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Schmidt

lnternational
eu3.\eH E soJnluâ.\v
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( âJro-\ aSea >

sdnorb op ernlue^V
Rage Noire
par Reinhold H. Mai
Traduit par Christel Gross

Sur les traces


de Draco
par Stefan H. Schultz et Dorothea Sautter
Traduit par Christel Gross et lrène Imart

L'expérience
par Peter K. Hubig et Michael Immig
Traduit par lrène Imart

Sous la direction d'Ulrich Kiesow

Trois aventures de groupe pour des joueurs


de niveau d'expérience 3 à 7
(unMaîtreet3à6Héros)
de 12 ans et plus
@Schmidt France 1988
Printed in Germany
rsBN 2-86989-O2r-4
60F
Sommaire

lntroduction Au < Dragon d'Or D ............... 35


Chez Glumbo ............ 37
Aventures à Havéna La maison des frères Bagosh 43
Dans le labyrinthe 48
Préface de l'éditeur 7 Quelle issue choisir ? ............. 54
Le jeu dans la ville........... 7
< L'ex1Érience > ........ 57
< Rage Noire
Archon Megalon
Toile de fond (Informations réservées au Maître) 57
(Informations réservées au Maître) ........... 9 Historique
L'aventure t2 (Informations réservées au Maître) 58
Le chemin du Capitaine ............... 14 fti5rrmé
Le chemin de Smutje l6 (Informations réservées au Maître) 59
Les chemins de Marald et de Tarlugh....... 2t
Le chemin de Thuris 24
L'aventure 6l
le' jour (jour de Rohal,
Le chemin de Khelekel ................ 25
Les chemins de Shoul, de Davide,
4 de Raia 7 de Hal) 6l
d'Airard et de Bodega ............... 27
2e jour (our de feu. 5 de Raïa) 63
3' jour (our de l'eau. 6 de Rara)............ 66
Les soins apportés aux malades................. 3l L'issue de l'aventure .............. .. 7l
L'issue de I'aventure .............. 32 joués
Personnages non 7l

( Sur les traces de Draco Annexes (Maisons et Personnages non joués,


33
>r
Havéna)
Fanfare de .. 74
Toile de fond
Plans détachables 40141
(Informations réservées au Maître) 33
Introduction

L'(Eil Noir est un jeu de rôle et d'aventure. Ce nou- Plus de 120 personnages de héros et de monstres
veau type dejeu créé au début des années 80 peuvent être intégrés au jeu, par des représenta-
fut publié pour la- première fois en 1984. - tions sur plans de toutes les situations de jeu imagi-
L'(Eil Noir a été mis au point par des spécialistes nables.
renommés du jeu de rôle et d'aventure. Ce genre de Les < dés du destin > à 20 faces complètent effica-
jeu étant encore très peu connu en Europe, I'on a cement ces accessoires. La série des livres d'aventu-
conçu tout d'abord un système d'organisation de res de l'(Eil Noir fait I'objet d'un dér'eloppement
base très simple permettant aux débutants en continu. Pour tous ces livres, le niveau d'expérience
matière de jeux de rôle et d'aventure de se fami- nécessaire et le nombre de joueurs possible sont
liariser sans problèmes avec cette nouvelle caté- clairement signalés sur la couverture. Comme
gorie. autres marques de distinction, nous avons intro-
Les règles de jeu de l'(Eil Noir sont expliquées dans duit deux couleurs : le triangle bleu pour tous les
notre coffret < Initiation au jeu d'aventure >>. Ce livres d'aventure comportant les règles de jeu de
dernier contient toutes les informations dont vous l'< Initiation ) et le triangle jaune pour les règles
avez besoin pour connaître le jeu de rôle et d'aven- complémentaires consignées dans l'<Extension
ture de l'(Eil Noir ainsi que le plaisir d'y jouer, soit d'aventure >. Cela signifie que ces aventures com-
comme Héros, soit comme Maître. porte déjà toutes les indications utiles pour les
Pour tous ceux parmi les joueurs de l'(Eil Noir qui extensions de règles. Il est évident que les aventures
attendent davantage de leur système, cherchant à de I'Extension peuvent aussi se jouer avec les règles
vivre une aventure plus intense, nous avons créé de I'Initiation; il suffit pour cela de laisser de côté
l'< Extension au jeu d'aventure >>. Ce dernier les instructions superflues. Inversement. I'on peut
contient un grand nombre de règles de jeu supplé- jouer les aventures de I'Initiation avec les règles de
mentaires et d'extensions d'instructions qui sont l'Extension; il appartient alors au Maître de ras-
toutes conçues de telle manière qu'elles peuvent sembler les valeurs nécessaires, qu'il pourra d'ail-
les joueurs le souhaitent
être utilisées
- sid'expérience;
le premier niveau étant entendu
dès
- que leurs aussi
lui-même. -
du moins en partie
- mettre au point
I'application des règles supplémentaires est évi- L'(Eil Noir est un système de jeu très souple : toutes
demment plus intéressante lorsque les joueurs ont les rééditions font I'objet de révisions et de perfec-
atteint un niveau d'expérience supérieur. Il est en tionnements, ce travail étant sensiblement facilité
outre prévu que ces nouvelles règles puissent être par les suggestions et propositions qui nous sont
employées soit individuellement, soit dans toutes régulièrement faites par un grand nombre de
sortes de combinaisons, le type d'utilisation étant joueurs enthousiastes. Nous tenons à les remercier
déterminé tant par le désir des joueurs que par les ici très vivement de cette coopération précieuse,
possibilités du Maître. Le jeu d'aventure appelé espérant que tous les joueurs fidèles à l'(Eil Noir
< Extension > contient par ailleurs une grande continuent à nous apporter ainsi leur concours...
carte géographique réalisée en quadrichromie, Nous vous souhaitons de passer des heures pas-
représentant l'< Aventurie >, ainsi qu'une brochure sionnantes, en vous amusant à vivre les aventures
avec des reproductions et descriptions détaillées de l'(Eil Noir !
concernant ce continent. Si vous avez des questions sur notre jeu, n'hésitez
En complément de ces deux coffrets rassemblant pas à nous écrire :
les règles de jeu, il existe un coffret d'accessoires, Schmidt France
<< Les accessoires du Maître > et dont le contenu BP 16
permet de pratiquer le jeu de rôle tridimensionnel. 95500 Gonesse

6
Aventures à Havêna
(Préface de I'Editeur)

Lorsque la mise au point des éléments de notre ér'énements réunis dans le coffret Havéna à la
coffret Havéna fut suffisamment avancé pour per- naissance d'une foule d'étonnantes créatures - en
mettre une présentation, nous les avons adressés à chair et en os, les citoyens de Havéna : des person-
quelques animateurs de jeu très expérimentés et à nages qui peuvent être gentils ou roublards, drôles
certains auteurs de jeux de rôle particulièrement ou ténébreux, merveilleusement beaux ou horrible-
réputés en leur demandant de nous communiquer ment meurtriers, généreux ou cupides, lourds ou
leur avis. On nous a largement félicité de notre tra- tutés ... : mais jamais ces êtres parcourant les rues
vail (< merci beaucoup ! )) et nous avons reçu une de Haréna où règne un mélange d'odeurs de mer,
multitude de suggestions d'aventures fascinantes d'épices. de poisson et de goudron, ne sont dépour-
imaginées à partir des idées rassemblées dans le rus d'intérêt : l'on ne s'ennuie à aucun moment...
coffret Havéna. Les projets les plus impression- Je pane que vous avez hâte de conduire votre
nants ont été élaborés et je me réjouis de pour c-rir grrrupe de joueurs en tant que Maître animant
enfin vous les présenter aujourd'hui ; je suis per- i'arenture qu'il rit -avec ses Héros à travers les
suadé que vous les apprécierez autant Qu€ mt-ri-
- les tavernes,
ruelies de la r ille et de rentrer dans
même ! pour taire connaissance avec quelques habitants
Nous assistons en effet à partir des données er tlpiques de Har'éna.
-

Le jeu dans la ville

Vais avant que vous ne partiez avec ies joueurs à totalement divergents. Rares sont les habitants de
la découverte de la ville, il y a lieu de mettre en ér'i- Havéna qui voient la garde municipale d'un bon
dence un certain nombre de données fondamenta- æil, par exemple ; mais chaque citoyen fera le maxi-
les dont il faut tenir compte pour le jeu dans la mum pour assister les soldats en cas de menaces
r ille. c'est-à-dire en territoire civilisé : venant de I'extérieur.
La vie en communauté ne saurait fonctionner que Voilà la situation que rencontrent nos joueurs à
si certaines conventions régissant l'ensemble de Havéna ; ils doivent donc s'y préparer et certains
cette existence collective sont respectées. Cela ne Héros se verront ainsi obligés de modifier leur
sienif,e pas nécessairement que tous les habitants comportement habituel. Ne restera pas longtemps
de Har'êna honorent les lois de leur ville et de leur à Havéna celui qui n'utilisera que la violence pour
l:1s . mais s'ils ne respectent pas les conventions, atteindre son but, celui qui assommera sur le
:.s .e Èront en cachette ! Il peut arriver que des scè- champ tout ennemi ou celui qui menacera de tortu-
::' :rès violentes se déroulent dans les rues de rer tous les témoins et tous les suspects. Ce principe
H"i e:a : ce type d'événement reste toutefois est également valable pour le cas où les actions du
;r.i3llr.rnfi€l. En effet, aucun citoyen de Havéna Héros s'inspirent en fait des meilleures intentions :
:, =è=e lucun membre de la Guilde des Voleurs - il peut être convaincu par exemple que l'épi-
:- :::.: ':.lsqu'à mettre la ville à feu et à sang. (Qui - clandestine- d'esclaves
cier Ulan se livre à Ia rente
--:s'.,,-.:-:s rourraient-ils attaquer si chaque per- mais tant qu'il n'est pas en mesure de prouver ces
;

::::: i'.::: cuelques ducats sur elle était aussitôt méfaits. il n'aura point le droit d'accuser cet
:iS.:-i:.:-æ :: CepOUillée ?...) homme ou de le corriger lui-même; sinon il devra
-. :::-.:e :e "-erre conception des habitants de s'en expliquer devant les voisins d'Ulan et devant
3"',::" :--':.s se rassemblent immédiatement la garde municipale. Il appartient à I'animateur de
:--:-::: :: -: .:::,r: SaU\a-qe. même Si, danS la vie guider les joueurs de telle sorte qu'ils acquièrent le
: --:-:-:::-=. -:-:s :dées et objectifs sont parfois sens de < ce qui peut se faire > à Havéna et de ce
qui est inadmissible dans cette ville. Les joueurs ne d'envisager la mise en place de nouveaux Héros
tarderont d'ailleurs pas à constater par eux-mêmes pour l'exploration de la ville. En effet, un magicien
qu'il est souvent plus intéressant de poursuivre un de niveau 18 aurait beau jeu de libérer toute une
but en passant par quelque détour rusé au lieu province d'une fieffée canaille ; mais I'on peut se
d'avoir toujours recours à des méthodes aggres- demander si la perspective de s'occuper des petits
sives. et grands malfaiteurs d'une ville portuaire présente
Il y a lieu de noter aussi que Havéna est toujours un intérêt quelconque pour lui... Cette tâche
sous le coup d'une vieille loi interdisant I'usage de conviendrait bien davantage à de jeunes Héros en
la magie. Il est vrai qu'entre-temps comme c'est tout début de carrière. De plus. il est évident que
-
souvent le cas pour des législations anciennes on ces derniers se laisseront plus facilement tenter par
-
assiste à une plus grande tolérance à l'égard de cet les distractions qui s'offrent dans les ruelles de la
interdit (le prince El Beraoun lui-même entretient vieille ville que de vieux guerriers devenus sages ou
un druide à sa cour !), mais les Havénois le respec- d'honorables maîtres-magiciens.
tent néanmoins et ne toléreraient jamais que des
procédés relevant de la magie soient ouvertement Nous vous signalons par ailleurs que nous n'avons
pratiqués. Si vos joueurs refusent de comprendre pas repris les nombreuses suggestions d'aventures
que la manipulation de lances de feu et de salaman- du coffret Havéna dans ce livre d'Aventures à
dres magiques est déplacée dans la vie de tous les Havéna, car nombreux sont les Maîtres qui
jours d'une ville, il vous incombe de prévenir entre-temps -
ont travaillé avec leurs groupes res-
tant que Maître - en
toute utilisation passionnée de -
pectifs sur ces propositions ; et nous ne désirons
méthodes magiques - en les défendant rigoureuse- pas gêner ces animateurs de jeu en imposant notre
ment. version de ces aventures...
Les valeurs des personnages non joués impliqués
dans l'aventure ont été déterminées de manières à Il me semble que vous disposez à présent de toutes
paraître raisonnables par rapport à des Héros des les informations nécessaires pour passer la porte de
niveaux 3 à 7. Comme d'habitude, le Maître doit la ville. N'oubliez pas de préparer le << pot de vin >
adapter les valeurs de jeu aux Héros de son groupe. pour les gardes avant de vous mettre en route.
Si ces derniers sont tous de niveau élevé, il y a lieu Amusez-vous bien !
Rage Noire

Toile de fond
Informations réservées au Maître :
Plusieurs fois par siècle, I'Aventurie est frappée EV (Energie vitale) 75 oÂ. Le plus effrayant
d'une maladie que I'on a vu apparaître pour la -
de la Rage Noire n'est en fait pas le mal lui-
première fois à l'issue de la bataille des Démons même, mais l'espèce de folie furieuse dont l'am-
et qui, depuis, a fait de terribles ravages dans le pleur est inimaginable pour celui qui n'a pas eu
monde; il s'agit de la Rage Noire. l'occasion de l'observer: le malade se
Les phases d'évolution de la maladie sont inva- transforme en un être bestial aux instincts
riablement les mêmes, résistant à toute interven- meurtriers; en même temps, il est insensible à
tion magique ou médicale: Pendant la période toute douleur ; même s'il se casse un bras ou une
d'incubation de 3-4 jours, le malade ne souffre jambe, rien ne le ramène à la conscience. Durant
que de légers accès momentanés de frissons; il des crises de Rage Noire, de tendres amants vont
n'est alors pas encore contagieux. Le 4e ou le en effet jusqu'à s'entretuer et I'on a vu les pères
5e jour, la maladie se déclare avec une rapidité de famille les plus dévoués exterminer tous leurs
terrifiante : la peau de la victime prend une teinte enfants.
rouge foncé et des taches squameuses noires L'art de la médecine pratiqué en Aventurie ne
apparaissent aussitôt sur tout le corps. C'est connaît qu'une seule méthode pour endiguer la
alors que le malade sombre pour 2 ou 3 heures rage : dès que le diagnostic est établi ou dès
dans un délire, une sorte de folie furieuse qu'un citoyen présente des symptômes laissant
Rage Noire - la
durant laquelle il est d'une présumer qu'il est atteint de l'horrible épidémie,
-
aggressivité extrême ; sa force physique redouble on attache ce malade avec des cordes épaisses
(atteignant même plus de 20) et il est tout à fait de la tête au pieds -
impossible de le maîtriser. - et onunle saigne
ment afin de provoquer
abondam-
état de faiblesse
A ce stade, la Rage Noire est excessivement avant que la folie furieuse ne s'empare de lui.
contagieuse; le moindre contact avec la peau Toutefois, ce traitement entraîne souvent la
noire peut déclencher la contamination. Après la mort du malade ligoté durant sa crise de rage.
grande crise, le malade glisse dans un sommeil C'est déjà assez grave lorsque des cas de Rage
profond qui peut durer une semaine. Lorsqu'il Noire se déclarent au sein d'une population
se réveille, il est guéri, mais terriblement affaibli : clairsemée ; mais si la redoutable maladie devait
éclater dans une grande ville telle que Havéna, Noire courut à Salza, la population eût froide-
panique et chaos s'ensuivent inévitablement. Il ment assassiné les équipages de deux navires
n'est donc point étonnant que, voici quelques à tort, malheureusement, comme on a pu-le
années, lorsqu'une rumeur de menace de Rage constater par la suite...

Les chemins de I'aventure

Prologue no 1

Condition: Lors d'une précédente aventure, un Quand les Héros arrivent sur le bateau -
des Héros s'est distingué comme médecin (ayant amarrê au quai AA 17 le diagnostic du méde-
guéri, par exemple, une personnalité de haut -
cin est formel : le matelot est atteint de Rage
rang). Noire. Le médecin est assisté du Maître qui
donne lecture de la description de la maladie (cf.
Lorsque les Héros visitent Havéna, un des leurs, plus haut dans le texte). Tandis que le médecin
le médecin, est abordé par le marin Horè qui le commence le traitement (à savoir : assommer le
prie de se rendre au chevet de son camarade resté malade qui proteste vivement, l'attacher avec
à bord du < Postillon des Mers >, manifestement des cordes et procéder à la saignée), les Héros
très malade : de minute en minute, la peau de cet ont I'occasion d'interroger le marin Hore afrn de
homme devient de plus en plus rouge et sans déterminer où et quand le malade a pu contrac-
arrêt, le malade profère des jurons et lance des ter la Rage Noire.
malédictions... Ils apprennent que tout l'équipage avait parti-

10
cipé à une bagarre dans une taverne, < avec deux Prologue no 3
Noirs complètement fous
- probablement
morts >; même le Capitaine
ivres
s'en était mêlé.
Cette rixe avait eu lieu à Béthana trois jours
auparavant. Condition.' aucune.
Il appartient maintenant aux Héros de prendre Les Héros sont tranquillement réunis autour
immédiatement les dispositions nécessaires : il d'un verre, dans une des nombreuses tavernes de
faut alerter I'entourage du Prince ; il s'agit en Havéna où ils se lient d'amitié avec un autre
outre de retrouver les marins du < Postillon des client, un joyeux luron nommé Shoul ;cet ancien
Mers > qui sont tous en permission à terre et de matelot du caboteur < Postillon des Mers > est
les mettre en sécurité avant que la maladie ne se en train de leur raconter ses aventures (dont la
déclare chez I'un d'eux. Il est évident que toutes fameuse bagarre de Béthana), lorsqu'un groupe
les interventions doivent se faire le plus discrète- d'inconnus entrent dans I'estaminet, saisissent
ment possible afin d'éviter toute panique à Shoul qui
Havéna. - tout endehors.
poussé brutalement
appelant au secours
- est
Prologue no 2 Quand les Héros suivent le groupe, les inconnus
leurs présentent un document signé du Prince
Condition: Quelque temps auparavant, le qui les désigne comme agents de la police
groupe de Héros a joué avec succès l'aventure secrète. < Ne les croyez pas ! Ils veulent me
<< Le tournoi des félons > et réussi à s'attirer les tuer ! > continue de hurler Shoul. Les agents
bonnes grâces du Prince El Béraoun. secrets ne sont pas prêts à libérer le marin, mais
de ne pas trop éveiller la méfiance
-des soucieux
Héros invitent ces derniers à accompa-
Peu après leur arrivée à Havéna, les Héros sont
conduits par un garde au palais du Prince ; ce gner Shoul. - Leilsgroupe se fait ainsi conduire jus-
dernier leur explique la situation dans le port (cf. qu'à la salle de soins du médecin Wyben Berlon.
Prologue no 1), en les priant de participer à la C'est là que les Héros sont informés du danger
recherche des membres d'équipage du < Posti- imminent et qu'on leur demande de participer à
llon des Mers >>, tous débarqués pour une per- la recherche des hommes d'équipage du < Posti-
mission. llon des Mers >.

11
L'aventure

Informations réservées au Maître : pes de Héros à diriger à travers la ville.


Bienvenu à Havéna, vénérable Maître de l'(Eil Le but de cette aventure très spéciale n'est pas
Noir ! Une aventure d'un type tout à fait parti- seulement de faire vivre des moments captivants
culier vous y attend, vous et votre groupe de aux Héros cherchant à accomplir leur mission;
Héros. Le matin de ce jour, un caboteur vient ils découvriront aussi tous les recoins de la ville
d'accoster dans le port de la ville; les membres de Havéna; cette exploration passionnante est
de son équipage risquent de contaminer les un effet parallèle du jeu. Ce n'est pas par hasard
Havénois en introduisant la rage noire. Le seul que nous avons placé cette aventure en tout
membre d'équipage qui porte déjà les marques début du volume des Aventures à Havéna; et
de l'épidémie est le marin Ugo; il se trouve à nous vous conseillons de I'utiliser comme jeu
bord du < Postillon des Mers > où il est soigné d'introduction aux autres Aventures exaltantes
par Aguila, le timonier, et par le marin Hore. qui se passent dans la ville portuaire.
La mission de vos Héros sera de rechercher les Comme tout guide efficace, vous devriez
autres membres de l'équipage dans les ruelles de tant que Maître - enla
parfaitement connaître
la ville et de les amener le plus rapidement possi ville, comme si vous- étiez un Havénois. Il va de
ble chez le médecin afin qu'ils suivent un traite- soi que vous devrez en outre être absolument au
ment. courant de toutes les données et des divers
Il est évident que ces démarches doivent être détails caractérisant le jeu d'aventure < Rage
faites dans la plus grande discrétion, car la Noire >r, ce qui implique évidemment une prépa-
rumeur de la menace d'une grave épidémie ration importante. Mais qui oserait prétendre
créerait une atmosphère de panique à Havéna. que la fonction de Maître soit facile ? ! Peut-être
Les Héros pourront naturellement compter sur vos joueurs s'imaginent que le rôle du Maître est
le soutien des agents de la police secrète, ce qui aisé... hélas, les Maîtres sont seuls à mesurer
permet au Maître d'adapter les tâches aux capa- toutes les difficultés qu'ils rencontrent, tous les
cités de son groupe : vous modulerez donc les problèmes qu'il y a lieu de résoudre... ! La pré-
missions de recherche confiées à vos Héros en sente aventure n'est pas basée sur la même struc-
fonction de leurs aptitudes respectives, laissant ture que celle utilisée habituellement : les divers
les tâches trop difficiles aux < professionnels >. chapitres suivent les chemins des membres de
Cela facilite sensiblement I'organisation, une l'équipage du < Postillon des Mers > à travers
recherche intensive de tous les membres de Havéna. Nous vous recommandons donc
l'équipage risquant de conduire inévitablement à d'inscrire avant le début du jeu ces différents
une forte dispersion du groupe chemins sur votre exemplaire du plan de la ville,
- une situation afin que vous puissiez que vos Héros les
que seuls des animateurs très expérimentés
vent à maîtriser. Nous vous recommandons
arri-
croisent - dès
vous reporter aux chapitres corres-
donc de conduire vos recherches de telle sorte pondantes - de I'Aventure.
que vous n'ayez jamais plus de deux petits grou-

L'Equipage du << Postillon des Mers >>

Diekel Althir; capitaine, 45 ans, musclé, Aguila: timonier (n'ayant pas parti-
vigoureux, cheveux noirs, cipé à la bagarre avec les
yeux noisette. malades de Béthana, Aguila
n'a pas pu contracter la
maladie).

12
Hore: marin (non contaminé; volr Shoul: marin, 23 ans, cheveux bruns
ci-dessus). coupés en brosse, dent
Rickard: cuisinier de bord, rondelet, manquante en haut.
joues rouges, blond cendré. Davide : marin, 26 ans, cheveux longs
Marald: marin, 25 ans, très grand, noirs, moustache.
blond. Airard: marin, 25 ans, cheveux noirs,
Tarlugh: marin, 25 ans, blond roux, de petite taille (1,62 m).
barbu, tatouage sur le bras Bodega: marin, 30 ans, blond, barbi-
gauche (dauphin). che, cicatrice au-dessus du
Thuris : marin, 24 ans, cheveux d'un sourcil droit.
blond filasse, porte une chaîne ugo: marin, 22 ans, visiblement
avec un dauphin en pendentif. atteint de la maladie, subit un
Khelekel: marin, 30 ans, blond cendré, traitement.
Elfe.

l3
Le chemin du capitaine

noisette ; il est marié (sa femme et ses enfants


vivent à Havéna).

Informations spéciales :
Le capitaine Althir étant très attaché à sa famille,
il est fort probable d'après le timonier qu'il se
- chez lui. Malheureusement,
soit rendu directement -
il tient aussi énormément à une séparation rigou-
reuse entre sa vie privée et son travail, de sorte
qu'Aguila ne connaît point son adresse. Le timo-
nier suppose cependant que le capitaine loge près
de la taverne < A l'Etoile d'Argent )). car on peut y
laisser des messages urgents destinés à Althir.

Informations réservées au Maîte :


Diekel Althir habite plus qu'à proximité de la
taverne : son logement se trouve au-dessus de
cette dernière, sa femme en étant la propriétaire.
Comme cette taverne est une affaire florissante
et que par ailleurs, les époux Althir ont peu d'oc-
casions pour se voir, Crinoc Althir confie
lorsque son mari est à Havéna -
toutes les
-
tâches de direction à son barman nommé
Menma, afin de se consacrer entièrement à son
époux et à ses trois enfants (Kail. Kannischa et
Kart), la famille passant toutes ces périodes soit
dans le logement au-dessus de la taverne, soit en
excursions. Sur le plan de la ville. la taverne est
située dans le carré Nl9, juste à côté de la
maison 104.
Informations générales :
Diekel Althir, capitaine du < Postillon des Mers >, Valeurs de Diekel Althir :
est un marin âgé de 45 ans ; musclé et vigoureux, il CO IN CH AD FO EV PR AT PRD VI EN CM PI
a de courts cheveux noirs et des yeux couleur l0l2t4t4t270 l 13 14 I 8224D+3

La Taverne ( A L'ÉTOILE D'ARGENT >

Il s'agit d'une bâtisse en pierres de taille de deux S1 La salle de bar.


