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Fondées sur les règles de Sword & Wizardry écrit par Matt Finch
Correcteurs de la version américaine : Matt Finch, Jason Cone, Allan T. Grohe, Jr., Jerry Mapes, et Jesse Rothacher
Remerciements de la version américaine : Jason Cone, Allan T. Grohe, Jr., et Jerry R. Mapes pour leurs conseils et
Jesse Rothacher pour le temps et le talent qu'il a consacré à la mise en page des versions précédentes du livre.
Remerciements de la version française : merci à Matthew Finch pour sa gentillesse, à John Grümph parce que, à
Rokudenashi Franck dont la patience face à mes fautes d’orthographes ne cesse de me remplir d'admiration.
Dédié à Dave Arneson (1947-2009), E. Gary Gygax (1938-2008) et Jerry Mapes (1965-2009)
Mythmere Games ™
www.swordsandwizardry.com
SWORD & WIZARDRY : WHITEBOX est un jeu de rôle dédié aux univers de la fantasy. Si on le compare aux
volumes de règles requis pour jouer à la plupart des jeux récents, le présent livret est assez concis mais il repose avant
tout sur votre amour de la fantasy et votre capacité d'émerveillement. Ce jeu tire son efficacité du fait qu'il est contenu
dans une petite formule, comme un génie confiné dans une lampe apparemment ordinaire. Ceux qui souhaitent s'initier
au jeu de rôle fantastique trouveront là une bonne introduction et les Meneurs expérimentés pourront le personnaliser à
loisir avec leurs propres créations (il est toujours plus simple d'ajouter des règles que d'en enlever).
N'oubliez pas qu'avec Sword & Wizardry : White Box vous pouvez publier vos propres aventures, vos règles maisons et
toutes sortes de suppléments. Les conditions sont indiquées à la fin de cet ouvrage.
- Matthew J. Finch
Comme un archéologue à la recherche de trésors perdus ma tâche était de retrouver et de préserver les qualités des jeux
de rôles tels qu'ils existaient au moment de la genèse de notre hobby. Ces règles ont été conçues dans le but de
conserver l'état d'esprit et la philosophie liés à des modèles ludiques plus anciens, à une époque où les règles n'étaient
pas supposée être complètes, parce qu'une partie du plaisir consistait justement à créer les vôtres !
Je pratique le jeu de rôle depuis 1975, l'année où j'ai découvert un jeu amusant dans une petite boîte blanche et
j'aimerais donner au lecteur du présent ouvrage la possibilité de faire la même découverte que moi il y a quelques
décennies. J'aimerais également remercier Matthew Finch pour m'avoir laisser l'opportunité de réaliser ce projet, Jason
Cone pour ses conseils judicieux et pour citer Sir Isaac Newton : «J'ai vu plus loin que les autres parce que je me suis
juché sur les épaules de géants.»
- Marv Breig
Il y a maintenant quelques décennies, un petit jeu qui parlait de dragons et de donjons a donné naissance au jeu de rôle
tel que nous le connaissons aujourd'hui. Ce petit jeu a beaucoup évolué et ces dernières versions n'ont plus grand chose
à voir avec sa version originale. Je n'ai pas traduit Sword & Wizardry : White Box pour en faire un simple hommage au
passé ou par nostalgie. Ces règles nous rappellent que les éléments essentiels d'un jeu de rôle se trouve autour d'une
table : des joueurs et un Meneur. Voyez les règles minimalistes présentées ici comme le plus petit dénominateur
commun du jeu de rôle. Tout ce qui fait le sel d'une partie, tout ce qui donne son sens à l'activité du Meneur et aux choix
des joueurs ne reposent pas sur ces règles mais sur les zones qu'elles ne couvrent pas. L'imagination, le bon sens et les
relations qu'entretiennent joueurs et Meneur sont les éléments qui se trouvent dans les « failles » des règles et donnent
sa cohérence à l'ensemble. Plus ces failles seront petites moins ces éléments auront de place autour de la table et plus
l'expérience sera stérile et fade. Le jeu de rôle est aussi fait de parties ratées, d'incompréhension entre joueurs et
d'erreurs, chercher à les éviter à tout prix et tenter d'obtenir un jeu « parfait » est , à mes yeux, une perte de temps. Ce
sont mes échecs qui m'ont permis de devenir un meilleur Meneur et un meilleur joueur et de trouver finalement ce qui
me convient.
Redescendez dans les souterrains, construisez l'histoire de votre personnage au travers de ses actions et de vos choix,
tremblez pour sa vie quand les dés roulent sur la table, savourez vos victoires et voyez apparaître devant vous le monde
né de vos aventures. Jouez.
- Kobayashi
Sommaire
Chapitre 1 : Création de personnage
Chapitre 2 : Classes de personnages
Chapitre 3 : Peuples
Chapitre 4 : Équipement
Chapitre 5 : Jouer à Sword & Wizardry
Chapitre 6 : Sorts & Magie
Chapitre 7 : Mener une partie
Chapitre 8 : Bestiaire
Chapitre 9 : Trésor
Annexe 1 : Petite introduction au jeu de rôle à l'ancienne
Chapitre I
Créer un personnage
Dans SWORD & WIZARDRY : WHITEBOX les participants se divisent en deux catégories : d'un côté un arbitre
(également appelé Meneur ou Maitre du jeu) et de l'autre un ou plusieurs joueurs. La première tâche des joueurs
consiste à créer un personnage joueur (PJ). Il s'agit simplement de jeter quelques dés afin de déterminer ses
caractéristiques, de lui choisir une classe et de l'équiper. Si vous êtes le Meneur, vous aurez un peu plus de choses à
faire, le chapitre 7 vous en dira davantage.
Règle numéro 1
La règle la plus importante de SWORD & WIZARDRY : WHITEBOX est le droit inaliénable du Meneur de modifier
les règles. En fait c'est même encouragé si vous souhaitez vous approprier le jeu. Il y a des omissions dans les règles,
elles sont là à dessein, une bonne partie du plaisir liée aux jeux de rôle de la vieille école vient de la possibilité de créer
des règles à la volée quand le besoin s'en fait sentir.
Les dés
Ces règles ne font appel qu'à deux types de dés, un dé à vingt face et un dé à six faces, respectivement nommé dans ces
règles D20 et D6. Lorsque l'on vous demandera de lancer 1D3, lancer 1D6 et divisez le résultat par deux en arrondissant
au chiffre supérieur.
N'oubliez de faire un tour sur le site de Sword & Wizardry : www.swordsandwizardry.com pour accéder à de
nombreuses règles optionnelles et n'hésitez pas à proposer les vôtres.
Les Livres de l'Ours proposent également des aides de jeux, vous pourrez les trouver sur notre blog :
http://livresdelours.blogspot.com/
((FIN ENCADRE))
Feuilles de personnages
Une feuille de personnage n'est rien d'autre que le bout de papier sur laquelle vous allez noter toutes les informations
concernant votre PJ. Les règles sont tellement légères qu'une simple fiche A5 peut suffire à noter l'ensemble des
informations nécessaires.
Nous vous proposons un modèle de feuille de personnages en fin d'ouvrage, vous la trouverez en téléchargement sur le
site des Livres de l'Ours.
Caractéristiques
Les capacités principales de votre personnage sont la Force, la Dextérité, la Constitution, l'Intelligence, la Sagesse et le
Charisme. Le score de chacune de ces caractéristiques est généré en lançant 3D6 dans l'ordre indiqué précédemment.
Une fois les résultats obtenus, le joueur devrait avoir une idée assez claire de la classe de personnage qu'il peut choisir.
Même si aucune classe ne requiert de score minimum dans une caractéristique, un joueur peut prendre des points dans
d'autres attributs pour les placer dans sa caractéristique principale (nous parlons des caractéristiques principales plus
bas). Il n'est toutefois pas possible de faire descendre le score d'une caractéristique en dessous de 9 ou de la faire monter
au-dessus de 18 avec cette méthode.
Les caractéristiques
Force
Cette caractéristique représente la puissance physique du personnage. C'est une caractéristique importante pour les
guerriers.
Dextérité
La Dextérité mesure la coordination et les réflexes du personnage.
Constitution
La santé et l'endurance d'un personnage sont mesurées par son score en Constitution.
Intelligence
L'Intelligence représente le QI et la capacité du du personnage à raisonner, résoudre des énigmes ou comprendre des
concepts difficiles. C'est l'attribut le plus important pour les magiciens.
Sagesse
Voilà une caractéristique qui vous permettra de mesurer le bon sens, la vigilance et la perspicacité d'un personnage. Un
prêtre est généralement doté d'un bon score en Sagesse.
Charisme
Une caractéristique qui reflète l'autorité naturelle du personnage.
Un score en Force élevé (15 ou plus) donne au joueur un bonus à son jet d'attaque lorsqu'il utilise des armes de mêlée.
Un score plus faible (8 ou moins) donne un -1 à ces mêmes jets.
Un score élevé (15 ou plus ) en Constitution donne au personnage un +1 a chacun de ses dés de vie. En revanche un
score un peu trop léger (6 ou moins) inflige un modificateur de -1 à chaque dé de vie.
Un score en Dextérité élevé (15 ou plus) donne au joueur un bonus à son jet d'attaque lorsqu'il utilise des armes de jet
ou de tir (arc, fronde...). Un score plus faible (8 ou moins) donne un -1 à ces mêmes jets.
Le charisme affecte le nombre de suivants (des personnages non joueurs ou PNJ) qu'un personnage peut embaucher.
Ces suivants peuvent êtres aussi bien des experts dans un domaine précis (capitaine de navire, assassins, etc.) que des
créatures non-humaines. Les hommes d'armes basiques ne sont en revanche pas couvert par cette règle. Le Charisme
modifie de plus la loyauté de ces PNJ envers le personnage.
((tableau))
Charisme Suivants (#max) Loyauté
3-4 1 -2
5-6 2 -2
7-8 3 -1
9-12 4 0
13-15 5 +1
16-17 6 +2
18 7 +2
((fin tableau))
Bonus d'expérience
Des caractéristique au-dessus de la moyenne permettent au personnage d'augmenter le nombre de points d'expérience
gagnés en cours de partie.
((tableau))
Score de l'attribut Description Modificateur
3-6 Faible -1
7-14 Moyen aucun
15-18 Supérieur +1
((/tableau))
Rien ne vous empêche de modifier les valeurs présente : par exemple vous pouvez décider qu'un score moyen se situe
plutôt entre 9 et 12. Vous pouvez également étendre la valeur des modificateurs, par exemple :
((tableau))
Score de l'attribut Description Modificateur
3 Médiocre -3
4-5 Mauvais -2
6-7 Faible -1
8-12 Moyen aucun
13-15 Supérieur +1
16-17 Bon +2
18 Excellent +3
((/tableau))
Ces bonus peuvent ensuite avoir l'impact suivant (il s'agit bien d'une option, pas d'une règle) :
Force
Les guerriers peuvent ajouter le modificateur de Force à leur jet d'attaque et de dégâts quand ils utilisent des armes de
mêlée.
Constitution
Ce modificateur est ajouté aux dés de vie du personnage.
Dextérité
Le modificateur de cette caractéristique peut-être utilisé pour modifier la classe d'armure du personnage. Cela peut être
particulièrement approprié pour un univers de cape et d'épée où l'accès aux armures est plus limité.
Intelligence
Les magiciens peuvent utiliser leur modificateur d'Intelligence pour améliorer l'efficacité de leur sort (la cible du sort
subit un malus à son jet de sauvegarde) ou pour augmenter le nombre de sort qu'ils reçoivent à la création.
Sagesse
Les prêtres peuvent utiliser ce modificateur pour améliorer l'efficacité de leurs sorts comme les magiciens. Le
modificateur de Sagesse peut également s'ajouter aux jets de sauvegarde contre la magie.
Charisme
Ce modificateur s'ajoute aux jets de loyauté des suivants du personnage.
Soyez tout de même prudent sous peine de voir les personnages de vos joueurs se transformer en super-héros !
((encadré))
Note : si vous choisissez d'utiliser cette règle alternative, n'appliquez pas la règle des bonus d'expérience, une
caractéristique élevée offrant déjà suffisamment d'avantages !
((fin d'encadré))
Points de vie
Les points de vie (ou PV) représentent la somme de dégâts qu'un personnage peut encaisser avant de passer de vie à
trépas. La description de chaque classe vous indiquera le nombre de points de vie avec lequel commence un
personnage.
((Règles optionnelles))
Le Meneur peut décider que les personnages de premier niveau commence avec le maximum de point de vie. Une autre
option consiste à faire relancer la totalité des dés de vie du personnage à chaque niveau. Si le total est inférieur au
nombre de PV actuel, il conserve l'ancien total.
((/règles optionnelles))
Fortune initiale
Un personnage part à l'aventure avec 3D6X10 pièces d'or dans ses poches. Faites un tour du côté du chapitre
Équipement pour dépenser ce bel argent.
Alignement
Sword & Wizardry :White Box propose trois orientations à un personnage : Loi, Chaos et Neutralité.
La Loi est généralement associée au bien et le chaos au mal, un personnage Neutre étant indifférent à ces deux
extrêmes. Rien n'empêche le Meneur de complexifier ce système : un personnage Loyal serait juste en faveur d'une
société stable et hiérarchisée et pourrait ainsi être Loyal Mauvais ou Loyal Bon. A vous de voir !
((règles optionnelles))
Rien ne vous empêche d'utiliser d'autres termes, plus terre à terre (opportuniste, malveillant ou altruiste) ou plus en
phase avec votre univers (Ombre, Lumière...) pour décrire l'orientation morale des personnages.
((/règles optionnelles))
Fin de l'aventure
Que se passe-t-il lorsqu'un personnage atteint le niveau maximum indiqué pour sa classe ? Cesse-t-il de progresser ? Le
personnage doit-il mettre fin à sa vie d'aventurier ? Chaque groupe a ses préférences dans ce domaine, si le Meneur veut
autoriser des personnages de plus haut niveau, c'est son droit le plus strict.
Chapitre 2
SW vous propose de choisir entre trois classes de personnage : guerrier, magicien et prêtre. Le Meneur a bien entendu la
possibilité d'inventer ou d'autoriser de nouvelles classes s'il le souhaite. Chaque classe vous donne les indications
suivantes :
Les talents vous indiqueront ensuite les armes et armures que les personnages peuvent utiliser ainsi que d'éventuels
avantages dont ils pourraient bénéficier.
((règles optionnelles))
Le Meneur peut tout à fait décider d'ignorer les restrictions d'armes et d'armures dans sa campagne ou les faire
correspondre à son univers. Certains dieux peuvent interdire à leurs prêtre l'utilisation des arcs ou les armures en métal
peuvent interférer avec les pouvoirs des magiciens. Le but de ses restrictions est d'équilibrer les classes entre elles, pas
de brimer les joueurs !
((/règles optionnelles))
Guerrier
Le guerrier est un combattant, forgé dans les batailles et capable d'utiliser toutes sortes d'armes et d'armures. Votre
personnage est peut-être un féroce guerrier viking, un samouraï errant ou encore un preux chevalier. Les guerriers sont
les personnages les mieux équipés pour le combat , ils se retrouvent donc souvent en première ligne face aux dragons,
aux gobelins et aux sectateurs maléfiques. Si vous êtes le guerrier du groupe, le sale travail est pour vous !
Talents du guerrier
Armes et armures : grâce à son éducation martiale, le guerrier n'a aucune restriction sur les armes et armures qu'il peut
utiliser.
Foudre de guerre : contre des ennemis ne possédant qu'un dé de vie (ou moins), le guerrier a droit à une attaque par
niveau d'expérience.
Jet de sauvegarde : les guerriers reçoivent un bonus de +2 à leurs jets de sauvegarde contre la mort et les poisons.
Forteresse : arrivé au niveau 9, un guerrier qui choisit de se faire bâtir un château reçoit le titre de Baron (ou Baronne)
du souverain local. Le personnage peut alors rassembler un certain nombre d'hommes d'armes qui deviendront alors ses
vassaux.
Prêtre
Un prêtre est un guerrier saint qui sert une religion, un dieu ou un alignement comme la Loi ou le Chaos. Les joueurs
sont libres de créer leur propre religion si le Meneur n'utilise pas une mythologie spécifique pour sa campagne. Un
Meneur débutant peut très bien déterminer les religions ainsi que d'autres éléments du monde en cours de partie.
Peu importe les détails, le prêtre est avant tout un champion de sa foi et/ou de son alignement. Le personnage peut aussi
bien être un inquisiteur soupçonneux, un exorciste illuminé, un paladin vertueux ou un templier. La majorité des
capacités du prêtre étant orienté vers la guérison et la protection, il a tendance à jouer un rôle de support au cours des
combats, mais ils peuvent tout de même se battre aux côtés du guerrier du groupe si le besoin s'en fait sentir, au moins
temporairement. Un prêtre ne peut-être que Loyal ou Chaotique, les prêtres neutres n'existent pas (à moins que le
Meneur en décide autrement).
Talents de la classe
Armes & armures : les prêtres n'ont généralement pas le droit de faire couler le sang. Ils sont donc limités aux armes
contondantes (massue, fléau, marteau de guerre...) et les seules armes de tir qui leur soient accessibles sont les flasques
d'huile. Ils ont en revanche le droit de porter n'importe quelle armure.
Sorts : les prêtres peuvent lancer les sorts qui leurs sont dédiés. Chaque jour, le Prêtre prie sa divinité qui lui accorde de
lancer le nombre de sorts indiqués en les choisissant parmi la liste de sorts des prêtres (p.XX). Le Meneur est libre de
créer des listes de sort spécifiques pour certaines divinités.
Jet de sauvegarde : les prêtres reçoivent un bonus de +2 à leurs jets de sauvegarde contre le poison et la paralysie.
Vade retro : un prêtre peut utiliser sa foi pour bannir les morts-vivants (plus de détails p.XX).
Créer un temple : au niveau 10 un prêtre peut faire construire un temple dédié à sa religion et attiré ainsi un certain
nombres de fidèles qui lui jureront fidélité. Si le prêtre change d'alignement par la suite il perdra toutes ses ouailles (et
finira certainement sur un bûcher).
Magicien
Un magicien est un personnage mystérieux, un étudiant des sciences occultes et des savoirs perdus. Il peut devenir un
personnage redoutable mais au début de sa carrière il est vulnérable et doit être protégé par les autres membres du
groupe. Au fur et à mesure de sa progression, un magicien devient une des classes les plus puissantes, capable de
changer le destin d'un royaume et de créer de merveilleux objets magiques.
Talents du magicien
Armes et armures : un magicien consacre l'essentiel de son temps libre à étudier de vieux parchemins et des grimoires
poussiéreux. Il n'a guère de temps à consacrer à l'étude des arts du combat. Les magiciens peuvent donc utiliser les
dagues et les bâtons mais ne peuvent pas porter d'armures.
Sorts : un magicien commence la partie avec deux sortilèges (plus son bonus d'intelligence le cas échéant).
Contrairement au prêtre les sorts du magicien se trouve dans un livre de sorts. Le magicien peut mémoriser chaque jour
un nombre de sort précis (comme indiqué dans la table ci-dessus). Une fois que le sort est lancé il s'efface de la
mémoire du magicien. Il est toutefois possible de mémoriser plusieurs fois le même sort afin de le lancer plusieurs fois.
Un magicien est souvent en quête de vieux grimoires et de parchemins magiques afin d'enrichir son répertoire.
Jet de sauvegarde : les magiciens reçoivent un bonus de +2 contre les sortilèges (y compris ceux lancés via des
baguettes ou des bâtons de magiciens)
Chapitre 3
Peuples
Dans les univers de fantasy les humains partagent souvent le monde avec d'autres peuples. On trouve des elfes dans les
grandes forêts, des nains creusent leurs demeures dans les flancs des plus hautes montagnes et on trouve des halflings
qui savourent leurs pipes dans le confort des maisons de leurs comtés bucoliques. Par contraste on trouve également des
univers où l'espèce humaine est isolée et confrontée à des menaces antédiluviennes ainsi qu'à la sauvagerie d'un monde
situé à l'aube (ou au crépuscule) d'une civilisation avancée ou décadente. D'autres mondes privilégient l'exotisme en
offrant une large palette de peuples aux joueurs et un univers riche en possibilités où de nouvelles merveilles attendent
les personnages au détour de chaque chemin. C'est au Meneur de déterminer à quels peuples les joueurs auront accès
(tout en restant attentif aux suggestions des joueurs).
Le nain
Les nains naissent et grandissent généralement dans de grandes cités souterraines. Ils ont donc l'habitude de voir
certains détails liés au travail de la pierre : changement de niveau dans un corridor, passages secrets et bien entendu les
pièges (particulièrement ceux qui provoquent des chutes de pierres, les plafonds trafiqués ou encore les petites encoches
prévues pour laisser passer des dards, des flèches ou des gaz empoisonnés). L'utilisation de cette aptitude n'emploie pas
de règles ou de lancer de dé. Ce que le nain perçoit ou non dépend du Meneur (et des questions du joueur).
((règles optionnelles))
Le lieu d'origine de n'importe quel personnage peut ainsi lui donner le même genre de connaissance dans un milieu
précis : forêt, désert, cités humaines... C'est un bon moyen de donner plus d'épaisseur à un personnage sans empiler les
règles supplémentaires.
((règles optionnelles))
Progression du personnage : un nain peut uniquement être un guerrier et ils ne peuvent progresser dans cette classe que
jusqu'au 6ème niveau.
Armes et armures : à l'image des guerriers humains, les combattants nains sont formés à l'utilisation de toutes les armes
et armures.
Affronter les géants : les géants, les ogres et toutes les créatures géantes comme les trolls ont du mal à combattre des
créatures aussi petites que les nains. Les dégâts qu'elles leurs infligent sont divisés par deux.
Vie souterraine : comme il a été expliqué plus haut, les nains repèrent les changement de niveau dans un corridor, les
passages secrets et bien entendu les pièges lorsqu'ils se trouvent dans des souterrains.
Jet de sauvegarde : les nains ne pratiquent pas la magie et ont par conséquent développé une certaine résistance vis à vis
d'elle. Ils bénéficient d'un bonus de +4 à leurs jets de sauvegarde contre la magie.
((règles optionnelles))
Pour ceux qui souhaiterait que le nain soit une classe au même titre que les autres, voici un exemple de table qui mesure
sa progression jusqu'au niveau 10.
