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COMPETENCES

+1 Action : (+1 Action) - Une action au choix gratuite par tour (rappel : une seule Ange gardien : (Lifesaver) - Le Survivant peut utiliser cette compétence
action de fouille par tour !). gratuitement, une fois à chacun de ses tours. Choisissez une zone adjacente
contenant au moins 1 zombie. Tous les Survivants amis de cette zone peuvent être
+1 Action de Chien gratuite : (+1 free Dog Action) - Le Survivant dispose rapatriés sur la zone du Survivant, sans pénalité. Ce n’est pas un mouvement. Un
d’une Action supplémentaire gratuite à utiliser avec les Compagnons Chiens (voir la Survivant peut refuser le sauvetage et rester sur la zone si son joueur le décide. La
boite Dog Compagnons). Cette Action ne peut être utilisée que sur un Compagnon zone de départ et la zone d’arriver doivent partager un chemin dégagé : un Survivant
Chien. ne peut pas traverser des barricades, des clôtures ou des murs.Ange gardien ne peut
pas être utilisé par un Survivant dans une voiture ou dans une tour d’observation, ni ne
peut être utilisé pour rapatrier des Survivants dans une voiture ou une tour
+1 action de combat : (+1 die: combat) - Une action de combat gratuite par
d’observation.
tour (tir ou mêlée au choix).

+1 action de fouille : (+1 action of excavation) - Une action de fouille gratuite


As de la gâchette : (gunslinger) - Le survivant traite toutes les armes de tir
comme si elles avaient le symbole « duo » inscrit sur leurs cartes.
par tour (rappel : une seule action de fouille par tour !).

+1 action de mouvement : (+1 free move Action) - Une action de mouvement Barbare : (Barbarian) - Lorsqu'il résout une action de mêlée, le Survivant peut
remplacer la valeur de l‘arme (ou des armes) de Mêlée utilisée(s), par le nombre
gratuite par tour.
d'Acteurs présents dans sa Zone (y compris les autres Survivants et lui-même). Les
Compétences qui affectent la valeur de Dés, comme +1 dé : Mêlée, s’appliquent.
+1 Action d'Equipe gratuite : (+1 free Team Action) - Le Survivant dispose
d‘une Action d’Equipe supplémentaire lors de son Activation. Il doit choisir une carte
Barricade : (lock it down) - Au prix d’une action, le survivant peut refermer une
Action d'Equipe qui n‘a pas été utilisée ce tour ci. Cette Compétence peut être utilisée
porte ouverte.
même si l'équipe du Survivant a déjà utilisé une Action d’Equipe durant la Phase des
Joueurs. Cette Compétence permet d’utiliser plusieurs fois la même Action d’Equipe
au cours d‘une même Phase des Joueurs, du moment que l'équipe a choisi des cartes Blitz : (Blitz) - A chaque fois que votre Survivant tue le dernier zombie d’une zone, il
Action d'Equipe identiques durant la Mise en place. gagne 1 Action de Déplacement gratuite à utiliser immédiatement.

+1 au dé à distance : (+1 to dice roll : Ranged) - Le survivant ajoute 1 aux Brelage : (Webbing) - Tout Équipement dans l’inventaire du Survivant est considéré
résultats de ses dés lorsqu’il tire. comme étant équipé en main.

+1 au dé en Combat : (+1 to dice roll : combat) - Le survivant ajoute 1 aux Bruyant : (Loud) - Une fois par tour, le survivant peut faire beaucoup de bruit. Pour
résultats de ses dés lorsqu’il combat en mêlée ou au tir (ex : au lieu de toucher sur 4+ le reste du tour de jeu, la zone dans laquelle se trouve le survivant au moment où il use
avec le pistolet, il touchera sur 3+). de cette compétence est considérée comme la plus bruyante du plateau de jeu.

