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VENT HURLANT VISION NOCTURNE VISION

SANGLANTE
Chaque explorateur dans les Jardins,
le Cimetière, le Patio, la Tour, sur le
Balcon ou dans une pièce avec une
fenêtre menant sur l'extérieur, doit Vous devez tenter un jet de
tenter un jet de Puissance : Connaissance :

5+ Vous gardez les pieds au sol. 5+ Vous reconnaissez les fantômes Vous devez tenter un jet de
comme étant les anciens habitants Santé Mentale :
3-4 Le vent vous renverse. Prenez 1 de la maison. Vous les appelez par
dé de dégâts physiques. leurs noms, et ils se tournent vers 4+ Votre esprit résiste. Gagnez 1 en
vous, chuchotant de sombres Santé Mentale.
1-2 Le vent glace votre âme. Prenez 1 secrets sur la maison. Gagnez 1 en
dé de dégâts mentaux. Connaissance. 2-3 Perdez 1 en Santé Mentale.
0 Le vent vous renverse violement. 0-4 Vous vous retirez horrifié, 0-1 Si un explorateur ou un monstre
Prenez 1 dé de dégâts physiques. incapable de regarder plus est dans la même pièce que vous
Mettez un vos objets (si vous en longtemps. ou dans une pièce adjacente,
avez un) dans le Hall d'entrée. vous devez l'attaquer (si vous
pouvez). Choisissez l'explorateur
Chaque résultat affecte uniquement avec la plus petite Puissance, si
l'explorateur qui fait le jet. possible.

ARAIGNEE BRUIT DE PAS BRUITS


INQUIETANTS
Vous devez tenter un jet de Vitesse
pour la chasser ou un jet de Santé
Mentale pour ne pas bouger :
Lancer 1 dé (un explorateur dans la
4+ Elle part. Gagnez 1 point dans la Chapelle lance 1 dé supplémentaire Lancer 6 dés. Si le résultat est
caractéristique que vous avez pour ce jet) : supérieur ou égal aux nombres de
utilisée pour le jet. cartes Présage qui ont été révélés,
4 Vous et le plus proche des vous gagner 1 en Santé Mentale.
1-3 Elle vous mord. Prenez 1 dé de explorateurs gagnez 1 en
dommages physiques. Puissance. Sinon, prenez 1 dé de dommages
3 Vous gagnez 1 Puissance et le plus mentaux.
0 Elle vous enlève un gros
morceau de chair. Prenez 2 dés proche des explorateurs perd 1
de dommages physiques. en Santé Mentale.

2 Perdez 1 en Santé Mentale.

1 Perdez 1 en Vitesse.

0 Chaque explorateur perd 1 point


dans la caractéristique de leur
choix.
C EST CENSE BESTIOLES UN ETRE EN
ETRE … RAMPAMTES COLERE

Choisissez une de ces 2 options : Vous devez tenter un jet de Santé Vous devez tenter un jet de Vitesse :
Mentale :
 Vous pouvez regarder les 3 tuiles ou 5+ Vous esquivez. Gagnez 1 en
cartes du dessus de n'importe quel 5+ Vous clignez des yeux et ils Vitesse.
paquet. Si vous le faite, réarranger disparaissent. Gagnez 1 en Santé
ces 3 tuiles ou cartes dans n'importe Mentale. 2-4 Prenez 1 dé de dommages
quel ordre et remettez les sur le mentaux.
dessus du paquet. Ne dite à 1-4 Perdez 1 en Santé Mentale.
personne ce que vous avez vu. 0-1 Prenez 1 dé de dommages
0 Perdez 2 en Santé Mentale. mentaux et 1 dé de dommages
 Vous pouvez choisir de jeter 4 dés et physiques.
d’en noter le résultat. Pour l’un de
vos prochains jets (de votre choix),
vous pouvez utiliser ce nombre au
lieu de jeter les dés normalement. Si
le nombre est supérieur au résultat
maximal possible, utilisez le résultat
maximal possible à la place.

