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Manuel du héros

THIRD EDITION

JEU DE RÔLE SUPER-HÉROÏQUE


PAR STEVE KENSON
Daniel MASCARON - mascaron.daniel@bbox.fr - 202105/322193/809957
LE PLUS GRAND
JEU DE RÔLE DE SUPER-HÉROS
Avec Mutants & Masterminds, vivez des aventures super-héroïques !
Invitez vos amis à vous rejoindre et devenez des héros aux super-
pouvoirs dans un monde regorgeant de génies du crime, de terroristes
paranormaux, de brutes destructrices et autres vilains perfides. Votre
mission : contrecarrer leurs plans diaboliques et les livrer à la justice !
Depuis 2002, Mutants & Masterminds est reconnu comme le meilleur
jeu de rôle de super-héros du monde. Il a su inspirer d’innombrables
séances de jeu et a gagné de multiples récompenses. Le Manuel du
Héros est le livre de base de la Troisième édition du jeu. Il a été révisé et
développé pour vous fournir tout ce dont vous avez besoin pour mener
vos propres aventures super-héroïques :
• Un système flexible et percutant pour créer le héros de vos rêves.
• Une grande variété de super pouvoirs, de compétences et de
talents à choisir et à personnaliser.
• Un système de base qui privilégie l’action et utilise un seul dé à
vingt faces.
• Des règles pour les gadgets, les véhicules et les quartiers
généraux.
• Des archétypes prêts à être joués et un Générateur Accéléré de
Personnage si vous voulez rentrer directement dans le feu de
l’action.
• Des conseils pour les maîtres du jeu à propos de la création et de la
façon de mener leurs propres séries d’aventures.
• Des présentations des cadres de jeu phares pour Mutants &
Masterminds : Emerald City et Freedom City.
• Deux aventures inédites, Ville Fantôme de Seth Johnson et L’Âge
des singes de Christopher McGlothlin.
Eh bien, qu’attendez-vous ? Choisissez vos pouvoirs. Mettez votre
masque. Combattez les forces du mal et...

Sauvez le monde !

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© 2013-2021 Green Ronin Publishing, LLC. Mutants & Masterminds, Super-Powered by M&M and
their associated logos are trademarks of Green Ronin Publishing, LLC. All rights reserved.
Daniel MASCARON - mascaron.daniel@bbox.fr - 202105/322193/809957
DS
M A S T E R M IN
MUTANTS &

TABLE DES MATIÈRES


INTRODUCTION5 Maître d’armes
Maître des gadgets
84
86
Chance130
Combat à terre 130
Annulation148
Camouflage150
CHAPITRE 1 : LES BASES 9 Métamorphe88 Commandement130 Communication150
Les Règles de base 9 Mime90 Contacts130 Compréhension151
Le Maître de jeu 9 Mystique91 Critique supérieur 130 Contrôle de la chance 152
Les héros 9 Parangon94 Défense supérieure 130 Création153
Rangs & mesures 10 Psychique96 Dérobade131 Creusement155
LE JEU 12 Totem98 Désarmement supérieur 131 Dégâts155
Tests12 Destruction supérieure 131 Déplacement d'objets 157
Round d’action 16 CHAPITRE 3 : Deuxième chance
Effort extraordinaire
131
131
Déviation158
Environnement158
États17
Redoubler d’efforts 19 CARACTÉRISTIQUES103 Effort ultime 131 Guérison159
Points d’héroïsme 20 RANGS DE CARACTÉRISTIQUES 103 Empathie avec les animaux 132 Illusion161
Achat des rangs Empoignade en finesse 132 Immatériel162
de caractéristiques 103
CHAPITRE 2 : LES CARACTÉRISTIQUES 104
Empoignade rapide
Empoignade supérieure
132
132
Immortalité164
Immunité164
ORIGINES SECRÈTES 23 Caractéristiques augmentées 105 Enchaînement132 Invocation165
LES ARCHÉTYPES HÉROÏQUES 23 CARACTÉRISTIQUES ALTÉRÉES 105 Ennemi de prédilection 132 Lecture des pensées 167
CONCEPTION D’UN HÉROS 23 Caractéristiques invalidées 105 Environnement de prédilection 132 Membres supplémentaires 168
POINTS DE POUVOIR 24 Caractéristiques absentes 105 Équipement132 Modulable168
Points de pouvoir initiaux 24 DÉFENSES & INITIATIVE 106 Esquive extraordinaire 132 Mouvement170
Dépense des points de pouvoir 24 Initiative107 Évitement132 Natation171
Niveau de Puissance 25 Fascination132 Particularité172
Redistribuer les points de pouvoir 26 CHAPITRE 4 : Furtivité133 Polymorphie172
COMPLICATIONS27
Choix des complications 27 COMPÉTENCES109 Hébétement133
Increvable133
Protection173
Rapidité173
Motivation27 BASES DES COMPÉTENCES 109 Infatigable133 Régénération174
Autres complications 28 Acquisition des compétences 109 Initiative supérieure 133 Rétrécissement174
HISTORIQUE30 FONCTIONNEMENT Inspiration133 Saut175
Nom30 DES COMPÉTENCES 109 Interception133 Sens175
Origine30 Tests de compétences sans Intrépide134 Télédétection179
Âge32 qualification110 Inventeur134 Téléportation180
Apparence32 Compétences d’interaction 110 Langues134 Trait augmenté 180
Personnalité32 Compétences de manipulation 111 Maîtrise de compétence 134 Transformation181
Objectifs33 DESCRIPTION Maîtrise du lancer 135 Vitesse181
PROGRESSION & DES COMPÉTENCES 111 Mémoire absolue 135 Vol181
AMÉLIORATION DES HÉROS 33 Acrobaties111 Menace135 MODIFICATEURS183
Augmentation du niveau de Athlétisme112 Outils improvisés 135 Appliquer les modificateurs 183
puissance33 Combat à distance 113 Partenaire135 Extras183
ARCHÉTYPES DE PERSONNAGE 34 Combat au contact 114 Pistage135 Affecte le monde physique 184
Armure de combat 35 Discrétion114 Prise de l’initiative 135 Affecte les autres 184
Artiste martial 36 Duperie115 Prise supérieure 135 Affecte les objets 184
Colosse37 Expertise116 Privilège135 Affecte l’Immatériel 185
Combattant du crime 38 Habileté117 Provocation136 Allonge185
Contrôleur d’énergie 39 Intimidation118 Redirection136 Attaque185
Entité artificielle 40 Investigation119 Relations136 Attaques multiples 185
Fonceur41 Perception120 Renversement supérieur 136 Autoguidé185
Guerrier42 Perspicacité120 Rétablissement instantané 136 Contagieux185
Maître d’armes 43 Persuasion121 Ritualiste136 Déclenché186
Maître des gadgets 44 Soins médicaux 123 Rupture d’arme 136 Descripteur modulable 186
Métamorphe45 Technologie123 Sbire136 Dimensionnel186
Mime46 Véhicules125 Séduisant136 Discret187
Mystique47 Strangulation137 Divisé187
Parangon48 CHAPITRE 5 : TALENTS 127 Stratagème137 Durée accrue 187
Psionique49 ACQUISITION DES TALENTS 127 Touche-à-tout137 Effet alternatif 187
COMBATTANT DU CRIME, ROOK 50 DESCRIPTIONS DES TALENTS 127 Transe137 Effet secondaire 188
COLOSSE - PRINCESS 52 Types de talents 127 Travail en équipe 137 Incurable188
GÉNÉRATEUR ACCÉLÉRÉ DE Descriptions des talents 127 Visée supérieure 137 Indirect188
PERSONNAGE54 Action en mouvement 127 Inébranlable188
Héros quasi instantanés
Comment utiliser le Générateur
54 Amortissement127
Analyse tactique 127
CHAPITRE 6 : POUVOIRS 139 Inné188
Insidieux189
ACQUÉRIR DES POUVOIRS 139
Accéléré de Personnage 54 Arme en main 128 Lié189
Coûts des pouvoirs 139
Pour commencer 56 Arme improvisée 128 Masse accrue 190
Descripteurs de pouvoirs 139
Armure de combat 57 Artificier128 Particularité190
TYPES D’EFFETS 140
Artiste martial 58 Attaque à distance 128 Pénétrant190
FONCTIONNEMENT
Colosse60 Attaque à outrance 128 Portée accrue 190
DES POUVOIRS 141
Combattant du crime 62 Attaque au contact 128 Portée amplifiée 190
Tests d’effet 141
Contrôleur d’énergie 65 Attaque défensive 130 Précis190
Paramètres d’effet 141
Contrôleur du climat 68 Attaque de précision 130 Précis190
Contrer des effets 143
Créature surnaturelle 70 Attaque en finesse 130 Prolongé190
EFFETS DE POUVOIR 145
Élémentaire72 Attaque en puissance 130 Réaction190
Affliction145
Entité artificielle 75 Bien renseigné 130 Résistance alternative 191
Affaiblissement146
Fonceur77 Capture d’arme 130 Réversible191
Agrandissement147
2
Guerrier79 Chance du débutant 130 Ricochet191
Allongement148
Invocateur81 Sélectif191


Sommeil191 ÉQUIPEMENT GÉNÉRAL  208 CONFLITS234 Avant de commencer 253
Zone191 Appareils électroniques 208 Attaques234 Définir la menace 253
Défauts193 Matériel criminel 209 Défenses239 Brosser un tableau de l’intrigue 254
Action accrue 193 Matériel de surveillance 209 Actions239 Les rencontres 254
Activation193 Matériel de survie 209 Aider239 Le grand final 254
Concentration194 Ceinture utilitaire 210 Attaquer240 La conclusion 255
Décroissant194 ARMES210 Charger240 Récompenses255
Dissociable194 Armes de corps à corps 210 Désarmer240 Autres récompenses 257
Effet indésirable 194 Armes de tir 211 Détruire240 CRÉER UNE SÉRIE 258
Empoignade nécessaire 195 ARMURES214 Donner un ordre 240 L’ampleur258
Fatigant  195 Traits des armures. 214 Empoigner241 Le cadre 258
Imprécis  196 VÉHICULES215 Lâcher un objet 241 Le style 260
Incontrôlé196 Traits des véhicules 215 Préparer une action 241 Exemples de séries 261
Limité196 Véhicules terrestres 217 Ramper241 Héritage261
Manifeste196 Véhicules aquatiques 218 Récupérer241 Héros nationaux 261
Permanent196 Véhicules aériens 218 Renverser241 Répondre À l’appel 261
Perturbant196 Véhicules spatiaux 219 Retarder son action 241 À travers le Multivers 261
Peu fiable 196 Véhicules spéciaux 219 Se défendre 241 PERSONNAGES SECONDAIRES 262
Portée diminuée 197 QUARTIERS GÉNÉRAUX 220 Se déplacer 242 ANIMAUX264
Portée réduite 197 Traits des QG 220 Se lever 242
Résistible197
Retour de flamme 198
Exemples de quartiers généraux 224
ENTITÉS ARTIFICIELLES 225
Se libérer
Tomber à terre
242
242
EMERALD CITY 265
Histoire265
Singularité198 Création d’entités artificielles 225 Viser242
Géographie265
Test requis 198 Donner des ordres aux entités Stratégies243
Héros266
Tributaire d’un sens 198 artificielles226 Attaque à outrance 243
Vilains266
DESCRIPTEURS199 Dégâts et Réparation Attaque défensive 243
Opportunités266
Types de descripteurs 199 des entités artificielles 226 Attaque de précision 243
Appliquer des descripteurs 200 Exemples d’entités artificielles 227 Attaque en équipe 243
Robot227 Attaque en puissance 243 VILLE FANTÔME 267
CHAPITRE 7 : Robot géant
Zombi227
227 Attaque surprise
Collision243
243
FREEDOM CITY 284
GADGETS & ÉQUIPEMENT 203 Coup de grâce 244 Histoire284
Géographie284
ARTEFACTS203
Armures de combat 204
CHAPITRE 8 : Démoraliser244
Feinte244 Héros285
Costumes204 ACTION & AVENTURE 229 Récupération244 Vilains285
Équipement augmenté 205 ROUNDS D’ACTION 229 Opportunités285
Armes205
Autres artefacts 205
Initiative229
Types d’action 229
CHAPITRE 9 : L’ÂGE DES SINGES 286
Invention205 Action simple 229 MENER UNE PARTIE 247
Rituels magiques 206 Action de mouvement 230 MENER UNE PARTIE 247 GLOSSAIRE301
ÉQUIPEMENT207 Action libre 230 Fixer les difficultés  247
Coût de l’équipement 207 Réaction230 Les bases TABLEAUX DE RÉFÉRENCES 305
Endommager les équipements 207
Réparer et remplacer les
Aucune action
Votre tour de jeu
230
231
de Mutants & Masterminds
Assurer l’équilibre du jeu
249
249
INDEX307
équipements207 ÉPREUVES231 Soucis d’adaptation 251
Les limites de l’équipement 208 Les dangers de l’environnement 232 CRÉER DES AVENTURES 253

CRÉDITS
Auteur et concepteur de la Troisième édition : Steve Éditeur : Chris Pramas POUR BLACK BOOK ÉDITIONS
Kenson Équipe de Green Ronin : Joseph Carriker, Crystal Directeur de publication : David Burckle
Conception de l’aventure : Seth Johnson et Prof. Frasier, Jaym Gates, Kara Hamilton, Steve Kenson, Traduction : Alizée Guimmara, Guilhem Arbaret et
Christopher McGlothlin, M. Ed. Nicole Lindroos, Hal Mangold, Jack Norris, Chris Sélène Meynier
Générateur Accéléré de Personnage : Leon Chang, Pramas, Evan Sass, Marc Schmalz, Malcolm Sheppard, Relecture VF : Sélène Meynier
Jon Leitheusser Will Sobel, Dylan Templar, Veronica Templar et Barry
Wilson Mise en page et design de la VF : Romano Garnier
Rédaction et développement : Jon Leitheusser Couverture collector et graphismes additionnels :
Playtesteurs: Jim Auwaerter, Rich Benson, Byron
Conceptions additionnelles : Ray Winninger Blanchard, George Brown, Tony Brown, C.D. Ens- Coline Mergen
Relecteur : Glenn Hall Butchino, D.T. Butchino, David Carriss, Austin Currier, L’équipe de Black Book éditions : Thomas Berjoan,
Direction artistique : Hal Mangold, Pauline Benney Sara Dean, Ralph Duell, Tom Hackett, Rob Hall, Nathan Éric Bernard, Ghislain Bonnotte, Anthony Bruno,
Harwell, James Kavanagh, Des Kirkpatrick, Dave Julien Collas, Damien Coltice, Mathieu Disy, Jonathan
Conception graphique : Hal Mangold Duvic, Marie Ferreira, Jordan Garay, Romano Garnier,
Laramie, Jim Long, Kerry Marley, Ian McCauley, Prof.
Illustration de couverture : Imaginary Friends Studio Christopher McGlothlin, M. Ed., Glenn Myer, Ethan Laura Hoffmann, Justine Largy, Frédéric Lipari, Coline
Cartographie : Phillip Lienau, Sean MacDonald, Parker, Shalea Rhodes, David Ridout, Chris Rodgers, Mergen, Céline Munoz, Ninon Oldman, Aurélie Pesseas,
Christopher West Erin Sandercombe, Jerome Satterwhite, Aaron Gabriela Tagle et Julija Valkuniene
Sullivan, James Taylor, Derrick Thomas, Steve Trustrum,
Illustrations intérieures : Jeff Carlisle, Darren Calvert,
Johnathan Turner, Jeff Voreis, Tom Welch Édité par Black Book éditions.
Adam DeKraker, Talon Dunning, Tom Feister, Tariq 50 rue Jean Zay, 69800 St Priest
Un grand merci aux membres de l’Atomic Think Tank,
Hassan, Steven Howard, Scott James, Georges Jeanty, Dépôt légal : mai 2021. Imprimé en UE.
en particulier Jameson, Psistrike et mageofthesands, ISBN : 978-2-38227-004-2 / ISBN (Collector) : 978-2-38227-005-9
Alex Johns, Leif Jones, Jonathan Kirtz, MK Ultra Studio,
pour leur aide à la relecture. ISBN (PDF) : 978-2-38227-008-0
Octographics, Tony Parker, Ron Randall, Alex Sheikman,
Kevin Stokes, Udon w/Chris Stevens, Dexter Vines

MUTANTS & MASTERMINDS is © 2002, 2005, 2011, 2013-2021 Green Ronin Publishing, LLC. All rights reserved.
References to other copyrighted material in no way constitute a challenge to the respective copyright holders of that material. Mutants & Masterminds, Super-

3
Powered by M&M, Green Ronin, and their associated logos are trademarks of Green Ronin Publishing, LLC. Fourth Printing
The following is designated as Product Identity, in accordance with Section 1(e) of the Open Game License, Version 1.0a: hero points, power points. All character
and their associated images, descriptions, backgrounds, and related information are declared Product Identity. The following text is Open Gaming Content: all
game system rules and material not previously declared Product Identity

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4
INTRODUCTION
BIENVENUE DANS MUTANTS & MASTERMINDS !
Qui n’a jamais rêvé d’être un super-héros ? Qui n’a jamais voulu de pouvoirs extraordinaires, comme une super-force, l’invulnérabilité ou, plus
que tout, la capacité de voler ? Les super-héros font partie de notre culture depuis des générations. Ils sont devenus une sorte de mythologie
moderne ; des contes de champions et de vilains aux pouvoirs et capacités bien au-delà de ceux des mortels ordinaires, enfermés dans une
bataille sans fin du bien contre le mal.
Les super-héros font également partie du jeu de rôle depuis un certain temps. Des décennies se sont écoulées depuis la sortie des premiers jeux
de rôle de super-héros, qui permettaient aux joueurs de créer leurs propres héros et de raconter leurs batailles contre les forces du mal. Mutants
& Masterminds a rejoint les rangs avec sa première édition en 2002, repoussant les frontières du système d20 sous Open Game License. Le succès
a été tel qu’une seconde édition du jeu est sortie en 2005 et Green Ronin a publié plus de 25 livres dans cet univers au cours des cinq années
suivantes.
Aujourd’hui, la nouvelle édition va plus loin. Que vous soyez un fan de longue date ou qu’il s’agisse de vos premiers pas dans le monde de
Mutants & Masterminds, vous tenez entre vos mains la clef de mondes sans limites et d’aventures super-héroïques. Il ne vous manque plus à pré-
sent que quelques dés, quelques amis et votre imagination pour rejoindre l’incessante bataille pour la justice !
Vous pouvez commencer dès maintenant avec Mutants & Masterminds en consultant le chapitre Origines secrètes pour connaître les différentes
options de création de vos propres héros, soit en partant de zéro en utilisant le système de points de pouvoir du jeu, soit à l’aide de l’un des ar-
chétypes de héros tout prêts fournis dans ce chapitre. Maître de jeu, vous pouvez consulter le chapitre Mener une partie pour créer vos propres
aventures. Des mondes entiers d’action et d’aventure sont à présent entre vos mains.

QU’EST-CE QU’UN JEU DE RÔLE ?


Dans un jeu de rôle ("JdR" en abrégé), les joueurs incarnent des personnages particuliers dans une histoire. Dans le cas de Mutants & Masterminds,
ils sont des super-héros dans des aventures telles que celles des comics. En somme, c’est comme quand vous faisiez semblant d’être un su-
per-héros étant enfant, mais avec des règles et des dés, en étant assis autour d’une table avec des amis plutôt que de courir vêtu d’une cape faite
maison (bien que vous puissiez toujours porter la cape, si vous en avez vraiment envie).
Un des participants endosse le rôle de maître de jeu (ou "MJ"). Le maître de jeu met en place l’histoire, raconte aux autres joueurs ce qu’il se
passe, contrôle les actions des vilains et les personnages secondaires.
Les autres participants, les joueurs, prennent chacun le rôle d’un des personnages principaux de l’histoire. Les joueurs choisissent les actions
et réactions de leur héros. Les personnages de l’histoire contrôlés par les joueurs sont appelés personnages joueurs (ou "PJ"), tandis que ceux
sous le contrôle du maître de jeu sont les personnages non joueurs (ou "PNJ").
Un JdR est basé sur un processus de narration coopérative : le maître de jeu présente une situation ou un scénario aux joueurs, tel que "Vous
entendez une alarme venant de la First National Bank !" Les joueurs choisissent ensuite la manière dont leurs personnages réagissent ("On se
précipite à la banque pour voir ce qui se passe !"). Les choses se déroulent à la façon d’un va-et-vient, où le MJ explique l’histoire qui se déroule
(comment un super-vilain dévalise la banque et essaye de s’enfuir avec ses gains mal acquis, etc.) et les joueurs décident ce que leurs person-
nages vont faire (comment un héros se précipite et arrête la voiture en fuite du vilain, comment un autre arrache la portière, etc.). Dans ce pro-
cessus, le groupe entier crée une histoire palpitante, telle que vous en trouvez dans les comics.
Comme tous les jeux, les jeux rôle comportent des règles. Ces dernières aident à déterminer ce qui se passe pendant le jeu : le héros réussit-il
dans sa tentative pour arrêter la voiture en fuite ? L’héroïne est-elle assez forte pour arracher la portière de la voiture à mains nues ? Grâce aux
règles, les joueurs et le maître de jeu ont un cadre de références commun pour décider de la façon dont les choses se passent au fur et à mesure
que l’histoire progresse, ce qui, espérons-le, aidera à éviter les disputes du genre "C’est pas vrai ! Si, c’est vrai !", si courantes dans les jeux d’ima-
gination enfantins.
Toutes les règles pour jouer à Mutants & Masterminds se trouvent dans ce livre. Cependant, vous n’avez besoin que d’une règle essentielle : si cela
crée une histoire intéressante et amusante pour votre groupe, alors faites-le ! Aucun ensemble de règles mécaniques ne couvrira toutes les situa-
tions possibles et les règles donneront parfois des résultats étranges ou absurdes. Lorsque cela arrive, n’hésitez pas à ignorer les règles et à faire
ce qui est le plus amusant. C’est l’un des avantages du jeu de rôle par rapport à un jeu de plateau classique ou un jeu informatique : vous pouvez
contourner les règles lorsqu’elles vous empêchent de vous amuser.

Introduction Daniel MASCARON - mascaron.daniel@bbox.fr - 202105/322193/809957


DS
M A S T E R M IN
MUTANTS &

QU’EST-CE QUE MUTANTS & MASTERMINDS ?


Dans Mutants & Masterminds JdR, vous endossez le rôle d’un super-héros costumé protégeant le monde contre des menaces allant des machia-
véliques super-criminels aux invasions extraterrestres, en passant par des monstres, des catastrophes naturelles et de potentiels conquérants.
Ce livre contient toutes les informations dont vous avez besoin pour jouer. Le chapitre Les bases vous donne un rapide aperçu de la façon dont
fonctionne le jeu. Après l’avoir lu, feuilletez le reste du livre et découvrez les différentes options pour créer des héros. Vous pouvez ensuite lire
attentivement les chapitres suivants pour voir quelles sont les options qui vous plaisent le plus.

PERSONNAGES • Un brillant inventeur dont les inventions auraient pu servir la cu-


pidité d’hommes moins honorables s’il ne les avait pas retournées
en armes dans le combat pour la justice.
Les personnages que vous créez pour jouer à Mutants & Masterminds
sont comme les héros de leurs propres séries de comics, émissions de • Un adolescent faisant face à d’étranges pouvoirs en plus de toutes
télé ou films. Votre personnage peut être... les autres difficultés de l’adolescence.
• Un patriote sujet d’une expérimentation pour créer un super-sol- • Un champion des dieux immortel qui a combattu les forces des
dat gouvernemental. ténèbres à travers l’histoire.
• Un extraterrestre venant d’un monde lointain, peu familier de la • La fille d’un héros légendaire, formée pour suivre les traces de
Terre et des coutumes humaines, protégeant le monde d’un fléau son père mais aspirant à une vie normale.
cosmique. • Un maître des arts arcaniques protégeant l’humanité des forces

6 qui la dépassent.

Bienvenue dans Mutants & Masterminds  !


• Un androïde aux capacités dépassant celles des humains, cher-
chant le sens de concepts tels que "bonté" et "humanité". JOUEURS
• Un vengeur issu de l’enfer envoyé sur Terre pour infliger un châ- Si vous créez un héros pour une partie de Mutants & Masterminds, je-
timent aux méchants. tez un œil au chapitre Origines secrètes pour un premier aperçu.
• Ou tout ce que vous pouvez imaginer. Les possibilités sont presque Les chapitres suivants contiennent toutes les informations dont vous
infinies ! avez besoin pour créer votre propre héros. Avant cela, vous pouvez
consulter le maître de jeu pour savoir quel type d’histoires votre
Jetez un œil aux différents archétypes de héros dans le Chapitre 2 MJ aimerait vous faire vivre et quels types de héros seront les plus
pour avoir quelques exemples de divers types de personnages de appropriés.
M&M.

CE DONT VOUS MAÎTRES DE JEU


AVEZ BESOIN POUR JOUER
Si vous prévoyez d’être un maître de jeu à Mutants & Masterminds, vous
devez vous familiariser avec l’ensemble du livre. Commencez par exa-
miner la création de héros dans le chapitre Origines secrètes, puis li-
Voilà ce dont vous avez besoin pour commencer à jouer à Mutants & sez intégralement le chapitre Action & aventure et familiarisez-vous
Masterminds, le jeu de rôle : avec la façon dont les choses se déroulent en jeu. Vous voudrez peut-
• Ce livre, qui contient toutes les règles pour créer un héros et jouer. être effectuer quelques combats types en utilisant les archétypes de
• Un exemplaire de la feuille de personnage (qui se trouve à la fin de ce livre, simplement pour vous faire une idée.
ce livre). Vous pouvez la photocopier, la scanner ou télécharger un
exemplaire imprimable sur www.mutantsandmasterminds.com ou
sur www.black-book-editions.fr.
• Un crayon et quelques feuilles de brouillon.
• Au moins un dé à vingt faces, disponible dans les boutiques de
jeux. Vous pouvez avoir un dé pour chaque joueur ou partager un
même dé.

LE DÉ
Mutants & Masterminds utilise un dé à vingt faces pour résoudre les ac-
tions pendant le jeu. Les mentions "un dé" ou "le dé" font référence
à un dé à vingt faces, sauf indications contraires. Le dé est souvent
abrégé en "d20" (pour dé à vingt faces) ou "1d20" (pour un dé à vingt
faces). De fait, une règle vous demandant de "lancer un d20" signifie
"lancer un dé à vingt faces".

MODIFICATEURS
Parfois, les modificateurs au jet de dé sont indiqués ainsi : "d20+2".
Cela signifie "lancez le dé à vingt faces et ajoutez deux au résultat
obtenu". Une abréviation "d20−4" signifie "lancez le dé et soustrayez
quatre au résultat".

POURCENTAGES
Vous pouvez aussi utiliser le dé pour connaître le pourcentage de
chances de faire chose, par tranches de 5 % : multipliez simplement
la valeur du dé par 5 pour obtenir un pourcentage entre 5% (sur un 1)
et 100 % (sur un 20). De fait, s’il y a 45 % de chances de faire quelque
chose, cela correspond à un résultat de 9 ou moins sur le dé.

UTILISER CE LIVRE DERRIÈRE LE MASQUE


La meilleure façon de lire le Manuel du Héros varie selon que vous en-
visagez d’être joueur ou maître de jeu lors de vos parties de Mutants Tout au long de ce livre, vous trouverez différents encadrés intutlés
& Masterminds. Le maître de jeu crée le monde dans lequel les héros Derrière le masque (comme celui-ci). Ils jettent un regard « en cou-
vivent et contrôle tous les personnages non joueurs (PNJ) tels que lisse » sur la logique sous-jacente aux décisions et règles de conception
les voyous, les policiers et les super-vilains, ainsi que les personnages et offrent des conseils sur la façon de gérer les problèmes courants ou
secondaires. Chaque joueur contrôle un super-héros qu’il ou elle a ceux susceptibles de survenir. Ils vous montrent les rouages du jeu et
créé, interagissant avec les personnages des autres joueurs aussi bien vous explique comment vous et votre groupe pouvez en tirez le meil-
qu’avec le monde et les histoires créés par le maître de jeu.
leur parti.
7

Bienvenue dans Mutants & Masterminds  ! Daniel MASCARON - mascaron.daniel@bbox.fr - 202105/322193/809957


8
CHAPITRE 1 : LES BASES
Mutants & Masterminds vous propose un cadre dans lequel vous pouvez laisser libre cours à votre imagination. Vous y trouverez des règles pour déter-
miner ce qu’il se passe dans vos histoires et pour résoudre les conflits entre les personnages et les éléments auxquels ils feront face. Dans ce jeu, vous
pourrez vivre des aventures dans la peau d’un héros combattant les forces du mal ! Toutes les histoires sont réalisables, laissez parler votre imagination !
Comme tous les jeux, Mutants & Masterminds comporte des règles. Ce chapitre aborde les règles de base et leur application afin de vous présenter
la structure sur laquelle le jeu est construit.

LES RÈGLES DE BASE de séries animées. En tant que joueur, vous créez votre héros en suivant
les indications du livre avec l’aide du maître de jeu. Pour créer un héros,
plusieurs éléments sont nécessaires. Vous trouverez une description dé-
Mutants & Masterminds utilise un système de règles de base pour ré-
taillée de chacun d’eux dans les chapitres suivants dont voici un aperçu.
soudre les actions. Lorsqu’un personnage tente d’accomplir une ac-
tion qui présente une chance d’échouer, voici la démarche à suivre :
• Lancer un dé à 20 faces (aussi appelé d20). CARACTÉRISTIQUES
• Ajouter tout modificateur pertinent (des traits comme les carac-
Tous les personnages de Mutants & Masterminds, des héros aux vilains
téristiques, les compétences, les pouvoirs ou les circonstances) au
en passant par le simple badaud, sont définis par huit caractéristiques,
résultat obtenu.
des traits fondamentaux que tous les personnages possèdent à des
• Comparer le résultat total à un nombre appelé degré de difficulté degrés différents. Les caractéristiques vous donnent une idée de
(abrégée DD). combien un personnage peut être fort, intelligent, alerte, etc. Voici
Si le résultat est égal ou supérieur au degré de difficulté (déterminé la liste des caractéristiques : Force, Endurance, Agilité, Dextérité,
par le MJ selon les circonstances), l’action est une réussite. Si le résul- Combativité, Intelligence, Sensibilité et Présence, présentées plus en
tat est inférieur au degré de difficulté, c’est un échec. détail dans le chapitre Caractéristiques (page 103).
Ces règles très simples permettront d’effectuer presque toutes les ac- Un rang entre −5 et 20 est attribué à chaque caractéristique afin de
tions possibles dans Mutants & Masterminds avec quelques variations se- mesurer les capacités d’un personnage. Le rang 0 correspond à une
lon les modificateurs à ajouter, ce qui détermine le degré de difficulté et capacité ordinaire ou moyenne et ne donne aucun modificateur. Le
les véritables possibilités de réussite et d’échec. Il vous suffit de retenir... rang 2 est bien au-dessus de la moyenne. Le rang 5 est vraiment ex-
ceptionnel tandis que le rang 7 est le rang le plus élevé qu’un être hu-
d20 + modificateurs vs degré de difficulté main « normal » peut atteindre. Les rangs supérieurs sont surhumains
et le rang 20 est d’un niveau cosmique, bien au-delà des capacités
... et vous saurez déjà presque tout ce qu’il y a à savoir pour jouer !
des simples mortels (et même de la plupart des héros). Les caractéris-
tiques peuvent même avoir un rang négatif pour ceux qui sont bien
LE MAÎTRE DE JEU en dessous de la moyenne, et peuvent aller jusqu’à −5.
Pour plus d’informations à propos des caractéristiques, référez-vous
Dans Mutants & Masterminds, un des joueurs joue le rôle de maître de au chapitre Caractéristiques.
jeu (abrégé MJ). Le maître de jeu a pour mission de diriger le jeu, il
est à la fois auteur, réalisateur et arbitre. Le MJ crée les aventures pour
les héros, incarne les vilains et les personnages secondaires, décrit le
monde aux joueurs et décide de l’issue des actions qu’ils effectuent
COMPÉTENCES
selon le résultat du dé et les indications fournies par les règles. C’est Les caractéristiques déterminent le potentiel naturel ou les capacités
un travail conséquent mais aussi très gratifiant puisque le maître de globales d’un personnage. Les compétences sont là pour affiner ces
jeu peut développer le monde dans lequel le jeu va se dérouler, ainsi caractéristiques dans des domaines spécifiques. Par exemple, l’Agilité
que tous les personnages qui le peuplent, mais aussi inventer d’in- permet de montrer à quel point votre héros est rapide et agile mais la
nombrables histoires aussi amusantes que palpitantes. compétence Acrobaties se concentre sur une application spécifique
de l’agilité comme pour faire de la gymnastique, des saltos arrière ou
Si vous comptez prendre le rôle de maître de jeu, il vous faut lire ce
autre. Considérez les caractéristiques comme des éléments de base
livre avec attention. Il vous faudra avoir une solide connaissance des
et les compétences comme des domaines d’expertises.
règles puisque vous devrez les expliquer aux joueurs pour les aider à
décider de ce qu’il se passe pendant la partie. Vous devrez également On dit que les personnages sont qualifiés dans une compétence s’ils
aider les joueurs à développer leurs propres héros en vous assurant ont un rang dans cette dernière. Un personnage qui n’est pas qualifié
qu’ils s’intègrent bien dans ce monde et aient le potentiel nécessaire dans une compétence n’a aucun rang dans cette dernière et seule la
pour vivre pleinement des aventures passionnantes. caractéristique concernée s’applique aux jets impliquant cette compé-
tence. Les personnages qualifiés ajoutent le rang de leur compétence

LES HÉROS
à la caractéristique concernée lorsqu’ils effectuent leurs tests. Dans
l’exemple précédent, nous avons dit que la compétence Acrobaties
est employée pour des prouesses particulières d’agilité. Si un héros
Les autres joueurs de Mutants & Masterminds créent des héros, les protago- a un rang 6 en Agilité et est qualifié en Acrobaties (rang 7), alors son
nistes de leurs propres aventures, à l’image de personnages de comics ou bonus aux tests pour effectuer des prouesses en agilité couvertes par
9

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MUTANTS &
Acrobaties sera de 13 (6 + 7). Bien entendu, le fait d’être qualifié dans Là où un talent peut donner une capacité spéciale mineure à votre
une compétence donne au personnage plus de chances de réussir les héros, les pouvoirs octroient des talents vraiment surhumains.
tests impliquant cette compétence, voire beaucoup plus de chances. Ces derniers sont fondés sur des effets qui décrivent ce qu’un pouvoir
Pour plus d’informations sur les compétences disponibles et leurs ef- permet de faire dans le jeu. Un pouvoir peut avoir un ou plusieurs ef-
fets, référez-vous au chapitre Compétences. fets et vous pouvez ajouter divers modificateurs à ces derniers pour
varier leurs actions, en les personnalisant pour obtenir le pouvoir que
vous désirez.
TALENTS Les effets des pouvoirs ont des rangs, tout comme les caractéris-
À mi-chemin entre les compétences et les pouvoirs, les talents tiques, qui vont de 1 à 20 (et parfois plus). Cependant, contrairement
sont des avantages mineurs permettant aux personnages de faire à ces dernières, les effets ne peuvent pas avoir de rang inférieur à 1
des choses que d’autres ne pourraient pas faire. Ces compétences puisqu’un humain ordinaire n’a pas de pouvoir du tout.
peuvent aller de manœuvres de combat à des ressources financières Certains effets demandent un test tandis que d’autres opèrent au-
en passant par des contacts. tomatiquement. Pour une description complète des divers effets de
Nombre de talents ne présentent pas de rang, ou bien un seul rang : pouvoirs, référez-vous au chapitre Pouvoirs.
un personnage à un talent (et les avantages qu’il offre) ou il ne l’a pas.
D’autres talents peuvent présenter plusieurs rangs comme les carac-
téristiques et les compétences afin de déterminer leur potentiel. COMPLICATIONS
Pour plus de détails sur les divers talents et leurs avantages, réfé- Enfin, les héros doivent souvent faire face à des complications et les
rez-vous au chapitre Talents. surmonter. La capacité à relever de tels défis est un élément essentiel
de l’âme d’un héros. Les complications peuvent aller de handicaps
physiques à des préoccupations personnelles en passant par des
POUVOIRS vulnérabilités insolites. C’est à vous de choisir les complications aux-
quelles votre héros doit faire face et ainsi définir certains des défis
Les pouvoirs sont des capacités spéciales dépassant celles des êtres
qu’il devra relever dans le jeu. Le fait de devoir surmonter ces compli-
humains ordinaires. Ils sont comme des talents mais plus puissants.
cations permet à votre personnage d’être plus héroïque, comme nous
le verrons plus tard dans les règles. Référez-vous au chapitre Origines
secrètes pour plus d’informations sur les complications.
CE QU’IL FAUT SAVOIR SUR LES MESURES
Lorsque vous utilisez le tableau de conversion, il y a quelques choses
importantes à garder à l’esprit. RANGS & MESURES
• Chaque rang représente un ensemble de mesures. La durée Mutants & Masterminds emploie le terme rang pour parler de la valeur
rang 4 comprend en vérité toutes les mesures entre 1 et 2 min et d’un trait. Vous pouvez donc dire qu’un héros a « un rang 8 en Force »
la durée rang 16 comprend tout entre 2 et 4 jours ! Ainsi, si vous ou simplement «8 en Force » (ce qui revient au même) ou qu’un effet
cherchez une mesure qui n’apparaît pas sur le tableau, choisissez est rang 5, 9, 15 ou tout ce que vous voudrez. Tout élément mesu-
la mesure supérieure la plus proche : 12 h correspond à une durée
rable dans M&M se voit assigner un rang.
rang 13 (plus de 8 h mais moins de 16 h) et 10 km à une distance
rang 11 (plus de 8 km mais moins de 16 km). Le jeu utilise également un système de mesures, des mesures em-
• Tout comme les caractéristiques, les mesures peuvent avoir ployées dans le monde réel comme la masse, la durée et la distance. Il
un rang négatif. Dans les rangs de durée par exemple, pour y a une relation directe entre les rangs et les mesures comme montré
parcourir 64 km, un héros doté d’une Vitesse 14 correspond à un sur le tableau de conversion (vous trouverez une version du tableau
rang −1, soit 3 secondes. Vous pouvez étendre le côté négatif tout de conversion en système impérial à la fin du livre).
comme le côté positif du tableau de conversion, chaque rang infé-
rieur étant égal à la moitié de la mesure précédente. Ainsi, un rang
−6 est égal à 375 grammes, 1/16 de seconde et 7,5 cm. UTILISER LE TABLEAU DE CONVERSION
• N’additionnez pas directement les rangs entre eux. Additionner
un rang 4 et un rang 6 de distance n’est pas égal à un rang 10 de dis- La relation entre les rangs et les mesures peut être utilisée de diffé-
tance. Le rang 4 est une mesure de distance de 125 m. Le rang 6 cor- rentes façons dans Mutants & Masterminds.
respond à 500 m. En additionnant les mesures, on obtient 625 m. Si Tout d’abord, les capacités de nombreux éléments sont converties de
vous aviez directement additionné les rangs, vous auriez obtenu leur rang à un système de mesure. Ainsi, le poids qu’un personnage pos-
une distance rang 10 et donc 8 km ! Si vous avez plusieurs rangs dif- sédant un rang 3 en Force pourra soulever est à déterminer en trouvant
férents, il est préférable soit de vous en occuper séparément soit de
l’équivalent du poids dans la table de conversions, c’est-à-dire 200 kg. De
les convertir en mesures, d’additionner les mesures entre elles puis
de les reconvertir en rang. Dans l’exemple précédent, 625 m corres-
même, la masse, la distance ou la durée affectées par d’autres traits, en
pond à un rang 7 de distance (près d’un kilomètre). particulier par les pouvoirs, sont indiquées dans le tableau de conversion.
• Les mesures sont approximatives. En particulier aux échelons Étant donné que le tableau de conversion est proportionnel (on peut
supérieurs, où chaque rang représente un ensemble vaste de me- considérer que le résultat double approximativement à chaque rang),
sures, le tableau de conversion n’est pas fait pour proposer des il est possible de l’utiliser pour comprendre rapidement les relations
valeurs précises, il s’agit simplement d’une estimation approxi- entre la masse, la distance, la vitesse et la durée :
mative afin de vous donner une idée de la façon dont les choses
sont mises en place dans le contexte du jeu. Ne passez pas trop de
temps à chercher des réponses précises, servez-vous simplement
Rang de distance =
10 du tableau comme un guide général. rang de durée + rang de vitesse

Chapitre 1 : Les bases


TABLEAU DE CONVERSION : MÉTRIQUE
RANG MASSE DURÉE DISTANCE VOLUME
–5 750 grammes 1/8 seconde 15 cm 0,0008 m
–4 1,5 kg 1/4 seconde 50 cm 0,0017 m
–3 3 kg 1/2 seconde 1 m 0,0035 m
–2 6 kg 1 seconde 2 m 0,007 m
–1 12 kg 3 secondes 4 m 0,014 m
0 24 kg 6 secondes 8 m 0,025 m
1 50 kg 12 secondes 16 m 0,05 m
2 100 kg 30 secondes 32 m 0,1 m
3 200 kg 1 min 64 m 0,2 m
4 400 kg 2 min 125 m 0,4 m
5 800 kg 4 min 250 m 0,8 m
6 1600 kg 8 min 500 m 1,7 m
7 3,2 tonnes 15 min 1 km 3,5 m
8 6 tonnes 30 min 2 km 7m
9 12 tonnes 1h 4 km 15 m
10 25 tonnes 2h 8 km 30 m
11 50 tonnes 4h 16 km 60 m
12 100 tonnes 8h 32 km 120 m
13 200 tonnes 16 h 64 km 250 m
14 400 tonnes 1 jour 125 km 500 m
15 800 tonnes 2 jours 250 km 1 000 m
16 1 600 tonnes 4 jours 500 km 2 000 m
17 3,2 kt 1 semaine 1 000 km 2 000 m
18 6 kt 2 semaines 2 000 km 8 000 m
19 12 kt 1 mois 4 000 km 15 000 m
20 25 kt 2 mois 8 000 km 30 000 m
21 50 kt 4 mois 16 000 km 60 000 m
22 100 kt 8 mois 32 000 km 120 000 m
23 200 kt 1,5 année 64 000 km 250 000 m
24 400 kt 3 années 125 000 km 500 000 m
25 800 kt 6 années 250 000 km 1 million m
26 1 600 kt 12 années 500 000 km 2 millions m
27 3 200 kt 25 années 1 million km 4 millions m
28 6 400 kt 50 années 2 millions km 8 millions m
29 12 500 kt 100 années 4 millions km 15 millions m
30 25 000 kt 200 années 8 millions km 30 millions m
+1 ×2 ×2 ×2 ×2

Pour déterminer la distance parcourue par un héros dans un temps


donné, ajoutez le rang de durée au rang de vitesse du héros, la vitesse
Rang de durée =
normale d’un humain étant rang 0. Ainsi, une personne normale peut rang de distance - rang de vitesse
parcourir 4 km en 1h (durée 9 + vitesse 0 = 9, le rang pour 4 km). De
En inversant la première formule, on peut également déterminer
fait, pour une vitesse humaine normale, vous pouvez directement
combien de temps mettra une personne pour parcourir une distance
comparer les colonnes de durée et de distance sur le tableau ! Voici
donnée à une certaine vitesse en soustrayant le rang de vitesse au
un autre exemple : un héros avec Vol 12 peut parcourir 16 000 km en
rang de distance pour obtenir le rang de durée. Ainsi, un être humain
une heure ! On peut le trouver en faisant 12 (vitesse) + 9 (durée) = 21,
normal (vitesse 0) parcourant 64 km (distance 13) mettra environ
le rang pour 16 000 km. Le même personnage peut parcourir 32 km
seize heures. Un héros doté d’une vitesse 14 couvrira la même dis-
en seulement 6 secondes (le temps d’un round d’action) !
tance (13 − 14 = −1) en seulement trois secondes ! 11

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M A S T E R M IN
MUTANTS &
Rang de distance de lancer = rang de masse de l’objet. Mettons qu’un héros doté d’une Force 10
(capable de soulever 25 tonnes) soulève un camion de 10 tonnes
Rang de Force - Rang de masse (rang de masse 9). Étant donné que 10−9 = 1, le héros peut jeter le
camion à une distance de rang 1 (16 m).
Pour prendre un autre exemple, la distance à laquelle un héros peut
lancer quelque chose est égale au rang de Force du héros moins le

LE JEU
Une partie de Mutants & Masterminds ressemble à un numéro de comics ou à un épisode d’une série animée. Le maître de jeu et les joueurs se
rassemblent et racontent une histoire en jouant au jeu. La durée d’une partie varie d’une aventure à une autre et peut être de deux heures ou
bien plus. Certaines histoires peuvent être bouclées en une seule session tandis que d’autres peuvent demander plusieurs parties, tout comme
certaines intrigues sont racontées en un seul comics tandis que d’autres sont racontées en plusieurs numéros et forment un arc narratif ou une
mini-série. La nature épisodique du jeu vous permet de choisir facilement quand mettre fin à la partie et de pouvoir reprendre dès que vos amis
et vous en avez envie.
L’autre point commun avec les comics est qu’une partie de M&M est composée d’un ensemble de scènes interdépendantes. Certaines sont as-
sez simples et directes et présentent les héros en interaction les uns avec les autres et avec les personnages secondaires. Pour ces scènes, le MJ
se contente généralement de demander aux joueurs de décrire les actions de leurs héros afin de pouvoir incarner les autres personnages pour
les faire réagir. Certaines interactions peuvent être improvisées puisque tout le monde joue le rôle de son personnage. Lorsqu’il commence à y
avoir de l’action, comme lorsque les héros tentent d’empêcher un désastre de se produire ou qu’ils combattent des vilains, le temps devient une
affaire plus importante et est divisé en rounds d’action. Les joueurs doivent alors généralement faire des jets de dés pour savoir ce que leurs
héros parviennent à faire.

TESTS de plein fouet du Plexiglas), le maître de jeu ne pense pas que cela
soit nécessaire, cette action réussit donc automatiquement elle
aussi. Voici un des cas où le jugement et l’intervention du maître de
Votre héros est perché sur un toit pour observer ce qu’il se passe dans
jeu sont importants pour conserver la fluidité du jeu.
le bâtiment à travers une lucarne. Dans ce hangar désaffecté, le vilain
appuie sur un interrupteur, ce qui fait descendre vos amis dans une • « [...] me balancer et atterrir sur la passerelle. « Cette partie-là peut se
cuve d’acide en ébullition ! Vous vous tournez vers le maître de jeu et dérouler de différentes manières. Si votre héros à l’effet de mouve-
prenez la parole. ment Voltige (voir Pouvoirs), alors cela réussit automatiquement.
Autrement, cela peut demander un test d’Acrobaties. Mais, même
« Je saute pour briser la lucarne, passer à travers elle, me ba-
dans ce cas, si votre héros est assez doué en Acrobaties, le maître
lancer et atterrir sur la passerelle. Je mets un coup de pied au
de jeu peut considérer cette action comme un test de routine et ne
vilain pour le pousser de là et j’appuie sur l’interrupteur pour
pas demander de jet de dé (voir la partie Test de routine plus loin
arrêter le mécanisme ! «
dans ce chapitre).
Comment réaliser tout ça dans le jeu ?
• « Je mets un coup de pied au vilain pour le pousser de là [...] » Il s’agit
Lorsqu’un personnage de Mutants & Masterminds tente de faire une ac- du point essentiel de l’action du héros. Vous désirez percuter le vi-
tion qui a une chance d’échouer, il faut effectuer un test du trait qui lain qui, naturellement, veut quant à lui éviter votre assaut. Il faut
s’y rattache : une caractéristique, une compétence, un pouvoir, etc. donc que votre héros fasse un test de Combativité (qui détermine
(on appelle également cela un « test de trait » ou un « test de [rajouter la capacité à toucher les choses proches de vous). Si vous aviez vou-
le nom du trait] » comme, par exemple, un « test de Dextérité »). lu que votre héros tire ou lance quelque chose sur le vilain, cela
Pour faire un test, il suffit de lancer le dé, d’ajouter le rang adapté et aurait demandé un test de Dextérité à la place.
de comparer le résultat au degré de difficulté (DD) : si votre résultat • « [...] j’appuie sur l’interrupteur pour arrêter le mécanisme ! « Si le vilain
est égal ou supérieur au DD, vous avez réussi. Dans le cas contraire, n’est plus sur le chemin, cette action est très simple et ne demande
votre action est un échec. Parfois, la différence entre votre résultat et aucun test. Si le héros n’a pas réussi à toucher le vilain, il doit
le DD est à prendre en compte mais le plus souvent, seuls votre réus- d’abord l’affronter pour parvenir à l’interrupteur. Ainsi, tout dépend
site ou votre échec sont importants. du résultat obtenu au test de Combativité contre le vilain. Si le mé-
canisme était particulièrement complexe, le MJ pourrait demander
Test = un test, par exemple un test sous la compétence Technologie, pour
d20 + caractéristique vs degré de difficulté savoir si le héros parvient à l’arrêter.
Comme vous pouvez le voir, une fois l’action décomposée en diffé-
Reprenons notre exemple. Combien de tests sont nécessaires ?
rentes étapes, il est facile de mettre en place les tests. Tout ce que
Décomposons la scène et regardons ce que notre héros veut faire.
le maître de jeu doit faire suite à la déclaration du joueur est de dire
• « [...] saute [...] « Sauter est un véritable jeu d’enfant pour notre hé- « D’accord, fais un test de Combativité pour toucher le vilain » et lais-
ros, aucun test n’est donc nécessaire. ser le reste de la description déterminer ce qu’il se passe. La réussite
• « [...] briser la lucarne, passer à travers elle [...] « Casser quelque chose ou l’échec du héros dans sa tentative d’arrêter le mécanisme dépend
peut demander un test mais dans le cas présent (un corps percutant de l’issue de l’affrontement avec le vilain.
12

Chapitre 1 : Les bases


Bien entendu, si le vilain attendait la venue du héros, il est possible
qu’il y ait un autre piège, comme une portion de la passerelle qui se-
DEGRÉ DE DIFFICULTÉ
rait mal fixée afin de s’écrouler sous le poids du héros et ainsi le faire DIFFICULTÉ (DD) EXEMPLE (COMPÉTENCE UTILISÉE)
pendre à son tour au-dessus de la cuve d’acide, à la merci du vilain ! Très facile (0) Remarquer quelque chose qui est sous vos
Dans ce cas, le MJ répondrait ainsi à la description du joueur : « Tu yeux (Perception)
brises la lucarne et passes à travers elle, tu parviens à atterrir sur la Facile (5) Monter à une corde à nœuds (Athlétisme)
passerelle mais c’est alors que... » et décrirait ensuite ce qu’il se passe. Ordinaire (10) Entendre qu’un agent de sécurité approche
Le reste de l’action que le héros voulait réaliser est donc caduque (Perception)
puisque les choses ne se déroulent pas toujours comme prévu lors- Ardu (15) Désarmer une bombe (Technologie)
qu’on affronte des ennemis sournois. Éprouvant (20) Nager à contre-courant (Athlétisme)
Les tests sont employés pour résoudre toutes les actions de Mutants & Redoutable (25) Escalader une surface rocheuse humide et
Masterminds. Ainsi, une fois que vous avez compris le concept de base, glissante (Athlétisme)
le reste coulera de source. Pour plus d’exemples détaillés sur la façon Héroïque (30) Déjouer un système de sécurité sophistiqué
(Technologie)
d’utiliser les tests et leurs effets dans le jeu, référez-vous au chapitre
Super-héroïque (35) Convaincre des agents de sécurité de vous
Action & aventure.
laisser entrer dans le bâtiment bien que vous
n’ayez aucun badge d’identification et que vous

RÉUSSITE CRITIQUE Presque impossible (40)


n’êtes pas sur leur liste (Duperie)
Pister un commando expérimenté dans une
jungle, lors d’une nuit sans lune et après douze
Si vous obtenez un 20 sur le dé lors d’un test, vous obtenez une
jours de fortes pluies (Perception).
réussite critique. Déterminez le degré de votre réussite puis aug-
mentez-le d’un degré. Cela peut transformer une réussite basique

EXEMPLE DE TESTS
en quelque chose de bien plus important, ou mieux encore, trans-
former un échec en une incroyable réussite ! Une réussite critique
lors d’un test d’attaque est appelée un coup critique comme nous le TÂCHE TEST POUR...
verrons plus tard dans ce chapitre ainsi que dans le chapitre Action
Donner un coup dans la mâchoire Compétence Combat au contact (ou
& aventure. d’un vilain Combativité)
Escalader la façade d’un bâtiment Compétence Athlétisme (ou Force)

DEGRÉ DE DIFFICULTÉ Effectuer un triple salto arrière


Trouver des indices sur une scène
Compétence Acrobaties (ou Agilité)
Compétence Investigation (ou
Les tests sont effectués contre un degré de difficulté ou DD, un de crime Intelligence)
nombre déterminé par le MJ que votre résultat doit égaler ou surpas- Remarquer un ninja qui essaie de Compétence Perception (ou
ser pour être une réussite. Ainsi, pour une tâche présentant un DD vous prendre par surprise Sensibilité)
de 15, vous devez obtenir un total de 15 ou plus à votre test pour l’ac- Vous rappelez un fait en particulier Compétence Expertise (ou
Intelligence)
complir. Dans certains cas, les résultats d’un test peuvent varier selon
Réparer un appareil cassé Compétence Technologie
l’écart entre votre résultat et le DD, c’est ce qu’on appelle le degré de
Convaincre quelqu’un de quelque Compétence Duperie (compétence
réussite ou d’échec.
chose Persuasion si c’est vrai, ou Présence)

TESTS DE ROUTINE
Généralement, un test représente le fait d’effectuer une action sous
une certaine pression, dans le feu de l’action lors d’une aventure su- la variabilité des jets de dé dans des situations où un personnage est
per-héroïque. Lorsque la situation est moins éprouvante, vous pou- censé avoir de grandes chances de réussite.
vez plus facilement atteindre vos objectifs.
Si le résultat du test de routine d’un personnage est insuffisant, le
Lors de circonstances plus routinières (autrement dit lorsque vous ne joueur peut quand même essayer de lancer un dé puisque la tâche
subissez aucune pression), au lieu de faire un jet de dé pour réussir concernée n’est pas une routine pour ce personnage-là. Le but des
le test, calculez directement le résultat comme si vous aviez obtenu tests de routine est d’éliminer les jets de dés (et donc les possibili-
un 10. Cela assure une réussite pour des tâches ordinaires (DD 10) tés d’échecs) pour des choses que des personnages compétents de-
avec un modificateur égal ou supérieur à +0. Des personnages plus vraient pouvoir accomplir régulièrement, tout en gardant une idée
compétents (possédant des bonus supérieurs) peuvent réussir des claire des capacités des personnages.
tests plus difficiles en tant qu’actions routinières : un bonus de +10,
par exemple, donne un résultat de 20 pour un test de routine et donc
la capacité de réussir des tâches DD 20 en tant qu’actions routinières TESTS EN OPPOSITION
ainsi que l’obtention de trois degrés de réussite sur des tâches ordi-
naires (DD 10). Certains tests sont dits en opposition. Ils sont à effectuer contre le
résultat du test d’un autre personnage qui agit comme le DD. Celui
C’est le MJ qui décide si oui ou non les circonstances sont favorables
qui obtient le résultat le plus élevé gagne. Prenons pour exemple une
pour réaliser une action avec un test de routine. Certains traits du
tentative de faire croire quelque chose à quelqu’un. Vous faites un
jeu déterminent également si une tâche ou une situation peut être
test de Duperie tandis que le MJ fait un test de Perspicacité pour votre
considérée comme une « routine » pour un personnage. Les tests de
cible. Si vous parvenez à battre le résultat du test de Perspicacité de
routine aident à rendre le jeu plus fluide et à lisser en quelque sorte
la cible, vous avez réussi.
13

Chapitre 1 : Les bases Daniel MASCARON - mascaron.daniel@bbox.fr - 202105/322193/809957


DS
M A S T E R M IN
MUTANTS &
EXEMPLES DE TESTS EN OPPOSITION DEGRÉS DE RÉUSSITE ET D’ÉCHEC
TÂCHE COMPÉTENCE EN OPPOSITION À RÉSULTAT AU TEST ÉGAL OU SUPÉRIEUR
Prendre quelqu’un par Discrétion Perception ÉGAL OU SUPÉRIEUR À DEGRÉ À ... (DD 20)
surprise DD+15 Quatre (succès) 35
Escroquer quelqu’un Duperie Perspicacité DD+10 Trois (succès) 30
Gagner une course de Véhicules Véhicules DD+5 Deux (succès) 25
voiture DD Un (succès) 20
Se faire passer pour Duperie Perception DD−5 Un (échec) 15
quelqu’un d’autre DD−10 Deux (échec) 10
Voler un trousseau Habileté Perception DD−15 Trois (échec) 5
de clefs sans se faire
DD−20 Quatre (échec) 0
remarquer
Gagner un concours de Expertise Expertise
connaissances
Déjouer les paramètres Technologie Technologie
de sécurité d’un
routine en opposition, c’est pourquoi les tests d’attaque s’effectuent
ordinateur contre un DD de 10 + la défense concernée. Les tests en opposition
actifs lors de combat sont une option possible pour représenter un
personnage qui se met en position défensive. Pour plus de détails,
référez-vous au passage Se défendre dans le chapitre Action &
Si vous êtes à égalité, le personnage avec le plus gros bonus l’em- aventure.
porte. Si les bonus sont identiques, lancez 1d20. Pour un résultat
entre 1 et 10, c’est un des personnages qui gagne, sur un résultat
de 11 à 20, c’est l’autre personnage, à vous de décider avant le jet à TESTS EN COMPARAISON
quel personnage est attribuée chaque tranche.
Lorsqu’un test compare seulement une capacité d’un personnage à
celle d’un autre et que la chance n’a rien à voir avec le résultat, les
TESTS DE ROUTINE EN OPPOSITION deux participants comparent simplement leurs rangs correspon-
dants. Le personnage doté du rang le plus élevé gagne. De la même
Lorsque deux personnages ou plus sont en opposition, les deux font façon que vous ne feriez pas un « test de taille » pour déterminer qui
un test et comparent leurs résultats. Cependant, dans certaines situa- est le plus grand des personnages, vous n’avez pas besoin de faire un
tions, un, voire plusieurs des personnages peuvent ne pas savoir qu’ils test de Force pour voir qui est le plus fort d’entre eux, leur rang de
effectuent un test en opposition. Par exemple, un garde guettant des Force vous fournit déjà la réponse.
intrus fera un test de Perception en opposition à toute tentative de Si, par exemple, deux personnages font une partie de bras de fer, le per-
Discrétion mais une personne simplement assise dans un parc qui sonnage le plus fort l’emporte. Si deux personnages sachant voler font
ne s’attend pas à ce que quelqu’un se faufile derrière elle ne sera pas la course, le plus rapide des deux gagne, et ainsi de suite. Notez que
volontairement aux aguets. Il s’agit donc là d’un test de routine en cela n’inclut pas le cas où le héros redouble d’efforts (voir page 19) pour
opposition, auquel cas le DD pour le test du personnage en action augmenter momentanément un de ses rangs, ce qui peut changer le
s’oppose au modificateur de l’autre personnage + 10, tout comme le résultat d’un test en comparaison. Cela n’inclut pas non plus des choses
résultat automatique d’un test de routine (comme vu précédemment). comme les stratégies, les astuces, ou toutes autres façons de tenter de
Les défenses actives en plein combat, lorsque les personnages sont changer l’issue du test. Cela n’implique que les comparaisons directes.
concentrés sur d’autres actions, dépendent généralement de tests de Si les personnages ont des bonus ou des rangs identiques, chacun
d’entre eux a une chance égale de l’emporter. Lancez un dé : pour un
résultat entre 1 et 10, c’est le premier personnage qui gagne, sur un

DERRIÈRE LE MASQUE : résultat de 11 à 20, c’est l’autre personnage qui l’emporte.

