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Règles
LES UNITÉS
Dans Kings of War, toutes les unités sont composées d'une ou de plusieurs figurines. Le nombre de figurines d’une unité est précisé
dans son profil (cf. page 12) et correspond généralement au contenu des boîtes proposées par Mantic. Ces figurines doivent
être collées sur des socles et organisées en unité comme expliqué ci-dessous. L'espace occupé par le socle d'une unité est son
« empreinte ». Une unité appartient toujours à l'un des types suivants.
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Titan (Ttn)
Unités
Un Titan est une unité composée d'une seule figurine, un être
d'une taille et d'une force gigantesques.
Héros (Héros/Type)
Un Héros est une unité composée d'une seule figurine. Il
peut s'agir d'un officier, d'un magicien ou même d'un puissant
seigneur. La taille des Héros varie selon leur peuple, et ils
peuvent chevaucher toutes sortes de montures, voire de
monstrueuses bêtes de guerre. Un Héros possède toujours une
abréviation entre parenthèses spécifiant son type d'unité. Ce
type détermine sa Taille et ses règles spéciales.
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Règles
EMPREINTE D'UNE UNITÉ, PLATEAU Un multisocle est très pratique, mais assurez-vous qu'il a la
même taille que les figurines disposées en rangs, comme si
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résultat de (n) ou plus, l’unité retire l’une des blessures qu’elle
Règles spéciales
Tir stable
a reçues préalablement.
L’unité ne subit pas le modificateur -1 sur ses attaques de tir si
elle s’est déplacée.
Soif mentale
Si l’unité se trouve dans les 12" d’un ennemi qui possède la
règle spéciale Motivant ou Très motivant et qu’elle est mise en
Tout-terrain
Déroute, l’adversaire doit relancer le test de Moral. Le second Les Charges de l’unité ne sont pas Gênées par le terrain
résultat remplace le premier. difficile et les obstacles.
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Règles
Pour cela, votre adversaire et vous devrez composer une armée Une partie standard se joue habituellement en 2000 points.
avant la partie. Une armée est choisie à partir de l'une des
listes d'armée présentées plus loin. Chaque unité dispose d’une Lorsque vous choisissez les unités de votre armée, additionnez
valeur en points, qui représente son efficacité sur le champ de leur coût au fur et à mesure, sans oublier les options
bataille. De grandes unités, ou celles qui peuvent infliger plus d'améliorations que vous avez prises, ou des suppléments
de blessures, coûtent généralement plus cher que les unités comme des objets magiques, jusqu'à atteindre le total convenu.
plus réduites ou plus faibles. Un joueur choisit les unités de Vous pouvez bien sûr dépenser moins, mais vous ne pouvez
son armée en « dépensant » des points jusqu'au maximum pas dépenser ne serait-ce qu'un point de plus. Cependant, une
convenu. armée est toujours considérée comme valant exactement le
total maximal convenu (une armée de 1995 points sera toujours
considérée comme une armée à 2000 points).
Déchirant les murs de la réalité, une horde de cauchemars se réunissent pour se repaître de la peur des mortels.
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Construction d'une armée
Les hordes
LA CONSTRUCTION D'UNE ARMÉE Votre armée peut compter autant de hordes que vous le désirez.
Pour limiter les (sales) combinaisons potentielles pouvant être Pour chaque horde d'Infanterie, d'Infanterie lourde, de Chars
alignées sur un champ de bataille, et pour garantir aux armées ou de Cavalerie présente dans votre armée, vous pouvez aussi
un minimum de « réalisme », les types d'unités que peut inclure toutes les unités suivantes :
compter votre armée doivent respecter les limitations suivantes.
• Un Héros
Les troupes • Un Monstre ou un Titan
Vous pouvez inclure jusqu'à deux troupes par régiment • Une Machine de guerre
d'Infanterie, d'Infanterie lourde, de Chars ou de Cavalerie
présent dans votre armée. Vous pouvez aussi inclure jusqu'à Par exemple, si vous avez trois hordes d'Infanterie, d'Infanterie
deux troupes par horde d'Infanterie de grande taille, d'Infanterie lourde, de Chars ou de Cavalerie, vous pouvez choisir jusqu'à
monstrueuse ou de Cavalerie de grande taille présente dans trois Héros ET trois Monstres (ou Titans) ET trois Machines
votre armée. de guerre.
Vous pouvez aussi inclure jusqu'à quatre troupes par horde Pour chaque horde d'Infanterie de grande taille, d'Infanterie
ou légion d'Infanterie, d'Infanterie lourde, de Chars ou de monstrueuse ou de Cavalerie de grande taille présente dans
Cavalerie présente dans votre armée. votre armée, vous pouvez inclure jusqu'à deux des unités
suivantes :
Vous pouvez aussi inclure jusqu'à quatre troupes par légion
d'Infanterie de grande taille, d'Infanterie monstrueuse ou de • Un Héros
Cavalerie de grande taille présente dans votre armée. • Un Monstre
• Un Titan
Les régiments
• Une Machine de guerre
Votre armée peut compter autant de régiments que vous le
désirez. Pour chaque régiment d'Infanterie, d'Infanterie lourde, Vous ne pouvez pas choisir deux fois la même option. Par
de Chars ou de Cavalerie présent dans votre armée, vous pouvez exemple, si vous avez une horde d'Infanterie, vous pouvez
aussi inclure l'une des unités suivantes : choisir un Héros et un Monstre, mais PAS deux Héros.
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Règles
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Magie
LES SORTILÈGES
Nom du sort Portée Cibles Effet Modificateurs
Jet d'attaque
à 5+ contre
Boule de feu 12" Ennemis Lancez le jet de blessure normalement. une unité à
couvert ou
Furtive
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Règles
Perforant (1),
jet d'attaque
Éclair 24" Ennemis Lancez le jet de blessure normalement. à 5+ contre
une unité à
couvert
Si une ou plusieurs touches sont obtenues, la cible
ne subit pas de blessure mais une pénalité de -1 sur
son jet de blessure durant son prochain tour (mais les
Ennemis,
Faiblesse 24" 6 naturels infligent quand même des blessures). Elle –
LC
est Affaiblie Cet effet ne s'applique qu'une seule fois.
Lancer plusieurs fois ce sort sur la même unité n’a pas
d’effet cumulatif.
Chaque touche infligée attire la cible de 1" en ligne
droite vers le lanceur de sort, vers l'avant si ce dernier
se trouve dans l'arc avant de la cible, vers le côté s'il
se trouve dans un arc de flanc, ou en arrière s'il se
trouve dans son arc arrière. La cible s’arrête à 1"
Fascination 18" Ennemis des ennemis, ou juste avant d'entrer au contact d'un –
terrain infranchissable ou d'un ami.
Une unité ne peut être ciblée qu'une seule fois par
tour par le sort Fascination.
Le sortilège n'a aucun effet sur les unités ayant une
Vitesse de 0.
Au lieu d'infliger des blessures, si une ou plusieurs
touches sont obtenues, la cible ennemie est Maléficiée
et reçoit deux blessures à chaque fois qu'elle obtient
une touche avec un sortilège, jusqu'à la fin de son
Maléfice 30" Ennemis prochain tour. Un test de Moral n'est pas nécessaire si –
des blessures sont infligées par ce sort.
Ce sort n'a aucun effet sur les unités qui ont un Rang
d'incantation (0).
Si une ou plusieurs touches sont obtenues, l'unité
gagne Force dévastatrice (+1) jusqu'à la fin du tour. Cet
Mélopée du fléau 12" Amis, LC –
effet ne s'applique qu'une seule fois. Lancer plusieurs
fois ce sort sur la même unité n’a pas d’effet cumulatif.
Chaque touche infligée repousse l’ennemi ciblé de 1"
en ligne droite, vers l'arrière si le lanceur de sort se
trouve dans son arc avant, vers le côté s'il se trouve
dans un arc de flanc, ou en avant s'il se trouve dans
Rafale de vent 18" Ennemis son arc arrière. La cible s’arrête à 1" de toute unité
ennemie ou juste avant d'entrer en contact avec un
terrain infranchissable ou une unité amie.
Le sortilège n'a aucun effet sur les unités ayant une
Vitesse de 0.
