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lnternational
eu3.\eH E soJnluâ.\v
no
( âJro-\ aSea >
sdnorb op ernlue^V
Rage Noire
par Reinhold H. Mai
Traduit par Christel Gross
L'expérience
par Peter K. Hubig et Michael Immig
Traduit par lrène Imart
L'(Eil Noir est un jeu de rôle et d'aventure. Ce nou- Plus de 120 personnages de héros et de monstres
veau type dejeu créé au début des années 80 peuvent être intégrés au jeu, par des représenta-
fut publié pour la- première fois en 1984. - tions sur plans de toutes les situations de jeu imagi-
L'(Eil Noir a été mis au point par des spécialistes nables.
renommés du jeu de rôle et d'aventure. Ce genre de Les < dés du destin > à 20 faces complètent effica-
jeu étant encore très peu connu en Europe, I'on a cement ces accessoires. La série des livres d'aventu-
conçu tout d'abord un système d'organisation de res de l'(Eil Noir fait I'objet d'un dér'eloppement
base très simple permettant aux débutants en continu. Pour tous ces livres, le niveau d'expérience
matière de jeux de rôle et d'aventure de se fami- nécessaire et le nombre de joueurs possible sont
liariser sans problèmes avec cette nouvelle caté- clairement signalés sur la couverture. Comme
gorie. autres marques de distinction, nous avons intro-
Les règles de jeu de l'(Eil Noir sont expliquées dans duit deux couleurs : le triangle bleu pour tous les
notre coffret < Initiation au jeu d'aventure >>. Ce livres d'aventure comportant les règles de jeu de
dernier contient toutes les informations dont vous l'< Initiation ) et le triangle jaune pour les règles
avez besoin pour connaître le jeu de rôle et d'aven- complémentaires consignées dans l'<Extension
ture de l'(Eil Noir ainsi que le plaisir d'y jouer, soit d'aventure >. Cela signifie que ces aventures com-
comme Héros, soit comme Maître. porte déjà toutes les indications utiles pour les
Pour tous ceux parmi les joueurs de l'(Eil Noir qui extensions de règles. Il est évident que les aventures
attendent davantage de leur système, cherchant à de I'Extension peuvent aussi se jouer avec les règles
vivre une aventure plus intense, nous avons créé de I'Initiation; il suffit pour cela de laisser de côté
l'< Extension au jeu d'aventure >>. Ce dernier les instructions superflues. Inversement. I'on peut
contient un grand nombre de règles de jeu supplé- jouer les aventures de I'Initiation avec les règles de
mentaires et d'extensions d'instructions qui sont l'Extension; il appartient alors au Maître de ras-
toutes conçues de telle manière qu'elles peuvent sembler les valeurs nécessaires, qu'il pourra d'ail-
les joueurs le souhaitent
être utilisées
- sid'expérience;
le premier niveau étant entendu
dès
- que leurs aussi
lui-même. -
du moins en partie
- mettre au point
I'application des règles supplémentaires est évi- L'(Eil Noir est un système de jeu très souple : toutes
demment plus intéressante lorsque les joueurs ont les rééditions font I'objet de révisions et de perfec-
atteint un niveau d'expérience supérieur. Il est en tionnements, ce travail étant sensiblement facilité
outre prévu que ces nouvelles règles puissent être par les suggestions et propositions qui nous sont
employées soit individuellement, soit dans toutes régulièrement faites par un grand nombre de
sortes de combinaisons, le type d'utilisation étant joueurs enthousiastes. Nous tenons à les remercier
déterminé tant par le désir des joueurs que par les ici très vivement de cette coopération précieuse,
possibilités du Maître. Le jeu d'aventure appelé espérant que tous les joueurs fidèles à l'(Eil Noir
< Extension > contient par ailleurs une grande continuent à nous apporter ainsi leur concours...
carte géographique réalisée en quadrichromie, Nous vous souhaitons de passer des heures pas-
représentant l'< Aventurie >, ainsi qu'une brochure sionnantes, en vous amusant à vivre les aventures
avec des reproductions et descriptions détaillées de l'(Eil Noir !
concernant ce continent. Si vous avez des questions sur notre jeu, n'hésitez
En complément de ces deux coffrets rassemblant pas à nous écrire :
les règles de jeu, il existe un coffret d'accessoires, Schmidt France
<< Les accessoires du Maître > et dont le contenu BP 16
permet de pratiquer le jeu de rôle tridimensionnel. 95500 Gonesse
6
Aventures à Havêna
(Préface de I'Editeur)
Lorsque la mise au point des éléments de notre ér'énements réunis dans le coffret Havéna à la
coffret Havéna fut suffisamment avancé pour per- naissance d'une foule d'étonnantes créatures - en
mettre une présentation, nous les avons adressés à chair et en os, les citoyens de Havéna : des person-
quelques animateurs de jeu très expérimentés et à nages qui peuvent être gentils ou roublards, drôles
certains auteurs de jeux de rôle particulièrement ou ténébreux, merveilleusement beaux ou horrible-
réputés en leur demandant de nous communiquer ment meurtriers, généreux ou cupides, lourds ou
leur avis. On nous a largement félicité de notre tra- tutés ... : mais jamais ces êtres parcourant les rues
vail (< merci beaucoup ! )) et nous avons reçu une de Haréna où règne un mélange d'odeurs de mer,
multitude de suggestions d'aventures fascinantes d'épices. de poisson et de goudron, ne sont dépour-
imaginées à partir des idées rassemblées dans le rus d'intérêt : l'on ne s'ennuie à aucun moment...
coffret Havéna. Les projets les plus impression- Je pane que vous avez hâte de conduire votre
nants ont été élaborés et je me réjouis de pour c-rir grrrupe de joueurs en tant que Maître animant
enfin vous les présenter aujourd'hui ; je suis per- i'arenture qu'il rit -avec ses Héros à travers les
suadé que vous les apprécierez autant Qu€ mt-ri-
- les tavernes,
ruelies de la r ille et de rentrer dans
même ! pour taire connaissance avec quelques habitants
Nous assistons en effet à partir des données er tlpiques de Har'éna.
-
Vais avant que vous ne partiez avec ies joueurs à totalement divergents. Rares sont les habitants de
la découverte de la ville, il y a lieu de mettre en ér'i- Havéna qui voient la garde municipale d'un bon
dence un certain nombre de données fondamenta- æil, par exemple ; mais chaque citoyen fera le maxi-
les dont il faut tenir compte pour le jeu dans la mum pour assister les soldats en cas de menaces
r ille. c'est-à-dire en territoire civilisé : venant de I'extérieur.
La vie en communauté ne saurait fonctionner que Voilà la situation que rencontrent nos joueurs à
si certaines conventions régissant l'ensemble de Havéna ; ils doivent donc s'y préparer et certains
cette existence collective sont respectées. Cela ne Héros se verront ainsi obligés de modifier leur
sienif,e pas nécessairement que tous les habitants comportement habituel. Ne restera pas longtemps
de Har'êna honorent les lois de leur ville et de leur à Havéna celui qui n'utilisera que la violence pour
l:1s . mais s'ils ne respectent pas les conventions, atteindre son but, celui qui assommera sur le
:.s .e Èront en cachette ! Il peut arriver que des scè- champ tout ennemi ou celui qui menacera de tortu-
::' :rès violentes se déroulent dans les rues de rer tous les témoins et tous les suspects. Ce principe
H"i e:a : ce type d'événement reste toutefois est également valable pour le cas où les actions du
;r.i3llr.rnfi€l. En effet, aucun citoyen de Havéna Héros s'inspirent en fait des meilleures intentions :
:, =è=e lucun membre de la Guilde des Voleurs - il peut être convaincu par exemple que l'épi-
:- :::.: ':.lsqu'à mettre la ville à feu et à sang. (Qui - clandestine- d'esclaves
cier Ulan se livre à Ia rente
--:s'.,,-.:-:s rourraient-ils attaquer si chaque per- mais tant qu'il n'est pas en mesure de prouver ces
;
::::: i'.::: cuelques ducats sur elle était aussitôt méfaits. il n'aura point le droit d'accuser cet
:iS.:-i:.:-æ :: CepOUillée ?...) homme ou de le corriger lui-même; sinon il devra
-. :::-.:e :e "-erre conception des habitants de s'en expliquer devant les voisins d'Ulan et devant
3"',::" :--':.s se rassemblent immédiatement la garde municipale. Il appartient à I'animateur de
:--:-::: :: -: .:::,r: SaU\a-qe. même Si, danS la vie guider les joueurs de telle sorte qu'ils acquièrent le
: --:-:-:::-=. -:-:s :dées et objectifs sont parfois sens de < ce qui peut se faire > à Havéna et de ce
qui est inadmissible dans cette ville. Les joueurs ne d'envisager la mise en place de nouveaux Héros
tarderont d'ailleurs pas à constater par eux-mêmes pour l'exploration de la ville. En effet, un magicien
qu'il est souvent plus intéressant de poursuivre un de niveau 18 aurait beau jeu de libérer toute une
but en passant par quelque détour rusé au lieu province d'une fieffée canaille ; mais I'on peut se
d'avoir toujours recours à des méthodes aggres- demander si la perspective de s'occuper des petits
sives. et grands malfaiteurs d'une ville portuaire présente
Il y a lieu de noter aussi que Havéna est toujours un intérêt quelconque pour lui... Cette tâche
sous le coup d'une vieille loi interdisant I'usage de conviendrait bien davantage à de jeunes Héros en
la magie. Il est vrai qu'entre-temps comme c'est tout début de carrière. De plus. il est évident que
-
souvent le cas pour des législations anciennes on ces derniers se laisseront plus facilement tenter par
-
assiste à une plus grande tolérance à l'égard de cet les distractions qui s'offrent dans les ruelles de la
interdit (le prince El Beraoun lui-même entretient vieille ville que de vieux guerriers devenus sages ou
un druide à sa cour !), mais les Havénois le respec- d'honorables maîtres-magiciens.
tent néanmoins et ne toléreraient jamais que des
procédés relevant de la magie soient ouvertement Nous vous signalons par ailleurs que nous n'avons
pratiqués. Si vos joueurs refusent de comprendre pas repris les nombreuses suggestions d'aventures
que la manipulation de lances de feu et de salaman- du coffret Havéna dans ce livre d'Aventures à
dres magiques est déplacée dans la vie de tous les Havéna, car nombreux sont les Maîtres qui
jours d'une ville, il vous incombe de prévenir entre-temps -
ont travaillé avec leurs groupes res-
tant que Maître - en
toute utilisation passionnée de -
pectifs sur ces propositions ; et nous ne désirons
méthodes magiques - en les défendant rigoureuse- pas gêner ces animateurs de jeu en imposant notre
ment. version de ces aventures...
Les valeurs des personnages non joués impliqués
dans l'aventure ont été déterminées de manières à Il me semble que vous disposez à présent de toutes
paraître raisonnables par rapport à des Héros des les informations nécessaires pour passer la porte de
niveaux 3 à 7. Comme d'habitude, le Maître doit la ville. N'oubliez pas de préparer le << pot de vin >
adapter les valeurs de jeu aux Héros de son groupe. pour les gardes avant de vous mettre en route.
Si ces derniers sont tous de niveau élevé, il y a lieu Amusez-vous bien !
Rage Noire
Toile de fond
Informations réservées au Maître :
Plusieurs fois par siècle, I'Aventurie est frappée EV (Energie vitale) 75 oÂ. Le plus effrayant
d'une maladie que I'on a vu apparaître pour la -
de la Rage Noire n'est en fait pas le mal lui-
première fois à l'issue de la bataille des Démons même, mais l'espèce de folie furieuse dont l'am-
et qui, depuis, a fait de terribles ravages dans le pleur est inimaginable pour celui qui n'a pas eu
monde; il s'agit de la Rage Noire. l'occasion de l'observer: le malade se
Les phases d'évolution de la maladie sont inva- transforme en un être bestial aux instincts
riablement les mêmes, résistant à toute interven- meurtriers; en même temps, il est insensible à
tion magique ou médicale: Pendant la période toute douleur ; même s'il se casse un bras ou une
d'incubation de 3-4 jours, le malade ne souffre jambe, rien ne le ramène à la conscience. Durant
que de légers accès momentanés de frissons; il des crises de Rage Noire, de tendres amants vont
n'est alors pas encore contagieux. Le 4e ou le en effet jusqu'à s'entretuer et I'on a vu les pères
5e jour, la maladie se déclare avec une rapidité de famille les plus dévoués exterminer tous leurs
terrifiante : la peau de la victime prend une teinte enfants.
rouge foncé et des taches squameuses noires L'art de la médecine pratiqué en Aventurie ne
apparaissent aussitôt sur tout le corps. C'est connaît qu'une seule méthode pour endiguer la
alors que le malade sombre pour 2 ou 3 heures rage : dès que le diagnostic est établi ou dès
dans un délire, une sorte de folie furieuse qu'un citoyen présente des symptômes laissant
Rage Noire - la
durant laquelle il est d'une présumer qu'il est atteint de l'horrible épidémie,
-
aggressivité extrême ; sa force physique redouble on attache ce malade avec des cordes épaisses
(atteignant même plus de 20) et il est tout à fait de la tête au pieds -
impossible de le maîtriser. - et onunle saigne
ment afin de provoquer
abondam-
état de faiblesse
A ce stade, la Rage Noire est excessivement avant que la folie furieuse ne s'empare de lui.
contagieuse; le moindre contact avec la peau Toutefois, ce traitement entraîne souvent la
noire peut déclencher la contamination. Après la mort du malade ligoté durant sa crise de rage.
grande crise, le malade glisse dans un sommeil C'est déjà assez grave lorsque des cas de Rage
profond qui peut durer une semaine. Lorsqu'il Noire se déclarent au sein d'une population
se réveille, il est guéri, mais terriblement affaibli : clairsemée ; mais si la redoutable maladie devait
éclater dans une grande ville telle que Havéna, Noire courut à Salza, la population eût froide-
panique et chaos s'ensuivent inévitablement. Il ment assassiné les équipages de deux navires
n'est donc point étonnant que, voici quelques à tort, malheureusement, comme on a pu-le
années, lorsqu'une rumeur de menace de Rage constater par la suite...
Prologue no 1
Condition: Lors d'une précédente aventure, un Quand les Héros arrivent sur le bateau -
des Héros s'est distingué comme médecin (ayant amarrê au quai AA 17 le diagnostic du méde-
guéri, par exemple, une personnalité de haut -
cin est formel : le matelot est atteint de Rage
rang). Noire. Le médecin est assisté du Maître qui
donne lecture de la description de la maladie (cf.
Lorsque les Héros visitent Havéna, un des leurs, plus haut dans le texte). Tandis que le médecin
le médecin, est abordé par le marin Horè qui le commence le traitement (à savoir : assommer le
prie de se rendre au chevet de son camarade resté malade qui proteste vivement, l'attacher avec
à bord du < Postillon des Mers >, manifestement des cordes et procéder à la saignée), les Héros
très malade : de minute en minute, la peau de cet ont I'occasion d'interroger le marin Hore afrn de
homme devient de plus en plus rouge et sans déterminer où et quand le malade a pu contrac-
arrêt, le malade profère des jurons et lance des ter la Rage Noire.
malédictions... Ils apprennent que tout l'équipage avait parti-
10
cipé à une bagarre dans une taverne, < avec deux Prologue no 3
Noirs complètement fous
- probablement
morts >; même le Capitaine
ivres
s'en était mêlé.
Cette rixe avait eu lieu à Béthana trois jours
auparavant. Condition.' aucune.