+1 au dé en Mêlée : (+1 to dice roll : Melee) - Le survivant ajoute 1 aux résultats C’est tout ce que t'as ? : (is that all you’ve got ?) - Quand le survivant est
de ses dés lorsqu’il combat en mêlée. blessé, il perd un équipement mais ne reçoit pas de blessure. S’il n’a plus
d’équipement ou ne veut pas défausser une carte d’équipement, il reçoit une carte de
blessure.
+1 De : Combat : (+1 die: combat) - Le survivant lance 1 dé de plus lorsqu’il
combat en mêlée ou qu’il tire.
Chanceux : (Lucky) - Le survivant peut relancer une fois tous les dés de chacune
de ses actions.
+1 de : Mêlée : (+ 1 die: melee) - Le survivant lance 1 dé de plus lorsqu’il combat
en mêlée.
Charge : (Charge) - Le Survivant peut utiliser cette Compétence gratuitement, aussi
souvent qu‘il le souhaite, durant chacune de ses Activations : il se Déplace d’une ou
+1 de : Tir : (+1 die: Ranged) - Le survivant lance 1 dé de plus lorsqu’il tire. deux Zones jusqu'à une Zone contenant au moins un Zombie (ou un Survivant
adverse). Les règles normales de Déplacement s’appliquent. Entrer dans une Zone
+1 Dégât avec [Équipement] : (+1 Damage: [Type]) - Le survivant occupée par les Zombies met fin au Déplacement du Survivant.
occasionne +1 de dégât avec l'équipement spécifié. Résultat maximum est toujours 6.
Charognard : (Hold your nose) - Une fois par tour, le survivant peut gratuitement
+1 en portée : (+1 max Range) - La portée de tir maximum est augmentée d’une disposer d’une action de fouille dans une zone où il a éliminé un ou plusieurs zombies
zone (ex : la portée du pistolet devient 0-2). durant ce tour (y compris dans une zone extérieure).

+1 Zone par mouvement : (+1 Zone per move) - Lorsque le survivant effectue Chef-né : (Born leader) - A chaque tour, durant son propre tour, le survivant
une action de mouvement, il peut se déplacer d’une zone de plus. désigne un autre survivant à qui il octroie une action gratuite. Cette action sera résolue
lors du prochain tour du survivant qui en bénéficie.
1 relance par tour : (1 Revival by turn) - Une fois par tour, le survivant peut
relancer tous les dés d’une action Collectionneur [Type de Zombie] : Collector: [Zombie type] - Le Survivant
reçoit le double d’expérience chaque fois qu’il tue un Zombie du type spécifié.
2 Molotov valent mieux qu’1 : (2 cocktails are better than 1) - Le survivant
reçoit deux cartes au lieu d'une seule lorsqu'il fabrique un cocktail Molotov. Commence avec [X] : (Starts with a [equipment]) - Le survivant débute le jeu
avec l’équipement mentionné.
2 Zones par action de mouvement : (2 Zones per action of movement) -
Lorsque le survivant effectue une action de mouvement, il peut bouger de deux zones Coriace : (Tough) - Le survivant ignore la première attaque de zombie à chaque
au lieu d’une seule. tour.

À bout portant : (Point-blank) - Lors d’un tir à une distance de 0, le Survivant Cuirassé : [type de Zombie] : (Dreadnought: [Zombie Type]) - Le Survivant ignore
choisit librement ses cibles pour chacune de ses actions de combat à distance et peut toutes les blessures provenant des zombies classiques du type indiqué.
tuer n’importe quel type de Zombies (y compris les Zombies Berserker). Ses armes de
distance doivent néanmoins toujours infliger suffisamment de dégâts pour tuer ses
Descente en rappel : (Fast roping) - Le Survivant sait comment descendre
cibles. RAPPEL : une Abomination A-Bomb ne peut pas être éliminée grâce à
d’un hélicoptère en vol à l’aide d'une corde. Il peut rejoindre une Zone de rue (mais pas
l'utilisation de cette Compétence, car elle ne possède pas de seuil de dégâts.
une allée intérieure) depuis un hélicoptère en vol.

Ambidextre : (Ambidextrous) - Le survivant traite toutes les armes de mêlée et de Destinée : (Destiny) - Une fois par tour, lorsqu’il retourne une carte équipement, le
tir comme si elles avaient le symbole « duo » inscrit sur leurs cartes.
survivant peut choisir de défausser cette carte et d’en piocher une autre.
Distributeur : (Distributor) - Utiliser cette compétence modifie l’étape d’invasion Précision chirurgicale : (Steady hand) - Les figurines alliées sont ignorées
pendant le tour des Zombies. Pendant cette étape, piochez autant de cartes Zombie lorsque le Survivant utilise une attaque à Distance ou qu’il conduit une voiture à travers
qu’il y a de zones d’invasion. Assignez alors chaque carte à la zone d’invasion de votre une zone. Cette compétence ne s’applique pas pour les armes à distance qui tuent
choix, et procédez ensuite à l’invasion des Zombies. tout sur une zone ciblée. (Comme le cocktail Molotov par exemple)

