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Commencer à jouer

Les dés Par exemple, si un jet de dés reçoit un modificateur de -1,


soustrayez 1 à chaque résultat obtenu. Ainsi, si vous obtenez
Dans ces règles, lorsque nous parlons d'un ou de plusieurs dés, un 5 sur le dé, le résultat devient un 4, un 3 devient un 2, etc.
il s'agit d'un dé à six faces normal, appelé D6. Vous rencontrerez
parfois un terme comme un « D3 », le résultat d'un D6 divisé Les modificateurs appliqués à un jet de dés sont cumulatifs, sauf
par 2 (arrondi à la valeur supérieure), ou un « D2 », le résultat mention contraire. Ainsi, deux modificateurs de -1 donnent un
d'un D6 divisé par 3 (arrondi à la valeur supérieure). Un modificateur total de -2.
« D6+1 » représente le résultat d'un D6 auquel vous ajoutez 1,
et « 2D6 » la somme du résultat de deux dés.
Les relances
Lorsque vous avez le droit de relancer un ou plusieurs dés,
Les modificateurs ramassez-les et lancez-les une deuxième fois. Le second résultat
Quelquefois, un ou plusieurs modificateurs sont appliqués remplace le premier, même s'il est moins bon. Quel que soit le
à un jet de dés. Si un modificateur s'applique, ajoutez-le ou nombre de règles spéciales s'appliquant à une situation, vous
soustrayez-le au résultat de chaque dé lancé, pour obtenir le ne pouvez jamais relancer une relance. Le second résultat est
résultat final. toujours définitif.

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Règles

LES UNITÉS
Dans Kings of War, toutes les unités sont composées d'une ou de plusieurs figurines. Le nombre de figurines d’une unité est précisé
dans son profil (cf. page 12) et correspond généralement au contenu des boîtes proposées par Mantic. Ces figurines doivent
être collées sur des socles et organisées en unité comme expliqué ci-dessous. L'espace occupé par le socle d'une unité est son
« empreinte ». Une unité appartient toujours à l'un des types suivants.

Infanterie (Inf) & Infanterie de grande taille (Inf GT),


Infanterie lourde (Inf Lrd) Infanterie monstrueuse (Inf Mon),
Il existe quatre formats d'unités d'Infanterie et d'Infanterie Nuée (Nuée) &
lourde :
• Une troupe se compose de 10 figurines, organisées en 2 rangs
Cavalerie de grande taille (Cav GT)
de 5 figurines de large. Il existe trois formats d'unités d'Infanterie de grande taille,
• Un régiment se compose de 20 figurines, organisées en 4 d'Infanterie monstrueuse, de Nuée et de Cavalerie de grande
rangs de 5 figurines de large. taille :
• Une horde se compose de 40 figurines, organisées en 4 rangs • Un régiment se compose de 3 figurines, organisées en un
de 10 figurines de large. seul rang.
• Une légion se compose de 60 figurines, organisées en 6 rangs • Une horde se compose de 6 figurines, organisées en 2 rangs
de 10 figurines de large. de 3 figurines de large.
Une figurine d'Infanterie possède un socle carré de 20 mm de • Une légion se compose de 12 figurines, organisées en 2 rangs
côté. Une figurine d'Infanterie lourde possède un socle carré de de 6 figurines de large.
25 mm de côté. Une figurine d'Infanterie de grande taille ou d'une Nuée
possède un socle carré de 40 mm de côté. Notez qu'une Nuée
Cavalerie (Cav) de figurines de taille humaine doit comporter au minimum 3
figurines par socle, tandis qu'une Nuée de créatures plus petites
Il existe trois formats d'unités de Cavalerie :
comme des orquelins devrait en contenir au moins 5.
• Une troupe se compose de 5 figurines, organisées en un seul
Une figurine de Cavalerie de grande taille ou d'Infanterie
rang.
monstrueuse possède un socle carré de 50 mm de côté.
• Un régiment se compose de 10 figurines, organisées en 2
rangs de 5 figurines de large.
Machine de guerre (Mach)
• Une horde se compose de 20 figurines, organisées en 2 rangs
de 10 figurines de large. Une Machine de guerre est une unité composée d'un seul engin
de guerre, comme une catapulte ou un scorpion. Elle peut aussi
Une figurine de Cavalerie possède un socle rectangulaire de
comporter des figurines de servants, purement décoratives.
25 mm x 50 mm.
Disposez-les à votre gré autour de la machine.
Les servants n'ayant qu'une fonction visuelle, ignorez-les en jeu.
Chars (Chr) Une figurine de Machine de guerre possède un socle carré de
Il existe quatre formats d'unités de Chars : 50 mm de côté.
• Une troupe se compose de 2 figurines, organisées en un seul rang.
• Un régiment se compose de 3 figurines, organisées en un Monstre (Mon)
seul rang.
Un Monstre est une unité composée d'une seule figurine, une
• Une horde se compose de 4 figurines, organisées en un grande et puissante créature mythologique ou un être artificiel
seul rang. créé par magie.
• Une légion se compose de 6 figurines, organisées en 2 rangs
de 3 figurines de large. Une figurine de Monstre possède un socle carré de 50 mm de
côté. Certains Monstres peuvent être désignés par l'abréviation
Une figurine de Chars possède un socle rectangulaire de 50 mm
Mon (Chr), auquel cas ils ont un socle de 50 mm x 100 mm. De
x 100 mm (un « socle de char »).
rares exceptions sont parfois indiquées dans le profil de l'unité.

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Titan (Ttn)
Unités
Un Titan est une unité composée d'une seule figurine, un être
d'une taille et d'une force gigantesques.

Une figurine de Titan possède un socle carré de 75 mm de côté.

Héros (Héros/Type)
Un Héros est une unité composée d'une seule figurine. Il
peut s'agir d'un officier, d'un magicien ou même d'un puissant
seigneur. La taille des Héros varie selon leur peuple, et ils
peuvent chevaucher toutes sortes de montures, voire de
monstrueuses bêtes de guerre. Un Héros possède toujours une
abréviation entre parenthèses spécifiant son type d'unité. Ce
type détermine sa Taille et ses règles spéciales.

Un Héros peut donc être (Héros/Inf), (Héros/Inf Lrd), (Héros/


Cav), (Héros/Mon) ou (Héros/Ttn), (Héros/Inf GT), (Héros/
Cav GT) ou n'importe quel autre type d'unité, en fait.

Certains Héros disposent d'options leur permettant de choisir


différentes montures. Si une monture est choisie, le type du
Héros change pour correspondre à celui de sa monture, comme
indiqué dans son profil.

Une figurine de Héros possède le socle correspondant à son


type, sauf indication contraire. Par exemple, un Héros (Inf) a
un socle carré de 20 mm de côté, un Héros (Cav) un socle de
25 mm x 50 mm, etc.

Les socles de taille exceptionnelle


Vous pouvez avoir besoin d'un socle encore plus grand ou plus
large pour certains Héros, Monstres, Titans ou Machines de
guerre exceptionnels. Dans ces cas très rares, utilisez le plus
petit socle sur lequel tient votre figurine.

Les unités amies


Si une règle se réfère à des unités amies, elle concerne
toutes les unités de votre armée.

Les unités ennemies


Inversement, les unités de votre
adversaire sont considérées dans les
règles comme des unités ennemies.

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Règles

EMPREINTE D'UNE UNITÉ, PLATEAU Un multisocle est très pratique, mais assurez-vous qu'il a la
même taille que les figurines disposées en rangs, comme si

DE MOUVEMENT & MULTISOCLE


elles étaient montées sur un socle individuel. Pour continuer
notre exemple, vous pouvez coller les 20 figurines d'infanterie
elfe directement sur un multisocle de 100 x 80 mm.
Si une unité est composée d'un grand nombre de figurines, il est
plus pratique pour les mouvoir de les placer sur un « plateau de Disposer ainsi les figurines directement sur un multisocle offre
mouvement ». Vous n'aurez ainsi qu'un seul objet à déplacer sur de fantastiques opportunités de modélisme, car celui-ci peut
la table de jeu, plutôt qu'un grand nombre de figurines (comme presque constituer un mini-diorama, avec une belle apparence
20 fantassins elfes, par exemple). Cela accélère vraiment le jeu. et des unités personnalisées, comme présenté ci-contre.
Le plateau de mouvement idéal est un morceau de plastique,
de carton épais ou de métal, découpé aux dimensions exactes Vous pouvez même placer un peu plus ou un peu moins de
de l'espace occupé par les figurines de l'unité, et peint de la figurines sur votre multisocle. Cela est tout à fait possible, mais
même couleur que leurs socles. Par exemple, un régiment de assurez-vous d'en avoir un nombre raisonnablement proche de
20 figurines d'infanterie elfe occupe un plateau rectangulaire l'effectif normal. L'important est que votre adversaire ne puisse
de 100 mm de large sur 80 mm de profondeur. Si le plateau pas se tromper sur le format de votre unité.
« déborde » légèrement autour de l'unité (généralement de
Le tableau ci-dessous indique la taille d'empreinte de tous
quelques millimètres), cela n'a aucune importance. Les joueurs
les types et tailles d'unité, ainsi que le « nombre préféré de
ignoreront ce rebord lorsqu'ils mesureront les distances.
figurines » (NPF) que vous devriez utiliser sur un multisocle
Il est même plus rapide, pour ne pas dire plus pratique, de pour avoir une bataille spectaculaire. Parfois, la taille des
coller le socle des figurines directement sur le plateau. Votre figurines et leur pose rendent difficile ou impossible le placement
armée est alors composée d'un petit nombre « d'éléments de ce nombre préféré sur le multisocle. Généralement, vous
individuels » compacts, faciles à ranger et à transporter. devriez avoir 75 % ou plus des figurines présentes sur le socle.
Certaines personnes vont même encore plus loin en collant leurs
figurines directement sur le plateau sans les placer sur un socle
individuel. Nous appelons cette solution un « multisocle ».

Taille du Troupe Régiment Horde Légion


Type d'unité socle d'une
figurine Empreinte NPF Empreinte NPF Empreinte NPF Empreinte NPF

Infanterie 20x20 mm 100x40 mm 8+ 100x80 mm 15+ 200x80 mm 30+ 200x120 mm 45+


Infanterie
25x25 mm 125x50 mm 8+ 125x100 mm 15+ 250x100 mm 30+ 250x150 mm 45+
lourde
Cavalerie 25x50 mm 125x50 mm 4+ 125x100 mm 8+ 250x100 mm 15+ n/a n/a
Infanterie de
40x40 mm n/a n/a 120x40 mm 2+ 120x80 mm 5+ 240x80 mm 9+
GT et Nuées
Cavalerie de
GT et Inf. 50x50 mm n/a 150x50 mm 2+ 150x100 mm 5+ 300x100 mm 9+
monstrueuse
Chars 50x100 mm 100x100 mm 2 150x100 mm 3 200x100 mm 4 150x200 mm 5+

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résultat de (n) ou plus, l’unité retire l’une des blessures qu’elle
Règles spéciales
Tir stable
a reçues préalablement.
L’unité ne subit pas le modificateur -1 sur ses attaques de tir si
elle s’est déplacée.
Soif mentale
Si l’unité se trouve dans les 12" d’un ennemi qui possède la
règle spéciale Motivant ou Très motivant et qu’elle est mise en
Tout-terrain
Déroute, l’adversaire doit relancer le test de Moral. Le second Les Charges de l’unité ne sont pas Gênées par le terrain
résultat remplace le premier. difficile et les obstacles.

Suppression du couvert Très motivant


L’unité effectue des tirs en cloche pour atteindre sa cible, et Cette règle spéciale fonctionne exactement comme Motivant,
ne subit pas le modificateur de couvert de -1 sur ses tirs. Elle a mais sa portée est de 9". Toutes les règles qui affectent Motivant
cependant toujours besoin d’une ligne de vue sur sa cible pour affectent également Très motivant.
pouvoir lui tirer dessus.
Vicieux
Terreur Chaque fois que l’unité effectue un jet de blessure, elle
Les ennemis situés dans les 6" de l’unité appliquent un -1 sur peut relancer tous les dés qui ont obtenu un 1 naturel avant
leurs valeurs de Moral (Ébranlement et Déroute), en plus de l’application de modificateurs.
tous les autres modificateurs applicables. Une unité ne peut
être affectée que par une seule source de Terreur. Les effets de Vol
plusieurs sources ne sont pas cumulatifs.
L'unité peut passer au-dessus de n'importe quel élément (terrain
Si un ennemi est soumis à la fois aux règles spéciales Brutal infranchissable, unités ennemies, unités amies lorsqu'elle
et Terreur, ou Dispersion et Terreur, l’attaquant choisit celle qu’il Charge, etc.). Elle doit toujours terminer son mouvement
préfère utiliser. Il applique soit le modificateur de Brutal/ dans une position dégagée, sans chevaucher une autre unité
Dispersion, soit celui de Terreur. Les deux règles ne peuvent pas ou un terrain infranchissable. L'unité ne subit pas les effets
être appliquées à la même unité. d'une Charge Gênée si elle se déplace au-dessus d'un terrain
difficile ou d'un obstacle, sauf si elle termine son mouvement à
Tir au jugé l'intérieur ou au contact de l'un de ces éléments. Lorsqu’elle est
Désorganisée, cette unité ne peut pas utiliser la règle spéciale
Si l’unité a reçu un ordre différent de Halte lors de la phase Vol. De plus, si une unité avec Vol possède également la règle
de mouvement, les attaques de tir possédant cette règle spéciale spéciale Agile, alors elle perd aussi la règle spéciale Agile
subissent une pénalité de -2 sur son jet d’attaque, au lieu du lorsqu’elle est Désorganisée.
modificateur normal de -1.
Volonté de fer
Tir indirect Si l’unité est Stable après un test de Moral, elle retire une
L’unité ne peut pas effectuer d’attaque de tir sur une cible qui blessure subie préalablement.
se trouve dans les 12".