L'elfe
Le Meneur peut décrire les elfes comme il le souhaite : sont-ils proches des Sidhes des légendes irlandaises, des Vanir
de la mythologie nordique ou encore des elfes tels que les a décrits Tolkien ? Quelque soit leur origine on dit souvent
des elfes qu'ils ont une relation étroite avec la magie et qu'ils sont des bretteurs et des archers accomplis.
((règles optionnelles))
Dans les règles originales un personnage elfe pouvait décider chaque jour (généralement au lever de la Lune) d'utiliser
plutôt ses capacités de guerrier ou celles de magicien. Le personnage progressait donc dans deux classes en parallèle.
Son niveau, ses points de vie, son jet de sauvegarde et tous ses éventuels bonus sont ceux de la classe qu'il a choisit
d'incarner ce jour là. En ce qui concerne sa progression l'elfe est limité dans sa progression au niveau 4 en tant que
guerrier et au niveau 8 en tant que magicien.
((/règles optionnelles))
Ennemi héréditaire : les elfes bénéficient d'un +1 à leurs jets d'attaque ou de dégâts lorsqu'ils affrontent des gobelins,
des orcs, des morts-vivants doués d'intelligence et des lycanthropes. Les elfes sont également immunisés à la paralysie
provoquée par des morts-vivants comme les goules.
Sens aiguisés : les elfes sont très doués pour repérer les passages secrets (ils ont 4 chance sur 6 de les trouver en
cherchant et 2 sur 6 lorsqu'ils passent juste à côté).
Le halfling
Les halflings sont court sur pattes, généralement trapus et vivent dans des communautés rustiques appelées comtés
qu'ils établissent loin des « grandes-gens ». Certains d'entre eux ont un esprit suffisamment curieux pour oser
s'aventurer loin de chez eux et partir explorer le vaste monde.
Progression : la seule classe ouverte aux halflings est celle de guerrier et leur progression dans cette classe est limitée au
niveau 4.
Armes et armures : comme les guerriers les halflings ne sont pas limités dans le choix de leurs armes et leurs armures
(bien que la taille de certaines puissent poser un problème).
Affronter les géants : les géants, les ogres et toutes les créatures géantes comme les trolls ont du mal à combattre des
créatures aussi petites que les halflings. Les dégâts qu'elles leurs infligent sont divisés par deux.
Franc-tireur : un halfling bénéficie d'un bonus de +2 à son jet d'attaque lorsqu'il utilise des armes de jet ou de tir.
((règles optionnelles))
Nous vous proposons également une variante du halfling dont la progression s'étend jusqu'au niveau 10 comme pour les
autres classes.
Niveau Xp Dés de vie Jet de sauvegarde
1 0 1D6 11
2 2000 +1 10
3 4000 +1D6 9
4 8000 +1 8
5 16000 +1D6 7
6 32000 +1 6
7 64000 +1D6 5
8 128000 +1 4
9 256000 +1D6 3
10 512000 +1 2
((fin règles optionnelles))
Dernières touches
Langages
Un personnage parle généralement la langue de son pays ou de son peuple d'origine plus un nombre de langues
supplémentaires égal à son bonus d'Intelligence. Le Meneur peut également décider que seul un personnage avec un
score d'Intelligence de 12 ou plus sait lire et écrire. Tout dépend de l'univers et du type d'aventure qu'il a décidé de créer.
Apparence physique
L'apparence physique du personnage est laissé à l'appréciation du joueur. Le score de ses caractéristiques pourront
néanmoins le guider. Un score faible en Charisme n'indique pas nécessairement que le personnage est laid, juste qu'il
peut être réservé ou timide. Un score élevé en Force peut faire du personnage une montagne de muscles ou au contraire
une personne mince mais athlétique.
Âge du personnage
Là aussi, le joueur peut décider de l'âge de son personnage. Le tableau suivant pourra néanmoins être utile pour les
joueurs débutants. L'âge maximum de chaque peuple ainsi que les éventuels effets du vieillissement sont laissés à
l'appréciation du Meneur.
Classe Âge
Guerrier 15+1D6 ans
Prêtre 17+1D6 ans
Magicien 24+1D6 ans
Elfe 50+1D6 ans
Halfling 20+2D6 ans
Nain 40+1D6 ans
Chapitre 4
Équipement
Chaque personnage commence sa carrière d'aventurier avec 3D6X10 pièces d'or dans sa bourse. Il ne lui reste plus qu'à
dépenser cet argent sur la place du marché pour s'équiper de pied en cap. Les prix indiqués dans les tables sont exprimés
en pièces d'or. Le Meneur est bien entendu libre d'enrichir la liste d'équipement ci-dessous.
Les joueurs pressés ou indécis peuvent opter pour une des options suivantes :
Pour le Prêtre n'oubliez pas un symbole religieux. En bois pour les nécessiteux (5 po) , en fer (10 po) pour les autres ou
en argent (25 po) pour les plus fortunés.
L'option « lettré » (parchemins, étui, encre et plume) ajoute 5 pièces d'or à l'addition finale.
Encombrement
Un équipement « classique » (sac à dos et objets divers) pèse aux alentours de 5 kg. Une gemme ou une pièce pèse 50g.
Aventure
Objet Prix (en p.o)
Ail (une livre) 10
Belladone (baies)* 10
Bouteille de vin 1
Briquet à amadou 5
Chausses-trappes (x12) 1
Corde 15 m, chanvre 1
Corde 15 m, soie 5
Étui à parchemin 3
Feuilles d'aconit** 10
Fiole d'eau bénite† 25
Flasque d'huile 2
Grappin 5
Instrument de musique 5 à 300+
Lanterne 10
Livre de sorts vierge 100
Marteau 2
Miroir en acier 5
Nécessaire à écriture (plume, encre et parchemins) 2
Outre 1
Pelle, pioche... 5
Perche de 3 mètres 1
Pied de biche 5
Pieux en bois (x12) 1
Pitons en fer (x12) 3
Rations de voyage (1 semaine) 4
Rations séchées (1 semaine) 12
Sac à dos (contient 15 litres) 5
Sac de couchage 2
Sac (petit : contient 200 po) 1
Sac (grand : contient 600 po) 2
Sacoche 3
Symbole religieux en bois 2
Symbole religieux en fer 10
Symbole religieux en argent 25
Tente 20
Torches (x6) 1
* : la belladone est un poison mortel pour celui qui l'ingère (la victime a droit à un jet de sauvegarde)
** : les feuilles d'aconit peuvent avoir un effet sur les lycanthropes et/ou la lycanthropie (à la discrétion du Meneur)
† : une fiole d'eau bénite inflige 1D6+1 de dégâts à un mort-vivant.
Moyens de transport
Type Prix
Armure pour cheval 320
Bateau 100
Bateau à voile(grand) 20,000
Bateau à voile (petit) 5,000
Canot 40
Chariot (petit) 160
Charrette 80
Cheval de trait 30
Cheval 40
Cheval de guerre (lourd) 200
Cheval de guerre (moyen) 100
Fontes (contiennent jusqu'à 800 po) 10
Galion (grand) 30,000
Galion (petit) 10,000
Mule 20
Selle 25
Armes de mêlée
Arme Dégâts Poids Prix
Arme d'hast* 1d6+1 7 7
Bâton 1d6 5 1
Dague 1d6-1 1 3
Épée longue 1d6 5 10
Épée courte 1d6-1 5 8
Épée à deux mains* 1d6+1 7 15
Épieu‡ 1d6 5 2
Fléau 1d6 7 8
Hache de guerre* 1d6+1 7 7
Hache‡ 1d6 2 3
Mains nues 1D3 - -
Marteau de guerre 1d6 5 5
Massue 1d6 5 –
Masse 1d6 5 5
Morgenstern 1d6 7 6
* : armes à deux mains
† : peut-être utilisée à une ou deux mains
‡ : peut-être utilisée comme une arme de jet
Armes de tir
Armure
Armure CA [CAA] Poids* Coût
Cuir -2 [+2] 12 15
Cotte de maille -4 [+4] 25 30
Plate -6 [+6] 32 50
Bouclier -1 [+1] 5 10
* : les armures magiques peuvent voir leur poids divisé par deux ou même devenir négligeable.
Engager de l'aide
La plupart des aventuriers, notamment en début de carrière vont avoir besoin d'aide, ne serait-ce que pour porter le
trésor ou se battre contre des monstres. Il appartient aux personnages de choisir leur méthode de recrutement
(campagne d'affichage, tournée dans les tavernes ou les prisons...). La table ci-dessous indique le salaire hebdomadaire
de chaque type de suivant.
Il s'agit des salaires destinés aux humains. Les elfes, les nains et les halflings risquent de coûter plus cher et ils peuvent
avoir d'autres motivations que l'argent pour accepter de vous suivre.
Le gîte et le couvert
Type Prix
Une nuit à l'auberge 2 à 5 pa
Repas frugal 1 pa
Repas correct 5 pa
Festin de roi 1
Tournée générale 10
Chapitre 5
Le Meneur et les joueurs travaillent ensemble : le Meneur gère les détails d'un monde fantastique et dangereux pendant
que les joueurs décrivent les actions de leurs personnages. L'histoire épique qui narre l’ascension d'un personnage
jusqu'à la grandeur (ou sa mort en essayant d'y parvenir) sera la création du joueur et elle prendra place dans le monde
du Meneur.
Gain d'expérience
Les personnages gagnent généralement des points d'expérience (XP) en tuant des monstres et en accumulant les trésors.
Chaque pièce d'or amassée rapporte 1 point d'expérience et chaque monstre possède une valeur en points d'expérience.
L'or mesure en quelque sorte le talent que le personnage a dû déployer pour l'acquérir. En revanche un monstre qui a été
dupé ou évité rapporte tout de même des XP, l'intelligence et la discrétion doivent être autant récompensées que la force
brute.
Écoulement du temps
C'est au Meneur qu'il appartient de gérer l'écoulement du temps dans sa campagne en s'appuyant tout simplement sur
son bon sens. Deux unités de temps mérite néanmoins que l'on s'y attarde : le round et le tour. Un tour de jeu représente
10 minutes de temps réel et est utilisé pour mesurer le temps (et donc le mouvement et la consommation de certaines
ressources comme les torches) lorsque nos intrépides aventuriers se déplacent dans des endroits dangereux. Le round est
beaucoup plus court (de quelques secondes à une minute selon les Meneurs) et est utilisé principalement dans les
combats.
Déplacement
Vous trouverez dans le tableau ci-dessous la vitesse de déplacement de chaque peuple donnée en mètre par round.
Modificateurs au mouvement
Déplacement Vitesse
Prudent Vitesse/2
Normal Vitesse normale
Course Vitesse X2
Jets de sauvegarde
De temps à autre un danger quelconque obligera un joueur à faire un jet de sauvegarde. Il devra alors lancer 1D20 et
ajouter ou retrancher des modificateurs éventuels. Si le résultat est supérieur ou égal à son jet de sauvegarde le danger
est évité (ou ses conséquence sont diminuées). Si le résultat est inférieur le personnage subit toutes les conséquences
liées au danger qu'il n'a pas pu éviter. Le personnage peut ajouter les modificateurs suivants s'il utilise la règle
alternative sur l'influence des caractéristiques (p.XX).
Modificateur de Force : lorsque le personnage tente d'enfoncer une porte ou de la maintenir fermer...
Modificateur de Constitution : lorsque le personnage doit lutter contre les effets d'un poison ou la fatigue...
Modificateur de Dextérité : lorsque le personnage doit éviter une boule de feu, un piège...
Modificateur de Sagesse : lorsque le personnage doit résister à la magie, percer à jour une illusion...
Modificateur d'Intelligence : lorsque le personnage tente de déchiffrer une langue ancienne...
Modificateur de Charisme : lorsque le personnage tente de résister à une influence extérieure...
Le jet de sauvegarde est un outil extrêmement souple qui vous permettra souvent de résoudre certains situations en
cours de partie. Le jet de sauvegarde est une sorte de mesure générale du niveau de compétence du personnage, utilisez-
le quand l'action d'un personnage justifie l'intervention du hasard.
Les monstres peuvent également faire des jets de sauvegarde, sa valeur est égale à 19 – DV du monstre.
Poison & rayon mortel Baguette magique Pétrification Souffle de dragon Sorts et objets magiques
Prêtres Niveau 1: 11 Niveau 1: 12 Niveau 1: 14 Niveau 1: 16 Niveau 1: 15
Niveau 5: 9 Niveau 5: 10 Niveau 5: 12 Niveau 5: 14 Niveau 5: 12
Niveau 9: 6 Niveau 9: 7 Niveau 9: 9 Niveau 9: 11 Niveau 9: 9
Niveau 13: 3 Niveau 13: 5 Niveau 13: 7 Niveau 13: 8 Niveau 13: 7
Guerriers Niveau 1: 12 Niveau 1: 13 Niveau 1: 14 Niveau 1: 15 Niveau 1: 16
Niveau 4: 10 Niveau 4: 11 Niveau 4: 12 Niveau 4: 13 Niveau 4: 14
Niveau 7: 8 Niveau 7: 9 Niveau 7: 10 Niveau 7: 10 Niveau 7: 12
Niveau 10: 6 Niveau 10: 7 Niveau 10: 8 Niveau 10: 8 Niveau 10: 10
Niveau 13: 4 Niveau 13: 5 Niveau 13: 5 Niveau 13: 5 Niveau 13: 8
Magiciens Niveau 1: 13 Niveau 1: 14 Niveau 1: 13 Niveau 1: 16 Niveau 1: 15
Niveau 6: 11 Niveau 6: 12 Niveau 6: 11 Niveau 6: 14 Niveau 6: 12
Niveau 11: 8 Niveau 11: 9 Niveau 11: 8 Niveau 11: 11 Niveau 11: 8
Niveau 16: 5 Niveau 16: 6 Niveau 16: 5 Niveau 16: 8 Niveau 16: 3
Si vous souhaitez utiliser ce tableau dans Swords & Wizardry il vous faudra éliminer les bonus aux jet de sauvegarde de
chaque classe indiqués dans le chapitre création de personnage (ainsi que les bonus liés aux caractéristiques si vous les
utilisez). Conservez en revanche les bonus des elfes, des halflings et des nains.
((FIN ENCADRE))
Combat
Quand un groupe d'aventuriers entre en contact avec un groupe d'ennemis le combat se déroule ainsi :
1) Le Meneur décide si un des camps peut bénéficier de l'effet de surprise. Il peut s'agir d'un choix fondé sur la
situation en cours ou être déterminé par un jet de dé (lancez 1D6, un résultat de 1 ou 2 indique que le camp
concerné est surpris).
2) On détermine l'initiative pour chaque camp en lançant 1D6 (l'initiative n'est pas déterminé individuellement).
Le groupe qui remporte l'initiative agit (attaque, sorts, mouvement, etc.) et les effets de chaque action sont
appliqués. La groupe qui a perdu l'initiative agit ensuite et les effets de leurs actions sont appliqués. Si le
combat n'est pas terminé on reprend dans le même ordre jusqu'à ce qu'un des camps déclare forfait ou morde la
poussière...
L'initiative en détails
Au début du premier round chaque camp lance 1D6, celui qui obtient le meilleur résultat agit en premier : attaques,
sorts, mouvement. L'autre camp encaisse les dégâts (et compte ses morts le cas échéant) puis agit à son tour.
En cas d'égalité on considère que les deux camps agissent en même temps. Dans ce cas on ne tient compte des dégâts et
des effets des sorts qu'une fois que tout le monde a agit. Deux combattants peuvent ainsi s'entretuer dans le même
round. Si cela vous semble trop compliqué relancez tout simplement l'initiative.
1. Surprise : déterminez si un camp est surpris (résultat de 1 ou 2 sur 1D6), celui qui n'est pas surpris est le seul à agir au
cours de ce round.
2. Initiative : déterminez l'initiative comme décrit plus haut puis suivez ensuite l'ordre suivant :
_Les sorts « préparés » sont lancés. Préparer un sort prends un round (il est possible de le préparer en avance). Une fois
leurs sorts jetés les magiciens et les prêtres peuvent aussitôt préparer un autre sort pour le jeter le round suivant. Les
jeteurs de sorts du groupe opposé lance leurs sorts.
_Les armes de jet, les arcs et les arbalètes prennent la suite, à condition qu'ils soient prêt à être utiliser. Là encore le
groupe qui a remporté l'initiative tire le premier, suivit par ses adversaires.
_Il ne reste plus aux combattants qu'à se déplacer, toujours par ordre d'initiative.
((FIN D'ENCADRE))
Jet d'attaque
Il s'agit de la règle la plus importante dans le cadre des combats.
Lorsque un personnage attaque le joueur concerné lance 1D20 et ajoute au résultat les bonus adéquats :
Si vous utilisez les règles de classe d'armure classique il vous faudra consulter une des table suivantes :
Attaques du prêtre
Classe d'armure de la cible
9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2
Niveau Jet d'attaque requis pour toucher la cible
1–3 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
4–5 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
6–7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
8 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
9 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
10 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
Attaques du guerrier
Classe d'armure de la cible
9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2
Niveau Jet d'attaque requis pour toucher la cible
1 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
2 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
3–4 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
5 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
6–7 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
8 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
9–10 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Attaques du magicien
Classe d'armure de la cible
9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2
Niveau Jet d'attaque requis pour toucher la cible
1–4 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
5–6 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
7–8 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
9–10 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
11–12 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
13–14 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
15–16 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Et enfin il ajoute le bonus à l'attaque du personnage qui dépend de sa classe et de son niveau :
Niveau du personnage
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
Classe* Bonus au jet d'attaque
Prêtre 0 0 0 +1 +1 +2 +2 +3 +4 +5 – – – – – –
Guerrier 0 +1 +2 +2 +3 +4 +4 +5 +6 +6 – – – – – –
Magicien 0 0 0 0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6
* : nains, halflings et elfes bénéficient des bonus du guerrier.
Si le résultat est supérieur ou égal à la classe d'armure ascendante de la cible, celle-ci est touchée.
Note : les joueurs ont tout intérêt à noter leur bonus au jet d'attaque sur leur feuille, ça leur évitera d'avoir à consulter
cette table en plein combat !
Niveau du personnage
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
Classe Bonus au jet d'attaque
Guerrier
Prêtre
Magicien
Elfe
Halfling
Nain
((FIN ENCADRE))
Dégâts et mort
Si l'attaque est couronnée de succès elle inflige des dégâts à la cible. Lancez le dé de dégâts de l'arme utilisée (1D6 pour
une épée longue par exemple) et soustrayez le résultat aux points de vie de la cible. Quand ces derniers sont réduits à 0
elle meurt.
Guérison
Un personnage blessé récupère naturellement 1pv par jour de repos ininterrompu. Quatre semaines de repos complet
permettront au personnage de récupérer la totalité de ses points de vie.
Soins
Les Meneurs peuvent accorder aux personnages la possibilité de se soigner les uns les autres à l'issue d'un combat : ils
pansent leurs plaies, boivent une gorgée de vin et récupère 1D4 points de vie. Cette règle est particulièrement
intéressante à appliquer dans des univers où la magie est rare ou dans une partie ou aucun des joueurs n'incarne un
prêtre.
Cas particuliers
Les règles suivantes sont là pour vous permettre de gérer certaines situations qui pourraient survenir au cours de vos
combats. Comme d'habitude considérez ce qui suit comme une liste de conseils et non comme des règles absolues.
Adversaires invisibles
Un adversaire invisible peut être attaqué quand sa position générale est connue mais l'attaquant subit un malus de -4 à
son jet d'attaque. Notez bien que la plupart des monstres les plus puissants (avec 6DV ou plus et possédant une ouïe
et/ou un odorat particulièrement développé) seront souvent capable de détecter un adversaire invisible.
Combat en mêlée
Tout personnage qui se trouve à moins de 3 mètres d'un adversaire est considéré comme étant en mêlée.
Combat à distance
Il s'agit des attaques faites avec des armes de jet ou de tir comme les frondes et les arcs. Il n'est pas possible de choisir
une cible dans une mêlée. Le Meneur déterminera au hasard qui sera touché.
Loyauté
Le Meneur peut envisager de tester la loyauté des PNJ embauchés par les personnages. Particulièrement quand ils sont
placés dans des situations dangereuses ou se voient offrir un pot-de-vin. Pour ce faire, lancez 3D6, ajoutez le
modificateur de Charisme du personnage concerné et consultez le tableau suivant :
3D6 Loyauté
3 Trahison !
4–5 -2 au prochain jet de Loyauté
6–8 -1 au prochain jet de Loyauté
9–12 Pas de conséquences
13–15 +1 au prochain jet de Loyauté
16–17 +2 au prochain jet de Loyauté
18 Loyauté indéfectible !
Un traitement correct, un minimum de respect et une part équitable du butin devraient donner un bonus au jet de
Loyauté tout comme de mauvais traitements (physiques ou autres) donneront des malus si ce n'est une trahison
automatique. Ces PNJ doivent être traités comme des individus à part entière et non comme des sac à dos sur pattes.
Moral
Certains monstres dépourvus de toute intelligence (comme les morts-vivants) ne connaissent pas la peur et se battront
jusqu'au bout. Toutefois la plupart des autres monstres ne s'entêteront pas dans un combat sans espoir et chercheront à
battre en retraite, à fuir ou même à se rendre. Le Meneur décidera si des monstres se décident à battre en retraite en
fonction de la situation et de leur intelligence. Il pourra également décider de l'attitude des PNJ qu'ont recrutés les
personnages lorsqu'ils se trouveront dans une situation délicate...
Négociation et diplomatie
Certains combats peuvent être évités à l'aide de quelques bonnes paroles (ou quelques bons mensonges). Si les
personnages sont en position d'infériorité ou que les monstres ne possèdent rien qui les intéressent c'est un choix
tactique qui peut se révéler judicieux. Au pire il sera possible de retarder le combat jusqu'à ce que les personnages
fassent basculer la situation à leur avantage.
Sorts
Lancer un sort est un processus qui commence dés le début du round. Il est tout à fait possible de lancer un sort en
pleine mêlée mais si le lanceur de sorts est blessé avant de l'avoir jeté le sort est perdu. Un sort est toujours lancé dés le
début du tour du lanceur de sorts, à moins que la description du sort n'indique le contraire.
