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Ecole 

préparatoire Cité Riadh DEVOIR DE SYNTHÈSE N° 1 01/03/2019


Mme : Besma HAMROUNI en Informatique
Durée  : 1 heure Note :……./20

Nom & Prénom : …………………………..………….………………………………Classe : 8B………G………

Exercice N°1: (6 points)


Mon élève Eya rentre chez-elle très ému par la séance
scratch faite en classe, alors elle vient de créer la scène
ci-contre qu’elle a publiée à la padlet de la classe.
Alors j’ai posé des questions pour évaluer mes élèves : 10 11

***Complète par ce qu’il faut***


1. Que représente le cadre n°5 ? ………..
2. Quel est le nombre de lutins utilisés ? ……..
3. Quel est le nom du lutin sélectionné ?
……………………..…..
4. Combien de costumes visibles dans ce ……..
schéma ?
5. Pour importer un autre lutin depuis un fichier on utilise 1 2 3 4
l’icône n° …..
6. Pour ajouter un lutin à partir de la bibliothèque scratch on
doit choisir l’icône n° …..
7. Pour dessiner un nouveau lutin: choisir l’icône n° ...
8. Pour dessiner un arrière plan on utilise l’icône n° …
9. Pour importer l’arrière plan depuis un fichier cliquer sur
l’icône n° ….. 67 8 9
10. Pour utiliser un arrière plan de la bibliothèque scratch
l’icône n°…… .
11. pour tester le programme scratch choisir l’icône n°….
12. Afin d’arrêter le programme choisir l’icône n° …..
Attention : certains icône ne font pas partie des repenses.
Exercice N°2: (5 points)
Mon élève Eya rentre chez-elle très ému par la séance
scratch faite en classe, alors elle vient de créer la scène
ci-contre qu’elle a publiée à la padlet de la classe.
Alors j’ai posé des questions pour évaluer mes élèves :

***Complète par ce qu’il faut*** 5


………..
2. Quel est le nombre de lutins utilisés ? ……..
3. Quel est le nom du lutin sélectionné ?
……………………..…..
4. Combien de costumes visibles dans ce ……..
schéma ?
5. Pour importer un autre lutin depuis un fichier on utilise 1 2 3 4
l’icône n° …..
6. Pour ajouter un lutin à partir de la bibliothèque scratch on
doit choisir l’icône n° …..
7. Pour dessiner un nouveau lutin: choisir l’icône n° ...
8. Pour dessiner un arrière plan on utilise l’icône n° …
9. Pour importer l’arrière plan depuis un fichier cliquer sur
l’icône n° ….. 67 8 9
10. Pour utiliser un arrière plan de la bibliothèque scratch
l’icône n°…… .
11. pour tester le programme scratch choisir l’icône n°….
12. Afin d’arrêter le programme choisir l’icône n° …..
Attention : certains icône ne font pas partie des repenses.
Mon élève Amine a publié à la padlet de la classe le teste de son exécution d’un autre exemple scratch (voir figure ci-
contre). Ses camarades ont demandé certains détails.
Les flèches sont ajoutées pour expliquer le sens de déplacement

****Aide-lui à répondre à leurs questions *****


1. Quel est le bloc qui contient les commandes utilisées pour laisser une tracer (tracer,
dessiner) ces zigzags ?demande Asma.  C’est le bloc n°….. Répond Amine.(0.5 pt) 1 /
1 /
2. C’est trop de commandes à insérer : 24 pour déplacer le lutin à droite ,12 22
1 6
déplacement vers le haut et 12 déplacements vers le bas ! réclame Eya.
2 7
Mais non, chaque zigzag se répète ....fois et il contient une montée qui 3 8
répète ….. fois et une descente qui se répète ….. fois. Tu peux utiliser le bloc n°
4 9
….. qui contient la commande nécessaire pour éviter de réécrire le même code !
Clarifie Amine. 5 10

Ah ! on utilise donc la commande S……Approuve Eya.(2.5 pt) S1 S2


3. Rappelle-moi le bloc qui contient les commandes nécessaires pour les
déplacements d’un lutin ? Interroge Ranim.
 C’est le bloc n°….. Indique Amine. (0.5 pt)
4. Marwène se demande, Pourquoi la scène est si encombré par les testes réalisés ?
 Utilise la commande pour avoir un écran blanc au départ !
conseil Asma. ……..
Comment je peux augmenter l’épaisseur de la ligne ? demande Marwène.
…………..
Essaye la commande ………..
(1.5 pt)

Exercice N°3: (6 points)


J’ai publié cette fiche pour expliquer l’exemple pour les autres élèves.
***Complète par ce qu’il faut***
Script Description
1. Le programme commence par cette commande.
2. Pour fixer le costume initial de lutin.
……………….. 3. Pour réduire le lutin. (1 pt)
……..…...

……..…... 4. Pour fixer la position initiale de lutin. (0.5 pt)

……………………..….. à 5. Pour faire le traçage en rouge. (0.5 pt)

6. cette montée est réalisée Par la partie ……… ..


……… ..
P……. . Alors que la descente

est faite par le boc P……. . (2pt)

7. Donc pour s’orienter vers une direction 

: (1pt) P1 P2
(1 pt)

…….... ……....

…….... ……....

Exercice N°4: (3 points)


Asma a testé plusieurs effets pour ce lutin :

Etat initial effet1 effet2 effet 3
……………… …………………… ……………… ………………..
 Voici la commande ci-dessous qu’elle a utilisée : compléter le nom de la commande et écrire en dessous
de lutin le nom de l’effet appliqué.

………………
…….

Bonne chance

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