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nae a NECROMUNDA EST UN MONDE IMPITOY ABLE, FAIT DE CENDRE, DE POUSSIERE ET DE MORT : IL NE LAISSE AUCUNE PLACE A LA PITIE ET NE FAIT PAS DE QUARTIER, PRENANT AVEC AVIDITE SANS JAMAIS RIEN RENDRE EN RETOUR. POUR EXTRAIRE QUOI QUE CE SOIT DE LA CARCASSE MORTE DE CE MONDE, UN PROSPECTEUR DOIT SE MONTRER PLUS DUR QUE LE SOL QU'IL CREUSE, PLUS INTREPIDE QUE LES TEMPETES DE CENDRE QUI DECHIRENT LES CIEUX AU-DESSUS DE SA TETE ET ETRE PRET A PASSER AU CRIBLE LES DETRITUS MILLENAIRES, ALA RECHERCHE DES REBUTS DE LEURS ANCETRES. LA OU. D'AUTRES PLANETES CEDENT VOLONTIERS LEURS RICHESSES, EN FOURNISSANT AUX MINEURS. DES FILONS DE MINERAI OU AUX FERMIERS UNE TERRE NOIRE ET RICHE POUR FAIRE POUSSER LEURS SEMENCES, NECROMUNDA LA BRISEE LUTTE POUR GARDER ENTERRES SES SECRETS. SEULE LA MAISON DE FER DOMINE LES DESOLATIONS ET, MEME ALORS, AU PRIX D'UNE GUERRE CONTRE LES ELEMENTS AFIN DE CONTINUER A ABREUVER LES VASTES CITES RUCHES ET LEURS USINES A L’AIDE DE FERRAILLE ET DE DEBRIS. TEL LE SERPENT DEVORANT SA PROPRE QUEUE, NECROMUNDA SE CONSOMME ELLE-MEME PERPETUELLEMENT EN UN CYCLE MORBIDE QUI NE CONNAIT NI COMMENCEMENT NI FIN. ~Alliances Claniques... = Forger une Alliance 75 Uiste de Gangitela Mason Oro... = Alliés dela Maison Oriock. 16 = Jeu en Campagne & Jeu en Escarmouche... = Guilde-de WArgent. 76 Norns des Combattants, Categories et Types = Maison Déchue. “79 = Composition dy Gang... Maison Ran Lo. 80 ‘Armes et Equipement.... ~ Collecteurs de Taxes, 82 = Cartes Combattants &Feuile de Gang ~ Seigneur Renégat ... eee) = Panopliés d'Equipement = Concilé d’Audit de la Maison Ran Lo... 86 “Mort du Chef. ~ Capitaine de Route Griock Reqles Additionnelles BB _ = Sergent ce Route Oriock ~ Favours de la Maison Orlock 89 “= Maltre d’Armes Oriock. ~ Intrigues Orlock 90 + Casseui Orlock. = Compétences de Bravade. 2 | = Porte-fiingue Oriock. _ = Rookie Orlock Noms Legendaires Orlock, 3 = Bétes Exotiques. Uliliser les Noms Légendaires 93 ~~ Cyber-mastiffs.. = Evasions Incrayables. 94 + Aura Impressionnante. 95 Aventuriers et Brutes... 50 - Raclées Mémorables. 96 ~ Marchand de Bales. 52 = Mecano. 53 Terrain Orlock. Leo? = BOREL ann 54 = Guetieur du Gang... 54 Scénarios de la Maison Orlock. 101 = Toubibs Clandestin,. 55 ‘el! ~ Cartouchiers. 56 Tableau de Référence des Armes, iia = Coureur de Domes. 57 - Amur. 117 > Tambouilleur 57 = Equipement 119 ~ Oflock ‘Lugger’ Cargo Servitor 58. - Accessoires d'Armes 12 = Luther Pattern Excavation Automata ~ Traits diarmes. 121 8 (Aonbot) es 60 ~ = ‘Jotun’ H-Grade Seritor Ogry... 62 Tactiques d@ Gang de la Maison flock... ue 126 é Oe nce: Dramatis Personae as Rebuts de la Ruche.. ~ Wileox Wild Snake’ Cinderjack, == = Chasseurs de Primes... Chasseur de Primes Orlock. in tis EA “= Agents de Maison = DO60-K13, Rebut de la Ruche Orlock 49 des rofendeurs pours des bos av ps hat des oes cnc ‘Gas Wrishap syn un ou erst économie 3 ain per des traders por abet fave ue machine, ds ‘ayant ve ends que cela, aan dade de posaat hast fora surat el angie desRedpcks ur alle de aaj nous ana écouenteue nove crus de coq dor Coluche Sea aue cat un spat els, equ: cet sel ariel aa chante avec ks deur peda 1 med, eos fehl bres fs FOS pe de Neco on ci fre ara Toot tke, cree pd aren ect bon ol.) «evens i ea 208 Fey ire, Cala Kao, estar ib, Cai, nade leat atone Le Pee, Pun DrkPonan te We, a SG ello que vacen conta le Cond ne ops Sgate Ta ten preset eon a son Otc dep lion ete APR, Vins Autores Clout ia mane TOTALe Uta i cbse hs perce te ogatny on ween aes Ol geome rear Cebovai sare cons les nt sisi patents sap igo 2 “Surou au nea dela moustache &m-chemn pour deto.rer I stenen dese erie tale rth Mercy sbi enjs ata ae cle de ssi. fest pots, pots ma, sired action used satire aye “Samed ek inert Shee ta eae onset ace Sere cat ree eee >>> Objet: Reppert vénements de Wve 7723en annie S96 MAT de Sen ers Tr Beet eet Ree ere ee Se ee a) en ete er Ts ee ete eet leur respirateur de classe « Salut» et que ler incapacté 3 i teiaaabaideshennadaudcai? rae Ce arcu ecrosee arn fertsparEmpereur est de leur responsabilité Pec eeepc ree meee er dents 6e Deux-Tunnels que Fetfondrement du convoyeur principal de Ree ee ne Lor eter dewalt tre corig$ sous peu, permettant etranst depuis et vers la colonic. Hurl, se et praca tas une autre sont interdis, quele que epi eer endémique ie aux gangs continue pollu le Grand Nexus dela Ruche Primus See et rete ae Perna eee ee ren ee b eI ee eC pete cic Se ee ee eer eer os dass es pls humbles pour leur infatigable dévouerent Tee eee eae eae eat rere ey Str orn ert Serre oa tent : corde Hot : Piet navy = Pee : A 2 ears », nad > GUNK RIDERS PUN Nel ered my a LISTE DE GANG DE LA MAISON ORLOGK Lots de la fondation d'un gang dea Maison Orlock, les joueurs ont Un budget maximal dle crédits & dépenser en combattants, armes et Equipement choisis dans les pages suivantes, Le budget alloué depend si le gang est fondé pour un jeu en Campagne ou ef scarmouche, Dans les deux cas,le budget aloué ne peut étre dépassé. Tous les crédits, non dépensés sont ajoutés au Magot du gang si le gang participe & une Campagne. Toutes, sil est fondé pour une Escarmouche, ls crécis non dépensés sont perdus. JEU EN CAMPAGNE ‘Un budget de 1000 crédits est alloué pour fonder un gang dans le cadre dune ‘Campagne. Cependant, au bon vouloir de Arbitrator, ce budget peut étre augmenté 5 Stn ty JEU EN ESCARMOUCHE, ental pee Four les parties en Escarmouche, le budget alloué devrait étre décidé d'un commun, ny accord entre lés joueurs. Cela peut étre autant ou aussi peu qu‘ls le souhaitent, mais dgardez 2 esprit qu'un budget compris entre 1250 et 2000 crédits est recornmandi. joes rer NOMS DES COMBATTANTS, CATEGORIES ET TYPES (ies CChaque type de combattant disponible pour un gang de la Maison Oriock est d'un type Vania défini;cestle nom donné au reng que le combatant occupe dans a higrarchie du : dang, dans le vocabulaire de sa Maison. De plus, chacun a une categorie, spécifiée entre parenthéses. Par exemple, un combattant du gang de basse condition est un Porte-flingue Oriock (Ganger): Cela signifie que ce type de combattant est nommé Coreen ™Parte-Fingue" au sein de la Maison Orlock, mais qu’en termes de jeu, ce combattant Cue est un *Ganger co ee Tes souvent ls régles font ference al combattants en fonction de leur catégorie Proms (Chef, Champion, Prospect, Ganger ou Novice, par exemple). Dans certains cas, es reales eee Sappliquent & tous les Combattants, quel que soit leur type. D'autres fois, les reales ne Peaan Concernent que les combattants d'un type particule, les“ Porte-Flingues Orlock” par exemple. Dans ces cas, la régle ne s‘applique qu’aux combatiants de ce type. COMPOSITION DU GANG La premidre étape est de choisir et de payer les combatants qui vont constituer le gang, Laliste du gang de la Maison Orlock détaille tous les combatants disponibles pour le gang. Ces combatants sont achetés en dépensant le cobt en crédits indiqué en regard du combattant, en puisant dens le Budget disponible. Tous les gangs de la Maison Orlock doivent suivre les régles suivantes impérativernent ‘+ Il dotty avoir un combatant avec la régle spéciale Chet. ‘+ Le nombre total de combattants avec la regle spéciale Combattant du Gang 00 doit tre supérieur ou égal au nombre total de combattants ne disposant pas de cette régle spéciale, sans tenir compte des Mercenaires et Aventurers. Sil devait arriver, au cours d'une Campagne, que le nombre de combattants n‘ayant pas la regle spéciale Combattant du Gang (X) excéde le nombre total de combatants ayant cette régle spécial, le joueur en contréle doit choisir une de ces options ‘ Retirer un nombre de combatiants ne disposant pas de la régle spéciale: Combatant du Gang (X) durant la sequence d’Aprés-bataille pour rétablirI'équilibre. ou ** Rectuter de nouveaux combattants avec la régle spéciale Combattant du Gang (X) durant la sequence d'Aprés-bataille pour cétablir 'équilibre. judas Pete ead Se ee ete cere Ee ed ert) et eters ee c me Maison Orlock, riety ec) ARMES ET EQUIPEMENT™ La prochaine étape est le choix des armes et de I'fquipement de chaque combattant. Chaque entrée de combattant de la iste du gang de la Maison Orlock inclut une liste détaillée des armes et de |'Equipement qui peut étre acheté pour lui. EQUIPER UN COMBATTANT ‘ous les combatants peuvent étre équipés comme suit © Un combattant peut étre équipé avec un maximum de trois ames choises parmi celles autorises dans son entrée. * Les armes marquées d'un astérisque (+) comptent pour deux armes + Tout combattant peut recevoir de I'Equipement listé dans son entrée. * Les accessoires d‘armes marques d'un obéle (t) ne peuvent pas étre combinés sur la méme arme. Si un de ces accessoires est acheté pour une arme, un autre ne peut pasy dre ajouts * Sile gang est créé pour un jeu en Campagne, les combattants n'ont accés qu’aux ames et Equipements ists dans leur description; il est fondé pour un jeu en Escarmauehs, le gang peut aussi avoir accés a des objets du Comptoir Commercial et du Marché Noir, si tous les joueurs sont daccord NOUVEL EQUIPEMENT Durant une campagne, les gangs peuvent gagner de nouveaux équipements, autant en les achetant au Comptoir Commercial, au Marché Noir, ou par un Bénéfice de Territoire. Ces objets sont ajoultés au Magot du gang et peuvent étre cistribués entre les combatants pendant la séquence d'Aprés-bataille * Tout combattant peut defausser n'importe quel Equipement qu'il possede en faveur d'un nouvel Equipement. Tout Equiement détaussé de cette facon est place dans le Magat du gang et peut étre donné a ‘autres combattants du gang * Aucun combatant ne peut défausser une arme. Les combatants du Sous-Monde sfattachent 3 leurs armes de prédilection et préféreront en ainasser d'autres que de sien defaire * Les combattants avec Ia régle spéciale Combatant du Gang (X) mais qui n‘ont pas la reale spéciale Les Ficelles du Métier ne peuvent pas recevoir de nouvelle arme si ‘cela les améne a avoir plus de trois armes. = Les combattants avec la régle spéciale Les Ficelles du Métier peuvent avoir plus de trois armes puisqu is peuvent avoir plusieurs cartes Combattant, chacune représentant une “panoplie d'équipement”, comme décrit plus loin. CARTES COMBATTANT & FEUILLE DE GANG Une carte Comnbattant vierge doit étre remplie pour chaque combattant quand vous {fjoutez a votre gang, Les caractéristiques du combattant, ainsi que ses armes et Equipement, sont retranscrits dessus, dans les sections appropri¢es. Une feuille de gang est aussi compiétée pour le gang en entier. PANOPLIES D'EQUIPEMENT Les plus anciens membres du gang, privilege du rang oblige, ont souvent une cache diarmes leur permettant de s‘équiper de facon appropriée pour chaque bataille Ace titre, les combatants avec la regle spéciale Les Ficelles du Métier peuvent avoir plusieurs cartes Combatant, chacune représentant une panople d'équipement differente ‘Le joueur en controle peut créer une carte Combattant supplémentaire pour un combatant avec la tegle spéciale Les Ficelles du Métier & nrimporte quel moment ** Une figurine appropriée devrait tre disponible pour chaque panoplie d’équipernent et/ou carte Combattant de ce combattant. ‘= I1n'y a pas de cobt supplémentaire la détention de plusieurs panoplies. Si, par exemple; un Capitaine de Route Orlock a une servopince, le joueur en controle peut Vinclure dans autant de panoplies qu'il le souhaite, sans coot supplémentaire. Larme u Véquipement est acheté une fois pour toutes. ** Quel que soit le nombre de panoplies d’équinement qu‘un combattant posséde, on ne renseigne qu'une seule entrée sur la feuille de gang. Cette entrée doit inelure le coat total de toutes les armes et de tout I'Equipement que ce combattant posséde. ‘Mais souvenez-vous, on ne compte quune seule fois le cout de chaque aime ou eee tater rs ee Equipement. Tome ‘= Si le combatant souffre de Blessures Persistantes ou gagne des Progressions, elles, Be a doivent étre notées sur toutes ses cartes Combattant, Part ete * Une seule carte Combattant ne peut etre utilisée pour une betaile, ‘= Siune bataille utilise les régles de Sélection Aleatoire pour l’équipe, on mélange toutes les cartes de panoplies de ce combattant, puis on en tite une au hasard qu‘on ajoute aux autres cartes Combattant du gang pour la sélection aléatoire. Cela signifie qu’une seule carte de ce combatant pourra étre titée pour cette bataille et que le joueur en contrbleé ne peut pas choisir quelle panoplie d'équipement sera utilisée par le combattant. * Lors de la répartition d'équipement issu du Magot du gana, il peut étre placé dans nimporte quelle panoplié d'équipement et méme placé dans plusieurs. MORT DU CHEF Tous les ganaé de Id Maison Orlock doivent inclure un combattant avec la régle spéciale “Chef de Gang”. Ce combattant est, naturellement, le chef du gang, Siun chef de gang est tug, un nouveau chef doit tre désigné * Le nouveau Chef est le combattant avec la plus haute caractéristique de ‘Commandment, choisi parmi les combatants ayant par ordre de priorité 1 La ragle spéciale Hiérarchie du Gang (%) 2- La tegle spéciale Les Ficelles du Métier. + Sile gang ne contient aucun combattant avec une de ces deux teal, le