Amis, Soi- Chaque touche obtenue retire à l'unité ciblée une
Soin 12" –
même, LC blessure subie préalablement.
Jet d'attaque
Lancez le jet de blessure normalement. Si une ou à 5+ contre
Souffle glacial 10" Ennemis plusieurs blessures sont infligées, la cible subit la
une unité à
règle spéciale Gelé.
couvert
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Confrérie - ordre des Frères de la Marche
Amélioration spéciale de l'armée Alignement : Bien
Fragment d'égide
Une fois par partie, quand la Volonté de fer de l’unité est utilisée, le fragment d’égide permet de soigner deux blessures subies
préalablement au lieu d’une seule. Il est ensuite détruit et ne peut donc plus être réutilisé durant la partie.
Le Gantelet
L’unité gagne la règle spéciale Duelliste.
Les unités précédées du symbole sont issues de la liste maîtresse des Basiléens. Celles précédées du symbole sont
spécifiques à l’ordre des Frères de la Marche.
INFANTERIE
Pénitents paysans* Ta Hommes d'armes - Épéistes Ta
Infanterie 2 Infanterie 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
5 5+ Régiment (20) 2 12 11/14 90 5 4+ Troupe (10) 1 10 9/11 70
Tir De Horde (40) 3 25 18/21 150 Tir De Régiment (20) 3 12 13/15 105
– 3+ Légion (60) 4 30 24/27 215 – 4+ Horde (40) 4 25 20/22 175
Règles spéciales Règles spéciales
Force dévastatrice (1) Volonté de fer
Mots-clés : Chair à canon, Humain, Paysan Options
Amélioration : Commandement vétéran. Les valeurs d'Ébranlement et
de Déroute augmentent de +1 pour [+5/+10/+15] pts.
Mots-clés : Homme d'armes, Humain
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Listes d'armée
INFANTERIE DE TIR
Archers paysans Ta Hommes d'armes - Arbalétriers Ta
Infanterie 2 Infanterie 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
5 6+ Troupe (10) 1 8 8/10 70 5 5+ Troupe (10) 1 8 9/11 100
Tir De Régiment (20) 2 10 12/14 95 Tir De Régiment (20) 2 10 13/15 130
5+ 3+ Horde (40) 3 20 19/21 165 5+ 4+ Horde (40) 3 20 20/22 230
Règles spéciales Règles spéciales
Phalange Volonté de fer
Arcs – 24" Arbalètes – 24", Perforant (1), Tir au jugé
Mots-clés : Humain, Paysan Mots-clés : Homme d’armes, Humain
CAVALERIE
Patrouilleurs paysans Ta Paladins chevaliers Ta
Cavalerie 3 Cavalerie 3
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
9 4+ Troupe (5) 1 7 9/11 95 8 3+ Troupe (5) 1 8 12/14 135
Tir De Régiment (10) 3 14 12/14 145 Tir De Régiment (10) 3 16 15/17 210
– 4+ – 5+ Horde (20) 4 32 22/24 355
Règles spéciales Règles spéciales
Agile, Charge fracassante (1) Acharné, Charge fracassante (2), Volonté de fer
Mots-clés : Humain, Paysan Options
• Fragment d'égide pour +5 pts.
Mots-clés : Humain, Paladin
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Nains libres
Amélioration spéciale de l'armée Alignement : Bien
Dogues de lancer
L'unité possède une attaque de tir à usage unique, avec le profil suivant : Dogues de lancer – 12", Att 8, Perforant (1). Cette
attaque touche toujours sur un 4+. Une fois utilisés, les Dogues de lancer disparaissent et ne peuvent plus être réutilisés
durant la partie.
Les unités précédées du symbole sont issues de la liste maîtresse des Nains. Celles précédées du symbole sont
spécifiques aux Nains libres.
INFANTERIE
Cuirassiers Ta Levées des Nains libres – Lanciers* Ta
Infanterie 2 Infanterie 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
4 4+ Troupe (10) 1 10 10/12 70 4 4+ Troupe (10) 1 12 9/11 80
Tir De Régiment (20) 3 12 14/16 110 Tir De Régiment (20) 2 15 13/15 120
– 5+ Horde (40) 4 25 21/23 180 – 4+
Règles spéciales Règles spéciales
Acharné Éclaireur, Phalange
Options Options
• Dogues de lancer pour +15 pts. • Dogues de lancer pour +15 pts.
Mots-clés : Nain Mots-clés : Nain
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Listes d'armée
INFANTERIE DE TIR
Arbalétriers des Sentinelles de fer Ta Fusiliers des Sentinelles de fer des Ta
Infanterie des Nains libres 2 Infanterie Nains libres 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
4 5+ Troupe (10) 1 8 10/12 100 4 5+ Troupe (10) 1 8 10/12 115
Tir De Régiment (20) 2 10 14/16 135 Tir De Régiment (20) 2 10 14/16 150
5+ 4+ Horde (40) 3 20 21/23 235 5+ 4+ Horde (40) 3 20 21/23 265
Règles spéciales Règles spéciales
Éclaireurs Éclaireur
Arbalètes – 24", Perforant (1), Tir au jugé Fusils – 24", Perforant (2), Tir au jugé
Mots-clés : Nain Mots-clés : Nain
Vit
Infanterie
Me Effectif PU Att Mo
2
Pts
CAVALERIE
5 4+ Troupe (10) 1 10 10/12 140 Chevaucheurs de blaireaux des Nains Ta
Tir De Régiment (20) 3 12 14/16 185 Cavalerie libres 3
4+ 4+
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
Règles spéciales 8 4+ Troupe (5) 1 13 –/15 125
Avant-coureur, Éclaireur, Force dévastatrice (1)
Tir De Régiment (10) 3 26 –/18 195
Arbalètes légères – 24"
– 4+
Options
• Amélioration d’un régiment en Forestiers d’élite de Hearneas Règles spéciales
[1], pour +15 pts. L’unité gagne Élite (tir) et Furtif. Charge fracassante (1), Vicieux (mêlée)
• Dogues de lancer pour +15 pts. Options
Mots-clés : Nain, Pisteur • Attaque de tir : Haches de jet – 12", Att : [6/12], Tir : 5+, Tir stable,
pour [+10/+20] pts
Mots-clés : Berserker, Nain
NUÉES
Meute de dogues* Ta
Nuée 1
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
INFANTERIE DE GRANDE TAILLE 6
Tir
4+
De
Régiment (3) 1 9 11/13 65
– 3+
Élémentaires de terre Ta
Infanterie de grande taille 3 Règles spéciales
Force dévastatrice (1 – Cavalerie)
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Options
5 4+ Régiment (3) 2 9 –/15 130 • Dogues de lancer pour +15 pts.
Tir De Horde (6) 3 18 –/18 220 Mots-clés : Bête
– 6+
Règles spéciales
Brutal, Éclaireur, Force dévastatrice (1), Lent
Mots-clés : Lige-Terre
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Nains libres
MACHINES DE GUERRE
Canon crache-fer Ta Bombarde de Jarrun Ta
Machine de guerre 2 Machine de guerre 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
4 – 1 0 2 10/12 110 4 – 1 0 2 10/12 110
Tir De Tir De
5+ 5+ 5+ 5+
Règles spéciales Règles spéciales
Canon – 48", Dispersion, Explosion (D3+1), Perforant (3), Déflagration – 48", Explosion (D3+1), Perforant (3), Tir au jugé
Rechargement, Suppression du couvert Chandelle – 60", Explosion (D3+1), Perforant (1), Rechargement,
Mitraille – 12", Att 10, Perforant (1). Touche toujours sur un 6+ Suppression du couvert, Tir indirect
Mots-clés : Forge-guerre, Nain Options
• Amélioration en Bombarde du Courroux [1], pour +10 pts.
L’unité gagne Aura (Volonté de fer – Machines de guerre) et
Dispersion pour la Déflagration et la Chandelle.