Double détente : (Trick shot) - Lorsqu’il est équipé de deux armes de tir Profil bas : (Low profil) - Le Survivant ne peut pas être ciblé par les attaques À
identiques, le survivant peut tirer sur deux zones différentes lors d’une action de tir (une distance alliées et ne peut pas être touché par les Attaques de voiture. Ignorez-le
zone avec chaque arme). lorsque vous tirez ou conduisez dans la Zone où il se trouve. Il sera tout de même tué
par les armes qui détruisent tout dans une Zone donnée, comme le Molotov.
Effraction : (Break-in) - Offre une action gratuite pour ouvrir une porte, même sans
équipement adéquat, et sans bruit. Par contre, effraction ne permet pas de détruire Provocation : (Taunt) - Le Survivant peut utiliser cette Compétence gratuitement,
une barricade. L'action gratuite ne peut être utilisée que pour ouvrir une porte. une fois à chacun de ses tours. Choisissez une Zone que votre Survivant peut voir.
Tous les Zombies dans la Zone ciblée gagnent immédiatement une activation
Faucheur : [type] : (Reaper: [type]) - Utiliser cette compétence lors de supplémentaire : ils essaient d’atteindre le Survivant qui les provoque par tous les
l’attribution des touches d’une Action [type]. Une de ces touches tue gratuitement un moyens. Les Zombies provoqués ignorent tous les autres Survivants : ils ne les
zombie identique supplémentaire de la même zone. Un seul zombie supplémentaire attaquent pas et traversent si besoin leur Zone pour atteindre le Survivant qui les
peut ainsi être tué par action. provoque.

Putréfié : (Rotten) - À la fin du Tour, si le Survivant n’a effectué aucune Action de


Fouille : +1 carte : (Search: +1 card) - Piochez une carte supplémentaire
Combat, conduit aucune voiture ni produit aucun pion Bruit, placez un pion Putréfié à
lorsque le Survivant effectue une Action de Fouille. côté de son socle. Tant qu’il a ce pion, le Survivant est totalement ignoré par tous les
types de Zombies (sauf les Zombivants) et n’est pas considéré comme un pion Bruit.
Frénésie : [Type] : (Frenzy: [Type]) - Toutes les armes de [Type] que portent le Les Zombies ne l’attaquent pas et passent à côté de lui. Le Survivant perd son pion
Survivant gagne +1 dé par blessure dont souffre le Survivant. Les armes doubles Putréfié s’il effectue une Action de Combat ou s’il fait du bruit. Même avec un pion
gagnent 1 dé chacune, pour un total de +2 dés par blessure et par action de [Type] Putréfié, le Survivant doit quand même dépenser des Actions supplémentaires pour
double. sortir d’une Zone occupée par les Zombies.

Fuite : (Hit & run) - Le Survivant peut utiliser cette Compétence gratuitement Rechargement gratuit : (Free reload) - Le Survivant recharge gratuitement les
immédiatement après avoir résolu une Action de combat en mêlée ou A distance ayant armes rechargeables (Fusil à canon scié, Fusil à deux coups, Mac-10, etc.).
éliminé au moins un zombie (ou un Survivant adverse). Il peut alors résoudre une
Action de Déplacement gratuite. Le Survivant ne dépense pas d'Action Régénération : (Regeneration) - À la fin de chaque tour de jeu, défaussez toutes
supplémentaires pour effectuer cette action de Déplacement gratuite dans le cas où les cartes Blessures reçues par le Survivant. La Régénération ne fonctionne pas si le
des Zombies occupant sa Zone. Survivant a été éliminé.

Immunité au Toxique : (Toxic immunity) - Le Survivant est immunisé contre les Rigor Mortis : (Death grasp) - Lors d’une blessure, il n’y a pas besoin de
Projections Toxiques. défausser un équipement, sauf si l’inventaire est plein évidemment.