étages, au crépi blanc, avec au total cinq portes
dont deux portes d'entrée situées en angle, menant La salle de bar de la taverne épouse I'angle que
de la rue à la salle de bar, et trois portes donnant forme la bâtisse ; elle est essentiellement occupée
sur la cour intérieure du pâté de maisons. Le rcz- par des tables aux dimensions variées. A peu près
de-chaussée est un peu plus grand que le premier au milieu de la pièce se trouve une grande cheminée
étage qui abrite le logement de la famille Althir. où I'on allume un fleu dès qu'il fait frais. Le comp-

14
toir s'élève de chaque côté de la cheminée et touche rieures sont réalisées en bois dur et équipées de soli-
le mur, une planche rabattable servant d'accès. Du des verrous.
crépi blanc couvre tous les murs de I'estaminet. Les
fenêtres sont garnies de vitres en culs-de-bouteille
jaunes. 56 La chambre des parents
Durant les heures d'ouverture de la taverne (du
lever du soleil jusqu'à 13 heures et d'une heure En dehors du grand lit conjugal des époux Althir,
avant le coucher du soleil jusqu'à minuit), il 1' a cette pièce non chauffée ne comporte qu'une
généralement beaucoup de monde dans la salie de armoire, lourde et spacieuse, dans laquelle sont
bar, les soirées sont toutefois sensiblement plus rangés les vêtements, ainsi qu'une commode pour
animées que les matinées. Derrière le comptoir le linge et une table de nuit avec une cuvette, un
s'affaire Menma, barman d'une quarantaine d'an- broc et un pot. Un portrait du capitaine Althir
nées, un peu rustre mais très apprécié des clients : jeune est accroché au-dessus du lit.
il assure la bonne marche des affaires, aidé par la
famille du patron ou
- durant par
capitaine passe à la maison
les périodes que le
son propre fils
57 La chambre des enfants

Loman, un garçon plutôt -calme âgé d'environ Dans cette pièce, également non chauffée, sont pla-
quinze ans. cés les lits des trois enfants Althir : Kail, I'aîné, a
16 ans: c'est un garçon élancé aux cheveux roux
52 Les toilettes thérités de son grand-père) qui aime beaucoup se
rendre utile dans I'estaminet de sa mère ; Kan-
Sortant de la salle de bar, on arrive dans une pièce nischa. sa sceur âgêe de 15 ans, est unejeune beauté
relativement vaste où sont aménagés cinq cabinets calme aux cheveux noirs, déjà très courtisée par les
séparés; les toilettes sont éclairées par une tenêtre garçons des environs (à la grande désolation de sa
au plafond, aux vitres en culs-de-bouteille. mère); Kart,le cadet (12 ans) est un garçon vif qui
fera bientôt partie de l'équipage du < Postillon des
53 La cuisine Mers >. en tant que mousse.

La cuisine est située juste derrière la chemrnce à S8 Le Éjour du l" étage


laquelle réchauffent les clients de la tar erne. L ne
se
lucarne éclaire cette pièce où sont essentiellement Compte tenu de sa situation près de la cheminée,
préparés les repas des propriétaires. mais aussi ëette pièce est la seule qui puisse être chauffée,
occasionnellement ceux de certains habitués. En
- parmi celles du premier êtage; elle est amenagée en
-
hiver, lorsque l'on évite de chauffer au premier salon très douillet. On y remarque surtout une très
êtage,la cuisine sert en outre de sé_tour et. d'une belle harpe faisant partie de I'héritage de la femme
manière générale, elle fait office de bureau durant du capitaine, ainsi que quelques souvenirs de
les heures d'ouverture de I'estaminet. C'est au puits voyage qu'Althir a rapportés de la côte ouest
de la cour intérieure que l'on r a chercher I'eau pour d'Aventurie.
les besoins de la cuisine et du bar. La porte de la
cuisine donnant à l'extérieur est tortement ver- 59 Débarras
rouillée la nuit. Un escalier lateral mène au premier
étage. Informations réservées au Maître :
Le capitaine Althir est probablement le membre
54 et 55 La réserve (cave et garde-manger) d'équipage du < Postillon des Mers > qui peut
être le plus facilement retrouvé, à condition que
C'est dans ces deux petites pièces que sont gardées les Héros ne tardent pas trop à commencer leurs
toutes les provisions (le vin, la bière et l'eau-de-vie recherches. La maladie ne se déclarera chez lui
pour la taverne et les produits alimentaires pour la qu'au milieu de la deuxième journée et si on
famille Althir). Les livraisons des marchandises se ne le retrouve pas avant la matinée de ce- 2e jour
font par la cour intérieure. Les fenêtres de la risque d'être parti en dehors de la ville pour
réserve sont pourvues de grilles et les portes exté- -uneil excursion avec sa famille.

15
Le chemin de Smutje

s'y rendra certainement que peu avant que le


bateau ne quitte le port, c'est-à-dire dans cinq
jours. D'après le timonier, Rickard risque de faire
sa tournée des tavernes pour I'instant.

Informations réservées au Maître :


Il est vrai que Rickard après s'être préparé
une soupe de poissons - est parti faire le tour
des auberges de la ville,- mais (à I'encontre des
FzS:IÙX: autres marins) il est parti seul. Il a commencé sa
tournée dans les auberges les plus soignées de
17-:- Havéna car en tant que connaisseur, il apprécie
i.:---?- la qualité du vin servi par ces établissements;
ensuite, il se rabat vers les tavernes modestes du
quartier du port.
Compte tenu de sa jovialité et aussi de son nez
rouge qui brille de plus en plus au cours de la
soirée, I'on se souvient partout du passage du
cuisinier de bord ainsi que de son bon caractère.
Pour rechercher Rickard, il y a un problème
majeur à résoudre : déterminer le point de
départ de ses escapades, toujours inattendu.
Néanmoins, vous pouvez partir du principe que
Rickard visite au cours d'une soirée toutes les
auberges et tavernes répertoriées sur le descriptif
concernant la ville de Havéna dans la mesure
où il y arrive. Aujourd'hui, la-tournée du cuisi-
nier de bord a débuté à I'estaminet de I'Hôtel
< Gareth ), pour finir au coucher du soleil
Informations générales : après maintes étapes -
à la taverne < Au Rabot
Le cuisinier de bord, Rickard Smutje, est un -
de Guillaume >. Les Héros auront donc quel-
homme gai, un peu grassouillet, au teint coloré ques difficultés pour le repérer. De précieuses
(son nez et ses joues en particulier sont quasiment indications pourront cependant leur être four-
toujours rouges); en dehors du vin qu'il adore, nies par les gens du marché aux poissons,lieu de
Rickard aime surtout le poisson et il est doté d'un prédilection de Smutje ; le cuisinier de bord y est
talent fou pour créer des mets très variés à base de très apprécié et I'on y connaît aussi ses habitudes
poisson. en matière de tournée, puisque tous les matins
(lorsqu'il se trouve en ville), Rickard vient au
Informations spéciales : marché aux poissons pour y acheter de quoi se
Contrairement au capitaine Althir et à quelques composer un petit déjeuner spécial < gueule-de-
autres marins, Rickard àgê d'environ 40 ans bois >.
n'est pas de Havéna, mais- de -
Salza. Aguila ne sau-
rait donc indiquer d'endroit sûr ori I'on ait la Valeurs de Rickard:
chance de tomber sur le cuisinier de bord; sauf CO IN CH AD FO EV PR AT PRD VI EN CM PI
peut-être le marché aux poissons, mais Rickard ne 9 t2t0 14 l0 53 l9 t2 I 63t2D+3
l6
Le Marché aux Poissons de Havéna

Le marché aux poissons est une place presque rec- ristique pour ce marché le choix quelque
tangulaire située près d'un des canaux peu pro- - rend
peu difficile... Des habitués tels que Rickard sont
fonds du Nord-Ouest de I'agglomération (carré Q8 alors naturellement avantagés, puisque la bienveil-
du plan de la ville). C'est entre I'aube et la fin de la lance des marchandes à leur égard ne fait aucun
matinée que ce marché est le plus animé ; ensuite, doute.
la qualité des produits baisse en même temps que
tombe l'activité fébrile. Mais jusqu'en fin d'après- Informations rëservëes au Maître :
midi, on y rencontre toujours du monde. Ce sont surtout deux stands du marché aux pois-
La plupart des femmes de pêcheurs ont un empla- sons qui devront intéresser les Héros à la recher-
cement fixe sur le marché, les différents stands che des marins; I'un des deux étant moins utile
étant construits dans des matériaux de fortune plus pour la recherche de Rickard le cuisinier que
ou moins pittoresques (caques vides, caisses, plan- pour celle d'un matelot nommé Thuris. Les deux
ches, tissus, etc.). L'amateur de poissons et de stands concernés appartiennent à Serc, vendeuse
fruits de mer y trouve son bonheur, les marchandes de moules, et à Finne, marchande de poissons.
proposant des crustacés et poissons de toute sorte : Quant aux stands de Kusa, vendeuse de crabes,
moules, homards, écrevisses, crabes,... poissons de et d'Ailke, marchande d'anguilles, ils servent
toutes tailles, frais, marinés, fumés, etc. Il est évi- essentiellement à rendre le marché encore plus
dent que lorsqu'il fait assez doux, I'acheteur averti pittoresque et, éventuellement, à brouiller les
devra se montrer prudent, surtout à partir de midi, pistes que suivent les Héros.
car l'odeur omniprésente de poisson si caracté-
-

La vendeuse de moules

Informations réservées au Maître :


Serc, âgée d'environ 65 ans et surnommée < la belle La vendeuse de moules connaît Smutje depuis
Serc > par ses collègues, est sans doute une des fort longtemps; elle sait aussi combien il aime le
figures les plus originales que I'on rencontre dans bon vin. Mais elle insiste seulement sur le fait
la vieille ville de Havéna, pourtant riche en person- que Rickard
nages typiques. Il est vrai que cette vieille femme - généralement
son vin lorsqu'il - semble
vient au marché.
cuver
Mais en
maigre aux longues mèches blanches n'est pas très dehors de Rickard, elle connaît un autre mem-
belle à voir, avec son visage tout flétri, ses vête- bre de l'équipage du < Postillon des Mers >, en
ments déchirés et son tablier plein de taches; mais raison des nombreuses visites de ce marin au
lorsqu'avec sa voix stridente, elle vante sa Temple de Thylos de Havéna; il s'agit du mate-
marchandise dans un langage fleuri et plein d'ima- lot Thuris. Ce novice est en effet très pieux et se
gination, tout nouveau visiteur est irrésistiblement rend au Temple dès qu'il en a I'occasion.
attiré vers son stand de moules. Tant qu'il y a une Comme, face à ses collègues bourrus, il a un peu
activité intense sur le marché aux poissons, ce qui honte de ces sentiments religieux, il s'efforce tou-
est le cas jusque tard dans la matinée, il n'est guère jours de cacher ses visites au Temple aux autres
possible d'avoir une conversation suivie avec Serc, membres de l'équipage.
puisqu'elle est constamment occupée à vanter sa Serc, ne sachant pas que Thuris tient à garder
marchandise ou bien à la vendre. Mais même lors- secrètes ses visites au Temple, les mentionne en
que les affaires sont plus calmes, Serc ne peut s'em- passant pendant la conversation, lorsqu'il est
pecher d'interrompre une conversation, tant elle a question des autres membres de l'équipage.
besoin d'interpeller les passants. Cependant, ne Cependant, ce n'est pas par hasard qu'elle donne
perdant jamais le fil d'une conversation, elle la cette information aux Héros s'ils la questionnent
reprend exactement où elle l'a interrompue, ce qui exclusivement au sujet de Rickard, le cuisinier de
parfois peut irriter son interlocuteur... bord.
- -
l7
La marchande d'anguilles
Ailke, une jeune femme originaire des environs du Informations réservées au Maître :
marché aux poissons, vient de quitter la maison Les Héfos lui ayant décrit le cuisinier de bord,
paternelle pour épouser un pêcheur ; ce n'est que Ailke confond ce dernier avec un boulanger de
depuis quatre mois qu'elle tient ce stand pour ven- la vieille ville dont la boutique est située près du
dre les anguilles prises par son mari. Cela explique Temple de Raïa et qui n'a strictement rien à voir
que cette jolie brune élancée au sourire aimable ne avec la navigation. Cependant, c'est tout à fait
soit pas encore très expérimentée en affaires. de bonne foi que la marchande donne ce faux
Cependant, Ailke vend bien, surtout à partir de la renseignement. En effet, Ailke ne connaît point
fin de matinée, heure à laquelle les ménagères quit- Rickard qui ne vient jamais voir son stand. De
tent le marché, laissant la place aux passants et visi- plus, le boulanger qui avait effectivement été très
teurs occasionnels qui sont avant tout attirés par le grossier, était tellement resté dans la mémoire de
visage de la séduisante Ailke. la marchande que dès I'apparition d'un point
Ailke, interrogée au sujet de Rickard, se souvient commun avec le portrait de Rickard donné par
immédiatement du cuisinier de bord, car il y a une les Héros, elle pensait obligatoirement à lui; le
demi-heure seulement, il lui avait fait des avances ; boulanger, un gros homme, fréquente en outre
comme réponse, elle l'avait giflé ! Après quoi, << ce aussi la douteuse taverne < Au Triomphe de
gros vicieux )) se serait dirigé vers le centre de la Raia > et s'avère un bagarreur sans égal si jamais
ville, en marmonnant quelque chose à propos du les Héros cherchent à le convaincre qu'il est
< Triomphe de Raïa >. cuisinier et non boulanger.

La marchande de poissons

Finne est une personne résolue approchant la Informations réservées au Maître :


quarantaine, ni mince ni forte, aux cheveux noirs et Finne connaît très bien Rickard qui fait partie
bouclés ; surnommée < Finne aux harengs > par les des clients réguliers de son stand. Cependant,
gens du marché aux poissons, elle vend la prise de lorsqu'elle est interrogée au sujet du cuisinier de
son mari, de I'aube jusqu'à midi ; ensuite, elle bord, elle se méfie tout d'abord; sans raison,
ferme son stand et rentre à la maison pour s'occu- apparemment; elle est tout simplement d'un
per de ses enfants. Finne propose des flétans, des naturel méûant; elle nie donc connaître
harengs de toutes sortes, de la lotte et une quin- Rickard, mais insiste pour savoir pourquoi les
zaine d'autres types de poissons pêchés dans la mer Héros recherchent le cuisinier d'urgence. Lors-
de Havéna; spécialisée dans les poissons petits et que ces derniers ont trouvé un motif satisfaisant,
moyennement grands, Finne ne vend que de la Finne est disposée à les aider. Elle est au courant
marchandise de bonne qualité. Pour ses habitués, de I'itinéraire que Smutje emprunte habituelle-
la marchande garde toujours quelques très beaux ment pour sa tournée des Grands Ducs et peut
spécimens jusqu'en milieu de matinée, avant de les donc les diriger utilement, en leur recomman-
vendre à la criée au moment de partir; il lui arrive dant de visiter essentiellement les hôtels, car
aussi de les amener pour les préparer à I'intention c'est là que I'on sert le meilleur vin.
de sa famille.

La vendeuse de crabes

< Kusa la criarde > est un personnage bien connu Informations réservées au Maître :
sur le marché aux poissons. Le physique de la ven- Le surnom de Kusa lui va bien; elle est d'un
deuse de crabes ne saurait attirer la clientèle: âgée tempérament extrêmement hargneux et réagit
d'une trentaine d'années seulement, elle paraît très mal lorsque des passants lui posent des
beaucoup plus vieille, en raison de son air pincé, de questions au lieu de lui acheter des crabes. Des
ses petits yeux perçants, de son éternel foulard noir insultes, c'est donc tout ce que les Héros récol-
cachant ses cheveux et, en fait, de I'ensemble de son tent sur ce stand...
corps, dur et osseux.

t9
La découverte de Rickard
avec l'aide de la police secrète. Tout procédé plus
brutal dans I'estaminet pourrait
Si les Héros trouvent Rickard avant que la mala-
die ne se déclare chez lui, il ne devrait pas être heure tardive - surtout
dégénérer en bagarre,
à une
ce qui en
trop difficile de I'amener en lieu sûr, à condition
-
définitive, conduirait les Héros et Rickard égale-
qu'ils sachent s'y prendre. La meilleure méthode ment à I'extérieur, mais dans de mauvaises
consisterait certainement à se lier d'amitié avec conditions : non seulement cela ferait trop de
lui et à I'inviter ensuite dans une taverne, afin de bruit, mais les blessures éventuelles pourraient
I'amener dans une petite ruelle d'où il pourrait en outre augmenter sensiblement le risque de
être transporté vers le médecin, éventuellement contamination pour les Héros.

20
Les chemins de MaraLd et de Tarlugh

Informations gënërales : L'amie de Marald s'appelle Najda. Le marin la


Les deux marins du < Postillon des Mers > Marald dépasse de deux têtes. Najda, une jeune femme très
et Tarlugh sont attendus à Havéna par leurs ten- vive de type exotique, est dotée d'un beau corps
dres amies. Marald est un très grand blond (il souple et de cheveux foncés. Son père semble occu-
mesure un peu plus de 2 m) au corps extrêmement per un poste dans l'administration municipale. La
musclé. Tarlugh est un garçon mince, de taille bien-aimée de Tarlugh porte le nom de Baine, ce
moyenne ; ses cheveux sont blonds-roux et il porte qui la langue ancienne des Alberniens
un tatouage de dauphin sur le bras gauche. Les - dans
signifie -
< la blanche ) ; cette jeune femme a effecti-
deux marins ont environ 25 ans. vement des cheveux d'un blond cendré et sa peau
est extraordinairement claire, presque blanche, ce
Informations spéciales : qui fait ressortir ses grands yeux verts en leur don-
Les deux matelots, tout amoureux de leurs amies, nant un éclat particulier.
en parlent beaucoup, de sorte que le timonier est en
mesure de donner une description assez précise des Informations réservées au Maître :
deux filles, abstraction faite de certaines exagéra- I Il est vrai que dès qu'ils ont quitté le bateau, les
tions manifestes. I deux marins sont partis retrouver leurs fiancées

21
respectives, Najda Sakusska et Baine Doirre. noiseries administratives habituelles (< pas com-
Malheureusement, le timonier Aguila ne connaît pétent )), {< c'est I'heure du déjeuner )), {{ c'est
ni les noms de famille ni les adresses de ces filles, I'heure du thé ), ( pas d'accueil du public entre
de sorte que des recherches doivent absolument ... et ... heures >>, < uniquement avec l'autorisa-
être entreprises. La Maison des Pilotes de Mer: tion du fonctionnaire du burea, ... u), les Héros
il peut alors s'avérer utile de visiter la maison des parcourront alors probablement tous les services
pilotes de mer (No 235), les pilotes de cette municipaux, peut-être même en tournant en
guilde s'entretenant très fréquemment avec les rond, jusqu'à ce qu'ils décident, frustrés, d'aban-
marins ; il est donc probable qu'ils puissent indi- donner les recherches dans cette direction; à
quer aux Héros des noms et des adresses à moins qu'ils ne réussissent une épreuve de cha-
condition que les Héros trouvent un prétexte - risme * 3 ou que le Maître prenant pitié
plausible à leurs investigations. - lespar un desenfonc-
ne leur fasse communiquer
L'Hôtel de Ville: Une autre possibilité -tionnaires le nom et l'adresse du collègue recher-
moins pour retrouver Marald - du
serait de ché qui se trouve justement en congé ce jour-là.
- de ville
demander le père de Najda à l'hôtel
(No 57), démarche qui risque d'entraîner les Valeurs de Marald :
Héros dans l'aventure < fantastique > de la CO IN CH AD FO EV PR AT PRD VI EN CM PI
bureaucratie ; pris dans l'engrenage des chi- 8 9 ll11 l3 4l I l1 ll I 5412D+4

La maison de Hero Sakusska

La maison Sakusska (I13) est un exemple type du H3 La réserve


logement d'une famille de la classe moyenne à
Havéna. Il s'agit d'une maison à colombages d'un Dans cette petite pièce sont gardés les aliments
êtage, située dans une des ruelles donnant dans la ainsi que les outils et ustensiles de toute sorte.
rue de la mer. Elle comporte cinq pièces aménagées
de chaque côté du couloir traversant toute la H4 La chambre à coucher des parents
maison. Comme à I'ordinaire, les cabinets se trou-
vent dans un cagibi en bois séparé, situé à I'arrière C'est dans cette pièce non chauffée que Hero
de la maison et I'approvisionnement en eau est Sakusska et son épouse Dorlen passent les nuits.
assuré par le puits collectif de la cour intérieure du Leur couche se compose d'un bois de lit fabriqué
pâté de maisons. en ville et de leurs sacs de couchage étendus dessus
seule réminiscence du lointain pays natal.
Hl Le séjour -
H5 La chambre à coucher des enfants
Les meubles du séjour sont de style rustique; on y
découvre quelques petites sculptures sur bois et des Cette pièce, également non chauffée, est destinée
images rappelant le pays natal des Sakusska dans aux quatre enfants de la famille et à leurs petites
les forêts du Nord-Est de I'Aventurie. La pièce affaires personnelles; Najda, I'aînée, a vingt ans ;
maîtresse du salon est l'énorme armoire en chêne Erlend, Ailverat et Kit sont âgés de 18, 17 et l5 ans
dans laquelle sont gardés tous les objets de valeur respectivement.
de la famille. La cheminée donne d'un côté sur le
séjour, de I'autre sur la cuisine adjacente. Hero Sakusska

}I2La cuisine Hero Sakusska, scribe des services municipaux, est


venu il y a quarante ans du Nord-Est de I'Aventu-
C'est ici que les repas de famille sont préparés et rie à Havéna, afin de s'y installer avec sa femme
servis. Le foyer, divisé en deux par le mur de la Dorlen; malgré son activité de fonctionnaire, cet
cuisine, sert également de chauffage au séjour atte- homme sec a une peau qui semble tannée au grand
nant. air. Trois de ses enfants devraient être mariés

22
depuis longtemps, compte tenu de leur âge et des Erlend, Ailverat et Kit
coutumes havénoises ; mais, fldèles aux habitudes
de leur pays natal, les Sakusska les gardent dans la Les frères et la sæur de Najda attendent les visites
maison paternelle bien plus longtemps que ne de Marald presqu'avec autant d'impatience qu'el-
I'admettent les usages de l'Ouest de l'Aventurie. le-même : pour Ailverat, âgée de 17 ans, c'est tou-
Cependant, en ce qui concerne leur fille Najda, les jours une occasion d'essayer son charme sur le
parents Sakusska sont maintenant convaincus marin, car elle rêve déjà d'un amant du type de
qu'elle est vraiment en âge de donner une suite Marald pour elle-même ; quant à Erlend et Kit, les
favorable à la demande d'un éventuel prétendant ; garçons de la famille, ils travaillent comme
ils se réjouissent donc des avances empressées du apprenti boucher et apprenti menuisier à Havéna,
marin Marald. Cependant, s'ils devaient apprendre et brûlent d'entendre les passionnants récits de
que ce dernier peut introduire dans leur maison voyage du marin.
une maladie grave et peut-être mortelle, cette his-
toire d'amour tournerait rapidement en tragédie. Informations réservées au Maître :
Les Héros devront donc mener leurs recherches En fonction de I'heure à laquelle les Héros trou-
avec diplomatie afin d'éviter de mettre en péril cet veront la maison des Sakusska, Marald se tien-
amour naissant... dra au séjour, au sein de la famille, ou bien la
porte sera déjà fermée. Si jamais ils s'avisent de
Valeurs de Hero Sakusska: réveiller le fonctionnaire la nuit, afin de I'inter-
CO IN CH AD FO EV PR AT PRD VI EN CM PI roger au sujet de Marald, ils risquent d'être très
9 tztDtt 9 46 I ll t2 I 55llD+3 mal accueillis par Sakusska, qui considère
comme une offense personnelle le fait que les
Héros puissent soupçonner la présence du marin
dans sa maison à une heure où sa fille célibataire
Najda est manifestement déjà couchée.
A peu près une heure après le coucher du soleil,
L'aînée des quatre enfants Sakusska est une jeune Marald est en fait poliment congédié; et
femme de 20 ans extrêmement jolie ; compte tenu comme il en a I'habitude lors de ses séjours- à
des origines de sa famille, elle a quelque chose marin cherche alors à se loger à
d'< exotique )) pour Marald, mais elle n'a encore
Havéna
I'hôtel du- leStade (No 40). Devant les autres
jamais quitté Havena où elle se sent vraiment très marins, il prétend évidemment avoir passé tou-
bien. tes les nuits chez sa fiancée.