TITANS • Mots-clés : Forge-guerre, Nain
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Listes d'armée
HÉROS
Porte-étendard nain Ta
Héros (Inf) 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
4 4+ 1 0 1 10/12 50
Tir De
– 5+ Prêtre de la Pierre des Nains libres Ta
Héros (Inf), Rang d’incantation (2) 2
Règles spéciales
Acharné, Indépendant, Motivant Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
Mots-clés : Nain 4 5+ 1 0 1 11/13 90
Tir De
– 5+
Règles spéciales
Maître de meute des Nains libres Ta Indépendant, Motivant (Lige-Terre)
Héros (Inf) 2 Façonneur de la Pierre : si l'unité a pris l'option Mélopée du fléau
(ci-dessous), elle peut, après avoir lancé un Déferlement sur une
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
unité primaire amie Lige-Terre, lancer immédiatement une Mélopée
4 4+ 1 0 3 10/12 90 du fléau sur la même cible.
Tir De Sortilèges
4+ 4+ Déferlement (8)
Options
Règles spéciales
• Mélopée du fléau (2) pour +20 pts.
Avant-coureur, Éclaireur, Force dévastatrice (1), Indépendant,
• Prière du martyr (7) [1] pour +35 pts.
Motivant (Bête)
Mots-clés : Lige-Terre, Nain
Dogue d’attaque – 12", Att : 6, Perforant (1). Cette attaque touche
toujours sur un 4+.
Options
• Amélioration : Dogue Croque-Baies [1], pour +10 pts. L’unité
gagne Aura (Vicieux (tir), Dogues de lancer et Dogue d’attaque).
Mots-clés : Nain
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Nains libres
Seigneur berserker Ta Seigneur nain sur grande bête Ta
Héros (Inf) 2 Héros (Cav GT) 4
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
5 3+ 1 0 7 ‑/16 110 7 3+ 1 1 7 15/17 200
Tir De Tir De
– 4+ – 6+
Règles spéciales Règles spéciales
Charge féroce (D3), Force dévastatrice (1), Indépendant, Motivant Agile, Acharné, Charge fracassante (2), Force dévastatrice (1),
(Berserker), Vicieux (mêlée) Motivant
Options Mots-clés : Bête, Nain
• Monture : blaireau, pour +30 pts. L'unité perd Charge féroce (D3),
sa Vitesse passe à 8 et son type devient Héros (Cav - Taille 3).
Mots-clés : Berserker, Nain
UNITÉS UNIQUES
Herneas le Chasseur [1] Ta
Héros (Inf) 2 Sveri Egilax sur Sanglenfer [1] Ta
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Héros (Cav GT) 4
5 3+ 1 0 3 12/14 135 Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
Tir De 8 3+ 1 1 10 –/18 210
3+ 5+ Tir De
Règles spéciales - 4+
Avant-coureur, Éclaireur, Force dévastatrice (2), Furtif, Indépendant,
Règles spéciales
Motivant (Pisteur)
Agile, Aura (Charge féroce (+1 – Berserker)), Charge fracassante (1),
L’Embrocheur – 24", Perforant (2)
Force dévastatrice (1), Motivant, Vicieux (mêlée)
Tir ajusté : quand Herneas reçoit l’ordre Halte, l’Embrocheur a une
Mots-clés : Berserker, Nain
portée de 30" et gagne Perforant (3) jusqu’à la fin du tour.
Mots-clés : Nain, Pisteur
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Listes d'armée
Salamandres
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Salamandres
Amélioration spéciale de l'armée Alignement : Bien
Effigie du feu
Une fois par partie, lorsque l’unité a effectué son jet de blessure en mêlée, D3 dés qui n’ont pas réussi à infliger une blessure
peuvent être relancés. Une fois utilisée, l’Effigie du feu est détruite et ne peut donc plus être réutilisée durant la partie.
Garde cérémonielle Ta
Infanterie lourde 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
5 4+ Troupe (10) 1 12 10/12 105
Tir De Régiment (20) 3 15 14/16 160
– 5+ Horde (40) 4 30 21/23 265
Règles spéciales
Force dévastatrice (1), Phalange
Options
• Effigie du feu pour +5 pts.
Mots-clés : Salamandre
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Listes d'armée
INFANTERIE DE TIR
Chasseurs ghekkotahs* Ta Corsaires* Ta
Infanterie 2 Infanterie lourde 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
7 5+ Troupe (10) 1 8 8/10 95 5 4+ Troupe (10) 1 8 9/11 130
Tir De Régiment (20) 2 10 12/14 125 Tir De Régiment (20) 2 10 13/15 170
5+ 3+ 4+ 4+
Règles spéciales Règles spéciales
Éclaireur, Furtif Force dévastatrice (1),
Sarbacanes – 18", Vicieux (tir) Pistolets à silex – 18", Perforant (1), Tir stable
Options Mots-clés : Corsaire, Salamandre
• Échange de la sarbacane contre un arc – 24", Vicieux (tir) pour
[+5/+10] pts.
Mots-clés : Ghekkotah, Pisteur
CAVALERIE NUÉES
Lutins des braises* Ta
Lanciers sur kaisenor Ta Nuée 1
Cavalerie 3
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts 6 5+ Régiment (3) 1 7 –/11 80
8 4+ Troupe (5) 1 10 11/13 125 Tir De Horde (6) 1 14 –/14 135
Tir De Régiment (10) 3 20 14/16 195 4+ 3+
– 5+
Règles spéciales
Règles spéciales Avant-Coureur Lent, Vicieux
Charge fracassante (1), Force dévastatrice (1) Jet de flammes – 12", Tir stable
Mots-clés : Reptile, Salamandre Mots-clés : Lige-Flammes
100
Salamandres
CAVALERIE DE GRANDE TAILLE
Ailes ardentes* Ta Cavaliers sur rhinosaures Ta
Cavalerie de grande taille 4 Cavalerie de grande taille 4
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
10 3+ Régiment (3) 2 6 11/13 120 7 3+ Régiment (3) 2 9 –/15 150
Tir De Horde (6) 3 12 14/16 200 Tir De Horde (6) 3 18 –/18 250
4+ 3+ – 5+
Règles spéciales Règles spéciales
Agile, Éclaireur, Charge fracassante (1), Vol Brutal, Charge fracassante (2), Force dévastatrice (1)
Étincelles incandescentes – 18", Tir stable Mots-clés : Reptile, Salamandre
Mots-clés : Lige-Flammes
MONSTRES
Lekelidon Ta Komodon Ta
Monstre 3 Monstre 3
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
6 5+ 1 1 5 11/13 85 5 5+ 1 1 3 11/13 115
Tir De Tir De
4+ 4+ 5+ 4+
Règles spéciales Règles spéciales
Force dévastatrice (1) Explosion (D3 – mêlée), Force dévastatrice (1), Vicieux
Crachat corrosif – 18", Perforant (1), Tir stable Régurgitation de bile – 36", Explosion (D3+1), Perforant (1)
Mots-clés : Reptile Mots-clés : Reptile
101
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Listes d'armée
TITANS (fin)
Égorgeur ghekkotah Ta Drake de feu Ta
Titan, 6 Titan 6
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
7 3+ 1 1 8 16/18 210 7 4+ 1 1 12 16/18 210
Tir De Tir De
5+ 5+ 4+ 5+
Règles spéciales Règles spéciales
Éclaireur, Force dévastatrice (2) Agile, Force dévastatrice (2)
Lance-bâtons-pointus – 36", Att : 2, Explosion (D3), Perforant (2), Tir Souffle de feu – 12", Tir stable
stable Mots-clés : Lige-Flammes, Reptile
Mots-clés : Bête, Ghekkotah
HÉROS
Héraut Ta Capitaine de guerre Ta
Héros (Inf Lrd) 2 Héros (Inf Lrd) 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
5 4+ 1 0 1 10/12 60 5 3+ 1 0 3 11/13 55
Tir De Tir De
– 5+ – 5+
Règles spéciales Règles spéciales
Force dévastatrice (1), Indépendant, Motivant Force dévastatrice (2), Indépendant
Options Options
• Monture : raptor, pour +25 pts. La Vitesse de l’unité passe à 8 et • Monture : raptor, pour +25 pts. La Vitesse de l’unité passe à 8 et
son type devient Héros (Cav - Taille 3). son type devient Héros (Cav - Taille 3).
Mots-clés : Salamandre • Voie du feu [1] pour +15 pts. L’unité gagne Aura
(Éclaireur – Infanterie lourde). Cette amélioration ne peut pas être
prise en même temps qu’un objet magique ou qu’une monture.