Vade Retro
Les prêtres ont la capacité de chasser les mort-vivants et même de les détruire. Quand un prêtre tente d'utiliser son Vade
Retro le joueur lance 3D6, ajoute son modificateur de Sagesse et consulte la table ci-dessous :
Niveau du clerc
DV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 10 7 4 D D D D D D D
2 13 10 7 4 D D D D D D
3 15 13 10 7 4 D D D D D
4 17 15 13 10 7 4 D D D D
5 – 17 15 13 10 7 4 D D D
6 – – 17 15 13 10 7 4 D D
7 – – – 17 15 13 10 7 4 D
8 – – – – 17 15 13 10 7 4
9–11 – – – – – 17 15 13 10 7
12–18 – – – – – – 17 15 13 10
Démons – – – – – – – 17 15 13
En croisant les DV du (ou des) mort-vivant(s) et le niveau du prêtre le Meneur obtient un seuil de réussite.
Si le joueur du prêtre obtient un résultat supérieur ou égal au chiffre indiqué les mort-vivants concernés prennent la fuite
pendant 3D6 rounds (ou se réfugient dans un coin quelconque si la fuite n'est pas possible).
Les Prêtres d'alignement Loyal qui obtiennent un D sur la table ci-dessus détruisent automatiquement les mort-vivants
visés, ces derniers tombent littéralement en poussière.
Les Prêtres d'alignement Chaotique qui obtiennent un D asservissent automatiquement les mort-vivants visés. Un
nombre de mort-vivants égal à son niveau obéiront au moindre de ses ordres.
Exemple de combat
Harald le Lion, un guerrier, vient de sortir des égouts dans une des allées de la ville corrompue de Pradesh. Il tombe
aussitôt sur trois gobelins...
Le joueur d'Harald : « Je les prends de haut et je leur dis que je suis capitaine de la garde. Mes hommes ne vont pas
tarder à arriver et ils se feront un plaisir d'arrêter et d'interroger des vermines dans leur genre ».
Le Meneur : « Mmh, je ne crois pas non, tu empeste les égouts à plein nez : ils ne te croient pas »
Le Meneur : « Fais ton jet d'initiative ! » (Le Meneur lance 1D6 et obtient 6).
Le Meneur : « Les gobelins ont l'initiative, ils ne sont pas assez prêt de toi pour attaquer et décide de s'approcher, leurs
massues à la main »
Le joueur d'Harald : « Vu qu'ils se déplacent ce tour-ci pour se rapprocher ils ne peuvent pas attaquer, alors que moi... »
Le joueur d'Harald : (lance 1D20) « 16, pas mal ! Avec mon bonus d'attaque (+1) et mon bonus de Force (+1) ça me fait
un total de 18 ! »
Le Meneur : (le Meneur utilise le système de classe d'armure ascendante et les gobelins ont une CA de 14) « ton épée
finie sa course dans la poitrine d'un gobelin, lance tes dégâts »
Le Meneur : (le pauvre gobelin n'avait que 2 point de vie, il avale donc son bulletin de naissance) : « Très bien, ton épée
a traversé le gobelin de part en part, il s'effondre en poussant un cri. Les deux autres vont t'attaquer mais ils ont l'air un
peu plus nerveux maintenant... »
Souvenez-vous que...
SWORDS & WIZARDRY est un jeu de rôle très souple car il fait appel à un nombre restreint de règles. C'est au
Meneur qu'il appartient de gérer les situations qui ne seront pas couvertes par les règles. Il doit évaluer de manière
impartiale les actions des personnages et appliquer les conséquences qui s'imposent. Il ne s'agit pas d'un jeu ou les
joueurs et le Meneur s'affrontent même si ce dernier doit fournir aux joueurs une opposition intéressante (et parfois
dangereuse...). Joueurs et Meneur travaillent de concert pour créer un récit épique : le Meneur présente un univers et les
joueurs développent l'histoire de leurs personnages par le biais de leurs actions. S'ils sont impulsifs et imprudents cette
histoire sera courte mais les survivants auront l'occasion de se couvrir de gloire et d'or et d'enrichir l'histoire du monde
qui les entoure.
Chapitre 6
1. Tout d'abord le sort doit-être mémorisé (un personnage ne peut mémoriser qu'un certain nombres de sorts d'un niveau
précis chaque jour, la description de chaque classe l'indique).
2. Ensuite le sort doit-être préparé : le lanceur de sort prononce une formule rituelle et effectue des gestes précis.
Dans un combat le lanceur de sort prépare son sort au début du round et le lance au début de son tour.
Les noms entre parenthèses correspondent aux versions chaotiques des sorts. Lorsqu'un prêtre Loyal utilise la version
Chaotique d'un sort les conséquences sont laissées à l'imagination du Meneur.
Niveau 1
1. Soins (blessure) mineurs
2. Détection du chaos (de la loi)
3. Détection de la magie
4. Lumière (ténèbres)
5. Protection contre le Chaos (la Loi)
6. Purification (Putréfaction) de l'eau et de la nourriture
Niveau 2
1. Bénédiction (Malédiction)
2. Détection des pièges
3. Immobilisation de personne
4. Langage animal
Niveau 3
1. Guérison (création) des maladies
2. Lumière (ténèbres) éternelle
3. Localisation d'objets
4. Exorciser /Désenvouter
Niveau 4
1. Soins (blessures) majeurs
2. Contre-poison
3. Protection contre le Chaos (la Loi) sur 3 mètres
4. Langage des plantes
5. Bâtons en serpents
Niveau 5
1. Communion
2. Corne d'abondance
3. Rejet du Chaos (de la Loi)
4. Nuée d'insectes
5. Quête
6. Résurrection
Niveau 2
1. Détection du Chaos
2. Détection de l'invisibilité
3. Détection des pensées
4. Invisibilité
5. Ouverture
6. Lévitation
7. Lumière (Ténèbres) éternelle(s)
8. Localisation d'objets
9. Force fantasmatique
10. Toile d'araignée
11. Verrou magique
Niveau 3
1. Altération du temps
2. Clairvoyance
3. Voir dans les ténèbres
4. Annulation de la magie
5. Boule de feu
6. Vol
7. Immobilisation de personne
8. Invisibilité sur 3 mètres
9. Éclair
10. Protection contre le Chaos sur 3 m
11. Protection contre les projectiles normaux
12. Respiration aquatique
Niveau 4
1. Charme-monstre
2. Confusion
3. Portail dimensionnel
4. Terrain hallucinatoire
5. Métamorphose de groupe
6. Croissance végétale
7. Métamorphose
8. Exorcisme
9. Mur de feu ou de glace
10. Œil du Magicien
Niveau 5
1. Croissance animale
2. Animation des morts
3. Nuage mortel
4. Conjuration d'élémentaire
5. Contacter un autre plan
6. Débilité
7. Immobilisation de monstre
8. Possession
9. Passe-muraille
10. Télékinésie
11. Téléportation
12. Transformer la pierre en boue
13. Mur de pierre ou de fer
Niveau 6
1. Coquille d'antimagie
2. Contrôle météo
3. Zone mortelle
4. Désintégrer
5. Chasseur invisible
6. Glissement de terrain
7. Abaissement des eaux
8. Projection d'image
9. Quête
10. Réincarnation
11. Pétrification
Altération du temps
Niveau du sort : M3
Portée : 80 m
Durée : 30 min.
Le lanceur de sort doit annoncer quelle version du sort il compte utiliser. Chaque version possède une zone d'effet de 20
mètres.
1. Accélération : jusqu'à 24 créatures peuvent se déplacer et attaquer au double de la vitesse normale.
2. Ralentissement : toute créature (jusqu'à 24) qui rate son jet de sauvegarde voit la vitesse de ses déplacements et
de ses attaques divisées par deux.
Bâtons en serpents
Niveau du sort : P4
Portée : 40 m
Durée : 1 heure
Ce sort permet au prêtre de changer 2D8 bâtons normaux en serpents, chaque serpent à 50% de chance d'être venimeux
(résultat de 11 ou plus sur 1D20). Les serpents obéissent à ses ordres mais retournent à l'état de bâton à la fin du sort.
Bénédiction (Malédiction)
Niveau du sort : P2
Portée : PJ ou PNJ
Durée : 1 heure
Le prêtre doit annoncer quelle version du sort il va lancer. La cible du sort ne peut être engagée dans un combat quand
ce dernier est lancé.
Une bénédiction accorde à bonus de +1 à tous les jets d'attaque de la cible.
Une malédiction inflige un malus de -1 à tous les jets d'attaque de la cible.
Boule de feu
Niveau du sort : M3
Portée : 80 m
Durée : Instantané
Un projectile enflammé surgit de la main du magicien puis explose dés qu'il touche sa cible. L'explosion a un rayon de 6
mètres et les dégâts sont égaux à 1D6 par niveau du magicien. Un jet de sauvegarde réussit indique que la victime
n'encaisse que la moitié des dommages.
Charme-monstre
Niveau du sort : M4
Portée : 20 m
Durée : Jusqu'à dissipation
Ce sort affecte jusqu'à 3D6 monstres de 2DV ou moins. Si la cible rate son jet de sauvegarde elle tombe sous le charme
du magicien et fera tout son possible pour l'aider et le protéger, à condition que le personnage se montre amical...
Charme-personne
Niveau du sort : M1
Portée : 40 m
Durée : Jusqu'à ce que le sort
Ce sort fonctionne de la même manière que Charme-monstre mais affecte les humanoïdes de taille humaine ou
inférieures comme les gobelins ou les dryades.
Chasseur invisible
Niveau du sort : M6
Portée : Près du magicien
Durée : jusqu'à ce que la mission soit accomplie
Ce sort invoque un chasseur invisible possédant 8 DV. Il accomplira toute mission que lui donnera son maitre, quelque
soit sa durée ou la distance qu'il aura a parcourir. Le sort Dissipation de la magie est inefficace contre le chasseur. Le
tuer est la seule chose qui l'empêchera d'accomplir sa mission.
Clairvoyance/Clairaudience
Niveau du sort : M3
Portée : 20 mètres
Durée : 2 heures
Le magicien doit annoncer quelle version du sort il va lancer. Un mur de pierre de plus de 60 centimètres d'épaisseur ou
une mince couche de plomb suffisent à bloquer les deux versions du pouvoir.
Communion
Niveau du sort : P5
Portée : le prêtre
Durée : 3 questions
La divinité du prêtre accepte de répondre à trois de ses questions. Les divinités n'apprécient guère d'être constamment
interrogées par de simples mortels, il est donc déconseillé d'utiliser ce sort plus d'une fois par semaine. Le Meneur peut
décider que le prêtre peut lancer une version plus puissante de ce sort une fois par an et obtenir six réponses au lieu de
trois.
Confusion
Niveau du sort : M4
Portée : 40 mètres
Durée : 2 heures
Ce sort provoque la confusion chez les hommes et les monstres. Déterminer les effets exacts de la confusion sur la table
ci-dessous. Les effets du sort changent toutes les dix minutes (relancer les dés à ce moment là).
2D6 Effets de la confusion
2-5 Attaque le magicien et ses alliés
6-8 Reste les bras ballants
9-12 Attaque ses alliés
Ce sort affecte 2D6 cibles plus une pour chaque niveau du mage au-dessus de 8. Les créatures de 3 DV ou moins sont
automatiquement affectées par le sort. Les créatures possédant 4 DV ou plus sont immunisées contre les effets du sorts
pendant [2D6 – Niveau du Magicien minutes] après quoi ils doivent faire un jet de sauvegarde toutes les dix minutes
jusqu'à la fin du sort ou qu'ils succombent à ses effets.
Conjuration d'élémentaire
Niveau du sort : M5
Portée : 80 mètres
Durée : Jusqu'à dissipation
Le magicien invoque un élémentaire de 16 DV et le soumet à sa volonté. Chaque type d'élémentaire ne peut-être
invoqué qu'une fois par jour. Tant que le magicien reste concentré sur son sort l'élémentaire lui obéit. Si le magicien
relâche son attention ne serait-ce qu'un instant l'élémentaire est libéré de son emprise et l'attaque immédiatement.
Contre-poison
Niveau du sort : P4
Portée : à la discrétion du Meneur
Durée : 10 min.
Ce sort agit comme un contre-poison mais il ne permet pas de ramener les morts à la vie.
Contrôle météo
Niveau du sort : M6
Portée : à la discrétion du Meneur
Durée : à la discrétion du Meneur
Le magicien peut invoquer la pluie, une tornade, des températures extrêmes ou simplement un ciel nuageux.
Coquille d'antimagie
Niveau du sort : M6
Portée : le magicien
Durée : 2 heures
Une bulle de force invisible entoure le mage. Les sorts et autres effets magiques ne peuvent sortir ou entrer de la bulle.
Corne d'abondance
Niveau du sort : P5
Portée : proche
Durée : Instantané
Ce sort créé suffisamment de nourriture et d'eau potable pour subvenir aux besoins de 24 personnes (ou chevaux qui
sont considérés comme des hommes dans l'optique de ce sort).
Croissance animale
Niveau du sort : M5
Portée :40 m
Durée : 2 heures
Ce sort augmente la taille d'1D6 animaux qui sont désormais considérés comme géants. Les animaux affectés attaquent
comme les versions géantes d'eux-mêmes (dégâts, dés de vie, etc.).
Croissance végétale
Niveau du sort : M4
Portée : 40 m
Durée : permanent jusqu'à dissipation
Ce sort peut affecter jusqu'à 100 m² de terrain. Toute la zone est immédiatement recouverte d'une forêt de ronces et de
lierres. Le magicien peut décider de la taille de la zone (dans les limites imposées par le sort).
Débilité
Niveau du sort : M5
Portée : 80 m
Durée : Permanent jusqu'à dissipation
Ce sort n'affecte que les magiciens. La cible a droit à un jet de sauvegarde (avec un malus de -4), en cas d'échec la
victime devient bête comme ses pieds jusqu'à ce que le sort soit dissipé. Un personnage atteint de débilité est incapable
de lancer un sort ou même de se battre, il peut tout juste se défendre et baver négligemment sur le tapis.
Désintégrer
Niveau du sort : M6
Portée : 20 m
Durée : Permanent
Le magicien désigne une cible (une porte, une statue, ou un paysan qui avait le malheur de passer par là) et celle-ci est
aussitôt réduite en poussière. Les objets magiques ne sont pas affectés par ce sort et les créatures vivantes ont droit à un
jet de sauvegarde. Ce sort ne peut-être dissipé.
Détection de l'invisibilité
Niveau du sort : M2
Portée : 3m/niveau du magicien
Durée : 1 heure
Le magicien peut percevoir les objets et les créatures invisibles grâce à ce sortilège.
Détection de la magie
Niveau du sort : P1, M1
Portée : 20 mètres
Durée : 20 min.
Le lanceur de sorts peut sentir la présence de la magie (qu'il s'agisse d'un sort ou d'un enchantement) dans un lieu, un
objet ou une personne. Les objets magiques ou les charmes dissimulés peuvent ainsi être découvert grâce à ce sort.
Dissipation de la Magie
Niveau du sort : M3
Portée : 40 m
Durée : 10 min.
L'objectif de ce sortilège est de dissiper la plupart des sorts et des enchantements. Le joueur du magicien lance 1D20 et
ajoute le niveau de son mage. S'il obtient un résultat supérieur à 10 plus le niveau (ou les DV) de l'individu qui les a
lancé, le sort est dissipé.
Éclair
Niveau du sort : M3
Portée : 20 mètres
Durée : Instantané
Un éclair de 3 mètres de large surgit des mains du magicien et s'étend jusqu'à 20 mètres. Toute personne se trouvant sur
sa trajectoire subit 1D6 points de dégâts par niveau du mage. Un jet de sauvegarde réussit divise ces dégâts par deux.
L'éclair s'étend toujours jusqu'à 20 mètres et ricoche systématiquement sur tout ce qui pourrait bloquer sa route.
Exorcisme
Niveau du sort : P3, M4
Portée : proche, toucher
Durée : Instantané
Ce sort lève toute malédiction jetée sur une personne ou un objet.
Force fantasmatique
Niveau du sort : M2
Portée : 80 m
Durée : jusqu'à ce que l'illusion soit touchée ou que le sort soit dissipé.
Ce sort créé une illusion si réaliste qu'elle peut blesser ceux qui la voient. Elle disparaît dés qu'on la touche (on
considère alors qu'elle a une CA de 9[10]). Les dégâts sont toutefois illusoires et disparaissent dés que l'illusion se
dissipe. Un personnage réduit à 0 pv par cette illusion tombe dans le coma et se réveille avec l'ensemble de ses pv
quand l'illusion se dissipe.
Glissement de terrain
Niveau du sort : M6
Portée : 80 m
Durée : voir description
Ce sort ne peut-être utilisé qu'en surface, il permet au magicien de faire se mouvoir des collines, ou tout autre
proéminence de terre ou de pierre au rythme de 2 mètres par minute pendant 1 heure.
Immobilisation de monstre
Niveau du sort : M5
Portée : 40 m
Durée : 1 heure + 10 min./niveau
Le magicien peut choisir de cibler 1D4 monstres (qui ont le droit de faire un jet de sauvegarde) ou un seul monstre (qui
subit alors un malus de -2 à son jet de sauvegarde). En cas d'échec la ou les victimes sont totalement paralysées et ne
peuvent même plus parler.
Immobilisation de personne
Niveau du sort : M3, P2
Portée : 40 m (M), 60 m (P)
Durée : 1 heure + 10 min./niveau (M), 1h30 (P)
Ce sort affecte les humanoïdes de taille humaine ou inférieure. Le magicien peut choisir de cibler 1D4 personnes (qui
ont le droit de faire un jet de sauvegarde) ou une seul personne (qui subit alors un malus de -2 à son jet de sauvegarde).
En cas d'échec la ou les victimes sont totalement paralysées et muettes.
Invisibilité
Niveau du sort : M2
Portée : 80 m
Durée : Jusqu'à dissipation du sort ou si la personne invisible attaque.
La cible du sort (qu'il s'agisse d'un être vivant ou d'un objet) devient invisible aux yeux de tous (même aux personnes
capables de voir dans les ténèbres). Une cible invisible ne peut-être attaquée avant d'avoir été repérée et même dans ce
cas les attaques contre elles subissent un malus de -4.
Langage animal
Niveau du sort : P2
Portée : 10 m
Durée : 1 heure
Le prêtre peut se faire comprendre des animaux qui se trouvent à portée du sort. Les animaux ne l'attaqueront pas ainsi
que ses compagnons (à moins qu'ils se montrent agressifs ou insultants). De plus il est possible que les animaux lui
viennent en aide (le prêtre doit pour cela réussir un jet de sauvegarde en utilisant son modificateur de charisme).
Lévitation
Niveau du sort : M2
Portée : 7m/Niveau
Durée : 10 min./Niveau
La cible de ce sort peut léviter et se déplacer ainsi verticalement vers le haut ou vers le bas. Il ne lui est pas possible de
se déplacer latéralement à moins de s'accrocher à ce qui l'entoure. La vitesse de déplacement vertical en lévitation est de
120 mètres par minute (soit 20 m par tour). La limite de déplacement vertical est de 7 mètres par niveau du magicien.
Lire la magie
Niveau du sort : M1
Portée : magicien uniquement
Durée : 2 parchemins ou une quantité de texte équivalente.
Grâce à ce sort le magicien peut lire les écritures magiques, qu'elles se trouvent sur des objets ou des parchemins. Une
écriture magique ne peut-être déchiffrée sans ce sort.
Localisation d'objets
Niveau du sort : P3, M2
Portée : 30 m (P), 20 m + 3 m par niveau (M)
Durée : 1 min./niveau
Ce sort indique au à son lanceur la direction vers un objet qu'il aura décrit. L'objet ne peut-être quelque chose qu'il n'a
jamais vu. Le sort peut néanmoins détecter un objet qui appartiendrait à une classe générale : escalier, or, etc.
Lumière (Ténèbres)
Niveau du sort : P1, M1
Portée : 40 m
Durée : 2 heures (P), 1 heure + 10 min. par niveau (M)
Ce sort produit une lumière équivalente à celle d'une torche (avec la même portée, soit 7 mètres). Dans sa version
Ténèbres ce sort plonge une sort de 7 mètres de rayon dans l'obscurité.
Métamorphose
Niveau du sort : M4
Portée : voir description
Durée : voir description
Le magicien doit préciser s'il compte utiliser le sort sur lui-même ou sur une autre personne. S'il l'utilise sur lui-même il
peut se métamorphoser en n'importe quel objet ou créature, gagnant aux passages les attributs de sa nouvelle forme
(comme des ailes) mais il conserve en revanche ses points de vie et ses modificateurs de combat. Le Meneur peut
également décider de laisser le magicien bénéficier d'une nouvelle classe d'armure si la nouvelle forme adoptée le
suggère. Une grande partie des effets de ce sort sont laisser à l'appréciation du Meneur. Dans cette version le sort dure
une heure, plus une heure supplémentaire par niveau du magicien.
Si le sort est lancé sur quelqu'un d'autre (pour le transformer en dragon, en limace ou en grenouille par exemple) la cible
acquiert toutes les caractéristiques de sa nouvelle forme mais conserve son esprit et ses points de vie. Dans ce cas la
portée du sort est de 20 mètres et le sort dure jusqu'à ce qu'il soit dissipé.
Métamorphose de groupe
Niveau du sort : M4
Portée : 80 m
Durée : jusqu'à ce que l'illusion soit touchée ou que le sort soit dissipé.
Jusqu'à une centaine de personnes (ou des créatures de taille humaine) ont maintenant l'apparence d'arbres innocents.
L'illusion est si parfaite que l'on peut traverser cette « forêt » sans remarquer la supercherie.
Nuage mortel
Niveau du sort : M5
Portée : Proche
Durée : 1 heure
Des vapeurs fétides et empoisonnées se forment dans l'air, formant un nuage de 5 mètres de diamètre. Le nuage
s'éloigne du magicien au rythme de 2 mètres par minute à moins qu'il ne soit affecté par le vent ou un courant d'air. Un
vent particulièrement violent peut dissiper le nuage. La brume mortelle est remplie de poison et est plus lourde que l'air
et s'insinue donc dans les trous et descend les marches qui se trouve sur son chemin. Ce nuage tue automatiquement
toute créature de 5 DV ou moins.
Nuée d'insectes
Niveau du sort : P5
Portée : 160 m
Durée : 1 journée
Ce sort ne peut-être lancé qu'en plein air. Une nuée d'insectes se rassemble et se dirige là où le prêtre le lui ordonne. La
nuée a occupe une surface d'environ 50 m² (avec une hauteur d'environ 7 mètres). Toute créature possédant moins de 2
DV s'enfuit en hurlant de terreur (pas de jet de sauvegarde).
Œil du Magicien
Niveau du sort : M4
Portée : 80 m
Durée : 1 heure
Le magicien invoque un œil magique et invisible qui peut se déplacer jusqu'à 80 mètres de son créateur. Il flotte et se
déplace sur les ordres du magicien à la vitesse de 40 mètres par tour. L’œil ne peut traverser les matières solides. Le
magicien peut voir au travers de cet œil.