La maison patricienne des Doirre


Baine Doirre est la fille cadette d'une vieille famille mer qui avance), il arrive ainsi à faire hurler de rire
patricienne de la ville. La maison patricienne des toute la salle par ses remarques. Mais Feoras ne
Pekkarine (No l8) pourrait servir de logement à la plaisante jamais lorsqu'il s'agit de ses filles.
famille Doirre (il y a évidemment lieu de prévoir Ainsi, lorsqu'il apprend que sa fille Baine s'est lais-
quelques changements ainsi qu'une autre situation sée séduire par un marin liaison qui n'est absolu-
dans la ville par ex. : carré Jl7 I 18 du plan -). ment pas conforme à son rang- il les aide immé-
Baine reçoit -son amant Tarlugh clandestinement -
diatement à attraper < la fripouille malhonnête > et
dans sa chambre (P3). à jeter le marin à la porte. Feoras ne désire même
pas savoir pourquoi les Héros recherchent
Feoras Doirre Tarlugh ; il leur donne 5 pièces d'or par personne
contre leur promesse de ne pas révéler où ils ont
Les Havénois connaissent bien le patricien Feoras trouvé le marin ni dans quelles circonstances.
Doirre qui approche les soixante-dix ans ; il est sur-
tout réputé pour sa bonne humeur contagieuse; Valeurs de Tarlugh (T) et de Feoras Doirre (F) :
dans des occasions plus ou moins favorables (par CO IN CHAD FO EV PR AT PRD VI ENCM PI
ex. : durant des réunions du < Conseil des T:l0ll12l0940l ll 10 l49lZD+3
Anciens > délibérant au sujet des impôts ou de la F:13 14 ll12 ll 56 lll 12 167 lzD+3
23
Le chemin de Thuris

Informations réservées au Maître :


Thuris est en effet un des marins les plus difficiles
à retrouver. Dès le débarquement au port, le
jeune marin se rend dans le centre de la ville, à
l'hôtel de < La Lune d'Or ) (No I l4), où il se fait
servir un plat-maison savoureux et nourrissant
(sans poissons). Ensuite, il flâne dans les rues de
la ville jusqu'en début d'après-midi ; il se rend
alors au Temple de Thylos pour y méditer
durant trois bons quarts d'heure. Renseignés par
Serc, la vendeuse de moules, ou guidés par leur
propre instinct. des Héros pourraient avoir
I'idée d'aller interrompre sa méditation; Thuris
les ignorera tout d'abord. S'ils cherchent à
I'amener de force ou s'ils font trop de bruit dans
le Temple, les prêtres les obligeront à quitter ce
lieu de culte. Il est donc préférable d'adopter le
principe d'attendre Thuris devant le Temple.
Une fois mis au courant de la situation, Thuris
se montre extrêmement coopératif : il suit les
Héros afin de se faire soigner par le médecin,
bien qu'il ait entendu parler de la terrible rage
noire et qu'il sache que ligoté et saigné, il peut
trouver la mort, vaincu par I'horrible épidémie...
Si les Héros ne découvrent pas Thuris au Temple
de Thylos il continue à parcourir la ville jusqu'à
ce qu'il atteigne en fin d'aprè-midi Tem-
ple de Raïa ; il y -rencontre son camarade- leDavide
et ils s'amusent jusqu'à environ minuit, heure à
laquelle la maladie se déclare chez lui, déclen-
chant une certaine panique au Temple.
Pour la recherche de Thuris, une bonne dose de
chance est indispensable puisqu'en dehors de
Informations générales : son repas et de sa méditation au Temple de Thy-
Thuris est un matelot âgé d'environ 24 ans aux che- los ce marin ne s'attarde nulle part, jusqu'à ce
veux d'un blond filasse. Sa démarche est un peu qu'il arrive au Temple de Raia. A part Serc, la
gauche et il porte en permanence une chaîne avec vendeuse de moules du marché aux poissons, et
un pendentif lourd et voyant, représentant un la propriétaire de la < Lune d'Or >r qui se rap-
dauphin. pelle < le gentil jeune homme à la chaîne de
dauphin qui fait toujours honneur à la potée du
jour >, seuls quelques passants principale-
Informations spéciales : ment de jolies jeunes filles - souviennent
se
Thuris n'étant pas très bavard, le second ne dispose avoir croisé Thuris, ne pouvant - toutefois rien
que de peu d'informations le concernant. Il semble- indiquer d'autre qu'un vague lieu de rencontre.
rait que Thuris ait une amie à Nostria, une autre à Vos Héros feront probablement mieux de confier
Gore, mais on ne lui connaît pas de liaison à ces recherches à la garde municipale.
Havéna. Quant aux autres distractions d'un marin
en permission à terre, telles que les tournées de Valeurs de Thuris :
tavernes, Aguila a du mal à s'imaginer Thuris par- CO IN CHAD FO EV PR AT PRD VI EN CM PI
ticipant à des beuveries... 7 7t0 9 1038 I l0 l0 I 48llD+3
24
Le chemin de Khelekel

(qui s'en étonnerait ?) et ses cheveux sont plutôt


gris que blonds ; il a pour habitude de ne porter que
des vêtements en camai'eu de bleu et de gris.

Informations spéciales :
Le timonier se rappelle que lors de leur dernière
venue à Havéna, Khelekel lui avait parlé de deux
frlles-Elfes qui lui plaisaient énormément; elles
semblaient travailler dans une taverne, mais Aguila
est incapable de se souvenir du nom de cet établis-
sement. Cependant, il est à peu près certain que
Khelekel se soit dirigé à nouveau vers cette
fameuse taverne.

Idormations réservées au Maître :


Vous I'aurez deviné : Khelekel s'est immédiate-
ment rendu à la taverne < A la Crosse de Frêne >
(No 4l), dans le but de faire la cour aux jumelles-
Elfes Aldare et Thalion et aussi dans celui de
goûter au vin de I'aubergiste (Numa Buglose)
tout à fait en passant, s'entend. -
Même si les Héros n'étaient pas déjà eux-mêmes
clients occasionnels de la taverne < A la Crosse
de Frêne >, il ne devrait pas être trop difficile de
déterminer le nom de l'établissement recherché.
Comme il s'agit du lieu de rencontre habituel des
< Taureaux de Havéna >, la plupart des fans
havénois du Ploquet connaissent bien l'auberge
de Numa Buglose ainsi que les jumelles-Elfes
que ce dernier a adoptées.
Informations générales :
Khelekel peut être considéré comme un être rare Valeurs de Khelekel :
parmi les marins d'Aventurie. puisque c'est un CO IN CH AD FO EV PR AT PRD TV EN CM PI
Elfe. Pour un Elfe, il est plutôt rude. mais les autres EA
matelots le trouvent très fin et spirituel. Khelekel l012l0t2t043 l ll t2 I s3 13D+3
mesure environ 1,70 m, il est mince comme un Elfe 20

A la Taverne << A la Crosse de Frêne >


Khelekel, arrivé à la taverne dès le début de la Thalion aussi (une partie des compliments lui
matinée, n'a pas perdu de temps pour faire hon- étant destinés)- s'amusent bien des flatteries et
neur au vin du patron, ces dégustations étant évi- avances du marin-Elfe. D'autre part, les jumelles
demment maintes fois interrompues par toutes sor- connaissent trop bien la poésie des Elfes pour ne
tes de poèmes et chants, flirts et déclarations pas s'apercevoir que les vers du marin lui-même
enflammées à la manière des Elfes. C'est surtout à sont assez simples et qu'il a emprunté une partie de
Aldare que Khelekel conte fleurette, s'étant dit que son répertoire à des poètes plus doués. Elles font
chercher à faire la cour aux deux filles en même néanmoins semblant d'être sensibles au charme de
temps ne le mènerait pas bien loin. Aldare et Khelekel, en partie pour mettre en colère Kolga Na
-
25
Naomh, capitaine des < Taureaux de Havéna > et sérieuse bagarre (vous pourrez improviser les
hôte régulier de la taverne où il arrive généralement valeurs des participants éventuels à la rixe à partir
en tout début d'après-midi. des statistiques répertoriées à I'intention des Maî-
Si les Héros arrivent à la taverne < A la Crosse de tres dans I'Appendice).
Frêne > dans I'après-midi, ils risquent d'assister à Les Héros devront alors défendre leur propre peau,
un affrontement entre Khelekel et Kolga, ce der- tout en veillant à ce que Khelekel ne leur échappe
nier étant justement en train de passer aux voies de pas; une tâche bien difficile...
fait tandis que les jumelles-Elfes et le patron, L'ironie du sort veut qu'il y a une bonne dizaine
Numa Buglose, s'efforcent de calmer les esprits. d'années, le marin Khelekel avait déjà attrapé la
L'ambiance est extrêmement tendue et si les Héros rage noire; depuis lors, il est immunisé contre la
cherchent simplement à faire sortir Khelekel de la terrible maladie. En conséquence, les Héros pour-
salle de consommation, il est fort probable que raient sans souci le laisser se battre avec Kolga, le
Kolga Na Naomh les prenne pour des amis du capitaine des < Taureaux de Havéna > écumant de
marin essayant de protéger ce dernier d'une correc- rage (pas noire, cette dernière, heureusement !)
tion méritée. Il s'ensuivra immédiatement une

26
Les chemins de Shoul,
Davide, Airard et Bodega

Informations générales : et une barbiche ; on le reconnaît à une cicatrice au-


Les autres marins du < Postillon des Mers > dessus du sourcil droit.
Shoul, Davide, Airard et Bodega ont quitté -le
-
bateau ensemble pour aller en ville, probablement Informations spéciales :
pour une tournée des Grands Ducs. Shoul, âgé Ces quatre marins forment une sorte de clan qui
d'environ 23 ans, a des cheveux bruns coupés en organise régulièrement des beuveries collectives.
brosse et porte en permanence une barbe de quel- Durant leurs escapades à terre, ils ne restent cepen-
ques jours ; il lui manque en outre une dent à la dant pas toujours ensemble, mais se retrouvent
mâchoire supérieure. Davide a 26 ans, de longs généralement à un moment donné, compte tenu de
cheveux noirs et une moustache très fournie. leur faible commun pour le vin vieux et les jolies
Airard, âgé de 25 ans, possède également des che- filles. Habituellement, les membres du clan finis-
veux noirs, mais il est toujours rasé de près ; ne sent leur séjour en ville dans les bras des prostituées
mesurant qu'un mètre 62, il se distingue essentielle- de Havéna ou des prêtresses de Raia
ment par sa silhouette trapue. Bodéga. le plus âgé - dans
mesure où leurs forces et leurs finances sont encore
la

des quatre matelots, a 30 ans, des cher eur blonds suffisantes.

27
InJbrmations réservées au Maître : Informations réservées au Maîfte :
I1 s'avère assez difficile de suivre ces marins, car Si les Héros se rendent dès le matin à < L'Étoile
effectivement, leurs parcours concordent partiel- d'Argent >, les quatre matelots recherchés n'y
lement, mais parfois, les quatre camarades se seront pas encore arrivés; et on ne les y retien-
séparent pour quelques heures. Nous avons dra pas par la suite, le barman ne connaissant
donc procédé à une répartition approximative point les membres de l'équipage du < Postillon
en quatre temps; il devient alors plus facile de des Mers >.
suivre leurs traces. Il ne faut pas oublier par ail-
leurs que si les Héros ont commencé I'Aventure
par le prologue no 3, ils ont déjà assisté à I'arres- Midi:
tation de Shoul par la police secrète. Dans ce
cas, le nombre de marins qu'il s'agit de retrouver Tandis que Shoul et Bodéga quittent vers une heure
est limité à trois, mais le jeu débutant I'après- et tous ensemble < L'Etoile d'Argent > afin de
midi du premier jour - le délai se trouve sensi- poursuivre leur tournée des Grands Ducs, l'étape
blement écourté. Il -
incombe alors au Maître de suivante devant être la taverne du ( Nid de
déterminer le nombre de matelots éventuelle- Héron >r, Airard a fait la connaissance d'une
ment déjà découverts par les agents de la police dame ; cette dernière lui propose de se rendre
secrète, afin d'adapter le degré de difficulté de ensemble à un petit théâtre sympathique situé dans
I'Aventure aux possibilités de son groupe de la rue des Jongleurs (carré Il6 du plan), afin d'y
joueurs. En procédant de cette façon, vous ferez assister à une représentation présumée magnifique
vivre à vos Héros une Aventure peut-être plus de la nouvelle æuvre dramatique du talentueux
brève, mais d'autant plus intense. Shoul pourrait Neres Hochepoire intitulée <, Robert VI. >.
aussi être retrouvé à midi déjà, probablement en Ils arrivent juste à temps pour la représentation de
même temps que Bodéga, peu après que Davide midi et n'ont aucun problème pour trouver d'assez
et Airard aient pris un autre chemin. Chez bonnes places, car de la réputation du
Shoul, la maladie ne se déclare que peu après
- en dépitpeu
nouvel auteur tant admiré de gens semblent
minuit ; pour Bodéga et Airard, l'échéance est
-
s'intéresser à cette pièce. Airard comprendra bien-
respectivement le matin et le midi du deuxième tôt pourquoi...
jour; quant à Davide, les symptômes ne se Lorsque deux heures plus tard. Airard est réveillé
manifesteront chez lui qu'au matin du troisième par un petit garçon. il constate que sa nouvelle
jour amie a disparu, en même temps que sa bourse.
- et il est
probable qu'à ce moment-là, il
se trouve déjà chez le médecin pour le traitement Heureusement (et malheureusement pour les
indiqué. Héros), il est prévoyant et ce _senre de revers ne l'at-
teint pas beaucoup. car il porte la plus grande par-
Valeurs de Shoul (S), Davide (D), Airard (A) et tie de son argent cachée sous ses vêtements ; il n'est
Bodéga (B) : donc point forcé d'interrompre sa permission...
CO INCHAD FO EV PR ATPRD VI ENCM PI
Davide quitte ses camarades en même temps
S:7 8 9101240 l0 l0 52 llD+ 3 qu'Airard ; si son but est différent, ses motivations
D: 8 l013 l0 10 36 l0 l0 46 t2 D+3 sont toutelois similaires : Il se dirige vers le Temple
A:9 91013 ll 42 l0 ll 53 12 D+3 havénois de Raia. afin de s'y prélasser ; c'est la prê-
tresse Prunella Douvain sa préférée parmi les
B 12l0l0t2tt48 13 l0 59 13 D+3
prêtresses locales -
qui s'occupera de lui.
-
Idorntations réservées au Maîlre :
Les Héros egi recherchent à midi le capitaine
Althir à < L'Etoile d'Argent > pourraient juste-
ment y manquer les quatre marins. Il serait par-
Matinée: ticulièrement intéressant, lors de I'entrée des
Héros dans la taverne, de laisser passer Shoul et
Après avoir quitté le bateau, les quatre marins se Bodéga tranquillement devant eux, pour plus
dirigent vers la taverne la plus proche, en I'occu- - des
tard, lorsqu'il auront entendu la description
rence ( La Gabelle ) (No l7l). Ensuite, ils s'arrê- deux amis par le timonier
tent dans un certain nombre d'autres tavernes et - àleur
des cris de désespoir... Quant
faire pousser
Airard, on peut
auberges, jusqu'à ce qu'ils arrivent vers midi au le trouver durant deux bonnes heurs, à partir de
centre de la ville où ils décident de déjeuner ensem- midi, au théâtre (rue des Jongleurs) : durant un
ble à < L'Étoile d'Argent ), d'un repas très copieux quart d'heure, il y sera en compagnie d'une
après lequel ils se séparent provisoirement. dame ; ensuite, on I'y trouvera seul, endormi.

28
Personne n'a remarqué Davide sur son chemin dans des mouvements lents et lascifs, très exci-
vers le Temple de Raïa; il paraît donc impossi- tants, et I'enlèvement progressif d'rine masse
ble de le retrouver avant son arrivée dans le lieu impressionnante de voiles couleurs pastel; la
du culte. Si les Héros ont déjà pu mettre la main musique finale concorde avec une révélation
sur Shoul et Bodéga, il y a une certaine chance étonnante: Salandra est un homme !
(5 ou moins sur D20) pour que ces deux marins Davide peut être retrouvé assez facilement dans
se rappellent avoir entendu parler leur camarade le parc du Temple de Raia, dans la mesure où les
Davide d'une certaine Prunella à iaquelle il sou- Héros ont bien retenu ses signes particuliers ;
haitait rendre visite; mais Davide n'avait pas sinon, la recherche peut s'avérer pénible.
mentionné que son amie travaillait au Temple de
Raia.
Soirée

Après le coucher du soleil, les quatre marins ainsi


Après-midi que leur camarade Thuris se retrouvent au Temple
de Raïa des retrouvailles assez inattendues.
Vers quatre heures, Shoul et Bodéga se séparent
Shoul et -Davide choisissent parmi les prêtresses
devant la taverne < A I'Anguille > (No l0). Shoul
rejoint un autre groupe de buveurs avec lequel il se
une accompagnatrice pour la soirée, tandis
qu'Airard rejoint Prunella qui après une petite
se remet au service de-la Déesse, dans les
dirige vers le marché aux poissons, afin de sévir
sieste
dans les diverses tavernes de ce quartier. Bodéga -
appartements à I'arrière du Temple. La novice
prend le chemin du centre de Havéna ; vers six heu-
Cybèle Fromental est rappelée à ses tâches quoti-
res, il rencontre dans le quartier du Temple de Raïa
diennes et Thuris cherche une nouvelle compagne.
son collègue Airard, dans la taverne < Au Triom-
Bodéga laisse ses amis à leurs passions fougueuses
phe de Raia > (No 22) ; autour de quelques verres
à I'intérieur du Temple ; ne voulant pas rester seul,
de vin, ce dernier lui raconte sa mésaventure dans
la cour du théâtre.
il rejoint une prêtresse dans le parc et, en compa-
gnie de cette créature au service de la Déesse, laisse
Davide rencontre son camarade Thuris au Temple
libre cours à ses sentiments romantiques.
de Raïa ; en compagnie de Prunella Dour ain et de
la novice Cybèle Fromental, les deux marins pas-
sent une après-midi délicieuse dans un coin perdu
du parc du temple, autour d'un pique-nique com- Inforntations réservées au Maître :
posé de raisin, miel, vin doux et autres triandises : Dans la mesure où un des quatre marins est pris
ils y vivent des moments d'extase... avant le soir, il pourra certainement donner des
précisions quant au lieu où ses camarades pas-
Informations réservées au Maître ; sent la soirée : soit au Temple de Raia, soit dans
Les Héros qui n'auront pas encore retrour'é les bras d'une des courtisanes havénoises. Il y a
Shoul pourront tomber sur lui dans l'après-midi. donc lieu d'espérer que les Héros réussissent à
au marché aux poissons où il se restaure avec ses faire sortir les membres de l'équipage du < Posti-
nouveaux compagnons de taverne: après avoir llon des Mers >> avant minuit du Temple de Raïa.
mangé quelques harengs salés. il poursuir ra sa S'ils n'y arrivent pas, la rage noire se déclarera
tournée... d'abord chez Thuris et peu de temps après chez
Dès six heures et jusqu'au coucher du soleil, Shoul. Comme déjà mentionné plus haut, une
Bodéga et Airard s'amusent à regarder les sal- certaine panique risque alors de s'emparer des
timbanques au < Triomphe de Raïa >. Il sera visiteurs du Temple ; les prêtresses elles-mêmes
difficile de les arracher à ce spectacle. car peu ne pourront guère y remédier car il leur est
avant le coucher du soleil. la fameuse < dan- impossible de mettre à la disposition des visi-
seuse ) Salandra doit y donner son numéro. teurs I'Etang Magique doté de vertus curatives.
Salandra est une beauté à la peau mate dotée Une autre situation pénible pourrait résulter du
d'un corps de liane et d'yeux de biche : originaire fait que les Héros en mission de sauvetage pas-
de la région de Rashtul, elle a compris qu'elle sent sans le voir devant Bodéga qui dort à la
pouvait plus facilement faire fortune à Havéna belle étoile dans le parc du Temple; en effet, ce
où son charme < exotique > risquait d'être plus dernier, imbibé de vin, sombre peu avant minuit
apprécié. Sa danse qui dure une bonne demi- dans un sommeil profond dont il ne se réveille
heure est accompagnée d'un petit orchestre de que le lendemain matin pour découvrir, étendu
Rashtul (instruments à vent et à percussion), la sous les arbres du parc, les symptômes de la ter-
prestation de Salandra consistant avant tout rible épidémie !

29
Les soins apportés aux malades

Informations réservées au Maître :


Dans un souci de cacher au maximum le risque plus proche, afin d'éviter de se faire remarquer.
d'introduction de la rage noire à Havéna, seuls Nous avons déjà évoqué les moyens mis en
deux médecins de la ville ont été informés par la æuvre par les médecins pour lutter contre la
police secrète. Jarouth Corbel, le médecin attitré maladie. Il vous appartient de décider en tant
du Prince, se rend à bord du < Postillon des que Maître, lesquels parmi les marins survivront
Mers > au cours de I'Aventure (AA l7). afin d'y au traitement. Prenez aussi en considération
traiter les marins ramenés par les Héros. qu'il est peu probable que tous les membres
Un deuxième centre de soins a été aménagé dans d'équipage du < Postillon des Mers > aient été
le cabinet du docteur Wyben Berlon (M l0). Il est contaminés; l'un ou I'autre des matelots sorti-
souhaitable que les Héros qui ont < pris >, un ront donc indemnes du ligotage et de la saignée,
malade se dirigent vers le centre de traitement le sans autre mal qu'un grand étonnement...

La maison Wyben Berlon


La maison du médecin Wyben Berlon est située à ces schémas. Cette habitude arrive à provoquer une
I'entrée de la < Digue des Pêcheurs )). au Sud-Ouest certaine angoisse chez les patients concernés, sur-
du pont-levis dont une trentaine de mètres Ia sépa- tout lorsque le diagramme consulté ne correspond
rent (carré Ml0 du plan); il s'agit d'une bâtisse pas au corps du malade qui est en train de se faire
longue à colombages, dotée de deur cheminées. soigner (Wyben Berlon peut effectivement se pen-
cher sur le schéma du nain, tout en traitant un
homme de Havéna !). En réalité, il ne s'agit que
A1 La salle de soins d'une vieille habitude que Berlon a conservée
depuis qu'il était étudiant : c'est tout simplement sa
A Havéna, I'on ne connaît pas le lure d'une salle manière de'réfléchir avant de procéder aux diffé-
d'attente. Si plusieurs malades se rendent chez le rentes phases d'un traitement parfois dangereux ; il
médecin en même temps. ceur qui ne peuvent être ne perçoit même pas les gravures dans ces
reçus tout de suite attendent dans la salle de soins moments-là !

même que le médecin ait fini de traiter le patient


précédent. Comme dans tout cabinet médical, il y A2Le bureau et la pharmacie
a aussi un paravent chez le docteur Wvben Berlon,
afin d'assurer une certaine discrétion aux malades ; C'est dans une petite pièce attenante à la salle de
cependant, ces derniers n'y ont guère recours, car soins que Wyben Berlon conserve les médicaments,
pour les Havénois, la nudité n'est ni choquante ni notamment les mixtures rares. Le médecin s'en sert
provocante. Le mobilier de la salle de soins se com- aussi comme bureau et y accomplit toutes les
pose principalement d'une grande table et d'une tâches administratives en liaison avec la tenue d'un
armoire double contenant dans sa partie supé- cabinet médical à Havéna, en particulier la rédab-
rieure -
toutes sortes d'ustensiles afférents à la tion des factures (en dépit du fait que la plupart de
médecine- d'Aventurie ainsi qu'un grand nombre de ses patients ne sachent pas lire).
potions et de teintures. Les murs du cabinet de
consultation sont recouverts de gravures représen- A3 Le séjour
tant les corps de I'Homme, de I'Elfe et du Nain;
au cours du traitement d'un malade, Wyben Berlon Le salon de I'appartement du médecin comporte
s'interrompt parfois pour regarder songeur des objets bien plus précieux que ne le laisse suppo-
- -
31
ser I'aspect extérieur de la maison. Wyben Berlon mais équipée de tapis très épais et ornée de tapisse-
est particulièrement fier de sa collection de livres de ries. Le lit du médecin est une merveille de travail
savants comportant certains textes que l'on ne artisanal; il s'agit d'un précieux lit à baldaquin
trouve même pas dans la bibliothèque du médecin fourni par un menuisier local en contrepartie de la
attitré du Prince. Parmi les beaux meubles, I'on guérison de son épouse.
remarque surtout dans le coin Nord du séjour
petit coffre -de Péraine richement décoré et
A5 et A6 La cuisine et la réserve
entretenu avec grand soin.
Comme on pouvait s'y attendre, cette partie de la
Informations réservées au Maître :
maison du médecin est également fort bien aména-
Les textes auxquels il est fait allusion ci-dessus gée et équipée avec soin.
sont des écrits correspondant aux échelons infé-
rieurs du culte du Dieu Sans Nom. Le coffre de
Péraine renferme une cassette équipée d'une ser- A7 Le débarras
rure chiffrée et contenant une somme d'argent
considérable. Dans ce petit ca_sibi éclairé par une lucarne, le
médecin -sarde seulement un vase de nuit pour cer-
A4Lz chambre à coucher tains examens spéciaux. les latrines se trouvant
comme d'habitude dans un réduit séparé situé -
La chambre de Wyben Berlon n'est point chauffée derrière la maison. -

Wyben Berlon

Le médecin Wyben Berlon est un célibataire d'envi- temps caressé le désir de se consacrer au culte du
ron 34 ans au teint mat ; il a des cheveux auburn et Dieu Sans Nom. espérant ainsi accéder à de nou-
une petite moustache. Arrivé du Sud, Berlon s'est velles révélations dans le domaine de la médecine.
établi à Havéna il y a environ cinq ans, constituant Cependant, il devait bientôt comprendre que pour
assez vite une clientèle pour son cabinet. Comme trouver véritablement du nou\eau, il fallait prêter
tout médecin célibataire à Havéna, il est considéré serment de ne soigner que les fidèles de ce culte.
comme un < bon parti ) et les parents des jeunes Devant cet impératif inacceptable, le médecin a
filles du quartier I'invitent donc fréquemment à rompu tout contact a\ ec le culte et a fui à Havéna ;
toutes sortes de festivités. L'on connaît assez mal le parfois, Berlon souffre encore d'horribles cauche-
passé de Wyben Berlon, ce qui en grande partie mars au cours desquels des prêtres du Dieu Sans
dû la propre discrétion -du Avant Nom I'arrêtent pour le sacrifier, en tant que traître
-sonestarrivée à Havéna,le jeune Berlonmédecin.
à
avait quelque et espion, à leur Dieu vénéré.

L'issue de I'aventure
Pour chaque marin << pris >, les Héros reçoivent ture : empêcher l'épidémie sans aide extérieure. Il
50 Points d'Aventure qui sont à répartir parmi tous appartient au Maître de décider si la Rage Noire
les Héros. doit effectivement se déclarer à Havéna ou si la
Si les Héros ont été maladroits de façon impardon- Police secrète accomplira la mission conflée aux
nable, ils renoncent à I'attribution des PA, étant Héros; nous vous recommandons de bien peser
donné qu'ils n'ont pas atteint le but du jeu d'Aven- votre choix.