Il appartient maintenant aux Héros de prendre Les Héros sont tranquillement réunis autour
immédiatement les dispositions nécessaires : il d'un verre, dans une des nombreuses tavernes de
faut alerter I'entourage du Prince ; il s'agit en Havéna où ils se lient d'amitié avec un autre
outre de retrouver les marins du < Postillon des client, un joyeux luron nommé Shoul ;cet ancien
Mers > qui sont tous en permission à terre et de matelot du caboteur < Postillon des Mers > est
les mettre en sécurité avant que la maladie ne se en train de leur raconter ses aventures (dont la
déclare chez I'un d'eux. Il est évident que toutes fameuse bagarre de Béthana), lorsqu'un groupe
les interventions doivent se faire le plus discrète- d'inconnus entrent dans I'estaminet, saisissent
ment possible afin d'éviter toute panique à Shoul qui
Havéna. - tout endehors.
poussé brutalement
appelant au secours
- est
Prologue no 2 Quand les Héros suivent le groupe, les inconnus
leurs présentent un document signé du Prince
Condition: Quelque temps auparavant, le qui les désigne comme agents de la police
groupe de Héros a joué avec succès l'aventure secrète. < Ne les croyez pas ! Ils veulent me
<< Le tournoi des félons > et réussi à s'attirer les tuer ! > continue de hurler Shoul. Les agents
bonnes grâces du Prince El Béraoun. secrets ne sont pas prêts à libérer le marin, mais
de ne pas trop éveiller la méfiance
-des soucieux
Héros invitent ces derniers à accompa-
Peu après leur arrivée à Havéna, les Héros sont
conduits par un garde au palais du Prince ; ce gner Shoul. - Leilsgroupe se fait ainsi conduire jus-
dernier leur explique la situation dans le port (cf. qu'à la salle de soins du médecin Wyben Berlon.
Prologue no 1), en les priant de participer à la C'est là que les Héros sont informés du danger
recherche des membres d'équipage du < Posti- imminent et qu'on leur demande de participer à
llon des Mers >>, tous débarqués pour une per- la recherche des hommes d'équipage du < Posti-
mission. llon des Mers >.
11
L'aventure
Diekel Althir; capitaine, 45 ans, musclé, Aguila: timonier (n'ayant pas parti-
vigoureux, cheveux noirs, cipé à la bagarre avec les
yeux noisette. malades de Béthana, Aguila
n'a pas pu contracter la
maladie).
12
Hore: marin (non contaminé; volr Shoul: marin, 23 ans, cheveux bruns
ci-dessus). coupés en brosse, dent
Rickard: cuisinier de bord, rondelet, manquante en haut.
joues rouges, blond cendré. Davide : marin, 26 ans, cheveux longs
Marald: marin, 25 ans, très grand, noirs, moustache.
blond. Airard: marin, 25 ans, cheveux noirs,
Tarlugh: marin, 25 ans, blond roux, de petite taille (1,62 m).
barbu, tatouage sur le bras Bodega: marin, 30 ans, blond, barbi-
gauche (dauphin). che, cicatrice au-dessus du
Thuris : marin, 24 ans, cheveux d'un sourcil droit.
blond filasse, porte une chaîne ugo: marin, 22 ans, visiblement
avec un dauphin en pendentif. atteint de la maladie, subit un
Khelekel: marin, 30 ans, blond cendré, traitement.
Elfe.
l3
Le chemin du capitaine
Informations spéciales :
Le capitaine Althir étant très attaché à sa famille,
il est fort probable d'après le timonier qu'il se
- chez lui. Malheureusement,
soit rendu directement -
il tient aussi énormément à une séparation rigou-
reuse entre sa vie privée et son travail, de sorte
qu'Aguila ne connaît point son adresse. Le timo-
nier suppose cependant que le capitaine loge près
de la taverne < A l'Etoile d'Argent )). car on peut y
laisser des messages urgents destinés à Althir.
14
toir s'élève de chaque côté de la cheminée et touche rieures sont réalisées en bois dur et équipées de soli-
le mur, une planche rabattable servant d'accès. Du des verrous.
crépi blanc couvre tous les murs de I'estaminet. Les
fenêtres sont garnies de vitres en culs-de-bouteille
jaunes. 56 La chambre des parents
Durant les heures d'ouverture de la taverne (du
lever du soleil jusqu'à 13 heures et d'une heure En dehors du grand lit conjugal des époux Althir,
avant le coucher du soleil jusqu'à minuit), il 1' a cette pièce non chauffée ne comporte qu'une
généralement beaucoup de monde dans la salie de armoire, lourde et spacieuse, dans laquelle sont
bar, les soirées sont toutefois sensiblement plus rangés les vêtements, ainsi qu'une commode pour
animées que les matinées. Derrière le comptoir le linge et une table de nuit avec une cuvette, un
s'affaire Menma, barman d'une quarantaine d'an- broc et un pot. Un portrait du capitaine Althir
nées, un peu rustre mais très apprécié des clients : jeune est accroché au-dessus du lit.
il assure la bonne marche des affaires, aidé par la
famille du patron ou
- durant par
capitaine passe à la maison
les périodes que le
son propre fils
57 La chambre des enfants
Loman, un garçon plutôt -calme âgé d'environ Dans cette pièce, également non chauffée, sont pla-
quinze ans. cés les lits des trois enfants Althir : Kail, I'aîné, a
16 ans: c'est un garçon élancé aux cheveux roux
52 Les toilettes thérités de son grand-père) qui aime beaucoup se
rendre utile dans I'estaminet de sa mère ; Kan-
Sortant de la salle de bar, on arrive dans une pièce nischa. sa sceur âgêe de 15 ans, est unejeune beauté
relativement vaste où sont aménagés cinq cabinets calme aux cheveux noirs, déjà très courtisée par les
séparés; les toilettes sont éclairées par une tenêtre garçons des environs (à la grande désolation de sa
au plafond, aux vitres en culs-de-bouteille. mère); Kart,le cadet (12 ans) est un garçon vif qui
fera bientôt partie de l'équipage du < Postillon des
53 La cuisine Mers >. en tant que mousse.
15
Le chemin de Smutje
Le marché aux poissons est une place presque rec- ristique pour ce marché le choix quelque
tangulaire située près d'un des canaux peu pro- - rend
peu difficile... Des habitués tels que Rickard sont
fonds du Nord-Ouest de I'agglomération (carré Q8 alors naturellement avantagés, puisque la bienveil-
du plan de la ville). C'est entre I'aube et la fin de la lance des marchandes à leur égard ne fait aucun
matinée que ce marché est le plus animé ; ensuite, doute.
la qualité des produits baisse en même temps que
tombe l'activité fébrile. Mais jusqu'en fin d'après- Informations rëservëes au Maître :
midi, on y rencontre toujours du monde. Ce sont surtout deux stands du marché aux pois-
La plupart des femmes de pêcheurs ont un empla- sons qui devront intéresser les Héros à la recher-
cement fixe sur le marché, les différents stands che des marins; I'un des deux étant moins utile
étant construits dans des matériaux de fortune plus pour la recherche de Rickard le cuisinier que
ou moins pittoresques (caques vides, caisses, plan- pour celle d'un matelot nommé Thuris. Les deux
ches, tissus, etc.). L'amateur de poissons et de stands concernés appartiennent à Serc, vendeuse
fruits de mer y trouve son bonheur, les marchandes de moules, et à Finne, marchande de poissons.
proposant des crustacés et poissons de toute sorte : Quant aux stands de Kusa, vendeuse de crabes,
moules, homards, écrevisses, crabes,... poissons de et d'Ailke, marchande d'anguilles, ils servent
toutes tailles, frais, marinés, fumés, etc. Il est évi- essentiellement à rendre le marché encore plus
dent que lorsqu'il fait assez doux, I'acheteur averti pittoresque et, éventuellement, à brouiller les
devra se montrer prudent, surtout à partir de midi, pistes que suivent les Héros.
car l'odeur omniprésente de poisson si caracté-
-
La vendeuse de moules
La marchande de poissons
La vendeuse de crabes
< Kusa la criarde > est un personnage bien connu Informations réservées au Maître :
sur le marché aux poissons. Le physique de la ven- Le surnom de Kusa lui va bien; elle est d'un
deuse de crabes ne saurait attirer la clientèle: âgée tempérament extrêmement hargneux et réagit
d'une trentaine d'années seulement, elle paraît très mal lorsque des passants lui posent des
beaucoup plus vieille, en raison de son air pincé, de questions au lieu de lui acheter des crabes. Des
ses petits yeux perçants, de son éternel foulard noir insultes, c'est donc tout ce que les Héros récol-
cachant ses cheveux et, en fait, de I'ensemble de son tent sur ce stand...
corps, dur et osseux.
t9
La découverte de Rickard
avec l'aide de la police secrète. Tout procédé plus
brutal dans I'estaminet pourrait
Si les Héros trouvent Rickard avant que la mala-
die ne se déclare chez lui, il ne devrait pas être heure tardive - surtout
dégénérer en bagarre,
à une
ce qui en
trop difficile de I'amener en lieu sûr, à condition
-
définitive, conduirait les Héros et Rickard égale-
qu'ils sachent s'y prendre. La meilleure méthode ment à I'extérieur, mais dans de mauvaises
consisterait certainement à se lier d'amitié avec conditions : non seulement cela ferait trop de
lui et à I'inviter ensuite dans une taverne, afin de bruit, mais les blessures éventuelles pourraient
I'amener dans une petite ruelle d'où il pourrait en outre augmenter sensiblement le risque de
être transporté vers le médecin, éventuellement contamination pour les Héros.
20
Les chemins de MaraLd et de Tarlugh
21
respectives, Najda Sakusska et Baine Doirre. noiseries administratives habituelles (< pas com-
Malheureusement, le timonier Aguila ne connaît pétent )), {< c'est I'heure du déjeuner )), {{ c'est
ni les noms de famille ni les adresses de ces filles, I'heure du thé ), ( pas d'accueil du public entre
de sorte que des recherches doivent absolument ... et ... heures >>, < uniquement avec l'autorisa-
être entreprises. La Maison des Pilotes de Mer: tion du fonctionnaire du burea, ... u), les Héros
il peut alors s'avérer utile de visiter la maison des parcourront alors probablement tous les services
pilotes de mer (No 235), les pilotes de cette municipaux, peut-être même en tournant en
guilde s'entretenant très fréquemment avec les rond, jusqu'à ce qu'ils décident, frustrés, d'aban-
marins ; il est donc probable qu'ils puissent indi- donner les recherches dans cette direction; à
quer aux Héros des noms et des adresses à moins qu'ils ne réussissent une épreuve de cha-
condition que les Héros trouvent un prétexte - risme * 3 ou que le Maître prenant pitié
plausible à leurs investigations. - lespar un desenfonc-
ne leur fasse communiquer
L'Hôtel de Ville: Une autre possibilité -tionnaires le nom et l'adresse du collègue recher-
moins pour retrouver Marald - du
serait de ché qui se trouve justement en congé ce jour-là.
- de ville
demander le père de Najda à l'hôtel
(No 57), démarche qui risque d'entraîner les Valeurs de Marald :
Héros dans l'aventure < fantastique > de la CO IN CH AD FO EV PR AT PRD VI EN CM PI
bureaucratie ; pris dans l'engrenage des chi- 8 9 ll11 l3 4l I l1 ll I 5412D+4
22
depuis longtemps, compte tenu de leur âge et des Erlend, Ailverat et Kit
coutumes havénoises ; mais, fldèles aux habitudes
de leur pays natal, les Sakusska les gardent dans la Les frères et la sæur de Najda attendent les visites
maison paternelle bien plus longtemps que ne de Marald presqu'avec autant d'impatience qu'el-
I'admettent les usages de l'Ouest de l'Aventurie. le-même : pour Ailverat, âgée de 17 ans, c'est tou-
Cependant, en ce qui concerne leur fille Najda, les jours une occasion d'essayer son charme sur le
parents Sakusska sont maintenant convaincus marin, car elle rêve déjà d'un amant du type de
qu'elle est vraiment en âge de donner une suite Marald pour elle-même ; quant à Erlend et Kit, les
favorable à la demande d'un éventuel prétendant ; garçons de la famille, ils travaillent comme
ils se réjouissent donc des avances empressées du apprenti boucher et apprenti menuisier à Havéna,
marin Marald. Cependant, s'ils devaient apprendre et brûlent d'entendre les passionnants récits de
que ce dernier peut introduire dans leur maison voyage du marin.
une maladie grave et peut-être mortelle, cette his-
toire d'amour tournerait rapidement en tragédie. Informations réservées au Maître :
Les Héros devront donc mener leurs recherches En fonction de I'heure à laquelle les Héros trou-
avec diplomatie afin d'éviter de mettre en péril cet veront la maison des Sakusska, Marald se tien-
amour naissant... dra au séjour, au sein de la famille, ou bien la
porte sera déjà fermée. Si jamais ils s'avisent de
Valeurs de Hero Sakusska: réveiller le fonctionnaire la nuit, afin de I'inter-
CO IN CH AD FO EV PR AT PRD VI EN CM PI roger au sujet de Marald, ils risquent d'être très
9 tztDtt 9 46 I ll t2 I 55llD+3 mal accueillis par Sakusska, qui considère
comme une offense personnelle le fait que les
Héros puissent soupçonner la présence du marin
dans sa maison à une heure où sa fille célibataire
Najda est manifestement déjà couchée.
A peu près une heure après le coucher du soleil,
L'aînée des quatre enfants Sakusska est une jeune Marald est en fait poliment congédié; et
femme de 20 ans extrêmement jolie ; compte tenu comme il en a I'habitude lors de ses séjours- à
des origines de sa famille, elle a quelque chose marin cherche alors à se loger à
d'< exotique )) pour Marald, mais elle n'a encore
Havéna
I'hôtel du- leStade (No 40). Devant les autres
jamais quitté Havena où elle se sent vraiment très marins, il prétend évidemment avoir passé tou-
bien. tes les nuits chez sa fiancée.
Informations spéciales :
Le timonier se rappelle que lors de leur dernière
venue à Havéna, Khelekel lui avait parlé de deux
frlles-Elfes qui lui plaisaient énormément; elles
semblaient travailler dans une taverne, mais Aguila
est incapable de se souvenir du nom de cet établis-
sement. Cependant, il est à peu près certain que
Khelekel se soit dirigé à nouveau vers cette
fameuse taverne.