Insaisissable : (Slippery) - Le survivant ne doit pas dépenser d’action s Saut : (Jump) - Le Survivant peut utiliser cette Compétence une fois par Activation.
supplémentaires pour quitter une zone occupée par des zombies. Le Survivant dépense une Action : il se Déplace de deux Zones vers une Zone en
Ligne de vue. Les Compétences relatives au Déplacement (comme +1 Zone par Action
Les deux font la paire : (Matching set!) - Quand le survivant pioche une arme de Déplacement ou insaisissable sont ignorées, mais les pénalités de Déplacement
avec le symbole Duo, il peut immédiatement rechercher dans la pioche la seconde (comme la présence de Zombies dans la Zone de départ) s’appliquent. Ignorez tous
arme du même type et s’en équiper. La pioche est ensuite mélangée. les Acteurs, les barricades et les Zones effondrées dans la Zone intermédiaire (voir
l’extension Angry Neighbors). Tous les obstacles dans la Zone intermédiaire autres que
Lien Zombie : (Zombie link) - Le Survivant gagne un Tour gratuit chaque fois des Acteurs, barricades ou Zones effondrées empêchent l'utilisation de cette
qu’une carte d’activation supplémentaire est piochée dans le paquet Zombie. Il joue Compétence.
avant les Zombies réactivés. Si plusieurs Survivants bénéficient de cette Compétence
au même moment, c’est aux joueurs de choisir l’ordre d’activation. Sniper : (Sniper) - Le survivant choisit librement ses cibles lors de ses tirs.
Maître d’armes : (Swordmaster) - Le survivant traite toutes les armes de mêlée Soif de sang : [Type] (Bloodlust: [Type]) - Pour une action, un survivant peut se
comme si elles avaient le symbole « duo » inscrit sur leurs cartes. déplacer de 2 zones jusqu’à une zone contenant au moins 1 zombie. Il gagne ensuite
une action [Type] gratuite.
Médic : (Medic) - Une fois par tour, le survivant peut retirer une carte blessure à un
survivant se trouvant dans la même zone que lui. Il peut aussi se soigner lui-même. Sprint : (Sprint) - Le Survivant peut utiliser cette Compétence une fois par
Activation. Le Survivant dépense une Action de Déplacement : il peut se Déplacer
Mode automatique : (Full auto) - Lorsqu'il résout une action à distance, le d’une, deux ou trois Zones au lieu d'une seule. Entrer dans une Zone occupée par les
Survivant peut remplacer la valeur de dés de l'arme (ou des armes) à distance Zombies met fin au Déplacement du Survivant.
utilisée(s) par le nombre d'Acteurs Présent dans sa Zone (y compris les autres
Survivant et lui-même). Les compétences qui affectent la valeur de dés, comme +1 dé Super Force : (Super strength) - Considérez que les armes de Mêlée maniées par
: à distance, s'appliquent. le Survivant ont une valeur de Dégâts de 3.

Ninja : (Ninja) - Le survivant ne fait aucun bruit et ne compte donc pas comme un Sur un 6 : +1 dé À distance : (Roll 6: +1 die Ranged) - Sur un 6, le survivant
marqueur de bruit. Il utilise ses armes et son équipement sans faire de bruit, même bénéficie de +1 au combat à distance.
ceux qui sont normalement bruyants.
Sur un 6 : +1 dé Combat : (Roll 6: +1 die Combat) - Sur un 6, le survivant
Peut commencer au [Niveau de danger] : (Can start at [Danger Level]) - bénéficie de +1 à au dé de combat (mêlée ou distance).
Permet au survivant de commencer au niveau de danger spécifique.
Sur un 6 : +1 dé Mêlée : (Roll 6: +1 die Melee) - Sur un 6, le survivant
Pillard : (Scavenger) - Le Survivant peut Fouiller n‘importe quelle Zone, y compris bénéficie de +1 au dé de combat en mêlée.
les Zones de rue, les allées intérieures, les Zones d'hôpital, les tentes, etc.
Tacticien : (Tactician) - Le tour du Survivant peut se résoudre n’importe quand
Pilote d'hélicoptère : (Helicopter pilot) - Le Survivant peut piloter un pendant la phase des joueurs, avant ou après n’importe quel tour d’un autre Survivant.
hélicoptère.