32
Sur les traces
de f)raco

Toile de fond

Informations résert,ëes au Maîîre . Il y a huit ans, un riche marchand du nom de


En Aventurie, quelques rares temples sont Glumbo s'est installé à Havéna ; après avoir créé
dédiés au Dieu des Voleurs : l'un des sanctuaires son affaire, il lui resta suffisamment d'argent
les plus anciens et les plus importants du Dieu pour redresser la situation d'un armateur dont it
Pérex se trouve à Drol, au Sud de Fertilia. Les épousa la fille. Pour leur premier anniversaire de
offrandes apportées par les guildes des voleurs mariage, Glumbo offrit à sa femme un petit
(et les dons des marchands) des nombreuses vil- chien affublé d'un collier clinquant en laiton,
les du littoral se sont accumulées au fildu temps. garni de boules de verre multicolores de la taille
de sorte que le trésor du temple d'une valeur d'æufs de pigeons.
considérable ne manqua pas de -faire I'objet de
bien des convoitises. Il devint bientôt nécessaire Lorsque Galambu avait fui Drôl en son temps,
de faire surveiller nuit et jour le temple et son déguisé en mendiant et poussant une charrette
trésor par des membres de la Guilde des dans laquelle il avait dissimulé son butin, il ren-
Voleurs : qui pouvait, mieux qu'eux, deviner les contra Pérex lui-même sur son chemin.
plans de tout pilleur éventuel du temple ? Un Galambu se jeta à terre et poussa des gémisse-
matin brumeux il y a huit ans du ments : < Epargne-moi ! > << Pour qui me prends-
temple furent -attaqués par surprise - les gardes
par un tu ? > fulmina le Dieu des Voleurs. < T'imagines-
groupe de brigands dépenaillés ; ces voyous ne tu que je désire corriger moi-même un simple
pouvaient évidemment pas sérieusement mettre mortel ? Penses-tu que je n'aie aucun sens de la
en danger des maîtres-voleurs aguerris : après un plaisanterie ? Non, tu peux aller en paix pour
bref affrontement, les quelques survivants I'instant. Je t'accorde même une année pour
pris de panique -
mirent les voiles. La guilde trouver une couverture. Mais passé ce délai, j'or-
-
des voleurs n'avait perdu qu'un homme dans la donnerai à tous mes prêtres de te chercher pour
mêlée : Galambu; ne pouvant retrouver leur col- te punir. Et j'attends de toi que tu mettes au
lègue, les voleurs furent tout d'abord horrifiés ; point un signe à leur intention, grâce auquel ils
mais peu après, ils entrèrent dans une colère ter- pourront retrouver ta trace. C'est toi-même qui
rible en constatant qu'avec Galambu. une très définira ce signe, qu'il s'agisse d'un tatouage sur
grande partie du trésor avait disparu, y compris ton front, te marquant comme < pilleur de tem-
le collier de la statue de Pérex, renommé dans le ple > ou autre chose d'aussi efficace... à toi
monde entier en raison de ses pierres précieuses, d'imaginer I Si ton signe me satisfait, je te laisse-
aussi grosses que des æufs de pigeons... Les rai vivre encore de nombreuses années, jusqu'à
voletrrs de la guilde jurèrent solennellement de ce que I'on te retrouve; mais si je n'approuve
venger leur Dieu Pérex : Galambu devra payer pas le signe que tu auras choisi, Boron ira te
son crime... chercher, en moins de temps qu'il ne te faut pour
prononcer le mot Pérex. Me suis-je bien fait
comprendre, Galambu ? >

33
En tant que Maître, il vous appartient de décider nière chez son ami Sandor; ce Sandor étant le
si vous voulez raconter à vos Héros l'histoire de fameux gaillard qui déambule dans les égoûts
Galambu alias Glumbo. Nous I'avons rapportée désaffectés de Havéna pour rencontrer ses
ici pour que vous compreniez pourquoi Glumbo < relations d'affaires >> ; c'est ainsi qu'il attire les
offre une récompense de 15 pièces d'or à qui Héros dans le labyrinthe du sous-sol de la ville
retrouvera son petit chien, et pourquoi il semble où ils ont I'occasion de passer sans le vouloir
tenir davantage au collier de chien ostentatoire I'examen d'admission à- la Guilde des
et de si mauvais goût qu'à l'animal lui-même. Voleurs...
De toute façon, en ce qui concerne le chien et
son collier, les Héros comprendront très vite par Compte tenu du fait que les Héros se trouveront
eux-mêmes que quelque chose est louche, puis- au cours de cette Aventure face à un grand nom-
qu'ils constateront que < Draco )) le nom bre de pièges sophistiqués et de portes secrètes
du petit chien - c'est
ne s'est pas tout simplement bien dissimulées, le groupe de joueurs ferait bien
échappé lorsque - la servante Lana l'a promené, d'associer à cette entreprise riche en péripéties et
mais qu'il a disparu lors d'une visite de cette der- en embuches un nain réputé très adroit.

34
A L'Auberge du
(( Dragon D'Or ))

Un début de matinée à Har'éna... Après un petit quelqu'un propose des prix de transport infé-
déjeuner modeste au < Refuge des Héros r> la rieurs ! > ajoute un autre client de l'auberge.
< caisse de guerre )) ne permettant pas d'agapes- Soudainement, vous êtes bousculés par quelqu'un
pour le moment qui vous dépasse en courant. < Pardon ! Pardon ! >
pittoresques du quartier du port. En tournant le s'écrie un petit homme haletant dont le corps sec
coin d'une rue, vous apercevrez de loin I'enseigne flotte dans une blouse; il disparaît dans la salle de
du < Dragon d'Or >>. Tout en vous approchant de I'auberge où les propos s'enflamment dès son
I'auberge, vous entendez des bribes de conversa- entrée... ( Ah ! voilà notre préparateur de mixtures
tion par les fenêtres ouvertes : < Le safran est de empoisonnées ! Aurais-tu la garde municipale aux
plus en plus cher >, se plaint quelqu'un ; < si je trousses, pour avoir envoyé encore un de tes clients
devais répercuter tout cela sur les prix de je à l'île de Boron ? Ou pourquoi cours-tu si vite ? >
"'ente. ,'
perdrais même les enfants, mes meilleurs clients... < Quelle insolence ! Je ne prépare que des potions
< Eh oui, qu'est-ce qu'ils nous plument, ces trafi- curatives ! Quant à la démence subite de Glumbo,
quants ! ils s'y entendent à entasser les pièces je n'y peux rien il ne s'est jamais fait soigner chez
d'or ! >> lui répond-on. (( Et depuis que le vieur -
moi ! > < Pourquoi est-il fou alors ? Est-ce qu'il
Engstrand n'est plus, ils n'ont point à craindre que aurait donné une pièce de bronze à quelqu'un, ce

35
vieux radin ? >> << C'est bien plus grave... Son petit 2. Khaleb et Drosophila Glumbo habitent une
dragon s'est échappé et il offre une récompense de maison neuve dans le quartier des Paludes, située
15 pièces d'or à celui qui le lui ramènera ! > On est au coin de la digue et du nouveau rempart. C'est
manifestement surpris dans la salle... l5 pièces d'or là que débute tous les après-midi la promenade de
de récompense... bien des gens se sont fait tuer à Lana,la servante de Drosophila, lorsqu'elle sort le
Havéna pour une telle somme... < Comment ? Tant petit chien ; elle longe ensuite le canal Nord jusqu'à
d'argent pour récupérer ce petit monstre ! ? Il la rive située en face de l'île du Kraken.
devrait se réjouir d'en être débarrassé ! > < Un seul
dragon à la maison devrait pourtant lui suffire... > Informations réservées au Maître :
< Justement... il veut acheter sa paix avec cet Si les Héros se contentent de ces informations et
argent : s'il n'entreprend rien pour retrouver le désirent immédiatement se mettre en route, il y
petit dragon, le grand crachera des flammes | > a lieu de poursuivre avec l'épisode du < Retour
< Tu le plains, toi ? Il l'a bien cherché, ce préten- de Draco >. Mais au cas où ils s'attardent encore
tieux... il a voulu rentrer à tout prix dans la bonne un peu, ils apprennent que Khaleb Glumbo, un
société... même s'il a fallu pour cela épouser une < homme gras et typé du Sud > est venu s'instal-
mégère ! il I'a bien méritée, la fille Tenderson ! > ler à Havéna il y a huit ans. Il fait du commerce
avec toutes sortes de produits, avec une préfé-
Idormations spéciales : rence pour ceux qui permettent de faire le plus
Au cas ori les Héros, quelque peu curieux, entrent de bénéfice : toutefois, il était déjà assez riche en
dans I'auberge pour poser poliment quel- arrivant. En tant qu'étranger, il lui eût été extrê-
- peu à peu! les
ques questions, ils recueilleront - infor- mement difficile de rentrer en contact avec les
mations suivantes, par les clients réunis autour de vieilles familles havénoises s'il n'avait pas
I'apéritif : épousé une fille de leur milieu... En fait, I'arma-
l. Le < dragon )), une ( aune de laine crue de mou- teur Tenderson, au bord de la faillite, accorda la
ton >, c'est en fait Draco, le petit chien de l'épouse main de sa fille Drosophila (qu'au demeurant la
de Glumbo, Drosophila. Cette dernière, sans nature n'avait point gâtée) à ce parvenu afin
enfants, est folle du toutou et le gave de gâteaux et d'utiliser I'argent de ce dernier pour redresser la
de friandises, << de sorte que son souffie est aussi situation de sa compagnie de transports mariti-
court que ses pattes sont arquées >. Elle le pare en mes. Si les Héros attendent ces informations, il y
outre de rubans de soie et d'un affreux collier en a lieu de poursuivre avec l'épisode < Trop
laiton avec des boules de verre multicolores. tard ! >

36
Chez Glumbo

Le retour de Draco
Informations réservëes au Maître .
I de I'altercation avec les gamins de la rue et / ou
A peu près au moment où les Héros quittent II lu u lutte avec le petit dragon ) que Draco ne
I'auberge, Draco s'échappe de la serrurerie (Il4) porte pas de collier...
pour reprendre le trajet de sa promenade habi-
tuelle, qu'il suit jusqu'à la maison de son Maître Idormations générales :
(Il4 Hl3 cl3 cl4 cl5 Fl5 Lorsque les Héros, après avoir maîtrisé le petit
Fl6 - El7 - E l8). Faites
- indiquer
- - joueurs
aux - monstre, regardent où ils se trouvent, ils s'aperçoi-
- -
sur le Plan la route que les Héros désirent pren- vent que 60 m seulement les séparent de la pro-
dre. Pendant que les Héros traversent trois priété de Glumbo derrière laquelle bifurque la
cases, Draco compte tenu de ses petites pattes route du << Nouveau Rempart >. Ils suivent la digue
- que deux. Dans la mesure où
parcourt
-lesn'sp
Héros se dirigent également vers le pont
pour s'y rendre. Le grand portail
magnifique << G >> en fer forgé
décoré d'un
- fermé
est ; après
(Fl5), ils croiseront le petit chien dans cette zone avoir tiré avec insistance sur le -cordon de sonnette,
(sinon, voir III 8). Si Draco apparaît derrière les Héros voient s'ouvrir une petite lucarne dans le
eux et que personne ne se retourne. à vous de portail; un homme d'un certain âge demande aux
faire découvrir le chien par quelques _sarnements Héros ce qui les amène (s'adressant plus ou moins
qui se lanceront à sa poursuite en poussant des poliment à chacun, selon leurs apparences). Draco
hurlements. produit évidemment un effet de < Sésame, ouvre-
Les Héros disposent de plusieurs possibilités toi ! > Le portail s'ouvre immédiatement et le jardi-
pour s'approcher de I'animal. Chaque tentative nier précède les Héros, courant aussi vite vers la
de l'appâter avec quelque chose de mangeable maison que ses vieilles jambes le lui permettent,
est couronnée de succès dans une épreuve de tout en annonçant par des crisjoyeux le retour de
charisme réussie. Cependant. Draco ne se laisse Draco ; alerté de la sorte, le majordome attend les
pas prendre par n'importe quel étranger ; ses Héros dans le hall (No I dans < La Maison de
expériences récentes I'ont rendu méfiant. Vu ses Glumbo >) ori tous les domestiques accourent.
courtes pattes, Draco n'a aucune chance d'é-
chapper aux Héros : mais il leur opposera une Informations spëciales :
vive résistance. Le majordome Arlon est un personnage assez
impressionnant doté d'une stature vigoureuse;
Valeurs de Draco : cependant, l'æil avisé d'un guerrier ou d'un magi-
cien ne manquera pas de découvrir
CO AD FO EV PR AT PRD Etr- PI - en dépit
I'attitude très digne et de la prononciation
de
nasil-
ll 450 8* 00 15 D-4* larde du majordome
- qu'ilpour
s'agit d'un vétéran
7
redoutable qui doit remplir son Maître bien
d'autres fonctions que celle de superviser le per-
VI: normalement : 0,5 m1s : au trot : I mis sonnel...
maximum : 4 m/s (après un élan de 5 m) Arlon reçoit très poliment les Héros, les priant
d'attendre dans le petit Salon à droite (N" 2) tandis
* Bien que cela mette sa maîtresse dans tous ses qu'il ramènera Draco à sa maîtresse. La réaction
états, le petit dragon adore chasser les rats. Il de cette dernière ne se fait pas attendre : des excla-
essaye de les attraper par la nuque, pour avoir mations joyeuses parviennent de l'étage, suivies de
une meilleure prise. S'il obtient entre I et 4 AT, cris d'horreur car Drosophila ne peut se consoler
il mord sa victime. Pour la secouer tout en mor- de l'état pitoyable dans lequel elle retrouve son
dant, il faut 6 AT. petit chéri... Au bout d'un petit moment apparaît
Seuls des Héros très attentifs s'apercevront lors le maître de maison, un petit homme du sud, cor-

37
pulent, au regard vif, accompagné de son major- ront d'attaquer Glumbo ; ce dernier peut en effet
dome / garde du corps ; ce dernier, nettement faire appeler rapidement les gardes de la porte
moins courtois à présent, se poste près de la porte Nord en vue d'arrêter sur le champ ces voyous
avec ostentation. chasseurs de chien... Il est recommandé de rester
Glumbo lui-même ne se confond pas non plus en calme afin de réfuter les accusations de Glumbo
remerciements; dissimulant à peine sa méfiance, il avec des arguments concrets; un bon jeu de
s'enquiert des noms et origines des Héros, les accu- rôles s'impose ici.
sant finalement d'avoir organisé I'enlèvement de Cependant, les soupçons non fondés de Glumbo
Draco. sont très révélateurs quant à I'importance qu'il
attache au collier tape-à-l'æil impression
aussitôt confirmée : dès que le maître de maison
Informations réservées au Maître : est conr aincu de I'honnêteté des Héros, il leur
I Dans cette situation, des Héros intelligents évite- demande de le suivre dans le jardin.

Trop tard !

Informations génér ale s : hall ; le maître de maison demande de quoi il


Dans la mesure où les Héros se sont attardés au s'agit ; sans tenir compte des remarques défavora-
< Dragon d'Or >> (ou ailleurs) ou qu'ils ont pris un bles de son majordome. Glumbo examine de près
autre chemin que Draco, ils arrivent à la propriété les Héros. puis leur demande s'ils veulent se char-
de Glumbo sans le petit chien. Le portail est ger d'un trar ail pour lui : si les Héros se montrent
ouvert ; au jardin, il n'y a apparemment personne. intéressés. il ies prie de le suivre dans le jardin, afin
d'< en parler tranquillement >.
Informations spéciales :
S'approchant de la maison, les Héros perçoivent Informotions re-senÉe-s au -lIaître :
une certaine agitation et en particulier la voix stri- Il pourrait elîeurer l'esprit d'un Héros attentif
dente de Drosophila ; après avoir frappé à la porte, que Glumbo semble manifestement craindre
les Héros se trouve face à Arlon qui davantage son propre personnel que des
regardant avec un certain mépris -leurtout en les
demande inconnus de passage. puisqu'il désire discuter
- ; lorsque le
de sa voix nasillarde ce qui les amène dans le jardin de la mission qu'il souhaite leur
majordome apprend qu'il s'agit de chasseurs de confier...
chien potentiels, il les renvoie sans le moindre
égard, lançant d'un ton dédaigneux : < Trop tard Valettrs de Klnleb Gluntbo (G) et d'Arlon (A) :
Draco a retrouvé son chemin sans votre aide ! > CO I\ CH.{D FO E\' PR AT PRD VI EN CM PI
-Mais au moment où Arlon leur claque la porte au G:l4l-1 9 1-l l0 45 | 14 12 1 5522D + 3
nez, Glumbo, descendant de l'étage, traverse le A: 151lll1-1 1543213 12 l582lD+6

La Mission
Informations générales : Inforntatiorts rëservées au Maître :
Dans le jardin, Glumbo ne tourne pas autour du Face aux Héros tentant de faire monter les
pot : il fait savoir aux Héros qu'il tient absolument enchères. Glumbo n'ajoute que quelques pièces
à ce que le collier du chien soit retrouvé, Draco d'or à la récompense par avarice, d'une part,
n'ayant tout de même pas pu le perdre tout seul. Il mais aussi pour ne pas - éveiller des soupçons. Il
promet une autre récompense de 15 pièces d'or à est très convaincant lorsqu'il énumère les prétex-
ceux qui retrouvent d'une façon ou d'une autre tes pour son désir de retrouver le collier de chien
cette < belle pièce >,
< bien que cette somme (son talent de marchand rusé lui apportant évi-
dépasse largement la valeur du collier ! >... demment une aide précieuse dans cette feinte) :
seul un < sixième sens ) ou bien une épreuve IN
* 10 pourrait éveiller les soupçons des Héros
Informations spéciales : quant à la véracité totale des arguments avancés
Interrogé sur le motif de son grand intérêt pour ce par Glumbo.
collier, Glumbo répond qu'il désire faire plaisir à
sa femme, dans toute la mesure du possible, puis- Informations générales :
qu'elle adorait ce collier qui ne devait jamais quit- Si les Héros acceptent la mission, Glumbo leur
ter son petit Draco. raconte tout ce qu'il sait de la disparition du chien

38
malheureusement très peu
de choses. Rentré de mission ! En dehors d'Arlon et du jardinier du nom
-voyage le matin même de l'événement, il avait de Chance, le personnel de la maison comporte une
entendu que Lana, la servante de son épouse, était cuisinière (Ernis), une bonne (Lynn), les valets per-
revenue la veille très tard de sa promenade habi- sonnels de Glumbo (Amsath et Crom) et un cocher
tuelle sans Draco; sa femme qui < ne sait pas logeant au-dessus de la remise. Pour un ménage
- se maîtriser > avait alors immédiatement
toujours bourgeois, les domestiques ne sont donc pas très
donné congé à la servante. nombreux ; mais Glumbo est d'avis que c'est large-
ment suffisant pour deux personnes, puisque pour
Informations spëciales : des occasions spéciales, I'on peut toujours faire
Libre aux Héros d'aller voir la maîtresse de maison appel à des extras, en réalisant ainsi des économies
elle-même. La < moitié > de Glumbo ne lui ressem- considérables.
ble en rien : c'est une grande blonde très maigre qui
cherche à remédier à sa pâleur par une grosse cou-
che de fard ; par ailleurs. elle paraît aussi superfi- Informations réservées au Maître :
cielle que son époux est roublard. Un flot de paro- l. Arlon n'est pas disposé à donner le moindre
les quasi hystérique accueille les Héros : renseignement, considérant que les affaires de
Drosophila leur fait part de sa joie immense la maison ne regardent d'aucune manière des
d'avoir récupéré le petit chien ; quant à Lana, sa étrangers ! Il n'est d'ailleurs au courant de
servante, l'épouse de Glumbo est encore profondé- rien (c'est du moins ce que permet de présu-
ment indignée de son comportement : < Quelle mer le 6" sens ou l'épreuve IN).
insolente ! Avoir osé se présenter à moi pour me 2. Le cocher et le jardinier ne savent rien et se
dire que Draco s'était échappé pendant qu'elle limitent à parler de Lana comme d'une ( gen-
regardait des jongieurs et qu'il avait disparu dans tille ûlle tranquille >.
la foule ! Jamais mon petit chien ne ferait une chose J. La vieille cuisinière respectable est également
pareille, n'est-ce pas. mon petit Draco ? Naturelle- pleine d'éloges pour Lana : la servante aurait
ment, je I'ai renvo.vée sur le champ ! Cette traînée a été très adroite, un peu timide, mais toujours
probablement volé le collier de mon petit chou par- de bonne humeur, ( pourvu que le jeune
dessus le marché I > homme soit gentil avec elle... > Quel jeune
homme ? - rien
La cuisinière ne sait de pré-
Informations réservées au Maître ;
-
cis le concernant, mais est tout à fait certaine
Il est peu probable que Drosophila fournisse de son existence depuis quelques mois... < il
d'autres informations plus valables. Lorsqu'il n'y avait qu'à regarder Lana lorsqu'elle reve-
est question du collier, il s'avère que c'est un nait de ses promenades avec le chien... >
cadeau de Glumbo à I'occasion de leur premier 4. Lynn, la petite bonne, qui
anniversaire de mariage; il I'avait offert à son nière parle beaucoup plus- d'après la cuisi-
vite qu'elle ne
épouse en même temps que le petit chien dont - est plus généreuse en informations :
travaille,
elle avait eu envie. Si un des joueurs devait avoir se basant sur quelques remarques discrètes de
l'idée originale d'utiliser éventuellement Draco Lana, sur un cadeau de I'amoureux transi
pour rechercher Lana, Drosophila s'y oppose- (une broche plaquée or) qui s'appellerait San-
rait avec véhémence. Il faudrait avancer des dor et puis surtout sa propre imagi-
arguments vraiment convaincants ou mieux - sur de
nation, elle-trace le portrait ce dernier : il
encore avoir recours à des flatteries-du genre devrait mesurer 2 m, sa force égalerait celle
-
<< C'est un petit chien tellement intelligent ! > d'un ours ; assez riche, il devrait exercer
pour que l'épouse de Glumbo accepte de se sépa- moins - au
la profession d'officier de la garde
rer à nouveau - Au début, Lynn fait quelques
du Palais...
- de mauvaise grâce - de son
petit toutou chéri... manières pour révéler les petits secrets de la
chère amie renvoyée; mais assez vite, elle
Informations spéciales : oublie ses scrupules (surtout si des Héros
Au cas où les Héros expriment le désir d'interroger féminins ont su gagner sa confiance) et se
le personnel de la maison, Glumbo n'est point laisse aller à des confidences exaltées...
favorable à ce projet : ayant évidemment déjà tenté 5. Amsath semble extrêmement indifférent au
lui-même de faire parler les domestiques d'après sort de Lana'. < Que voulez-vous que cela me
ses dires Glumbo ne pense pas que -les Héros fasse ? Elle aura certainement trouvé un toit
- obtenir quelque information intéres-
puissent en ou plutôt un lit la coureuse ! > Il n'est
sante ; mais libre à eux de gaspiller leur temps à une -point besoin de < -,
6" sens )) pour deviner le
telle démarche après tout, il ne leur avait pas prétendant éconduit... En effet, Lana avail
proposé de tarif - journalier pour accomplir leur parlé à Sandor des avances du valet; Sandor

39
Le plan
du destin
(à dêtacher)
(o
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c\ 1m

$ Taverne " A l'étoile d'argent "


C\ (No 280/N19)
c9 " Rage Noire ", Plan 1
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Etage
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o cf)

zN
J 1 el 2: Pièces en ruines Rez-de-chaussée
È
o " Une expérience ", Plan 4
UJ
J O)
Le refuge de Thrad Redaff
(No 286/DD/EE 38)

@
l-{
1m
}- Cave du " Reluge des Héros "

(o (à rapprocher du plan 1)

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N
Cf)
C\I L'entrepôt rue du port
(No 242tE820)
C\I
N " Une expériencs ", Plan 6)

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o cf)

z c\l Armurerie
Smitt et Westen "
"
J (No 287lCC30)

o. o " Une expérience ", Plan 5

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J O)
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N
(f) La maison de Cairn
C\ (No 285/G21)

N " Une expérience ", Plan 2


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Grenier

I F-
F 1 : Séjour

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(o 2 : Cuisine

3 : Réserves

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4: Chambre d'Esméralda

:) $ 5 : Archives secrètes

o C9 6 : Chambre de Rufus
6tr0
zN 7 : Grenier

Trappe d'entrée du grenier


J
o. o Trappe d'entrée

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Etage
du grenier
UJ
J cI) Presse d'imprimeur

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Échelle murale lt
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cf)

N Rez-de-chaussée

OOtIJ tLCI T -Y J z o È oÉ.