COFFRE-FORT APPEL COUVERT DE


VEROUILLEE TELEPHONIQUE CRASSE

Placez le jeton «Safe» dans cette pièce. Lancer 2 dés. La voix douce d'une
petite mamie vous dit : Vous devez tenter un jet de Puissance :
Une fois pendant son tour, un
explorateur peut tenter un jet de 4 «Thé et gâteaux ! Thé et gâteaux ! 4+ Vous vous débarrassez de toute
Connaissance pour ouvrir le Coffre : Vous étiez toujours mon préféré !». cette crasse. Gagnez 1 en
Gagnez 1 en Santé Mentale. Puissance.
5+ Piochez 2 cartes Objets et enlever
le jeton «Safe». 3 «Je suis toujours là pour toi, ma 0-3 Quelque chose ne va pas. Gardez
petite douceur. Regarde…». cette carte et prenez 1 point de
2-4 Prenez 1 dé de dommages Gagnez 1 en Connaissance. dommage physique au début de
physiques. Le Coffre ne s'ouvre chacun vos tours. Défaussez
pas. 1-2 «Je suis là, mon chérie ! Donne- cette carte si une carte Objet
moi un bisou !» Prenez 1 dé de augmente une de vos
0-1 Prenez 2 dés de dommages dommages mentaux. caractéristiques ou si vous
physiques. Le Coffre ne s'ouvre finissez votre tour sur le Balcon,
pas. 0 «Les mauvais petit enfants le Patio, dans les Jardins, le
doivent être punis !» Prenez 2 Cimetière, le Gymnase, le
dés de dommages physiques. Cellier, ou la Tour.
ESCALIER SECRET CRI ABOMINABLE FUNERAILLES

Vous devez tenter un jet de Santé


Placez un jeton «Secret Stairs» Chaque explorateur doit tenter un jet Mentale :
dans cette pièce et un second jeton de Santé Mentale :
«Secret Stairs» dans une pièce 4+ Vous clignez des yeux, et le
existante d’un autre niveau. Se 4+ Vous résistez au cri. cercueil disparaît. Gagnez 1 en
déplacer d'un jeton «Secret Stairs» à Santé Mentale.
un autre compte comme un 1-3 Prenez 1 dé de dommages
déplacement d'une case. mentaux. 2-3 Cette vision vous traumatise.
(Les jetons escalier ne sont pas Perdez 1 en Santé Mentale.
considérés comme étant une case). 0 Prenez 2 dés de dommages
mentaux. 0-1 Vous êtes réellement à l'intérieur
Vous pouvez emprunter les escaliers du cercueil. Perdez 1 en Santé
immédiatement, même si vous Mentale et 1 en Puissance au
n’aviez plus de mouvement. moment où vous vous en extirpé.
Si le Cimetière ou la Crypte ont
Si vous le faites à ce tour, piocher une Chaque résultat affecte uniquement été trouvés, déplacer votre
carte Evènement dans la prochaine l'explorateur qui fait le jet. explorateur dans une de ces
pièce. pièces (vous choisissez laquelle).

DE LA BRUME SUR DEBRIS


ENFUMEE
LES MURS
Vous devez tenter un jet de Vitesse :
3+ Vous esquivez. Gagnez 1 en
Vitesse.

Chaque explorateur dans le Sous-sol 1-2 Vous êtes enseveli sous les débris.
Placez le jeton «Smoke» dans cette Vous prenez 1 dé de dommages
doit tenter un jet de Santé Mentale : pièce. La fumée bloque la ligne de physique.
vue sur les pièces adjacentes. Un
4+ Les visages sont un effet d’ombre
explorateur lance 2 dés de moins 0 Vous êtes enseveli sous les débris.
et de lumière. Tout va bien.
(minimum 1 dé) pour tous ses jets de Vous prenez 2 dés de dommages
1-3 Prenez 1 dé de dommages caractéristiques tant qu'il est dans physiques.
mentaux (et 1 dé de dommages cette pièce.
Si vous êtes enseveli, gardez cette carte.
supplémentaires si cet explorateur
se trouve dans une pièce avec un
Vous ne pouvez pas attaquer, bouger ou
symbole Evènement). utiliser un objet tant que vous ne vous
êtes pas libéré. Une seule fois pendant
0 Prenez 1 dé de dommages son tour, un explorateur peut tenter un
mentaux (et 2 dés de dommages jet de Puissance pour vous libérer (Vous
supplémentaires si cet explorateur pouvez aussi tenter ce jet). Un 4+ est
se trouve dans une pièce avec un un succès. Après 3 tentatives ratées,
symbole Evènement). vous vous libérer automatiquement à
votre prochain tour, que vous
Chaque résultat affecte uniquement effectuerez normalement.
l'explorateur qui fait le jet. Défaussez cette carte quand vous serez
libéré.
LA VOIX LES MURS L HOMME EN FEU

Vous devez tenter un jet de


Connaissance :

4+ Vous trouvez quelque chose sous


le sol. Piochez une carte Objet. Vous devez tenter un jet de Santé
Mentale :
0-3 Vous creusez et cherchez l’origine Vous devez tirer la tuile pièce suivante
de cette voix, mais s'en résultat. et la mettre dans la maison. Placez 4+ Vous sentez une petite chaleur
votre explorateur dedans. sous votre col, mais ça va.
Gagnez 1 en Santé Mentale.

