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Pièce La Morsure Le Livre La Boule de Le Chien La Fille Le Symbole Le Fou Le Masque Le Médaillon L’Anneau Le Crâne La Lance La Planche

Cristal Sacré de Ouija


Pièce
18 7 12 38 1 9 45 42 49 28 34 43 48
Abandonnée

Balcon 24 7 32 5 16 6 11 25 49 20 47 39 2

Catacombe 4 7 23 46 1 13 10 25 49 41 37 43 48

Pièce
24 33 23 38 30 13 31 48 44 20 47 15 8
Incendiée
Salle à
24 3 27 5 16 6 45 42 21 20 37 39 40
Manger

Chaufferie 4 33 32 38 30 13 10 42 36 28 34 15 2

Galerie 18 3 19 19 19 22 10 25 36 41 37 15 8

Gymnase 35 29 12 46 1 22 11 22 21 41 47 43 48

Débarras 4 33 27 46 1 9 11 25 44 17 17 17 40

Cuisine 18 3 23 46 16 22 31 32 36 41 37 39 2

Chambre
35 29 27 5 16 6 10 35 44 20 47 43 2
Principale
Salle du
26 50 32 50 26 26 45 14 14 26 14 50 40
Pentacle
Quartier des
35 29 12 5 30 9 31 42 21 28 34 15 8
Domestiques

Le Traître du Scénario
 Si deux explorateurs sont à égalité dans la caractéristique indiquée, et que l’un des deux est le découvreur de la Hantise, choisissez le découvreur de la Hantise.
 Si aucun des deux n’est le découvreur, choisissez le premier d’entre eux en partant de la gauche du découvreur de la Hantise.

Hantise Traitre Hantise Traitre


1. Découvreur de la Hantise 18. Découvreur de la Hantise Hantise Traitre
2. Découvreur de la Hantise 19. A gauche du découvreur de la Hantise 35. Connaissance la plus haute
3. Connaissance la plus basse (sauf le découvreur de la Hantise) 20. Vivian Lopez (vieux films) ou à gauche du découvreur 36. Missy Dubourde (natation) ou Vitesse la plus haute
4. Puissance la plus élevée (sauf le découvreur de la Hantise) 21. Explorateur le plus âgé (sauf le découvreur de la Hantise) 37. Puissance la plus faible
5. Découvreur de la Hantise 22. A gauche du découvreur de la Hantise 38. Connaissance la plus faible (sauf le découvreur de la Hantise)
6. Santé Mentale la plus basse 23. A gauche du découvreur de la Hantise 39. Vitesse la plus haute (sauf le découvreur de la Hantise)
7. Père Rhinehardt (jardinage) ou plus haute Santé Mentale 24. Brandon Jaspers (camping) ou la Vitesse la plus basse 40. A gauche du découvreur de la Hantise
8. Découvreur de la Hantise 25. Zoe Ingstrom (poupées) ou la Connaissance la plus haute 41. Découvreur de la Hantise
9. Personne (au début) 26. A gauche du découvreur de la Hantise 42. Puissance la plus haute
10. Découvreur de la Hantise 27. Connaissance la plus haute (sauf le découvreur de la Hantise) 43. Traitre Caché (voir les Secrets de la Survie)
11. Découvreur de la Hantise 28. Connaissance la plus haute (sauf le découvreur de la Hantise) 44. Explorateur le plus jeune (sauf le découvreur de la Hantise)
12. Personne 29. Découvreur de la Hantise 45. Connaissance la plus haute (sauf le découvreur de la Hantise)
13. Santé Mentale la plus basse (sauf le découvreur de la Hantise) 30. Découvreur de la Hantise 46. Madame Zostra (cuisine) ou la Vitesse la plus basse
14. Découvreur de la Hantise 31. Personne (voir les Secrets de la Survie) 47. Découvreur de la Hantise
15. Vitesse la plus basse (sauf le découvreur de la Hantise) 32. Santé Mentale la plus haute 48. A gauche du découvreur de la Hantise
16. A gauche du découvreur de la Hantise 33. Découvreur de la Hantise 49. Heather Granville ou la Connaissance la plus haute
17. A gauche du découvreur de la Hantise 34. Traitre Caché (voir les Secrets de la Survie) 50. Personne (voir les Secrets de la Survie)
Pièce abandonnée Grand Escalier
Grenier Cimetière
Balcon Gymnase
Salle de bal Débarras
Palier du sous-sol Cuisine
Chambre Cellier
Pièce Sanglante Bibliothèque
Catacombes Chambre Principale
Chapelle Ascenseur mystique
Pièce Incendiée Laboratoire d'opération
Gouffre Pièce de l'orgue
Conduit à Charbon Patio
Pièce effondrée Salle du Pentacle
Véranda Laboratoire de recherches
Couloir grinçant Quartiers des domestiques
Crypte Escalier du sous-sol
Salle à manger Couloir aux Statues
Couloir poussiéreux Réserve
Hall d’Entrée Tour
Vestibule Lac souterrain
Chaufferie Palier du 1er étage
Galerie Chambre Forte
Salle de jeu Cave à Vin
Jardins
Le mur devant vous tremble et s’ouvre pour révéler un ancien sarcophage, son couvercle bombé est recouvert de Un frisson de terreur descend sur la maison, et une voix résonne dans l’air : « Je dois reposer… aidez mon âme à trouver
poussière et de hiéroglyphes qui luisent doucement, vous attirant vers eux. Une voix grinçante s’insinue dans votre le repos… ou mourez… ». Alors que ces mots disparaissent, la Planchette Ouija que vous portez commence à palpiter,
esprit, disant : « J’ai perdu ma compagne il y a plus d’années que vous ne pourriez le comprendre. Mes larmes sont comme s’il suivait le rythme de votre cœur. En baissant les yeux, vous remarquez que la brume forme des lettres à sa
séchées, mais mon amour est aussi fort que le soleil. Maintenant, mon amour est revenu à la vie pour moi. De mortelles surface : TUEZLESTOUS.
mains ne m’empêcheront pas d’être uni de nouveau à elle. » Alors que la voix s’éteint, vous souriez. C’est si clair. Vos
Et Maintenant
amis doivent mourir de telle sorte que les amants puissent être réunis. Alors que le couvercle du sarcophage s’ouvre,
vous vous tournez pour rencontrer votre nouvel ami… votre nouveau dieu.  Votre explorateur est toujours en jeu mais il est devenu le traître.
 Mettez de côté un pion violet de monstre pour représenter le Fantôme.
 Mettez de côté un pion Jet de Connaissance (triangulaire) et un pion de Jet de Santé Mentale (triangulaires)
Et Maintenant  Si la Salle du Pentacle n’est pas dans la maison, cherchez-la dans le paquet des pièces et mettez-la à côté d’une porte
 Votre explorateur est toujours en jeu mais il est devenu le traître. du Sous-sol à au moins cinq tuiles de vous. (S’il n’y a pas de porte du Sous-sol à au moins cinq tuiles de distance,
placez-la aussi loin que possible de vous.) Ensuite, mélangez ce paquet.
 Placez le pion rond Momie et un pion Item Pentagonal représentant le Sarcophage dans la pièce où la Hantise a été
découverte. Ce Que Vous Savez des Méchants
Ils essaient d’invoquer le Fantôme avant vous. S’ils réussissent, ils obtiendront le contrôle du fantôme et recevront une
 Vous perdez la carte Fille et tous ses bonus (mettez la carte de côté). Placez un pion monstre Violet (représentant la quête à accomplir. S’ils échouent, ils essaieront de détruire le fantôme.
Fille) dans n’importe quelle salle du même niveau que la salle où la Hantise se trouve et au moins à cinq tuiles de la
Vous Gagnez Quand…
momie. S’il n’y a pas de salle au moins à cinq tuiles, placez-la aussi loin que possible à ce niveau.
… tous les Héros sont morts, indépendamment de qui invoque le fantôme en premier.
 Quand un explorateur entre dans la même salle que le pion Fille, ce joueur prend la carte Fille.
Comment Invoquer le Fantôme
 Si vous attrapez la Fille, vous pouvez donner le pion Fille à la Momie lorsque vous êtes dans la même pièce. La C’est la course entre vous et les autres explorateurs pour l’invocation du fantôme. Pour l’invoquer, vous devez accomplir
Momie devient alors la gardienne de la Fille. une séance de spiritisme.
 Lorsque vous avez la Planche Ouija, vous pouvez faire un jet de Connaissance ou de Santé Mentale 5+. Pendant votre
Ce Que Vous Savez des Héros tour, vous ne pouvez tenter qu’un seul de ces jets. Si vous réussissez prenez un pion de caractéristiques correspondant.
Quand vous aurez collecté un pion de Connaissance et un pion de Santé Mentale, vous invoqué le fantôme.
Ils essaient de bannir la Momie vers le pays des morts.
 Si vous réussissez votre invocation avant eux, placez le pion Fantôme dans la pièce où se situe votre personnage. Si les
autres explorateurs réussissent en premier, ils vous diront ce qui se produit.
Vous Gagnez Lorsque… Si vous Invoquez le Fantôme le Premier… Vitesse 4, Santé Mentale 6
… la Momie est la gardienne de la Fille, à l’Anneau ou le Symbole Sacré, et retourne avec dans la salle du Sarcophage,
Le Fantôme déclare (à lire à voix haute) : « Je vais prendre ma revanche sur les vivants ! ».
ou encore lorsque tous les Héros sont morts. Si ni l’Anneau ni le Symbole Sacré ne sont en jeu, la prochaine fois que
 Vous prendrez le contrôle du fantôme si vous l’invoquez en premier ou si les Héros échouent dans leur quête. Si votre
vous trouvez une salle avec le symbole Présage, piochez dans le paquet Présages une de ces deux cartes et mélanger le explorateur meurt, vous gardez le contrôle du Fantôme.
paquet.  Le Fantôme doit se déplacer vers un Héros à chacun des tours où vous le contrôlez, et attaquer s’il le peut.
 A la fin du premier tour où vous contrôlez le Fantôme, la maison commence à s’écrouler. La première pièce à
La Momie Doit Faire Ceci Durant Son Tour… Vitesse 3, Puissance 8, Santé Mentale 5 s’écrouler doit être le Grenier (ou, s’il n’y a pas de grenier, n’importe quelle pièce inoccupée située à l’étage). Après
Si la Momie tire un 0 ou un 1 pour son mouvement, elle peut utiliser un passage secret pour se rendre dans n’importe cela, à la fin du tour de chaque explorateur, dites au joueur dont c’est le tour de choisir une nouvelle pièce, et celle-ci
quelle pièce de la maison. s’effondrera alors.
Une fois pendant le tour de monstre, la Momie doit attaquer un explorateur dans la même pièce (si elle le peut).  Lorsqu’une pièce s’effondre, retournez sa tuile afin de montrer son verso. Une pièce ne peut s’effondrer à moins d’être
La Momie peut porter des objets et agir comme gardienne de la Fille, mais la Fille et ces objets n’affectent pas ses adjacente à une autre pièce effondrée. Cela ne nécessite pas qu’il y ait une porte de communication entre les pièces en
caractéristiques. Vous pouvez transférer des objets et la Fille à la Momie si vous êtes dans la même pièce. question. Des pièces situées en diagonale l’une de l’autre ne sont pas considérées comme adjacentes. Si une pièce
occupée s’effondre, tous les explorateurs s’y trouvant sont tués (dont vous).
 Une fois que tout l’étage s’est effondré, commencez à procéder à l’effondrement du rez-de-chaussée en commençant
Règles Spéciales d’Attaque par le Grand Escalier. Utilisez des pions pour marquer le Grand Escalier, le Hall et l’Entrée lorsqu’ils s’effondrent.
 La Momie fait des attaques de Puissance mais inflige des dégâts de Vitesse jusqu’à ce que la Vitesse de son adversaire Une fois que le rez-de-chaussée a disparu, faites s’effondrer le sous-sol en commençant par l’Escalier du sous-sol.
soit à son niveau le plus bas. (Cette attaque ne peut pas descendre cette caractéristique jusqu’au symbole Crâne.) Après  Si un jet de l’Ascenseur mystique l’amènerait à un étage où il n’y a pas de pièces non-effondrées avec des portes
cela, son adversaire subit cette fois des dégâts de Puissance jusqu’à ce qu’il ou elle soit mort. ouvertes, alors il ne se déplace pas.
 Seul le Fantôme peut passer au travers des pièces effondrées. Il peut aussi se déplacer au travers des murs comme si il
 Quand la Momie inflige 2 points de dégât ou plus avec une attaque, elle peut voler un objet à son adversaire au lieu de y avait des portes connectées, mais pas à travers le plafond ou le plancher.
lui infliger des dégâts. La Momie peut aussi prendre la Fille à son gardien de cette façon.
Règles spéciales d’attaque
 La Momie est immunisée aux attaques de Vitesse (comme le Revolver et la Dynamite). Nul ne peut attaquer tant que la séance de spiritisme n’a pas été achevée.
 Le Fantôme fait des attaques de Santé Mentale qui causent des dégâts mentaux. Seul le possesseur de l’Anneau ou
Si Vous Gagnez… toute personne située dans la Salle du Pentacle peut faire des attaques de Santé Mentale contre le Fantôme.
La fille est assise, tétanisée, dans le coin de la pièce, vous implorant de l’aider. La momie traverse la pièce et la soulève  Si le Fantôme attaque mais fait un jet de dé inférieur à celui d’un Héros, il n’est pas blessé.
dans ses bras vêtus de lin. Doucement, tendrement, la momie souffle dans la bouche gémissante de la fille. Ses pleurs Si Vous Gagnez…
faiblissent et ses larmes brillent comme de l’ambre alors qu’elle tourne ses yeux vers la momie. La brume emplit totalement la maison désormais. Vous glissez au travers, silencieux comme le fantôme qui plane à côté
« Mon Prêtre, mon amour… nous sommes ensemble une fois de plus, » dit la délicate fille en chantonnant, « et bientôt le de vous. Le battement de votre cœur ralentit puis se tait. Silence. Maintenant, deux esprits hanteront cet endroit
monde nous adorera. Nous brûlerons leur chair et nous nous repaîtrons de leurs âmes… ». ensemble. Pour toujours.
Depuis les ombres, une voix vous susurre : « Tu vas m’aider, n’est-ce pas, ma petite oie dodue ? Il y a des méchants
partout dans ma maison, et ils ont volé mon livre chéri, en plus ! Aide-moi à les punir, ma douceur ! C’est une gentille Votre esprit frissonne alors que vous sentez une sombre présence ramper en vous et faire de votre crâne sa demeure. Vous
petite puce, ça ! » êtes vous-même, mais vous êtes aussi CELA – l’araignée. Déjà, un morceau dodu et mortel se débat dans les fils de votre
nouvelle toile. Vous sentez que votre être d’araignée injecte des œufs dans le ventre de votre proie hurlante. Bientôt, sa
Et Maintenant lutte cessera et vos bébés se répandront hors de son cadavre contracté. Vous pouvez presque goûter votre proie humaine.
 Votre explorateur est toujours en jeu mais il est devenu le traître. Elle lutte, envoyant des frissons le long des fils et jusqu’à votre abdomen d’araignée. Mais votre instinct vous dit que les
autres vont essayer d’empêcher la naissance de vos bébés… à moins que vous ne les en empêchiez d’abord.
 Mettez de côté un pion monstre rouge pour représenter le Chat et mettez de côté quatre pions orange pour représenter
les Grenouilles. Et Maintenant
 Placez le pion rond Sorcière dans l’Entrée.  S’il y a cinq ou six joueurs, votre explorateur est toujours en jeu mais il est devenu le traître.
 Placez un pion item pentagonale (pour représenter des racines de Mandragore) dans la Véranda, un dans le Cellier et
un dans la Cuisine, soit maintenant, soit quand ces pièces auront été découvertes. N’annoncez pas quelles pièces non-  S’il y a trois au quatre joueurs, votre explorateur a été mangé par l’Araignée. Déposez tous vos objets et enlevez votre
découvertes recevront ces pions Racine. Vous ne pouvez pas reprendre les pions Racine. figurine du jeu.

Ce Que Vous Savez des Héros  Placez un pion rond Araignée dans la même pièce que le Héros qui a la carte Présage Morsure.
Ils ont le livre de sorts de la Sorcière (la carte Livre). Vous devriez la reprendre, particulièrement, parce que les Héros  Placez un marqueur de plastique sur le Tour 1 de la Piste de compte des Tours. Vous vous en servirez pour compter
peuvent s’en servir pour annuler l’invulnérabilité de la Sorcière. l’écoulement du temps.

Vous Gagnez Lorsque… Ce Que Vous Savez des Héros


… tous les Héros sont morts ou transformés en Grenouilles. Celui qui a découvert la Hantise (l’explorateur qui a découvert cette Hantise) est pris dans un filet gluant et infesté par des
œufs d’araignée géante. Ce Héros ne peut pas se déplacer.
Ce Que Vous Devez Faire Pendant votre Tour
Vous Gagnez Quand…
Lorsque le premier Héros est transformé en Grenouille, mettez le pion Chat dans la pièce où la Hantise a été révélée. Il
… les œufs d’Araignée éclosent au Tour 9 ou tous les Héros sont morts.
se déplace au prochain tour de monstre vers la Grenouille la plus proche.
Si le Chat est dans la même pièce qu’une Grenouille et la bat avec une attaque de Puissance, il la mange (tuant le Héros).
Ce Que Vous Devez Faire …
Le Chat ignore les Grenouilles qui sont transportées.
A la fin de chacun de vos tours, avancez le marqueur de la Piste de compte des Tours sur le chiffre suivant.
Les Maléfices de la Sorcière Le Chat : Vitesse 3, Puissance 3, Santé Mentale 2
La Sorcière : Vitesse 4, Puissance 3, Santé Mentale 6 L’Araignée Doit Faire Ceci Pendant son Tour…
La Sorcière peut jeter un de ces sorts à chaque tour de monstre. Si vous réussissez à prendre le livre aux Héros, vous L’Araignée doit se déplacer vers un Héros qui n’est pas celui qui à découvert la Hantise et (si possible) attaquer. Ni
pouvez en plus de cela jeter un des deux premiers sorts à chacun de vos tours. l’Araignée ni le traître ne peuvent attaquer celui qui a découvert la Hantise à moins que les œufs n’aient été détruits.
 Peau de Grenouille : la Sorcière peut jeter ce sort sur un Héros se trouvant dans la même pièce qu’elle. La Sorcière
et le Héros font un jet de Santé Mentale. Si la Sorcière obtient un résultat supérieur à celui du Héros, ce Héros se L’Araignée
transforme en Grenouille et laisse tomber tous ses objets (remplacer la figurine par un pion grenouille). La Puissance Tour Vitesse Puissance Santé Mentale
et la Connaissance du Héros sont réduites à leurs valeurs minimales avant le symbole crâne. Une Grenouille ne peut 1 0 2 5
pas attaquer, tirer de cartes ou explorer de nouvelles pièces. Un Héros, qui n’est pas une grenouille, peut prendre et 2 1 2 5
porter une Grenouille comme un objet. (Les Grenouilles ne peuvent rien faire pendant qu’elles sont portées). Ni 3 2 4 5
vous ni la Sorcière ne pouvez attaquer une Grenouille ; elle veut que son animal domestique ait un bon casse-croûte. 4 4 4 5
 Souffle du Dragon : la Sorcière peut jeter ce sort sur un personnage situé dans sa ligne de vue (une ligne droite 5 5 5 5
ininterrompue passant par des portes) ou dans la même pièce qu’elle. Il inflige deux dés de dégâts physiques 6 6 7 5
auxquels on ne peut pas résister, et qui ne peuvent pas être diminués. 7+ 6 8 5
 Ailes du Corbeau : la Sorcière peut jeter ce sort pour se déplacer dans une pièce quelconque de la maison.
(Choisissez une pièce et placez-y son pion.) Elle peut aussi, au lieu de cela, jeter ce sort sur un Héros, si elle se
trouve dans la même pièce que vous. Règles spéciales d’attaque
Chaque fois que l’Araignée fait une attaque, vous pouvez lancer de nouveau une fois chacun des dés qui n’ont pas de point
Règles Spéciales d’Attaque (les dés blanc). (Par exemple, si l’Araignée jette quatre dés et que deux d’entre eux n’ont pas donné de point, ces dés
La Sorcière est, pour l’instant, invulnérable : Elle ne peut être attaquée. Elle ne peut pas non plus attaquer normalement, peuvent être relancés. mais juste une fois)
mais elle peut jeter un sort à chaque tour (voir deux s’il elle a le livre). Elle ne ramassera aucun objet.
Si Vous Gagnez…
Si Vous Gagnez… … votre progéniture se nourrit de ces humains si savoureux.
« Une jolie petite grenouille, deux jolies petites grenouilles… Va, ma puce, donne à manger tes méchants amis
grenouilles au gentil minou. Voilà, mon petit oiseau ! »
La lumière de la lune s’écoule dans la pièce, caressant votre peau. Vous trébuchez vers une fenêtre et fixez la pleine Vos maîtres sont enfin là. Vous vous prosternez sur le sol tandis qu’un œil flottant descend en flottant depuis le vaisseau
lune. Votre esprit commence à hurler alors qu’il meurt, au moment même où votre corps rugit de plaisir devant cette et s’arrête juste au-dessus de vous. Il est temps pour vos amis de découvrir la vérité et de s’incliner devant leurs
nouvelle puissance. nouveaux maîtres.