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Règles

CONSTITUER SON ARMÉE


Vous pouvez jouer à Kings of War en n'alignant que quelques unités Commencez par convenir avec votre adversaire du nombre de
de chaque côté, sans vous soucier de savoir si l'affrontement est points que vous dépenserez pour construire votre armée. Par
équitable. C'est une bonne façon de découvrir le jeu. Lorsque exemple, vous pouvez décider d'avoir un budget de 1 500 ou de
vous vous serez familiarisé avec les règles et que vous aurez 2000 points. Puis choisissez vos unités primaires (les unités
rassemblé une grande collection de figurines, vous aurez sans amies appartenant à la même liste d'armée) dans une seule
doute envie d'essayer une partie opposant des forces équilibrées, liste de votre choix. Par exemple, si vous voulez préparer une
pour que les deux joueurs aient une chance égale de remporter armée de nains, commencez par choisir des unités de la liste
la victoire. d'armée Nains.

Pour cela, votre adversaire et vous devrez composer une armée Une partie standard se joue habituellement en 2000 points.
avant la partie. Une armée est choisie à partir de l'une des
listes d'armée présentées plus loin. Chaque unité dispose d’une Lorsque vous choisissez les unités de votre armée, additionnez
valeur en points, qui représente son efficacité sur le champ de leur coût au fur et à mesure, sans oublier les options
bataille. De grandes unités, ou celles qui peuvent infliger plus d'améliorations que vous avez prises, ou des suppléments
de blessures, coûtent généralement plus cher que les unités comme des objets magiques, jusqu'à atteindre le total convenu.
plus réduites ou plus faibles. Un joueur choisit les unités de Vous pouvez bien sûr dépenser moins, mais vous ne pouvez
son armée en « dépensant » des points jusqu'au maximum pas dépenser ne serait-ce qu'un point de plus. Cependant, une
convenu. armée est toujours considérée comme valant exactement le
total maximal convenu (une armée de 1995 points sera toujours
considérée comme une armée à 2000 points).

Déchirant les murs de la réalité, une horde de cauchemars se réunissent pour se repaître de la peur des mortels.

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Construction d'une armée
Les hordes
LA CONSTRUCTION D'UNE ARMÉE Votre armée peut compter autant de hordes que vous le désirez.
Pour limiter les (sales) combinaisons potentielles pouvant être Pour chaque horde d'Infanterie, d'Infanterie lourde, de Chars
alignées sur un champ de bataille, et pour garantir aux armées ou de Cavalerie présente dans votre armée, vous pouvez aussi
un minimum de « réalisme », les types d'unités que peut inclure toutes les unités suivantes :
compter votre armée doivent respecter les limitations suivantes.
• Un Héros
Les troupes • Un Monstre ou un Titan
Vous pouvez inclure jusqu'à deux troupes par régiment • Une Machine de guerre
d'Infanterie, d'Infanterie lourde, de Chars ou de Cavalerie
présent dans votre armée. Vous pouvez aussi inclure jusqu'à Par exemple, si vous avez trois hordes d'Infanterie, d'Infanterie
deux troupes par horde d'Infanterie de grande taille, d'Infanterie lourde, de Chars ou de Cavalerie, vous pouvez choisir jusqu'à
monstrueuse ou de Cavalerie de grande taille présente dans trois Héros ET trois Monstres (ou Titans) ET trois Machines
votre armée. de guerre.

Vous pouvez aussi inclure jusqu'à quatre troupes par horde Pour chaque horde d'Infanterie de grande taille, d'Infanterie
ou légion d'Infanterie, d'Infanterie lourde, de Chars ou de monstrueuse ou de Cavalerie de grande taille présente dans
Cavalerie présente dans votre armée. votre armée, vous pouvez inclure jusqu'à deux des unités
suivantes :
Vous pouvez aussi inclure jusqu'à quatre troupes par légion
d'Infanterie de grande taille, d'Infanterie monstrueuse ou de • Un Héros
Cavalerie de grande taille présente dans votre armée. • Un Monstre
• Un Titan
Les régiments
• Une Machine de guerre
Votre armée peut compter autant de régiments que vous le
désirez. Pour chaque régiment d'Infanterie, d'Infanterie lourde, Vous ne pouvez pas choisir deux fois la même option. Par
de Chars ou de Cavalerie présent dans votre armée, vous pouvez exemple, si vous avez une horde d'Infanterie, vous pouvez
aussi inclure l'une des unités suivantes : choisir un Héros et un Monstre, mais PAS deux Héros.

• Un Héros Les légions


• Un Monstre Sauf mention contraire, une légion est considérée comme une
• Un Titan horde lors de la construction d'une armée.
• Une Machine de guerre
Par exemple, si vous avez trois régiments, vous pouvez prendre
trois unités supplémentaires à choisir dans les Héros, les
Monstres, les Titans et les Machines de guerre.

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Règles

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Magie
LES SORTILÈGES
Nom du sort Portée Cibles Effet Modificateurs

Lancez le jet de blessure normalement. Si une ou


plusieurs blessures sont infligées, le lanceur ou une
unité primaire amie de votre choix située dans les 6"
Ennemis,
Absorption vitale 6" retire une blessure pour chaque blessure infligée à la Perforant (1)
LC
cible. Si le sort est lancé sur une unité impliquée dans
une mêlée, la cible n’effectue pas de test de Moral à la
fin de la phase de tir.

Jet d'attaque
à 5+ contre
Boule de feu 12" Ennemis Lancez le jet de blessure normalement. une unité à
couvert ou
Furtive

Au lieu d'infliger des blessures, si une ou plusieurs


Brouillard touches sont obtenues, effectuez un test de Moral pour
36" Ennemis –
mental la cible à la fin de la phase de tir, comme si elle avait
été blessée.

Pour chaque touche obtenue, la cible Lente amie se


déplace droit devant elle d’un pouce entier (en s’arrêtant
juste avant d’entrer en contact avec une unité amie
ou un terrain infranchissable). Si applicable, la règle
spéciale Vol n’est pas en effet durant ce mouvement.

Si ce mouvement amène l’unité au contact d’un


ennemi, considérez-le comme une Charge réussie
contre la face du socle ennemi avec laquelle elle est
entrée en contact. Cependant, l’unité chargée ne fera
pas de test de Moral pour les blessures subies durant
la phase de tir.

Amis – Lent Si, et seulement si, l’unité qui a déferlé entre au


Déferlement 12" contact d’un ennemi par un coin au lieu d’une face, –
uniquement
déterminez quel arc de la cible est chargé en utilisant
la position du chef de l’unité qui a déferlé avant
le mouvement, puis alignez-la sur cette face pour
l’attaque.

Si l’unité entre au contact de deux ennemis en même


temps, le joueur attaquant choisit la cible de la Charge.

Si le mouvement de Déferlement fait traverser à


l’unité un obstacle ou un terrain difficile, celle-ci est
Gênée durant le combat qui s’engage.

Ce sortilège n’a aucun effet sur les unités ayant une


Vitesse de 0.

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Règles

Nom du sort Portée Cibles Effet Modificateurs

Perforant (1),
jet d'attaque
Éclair 24" Ennemis Lancez le jet de blessure normalement. à 5+ contre
une unité à
couvert
Si une ou plusieurs touches sont obtenues, la cible
ne subit pas de blessure mais une pénalité de -1 sur
son jet de blessure durant son prochain tour (mais les
Ennemis,
Faiblesse 24" 6 naturels infligent quand même des blessures). Elle –
LC
est Affaiblie Cet effet ne s'applique qu'une seule fois.
Lancer plusieurs fois ce sort sur la même unité n’a pas
d’effet cumulatif.
Chaque touche infligée attire la cible de 1" en ligne
droite vers le lanceur de sort, vers l'avant si ce dernier
se trouve dans l'arc avant de la cible, vers le côté s'il
se trouve dans un arc de flanc, ou en arrière s'il se
trouve dans son arc arrière. La cible s’arrête à 1"
Fascination 18" Ennemis des ennemis, ou juste avant d'entrer au contact d'un –
terrain infranchissable ou d'un ami.
Une unité ne peut être ciblée qu'une seule fois par
tour par le sort Fascination.
Le sortilège n'a aucun effet sur les unités ayant une
Vitesse de 0.
Au lieu d'infliger des blessures, si une ou plusieurs
touches sont obtenues, la cible ennemie est Maléficiée
et reçoit deux blessures à chaque fois qu'elle obtient
une touche avec un sortilège, jusqu'à la fin de son
Maléfice 30" Ennemis prochain tour. Un test de Moral n'est pas nécessaire si –
des blessures sont infligées par ce sort.
Ce sort n'a aucun effet sur les unités qui ont un Rang
d'incantation (0).
Si une ou plusieurs touches sont obtenues, l'unité
gagne Force dévastatrice (+1) jusqu'à la fin du tour. Cet
Mélopée du fléau 12" Amis, LC –
effet ne s'applique qu'une seule fois. Lancer plusieurs
fois ce sort sur la même unité n’a pas d’effet cumulatif.
Chaque touche infligée repousse l’ennemi ciblé de 1"
en ligne droite, vers l'arrière si le lanceur de sort se
trouve dans son arc avant, vers le côté s'il se trouve
dans un arc de flanc, ou en avant s'il se trouve dans
Rafale de vent 18" Ennemis son arc arrière. La cible s’arrête à 1" de toute unité
ennemie ou juste avant d'entrer en contact avec un
terrain infranchissable ou une unité amie.
Le sortilège n'a aucun effet sur les unités ayant une
Vitesse de 0.
Amis, Soi- Chaque touche obtenue retire à l'unité ciblée une
Soin 12" –
même, LC blessure subie préalablement.
Jet d'attaque
Lancez le jet de blessure normalement. Si une ou à 5+ contre
Souffle glacial 10" Ennemis plusieurs blessures sont infligées, la cible subit la
une unité à
règle spéciale Gelé.
couvert

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Confrérie - ordre des Frères de la Marche
Amélioration spéciale de l'armée Alignement : Bien
Fragment d'égide
Une fois par partie, quand la Volonté de fer de l’unité est utilisée, le fragment d’égide permet de soigner deux blessures subies
préalablement au lieu d’une seule. Il est ensuite détruit et ne peut donc plus être réutilisé durant la partie.

Le Gantelet
L’unité gagne la règle spéciale Duelliste.

Règles spéciales de l’armée


L’Ordre des Frères de la Marche est une liste à thème. La liste maîtresse de ce thème est celle des Basiléens.

Les unités précédées du symbole sont issues de la liste maîtresse des Basiléens. Celles précédées du symbole sont
spécifiques à l’ordre des Frères de la Marche.