2-3 Dehors, dehors ! Vous devez


sortir ! Déplacez votre
explorateur dans le Hall d'entrée.

0-1 : Vous brûlez dans les flammes !


Prenez 1 dé de dommage
physique, puis prenez 1 dé de
dommages mentaux quand vous
sortez des flammes.

L ERRANTE
LE JARDINIER L APPEL
Vous devez tenter un jet de
Connaissance. Si le résultat est 5 ou
Chaque explorateur dans les Jardins, plus, vous sortez de votre état de transe
le Cimetière, la Tour, sur le Balcon ou et gagnez 1 en Connaissance. Sinon,
dans une pièce avec une fenêtre lancer 3 dés pour voir où elle vous guide :
menant à l'extérieur, doit tenter un
jet de Santé Mentale : 6 Placez votre explorateur dans le
Vous devez tenter un jet de Hall d'entrée.
Connaissance. (Un explorateur 3+ Vous arrivez à faire demi-tour, 4-5 Placez votre explorateur sur le
dans les Jardins lance 2 dés de moins juste au dernier moment. palier du 1er étage.
pour ce jet) :
0-2 Vous sauter dans le Patio (s’il 2-3 Piochez une tuile pièce jusqu'à ce
4+ Vous trouvez quelque chose dans n'est pas dans la maison, vous en trouviez une du 1er étage.
la boue. Piochez une carte Objet. cherchez le dans la pile, placez-le
ensuite dans la maison, et 0-1 Piochez une tuile pièce jusqu'à ce
0-3 Le Jardinier réapparaît et vous mélanger la pile). Placez-y votre vous trouviez une du Sous-sol.
frappe au visage avec la pelle. Le explorateur et prenez 1 dé de
joueur à votre droite lance les dés Si vous devez piochez une tuile pièce
dommages physiques.
pour une attaque de 4 en pour un niveau spécifique, mettez la
Puissance pour le Jardinier. tuile dans la maison et placez-y votre
Vous pouvez vous défendre explorateur. Si vous atteignez la fin de
Chaque résultat affecte uniquement
normalement contre cette la pioche sans avoir tirer une tuile pour
l'explorateur qui fait le jet.
attaque (lancez un nombre de dé le niveau désignée lors du jet, placez
égal à votre niveau de puissance). votre explorateur dans le Hall d'entrée à
la place.
IMAGE DANS LE IMAGE DANS LE LES LUMIERES
MIROIR MIROIR S ETEIGNENT
Si vous n'avez aucune carte Objet,
cet Evènement affecte le prochain
Il y a un vieux miroir dans cette pièce.
explorateur à votre gauche avec
Votre reflet effrayé bouge à l'intérieur.
une carte Objet. Défaussez cette
Vous réalisez que c'est vous dans un
carte si aucun explorateur ne Gardez cette carte. Vous ne pouvez-
autre espace-temps. Votre reflet écrit
possède de carte Objet. vous déplacer seulement que d'une
sur le miroir :
case par tour jusqu'à ce que vous
Il y a un vieux miroir dans cette pièce. finissiez votre tour dans la même pièce
Votre reflet effrayé bouge à l'intérieur. qu'un autre explorateur. Dans ce cas, à
Vous réalisez que c'est vous dans un la fin du tour, défaussez cette carte,
autre espace-temps. Vous devez aider puis vous pourrez bouger de nouveau
votre reflet, vous écrivez alors sur le normalement.
miroir : Puis il vous donne un objet à travers le
miroir.
Ceci pourra t’aider Piochez une carte Objet.
Si vous avez la Chandelle ou que
vous finissez votre tour dans la
Vous lui donnez alors un objet à Chaufferie, défaussez cette carte.
travers le miroir.
Choisissez une de vos cartes Objet (pas
une carte Présage) et mettez-là dans
le paquet Objet, puis mélangez-le.
Gagnez 1 en Connaissance.