EFFECTUER DES TESTS EN OPPOSITION


Les tests en opposition offrent au maître de jeu un outil très utile pour
TESTS ÉCHELONNÉS
comparer rapidement et facilement les efforts de deux personnages. La plupart du temps, un test se base simplement sur la réussite ou
Cela s’applique non seulement aux compétences mais aussi aux pou- l’échec, un personnage réussit ou non une action. Dans d’autres cas,
voirs et, dans certains cas, aux caractéristiques. Si deux personnages le test s’intéresse seulement à l’écart entre la réussite ou l’échec et le
ou plus sont en compétition pour une tâche particulière, vous pouvez DD. Cet échelonnement des résultats s’appelle donc un test échelon-
déterminer le vainqueur par un test en opposition. Le personnage avec
né et implique un degré de réussite ou d’échec.
le meilleur score l’emporte. Bien entendu, vous pouvez également faire
des jets et vraiment opposer les deux personnages mais il est parfois Obtenir une réussite ou un échec au dé compte comme un degré.
bon de pouvoir résoudre les choses par un test en opposition rapide Tous les cinq points au-dessus ou en dessous du degré de difficulté, il
et passer à la suite. faut ajouter un degré dans un sens ou dans l’autre au résultat du test.
En tant que maître de jeu, si vous vous trouvez face à un conflit ou une Les fractions ne sont pas prises en compte dans le calcul des degrés.
compétition entre des personnages qui ne répond à aucune règle en Ainsi, un résultat de 13 sur un test DD 10 a un degré de réussite et un
particulier, le test en opposition est votre ami. Choisissez la compé- résultat de 8 aura un degré d’échec.
tence, le pouvoir ou la caractéristique appropriée et faites le test entre Il n’y a aucune limite sur le nombre de degrés que peut avoir un test,
14 les personnages pour comparer leurs scores et déterminer le gagnant.
bien qu’un degré supérieur à 2 n’ait pas une grande importance pour

Chapitre 1 : Les bases


un échec et que certains degrés de réussite peuvent parfois ne pas
avoir d’effets supplémentaires passé un certain point (une fois que
vous avez réussi de la meilleure façon qu’il était possible de le faire
CIRCONSTANCES ET DIFFICULTÉ
dans une certaine situation.) Par exemple, un échec à un test d’Acro- En théorie, les modificateurs de circonstances peuvent s’appliquer soit
baties pour garder l’équilibre implique que vous vacillez et passez au résultat du degré de difficulté du test et donc impacter la perfor-
ce tour à reprendre votre position mais n’avancez pas. Un échec de mance du personnage, soit rendre la tâche elle-même plus facile ou
deux degrés implique que vous avez totalement perdu l’équilibre et plus difficile. Si vous voulez faire la différence entre les modificateurs
que vous tombez ! Après une telle conséquence, un degré supérieur de circonstances qui impactent la performance et ceux qui modifient
d’échec n’a pas vraiment d’importance. la difficulté d’une tâche, vous êtes libre de le faire. Mutants & Masterminds
applique les modificateurs de circonstances directement au résultat du
Dans les cas où un seul degré de réussite ou d’échec est suffisant, les test parce que cela facilite leur utilisation et l’effet reste le même : les
règles spécifient simplement « réussite » ou ‘ »échec » sans indiquer chances de réussite sont modifiées.
de degré.
Les types de tests échelonnés spécifiques, particulièrement les tests
de compétences ou de résistance, proposent dans leurs descriptions
des résultats précis pour les différents degrés de réussite ou d’échec.
DERRIÈRE LE MASQUE : CIRCONSTANCES
MODIFICATEURS DE CIRCONSTANCES Les modificateurs de circonstances sont un autre outil très utile pour le
maître de jeu, lui permettant de gérer les nombreuses variabilités du
jeu. Des exemples spécifiques sont proposés tout au long des règles en
Certaines circonstances rendent les tests plus faciles ou plus difficiles
fonction de différents types de tests. Voici un exemple.
et donnent lieu à un bonus ou un malus au test. Les personnages
dans une situation avantageuse ont ce qu’on appelle un bonus de OUTILS
circonstances qui s’ajoute à leur test tandis que ceux qui sont dans
une situation désavantageuse ont un malus de circonstances. Certaines tâches requièrent l’utilisation d’outils. Si c’est le cas, des ob-
jets spécifiques sont mentionnés dans la description de la tâche ou de
En règle générale, ajoutez un modificateur de +2 ou −2 si le person- la compétence. Si vous n’avez pas les outils appropriés, vous pouvez
nage a un bonus mineur ou un malus mineur et un modificateur tout de même tenter d’accomplir la tâche mais avec un désavantage
de +5 ou −5 si le personnage a un bonus majeur ou un malus majeur majeur, avec un malus de circonstances de −5 à votre test, si tant est
pour le test. que le MJ considère que vous pouvez faire la moindre tentative.
Un personnage peut être en mesure de dénicher des outils de fortune
+/-2 pour bonus/malus mineur afin de faire le test. Si le MJ l’autorise, réduisez le malus de circonstances
+/-5 pour bonus/malus majeur à −2.
15

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DS
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MUTANTS &
TESTS EN ÉQUIPE Test de résistance = d20 + bonus de défense +
Parfois, les personnages doivent travailler ensemble et s’entraider. modificateurs vs DD du danger
Dans ce cas-là, un des personnages (généralement celui doté du bo- (généralement 10 + rang)
nus le plus élevé) est considéré comme le meneur de cet effort et fait
un test comme nous l’avons vu tandis que chaque autre participant Le degré de difficulté est basé sur la puissance du danger tel que le
fait le même type de test en utilisant le ou les mêmes traits contre rang d’un effet ou la puissance d’une maladie ou d’un poison, géné-
un DD 10. Les degrés de réussite (ou d’échec !) de chacun des per- ralement on ajoute 10 à cette valeur (comme pour un test de routine).
sonnages qui aide le meneur sont additionnés afin de déterminer le Les tests de résistance peuvent être échelonnés et donner des résul-
résultat final de leur aide. tats différents selon le degré obtenu.
Une réussite donne au meneur un bonus de circonstances de +2. Un
degré égal ou supérieur à 3 donne un bonus de circonstances de +5.
Un degré d’échec ne donne aucun modificateur mais deux degrés ou
ROUND D’ACTION
plus imposent un malus de circonstances de −2 ! Dans Mutants & Masterminds, lorsque des choses importantes arrivent,
Le MJ détermine le nombre maximal de personnages pouvant as- le temps est décomposé en segments de six secondes que l’on ap-
sister le meneur dans le test en équipe. Quel que soit le nombre de pelle les rounds (ou parfois « rounds d’action »). Un round ne corres-
personnes qui aident le meneur, le bonus de ce dernier ne peut être pond pas au temps réel. Considérez cela comme une page dans un
supérieur à +5 (pour trois degrés de réussite ou plus) et le malus ne comics, cela dure juste assez longtemps pour faire un tour de table
peut dépasser −2 (pour deux degrés d’échec ou plus). et que chaque héros agisse. La portion du round accordée à chaque
personnage est appelée son tour.
Test en équipe = bonus de circonstances +2 Les choses que vous pouvez faire pendant votre tour sont divisées en
pour un degré de réussite. actions. Il existe des actions simples, des actions de mouvement, des
actions libres et des réactions. Lors de votre tour, vous pouvez effec-
Bonus de circonstances +5 pour trois degrés de réussite ou plus. tuer une action simple et une action de mouvement (ou remplacer
Malus de circonstances -2 pour deux degrés d’échec ou plus. votre action simple par une action de mouvement supplémentaire)
ainsi qu’autant d’actions libres que vous voulez et autant de réactions
que nécessaire.
TESTS D’ATTAQUE
Un test d’attaque détermine si votre attaque touche ou non un
adversaire lors d’un combat. Il faut lancer un d20 et ajouter votre
ACTIONS SIMPLES
bonus à cette attaque spécifique, généralement basé sur votre ca- Une action simple implique généralement d’agir sur quelque chose,
ractéristique Combativité ou Dextérité et les modificateurs adaptés que ce soit en portant une attaque ou un utilisant un pouvoir pour tou-
comme les compétences Combat au contact et Combat à distance. cher quelque chose. Vous avez le droit à une seule action simple par tour.
La difficulté correspond au degré de défense de votre cible : Parade
pour les attaques au contact, Esquive pour les attaques à distance.
Certaines attaques peuvent cibler d’autres défenses. Si vous parve- ACTIONS DE MOUVEMENT
nez à égaler ou dépasser le degré de défense de votre cible, votre
attaque touche cette dernière. Dans le cas contraire, votre attaque Une action de mouvement implique généralement, comme son nom
échoue. l’indique, un mouvement. Vous pouvez faire votre action de mouve-
ment avant ou après votre action simple, vous pouvez donc attaquer
Test d’attaque = d20 + bonus d’attaque + puis vous déplacer ou vous déplacer puis attaquer. En revanche, vous
ne pouvez normalement pas diviser votre action de mouvement en
modificateurs vs degré de défense deux temps (avant et après votre action simple). Les actions de mou-
Un 20 naturel obtenu lors d’un test d’attaque (lorsque vous obtenez vement prennent également en compte des mouvements comme dé-
un 20 sur le dé) est toujours une réussite et peut être un coup critique gainer une arme, se lever et ramasser ou manipuler un objet.
(voir Coups critiques dans le chapitre Action & aventure). Un 1 na-
turel obtenu lors d’un test d’attaque (lorsque vous obtenez un 1 sur
le dé) est toujours un échec, quel que soit le résultat total du test. Cela ACTIONS LIBRES
est différent des tests normaux et représente la nature variable et im- Une action libre est une action si minime en comparaison des autres
prévisible du combat. actions qu’elle ne prend que très peu de temps. Vous pouvez donc
effectuer autant d’actions libres que le MJ jugera raisonnables en un

TESTS DE RÉSISTANCE round. Les actions libres comprennent par exemple le fait de parler
(les héros et les vilains trouvent toujours le temps de dire énormé-
Un test de résistance est une tentative de résister à divers effets al- ment de choses en plein combat), laisser tomber un objet, mettre fin
lant des dégâts et des blessures à des pièges, du poison et autres ef- à un pouvoir, activer ou maintenir d’autres pouvoirs et ainsi de suite.
fets de pouvoirs. Pour effectuer un test de résistance, il faut lancer un
d20 et y ajouter la défense la plus appropriée (généralement Esquive,
Vigueur, Robustesse ou Volonté). RÉACTIONS
Une réaction est une chose que vous faites en réponse à une autre.
16 Tout comme une action libre, cela ne prend pas beaucoup de temps.

Chapitre 1 : Les bases


La différence est que vous réagissez en réponse à quelque chose qui
se passe pendant le round, peut-être même en dehors de votre tour. ÉTATS SIMPLES
Les réactions ne vous coûtent pas d’actions et vous pouvez réagir Chaque état simple décrit un modificateur unique. Les modificateurs
autant de fois que les circonstances l’exigent, mais seulement lors- sont les « éléments de base » des états, tout comme les effets sont
qu’elles l’exigent. les éléments de base des pouvoirs. En effet, de nombreux effets de
pouvoirs mentionnent ces états simples dans la description de leurs

ÉTATS actions. Pour plus de détails, référez-vous au chapitre Pouvoirs.


• Affaibli. Le personnage perd momentanément les points de
Durant leurs missions, les héros font face à bon nombre de difficultés. pouvoir d’un trait. Pour plus de détails, référez-vous à l’effet
Les états représentent l’une des façons possibles d’illustrer cela dans Affaiblissement dans le chapitre Pouvoirs. Invalide prévaut sur
Mutants & Masterminds. C’est une manière simple et rapide de repré- affaibli.
senter les différents modificateurs imposés par des choses telles que • Contrôlé. Un personnage contrôlé n’a plus aucun libre arbitre ; à
les effets de pouvoirs, les blessures ou la fatigue. Par exemple, « vul- chaque tour, toutes ses actions sont dictées par un autre person-
nérable » est un état appliqué lorsque la défense active d’un héros nage qui le contrôle.
est réduite. Si ce dernier est empoigné par un vilain ou entravé par • Diminué. Un personnage diminué est victime d’un malus de
une masse collante, il sera plus vulnérable, tout comme s’il est victime circonstances de −2 à ses tests. Si la diminution s’applique à des
d’une manœuvre de combat rusée d’un ennemi ou s’il est pris par tests spécifiques, ces derniers sont ajoutés au nom de l’état, par
surprise. L’effet dans le jeu est le même (la défense active du héros est exemple : Attaque diminuée, Combativité diminuée, Perception
réduite) et il est donc plus simple de mentionner l’état global « vul- diminuée, etc. Si handicapé s’applique au(x) même(s) trait(s), il pré-
nérable » et de décrire les différentes choses qui ont causé cet état. vaut sur diminué.
Cette section présente en détail les divers états qui peuvent nuire • Étourdi. Les personnages étourdis ne peuvent effectuer aucune
aux personnages de Mutants & Masterminds. Si un personnage est action, y compris les actions libres.
victime de plusieurs états, appliquer tous leurs effets. Certains états
prévalent sur d’autres états moins importants comme indiqué dans • Fatigué. Les personnages fatigués sont ralentis. Les personnages
leurs descriptions. se remettent de cet état de fatigue après une heure de repos.
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Chapitre 1 : Les bases Daniel MASCARON - mascaron.daniel@bbox.fr - 202105/322193/809957


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MUTANTS &
• Handicapé. Un personnage handicapé est victime d’un malus de
circonstances de −5 à ses tests. Si le malus s’applique à des tests spé-
cifiques, ces derniers sont ajoutés au nom de l’état, par exemple :
Attaque handicapée, Combativité handicapée, Perception handi-
capée, etc. Si invalide s’applique également au(x) même(s) trait(s),
il prévaut sur handicapé.
• Hébété. Un personnage hébété ne peut effectuer que des actions
libres et une seule action simple par tour mais, comme d’habitude,
il peut utiliser cette action pour effectuer un mouvement. Étourdi
prévaut sur hébété.
• Immobilisé. Les personnages immobilisés n’ont aucune vitesse de
mouvement et ne peuvent quitter l’endroit où ils se trouvent mais
ils peuvent toujours effectuer des actions, sauf si cela est proscrit
par un autre état.
• Influencé. Un personnage influencé est gouverné par une force
extérieure contre laquelle il doit lutter ; le personnage ne peut
qu’effectuer des actions libres et une seule action simple par tour,
ces deux types d’actions étant choisis par la personne qui l’in-
fluence. Comme d’habitude, cette action simple peut être changée
en action de mouvement. Contrôlé prévaut sur influencé.
• Insensible. Le personnage est complètement insensible à ce qui
l’entoure, incapable d’effectuer la moindre interaction, le moindre
test de Perception ou la moindre action basée là-dessus. Si cet état
s’applique à un ou plusieurs sens particuliers, ces derniers sont
ajoutés au nom de l’état, par exemple : visuellement insensible,
tactilement insensible (ou engourdi), etc. Les autres personnes ou
éléments sont complètement camouflés pour les sens d’un per-
sonnage insensible.
• Invalide. Une ou plusieurs des caractéristiques du personnage de-
viennent inférieures à −5 (voir Caractéristiques invalidées dans le
chapitre Caractéristiques).
• Normal. Le personnage est indemne et non affecté par d’autres
états, il peut agir normalement.
• Ralenti. Un personnage ralenti avance à la moitié de sa vitesse nor-
male (−1 rang de vitesse). Immobilisé prévaut sur ralenti.
• Sans défense. Un personnage sans défense voit ses bonus de dé-
fense active réduits à 0. Des assaillants peuvent effectuer des at-
taques contre des adversaires sans défense en tant que tests de
routine (voir Tests de routine). Si l’assaillant décide de renoncer au
test de routine pour faire un test d’attaque normal, toute attaque
réussie est considérée comme un coup critique (voir Coups cri-
tiques, page 234). Les personnages sans défense sont souvent à
terre, ce qui procure un bonus supplémentaire aux tests d’attaque
(voir À terre, plus bas dans cette section).
• Transformé. Un ou plusieurs traits des personnages transformés
sont altérés par un organisme extérieur. Cela peut aller d’un chan-
gement d’apparence à un changement complet des rangs de dif-
férents traits, voire la suppression de certains et l’ajout d’autres
traits ! La limite principale de l’état transformé est que le total de
points de pouvoir du personnage ne peut augmenter même s’il
peut effectivement diminuer le temps de la transformation, par
exemple, lorsqu’un super-héros puissant est transformé en une
souris ou une grenouille bien moins puissante (qui auront évidem-
ment l’une comme l’autre moins de points de pouvoir).
• Vulnérable. La capacité de défense des personnages vulnérables
est limitée, divisant par deux leurs défenses actives (arrondis-
sez la valeur finale à l’entier supérieur). Sans défense prévaut sur
vulnérable.

18

Chapitre 1 : Les bases


ÉTATS COMBINÉS deux échecs totalisant trois degrés. Les personnages mourants
doivent effectuer un test de Vigueur chaque tour jusqu’à ce qu’ils
Les états combinés sont des ensembles d’états simples liés à un des- se stabilisent ou meurent. Un autre personnage peut stabiliser un
cripteur commun. C’est une façon plus rapide et plus facile de parler héros mourant en réussissant un test de Médecine (DD 15) ou en
d’un groupe d’états simples qui correspondent tous à une circons- utilisant un effet de Guérison (voir le chapitre Pouvoirs).
tance particulière, tout comme un pouvoir est un ensemble d’effets • Neutralisé. Un personnage neutralisé est sans défense, étourdi et
simples. insensible. Les personnages neutralisés tombent également sou-
Les états individuels qui forment un état combiné peuvent être dis- vent à terre, à moins qu’une force ou une aide extérieure ne les
sipés séparément. Par exemple, si un effet permettant de supprimer maintienne debout.
l’état hébété est employé sur un personnage chancelant (c’est-à-dire • Paralysé. Un personnage paralysé est sans défense, immobile et
à la fois hébété et ralenti), alors le personnage n’est plus hébété mais physiquement étourdi, figé sur place et incapable de bouger mais
seulement ralenti. De même, si un effet impose un état qui prévaut néanmoins conscient de ce qui se passe autour de lui et capable
sur un élément d’un état combiné, seul cet élément est modifié. Ainsi, d’effectuer des actions purement mentales n’impliquant aucun
si un effet étourdit un personnage chancelant, ce dernier est alors mouvement physique, quel qu’il soit.
étourdi (puisque cet état prévaut sur hébété) et ralenti. Pareillement, • Sourd. Le personnage ne peut rien entendre, tout est camouflé à
un effet qui immobilise un personnage chancelant rend ce dernier sa perception auditive. Cela peut faire de lui la cible d’attaques sur-
hébété et immobile (qui prévaut sur l’état ralenti de l’état combiné). prises (voir Attaque surprise dans le chapitre Action & aventure).
• À terre. Un personnage à terre est étendu sur le sol et victime d’un Toute interaction avec d’autres personnages est limitée au langage
malus de circonstances de −5 aux tests d’attaque au contact. Les des signes et à la lecture labiale (voir Compétences d’interaction
adversaires reçoivent un bonus de circonstances de +5 aux tests dans le chapitre 3).
d’attaque au contact mais un malus de −5 aux tests d’attaque à dis- • Surpris. Un personnage surpris est étourdi et vulnérable, étant
tance (ce qui donne en réalité un abri total au personnage à terre donné qu’il est pris de court il ne peut agir et est moins capable
contre les attaques à distance). Les personnages à terre sont ralen- d’éviter les attaques.
tis. Se relever demande une action de mouvement.

REDOUBLER D’EFFORTS
• Aveugle. Le personnage ne peut rien voir. En effet, tout est visuel-
lement camouflé à son regard. Il est ralenti, visuellement insen-
sible, vulnérable et peut même être diminué ou handicapé pour
des activités faisant appel à la vue. Les héros sont parfois appelés à réaliser des exploits surpassant
même leurs capacités extraordinaires. Ils doivent alors redoubler
• Chancelant. Un personnage chancelant est hébété et ralenti.
d’efforts. Les joueurs peuvent choisir de redoubler d’efforts pour
• Endormi. Lorsqu’il est endormi, un personnage est sans défense, améliorer les caractéristiques de leur héros qui, en échange, éprouve-
étourdi et insensible. Un résultat de trois degrés de réussite ou plus ra une certaine fatigue. Les avantages accordés par le redoublement
à un test de Perception concernant l’audition permet au person- d’efforts ne sont pas limités à un niveau de puissance puisqu’ils sont
nage de se réveiller et dissipe tous ces états, tout comme peut le extraordinaires par nature.
faire un mouvement brusque (comme le fait de secouer le per-
sonnage endormi, par exemple) ou tout effet offrant un test de
résistance. COMMENT REDOUBLER D’EFFORTS ?
• Entravé. Un personnage entravé est ralenti et vulnérable. S’il est
Les joueurs peuvent faire en sorte que leurs héros redoublent d’ef-
retenu par des liens attachés à un objet immobile, le personnage
forts simplement en disant qu’ils le font. Redoubler d’efforts est une
est immobile plutôt que ralenti. S’il est entravé par un autre person-
action libre qui peut être effectuée à n’importe quel moment du tour
nage, il est immobile mais peut être déplacé par celui qui le retient.
du héros (mais seulement une fois par tour). Un héros qui redouble
• Envoûté. Un personnage envoûté est étourdi et ne peut faire d’efforts gagne l’un des avantages suivants.
d’autres actions que se concentrer sur l’effet envoûtant. Toute me-
nace évidente met immédiatement fin à la transe. Tout allié peut ACTION
également faire sortir un personnage de cette condition avec un
Vous gagnez une action simple supplémentaire pour ce tour qui
test de compétence d’interaction (DD 10 + rang d’effet).
peut, comme d’habitude, être également échangée pour une action
• Épuisé. Les personnages épuisés sont au bord de l’évanouisse- de mouvement ou une action libre supplémentaire.
ment. Ils sont diminués et ralentis. Les personnages peuvent se
remettre de cet état d’épuisement après une heure de repos dans BONUS
un environnement confortable.
Vous pouvez effectuer un test avec un bonus (bonus de circons-
• Ligoté. Un personnage ligoté est sans défense, immobile et
tances +2) ou améliorer un bonus existant en bonus majeur (bonus
diminué.
de circonstances +5). Ce bonus peut également annuler un malus
• Mourant. Un personnage mourant est neutralisé (sans défense, (malus de circonstances −2) et ainsi vous permettre d’effectuer le test
étourdi et insensible) puisqu’il est proche de la mort. Dès qu’un sans aucun modificateur, ou réduire un malus majeur qui passe alors
personnage est victime de cet état, il doit immédiatement faire un d’un malus de −5 à un malus de −2.
test de Vigueur (DD 15). S’il réussit le test, rien ne se passe. Avec
deux degrés de réussite, le personnage est stabilisé et cet état est EXPLOIT DE POUVOIR
dissipé. S’il échoue, le personnage demeure mourant. S’il obtient
Vous gagnez temporairement un effet alternatif (voir Effet alternatif
un total de degrés d’échec égal ou supérieur à 3, le personnage
dans le chapitre Pouvoirs). L’Effet alternatif dure jusqu’à la fin de la
meurt, autrement dit, trois échecs aux tests de Vigueur ou un ou
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Chapitre 1 : Les bases Daniel MASCARON - mascaron.daniel@bbox.fr - 202105/322193/809957


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MUTANTS &
scène ou jusqu’à ce que sa durée soit dépassée selon ce qui arrive Les joueurs commencent chaque partie avec 1 point d’héroïsme.
en premier. Les effets permanents ne peuvent être utilisés pour les Pendant l’aventure, ils auront l’opportunité d’en gagner plus. Vous
exploits de pouvoir. pouvez utiliser différents marqueurs (jetons de poker, billes, etc.)
pour compter vos points d’héroïsme et les donner au maître de jeu
FORCE lorsque vous les utilisez. Ce dernier peut également donner des mar-
queurs lorsqu’il choisit de récompenser les joueurs avec des points
Vous pouvez augmenter d’un rang la Force de votre héros jusqu’au
d’héroïsme.
début de son prochain tour.
Les points d’héroïsme non dépensés ne sont pas reportés sur l’aven-
POUVOIR ture suivante, les héros commenceront à nouveau celle-ci avec un
seul point. Utilisez-les ou vous les perdrez ! Étant donné que les
Vous pouvez augmenter d’un rang l’un des effets de pouvoir de votre
points d’héroïsme sont une ressource limitée, les joueurs doivent s’en
héros jusqu’au début de son tour suivant. Les effets permanents ne
servir avec sagesse et les dépenser aux moments les plus opportuns
peuvent être augmentés de cette façon.
sans oublier de saisir toute occasion d’en gagner lors de moments
RÉESSAYER difficiles. Jouer la « sécurité » élimine généralement des chances de
gagner plus de points d’héroïsme alors que les prises de risque, com-
Certains effets (voir le chapitre Pouvoirs) demandent de redoubler plications et, de manière générale, les actes héroïques offrent des ré-
d’efforts pour réessayer une action après un certain degré d’échec. compenses qui pourront être très utiles plus tard.
Le fait de redoubler d’efforts permet seulement de tenter à nouveau
d’utiliser l’effet, cela n’accorde aucun autre avantage.

RÉSISTANCE
UTILISATION DES POINTS D’HÉROÏSME
Sauf indication contraire, dépenser un point d’héroïsme est considé-
Vous pouvez immédiatement effectuer un test de résistance supplé- ré comme une réaction (qui ne prend donc pas de temps) et vous
mentaire contre un effet en cours. Si vous êtes influencé ou contrôlé, pouvez dépenser autant de points d’héroïsme que vous en avez. Vous
la fatigue supplémentaire due à votre redoublement d’efforts ne vous pouvez dépenser des points d’héroïsme pour diverses raisons.
affecte pas tant que vous n’êtes pas libéré de l’effet ; ainsi, vous ne
pouvez donc pas résister jusqu’à l’épuisement dans le but de contour- CONTRE INSTANTANÉ
ner l’état contrôlé.
Vous pouvez dépenser un point d’héroïsme pour tenter, comme ré-
VITESSE action, de contrer un effet employé contre vous. Pour plus de détails,
référez-vous à Contrer des effets dans le chapitre Pouvoirs.
Vous pouvez augmenter d’un rang la vitesse de votre héros jusqu’au
début de son prochain tour. ÉCLAIR DE GÉNIE
Vous pouvez dépenser un point d’héroïsme pour être frappé d’un
COÛT D’UN REDOUBLEMENT D’EFFORTS éclair de génie, ce qui se matérialise par une piste, un indice, ou
un peu d’aide venant du MJ. Il peut s’agir d’un moyen d’échapper
Au début du tour, immédiatement après avoir redoublé d’efforts, le au piège mortel et diabolique du vilain, d’un indice essentiel pour
héros devient fatigué. Un héros fatigué qui redouble d’efforts de- résoudre un mystère ou d’une idée de la faiblesse du vilain. C’est
vient épuisé et un héros épuisé qui fait de même est neutralisé. Si au MJ de décider du degré d’aide que les joueurs peuvent obtenir
vous utilisez un point d’héroïsme au début de votre tour après avoir grâce à l’éclair de génie et de la façon dont il se manifeste, mais
redoublé d’efforts afin de supprimer l’état de fatigue, votre héros étant donné que les points d’héroïsme sont une ressource très li-
ne souffre d’aucun effet secondaire. En résumé, dépenser un point mitée, l’aide prodiguée doit être importante d’une façon ou d’une
d’héroïsme vous permet de redoubler d’efforts sans souffrir d’au- autre.
cune fatigue.
JET AMÉLIORÉ
POINTS D’HÉROÏSME Vous pouvez utiliser un point d’héroïsme pour refaire un jet de dé et
garder le meilleur des deux résultats. Si le résultat du second jet se si-
Que cela soit par chance, par leurs talents ou seulement par leur dé- tue entre 1 et 10 inclus, ajoutez 10 à celui-ci, s’il est égal ou supérieur
termination, les héros ont quelque chose en eux qui les distingue à 11 il demeure comme tel (le nouveau jet est donc toujours situé
des autres personnages et leur permet de réaliser des exploits in- entre 11 et 20). Pour effectuer un meilleur jet, vous devez dépenser
croyables dans les circonstances les plus difficiles. Dans Mutants & votre point d’héroïsme avant que le MJ ne décrive les conséquences
Masterminds ce « quelque chose » est représenté par les points d’hé- du jet initial. Vous ne pouvez pas effectuer cette action sur les jets
roïsme. Dépenser un point d’héroïsme peut faire toute la différence du MJ ou des autres joueurs sans l’effet Contrôle de la chance (voir le
entre une réussite et un échec. Lorsque vous êtes responsable de la chapitre Pouvoirs).
sécurité du monde entier, cela n’est pas rien !
Les points d’héroïsme permettent aux joueurs de « modifier » la trame
PROUESSE HÉROÏQUE
de l’aventure et même les règles du jeu dans une certaine mesure. Ils Vous pouvez dépenser un point d’héroïsme pour obtenir les avan-
offrent aux héros la possibilité d’effectuer, avec certaines limites, les tages du premier rang d’un talent que vous n’avez pas, et ce, jusqu’à
exploits incroyables que réalisent les héros de comics et encouragent la fin de votre prochain tour (voir le chapitre Talents). Vous devez être
les joueurs à faire le même type de choix que les protagonistes de ces capable d’utiliser ce talent et vous ne pouvez gagner les avantages
histoires afin de gagner plus de points d’héroïsme. des talents de fortune, seulement des autres types. Si ce talent a le
20

Chapitre 1 : Les bases


moindre prérequis, vous devez y répondre pour obtenir les avantages
de ce talent comme prouesse héroïque.

RÉCUPÉRER
Vous pouvez dépenser un point d’héroïsme pour récupérer plus rapi-
dement. Un point d’héroïsme vous permet de vous remettre immé-
diatement d’un état hébété, fatigué ou étourdi, sans vous demander
aucune action. Cela vous permet, entre autres, de pouvoir redoubler
d’efforts (comme vu précédemment) sans souffrir de la moindre fa-
tigue. En dépensant un point d’héroïsme pour récupérer, vous pou-
vez également changer un état épuisé en état fatigué.

RÉVISER UNE SCÈNE


Chaque maître de jeu est libre de décider la limite qu’il désire fixer
aux possibilités de « révisions » d’une scène mais, normalement, les
points d’héroïsme ne devraient pas être capables de changer tout
événement qui s’est déjà déroulé ou les détails qui auraient déjà été
décrits dans la partie. Par exemple, un joueur ne peut « réviser » ni le
fait qu’il ait reçu des dégâts ni les effets de pouvoir (les points d’hé-
roïsme offrent déjà cette possibilité dans une certaine limite comme
nous le verrons par la suite). Le MJ peut également s’opposer à une ré-
vision qui gâcherait l’aventure ou rendrait les choses trop faciles pour
les joueurs. Cette possibilité a pour but d’inciter les joueurs à plus
contribuer à l’histoire et de donner à leurs héros plus de chances de
triompher mais elle ne devrait pas servir à remplacer l’élaboration de
plans ou l’ingéniosité, ce n’est qu’un moyen de favoriser ces éléments.
Vous pouvez  réviser » une scène afin d’offrir à votre un héros un avan-
tage en ajoutant ou changeant certains détails. Prenons l’exemple
d’un laboratoire scientifique dans lequel un héros lutte contre un
vilain doté de pouvoirs liés à la végétation. Vous en déduisez que ce
vilain peut être affaibli par des défoliants et demandez donc au MJ
s’il y a des produits chimiques dans le laboratoire que vous pourriez
assembler pour créer un défoliant. Le maître de jeu demande l’utili-
sation d’un point d’héroïsme pour ajouter ce détail et faire en sorte
que les produits nécessaires soient à votre portée. Vous n’avez plus
qu’à les utiliser !

GAGNER DES POINTS D’HÉROÏSME


Dans les comics, les héros affrontent souvent le(s) vilain(s) et doivent
faire face aux divers obstacles. Peut-être que le vilain parvient à les
battre ou se montre plus rusé qu’eux dans les premières scènes. Il est
possible qu’un des héros ou plusieurs d’entre eux doivent surmonter
un problème personnel. Le vilain peut avoir un secret que les héros
doivent découvrir, etc. Vers la fin de l’aventure, les héros auront sur-
monté ces obstacles et ils seront prêts à battre le vilain.
Mutants & Masterminds représente ce type de structure narrative par le
gain de points d’héroïsme. Les héros gagnent des points d’héroïsme
supplémentaires au fur et à mesure de l’aventure. Lorsque les choses
commencent à être vraiment difficiles, les héros se montrent encore
plus forts puisqu’ils obtiennent des points d’héroïsme pour les aider
à relever de futurs défis.
Les joueurs gagnent des points d’héroïsme grâce aux complications,
à des actes d’héroïsme et en jouant le rôle de leurs héros. Pour plus
de détails, référez-vous à Complications dans le chapitre suivant,
Origines secrètes.

21

Chapitre 1 : Les bases Daniel MASCARON - mascaron.daniel@bbox.fr - 202105/322193/809957


22
CHAPITRE 2 : ORIGINES SECRÈTES
Le jeu de rôle Mutants & Masterminds vous permet de créer le personnage de votre choix, quel qu’il soit, en déterminant vous-même ses caracté-
ristiques, ses compétences, ses pouvoirs et ses autres traits. Pour construire votre héros, vous disposez d’un « budget » en points de pouvoir. Le
niveau de puissance, déterminé par le MJ, impose aussi certaines limites et orientations, mais à l’intérieur de ce cadre, l’éventail de personnages
que vous pouvez créer est très large.

LES ARCHÉTYPES HÉROÏQUES


Le moyen le plus facile et rapide de créer votre propre héros de Mutants & Masterminds consiste à jeter un œil aux différents archétypes hé-
roïques pages 35 à 49, choisir celui qui correspond au type de héros que vous souhaitez jouer, et le personnaliser afin de l’adapter à vos idées.
En quelques choix rapides, vous avez un nouveau héros, prêt à rejoindre le jeu !
Chaque archétype présente un héros complet prêt-à-jouer de niveau 10, le niveau de puissance initial recommandé pour Mutants & Masterminds.
Certains archétypes proposent quelques choix simples en termes de compétences, de talents ou d’ensembles de pouvoirs correspondant à
différents thèmes. Par exemple, de nombreux archétypes proposent une compétence Expertise pour épaissir l’historique et les centres d’intérêt
du personnage en dehors du super-héroïsme.
Certains archétypes intègrent une section Options, où vous pouvez modifier certains des choix de traits préétablis afin de créer un type de hé-
ros différent. Par exemple, l’archétype du Combattant du crime offre des options permettant de créer un héros avec moins d’équipement, mais
des sens surhumains, ou un véhicule spécial d’un certain type. D’autres archétypes proposent des options similaires.
Même si l’archétype ne présente pas de section Options, cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas le personnaliser afin de l’adapter au
genre de héros que vous voulez jouer ! Les archétypes ne sont que des points de départ : si vous avez l’habitude de concevoir des personnages
dans Mutants & Masterminds, vous êtes libre de modifier tout ou partie des traits de l’archétype choisi. Tant que vous respectez les limites impo-
sées par les points de pouvoirs disponibles, le niveau de puissance de la série et l’accord de votre MJ, tout va bien.
Veuillez noter que les personnages pages 35 à 49 présentent certains Talents en italique. Ces talents découlent d’un effet de Talent augmenté
qui fait partie de leurs pouvoirs.

CONCEPTION D’UN HÉROS


Pour concevoir un héros de toutes pièces dans Mutants & Masterminds, il suffit de suivre une série d’étapes simples, en utilisant les informations
présentées dans les autres chapitres de ce livre. Vous aurez besoin d’une copie de la feuille de personnage que vous trouverez à la fin de ce livre
(également disponible en ligne) et de papier de brouillon pour concevoir votre personnage. Si vous manquez de temps, que vous êtes en quête
d’inspiration ou que vous préférez simplement avoir la surprise, allez à la page 54 et utilisez le Générateur Accéléré de Personnage pour créer
un héros de niveau de puissance 10.

1. CONCEPT DU HÉROS pouvoirs ou concepts ou en imposant certains descripteurs. Si le


cadre de jeu ne contient pas d’extraterrestres, par exemple, vous ne
Avant de commencer, réfléchissez au genre de héros que vous voulez pouvez évidemment pas jouer un héros extraterrestre. De même, si
créer. Quelles sont les aptitudes de base de votre héros ? Quels sont votre MJ interdit les pouvoirs mentaux dans sa série, alors un psy-
ses pouvoirs ? Quelle est son origine ? Vous voudrez sans doute jeter chique ne conviendra pas. Présentez le concept de votre personnage
un œil aux archétypes présentés au début de ce chapitre afin de vous à votre MJ avant de commencer à travailler dessus ! Vous voudrez
faire une idée de différents types de héros que vous pouvez créer. peut-être aussi consulter les autres joueurs afin de concevoir vos
Vous pouvez également vous inspirer de vos personnages préférés personnages respectifs ensemble et vous assurer qu’ils forment une
dans les comics, à la télévision ou au cinéma. Jetez un œil Chapitre 5 bonne équipe.
pour voir si l’un des pouvoirs vous donne une idée de personnage.
Vous voudrez peut-être prendre quelques notes quant au genre de 3. NIVEAU DE PUISSANCE
héros que vous aimeriez interpréter, ce qui vous sera utile dans la
C’est votre MJ qui fixe le niveau de puissance initial de la série. En
suite du processus de conception de votre personnage.
règle générale, il s’agit du niveau 10, mais il peut aller de 5 à 20, voire
2. INDICATIONS DU MJ plus. Le niveau de puissance détermine les points de pouvoir initiaux
des personnages joueurs et la façon précise dont vous pouvez les dé-
Il se peut que votre MJ vous donne certaines recommandations penser. Référez-vous à la section Niveau de puissance plus loin dans
concernant les personnages, par exemple en interdisant certains ce chapitre pour plus de détails. 23

Chapitre 2 : Origines secrètes Daniel MASCARON - mascaron.daniel@bbox.fr - 202105/322193/809957


DS
M A S T E R M IN
MUTANTS &
4. CARACTÉRISTIQUES faire face à un nombre important de complications, plus vous avez de
chances de gagner des points d’héroïsme pendant la partie. Référez-
Choisissez les rangs de caractéristiques que vous souhaitez que vous à la section Complications dans le présent chapitre pour plus
votre personnage possède et dépensez 2 points de pouvoir par rang. de détails.
Déterminez les bonus de défense de votre personnage, en dépensant 1
point de pouvoir par bonus de +1 à une défense au-delà des rangs de 9. DÉTAILS
base qui découlent des caractéristiques de votre héros. Pour améliorer
Passez en revue les limites détaillées dans la section Niveau de puis-
la Robustesse de votre héros, référez-vous à Talents et Pouvoirs, plus
sance de ce chapitre et vérifiez que les traits de votre héros les res-
bas. Référez-vous au chapitre Pouvoirs pour plus de détails.
pectent. Dans le cas contraire, ajustez les traits jusqu’à ce qu’ils soient
5. COMPÉTENCES conformes.
Passez le tout en revue et faites la somme du coût des caractéristiques
Choisissez le nombre de rangs de compétences que vous souhaitez que
de votre héros, de ses défenses, compétences, talents et pouvoirs. Le
votre personnage possède et dépensez 1 point de pouvoir par tranche
total devrait être égal aux points de pouvoirs initiaux indiqués par la
de 2 rangs. Référez-vous au chapitre Compétences pour plus de détails.
table Points de pouvoir initiaux. Dans le cas contraire, vérifiez vos
6. TALENTS calculs et retirez ou ajoutez des traits à votre personnage jusqu’à at-
teindre le total de points de pouvoir initiaux.
Choisissez les talents dont vous souhaitez doter votre personnage Décidez des détails tels que le nom de votre héros, son apparence,
et dépensez 1 point de pouvoir par talent ou rang dans un talent. son origine, son historique et ses motivations. Si vous en êtes capable,
Référez-vous au chapitre Talents pour plus de détails. n’hésitez pas à faire un croquis ou une description détaillée du cos-
tume de votre héros.
7. POUVOIRS
Créez les pouvoirs de votre héros en choisissant les effets désirés et 10. ACCORD DU MJ
en payant le coût de base des effets, ajusté en fonction des éventuels Montrez votre nouveau héros au MJ pour qu’il vous donne son ac-
modificateurs, et multiplié par le nombre de rangs. Pour plus de dé- cord. Le MJ devrait vérifier à son tour que vous avez correctement
tails, référez-vous au chapitre Pouvoirs. dépensé et additionné vos points de pouvoir, que votre héros res-
pecte les limites fixées par le niveau de puissance de la série, et que
8. COMPLICATIONS le personnage est complet et correspond bien au jeu prévu. Une fois
Choisissez au moins deux complications pour votre héros. Vous pou- que votre MJ a donné son accord, votre nouveau héros est prêt à re-
vez en avoir davantage, si vous le souhaitez, et plus votre héros doit joindre la partie !

POINTS DE POUVOIR
Pour concevoir un héros de Mutants & Masterminds, vous dépensez des
points de pouvoir dans différents traits. À chaque caractéristique,
POINTS DE POUVOIR INITIAUX
compétence, talent, pouvoir et autre trait est associé un coût en POINTS DE POINTS DE
points de pouvoir. NIVEAU DE POUVOIR NIVEAU DE POUVOIR
PUISSANCE INITIAUX PUISSANCE INITIAUX

POINTS DE POUVOIR INITIAUX


1 15 11 165
2 30 12 180
3 45 13 195
C’est le niveau de puissance du jeu qui détermine le nombre de
4 60 14 210
points de pouvoir dont vous disposez au début pour concevoir votre
5 75 15 225
personnage, comme indiqué par la table Points de pouvoir initiaux.
6 90 16 240
Le maître de jeu peut faire varier les points de pouvoir initiaux comme
7 105 17 255
bon lui semble en fonction de sa série.
8 120 18 270

DÉPENSE
9 135 19 285
10 150 20 300

DES POINTS DE POUVOIR COÛTS DE BASE DES TRAITS


Chaque trait coûte un certain nombre de points de pouvoir. Vous
TRAIT COÛT EN POINTS DE POUVOIR
« dépensez » ou distribuez vos points pour doter votre personnage
de différents traits. Une fois les points de pouvoir dépensés, il est im- Caractéristique 2 par rang de caractéristique
possible de les redistribuer sans recourir à un pouvoir spécifique ou Défense 1 par rang de défense
la permission du maître de jeu. Les coûts de base des traits sont indi- Compétence 1 tous les 2 rangs de compétence
qués par la table Coûts de base des traits, tandis que le coût précis Talent 1 par talent ou par rang de talent
des pouvoirs est précisé dans le chapitre Pouvoirs. Pouvoir ([coût de base de l’effet + extras − défauts] × rang) +
24 modificateurs fixes

Chapitre 2 : Origines secrètes


NIVEAU DE PUISSANCE niveau de puissance de la série. Si un effet autorise un test de résis-
tance mais ne demande pas de test d’attaque, son rang d’effet ne
peut pas dépasser le niveau de puissance de la série.
Le niveau de puissance est une mesure globale de l’efficacité et de la
puissance, essentiellement en combat, mais aussi du genre de tâches • Esquive & Robustesse. La somme des défenses d’Esquive et de
que l’on peut espérer voir un personnage accomplir de façon routi- Robustesse de votre héros ne peut pas dépasser le double du ni-
nière (voir Tests de routine dans le chapitre Les bases). veau de puissance de la série.
Le niveau de puissance est une valeur fixée par le MJ pour l’ensemble de • Parade & Robustesse. La somme des défenses de Parade et de
la série. Il impose certaines limites quant à où et comment les joueurs Robustesse de votre héros ne peut pas dépasser le double du ni-
peuvent dépenser des points de pouvoirs quand ils créent ou amé- veau de puissance de la série.
liorent leurs héros. Le niveau de puissance impose les limites suivantes. • Vigueur & Volonté. La somme des défenses de Vigueur et de
• Modificateur de compétence. Le modificateur total de votre hé- Volonté de votre héros ne peut pas dépasser le double du niveau
ros dans n’importe quelle compétence (rang de caractéristique + de puissance de la série.
rang de compétence + modificateurs de talents) ne peut pas dé-
passer le niveau de puissance de la série +10. Cela comprend les
modificateurs de compétences sans qualification qui n’utilisent ÉCHANGES
que le rang de caractéristique, et cela fixe donc une limite effective Notez que l’effet de moyenne du niveau de puissance (le fait que tous
à toutes les aptitudes associées aux compétences. les traits qu’il limite sont associés avec d’autres traits par paire) auto-
• Attaque & effet. La somme du bonus d’attaque de votre héros et rise certains « échanges ». Par exemple, la somme du bonus d’attaque
du rang d’effet de cette attaque ne peut pas excéder le double du et du rang d’effet ne peuvent pas excéder le double du niveau de

NIVEAUX DE PUISSANCE DE MUTANTS & MASTERMINDS


Les héros de Mutants & Masterminds couvrent un large éventail de niveaux de puissance, depuis les premiers aventuriers costumés de l’Âge d’Or, qui comp-
taient uniquement sur leurs compétences et quelques astuces (et les justiciers modernes qui opèrent dans les rues mal famées, qui font essentiellement
la même chose) jusqu’aux plus grands protecteurs du monde, qui affrontent régulièrement des menaces cosmiques. Voici quelques niveaux de puissance
courants et les valeurs de points de pouvoir initiaux adaptés à différents types de campagnes de M&M.

NIVEAU DE PUISSANCE 8 : AVENTURIERS MASQUÉS


Ce niveau de puissance correspond à la période « Mystery Men » de l’Âge d’Or des comics, ainsi qu’aux équipes d’aventuriers essentiellement dépourvus
de super-pouvoirs : les héros qui comptent davantage sur leurs compétences et leur vivacité d’esprit (et peut-être sur quelques gadgets) plutôt que sur des
pouvoirs extraordinaires. La valeur initiale suggérée de 120 points de pouvoir crée des héros tout à fait adaptés à ce niveau, en particulier s’ils mettent l’accent
sur les compétences et les talents — voire un ou deux pouvoirs — plutôt que sur toute une panoplie de pouvoirs. Pensez à Doctor Tomorrow et Foreshadow
plutôt qu’à Captain Thunder et Dédale. Un total supérieur de points de pouvoir autorise des aptitudes plus variées dans les mêmes limites.
Les héros de ce niveau se concentrent souvent davantage sur la compétence plutôt que sur le seul potentiel de dommages, et ils ont souvent des com-
pétences de combat dans la fourchette 10—12, mais avec des rangs de dégâts et d’effets considérablement plus faibles (puisqu’ils utilisent seulement
leurs poings ou de petites armes).

NIVEAU DE PUISSANCE 10 : SUPER-HÉROS


Le niveau de puissance initiale suggéré pour Mutants & Masterminds correspond à des « aventuriers » mûrs et expérimentés du niveau précédent, ainsi
qu’à tout un éventail de surhumains plus jeunes ou plus spécialisés. C’est le niveau de puissance des Sentinelles, des personnages comme Bowman et
Seven, et un grand nombre d’autres héros. Il convient également aux héros puissants mais relativement inexpérimentés, comme Mégastar quand il a
rejoint Next-Gen.
Les héros de niveau de puissance 10 peuvent avoir des valeurs équilibrées d’attaque et d’effets, de défense et de résistance, ou peuvent choisir d’être plus
forts dans un domaine ou dans l’autre : ils pourront ainsi avoir des compétences de combat hors du commun mais infliger des dégâts relativement faibles
en comparaison, ou une grande Robustesse mais des défenses réduites.

NIVEAU DE PUISSANCE 12 : LA COUR DES GRANDS


C’est au niveau de puissance 12 que vous trouverez beaucoup des membres de la Freedom League actuelle : Dédale, Lady Liberty et Rook, pour n’en citer
que quelques-uns. Ce sont des héros « seniors », généralement dotés d’aptitudes considérables (et souvent très expérimentés). Ceux qui sont dépourvus
de pouvoirs surhumains (comme Rook) ont d’extraordinaires niveaux de compétence et de ressources à disposition, tandis que les surhumains sont sou-
vent parmi les plus doués dans leur domaine, et peuvent souvent prétendre au titre de « Roi » ou de « Meilleur du Monde ».
Dans les domaines où les héros de niveau de puissance 12 font pencher la balance de leurs aptitudes de combat, ils peuvent posséder des rangs in-
croyables en attaque (comme la compétence Combat au contact de Raven) ou en défense (comme la Robustesse de Dédale)

NIVEAU DE PUISSANCE 14 : LES PROTECTEURS DU MONDE


Les héros de ce niveau s’approchent des niveaux de puissance des parangons du Freedom City Universe tels que Centurion et Eldrich. Ils sont large-
ment en mesure d’ignorer des problèmes de moindre importance et ont tendance à se concentrer sur les problèmes « globaux » comme les invasions
d’extraterrestres et les conquérants du monde ainsi que les catastrophes naturelles (bien qu’ils puissent encore s’occuper de certaines « petites choses »
également). C’est le niveau des « poids lourds » de la Freedom League.
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Chapitre 2 : Origines secrètes Daniel MASCARON - mascaron.daniel@bbox.fr - 202105/322193/809957


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MUTANTS &

puissance de la série, mais cela ne signifie pas que les deux doivent Déterminez le niveau de puissance effectif d’un PNJ en vous basant
eux-mêmes être égaux, ou qu’aucun des deux ne peut dépasser le NP sur le ou les traits offensifs et défensifs adéquats les plus élevés. Ce ni-
de la série. Il est tout à fait possible de créer un héros ayant davantage veau de puissance est simplement une estimation du niveau de défi
de compétences martiales que de potentiel de dégâts (à l’instar du que propose ce PNJ, et il n’a pas forcément de rapport avec le total de
Combattant du crime ou de l’Artiste martial dans les exemples d’Ar- points de pouvoir de ce PNJ, qui peut être plus ou moins élevé que les
chétypes héroïques), un héros ayant davantage de puissance brute points de pouvoirs initiaux recommandés pour ce niveau de puissance.
que de compétences comme le Colosse, ou un héros ayant à peu Exemple. Le MJ souhaite créer un vilain pour une série de ni-
près autant des deux (comme le Guerrier) et qui respectent tous les veau de puissance 10. Le méchant a un bonus d’attaque total
limites de la série, un NP 10. C’est aussi vrai des différents traits, par de +8 et une attaque principale qui inflige 16 dégâts. En fai-
exemple en comptant davantage sur l’Esquive et la Parade que sur la sant la somme de ces deux valeurs et en divisant le résultat
Robustesse, et vice versa. par 2, le MJ obtient un niveau de puissance de 12 [(16 + 8)/2].
Le MJ pourrait souhaiter garder un œil sur les combinaisons qui Tant qu’aucun des autres traits du vilain ne dépasse ceci, le MJ
penchent fortement dans un sens ou dans l’autre : un héros n’ayant au- note un niveau de puissance de 12 pour ce vilain, un défi rai-
cune Esquive/Parade ou presque mais un énorme bonus de Robustesse, sonnable pour un groupe des héros de NP 10.
ou un héros n’ayant aucun véritable bonus d’attaque mais capable
d’infliger des quantités considérables de dégâts. Dans l’ensemble, ces
concepts se limitent par eux-mêmes, mais ils peuvent poser certains REDISTRIBUER
problèmes en présence de héros plus équilibrés. Une disparité de plus
de 50 % entre deux traits d’une même paire limités par le niveau de
puissance doit être étudiée avec soin avant d’être autorisée.
LES POINTS DE POUVOIR
Normalement, les traits d’un héros sont fixes. Une fois que des points de
pouvoir y ont été alloués, ils y restent. Mais dans certains cas, le MJ peut
NIVEAU DE PUISSANCE & PNJ autoriser les joueurs à redistribuer les points de leurs personnages, en
modifiant leurs traits dans les limites fixées par le niveau de puissance
Si le MJ doit garder à l’esprit les conseils sur le niveau de puissance de la série, peut-être même en perdant certains traits pour en gagner
et les suggestions de points de pouvoirs initiaux de la série quand d’autres entièrement nouveaux. C’est généralement le résultat de l’état
il crée des vilains et des personnages secondaires, les personnages transformé, qu’il soit dû à un pouvoir ou à la rencontre avec un effet de
non joueurs ne sont pas limités par le niveau de puissance de la sé- transformation (des radiations intenses, des produits chimiques muta-
rie, et le MJ peut les construire avec autant de points de pouvoir qu’il gènes, des sources d’énergie cosmique, etc.). C’est au MJ de déterminer
le désire. En d’autres termes, il est inutile de calculer le « coût » d’un quand ces événements en mesure d’altérer les personnages se pro-
personnage non joueur. Assignez-lui simplement les traits adéquats duisent, mais ils devraient être vraiment rares, à moins que leurs effets
26 au rang désiré. ne soient conçus comme des complications temporaires.

Chapitre 2 : Origines secrètes


COMPLICATIONS
Les comics regorgent d’histoires reposant sur des complications personnelles, et les joueurs ne doivent pas hésiter à en imaginer quelques-unes
pour leurs héros. Les complications ont également une utilité spécifique en cours de jeu : elles donnent au MJ une « prise » sur votre héros, sous
la forme de divers défis à introduire ou intégrer aux aventures. Quand le MJ le fait, vous gagnez des points d’héroïsme que vous pouvez utiliser
pour améliorer les chances de réussite de votre personnage, entre autres choses (voir Points d’héroïsme dans les chapitres Les bases et Action
& aventure pour plus d’informations).

CHOIX DES COMPLICATIONS • Avidité. Il y en a qui ne sont motivés que par l’occasion de tirer pro-
fit de leur carrière héroïque. Il peut s’agir de mercenaires à louer ou
d’experts du marketing qui font de bonnes actions, mais récoltent
Choisissez au moins deux complications pour votre héros : une
également les profits des droits de licence et des apparitions pu-
Motivation et au moins une autre. Vous pouvez prendre autant de
bliques. Les héros plus altruistes jettent souvent un regard mépri-
complications que vous le souhaitez, mais le MJ peut choisir de fixer
sant sur leurs collègues capitalistes.
une limite afin de pouvoir en garder le compte. De plus, les compli-
cations se limitent d’elles-mêmes, étant donné que vous ne gagnez • Faire le bien. Certains héros mènent un juste combat simplement
des points d’héroïsme que pour les complications qui interviennent parce que c’est la bonne chose à faire et qu’ils croient que c’est la
réellement en cours de partie. De fait, même si vous en possédez bonne chose à faire, quoi qu’il en coûte. Leur solide sens moral peut
une douzaine, si le MJ ne peut en intégrer que deux ou trois pendant provenir d’une bonne éducation (ou une mauvaise qui leur a mon-
une séance de jeu, alors ce sont les seules qui vous rapporteront des tré ce qu’il ne fallait pas faire) ou sous la direction ou l’inspiration
points d’héroïsme pendant cette partie. Vous pouvez — et en règle d’un mentor ou d’une idole.
générale vous devriez — chercher des occasions d’intégrer les com- • Justice. Une soif dévorante de justice conduit certains héros,
plications de votre héros et faire des suggestions au MJ, qui a le der- un besoin de voir les innocents protégés et les coupables punis,
nier mot quant aux complications qui entrent en jeu à un moment même s’ils sont hors d’atteinte de la loi. Ces héros avancent sur une
donné. ligne étroite. Pour certains, la justice devient une soif de vengeance
C’est aussi le MJ qui détermine quelles complications sont accep- pour des torts infligés au héros dans le passé, comme la mort d’un
tables dans le jeu, et il peut refuser certaines complications en fonc- être cher.
tion du style et des nécessités de l’histoire et de la série. Gardez à l’es- • Patriotisme. Les héros sont souvent dévoués aux idéaux de leur
prit que l’aventure doit laisser de la place aux complications de tous patrie (ou leur pays d’adoption), et ils mettent leurs aptitudes au
les héros, et chaque complication ne peut intervenir que de temps à service de cette nation et de son peuple. Les héros patriotes sont
autre. souvent honorés en tant que champions de leur patrie, mais c’est le
service, et pas forcément la reconnaissance, qui compte.