INFANTERIE
Pénitents paysans* Ta Hommes d'armes - Épéistes Ta
Infanterie 2 Infanterie 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
5 5+ Régiment (20) 2 12 11/14 90 5 4+ Troupe (10) 1 10 9/11 70
Tir De Horde (40) 3 25 18/21 150 Tir De Régiment (20) 3 12 13/15 105
– 3+ Légion (60) 4 30 24/27 215 – 4+ Horde (40) 4 25 20/22 175
Règles spéciales Règles spéciales
Force dévastatrice (1) Volonté de fer
Mots-clés : Chair à canon, Humain, Paysan Options
Amélioration : Commandement vétéran. Les valeurs d'Ébranlement et
de Déroute augmentent de +1 pour [+5/+10/+15] pts.
Mots-clés : Homme d'armes, Humain

Hommes d'armes - Lanciers Ta Paladins de la Garde Ta


Infanterie 2 Infanterie 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
5 4+ Troupe (10) 1 12 9/11 80 5 3+ Troupe (10) 1 10 11/13 100
Tir De Régiment (20) 3 15 13/15 125 Tir De Régiment (20) 3 12 15/17 150
– 4+ Horde (40) 4 30 20/22 205 – 5+
Règles spéciales Règles spéciales
Phalange, Volonté de fer Acharné, Volonté de fer
Options Options
• Amélioration : Commandement vétéran. Les valeurs d'Ébranlement • Amélioration d’un régiment en Paladins défenseurs [1], pour +15
et de Déroute augmentent de +1 pour [+5/+10/+15] pts. pts. L'unité gagne Aura (Élite (mêlée) – Paladin, Infanterie).
Mots-clés : Homme d’armes, Humain • Échange gratuit du bouclier contre une arme à deux mains. L'unité
gagne Force dévastatrice (1), et sa Défense passe à 4+.
• Fragment d'égide pour +5 pts.
Mots-clés : Humain, Paladin

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Listes d'armée

INFANTERIE DE TIR
Archers paysans Ta Hommes d'armes - Arbalétriers Ta
Infanterie 2 Infanterie 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
5 6+ Troupe (10) 1 8 8/10 70 5 5+ Troupe (10) 1 8 9/11 100
Tir De Régiment (20) 2 10 12/14 95 Tir De Régiment (20) 2 10 13/15 130
5+ 3+ Horde (40) 3 20 19/21 165 5+ 4+ Horde (40) 3 20 20/22 230
Règles spéciales Règles spéciales
Phalange Volonté de fer
Arcs – 24" Arbalètes – 24", Perforant (1), Tir au jugé
Mots-clés : Humain, Paysan Mots-clés : Homme d’armes, Humain

CAVALERIE
Patrouilleurs paysans Ta Paladins chevaliers Ta
Cavalerie 3 Cavalerie 3
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
9 4+ Troupe (5) 1 7 9/11 95 8 3+ Troupe (5) 1 8 12/14 135
Tir De Régiment (10) 3 14 12/14 145 Tir De Régiment (10) 3 16 15/17 210
– 4+ – 5+ Horde (20) 4 32 22/24 355
Règles spéciales Règles spéciales
Agile, Charge fracassante (1) Acharné, Charge fracassante (2), Volonté de fer
Mots-clés : Humain, Paysan Options
• Fragment d'égide pour +5 pts.
Mots-clés : Humain, Paladin

Ordre de la Chasse abyssale Ta


Cavalerie 3
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
8 3+ Troupe (5) 1 8 12/14 145
Tir De Régiment (10) 3 16 15/17 225
– 5+
Règles spéciales
Charge fracassante (1), Force dévastatrice (1), Furie, Vicieux (mêlée)
contre Monstres et Titans, Volonté de fer
Options
• Fragment d'égide pour +5 pts.
• Le Gantelet pour +10 pts.
Mots-clés : Humain, Ordre, Pisteur

76
Nains libres
Amélioration spéciale de l'armée Alignement : Bien
Dogues de lancer
L'unité possède une attaque de tir à usage unique, avec le profil suivant : Dogues de lancer – 12", Att 8, Perforant (1). Cette
attaque touche toujours sur un 4+. Une fois utilisés, les Dogues de lancer disparaissent et ne peuvent plus être réutilisés
durant la partie.

Règles spéciales de l’armée


La liste des Nains libres est une liste à thème. La liste maîtresse de ce thème est celle des Nains.

Les unités précédées du symbole sont issues de la liste maîtresse des Nains. Celles précédées du symbole sont
spécifiques aux Nains libres.

INFANTERIE
Cuirassiers Ta Levées des Nains libres – Lanciers* Ta
Infanterie 2 Infanterie 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
4 4+ Troupe (10) 1 10 10/12 70 4 4+ Troupe (10) 1 12 9/11 80
Tir De Régiment (20) 3 12 14/16 110 Tir De Régiment (20) 2 15 13/15 120
– 5+ Horde (40) 4 25 21/23 180 – 4+
Règles spéciales Règles spéciales
Acharné Éclaireur, Phalange
Options Options
• Dogues de lancer pour +15 pts. • Dogues de lancer pour +15 pts.
Mots-clés : Nain Mots-clés : Nain

Brise-pavois des Nains libres Ta Berserkers Ta


Infanterie 2 Infanterie 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
4 3+ Troupe (10) 1 10 10/12 90 5 4+ Troupe (10) 1 15 –/13 105
Tir De Régiment (20) 3 12 14/16 140 Tir De Régiment (20) 3 20 –/17 165
– 4+ Horde (40) 4 25 21/23 230 – 4+
Règles spéciales Règles spéciales
Avant-coureur, Éclaireur, Force dévastatrice (1) Charge féroce (D3), Vicieux (mêlée)
Options Vengeance : lors d'une Contre-charge, l'unité gagne la règle spéciale
• Dogues de lancer pour +15 pts. Force dévastatrice (+1).
Mots-clés : Nain Mots-clés : Berserker, Nain

93
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Listes d'armée

INFANTERIE DE TIR
Arbalétriers des Sentinelles de fer Ta Fusiliers des Sentinelles de fer des Ta
Infanterie des Nains libres 2 Infanterie Nains libres 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
4 5+ Troupe (10) 1 8 10/12 100 4 5+ Troupe (10) 1 8 10/12 115
Tir De Régiment (20) 2 10 14/16 135 Tir De Régiment (20) 2 10 14/16 150
5+ 4+ Horde (40) 3 20 21/23 235 5+ 4+ Horde (40) 3 20 21/23 265
Règles spéciales Règles spéciales
Éclaireurs Éclaireur
Arbalètes – 24", Perforant (1), Tir au jugé Fusils – 24", Perforant (2), Tir au jugé
Mots-clés : Nain Mots-clés : Nain

Forestiers des Nains libres Ta

Vit
Infanterie
Me Effectif PU Att Mo
2
Pts
CAVALERIE
5 4+ Troupe (10) 1 10 10/12 140 Chevaucheurs de blaireaux des Nains Ta
Tir De Régiment (20) 3 12 14/16 185 Cavalerie libres 3
4+ 4+
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
Règles spéciales 8 4+ Troupe (5) 1 13 –/15 125
Avant-coureur, Éclaireur, Force dévastatrice (1)
Tir De Régiment (10) 3 26 –/18 195
Arbalètes légères – 24"
– 4+
Options
• Amélioration d’un régiment en Forestiers d’élite de Hearneas Règles spéciales
[1], pour +15 pts. L’unité gagne Élite (tir) et Furtif. Charge fracassante (1), Vicieux (mêlée)
• Dogues de lancer pour +15 pts. Options
Mots-clés : Nain, Pisteur • Attaque de tir : Haches de jet – 12", Att : [6/12], Tir : 5+, Tir stable,
pour [+10/+20] pts
Mots-clés : Berserker, Nain

NUÉES
Meute de dogues* Ta
Nuée 1
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
INFANTERIE DE GRANDE TAILLE 6
Tir
4+
De
Régiment (3) 1 9 11/13 65

– 3+
Élémentaires de terre Ta
Infanterie de grande taille 3 Règles spéciales
Force dévastatrice (1 – Cavalerie)
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Options
5 4+ Régiment (3) 2 9 –/15 130 • Dogues de lancer pour +15 pts.
Tir De Horde (6) 3 18 –/18 220 Mots-clés : Bête
– 6+
Règles spéciales
Brutal, Éclaireur, Force dévastatrice (1), Lent
Mots-clés : Lige-Terre

94
Nains libres
MACHINES DE GUERRE
Canon crache-fer Ta Bombarde de Jarrun Ta
Machine de guerre 2 Machine de guerre 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
4 – 1 0 2 10/12 110 4 – 1 0 2 10/12 110
Tir De Tir De
5+ 5+ 5+ 5+
Règles spéciales Règles spéciales
Canon – 48", Dispersion, Explosion (D3+1), Perforant (3), Déflagration – 48", Explosion (D3+1), Perforant (3), Tir au jugé
Rechargement, Suppression du couvert Chandelle – 60", Explosion (D3+1), Perforant (1), Rechargement,
Mitraille – 12", Att 10, Perforant (1). Touche toujours sur un 6+ Suppression du couvert, Tir indirect
Mots-clés : Forge-guerre, Nain Options
• Amélioration en Bombarde du Courroux [1], pour +10 pts.
L’unité gagne Aura (Volonté de fer – Machines de guerre) et
Dispersion pour la Déflagration et la Chandelle.
TITANS • Mots-clés : Forge-guerre, Nain

Élémentaire de terre majeur Ta


Titan 6
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
6 4+ 1 1 12 –/19 230
Tir De
– 6+
Règles spéciales
Brutal, Force dévastatrice (3), Lent, Tout-terrain
Options
• Amélioration en Craggoth & Kholearm [1], pour +25 pts. L’unité
gagne un Rang d’incantation (0), le mot-clé Forge-Flammes, les
règles spéciales Avant-coureur et Motivant (soi-même), et le sort
Boule de feu (10).
Mots-clés : Lige-Terre

95
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Listes d'armée

HÉROS
Porte-étendard nain Ta
Héros (Inf) 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
4 4+ 1 0 1 10/12 50
Tir De
– 5+ Prêtre de la Pierre des Nains libres Ta
Héros (Inf), Rang d’incantation (2) 2
Règles spéciales
Acharné, Indépendant, Motivant Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
Mots-clés : Nain 4 5+ 1 0 1 11/13 90
Tir De
– 5+
Règles spéciales
Maître de meute des Nains libres Ta Indépendant, Motivant (Lige-Terre)
Héros (Inf) 2 Façonneur de la Pierre : si l'unité a pris l'option Mélopée du fléau
(ci-dessous), elle peut, après avoir lancé un Déferlement sur une
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
unité primaire amie Lige-Terre, lancer immédiatement une Mélopée
4 4+ 1 0 3 10/12 90 du fléau sur la même cible.
Tir De Sortilèges
4+ 4+ Déferlement (8)
Options
Règles spéciales
• Mélopée du fléau (2) pour +20 pts.
Avant-coureur, Éclaireur, Force dévastatrice (1), Indépendant,
• Prière du martyr (7) [1] pour +35 pts.
Motivant (Bête)
Mots-clés : Lige-Terre, Nain
Dogue d’attaque – 12", Att : 6, Perforant (1). Cette attaque touche
toujours sur un 4+.
Options
• Amélioration : Dogue Croque-Baies [1], pour +10 pts. L’unité
gagne Aura (Vicieux (tir), Dogues de lancer et Dogue d’attaque).
Mots-clés : Nain

Capitaine de forestiers Ta Seigneur des Nains libres Ta


Héros (Inf) 2 Héros (Inf) 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
5 3+ 1 0 3 11/13 100 4 3+ 1 0 5 13/15 105
Tir De Tir De
4+ 5+ – 6+
Règles spéciales Règles spéciales
Avant-coureur, Éclaireur, Force dévastatrice (1), Indépendant, Éclaireur, Force dévastatrice (1), Indépendant, Motivant, Puissant
Motivant Options
Arbalète légère – 24" • Joyau du seigneur [1], pour +15 pts. L’unité gagne Aura (Volonté
Mots-clés : Nain, Pisteur de fer – Nain).
Mots-clés : Nain

96
Nains libres
Seigneur berserker Ta Seigneur nain sur grande bête Ta
Héros (Inf) 2 Héros (Cav GT) 4
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
5 3+ 1 0 7 ‑/16 110 7 3+ 1 1 7 15/17 200
Tir De Tir De
– 4+ – 6+
Règles spéciales Règles spéciales
Charge féroce (D3), Force dévastatrice (1), Indépendant, Motivant Agile, Acharné, Charge fracassante (2), Force dévastatrice (1),
(Berserker), Vicieux (mêlée) Motivant
Options Mots-clés : Bête, Nain
• Monture : blaireau, pour +30 pts. L'unité perd Charge féroce (D3),
sa Vitesse passe à 8 et son type devient Héros (Cav - Taille 3).
Mots-clés : Berserker, Nain

UNITÉS UNIQUES
Herneas le Chasseur [1] Ta
Héros (Inf) 2 Sveri Egilax sur Sanglenfer [1] Ta
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Héros (Cav GT) 4
5 3+ 1 0 3 12/14 135 Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
Tir De 8 3+ 1 1 10 –/18 210
3+ 5+ Tir De
Règles spéciales - 4+
Avant-coureur, Éclaireur, Force dévastatrice (2), Furtif, Indépendant,
Règles spéciales
Motivant (Pisteur)
Agile, Aura (Charge féroce (+1 – Berserker)), Charge fracassante (1),
L’Embrocheur – 24", Perforant (2)
Force dévastatrice (1), Motivant, Vicieux (mêlée)
Tir ajusté : quand Herneas reçoit l’ordre Halte, l’Embrocheur a une
Mots-clés : Berserker, Nain
portée de 30" et gagne Perforant (3) jusqu’à la fin du tour.
Mots-clés : Nain, Pisteur

Garrek Poigne-de-Fer [1] Ta


Héros (Inf) 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
4 3+ 1 0 5 14/16 150
Tir De
– 6+
Règles spéciales
Acharné, Force dévastatrice (3), Indépendant, Motivant, Puissant,
Régénération (5+)
Mots-clés : Nain

97
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Listes d'armée

Salamandres

98
Salamandres
Amélioration spéciale de l'armée Alignement : Bien
Effigie du feu
Une fois par partie, lorsque l’unité a effectué son jet de blessure en mêlée, D3 dés qui n’ont pas réussi à infliger une blessure
peuvent être relancés. Une fois utilisée, l’Effigie du feu est détruite et ne peut donc plus être réutilisée durant la partie.

