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Série 1 

: Exercices de programmation

Exercice 1 :

Écrire un programme qui assigne :

 la valeur entière 36 à la variable x ;


 la valeur entière résultat de 36 fois 36 à la variable produit ;
 la valeur entière résultat de la division entière de 36 par 5 à la
variable div_entiere ;
 la valeur entière résultat de 15 exposant 15 à la variable expo ;
 la valeur float 3.14159 à la variable pi ;
 la valeur chaîne de caractères "Bonjour" à la variable mon_texte.

Exercice 2 :

Écrire un programme qui imprime la moyenne arithmétique de deux


nombres de type float lus en entrée .

On rappelle que la moyenne arithmétique de deux nombres a et b est


égale à   .

Exercice 3 :

Une méthode pour trouver le quatrième terme parmi quatre termes


ayant un même rapport de proportion   lorsque trois de ces termes

sont connus repose sur l'égalité des produits en croix.

Elle utilise le fait que le produit des premier et quatrième termes est
égal au produit du second et du troisième :   et donc 
Exemple : si chacun mange autant de chocolat et que pour 4 personnes
il en faut 100 grammes, pour 7 personnes il en faudra donc   tel
que 

D’où   grammes =   grammes.

Écrire un programme qui lit des valeurs de type float pour  ,   et   et
qui affiche la valeur de   vérifiant l'égalité  .

Exercice 4 :

Écrire un programme qui lit 3 nombres entiers, et qui, si au moins deux d’entre eux ont
la même valeur, imprime cette valeur (le programme n’imprime rien dans le cas
contraire).

Exercice 5 :

Écrire un programme qui, si temperature (entier lu sur input


correspondant à la température maximale prévue pour aujourd’hui) est
strictement supérieur à 0, teste si temperature est inférieur ou égal à 10,
auquel cas il imprime le texte :

 Il va faire frais.

et qui, si temperature n’est pas supérieur à 0, imprime le texte :

 Il va faire froid.

Dans les autres cas, le programme n’imprime rien.

Exercice 6 :
Écrire un programme qui lit trois entiers  ,   et   en input. Ensuite :

 si l’entier   est égal à 1, alors le programme affiche la valeur


de   ;
 si   vaut 2, alors le programme affiche la valeur de   ;
 si   est égal à 3, alors l’output sera la valeur de   (produit de   
par  ) ;
 enfin, si la valeur 4 est assignée à la variable  , alors le programme
affiche la valeur de   ;
 et si   contient une autre valeur, le programme affiche le
message Erreur.

Exercice 7 :

Écrire un programme qui teste la parité d’un nombre entier lu sur input et


imprime True si le nombre est pair, False dans le cas contraire.

Exercice 8 :

Dans mon casino, ma roulette comporte 13 numéros de 0 à 12 comme


montrés ci-dessous :
Roulette

Le joueur a plusieurs types de paris possibles :

 il peut choisir de parier sur le numéro sortant, et dans ce cas, s’il


gagne, il remporte douze fois sa mise ;
 il peut choisir de parier sur la parité du numéro sortant (pair ou
impair), et dans ce cas, s’il gagne, il remporte deux fois sa mise ;
 enfin, il peut choisir de parier sur la couleur du numéro sortant
(rouge ou noir), et dans ce cas aussi, s’il gagne, il remporte deux
fois sa mise.

Si le joueur perd son pari, il ne récupère pas sa mise.

Pour simplifier, on suppose que le numéro 0 n’est ni rouge ni noir, mais


est pair. Pour simplifier encore, on suppose que le joueur mise
systématiquement 10 euros.
Écrire un programme qui aide le croupier à déterminer la somme que
le casino doit donner au joueur.

Le programme lira, dans l’ordre, deux nombres entiers en entrée : le


pari du joueur (représenté par un nombre entre 0 et 16, voir description
plus bas), et le numéro issu du tirage (nombre entre 0 et 12). Le
programme affichera alors le montant gagné par le joueur.

Entrées pour le pari du joueur :

 nombre entre 0 et 12 : le joueur parie sur le numéro


correspondant
 13 : le joueur parie sur pair
 14 : le joueur parie sur impair
 15 : le joueur parie sur la couleur rouge
 16 : le joueur parie sur la couleur noire.

Exercice 8 :

Dans cet exercice, nous revenons sur le petit jeu de devinette.

Écrire un programme qui génère de manière (pseudo) aléatoire un


entier (nombre secret) compris entre 0 et 100. Ensuite, le joueur doit
deviner ce nombre en utilisant le moins d’essais possible.

À chaque tour, le joueur est invité à proposer un nombre et le


programme doit donner une réponse parmi les suivantes :

 « Trop grand » : si le nombre secret est plus petit que la


proposition et qu’on n’est pas au maximum d’essais
 « Trop petit » : si le nombre secret est plus grand que la
proposition et qu’on n’est pas au maximum d’essais
 « Gagné en n essai(s) ! » : si le nombre secret est trouvé
 « Perdu ! Le secret était nombre » : si le joueur a utilisé six
essais sans trouver le nombre secret.

Exemple 1
Une partie gagnée (après la génération du nombre à deviner) :

NB : Les nombres sont les valeurs saisies par l’utilisateur, et les textes
sont imprimés par le programme.

50

Trop grand

Trop petit

20

Trop petit

27

Gagné en 4 essai(s) !

Exemple 2
Une partie perdue (après la génération du nombre à deviner) :

50

Trop grand
24

Trop petit

37

Trop petit

43

Trop grand

40

Trop petit

41

Perdu ! Le secret était 42

Exercice 9 :

Cet exercice propose une variante de l’exercice précédent sur le carré


de X.

Écrire un programme qui lit en entrée une valeur naturelle n et qui


affiche à l’écran un triangle supérieur droit formé de X (voir exemples
plus bas).

Exemple 1
Avec la donnée lue suivante :

6
le résultat à imprimer vaudra :

XXXXXX

XXXXX

XXXX

XXX

XX

Exemple 2
Avec la donnée lue suivante :

le résultat à imprimer vaudra :

XX

Exercice 10 :

Dans cet exercice, nous revenons sur le petit jeu de devinette.

Écrire un programme qui génère de manière (pseudo) aléatoire un


entier (nombre secret) compris entre 0 et 100. Ensuite, le joueur doit
deviner ce nombre en utilisant le moins d’essais possible.
À chaque tour, le joueur est invité à proposer un nombre et le
programme doit donner une réponse parmi les suivantes :

 « Trop grand » : si le nombre secret est plus petit que la


proposition et qu’on n’est pas au maximum d’essais
 « Trop petit » : si le nombre secret est plus grand que la
proposition et qu’on n’est pas au maximum d’essais
 « Gagné en n essai(s) ! » : si le nombre secret est trouvé
 « Perdu ! Le secret était nombre » : si le joueur a utilisé six
essais sans trouver le nombre secret.

Exemple 1
Une partie gagnée (après la génération du nombre à deviner) :

NB : Les nombres sont les valeurs saisies par l’utilisateur, et les textes
sont imprimés par le programme.

50

Trop grand

Trop petit

20

Trop petit

27

Gagné en 4 essai(s) !

Exemple 2
Une partie perdue (après la génération du nombre à deviner) :

50

Trop grand

24

Trop petit

37

Trop petit

43

Trop grand

40

Trop petit

41

Perdu ! Le secret était 42

Exercice 11 :

Écrivez un code qui lit un nombre entier strictement positif n et affiche sur n lignes une table
de multiplication de taille  n x n, avec, pour i entre 1 et n,  les n premières valeurs
multiples de i strictement positives sur la ième ligne.
Ainsi, les n premiers multiples de 1 strictement positifs (0 non compris) sont affichés sur la
première ligne, les n premiers multiples de 2 sur la deuxième, et cætera.
Exemple 1
Avec la valeur lue suivante :

le résultat à afficher sera :

1 2 3

2 4 6

3 6 9

Exemple 2
Avec la valeur lue suivante :

10

le résultat à afficher sera :

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

2 4 6 8 10 12 14 16 18 20

3 6 9 12 15 18 21 24 27 30

4 8 12 16 20 24 28 32 36 40

5 10 15 20 25 30 35 40 45 50

6 12 18 24 30 36 42 48 54 60

7 14 21 28 35 42 49 56 63 70
8 16 24 32 40 48 56 64 72 80

9 18 27 36 45 54 63 72 81 90

10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

Exemple 3
Avec la valeur lue suivante :

le résultat à afficher sera :

Exercice 12 :

Écrire un programme qui lit un nombre entier strictement positif n et


imprime une pyramide de chiffres de hauteur n (sur n lignes complètes,
c'est-à-dire toutes terminées par une fin de ligne).

 La première ligne imprime un “1” (au milieu de la pyramide).


 La ligne i commence par le chiffre i % 10 et tant que l’on n’est pas
au milieu, le chiffre suivant a la valeur suivante ((i+1) % 10).
 Après le milieu de la ligne, les chiffres vont en décroissant modulo
10 (symétriquement au début de la ligne).

Notons qu’à la dernière ligne, aucune espace n’est imprimée avant


d’écrire les chiffres 0123....

Exemple 1
Avec la donnée lue suivante :
1

le résultat à imprimer vaudra :

Exemple 2
Avec la donnée lue suivante :

le résultat à imprimer vaudra :

232

Exemple 3
Avec la donnée lue suivante :

10

le résultat à imprimer vaudra :

232

34543

4567654
567898765

67890109876

7890123210987

890123454321098

90123456765432109

0123456789876543210

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