MUR PIVOTANT OUPS ! MARIONETTE


Placez le jeton «Wall Switch» sur TERRIFIANTE
un mur sans issue vers une autre
pièce ou à un angle de cette pièce. S'il
n’y pas de pièce de l'autre côté du mur
pivotant, piochez une tuile pièce
jusqu'à ce que vous en trouviez une
du même niveau, mettez-là dans la
maison et placez-y votre explorateur.
(S'il n'y as plus de pièce disponible
pour ce niveau, défaussez cette carte). Retourner toute vos cartes Objet (pas Le joueur à votre droite lance les dés
vos cartes Présage) et mélangez-les. pour une attaque de 4 en Puissance
Une seule fois pendant le tour d'un Le joueur à votre droite en défausse pour la Marionnette.
explorateur, si celui-ci est dans l'une une au hasard. Puis remettez de Vous pouvez vous défendre
ou l'autre pièce, il peut tenter un jet nouveau vos cartes Objets face normalement contre cette attaque
de Connaissance pour utiliser visible. (lancez un nombre de dé égal à votre
l'interrupteur du mur pivotant : niveau de puissance).
3+ Cet explorateur trouve
l’interrupteur caché et passe de Si vous prenez le moindre dommage
l’autre côté. Ceci ne compte pas lors de cette attaque, l'explorateur
comme un mouvement. qui détient la Lance gagne 2 en
Puissance (sauf si c’est vous qui avez
0-2 Cet explorateur ne trouve pas la Lance).
l'interrupteur caché et ne peut
donc pas passer de l’autre côté.
LA PORTE DU PLOC … LES PENDUS
PLACARD PLOC …
PLOC …
Placez le jeton «Closet» dans cette
pièce. Une fois par tour, un
explorateur peut lancer 2 dés pour
ouvrir le placard.
Placez le jeton «Drip» dans cette Vous devez tenter un jet pour chacune
pièce. de vos caractéristiques :
4 Piochez une carte Objet.
Chaque explorateur lance 1 dé de 2+ Cette caractéristique n'est pas
2-3 Piochez une carte Evènement. moins (minimum de 1) pour tous leurs affectée.
jets de caractéristiques dans cette
0-1 Piochez une carte Evènement et pièce. 0-1 Perdez 1 point dans cette
enlever le jeton «Closet». caractéristique.

Si vous réussissez un 2+ pour chacune


de vos caractéristiques, gagnez 1 point
dans la caractéristique de votre choix.

PASSAGE SECRET
PUTREFACTION POSSESSION
Placez le jeton «Secret Passage» sur
cette pièce. Lancer 3 dés et placez le
second jeton «Secret Passage» sur :
6 N'importe quelle pièce. Vous devez tenter un jet de Santé
4-5 N'importe quelle pièce du 1er étage. Mentale : Vous devez choisir n'importe quelle
caractéristique et tenter un jet :
2-3 N'importe quelle pièce du Rez- 5+ Odeurs troublantes, rien de plus.
de-chaussée. Gagnez 1 en Santé Mentale. 4+ Vous résistez à la corruption de
0-1 N'importe quelle pièce du Sous- l'ombre. Gagnez 1 point dans la
sol. 2-4 Perdez 1 en Puissance. caractéristique de votre choix.

Vous pouvez emprunter le passage 1 Perdez 1 en Puissance et 1 en 0-3 L'ombre draine votre énergie. La
secret immédiatement, même si vous Vitesse. caractéristique choisie tombe à
n’aviez plus de mouvement. son plus bas niveau (elle ne peut
0 Vous vous penchez tout en pas atteindre le crâne). Si cette
Se déplacer d'un jeton Passage Secret vomissant vos tripes. Perdez 1 en caractéristique est déjà à son plus
à un autre compte comme un Puissance, 1 en Vitesse, 1 en bas niveau, baissez une autre
mouvement. (Le passage lui-même ne Connaissance et 1 en Santé caractéristique à son plus bas
compte pas comme une case). Mentale. niveau.
Pour les tours suivants, n'importe quel
explorateur peut utiliser le Passage
Secret.

(Un explorateur ne peut pas terminer


son mouvement dans le Passage).
UN MOMENT QUELQUE CHOSE DE QU EST-CE
D ESPERANCE GLUANT QUE … ?