Poussée : (Shove) - Le Survivant peut utiliser cette compétence gratuitement, une


fois à chacun de ses tours. Sélectionner une zone à une distance de 1 du Survivant.
Tous les zombies présents dans la zone du Survivant sont repoussés dans la zone
sélectionnée. Ce n’est pas un mouvement. La zone de départ et la zone d’arriver
doivent partager un chemin dégagé : un zombie ne peut pas traverser des barricades,
des clôtures ou des murs. Poussée ne peut pas être utilisé par un Survivant dans une
voiture.
SKILLS
+ 1 Die: melee : (+1 de : Mêlée) - Le survivant lance 1 dé de plus lorsqu’il combat Born leader : (Chef-né) - A chaque tour, durant son propre tour, le survivant
en mêlée. désigne un autre survivant à qui il octroie une action gratuite. Cette action sera résolue
lors du prochain tour du survivant qui en bénéficie.
+1 Action : (+1 Action) - Une action au choix gratuite par tour (rappel : une seule
action de fouille par tour !). Break-in : (Effraction) - Offre une action gratuite pour ouvrir une porte, même sans
équipement adéquat, et sans bruit. Par contre, effraction ne permet pas de détruire
+1 Action of excavation : (+1 action de fouille) - Une action de fouille gratuite une barricade. L'action gratuite ne peut être utilisée que pour ouvrir une porte.
par tour (rappel : une seule action de fouille par tour !).
Can start at [Danger Level] : (Peut commencer au [Niveau de danger]) -
+1 Damage: [Type] : (+1 Dégât avec [Équipement]) - Le survivant occasionne Permet au survivant de commencer au niveau de danger spécifique.
+1 de dégât avec l'équipement spécifié. Résultat maximum est toujours 6.
Charge : (Charge) - Le Survivant peut utiliser cette Compétence gratuitement, aussi
+1 Die: combat : (+1 action de combat) - Une action de combat gratuite par tour souvent qu‘il le souhaite, durant chacune de ses Activations : il se Déplace d’une ou
(tir ou mêlée au choix). deux Zones jusqu'à une Zone contenant au moins un Zombie (ou un Survivant
adverse). Les règles normales de Déplacement s’appliquent. Entrer dans une Zone
occupée par les Zombies met fin au Déplacement du Survivant.
+1 Die: combat : (+1 De : Combat) - Le survivant lance 1 dé de plus lorsqu’il combat en
mêlée ou qu’il tire.
Collectionneur [Type de Zombie] : (Collector: [Zombie type]) - Le Survivant
+1 Die: Ranged : (+1 de : Tir) - Le survivant lance 1 dé de plus lorsqu’il tire. reçoit le double d’expérience chaque fois qu’il tue un Zombie du type spécifié.

+1 free Dog Action : (+1 Action de Chien gratuite) - Le Survivant dispose d’une Death grasp : (Rigor Mortis) - Lors d’une blessure, il n’y a pas besoin de
Action supplémentaire gratuite à utiliser avec les Compagnons Chiens (voir la boite défausser un équipement, sauf si l’inventaire est plein évidemment.
Dog Compagnons). Cette Action ne peut être utilisée que sur un Compagnon Chien.
Destiny : (Destinée) - Une fois par tour, lorsqu’il retourne une carte équipement, le
+1 Free move Action : (+1 action de mouvement) - Une action de mouvement survivant peut choisir de défausser cette carte et d’en piocher une autre.
gratuite par tour.
Distributor : (Distributeur) - Utiliser cette compétence modifie l’étape d’invasion
+1 free Team Action : (+1 Action d'Equipe gratuite) - Le Survivant dispose pendant le tour des Zombies. Pendant cette étape, piochez autant de cartes Zombie
d‘une Action d’Equipe supplémentaire lors de son Activation. Il doit choisir une carte qu’il y a de zones d’invasion. Assignez alors chaque carte à la zone d’invasion de votre
Action d'Equipe qui n‘a pas été utilisée ce tour ci. Cette Compétence peut être utilisée choix, et procédez ensuite à l’invasion des Zombies.
même si l'équipe du Survivant a déjà utilisé une Action d’Equipe durant la Phase des
Joueurs. Cette Compétence permet d’utiliser plusieurs fois la même Action d’Equipe Dreadnought: [Zombie Type] : (Cuirassé : [type de Zombie]) - Le Survivant
au cours d‘une même Phase des Joueurs, du moment que l'équipe a choisi des cartes ignore toutes les blessures provenant des zombies classiques du type indiqué.
Action d'Equipe identiques durant la Mise en place.
Fast roping : (Descente en rappel) - Le Survivant sait comment descendre d’un
+1 Max Range : (+1 en portée) - La portée de tir maximum est augmentée d’une hélicoptère en vol à l’aide d'une corde. Il peut rejoindre une Zone de rue (mais pas une
zone (ex : la portée du pistolet devient 0-2). allée intérieure) depuis un hélicoptère en vol.

