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Cette aide de jeu est une création gratuite non officielle réalisée pour les fans et dont le but est de promouvoir les jeux de rôle
Warhammer 40000 – Edge et Fantasyflight Games basés sur l’univers de Games Workshop. Tous droits leurs sont réservés.
Mars 2013. Vox Ludi, Association Loi 1901 http://voxludi.net
1
Première Partie : Les masses
Cette première partie propose plusieurs profils génériques avec un exemple d’historique.
Réemo le gamin
Déplacement : 4/8/12/24
Points de Blessures : 7
Compétences : Connaissance Générale (Imperium) (Int), Langue (Bas Gothique) (Int), Vigilance
(Per).
Traits : Taille (petite).
Talents : Formation aux armes de corps à corps (Primitive) ou Formation aux armes de poings (MS).
Armure : Aucune.
Armes : Couteau (3m, 1D5+3 P, Pén 0 , Attributs : Primitive) ou Revolver (30m : C/-/- , 1D10+3 I ,
Pén : 0 , AT : 6 , Rch 2 AC) ou Fronde (15m : C/-/- , 1D10+2 I , Pén : 0 , AT : 1 , Rch 1 AC , Attributs
: Primitive).
Équipement : Tenue simple, 1D5-1 Trônes, Éventuellement un jouet.
Niveaux de menace : Hereticus minima.
2
Sœur Repentia anonyme
Déplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 10
Compétences : Connaissance Générale (Imperium) (Int), Escalade (F), Langue (Bas Gothique) (Int),
Vigilance (Per).
Talents : Assommement, Assaut acharné, Désarmement, Foi inébranlable, Formation aux armes de
base (Bolt, laser, Plasma), Formation aux armes de corps à corps (Primitives, Énergétique, Tronçon-
neuse), Formation aux armes de poings (Bolt, laser, Plasma).
Armure : Protection de cuir (Corps 1PA).
Armes : Très grande épée (2D10 P, Pén 2, Attributs : Encombrante, Primitive) ou Épée énergétique
(1D10+5 E, Pén 6, Attributs : Champ énergétique, Équilibrée) ou Evicerator (1D10+10 P, Pén 5, At-
tributs : Déchirante, Encombrante, Spécial).
Équipement : Tunique de l'ordre Repentia, Cagoule rouge, Divers parchemins et sceaux de protection
épinglé.
Niveaux de menace : Hereticus minima.
3
Alaric le ratier
Pourquoi ? A cette simple question l’excrutiatrice Oliviana a toujours obtenue une réponse lors de ses
interrogatoires. Généralement un suspect non entraîné craque à la troisième étape de celui-ci : l’usage
de torture physique mineur ; à moins bien évidement que le suspect ne déballe pas tout lorsqu’elle
ouvre sa panoplie de lames devant son nez ! Mais ce cas-là est différent, inquiétant même.
L’excrutiatrice s’est auparavant heurtée à des individus aussi peu loquaces, mais généralement il
s’agissait de xenos, de gros mutants corrompus ou d’anciens hôtes démoniaques. Mais dans ce cas
précis, rien ne l’identifie comme un individu hors normes, pas de trace de corruption ou d’idéologie
hérétique, aucuns actes de violence ou traumatismes significatifs dans son passé et ses souvenirs. Rien,
rien n’explique pourquoi il a séquestré et brûlé vif neuf agriculteurs dans le champ dzéta-4.
Le problème vient peut-être de cette satanée planète, le passé de Colonie-228 est trouble et probable-
ment encore souillé par ses anciens occupants, d’immondes xenos adorateurs du Warp officiellement
décimés.
Déplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 10
Compétences : Connaissance Générale (Imperium) (Int), Langue (Bas Gothique) (Int), Métier (Mar-
chand, Cuisinier), Pistage (Int), Vigilance (Per).
Talents : Formation aux armes de poings (Lance-flammes), Formation aux armes de corps à corps
(Primitive).
Armure : Aucune.
Armes : Mains nues, Couteau (3m, 1D5+3 P, Pén 0, Attributs : Primitive) Certain ratiers ont des pisto-
lets lance-flammes (10m : C/-/-, 1D10+4 E, Pén : 2, AT : 2, Rch 2 AC Attributs : Lance-flammes)
Équipement : Vêtement rapiécé, cape en fourrures de rat, divers pièges, 1D5 Trônes, deux chargeurs
pour pistolet lance-flammes.
Niveaux de menace : Hereticus minima.
4
Vogel le barman
Déplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 10
Compétences : Connaissance Générale (Au choix) (Int), Duperie (Soc), Langue (Bas Gothique) (Int),
Marchandage (Soc), Métier (Cuisinier, Marchand, Valet), Vigilance (Per).
Talents : Formation aux armes de corps à corps (Primitive), Formation aux armes de Base (MS).
Armure : Aucune.
Armes : Main nues, Couteau (3m, 1D5+3 P, Pén 0, Attributs : Primitive), Gourdin (1D10 I, Pén 0,
Attributs : Primitive) ou Fusil à Pompe Westingkrup « tueur » (30m : C/-/-, 1D10+4 I, Pén : 0, AT : 6,
Rch 3 AC, Attributs : Dispersion).
Équipement : Tenue simple, 2D10 Trônes, un chargeur pour fusil à pompe.
Niveaux de menace : Hereticus minima.
5
Darok, fier guerrier du Chaos
Darok fait partie du clan des San-Trak, l’une des nombreuses tribus primitives vivant sur le monde
marécageux de Stank. Darok et les siens vénèrent les quatre vents, tous comme leurs ancêtres avant
eux. De grands monuments sont érigés à la gloire de ces divinités chaotiques, allant du monticule de
carcasses putréfiées pour le vent de la maladie à la « tente native » où sont enchaînées les femmes et
esclaves des peuples vaincus pour servir d’objets sexuels en l’honneur du vent fertile.
Darok est un guerrier, ses prières se portent principalement envers le vent des batailles, qu’il invoque
systématiquement avant chaque combat. Rare sont ceux qui reçoivent une réponse à leurs suppliques,
mais notre barbare est l’un de ses privilégiés. Cette bénédiction pris la forme d’un bras supplémentaire
ayant poussé en une nuit à partir de son épaule droite.
Nombreuses sont les histoires qui en évoque l’événement déclencheur, mais la plus vraisemblable est
l’affront qu’il a osé
faire en tuant un
grand-putride. Ces
créatures vénérées
par les chamans de
la contagion, repré-
sentent
l’incarnation du
vent de la maladie.
Bien qu’il se soit
mis la plupart des
autres tributs à dos
et attiré ainsi de
nombreuses malé-
dictions, Darok
continue ses ac-
tions sanglantes en
y prenant de plus
en plus de plaisir,
plaisirs auxquels il
va bientôt goûter à nouveau car l’une de ses sentinelles a repéré un groupe de voyageurs des étoiles
portant la marque du rapace bicéphale avançant prudemment dans les marécages.
Déplacement : 2/4/6/12
Points de Blessures : 17
Compétences : Commandement (soc), Connaissance Interdite (Au choix) (Int), Escalade (F), Interro-
gatoire (FM), Intimidation (F), Langue (Bas Gothique) (Int), Survie (Int), Vigilance (Per).
Talents : Ambidextre, Assaut acharné, Assommement, Attaque éclair, Attaque rapide, Aura d'autorité,
Attaque à 2 armes (Corps à corps), Désarmement, Formation aux armes de corps à corps Primitive),
Formation aux armes de Base (Primitive), Résistance physique, Trompe la mort.