Et Maintenant Et Maintenant
 Votre explorateur est toujours en jeu mais il est devenu un traître.  S’il y a trois ou quatre joueurs, mettez de côté un pion monstre orange (pour représenter les Extra-terrestre). S’il y a
cinq ou six joueurs, mettez de côté deux pions Extra-terrestres. Placez le pion Extra-terrestre (ou les pions) dans la
 Placez un pion monstre rouge sur la carte de personnage de votre explorateur. pièce où la Hantise a été découverte. Placez-y également un pion item pentagonal (pour représenter le vaisseau
spatial).
 Vous êtes maintenant un Loup-garou. Déposez tous vos objets. Si vous avez la Fille ou le Fou, vous n’en êtes plus le
gardien. Mettez ces cartes de côté et ajustez vos caractéristiques en conséquence. Utiliser des pions monstres pour les  Placez la figurine de votre explorateur sur le pion Vaisseau spatial. Votre explorateur, avec tous ses objets et ses
représenter, ils restent dans la même pièce et peuvent être ramassé par les Héros. présages, est maintenant hors-jeu, attendant d’être emmené.

 Montez chacune de vos caractéristiques inférieures à votre chiffre de départ à ce chiffre. Ensuite, vous augmentez vos
caractéristiques d’un point par Héros en jeu. Par exemple, s’il y a trois Héros, vous obtenez trois points à dépenser Ce Que Vous Savez des Héros
pour augmenter vos caractéristiques (pas trois points dans chaque caractéristique). Ils essaient de vous empêcher de les enlever. Ils disposent d’un moyen de se libérer de la capacité de contrôle mental des
Extra-terrestres.
Ce Que Vous Savez des Héros
Vous les connaissiez probablement, mais vous êtes maintenant trop Loup pour vous en souvenir. Vous Gagnez Lorsque…
… tous les Héros sont soit morts, soit dans le Vaisseau spatial.
Vous Gagnez Lorsque…
… tous les Héros sont soit morts, soit changés en Loup-garou. Règles Spéciales d’Attaque Les Extra-terrestres : Vitesse 4, Puissance 6, Santé Mentale 6
 Les Extra-terrestres ont une capacité de contrôle mental. Au lieu de faire une attaque de Puissance, vous pouvez
Ce Que Vous Devez Faire … choisir de faire une attaque de Santé Mentale contre chacun des explorateurs présents dans la même pièce que lui.
Résolvez chaque attaque séparément. Si un Héros bat un Extra-terrestre pendant cette attaque spéciale, ni l’un ni
Au commencement de chacun de vos tours, vous gagnez 1 en Puissance et 1 en Vitesse. Vous ne pouvez pas augmenter
l’autre ne subissent de dégâts. Si l’Extra-terrestre bat un Héros, ce personnage ne subit pas de dégâts mais passe sous
une caractéristique au-delà du maximum imprimé sur votre fiche de personnage.
le contrôle de l’Extra-terrestre.

Le Chien Le Chien : Vitesse 4, Puissance 4, Santé Mentale 3  Une fois que vous contrôlez un Héros, vous le déplacez, lors de son tour, vers la pièce où se situe le Vaisseau spatial.
Le Chien est maintenant un monstre que vous contrôlez. Placez un pion monstre orange (pour le représenter) dans la Le Héros sous votre contrôle n’a pas besoin de jeter de dés ou de subir des dégâts en raison des tuiles pièce. Les Héros
même pièce que votre explorateur. Ignorez le texte de la carte Chien celui-ci a ses propres règles. sous votre contrôle ne peuvent pas attaquer ou entreprendre d’autres actions. Lorsqu’un Héros est arrivé dans la salle
contenant le Vaisseau spatial, cet explorateur embarque à bord du Vaisseau spatial au début de son prochain tour. Ce
Règles Spéciales d’Attaque Héros est alors hors-jeu.
 Lorsque le Chien ou vous-même, battez un Héros, celui-ci subit des dégâts normalement. Au début de chacun des  Les Héros connaissent un moyen secret pour se libérer les uns les autres de la capacité de contrôle mental des Extra-
tours suivant de ce Héros, ce personnage doit faire un jet de Santé Mentale de 4 + pour résister à la malédiction du terrestres. Les Extra-terrestres ne peuvent contrôler quelqu’un qu’une fois seulement. Quand un explorateur est libéré,
Loup-garou. Si le Héros échoue, il devient un Loup-garou et n’est plus un Héros. Ce joueur peut lire cette Hantise ce personnage devient immunisé contre la capacité de contrôle mental des Extra-terrestres.
dans le Livre du Traître et faire tout ce qui est écrit sous le titre « Et maintenant ».
 Les Extra-terrestres sont immunisés aux attaques de Vitesse (comme le Revolver et la Dynamite).
 Aucune des caractéristiques d’un Loup-garou ne peut descendre jusqu’au marqueur de crâne à moins que vous ne
soyez attaqué avec l’objet spéciale décrit dans le livre les secrets de survie. Tout dégât que vous subissez ayant une  Les Extra-terrestres assommés peuvent toujours maintenir sous leur contrôle les Héros qu’ils ont battu lors d’un
autre origine est divisé par deux (arrondi au chiffre supérieur). combat de Santé Mentale.

 Ni vous, ni le Chien ne pouvez porter d’objets ou utiliser d’ascenseurs.


Si Vous Gagnez…
 Si le traître gagne et qu’un Loup-garou a tué un Héros, ce Loup-garou gagne aussi. Vos maîtres sont satisfaits, très satisfaits du présent que vous leur avez fait. Vos amis seront d’excellents hôtes pour les
expériences de xénobiologie de vos maîtres. Et, bien entendu, les maîtres ont promis que vous pourrez garder leurs yeux
en souvenir.
Si Vous Gagnez…
… Vous vous glissez au travers de la maison et jusque dans les jardins en savourant le goût piquant et apaisant du sang
sur votre langue. Avec un petit coup de queue, vous franchissez d’un bond le mur mousseux et atterrissez à côté de
l’allée. Vous pouvez déjà sentir l’odeur d’humains blêmes de sueur à moins d’un mille de là.
La chasse de cette nuit ne fait que commencer.
Tout d’abord, vous entendez un faible son venant juste de l’extérieur de la pièce, comme si quelqu’un escaladait les
Vous avez toujours aimé les plantes. Les philodendrons, les azalées, les asters, et les vignes – oh, oui, les vignes. murs ou les raclait avec de grandes griffes. Quelques secondes plus tard, vous entrevoyez des robes argent en lambeaux
Maintenant, vous pouvez sentir ces vignes grimper le long des murs de la demeure et s’infiltrer par les fenêtres. Vous qui tourbillonnent à la lisière de votre champ de vision. Vous vous retournez pour courir vers la porte lorsque vous
savez que vous devez aider la vigne à grandir encore et encore. De quoi les plantes sont-elles besoin pour prospérer ? entendez quelque chose entrer dans la pièce derrière vous. La créature soupire.
De la lumière, de l’eau… et de l’engrais. Qu’est-ce que qui pourrait faire un bon engrais ? Ah ! Bien sûr ! Vos amis ! Le son rampe au travers de la pièce, et vous sentez un terrible frisson transpercer votre cœur. La mort est proche, mais
pas pour vous. La Planchette Ouija vous protège de la voix mortelle de votre aimée. Si seulement vous pouviez être seul
Et Maintenant avec elle, vous savez qu’elle accepterait de rester avec vous… pour l’éternité…
 Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu le traître.
Et Maintenant
 Si vous possédez actuellement le Livre, vous devez le déposer. Vous ne pourrez pas le reprendre plus tard.  Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu le traître.
 Mettez de côté une paire constitué d’un pion monstre orange (Racines) et d’un pion monstre verts (Pointe) égal au  Placez le pion rond de la Banshee dans la pièce où se trouve votre personnage et décider dans quelle direction elle fait
double du nombre de joueurs (jusqu’à un maximum de 10 groupes constitués d’une Racine et d’une Pointe). Chacun face (grâce à la flèche)
de ces groupes représente un « Rampant ».
Ce Que Vous Savez des Héros
 Placez un pion Racine dans chacune des pièces à « Rampants » suivantes : Hall d’Entrée, Balcon, Chambre, Chapelle, Ils projettent de faire taire la Banshee.
Véranda, Salle à Manger, Jardins, Grand Escalier, Cimetière, Chambre Principale, Patio et Tour. Vous ne pouvez pas
placer plus d’un pion racine dans une pièce. S’il y a plus de pièces à Rampants que de pions Racine, choisissez quelles Vous Gagnez Lorsque…
pièces ont une Racine. Si vous avez plus de Racines que de pièces à Rampants, vous pouvez placer des Racines … tous les Héros sont morts.
supplémentaires quand les pièces appropriées seront découvertes.
La Banshee La Banshee : Vitesse 8
 Placez un pion Pointe dans chaque pièce contenant un pion Racine. La Banshee se déplace habituellement suivant ses propres plans. Elle se déplace toujours d’un nombre de cases égal à
son jet de Vitesse. Chaque fois que vous déplacez la Banshee, jetez deux dés pour déterminer comment elle se déplace :
Ce Que Vous Savez des Héros
0. Placez la Banshee dans une autre pièce située jusqu’à 8 tuiles de distance. Elle ne traverse pas de pièces à ce tour.
Ils préparent quelque chose… quelque chose qui peut détruire vos vignes bien-aimées. Les Héros peuvent fabriquer un
objet spécial pour l’utiliser avec la règle du livre de la survie. 1. Choisissez dans quelle pièce elle se déplace en premier. Pour le reste de son déplacement à ce tour, elle tournera
toujours à gauche, si possible.
Vous Gagnez Lorsque… 2. Choisissez dans quelle pièce elle se déplace en premier. Pour le reste de son déplacement à ce tour, elle ira
… tous les Héros sont morts ou que l’objet spécial qu’ils ont fabriqué a été détruit. Pour détruire cet objet spécial, volez- toujours tout droit, si possible. Si elle n’a pas d’autre solution que de tourner à droite ou à gauche, déterminez
le d’abord au Héros qui le détient (Voir « Attaque Spéciales » page 10 du livre de règle), puis terminez votre tour dans le aléatoirement dans quelle direction elle va.
Gouffre, la Chaufferie ou le Lac Souterrain, et livrez-le à son sort funeste. 3. Choisissez dans quelle pièce elle se déplace en premier. Pour le reste de son déplacement à ce tour, elle tournera
toujours à droite, si possible.
Les Rampants Vitesse 2, Puissance 5, Santé Mentale 3
4. A ce tour, vous contrôlez le mouvement de la Banshee, mais son gémissement ne peut affecter qu’un explorateur.
 Un Rampant peut pousser et se développer. Pour le faire grandir vous pouvez déplacer la Pointe, mais la Racine ne
quitte jamais la pièce où il a été initialement placé.  Quand elle tourne (1 et 3) la Banshee rase le mur de gauche ou de droite. Si la Banshee censée tourner à gauche ne le
peut pas, elle ira tout droit ; si elle ne peut aller tout droit, elle ira à droite, et s’il s’agit d’une pièce en cul-de-sac, elle
 Si une Pointe entre dans l’Ascenseur Mystique, l’Ascenseur ne fonctionne plus jusqu’à ce que la Pointe parte. partira alors par le chemin qu’elle a utilisé pour entrer. La Banshee ne peut affecter les mouvements des autres ni être
 Les Racines ne ralentissent pas le mouvement des Héros, mais les Pointes le font. affectés par eux. Comme tout autre monstre, elle ne peut découvrir de nouvelles pièces.
 Si la Banshee entre dans le Palier du 1er étage, la Pièce Effondrée, la Galerie, le Vestibule (quand les Escaliers du
Règles Spéciales d’Attaque Sous-sol sont en jeu), ou une pièce avec les pions Escalier Secret, Passage Secret ou Mur Pivotant, vous pouvez
 Les Racines ne se déplacent pas, n’attaquent pas et ne peuvent pas être attaquées, mais les Pointes le peuvent. décider de la déplacer dans la pièce correspondante pour son mouvement suivant. Si vous la déplacez ailleurs, vous
 Si la Pointe d’un Rampant bat un Héros dans un combat physique, le Héros ne subit pas de dégâts. Ce personnage est pouvez aussi choisir son orientation dans sa nouvelle pièce. Elle ne peut pas utiliser l’Ascenseur Mystique.
attrapé et lâche tous ses objets, qui restent dans cette pièce. La pointe met fin à son mouvement.  Si la Banshee traverse une pièce contenant un explorateur ou s’arrête dans la même pièce qu’un explorateur, elle
 Un Héros attrapé ne peut pas être attaqué par d’autres Pointes, mais vous, le traitre, pouvez l’attaquer. gémit. Chaque explorateur dans la pièce doit faire un jet de Santé Mentale :
6+ Prenez 1 dé de dégâts mentaux.
 Quand une Pointe commence son tour avec un Héros déjà attrapé, elle se déplace de deux cases à ce tour en direction
3-5 Prenez 2 dés de dégâts mentaux.
de la Racine correspondante au lieu de faire son déplacement habituel. Une Pointe peut suivre n’importe quel itinéraire
0-2 Prenez 4 dés de dégâts mentaux.
en revenant à sa Racine. Les Pointes portant des Héros ne peuvent pas attaquer.
 Vous êtes immunisé aux lamentations de la Banshee tant que vous avez la Planche de Ouija. Si vous la perdez, vous
 Au début du tour d’un Rampant, tout Héros attrapé se trouvant à la Racine du Rampant est tué et transformé en
pouvez être affecté par les lamentations de la Banshee.
terreau. Un Rampant qui tue un Héros est enlevé du jeu (Pointe et Racine).
 La Cloche n’a aucun effet sur les Héros attrapés. La Planche de Ouija n’a aucun effet sur les Pointes. Règles Spéciales d’Attaque
La Banshee ne peut pas être attaquée.
Si Vous Gagnez…
Si Vous Gagnez…
Vous êtes allongé dans la Chambre Principale et regardez les vignes grimper le long du plafond au-dessus de vous et
s’insinuer dans les draps. La maison est si paisible désormais. Bientôt, il vous faudra trouver plus « d’amis » pour Les cheveux d’argent de la Banshee s’enroulent autour de vous tandis que vous fixez ses yeux froids comme la glace.
nourrir vos précieuses vignes. Vous avez toujours eu la main verte. Maintenant, il n’y a plus que vous deux et le chant obsédant de votre amour. Ensemble. Pour toujours.
Toutes les horloges de la maison sonnent minuit, bien que vous soyez sûr qu’il n’est pas si tard. Alors que les horloges Le Fou penche sa tête et écoute. « L’entendez-vous ? » demande-t-il. « Sous le plancher, où je les ai mis. Ma famille. »
redeviennent silencieuses, un violoneux solitaire commence une mélodie envoûtante qui flotte dans l’air, vous invitant à Le plancher se déforme et craque, et deux cadavres s’extirpent du sol et apparaissent à la lumière. Un des cadavres vous
la danse. La musique fait se dessécher votre âme, mais elle retourne aussi vos lèvres dans un sourire. Votre esprit lutte fixe avec un sourire véreux.
et hurle et ensuite… Le fou vous agrippe par derrière, vous maintenant en place, et il murmure : « Maman et Papa… ils veulent adopter. »
Pourquoi donc avez-vous seulement résisté au pouvoir de la belle musique du violoniste ? La joie et l’émerveillement
emplissent votre âme. La danse doit se poursuivre à jamais. Vous ne pouvez supporter que quiconque l’arrête. Et Maintenant
Le Fou a tué votre explorateur. Enlevez votre figurine de la maison et mettez un pion monstre jaune à la place (pour
Et Maintenant représenter le Fou).
 Cette Hantise ne commence pas avec un traître. Chaque Héros a une chance de devenir un traître pendant son tour.  Prenez autant de pion monstre Zombie (bleu) qu’il y a de joueurs. Placez-en un dans les pièces avec le symbole
Ne lisez pas cette Hantise avant d’être devenu un traitre. Présage. N’en placez pas plus d’un par pièce. S’il n’y a pas assez de pièces présage, mettez les Zombies qui restent
dans n’importe quelle pièce qui n’a pas de symbole événement.
 Augmentez toute caractéristique qui est à un niveau inférieur à son chiffre de départ de façon à ce qu’elle soit à ce
chiffre.  Placez un clip à 0 sur la Piste de compte Tours/dégâts. Vous vous en servirez pour tenir le compte des dégâts.

Ce Que Vous Savez des Héros Ce Que Vous Savez des Héros
Ils essaient d’arrêter la musique. Ils essaient d’enfermer tous les Zombies dans des pièces spéciales de la maison.

Vous Gagnez Lorsque… Vous Gagnez Lorsque…


… le Symbole Sacré a été détruit. Pour détruire le Symbole Sacré, volez-le d’abord au Héros qui le détient (Voir … tous les Héros sont morts.
« Attaque Spéciales » page 10 du livre de règle). Ensuite, achevez votre tour dans le Gouffre, la Chaufferie ou le Lac
Souterrain, et livrez le Symbole Sacré à son sort. Les Zombies Vitesse 2, Puissance 6, Santé Mentale 2, Connaissance 3
 Vous pouvez déplacer chaque Zombie comme vous le voulez, jusqu’à ce qu’il ait un Héros dans sa ligne de vue (une
Ce Que Vous Devez Faire Pendant Votre Tour ligne droite ininterrompue passant par des portes). A ce moment-là, il doit se déplacer vers le Héros le plus proche
Dansez jusqu’à ne plus sentir vos pied. Chaque tour, vous devez faire un jet de Puissance. qu’il peut voir. S’il voit deux Héros situés à la même distance, vous choisissez vers lequel d’entre eux il va se
déplacer. Une fois qu’un Zombie a commencé à se déplacer vers un Héros, il continue à se déplacer vers ce Héros pour
Résultat Effet le reste du tour. Une fois qu’un Zombie ne voit plus de Héros vivants, vous pouvez le déplacer comme vous le voulez
3+ Pas d’effet de nouveau.
0-2 Vous ne pouvez pas vous déplacer à ce tour. Perdez 1 en Puissance.
 Au début du tour d’un Zombie, si un autre Héros en vue et est plus proche que le Héros qu’il poursuivait au tour
A la différence des Héros, vous n’avez pas besoin de faire un jet de Santé Mentale au début de chaque tour si vous dernier, il se déplace vers ce nouveau Héros le plus proche.
n’avez pas le Symbole Sacré.  Un Zombie attaque aussitôt qu’il est dans la même pièce qu’un Héros.