LE PLAN DU DESTIN
3 5 6 7 8 910 11 12 13 14 15 16 17 18 192021 22232425

-,

M
uEutr nE
I

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-t

La maison du médecin V$ben Berlon


(No 282lM10)
" Rage Noire ", Plan 3
LE PLAN DU DESTIN
123456789101112 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26

1m

Maison des Sakusska


(No 281/r13)
" Rage Noire ", Plan 2
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2:Réception
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4:Bureau du rédacteur en chel
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5 : Archives

(o 6-9: Bureaux des reporters


8: Bureau de Rulus
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C9 A tr
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Grenier: les journaux invendus y sont entreposés.

m()OuItLCII -) YJ
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N La maison de Glumbo (No 283/D18/17)
sf H " Sur les traces de Draco ", Plan 1
C\I 1m
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cf)

C\I Rez-de-chaussée
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L'auberge " Au refuge du Héros "
ro (No 94/L/M15)
c\l
L'expérience D, Plan
s(\I " 1

cf)
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C\I 1m
C\I ![
c\l 4D[ [n. Er
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Bar
Guisine
3 Chambre
O)
4 Chambre
5 : Appartement des
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aubergistes

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LE PLAN DU DESTIN
12 3 4 5 6 7 8 910 11 12 13 14 15 16 17 18 192021 2223242526
A 10 11 12 13 14 15 16 17 18

B 10 11 12 13 14 15 16
G
G
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J ? Accès 25m

K Galerie " Sur les traces de Draco ", Plan 3

Nouvel éboulement
Plan du labyrinthe
L
-lL Porte secrète

M -ËÈ"
Effondrement

o
P

o
R Le parcours d'épreuve
LE PLAN DU DESTIN
1 2 3 4 5 6 7 I 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
A
B
c
D

I Maison abandonnée
(cave)
J
K
L
M

N Rez-de-chaussée

o 1m

Le labyrinthe
P Serrurerie des frères Bagosh en coupe
(No 284lt14)
o " Sur les traces de Draco ", Plan 2

R
t9 t4 t5 16 17 18 19 20 A 222AÊn ææ30 31 32 3:t 34 35 36 37 38 38 40 41 #l 43 11 68 47 4A€fl)51 52 3l
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E5 L'Office 03 La Chambre à Coucher de Glumbo

Cette pièce comporte peu de meubles : des tables L'aménagement de cette pièce rappelle celui du
sont placées le long des murs Nord et Est et des éta- Salon du Jardin, en plus modeste toutefois, le
gères garnies de vaisselle couvrent le mur Ouest ; mobilier se limitant à une armoire peu haute ados-
dans I'encoignure Nord, I'on aperçoit un monte- sée au mur Sud et faisant face à un lit avec des cou-
plats. vertures aux couleurs vives, un bahut placé dans
I'angle et un fauteuil avec un petit tabouret. Deux
Informations réservées au Maître : tableaux sont accrochés au-dessus du lit: un
C'est dans cette pièce que lors des repas, les paysage représentant une ville portuaire du Sud
différents mets arrivant par le monte-plats de la orne le mur Ouest, tandis qu'à la tête du lit, une
cuisine située au sous-sol où ils ont été préparés, peinture plus petite représente des femmes autour
sont disposés avant d'être serris. L'office ne sert d'une fontaine.
donc qu'aux domestiques aux heures des repas.
Informations rëservées au Maître :
E6 Le Bureau du majordome Le bahut et l'armoire contiennent du linge et des
vêtements dont quelques habits de fêtes très
Une armoire massive occupe la totalité du mur Est luxueux en excellent êtat, car Glumbo tou-
de cette pièce, atteignant presque le plafond. Un jours économe les met le plus rarement- possi-
bureau et un fauteuil sont placés devant la grande ble. Le petit-tableau cache une ouverture
fenêtre orientée vers le Sud. une autre armoire secrète : une cachette a été aménagée dans le mur
plus petite mais non moins iourde -
se trouvant extérieur; son système de fermeture, dépourvu
-
dans I'angle. Un coffre au courercle capitonné, ser- de toute serrure ou poignée, est très astucieux et
vant de banquette. fait lace au bureau, adossé au efficace : en effet, la cachette ne peut s'ouvrir que
mur Nord de la pièce. depuis le chambranle de fenêtre, par l'intermé-
diaire de I'anneau qui ne semble servir qu'à la
fixation des cordons de persiennes. Un ressort
Informations réserr'ëes au -l[rtitre;
est ainsi actionné, déclenchant I'ouverture de la
Il n'y a pas de serrures sur la grande armoire porte qui peut se refermer par une simple pres-
double dont la partie gauche sert de vestiaire sion. Glumbo conserve dans cette cachette un
pour les visiteurs : dans les compartiments de petit sac rempli de pierres précieuses, pour éven-
droite est rangé le linge de maison courant. tuellement réaliser quelque transaction urgente.
Quant au linge plus fin. il est enlermé dans le Pour découvrir ce petit compartiment secret, un
coffre, tandis que l'argentene se trouve dans la instinct de Nain (14) sera nécessaire
petite armoire, également Èrmée à clé. Dans les - et cela ne!
suffira encore pas pour en deviner Ie mécanisme
tiroirs du bureau fermés aussi à clé Arlon
garde ses livres de-comptes ainsi que de- l'argent 04 Le Bureau de Glumbo
pour des courses. etc. Un petit miroir a été fixé à
I'extérieur de la lenêtre Sud. permettant de sur- C'est une pièce au mobilier très sobre : un bureau
veiller la porte d'entrée depuis le fauteuil. Toutes et un fauteuil sont placés sous la fenêtre ; de lon-
les clés pour le mobiiier de cette pièce sont gues étagères remplies de rouleaux de parchemin et
conservées par le majordome. de manuscrits couvrent les murs Ouest et Sud ; un
petit ensemble de salon est aménagé dans I'encoi-
0l La Galerie gnure Est de la pièce, permettant de poursuivre des
pourparlers au bureau. Un grand coffre-fort en
L'escalier menant au premier étage débouche sur métal foncé, doté de rivets en laiton, domine le coin
une galerie qui, derrière d'épais rideaux de velours, derrière le bureau.
continue de chaque côté en couioir. Au bout de ce
dernier, côté Est, se trouve un petit escalier de bois, Informations rëservées au Maître :
en colimaçon, par lequel on accède aur combles or) Un examen approfondi des papiers placés sur les
se trouvent les chambres des domestiques. étagères révèle que Glumbo garde manifeste-
ment des justificatifs relatifs à toutes les affaires
02La Chambre d'Amis traitées durant les huit ans qu'il a déjà passés à
Havéna, bien qu'il n'y soit jamais ordonné d'en-
Cette pièce, aménagée en séjour et chambre à cou- quête fiscale, que la plupart des affaires y soient
cher, comporte un grand lit, une armoire. une com- conclues par une poignée de main et que I'on n'y
mode, une coiffeuse et deux fauteuils. puisse plus poursuivre ses débiteurs au bout

41
d'un an Glumbo semble donc être un peu or, avec des tapis et des rideaux assortis. Une
-
pointilleux à ce niveau. Sous le plateau du imposante armoire or et blanc est placée près de la
bureau sont dissimulés deux poignards placés porte ; dans l'angle Nord-Est, entre les deux fenê-
dans des gaines ; les lames en sont enduites de tres, se trouve une coiffeuse munie d'une très
poison soporifique. La serrure du coffre est com- grande glace : cet emplacement offre la clarté qui
pliquée, mais néanmoins normale, sauf que le convient aux besoins du maquillage. Le mobilier
panneton de clef possède deux parties : tout comporte en outre un fauteuil, un tabouret, et une
d'abord, il faut < fermer ) avec la partie avant, petite table à ou\ rases. Sous la fenêtre Sud s'entas-
ce qui permet de déverrouiller le système anti- sent d'innombrables coussins de soie ; c'est la
vol ; ensuite, on introduit toute la clef et ouvre < niche > de Draco. Un rideau près de la porte
normalement sinon, le contact de la clef (ou cache l'alcôve qui est entièrement occupée par un
-
d'un crochet) avec la partie arrière de la serrure grand lit.
débloque les ressorts fixés derrière trois des
< rivets de laiton ); ces derniers sont projetés à InJbrmations réservées du -lIoître :
environ 2 m avant d'exploser brutalement : ce Dans la coiffeuse. la maîtresse de maison garde,
sont des capsules de verre pleines de glu dorée... entre autres. une cassette contenant des bijoux
Attention: (FORAMEN-FORAMINOR) (perles et rubis) d'une r aleur d'environ 50 pièces
provoque I'ouverture de la serrure, mais déclen- d'or. Les bijoux 1es plus précieux se trouvent
che en même temps le piège si ce dernier n'a été dans un deuxième écrin. bien caché sous les
auparavant désamorcé par télékinésie. Une ana- coussins de Draco. Seules sa maîtresse et Lana,
lyse détaillée de la porte révèle que les trois rivets la servante, peuvent s'en approcher sans qu'il
explosifs sont légèrement plus brillants que ceux aboie ou qu'il jappe. Lana ne connaît d'ailleurs
exécutés en laiton véritable. Le coffre-fort pas cette cachette. car sa patronne range l'écrin à
contient 150 pièces d'or et 450 pièces d'argent ; chaque fois que les coussins de Draco ont besoin
ces sommes sont réparties en bourses de 50 d'être aérés.
pièces.

05 La Salle de Bain
La Cave
Une grande baignoire de cuivre travaillé domine
cette pièce dallée de marbre ; des plaques de Cette partie de la maison abrite la cuisine et les
marbre en couvrent également les murs jusqu'à mi- réserves. Le sous-sol ne contient rien d'important
hauteur. Des brocs et des cuvettes attendent de ser- et ne renferme aucun secret.
vir. Sur une petite table sont posés nombre de fla-
cons, de fioles et de pots avec des essences, des sels Les Combles
de bain, des huiles pour le corps et des parfums. Le
monte-charge permet d'éviter le transport de I'eau Les chambres des dornestiques sont installées sous
depuis la cuisine. Un poêle, sous un grand rêservoir les combles. Toutes les mansardes débouchent sur
de cuivre, permet de chauffer I'eau et d'assurer une un petit couloir que I'on atteint par un escalier en
agréable température ambiante. colimaçon partant du premier étage. Quelques élé-
ments décoratifs de la chambre d'Arlon constituent
06 La Chambre de Drosophila les seuls renseignements intéressants pouvant être
recueillis dans cette partie de la maison ; il s'agit de
Cette pièce reflète indéniablement la personnalité souvenirs du temps où le majordome faisait partie
de la maîtresse de maison. Elle est décorée de tapis- des soldats du Roi des Mers de Hylailos : crochet
series de brocart très lourdes. dans des tons bleu et d'abordage, poignard et armure de cuir.

42
La maison des frères Bagosh

Informations réservées au Maître : Après quelques rendez-vous avec la servante,


Lorsque les Héros rechercheront la servante I'occasion de libérer le petit chien de son pré-
Lana, ils tomberont à un moment donné sur la cieux fardeau se présenta enfin : Sandor entraîna
maison du serrurier Istvan Bagosh; ce dernier Lana chez lui et attacha Draco à un pied de la
occupe avec son frère Sandor le logement situé table de la cuisine ; il n'eut plus qu'à attendre
qu'un collègue de la Guilde
- alerté
au-dessus de son atelier ; c'est là aussi que s'est entre-
réfugié Lana. Les frères Bagosh Istvan, le ser- temps amène le chien dans leur cachette sou-
rurier et Sandor, le charretier,- sont membres - pour lui enlever tranquillement son col-
terraine
actifs de la Guilde des Voleurs de Havéna ; San- lier. Plus tard, lorsque la servante eut quitté la
dor est considéré comme le chef du groupe des maison Bagosh, on remit Draco en liberté...
Paludes. Le collier de chien quelque peu inhabi- Au cas où les Héros réussissent à utiliser Draco
tuel qu'arbore Draco ne pouvait évidemment pour leurs recherches (Drosophila leur ayant
pas échapper à un observateur averti tel que confié son chou-chou), le petit chien les amènera
Sandor. (Ce dernier a compris que le collier directement à la serrurerie Bagosh (il y a lieu,
comporte des pierres précieuses émeraudes, alors, de continuer avec l'épisode < L'histoire de
diamants et rubis mais il ne se- doute point Lana >). Si les Héros se lancent à la poursuite de
- faisant partie du trésor
qu'il s'agit de bijoux la servante sans faire appel au chien, ils se ren-
dérobé au Temple de Drôl). dront d'abord à la taverne < A l'Ancre >.

A la taverne << A I'Ancre >>

Informations génér ale s Informations réservées au Maître .


Plus une taverne est éloignée du port, plus ses pro- La taverne < A I'Ancre > est un établissement
priétaires ont tendance à accentuer le caractère < honnête > : Sophus Tarlind loue à la Guilde
<< marin > de leur établissement : << L'Ancre >> est des Voleurs une grange située dans sa cour et qui
éclairée par des fanaux et les murs et le plafond de permet d'accéder au labyrinthe ; en dehors de
la taverne sont décorés de filets, de bouts de cor- cela, il n'a rien à voir avec les voleurs et il ne
dage et de maquettes de bateaux. A toute heure du connaît Sandor qu'en tant que charretier. Le
jour et de la nuit, l'on trouve ici une douzaine de patron de la taverne enverra donc toute per-
personnes au moins ; le midi, lorsque les artisans et sonne qui l'interrogera au sujet de Sandor à la
les ouvriers du quartier viennent déjeuner, et le maison du serrurier, à moins que I'interlocuteur
soir, lorsqu'ils passent prendre un verre avant de ne lui paraisse dangereux.
rentrer chez eux, il y a naturellement beaucoup Mais parmi les habitués de la taverne, I'on
plus de monde à << L'Ancre > ; la serveuse Serina, le trouve quelques membres du groupe de Sandor
valet Luck et le patron Sophus Tarlind, surnommé (il y a 50 o de chances que les Héros question-
< Moustache ), ne savent alors souvent plus ot) nant les clients tombent sur I'un d'eux). Il est
donner de la tête. évident que les collègues de Sandor n'indi-
queraient le logement de ce dernier qu'à un
Informations spéciales : interlocuteur manifestement inoffensif et qui
Le patron, la serveuse et la plupart des habitués avancerait des arguments plausibles ; et de toute
connaissent Sandor, car il passe toujours à la évidence, ils le suivraient discrètement, s'il s'avi-
taverne en rentrant de son travail. Le patron de la sait de se rendre immédiatement chez Sandor
taverne, la serveuse et quelques clients savent en avec quelques compagnons. Dans ce cas, trois
outre qu'il est le frère du serrurier Bagosh dont < amis > du charretier viendraient contrôler la
I'atelier se trouve près de la Tour de la Faim. situation (leurs valeurs correspondant à peu près

13
à celles signalées dans I'Annexe pour cinq des devait être nécessaire et que le Maître ne dispose
membres du groupe de Sandor), environ une pas d'une < taverne standard ), nous espérons
demi-heure après l'arrivée des Héros dans la ser- que Numa Buglose voudra bien nous pardonner
rurerie. Le cas échéant, ils suivraient aussi les de réquisitionner provisoirement le rez-de-
Héros dans le Labyrinthe ! Il n'y a pas lieu de chaussée de son Auberge < A la Crosse de
s'attendre à des actions plus importantes à la Frêne >...
taverne < A l'Ancre > ; si toutefois un plan

Histoire de Lana

Informations générales : dent pousser des gémissements avant que le ver-


Sur leur chemin vers la serrurerie située près de la rou ne cède. Enfin en confiance, Lana donne les
Tour de la Faim, les Héros passent par les ruelles détails suir ants relatifs à la disparition de Draco
typiques du quartier pris entre la Rue de la Mer et et du collier de chien : La veille, elle s'était laissée
le Canal Nord, caractérisé par de vieilles maisons à pour la première fois convaincre par Sandor
colombages : certaines penchent dangereusement, d'utiliser sa promenade d'après-midi avec le
d'autres tombent en ruines, ou donnent I'impres- chien sa seule sortie un peu plus longue
sion de n'avoir jamais été reconstruites depuis le pour un - rendez-r ous amoureux. Malgré les vives -
tremblement de terre... Même en plein jour, ce protestations de Draco. on I'avait attaché à la
quartier est sombre et assez sinistre. Des enfants table de la cuisine. Lorsqu'elle voulut le récupé-
déguenillés jouent dans la rue, poursuivant çà et là rer avant de rentrer. il n'1 avait plus qu'un mor-
quelque rat audacieux, avec des bâtons ou des pier- ceau de laisse apparemment, le petit chien
res. L'on y rencontre aussi des mendiants en lam- avait réussi à se -détacher et s'était échappé par la
beaux ; il est peu probable qu'ils récoltent plus que cour, en empruntant la porte de la cuisine restée
quelques pièces de cuivre dans ce triste quartier. entrebaillée. Les recherches immédiatement
Les Héros se font manifestement repérer comme entreprises avec l'aide de Sandor à travers
étant des étrangers : les passants les évitent et des - restées inlructueuses,- elle devait
tout le quartier
observateurs cachés derrière des portes et des fenê- finalement avouer à sa patronne qu'elle avait
tres leur lancent des regards méfiants. perdu le chien, sans toutefois mentionner l'épi-
L'on distingue la maison du serrurier depuis le coin sode avec Sandor dans son récit. L'événement
de la rue (où est également assis un mendiant...), produisit chez Drosophila une réaction vérita-
grâce à la grande enseigne dorée, représentant une blement hystérique. Elle corrigea sa servante
clef, qui est accrochée à I'angle Sud-Ouest du bâti- avec le morceau restant de la laisse et la renvoya
ment. La maison voisine
apparemment abandonnée, - sesà I'angle Est
fenêtres et -
est
portes
sur le champ.
Lana retourna chez Sandor qui se montra très
sont toutes condamnées. surpris : il pensait justement venir la voir, Draco
ayant entre-temps réapparu chez lui, assez sale
Idormations spéciale s : toutefois et sans son collier. Lorsqu'elle lui
La porte d'entrée de I'atelier du serrurier donnant raconta que - l'épouse de Glumbo venait de la
sur la Place de la Tour de la Faim est fermée. Ce battre, Sandor lui recommanda de < laisser
n'est qu'après avoir frappé à plusieurs reprises que mijoter la vieille peau )) et de rester chez lui avec
les Héros voient apparaître, à une des fenêtres de le chien ce qu'elle accepta évidemment avec
l'étage, la tête de Lana (qu'ils reconnaissent facile- -
joie ! Puisqu'ils avaient ensuite fermé la porte de
ment à sa natte blonde); la jeune femme déclare la cuisine, Lana ne pouvait s'expliquer comment
que le maître s'est absenté pour une commande et le chien avait pu à nouveau s'échapper (< proba-
qu'il ne reviendra qu'au coucher du soleil. blement Draco a lui par un trou de rat >...).
Continuant à poser des questions à Lana, les
Informations réservëes au Maître : Héros obtiendront éventuellement les réponses
C'est aux Héros de trouver des arguments assez suivantes : Sandor Bagosh exerce le métier de
convaincants pour que Lana les fasse entrer. Elle charretier, tandis que son frère Istvan a repris
est prudente, mais pas particulièrement I'atelier de serrurerie du père. Elle avait fait la
méfiante. connaissance de Sandor à I'entrepôt de Glumbo
Important : Une fois persuadée par les Héros, quatre mois auparavant, en allant y porter un
Lana descend ouvrir, mais la lourde porte d'en- message de la patronne ; Sandor était en train de
trée lui donne quelque mal; les Héros I'enten- décharger une livraison. Par la suite, il I'avait

44
parfois accompagnée dans ses promenades avec
le chien, lorsqu'il se trouvait en ville. Sandor
semblait vivre assez bien : en dehors de son
salaire, il arrivait toujours à faire quelque béné-
fice personnel lors de ses transports, réussissant
généralement à < caser ) des produits qu'il ache-
tait et revendait à son propre compte. Juste-
ment, il venait de repartir pour réaliser quelque
affaire prometteuse ; elle lui avait porté bonheur,
lui avait-il dit ; il rentrerait certainement assez
tard, avait-il rajouté, en la rappelant depuis
l'atelier. Quant à Istvan, il était absent pour la
journée, un client lui ayant demandé d'installer
des serrures pour sa maison de campagne. Les
Héros devraient maintenant se rendre compte
du fait que Lana n'avait pas verrouillé la porte
derrière Sandor, mais que néanmoins,la targette
avait été tirée. Interrogée à ce sujet, Lana
confirme ce détail. Renseignements pris auprès
des mendiants et gamins des rues, il s'avère que
personne n'avait vu Sandor. Si les Héros ont le
petit chien avec eux, les choses sont beaucoup
plus simples car Draco
Héros avec Lana - durant l'entretien des
se met à flairer du côté de la
porte de la cour, -tout en remuant la queue; s'il
n'est pas tenu en laisse, le petit chien conduira
alors les Héros vers la remise dans la cour. Au
cas où les Héros ne font pas attention au remue-
ménage du chien, le Maître pourra aussi laisser
passer Draco par un trou de rat dissimulé der-
rière le lourneau ; ensuite, il aboiera à I'extérieur
pour se faire remarquer.

La Serrurerie de Bagosh

C'est un bâtiment de deux étages en briques,


comme la plupart des maisons de ce quartier. Les
fenêtres du rez-de-chaussée sont pourvues de grilla-
ges et toutes les portes donnant à l'extérieur sont
équipées de serrures compliquées fabriquées par le
maître lui-même (Epreuve d'adresse / aptitude
< Serrures et pièges ) + l0).

81 L'Atelier

L'atelier est composé d'une petite cheminée avec


une enclume fixe et d'un vaste établi placé sous la
fenêtre Sud. Des étagères basses courent le long des
murs, couvertes d'une série de cadenas de toutes
dimensions.

Informations réservées au Maître :


Le tiroir de l'établi renferme la caisse ; il s'agit
d'une cassette plate avec un cadenas extrême-
ment sophistiqué ; elle contient 23 pièces d'or.
Une porte de I'atelier mène à la cuisine.

45
B.2La Cuisine un petit vestibule éclairé par une fenêtre donnant
sur la rue ; il conduit aux deux chambres à coucher.
Son aménagement est très simple. L'angle Nord- Une échelle adossée au mur à côté de la fenêtre per-
Ouest est occupé par un fourneau en maçonnerie, met d'accéder au grenier par une trappe.
dos à dos avec la cheminée de I'atelier ; à côté de la
porte donnant sur la cour, un escalier étroit en bois 85 La chambre d'Istvan
mène au premier êtage ; dessous, un rideau cache
les marches qui descendent à la cave. En cherchant La chambre d'Istvan Bagosh est propre et bien
bien, on découvre un grand trou de rat du côté du rangée. Son mobilier se limite à un lit, une table de
mur Nord de la pièce tout près du fourneau. toilette. un bahut et quelques cintres.
-
83 La Cour Informatiorts rëservées au Maître :
La cour est assez sombre et exiguë, communiquant Un masque-capuchon noir est caché dans le
au Nord et à l'Ouest avec les maisons voisines dont linge ran-eé dans le bahut. Un petit coffre fermé
des portes débouchent également ici. Deux petites à clé et placé sous le lit (Serrure : Epreuve d'Ap-
remises en bois se trouvent dans la cour ; celle du titude * 9) contient dans sa partie supérieure
côté Sud renfermant les cabinets. Du bois de un poignard lourd - et bien graissé, conservé
chauffage est entassé sous les fenêtres de cuisine, -dans son fourreau : les différents casiers plats se
l'on aperçoit par ailleurs quelques seaux et des trouvant sous cette arme renferment tout un
cuves à lessive. assortiment de clés portant chacune une éti-
quette de bois dont l'inscription est indéchiffra-
Idormations réservëes au Maître : ble. (Il s'agit en effet de l'écriture secrète
C'est la remise située côté Nord de la cour et qu'Istvan a mise au point pour disposer d'un
dont la porte est entrebâillée qui est intéres- moyen de repérer les différentes < clés de
sante : ce réduit en planches de bois contient une réserve > qu'il a pris soin de conlectionner en
pile de paniers d'osier, des cruches cassées et exécutant les commandes de ses différents
quelques autres objets sans valeur. Sur son mur clients...).
arrière qui correspond au mur extérieur de la
maison voisine abandonnée, I'on peut distinguer 86 La Chambre de Sandor
la porte murée de I'ancienne cuisine donnant sur
la cour. La partie inférieure de cette porte La chambre de Sandor reflète en même temps le
condamnée peut s'ouvrir si I'on actionne une caractère d'un vagabond et d'un < homme
targette sur ressort placée derrière une brique d'affaires > : elle est partiellement décorée de tentu-
mobile qui se trouve dans le coin supérieur droit, res murales et le grand lit est couvert de tissus
ce qui permet de faire pivoter tout le bloc de bri- moelleux ; une rapière est accrochée au chevet du
ques vers I'arrière, sans le moindre bruit, car le lit. Le mobilier est presque identique à celui de la
mécanisme est bien entretenu. Des nains décou- chambre voisine : une table de toilette, un bahut et
vriront la porte secrète grâce à leur instinct l0 une armoire dans laquelle Lana est en train de ran-
dès qu'ils entreront dans ce réduit ; d'autres ger des vêtements.
Héros s'apercevront éventuellement du léger
courant d'air passant par une fente côté plan- Informations réservées au Maître :
cher. Un bas de laine dissimulé sous le matelas
contient 8 pièces d'Or et 17 pièces d'Argent.
84 Le Vestibule du 1"'étage Rien de compromettant ne se trouve dans cette
pièce, car Sandor porte actuellement son mas-
L'escalier menant au premier étage débouche sur que sur lui...

La maison mitoyenne abandonnée


Informations rëservées au Maître : I'autre. Nous vous recommandons de les laisser
L'on ne peut accéder à cette maison que par des quelque peu frétiller d'impatience maintenant,
passages souterrains ou par la porte secrète de la en faisant apparaître dans la cour des habitants
cour. Pour utiliser cette dernière, il est évident des autres maisons voisines (dont nous ne don-
qu'un voleur seul rencontre moins de difficultés nons pas la description détaillée ici), vaquant à
que quatre ou cinq Héros passant I'un derrière leurs 'occupations.