Ouverture
Niveau du sort : M2
Portée : 20 m
Durée : Instantané
Ce sort déverrouille toutes les portes, verrous et serrures se trouvant à sa portée y compris celles fermées magiquement.
Passe-muraille
Niveau du sort : M5
Portée : 10 m
Durée : 30 min.
Ce sort crée une ouverture dans de la roche solide. Ce trou ou ce tunnel peut faire jusqu'à 3 mètres de long et est
suffisamment large pour permettre le passage d'une personne de taille moyenne.
Pétrification
Niveau du sort : M6
Portée : 40 m
Durée : permanent ou jusqu'à ce que le sort soit inversé
Ce sort transforme la chair en pierre ou l'inverse, au choix du magicien. Un jet de sauvegarde est autorisé pour la
victime mais en cas d'échec elle est transformée en statue.
Portail dimensionnel
Niveau du sort : M4
Portée : 3 m pour être lancé, 120 m pour la téléportation
Durée : instantanée
Ce sort est une version abâtardie du sort Téléportation mais qui a le mérite de pouvoir être lancé par des magiciens de
niveau moyen. Le mage peut ainsi se téléporter ou téléporter un objet ou une autre personne avec une précision parfaite
dans le lieu choisit tant qu'il se trouve dans les limites de portée du sort.
Possession
Niveau du sort : M5
Portée : voir description
Durée : voir description
En utilisant ce sortilège le magicien peut insuffler sa vie, son intelligence et son âme dans un objet. Ce réceptacle doit se
trouver à 10 mètres du magicien lorsque le sort est lancé.
Une fois dans le réceptacle le magicien peut prendre possession d'autres créatures et d'autres personnes, à condition
qu'elles se trouvent à 40 mètres du réceptacle. Elles ont droit à un jet de sauvegarde. Le magicien peut retourner dans
son réceptacle dés qu'il le souhaite et si le corps qu'il contrôle est tué il revient immédiatement dans son réceptacle. Si le
corps du magicien est détruit pendant qu'il se trouve dans le réceptacle celui deviens sa nouvelle demeure (et il lui reste
la possibilité de prendre possession d'un autre corps). En revanche si le réceptacle est détruit pendant que l'esprit du
magicien s'y trouve celui-ci disparaît également. Le magicien peut retourner dans son corps à tout moment mettant ainsi
fin au sort.
Projection d'image
Niveau du sort : M6
Portée : 80 m
Durée : 1 heure
Grâce à ce sort le magicien peut projeter une image de lui-même jusqu'à une distance de 80 mètres. Cette image
reproduit toutes les paroles et les gestes du mage. Tous les sorts lancés par le magicien le seront à partir de cette image.
Quête
Niveau du sort : P5, M6
Portée : 10 m
Durée : Jusqu'à ce que la quête soit accomplie
Si la cible du sort rate son jet de sauvegarde le lanceur de sort peut lui imposer une tâche à accomplir. Si le sort est lancé
par un magicien la victime meurt si elle n'accomplit pas sa quête. Si le sort est lancé par un prêtre la victime qui refuse
d'accomplir sa quête est maudite. Les effets de la malédiction sont laissés à la discrétion du Meneur.
Réincarnation
Niveau du sort : M6
Portée : toucher
Durée : Instantané
Sauvegarde :
Ce sort ramène l'âme d'un personnage décédé d'entre les morts. Cette âme se réincarne dans un nouveau corps. Le
personnage conserve ses scores en Sagesse et en Intelligence, tous les autres scores doivent êtres retirés.
Respiration aquatique
Niveau du sort : M3
Portée : 10 m
Durée : 2 heures
Ce sort donne permet à son bénéficiaire de respirer sous l'eau jusqu'à expiration du sort.
Résurrection
Niveau du sort : P5
Portée : à portée de vue
Durée : voir description
Le prêtre peut ramener un mort à la vie si le décès est survenu récemment. La limite est généralement de quatre jours
mais un prêtre de niveau 9 ou plus bénéficie d'un délai de quatre jours supplémentaires. Les personnes dont la
constitution est inférieure ou égale à 8 ne sont pas ressuscité si elle rate leur jet de sauvegarde. Pour les autres la
résurrection fonctionne automatiquement mais elles ne recouvrent toutes leurs capacités qu'au bout de deux semaines de
convalescence. Ce sort ne fonctionne que sur les peuples accessibles aux joueurs.
Sommeil
Niveau du sort : M1
Portée : 80 m
Durée : à la discrétion du Meneur.
Ce sort plonge ses cibles dans un sommeil enchanté (pas de jet de sauvegarde possible !). Le nombre de créatures
affectées dépend de leurs DV.
Télékinésie
Niveau du sort : M5
Portée : 40 m
Durée : 1 heure
Le magicien peut déplacer des objets à distance en utilisant la puissance de son esprit. Le poids de ces objets ne peut
dépasser 10 kg par niveau du magicien.
Téléportation
Niveau du sort : M5
Portée : Toucher
Durée : Instantané
Ce sort transporte sa cible vers une destination choisie par le magicien. Le succès du sort dépend de la connaissance du
magicien de son lieu d'arrivée :
Si le magicien n'a qu'une connaissance indirecte du lieu (via une carte ou un tableau par exemple) le joueur lance 1D20,
un résultat inférieur ou égal à 16 indique que le sort a échoué et que le magicien meurt.
Si le magicien connait l'endroit un échec survient uniquement sur un résultat inférieur ou égal à 4. Dans ce cas le
magicien se matérialisera 2D6X3 mètres en dessous du lieu visé (sur un résultat de 1 à 3 sur 1D6) ou au-dessus (sur un
résultat de 4 à 6 sur 1D6) avec les conséquences désagréable que cela comporte : matérialisation dans le sol ou chute
mortelle...
Si le magicien connait très bien l'endroit le sort échoue sur un résultat de 1 sur 1D20. Dans ce cas le magicien se
matérialisera 1D6X3 mètres en dessous du lieu visé (sur un résultat de 1 sur 1D6) ou au-dessus (sur un résultat de 2 à 6
sur 1D6).
Terrain hallucinatoire
Niveau du sort : M4
Portée : 80 mètres
Durée : jusqu'à ce que l'illusion soit touchée par la cible ou que le sort soit dissipé.
Le magicien peut donner au terrain qui l'entoure (dans un rayon de 80 mètres) l'apparence qu'il désire. Il peut par
exemple faire disparaître une colline et la remplacer par un château ou une forêt.
Toile d'araignée
Niveau du sort : M2
Portée : 10 m
Durée : 8 heures
Des toiles d'araignées gluantes et collantes couvrent une zone de 700 m². Cela rend le terrain particulièrement difficile
à traverser. Une personne utilisant une épée et une torche (ou une épée enflammée) met un tour (10 minutes) à traverser
la zone. Les créatures plus grandes qu'un cheval mettent deux tours. Un homme désarmé peut mettre jusqu'à 3 ou 4
tours (voire plus longtemps à la discrétion du Meneur).
Verrou magique
Niveau du sort : M2
Portée : proche
Durée : permanent jusqu'à dissipation
Ce sort a les mêmes effets que Verrouiller mais ils sont permanents. Les monstres qui possède une résistance magique
(voir le chapitre Bestiaire) ne subissent pas les effets de ce sort. Tout magicien qui possède trois niveaux de plus que le
celui qui a lancé Verrou magique peut également ignorer les effets de ce sort. Le sort Ouverture annulera également
l'effet d'un Verrou magique (le verrou magique se remettra en activité tout de suite après).
Verrouiller
Niveau du sort : M1
Portée : à la discrétion du Meneur
Durée : 2D6 tours
Ce sort verrouille une porte ou un portail pour la durée indiquée où jusqu'à ce qu'il soit dissipé. Les monstres dotés
d'une résistance magique ignorent les effets du sort.
1D6 Portée
1-2 12
3-4 17
5-6 20
Vol
Niveau du sort : M3
Portée : toucher
Durée : 1D6 tours + 1 tour par niveau.
Ce sort permet à son bénéficiaire de voler à une vitesse de 40 mètres par round. C'est le Meneur qui détermine la durée
du sort en secret sans la dévoiler au joueur.
Zone mortelle
Niveau du sort : M6
Portée : 80 mètres
Durée : permanente
Dans un rayon
3D6 créatures de 7 DV ou moins située dans un rayon de 20 mètres autour du point où le sort a été lancé meurent sur le
champ.
Chapitre 7
Mener une partie de Sword & Wizardy : Whitebox est très simple pour deux raisons : un nombre restreint de règles allié
à votre bon sens et celui de vos joueurs. Ces deux éléments vous permettront de faire face à toutes les situations qui
pourraient survenir en cours de jeu.
Si par exemple un groupe de zombies se trouvent au détour d'un couloir et que les joueurs décident de ne pas s'y
aventurer c'est au Meneur de décider si les zombies s'engagent dans le couloir et attaquent les joueurs ou s'ils restent sur
place à baver et gémir. Quand un joueur décide que son personnage saute au travers d'un mur de feu alors qu'il
transporte des bouteilles d'huiles inflammables dans son sac à dos c'est au Meneur qu'il appartient de décider si elles
explosent ou pas.
Cela signifie que le Meneur sera souvent amené à prendre des décisions à la volée. Si cela vous mets mal à l'aise il
serait peut-être judicieux d'opter pour un autre jeu qui vous offrira plus de règles et de conseils pour la plupart des cas
particuliers qui risquent de surgir en cours de partie. En revanche si vous êtes créatif, prêt à improviser et à faire preuve
d'impartialité les règles concises et spartiates de SWORDS & WIZARDRY : WHITE BOX vous conviendront. Elles ne
limiteront pas votre créativité et vous permettront d'obtenir une partie bien différente de celles proposées par des jeux
aux règles plus touffues.
SWORDS & WIZARDRY : WHITE BOX vous permet également de modifier le jeu à loisir. Contrairement à un jeu
plus complexe vous pouvez ajouter vos règles maisons sans risquer de voir l'ensemble du système s'effondrer à cause
d'un point de règle obscur que vous n'aviez pas vu.
Points d'expérience
Comme nous l'avons vu au début de ces règles, le moyen le plus simple pour un personnage de gagner de l'expérience
est de découvrir des trésors et de tuer des monstres. C'est une méthode assez basique mais qui a le mérite d'être simple à
appliquer, l'or que trouve les personnages sert avant tout à mesurer l'ingéniosité dont les joueurs ont fait preuve pour
l'acquérir.
Si l'expérience est là pour récompenser l'ingéniosité des joueurs vous pouvez déjà envisager d'autres sources de points
d'expérience. Résoudre une énigme, aidez un ami dans le besoin ou sauver un village d'une bande d'orcs mérite tout
autant une récompense que tuer un Dragon pour le dépouiller de ses richesses. Une réussite particulièrement brillante
peut doubler les gains d'expérience des personnages tout comme un échec dramatique peut les diviser par deux...
Certains Meneurs répartissent équitablement le total des points d'expérience du groupe entre chacun des personnages
car tout le monde n'a pas toujours la chance de briller au cours d'une aventure. D'autres Meneurs préfèrent un jeu plus
compétitif ou chaque personnage reçoit des points d'expérience en fonction de ses actions.
C'est l'attitude des joueurs qui vous permettra de choisir le système qui vous convient le mieux. S'ils cherchent la
moindre occasion de livrer un combat ou se battent entre eux pour acquérir le plus de richesses possibles cela signifie
qu'il y a certainement des choses à modifier... C'est au Meneur de déterminer ce qui fonctionne le mieux pour son
groupe de joueurs et n'importe quelle règle peut-être modifiée sur la base de ce critère.
Échelle de progression
Chaque Meneur à son style de jeu et il serait ridicule d'imposer les règles d'un style précis à l'ensemble des Meneurs et
des univers de jeu. Il est toutefois bon de savoir que ces règles ont été conçues avec l'idée qu'un personnage de niveau 4
est considéré comme héroïque et la progression de deux classes sur trois est limitée au niveau 10. Un Meneur qui
souhaiterait étendre les tables d'expérience à des niveaux supérieur est parfaitement libre de le faire, surtout si cela
correspond au style de sa campagne.
Chapitre 8
Bestiaire
Vous noterez que nous ne donnons pas beaucoup de détails sur chaque monstre. Une description trop détaillée a
tendance à limiter l'imagination. Nous n'allons pas vous dire que les fourmis géantes sont des créatures nocturnes, de
couleur rouge mesurant exactement 90cm de long et qui adorent manger des elfes. En effet, dans votre esprit, elles sont
peut-être diurnes, de couleur bleue et ne mangent que des plantes à moins d'être attaquées. Même si des détails peuvent
parfois stimuler l'imaginaire nous partons du principe que si vous êtes intéressé par les jeux de rôle et la fantasy vous
avez avez déjà toute l'imagination requise et n'avez pas besoin de détails sur la taille exacte d'une fourmi géante.
Une caractéristique importante que possède tous les monstres est leur capacité à voir dans le noir.
Classe d'armure
La classe d'armure descendante et ascendante du monstre, cette dernière étant indiquée entre crochets.
Dés de vie
Également appelé « DV ». Il s'agit du nombre de D6 à lancer pour obtenir le total de points de vie du monstre. S'il y a
un nombre à ajouter (ou retrancher) après le nombre dé, faite le une seule fois sur le total des points de vie.
Attaques
Cette ligne indique le nombre d'attaques que possède un monstre et les dégâts qu'elles infligent. La plupart des monstres
ne dispose que d'une attaque qui inflige 1D6 points de dégâts mais il existe des exceptions notables (malheureusement
pour les personnages des joueurs).
Spécial
Cette ligne est là pour rappeler au Meneur si un monstre possède des facultés spéciales.
Vitesse
Il s'agit de la vitesse de déplacement du monstre qui est traitée comme celle des personnages des joueurs.
Niveau/Point d'expérience
Le niveau donne le niveau de difficulté d'un monstre par rapport aux personnages des joueurs. Le Meneur peut ainsi
avoir une idée de ce que son groupe est en mesure d'affronter ou non. Juste après se trouve le nombre de points
d'expérience que rapporte un monstre après avoir été tué. Certains Meneurs accordent ces points si le monstre a été
brillamment évité ou trompé. Certains monstres ont plusieurs valeurs en point d'expérience : elles sont en relation avec
le nombre de dés de vie que possède chaque « variante » du monstre.
Résistance à la magie
Cette aptitude est généralement indiquée dans la description du monstre. Vous y trouverez le nombre de chance sur
1D20 qu'un sort échoue totalement à affecter le monstre en question.
Jet de sauvegarde
Le jet de sauvegarde d'un monstre est égal à 19 – son nombre de DV.
Apparition
Classe d'armure : 3 [16]
Dés de vie : 4
Attaques : toucher (1D6 + drain de Constitution)
Spécial : voir description
Vitesse : 9
Niveau/XP : 6/400
Ces morts-vivants ne peuvent être blessés que par des armes magiques ou en argent (et ces dernières voient leurs dégâts
divisés par deux). Les flèches sont particulièrement inutiles contre eux, les flèches magiques ou à pointe d'argent
n'infligeant qu'1 point de dégâts en cas d'attaque réussie. Leur toucher draine deux points de Constitution à leur victime.
Les apparitions prennent parfois le contrôle de chevaux de guerre ou d'autres montures plus exotiques pour se déplacer.
Araignée géante
Classe d'armure : 6 [13]
Dés de vie : 2+2
Attaques : morsure (1D6+poison)
Spécial : voir description
Vitesse : 18
Niveau/XP : 5/240
Les araignées géantes sont des prédateurs agressifs. Seules les araignées les plus grande sont capables de tisser une
toile. Un jet de sauvegarde est requis pour ne pas être pris dedans. Ceux qui réussissent leur jet peuvent se déplacer
dessus (au rythme d'1,50 m/round). Les araignées géantes sont particulièrement douées pour se dissimuler dans l'ombre
et surprendre leurs proies (5 chances sur 6). Leur poison est extrêmement toxique, la victime bénéficie d'un +1 à son jet
de sauvegarde mais meurt en cas d'échec.
Banshee
Classe d'armure : 0 [19]
Dés de vie : 7
Attaques : griffes (1D6)
Spécial : voir description
Vitesse : 12
Niveau/XP : 11/1700
Les banshees sont des créatures maléfiques qui hantent les marais et les lieux désolés. Elles ne peuvent êtres blessées
que par des armes en argent ou magiques. Les Banshees peuvent résister à la magie (en obtenant un résultat de 11 ou
plus sur 1D20). Leur cri (utilisable une fois par jour) impose un jet de sauvegarde à sa victime. En cas d'échec celle-ci
meurt au bout de 2D6 rounds. Elles peuvent se déplacer au-dessus l'eau comme au-dessus de la terre ferme mais
traverser de l'eau courante leur fait perdre leur résistance à la magie pour une durée de 3D6 heures. Une Banshee
ressemble à un humain décharné avec une chevelure longue et clairsemée et des yeux jaunes brillant. Elles sont souvent
vêtues de long manteau à capuche. Le Meneur peut choisir si les banshees sont des créatures magiques ou mort-
vivantes, dans ce dernier cas elles sont considérés comme des morts-vivants possédant 9DV pour le vade retro du
prêtre.
Basilic
Classe d'armure : 4 [15]
Dés de vie : 6
Attaques : Morsure (1D6)
Spécial : regard pétrifiant
Vitesse : 12
Niveau/XP : 8/800
Les basilics sont de grands lézard dont le regard tourne ceux qui le croise en pierre (petit indice : se battre sans croiser
son regard inflige un malus de -4 aux jets d'attaques). Si un basilic croise son propre regard via un reflet il a 2 chances
sur 20 d'être lui-même pétrifié.
Boue noire
Classe d'armure : 6 [13]
Dés de vie : 10
Attaques : frappe (1D6]
Spécial : acide
Vitesse : 6
Niveau/XP : 11/1700
Ces créatures ressemblent à d'immondes flaques de boue noire qui se déplace en rampant à la recherche de nouvelles
proies. Leur surface acide dissous toutes les armes et armures qui entre en contact avec elle. Une arme qui touche la
boue est dissoute immédiatement à moins qu'elle ne soit magique, elle perd alors un +1 par contact. Une attaque réussie
de la part de la boue dissout une armure en un coup (deux coups pour une armure de plate qui perd deux points de CA
après la première attaque). Les armures magiques se détériore au même rythme que les armes magiques. Les boues
noires sont immunisées au froid et se divise lorsqu'elles sont frappées par des éclairs.
Centaure
Classe d'armure : 5[14], 4 [16] avec un bouclier
Dés de vie : 4
Attaques : ruade ou arme (1D6)
Spécial : aucun
Vitesse : 18
Niveau/XP : 5/240
Moitié homme, moitié cheval, les centaures sont souvent dépeints comme de farouches guerriers dans la plupart des
mythologies. C'est au Meneur de choisir quelle « version » du centaure il souhaite présenter à ses joueurs : des créatures
maléfiques ? Des sages retirés du monde ? Ou des devins ?
Chasseur invisible
Classe d'armure : 3 [16]
Dés de vie : 8
Attaques : morsure (1D6)
Spécial : invisibilité, vol
Vitesse : 12
Niveau/XP : 9/1100
Ces créatures volantes et invisibles sont généralement invoquées avec le sort Chasseur invisible.
Cheval
Les chevaux ont une CA de 7 [12], les chevaux de monte possède 2 DV et les chevaux de guerre 3DV. Ils ont une
vitesse de 18. Leurs attaques éventuelles (ruades, morsures font a priori 1D6 points de dégâts).
Chimère
Classe d'armure : 6 [13], 5 [14], 2 [17]
Dés de vie : 9
Attaques : trois attaques 1D6-1, 1D6, 1D6+1
Spécial : souffle enflammé, vol
Vitesse : 9 (18 en vol)
Niveau/XP : 11/1700
Une chimère possède trois têtes : celle d'une chèvre, celle d'un lion et celle d'un dragon. Toutes sont rattachés à un corps
de lion doté de deux grandes ailes de chauve-souris. La tête de dragon peut cracher du feu (3 fois par jour) sur une
portée de 18 mètres et cause ainsi 3D8 points de dégâts qui aurait le malheur de se trouver sur sa route (un jet de
sauvegarde réussit divise les dégâts par deux).
Cocatrix
Classe d'armure : 6 [13]
Dés de vie : 5
Attaques : morsure (1D6+spécial)
Spécial : morsure pétrifie la cible
Vitesse : 6 (18 en vol)
Niveau/XP : 7/600
En dépit de son apparence ridicule (un coq doté d'une queue de serpent et d'ailes de chauve-souris) cette créature
pétrifie tout ceux qu'elle parvient à mordre (à moins qu'ils ne réussissent leur jet de sauvegarde).
Cube gélatineux
Classe d'armure : 8 [11]
Dés de vie : 4
Attaques : attaque (1D6)
Spécial : immunisé à la paralysie, aux éclairs et au froid
Vitesse : 6
Niveau/XP : 5/240
Occupant généralement toute la largeur d'un couloir, ces cubes transparent glissent dans tout les passages présents,
engloutissant tout ce qui s'y trouve pour le digérer. Ils sont essentiellement composé d'acide, toute personne qu'ils
arrivent à toucher doit réussir un jet de sauvegarde où est paralysée pendant six tours, laissant au cube le temps de la
digérer. La plupart des cubes gélatineux contiennent des gemmes ou des objets métalliques qu'ils n'ont pas encore
réussit à digérer.
Démons
Les démons sont des créatures issues des plans d'existence les plus profonds. Ceux que l'on rencontre sont bien souvent
asservis par de puissants magiciens ou par des prêtres maléfiques qui leurs utilisent pour leurs noirs desseins. Les
démons les plus intelligents ont toutefois leurs propres plans à accomplir.
Démon, Baalrog
Classe d'armure : 2 [17]
Dés de vie : 9
Attaques : épée (1D6) ou fouet (voir description)
Spécial : voir description
Vitesse : 6 (15 en vol)
Niveau/XP : 10/1400
Le nom baalrog signifie grossièrement Taureau de Baal (Baal-aurochs : les aurochs étant des taureaux primitifs de 4
mètres de haut au garrot et Baal une ancienne divinité maléfique). Ces démons ressemblent à de grands minotaures
dotés de grandes ailes de chauve-souris, ils sont constamment entourés de flammes infernales. Les magiciens et les
prêtres d'un niveau inférieur à 6 sont impuissants contre-eux. Face aux sorts de magicien et de prêtre de niveau
supérieur les baalrog ont une chance élevée (6 ou plus sur 1D20) d'échapper aux effets du sort. En combat un baalrog
utilise un fouet et une épée. Le fouet lui permet de capturer un ennemi éloigné et de l'amener jusqu'à lui pour le brûler
dans ses flammes (3D6 points de dégâts).