combattant ayant la plus haute caractéristique de Commandement parmi les combatants restants doit étre choisi Si deux combattants ou plus ont la méme valeur de Commandement, utlisez le nombre de Progressions pour les départager, S'il subsiste une égalité, le joueur en. contréle décide du combatant qui deviendra le nouveau chef du gang, Quand un combattant est promu de cette maniere, il gagne la regle spéciale Chef de Gang et compte, dés cet instant, comme un Capitaine de Route Orlock pour les considérations d’équipement accessibie et sets de compétences. Ses caractéristiques, et tégles snéciales existantes ne changent pas, Has ~ CAPITAINE DE ROUTE ORLOCK (CHEF) Capitaines de Route eee eo eter fret peas reer eee Ce des rer) es Sore St de err as peer lock sont dans lune reation Cee ee eens eet ee Dewey Mocc cg FOE pv 3 3+ 3 3 3 St REGLES SPECIALES: Chef de Gang : Un Gang de la Maison Orlock doit toujours inclure un seul combatant avec cette régle spéciale *# Un combatant avec cette régle spéciale ne peut pas se retirer durant un jeu en Campagne. Pour un chef de gang, la seule échappatoire est la mort * Sice combattant devait mourir au cours de la Campagne, ou retié du gang d'une autre facon (par exemple, sl est Capturé et Vendu aux Marchands), un autre combatant doit étre promu pour le remplacer (voir “Mort du Chef" page 33). Hiérarchie du Gang (chef) : Durant une batailé, une'fois que le gang de ce ‘combattant a raté un test de Cran, d&s lors que-ce combattant a réussi un test de Sang-Froid et ne fut pas ld batalle au cours de n'importe quelle phase de Fin, tout COriock allié dans un rayon de 12" de ce combattant réussit automiatiquement son test de Sang-Fioid et ne fuit pas le champ de bataille De plus, au cours d'une Campagne, ce combattant peut effectuer des actions o'Aprés-bataile Les Ficelles du Métier : Ce combattant a accés 4 une large variété d'armes. Un combattant avec cette régle spéciale peut avoir plusieurs panoplies d’équipement. ‘Activation de Groupe (2) : Quand un combattant avec cette regle spéciale est activé, le joueur en contrOle peut choisr d'activer un nombre supplémentaire de combattants Orlock “Parés" alliés, Equivalent au nombre entre parentheses et dans tun rayon de 3” de ce combatant, en tant qu’ Activation de Groupe * Le joueur en controle doit nommer tous les combatiants quill veut activer de cette facon avant d'effectuer toute activation. * Une fois tous ies participants nommeés, e joueur en controle les sélectionne et les active normalement, résolvant intégralement leur activation avant de passer au suivant. Chaque combatant est activé individuellement; le groupe ne s‘active pas simultanément. Les combattants activés de cette facon ne peuvent pas bénéficier dé cette regle spéciale sls en disposent, pour activer eux aussi des combattants supplémentaires durant leur activation ‘Compétences : Lorsquiil est recruté, un Capitaine de Route Orlock peut choisir _ line compétence d'un de ses sets de compétences Primaires (comme décrit dans Necromunde : Lime de Regles). Cette compétence ne cotte pas d'EXP et n‘augmente pas lavaleur en crélts du combatant. Un Capitaine de Route Orlocka acces aux sets de compétencessavants ‘Agilité Muscle __Combat'__Ruse__Férocité___Autorité__Savoir__Tir_ [UB ~Secondaie zs Primare —_ Primeire —__—-Primaire Secondave | Secondane EQUIPEMENT Un Capitaine de Route Orlack peut acheter des armes et de I'Equipement de la liste d’équipement du Capitaine 7 de Route Orlock 2 * Au cours d'une Campagne, un Capitaine de Route Orlock peut recevair des armes additionnelles et de IEquipement de cette liste, du Comptoir Commercial et du Marché Noir. * Un Capitaine de Route Orlock n’a pas de restrictions concernant les types d'armes qu'il peut recevoir; tous les types darmes sont disponibles. LISTE D'EQUIPEMENT DE CAPITAINE DE ROUTE ORLOCK ARMES, ‘ARMES LOURDES ‘ARMURE ‘ARMES DE BASE 6 # Lance-harpon* cuou110 crégits + Armure carapace © * ** Fusil c’assaur. 15 crédits + Bolter lourd*. 160 crédits Légere, 80 credits * Bolter 55 credits» Lance-flammes lourd,,195 crédits + rmure Flak 10 credits ~De maitre +19 crédits* Mitvalleuse* 130 crédits, | * Armure COMPOSE ns Credits 5) * Fusil de combat + Laser minier®, 125 crédits os avec salve & + Canon sismique*.....140 crédit;, EQUIPEMENT PERSONNEL, rnuage de grenaile...55 crécits + Blo-booster. 35 credit * Fusl a canon scié ARMES DE CORPS A CORPS — * fin, 10 credits avec grenaille 1Secrédlts- + Epée tronconneuse......25 crédits « Fitre nasal 10 crédits =balles +10crédits + Couteau de combat.....15 crédits + Photolunettes, 35 ciédits * Fusila pompe avec = De maitre +5.crécits * Respirateur. 15 credits balles & grenailla.......30 créeits ~ * Fléau 20 crédits + Servo-harnais - munitions Eiecutioner +20 crédts._* D&COUPEUT 13% nn. 85 CIEGHIS AMPs on nnan 130 credits = munitions Infero....415 crédits + Masse (matraque’,...10 credits . * Couteau énergétique...25 credits. ACCESSOIRES D'ARMES PISTOLETS * Matraque énergétique..30 crédits * Suspenseur 4 Pistolet-mitrailleut.3..10 crédts. 6 Figche énergetique.... 40 crédits (Armes Lourdes : * Pistolet bolter. 45credits —« Servopince 30 crédits seulement) 60 credits = De maitre +10 ctédits -» Marteau a deux mains®,35 credits * Lunette téléscopiquet * Lance-flammes eaer....75crécits (Pistolets, Armes de Base et '» Pistolet a plasma. 50 crédits. EQUPEMENT Spéciales seulement)....25 crédits * Flingue. sven credits GRENADES 45 crédits * Charges explosives....30 crédits OBJETS DE PRESTIGE s * Charges de démolition.45 crédits, BETES EXOTIQUES ‘ARMES SPECIALES * Grenades Frag 30 cédits “* 9-3 Cyber mastiff + Arme combinée * Grenades Krak AS crécits (boker/tuseur) 165 credits" * Bombes a fusion.......60 credits » Arme combinge * Grenades aveuglantes...15 crédits (bolterfance-grenades * Grenades cauchemar... 45 crédits avec grenades Frag).....80 crédits* Grenades fumigénes....15 crédits * Lance-flammes.....140 crédits © Lance-grenades avec ‘grenades Frag & Krak...65 credits * Fuseu! 