Prêtre-mage Ta Mots-clés : Salamandre
Héros (Inf Lrd), Rang d’incantation (2) 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Gardien des couvées ghekkotah Ta
5 4+ 1 0 1 10/12 90 Héros (Inf) 2
Tir De
– 5+ Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
7 3+ 1 0 4 10/12 95
Règles spéciales Tir De
Force dévastatrice (1), Indépendant, Motivant (Lige-Flammes)
4+ 4+
Alimenter le feu : si l’unité se trouve dans les 6" d’une unité
primaire amie Lige-Flammes, elle peut relancer tous les 1 naturels Règles spéciales
du jet d’attaque des sorts Boule de feu, déferlement Mélopée du fléau Avant-coureur, Duelliste, Éclaireur, Furtif, Indépendant, Motivant
et Soin. (Ghekkotah), Vicieux
Sorts Sarbacane – 18"
Boule de feu (10) Mots-clés : Ghekkotah
Options
• Monture : raptor, pour +25 pts. La Vitesse de l’unité passe à 8 et
son type devient Héros (Cav - Taille 3).
• Déferlement (8) pour +30 pts, ou gratuit en remplacement de
Boule de feu.
• Mélopée du fléau (3) pour +30 pts.
• Soin (3) pour +20 pts.
Mots-clés : Salamandre, Lige-Flammes
102
Confrérie - ordre de la dame verte
Amélioration spéciale de l'armée Alignement : Neutre
Fiole d’eau sacrée
L’unité gagne le mot-clé Eau sacrée. De plus, une fois par partie, D3 blessures préalablement subies peuvent être retirées
lorsque l’unité reçoit un ordre. La fiole est ensuite vidée et ne peut donc plus être réutilisée durant la partie. L’unité garde
cependant le mot-clé Eau sacrée.
Les unités précédées du symbole sont issues de la liste maîtresse des Forces de la nature. Celles précédées du symbole
sont spécifiques à l’Ordre de la Dame verte.
INFANTERIE
Hommes d’armes fervents Ta Naïades chasseresses* Ta
Infanterie 2 Infanterie 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
5 4+ Troupe (10) 1 10 9/11 70 5 4+ Troupe (10) 1 10 9/11 90
Tir De Régiment (20) 3 12 13/15 105 Tir De Régiment (20) 3 12 13/15 140
– 4+ Horde (40) 4 25 20/22 175 – 3+ Horde (40) 4 25 20/22 230
Règles spéciales Règles spéciales
Acharné Éclaireur, Entraves, Régénération (4+)
Options Mots-clés : Naïade
• Fiole d’Eau sacrée +10 pts.
Mots-clés : Disciple, Humain
105
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Listes d'armée
CAVALERIE
Ordre de la Confrérie Ta Ordre de la Rédemption* Ta
Cavalerie 3 Cavalerie 3
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
8 3+ Régiment (10) 3 16 15/17 200 8 3+ Troupe (5) 1 10 12/14 165
Tir De Horde (20) 4 32 22/24 340 Tir De Régiment (10) 3 20 15/17 250
– 5+ – 5+
Règles spéciales Règles spéciales
Acharné, Charge fracassante (2) Acharné, Charge fracassante (2), Motivant, Régénération (5+)
Options Mots-clés : Eau sacrée, Humain, Ordre
• Fiole d’Eau sacrée +10 pts.
• Amélioration : Bannière de la Dame verte [1]. L’unité gagne
Éclaireur pour [+15/+20] pts.
Mots-clés : Humain, Ordre
106
Confrérie - ordre de la dame verte
MONSTRES
Pégase Ta Bête de la nature Ta
Monstre 4 Monstre 5
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
10 3+ 1 1 3 10/12 80 7 3+ 1 1 5 15/17 150
Tir De Tir De
– 4+ – 5+
Règles spéciales Règles spéciales
Agile, Charge fracassante (1), Éclaireur, Vol Éclaireur, Force dévastatrice (2), Vicieux
Mots-clés : Bête Options
• Attaque de tir : Brume toxique – 12", Att 10, Tir 4+, Tir stable,
pour +15 pts.
Élémentaire d'eau majeur Ta • Amélioration : ailes. L'unité gagne Agile et Vol, et sa Vitesse passe
Monstre 5 à 10, pour +40 pts.
• La valeur d'Attaques de l'unité passe à 7, pour +15 pts.
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Mots-clés : Bête, Viridien
7 4+ 1 1 8 –/18 180
Tir De
– 5+
Règles spéciales
Force dévastatrice (2), Régénération (5+), Lent, Tout-terrain
TITANS
Mots-clés : Eau sacrée, Lige-Eau Élémentaire de terre majeur Ta
Titan 6
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
6 4+ 1 1 12 –/19 230
Tir De
– 6+
Règles spéciales
Brutal, Force dévastatrice (3), Lent, Tout-terrain
Mots-clés : Lige-Terre
107
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Listes d'armée
HÉROS
Parangon banneret Ta Parangon de la Confrérie Ta
Héros (Inf) 2 Héros (Inf) 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
5 5+ 1 0 1 10/12 50 5 3+ 1 0 3 11/13 50
Tir De Tir De
– 4+ – 5+
Règles spéciales Règles spéciales
Acharné, Indépendant, Motivant Acharné, Force dévastatrice (1), Indépendant
Options Options
• Monture : cheval, pour +25 pts. La Vitesse de l'unité passe à 8 et • Monture : cheval, pour +25 pts. La Vitesse de l'unité passe à 8 et
son type devient Héros (Cav - Taille 3). son type devient Héros (Cav - Taille 3).
Mots-clés : Humain • Fiole d’Eau sacrée +10 pts.
Mots-clés : Humain
Disciple Ta
Héros (Inf), Rang d’incantation (1) 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
5 5+ 1 0 1 11/13 60
Tir De
– 4+
Règles spéciales
Acharné, Indépendant
Sortilèges
Soin (3)
Options
• Monture sylvestre, pour +25 pts. La Vitesse de l'unité passe à 9 et
son type devient Héros (Cav - Taille 3).
• Radiance de vie (Eau sacré) pour +15 pts.
• Souffle glacial (6) pour +20 pts, ou gratuit en échange de Soin.
Druide Ta • Déferlement (7) pour +25 pts.
Héros (Inf), Rang d’incantation (1) 2 Mots-clés : Disciple, Eau sacré, Humain
108
Elfes sylvains
INFANTERIE DE GRANDE TAILLE MACHINES DE GUERRE
Rôdeurs sylvains Ta Scorpion Ta
Infanterie de grande taille 3 Machine de guerre 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
6 4+ Régiment (3) 2 9 ‑/14 120 6 – 1 0 2 10/12 90
Tir De Horde (6) 3 18 –/17 200 Tir De
– 5+ 4+ 4+
Règles spéciales Règles spéciales
Avant-coureur, Éclaireur, Force dévastatrice (1), Lent Scorpion – 48", Élite (tir), Explosion (D3), Perforant (2),
Mots-clés : Viridien Rechargement
Mots-clés : Elfe, Lignée
HÉROS
Prince elfe Ta
Héros (Inf) 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
6 3+ 1 0 3 11/13 55
Tir De
– 5+
Règles spéciales
Élite (mêlée), Force dévastatrice (1), Indépendant
Options
• Monture : cheval, pour +25 pts. La Vitesse de l'unité passe à 9 et
son type devient Héros (Cav - Taille 3).
Mots-clés : Elfe
Porte-étendard Ta
Héros (Inf) 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
6 4+ 1 0 1 10/12 60
Tir De
– 4+
Règles spéciales
Élite (mêlée), Indépendant, Motivant
Options
• Monture : cheval, pour +25 pts. La Vitesse de l'unité passe à 9 et
son type devient Héros (Cav - Taille 3).