INFANTERIE INFANTERIE LOURDE


Guerriers ghekkotahs Ta Guerriers salamandres Ta
Infanterie 2 Infanterie lourde 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
6 5+ Troupe (10) 1 10 8/10 60 5 4+ Troupe (10) 1 10 10/12 90
Tir De Régiment (20) 2 12 12/14 95 Tir De Régiment (20) 3 12 14/16 135
– 3+ Horde (40) 3 25 19/21 155 – 5+ Horde (40) 4 25 21/23 225
Légion (60) 4 30 25/27 230 Règles spéciales
Règles spéciales Force dévastatrice (1)
Éclaireur, Vicieux (mêlée) Options
Mots-clés : Chair à canon, Ghekkotah • Échange gratuit du bouclier contre une arme à deux mains.
L’unité gagne Force dévastatrice (2), et sa Défense passe à 4+.
• Effigie du feu pour +5 pts.
Mots-clés : Salamandre

Garde cérémonielle Ta
Infanterie lourde 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
5 4+ Troupe (10) 1 12 10/12 105
Tir De Régiment (20) 3 15 14/16 160
– 5+ Horde (40) 4 30 21/23 265
Règles spéciales
Force dévastatrice (1), Phalange
Options
• Effigie du feu pour +5 pts.
Mots-clés : Salamandre

Anciens* Ta Salamandres juvéniles Ta


Infanterie lourde 2 Infanterie lourde 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
4 3+ Troupe (10) 1 10 –/13 120 5 4+ Régiment (20) 3 15 13/15 120
Tir De Régiment (20) 3 12 –/17 185 Tir De Horde (40) 4 30 20/22 200
– 6+ – 4+
Règles spéciales Règles spéciales
Force dévastatrice (1), Motivant Charge féroce (D3), Charge fracassante (1)
Options Options
• Effigie du feu pour +5 pts. • Effigie du feu pour +5 pts.
Mots-clés : Salamandre Mots-clés : Salamandre

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Listes d'armée

INFANTERIE DE TIR
Chasseurs ghekkotahs* Ta Corsaires* Ta
Infanterie 2 Infanterie lourde 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
7 5+ Troupe (10) 1 8 8/10 95 5 4+ Troupe (10) 1 8 9/11 130
Tir De Régiment (20) 2 10 12/14 125 Tir De Régiment (20) 2 10 13/15 170
5+ 3+ 4+ 4+
Règles spéciales Règles spéciales
Éclaireur, Furtif Force dévastatrice (1),
Sarbacanes – 18", Vicieux (tir) Pistolets à silex – 18", Perforant (1), Tir stable
Options Mots-clés : Corsaire, Salamandre
• Échange de la sarbacane contre un arc – 24", Vicieux (tir) pour
[+5/+10] pts.
Mots-clés : Ghekkotah, Pisteur

CAVALERIE NUÉES
Lutins des braises* Ta
Lanciers sur kaisenor Ta Nuée 1
Cavalerie 3
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts 6 5+ Régiment (3) 1 7 –/11 80
8 4+ Troupe (5) 1 10 11/13 125 Tir De Horde (6) 1 14 –/14 135
Tir De Régiment (10) 3 20 14/16 195 4+ 3+
– 5+
Règles spéciales
Règles spéciales Avant-Coureur Lent, Vicieux
Charge fracassante (1), Force dévastatrice (1) Jet de flammes – 12", Tir stable
Mots-clés : Reptile, Salamandre Mots-clés : Lige-Flammes

INFANTERIE DE GRANDE TAILLE


Élémentaires de feu Ta Tyrans Ta
Infanterie de grande taille 3 Infanterie de grande taille 3
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
6 4+ Régiment (3) 2 9 –/14 130 6 4+ Régiment (3) 2 15 –/14 145
Tir De Horde (6) 3 18 –/17 220 Tir De Horde (6) 3 30 –/17 240
– 5+ – 4+
Règles spéciales Règles spéciales
Éclaireur, Force dévastatrice (2), Lent, Vicieux (mêlée) Charge féroce (D3), Force dévastatrice (2)
Mots-clés : Lige-Flammes Options
• Effigie du feu pour +5 pts.
Mots-clés : Berserker, Reptile

100
Salamandres
CAVALERIE DE GRANDE TAILLE
Ailes ardentes* Ta Cavaliers sur rhinosaures Ta
Cavalerie de grande taille 4 Cavalerie de grande taille 4
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
10 3+ Régiment (3) 2 6 11/13 120 7 3+ Régiment (3) 2 9 –/15 150
Tir De Horde (6) 3 12 14/16 200 Tir De Horde (6) 3 18 –/18 250
4+ 3+ – 5+
Règles spéciales Règles spéciales
Agile, Éclaireur, Charge fracassante (1), Vol Brutal, Charge fracassante (2), Force dévastatrice (1)
Étincelles incandescentes – 18", Tir stable Mots-clés : Reptile, Salamandre
Mots-clés : Lige-Flammes

MONSTRES
Lekelidon Ta Komodon Ta
Monstre 3 Monstre 3
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
6 5+ 1 1 5 11/13 85 5 5+ 1 1 3 11/13 115
Tir De Tir De
4+ 4+ 5+ 4+
Règles spéciales Règles spéciales
Force dévastatrice (1) Explosion (D3 – mêlée), Force dévastatrice (1), Vicieux
Crachat corrosif – 18", Perforant (1), Tir stable Régurgitation de bile – 36", Explosion (D3+1), Perforant (1)
Mots-clés : Reptile Mots-clés : Reptile

Élémentaire de feu majeur Ta


Monstre, Rang d’incantation (0) 5
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
6
Tir
4+
De
1 1 8 –/18 175
TITANS (début)
– 5+
Phénix Ta
Règles spéciales Titan, Rang d’incantation (0)
Éclaireur, Force dévastatrice (3), Lent, Vicieux (mêlée)
6
Sortilèges Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
Boule de feu (8) 10 3+ 1 1 5 14/16 195
Mots-clés : Lige-Flammes
Tir De
– 3+
Règles spéciales
Agile, Force dévastatrice (1), Radiance de vie, Régénération (4+), Vol
Sortilèges
Boule de feu (10), Soin (5)
Mots-clés : Lige-Flammes, Majestueux

101
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Listes d'armée

TITANS (fin)
Égorgeur ghekkotah Ta Drake de feu Ta
Titan, 6 Titan 6
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
7 3+ 1 1 8 16/18 210 7 4+ 1 1 12 16/18 210
Tir De Tir De
5+ 5+ 4+ 5+
Règles spéciales Règles spéciales
Éclaireur, Force dévastatrice (2) Agile, Force dévastatrice (2)
Lance-bâtons-pointus – 36", Att : 2, Explosion (D3), Perforant (2), Tir Souffle de feu – 12", Tir stable
stable Mots-clés : Lige-Flammes, Reptile
Mots-clés : Bête, Ghekkotah

HÉROS
Héraut Ta Capitaine de guerre Ta
Héros (Inf Lrd) 2 Héros (Inf Lrd) 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
5 4+ 1 0 1 10/12 60 5 3+ 1 0 3 11/13 55
Tir De Tir De
– 5+ – 5+
Règles spéciales Règles spéciales
Force dévastatrice (1), Indépendant, Motivant Force dévastatrice (2), Indépendant
Options Options
• Monture : raptor, pour +25 pts. La Vitesse de l’unité passe à 8 et • Monture : raptor, pour +25 pts. La Vitesse de l’unité passe à 8 et
son type devient Héros (Cav - Taille 3). son type devient Héros (Cav - Taille 3).
Mots-clés : Salamandre • Voie du feu [1] pour +15 pts. L’unité gagne Aura
(Éclaireur – Infanterie lourde). Cette amélioration ne peut pas être
prise en même temps qu’un objet magique ou qu’une monture.
Prêtre-mage Ta Mots-clés : Salamandre
Héros (Inf Lrd), Rang d’incantation (2) 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Gardien des couvées ghekkotah Ta
5 4+ 1 0 1 10/12 90 Héros (Inf) 2
Tir De
– 5+ Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
7 3+ 1 0 4 10/12 95
Règles spéciales Tir De
Force dévastatrice (1), Indépendant, Motivant (Lige-Flammes)
4+ 4+
Alimenter le feu : si l’unité se trouve dans les 6" d’une unité
primaire amie Lige-Flammes, elle peut relancer tous les 1 naturels Règles spéciales
du jet d’attaque des sorts Boule de feu, déferlement Mélopée du fléau Avant-coureur, Duelliste, Éclaireur, Furtif, Indépendant, Motivant
et Soin. (Ghekkotah), Vicieux
Sorts Sarbacane – 18"
Boule de feu (10) Mots-clés : Ghekkotah
Options
• Monture : raptor, pour +25 pts. La Vitesse de l’unité passe à 8 et
son type devient Héros (Cav - Taille 3).
• Déferlement (8) pour +30 pts, ou gratuit en remplacement de
Boule de feu.
• Mélopée du fléau (3) pour +30 pts.
• Soin (3) pour +20 pts.
Mots-clés : Salamandre, Lige-Flammes

102
Confrérie - ordre de la dame verte
Amélioration spéciale de l'armée Alignement : Neutre
Fiole d’eau sacrée
L’unité gagne le mot-clé Eau sacrée. De plus, une fois par partie, D3 blessures préalablement subies peuvent être retirées
lorsque l’unité reçoit un ordre. La fiole est ensuite vidée et ne peut donc plus être réutilisée durant la partie. L’unité garde
cependant le mot-clé Eau sacrée.

Haine des démons


L’Ordre de la Dame verte ne peut pas s’allier avec les armées suivantes : Forces des Abysses, Nains abyssaux.

Règles spéciales de l’armée


L’Ordre de la Dame verte est une liste à thème. La liste maîtresse de ce thème est celle des Forces de la Nature.

Les unités précédées du symbole sont issues de la liste maîtresse des Forces de la nature. Celles précédées du symbole
sont spécifiques à l’Ordre de la Dame verte.