Règles Spéciales d’Attaque  Si un Zombie entre dans une pièce où les Héros peuvent l’enfermer, ils vous diront ce qui se produit.
 Toutes vos attaques sont des torrents tourbillonnants d’énergie. Vous ne pouvez pas faire d’attaque de Puissance ; vous
ne faites que des attaques de Vitesse contre Vitesse à la place.
Le Fou Vitesse 3, Puissance 5, Santé Mentale 5
 Si vous infligez 2 points de dégât ou plus avec une attaque de Vitesse, vous pouvez voler un objet à votre adversaire au Le Fou peut subir 5 points de dégâts physiques avant d’être tué. Utilisez le marqueur en plastique sur la Piste de compte
lieu de lui infliger ces dégâts. des Tours/Dégâts pour garder le compte de cela. Les dégâts qu’il subit n’ont pas d’effet sur ses caractéristiques.

Si Vous Gagnez… Si Vous Gagnez…


D’une beauté envoûtante, entraînante, mélodieuse, tragique et joyeuse, la musique emplit les pièces de la vieille La famille est fâchée contre vous. Les nouveaux enfants que vous avez promis à Maman et Papa, les nouveaux frères et
demeure. Les danseurs tournoient dans la salle de bal tandis que le violoniste continue de jouer. La danse est si joyeuse, sœurs que vous vous étiez engagé à leur donner … ils sont tous cassés. Ils gisent là où la famille les a finalement
si séduisante, que les danseurs préféreraient mourir plutôt que de s’arrêter. attrapés et embrassés, faisant se répandre leurs fluides, leurs organes et les éclats de leurs os blancs sur le sol. Vous ne
Et c’est bien ce qui leur arrivera. voulez pas que la famille soit fâchée contre vous. Vous entendez Maman pleurer sous les lattes du plancher.
Alors que vous sortez de la maison, vous lancez par-dessus votre épaule : « Ne pleure pas, Maman ! Je sais où en
trouver d’autres. »
Les autres disent que votre nouvel ami est fou. Vous aussi vous l’avez cru, au début. Mais ses mots mal articulés et ses
instructions confuses sont soudain devenus clairs, et vous COMPRENEZ. La brume ! La brume que vous avez vue de Cette Hantise n’a pas de traître. Tous les explorateurs doivent travailler ensemble à détruire leurs Jumeaux Maléfiques.
l’autre côté des fenêtres. Des choses vivent dans la brume, vous le savez maintenant. Et elles veulent entrer. Vous êtes Si votre personnage est tué, vous pouvez tout de même contrôler votre Jumeau Maléfique et tuer les autres Héros. Le
secoué par un frisson d’excitation en essayant de deviner ce qu’elles feront une fois à l’intérieur. reste des règles de cette Hantise est dans Les Secrets de la Survie.
Le fou hurle : « Enfin ! Ouvrez les fenêtres en grand ! » Vous obéissez.

Et Maintenant
 Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu le traître.
 Vous perdez tous les bonus venant du Fou. Mettez la carte de côté. Placez un pion monstre jaune (pour représenter le
Fou) dans votre pièce.
 Placez un pion monstre rose (pour représenter un Spectre) face cachée dans l’Entrée et dans chaque pièce dotée d’une
fenêtre donnant sur l’extérieur (la Chapelle, la Chambre Principale, la chambre, la salle à manger, le Grand Escalier).
Ces Spectres sont en-dehors de la maison attendant que vous et le Fou les fassiez entrer. Si une pièce est placée de telle
façon que la fenêtre est « fausse » et donne sur un mur, alors on ne place pas de Spectre là.

Ce Que Vous Savez des Héros


S’ils réussissent un exorcisme, ils banniront les Spectres.

Vous Gagnez Lorsque…


… tous les Héros sont morts.

Comment Faire Entrer les Spectres Vitesse 4, Santé Mentale 6


 Vous devez ouvrir la porte d’entrée et les fenêtres pour faire entrer les Spectres. Seul vous et le Fou pouvez les ouvrir.
Ouvrir une fenêtre ou la porte d’entrée compte comme une case de mouvement.
 Une fois qu’une porte ou une fenêtre a été ouverte, retournez le pion Spectre de cette pièce pour qu’il soit face visible.
Les Spectres peuvent se déplacer et attaquer le tour même où ils sont retournés.
 Si une pièce dotée d’une fenêtre donnant sur l’extérieur est découverte plus tard, placez-y un pion Spectre face cachée.
Si une fenêtre devient « fausse » en étant bloquée par une autre pièce avant que son Spectre ait été révélé, enlevez le
Spectre face cachée.
 Les Spectres face cachée n’affectent pas les Héros se déplaçant dans leurs pièces, et ils ne sont pas affectés par la
Cloche ou la Planche de Ouija.

Le Fou Doit Faire Ceci… Vitesse 7, Puissance 7, Santé Mentale 7


… pendant son tour. Le Fou se déplace par le chemin le plus court vers le pion Spectre face cachée le plus proche pour y
ouvrir une fenêtre ou la porte d’entrée. Une fois que tous les Spectres face cachée ont été retournés, le Fou se met ensuite
à explorer la maison, à la recherche de nouvelle pièces dotées d’une fenêtre donnant sur l’extérieur.
Le Fou peut découvrir de nouvelles pièces, mais il ignore toujours toutes les caractéristiques des pièces, et il ne s’arrête
pas pour piocher des cartes quand il entre dans une pièce inexplorée avec une icône. Ces pièces sont considérées, en ce
qui concerne les autres explorateurs, comme ayant déjà été explorées.
Une fois que toutes les tuiles de pièce indiquées ci-dessus sont dans la maison, et que tous les Spectres disponibles sont
activés, le Fou peut attaquer.

Règles Spéciales d’Attaque


 Les Spectres ne font que des attaques de Santé Mentale.
 Si un Héros qui possède l’Anneau bat un Spectre avec une attaque de Santé Mentale, ce Spectre est tué.
 Le Fou ne peut pas attaquer les Héros avant que tous les Spectres soient dans la maison, mais il peut se défendre s’il
est attaqué

Si Vous Gagnez…
Ce n’est que plus tard, tandis que vous lavez vos mains pleines de sang et tentez d’enlever de vos oreilles les hurlements
que vous avez entendus, que vous prenez conscience de ce que les choses dans la brume voulaient, au juste. Ce fut une
bonne chose que vous les fassiez entrer.
Votre corps est entré dans un nouvel endroit – un très, très mauvais endroit – mais un endroit où vous découvrez avec
En vous séparant de vos amis - ou victimes, comme il vous plaît de penser à eux -, vous saluez les membres zélés de
excitation que vous disposez d’un certain contrôle !
votre culte. Lentement, en rythme, vous commencez à frapper du pied et à psalmodier. Les autres se joignent à vous. Vos
Voilà votre chance de changer tout. Cette pensée remonte progressivement depuis le fond de votre esprit… faites une
voix deviennent de plus en plus puissantes ; elles prient tout ce qui est mauvais et impie afin que vos sacrifices soient
pause, reposez-vous un moment. Pourquoi ne pas vous allonger et faire un petit somme ? C’est un si joli lit…
acceptés cette nuit. L’assemblée supplie votre dieu terrible : qu’il accepte d’apparaître devant vous… et de se baigner
Les yeux de votre cage de chair se ferment, et, pour la première fois, les yeux de votre subconscient s’ouvrent ! Il est
dans le sang de vos amis.
temps de libérer vos rêves. Que les hurlements commencent.

Et Maintenant
Et Maintenant
 Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu le traître.
 Renversez votre figurine dans la pièce où la Hantise a été découverte. Votre corps dort. Vous ne pouvez pas vous
déplacer ou entreprendre d’autres actions. Déposez tous vos objets. Mettez de côté les cartes du Chien, de la Fille ou  Placez un nombre de pions monstre rose (pour représenter les Membres de la secte) dans la Salle du Pentacle, égal à
du Fou si elles sont avec vous et ajustez vos caractéristiques en conséquence. Vous ne pouvez pas être tué par cet celui des autres joueurs.
ajustement, restez juste au-dessus du symbole de crâne.
 Placez dans la pièce où se trouve votre corps endormi un nombre de pions monstre rose (pour représenter les Ce Que Vous Savez des Héros
Cauchemars) égal à celui des joueurs. Le seul moyen dont ils disposent pour vous empêcher d’invoquer votre dieu est de profaner la Salle du Pentacle. Ils se
 Comptez secrètement le nombre de « pièces de fuite » dans la maison. Les pièces de fuite sont des pièces dotées serviront des boîtes de peinture (représenter par des pions Peinture) qui sont disséminées dans la maison.
d’une fenêtre donnant sur l’extérieur (le Grand Escalier, la Chambre Principale, la chambre, la salle à manger et la
chapelle), de même que les tuiles Véranda, Hall d’Entrée, Jardins, Cimetière, Patio, Tour et Balcon. Si une pièce est Vous Gagnez Lorsque…
placée de telle façon que la fenêtre est « fausse » parce qu’elle donne sur un mur, elle compte tout de même pour … soit tous les Héros sont morts, soit vous avez invoqué votre dieu.
une pièce de fuite et peut être utilisée par les Cauchemars pour s’enfuir. Si le nombre de pièces de fuite est inférieur
au nombre d’explorateurs, cherchez dans le paquet des pièces et ajoutez des pièces de la liste de fuite à n’importe
Comment Invoquer le Dieu
quel niveau approprié de la maison jusqu’à ce que leur nombre soit égal au nombre de joueurs. Ecrivez le nombre de
Vous devez faire des sacrifices pour invoquer votre dieu. Atteignez un total de 13 points de sacrifice en amenant dans la
pièces de fuite sur un papier, mais gardez-le secret.
Salle du Pentacle les sacrifices suivant :
 Mettez de côté secrètement un nombre de « pions de fuite » égal au nombre de pièces de fuite de la maison.
(N’importe quel groupe de pions distinctifs, comme les pions Items, fera l’affaire.) Sacrifice Points
Corps d’un explorateur 4
Ce Que Vous Savez des Héros La Fille, Le Fou, le Chien 2
Ils tentent de réveiller votre corps physique. N’importe quelle Objet ou 1
Présage qui peut être donné.
Vous Gagnez Lorsque…
Les cartes d’objet ou de Présage que vous sacrifiez sont enlevées du jeu et placées dans une pile séparée.
… des Cauchemars en nombre équivalent au nombre de pièces de fuite de la maison au moment où la Hantise a été Gardez la trace de vos points de sacrifices sur un morceau de papier.
découverte ont réussi à s’enfuir. Quand cela se produit, montrez aux Héros le chiffre que vous avez écrit.
Vous pouvez sacrifier la Fille, le Fou ou le Chien quand vous avez une de ces cartes dans la Salle du Pentacle.
Comment les Cauchemars Fuient Vous ne pouvez ni voler, ni porter, ni sacrifier les pots de Peinture.
 Cauchemar situé dans une pièce de fuite s’enfuit en dépensant une case de mouvement. Les Membres de la secte peuvent transporter le corps d’un explorateur. Aucun des objets qu’ils transportent ne modifie
leur caractéristique ou ne leur donne des capacités. Ils ne peuvent pas transporter les pions peinture.
 Une fois qu’un Cauchemar s’est enfui d’une pièce donnée, plus aucun Cauchemar ne peut s’enfuir par cette pièce.
Placez un pion fuite sur la pièce pour indiquer que cet itinéraire de fuite a déjà été utilisé. Si de nouvelles pièces de
fuite sont découvertes, vous pouvez les utiliser pour faire fuir vos Cauchemars, mais elles n’augmentent pas le nombre Règles Spéciales d’Attaque Les Membres de la secte : Vitesse 4, Puissance 4, Santé Mentale 4
de fuites dont vous avez besoin pour gagner.
 Les Membres de la secte peuvent voler des objets aux Héros, comme les Héros le peuvent. (Voir règles page 10
 Quand un Cauchemar est tué ou fuit de la maison, vous pouvez mettre en jeu un nouveau Cauchemar. Placez un pion « Attaque Spéciale »).
Cauchemar dans la pièce où se trouve votre figurine. (Réutilisez des pions si nécessaire.)
 Si un explorateur est tué, renversez sa figurine pour indiquer qu’il s’agit de son cadavre.
Règles Spéciales d’Attaque Vitesse 5, Puissance 4, Santé Mentale 4  Un Membre de la secte peut prendre un cadavre (comme un objet) et le transporter, mais pendant qu’il le porte, se
 Les Cauchemars peuvent attaquer les Héros avec la Puissance mais ils infligent des dégâts mentaux et non physiques. déplacer dans une pièce lui coûte deux cases de mouvement. Le traître peut aussi porter des cadavres avec la même
restriction. Prenez la figurine de l’explorateur quand vous porter son cadavre.
 Si un Cauchemar est battu lorsqu’il est attaqué, il est tué au lieu d’être assommé. S’il est battu alors qu’il attaque, il est
assommé suivant les règles normales.
Si Vous Gagnez…
Si Vous Gagnez… La maison est secouée et les vitres sont brisées alors que l’univers hurle. Une blessure déchire le temps et l’espace, et,
au travers, votre dieu naît de nouveau. Trempé du sang de vos amis, votre dieu est beau et terrible, une merveille de
Vous regardez votre corps dans les yeux, mais de l’extérieur. Avec horreur, votre cage de chair reconnaît son propre
terreur. Le monde gît nu devant lui, et tous ceux qui s’y trouvent sont ses enfants, son sang et… ses victimes.
subconscient. Il tente de hurler, mais le cri est étouffé par les cauchemars vivants.
Vous regardez un dessin d’enfant que vous avez trouvé gisant sur le sol. Vos doigts tapotent l’image d’un dragon Ils pensaient vous connaître. Ils pensaient que vous feriez tout ce qu’ils vous diraient de faire, mais ils ont tort. Ils
soufflant du feu. « J’aimerais bien avoir un dragon », songez-vous. essayèrent de vous enlever la fille, et ce fut leur plus grosse erreur.
Soudain, contre toute attente, la porte d’entrée vole en éclats et un énorme dragon entre en rugissant, déchaîné et Maintenant elle est à l’abri d’eux. Vous avez invoqué un fantôme pour la garder, et il la garde cachée dans la maison.
crachant du feu ! Quand ils viendront pour la prendre, vous aurez une petite surprise toute prête pour eux. Bientôt, vos vieux « amis » ne
Vous devez être en train de rêver ! Vous souriez. Voilà le genre de rêves que vous aimez. Ceux où vous faites la loi. A seront plus en condition de vous donner des ordres de nouveau.
leurs réactions, vous voyez bien que vos compagnons explorateurs refusent d’admettre ce qu’ils voient. Irrité, vous
décidez que vous devriez plutôt prolonger ce rêve. La meilleure façon d’y arriver est de se débarrasser des incrédules. Et Maintenant
« Mange-les, dragon ! Mange-les tous ! »  Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu le traître.
 L’explorateur qui a la Fille la perd, et elle s’enfuit. Mettez de côté la carte Fille et un pion monstre violet (pour
Et Maintenant
représenter la Fille) et ajustez les caractéristiques de ce personnage en conséquence.
 Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu le traître.
 Mettez de côté un pion monstre rose (pour représenter le Fantôme).
 Placez le pion rond Dragon dans le Hall d’Entrée.
 Mettez de côté au moins 20 « pions distinctifs. » (Les pions monstre rouge ou orange feront bien l’affaire.)
 Placez un pion item pentagonal (Le Bouclier) dans le Gouffre ou la Crypte. Placez un autre pion item avec un numéro
 Placez un clip en plastique sur 0 sur la Piste de compte des Tours, pour compter l’écoulement du temps.
différent (l’Armure Antique) dans les Catacombes ou le Lac Souterrain. Si aucune des deux salles prévues pour un
objet n’a été découverte, placez l’objet dans celle des deux qui sera découverte en premier.
 Sortez la Piste de compte des Tours/Dégâts et un clip en plastique, mais ne placez pas le marqueur sur la Piste pour
Ce Que Vous Savez des Héros
l’instant. Vous en aurez besoin pour tenir le compte des dégâts. Ils essaient de sauver la Fille et de se sauver eux-mêmes.

Ce Que Vous Savez des Héros Vous Gagnez Lorsque…


Ils essaient de tuer le Dragon. … vous faites sauter la maison avant que la fille s’échappe ou tous les Héros sont morts.

Vous Gagnez Lorsque…


Ce Que Vous Devez Faire Pendant Votre Tour
… tous les Héros sont morts.
A la fin de chacun de vos tours, avancez le marqueur sur la Piste de compte des Tours au chiffre suivant. Ensuite, jetez
Le Dragon Vitesse 3, Puissance 8, Santé Mentale 6 un nombre de dés égal à ce chiffre. La maison saute si vous obtenez le résultat suivant :
Utilisez la Piste de compte des Tours/Dégâts pour indiquer combien de dégâts les Héros ont infligé au Dragon. Quand ils
Nombre de Joueurs La Maison explose sur un :
lui ont infligé un total égal au nombre de joueurs, le Dragon est tué. Subir des dégâts n’affecte pas ses caractéristiques.
3 8+
Le Dragon est immunisé aux attaques de Vitesse (comme le Revolver et la Dynamite). Il peut être blessé par des attaques 4 7+
de Santé Mentale provenant d’un explorateur utilisant l’Anneau. 5 6+
6 5+
Règles Spéciales d’Attaque
Le Dragon peut attaquer deux fois pendant son tour, une fois en soufflant du feu et une fois par morsure. Il n’a pas à faire
les deux attaques en même temps, et il peut les faire dans l’ordre qu’il veut. Le Fantôme Puissance 6, Santé Mentale 5
 Le Fantôme apparaît à chaque fois que les explorateurs découvrent une pièce du sous-sol avec un symbole événement
 Souffle de feu : Tout explorateur (vous compris) situé dans la même pièce que le Dragon ainsi que les pièces
ou présage. Quand une de ces pièces est découverte, placez le pion Fantôme et le pion Fille dans cette pièce. Ensuite,
adjacentes doit faire un jet de Vitesse quand celui-ci souffle du feu. (Les pièces adjacentes doivent avoir une porte de
placez l’un des pions distinctifs dans cette pièce.
communication.)
Dans la pièce où se trouve le Dragon :  Après que le Fantôme soit apparu, un Héros peut l’attaquer. Si le Fantôme est battu, il est tué et l’explorateur prend la
4+ Ne subit pas de dégât dus au feu à ce tour. Fille. Sinon, il fuit avec la Fille – les deux pions sont enlevés de nouveau. Ils apparaissent de nouveau (placez encore
0-3 Subit 4 dés de dégâts physiques. les deux pions) la prochaine fois qu’un Héros découvre une pièce du sous-sol avec un symbole événement ou présage.
Dans une pièce adjacente :  Les Héros ne peuvent se servir d’attaques spéciales pour voler la Fille.
4+ Ne subit pas de dégât dus au feu à ce tour.
0-3 Subit 2 dés de dégâts physiques.  Si le sous-sol entier a été exploré et que le Fantôme est toujours vivant, choisissez une pièce du sous-sol et pour y
placer le Fantôme et la Fille au début du tour de monstre.
 Morsure : il s’agit d’une attaque de Puissance.  Le Fantôme ne se déplace jamais deux fois dans la même pièce tant chaque pièces du sous-sol n’a pas un « pion
 Résistance : chaque fois que le dragon est battu, il prend 2 points de dégâts de moins. distinctif ».

Si Vous Gagnez… Règles Spéciales d’Attaque


Vous vous êtes senti un peu malade au début, surtout quand le dragon arracha sa première grosse bouchée de chair Le Fantôme n’attaque pas, mais il peut se défendre. S’il se défend avec succès, il s’enfuit.
venant d’un de vos amis. Tout ce sang et ce truc dégueulasse se mit à dégouliner. Et vous ne vous êtes pas senti très bien
quand le dragon embrasa un autre de vos amis comme une énorme torche humaine, toute hurlante et gesticulante
(pendant un petit moment, jusqu’à ce que la silhouette s’effondre et se contente de brûler). Si Vous Gagnez…
Heureusement que tout cela n’était qu’un rêve. Tic, TAC, tic, TAC, BOUM!
Le tremblement de la maison et l’écho du rire sadique vous informe que vos compagnons ont perturbé votre ancien ami, Tout d'abord, la douleur est atroce, mais assez tôt, tout cela est clair et compréhensible. La chair est faible . . . mais elle
le Poltergeist. Leur insensibilité est épouvantable. Ils ne peuvent pas simplement le laissé se reposé, après tout ce qu'il a peut être moulé, tout comme la cire. Plus malléable devient la cire, plus vous grandissez. Votre chair est devenue
souffert? Eh bien, vous aurez juste besoin d’éliminer ces perturbateurs. . . informe. Maintenant, tout ce dont vous avez besoin est de plus de chair. Beaucoup plus de chair.