Mots-clés : Elfe
113
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Listes d'armée
Archimage elfe Ta
Héros (Inf), Rang d’incantation (2) 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Spectre suprême Ta
6 5+ 1 0 1 11/13 60 Héros (Inf) 2
Tir De Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
– 4+ 6 3+ 1 0 6 –/13 80
Règles spéciales Tir De
Indépendant – 3+
Maître de la magie : l'unité peut relancer ses dés d'attaque ayant
obtenu un 1 naturel, pour les sorts Brouillard mental, Éclair, Règles spéciales
Maléfice, Mélopée du fléau, Rafale de vent et Soin. Charge féroce (D3), Élite (mêlée), Indépendant, Motivant (Spectre
Options des bosquets)
• Monture : cheval, pour +25 pts. La Vitesse de l'unité passe à 9 et Mots-clés : Elfe, Spectre des bosquets, Viridien
son type devient Héros (Cav - Taille 3).
• Mélopée du fléau (2) pour +20 pts.
• Soin (4) pour +30 pts.
• Maléfice (3) pour +15 pts.
• Éclair (5) pour +35 pts. Gardien de la forêt
• Brouillard mental (2) pour +15 pts.
Ta
Héros (Inf GT), Rang d’incantation (0) 3
• Rafale de vent (6) pour +25 pts.
Mots-clés : Elfe Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
6 3+ 1 1 3 11/13 90
Tir De
– 5+
Règles spéciales
Agile, Avant-coureur, Éclaireur, Force dévastatrice (2)
Roi elfe Sortilèges
Ta
Héros (Inf) Déferlement (4)
2
Mots-clés : Viridien
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
6 3+ 1 0 5 13/15 100
Tir De
– 5+
Maître veneur Ta
Règles spéciales
Héros (Inf) 2
Élite (mêlée), Force dévastatrice (1), Indépendant, Motivant, Puissant
Options Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
• Monture : cheval, pour +35 pts. La Vitesse de l'unité passe à 9 et 7 3+ 1 0 4 11/13 115
son type devient Héros (Cav - Taille 3).
• La Lame-Cristal [1] : la valeur de Mêlée passe à 2+, pour +15 pts. Tir De
Mots-clés : Elfe 3+ 4+
Règles spéciales
Avant-coureur, Éclaireur, Élite, Furtif, Indépendant, Motivant
(Pisteur)
Arc – 24", Perforant (1)
Options
• Flèches en racine-mortelle pour +5 pts.
Mots-clés : Elfe, Pisteur
114
Ligue de Rhordia
Amélioration spéciale de l'armée Alignement : Neutre
Volonté implacable
Une fois par partie, durant votre tour, l’unité devient Inébranlable et gagne la règle spéciale Motivant (soi-même). Ces deux
effets durent jusqu’au début de votre prochain tour. De plus, si l’unité est déjà Ébranlée, elle redevient Stable. La Volonté
implacable de l’unité est alors épuisée, et ne peut plus être réutilisée durant la partie.
Les unités précédées du symbole sont issues de la liste maîtresse des Royaumes des hommes. Celles précédées du symbole
sont spécifiques à la Ligue de Rhordia.
INFANTERIE
Combattants halfelins Ta Carré de hallebardiers Ta
Infanterie 2 Infanterie 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
4 5+ Régiment (20) 2 12 12/14 75 5 4+ Régiment (20) 3 12 13/15 105
Tir De Horde (40) 3 25 19/21 125 Tir De Horde (40) 4 25 20/22 175
– 4+ – 3+
Règles spéciales Règles spéciales
Furtif Force dévastatrice (1)
Mots-clés : Chair à canon, Halfelin Options
• Volonté implacable pour +10 pts.
Mots-clés : Humain
129
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Listes d'armée
INFANTERIE DE TIR
Archers halfelins* Ta Carré d’arbalétriers Ta
Infanterie 2 Infanterie 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
4 6+ Régiment (20) 2 10 12/14 90 5 5+ Troupe (10) 1 8 9/11 85
Tir De Horde (40) 3 20 19/21 160 Tir De Régiment (20) 2 10 13/15 115
5+ 3+ 5+ 3+ Horde (40) 3 20 20/22 200
Règles spéciales Règles spéciales
Furtif Arbalètes – 24", Perforant (1), Tir au jugé
Arcs – 24" Options
Mots-clés : Halfelin • Échange des arbalètes contre des fusils – 24", Perforant (2), Tir au
jugé, pour [+10/+15/+25] pts.
Mots-clés : Humain
CAVALERIE
Chevaliers halfelins Ta Éclaireurs montés* Ta
Cavalerie 3 Cavalerie 3
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
8 4+ Troupe (5) 1 8 10/12 100 9 4+ Troupe (5) 1 7 10/12 100
Tir De Régiment (10) 3 16 13/15 150 Tir De Régiment (10) 2 14 13/15 155
– 4+ 5+ 3+
Règles spéciales Règles spéciales
Agile, Charge fracassante (1) Agile
Mots-clés : Halfelin Arcs courts – 18", Tir stable
Options
• Échange des arcs courts contre des armes à poudre noire – 18",
Chevaliers Ta
Perforant (1), Tir stable, pour [+15/+25] pts.
Cavalerie • Mots-clés : Humain
3
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
8 3+ Troupe (5) 1 8 11/13 125
Tir De Régiment (10) 3 16 14/16 195
– 5+ Horde (20) 4 32 21/23 330
Règles spéciales
Acharné, Charge fracassante (2)
Options
• Volonté implacable pour +10 pts.
Mots-clés : Chevalier, Humain
130
Ligue de Rhordia
MACHINES DE GUERRE
Canon-orgue Ta Canon Ta
Machine de guerre 2 Machine de guerre 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
4 – 1 0 12 9/11 80 5 – 1 0 2 9/11 100
Tir De Tir De
5+ 4+ 5+ 4+
Règles spéciales Règles spéciales
Canon-orgue – 24", Perforant (2), Rechargement Canon – 48", Dispersion, Explosion (D3+1), Perforant (3),
Mots-clés : Artillerie, Humain Rechargement, Suppression du couvert.
Mitraille – 12", Att : 10, Perforant (1). Touche toujours sur un 6+.
Mots-clés : Artillerie, Humain
131
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Listes d'armée
HÉROS
Porte-étendard Ta Mage Ta
Héros (Inf) 2 Héros (Inf), Rang d’incantation (1) 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
5 5+ 1 0 1 9/11 50 5 5+ 1 0 1 10/12 50
Tir De Tir De
– 4+ – 4+
Règles spéciales Règles spéciales
Indépendant, Très motivant Indépendant
Options Sorts
• Monture : cheval, pour +25 pts. La Vitesse de l’unité passe à 8 et Boule de feu (6)
son type devient Héros (Cav - Taille 3). Options
Mots-clés : Humain • Monture : cheval, pour +25 pts. La Vitesse de l’unité passe à 8 et
son type devient Héros (Cav - Taille 3).
• Monture : pégase, pour +35 pts. L’unité perd Indépendant, gagne
Agile et Vol. Sa Vitesse passe à 10, sa Puissance d’unité à 1 et son
type devient Héros (Cav - Taille 4).
Sergent-chef halfelin Ta • Éclair (3) pour +20 pts, ou gratuit s’il remplace la Boule de feu.
Héros (Inf) 2 • Mélopée du fléau (2) pour +20 pts.
• Rafale de vent (5) pour +20 pts.
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts • Soin (3) pour +20 pts.
4 4+ 1 0 3 10/12 60 Mots-clés : Humain
Tir De
– 5+
Règles spéciales Baron Ta
Furtif, Indépendant, Très motivant (Halfelin) Héros (Inf) 2
Options
• Monture : poney, pour +25 pts. La Vitesse de l’unité passe à 8 et Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
son type devient Héros (Cav - Taille 3). 5 3+ 1 0 4 10/12 60
• Attaque de tir : Arc court – 18", Tir : 4+, pour +10 pts. Tir De
Mots-clés : Halfelin – 5+
Règles spéciales
Force dévastatrice (1), Indépendant, Très motivant (Humain)
Options
Duc Ta • Monture : cheval, pour +25 pts. La Vitesse de l’unité passe à 8 et
Héros (Inf) 2 son type devient Héros (Cav - Taille 3).
Mots-clés : Humain
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
5 3+ 1 0 5 12/14 85
Tir De
– 5+
Règles spéciales
Force dévastatrice (1), Indépendant, Puissant, Très motivant
Options
• Monture : Cheval, pour +35 pts. La Vitesse de l’unité passe à 8 et
son type devient Héros (Cav - Taille 3).