INFANTERIE
Hommes d’armes fervents Ta Naïades chasseresses* Ta
Infanterie 2 Infanterie 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
5 4+ Troupe (10) 1 10 9/11 70 5 4+ Troupe (10) 1 10 9/11 90
Tir De Régiment (20) 3 12 13/15 105 Tir De Régiment (20) 3 12 13/15 140
– 4+ Horde (40) 4 25 20/22 175 – 3+ Horde (40) 4 25 20/22 230
Règles spéciales Règles spéciales
Acharné Éclaireur, Entraves, Régénération (4+)
Options Mots-clés : Naïade
• Fiole d’Eau sacrée +10 pts.
Mots-clés : Disciple, Humain

Ordre de la Confrérie à pied Ta


Infanterie 2
Vit
5
Me
3+
Effectif PU Att Mo Pts INFANTERIE DE TIR
Troupe (10) 1 10 11/13 95
Tir De Régiment (20) 3 12 15/17 145 Naïades perce-cœur* Ta
– 5+ Infanterie 2
Règles spéciales Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
Acharné 5 5+ Troupe (10) 1 8 9/11 120
Options Tir De Régiment (20) 2 10 13/15 160
• Fiole d’Eau sacrée +10 pts. 4+ 3+
Mots-clés : Humain, Ordre
Règles spéciales
Régénération (4+)
Fusil-harpon – 18", Perforant (1), Tir stable
Mots-clés : Naïade

105
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Listes d'armée

CAVALERIE
Ordre de la Confrérie Ta Ordre de la Rédemption* Ta
Cavalerie 3 Cavalerie 3
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
8 3+ Régiment (10) 3 16 15/17 200 8 3+ Troupe (5) 1 10 12/14 165
Tir De Horde (20) 4 32 22/24 340 Tir De Régiment (10) 3 20 15/17 250
– 5+ – 5+
Règles spéciales Règles spéciales
Acharné, Charge fracassante (2) Acharné, Charge fracassante (2), Motivant, Régénération (5+)
Options Mots-clés : Eau sacrée, Humain, Ordre
• Fiole d’Eau sacrée +10 pts.
• Amélioration : Bannière de la Dame verte [1]. L’unité gagne
Éclaireur pour [+15/+20] pts.
Mots-clés : Humain, Ordre

INFANTERIE DE GRANDE TAILLE


Élémentaires d'eau Ta Élémentaires de terre Ta
Infanterie de grande taille 3 Infanterie de grande taille 3
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
7 4+ Régiment (3) 2 9 –/14 130 5 4+ Régiment (3) 2 9 –/15 130
Tir De Horde (6) 3 18 –/17 220 Tir De Horde (6) 3 18 –/18 220
– 5+ – 6+
Règles spéciales Règles spéciales
Force dévastatrice (1), Lent, Régénération (5+), Tout-terrain Brutal, Éclaireur, Force dévastatrice (1), Lent
Mots-clés : Eau sacrée, Lige-Eau Mots-clés : Lige-Terre

CAVALERIE DE GRANDE TAILLE NUÉES


Ordre des îles Abandonnées* Ta Vermine des forêts* Ta
Cavalerie de grande taille 4 Nuée 1
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
10 3+ Régiment (3) 2 9 12/14 155 6 5+ Régiment (3) 1 12 9/11 80
Tir De Horde (6) 3 18 15/17 255 Tir De Horde (6) 1 24 12/14 130
– 5+ – 2+
Règles spéciales Règles spéciales
Acharné, Charge fracassante (2), Vol Agile, Éclaireur, Vicieux (mêlée), Vol
Options Mots-clés : Bête
• Fiole d’Eau sacrée +10 pts.
Mots-clés : Humain, Ordre

106
Confrérie - ordre de la dame verte
MONSTRES
Pégase Ta Bête de la nature Ta
Monstre 4 Monstre 5
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
10 3+ 1 1 3 10/12 80 7 3+ 1 1 5 15/17 150
Tir De Tir De
– 4+ – 5+
Règles spéciales Règles spéciales
Agile, Charge fracassante (1), Éclaireur, Vol Éclaireur, Force dévastatrice (2), Vicieux
Mots-clés : Bête Options
• Attaque de tir : Brume toxique – 12", Att 10, Tir 4+, Tir stable,
pour +15 pts.
Élémentaire d'eau majeur Ta • Amélioration : ailes. L'unité gagne Agile et Vol, et sa Vitesse passe
Monstre 5 à 10, pour +40 pts.
• La valeur d'Attaques de l'unité passe à 7, pour +15 pts.
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Mots-clés : Bête, Viridien
7 4+ 1 1 8 –/18 180
Tir De
– 5+
Règles spéciales
Force dévastatrice (2), Régénération (5+), Lent, Tout-terrain
TITANS
Mots-clés : Eau sacrée, Lige-Eau Élémentaire de terre majeur Ta
Titan 6
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
6 4+ 1 1 12 –/19 230
Tir De
– 6+
Règles spéciales
Brutal, Force dévastatrice (3), Lent, Tout-terrain
Mots-clés : Lige-Terre

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Listes d'armée

HÉROS
Parangon banneret Ta Parangon de la Confrérie Ta
Héros (Inf) 2 Héros (Inf) 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
5 5+ 1 0 1 10/12 50 5 3+ 1 0 3 11/13 50
Tir De Tir De
– 4+ – 5+
Règles spéciales Règles spéciales
Acharné, Indépendant, Motivant Acharné, Force dévastatrice (1), Indépendant
Options Options
• Monture : cheval, pour +25 pts. La Vitesse de l'unité passe à 8 et • Monture : cheval, pour +25 pts. La Vitesse de l'unité passe à 8 et
son type devient Héros (Cav - Taille 3). son type devient Héros (Cav - Taille 3).
Mots-clés : Humain • Fiole d’Eau sacrée +10 pts.
Mots-clés : Humain

Disciple Ta
Héros (Inf), Rang d’incantation (1) 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
5 5+ 1 0 1 11/13 60
Tir De
– 4+
Règles spéciales
Acharné, Indépendant
Sortilèges
Soin (3)
Options
• Monture sylvestre, pour +25 pts. La Vitesse de l'unité passe à 9 et
son type devient Héros (Cav - Taille 3).
• Radiance de vie (Eau sacré) pour +15 pts.
• Souffle glacial (6) pour +20 pts, ou gratuit en échange de Soin.
Druide Ta • Déferlement (7) pour +25 pts.
Héros (Inf), Rang d’incantation (1) 2 Mots-clés : Disciple, Eau sacré, Humain

Vit Me Effectif PU Att Mo Pts


5 5+ 1 0 1 10/12 65
Tir De Naïade guetteuse Ta
– 4+ Héros (Inf) 2
Règles spéciales Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
Éclaireur, Indépendant, Motivant 6 3+ 1 0 4 11/13 95
Sortilèges Tir De
Soin (2) 4+ 4+
Options
• Monture sylvestre, pour +25 pts. La Vitesse de l'unité passe à 9 et Règles spéciales
son type devient Héros (Cav - Taille 3). Éclaireur, Entraves, Force dévastatrice (1), Furtif, Indépendant,
• Mélopée du fléau (2) pour +20 pts. Motivant (soi-même), Régénération (4+)
• Éclair (2) pour +10 pts. Fusil-harpon – 18", Perforant (1)
• Déferlement (4) pour +10 pts. Mots-clés : Naïade, Pisteur
• Rafale de vent (4) pour +15 pts.
Mots-clés : Viridien

108
Elfes sylvains
INFANTERIE DE GRANDE TAILLE MACHINES DE GUERRE
Rôdeurs sylvains Ta Scorpion Ta
Infanterie de grande taille 3 Machine de guerre 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
6 4+ Régiment (3) 2 9 ‑/14 120 6 – 1 0 2 10/12 90
Tir De Horde (6) 3 18 –/17 200 Tir De
– 5+ 4+ 4+
Règles spéciales Règles spéciales
Avant-coureur, Éclaireur, Force dévastatrice (1), Lent Scorpion – 48", Élite (tir), Explosion (D3), Perforant (2),
Mots-clés : Viridien Rechargement
Mots-clés : Elfe, Lignée

HÉROS
Prince elfe Ta
Héros (Inf) 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
6 3+ 1 0 3 11/13 55
Tir De
– 5+
Règles spéciales
Élite (mêlée), Force dévastatrice (1), Indépendant
Options
• Monture : cheval, pour +25 pts. La Vitesse de l'unité passe à 9 et
son type devient Héros (Cav - Taille 3).
Mots-clés : Elfe

Porte-étendard Ta
Héros (Inf) 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
6 4+ 1 0 1 10/12 60
Tir De
– 4+
Règles spéciales
Élite (mêlée), Indépendant, Motivant
Options
• Monture : cheval, pour +25 pts. La Vitesse de l'unité passe à 9 et
son type devient Héros (Cav - Taille 3).
Mots-clés : Elfe

113
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Listes d'armée

Archimage elfe Ta
Héros (Inf), Rang d’incantation (2) 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Spectre suprême Ta
6 5+ 1 0 1 11/13 60 Héros (Inf) 2
Tir De Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
– 4+ 6 3+ 1 0 6 –/13 80
Règles spéciales Tir De
Indépendant – 3+
Maître de la magie : l'unité peut relancer ses dés d'attaque ayant
obtenu un 1 naturel, pour les sorts Brouillard mental, Éclair, Règles spéciales
Maléfice, Mélopée du fléau, Rafale de vent et Soin. Charge féroce (D3), Élite (mêlée), Indépendant, Motivant (Spectre
Options des bosquets)
• Monture : cheval, pour +25 pts. La Vitesse de l'unité passe à 9 et Mots-clés : Elfe, Spectre des bosquets, Viridien
son type devient Héros (Cav - Taille 3).
• Mélopée du fléau (2) pour +20 pts.
• Soin (4) pour +30 pts.
• Maléfice (3) pour +15 pts.
• Éclair (5) pour +35 pts. Gardien de la forêt
• Brouillard mental (2) pour +15 pts.
Ta
Héros (Inf GT), Rang d’incantation (0) 3
• Rafale de vent (6) pour +25 pts.
Mots-clés : Elfe Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
6 3+ 1 1 3 11/13 90
Tir De
– 5+
Règles spéciales
Agile, Avant-coureur, Éclaireur, Force dévastatrice (2)
Roi elfe Sortilèges
Ta
Héros (Inf) Déferlement (4)
2
Mots-clés : Viridien
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
6 3+ 1 0 5 13/15 100
Tir De
– 5+
Maître veneur Ta
Règles spéciales
Héros (Inf) 2
Élite (mêlée), Force dévastatrice (1), Indépendant, Motivant, Puissant
Options Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
• Monture : cheval, pour +35 pts. La Vitesse de l'unité passe à 9 et 7 3+ 1 0 4 11/13 115
son type devient Héros (Cav - Taille 3).
• La Lame-Cristal [1] : la valeur de Mêlée passe à 2+, pour +15 pts. Tir De
Mots-clés : Elfe 3+ 4+
Règles spéciales
Avant-coureur, Éclaireur, Élite, Furtif, Indépendant, Motivant
(Pisteur)
Arc – 24", Perforant (1)
Options
• Flèches en racine-mortelle pour +5 pts.
Mots-clés : Elfe, Pisteur

114
Ligue de Rhordia
Amélioration spéciale de l'armée Alignement : Neutre
Volonté implacable
Une fois par partie, durant votre tour, l’unité devient Inébranlable et gagne la règle spéciale Motivant (soi-même). Ces deux
effets durent jusqu’au début de votre prochain tour. De plus, si l’unité est déjà Ébranlée, elle redevient Stable. La Volonté
implacable de l’unité est alors épuisée, et ne peut plus être réutilisée durant la partie.

Règles spéciales de l’armée


La Ligue de Rhordia est une liste à thème. La liste maîtresse de ce thème est celle des Royaumes des hommes.

Les unités précédées du symbole sont issues de la liste maîtresse des Royaumes des hommes. Celles précédées du symbole
sont spécifiques à la Ligue de Rhordia.

INFANTERIE
Combattants halfelins Ta Carré de hallebardiers Ta
Infanterie 2 Infanterie 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
4 5+ Régiment (20) 2 12 12/14 75 5 4+ Régiment (20) 3 12 13/15 105
Tir De Horde (40) 3 25 19/21 125 Tir De Horde (40) 4 25 20/22 175
– 4+ – 3+
Règles spéciales Règles spéciales
Furtif Force dévastatrice (1)
Mots-clés : Chair à canon, Halfelin Options
• Volonté implacable pour +10 pts.
Mots-clés : Humain

Phalange de lanciers Ta Garde à pied Ta


Infanterie 2 Infanterie 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
5 4+ Régiment (20) 3 15 13/15 120 5 3+ Troupe (10) 1 10 10/12 90
Tir De Horde (40) 4 30 20/22 200 Tir De Régiment (20) 3 12 14/16 135
– 4+ – 5+ Horde (40) 4 25 21/23 225
Règles spéciales Règles spéciales
Phalange –
Options Options
• Volonté implacable pour +10 pts. • Volonté implacable pour +10 pts.
• Échange de la lance contre une pique. L’unité gagne Entraves • Échange gratuit du bouclier contre une arme à deux mains.
pour [+20/+30] pts. L’unité gagne Force dévastatrice (1) et sa Défense passe à 4+.
• Mots-clés : Humain • Mots-clés : Chevalier, Humain

129
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Listes d'armée

INFANTERIE DE TIR
Archers halfelins* Ta Carré d’arbalétriers Ta
Infanterie 2 Infanterie 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
4 6+ Régiment (20) 2 10 12/14 90 5 5+ Troupe (10) 1 8 9/11 85
Tir De Horde (40) 3 20 19/21 160 Tir De Régiment (20) 2 10 13/15 115
5+ 3+ 5+ 3+ Horde (40) 3 20 20/22 200
Règles spéciales Règles spéciales
Furtif Arbalètes – 24", Perforant (1), Tir au jugé
Arcs – 24" Options
Mots-clés : Halfelin • Échange des arbalètes contre des fusils – 24", Perforant (2), Tir au
jugé, pour [+10/+15/+25] pts.
Mots-clés : Humain