46
Nl L'ancienne Cuisine N5 L'ancienne Boutique

Bien que la porte et la fenêtre extérieures de cette Dans ce local, on note aussi I'absence de la plus
pièce soient condamnées, elle n'est pas aussi som- grande partie du plafond ; cependant, contraire-
bre que I'on ne pourrait s'y attendre. Le plafond de ment aux autres pièces, les débris semblent avoir
la pièce attenante à I'Est s'est écroulé, et il passe été largement enlevés ici. Seul ce qui reste de I'esca-
au-dessus de la porte (dont le passage est bloqué lier en bois est entassé pêle-mêle dans le coin Nord-
par les débris) suffisamment de lumière pour per- Est de la pièce.
mettre de distinguer la pièce vide avec, au fond, un
âtre maçonné. La porte intérieure côté Sud n'est Informations réservées au Maître :
pas condamnée. Il est assez facile de deviner que sous I'escalier
effondré, se trouve I'escalier menant à la cave
Informations réservées au Maître : comme dans la maison des frères Bagosh. Mais -
Si I'on examine à fond cette pièce, on découvre il faut énormément de perspicacité (ou un ins-
un long crochet de fil de fer épais suspendu au tinct de Nain l2) pour comprendre qu'il est pos-
mur à côté de I'accès clandestin; tout à côté de sible de soulever tout cet enchevêtrement de
ce crochet, I'on aperçoit une fente dans le mur, à poutres par celle qui est placée le plus bas et
hauteur de hanches. C'est là que vient se placer d'appuyer I'ensemble contre le mur (ce qui
de l'extérieur la targette du passage secret ; le nécessite toutefois une grande force physique
crochet de fil de fer permet de la repousser et -
FO l3). On libère ainsi un tout petit passage per-
aussi, de la remettre lors du retour. mettant de se glisser sur les marches de I'escalier
de la cave.
N2 L'ancienne Salle à Manger

Cette pièce est elle aussi un peu éclairée, grâce au


plafond écroulé des pièces adjacentes. On ne distin- N6 La Cave
gue qu'une pièce entièrement vide, sans aucune
particularité. L'escalier de la cave dont les marches sont en bri-
ques descend vers un vaste espace voûté qui n'est
Informations réservées au Maître : pas très haut ; dans cette cave qui sent le moisi, il
I Celui qui regarde assez attentivement perçoit des fait nuit noire. Muni d'une lampe, on peut consta-
I traces de pas dans la poussière, de porte à porte. ter que la cave est totalement vide ; des traces de
pas dans la poussière mènent vers le coin Nord-Est,
contournant I'escalier.
N3 L'ancien Séjour
Informations réservées au Maître :
Le plafond de cette pièce s'est écroulê sur toute sa Un couloir court sous la partie arrière de I'esca-
partie Est, les débris ne laissant libre qu'un passage lier, exactement comme le couloir du vestibule
vers la porte Nord. d'entrée dans la maison de Glumbo. Ce couloir
est fermé par une porte dérobée, dissimulée par
Informations résert'ées ou Maître : un mur. (Instinct de nain l3). Son mécanisme
Plusieurs trous de rat se cachent sous I'amas de s'actionne en se plaçant de côté et non de face.
décombres. Les rats sont inoffensifs, mais se sen- Au pied de l'escalier, on peut distinguer, quelque
tent menacés si quelqu'un cherche à déplacer les part à hauteur d'épaules, à la verticale d'une
débris. Les Héros sont moins nombreux que les marche, que la deuxième pierre en partant de
rats (trois personnes de moins que d'animaux) I'extérieur manque. Un homme de taille
parmi lesquels il y a également des rats-loups (un moyenne peut plonger sa main dans ce trou, à
à trois). condition de se placer devant la porte dérobée :
ses doigts heurtent un anneau, il suffit de le tirer
N4 L'ancienne Entrée pour faire sauter le verrou de la porte, puis on
peut pousser la porte. Quelques marches per-
Cette pièce n'a pratiquement plus de plafond ; à mettent de descendre dans un couloir étroit.
travers les gravats et les poutres cassées, on peut (De I'intérieur, on a directement accès au verrou
tout juste se frayer un chemin vers la porte du mur et il faut tirer sur l'anneau de la porte.) En pas-
Nord. Un escalier menant au premier étage est sant cette porte, les héros pénètrent dans le
quasiment enterré sous les débris, sâ partie supé- < labyrinthe >>, réseau de canalisations souter-
rieure s'étant également effondrée. raines où les voleurs sont rois.

47
Dans le labyrinthe

Informations réservées au Maître


Le labyrinthe Sho-taka'sa est constitué par les Les voleurs remirent en état les parties les mieux
célèbres égoûts de Havena en partie détruits par conservées, percèrent de nouveaux accès et creu-
le tremblement de terre. Des conduites de bri- sèrent des passages pour relier les canalisations
que, de la hauteur d'un homme, sillonnent le secondaires. là où cela leur semblait bon. Ils ne
sous-sol de la ville et débouchent toutes dans touchèrent pas aux parties effondrées dans la
l'égoût principal situé sous la rue de la Mer. crainte que les travaux n'attirent I'attention sur
Le tremblement de terre fit s'effondrer plusieurs eux. De plus, le réseau se trouvait découpé en
de ces canalisations et les flots les recouvrirent. plusieurs quartiers du fait que les couloirs
Les Pères de la ville, accaparés par des tâches étaient parfois obstrués et cela garantissait une
plus pressantes, abandonnèrent le projet de les plus grande sécurité aux voleurs. Chacun des
reconstruire et firent murer les puits, car les eaux chefs de la Guilde devint responsable de I'un de
usées en continuant de s'y écouler risquaient fort ces quartiers.
de provoquer des épidémies. Les membres de la Le secteur nord que nous décrivons ici dépend
Guilde des Voleurs utilisaient déjà ce réseau sou- de Sandor. Il comprend non seulement les nou-
terrain avant le tremblement de terre, mais la veaux passages, mais également toute la partie
nouvelle situation les en rendit seuls maîtres. Les de l'égoût aménagée en ( parcours d'épreuves >>

autres habitants oublièrent vite les égouts, et et destinée à la formation des apprentis-voleurs,
d'ailleurs, les plans en avaient brûlé au cours de ainsi que les salles de réunion et de délibération
I'incendie provoqué par le tremblement de terre. attenantes.

Les galeries

Les plans permettent de suivre le parcours des gale- parties effondrées pour construire des portes déro-
ries souterraines. Leur largeur est de 1,20m. En bées : il est donc impossible de distinguer le mur de
son plus haut point, la voûte atteint 1,60 m. Les la porte. Il est également impossible de déduire leur
égoûts sont vides. Au sud-ouest d'une diagonale emplacement de la forme des couloirs, car les
coupant les carreaux Gl l-Nl8 la pente, jusque là à voleurs ne les ont, bien entendu, pas bâties là où
peine perceptible, devient de plus en plus abrupte. I'on pourrait les attendre, au fond d'une impasse
A proximité de la mer, les parois sont plus humides ou dans un coin. Le seul recours est de faire appel
et le sol plus glissant. Que I'un ou I'autre des héros à un instinct de Nain 14. Les héros auront même
dérape (lBL, CH-z) et cela les engagera à une plus du mal à reconnaître les portes par lesquelles ils
grande prudence qui, pour d'autres raisons, ne sera sont entrés...
pas de trop ! Mais malgré tout, le mécanisme de ces serrures est
Les passages creusés à I'extrémité des canalisations partout le même. L'une des briques situées à côté
secondaires (orientées ouest-est) aboutissent dans (à droite, à gauche ou en face) est truquée. Il suffit
l'égoût principal (orienté nord-sud) situé un peu d'exercer une pression et celle-ci s'ouvre alors
plus à I'est. Il est facile de comprendre qu'il s'agit comme un clapet. Le verrou se trouve à l'intérieur
d'ouvrages plus récents, car ils sont plus étroits de la brique creuse. Quand les héros voudront
(80 cm) et la voûte (l m) en est plus basse que dans ouvrir une porte, il leur faudra systématiquement
les autres canalisations. Les accès conduisant à I'air tester toutes les briques.
libre tout comme ceux qui permettent de passer Voici une description des accès et des principaux
d'une galerie à une autre ne sont pas apparents, car endroits (voir le plan où sont reportées les lettres
les voleurs ont utilisé des briques provenant des de I'alphabet) :

48
a) Cet accès, situé dans la maison voisine de la ser- travers la fenêtre.
rurerie a déjà été décrit, c'est celui que les héros e) Un escalier conduit de la cave au jardin. L'ou-
ont emprunté. verture est tellement envahie par les herbes que
b) Des échelons de fer permettent de grimper le personne ne pourrait la remarquer. Au pied de
long du puits qui constitue en fait le pilier d'une I'escalier, une dalle du plancher disparaît sous
immense cave voutée. La porte cochère par I'escalier grâce à un anneau caché dans une
laquelle on accédait à ce bloc de maisons aban- marche et ouvre ainsi I'accès de I'escalier.
données a une hauteur de 3 m. 2,50 m seulement f) Dans cette grande maison, la cheminée est au
en ont été murés. Pour un voleur, se faufiler à dessous du niveau de la cave. Le diamètre de
travers cette fente est un jeu d'enfant... I'ancienne cheminée de la cuisine est assez grand
c) Un contre-poids fait pivoter I'une des dalles du pour qu'un homme puisse s'y glisser.
plancher de cette maison. lorsque le verrou est Là aussi, les Pères de la ville ont voulu faire des
débloqué (par en bas. en actionnant le verrou économies quand ils ont muré la porte cochère...
lui-même, et par en haut en faisant tourner dans g) On atterrit ici dans une remise située dans I'ar-
le sens contraire des ai-suilles d'une montre un rière-cour. La maison n'a pas de porte cochère,
anneau rouillé fiché dans la paroi ouest). Au rez- mais les planches de la remise sont si mal clouées
de-chaussée, toutes les ouvertures ont été qu'il est facile de passer dans la cour voisine, à
murées, seule est restée à demi-ouverte la trappe I'ouest. Le journalier qui y vit fait partie de la
qui conduit à une cour et de là. il est possible de Guilde.
rejoindre la rue par la porte cochère à I'ouest. h) Le couloir se termine par une porte tout à fait
d) Comme en a), I'accès est dissimulé sous l'escalier normale, marquée seulement d'une croix rouge,
de la cave. La cave débouche dans Ia cave de la symbole du danger parmi les Voleurs. Derrière,
maison voisine, également abandonnée. Là. se commence le sous-sol de la tour de la Faim
trouve une petite fenêtre munie de barreaux ver- (No 30) Une porte dérobée s'ouvre dans la paroi
ticaux qui, à dessein, n'a pas été murée. En rele- (ZI 12) sur un escalier en colimaçon : six feux
vant trois de ces barreaux, on peut se glisser à follets batifolent dans les oubliettes, ce sont les

49
âmes des prisonniers morts de faim. Ils suceront la porte. Quand on tire la porte, celle-ci bute
le sang des héros, mais ne pourront pas les pour- d'abord à une aspérité du sol qui disparaît
suivre à I'extérieur des oubliettes. ensuite dès que I'on franchit le seuil de la pièce 2
du parcours d'épreuves, et la porte peut alors se
Valeurs d'un Feu Follet : refermer.
o) En ces endroits, visiblement, les jonctions entre
CO EV PR AT PA VIENCMPI les galeries secondaires et la galerie principale
200120 30 1000 30 3
ont été murées tardivement.
p) La galerie se termine sous une trappe invisible
i) Une grille ferme le couloir. La clé du cadenas se qui débouche dans I'angle de la cour. La sortie
trouve derrière une brique que I'on peut aisé- se trouve juste en face.
ment déloger. Une fois la porte passée, les héros q) Autrefois. il y avait ici une fontaine qui a été
trouveront un sol humide et glissant, 15 m plus comblée du fait de la proximité de la mer.
loin ils arriveront devant une nappe d'eau. Le Impossibie de trouver les portes secrètes situées
couloir s'enfonce si profondément qu'il ne reste dans la paroi. au-dessus du niveau du sol.
bientôt au-dessus de leur tête plus que 20 cm r) Un escalier. caché par un amas de douves de
d'espace libre. Le couloir aboutit dans un pilier tonneaux. conduit hors du labyrinthe dans la
du pont, en pleine mer. A peine les héros se sont- cave de la taverne < Au nid de héron ) (No 93).
ils engagés dans la partie immergée du couloir, Espérons que l'aubergiste ne s'y trouvera pas en
qu'ils rencontrent 2D6 hérissons des marais. même temps que les héros, car il connaît bien
tous ceux qui peuvent emprunter ce passage...
s) Les remises des arnère-cours sont toutes indi-
Valeurs d'un hérisson des marais :
quées pour qui veut aménager des escaliers
CO EV PR AT PA VI EN CM PI
secrets. Celle-ci appartient à l'aubergiste de
20400014 << L'ancre ) (No 92) et cet homme a su vendre à

bon prix son silence... Cette cour a deux sorties,


I'une au nord et l'autre au sud, ce qui n'est pas
sans intérêt. Le coin dans lequel se trouve la
trappe est très sombre et il faut bien toute la
k) L'égoût principal, d'une largeur de 4 m et d'une lumière d'une journée ensoleillée pour y distin-
hauteur de 3 m, suit, sous la terre, le même par- guer quelqu'un. D'ailleurs qui aurait I'idée d'al-
cours que la rue de la Mer. A cet endroit, il fut ler traîner par là...
muré lors de la reconstruction du pont. u) Le sous-sol de cette grande maison est habité par
l) La partie ouest de l'égoût principal forme une I'un des serviteurs du < Dragon d'or ). (No 99)
voûte spacieuse et vide. Toutes les galeries qui y A l'auberge, il ouvre grand ses yeux et ses oreil-
aboutissent sont camouflées par des portes déro- les. Chez lui, un sac de paille recouvre la sortie
bées. Les portes qui donnent sur la salle des déli- d'une galerie. Le port n'est pas loin. Au sud et à
bérations ont été particulièrement bien exécutées I'est de ce pâté de maison commence le territoire
(n lr. Elles s'ouvrent grâce à un verrou caché d'un autre groupe.
derrière une brique dans la paroi nord. Une v) Ces galeries, plus longues. se terminent par une
petite salle de garde se trouve à proximité : les impasse et les voleurs ne les empruntent pas. Les
héros ont intérêt à faire silence s'ils ne veulent héros, en revanche, peuvent y avoir des surpri-
pas se faire pincer. ses : si, en lançant un D6, ils obtiennent un l, on
m)Une galerie secrète relie les couloirs nord à I'ar- leur tiendra compagnie (D20) :
rière chambre seulement connu d'Hermès Soli-
man et de sa garde (Zl 16 pour les portes déro- I Un kobold se montre d'humeur taquine,
bées situées à chaque extrémité) : il y enverra mais saurait aussi, au besoin, les aider. S'il se
éventuellement ses gardes s'il souhaite empêcher sent en danger, il se volatilise.
les héros de sortir du parcours d'épreuves.
n) Comme la partie ouest, la partie est de l'égoût 2-4 lD6 de gobelins se sont creusés un passage,
principal est vide et les galeries sont dissimulées mais s'ils courent de trop graves dangers, ils
derrière des portes dérobées. Cependant, I'accès auront vite fait de rebrousser chemin.
au parcours d'épreuves n'est pas fermé par une
porte secrète mais par une lourde porte bardée 5-7 2D6 hérissons des marais.
de tôle et munie d'un verrou extérieur, légère-
ment biseauté et garni d'un ressort, de sorte qu'il 8-20 4D6 rats, 2D6 rats-loups qui sont ici chez
se bloque automatiquement dès que I'on ferme eux et défendent leur territoire avec hargne.

50
Remarque: Les escaliers du labyrinthe sont dérobées, lucarnes et autres sont facilement
considérés ici comme des sorties, car c'est visibles de I'intérieur, mais de I'extérieur, on
vraisemblablement dans ce sens que les ne les remarque que très difficilement.
héros les emprunteront. Toutes les portes

Le parcours d'épreuve

Cette enfilade de pièces succède à I'ancienne galerie porte qui s'ouvre sur la pièce suivante ne comporte
principale et sert aujourd'hui à l'initiation des jeu- ni serrure, ni poignée. De ce côté-ci, on ne voit pas
nes voleurs de Havena. Les jeunes gens, emplis non plus de gonds. En revanche, le regard est aussi-
d'espérance, se tiennent sur le seuil de la pièce I et y tôt attiré par un anneau qu'il faut visiblement tirer.
reçoivent la mission de voler dans ces pièces autant Mais en l'absence de gonds, les héros devraient se
d'argent qu'il se peut. L'affaire n'est pas simple, car rendre compte qu'il n'est pas possible de tirer cette
des pièges et des alarmes ont été disposés un peu porte. S'ils manquent d'attention et ne pensent pas
partout. Toutes les pièces font 4 m de large, de non plus à inspecter scrupuleusement le cadre de la
hauts plafonds de 3 m sont voûtés. Les cloisons porte, ils s'en prendront un morceau sur les doigts.
sont d'une construction plus tardive, mais l'on ne (AD -2 pour 2 tours de jeu) Un troisième message
s'en aperçoit pas tout de suite car les voleurs ont dit : < Dernier avertissement, dorénavant chaque
pris soin d'appliquer partout une couche de bri- pas, chaque geste compte ! > (En fait, il faut tout
ques pour dissimuler les fils qui commandent simplement pousser la porte pour I'ouvrir.)
pièges et alarmes.
T3 < Le bureau >>

Cette pièce comporte une table de travail, des éta-


Tl < La cellule > gères garnies de livres. Trois fauteuils devant une
cheminée créent une atmosphère plus chaleureuse
La pièce est totalement vide mis à part une miséra- que dans les autres pièces. Deux fils noirs traver-
ble paillasse et un coffre cadenassé. En franchissant sent la pièce à une distance de 2 m I'un de I'autre.
un degré, on accède à la pièce voisine. L'entrée est Ils déclenchent I'alarme de la salle de délibération
fermée par un rideau. Le cadenas se laisse ouvrir et sont indiqués par un repère situé à l0 cm du sol.
assez facilement, mais il faut tout de même faire La table de travail comporte, à droite, un petit
attention si I'on ne veut pas se planter une aiguille casier, fermé par une serrure d'un fonctionnement
dans la main. Cette aiguille est enduite de poison simple, et à gauche, trois tiroirs. Le casier renferme
de moucheron qui provoque des démangeaisons une cassette dont les arêtes et la serrure, plus com-
fort désagréables. Ce coffre si lourd ne contient que plexe (Epreuve d'Aptitude * 6), sont richement
du sable. Couchée sur le dessus, une petite tablette ornés. La clé est cachée parmi les livres, mais non
ironise : < c'est simple, hein ? > Dès que les héros comme on pourrait le croire sous le gros volume
auront franchi le seuil, la porte se refermera sur légèrement en avant (cela déclencherait l'alarme),
leurs pas. (voir plus haut). mais un peu plus à gauche sous un livre passable-
ment abimé. Cette cassette contient 30 pièces de
T2 <<La chapelle >> cuivre (ces pièces servent aux épreuves des voleurs
et les héros devraient peu à peu comprendre de
Sur une petite table fixée au mur est posée une cas- quoi il retourne). Les tiroirs ne s'enfoncent pas sur
sette aux reflets argentés. La pièce ne comprend toute la largeur de la table de travail. Il faut les reti-
rien d'autre. Une porte se trouve exactement en rer pour découvrir une petite cloison, derrière
face de l'entrée. Juste devant la table, le sol pré- laquelle est cachée une bourse contenant 40 pièces
sente une partie mobile, mais il faut approcher son de cuivre. Quant à la cheminée, elle ne peut pas
visage à 50 cm pour déceler une fissure à peine per- remplir sa véritable fonction puisqu'elle se situe
ceptible. Faute de quoi, l'imprudent héros recevra sous la route et les héros s'en rendront compte s'ils
sur la tête un fagot de bois portant une vive recom- ont un peu le sens de I'orientation. Il suffit de faire
mandation : < Regarde où tu mets les pieds ! > La pivoter dans le sens contraire à celui d'une aiguille

51
de montre I'une des deux colonettes qui la soutien- ne sont que des bibelots sans valeur. Les étagères
nent pour que la plaque de fer ornée de motifs en tiennent grâce à un équilibre minutieusement cal-
relief à I'intérieur de la cheminée, se déplace vers la culé de sorte que le moindre poids en plus ou en
droite en s'enfonçant dans le mur et dégage ainsi moins déclenche I'alarme ! Seul, le plancher de l'ar-
un accès vers la pièce voisine. moire est solide. Tout au fond de I'armoire située
au sud-ouest. sont dissimulées, dans un coin, trois
bourses, remplies chacune de 50 pièces de cuivre.
La porte qui donne accès à la pièce suivante n'est
T4 <<Lt collection >>
pas fermée à clé et s'ouvre sans difficulté, à condi-
tion que l'on ait auparavant coupé le fil tendu
Une sortie est également aménagée dans la chemi- devant elle. d'ailleurs assez visible. En face, un mur
née, mais celle-ci ne comporte pas de colonette. Le de briques vernisséesjette un viféclat. A gauche de
mécanisme d'ouverture se trouve à I'intérieur d'une la porte se trouve une porte dérobée (ZI I l) qui
statuette en pierre rouge, située dans I'angle sud- semble ne posséder aucun mécanisme d'ouverture.
est. Une seconde statuette, dont les yeux sont figu- Il faut, en fait. pousser contre le mur, la poignée
rées par deux petites boules de jade, est posée au apposée verticalement. puis, la relâcher, de sorte
centre de la pièce. Aux murs sont accrochés des qu'elle se glisse dans une rainure de la porte. Le
portraits représentant d'éminents personnages bar- verrou saute et l'on peut tirer les deux battants de
dés d'insignes, ainsi que leurs épouses aux robes la porte.
brodées d'or. Les yeux dejade sont accrochés à un
fil et déclenchent I'alarme, dès que I'on essaie de les
extraire de leur orbite. La tentation en est grande,
il est vrai, car ils représentent pas mal de pièces ! T6 < La chambre à coucher >
Sur le tableau du milieu, au nord, le personnage
porte un insigne dont les motifs sont identiques à Le mobilier se compose d'un lit à baldaquin, d'une
ceux de la serrure de la cassette trouvée dans le table de chevet et d'une armoire. Les jeunes voleurs
bureau. En regardant de plus près, I'on s'aperçoit doivent y montrer une grande vigilance. Des fils
que là aussi, I'un des motifs n'est pas un ornement sont tendus dans I'armoire à une distance d'envi-
incrusté et peint en noir, mais un véritable trou de ron l0 cm des vêtements et. au moindre contact,
forme ovale. La clef de la cassette s'y engage par- déclenchent I'alarme dans 1a pièce suivante, comme
faitement et ouvre le tableau dans lequel sont on peut d'ailleurs I'entendre. I1 n'est pas nécessaire
cachés 150 pièces de cuivre. de vider I'armoire pour trou\er la cassette. Celle-
Cette pièce communique avec la pièce voisine par ci est peu proflonde, d'un bois sombre que rehausse
une grille, mais une épreuve de FO ne permet pas l'éclat d'une multitude de clous d'argent. Bien
d'en venir à bout. Il faut faire tourner d'une demi entendu, la cassette est lermée : sa clé est dissimulée
révolution le cinquième et le septième barreau de la dans les plis chamarrés du lit à baldaquin. Mais...
grille sur eux-mêmes de façon à faire sauter le ver- il ne suffit pas de I'ouvrir ou de la lorcer car le cou-
rou, après quoi la grille se soulève sans la moindre vercle est encore protégé par des clous répartis sur
résistance. l'un des côtés et sur tout le devant. Cette cassette
contient 200 pièces de cuivre. Les portes
conduisant à la pièce suivante sont munies de poi-
gnées, de serrures mais pas de gonds. Il faut inspec-
T5 < Le cabinet des curiosités >>
ter attentivement, très attentivement, la serrure
pour se rendre compte qu'elle ne comporte aucun
Six armoires vitrées occupent la pièce. (Au bas des verrou et que l'on peut donc, tout simplement, la
armoires, les portes sont en bois, les vitrines ne pousser. Si, par malheur. quelqu'un appuye inutile-
commencent qu'à hauteur des hanches.) Les vitri- ment sur la poignée, l'alarme retentira une dernière
nes renferment les objets les plus divers : bijoux, fois dans la salle de délibération...
incrustés de pierres précieuses, vaisselle, statuettes
d'ivoire, talismans d'os et de plumes, animaux
empaillés, armes finement travaillées, tout rutile et
étincelle. Le pouvoir de concentration des aspi-
rants est mis à rude épreuve. Ici aussi, deux fils sont T7 Lr salle de délibération
tendus à travers la pièce. (On peut bien faire la
même blague deux fois de suite !) Le plus impor- Le mobilier se compose de deux tables disposées en
tant est de se rendre compte, malgré la faible T qu'entourent une douzaine de chaises. De cha-
lumière que dispense la torche, que tous ces objets que côté de la porte est, deux cloches, protégées par

52
un cadre, sont suspendues au mur. Les cordelettes T8 L'arrière salle
fixées aux battants disparaissent dans le sol. Lors
des épreuves, le conseil de la guilde vient prendre Cette pièce, plus petite que la précédente, com-
place dans cette pièce. compte le nombre de coups prend un mobilier presqu'identique. Le jury s'y
déclenchés par les alarmes disposées tout au long retire parfois pour délibérer. Dans ce cas, les gar-
du parcours et le compare à la richesse du butin des de Soliman, qui, habituellement, s'y tiennent,
(nombre de pièces de cuirre) et au temps qu'il a quand Soliman se trouve dans la salle de délibéra-
fallu à I'aspirant pour 1'amasser. tion, passent alors dans I'antichambre (T9).

Valeurs des voleurs .