26
Les chemins de Shoul,
Davide, Airard et Bodega
27
InJbrmations réservées au Maître : Informations réservées au Maîfte :
I1 s'avère assez difficile de suivre ces marins, car Si les Héros se rendent dès le matin à < L'Étoile
effectivement, leurs parcours concordent partiel- d'Argent >, les quatre matelots recherchés n'y
lement, mais parfois, les quatre camarades se seront pas encore arrivés; et on ne les y retien-
séparent pour quelques heures. Nous avons dra pas par la suite, le barman ne connaissant
donc procédé à une répartition approximative point les membres de l'équipage du < Postillon
en quatre temps; il devient alors plus facile de des Mers >.
suivre leurs traces. Il ne faut pas oublier par ail-
leurs que si les Héros ont commencé I'Aventure
par le prologue no 3, ils ont déjà assisté à I'arres- Midi:
tation de Shoul par la police secrète. Dans ce
cas, le nombre de marins qu'il s'agit de retrouver Tandis que Shoul et Bodéga quittent vers une heure
est limité à trois, mais le jeu débutant I'après- et tous ensemble < L'Etoile d'Argent > afin de
midi du premier jour - le délai se trouve sensi- poursuivre leur tournée des Grands Ducs, l'étape
blement écourté. Il -
incombe alors au Maître de suivante devant être la taverne du ( Nid de
déterminer le nombre de matelots éventuelle- Héron >r, Airard a fait la connaissance d'une
ment déjà découverts par les agents de la police dame ; cette dernière lui propose de se rendre
secrète, afin d'adapter le degré de difficulté de ensemble à un petit théâtre sympathique situé dans
I'Aventure aux possibilités de son groupe de la rue des Jongleurs (carré Il6 du plan), afin d'y
joueurs. En procédant de cette façon, vous ferez assister à une représentation présumée magnifique
vivre à vos Héros une Aventure peut-être plus de la nouvelle æuvre dramatique du talentueux
brève, mais d'autant plus intense. Shoul pourrait Neres Hochepoire intitulée <, Robert VI. >.
aussi être retrouvé à midi déjà, probablement en Ils arrivent juste à temps pour la représentation de
même temps que Bodéga, peu après que Davide midi et n'ont aucun problème pour trouver d'assez
et Airard aient pris un autre chemin. Chez bonnes places, car de la réputation du
Shoul, la maladie ne se déclare que peu après
- en dépitpeu
nouvel auteur tant admiré de gens semblent
minuit ; pour Bodéga et Airard, l'échéance est
-
s'intéresser à cette pièce. Airard comprendra bien-
respectivement le matin et le midi du deuxième tôt pourquoi...
jour; quant à Davide, les symptômes ne se Lorsque deux heures plus tard. Airard est réveillé
manifesteront chez lui qu'au matin du troisième par un petit garçon. il constate que sa nouvelle
jour amie a disparu, en même temps que sa bourse.
- et il est
probable qu'à ce moment-là, il
se trouve déjà chez le médecin pour le traitement Heureusement (et malheureusement pour les
indiqué. Héros), il est prévoyant et ce _senre de revers ne l'at-
teint pas beaucoup. car il porte la plus grande par-
Valeurs de Shoul (S), Davide (D), Airard (A) et tie de son argent cachée sous ses vêtements ; il n'est
Bodéga (B) : donc point forcé d'interrompre sa permission...
CO INCHAD FO EV PR ATPRD VI ENCM PI
Davide quitte ses camarades en même temps
S:7 8 9101240 l0 l0 52 llD+ 3 qu'Airard ; si son but est différent, ses motivations
D: 8 l013 l0 10 36 l0 l0 46 t2 D+3 sont toutelois similaires : Il se dirige vers le Temple
A:9 91013 ll 42 l0 ll 53 12 D+3 havénois de Raia. afin de s'y prélasser ; c'est la prê-
tresse Prunella Douvain sa préférée parmi les
B 12l0l0t2tt48 13 l0 59 13 D+3
prêtresses locales -
qui s'occupera de lui.
-
Idorntations réservées au Maîlre :
Les Héros egi recherchent à midi le capitaine
Althir à < L'Etoile d'Argent > pourraient juste-
ment y manquer les quatre marins. Il serait par-
Matinée: ticulièrement intéressant, lors de I'entrée des
Héros dans la taverne, de laisser passer Shoul et
Après avoir quitté le bateau, les quatre marins se Bodéga tranquillement devant eux, pour plus
dirigent vers la taverne la plus proche, en I'occu- - des
tard, lorsqu'il auront entendu la description
rence ( La Gabelle ) (No l7l). Ensuite, ils s'arrê- deux amis par le timonier
tent dans un certain nombre d'autres tavernes et - àleur
des cris de désespoir... Quant
faire pousser
Airard, on peut
auberges, jusqu'à ce qu'ils arrivent vers midi au le trouver durant deux bonnes heurs, à partir de
centre de la ville où ils décident de déjeuner ensem- midi, au théâtre (rue des Jongleurs) : durant un
ble à < L'Étoile d'Argent ), d'un repas très copieux quart d'heure, il y sera en compagnie d'une
après lequel ils se séparent provisoirement. dame ; ensuite, on I'y trouvera seul, endormi.
28
Personne n'a remarqué Davide sur son chemin dans des mouvements lents et lascifs, très exci-
vers le Temple de Raïa; il paraît donc impossi- tants, et I'enlèvement progressif d'rine masse
ble de le retrouver avant son arrivée dans le lieu impressionnante de voiles couleurs pastel; la
du culte. Si les Héros ont déjà pu mettre la main musique finale concorde avec une révélation
sur Shoul et Bodéga, il y a une certaine chance étonnante: Salandra est un homme !
(5 ou moins sur D20) pour que ces deux marins Davide peut être retrouvé assez facilement dans
se rappellent avoir entendu parler leur camarade le parc du Temple de Raia, dans la mesure où les
Davide d'une certaine Prunella à iaquelle il sou- Héros ont bien retenu ses signes particuliers ;
haitait rendre visite; mais Davide n'avait pas sinon, la recherche peut s'avérer pénible.
mentionné que son amie travaillait au Temple de
Raia.
Soirée
29
Les soins apportés aux malades
Wyben Berlon
Le médecin Wyben Berlon est un célibataire d'envi- temps caressé le désir de se consacrer au culte du
ron 34 ans au teint mat ; il a des cheveux auburn et Dieu Sans Nom. espérant ainsi accéder à de nou-
une petite moustache. Arrivé du Sud, Berlon s'est velles révélations dans le domaine de la médecine.
établi à Havéna il y a environ cinq ans, constituant Cependant, il devait bientôt comprendre que pour
assez vite une clientèle pour son cabinet. Comme trouver véritablement du nou\eau, il fallait prêter
tout médecin célibataire à Havéna, il est considéré serment de ne soigner que les fidèles de ce culte.
comme un < bon parti ) et les parents des jeunes Devant cet impératif inacceptable, le médecin a
filles du quartier I'invitent donc fréquemment à rompu tout contact a\ ec le culte et a fui à Havéna ;
toutes sortes de festivités. L'on connaît assez mal le parfois, Berlon souffre encore d'horribles cauche-
passé de Wyben Berlon, ce qui en grande partie mars au cours desquels des prêtres du Dieu Sans
dû la propre discrétion -du Avant Nom I'arrêtent pour le sacrifier, en tant que traître
-sonestarrivée à Havéna,le jeune Berlonmédecin.
à
avait quelque et espion, à leur Dieu vénéré.
L'issue de I'aventure
Pour chaque marin << pris >, les Héros reçoivent ture : empêcher l'épidémie sans aide extérieure. Il
50 Points d'Aventure qui sont à répartir parmi tous appartient au Maître de décider si la Rage Noire
les Héros. doit effectivement se déclarer à Havéna ou si la
Si les Héros ont été maladroits de façon impardon- Police secrète accomplira la mission conflée aux
nable, ils renoncent à I'attribution des PA, étant Héros; nous vous recommandons de bien peser
donné qu'ils n'ont pas atteint le but du jeu d'Aven- votre choix.
32
Sur les traces
de f)raco
Toile de fond
33
En tant que Maître, il vous appartient de décider nière chez son ami Sandor; ce Sandor étant le
si vous voulez raconter à vos Héros l'histoire de fameux gaillard qui déambule dans les égoûts
Galambu alias Glumbo. Nous I'avons rapportée désaffectés de Havéna pour rencontrer ses
ici pour que vous compreniez pourquoi Glumbo < relations d'affaires >> ; c'est ainsi qu'il attire les
offre une récompense de 15 pièces d'or à qui Héros dans le labyrinthe du sous-sol de la ville
retrouvera son petit chien, et pourquoi il semble où ils ont I'occasion de passer sans le vouloir
tenir davantage au collier de chien ostentatoire I'examen d'admission à- la Guilde des
et de si mauvais goût qu'à l'animal lui-même. Voleurs...
De toute façon, en ce qui concerne le chien et
son collier, les Héros comprendront très vite par Compte tenu du fait que les Héros se trouveront
eux-mêmes que quelque chose est louche, puis- au cours de cette Aventure face à un grand nom-
qu'ils constateront que < Draco )) le nom bre de pièges sophistiqués et de portes secrètes
du petit chien - c'est
ne s'est pas tout simplement bien dissimulées, le groupe de joueurs ferait bien
échappé lorsque - la servante Lana l'a promené, d'associer à cette entreprise riche en péripéties et
mais qu'il a disparu lors d'une visite de cette der- en embuches un nain réputé très adroit.
34
A L'Auberge du
(( Dragon D'Or ))
Un début de matinée à Har'éna... Après un petit quelqu'un propose des prix de transport infé-
déjeuner modeste au < Refuge des Héros r> la rieurs ! > ajoute un autre client de l'auberge.
< caisse de guerre )) ne permettant pas d'agapes- Soudainement, vous êtes bousculés par quelqu'un
pour le moment qui vous dépasse en courant. < Pardon ! Pardon ! >
pittoresques du quartier du port. En tournant le s'écrie un petit homme haletant dont le corps sec
coin d'une rue, vous apercevrez de loin I'enseigne flotte dans une blouse; il disparaît dans la salle de
du < Dragon d'Or >>. Tout en vous approchant de I'auberge où les propos s'enflamment dès son
I'auberge, vous entendez des bribes de conversa- entrée... ( Ah ! voilà notre préparateur de mixtures
tion par les fenêtres ouvertes : < Le safran est de empoisonnées ! Aurais-tu la garde municipale aux
plus en plus cher >, se plaint quelqu'un ; < si je trousses, pour avoir envoyé encore un de tes clients
devais répercuter tout cela sur les prix de je à l'île de Boron ? Ou pourquoi cours-tu si vite ? >
"'ente. ,'
perdrais même les enfants, mes meilleurs clients... < Quelle insolence ! Je ne prépare que des potions
< Eh oui, qu'est-ce qu'ils nous plument, ces trafi- curatives ! Quant à la démence subite de Glumbo,
quants ! ils s'y entendent à entasser les pièces je n'y peux rien il ne s'est jamais fait soigner chez
d'or ! >> lui répond-on. (( Et depuis que le vieur -
moi ! > < Pourquoi est-il fou alors ? Est-ce qu'il
Engstrand n'est plus, ils n'ont point à craindre que aurait donné une pièce de bronze à quelqu'un, ce
35
vieux radin ? >> << C'est bien plus grave... Son petit 2. Khaleb et Drosophila Glumbo habitent une
dragon s'est échappé et il offre une récompense de maison neuve dans le quartier des Paludes, située
15 pièces d'or à celui qui le lui ramènera ! > On est au coin de la digue et du nouveau rempart. C'est
manifestement surpris dans la salle... l5 pièces d'or là que débute tous les après-midi la promenade de
de récompense... bien des gens se sont fait tuer à Lana,la servante de Drosophila, lorsqu'elle sort le
Havéna pour une telle somme... < Comment ? Tant petit chien ; elle longe ensuite le canal Nord jusqu'à
d'argent pour récupérer ce petit monstre ! ? Il la rive située en face de l'île du Kraken.
devrait se réjouir d'en être débarrassé ! > < Un seul
dragon à la maison devrait pourtant lui suffire... > Informations réservées au Maître :
< Justement... il veut acheter sa paix avec cet Si les Héros se contentent de ces informations et
argent : s'il n'entreprend rien pour retrouver le désirent immédiatement se mettre en route, il y
petit dragon, le grand crachera des flammes | > a lieu de poursuivre avec l'épisode du < Retour
< Tu le plains, toi ? Il l'a bien cherché, ce préten- de Draco >. Mais au cas où ils s'attardent encore
tieux... il a voulu rentrer à tout prix dans la bonne un peu, ils apprennent que Khaleb Glumbo, un
société... même s'il a fallu pour cela épouser une < homme gras et typé du Sud > est venu s'instal-
mégère ! il I'a bien méritée, la fille Tenderson ! > ler à Havéna il y a huit ans. Il fait du commerce
avec toutes sortes de produits, avec une préfé-
Idormations spéciales : rence pour ceux qui permettent de faire le plus
Au cas ori les Héros, quelque peu curieux, entrent de bénéfice : toutefois, il était déjà assez riche en
dans I'auberge pour poser poliment quel- arrivant. En tant qu'étranger, il lui eût été extrê-
- peu à peu! les
ques questions, ils recueilleront - infor- mement difficile de rentrer en contact avec les
mations suivantes, par les clients réunis autour de vieilles familles havénoises s'il n'avait pas
I'apéritif : épousé une fille de leur milieu... En fait, I'arma-
l. Le < dragon )), une ( aune de laine crue de mou- teur Tenderson, au bord de la faillite, accorda la
ton >, c'est en fait Draco, le petit chien de l'épouse main de sa fille Drosophila (qu'au demeurant la
de Glumbo, Drosophila. Cette dernière, sans nature n'avait point gâtée) à ce parvenu afin
enfants, est folle du toutou et le gave de gâteaux et d'utiliser I'argent de ce dernier pour redresser la
de friandises, << de sorte que son souffie est aussi situation de sa compagnie de transports mariti-
court que ses pattes sont arquées >. Elle le pare en mes. Si les Héros attendent ces informations, il y
outre de rubans de soie et d'un affreux collier en a lieu de poursuivre avec l'épisode < Trop
laiton avec des boules de verre multicolores. tard ! >
36
Chez Glumbo
Le retour de Draco
Informations réservëes au Maître .
I de I'altercation avec les gamins de la rue et / ou
A peu près au moment où les Héros quittent II lu u lutte avec le petit dragon ) que Draco ne
I'auberge, Draco s'échappe de la serrurerie (Il4) porte pas de collier...
pour reprendre le trajet de sa promenade habi-
tuelle, qu'il suit jusqu'à la maison de son Maître Idormations générales :
(Il4 Hl3 cl3 cl4 cl5 Fl5 Lorsque les Héros, après avoir maîtrisé le petit
Fl6 - El7 - E l8). Faites
- indiquer
- - joueurs
aux - monstre, regardent où ils se trouvent, ils s'aperçoi-
- -
sur le Plan la route que les Héros désirent pren- vent que 60 m seulement les séparent de la pro-
dre. Pendant que les Héros traversent trois priété de Glumbo derrière laquelle bifurque la
cases, Draco compte tenu de ses petites pattes route du << Nouveau Rempart >. Ils suivent la digue
- que deux. Dans la mesure où
parcourt
-lesn'sp
Héros se dirigent également vers le pont
pour s'y rendre. Le grand portail
magnifique << G >> en fer forgé
décoré d'un
- fermé
est ; après
(Fl5), ils croiseront le petit chien dans cette zone avoir tiré avec insistance sur le -cordon de sonnette,
(sinon, voir III 8). Si Draco apparaît derrière les Héros voient s'ouvrir une petite lucarne dans le
eux et que personne ne se retourne. à vous de portail; un homme d'un certain âge demande aux
faire découvrir le chien par quelques _sarnements Héros ce qui les amène (s'adressant plus ou moins
qui se lanceront à sa poursuite en poussant des poliment à chacun, selon leurs apparences). Draco
hurlements. produit évidemment un effet de < Sésame, ouvre-
Les Héros disposent de plusieurs possibilités toi ! > Le portail s'ouvre immédiatement et le jardi-
pour s'approcher de I'animal. Chaque tentative nier précède les Héros, courant aussi vite vers la
de l'appâter avec quelque chose de mangeable maison que ses vieilles jambes le lui permettent,
est couronnée de succès dans une épreuve de tout en annonçant par des crisjoyeux le retour de
charisme réussie. Cependant. Draco ne se laisse Draco ; alerté de la sorte, le majordome attend les
pas prendre par n'importe quel étranger ; ses Héros dans le hall (No I dans < La Maison de
expériences récentes I'ont rendu méfiant. Vu ses Glumbo >) ori tous les domestiques accourent.