Des textes anciens font parfois référence aux baalrog en utilisant le terme Balor qui serait le nom d'un démon en
particulier. Un baalrog peut être amené à servir un magicien puissant par le biais de la force ou de la ruse mais les
risques pour ce dernier serait considérables.
Démon, Lémure
Classe d'armure : 2 [17]
Dés de vie : 3
Attaques : griffes (1D6)
Spécial : régénération (1 pv/round)
Vitesse : 3
Niveau/XP : 4/120
Les lémures ont un aspect vaguement humanoïde mais leur chair est semblable à de la boue, semblant toujours se
mouvoir sur leurs corps déformés. Comme la plupart des démons inférieurs les lémures sont l'incarnation des âmes
damnées. Ces créatures ne peuvent êtres détruites de façon permanente qu'en arrosant leurs corps grotesques d'eau
bénite.
Djinn
Classe d'armure : 4 [15]
Dés de vie : 7+3
Attaques : coup de poing ou arme (2D6-1)
Spécial : vol, magie, tornade
Vitesse : 9 (24 en vol)
Niveau/XP : 9/1100
Les djinns sont des génies probablement issus des plans élémentaires et sont généralement reliés à l'Air. On leur attribue
de nombreux pouvoirs : celui de créer l'eau ou de faire apparaître un festin ou même des objets (dont l'existence est
toutefois temporaire). Un djinn peut également invoquer des illusions criantes de vérité qui s'évanouissent dés qu'elles
sont touchées. Il peut également prendre une forme gazeuse, il ne lui est pas possible dans ce cas d'attaquer ou d'être
attaqué mais il peut en revanche pénétrer dans n'importe quel endroit qui n'est pas étanche. L'invisibilité fait également
partie de ses pouvoirs et pour finir il peut se transformer en une tornade de 3 mètres de rayon et balayer ainsi toute
créature possédant 1 DV ou moins. Les djinns les plus puissants sont également capable d'accorder des souhaits.
Doppelganger
Classe d'armure : 5[14]
Dés de vie : 4
Attaques : griffes (1D6)
Spécial : voir description
Vitesse : 9
Niveau/XP : 5/240
Un doppelganger peut changer de forme et revêtir l'apparence de n'importe quel individu (vêtement et équipement
compris). Ces créatures sont immunisées aux sorts de Sommeil et de Charme et sont considérés comme étant résistant à
la magie lorsqu'ils sont confrontés à des sorts comme Verrou magique ou d'autres sorts similaires. Un doppelganger
bénéficie de plus d'un bonus de +5 à ses jets de sauvegarde contre toutes les formes de magie.
Dragons
Tous les dragons possèdent une attaque fondée sur leur souffle qu'ils peuvent utiliser trois fois par jour. Le Meneur peut
choisir à quel moment le dragon utilise son souffle ou peut partir du principe qu'il a 1 chance sur 2 de l'utiliser à chaque
round. Les points de vie d'un dragon ne sont pas déterminés en lançant ses dés de vie mais en se référant à son âge. Cela
vous indiquera également les dégâts qu'il inflige avec son souffle :
Pour chaque dé de vie un bébé dragon possède 1 point de vie et inflige 1 point de dégâts avec son souffle.
Pour chaque dé de vie un jeune dragon possède 2 points de vie par dé de vie et inflige 2 point de dégâts avec son
souffle.
Pour chaque dé de vie un dragon possède 3 points de vie et inflige 3 point de dégâts avec son souffle.
Pour chaque dé de vie un dragon adulte possède 4 points de vie et inflige 4 point de dégâts avec son souffle.
Pour chaque dé de vie un vieux dragon possède 5 points de vie et inflige 5 point de dégâts avec son souffle.
Pour chaque dé de vie un très vieux dragon (environ 100 ans) possède 6 points de vie et inflige 6 point de dégâts avec
son souffle.
Pour chaque dé de vie un dragon vénérable (de 200 à 400 ans) possède 7 points de vie et inflige 7 point de dégâts avec
son souffle.
Pour chaque dé de vie un dragon ancien (plus de 400 ans) possède 8 points de vie et inflige 8 point de dégâts avec son
souffle.
Notez bien que les dragons, même s'ils sont de redoutables adversaires ne sont en aucun cas invincible. Dans un univers
médiéval-fantastique classique ils sont généralement vu comme une menace sérieuse mais pas pas comme une créature
légendaire ou divine. Les caractéristiques que nous leur avons attribuées reflète donc cette vision. Le Meneur est tout à
fait libre de créer un dragon correspondant à une vision plus mythique de cette créature (points de vie beaucoup plus
importants, utilisation du souffle illimité, etc.).
La taille du souffle dans chaque cas dépend de l'âge du dragon (les valeurs sont données pour un dragon adulte).
Dragon noir
Classe d'armure : 2 [17]
Dés de vie : 6-8
Attaques : morsure (3D6)
Spécial : jet d'acide
Vitesse : 12 (24 en vol)
Niveau/XP : 8/800, 9/1100, 10/1400
Les dragons noirs crache un acide corrosif mortel plutôt que du feu. L'acide recouvre tout sur une ligne d'1,50 mètre de
large et 20 mètres de long.
Dragon bleu
Classe d'armure : 2 [17]
Dés de vie : 8-10
Attaques : morsure (3D6)
Spécial : éclair
Vitesse : 12 (24 en vol)
Niveau/XP : 10/1400, 11/1700, 12/2000
Les dragons bleus font jaillir de leur gueule un éclair qui affecte tout sur une ligne d'1,50 mètre de large et 30 mètres
long. Les cibles ont droit à un jet de sauvegarde, une réussite indique que les dégâts sont divisés par deux.
Dragon d'or
Classe d'armure : 2 [17]
Dés de vie : 10-12
Attaques : morsure (3D6)
Spécial : souffle empoisonné ou enflammé
Vitesse : 12/24
Niveau/XP : 12/2000, 13/2300, 14/2600
Les dragons d'or sont toujours d'alignement loyal, ils peuvent parler et lancent des sorts comme un magicien d'un niveau
égal à leur classe d'âge (un très vieux dragon est ainsi considéré comme un magicien de niveau 6). Ils peuvent cracher le
feu sur une surface égale à celle d'un cône de 30 mètres de long sur 10 mètres de large à sa base ou exhaler un nuage de
gaz mortel dans un volume de 15m de long, sur 12m de large sur 10 mètres de haut.
Dragon vert
Classe d'armure : 2 [17]
Dés de vie : 7-9
Attaques : morsure (3D6)
Spécial : souffle empoisonné
Vitesse : 12 (24 en vol)
Niveau/XP :9/1100, 10/1400, 11/1700
Les dragons vert exhale un nuage de gaz empoisonné de 15 mètre de diamètre. Les cibles ont droit à un jet de
sauvegarde, une réussite indique que les dégâts sont divisés par deux.
Dragon rouge
Classe d'armure : 2 [17]
Dés de vie : 9-11
Attaques : morsure (3D6)
Spécial : souffle enflammé
Vitesse : 12 (24 en vol)
Niveau/XP : 11/1700, 12/2000, 13/2300
Les dragons rouges sont les reptiles ailés cracheurs de feu que l'on retrouve dans toutes les légendes. Ils ont un souffle
enflammé qui s'étend sur une surface égale à celle d'un cône de 30 mètres de long sur 10 mètres de large à sa base.
Dragon blanc
Classe d'armure : 2 [17]
Dés de vie : 5-7
Attaques : morsure (3D6)
Spécial : souffle glacé
Vitesse : 12 (24 en vol)
Niveau/XP : 7/600, 8/800, 9/1100
Les dragons blancs se trouvent généralement dans les régions les froides du monde, attendant leurs proies, camouflé par
la glace et la neige. Leurs souffle est un cône d'air froid d'une longueur de 25m avec une base de 10 mètres.
Dryade
Classe d'armure : 9 [10]
Dés de vie : 2
Jet de sauvegarde : 14
Attaques : dague en bois (1D6)
Spécial : Charme personne
Vitesse : 12
Niveau/XP : 3/60
Les dryades sont des esprits des arbres qui ont l'apparence de très belles femmes. Elles ne s'aventurent guère loin de
leurs forêt. Elles peuvent utiliser naturellement le sort Charme-personne en imposant un malus de -2 au jet de résistance
de la victime. Ceux qui succombent à leurs charmes reviennent rarement dans le monde des mortels ou séjourne jusqu'à
un siècle et un jour dans l'arbre de la dryade.
Efrit
Classe d'armure : 2 [17]
Dés de vie : 10
Attaques : coup de poing ou épée (2D6)
Spécial : Mur de feu
Vitesse : 9 (24 en vol)
Niveau/XP : 12/2000
Les efrits sont des génies associé au feu (contrairement aux djinns associés à l'air). Ils peuvent créer un mur de feu
(comme le sort du même nom) et leur force physique leur permet de soulever jusqu'à 500 kg. Ils peuvent être asservis
mais chercheront à se libérer par tous les moyens. Ils prennent généralement la forme d'un géant aux traits cruels et
enveloppés de flammes.
Élémentaires
Les élémentaires sont la manifestation physique d'un des quatre éléments : la terre, l'air, le feu et l'eau. Ils sont
généralement invoqués depuis leur plan d'existence par de puissants magiciens. Ces entités peuvent également être liées
à des objets ou des lieux afin de les doter de propriétés magiques associé à l'élément en question (résistance au feu,
fontaine intarissable, etc.). Les élémentaires ne sont guère intelligent mais ils sont aussi puissants que les forces de la
nature qu'ils représentent.
Élémentaire d'air
Classe d'armure : 2 [17]
Dés de vie : 8, 12, 16
Attaques : frappe (2D6)
Spécial : tornade
Vitesse : 36 (vol)
Niveau/XP : 9/1100, 13/2300, 17/3400
Ces créatures peuvent se transformer en une tornade de 10 mètres de diamètre et de 30 mètres de haut, projetant
immédiatement toute créature possédant 1 DV ou moins sur de grandes distances (et la tuant très certainement du même
coup).
Élémentaire de terre
Classe d'armure : 2 [17]
Dés de vie : 8, 12, 16
Attaques : poing (3D6)
Spécial : déchirer la pierre
Vitesse : 6
Niveau/XP : 9/1100, 13/2300, 17/3400
Les élémentaires de terre se manifestent sous la forme d'un mastodonte de roche et de terre. Ils attaquent leurs
adversaires en les bombardant de coups de poings. Les dégâts sont réduits d'1D6 si l'adversaire ne se trouve pas sur de
la terre ou de la roche. Les élémentaires peuvent réduire en miette toute structure faites de pierre, il ne lui faudra pas
plus d' 1D6+2 minutes pour abattre la muraille d'une forteresse.
Élémentaire de feu
Classe d'armure : 2 [17]
Dés de vie : 8, 12, 16
Attaques : frappe (2D6)
Spécial : Combustion spontanée
Vitesse : 12
Niveau/XP : 9/1100, 13/2300, 17/3400
Une masse de flammes sans cesse en mouvement, prenant parfois la forme d'un être humain : voilà à quoi peut
ressembler un élémentaire de feu. Leurs attaques peuvent enflammer très rapidement tout matériau qui n'est pas
ignifugé. Les chances qu'un matériau spécifique a de s'enflammer est laissé à la discrétion du MJ.
Élémentaire d'eau
Classe d'armure : 2 [17]
Dés de vie : 8, 12, 16
Attaques : frappe (3D6)
Spécial : retourner les bateaux
Vitesse : 6 (18 dans l'eau)
Niveau/XP : 9/1100, 13/2300, 17/3400
Ces élémentaires ne peuvent pas s'éloigner de plus de 20 mètres d'une source d'eau. Les dégâts qu'ils infligent sont
réduits d'1D6 si leur cible ne se trouve sur ou dans l'eau. Leur puissance leur permet de faire chavirer les petites
embarcation et il ne leur faudra pas plus d'1D6+2 minutes pour faire de même avec un navire taille respectable. Un
élémentaire d'eau peut réduire un navire en miettes en une heure s'il n'est pas distrait par des aventuriers au grand cœur.
Elfe
Classe d'armure : 5 [14]
Dés de vie : 1+1
Attaques : épée ou arc long (1D6)
Spécial : aucun
Vitesse : 12
Niveau/XP : 1/15
Ces caractéristiques correspondent à un représentant « moyen » du peuple elfe. Les elfes que les personnages des
joueurs seront amenés à rencontrer auront certainement toute une variété de pouvoirs et de capacités à leur disposition.
Le Meneur déterminera ces caractéristiques en accord avec sa vision des elfes et non avec les règles de création de
personnage. Ses elfes seront-ils proches de ceux décrits par Tolkien dans le Seigneur des Anneaux ou plutôt rattachés
aux légendes irlandaises ? N'oubliez pas que les PNJs doivent avant tout être les éléments d'une bonne histoire, pas des
problèmes mathématiques.
Gargouille
Classe d'armure : 5 [14]
Dés de vie : 4+4
Attaques : griffes (1D6)
Spécial : vol
Vitesse : 9 (15 en vol)
Niveau/XP : 6/400
Les gargouilles sont des créatures ailées semblables aux monstres de pierre qui ornent les façades des cathédrales ou les
palais souterrains de civilisation disparues...
Géants
Les géants sont des créatures dangereuses dont la taille n'est égalé que par leur appétit pour la chair humaine. Certaines
mauvaises langues disent que cela compense leur intelligence plutôt limitée...
Géant de feu
Classe d'armure : 3 [16]
Dés de vie : 12
Attaques : arme (2D6)
Spécial : lancer de rocher, immunité au feu
Vitesse : 12
Niveau/XP : 12/2000
Les géants de feu élisent domicile prés de montagnes volcaniques dans de grands châteaux de basalte ou même de fer.
Ils pratiquent également le lancer de rocher sur intrus comme leurs cousins des nuages (pour 5D6 points de dégâts).
Géant de pierre
Classe d'armure : 0 [19]
Dés de vie : 9+3
Attaques : massue (2D6)
Spécial : lancer de rocher
Vitesse : 12
Niveau/XP : 10/1400
Les géants de pierres vivent dans les cavernes les plus reculées des massifs montagneux. Ils sont passés maitres dans
l'art de l'embuscade (à base de ? Et oui encore de grosses pierres bien lourdes : 3D6 points de dégâts) et les voyageurs
qui s'aventurent sur leur territoire en reviennent rarement.
Gelée ocre
Classe d'armure : 8 [11]
Dés de vie : 6
Attaques : attaque acide (1D6)
Spécial : un éclair la divise en plusieurs gelées
Vitesse : 3
Niveau/XP : 6/400
Les gelées ocres sont une masse de protoplasme informe qui attaque ses proies à l'aide de sa surface acide. Elles
dissolvent totalement leurs victimes, rendant impossible toute résurrection.
Gnoll
Classe d'armure : 5 [14]
Dés de vie : 2
Attaques : morsure (1D6)
Spécial : aucun
Vitesse : 9
Niveau/XP : 2/30
Les gnolls sont des humanoïdes de grande taille avec des têtes de hyènes. Ils sont à leur aise aussi bien dans les mondes
souterrains qu'à la surface. Ils sont organisés en clans peu structurés et ne quittent leur territoire que pour se livrer au
pillage en prenant soin d'exterminer tout ceux qui se trouvent sur leur route.
Gobelin
Classe d'armure : 7 [12]
Dés de vie : 1-1
Attaques : arme (1D6)
Spécial : -1 en attaque en plein jour
Vitesse : 9
Niveau/XP : <1/10
Les gobelins sont des créatures de petites taille (1,60m en moyenne) qui peuplent les bois sombres, les cavernes
souterraines et très probablement les royaumes féériques. Ils subissent un malus de -1 à l'ensemble de leurs action
lorsqu'ils sont exposés au soleil.
Gobelours
Classe d'armure : 5 [14]
Dés de vie : 3+1
Attaques : arme ou morsure (1D6)
Spécial : Surprise (3 chances sur 1D6)
Vitesse : 9
Niveau/XP : 3/120
Apparentés aux gobelins ces créatures massives et poilus sont plus discrètes qu'on ne pourrait le croire. Elles ont
toujours 3 chances sur 6 de surprendre leurs ennemis, même si ces derniers sont sur le qui-vive.
Golems
Les golems sont des créatures de formes humaines créées dans le seul but de servir leur maitre : généralement de
puissant magiciens ou des grands prêtres. Les golems ne peuvent être blessés que par des armes magiques et sont
immunisés aux sorts qui ont pu aidé à leur création (les golems de fer sont immunisés par exemple aux sorts de feu). La
description de chaque type de golem vous donnera plus de détails.
Golem de chair
Classe d'armure : 9 [10]
Dés de vie : 12
Attaques : poing (1D6)
Spécial : voir description
Vitesse : 8
Niveau/XP : 12/2000
Ce golem est créé à partir de différentes pièces humaines comme le monstre de Frankenstein. Les attaques fondées sur
les éclairs soignent le golem, les sorts liés au feu ou au froid peuvent en revanche les ralentir. Aucun autre sort n'a
d'effet sur un golem de chair. Seule une arme magique peut blesser un golem.
Golem de fer
Classe d'armure : 3 [16]
Dés de vie : 13
Attaques : coup de poing ou arme (1D6)
Spécial : voir description
Vitesse : 6
Niveau/XP : 17/3500
Les golems de fer sont de grandes statues de fer animées. En plus de leur force physique ils peuvent exhaler un nuage
de poison sur un rayon de 3 mètres. Ils ne peuvent être blessés que par des armes magiques puissantes (i.e donnant au
minimum un bonus de +3 à son porteur). Ces statues imposantes sont ralentis par les sorts fondés sur les éclairs mais les
sorts de feu restaurent leurs points de vie. Ils ne sont affectés par aucun autre type de sorts.
Golem de pierre
Classe d'armure : 5 [14]
Dés de vie : 16
Attaques : coup de poing (1D6)
Spécial : voir description
Vitesse : 6
Niveau/XP : 16/3200
Les golems de pierre sont des statues de pierre animées par de puissants sortilèges. Ils sont ralentis par les sorts de feu,
blessés par le sort Terre en boue (et soigner par le sort inverse). Les sorts qui affecte la pierre et les sorts de feu sont les
seuls capables de les affecter. Ils ne peuvent être blessés que par des armes magiques (bonus minimum de +2).
Gorgone
Classe d'armure : 2 [17]
Dés de vie : 8
Attaques : dépecer (1D6)
Spécial : souffle pétrifiant
Vitesse : 12
Niveau/XP : 10/1400
Les gorgones sont des créatures ayant l'apparence d'un taureau recouvert d'écailles. Leur souffle change en pierre tout
ceux qui ont le malheur de rater leur jet de sauvegarde.
Goule
Classe d'armure : 6 [13]
Dés de vie : 2
Attaques : griffes (1D6 + paralysie)
Spécial : Immunités, paralysie
Vitesse : 9
Niveau/XP : 3/60
Les goules sont des morts-vivants qui chassent en meute et sont également connus pour se nourrir de cadavres. Ils sont
immunisés, comme la plupart des morts-vivants, au sort de charme et de sommeil. Leur pouvoir le plus dangereux est
leur toucher paralysant : être touché par une goule nécessite de faire un jet de sauvegarde, en cas d'échec la victime est
paralysée pendant 3D6 tours.
Griffon
Classe d'armure : 3 [16]
Dés de vie : 7
Attaques : morsure (1D6)
Spécial : vol
Vitesse : 12 (27 en vol)
Niveau/XP : 8/800
Les griffons ont le corps d'un lion, la tête, les ailes et les serres d'un aigle. Ces créatures peuvent être domestiquées et
montées comme un cheval. Ils font généralement leur nid en haute montagne. Le dressage devant commencer très
jeune, les jeunes griffons et les œufs de griffon se vendent très cher.
Harpie
Classe d'armure : 7 [12]
Dés de vie : 3
Attaques : ergots (1D6)
Spécial : vol, chant des sirènes
Vitesse : 6 (198 en vol)
Niveau/XP : 4/120
Les harpies ont le tronc et la tête d'une femme et le corps et les ailes d'un vautour. Leur chant agit comme un charme qui
attire ses victimes vers la harpie (un jet de sauvegarde est autorisé). Le toucher d'une harpie est l'équivalent du sort
charme-personne (un jet de sauvegarde est également autorisé).
Hippogriffe
Classe d'armure : 5 [14]
Dés de vie : 3+3
Attaques : griffes (1D6)
Spécial : vol
Vitesse : 12 (27 en vol)
Niveau/XP : 3/60
L'hippogriffe ressemble au griffon, il a les serres, la tête et les ailes d'un aigle mais le corps d'un cheval. Ils ont la
réputation d'être plus facile à dresser que les griffons.
Hobgobelin
Classe d'armure : 5 [14]
Dés de vie : 1+1
Attaques : arme (1D6)
Spécial : aucun
Vitesse : 9
Niveau/XP : 1/15
Les hobgobelins sont les cousins plus grands et plus solides des gobelins. Encore une fois il appartient au Meneur de
décider de leur relation exacte avec les gobelins.
Homme lézard
Classe d'armure : 5 [14]
Dés de vie : 2+1
Attaques : griffes ou épées (1D6)
Spécial : amphibie
Vitesse : 6 (12 dans l'eau)
Niveau/XP : 2/30
Les hommes lézards sont des humanoïdes reptiliens vivants en tribus dans des marécages fétides. Ils sont bien entendu
amphibies et surgissent souvent de l'eau pour surprendre leur cible en brandissant leurs épées faites d'os aiguisés.
Humains
Les humains sont un peuple très versatile, offrant une multitude de personnage et de « monstres » prêt à être exploité
par le Meneur : guerriers farouches, sauvages, princesses, prêtres maléfiques, soldats et capitaines, aubergistes... Ne
créez pas ces PNJs en suivant les règles de création de personnage, donnez leur juste les talents et les attributs qui vous
semble correspondre à leur rôle. Vous trouverez ici quelques exemples de personnages si vous manquez d'inspiration.
Brigand
Classe d'armure : 7 [12]
Dés de vie : 1
Attaques : arme (1D6)
Spécial : aucun
Vitesse : 12
Niveau/XP : 1/15
Les brigands se regroupent généralement en bandes et parfois même en petites armées dirigées par un brigand plus
expérimenté (et possédant un nombre supérieur de DV).