Vous devez tenter un jet de Vitesse :


Placez le jeton «Blessing» dans
cette pièce. 4+ Vous vous libérez. Gagnez 1 en
Vitesse. Prenez la tuile pièce où vous êtes
Chaque Héros lance 1 dé de plus (après avoir mis toutes les choses qui
(maximum 8 dés) pour tous les jets de 1-3 Perdez 1 en Puissance. était dessus à part). Placez cette tuile
caractéristique tant qu'il est dans cette n'importe où, sur le même niveau,
pièce. 0 Perdez 1 en Puissance et 1 en attacher à une porte d’un passage non
Vitesse. exploré différent (et remettre dessus
les choses mise à part).
S'il n'y a pas de passage non exploré
différent sur ce niveau, placez la pièce
dans un niveau différent.

QUELQUE CHOSE DE LES SQUELETTES LE SILENCE


CACHE...
Placez le jeton «Skeletons» dans Chaque explorateur au Sous-sol doit
cette pièce. Prenez 1 dé de dommages tenter un jet de Santé Mentale :
Si vous voulez arriver à comprendre mentaux.
ce qu'il y a de bizarre, tenter un jet 4+ Vous attendez calmement que le
de Connaissance : Une seule fois durant le tour d'un silence se dissipe.
explorateur, celui-ci peut tenter un
4+ Une section de mur glisse devant jet de Santé Mentale pour fouiller les 1-3 Votre cri ne produit pas de son.
vous, révélant une alcôve. Squelettes : Prenez 1 dé de dommages
Piochez une carte Objet. mentaux.
5+ Piochez une carte Objet. Enlever
0-3 Vous n'arrivez pas à comprendre le marqueur Skeletons. 0 Vous paniquez. Prenez 2 dés de
ce que c'est, et cela vous rend dommages mentaux.
dingue. Perdez 1 en Santé 0-4 Vous creusez autour mais ne
Mentale. trouvez rien. Prenez 1 dé de
dommages mentaux.

Chaque résultat affecte uniquement


l'explorateur qui fait le jet.
TOILES TROU MYSTIQUE
D ARAIGNEES AU TOUR DE JONAS

Vous devez tenter un jet de Puissance :


Placez le jeton «Slide» dans votre
4+ Vous vous libérez. Gagner 1 en pièce, puis tenter un jet de Puissance
Puissance et défaussez cette carte. pour l’effet du Trou Mystique :
0-3 Vous êtes collé. Gardez cette carte.
5+ Vous contrôlez votre chute. Placez-
Si vous êtes collé vous ne pouvez pas vous dans n'importe quelle pièce
attaquer, bouger ou utiliser un objet explorée de n’importe quel niveau
tant que vous ne vous serez pas libéré. en dessous du Trou Mystique.
Une seule fois pendant son tour, un 0-4 Piochez une tuile pièce jusqu'à ce Si un explorateur possède la Boîte
explorateur peut tenter un jet de que vous en trouviez une du Sous- Puzzle, il doit la défausser et piochez
Puissance pour vous libérer (Vous sol et placez-la. (S'il n’y en a plus, un objet de remplacement.
pouvez aussi tenter ce jet). Un 4+ est choisissez une pièce du Sous-sol Si cela arrive, vous gagnez 1 en Santé
un succès (mais vous ne gagnez pas 1 en déjà en jeu.) Vous tombez dans Mentale.
Puissance). Celui qui échoue dans sa cette pièce et prenez 1 dé de Autrement vous prenez 1 dé de
tentative ne peut plus bouger pour le dommages physiques. Si ce n'est dommages mentaux.
reste du tour. Après 3 tentatives ratées, pas votre tour, ne piochez pas de
vous vous libérer automatiquement à carte pour cette pièce.
votre prochain tour, que vous
effectuerez normalement. Pour les tours suivants, n'importe quel
Défaussez cette carte quand vous serez explorateur peut tenter ce jet pour
libéré. utiliser le Trou Mystique.