Et Maintenant Et Maintenant
 Votre explorateur est toujours en jeu, mais il est devenu le traître.  Votre explorateur est toujours en jeu, mais il est devenu le traître.

 Placez un pion monstre violet (pour représenter le Poltergeist) dans la pièce où la Hantise a été révélée.  Prendre la piste de compte tour/dégâts et deux clips en plastique. Fixez en un au-dessus sur le chiffre 5, ce qui
représente votre nouvelle Puissance. Fixer l'autre au-dessous sur un chiffre correspondant au nombre d'explorateurs +
 Placez un clip en plastique sur la piste de compte tours/dégâts sur le chiffre 4. 1, ce qui représente votre nouvelle Vitesse. Vos caractéristiques Mentales restent inchangées.

Ce Que Vous Savez des Héros Ce Que Vous Savez des Héros
Ils tentent d'exorciser le Poltergeist. Ils veulent vous tuer en faisant fondre votre glorieuse chair. Ils veulent également s’échapper en passant par la porte
d'entrée. Vous pouvez les retenir grâce avec votre puissante force.
Vous Gagnez Lorsque…
. . . tous les Héros sont morts. Vous Gagnez Lorsque…
. . . vous tuez au moins deux des Héros pour les absorber et gagner leur force, puis vous vous échapper par la porte
Aider le Poltergeist Vitesse 3, Puissance X, Santé Mentale 4 d'entrée. Alternativement, vous gagnez si tous les Héros, sauf un, sont morts (personne ne croira une telle histoire).
Vous pouvez aider le Poltergeist en attaquant vos compagnon explorateurs ou en trouvant ou en volant des objets pour le
Poltergeist. A l’inverse d’un monstre ordinaire, le Poltergeist peut prendre, voler, donner, et déposer un certain nombre Règle Spéciale de Mouvement
d’objets, tout comme un explorateur. Cependant, il ne tient pas compte des effets des objets qu'il porte. Lancez un nombre de dés égal à votre vitesse pour déterminer votre mouvement à chaque tour, au lieu de votre
mouvement normal. Vous pouvez toujours vous déplacer d’au moins une case, peu importe le résultat que vous obtenez.
 Le Poltergeist commence avec une Puissance de 4. à chaque fois qu’il ramasse un objet, cela fait avancer la piste
tours/dégâts d’une case. A la fin de chaque tour de monstre, si le Poltergeist est dans le Débarras, la Réserve, le
Grenier, la Bibliothèque, la Cave à vin, Le Laboratoire de Recherche ou d’Opération, piochez un carte objet pour le Règles Spéciales d’Attaque
Poltergeist et avance la piste de compte tours/dégâts d’une case.  Vous ne prenez pas de dommages causés par des attaques physiques; votre la chair est trop forte.
 A chaque fois que le Poltergeist perd un objet, faites reculer la piste de compte tours/dégâts d’une case.  Un Héros en utilisant l'Anneau peut vous attaquer avec sa caractéristique de Santé Mentale. Si le Héros vous bat, il
peut vous déplacer dans toutes les directions d’autant de case que la différence des jets de dés, à la place de vous
Règles Spéciales d’Attaque infliger des dégâts. Si la dynamite explose dans votre pièce, vous êtes assommé pour un tour.
 Le Poltergeist peut faire des attaques de Puissance séparée contre chaque Héros, qu’il rejoint à chaque tour (Mais il ne
 Si des Héros s’échappent de la maison, vous pouvez tenter de les retenir. Pour cela vous devez être dans le Hall
peut pas attaquer un Héros donné plus d’une fois). Lors de l'attaque, la Puissance du Poltergeist est égale à la valeur
d'entrée, une pièce avec une fenêtre donnant à l'extérieur (le Grand Escalier, la Chambre Principale, la Chambre, la
actuelle de la piste de tours/dégâts (au maximum 8). Il peut choisir de voler un objet (et ainsi augmenter sa puissance)
Chapelle, et la Salle à manger), ou une pièce qui est ouverte vers l’extérieur (la Véranda, le Hall d'entrée, les Jardins,
s’il inflige 2 ou plusieurs points de dégâts. le Poltergeist n’est pas blessé si le Héros gagne le combat.
le Cimetière, le Patio, la Tour, et le Balcon). Faite un jet de Puissance contre un jet de Puissance de la caractéristique
 Le Poltergeist est immunisé contre les attaques de Puissance et ne peut pas être blessé par le Revolver. Si la dynamite de plus haute valeur d’un des Héros à l’extérieur de la maison. Ce Héros ajoute 1 au jet pour chaque autre Héros qui
explose dans la pièce où se situe le Poltergeist, celui-ci lâche tous les objets qu’il transportait et il est retiré du jeu. est aussi à l’extérieur. Si vous réussissez votre jet (en obtenant un résultat supérieur), vous ramenez un Héros de votre
Mais il va pouvoir se reformer à son prochain tour (voir ci-dessous). choix dans la maison et vous pouvez l’attaquer comme normalement (placer le Héros dans la pièce ou vous vous
situé). Vous pouvez effectuer cette manœuvre plusieurs fois pendant votre tour jusqu'au premier échec de la tentative.
Reformation du Poltergeist  Si vous tuez un Héros, vous absorbez son corps. Augmentez votre Puissance de 1 et réduisez votre Vitesse de 1.
Au début de chaque tour de monstre, le Poltergeist à la possibilité de se reformer dans une pièce avec un symbole
présage. S’il le fait, il lâche tous les objets qu’il transportait et la piste de tours /dégâts est positionné sur le chiffre 3. Le Si Vous Gagnez…
Poltergeist apparaît dans la pièce de Présage de votre choix avant de continuer son tour. S’il se reforme dans le Débarras,
La chair, la chair, cette chair splendide! Elle bulle et ruisselle et gonfle sur vos muscles et pores, de plus en plus grande
positionner le piste de tour/dégâts sur 4.
et plus épaisse, absorbant de plus en plus de victimes! Cela s’arrêtera-t-il? Cela Peut-il’ arrêter? Vous ne le savez pas,
et vous ne vous en faites pas plus que ça. Il n'y a que de la chair qui compte.
Si Vous Gagnez…
Le nuage d'objets en lévitation tourne avec jubilation quand le dernier intrus tombe sur le sol. Enfin tout est paisible, et
vous pouvez vous asseoir tranquillement comme un chat avec votre vieil ami. . .
Cela fait maintenant trois siècles que vous avez reçu le portrait d'un cher, d’un très cher ami. Dans ce portrait, vous y Une apparition en dentelle blanche scintille devant vous. «Vous m’avez laissée seule pendant toutes ces longues
avez stocké vos maux, vos maladies, votre âge, vos blessures et aussi votre morale. Vous êtes maintenant devenu une années», dit une voix féminine, « mais j’ai attendu. Pour vous. Pour notre mariage. » Le fantôme plane vers un de vos
personne machiavélique. Il a été votre paroisse contre tout ce mal, et avec lui, vous avez eu beaucoup occasions compagnons explorateurs et dit : « Une fois que vous serez MORT COMME MOI, nous pourrons être ensemble POUR
heureuses de nuire à tous ceux qui vous entourent. Mais il n’est plus en sécurité. Vous êtes certain qu'ils en ont après ça. TOUJOURS. »
Ils veulent tous pour eux. Vous devez le protéger... à tout prix. Le fantôme s’évanouit, mais le son lointain d’un orgue jouant une marche nuptiale soupire doucement à travers la
maison. Les larmes vous viennent aux yeux. Vous détestez que l’amour soit rejeté. Vous êtes décidé à voir s’accomplir ce
Et Maintenant mariage… que le marié le veuille ou non.
 Votre explorateur est toujours dans le jeu, mais il est devenu le traître. Et Maintenant
 Si vos caractéristiques sont en dessous de leurs valeurs de départ, augmentez-les à leurs valeurs initiales.  Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu le traître.
 Placez un pion monstre violet (pour représenter la Mariée) dans votre pièce. Vous pouvez le déplacer comme un
 Ensuite, faite ce qui suit un nombre de fois égal au nombre de Héros en jeu:
monstre.
Déterminer laquelle de vos caractéristiques au-dessus de sa valeur de départ est le moins au-dessus de cette valeur.
 Le Fantôme de la Mariée choisit comme marie le Héros portant l’Anneau, à moins que ce personnage soit une femme,
(Une caractéristique qui est à sa valeur de départ compte comme O pour la « valeur au-dessus ») Vous pouvez choisir
auquel cas elle choisit le plus vieux Héros masculin. S’il n’y a pas de Héros masculin, choisissez-en un au hasard dans
parmi les caractéristiques liés entre elle. Augmenter cette caractéristique de 1.
la boîte et placez-le dans le Hall d’Entrée. Il ne se déplacera pas ni n’entreprendra d’action durant ce scénario mais il
peut être attaqué. Ensuite, annoncez qui est le marié choisi.
Ce Que Vous Savez des Héros  Placez un clip en plastique sur 0 sur la Piste de Tours pour décompter le temps après le commencement du mariage.
Ils essaient de vous tuer en repeignant votre portrait.  Si la Chapelle n’est pas dans la maison, cherchez-la dans la pile de tuile pièce et placez-la dans la maison. Vous avez
intérêt à placer cette pièce dans l’endroit le plus inaccessible possible pour ne pas faciliter la tâche au Héros. Mélangez
Vous Gagnez Lorsque… la pile des pièces.
. . . vous détruisez au moins trois pion de peinture, quand ou tous les Héros sont morts.
Ce Que Vous Savez des Héros
Ils essaient d’empêcher le mariage.
Détruire les Pions de Peinture
 Les Héros vont placer des pions de peinture dans les pièces à des moments appropriés. Ceux-ci peuvent être ramassés, Vous Gagnez Lorsque…
déposés, donnés, et volés comme tous objets réguliers, mais ils ne peuvent être portés par le Chien. Chaque … vous avez réussi à faire en sorte que la Mariée spectrale épouse le mari (l’explorateur) qu’elle s’est choisie.
explorateur ne peut transporter qu’un seul pion de peinture en même temps.
Le Fantôme de la Mariée
 Si vous êtes porteur d'un pion de peinture à votre tour, vous pouvez le détruire à la place de faire une attaque.
Les caractéristiques de la Mariée dépendent du nombre total de joueur.
3-4 joueurs : Vitesse 4, Santé Mentale 6
Ce Que Vous Pouvez Faire. . . 5-6 joueurs : Vitesse 5, Santé Mentale 7
...après avoir fini votre déplacement à votre tour. Comme il s’agit de votre maison, vous pouvez fouiller dans la pile de La Mariée peut se déplacer au travers des murs, mais pas le plafond ou le plancher. Elle ne peut pas être blessée ni
tuiles pièces, en choisissez une, et la placez dans tout lieu autoriser. Mélangez ensuite cette pile. assommée par aucun moyen, sauf par les attaques de Santé Mentale de l’Anneau. Si elle attaque et qu’elle est battue elle
ne prend pas de dégâts.
Votre Portrait
Règles Spéciales d’Attaque
Vous ne devez pas regarder votre portrait. N'importe quand, si vous entrez ou commencez votre tour dans la Galerie,
vous devez tenter d’obtenir 4+ à un Jet de Santé Mentale. Si vous échouer, vous prenez 1 dé de dommages mentaux  La Mariée fait des attaques de Santé Mentale et inflige des dégâts mentaux à quiconque, sauf au marié qu’elle s’est
(ces dommages ignorent votre immunité générale, comme décrite ci-dessous). choisie.
 Quand elle attaque le Marié elle diminue sa Puissance en infligeant des dommages Mentaux :
Dégâts Mentaux Puissance du Marié
Règles Spéciales d’Attaque
1-2 -1
 Vous ne pouvez pas être blessé par des moyens normaux. Vos caractéristiques ne peuvent pas être diminuées par des 3-4 -2
Evénements, des effets de pièces, ou des dégâts, sauf si les règles de la Hantise stipulent le contraire. Vous pouvez par 5+ -3
contre, toujours prendre des dégâts en entrant dans la galerie, comme décrit ci-dessus.
Comment Faire pour que la Mariée se Marie
 Lorsque vous acquérez ou perdez un objet, vous augmentez ou diminuer vos caractéristiques normalement, comme
décrit sur la carte. (Exception: Vous ne prenez aucun dommage si la Dague de sang vous est volé.)  Tuez, le Marié qu’elle s’est choisie. Il devient alors un fantôme sous votre contrôle. Il laisse tomber tous ses objets, y
compris l’Anneau.
 Un adversaire peut vous voler un objet au cours d’un combat physique. (Voir « Attaques spéciales » page 10 du livre  Placez le Marié et la Mariée dans la Chapelle. Cela débute le Mariage.
de règles.)  A la fin de chacun de vos tours, avancez d’une case le marqueur de la Piste de compte des Tours. Le mariage sera
achevé au Tour 3.
Si Vous Gagnez…
Le dernier d'entre eux lutte en désespoir de cause, mais vous savez qu'ils ne peuvent pas vous nuire. Votre portrait Si Vous Gagnez…
vous protège toujours, comme vous l'avez toujours protégé. Finalement, ils se sont tous briser contre votre vitalité Les mariages vous ont toujours fait pleurer.
illimitée. Vous devrez endurer cela . . . pour toujours.
Vous faites un autre trou dans le sol avec un coup de pied féroce. Cette fois, au lieu de poussière et de matériau de
Fatigué, vous vous adossez contre le mur. Quelque chose fait du bruit derrière. Tic. Tic-tic. Tic. fondation pourrissants, vous trouvez ce que vous cherchiez. L’Abîme. Les flammes. Un portail qui ouvre tout droit vers
Qu’est-ce que c’est que ce truc ? Des rats, peut-être, ou un insecte ? Vous vous souvenez de la fois où des guêpes étaient l’Enfer. En gloussant, vous vous frottez les mains.
entrées dans le mur de votre maison. Satanée vermine ! Vous vous accroupissez pour examiner une grande fissure dans Juste au cas où les grondements de la fosse qui s’élargit n’aurait pas alerté tous les autres, vous hurlez : « Ecoutez, tout
le lambrissage. Une main couleur cendre en émerge, s’agrippe autour de notre cou, et vous tire à l’intérieur. Vous le monde ! Nous allons tous en ENFER ! » Une lueur vacillante peint les murs, et une fumée grise se rue dans la pièce.
mourrez avant même de pouvoir crier. Le monstre cligne des paupières et renifle. « Mmmm, faim. » Une partie de la maison s’écroule et tombe en bas, tout en bas, dans un lac de feu brûlant.
Doit manger chair. Tuer. Manger. MANGER ! Et Maintenant
 Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu le traître.
Et Maintenant  Choisissez une pièce inoccupée du sous-sol avec un symbole présage ou événement. S’il n’y a actuellement aucune
 Votre explorateur est mort. Laissez tomber tous ses objets et remplacez la figurine de votre personnage par le pion pièce de ce type, tirez la première pièce de sous-sol adaptée de la pile des pièces et placez-la dans le sous-sol. Cette
rond Seigneur Zombie. pièce est l’endroit où l’Abîme commence. Dites-le à tout le monde. Mélanger la pile de tuile pièce
 Prenez un nombre de pions monstre rouge (pour représenter les Zombie) égal à celui des joueurs. Placez-les dans les  Placez un clip en plastique sur 0 sur la Piste de compte des Tours pour le décompte de l’écoulement du temps.
pièces suivantes (dans l’ordre) : la Crypte, le Cimetière, le Hall d’Entrée, le Lac Souterrain, les Jardins, la Chapelle, la
Véranda et la Salle du Pentacle. S’il y a plus de joueurs que le nombre de pièces appartenant à cette liste, ayant été Ce Que Vous Savez des Héros
découvertes, placez plus d’un Zombie dans les pièces (en les prenant dans l’ordre ci-dessus), jusqu’à ce que tous les Ils essaient d’accomplir un exorcisme pour empêcher que la maison ne soit aspirée dans l’Abîme.
pions Zombie aient été placés.
Vous Gagnez Lorsque…
 Une fois que vous avez placé tous ces pions Zombie, placez un autre pion Zombie dans toutes les pièces qui en ont …tous les Héros sont morts.
déjà au moins un (en suivant l’ordre ci-dessus).
 Sortez la Piste de compte des Tours/Dégâts et un clip en plastique. Vous vous en servirez pour faire le compte des Ce Que Vous Devez Faire Pendant Votre Tour
dégâts.  A la fin de votre premier tour la maison commence à s’effondrer dans l’Abime. La première pièce à s’effondrer est
celle du sous-sol où l’Abîme a commencé. Pour détruire une pièce retournez là.
Ce Que Vous Savez des Héros  Vous pouvez toujours faire s’effondrer des pièces à votre tour (et dans ce cas gagner), même si vous êtes tué.
Ils se battront contre vous. Evitez de vous battre contre des explorateurs munis d’armes, si possible.  A la fin de chacun de vos tours, avancez d’une case le marqueur de la Piste de compte des Tours.
 Si vous tirez une carte Evénement tandis que vous êtes au Sous-sol, vous pouvez regarder dans la pioche et tirer les
Escaliers Secrets ou le Passage Secret s’ils s’y trouvent, au lieu de piocher normalement. Puis mélanger la pile.
Vous Gagnez Lorsque…
… tous les Héros sont morts. Ce Que Chaque Joueur Doit faire Pendant son Tour (Traitre y compris)
 A partir du Tour 2, à la fin du tour de chaque joueur, le joueur actif doit détruire une partie de la maison. L’Abîme
désintègre toujours une pièce qui est adjacente à un autre espace d’Abîme. (Les pièces n’ont pas besoin d’avoir une
Règles Spéciales d’Attaque des Zombies Vitesse 2, Puissance 5, Santé Mentale 2 porte de communication. Des pièces situées en diagonale ne sont pas considérées comme adjacentes.)
 Battre un Zombie avec une arme qui demande une attaque de Puissance le tue. La Dynamite peut aussi tuer les  L’Abîme consume les pièces à la vitesse suivante :
Zombies. Toutes les autres attaques assomment un Zombie suivant la règle normale. Tour 2 : chaque joueur fait s’effondrer une pièce.
 Si un explorateur meurt, cet explorateur devient un Zombie (et il a alors les mêmes caractéristiques qu’un Zombie.) Ce Tour 3 : chaque joueur jette 2 dés et fait s’effondrer un nombre de pièces correspondant au total des résultats des dés.
joueur peut lire le guide du Traître et continuer à déplacer son personnage zombie pendant son tour normal. Si le traître Tour 4 : chaque joueur jette 3 dés et fait s’effondrer un nombre de pièces correspondant au total des résultats des dés.
gagne, et qu’un joueur Zombie a tué un Héros, ce joueur contrôlant le Zombie gagne également. Tour 5 : chaque joueur jette 4 dés et fait s’effondrer un nombre de pièces correspondant au total des résultats des dés.
 Les Zombies ne peuvent pas faire fonctionner l’Ascenseur Mystique, mais le Seigneur Zombie le peut.  Si l’Abîme engloutit un niveau complet, il se déplace vers le niveau supérieur, en commençant par une pièce
inoccupée de votre choix dotée d’une porte inexplorée.
 Le Hall d’Entrée, le Vestibule et le Grand Escalier compte chacun comme une pièce séparée. Utilisez un pion item
Règles Spéciales d’Attaque du Seigneur Zombie Vitesse 3, Puissance 7, Santé Mentale 2 pentagonal lorsqu’une d’entre elles est aspirée dans l’Abîme pour le signaler.
 Le Seigneur Zombi (vous) est régi par toutes les règles normales régissant les monstres – vous jetez un dé pour le
 Si un explorateur (le traître inclus) est dans une pièce lorsque l’Abîme engloutit celle-ci, ce personnage doit faire un jet
mouvement et ne pouvez pas prendre d’objets, explorez de nouvelles pièces, etc.
de Vitesse et obtenir un résultat de 4 + pour réussir s’enfuir. Si le jet est réussi, l’explorateur s’enfuit en sautant dans
 Le Seigneur Zombi ne peut être blessé que par un explorateur portant le Médaillon. Vous prenez des dommages au une salle adjacente déjà découverte et possédant une porte de communication avec la salle engloutie – s’il y a une salle
lieu d’être assommé, et vous pouvez subir 7 points de dégât avant d’être tué. Utilisez la Piste de compte des correspondant à cette description. Si le jet est un échec, ou si aucune pièce ne correspond à cette description, le
Tours/Dégâts pour enregistrer les dégâts. Les dégâts ne réduisent pas vos caractéristiques. personnage meurt.
 Si un événement ou un jet d’Ascenseur Mystique vous envoie dans une pièce ou un niveau qui a été détruit, alors vous
Si Vous Gagnez… chutez dans l’Abîme.
Tout le monde est mort. Vous reniflez. Toujours faim. Vous reniflez encore. Dans votre conscience morte et détruite, une
pensée se forme lentement : quoique pas aussi juteuse, la chair des zombis est toujours de la chair. Si Vous Gagnez…
Vous avancez. « Mmmm, faim. » L’enfer vous accueille. Tandis que la chair de vos amis brûle, fume et quitte les os de vos amis, vous ne pouvez-vous
Doit manger chair de zombie. Tuer. Manger. MANGER ! empêcher d’essayer de sourire. Mais votre peau aussi vous quitte comme une mue, emportée dans le feu qui consume
tout. Vous voyez ce qui vous arrive, quand vous êtes pris par votre côté impulsif ?
De longues lanières de tissu organique musclé s’agitent devant vous. Des suçoirs anguleux entourés de pointes recouvrent le Un chuintement, un son comparable à celui fait par du papier de verre devient de plus en plus fort à l’extérieur de la
bras sans os, palpitant et claquant comme des dents déchaussées. Le bras caoutchouteux court le long de votre jambe, puis le maison. En jetant un coup d’œil à l’extérieur, vous apercevez d’innombrables yeux rouges qui vous fixent. Vous
serre convulsivement. Les suçoirs entourés de pointes entament votre membre comme des scies et le tranchent presque. Le sang commencez à rire et à pleurer. Vous sentez que votre visage devient chaud alors que des larmes de sang se mettent à
se répand partout. La lanière se resserre, et vous êtes soulevé, secoué et projeté dans la maison, comme un appât au bout d’une couler de vos yeux. Oui, c’est à cela que votre vie a servi… laisser entrer vos maîtres et donner leur votre sang.
canne à pêche. Vous réussissez à hurler une dernière fois… puis les tentacules cherchent d’autres victimes dans la maison. Vous ouvrez grand la fenêtre et offrez librement votre sang à vos maîtres nocturnes.
Et Maintenant
 Votre explorateur est mort. Enlevez-le du jeu. Déposez tous vos objets. Et Maintenant
 Mettez de côté une paire (numérotée) constitué d’un pion monstre orange (Base) et d’un pion monstre verts (Bras) égal  Votre personnage est mort. Enlever sa figurine du jeu.
au nombre de joueurs. Chacun de ces groupes représente un « Tentacule ».  Mettez de côté 24 pions monstre rouge (pour représenter les Chauve-souris). Placez 3 d’entre eux dans la Tour ou le
 Placer un pion Base dans une des pièces de Tentacule suivantes : Chaufferie, Véranda, Pièce de l’Orgue, Lac Grenier. Si aucune de ces pièces n’a été découverte, la Hantise commence avec moins de Chauves-souris.
Souterrain, Jardins et Gouffre. Si le nombre de ces pièces est actuellement inférieur au nombre des joueurs, parcourez  Placez 3 Chauves-souris dans le Gouffre ou les Catacombes. Les mêmes conditions s’appliquent.
la pile des pièces jusqu’à ce que vous ayez tiré assez de ces pièces pour qu’elles soient aussi nombreuses que les
joueurs ; connectez-les sur les niveaux appropriés. Vous ne pouvez pas mettre de côté des tentacules pour plus tard. Ce Que Vous Savez des Héros
 Avec chaque pion Base, placez un pion Bras dans la même pièce. Ils essaient de trouver un moyen de chasser les Chauves-souris.
 Placez un clip en plastique sur 0 sur la Piste de compte des Tours pour tenir le compte de l’écoulement du temps.
Ce Que Vous Savez des Héros Vous Gagnez Lorsque…
Ils recherchent la tête de la bête aux tentacules pour la tuer. Vous devez les en empêcher. … tous les Héros sont morts.