MOTIVATION • Reconnaissance. Certains héros sont simplement à la recherche


de reconnaissance ou d’attention, et enfiler un costume bariolé
Chaque héros a quelque chose qui l’a conduit à devenir un héros à pour combattre le crime est un moyen sûr de se faire remarquer. Ce
l’origine — une motivation qui lui permet de tenir quand les choses héros pourrait être un individu insignifiant et timide en dehors de
deviennent compliquées. Parfois, cette motivation est la seule diffé- son costume, ou être avide de gloire et rechercher à être en perma-
rence entre un héros et un vilain. Qu’est-ce qui a poussé votre héros nence dans la lumière.
à choisir de se battre pour la justice plutôt que de se tourner vers • Responsabilité. La responsabilité que confère un grand pouvoir
des objectifs plus égoïstes ? Comment cela affecte-t-il les méthodes peut être un lourd fardeau, mais certains héros trouvent qu’il est
qu’emploie votre héros pour combattre le crime ? Y a-t-il quoi que ce de leur devoir d’utiliser les pouvoirs qu’ils ont reçus pour le bien
soit qui pourrait modifier ou altérer la motivation de votre héros ? de tous. Très souvent, ces héros tentent de se montrer dignes d’un
La motivation est une complication car elle détermine souvent ce idéal, comme un mentor ou un prédécesseur qui les a inspirés.
qu’un héros va faire dans une situation donnée. Le MJ peut se servir • Sensations fortes. Pour certains, la vie d’un super-héros peut se
de la motivation de votre héros pour encourager certaines actions, résumer à l’excitation, au frisson, au danger et au défi. Ces héros
et les ennemis peuvent faire de même. Quand vous interprétez cor- recherchent de l’action avant toute chose.
rectement la motivation de votre héros, même si cela n’est pas for-
cément la chose la plus « intelligente » à faire, le MJ vous accorde un
point d’héroïsme. MOTIVATION ET INFLUENCE
Voici quelques-unes des motivations héroïques les plus courantes. Une motivation partagée peut créer un lien empathique avec autrui.
• Acceptation. Le héros se sent différent ou isolé (peut-être parce Si le MJ est d’accord, vous pourriez bénéficier d’un bonus de circons-
qu’il est non humain dans une société humaine) et fait de son tances aux tests de compétences d’interaction quand vous commu-
mieux pour s’attirer la confiance et l’acceptation des autres, voire niquez avec quelqu’un qui partage vos motivations. De même, vous
découvrir ce que cela signifie que d’être humain. Certains de ces pourriez subir un malus de circonstances aux interactions quand vous
héros considèrent leurs pouvoirs davantage comme une malédic- parlementez avec des personnages ayant une motivation opposée.
tion qu’un don, mais ils tentent de s’en servir pour faire le bien tout
en cherchant le moyen de mener une existence normale.
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Chapitre 2 : Origines secrètes Daniel MASCARON - mascaron.daniel@bbox.fr - 202105/322193/809957


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MUTANTS &
LES MOTIVATIONS COMME DESCRIPTEURS d’autres complications, touchant soit vos propres facultés soit vos
relations avec autrui. Différents héros de comics ont dû se battre
Si le MJ le souhaite, les motivations peuvent faire office de descrip- contre différentes addictions et leurs effets sur leur existence.
teurs pour des pouvoirs (voir Descripteurs page 199), ce qui permet • Célébrité. Vous êtes un personnage public qu’on reconnaît prati-
à un personnage de posséder un pouvoir affectant seulement les su- quement partout, traqué par les médias, harcelé par les fans et des
jets ayant une motivation spécifique, par exemple, ou la faculté de partisans, et autres problèmes similaires, ce qui génère diverses
détecter des personnages dotés d’une motivation particulière (voir complications.
Détection page 176). Le MJ devrait faire preuve d’un grand discer- • Ennemi. Vous avez un ou plusieurs ennemis qui cherchent à vous
nement quand il applique des modificateurs de pouvoirs en fonction nuire. Le MJ peut faire surgir votre ennemi afin qu’il vous cause des
de qualités subjectives telles que les motivations. Un pouvoir offensif ennuis, et les aventures impliquant votre ennemi s’avèrent souvent
affectant seulement les cibles « maléfiques », par exemple, est inutile plus compliquées pour vous ; cela peut même tourner à la vendet-
contre les objets inanimés, les entités artificielles et les animaux (qui ta, si l’inimitié est à double sens. Quand un ennemi vous pose un
ne peuvent pas présenter une telle qualité) ainsi que les cibles « bien- problème particulier (par exemple, s’il enlève un de vos proches ou
faisantes ». Il pourrait également ne pas affecter les personnages qu’il vous tend un piège), vous recevez un point d’héroïsme.
sans une motivation maléfique spécifique (comme les mercenaires
égoïstes, les justiciers violents, ou les despotes obsédés par l’ordre, • Faiblesse. Certaines choses peuvent vous faire beaucoup de mal.
mais pas « maléfiques » en soi). Vous pourriez avoir une faiblesse qui fait tomber vos défenses nor-
malement élevées, comme un loup-garou vulnérable à l’argent, ou
certaines choses normalement inoffensives pourraient vous être
LES MOTIVATIONS COMME ORIGINES préjudiciables, qu’il s’agisse de l’eau ou du fer pur, ou encore d’éner-
gies ou de matériaux exotiques. Une faiblesse peut ajouter des de-
Certains personnages peuvent tirer leurs pouvoirs de leurs motiva- grés d’effet ou imposer un effet entièrement différent. Affliction
tions d’une façon ou d’une autre, comme par exemple les héros qui (voir le chapitre Pouvoirs) est l’effet le plus courant, mais certaines
tirent leur force de leurs convictions, leur foi ou leur sens moral. Cela faiblesses infligent des Dégâts directs, Affaiblissent la cible, ou ont
confère un descripteur à ces pouvoirs, mais le héros peut également quelque autre effet. Le MJ et vous pouvez discuter des effets com-
subir une Perte de pouvoir (voir page 28) quand ses motivations muns au préalable, et c’est au MJ de déterminer ce qui se passe
changent ou défaillent. quand cette faiblesse spécifique entre en jeu. Quand le MJ utilise
votre faiblesse contre vous, cela constitue une complication.

LES MOTIVATIONS EN CONFLIT • Haine. Vous éprouvez une haine irrationnelle de quelque chose,
ce qui vous conduit à vous opposer activement d’une façon ou
Un personnage ayant différentes motivations peut se retrouver de d’une autre à l’objet de votre détestation, quelles qu’en soient les
temps à autre en proie à des conflits internes. Ces conflits confèrent conséquences. Les complications reposant sur votre haine tendent
des opportunités de roleplay et des complications aux joueurs, mais à obscurcir votre jugement.
aussi des idées d’histoire au MJ. Par exemple, un héros motivé par le • Handicap. Vous êtes limité par un handicap spécifique. Par
Patriotisme pourrait découvrir une agence gouvernementale secrète exemple, vous êtes aveugle, sourd ou paraplégique. Quand votre
agissant contre les intérêts de la justice dans le monde. Qu’est-ce qui handicap constitue une sérieuse embûche, votre complication
l’emporte, le patriotisme du héros ou son désir de voir la vérité révé- entre en jeu. De nombreux héros « handicapés » ont des pouvoirs
lée et la justice rétablie ? Certains conflits peuvent même inciter un et autres aptitudes qui compensent leurs handicaps, comme par
héros à changer de motivations. Voir Changement de complications exemple un héros aveugle doté d’autres sens augmentés, ou un
dans la section suivante pour plus de détails à ce sujet. paraplégique possédant de puissants pouvoirs psychiques qui lui
confèrent une incomparable mobilité de l’esprit au détriment du

AUTRES COMPLICATIONS corps. Même si leurs pouvoirs compensent parfois leur handicap,
cette complication demeure appropriée car ils continuent d’y être
confrontés de temps à autre.
Voici d’autres complications possibles et leur usage dans les
aventures. • Identité. Les héros entretiennent souvent des identités secrètes,
ce qui génère différentes complications quand ils tentent d’em-
• Accident. Vous provoquez ou subissez un accident. Peut-être
pêcher leurs amis et leurs ennemis de découvrir leur secret. Cette
qu’une décharge perdue endommage un bâtiment ou blesse
double identité peut même aller au-delà d’un simple déguisement
un passant innocent, ou bien vos pouvoirs pyrotechniques dé-
pour les héros capables de se transformer en une personne diffé-
clenchent des systèmes anti-incendie, ou encore vous provoquez
rente, ce qui crée des complications en rapport avec le contrôle de
l’explosion de substances chimiques volatiles. Un héros ayant ce
cette transformation, ou un manque de pouvoirs ou d’aptitudes
trait comme complication régulière pourrait attirer les accidents,
sous l’une des identités.
manquer d’expérience dans l’usage de ses pouvoirs, ou même
être victime d’une malédiction ! C’est au MJ de déterminer les ef- • Mauvais caractère. Certaines choses vous énervent. Quand
fets d’un accident, mais ils devraient être gênants. Les accidents vous perdez le contrôle, vous vous en prenez à tout ce qui vous a
peuvent conduire à d’autres complications : peut-être le héros provoqué.
développe-t-il un complexe de culpabilité, une obsession, ou une • Obsession. Vous êtes obsédé par un sujet particulier et vous le
phobie en rapport avec l’accident. poursuivez au détriment de tout le reste, ce qui peut créer un bon
• Addiction. Vous avez besoin de quelque chose, pour des raisons nombre de complications.
physiologiques ou psychologiques. Vous irez loin pour satisfaire • Perte de pouvoir. Certaines circonstances empêchent tout ou
votre addiction, et dans le cas contraire vous risquez de subir partie de vos pouvoirs de fonctionner, voire vous les retirent
28

Chapitre 2 : Origines secrètes


complètement. Vous dépendez peut-être d’objets que d’autres
peuvent vous voler ou vous arracher, ou bien vous perdez vos pou-
voirs à la nouvelle lune ou quand vous êtes exposé à des radiations
DERRIÈRE LE MASQUE :
exotiques. Vous pouvez même simplement perdre foi en vous- COMPLICATIONS ET RÉCOMPENSES DIRECTES
même, ce qui vous plonge dans une faiblesse temporaire. Quand
Certains systèmes de jeu de rôle intègrent des complications, désavan-
cela se produit et que cela constitue un défi pour vous, votre com-
tages et autres traits de personnages problématiques qui offrent des
plication entre en jeu. « points bonus » pour créer le personnage ; en essence, vous obtenez
• Phobie. Vous éprouvez une peur irrationnelle de quelque chose. davantage de traits pour les traits positifs de votre personnage quand
Quand vous y êtes confronté, vous devez lutter pour contrôler vous prenez quelques traits négatifs.
votre peur, ce qui vous pousse à hésiter, à fuir ou agir de façon Le problème avec ces récompenses « à l’avance » pour avoir doté un
irrationnelle. personnage de défaut, c’est que le joueur obtient l’intégralité de la ré-
• Préjugés. Vous faites partie d’une minorité victime de préjugés, compense (le bonus de points de conception) immédiatement, mais le
désavantage ne limite ou n’affecte le personnage que de façon occa-
ce qui crée des problèmes. De même, les personnages ayant une
sionnelle, parfois même de façon aléatoire. Étant donné qu’une séance
origine ou une apparence inhabituelles peuvent faire face à des
de jeu ne présente qu’un certain « temps d’écran », il est virtuellement
préjugés, comme un héros à l’apparence démoniaque qui s’attire impossible pour le MJ d’accorder un coup de projecteur au moindre
la suspicion des gens. Certains MJ et groupes de joueurs peuvent désavantage de chaque personnage, et certains finissent par rappor-
préférer ne pas s’attarder sur les questions de préjugés dans leurs ter davantage qu’ils n’infligent d’inconvénients. De plus, après avoir
parties, auquel cas le MJ est libre d’interdire cette complication. « payé » leur avantage initial, les traits négatifs pris à l’avance ne sont
• Relation. Les personnes importantes dans la vie d’un héros sont dès lors rien de plus qu’un fardeau pour le personnage, ce qui incite
les joueurs à tenter de les éviter ou de les atténuer autant que possible.
une source de force, mais elles peuvent également compliquer
considérablement sa vie. Si elles ne sont pas au fait de l’identité Les complications règlent le problème en proposant une approche du
costumée du héros, ce dernier doit jongler entre deux existences type « on paye ce qu’on utilise » : si le MJ utilise une complication en
cours de partie, et que le joueur réagit en s’y conformant, ce dernier
et veiller à garder ses proches à l’abri dans l’ombre. D’un autre côté,
est récompensé par un point d’héroïsme. Cela veut dire que même si
si les gens dans la vie d’un héros connaissent la vérité, ils risquent
le héros doit subir de « mauvaises choses » de temps à autre, il y a un
de devenir la cible des ennemis du héros et de ceux qui sont sur bon côté à cela, et les joueurs ont une bonne raison de vouloir que les
ses traces. complications de leurs héros entrent en jeu ! Pourquoi les puissants hé-
• Réputation. Vous avez mauvaise réputation, ce qui affecte ce que ros mènent-ils des existences si compliquées ? Parce qu’ils ont besoin
les autres pensent de vous (que ce soit mérité ou non). Quand de points !
quelqu’un se montre hostile envers vous en raison de votre mau-
vaise réputation, c’est une complication. Vous devrez peut-être lut-
qu’il capture. Cela pourrait se changer en complication si quelqu’un
ter pour surmonter votre réputation, ce qui pourrait vous amener
d’autre commence à l’imiter, ou utilise cette habitude pour créer
à prendre des risques ou à rencontrer des difficultés inconnues des
des ennuis au héros.
autres.
• Responsabilité. Vous êtes soumis à différentes obligations qui
vous prennent de votre temps et de votre attention. Parmi les res-
ponsabilités, on trouve les obligations familiales, professionnelles
CHANGEMENT DE COMPLICATIONS
et autres devoirs similaires. Manquer à vos obligations risque de Les complications peuvent changer au fil d’une série (et en règle gé-
nuire à vos relations, votre emploi et vous créer d’autres problèmes. nérale elles le devraient) : de vieux ennemis meurent ou sont défi-
nitivement mis hors d’état de nuire, des rivalités ou des problèmes
• Rivalité. Vous vous sentez en compétition avec une personne ou
psychologiques sont résolus, de nouvelles romances et relations com-
un groupe et vous devez faire tout votre possible pour battre votre
mencent tandis que d’autres prennent fin, et ainsi de suite. Discutez
rival à la moindre occasion.
avec le MJ pour trouver de nouvelles complications pour votre héros
• Secret. Il y a quelque chose de potentiellement dommageable ou quand les anciennes sont résolues. Comme indiqué plus haut, le MJ
embarrassant que vous dissimulez au reste du monde. Le secret le peut fixer des limites quant au nombre de complications qui peuvent
plus courant chez les héros de Mutants & Masterminds est leur iden- affecter votre héros à un instant précis.
tité secrète, mais il pourrait s’agir d’une faiblesse secrète (une autre
complication) ou quelque sombre secret issu de votre passé. À l’oc-
casion, quelque chose (ou quelqu’un) pourrait menacer de révéler
votre secret.
• Sens de l’honneur. Vous possédez un solide code d’honneur per-
sonnel. En règle générale, cela signifie que vous ne tirerez pas parti COMPLICATIONS ET BLESSURES
de la faiblesse d’un adversaire et ne recourrez pas à la ruse, mais
De nombreuses épreuves que les héros doivent affronter au cours
vous pouvez définir les termes exacts de votre code avec le MJ.
d’une histoire peuvent constituer des complications. Par exemple, bien
Votre sens de l’honneur devient une complication quand il est la que les règles du jeu ne proposent aucun système permettant de gérer
source d’un véritable dilemme moral. un trauma crânien, cela peut faire une histoire intéressante. La façon
• Singularité. Les complications peuvent souvent découler de di- la plus simple de gérer cela est d’en faire une complication : chaque
verses singularités de personnalité : ce que le personnage aime, ce fois que la blessure cause des problèmes au héros (une action perdue
qu’il n’aime pas, ses passe-temps, ses névroses, etc. Par exemple, à cause des vertiges, un vilain qui s’enfuit, etc.), le MJ lui accorde un
point d’héroïsme. Vous pouvez procéder de la même façon pour toutes
un héros pourrait avoir comme singularité de toujours laisser une
sortes de choses, depuis les dysfonctionnements d’un artefact à une
sorte de « carte de visite » pour les autorités à côté des criminels
distraction persistante.
29

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MUTANTS &

HISTORIQUE
Un historique détaillé permet de faire de votre héros autre chose qu’une série de nombres. Prenez un moment (si ce n’est pas déjà fait) pour
réfléchir aux éléments suivants concernant votre personnage.

NOM VÉRITABLE NOM


Comment s’appelle votre personnage ? Autrement dit, quel est le Certains héros conservent leur véritable nom et n’utilisent pas du
nom que le héros utilise en public, qui apparaît en lettres capitales tout de nom de code. Mais souvent, ces noms sonnent quand même
dans les titres des journaux ? La plupart des héros adoptent des comme des noms de code. Il peut également s’agir de sobriquet,
« noms de code » uniques et distinctifs : prenez donc le temps d’en comme « Dash » pour quelqu’un du nom de Dashell, ou « Buzz » pour
trouver un qui vous convienne. Les noms de code sont souvent basés une personne appelée Buzcinski, ou tout autre surnom qu’un person-
sur les pouvoirs, la thématique ou le style. Voici quelques options à nage pourrait avoir, comme « Stretch » ou « Minus ».
envisager.

ORIGINE
ORIGINE
Quelle est l’origine des pouvoirs de votre héros ? Les origines pos-
Un nom peut découler de l’origine d’un héros, de la source de ses sibles sont très variées, depuis un personnage né avec des pouvoirs
pouvoirs, de sa nation (voire son monde) d’origine, etc. latents à quelqu’un les ayant reçus par accident (en étant exposé à
un étrange météore, des radiations, des modifications génétiques ou
toutes sortes d’autres rencontres similaires). Voici quelques-unes des
POUVOIRS origines super-héroïques les plus courantes.

Choisissez un nom basé sur les pouvoirs du héros : Firestarter ou


Blaze pour un personnage qui contrôle le feu, Thunder ou Spark pour
un personnage électrique, etc.
ACCIDENT
C’est peut-être l’origine la plus courante. Le héros reçoit ses pouvoirs
par accident, en étant exposé à quelque force comme des radiations,
THÉMATIQUE des substances chimiques, un déchaînement d’énergies mystiques,
une électrocution, etc. Les accidents sont souvent des événements
Peut-être que le personnage répond à un thème ou un style qui
ponctuels, même s’il arrive que des personnes tentent de recréer un
suggère un nom : Paladin pourrait être un chevalier du Moyen-Âge
accident pour créer délibérément des super-personnes. Le niveau ac-
déporté à l’époque actuelle, avec une arme et une armure ma-
tuel de progrès scientifique du cadre de jeu influence généralement
giques. Madame Macabre pourrait être spécialisée dans la magie ou
les origines accidentelles. Les héros de l’Âge d’Or dans les années 1940
l’occultisme.
obtenaient souvent leurs pouvoirs lors d’accidents chimiques, tandis
que les héros de l’Âge d’Argent à l’ère Atomique des années 1960 de-

TITRES vaient leurs pouvoirs aux radiations, et les héros modernes acquièrent
leurs pouvoirs lors d’accidents impliquant des manipulations géné-
Les noms peuvent inclure différents titres tels que Mister, Miss, tiques, de la nanotechnologie et autres technologies de pointe.
Monsieur, Madame, Sir, Lord et Lady, et même des titres royaux
comme King, Queen, Prince, Princess, Duc, Baron, Empereur, etc. Les
grades militaires sont également populaires en tant qu’éléments de ADOUBEMENT
noms héroïques, et tout particulièrement General, Major et Captain.
Quelque force extérieure confère au héros ses pouvoirs. Il pourrait
s’agir d’une procédure expérimentale (voir le paragraphe suivant), une

GENRE puissance supérieure divine, une organisation secrète fournissant de


puissants artefacts, d’un mystérieux magicien ou de quelque chose du
Les noms comprennent souvent un indicateur de genre comme Man/ même genre. Le patron pourrait attendre du héros quelque chose en re-
Woman, Boy/Girl, Mister/Miss, etc. tour de cette bénédiction, ou il pourrait s’agir d’un don inconditionnel.

SONORITÉ ENTRAÎNEMENT
Certains noms de code n’ont pas grand rapport avec les pouvoirs ou Enfin, certains héros acquièrent leurs pouvoirs par le travail et l’en-
l’historique du héros — c’est juste qu’ils sonnent bien : Kismet, Scion, traînement, qu’il s’agisse de discipline physique, de l’étude de tech-
Animus, Damask, etc. Ils peuvent constituer une allusion aux pouvoirs niques martiales ésotériques, de méditation et d’introspection pour
ou à l’origine d’un héros, ou n’avoir rien à voir avec eux. débloquer des pouvoirs mentaux secrets, ou de maîtriser les arts de
la magie. Un tel entraînement est souvent ardu et tout le monde n’a
pas ce qu’il faut pour le mener à terme. Les héros qui doivent leurs
30

Chapitre 2 : Origines secrètes


pouvoirs à l’entraînement peuvent avoir des rivaux ou des ennemis extraterrestre n’explique qu’une partie des pouvoirs du personnage
qui ont partagé leur entraînement (voir les complications Ennemi et ou ne constitue qu’un élément d’historique.
Rivalité plus loin dans ce chapitre).

MUTANT
EXPÉRIENCE Un héros peut simplement être né « différent », avec le potentiel gé-
Certains héros doivent leurs pouvoirs à une opération délibérée, nétique de super-pouvoirs. Ces pouvoirs latents se manifestent le
comme par exemple une technique scientifique ou mystique visant plus souvent en période de stress, et notamment au moment de la
à transformer quelqu’un en super-personne. À l’instar des accidents, puberté, même s’ils peuvent apparaître à la suite d’un accident (ce qui
les expériences sont souvent impossibles à reproduire. Le héros peut combine les origines mutantes et accidentelles).
être un volontaire ou une victime choisie pour tester la technique.
Certains héros créent leurs propres pouvoirs, que ce soit en dévelop-
pant une procédure en mesure de leur conférer des pouvoirs ou en LES ORIGINES EN TANT QUE DESCRIPTEURS
construisant leurs propres artefacts.
Les origines peuvent servir de descripteurs pour les pouvoirs d’un
héros (voir Descripteurs dans le chapitre Pouvoirs). Par exemple,
EXTRATERRESTRE un mutant doté de super-pouvoirs a le descripteur « mutant », ce
qui signifie que le personnage peut être repéré par les pouvoirs qui
Un héros peut appartenir à une race extraterrestre aux pouvoirs inha- détectent les mutants, être affecté par les artefacts destinés aux mu-
bituels comparée aux humains. Soit tous les membres de cette race tants, etc. C’est tout aussi vrai pour un mystique, un extraterrestre ou
ont des pouvoirs similaires, soit des conditions particulières (une gra- toute autre origine.
vité plus faible, des radiations solaires) leur confèrent des pouvoirs
quand ils sont sur Terre. Certaines races « extraterrestres » des comics
sont en réalité des branches surhumaines de l’humanité qui vivent CONSEILS SUR LES ORIGINES
isolées du reste du monde. Les « extraterrestres » comprennent aus-
Votre MJ pourrait choisir de restreindre les origines pour la série que
si les entités mystiques originaires d’autres dimensions, depuis les
vous allez jouer, pour des raisons scénaristiques. Le MJ peut fixer
anges et les démons aux élémentaires et dieux véritables, en passant
des orientations spécifiques, qu’il s’agisse de limiter certains types
par les sangs-mêlés mortels qui en descendent. Les pouvoirs d’un hé-
d’origine (aucun extraterrestre ou aucun mystique, par exemple) ou
ros extraterrestre pourraient même avoir une autre origine : sa nature
d’exiger que tous les héros partagent un même type d’origine (par 31

Chapitre 2 : Origines secrètes Daniel MASCARON - mascaron.daniel@bbox.fr - 202105/322193/809957


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exemple, tous les personnages sont des mutants ou sont le produit facteurs pouvant influencer son apparence. Votre héros est-il seu-
d’un accident particulier). Consultez votre MJ avant de choisir une lement humain ? Les super-héros peuvent être des extraterrestres,
origine spécifique pour votre héros. des robots, des androïdes, des esprits et des êtres de pure énergie.
Le personnage est-il grand ou petit ? De quelle couleur sont ses

ÂGE cheveux et ses yeux ? Le héros a-t-il des marques distinctives ou


des traits uniques ; son apparence a-t-elle quelque chose de parti-
culier (outre le fait qu’il se balade en costume, bien sûr) ? Le héros
Quel âge a votre personnage ? La plupart des héros ont cet âge indé-
peut-il prétendre au talent Séduisant ? (Voir le chapitre Talents pour
terminé situé entre 20 et 40 ans, mais certains héros sont plus jeunes,
les détails). Le héros souffre-t-il de complications découlant de son
et d’autres sont plus vieux, voire vraiment plus vieux, selon l’histo-
apparence ?
rique d’un héros. Par exemple, le héros pourrait avoir combattu pen-
dant la Seconde Guerre mondiale mais s’être retrouvé à l’ère actuelle
grâce à un voyage dans le temps ou à l’animation suspendue. Les hé-
ros dotés d’Immunité au Vieillissement sont en pratique immortels
COSTUME
— ils pourraient tout à fait avoir des milliers d’années. Le costume est un élément important de l’apparence d’un super-hé-
Considérez les effets de l’âge sur votre héros. Un personnage ayant ros. En plus d’un nom de code, la plupart des héros ont un costume
participé à la Seconde Guerre mondiale aura probablement une vi- spécifique, généralement quelque chose de moulant et de coloré, et
sion du monde différente d’un adolescent moderne qui vient juste souvent blasonné d’un symbole ou d’un logo. D’autres héros portent
d’acquérir ses super-pouvoirs, sans parler d’un immortel qui a vu des des tenues de style davantage militaire, des treillis ou des armures
civilisations croître et disparaître ou une entité divine venue de l’aube équipées de nombreuses bandoulières et ceintures. Un ensemble
des temps. L’âge d’un héros peut influencer le choix de certains traits. d’armure peut faire office de costume pour un héros, qu’il s’agisse
Les personnages âgés auront probablement des rangs plus faibles d’une antique cotte de mailles ou d’une combinaison de combat
dans les caractéristiques physiques, par exemple, tandis que les plus high-tech. Quelques héros ne portent aucun costume spécial, mais
jeunes auront moins de rangs de compétences (car ils ont passé seulement des vêtements ordinaires (ce qui peut les démarquer au
moins de temps à s’entraîner dans différentes compétences). milieu d’un groupe vêtu de spandex).
Dans les comics, les costumes sont le plus souvent immunisés à

APPARENCE l’usure et aux dommages que les pouvoirs d’un héros devraient leur
faire subir. Par exemple, les héros capables de s’embraser ne mettent
que rarement le feu à leurs vêtements. C’est aussi vrai pour les hé-
À quoi ressemble votre héros ? Réfléchissez à des éléments tels que
ros capables de changer de taille ou de forme. Bien que le costume
la race du personnage, son sexe, son origine ethnique et d’autres
d’un héros puisse être endommagé ou déchiré par des attaques et
d’autres circonstances, il est généralement immunisé aux pouvoirs
du héros qui le porte. Cela ne coûte pas de points : c’est juste la fa-
çon dont fonctionnent les costumes. Pour plus d’informations sur
les costumes et l’équipement, référez-vous au chapitre Gadgets &
équipement.

IDENTITÉ ALTERNATIVE
Si les héros passent un temps considérable à combattre le crime et
à utiliser leurs pouvoirs pour aider leurs prochains, la plupart d’entre
eux essaient aussi de trouver du temps pour mener leur propre exis-
tence. Réfléchissez à la vie « normale » du héros, aussi bien avant
d’acquérir ses super-pouvoirs que depuis. Le héros entretient-il une
identité secrète, en se cachant derrière un masque ou autre dégui-
sement afin d’avoir un semblant de vie normal quand il n’est pas
« en service » ? Décrivez l’autre identité de votre héros et ce qu’il fait
quand il n’est pas occupé à combattre les forces du mal.
D’autres héros renoncent à toute identité « civile » : ils révèlent leur
véritable nom au monde entier et vivent sous l’œil du public. Cela si-
gnifie qu’ils n’ont pas à jongler entre deux vies, mais aussi qu’ils ne
peuvent pas échapper aux médias, à leurs fans ou à leurs ennemis,
qui peuvent beaucoup plus facilement suivre les traces du héros. Les
deux approches ont leurs bons et leurs mauvais côtés. Déterminez ce
qui convient le mieux pour votre héros.

PERSONNALITÉ
Comment décririez-vous la personnalité de votre héros ? Si les hé-
ros partagent pour la plupart un désir d’utiliser leurs pouvoirs pour
32 faire le bien et faire respecter la loi, ils démontrent également toutes

Chapitre 2 : Origines secrètes


sortes d’attitudes. Un héros pourrait être dévoué aux idéaux de la mais quelles sont les autres choses que votre héros désire ? Un héros
vérité, la justice et l’équité, tandis qu’un autre est un justicier prêt pourrait chercher à retrouver sa famille disparue depuis longtemps,
à enfreindre la loi afin de faire régner la justice. Certains héros sont tandis qu’un autre pourrait vouloir venger un terrible tort qu’on lui a
francs et joyeux, d’autres sont sinistres et implacables. Réfléchissez à fait dans le passé. Un héros monstrueux ou extraterrestre peut cher-
l’attitude et aux traits de personnalité de votre héros. Ne négligez pas cher à se faire accepter et à faire de la Terre son nouveau foyer, tan-
l’effet de la Motivation sur la personnalité de votre héros, et vice versa dis qu’un héros adolescent pourrait vouloir perpétuer l’héritage d’un
(voir Motivation plus haut). mentor ou d’un prédécesseur. En donnant à votre héros un objectif
dépassant le simple « faire le bien », vous donnez plus de profondeur

OBJECTIFS à votre personnage et vous lui octroyez des opportunités d’interpré-


tation dramatique et de complications en cours de jeu. Ne négligez
pas ce point.
Finalement, quels sont les objectifs de votre héros ? Tous les héros dé-
sirent des choses comme la paix et la justice à un degré ou un autre,

PROGRESSION & AMÉLIORATION DES HÉROS


Le maître de jeu accorde aux héros des points de pouvoir à la fin de chaque histoire de Mutants & Masterminds. Cela représente l’expérience et la
confiance que les héros ont gagnées, ainsi que d’autres facteurs qui contribuent à améliorer leurs caractéristiques, leurs compétences et leurs
pouvoirs.
En règle générale, chaque héros reçoit 1 point de pouvoir à la fin d’une aventure terminée avec succès ayant duré une séance de jeu. Si les héros
ont vaincu des ennemis particulièrement puissants ou surmonté des épreuves difficiles, le MJ peut augmenter la récompense à deux points de
pouvoir. Dans le cas d’aventures qui durent plus d’une séance de jeu, les héros devraient recevoir 1 point de pouvoir par séance, plus éventuel-
lement 1 point de pouvoir à la fin s’ils s’en sont particulièrement bien sortis.
Le MJ peut faire varier la cadence de progression en accordant davantage de points de pouvoir par aventure, permettant ainsi aux héros de
croître plus rapidement en puissance, ce qui peut correspondre à certains styles de jeu. Le maître de jeu peut également choisir de ne pas décer-
ner de point de pouvoir à la suite d’une aventure durant laquelle les héros ont failli à leur mission en échouant à contrecarrer les plans du vilain,
par exemple, ou en laissant de nombreux innocents souffrir alors qu’ils auraient pu les sauver.
Les joueurs peuvent dépenser les points de pouvoir accordés à leurs héros entre les aventures pour améliorer les traits de leurs héros, dans les
limites fixées par le niveau de puissance de la série. Ils peuvent également choisir de mettre de côté les points de pouvoir non dépensés, dans
l’attente que le niveau de puissance augmente, afin de les dépenser pour améliorer un trait ayant déjà atteint son niveau ou son rang maximum.
Les joueurs dépensent des points de pouvoir pour conférer de nouveaux traits à leurs héros ou améliorer leurs traits existants, de la même façon
que lorsqu’ils créent un héros. De fait, si votre héros possède un pouvoir qui coûte 2 points par rang et que vous souhaitez l’augmenter de 1 rang,
vous devez dépenser 2 des points que vous avez gagnés.
De la même façon que les points de pouvoir initiaux, une fois que les points de pouvoir gagnés ont été attribués à un trait, ils le restent, à moins
que quelque effet (comme l’état transformé) ne provoque un changement dans la distribution des points du personnage. Voir Redistribuer les
points de pouvoir, plus haut dans ce chapitre, pour de plus amples informations.

AUGMENTATION temps d’augmenter de 1 le niveau de puissance. Ainsi, un jeu de ni-


veau de puissance 10 commence avec des héros à 150 points. Une

DU NIVEAU DE PUISSANCE fois qu’ils ont gagné 15 points de pouvoir supplémentaires (ce qui
amène leur total à 165), le MJ devrait envisager de faire passer le ni-
veau de puissance à 11, ce qui permettra aux héros de dépenser une
Tandis que les héros gagnent des points de pouvoirs au cours de leurs
partie des points de pouvoir dont ils disposent pour augmenter des
aventures et les dépensent pour améliorer leurs traits, ils finiront tôt
traits qui ont actuellement atteint leur limite.
ou tard par atteindre les limites imposées par le niveau de puissance la
série (voir Niveau de puissance, plus haut dans ce chapitre, pour les Quand vous augmentez le niveau de puissance, vous devriez égale-
détails). Pendant un certain temps, cela peut être une bonne chose, ment réévaluer les capacités des vilains et les autres épreuves aux-
étant donné que les limites liées au niveau de puissance encouragent quelles les héros doivent faire face. Si les PNJ ne gagnent pas de
les héros à se diversifier et à acquérir de nouveaux pouvoirs, talents et points de pouvoir supplémentaires de cette façon et ne sont donc
compétences plutôt que de se contenter de gonfler leurs traits exis- pas soumis aux mêmes limites de niveau de puissance que les héros,
tants jusqu’à des niveaux incontrôlables. Cela dit, tôt ou tard, vous vous ne devez pas hésiter à améliorer les traits de certains person-
voudrez relever le niveau de puissance et donner aux héros plus de nages non joueurs au même rythme que les héros progressent, afin
marge de manœuvre dans leur progression et la dépense des points que ces antagonistes continuent de constituer un défi adapté. Il est
de pouvoir qu’ils ont gagnés. également bien d’en laisser d’autres à la traîne, les héros finissant par
surpasser certains de leurs vieux ennemis, qui ne représentent plus
Une bonne méthode consiste à suivre le gain de points de pouvoir
désormais la même menace. Vous pouvez également introduire de
à partir du total de points de pouvoir initiaux : quand les héros ont
nouvelles épreuves et de nouveaux vilains adaptés au niveau de puis-
accumulé 15 points de pouvoir depuis le début de la série ou la der-
nière fois que le niveau de puissance a augmenté, il est probablement
sance de la série au fur et à mesure que cette dernière progresse.
33

Chapitre 2 : Origines secrètes Daniel MASCARON - mascaron.daniel@bbox.fr - 202105/322193/809957


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MUTANTS &

ARCHÉTYPES DE PERSONNAGE
Les archétypes suivants sont prêts à jouer dans une série de niveau de puissance 10. Certains exigent quelques choix simples ou proposent des
options de personnalisation. Le MJ peut également utiliser ces archétypes comme des vilains prêts à l’emploi, s’il le désire.

dégâts de la plupart des armes conventionnelles, y compris les armes


TIRER LE MEILLEUR DES TALENTS à feu, les lance-grenades et les lance-flammes, sans même avoir à
faire de test de résistance ! Il faudrait l’équivalent d’un obus pour per-
Le Maître des gadgets et l’Artiste martial comptent énormément sur
cer leur peau.
leurs talents (comme d’autres archétypes tels que le Combattant du
crime et le Maître d’armes). Vous voudrez sans doute lire la descrip-
tion de tous les talents du personnage dans le chapitre Talents afin
de connaître les avantages qu’ils confèrent. Pensez à les utiliser en
À PROPOS DE LA RAPIDITÉ
cours de partie afin que votre personnage tire le meilleur parti de ses Outre une formidable vitesse au sol et la capacité à courir sur l’eau
talents. ou sur des surfaces verticales, le rang de Rapidité du Fonceur lui per-
Réfléchissez notamment à la façon dont certains talents et même met de faire beaucoup de choses en très peu de temps. Un Fonceur
pouvoirs peuvent fonctionner ensemble. Le Maître des gadgets retire 10 au rang de durée nécessaire pour accomplir une tâche de
peut utiliser Esprit vif pour accélérer le processus d’invention (voir routine, et peut faire en six secondes ce que la plupart des gens ont
Invention page 205) et Maîtrise de compétence (Technologie) pour besoin de deux heures pour accomplir ! Il peut s’agir de lire, de réparer
faire certains tests d’invention en tant que tests de routine. Sur le des choses ou de fouiller une zone, entre autres choses.
même principe, notez le talent Attaque en puissance de l’Artiste mar-
tial, utile pour infliger des dégâts supplémentaires aux adversaires
lents et robustes, et le talent Maîtrise de compétence (Acrobaties), ARCHÉTYPES DE NIVEAU DE PUISSANCE
qui donne droit à des tests de routine pour de tests d’Acrobaties re-
doutables (DD 25) ! SUPÉRIEUR OU INFÉRIEUR
Les archétypes présentés dans ce chapitre peuvent servir de modèles

CONNAISSEZ VOS OPTIONS pour des versions de niveau de puissance supérieur ou inférieur
adaptées à différentes séries, depuis le NP 8 (voire le NP 6 pour cer-
Les archétypes de Mime et de Mystique sont tous deux très polyva- tains archétypes) jusqu’au NP 15, et même plus. Pour retravailler un
lents, chacun à sa manière, et il vous sera utile de savoir ce dont votre archétype pour un niveau de puissance différent, il faut rebâtir le per-
personnage est capable avant d’être plongé dans le jeu. sonnage afin de s’assurer que tous ses aspects respectent les limites
de niveau de puissance, mais voici quelques conseils rapides si vous
Dans le cas du Mime, le MJ pourrait vouloir mettre en place des fiches
souhaitez modifier un archétype à la volée. Ils sont particulièrement
ou quelque autre référence rapide sur les pouvoirs des autres person-
utiles si le MJ désire un personnage d’un niveau de puissance diffé-
nages que le Mime pourrait vouloir reproduire. De cette façon, vous
rent pour une partie, mais ne souhaite pas se donner la peine de créer
pouvez voir d’un simple coup d’œil quels traits le personnage peut
le personnage à partir de rien.
copier, et tendre simplement la carte au joueur pour qu’il s’y réfère.
Les Mimes expérimentés peuvent même se créer une « main  » de Pour chaque niveau de puissance supplémentaire, augmentez de 1
cartes de ce genre qu’ils consultent souvent. les bonus d’attaque de l’archétype, ses défenses et ses rangs de com-
pétences. Augmentez également de 1 rang les pouvoirs de l’arché-
Pour le Mystique, en plus de choisir les cinq Effets alternatifs de votre
type qui autorisent un test de résistance. Si vous le souhaitez, trans-
personnage (voir Effet alternatif page 187), lisez l’exemple de pou-
férez une augmentation à un trait que vous ne souhaitez pas gonfler
voirs Magie page 163 du chapitre Pouvoirs et prenez le temps de
davantage vers le trait correspondant d’une paire : par exemple, vous
réfléchir aux exploits de pouvoirs dont votre personnage est capable ;
pouvez applique une augmentation d’attaque au rang de pouvoir, ou
des sorts créés sous l’impulsion du moment pour répondre à un be-
une augmentation de Robustesse à l’Esquive ou la Parade.
soin particulier. Les Mystiques sont très doués pour les exploits de
pouvoirs et vous voudrez sans doute mettre un ou deux points d’hé- Pour chaque niveau de puissance en moins, réduisez de 1 les bonus
roïsme de côté à cette fin. d’attaque de l’archétype, ses défenses et ses rangs de compétences.
Réduisez également de 1 rang les pouvoirs de l’archétype qui auto-
risent un test de résistance. De la même façon, vous pouvez transférer
À PROPOS DE LA FORCE une diminution d’un trait que vous souhaitez garder à son rang actuel
vers le trait correspondant dans une paire, par exemple en appliquant
Le Parangon et le Colosse sont parmi les archétypes les plus forts, et une diminution d’attaque au rang de pouvoir, ou une diminution
sont capables de soulever et de transporter des poids considérables. d’Esquive à la Robustesse.
Juste pour vous donner une idée, le Parangon peut soulever un
Vérifiez qu’aucun des nouveaux traits du personnage n’excède les
avion 747 chargé, alors que le Colosse peut soulever quatre fois ce
nouvelles limites de niveau de puissance et faites le total de ses nou-
poids. Tous deux peuvent sans difficulté percer de la pierre d’un coup
veaux points de pouvoir. Si vous créez un personnage débutant pour
de poing et plier de l’acier.
ce niveau de puissance (au lieu d’un personnage non joueur), ajuster
Ces deux archétypes sont plutôt robustes également. Avec leurs 12 le total de points de pouvoir pour qu’il corresponde au total initial
rangs de Robustesse inébranlable, tous deux peuvent ignorer les
34 recommandé, en ajoutant ou en retirant des traits comme nécessaire.

Chapitre 2 : Origines secrètes


ARMURE DE COMBAT NP 10
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
12 1 8 2
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
1 2 5 0
POUVOIRS
Armure de combat. Dissociable (−21 points)
Armure. Protection 11, Inébranlable • 22 points.
Bottes de propulsion. Vol 8 (1 000 km/h) • 16 points.
Système de communication. Communication radio 2 • 8
points.
Système de survie. Immunité 10 • 10 points
Capteurs. Sens 12 (Amplifié 3 [radar], Ouïe ultrasonique, Précis, Radio,
Sens des directions, Sens des distances, Sens du temps, Vision dans
le noir, Vision infrarouge) • 12 points.
Servo-moteurs. Force augmentée 12 • 24 points.
• Rayons de force. Dégâts [Distance] 12 • 1 point.
Ordinateur tactique. Attaque à distance augmentée 2, Combativité
augmentée 4, Esquive augmentée 2 • 12 points.

TALENTS
Attaque de précision, Attaque à distance augmentée 2, Attaque à
distance 4, Combativité augmentée 4, Deuxième chance (tests de
Technologie), Esquive augmentée 2, Inventeur, Outils improvisés

COMPÉTENCES
Expertise : [au choix entre Commerce, Ingénierie ou Science] 5 (+10),
Perception 3 (+5), Perspicacité 4 (+6), Persuasion 4 (+4), Technologie 8
(+13)

ATTAQUE
INITIATIVE +1
Rayon de force +8 Dégâts [Distance] 12
Sans arme +8 Dégâts [Contact] 12

DÉFENSE
ESQUIVE 8 VIGUEUR 6
PARADE 8 ROBUSTESSE 12
VOLONTÉ 8

Total de points de pouvoir  : Caractéristiques  30 + Pouvoirs  84 + Talents  8 + Compétences  12 + Défenses  16 = 150


35

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NP 10 ARTISTE MARTIAL
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
4 6 13 5
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
3 4 0 0
TALENTS
Action en mouvement, Amortissement 4, Analyse tactique, Attaque de
précision, Attaque défensive, Attaque en finesse (Contact, Camouflage),
Attaque en puissance, Attaque à outrance, Combat à terre, Critique
supérieur (Sans arme), Destruction supérieure, Défense supérieure,
Dérobade, Désarmement supérieur, Empoignade supérieure,
Enchaînement, Esquive extraordinaire, Hébétement (Intimidation),
Initiative supérieure, Maîtrise de compétence (Acrobaties), Prise de
l’initiative, Redirection, Renversement supérieur, Rupture d’arme,
Rétablissement instantané, Strangulation, Transe, Évitement

COMPÉTENCES
Acrobaties 10 (+16), Athlétisme 10 (+14), Combat au contact : Sans
arme 3 (+16), Discrétion 8 (+14), Expertise : Philosophie 5 (+5),
Intimidation 8 (+8), Perception 8 (+13), Perspicacité 8 (+13)

ATTAQUE
INITIATIVE +10
Sans arme +16 Dégâts [Contact] 4, Crit. 19–20

DÉFENSE
ESQUIVE 13 VIGUEUR 11
PARADE 13 ROBUSTESSE 7/3*
VOLONTÉ 9 *Sans Amortissement

Total de points de pouvoir  : Caractéristiques  70 + Pouvoirs  0 + Talents  31 + Compétences  30 + Défenses  19 = 150


36

Chapitre 2 : Origines secrètes


COLOSSE NP 10
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
12 1 6 1
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
14 1 0 1
POUVOIRS
Onde de choc. Dégâts [Explosion] 10, Limité : le Colosse et ses cibles
doivent tous être en contact avec le sol • 10 points
• Secousse sismique. Affliction [Explosion] 10 (Résistance : Vigueur ;
Vulnérable, Sans défense), Récupération instantanée, Degré limité,
Limité : le Colosse et ses cibles doivent tous être en contact avec le
sol • 1 point
Bond. Bond 10 • 10 points
Super-endurance. Endurance augmentée 10, Immunité 12 (dégâts de
chaleur et de froid, coups critiques, fatigue, pression), Robustesse
Inébranlable 12 • 44 points
Super-force. Force augmentée 8, plus Force augmentée 4, Limité :
Levage (For de Levage 16 ; 1 600 tonnes) • 20 points

TALENTS
Attaque de précision, Attaque en finesse (Distance
; Abri), Attaque en puissance, Attaque en
puissance, Attaque à outrance, Provocation

COMPÉTENCES
Combat au contact : Sans arme 2 (+8), Combat
à distance : Lancer 7 (+8), Expertise : [une au
choix] 6 (+6), Intimidation 7 (+8), Perception 5 (+6),
Perspicacité 5 (+6)

ATTAQUE
INITIATIVE +1
Lancer +8 Dégâts [Distance] 12
Sans arme +8 Dégâts [Contact] 12

DÉFENSE
ESQUIVE 6 VIGUEUR 14
PARADE 6 ROBUSTESSE 14
VOLONTÉ 6

Total de points de pouvoir  : Caractéristiques  36 + Pouvoirs  85 + Talents  3 + Compétences  16 + Défenses  10 = 150


37

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NP 10 COMBATTANT DU CRIME
ÉQUIPEMENT
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ Commlink • 1 point.
3 6 12 4 Costume. Protection 2 • 2 points.
Pistolet à grappin. Mouvement 1 (Voltige) • 2 points.
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
3 6 4 4
Ceinture utilitaire. Éventail (12 points)
• Flash-bangs. Agression sensorielle [Explosion] 3 (Visuelle et
Auditive) • 12 points.
• Cartouches fumigènes. Camouflage visuel [Nuage, Attaque] 4 • 1
point.
• Cartouches de gaz soporifique. Affliction [Distance, Nuage] 4
(Résistance : Vigueur ; Hébété, Étourdi, Endormi) • 1 point.
• Boomerangs. Dégâts [Tributaire de la Force] 1, Distance 4 • 1 point.
OPTIONS
Pour personnaliser votre héros, vous pouvez sélectionner une des
options suivantes sans que cela ne modifie le total de points.
• Gimmick. Remplacez le talent Équipement et les talents
optionnels par un artefact Dissociable à 10 points.
• Sentinelle. Retirez le Commlink et la Ceinture utilitaire de
l’équipement, ajoutez un tonfa ou une arme similaire (Dégâts 1).
Faites passer Équipement au rang 1 et ajoutez 3 points de Sens.
Retirez des talents optionnels pour ajouter davantage de Sens, si
vous le souhaitez.
• Véhicule. Remplacez les talents optionnels par un véhicule d’une
valeur de 20 points d’équipement (4 rangs supplémentaires
d’Équipement).

TALENTS
Amortissement 3, Équipement 4, Esquive extraordinaire
• Choisissez-en quatre supplémentaires dans la liste suivante :
Analyse tactique, Attaque défensive, Attaque en finesse (Contact,
Attaque en puissance, Camouflage), Contacts, Dérobade, Effort
ultime (Investigation), Enchaînement, Furtivité, Hébétement, Maîtrise
de compétence (Discrétion), Maîtrise du lancer, Menace, Privilège,
Touche-à-tout

COMPÉTENCES
Acrobaties 6 (+12), Athlétisme 6 (+9), Combat au contact : Sans arme 2
(+14), Combat à distance : Lancer 8 (+14), Discrétion 8 (+14), Duperie 6
(+10), Expertise : [une au choix] 4 (+8), Habileté 4 (+10), Intimidation 8
(+12), Investigation 8 (+12), Perception 6 (+10), Perspicacité 6 (+10),
Technologie 2 (+6), Véhicules 4 (+10)

ATTAQUE
INITIATIVE +6
Boomerang +14 Dégâts [Distance] 4
Sans arme +14 Dégâts [Contact] 3

DÉFENSE
ESQUIVE 12 VIGUEUR 6
PARADE 12 ROBUSTESSE 8
VOLONTÉ 10

Total de points de pouvoir  : Caractéristiques  84 + Pouvoirs  0 + Talents  12 + Compétences  39 +  Défenses  15 = 150


38

Chapitre 2 : Origines secrètes


CONTRÔLEUR D’ÉNERGIE NP 10
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
1 4 4 2
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
2 6 0 2
POUVOIRS
Aura d’énergie. Dégâts [Réaction] 3 • 12 points.
Contrôle d’énergie. Dégâts [Distance] 12 • 24 points.
• Choisissez trois Effets alternatifs • 3 points.
Immunité à l’énergie. Immunité 5 (type de Contrôle d’énergie) • 5
points.
Vol. Vol 7 (500 km/h) • 14 points.
Champ de force. Protection 10, Inébranlable, Prolongé • 20 points.
Changement rapide. Particularité 1 (revêtir son costume en une
action libre) • 1 point.
OPTIONS
La principale option d’un Contrôleur d’énergie concerne le type
d’énergie que le héros manipule. Voir Contrôle d’énergie dans le
chapitre Pouvoirs pour quelques exemples.

TALENTS
Attaque de précision, Attaque en finesse (Distance ; Abri), Attaque en
puissance, Attaque à outrance, Provocation

COMPÉTENCES
Acrobaties 6 (+10), Combat à distance : Projection d’énergie 5 (+8),
Duperie 7 (+9), Perception 4 (+6), Perspicacité 4 (+6), Persuasion 4 (+6)

ATTAQUE
INITIATIVE +4
Contrôle d’énergie +8 Dégâts [Distance] 12 plus autres
Sans arme +4 Dégâts [Contact] 1

DÉFENSE
ESQUIVE 8 VIGUEUR 7
PARADE 4 ROBUSTESSE 12
VOLONTÉ 8

Points de pouvoir Total : Caractéristiques 36 + Pouvoirs 79 + Talents 5 + Compétences 15 + Défenses 15 = 150


39

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NP 10 ENTITÉ ARTIFICIELLE
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
11 3 9 1
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
- 3 5 0
POUVOIRS
Blindé. Protection 11, Inébranlable 6 • 17 points.
Non vivant. Immunité : effets de Vigueur • 30 points.
OPTIONS
Choisissez une des options suivantes • 20 points.
Élémentaire. Dégâts [Distance] 10 (voir Contrôle élémentaire
dans le chapitre Pouvoirs)
Soldat. Dégâts [Distance] 10 (arme intégrée)
Revenant. Immortalité 5, Régénération 10
Spectre. Immatériel 4

TALENTS
Attaque à distance 5, Mémoire absolue

COMPÉTENCES
Investigation 2 (+7), Perception 5 (+6), Persuasion 4 (+4), Technologie 5
(+10), Véhicules 2 (+5)

ATTAQUE
INITIATIVE +3
Distance +8 Dégâts [Distance]*
Sans arme +9 Dégâts [Contact] 11

* Le bonus aux dégâts dépend de l’option choisie dans Pouvoirs.

DÉFENSE
ESQUIVE 9 VIGUEUR Immunisé
PARADE 9 ROBUSTESSE 11
VOLONTÉ 9

Total de points de pouvoir  : Caractéristiques  54 + Pouvoirs  67 + Talents  6 + Compétences  9 + Défenses  14  =  150
40

Chapitre 2 : Origines secrètes


FONCEUR NP 10
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
2 4 4 1
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
2 3 0 2
POUVOIRS
Attaque rapide. Dégâts [Tributaire de la Force] 3, Attaques multiples 5,
Sélectif 5 • 13 points
• Dégâts [Tributaire de la Force] 3, Explosion 5, Sélectif 5 • 1 point
Défense rapide. Esquive augmentée 11, Parade augmentée 11 • 22
points
Super-vitesse. Rapidité 13, Vitesse 15 (125 000 km/h) • 28 points
Course sur l’eau. Mouvement 1 (Marche sur l’eau), Limité : En
mouvement • 1 point
Course sur les murs. Mouvement 2 (Adhérence aux murs 2), Limité :
En mouvement • 2 points

TALENTS
Amortissement 3, Esquive augmentée 11, Parade augmentée 11,
Rétablissement instantané, Action en mouvement

COMPÉTENCES
Acrobaties 4 (+8), Athlétisme 8 (+10), Combat au contact : Sans arme 6
(+10), Combat à distance : Lancer 6 (+9), Duperie 6 (+8), Expertise : [une
au choix] 6 (+6), Perception 8 (+9), Technologie 6 (+6)

ATTAQUE
INITIATIVE +4
Lancer +9 Dégâts [Distance] 2
Attaque rapide +10 Dégâts [Contact] 5, Attaques
multiples 5, Sélectif 5

DÉFENSE
ESQUIVE 15 VIGUEUR 10
PARADE 15 ROBUSTESSE 5
VOLONTÉ 10

Total de points de pouvoir  : Caractéristiques  36 + Pouvoirs  67 + Talents  5 + Compétences  25 + Défenses  17 = 150


41

Chapitre 2 : Origines secrètes Daniel MASCARON - mascaron.daniel@bbox.fr - 202105/322193/809957


NP 10 GUERRIER
POUVOIRS
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
Super-force. Force augmentée 2, Limité : Levage (For de
10 6 10 4 Levage 12 ; 100 tonnes) • 2 points.
En plus, choisissez une des options suivantes • 10 points.
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
• Aquatique. Immunité 1 (Noyade), Natation 6, Mouvement 1
8 4 1 4 (Adaptation environnementale : Aquatique), Sens 1 (Vision nocturne).
• Vitesse. Rapidité 5, Vitesse 5
• Bond. Bond 10
• Super-sens. Sens 10 (Ouïe précise et analytique, Sens du danger,
Ouïe et Vision amplifiées, Ouïe Contre les illusions, Vision pisteuse,
Ouïe ultrasonique) ou 10 rangs d’autres Sens.
• Chevaucher le vent. Vol 5
OPTIONS
Pour personnaliser votre héros, choisissez une des options suivantes
sans modifier le total de points :
• Guerrier puissant. Force +2, Combativité −2 (y compris Parade −2).
• Guerrier armé. Force −3, Arme unique (Dégâts 3, Pénétrant 5,
Tributaire de la Force, Facilement dissociable).