Traits : Endurance surnaturelle, Force Surnaturelle, Mutation (une au choix).
Armure : Armure de plates (Toutes à 5 PA).
Armes : Très grosse épée ou hache (2D10 P, Pén 2, Attributs : Encombrante, Primitive) ou Épée
(1D10+2 P, Pén 0, Attributs : Équilibrée, Primitive) ou Hache (1D10+1 P, Pén 0, Attributs : Mal Équi-
librée, Primitive) avec Pavois en métal en option (1D5+2 I, Pén 0, Attributs : Défensive, Primitive)
Note : 8 PA.
Équipement : 1D5 Trônes, Trophées, symboles du chaos.
Niveaux de menace : Hereticus minoris.
6
Rob le Proxénète
Déplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 10
Compétences : Charisme (Soc), Connaissance Générale (Imperium, Pègre) (Int), Langue (Bas Go-
thique) (Int), Intimidation (F), Duperie (Soc), Marchandage (Soc), Medicae (Int), Psychologie (Per),
Métier (Gérant d'un bar / club) (Int), Vigilance (Per).
Talents : Formation aux armes de corps à corps (Primitive), Formation aux armes de poings (MS, la-
ser).
Armure : Aucune.
Armes : pistolet laser (30 m , C/-/- , 1d10 + 2 E , Pén : 0 , AT : 30 , Rch : 1 AC , Attributs : fiable) ou
Automatique (30m , C/3/- , 1D10+3 I , Pén : 0 , AT : 9 , Rch : 1 AC), Couteau (3m, 1D5+3 P, Pén 0 ,
Attributs : Primitive).
Équipement : Vêtements simple ou à la mode, 2D10+10 Trônes, un chargeur pour automatique.
Niveaux de menace : Hereticus minima.
7
Phorbis le gratte-tuyau
Déplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 10
Compétences : Connaissance Générale (Impérium) (Int), Langue (Bas Gothique) (Int), Vigilance (Per),
Escalade (F), Survie (Int).
Talents : Formation aux armes de corps à corps (Primitive), Formation aux armes de poing (MS). Ar-
mure : Cuissardes de Gratte-tuyau (PA 4 jambes, lorsque l’on porte un coup de pied avec une cuis-
sarde, les dégâts infligés sont identiques à ceux d’un coup-de-poing), Cuir épais (PA 2 corps).
Armes : Main nues, Couteau (3m, 1D5+3 P, Pén 0, Attributs : Primitive), Automatique (30m, C/3/-,
1D10+3 I, Pén : 0, AT : 9, Rch : 1 AC).
Équipement : Vêtements simples, Outils d’entretien, 2 chargeurs pour Automatique, respirateur, har-
nais de descente, 20m de câble, 1D5 trônes.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.
8
Marcalonis le pèlerin
Déplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 10 (+1)
Compétences : Connaissances générales (Imperium), Connaissances générales (Credo impérial), Con-
naissances générales (Saints du secteur Calixis), Langue (bas-gothique), Marchandage (Soc), Expres-
sion artistique (Conteur), Survie (Int), Orientation (Int), Vigilance (Per), Métier (un au choix).
Talents : Constitution solide, Foi inébranlable.
Armure : aucune.
Armes : bâton (1d10 I, Pén : 0, Attributs : équilibrée, primitive).
Équipement : tenue de pèlerin (pèlerine, mantelet de cuivre, chapeau rond à large bord, chaussures de
marche et besace), bourdon (ou bâton du pèlerin), livre de prières, pendentif de l’aquila, 1d20 trônes.
9
Wanda la prostituée
Déplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 10
10
Epiphany l’hétaïre de luxe
Déplacement : 4/8/12/24
Points de Blessures : 10
Compétences : Alphabétisation (Int), Charisme (Soc) +10, Connaissance Générale (Imperium, Pègre)
Int), Expression artistique (au choix) (Soc), Langue (Bas Gothique, Haut Gothique) (Int), Marchan-
dage (Soc), Medicae (Int), Métier (Prostituée)+10 (Int), Psychologie (Per), Résistance aux Intoxica-
tions (E), Vigilance (Per).
Talents : Art Érotique, Décadence, Formation aux armes de corps à corps (Primitive) †, Pair (au choix).
Armure : Aucune.
Armes : Aucune ou Fouet (5 m, 1d5 I, Pén : 0, Attributs : flexible, primitive).
Équipement : Vêtements sensuels de très bonne qualité, divers jouets sexuel, 1d5-2 doses de drogues
stimulante ou aphrodisiaque, 1d10 points de folie, bijoux d'une valeur de 1D5 x 10 trônes, 3d10 trône,
corps de rêve.
†Si elle dispose d'un fouet uniquement.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.
11
Baxter Drogan, Tueur en série
Déplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 10
Compétences : Charisme (Soc), Connaissance Générale (Imperium) (Int), Déplacement silencieux
(Ag), Duperie (Soc), Filature (Ag), Langue (Bas Gothique) (Int), Métier (Au choix) (Int), Vigilance
(Per).
Talents : Blasé, Formation aux armes de base (MS) ou Formation aux armes de poings (MS) ou For-
mation aux armes de corps à corps (Primitive).
Armure : Aucune.
Armes : Fusil de chasse (150 m , C/-/- , 1d10 + 3 I , Pén : 0 , AT : 5 , Rch : 1 AC , Attributs : précise)
ou Automatique avec silencieux (30 m , C/3/- , 1d10 + 3 I , Pén : 0 , AT : 9 , Rch : 1 AC , Attributs : -
) ou couteau monomoléculaire (3m , 1d5 + 3 P , Pén : 2).
Équipement : Vêtements normaux, 1d10 trônes, un chargeur pour une arme, un trouble mental grave
ou aiguë, 1d10+2 victimes identifié.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.
12
Rixbhy, le pilote
Déplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 10
Compétences : Connaissance Générale (Imperium) (Int), Langue (Bas Gothique) (Int), Vigilance
(Per), Conduite (1 au choix) (Ag) +10 ou/et pilotage (1 au choix) (Ag) +10, Connaissance Générale
(Guerre) (Int), Survie (Int), Code secret (Jargon militaire) (Int).
Talents : Formation aux armes de base (MS, Laser) ou Formation aux armes de poings (MS, Laser),
Formation aux armes de corps à corps (Primitive).
Armure : combinaison de survie s’il pilote un vaisseau ou une navette sinon tenue militaire ou civile.
Armes : couteau (3m, 1D5+3 P, Attribut : primitive), pistolet laser compact (15m, C/_/_, 1D10+1 I,
Pén : 0 AT : 15 Rch : 1 AC).
Équipement : Microvox, une cellule pour pistolet laser compact.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.
13
Varius Ra’za, Infirmier medicae
Déplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 10
Compétences : Connaissance Générale (Imperium) (Int), Langue (Bas Gothique) (Int), Vigilance
(Per), medicae(Int), chimiomaîtrise (Int).
Talents : Formation aux armes de poings (Laser), Formation aux armes de corps à corps (Primitive).
Armure : blouse de medicae (Corps 1 PA).
Armes : mains augmentiques armées de scalpels (dégâts : 1d10+4).
Équipement : medikit, 2 doses de pannimune, deux doses de n’importe quel autre produit médical,
bioniques oculaires de bonne qualité.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.