Vous Gagnez Lorsque… Chaque Héros Doit…


… tous les Héros sont morts. … au début de son tour subir 1 point de dégât physique par pion Chauve-souris présent sur sa fiche personnage.
Ce Que Vous Devez Faire Pendant Votre Tour
A la fin de chacun de vos tours, avancez le marqueur de la Piste de compte des Tours d’une case. Les Chauves-Souris Vitesse 5, Puissance 2, Santé Mentale 1
La Tête Puissance 6 Tant que dure cette Hantise, davantage de Chauves-souris entrent dans la maison.
La tête de la créature peut attaquer les Héros. Elle ne prend pas de dommages lorsqu’elle est battue. Les Héros vous  Pendant le tour de monstre, jetez un nombre de dés égal au nombre de joueurs. Mettez de côté autant de pions Chauve-
diront ce qui arrive dans ce cas. souris que la somme des résultats de ces dés.
Les Bras
 Pendant le tour de monstre, vous pouvez placer ces pions dans la Tour, le Gouffre, la Véranda, les Jardins, le
Les tentacules deviennent de plus en plus forts au fur et à mesure de la vie de la créature.
Cimetière, le Patio, le Balcon, et dans toute pièce ayant une fenêtre donnant sur l’extérieur (la Chapelle, la Chambre
Tour Vitesse Puissance Santé Mentale Principale, la chambre, la salle à manger, le Grand Escalier). Si une pièce est placée de telle façon que sa fenêtre est «
1-2 2 4 7
fausse » et donne sur un autre mur, elle peut tout de même être utilisée par les chauves-souris. Une seule Chauve-
3-4 3 5 7
souris peut entrer par chacun de ces lieux, à moins qu’il y ait plus de Chauves-souris que de lieux. Dans ce cas, vous
5-7 3 7 7
choisissez quels lieux servent à l’entrée d’une Chauve-souris supplémentaire.
8+ 4 8 8
 Si un Bras entre dans l’Ascenseur Mystique, l’ascenseur cesse de fonctionner jusqu’à ce que le Bras parte.  Les Chauves-souris continuent à se déplacer après être entrées dans la maison. Entrer compte pour un déplacement
 Les Bases ne ralentissent pas les déplacements des Héros, les Bras par contre le font. d’une case.
Règles Spéciales d’Attaque  Si vous vous trouvez à court de pions Chauve-souris, vous ne pouvez plus faire entrer de Chauve-souris dans la
 Les Bases ne se déplacent pas, n’attaquent pas et ne peuvent pas être attaquées, mais les Bras le peuvent. maison tant que certaines déjà présentes ne sont pas mortes. Cela signifie qu’il ne peut jamais y avoir plus de 24
 Si le Bras d’un tentacule bat un Héros dans un combat physique, le Héros ne subit pas de dégâts. Le personnage est Chauves-souris dans la maison à la fois.
attrapé et laisse tomber tous ses objets qui restent dans la pièce. Le bras stoppe sont mouvement.
 Un Héros attrapé ne peut pas être attaqué par un autre Bras, Règles Spéciales d’Attaque
 Quand une Bras commence un tour avec un personnage attrapé, elle se déplace de 2 cases à ce tour vers la pièce où se  Les Chauves-souris n’attaquent pas suivant les règles normales. A la place, jetez 1 dé pour chaque Chauve-
trouve sa Base correspondante au lieu d’accomplir son mouvement ordinaire. Une Bras peut prendre n’importe quel souris attaquant un Héros. Sur un jet de 2, ce pion Chauve-souris s’accroche à sa victime. Placez un pion
itinéraire pour revenir à sa Base. Les Bras portant des explorateurs ne peuvent pas attaquer. Chauve-souris sur la fiche de personnage de ce Héros.
 Si un personnage attrapé par une Bras commence un tour dans la pièce où se trouve la Base correspondante, ce
 Les Chauves-souris qui ne sont pas accrochées n’affectent pas les mouvements des Héros. Pour chaque
personnage est mangé et tué. Enlevez le tentacule (Base et Bras) du jeu.
Chauve-souris accrochée, ce personnage se déplace d’une case de moins à ce tour. (Un Héros peut toujours se
 Si une Bras est battue par n’importe quelle attaque, elle lâche le Héros qu’elle détenait et se replie. Placez-la dans la déplacer au minimum d’une case.)
même pièce que sa Base correspondante, et tournez-la sur sa face « assommée ».
 La Cloche n’a aucun effet sur les Héros attrapés. La Planche de Ouija n’a pas d’effet sur les Bras. Si Vous Gagnez…
Si Vous Gagnez… Doucement, le chuintement des ailes des chauves-souris faiblit tandis que l’aube illumine le ciel et que les chauves-
Ce qui se tapit au centre de la maison suce doucement la moelle des os de ses victimes. Une entité obscène, qui paralyse souris vampires viennent se pendre dans la maison pour dormir. En-dessous gisent les enveloppes vides des récipients
l’esprit de peur, quelque chose qui NE DEVRAIT PAS ETRE, est saisie de tremblements de joie. Déjà plus forte, elle de nourriture qui, il y a peu encore, couraient stupidement dans la maison. Ils se transforment déjà en poussière,
envoie son tentacule plus loin que jamais… celui-ci s’engage à l’extérieur de la porte d’entrée. rejoignant ainsi les nombreux autres qui donnèrent leur sang aux seigneurs chauves-souris du manoir.
Il est temps de mettre bas les masques. Vous vous êtes préparé pour cette nuit. Vous avez récolté les essences de chacun
de vos tout nouveaux amis – si secrètement ! Vous avez cousu les imitations – si méticuleusement ! Vous avez placé Vous entendez les crics, crac, gratte, tout le temps maintenant. Vos amis ne semblent pas les remarquer. Mais vous, oui.
chacune de ces imitations dans la maison – si parfaitement ! Et maintenant, vos amis sont tous là ! Tous vos amis, et Des rats dans les murs. Au début vous n’y prêtiez pas attention, mais ensuite vous avez commencé à entendre leurs voix
toutes leurs poupées. Un frisson d'enthousiasme menace de vous envoyer dans un éclat de rire dont vous n’arriveriez pas chuchotant dans votre tête. Ils chuchotent des mots qui promettent amitié, confiance, même dévouement. Tout cela pour
à sortir. Commencer par le commencement. Le vaudou vaut le coup ; au travail. vous. Pourquoi ? Parce que vous êtes leur ami, leur parent. Vous êtes un rat-garou avec des responsabilités et des
pouvoirs spéciaux. Les crics, crac, gratte, de vos cousins les rats vous expliquent clairement ce que vous avez à faire.
Et Maintenant
 Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu le traître. Et Maintenant
 Placez un clip en plastique sur 0 sur la Piste de compte des Tours pour compter l’écoulement du temps.  Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un traître.
 Regardez la liste des poupées vaudou. Choisissez une poupée pour chaque Héros. Ensuite, sur un morceau de papier,
marquez quelle poupée correspond à quel Héros et dans laquelle des deux listes de pièces la poupée se trouve.  Si certaines de vos caractéristiques sont à un niveau inférieur à leurs niveaux de départ, ramenez-les à vos niveaux de
 Si une des pièces a été découverte et pas l’autre, vous devez choisir la pièce découverte. Si les deux pièces ont été départ maintenant. Ensuite, ajoutez 1 point à chacun de vos caractéristiques.
découvertes, ou aucune des deux, vous pouvez choisir l’une ou l’autre pièce. Ne dites pas aux joueurs où se trouvent
les poupées.  Mettez de côté un nombre de pions rouge (pour représenter les Rats) égal au double du nombre de joueurs. Placez-en
 Après que vous ayez choisi une poupée pour chaque Héros, lisez à chaque Héros la citation se trouvant dans la un dans chaque pièce inoccupée avec un symbole événement, objet ou présage. S’il y a plus de Rats que de pièces
« Description de sa Poupée Vaudou » à voix haute. disponibles, vous pouvez en rajouter un deuxième là où vous le souhaitez. S’il y a moins de Rats que de pièces, vous
Ce Que Vous Savez des Héros décidez dans quelles pièces les placer.
Ils essaient de trouver les poupées et de les détruire.
 Mettez de côté 5 pions (triangulaires) de Jet de Santé Mentale.
Vous Gagnez Lorsque…
… plus de la moitié des Héros qui ont commencé la lutte contre la Hantise sont morts. Ce Que Vous Savez des Héros
Ils essaient de tuer tous les Rats de la maison, ce qui vous empêcherait d’accomplir le rituel de la chose-rats.
Ce Que Vous Devez Faire …
A la fin de chacun de vos tours, avancez le marqueur de la Piste de compte des Tours d’une case. Toute poupée qui n’a Vous Gagnez Lorsque…
pas été détruite affecte son Héros à ce moment. Lisez la citation de chaque « Effet de Poupée Vaudou » à voix haute … soit tous les Héros sont tués, soit vous accomplissez le rituel maléfique de la chose-rat
quand cela se produit.

Descriptions des Poupées Vaudou Règles Spéciales d’Attaque Les Rats : Vitesse 3, Puissance 2, Santé Mentale 1
 Une Poupée de Cire fond dans la Chaufferie ou dans le four de la Cuisine. « Vous brûlez ! »  Si un Rat est battu, il est tué au lieu d’être assommé.
 Une Poupée de Chine se balance dans le vent sur le Balcon ou la Tour. « Le sol, loin en contrebas, attend. »
 Une Poupée de Pierre s’enfonce dans la boue à côté du Lac Souterrain ou dans le Cimetière. « De la terre dans votre  Un groupe de Rats dans la même pièce peut attaquer ensemble. Quand ils font cela, ils additionnent leurs valeurs de
bouche. Vous vous étouffez. » Puissance pour porter une grande attaque contre une seule cible (maximum de 8 dés). Un groupe de Rats qui attaque
ainsi sans succès ne subit pas de dégâts.
 Une Poupée de Verre repose entre les lueurs maléfiques des bougies de la Salle du Pentacle ou de la Chapelle. « Le
mal, le mal partout. Un mal impie. »
 Quand vous êtes dans la Salle du Pentacle, vous ne pouvez pas être affecté par les Héros d’aucune façon. Ni les Rats ni
 Une Poupée de Chiffon est emmêlée dans les épines d’un buisson de roses dans les Jardins ou la Véranda. « Des
les Héros ne peuvent entrer dans la Salle du Pentacle.
piqûres lancinantes. Terre et sang. »

Effets des Poupées Vaudou Comment Accomplir le Rituel


 Poupée de Cire : le Héros choisit de perdre 1 point en Puissance ou en Vitesse. « Le feu brûle le bien et le mal. »  Allez dans la Salle du Pentacle. Une fois là-bas, vous serez en sécurité pendant que vous travaillerez au rituel.
 Poupée de Chine : jetez 4 dés ; si le résultat est inférieure au numéro du Tour, la poupée tombe et se brise, tuant le
Héros. « Un vent fort vous pousse. »  Vous devez obtenir un résultat de 3 + à des jets de Santé Mentale pour accomplir le rituel. Si vous réussissez, placez
 Poupée de Pierre : le Héros suffoque lentement et doit faire un jet de Puissance ; si le résultat est inférieur au numéro un pion Jet de Santé Mentale sur votre carte de personnage et placez un pion Rat (s’il y en a un de disponible) dans
du Tour, le Héros perd 1 point dans chaque caractéristique. « Vous vous enfoncez dans la terre. Si sombre. Si sale. » une pièce adjacente à la Salle du Pentacle. (Cette pièce n’a pas besoin d’avoir une porte de communication avec la
 Poupée de Verre : le Héros choisit de perdre 1 point en Santé Mentale ou en Connaissance. « Présence impie, où il y Salle du Pentacle.) Le nombre de jets de Santé Mentale nécessaires pour accomplir le rituel dépend du nombre de
avait jadis la bonté. » joueurs :
 Poupée de Chiffon : le Héros doit faire un jet de Connaissance ; si le résultat est inférieur au numéro du tour, le Héros
subit 2 points de dégât physiques. « Rouge sang, Rose mortelle. » Nombre de Joueurs Résultat Demandé
3-4 5
Si Vous Gagnez… 5-6 2
Vous saisissez votre gros marqueur rouge et le décapuchonnez. Ouvrant votre album photo, vous passez rapidement
toutes les premières pour vous rendre aux dernières pages.
Si Vous Gagnez…
Scritch, Scritch, Scritch. Vous barrez d’un trait rouge brillant chacune des photographies que vous aviez collées dans le
livre avant votre arrivée au manoir. Le sentiment du travail accompli vous pousse à sourire. Mais cela ne dure jamais. Il Vos enfants charmants, si charmants, lapent le sang répandu et se disputent les plus gros morceaux ; ils se sifflent les
est temps de trouver de nouveaux amis. uns sur les autres. Les enfants seront toujours des enfants, après tout. Et les enfants ont besoin de manger.
Vous entendez le tintement du cristal qui se brise. Voilà. Votre tissu organique cloné est libéré de son enfermement. Quand vous aviez trouvé des pentacles sous le sol de votre chambre à coucher étant enfant, vous aviez aussi trouvé la
Même maintenant, vous pouvez entendre le bruit provoqué par son expansion. Vous souhaitez pour la millième fois source de ces rêves nocturnes et trempés de sang – des rêves de souffrance, de hurlements et de terreur douceâtre.
n’avoir pas utilisé ce protoplasme instable dans vos expériences. Mais vous l’avez fait. Vous soupirez. Ensuite, les voix vous dirent comment vous préparez pour l’Arrivée.
Il est temps de rassembler tous vos amis. Vous détesteriez que l’un d’entre eux se fasse mal en courant pour échapper à Au début, vous avez promis de faire les préparatifs seulement si les rêves s’arrêteraient. Ensuite, quand vous vous êtes
votre matière devenue folle, toujours croissante et s’alimentant de tout ce qu’elle rencontre. trouvé éveillé et seul, nuit après nuit, avec seulement le terne réconfort de votre pâle imagination pour vous tenir
compagnie, vous avez promis de finir les préparatifs seulement si les rêves revenaient.
Et Maintenant Maintenant, l’Arrivée est toute proche. Vous en avez fini avec les rêves.
 Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un traître. L’enfer est là.
 Mettez de côté au moins 20 pions monstres orange. Vous vous en servirez pour représenter une seule Matière énorme
et grandissante qui s’empare de la maison. Et Maintenant
 Le joueur ayant la carte Boule de Cristal la défausse.  Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu le traître.

Ce Que Vous Savez des Héros  Choisissez dans quelle pièce se trouve le portail de l’Enfer. Ce doit être une pièce inoccupée avec un symbole
événement située à une distance d’au moins quatre pièces de l’explorateur le plus près. S’il n’y a pas de symbole
Ils essaient de détruire votre précieuse Matière en trouvant des objets qui permettent de la blesser et en les lançant dans
événement à plus de quatre pièces de distance, choisissez-en une le plus loin possible.
la matière. Vous pouvez essayer de les tuer ou de leur voler ces objets.
 Placez le pion rond du Seigneur Démon et un nombre de pion monstre jaune (pour représenter les Démons) égal au
Vous Gagnez Lorsque… nombre de Héros (des pions numéroter de 1 jusqu’au nombre de Héros quand la Hantise a commencé, maximum 4)
… tous les Héros sont soit morts, soit transformés en êtres de la matière. dans la pièce qui a été choisie.
La Matière
Ce Que Vous Savez des Héros
Lors du premier tour de monstre, la Matière engloutit la pièce où était la Boule de Cristal et toute pièce adjacente avec
une porte de communication. Placez des pions Matière dans ces pièces. Ils essaient de tuer les Démons d’une façon ou d’une autre.