Mots-clés : Humain
132
Ligue de Rhordia
Baron sur aralez Ta Duc sur aralez céleste Ta
Héros (Cav GT) 4 Héros (Mon) 5
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
8 3+ 1 1 5 13/15 145 10 3+ 1 1 7 15/17 230
Tir De Tir De
– 5+ – 5+
Règles spéciales Règles spéciales
Agile, Charge fracassante (1), Force dévastatrice (2), Très motivant Agile, Charge fracassante (1), Force dévastatrice (2), Radiance de vie,
(Humain), Volonté de fer Très motivant, Vol, Volonté de fer
Mots-clés : Aralez, Humain Mots-clés : Aralez, Humain
UNITÉS UNIQUES
Les Chiens de guerre [1] Ta Autel de bataille [1] Ta
Infanterie 2 Mon (Chr), Rang d’incantation (0) 5
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
5 4+ Horde (40) 4 30 20/22 270 5 4+ 1 1 6 –/14 150
Tir De Tir De
– 5+ – 5+
Règles spéciales Règles spéciales
Entraves, Phalange Force dévastatrice (1), Ralliement (2)
Options Règles spéciales
• Volonté implacable pour +10 pts. Éclair (6)
Mots-clés : Humain Mots-clés : Autel, Humain
133
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Listes d'armée
Ogres
134
Ogres
Brute berserker Ta Seigneur de guerre ogre Ta
Héros (Inf GT) 3 Héros (Inf GT) 3
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
6 3+ 1 1 8 –/14 130 6 3+ 1 1 7 15/17 155
Tir De Tir De
– 4+ – 5+
Règles spéciales Règles spéciales
Agile, Brutal, Charge féroce (D3), Force dévastatrice (2), Motivant Agile, Brutal, Force dévastatrice (2), Motivant
(Berserker). Options
Mots-clés : Berserker, Ogre • Char. L'unité gagne Charge fracassante (1), sa Vitesse passe à 8 et
son type devient Héros (Chr - Taille 4), pour +30 pts.
• Crocochien pour +5 pts.
• Échange gratuit du bouclier contre une arme à deux mains. La
Défense de l'unité passe à 4+ et sa Force dévastatrice passe à (3).
Mots-clés : Ogre
UNITÉS UNIQUES
Kuzlo & Cabriole [1] Ta Grokagamok [1] Ta
Héros (Cav GT), Rang d’incantation (1) 3 Héros (Inf GT) 3
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
8 3+ 1 1 5 13/15 145 6 3+ 1 1 7 15/17 250
Tir De Tir De
– 4+ – 5+
Règles spéciales Règles spéciales
Agile, Éclaireur, Force dévastatrice (2), Motivant (soi-même), Agile, Brutal, Explosion (D3), Force dévastatrice (3), Très motivant
Régénération (4+), Vicieux (mêlée) Mots-clés : Ogre
Lézard vorace : dans les 6" de l'unité, toutes les unités, amies comme
ennemis, subissent un -1 sur leurs valeurs de Moral d'Ébranlement
et de Déroute.
Langue collante : équivalent du sort Fascination, avec une portée de
12". En plus de déplacer la cible, il accorde un jet de blessure avec
un dé pour chaque touche obtenue.
Sortilèges
Fascination (5), Maléfice (3)
Mots-clés : Gobelin
139
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Royaume du
Listes d'armée
Trident de Néritica
140
Royaumes des hommes
Amélioration spéciale de l'armée Alignement : Neutre
Volonté implacable
Une fois par partie, durant votre tour, l’unité devient Inébranlable et gagne la règle spéciale Motivant (soi-même). Ces deux
effets durent jusqu’au début de votre prochain tour. De plus, si l’unité est déjà Ébranlée, elle redevient Stable. La Volonté
implacable de l’unité est alors épuisée, et ne peut plus être réutilisée durant la partie.
INFANTERIE
Milice* Ta Mur de boucliers Ta
Infanterie 2 Infanterie 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
5 5+ Régiment (20) 2 12 11/14 70 5 4+ Troupe (10) 1 10 9/11 65
Tir De Horde (40) 3 25 18/21 115 Tir De Régiment (20) 3 12 13/15 100
– 3+ Légion (60) 4 30 24/27 170 – 4+ Horde (40) 4 25 20/22 165
Règles spéciales Règles spéciales
– –
Mots-clés : Chair à canon, Humain Options
• Volonté implacable pour +10 pts.
Mots-clés : Humain
147
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Listes d'armée
INFANTERIE DE TIR
Archers Ta Carré d’arbalétriers Ta
Infanterie 2 Infanterie 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
5 5+ Troupe (10) 1 8 9/11 75 5 5+ Troupe (10) 1 8 9/11 85
Tir De Régiment (20) 2 10 13/15 100 Tir De Régiment (20) 2 10 13/15 115
5+ 3+ Horde (40) 3 20 20/22 175 5+ 3+ Horde (40) 3 20 20/22 200
Règles spéciales Règles spéciales
Arcs – 24" Arbalètes – 24", Perforant (1), Tir au jugé
Mots-clés : Humain Options
• Échange des arbalètes contre des fusils – 24", Perforant (2), Tir au
jugé, pour [+10/+15/+25] pts.
Mots-clés : Humain
CAVALERIE
Sergents montés Ta Éclaireurs montés* Ta
Cavalerie 3 Cavalerie 3
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
9 4+ Troupe (5) 1 7 10/12 100 9 4+ Troupe (5) 1 7 10/12 100
Tir De Régiment (10) 3 14 13/15 150 Tir De Régiment (10) 2 14 13/15 155
– 4+ 5+ 3+
Règles spéciales Règles spéciales
Agile, Charge fracassante (1) Agile
Mots-clés : Humain Arcs courts – 18", Tir stable
Options
• Échange des arcs courts contre des armes à poudre noire – 18",
Chevaliers Perforant (1), Tir stable, pour [+15/+25] pts.
Ta • Mots-clés : Humain
Cavalerie 3
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
8 3+ Troupe (5) 1 8 11/13 125
Tir
–
De
5+
Régiment (10) 3
Horde (20) 4
16
32
14/16
21/23
195
330 CHARS
Règles spéciales
Acharné, Charge fracassante (2) Conducteurs de chars* Ta
Options Chars 3
• Volonté implacable pour +10 pts.
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
Mots-clés : Chevalier, Humain
9 4+ Troupe (2) 1 8 11/13 125
Tir De Régiment (3) 2 12 13/15 155
5+ 4+ Horde (4) 3 16 15/17 195
Légion (6) 4 20 19/21 225
Règles spéciales
Charge fracassante (2)
Arcs courts – 18", Att : [4/6/8/10], Tir stable
Mots-clés : Humain
148
Royaumes des hommes
MACHINES DE GUERRE
Baliste Ta Artillerie de siège Ta
Machine de guerre 2 Machine de guerre 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
5 – 1 0 2 9/11 75 5 – 1 0 2 9/11 90
Tir De Tir De
4+ 4+ 5+ 4+
Règles spéciales Règles spéciales
Baliste – 48", Explosion (D3), Perforant (2), Rechargement Tir d’artillerie – 48", Explosion (D3+1), Perforant (3), Rechargement,
Mots-clés : Artillerie, Humain Suppression du couvert, Tir indirect
Mots-clés : Artillerie, Humain
Canon Ta
Machine de guerre 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
5 – 1 0 2 9/11 100
Tir
5+
De
4+
MONSTRES
Règles spéciales Mammouth Ta
Canon – 48", Dispersion, Explosion (D3+1), Perforant (3), Monstre (Chr) 5
Rechargement, Suppression du couvert.