14
Olmen Zaryhk Cambrioleur
Son dernier casse a pris une tournure des plus sinistres, comme
on peut s’y attendre sur Malfi. L’intrusion en elle-même
commença très mal, l’heretek ne faisant pas le poids face à un
serviteur d’arme mal déprogrammé. Cela dit une personne en
moins fait toujours une part en plus lors du partage du butin et
aucun des malfrats ne s’en plaignit. Tous se partagèrent le
magot de façon plus ou moins équitable avant de se séparer.
Comme à leurs habitudes, les compères patientèrent trois se-
maines avant de se rallier pour fomenter leur future effraction.
Par malheur, deux de ses complices furent retrouvés morts, les
corps couverts de petites lacérations. Olmen suspecte l’un des
bijoux d’être la cause de ces carnages, une magnifique gemme
turquoise cerclé de cuivre et couverte d’inscription xenos.
Trois gemmes ont été partagées durant la répartition du butin,
et il en est le dernier possesseur encore en vie.
Déplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 10
Compétences : Connaissance Générale (Imperium) (Int), Déplacement silencieux +10 (Ag), Dissimu-
lation +10 (Ag), Escalade (Ag), Esquive (Ag), Évaluation (Int), Fouille (Per), Intrusion +10 (Ag),
Langue (Bas Gothique) (Int), Technomaîtrise (Int), Vigilance (Per).
Talents : Formation aux armes de poings (MS), Formation aux armes de corps à corps (primitive),
Réaction rapide, Sprint.
Armure : vêtements sombres et cagoule lors d’une effraction.
Armes : pied de biche (3m, 1d10+3 P, Attribut : primitive), Automatique compact silencieux (15m,
C/-/-, 1d10+2 P, Pén : 0, AT : 4, Rch : 1 AC)
Équipement : actipasse ou multiclef, lunettes infrarouges, 1D100 trônes en bijoux, un chargeur pour
automatique compact.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.
15
Atellus Vern, le technicien veripex de l’arbites
Déplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 10
Compétences : Alphabétisation (Int), Connaissances Générales (pègre) (Int), Connaissances Scholas-
tique (jugement +10, chimie) (Int), Chimiomaîtrise (Int), Enquête (Soc), Interrogatoire (FM), Langue
(Bas Gothique) (Int), Medicae (Int), Psychologie +10 (Per), Technomaîtrise (Int), Vigilance (Per).
Talents : Blasé, Formation aux armes de corps à corps (Primitive), Formation aux armes de poing (La-
ser, MS), Logis Implant, Résistance (peur), Sens aiguisé (vue).
Armure : aucune.
Armes : pistolet laser compact (15m : C/-/-, 1D10+1 E, Pén : 0, AT : 15, Rch : 1 AC).
Équipement : Microvox, photoverres, respirateur, 2 chargeurs pour le pistolet, divers outils de re-
cherches, tablette de données, servo-crâne (auspex).
Niveau de Menace : Hereticus Minima.
16
Masdarvok le Devin
Déplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 10
Compétences : Alphabétisation (Int), Connaissances Générales (Credo impérial, Imperium) (Int), Du-
perie (Soc), Logique (Int), Langue (Bas Gothique) (Int), Métier (voyant), Psychologie (Int), Psynis-
cience (Int), Vigilance (Per).
Pouvoirs psychiques (Divination) : Aperçu (18, ½ AC, non, utilisateur), Prédiction personnelle (14, 1
AC, non, contact).
Talents : Formation aux armes de corps à corps (Primitive), Formation aux armes de poing (Laser),
Méditation, Niveau Psy 1.
Armure : Aucune
Armes : couteau (1d5+2, Attribut : Primitive), pistolet laser compact (15m : C/-/-, 1D10+1 E, Pén : 0,
AT : 15, Rch : 1 AC).
Équipement : auto-plume, psyconduit (tarot impérial), un chargeur pour pistolet laser compact.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.
17
Deuxième partie
La seconde partie présente deux PNJs aux backgrounds plus approfondies mais dont les profils restent
génériques ainsi que des idées de scénarios les représentant.
18
appels à l’aide commençant à transparaître. Comment réagira-t-il quand la voix va commencer à le
menacer, puis lui demandera d’effectuer des actes répréhensibles ? Obéira-t-il dans l’espoir que tout
cela se termine ou le retrouvera-t-on son arme de service pointé sur sa tempe dans une coursive excen-
trée du vaisseau ?
Idée de scénario : Alors qu’ils sont sur le pont du navire, les acolytes assistent à une scène choquante.
Un officier des communications se lève de son poste, s’approche du commandant et tente de
l’assassiner ! Heureusement, grâce aux pjs, l’attentat est déjoué et Adalbertus maîtrisé. On confie rapi-
dement l’enquête à l’équipe d’acolytes. Que découvriront-ils ? Qu’un astropathe corrompu a tenté de
prendre le contrôle de l’esprit du jeune homme ? Ou alors est-ce l’un des fantômes que les légendes du
bord comptent par dizaines… à moins qu’il ne soit tout simplement fou ?
Citations :
- « Commandant, un message prioritaire du Vengeur ! Nous les tenons ! ».
- « Ce n’est pas moi… c’est la voix… elle m’a forcé… ».
Déplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 10
Compétences : Alphabétisation (Int), Code secret (langage des astropathes) (Int), Commandement
(Soc), Connaissances Générales ( Adeptus Astra Telepathica, credo impérial, étendue de Koronus,
guerre, imperium, libre-marchant+10 ou Marine Impériale +10) (Int), Connaissances Scholastique
(cryptologie +20, tactica imperialis) (Int), Langage secret (Libres-marchand+10 ou Militaire +10)
(Int), Langue (Bas gothique+10, haut gothique) (Int), Métier (Cryptographe), Technomaîtrise (Int),
Vigilance (Per).
Talents : Formation aux armes de corps à corps (Décharge, Primitive), Formation aux armes de poing
(Bolt, Laser, MS), Polyglotte, Sens aiguisés (ouïe).
Armure : uniforme renforcé (bras et jambes : 1 PA, corps 2 PA).
Armes : coutelas d’officier (1d10+3, Attribut : Décharge), pistolet bolter (30m : C/2/-, 1D10+5 X, Pén
: 4, AT : 8, Rch : 1 AC, Attributs : Déchirante).
Équipement : Horologium, uniforme de premier-maître vox, auto-plume, comm-vox, microvox, plu-
sieurs tablettes de données et feuilles de data-parchemins.
Niveau de Menace : Hereticus Minoris.
19
Karah Gelt, La technicienne du Cœur de Plasma
Les premières années de la vie de Karah, n’intéresseront personne. Il suffit juste de savoir qu’elle sur-
vécu plus qu’elle ne vécut au sein d’une station spatiale excentrée du secteur Calixis. Orpheline, elle
n’était qu’une de ces innombrables jeunes adolescentes vivant dans les détritus métalliques des
chambres de recyclages de la station. Le cours de sa vie changea quant à la faveur d’un ravitaillement
de l’Ad Gloriam Imperator, le technopère Varesh Gelt la découvrit. Il fut impressionné par la facilité
avec laquelle Karah bricolait de petits objets mécaniques sans jamais omettre une courte prière impro-
visée dédiée au lointain Omnimessie de Mars. Quand le puissant vaisseau de combat appareilla, le père
Gelt avait une nouvelle suivante, toute désireuse d’apprendre les divines voies de la technologie…
A bord du gigantesque vaisseau impérial, elle découvrit bientôt tout un univers fait de coursives, de
conduites étroites, de rouages, de circuits, de turbines et de générateurs. Au côté de son mentor qui
s’avérât être le responsable de l’un des puissants moteurs à plasma de l’Ad Gloriam Imperator, Karah
assista à de véritables miracles technologiques tels que le commun des mortels ne peut se les imaginer.