LA MORSURE LE LIVRE LA BOULE DE


CRISTAL

Quand vous piochez cette carte,


quelque chose vous mord. Le joueur à Gagnez 2 en Connaissance Une fois pas tour après que la hantise
votre droite réalise un jet d'attaque maintenant. a été révélée, vous pouvez tenter un
de 4 en Puissance contre vous pour jet de Connaissance pour regarder
cette chose mystérieuse (avant qu'elle Perdez 2 en Connaissance si vous dans la Boule de Cristal :
ne s’enfuie dans l'obscurité). perdez le Livre.
4+ Vous avez une révélation.
Vous pouvez vous défendre Cherchez dans la pile de carte
normalement contre cette attaque Evènement ou Objet la carte de
(lancez un nombre de dé égal à votre votre choix. Mélanger cette pile
niveau de puissance). puis replacer sur le dessus la
carte choisie.
Faites un jet de Hantise.
1-3 Vous détournez les yeux. Perdez 1
Ce présage ne peut pas être déposé, en Santé Mentale.
échangé, ou volé.
0 Vous apercevez l'Enfer. Perdez 2
en Santé Mentale.

Faites un jet de Hantise.

Faites un jet de Hantise.


LE CHIEN
LE SYMBOLE SACRE LA FILLE
Gagnez 1 en Puissance et 1 en Santé
Mentale immédiatement.
Perdez 1 en Puissance et 1 en Santé Gagnez 2 en Santé Mentale
Mentale si vous perdez le Chien. immédiatement.
Prenez un jeton de monstre pour
représenter le chien et placez le dans Perdez 2 en Santé Mentale si vous Gagnez 1 en Santé Mentale et 1 en
votre pièce. Une fois pas tour, le Chien perdez le Symbole Sacré. Connaissance immédiatement.
peut bouger dans n'importe quelle
pièce déjà explorée jusqu'à 6 cases de Perdez 1 en Santé Mentale et 1 en
distance, utilisant les portes et les Connaissance si vous perdez la garde
escaliers, puis il revient. Il peut de la Fille.
ramasser, transporter et/ou laisser
tomber un objet avant de revenir. Ce présage ne peut pas être déposé,
Faites un jet de Hantise.
Le chien n’est ralenti par aucuns échangé, ou volé.
adversaires. Il ne peut pas utiliser de
passage à sens unique ou des pièces
qui requièrent un jet de dé. Il ne peut
pas transporter d’objet qui ralentisse
sont mouvement.
Ce présage ne peut pas être déposé,
Faites un jet de Hantise.
échangé, ou volé.

Faites un jet de Hantise.

LE FOU LE MASQUE L ANNEAU

Gagnez 2 en Puissance et perdez 1 en Une fois par tour, vous pouvez tenter Si vous attaquez un adversaire qui
Santé Mentale immédiatement. un jet de Santé Mentale pour utiliser possède une caractéristique de Santé
le Masque : Mentale, vous pouvez l’attaquer avec
Perdez 2 en Puissance et gagnez 1 la Santé Mentale au lieu de la
Santé Mentale si vous perdez la garde 4+ Vous pouvez mettre ou enlever le Puissance. Votre adversaire se défend
du Fou. Masque. alors avec sa Santé Mentale, et subit
Si vous mettez le Masque, gagnez des dégâts mentaux au lieu de
2 en Connaissance et perdez 2 en physiques.
Ce présage ne peut pas être déposé, Santé Mentale.
échangé, ou volé. Si vous enlever le Masque,
gagnez 2 en Santé Mentale et
perdez 2 en Connaissance.
Faites un jet de Hantise.
0-3 Vous ne pouvez pas utiliser le
Masque à ce tour.
Faites un jet de Hantise.

Faites un jet de Hantise.


LE CRANE LA LANCE LA PLANCHE DE
OUIJA
Si vous subissez des dégâts mentaux,
vous pouvez les prendre, à la place, en Vous jetez 2 dés de plus (maximum de
tant que dégâts physiques. 8 dés) quand vous faite une attaque de
Puissance avec cette arme. Avant de bouger durant votre tour,
vous pouvez regarder la première tuile
pièce de la pile.
Vous ne pouvez pas utiliser d'autres
armes lorsque vous utilisez celle-ci. Si vous utilisez la Planche de Ouija
après que la Hantise a été révélée, le
traitre peut bouger n’importe quel
Faites un jet de Hantise. nombre de monstres d'une case pour
les rapprocher de vous. (Si vous êtes le
traître, vous ne bougez pas ces
monstres). S'il n'y a pas de traître, tous
les monstres se rapprochent d'une
Faites un jet de Hantise. case vers vous.