Mitraille – 12", Att : 10, Perforant (1). Touche toujours sur un 6+. Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
Mots-clés : Artillerie, Humain 7 4+ 1 1 12 –/18 220
Tir De
– 5+
Règles spéciales
Brutal, Charge fracassante (2), Force dévastatrice (2), Tout-terrain
Mots-clés : Bête
TITANS
Géant Ta
Titan 6
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
7 4+ 1 1 D6+8 18/20 225
Tir De
– 5+
Règles spéciales
Brutal, Force dévastatrice (4), Furie, Tout-terrain
Mots-clés : Géant
149
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Listes d'armée
HÉROS
Héros Ta
Héros (Inf) 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Porte-étendard Ta
5 3+ 1 0 3 10/12 40 Héros (Inf) 2
Tir De Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
– 5+ 5 5+ 1 0 1 9/11 50
Règles spéciales Tir De
Force dévastatrice (1), Indépendant – 4+
Options
• Volonté implacable pour +10 pts. Règles spéciales
• Monture : cheval, pour +25 pts. La Vitesse de l’unité passe à 8 et Indépendant, Très motivant
son type devient Héros (Cav - Taille 3). Options
Mots-clés : Humain • Monture : cheval, pour +25 pts. La Vitesse de l’unité passe à 8 et
son type devient Héros (Cav - Taille 3).
Mots-clés : Humain
Mage Ta
Héros (Inf), Rang d’incantation (1) 2
Assassin Ta
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
Héros (Inf) 2
5 5+ 1 0 1 10/12 50
Tir De Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
– 4+ 6 3+ 1 0 5 10/12 80
Tir De
Règles spéciales
4+ 4+
Indépendant
Sorts Règles spéciales
Boule de feu (6) Duelliste, Force dévastatrice (1), Furtif, Indépendant, Vicieux
Options Couteau de lancer – 12", Perforant (1)
• Monture : cheval, pour +25 pts. La Vitesse de l’unité passe à 8 et Options
son type devient Héros (Cav - Taille 3). • Volonté implacable pour +5 pts.
• Monture : pégase, pour +35 pts. L’unité perd Indépendant, gagne Mots-clés : Humain
Agile et Vol. Sa Vitesse passe à 10, sa Puissance d’unité à 1 et son
type devient Héros (Cav - Taille 4).
• Éclair (3) pour +20 pts, ou gratuit s’il remplace la Boule de feu.
• Mélopée du fléau (2) pour +20 pts.
• Rafale de vent (5) pour +20 pts. Général Ta
• Soin (3) pour +20 pts. Héros (Inf) 2
Mots-clés : Humain
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
5 3+ 1 0 5 12/14 85
Tir De
Instigateur fanatique Ta – 5+
Héros (Inf) 2 Règles spéciales
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Force dévastatrice (1), Indépendant, Puissant, Très motivant
5 3+ 1 1 6 –/14 85 Options
• Monture : cheval, pour +35 pts. La Vitesse de l’unité passe à 8 et
Tir De son type devient Héros (Cav - Taille 3).
– 4+ Mots-clés : Humain
Règles spéciales
Charge féroce (D3), Force dévastatrice (1), Indépendant, Puissant
Mots-clés : Berserker, Humain
150
Royaumes des hommes
Héros sur pégase Ta Général sur pégase Ta
Cavalerie 4 Héros (Cav GT) 4
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
10 3+ 1 1 3 10/12 90 10 3+ 1 1 4 12/14 135
Tir De Tir De
– 5+ – 5+
Règles spéciales Règles spéciales
Agile, Force dévastatrice (1), Vol Agile, Force dévastatrice (1), Très motivant, Vol
Options Mots-clés : Bête, Humain
• Volonté implacable pour +5 pts.
Mots-clés : Bête, Humain
UNITÉS UNIQUES
Le Capitaine [1] Ta
Héros (Inf) 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
5 3+ 1 0 5 13/15 120
Tir De
– 5+
Règles spéciales
Force dévastatrice (1), Indépendant, Puissant, Ralliement (1), Très
motivant
Maître tacticien : vous pouvez redéployer D3 de vos propres unités
une fois le déploiement terminé, mais avant les mouvements
d’Avant-coureur.
Options
• Monture : cheval, pour +35 pts. La Vitesse de l’unité passe à 8 et
son type devient Héros (Cav - Taille 3).
Mots-clés : Humain
151
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Listes d'armée
Cauchemars
152
Elfes du Crépuscule
NUÉES CAVALERIE DE GRANDE TAILLE
Crocs-aiguilles liges-matriarche* Ta Daïmons liges-matriarche* Ta
Nuée 1 Cavalerie de grande taille 4
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
7 5+ Régiment (3) 1 12 9/11 80 8 4+ Régiment (3) 2 12 13/15 125
Tir De Horde (6) 1 24 12/14 130 Tir De Horde (6) 3 24 16/18 210
– 2+ – 4+
Règles spéciales Règles spéciales
Agile, Furtif, Tout-terrain, Vol Force dévastatrice (1), Furtif, Vicieux (mêlée)
Mots-clés : Bête, Hantise, Lige-Matriarche Mots-clés : Hantise, Lige-Matriarche, Sournois
MACHINES DE GUERRE
Scorpion Ta Souffle du dragon Ta
Machine de guerre 2 Machine de guerre 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
6 – 1 0 2 10/12 90 6 – 1 0 12 10/12 90
Tir De Tir De
4+ 4+ 4+ 4+
Règles spéciales Règles spéciales
Scorpion – 48", Élite (tir), Explosion (D3), Perforant (2), Souffle du dragon – 12", Élite (tir), Tir stable
Rechargement Mots-clés : Crépuscule, Elfe, Draconique
Mots-clés : Crépuscule, Elfe, Lignée
MONSTRES TITANS
Hurlesprit liges-matriarche Ta Mastodonte des ombres lige-matriarche Ta
Monstre, Rang d’incantation (0) 5 Titan 6
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
6 4+ 1 1 5 13/15 150 6 3+ 1 1 D6+6 –/20 220
Tir De Tir De
– 4+ – 5+
Règles spéciales Règles spéciales
Agile, Éclaireur, Furtif, Vol Force dévastatrice (3), Furtif, Tout-terrain
Sorts Mots-clés : Abomination, Cyclope, Géant, Lige-Matriarche
Brouillard mental (6), Éclair (6), Rafale de vent (6)
Mots-clés : Hantise, Lige-Matriarche, Sournois
161
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Listes d'armée
HÉROS
Prince elfe Ta Porte-étendard Ta
Héros (Inf) 2 Héros (Inf) 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
6 3+ 1 0 3 11/13 55 6 4+ 1 0 1 10/12 60
Tir De Tir De
– 5+ – 4+
Règles spéciales Règles spéciales
Élite (mêlée), Force dévastatrice (1), Indépendant Élite (mêlée), Indépendant, Motivant
Options Options
• Monture : cheval, pour +25 pts. La Vitesse de l'unité passe à 9 et • Monture : cheval, pour +25 pts. La Vitesse de l'unité passe à 9 et
son type devient Héros (Cav - Taille 3). son type devient Héros (Cav - Taille 3).
Mots-clés : Crépuscule, Elfe Mots-clés : Crépuscule, Elfe
162
Vermine
Amélioration spéciale de l'armée Alignement : Mal
Chaudron de peste
Une fois par partie, au début de votre tour, l’unité peut recevoir les règles spéciales Entraves et Furtif jusqu’au début de votre
prochain tour. Le chaudron de peste est ensuite détruit, et ne peut donc plus être utilisé jusqu’à la fin de la partie.
INFANTERIE
Galeux* Ta Guerriers Ta
Infanterie 2 Infanterie 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
6 5+ Horde (40) 3 25 18/21 115 6 5+ Régiment (20) 2 12 12/14 85
Tir De Légion (60) 4 30 24/27 170 Tir De Horde (40) 3 25 19/21 145
– 2+ – 4+
Règles spéciales Règles spéciales
– Ralliement (1) pour l’option Horde
Mots-clés : Chair à canon, Esclave, Multitude, Vermine Options
• Chaudron de peste pour +15 pts.
Mots-clés : Chair à canon, Multitude, Vermine
Lanciers Ta
Infanterie 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
6 5+ Régiment (20) 3 15 12/14 105
Tir De Horde (40) 4 30 19/21 180
– 4+
Règles spéciales
Phalange, Ralliement (1) pour l’option Horde
Options
• Chaudron de peste pour +15 pts.