Durant cinq années, la jeune femme fut formée aux secrets les plus mineurs du culte de la Machine.
Enfin, un jour, elle pu approcher le saint des saints et accompagner son maître dans la gigantesque
salle de confinement plasmatique du réacteur principal n°3. C’est en apesanteur, devant cette énergie
brûlante, digne d’un soleil miniature tenu prisonnier par les secrets du Dieu Machine, que Karah eu sa
révélation. Elle voulait elle aussi être la détentrice de tous les secrets du clergé de Mars, éblouie par la
puissance et la magnificence du Dieu Machine.
Hélas pour elle, son rêve s’écroula bientôt de manière catastrophique. Alors que l’Adepte Gelt com-
mençait tous juste à la former dans les secrets intermédiaires de son ordre, on nota une surcharge sou-
daine dans le champ de confinement de plasma du réacteur n°3. Appelé d’urgence, Gelt se rendit vite
compte que le seul moyen d’empêcher une dysfonction critique était de se rendre en personne dans la
salle de confinement et d’enclencher à la main le mécanisme d’autorégulation de secours du système
de refroidissement. Ayants revêtus leurs combinaisons de protections, le Père Gelt et Karah se rendi-
rent dans le cœur de plasma afin d’effectuer cette manipulation risquée qu’aucun serviteur automatisé
n’avait les capacités d’accomplir. C’est là que l’accident arriva : à peine le vieux technoprêtre eut-il
actionné et réglé le mécanisme de refroidissement qu’une langue de plasma fut brusquement libérée du
bouclier de confinement avant d’être de nouveau enfermée dans son champ protecteur. Mais le mal
était fait : Gelt avait été proprement vaporisé alors que Karah, un peu plus éloignée, avait perdu un
bras et souffrait de nombreuses brûlures.
Pendant plusieurs jours, bien que ses brûlures s’avèrent finalement mineures, on craignit pour sa vie
du fait du choc de son amputation. Mais le service medicae du bord ainsi que les prothésistes du Me-
chanicus firent un excellent travail et bientôt, extrêmement choquée mais soignée, elle put se servir
d’un tout nouveau membre. Son bras avait été remplacé par son équivalent de métal sombre : un ap-
pendice inélégant que Karah accueillit cependant avec déférence, voyant en lui un nouveau miracle de
l’Omnimessie. Quand elle eut recouvré assez de forces pour rejoindre son poste, elle apprit avec stu-
peur qu’elle avait été relevée de ses fonctions par le successeur de son maître, le Techno-adepte Artus
Balinkar et qu’elle travaillerait désormais comme simple technicienne dans les zones de refroidisse-
ment auxiliaire du réacteur n°3… Outrée, elle eut une violente altercation avec lui et Karah compris
finalement qu’elle était désormais considérée comme un « porte poisse » par la majorité de ses anciens
camarades.
C’est donc la mort dans l’âme qu’elle se résigna à rejoindre son nouveau poste. La vie dans le système
de refroidissement d’un vaisseau tel que l’Ad Gloriam Imperator est particulièrement désagréable :
l’humidité et la chaleur s’y conjuguent pour créer un environnement quasi tropical. Y porter le
moindre vêtement est par conséquent extrêmement désagréable et il n’est pas rare d’y croiser des tech-
nomécanos torses nus, équipés de leurs baudriers et ceintures à outils. Une brume opaque règne dans
la pénombre du dédale des coursives et sur certaines parois, toute une variété de végétaux et champi-
gnons semble avoir élu domicile à la faveur des ravitaillements. Des équipes munies de lance-flammes
légers n’ont de cesse de les faire disparaître encore et encore…
20
On peut donc désor-
mais croiser dans ces
sombres couloirs et
passages une jeune
femme au crâne rasé et
au corps sculptural.
Néanmoins, personne
ne peut faire abstraction
de l’hideux appendice
métallique qui a rem-
placé son bras gauche
ou encore des marques
de légères brûlures qui
constellent son visage.
Karah est un esprit
solitaire d’autant plus
qu’en sa qualité de «
porte poisse » officielle
du réacteur n°3, per-
sonne ne se gêne pour
lui faire des crasses et
la rabaisser autant que
faire se peut. La situa-
tion est encore enveni-
mée par le nombre
d’hommes essayant de
la « coincer » au fond
d’une coursive éloignée
et de la jalousie des
autres femmes.
21
confiera-t-elle son secret ? Au technaugure qui lui aura témoigné un intérêt autre que sexuel ou à la
medicae en qui elle aura trouvé une confidente ?
Citations :
- « Ouais… Je m’appelle Gelt, c’est en l’honneur de mon maître… »
- « Et alors, t’as jamais vu un cul avant le mien ? Dégage ! »
Déplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 10
Compétences : Connaissances générales (culte de la Machine, Imperium, technologie) (Int),
onnaissances interdites (Adeptus mechanicus) (Int), Connaissances scholastiques (credo impérial)
(Int), Contorsionniste, Escalade, Langage secret (technologique +10) (Int), Langue (bas gothique,
techna-lingua) (Int), Logique +10 (Int), Métier (technomécano) (Int), Technomaîtrise +10 (Int), Vigi-
lance (Per).
Talents : Formation aux armes de corps à corps (Primitive), Formation aux armes de poing (MS,
Lance-flammes), Paranoïa, Resistance (chaleur), Résonance binaire.
Armure : Aucune.
Armes : pistolet lance-flammes (10m : C/-/-, 1D10+4 E, Pén : 2, AT : 60, Rch : 2 AC, Attributs :
Lance-flammes).
Équipement : Lourdes bottes, vêtements légers, bras bionique de qualité moyenne, microvox, respira-
teur, chargeur dorsal pour pistolet lance-flammes†, baudrier contenant : fiole d’huile consacrée, un
outil combiné, une tablette de données, un respirateur.
Niveau de Menace : Hereticus Minoris.
†le bonus de l’AT est inclus dans le profil de l’arme.
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Troisième partie
La dernière partie est consacrée à cinq antagonistes disposant d’un historique, d’un profil propre à
chacun ainsi que des conseils pour les intégrer dans vos parties
De nombreux mondes dissimulent dans les entrailles de leurs bâtiments administratifs ou religieux,
souvent sans le savoir, un grand nombre de documents relatant leur histoire propre, faite d’événements
remontant parfois à l’âge des luttes et d’aventures épiques de héros charismatiques. Des millénaires de
légendes et de mythes ont perduré, même altérées, dans l’esprit collectif des serviteurs de l’Imperium,
provoquant parfois des conflits idéologiques entre ceux qui propagent l’histoire telle qu’elle leur a été
contée et ceux qui diffusent celle qui doit être contée. C’est donc pour uniformiser les croyances et
éclairer les mythes obscurs que l’Administratum use du Bureau de Révision Historique, ou BRH.
Sephera Perun est l’un de ses
agents.