+1 To dice roll : combat : (+1 au dé en Combat) - Le survivant ajoute 1 aux Free reload : (Rechargement gratuit) - Le Survivant recharge gratuitement les
résultats de ses dés lorsqu’il combat en mêlée ou au tir (ex : au lieu de toucher sur 4+ armes rechargeables (Fusil à canon scié, Fusil à deux coups, Mac-10, etc.).
avec le pistolet, il touchera sur 3+).
Frenzy: [Type] : (Frénésie : [Type]) - Toutes les armes de [Type] que portent le
+1 To dice roll : Melee : (+1 au dé en Mêlée) - Le survivant ajoute 1 aux Survivant gagne +1 dé par blessure dont souffre le Survivant. Les armes doubles
résultats de ses dés lorsqu’il combat en mêlée. gagnent 1 dé chacune, pour un total de +2 dés par blessure et par action de [Type]
double.
+1 To dice roll : Ranged : (+1 au dé à distance) - Le survivant ajoute 1 aux
résultats de ses dés lorsqu’il tire. Full auto : (Mode automatique) - Lorsqu'il résout une action à distance, le Survivant
peut remplacer la valeur de dés de l'arme (ou des armes) à distance utilisée(s) par le
+1 Zone per move : (+1 Zone par mouvement) - Lorsque le survivant effectue nombre d'Acteurs Présent dans sa Zone (y compris les autres Survivant et lui-même).
une action de mouvement, il peut se déplacer d’une zone de plus. Les compétences qui affectent la valeur de dés, comme +1 dé : à distance,
s'appliquent.
1 Revival by turn : (1 relance par tour) – Une fois par tour, le survivant peut
relancer tous les dés d’une action.
Gunslinger : (As de la gâchette) - Le survivant traite toutes les armes de tir
comme si elles avaient le symbole « duo » inscrit sur leurs cartes.
2 Cocktails are better than 1 : (2 Molotov valent mieux qu’1) - Le survivant
reçoit deux cartes au lieu d'une seule lorsqu'il fabrique un cocktail Molotov. Helicopter pilot : (Pilote d'hélicoptère) - Le Survivant peut piloter un hélicoptère.

2 Zones per action of movement : (2 Zones par action de mouvement) - Hit & run : (Fuite) - Le Survivant peut utiliser cette Compétence gratuitement
Lorsque le survivant effectue une action de mouvement, il peut bouger de deux zones immédiatement après avoir résolu une Action de combat en mêlée ou A distance ayant
au lieu d’une seule. éliminé au moins un zombie (ou un Survivant adverse). Il peut alors résoudre une
Action de Déplacement gratuite. Le Survivant ne dépense pas d'Action
supplémentaires pour effectuer cette action de Déplacement gratuite dans le cas où
Ambidextrous : (Ambidextre) - Le survivant traite toutes les armes de mêlée et de
des Zombies occupant sa Zone.
tir comme si elles avaient le symbole « duo » inscrit sur leurs cartes.