TALENTS
Action en mouvement, Amortissement 3, Attaque en puissance,
Attaque à distance 4, Dérobade, Enchaînement
Choisissez-en aussi quatre dans la liste suivante : Attaque
de précision, Attaque défensive, Attaque en finesse (une au
choix), Attaque à outrance, Commandement, Critique supérieur,
Désarmement supérieur, Empathie avec les animaux, Ennemi de
prédilection, Environnement de prédilection (un au choix), Intrépide,
Langues (une au choix), Maîtrise de compétence, Pistage, Privilège

COMPÉTENCES
Acrobaties 6 (+12), Athlétisme 5 (+15), Discrétion 4 (+10), Expertise :
[au choix entre Histoire, Intimidation 5 (+9), Mythologie ou Stratégie] 4
(+5), Perception 6 (+10), Perspicacité 6 (+10)

ATTAQUE
INITIATIVE +6
Distance +10 Dégâts [Distance]
en fonction de l’arme
Sans arme +10 Dégâts [Contact] 10, Critique 19–20

DÉFENSE
ESQUIVE 10 VIGUEUR 10
PARADE 10 ROBUSTESSE 10
VOLONTÉ 10

Total de points de pouvoir  : Caractéristiques  94 + Pouvoirs  12 + Talents  14 + Compétences  18 + Défenses  12 = 150


42

Chapitre 2 : Origines secrètes


MAÎTRE D’ARMES NP 10
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
3 5 7 1
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
2 5 0 2
POUVOIRS
Choisissez deux pouvoirs parmi les suivants • 10 points
• Acrobate urbain. Bond 1, Mouvement 2 (Chute contrôlée, Voltige)
• Armes improvisées. Dégâts [Tributaires de la Force] 2, Distance 5,
Facilement dissociable (−2 points)
• Blocage. Déviation 7, Facilement dissociable (arme ou bouclier, −2
points)
• Coup paralysant. Affliction 7 (Résistance : Vigueur ; Diminué, Ralenti,
Neutralisé), Facilement dissociable (arme, −2 points)
• Facteur de guérison. Régénération 5
• Gadgets : Modulable (5 points), Facilement dissociable (−2 points)
• Super-ouïe. Sens 5 (Ouïe précise, Sens du danger, Ouïe amplifiée,
Ouïe ultrasonique)
• Super-vision. Sens 5 (Vision dans le noir, Vision amplifiée, Vision
microscopique 2)
• Véloce. Rapidité 3, Vitesse 2 (16 km/h)

ÉQUIPEMENT
Arme. Choisissez une des options suivantes • 15 points.
• Arc (ou Arbalète). Dégâts [Distance] 5 avec : Attaques multiples ou
cinq Effets alternatifs (flèches spéciales)
• Arme à feu (revoler ou semi-automatique). Dégâts [Distance,
Attaques multiples] 5.
• Dagues (ou Couteaux) : Dégâts [Tributaire de la Force] 2, Distance 5,
Attaques multiples 5, Critique supérieur (18–20), Défense supérieure,
Désarmement supérieur.
• Épée (y compris Katana). Dégâts [Tributaire de la Force] 2, Attaques
multiples 5, Pénétrant 5, Défense supérieure, Désarmement
COMPÉTENCES
supérieur, Destruction supérieure.
Acrobaties 8 (+13), Athlétisme 8 (+11), Combat au contact : Arme 6
• Fouet. Dégâts 5, Attaques multiples, Empoignade supérieure,
(+13), Combat à distance : Arme 8 (+13), Discrétion 8 (+13), Duperie 8
Prise supérieure, Renversement supérieur, Allonge 3 plus EA :
(+10), Expertise : Armes 8 (+8), Expertise : [au choix] 6 (+6), Habileté 6
Mouvement 1 (Voltige)
(+11), Intimidation 6 (+8), Investigation 6 (+6), Perception 8 (+9),
Véhicule. Moto • 10 points Véhicules 6 (+11)

TALENTS ATTAQUE
Amortissement 4, Critique supérieur (arme), Équipement 5, Évitement
INITIATIVE +5*
Choisissez six talents supplémentaires parmi les suivants : Analyse Arme +13 Dégâts [Contact] 5, Crit. 19–20*
tactique, Attaque défensive, Attaque en finesse, Attaque en finesse
Arme +13 Dégâts [Distance] 5, Crit. 19–20*
(une au choix), Attaque en puissance, Contacts, Critique supérieur
(arme), Destruction supérieure, Défense supérieure, Dérobade, *Varie en fonction des Talents et de l’Arme choisis.
Désarmement supérieur, Enchaînement, Esquive extraordinaire,
Initiative supérieure, Provocation, Relations, Renversement supérieur. DÉFENSE
ESQUIVE 12 VIGUEUR 8
PARADE 14 ROBUSTESSE 6/2*
VOLONTÉ 9 *Sans bonus d’Amortissement

Total de points de pouvoir  : Caractéristiques  50 + Pouvoirs  10 + Talents  17 + Compétences  45 + Défenses  28 = 150


43

Chapitre 2 : Origines secrètes Daniel MASCARON - mascaron.daniel@bbox.fr - 202105/322193/809957


NP 10 MAÎTRE DES GADGETS
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
0 1 8 1
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
1 1 1 2
POUVOIRS
Blaster. Éventail à 24 points, Facilement dissociable (−10 points).
• Dégâts [Distance] 12 • 24 points
• Agression sensorielle 12 • 1 point.
Ceinture de bouclier de force. Protection 10, Inébranlable,
Prolongé, Précis, Dissociable (−4 points) • 21 points.
Propulseur dorsal. Vol 5 (125 km/h), Dissociable (−2 points) • 10
points.
Esprit vif. Rapidité 4, Limité : tâches mentales • 2 points.

TALENTS
Amortissement 2, Attaque à distance 5, Chance, Chance du débutant,
Initiative supérieure, Inspiration 2, Inventeur, Maîtrise de
compétence (Technologie), Mémoire absolue, Outils
improvisés

COMPÉTENCES
Expertise : Ingénierie 5 (+15), Expertise : Science 10
(+20), Investigation 4 (+14), Perception 5 (+10),
Perspicacité 5 (+10), Technologie 10 (+20), Véhicules
(+10)

ATTAQUE
INITIATIVE +6
Blaster +8 Dégâts [Distance] 12 ou Agression
sensorielle [Distance] 12
Sans arme +4 Dégâts [Contact] 0

DÉFENSE
ESQUIVE 8 VIGUEUR 7
PARADE 8 ROBUSTESSE 12
VOLONTÉ 10

Points de pouvoir Total : Caractéristiques 48 + Pouvoirs 42 + Talents 16 + Compétences 22 + Défenses 22 = 150


44

Chapitre 2 : Origines secrètes


MÉTAMORPHE NP 10
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
1 2 6 2
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
2 2 1 3
POUVOIRS
Métamorphose. Modulable 8 (40 points) pour adopter différentes
formes animales, Action de mouvement • 72 points.

TALENTS
Action en mouvement, Amortissement 3, Provocation

COMPÉTENCES
Combat au contact : Sans arme 4 (+10), Discrétion 6 (+10), Duperie 6
(+9), Expertise : Zoologie 4 (+5), Perception 6 (+8)

ATTAQUE
INITIATIVE +4
Sans arme +10 Dégâts [Contact] 1*

* Varie en fonction de la forme animale.

DÉFENSE
ESQUIVE 8 VIGUEUR 8
PARADE 8 ROBUSTESSE 5
VOLONTÉ 10

Total de points de pouvoir  : Caractéristiques  38 + Pouvoirs  72 + Talents  5 + Compétences  13 + Défenses  22 = 150


45

Chapitre 2 : Origines secrètes Daniel MASCARON - mascaron.daniel@bbox.fr - 202105/322193/809957


NP 10 MIME
POUVOIRS
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
1 1 8 1
Mimétisme. Modulable 12 (60 points) pour reproduire les traits d’un
sujet, Continu, Limité à un sujet, Résistible (Esquive, DD 22) • 84
points.
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
1 1 1 2 TALENTS
Analyse tactique

COMPÉTENCES
Duperie 6 (+8), Expertise : [une au choix] 4 (+5), Perception 6 (+7),
Perspicacité 8 (+9)

ATTAQUE
INITIATIVE +1*
Mimétisme +1* Mimétisme [Distance]*
Sans arme +8* Dégâts [Contact] 1*
*Ces bonus varient en fonction des pouvoirs copiés

DÉFENSE
ESQUIVE 8 VIGUEUR 8
PARADE 8 ROBUSTESSE 1
VOLONTÉ 8

Points de pouvoir Total : Caractéristiques 32 + Pouvoirs 84 + Talents 1 + Compétences + 12 + Défenses 21 = 150


46

Chapitre 2 : Origines secrètes


MYSTIQUE NP 10
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
0 1 4 6
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
0 3 3 4
POUVOIRS
Projection astrale. Télédétection 10
(visuelle, auditive, psychique), le corps
physique est sans défense, Discret 2
• 32 points.
• Lévitation. Vol 4 (64 km/h) et Bouclier
mystique : Protection 12, Inébranlable,
Prolongé • 1 point.
Sens mystiques. Sens 2 (Sensibilité à la Magie,
Rayon) • 2 points.
Sortilèges. Dégâts [Distance] 12 (éclair mystique)
• 24 points.
Choisissez cinq Effets alternatifs • 5 points.

TALENTS
Attaque à distance 5, Intrépide, Ritualiste, Transe

COMPÉTENCES
Expertise : Magie 10 (+13), Habileté 4 (+7),
Intimidation 4 (+8), Perception 4 (+10),
Perspicacité 6 (+12)

ATTAQUE
INITIATIVE +1
Sortilèges +8 Dégâts [Distance] 12 plus autres
Sans arme +4 Dégâts [Contact] 0

DÉFENSE
ESQUIVE 8 VIGUEUR 6
PARADE 6 ROBUSTESSE 12
VOLONTÉ 13

Total de points de pouvoir  : Caractéristiques  42 + Pouvoirs  64 + Talents  8 + Compétences  14 + Défenses  22 = 150


47

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NP 10 PARANGON
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
12 3 8 1
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
12 1 0 1
POUVOIRS
Vol. Vol 9 (2 000 km/h)• 18 points.
Invulnérabilité. Endurance augmentée 10, Immunité 10 (Systèmes
vitaux), Robustesse Inébranlable 12 • 42 points.
Super-vitesse. Rapidité 2 • 2 points.
Super-force. Force augmentée 10, plus Force augmentée 2 Limité :
Levage (For de Levage 14 ; 400 tonnes) • 22 points.

TALENTS
Attaque en puissance

COMPÉTENCES
Combat à distance : Lancer 7 (+8), Expertise : [une au choix] 7 (+7),
Perception 8 (+9), Perspicacité 6 (+7), Persuasion 6 (+7)

ATTAQUE
INITIATIVE +3
Lancer +8 Dégâts [Distance] 12
Sans arme +8 Dégâts [Contact] 12

DÉFENSE
ESQUIVE 8 VIGUEUR 12
PARADE 8 ROBUSTESSE 12
VOLONTÉ 8

Total de points de pouvoir  : Caractéristiques  36 + Pouvoirs  84 + Talents  1 + Compétences  17 + Défenses  12 = 150


48

Chapitre 2 : Origines secrètes


PSIONIQUE NP 10
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
0 1 2 6
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
0 2 2 3
POUVOIRS
Sensibilité mentale. Sens 2 (Sensibilité mentale, Rayon)
Télékinésie. Déplacement d’objets 8, Précis 4 • 20 points.
Champ télékinésique. Protection 12, Inébranlable,
Prolongé • 20 points.
Lévitation télékinésique. Vol 5 (125 km/h) • 10 points.
Télépathie. Lecture des pensées 10 Lié à Communication
mentale [Zone] 2 • 20 points.
• Illusion télépathique. Illusion 4 (tous les sens), Résistance : Volonté,
Sélectif • 1 point.
• Choc mental. Dégâts [Perception] 5, Résistance : Volonté • 1 point.
OPTIONS
Pour personnaliser le personnage, vous pouvez choisir l’option
suivante sans changement du total de points :
• Contrôle de l’esprit. Remplacez l’Effet alternatif Illusion télépathique
par Affliction [Cumulatif, Perception] 5 (Résistance : Volonté ;
Contrôlé, Hébété, Influencé).

TALENTS
Effort ultime (défense de Volonté)

COMPÉTENCES
Expertise : [une au choix] 6 (+8), Perception 4 (+10), Perspicacité 8
(+14), Persuasion 8 (+11)

ATTAQUE
INITIATIVE +1
Choc mental — Dégâts [Perception]
(Résistance : Volonté [DD 20])
Télékinésie +10 Distance,
Empoignade For 8
Sans arme +2 Dégâts [Contact] 0

DÉFENSE
ESQUIVE 8 VIGUEUR 6
PARADE 8 ROBUSTESSE 12
VOLONTÉ 14

Total de points de pouvoir  : Caractéristiques  32 + Pouvoirs  78 + Talents  1 + Compétences  13 + Défenses  26 = 150


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MUTANTS &

COMBATTANT DU CRIME, ROOK


Jon désire créer un héros du type justicier, quelqu’un dépourvu de super-pouvoirs, mais possédant un
solide entraînement et de nombreuses compétences, ainsi que divers gadgets pour combattre le crime.
Ce héros est destiné à un jeu de niveau de puissance 10, avec 150 points de pouvoir initiaux.
Jon commence par les caractéristiques. Il veut que son héros ait aussi bien des capacités physiques
que mentales. Il attribue donc 5 rangs en Agilité et en Dextérité afin d’en faire un héros rapide, agile
et précis, et 5 en Intellect afin de le doter d’un esprit vif. Il met 3 en Force et en Endurance pour que son
héros soit au-dessus de la moyenne dans ces deux caractéristiques, mais pas autant que dans les autres.
De la même façon, il dote son héros d’une Présence de 3 et d’une Sensibilité de 2, toutes deux au-dessus de la
moyenne, sans constituer ses principaux points forts. Enfin, étant donné qu’il voit son héros comme un véritable
expert en combat, Jon le dote d’une Combativité de 8. Chaque rang de caractéristique coûte 2 points de pouvoir :
Jon a donc dépensé 68 de ses 150 points, soit un peu plus d’un tiers.
Il passe ensuite aux compétences. Il veut que son héros soit très compétent et établit une
liste de souhaits des compétences qu’il désire. Il commence par assigner 8 rangs à cha-
cune de ces compétences — en sachant que les compétences coûtent 1 point de pouvoir
par tranche de 2 rangs — mais cela demanderait davantage de points qu’il ne lui en reste !
Il fait donc varier ces rangs, en diminuant les compétences moins importantes — comme
Habileté et Soins médicaux — et en augmentant Combat à distance à hauteur du bonus
de Combat au contact du héros. À la fin, Jon a distribué 58 rangs dans les compétences, un
total tout à fait respectable, et dépensé 29 points (58 rangs, divisés par 2). Cela lui laisse encore 53
points de pouvoir.
Heureusement, Jon a décidé que son héros n’a pas vraiment de pouvoirs et compte sur ses compé-
tences, ses talents et son équipement. Il se penche maintenant sur les défenses de son personnage. Il fait
passer son Esquive de 5 (grâce à son Agilité) à 14 en dépensant 9 points, et sa Parade de 8 (grâce à sa Combativité)
à 14 pour 6 points. Il augmente sa Volonté de 2 (en raison de sa Sensibilité) à 8 pour 6 points de plus et il confère à son héros
une Endurance de 8 en ajoutant 5 points à son Endurance de base de 3. Jon a dépensé un total de (9 + 6 + 6 + 5) ou 26 points
dans ses défenses, soit à peu près la moitié de ce qu’il lui reste.
Il s’intéresse à présent à la Robustesse de son héros. Jon ne peut pas l’augmenter directement en dépensant des points de
pouvoir : on ne peut améliorer la Robustesse que par le biais de talents et de pouvoirs, et son héros est dépourvu de
pouvoirs. Son héros a une Robustesse de 3 grâce à son Endurance et sa défense de Robustesse peut monter jusqu’à 6,
étant donné son Esquive et sa Parade de 14. Comme Jon ne souhaite pas doter son héros de pouvoirs, il décide de
passer aux talents.
Le talent Amortissement attire immédiatement l’attention de Jon : il confère une Robustesse améliorée en utilisant
l’agilité pour « accompagner » les attaques. Parfait ! Il prend 3 rangs d’Amortissement, ce qui confère à son héros un rang
total de Robustesse de 6, pour 3 points.
Cela amène Jon à s’intéresser à l’équipement. Il rédige une liste d’équipements, et notamment un éventail d’armes pour son héros.
La torche électrique et les traqueurs sont simples, et le MJ approuve les armes, mais le concept de Jon d’une paire d’ailes planantes
silencieuses et d’une capuche conférant à son héros différents sens augmentés dépasse un peu trop le cadre de l’équipement aux yeux
du MJ. Ce dernier demande à Jon d’en faire des artefacts, en les achetant sous forme de pouvoirs avec le modificateur Dissociable (voir
page 194).
Ses 15 points d’équipement demandent 3 rangs dans le talent Équipement, ce que Jon note. En étudiant les effets de pouvoirs, il en arrive aux
artefacts suivants :
Capuche. Sens 3 (Vision amplifiée, Vision nocturne, Radio) Dissociable (−1 point) • 2 points
Ailes du corbeau. Vol 5, Discret (bruit étouffé), Ailes ; Mouvement 1 (Chute contrôlée), Dissociable (−2 points) • 6 points
Cela fait 8 points en pouvoirs. Si on les ajoute aux 6 points qu’il a investis dans les talents jusqu’à présent, il ne reste plus que 13 points à Jon. Il
veut utiliser ce reliquat pour des talents. Il rédige une liste de ceux qu’il désire et la réduit à : Inventeur, Touche-à-tout, Action en mouvement,
Attaque en puissance, Arme en main et Bien renseigné. Cela lui coûte 6 points, il lui en reste donc 7. Jon fait de son héros un multimillionnaire
pour pouvoir se payer tout son matériel anticriminalité, ce qui correspond à 4 rangs de Privilège. Il décide aussi de lui donner un quartier général,
le Perchoir, qui vaut 15 points d’équipement de plus. Cela fait passer son rang d’Équipement à 6, ce qui consomme les 3 points restants.
Jon note quelques complications qui pourrait correspondre à son héros d’après lui, et quelques idées qu’il peut donner au MJ pour gagner des
points d’héroïsme supplémentaires en cours de jeu. Son héros est avant tout motivé par la justice, même si cela implique d’opérer en dehors de
la loi. Cela dit, il possède un code de l’honneur personnel très strict, et il ne profitera pas d’une faiblesse d’un adversaire. Il considère que le bien
et le mal ne sont pas que des concepts abstraits. Tout le monde n’est pas d’accord avec les actions qu’il mène, toutefois, et il garde le secret sur
sa véritable identité de Jack Cooper, millionnaire d’Internet.
Jon revient en arrière et additionne les points de son combattant du crime costumé, pour arriver à un total de départ de 150. Il présente donc
50 son nouveau héros, Rook (« le Corbeau »), au MJ pour approbation et il est prêt à jouer !

Chapitre 2 : Origines secrètes


HÉRO : Rook Jon
JOUEUR : 
IDENTITÉ : Jack Cooper X SECRÈTE ❍ PUBLIQUE

SEXE : Homme ÂGE : 31 TAILLE : 1m80 POIDS : 95 kg YEUX : Bleus CHEVEUX :  Bruns
AFFILIATION : Aucune BASE D’OPÉRATION : Emerald City NIVEAU DE PUISSANCE :  10
TOTAL DE POINTS DE POUVOIR : CARACTÉRISTIQUES 68
+ POUVOIRS 8
+ TALENTS 26
+ COMPÉTENCES 22
+ DÉFENSES 26 150
=

DÉFENSE
FORCE AGILITÉ
3 5 COMBATIVITÉ 8 2
SENSIBILITÉ
ESQUIVE (AGI) 14
ENDURANCE DEXTÉRITÉ
3 5 INTELLIGENCE 5 3
PRÉSENCE
PARADE (CMB) 14

ATTAQUEINITIATIVE +5 VIGUEUR (END) 8


Sans arme +15  Dégâts [Contact] 3
ROBUSTESSE (END) 6/3*
Bâton de combat +15  Dégâts [Dégâts] 5, Allonge 1
Serres du Corbeau +15  Dégâts [Distance] 5 VOLONTÉ (SNS) 8

*Sans Amortissement. NOTES

TALENTS COMPÉTENCES
Action en mouvement, Amortissement 3, Arme en main, Attaque au contact 7, Attaque Acrobatie 3 (+8), Athlétisme 5 (+8), Combat à distance : Lancer 8 (+13), Discrétion 9
en puissance, Bien renseigné, Équipement 6, Inventeur, Privilège 4 (Multimillionnaire), (+14), Intimidation 5 (+8), Investigation 1 (+6), Perception 6 (+8), Soins médicaux 1 (+6),
Touche-à-tout Technologie 5 (+10), Véhicules 1 (+6)

MATÉRIEL ET ÉQUIPEMENT
Capuche. Sens 3 (Vision amplifiée, Vision nocturne, Radio) Dissociable (-1 point) • 2 points
Ailes de corbeau. Vol 5 (125 km/h), Discret (sons étouffés), Ailes ; Mouvement 1 (Chute contrôlée), Dissociable (-2 points) • 6 points
Torche. Particularité 1 (Éclairage) • 1 point Mini-traqueurs : Particularité 1 (Pistage) • 1 point
Arsenal. Éventail (9 points)
• Bombes au phosphore. Affliction [Distance, Explosion] 3 (Résistance : Vigueur ; Vision diminuée, Vision handicapée, Vision insensible) • 9 points
• Serres explosives. Dégâts [Distance, Explosion] 3 • 1 point
• Bâton de combat. Dégâts [Tributaire de la Force] 2, Allonge 1 • 1 point
• Serres électriques. Affliction [Distance] 4 (Résistance : Vigueur ; Hébété, Étourdi, Neutralisé) • 1 point
• Griffes de lancer. Dégâts [Tributaire de la Force, Distance] 2 • 1 point
QG - Le Perchoir : Grand ; Rob 10 ; Atelier, Bibliothèque, Camouflé, Communications, Espace de vie, Infirmerie, Laboratoire, Ordinateur, Salle de sport, Système d’énergie, Système de
sécurité. • 15 points

POUVOIRS & ARTEFACTS


Motivation — Justice. Rook cherche à apporter la justice à ceux qui la méritent — qu’il s’agisse des
COMPLICATIONS victimes d’un crime ou de ses auteurs. POINTS DE POUVOIR 0
Sens de l’honneur. Rook ne profitera pas d’un avantage déloyal en combat ou ailleurs. Il croit au bien et au mal, quelles que soient
les circonstances.
Identité. Personne ne sait que Rook est en réalité Jack Cooper, et il a l’intention de garder ce secret aussi longtemps que possible.
POINTS D’HÉROÏSME 1

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MUTANTS &

COLOSSE - PRINCESS
Julia veut jouer une héroïne assez simple : super-forte et résistante, mais aussi une belle jeune femme avec un
intérêt pour la mode ! Elle dessine le portrait d’une femme mince et souriante portant un T-shirt rose sur lequel
est inscrit « Princess » en paillettes d’argent, et qui tient une voiture au-dessus de sa tête !
Pour l’heure Julia sait que Princess est forte, vraiment forte. Elle lui attribue donc une Force de 12, ce qui dé-
passe le NP 10, mais pas au point de la priver d’un bonus de combat au contact raisonnable. Cette Force
permet à Princess de soulever une centaine de tonnes ! Elle n’a donc aucun problème pour porter cette
voiture ! Julia lui donne une Endurance de 12 pour faire bonne mesure.
Comme elle imagine Princess avec la grâce d’une gymnaste, Julia lui donne une Agilité de 5, mais
elle se contente de 3 en Dextérité, car son personnage n’est pas doté d’une aussi bonne coordi-
nation (même si elle est au-dessus de la moyenne). De même, Julia accorde à Princess 2 rangs
en Intelligence, en Sensibilité et en Présence : elle est futée, opiniâtre et déterminée, mais dans
les limites du raisonnable. Julia veut que Princess soit douée pour le combat rapproché, et elle
lui donne donc Combativité 6. Cela fait un total de 44 rangs de caractéristiques pour 88 points de
pouvoir, ce qui lui en laisse 62.
Ensuite : les pouvoirs. Julia veut que Princess soit rapide et robuste. Elle lui octroie 4 rangs de Vitesse,
ce qui lui permet de tenir la distance avec une voiture à faible vitesse, et lui donne 5 rangs en Immunité
(ce qui lui permet d’ignorer le froid, les maladies, la chaleur, la pression et les radiations), ainsi qu’un peu de
Robustesse inébranlable (8 rangs) et de Régénération (2 rangs). Cela fait 19 points en pouvoirs, il lui en reste 43.
Étant donné sa Force et son Agilité hors du commun, Julia imagine également que Princess est capable de
sauter vraiment loin, et elle lui donne également 7 rangs en Bond. Cela fait 7 points de plus, il lui en reste 36.
Julia jette un œil à la liste des talents et prend quelques notes. Elle aime l’idée que Princess soit une vraie
dure à cuire, à travers des traits comme Increvable et Robustesse ultime, ainsi qu’Interception (qui lui
permet de prendre un coup à la place d’un coéquipier). Mais elle veut aussi qu’elle soit rapide et ins-
pirante. Elle remarque les talents Séduisant, Effort extraordinaire, Inspiration et Bien renseigné. Cela
fait sept talents pour l’instant. Elle complète la liste par quelques manœuvres de combat comme
Attaque à outrance et Attaque en puissance (étant donné que Princess peut utiliser Lâchez-
vous ! si besoin est), Initiative supérieure (elle est rapide) et un autre rang d’Inspiration. Cela
fait quatre talents de plus, pour un total de 11 points.
Julia questionne le MJ au sujet d’un autre talent : elle souhaite que Princess possède une
identité secrète, mais sans devoir porter un masque. Le MJ et elles s’accordent sur le fait
que cela dépasse même la crédibilité des comics, à moins de trouver une explication.
Julia suggère que Princess possède une « qualité » qui empêche les gens de réaliser
qu’elle et « Jessica Prentiss » ne sont qu’une seule et même personne. Le MJ accepte,
mais précise que cela devrait constituer un effet de Particularité (voir page 190)
plutôt que le Talent Privilège, dans ce cas précis. C’est une Particularité à 1 rang
pour 1 point de pouvoir de plus.
Il reste à Julia 24 points pour les défenses et compétences de Princess. Elle
s’intéresse d’abord aux défenses : la Vigueur et la Robustesse sont déjà à
leur maximum, grâce à son Endurance de 12, et elle le note. Elle remarque
également que la valeur maximale de Princess en défense de Volonté est
désormais de 8 (comme la somme Vigueur + Volonté ne peut pas dépas-
ser le NP × 2, ou 20, dans le cas présent). De même, l’Esquive et la Parade de
Princess ne peuvent pas dépasser 8 en raison de sa Robustesse. Elle décide de mettre le maximum dans ces trois défenses, pour un coût total
de 11 points, ce qui lui en laisse 13 à dépenser ailleurs.
Pour finir, les compétences : le bonus de compétence maximum que peut posséder Princess est de +20 (NP 10 + 10) mais Julia n’imagine pas
atteindre un bonus aussi élevé dans une compétence. Elle sélectionne quelques compétences de combat : Combat au contact : Sans arme pour
faire passer l’attaque à mains nues de Princess à +8, et Combat à distance afin de pouvoir ramasser et lancer des trucs, là encore à +8. Elle inves-
tit 4 rangs en Acrobaties et en Athlétisme, et 3 rangs en Discrétion. Étant donné qu’une charmante jeune femme capable de soulever un camion
peut être plutôt impressionnante, elle décide de donner à Princess 4 rangs d’Intimidation, et complète le tout par 6 rangs de Perception. Cela
fait 13 points de compétences, ou un total de 26 rangs.
En s’intéressant aux Complications, Julia décide que Princess a un petit ami qui était présent au moment où elle a obtenu ses pouvoirs et connaît
donc son identité secrète. C’est également la seule personne capable de voir à travers son « déguisement ». Il essaie parfois de l’aider, mais peut
également s’attirer des ennuis. Enfin, son héroïne est motivée par un désir d’aider les gens. Julia montre la feuille de personnage (et le croquis
de Princess en costume) au MJ pour que ce dernier donne son accord.

52

Chapitre 2 : Origines secrètes


HÉRO : Princess Julia
JOUEUR : 
IDENTITÉ : Julia Prentiss X SECRÈTE ❍ PUBLIQUE

SEXE : Femme ÂGE : 19 TAILLE : 1m65 POIDS : 65 kg YEUX : Verts CHEVEUX :  Blonds
AFFILIATION : Aucune BASE D’OPÉRATION : Emerald City NIVEAU DE PUISSANCE :  10
TOTAL DE POINTS DE POUVOIR : CARACTÉRISTIQUES 88
+ POUVOIRS 27
+ TALENTS 11
+ COMPÉTENCES 13
+ DÉFENSES 11 150
=

DÉFENSE
FORCE AGILITÉ
12 5 COMBATIVITÉ 6
SENSIBILITÉ 2
ESQUIVE (AGI) 8
ENDURANCE DEXTÉRITÉ
12 3 INTELLIGENCE 2
PRÉSENCE 2
PARADE (CMB) 8

ATTAQUEINITIATIVE +9 VIGUEUR (END) 12


Sans arme +8  Dégâts [Contact] 12
ROBUSTESSE (END) 12
Objet lancé +6  Dégâts [Distance] 12
  VOLONTÉ (SNS) 8

NOTES

TALENTS COMPÉTENCES
Attaque à outrance, Attaque en puissance, Bien renseigné, Effort extraordinaire, Effort Acrobaties 4 (+9), Athlétisme 4 (+16), Combat à distance : Lancer 3 (+6), Combat au
ultime (tests de Robustesse), Increvable, Initiative supérieure, Inspiration 2, Interception, contact : Sans arme 2 (+8), Discrétion 3 (+8), Intimidation 4 (+6), Perception 6 (+8)
Séduisant

MATÉRIEL ET ÉQUIPEMENT
Véloce. Vitesse 4 (64 km/h) • 4 points
Bond. Bond 7 • 7 points
Résilient. Immunité 5 (Froid, Maladie, Chaleur Pression, Radiation) ; Robustesse inébranlable 8 ; Régénération 2 • 15 points
Méconnaissable. Particularité 1 (personne ne peut deviner que Jessica et Princess sont une seule et même personne) • 1 point

POUVOIRS & ARTEFACTS


Motivation — Faire le bien. Princess aspire à être une personne sincèrement bonne et serviable.
COMPLICATIONS Identité. Jessica garde son identité de Princess secrète. POINTS DE POUVOIR 0
Relation. Jessica est engagée dans une relation sérieuse et de longue durée avec Mitchell Allen, qui est au courant de sa double
identité et tente de « l’aider » autant qu’il le peut.

POINTS D’HÉROÏSME 1

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MUTANTS &

GÉNÉRATEUR ACCÉLÉRÉ DE PERSONNAGE


Le Générateur Accéléré de Personnage pour Mutants & Masterminds qui occupe les pages suivantes est d’abord paru sous la forme d’un livret
dans la version originale de l’écran de M&M. Notre objectif, quand nous l’avons développé, était de faciliter la création de personnages pour
les joueurs et MJ débutants. Il s’est révélé très populaire et quand nous en avons eu l’occasion, nous avons proposé aux fans d’en intégrer une
version mise à jour au Manuel du Héros et leur réponse fut un « oui ! » retentissant.
Cette version mise à jour du Générateur Accéléré de Personnage intègre des instructions plus claires, quelques nouveaux pouvoirs et options
pour certains des archétypes, et corrige quelques archétypes afin de s’assurer qu’ils n’enfreignent aucune des règles.

HÉROS QUASI INSTANTANÉS COMMENT UTILISER


Le générateur de personnage permet aux joueurs de créer rapide-
ment des personnages débutants de niveau de puissance 10. Grâce à
LE GÉNÉRATEUR ACCÉLÉRÉ
ces tables, les nouveaux joueurs peuvent se mettre à jouer leur nou-
veau héros au bout de quelques minutes seulement. Tout ce qu’ils
DE PERSONNAGE
doivent faire, c’est lancer un d20 pour découvrir leur Archétype, puis On peut utiliser le générateur de personnage de différentes manières.
lancer le dé sur les tables de cet Archétype et noter tous les résultats Les joueurs et le MJ devraient se mettre d’accord sur la méthode à
sur une fiche de personnage ou une feuille de papier, et ils sont prêts utiliser avant de commencer, et travailler ensemble au cours du pro-
à jouer ! cessus pour s’assurer que le résultat final est acceptable. Après tout,
Bien sûr, cette méthode réduit fortement les choix possibles dans vous êtes ici pour vous amuser, et votre principal objectif devrait être
ce processus, mais cela accélère la création de personnages, étant de veiller à ce que le joueur finisse avec un personnage qu’il a envie
donné que le joueur n’a pas à prendre chaque décision (ni même à de jouer.
connaître les règles !) Elle peut également procurer une inspiration
bienvenue à un joueur qui n’a pas d’idée précise pour un nouveau LANCEZ LE DÉ !
héros. Les joueurs expérimentés n’ont pas forcément besoin de géné- La première méthode consiste à prendre un d20 et à faire un jet
rer des personnages de façon aléatoire, mais peut-être voudront-ils sur la table Archétype Aléatoire, puis de relancer le dé chaque fois
le faire quand même. Les tables aléatoires peuvent générer des ré- que les tables de cet Archétypes vous l’indiquent. Chaque jet de dé
sultats intéressants et différents d’un personnage conçu et élaboré vous précise les Caractéristiques, Talents, Compétences ou Pouvoirs
avec soin. que vous obtenez. Parfois, cela nécessite un certain nombre de jets
Enfin, le MJ peut utiliser ces tables pour inventer rapidement un vilain de dé, parfois moins. Le nombre de jets que vous devrez faire dépend
ou un héros PNJ. Déterminez un personnage au hasard ou choisis- de l’Archétype que vous obtenez. Par exemple, l’Armure de combat,
sez l’Archétype et les pouvoirs qui répondent le mieux aux besoins le Mystique et le Contrôleur du climat demandent tous un nombre
de l’histoire, et en quelques instants le personnage est prêt pour conséquent de jets de dé pour déterminer leurs pouvoirs et leurs
l’aventure ! Effets alternatifs, tandis que le Mime, le Métamorphe et l’Invocateur
Quelle que soit la façon dont les MJ et les joueurs finissent par utiliser demandent moins de jets de dé, car ils n’ont qu’un nombre restreint
le Générateur Accéléré de Personnage, cela devrait rendre le jeu plus de pouvoirs.
facile, plus rapide et plus amusant.
FAITES VOTRE CHOIX
La deuxième option consiste à considérer les tables comme un
menu : choisissez simplement l’Archétype que vous désirez, allez à la
DESCRIPTEURS page correspondante et commencez à sélectionner les différents pa-
quetages de Caractéristiques, Talents, Compétences et Pouvoirs que
Les descripteurs comme les effets spéciaux ou les sources de pouvoirs vous souhaitez. Gardez toutefois à l’esprit que chaque Archétype pré-
contribuent beaucoup à définir un héros ainsi que ses pouvoirs et son sente beaucoup d’options, et cette méthode pourrait prendre plus de
apparence. Tous les effets des Archétypes comprennent des noms pour
temps puisqu’il vous faudra déterminer les options que vous préférez.
leurs pouvoirs, tels que les « Propulseurs gravitiques » de l’Armure de
combat, qui lui permettent de voler, mais vous pouvez changer le nom
Avec cette méthode, vous n’obtiendrez pas autant de combinaisons
du pouvoir en quelque chose de plus à votre goût (et c’est même sou- « étranges » que pour un personnage aléatoire (à moins que vous ne
haitable). Vous pouvez même décider de changer complètement l’ori- les choisissiez), mais vous avez le contrôle complet du résultat.
gine supposée de votre personnage. Ainsi, les Armures de Combat sont
généralement des inventions high-tech, mais vous voudrez peut-être UN PEU DES DEUX
que votre Armure de combat soit un artefact mystique - capable de
Enfin, il y a la méthode combinatoire, dans laquelle vous faites
voler grâce à des Enchantements de vol ou à des Gemmes de lévitation
intégrées. Les descripteurs sont un moyen simple pour personnaliser quelques jets aléatoires et choisissez certaines options vous-même
votre personnage et le rendre unique et intéressant en comparaison (ou vous choisissez de ne pas respecter un résultat aléatoire et optez
des nombreux autres héros existants. pour quelque chose de plus intéressant à vos yeux). Cette méthode
Une fois que vous avez votre personnage sur le papier, que vous avez combine le meilleur des deux options ci-dessus car elle limite vos
éventuellement redistribué quelques points et que vous avez choisi choix, mais vous permet également de contrôler, dans une certaine

54 vos descripteurs, vous êtes prêt à jouer ! mesure, ce que vous obtenez.

Chapitre 2 : Origines secrètes


Remarque importante. Quelle que soit l’option utilisée pour créer
un personnage, n’hésitez pas à modifier les résultats de vos jets pour
vous assurer d’obtenir un personnage que vous trouvez intéressant.
Ce n’est pas de la triche ! Ce n’est pas parce que ces tables sont dans ce
livre, que cela en fait des « règles » que vous devez « respecter ». À la
place, considérez-les comme des aides de jeu avec des conseils pour
faciliter la création de votre personnage... parce que c’est précisément
ce qu’elles sont.

AJOUTER DES COMPLICATIONS


Chaque super-héros a des défis à relever qui rendent sa vie plus...
intéressante. Tout comme les personnages des bandes dessinées,
votre héros doit avoir au moins deux Complications. L’une doit être
une Motivation et l’autre (ou les autres) dépend de vous. Chaque
Archétype fait quelques suggestions adaptées à cet Archétype. C’est
votre héros : choisissez les Complications qui ont le plus de sens à
vos yeux. Si aucune des suggestions ne vous inspire, le Chapitre 2
propose d’autres Complications parmi lesquelles choisir.

DERNIÈRES VÉRIFICATIONS
Une fois que vous avez déterminé les différents traits et Complications
de votre personnage et noté tout cela sur une feuille, vous êtes prêt
à jouer ! Votre personnage doit être approprié pour un jeu de niveau
de puissance 10 (NP 10), afin que vous puissiez commencer à jouer
immédiatement sans modification.
Il est toutefois possible que vous ayez un talent qui ne s’accorde
pas vraiment à vos compétences. Par exemple, vous pourriez obte-
nir les talents Hébétement (Intimidation), Maîtrise de compétence
(Technologie) ou Analyse tactique, chacun exigeant une compétence
spécifique pour fonctionner correctement : Intimidation, Technologie
et Perspicacité, respectivement. Dans ce cas, n’hésitez pas à choisir un
talent différent, ou si vous appréciez l’effet que vous confère ce talent,
à échanger l’une de vos compétences contre celle dont vous avez be-
soin. Les cas où cela pose un problème sont rares, mais ils peuvent
se produire.
Un autre aspect des « dernières vérifications » consiste à vous assu-
rer que le personnage est intéressant pour vous. Faites-le en person-
nalisant un peu votre personnage, si nécessaire. C’est votre héros,
après tout ! MJ, vous devriez vous concerter avec vos joueurs pour
redistribuer quelques points entre les Caractéristiques, les Talents, les
Compétences et/ou les Pouvoirs afin qu’ils finissent avec un person-
nage davantage à leur goût. En général, ce processus est aussi simple
que de remplacer des rangs d’un effet par le même nombre de rangs
dans un autre effet, mais gardez à l’esprit que si vous choisissez de
supprimer un ou deux rangs de Présence et d’utiliser ces points pour
acheter quelques rangs de Discrétion ou pour augmenter votre dé-
fense d’Esquive, par exemple, vous devrez prendre soin d’ajuster les
totaux des compétences qui ont changé à cause de la baisse du rang
de Présence du héros. Les Caractéristiques les plus difficiles à modi-
fier sont généralement la Force, l’Endurance, l’Agilité, la Dextérité et la
Combativité, car elles sont étroitement liées aux dégâts, aux défenses
et aux capacités de combat d’un personnage. Si vous modifiez ces
valeurs, dans un sens ou dans l’autre, assurez-vous que le personnage
n’enfreint pas les limites de NP ou ne se retrouve pas trop faible pour
la campagne.

55

Chapitre 2 : Origines secrètes Daniel MASCARON - mascaron.daniel@bbox.fr - 202105/322193/809957


DS
M A S T E R M IN
MUTANTS &
TABLE D’ARCHÉTYPE ALÉATOIRE
D20 ARCHÉTYPE PAGE D20 ARCHÉTYPE PAGE
1 Armure de combat XX57 11 Colosse XX80
2 Entité artificielle XX58 12 Psychique XX82
3 Combattant du crime XX60 13 Métamorphe XX85
4 Élémentaire XX63 14 Fonceur XX87
5 Contrôleur d’énergie XX66 15 Invocateur* XX89
6 Maître des gadgets XX69 16 Créature surnaturelle XX92
7 Artiste martial XX72 17 Totem XX95
8 Mime* XX74 18 Guerrier XX98
9 Mystique XX76 19 Maître d’armes XX100
10 Parangon XX78 20 Contrôleur du climat XX104

*Ces Archétypes intègrent le pouvoir Modulable ou exigent une certaine connaissance des règles pour être joués efficacement. Si vous êtes un joueur débutant, vous
voudrez peut-être relancer le dé ou choisir un Archétype différent si votre résultat vous paraît trop compliqué.

UN CATALOGUE D’IDÉES : centaines d’exemples de pouvoirs qui devraient être faciles à utiliser
tels quels ou à modifier légèrement pour qu’ils correspondent à votre
POUVOIRS & POUVOIRS ALTERNATIFS héros. Tirez parti de cela quand vous êtes en quête d’inspiration !

POUR COMMENCER
Une fois que vous avez commencé à jouer, que vous avez un peu
d’expérience dans l’utilisation des points d’héroïsme, et que vous
avez même accumulé quelques points de puissance à dépenser pour
améliorer votre héros, le générateur de personnage est un excellent Lancez 1d20 une fois et consultez la table Archétype aléatoire, puis
endroit pour chercher l’inspiration quand il est temps de trouver le rendez-vous à la page indiquée pour cet Archétype et suivez les indi-
bon Effet alternatif. Que vous ayez besoin d’un Effet alternatif lorsque cations fournies.
vous êtes dans le pétrin pendant une partie (en dépensant ces fa- Vous pourrez alors commencer à générer aléatoirement votre per-
meux points d’héroïsme !) ou entre les séances lorsqu’il est temps de sonnage ou à choisir ce que vous voulez. Dans tous les cas, votre per-
procéder à des changements et des ajouts permanents à votre héros sonnage aura des attaques, des défenses, des compétences et autres
(en dépensant des points de pouvoir), cette section est remplie de aptitudes adaptées à un personnage de niveau de puissance 10.

HASARD VS HASARD
Le Générateur Accéléré de Personnage de Mutants & Masterminds est aléatoire, mais il n’est pas à 100 % aléatoire. Il a été bâti pour créer un personnage qui
correspond au concept d’un des 20 archétypes super-héroïques différents — et il le fait très bien —, mais il ne vous donne pas un personnage complè-
tement aléatoire qui combine un tas de pouvoirs disparates à des rangs très différents, que vous devez ensuite faire fonctionner comme un personnage.
L’objectif de ce générateur de personnage est d’amener les nouveaux joueurs à jouer un héros qui leur est propre le plus rapidement possible — et pas
seulement à jouer, mais à jouer un héros efficace dans un jeu qu’ils ne connaissent peut-être pas du tout. De plus, en utilisant comme point de départ
des archétypes souvent vus dans les comics, tous les héros devraient être facilement identifiables pour toute personne ayant une connaissance, même
superficielle, des personnages de comics.

L’ÉTAPE SUIVANTE : PROFILS DE POUVOIR


Si le fait de créer un personnage grâce au Générateur Accéléré de Personnage éveille votre intérêt pour la création de toutes pièces d’un personnage entiè-
rement nouveau, la section Profils de pouvoir est un bon endroit pour apprendre à créer des pouvoirs. Chaque entrée couvre un type de pouvoir comme
les pouvoirs de Feu, de Gravité, d’Obscurité, d’Armure ou Mentaux. Les profils contiennent des informations sur les descripteurs communs du pouvoir
qui vous intéresse ainsi que sur les nouvelles fonctionnalités, les exemples de pouvoirs et les complications typiques pour une personne possédant de
tels pouvoirs.
Les joueurs qui tentent pour la première fois de créer un nouveau personnage trouveront sans doute la section Pouvoirs très utile car elle fournit des
exemples de pouvoirs offensifs, défensifs, de mouvement et utilitaires. Voici une brève explication de chaque exemple de pouvoir ainsi que sa transcrip-
tion dans M&M en utilisant les effets de jeu. Les transcriptions précisent même leur coût en points par rang, de sorte que vous n’ayez pas à le calculer
vous-même.
Vous pouvez obtenir le PDF de chaque Profil de Pouvoir (ou la compilation) à l’adresse suivante : <http://www.greenronin.com/store/category/power-pro-
56 files.html>

Chapitre 2 : Origines secrètes


ARMURE DE COMBAT 17–20
Fortuné. Que vous ayez hérité de votre fortune ou que vous l’ayez
gagnée, vous faites partie du gratin de la société.
Les Armures de combat se répartissent essentiellement en trois ca-
tégories : ce sont soit des combattants à distance, des colosses au TALENTS - CHANCEUX
corps à corps, ou un mélange des deux. Quel que soit le rôle rempli Chance du débutant, Chance 2, Travail en équipe
par l’Armure de combat, l’individu à l’intérieur de l’armure est géné-
ralement une personne plutôt normale, bénéficiant peut-être d’un TALENTS - COMBATTANT
entraînement poussé ou d’un intellect hors du commun, qui compte
Action en mouvement, Attaque de précision, Attaque à outrance,
sur l’armure pour lui procurer ses pouvoirs.
Initiative supérieure, Interception

CARACTÉRISTIQUES TALENTS - FORTUNÉ


Privilège 4 (Multimillionnaire), Séduisant
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
Génie. Vous êtes incroyablement intelligent et vous avez TALENTS - INVENTEUR
1–12
probablement participé à la création de votre armure de combat. Bien renseigné, Effort ultime (Technologie), Inventeur, Mémoire
Militaire. Vous avez reçu un entraînement de soldat ou de absolue, Outils improvisés
scientifique au sein de l’armée et c’est peut-être cette dernière
13–18
qui vous a confié votre armure de combat — à moins que vous ne
l’ayez volée.
TALENTS - SCIENTIFIQUE
Accidentel. Vous êtes d’une certaine manière tombé sur l’armure, Équipement 3 (QG), Maîtrise de compétence (Expertise : Science),
soit parce que vous l’avez créée par hasard, soit parce que vous Maîtrise de compétence (Technologie)
19–20
l’avez trouvée, soit parce qu’elle vous a été donnée par une Quartier général — Taille : Grand, Robustesse : 10 ; Particularités :
organisation ou des étrangers. Atelier, Bibliothèque, Communications, Espace de vie, Hangar,
Infirmerie, Laboratoire, Ordinateur, Système anti-incendie, Système de
CARACTÉRISTIQUES - ACCIDENTEL sécurité, Système d’énergie • 15 points)

FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ


2 3 2 3 COMPÉTENCES
Lancez 1d20 deux fois (ne relancez pas le dé si vous obtenez deux fois
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
le même résultat) et notez les résultats.
1 2 3 2 1–4 Sociable. Vous êtes doué avec les gens et dans les affaires.

CARACTÉRISTIQUES - GÉNIE 5–16 Sciences. Vous avez une solide éducation.


Étudiant. Vous êtes jeune, mais vous savez tout de même une
17–20
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ chose ou deux.

0 1 2 2 COMPÉTENCES - ÉTUDIANT
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE Expertise : Science 4, Perception 4, Persuasion 4, Technologie 4
1 2 8 2
COMPÉTENCES - SCIENCES
CARACTÉRISTIQUES - MILITAIRE Expertise : Science 6, Perception 4, Technologie 6

FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ COMPÉTENCES - SOCIABLE


3 1 3 2 Expertise : Commerce 4, Perception 4, Perspicacité 4, Persuasion 4
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
3 2 2 2 POUVOIRS
POUVOIRS OFFENSIFS
TALENTS Éventail d’armes (24 points plus 4 points d’Effets alternatifs),
Lancez 1d20 deux fois (relancez si vous obtenez deux fois le même Dissociable (−6 points)
résultat) et notez les résultats. • Projection de plasma. Dégâts [Distance] 10, Précis 4 • 24 points
Combattant. Vous avez un don naturel ou vous avez été entraîné
1–4 Prenez l’Éventail d’armes et la Projection de plasma (ci-dessus), et
au combat, aussi bien en armure qu’en dehors.
lancez 1d20 quatre fois sur la table ci-dessous (relancez si vous obte-
Inventeur. Vous vous y connaissez en technologie, vous avez un
5–8 quartier général et vous pouvez fabriquer des gadgets si vous y
nez deux fois le même résultat) et ajoutez-les à l’Éventail d’armes
consacrez le temps. sous la forme d’Effets alternatifs.
9–12 Chanceux. Tout est plus facile pour vous. 1–2 • Coque électrifiée. Dégâts [Réaction] 6 • 1 point
Scientifique. Vous travaillez comme scientifique et/ou avec un • Électro-choqueur. Affliction [Distance] 10 (Résistance : Esquive,
13–16 3–4
don inné dans ce domaine. Contre : Vigueur ; Hébété, Étourdi, Neutralisé), Précis 4 • 1 point
57

Chapitre 2 : Origines secrètes Daniel MASCARON - mascaron.daniel@bbox.fr - 202105/322193/809957


DS
M A S T E R M IN
MUTANTS &
• Rafale plasmique. Dégâts [Distance, Attaques multiples] 6, des dégâts supplémentaires des attaques électriques ou magné-
5–7
Précis 6 • 1 point tiques (ou toute autre source de dégâts qui semble appropriée
• Capsule de force. Affliction [Distance] 10 (Résistance : Esquive, pour votre concept spécifique).
8–9 Contre : Dégâts ; Ralenti et Vulnérable, Sans défense et • Identité. L’Armure de combat possède souvent une identité se-
Immobile), État supplémentaire, Degré limité, Précis 4 • 1 point
crète qu’elle tente de protéger.
10–12 • Micro-roquettes. Dégâts [Distance, Explosion] 8 • 1 point
13–15 • Omni-projecteur. Dégâts [Cône] 10, Pénétrant 4 • 1 point
• Motivation — Responsabilité. Qu’il s’agisse d’un inventeur
• Stimulateur de force et de précision. Force augmentée 8 ; Trait
d’armes militaires, d’un soldat entraîné ou d’un individu lambda à
16–18 qui on a confié une Armure de combat, cet archétype a souvent
augmenté 6 (Attaque au contact 6) • 1 point
• Rayon tracteur/répulseur. Déplacement d’objets 10, Précis 4 l’impression d’avoir la responsabilité d’utiliser l’armure de combat
19–20 pour aider les autres ou pour réparer ses erreurs passées.
• 1 point
• Relation. Un héros en Armure de combat est souvent entouré par
POUVOIRS DÉFENSIFS des proches ou des parents qui se retrouvent souvent mêlés à des
intrigues dont seul le héros en Armure de combat peut les sauver.
Amplificateur de potentiel. Défenses augmentées 16 (Esquive 4,
Vigueur 4, Parade 4, Volonté 4), Dissociable (−3 points) • 13 points

ARTISTE MARTIAL
Coque blindée. Protection inébranlable 8, Dissociable (−3 points) • 13
points
Systèmes hermétiques. Immunité 10 (Systèmes vitaux), Dissociable
L’Artiste martial a perfectionné ses compétences en combat non
(−2 points) • 8 points
armé pour combler le fossé qui le sépare de ses associés dotés de
super-pouvoirs. De fait, certains Artistes martiaux sont capables d’ex-
POUVOIRS DE MOUVEMENT ploits qui semblent impossibles selon les standards habituels — et
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat. qui pourraient avoir une origine mystique.
Propulseurs gravitiques. Vol 7 (500 km/h), Dissociable (−3 points)

1–7
• 11 points
• Vol spatial. Mouvement 2 (Adaptation environnementale :
CARACTÉRISTIQUES
Apesanteur, Voyage spatial 1) • 1 point Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
Systèmes de locomotion. Vitesse 7 (500 km/h) ; Bond 4 (32 m) ;
Mouvement 2 (2 au choix : Chute contrôlée, Natation, Adhérence Finesse et contrôle. Votre vitesse et vos réflexes semblent bien
8–10 1–6
aux murs 1, un deuxième rang d’Adhérence aux murs), trop rapides pour être humains.
Dissociable (−3 points) • 12 points Développement mystique. Vous avez libéré le potentiel de votre
7–14
Turbo-fusées. Vol 7 (500 km/h), Dissociable (−3 points) • 11 points corps en cultivant votre énergie intérieure.
11–17 • Turbines aquatiques. Natation 8 (250 km/h) ; Mouvement 1 Force et puissance. Vous vous êtes entraîné jusqu’à ce que votre
15–20
(Adaptation environnementale : Aquatique) • 1 point corps frôle la perfection humaine.
Téléporteur. Téléportation (64 m), Facile, Amplifiée (16 km),
18–20 Changement de direction, Changement de vélocité, Volte-face, CARACTÉRISTIQUES - FINESSE ET CONTRÔLE
Dissociable (−3 points) • 12 points
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
POUVOIRS UTILITAIRES 3 7 13 5
Systèmes de communication. Communication radio 2, Dissociable ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
(−2 points) • 6 points
Détecteurs. Sens 2 (Vision amplifiée, Vision infrarouge), Dissociable 3 5 0 0
(−0 points) • 2 points
CARACTÉRISTIQUES - DÉVELOPPEMENT MYSTIQUE
DÉFENSES FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
3 5 12 6
ESQUIVE PARADE VIGUEUR ROBUSTESSE VOLONTÉ
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
+4 +2 +2 +0 +4 3 5 1 1
CARACTÉRISTIQUES - FORCE ET PUISSANCE
POINTS DE POUVOIR
CARACTÉRISTIQUES 36 COMPÉTENCES 16 FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
POUVOIRS 76 DÉFENSES 12 4 6 12 4
TALENTS 10 TOTAL 150
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
4 4 1 1
COMPLICATIONS
• Faiblesse. Certaines Armures de combat, en particulier les proto-
58 types ou les modèles d’origine extraterrestre, subissent souvent

Chapitre 2 : Origines secrètes


TALENTS 13–16
Serpent. Vous vous battez dans des postures et des positions
inhabituelles afin de déstabiliser votre adversaire.
Amortissement 4, Attaque en puissance, Dérobade, Enchaînement, 17–20 Tigre. Vous frappez avec force et férocité.
Initiative supérieure

TALENTS - DRAGON
TALENTS D’HISTORIQUE Action en mouvement, Attaque de précision, Attaque défensive,
Prenez les talents indiqués plus haut, puis lancez 1d20 une fois et no- Attaque à outrance, Désarmement supérieur, Empoignade en finesse,
tez le résultat. Empoignade rapide, Évitement, Renversement supérieur

1–6 Combattant armé. Vous êtes un expert des armes exotiques.


TALENTS - GRUE
7–13 Fortuné. Vous êtes riche et vous avez des relations.
Voyageur. Vous avez sillonné le monde pour réparer des torts et Action en mouvement, Attaque défensive, Défense supérieure,
14–20 Désarmement supérieur, Empoignade en finesse, Évitement,
défier des sensei.
Rétablissement instantané, Stratagème

TALENTS - COMBATTANT ARMÉ TALENTS - LÉOPARD


Arme en main, Arme improvisée, Équipement 2 (choisissez une arme)
Action en mouvement, Attaque à outrance, Critique supérieur (Sans
arme), Enchaînement, Initiative supérieure, Maîtrise de compétence
TALENTS - FORTUNÉ (Acrobaties), Menace, Prise de l’initiative, Renversement supérieur
Privilège 3 (Millionnaire), Relations
TALENTS - SERPENT
TALENTS - VOYAGEUR Attaque défensive, Capture d’arme, Combat à terre, Désarmement
Bien renseigné, Contacts, Langues (une au choix), Pistage supérieur, Empoignade en finesse, Empoignade rapide, Empoignade
supérieure, Prise supérieure, Strangulation
TALENTS ÉLÉMENTAIRES
TALENTS - TIGRE
Si vous avez obtenu les Caractéristiques de Développement mys- Action en mouvement, Attaque défensive, Attaque à outrance, Critique
tique, lancez 1d20 une fois et notez le résultat. Autrement, lan- supérieur (Sans arme), Destruction supérieure, Enchaînement, Maîtrise
cez 1d20 deux fois (relancez si vous obtenez deux fois le même résul- de compétence (Athlétisme), Menace, Rupture d’arme
tat) et notez les résultats.