Faites un jet de Hantise.

LE PENTACLE

Vous êtes immunisé aux effets de la


pièce au pentacle, de la crypte et du
cimetière.
REVOLVER SELS ODORANTS
Vous pouvez utiliser le Pistolet pour Si la Connaissance d'un explorateur
attaquer avec la Vitesse au lieu de la situé dans la même pièce que vous ou
Puissance. Votre adversaire se défend si votre propre Connaissance, est au-
Faites un jet de Hantise.
alors avec la Vitesse et prends des dessous de sa valeur de départ, vous
dommages physiques. pouvez augmenter cette
Lancez 1 dé de plus pour votre attaque caractéristique jusqu'à sa valeur de
de Vitesse (maximum 8 dés). départ en utilisant les Sels Odorants.

Avec le Pistolet, vous pouvez attaquer


n'importe qui dans la même pièce ou Défausser cet objet après utilisation.
dans votre ligne de vue (une ligne
droite ininterrompue à travers les
portes). Si vous attaquez quelqu'un
dans une autre pièce et perdez, vous
ne prenez pas de dommages.
Vous ne pouvez pas utiliser d'autres
armes lorsque vous utilisez cette arme.
DAGUE
SACRIFICIELLE PATTE DE LAPIN TROUSSE DE SOIN
Une fois par tour, vous pouvez tenter
Lorsque vous faites une attaque de un jet de Connaissance pour vous
Puissance avec cette arme, vous jetez soigner ou soigner un autre
3 dés supplémentaires (maximum explorateur dans la même pièce :
8 dés), mais avant vous devez faire Une fois par tour, vous pouvez
un jet de Connaissance : relancer 1 dé. Vous devez garder le 8+ Gagnez jusqu'à 3 points de
résultat du second lancé. Puissance.
6+ Pas d’effet.
6-7 Gagnez jusqu'à 2 points de
3-5 Perdez 1 point dans une Puissance.
caractéristique mentale.
4-5 Gagnez 1 point de Puissance.
0-2 La dague se tord dans votre main.
Prenez 2 dés de dommages 0-3 Rien ne se produit.
physiques et vous ne pouvez pas
attaquer à ce tour. Vous ne pouvez pas augmenter une
Vous ne pouvez pas utiliser d'autres Caractéristique au-dessus de sa valeur
armes lorsque vous utilisez cette arme. de départ avec la Trousse de Soin.

AMULETTE DES ARMURE BOITE PUZZLE


TEMPS ANCIENS
Une fois par tour, vous pouvez tenter
un jet de Connaissance pour
A chaque fois (pas seulement une fois essayer d’ouvrir la Boîte :
Gagnez 1 en Puissance, 1 en Vitesse, par tour) que vous prenez des
1 en Connaissance et 1 en Santé dommages physiques, vous
Mentale immédiatement. subissez un point de dommages de 6+ Vous ouvrez la Boîte. Piochez 2
moins. objets et défaussez la Boite
Perdez 3 en Puissance, 3 en Vitesse, Puzzle.
3 en Connaissance et 3 en Santé
Mentale si vous perdez l'Amulette. Cet objet de ne peut pas être volé. 0-5 Vous ne parvenez pas à l'ouvrir.
FLACON CHANDELLE ONGUENT
Une fois par tour, après que la Hantise
ait été révélée, vous pouvez lancer 3 dés
et boire le contenu du Flacon : Vous pouvez appliquer l'Onguent sur
6 Choisissez une pièce et placez-y votre Si vous piochez une carte évènement, vous-même ou sur un autre
explorateur. lancez 1 dé de plus (maximum 8 dés) explorateur dans la même pièce. Si la
pour le jet de caractéristique Puissance ou la Vitesse de
5 Gagnez 2 en Puissance et 2 en Vitesse. demander par l'évènement. l’explorateur est en-dessous de sa
4 Gagnez 2 en Connaissance et 2 en valeur de départ, augmentez l’une ou
Santé Mentale. Si vous avez la Cloche, le Livre et la les deux caractéristiques à leur valeur
3 Gagnez 1 en Connaissance et 1 en Chandelle, gagnez 2 points dans de départ.
Puissance. chaque caractéristique.
2 Perdez 2 en Connaissance et 2 en La 1ère fois que vous perdrez un de Défausser cet objet après utilisation.
Santé Mentale. ces 3 objets, plus tard dans la partie,
1 Perdez 2 en Puissance et 2 en Vitesse. perdez 2 points dans chaque
caractéristique.
0 Perdez 2 dans chaque caractéristique.