Âgée de plus de cent-quarante
ans et en affichant seulement
soixante-dix, la vieille Sephe-
ra Perun vogue d’une planète
à l’autre lorsque
l’Administratum requiert un
arbitre afin de lever une am-
biguïté historique ou
d’apporter la lumière de la
vérité sur des textes obscurs.
Respectée pour ses connais-
sances quasiment sans li-
mites, elle passe pour une
figure de sagesse et de savoir.
Ceux qui la rencontrent pen-
sent sans doute autrement.
La vieille Perun, surnommée
Pieds-secs par la trentaine de
séides qui l’accompagnent,
est une femme acariâtre, bor-
née et égocentrique à ou-
trance. Du haut de sa chaise
antigrav gravée d’or et
d’argent, elle règne sur sa
petite cour qui doit acquiescer
à toutes ses remarques et ac-
céder à toutes ses exigences.
Cette femme que certains
vénèrent est véritablement
haïe par les scribes qui
l’accompagnant. Ceux-ci
n’estiment n’être que de
vagues laquais portant ses
ouvrages historiques de réfé-
rence écrits de sa main – c’est
en tout cas ce qu’elle prétend.
Pieds-secs doit son surnom au fait qu’elle ne pose jamais le pied par terre, quelle que soit la raison. Sa
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chaise antigrav la mène partout où elle le désire, et lorsqu’elle doit en descendre, elle se fait porter par
ses suivants. Une rumeur parmi les scribes prétend qu’il y a bien longtemps, l’un d’eux a été envoyé
sur un monde en guerre pour l’avoir simplement laissée effleurer le sol de son pied.
Malgré son grand âge, Sephera Perun garde toute sa tête et possède de grandes connaissances dans de
nombreux domaines. Son œil gauche est un augmentique discret et d’excellente qualité. Même sa
chaise antigrav, gravée de petites fresques classiques, est un bijou qu’elle tient à entretenir. Celle-ci,
plus qu’un moyen de locomotion, lui administre divers traitements réjuvénants qui la maintiennent
dans un état physique et mental acceptable pour son âge.
Déplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 15
Compétences : Alphabétisation +20 (Int), Baratin +20, Connaissances générales (Administratum, Ec-
clésiarchie, Imperium, technologie) +20 (Int), Connaissances interdites (cultes, Inquisition, hérésie,
mutants) +10 (Int), Connaissances scholastiques (bureaucratie, credo impérial, héraldique, occulte)
+10 (Int), Connaissances scholastiques (légendes) +20 (Int), Enquête +10 (Soc), Évaluation (Int),
Langue (bas gothique, haut gothique) +10 (Int), Logique +10 (Int), Marchandage (Soc), Métier (co-
piste, cartographe), Psychologie (Per), Technomaîtrise (Int), Vigilance +20 (Per).
Talents : Armure de mépris, Constitution solide x3, Formation aux armes de poing (MS), Pair (uni-
versitaire), Résonance binaire, Souvenirs précis, Utilisation d’électro-implants.
Armure : Aucune.
Armes : Aucune.
Équipement : horologium, auto-plume, comm-vox, nécessaire d’écriture, pix-enregistreur, tablettes de
données, chaise anti-grav.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.
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Skum « Zigalo » Grozza, korsaire ork
Grozza est un paria, banni du clan des Evil Sunz, rejeté par ses frères orks pour sa couardise. Après
plusieurs semaines d’errance sur un monde ravagé par un assaut massif de peaux vertes, il intégra une
bande de pillards et en prit le contrôle après s’être débarrassé sournoisement de son chef. La meute de
maraudeurs, connue sous le nom de Tou’skibrill’, pilla à l’envie les populations humaines et alla
même jusqu’à détrousser ses propres frères orks. Pourchassés par une masse grouillante d’Evil Sunz
mécontents, les pillards s’enfuirent à bord d’un petit vaisseau ork qu’ils dérobèrent par la duperie de
Grozza. Pendant que le navire s’enfonçait dans l’Empyrean, Grozza, autoproclamé kaptain du navire,
analysa la situation et estima les possibilités qui s’offraient à lui. Étant de loin le plus rusé, il sut
s’allier les plus costauds de ses congénères et parvint à créer un embryon de clan soudé par la pro-
messe de rapines futures.
Les premiers pillages des Tou’skibrill’ se firent sur de petits avant-postes et des colonies humaines
faiblement défendues. Après un court assaut mené contre un navire de commerce humain, le vaisseau
ork fut gravement affaibli mais parvint à s’enfuir. Lorsqu’il émergea de l’Immaterium, il découvrit une
corvette, visiblement abandonnée à son sort. Les troupes de Grozza l’abordèrent et n’y trouvèrent
nulle trace humaine, pas même un cadavre. Voyant la puissance que le nob pourrait acquérir aux
commandes de ce vaisseau, il s’en empara et laissa derrière lui l’épave du navire ork. Des semaines
furent nécessaires aux mékanos peaux vertes pour en saisir le fonctionnement, mais, grâce à leur com-
préhension innée de certains arcanes de la mécanique, ils finirent par faire démarrer les moteurs et
parvinrent à piloter le vaisseau.
Aux commandes de leur tout nouveau Mégapilleur, les troupes menées par Grozza continuèrent leurs
assauts sur des colonies humaines jusqu’à ce qu’ils attirent l’attention de la Marine impériale. Tentant
de fuir la menace humaine, ils activèrent par erreur un mécanisme de défense aux capacités qu’ils ne
parvenaient pas à assimiler jusque-là. Sans le savoir, le vaisseau généra un bouclier fantôme qui occul-
ta le Mégapilleur et lui permit de s’esquiver en toute quiétude.
Après cette rencontre avec la Marine impériale, Grozza comprit que son clan ne survivrait pas long-
temps s’il ne trouvait pas une activité moins dangereuse ou s’il ne s’éloignait pas de l’empire humain.
Il se dirigea alors vers le secteur Koronus, un lieu de l’espace où, selon lui, les zoms ne feraient pas la
loi. Au fil des pillages successifs, Grozza et sa clique rencontrèrent des races étrangères et des hu-
mains sans scrupules avec lesquels il fit quelques affaires. L’appât du gain et des biens des autres étant
la principale activité qui semblait animer les esprits étriqués de ses congénères, Grozza se lança dans
le commerce de denrées et d’informations, activité bien moins dangereuse que le pillage, et tout aussi
rentable.
Depuis qu’il a traversé les
frontières de l’Imperium,
Grozza, surnommé Zigalo
par ses subordonnés à
cause des cigalhos qu’il
fume en toute occasion,
s’est acoquiné avec une
poignée de libres-
marchands et de bandes de
pillards avec lesquels il
commerce ou mène des
assauts éclairs sur des
communautés reculées.
Incapable de rester au
même endroit, recherchant
toujours plus d’aventure et
de nouveautés à acquérir,
le Mégapilleur écume
l’espace au gré de son
envie.