Berserker
Classe d'armure : 7 [12]
Dés de vie : 1+2
Attaques : arme (1D6)
Spécial : Rage berserk
Vitesse : 12
Niveau/XP : 2/30
Les berserkers sont des guerriers capables de se battre avec une férocité inouïe. Ils bénéficient d'un bonus de +2 à leurs
jet d'attaque. Ils ne portent jamais d'armure offrant plus de protection qu'une armure de cuir.
Sergent d'armes
Classe d'armure : 5 [14]
Dés de vie : 3
Attaques : arme (1D6)
Spécial : aucun
Vitesse : 12
Niveau/XP : 3/60
Les sergents sont généralement à la tête d'un groupe de gardes ou d'une escouade de soldats (1D6+5 membres).
Soldat
Classe d'armure : 7 [12]
Dés de vie : 1
Attaques : arme (1D6)
Spécial : aucun
Vitesse : 12
Niveau/XP : 1/15
Ces soldats peuvent aussi bien représenter les gardes d'une ville qu'une troupe de mercenaires ou la suite d'un noble. Ils
sont généralement équipés d'une armure de cuir, d'une masse, d'une épée ou d'une lance. Un groupe de cinq soldats est
généralement dirigé par un sergent d'armes.
Hydre
Classe d'armure : 5 [14]
Dés de vie : 5-12 (égal au nombre de tête)
Attaques : 5-12 morsures (chaque morsure infligeant 1D6 points de dégâts)
Spécial : aucun
Vitesse : 9
Niveau/XP : 7/600, 8/800, 9/1100, 10/1400, 11/1700, 12/2000
Les hydres sont des créatures proches des grands lézards ou des serpents dont le corps écailleux est surmonté de 5 à 12
têtes. Chaque tête possède 1 DV, les aventuriers peuvent donc choisir de s'attaquer aux têtes ou au corps de l'hydre.
Certaines hydres seraient capables de cracher le feu ou de régénérer leurs têtes.
Kobold
Classe d'armure : 6 [13]
Dés de vie : 1/2
Attaques : arme (1D6)
Spécial : aucun
Vitesse : 6
Niveau/XP : <1/10
Les Kobolds sont des créatures souterraines ressemblant vaguement aux gobelins. Ils subissent un malus de -1 en
combat lorsqu'ils combattent à la surface. La plupart utilisent des frondes ou des arcs courts et optent pour les épées
courtes et les masses en combat rapproché.
Liche
Classe d'armure : 0 [19]
Dés de vie : 12-18
Attaques : toucher (1D6+paralysie)
Jet de sauvegarde : 4, 3, 2, 2, 2, 2, 2
Spécial : voir description
Vitesse : 6
Niveau/XP : 15/2900. 16/3200, 17/3500, 18/3800, 19/4100, 20/4400, 21/4700
Les liches sont des magiciens qui par choix ou par accident deviennent des créatures mort-vivantes. Une liche a les
mêmes pouvoirs qu'un magicien d'un niveau égal à ses dés de vie. Le toucher d'une liche provoque la paralysie (pas de
jet de sauvegarde possible) pendant 4 rounds (+1 round par DV de la Liche). La simple vue d'une liche provoque la
paralysie chez les créatures possédant 4 DV ou moins. Les Liches sont généralement très intelligentes et
particulièrement corrompues.
Licorne
Classe d'armure : 2 [17]
Dés de vie : 4+5
Attaques : sabots (1D6) ou corne (1D6)
Spécial : voir description
Vitesse : 24
Niveau/XP : 5/240
Les licornes ont la réputation d'être des créatures discrètes et bienveillantes qui ne se laisse approcher que par de jeunes
filles innocentes et chastes. Elles peuvent se téléporter (avec leur éventuelle cavalière) jusqu'à une distance de 120
mètres. Quand elles chargent les dégâts infligés par leur corne sont multipliés par deux. Les licornes ont une résistance
innée à la magie : elles peuvent échapper à ses effets sur un résultat de 16 à 20 sur 1D20. De nombreuses légendes
accordent à leur corne un pouvoir de guérison, il appartient au Meneur de juger de leur véracité, il peut également créer
d'autres espèces de licornes (malfaisantes, volantes...).
Limace géante
Classe d'armure : 8 [11]
Dés de vie : 12
Attaques : morsure (1D6)
Spécial : jet d'acide (2D6 points de dégâts)
Vitesse : 6
Niveau/XP : 13/2300
Ces masses repoussantes de chair flasque et baveuse ne sont affectées que par les armes tranchantes. En plus de leur
redoutable morsure les limaces géantes sont également capable de cracher une bave acide (sur une cible à la fois) avec
une portée de base de 20 mètres. A cette portée le crachat a 1 chance sur 2 de toucher sa cible (pas de jet d'attaque à
réaliser, un résultat supérieur à 10 sur un 1D20 suffit). Pour chaque incrément de 3 mètres cette chance diminue de 10%
(soit un résultat supérieur à 12 sur un 1D20 à 23 mètres, 14 à 26 mètres, 16 à 29 mètres, etc.). Le tout premier crachat
d'une limace géante n'a toutefois qu'1 chance sur 10 de toucher sa cible (soit un résultat de 19 ou 20 sur 1D20). La
puissance de l'acide (et donc les dégâts qu'il inflige) peuvent varier selon les limaces (à la discrétion du Meneur).
Limier planaire
Classe d'armure : 5 [14]
Dés de vie : 6
Attaques : morsure (1D6)
Spécial : téléportation
Vitesse : 12
Niveau/XP : 4/240
Les limiers planaire sont des créatures intelligentes qui chassent en meute mais sont généralement amicales avec les
personnes ne manifestant pas d'intentions mauvaises. Ils peuvent se téléporter sur de courtes distances et attaquer au
cours du même round. La plupart du temps (6 ou plus sur 1D20) un limier planaire se matérialisera derrière son
adversaire pour l'attaquer (avec les bonus qui vont avec...)
Limon vert
Le limon vert n'est pas à proprement parler un monstre. C'est en revanche un danger fréquent dans les souterrains. Tout
objet métallique ou toute substance organique qui entre en contact avec du limon vert se transforme rapidement en
limon vert (un jet de sauvegarde est autorisé pour les êtres vivants). Le limon vert peut-être détruit par le feu ou le froid.
Le processus de transformation peut être stoppé à l'aide du sort guérison des maladies.
Lycanthropes
Les lycanthropes sont des individus affectés par une maladie qui leur permet de se changer en une créature mi-homme
mi-animale. Certains peuvent êtres affectés par des armes normales mais d'autres ne sont affectés que par les armes en
argent. Toute personne qui perd 50% ou plus de ses points de vie à cause d'un lycanthrope rejoint rapidement leurs
rangs...
Ours garou
Classe d'armure : 2 [17]
Dés de vie : 7+3
Attaques : morsure (1D6), gros câlin (1D6+1)
Spécial : lycanthropie
Vitesse : 9
Niveau/XP : 8/800
Trouvant souvent refuge dans les régions les plus sauvage du monde, les ours-garous sont considérés comme les plus
redoutables des lycanthropes.
Rat garou
Classe d'armure : 6 [13]
Dés de vie : 3
Attaques : arme (1D6)
Spécial : lycanthropie, contrôle des rats
Vitesse : 12
Niveau/XP : 4/120
Cachés dans les allées les plus sombres des grandes cités, les rat-garous peuvent contrôler les rats et parviennent
souvent à prendre leurs adversaires par surprise (4 chances sur 6).
Loup garou
Classe d'armure : 5 [14]
Dés de vie : 3
Attaques : arme (1D6)
Spécial : lycanthropie
Vitesse : 12
Niveau/XP : 4/120
Les plus connus des lycanthropes, les loup-garous ne peuvent être blessés que par des armes en argent ou magiques. On
dit qu'ils ne se transforment qu'à la pleine lune... Mais c'est au Meneur d'en décider.
Manticore
Classe d'armure : 4 [15]
Dés de vie : 6+4
Attaques : 1D6 (griffes), épines caudales (1D6 par épine)
Spécial : vol
Vitesse : 12 (8 dans l'eau)
Niveau/XP : 8/800
Un horrible monstre avec le corps d'un lion et le visage d'un homme enragé. Ajoutez à cela des ailes de chauve-souris et
une queue recouvertes de 24 épines de fer et vous comprendrez pourquoi cette créature est aussi redoutée. Les
manticores peuvent projeter jusqu'à 6 épines de leur queue par round avec une portée de 60 mètres.
Méduse
Classe d'armure : 5 [14]
Dés de vie : 6
Attaques : arme (1D6)
Spécial : regard pétrifiant
Vitesse : 9
Niveau/XP : 8/800
Les méduses sont des créatures légendaires, la dernière chose que voient leurs victimes est un visage de femme
grimaçant surmonté d'une chevelure faite de serpents. Leurs jambes ont été remplacées par la queue d'un serpent et leur
regard change ceux qui le croise en pierre (un jet de sauvegarde est autorisé). En plus de ses attaques normales (utilisant
généralement une épée ou un arc) la méduse peut également compter sur les morsures mortelles de ses serpents (un jet
de sauvegarde est également autorisé dans ce cas).
Minotaure
Classe d'armure : 6 [13]
Dés de vie : 6+4
Attaques : arme (1D6)
Spécial : ne se perd jamais dans un labyrinthe
Vitesse : 12
Niveau/XP : 6/400
Les minotaures sont des prédateurs friands de chair humaine dont le corps massif est surmonté d'une tête de taureau. Ils
brandissent généralement de grandes haches qu'ils manient avec beaucoup de sauvagerie mais peu d'intelligence.
Momie
Classe d'armure : 3 [16]
Dés de vie : 6+4
Attaques : toucher (1D6+spécial)
Spécial : putréfaction, immunité aux armes normales
Vitesse : 6
Niveau/XP : 7/600
Les corps embaumés de haut dignitaires tombés en disgrâce s'éveillent parfois, animés par une antique malédiction ou
une haine inextinguible. Les momies ne sont pas affectées par les armes normales et les armes magiques ne leur
infligent que la moitié de leurs dégâts. Leur toucher provoque des blessures qui entrent immédiatement en putréfaction,
elles ne peuvent être soignées magiquement et la victime voit sa vitesse de récupération divisée par 10. Un sort de
guérison des maladies peut ramener ce rythme à la moitié du rythme normale mais seul un sort d'exorcisme pourra
complètement lever la malédiction.
Molosse infernal
Classe d'armure : 4 [15]
Dés de vie : 4-7
Attaques : morsure 1D6
Spécial : souffle enflammé
Vitesse : 12
Niveau/XP : 5/240, 6/400, 7/600, 8/800
Ces monstres sont des chiens cracheurs de feu venus des enfers. En plus de leurs morsures ils peuvent cracher le feu une
fois par round, infligeant 2 points de dégâts par dé de vie qu'ils possèdent. La portée de leur souffle est de 3 mètres, un
jet de sauvegarde est autorisé (les dégâts sont divisés par deux en cas de réussite).
Nain
Classe d'armure : 4 [15]
Dés de vie : 1+1
Attaques : marteau de guerre (1D6)
Spécial : habitant des souterrains
Vitesse : 6
Niveau/XP : 1/15
Comme pour les elfes les caractéristiques ci-dessus reflètent celles d'un nain « moyen ». Un guerrier nain aura
généralement le maximum de points de vie (7). Les nains les plus expérimentés auront certainement davantage de dés
de vie et des bonus en attaque voire des pouvoirs magiques si les nains en possède dans votre univers (comme dans les
mythes nordiques par exemple). Ne cherchez pas à créer les PNJs nains comme les personnages des joueurs : assignez
leur les caractéristiques correspondant à leur rôle et consacrez vous à votre aventure.
Nécrophage
Classe d'armure : 5 [14]
Dés de vie : 3
Attaques : griffes (1pv + drain de Constitution)
Spécial : voir description
Vitesse : 9
Niveau/XP : 5/240
Les nécrophages hantent les tombeaux, les cimetières et les nécropoles. Comme tous les morts-vivants ils sont
immunisés aux sorts de sommeil et de charme. Ils ne peuvent être blessés que par des armes magiques ou en argent.
Leurs attaques drainent la Constitution de la cible (-2 points par attaque réussie) en plus des dégâts normaux. Un
individu tué par un nécrophage rejoint leurs rangs.
Ogre
Classe d'armure : 5 [14]
Dés de vie : 4+1
Attaques : arme (1D6+2)
Spécial : aucun
Vitesse : 9
Niveau/XP : 4/120
Ces humanoïdes imposant sont friands de chair humaine et généralement stupides. Certains se révèlent parfois
suffisamment malin pour piéger les aventuriers imprudents.
Ogre mage
Classe d'armure : 4 [15]
Dés de vie : 5+4
Attaques : arme (1D6)
Spécial : Magicien
Vitesse : 12 (18 en vol)
Niveau/XP : 7/600
On dit de ces ogres qu'ils viennent de l'orient lointain. Ils peuvent voler, devenir invisible (même effet que le sort du
même nom), créer des ténèbres dans un rayon de 3 mètres, se transformer en humain et même lancer les sorts Sommeil
et Charme-personne une fois par jour. Pour leurs ennemis les plus tenaces ils réservent un souffle gelé qui cause 8D6
points de dégâts sur une zone conique de 20 mètres de long sur 10 mètres de large à sa base.
Ombre
Classe d'armure : 7 [12]
Dés de vie : 3+3
Attaques : toucher (1D6+drain de Force)
Spécial : Drain de force
Vitesse : 12
Niveau/XP : 4/130
C'est au Meneur de décider si les ombres sont des créatures mort-vivantes (et donc sensible au Vade-retro des prêtre) ou
issues d'une autre dimension. Les ombres sont des créatures éthérées qui ne peuvent êtres blessés que par des armes
magiques ou par des sorts. Leur toucher glacial draine un point au score de Force de la victime en cas d'attaque réussie.
Si le score en Force de la victime atteint 0 elle devient une ombre. Les points de Force perdus sont récupérés au bout de
9 tours (soit 1h30).
Orc
Classe d'armure : 6 [13]
Dés de vie : 1
Attaques : arme (1D6)
Spécial : aucun
Vitesse : 12
Niveau/XP : 1/15
L'orc dans toute sa splendeur : stupide, brutal avec une tendance à se réunir en tribu pour démultiplier ces « qualités ».
Les orcs habitent généralement sous-terre et souffrent d'un malus de -1 à leurs jets de combat en plein soleil. Des bandes
voire des tribus entières d'orcs sortent parfois de leurs cavernes pour piller les régions alentours. Les chefs orcs sont
souvent des brutes épaisses bénéficiant de DV supplémentaires et les tribus les plus importantes comptent souvent des
shamans dans leurs rangs. Les tribus orcs se détestent et ne s'allient qu'une fois sous la coupe d'un chef redouté comme
un puissant sorcier ou un prêtre maléfique.
Pégase
Classe d'armure : 6 [13]
Dés de vie : 4
Attaques : sabots (1D6)
Spécial : vol
Vitesse : 24 (48 en vol)
Niveau/XP : 4/120
Il s'agit bien entendu de ces chevaux ailés qui acceptent parfois de servir de monture à des personnages héroïques.
Certains ont parfois des ailes de chauve-souris et d'autres sont des créatures maléfiques. Ce genre de détail est laissé à
l'appréciation du Meneur.
Rat géant
Classe d'armure : 7 [12]
Dés de vie : 1-1
Attaques : morsure (1D6)
Spécial : 1 rat sur 20 est vecteur de maladie
Vitesse : 12
Niveau/XP : <1/10
Ces rats de la taille d'un chat, voire d'un gros chien rôdent le plus souvent dans les souterrains et les catacombes. La
morsure de certains rats (1 chance sur 20) est porteuse de maladie et la victime a droit à un jet de sauvegarde afin
d'échapper à l'infection. Les effets de la maladie sont laissés à l'imagination perverse du Meneur (bubons purulents,
fièvre délirante, fatigue générale, boutons de couleurs variées, odeur pestilentielle...).
Roc
Classe d'armure : 4 [15]
Dés de vie : 12
Attaques : serres (3D6)
Spécial : aucun
Vitesse : 3 (30 en vol)
Niveau/XP : 12/2000
Les rocs sont des oiseaux de proie légendaires capables d'emporter un éléphant dans leurs serres. Ils peuvent être
dressés si on les trouve assez jeunes. Les oisillons et les œufs de rocs peuvent donc se vendre à prix d'or. Certains rocs
peuvent avoir jusqu'à 18 DV avec des caractéristiques à l'avenant (plus de dégâts, une meilleure CA, etc.).
Salamandre
Classe d'armure : 5 [14], 3 [16]
Dés de vie : 7
Attaques : toucher (1D6) ou étouffer (2D6)
Spécial : chaleur, étouffer
Vitesse : 9
Niveau/XP : 8/800
Les salamandres sont des créatures intelligentes issues du plan élémentaire du feu. Le haut de leur corps a une
apparence humaine (et une CA de 5[14]) et la partie inférieure celle d'un serpent (CA 3 [16]). Leur corps dégage une
chaleur intense et le simple fait de toucher une salamandre cause 1D6 points de dégâts. Elles ont en plus tendance à
enrouler leur queue autour de leur victime afin de leur infliger 2D6 points de dégâts par round. Les salamandres ne
peuvent en aucun cas être asservies comme les djinns ou les efrits.
Scarabée de feu
Classe d'armure : 4 [15]
Dés de vie : 1+3
Attaques : morsure (2D6)
Spécial : aucun
Vitesse : 12
Niveau/XP : 1/15
Les glandes des scarabées de feu géants produise une lumière rougeoyante (sur 3 mètres de rayon) et ce jusqu'à 1D6
jour(s) après avoir été arrachée à leur corps encore frétillant.
Serpent de mer
Classe d'armure : 2 [17]
Dés de vie : 30
Attaques : morsure (4D6)
Spécial : avaler
Vitesse : 18 (dans l'eau)
Niveau/XP : 30/8400
La taille exacte d'un serpent de mer est laissé à la discrétion du Meneur. Celui que nous décrivons ici est un spécimen
d'environ 20 mètres de long. Les plus petits font environ 10 mètres et les plus grands serpents connus peuvent atteindre
30 mètres ou plus. Un serpent de mer n'aura aucun mal à engloutir un être humain
si son jet d'attaque est supérieur ou égale à la CA de la victime +4. Une fois avalée la victime est digérée dans un délai
de trois heures.
Spectre
Classe d'armure : 2 [17]
Dés de vie : 7
Attaques : toucher (1D6 + drain de Constitution)
Spécial : fait perdre 2 niveau à sa cible a chaque fois qu'il touche
Vitesse : 15 (30 en vol)
Niveau/XP : 9/1100
Les spectres sont les esprits des morts qui n'ont pas rejoint l'au-delà, restant parmi les vivants pour accomplir quelque
plan sinistre. Quand un spectre touche sa cible, que ce soit avec sa main ou à l'aide d'une arme celle-ci perd
immédiatement deux points de Constitution. Une personne tuée par un spectre devient elle-même un spectre asservi à
son créateur. Un spectre possède parfois une monture (que la malfaisance du spectre a corrompue).
Squelette
Classe d'armure : 8 [11], 7 [12] avec bouclier
Dés de vie : 1
Attaques : frappe ou arme (1D6)
Spécial : aucun
Vitesse : 12
Niveau/XP : 1/15
Ces créatures sont animées et contrôlées par un être généralement malfaisant. Les caractéristiques de ces squelettes
peuvent varier selon leur origine (le squelette d'un dragon est certainement plus dangereux qu'un squelette d'humain...).
Troll
Classe d'armure : 4 [15]
Dés de vie : 6+3
Attaques : griffes (1D6)
Spécial : régénération
Vitesse : 12
Niveau/XP : 8/800
Les trolls sont aussi grands que les ogres et tout aussi fort. Ils n'utilisent pas d'armes et attaquent sauvagement avec
leurs griffes. Les trolls régénèrent 3 PV par round et sont même capables de faire repousser les membres tranchés (tête
comprise!). Le seul moyen de se débarrasser définitivement d'un troll est de plonger son corps dans l'acide ou de le
brûler.
Vampire
Classe d'armure : 2 [17]
Dés de vie : 7-9
Attaques : morsure (1D6 + drain de Constitution)
Spécial : voir description
Vitesse : 12 (18 en vol)
Niveau/XP : 9/1100, 10/1400, 11/1700
Les vampires font parti des créatures mort-vivantes les plus dangereuses de ce bestiaire. Ils ne peuvent être blessés que
par des armes magiques et s'ils sont tués de cette manière ils se transforment aussitôt en brouillard afin de regagner leur
cercueil le plus vite possible.
Parmi leurs pouvoirs on peut noter leur capacité à se régénérer (3 PV par round) et leur aptitude à se transformer à
volonté en brouillard ou en chauve-souris géante. Ils peuvent également invoquer une nuée de chauve-souris ou une
meute de 3D6 loups qui semble alors surgir de nulle part. Le regard d'un vampire a les mêmes effets que le sort
Charme-personne (un jet de sauvegarde est toutefois autorisé mais avec un malus de -2 au jet de la victime). Pour finir
la morsure d'un vampire draine 2 points de Constitution à la cible.
Les vampires ont heureusement quelques faiblesses. On peut les tuer en les exposant au soleil, en les plongeant dans
l'eau courante ou en plongeant un pieu en bois dans leur cœur. Ils sont également sensible à l'ail, à la vue des miroirs ou
encore aux symboles religieux. Tout humanoïde tué par le « baiser » du vampire devient un vampire totalement asservi
à son créateur.
Cette description correspond bien entendu au type de vampire le plus connu mais rien n'interdit au Meneur d'imaginer
d'autres créatures possédant d'autres faiblesses et d'autres avantages afin de surprendre ses joueurs...
Vase grise
Classe d'armure : 12 [7]
Dés de vie : 3+3
Attaques : frappe (1D6)
Spécial : acide, immunités
Vitesse : 1
Niveau/XP : 5/240
La vase grise est identique à de la roche humide mais il s'agit en fait d'une substance informe qui dissous tout ce qu'elle
touche à l'aide de secrétions acides. La vase grise est également capable de se propulser rapidement pour frapper ses
ennemis. Elle est immunisée aux sorts de feu ou de froid. Le métal est immédiatement dissous par l'acide, idem pour
toute armure métallique. Le bois, le cuir et la pierre ne sont pas affecté par cet acide. Une vase grise n'est affectée que
par les armes tranchantes ou les attaques d'estoc, les autres attaques resteront sans effets.