CAVALERIE
Chevaliers halfelins Ta Éclaireurs montés* Ta
Cavalerie 3 Cavalerie 3
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
8 4+ Troupe (5) 1 8 10/12 100 9 4+ Troupe (5) 1 7 10/12 100
Tir De Régiment (10) 3 16 13/15 150 Tir De Régiment (10) 2 14 13/15 155
– 4+ 5+ 3+
Règles spéciales Règles spéciales
Agile, Charge fracassante (1) Agile
Mots-clés : Halfelin Arcs courts – 18", Tir stable
Options
• Échange des arcs courts contre des armes à poudre noire – 18",
Chevaliers Ta
Perforant (1), Tir stable, pour [+15/+25] pts.
Cavalerie • Mots-clés : Humain
3
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
8 3+ Troupe (5) 1 8 11/13 125
Tir De Régiment (10) 3 16 14/16 195
– 5+ Horde (20) 4 32 21/23 330
Règles spéciales
Acharné, Charge fracassante (2)
Options
• Volonté implacable pour +10 pts.
Mots-clés : Chevalier, Humain

130
Ligue de Rhordia
MACHINES DE GUERRE
Canon-orgue Ta Canon Ta
Machine de guerre 2 Machine de guerre 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
4 – 1 0 12 9/11 80 5 – 1 0 2 9/11 100
Tir De Tir De
5+ 4+ 5+ 4+
Règles spéciales Règles spéciales
Canon-orgue – 24", Perforant (2), Rechargement Canon – 48", Dispersion, Explosion (D3+1), Perforant (3),
Mots-clés : Artillerie, Humain Rechargement, Suppression du couvert.
Mitraille – 12", Att : 10, Perforant (1). Touche toujours sur un 6+.
Mots-clés : Artillerie, Humain

CAVALERIE DE GRANDE TAILLE


Garde d’honneur
Cavalerie de grande taille
Ta
4
MONSTRES
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Mammouth Ta
7 3+ Régiment (3) 2 9 13/15 145 Monstre (Chr) 5
Tir De Horde (6) 3 18 16/18 240
– 5+ Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
7 4+ 1 1 12 –/18 220
Règles spéciales Tir De
Charge fracassante (2), Force dévastatrice (1), Volonté de fer
– 5+
Options Règles spéciales
• Volonté implacable pour +10 pts. Brutal, Charge fracassante (2), Force dévastatrice (2), Tout-terrain
Mots-clés : Aralez, Humain Mots-clés : Bête

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Listes d'armée

HÉROS
Porte-étendard Ta Mage Ta
Héros (Inf) 2 Héros (Inf), Rang d’incantation (1) 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
5 5+ 1 0 1 9/11 50 5 5+ 1 0 1 10/12 50
Tir De Tir De
– 4+ – 4+
Règles spéciales Règles spéciales
Indépendant, Très motivant Indépendant
Options Sorts
• Monture : cheval, pour +25 pts. La Vitesse de l’unité passe à 8 et Boule de feu (6)
son type devient Héros (Cav - Taille 3). Options
Mots-clés : Humain • Monture : cheval, pour +25 pts. La Vitesse de l’unité passe à 8 et
son type devient Héros (Cav - Taille 3).
• Monture : pégase, pour +35 pts. L’unité perd Indépendant, gagne
Agile et Vol. Sa Vitesse passe à 10, sa Puissance d’unité à 1 et son
type devient Héros (Cav - Taille 4).
Sergent-chef halfelin Ta • Éclair (3) pour +20 pts, ou gratuit s’il remplace la Boule de feu.
Héros (Inf) 2 • Mélopée du fléau (2) pour +20 pts.
• Rafale de vent (5) pour +20 pts.
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts • Soin (3) pour +20 pts.
4 4+ 1 0 3 10/12 60 Mots-clés : Humain
Tir De
– 5+
Règles spéciales Baron Ta
Furtif, Indépendant, Très motivant (Halfelin) Héros (Inf) 2
Options
• Monture : poney, pour +25 pts. La Vitesse de l’unité passe à 8 et Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
son type devient Héros (Cav - Taille 3). 5 3+ 1 0 4 10/12 60
• Attaque de tir : Arc court – 18", Tir : 4+, pour +10 pts. Tir De
Mots-clés : Halfelin – 5+
Règles spéciales
Force dévastatrice (1), Indépendant, Très motivant (Humain)
Options
Duc Ta • Monture : cheval, pour +25 pts. La Vitesse de l’unité passe à 8 et
Héros (Inf) 2 son type devient Héros (Cav - Taille 3).
Mots-clés : Humain
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
5 3+ 1 0 5 12/14 85
Tir De
– 5+
Règles spéciales
Force dévastatrice (1), Indépendant, Puissant, Très motivant
Options
• Monture : Cheval, pour +35 pts. La Vitesse de l’unité passe à 8 et
son type devient Héros (Cav - Taille 3).
Mots-clés : Humain

132
Ligue de Rhordia
Baron sur aralez Ta Duc sur aralez céleste Ta
Héros (Cav GT) 4 Héros (Mon) 5
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
8 3+ 1 1 5 13/15 145 10 3+ 1 1 7 15/17 230
Tir De Tir De
– 5+ – 5+
Règles spéciales Règles spéciales
Agile, Charge fracassante (1), Force dévastatrice (2), Très motivant Agile, Charge fracassante (1), Force dévastatrice (2), Radiance de vie,
(Humain), Volonté de fer Très motivant, Vol, Volonté de fer
Mots-clés : Aralez, Humain Mots-clés : Aralez, Humain

UNITÉS UNIQUES
Les Chiens de guerre [1] Ta Autel de bataille [1] Ta
Infanterie 2 Mon (Chr), Rang d’incantation (0) 5
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
5 4+ Horde (40) 4 30 20/22 270 5 4+ 1 1 6 –/14 150
Tir De Tir De
– 5+ – 5+
Règles spéciales Règles spéciales
Entraves, Phalange Force dévastatrice (1), Ralliement (2)
Options Règles spéciales
• Volonté implacable pour +10 pts. Éclair (6)
Mots-clés : Humain Mots-clés : Autel, Humain

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Listes d'armée

Ogres

134
Ogres
Brute berserker Ta Seigneur de guerre ogre Ta
Héros (Inf GT) 3 Héros (Inf GT) 3
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
6 3+ 1 1 8 –/14 130 6 3+ 1 1 7 15/17 155
Tir De Tir De
– 4+ – 5+
Règles spéciales Règles spéciales
Agile, Brutal, Charge féroce (D3), Force dévastatrice (2), Motivant Agile, Brutal, Force dévastatrice (2), Motivant
(Berserker). Options
Mots-clés : Berserker, Ogre • Char. L'unité gagne Charge fracassante (1), sa Vitesse passe à 8 et
son type devient Héros (Chr - Taille 4), pour +30 pts.
• Crocochien pour +5 pts.
• Échange gratuit du bouclier contre une arme à deux mains. La
Défense de l'unité passe à 4+ et sa Force dévastatrice passe à (3).
Mots-clés : Ogre

UNITÉS UNIQUES
Kuzlo & Cabriole [1] Ta Grokagamok [1] Ta
Héros (Cav GT), Rang d’incantation (1) 3 Héros (Inf GT) 3
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
8 3+ 1 1 5 13/15 145 6 3+ 1 1 7 15/17 250
Tir De Tir De
– 4+ – 5+
Règles spéciales Règles spéciales
Agile, Éclaireur, Force dévastatrice (2), Motivant (soi-même), Agile, Brutal, Explosion (D3), Force dévastatrice (3), Très motivant
Régénération (4+), Vicieux (mêlée) Mots-clés : Ogre
Lézard vorace : dans les 6" de l'unité, toutes les unités, amies comme
ennemis, subissent un -1 sur leurs valeurs de Moral d'Ébranlement
et de Déroute.
Langue collante : équivalent du sort Fascination, avec une portée de
12". En plus de déplacer la cible, il accorde un jet de blessure avec
un dé pour chaque touche obtenue.
Sortilèges
Fascination (5), Maléfice (3)
Mots-clés : Gobelin

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Royaume du
Listes d'armée

Trident de Néritica

140
Royaumes des hommes
Amélioration spéciale de l'armée Alignement : Neutre
Volonté implacable
Une fois par partie, durant votre tour, l’unité devient Inébranlable et gagne la règle spéciale Motivant (soi-même). Ces deux
effets durent jusqu’au début de votre prochain tour. De plus, si l’unité est déjà Ébranlée, elle redevient Stable. La Volonté
implacable de l’unité est alors épuisée, et ne peut plus être réutilisée durant la partie.

INFANTERIE
Milice* Ta Mur de boucliers Ta
Infanterie 2 Infanterie 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
5 5+ Régiment (20) 2 12 11/14 70 5 4+ Troupe (10) 1 10 9/11 65
Tir De Horde (40) 3 25 18/21 115 Tir De Régiment (20) 3 12 13/15 100
– 3+ Légion (60) 4 30 24/27 170 – 4+ Horde (40) 4 25 20/22 165
Règles spéciales Règles spéciales
– –
Mots-clés : Chair à canon, Humain Options
• Volonté implacable pour +10 pts.
Mots-clés : Humain

Carré de hallebardiers Ta Phalange de lanciers Ta


Infanterie 2 Infanterie 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
5 4+ Régiment (20) 3 12 13/15 105 5 4+ Régiment (20) 3 15 13/15 120
Tir De Horde (40) 4 25 20/22 175 Tir De Horde (40) 4 30 20/22 200
– 3+ – 4+
Règles spéciales Règles spéciales
Force dévastatrice (1) Phalange
Options Options
• Volonté implacable pour +10 pts. • Volonté implacable pour +10 pts.
Mots-clés : Humain • Échange de la lance contre une pique. L’unité gagne Entraves
pour [+20/+30] pts.
• Mots-clés : Humain

Garde à pied Ta Fanatiques Ta


Infanterie 2 Infanterie 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
5 3+ Troupe (10) 1 10 10/12 90 5 3+ Troupe (10) 1 12 –/11 95
Tir De Régiment (20) 3 12 14/16 135 Tir De Régiment (20) 3 15 –/15 145
– 5+ Horde (40) 4 25 21/23 225 – 3+ Horde (40) 4 30 –/22 240
Règles spéciales Règles spéciales
– Charge féroce (D3), Force dévastatrice (1)
Options Mots-clés : Berserker, Humain
• Volonté implacable pour +10 pts.
• Échange gratuit du bouclier contre une arme à deux mains.
L’unité gagne Force dévastatrice (1) et sa Défense passe à 4+.
• Mots-clés : Chevalier, Humain

147
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Listes d'armée

INFANTERIE DE TIR
Archers Ta Carré d’arbalétriers Ta
Infanterie 2 Infanterie 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
5 5+ Troupe (10) 1 8 9/11 75 5 5+ Troupe (10) 1 8 9/11 85
Tir De Régiment (20) 2 10 13/15 100 Tir De Régiment (20) 2 10 13/15 115
5+ 3+ Horde (40) 3 20 20/22 175 5+ 3+ Horde (40) 3 20 20/22 200
Règles spéciales Règles spéciales
Arcs – 24" Arbalètes – 24", Perforant (1), Tir au jugé
Mots-clés : Humain Options
• Échange des arbalètes contre des fusils – 24", Perforant (2), Tir au
jugé, pour [+10/+15/+25] pts.
Mots-clés : Humain

CAVALERIE
Sergents montés Ta Éclaireurs montés* Ta
Cavalerie 3 Cavalerie 3
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
9 4+ Troupe (5) 1 7 10/12 100 9 4+ Troupe (5) 1 7 10/12 100
Tir De Régiment (10) 3 14 13/15 150 Tir De Régiment (10) 2 14 13/15 155
– 4+ 5+ 3+
Règles spéciales Règles spéciales
Agile, Charge fracassante (1) Agile
Mots-clés : Humain Arcs courts – 18", Tir stable
Options
• Échange des arcs courts contre des armes à poudre noire – 18",
Chevaliers Perforant (1), Tir stable, pour [+15/+25] pts.
Ta • Mots-clés : Humain
Cavalerie 3
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
8 3+ Troupe (5) 1 8 11/13 125
Tir

De
5+
Régiment (10) 3
Horde (20) 4
16
32
14/16
21/23
195
330 CHARS
Règles spéciales
Acharné, Charge fracassante (2) Conducteurs de chars* Ta
Options Chars 3
• Volonté implacable pour +10 pts.
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
Mots-clés : Chevalier, Humain
9 4+ Troupe (2) 1 8 11/13 125
Tir De Régiment (3) 2 12 13/15 155
5+ 4+ Horde (4) 3 16 15/17 195
Légion (6) 4 20 19/21 225
Règles spéciales
Charge fracassante (2)
Arcs courts – 18", Att : [4/6/8/10], Tir stable
Mots-clés : Humain