CO I\ CH AD FO EV PR AT PRD VI EN CM PI

Sandor Bagosh l3 t2 53 t2 65 2T D+3


Istvan Bagosh ll ll 4l l0 52 20 D+3
Bonizo, voleur l2 ll t0 t4 ll 39 t2 I I 50 t6 D+3
Erlembald, voleur t4 l0 ll T2 t7 48 t2 8 I 65 17 D+7
Kilgor, voleur ll ll l-l ll l0 39 l0 8 I 49 l0 D+3
Radek, voleur t2 l3 ll l2 13 4t ll l0 I 54 t2 D+4
Landulf, voleur l5 l4 8 8 t4 55 t2 t2 2 69 13 D+5
Hermès Soliman t4 l2 l9 il l3 47 D+4
Ses gardes
Ariold 15 8 t4165531613 7t 30 D+8
Vygdis (guerrière) 149 13154621413 61 24 D+6
Sornath 16 8 13 15 52 3 13 13 67 24 D+6

53
Quelle issue préférez-vous ?

Pendant tout le temps où nos héros ont arpenté ces Issue 4


galeries et mesuré leur ingéniosité aux difficultés
Conditions.' Les héros ont déclenché au moins une
dont est semé le parcours, les voleurs attendent ces fois I'alarme.
indésirables visiteurs au tournant, dans la pièce 7.
Soliman attend les héros de pied ferme. Il est
Le Maître décidera de I'ampleur de la menace en accompagné de 4 voleurs et, au premier coup de
fonction de la force et de la composition du groupe
cloche, a dépêché 3 gardes à I'entrée du parcours
des héros.
(n) par le couloir secret (m), de façon à ce qu'ils
assaillent les héros par derrière ou, du moins, leur
coupent toute retraite.
Issue I Les héros sont, de toute évidence, en situation d'in-
fériorité et leur seul espoir de survivre est de se ren-
Conditions.' Les héros n'ont pas déclenché une dre. Ils seront enchaînés et assisteront à la scène au
seule fois I'alarme sur tout le parcours. cours de laquelle un prêtre. consacré à Pérex, venu
Sandor se trouve dans la pièce 7 avec I'un de ses de DrôI, identiflera les pierres du collier comme
compères. Tous deux attendent Hermès Soliman,le une partie du trésor du temple.
chef de la guilde qui doit procéder à I'expertise des Les héros, prisonniers des voleurs s'attendent à
pierres formant le collier. Les deux hommes sont tout instant à mourir, car enfin. ils savent bien que
pris au dépourvu par I'arrivée des héros. Un com- la guilde ne consentirait pas à ce que toute la ville
bat s'engage, dont les héros, très probablement, apprenne I'existence du labyrinthe. Si Soliman est
sortiront vainqueurs. Ils s'emparent du collier et le d'humeur clémente, il acceptera de vendre les héros
rendent à son propriétaire. Personne à Havena pour une somme insignifiante comme esclaves, à la
n'apprendra de quoi il retournait avant longtemps. condition expresse que I'acheteur s'engage à ne
jamais leur rendre la liberté.
Issue 2
Issue 5
Conditions.' Les héros ont déclenché I'alarme un Conditions.' voir issue 4.
bon nombre de fois. Pour garder la vie sauve. les héros proposent à
Sandor et son compagnon sont également surpris, Soliman de les accepter dans la guilde (ils viennent
car les coups répétés des cloches les faisaient plus de passer les épreuves et les résultats ne sont pas
attendre de maladroits apprentis-voleurs, égarés très probants). Mais Soliman peut parfaitement ne
dans le labyrinthe, que de sérieux adversaires. pas s'y opposer. En frn de compte, il aimerait bien
se venger de Glumbo et les héros qui connaissent
Issue 3 bien les lieux pourraient faire de précieux alliés.
Soliman, d'ailleurs, a suffisamment d'humour pour
Conditions.' Les héros ont déclenché I'alarme au ne pas souhaiter la mort de Glumbo. Un pillage,
moins une fois. comme Havena n'en a jamais vu, serait plus de son
Hermès Soliman, le chef de la guilde, se rend dans goût. Les voleurs pourraient se rendre dans la pro-
la pièce 7, accompagné de quelques-uns de ses priété, agir, puis filer ni vus ni connus et il ne reste-
hommes. Sandor, Soliman et 3 ou 4 autres voleurs rait de cette belle demeure plus que les murs. Mais
attendent les héros, arme au poing. Un rude com- cela pourrait fort bien être le sujet d'une autre
bat s'engage, dont I'issue est imprévisible. Si les aventure.
héros sont vainqueurs, ils récupèreront le collier Pour I'aborder, les héros recevront chacun 35 PA
mais ne recueilleront pas le moindre renseignement plus l0 PA pour chacune des pièces 3 à 6 du par-
(le Maître doit veiller à ce que Soliman, I'une des cours que le groupe aura traversées sans déclencher
frgures principales de Havena, échappe aux héros). I'alarme.

54
L'expérience

Archon Megalon
Informations réservées au Maître :
Les principales informations concernant le potable de Havena. Pour des raisons aisément
druide Archon Megalon sont données dans le compréhensibles, il ne voulut pas se charger lui-
chapitre < Personnages du Maître >. Ce redouta- même de cette tâche un peu sordide et fit appel
ble personnage fomente un sombre crime dont aux services du célèbre malfaiteur Minc Zepharo
voici les étranges motifs. en le priant de recruter deux équipes, entière-
La description du palais princier faite dans le ment indépendantes I'une de I'autre, qui
coffret Havena vous a donné une idée de I'ou- devraient chacune jeter le poison fatal dans six
vrage, encore inachevé, auquel se consacre le fontaines. De façon à ne soulever aucun soup-
druide. Le titre en est : < La peur. Considération çon, Archon s'était adressé à Rallo Krallo (cf :
sur l'état psychique de I'homme dans des Personnages du Maître), le fou de la cour, pour
situations extrêmes. >> L'un des chapitres devrait commander à Nivolai Rover douze doses de
s'intituler : < La peur collective et ses manifesta- poison (cf : coffret Havena). Minc devrait alors
tions en cas de privation des conditions élémen- se rendre sur place pour en prendre livraison et
taires de la survie >>. Archon, qui voulait garantir les distribuer à chacune des équipes. Archon ne
la véracité de ses conclusions, imagina les ferait son apparition qu'au petit matin pour
méthodes les plus macabres. Il eut l'idée d'em- observer les effets de l'empoisonnement sur la
poisonner une à une les douze fontaines d'eau population et dresser les procès-verbaux.

55
Toile de fond

Informations réservées au Maître .

Avant que les héros ne se trouvent mêlés à cette la ville. Rufus obtint un premier entretien avec
affaire, plusieurs démarches furent entreprises Thrad, où il apprit que I'affaire avait un lien
que nous allons relater dans les lignes suivantes. avec les fontaines de Havena et qu'une éminente
Minc accepta la mission, grassement payée personnalité y était intéressée. Minc comprit
(200 pièces d'or); il trouva des exécutants alors que le projet était fortement compromis.
dévoués en la personne des armuriers Bert Smitt Décidé à empêcher Rufus de poursuivre ses
et Alk Westen d'une part, Thrad Redaff et Bru- investigations, il organisa le rapt d'Esmeralda,
tus Diavolo d'autre part, auxquels il versa une sæur de Rufus, auquel il envoya une lettre de
avance de 25 pièces d'or. Les deux équipes, qui menaces. Trois amazones, Déria Eppit, Edra
s'ignoraient mutuellement, se mirent à l'æuvre. Roc Llomed et Horna Llomed qui se trouvaient
Mais il commit une erreur, car il aurait dû se alors dans la ville et souhaitaient accueillir
douter que Thrad ne saurait pas cacher sa nou- Esmeralda dans leur communauté, supplièrent
velle richesse. En effet, à peine celui-ci avait-il Rufus de leur prêter assistance. Désireux à la
empoché son argent, qu'il se précipita dans la fois de sauver sa sceur et de ne pas perdre I'occa-
première taverne et commença à faire le malin. Il sion d'une chronique aussi sensationnelle, Rufus
se mit à raconter à qui voulait I'entendre qu'un accepta et arrangea une seconde rencontre avec
événement d'une grande importance allait bien- Thrad, à laquelle les amazones I'accompagnè-
tôt se produire dans la ville et attira ainsi I'atten- rent. Le rendez-vous fut pris à I'auberge du
tion de Rufus Cairn, chroniqueur à la Fanfare < Refuge des héros > et Minc saisit I'occasion de
de Havena de son êtat, et toujours à I'affût du supprimer Rufus, devenu trop dangereux. Mais
moindre événement concernant les bas-fonds de les héros assistèrent au meurtre...

56
Résumé

Informations réservées au ,\[aître ;

Ne craignez rien, cher Maître, les habitants de vend la Fanfare de Havena, évoque la mémoire
Havena ne finiront pas tous des suites d'un de Rufus et leur confie où celui-ci habitait. Les
empoisonnement. même si les héros se montrent héros pourront alors se diriger vers la maison de
incapables de réussir la mission qui leur a été Rufus où ils découvriront une partie de ses
confiée. Nous avons. pour ainsi dire, prévu une archives, ainsi que des lettres de menace dont il
issue de secours en laissant les amazones, au ressort que la sæur de Rufus se trouve dans les
même titre que les héros, faire certaines décou- mains de kidnappeurs. Les archives de Rufus
vertes. Dans les pages qui suivent, nous décri- révèlent aux héros les noms d'éventuels coupa-
rons comment les joueurs d'une part, et les ama- bles et en particulier, Thrad Redaff semble tout
zones, d'autre part, apprennent ces faits. Au désigné. Il est possible, par exemple, d'envisager
cours de I'aventure. il arrivera que les chemins se une rencontre entre les héros et les amazones à
croisent, et dans ces moments, les héros pour- ce moment de l'histoire, car celles-ci ont été, elles
ront voir leurs renseignements confirmés par les aussi, amenées à faire une enquête dans la
résultats des amazones ou se faire guider dans maison du défunt. Grâce aux observations faites
leurs recherches. Avant d'aller plus loin, nous jusqu'à présent les héros finiront par découvrir,
vous proposons de prendre connaissance du après un bref passage à la rédaction de la Fan-
calendrier de l'Aventurie. Dans ce pays, la fare, I'adresse de Thrad Redaff. Les héros, selon
semaine comporte sept jours. Le premier jour est toute vraisemblance, se présenteront chez lui en
le jour du Vent qui est aussi le premier des élé- fin d'après-midi ou en début de soirée. Plusieurs
ments naturels. Le second jour est le jour de la situations sont possibles.
Terre, puis viennent les jours les plus importants Possibilitë A : Les héros décident de prendre
de la semaine, le Jour du Marché, le jour de Thrad en filature. S'ils sont habiles, ils pourront
Praïos, jour de repos (c'est pour cela qu'il se le suivre jusqu'à I'endroit perdu dans les maréca-
situe exactement au milieu de la semaine). ges où Thrad a rendez-vous avec Minc et Brutus
Ensuite, vient le jour de Rohal, ainsi appelé en pour prendre livraison des doses de poison.
I'honneur du plus grand homme d'Aventurie. La Les héros pourraient même mettre la main sur
semaine se clôt par deux jours dédiés aux élé- Thrad et Brutus Diavolo, sans que les trois
ments, le jour du Feu et le jour de I'Eau. autres assassins s'en aperçoivent.
Nous pouvons maintenant revenir à notre sujet. Possibilité B : Les héros surprennent Thrad chez
Les héros se sont établis dans une auberge dont lui et le maîtrisent. Contraint et forcé, Thrad
I'enseigne < Au reluge des héros ) est promet- finira par livrer le nom de Brutus et le lieu de
teuse. C'est jour de Rohal, les héros boivent rendez-vous dans les marais. Les héros vont au
tranquillement une bière lorsque l'assassinat de rendez-vous, y constatent la présence de Minc,
Rufus les mêle à des événements tragiques. Alk Westen et de Bert Smitt, mais ils ne peuvent
Quelques secondes avant sa mort, le chroni- pas agir.
queur de la Fanfare de Havena a le temps de Possibilité C : Si, en dépit de toute votre aide, les
remettre subrepticement aux héros un plan de héros n'arrivent pas à imaginer comment ils
Havena qui porte, dispersés, douze signes identi- pourraient procéder, confiez cette affaire aux
ques. Le lendemain, jour du Feu, les héros déci- amazones et proposez à vos joueurs une autre
dent de se rendre dans tous les lieux signalés par aventure.
le plan (Plan 7). Ils s'aperçoivent alors que les
douze signes représentent douze fontaines. Au Au jour suivant, jour de l'Eau, les héros agiront
cours de leurs allées et venues à travers la ville, selon deux possibilités, en fonction de celle qu'ils
les héros font la connaissance d'un homme qui auront choisi la veille.

57
Possibilité A : Une fois Thrad et Brutus hors jeu, contre avec Minc dans les marais se prépare
les héros découvrent deux doses de poison qui pour la nuit suivante. Les héros tentent de s'em-
livrent très clairement un indice sur leur fabri- parer de Minc, mais I'adversaire n'est pas com-
cant, Nicolaï Rover. Comme il se doit, les héros mode. Il s'ensuit une poursuite à travers le
se précipitent aussitôt chez cet homme, mais dédale des ruelles du port. Finalement, Esme-
celui-ci ne leur dit rien de plus et les héros sont ralda est sauvé et Minc meurt d'une mort bien
obligés de s'en remettre à eux-mêmes. Ils méritée.
devraient avoir remarqué que les armes de Smitt
et de Westen dans les marais étaient d'une fac- Quelle que soit l'habileté des héros, ceux-ci ne
ture exotique. Une annonce à ce propos, parue parviendront cependant pas à coincer Archon
dans la Fanfare, conduit les héros chez les armu- Megalon, car ils n'arrivent pas à rassembler
riers. suffisamment de preuves. Et d'ailleurs, nous
Possibilité,B : Les héros se sont emparés de avons encore besoin de cette crapule pour d'au-
Thrad et de Brutus avant la rencontre dans les tres aventures à Havena. Ce jeu n'est pas simple.
marais. Dans ce cas, le seul renseignement Quand vous souhaitez venir en aide à vos héros,
obtenu concerne I'armurier, c'est donc lui qu'ils le mieux est d'inventer une rencontre avec les
iront voir en premier. amazones. Elles sauront les remettre sur la
Dans la nuit du jour du Feu au jour de I'Eau, bonne voie.
Westen et Smitt ont empoisonné deux fontaines. Dans cette aventure. quelqu'un, en revanche, ne
Les premières de la série ! Quand les héros se doit compter que sur lui-même. C'est de vous
présentent à I'atelier, les deux complices font qu'il s'agit, Maître du jeu.
tout pour dissimuler les deux sachets de poison L'aventure se déroule dans un cadre temporel
vides. En les retrouvant, les héros pourront Il
qu'il est nécessaire de respecter. est donc
remonter jusqu'à NicolaT Rover. Quelle que soit conseillé de bien connaître la trame de I'action
la possibilité choisie, les héros apprendront en avant de commencer le jeu. La soirée en sera
interrogeant les armuriers qu'une nouvelle ren- beaucoup plus agréable.

58
L'aventure

Premier jour (iour de Rohal, 4 de Raia, 7 de Hal)

<< Au refuge des héros >

Informations générales :
Les héros sont descendus au bar de I'auberge. Ils sa victime un poignard empoisonné. L'arme se
conversent avec leur verre de bière, car ils s'en- planta dans le dos, le coup était mortel. Les
nuient à mourir. dans cette stupide ville. Ils n'ont amazones étaient venues là pour veiller sur Bru-
rien à faire : pas la moindre mission à se mettre tus, elles espèrent attraper le fugitif.)
sous la dent. Seuls, les héros ont remarqué la disparition des
Le < Refuge des héros > est I'endroit le plus mal trois amazones. Tous les autres clients s'attrou-
famé, le plus décadent de Havena, une masure sor- pent et d'un doigt accusateur désignent les héros
dide, enfumée. bruyante, un modèle de vulgarité. Il < assassins, assassins >>.

y a en tout et pour tout cinq tables. Toutes sont < Arrêtez-les, j'appelle la garde >> s'écrie I'auber-
occupées. Les héros sont assis autour de la table a. giste.
Certains clients semblent avoir carrément élu Mais cet ordre n'atteint pas le but escompté.
domicile près du zinc, à longueur de journée Tous sont saisis de panique en entendant le seul
perchés sur de hauts tabourets. En face, Arminius, mot de garde et détalent comme des lapins, à
l'aubergiste, s'efforce péniblement de contenter ces droite, à gauche (< déguerpissons, cet enfoiré va
insatiables. nous faire mettre au trou >). Nous vous conseil-
Pour les dimensions et le mobilier des différentes lons vivement de faire comprendre aux héros
pièces, se reporter au plan l. que tout cela commence à sentir le soufre et qu'il
serait peut-être bon d'aller respirer un air plus
frais. Car les soldats de la garde auront du mal
Informations réservées au Maître : à croire qu'un poignard volant a pu atterrir aussi
A côté des héros (table b) un colosse barbu, au bizarrement dans le dos de leur voisin. Si les
poil roux, le regard tranchant, du nom de Rufus héros ont encore quelques frusques dans leur
Cairn s'entretient avec un homme vêtu de noir : chambre et qu'ils tiennent absolument à les récu-
Thrad Redaff. Trois amazones ont pris place pérer, qu'ils reviennent dans la nuit, à pas de
autour de la table c et observent discrètement ce loup.
qui se passe aux tables voisines. Si les héros se mettent en quête d'un autre havre,
Pendant que vous leur décrivez cette scène, les consultez le tableau des rencontres dans le
héros jettent un coup d'æil à la ronde. Et sou- coffret Havena. Vous pourriez organiser, paral-
dain, Rufus bondit convulsivement de son siège. lèlement à I'aventure, quelques incidents qui
Il vacille, secoué par les spasmes, le visage gri- feront sentir aux héros ce qu'est une grande ville.
maçant, et de sa bouche sortent quelques sons
Valeurs de Dëria, Horna et Edna <t Roc r, (R) .
inarticulés, puis le colosse s'écrase sur la table
des héros. C'était inespéré ! Enfin un événement CO IN CHAD FO EV PR AT VI ENCM PI
qui sort de I'ordinaire ! Rufus serre dans ses D13llt3t2t2402t3 52 15 D+3
doigts crispés un document (Plan 7), tend les H13l0t3t0t2452t3 57 14 D+3
bras vers les héros et, dans un dernier souffie, Rl2t2t3t0t244 2 13 56 14 D+3
murmure << Sauvez Havena >. A ce moment là,
les trois amazones (assises à la table c) s'élancent
vers la sortie donnant dans I'arrière cour et dis- Information clé :
paraissent dans la nuit. (Elles ont aperçu I'assas-
sin par la fenêtre, c'est Minc Zepharo. La porte Sur le document remis par Rufus, Ies douze fon-
de derrière était entrebaillée et Minc a lancé sur taine de la ville sont'indiquées par un signe. Mais

59
le signe n'est pas sufisamment clair pour que les de lafeuille. Elles désignent Archon Megalon, car
héros puissent deviner qu'il s'agit desfontaines ; il Rufus l'a.soupçonné de tirer toutes les ficelles du
leurfaut se rendre dans les douze endroits signalés crime. Il ne faut pas chercher d'autres explica-
pour découvrir ce qa'ils ont en commun. Deux tions.
lettres en majuscules A.M. sont inscrites en haut

Deuxième jour (iour du Feu, 5 de Raia)

Idormations génér ale s :


Les héros prennent leur petit déjeuner. La conver- Il se dégage de cette demeure une impression
sation est animée, les événements de la veille sont d'ordre et de propreté. Elle comporte un étage en
à l'ordre du jour. Il faut espérer que les héros ne surplomb appuyé sur une colonnade. Il n'y a
trahiront pas leur réputation et qu'ils sont bien qu'une seule porte d'entrée.
décidés à inspecter les endroits indiqués par Rufus.
Idormations particulières :
Informations rëservées au Maître : A bien y regarder, les héros s'aperçoivent que la
Les signes désignent 12 fontaines de Havena. porte est très légèrement entrouverte, les héros
Vous devez veiller à choisir un symbole qui ne entrent et constatent que toutes les pièces, a\ rez-
révèle pas immédiatement la particularité des de-chaussée comme à l'étage, ont été fouillées.
endroits signalés. Les héros sont maintenant en Pour les dimensions et I'agencement des pièces,
route, évoquez I'atmosphère de cette ville et de consulter le plan 2.
son port, organisez des rencontres de hasard.
Les héros doivent se rendre sur plusieurs lieux, Informations réservées au Maître :
observer ce qu'ils voient et réfléchir avant de Dans la pièce 4 (chambre d'Esméralda) le mur
s'apercevoir que ces différents lieux ont un point du fond comporte une porte dérobée (Instinct de
commun, une fontaine. nain l3). Derrière,les héros découvrent une éta-
Au cours de leur périple, les héros tombent sur gère où se trouvent tous les documents que
un marchand de journaux ambulant. Peut-être Rufus mettait en sûreté. Il s'agit d'archives
ne lui prêteront-ils pas tout de suite attention. secrètes, de notes prises par Rufus au cours d'un
Dans ce cas, le vendeur se met à héler les pas- voyage et d'un monceau d'anciens numéros de la
sants en criant << un chroniqueur de la Fanfare Fanfare. Un tas de papiers sans aucune impor-
assassiné >. Les héros dressent l'oreille et se tance recouvre une serviette de cuir. Elle
hâtent d'acheter un numéro. L'article leur four- contient une fiche sur laquelle est inscrit le nom
nit d'importants renseignements, I'identité de la de Thrad Redaff suivi des informations suivan-
victime, son adresse et le rapt d'Esméralda tes : << depuis peu, en possession d'une grosse
Cairn. (Donnez aux joueurs le numéro de la somme d'argent >, << fait peut-être partie de la
Fanfare imprimé sur la dernière page de ce Main Noire >, ainsi que quelques renseigne-
livret). ments sur des marchands d'armes récemment
La Fanfare contient, en outre, des informations arrivés dans la ville et dont on n'a pas pu locali-
dont les héros ne comprendront I'utilité que plus ser le domicile. La serviette contient huit autres
tard. En attendant, ils devraient avoir compris fiches sur des habitants de Havena qui, manifes-
qu'il leur faut se rendre au domicile de Rufus. tement, ont quelques occupations parallèles des
plus suspectes. (Ces personnes n'ont en fait rien
Chez Rufus Cairn à voir avec l'affaire Rufus, celui-ci les considé-
rait seulement comme des suspects possibles.)
Informations générales : Une autre fiche, plus ancienne, comme I'indique
La maison de Rufus Cairn est située dans le quar- le papier jauni, concerne Archon Megalon :
tier des Paludes, rue des Monts Vacillants. (Plan 2). < Druide ! >>, < trempe dans plusieurs affaires

61
louches >>, << écorche les cadavres ), (( procède à Thrad s'engage sur le pont mobile, traverse le
des sacrifices humains ? ? >>,' < liaison avec la port sud. Il a rendez-vous dans les marais (carte
baronne Isora ? )), (( en relation avec Pokallos, de Havena V8). Plusieurs personnes arrivent au
voir documents sur la traite des esclaves >>, < ori- cours de la demi-heure suivante, d'abord, un
gine inconnue, (vampire ?) ) ( où se procure-t-il jeune homme maigre, aux yeux caves, avec une
toutes ses mixtures ? >. Les héros trouveront en petite tête frisée, c'est Brutus Diavolo, puis des
plus un autre plan de la ville signalant I'emplace- personnages à la forte carrure, au contraire,
ment des fontaines. Dans le bureau de Rufus vêtus de cuir, aux armes étranges (Alk Westen et
(pièce 6), les héros trouveront sur sa table de tra- Bert Smitt) et enfin, un homme blond, à l'expres-
vail la lettre de menaces évoquée dans l'article de sion décidée, dont la partie gauche du visage
la Fanfare. La menace est formulée en ces ter- porte une large cicatrice (Minc Zepharo).
mes : ( Nous avons ta sæur, si tu la veux vivante, L'homme à la cicatrice se met à distribuer à cha-
touche pas un cheveu à Thrad ! > Tous ces élé- cun un petit sachet. Mais le brouillard s'abat sur
ments devraient engager les héros à rendre visite les marais. les feux follets apparaissent et atta-
à Thrad. S'ils n'y pensent pas d'eux mêmes, quent les conjurés. les héros ne peuvent pas lan-
faites intervenir les amazones, qui voulaient jus- cer une offensive. Plus tard, les héros auront
tement récupérer les archives pour les mettre en I'occasion de mettre la main sur Thrad et
lieu sûr. Les héros pourront échanger avec les Brutus.
guerrières leurs points de vue sur les événements
de la veille. Information-clé :
Pour trouver Thrad, les héros peuvent choisir
entre deux procédés : Il est important de remarquer qu'Alk et Bert por-
tent des armes exotiques ( double lys et aigrettes à
Possibilité A : Les héros passent à la rédaction Ieur chapeau). Faites remarquer aux héros qu'an
de la Fanfare de Havena (Plan 3) située dans le tel équipement n'est pas courant.
quartier d'Orkel. Les héros y font la rencontre Les héros parviennent à maîtriser Thrad et Brutus
du rédacteur en chef, Vinke Mauval. Pour la sans dfficultés. Ceux-ci laissent tomber deux
description du bâtiment, se reporter au Plan 3. petits sachets sur lesquels est inscrit : N.R. Bois-
Les héros, selon toute vraisemblance, cherchent sons et Mixtures. En fouillant Thrad, Ies héros
avant tout à obtenir des renseignements sur découvrent en plus un plan représentant la partie
Thrad et la Main Noire. Vinke leur apprend est de Havena ( Plan I ) sur lequel ne sont mar-
qu'on appelle la Main Noire la guilde des Assas- qaées que les fontaines du quartier de Tewes-Bas-
sins de Havena. Il ne sait pas où loge Thrad, ses et de Hautes-Terres ainsi que la fontaine du
mais il leur conseille de faire un tour dans les marché. Ce sont les fontaines que Thrad et Brutus
tavernes, on finit toujours par y glaner ce que doivent empoisonner, en avançant du Nord vers le
I'on cherche. Si les héros suivent ces bons Sud. Comme les héros ne parviennent à trouver
conseils, ils rencontreront un homme qui ne que deux sachets de poison, ils en déduisent qu'un
voudra pas livrer son identité, mais saura leur second rendei-vous dans les marais a da être
indiquer où habite Thrad (à condition que les prévu.
héros délient leur bourse).
Possibilitë B . ies héros entrent dans la maison
Possibilité,8 ; Peut-être les héros ont-ils eu I'idée de Thrad Redaff. Ils se heurtent à une meute de
de faire le tour des tavernes, sans que personne marins qui se montrent d'emblée très agressifs
le leur suggère, et sans être au préalable passés à envers les héros et ont visiblement plaisir à cher-
la rédaction de la Fanfare. Quelle que soit la cher la bagarre. Les loups de mer ne sont pas des
voie choisie, les héros se dirigent vers le domicile adversaires très sérieux, car il leur suffit de
de Thrad à la tombée de la nuit. perdre chacun 5 points de vie pour filer sans
Là aussi, deux possibilités se présentent : demander leur reste. Dans cette région, de telles
rencontres sont monnaie courante et cela n'em-
Possibilité,4 : les héros décident de prendre pêchera nullement les héros de trouver Thrad au
Thrad en filature. Les héros font le guet devant premier étage de sa maison en ruines. (Plan 4)
la maison de Thrad. La nuit devient sombre.
Thrad quitte son domicile. Si les héros sont de
bons observateurs, ils se souviendront que cet
homme était assis à la même table que Rufus au
moment de sa mort. Les héros le suivent avec
prudence dans des galeries souterraines, puis

62
Le domicile de Thrad Redaff. Mais les héros en savent assez pour surprendre
Brutus Diavolo à bord du Thétis, quoique cela
Informations génér ale s : ne les avance guère. Les héros n'ont qu'une solu-
Pour la description de cette maison à moitié tion, se rendre sur les lieux du rendez-vous. Là,
détruite, se reporter au plan 4. ils aperçoivent Minc, Alk et Bert et assistent à la
distribution des sachets de poison. Comme dans
la Possibilité A, les feux follets font leur appari-
Informations réservées au Maître : tion, jouant à cache-cache à travers la brume.
La partie droite du bâtiment est totalement déla- Dans cette confusion, les conspirateurs échap-
brée. Dans la partie gauche,les pièces du rez-de- pent à la surveillance des héros. Il est temps
chaussé sont entièrement vides, seules deux maintenant de transmettre aux héros les infor-
pièces. du premier étage sont habitées. En mations données dans la Possibilité A concer-
entrant, les héros surprennent Thrad dans la nant l'armement d'Alk et de Bert.
pièce 3 en train de dormir. Il ne devrait pas être
très difficile d'en venir à bout. Thrad ûnit par Valeurs de Thrad Redaff (T)
céder aux multiples questions posées, et indique et de Brutus Diavolo (B) :
le lieu de rendez-vous dans les marais, ainsi que CO IN CHAD FO EV PR AT PA VI ENCM PI
I'endroit où I'on peut trouver à coup sûr Brutus T 12l0 8 ll 14 50 2 lzlt | 6413D+4
Diavolo. Celui-ci a coutume de faire des séjours B lztl ll 14 14 43 I t2 l0 I 57 t2 D+4
prolongés sur la péniche < Thétis >, sorte de res-
taurant flottant. Thrad dispose aussi de la carte
que nous avons déjà évoquée dans la possibili- Les héros n'ont aucun moyen de faire avancer
té A, mais n'y ajoute aucun commentaire. leur enquête pendant la nuit, mais s'il leur plaît
Rien, pas même la torture ne lui fera trahir le d'aller goûter aux plaisirs nocturnes de cette
nom de son commanditaire, Minc Zepharo. ville, rien ne s'y oppose.

