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SANGLANTE
Chaque explorateur dans les Jardins,
le Cimetière, le Patio, la Tour, sur le
Balcon ou dans une pièce avec une
fenêtre menant sur l'extérieur, doit Vous devez tenter un jet de
tenter un jet de Puissance : Connaissance :
5+ Vous gardez les pieds au sol. 5+ Vous reconnaissez les fantômes Vous devez tenter un jet de
comme étant les anciens habitants Santé Mentale :
3-4 Le vent vous renverse. Prenez 1 de la maison. Vous les appelez par
dé de dégâts physiques. leurs noms, et ils se tournent vers 4+ Votre esprit résiste. Gagnez 1 en
vous, chuchotant de sombres Santé Mentale.
1-2 Le vent glace votre âme. Prenez 1 secrets sur la maison. Gagnez 1 en
dé de dégâts mentaux. Connaissance. 2-3 Perdez 1 en Santé Mentale.
0 Le vent vous renverse violement. 0-4 Vous vous retirez horrifié, 0-1 Si un explorateur ou un monstre
Prenez 1 dé de dégâts physiques. incapable de regarder plus est dans la même pièce que vous
Mettez un vos objets (si vous en longtemps. ou dans une pièce adjacente,
avez un) dans le Hall d'entrée. vous devez l'attaquer (si vous
pouvez). Choisissez l'explorateur
Chaque résultat affecte uniquement avec la plus petite Puissance, si
l'explorateur qui fait le jet. possible.
1 Perdez 1 en Vitesse.
Choisissez une de ces 2 options : Vous devez tenter un jet de Santé Vous devez tenter un jet de Vitesse :
Mentale :
Vous pouvez regarder les 3 tuiles ou 5+ Vous esquivez. Gagnez 1 en
cartes du dessus de n'importe quel 5+ Vous clignez des yeux et ils Vitesse.
paquet. Si vous le faite, réarranger disparaissent. Gagnez 1 en Santé
ces 3 tuiles ou cartes dans n'importe Mentale. 2-4 Prenez 1 dé de dommages
quel ordre et remettez les sur le mentaux.
dessus du paquet. Ne dite à 1-4 Perdez 1 en Santé Mentale.
personne ce que vous avez vu. 0-1 Prenez 1 dé de dommages
0 Perdez 2 en Santé Mentale. mentaux et 1 dé de dommages
Vous pouvez choisir de jeter 4 dés et physiques.
d’en noter le résultat. Pour l’un de
vos prochains jets (de votre choix),
vous pouvez utiliser ce nombre au
lieu de jeter les dés normalement. Si
le nombre est supérieur au résultat
maximal possible, utilisez le résultat
maximal possible à la place.
Placez le jeton «Safe» dans cette pièce. Lancer 2 dés. La voix douce d'une
petite mamie vous dit : Vous devez tenter un jet de Puissance :
Une fois pendant son tour, un
explorateur peut tenter un jet de 4 «Thé et gâteaux ! Thé et gâteaux ! 4+ Vous vous débarrassez de toute
Connaissance pour ouvrir le Coffre : Vous étiez toujours mon préféré !». cette crasse. Gagnez 1 en
Gagnez 1 en Santé Mentale. Puissance.
5+ Piochez 2 cartes Objets et enlever
le jeton «Safe». 3 «Je suis toujours là pour toi, ma 0-3 Quelque chose ne va pas. Gardez
petite douceur. Regarde…». cette carte et prenez 1 point de
2-4 Prenez 1 dé de dommages Gagnez 1 en Connaissance. dommage physique au début de
physiques. Le Coffre ne s'ouvre chacun vos tours. Défaussez
pas. 1-2 «Je suis là, mon chérie ! Donne- cette carte si une carte Objet
moi un bisou !» Prenez 1 dé de augmente une de vos
0-1 Prenez 2 dés de dommages dommages mentaux. caractéristiques ou si vous
physiques. Le Coffre ne s'ouvre finissez votre tour sur le Balcon,
pas. 0 «Les mauvais petit enfants le Patio, dans les Jardins, le
doivent être punis !» Prenez 2 Cimetière, le Gymnase, le
dés de dommages physiques. Cellier, ou la Tour.