148
Royaumes des hommes
MACHINES DE GUERRE
Baliste Ta Artillerie de siège Ta
Machine de guerre 2 Machine de guerre 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
5 – 1 0 2 9/11 75 5 – 1 0 2 9/11 90
Tir De Tir De
4+ 4+ 5+ 4+
Règles spéciales Règles spéciales
Baliste – 48", Explosion (D3), Perforant (2), Rechargement Tir d’artillerie – 48", Explosion (D3+1), Perforant (3), Rechargement,
Mots-clés : Artillerie, Humain Suppression du couvert, Tir indirect
Mots-clés : Artillerie, Humain

Canon Ta
Machine de guerre 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
5 – 1 0 2 9/11 100
Tir
5+
De
4+
MONSTRES
Règles spéciales Mammouth Ta
Canon – 48", Dispersion, Explosion (D3+1), Perforant (3), Monstre (Chr) 5
Rechargement, Suppression du couvert.
Mitraille – 12", Att : 10, Perforant (1). Touche toujours sur un 6+. Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
Mots-clés : Artillerie, Humain 7 4+ 1 1 12 –/18 220
Tir De
– 5+
Règles spéciales
Brutal, Charge fracassante (2), Force dévastatrice (2), Tout-terrain
Mots-clés : Bête

TITANS
Géant Ta
Titan 6
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
7 4+ 1 1 D6+8 18/20 225
Tir De
– 5+
Règles spéciales
Brutal, Force dévastatrice (4), Furie, Tout-terrain
Mots-clés : Géant

149
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Listes d'armée

HÉROS
Héros Ta
Héros (Inf) 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Porte-étendard Ta
5 3+ 1 0 3 10/12 40 Héros (Inf) 2
Tir De Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
– 5+ 5 5+ 1 0 1 9/11 50
Règles spéciales Tir De
Force dévastatrice (1), Indépendant – 4+
Options
• Volonté implacable pour +10 pts. Règles spéciales
• Monture : cheval, pour +25 pts. La Vitesse de l’unité passe à 8 et Indépendant, Très motivant
son type devient Héros (Cav - Taille 3). Options
Mots-clés : Humain • Monture : cheval, pour +25 pts. La Vitesse de l’unité passe à 8 et
son type devient Héros (Cav - Taille 3).
Mots-clés : Humain

Mage Ta
Héros (Inf), Rang d’incantation (1) 2
Assassin Ta
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
Héros (Inf) 2
5 5+ 1 0 1 10/12 50
Tir De Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
– 4+ 6 3+ 1 0 5 10/12 80
Tir De
Règles spéciales
4+ 4+
Indépendant
Sorts Règles spéciales
Boule de feu (6) Duelliste, Force dévastatrice (1), Furtif, Indépendant, Vicieux
Options Couteau de lancer – 12", Perforant (1)
• Monture : cheval, pour +25 pts. La Vitesse de l’unité passe à 8 et Options
son type devient Héros (Cav - Taille 3). • Volonté implacable pour +5 pts.
• Monture : pégase, pour +35 pts. L’unité perd Indépendant, gagne Mots-clés : Humain
Agile et Vol. Sa Vitesse passe à 10, sa Puissance d’unité à 1 et son
type devient Héros (Cav - Taille 4).
• Éclair (3) pour +20 pts, ou gratuit s’il remplace la Boule de feu.
• Mélopée du fléau (2) pour +20 pts.
• Rafale de vent (5) pour +20 pts. Général Ta
• Soin (3) pour +20 pts. Héros (Inf) 2
Mots-clés : Humain
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
5 3+ 1 0 5 12/14 85
Tir De
Instigateur fanatique Ta – 5+
Héros (Inf) 2 Règles spéciales
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Force dévastatrice (1), Indépendant, Puissant, Très motivant
5 3+ 1 1 6 –/14 85 Options
• Monture : cheval, pour +35 pts. La Vitesse de l’unité passe à 8 et
Tir De son type devient Héros (Cav - Taille 3).
– 4+ Mots-clés : Humain
Règles spéciales
Charge féroce (D3), Force dévastatrice (1), Indépendant, Puissant
Mots-clés : Berserker, Humain

150
Royaumes des hommes
Héros sur pégase Ta Général sur pégase Ta
Cavalerie 4 Héros (Cav GT) 4
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
10 3+ 1 1 3 10/12 90 10 3+ 1 1 4 12/14 135
Tir De Tir De
– 5+ – 5+
Règles spéciales Règles spéciales
Agile, Force dévastatrice (1), Vol Agile, Force dévastatrice (1), Très motivant, Vol
Options Mots-clés : Bête, Humain
• Volonté implacable pour +5 pts.
Mots-clés : Bête, Humain

Général sur monture ailée Ta


Héros (Mon) 5
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
10 3+ 1 0 7 14/16 190
Tir De
– 5+
Règles spéciales
Agile, Charge fracassante (1), Force dévastatrice (2), Très motivant,
Vol
Mots-clés : Bête, Humain

UNITÉS UNIQUES
Le Capitaine [1] Ta
Héros (Inf) 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
5 3+ 1 0 5 13/15 120
Tir De
– 5+
Règles spéciales
Force dévastatrice (1), Indépendant, Puissant, Ralliement (1), Très
motivant
Maître tacticien : vous pouvez redéployer D3 de vos propres unités
une fois le déploiement terminé, mais avant les mouvements
d’Avant-coureur.
Options
• Monture : cheval, pour +35 pts. La Vitesse de l’unité passe à 8 et
son type devient Héros (Cav - Taille 3).
Mots-clés : Humain

151
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Listes d'armée

Cauchemars

152
Elfes du Crépuscule
NUÉES CAVALERIE DE GRANDE TAILLE
Crocs-aiguilles liges-matriarche* Ta Daïmons liges-matriarche* Ta
Nuée 1 Cavalerie de grande taille 4
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
7 5+ Régiment (3) 1 12 9/11 80 8 4+ Régiment (3) 2 12 13/15 125
Tir De Horde (6) 1 24 12/14 130 Tir De Horde (6) 3 24 16/18 210
– 2+ – 4+
Règles spéciales Règles spéciales
Agile, Furtif, Tout-terrain, Vol Force dévastatrice (1), Furtif, Vicieux (mêlée)
Mots-clés : Bête, Hantise, Lige-Matriarche Mots-clés : Hantise, Lige-Matriarche, Sournois

MACHINES DE GUERRE
Scorpion Ta Souffle du dragon Ta
Machine de guerre 2 Machine de guerre 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
6 – 1 0 2 10/12 90 6 – 1 0 12 10/12 90
Tir De Tir De
4+ 4+ 4+ 4+
Règles spéciales Règles spéciales
Scorpion – 48", Élite (tir), Explosion (D3), Perforant (2), Souffle du dragon – 12", Élite (tir), Tir stable
Rechargement Mots-clés : Crépuscule, Elfe, Draconique
Mots-clés : Crépuscule, Elfe, Lignée

MONSTRES TITANS
Hurlesprit liges-matriarche Ta Mastodonte des ombres lige-matriarche Ta
Monstre, Rang d’incantation (0) 5 Titan 6
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
6 4+ 1 1 5 13/15 150 6 3+ 1 1 D6+6 –/20 220
Tir De Tir De
– 4+ – 5+
Règles spéciales Règles spéciales
Agile, Éclaireur, Furtif, Vol Force dévastatrice (3), Furtif, Tout-terrain
Sorts Mots-clés : Abomination, Cyclope, Géant, Lige-Matriarche
Brouillard mental (6), Éclair (6), Rafale de vent (6)
Mots-clés : Hantise, Lige-Matriarche, Sournois

161
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Listes d'armée

HÉROS
Prince elfe Ta Porte-étendard Ta
Héros (Inf) 2 Héros (Inf) 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
6 3+ 1 0 3 11/13 55 6 4+ 1 0 1 10/12 60
Tir De Tir De
– 5+ – 4+
Règles spéciales Règles spéciales
Élite (mêlée), Force dévastatrice (1), Indépendant Élite (mêlée), Indépendant, Motivant
Options Options
• Monture : cheval, pour +25 pts. La Vitesse de l'unité passe à 9 et • Monture : cheval, pour +25 pts. La Vitesse de l'unité passe à 9 et
son type devient Héros (Cav - Taille 3). son type devient Héros (Cav - Taille 3).
Mots-clés : Crépuscule, Elfe Mots-clés : Crépuscule, Elfe

Matriarche invocatrice Ta Assassin du Crépuscule Ta


Héros (Inf), Rang d’incantation (3) 2 Héros (Inf) 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
6 5+ 1 0 1 11/13 95 7 3+ 1 0 4 11/13 100
Tir De Tir De
– 4+ 3+ 4+
Règles spéciales Règles spéciales
Furtif, Indépendant, Motivant (Lige-Matriarche) Avant-coureur, Duelliste, Élite, Force dévastatrice (1), Furtif,
Miasmes délétères : le sort Absorption vitale peut cibler des unités Indépendant
primaires amies Lige-Matriarche dans les 18" au lieu de 6", lorsqu’il Armes de jet – 12", Perforant (1)
retire des blessures. Options
Sorts • Cristal hurleur pour +5 pts.
Absorption vitale (6) Mots-clés : Crépuscule, Elfe
Options
• Monture : cheval, pour +25 pts. La Vitesse de l’unité passe à 9 et
son type devient Héros (Cav - Taille 3).
• Amélioration : Sceptre des ombres [1]. Il augmente de 3 la valeur
du sort Absorption vitale de l’unité, pour +30 pts. Cette amélioration Fléau des âmes Ta
ne peut pas être prise en même temps qu’une monture. Héros (Inf) 2
• Mélopée du fléau (2) pour +20 pts.
• Maléfice (3) pour +15 pts.
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
• Voile des ombres (2) [1] pour +25 pts.
6 3+ 1 0 5 13/15 120
Mots-clés : Crépuscule, Elfe Tir De
– 5+
Règles spéciales
Élite (mêlée), Force dévastatrice (1), Furtif, Indépendant, Motivant,
Puissant, Terreur
Options
• Monture : cheval, pour +35 pts. La Vitesse de l’unité passe à 9 et
son type devient Héros (Cav - Taille 3).
• Cristal hurleur pour +5 pts.
Mots-clés : Crépuscule, Elfe

162
Vermine
Amélioration spéciale de l'armée Alignement : Mal
Chaudron de peste
Une fois par partie, au début de votre tour, l’unité peut recevoir les règles spéciales Entraves et Furtif jusqu’au début de votre
prochain tour. Le chaudron de peste est ensuite détruit, et ne peut donc plus être utilisé jusqu’à la fin de la partie.

INFANTERIE
Galeux* Ta Guerriers Ta
Infanterie 2 Infanterie 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
6 5+ Horde (40) 3 25 18/21 115 6 5+ Régiment (20) 2 12 12/14 85
Tir De Légion (60) 4 30 24/27 170 Tir De Horde (40) 3 25 19/21 145
– 2+ – 4+
Règles spéciales Règles spéciales
– Ralliement (1) pour l’option Horde
Mots-clés : Chair à canon, Esclave, Multitude, Vermine Options
• Chaudron de peste pour +15 pts.
Mots-clés : Chair à canon, Multitude, Vermine

Lanciers Ta
Infanterie 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
6 5+ Régiment (20) 3 15 12/14 105
Tir De Horde (40) 4 30 19/21 180
– 4+
Règles spéciales
Phalange, Ralliement (1) pour l’option Horde
Options
• Chaudron de peste pour +15 pts.
Mots-clés : Multitude, Vermine

Troupes de choc Ta
Infanterie 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
6 4+ Troupe (10) 1 12 9/11 85
Tir De Régiment (20) 3 15 13/15 130
– 4+ Horde (40) 4 30 20/22 220
Règles spéciales
Force dévastatrice (1), Ralliement (1) pour l’option Horde
Options
• Amélioration : hallebardes lourdes, donnant Phalange pour
[+10/+15/+25] pts.
• Chaudron de peste pour +15 pts.
Mots-clés : Multitude, Vermine

207
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Listes d'armée

INFANTERIE DE TIR
Griffe-gâchettes* Ta Détaleurs* Ta
Infanterie lourde 2 Infanterie 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
6 5+ Troupe (10) 1 5 8/10 95 6 4+ Troupe (10) 1 8 9/11 115
Tir De Tir De Régiment (20) 2 10 13/15 155
4+ 5+ 4+ 3+
Règles spéciales Règles spéciales
Carabine – 36", Perforant (2), Rechargement Avant-coureur, Duelliste, Vicieux
Note : le premier rang de figurines doit être représenté avec de Arbalète du fléau – 18", Tir stable
grands boucliers. Options
Mots-clés : Tech, Vermine • Chaudron de peste pour +15 pts.
Mots-clés : Vermine