 A chaque tour de monstre suivant, la Matière s’étend dans chaque pièce adjacente ayant une porte de communication Vous Gagnez Lorsque…
avec les pièces déjà occupées par elle. Placez des pions Matière dans ces pièces. La Matière en expansion utilise toutes
… tous les Héros sont morts.
les options de mouvement, ce qui inclut les portes, les escaliers, le Conduit à Charbon, la Pièce Effondrée, l’Escaliers
Secret, le Passage Secret, etc. La Matière utilise un déplacement pour s’étendre vers le haut ou vers le bas en
Ce Que Les Démons Doivent Faire …
empruntant le Conduit à Charbon, la Galerie et la Pièce Effondrée. Si la matière entre dans l’Ascenseur Mystique
celui-ci ne se déplace plus. … pendant leur tour. Les Démons détestent toutes les créatures vivantes. Un Démon doit toujours se déplacer de sa
vitesse maximale vers le Héros le plus proche qu’il peut attaquer, en utilisant le meilleur itinéraire possible. Il fait une
 Après avoir fait l’expansion de la Matière dans toutes les pièces adjacentes, jetez 1 dé. Si vous obtenez un 2, procédez attaque pendant son tour s’il le peut. S’il y a plusieurs Héros situés à la même distance, vous décidez lequel sera son
à une nouvelle expansion de la Matière et jetez de nouveau un dé. Continuez l’expansion de la Matière jusqu’à ce que objectif de mouvement et d’attaque.
vous ne tiriez pas de 2.
 Les pions Matière ne comptent pas comme des monstres individuels, ce qui fait qu’ils n’attaquent pas et ne peuvent Démon 1 : Vitesse 3, Puissance 5, Santé Mentale 5
pas être affectés par les choses qui affectent les monstres. Si vous êtes à court de pions Matière, réutilisez ceux qui se Démon 2: Vitesse 4, Puissance 4, Santé Mentale 4
trouvent dans des pièces hors d’atteinte des explorateurs.
Démon 3 : Vitesse 5, Puissance 3, Santé Mentale 3
 Toute personne se trouvant dans une pièce avec un pion Matière (y compris votre personnage) devient immédiatement
un Etre de la matière et défausse tous ses objets et présages. Placez un pion Matière sur la carte de personnage de cet Démon 4: Vitesse 6, Puissance 2, Santé Mentale 2
explorateur pour montrer que ce personnage est une Etre de la matière.
 Le joueur qui contrôlait cet explorateur contrôle maintenant cet Etre de la matière. Le nouveau but de ce joueur est de Le Seigneur Démon : Vitesse 2, Puissance 7, Santé Mentale 7
vous aider à gagner.
 La Matière n’est affecté ni par la Cloche ni par la Planche de Ouija. Règles Spéciales d’Attaque
 Si un Démon bat l’explorateur qui a l’Anneau, il peut lui voler l’Anneau au lieu de lui faire des dégâts s’il gagne de 2
Les Etres de la Matière Vitesse 6 points ou plus, mais il ne peut s’en servir. Une fois qu’un Démon à l’Anneau, il peut l’échanger avec un autre Démon
 Un Etre de la matière ne peut pas attaquer, être attaqué, tirer une carte, utiliser l’Ascenseur Mystique ou découvrir des ou le déposer, mais un explorateur qui bat ce Démon dans un combat physique de 2 ou plus de dégâts peut voler
pièces. Il se déplace pendant son tour de joueur et peut se déplacer librement dans les pièces ayant des pions Matière. l’Anneau.
 Au début du tour de monstre, placez un pion Matière dans toute pièce occupée par un Etre de la matière. La Matière ne
 Les attaques de Vitesse (comme le Revolver et la dynamite) ne peuvent pas être utilisés contre le Seigneur Démon.
s’étend pas depuis cette pièce tant qu’elle n’est pas reliée à la Matière principale.

Si Vous Gagnez… Si Vous Gagnez…


Vos tissus organiques clonés emplissent la plus grande partie de la maison, maintenant. Vos amis, la vermine dans les Doucement, le chuintement des ailes des chauves-souris faiblit tandis que l’aube illumine le ciel et que les chauves-
murs, les papillons de nuit voletant autour des appliques – tout a fusionné, chair et âme, avec la matière. Il n’y a plus souris vampires viennent se pendre dans la maison pour dormir. En-dessous gisent les enveloppes vides des récipients
qu’une chose à faire désormais. de nourriture qui, il y a peu encore, couraient stupidement dans la maison. Ils se transforment déjà en poussière,
Vous tombez en arrière, les bras grands ouverts, dans l’étreinte de matière bouillonnante qui vous attend. rejoignant ainsi les nombreux autres qui donnèrent leur sang aux seigneurs chauves-souris du manoir.
La fille semble désemparée et abandonnée. Elle vient vers vous avec hésitation. Vous lui tendez la main pour la rassurer,
mais quand elle la prend, vous frissonnez. La main d’un vivant ne peut être aussi pâle et aussi froide que la sienne. Elle
Vous parcourez le livre en lisant des passages au hasard : ouvre alors la bouche et vous voyez ses crocs.
« … pour examiner les origines de la vie, nous devons avoir recours d’abord à la mort. Un cimetière est simplement un Un bref instant après, vous vous réveillez. Vous vous sentez dans une forme terrible – mieux que terrible. Mais, oh que
entrepôt de corps privés de vie, réduits à n’être que de la nourriture pour les vers. Moi seul ai découvert ce secret vous êtes assoiffé.
étonnant : ce qui a jadis connu la mort peut être réanimé ! »
Et plus loin : Et Maintenant
« Les os sont collectés dans l’ossuaire. La peau est récoltée sur des hommes qui ne sont pas morts depuis plus de trois
 Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu le traître.
jours. Les parties, grandes et petites, sont suturées de façon à avoir l’apparence d’une silhouette humaine. Cela n’attend
 Votre personnage est maintenant un Vampire. Ajoutez 1 à chacune de vos caractéristiques.
plus que le voltage adapté pour marcher, de nouveau VIVANT ! »
 Placez le pion rond Dracula dans la Crypte ou le Cimetière. Si aucune de ces pièces n’est dans la maison, placez-le
Vous vous rendez compte, avec un sentiment d’excitation croissant, que vous êtes tombé par hasard sur un livre de notes
dans une pièce inoccupée située au moins à quatre pièces de distance de l'explorateur le plus proche. S’il n’y en a pas
de laboratoire détaillant la réanimation de tissu organique mort. Et vous pouvez achever l’expérience. Vous le devez.
de si éloignée, placez-le aussi loin que possible.
Au nom de la science.
 Défaussez la carte de la Fille et placez un pion monstre violet (pour représenter la Comtesse) dans votre pièce.
 Placez un clip en plastique sur 0 sur la Piste de compte des Tours pour compter l’écoulement du temps.
Et Maintenant
 Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu le traître. Ce Que Vous Savez des Héros
 Placez le pion rond de Frankenstein soit dans le Laboratoire de Recherche soit dans le Laboratoire d’Opération. Si Le soleil arrive vite. Vous devez tuer les explorateurs rapidement, car les Vampires s’affaiblissent au fur et à mesure que
aucune de ces pièces n’est dans la maison, cherchez dans la pile des pièces et placez-en une au niveau supérieur avec le soleil monte dans le ciel. Quand cela se produira, les Héros vous diront comment la lumière du soleil affecte les
le pion Monstre de Frankenstein. Ensuite, mélangez la pile. Vampires. Evitez les pièces où la lumière du soleil peut entrer.

Ce Que Vous Savez des Héros Vous Gagnez Lorsque…


Ils pensent que votre monstre est une abomination et essaient de le tuer. Ils savent également que votre monstre est … tous les Héros sont morts ou changés en Vampires. Si vous gagnez et qu’un autre Héros devenu vampire a tué un
vulnérable au feu. Héros, celui-ci gagne aussi.

Ce Que Vous Devez Faire …


Vous Gagnez Lorsque…
…au début de votre tour, avancez le marqueur de la Piste de compte des Tours d’une case.
… tous les Héros sont morts.
Vampires
Le Monstre de Frankenstein Vitesse 3, Puissance 8  Dracula a besoin de temps pour se réveiller. Il ne se déplace pas et n’attaque pas avant le Tour 2 (il peut tout de même
Le Monstre de Frankenstein doit toujours se déplacer à sa pleine vitesse vers le Héros le plus proche. S’il y a plusieurs se défendre contre les attaques.)
Héros à la même distance, vous décidez vers lequel il va se déplacer. Il fait une attaque pendant son tour, s’il le peut.  Chaque fois qu’un Vampire (incluant Dracula, la Comtesse, ou vous) tente d’entrer dans la Chapelle ou dans une pièce
où se trouve un Héros qui a le Symbole Sacré, il doit faire un jet de Santé Mentale et obtenir un résultat de 6 + pour
Règles Spéciales d’Attaque entrer dans cette pièce. Si le jet est raté il ne peut pas entrer dans cette pièce. (Si le Symbole Sacrée est dans la
 Quand il fait un jet d’attaque, le Monstre de Frankenstein ajoute 2 à son résultat. Il ne bénéficie pas de bonus quand il Chapelle, un Vampire ne lance qu’une seule fois les dés).
est en défense.
Règles Spéciales d’Attaque Le Comte Dracula : Vitesse 5, Puissance 8, Santé Mentale 6
 Le Monstre de Frankenstein est immunisé aux attaques de Vitesse (comme le Revolver et la Dynamite). La Comtesse : Vitesse 4, Puissance 4, Santé Mentale 4
 Domination : Quand un Vampire (incluant Dracula, la Comtesse, ou vous) attaque quelqu’un du sexe opposé, il peut
 Si vous infligez plus de 2 points de dégâts avec une attaque de Puissance, vous pouvez voler une torche à votre tenter une attaque de Santé Mentale pour dominer la cible. S’il bat le personnage, ce personnage subi des dégâts de
adversaire au lieu de lui infliger les dégâts. Si vous réussissez, vous détruisez alors la torche – le Héros aura besoin de Vitesse au lieu de dégâts mentaux. Si le personnage bat le Vampire, le Vampire ne subit pas de dégâts. Cette attaque
revenir en arrière pour en avoir une autre. spéciale peut être utilisée depuis une pièce adjacente ayant une pièce de communication. Si une attaque de domination
réussit, vous pouvez aussi déplacer le Héros battu dans la pièce où se trouve le Vampire.
Si Vous Gagnez…  Une fois que la Vitesse d’un explorateur est descendue au niveau du symbole crâne en raison de la Domination, ce
Alors que vous récoltez la peau de vos anciens amis, vous faites attention de ne pas trop déchirer et de découper en personnage devient un Vampire et n’est plus un Héros. (Faites lire à ce joueur la Hantise dans le Livre du Traître.)
lignes bien droites. Vous réfléchissez à votre bonne fortune. En réanimant le corps que vous avez trouvé dans le Relevez la Vitesse de ce personnage à sa valeur de départ. Le Vampire nouvellement créé ajoute ensuite 1 à chacune
laboratoire (et en bénéficiant des actions qu’il accomplit subséquemment) vous vous trouvez avec un surplus de peau, de ses caractéristiques et est contrôlé par son joueur. Il agit au tour du joueur. Si le traître gagne et qu’un Vampire a
d’organes, de dents et d’os. Avec ce que vous avez maintenant, vous pouvez reproduire l’expérience décrite dans le livre tué un Héros, le joueur contrôlant ce Vampire gagne lui aussi.
à zéro. La science n’est-elle pas formidable ?  Les Vampires peuvent aussi attaquer et tuer des Héros suivant les règles normales – des Héros tués ainsi ne
deviendront pas des vampires.

Si Vous Gagnez…
Plus succulent qu’aucun fruit, l’élixir de vie pulse dans votre corps comme le battement mourant du cœur de votre proie
qui se débat. Mais comme toujours, le puits devient sec. Dracula saura où en trouver davantage.
Ce scénario n’a pas de traitre seulement des Héros. La boule de cristal s’illumine, et un accord tonitruant s’échappe de l’orgue. La maison tremble, glisse et change. L’air
s’épaissit en une brume écœurante, verte, empoisonnée. Dehors, le ciel est mauve, les arbres sont des cauchemars
Vous devez essayer de vous échapper de la maison.
tubulaires palpitants, et les passants ont plus de dents que nous en avons sur terre.
Référez-vous au livre les secrets de la survie. Poussant un soupir de soulagement, vous faites glisser le masque de votre visage, révélant vos véritables traits. Vous
êtes à la maison !
Tout ce qui reste à faire est de récupérer les spécimens. Si vous pouvez les empêcher de prendre la fuite vers leur
dimension, l’atmosphère les tuera elle-même et se chargera de leur conservation bien gentiment.

Et Maintenant
 Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu le traître.

 Mettez de côté toutes les tuiles de pièces qui ont été jouées jusqu’à présent, sauf les tuiles de départ et les pièces
occupées. Enlevez tout pion Passage Secret, Escalier Secret ou Mur Pivotant qui conduisent vers des pièces qui ont été
mises de côté.

 Si la Pièce de l’Orgue n’est pas dans la maison, prenez-la dans la pile de tuile pièce et mettez-la dans la maison
attachée à une tuile de départ de votre choix.

 Mélangez toutes les tuiles mises de côté et toutes les tuile pièce non tirées de la pile et de la défausse. Les tuiles des
pièces occupées sont toujours dans la maison. Placez-les à côté des tuiles de départ aux niveaux appropriés.

 Mettez de côté 5 pions de Jet de Connaissance (triangulaire).

Ce Que Vous Savez des Héros


Ils essaient de trouver un moyen de ramener la maison dans leur dimension. Ils subissent aussi des dégâts à chaque tour
en raison de l’atmosphère empoisonnée de votre planète d’origine.

Vous Gagnez Lorsque…


… tous les Héros sont morts.

Comment Stopper l’Évasion des Héros


Les Héros essaient de trouver un moyen de réactiver votre transporteur inter dimensionnel dans la Pièce de l’Orgue pour
qu’il les ramène à la maison. Vous pouvez juste essayer de les tuer, mais il y a aussi un moyen d’altérer les commandes
pour les rendre inutilisables par des humains. Vous pouvez tenter un jet de Connaissance de 4 + dans la Chapelle, la
Salle de Jeu, les 2 Laboratoires et la Salle du Pentacle. Lorsque vous réussissez un de ces jets, placez un pion Jet de
Connaissance (triangulaire) dans cette pièce. Vous pouvez placer seulement un de ces pions par pièce. Dites aux Héros
que chaque pion Jet de Connaissance que vous avez placé représente un malus de 3 sur leur jet pour activer le
transporteur.

Si Vous Gagnez…
Vous roulez vos spécimens dans le laboratoire. Vous savez exactement quel bocal vous utiliserez pour leur rangement.
Oh ! Vous aurez peut-être à découper certains des spécimens avant de les enfoncer dans les bocaux. Mais tout va bien.
Ils sont déjà morts.
Tout est écrit ici: le rituel qui apportera le règne monstrueux d'un dieu sombre qui dominera la planète pendant mille Cette Hantise utilise les règles du « Traitre Caché » décrites à la page 13 du livre de règle.
ans! D’abord vous êtes révulsé, mais plus vous en lisez, plus vous êtes incapable de résister au sort du livre. Vous devez Tous les joueurs lise cette Hantise dans le livre des Secrets de la survie.
vous dirigé vers le lieu appropriée et ouvrir le portail qui invoquera cet ancien dieu.

Et Maintenant
 Votre explorateur est toujours dans le jeu, mais il est devenu le traître.

 Mettez de côté le pion rond du Seigneur Démon pour représenter l'Ancien Dieu.

 Mettez de côté 5 pions triangulaires jet de Connaissance.

 Si vos caractéristiques sont en dessous de leur départ les valeurs, les restaurer à leurs valeurs de départ.
Ensuite, pour chaque caractéristique, jeter 2 dés et augmentez là par le résultat obtenu.

 Vous obtenez un tour supplémentaire immédiat après la révélation de la Hantise. Puis Après l’on procède ensuite dans
le sens horaire à partir du joueur à votre gauche comme d'habitude.

Ce Que Vous Savez des Héros


Ils essaient de détruire le Livre, pour stopper l’invocation ou bannir l’Ancien Dieu.

Vous Gagnez Lorsque…


… tous les Héros sont morts.

Comment Invoquer l’Ancien Dieu


 Apportez le Livre soit à la Chapelle, soit à la Salle du Pentacle.

 Après avoir apportez le livre dans l'une de ces pièces, vous devez tenter d’obtenir 5+ sur des jets de Connaissance.
Chaque jet utilise une case de mouvement.

 Vous pouvez toujours tenter les jets de Connaissance même si ensuite le Livre vous a été volé (Heureusement, vous
avez une bonne mémoire). Vous avez toujours besoin d’être dans la Chapelle ou la Salle du Pentacle.

 Chaque fois qu'un jet réussit, prenez un pion de Connaissance. Lorsque vous avez accumulé 5 pions, un portail inter
dimensionnel ouvre dans votre pièce et l'Ancien Dieu en sort. La mauvaise nouvelle est, que le vous tue
immédiatement. Retirez la figurine de votre explorateur du plateau. Déposez tous les objets que vous possédiez, qui
restent dans cette pièce. La bonne nouvelle est, qu’à votre prochain tour vous contrôlez l’Ancien Dieu et que vous
pouvez commencer à pourchasser vos malheureux anciens amis.

L’Ancien Dieu Vitesse X, Puissance 12, Santé Mentale 7


La vitesse de l’Ancien Dieu est égal au nombre de joueurs quand la Hantise a été révélée.