135 crécits = Fusil a plasma ~ bales Dumdum ‘SERGENT DE ROUTE ORLOCK (CHAMPION)... Mice cr Fee pv 1 A) ee 4+ 3+ 3 3 2 a+ 2 5+ GF REGLES SPECIALES rarchie du Gang (Champion) : Durant une bataille, une fois que le gang de ce ‘ombattant a raté un test de Cran, dés lors que ce combattant a réussi un test de Sang-Froid et ne uit pas la bate au cours de n‘importe quelle phase de Fin, tout “ ‘Orlock allié dans un rayon de 6” de ce combattant réussit automatiquement son test de Sang-Froid et ne fuit pas le champ de bataille. De plus, au cours dune Campagne, ce combattant peut effectuer des actions o'Aprés-bataile oniinlaibaieieted Les Ficelles du Métier : Ce combattant a acces’ une large variété d’armes, Si Un.combattant avec cette régle spéciale peut avoir plusieurs panoplies d’équipement. ere Pea, Activation de Groupe (1) : Quand un combatant avec cette régle speciale est EAT active, le joveur en contrble peut choisird'activer un nombre supplémentaire de crs combattants Orlock “Parés" aliés, equivalent au nombre entre parentheses et dans Peter im un rayon de 3" de ce combattant, en tant qu’Activation de Groupe * Le joueur en controle doit nommer tous les combattants eee torts quill veut activer de cette facon avant d'effectuer toute activation, * Une fois tous les participants nommés, fe joueur en contréle les sélectionne et fas active normelernent, résolvant intégralement leur activation avant de passer au suivant. Chaque combattant eét activé individuellement; le groupe fe s'active pas simultanément. ete ee ea fee eet et ernie tombe Beer _.* Les combattants activés de cette facon Saya) ‘ne peuvent pas bénéficier de cette regle ened spéciale sls en disnosent, pour activer ore eux aussi des combatiants S supplémentaires durant leur % activation. ‘Compétences : Lorsqu'l est recruté, tun Sergent de Route Orlock peut choisir une competence d'un de ses sets de compétences Primaires. (comme décrit dans Necromunda Livre de Régles). Cette compétence ne codte pas d'EXP et n'augmente pas la valeur en crédits du combattant, rata tN Saas fol ered IBLES Un Secgent de Route Orloce 2 acces aux sets de compet Sivan: ‘Aglité Muscle ___Combat___ Ruse __Férocité___Autorité__Savoir = Secondaie - = Trimaie —~ Secondare Secondaié——- | Pimaire EQUIPEMENT Un Sergent de Route Orlock peut acheter des armes et de I'fquipement de la liste de Route Orlock * Au cours d'une Campagne, un Sergent de Route Orlock peut recevoir des armes additionnelles et del'Equipement de cette liste, du Comptoir Commercial et du Marché Noir. * Un Sergent de Route Orlock n’a pas de restrictions concemant les types d'armes qu'il peut recevoir, ‘ous les types d’armes sont disponibles, LISTE DEQUIPEMENT DE SERGENT DE ROUTE ORLOCK ; ARMES ARMES SPECIALES EQUIPEMENT ARMES DE BASE 4 Ame combinée GRENADES, ¢ # Fusil d'assaut..........15 cédits © (bolterfuseun. 165 crédits — * Charges explosives...30 = Bolter 55 credits * Arme combinée * Charges de demolition. 45 ces ~De maitre +15 credits (bolteviance-grenades Grenades F200 cl ‘© Fusil de combat avec grenades Frag)......80 crédits__* Grenades Krak. avec salve & * Lance-flammes........140crédits, + Bombes a fusion. rnuage de grenaille....55 crédits » Lance-grenades avec * Grenades aveuglantes..15 credit * Fusila canon scié grenades Frag & Krak...65 crédits _* Grenades cauchernai.45 credits avec grenaile 15 crédits¢ Fuseur. 135 crédits _* Grenades fumigénes. 15 crédits = bales +1Ocréclts + Fusia plasma... 100 cédits + Fusila pompe avec e ARMURE balles & grenaile......30 créuits ~ ARMES LOURDES + Armure carapace munitions Biecutioner +20 crédits © Lance-harpon* -...u.110-crédits ~ - Légere. = munitions Infemo....+15 crédits _* Bolter lourd” 160 crédits + Armure Flak. elke * Lance-fiammes lourd*..195 credits * Armure composite + Mitrailleuse* 130 créaits « Pistolet-mitrailleut.....10 credits «'Laserminier*......... 125 credits EQUIPEMENT PERSONNEL, * Pistoletbolter..<......45crédits «Canon sismique* 140 crédits 35 credits = De matte... snacinss hl O etd A sented COIS * Lance-flammes léger.,..7Scrédts ARMESDE CORPS A CORPS —* filtfe nbs. nnn NOCHE '* Fistolet 4 plasma........50 crédits —* Epée tronconneuse......25 crédits _ * Photolunettes. * Flingue. senna edits ¢ Couteau de combat....15 erédits * Respirateut.nennen-45 CRS alles Dumdum.....45 crédits = De maitre +5 credits ‘ Peau, So credits ACCESSOIRES D'ARMES. . * Découpeur laser. 85 crédits _* Suspenseur + Masse (matraque)......10 crécits (Armes Lourdes ‘= Matraque énergétique. 30 credits | SeUleMEND ast + Pioche énergétique.... 40 crédits _ * Lunette teléscopique 1 SeMVOPINCE, 1 1 30 credits (Pistolets, Armes de Base'et 7 Marteau a delx maine? a5 credits SPécales seulement)...25 cédiis: | 1 JETS DE PR BETES EXOTIQUES + 0-2 Cybermastif. Siun gang Orlock Coen mcat eee ees Deena ees eee Cary erent faire respecter ordre errr) Seen ed eens te eg rete er} Ot at Pate) a tt fait poignarder, eet! ee et eee _ Compétences REGLES SPECIALES Hiérarchie du Gang (Champion) : Durant une bataille, une fois que le gang de ce ‘combatant raté un test de Cran, dés lors que ce combattant a réussi un test de Sang-Froid et ne uit pas la bate au cours de n‘importe quelle phase de Fin, tout ‘Orlock allié dans un rayon de 6” de ce combattant réussit automatiquement son test de Sang-Froid et ne fuit pas lé champ de bata. De plus, au cours dune Campagne, ce combattant peut effectuer des actions o'Aprés-bataile Les Ficelles du Métier : Ce combattant a accés 8 une large variété d'armes, Un combattant avec cette r@ale spéciale peut avoir plusieurs panoplies d'équipement. ‘Activation de Groupe (1) : Quand un combattant avec cette regle spéciale est activé, le joueur en contrble peut choisr ¢activer un nombre supplémentaire de combattants Orlock “Parés" aliés, equivalent au nombre entre parentheses et dans tun rayon de 3" de ce combattant, en tant qu’ Activation de Groupe Le joueur en controle doit nommer tous les combattants quill veut activer de cette facon avant d’effectuer toute activation, * Une fois tous les participants nommeés, e joueur en contrOle les sélectionne et les active normalement, résolvant intégralement leur activation avant de passer au suivant. Chaque combatant est activé individuellement: le groupe ne s‘active pas simultanément. . Les combatants activés de cette facon ne peuvent pas'bénéficier de cette régle speciale sis en disposent, pour activer eux aussi des combattants supplémentaires durant leur activation La Ragle de Fer : Les Maltres d'Armes sont parmi les indvidus les plus respectés et les plus craints de la Maison Orlock et peu sont assez stupides pour renoncer & un ‘combat quand un Maftre d'Armes es observa. Chaque fois que ce combattant est ‘ctivé, choisissez un combattant Orlock alfié visible a moins de 6” de ce combattant - jusqu'a la fn du tour, ce combatant gagne la compétence Nerfs d'Acier si nea pas dea. De pilus, déduisez 2 du résultat de tout test de Cran que le gang de ce combatant dit face tant qu'un ou plusieurs Mftres d'Aarmes amis sont sur le chamnp de bata Fsqu'llest recruté, un Mettre d'Armes Orlock peut choisir lune compétence d'un de ses sets de compétences Primaires (comme décrit dans. ‘Necromunda : Li Regis) Cette compétence ne codte pas d’EXP et n'augmente Férocité __Autorité_Savoir__Tir Agilité Muscle _ Combat = Seconda : EQUIPEMENT Un Maitre d’Armes Orlock peUtacheter des armes et de |'Equipement de la liste d’€quipement du Maitre d’Armes Orlock Primaie Seconda _Secondae * Au cours d'une Campagne, un Maitre d’Armes Orlock peut recevoir des armes additionnellés et de Equipement de cette Iste, du Comptoir Commercial et du Marché Noi = Un Maitre dArmes Orlock peut aussi étre équipé avec des armes issues de sa liste, ou d'Armes de Base, Pistolets et d’Armes de Corps a Corps provenant du Comptoir Commercial ou du Marche Noir. LISTE DEQUIPEMENT DE MAITRE D'ARMES ORLOCK ARMES ARMES DE BASE é * Fusil de combat avec salve & nuage de geenaille 60 celts + Fusil pompe avec balles & grenalle 25 créelits munitions Executionet.... 