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L’hémomancie, chasseur de démons

Cette magie utilise comme vecteur le sang altéré.


Pour cela, l’utilisateur de cette magie doit posséder ce que l’on appelle le Sang
Noir.
Dans la pratique, la magie se base sur des sorts nécessitant des incantations
courtes, ayant une faible portée et coûtant des points de vie.
Un hémomancien est incapable d’utiliser la magie classique.

Nombres d’utilisations par an (calqué sur la magie classique)

Sorts apprentis (2 et 3 points) => 10 utilisation maximum par an. 30Mn de


laps de temps avant réutilisation du même sort.
Sorts intermédiaires (4 et 5 points) => 5 utilisations maximum par an. 45Mn
de laps de temps avant réutilisation du même sort.
Sorts maîtres (6 et 7 points) => 3 utilisations maximum par an. 1H de laps de
temps avant réutilisation du même sort.

Temps d’incantation des sorts selon le rang de magie :

Sorts apprentis => 3 secondes d’incantation


Sorts intermédiaires => 5 secondes d’incantation
Sorts maîtres => 10 secondes d’incantation
Le sang noir

Le Sang Noir s’obtient initialement par le biais d’un rituel de magie noire
impliquant le sacrifice humain de son propre sang.

Le Sang Noir se transmet aux descendants conçus après l’obtention du Sang


Noir.

Le Sang Noir comme son nom l’indique rend noir le sang de la personne le
possédant et permet ainsi d’utiliser L’hémomancie mais rend inapte à la magie
classique.

Le Sang Noir et le
Vampirisme

Le Sang Noir immunise du vampirisme. S’il se fait transformer, rien ne se


passe.

Un Vampire qui boit le sang d’un hémomancien mourra à petit feu. (1h après)

Drainer des points de vie avec l’hémomancie à un Vampire inflige des dégâts au
lieu d’en rendre.
Sorts d’Hémomancien

Lame noire (2pts) :


Enduit une arme de sang permettant à la prochaine attaque de drainer 1pv
en plus d’infliger les dégâts correspond à l’arme.
Dure 30mn sur l’arme.
Coût : 2PV

Renforcement (3pts) :
Absorbe la prochaine attaque subie dans la minute qui suit.
Coût : 1PV

Répulsif (4pts) :
Inflige une douleur vive à toute personne en contact (ou à moins d’une
dizaine de cm) de l’utilisateur les forçant à reculer pendant 3 secondes.
N’inflige pas de dégâts.
Coût : 1PV

Boucher (6pts) :
Enduit une arme de sang. Si la prochaine attaque en mêlée tue un
personnage, l’utilisateur gagne 1PV définitivement.
Coût : 2PV

Drain (6pts) :
Enduit une arme de sang. La prochaine attaque rend des PV équivalents
aux dégâts infligés (hors lame noire) n’inflige pas de dégâts
supplémentaires.
Coût : 1PV

Hémophilie (6pts) :
Enduit une arme de sang. Les dégâts de la prochaine attaque sont ré-infligés
30mn après si la blessure n’a pas été soignée.
Coût : 2PV
Regard noir passif (7pts) :
Permet de percevoir les sang altérés proches de soi. (Dans son champ
de vision)

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