Si Vous Gagnez…
Rien ne peut vous arrêter! Que l'âge de l'humanité arrive à sa fin!
Maintenant que vos cobayes sont tous en sûreté dans la maison avec vos chats, il est temps de commencer vraiment à Il y a de nombreuses années, vous vous êtes noyé dans le marais souterrain situé sous la maison. Depuis cette époque,
s’amuser ! Renversant le gobelet de Rétrécissement, vous observez le liquide argent se changer en gaz. Comme par vous avez vécu sous la forme d’un fantôme, seul et perdu dans votre tombe trop humide. Puis, vous avez trouvé le
miracle, il vous rétrécit, vous et vos cobayes, à la taille de souris. Déjà, vous pouvez entendre vos chats venir à pas médaillon. Son pouvoir vous a donné la chance de revenir à une forme mortelle et de trouver d’autres personnes qui
feutrés vers vos cobayes effrayés. On dirait que vos chats et vous allez vraiment profiter de cette petite expérience, pourrait partager cette existence crépusculaire avec vous.
expérience que vous vous plaisez à appeler « La Réponse Digestive des Félins Domestiques à l’Apparition de l’Homo Vous avez choisi avec soin vos nouveaux amis et les avez amenés à la maison. Maintenant, il est temps pour eux de vous
Sapiens Minutus. » rejoindre dans la mort. Déjà, vous entendez l’eau remplir le sous-sol. Vous ne devez pas les laisser s’échapper.
La mort, c’est mieux avec des amis.
Et Maintenant
 Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu le traître. Et Maintenant
 S’il y a trois ou quatre joueurs, placez un pion monstre rouge (pour représenter le Chat) dans le Hall d’Entrée. S’il y a  Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu le traître.
cinq ou six joueurs, placez un pion Chat dans le Hall d’Entrée et un dans la pièce où la Hantise a été découverte.  Placez un pion item pentagonal (pour représenter le Bateau à rames) dans le Grenier. Si le Grenier n’est pas en jeu,
placez le pion Bateau à rames quand le Grenier sera découvert.
Ce Que Vous Savez des Héros
Ils essaient de s’enfuir de la maison dans une Maquette d’Avion.  Mettez de côté 4 pions Jet de Puissance (triangulaires).
 Placez un clip en plastique sur 0 sur la Piste de compte des Tours pour tenir le compte de l’écoulement du temps.
Vous Gagnez Lorsque…
… plus de la moitié des Héros qui ont débuté la Hantise ont été tués par les Chats. Ce Que Vous Savez des Héros
La maison et la zone qui l’entoure s’enfoncent dans un marais souterrain. Les Héros vont essayer de s’échapper.
Etre Petit
Vous Gagnez Lorsque…
Vous avez rétréci. Cela signifie que :
… soit plus de la moitié des Héros ayant débuté la Hantise sont morts, soit le Bateau à rames est rendu inutilisable.
 Tous les objets et présages que vous transportiez ont rétréci avec vous et fonctionnent normalement.
 Vous ne pouvez plus tirer de cartes. Entrer dans une nouvelle pièce dotée du symbole événement, objet ou présage met Ce Que Vous Devez Faire …
fin à votre tour. …au début de votre tour, avancez le marqueur de la Piste de compte des Tours d’une case.
 Chaque pas de porte compte pour une case, ainsi traverser une porte et entrer dans la pièce suivante compte pour 2
cases de mouvement. Vous pouvez vous arrêter sur un pas de porte. L’inondation
Suivant le tour, la maison sera inondée à différents niveaux. Quand vous avancez le marqueur sur la Piste de compte des
 Vous devez faire un jet de Puissance de 3 + pour monter ou descendre n’importe quels Escaliers. Si vous échouez,
Tours et des Dégâts au chiffre suivant, dites aux autres joueurs quels sont les niveaux de la maison qui sont inondés et si
votre tour prend fin mais vous pourrez réessayer au prochain tour.
l’inondation est partielle ou totale.
 Vous ne pouvez pas utiliser la Pièce Effondrée ou l’Ascenseur Mystique. Vous n’êtes pas affecté par le texte de la
Galerie, le Gymnase ou la Chambre Forte. Numéro du tour Niveau de l’inondation
1 Le sous-sol est partiellement inondé
Les Chats Vitesse 6, Puissance 7, Santé Mentale 5, Connaissance 5 2 Le sous-sol est entièrement inondé
Les Chats comptent les pas de porte comme étant une case de la même façon que les Héros. Un Chat ne peut attraper 3 Le sous-sol est entièrement inondé et le rez-de-chaussée partiellement inondé
qu’un Héros à la fois. 4 Le sous-sol et le rez-de-chaussée sont entièrement inondés
5 Le sous-sol et le rez-de-chaussée sont entièrement inondés, l’étage est partiellement inondé
Règles Spéciales d’Attaque 6 La maison est entièrement inondée pour le reste de la partie.
 Vous ne pouvez pas attaquer les explorateurs. Au lieu de cela, vous voulez que vos Chats les mangent.
L’inondation affecte les Héros mais ne vous affecte pas. Les effets de l’inondation sont définis dans le livre Les Secrets
 Quand un Chat bat un Héros lors d’une attaque, ce monstre « joue au chat et à la souris » avec ce Héros pour un tour
de la Survie.
au lieu de lui infliger des dégâts. Lors du tour de ce Héros, l’explorateur a la possibilité de fuir (le Héros vous dira
comment). Si quelqu’un bat le Chat avant le prochain tour du Chat, le Chat lâche le Héros capturé et est assommé.
Règles Spéciales d’Attaque
Autrement, le Héros est avalé et tué au début du prochain tour du monstre. Les Héros capturés ne sont pas affectés par
Vous pouvez attaquer le Bateau à rames une fois pendant votre tour, mais seulement avec une attaque de Puissance.
la Cloche.
Vous devez faire 3 + à un jet de Puissance pour endommager le Bateau à rames. Chaque fois que vous endommager le
 Un Chat situé dans la même pièce que la Maquette d’Avion peut tenter un jet de Vitesse de 7 + pour la plaquer au sol. Bateau à rames, placez un pion Jet de Puissance sur votre carte de personnage. La cinquième attaque de Puissance
Un traître peut tenter de faire la même chose, et il a besoin d’un jet de Vitesse de 5 +. Un Chat peut ensuite réussie détruit le bateau à rames ; enlevez-le de la maison quand cela se produit.
immédiatement attaquer un Héros présent dans l’avion (et les Héros peuvent essayer de redémarrer l’avion pendant
leurs tours). Si Vous Gagnez…
Les corps sans vie de vos amis flottent à côté du vôtre, se heurtant doucement dans l’eau trouble. Après un moment, ils
Si Vous Gagnez… ouvrent les yeux et vous les guidez profondément dans l’eau froide et sombre. Vous les guidez à la maison.
Il faudra des mois pour analyser toutes les informations, mais une chose est claire – vos chats considèrent cette
expérience comme un grand succès !
Vous savez ce que ces imbéciles sont en train de lire dans le journal de l’Oncle Ebenezer : Moi, Ebenezer Slocum, j’ai Les chauves-souris de feu sont des créatures difficiles. Elles ne sortent que la nuit, et elles ne peuvent se reproduire sans
trouvé le moyen de forcer la Mort elle-même à apparaître devant moi. Je me suis préparé à défier la Mort, et je vais la boire de sang humain. Cela étant, elles sont mignonnes et ce sont vos animaux familiers. Vous leur avez amené les
vaincre ! En étudiant, j’ai amené mon esprit à son meilleur niveau. Oh, la Mort ne sera pas fière cette nuit ! » humains dont elles ont besoin. Maintenant, tout ce que vous avez à faire est de vous assurer qu’elles puissent boires
Eh bien, les os de ce vieux bonhomme sont toujours assis devant le jeu d’échec. Vous doutez que ces imbéciles puissent leurs sangs.
faire mieux. Battre la Mort ?! Vraiment ! Juste au cas où, vous ferez tout votre possible pour être sûr qu’aucun d’entre
eux ne gagne cette partie. Après tout, vous ne pouvez pas supporter l’idée que quelqu’un soit plus malin que vous, et à
coup sûr vous ne pouvez pas battre la Mort aux échecs !
Et Maintenant
 Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu le traître.
Et Maintenant  Sortez un nombre de pions monstre rouge (pour représenter les Chauve-souris de feu) égal à la moitié des joueurs,
 Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu le traître. arrondi au chiffre supérieur. Placez-les dans la pièce où la Hantise a été découverte.
 Placez un pion monstre violet (pour représenter la Mort) dans une pièce avec le Héros de votre choix.
Ce Que Vous Savez des Héros
 Placez 5 pions items pentagonaux (pour représenter les sceaux sacrée) dans les pièces suivantes, soit maintenant, soit Leurs corps contiennent le sang dont vos Chauves-souris ont besoin afin de se reproduire. Les Héros vont essayer de
quand elles seront découvertes : la Chambre Forte, la Crypte, le Laboratoire de Recherche, le Laboratoire d’Opération trouver un moyen de vous arrêter.
et la Salle de Jeu. Dites aux Héros qu’il y a cinq Sceaux Sacrés, mais ne leur dites pas dans quelles pièces non
découvertes sont ceux qui manquent.
Vous Gagnez Lorsque…
Ce Que Vous Savez des Héros … tous les Héros sont morts.
L’un d’entre eux va tenter de battre la Mort dans une partie d’échecs. Ils utiliseront les Sceaux Sacrés pour s’aider. S’ils
battent la Mort même une fois, vous perdrez. Ce Que Vous Devez Faire ...
Quand vous jetez un dé pour savoir de combien de cases les Chauves-souris se déplacent au tour de monstre, vous placez
Vous Gagnez Lorsque… aussi ce nombre de pions Chauve-souris dans la pièce où la Hantise a été découverte. Les Chauves-souris ne peuvent pas
… tous les Héros sont morts. Vous gagnez aussi s’il n’y a pas de Héros dans la pièce où se trouve la Mort au début du se déplacer au tour où elles apparaissent.
tour de monstre. (Si personne n’est présent, les Héros perdent par forfait la partie d’échec.)
Règles Spéciales d’Attaque Chauves-souris de Feu : Vitesse 3
La Mort doit faire ceci à son tour La Mort : Connaissance 8  Les Chauves-souris ne peuvent pas attaquer ou être attaquées.
Pendant son tour, la Mort joue contre l’explorateur présent dans la pièce qui a le plus haut score de Connaissance.
 Après que vous ayez déplacé vos monstres, jetez un dé pour chaque pion Chauve-souris dans la même pièce qu’un ou
Chacun des deux fait un jet de Connaissance. La Mort à une Connaissance de 8, et elle triche. Après son premier jet de
plusieurs Héros. Tous les Héros présents subissent cette quantité de dégâts physiques. (La carte Armure ne peut
dé, elle jette de nouveau tous les dés qui ont échoué. (Par exemple, si la Mort jette 8 dés, et que 2 ont une face blanche,
prévenir la perte que d’un seul de ces points de dégât.)
ces 2 dés à face blanche doivent être relancés, mais seulement une fois.)
 Les Chauve-souris n’affectent pas le déplacement des explorateurs.
La Mort et son adversaire comparent leurs résultats. Si le résultat est une égalité, rien ne se passe. Si la Mort obtient un
résultat supérieur, elle capture une pièce du jeu décrite dans la table ci-dessous:
Si Vous Gagnez…
Vos petites chauves-souris mignonnes boivent avidement le sang des humains éparpillés dans la demeure. Dans peu de
La Mort gagne de Effet
temps, de nouvelles chauves-souris de feu embelliront le manoir de leur présence brûlante. Le cycle de la vie… qu’est-ce
1-2 Prise d’un pion : Chaque Héros perd 1 en Santé Mentale.
qui pourrait être plus beau ?
3-4 Prise d’une pièce importante : Chaque Héros perd 1 en Puissance.
5+ Echec : Chaque Héros perd 1 en Santé Mentale et 1 en Puissance.

Règles Spéciales d’Attaque


 La Mort ne peut pas attaquer ni être affectée par rien d’autre que le fait d’être battue aux échecs.

 Vous ne pouvez pas entrer dans la pièce où se trouve la Mort ou affecter un Héros d’une quelconque façon, comme en
utilisant la Cloche, le Revolver ou la Dynamite. (Votre maître n’aime pas les distractions pendant sa partie.) Vous ne
pouvez pas ramasser les Sceaux Sacrés, mais vous pouvez les voler aux Héros. (Voir « Attaque Spéciale » page 10 du
livre de règle)

Si Vous Gagnez…
Ha ! Les imbéciles. Vous saviez qu’ils ne pouvaient pas battre la Mort à son propre jeu. Alors, quelle importance si vous
avez aidé la Mort un petit peu ? L’important est qu’ils soient morts et finis, et que vous soyez toujours là. Echec et mat.
Enfin, ils sont venus, comme vous saviez qu’ils le feraient… les seuls héritiers possibles de la fortune et de la puissance Sur la planche de Ouija, le verre se déplace d’arrière en avant, et d’avant en arrière avant sur l’alphabet, sans l’aide de
des anciens Romanescu. Votre famille contrôle actuellement la fortune, mais si le véritable héritier s’assoit sur le trône personne. Tout le monde regarde avec un mélange d’horreur et de fascination ce qui est épelé :
dans cette maison et porte l’anneau et la lance des Romanescu, l’héritier vous la prendra. Cela ne doit pas se produire. ENTERREVIVANT.
Cette nuit, vos assassins cachés tueront l’héritier et vous conserveront ainsi la puissance de la famille. Stupide planche. Sa petite activité a suffi à briser le sort dont vous vous êtes servi pour empêcher vos compagnons de
L’héritier doit mourir. prendre conscience que l’un d’entre eux manque à l’appel – la victime que vous avez enterrée vivante juste avant
d’entrer dans la maison.
Et Maintenant Si vous ne faites rien, vos compagnons explorateurs pourraient trouver votre victime. Cela ne se fera pas ! C’est bel et
 Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un traître. bon de torturer quelqu’un, mais si votre victime ne meurt pas, c’est comme… bon, c’est comme un agréable dîner sans
dessert. Et vous adorez les desserts.
 Si le Couloir aux Statues n’est pas encore en jeu, cherchez dans la pile des pièces jusqu’à ce que vous le trouviez et
placez-le dans l’endroit le plus difficile d’accès pour les Héros. Ensuite, mélangez cette pile.
Et Maintenant
 Placez un clip en plastique sur 0 sur la Piste de compte des Tours pour faire le décompte de l’écoulement du temps.  Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu le traître.
 Vous avez un nombre d’Assassins, cachés dans la maison, égal au nombre des joueurs. Marquez secrètement sur un  Placez un marqueur de plastique sur 0 sur la Piste de compte des Tours pour tenir le compte de l’écoulement du temps.
morceau de papier les pièces où ils sont cachés en suivant les restrictions suivantes :
- Chaque Assassin doit être caché dans une pièce actuellement en jeu.  Choisissez une pièce de la maison déjà découverte dans le sous-sol. Ecrivez secrètement le nom de cette pièce sur un
- Vous ne pouvez pas placer plus d’un Assassin par pièce. morceau de papier. La personne que vous avez enterrée est dans cette pièce. S’il y a actuellement moins de cinq pièces
- Vous ne pouvez pas placer un Assassin dans une pièce occupée ou dans le Couloir aux Statues. dans le sous-sol, en comptant le palier du Sous-sol, vous pouvez tirer et placer d’autres pièces de sous-sol jusqu’à en
avoir cinq, avant d’écrire laquelle d’entre elles est la pièce où l’explorateur est enterré.
Ce Que Vous Savez des Héros
L’un d’entre eux est l’héritier, mais vous ne savez pas lequel. Ce Que Vous Savez des Héros
Ils essaient de sauver la personne enterrée.
Vous Gagnez Lorsque…
… l’héritier est mort. Vous Gagnez Lorsque…
… la personne enterrée est morte.
Utiliser vos Assassins Puissance 2
 Quand un Héros se déplace dans une pièce où se trouve un Assassin, vous pouvez choisir de révéler l’Assassin. Si Ce Que Vous Devez Faire...
vous le faites, faites une attaque immédiatement avec l’Assassin contre le Héros (même si ce n’est pas le tour où vous ... à la fin de votre Tour. Avancez le marqueur de la Piste de compte des Tours d’une case. Ensuite, jetez un nombre dés
déplacez les monstres). Toutes les attaques des Assassins sont des attaques furtives. Chaque Assassin a une puissance égal à ce chiffre. La personne enterrée subit des dégâts égaux au résultat de ce jet de dés.
de seulement 2, mais quand un Assassin fait une attaque, son adversaire ne peut se défendre contre elle. Gardez trace des dégâts que la personne enterrée subit à chaque tour. La personne enterrée peut encaisser 12 points de
dégâts avant de mourir.
 Après avoir attaqué une fois, l’Assassin prend du poison et se tue. Barrez l’Assassin sur votre feuille de papier.

 Chaque fois qu’un Héros meurt, vous pouvez demander s’il était l’héritier. Les Héros doivent répondre de façon La Planche de Ouija
véridique.  La carte de la Planche de Ouija va aider les Héros. L’explorateur qui l’a actuellement ne peut pas la donner ou la
déposer.
Ce Que Vous Devez Faire …
 Si vous battez le Héros qui transporte la planche de Ouija d’au moins 2 points de dégâts avec une attaque de
A la fin de votre tour, avancez le marqueur de la Piste de compte des Tours d’une case.
Puissance, vous pouvez lui voler au lieu d’infliger des dégâts. Si vous volez la Planche de Ouija à un des Héros, elle
 A la fin du Tour 3, de nouveaux Assassins en nombre égal au nombre initial de joueurs entrent dans la maison. est immédiatement détruite, et la carte est défaussée.
Marquez secrètement leurs noms et où ils se cachent. Vous pouvez les placer dans une pièce inoccupée qui ne contient
pas d’Assassin. Si Vous Gagnez…
 A la fin du Tour 6, placez de nouveau des Assassins comme vous l’avez fait au Tour 3. Ahhhh, oui. Vos compagnons désespérés sont arrivés juste un peu trop tard. D’une certaine façon, cet exercice vous a
ouvert l’appétit. Il est temps de prendre un dîner… avec dessert.

Si Vous Gagnez…
L’héritier est mort. La richesse volée de votre famille est en sûreté. En passant à côté du corps contracté, vous laissez
tomber une couronne en papier. Tandis que la couronne rougit du sang de l’héritier, vous fermez calmement la porte.
En fouillant ce vieil endroit poussiéreux, vous remarquez un mot gravé à l’intérieur de l’anneau que vous portez. Alors
que vous dites le mot à voix haute, une douleur terrible transperce votre œil gauche et pénètre votre crâne. La douleur L’immortalité est quelque chose pour laquelle beaucoup seraient prêts à donner n’importe quoi. C’est pourquoi vous
vous remplit, une souffrance si terrible que vous griffez votre propre peau pour l’arrêter. êtes stupéfait que la vôtre vous ait été donnée si bon marché. Tout ce que vous avez à faire est ouvrir une petite entrée
Soudain, la douleur part, et avec elle votre conscience. Il vous semble également que votre corps vous a quitté. Non, vers l’Enfer, et votre maître vous laissera conserver ce présent pour toujours.
attendez, vous êtes invisible… un chasseur invisible, prêt à tuer. Même si vous êtes immortel, il faut éviter de perdre du temps. Le mieux est de ne pas attendre trop longtemps avant
Oui, c’est ça, tué. Quelque chose vous en avait toujours empêché avant, mais maintenant vous êtes libre d’agir comme d’ouvrir cette porte redoutable.
vous le souhaitez. Vous vous sentez comme un enfant à Noël. Il est temps d’ouvrir vos amis… euh, vos cadeaux.

Et Maintenant Et Maintenant
 Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu le traître.  Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu le traître.

 Prenez un morceau de papier. Choisissez une pièce actuellement dans la maison. Ecrivez le nom de cette pièce – c’est  Remontez vos caractéristiques inférieures à leur niveau de départ, à leur niveau de départ.
l’endroit où vous vous trouvez maintenant. Ensuite, enlevez votre figurine du jeu.
 Si vous n’avez pas déjà une carte d’arme (comme Revolver, Hache ou Dague de Sang), cherchez dans la pile des
Ce Que Vous Savez des Héros objets et prenez la première que vous trouvez. Ensuite, mélangez cette pile.
Ils essaient de vous trouver et de vous tuer.
Ce Que Vous Savez des Héros
Vous Gagnez Lorsque… Ils essaient de vous empêcher d’ouvrir la porte de l’Enfer.
… tous les Héros sont morts.
Vous Gagnez Lorsque…
Comment vous Déplacer
… vous ouvrez la porte de l’Enfer.
 Au lieu de déplacer votre figurine sur les tuiles de pièce, écrivez la pièce où vous terminez votre mouvement. (Utilisez
votre Vitesse et les règles normales de mouvement pour le calculer.) Si vous avez besoin de quitter une pièce où se
trouve un explorateur, vous n’avez pas besoin de compter cette pièce comme une case supplémentaire (comme les Comment Ouvrir la Porte de l’Enfer
monstres le font). Faites ce qui suit, dans l’ordre :

 Vous pouvez toujours découvrir de nouvelles pièces, mais les Héros sauront évidemment dans ce cas où vous êtes 1. Vous devez sacrifier (tuer) un des Héros en utilisant une arme et amener le corps dans les Catacombes, le Gouffre ou
quand vous placez de nouvelles tuiles de pièce dans la maison. la Salle du Pentacle. Vous pouvez prendre avec vous le corps comme vous prendriez un objet, et le porter ensuite.
Quand vous portez un corps, chaque pièce dans laquelle vous entrez compte comme deux cases. Le Chien ne peut pas
Voler des Objets porter un corps.
Une fois pendant votre tour, vous pouvez tenter un jet de Vitesse pour voler un objet à un explorateur si vous terminez
2. Une fois que le corps est dans une de ces pièces, vous pouvez tenter d’obtenir 4 + à un jet de Santé Mentale ou de
votre déplacement dans la même pièce. (Ce n’est pas une attaque de Vitesse, et votre adversaire ne se défend pas contre
Connaissance pour ouvrir le portail. Vous ne pouvez tenter ce jet qu’une fois à chacun de vos tours.
elle.) Les résultats sont les suivants :
Résultat Effet Gérer l’Immortalité
4+ Vous prenez l’objet.
 Vos caractéristiques ne montent pas et ne descendent pas, même si vous gagnez ou perdez des objets, à moins que les
1-3 Vous échouez, mais vous n’avez pas à dire aux joueurs à quel personnage vous essayiez de voler
Héros trouvent un moyen particulier de baisser vos caractéristiques.
quelque chose.
0 Vous échouez, et vous devez dire aux joueurs à qui vous essayiez de voler quelque chose.
 On ne peut pas vous voler d’objets.
Règles Spéciales d’Attaque
 Les explorateurs ne ralentissent pas vos mouvements au travers des pièces.
 L’Anneau ne vous permet plus de faire d’attaques de Santé Mentale.
 A moins que vous attaquiez avec un objet, toutes vos attaques sont des attaques furtives. Au lieu d’attaquer Règles Spéciales d’Attaque
normalement, jetez un nombre dés égal à la moitié du nombre initial de Héros, arrondi au chiffre supérieur. Le Héros  Vous ne pouvez pas être attaqué et vous ne subissez pas de dégâts provenant des effets des cartes ou des pièces.
que vous attaquez subit des dégâts physiques en quantité égale au résultat de ce jet. Votre adversaire ne peut pas se
défendre contre cela.  Vous pouvez attaquer, mais vous ne subissez pas de dégâts si vous êtes battu.
 Si un Héros devine (ou sait) dans quel pièce vous êtes et vous attaque, cette attaque se déroule normalement.
Si Vous Gagnez…
 Vous pouvez tenter à la fois de voler un objet et d’attaquer le même tour. Alors que la porte de l’Enfer déchire la maison et votre monde en s’y installant, vous pouvez déjà entendre les cris des
damnés ; ils se mélangent progressivement avec les pleurs de ceux qui doivent encore les rejoindre. Damnation et
Si Vous Gagnez… terreur, mort et destruction… et vous êtes immunisés à tout cela. Profitez-en.
Vos amis gisent de-ci, de-là, dans le manoir. Vous regardez fixement votre visage, visible sous un masque de sang.
Lorsque vous essuyez le sang, vous disparaissez de nouveau. C’était drôle.
Peut-être essaierez-vous l’incendie la prochaine fois. Vous vous êtes toujours demandé ce que cela faisait de voir
quelqu’un brûler.
Cette Hantise utilise les règles du « Traitre Caché » décrites à la page 13 du livre de règle. Comment les autres font t’ils pour ne pas se rendre compte que la maison est vivante ? C’est une créature puissante.
Tous les joueurs lise cette Hantise dans le livre des Secrets de la survie. Comme toute créature vivante, elle doit manger pour survivre.
Il y a longtemps, vous avez conclu un marché avec la Vieille Maison sur la Colline. Tous les dix ans, vous lui amenez un
nouveau groupe de personnes. Une fois arrivés, la maison aspire leur vie, les vieillissant jusqu’à ce qu’ils tombent en
poussière. En échange, vous gagnez dix ans de plus de jeunesse et de vigueur.
Déjà, vous voyez les rides apparaître ainsi que leurs membres tremblés. Cela a commencé.