Défausser cet objet après utilisation.

GANTS DE BOITE A MUSIQUE PIERRE


PICKPOCKET PORTE-BONHEUR
Une fois par tour vous pouvez ouvrir
ou fermer la Boite à Musique.
Tant que la Boite à Musique est
Lorsque vous êtes dans la même ouverte, n’importe quel explorateur ou
pièce qu’un autre explorateur, vous monstre (ayant une caractéristique en Après que vous ayez tenté un jet de
pouvez défausser cette carte pour Santé Mentale), entrant ou débutant n'importe quelle sorte, vous pouvez
prendre n’importe quel objet que cet son tour dans la même pièce doit frotter la Pierre 1 fois pour relancer
explorateur transporte. tenter un jet de Santé Mentale 4+. Si le autant de dés que vous souhaitez.
jet échoue, cet explorateur ou monstre
met fin à son tour, hypnotisé par la
musique.
Défausser cet objet après utilisation.
Si un explorateur ou un monstre
transportant la boite est hypnotisé, il
doit la déposé au sol et si la boite était
ouverte, elle demeure ouverte.
DES OBSCURE
IDOLE DYNAMITE
Une fois par tour vous pouvez lancer 3 dés :

6 Déplacez-vous sur une pièce contenant


un explorateur non traitre.
Au lieu d'attaquer, vous pouvez lancer
la Dynamite à travers une porte 5 Déplacez un autre explorateur de votre
connectée à une pièce adjacente. pièce dans une pièce adjacente.
Une fois par tour, vous pouvez frotter
l’Idole avant de faire n’importe quel Chaque explorateur et monstre dans 4 Gagnez 1 point dans une caractéristique
jet de caractéristique, de combat ou cette pièce doit tenter un jet de Physique.
d’évènement pour ajouter 2 dés à ce Vitesse :
jet. (Maximum 8 dés). 3 Déplacez-vous immédiatement dans
5+ Vous ne prenez aucun dommage une pièce adjacente. (Ne compte pas
causé par la dynamite. comme un mouvement)
A chaque fois vous utilisez l’Idole,
vous devez perdre 1 point en Santé 2 Gagnez 1 point dans une caractéristique
Mentale. 0-4 Prenez 4 points de dommages Mentale.
physiques.
1 Piochez une carte Evènement.
0 Diminuez toutes vos caractéristiques à
Défausser cet objet après utilisation. leur plus basse valeur avant le symbole
crane. Défaussez les Dés Obscure.

HACHE CLOCHE DAGUE DE SANG


Gagnez 1 en Santé Mentale maintenant.
Vous lancez 1 dé de plus (maximum 8 Perdez 1 en Santé Mentale si vous
dés) lorsque vous faites une attaque perdez la Cloche.
de Puissance avec cette arme. Une fois par tour après que la Hantise ait Vous lancez 3 dés de plus (maximum
été révélée, vous pouvez tenter un jet de 8 dés) lorsque vous faites une attaque
Santé Mentale pour utiliser la Cloche : de Puissance avec cette arme. Si vous
le faites, perdez 1 point en Vitesse.
5+ Rapprocher n'importe quel
Vous ne pouvez pas utiliser d'autres nombre de héros (non bloqué)
armes lorsque vous utilisez celle-ci. d’une case vers vous. Vous ne pouvez pas utiliser d'autres
armes lorsque vous utilisez celle-ci.
0-4 Le traître peut bouger n’importe
quel nombre de monstres d'une
case pour se rapprocher de vous. Cet objet ne peut pas être échangé, ni
(Si vous êtes le traître, ce résultat être déposé. S'il est volé, prenez 2 dés
n’a pas d’effet). S'il n'y a pas de de dégâts physiques.
traître, tous les monstres se
rapprochent d'une case vers vous.
PLUME D ANGE SERINGUE
D ADRENALINE
Quand vous tentez n'importe quel jet
de dés, vous pouvez choisir un nombre
entre 0 et 8.
Utilisez ce nombre au lieu de lancer les Avant de tenter un jet de
dés. Caractéristique, vous pouvez utiliser
cet objet pour ajouter 4 au résultat du
jet.

Défausser cet objet après utilisation.


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