courtes pattes, Draco n'a aucune chance d'é-
chapper aux Héros : mais il leur opposera une Informations spëciales :
vive résistance. Le majordome Arlon est un personnage assez
impressionnant doté d'une stature vigoureuse;
Valeurs de Draco : cependant, l'æil avisé d'un guerrier ou d'un magi-
cien ne manquera pas de découvrir
CO AD FO EV PR AT PRD Etr- PI - en dépit
I'attitude très digne et de la prononciation
de
nasil-
ll 450 8* 00 15 D-4* larde du majordome
- qu'ilpour
s'agit d'un vétéran
7
redoutable qui doit remplir son Maître bien
d'autres fonctions que celle de superviser le per-
VI: normalement : 0,5 m1s : au trot : I mis sonnel...
maximum : 4 m/s (après un élan de 5 m) Arlon reçoit très poliment les Héros, les priant
d'attendre dans le petit Salon à droite (N" 2) tandis
* Bien que cela mette sa maîtresse dans tous ses qu'il ramènera Draco à sa maîtresse. La réaction
états, le petit dragon adore chasser les rats. Il de cette dernière ne se fait pas attendre : des excla-
essaye de les attraper par la nuque, pour avoir mations joyeuses parviennent de l'étage, suivies de
une meilleure prise. S'il obtient entre I et 4 AT, cris d'horreur car Drosophila ne peut se consoler
il mord sa victime. Pour la secouer tout en mor- de l'état pitoyable dans lequel elle retrouve son
dant, il faut 6 AT. petit chéri... Au bout d'un petit moment apparaît
Seuls des Héros très attentifs s'apercevront lors le maître de maison, un petit homme du sud, cor-
37
pulent, au regard vif, accompagné de son major- ront d'attaquer Glumbo ; ce dernier peut en effet
dome / garde du corps ; ce dernier, nettement faire appeler rapidement les gardes de la porte
moins courtois à présent, se poste près de la porte Nord en vue d'arrêter sur le champ ces voyous
avec ostentation. chasseurs de chien... Il est recommandé de rester
Glumbo lui-même ne se confond pas non plus en calme afin de réfuter les accusations de Glumbo
remerciements; dissimulant à peine sa méfiance, il avec des arguments concrets; un bon jeu de
s'enquiert des noms et origines des Héros, les accu- rôles s'impose ici.
sant finalement d'avoir organisé I'enlèvement de Cependant, les soupçons non fondés de Glumbo
Draco. sont très révélateurs quant à I'importance qu'il
attache au collier tape-à-l'æil impression
aussitôt confirmée : dès que le maître de maison
Informations réservées au Maître : est conr aincu de I'honnêteté des Héros, il leur
I Dans cette situation, des Héros intelligents évite- demande de le suivre dans le jardin.
Trop tard !
La Mission
Informations générales : Inforntatiorts rëservées au Maître :
Dans le jardin, Glumbo ne tourne pas autour du Face aux Héros tentant de faire monter les
pot : il fait savoir aux Héros qu'il tient absolument enchères. Glumbo n'ajoute que quelques pièces
à ce que le collier du chien soit retrouvé, Draco d'or à la récompense par avarice, d'une part,
n'ayant tout de même pas pu le perdre tout seul. Il mais aussi pour ne pas - éveiller des soupçons. Il
promet une autre récompense de 15 pièces d'or à est très convaincant lorsqu'il énumère les prétex-
ceux qui retrouvent d'une façon ou d'une autre tes pour son désir de retrouver le collier de chien
cette < belle pièce >,
< bien que cette somme (son talent de marchand rusé lui apportant évi-
dépasse largement la valeur du collier ! >... demment une aide précieuse dans cette feinte) :
seul un < sixième sens ) ou bien une épreuve IN
* 10 pourrait éveiller les soupçons des Héros
Informations spéciales : quant à la véracité totale des arguments avancés
Interrogé sur le motif de son grand intérêt pour ce par Glumbo.
collier, Glumbo répond qu'il désire faire plaisir à
sa femme, dans toute la mesure du possible, puis- Informations générales :
qu'elle adorait ce collier qui ne devait jamais quit- Si les Héros acceptent la mission, Glumbo leur
ter son petit Draco. raconte tout ce qu'il sait de la disparition du chien
38
malheureusement très peu
de choses. Rentré de mission ! En dehors d'Arlon et du jardinier du nom
-voyage le matin même de l'événement, il avait de Chance, le personnel de la maison comporte une
entendu que Lana, la servante de son épouse, était cuisinière (Ernis), une bonne (Lynn), les valets per-
revenue la veille très tard de sa promenade habi- sonnels de Glumbo (Amsath et Crom) et un cocher
tuelle sans Draco; sa femme qui < ne sait pas logeant au-dessus de la remise. Pour un ménage
- se maîtriser > avait alors immédiatement
toujours bourgeois, les domestiques ne sont donc pas très
donné congé à la servante. nombreux ; mais Glumbo est d'avis que c'est large-
ment suffisant pour deux personnes, puisque pour
Informations spëciales : des occasions spéciales, I'on peut toujours faire
Libre aux Héros d'aller voir la maîtresse de maison appel à des extras, en réalisant ainsi des économies
elle-même. La < moitié > de Glumbo ne lui ressem- considérables.
ble en rien : c'est une grande blonde très maigre qui
cherche à remédier à sa pâleur par une grosse cou-
che de fard ; par ailleurs. elle paraît aussi superfi- Informations réservées au Maître :
cielle que son époux est roublard. Un flot de paro- l. Arlon n'est pas disposé à donner le moindre
les quasi hystérique accueille les Héros : renseignement, considérant que les affaires de
Drosophila leur fait part de sa joie immense la maison ne regardent d'aucune manière des
d'avoir récupéré le petit chien ; quant à Lana, sa étrangers ! Il n'est d'ailleurs au courant de
servante, l'épouse de Glumbo est encore profondé- rien (c'est du moins ce que permet de présu-
ment indignée de son comportement : < Quelle mer le 6" sens ou l'épreuve IN).
insolente ! Avoir osé se présenter à moi pour me 2. Le cocher et le jardinier ne savent rien et se
dire que Draco s'était échappé pendant qu'elle limitent à parler de Lana comme d'une ( gen-
regardait des jongieurs et qu'il avait disparu dans tille ûlle tranquille >.
la foule ! Jamais mon petit chien ne ferait une chose J. La vieille cuisinière respectable est également
pareille, n'est-ce pas. mon petit Draco ? Naturelle- pleine d'éloges pour Lana : la servante aurait
ment, je I'ai renvo.vée sur le champ ! Cette traînée a été très adroite, un peu timide, mais toujours
probablement volé le collier de mon petit chou par- de bonne humeur, ( pourvu que le jeune
dessus le marché I > homme soit gentil avec elle... > Quel jeune
homme ? - rien
La cuisinière ne sait de pré-
Informations réservées au Maître ;
-
cis le concernant, mais est tout à fait certaine
Il est peu probable que Drosophila fournisse de son existence depuis quelques mois... < il
d'autres informations plus valables. Lorsqu'il n'y avait qu'à regarder Lana lorsqu'elle reve-
est question du collier, il s'avère que c'est un nait de ses promenades avec le chien... >
cadeau de Glumbo à I'occasion de leur premier 4. Lynn, la petite bonne, qui
anniversaire de mariage; il I'avait offert à son nière parle beaucoup plus- d'après la cuisi-
vite qu'elle ne
épouse en même temps que le petit chien dont - est plus généreuse en informations :
travaille,
elle avait eu envie. Si un des joueurs devait avoir se basant sur quelques remarques discrètes de
l'idée originale d'utiliser éventuellement Draco Lana, sur un cadeau de I'amoureux transi
pour rechercher Lana, Drosophila s'y oppose- (une broche plaquée or) qui s'appellerait San-
rait avec véhémence. Il faudrait avancer des dor et puis surtout sa propre imagi-
arguments vraiment convaincants ou mieux - sur de
nation, elle-trace le portrait ce dernier : il
encore avoir recours à des flatteries-du genre devrait mesurer 2 m, sa force égalerait celle
-
<< C'est un petit chien tellement intelligent ! > d'un ours ; assez riche, il devrait exercer
pour que l'épouse de Glumbo accepte de se sépa- moins - au
la profession d'officier de la garde
rer à nouveau - Au début, Lynn fait quelques
du Palais...
- de mauvaise grâce - de son
petit toutou chéri... manières pour révéler les petits secrets de la
chère amie renvoyée; mais assez vite, elle
Informations spéciales : oublie ses scrupules (surtout si des Héros
Au cas où les Héros expriment le désir d'interroger féminins ont su gagner sa confiance) et se
le personnel de la maison, Glumbo n'est point laisse aller à des confidences exaltées...
favorable à ce projet : ayant évidemment déjà tenté 5. Amsath semble extrêmement indifférent au
lui-même de faire parler les domestiques d'après sort de Lana'. < Que voulez-vous que cela me
ses dires Glumbo ne pense pas que -les Héros fasse ? Elle aura certainement trouvé un toit
- obtenir quelque information intéres-
puissent en ou plutôt un lit la coureuse ! > Il n'est
sante ; mais libre à eux de gaspiller leur temps à une -point besoin de < -,
6" sens )) pour deviner le
telle démarche après tout, il ne leur avait pas prétendant éconduit... En effet, Lana avail
proposé de tarif - journalier pour accomplir leur parlé à Sandor des avances du valet; Sandor
39
Le plan
du destin
(à dêtacher)
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Le refuge de Thrad Redaff
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3 : Réserves
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4: Chambre d'Esméralda
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Bar
Guisine
3 Chambre
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4 Chambre
5 : Appartement des
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aubergistes
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LE PLAN DU DESTIN
12 3 4 5 6 7 8 910 11 12 13 14 15 16 17 18 192021 2223242526
A 10 11 12 13 14 15 16 17 18
B 10 11 12 13 14 15 16
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J ? Accès 25m
Nouvel éboulement
Plan du labyrinthe
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-lL Porte secrète
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Effondrement
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R Le parcours d'épreuve
LE PLAN DU DESTIN
1 2 3 4 5 6 7 I 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
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I Maison abandonnée
(cave)
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N Rez-de-chaussée
o 1m
Le labyrinthe
P Serrurerie des frères Bagosh en coupe
(No 284lt14)
o " Sur les traces de Draco ", Plan 2
R
t9 t4 t5 16 17 18 19 20 A 222AÊn ææ30 31 32 3:t 34 35 36 37 38 38 40 41 #l 43 11 68 47 4A€fl)51 52 3l
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E5 L'Office 03 La Chambre à Coucher de Glumbo
Cette pièce comporte peu de meubles : des tables L'aménagement de cette pièce rappelle celui du
sont placées le long des murs Nord et Est et des éta- Salon du Jardin, en plus modeste toutefois, le
gères garnies de vaisselle couvrent le mur Ouest ; mobilier se limitant à une armoire peu haute ados-
dans I'encoignure Nord, I'on aperçoit un monte- sée au mur Sud et faisant face à un lit avec des cou-
plats. vertures aux couleurs vives, un bahut placé dans
I'angle et un fauteuil avec un petit tabouret. Deux
Informations réservées au Maître : tableaux sont accrochés au-dessus du lit: un
C'est dans cette pièce que lors des repas, les paysage représentant une ville portuaire du Sud
différents mets arrivant par le monte-plats de la orne le mur Ouest, tandis qu'à la tête du lit, une
cuisine située au sous-sol où ils ont été préparés, peinture plus petite représente des femmes autour
sont disposés avant d'être serris. L'office ne sert d'une fontaine.
donc qu'aux domestiques aux heures des repas.
Informations rëservées au Maître :
E6 Le Bureau du majordome Le bahut et l'armoire contiennent du linge et des
vêtements dont quelques habits de fêtes très
Une armoire massive occupe la totalité du mur Est luxueux en excellent êtat, car Glumbo tou-
de cette pièce, atteignant presque le plafond. Un jours économe les met le plus rarement- possi-
bureau et un fauteuil sont placés devant la grande ble. Le petit-tableau cache une ouverture
fenêtre orientée vers le Sud. une autre armoire secrète : une cachette a été aménagée dans le mur
plus petite mais non moins iourde -
se trouvant extérieur; son système de fermeture, dépourvu
-
dans I'angle. Un coffre au courercle capitonné, ser- de toute serrure ou poignée, est très astucieux et
vant de banquette. fait lace au bureau, adossé au efficace : en effet, la cachette ne peut s'ouvrir que
mur Nord de la pièce. depuis le chambranle de fenêtre, par l'intermé-
diaire de I'anneau qui ne semble servir qu'à la
fixation des cordons de persiennes. Un ressort
Informations réserr'ëes au -l[rtitre;
est ainsi actionné, déclenchant I'ouverture de la
Il n'y a pas de serrures sur la grande armoire porte qui peut se refermer par une simple pres-
double dont la partie gauche sert de vestiaire sion. Glumbo conserve dans cette cachette un
pour les visiteurs : dans les compartiments de petit sac rempli de pierres précieuses, pour éven-
droite est rangé le linge de maison courant. tuellement réaliser quelque transaction urgente.
Quant au linge plus fin. il est enlermé dans le Pour découvrir ce petit compartiment secret, un
coffre, tandis que l'argentene se trouve dans la instinct de Nain (14) sera nécessaire
petite armoire, également Èrmée à clé. Dans les - et cela ne!
suffira encore pas pour en deviner Ie mécanisme
tiroirs du bureau fermés aussi à clé Arlon
garde ses livres de-comptes ainsi que de- l'argent 04 Le Bureau de Glumbo
pour des courses. etc. Un petit miroir a été fixé à
I'extérieur de la lenêtre Sud. permettant de sur- C'est une pièce au mobilier très sobre : un bureau
veiller la porte d'entrée depuis le fauteuil. Toutes et un fauteuil sont placés sous la fenêtre ; de lon-
les clés pour le mobiiier de cette pièce sont gues étagères remplies de rouleaux de parchemin et
conservées par le majordome. de manuscrits couvrent les murs Ouest et Sud ; un
petit ensemble de salon est aménagé dans I'encoi-
0l La Galerie gnure Est de la pièce, permettant de poursuivre des
pourparlers au bureau. Un grand coffre-fort en
L'escalier menant au premier étage débouche sur métal foncé, doté de rivets en laiton, domine le coin
une galerie qui, derrière d'épais rideaux de velours, derrière le bureau.
continue de chaque côté en couioir. Au bout de ce
dernier, côté Est, se trouve un petit escalier de bois, Informations rëservées au Maître :
en colimaçon, par lequel on accède aur combles or) Un examen approfondi des papiers placés sur les
se trouvent les chambres des domestiques. étagères révèle que Glumbo garde manifeste-
ment des justificatifs relatifs à toutes les affaires
02La Chambre d'Amis traitées durant les huit ans qu'il a déjà passés à
Havéna, bien qu'il n'y soit jamais ordonné d'en-
Cette pièce, aménagée en séjour et chambre à cou- quête fiscale, que la plupart des affaires y soient
cher, comporte un grand lit, une armoire. une com- conclues par une poignée de main et que I'on n'y
mode, une coiffeuse et deux fauteuils. puisse plus poursuivre ses débiteurs au bout
41
d'un an Glumbo semble donc être un peu or, avec des tapis et des rideaux assortis. Une
-
pointilleux à ce niveau. Sous le plateau du imposante armoire or et blanc est placée près de la
bureau sont dissimulés deux poignards placés porte ; dans l'angle Nord-Est, entre les deux fenê-
dans des gaines ; les lames en sont enduites de tres, se trouve une coiffeuse munie d'une très
poison soporifique. La serrure du coffre est com- grande glace : cet emplacement offre la clarté qui
pliquée, mais néanmoins normale, sauf que le convient aux besoins du maquillage. Le mobilier
panneton de clef possède deux parties : tout comporte en outre un fauteuil, un tabouret, et une
d'abord, il faut < fermer ) avec la partie avant, petite table à ou\ rases. Sous la fenêtre Sud s'entas-
ce qui permet de déverrouiller le système anti- sent d'innombrables coussins de soie ; c'est la
vol ; ensuite, on introduit toute la clef et ouvre < niche > de Draco. Un rideau près de la porte
normalement sinon, le contact de la clef (ou cache l'alcôve qui est entièrement occupée par un
-
d'un crochet) avec la partie arrière de la serrure grand lit.
débloque les ressorts fixés derrière trois des
< rivets de laiton ); ces derniers sont projetés à InJbrmations réservées du -lIoître :
environ 2 m avant d'exploser brutalement : ce Dans la coiffeuse. la maîtresse de maison garde,
sont des capsules de verre pleines de glu dorée... entre autres. une cassette contenant des bijoux
Attention: (FORAMEN-FORAMINOR) (perles et rubis) d'une r aleur d'environ 50 pièces
provoque I'ouverture de la serrure, mais déclen- d'or. Les bijoux 1es plus précieux se trouvent
che en même temps le piège si ce dernier n'a été dans un deuxième écrin. bien caché sous les
auparavant désamorcé par télékinésie. Une ana- coussins de Draco. Seules sa maîtresse et Lana,
lyse détaillée de la porte révèle que les trois rivets la servante, peuvent s'en approcher sans qu'il
explosifs sont légèrement plus brillants que ceux aboie ou qu'il jappe. Lana ne connaît d'ailleurs
exécutés en laiton véritable. Le coffre-fort pas cette cachette. car sa patronne range l'écrin à
contient 150 pièces d'or et 450 pièces d'argent ; chaque fois que les coussins de Draco ont besoin
ces sommes sont réparties en bourses de 50 d'être aérés.
pièces.