Mots-clés : Multitude, Vermine
Troupes de choc Ta
Infanterie 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
6 4+ Troupe (10) 1 12 9/11 85
Tir De Régiment (20) 3 15 13/15 130
– 4+ Horde (40) 4 30 20/22 220
Règles spéciales
Force dévastatrice (1), Ralliement (1) pour l’option Horde
Options
• Amélioration : hallebardes lourdes, donnant Phalange pour
[+10/+15/+25] pts.
• Chaudron de peste pour +15 pts.
Mots-clés : Multitude, Vermine
207
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Listes d'armée
INFANTERIE DE TIR
Griffe-gâchettes* Ta Détaleurs* Ta
Infanterie lourde 2 Infanterie 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
6 5+ Troupe (10) 1 5 8/10 95 6 4+ Troupe (10) 1 8 9/11 115
Tir De Tir De Régiment (20) 2 10 13/15 155
4+ 5+ 4+ 3+
Règles spéciales Règles spéciales
Carabine – 36", Perforant (2), Rechargement Avant-coureur, Duelliste, Vicieux
Note : le premier rang de figurines doit être représenté avec de Arbalète du fléau – 18", Tir stable
grands boucliers. Options
Mots-clés : Tech, Vermine • Chaudron de peste pour +15 pts.
Mots-clés : Vermine
NUÉES CHARIOTS
Marée de vermines* Ta Coureurs des tunnels Ta
Nuée 1 Char 3
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
6 5+ Régiment (3) 1 9 9/11 65 8 4+ Troupe (2) 1 16 12/14 170
Tir De Horde (6) 1 18 12/14 110 Tir De Régiment (3) 2 24 14/16 210
– 3+ Légion (12) 1 36 19/21 195 – 5+
Règles spéciales Règles spéciales
Agile, Charge féroce (D3), Vicieux (mêlée) Charge fracassante (1), Force dévastatrice (1)
Mots-clés : Bête, Chair à canon, Nuisible Mots-clés : Tech, Vermine
208
Vermine
MACHINES DE GUERRE
Duo balistique Ta Déchiqueteuse Ta
Machine de guerre 2 Machine de guerre 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
6 – 1 0 10 8/10 85 5 – 1 0 3 8/10 90
Tir De Tir De
4+ 5+ 5+ 5+
Règles spéciales Règles spéciales
Agile Déchiqueteuse – 48", Dispersion, Explosion (D3), Perforant (1),
Crache-fléau – 12", Perforant (1), Tir stable Rechargement, Suppression du couvert
Mots-clés : Tech, Vermine Mots-clés : Tech, Vermine
MONSTRES
Motrice mortelle empaleuse Ta Motrice mortelle cracheuse Ta
Monstre 5 Monstre 5
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
8 4+ 1 1 D6+7 –/16 180 6 4+ 1 1 D6+7 –/16 200
Tir De Tir De
– 5+ 4+ 4+
Règles spéciales Règles spéciales
Force dévastatrice (2), Vicieux (mêlée) Force dévastatrice (1)
Mots-clés : Tech, Vermine Canon-crécelle – 18", Perforant (2)
Mots-clés : Tech, Vermine
TITANS
Rat-monstre mutant Ta
Titan 6
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
7 3+ 1 1 10 –/18 220
Tir De
– 4+
Règles spéciales
Force dévastatrice (2), Radiance de vie (Nuisible), Ralliement (1),
Régénération (5+), Tout-terrain, Vicieux (mêlée)
Mots-clés : Abomination, Nuisible, Ventre sur pattes, Vermine
209
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Listes d'armée
HÉROS
Crieur de la colonie Ta Oppresseur Ta
Héros (Inf) 2 Héros (Inf GT) 3
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
6 5+ 1 0 1 8/10 45 6 3+ 1 1 3 11/13 75
Tir De Tir De
– 4+ – 5+
Règles spéciales Règles spéciales
Indépendant, Motivant Agile, Brutal, Force dévastatrice (2), Ralliement (1)
Options Mots-clés : Abomination, Tech
• Monture : sac à puces, pour +25 pts. La Vitesse de l’unité passe à
9 et son type devient Héros (Cav - Taille 3).
Mots-clés : Vermine
210
Vermine
Terreur nocturne Ta
Héros (Cav GT) 3
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
9 3+ 1 1 5 12/14 135
Tir De
– 5+
Règles spéciales
Agile, Force dévastatrice (2)
Mots-clés : Abomination, Tech
UNITÉS UNIQUES
L’Enchevêtrement [1] Ta Mère Cryza [1] Ta
Titan, Rang d’incantation (0) 3 Héros (Inf GT), Rang d’incantation (3) 3
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
5 4+ 1 1 9 –/14 160 6 3+ 1 1 5 13/15 165
Tir De Tir De
– 4+ – 5+
Règles spéciales Règles spéciales
Agile, Aura (Furie), Motivant, Ralliement (1), Régénération (6+), Agile, Entraves, Force dévastatrice (1), Furtif, Linceul de mort,
Vicieux (mêlée) Motivant
Enchevêtrement : pour chaque régiment d’Infanterie, horde Sorts
d’Infanterie, Légion d’infanterie ou unité possédant le mot-clé Éclair (5)
Nuisible situé dans les 6", augmentez de 1 le nombre de dés lancés Options
pour les sorts Boule de feu, Brouillard mental, Faiblesse et Mélopée • Ébullition sanguine [1] pour +20 pts
du fléau, jusqu’à un maximum de +3. • Mélopée du fléau (3) pour +30 pts.
Sorts • Voile des ombres (2) [1] pour +25 pts.
Boule de feu (10), Brouillard mental (1), Faiblesse (1), Mélopée du Mots-clés : Mère de la portée, Tech, Vermine
fléau (1)
Mots-clés : Autel, Vermine
211
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Listes d'armée
Vermines
esclaves
Vermines esclaves
CHARIOTS MACHINES DE GUERRE
Coureurs des tunnels esclave Ta Lance-roquettes Katsuchan Ta
Char 3 Machine de guerre 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
8 4+ Troupe (2) 1 16 12/14 170 4 – 1 0 3 10/12 85
Tir De Régiment (3) 2 24 14/16 210 Tir De
– 5+ 5+ 5+
Règles spéciales Règles spéciales
Charge fracassante (1), Force dévastatrice (1) Lance-roquettes Katsuchan – 48", Explosion (D3), Perforant (1),
Mots-clés : Esclave, Vermine Rechargement, Suppression du couvert, Tir indirect, Vicieux (tir)
Mots-clés : Infernal, Nain
MONSTRES
Motrice mortelle empaleuse esclave Ta
Monstre, Chr 5
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
8 4+ 1 1 D6+7 –/16 180
Tir De
– 5+
Règles spéciales
Force Devastratrice (2), Vicieux (mêlée)
Mots-clés : Esclave, Tech ,Vermine
215
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Listes d'armée
HÉROS
Esclavagiste Ta Dominateur Ta
Héros (Inf) 2 Héros (Inf) 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
4 4+ 1 0 1 10/12 55 4 3+ 1 0 5 13/15 105
Tir De Tir De
– 5+ – 6+
Règles spéciales Règles spéciales
Indépendant, Motivant, Ralliement (1 - Esclave), Vicieux (mêlée) Force dévastatrice (1), Indépendant, Motivant, Puissant, Vicieux
Mots-clés : Nain (mêlée)
Options
• Avance infernale [1] : l'unité gagne Aura (Tout-terrain, Infanterie),
pour +20 pts. Cette amélioration unique ne peut pas être prise en
Ferromancien Ta plus d'un objet magique.
Héros (Inf), Rang d’incantation (2) 2 Mots-clés : Nain
216
Vermines esclaves
UNITÉS UNIQUES
Golekh l’Écorcheur [1] Ta
Héros (Chr) 3
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
8 3+ 1 1 5 –/16 200
Tir De
– 5+
Règles spéciales
Agile, Charge fracassante (2), Force dévastatrice (1), Ralliement (2 -
Esclave) Terreur, Très motivant (Esclave), Vicieux (mêlée)
Mots-clés : Nain
217
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Remerciements
Remerciements particuliers
Matt Gilbert, Ronnie Renton, Anne Vétillard.
Julien Onillon
Denis Cossard, Philippe Forbras, Éric Hornoy, Philippe Papoux Lepape, Mathieu Roussignol.
218