COMPÉTENCES
1–4 Terre. Vous êtes stable et résistant.
5–8 Feu. Vous êtes dynamique et créatif.
9–12 Métal. Vous êtes rapide et changeant. Si vous avez obtenu les Caractéristiques de Développement mys-
13–16 Eau. Vous êtes calme et souple. tique, lancez 1d20 une fois et notez le résultat. Autrement, lan-
17–20 Bois. Vous êtes flexible et coopératif. cez 1d20 deux fois (ne relancez pas si vous obtenez deux fois le même
résultat) et notez les résultats.
TALENT - BOIS Agent. Vous travaillez pour une agence d’espionnage
1–4
Attaque en finesse (Contact, Camouflage), Environnement de gouvernementale ou privée.
prédilection (un au choix), Furtivité, Travail en équipe 5–8 Mercenaire. Vous comptez sur vos compétences de combat.
Monastique. Vous avez appris vos arts martiaux dans un temple
9–12
TALENTS - EAU ou une cité mystique.
Analyse tactique, Esquive extraordinaire, Évitement, Transe Ninja. Vous êtes doué dans les arts de la discrétion et de
13–16
l’assassinat.
17–20 Soldat. Vous avez été formé dans l’armée.
TALENTS - FEU
Commandement, Effort extraordinaire, Inspiration, Interception
COMPÉTENCES - AGENT
TALENTS - MÉTAL Acrobatie 4, Athlétisme 4, Combat au contact : Sans arme 2,
Discrétion 6, Investigation 4, Perception 4, Perspicacité 4, Technologie 4
Chance, Chance du débutant, Mémoire absolue, Provocation

COMPÉTENCES - MERCENAIRE
TALENTS - TERRE
Acrobaties 4, Athlétisme 6, Combat au contact : Sans arme 2, Expertise :
Hébétement (Intimidation), Increvable, Infatigable, Intrépide Monde de la rue 6, Intimidation 6, Perception 4, Perspicacité 4

TALENTS DE STYLE
COMPÉTENCES - MONASTIQUE
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat. Acrobaties 4, Athlétisme 4, Combat au contact : Sans arme 2, Expertise :
Grue. Vous évitez la confrontation directe et préférez contrer et Philosophie 6, Perception 6, Perspicacité 6, Soins médicaux 4
1–4
repérer les faiblesses.
5–8 Dragon. Votre style met l’accent sur la polyvalence et l’équilibre. COMPÉTENCES - NINJA
Léopard. Vous comptez sur la vitesse pure au détriment de la Acrobaties 6, Athlétisme 4, Combat au contact : Sans arme 2,
9–12
défense. Discrétion 6, Duperie 4, Escamotage 6, Perception 4
59

Chapitre 2 : Origines secrètes Daniel MASCARON - mascaron.daniel@bbox.fr - 202105/322193/809957


DS
M A S T E R M IN
MUTANTS &
COMPÉTENCES - SOLDAT
Acrobaties 4, Athlétisme 6, Combat au contact : Sans arme 2,
COMPLICATIONS
Discrétion 4, Expertise : Tactique 4, Intimidation 4, Perception 4, • Motivation — Reconnaissance. De nombreux Artistes martiaux
Véhicules 4 sont en quête du titre de « meilleur combattant vivant ».
• Motivation — Sensations fortes. L’Artiste martial est devenu un

POUVOIRS super-héros dans sa quête de situations excitantes.


• Rivalité. Les Artistes martiaux ont souvent une némésis ou un éter-
nel rival auxquels ils se mesurent.
POUVOIRS DE COMBAT
• Sens de l’honneur. Certains Artistes martiaux respectent un code
Si vous avez obtenu les Caractéristiques de Développement mys- de l’honneur ou une existence de discipline ascétique.
tique, lancez 1d20 une fois et notez le résultat. Autrement, ne lancez
pas le dé pour des Pouvoirs de combat.
Maîtrise du chi. Éventail (12 points plus 3 Effets alternatifs) • 15
points (comprend le coût des Effets alternatifs)
COLOSSE
Lancez 1d20 quatre fois (relancez si vous obtenez deux fois le Le Colosse est le plus fort qui soit ! Là où d’autres archétypes répar-
même résultat) et notez les résultats en tant qu’Effets alternatifs. tissent leurs points entre un certain nombre de pouvoirs et d’aptitu-
Toucher de mort : Affaiblissement de l’Endurance des différents, le Colosse se concentre sur deux choses : la force et
1-3 la protection. Dans les combats, le Colosse est toujours en première
[Progressif ] 4 (Résistance : Vigueur)
Déluge de coups : Attaques multiples [Sélectif ] 5, ligne, à frapper de toutes parts, et même ainsi il est souvent le der-
4-7 Descripteur modulable 2 (tout effet d’attaque que nier debout. Le Colosse a souvent une apparence inhumaine, que ce
1–12 vous portez, jusqu’au rang de l’attaque) soit parce qu’il a été changé en une brute imposante, parce qu’il vient
Poing d’acier : Dégâts [Tributaire de la Force] 5, d’un monde extraterrestre, ou parce qu’il est capable de se transfor-
8-11
Pénétrant 8, Imprécis mer en pierre, en acier ou en quelque autre matériau également ré-
Arme mentale : Dégâts 6, Résistance alternative sistant aux dégâts.
12-14
(Volonté)
Coup paralysant : Affliction [Cumulatif ] 6 (Résistance et
CARACTÉRISTIQUES
15-17
Contre : Vigueur ; Hébété, Étourdi, Paralysé)
18-20 Chi réparateur : Guérison 6
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
Déviation des projectiles. Immunité 5 (Armes de jet), Durée :
13–16
Concentration, Renvoi, Redirection • 15 points 1–6 Forme alternative. Vous êtes fait d’un matériau très résistant
Intouchable. Immunité 30 (attaques visant la Parade), Durée : comme le métal ou la pierre.
17–20
Concentration • 15 points 7–14 Pouvoir inné. Vous êtes un extraterrestre, ou vous êtes issu d’une
branche secrète de l’humanité dotée d’incroyables pouvoirs.
POUVOIRS UTILITAIRES 15–20 Mutant/muté. Vous êtes né avec des pouvoirs mutants, ou vous
avez muté lors d’un accident ou une expérience extrêmement
Si vous avez obtenu les Caractéristiques de Développement mys- rares.
tique, lancez 1d20 une fois sur la table ci-dessous et notez le résultat.
Autrement, ne lancez pas le dé pour des Pouvoirs utilitaires CARACTÉRISTIQUE - FORME ALTERNATIVE
Sens du chi. Sens 5 (Sens du danger ; Détection de la Vie :
1–5
Développé, Rayon, Distance) • 5 points FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
6–10
Méditation. Immunité 5 (cinq au choix : Vieillissement, Froid,
Maladie, Chaleur, Sommeil, Poison, Faim et Soif, Suffocation
4 1 6 1
[Suffocation compte pour deux choix]), Prolongé • 5 points ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
11–15 Parfaite sérénité. Immunité 5 (effets d’interaction) • 5 points
16–20 Pas léger. Bond 3 (16 m) ; Mouvement 1 (Passage sans trace) • 5 points
4 0 0 2
CARACTÉRISTIQUES - MUTANT/MUTÉ
DÉFENSE FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
ESQUIVE PARADE VIGUEUR ROBUSTESSE VOLONTÉ
4 0 6 0
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
+6 +0 +6 +0 +5
4 0 2 2
POINTS DE POUVOIR CARACTÉRISTIQUES - POUVOIR INNÉ
CARACTÉRISTIQUES 72 COMPÉTENCES 32/16* FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
POUVOIRS
TALENTS
0/20* DÉFENSES
29/25* TOTAL 150
17
4 1 6 1
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
*Si vous avez obtenu les Caractéristiques de Développement
4 0 1 1
60 mystique.

Chapitre 2 : Origines secrètes


TALENTS COMPÉTENCES - CHARMEUR
Duperie 4, Perspicacité 4, Persuasion 4
Attaque en puissance

Prenez le talent indiqué. Lancez 1d20 deux fois (relancez si vous obte- COMPÉTENCES - ÉDUCATION À LA DURE
nez deux fois le même résultat) et notez les résultats. Expertise : Monde de la rue 4, Intimidation 6, Perception 2
Motivé. Vous êtes capable de repousser vos limites.
1–2 COMPÉTENCES - ESPRIT AIGUISÉ
Régulièrement.
Combattant. Vous savez vous battre et choisir vos coups en Expertise : (une au choix) 4, Perception 4, Perspicacité 4
3–6
fonction des besoins.
Maîtrise des foules. Vous pouvez vous débrouiller même face à
7–8

9–10
un adversaire en écrasante supériorité numérique.
Populaire. Vous avez des amis sur lesquels vous pouvez compter.
POUVOIRS
11–13
Joueur en équipe. Vous connaissez votre rôle au sein d’une
équipe.
POUVOIRS OFFENSIFS
14–17 Robuste. Vous savez encaisser les coups. Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
18–20 Rapide. Vous êtes plus rapide que vous en avez l’air.
Densité. Agrandissement (Esquive & Parade −4, Force +8,
1–3 Endurance +8), Ne modifie pas la Taille, la Vitesse ou les
TALENT - MAÎTRISE DES FOULES Compétences ; Protection 4 • 20 points
Agrandissement. Agrandissement 8 (Esquive & Parade −4,
Enchaînement
4–6 Discrétion −8, Intimidation +4, Force +8, Endurance +8,
Vitesse +1) ; Protection 4 • 20 points
TALENTS - COMBATTANT Forme solide. Activation : Action de mouvement (−1 point),
Au choix : Attaque de précision ou Attaque à outrance 7–11 Caractéristique augmentée 8 (Force 8) ; Immunité 2 (Coups
critiques), Force athlétique 3 • 20 points

TALENTS - JOUEUR EN ÉQUIPE 12–20 Super-Force. Force augmentée 8 ; Force athlétique 4 • 20 points

Interception
POUVOIRS OFFENSIFS II
TALENTS - MOTIVÉ Lancez 1d20 une fois et notez le résultat en tant que premier pouvoir
Effort extraordinaire d’un éventail, puis lancez 1d20 une fois et ajoutez le résultat en tant
qu’Effet alternatif à 1 point (relancez si vous obtenez le même résultat
TALENTS - POPULAIRE que pour le premier jet).
Relations Projection d’énergie. Dégâts [Distance] 10, Précis 5, Perturbant,
1–3
Fatigant • 10 points
TALENTS - RAPIDE Martèlement. Dégâts [Ligne] 10, Limité : le Colosse et la cible
4–6
doivent être en contact avec la même surface • 10 points
Initiative supérieure
Secousse sismique. Affliction [Explosion] 10 (Résistance
et Contre : Vigueur ; Hébété et Ralenti, Étourdi et À terre,
TALENTS - ROBUSTE 7–9 Neutralisé), État supplémentaire, Récupération instantanée,
Effort ultime (tests de Robustesse) le Colosse et les cibles doivent être en contact avec la même
surface • 10 points
Onde de choc. Dégâts [Explosion] 10, Limité : le Colosse et ses

COMPÉTENCES
10–12
cibles doivent tous être en contact avec le sol • 10 points
Super-souffle. Déplacement d’objets [Contact, Cône] 5, Limité :
Combat au contact : Sans arme 2 13–14 attirer et repousser, Lié à Dégâts [Cône] 5, Peu fiable (seuls les
Dégâts sont Peu fiables) • 10 points
Prenez la compétence indiquée ci-dessus, puis lancez 1d20 deux fois 15–17 Lâchez-vous ! Pénétrant 10 sur la Force • 10 points
(relancez si vous obtenez deux fois le même résultat) et notez les Claquement de tonnerre. Affliction [Cône] 10 (Résistance et
résultats. 18–20
Contre : Vigueur ; Hébété, Étourdi), Degré limité • 10 points
1–4 Athlète. Vous avez reçu un entraînement d’athlète.
5–8 Ancien militaire. Vous avez fait partie des forces armées. POUVOIRS DÉFENSIFS
9–12 Charmeur. Vous avez un truc avec les gens.
Si vous avez obtenu Forme solide ou Super-force sur la table
Éducation à la dure. Vous avez été élevé dans la rue ou avez eu
13–16 Pouvoirs offensifs, prenez Super-endurance, juste en dessous, puis
une vie difficile.
lancez le dé sur la table ci-dessous, comme indiqué. Ne prenez pas
17–20 Esprit aiguisé. Il est difficile de vous tromper.
Super-endurance si vous avez obtenu Densité ou Agrandissement
sur la table Pouvoirs offensifs, à la place, lancez simplement le dé sur
COMPÉTENCES - ANCIEN MILITAIRE la table ci-dessous.
Combat à distance : Lancer 4, Expertise : Armée 4, Perception 4
Super-Endurance. Endurance augmentée 10 • 20 points

COMPÉTENCES - ATHLÈTE Lancez 1d20 quatre fois (relancez si vous obtenez deux fois le
Athlétisme 4, Combat à distance : Lancer 4, Perception 4 même résultat, à moins qu’il n’implique un choix) si vous avez ob-
tenu Densité ou Agrandissement sur la table Pouvoirs offensifs. 61

Chapitre 2 : Origines secrètes Daniel MASCARON - mascaron.daniel@bbox.fr - 202105/322193/809957


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MUTANTS &
Ne lancez que deux fois le dé si vous avez obtenu Forme solide ou Colosse extraterrestre peut aussi choisir cette motivation même si
Super-Force sur la table Pouvoirs offensifs. son apparence n’a rien d’inhabituel.
Invulnérabilité. Immunité 10 (choisissez un descripteur de pouvoir • Motivation — Patriotisme. De nombreux Colosses sont des pa-
1–3 courant : Froid, Électricité, Feu, Magie, Radiation, Son, Météo) triotes purs et durs qui se battent pour défendre ou représenter
• 10 points leur pays.
4–10 Systèmes vitaux. Immunité 10 (Systèmes vitaux) • 10 points
• Motivation — Responsabilité. En raison de leurs incroyables pou-
Résistant. Immunité 10 (choisissez deux immunités à 5 points :
voirs, de nombreux Colosses deviennent des héros car ils ont l’im-
effets d’Altération, effets d’Affliction sensorielle, effets de
11–13
Fatigue, ou type de dégâts [Balles, Froid, Électricité, Feu, Magie,
pression que c’est leur responsabilité.
Radiation, Sons]) • 10 points • Perte de pouvoir. Certains Colosses perdent leurs pouvoirs en
14–20 Peau épaisse. Robustesse inébranlable 10 • 10 points présence d’une certaine substance, tandis que d’autres se transfor-
ment physiquement à partir d’une forme humaine normale et la
POUVOIRS DE MOUVEMENT reprennent régulièrement.
• Préjugés. Le Colosse a souvent une apparence inhabituelle et se
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
sent souvent isolé ou considéré comme un étranger, ou se fait
1–3 Creusement. Creusement 6 (8 km/h), Pénétrant • 12 points même traiter comme un monstre !
4–8 Vol. Vol 6 (250 km/h) • 12 points
• Relation. Le Colosse a souvent un groupe de proches sur lesquels il
9–14 Super-bond. Bond 12 (8 km) • 12 points
compte pour entretenir des contacts humains et des liens d’amitié.
Super-mouvement. Vitesse 5 (125 km/h) ; Bond 7 (250 m) • 12
15–20 Ces relations sont très importantes pour le Colosse.
points

POUVOIRS UTILITAIRES
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
COMBATTANT DU CRIME
Les Combattants du crime sont des femmes ou des hommes ordi-
Sens augmentés. Sens 5 (Ouïe amplifiée 2, Vision amplifiée 2,
1–2 naires qui se sont entraînés pendant des années afin de se préparer
Vision nocturne) • 5 points
Récupération rapide. Régénération 4, Talent augmenté 1 physiquement et mentalement à devenir des héros. En général, ils ont
3–6 quelques champs d’expertise différents en plus de l’équipement ou des
(Increvable) • 5 points
Plus rapide. Selon le Pouvoir de mouvement que vous avez gadgets avec lesquels ils poursuivent leurs objectifs. Comme ils sont
obtenu ; Creusement : ajoutez 1 rang de Creusement rarement aussi puissants physiquement que les autres types de héros,
[Pénétrant] et Sens 3 (Vision infrarouge, Sens des directions, ils cherchent toujours d’autres moyens de vaincre leurs ennemis, en re-
7–10 Sens des distances) ; Vol : ajoutez 2 rangs de Vol et un Effet courant par exemple à l’intimidation, la psychologie ou le subterfuge.
alternatif de Natation 6 ; Super-bond : ajoutez 5 rangs de Bond ;
Super-mouvement : ajoutez 2 rangs de Vitesse et 3 rangs de
Bond • 5 points
11–14 Immortel. Immortalité 2, Talent augmenté 1 (Increvable) • 5 points
CARACTÉRISTIQUES
Comme heurter un mur de briques. Dégâts [Réaction] 1, Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
15–17
Pénétrant • 5 points
Vengeur sombre. Votre vie a changé lors d’un horrible
Forme flexible. Allongement 1 (4 m) ; Mouvement 2 (Traversée,
18–20 1–8 événement. Depuis, vous avez entraîné votre corps et votre esprit
Chute contrôlée) • 5 points
pour devenir un instrument de la vengeance.
Détective. Physiquement, vous pouvez vous mesurer à la plupart

DÉFENSE
des hommes, mais mentalement vous êtes un géant, capable de
9–15
dénicher des indices et d’interpréter leur signification plus vite que
toute une équipe d’autres détectives.
ESQUIVE PARADE VIGUEUR ROBUSTESSE VOLONTÉ 16–20
Inventeur. Vous combattez le crime à l’aide de gadgets que vous
avez créés ou modifiés.
+5 +0 +0 +0 +5
CARACTÉRISTIQUES - DÉTECTIVE
POINTS DE POUVOIR FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
CARACTÉRISTIQUES 36 COMPÉTENCES 13 3 4 8 4
POUVOIRS 88 DÉFENSES 10
TALENTS 3 TOTAL 150
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
4 4 5 2
COMPLICATIONS CARACTÉRISTIQUES - INVENTEUR
• Identité. Certains Colosses dissimulent leur identité aux yeux du FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
reste du monde. En particulier les Colosses qui peuvent endosser à
volonté leur identité secrète.
3 5 8 2
• Motivation — Acception. Les Colosse ayant la complication ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
Préjugés choisissent souvent cette motivation et deviennent des 3 5 7 1
62 héros afin de gagner une place dans la société « normale ». Un

Chapitre 2 : Origines secrètes


CARACTÉRISTIQUES - VENGEUR SOMBRE 16–20
Globe-trotter. Vous avez voyagé de par le monde, rencontré des
gens partout, et appris un certain nombre de langues.
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
3 5 8 2 TALENT - GLOBE-TROTTER
Contacts, Langues 3 (quatre au choix)
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
4 5 4 3 TALENTS - PRÉSENCE INCROYABLE
Commandement, Hébétement (Intimidation), Maîtrise de compétence

TALENTS
(Intimidation), Menace

Attaque au contact 2, Amortissement 2, Initiative supérieure, Touche-à- TALENTS - RICHE MONDAIN


tout, Attaque en puissance, Attaque à distance 7, Bien renseigné Privilège 3 (Millionnaire), Relations
Prenez les talents indiqués ci-dessus, puis faites un jet sur les tables
Talents d’Historique, Talents Mentaux et Talents Physiques TALENTS MENTAUX
ci-dessous. Lancez 1d20 deux fois (relancez si vous obtenez deux fois le même résul-
tat) et notez les résultats. Si vous avez obtenu Détective pour vos carac-
TALENTS D’HISTORIQUE téristiques, prenez Limier et ne lancez le dé qu’une fois, en relançant le
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat. Si vous avez obtenu les dé si vous obtenez de nouveau Limier. Si vous avez obtenu Inventeur
Caractéristiques de Vengeur sombre, prenez Présence incroyable pour vos caractéristiques, prenez Scientifique et ne lancez le dé qu’une
au lieu de faire un jet sur cette table. fois, en relançant le dé si vous obtenez de nouveau Scientifique.
Présence incroyable. Vous êtes doté d’un physique Criminologue. Vous étudiez vos ennemis et savez comment ils
1–10
1–8 impressionnant ou être intimidant de quelque autre manière. Vous pensent et se comportent.
êtes également un chef né. Scientifique. Vous avez une formation scientifique et êtes capable
11–15
Riche mondain. Vous êtes riche et vous connaissez beaucoup de d’inventer vos propres gadgets.
9–15
gens. 16–20 Limier. Vous avez affiné votre sens de l’observation.
63

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MUTANTS &
TALENTS - CRIMINOLOGUE COMPÉTENCES - VENGEUR
Analyse tactique, Maîtrise de compétence (Expertise : Monde de la rue) Expertise : Monde de la rue 6, Intimidation 8, Véhicules 6

TALENTS - LIMIER
Maîtrise de compétence (Investigation), Pistage POUVOIRS/ÉQUIPEMENT
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat. Si vous avez obtenu l’en-
TALENTS - SCIENTIFIQUE semble de caractéristiques Inventeur, prenez Gadgets au lieu de
Inventeur, Maîtrise de compétence (Technologie) lancer le dé.
ARMES ET ÉQUIPEMENTS CONTEMPORAINS
TALENTS PHYSIQUES
Talent. Équipement 10 (cet équipement est décrit ci-après)
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat. Smartphone • 2 points
Acrobate. Vous êtes un acrobate entraîné, capable de véritables Quartier général — Taille : Intermédiaire, Robustesse : 8 ;
1–10
prouesses d’agilité. Particularités : Camouflé, Communications, Espace de vie,
11–15 Artiste martial. Vous êtes entraîné dans l’art du combat. Garage, Ordinateur, Salle de sport, Système d’énergie, Système
de sécurité • 10 points
Voleur. Vous êtes un voleur expert, capable de disparaître à tout
16–20 1–4 Moto. Intermédiaire ; For 1 ; Vitesse 6 ; Défense 10 ; Robustesse 8
moment.
• 10 points
Couteau. Dégâts [Tributaire de la Force] 1, Critique supérieur • 2
TALENTS - ACROBATE points
Évitement, Rétablissement instantané Pistolet lourd customisé avec viseur laser. Dégâts [Distance] 4,
Précis 2 • 10 points
TALENTS - ARTISTE MARTIAL Fusil d’assaut personnalisé. Dégâts [Distance, Attaques
Attaque défensive, Esquive extraordinaire multiples] 5, Précis • 16 points
GADGETS
TALENTS - VOLEUR Talent. Équipement 3 (QG) Quartier général — Taille :
Grand, Robustesse : 10 ; Particularités : Atelier, Camouflé,
Furtivité, Maîtrise de compétence (Discrétion)
Communications, Espace de vie, Infirmerie, Laboratoire,
Ordinateur, Salle de sport, Système d’énergie, Système anti-

COMPÉTENCES
incendie, Système de sécurité • 15 points
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
Combat au contact : Sans arme 6 Combinaison de combat : Force augmentée 1 ; Bond 1
(4 m) ; Mouvement 2 (Adhérence aux murs 2) ;
Prenez la compétence indiquée plus haut puis, si vous avez obtenu 1-5
Protection 1 ; Sens 1 (Vision infrarouge) ; Dissociable
les Caractéristiques de Vengeur sombre, prenez Vengeur et lancez (−2 points) • 7 points
le dé une fois, en relançant si vous obtenez de nouveau Vengeur. Combinaison de vol : Vol 5 (125 km/h), Ailes ; Sens 1
Si vous avez obtenu les Caractéristiques de Détective, prenez 5–10 (Ultra-vision) ; Dégâts [Tributaire de la Force] 1,
6-10
Investigateur et lancez le dé une fois, en relançant si vous obtenez Mouvement 1 (Adhérence aux murs 1) ; Dissociable
de nouveau Investigateur. Si vous avez obtenu les Caractéristiques (−2 points) • 7 points
d’Inventeur, prenez Expert et lancez le dé une fois, en relançant si Gadgets à gogo : Dégâts [Distance] 5, Précis, EA :
vous obtenez de nouveau Expert. Affliction [Distance, Nuage] 3 (Résistance et
11-15 Contre : Vigueur ; Hébété, Étourdi, Neutralisé), EA :
1–4 Athlète. Vous êtes doté d’un physique puissant et impressionnant. Mouvement 2 (Chute contrôlée, Voltige) ; Facilement
Vengeur. Vous vous êtes entraîné dans un certain nombre de dissociable (−6 points) • 7 points
5–8
compétences utiles. Combinaison furtive : Camouflage 4 (tous les sens
9–12 Expert. Vous en savez beaucoup dans certains domaines. Visuels), Passif ; Affliction [Distance] 6 (Résistance et
Investigateur. Vous avez étudié les méthodes d’investigation et 16-20 Contre : Vigueur ; Vulnérable, Sans défense), Degré
13–16 limité, Peu fiable : 5 coups ; Mouvement 1 (Adhérence
autres formes d’observation.
aux murs 1) ; Dissociable (−2 points) • 7 points
17–20 Furtif. Vous êtes furtif.
MATÉRIEL HIGH-TECH
COMPÉTENCES - ATHLÈTE Talent. Équipement 10 (cet équipement est décrit ci-après)
Acrobaties 6, Athlétisme 8, Intimidation 6 Smartphones, Menottes, Torche, Multi-outil, Recycleur • 6 points
Quartier général — Taille : Énorme, Robustesse : 10 ;
Particularités : Atelier, Camouflé, Communications, Espace de
COMPÉTENCES - EXPERT
vie, Garage, Laboratoire, Ordinateur, Salle de sport, Système de
Perception 6, Soins médicaux 6, Technologie 8 puissance, Système de sécurité • 15 points
11–20
Moto. Intermédiaire ; For 1 ; Vitesse 6 ; Défense 10 ; Robustesse 8
COMPÉTENCES - FURTIF • 10 points
Discrétion 8, Duperie 6, Habileté 6 Grappin de voltige. Mouvement 1 (Voltige) • 2 points
Ceinture utilitaire • 17 points
COMPÉTENCES - INVESTIGATEUR • Bolas. Affliction [Distance, Cumulatif ] 4 (Résistance : Esquive,
Expertise : Monde de la rue 4, Investigation 6, Perception 5, Contre : Dégâts ; Ralenti et Vulnérable, Sans défense et
64 Perspicacité 5 Immobilisé), État supplémentaire, Degré limité • 12 points

Chapitre 2 : Origines secrètes


• Boomerangs. Dégâts [Tributaire de la Force] 1, Précis 2 • 1 point
• Explosifs. Dégâts [Distance, Explosion] 4 • 1 point
CARACTÉRISTIQUES
• Gants de puissance. Dégâts [Tributaire de la Force] 3, Critique Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
supérieur, Imprécis • 1 point 1–6 Charismatique. Vous êtes doté d’une forte personnalité.
11–20 • Taser. Affliction [Distance, Cumulatif ] 4 (Résistance et Contre :
7–14 Tête brûlée. Vous êtes impétueux et téméraire.
(suite) Vigueur ; Hébété, Étourdi, Neutralisé) • 1 point 15–20 Réservé. Vous êtes distant ou serein.
• Cartouches lacrymogènes. Affliction [Distance, Nuage] 4
(Résistance et Contre : Vigueur ; Hébété et Vision diminuée,
Étourdi et Vision handicapée), État supplémentaire, Degré limité
CARACTÉRISTIQUES - CHARISMATIQUE
• 1 point
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
0 3 3 2
DÉFENSES ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
ESQUIVE PARADE VIGUEUR ROBUSTESSE VOLONTÉ 3 3 0 3
+7 +5 +4 +0 +8 CARACTÉRISTIQUES - RÉSERVÉ
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
POINTS DE POUVOIR 0 4 3 3
CARACTÉRISTIQUES 68 COMPÉTENCES 23
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
POUVOIRS 7/0* DÉFENSES 24
TALENTS 28/35* TOTAL 150 2 3 2 0
*Si vous avez obtenu Gadgets sur la table Pouvoirs/équipement, alors CARACTÉRISTIQUES - TÊTE BRÛLÉE
vous avez Pouvoirs 7 et Talent 28. Autrement, vous avez Pouvoirs 0 et
Talents 35. FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
1 4 3 2
COMPLICATIONS ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
• Ennemi. Le Combattant du crime a généralement au moins 2 3 0 2
un vilain très présent dans son existence et qui le harcèle en
permanence.
• Motivation — Faire le bien. Les Combattants du Crime ayant TALENTS
cette motivation essaient souvent de se montrer à la hauteur d’un Lancez 1d20 deux fois (relancez si vous obtenez deux fois le même
exemple donné par une autre personne, qui pourrait être le précé- résultat) et notez les résultats.
dent porteur du titre que ce héros a endossé.
1–4 Agressif. Vous aimez passer à l’offensive.
• Motivation — Justice. Votre quête a pour but d’apporter la justice Discipliné. Vous avez été formé pour vous battre intelligemment
dans le monde, peut-être pour compenser un échec passé. Cette 5–7
et en équipe.
motivation correspond particulièrement bien au Vengeur sombre. Intimidant. Vous utilisez vos pouvoirs de façon bruyante et
8–11
• Motivation — Patriotisme. Vous croyez fermement aux idéaux impressionnante.
sur lesquels votre pays a été fondé et vous vous battez pour les pré- Réserves cachées. Quand le besoin se manifeste, vous pouvez
server... en particulier de ceux qui voudraient les pervertir à leurs 12–13 repousser vos limites et celles de vos pouvoirs à des niveaux
époustouflants.
propres fins. Les Combattants du Crime patriotes ont souvent un
Précis. Vous êtes méticuleux et précautionneux dans l’utilisation
passé militaire, mais ce n’est pas une obligation. 14–16
de vos pouvoirs.
• Motivation — Sensations fortes. Vous n’avez pas vraiment de Blagueur. Vos pouvoirs vous donnent une grande confiance, et
pouvoirs, mais pourquoi cela devrait vous empêcher de vous 17–20
vous le faites savoir à tout le monde.
amuser ?
TALENTS - AGRESSIF

CONTRÔLEUR D’ÉNERGIE Attaque à outrance, Attaque en puissance

Les Contrôleurs d’énergie sont capables de contrôler une forme parti- TALENTS - BLAGUEUR
culière d’énergie comme le feu, l’électricité ou le magnétisme. Ce sont Intrépide, Provocation
le plus souvent des combattants à distance, et ils ont le pouvoir de
voler et de se protéger avec des champs de force. Outre le fait qu’ils TALENTS - DISCIPLINÉ
peuvent projeter de puissantes décharges d’énergie, les Contrôleurs Analyse tactique, Travail en équipe
d’énergie utilisent souvent leurs pouvoirs pour produire toutes sortes
d’effets aussi utiles qu’inhabituels. TALENTS - INTIMIDANT
Hébétement (Intimidation), Menace 65

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MUTANTS &
TALENTS - PRÉCIS
Attaque de précision, Attaque en finesse (Distance, Abri)

TALENTS - RÉSERVES CACHÉES


Effort extraordinaire, Infatigable

COMPÉTENCES
Combat à distance : Contrôle d’énergie 5, au choix : Duperie 7 ou
Intimidation 7

Prenez les compétences indiquées plus haut, puis lancez 1d20 deux fois
(relancez si vous obtenez deux fois le même résultat) et notez les résultats.
1–4 Athlète. Vous avez suivi un intense entraînement physique.
5–8 Cool. Vous êtes jeune et dans le vent.
9–10 Observateur. Vous êtes alerte et vigilant.
11–14 Populaire. Vous savez comment plaire aux gens.
15–18 Pilote/conducteur. Vous êtes un pilote de course ou un as des airs.
19–20 Malin. Vous êtes sournois et discret.

COMPÉTENCES - ATHLÈTE
Acrobaties 4, Athlétisme 4

COMPÉTENCES - COOL
Expertise : Culture populaire 4, Perception 4

COMPÉTENCES - MALIN
Habileté 4, Discrétion 4

COMPÉTENCES - OBSERVATEUR
Investigation 4, Perception 4

COMPÉTENCES - PILOTE/CHAUFFEUR
Technologie 4, Véhicules 4

COMPÉTENCES - POPULAIRE
Perspicacité 4, Persuasion 4

POUVOIRS
POUVOIRS OFFENSIFS
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
Contrôle d’énergie. Éventail (24 points + trois Effets alternatifs)
• Projection d’énergie. Dégâts [Distance] 12 • 24 points
Changement rapide. Particularité 1 (revêtir son costume en une
action libre) • 1 point
1–10
Prenez l’éventail Contrôle d’énergie ainsi que Projection
d’énergie (ci-dessus), puis lancez 1d20 trois fois dans l’encart
Effets alternatifs (relancez le dé si vous obtenez deux fois le
même résultat) et ajoutez-les à l’éventail Contrôle d’énergie en
tant qu’Effets alternatifs.
Contrôle d’énergie. Éventail (24 points + quatre Effets alternatifs)
• Projection d’énergie. Dégâts [Distance] 12 • 24 points
11–15 Prenez l’éventail Contrôle d’énergie ainsi que Projection d’énergie
(ci-dessus), puis lancez 1d20 quatre fois dans l’encart Effets alternatifs
(relancez le dé si vous obtenez deux fois le même résultat) et ajoutez-

66 les à l’éventail Contrôle d’énergie en tant qu’Effets alternatifs.

Chapitre 2 : Origines secrètes


Contrôle d’énergie. Éventail (25 points + trois Effets alternatifs) Aura d’énergie. Dégâts [Réaction] 4, Activation : Action simple (−2
1–4
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat comme premier pouvoir points) • 14 points
de votre éventail Contrôle d’énergie. Forme d’énergie. Immatériel 3 (type du Contrôle d’énergie),
5–8
• Projection débilitante : Dégâts [Distance] 12, Activation : Action de mouvement (−1 points) • 14 points
1-2 9–16 Vol. Vol 7 (500 km/h) • 14 points
Incurable • 25 points
• Projection autoguidée : Dégâts [Distance] 12, Scrutation. Télédétection visuelle 14 (125 km), Intermédiaire
3-6 17–18
Autoguidé • 25 points (présence ou conducteur du type du Contrôle d’énergie) • 14 points
• Projection invisible : Dégâts [Distance] 12, Discret • Transmission. Téléportation 14 (125 km), Intermédiaire (présence
7-9 19–20
25 points ou conducteur du type du Contrôle d’énergie) • 14 points
16–20 • Projection fantôme : Dégâts [Distance] 12, Affecte
10-11
l’immatériel • 25 points

12-13
• Projection ciblée : Dégâts [Distance] 12, Précis • 25
points
DÉFENSES
14-16
• Projection indirecte : Dégâts [Distance] 12, Indirecte
• 25 points
ESQUIVE PARADE VIGUEUR ROBUSTESSE VOLONTÉ
17-18
• Projection réflectrice : Dégâts [Distance] 12, Ricochet +4 +1 +5 +0 +6
• 25 points
• Projection modulable : Dégâts [Distance] 12,
19-20
Descripteur modulable • 25 points POINTS DE POUVOIR
EFFETS ALTERNATIFS CARACTÉRISTIQUES 34 COMPÉTENCES 14
POUVOIRS 82 DÉFENSES 16
Une fois que vous disposez du premier pouvoir de votre éventail TALENTS 4 TOTAL 150
Contrôle d’énergie, lancez 1d20 trois fois sur la table Effets alterna-
tifs (relancez le dé si vous obtenez deux fois le même résultat) et ajou-
tez-les à l’éventail Contrôle d’énergie en tant qu’Effets alternatifs.
COMPLICATIONS
• Agression sensorielle. Affliction [Distance, Cumulatif ] 12
1–2 (Résistance : Esquive, Contre : Vigueur ; Diminué, Handicapé, • Motivation — Reconnaissance. Les Contrôleurs d’énergie, sur-
Insensible), Limitée : un Sens (au choix : Vision ou Ouïe) • 1 point tout ceux avec un type d’énergie voyant, recherchent souvent l’at-
• Désintégration. Affaiblissement de la Robustesse [Distance, tention et la célébrité.
3–4
Affecte les objets] 8 • 1 point
• Explosion d’énergie. Au choix : Dégâts [Explosion] 10,
5–6

7–8
Pénétrant 4 • 1 point ou Dégâts [Distance, Explosion] 8 • 1 point
• Structures d’énergie. Création 12 • 1 point
DESCRIPTEURS D’ÉNERGIE
• Manipulation de l’énergie. Déviation 12, Renvoi, Redirection, Pour ce qui est du descripteur, remplacez le mot « Énergie » ou « type
9–10
Limité : attaques d’énergie • 1 point de Contrôle d’énergie » ci-dessus par un type d’énergie de la liste
11–12 • Arme d’énergie. Dégâts [Pénétrant] 12 • 1 point ci-dessous.
• Contrôle environnemental. Environnement 12 (16 km ; 2 au La personnalité d’un Contrôleur d’énergie reflète souvent le type
13–14 choix : Froid, Chaleur, Déplacement contrarié, Lumière, Visibilité) d’énergie qu’il contrôle, et les descriptions des Caractéristiques, Talents
• 1 point et Compétences peuvent permettre de préciser le type d’énergie qui
• Obscurcir. Camouflage visuel [Distance, Attaque, au choix : correspond le mieux à votre personnage, si vous désirez en assigner
15–16
Explosion ou Nuage] 4 • 1 point un à votre héros.
• Entrave. Affliction [Distance, Cumulatif ] 8 (Résistance : Autrement, vous pourriez choisir de déterminer aléatoirement le des-
17–18 Esquive, Contre : Dégâts ; Ralenti et Vulnérable, Sans défense et cripteur de votre Contrôleur d’énergie en lançant le dé sur la table
Immobile), État supplémentaire, Limité à deux degrés • 1 point suivante.
19–20 • Télékinésie. Déplacement d’objets 12 • 1 point
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.

POUVOIRS DÉFENSIFS 1–3 Froid. Vous diffusez du froid ou réprimez la chaleur.


Cosmique. Vous maîtrisez la très polyvalente et primordiale
Immunité à l’énergie. Immunité 5 (dégâts du type du Contrôle 4–5
énergie cosmique.
d’énergie) • 5 points Obscurité. Vous contrôlez les ténèbres (qu’il s’agisse de l’ombre,
6–7 du vide ou de quelque autre force issue d’une autre dimension)
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
ou réprimez la lumière.
Absorption d’énergie. Force augmentée 10, Décroissant ; 8–9 Électrique. Vous générez de l’électricité.
1–5
Endurance augmentée 10, Décroissant • 20 points 10–12 Feu. Vous produisez des flammes et de la chaleur.
Bouclier d’énergie. Défenses augmentées 10 (Esquive 5, Flammes infernales. Vous contrôlez une énergie
6–10 13
Parade 5) ; Protection inébranlable 5, Prolongé • 20 points extradimensionnelle ayant l’aspect de flammes.
11–20 Champ de force. Protection inébranlable 10, Prolongé • 20 points 14 Lumière. Vous générez une lumière intense et de la chaleur.
Magnétique. Vous générez des champs magnétiques et pouvez
POUVOIRS UTILITAIRES 15–16
manipuler les métaux ferreux.
17–18 Plasmique. Vous projetez du gaz super-chaud, ou plasma.
Perception de l’énergie. Sens 1 (Sensibilité à un type d’énergie) • 1
point 19 Sonique. Vous manipulez et générez des sons.
Vibration. Vous produisez et contrôlez des vibrations et des
Lancez 1d20 deux fois (relancez si vous obtenez deux fois le même 20
67
fréquences de résonance.
résultat) et notez les résultats.

Chapitre 2 : Origines secrètes Daniel MASCARON - mascaron.daniel@bbox.fr - 202105/322193/809957


DS
M A S T E R M IN
MUTANTS &
• Motivation — Responsabilité. Étant donné leur potentiel de dé- Prenez les talents indiqués plus haut, puis lancez 1d20 deux fois (relan-
gâts collatéraux, les Contrôleurs d’énergie peuvent apprendre le cez si vous obtenez deux fois le même résultat) et notez les résultats.
poids de la responsabilité qui vient avec leur pouvoir.
1–4 Adapté. Vous avez appris à braver les éléments.
• Perte de pouvoir. Les Contrôleurs d’énergie peuvent perdre la maî- Divin. Vos pouvoirs reflètent ceux d’une ancienne divinité des
5–8
trise de leurs pouvoirs dans des conditions liées à certains descrip- tempêtes.
teurs. Par exemple, les pouvoirs d’un Contrôleur du froid peuvent Facilitateur. Vous êtes doué pour utiliser vos pouvoirs dans le but
9–12
être moins efficaces en cas de chaleur extrême, un Contrôleur du d’aider les autres.
feu pourrait être incapable d’utiliser ses pouvoirs dans un environ- 13–16
Furieux. Vous êtes aussi tempétueux que les orages que vous
nement sans oxygène (et donc sans carburant pour alimenter ses contrôlez.
flammes), un Contrôleur du son pourrait ne pas être en mesure Souverain. Les gens vous considèrent comme faisant partie de la
17–20
d’utiliser ses pouvoirs dans le vide (où le son ne circule pas), et ainsi royauté.
de suite.
• Rivalité. Les Contrôleurs d’énergie ont souvent une rivalité avec un TALENTS - ADAPTÉ
Contrôleur d’énergie maîtrisant un descripteur opposé. Environnement de prédilection (un au choix), Infatigable

TALENTS - DIVIN
CONTRÔLEUR DU CLIMAT Effort extraordinaire, Ritualiste

Les Contrôleurs du climat contrôlent à la fois les éléments de l’air et TALENTS - FACILITATEUR
de l’eau, et les énergies du froid et de l’électricité. Ils contrôlent gé-
Stratagème, Travail en équipe
néralement les aspects les plus violents du climat, comme les tem-
pêtes et les blizzards. De fait, les Contrôleurs du climat disposent d’un
impressionnant éventail de pouvoirs offensifs qui leur permettent de
TALENTS - FURIEUX
frapper des groupes de cibles à distance. Attaque en puissance, Hébétement (Intimidation)

Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.


TALENTS - SOUVERAIN
Conjurateur. Vous faites appel aux forces de la nature pour obtenir
1–7 Privilège 3 (Statut), Relations
vos pouvoirs.
8–14 Psionique. Vous contrôlez le climat par la force de votre volonté.

15–20
Technologique. Vous utilisez des moyens scientifiques pour
manipuler le climat.
COMPÉTENCES
Expertise : (une au choix) 8
CARACTÉRISTIQUES - CONJURATEUR Prenez les compétences indiquées plus haut, puis lancez 1d20 une
fois et notez le résultat.
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
1 2 4 3 1–5
6–10
Harmonie. Vous êtes sensible à votre environnement.
Organique. Vous comprenez comment la nature fonctionne.
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE 11–15 Furtif. Vous avez un passé trouble.

3 2 1 4 16–20 Fougueux. Vous êtes plein d’énergie.

CARACTÉRISTIQUES - PSIONIQUE COMPÉTENCES - FOUGUEUX


Acrobaties 8, Athlétisme 8, Intimidation 8
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
1 3 4 4 COMPÉTENCES - FURTIF
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE Discrétion 8, Duperie 4, Expertise : Monde de la rue 4, Habileté 8

3 2 1 2 COMPÉTENCES - HARMONIE
CARACTÉRISTIQUES - TECHNOLOGIQUE Expertise : (une au choix) 8, Perception 8, Perspicacité 8

FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ COMPÉTENCES - ORGANIQUE


1 3 5 2 Expertise : Biologie 8, Perception 4, Persuasion 8, Soins médicaux 4

ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE


2 2 4 1 POUVOIRS
POUVOIRS OFFENSIFS
TALENTS Contrôle du climat. Éventail (30 points, Dynamique plus 4 Effets
Amortissement 3 alternatifs dynamiques) • 39 points

68

Chapitre 2 : Origines secrètes


Lancez 1d20 cinq fois et notez le premier résultat en tant que premier POUVOIRS DÉFENSIFS I
pouvoir (Dynamique) de l’arsenal et ajoutez les autres à l’éventail
Contrôle du climat en tant qu’Effets alternatifs dynamiques (relancez Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
si vous obtenez deux fois le même résultat). Aquatique. Immunité 3 (Froid, Noyade, Pression), Sens 5 (Vision
Gel arctique. Affliction [Distance, Cumulatif ] 10 (Résistance : 1–5 dans le noir, Ouïe précise et amplifiée) ; Natation 2 (4 km/h),
1–2 Esquive, Contre : Dégâts ; Ralenti et Vulnérable, Sans défense et Cumulable avec les autres effets de Natation • 10 points
Immobile), État supplémentaire, Degré limité • 30 points 6–10 Immunité au froid. Immunité 10 (effets de Froid) • 10 points
Coup éblouissant. Affliction [Distance, Cumulatif ] 10 (Résistance Résistance aux éléments. Immunité 10 (effets du Climat) • 10
11–20
3–4 et Contre : Vigueur ; Vision et Ouïe diminuées, Vision et Ouïe points
handicapées, Vision et Ouïe insensibles) • 30 points

5–6
Brouillard épais. Camouflage visuel (tous) [Attaque, Explosion POUVOIRS DÉFENSIFS II
(×3)], Sélectif • 28 points
Bourrasque. Affliction [Distance] 10 (Résistance et Contre : Force ; Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
Ralenti et Diminué, Étourdi et À terre, Neutralisé), Résistance 1–7 Champ de force. Protection inébranlable 8, Prolongée • 16 points
7–8
alternative (Force), Durée : Concentration, État supplémentaire,
Vigoureux. Endurance augmentée 3 ; Défenses augmentées 10
Récupération instantanée • 30 points 8–14
(Esquive 5, Parade 5), Prolongé • 16 points
Glacier. Création 9, Continu, Inné, Lié à Environnement (Froid,
9–10 Bouclier de vent. Défenses augmentées 16 (Esquive 8, Parade 8),
Déplacement contrarié 1) • 30 points 15–20
Prolongé • 16 points
Grêle. Dégâts [Distance, Nuage] 9, Indirect 2 (tombe du haut) • 30
11–12
points
Foudre. Dégâts [Distance] 12, Précis 3, Indirect 3 (n’importe quel
POUVOIRS DE MOUVEMENT
13–14
point vers le bas) • 30 points Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
Orage. Environnement 10 (4 km ; Froid, Déplacement contrarié,
15–16 1–8 Transport électrique. Bond 10 • 10 points
Visibilité) • 30 points
Tornade. Déplacement d’objets [Cylindre] 10, Durée : Natation. Mouvement 1 (Adaptation environnementale :
17–18 9–12 Aquatique) ; Natation 8 (250 km/h), Cumulable avec les autres
Concentration, Provoque des dégâts • 30 points
pouvoirs de Natation • 10 points
Vent protecteur. Déviation [Cylindre (×3)] 10, Limité : Attaques
19–20 13–20 Chevaucher le vent. Vol 5 (125 km/h) • 10 points
ciblant l’Esquive • 30 points
69

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DS
M A S T E R M IN
MUTANTS &
DÉFENSE ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
ESQUIVE PARADE VIGUEUR ROBUSTESSE VOLONTÉ 6 1 0 1
+2 +0 +4 +0 +6 CARACTÉRISTIQUES - VAMPIRE
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
POINTS DE POUVOIR 6 5 8 2
CARACTÉRISTIQUES 40 COMPÉTENCES 16 ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
POUVOIRS
TALENTS
75
7
DÉFENSES
TOTAL
12
150
- 2 2 2

TALENTS
COMPLICATIONS Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
• Accident. Les pouvoirs d’un Contrôleur du climat peuvent fluc-
Aristocrate. Vous vous êtes servi de vos pouvoirs pour gagner en
tuer en fonction de son humeur, ce qui peut mener à des orages 1–5
richesse et en statut social.
imprévisibles.
Enjôleur. Les gens sont attirés par votre apparence sombre et
6–10
• Célébrité. Les pouvoirs d’un Contrôleur du climat sont difficiles à séduisante.
dissimuler, ce qui implique souvent une identité publique. 11–15 Féroce. Vous vous délectez de votre force et de votre puissance.
• Motivation — Responsabilité. Le Contrôleur du climat peut se Baroudeur. Vous êtes à l’aise dans la nature et peut-être plus
16–20
sentir responsable d’aider les autres, écarter les phénomènes cli- bestial que les autres de votre genre.
matiques désastreux et simplement assister les gens du mieux qu’il
le peut. TALENTS - ARISTOCRATE
• Phobie. Un Contrôleur du climat manifeste parfois une peur des Équipement 2 (QG : Repaire), Privilège 2 (Indépendance financière)
espaces ouverts ou des certains climats opposés au sien. Repaire/Quartier général — Taille : Grand, Robustesse : 10 ;
Particularités : Bibliothèque, Camouflé ou Secret, Espace de vie,
Laboratoire ou Atelier, Système de défense ou Pièges mortels, Système

CRÉATURE SURNATURELLE de sécurité • 10 points

Les Créatures surnaturelles sont des êtres fantastiques issus des TALENTS - BAROUDEUR
contes populaires et des histoires effrayantes. On les considère le plus Empathie avec les animaux, Environnement de prédilection (un au
souvent comme des légendes urbaines dans les comics, mais quand choix), Infatigable, Pistage
elles existent, leurs pouvoirs les placent à égalité avec les autres su-
rhumains. Leurs pouvoirs ont une origine mystique ou infernale, TALENTS - ENJÔLEUR
même si certaines Créatures surnaturelles ont une origine scienti- Fascination (au choix Duperie ou Persuasion), Hébétement (Duperie),
fique ou y trouvent l’explication de leurs pouvoirs. Inspiration, Séduisant

TALENTS - SAUVAGE
CARACTÉRISTIQUES Attaque en puissance, Dérobade, Évitement, Infatigable
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.

1–7
Démon. Vous êtes une créature des royaumes du néant, comme
un rejeton de l’enfer, un revenant ou un incube. COMPÉTENCES
Vampire. Vous êtes une créature morte-vivante qui survit en se Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
8–14
nourrissant des autres et vous possédez des pouvoirs surnaturels.
1–4 Bestial. Vous êtes bestial et puissant.
15–20 Loup-garou. Vous cumulez les traits de l’homme et du loup.
5–8 Mystérieux. Vous êtes énigmatique et secret.

CARACTÉRISTIQUES - DÉMON 9–12


Raffiné. Vous êtes habitué aux choses les plus raffinées dans... la
vie.
13–16 Ado. Vous êtes jeune et explorez encore vos nouveaux pouvoirs.
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
17–20 Tentateur. Vous êtes rusé et trompeur.
8 3 8 2
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE COMPÉTENCE - RAFFINÉ
7 1 0 2 Expertise (une au choix) 4, Perception 6, Perspicacité 4, Persuasion 10

CARACTÉRISTIQUES - LOUP-GAROU COMPÉTENCES - ADO


Duperie 8, Expertise : Culture populaire 4, Expertise : Monde de la rue 4,
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ Perception 4, Technologie 4

70 7 4 9 3

Chapitre 2 : Origines secrètes


COMPÉTENCES - BESTIAL 9-10 Immunité 5 (dégâts de Froid) • 5 points
Athlétisme 6, Intimidation 12, Perception 6 11-12 Immunité 5 (dégâts d’électricité) • 5 points
11–20
13-14 Immunité 5 (effets émotionnels) • 5 points
(suite)
COMPÉTENCES - MYSTÉRIEUX 15-17 Immunité 5 (dégâts de Feu) • 5 points
Discrétion 8, Duperie 8, Perception 8 18-20 Immunité 5 (dégâts Magiques) • 5 points

COMPÉTENCES - TENTATEUR POUVOIR DE MOUVEMENT


Duperie 12, Perception 6, Perspicacité 6 Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
Cape démoniaque. Vol 6 (250 km/h), Planer, Dissociable (−1 point)
1–4
POUVOIRS 5–10
• 5 points
Déplacement démoniaque. Bond 2 (8 m) ; Vitesse 3 (32 km/h) • 5
points
POUVOIRS OFFENSIFS 11–16 Ailes de chauve-souris géante. Vol 5 (125 km/h), Ailes • 5 points
Chevauchée Infernale. Mouvement 2 (Adhérence aux murs,
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat, puis faites un jet sur la table
Marche sur l’eau), Limité : En déplacement ; Vitesse 6 (250 km/h),
Démon, Vampire ou Loup-garou selon les caractéristiques que vous 17–20
Activation : Action simple (−2 points), Dissociable (−1 point) • 5
avez obtenues. points
1–6 Force brutale. Force augmentée 4 • 8 points
Vitesse démoniaque. Talents augmentés 6 (Attaque au contact 4,
7–12
Initiative supérieur 2) ; Rapidité 2 • 8 points
Puissance surnaturelle. Force augmentée 2 ; Force Athlétique 2 ;
LOUP-GAROU
13–20
Talents augmentés 2 (Attaque au contact 2) • 8 points
POUVOIRS OFFENSIFS
Cuir épais. Protection 3 ; Robustesse inébranlable 9, Limité : inefficace
DÉMON contre les armes magiques ou en argent • 9 points

Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.


Physiologie démoniaque. Protection 3 • 3 points
Frère des loups. Invocation 2 (Loups et Chiens), Horde, Lien
1–10
POUVOIRS PRINCIPAUX mental, Plusieurs sbires 3 (8 sbires), Sacrifice • 20 points
Hurlement funeste. Affliction [Perception auditive] 10 (Résistance
Contrôle des Flammes Infernales. Éventail (20 points plus 1 Effet 11–20 et Contre : Volonté ; Hébété et Diminué, Handicapé et Étourdi),
alternatif ) • 21 points au total État supplémentaire, Degré limité • 20 points

Lancez 1d20 une fois et notez le résultat comme le premier pouvoir de


l’éventail Contrôle des Flammes Infernales, puis lancez de nouveau POUVOIRS UTILITAIRES
le dé (relancez si vous obtenez le même résultat que la première fois) Lancez 1d20 trois fois (relancez si vous obtenez le même résultat deux
et ajoutez le résultat à l’éventail Contrôle des Flammes Infernales fois) et notez les résultats.
en tant qu’Effet alternatif à 1 point.
Transformation humaine. Polymorphie 1 (forme Humaine) • 5
1–3 • Souffle ardent. Dégâts [Cône] 10 • 20 points 1–4
points
4–6 • Corps embrasé. Dégâts [Réaction] 5 • 20 points Déplacement par sauts. Bond 2 (8 m) ; Vitesse 3 (32 km/h) • 5
5–8
• Projection de flammes Infernales. Dégâts [Distance] 8, Précis 4 points
7–11
• 20 points 9–12 Griffes acérées. Pénétrant 5 sur Dégâts de Force • 5 points
• Hypnose. Affliction [Perception] 10 (Résistance et Contre : Sens du loup. Sens 5 (Sens du danger, Vision nocturne, Odorat
12–14 Volonté ; Envoûté, Influencé, Contrôlé), Tributaire des Sens 13–16
développé et pisteur, Ouïe ultrasonique) • 5 points
visuels • 20 points 17–20 Transformation en loup. Polymorphie 1 (forme de Loup) • 5 points
• Regard de contrition. Affliction [Perception] 10 (Résistance
15–17 et Contre : Volonté ; Hébété, Étourdi, Neutralisé), Tributaire des

VAMPIRE
sens visuels • 20 points
• Métamorphose. Polymorphie 4 (n’importe quelle forme) • 20
18–20
points
Sucer le sang. Régénération, Source (Sang) • 5 points

POUVOIRS DÉFENSIFS POUVOIRS PRINCIPAUX


Forme de Flammes Infernales. Immatériel 3 (Flammes Infernales) Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
1–5
• 15 points
6–10 Immortel. Immortalité 5, Régénération 5 • 15 points Vampire vivant. Endurance augmentée 13 ; Immunité 4
1–5 (Vieillissement, Maladie, Sommeil, Poison) ; Robustesse
Résistance surnaturelle. Lancez 1d20 trois fois (relancez si vous
inébranlable 8 • 38 points
obtenez deux fois le même résultat) et notez les résultats.
Invulnérabilité des morts-vivants. Immunité 30 (effets de
Immunité 5 (Froid, Chaleur, Pression, Radiation, Vide) • 5
1-3 6–20 Vigueur) ; Protection inébranlable 8, Limité : inefficace contre les
11–20 points
armes bénies ou magiques • 38 points
Immunité 5 (Maladie, Poison, Faim et Soif, Suffocation) •
4-6
5 points

71
7-8 Immunité 5 (effets d’altération) • 5 points

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DS
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MUTANTS &
POUVOIRS UTILITAIRES I ÉLÉMENTAIRE
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
L’Élémentaire est un être composé d’un élément pur, souvent l’un
Enfants de la nuit. Invocation 2 (Chauve-souris, Rats et Loups), des quatre éléments classiques : l’air, la terre, le feu ou l’eau. Les
1–6
Horde, Lien mental, Plusieurs sbires 3 (8 sbires), Sacrifice • 20 points Élémentaires ont des pouvoirs qui reflètent leur composition élémen-
Domination. Affliction [Perception] 10 (Résistance et Contre : taire, ainsi qu’un contrôle et une maîtrise de cet élément.
7–12 Volonté ; Envoûté, Influencé, Contrôlé), Tributaire des Sens
visuels • 20 points
13–20 Forme de brume. Immatériel 2, Lié à Vol 5 (125 km/h) • 20 points
CARACTÉRISTIQUES
POUVOIRS UTILITAIRES II Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.

Lancez 1d20 une fois et notez le résultat. Incarnation. Vous êtes l’incarnation consciente d’une force
1–10
élémentaire.
1–7 Regard des ténèbres. Sens 2 (Vision dans le noir) • 2 points Transformé. Vous êtes un humain dont le corps a été transformé
8–14 Pattes d’araignée. Mouvement 1 (Adhérence aux murs) • 2 points 11–20
en quelque chose d’autre que de la chair et du sang.
Morsure vampirique. Affaiblissement de l’Endurance 4,
15–20
Empoignade nécessaire • 2 points
CARACTÉRISTIQUES - INCARNATION
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
DÉFENSE 1 1 4 3
DÉMON/LOUP-GAROU ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
ESQUIVE PARADE VIGUEUR ROBUSTESSE VOLONTÉ
2 2 0 1
+7 +2 +5 +0 +6 CARACTÉRISTIQUES - TRANSFORMÉ
VAMPIRE FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
ESQUIVE PARADE VIGUEUR ROBUSTESSE VOLONTÉ
2 2 4 2
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
+7 +2 +0 +0 +8
2 1 1 0
POINTS DE POUVOIR TALENTS
CARACTÉRISTIQUES 62/44* COMPÉTENCES 12
Au choix : Attaque en puissance ou Attaque de précision
POUVOIRS 52/73* DÉFENSES 20/17*
TALENTS 4 TOTAL 150 Prenez les talents indiqués plus haut, puis lancez 1d20 une fois et no-
tez le résultat.
*Si vous avez obtenu les Caractéristiques du Vampire, vous avez
Caractéristiques 44, Pouvoirs 73 et Défenses 17. Autrement vous avez 1–8 Imposant. Votre forme est effrayante et impressionnante.
Caractéristiques 62, Pouvoirs 52 et Défenses 20. 9–12 Superviseur. Vous avez tendance à jouer un rôle de guide.
13–20 Effacé. Vous vous fondez dans le décor et restez à l’écart.