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Sous ses airs patauds de vieux nob, le korsaire Grozza affiche devant ses orks et ses partenaires en
affaires une pose de grand kaptain, au regard fier et aux manières nobles. En tout cas, c’est ce qu’il
pense de sa propre personne, car Grozza tente toujours de singer les grands capitaines qu’il croise,
pensant qu’il s’agit là d’un code de conduite inspirant le respect. Il arbore une tunique étriquée récupé-
rée sur le cadavre d’un humain et recousue à la va-vite par des gretchins transformés pour l’occasion
en couturiers. Il porte à la ceinture un énorme kikoup’ tenant du sabre d’abordage surdimensionné,
ainsi qu’un krameur arborant le symbole personnel de Grozza, un crâne stylisé rouge et noir. L’aspect
imposant du nob tient surtout au gorgerin de métal qui remplace sa mâchoire et au chapeau bariolé
auquel sont accrochés des dizaines de trophées, tels des oreilles, nez et dents récupérés sur les corps de
ses adversaires.
Déplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 21
Compétences : Baratin (Soc), Commandement +10 (Soc), Commerce (Soc), Connaissances générales
(Étendues de Koronus, orks) (Int), Duperie +10 (Soc), Évaluation (Int), Intimidation +20 (F), Langue
(bas gothique, ork) (Int), Marchandage (Soc), Technomaîtrise (Int), Vigilance (Per).
Talents : Assaut acharné, Aura d’autorité, Biceps saillants, Combat de rue, Coup écrasant, Discipline
de fer, Endurci, Formation aux armes de corps à corps (primitives), Formation aux armes de poing
(MS, primitives), Formation aux lance-flammes (universels), Réflexes éclair, Résistance physique,
Vigoureux.
Trait : Charge brutale, Endurance surnaturelle (x2), Force surnaturelle (x2), Peur 1 (Troublant), Résis-
tance (froid, chaleur, radiations), Robuste, Taille (Grande).
Armure : armure de récup’ (corps : 5 PA ; bras et jambes : 2 PA), mâchoire d’acier (tête : 6 PA).
Armes : : kikoup’ (1d10+5 P; Pén: 2; Attributs: déchirante, mal équilibrée), krameur (15 m; C/-/-;
1d10+5 E; Pén: 3; At: 8; Rch: 2 AC; Attributs: imprécise, lance-flammes, peu fiable). Note : le kra-
meur peut être utilisé comme une arme enflammée de corps à corps en réussissant un test Moyen (+0)
de Technomaîtrise. Le krameur acquiert alors l’attribut Mal équilibré.
Équipement : tenue de kaptain, chapeau à trophées, cigalhos, vox, 2 grenades à fragmentation.
Niveau de Menace : Xenos Majoris.
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Bethor Arnam, Quaesitor
Les hautes spires des ruches malfiennes génèrent sûrement autant de noirceur et de corruption que les
tréfonds obscurs où se déroulent
quotidiennement des drames répu-
gnants et des crimes abjects. Évo-
luant en plein cœur d’intrigues
politiques, de manigances finan-
cières et de complots religieux, les
quaesitori sont des journalistes
intrépides qui œuvrent sous l’égide
d’influents patrons et remuent la
fange pour y dénicher les informa-
tions les plus obscures afin de les
exposer au regard du grand public.
Pour les ruchards de Malfi, un
quaesitor est un mort en sursis qui,
s’il ne travaille par pour une per-
sonne suffisamment influente, sera
rapidement retrouvé coupé en pe-
tits morceaux dans les égouts. Aux
yeux des malfiens, ce journaliste
téméraire porte l’étendard de la
vérité, brisant les tabous et faisant
s’agenouiller les puissants. Les
quaesitori bénéficient de pouvoirs
et d’appuis que de simples re-
layeurs d’informations sont loin de
posséder. Leurs ennemis sont lé-
gions et issus de toutes les classes
de la société : gouvernement, Mi-
nistorum, Administratum ou en-
core Munitorum.
Tous les malfiens s’accordent pour dire que ces hommes et ces femmes sont mus par une éthique per-
sonnelle qui les pousse à se mettre en danger pour que le monde soit au courant des vérités qui se ca-
chent derrière de sombres façades d’hypocrisie. Ce sont en quelque sorte des héros… sauf peut-être
Bethor Arnam.
Ce jeune homme d’une trentaine d’années standards use de son titre de quaesitor de manière peu con-
ventionnelle. Outre les quelques pouvoirs lui permettant de se rendre dans la plupart des districts des
ruches malfiennes ou d’obtenir certaines faveurs de l’Arbites, Bethor se fait une joie de partager ses
informations avec une multitude de personnalités potentiellement intéressées. Plus qu’un journaliste,
Arnam est un receleur d’informations doublé d’un joueur invétéré. Il possède une quantité impression-
nante de contacts qui l’aident à débusquer les informations les plus croustillantes dont certaines sont
vendues à prix d’or.
L’attrait du pouvoir et des trônes gelts lui vient de son enfance difficile dans les tours-hab de la péri-
phérie de la capitale malfienne. Né de parents ouvriers dans une manufactorium, il désira très vite se
soutirer à l’attraction qui tire inexorablement les sous-ruchards vers le bas. Ivre de grandeur et de re-
nom, il forma des gangs et autres cultes de l’argent facile, puis finit par attirer l’attention de gros bon-
nets. De fil en aiguille, ses talents l’amenèrent à gravir les échelons de la notoriété dans le milieu du
crime, jusqu’à ce qu’un mystérieux bienfaiteur jette son dévolu sur lui et le forme pour devenir son
quaesitor.
Bethor Arnam est un jeune homme charismatique, baratineur invétéré et dragueur patenté. Sa curiosité
le pousse parfois à se rendre dans des lieux inhospitaliers mais son goût du risque et sa chance inso-
lente sont deux armes qui lui ont toujours permis de se sortir de mauvais pas. Il arbore souvent des
vêtements qui mettent en valeur son teint et ses longs cheveux blonds. Il porte des piercings sur sa
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lèvre inférieure et diffuse une légère odeur chimique qu’il dissimule derrière un parfum de luxe. Il
paraît sûr de lui, à l’aise en toute situation, capable d’employer les bons mots et les bonnes formules
pour amadouer les personnes qu’il rencontre. A trop le côtoyer, on pourrait finir par détester le faux
sourire qu’il affiche si aisément et l’allure élégante qu’il passe du temps à se donner. Car au final,
Bethor Arnam est un être sombre, torturé par son passé, esclave d’un bienfaiteur dont il ignore tout et
jouet des machinations de son monde.
Déplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 13
Compétences : Alphabétisation (Int), Baratin +20 (Soc), Charisme +10 (Soc), Codes secrets (pègre)
(Int), Connaissances générales (Adeptus Arbites, Administratum, Ecclésiarchie, Imperium) (Int), Con-
naissances générales (pègre) +10 (Int), Déguisement +10 (Soc), Déplacement silencieux (Ag), Dissi-
mulation (Ag), Duperie +10 (Soc), Enquête +10 (Soc), Escamotage (Ag), Filature (Ag), Intrusion
(Ag), Langue (bas gohique, haut gothique) (Int), Lecture sur les lèvres (Per), Marchandage (Soc), Psy-
chologie +10 (Per).
Talents : Blasé, Combat de rue, Formation aux armes de corps à corps (primitives), Formation aux
armes de poing (MS), Nerfs d’acier, Pair (pègre), Sens aiguisés (vue, ouïe).
Implants : pix-enregistreur de bonne qualité dans l’œil droit, amplificateur et enregistreur vox de
bonne qualité dans l’oreille droite, bras bionique de bonne qualité, arme bionique dissimulée (automa-
tique).
Armure : aucune
Armes : couteau (3m, 1d5+3 P, Attribut : Primitive, automatique dissimulé (30m : C/3/-, 1D10+3 I,
Pén : 0, AT :9, Rch : 1 AC).