ESCALIER SECRET CRI ABOMINABLE FUNERAILLES
Chaque explorateur dans le Sous-sol 1-2 Vous êtes enseveli sous les débris.
Placez le jeton «Smoke» dans cette Vous prenez 1 dé de dommages
doit tenter un jet de Santé Mentale : pièce. La fumée bloque la ligne de physique.
vue sur les pièces adjacentes. Un
4+ Les visages sont un effet d’ombre
explorateur lance 2 dés de moins 0 Vous êtes enseveli sous les débris.
et de lumière. Tout va bien.
(minimum 1 dé) pour tous ses jets de Vous prenez 2 dés de dommages
1-3 Prenez 1 dé de dommages caractéristiques tant qu'il est dans physiques.
mentaux (et 1 dé de dommages cette pièce.
Si vous êtes enseveli, gardez cette carte.
supplémentaires si cet explorateur
se trouve dans une pièce avec un
Vous ne pouvez pas attaquer, bouger ou
symbole Evènement). utiliser un objet tant que vous ne vous
êtes pas libéré. Une seule fois pendant
0 Prenez 1 dé de dommages son tour, un explorateur peut tenter un
mentaux (et 2 dés de dommages jet de Puissance pour vous libérer (Vous
supplémentaires si cet explorateur pouvez aussi tenter ce jet). Un 4+ est
se trouve dans une pièce avec un un succès. Après 3 tentatives ratées,
symbole Evènement). vous vous libérer automatiquement à
votre prochain tour, que vous
Chaque résultat affecte uniquement effectuerez normalement.
l'explorateur qui fait le jet. Défaussez cette carte quand vous serez
libéré.
LA VOIX LES MURS L HOMME EN FEU
L ERRANTE
LE JARDINIER L APPEL
Vous devez tenter un jet de
Connaissance. Si le résultat est 5 ou
Chaque explorateur dans les Jardins, plus, vous sortez de votre état de transe
le Cimetière, la Tour, sur le Balcon ou et gagnez 1 en Connaissance. Sinon,
dans une pièce avec une fenêtre lancer 3 dés pour voir où elle vous guide :
menant à l'extérieur, doit tenter un
jet de Santé Mentale : 6 Placez votre explorateur dans le
Vous devez tenter un jet de Hall d'entrée.
Connaissance. (Un explorateur 3+ Vous arrivez à faire demi-tour, 4-5 Placez votre explorateur sur le
dans les Jardins lance 2 dés de moins juste au dernier moment. palier du 1er étage.
pour ce jet) :
0-2 Vous sauter dans le Patio (s’il 2-3 Piochez une tuile pièce jusqu'à ce
4+ Vous trouvez quelque chose dans n'est pas dans la maison, vous en trouviez une du 1er étage.
la boue. Piochez une carte Objet. cherchez le dans la pile, placez-le
ensuite dans la maison, et 0-1 Piochez une tuile pièce jusqu'à ce
0-3 Le Jardinier réapparaît et vous mélanger la pile). Placez-y votre vous trouviez une du Sous-sol.
frappe au visage avec la pelle. Le explorateur et prenez 1 dé de
joueur à votre droite lance les dés Si vous devez piochez une tuile pièce
dommages physiques.
pour une attaque de 4 en pour un niveau spécifique, mettez la
Puissance pour le Jardinier. tuile dans la maison et placez-y votre
Vous pouvez vous défendre explorateur. Si vous atteignez la fin de
Chaque résultat affecte uniquement
normalement contre cette la pioche sans avoir tirer une tuile pour
l'explorateur qui fait le jet.
attaque (lancez un nombre de dé le niveau désignée lors du jet, placez
égal à votre niveau de puissance). votre explorateur dans le Hall d'entrée à
la place.