Ver géant
Classe d'armure : 6 [13]
Dés de vie : 15
Attaques : morsure ou piqûre (1D6)
Spécial : dard empoisonné, avaler
Vitesse : 9
Niveau/XP : 17/3500
Ces vers sont des annélides massifs qui peuvent atteindre une longueur de plus de 15 mètres et une largeur de plus de 3
mètres. C'est une espèce souterraine creusant des tunnels dans la roche ou le sable (les vers des sables sont de couleur
ocre). Ils sont capable d'engloutir leur proie (si leur jet d'attaque est supérieur ou égale à la CA de la victime +4). Ils
peuvent ainsi avaler un cheval ou n'importe quelle créature de taille inférieure. En plus de cette attaque et de leur
morsure ces vers géants possèdent un dard empoisonné de la taille d'une épée et dont la piqûre est mortelle (la proie a
droit à un jet de sauvegarde). On n'ose imaginer quelles proies les vers géants peuvent bien chasser pour être ainsi
équipés... Il existe de plus des rumeurs concernant l'existence d'une espèce de vers géants aquatiques.
Worg
Classe d'armure : 6 [13]
Dés de vie : 4
Attaques : morsure (1D6)
Spécial : aucun
Vitesse : 18
Niveau/XP : 4/120
Les worgs sont des loups géants dégénérés et malfaisants dont l'origine reste à ce jour mystérieuse. Ils sont parfois
utilisés comme montures par des créatures tout aussi malfaisantes comme les orcs.
Vouivre
Classe d'armure : 3 [16]
Dés de vie : 8
Attaques : morsure ou piqûre (1D6)
Spécial : Poison, dard, vol
Vitesse : 6 (24 en vol)
Niveau/XP : 9/1100
Les vouivres sont une espèce de dragons, plus petites et moins intelligentes, doté de deux pattes et incapables de cracher
le feu. Les vouivres possèdent en revanche un dard empoisonné au bout de leur queue. A chaque round une vouivre a 4
chances sur 6 d'utiliser son dard plutôt que sa morsure contre un adversaire. Le dard possède en effet une portée plus
importante...
Moisissure jaune
Classe d'armure : na
Dés de vie : na
Attaques : 1D6 points de dégâts si on la touche
Spécial : spores empoisonnés
Vitesse : 0
Niveau/XP : 3/60
La moisissure jaune est un champignon souterrain. Comme tous les champignons la moisissure jaune n'a pas vraiment
la possibilité (ou la volonté) de se déplacer et d'attaquer. En revanche tout aventurier imprudent qui s'amuserait à percer
ou secouer un de ces champignons a 1 chance sur 2 (11 ou + sur 1D20) de le faire éclater et de s'exposer ainsi à un
nuage de spores empoisonnés. Un jet de sauvegarde raté indique que le personnage meurt dans d'atroces souffrances. Le
simple fait de toucher de la moisissure jaune cause 1D6 points de dégâts.
Zombie
Classe d'armure : 8 [11], 7 [12] avec un bouclier
Dés de vie : 2
Attaques : frappe ou arme (1D6)
Spécial : immunité aux sorts Sommeil et aux Charmes
Vitesse : 6
Niveau/XP : 2/30
Les zombies sont des créatures dépourvues d'intelligence, de simples cadavres animés dont les attaques ne transforment
pas leurs victimes en zombies (contrairement aux goules). Dans le cas contraire leur valeur en points d'expérience
devrait être augmentées, d'autant plus si une seule blessure suffit pour être contaminé. Généralement les zombies ne
sont guère plus que les esclaves de leur créateur.
1. Les personnages sont souvent en groupe et les monstres ont parfois besoin d'un petit avantage pour faire face au
nombre.
2. Les joueurs sont souvent créatifs alors que les Meneurs laissent parfois les monstres agir stupidement.
Le Meneur peut augmenter le nombre de niveaux disponibles pour les personnages ou limiter le niveau des monstres
s'il le souhaite.
Créer un monstre
Les monstres ne sont pas comme les personnages des joueurs et n'obéissent pas aux règles de création de ces derniers.
Les capacités d'un monstre sont déterminées par le Meneur, pas par les règles !
Vous êtes libre d'ajouter des ailes, des souffles enflammés, des dés de vie supplémentaire ou n'importe quel élément qui
correspond à l’atmosphère du scénario et de la campagne. L'ambiance de votre partie dépend de vous et non pas d'un
corpus de règles, ne vous appuyez pas sur une formule mathématique pour créer un monstre.
Créez un monstre en imaginant l'effet qu'il aura sur vos joueurs. Un monstre doit constituer un défi pour eux, pas un
casse-tête pour vous. Le temps du Meneur doit-être consacré à cultiver son imaginaire pas à chercher dans un livre de
règles ce qu'il a le droit ou de faire ou non.
Lancez deux fois 1D6 pour déterminer si le personnage est égaré et/ou s'il a croisé quelqu'un ou quelque chose...
Type de rencontres
Hommes
1D20 Plaine, forêt Rivière, côte Jungle, Collines, Habité
marais montagnes,
désert
1-2 PNJs PNJs PNJs PNJs PNJs
3-4 Prêtres Berserkers Magiciens Berserkers Brigands
5-6 Guerriers Guerriers Berserkers Guerriers Prêtres
7-8 Brigands Pirates Guerriers Brigands Commun
9-10 Commun Pirates Brigands Brigands Commun
11-12 Brigands Brigands Brigands Brigands Commun
13-14 Soldats Guerriers Guerriers Guerriers Soldats
15-16 Guerriers Berserkers Berserkers Berserkers Soldats
17-18 Berserkers Magiciens Magiciens Prêtres Guerriers
19-20 Magiciens Prêtres Prêtres Magiciens Magiciens
Humanoïdes
1D20 Plaine, forêt Rivière, côte Jungle, Collines, Habité
marais montagnes,
désert
1-2 Ogres Ogres Ogres Ogre Mage Gobelins
3-4 Gnolls Gnolls Gobelours Gnolls Nains
5-6 Hobgobelins Orcs Orcs Hobgobelins Elfes
7-8 Elfes Hommes Hommes Nains Kobolds
lézards lézards
9-10 Orcs Hobgobelins Hommes Kobolds --
lézards
11-12 Orcs Trolls Kobolds Orcs --
13-14 Elfes -- Hobgobelins Gobelins --
15-16 Kobolds -- Trolls Trolls --
17-18 Gobelours -- -- Ogres --
19-20 Trolls -- -- Minotaures --
Animaux
1D6 Plaine, forêt Rivière, côte Jungle, marais Collines, montagnes, désert
1 Worgs Rats Rats Serpents géants
2 Serpents géants Millepattes Serpents géants Worgs
3 Araignées Serpents géants Araignées Rats
4 Rats Scarabée géant Millepattes Araignées
5 Scarabée géant Araignées Scarabée géant Millepattes
6 Millepattes Relancer le dé Relancer le dé Relancer le dé
Monstres
1D20 Plaine, forêt Désert Jungle, marais Collines, montagnes, Rivière, côte
désert
1-2 Licorne Salamandre Méduse Basilic Serpent de mer
3-4 Dryade Ver violacé Dryade Chimère Basilic
5-6 Centaure Basilic Basilic Gorgones Chimère
Gorgones
7-8 Basilic Manticore Cocatrix Griffons Harpies
9-10 Rat-garou Méduse Chimère Harpies Méduse
11-12 Cocatrix Roc Harpie Hippogriffes Pégases
13-14 Limier Rejeter les dés - Manticore -
planaire
15-16 Loup-garou - - Méduse -
17-18 Chimère - - Pégases -
19-20 Manticore - - Roc -
Autres types
1D20 Dragons Morts-vivants Géants
1-2 Dragon d'or Banshee Efrit
3-4 Dragon bleu Âmes en peine Djinns
5-6 Dragon noir Goules Géant des glaces
7-8 Dragon vert Squelettes Géant de pierre
9-10 Dragon rouge Zombies Géant des collines
11-12 Dragon blanc Nécrophage Géant des tempêtes
13-14 Vouivres Momies Géant de feu
15-16 Hydre Spectre Géant des nuages
17-18 - Vampires Gardien des forêts
19-20 - Liches Titans
Chapitre 9
Trésors
La quantité de richesses qu'un monstre possède ou garde est généralement liée à son nombre de dés de vie. Cela n'est
pas forcément très réaliste mais n'oubliez pas que les trésors sont un des moyens de mesurer l'expérience des
personnages. Trop de trésors et les personnages gagneront en puissance sans fournir d'efforts. Trop de monstres et peu
de trésors et la progression des personnages ne reflétera pas leurs exploits.
A titre indicatif, la valeur monétaire d'un trésor doit correspondre à deux ou trois fois celle d'un monstre en points
d'expérience. Bien entendu certains monstres ne se déplacent pas avec leur trésor sur leur dos et certain n'en possède
tout simplement pas. Un sanglier ou un loup géant auront rarement des pièces d'or sur eux... Regroupez tout simplement
les trésors de plusieurs monstres afin que les personnages trouvent le montant correct au cours de la partie. Ainsi, le
trésor d'une bande de gobelins peut-être légèrement augmenté afin de tenir compte du danger supplémentaire représenté
par des loups qui errent près de leur camp. Si les personnages évitent les loups et tuent les gobelins, tant mieux pour
eux. S'ils tuent les loups mais ne trouvent pas le trésor ce dernier sera toujours là, attendant d'être découvert.
Vous trouverez ci-dessous un tableau qui vous aidera à créer tous les trésors dont vous aurez besoin.
N'oubliez pas que les pièces trouvées dans un trésor ne sont pas toujours en or. Il sera le plus souvent composé d'un
mélange de pièces d'or, d'argent ou de cuivre. Le tableau ci-dessus vous permettra d'en connaître la nature exacte.
Objets précieux
En plus de pièces sonnantes et trébuchantes les trésors sont également faits de gemmes, de joyaux et d'objets magiques.
Les trésors découverts par les aventuriers doivent être autre chose qu'une suite sans saveur de « pour une valeur de 100
po au total... » sous peine de voir vos joueurs s'ennuyer rapidement.
Pour chaque tranche de 5000 po il y a 2 chances sur 20 que les 5000 po représentent une gemme, un joyau ou un objet
magique majeur.
Pour chaque tranche de 1000 po il y a 2 chances sur 20 que les 1000 po soient en fait une gemme, un joyau ou un objet
magique.
Pour chaque tranche de 100 po il y a 2 chances sur 20 que les 100 po soient une gemme, un joyau ou un objet magique
mineur.
Lancez 1D20 puis utilisez les tables suivantes. Commencez par les tranches de 5000 po puis descendez jusqu'à 100 po.
N'oubliez pas que ces tables sont là à titre indicatif. Si avez déjà une idée de trésor précis en tête faites comme bon vous
semble ! Si vous ne souhaitez pas inclure des gemmes, des joyaux ou des objets magiques laissez les joueurs découvrir
un monceau de pièces. Ces tables sont là uniquement pour vous aider en cas de besoin.
Comme pour les sorts la majorité des objets magiques décrits ici ont des noms très fonctionnels pour vous aider à cerner
rapidement leurs propriétés. Quand vous les présenterez à vos joueurs n'hésitez pas à leur donner des noms évocateurs
qui correspondent à votre univers. Vous pouvez également décider que la fonction d'un objet magique ne pourra pas être
trouvée tant que des recherches n'auront pas été menées à son sujet. Tout cela peut très bien mener à une aventure liée à
l'objet en question.
Pierre précieuse/joyau
D6 Valeur de la gemme ou du joyau
1 1d1,000 po
2-3 1d1,000 (×8) po
4-5 1d1,000 (×12) po
6 1d1,000 (×20) po
Potions magiques
1D20 Potion magique*
1 Contrôle des animaux
2 Clairaudience
3 Clairvoyance
4 Diminution
5 Contrôle des dragons
6 Passe-murailles
7 Résistance au feu
8 Vol
9 Forme gazeuse
10 Force de géant
11 Croissance
12 Héroïsme
13 Invisibilité
14 Invulnérabilité
15 Lévitation
16 Contrôle des plantes
17 Poison
18 Anguille
19 Sentir l'or
20 Contrôle des morts-vivants
21 Soins supérieur
15-20 Soins
• les effets de ces potions durent 1D6 +1tours.
Parchemins
Lancez 2D6 puis ajoutez +0, +5 ou +9 selon la valeur du trésor (mineure, normale, majeure).
2D6 Nombre de parchemins* Niveau du sort
2 1 1
3 1 1d3
4 2 1d2 par parchemin
5 3 1
6 Parchemin maudit -
7-8 Parchemin de protection -
(durée normale)
9 2 1d4
10 2 1d6 par parchemin
11 1 1d4+2
12 5 1d3 par parchemin
13 Parchemin maudit -
14-15 Parchemin de protection -
(durée X2)
16 5 1d6 par parchemin
17 6 1d6 par parchemin
18 7 1d6 par parchemin
19 8 1d6 par parchemin
20 Parchemin maudit -
21 Parchemin de protection -
(durée X3)
* : déterminer le type de sort pour chaque parchemin en lançant 1D6. De 1 à 3 il s'agit de sorts de magiciens, de 4 à 6 de
sorts destinés aux prêtres. N'oubliez que le niveau maximum d'un sort de prêtre est de 5.
Parchemins de protection
3D6 Offre une protection contre...
3-4 Les démons
5-6 La noyade
7-8 Les élémentaires
9-10 Les lycanthropes
11-12 La magie
13-14 Le métal
15-16 Les poisons
17-18 Les morts-vivants
Armes inhabituelles
1D20
1-2 Une arme contondante +1 qui détruit les morts-vivants
3-4 Une arme de jet +1 qui revient dans la main du lanceur
5-6 Une arme +1 qui accorde une attaque supplémentaire par jour
7-8 Une arme + 1 et +2 contre un type d'ennemi particulier
9-10 Une arme + 1 et +4 contre un type d'ennemi particulier
11-12 Une arme + 1 et +3 contre un type d'ennemi particulier
13-14 L'arme est enflammée
15-16 L'arme gèle sa cible
17-18 Arme dansante
19-20 Arme intelligente
Armures inhabituelles
1D20 Type d'armure
1-5 Armure qui écarte les flèches
6-10 Armure démoniaque
11-15 Armure éthérée
16-20 Armure enflammée
Baguette de détection des ennemis : détecte les ennemis dans un rayon de 20 mètres pour peu que ceux-ci aient des
pensées hostiles envers le personnage. Cette baguette est considérée comme active lorsqu'elle est tenue en main et son
utilisation est illimitée.
Baguette de détection de la magie : fonctionne comme le sort Détection de la magie dans un rayon de 6 mètres, le
porteur est également capable de sentir le type de magie utilisée. Cette baguette est considérée comme active lorsqu'elle
est tenue en main et son utilisation est illimitée.
Baguette de détection du métal : détecte les grandes quantités de métal dans un rayon de 6 mètres, le porteur est
également capable de sentir le type de métal détecté. Cette baguette est considérée comme active lorsqu'elle est tenue en
main et son utilisation est illimitée.
Baguette de détection des pièges et des portes secrètes : détecte les pièges et les portes secrètes dans un rayon de 6
mètres. Cette baguette est considérée comme active lorsqu'elle est tenue en main et son utilisation est illimitée.
Baguette de froid : projette un cône de froid de 20 mètres de long sur 10 de large. Le froid inflige 6D6 points de dégâts
à toute personne se trouvant dans le cône (un jet de sauvegarde réussit divise les dégâts par deux). Cette baguette
possède 25 utilisations et ne peut-être rechargée.
Baguette de paralysie : projette un cône de paralysie de 20 mètres de long sur 10 de large. Les individus pris dans le
cône sont paralysés pour 3D6 tours. Cette baguette possède 25 utilisations et ne peut-être rechargée.
Baguette de peur : projette un cône de peur de 20 mètres de long sur 10 de large. Les cibles qui ratent leur jet de
sauvegarde s'enfuient sans demander leur reste. Elles ont également 12 chances sur 20 de lâcher ce qu'elles ont à la
main. Cette baguette possède 25 utilisations et ne peut-être rechargée.
Baguette de métamorphose : permet de lancer les sorts Métamorphose ou Métamorphose de groupe. Cette baguette
possède 10 charges.
Anneaux mineurs
1D6 Type d'anneau
1 Résistance au feu
2 Invisibilité
3 Contrôle des mammifères
4 Résistance au poison
5 Protection (-1 [+1] à la CA)
6 Protection (-2 [+2]à la CA)
Anneaux majeurs
Bâtons
Boussole enchantée :cette boussole indique au porteur la direction où se trouve ce qu'il cherche. La boussole ne peut pas
être utilisée plus de 7 fois par semaine.
Sac sans fond : ce sac peut contenir jusqu'à 500kg tout en conservant une apparence normale et en pesant 25kg (quelque
soit son contenu total). L'intérieur du sac mesure en fait 5m3.
Bottes elfiques : celui qui les porte se déplace sans faire le moindre bruit.
Bottes enchantées : ces bottes peuvent se présenter de deux manières (lancer 1D6) :
1-3 : il s'agit de bottes de vitesse qui double la vitesse du porteur mais impose une période de repos égale au temps
pendant lequel les bottes ont été utilisées.
4-6 : le personnage a trouvé des bottes de sept lieues, elles lui permettent de faire des sauts de 3 mètres en hauteur et 10
mètres en longueur. Elles doublent également sa vitesse mais sans lui imposer de temps de repos.
Clochette des voleurs : le son de cet objet ouvre n'importe quelle porte même barricadée (ou fermée magiquement).
Cape elfique : cette cape rend son porteur pratiquement (mais pas totalement) invisible.
Cape de protection : avec cette cape sur le dos la CA du porteur est améliorée du nombre de points indiqués. Ce bonus
est également appliqué aux jets de sauvegarde du porteur. Pour une raison inconnue les capes de protection ne
fonctionne pas sur les guerriers.
Objet maudit : voir la liste des objets maudits p.XX
Gourde de la source sans fin :cette gourde à un débit de 4 litres d'eau par minute tant qu'elle n'est pas rebouchée.
Poudre d'apparition (1-3) ou de disparition (4-6) : la poudre d'apparition doit-être dispersée sur un rayon de 3 mètres
autour du personnage pour être efficace. Tout ce qui est invisible, astral, entre deux mondes, déphasé ou venant d'une
autre dimension devient immédiatement visible. Chaque pochette de poudre contient 18+2D6 doses. La poudre de
disparition a l'effet inverse : tout ce qui se trouve dans son rayon d'action devient invisible pendant 5D6 tours. Les sorts
qui permettent de détecter l'invisible (comme le sort du même nom) ne sont pas assez puissant pour dévoiler
l'enchantement de la poudre.
Poudre des enfers : lorsqu'elle est jetée, cette poudre se disperse sur un rayon de 3 mètres. Tout ceux qui se trouve dans
cette zone doivent réussir leur jet de sauvegarde ou mourir ! Une pochette de poudre des enfers ne contient
généralement qu'une seule dose.
Gantelets de l'athlète : le porteur de ces gantelets bénéficie maintenant d'une vitesse de 18 lorsqu'il nage et peut
escalader des surfaces lisses (19 chance sur 20). Les magiciens ne sont guère apprécié par ces gants qui ne leur octroient
aucun bonus.
Fers à cheval enchantés : ces fers doublent la vitesse du cheval qui en est équipé.
Pierre de chance : cette pierre donne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde et d'attaque du personnage.
Manuel d'exercices physiques : cette lecture édifiante permet au lecteur de gagner un point de Force (jusqu'à un
maximum de 18).
Flûte des égouts : le son de cette flûte invoque 10D6 rats géants. Le joueur de flûte à tout intérêt à rester concentré
jusqu'à l'arrivée des rats (ce qui prend 1D3 x 10 minutes). Une fois arrivées il existe 1 chance sur 20 que les rats
n'obéisse pas au flûtiste et si ce dernier ne s'est pas concentré pendant qu'il jouait ces chances passent à 2 sur 20.
Pendant les rounds suivants s'il ne reste pas concentré sur son air de musique il risque de perdre le contrôle des rats (2
chance sur 20 le premier round, +2 les suivants).
Corde des voleurs : cette corde de 15 mètres se déploie d'elle même en hauteur et s'attache et se dénoue sur un simple
mot de son propriétaire.
Corde de capture : sur un simple mot, cette corde peut s'enrouler autour de 1D6+3 cibles de taille humaine. Elle ne
peut-être touchée que par une attaque critique et peut encaisser 20 points de dégâts avant d'être détruite.
Pelle enchantée : cette pelle d'aspect ordinaire est capable de creuser seule un mètre cube par tour. Pour une raison
inconnue seuls les pelles enchantées n'obéissent qu'aux guerriers.
Amulette de protection de l'esprit : cet objet préserve le porteur des méthodes d'observation surnaturelles comme le sort
Détection des pensées ou les boules de cristal.
Bottes ailées : elles permettent au porteur de léviter (comme le sort Lévitation) sans limite de durée.
Bracelets de défense : ces bracelets donnent à leurs porteurs la classe d'armure indiquée sauf si leur CA est déjà
meilleure. La CA offerte par les bracelets peut en revanche être améliorée par d'autres objets magiques.
Tapis volant : ce tapis peut transporter jusqu'à 3 personnes avec une vitesse de 18 (et une personne avec une vitesse de
30).
Cape de déplacement : le porteur de la cape semble se trouver à un endroit légèrement différent de celui où il se trouve.
Sa classe d'armure est améliorée de 2 points et il bénéficie d'un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les attaques
à distance.
Jeu de cartes des merveilles : un jeu de cartes d'apparence anodine cet objet contient de puissants enchantements,
exactement un par carte. Ce jeu de cartes est constitué des as, des figures pus un joker. Un personnage peut tirer autant
de carte qu'il le souhaite (en rebattant le jeu à chaque fois) mais dés qu'il cesse de tirer des cartes le jeu disparaît
accompagné par un rire diabolique. Les cartes du jeu ont l'effet suivant :
Cœur (♥)
As : le personnage gagne 50000 Xp.
Roi : le personnage gagne un objet magique majeur (dans la liste des objets magiques divers).
Reine : accorde 1D3 Souhaits au personnage.
Valet : le personnage peut invoquer un guerrier doté de 8DV, d'une épée et d'un bouclier +3, qui le servira pendant 1
heure.