420 credits = munitions Inferno, +15 cécits PISTOLETS + Fiingue 5 cédits bales Dumdum. 5 credits, ARMES DE CORPS A. CORPS * Couteau de combat, 15 crédits = De maitre. 45 credits + Couteau éneraétique....... 25 erécits * Marteau a arc? 70 crédits - De maitre. 415 credits + Marteau 8 deve mains™ 35 edits = De maitre... in eliotn i WOCEMIS, EQUIPEMENT GRENADES » Charges explosives. 30 credits *# Charges de démoltion:is...45 crédits * Grenades Frag. 30 crédits » Grenades Krak. 45 credits '* Bombes a fusion... ..60 crédits '* Grenades aveugiantes. 15 crédits * Grenades cauchemar. 45 credits, © Grenades fumig@nes...........15 credits. ‘ARMURE © Armute carapace Legere 80 créits ~ Lourde. 100 credits = Armure Flak 10 créits * Armure composite. 15 crécits CHAMP PROTECTEUR * Champ de conversion .....60 crédits EQUIPEMENT PERSONNEL * Sous-combinaison renforcee..25 crécits * Blo-booster. sone Credits, + lin 10 crécits * Filtre nasal 10 crécits + Photolunettes 35 credits + Respirateur. 15 crédits * Sesvo-hamnais- partel......130 crédits + Servo-harnais -complet....160 credits ACCESSOIRES D'ARMES * Lunette tétéscopique’ (Pistolets, Armes de Base et Spéciales seulement) 25 credits TS DE PRESTIGE SESE” 90-2 Cyber Mastiff une 100 créaits en ee eet isent le danger eet ered Sees eects ed erate Peer ents errors Dent combattants ennemis erat nos as e décapitersur un eroereetnry eee ety CASSEUR ORLOCK (PROSPECT eyes. 55 CREDITS. REGLES SPECIALES Les Ficelles du Métier : Ce combattant a accés a un large choix d’armes. Un combattant avec cet régle spécale peut avoir plusieurs panoplies d'équipements Combatant du Gang (Prospect) : Les combattants avec cette regle spéciale forment lossature des gangs de la Maison Orlock. Le nombre total de combatants avecla régle spéciale Combattant du: Gang (X) dot toujours étre au moins él, ‘ousupérieur, au nombre total de combattants ne possédant pas la régle spéciale Combattant du Gang 0%), sans tenir compte des Aventuriers et Mercenaites. Promotion (Sergent de Route Orlock ou Maitre d‘Armes) : Si, moment de la phase de Temps Mort d'une campagne, ce combatant a obtenu 5 Progressions ‘ou plus, peut étre promu pour devenir soit un Sergent de Route Orlock, sit tun Maite d'Armes au choix du joueur qui le contréle, és qu'un combattant est promu de cette facon, i sera a partic de fa consideré comme un Sergent de Route Orlock ou un Maitre d’Armes pour tout ce qui conceme les équipements ou les compétences auxquels il peut accéder. Ses caractéristiques ‘actuelles ne changent pas, mais il perd les régles speéciales Promotion (Sergent de Rouite Orlock ou Maitre d' Armes), Tete Brilée, Apprentissage Rapide et Combatant du Gang (Prospect). Il gagne toutes les reales spécales associées au Sergent de Route Ortlock ou Maitre d’Armes, selon ce qui convient. Notez qu'un combatant promu descette facon, dewrait avoir une figurine appropriée pour représenter sa nouvelle catégorie et son type, Téte Brdlée : Les combattants avec cette régle spéciale ont beaucoup a prowver ct agissent souvent seuls imoukivement, espérant impressionner leurs supérieur. | Par-conséquent, les combattants plus vielx et plus expérimentes leur donnent tune espérance de vie courte. Si un combattant avec cette régle speciale devient Graverent Blessé ou est mis Hors de Combat, les combatants alliés dans les 3° n'ont pas a faire de tests de Nervosité, 8 moins d’avoir aussi cette régle speciale ‘Apprentissage Rapide : Dans une campagne, lorsque ce combattant achete une Progression de caractéristique, il n’a pas besoin de dépenser 2 EXP supplémentaire sila caractéristique & améliorer a déja é16 améliorée. Autrement dit, ce combattant peut améliorer 3 chaque fois (jusqu’a la valeur maximale) une caractéristique pour Ta valeur de base en EXP Un Casseur Orlodca acs aux sets de competences suivants Combat Ruse Férocité Autorité Savoir Tir Secondare : = Secondare Pimare | Agilité___ Muscle EQUPEMENT | : Un Casseur Orlack est équipé d'un propulseur de saut (inclut dans son prix de départ) et peut. acheter des armes et de I'Equipement issu dea liste d'équipement de Casseur Orlock * Pendant le déroulement d'une campagne, un Casseur Orlock peut acheter des armes et de Equipement supplémentaires venant de cette liste, du Comptoir Commercial et du Marché Noir, ‘ * Un Casseur Orlock peut seulement étre équipé des armes de cette liste, ou d’Armes de Corps @ Comps venant du Comptoir Commercial ou du Marché Nov. LISTE DEQUIPEMENT DE CASSEUR ORLOCK A ARMES EQUIPEMENT ARMES DE BASE i GRENADES + Fusil canon scé avec arena 15 crédits _» Charges de démolition - bales, +10 credits * Grenades Frag * Grenades Krak, PISTOLETS * Bombes a fusion... * Pistolet-mitraileUt..ncn oom 10 credits ' Pistolet bolter. 45 crédits. | ARMURE. * Lance-flanmes leger... zs 75 credits» Armure Flak * Pistolet a plasma, 50 credits» Combinaison NBC. * Flingue. tei CRS = balles Dundum, vuesvmn.st5 credits EQUIPEMENT PERSONNEL OF. nosso 3 ‘ARMES DE GORPS A CORPS « Filtre nasal. 25 crédits_» Photolunettes.... = Epéé tronconneuse... % ~AOcédits — * Respirateur... * Couteau de combat... = Fgau. ah 20 crédits © Masse (matraque):en.n0ainiosinone'O credits * Servopince... 30 credits 35 credits + Marteau 3 deux mains: recs Cre ae ees eeu ee as Wy St eats fea Pend feet ey eet Proc eee ec ee peta PORTE-FLINGUE ORLOCK (GANGER) 0-2. 