Et Maintenant
 Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu le traître.

 Tous les Héros vieillissent immédiatement de 10 ans, y compris l’explorateur avec le Médaillon. Consultez le tableau
des décennies ci-dessous et dites à chaque Héros comment ajuster ses caractéristiques.

Ce Que Vous Savez des Héros


Ils vieillissent vite, mais ils ont trouvé un Médaillon qui, d’une façon ou d’une autre, contrecarre le processus de
vieillissement.

Vous Gagnez Lorsque…


… tous les Héros sont morts.

A la Fin de Votre Tour


Chaque Héros jette un dé et vieillit du nombre de décennies indiqué. Quand un explorateur entre dans une nouvelle
décennie, les effets suivants se produisent :

Décennie Effets
Vingtaine Gagnez 1 en Puissance et en Vitesse
Trentaine Gagnez 1 en Santé Mentale et en Connaissance
Quarantaine Perdez 1 en Vitesse et gagnez 1 en Santé Mentale
Cinquantaine Perdez 1 dans une caractéristique physique et dans une caractéristique mentale
Soixantaine Perdez 1 en Puissance et en Vitesse, et subissez 1 point de dégât mental
Soixante-dix et + Perdez 1 dans chacun de vos quatre caractéristiques

Les effets sont cumulatifs. Par exemple, si un personnage va de sa quarantaine à sa soixantaine en un tour, il perd 1 en
Puissance et en Connaissance en passant à la cinquantaine, puis il perd de nouveau 1 en Puissance, Vitesse et
Connaissance en entrant dans la soixantaine.

Se Nourrir de la Mort
Quand un Héros meurt (pour quelque raison que ce soit), vous pouvez immédiatement jeter 3 dés et ajouter le résultat
total à une caractéristique ou à une combinaison de caractéristique sur votre fiche de personnage.

Le Médaillon
Vous ne pouvez pas voler, prendre ou transporter le Médaillon.

Si Vous Gagnez…
Les cendres redeviennent cendres, la poussière retourne en poussière. La Mort nous trouve tous… ou, du moins, presque
tous. En tout cas je vais très bien, merci. En quittant la maison, vous fermez la porte et lui dites adieu, jusqu’à la
prochaine décennie.
Vous êtes pris d’un fou rire incontrôlable en considérant votre bricolage. Vous avez attaché une bombe à chacun des Alors que vous errez dans les couloirs, vous sentez l’arôme d’un délicieux banquet. Vous avez été invité à un festin !
explorateurs. Maintenant, ils ne peuvent rien faire d’autre que vous respectez et vous servir. Alors que vous essayez de deviner quel est le plat principal, votre attente se transforme en un plaisir diabolique. Des
parties de corps humain répandues dans les couloirs, à moitié rongées et trop cuites, mènent à une tête humaine
Et Maintenant tranchée posée sur un plateau d’argent. Vos amis de la Vieille Maison sur la Colline ont préparé votre plat favori.
Vous êtes un cannibale civilisé, et les monstres de la maison sont prêts à vous aider à préparer le plat suivant : les
 Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu le traître.
victimes que vous avez conviez dans la maison.
 Si vous n’avez pas la carte Dynamite, prenez-la à l’explorateur qui l’a ou cherchez-la dans la pile des objets, et
mélangez cette pile. Et Maintenant
 Placez un clip en plastique sur 0 sur la Piste de compte des Tours pour tenir le compte de l’écoulement du temps.  Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu le traître.

Ce Que Vous Savez des Héros  Si la Salle à Manger n’est pas dans la maison, cherchez-la dans la pile des pièces et placez-la au rez-de-chaussée.
Vous avez attaché une bombe à retardement à chacun d’eux. Ils essaient de désamorcer les bombes. Ensuite, mélangez cette pile.

 Placez un nombre de pion monstre rose (pour représenter les Cannibales) égal à celui des Héros, dans la Salle à
Vous Gagnez Lorsque…
Manger.
… les Héros sont tous morts ou quand vous achevez la Grosse Bombe.
Ce Que Vous Savez des Héros
La Grosse Bombe
Les victimes capturées par les Monstres Cannibales viennent de s’échapper du Grenier. Les Héros vont probablement
Vous l’achevez au tour 12. La Grosse Bombe explose et tout le monde meurt. essayer de les sauver.

Ce Que Vous Devez Faire... Vous Gagnez Lorsque…


A la fin de votre tour, avancez le marqueur de la Piste de compte des Tours d’une case. Ajoutez ensuite ce chiffre au … soit toutes les Victimes sont mangées soit tous les Héros sont morts. Si une des Victimes s’échappe par la porte
nombre total de Héros encore en jeu. Jetez autant de dés que cette somme (au maximum 8). Si le résultat est de 8 +, le d’entrée, vous ne pourrez plus gagner qu’en tuant tous les Héros.
Héros vivant situé le plus près de vous à votre gauche avec une bombe active explose. Ce Héros et tout autre Héros
présent dans la même pièce meurt. Tous les objets et présages portés par ces Héros sont détruits (ces cartes sont
défaussées). Règles Spéciales d’Attaque Cannibales : Vitesse 2, Puissance 4, Santé Mentale 4
 Un Monstre Cannibale n’est pas assommé par une attaque qui devrait provoquer ce résultat ; à la place, il est tué.
Règles Spéciales d’Attaque  Les Victimes ne peuvent pas attaquer. Si un Monstre Cannibale ou un traître fait une attaque victorieuse contre une
 Vous ne pouvez pas vous déplacer. Quelle que soit la pièce dans laquelle vous étiez au début de la Hantise vous devez Victime, la Victime meurt au lieu d’être assommée, et l’attaquant peut « festoyer ». Les Victimes ne font pas de dégâts
y rester. Vous travaillez à la construction de la Grosse Bombe avec satisfaction. Si vous êtes dans l’Ascenseur quand ils sont attaqués sans succès.
Mystique, celui-ci ne se déplace plus.
 Les Traîtres et les Monstres ne ralentissent pas les Victimes ; les Victimes ne ralentissent pas les Traîtres et les
 Vous avez un détonateur de proximité pour activer les bombes à retardement. Après la fin de votre premier tour, un Monstres.
explorateur portant une bombe qui entre dans votre pièce ou dans une pièce adjacente explose immédiatement, avec
tous les objets et présages de ce personnage. (Les pièces n’ont pas besoin d’avoir une porte de communication.) Tous Festoyer
les Héros situés dans la même pièce que lui (ainsi que leurs objets et présages) explosent aussi. Vous n’êtes pas  Quand une Victime est tuée, elle devient un Cadavre (retournez son pion Victime sur le côté « S » assommé pour le
affectés par ces explosions. représenter). Quand un Héros est tué, coucher la figurine du Héros mort. Si vous êtes dans la même pièce que le
Cadavre ou que le Héros mort au début de votre tour, vous pouvez, ou un Monstre Cannibale peut, « festoyer » du
 Une fois que le bombe d’un Héros est désactivée, elle ne peut plus exploser avec un jet de 8 + ou en se déplaçant dans corps tant qu’il n’y a pas de Héros vivant dans la même pièce que vous.
une pièce adjacent. Vous allez devoir attendre que la Grosse Bombe soit prête ou que le Héros entre dans la pièce où
vous êtes (et dans ce cas vous pourrez l’attaquer).  Si vous dépensez un tour entier à festoyer d’un Cadavre ou d’un Héros mort (sans entreprendre d’autre action), vous
ajoutez 1 à chacun de vos caractéristiques. Un Monstre Cannibale peut aussi augmenter ces caractéristiques de cette
 Vous pouvez utiliser la Dynamite dans la pièce où vous êtes (au lieu de l’utiliser pour attaquer dans une pièce façon. (Prenez note l’augmentation de ces caractéristiques sur un morceau de papier.) Une fois qu’un cadavre de
adjacente dotée d’une porte de communication avec la vôtre), mais elle ne vous affecte pas. Victime ou qu’un Héros mort a été mangé, enlevez-le du jeu.

Si Vous Gagnez… Si Vous Gagnez…


La bombe est belle. Une vraie œuvre d’art. Le summum de tout votre talent et le désir d’un fou. Il est temps de montrer Vous élevez la tête de votre victime et chantez la phrase rituelle finale : « par la chair, l’os et le sang je ne suis plus que
au monde cette gloire ! chair, os et sang ! » Le pouvoir inonde votre corps, et vous pouvez sentir votre condition de mortelle quitter vos cellules.
L’immortalité remplit les canaux vidés de votre corps. Les monstres cannibales s’inclinent devant vous et vous vénèrent.
Vous sentez votre corps s’étirer. Votre crâne éclate en deux moitiés, et votre corps se sépare en son milieu, devenant un Pendant que vous étiez en route vers cette demeure, vous avez parlé à vos compagnons d’une série de morts sinistres qui
serpent incroyablement long. Vos bras et jambes se fondent dans le corps serpentin. Vous vous sentez immense, et vous s’y produisirent cinq ans avant. Un groupe d’adolescents y entrèrent subrepticement, quittant la sécurité de leur camp
voulez grandir davantage. Vous sentez un besoin plus fort que tout ce que vous avez déjà senti – un besoin si fort qu’il d’été pour explorer la Vieille Maison sur la Colline. Ils espéraient une escapade amoureuse… jusqu’à ce qu’un fou les
vous semble que vous pourriez écraser ce monde. Peut-être allez-vous commencer par écraser cette maison. tue l’un après l’autre. Vous leur avez dit que le meurtrier n’avait pu être tué et que son corps mutilé revient toujours
pour tuer.
Et Maintenant Il y a une bonne raison pour que vous en sachiez tant. Le fou était un de vos parents éloignés. Il revient dans la Vieille
 Enlevez votre figurine du jeu. Vous êtes désormais un serpent monstrueux et géant à deux têtes : le Ver Ouroboros. Maison, et il va avoir besoin de victimes…

 Vous laissez tomber tous vos objets sur le sol ; placez un pion Pile d’Objets dans la pièce de découverte (la pièce où la Et Maintenant
Hantise a été découverte). Si vous avez la Fille, le Chien ou le Fou, vous les dévorez, et ils sont défaussés.
 Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu le traître.
 Placez deux pions ronds Tête d’Ouroboros dans la pièce de découverte.
 Placez le pion rond Jack le Rouge dans le Hall d’Entrée, juste à côté de la porte d’entrée.
 Mettez de côté 16 pions monstre vert (pour représenter le Corps de l’Ouroboros).
Ce Que Vous Savez des Héros
Ce Que Vous Savez des Héros
Ils essaient de trouver une arme capable de tuer Jack le Rouge.
Ils essaient de vous tuer.

Vous Gagnez Lorsque… Vous Gagnez Lorsque…


… vous avez placé les 16 pions Corps d’Ouroboros dans la maison. Vous serez alors assez grand pour détruire la maison … tous les Héros sont morts.
et vous échapper.
Jack le Rouge Vitesse 3, Puissance 3, Santé Mentale 3
L’Ouroboros Vitesse 1, Puissance 6  Si Jack le Rouge est battu, il est temporairement enlevé de la maison au lieu d’être assommé ou de subir des dégâts.
 Pendant votre tour, jetez un dé séparé pour chaque Tête d’Ouroboros pour voir de combien de cases elle peut se Au début de votre tour, Jack le Rouge revient ; placez son pion dans le Hall d’Entrée.
déplacer. Ajoutez des pions Corps d’Ouroboros dans les pièces que quitte chaque Tête d’Ouroboros s’il n’y en avait
pas dans ces pièces. Chaque pièce ne peut avoir qu’un pion Corps d’Ouroboros.  Chaque fois que Jack le Rouge revient, ajoutez 1 à chacune de ses caractéristiques (écrivez cela sur un morceau de
papier).
 Vous pouvez vous déplacer dans les pièces qui ont déjà un pion Corps d’Ouroboros ; vous avez simplement à ne pas
ajouter de pion Corps d’Ouroboros dans ces pièces.
 Jack le Rouge dégage une aura de peur. Au début du tour de chaque Héros, si cet explorateur est dans la même pièce
 Vous ne pouvez pas vous déplacer par les Escaliers Secrets, le Passage Secret ou l’Ascenseur Mystique. que Jack le Rouge, ce personnage doit faire un jet de Santé Mentale ; le jet est réussi avec 3 +. Sinon, il perd 1 point de
caractéristique Mentale et 1 point de caractéristique Physique.
 Chaque Tête d’Ouroboros peut découvrir de nouvelles pièces. Ignorez les symboles présents dans ces pièces.
Découvrir une pièce avec un symbole ne met pas fin au mouvement de la Tête (si elle a encore des point de Si Vous Gagnez…
mouvement). La silhouette de mastodonte de Jack le Rouge se dresse sur le corps de votre ami. Il se tourne vers vous, son visage pâle
tordu en un sourire énorme qui ne s’efface jamais. Mais déjà vous vous ennuyez. Pas de souci. Vous êtes sûr d’avoir vu
Règles Spéciales d’Attaque une maison communautaire d’étudiants juste en bas de la route…
 La Tête d’Ouroboros ne peut pas être assommée.

 Une fois que les Héros auront réussi à achever un rituel spécial, ils seront capables d’attaquer vos Têtes. Chaque Tête
d’Ouroboros doit être touchée un nombre de fois égal à la moitié du nombre des joueurs (arrondi au chiffre supérieur).
Quand ceci se produit, la tête est tuée. Gardez le compte du nombre de coups portés avec la Piste de compte des
Tours/Dégâts.

 Seules les Têtes d’Ouroboros peuvent attaquer, mais les pions Tête et Corps affectent tous les deux le déplacement des
explorateurs comme il est expliqué à la page 12 du livre des règles. Les explorateurs n’affectent pas le mouvement des
Têtes d’Ouroboros.

 L’Ouroboros n’est pas affecté par le Revolver, la Dynamite ou toute autre attaque de Vitesse.

Si Vous Gagnez…
Vous avez encerclé la maison. Vos anneaux l’enserrent, écrasant les poutres et les préparant pour votre dîner. Vous
grandissez et devenez plus puissant grâce aux énergies libérées. Bientôt, vous grandirez assez pour encerclez le monde
et le capturer dans vos anneaux.
Et une fois que le monde sera vôtre, les étoiles suivront certainement.
Quand vous aviez cinq ans seulement, vous avez trouvé un esprit dans la chambre à coucher de votre Maman ; il se
préparait à voler leur âme. Vous avez supplié à l’esprit de ne pas le faire, et il ne le fit pas… mais à un certain prix. Cette Hantise n’a pas de Traitre, juste des Héros. Tous les Héros sont en compétition pour trouver le trésor caché.
Vous avez amené vos amis ici aujourd’hui pour payer ce prix avec leurs âmes. Les règles de cette Hantise se trouvent dans le livre des Secrets de la Survie.
A cet instant, vos amis tombent sur le sol. Un esprit puissant a enlevé leurs âmes de leurs corps, les projetant dans
l’espace astral. La vie n’est pas juste… mais les petits enfants ont besoin de leurs Mamans.

Et Maintenant
 Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu le traître.

 Placez un pion monstre rose (pour représenter l’Esprit Astral) dans la même pièce que votre personnage.

 Mettez de côté un nombre de pion Jet de Santé Mentale (triangulaires) égal à celui des joueurs.

 L’Esprit Astral a enlevé les Ames des Héros de leurs corps physiques. Leurs corps sont désormais inconscients.

Ce Que Vous Savez des Héros


Ils essaient de détruire l’Esprit Astral. Une fois qu’ils auront fait cela, ils pourront réintégrer leurs corps.

Vous Gagnez Lorsque…


Soit toutes les Ames des Héros sont détruites, soit l’Esprit Astral s’installe dans le corps sans âme d’un Héros.

Comment l’Esprit s’Installe dans un corps


Une fois que vous avez détruit l’Ame d’un Héros, l’Esprit Astral peut tenter un rituel pour entrer dans le corps sans âme
de ce Héros.

 Une fois à chacun de ses tours, l’Esprit Astral peut faire un jet de Santé Mentale pour affecter le corps d’un Héros situé
dans la même pièce que lui. Pour réussir, il doit obtenir un résultat plus haut que la Santé Mentale de départ de
l’explorateur dont il essaie d’habiter le corps. Chaque fois qu’il réussit, placez un pion Jet de Santé Mentale
(triangulaire) près du corps.

 Quand le corps d’un Héros a à côté de lui un nombre de pions Jet de Santé Mentale égal au nombre de joueurs, l’Esprit
Astral s’installe dans ce corps, et vous gagnez.

L’Esprit Astral Vitesse 3, Santé Mentale 6, Connaissance 6


 L’Esprit Astral peut traverser les murs (comme si il y avait des porte connectées) mais pas les sols et les plafonds.

 L’Esprit Astral n’est pas assommé s’il est battu.

Battre les Ames des explorateurs


 L’Esprit Astral ne peut pas attaquer le corps physique d’un explorateur. IL peut attaquer l’Ame d’un explorateur mais
seulement avec une attaque de Santé Mentale ou de Connaissance.

 Vous pouvez attaquer le corps inconscient d’un Héros. Ce Héros ne peut pas se défendre contre vos attaques. Jetez
deux dés et infligez cette quantité de dégâts mentaux au Héros. Si vous détruisez l’Ame d’un Héros avec une attaque
sur son corps (en baissant sa Connaissance ou sa Santé Mentale jusqu’au niveau du crâne), l’Esprit Astral ne peut pas
s’installer dans le corps.

Si Vous Gagnez…
Le corps d’un de vos amis se relève péniblement, haletant comme s’il apprenait à respirer pour la première fois. Il n’y a
rien de vraiment différent en ce qui concerne votre ami… et cependant tout est différent. Votre amis vous regarde et
chuchote : « Ahhhh… cela fait tellement longtemps que je n’ai pas porté un habit de chair. »
« Vous le portez bien. » répondez-vous. Et c’est en effet le cas, vraiment.

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