Équipement : microvox, tablette de données, multiclé, peau synthétique (armure 2, Dissimulation et
Déplacement silencieux +10); Grenade aveuglante.
Niveau de Menace : Hereticus Minoris.
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Antilochus Salvin, le pénitent, ecclésiaste
L’impeccable robe d’ecclésiaste que porte Antilochus et les symboles de son autorité et de son rang
témoignent du dévouement de cet homme envers le credo impérial. Son apparence plutôt rachitique et
son teint grisâtre sont rehaussés par une longue chevelure parsemée de boucles dans lesquelles de pe-
tites tresses sont liées à de courtes prières écrites sur des morceaux de parchemin sanctifié. Son regard
bleu azur apaise ceux qu’il observe avec compassion et contraste parfaitement avec sa voix cassée qui
peut déclamer de tonnantes imprécations.
Le Lightfull Spirit est le navire pèlerin sur lequel Antilochus a vu le jour il y a quelques huit décennies.
Il fut élevé parmi de nombreux frères et sœurs dans l’amour de l’Empereur-Dieu et apprit l’humilité, la
dévotion et le sacrifice. Sa vingt-huitième année de pèlerinage le confronta au péril xenos, et il ne dut
son salut qu’en la vision d’un Saint qui lui permit d’échapper aux terribles pillards eldars. La mise à
sac de son vaisseau natal et le décès de la plupart de ses proches poussa Antilochus dans un monde fait
de ténèbres, de doutes et de peur. Il trouva refuge sur un navire de guerre dont il devint l’aumônier
puis participa à des raids contre plusieurs ennemis xenos. Il découvrit dans la guerre la satisfaction de
pouvoir rétablir l’équilibre, de rendre justice aux innocents qui étaient tombés sous les coups assassins
des adversaires de l’Imperium. Il participa à des massacres en bonne et due forme, et lorsqu’un conflit
touchait à sa fin, il parvenait à se faire muter sur un autre navire de guerre ou dans un régiment de
gardes impériaux afin de les pousser au combat et d’accomplir la volonté de l’Empereur-Dieu. Antilo-
chus devint ivre de guerre, de mort et de sang. Les xenos ne lui apportant plus suffisamment de satis-
faction, il participa à de nombreuses purges parmi les communautés de mutants et d’hérétiques, brû-
lant et réduisant en charpie hommes, femmes et enfants.
La seconde apparition du saint survint dans sa cinquante-deuxième année, alors qu’il admonestait une
escouade de fantassins incertains du bien-fondé de leur mission, qui ne reposait finalement que sur des
rumeurs d’hérésie et non sur des faits avérés. L’image d’un homme illuminé, la tête ceinte d’une cou-
ronne d’or, bouleversa sa foi profonde. Antilochus quitta immédiatement sa fonction d’aumônier et se
rendit sur Maccabeus Quintus afin d’y trouver les réponses à cette apparition. Il fut guidé dans ses
méditations par un évêque et considéra que Saint Drusus le combattant lui était apparu pour le mettre
en garde : la première fois, le saint lui intimait l’ordre de se lever contre les xenos, et la seconde fois,
lui montrait la voie ténébreuse qu’il venait de suivre. Antilochus vit en un instant défiler sa vie, faite
de meurtres et de carnages au nom de sa propre vengeance. Les séances d’auto-flagellation ne vinrent
pas à bout du dégoût qu’il éprouvait pour lui-même. Finalement, suivant les conseils d’un confesseur,
il fit vœu éternel de pénitence.
Depuis plus de trente ans, Antilochus parcourt le segmentum Obscurus à bord de tous les vaisseaux
qu’il croise, posant parfois le pied sur des mondes impériaux ou s’arrêtant provisoirement sur des sta-
tions spatiales. Empli d’une foi indéfectible et d’une compassion sans limites, le pénitent se fait le
héraut de Saint Drusus, portant son histoire et ses actes partout où la foi des fidèles vacille. Ses ser-
mons touchent les cœurs meurtris et ragaillardissent les moins téméraires. Bénéficiant d’un fort cha-
risme et d’une totale assurance, l’ecclésiaste se fait le chantre des exploits de l’Humanité contre ses
ennemis, prenant toujours Saint Drusus comme exemple de ce à quoi doit tendre chaque humain. Droi-
ture, courage, dévotion, intelligence et ruse sont des valeurs primordiales que transmet Antilochus lors
de ses prêches. Pour lui, la vie humaine est trop précieuse pour être gaspillée ou sacrifiée inutilement.
Il pousse l’Homme à se surpasser, écartant ses faiblesses et faisant jaillir ses qualités.
Antilochus est toujours suivi d’un chœur de chérubins qui chantent les hymnes à la gloire de
l’Empereur-Dieu et de Saint Drusus et portent les textes sacrés. Il cherche le doute dans le cœur des
hommes et tente de faire resurgir le courage et la foi. Son attention se porte particulièrement sur ceux
qui font preuve de pensées de faible hérésie et pour lesquels il se montre patient et attentif. Il répugne
à tuer un être humain, enfant de l’Empereur-Dieu, mais le fait à l’aide de son lance-flammes, les
larmes aux yeux. La déchéance de l’Humanité est pour lui une tragédie qu’il cherche à repousser par
l’écoute et la parole. Il pourrait être entouré de dévots et être acclamé et loué, mais il refuse toute con-
grégation, tout regroupement autour de sa personne, si bien qu’il ne reste généralement que quelques
semaines au même endroit. En homme pieu, il n’aspire qu’à la rédemption dans le don de soi envers
ceux qui recherchent la lumière.
Intégrer Antilochus Salvin
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Ce personnage peut être rencontré partout où les
acolytes se trouvent : une planète impériale, une
station spatiale ou un vaisseau quelconque. Avec
des PJ peu respectueux du credo, il usera de son
influence pour les remettre dans le droit chemin.
S’ils se montrent fermés à toute rédemption, il
cherchera par la force et la douleur à leur faire
entendre raison. Antilochus n’a aucun mal à
s’attacher les services de dévots et ceux-ci se fe-
ront un devoir de l’assister dans ses expéditions
punitives. Les acolytes peuvent utiliser son in-
fluence pour s’allouer les services d’une troupe
d’hommes de mains guidés par l’ecclésiaste.
Un PJ frappé de points de Folie peut passer
quelques temps auprès d’Antilochus afin de béné-
ficier de ses connaissances de l’esprit humain et du
credo impérial. Après plusieurs séances de confes-
sions et de thérapie, le PJ peut voir ses peurs et ses
doutes s’effacer petit à petit. Le nombre de séances
nécessaire est égal à 10 moins le bonus de FM du
personnage. Lors de la dernière séance, le pénitent
effectue un test de Psychologie Moyen (+0) dont la
difficulté est modifiée par le modificateur de trau-
matisme. Si le test est une réussite, l’acolyte peut
dépenser 100 XP pour perdre 1 point de Folie auxquels s’ajoute 1 point supplémentaire par degré de
réussite. La tête pleine des prêches d’Antilochus citant les saintes écritures, le PJ sent poindre une
aube moins sombre et se sent lavé (en partie) des troubles qui l’assaillaient.
Déplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 13
Compétences Charisme +10, Commandement +10, Connaissances générales (Credo impérial, Ecclé-
siarchie, Imperium) +20, Connaissances interdites (hérésie) +10, Connaissances scholastiques (philo-
sophie, légendes), Langage secret (Ecclésiarchie) +10, Langue (bas gothique), Orientation (stellaire),
Pilotage (vaisseaux spatiaux), Psychologie +10, Technomaîtrise +10.
Talents : : Aura d’autorité, Discipline de fer, Foi inébranlable, Formation aux armes de poing (lance-
flammes), Grand orateur, Nerfs d’acier, Résistante physique.
Armure : carapace légère d’agent de la loi (toute 5 PA).
Armes : pistolet lance-flammes (10m : C/-/-, 1D10+4 E, Pén : 2, AT : 2, Rch : 2 AC, Attributs : Lance-
flammes).
Équipement : vêtements d’ecclésiaste, quatre chérubins, deux servocrânes de combat, encens dru-
sinien, pistolet lance-flammes, symboles religieux.
Niveau de Menace : Hereticus Minoris.
30
LE ROI EN POURPRE
Cassidor : Que pourrait bien nous apprendre un modeste mendiant que nous ne saurions pas?
Le vagabond : Je puis voir votre avenir. Je puis vous montrer les signes qui commandent à l’âme des
faibles. Je puis vous élever bien au-delà de votre condition pathétique.
Curmillo : Je n’aime guère votre attitude familière, monsieur. Soit vous ignorez à qui vous avez à
faire, soit vous êtes complètement fou. Et d’abord, retirez ce masque répugnant avant que je ne vous
fasse fouetter!
Le vagabond : Mais monsieur, je ne porte pas de masque.
Sous sa tunique pourpre usée par le temps et son masque de carnaval abîmé, celui qui se fait appeler
Le Roi en Pourpre dissimule de sombres activités. Son origine et son identité sont inconnues, tout
comme son apparence, qu’il dissimule derrière de vieux vêtements et un masque de cuir, ne laissant
entrevoir que ses mains, décharnées et violacées, comme pour effrayer les esprits qui chercheraient à
percer son secret, les obligeant à fantasmer toutes les hypothétiques formes qu’il pourrait revêtir. Sa
simple présence provoque le trouble, sa démarche nonchalante l’entoure d’une aura de mystère et la
lenteur de ses mouvements plonge ceux qui
l’observent dans un état de légère somnolence.
Le Roi en Pourpre est un sorcier rongé par la
corruption qui use de ses pouvoirs pour propager
sa propre folie. Tirant son nom d’une pièce de
théâtre éponyme, il voyage de ville en ville et
propose, à l’aide de ses acolytes Cassidor et
Curmillo, une vision toute personnelle de la
pièce. La tragédie Le Roi en Pourpre plonge ses
racines dans des événements survenus sur le
monde féodal de Balecaster, durant le règne du
roi Leviticus aux alentours de 760.M39. Le sou-
verain et son frère rencontrèrent un mendiant vêtu
de pourpre et portant un repoussant masque de
cuir. L’homme leur proposa de leur révéler la
vérité qui se cache par-delà les mensonges véhi-
culés par l’Imperium, ce à quoi le roi répondit
qu’il désirait avant toute chose voir le visage que
la cruelle destinée avait obligé à dissimuler der-
rière un masque. Le vagabond souleva sa capuche
et répondit simplement qu’il ne portait pas de
masque.
Le roi fut intrigué par cet horrifique individu et
écouta ses révélations. Le jour suivant, le frère du
roi retranscrivit le dialogue qu’il avait écouté
avec attention puis sombra dans la folie alors que
son frère disparaissait subitement. Quelques
siècles plus tard, les écrits du frère du roi furent
découverts par un explorateur et relatés par un
écrivain obscur. Son livre fut jugé hérétique et ses
exemplaires traqués et brûlés, tout comme ceux
qui l’avaient eu entre les mains. Certains passèrent à travers les mailles du filet et finirent par se dis-
perser à travers tout le secteur Calixis. L’un des exemplaires parvint entre les mains d’un artiste qui
mit le roman en scène et l’intitula Le Roi en Pourpre, en référence au vagabond. La pièce ne connut
que de rares représentations puisqu’elles se soldèrent toutes par des crises d’hystérie collective. Le
metteur en scène sombra lui aussi dans la folie et se laissa aveugler par les révélations corruptrices qui
firent de lui le personnage principal de sa propre pièce. Depuis lors, il erre de monde en monde, terro-
risant les foules en distillant un peu de sa vérité aux masses innocentes et aveugles.
31
La pièce se découpe en trois actes durant lesquels deux nobles, Cassidor et Curmillo, s’abreuvent
d’abord des révélations faites par le Roi en Pourpre, puis l’enferment et le torturent pour qu’il leur
livre tous ses secrets. Lors des représentations, le public est d’abord tourmenté par les pseudo-
révélations que diffuse le personnage principal puis sombre lentement dans la folie à mesure que le
Roi en Pourpre use de son pouvoir de Corruption du Warp. Ses paroles véhiculent des vérités issues de
l’Immaterium qui s’insinuent dans les esprits et brisent les croyances et les certitudes de ceux qui les
écoutent.
Toute personne écoutant le premier acte doit réussir un test de Force Mentale Moyen (+0) ou gagner 1
point de Folie alors que son esprit commence à s’évader dans l’univers fantasmagorique de la pièce.
Lors du second acte, les révélations faites par le Roi en Pourpre plongent l’esprit du spectateur dans un
état de transe profonde qui brise ses barrières et ouvre petit à petit la voie à des connaissances inter-
dites. S’il rate un test de Force Mentale Assez Difficile (-10), le spectateur gagne 1d5 points de Folie.
Enfin, lors du troisième acte, Cassidor et Curmillo sont submergés par les vérités que vocifère le Roi
en Pourpre, distillant les dernières bribes de savoir occulte qui achèvent de remplir les esprits candides
des spectateurs. Le Roi en Pourpre prononce alors les paroles qui invoquent des murmures issus du
Warp et font gagner des points de Folie comme indiqué dans la description du pouvoir Corruption du
Warp (cf. Disciples des dieux sombres, p. 171).
Les buts du Roi en Pourpre ne sont pas réellement définis. Emprisonné dans son personnage, il distille
un peu plus de folie partout où il se produit, cherchant en vain un public capable d’écouter et de com-
prendre ses paroles impies. Ce personnage apathique et sans véritable personnalité n’a finalement
d’autre désir que celui d’effrayer les foules afin que les sombres forces qui animent le Warp puissent
s’abreuver de leur folie.
Déplacement : 2/4/6/8
Points de Blessures : 15
Compétences : Codes secrets (occulte), Concentration, Connais-
sances générales (Imperium), Connaissances interdites (Warp)
+10, Duperie +10, Langue (bas gothique) +10, Métier (artiste)
+10, Psyniscience, Vigilance.
Talents : Formation aux armes de corps à corps (primitives),
Forte tête, Résistance (pouvoirs psychiques), Niveau Psy 3, Peur
2, Sorcier.
Mutation : déformé, cauchemardeux.
Pouvoirs psychiques : Arme vivante (24, 1 AC), Corruption du
Warp (27, 1 AC), Immunité (24,1/2 AC), Susurrements du Warp
(11,1/2 AC).
Armure : aucune
Armes : couteau (3m, 1d5+3 P, Attribut : Primitive).
Équipement : robe et guenilles pourpres.
Niveau de Menace : Hereticus Majoris.
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