45 CREDITS MCC CT Ae De Pv (ep se ov nt ae Ae a 48 Go 7+ oT REGLES SPECIALES Combatant du Gang (Ganger) : Les combattants avec cette regle spéciale forment Frossature des gangs de la Maison Orlock. Le nombre total de combattants avec ragle spéciale Combattant du Gang (X) doit toujours étre au moins égal,.ou supérieur, au nombre total de combattants ne possédant pas la regle spéciale Combatant du Gang (%), Sans tenir compte des Aventuriers et Mercenaires Promotion (Spécialiste Orlock) : Lors de la fondation du Porte-Flingue Orlo déroulement de la c devenir des Sf dans les régles de la campagne. Un Spécialiste Orlock gagne la régle spéciale Ficelles, du Métier, peut acheter dés armes Spéciales et Lourdes, et peut dépenser de (EXP pour obtenir peut &tre promu pour devenir un Un Spécialste Orlock a accés aux campétences suivantes (eter een, qui 1 Pott ngue Otlock ne Peut “pas gagner de sae ne supplémentaires) : ‘Agilité Muscle _Combat__Ruse _Férocité__Autorité___Savoir__Tir - Prmave”Secondare Primaee % =) Secondaie = = EQUIPEMENT ‘ Les PorteFiingues Crock et Specialises Orlock peuvent acheter ds ames et de Equlpement ste équipement de Porte-Fingue Orlock * Durant le déroulement d'une campagne, les Porte-Flingués Orlock et les Spécialistes Orlock peuvent recevol des armes supplémentaires achetées dans cette liste. * De plus, les Porte-Fiingues Oriock et les Spéaalistes Orlock peuvent dans une campagne obtenir de FEquips ‘additionnel venant de cette liste, du Comptoir Commercial ou du Marché Noir. ie * Un Porte-Fingue Orlock peut seulement étre Equipe des atmes venant des sections Armes de Base, Pstolets” fet Armes de Corps.a Comps de cette liste S + Une fis promu, un Split Orlack n'a plus de restrictions par apport aux types dares ql peut re dans cette liste; tous les types d'armes & 'ntérieur de cette liste deviennent disponibles. ‘3 LISTE D'EQUIPEMENT DE PORTE-FLINGUE ORLOCK ARMES. ARMES SPECIALES EQUIPEMENT =~ ‘ARMES DE|BASE. * Lancecflammes, 140 crédits GRENADES 6 * Fusil dassaut..........15 rédlts + Lance-grenades avec *# Charges explosives ..30 credits * Bolter 55 credits grenades Frag & Krak....65 crédits * Charges de démolition.45 crédits "9 + Fusil de combat + Fuseur 135 edits * Grenades Frag avec salve & Fusil 2 plasma...........100 crédits _ * Grenades Krak. nuage de grenaile....55 créaits + Fusil a canoriscié ARMES LOURDES ARMURE avec grenalle..ui. sini 15 @@dits * Lance-harpon’ .a....110erédits * Armure Flak..:nsns1 = bales, 410 crédiis “, * Bolter fourd*. 4160 credits * Combinaison NBC. + Fusila pompe avec = Lance-farnimes jourd*.195 crédits * Armure composite i bales & geval.) 30 credits + Mitalleuse* 0130 CRBS gy spe WENT PER a PISTOLETS ~ | “ARMESDE CORPS A CORPS — * Bio-booster. 035 credits * Pistolet-mitraileur..«....10(credits_* Epée tronconneuse.....25 crédits * fil. «10 credits * Pistolet botter, 45 cfécits-* Couteau de combat....15 crédits * Filtrenasal.c. Lance-flammes léger...75 crédits + Fléau.. “20 .crédits _ * Photolunettes 35 * Flingue... cune5 credits * Masse (matraque).......10 crédits * Respirateur.. = balles Dumdum......45 ciédits + Couteau énergétique...25 crécits © SerOpINCE..nnnann30 credits ACCESSOIRES D’ARMES + Marieau a'deux mains*.35 crédits _* SuSpenseut {Armes Lourdes seulement) os + Lunette téléscopique’ = (Pistolets, Armes de Base et = = ‘Spéciales seulement). sage RECRUE ORLOCK (NOVICE). MCC Cr Ae Je Pv Se Se 5+ 3, 3. T° 3+ 1 te Be Be eee REGLES SPECIALES ‘Combattant du Gang (Novice) : Les combatants avec cette regle spéciale forment Hrossature des gangs de la Maison Orlock. Le nombre total de combattants avec la régle spéciale Combattant du Gang (X) doit toujours étre au moins égal,.ou supérieur, au nombre total de combattants ne possédant pas la regle spéciale Combattant du Gang (4, sens tenir compte des Aventuriers et Mercenaires Promotion (Spécialiste Orlock) : Si au moment de la phase de Temps Mort une campagne, ce combattant a obtenu 5 Progressions ou. pus, il peut étre prom pour ogee devenir un Spécialiste Otlock Genet enti 1D&s qu‘un combattant est promu de cette facon, il est dé lors ero ey considéré comme un Spéciaiste Orlock pour tout ce qui Pete cd concerne les équipements ou les competences auxquelles i Cee peut accéder. Ses caractéristiques actuelles ne changent pas, Cet mais il perd les régles spéciales Combatant du Gang (Novice), laborieuses f Promotion (Spécialste Orlock) et Apprentissage Rapide. I gagre toutes les regles spéciales associées aux Spécialistes Orlock ‘Apprentissage Rapide : Dans une campagne, lorsque ce ombattant achéte une Progression de caractéristique, il n’a pas besoin de dépenser 2 EXP supplémentaire sia caractéristique a.améliorer a deja été améliorée, Autrement dit, ce combattant peut améliorer a chaque fois (usqu'a Ia valeur maximale) uné caractéristique pour la valeur de base.en EXP. = LANDER FOXX IRON SPIKES MAISON ORLOCK ‘gagner de gets, supplémentaires) Agilite Muscle Combat _Ruse__Férocité_Autorité___Savoir___Tir Secondaié Secondaire ~ > Primate - - = EQUIPEMENT Une Recrue Orlock peut acheter des armes et de I'Equipement de la liste d’équipement de Recrue Orlck. * Durant le déroulement d'une campagne, les Rectues Orlock peuvent recevoir des armes supplemehtaites achetées dans cette liste. nes © De plus, Jes Recrues Orlock peuvent dans une campagne obtenir de 'Equipement additionnel venant de cette, liste, du Comptoir Commercial ou du Marché Noir. LISTE DEQUIPEMENT DE RECRUE ORLOCK a ARMES EQUIPEMENT ‘ARMES DE BASE, F GRENADES: ‘© Fusil a canon scié avec arenaill, 15 crédits __* Charges explosives, = bales, +10 credits * Charges de demolition, * Grenades Frag, PISTOLETS © Greriades Krak. © Pistolet-mitraileUnuee agnstnintinenstO credits * Fiingue, 5 crédits ARMURE - balles Dumdum. : #45 crédits —» Armure Flak * Combinaison NBC.. ARMES DE CORPS A CORPS * Armure composite + Epée tronconneuse 25 credits * Couteau de combat... seen WOES EQUPEMENT PERSONNEL RCS © Fla... sevens 20 credits * Filin. H 10 crédi + Masse (matfaque).... 10crédits » Filrenasal.... seve NO Cres * Marteau a deux mains. BS. ctédits —* Photolunettes, cn ncnnrn 35 cédis F © ReSpIPStOUE nee sonra 5 CRECiS © les mondes de limperium abritent une faune étrange ~ et exotique, et Necromunda ne fait pas exception. Les humains ont-depuis toujours 'étrange propension & ‘adopter toutes Sortes de bétes de compagnie, par fascination pour leur comportement ou pour le ® réconfort de leur fidélité, et on retrouve cette tendance chez les habitants du Sous-Monde. Ce qui distingue Necromunda d'autres lieux de la galaxie, est la nature et la variété des créatures en vogue equipement & noter comme tel sur la carte Combattant: Toutefois, es Bates Exotiques se distinguent de 'Equipement ordinaire en ceci qu'elles ont leur propre carte Combattant qui détaille leurs compétences, armes et profil Elles suivent les regles normales des cofhibattants, avec les exceptions suivantes ‘* Quand le combatant propristaire de la Bete Exotique est sélectionné pour un scénario, vous pouvez également la déployer. Cela peut porter le nombre de combattants d'une équine de départ aui-dela du nomire spécfié par le scenario. + Les Beétes Exotiques peuvent seulement étre activées dans le cadre d'une Activation de Groupe avec leur propriétaie, En conséquence de quoi, le propriétaire d'une Béte Exotique gagne la regle spéciale suivante + Activation Groupée (Béte Exotique) : Lorsqu'un combattant avec cette régle spéciale est active, le joueur quite contréle do't activer toutes les Bétes Exotiques qui appartiennent a ce combattant comme pour Une Activation de Groupe = Le joueur qui contrble sélectionne et active chaque combatant du groupe active normalement, en résolvant completement chaque activation avant de choisir et d'activer le suivant. Chaque combatant s'active individuellemment; les groupes ne s‘activent pas simultanément. - Sile-combattant est Iui-méme activé dans fé cadre dune activation groupée, cette regle s'applique ‘aussi, ce qui veut dire que les Bétes Exotiques possédées par ce combattant sont activées comme decrit d-dessus lorsque ce combatant est luiméme active dans le cadre d’une activation groupée. ‘Une Béte Exotique doit toujours finir son activation & 3" ou moins de son propriétaire. Si une Béte Exotique se trouve & plus de 3” a la fin de son activation, ele doit reussir un test de Nervosité ou étre Démoralisée. + Situne Bete Fxotique est Démoralisée, elle courra vers son propritaire lorsquielle sera activée au lieu de se précipiter 8 couvert, Lorsqu‘une Bete Exotique effectuie une action Cour Couvert (Double), elle Court vers son propristaite. Elle ne se préoccupe que de revenir 83” ou moins de li * Une Bete Exotique Démoralisée se rallie automatiquement si elle termine son activation 23” ‘ou moins de son propriétaire (notez, que pendant une partie en Campagne, une Bete Exotique ne peut pas ‘gagner d'EXP de cette maniare) * Sison propriétaire est etiré duichamp de bataille quelle qu'en soit la raison, la Béte Exotique sera également retirée du jeu * Si une Béte Exotique est retirée du champ de bataille, quelle qu’en soit la raison, elle n‘est pas prise en compte pour les tests de Cran * Les Bétes Exotiques gagnent de I’Expérience et subissent des Blessures Persistantes comme pour un. Ganger ordinaire et peuvent devenir des Specialists, * Les Betes Exotiques ne peuvent recevoir aucun équipement supplémentaire. Elles ne peuvent utiliser aucune autre arme que celles détallées sur leur profil. Elles ne peuvent jamais utiliser d'Equipement. * Les Bétes Exotiques peuvent étre Capturées, auquel «as le gang du combatant proprietaire peut tenter un’ sauvetage et le gang ravisseur peut les vendre comme ‘un combatant normal. n'est pas possible de faire travailler dans un quelconque Territoire les Bétes Exotiques Capturées, 2: OM is is - °CYBER-MASTIFF EXOTIQUE) incites TOO CREDITS: " Wthumanite stest attaché les services des canidés deputs des dizaines de miliers années. Des temps primitifs de la Vieille Tere 4 la grande expansion, de la colonisation interstellae aux périodes qui ont suiv le Moyen-Age Technologique, 4 que l'homme se soit aventuré, c’était en compagnie de son chien fdele. Au fil des millenaires, es auxliires canins ont évolvé. Des programmes d'élevage visdnt 4 proriouvoir es qualités en réduisant les traits indésitables, du clonage au Génie génétique, les chiens ont fait l'objet des mémes pratiques que I'Humanité était préte 3 employer sur elle-méme. lees chiens sont aussi courants sur Nectomunda que dans le reste de Imperium, bien qu'l fille souligner que c'est davantage pour servir de viande sur patie que pour remplir les rOles traditionnels de compagnie, de garde ou de chasse. Pourtant, fis gardent des amis fidéles parmi les gens. Les membres de la Guilde élévent de {gros dogues pour protéger les caravanes et les dép6ts, et la Maison Orlock en particulier est tres fiére de ses chiens de garde et d'attaque. Elle éléve aussi bien des spécimiens vifs et alertes pour surveller ses mines et ses établssements, que des Imolosses & la musculature de taureau. Les gangets Orlock sont souvent ‘accompagneés de dogues, et aux yeux d'un étranger ils se montrent étrangement remettez jamais en cause laloyaute ere Dee tan eer at erat reenLy ra M ccd Fe py ACD SFU) SINT: 5 Ree as, 3 ee i een re era REGLES SPECIALES Perea) Chien de Garde: Sile propritaire d'un Cydermastif fait office de sentinelle cans tun scénario qui utlse fa régle spéciale Sentinelle,il peut détecter des attaquants méme si ceux-ci ne sont pas dans son champ de vision. En outre, il bénéficie d'un bonus de +1 sure jet de D6 quand il tente de detecter un combattant (1 naturel reste un échec) 3 Fidele Protecteur : Tant que le Cyber-mastff est Debout et soit Actf, soit Engage, et 2 3° ou moins de son propriétaire, les combattants ennemis ne peuvent pas effectuer d'action Porter le Coup de Grace contre le propriétaire COMPETENCES ACCESSIBLES Si un Cyber-mastiff devient un Spécialiste, il a acces aux ts de competences suivants = jlité_-Muscle Combat Ruse Férocité _Autorité Savoir _Tir |iBvavade : - Piimae ~~ Secondaire = 2 : EQUIPEMENT ‘Un Cyber-mastif ne peut pas acheter d'armes ou d'Equipement. Un Cybermastff est armé de Morsure Sauvage. WILCOX ‘WILD SNAKE’ CINDERJACK, ola US ge aa alto} DE LA MAISON ORLOCK Niet he mesa ot Tc em en ates ern Pa ee sees uae haque bouteille de Wild Snake & sa sortie des Cee ger youd Cede nad Pe ued iene enc eee eet cme Renae mec Cir ees ec etsy ae cece sa mono-lame et prend son crache-venin pour eyo onan intimident et tallé pour le combat, son crache-venin (adapté d'un projecteur Re aan eueuta a PO ern Les pauvres ames qui ont la malchance de se eee ee eee aan ec et ree etd aaa) feet net cnet el ea tt teed Ces demiers temps, Wilcox a men ses propre expéditions dans le Sous-Monde. On dit que eee ne teen tert Cones eee ee nero eee ecu cue eee C ane teu Ate Wilcox prétend que sil trouvait une telle pone Mic aed cet Rec Rene Mu a ea 7 6r REGLES SPECIALES Gros Buveur : Wilcox ignore les conditions "intoxiqué* et “Folie” Fumées Puissantes : Tous les combatants qui s‘activent ’8 moins de 3” dé Wilcox gagnent la condition “Intoxiqué* Les combatants intoxiqués modifient leur caractérstique de Mouvement en D6" = lancez le dé a chaque fois quill font tune action de Mouvement (Simpl) ou de Charge (Double) - et subissent=1 a tous les jets d'attaque avec des armes qui ‘ont pas les traits *Polyalent™ ou "Melée Chasseur de Primes Orlock : ‘Wilcox “Wild Snake" Cinderjack est un Chasseur de Primes qui ne peut étre engagé que par les gangs de la Maison Orlock, il est soumis aux régles spéciales “Vous En Aurez Pour Votre Pognon”, “Mort, pas Vif", *Réclamer les Primes et Le” t |For! pal