Barbarian : (Barbare) - Lorsqu'il résout une action de mêlée, le Survivant peut Hold your nose : (Charognard) - Une fois par tour, le survivant peut gratuitement
disposer d’une action de fouille dans une zone où il a éliminé un ou plusieurs zombies
remplacer la valeur de l‘arme (ou des armes) de Mêlée utilisée(s), par le nombre
durant ce tour (y compris dans une zone extérieure).
d'Acteurs présents dans sa Zone (y compris les autres Survivants et lui-même). Les
Compétences qui affectent la valeur de Dés, comme +1 dé : Mêlée, s’appliquent.
Is that all you’ve got ? : (C’est tout ce que t'as ?) - Quand le survivant est
blessé, il perd un équipement mais ne reçoit pas de blessure. S’il n’a plus
Blitz : (Blitz) - A chaque fois que votre Survivant tue le dernier zombie d’une zone, il
d’équipement ou ne veut pas défausser une carte d’équipement, il reçoit une carte de
gagne 1 Action de Déplacement gratuite à utiliser immédiatement.
blessure.
Bloodlust [Type] : (Soif de sang : [Type]) - Pour une action, un survivant peut se Jump : (Saut) - Le Survivant peut utiliser cette Compétence une fois par Activation.
déplacer de 2 zones jusqu’à une zone contenant au moins 1 zombie. Il gagne ensuite
Le Survivant dépense une Action : il se Déplace de deux Zones vers une Zone en
une action [Type] gratuite.
Ligne de vue. Les Compétences relatives au Déplacement (comme +1 Zone par Action
de Déplacement ou insaisissable sont ignorées, mais les pénalités de Déplacement
(comme la présence de Zombies dans la Zone de départ) s’appliquent. Ignorez tous sélectionnée. Ce n’est pas un mouvement. La zone de départ et la zone d’arriver
les Acteurs, les barricades et les Zones effondrées dans la Zone intermédiaire (voir doivent partager un chemin dégagé : un zombie ne peut pas traverser des barricades,
l’extension Angry Neighbors). Tous les obstacles dans la Zone intermédiaire autres que des clôtures ou des murs. Poussée ne peut pas être utilisé par un Survivant dans une
des Acteurs, barricades ou Zones effondrées empêchent l'utilisation de cette voiture.
Compétence.
Slippery : (Insaisissable) - Le survivant ne doit pas dépenser d’actions
Lifesaver : (Ange gardien) - Le Survivant peut utiliser cette compétence supplémentaires pour quitter une zone occupée par des zombies.
gratuitement, une fois à chacun de ses tours. Choisissez une zone adjacente
contenant au moins 1 zombie. Tous les Survivants amis de cette zone peuvent être Sniper : (Sniper) - Le survivant choisit librement ses cibles lors de ses tirs.
rapatriés sur la zone du Survivant, sans pénalité. Ce n’est pas un mouvement. Un
Survivant peut refuser le sauvetage et rester sur la zone si son joueur le décide. La
Sprint : (Sprint) - Le Survivant peut utiliser cette Compétence une fois par Activation.
zone de départ et la zone d’arriver doivent partager un chemin dégagé : un Survivant
Le Survivant dépense une Action de Déplacement : il peut se Déplacer d’une, deux ou
ne peut pas traverser des barricades, des clôtures ou des murs. Ange gardien ne peut
trois Zones au lieu d'une seule. Entrer dans une Zone occupée par les Zombies met fin
pas être utilisé par un Survivant dans une voiture ou dans une tour d’observation, ni ne
au Déplacement du Survivant.
peut être utilisé pour rapatrier des Survivants dans une voiture ou une tour
d’observation.
Starts with a [equipment] : (Commence avec [X]) - Le survivant débute le jeu
avec l’équipement mentionné.
Lock it down : (Barricade) - Au prix d’une action, le survivant peut refermer une
porte ouverte.
Steady hand : (Précision chirurgicale) - Les figurines alliées sont ignorées lorsque
le Survivant utilise une attaque à Distance ou qu’il conduit une voiture à travers une
Loud : (Bruyant) - Une fois par tour, le survivant peut faire beaucoup de bruit. Pour le
zone. Cette compétence ne s’applique pas pour les armes à distance qui tuent tout
reste du tour de jeu, la zone dans laquelle se trouve le survivant au moment où il use
sur une zone ciblée. (Comme le cocktail Molotov par exemple).
de cette compétence est considérée comme la plus bruyante du plateau de jeu.

Low profil : (Profil bas) - Le Survivant ne peut pas être ciblé par les attaques À Super strength : (Super Force) - Considérez que les armes de Mêlée maniées par
le Survivant ont une valeur de Dégâts de 3.
distance alliées et ne peut pas être touché par les Attaques de voiture. Ignorez-le
lorsque vous tirez ou conduisez dans la Zone où il se trouve. Il sera tout de même tué
par les armes qui détruisent tout dans une Zone donnée, comme le Molotov. Swordmaster : (Maître d’armes) - Le survivant traite toutes les armes de mêlée
comme si elles avaient le symbole « duo » inscrit sur leurs cartes.
Lucky : (Chanceux) - Le survivant peut relancer une fois tous les dés de chacune de
ses actions. Tactician : (Tacticien) - Le tour du Survivant peut se résoudre n’importe quand
pendant la phase des joueurs, avant ou après n’importe quel tour d’un autre Survivant.
Matching set! : (Les deux font la paire) - Quand le survivant pioche une arme avec
le symbole Duo, il peut immédiatement rechercher dans la pioche la seconde arme du Taunt : (Provocation) - Le Survivant peut utiliser cette Compétence gratuitement,
même type et s’en équiper. La pioche est ensuite mélangée. une fois à chacun de ses tours. Choisissez une Zone que votre Survivant peut voir.
Tous les Zombies dans la Zone ciblée gagnent immédiatement une activation
supplémentaire : ils essaient d’atteindre le Survivant qui les provoque par tous les
Medic : (Médic) - Une fois par tour, le survivant peut retirer une carte blessure à un
moyens. Les Zombies provoqués ignorent tous les autres Survivants : ils ne les
survivant se trouvant dans la même zone que lui. Il peut aussi se soigner lui-même.
attaquent pas et traversent si besoin leur Zone pour atteindre le Survivant qui les
provoque.
Ninja : (Ninja) - Le survivant ne fait aucun bruit et ne compte donc pas comme un
marqueur de bruit. Il utilise ses armes et son équipement sans faire de bruit, même
Tough : (Coriace) - Le survivant ignore la première attaque de zombie à chaque
ceux qui sont normalement bruyants.
tour.