05 La Salle de Bain
La Cave
Une grande baignoire de cuivre travaillé domine
cette pièce dallée de marbre ; des plaques de Cette partie de la maison abrite la cuisine et les
marbre en couvrent également les murs jusqu'à mi- réserves. Le sous-sol ne contient rien d'important
hauteur. Des brocs et des cuvettes attendent de ser- et ne renferme aucun secret.
vir. Sur une petite table sont posés nombre de fla-
cons, de fioles et de pots avec des essences, des sels Les Combles
de bain, des huiles pour le corps et des parfums. Le
monte-charge permet d'éviter le transport de I'eau Les chambres des dornestiques sont installées sous
depuis la cuisine. Un poêle, sous un grand rêservoir les combles. Toutes les mansardes débouchent sur
de cuivre, permet de chauffer I'eau et d'assurer une un petit couloir que I'on atteint par un escalier en
agréable température ambiante. colimaçon partant du premier étage. Quelques élé-
ments décoratifs de la chambre d'Arlon constituent
06 La Chambre de Drosophila les seuls renseignements intéressants pouvant être
recueillis dans cette partie de la maison ; il s'agit de
Cette pièce reflète indéniablement la personnalité souvenirs du temps où le majordome faisait partie
de la maîtresse de maison. Elle est décorée de tapis- des soldats du Roi des Mers de Hylailos : crochet
series de brocart très lourdes. dans des tons bleu et d'abordage, poignard et armure de cuir.
42
La maison des frères Bagosh
13
à celles signalées dans I'Annexe pour cinq des devait être nécessaire et que le Maître ne dispose
membres du groupe de Sandor), environ une pas d'une < taverne standard ), nous espérons
demi-heure après l'arrivée des Héros dans la ser- que Numa Buglose voudra bien nous pardonner
rurerie. Le cas échéant, ils suivraient aussi les de réquisitionner provisoirement le rez-de-
Héros dans le Labyrinthe ! Il n'y a pas lieu de chaussée de son Auberge < A la Crosse de
s'attendre à des actions plus importantes à la Frêne >...
taverne < A l'Ancre > ; si toutefois un plan
Histoire de Lana
44
parfois accompagnée dans ses promenades avec
le chien, lorsqu'il se trouvait en ville. Sandor
semblait vivre assez bien : en dehors de son
salaire, il arrivait toujours à faire quelque béné-
fice personnel lors de ses transports, réussissant
généralement à < caser ) des produits qu'il ache-
tait et revendait à son propre compte. Juste-
ment, il venait de repartir pour réaliser quelque
affaire prometteuse ; elle lui avait porté bonheur,
lui avait-il dit ; il rentrerait certainement assez
tard, avait-il rajouté, en la rappelant depuis
l'atelier. Quant à Istvan, il était absent pour la
journée, un client lui ayant demandé d'installer
des serrures pour sa maison de campagne. Les
Héros devraient maintenant se rendre compte
du fait que Lana n'avait pas verrouillé la porte
derrière Sandor, mais que néanmoins,la targette
avait été tirée. Interrogée à ce sujet, Lana
confirme ce détail. Renseignements pris auprès
des mendiants et gamins des rues, il s'avère que
personne n'avait vu Sandor. Si les Héros ont le
petit chien avec eux, les choses sont beaucoup
plus simples car Draco
Héros avec Lana - durant l'entretien des
se met à flairer du côté de la
porte de la cour, -tout en remuant la queue; s'il
n'est pas tenu en laisse, le petit chien conduira
alors les Héros vers la remise dans la cour. Au
cas où les Héros ne font pas attention au remue-
ménage du chien, le Maître pourra aussi laisser
passer Draco par un trou de rat dissimulé der-
rière le lourneau ; ensuite, il aboiera à I'extérieur
pour se faire remarquer.
La Serrurerie de Bagosh
81 L'Atelier
45
B.2La Cuisine un petit vestibule éclairé par une fenêtre donnant
sur la rue ; il conduit aux deux chambres à coucher.
Son aménagement est très simple. L'angle Nord- Une échelle adossée au mur à côté de la fenêtre per-
Ouest est occupé par un fourneau en maçonnerie, met d'accéder au grenier par une trappe.
dos à dos avec la cheminée de I'atelier ; à côté de la
porte donnant sur la cour, un escalier étroit en bois 85 La chambre d'Istvan
mène au premier êtage ; dessous, un rideau cache
les marches qui descendent à la cave. En cherchant La chambre d'Istvan Bagosh est propre et bien
bien, on découvre un grand trou de rat du côté du rangée. Son mobilier se limite à un lit, une table de
mur Nord de la pièce tout près du fourneau. toilette. un bahut et quelques cintres.
-
83 La Cour Informatiorts rëservées au Maître :
La cour est assez sombre et exiguë, communiquant Un masque-capuchon noir est caché dans le
au Nord et à l'Ouest avec les maisons voisines dont linge ran-eé dans le bahut. Un petit coffre fermé
des portes débouchent également ici. Deux petites à clé et placé sous le lit (Serrure : Epreuve d'Ap-
remises en bois se trouvent dans la cour ; celle du titude * 9) contient dans sa partie supérieure
côté Sud renfermant les cabinets. Du bois de un poignard lourd - et bien graissé, conservé
chauffage est entassé sous les fenêtres de cuisine, -dans son fourreau : les différents casiers plats se
l'on aperçoit par ailleurs quelques seaux et des trouvant sous cette arme renferment tout un
cuves à lessive. assortiment de clés portant chacune une éti-
quette de bois dont l'inscription est indéchiffra-
Idormations réservëes au Maître : ble. (Il s'agit en effet de l'écriture secrète
C'est la remise située côté Nord de la cour et qu'Istvan a mise au point pour disposer d'un
dont la porte est entrebâillée qui est intéres- moyen de repérer les différentes < clés de
sante : ce réduit en planches de bois contient une réserve > qu'il a pris soin de conlectionner en
pile de paniers d'osier, des cruches cassées et exécutant les commandes de ses différents
quelques autres objets sans valeur. Sur son mur clients...).
arrière qui correspond au mur extérieur de la
maison voisine abandonnée, I'on peut distinguer 86 La Chambre de Sandor
la porte murée de I'ancienne cuisine donnant sur
la cour. La partie inférieure de cette porte La chambre de Sandor reflète en même temps le
condamnée peut s'ouvrir si I'on actionne une caractère d'un vagabond et d'un < homme
targette sur ressort placée derrière une brique d'affaires > : elle est partiellement décorée de tentu-
mobile qui se trouve dans le coin supérieur droit, res murales et le grand lit est couvert de tissus
ce qui permet de faire pivoter tout le bloc de bri- moelleux ; une rapière est accrochée au chevet du
ques vers I'arrière, sans le moindre bruit, car le lit. Le mobilier est presque identique à celui de la
mécanisme est bien entretenu. Des nains décou- chambre voisine : une table de toilette, un bahut et
vriront la porte secrète grâce à leur instinct l0 une armoire dans laquelle Lana est en train de ran-
dès qu'ils entreront dans ce réduit ; d'autres ger des vêtements.
Héros s'apercevront éventuellement du léger
courant d'air passant par une fente côté plan- Informations réservées au Maître :
cher. Un bas de laine dissimulé sous le matelas
contient 8 pièces d'Or et 17 pièces d'Argent.
84 Le Vestibule du 1"'étage Rien de compromettant ne se trouve dans cette
pièce, car Sandor porte actuellement son mas-
L'escalier menant au premier étage débouche sur que sur lui...
46
Nl L'ancienne Cuisine N5 L'ancienne Boutique
Bien que la porte et la fenêtre extérieures de cette Dans ce local, on note aussi I'absence de la plus
pièce soient condamnées, elle n'est pas aussi som- grande partie du plafond ; cependant, contraire-
bre que I'on ne pourrait s'y attendre. Le plafond de ment aux autres pièces, les débris semblent avoir
la pièce attenante à I'Est s'est écroulé, et il passe été largement enlevés ici. Seul ce qui reste de I'esca-
au-dessus de la porte (dont le passage est bloqué lier en bois est entassé pêle-mêle dans le coin Nord-
par les débris) suffisamment de lumière pour per- Est de la pièce.
mettre de distinguer la pièce vide avec, au fond, un
âtre maçonné. La porte intérieure côté Sud n'est Informations réservées au Maître :
pas condamnée. Il est assez facile de deviner que sous I'escalier
effondré, se trouve I'escalier menant à la cave
Informations réservées au Maître : comme dans la maison des frères Bagosh. Mais -
Si I'on examine à fond cette pièce, on découvre il faut énormément de perspicacité (ou un ins-
un long crochet de fil de fer épais suspendu au tinct de Nain l2) pour comprendre qu'il est pos-
mur à côté de I'accès clandestin; tout à côté de sible de soulever tout cet enchevêtrement de
ce crochet, I'on aperçoit une fente dans le mur, à poutres par celle qui est placée le plus bas et
hauteur de hanches. C'est là que vient se placer d'appuyer I'ensemble contre le mur (ce qui
de l'extérieur la targette du passage secret ; le nécessite toutefois une grande force physique
crochet de fil de fer permet de la repousser et -
FO l3). On libère ainsi un tout petit passage per-
aussi, de la remettre lors du retour. mettant de se glisser sur les marches de I'escalier
de la cave.
N2 L'ancienne Salle à Manger
47
Dans le labyrinthe
autres habitants oublièrent vite les égouts, et et destinée à la formation des apprentis-voleurs,
d'ailleurs, les plans en avaient brûlé au cours de ainsi que les salles de réunion et de délibération
I'incendie provoqué par le tremblement de terre. attenantes.
Les galeries
Les plans permettent de suivre le parcours des gale- parties effondrées pour construire des portes déro-
ries souterraines. Leur largeur est de 1,20m. En bées : il est donc impossible de distinguer le mur de
son plus haut point, la voûte atteint 1,60 m. Les la porte. Il est également impossible de déduire leur
égoûts sont vides. Au sud-ouest d'une diagonale emplacement de la forme des couloirs, car les
coupant les carreaux Gl l-Nl8 la pente, jusque là à voleurs ne les ont, bien entendu, pas bâties là où
peine perceptible, devient de plus en plus abrupte. I'on pourrait les attendre, au fond d'une impasse
A proximité de la mer, les parois sont plus humides ou dans un coin. Le seul recours est de faire appel
et le sol plus glissant. Que I'un ou I'autre des héros à un instinct de Nain 14. Les héros auront même
dérape (lBL, CH-z) et cela les engagera à une plus du mal à reconnaître les portes par lesquelles ils
grande prudence qui, pour d'autres raisons, ne sera sont entrés...
pas de trop ! Mais malgré tout, le mécanisme de ces serrures est
Les passages creusés à I'extrémité des canalisations partout le même. L'une des briques situées à côté
secondaires (orientées ouest-est) aboutissent dans (à droite, à gauche ou en face) est truquée. Il suffit
l'égoût principal (orienté nord-sud) situé un peu d'exercer une pression et celle-ci s'ouvre alors
plus à I'est. Il est facile de comprendre qu'il s'agit comme un clapet. Le verrou se trouve à l'intérieur
d'ouvrages plus récents, car ils sont plus étroits de la brique creuse. Quand les héros voudront
(80 cm) et la voûte (l m) en est plus basse que dans ouvrir une porte, il leur faudra systématiquement
les autres canalisations. Les accès conduisant à I'air tester toutes les briques.
libre tout comme ceux qui permettent de passer Voici une description des accès et des principaux
d'une galerie à une autre ne sont pas apparents, car endroits (voir le plan où sont reportées les lettres
les voleurs ont utilisé des briques provenant des de I'alphabet) :
48
a) Cet accès, situé dans la maison voisine de la ser- travers la fenêtre.
rurerie a déjà été décrit, c'est celui que les héros e) Un escalier conduit de la cave au jardin. L'ou-
ont emprunté. verture est tellement envahie par les herbes que
b) Des échelons de fer permettent de grimper le personne ne pourrait la remarquer. Au pied de
long du puits qui constitue en fait le pilier d'une I'escalier, une dalle du plancher disparaît sous
immense cave voutée. La porte cochère par I'escalier grâce à un anneau caché dans une
laquelle on accédait à ce bloc de maisons aban- marche et ouvre ainsi I'accès de I'escalier.
données a une hauteur de 3 m. 2,50 m seulement f) Dans cette grande maison, la cheminée est au
en ont été murés. Pour un voleur, se faufiler à dessous du niveau de la cave. Le diamètre de
travers cette fente est un jeu d'enfant... I'ancienne cheminée de la cuisine est assez grand
c) Un contre-poids fait pivoter I'une des dalles du pour qu'un homme puisse s'y glisser.
plancher de cette maison. lorsque le verrou est Là aussi, les Pères de la ville ont voulu faire des
débloqué (par en bas. en actionnant le verrou économies quand ils ont muré la porte cochère...
lui-même, et par en haut en faisant tourner dans g) On atterrit ici dans une remise située dans I'ar-
le sens contraire des ai-suilles d'une montre un rière-cour. La maison n'a pas de porte cochère,
anneau rouillé fiché dans la paroi ouest). Au rez- mais les planches de la remise sont si mal clouées
de-chaussée, toutes les ouvertures ont été qu'il est facile de passer dans la cour voisine, à
murées, seule est restée à demi-ouverte la trappe I'ouest. Le journalier qui y vit fait partie de la
qui conduit à une cour et de là. il est possible de Guilde.