D | mu | Traits ep i eee md Aaeaeesaha yy P2021 Mon rc Crachewenin Shee 4 | Incenciae, Souffle, Toxine | PcOMPETENCES: irevorable SEQUIPEMENT: —Arnure composi, coahos, crache-venin, monc-ame toes eR GRC 5 CYBER-MASTIFF RENFORCE, REBUT DE LA MAISON ORLOCK art de créer des cyber-mastifs est loin d'tre exact, et tous les cyber-mastiffs ne sont pas créés égaux. Certains ne sont que des versions légerement améliorées de batards du Sous-Monde, tandis que d'autres, comme D060-K13, sont des terreurs technologiques. Construit& partir des restes d'un des chiens de chass du Seigneur Morrowy, le cyber-mastif renforcé DQ60-K13 a été concu par I'atchéo-technologue Von Buren, Un paria des Van Saar. Buren construisit 13 chiens de ce type pour les Orlock en paiement de leur protection Contre son clan, tous des spécimens exceptionnellement grands et chacun d'entre eux équipé d'un Sennen ret telecine eed (ec eo Parmi ces betes, DOGO-K13 est la seule connue encore en fonctionnement. Apres des années de loyaux services auprés du Seigneur Morrow, D060-K13 disparut dans les Désolations de Cendres, suivant I'appel Gee cee ance neue an eee a ce a ‘Aujourd’hui encore, apres de nombreuses années, les histoires continuent de circuler et racontent que le cyber-masti apparaft pour aider es gangs dans le besoin, avant de disparaitre & nouveau dans les terres lointaines ou dans le Sous- Monde. REGLES SPECIALES Arsenal d’Armes Digitales : Lorsque DO60-K13 Tenace : Les Cyjber-mastifs Renforcés sont putés pour "active, il peut choisr d'atmer une de ses digiarmes leur ténacité. Si le mastiff est mis Hors de Combat, ne le son digi-pistolet-mitrailleur, son digi-lance-flammes léger retire pas du champ de batalle sil n'a pas encore ét€ gu ses digh grenades frag, activé ce tour. Une fois que le mastiff a terminé son Cette arme reste armée jusqu’au début de sa prochaine activation, retirez-le du champ de batall. Activation. DO60-K13 ne peut effectuer des attaques. avec une arme digitale que si celle-ci est armée. Renforcé : Les Cyberemastitfs Renforcés sont completement cybernétiques, et donc tres difficiles 8 Chien, Errant : D060-K13 est un Rebut de la Ruche’qui tuer. Un Cyber-mastiff Renforce compte comme étant __ne peut étre engage que par les gangs de la Maison quipé d'une armure carapace légére et d'un COricek. Il est souris 8 la régle spéciele “Vous En Aurez respirateut Pour Votre Pognon'. Contrairement. aux autres Cyberemastif, il n'est pas une Bete Exotique et n'a donc pas besoin d'etre attaché & un Chefou.d un Champion, 0060-K13 est claement son propre maitre | For] Pa | al Take S fe fin) = echor a ee 44 | Incendiie, Soule, oxi Digrpistlet 6 Digrorenade Frag 6] Beeson"), conusaaaa ena ’ ndMPeTENcES: Bee er ta erates ky, Sees Prete ere Mason Delaque | AVENTURIERS ET BRUTES ape ‘Une fois qu'un gang s'est établi, son repaire peut devenir aussi connu que tout autre lieu notable. Le repaire de certains ganas peut se changer en centre diactvités, ot Jes ruchiers loyaux peuvent aller et venir 2 lois, tandis que d'autres sont de vraies forteresses. Dans tous les cas, ce sont des liéux prisés des marchands et commercants en quéte dune base d operations et désireux d'offrir leurs services aux gangs. Les Aventuriers servent principalement pour le jeu en Campagne; bien quis puissent se montrerfort utiles en partie d'Escarmouche. Les Brutes sont enrlées spédifiquement pour muscler le jeu d'un gang lors des affrontements et peuvent tre alignées normalement avec le reste du gang. A l'étape de Mise a Jour de la Feuille de Gang de la sequence d'Aprés-bataille, les joueurs peuvent recruter des Aventuriers et des Brutes. lls sont achetés avec les crédits du Magot du gang, de la méme facon que les nouveaux combattants. Il faut remplic une carte Combatant pour chacun deux et ils sont ajoutés ala feuille du gang. La plupart des Aventuriers et des Brutes ont diverses options d'équipernient- elles devront étre décidees lorsquls sont recrutes let ne pourront plus étre changées par la suite. Durant fa Campagne, les Aventurers et les Brutes peuvent étre capturés pendant la sequence d'Aprés-bataille, comme n'importe quel autre combattant. Dans ce cas, le gang peut tenter de les secoutir ou faite un échange avec le ravisseur pour les récupérer Sine téusst pas ales sauver ou a faire un échange, le ravisseur peut les vende comme sil siagissait de combatants normaux Le nombre maximum d'Aventuriers et de Brutes que peut avoir un gang est limité par sa Reputation, comme indique sur le tableau ci-dessous. Sila Reputation d'un gang chute au point of elle est insuffsarite pouir ses Aventuriers ou Brutes, il doit en retirer de sa feulle de gang jusqu'a étre dans la limite autorisée. En outre, notez quil existe Une limite pour chaque type d'Aventuriers et Brutes - un gang peut avoir jusqu'a deux Toubibs Clandestins, mais un seul Coureur de Domes, par exemple. Aventuriers {et Brites ne comptent pas dans le nombre de combatants du gang lorsqu'il s'agit de determiner combien de guerriers d'autres types doit comprendre le gang Aventuriers et Brutes Réputation Maximum Moins de 5: x 59 mea 15-19 ea ae Par Tranche de 5 au-dela wan AVENTURIERS CChaque type d’Aventurers donne au gang une régle speciale ou un benefice spécifique. Les Aventuriers eux-mémes ne prennent normalement pas part aux balailles, leur réle n‘est pas de combattre. Cependant, quand une batailea lieu sur le territoire du gang (c‘est-a-dire que ce gang a 'Avantage du Territoire Domicile), jetez un Dé pour chacun de ces Aventuriers avant de choisir une équipe, Sur 1, 2 ou 'Aventurier est assez malchanceux pour se trouver dans les parages quand la bataille éclate, et doit tre inclus dans l'équipe. Un Aventurier ne gagne pas d'Expérience ni de Progressions, sil subit une Blessure Persistante qui devrait modifier sa carte Combattant, il décide que sa c plus sdre et s'en va ~il est retiré de la feuille du gang. Un Aventurier ne peut re aucun équipeent autre que celui qui lui est fourni & BRUTES Contrairement aux autres Aventuriers, es Bites sont achetées avec fintention explcite re alignées au combat et sont ainsi tratées comme n‘importe quel autre combatant lors dela sélection d équipe. Les Brutes peuvent gagner de 'Expérience et _illiallind ‘des Progressions de la méme facon qu'un Spécialiste ir page 42), Les Brutes Ce an ‘ne quitteront pas le gang si elles subissent une Blessure Persistante qui implique un. Crd changement sur leur carte Combattant, Sr aceon etd pr annere Pres Cte) ee ed erred tun bon moyen pour eae oer ree ae ee Pee ed Pecorg . eC | oe a

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