COMPLICATIONS TALENTS - EFFACÉ


• Faiblesse. Les Créatures surnaturelles peuvent être vulnérables Environnement de prédilection (un au choix), au choix : Évitement ou
aux armes sacrées. D’autres peuvent être incapables d’agir sous la Initiative supérieure
lumière du soleil.
• Motivation — Acceptation. La Créature surnaturelle est souvent TALENTS - IMPOSANT
une paria. Hébétement (au choix : Duperie ou Intimidation)
• Motivation — Faire le bien. Certaines Créatures surnaturelles Au choix : Menace ou Provocation
tentent de lutter contre leur nature et utilisent leurs pouvoirs pour
faire le bien. TALENTS - SUPERVISEUR
• Perte de pouvoir. Certaines Créatures surnaturelles ne disposent Commandement, Contacts
de leurs pouvoirs que la nuit, ou perdent leurs pouvoirs lorsqu’elles
se trouvent sur une terre sainte ou lorsqu’elles prennent forme hu-
maine... si elles en ont une. COMPÉTENCES
• Réputation. La plupart des humains considèrent les Créatures sur- Combat à distance : Contrôle (élément) 6
naturelles avec crainte et haine, en raison des mythes et du folklore. Au choix : Acrobaties 4, ou Athlétisme 4, ou Combat au contact : Sans
• Singularité — Angoisse. La créature surnaturelle ressent souvent arme 4

72 une grande angoisse au sujet de son humanité perdue. Au choix : Duperie 6 ou Intimidation 6

Chapitre 2 : Origines secrètes


Prenez les compétences indiquées plus haut, puis lancez 1d20 une Prenez l’Éventail Contrôle de l’air ainsi que Projection d’air (ci-des-
fois. Si vous avez obtenu Incarnation pour les Caractéristiques, pre- sus) et lancez 1d20 deux fois (relancez le dé si vous obtenez deux fois
nez Inné au lieu de lancer le dé sur cette table. le même résultat) et ajoutez les résultats à l’éventail Contrôle de l’air
en tant qu’Effets alternatifs.
Inné. Vous connaissez bien ou avez fait des recherches sur les
1–5
propriétés de votre élément. • Brouillard. Environnement 12 (Visibilité −5 ; rayon de 16 km)
1–3
Pilote/conducteur. Vous êtes compétent dans l’entretien et • 1 point
6–10
l’utilisation des avions ou des voitures. • Suffocation. Affliction [Distance, Progressif ] 6 (Résistance et
4–6
11–15 Scientifique. Vous êtes érudit dans le domaine des sciences. Contre : Vigueur ; Hébété, Étourdi, Neutralisé) • 1 point
16–20 Soldat. Vous êtes un ancien militaire. • Tornade. Déplacement d’objets [Cylindre] 6, Durée :
7–10
Concentration, Provoque des dégâts • 1 point
• Vents contraires. Affliction [Distance] 12 (Résistance : Esquive,
COMPÉTENCES - INNÉ 11–13 Contre : Force ; Ralenti et Vulnérable, Immobile et Sans défense),
Expertise : Éléments 8, Perception 4 État supplémentaire, Degré limité • 1 point
14–17 • Contrôle du vent. Déplacement d’objets 12 • 1 point
COMPÉTENCES - PILOTE/CHAUFFEUR 18–20
• Vent protecteur. Déviation [Cylindre (×2)] 12, Limité : Attaques
Expertise : Réparation 4, Véhicules 8 ciblant l’Esquive • 1 point

COMPÉTENCES - SCIENTIFIQUE
Expertise : Science 8, Technologie 4 ÉLÉMENTAIRE D’EAU
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
COMPÉTENCES - SOLDAT
Forme liquide. Camouflage visuel 4, Limité : Liquide ;
Athlétisme 4, Expertise : Militaire 8 Allongement 8 ; Immunité 2 (effets d’eau) ; Immatériel 1,
Permanent ; Mouvement 2 (Glissement, Pas assuré) ;
Protection 8, Inébranlable ; Régénération 8, Source (Eau) ;
POUVOIRS Natation 7 (125 km/h) • 50 points
Contrôle de l’eau. Éventail (20 points + quatre Effets alternatifs)
Constitution élémentaire. Immunité 12 (Coups critiques, Systèmes
• Projection d’eau. Dégâts [Distance] 10 • 20 points
vitaux) • 12 points
Prenez l’Éventail Contrôle de l’eau ainsi que Projection d’eau (ci-

TYPE D’ÉLÉMENTAIRE dessus) et lancez 1d20 quatre fois (relancez le dé si vous obtenez


deux fois le même résultat) et ajoutez les résultats à l’éventail en
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat. tant qu’Effets alternatifs.
1–10 • Déshydrater : Affliction [Cumulatif ] 10 (Résistance et
Élémentaire d’air. Votre corps est composé d’air, ou vous êtes 1-4
Contre : Vigueur ; Fatigué, Épuisé, Neutralisé) • 1 point
1–5 une entité du vent. Il est aussi possible que vous habitiez un hôte
• Noyade : Affliction [Progressif ] 6 (Résistance et
androïde afin d’interagir avec le monde. 5-8
Contre : Vigueur ; Hébété, Étourdi, Neutralisé) • 1 point
Élémentaire de terre. Vous êtes composé de terre, d’argile,
9-12 • Objets d’eau solidifiée : Création 10 • 1 point
6–10 de sable ou de roche. Autrement, vous pourriez même être un
• Eau mouvante : Déplacement d’objets [Perception,
élémentaire végétal humanoïde et intelligent.
13-16 Distance] 10, Limité à l’eau
Élémentaire de feu. Vous êtes constitué de feu vivant, qui doit
• 1 point
11–15 sa cohésion à la seule force de votre volonté ou à une tenue de
• Entrave aqueuse : Affliction [Distance] 10 (Résistance :
confinement.
Esquive, Contre : Dégâts ; Ralenti et Vulnérable,
Élémentaire d’eau. Vous êtes composé d’eau sous l’une de ses 17-20
16–20 Immobile et Sans défense), État supplémentaire, Limité
formes : liquide, glace ou vapeur.
à Deux degrés • 1 point

ÉLÉMENTAIRE D’AIR
POUVOIRS PRINCIPAUX
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat. ÉLÉMENTAIRES INNÉS
Hôte androïde. Force augmentée 6, Endurance Réduite 7 Chez les Élémentaires décrits ici, les traits tels qu’Immatériel sont gé-
(Endurance —) ; Défenses augmentées 8 (Esquive 4, Parade 4) ; néralement Permanents par défaut. Cela dit, certains Élémentaires
1–5
Immunité 20 (remplace Système vitaux par Immunité à tous les peuvent être capables de passer de leur forme élémentaire à une
effets de Vigueur) ; Protection 8 • 34 points forme de chair et de sang. Ces Élémentaires peuvent avoir des pouvoirs
Forme gazeuse. Camouflage visuel 4, Partiel ; Talent augmenté 2 Prolongés, voire le défaut Activation si la transformation nécessite du
6–20 (Amortissement 2) ; Défenses augmentées 18 (Esquive 9, temps ou de l’effort. Dans ce cas, le défaut Activation peut libérer un
Parade 9) ; Immatériel 2, Permanent • 34 points point que le joueur peut dépenser sur un Effet alternatif ou un Talent
Vol. Vol 7 (500 km/h) • 14 points supplémentaire.
Autrement, les Élémentaires considérés comme des Incarnations
POUVOIRS OFFENSIFS (comme indiqué par les Caractéristiques) peuvent posséder des formes
Innées qu’il est impossible de dissiper même par des effets d’annula-
Contrôle de l’air. Éventail (24 points plus 2 Effets alternatifs)
tion. Les joueurs pourraient vouloir prendre un point d’un autre trait
• Projection d’air. Dégâts [Distance] 12 • 24 points (comme un Effet alternatif ou un Talent) pour acheter l’extra Inné.
73

Chapitre 2 : Origines secrètes Daniel MASCARON - mascaron.daniel@bbox.fr - 202105/322193/809957


DS
M A S T E R M IN
MUTANTS &
Forme de glace. Force augmentée 8 ; Immunité 7 (dégâts de froid,
effets de glace) ; Protection inébranlable 8 ; Sens 2 (Pistage,
ÉLÉMENTAIRE DE TERRE
Vision infrarouge) • 45 points
Glissement. Vol [Socle] 5 (125 km/h) • 5 points POUVOIRS PRINCIPAUX I
Contrôle de la glace. Éventail (20 points + quatre Effets alternatifs) Corps de terre. Force augmentée 8 ; Protection inébranlable 8 • 32
• Projection de glace. Dégâts [Distance] 10 • 20 points points
Prenez l’éventail Contrôle de la glace ainsi que Projection de Reconstitution. Régénération 10, Source (Élément) • 5 points
glace (ci-dessus) et lancez 1d20 quatre fois (relancez le dé si vous
obtenez deux fois le même résultat) et ajoutez les résultats à POUVOIRS PRINCIPAUX II
l’éventail en tant qu’Effets alternatifs.
• Projection de froid : Affliction [Distance] 10 Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
11–15
1-4 (Résistance et Contre : Vigueur ; Fatigué, Épuisé,
Forme d’argile. Allongement 4 ; Immatériel 1 ; Polymorphie 4
Neutralisé) • 1 point
1–4 (n’importe quelle forme) ; Mouvement 3 (Glissement, Pas assuré,
• Champ de froid : Environnement 10 (Froid extrême) Adhérence aux murs) ; Vitesse 2 • 37 points
5-8
• 1 point
Forme de terre. Creusement 6 (8 km/h) ; Mouvement 2 (Traversée
9-12 • Formes de glace : Créations 6, Continu, Inné • 1 point [terre], Pas assuré) ; Sens 1 (Toucher [Distance]) ; Camouflage
• Entrave glacée : Affliction [Cumulatif ] 10 (Résistance : visuel 4, Limité : environnements de terre • 15 points
Esquive, Contre : Dégâts ; Ralenti et Vulnérable,
13-16 Contrôle de la terre. Déplacement d’objets [Perception] 10,
Immobile et Sans défense), État supplémentaire, Limité
5–10 Limité : matériaux à base de terre • 20 points
à Deux degrés • 1 point
• Projection de terre. Dégâts [Distance] 10 • 1 point
• Surfaces gelées : Environnement 10 (Mouvement
17-20 contrarié) • 1 point • Entrave de terre. Affliction [Cumulatif ] 10 (Résistance : Esquive,
Contre : Dégâts ; Ralenti et Vulnérable, Immobile et Sans
Forme de vapeur. Déterminez les pouvoirs d’un Élémentaire d’air, défense), État supplémentaire, Limité à deux degrés • 1 point
16–20
mais utilisez la vapeur comme descripteur de votre forme. Forme de particules. Allongement 7 ; Immatériel 2 ; Mouvement 2
(Glissement, Pied assuré) ; Vitesse 2 ; Camouflage visuel 4, Partiel
11–14 • 23 points

ÉLÉMENTAIRE DE FEU Tempête de sable. Environnement 5 (Visibilité −5 ; rayon


de 125 m) • 10 points

POUVOIRS PRINCIPAUX Forme de plante. Camouflage visuel 4, Limité : végétation ;


Immunité 2 (pouvoirs végétaux) ; Téléportation 7, Intermédiaire
Forme de flamme. Immunité 5 (Dégâts de Feu), Immatériel 3, (Plantes) • 13 points
Permanent • 20 points Contrôle des plantes. Éventail (20 points + quatre Effets
Vol. Vol 6 (250 km/h) • 12 points alternatifs)
• Toxine végétale. Affliction [Cumulatif ] 10 (Résistance et
POUVOIRS PHYSIQUES Contre : Vigueur ; Hébété, Étourdi, Neutralisé) • 20 points
Prenez l’Éventail Contrôle des plantes ainsi que Toxine végétale
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat. (ci-dessus) et lancez 1d20 quatre fois (relancez le dé si vous
obtenez deux fois le même résultat) et ajoutez les résultats à
1–10 Combinaison de confinement. Force augmentée 6, Affecte le
l’éventail en tant qu’Effets alternatifs.
monde physique 8, Dissociable (−4 points) • 16 points
15–17 • Arbre animé : Invocation 10, Contrôlé, Limité à la Taille
11–20 Aura flamboyante. Dégâts [Réaction] 4 • 16 points 1-4
et à la Disponibilité de l’arbre • 1 point
• Enchevêtrement : Affliction [Explosion, Cumulatif ]
POUVOIRS OFFENSIFS 10 (Résistance : Esquive, Contre : Dégâts ; Ralenti
5-8 et Vulnérable, Sans défense et Immobile), État
Contrôle du feu. Éventail (24 points plus deux Effets alternatifs)
supplémentaire, Limité à Deux degrés, Limité :
• Projection de flammes. Dégâts [Distance] 12 • 24 points nécessite de la Vie végétale environnante • 1 point
Prenez l’Éventail Contrôle du feu ainsi que Projection de feu (ci-des- • Perception des plantes : Télédétection 5 (tous les
9-12
sus) et lancez 1d20 deux fois (relancez le dé si vous obtenez deux fois Sens), Intermédiaire (Plantes) • 1 point
le même résultat) et ajoutez les résultats à l’éventail en tant qu’Effets 13-16 • Objets en bois : Création 7, Inné, Mobile • 1 point
alternatifs. • Conduction : Téléportation 10, Amplifié, Intermédiaire
17-20
(Plantes) • 1 point
• Asphyxie. Affliction [Explosion, Progressif ] 6 (Résistance et
1–3
Contre : Vigueur ; Hébété, Étourdi, Neutralisé) • 1 point Forme de roche. Dégâts [Réaction] 7 (quand il est frappé), Limité :
4–6 • Boule de feu. Dégâts [Distance, Explosion] 8 • 1 point rang d’effet ou de Dégâts (le plus faible) ; Force augmentée 2 ;
Immunité 1 (propres pouvoirs) ; Protection inébranlable 4 • 34
• Explosion de flammes. Dégâts [Explosion] 10, Pénétrant 4 • 1
7–10 points
point
11–13 • Formes de flammes. Dégâts [Prolongé, Modelable] 6 • 1 point De plus, ajoutez ce qui suit en tant qu’Effets alternatifs des Dégâts
de Force.
• Flash. Affliction [Distance, Explosion, Cumulatif ] 8 (Résistance
14–17 et Contre : Vigueur ; Visuellement diminué, Visuellement 18–20 • Secousse sismique. Affliction [Explosion] 10 (Résistance :
insensible), Limité : un Sens • 1 point Vigueur, Contre : Esquive ; Hébété et Vulnérable, Étourdi et
À terre), État supplémentaire, Limité à deux degrés, Limité :
• Incendie. Environnement 6 (Chaleur extrême, Lumière vive) • 1
18–20 l’Élémentaire et les cibles doivent être en contact avec le sol • 1
point
point
• Onde de choc. Dégâts [Explosion] 10, Limité : l’Élémentaire et
74 les cibles doivent tous être en contact avec le sol • 1 point

Chapitre 2 : Origines secrètes


DÉFENSE CARACTÉRISTIQUES - GOLEM
ESQUIVE PARADE VIGUEUR ROBUSTESSE VOLONTÉ FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
+4 +2 +7 +0 +6 8 0 6 4
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
POINTS DE POUVOIR - 0 0 4
CARACTÉRISTIQUES 28 COMPÉTENCES 14 CARACTÉRISTIQUES - MORT-VIVANT
POUVOIRS 86 DÉFENSES 19
TALENTS 3 TOTAL 150
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
6 2 6 2
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
COMPLICATIONS
• Accident. De nombreux élémentaires ont des difficultés à interagir
- 3 1 2
avec les autres en raison de leur nature. Les Élémentaires de feu, CARACTÉRISTIQUES - TECHNOLOGIQUE
en particulier, sont susceptibles de causer par inadvertance des
destructions dans leur sillage, mais même les Élémentaires d’eau FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
peuvent provoquer des dégâts matériels par leur seule présence.
• Ennemi. Les Élémentaires peuvent avoir une rivalité ou ressentir
8 0 6 1
de l’inimitié pour leur opposé direct (le feu pour l’eau, la terre pour ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
l’air) et envers les êtres associés à leur élément opposé. - 2 4 1
• Faiblesse. Les Élémentaires peuvent avoir des faiblesses en rap-
port avec leur composition. Par exemple, les Élémentaires de feu
peuvent être vulnérables aux projections d’eau, un Élémentaire TALENTS
d’eau peut être sensible aux effets du froid (sauf s’il s’agit d’un
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
Élémentaire de glace), un Élémentaire de terre composé de sable
peut être dispersé par des vents forts ou se transformer en verre 1–10 Bagarreur. Vous savez comment tirer parti de votre force.
immobile lorsqu’il est en proie à des flammes ou des températures Initié. Vous avez quelque connaissance magique ou
11–15
élevées, et ainsi de suite. technologique et vous pouvez créer des artefacts utiles.
16–20 Mémoire parfaite. Vous avez une mémoire incroyable.
• Motivation — Acceptation. Un Élémentaire transformé pourrait
se languir de son humanité perdue et se sentir à l’écart en raison de
sa nouvelle forme inhumaine. TALENT - INITIÉ
Choisissez un ensemble : Artificier, Maîtrise de compétence (Expertise :
Magie) ; ou Inventeur, Maîtrise de compétence (Technologie)

ENTITÉ ARTIFICIELLE TALENTS - BAGARREUR


Les Entités artificielles regroupent un large éventail de types de per- Empoignade supérieure, au choix : Attaque en puissance ou Attaque de
sonnages, depuis les robots et les golems jusqu’aux statues animées précision
et aux morts-vivants. En vérité, cela comprend tout ce qui bouge, sans
avoir la structure physique ou mentale d’un humain. De nombreuses TALENTS - MÉMOIRE PARFAITE
Entités artificielles sont puissantes et résistantes physiquement et dis- Bien renseigné, Mémoire absolue
posent souvent d’une forme d’attaque à distance qui est soit une arme
soit une capacité innée accordée par leur forme inhumaine. La plupart
des Entités artificielles sont solides, mais une Entité artificielle peut aus-
si être composée de feu, d’eau ou de n’importe quel autre matériau.
COMPÉTENCES
Lancez 1d20 deux fois (ne relancez pas le dé si vous obtenez deux fois
le même résultat) et notez les résultats.
CARACTÉRISTIQUES 1–5 Brute. Vous êtes grand et intimidant.
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat. Expert. Vous en savez beaucoup au sujet de la magie ou de la
6–10
technologie.
Golem. Vous avez véritablement été fabriqué. Vous êtes un En quête de réponses. Vous cherchez des indices sur vos origines
golem, une statue vivante, ou quelque créature élémentaire, ou 11–15
1–4 ou votre passé.
un humain qui a été transformé en une forme “non vivante” mais
16–20 Furtif. Vous êtes furtif.
animée.
Technologique. Vous êtes un robot, un androïde ou quelque autre
5–12
entité artificielle technologique. COMPÉTENCES - BRUTE
Mort-vivant. Vous êtes mort, mais vous avez été ramené à la vie Athlétisme 6, Intimidation 6
13–20 (ou un semblant de vie) sous la forme d’un zombi, d’un fantôme,
d’un revenant ou une autre forme de mort-vivant.
75

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DS
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MUTANTS &
COMPÉTENCES - EN QUÊTE DE RÉPONSES POUVOIRS DÉFENSIFS
Investigation 5, Perception 3, Persuasion 4
Résistance aux dégâts. Protection inébranlable 8 • 16 points
Non vivant. Immunité 38 (Vieillissement, Coups critiques, effets de
COMPÉTENCES - EXPERT Vigueur, effets d’Affliction sensorielle) • 38 points
Perception 4, au choix : Expertise : Magie 8 ou Technologie 8.
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.

COMPÉTENCES - FURTIF Rapide et robuste. Défenses augmentées 12 (Esquive 8,


1–6
Parade 4) ; Protection inébranlable 2 • 16 points
Discrétion 6, Duperie 6
Vitesse surnaturelle. Défenses augmentées 16 (Esquive 10,
7–13
Parade 6) • 16 points

POUVOIRS 14–20
Robustesse surnaturelle. Défenses augmentées 8 (Esquive 6,
Parade 2) ; Protection inébranlable 4 • 16 points
Trouvez le paragraphe ci-dessous consacré au type d’Entité artifi-
cielle correspondant aux Caractéristiques que vous avez obtenues. POUVOIRS DÉFENSIFS SECONDAIRES
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
POUVOIRS PRINCIPAUX - GOLEM
1–12 Cerveau inhumain. Immunité 10 (effets mentaux) • 10 points
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat. Presque humain. Défenses augmentées 5 (Volonté 5) ;
13–20
1–5 Projection. Dégâts [Distance] 8, Précis 6 • 22 points Immunité 5 (effets émotionnels) • 10 points
Corps élémentaire. Talents augmentés 6 (Attaque au contact 6) ;
et lancez 1d20 une fois :
1-5 Aura néfaste : Dégâts [Réaction] 6 • 22 points DÉFENSES
Forme gazeuse : Vol 3 (32 km/h) ; Immatériel 2 (Gaz) •
6-10
6–10
22 points ESQUIVE PARADE VIGUEUR ROBUSTESSE VOLONTÉ
Forme liquide : Camouflage 10 (tous les Sens ; Limité :
11-15 dans du liquide, Passif ) ; Immatériel 1 (Liquide) ; +0 +0 +0 +0 +0
Natation 6 (64 km/h) • 22 points
Forme particulaire : Allongement 2 (8 m) ; Immatériel 2
16-20
(Particulaire) ; Mouvement 2 (Traversée 2) • 22 points POINTS DE POUVOIR
Inarrêtable. Force augmentée 4 ; Trait augmenté 2 (Attaque au CARACTÉRISTIQUES 34 COMPÉTENCES 12
11–20
contact 2) ; Immortalité 5 ; Régénération 2 • 22 points
POUVOIRS 102 DÉFENSES 0
TALENTS 2 TOTAL 150
POUVOIRS PRINCIPAUX - TECHNOLOGIQUE
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
1–4 Projection. Dégâts [Distance] 9, Précis 4 • 22 points
COMPLICATIONS
Griffes rétractables et ordinateur de combat. Dégâts [Tributaire • Motivation — Acceptation. L’Entité artificielle a souvent le senti-
de la Force] 2, Pénétrant 6 ; Traits augmentés 14 (Attaque ment d’être une étrangère, soit parce qu’il n’est pas humain et rêve
à outrance, Attaque au contact 4, Increvable, Évitement,
5–8 de l’être, soit parce qu’il était autrefois humain et rêve de le rede-
Empoignade rapide, Critique supérieur [Griffes], Initiative
supérieure 2, Attaque en finesse [Contact ; Camouflage], venir. Quoi qu’il en soit, l’Entité artificielle est une héroïne parce
Enchaînement, Esquive extraordinaire) • 22 points qu’elle désire être acceptée par le reste de l’humanité.
Jet-pack et fusil blaster. Vol 5 (125 km/h), Dissociable (−2 points) ; • Motivation — Faire le bien. Une intelligence artificielle ou une
9–12 Dégâts [Distance] 10, Précis 4, Facilement dissociable (−10 Entité artificielle d’origine magique pourrait avoir été créée pour
points) • 22 points « faire le bien » et poursuit alors cet objectif au mieux de ses
Mastodonte. Force augmentée 4 ; Trait augmenté (Attaque au capacités.
13–16
contact 2) ; Immortalité 5 ; Bond 2 (8 m) • 22 points
Arme à répétition. Dégâts [Distance, Attaques multiples] 6, • Motivation — Justice. Une Entité artificielle possédée par un re-
17–20 venant ou un fantôme pourrait avoir assez de souvenirs de son
précise 4 • 22 points
ancienne vie pour avoir envie de se venger des personnes qui l’ont
POUVOIRS PRINCIPAUX - MORT-VIVANT tuée, ou de tous les membres de groupes ayant des motivations
similaires.
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
• Motivation — Responsabilité. L’Entité artificielle pourrait avoir le
Bestial. Traits augmentés 16 (Attaque au contact 8, Increvable, sentiment que ses aptitudes et pouvoirs lui ont été conférés pour
Évitement, Critique supérieur [Sans arme], Initiative une raison précise, et elle a donc la responsabilité d’offrir son aide
1–7 supérieure 2, Enchaînement, Esquive extraordinaire) ; Bond 2 chaque fois qu’elle le peut.
(8 m) ; Mouvement 1 (adhérence aux murs), Sens 2 (Vision dans
le noir) • 22 points • Ennemi. L’Entité artificielle pourrait être un androïde renégat, ou
Force et vitalité d’outre-tombe. Force augmentée 3 ; un élémentaire invoqué traqué par son créateur ou par quelque
8–14 Trait augmenté 5 (Attaque au contact) ; Bond 3 (16 m) ; autre personne ou groupe persuadés que l’Entité artificielle est
Régénération 5 ; Vitesse 3 (32 km/h) • 22 points maléfique pour une raison ou une autre.
Spectre. Vol 1 (8 km/h) ; Immatériel 4, Concentration, Perturbant ; • Préjugés. Les Entités artificielles ont souvent une apparence in-
15–20 Dégâts [Tributaire de la Force] 2 ; Talents augmentés 6 (Attaque
76 au contact 6) • 22 points
humaine, ce qui provoque des réactions négatives chez les autres.

Chapitre 2 : Origines secrètes


• Faiblesse. L’Entité artificielle subit des dommages ou des effets
supplémentaires à la suite d’un certain type d’attaques : les robots
peuvent subir des dommages supplémentaires suite à des at-
taques électriques ou magnétiques, les fantômes ou les créatures
magiques suite à des attaques magiques ou sacrées, et toutes
les Entités artificielles peuvent être particulièrement sensibles au
contrôle par des sources extérieures appropriées.

FONCEUR
Les Fonceurs peuvent franchir de grandes distances en un rien de
temps. Ils le font en courant ou en volant à des vitesses surhumaines,
ou en se déplaçant instantanément d’un endroit à un autre. Du fait
de leur grande vitesse, les Fonceurs ont rarement besoin de pouvoirs
à distance. Les Fonceurs sont aussi capables d’utiliser leur mode de
déplacement pour enfreindre les lois de la physique de façons dont
même les autres super-héros rapides sont incapables.

CARACTÉRISTIQUES
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
1–10 Vétéran. Vous êtes un héros expérimenté qui a fait ses preuves.
Jeune. Vous n’êtes encore qu’un gamin impulsif, nouveau dans le
11–15
métier et qui s’essaie encore à l’utilisation de ses pouvoirs.
Vieux de la vieille. Vous avez vu beaucoup plus que la plupart des
16–20
héros, mais vous n’êtes pas tout à fait prêt à raccrocher vos gants.

CARACTÉRISTIQUES - JEUNE
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
1 5 4 2
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
1 5 0 2
CARACTÉRISTIQUES - VÉTÉRAN
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
2 4 4 2
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
2 3 1 2
CARACTÉRISTIQUES - VIEUX DE LA VIEILLE
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
1 3 5 3
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
1 2 2 3

TALENTS
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
1–5 Combattant. Vous êtes entraîné au combat.
6–10 Agile. Vous êtes particulièrement adroit.
11–15 Prodige. Vous avez appris un peu de tout.

16–20
Joueur en équipe. Vous avez l’habitude de travailler au sein d’une
super-équipe. 77

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MUTANTS &
TALENTS - AGILE Vol. Lancez 1d20 une fois.
Action en mouvement,Évitement, Rétablissement instantané Fonceur cosmique : Vol 9 (2 000 km/h) ; Immunité 6
(Froid, Chaleur, Radiation, Suffocation, Vide) ;
1-5
Mouvement 2 (Adaptation environnementale : Zéro-g ;
TALENTS - COMBATTANT 11–15
Voyage spatial 1) • 28 points
Attaque au contact 2, Équipement (Épée ou autre arme de corps à 6-15 Hypersonique : Vol 14 (64 000 km/h) • 28 points
corps)
16-20 Hyper-vitesse : Vol 10 (4 000 km/h) ; Rapidité 8 • 28 points

TALENTS - JOUEUR EN ÉQUIPE Téléportation. Lancez 1d20 une fois.


Interception, Stratagème, Travail en équipe Marcheur dimensionnel : Mouvement 3 (Voyage
1-5 dimensionnel : n’importe quelle dimension) ;
Téléportation 11 (16 km) • 28 points
TALENTS - PRODIGE Approximatif : Téléportation 9 (4 km), Précis, Volte-face
6-10
Bien renseigné,Chance du débutant, Mémoire absolue • 28 points
16–20
Conduction : Téléportation 9 (4 km), Facile, Amplifiée
11-15 (1 000 km), Intermédiaire (un au choix), Volte-face • 28
COMPÉTENCES points
Marcheur du monde : Téléportation 9 (4 km), Amplifiée
Lancez 1d20 deux fois (ne relancez pas le dé si vous obtenez deux fois 16-20 (1 000 km), Volte-face
le même résultat) et notez les résultats. • 28 points

1–4 Athlète. Vous êtes un athlète entraîné.


5–8 Charmeur. Les gens vous apprécient. POUVOIRS OFFENSIFS
9–12 Policier. Vous travaillez dans les forces de l’ordre. Exploits de Fonceur. Éventail (20 points plus 1 point d’Effet alternatif ).
13–16 Scientifique. Vous êtes un expert dans un domaine scientifique.
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat en tant que premier pou-
17–20 Voleur. Vous avez opéré en dehors de la loi.
voir de l’éventail Exploits de Fonceur. Puis lancez le dé sur la table
suivante.
COMPÉTENCES - ATHLÈTE
1–2 Disruption. Dégâts [Pénétrant] 9, Précis 2 • 20 points
Acrobaties 4, Athlétisme 8, Perception 4
Pillage cinétique. Affliction [Distance] 9 (Résistance et Contre :
3–4
Volonté ; Ralenti, Immobile, Paralysé), Précis 2
COMPÉTENCES - CHARMEUR Attaque rapide. Dégâts [Sélectif, Attaques multiples] 6, Précis 2
5–10
Duperie 6, Perspicacité 4, Persuasion 6 • 20 points
Tir rapide. Dégâts [Distance, Sélectif, Attaques multiples] 4,
11–14
Précis 4 • 20 points
COMPÉTENCES - POLICIER
15–18 Boom sonique. Dégâts [Explosion] 10 • 20 points
Investigation 6, Perception 6,Perspicacité 4
Attaque de vertige. Affliction [Cumulatif ] 9 (Résistance et Contre :
19–20
Vigueur ; Hébété, Neutralisé), Précis 2 • 20 points
COMPÉTENCES - SCIENTIFIQUE
Expertise (une au choix) 6, Technologie 6, Véhicules 4
Lancez 1d20 une fois et ajoutez le pouvoir obtenu à l’éventail Exploits
de Fonceur sous forme d’Effet alternatif.
COMPÉTENCES - VOLEUR 1–4
Contrôle de l’air. Déplacement d’objets [Cône] 10, Contact • 1
point
Discrétion 6, Duperie 4, Technologie 6
5–6 Ancre. Annulation : effets de mouvement [Simultané] 10 • 1 point
7–8 Changement de phase. Immatériel 4 • 1 point

POUVOIRS 9–10
Double temporel/dimensionnel. Invocation de double 10, Actif,
Retour de flamme • 1 point
Faites à la place un jet sur la table précédente (relancez le dé si
POUVOIRS DE MOUVEMENT 11–20
vous obtenez le même résultat que précédemment) • 1 point
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
Course. Lancez 1d20 une fois.
POUVOIRS DÉFENSIFS
Coureur vertigineux : Mouvement 3 (Adhérence aux Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
1-10 murs 2, Marche sur l’eau), Limité : En mouvement ;
Balle. Défenses augmentées 12 (Esquive 6, Parade 6) ; Protection 8,
Rapidité 10 ; Vitesse 15 (125 000 km/h) • 28 points 1–4
Inébranlable • 28 points
Métabolisme rapide : Immunité 1 (Poison) ; Rapidité 11 ;
1–10 11-15 Cible difficile. Talents augmentés 6 (Amortissement 3, Initiative
Régénération 5 ; Vitesse 11 (8 000 km/h) • 28 points
5–12 supérieure 3), Défenses augmentées 22 (Esquive 11, Parade 11)
Voyageur temporel : Mouvement 3 (Voyage temporel :
• 28 points
n’importe quand) ; Rapidité 10 ; Sens 4 (Précognition),
16-20 Sélection naturelle. Agilité augmentée 2, Endurance
Test requis (Intelligence ou Expertise : Histoire) ;
13–16 augmentée 2, Défenses augmentées 20 (Esquive 10, Parade 10)
Vitesse 10 (4 000 km/h) • 28 points
• 28 points
Trop rapide pour l’œil. Camouflage visuel 4, Limité : En
mouvement ; Talents augmentés 4 (Amortissement 2, Initiative
17–20
supérieure 2) ; Défenses augmentées 20 (Esquive 10, Parade 10)
• 28 points
78

Chapitre 2 : Origines secrètes


DÉFENSE TALENTS
Dérobade, Attaque en puissance, Enchaînement
ESQUIVE PARADE VIGUEUR ROBUSTESSE VOLONTÉ
+0 +0 +7 +0 +7 Prenez les talents indiqués ci-dessus, puis lancez 1d20 une fois sur la
table Talents d’Historique ainsi que sur la table Talents de combat,
et notez les résultats.

POINTS DE POUVOIR TALENTS D’HISTORIQUE


CARACTÉRISTIQUES 40 COMPÉTENCES 16 Chef d’équipe. Vous savez comment mener des troupes au
POUVOIRS 77 DÉFENSES 14 1–5
combat.
TALENTS 3 TOTAL 150 Chasseur. Vous avez affiné vos aptitudes en chassant les proies ou
6–10
les cibles les plus dangereuses.
Passé mystérieux. Vos souvenirs sont perdus ou falsifiés mais vous
COMPLICATIONS 11–15
faites preuve d’expertise dans les domaines les plus inattendus.
16–20 Survivant. Vous êtes toujours le dernier encore debout.
• Perte de pouvoir. Vos pouvoirs pourraient provenir de quelque
source extradimensionnelle dont vous pourriez être coupé.
TALENTS - CHASSEUR
• Relation. Les Fonceurs comptent souvent sur leurs amis, leurs pa-
Maîtrise de compétence (Perception), Pistage et au choix :
rents ou leurs proches pour garder les pieds sur terre. Environnement de prédilection ou Ennemi de prédilection
• Singularité. Les Fonceurs ont souvent l’impression que le monde
ordinaire se déplace trop lentement à leur goût ou ont le sang in- TALENTS - CHEF D’ÉQUIPE
croyablement chaud. Commandement, Inspiration, Travail en équipe

TALENTS - PASSÉ MYSTÉRIEUSE


GUERRIER Chance du débutant, Langues (une au choix), Privilège (Énigme)
Les Guerriers sont naturellement doués pour le combat. Ils sont po-
lyvalents et ont bon nombre des compétences des Artistes martiaux TALENTS - SURVIVANT
et des Maîtres d’armes mais disposent également de la force et de Increvable, Infatigable, Effort ultime (tests de Robustesse)
la puissance nécessaires pour combattre aux côtés des Parangons et
des Colosses. Ils doivent souvent leurs aptitudes plus qu’humaines TALENTS DE COMBAT
à des modifications génétiques ou technologiques ou à un héritage
1–5 Agile. Les coups parviennent rarement à vous atteindre.
surnaturel.
6–10 Audacieux. Vous vous battez avec témérité.
11–15 Lutteur. Vous aimez garder vos adversaires juste devant vous.
CARACTÉRISTIQUES 16–20 Compétent. Vous vous battez avec panache et précision.

Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.


TALENTS - AGILE
Humain altéré. Pour des raisons naturelles ou artificielles, vous Défense supérieure, Empoignade en finesse, Évitement
1–10
êtes devenu plus doué qu’un humain.
11–20 Surnaturel. Vous êtes le fruit d’une race mythique ou surnaturelle.
TALENTS - AUDACIEUX
CARACTÉRISTIQUES - HUMAIN ALTÉRÉ Attaque à outrance, Critique supérieur (une Attaque au choix), Intrépide

FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ TALENTS - LUTTEUR


5 6 10 4 Empoignade supérieure, Prise supérieure, Strangulation

ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE TALENTS - COMPÉTENT


6 6 1 1 Attaque défensive, Attaque de précision, Attaque en finesse (Contact ;
Camouflage)
CARACTÉRISTIQUES - SURNATUREL
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ COMPÉTENCES
7 6 8 2 Acrobaties 6, Athlétisme 6, Perspicacité 4, Perception 6

ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE Prenez les compétences indiquées plus haut, puis lancez 1d20 une

8 4 1 3 fois

79

Chapitre 2 : Origines secrètes Daniel MASCARON - mascaron.daniel@bbox.fr - 202105/322193/809957


DS
M A S T E R M IN
MUTANTS &
Sophistiqué. Vous êtes issu d’une société nettement plus Ailé. Sensibilité augmentée 2, Défenses augmentées 4 (Esquive 2,
1–4
développée que la nôtre. 18–20 Parade 2) ; Vol 6 (250 km/h), Ailes ; Immunité 1 (Froid) ; Sens 1
5–8 Charismatique. Vous avez un truc avec les gens. (Vision amplifiée) • 16 points
9–12 Cultivé. Vous êtes très cultivé et vous vous exprimez bien.
13–16 Militaire. Vous êtes expérimenté dans le domaine de la guerre. POUVOIRS DE COMBAT - HUMAIN ALTÉRÉ
17–20 Mystique. Vous êtes familiarisé avec les mythes et la magie.
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
1–7 Force bestiale. Force augmentée 5 ; Bond 6 (125 m) • 16 points
COMPÉTENCES - CHARISMATIQUE Rage berserk. Force augmentée 2, Talents augmentés 3 (Attaque
Perspicacité 6, Persuasion 6 au contact 3) ; Immunité 10 (Effets d’émotion, Compétences
8–13
d’interaction), Activation : Action de mouvement (−1 point) • 16
COMPÉTENCES - CULTIVÉ points
Arme vivante. Dégâts [Tributaire de la Force] 2, Attaques
Expertise : Histoire 6, Persuasion 6 14–20
multiples 7, Sélectif 7 • 16 points

COMPÉTENCES - MILITAIRE POUVOIRS DE COMBAT - SURNATUREL


Expertise : Tactique 6, Intimidation 6
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
COMPÉTENCES - MYSTIQUE Bagarreur. Force augmentée 3, Talents augmentés 2 (Attaque
Expertise : (au choix : Magie or Mythologie) 6, Perspicacité 6 au contact 2) ; Brassard. Immunité 10 (choisissez deux effets
1–5 de Dégâts, par exemple Balles et Magie, ou un descripteur de
pouvoir courant ou des Systèmes vitaux), Prolongé, Dissociable
COMPÉTENCES - SOPHISTIQUÉ (−2 points) • 16 points
Technologie 6, Véhicules 6 Guerrier puissant. Force augmentée 5 ; Armure de bataille.
6–10
Robustesse inébranlable 7, Dissociable (−1 point) • 16 points
Arme unique. Dégâts [Tributaire de la Force] 3, Précis,
POUVOIRS Pénétrant 10 plus lancez 1d20 une fois :
Trancheur atomique : Affaiblissement de la
POUVOIRS PRINCIPAUX - HUMAIN ALTÉRÉ 1-5 Robustesse 10, Pénétrant 2, Lié aux Dégâts, Facilement
dissociable (−10 points) • 16 points
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat. Bâton d’expansion : Mouvement 3 (Voyage spatial 3),
6-10
Portail ; Facilement dissociable (−10 points) • 16 points
Animal. Compréhension des animaux 2 ; Endurance augmentée 2 ; 11–20
Tranchoir dimensionnel : Mouvement 3 (Voyage
Compétence augmentée 2 (Perception 4) ; Sens 6 (Odorat
1–4 11-15 dimensionnel 3), Portail ; Facilement dissociable
développé et pisteur, Sens du danger, Ouïe amplifiée, Vision
(−10 points) • 16 points
nocturne, Ouïe ultrasonique) • 16 points
Maillet tonitruant : Affliction [Cumulatif ] 10 (Résistance
Implants cybernétiques. Sensibilité augmentée 2, Talents
et Contre : Vigueur ; Vulnérable, Sans défense), Degré
augmentés 2 (Mémoire absolue, Initiative supérieure) ; Défenses 16-20
limité, Lié aux Dégâts, Pénétrant 2 ; Facilement
5–8 augmentées 4 (Parade 2, Esquive 2) ; Sens 6 (Ouïe précise et
dissociable (−10 points) • 16 points
amplifiée, Vision analytique et amplifiée, Vision infrarouge) • 16
points
Facteur de guérison. Endurance augmentée 2 ; Immunité 2
9–15
(Maladie, Poison) ; Régénération 10 • 16 points DÉFENSE
Maître Stratège. Intelligence augmentée 2, Sensibilité
16–20
augmentée 2 ; Talents augmentés 3 (Amortissement 2, Esquive ESQUIVE PARADE VIGUEUR ROBUSTESSE VOLONTÉ
extraordinaire) ; Sens 5 (Sens du danger, Détection des
Faiblesses : Développé, Analytique, Distance) • 16 points +4 +2 +2 +0 +6
POUVOIRS PRINCIPAUX - SURNATUREL
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
POINTS DE POUVOIR
CARACTÉRISTIQUES 78 COMPÉTENCES 17
Extraterrestre. Endurance augmentée 2 ; Immunité 7 (Froid,
1–4 Chaleur, Pression, Radiation, Suffocation, Vide) ; Communication POUVOIRS 32 DÉFENSES 14
mentale 1 ; Sens 1 (Sensibilité mentale) • 16 points TALENTS 9 TOTAL 150
Aquatique. Endurance augmentée 2 ; Immunité 3 (Froid, Noyade,
Pression) ; Mouvement 1 (Adaptation environnementale :
COMPLICATIONS
5–6
Aquatique) ; Sens 1 (Vision nocturne) ; Natation 6 (50 km/h) • 16
points
Exemplaire. Endurance augmentée 1, Sensibilité augmentée 1, • Motivation — Patriotisme. Le devoir envers le pays peut avoir
Défenses augmentées 2 (Esquive 1, Parade 1) ; Immunité 2 motivé le Guerrier à subir des expériences qui l’ont transformé ou à
7–11
(Vieillissement, Maladie) ; Rapidité 2 ; Vitesse 4 (64 km/h) • 16 visiter le monde en dehors de sa maison.
points
Immortel. Sensibilité augmentée 2 ; Immortalité 5, Limité (choisir
• Motivation — Responsabilité. Le Guerrier possède souvent des
12–17 un effet) ; Immunité 3 (Vieillissement, Maladie, Poison) ; liens avec une race ou une organisation.
Protection 2 ; Régénération 2 • 16 points • Motivation — Sensations fortes. Le Guerrier pourrait avoir choisi

80
sa profession afin de côtoyer le danger.

Chapitre 2 : Origines secrètes


INVOCATEUR Invocation d’un Jumeau. Invocation 8 (un double de NP 8 à 120
points), Héroïque, Lien mental • 33 points
L’Invocateur est un archétype qui couvre un large terrain, depuis les JUMEAU CONTRÔLEUR D’ÉNERGIE NP 8
héros qui créent des doubles d’eux-mêmes à ceux qui animent des FOR 1 AGI 2 CAC 1 SNS 2 END 2 DEX 4 INT 0 PRS 2
images, invoquent des créatures surnaturelles, ou créent des sbires Pouvoirs : Contrôle d’énergie Éventail (16 points),
à partir de rien. Afin que l’Invocateur puisse trouver sa place dans ce Projection d’énergie Dégâts [Distance] 8, EA : Explosion
livre, ces tables génèrent un duplicateur (qui invoque des doubles de d’énergie Dégâts [Distance, Explosion] 5, EA : Éclairs
d’énergie Dégâts [Distance, Attaques multiples] 5,
lui-même) ou un invocateur dont les créatures invoquées sont des
EA : Éblouissement Affliction [Distance, Cumulatif ] 8
sbires avec des caractéristiques martiales correctes. (Résistance : Esquive et Contre : Vigueur ; Diminué,
Le duplicateur dispose de plusieurs options : un Artiste martial, Handicapé, Insensible), Limité : Vision) ; Champ d’énergie
un Contrôleur d’énergie et un Colosse. Ce ne sont que quelques Protection [Prolongée] 6, Lié à Dégâts [Réaction] 2, Précis ;
Propulsion par énergie Vol 6 (250 km/h) ; Immunité à
exemples des différents genres de duplicateurs que vous pouvez uti-
l’énergie Immunité 1 (Immunisé à ses propres pouvoirs) ;
liser et vous êtes libre de redistribuer les points pour modifier votre Transformer Changement rapide (Particularité 1, revêtir
Artiste martial duplicateur en une Armure de combat, un Combattant son costume en une action libre)
du crime, un Maître d’armes duplicateurs, entre autres archétypes. 1–6
Talents. Attaque de précision, Attaque en puissance,
Assurez-vous toutefois que les doubles respectent les limites de ni- Stratagème, Travail en équipe
veau de puissance (117 points et NP 8 pour un Jumeau ou 100 points Compétences. Acrobaties 4 (+8), Athlétisme 4 (+5),
et NP 7 pour des Triplés, plus le coût du pouvoir Invocation. Expertise : [une au choix] 4 (+4), Perception 4 (+6), Combat
Notez que dans les tables ci-dessous, les choses sont légèrement dif- à distance : Contrôle d’énergie 4 (+8)
férentes des autres archétypes de ce livre. Suivez les indications et Attaque. Init +4, Projection d’énergie +8 (Dégâts [Distance] 8
tout devrait être clair. Ce changement est nécessaire car le pouvoir ou autres effets), Sans arme +1 (Dégâts [Contact] 1)
d’invocation de votre personnage influence le nombre de points dis- Défense. Esquive 8, Parade 8, Vig 8, Rob 8, Vol 8
ponibles à dépenser dans d’autres sections du personnage. Total. Caractéristiques 32 + Pouvoirs 50 + Talents 2 +
Compétences 10 + Défenses 23 = 117
Remarque. Faites un jet sur la table Descripteurs
CARACTÉRISTIQUES d’Énergie de l’archétype du Contrôleur d’énergie pour
déterminer l’énergie que vous contrôlez.
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat. JUMEAU ARTISTE MARTIAL NP 8
1–10 Duplicateur. Vous pouvez invoquer des copies de vous-même. FOR 1 AGI 5 CAC 10 SNS 2 END 4 DEX 5 INT 1 PRS 0
11–20 Invocateur. Vous pouvez invoquer des créatures originaires Équipement. Smartphone, Torche électrique, Moto, Colliers
d’autres dimensions ou venues d’apparemment nulle part. 1–10 de serrage, Grappin de voltige (Mouvement 1 [Voltige]),
Tonfa (Dégâts [Tributaire de la Force] 2, Allonge 1), EA :
CARACTÉRISTIQUES - DUPLICATEUR Disque de lancer (Dégâts [Tributaire de la Force, Distance]1)
Talents. Strangulation, Hébétement (Duperie),
Passez directement à la table Pouvoirs de Duplicateur dans la sec- Amortissement 2, Équipement 4, Évitement, Initiative
tion Pouvoirs. Votre personnage a les mêmes Caractéristiques que supérieure, Rétablissement instantané, Attaque en
son double invoqué. puissance, Arme en main, Stratagème, Travail en équipe
7–13
Compétences. Acrobaties 7 (+12), Athlétisme 6
CARACTÉRISTIQUES - INVOCATEUR (+10), Duperie 8 (+8), Expertise [une au choix] 7 (+8),
Perception 6 (+8), Combat à distance : Disques de lancer 5
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ (+10), Discrétion 7 (+12), Véhicules 4 (+9)

2 2 2 4 Attaque. Init +9, Disques de lancer +10 (Dégâts


[Distance] 5), Tonfa +10 (Dégâts [Contact] 6), Sans
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE arme +10 (Dégâts [Contact] 4)

4 2 4 4
Défense. Esquive 10, Parade 10, Vig 8, Rob 6/4, Vol 8
Total. Caractéristiques 62 + Pouvoirs 0 + Talents 15 +
Compétences 25 + Défenses 15 = 117

POUVOIRS JUMEAU COLOSSE


FOR 9 AGI 0 CAC 6 SNS 0 END 8 DEX 0 INT 0 PRS 2
NP 8

Pouvoirs : Martèlement Dégâts [Ligne] 8, Limité :


POUVOIR PRINCIPAL - DUPLICATEUR doit être sur la même surface que la cible ; Super-
mouvement Bond 6 (64 m), Vitesse 3 (32 km/h) ; Super-
Lancez un d20 une fois sur cette table si vous avez les Caractéristiques
résistant Immunité 10 (Systèmes vitaux), Robustesse
du Duplicateur afin de déterminer si vous invoquez un Jumeau (un inébranlable 8, Protection 2, Régénération 1
seul double) ou des Triplés (deux doubles). Ensuite, lancez un d20
Talents. Attaque de précision, Attaque à outrance,
une fois sur cette table pour déterminer si votre forme de base et vos 14–20 Attaque au contact, Increvable, Empoignade rapide,
doubles sont des Contrôleurs d’énergie, des Artistes martiaux ou des Stratagème, Enchaînement, Travail en équipe
Colosses. Votre forme de base a les mêmes caractéristiques, pou- Compétences. Athlétisme 3 (+12), Intimidation 6 (+8),
voirs, talents, compétences, défenses et total que les personnages Perception 5 (+5)
invoqués, mais avec l’ajout du pouvoir Invocation d’un Jumeau ou Attaque. Init +0, Sans arme +7 (Dégâts [Contact] 9)
Invocation de Triplés.
Défense. Esquive 6, Parade 6, Vig 6, Rob 10, Vol 6
Total. Caractéristiques 50 + Pouvoirs 38 + Talents 8 +
Compétences 7 + Défenses 14 = 117
81

Chapitre 2 : Origines secrètes Daniel MASCARON - mascaron.daniel@bbox.fr - 202105/322193/809957


DS
M A S T E R M IN
MUTANTS &
Invocation de Triplés. Invocation 7 (deux doubles de NP 7 à 105 POUVOIR PRINCIPAL - INVOCATEUR
points), Héroïque, Horde, Lien mental, Plusieurs sbires 1 (2
doubles) • 50 points Lancez 1d20 une fois sur cette table si vous avez obtenu les
TRIPLÉS CONTRÔLEURS D’ÉNERGIE NP 7 Caractéristiques d’Invocateur et notez le résultat.
FOR 1 AGI 4 CAC 1 SNS 2 END 2 DEX 4 INT 0 PRS 2 Ami imaginaire. Invocation 10 (un personnage de NP 10 à 150
Pouvoirs : Contrôle d’énergie Éventail (14 points), points ; choisissez ou générez au hasard un autre personnage
Projection d’énergie Dégâts [Distance] 7, EA : Explosion en utilisant les tables de cette section et utilisez le résultat
d’énergie Dégâts [Distance, Explosion] 4, EA : Éclairs comme créature que vous invoquez. Note : la créature invoquée
d’énergie Dégâts [Distance, Attaques multiples] 4, ne peut pas disposer de sbires, d’un QG ou de tout autre trait
EA : Éblouissement Affliction [Distance, Cumulatif ] 7 dont le MJ estime qu’il dépasse le cadre du pouvoir Invocation),
(Résistance : Esquive et Contre : Vigueur ; Diminué, Contrôlé, Héroïque, Lien mental • 51 points
Handicapé, Insensible), Limité : Vision ; Champ d’énergie Lancez un d20 une fois et notez le résultat (ne faites un jet sur cette
Protection [Prolongé] 5 ; Propulsion d’énergie Vol 6 table que si vous Invoquez l’Ami imaginaire).
(250 km/h) ; Transformation Changement Rapide 1–7 Invisibilité : Camouflage 10 (tous les Sens), Se fondre
(Particularité 1, revêtir son costume en une action libre) 1-4
dans le décor • 10 points
Talents. Attaque de précision, Attaque en puissance, Chanceux : Contrôle de la chance 2 (Relance forcée,
1–6 Stratagème 2, Travail en équipe 5-8
Invalide la chance), Chance 4 • 10 points
Compétences. Acrobaties 4 (+8), Athlétisme 4 (+5), Mimétisme : Modulable 2 (10 points), Limité : peut
Expertise [une au choix] 4 (+4), Perception 3 (+5), Combat 9-12 uniquement imiter un trait d’un Ami imaginaire, Action
à distance : Contrôle d’énergie 3 (+7) accrue (Simple), Fatigant • 10 points
Attaque. Init +4, Projection d’énergie +7 (Dégâts 13-16 Changeforme : Polymorphie 2 (Humanoïdes) • 10 points
[Distance] 7 ou autres effets), Sans arme +1 (Dégâts 17-20 Manifestations : Création 5 • 10 points
[Contact] 1)
Défense. Esquive 7, Parade 7, Vig 7, Rob 7, Vol 7 Invocations animales. Invocation 4 (seize sbires de NP 4 à 60
points ; vous pouvez invoquer jusqu’à 16 animaux d’un coût
Total. Caractéristiques 32 + Pouvoirs 35 + Talents 5 + 8–14 maximum de 60 points de pouvoir [voir le Chapitre 9 pour des
Compétences 9 + Défenses 19 = 100 exemples d’animaux]), Actif, Type étendu (Animaux), Contrôlé,
Remarque. Faites un jet sur la table Descripteurs Horde, Lien mental, Plusieurs sbires 4 (16 sbires) • 61 points
d’Énergie de l’archétype du Contrôleur d’énergie pour Invocation de sbires. Invocation 6 (huit sbires de NP 6 à 90
11–20 déterminer l’énergie que vous contrôlez. points), Contrôlé, Plusieurs sbires 3 (8 sbires), Horde, Lien mental
TRIPLÉS ARTISTES MARTIAUX NP 7 • 61 points
FOR 4 AGI 5 CAC 10 SNS 2 END 4 DEX 5 INT 1 PRS 0 Lancez 1d20 une fois pour déterminer le genre de sbires que vous
Talents. Hébétement (Duperie), Initiative supérieure, invoquez et notez le résultat.
Attaque en puissance, Stratagème 2, Travail en équipe NINJA NP 6
Compétences : Acrobaties 6 (+11), Athlétisme 6 FOR 2 AGI 4 CBT 7 SNS 2 END 2 DEX 4 INT 0 PRS 0
7–13 (+10), Duperie 8 (+8), Expertise [une au choix] 7 (+8), Pouvoirs : Bond 2 (8 m) ; Mouvement 2 (Voltige,
Perception 5 (+7), Discrétion 6 (+11) Adhérence aux murs) ; Vitesse 2 (16 km/h)
Attaque. Init +9, Sans arme +10 (Dégâts [Contact] 4) Équipement. Arc (Dégâts [Distance] 3), Matraque (Dégâts
Défense. Esquive 10, Parade 10, Vig 7, Rob 4, Vol 7 [Tributaire de la Force] 2), Couteau (Dégâts [Tributaire
Total. Caractéristiques 62 + Pouvoirs 0 + Talents 6 + de la Force] 1, Critique supérieur), Nunchaku (Dégâts
Compétences 19 + Défenses 13 = 100 [Tributaire de la Force] 2, Critique supérieur), Shuriken
(Dégâts [Distance, Attaques multiples] 1), Épée (Dégâts
TRIPLÉS COLOSSES NP 7
[Tributaire de la Force] 2, Critique supérieur)
FOR 8 AGI 0 CAC6 SNS 0 END 8 DEX 0 INT 0 PRS 2 1–7
Talents. Équipement 4, Évitement, Furtivité, Arme en main
Pouvoirs : Martèlement Dégâts [Ligne] 7, Limité :
Compétences. Acrobaties 6 (+10), Athlétisme 6 (+8),
doit être sur la même surface que la cible ; Super-
Perception 3 (+5), Combat à distance : Armes de ninja 3
mouvement Bond 6 (64 m) ; Super-résistant
(+7), Habileté 4 (+8), Discrétion 10 (+14)
Immunité 10 (Systèmes vitaux), Robustesse 15–20
inébranlable 4 Attaque. Init +4, Arc +7 (Dégâts [Distance] 3), Épée +7
(Dégâts [Contact] 5, Crit. 19–20), Sans arme +7 (Dégâts
Talents. Attaque de précision, Attaque à outrance,
14–20 Increvable, Empoignade rapide, Stratagème 2, [Contact] 2)
Enchaînement, Travail en équipe Défense. Esquive 10, Parade 10, Vig 6, Rob 2, Vol 6
Compétences : Athlétisme 3 (+11), Intimidation 4 (+6), Total. Caractéristiques 42 + Pouvoirs 8 + Talents 7 +
Perception 5 (+5) Compétences 16 + Défenses 17 = 90
Attaque. Init +0, Sans arme +6 (Dégâts [Contact] 8) OMBRES NP 6

Défense. Esquive 6, Parade 6, Vig 8, Rob 8, Vol 6 FOR 4 AGI 0 CAC 6 SNS 0 END — DEX 0 INT 0 PRS 0

Total. Caractéristiques 48 + Pouvoirs 26 + Talents 8 + Pouvoirs : Griffes Dégâts [Tributaire de la Force] 2,


Compétences 6 + Défenses 12 = 100 Affecte le monde physique, Flotter Vol 1 (8 km/h), Forme
d’ombre Immunité 30 [effets de Vigueur], Immatériel 4
(Incorporel ; Inné ; Permanent), Protection 4, la Force
8–14 Affecte le monde physique
Compétences. Perception 4 (+4), Discrétion 12 (+12)
Attaque. Init +0, Griffes +6 (Dégâts [Contact] 6)
Défense. Esquive 6, Parade 6, Vig Immunisé, Rob 4, Vol 5
Total. Caractéristiques 10 + Pouvoirs 61 + Talents 0 +
82 Compétences 8 + Défenses 11 = 90

Chapitre 2 : Origines secrètes


ROBOTS
FOR 8 AGI 2 CAC 2 SNS 0 END — DEX 0 INT — PRS —
NP 6
POINTS DE POUVOIR*
Pouvoirs : Châssis blindé Protection 10, Inébranlable 8 ; CARACTÉRISTIQUES 48 COMPÉTENCES 7
Blaster à répétition intégré Dégâts [Distance, Attaques POUVOIRS 61 DÉFENSES 29
multiples] 4, Précis 4, EA : Rayon étourdissant Affliction TALENTS 5 TOTAL 150
[Distance, Cumulatif ] 4 (Résistance : Esquive, Contre :
Vigueur ; Hébété, Étourdi, Neutralisé), Précis 4 ; Jet-pack *Ces valeurs sont réservées à l’Invocateur ; pour le Duplicateur, uti-
Vol 6 (250 km/h) ; Robot Immunité 30 (Effets de Vigueur) ; lisez le total indiqué pour le Jumeau ou les Triplés, puis ajoutez les
Systèmes auto-réparateurs Régénération 1 ; Capteurs points du pouvoir Invocation.
Sens 3 (Vision dans le noir, Radio)
15–20
15-20 Talents. Attaque au contact 2, Interception.
(suite)
Compétences. Athlétisme 7 (+15), Perception 5 (+5),
Véhicules 12 (+12)
COMPLICATIONS
Attaque. Init +2, Blaster à répétition intégré (Dégâts • Motivation — Acceptation. L’Invocateur possède des aptitudes
[Distance, Attaques multiples] 4, Pistolet paralysant +8 hors du commun qui l’isolent du reste de la population. Il utilise ces
(Affliction [Distance, Cumulatif ] 4, Résistance : Esquive, pouvoirs pour se faire accepter.
Contre : Vigueur), Sans arme +4 (Dégâts [Contact] 8)
• Motivation — Faire le bien. Certains Invocateurs sont des héros
Défense. Esquive 2, Parade 2, Vig Immunisé, Rob 10, Vol car ils pensent que c’est la bonne chose à faire.
aucune.
• Motivation — Responsabilité. Étant donné les pouvoirs qu’ils ont
Total. Caractéristiques −6 + Pouvoirs 81 + Talents 3 +
Compétences 12 + Défenses 0 = 90
reçus, certains Invocateurs pensent qu’il est de leur responsabilité
d’aider autrui.
• Motivation — Sensations fortes. Hormis leur aptitude d’Invoca-
TALENTS tion, de nombreux Invocateurs n’ont pas beaucoup de pouvoirs.
Certains peuvent trouver que la menace constante du danger est
un peu exagérée, mais pas cet Invocateur ! Plus il y a de danger,
INVOCATEUR mieux c’est !
Amortissement 4 et au choix : Artificier, Inventeur, ou Ritualiste • Perte de pouvoir. Les Invocateurs peuvent avoir besoin de parler
ou de bouger les mains afin d’invoquer leur(s) sbire(s). Quand ces

COMPÉTENCES invocateurs sont ligotés ou bâillonnés, ils perdent leurs pouvoirs.