INFANTERIE DE GRANDE TAILLE CAVALERIE


Cauchemars Ta Pattes faucheuses Ta
Infanterie de grande taille 3 Cavalerie 3
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
6 4+ Régiment (3) 2 9 11/13 140 9 4+ Troupe (5) 1 8 9/11 100
Tir De Horde (6) 3 18 14/16 235 Tir De Régiment (10) 3 16 12/14 150
4+ 5+ – 4+
Règles spéciales Règles spéciales
Force dévastatrice (1), Ralliement (1) pour l’option Horde, Vicieux Agile, Charge fracassante (1), Vicieux (mêlée)
(mêlée) Mots-clés : Bête, Vermine
Couleuvrines du fléau – 12", Tir stable
Mots-clés : Tech, Abomination

NUÉES CHARIOTS
Marée de vermines* Ta Coureurs des tunnels Ta
Nuée 1 Char 3
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
6 5+ Régiment (3) 1 9 9/11 65 8 4+ Troupe (2) 1 16 12/14 170
Tir De Horde (6) 1 18 12/14 110 Tir De Régiment (3) 2 24 14/16 210
– 3+ Légion (12) 1 36 19/21 195 – 5+
Règles spéciales Règles spéciales
Agile, Charge féroce (D3), Vicieux (mêlée) Charge fracassante (1), Force dévastatrice (1)
Mots-clés : Bête, Chair à canon, Nuisible Mots-clés : Tech, Vermine

208
Vermine
MACHINES DE GUERRE
Duo balistique Ta Déchiqueteuse Ta
Machine de guerre 2 Machine de guerre 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
6 – 1 0 10 8/10 85 5 – 1 0 3 8/10 90
Tir De Tir De
4+ 5+ 5+ 5+
Règles spéciales Règles spéciales
Agile Déchiqueteuse – 48", Dispersion, Explosion (D3), Perforant (1),
Crache-fléau – 12", Perforant (1), Tir stable Rechargement, Suppression du couvert
Mots-clés : Tech, Vermine Mots-clés : Tech, Vermine

MONSTRES
Motrice mortelle empaleuse Ta Motrice mortelle cracheuse Ta
Monstre 5 Monstre 5
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
8 4+ 1 1 D6+7 –/16 180 6 4+ 1 1 D6+7 –/16 200
Tir De Tir De
– 5+ 4+ 4+
Règles spéciales Règles spéciales
Force dévastatrice (2), Vicieux (mêlée) Force dévastatrice (1)
Mots-clés : Tech, Vermine Canon-crécelle – 18", Perforant (2)
Mots-clés : Tech, Vermine

TITANS
Rat-monstre mutant Ta
Titan 6
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
7 3+ 1 1 10 –/18 220
Tir De
– 4+
Règles spéciales
Force dévastatrice (2), Radiance de vie (Nuisible), Ralliement (1),
Régénération (5+), Tout-terrain, Vicieux (mêlée)
Mots-clés : Abomination, Nuisible, Ventre sur pattes, Vermine

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Listes d'armée

HÉROS
Crieur de la colonie Ta Oppresseur Ta
Héros (Inf) 2 Héros (Inf GT) 3
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
6 5+ 1 0 1 8/10 45 6 3+ 1 1 3 11/13 75
Tir De Tir De
– 4+ – 5+
Règles spéciales Règles spéciales
Indépendant, Motivant Agile, Brutal, Force dévastatrice (2), Ralliement (1)
Options Mots-clés : Abomination, Tech
• Monture : sac à puces, pour +25 pts. La Vitesse de l’unité passe à
9 et son type devient Héros (Cav - Taille 3).
Mots-clés : Vermine

Chef de guerre Ta Maître détaleur Ta


Héros (Inf) 2 Héros (Inf) 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
6 3+ 1 0 5 11/13 85 7 3+ 1 0 4 10/12 95
Tir De Tir De
– 5+ 4+ 4+
Règles spéciales Règles spéciales
Force dévastatrice (1), Indépendant, Motivant, Puissant Avant-coureur, Duelliste, Force dévastatrice (1), Furtif, Indépendant,
Options Vicieux
• Monture : sac à puces, pour +35 pts. La Vitesse de l’unité passe à Pistolet à lèpre – 12", Perforant (1)
9 et son type devient Héros (Cav - Taille 3). Mots-clés : Vermine
Mots-clés : Vermine

Sorcier Ta Mère de la portée Ta


Héros (Inf), Rang d’incantation (2) 2 Héros (Inf GT), Rang d’incantation (1) 3
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
6 5+ 1 0 1 9/11 90 6 4+ 1 1 5 12/14 120
Tir De Tir De
– 4+ – 5+
Règles spéciales Règles spéciales
Indépendant Agile, Force dévastatrice (1), Motivant, Radiance de vie
Sorts Dévoration des faibles : le sort d’Absorption vitale de la Mère
Éclair (5) peut cibler et infliger des blessures à des unités primaires amies
Options possédant le mot-clé Chair à canon. Dans ce cas, la valeur (n) est
• Monture : sac à puces, pour +25 pts. La Vitesse de l’unité passe à doublée. La phase de soin des blessures se résout normalement. Les
9 et son type devient Héros (Cav - Taille 3). blessures infligées aux unités primaires amies ne provoquent pas de
• Maléfice (2) pour +10 pts. jet de Moral.
• Mélopée du fléau (3) pour +30 pts. Sorts
• Soin (4) pour +30 pts. Absorption vitale (5)
• Voile des ombres (2) [1} pour +25 pts Options
Mots-clés : Vermine • Attaque de tir : Bâton du fléau – 18", Tir : 4+, Perforant (1), Tir
stable, Vicieux (tir) pour +20 pts, ou gratuit en remplacement
d’Absorption vitale.
Mots-clés : Mère de la portée, Tech, Vermine

210
Vermine
Terreur nocturne Ta
Héros (Cav GT) 3
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
9 3+ 1 1 5 12/14 135
Tir De
– 5+
Règles spéciales
Agile, Force dévastatrice (2)
Mots-clés : Abomination, Tech

UNITÉS UNIQUES
L’Enchevêtrement [1] Ta Mère Cryza [1] Ta
Titan, Rang d’incantation (0) 3 Héros (Inf GT), Rang d’incantation (3) 3
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
5 4+ 1 1 9 –/14 160 6 3+ 1 1 5 13/15 165
Tir De Tir De
– 4+ – 5+
Règles spéciales Règles spéciales
Agile, Aura (Furie), Motivant, Ralliement (1), Régénération (6+), Agile, Entraves, Force dévastatrice (1), Furtif, Linceul de mort,
Vicieux (mêlée) Motivant
Enchevêtrement  : pour chaque régiment d’Infanterie, horde Sorts
d’Infanterie, Légion d’infanterie ou unité possédant le mot-clé Éclair (5)
Nuisible situé dans les 6", augmentez de 1 le nombre de dés lancés Options
pour les sorts Boule de feu, Brouillard mental, Faiblesse et Mélopée • Ébullition sanguine [1] pour +20 pts
du fléau, jusqu’à un maximum de +3. • Mélopée du fléau (3) pour +30 pts.
Sorts • Voile des ombres (2) [1] pour +25 pts.
Boule de feu (10), Brouillard mental (1), Faiblesse (1), Mélopée du Mots-clés : Mère de la portée, Tech, Vermine
fléau (1)
Mots-clés : Autel, Vermine

Scudku-z’luk, Rejeton démoniaque de Diew Ta


[1]Héros (Ttn), Rang d’incantation (0) 6
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
10 3+ 1 1 13 17/19 345
Tir De
– 5+
Règles spéciales
Agile, Force dévastatrice (3), Motivant, Ralliement (2), Vol
Sorts
Éclair (5)
Mots-clés : Abomination, Abyssal

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Listes d'armée

Vermines
esclaves
Vermines esclaves
CHARIOTS MACHINES DE GUERRE
Coureurs des tunnels esclave Ta Lance-roquettes Katsuchan Ta
Char 3 Machine de guerre 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
8 4+ Troupe (2) 1 16 12/14 170 4 – 1 0 3 10/12 85
Tir De Régiment (3) 2 24 14/16 210 Tir De
– 5+ 5+ 5+
Règles spéciales Règles spéciales
Charge fracassante (1), Force dévastatrice (1) Lance-roquettes Katsuchan – 48", Explosion (D3), Perforant (1),
Mots-clés : Esclave, Vermine Rechargement, Suppression du couvert, Tir indirect, Vicieux (tir)
Mots-clés : Infernal, Nain

MONSTRES
Motrice mortelle empaleuse esclave Ta
Monstre, Chr 5
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
8 4+ 1 1 D6+7 –/16 180
Tir De
– 5+
Règles spéciales
Force Devastratrice (2), Vicieux (mêlée)
Mots-clés : Esclave, Tech ,Vermine

215
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Listes d'armée

HÉROS
Esclavagiste Ta Dominateur Ta
Héros (Inf) 2 Héros (Inf) 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
4 4+ 1 0 1 10/12 55 4 3+ 1 0 5 13/15 105
Tir De Tir De
– 5+ – 6+
Règles spéciales Règles spéciales
Indépendant, Motivant, Ralliement (1 - Esclave), Vicieux (mêlée) Force dévastatrice (1), Indépendant, Motivant, Puissant, Vicieux
Mots-clés : Nain (mêlée)
Options
• Avance infernale [1] : l'unité gagne Aura (Tout-terrain, Infanterie),
pour +20 pts. Cette amélioration unique ne peut pas être prise en
Ferromancien Ta plus d'un objet magique.
Héros (Inf), Rang d’incantation (2) 2 Mots-clés : Nain

Vit Me Effectif PU Att Mo Pts


4 4+ 1 0 1 11/13 110
Tir De
– 5+
Esclavagiste sur char Ta
Règles spéciales Héros (Chr) 3
Indépendant, Motivant (Infernal)
Flamme d'Ariagful : chaque fois que l'unité effectue un jet de Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
blessure pour une Boule de feu, elle peut relancer tous les dés qui 8 4+ 1 1 5 11/13 110
ont obtenu un 1 naturel avant l'application de modificateurs. Tir De
Sortilèges – 4+
Boule de feu (10), Soin (3 – Infernal)
Options Règles spéciales

Mélopée du fléau (2) pour +20 pts. Agile, Charge Fracassante (2), Motivant, Vicieux (mêlée)

Éclair (3) pour +20 pts. Options

Brouillard mental (2) pour +15 pts. • Ralliement (1 – Esclave) pour +15 pts.

Déferlement (8) pour +30 pts, ou gratuit en remplacement de Mots-clés : Nain
Boule de feu.
Mots-clés : Infernal, Nain

Champion sang-mêlé abyssal Ta Dominateur sur ancien sang-mêlé ailé Ta


Héros (Cav) 3 Héros (Ttn) 6
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
8 3+ 1 0 6 12/14 145 10 3+ 1 1 9 17/19 300
Tir De Tir De
– 5+ – 5+
Règles spéciales Règles spéciales
Force dévastatrice (2), Indépendant, Motivant (Abomination), Agile, Force dévastatrice (3), Motivant, Régénération (5+), Vicieux
Puissant, Régénération (5+), Vicieux (mêlée) (mêlée), Vol
Mots-clés : Sang-mêlé Mots-clés : Abomination, Nain

216
Vermines esclaves
UNITÉS UNIQUES
Golekh l’Écorcheur [1] Ta
Héros (Chr) 3
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
8 3+ 1 1 5 –/16 200
Tir De
– 5+
Règles spéciales
Agile, Charge fracassante (2), Force dévastatrice (1), Ralliement (2 -
Esclave) Terreur, Très motivant (Esclave), Vicieux (mêlée)
Mots-clés : Nain

217
alban de ubeda - alban.deubeda@gmail.com - 20210816/309/184086/113911
Remerciements

Merci aux 272 contributeurs Game On Tabletop !


Adrien T, Nicolas L, Emmanuel H, Frédéric D, Fabrice U, Cédric C, Pascal P, Frédérick A, Antoine D, Pascal V, Michel B,
Samuel M, Julien B, Hugo F, Johan T, Renaud F, David D, Patrice H, Mikael N, Alberto D, Yvan C, Alexis D, Rodolphe P,
Florent V, Francis C, Quentin D, Renaud V, Thomas B, Gaetan S, Everick M, Romain L, Jean-Louis P, Sebastien S, Jean-
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Merci aux boutiques qui nous ont soutenus lors de la campagne !


L’Atelier des figurines, Excalibur Montpellier, Guyajeux, Hobby Shop, La Malle d’apolline, Le Gobelin, Le Temple du Jeu,
Philibert, Starplayer, Trollune, War House Games, Warmashop, WavGames.

Remerciements particuliers
Matt Gilbert, Ronnie Renton, Anne Vétillard.
Julien Onillon
Denis Cossard, Philippe Forbras, Éric Hornoy, Philippe Papoux Lepape, Mathieu Roussignol.

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