rejoindre la rue par la porte cochère à I'ouest. h) Le couloir se termine par une porte tout à fait
d) Comme en a), I'accès est dissimulé sous l'escalier normale, marquée seulement d'une croix rouge,
de la cave. La cave débouche dans Ia cave de la symbole du danger parmi les Voleurs. Derrière,
maison voisine, également abandonnée. Là. se commence le sous-sol de la tour de la Faim
trouve une petite fenêtre munie de barreaux ver- (No 30) Une porte dérobée s'ouvre dans la paroi
ticaux qui, à dessein, n'a pas été murée. En rele- (ZI 12) sur un escalier en colimaçon : six feux
vant trois de ces barreaux, on peut se glisser à follets batifolent dans les oubliettes, ce sont les
49
âmes des prisonniers morts de faim. Ils suceront la porte. Quand on tire la porte, celle-ci bute
le sang des héros, mais ne pourront pas les pour- d'abord à une aspérité du sol qui disparaît
suivre à I'extérieur des oubliettes. ensuite dès que I'on franchit le seuil de la pièce 2
du parcours d'épreuves, et la porte peut alors se
Valeurs d'un Feu Follet : refermer.
o) En ces endroits, visiblement, les jonctions entre
CO EV PR AT PA VIENCMPI les galeries secondaires et la galerie principale
200120 30 1000 30 3
ont été murées tardivement.
p) La galerie se termine sous une trappe invisible
i) Une grille ferme le couloir. La clé du cadenas se qui débouche dans I'angle de la cour. La sortie
trouve derrière une brique que I'on peut aisé- se trouve juste en face.
ment déloger. Une fois la porte passée, les héros q) Autrefois. il y avait ici une fontaine qui a été
trouveront un sol humide et glissant, 15 m plus comblée du fait de la proximité de la mer.
loin ils arriveront devant une nappe d'eau. Le Impossibie de trouver les portes secrètes situées
couloir s'enfonce si profondément qu'il ne reste dans la paroi. au-dessus du niveau du sol.
bientôt au-dessus de leur tête plus que 20 cm r) Un escalier. caché par un amas de douves de
d'espace libre. Le couloir aboutit dans un pilier tonneaux. conduit hors du labyrinthe dans la
du pont, en pleine mer. A peine les héros se sont- cave de la taverne < Au nid de héron ) (No 93).
ils engagés dans la partie immergée du couloir, Espérons que l'aubergiste ne s'y trouvera pas en
qu'ils rencontrent 2D6 hérissons des marais. même temps que les héros, car il connaît bien
tous ceux qui peuvent emprunter ce passage...
s) Les remises des arnère-cours sont toutes indi-
Valeurs d'un hérisson des marais :
quées pour qui veut aménager des escaliers
CO EV PR AT PA VI EN CM PI
secrets. Celle-ci appartient à l'aubergiste de
20400014 << L'ancre ) (No 92) et cet homme a su vendre à
50
Remarque: Les escaliers du labyrinthe sont dérobées, lucarnes et autres sont facilement
considérés ici comme des sorties, car c'est visibles de I'intérieur, mais de I'extérieur, on
vraisemblablement dans ce sens que les ne les remarque que très difficilement.
héros les emprunteront. Toutes les portes
Le parcours d'épreuve
Cette enfilade de pièces succède à I'ancienne galerie porte qui s'ouvre sur la pièce suivante ne comporte
principale et sert aujourd'hui à l'initiation des jeu- ni serrure, ni poignée. De ce côté-ci, on ne voit pas
nes voleurs de Havena. Les jeunes gens, emplis non plus de gonds. En revanche, le regard est aussi-
d'espérance, se tiennent sur le seuil de la pièce I et y tôt attiré par un anneau qu'il faut visiblement tirer.
reçoivent la mission de voler dans ces pièces autant Mais en l'absence de gonds, les héros devraient se
d'argent qu'il se peut. L'affaire n'est pas simple, car rendre compte qu'il n'est pas possible de tirer cette
des pièges et des alarmes ont été disposés un peu porte. S'ils manquent d'attention et ne pensent pas
partout. Toutes les pièces font 4 m de large, de non plus à inspecter scrupuleusement le cadre de la
hauts plafonds de 3 m sont voûtés. Les cloisons porte, ils s'en prendront un morceau sur les doigts.
sont d'une construction plus tardive, mais l'on ne (AD -2 pour 2 tours de jeu) Un troisième message
s'en aperçoit pas tout de suite car les voleurs ont dit : < Dernier avertissement, dorénavant chaque
pris soin d'appliquer partout une couche de bri- pas, chaque geste compte ! > (En fait, il faut tout
ques pour dissimuler les fils qui commandent simplement pousser la porte pour I'ouvrir.)
pièges et alarmes.
T3 < Le bureau >>
51
de montre I'une des deux colonettes qui la soutien- ne sont que des bibelots sans valeur. Les étagères
nent pour que la plaque de fer ornée de motifs en tiennent grâce à un équilibre minutieusement cal-
relief à I'intérieur de la cheminée, se déplace vers la culé de sorte que le moindre poids en plus ou en
droite en s'enfonçant dans le mur et dégage ainsi moins déclenche I'alarme ! Seul, le plancher de l'ar-
un accès vers la pièce voisine. moire est solide. Tout au fond de I'armoire située
au sud-ouest. sont dissimulées, dans un coin, trois
bourses, remplies chacune de 50 pièces de cuivre.
La porte qui donne accès à la pièce suivante n'est
T4 <<Lt collection >>
pas fermée à clé et s'ouvre sans difficulté, à condi-
tion que l'on ait auparavant coupé le fil tendu
Une sortie est également aménagée dans la chemi- devant elle. d'ailleurs assez visible. En face, un mur
née, mais celle-ci ne comporte pas de colonette. Le de briques vernisséesjette un viféclat. A gauche de
mécanisme d'ouverture se trouve à I'intérieur d'une la porte se trouve une porte dérobée (ZI I l) qui
statuette en pierre rouge, située dans I'angle sud- semble ne posséder aucun mécanisme d'ouverture.
est. Une seconde statuette, dont les yeux sont figu- Il faut, en fait. pousser contre le mur, la poignée
rées par deux petites boules de jade, est posée au apposée verticalement. puis, la relâcher, de sorte
centre de la pièce. Aux murs sont accrochés des qu'elle se glisse dans une rainure de la porte. Le
portraits représentant d'éminents personnages bar- verrou saute et l'on peut tirer les deux battants de
dés d'insignes, ainsi que leurs épouses aux robes la porte.
brodées d'or. Les yeux dejade sont accrochés à un
fil et déclenchent I'alarme, dès que I'on essaie de les
extraire de leur orbite. La tentation en est grande,
il est vrai, car ils représentent pas mal de pièces ! T6 < La chambre à coucher >
Sur le tableau du milieu, au nord, le personnage
porte un insigne dont les motifs sont identiques à Le mobilier se compose d'un lit à baldaquin, d'une
ceux de la serrure de la cassette trouvée dans le table de chevet et d'une armoire. Les jeunes voleurs
bureau. En regardant de plus près, I'on s'aperçoit doivent y montrer une grande vigilance. Des fils
que là aussi, I'un des motifs n'est pas un ornement sont tendus dans I'armoire à une distance d'envi-
incrusté et peint en noir, mais un véritable trou de ron l0 cm des vêtements et. au moindre contact,
forme ovale. La clef de la cassette s'y engage par- déclenchent I'alarme dans 1a pièce suivante, comme
faitement et ouvre le tableau dans lequel sont on peut d'ailleurs I'entendre. I1 n'est pas nécessaire
cachés 150 pièces de cuivre. de vider I'armoire pour trou\er la cassette. Celle-
Cette pièce communique avec la pièce voisine par ci est peu proflonde, d'un bois sombre que rehausse
une grille, mais une épreuve de FO ne permet pas l'éclat d'une multitude de clous d'argent. Bien
d'en venir à bout. Il faut faire tourner d'une demi entendu, la cassette est lermée : sa clé est dissimulée
révolution le cinquième et le septième barreau de la dans les plis chamarrés du lit à baldaquin. Mais...
grille sur eux-mêmes de façon à faire sauter le ver- il ne suffit pas de I'ouvrir ou de la lorcer car le cou-
rou, après quoi la grille se soulève sans la moindre vercle est encore protégé par des clous répartis sur
résistance. l'un des côtés et sur tout le devant. Cette cassette
contient 200 pièces de cuivre. Les portes
conduisant à la pièce suivante sont munies de poi-
gnées, de serrures mais pas de gonds. Il faut inspec-
T5 < Le cabinet des curiosités >>
ter attentivement, très attentivement, la serrure
pour se rendre compte qu'elle ne comporte aucun
Six armoires vitrées occupent la pièce. (Au bas des verrou et que l'on peut donc, tout simplement, la
armoires, les portes sont en bois, les vitrines ne pousser. Si, par malheur. quelqu'un appuye inutile-
commencent qu'à hauteur des hanches.) Les vitri- ment sur la poignée, l'alarme retentira une dernière
nes renferment les objets les plus divers : bijoux, fois dans la salle de délibération...
incrustés de pierres précieuses, vaisselle, statuettes
d'ivoire, talismans d'os et de plumes, animaux
empaillés, armes finement travaillées, tout rutile et
étincelle. Le pouvoir de concentration des aspi-
rants est mis à rude épreuve. Ici aussi, deux fils sont T7 Lr salle de délibération
tendus à travers la pièce. (On peut bien faire la
même blague deux fois de suite !) Le plus impor- Le mobilier se compose de deux tables disposées en
tant est de se rendre compte, malgré la faible T qu'entourent une douzaine de chaises. De cha-
lumière que dispense la torche, que tous ces objets que côté de la porte est, deux cloches, protégées par
52
un cadre, sont suspendues au mur. Les cordelettes T8 L'arrière salle
fixées aux battants disparaissent dans le sol. Lors
des épreuves, le conseil de la guilde vient prendre Cette pièce, plus petite que la précédente, com-
place dans cette pièce. compte le nombre de coups prend un mobilier presqu'identique. Le jury s'y
déclenchés par les alarmes disposées tout au long retire parfois pour délibérer. Dans ce cas, les gar-
du parcours et le compare à la richesse du butin des de Soliman, qui, habituellement, s'y tiennent,
(nombre de pièces de cuirre) et au temps qu'il a quand Soliman se trouve dans la salle de délibéra-
fallu à I'aspirant pour 1'amasser. tion, passent alors dans I'antichambre (T9).
CO I\ CH AD FO EV PR AT PRD VI EN CM PI
53
Quelle issue préférez-vous ?
54
L'expérience
Archon Megalon
Informations réservées au Maître :
Les principales informations concernant le potable de Havena. Pour des raisons aisément
druide Archon Megalon sont données dans le compréhensibles, il ne voulut pas se charger lui-
chapitre < Personnages du Maître >. Ce redouta- même de cette tâche un peu sordide et fit appel
ble personnage fomente un sombre crime dont aux services du célèbre malfaiteur Minc Zepharo
voici les étranges motifs. en le priant de recruter deux équipes, entière-
La description du palais princier faite dans le ment indépendantes I'une de I'autre, qui
coffret Havena vous a donné une idée de I'ou- devraient chacune jeter le poison fatal dans six
vrage, encore inachevé, auquel se consacre le fontaines. De façon à ne soulever aucun soup-
druide. Le titre en est : < La peur. Considération çon, Archon s'était adressé à Rallo Krallo (cf :
sur l'état psychique de I'homme dans des Personnages du Maître), le fou de la cour, pour
situations extrêmes. >> L'un des chapitres devrait commander à Nivolai Rover douze doses de
s'intituler : < La peur collective et ses manifesta- poison (cf : coffret Havena). Minc devrait alors
tions en cas de privation des conditions élémen- se rendre sur place pour en prendre livraison et
taires de la survie >>. Archon, qui voulait garantir les distribuer à chacune des équipes. Archon ne
la véracité de ses conclusions, imagina les ferait son apparition qu'au petit matin pour
méthodes les plus macabres. Il eut l'idée d'em- observer les effets de l'empoisonnement sur la
poisonner une à une les douze fontaines d'eau population et dresser les procès-verbaux.
55
Toile de fond
Avant que les héros ne se trouvent mêlés à cette la ville. Rufus obtint un premier entretien avec
affaire, plusieurs démarches furent entreprises Thrad, où il apprit que I'affaire avait un lien
que nous allons relater dans les lignes suivantes. avec les fontaines de Havena et qu'une éminente
Minc accepta la mission, grassement payée personnalité y était intéressée. Minc comprit
(200 pièces d'or); il trouva des exécutants alors que le projet était fortement compromis.
dévoués en la personne des armuriers Bert Smitt Décidé à empêcher Rufus de poursuivre ses
et Alk Westen d'une part, Thrad Redaff et Bru- investigations, il organisa le rapt d'Esmeralda,
tus Diavolo d'autre part, auxquels il versa une sæur de Rufus, auquel il envoya une lettre de
avance de 25 pièces d'or. Les deux équipes, qui menaces. Trois amazones, Déria Eppit, Edra
s'ignoraient mutuellement, se mirent à l'æuvre. Roc Llomed et Horna Llomed qui se trouvaient
Mais il commit une erreur, car il aurait dû se alors dans la ville et souhaitaient accueillir
douter que Thrad ne saurait pas cacher sa nou- Esmeralda dans leur communauté, supplièrent
velle richesse. En effet, à peine celui-ci avait-il Rufus de leur prêter assistance. Désireux à la
empoché son argent, qu'il se précipita dans la fois de sauver sa sceur et de ne pas perdre I'occa-
première taverne et commença à faire le malin. Il sion d'une chronique aussi sensationnelle, Rufus
se mit à raconter à qui voulait I'entendre qu'un accepta et arrangea une seconde rencontre avec
événement d'une grande importance allait bien- Thrad, à laquelle les amazones I'accompagnè-
tôt se produire dans la ville et attira ainsi I'atten- rent. Le rendez-vous fut pris à I'auberge du
tion de Rufus Cairn, chroniqueur à la Fanfare < Refuge des héros > et Minc saisit I'occasion de
de Havena de son êtat, et toujours à I'affût du supprimer Rufus, devenu trop dangereux. Mais
moindre événement concernant les bas-fonds de les héros assistèrent au meurtre...
56
Résumé
Ne craignez rien, cher Maître, les habitants de vend la Fanfare de Havena, évoque la mémoire
Havena ne finiront pas tous des suites d'un de Rufus et leur confie où celui-ci habitait. Les
empoisonnement. même si les héros se montrent héros pourront alors se diriger vers la maison de
incapables de réussir la mission qui leur a été Rufus où ils découvriront une partie de ses
confiée. Nous avons. pour ainsi dire, prévu une archives, ainsi que des lettres de menace dont il
issue de secours en laissant les amazones, au ressort que la sæur de Rufus se trouve dans les
même titre que les héros, faire certaines décou- mains de kidnappeurs. Les archives de Rufus
vertes. Dans les pages qui suivent, nous décri- révèlent aux héros les noms d'éventuels coupa-
rons comment les joueurs d'une part, et les ama- bles et en particulier, Thrad Redaff semble tout
zones, d'autre part, apprennent ces faits. Au désigné. Il est possible, par exemple, d'envisager
cours de I'aventure. il arrivera que les chemins se une rencontre entre les héros et les amazones à
croisent, et dans ces moments, les héros pour- ce moment de l'histoire, car celles-ci ont été, elles
ront voir leurs renseignements confirmés par les aussi, amenées à faire une enquête dans la
résultats des amazones ou se faire guider dans maison du défunt. Grâce aux observations faites
leurs recherches. Avant d'aller plus loin, nous jusqu'à présent les héros finiront par découvrir,
vous proposons de prendre connaissance du après un bref passage à la rédaction de la Fan-
calendrier de l'Aventurie. Dans ce pays, la fare, I'adresse de Thrad Redaff. Les héros, selon
semaine comporte sept jours. Le premier jour est toute vraisemblance, se présenteront chez lui en
le jour du Vent qui est aussi le premier des élé- fin d'après-midi ou en début de soirée. Plusieurs
ments naturels. Le second jour est le jour de la situations sont possibles.