IMAGE DANS LE IMAGE DANS LE LES LUMIERES
MIROIR MIROIR S ETEIGNENT
Si vous n'avez aucune carte Objet,
cet Evènement affecte le prochain
Il y a un vieux miroir dans cette pièce.
explorateur à votre gauche avec
Votre reflet effrayé bouge à l'intérieur.
une carte Objet. Défaussez cette
Vous réalisez que c'est vous dans un
carte si aucun explorateur ne Gardez cette carte. Vous ne pouvez-
autre espace-temps. Votre reflet écrit
possède de carte Objet. vous déplacer seulement que d'une
sur le miroir :
case par tour jusqu'à ce que vous
Il y a un vieux miroir dans cette pièce. finissiez votre tour dans la même pièce
Votre reflet effrayé bouge à l'intérieur. qu'un autre explorateur. Dans ce cas, à
Vous réalisez que c'est vous dans un la fin du tour, défaussez cette carte,
autre espace-temps. Vous devez aider puis vous pourrez bouger de nouveau
votre reflet, vous écrivez alors sur le normalement.
miroir : Puis il vous donne un objet à travers le
miroir.
Ceci pourra t’aider Piochez une carte Objet.
Si vous avez la Chandelle ou que
vous finissez votre tour dans la
Vous lui donnez alors un objet à Chaufferie, défaussez cette carte.
travers le miroir.
Choisissez une de vos cartes Objet (pas
une carte Présage) et mettez-là dans
le paquet Objet, puis mélangez-le.
Gagnez 1 en Connaissance.
PASSAGE SECRET
PUTREFACTION POSSESSION
Placez le jeton «Secret Passage» sur
cette pièce. Lancer 3 dés et placez le
second jeton «Secret Passage» sur :
6 N'importe quelle pièce. Vous devez tenter un jet de Santé
4-5 N'importe quelle pièce du 1er étage. Mentale : Vous devez choisir n'importe quelle
caractéristique et tenter un jet :
2-3 N'importe quelle pièce du Rez- 5+ Odeurs troublantes, rien de plus.
de-chaussée. Gagnez 1 en Santé Mentale. 4+ Vous résistez à la corruption de
0-1 N'importe quelle pièce du Sous- l'ombre. Gagnez 1 point dans la
sol. 2-4 Perdez 1 en Puissance. caractéristique de votre choix.
Vous pouvez emprunter le passage 1 Perdez 1 en Puissance et 1 en 0-3 L'ombre draine votre énergie. La
secret immédiatement, même si vous Vitesse. caractéristique choisie tombe à
n’aviez plus de mouvement. son plus bas niveau (elle ne peut
0 Vous vous penchez tout en pas atteindre le crâne). Si cette
Se déplacer d'un jeton Passage Secret vomissant vos tripes. Perdez 1 en caractéristique est déjà à son plus
à un autre compte comme un Puissance, 1 en Vitesse, 1 en bas niveau, baissez une autre
mouvement. (Le passage lui-même ne Connaissance et 1 en Santé caractéristique à son plus bas
compte pas comme une case). Mentale. niveau.
Pour les tours suivants, n'importe quel
explorateur peut utiliser le Passage
Secret.
Gagnez 2 en Puissance et perdez 1 en Une fois par tour, vous pouvez tenter Si vous attaquez un adversaire qui
Santé Mentale immédiatement. un jet de Santé Mentale pour utiliser possède une caractéristique de Santé
le Masque : Mentale, vous pouvez l’attaquer avec
Perdez 2 en Puissance et gagnez 1 la Santé Mentale au lieu de la
Santé Mentale si vous perdez la garde 4+ Vous pouvez mettre ou enlever le Puissance. Votre adversaire se défend
du Fou. Masque. alors avec sa Santé Mentale, et subit
Si vous mettez le Masque, gagnez des dégâts mentaux au lieu de
2 en Connaissance et perdez 2 en physiques.
Ce présage ne peut pas être déposé, Santé Mentale.
échangé, ou volé. Si vous enlever le Masque,
gagnez 2 en Santé Mentale et
perdez 2 en Connaissance.
Faites un jet de Hantise.
0-3 Vous ne pouvez pas utiliser le
Masque à ce tour.
Faites un jet de Hantise.
LE PENTACLE