• Relation. Un Invocateur peut avoir des amis ou des parents dont
il est responsable — mais cela peut aussi vouloir dire que l’Invoca-
INVOCATEUR teur doit également veiller au bien-être des créatures qu’il a invo-
Discrétion 4,Perception 4, et au choix Expertise : Magie 6 ou quées. L’Invocateur peut avoir des sbires Contrôlés, mais cela ne
Technologie 6 veut pas dire qu’il peut se montrer méchant envers eux et espérer
qu’ils continuent de se montrer !

DÉFENSE • Secret. Les sbires et facultés de l’Invocateur viennent de quelque


part ; et si leur origine était particulièrement sombre ou dange-
reuse ? L’Invocateur voudrait sans doute garder cela secret aussi
INVOCATEUR longtemps que possible.

ESQUIVE PARADE VIGUEUR ROBUSTESSE VOLONTÉ


+10 +8 +4 +0 +7

POURQUOI MANQUE-T-IL DES POINTS À MES DOUBLES ?


L’idée derrière les doubles (le Jumeau et les Triplés, et non les autres pouvoirs d’Invocation) est qu’ils sont parfaitement identiques au héros qu’ils du-
pliquent. La façon dont les points fonctionnent entre le personnage principal et ses doubles invoqués implique que le Jumeau a 3 points de moins que
le total autorisé par son niveau de puissance, et les Triplés 5 points de moins. Quand le héros gagne de l’expérience (jusqu’à 3 pour le Jumeau et 5 pour
les Triplés), vous pouvez acheter de nouvelles aptitudes à votre héros et ajouter les mêmes aptitudes à vos doubles sans affecter le coût ou les rangs du
pouvoir Invocation. Mais quand votre héros gagne davantage de points, vous allez devoir augmenter son pouvoir Invocation pour que le personnage
principal et les doubles demeurent identiques.
83

Chapitre 2 : Origines secrètes Daniel MASCARON - mascaron.daniel@bbox.fr - 202105/322193/809957


DS
M A S T E R M IN
MUTANTS &

MAÎTRE D’ARMES TALENT - COMBATTANT RÉACTIF


Arme en main, Attaque en finesse (au choix : Contact ou Distance ;
Le Maître d’armes est reconnu pour son dévouement à perfectionner Abri),Privilège (Ambidextrie)
l’utilisation d’une arme signature et est capable de tenir tête aux êtres
surpuissants grâce à son étrange compétence et aux améliorations TALENTS - ALERTE
technologiques ou magiques apportées à son arme. Attaque en finesse (au choix : Contact ou Distance ; Camouflage),
Esquive extraordinaire, Évitement

CARACTÉRISTIQUES TALENTS - COMMANDANT DE TERRAIN


Lancez 1d20 une fois et notez le résultat. Commandement, Inspiration, Maîtrise de compétence (Persuasion)

Augmenté. Vous devez votre prouesse martiale au cours d’un


1–5
accident ou d’une expérience.
TALENTS - CONDITION PHYSIQUE PARFAITE
6–13 Naturel. Vous êtes né pour manier votre arme de prédilection. Increvable, Infatigable, Maîtrise de compétence (Athlétisme)
Autodidacte. Vous avez atteint ce niveau d’aptitude par un
14–20
entraînement intensif. TALENTS - MAÎTRE TACTICIEN
Analyse tactique, Maîtrise de compétence (Perspicacité), Travail en
CARACTÉRISTIQUES - AUGMENTÉ équipe

FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ TALENTS - ŒIL D’AIGLE


3 6 7 1 Critique supérieur (Arme), Effort ultime (Viser), Visée supérieure

ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE


TALENTS II
4 6 1 0 Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
CARACTÉRISTIQUES - AUTODIDACTE 1–5
Rapide. Vous frappez souvent votre ennemi avant même qu’il n’ait
eu le temps de réagir.
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ 6–10 Imposant. Vos adversaires vous trouvent intimidant.

3 6 7 2 11–15 Rapide. Vous êtes véloce et difficile à toucher.


16–20 Fourbe. Vos artifices distraient vos adversaires.
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
3 6 0 1 TALENTS - FOURBE
Hébétement (Duperie), Provocation
CARACTÉRISTIQUES - NATUREL
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ TALENTS - IMPOSANT
Hébétement (Intimidation), Menace
3 7 8 0
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE TALENTS - RAPIDE
3 7 0 0 Dérobade, Évitement

TALENTS - VÉLOCE
TALENTS Enchaînement, Initiative supérieure

Amortissement 3 et deux au choix : Attaque à outrance, Attaque


défensive, Attaque de précision, Attaque en puissance
COMPÉTENCES
TALENTS I Acrobaties 4, Athlétisme 4, Expertise : (une au choix) 6

Prenez les talents indiqués plus haut, puis lancez 1d20 deux fois (re- Prenez les compétences indiquées ci-dessus, puis choisissez entre
lancez si vous obtenez deux fois le même résultat) sur la table Talents l’Ensemble I et l’Ensemble II ci-dessous (vous voudrez peut-être at-
I et notez les résultats. Puis faites un jet sur la table Talents II comme tendre de connaître l’arme que votre personnage avant de faire ce
indiqué. choix), puis faites un jet sur les tables Compétences d’Historique,
Mentales et Physiques comme indiqué.
1–4 Alerte. Vous êtes prêt à vous battre à tout moment.
5–8 Œil d’aigle. Votre visée est sans faille. Ensemble I. Combat à distance : (un au choix) 4, Combat au contact :
Commandant de terrain. Vous avez mené d’autres personnes au Arme 6, Combat au contact : Sans arme 4
9–11
combat. Ensemble II. Combat au contact (un au choix) 6, Combat à distance :
Maître tacticien. Vous pouvez repérer les faiblesses d’un ennemi Arme 8
12–14
et en tirer parti.
15–17 Condition physique parfaite. Vous êtes incroyablement en forme. COMPÉTENCES D’HISTORIQUE
Combattant réactif. Vous êtes un combattant rapide et polyvalent,
84 18–20
capable de se battre en aveugle ou de faire des tirs difficiles. Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.

Chapitre 2 : Origines secrètes


1–5 Soldat. Vous avez reçu une formation militaire. COMPÉTENCES - RUSE
Exilé temporel. Vous venez d’une époque différente et maniez Duperie 10, Perception 6, Perspicacité 8
6–10
des armes inhabituelles.
Justicier. Vous utilisez vos armes pour combattre le crime et
11–15
l’injustice.
Armurier. Vous fabriquez vos propres armes et pouvez même les
POUVOIRS
16–20
améliorer à l’aide des dernières technologies.
POUVOIRS D’ARME SIGNATURE
COMPÉTENCES - ARMURIER Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
Expertise : Armes 6, Technologie 6 Arc et flèches spéciales. Éventail (10 points plus cinq Effets
alternatifs), Facilement dissociable (−6 points) • total de 9 points
COMPÉTENCES - EXILÉ TEMPOREL Flèche standard. Dégâts [Distance] 5 • 10 points

Expertise : Histoire 6, au choix : Expertise : Magie 6 ou Technologie 6 Lancez 1d20 cinq fois (relancez si vous obtenez deux fois le même
résultat) et ajoutez-les à l’éventail Arc et flèches spéciales sous la
forme d’Effets alternatifs.
COMPÉTENCES - JUSTICIER • Flèche boomerang : Dégâts [Distance] 4, Autoguidé,
1-2
Expertise : Monde de la rue 6, Investigation 6 Discret • 1 point
• Flèche gant de boxe : Affliction [Distance] 5
COMPÉTENCES - SOLDAT 3-4 (Résistance : Esquive, Contre : Vigueur ; Hébété, Étourdi,
Neutralisé) • 1 point
Expertise : Militaire 6, Véhicules 6
• Flèche câble : Mouvement 1 (Voltige) • 1 point (si vous
obtenez ce résultat deux fois, placez Flèche câble à
COMPÉTENCES PHYSIQUES 5-6
l’extérieur de l’Éventail à la place pour 2 points) : Flèche
câble : Mouvement 1 (Voltige) • 2 points
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
• Flèche explosive : Dégâts [Explosion, Distance] 5, Peu
1–6 Flamboyant. Vous vous battez avec panache. 7-8 fiable (cinq utilisations)
7–14 Instinctif. Vous vous fiez à vos réflexes aiguisés. • 1 point
15–20 Sournois. Vous préférez éviter les confrontations directes. 1–5 • Flèche éclairante : Affliction [Distance, Cumulatif ] 5
(Résistance et Contre : Vigueur ; Visuellement diminué,
9-10
Visuellement handicapé, Visuellement insensible),
COMPÉTENCES - FLAMBOYANT Limité : un Sens • 1 point
Acrobaties 8, Athlétisme 4, Habileté 4 • Flèche soporifique : Affliction [Explosion, Distance]
11-12 5 (Résistance et Contre : Vigueur ; Fatigué, Épuisé,
Endormi), Peu fiable (cinq utilisations) • 1 point
COMPÉTENCES - INSTINCTIF
• Flèche filet : Affliction [Distance] 5 (Résistance :
Acrobaties 6, Athlétisme 6, Discrétion 4 Esquive, Contre : Dégâts ; Ralenti et Vulnérable, Sans
13-14 défense et Immobile), État supplémentaire, Limitée à
COMPÉTENCES - SOURNOIS Deux degrés
• 1 point
Acrobaties 6, Athlétisme 4, Discrétion 6
• Flèche tir rapide : Dégâts [Distance, Attaques
15-16 multiples] 3, Précis
COMPÉTENCES MENTALES •1 point
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat. • Flèche fumigène : Camouflage [Nuage, Distance,
17-18
Attaque] 2 (Vision normale) • 1 point
Assurance. Vous savez quand et comment prendre les choses en • Flèche en super-alliage : Dégâts [Distance, Pénétrant]
1–4 19-20
main. 5, Peu fiable (cinq utilisations) • 1 point
5–8 Rusé. Vous êtes doué pour manipuler les autres.
9–12 Empathique. Vous semblez capables de comprendre les autres. Épée magique. Dégâts [Tributaire de la Force] 3 (Dégâts 6 avec la
6–9 Force), Attaques multiples 6, Pénétrant 6, Facilement dissociable
Forte personnalité. Les autres semblent vous respecter
13–16 (−6 points) • 9 points
instinctivement.
Nunchaku modifié. Dégâts [Tributaire de la Force] 2 (Dégâts 5
17–20 Baratineur. Vous savez comment obtenir ce que vous voulez.
avec la Force), Attaques multiples 5, Empoignade supérieure,
10–11
Renversement supérieur, Allonge 3, Ricochet ; Mouvement 1
COMPÉTENCES - ASSURANCE (Voltige) ; Facilement dissociable (−6 points) • 9 points
Visée parfaite. Dégâts [Perception] 5, Facilement dissociable
Intimidation 8, Perspicacité 8, Persuasion 8 12–13
(arme improvisée ou à distance, −6 points) • 9 points
Tir rapide. Dégâts [Distance, Attaques multiples] 5, Facilement
COMPÉTENCES - BARATINEUR 14–15
dissociable (arme à distance, −6 points) • 9 points
Duperie 10, Perspicacité 4, Persuasion 10 Super-bouclier. Éventail (13 points plus 2 points d’Effets
alternatifs), Facilement dissociable (−6 points) • total de 9 points
COMPÉTENCES - EMPATHIQUE • Blocage. Déviation 13 • 13 points
Perception 6, Perspicacité 10, Persuasion 8 16–20 • Coup de bouclier. Dégâts [Tributaire de la Force] 2 (Dégâts 5
avec la Force), Pénétrant 5 • 1 point

COMPÉTENCES - FORTE PERSONNALITÉ • Lancer de bouclier. Dégâts [Distance, Tributaire de la Force] 2


(Dégâts 5 avec la Force), Attaques multiples 5 • 1 point
Duperie 8, Intimidation 8, Persuasion 8
85

Chapitre 2 : Origines secrètes Daniel MASCARON - mascaron.daniel@bbox.fr - 202105/322193/809957


DS
M A S T E R M IN
MUTANTS &
POUVOIRS UTILITAIRES Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
Aventurier. Vous avez toujours aimé repousser les limites, aussi
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat. 1–6
bien dans la science que dans la vie.
Vision aveugle. Sens 6 (Ouïe précise, analytique et amplifiée, Ouïe Gimmick. Votre génie se concentre sur un champ d’étude
1–2
Contre les illusions) • 6 points spécifique, comme les champs de force, la cryogénique, les
Grâce féline. Compétences augmentées 2 (Acrobaties 4), Bond 2 radiations, la bio-manipulation, ou quelque chose de plus
3–6
(8 m), Mouvement 1 (Chute contrôlée) • 6 points 7–14 ésotérique encore. Choisissez un sujet sur lequel votre Maître
Facteur de guérison. Immunité 1 (Maladie) ; Régénération 5 • 6 des gadgets base ses gimmicks, ou faites un jet sur la table
7–10 Descripteurs d’énergie de l’archétype Contrôleur d’énergie pour
points
déterminer le type d’énergie dans lequel il se spécialise.
Sonde visuelle. Lecture des pensées 4, Limité : pensées en
11–12 surface, Tributaire des Sens visuels ; Sens 4 (Vision Pénètre les Scientifique. Au plus profond de vous, vous êtes un scientifique.
camouflages) • 6 points Vous travaillez toujours sur quelque chose dans votre labo,
mais vous aimez “aller sur le terrain” et tester les applications
13–14 Corps renforcé. Robustesse inébranlable 6 • 6 points 15–20
pratiques de vos inventions. De plus, il y a toutes sortes de choses
Résilient. Immunité 6 (Froid, Noyade, Chaleur, Besoin de dormir, inhabituelles dans le monde que vous n’auriez jamais l’occasion
15–16
Pression, Faim et Soif ) • 6 points d’expérimenter dans un labo.
Super-soldat. Vigueur augmentée 2, Régénération 2 ; Vitesse 2
17–20
(16 km/h) • 6 points
CARACTÉRISTIQUES - AVENTURIER
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
DÉFENSE 2 2 4 3
ESQUIVE PARADE VIGUEUR ROBUSTESSE VOLONTÉ ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
+7 +6 +5 +0 +8 2 2 8 2
CARACTÉRISTIQUES - GIMMICK
POINTS DE POUVOIR
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
CARACTÉRISTIQUES 56 COMPÉTENCES 40
POUVOIRS 15 DÉFENSES 26 2 2 4 4
TALENTS 13 TOTAL 150 ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
1 2 9 1
COMPLICATIONS CARACTÉRISTIQUES - SCIENTIFIQUE
• Handicap. Le Maître d’armes souffre d’une forme de handicap
(aveugle ou manchot par exemple) qu’il surmonte par ses compé- FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
tences ou ses pouvoirs. 1 2 4 4
• Motivation — Reconnaissance. Le Maître d’armes est motivé par ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
le besoin d’être reconnu comme le meilleur dans ce qu’il fait.
• Rivalité. Le Maître d’armes a un rival, un autre Maître d’armes qui
2 2 10 0
essaie en permanence de le surpasser.
• Sens de l’honneur. Le Maître d’armes se conforme à un code
d’honneur de guerrier.
TALENTS
Chance du débutant, Mémoire absolue, Équipement 3 (QG), Outils
improvisés, Inventeur, Maîtrise de compétence (Technologie)

MAÎTRE DES GADGETS Quartier général — Taille : Grand, Robustesse : 10 ; Particularités :


Atelier, Bibliothèque, Communications, Espace de vie, Infirmerie,
Laboratoire, Ordinateur, Personnel, Système anti-incendie, Système
Les Maîtres des gadgets ont certains points communs avec les d’énergie, Système de sécurité • 15 points
Armures de combat et même avec les Combattants du crime, en ce
sens qu’ils ont des « self-made men » qui utilisent de l’équipement Prenez les talents indiqués plus haut, puis lancez 1d20 une fois et no-
pour renforcer leurs propres aptitudes. Dans le cas du Maître des gad- tez le résultat.
gets, cet équipement se présente sous la forme de puissants artefacts Athlétique. Vous prenez soin de vous êtes en forme
qui peuvent prendre les formes les plus variées, depuis les jet-packs 1–5
physiquement.
et les blasters aux gadgets frigorifiques et tout ce que le Maître des 6–10 Leader naturel. Vous êtes un leader naturel.
gadgets peut bricoler sur l’instant. Les plus grandes forces du Maître Bricoleur. Vous bricolez en permanence vos inventions et vous
11–15
des gadgets sont son intelligence et sa polyvalence — surtout quand êtes capable d’en tirer le meilleur.
il dispose de quelques minutes pour se ruer dans son atelier ! Inventeur fortuné. Vous avez reçu un héritage, ou vous avez
16–20
gagné de l’argent grâce à vos inventions les plus ordinaires.

86

Chapitre 2 : Origines secrètes


TALENTS - ATHLÉTIQUE Blaster personnalisé. Éventail (24 points, plus 3 points d’Effets
Esquive extraordinaire, Évitement, Initiative supérieure alternatifs), Facilement dissociable (−10 points) • 17 points
(comprend le coût des Effets alternatifs)
Projection d’énergie. Dégâts [Distance] 12
TALENTS - BRICOLEUR
Prenez Blaster personnalisé et Projection d’énergie, puis
Attaque de précision, Chance, Attaque en puissance
lancez 1d20 trois fois (relancez si vous obtenez deux fois le même
résultat) et ajoutez-les à l’éventail Blaster personnalisé en tant
TALENTS - INVENTEUR FORTUNÉ qu’Effets alternatifs. Donnez à chacun de ces Effets alternatifs un
Privilège 3 (Millionnaire) nom approprié à la thématique de votre personnage.
1-3 Création 7, Continu, Inné
8–12
TALENTS - LEADER NATUREL 4-5 Déplacement d’objets 12
Affliction [Distance] 12 (Résistance et Contre : Vigueur ;
Commandement, Inspiration 2 6-8
Hébété, Étourdi, Neutralisé)
Affliction [Distance] 12 (Résistance : Esquive, Contre :
9-11
COMPÉTENCES Dégâts ; Vulnérable, Sans défense, Neutralisé)
Affliction [Distance, Nuage] 8 (Résistance et Contre :
Combat au contact : Sans arme ou Gadgets 6, Combat à distance : 12-14 Vigueur ; Hébété et Vision diminuée, Étourdi et Vision
Gadgets 6, Expertise : Science 10, Technologie 10, Véhicules 4 handicapée), État supplémentaire, Degré limité
15-17 Dégâts [Distance, Explosion] 8
Prenez les compétences indiquées plus haut, puis lancez 1d20 une 18-20 Dégâts [Contact, Cône] 8, Pénétrant 8
fois Assistants Personnels au Combat. Talents augmentés 11
1–5 Homme/femme d’affaires. Vous savez gérer une affaire. (Attaque à outrance, Attaque défensive, Évitement, Effort
extraordinaire, Increvable, Intrépide, Infatigable, Critique
Explorateur. Vous avez les compétences nécessaires pour explorer
6–10 13–14 supérieur [Sans arme], Initiative supérieure, Enchaînement 2) ;
de nouveaux endroits.
Force augmentée 3 ; Trait augmenté 5 (Attaque au contact 5) ;
11–15 Investigateur. Vous êtes un détective talentueux. Activation : Action de mouvement (−1 point), Dissociable (−4
16–20 Infiltrateur. Vous êtes discret. points) • 17 points
Stimulateurs physiques. Force augmentée 8 ; Bond 2 (8 m) ;
15–16 Rapidité 2 ; Vitesse 2 (16 km/h) ; Activation : Action de
COMPÉTENCES - EXPLORATEUR
mouvement (−1 point), Dissociable (−4 points) • 17 points
Athlétisme 7, Discrétion 4, Perception 5 Arsenal high-tech : Pistolet à rayons Dégâts [Distance] 12, EA :
Matraque de Puissance Dégâts [Tributaire de la Force] 8, EA :
COMPÉTENCES - HOMME/FEMME D’AFFAIRES Étourdisseur Affliction [Distance] 12 (Résistance et Contre :
Vigueur ; Hébété, Étourdi, Neutralisé), EA : Grenade à capsule
Expertise : Affaires 5, Perspicacité 6, Persuasion 5 17–20
de force Affliction [Distance] 12 (Résistance : Esquive, Contre :
Dégâts ; Ralenti et Vulnérable, Sans défense et Immobile), État
COMPÉTENCES - INFILTRATEUR supplémentaire, Degré limité ; Facilement dissociable (−10
Discrétion 6, Duperie 6, Habileté 4 points) • 17 points

COMPÉTENCES - INVESTIGATEUR POUVOIRS DÉFENSIFS


Investigation 7, Perception 5, Perspicacité 4 Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
Entraînement de combat et costume blindé. Talent augmenté 2

POUVOIRS 1–5 (Amortissement 2), Défenses augmentées 8 (Esquive 4,


Parade 4), Protection 4, Dissociable (−1 point) • 13 points
Champ de déplacement. Défenses augmentées (Esquive 6,
POUVOIRS OFFENSIFS 6–10 Parade 6) Lié à Protection 4, Prolongé, Dissociable (−3 points)
• 13 points
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
Combinaison d’absorption de l’énergie. Protection 10,
11–15
Dispositif de projection d’énergie. Dégâts [Distance] 8, Précis 2 ; Inébranlable 6, Dissociable (−3 points) • 13 points
EA : Affliction [Distance] 8 (Résistance et Contre : Vigueur ; Champ de force. Immunité 6 (Coups critiques, Froid, Chaleur,
1–4 Hébété, Étourdi, Neutralisé), Précis 2 ; EA : Dégâts [Distance, 16–20 Pression, Radiation) Lié à Protection 10, Prolongé, Dissociable
Attaques multiples] 5, Précis 3 ; EA : Agression sensorielle (−3 points) • 13 points
[Contact, Cône] 9 ; Dissociable (−4 points) • 17 points
Armure de force. Force augmentée 8 ; EA : Affliction [Explosion] 8
(Résistance et Contre : Vigueur ; Hébété et Vulnérable, Sans
POUVOIRS DE MOUVEMENT
défense et Étourdi), État supplémentaire, Degré limité ; EA : Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
5–7 Création 8 ; EA : Dégâts [Explosion] 8 ; EA : Dégâts [Réaction] 4 ;
EA : Dégâts [Distance] 7, Précis 2 ; EA : Déplacement d’objets 8 ; Stimulation biologique. Talent augmenté 1 (Action en
Activation : Action de mouvement (−1 point), Dissociable (−4 1–4 mouvement) ; Bond 2 (8 m) ; Rapidité 2 ; Vitesse 5 (125 km/h) ;
points) • 17 points Dissociable (−2 points) • 8 points
Bottes de propulsion. Bond 5 (64 m) ; Particularité 1 (peut faire du
5–8 surplace) ; Mouvement 1 (Chute contrôlée) ; Vitesse 2 (16 km/h) ;
Dissociable (−2 points) • 8 points
9–16 Harnais de vol. Vol 5 (125 km/h), Dissociable (−2 points) • 8 points
Téléporteur personnel. Téléportation 4 (125 m), Masse accrue
87
17–20
(50 kg), Volte-face, Dissociable (−2 points) • 8 points

Chapitre 2 : Origines secrètes Daniel MASCARON - mascaron.daniel@bbox.fr - 202105/322193/809957


DS
M A S T E R M IN
MUTANTS &
POUVOIRS INNÉS dysfonctionnement des implants cybernétiques ou d’autres sys-
tèmes mécaniques a développé chez le Maître des gadgets cer-
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat. tains problèmes mentaux.
Télépathe de faible niveau. Communication mentale 1,
1–4 Concentration, Limité : seulement avec les amis/proches • 2

5–8
points
Base de données mentale. Talent Augmenté 1 (Analyse tactique),
MÉTAMORPHE
Compétence augmentée 1 (Perspicacité 2) • 2 points Les Métamorphes regroupent les personnages qui peuvent véritable-
Forme physique. Vitesse 2 (16 km/h), Cumulable avec les autres ment changer de forme et devenir des animaux, des machines, des
9–12
effets de Vitesse • 2 points
créatures mythiques ou des monstres humanoïdes, ainsi que les per-
Polymathe. Rapidité 4, Limité : tâches mentales, Cumulable avec
13–16 sonnages qui peuvent modifier leur densité, grandir, rapetisser (ou
les autres effets de Rapidité • 2 points
les deux !) ou s’étirer sur d’incroyables longueurs.
17–20 Technopathe. Compréhension 2 (Machines), Perturbant • 2 points

DÉFENSES CARACTÉRISTIQUES
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
ESQUIVE PARADE VIGUEUR ROBUSTESSE VOLONTÉ Quidam. Vous êtes un type ordinaire. Ou vous êtes une entité

+6 +4 +7 +0 +6 1–10 extraterrestre ou une entité artificielle qui se fait passer pour un


type ordinaire.
Petit génie. Vous êtes un inventeur, un scientifique ou
11–20
POINTS DE POUVOIR incroyablement intelligent.

CARACTÉRISTIQUES 50 COMPÉTENCES 26 CARACTÉRISTIQUES - PETIT GÉNIE


POUVOIRS 40 DÉFENSES 23
TALENTS 11 TOTAL 150 FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
2 2 2 1
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
COMPLICATIONS
• Accident. Les gadgets peuvent se montrer caractériels, et il n’est
2 0 7 0
donc pas inimaginable que les artefacts d’un Maître des gadgets CARACTÉRISTIQUES - QUIDAM
puissent mal se comporter, tomber à court de puissance, se briser,
exploser ou causer quelque autre problème au héros. FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
• Célébrité. Souvent, les Maîtres des gadgets ne dissimulent pas
leur identité aux yeux du public et pourraient même être des chou-
2 2 2 2
chous des médias en raison de leurs incroyables inventions. ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
• Ennemi. Pour une raison ou une autre, un Maître des gadgets a 2 2 2 2
souvent un ennemi juré qui se croit obligé de prouver combien il
ou elle lui est supérieur.
• Motivation — Faire le bien. Tout comme le Maître des gadgets TALENTS
crée d’étonnantes inventions pour le bien de l’humanité, il peut Amortissement 3, Action en mouvement
également devenir un héros pour la même raison.
Prenez les talents indiqués plus haut, puis lancez 1d20 une fois et no-
• Motivation — Reconnaissance. Certains Maîtres des gadgets tez le résultat.
veulent que leur génie soit reconnu non seulement par les autres
scientifiques, mais aussi par des millions de fans en adoration. 1–4 Réaction rapide. Vous possédez un excellent temps de réaction.
5–8 Inventeur. Vous adorez les gadgets, et surtout les fabriquer !
• Motivation — Responsabilité. Le Maître des gadgets a souvent
Je-sais-tout. Vous ne vous arrêtez jamais de parler. Parfois les gens
l’impression de devoir mettre son incroyable intelligence au ser- 9–12
ont envie de vous frapper.
vice d’autrui.
Spontané. Vous êtes impulsif, ce qui est en vérité un avantage en
13–16
• Motivation — Sensations fortes. Les Maîtres des gadgets aiment combat.
repousser les limites et vivent à la pointe de la recherche scienti- Fortuné. Vous avez hérité ou avez d’une façon ou d’une autre
17–20
fique, il est donc logique qu’ils puissent aimer enfiler des collants et gagné de l’argent.
endosser le rôle de héros.
• Relation. Les Maîtres des gadgets ont souvent un certain nombre TALENTS - FORTUNÉ
de personnes importantes dans leur vie, qu’il s’agisse de leurs fa- Privilège 2 (Indépendance financière)
milles, de leurs proches, d’autres chercheurs ou d’employés qui
aiment s’attirer des ennuis. TALENTS - INVENTEUR
• Singularité — Problèmes psychologiques. Peut-être les ar- Inventeur, Maîtrise de compétence (une au choix)
tefacts du Maître des gadgets l’ont-ils lentement intoxiqué lui
88 ou son cerveau, ou un contrecoup biologique provoqué par un

Chapitre 2 : Origines secrètes


TALENTS - JE-SAIS-TOUT Présence augmentée 6 et à Compétence augmentée 1
Hébétement (Duperie), Provocation (Combat au contact : Sans arme − 2, Intimidation +4) et
à Immunité 5 (Balles) et à Robustesse inébranlable 12
et à Protection 1 et à Force athlétique 2 ; Harnais de
TALENTS - RÉACTION RAPIDE vol Vol 6 (250 km/h), Limité : pas sous forme agrandie,
Évitement, Initiative supérieure Dissociable (−1 point) • 72 points
Rétrécissement : Rétrécissement 12 (15 cm de haut :
TALENTS - SPONTANÉ Parade +6, Discrétion +12, Intimidation − 6, Vitesse
− 1), Continu, Force normale, Lié à Dégâts 8, Limité à
Esquive extraordinaire,Initiative supérieure Punch d’Agrandissement (1 rang de Dégâts par rang
de Rétrécissement depuis lequel vous grandissez) et à
11-20 Talents augmentés 10 (Évitement 2, Furtivité, Défense
COMPÉTENCES supérieure, Renversement supérieur, Attaque en
puissance, Redirection, Stratagème, Provocation, Effort
Combat au contact : Sans arme 8 ultime [tests d’Esquive]) et à Protection inébranlable 1 ;
Harnais de vol Vol 5 (125 km/h), Dissociable
Prenez la compétence indiquée plus haut, puis lancez 1d20 deux fois
(−2 points) • 72 points
et notez le résultat (ne relancez pas si vous obtenez deux fois le même
Changeur de densité. Lancez 1d20 une fois ou choisissez entre
résultat).
Accroissement de densité ou Réduction de densité. Vous pouvez
Aventurier. Vous aimez l’action et l’aventure, et vous avez les choisir l’autre pouvoir en tant qu’Effet alternatif en éliminant
1–4 le pouvoir de Piétinement d’Accroissement de densité et en
compétences qu’il faut pour rester vivant en les pratiquant.
Explorateur. Vous avez beaucoup voyagé et savez comment tracer retirant 1 rang du talent Stratagème de Réduction de densité.
5–8 Densité accrue : Agrandissement 5 (3 tonnes ; For
vos propres routes.
9–12 Infiltrateur. Vous êtes formé à l’infiltration et la duperie. +5, End +5), Densité ne modifie pas les défenses,
la taille, la vitesse ou les compétences), Continu,
13–16 Investigateur. Vous êtes un détective talentueux.
Lié à Caractéristiques augmentées 10 (Endurance
Chercheur. Vous avez été formé en technologie et un domaine augmentée 5, Force augmentée 5, 1 rang d’Endurance
17–20
d’intérêt. et de Force par rang d’Agrandissement [Densité] actif ),
Talents augmentés 8 (Attaque à outrance, Infatigable,
Empoignade supérieure, Prise supérieure, Destruction
COMPÉTENCES - AVENTURIER
supérieure, Interception, Attaque en puissance,
Athlétisme 4, Expertise : (une au choix) 4, Perception 4 1-10 Effort ultime [tests de Robustesse]) et à Compétence
augmentée −1 (Combat au contact : Sans arme −2) et à
COMPÉTENCES - CHERCHEUR Immunité 17 (Systèmes vitaux, Balles, Coups critiques)
et à Robustesse inébranlable 12 ; Comme heurter un
Expertise (une au choix) 6, Technologie 6 mur de briques Dégâts [Réaction] 1, quand touché ;
Piétinement Dégâts [Ligne] 10, vous et la cible devez
COMPÉTENCES - EXPLORATEUR être sur la même surface (c’est un Effet alternatif à
1 point de Force 10 ou supérieur) ; Harnais de vol
Athlétisme 4, Perception 6, Discrétion 2
9–13 Vol 6 (250 km/h), Limité : pas quand Agrandissement
(Densité) est actif, Dissociable (−1 point) • 72 points
COMPÉTENCES - INFILTRATEUR Réduction de densité : Immatériel 4 (Incorporel, affecté
Duperie 5, Discrétion 3, Technologie 4 par magie), Réaction, Lié à Vol 1 (8 km/h), Limité à
marche dans les airs, et à Immunité 10 (Systèmes
vitaux), Singularité : l’immunité à la suffocation
COMPÉTENCES - INVESTIGATEUR nécessite de retenir sa respiration, et à Camouflage 1
Investigation 4, Perception 4,Perspicacité 4 (Ouïe), Continu ; Attaques de diversion : Éventail
(24 points), Arme incorporelle Dégâts [Affecte le
monde physique] 12, Résistance : Vigueur, Limité à
POUVOIRS la Robustesse des objets utilisés comme arme, EA :
Perturber l’électronique Annulation [Contact, Affecte
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat. 11-20 le monde physique] 12, Simultané, EA : Perturber
les synapses Affliction [Affecte le monde physique]
Métamorphe. Modulable 9 (45 points pour prendre différentes 12 (Résistance et Contre : Vigueur ; Hébété, Étourdi,
1–3
formes), Action de mouvement • 72 points Neutralisé) ; Compréhension innée des pouvoirs
Changeur de taille. Lancez 1d20 une fois ou choisissez entre Taille Talents augmentés 13 (Attaque au contact 6,
géante ou Rétrécissement. Vous pouvez choisir l’autre pouvoir Amortissement 2, Furtivité, Redirection, Stratagème
en tant qu’Effet alternatif en réduisant la Force athlétique de Taille 2, Travail en équipe), Compétence augmentée −4
géante à seulement 1 rang et en retirant l’extra Inébranlable de (Combat au contact : Sans arme −8) (Remarque :
Protection 1 du Rétrécissement. De plus, ne prenez que le Harnais Compréhension innée des pouvoirs fonctionne
de Vol fourni par le pouvoir Taille géant. uniquement quand aucun pouvoir n’est actif ou quand
Taille géante : Agrandissement 10 (12 m de haut ; For +10, Réduction de densité est activé) • 72 points
4–8 End +10, Esquive − 5, Parade − 5, Discrétion − 10, Métamorphe spécialisé. Modulable 9 (45 points, pour adopter
Intimidation +5, Vitesse +1), Continu, Lié à Talents différentes formes), Continu, Limité (choisissez un type d’entité
augmentés 8 (Attaque de précision, Infatigable, 14–16 dont vous pouvez prendre la forme : Animaux, Machines,
1-10 Empoignade supérieure, Prise supérieure, Destruction Humanoïdes, Extraterrestres, etc.), Action de mouvement • 72
supérieure, Interception, Attaque en puissance, Effort points
ultime [tests de Robustesse]) et à Défenses augmentées
−4 (Esquive 1, Parade 1, Vigueur − 6 ; Vigueur annule
seulement les 6 derniers rangs d’Agrandissement) et à
89

Chapitre 2 : Origines secrètes Daniel MASCARON - mascaron.daniel@bbox.fr - 202105/322193/809957


DS
M A S T E R M IN
MUTANTS &
Élastique. Dégâts [Tributaire de la Force] 6 ; Allongement 8 CARACTÉRISTIQUES - ARME PARFAITE
(500 m) ; Talents augmentés 14 (Attaque de précision,
Strangulation, Attaque au contact 2, Évitement, Empoignade FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
rapide, Empoignade supérieure, Prise supérieure, Renversement

17-20
supérieur, Interception, Attaque en puissance, Attaque en finesse
[Contact ; Abri], Enchaînement 2) ; Robustesse inébranlable 8,
1 1 8 2
Limité : Dégâts de Choc physique ; Immatériel 1 (Liquide), Précis ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
; Polymorphie 2 (formes Humanoïdes), Perturbant ; Mouvement
6 (Adaptation environnementale : Espace confinés, Chute
1 1 1 1
contrôlée, Glissement, Pas assuré, Voltige, Adhérence aux murs) ;
Protection 7 : Vitesse 3 (32 km/h) • 72 points
CARACTÉRISTIQUES - MÉTA-ESPRIT
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
DÉFENSE 1 1 2 1
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
ESQUIVE PARADE VIGUEUR ROBUSTESSE VOLONTÉ
1 1 8 1
+6 +6 +6 +0 +6
CARACTÉRISTIQUES - PAGE BLANCHE
POINTS DE POUVOIR FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
CARACTÉRISTIQUES 32 COMPÉTENCES 16 2 2 2 2
POUVOIRS 72 DÉFENSES 24 ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
TALENTS 6 TOTAL 150
2 2 2 2
COMPLICATIONS TALENTS
• Célébrité. De nombreux métamorphes (en particulier les héros)
Lancez 1d20 trois fois (relancez si vous obtenez le même résultat deux
ne cherchent pas à dissimuler leur identité et sont bien connus du
fois) et notez les résultats.
grand public.
Complémentaire. Vous êtes doué pour vous placer là où on a
• Motivation — Acceptation. Les Métamorphes d’origines extrater- 1–4
besoin de vous.
restre, robotique ou artificielle deviennent souvent des héros pour
5–8 Perspicace. Vous êtes doué pour évaluer les gens.
obtenir l’acceptation des habitants de leur nouveau monde.
Engrammatique. Vous avez conservé un petit fragment de
• Motivation — Faire le bien. Certains Métamorphes sont des hé- 9–11
chaque personne que vous avez imitée.
ros parce que c’est la bonne chose à faire. 12–13 Innocent. Vous êtes candide et pur.
• Motivation — Reconnaissance. Les Métamorphes deviennent 14–16 Mordant. Vous savez exactement sur quels boutons appuyer.
parfois des héros en quête d’estime ou de célébrité. 17–18 Spontané. Vous ne laissez pas votre passé vous dicter vos actions.
• Motivation — Sensations fortes. De nombreux Métamorphes 19–20 Discret. Vous restez à l’écart.
deviennent des héros parce qu’ils apprécient l’action et l’aventure...
et leurs pouvoirs les protègent souvent de toute blessure durable. TALENTS - COMPLÉMENTAIRE
• Relation. Les métamorphes ont souvent des amis et de la famille Stratagème, Travail en équipe
autour d’eux.
TALENTS - DISCRET
Évitement, Furtivité
MIME TALENTS - ENGRAMMATIQUE
Le Mime copie les traits des autres afin de s’en servir lui-même. Cela
Mémoire absolue, Touche-à-tout
lui confère une incroyable polyvalence, qui n’est essentiellement limi-
tée que par le type et la disponibilité de ses sujets. En même temps,
le Mime possède souvent d’autres aptitudes sur lesquelles compter.
TALENTS - INNOCENT
Chance, Empathie avec les animaux

CARACTÉRISTIQUES TALENTS - MORDANT


Hébétement (Duperie), Provocation
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
Page blanche. Vous êtes tout aussi capable de poursuivre TALENTS - PERSPICACE
1–8
n’importe quelle voie.
Analyse tactique, Maîtrise de compétence (Perspicacité)
Méta-esprit. Vos facultés mentales hors du commun vous
9–12
permettent de maîtriser n’importe quoi.
Arme parfaite. Vous êtes une arme créée spécifiquement pour TALENTS - SPONTANÉ
90 13–20
retourner contre eux les pouvoirs de vos adversaires. Esquive extraordinaire, Initiative supérieure

Chapitre 2 : Origines secrètes


COMPÉTENCES DÉFENSES
Lancez 1d20 deux fois (ne relancez pas le dé si vous obtenez deux fois
ESQUIVE PARADE VIGUEUR ROBUSTESSE VOLONTÉ
le même résultat) et notez les résultats.
1–3 Dynamique. Vous êtes un athlète accompli.
+5 +5 +5 +0 +5
4–7 Empathique. Vous comprenez ce qui motive les autres.
8–10 Fuyant. Vous n’aimez pas vous faire remarquer.
11–14 Insondable. Vos émotions sont dures à déchiffrer.
POINTS DE POUVOIR
15–18 Observateur. Rien ou presque n’échappe à votre vigilance. CARACTÉRISTIQUES 32 COMPÉTENCES 12
19–20 Éponge. Votre esprit est ouvert et réceptif. POUVOIRS 80 DÉFENSES 20
TALENTS 6 TOTAL 150
COMPÉTENCES - DYNAMIQUE

COMPLICATIONS
Acrobaties 6, Athlétisme 6

COMPÉTENCES - EMPATHIQUE • Addiction. Un Mime peut avoir véritablement besoin pour sur-
Perspicacité 8, Persuasion 4 vivre de dupliquer les traits des autres.
• Faiblesse. En dupliquant leurs pouvoirs, les Mimes peuvent déve-
COMPÉTENCES - ÉPONGE lopper les faiblesses et les vulnérabilités de leurs sujets.
Expertise : Actualité 4, Expertise : Culture populaire 4, Investigation 4 • Motivation — Acceptation. En raison de la nature de leurs pou-
voirs, de nombreux Mimes ont l’impression d’être dépourvus
COMPÉTENCES - FUYANT d’identité propre. Ils cherchent parfois à être reconnus comme des
Discrétion 6, Duperie 6 individus uniques.
• Singularité. Les Mimes peuvent absorber par inadvertance un
COMPÉTENCES - INSONDABLE fragment de la personnalité de leur sujet et même en être sub-
Duperie 8, Perception 4 mergés à l’occasion, ce qui force le Mime à se comporter comme
le sujet.
COMPÉTENCES - OBSERVATEUR
Perspicacité 6, Perception 6
MYSTIQUE
POUVOIRS Le Mystique maîtrise de vastes pouvoirs magiques et les utilise pour
défendre la Terre contre les menaces surnaturelles, mais aussi pour
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat. combattre le mal au coin de la rue. Le Mystique a généralement une
Mimétisme animal. Modulable 10 (50 points pour imiter les Traits connaissance approfondie de la magie et d’autres royaumes, mais
1–2
d’un animal à la fois), Continu • 80 points peu de compétences du monde réel. Les pouvoirs magiques que
Duplication mentale. Lecture des pensées 10, Limité : esprit le Mystique commande sont presque illimités et lui permettent de
3–4 Dupliqué ; Modulable 10 (50 points, pour dupliquer les traits projeter des décharges d’énergie magique, de voler, de créer des illu-
mentaux d’un sujet), Continu, Résistance : Volonté • 80 points sions, de guérir les autres, de voyager dans d’autres dimensions et de
Némésis. Modulable 8 (40 points, pour les traits permettant reproduire pratiquement tout autre pouvoir imaginable.
5–6 d’affronter un adversaire particulier), Continu, Action libre • 80
points

7–9
Imitation d’objets. Modulable 8 (40 points, pour les traits de
l’objet touché), Réaction • 80 points
CARACTÉRISTIQUES
Duplication des pouvoirs. Modulable 10 (50 points, pour Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
10–13
dupliquer les pouvoirs d’une cible), Continu • 80 points
Hôte. Vous êtes l’hôte d’un être mystique qui vous donne accès à
Vol de pouvoirs. Affliction [Cumulatif ] 12 (Résistance et Contre : 1–6
des pouvoirs surnaturels.
Volonté ; Pouvoirs diminués, Pouvoirs handicapé, Transformé :
14–15 Sans pouvoirs) Lié à Modulable 8 (40 points, pour dupliquer Héritage magique. Votre famille est depuis longtemps dotée de
7–13
les pouvoirs d’une cible), Action de mouvement, Limité : sujets pouvoirs magiques... ou peut-être est-elle maudite.
Affligés • 80 points Maître mystique. Vous avez suivi un entraînement aussi long que
14–20
Mémoire réflexe. Modulable 8 (40 points les Compétences et difficile pour maîtriser les arts mystiques.
16–17
Talents observés), Continu, Action libre • 80 points
MIME ARTIFICIEL CARACTÉRISTIQUES - HÉRITAGE MAGIQUE
Corp d’androïde. Immunité 30 (effets de Vigueur), Traits réduits
18–20 (Endurance —, Vigueur —) ; Protection 5 • 16 points FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
Duplication des pouvoirs. Modulable 8 (40 points, pour
dupliquer les pouvoirs d’une cible), Continu • 64 points
0 1 4 7
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
0 3 2 4
91

Chapitre 2 : Origines secrètes Daniel MASCARON - mascaron.daniel@bbox.fr - 202105/322193/809957


DS
M A S T E R M IN
MUTANTS &

CARACTÉRISTIQUES - HÔTE Prenez les talents indiqués plus haut, puis lancez 1d20 une fois et no-
tez le résultat.
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ Serein. Votre entraînement vous permet de rester calme et serein
1–5
1 1 4 5 6–10
en toute circonstance.
Enchanteur. Vous pouvez créer des objets magiques.
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE Lien puissant. Vous avez un lien puissant ou une maîtrise parfaite
11–15
0 3 2 5 de la magie que vous contrôlez.
Étudiant des arts. Vous étudiez et faites constamment des
16–20
CARACTÉRISTIQUES - MAÎTRE MYSTIQUE recherches afin de rester informé.

FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ TALENTS - ENCHANTEUR


0 1 4 6 Artificier, Maîtrise de compétence (Expertise : Magie)

ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE TALENTS - ÉTUDIANT DES ARTS


0 3 3 4 Bien renseigné, Ritualiste

TALENTS - LIEN PUISSANT


TALENTS Attaque de précision, Attaque en puissance
Attaque à distance 5, Équipement 3 (Quartier général), Transe
Quartier général — Taille : Intermédiaire, Robustesse : 10 ; TALENTS - SEREIN
Particularités : Atelier, Auto-réparation, Bibliothèque, Camouflage, Effort ultime (tests de Volonté), Intrépide
Espace de vie, Hermétique, Laboratoire, Personnel, Système de sécurité,
Taille double (Très Grande) • 15 points
92

Chapitre 2 : Origines secrètes


COMPÉTENCES AUTRES POUVOIRS
Expertise : Magie 10, Perspicacité 6, Perception 4 Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
Sortilèges supplémentaires. Lancez 1d20 trois fois (relancez si
Prenez les compétences indiquées plus haut, puis lancez 1d20 une
vous obtenez deux fois le même résultat) et ajoutez-les à votre
fois éventail de Sorts sous la forme d’Effets alternatifs.
Force de caractère. Vous avez les compétences nécessaires pour • Apparition : Immunité 2 (Suffocation) ; Immatériel 4
1–8 1-2
explorer de nouveaux territoires. (Incorporel) • 1 point
Investigateur occulte. Vous vous faites un devoir d’enquêter sur • Malédiction : Contrôle de la chance 4 (toutes les
3-5
9–14 les crimes qui sortent de l’ordinaire. Peut-être même êtes-vous options), Chance 5 • 1point
consultant auprès de la police. • Apparence illusoire : Polymorphie 2, Attaque,
6-7
15–20 Prestidigitateur. Vous avez étudié l’art de la duperie. Explosion, Sélectif • 1 point
• Invisibilité : Camouflage 10 (tous les Sens), Précis,
1–8 8-9 Passif, Résistible
COMPÉTENCES - FORCE DE CARACTÈRE • 1 point
Intimidation 4, Persuasion 4 10-11 • Message : Communication 4 (Mental) • 1 point
• Percer le voile : Mouvement (Voyage dimensionnel 3),
12-13
COMPÉTENCES - INVESTIGATEUR OCCULTE Affecte les autres • 1 point
Habileté 4, Investigation 4 • Aura protectrice : Immunité 7 (Froid, Chaleur,
14-16 Pression, Radiation, Vide, toutes formes de
Suffocation), Affecte les autres, Prolongé • 1 point
COMPÉTENCES - PRESTIDIGITATEUR
• Téléportation : Téléportation 3 (76 m), Précis, Facile,
Duperie 4, Habileté 4 17-20
Amplifiée (16 km), Portail • 1 point

9–10 Immortel. Immortalité 1, Immunité 1 (Vieillissement) • 3 points


POUVOIRS 11–20
Sensibilité mystique. Sens 3 (Sensibilité mystique, analytique,
Rayon) • 3 points

POUVOIRS OFFENSIFS
Sortilèges. Éventail (24 points, plus 5 points d’Effets alternatifs) DÉFENSE
• Décharge magique. Dégâts [Distance] 12 • 24 points

Prenez Sortilèges et Décharge magique (ci-dessus), puis lan-


ESQUIVE PARADE VIGUEUR ROBUSTESSE VOLONTÉ
cez 1d20 cinq fois (relancez si vous obtenez deux fois le même résul- +7 +4 +6 +0 +7
tat) et ajoutez-les à l’éventail Sortilèges en tant qu’Effets alternatifs.

1–2
• Ténèbres rampantes. Camouflage [Distance, Explosion,
Attaque] 4 (tous les sens visuels) • 1 point POINTS DE POUVOIR
• Dissiper la magie. Annulation [Étendu (Magie), Simultané] 8
3–4 CARACTÉRISTIQUES 42 COMPÉTENCES 14
• 1 point
POUVOIRS 59 DÉFENSES 24
• Épuisement. Affaiblissement [Distance] 8, Étendu
5–6 TALENTS 11 TOTAL 150
(Caractéristiques physiques [une à la fois]) • 1 point
• Force augmentée. Force augmentée 9 ; Trait augmenté 6
7–8
(Attaque au contact 6) • 1 point

9–10
• Mains fantômes. Déplacement d’objets [Perception] 7, Précis,
Discret 2 • 1 point
COMPLICATIONS
• Main guérisseuse. Guérison 5, Stimulant, Persistant, • Accident. Le Mystique maîtrise d’incroyables pouvoirs surnaturels,
11–12 mais il arrive que ces pouvoirs échappent à son contrôle, ou qu’ils
Revitalisant, Stabilisation • 1 point
• Projection de folie. Dégâts [Distance] 8, Résistance : Volonté réveillent des horreurs endormies ou provoquent d’autres consé-
13–14
• 1 point quences inattendues dont il devra s’occuper.
• Liens mystiques. Affliction [Distance] 12 (Résistance et Contre : • Ennemi. Certains Mystiques sont la proie d’ennemis qui veulent les
15–16 Volonté ; Ralenti et Vulnérable, Sans défense et Immobile), État
chasser ou dérober leur puissance.
supplémentaire, Degré limité • 1 point
• Entités artificielles mystiques. Création 7, Continu, Inné, • Motivation — Acceptation. Souvent, les Mystiques ne sont pas
17–18 originaires de la Terre ou ont reçu un entraînement dans les arts
Précis, Discret • 1 point
• Fantasmagorie. Illusion 4 vs Tous les Sens, Zone (0,8 m3), mystiques sur un autre monde. Quand ils arrivent sur ce plan, ils
19–20
Résistible : Volonté, Sélectif • 1 point utilisent leurs talents pour aider autrui, dans l’espoir de se faire une
place dans leur monde d’adoption.
POUVOIRS SECONDAIRES • Motivation — Responsabilité. Le Mystique a reçu ses pouvoirs
Projection astrale Télédétection 8 (Visuelle, Auditive, Psychique), dans un but précis : défendre la Terre, traquer les créatures surnatu-
Limité : le corps physique est sans défenses, Discret 2, EA : relles, ou toute autre raison de ce genre. Ou peut-être le Mystique
Lévitation et Bouclier mystique Vol (64 km/h) ; Protection reconnaît-il que son pouvoir a un prix.
[Prolongé] 12, Inébranlable 6 • 27 points • Perte de pouvoir. Les Mystiques ont souvent une Complication
qui les empêche d’utiliser leurs pouvoirs quand ils ne sont pas en
mesure de faire des gestes et/ou de parler pour lancer leurs sorts.
93

Chapitre 2 : Origines secrètes Daniel MASCARON - mascaron.daniel@bbox.fr - 202105/322193/809957


DS
M A S T E R M IN
MUTANTS &
• Préjugés. Certains Mystiques sont entourés d’une « aura d’étran-
geté » qui les distingue du reste de l’humanité et fait qu’ils ont du TALENTS
mal à interagir avec autrui. Ou peut-être que les gens ont simple- Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
ment peur des sorciers.
Athlète. Vous êtes un athlète naturel ou vous avez bénéficié d’un
• Sens de l’honneur. Il n’est pas rare qu’un Mystique suive un code 1–4
entraînement intensif.
de conduite qui le maintient dans le droit chemin, peut-être parce 5–8 Leader. Vous êtes naturellement doué pour diriger les autres.
que c’est la bonne chose à faire, peut-être parce qu’il en a besoin 9–10 Chanceux. Vous êtes doté d’une chance extraordinaire.
pour garder le contrôle sur ses pouvoirs. 11–13 Ressources. Vous profitez d’importantes ressources.
Guerrier. Vous êtes naturellement doué pour le combat, ou bien
14–17
vous vous êtes entraîné dans des styles martiaux.