Terre, puis viennent les jours les plus importants Possibilitë A : Les héros décident de prendre
de la semaine, le Jour du Marché, le jour de Thrad en filature. S'ils sont habiles, ils pourront
Praïos, jour de repos (c'est pour cela qu'il se le suivre jusqu'à I'endroit perdu dans les maréca-
situe exactement au milieu de la semaine). ges où Thrad a rendez-vous avec Minc et Brutus
Ensuite, vient le jour de Rohal, ainsi appelé en pour prendre livraison des doses de poison.
I'honneur du plus grand homme d'Aventurie. La Les héros pourraient même mettre la main sur
semaine se clôt par deux jours dédiés aux élé- Thrad et Brutus Diavolo, sans que les trois
ments, le jour du Feu et le jour de I'Eau. autres assassins s'en aperçoivent.
Nous pouvons maintenant revenir à notre sujet. Possibilité B : Les héros surprennent Thrad chez
Les héros se sont établis dans une auberge dont lui et le maîtrisent. Contraint et forcé, Thrad
I'enseigne < Au reluge des héros ) est promet- finira par livrer le nom de Brutus et le lieu de
teuse. C'est jour de Rohal, les héros boivent rendez-vous dans les marais. Les héros vont au
tranquillement une bière lorsque l'assassinat de rendez-vous, y constatent la présence de Minc,
Rufus les mêle à des événements tragiques. Alk Westen et de Bert Smitt, mais ils ne peuvent
Quelques secondes avant sa mort, le chroni- pas agir.
queur de la Fanfare de Havena a le temps de Possibilité C : Si, en dépit de toute votre aide, les
remettre subrepticement aux héros un plan de héros n'arrivent pas à imaginer comment ils
Havena qui porte, dispersés, douze signes identi- pourraient procéder, confiez cette affaire aux
ques. Le lendemain, jour du Feu, les héros déci- amazones et proposez à vos joueurs une autre
dent de se rendre dans tous les lieux signalés par aventure.
le plan (Plan 7). Ils s'aperçoivent alors que les
douze signes représentent douze fontaines. Au Au jour suivant, jour de l'Eau, les héros agiront
cours de leurs allées et venues à travers la ville, selon deux possibilités, en fonction de celle qu'ils
les héros font la connaissance d'un homme qui auront choisi la veille.
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Possibilité A : Une fois Thrad et Brutus hors jeu, contre avec Minc dans les marais se prépare
les héros découvrent deux doses de poison qui pour la nuit suivante. Les héros tentent de s'em-
livrent très clairement un indice sur leur fabri- parer de Minc, mais I'adversaire n'est pas com-
cant, Nicolaï Rover. Comme il se doit, les héros mode. Il s'ensuit une poursuite à travers le
se précipitent aussitôt chez cet homme, mais dédale des ruelles du port. Finalement, Esme-
celui-ci ne leur dit rien de plus et les héros sont ralda est sauvé et Minc meurt d'une mort bien
obligés de s'en remettre à eux-mêmes. Ils méritée.
devraient avoir remarqué que les armes de Smitt
et de Westen dans les marais étaient d'une fac- Quelle que soit l'habileté des héros, ceux-ci ne
ture exotique. Une annonce à ce propos, parue parviendront cependant pas à coincer Archon
dans la Fanfare, conduit les héros chez les armu- Megalon, car ils n'arrivent pas à rassembler
riers. suffisamment de preuves. Et d'ailleurs, nous
Possibilité,B : Les héros se sont emparés de avons encore besoin de cette crapule pour d'au-
Thrad et de Brutus avant la rencontre dans les tres aventures à Havena. Ce jeu n'est pas simple.
marais. Dans ce cas, le seul renseignement Quand vous souhaitez venir en aide à vos héros,
obtenu concerne I'armurier, c'est donc lui qu'ils le mieux est d'inventer une rencontre avec les
iront voir en premier. amazones. Elles sauront les remettre sur la
Dans la nuit du jour du Feu au jour de I'Eau, bonne voie.
Westen et Smitt ont empoisonné deux fontaines. Dans cette aventure. quelqu'un, en revanche, ne
Les premières de la série ! Quand les héros se doit compter que sur lui-même. C'est de vous
présentent à I'atelier, les deux complices font qu'il s'agit, Maître du jeu.
tout pour dissimuler les deux sachets de poison L'aventure se déroule dans un cadre temporel
vides. En les retrouvant, les héros pourront Il
qu'il est nécessaire de respecter. est donc
remonter jusqu'à NicolaT Rover. Quelle que soit conseillé de bien connaître la trame de I'action
la possibilité choisie, les héros apprendront en avant de commencer le jeu. La soirée en sera
interrogeant les armuriers qu'une nouvelle ren- beaucoup plus agréable.
58
L'aventure
Informations générales :
Les héros sont descendus au bar de I'auberge. Ils sa victime un poignard empoisonné. L'arme se
conversent avec leur verre de bière, car ils s'en- planta dans le dos, le coup était mortel. Les
nuient à mourir. dans cette stupide ville. Ils n'ont amazones étaient venues là pour veiller sur Bru-
rien à faire : pas la moindre mission à se mettre tus, elles espèrent attraper le fugitif.)
sous la dent. Seuls, les héros ont remarqué la disparition des
Le < Refuge des héros > est I'endroit le plus mal trois amazones. Tous les autres clients s'attrou-
famé, le plus décadent de Havena, une masure sor- pent et d'un doigt accusateur désignent les héros
dide, enfumée. bruyante, un modèle de vulgarité. Il < assassins, assassins >>.
y a en tout et pour tout cinq tables. Toutes sont < Arrêtez-les, j'appelle la garde >> s'écrie I'auber-
occupées. Les héros sont assis autour de la table a. giste.
Certains clients semblent avoir carrément élu Mais cet ordre n'atteint pas le but escompté.
domicile près du zinc, à longueur de journée Tous sont saisis de panique en entendant le seul
perchés sur de hauts tabourets. En face, Arminius, mot de garde et détalent comme des lapins, à
l'aubergiste, s'efforce péniblement de contenter ces droite, à gauche (< déguerpissons, cet enfoiré va
insatiables. nous faire mettre au trou >). Nous vous conseil-
Pour les dimensions et le mobilier des différentes lons vivement de faire comprendre aux héros
pièces, se reporter au plan l. que tout cela commence à sentir le soufre et qu'il
serait peut-être bon d'aller respirer un air plus
frais. Car les soldats de la garde auront du mal
Informations réservées au Maître : à croire qu'un poignard volant a pu atterrir aussi
A côté des héros (table b) un colosse barbu, au bizarrement dans le dos de leur voisin. Si les
poil roux, le regard tranchant, du nom de Rufus héros ont encore quelques frusques dans leur
Cairn s'entretient avec un homme vêtu de noir : chambre et qu'ils tiennent absolument à les récu-
Thrad Redaff. Trois amazones ont pris place pérer, qu'ils reviennent dans la nuit, à pas de
autour de la table c et observent discrètement ce loup.
qui se passe aux tables voisines. Si les héros se mettent en quête d'un autre havre,
Pendant que vous leur décrivez cette scène, les consultez le tableau des rencontres dans le
héros jettent un coup d'æil à la ronde. Et sou- coffret Havena. Vous pourriez organiser, paral-
dain, Rufus bondit convulsivement de son siège. lèlement à I'aventure, quelques incidents qui
Il vacille, secoué par les spasmes, le visage gri- feront sentir aux héros ce qu'est une grande ville.
maçant, et de sa bouche sortent quelques sons
Valeurs de Dëria, Horna et Edna <t Roc r, (R) .
inarticulés, puis le colosse s'écrase sur la table
des héros. C'était inespéré ! Enfin un événement CO IN CHAD FO EV PR AT VI ENCM PI
qui sort de I'ordinaire ! Rufus serre dans ses D13llt3t2t2402t3 52 15 D+3
doigts crispés un document (Plan 7), tend les H13l0t3t0t2452t3 57 14 D+3
bras vers les héros et, dans un dernier souffie, Rl2t2t3t0t244 2 13 56 14 D+3
murmure << Sauvez Havena >. A ce moment là,
les trois amazones (assises à la table c) s'élancent
vers la sortie donnant dans I'arrière cour et dis- Information clé :
paraissent dans la nuit. (Elles ont aperçu I'assas-
sin par la fenêtre, c'est Minc Zepharo. La porte Sur le document remis par Rufus, Ies douze fon-
de derrière était entrebaillée et Minc a lancé sur taine de la ville sont'indiquées par un signe. Mais
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le signe n'est pas sufisamment clair pour que les de lafeuille. Elles désignent Archon Megalon, car
héros puissent deviner qu'il s'agit desfontaines ; il Rufus l'a.soupçonné de tirer toutes les ficelles du
leurfaut se rendre dans les douze endroits signalés crime. Il ne faut pas chercher d'autres explica-
pour découvrir ce qa'ils ont en commun. Deux tions.
lettres en majuscules A.M. sont inscrites en haut
61
louches >>, << écorche les cadavres ), (( procède à Thrad s'engage sur le pont mobile, traverse le
des sacrifices humains ? ? >>,' < liaison avec la port sud. Il a rendez-vous dans les marais (carte
baronne Isora ? )), (( en relation avec Pokallos, de Havena V8). Plusieurs personnes arrivent au
voir documents sur la traite des esclaves >>, < ori- cours de la demi-heure suivante, d'abord, un
gine inconnue, (vampire ?) ) ( où se procure-t-il jeune homme maigre, aux yeux caves, avec une
toutes ses mixtures ? >. Les héros trouveront en petite tête frisée, c'est Brutus Diavolo, puis des
plus un autre plan de la ville signalant I'emplace- personnages à la forte carrure, au contraire,
ment des fontaines. Dans le bureau de Rufus vêtus de cuir, aux armes étranges (Alk Westen et
(pièce 6), les héros trouveront sur sa table de tra- Bert Smitt) et enfin, un homme blond, à l'expres-
vail la lettre de menaces évoquée dans l'article de sion décidée, dont la partie gauche du visage
la Fanfare. La menace est formulée en ces ter- porte une large cicatrice (Minc Zepharo).
mes : ( Nous avons ta sæur, si tu la veux vivante, L'homme à la cicatrice se met à distribuer à cha-
touche pas un cheveu à Thrad ! > Tous ces élé- cun un petit sachet. Mais le brouillard s'abat sur
ments devraient engager les héros à rendre visite les marais. les feux follets apparaissent et atta-
à Thrad. S'ils n'y pensent pas d'eux mêmes, quent les conjurés. les héros ne peuvent pas lan-
faites intervenir les amazones, qui voulaient jus- cer une offensive. Plus tard, les héros auront
tement récupérer les archives pour les mettre en I'occasion de mettre la main sur Thrad et
lieu sûr. Les héros pourront échanger avec les Brutus.
guerrières leurs points de vue sur les événements
de la veille. Information-clé :
Pour trouver Thrad, les héros peuvent choisir
entre deux procédés : Il est important de remarquer qu'Alk et Bert por-
tent des armes exotiques ( double lys et aigrettes à
Possibilité A : Les héros passent à la rédaction Ieur chapeau). Faites remarquer aux héros qu'an
de la Fanfare de Havena (Plan 3) située dans le tel équipement n'est pas courant.
quartier d'Orkel. Les héros y font la rencontre Les héros parviennent à maîtriser Thrad et Brutus
du rédacteur en chef, Vinke Mauval. Pour la sans dfficultés. Ceux-ci laissent tomber deux
description du bâtiment, se reporter au Plan 3. petits sachets sur lesquels est inscrit : N.R. Bois-
Les héros, selon toute vraisemblance, cherchent sons et Mixtures. En fouillant Thrad, Ies héros
avant tout à obtenir des renseignements sur découvrent en plus un plan représentant la partie
Thrad et la Main Noire. Vinke leur apprend est de Havena ( Plan I ) sur lequel ne sont mar-
qu'on appelle la Main Noire la guilde des Assas- qaées que les fontaines du quartier de Tewes-Bas-
sins de Havena. Il ne sait pas où loge Thrad, ses et de Hautes-Terres ainsi que la fontaine du
mais il leur conseille de faire un tour dans les marché. Ce sont les fontaines que Thrad et Brutus
tavernes, on finit toujours par y glaner ce que doivent empoisonner, en avançant du Nord vers le
I'on cherche. Si les héros suivent ces bons Sud. Comme les héros ne parviennent à trouver
conseils, ils rencontreront un homme qui ne que deux sachets de poison, ils en déduisent qu'un
voudra pas livrer son identité, mais saura leur second rendei-vous dans les marais a da être
indiquer où habite Thrad (à condition que les prévu.
héros délient leur bourse).
Possibilitë B . ies héros entrent dans la maison
Possibilité,8 ; Peut-être les héros ont-ils eu I'idée de Thrad Redaff. Ils se heurtent à une meute de
de faire le tour des tavernes, sans que personne marins qui se montrent d'emblée très agressifs
le leur suggère, et sans être au préalable passés à envers les héros et ont visiblement plaisir à cher-
la rédaction de la Fanfare. Quelle que soit la cher la bagarre. Les loups de mer ne sont pas des
voie choisie, les héros se dirigent vers le domicile adversaires très sérieux, car il leur suffit de
de Thrad à la tombée de la nuit. perdre chacun 5 points de vie pour filer sans
Là aussi, deux possibilités se présentent : demander leur reste. Dans cette région, de telles
rencontres sont monnaie courante et cela n'em-
Possibilité,4 : les héros décident de prendre pêchera nullement les héros de trouver Thrad au
Thrad en filature. Les héros font le guet devant premier étage de sa maison en ruines. (Plan 4)
la maison de Thrad. La nuit devient sombre.
Thrad quitte son domicile. Si les héros sont de
bons observateurs, ils se souviendront que cet
homme était assis à la même table que Rufus au
moment de sa mort. Les héros le suivent avec
prudence dans des galeries souterraines, puis
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Le domicile de Thrad Redaff. Mais les héros en savent assez pour surprendre
Brutus Diavolo à bord du Thétis, quoique cela
Informations génér ale s : ne les avance guère. Les héros n'ont qu'une solu-
Pour la description de cette maison à moitié tion, se rendre sur les lieux du rendez-vous. Là,
détruite, se reporter au plan 4. ils aperçoivent Minc, Alk et Bert et assistent à la
distribution des sachets de poison. Comme dans
la Possibilité A, les feux follets font leur appari-
Informations réservées au Maître : tion, jouant à cache-cache à travers la brume.
La partie droite du bâtiment est totalement déla- Dans cette confusion, les conspirateurs échap-
brée. Dans la partie gauche,les pièces du rez-de- pent à la surveillance des héros. Il est temps
chaussé sont entièrement vides, seules deux maintenant de transmettre aux héros les infor-
pièces. du premier étage sont habitées. En mations données dans la Possibilité A concer-
entrant, les héros surprennent Thrad dans la nant l'armement d'Alk et de Bert.
pièce 3 en train de dormir. Il ne devrait pas être
très difficile d'en venir à bout. Thrad ûnit par Valeurs de Thrad Redaff (T)
céder aux multiples questions posées, et indique et de Brutus Diavolo (B) :
le lieu de rendez-vous dans les marais, ainsi que CO IN CHAD FO EV PR AT PA VI ENCM PI
I'endroit où I'on peut trouver à coup sûr Brutus T 12l0 8 ll 14 50 2 lzlt | 6413D+4
Diavolo. Celui-ci a coutume de faire des séjours B lztl ll 14 14 43 I t2 l0 I 57 t2 D+4
prolongés sur la péniche < Thétis >, sorte de res-
taurant flottant. Thrad dispose aussi de la carte
que nous avons déjà évoquée dans la possibili- Les héros n'ont aucun moyen de faire avancer
té A, mais n'y ajoute aucun commentaire. leur enquête pendant la nuit, mais s'il leur plaît
Rien, pas même la torture ne lui fera trahir le d'aller goûter aux plaisirs nocturnes de cette
nom de son commanditaire, Minc Zepharo. ville, rien ne s'y oppose.