Trèfle (♣)
As : l'alignement du personnage change. Si la campagne jouée n'utilise pas les alignements le personnage écope d'une
quête (dangereuse!) à accomplir (voir le sort du même nom).
Roi : l'objet magique le plus puissant que possède le personnage est aspiré dans une dimension inconnue...
Reine : le personnage est changé en pierre, une expression de surprise sur le visage.
Valet : le personnage perd un point dans sa caractéristique la plus importante (Force pour les Guerriers, Sagesse pour les
Prêtres et Intelligence pour les
Pique (♠)
As : le personnage perd un niveau d'expérience.
Roi : un guerrier doté de 9DV, d'une arme et d'un bouclier +4 apparaît et attaque le personnage. Une fois mort son corps
et son équipement disparaissent.
Reine : le personnage meurt.
Valet : un monstre (déterminé au hasard) possédant 1D3+5 DV attaque les personnages. Il bénéficie de la surprise pour
son premier round.
Carreau (♦)
As : le personnage reçoit une carte menant à un trésor fabuleux.
Roi : le personnage reçoit 5D6 joyaux.
Reine : le personnage reçoit sept parchemins de sort (utiliser la table des parchemins pour déterminer leur niveau).
Valet : le personnage gagne 25000 Xp ou le droit de piocher deux nouvelles cartes dans le jeu...
Statuette de chien en onyx : cette statuette se transforme en molosse de pierre une fois qu'un mot précis est prononcé par
son propriétaire. Il se mettra à la recherche de tout ce que le personnage lui demandera de trouver jusqu'à ce qu'il
réussisse ou qu'il soit détruit. Il a 15 chances sur 20 de détecter les objets invisibles ou cachés et il est bien entendu
capable de sentir les créatures invisibles ou cachées automatiquement. En combat utiliser les caractéristiques d'un loup.
Cet objet peut-être utilisé douze fois avant de perdre ses propriétés magiques.
Gantelets de l'Ogre : le porteur de ces gants à désormais la force d'un ogre. Cela n'influe pas sur ses jets d'attaque mais
bénéficie en revanche d'un bonus de +4 aux dégâts qu'il inflige (ce bonus ne s'additionne pas au modificateur de Force
normal du personnage). Les propriétés magiques de ces gantelets ne fonctionne pas sur un magicien.
Heaume de l'érudit : le porteur peut maintenant déchiffrer n'importe quel langage y compris les langages magiques.
Trou, portatif : ce rond de tissu sombre d'1,5 mètre de diamètre est en fait un passage vers un « trou » interdimensionnel
d'une profondeur de 3 mètres. Il est possible de tomber dans ce trou accidentellement ou d'y entrer volontairement. Si le
tissu est tiré de l'intérieur du trou celui-ci se referme définitivement et tout qui se trouve à l'intérieur mourront
rapidement par asphyxie. Le tissu peut-être plié et déplacé comme un bout de tissu ordinaire.
Trompe du Valhalla (en bronze) : le son de ce cor invoque 1D6+1 guerriers berserker (3DV) qui aideront de leur mieux
celui qui les a appelé. Les berserkers ne répondront qu'à l'appel d'un guerrier ou d'un prêtre.
Trompe du Valhalla (en argent) : le son de ce cor invoque 1D6+1 guerriers berserker (2DV) qui aideront de leur mieux
celui qui les a appelé.
Gourde d'alchimie : cette gourde produit n'importe quel liquide en quantité variable selon le type demandé (elle produit
par exemple 40 litres d'eau mais seulement 20 litres de vin).Elle ne peut pas être utilisé plus de sept fois par jour et ne
produira alors que le liquide demandé la première fois au cours de la journée. Elle ne produit bien évidemment pas de
liquide aux propriétés magiques.
Manuel d'habileté : la lecture de ce livre augmente la Dextérité du lecteur d'un point (sans qu'elle puisse dépasser 18).
Médaillon de détection des pensées : ce médaillon offre les avantages du sort Détection des pensées à une portée de 10
mètres (15 ou moins sur 1D20) ou 30 mètres (16 ou plus sur 1D20).
Miroir d'observation des esprits : ce miroir de poche (que l'on peut également trouver en plus petite taille sur un collier)
permet au porteur de lancer les sorts Clairvoyance et Détections des pensées en leur donnant une durée illimitée. Le
miroir répondra également à toute question portant sur ce qu'il reflète à ce moment là. La réponse sera souvent
cryptique et il n'est possible de poser qu'une seule question par semaine.
Robe de camouflage : cette robe permet à son porteur de se fondre dans son environnement. S'il se trouve dans un
groupe de créatures particulier il aura leur apparence, il ressemblera à un petit arbre dans une forêt ou à une petite dune
dans le désert, etc. Les créatures possédant 10 DV ou plus ont 2 chances sur 20 par DV au-dessus de 9 de voir le
personnage en dépit de sa robe.
Robe des milles yeux : la robe est décoré d'une centaine de broderies représentant des yeux. Elle accorde au porteur une
perception hors du commun. Tout ce qu'il voit dans un rayon de 80 mètres apparaît sous sa véritable apparence : il voit
les créatures invisibles , au travers des illusions et sa vue s'étend même jusqu'au plan astral. Le personnage ne peut pas
être victime d'une embuscade ou être pris par surprise et il peut suivre n'importe quel piste qui ne date pas de plus d'une
journée. La sensibilité des magiciens à la magie font qu'ils sont les seuls à pouvoir porter cette robe.
Robe de magie : cette robe permet à celui qui la porte 19 chances sur 20 de lancer avec succès les sorts Charme,
Polymorphie et Paralysie. Certaines robes de magie n'offre leurs avantages qu'à des magiciens d'un alignement précis.
Bien entendu, seul un magicien peut tirer avantage de cet objet.
Amulette de contrôle démoniaque : ce pendentif produit le même effet qu'un sort de Protection contre le Chaos.
L'amulette permet également à son porteur de lancer le sort Charme-monstre sur un démon. En cas de succès le démon
sert le personnage pour une durée d'1D6 semaines à l'issue de quoi il est libéré des effets du sort. L'usage de cet objet est
réservé aux Magiciens et aux Prêtres.
Flasque des potions : cette flasque se remplit d'une des 1D3+2 potions qu'elle est capable de produire. Elle peut-être
utilisée un nombre de fois égal au nombre de potions obtenus par semaine.
Brasero, creuset, bol ou encensoir d'invocation des élémentaires : un brasero permet d'invoquer un élémentaire de feu,
un creuset celui de la terre, un bol celui de l'eau et un encensoir celui de l'air. Une fois l'objet préparé (ce qui prend 10
minutes) un élémentaire de 12 DV du type correspondant est invoqué. Seuls les magiciens savent comment utiliser ces
objets.
Boule de cristal : cet objet permet à son possesseur d'observer ce qu'il souhaite à une grande distance. Une boule de
cristal ne peut pas être utilisé plus de trois fois par jour sans quoi l'observateur devient irrémédiablement fou. Il
existerait des boules de cristal capable de transmettre également les sons ou les pensées des personnes observées.
Certains sorts peuvent empêcher l'observation via une boule de cristal.
Efrit dans une bouteille : l'efrit qui se trouve dans cette bouteille servira son possesseur pendant un an et un jour à moins
qu'il ne soit libéré (volontairement ou accidentellement) de son devoir.
Statuette des lions d'or : une petite figurine en pierre qui se transforme en lion lorsque son possesseur prononce un mot
précis. Le lion se battra pour son propriétaire. S'il est tué il redevient une statuette qui pourra de nouveau se transformer
en lion. La figurine ne peut-être utilisée qu'une fois par semaine.
Gantelets de dextérité : le porteur gagne un bonus de +2 à sa Dextérité (avec un maximum de 18) tant qu'il porte ces
gantelets.
Gemme de vision : cette gemme doit-être en fait utiliser comme une lentille, elle permet alors à son possesseur de voir
au travers de n'importe quelle illusion, même les plus puissantes.
Ceinture de force des géants : cette ceinture donne à son porteur la force d'un géant des collines. Il bénéficie d'un bonus
de +8 à ses dégâts (qui se substitue à son bonus de Force habituel) mais ses jets d'attaque ne sont pas modifiés.
Heaume de majesté enflammé : cet objet fait bénéficier son propriétaire de nombreux enchantements. Il bénéficie d'un
bonus de +10 à ses jets de sauvegarde contre le feu et il peut créer un mur de flammes (comme le sort du même nom).
Les guerriers qui portent ce heaume peuvent enflammé leur arme (+1D6 aux dégâts). Un magicien peut ajouter un
bonus de +1 à chaque dé de dégâts de ses boules de feu. Un prêtre pourra enflammer à volonté des objets dans un rayon
de 10 mètres et il pourra lancer une fois par jour un des deux sorts suivants : Lumière ou Lumière éternelle. Les
élémentaires de l'air seront automatiquement hostiles envers le porteur mais les élémentaires de feu (comme les efrit ou
les les salamandres) seront en revanche bien disposé envers lui.
Heaume de téléportation : lorsqu'il porte ce heaume un magicien qui utilise le sort de téléportation sur lui-même
atteindra la destination de son choix, sans risque d'erreur. Seul le porteur du heaume peut bénéficier de ses effets. Seules
les magiciens peuvent comprendre (et donc utiliser) les propriétés magiques de cet objet.
Trompe de Jéricho : le son de ce cor produit le même effet qu'une catapulte et provoque 2D6 points de dégâts chez les
créatures vivantes tout en les assourdissants pendant 10 minutes. L'aire d'effet de la trompe est un cône de 35 mètres de
long et de 6 mètres de large à son extrémité.
Trompe du Valhalla (en fer) : le son de ce cor invoque 1D6+1 guerriers berserker (3DV) qui aideront de leur mieux
celui qui les a appelé. Les berserkers ne répondront qu'à l'appel d'un guerrier.
Lentilles de séduction : une fois placé sur ses yeux ces lentilles donnent à leur porteur la capacité de charmer ceux qui le
regarde dans les yeux (comme le sort Charme-personne). Un jet de sauvegarde est autorisé mais avec un malus de -2.
Liber Magica : ce grimoire fait gagner un niveau au lecteur pour peu que le grimoire soit destiné à sa classe (1-2 :
guerrier, 3-4 : magicien, 5-6 : prêtre).
Manuel des Golems : cet ouvrage contient les instructions et les formules permettant la création d'un type de golem
précis. Le procédé est très coûteux et le créateur doit avoir atteint un niveau relativement élevé dans la maitrises des arts
magiques pour pouvoir le mener à bien. Ces ouvrages sont généralement protégés par de puissants sortilèges placés par
leur auteur. Un non magicien qui viendrait çà toucher un de ces grimoires prends d'énormes risques...
Manuel d'Intelligence : la lecture de ce livre augmente l'Intelligence du lecteur d'un point (sans qu'elle puisse dépasser
18).
Manuel de Sagesse : en lisant ce livre, le personnage voit sa Sagesse augmenter d'un point (sans qu'elle puisse dépasser
18).
Collier de boules de feu : ce collier est constitué de 2D6 petites gemmes sans valeurs. Une fois lancées les gemmes se
transforment en 6D6 boules de feu (voir le sort du même nom).
Scarabée des fous : il s'agit d'une statuette de scarabée ou peut-être ce qui reste d'un scarabée pétrifié. Lorsqu'il est
montré toutes les créatures possédant 9 DV ou moins dans un rayon de 10 mètres deviennent fous pendant deux heures.
Les créatures de 10 DV ou plus ont 5 chances sur 20 d'échapper aux effets du scarabée. Cet objet peut-être utilisé 12
fois avant de se transformer en poussière. Le Meneur peut décider qu'il possible de recharger le scarabée mais avec 1
chance sur 20 (cumulable) que le processus ne le détruise.
Objets maudits
Ce texte est une introduction aux jeux de rôles de la vieille école comme Sword & Wizardry : White Box [plus
spécifiquement la toute première édition d'un jeu qui mettait en scène des dragons et des donjons n.d.t], il s'adresse aux
personnes qui ont commencé le jeu de rôle dans les années 2000 mais également aux joueurs confirmés qui ont adoptés
un style de jeu plus moderne au cours des dernières années.
Si vous menez une partie de Sword & Wizardry comme vous le faite d'habitude vous obtiendrez à coup sûr une partie
pathétique. Vous en ressortirez avec l'impression que les règles sont incomplètes alors que ce qui les rend différentes des
règles plus récentes vient de leur application. En fait la différence entre le style de jeu « originel » et des styles plus
modernes est si importante que j'ai décrit quatre instants Zen où des concepts modernes sont complètements renversés
par l'approche originelle. Il s'agit de domaines où la plupart de vos idées préconçues sur le jeu de rôle doivent êtres
revues si vous voulez comprendre de quoi il est question. Je les ai nommé des instants Zen parce qu'ils vont à l'encontre
des attentes d'un joueur moderne. Mais une fois que vous acceptez leur logique ils prennent tout leur sens, comme le
monde d'Alice au-delà du miroir.
Un exemple tout simple : le piège. Traditionnellement un piège comme une trappe est traité de la manière suivante :
elles peuvent être découvertes facilement, généralement en sondant le sol avec une perche de 3 mètres. Si un
personnage marche dessus, il y a 1 chance sur 6 que la trappe s'ouvre. Ce n'est pas plus compliqué que ça. En revanche
les jeux modernes proposent diverses classes de personnage possédant des compétences destinées à détecter les pièges
et à les désamorcer. Nous vous détaillons ci-dessous les deux approches :
Note : le Meneur de cet exemple est assez barbant car il omet d'ajouter un peu de saveur à sa partie. Il ne s'agit pas d'une
attaque contre le système de jeu qu'il utilise, nous estimons que la plupart de nos lecteurs y jouent également et savent
qu'ils ne sont pas aussi rasoir. Cet exemple est là pour montrer à quel moment les règles sont utilisées dans les jeux
modernes et à quelle moment elles ne le sont pas dans les jeux de la vieille école.
Conseils au Meneur
Vous avez dû réaliser que votre tâche dans un jeu de rôle à l'ancienne est très différent de ce qu'il est dans un jeu
moderne. Votre rôle n'est pas de retenir des règles et de les appliquer correctement mais de prendre des décisions et de
les décrire avec un peu de brio. Votre rôle consiste également à répondre aux questions des joueurs (qui seront parfois
édifiantes) et de leur laisser le choix de la conduite à suivre. Vous êtes le manuel de règles, il n'y en a pas d'autres. Tout
comme les joueurs doivent renoncer à l'idée qu'ils sont dans un environnement approprié au niveau de leurs
personnages vous devez renoncer à l'idée que les situations sont gérées par les règles. Elles ne sont pas gérées par les
règles mais par vous. Consacrez-vous à rendre ces situations intéressantes, pas à les gérer correctement.
En d'autres mots ne comptez pas sur des jets de dés pour résoudre les énigmes que recèle le scénario. Il en va de même
pour la gestion des pièges, à moins que vous n’introduisiez une classe de voleur. Cette approche va donner plus de
temps à l'exploration que des jeux plus récents qui favorisent d'autres éléments du jeu. Les règles proposées ici
accordent autant de place à l'exploration et à la résolution des problèmes posés par le scénario qu'au combat. Au cours
des années certains concepteurs de jeux ont décidé que les règles devaient être consacrées au combat et au moment les
plus intenses d'une partie et d'arrêter de « perdre » du temps avec les phases d'exploration et d'investigation. Avec le
temps l'accent a donc été mis sur les règles de combat et ont remplacé les activités des joueurs (tracer une carte, noter
les détails, expérimenter et déduire) par des jets de dés. N'allez pas croire pour autant que les phases d'exploration vont
ralentir vos parties : les combats sont beaucoup plus rapides avec ces règles ce qui laisse plus de temps à d'autres
aspects du jeu. Dans mon expérience une session d'un jeu de la vieille école permet aux joueurs de traverser bien plus
de combats et d'épreuves qu'une partie utilisant des règles plus récentes.
De votre côté, en tant que Meneur, il vous faudra également insérez dans le combat des choses qui ne seront pas
couvertes par les règles. « Tu as fait 1 à ton jet d'attaque ? Ton épée t'échappe des mains », « 1 en attaque ? Tu tombes
au sol », « Un autre 1 en attaque ? Ton épée se plante dans le plancher », « Tu as fait 20 à ton jet d'attaque ? Tu tournes
sur toi-même et tu as droit à une deuxième attaque ! », « 20 en attaque ? Tu as terrassé l'orc et en dégageant son corps
de ton épée d'un coup de pied tu arroses de sang l'orc qui se trouvait derrière lui, il est aveuglé et ne peut pas t'attaquer
ce round-ci », « 20 en attaque ? Tu le désarmes à défaut de le tuer ». Il ne s'agit là que d'exemples pour gérer un échec
ou une réussite critique. Chaque résultat est différent et aucun ne se trouve dans les règles, ils ont été improvisés sur le
coup. Il vous suffit d'être constant : des jets particulièrement bas ou élevés ont des conséquences respectivement
désastreuses ou avantageuses. Mais les effets exacts dépendent uniquement de votre vision de ce qui est réaliste ou
simplement divertissant. Mais le sel d'un combat ne dépend pas uniquement de résultats faibles ou élevés au dé. Un
personnage saute sur une table mais la table se brise sous son poids, il se lance sur ses ennemis au bout d'une corde mais
celle-ci casse et le personnage se trouve à affronter d'autres adversaires. L'attaque réussie d'un monstre oblige un
personnage à lâcher sa torche, le cimier ornant un casque est sectionné par une attaque ratée... Tout ces petits détails
font vivre le combat au-delà des lancer de dés pour en faire quelque chose de vivant et d'excitant. Bien entendu il ne
s'agit pas d'accompagner le moindre moulinet d'une description fleurie, c'est avant tout une question de rythme, je ne
peux pas vous dire exactement comment le faire, juste que vous finirez par prendre le coup. Gardez également en tête
que les joueurs ne sont pas les seuls à pouvoir employer des tactiques peu orthodoxes. Les monstres peuvent se révéler
surprenant : jetez un banc pour faire chuter deux adversaires à la fois, sauter sur le même chandelier que l'aventurier et
n'importe quelle autre tactique qui apparait beaucoup moins souvent dans des jeux aux règles plus strictes.
Et de temps à autre placez quelques « accessoires » dans la zone de combat : du mobilier, des endroits surélevés ou
glissants, etc. Étant donné que la gestion du combat est des plus abstraite les actions les plus inattendues des joueurs et
des monstres ne vous obligent pas à perdre du temps en consultant les règles. Cela dépend de vous, vous êtes les règles.
Malgré tout certains combats ne suivront pas ce schéma. Certaines confrontations auront si peu d'importance que
personne ne fera d'effort de description et si en plus aucun échec ou réussite critique ne viennent animer un combat qui
ne met pas vraiment en danger les personnages, les tactiques élaborées vont se faire rares. Pourquoi mettre en scène ce
genre de combat dans cas ? Parce que même un combat rapide et peu important va entamer les ressources des
personnages. Et quand je parle de rapidité je pense à « très rapide ». Dans certains jeux récents où les combats
impliquent un nombre élevé de règles les combats prennent beaucoup de temps, ces altercations sans importance sont
une perte de temps. Avec ces règles un combat sans envergure prend cinq minutes (voire moins). Du coup ces petits
combats sont un moyen très efficaces d'épuiser les ressources des personnages dans leur course contre la montre. Les
joueurs vont chercher à éviter les combats qui ne leur rapporteront rien. Ils sont à la recherche des trésors les plus
importants, pas à tuer tout les monstres qui croisent leur chemin. La plupart des aventures à l'ancienne mettent en scène
des « monstres errants » qui peuvent surgir au hasard et attaquer les personnages. Beaucoup de joueurs modernes
considèrent cela comme étant injuste. Ce n'est pas le cas, cela donne un sentiment d'urgence aux joueurs : s'ils ne sont
pas suffisamment rapides et malins pour trouver la salle au trésor et qu'ils hésitent et avance au hasard ils vont perdre
des points de vie et des sorts dans des combats qui ne leur rapporteront rien. C'est pourquoi ces règles accordent des
points d'expérience pour les trésors aussi bien que pour tuer des monstres. Si tuer des monstres est le seul moyen de
gagner des points d'expérience il n'y a aucun intérêt à éviter les combats. Lorsque les trésors sont une meilleure source
d'expérience et que le temps est compté les joueurs ont tout intérêt à utiliser au mieux leurs talents pour éviter les
situations qui pourraient entamer leurs ressources. Ils doivent se concentrer sur leur but avant de devenir trop faibles
pour continuer.
C'est la raison (tout du moins une des raisons) pour laquelle le combat est abstrait. De plus un combat rapide rend mieux
la vitesse d'une véritable confrontation là ou des jeux plus complexes où les joueurs prennent plus de temps pour
prendre leur décision comme dans un jeu d'échecs. J'ai même entendu parler de certaines tables ou des sabliers étaient
utilisés pour limiter le temps de réflexion. Avec une approche du combat à l'ancienne cela ne risque pas d'arriver (ou pas
très souvent). Le combat abstrait ouvre également une porte vers un des aspects les plus importants du jeu à l'ancienne :
la sensation que tout peut arriver.
A des niveaux plus élevés cette course contre le temps demandera un peu plus de créativité de votre part, ne serait-ce
que parce que vous ne souhaitez pas imposer une aventure à vos joueurs. Ils devraient pouvoir choisir leurs objectifs et
le type d'aventure dans lequel ils souhaitent s'engager, alors évitez d'utiliser le bon vieux « sauvez la princesse ou le roi
vous fera exécuter » comme introduction. Cela peut éventuellement être acceptable si les personnages ont la possibilité
de pouvoirs échapper aux gardes du Roi mais assurez-vous qu'ils aient au moins ce choix là.
((encadré))
Souvenez-vous :
Il n'y a pas de règles, vous êtes les règles
((fin encadré))
Comment commencez ?
Étape 1 :Relisez les instants Zen. S'ils ne provoquent aucun déclic chez vous relisez-les après avoir lu les règles. Une
première lecture des règles vous permettra de saisir plus facilement la logique des instants Zen.
Étape 2 : téléchargez les règles de Sword & Wizardy : White Box sur le site des Livres de l'Ours où achetez-les dans
notre boutique Lulu.
Étape 3 : lisez ces règles comme si elles étaient celles d'un tout nouveau jeu sorti pas plus tard que la semaine dernière
par un éditeur de jeu connu.
Étape 4 : choisissez une aventure à mener pour votre première partie. Vous trouverez des scénarios sur le site des Livres
de l'Ours ainsi que sur d'autres sites.
END OF LICENSE