Troisième jour (iour de I'Eau, 6 de Raia)

Informations générales : I'une des trois personnes aperçues dans les


Au lendemain matin, les héros, assis autour du marais d'être I'exécutant de cet enlèvement,
petit-déjeuner dans leur nouveau logement, pas- car ni Thrad, ni Brutus n'ont été en mesure de
sent en revue toutes les informations amassées la fournir des renseignements à ce sujet.
veille et s'efforcent de mettre au point le plan de la De plus, les observations qu'ils ont pu faire à
journée. propos des armes d'Alk et de Bert sont complé-
tées par une annonce de Smitt & Westen passée
Informations réservées au Maître : dans la Fanfare. Les héros peuvent imaginer que
Avant de prendre une décision, il est nécessaire le propriétaire des annes bizarres qu'ils ont
de faire le point sur ce qui est su et sur ce qui ne remarquées est connu des marchands armuriers.
I'est pas. Si les héros se sont montrés adroits, ils Peut-être, les héros ont-ils aussi eu entre les
savent que: mains les deux sachets de poison. Grâce à I'aide
les fontaines de Havena vont être empoison- de la guilde des Apothicaires, ils ont pu être en
- nées mesure d'identifier le fabricant. Si, maintenant,
deux groupes, composés chacun d'environ vos héros ne sont pas en mesure de mettre au
- deux ou trois personnes sont mêlés à cette point un plan d'action raisonnable, faites appel
affaire. aux amazones. Les joueurs leur font part de leur
Rufus a été assassiné car il a eu vent de ce savoir et les amazones leur expliquent aussitôt
- complot. comment procéder pour aller plus loin, non sans
Esméralda a êtê enlevée pour exercer une s'être copieusement moquées de leur embarras.
- pression sur Rufus. Les héros suspectent Il y a deux solutions :

64
Possibilité A : Cette possibilité fait suite à la pos- la boutique où sont reçus les clients, la seconde
sibilité A de la veille. En mettant le grappin sur comprend le bureau et les pièces d'habitation.
Brutus et Thrad, les héros ont pris possession
des sachets de poison portant I'inscription N.R. Informations par ticulières :
Boissons et Mixtures. Il leur faut donc déchiffrer Dans la partie centrale du bâtiment sont aména-
les initiales N et R. Ils peuvent soit prendre gées les chambres d'Alk et de Bert (3 et 4), la pièce
contact avec le chef de la guilde des Apothi- 2 forme le bureau dans lequel se concluent les
caires, soit interroger les passants dans la rue. Le affaires secrètes. En plein milieu de la boutique (l),
chef de la guilde donne aussitôt le nom de Nico- se dresse une grande armoire aux vitres rondes der-
laï Rover, en revanche, avec les passants, les rière lesquelles sont rangées des armes de différen-
héros n'ont que 25 o de chances d'obtenir le tes dimensions et provenant de divers pays.
bon nom. Tôt ou tard, les héros iront voir Nico-
lai Rover.
Possibilité B : enquêter sur les armuriers.

La pharmacie de Rover
Informations rëservées au Maîlre .
Informations générales : A condition d'observer attentivement les armes
Décrivez la boutique de Rover, soit en I'imaginant, déposées dans I'armoire, les héros découvrent
soit en vous reportant aux indications du coffret 3 armes d'une grande valeur : la première est une
Havena. hache de combat barbare (2D + 4; AT-3, PA-
5), ainsi qu'une faucille joliment sculptée (lD +
Informations réservées au Maître : 5 sans déduction pour attaque ou parade); la
Nicolai Rover ne peut pas faire grand chose troisième est un poignard doré mû par une force
pour aider les héros. Il leur dit très simplement magique. En effet, à peine pose-t-on la main sur
qu'un personnage de la cour lui a commandé le manche que la lame se plie et pointe en direc-
12 doses de poison par I'intermédiaire du fou
tion de la ville de Tuzak (sur l'île de Maraskan).
Rallo Krallo. Il n'a pas eu besoin de discuter les Il faut exercer une grande force pour modifier,
prix: on I'a payé cash et un homme qu'il ne même pour très peu de temps, la direction indi-
quée par le poignard. Quand on saisit le poi-
connaissait pas est venu chercher les douze
gnard par la lame, la force magique n'agit pas.
sachets. Cet homme avait une grosse cicatrice au
visage. Il proclame avec véhémence son inno- Malheureusement, nous ignorons comment
cence et affirme ne rien savoir de plus. Si les cette arme est arrivée en possession d'Alk et de
héros ont quelque envie d'en venir aux mains, Bert. Nous savons seulement que les sages de
rappelez leur qu'ils sont soupçonnés de meurtre Maraskan tiennent beaucoup à cette arme et
et qu'il vaudrait mieux qu'ils s'abstiennent de qu'ils ne tarderont pas à lancer leurs sbires à la
toute violence. poursuite des deux hommes.
Donc, les héros n'ont plus rien d'autre à faire Entre les deux pièces d'habitation, se trouve une
que de rebrousser chemin, et, comme dans le cas grande cheminée. La cendre qui recouvre la pla-
que dissimule un trésor : ce sont toutes les éco-
de la possibilité B, de se rendre chez Smitt &
Westen dont ils apprendront facilement I'adresse
nomies des deux compères. Elles s'élèvent à
par le journal. Les héros partent dans le quartier 153 pièces d'or et 332 pièces d'argent. La suite
des événements nous apprendra si les héros ont
des Terres Basses et trouvent I'atelier après avoir
réussi à faire main basse sur le trésor.
demandé leur chemin à quelques passants.
Quand les deux hommes entrent dans la bouti-
que, ils remarquent que les marchands dissimu-
lent subrepticement quelque chose derrière le
L'armurerie Smitt & Westen. comptoir. Il s'agit d'un sachet de poison dont ils
ont déjà vidé le contenu, la nuit passé, dans deux
Informations générales : fontaines. Questionnés à propos des rendez-vous
Le bâtiment est situé à I'angle de la rue du Sud et dans les marais, les deux hommes nient catégori-
de la rue de la Tempête. Il ne comporte qu'un quement. Mais il n'échappera pas au héros
étage. Pour les dimensions et I'agencement des attentifque leurs bottes sont crottées de vase. Se
pièces, se reporter au Plan 5. Il se divise en deux sentant découverts, Alk et Bert saisissent leurs
parties. La première comporte un vestibule suivi de annes (double lys) dont le maniement leur est

65
familier. Les héros ont tout intérêt à les capturer Sur les traces de Minc Zepharo
vivants car ils pourraient ainsi en obtenir quel-
ques renseignements. Informations résert'ëes au Maître :
Alk et Bert possèdent un plan de Havena Les héros savent maintenant tout ce qu'ils peu-
(plan 9) sur lequel les six fontaines de la partie vent savoir. Ils partent à la recherche de
ouest de la ville sont marquées d'un signe. Pour I'homme à la balafre, ils parcourent toutes les
les deux fontaines situées le plus au nord, ce rues, jettent un coup d'æil dans toutes les taver-
signe est rayé (puisque le poison y a déjà été nes mais ne parviennent pas à le retrouver. Il ne
versé). Les deux hommes avouent également reste plus qu'une solution, aller sur les lieux du
qu'ils ont rendez-vous cette nuit avec un homme rendez-vous et attendre son arrivée. Ils ne peu-
reconnaissable à sa balafre, du nom de Minc vent s'y rendre que par les carreaux U8, U9 et
Zepharo. Mais ils ne savent pas pour quelles V9. Minc est déjà sur les lieux : averti sans doute
raisons leur mission leur a été confiée. des mésaventures de Thrad et de Brutus, il craint
que ses desseins n'aient été percés. Manifeste-
Valeurs d'Alk et de Bert : ment, il est impatient de voir arriver Alk et Bert.
CO IN CH AD FO EV PR AT PA VI EN CM
Il aperçoit les héros et se demande ce que des
étrangers peuvent venir chercher dans un trou
A: l0 l0 l0 13 13 4t 2 t2l0 t54 ll aussi perdu. Il comprend qu'il ne pourra avoir le
PI : selon I'arme
B: l0 ll 12 12 10 3921210149 ll dessus sur les héros et prend la fuite par des sen-
PI : selon I'arme tiers connus de lui seul. Au carreau AA7, une

66
barque est amarrée, il saute dedans et se dirige nant à cette pièce. Ici, dans sa captivité, le luxe
vers I'autre rive. de I'hôtel de Gareth lui semble bien inaccessi-
Les héros ne connaissent pas cette région et se ble ! Une ouverture dissimulée par un pied de
laissent distancer. L'avantage est pour Minc qui lierre permet à Minc de s'enfuir au dehors ou
traverse la digue et se retrouve dans son terri- d'entrer dans son refuge sans être vu.
toire, rue du Port dans le quartier du Port-Sud. Minc enfourne quelques objets de valeur dans
Les héros empruntent la rue suivante et repren- un sac, s'empare d'Esméralda et s'enfuit par
nent la poursuite. Minc est encore loin devant cette porte. Ses poursuivants pénètrent dans
eux, mais ils le voient entrer dans I'un des quatre I'entrepôt, ils ne devraient pas perdre trop de
entrepôts qui se succèdent et repèrent celui dans temps à le rechercher parmi les caisses et les bal-
lequel Minc s'est engouffré. lots, car des traces de pas, encore humides,
conduisent tout droit à la porte secrète. Quand
les héros découvrent la cachette de Minc, ils avi-
sent aussitôt I'ouverture par laquelle Minc s'est
enfui et qu'il n'a pas pris le temps de refermer
derrière lui. Esméralda se défend vigoureuse-
ment et Minc avance à grand peine. Les cris de
la jeune fille parviennent aux oreilles des héros.
Minc croit pouvoir leur échapper en gagnant,
par la rue du Port, le pont mobile. En le traver-
L'entrepôt sant, il pourrait semer ensuite ses poursuivants
dans le dédale des ruelles du quartier des Terres
Informations gënérales : Basses. Mais la chance ne lui sourit guère, le
Le bâtiment fait partie d'un ensemble de quatre pont est levé pour laisser le passage libre à quel-
entrepôts situés rue du Port dans le quartier de que chaland. Les héros le rattrapent. Prudence !
Port-Sud. C'est une construction très simple, en Qu'ils ne tentent pas de I'attaquer, car Minc sort
bois, avec un toit de tuiles et une grande porte sur promptement un couteau et caresse de la lame la
la façade. Pour les dimensions, se reporter au gorge de la jeune fille en s'éloignant à reculons
plan 6. vers le fleuve. Il est tout près du parapet mainte-
nant, il repousse Esméralda d'un geste brusque
et profrte d'un bref instant de confusion pour se
jeter à I'eau avec son sac, rempli de pièces d'or.
Si les héros n'attaquent pas et se montrent prêts
Informations por t iculières : à discuter, Minc accepte de délivrer Esméralda
L'entrepôt abrite les diverses marchandises que à condition que les héros le laissent s'enfuir en
débarquent quotidiennement les grands cargos. traversant le fleuve à la nage. Mais une fois de
Tout le long des murs s'entassent des caisses, des plus, ses plans sont contrecarrés par l'arrivée des
coffres et des ballots jusqu'au plafond. Des plan-
Amazones. Car celles-ci n'ont pas perdu leur
ches de bois clouées tapissent le mur du fond. Mis
temps après le meurtre du < Refuge des héros >.
à part à quelques endroits laissés libres, les Elles ont parcouru Havena en long et en large, à
marchandises s'alignent sur toute la surface dispo-
la recherche de I'homme à la cicatrice et ont fini
nible. Quatre petites fenêtres protégées par des bar- par apprendre où il se cachait. A I'heure qu'il
reaux dispensent une maigre lumière, et les est, elles se dirigent vers I'entrepôt pour I'y sur-
marchandises, parfois inflammables, s'entassent à prendre. Elles ont du s'arrêter devant le pont
une telle hauteur, qu'il est prudent de diriger sa levé, et I'aperçoivent alors qui saute du haut du
torche avec précaution. parapet. Elles décochent quelques flèches mais
ratent leur but. Minc comprend le danger et, au
lieu de se diriger vers I'autre rive pour gagner le
quartier des Terres Basses, décide de rejoindre le
Informations réservées au Maître : bras principal du fleuve. Les héros courent le
Ce mur dissimule sur sa droite une porte secrète long de la berge. Les tourbillons sont nombreux
(Instinct de Nain l2) qui conduit à la cachette de en cet endroit et Minc, très rapidement n'a plus
Minc Zepharo. Minc vit dans une pièce assez assez de force pour lutter contre le courant. Il
grande, mais horriblement sale. Une odeur mal- serre le sac d'or contre lui, mais I'or est très
saine prend les visiteurs à la gorge, le regard bute lourd et l'entraîne vers le fond...
sur des conserves à moitié vides. Minc maintient Le lendemain, son corps boursouflé échoua sur
Esméralda enfermée dans un petit réduit atte- la rive à proximité de la Porte de I'Eau (246).

67
La fin de I'Aventure

La mort de Minc et la libération d'Esméralda met- nes. Les quatre femmes forment ce qui deviendra
tent fin à I'aventure. Les Amazones et Esméralda le célèbre Trèfle à quatre feuilles, une redoutable et
adressent leurs remerciements aux héros. On redoutée formation de combat qui acquiert aux
décide de faire part des derniers événements à la Amazones une réputation de guerrières invincibles
garde qui abandonne définitivement tout soupçon et sans égales.
à l'égard des héros. Seul, pourtant, le véritable cou- Quant aux fontaines, Praios soit loué, I'eau
pable s'en sort impuni. Mais les Amazones recom- empoisonnée n'a fait que deux morts. La garde a
mandent vivement aux héros de ne faire aucune barricadé I'accès aux deux fontaines dans la mati-
déclaration publique sur leurs soupçons, car ils ne née. Et, comme I'affirma un illustre savant après
sont étayés par aucune preuve et Archon Megalon examen du poison utilisé, celui-ci devrait perdre
est un personnage très influent. toute nocivité dans un délai de trois semaines.
Le rédacteur en chef, Mauval, remet aux héros une Les héros attendent probablement leurs points
récompense de 20 pièces d'or pour avoir tiré au d'aventure avec impatience. Chacun d'entre eux
clair I'affaire Rufus. Il est prêt à leur verser la reçoit 50 PA. De plus, nous mettons à votre dispo-
même somme si les héros réservent un droit sition 120 PA supplémentaires que vous distri-
d'exclusivité à la Fanfare qui gagne ainsi I'occasion buerez vous-mêmes aux héros en fonction de leur
de faire un fameux scoop. mérite.
Esméralda entre dans la communauté des Amazo-

Les personnages du Maître

Rufus Cairn, chroniqueur à la Fanfare de Havena il


l8 ans, s'embarquait à bord de I'un des plus
redoutables dragonards des pirates. Deux ans plus
Au cours de cette aventure, Rufus meurt, victime tard, il parvint à se joindre à une caravane d'escla-
d'un abominable complot. Aussi, ne pouvons-nous ves, dans I'espoir de découvrir les relais de ce com-
pas nous permettre de relater dans tous ses détails merce éhonté. Ce qu'il apprit permit au Prince El
la vie de l'un des personnages les plus remarquables Béraoun de démanteler I'un des plus terribles
de Havena. Mais peut-être I'une de vos aventures réseaux de traite d'esclaves. A la mort de leurs
se déroulera-t-elle avant ce meurtre et ce person- parents, Rufus et sa sceur Esméralda vinrent s'éta-
nage mériterait d'y jouer un rôle de premier plan. blir dans la renaissante Havena et Rufus choisit de
Rufus naquit voici 3l ans dans une famille de mettre son talent au service de la Fanfare de
marchands à Prem. C'était leur premier né, et rien, Havena. Très vite, il sut s'acquérir une réputation
dans le passé de cette famille ne pouvait laisser de journaliste aussi incorruptible que courageux.
augurer qu'un jour, cet enfant deviendrait I'une des Rufus est de ces hommes qu'il suffit de voir une
f,gures les plus riches et les plus brillantes qu'ait fois, pour que sa silhouette se grave dans votre
connu le Nord de I'Aventurie. Très jeune, il fit la mémoire. Il déplaçait avec majesté et prestance ces
connaissance d'un magicien qui nourrissait une 1,90 m et ses 80 kilos. Le colosse à la barbe rousse
grande passion pour I'ethnologie. Cet homme laissa une impression indélébile dans le cæur des
éveilla la curiosité de Rufus et I'intéressa aux mys- jeunes filles de Havena. Il était estimé et même res-
tères de ce monde. Dès 14 ans, il prit part à plu- pecté par tous les habitants de la ville. Ses valeurs
sieurs expéditions dans la région de Thorval, et à sont données dans I'index.

69
Esméralda Cairn arrivés à Havena pour monter un commerce d'ar-
mes, commerce fort lucratif, mais en partie illégal.
Il est facile de reconnaître en Esméralda la sæur de De Thorval à Brabak, ils ont tissé un réseau de
Rufus à cause de sa magnifique chevelure cuivrée relations et il n'est donc pas étonnant de voir dans
qui encadre un beau visage où deux prunelles leur boutique un grand nombre d'armes importées.
d'émeraude jettent un éclat limpide et pénétrant. Ils ont refusé de s'affilier à la guilde locale des
Toute sa personne respire la finesse, la fragilité armuriers, et Ragnar Heurtefer en garde une sacrée
mais aussi la détermination. Quand elle rencontra dent contre eux (voir le coffret Havena). Mais les
les Amazones, les guerrières suscitèrent en elle un deux hommes ne sont pas si mécontents : après
tel enthousiasme qu'Esmaralda n'eut de cesse tout, ces dissensions leur ont fait une publicité gra-
d'acquérir une parfaite maîtrise des armes. tuite, au moment opportun. Smitt et Westen sont
entièrement dénués de scrupules vis à vis de leurs
clients : un jour, ils ont même réussi à vendre un
Minc Zepharo glaive à un paisible magicien.
Ils nous ont fait I'honneur de participer à notre
Minc est sans conteste, I'une des plus grandes cra- aventure, c'est d'autant plus appréciable que rare.
pules de la ville. Il trempe dans tous les crimes, à Il faut dire qu'en leur faisant découvrir les bas-
condition que ça paye. Il y a de fortes chances qu'il fonds de Hal'ena. nous leur offrons un marché de
soit en rapport avec ( La Main Noire >, la guilde taille.
des Assassins. Minc est un homme assez grand, de
belle stature. On le reconnaît à la balafre qui court
tout le long de son visage du côté gauche et que lui
Nicolai Rover, apothicaire
fit I'une de ses victimes avant de mourir. Ses instru-
ments préférés sont le poignard de jet et la canne
Pour la description de ce personnage, se reporter
de Havena (une sarbacane canne épée).
- au coffret Havena.

Thrad Redaff

Son goût marqué pour les vêtements noirs lui a


valu le surnom de < croquemitaine >. Sa spécialité,
c'est d'envoyer ses victimes dans I'autre monde on
ne peut plus proprement, dans un parfait silence en
usant d'une simple cordelette. Son incapacité à dis-
simuler ses revenus irréguliers ainsi que sa vantar-
dise n'ont pu qu'attirer I'attention d'un homme
aussi averti que Rufus. Déria Eppit, Horna et Edna << Roc > Llomed

Les trois Amazones ont pour mission de parcourir


Brutus Diavolo
l'Aventurie pour recruter des jeunes femmes capa-
bles et dignes d'entrer dans leur communauté. Leur
Pas grand chose à dire de lui. C'est un homme assez
voyage les a conduites à Havena, ori Esméralda
misérable, à l'âme de larbin, qui a cédé aux tenta-
Cairn les a instamment prié de mettre à l'épreuve
tions que la ville a mises sous ses yeux. Après ses
ses dons. C'est à ce moment là que la belle jeune
années d'apprentissage chez un tailleur, il tombe
fille fut enlevée et les trois Amazones, Déria en tête,
sous I'influence de Thrad Redaff qui I'entraîne
dont la petite taille (1,57 m) s'allie à une agilité
dans ses combines malhonnêtes. Le peu d'argent
qu'il en retire est aussitôt utilisé à assouvir ses hors pair, ont demandé assistance au frère de la
victime, Rufus, qui accepta aussitôt.
désirs à bord de la péniche Thétis. Le bruit court,
Toutes trois sont expertes dans le maniement des
mais personne ne sait si cela est exact, que Brutus
arrnes et il faut espérer que les héros n'auront pas
a un certain penchant pour le tabac à fumer, dan-
gereuse drogue vendue depuis peu sous le manteau
I'idée saugrenue de se mesurer à ces redoutables
guerrières. Elles ont une prédilection pour le sabre
par un trafiquant de Havena.
qu'elles manient avec une adresse incomparable.
Chacune d'elles possède en outre un peigne de
Bert Smitt et Alk Westen Rondra, des flèches et un arc qu'elles laissent, avec
tous leurs effets, à I'hôtel de Gareth où elles sont
Il y a maintenant près d'un qu'Alk et Westen sont descendues.

70
Appendice

Nous vous recommandons de détacher soigneusement cet appendice, ainsi que les plans situés au milieu du livret et de les
joindre au coffret Havéna. Ainsi, toutes les données concernant la ville seront regroupées.

Abréviations utilisées
NP : Numéro sur le Plan de la ville. Vous devez reporter sur le plan les nouveaux numéros (supérieurs à 271\.

H: Habitants. Nombre de personnes habitant en permanence dans la maison.


E: Employés. Ne sont présents dans le bâtiment que dans la journée.
O: Oualité des produits ou services. Le rapport qualité/prix évolue de 1 (très mauvais) à 10 (très bon).
P: Prix: l'échelle varie de 1 (très bon marché) à 10 (très coûteux). 5 : prix de base.
C: Coordonnées du plan désignant l'emplacement du bâtimenl.
D 000 : Numéro de la rencontre de hasard. Lancez les dés pour obtenir un nombre à trois chiffres. Utilisez 3 dés à dix faces,
le premier pour les unités, le second pour les dizaines et le troisième pour les centaines. Plus l'intervalle entre les
numéros de rencontre de hasard est grand, plus il y a de chances de rencontrer le premier PNJ désigné. Exemple :
790 Elger - 793 Pokallos - 794 Kun Peresen. On ne rencontrera le nain Pokallos que si le Maître tire 793, en revanche,
on rencontrera Elger le Rouge avec 790, 791 ou792.
PNJ : Personnages non joués. ïous les personnages dirigés par le Maître du jeu portent un numéro. Rappel des abréviations
utilisées :
CO : Courage EV : Energie vitale EN : Endurance
lN: lntelligence PR : Valeur de Protection CM : Classe de monstre
CH : Charisme AT : Attaque EA : Energie Astrale
AD : Adresse PRD : Valeur de Parade KA : Karma
FO : Force physique Vl : Tableau de Vitesse Pl : Points d'lmpact