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Possibilité A : Cette possibilité fait suite à la pos- la boutique où sont reçus les clients, la seconde
sibilité A de la veille. En mettant le grappin sur comprend le bureau et les pièces d'habitation.
Brutus et Thrad, les héros ont pris possession
des sachets de poison portant I'inscription N.R. Informations par ticulières :
Boissons et Mixtures. Il leur faut donc déchiffrer Dans la partie centrale du bâtiment sont aména-
les initiales N et R. Ils peuvent soit prendre gées les chambres d'Alk et de Bert (3 et 4), la pièce
contact avec le chef de la guilde des Apothi- 2 forme le bureau dans lequel se concluent les
caires, soit interroger les passants dans la rue. Le affaires secrètes. En plein milieu de la boutique (l),
chef de la guilde donne aussitôt le nom de Nico- se dresse une grande armoire aux vitres rondes der-
laï Rover, en revanche, avec les passants, les rière lesquelles sont rangées des armes de différen-
héros n'ont que 25 o de chances d'obtenir le tes dimensions et provenant de divers pays.
bon nom. Tôt ou tard, les héros iront voir Nico-
lai Rover.
Possibilité B : enquêter sur les armuriers.
La pharmacie de Rover
Informations rëservées au Maîlre .
Informations générales : A condition d'observer attentivement les armes
Décrivez la boutique de Rover, soit en I'imaginant, déposées dans I'armoire, les héros découvrent
soit en vous reportant aux indications du coffret 3 armes d'une grande valeur : la première est une
Havena. hache de combat barbare (2D + 4; AT-3, PA-
5), ainsi qu'une faucille joliment sculptée (lD +
Informations réservées au Maître : 5 sans déduction pour attaque ou parade); la
Nicolai Rover ne peut pas faire grand chose troisième est un poignard doré mû par une force
pour aider les héros. Il leur dit très simplement magique. En effet, à peine pose-t-on la main sur
qu'un personnage de la cour lui a commandé le manche que la lame se plie et pointe en direc-
12 doses de poison par I'intermédiaire du fou
tion de la ville de Tuzak (sur l'île de Maraskan).
Rallo Krallo. Il n'a pas eu besoin de discuter les Il faut exercer une grande force pour modifier,
prix: on I'a payé cash et un homme qu'il ne même pour très peu de temps, la direction indi-
quée par le poignard. Quand on saisit le poi-
connaissait pas est venu chercher les douze
gnard par la lame, la force magique n'agit pas.
sachets. Cet homme avait une grosse cicatrice au
visage. Il proclame avec véhémence son inno- Malheureusement, nous ignorons comment
cence et affirme ne rien savoir de plus. Si les cette arme est arrivée en possession d'Alk et de
héros ont quelque envie d'en venir aux mains, Bert. Nous savons seulement que les sages de
rappelez leur qu'ils sont soupçonnés de meurtre Maraskan tiennent beaucoup à cette arme et
et qu'il vaudrait mieux qu'ils s'abstiennent de qu'ils ne tarderont pas à lancer leurs sbires à la
toute violence. poursuite des deux hommes.
Donc, les héros n'ont plus rien d'autre à faire Entre les deux pièces d'habitation, se trouve une
que de rebrousser chemin, et, comme dans le cas grande cheminée. La cendre qui recouvre la pla-
que dissimule un trésor : ce sont toutes les éco-
de la possibilité B, de se rendre chez Smitt &
Westen dont ils apprendront facilement I'adresse
nomies des deux compères. Elles s'élèvent à
par le journal. Les héros partent dans le quartier 153 pièces d'or et 332 pièces d'argent. La suite
des événements nous apprendra si les héros ont
des Terres Basses et trouvent I'atelier après avoir
réussi à faire main basse sur le trésor.
demandé leur chemin à quelques passants.
Quand les deux hommes entrent dans la bouti-
que, ils remarquent que les marchands dissimu-
lent subrepticement quelque chose derrière le
L'armurerie Smitt & Westen. comptoir. Il s'agit d'un sachet de poison dont ils
ont déjà vidé le contenu, la nuit passé, dans deux
Informations générales : fontaines. Questionnés à propos des rendez-vous
Le bâtiment est situé à I'angle de la rue du Sud et dans les marais, les deux hommes nient catégori-
de la rue de la Tempête. Il ne comporte qu'un quement. Mais il n'échappera pas au héros
étage. Pour les dimensions et I'agencement des attentifque leurs bottes sont crottées de vase. Se
pièces, se reporter au Plan 5. Il se divise en deux sentant découverts, Alk et Bert saisissent leurs
parties. La première comporte un vestibule suivi de annes (double lys) dont le maniement leur est
65
familier. Les héros ont tout intérêt à les capturer Sur les traces de Minc Zepharo
vivants car ils pourraient ainsi en obtenir quel-
ques renseignements. Informations résert'ëes au Maître :
Alk et Bert possèdent un plan de Havena Les héros savent maintenant tout ce qu'ils peu-
(plan 9) sur lequel les six fontaines de la partie vent savoir. Ils partent à la recherche de
ouest de la ville sont marquées d'un signe. Pour I'homme à la balafre, ils parcourent toutes les
les deux fontaines situées le plus au nord, ce rues, jettent un coup d'æil dans toutes les taver-
signe est rayé (puisque le poison y a déjà été nes mais ne parviennent pas à le retrouver. Il ne
versé). Les deux hommes avouent également reste plus qu'une solution, aller sur les lieux du
qu'ils ont rendez-vous cette nuit avec un homme rendez-vous et attendre son arrivée. Ils ne peu-
reconnaissable à sa balafre, du nom de Minc vent s'y rendre que par les carreaux U8, U9 et
Zepharo. Mais ils ne savent pas pour quelles V9. Minc est déjà sur les lieux : averti sans doute
raisons leur mission leur a été confiée. des mésaventures de Thrad et de Brutus, il craint
que ses desseins n'aient été percés. Manifeste-
Valeurs d'Alk et de Bert : ment, il est impatient de voir arriver Alk et Bert.
CO IN CH AD FO EV PR AT PA VI EN CM
Il aperçoit les héros et se demande ce que des
étrangers peuvent venir chercher dans un trou
A: l0 l0 l0 13 13 4t 2 t2l0 t54 ll aussi perdu. Il comprend qu'il ne pourra avoir le
PI : selon I'arme
B: l0 ll 12 12 10 3921210149 ll dessus sur les héros et prend la fuite par des sen-
PI : selon I'arme tiers connus de lui seul. Au carreau AA7, une
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barque est amarrée, il saute dedans et se dirige nant à cette pièce. Ici, dans sa captivité, le luxe
vers I'autre rive. de I'hôtel de Gareth lui semble bien inaccessi-
Les héros ne connaissent pas cette région et se ble ! Une ouverture dissimulée par un pied de
laissent distancer. L'avantage est pour Minc qui lierre permet à Minc de s'enfuir au dehors ou
traverse la digue et se retrouve dans son terri- d'entrer dans son refuge sans être vu.
toire, rue du Port dans le quartier du Port-Sud. Minc enfourne quelques objets de valeur dans
Les héros empruntent la rue suivante et repren- un sac, s'empare d'Esméralda et s'enfuit par
nent la poursuite. Minc est encore loin devant cette porte. Ses poursuivants pénètrent dans
eux, mais ils le voient entrer dans I'un des quatre I'entrepôt, ils ne devraient pas perdre trop de
entrepôts qui se succèdent et repèrent celui dans temps à le rechercher parmi les caisses et les bal-
lequel Minc s'est engouffré. lots, car des traces de pas, encore humides,
conduisent tout droit à la porte secrète. Quand
les héros découvrent la cachette de Minc, ils avi-
sent aussitôt I'ouverture par laquelle Minc s'est
enfui et qu'il n'a pas pris le temps de refermer
derrière lui. Esméralda se défend vigoureuse-
ment et Minc avance à grand peine. Les cris de
la jeune fille parviennent aux oreilles des héros.
Minc croit pouvoir leur échapper en gagnant,
par la rue du Port, le pont mobile. En le traver-
L'entrepôt sant, il pourrait semer ensuite ses poursuivants
dans le dédale des ruelles du quartier des Terres
Informations gënérales : Basses. Mais la chance ne lui sourit guère, le
Le bâtiment fait partie d'un ensemble de quatre pont est levé pour laisser le passage libre à quel-
entrepôts situés rue du Port dans le quartier de que chaland. Les héros le rattrapent. Prudence !
Port-Sud. C'est une construction très simple, en Qu'ils ne tentent pas de I'attaquer, car Minc sort
bois, avec un toit de tuiles et une grande porte sur promptement un couteau et caresse de la lame la
la façade. Pour les dimensions, se reporter au gorge de la jeune fille en s'éloignant à reculons
plan 6. vers le fleuve. Il est tout près du parapet mainte-
nant, il repousse Esméralda d'un geste brusque
et profrte d'un bref instant de confusion pour se
jeter à I'eau avec son sac, rempli de pièces d'or.
Si les héros n'attaquent pas et se montrent prêts
Informations por t iculières : à discuter, Minc accepte de délivrer Esméralda
L'entrepôt abrite les diverses marchandises que à condition que les héros le laissent s'enfuir en
débarquent quotidiennement les grands cargos. traversant le fleuve à la nage. Mais une fois de
Tout le long des murs s'entassent des caisses, des plus, ses plans sont contrecarrés par l'arrivée des
coffres et des ballots jusqu'au plafond. Des plan-
Amazones. Car celles-ci n'ont pas perdu leur
ches de bois clouées tapissent le mur du fond. Mis
temps après le meurtre du < Refuge des héros >.
à part à quelques endroits laissés libres, les Elles ont parcouru Havena en long et en large, à
marchandises s'alignent sur toute la surface dispo-
la recherche de I'homme à la cicatrice et ont fini
nible. Quatre petites fenêtres protégées par des bar- par apprendre où il se cachait. A I'heure qu'il
reaux dispensent une maigre lumière, et les est, elles se dirigent vers I'entrepôt pour I'y sur-
marchandises, parfois inflammables, s'entassent à prendre. Elles ont du s'arrêter devant le pont
une telle hauteur, qu'il est prudent de diriger sa levé, et I'aperçoivent alors qui saute du haut du
torche avec précaution. parapet. Elles décochent quelques flèches mais
ratent leur but. Minc comprend le danger et, au
lieu de se diriger vers I'autre rive pour gagner le
quartier des Terres Basses, décide de rejoindre le
Informations réservées au Maître : bras principal du fleuve. Les héros courent le
Ce mur dissimule sur sa droite une porte secrète long de la berge. Les tourbillons sont nombreux
(Instinct de Nain l2) qui conduit à la cachette de en cet endroit et Minc, très rapidement n'a plus
Minc Zepharo. Minc vit dans une pièce assez assez de force pour lutter contre le courant. Il
grande, mais horriblement sale. Une odeur mal- serre le sac d'or contre lui, mais I'or est très
saine prend les visiteurs à la gorge, le regard bute lourd et l'entraîne vers le fond...
sur des conserves à moitié vides. Minc maintient Le lendemain, son corps boursouflé échoua sur
Esméralda enfermée dans un petit réduit atte- la rive à proximité de la Porte de I'Eau (246).
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La fin de I'Aventure
La mort de Minc et la libération d'Esméralda met- nes. Les quatre femmes forment ce qui deviendra
tent fin à I'aventure. Les Amazones et Esméralda le célèbre Trèfle à quatre feuilles, une redoutable et
adressent leurs remerciements aux héros. On redoutée formation de combat qui acquiert aux
décide de faire part des derniers événements à la Amazones une réputation de guerrières invincibles
garde qui abandonne définitivement tout soupçon et sans égales.
à l'égard des héros. Seul, pourtant, le véritable cou- Quant aux fontaines, Praios soit loué, I'eau
pable s'en sort impuni. Mais les Amazones recom- empoisonnée n'a fait que deux morts. La garde a
mandent vivement aux héros de ne faire aucune barricadé I'accès aux deux fontaines dans la mati-
déclaration publique sur leurs soupçons, car ils ne née. Et, comme I'affirma un illustre savant après
sont étayés par aucune preuve et Archon Megalon examen du poison utilisé, celui-ci devrait perdre
est un personnage très influent. toute nocivité dans un délai de trois semaines.
Le rédacteur en chef, Mauval, remet aux héros une Les héros attendent probablement leurs points
récompense de 20 pièces d'or pour avoir tiré au d'aventure avec impatience. Chacun d'entre eux
clair I'affaire Rufus. Il est prêt à leur verser la reçoit 50 PA. De plus, nous mettons à votre dispo-
même somme si les héros réservent un droit sition 120 PA supplémentaires que vous distri-
d'exclusivité à la Fanfare qui gagne ainsi I'occasion buerez vous-mêmes aux héros en fonction de leur
de faire un fameux scoop. mérite.
Esméralda entre dans la communauté des Amazo-
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Esméralda Cairn arrivés à Havena pour monter un commerce d'ar-
mes, commerce fort lucratif, mais en partie illégal.
Il est facile de reconnaître en Esméralda la sæur de De Thorval à Brabak, ils ont tissé un réseau de
Rufus à cause de sa magnifique chevelure cuivrée relations et il n'est donc pas étonnant de voir dans
qui encadre un beau visage où deux prunelles leur boutique un grand nombre d'armes importées.
d'émeraude jettent un éclat limpide et pénétrant. Ils ont refusé de s'affilier à la guilde locale des
Toute sa personne respire la finesse, la fragilité armuriers, et Ragnar Heurtefer en garde une sacrée
mais aussi la détermination. Quand elle rencontra dent contre eux (voir le coffret Havena). Mais les
les Amazones, les guerrières suscitèrent en elle un deux hommes ne sont pas si mécontents : après
tel enthousiasme qu'Esmaralda n'eut de cesse tout, ces dissensions leur ont fait une publicité gra-
d'acquérir une parfaite maîtrise des armes. tuite, au moment opportun. Smitt et Westen sont
entièrement dénués de scrupules vis à vis de leurs
clients : un jour, ils ont même réussi à vendre un
Minc Zepharo glaive à un paisible magicien.
Ils nous ont fait I'honneur de participer à notre
Minc est sans conteste, I'une des plus grandes cra- aventure, c'est d'autant plus appréciable que rare.
pules de la ville. Il trempe dans tous les crimes, à Il faut dire qu'en leur faisant découvrir les bas-
condition que ça paye. Il y a de fortes chances qu'il fonds de Hal'ena. nous leur offrons un marché de
soit en rapport avec ( La Main Noire >, la guilde taille.
des Assassins. Minc est un homme assez grand, de
belle stature. On le reconnaît à la balafre qui court
tout le long de son visage du côté gauche et que lui
Nicolai Rover, apothicaire
fit I'une de ses victimes avant de mourir. Ses instru-
ments préférés sont le poignard de jet et la canne
Pour la description de ce personnage, se reporter
de Havena (une sarbacane canne épée).
- au coffret Havena.
Thrad Redaff
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Appendice
Nous vous recommandons de détacher soigneusement cet appendice, ainsi que les plans situés au milieu du livret et de les
joindre au coffret Havéna. Ainsi, toutes les données concernant la ville seront regroupées.
Abréviations utilisées
NP : Numéro sur le Plan de la ville. Vous devez reporter sur le plan les nouveaux numéros (supérieurs à 271\.