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LENGUAJE DE

PROGRAMACIÓN

ESTRUCTURA
PROGRAMACION EN JAVA

MG. JAIME ORTIZ FERNANDEZ


ING. MAGNO BALDEÓN TOVAR
PROGRAMAR

GENERALIDADES

Para poder programar en java se requieren los programas:

- JDK (Kit de desarrollo para java). Este programa se descarga de


java.sun.com y está disponible la última versión

- Un programa de Interface de desarrollo como Jcreator.


SINTAXIS
DEFINICION

Se puede definir como la manera correcta de escribir las


sentencias de código.

Se entiende como una sentencia una l í n e a d e código que enuncia


una ejecución en el computador. Podríamos pensar en una
sentencia como una oración.

ORACION:

El ingeniero programa en el lenguaje java.

SENTENCIA:

int a = 2 + 3;
SINTAXIS
GENERALIDADES

La sintaxis depende el Lenguaje de programación.

En los lenguajes java y c toda sentencia debe terminar


con el símbolo punto y coma (;).

Para la definición de una serie de sentencias se utilizan las llaves


una para abrir y otra para cerrar { … }

Se utilizan variables de diferentes tipos para almacenar


información.

Se usan estructuras condicionales y repetitivas.

Se pueden implementar el uso de funciones para ordenar la


codificacion.
SINTAXIS
GENERALIDADES (1)

Para definir variables se debe tener presente que tipo de dato se


desea almacenar.

Los tipos de datos se pueden reconocer de 2 tipos: NUMERICOS Y


CARACTERES.

Los números pueden ser enteros o decimales.

TIPOS DE DATOS:

“mi nombre”  Cadena de caracteres


2390480  Numero entero
3454,4985  Numero decimal
„a‟  Un caracter
JDK

CARACTERÍSTICAS

Este es un programa que distribuye la casa SUN microsystems


con que se pueden generar aplicaciones en java.

Sus componentes básicos son:

Programas básicos de Compilación

Programas básicos de ejecución

Librerías básicas de java.

JDK, no posee una interface de trabajo. Se ha de utilizar la linea de


comandos del sistema operativo.
IDE en java

CARACTERISTICAS

Como JDK no posee Interface de desarrollo, existen programas


que asociados el JDK permiten que la creación de aplicaciones en
java sean más sencillas.

Algunas son:

• JCREATOR
• JBUILDER (Borland)
• VISUAL AGE (IBM)
• ECLIPSE (free)
• NETBEANS (SUN)
ESTRUCTURA JAVA

Todo programa java se debe construir en un archivo de texto.

Utilicemos el programa JCREATOR.

En el archivo defina el nombre de la aplicación. Define una


estructura generando un par de llaves y utilice la palabra
class.

Ejemplo:

Suponga el nombre Numero, la estructura seria:

class Numero
{
}

El nombre del archivo ha de ser: Numero.java


ESTRUCTURA JAVA

ESTRUCTURA

NOMBRE DEL
ARCHIVO
ESTRUCTURA CLASE JAVA

Un archivo de programación java consta de los siguientes ítems:

1. Definición de librerías requeridas para funcionamiento a


través de la palabra reservada import.

2. Definición de paquete de aplicación, utilizado en aplicaciones


profesionales. Se usa la palabra package.

3. Definición de la estructura de clase. Palabra class.

1. Dentro de la clase se definen las variables.

2. Dentro de la clase se definen los metodos.

Ejemplo ….
ESTRUCTURA JAVA

DEFINICION DE IMPORT

DEFINICION DE PAQUETE

CLASE PRINCIPAL

VARIABLES

METODOS
COMPILAR EN JAVA

CREAR PROGRAMA

Para crear de un código fuente en java utilizando el programa


jcreator se utilizar la opción BUILD – COMPILE FILE, y de
esta manera se genera el mensaje “PROCESS COMPLETE”

EJEMPLO….
CREAR PROGRAMA

COMPILACION

MENSAJE DE CREACION
DEL PROGRAMA
COMPILAR EN JAVA

Al generar el programa se construye automáticamente un archivo


de extensión .class

Se obtiene finalmente un archivo “Nombre. java ” y


“Nombre.class”

NUEVO ARCHIVO
ARCHIVO FUENTE
EJERCICIOS

1. Cree los archivos correspondientes a las clases:

- Monitor
- Animal
- Aplicacion
- Carro

Genere los archivos java y los archivos class.

2. Copie el siguiente código en un archivo java llamado


Nombre.java.
EJERCICIOS

class Numero
{
public static void main (String args[])
{
System.out.println("Mensaje de Prueba");
System.out.println("Clase Numero");
System.out.println("- Vinni -");
}
}

Compile el programa. Genere el archivo Numero.class

Desde Jcreator ejecute la opción EXECUTE FILE del menú BUILD.

QUE SUCEDIÓ ? Explique. Aplique esto en los demás archivos del


item 1.
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN I MG. JAIME ORTIZ FERNANDEZ-ING. MAGNO BALDEÓN TOVAR

PRACTICA DE LABORATORIO
PROGRAMA 1: Realizar un programa que muestre en pantalla “Hola
Mundo”
1. Activamos JCreator

2. Observamos:

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3. Clic en Archivo/ProyectoNuevo

4. Observamos:

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5. Clic Next e ingresamos el nombre del archivo:

6. Clic Next:

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7. Clic finish

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8. Ingresamos nuestro primer programa: Hola Mundo:

9. PULSAMOS F5 PARA EJECUTAR EL PROGRAMA y obtenemos el siguiente


resultado:

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PROGRAMA 2.- Realizar un programa que permita sumar 2 números ingresados por
teclado (para números enteros)

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PROGRAMA 3. Realizar un programa que permita sumar 2 números ingresados por


teclado (para números reales)

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EJERCICIOS PROPUESTOS:
1. Realizar un programa que permita mostrar en pantalla el mensaje “UNIVERSIDAD
PERUANA LOS ANDES”
2. Realizar un programa que permita mostrar en pantalla tu nombre y apellido
3. Realizar un programa que permita calcular la suma de 5 números
4. Realizar un programa que calcule el perímetro y area de las siguientes figuras geométricas:

5. Realizar un programa que calcule el promedio de 5 notas ingresadas por teclado.


6. Realizar un programa que calcule la multiplicación de 5 números ingresados por teclado.
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7. Realizar un programa que permita ingresar 10 números por teclado, el programa debe
calcular la multiplicación entre la suma de los primeros 5 números y la suma de los 5 últimos
números.
8. Calcular el área de un circulo sabiendo que pi = 3,14159265 A= pi x r2, sabiendo que r=5.
9. Calcular la suma de las áreas de 3 círculos cuyos radios son 8.9, 6.7 y 7.9
10. Calcular la suma de las áreas de 8 círculos cuyos radios son 18.9, 16.7, 71.9, 4.6, 6.7, 5.6.
4.7y 10.
11. Programa que solicita ingresar un número favorito por teclado y luego el computador debe
mostrar el mensaje “Tu numero favorito es <numero ingresado>”.

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“DADME UN SOFTWARE Y MOVERE EL MUNDO”

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