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Invasion
La quête du sang

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Du haut de leur forteresse de pierre, les nains


observent le monde et son évolution. Leurs mines
parcourent la terre sur des centaines de lieux et
assurent à ce peuple de somptueuses armures et
décorations mis en œ uvre par les orfèvres qui
composent leur forteresse. Leurs races honorables est
pourtant sur le déclin, les guerres, les pillages ont
affaibli ce peuple fier et courageux. Malgré ces temps
difficiles, une nouvelle menace plane sur les terres
des nains. Le chaos a élu un nouveau champion
assoiffé de sang et de batailles épiques. Ses troupes
se dirigent vers les côtes de l’Empire pour y amener
la guerre et la désolation. Les dieux sombres ne seront satisfaits qu’à la vue de la
tête tranchée du Roi de la forteresse.

Cette campagne s’appuie sur une invasion des forces du chaos qui se sont ralliés sous
la bannière d’un champion prêt à tout pour satisfaire les dieux sombres afin de devenir
un de leurs plus fidèles serviteurs.

Scénario I : Silence de mort


Décors : Une seule tour de guet est placée au centre du champ de bataille. Le reste
du décor est disposé comme les joueurs le désirent, mais à plus de 18 pas de la
tour.
Forces : Cette bataille oppose deux armées d’une valeur en points égale (entre 1000 et
1500 points de préférence). Le défenseur doit avoir au moins une unité d’infanterie pour
représenter la garnison de la tour.
Déploiement : Une seule unité peut être déployée dans la tour pour faire office de
garnison. Le défenseur peut également placer une machine de guerre sur son toit si
cela est possible. Le reste de l’armée du défenseur se déploie n’importe où dans un
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rayon de 12 pas au tour de la tour. L’attaquant déploie ensuite son armée ou il le


désire, à plus de 18 ps de toute unité du défenseur.
Bataille : L’attaquant joue en premier, la bataille dure 8 tours.
Règle spéciale : Tour de guet
Conditions de victoire : Si n’importe quel unité du défenseur, à l’exception d’une
machine de guerre, occupe encore la tour de guet à la fin de la bataille, le défenseur
gagne. Si une unité de l’attaquant réussit à occuper la tour, l’attaquant gagne
immédiatement. Si à la fin de la bataille la tour est vide, c’est aussi une victoire pour
l’attaquant.
Bonus de campagne : Si l’attaquant gagne, la forteresse n’est pas alerté. Les
défenseurs seront déployés au sein de la forteresse et les portes seront ouvertes.
Si le défenseur gagne, la forteresse est alerté de la présence des troupes ennemies.
Les défenseurs se placent en position de combat dans les tours de guet et ferment les
portes de la forteresse. Les troupes sont sur leur garde et sont automatiquement
activées.

Scénario II : Attaque à l’aube


Une force d’attaque rapide compte sur sa capacité à frapper où elle le désire grâce à
l’effet de surprise. L’une des tactiques les plus efficaces est d’attaquer lorsque l’ennemi
est le moins préparé possible – lorsqu’il se repose dans son camp – en incendiant ses
réserves et en massacrant les soldats endormis. Il doit alors Organiser rapidement une
défense sous peine de voir ses provisions disparaître.
Champ de bataille : Divisez le champ de bataille en cases de 60 cm de côté et
placez une tente, une pile de provisions, un bâtiment ou tout autre élément du camp
du défenseur dans chaque case. Ce sont les objectifs de l’attaquant. Placez le reste du
décor en accord avec l’adversaire. Je vous conseille de n’ajouter qu’un ou deux
éléments de décor supplémentaires afin que le champ de bataille ne soit pas trop
encombré.
Forces : L’attaquant et le défenseur disposent d’armées d’une même valeur choisies
normalement (entre 1500 et 2000 points).
Déploiement : L’armée du défenseur est éparpillée sur tout le champ de bataille et ne
s’attend pas à être attaquée. Chaque unité de l’armée du défenseur se déploie dans
une case déterminée aléatoirement. Par exemple, un champ de bataille d’1,20m x 1,80m
compte six cases, vous pouvez donc jeter 1D6 pour déterminer dans quelle case se
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déploie chaque unité. Le défenseur est libre de positionner l’unité comme il l’entend au
sein de cette case, et une unité peut commencer la partie dans un batiment ou autre
type de structures. Les personnages ne sont pas déployés aléatoirement, mais sont
déployés où le désire le joueur une fois que toutes les autres unités ont été déployées.
L’armée de l’attaquant n’est pas déployée, mais entre en jeu lors de son premier tour.
Ses unités peuvent entrer en jeu par n’importe quel bord de table, comme si elles
avaient poursuivi en dehors de la table. Les unités qui normalement n’ont pas le droit
de se déplacer peuvent être placées en contact avec un bord de table lors de leur
première phase de mouvement, mais ne peuvent plus bouger.
Bataille : L’attaquant joue en premier ; La bataille dure 8 tours.

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