Point-blank : (À bout portant) - Lors d’un tir à une distance de 0, le Survivant Toxic immunity : (Immunité au Toxique) - Le Survivant est immunisé contre les
choisit librement ses cibles pour chacune de ses actions de combat à distance et peut
Projections Toxiques.
tuer n’importe quel type de Zombies (y compris les Zombies Berserker). Ses armes de
distance doivent néanmoins toujours infliger suffisamment de dégâts pour tuer ses
cibles. Trick shot : (Double détente) - Lorsqu’il est équipé de deux armes de tir identiques,
le survivant peut tirer sur deux zones différentes lors d’une action de tir (une zone avec
chaque arme).
Reaper: [type] : (Faucheur : [type]) - Utiliser cette compétence lors de l’attribution
des touches d’une Action [type]. Une de ces touches tue gratuitement un zombie
identique supplémentaire de la même zone. Un seul zombie supplémentaire peut ainsi Webbing : (Brelage) - Tout Équipement dans l’inventaire du Survivant est considéré
être tué par action. comme étant équipé en main.

Regeneration : (Régénération) - À la fin de chaque tour de jeu, défaussez toutes Zombie link : (Lien Zombie) - Le Survivant gagne un Tour gratuit chaque fois
les cartes Blessures reçues par le Survivant. La Régénération ne fonctionne pas si le qu’une carte d’activation supplémentaire est piochée dans le paquet Zombie. Il joue
Survivant a été éliminé. avant les Zombies réactivés. Si plusieurs Survivants bénéficient de cette Compétence
au même moment, c’est aux joueurs de choisir l’ordre d’activation.
Roll 6: +1 die Combat : (Sur un 6 : +1 dé Combat) - Sur un 6, le survivant
bénéficie de +1 à au dé de combat (mêlée ou distance).

Roll 6: +1 die Melee : (Sur un 6 : +1 dé Mêlée) - Sur un 6, le survivant bénéficie


de +1 au dé de combat en mêlée.

Roll 6: +1 die Ranged : (Sur un 6 : +1 dé À distance) - Sur un 6, le survivant


bénéficie de +1 au combat à distance.

Rotten : (Putréfié) - À la fin du Tour, si le Survivant n’a effectué aucune Action de


Combat, conduit aucune voiture ni produit aucun pion Bruit, placez un pion Putréfié à
côté de son socle. Tant qu’il a ce pion, le Survivant est totalement ignoré par tous les
types de Zombies (sauf les Zombivants) et n’est pas considéré comme un pion Bruit.
Les Zombies ne l’attaquent pas et passent à côté de lui. Le Survivant perd son pion
Putréfié s’il effectue une Action de Combat ou s’il fait du bruit. Même avec un pion
Putréfié, le Survivant doit quand même dépenser des Actions supplémentaires pour
sortir d’une Zone occupée par les Zombies.

Scavenger : (Pillard) - Le Survivant peut Fouiller n‘importe quelle Zone, y compris


les Zones de rue, les allées intérieures, les Zones d'hôpital, les tentes, etc.

Search: +1 card : (Fouille : +1 carte) - Piochez une carte supplémentaire lorsque


le Survivant effectue une Action de Fouille.

Shove : (Poussée) - Le Survivant peut utiliser cette compétence gratuitement, une


fois à chacun de ses tours. Sélectionner une zone à une distance de 1 du Survivant.
Tous les zombies présents dans la zone du Survivant sont repoussés dans la zone

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