PARANGON 18–20
Fortuné. Que vous ayez hérité de votre fortune ou que vous l’ayez
gagnée, vous êtes riche.
Les Parangons sont ce à quoi les gens pensent en premier lieu quand
ils pensent aux super-héros. Un Parangon est presque parfait à tous TALENTS - ATHLÈTE
points de vue : rapide, fort, résistant, il a souvent la capacité de voler
Attaque en puissance, Effort extraordinaire, Esquive extraordinaire,
et représente tout ce qu’il y a de bon dans l’humanité. Les Parangons Initiative supérieure
sont souvent doués dans un grand nombre de domaines et assument
facilement des rôles de commandement.
TALENTS - CHANCEUX
Chance du débutant, Chance 2, Redirection
CARACTÉRISTIQUES TALENTS - FORTUNÉ
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat. Privilège 4 (Multimillionnaire)
Homme d’action. Vous êtes le summum de la perfection humaine,
1–6 que ce soit grâce à un entraînement expérimental de toute une vie TALENTS - GUERRIER
ou à une influence extérieure.
Action en mouvement, Attaque à outrance, Initiative supérieure,
Surhumain. Vous êtes un puissant mutant, extraterrestre ou
7–14 Interception
humain qui a développé d’incroyables aptitudes.
Réceptacle. Vous êtes le réceptacle de la puissance d’un dieu ou
15–20 TALENTS - LEADER
de quelque autre force surnaturelle.
Commandement, Inspiration 2, Travail en équipe
CARACTÉRISTIQUES - HOMME D’ACTION
TALENTS - RESSOURCES
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ Équipement 4 (QG)
6 6 6 4 Quartier général — Taille : Gigantesque, Robustesse : 12 ;
Particularités : Atelier, Bibliothèque, Communications, Espace de vie,
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE Infirmerie, Isolé, Laboratoire, Ordinateur, Personnel, Salle de sport,
6 4 3 2 Système de sécurité, Système d’énergie, Téléportation (Affecte les
autres) • 20 points
CARACTÉRISTIQUES - RÉCEPTACLE
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ COMPÉTENCES
8 4 8 3 Lancez 1d20 deux fois (relancez si vous obtenez deux fois le même
résultat) et notez les résultats.
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
8 4 0 2
1–5 Athlète. Vous avez reçu un entraînement d’athlète.
Formation étendue. Votre éducation et votre expérience vous
6–10
confèrent un large éventail de compétences.
CARACTÉRISTIQUES - SURHUMAIN 11–15 Charismatique. Vous êtes doué avec les gens.
Érudit. Vous avez une solide éducation, associée à une certaine
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ 16–20
formation technologique.
8 4 8 2
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE COMPÉTENCES - ATHLÈTE
8 4 1 2 Acrobaties 6, Athlétisme 6, Perception 4

COMPÉTENCES - CHARISMATIQUE
Expertise : (une au choix) 4, Perception 4, Perspicacité 4, Persuasion 4

COMPÉTENCES - ÉRUDIT
Expertise : (une au choix) 6, Perception 4, Technologie 6

94

Chapitre 2 : Origines secrètes


COMPÉTENCES - FORMATION ÉTENDUE
Combat à distance : Lancer 4, Expertise : (une au choix) 4, Perception 2,
POINTS DE POUVOIR
Perspicacité 2, Persuasion 4 CARACTÉRISTIQUES 74 COMPÉTENCES 16
POUVOIRS 38/44* DÉFENSES 18/12*

POUVOIRS
TALENTS 4 TOTAL 150

*Utilisez la première valeur si vous avez les Caractéristiques d’Homme


d’action, et la deuxième valeur si vous avez les Caractéristiques de
POUVOIRS OFFENSIFS Surhumain ou de Réceptacle.
Si vous avez les Caractéristiques d’Homme d’action, ne lancez pas
le dé pour déterminer vos Pouvoirs offensifs. À la place, prenez
Repérer les points faibles. COMPLICATIONS
Repérer les points faibles. Dégâts [Tributaire de la Force] 4 ; Talent • Faiblesse. Étant donné que le Parangon est si puissant à bien des
augmenté 4 (Attaque au contact 4) • 8 points égards, il souffre souvent d’une faiblesse paralysante face à un type
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat. d’attaque spécifique.
• Identité. Le Parangon dissimule souvent sa véritable identité
Puissant. Force augmentée 2, Talent augmenté 2 (Attaque au
1–7 au reste du monde. Il a souvent le sentiment que cette identité
contact 2) ; Force athlétique 2 • 8 points
8–14 Super-force. Force augmentée 4 • 8 points
« normale » lui permet de garder les pieds sur terre et de rester en
Soldat. Trait augmenté 4 (Attaque au contact 4) ; Force
contact avec le reste de l’humanité.
15–20
athlétique 4 • 8 points • Motivation — Faire le bien. Le Parangon est déterminé à être un
héros parce que c’est la bonne chose à faire.
POUVOIRS DÉFENSIFS • Motivation — Patriotisme. Le Parangon est un patriote et se bat
Immunités. Immunité 10 (Systèmes vitaux) • 10 points pour défendre les idéaux de son pays.
Invulnérabilité. Protection 4 • 4 points • Motivation — Responsabilité. Le Parangon est souvent motivé
par la conviction qu’avec le pouvoir vient la responsabilité.
POUVOIRS DE MOUVEMENT • Perte de pouvoir. Souvent provoquée par la transformation en
une forme humaine normale, certains Parangons n’ont pas accès
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
en permanence à leurs pouvoirs. Si vous choisissez cette option,
1–15 Vol. Vol 8 (1 000 km/h) • 16 points créez une version de votre personnage dénuée de Pouvoirs, do-
Super-mouvement. Vitesse 3 (32 km/h) ; Bond 7 (250 m) ; tée de Caractéristiques de niveau humain, voire de rangs de
16–20
Mouvement 3 (Voltige, Adhérence aux murs 2) • 16 points Compétences inférieurs et de Talents complètement différents.
• Préjugés. Certains Parangons paraissent inhumains et suscitent la
POUVOIRS UTILITAIRES méfiance ou la peur du public.
Si vous avez l’ensemble de pouvoirs Surhumain ou Réceptacle, lan- • Relation. Les Parangons ont souvent un grand nombre d’amis,
cez le dé une fois sur cette table. Autrement, n’utilisez pas cette table. de parents ou des fans qui s’attirent des ennuis à une fréquence
alarmante.
1–4 Invulnérabilité supérieure. Robustesse inébranlable 6 • 6 points
Physiologie inhumaine. Talent augmenté 1 (Increvable) ;
5–7
Immunité 2 (Coups critiques) ; Régénération 3 • 6 points
Sens augmentés. Sens 6 (Audition amplifiée 2, Vision amplifiée 2,
8–11
Vision microscopique, Ouïe ultrasonique) • 6 points
12–15 Rapidité. Rapidité 6 • 6 points
16–18 Télépathie. Communication mentale 1, Discret 2 • 6 points
19–20 Voyageur. Mouvement 3 (Voyage dimensionnel 3) • 6 points

DÉFENSE
HOMME D’ACTION
ESQUIVE PARADE VIGUEUR ROBUSTESSE VOLONTÉ
+4 +4 +4 +0 +6
SURHUMAIN/RÉCEPTACLE
ESQUIVE PARADE VIGUEUR ROBUSTESSE VOLONTÉ
+4 +0 +2 +0 +6
95

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DS
M A S T E R M IN
MUTANTS &

PSYCHIQUE TALENT - FORMATION DE COMBATTANT


Attaque en puissance, Esquive extraordinaire,Initiative supérieure
Les héros Psychiques ont accès à toutes sortes de pouvoirs psio-
niques, mais ils se concentrent généralement sur une catégorie de TALENTS - CONTEMPLATIF
pouvoirs, qu’ils soient d’origine télépathique ou télékinésique. Au Effort ultime (tests de Volonté),Intrépide, Transe
sein de ces larges catégories, le Psychique peut généralement ac-
complir un certain nombre de puissantes prouesses. Un autre type TALENTS - ESPRIT PARFAIT
courant de Psychique est le combattant du genre ninja qui combine
Effort ultime (tests de Volonté),Mémoire absolue, Touche-à-tout
la discrétion et les pouvoirs mentaux pour des effets dévastateurs.

TALENTS - EXISTENCE ENCHANTÉE


CARACTÉRISTIQUES Chance, Fascination (Persuasion), Séduisant

Lancez 1d20 une fois et notez le résultat. TALENTS - MAÎTRE À PENSER


De naissance. Vos pouvoirs viennent du fait que vous êtes un Choisissez : Commandement, Inspiration et Travail en équipe ou,
1–8
mutant ou un membre d’une race psychique. Inspiration 2 et Commandement ou Travail en équipe.
Guerrier psychique. Vous avez entraîné votre esprit et votre
9–14 corps à travailler de concert et vous puisez dans une vaste réserve
psionique de puissance.
Dons naturels. Vos facultés sortent apparemment de nulle part,
COMPÉTENCES
ou sont le résultat d’un accident ou de l’exposition à quelque Lancez 1d20 deux fois (ne relancez pas le dé si vous obtenez deux fois
15–20
chose, et elles sont plutôt puissantes. Peut-être êtes-vous le le même résultat) et notez les résultats.
prochain stade de l’évolution humaine.
1–4 Charmeur. Vous êtes doué avec les gens.

CARACTÉRISTIQUES - DE NAISSANCE 5–8 Curieux. Vous touchez à tout ce qui vous intéresse.
9–12 Ninja. Vous avez été formé à la voie des ninjas.
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ 13–16 Furtif. Vous êtes discret et sournois quand il le faut.
Étudiant. Vous étudiez au collège, au lycée ou dans une école
0 1 0 6 17–20
supérieure.
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
1 2 4 4 COMPÉTENCES - CHARMEUR
Duperie 4, Perspicacité 4, Persuasion 4
CARACTÉRISTIQUES - DONS NATURELS
COMPÉTENCES - CURIEUX
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ Expertise : (une au choix) 4, Perception 4, Perspicacité 4
1 2 1 6
COMPÉTENCES - ÉTUDIANT
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
Expertise : (une au choix) 6, Perception 4, Perspicacité 2
1 2 3 2
COMPÉTENCES - FURTIF
CARACTÉRISTIQUES - GUERRIER PSYCHIQUE
Discrétion 4,Duperie 4, Perception 4
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
COMPÉTENCES - NINJA
2 2 4 4 Acrobaties 4, Discrétion 4, Perception 4
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
2 2 2 0 POUVOIRS
TALENTS POUVOIRS OFFENSIFS
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat. Lancez 1d20 une fois pour déterminer si vous devez faire un jet sur la
table Psionique, Mentaliste ou Télékinésique puis lancez 1d20 sur
Existence enchantée. Vous menez une existence de rêve ;
la table indiquée et notez le résultat.
1–4 peut-être êtes-vous simplement chanceux, ou bien s’agit-il d’une
influence psionique de bas niveau... qui peut le dire ?
5–8 Contemplatif. Vous êtes toujours calme et mesuré.
Esprit parfait. Vous utilisez une plus grande portion de votre
9–12
esprit que la moyenne.
Maître à penser. Vous utilisez vos facultés pour aider les autres à
13–16
se surpasser.
17–20 Formation de combattant. Vous savez vous battre.

96

Chapitre 2 : Origines secrètes


Psionique. Prenez Télépathie, décrit ci-après, puis faites un jet sur Marteau télékinétique : Dégâts [Distance, Explosion] 8
15-16
la table Psionique. • 24 points
Télépathie. Lecture des pensées 5, Lié à Communication mentale Entrave télékinétique : Affliction [Distance, Cumulatif ]
[Zone] 3 • 25 points 10 (Résistance : Esquive, Contre : Dégâts ; Ralenti et
16–20
17-18 Vulnérable, Sans défense et Immobile), Précis 4, État
Table de Psionique. Lancez 1d20 une fois et notez le résultat en (suite)
supplémentaire, Degré limité, Limité : nécessite des
tant que premier pouvoir d’un éventail, puis lancez 1d20 deux
matériaux pour entraver la cible • 24 points
fois et ajoutez chaque résultat en tant qu’Effet alternatif à 1 point
(relancez si vous obtenez le même résultat que le premier jet). Arme télékinétique : Dégâts 8, Précis 4, Affecte
19-20
l’immatériel 2, Pénétrant 8, Allonge, Divisé • 24 points
PES : Télédétection 6 (Visuel normal, Auditif normal,
1-3
Mental) • 24 points

4-7
Choc mental : Dégâts [Perception] 6, Résistance : Volonté POUVOIRS DÉFENSIFS
1–10 • 24 points
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
Couteau psi : Dégâts 8, Pénétrant 4, Précis 4, Résistance :
8-11
Volonté • 24 points Entraînement de combat et costume blindé : Protection 4,
Invisibilité psionique : Camouflage 10, Affecte les autres, Discret, Dissociable (−1 point) ; Talents augmentés 8
12-14 Limité : Camouflage fonctionne uniquement contre les (Attaque défensive, Amortissement 2, Évitement, Défense
1–5
êtres dotés d’un cerveau, Précis, Allonge 3 • 24 points supérieure, Initiative supérieure, Rétablissement instantané,
Toucher de sommeil : Affliction [Cumulatif ] 9 Enchaînement) ; Défenses augmentées 8 (Esquive 4, Parade 4)
15-17 (Résistance : Esquive, Contre : Volonté ; Fatigué, Épuisé, • 20 points
Endormi), Précis 3, Insidieux, Discret 2 • 24 points Réactions prescientes. Talents augmentés 8 (Amortissement 4,
Arme télékinétique : Dégâts 8, Précis 4, Affecte 6–10 Évitement 2, Défense supérieure, Initiative supérieure) ;
18-20 Défenses augmentées 12 (Esquive 6, Parade 6) • 20 points
l’immatériel 2, Pénétrant 8, Allonge 1, Divisé • 24 points
Bouclier psychokinétique. Protection 10, Inébranlable 5,
Mentaliste. Prenez Télépathie, décrit ci-après, puis faites un jet 11–15 Prolongé, Lié à Immunité 10 (effets Mentaux), Limité : moitié de
sur la table Mentaliste. l’effet • 20 points
Télépathie. Lecture des pensées 5, Lié à Communication mentale Bouclier télékinésique. Protection inébranlable 10, Prolongé • 20
16–20
[Zone] 3 • 25 points points
Table de Mentaliste. Lancez 1d20 une fois et notez le résultat en
tant que premier pouvoir d’un éventail, puis lancez 1d20 deux POUVOIRS UTILITAIRES
fois et ajoutez chaque résultat en tant qu’Effet alternatif à 1 point
(relancez si vous obtenez le même résultat que le premier jet). Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
PES : Télédétection 6 (Visuel normal, Auditif normal, 1–2 Lévitation. Vol 2 (16 km/h), Discret • 5 points
1-3
Mental) • 24 points
Sensibilité mentale. Sens 3 (Sensibilité mentale, Développé,
Provoquer la cécité : Affliction [Perception, Cumulatif ] 8 3–6
Détection, Rayon, Distance) • 5 points
(Résistance et Contre : Volonté ; Visuellement diminué,
4-5 7–8 Vol télékinésique. Vol 5 (125 km/h), Perturbant • 5 points
Visuellement handicapé, Visuellement insensible),
11–15 Limité à un sens • 24 points 9–10 Mains télékinésiques. Déplacement d’objets 2, Précis • 5 points
Choc mental : Dégâts [Perception] 6, Résistance : Volonté Traduction télépathique. Compréhension des langues 3 (Parler,
6-12 11–12
• 24 points Comprendre, Se Faire comprendre), Manifeste • 5 points
Illusions mentales : Illusion 6 (tous les Sens), Retour de 13–14 Guérison. Guérison [Empathique] 4, Stabilisation • 5 points
13-14 Inhumain. Immunité 5 (Coups critiques, Poison et une condition
flamme, Résistible : Volonté, Sélectif • 24 points
Paralysie mentale : Affliction [Perception, Cumulatif ] 15–16 environnementale au choix : Froid, Chaleur, Pression, Radiation,
15-16 6 (Résistance et Contre : Volonté ; Hébété, Étourdi, Vide) • 5 points
Paralysé) • 24 points 17–18 Immortel. Immortalité 2 ; Immunité 1 (Vieillissement) • 5 points
Contrôle de l’esprit : Affliction [Perception, Cumulatif ] Plier l’espace. Téléportation 2 (32 m), Précis, Perturbant, Discret
19–20
17-19 6 (Résistance et Contre : Volonté ; Hébété, Influencé, • 5 points
Contrôlé) • 24 points
Affaiblir la détermination : Affaiblissement de la Volonté
DÉFENSE
20
[Perception] 8 • 24 points

Télékinésique. Prenez Télékinésie, décrit ci-après, puis faite un jet


sur la table Télékinésique. ESQUIVE PARADE VIGUEUR ROBUSTESSE VOLONTÉ
Télékinésie. Déplacement d’objets 10, Précis 4 • 24 points
Table de Télékinésique. Lancez 1d20 une fois et notez le résultat
+6 +4 +5 +0 +8
en tant que premier pouvoir d’un éventail, puis lancez 1d20 trois
fois et ajoutez chaque résultat en tant qu’Effet alternatif à 1 point
(relancez si vous obtenez le même résultat que le premier jet).

MÉLANGE DES POUVOIRS PSYCHIQUES


Colonne télékinétique : Dégâts [Ligne 2 (16 m) 8 •
1-3
16–20 24 points
Entités artificielles télékinétiques : Création 8, Mobile
4-7 Les Psychiques que vous pouvez créer par le biais de ces tables ont
• 24 points
tendance à être très spécialisés, en particulier le Télékinésique et le
Éclair télékinétique : Dégâts [Distance] 10, Précis 4 •
8-12 Télépathe. Si vous envisagez de jouer un héros doté à la fois de pou-
24 points
voirs télékinésiques et télépathiques, prenez le pouvoir Télépathie, puis
Emprise télékinétique : Affliction [Distance,
prenez le pouvoir Télékinésie en tant que premier pouvoir d’un éventail
Concentration] 10 (Résistance : Esquive, Contre :
et déterminez au hasard (ou choisissez) trois Effets alternatifs issus des
13-14 Dégâts ; Ralenti et Vulnérable, Sans défense et
Immobile), Précis 4, État supplémentaire, Récupération
instantanée, Degré limité • 24 points
listes de votre choix.
97

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DS
M A S T E R M IN
MUTANTS &
POINTS DE POUVOIR CARACTÉRISTIQUES - AVIEN
CARACTÉRISTIQUES 36 COMPÉTENCES 12 FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
POUVOIRS
TALENTS
76
3
DÉFENSES
TOTAL
23
150
4 8 8 4
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
6 4 0 0
COMPLICATIONS
CARACTÉRISTIQUES - CARNIVORE
• Identité. Les Psychiques gardent souvent le secret sur leur identité
et le fait qu’ils possèdent des pouvoirs. FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
• Motivation — Acceptation. Les Psychiques deviennent souvent
des héros pour servir d’exemples de ce que les bons psychiques
7 5 10 3
peuvent faire, dans l’espoir de se faire accepter eux-mêmes ainsi ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
que les autres psychiques.
6 2 0 1
• Motivation — Responsabilité. Certains Psychiques utilisent leurs
pouvoirs pour faire le bien, car ils ont le sentiment d’avoir reçu leurs CARACTÉRISTIQUES - PACHYDERME
pouvoirs pour aider les autres.
• Perte de pouvoir. Étant donné que les pouvoirs mentaux re- FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
quièrent souvent une certaine concentration, les drogues, la déso-
rientation ou les environnements bruyants peuvent empêcher un
12 2 5 3
Psychique de recourir à ses pouvoirs.
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
• Singularité — Influençable. Les Psychiques dotés de télépathie 7 2 0 3
peuvent emprunter des attitudes et traits de personnalité aux per-
sonnes avec lesquelles ils ont interagi à travers leurs pouvoirs. CARACTÉRISTIQUES - REPTILE
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
TOTEM 10
ENDURANCE
4
DEXTÉRITÉ
6
INTELLIGENCE
2
PRÉSENCE
Le Totem est un super-héros dont les pouvoirs sont intimement liés à
un animal en particulier. Le Totem peut avoir acquis ses pouvoirs lors 8 3 1 0
d’un accident scientifique, la conjuration d’esprits animaux, ou peut
même être un animal doté d’une conscience de soi exceptionnelle.
Les héros Totems sont souvent aussi variés que les animaux qu’ils re- TALENTS
présentent, et ils peuvent ressembler à d’autres archétypes comme
Faites un jet sur la table Talents comportementaux et sur la table
l’Artiste martial, le Guerrier et le Colosse.
Talents sociaux.

TALENTS COMPORTEMENTAUX
CARACTÉRISTIQUES Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
1–4 Actif. Vous êtes constamment en mouvement.
Arthropode. Votre totem est une araignée, un scorpion, une 5–8 Attraper et tenir. Vous aimez vous saisir de votre proie.
1–4
guêpe ou même un essaim d’insectes.
Mystique. Votre esprit s’intéresse davantage au spirituel qu’au
Avien. Votre totem est un oiseau comme un faucon ou une 9–12
5–8 physique.
chouette.
13–16 Joueur. Votre style de combat reflète votre nature facétieuse.
Carnivore. Votre totem est un carnivore de la famille des canidés
9–14 17–20 Sournois. Vous êtes fourbe et retors.
ou des félidés.
Pachyderme. Votre totem est un imposant mammifère au cuir
15–17
épais, comme un éléphant ou un rhinocéros. TALENTS - ACTIF
Reptile. Votre totem est un reptile, comme un crocodile, un lézard Action en mouvement,Dérobade, Rétablissement instantané
18–20
ou un serpent.

TALENTS - ATTRAPER ET TENIR


CARACTÉRISTIQUES - ARTHROPODE Empoignade supérieure, Prise supérieure, Strangulation
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
TALENTS - JOUEUR
8 7 6 2 Hébétement (Duperie), Provocation, Redirection
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
7 3 1 0 TALENTS - MYSTIQUE
Analyse tactique, Ritualiste, Transe
98

Chapitre 2 : Origines secrètes


TALENTS - SOURNOIS TALENTS - ÉGOÏSTE
Évitement, Furtivité, Initiative supérieure Environnement de prédilection (un au choix), Esquive extraordinaire,
Infatigable
TALENTS SOCIAUX
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat. TALENTS - VINDICATIF
Ennemi de prédilection (un au choix),Hébétement (Intimidation), Menace
Altruiste. Vous faites passer les intérêts du groupe avant ceux des
1–5
individus.

6–10
Coopératif. Vous êtes habitué à une communauté
interdépendante. COMPÉTENCES
Égoïste. Vous vous préoccupez seulement des vous-même et de Faites un jet sur la table Compétences d’origine et sur la table
11–15
votre propre survie. Compétences de tempérament.
Vindicatif. Vous mettez tout en œuvre pour vous venger des
16–20
autres, quitte à vous mettre en danger. COMPÉTENCES D’ORIGINE
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
TALENTS - ALTRUISTE
Commandement,Inspiration, Interception Éveillé. Vous êtes un membre inhabituel de votre espèce doté
1–6
d’un intellect humain, voire d’une forme humaine.
Conjuration. Vous avez reçu vos pouvoirs en faisant appel aux
TALENTS - COOPÉRATIF 7–12
esprits animaux.
Empathie avec les animaux, Stratagème, Travail en équipe 13–20 Mutation. Vous devez vos pouvoirs à un effroyable accident.

99

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DS
M A S T E R M IN
MUTANTS &
COMPÉTENCES - CONJURATION GUÊPE
Perception 8, Perspicacité 8, Soins médicaux 6 Sens d’insecte. Sens 4 (Odorat développé, Vision dans le noir,
Toucher [Distance]) • 4 points
COMPÉTENCES - ÉVEILLÉ 16–20 Dard. Affliction [Cumulatif ] 8 (Résistance et Contre : Vigueur ;
Diminué, Handicapé, Neutralisé), Lié à Dégâts 8, Précis 2 • 26
Athlétisme 6, Discrétion 8, Perception 6
points
Ailes. Vol 6 (250 km/h), Ailes • 6 points
COMPÉTENCES - MUTATION
Expertise (une au choix) 8, Investigation 6, Technologie 6
POUVOIRS D’AVIEN
COMPÉTENCES DE TEMPÉRAMENT Serres. Dégâts [Tributaire de la Force] 1, Précis 2, Empoignade rapide
• 4 points
1–5 Dominant. Vous inspirez le respect chez les autres créatures.
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
6–10 Prédateur. Vous êtes au sommet de la chaîne alimentaire.
11–15 Trompeur. Vous êtes un farceur rusé. FAUCON
16–20 Avisé. Vous êtes astucieux et perceptif. Vol. Vol 6 (250 km/h), Ailes • 6 points
Regard perçant. Sens 3 (Vision amplifiée 2 et rapide) • 3 points
COMPÉTENCES - AVISÉ 1–10 Cri sonique. Affliction [Cône] 9 (Résistance et Contre : Vigueur ;
Hébété et Ouïe diminuée, Étourdi et Ouïe handicapée ;
Perception 8, Perspicacité 8, Soins médicaux 4 Neutralisé et Ouïe insensible), État supplémentaire, Singularité :
Diminué, Handicapé, Insensible Limité : un Sens (−4 points) • 23
COMPÉTENCES - DOMINANT points
Athlétisme 4, Intimidation 12, Perception 4 CHOUETTE
Vision de nuit. Sens 2 (Vision amplifiée, Vision nocturne) • 2 points
COMPÉTENCES - PRÉDATEUR 11–20 Hululement. Affliction [Cône] 8 (Résistance et Contre : Volonté ;
Hébété et Vulnérable ; Étourdi et Sans défense, Neutralisé) • 24
Acrobaties 4, Athlétisme 4, Discrétion 6, Perception 6
points
Vol silencieux. Vol 5 (125 km/h), Discret, Ailes • 6 points
COMPÉTENCES - TROMPEUR
Acrobaties 6, Discrétion 4, Duperie 6, Habileté 4
POUVOIRS DE CARNIVORE
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
POUVOIRS CANIN
Consultez le paragraphe en dessous du type de Totem qui corres- Morsure. Dégâts [Tributaire de la Force] 3, Critique supérieur,
pond aux Caractéristiques que vous avez obtenues. Pénétrant 3 • 7 points
Sens canins. Sens 3 (Vision nocturne, Odorat développé et
POUVOIRS D’ARTHROPODE 1–10 pisteur) • 3 points
Déplacement canin. Bond 2 (8 m) ; Vitesse 4 (64 km/h) • 6 points
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
Hurlement. Affliction [Perception auditive] 10 (Résistance et
SCORPION Contre : Volonté ; Hébété et Diminué, Handicapé et Étourdi),
Escalade. Mouvement 2 (Adhérence aux murs 2) • 4 points État supplémentaire, Degré limité • 20 points
1–5
• Dard. Affaiblissement de l’Endurance [Progressif ] 10, Précis 2 FÉLIN
• 32 points Griffes. Dégâts [Tributaire de la Force] 1, Précis, Critique supérieur
ARAIGNÉE • 3 points
Déplacement arachnéen. Bond 2 (8 m) ; Mouvement 3 (Voltige, Sens félins. Sens 3 (Vision nocturne, Odorat développé et pisteur)
Adhérence aux murs 2) • 8 points • 3 points
Sens d’araignée. Sens 4 (Sens du danger, Vision dans le noir, Mouvement félin. Bond 3 (16 m) ; Mouvement 3 (Chute contrôlée,
Toucher [Distance]) • 4 points Pas assuré, Passage sans trace) ; Mouvement 1 (Marche sur
6–10 l’eau), Limité : surfaces solides ; Mouvement 1 (Adhérence aux
Toile d’araignée. Affliction [Distance, Cumulatif ] 6 (Résistance :
murs), Limité : une Action de mouvement ; Vitesse 4 (64 km/h)
Esquive, Contre : Dégâts ; Ralenti et Vulnérable, Sans défense et
• 15 points
Immobilisé), Précis 5, État supplémentaire, Limité à deux degrés
• 23 points En plus, lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
11–20
• Fil de soie. Déplacement d’objets 7, Précis 5 • 1 point 1-5 Chat noir : Affliction [Réaction, Perception visuelle] 5
(Résistance : Esquive, Contre : Volonté ; Vulnérable,
ESSAIM
Sans défense, Neutralisé), Effet indésirable (Se produit
Barrage aveuglant. Camouflage visuel (tous) [Explosion, toujours, au choix du joueur) • 15 points
Attaque] 4 • 12 points
6-10 Mauvais œil : Contrôle de la chance [Sélectif, Explosion]
11–15 Vol. Vol 5 (125 km/h) • 10 points 2 (annule point d’héroïsme ou de chance, relance
Perception de l’essaim. Sens 2 (Sens du danger, Rayon [Vision]) forcée), Chance 5 • 15 points
• 2 points 11-15 Chat porte-bonheur : Contrôle de la chance [Sélectif,
Essaim. Immatériel 2, Inné, Précis • 12 points Explosion] 2 (confère une relance, octroi point de
chance), Chance 5 • 15 points
16-20 Neuf vies : Immortalité 15, Limité : fonctionne seulement
100 huit fois • 15 points

Chapitre 2 : Origines secrètes


POUVOIRS DE PACHYDERME DÉFENSE
Cuir épais. Protection 4, Inébranlable 11 • 15 points
ESQUIVE PARADE VIGUEUR ROBUSTESSE VOLONTÉ
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
ÉLÉPHANT
+6 +4 +4 +0 +6
Secousse sismique (Effet alternatif des Dégâts de Force). Affliction
[Explosion] 10 (Résistance : Esquive, Contre : Vigueur ; Ralenti
et Vulnérable, Étourdi et À terre), État supplémentaire, Limité à
POINTS DE POUVOIR
deux degrés, Limité : cibles au sol • 1 point
CARACTÉRISTIQUES 68 COMPÉTENCES 20
1–10 Immuable. Immunité 10 (être déplacé), Prolongé • 10 points POUVOIRS 36 DÉFENSES 20
Force athlétique. Force augmentée 4, Limitée : Levage • 4 points TALENTS 6 TOTAL 150
Trompe. Membre supplémentaire 1, Allongement 1 • 2 points
Défenses. Dégâts [Tributaire de la Force] 2, Critique supérieur 2
• 4 points
RHINOCÉROS
COMPLICATIONS
Plaques d’armure. Immunité 4 (Coups critiques, dégâts d’impact • Ennemi. Le Totem a souvent une large galerie d’antagonistes com-
auto-infligés) • 4 points posée d’autres archétypes de Totem, et en particulier ceux dont les
11–20 Grande corne. Dégâts [Tributaire de la Force] 3, Critique animaux totémiques sont les ennemis naturels de celui du héros.
supérieur 2 • 5 points • Identité. Le Totem peut se transformer et passer d’une forme nor-
Charge inarrêtable. Pénétrant 15 sur Dégâts, Limité : Collisions ; male dépourvue de pouvoirs à une forme héroïque plus animale.
Vitesse 4 (64 km/h) • 12 points
• Motivation — Acceptation. Le Totem peut être considéré comme
un paria dans la société humaine et désire être accepté comme un
POUVOIRS DE REPTILE égal.
Déplacement reptilien. Mouvement 1 (Glissement) • 2 points • Motivation — Responsabilité. Un Totem qui a reçu ses pouvoirs
Fossettes thermosensibles. Sens 1 (Vision infrarouge) • 1 point d’entités supérieures ou mystiques pourrait devoir utiliser ses pou-
Peau écailleuse. Protection 2 • 2 points voirs à leur service. D’autres Totems peuvent être simplement mo-
tivés par le fait qu’ils disposent de grands pouvoirs.
Lancez 1d20 une fois et notez le résultat.
• Préjugés. Le Totem peut avoir une apparence hors du commun ou
CROCODILE démontrer d’étranges aptitudes qui effraient le public.
Aquatique. Mouvement 1 (Adaptation environnementale : • Singularité. Le Totem a souvent des traits de personnalité associés
Aquatique), Natation 6 (64 km/h) • 8 points
à son animal totem — des traits qui peuvent s’avérer probléma-
1–6 Force brute. Force augmentée 2 • 4 points tiques dans la société humaine.
Régénérescence. Régénération 2 • 2 points
Crocs aiguisés. Dégâts [Tributaire de la Force] 2, Critique
supérieur, Effet secondaire • 17 points
LÉZARD
Crachat paralysant. Affliction 10 (Résistance : Esquive, Contre :
Vigueur ; Hébété, Étourdi, Paralysé), Précis 2, Allonge 3 • 15
points
Queue préhensile. Allongement 1, Membre supplémentaire 1 • 2
7–13 points
Régénérescence. Régénération 1, Persistant • 2 points
Vif. Bond 2 (8 m) ; Mouvement 2 (Adhérence aux murs 2) ; Vitesse 3
(32 km/h) • 9 points
Crocs et griffes. Dégâts [Tributaire de la Force] 2, Précis • 3 points
SERPENT
Résistance à la traction. Allongement (32 m) ; Force augmentée 4,
14–20 Limité : Empoignades • 8 points
Morsure venimeuse. Affaiblissement de l’Endurance [Progressif ] 7
(Résistance : Vigueur), Précis 2 • 23 points

101

Chapitre 2 : Origines secrètes Daniel MASCARON - mascaron.daniel@bbox.fr - 202105/322193/809957


102
CHAPITRE 3 : CARACTÉRISTIQUES
Tous les personnages possèdent certaines caractéristiques de base, qui indiquent s’ils sont plus ou moins forts, rapides, malins ou érudits. Ces ca-
ractéristiques influencent la plupart des actions que votre personnage peut entreprendre. Les personnages plus forts peuvent soulever des poids
plus importants, les personnages plus agiles ont un meilleur équilibre, les personnages plus résistants peuvent encaisser des dégâts plus sérieux, etc.
Dans Mutants & Masterminds, les personnages ont huit caractéristiques : la Force (For), l’Endurance (End), la Dextérité (Dex), l’Agilité (Agi), la
Combativité (Cbt), l’Intelligence (Int), la Sensibilité (Sns) et la Présence (Prs). La Force, la Dextérité, l’Agilité et l’Endurance sont des caractéris-
tiques physiques, tandis que la Combativité, l’Intelligence, la Sensibilité et la Présence sont des caractéristiques mentales. Chaque caractéris-
tique au-dessus de la moyenne confère un bonus à certains jets de dé, alors que celles inférieures à la moyenne imposent un malus.

RANGS DE CARACTÉRISTIQUES
Chaque caractéristique se voit attribuer un rang selon qu’elle est inférieure ou supérieure à la moyenne. Par défaut, les caractéristiques ont un
rang de 0, ce qui représente la moyenne pour un être humain adulte. Elles peuvent descendre jusqu’à −5 (vraiment catastrophique) et monter
jusqu’à 20, les valeurs encore supérieures étant réservées aux entités et forces cosmiques.

Le rang d’une caractéristique vient s’ajouter (ou se soustraire) aux


jets de dés quand votre personnage fait quelque chose en rapport
ÉCHELLE DES CARACTÉRISTIQUES
avec cette caractéristique. Par exemple, votre rang de Force affecte la RANG DESCRIPTION
quantité de dégâts que vous infligez quand vous donnez un coup de −5 Complètement inapte ou handicapé
poing à quelqu’un. Votre rang d’Intelligence entre en jeu quand vous −4 Faible ; nourrisson
utilisez une compétence intellectuelle, etc. Votre rang sert parfois à −3 Jeune enfant
calculer une autre valeur. Par exemple, votre Agilité sert à détermi- −2 Enfant, vieillard, déficient
ner avec quelle aisance vous utilisez vos réflexes pour éviter les dom- −1 En dessous de la moyenne, adolescent
mages (votre défense d’Esquive).
0 Adulte moyen
1 Au-dessus de la moyenne

ACHAT DES RANGS 2


3
Très au-dessus de la moyenne
Doué

DE CARACTÉRISTIQUES 4
5
Très doué
Meilleur du pays
C’est vous qui déterminez les rangs de caractéristiques de votre 6 L’un des meilleurs du monde
personnage en les achetant avec des points de pouvoir. Augmenter 7 Meilleur de tous les temps ; summum du développement
un rang de caractéristique de 1 coûte 2 points de pouvoir. Ainsi en humain
dépensant 2 points en Force, vous faites passer son rang de 0 à 1. 8 Surhumain faible
Gardez à l’esprit qu’un rang de 0 représente la moyenne, 2 représente 10 Surhumain moyen
un talent certain, 3 est exceptionnel, 4 extraordinaire, etc. (repor- 13 Surhumain fort
tez-vous à la table Échelle des caractéristiques). 15 Surhumain très fort
20 Cosmique

RÉDUCTION DES CARACTÉRISTIQUES


Il est également possible de réduire le rang d’une ou plusieurs des ca-
ractéristiques de votre personnage en dessous de leur valeur initiale
de 0. Chaque rang que vous retirez ainsi à une caractéristique vous AU-DELÀ DE L’HUMAIN
accorde deux points de pouvoir à dépenser ailleurs. Vous ne pouvez
pas réduire un rang de caractéristique en dessous de −5, ce qui repré- Si la table Échelle des caractéristiques définit un rang de 7 comme
« le summum du développement humain », un personnage avec un
sente déjà un sérieux handicap.
rang de caractéristique supérieur à 7 n’est pas forcément « non hu-
main », mais simplement surhumain par rapport aux gens ordinaires.
Coût d’une caractéristique = 2 points de pouvoir De nombreux « humains normaux » des comics ont des aptitudes vé-
par rang de caractéristique. ritablement surhumaines, en particulier des aptitudes mentales. Un
personnage peut avoir un rang de caractéristique surhumain sans pour
autant être autre chose qu’un être humain incroyablement doué ou
Recevez 2 points de pouvoir par rang entraîné. Les limites à ce dont les gens « normaux » sont capables sont
que vous retirez à une caractéristique. laissées à l’appréciation du maître de jeu et dépendent fortement du
style de la campagne.
103

Chapitre 3 : Caractéristiques Daniel MASCARON - mascaron.daniel@bbox.fr - 202105/322193/809957


DS
M A S T E R M IN
MUTANTS &

LES CARACTÉRISTIQUES
Voici la description des huit caractéristiques et ce qu’elles représentent.

FORCE (FOR)
La Force mesure la puissance musculaire brute et la capacité à l’utili-
ser. Votre rang de Force s’applique :
• Aux dégâts qu’infligent vos attaques à mains nues et celles basées
sur la force physique.
• À la distance que vous pouvez franchir en sautant (d’après un test
d’Athlétisme).
• Au poids que vous pouvez soulever, porter et lancer.
• Aux tests d’Athlétisme.

ENDURANCE (END)
L’Endurance mesure la santé, l’énergie et la résistance physique. C’est
une caractéristique importante car elle détermine la capacité du per-
sonnage à résister à la plupart des formes de dégâts. Votre rang d’En-
durance s’applique :
• À la défense de Robustesse, qui permet de résister aux dégâts.
• À la défense de Vigueur, qui permet de résister aux effets qui visent
la santé de votre personnage.
• Aux tests d’Endurance visant à surmonter tout ce qui peut affecter
la santé de votre personnage quand aucune défense spécifique ne
s’applique.

AGILITÉ (AGI)
L’Agilité représente l’équilibre, la grâce, la célérité et la coordination
physique générale. Votre rang d’Agilité s’applique :
• À la défense d’Esquive, qui permet d’éviter les attaques à distance
et autres périls similaires.
• Au bonus d’initiative, qui permet d’agir le premier en combat.
• Aux tests d’Acrobaties et de Discrétion.
• Aux tests d’Agilité qui permettent d’accomplir des prouesses de
coordination, de mouvement et de rapidité quand aucune compé-
tence spécifique ne correspond à la situation.

DEXTÉRITÉ (DEX)
La Dextérité mesure la coordination œil-main, la précision et l’habile-
té manuelle. Votre rang de Dextérité s’applique :
• Aux tests d’attaque à distance.
• Aux tests d’Habileté et de Véhicules.
• Aux tests de Dextérité représentant des prouesses de minutie et
de précision quand aucune compétence spécifique ne correspond
à la situation.

COMBATIVITÉ (CBT)
Cette caractéristique mesure les aptitudes de votre personnage en
combat rapproché, qu’il s’agisse de toucher une cible ou de plonger à
terre avant de contre-attaquer. Votre rang de Combativité s’applique :

104 • Aux tests d’attaque au corps à corps.

Chapitre 3 : Caractéristiques
• À la défense de Parade, qui permet d’éviter les attaques au corps
à corps. PRÉSENCE (PRS)
La Présence représente la personnalité, la force de persuasion, l’ap-

INTELLIGENCE (INT)
titude au commandement et (dans une moindre mesure) le charme
physique. La Présence est utile aux héros qui comptent devenir des
leaders ainsi que ceux qui souhaitent instiller la peur chez les crimi-
L’Intelligence recouvre les facultés de raisonnement et d’apprentis-
nels par leur simple présence. Votre rang de Présence s’applique :
sage. Un personnage doté d’une Intelligence élevée est souvent ins-
truit et cultivé. Votre rang d’Intelligence s’applique : • Aux tests de Duperie, d’Intimidation et de Persuasion.
• Aux tests de Présence visant à user de sa personnalité pour influen-
• Aux tests d’Expertise, d’Investigation, de Médecine et de
cer autrui, quand aucune compétence spécifique ne s’applique à
Technologie.
la situation.
• Aux tests d’Intelligence visant à résoudre des problèmes en utili-
sant juste ses méninges quand aucune compétence spécifique ne
s’applique à la situation.
CARACTÉRISTIQUES AUGMENTÉES
SENSIBILITÉ (SNS)
Il est possible d’acquérir tout ou partie de ses rangs de caractéris-
tiques sous la forme de Traits augmentés, comme expliqué dans le
chapitre Pouvoirs. Les caractéristiques augmentées sont des pou-
Si l’Intelligence couvre le raisonnement, la Sensibilité décrit le bon
voirs surhumains plutôt que des aptitudes naturelles. Les différences
sens et l’intuition, ce que certains pourraient appeler la « sagesse ».
essentielles entre les caractéristiques augmentées et les rangs de
Un personnage doté d’une Intelligence élevée mais d’une faible
caractéristiques normaux sont que les caractéristiques augmentées
Sensibilité pourrait être du type « professeur distrait » : brillant mais
peuvent être annulées (contrairement aux caractéristiques normales,
pas toujours conscient de ce qui se passe autour de lui. D’un autre
voir Annulation page 148) et que les caractéristiques augmentées
côté, un personnage à l’éducation limitée (faible Intelligence) pour-
peuvent bénéficier de modificateurs de pouvoir et servir à réaliser des
rait avoir beaucoup de bon sens (Sensibilité élevée). Votre rang de
exploits de pouvoir en redoublant d’efforts (ce qui est impossible avec
Sensibilité s’applique :
les caractéristiques normales, voir Redoubler d’efforts, page 19).
• À la défense de Volonté, qui permet de résister aux attaques contre
Les caractéristiques augmentées et les caractéristiques normales ont
l’esprit.
le même coût (2 points de pouvoir par rang de caractéristique). C’est
• Aux tests de Perspicacité et de Perception.
au joueur de décider si le rang de caractéristique d’un personnage est
• Aux tests de Sensibilité visant à résoudre des problèmes en faisant
normal ou augmenté, et si c’est le cas, dans quelle proportion.
appel à son intuition quand aucune compétence spécifique ne
s’applique à la situation.

CARACTÉRISTIQUES ALTÉRÉES
En cours de partie, les rangs de caractéristique de votre héros peuvent • Quand la Force, l’Agilité ou la Dextérité du héros sont invalidées,
changer pour les raisons suivantes : il s’effondre : il est sans défense, immobilisé et étourdi (il demeure
• Certains effets de pouvoir peuvent améliorer ou diminuer les rangs tout de même conscient).
de caractéristiques (voir le chapitre Pouvoirs). • Si son Endurance est invalidée, le héros est mourant, et subit en
• Il est possible d’améliorer de façon permanente les rangs de ca- plus un malus de −5 aux tests de Vigueur pour éviter de mourir.
ractéristiques en dépensant des points de pouvoir, sans jamais dé- • Un héros dont la Combativité est invalidée est hébété et sans dé-
passer les limites fixées par le niveau de puissance de la série (voir fense, et il ne peut pas attaquer au contact.
Niveau de puissance page 25). • Quand l’Intelligence, la Sensibilité ou la Présence d’un person-
Chaque fois qu’un rang de caractéristique change, tous les traits nage sont invalidées, il est insensible et le reste jusqu’à ce que son
associés à cette caractéristique changent également. Ainsi, si vous rang de caractéristique remonte au moins à −5.
améliorez l’Agilité de votre personnage, cela améliore également ses Le plus souvent, les rangs de caractéristiques sont invalidés par un
compétences basées sur l’Agilité et sa défense d’Esquive. De même, pouvoir qui affecte votre personnage. Une fois un rang de caractéris-
si le bonus d’Agilité du héros diminue, ses compétences basées sur tique invalidé, il est impossible de le diminuer davantage.
l’Agilité et sa défense d’Esquive en pâtissent.

CARACTÉRISTIQUES INVALIDÉES CARACTÉRISTIQUES ABSENTES


Plutôt que d’avoir un rang de −5 dans une caractéristique donnée,
Si l’un des rangs de caractéristiques de votre héros tombe en dessous certaines choses et créatures sont tout simplement dépourvues de
de −5 pour quelque raison que ce soit, on dit que cette caractéris- cette caractéristique. Ces êtres ratent automatiquement tous les tests
tique est invalidée, et le personnage subit des effets bien plus sé- reposant sur la caractéristique absente. Voici les effets supplémen-
rieux qu’un simple malus à certains traits et jets de dé : taires de l’absence d’une caractéristique :

105

Chapitre 3 : Caractéristiques Daniel MASCARON - mascaron.daniel@bbox.fr - 202105/322193/809957


DS
M A S T E R M IN
MUTANTS &
• Force. Une créature dépourvue de Force est incapable d’exercer • Sensibilité. Tout ce qui est dépourvu de Sensibilité est totalement
la moindre force physique, soit parce qu’elle est dénuée de forme insensible et se trouve également dépourvu de Présence. C’est un
physique (comme un fantôme intangible) soit parce qu’elle ne peut objet inanimé, et non une créature. Les objets sont immunisés aux
pas bouger (comme un arbre). effets mentaux et aux compétences d’interaction, ils n’ont pas de
• Endurance. Une créature dépourvue d’Endurance n’a aucun corps défense hormis la Robustesse (et la Vigueur, s’ils sont vivants).
physique (comme un fantôme) ou n’est pas un être vivant (comme • Présence. Les créatures dépourvues de Présence sont incapables
un robot ou une autre créature artificielle). Les créatures sans d’interagir avec autrui et sont immunisées aux compétences d’in-
Endurance obéissent aux mêmes règles que les objets inanimés en teraction. Elles n’ont pas de défense de Volonté.
ce qui concerne les dégâts qu’elles subissent et leur guérison (voir L’absence d’une caractéristique vaut −10 points de pouvoir.
Endommager des objets dans la description de l’effet Dégâts). Autrement dit, le personnage reçoit 10 points de pouvoir supplémen-
Elles sont immunisées aux états fatigué et épuisé, mais ne peuvent taires à dépenser ailleurs, un peu comme le fait d’avoir un rang de
pas redoubler d’efforts. Les créatures dépourvues d’Endurance sont −5 dans une caractéristique, mais avec des effets différents. Les héros
souvent (mais pas toujours) immunisées à de nombreuses autres de Mutants & Masterminds ne peuvent pas souffrir d’une absence de
choses qui peuvent affecter les êtres vivants (voir l’effet Immunité caractéristique sans la permission du maître de jeu, étant donné que
dans le chapitre Pouvoirs). Elles n’ont pas de défense de Vigueur. cela peut avoir des conséquences considérables sur le personnage
• Dextérité. Une créature dépourvue de Dextérité ne peut pas mani- ainsi que sur le jeu.
puler d’objets et ne peut donc pas porter d’attaque physique. Une caractéristique absente ne peut pas être affaiblie (voir l’effet
• Agilité. Une créature dépourvue d’Agilité est incapable de bouger Affaiblissement dans le chapitre Pouvoirs) ou invalidée, puisqu’elle
son corps et n’a donc pas de défense d’Esquive. est tout simplement inexistante !
• Combativité. Une créature dépourvue de Combativité est inca- Les objets inanimés n’ont aucune caractéristique que leur Robustesse.
pable de la moindre attaque au contact (mais elle demeure en me- Les entités artificielles animées mais pas vivantes, comme les robots
sure d’attaquer à distance, si elle possède une Dextérité). ou les zombis, ont une Force, une Agilité et une Dextérité, et peuvent
• Intelligence. Une créature dépourvue d’Intelligence est un auto- avoir des rangs de Sensibilité et de Présence (si elles sont conscientes
mate, sans aucun libre arbitre et fonctionnant entièrement à l’ins- de leur environnement et capables d’interagir) et de Combativité (si
tinct ou selon des instructions préprogrammées. Tout ce qui n’a elles sont en mesure d’attaquer au contact). Elles peuvent aussi avoir
pas d’Intelligence est immunisé aux effets mentaux et aux compé- une Intelligence (si elles sont capables de réflexion autonome) mais
tences d’interaction et n’a pas de défense de Volonté. n’ont jamais de Vigueur (étant donné qu’elles ne sont pas vivantes).
Voir Entités artificielles dans le chapitre Gadgets & équipement
pour de plus amples informations.

DÉFENSES & INITIATIVE


Les héros doivent faire face à de nombreux périls au cours leurs mis- VIGUEUR
sions, depuis les assauts de vilains jusqu’au contrôle mental et autres
pièges diaboliques. Les défenses d’un héros sont des caractéris- La défense de Vigueur dépend de l’Endurance et mesure la santé et la
tiques qui servent à éviter des dangers : elles déterminent la difficulté résistance aux agressions telles que les poisons ou les maladies. Elle
d’une attaque visant un héros, ou permettent d’effectuer un test de intègre la constitution, la durabilité, le métabolisme et l’immunité.
résistance contre ces agressions. Chaque défense repose sur une ca-
ractéristique spécifique, modifiée par les talents et pouvoirs du héros. VOLONTÉ
Pour de plus amples informations sur les défenses et la façon dont on La défense de Volonté dépend du rang de Sensibilité. Elle mesure
les utilise, voir le Chapitre 8. la stabilité mentale, le sang-froid, la détermination, l’assurance, la
conscience de soi et la force d’âme, et on l’utilise pour résister aux
ESQUIVE attaques mentales ou spirituelles.
La défense d’Esquive dépend du rang d’Agilité. Elle recouvre le temps
de réaction, la vivacité, la souplesse et la condition physique géné-
rale, et on s’en sert pour éviter les attaques à distance ou d’autres pé- RANG DE DÉFENSE
rils où les réflexes et la vitesse sont importants.
Vos rangs de défense de base sont égaux à vos rangs dans les ca-
ractéristiques associées. Vous pouvez améliorer vos défenses au-delà
PARADE de ces valeurs de base en dépensant des points de pouvoir : 1 point
La défense de Parade dépend du rang de la Combativité. C’est la de pouvoir vous confère un rang supplémentaire dans une défense,
capacité à contrer, éviter ou échapper aux attaques de vos enne- dans les limites fixées par le niveau de puissance (voir Niveau de
mis en combat rapproché en faisant preuve d’aptitudes martiales puissance page 25).
supérieures.
Coût d’une défense = 1 point de pouvoir par rang
ROBUSTESSE
Grâce à l’effet Trait augmenté (voir le chapitre Pouvoirs), vous pouvez
La défense de Robustesse dépend de l’Endurance et représente la ré- améliorer vos défenses par des pouvoirs au même prix : 1 point par
106 sistance aux blessures et dégâts directs, et la vitalité générale. rang.

Chapitre 3 : Caractéristiques
RANG DE ROBUSTESSE
L’exception concerne la Robustesse, qu’on ne peut améliorer au-delà
du rang d’Endurance que par le biais des talents et des pouvoirs, et
non en dépensant directement des points de pouvoir. Cela traduit le
fait qu’une Robustesse exceptionnelle est quasiment toujours le ré-
sultat de quelque aptitude spéciale. Les chapitres Talents et Pouvoirs
présentent différentes options permettant d’améliorer la Robustesse,
et notamment le talent Amortissement et l’effet Protection.

DÉFENSES ACTIVES
Les défenses d’Esquive et de Parade demandent une certaine mobili-
té pour être pleinement efficaces. Tout ce qui limite vos mouvements,
votre concentration et votre temps de réaction peut leur nuire. Si
vous êtes vulnérable, vos rangs d’Esquive et de Parade sont réduits
de moitié (divisez leur valeur normale par 2 et arrondissez à l’entier
supérieur), et si vous êtes sans défense, ils sont tous deux réduits à 0 !

DEGRÉ DE DÉFENSE
Entre autres choses, les défenses permettent de déterminer un de-
gré de défense, autrement dit le degré de difficulté d’une attaque
visant cette cible. Sa valeur est égale à la défense appropriée plus 10,
comme un test de routine (de fait, il s’agit essentiellement d’une me-
sure de la défense « de routine » du personnage). Ainsi, une attaque à
distance affecte la défense d’Esquive, ce qui donne à l’attaque un DD
de (10 + Esquive). De même, un pouvoir mental affecte la défense de
Volonté de la cible, avec un DD de (10 + Volonté), etc. C’est ce qu’on
appelle « cibler » une défense : une attaque peut ainsi « cibler l’Es-
quive » ou « cibler la Volonté ».
Les principaux degrés de défense sont l’Esquive, la Parade et la
Volonté.

TESTS DE RÉSISTANCE
Les défenses servent aussi à mesurer la faculté d’un personnage à
surmonter certains effets, ce qui implique un test de résistance :
on compare cette défense plus un jet de dé à un degré de difficulté
déterminé par l’effet ou le péril. Un héros pourrait par exemple faire
un test de résistance en Vigueur pour surmonter une toxine, ou un
test de résistance en Esquive pour éviter un piège qui se déclenche,
etc. C’est ce qu’on appelle la « résistance », comme par exemple
« Résistance : Vigueur » ou « Résistance : Esquive ».
Les principaux traits de tests de résistance sont l’Esquive, la Vigueur,
la Robustesse et la Volonté.

INITIATIVE
Quand les choses commencent à s’accélérer, les personnages de
Mutants & Masterminds utilisent leur bonus d’initiative pour détermi-
ner qui agit en premier. Chaque personnage impliqué dans un conflit
fait un jet de d20 + modificateur d’initiative, qui se calcule ainsi :

Modificateur d’initiative = Agilité + Talents


(Initiative supérieure) + modificateurs de pouvoir
Les personnages agissent dans l’ordre décroissant de leur initiative.
Pour les détails, référez-vous au chapitre Action & aventure.

107

Chapitre 3 : Caractéristiques Daniel MASCARON - mascaron.daniel@bbox.fr - 202105/322193/809957


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CHAPITRE 4 : COMPÉTENCES
Les héros se faufilent derrière les gardes pour pénétrer dans les repaires des génies du crime. Ils infiltrent des systèmes informatiques extra-
terrestres et fabriquent des appareils dépassant de loin la compréhension de la science moderne. Ils peuvent rassembler d’obscurs indices et
déjouer le nouveau plan d’un vilain, courir le long de câbles, et piloter des véhicules dans des courses d’obstacles, et tout cela fait partie de leur
quotidien. Dans Mutants & Masterminds, ils réalisent ces prouesses en recourant à différentes compétences, que décrit ce chapitre.

BASES DES COMPÉTENCES


Les compétences sont des aptitudes acquises, et reposent sur une combinaison d’entraînement (la compétence) et d’aptitudes naturelles (un
rang de caractéristique). Chaque compétence possède un rang, qui sert de bonus au jet de dé que l’on effectue quand on utilise cette compé-
tence. Pour faire un test de compétence, lancez :

d20 + rang de compétence + modificateur de caractéristique + modificateurs divers


RANG DE COMPÉTENCE RÉUSSITE CRITIQUE
Votre rang dans une compétence dépend du nombre de points que Si vous obtenez un 20 sur le dé lors d’un test, vous obtenez une
vous y avez investis. Quand vous avez des rangs dans une compétence, réussite critique. Déterminez le degré de votre réussite puis aug-
on dit que vous êtes qualifié dans cette compétence. Vous pouvez uti- mentez-le d’un degré. Cela peut transformer une réussite basique en
liser certaines compétences même si vous n’y possédez aucun rang. quelque chose de bien plus important, ou mieux encore, transformer
On dit alors que vous utilisez une compétence sans qualification. un échec en une incroyable réussite !
Certaines compétences sont impossibles à utiliser sans qualification.

MODIFICATEUR DE CARACTÉRISTIQUE ACQUISITION DES COMPÉTENCES


Chaque compétence dispose d’un modificateur de caractéristique Vous pouvez doter votre héros de rangs de compétences en dé-
qu’on applique à tous les tests dans cette compétence. Le modifica- pensant des points de pouvoir : 2 rangs de compétence par point de
teur de caractéristique de chaque compétence est indiqué dans sa pouvoir. Vous n’êtes pas obligé d’attribuer tous ces rangs à la même
description ainsi que dans la table Compétences. Quand vous utili- compétence. Vous pouvez les répartir entre différentes compétences.
sez une compétence sans qualification, le modificateur de caractéris- Les personnages peuvent accomplir certaines tâches sans qualifica-
tique est tout de même pris en compte lors du test de compétence. tion, en se reposant uniquement sur leurs talents naturels (autrement
dit leurs rangs de caractéristiques), mais les personnages compétents
MODIFICATEURS DIVERS s’avèrent bien plus performants. Ceux qui disposent de la bonne
Les modificateurs divers comprennent les modificateurs dus aux cir- combinaison de compétences et de talents peuvent même tenir tête
constances, ainsi que les bonus découlant des talents et des pouvoirs, à des adversaires dotés de super-pouvoirs.
parmi d’autres.
Plus le total est élevé, meilleur est le résultat. En règle générale, on
Coût d’une compétence = 1 point de pouvoir pour
cherche à obtenir un résultat égal ou supérieur à un certain degré de 2 rangs de compétence
difficulté (DD), qui peut dépendre des traits d’un autre personnage.

FONCTIONNEMENT DES COMPÉTENCES


Quand vous utilisez une compétence, faites un test de compétence pour déterminer comment vous vous en sortez. En fonction de la situation,
vous n’utiliserez cette compétence avec succès que si votre résultat égale ou dépasse une certaine valeur. Plus la tâche est ardue, plus la valeur
que vous devez atteindre est élevée (voir Tests page 12 pour de plus amples informations).

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Chapitre 4 : Compétences Daniel MASCARON - mascaron.daniel@bbox.fr - 202105/322193/809957


DS
M A S T E R M IN
MUTANTS &
COMPÉTENCES
COMPÉTENCE CARACTÉRISTIQUE SANS QUALIFICATION ? ACTION
Acrobaties Agi Non Mouvement ou libre
Athlétisme For Oui Mouvement
Combat au contact Cbt Oui Simple
Duperie Prs Oui Simple
Expertise Int Non* —
Perspicacité Sns Oui Libre
Intimidation Prs Oui Simple
Investigation Int Non —
Perception Sns Oui Libre
Persuasion Prs Oui —
Combat à distance Dex Oui Simple
Habileté Dex Non Simple
Discrétion Agi Oui Mouvement
Technologie Int Non Simple
Soins médicaux Int Non Simple
Véhicules Dex Non Mouvement
La mention «— » dans la colonne Action indique que l’utilisation de la compétence prend généralement plus longtemps qu’une action simple. Voir la description
de la compétence pour les détails.

TESTS DE COMPÉTENCES En revanche, vous profitez des autres modificateurs et notamment du


modificateur de caractéristique de cette compétence.

SANS QUALIFICATION De nombreuses compétences sont utilisables uniquement si vous


êtes qualifié. Les compétences pour lesquelles une qualification est
En règle générale, quand vous entreprenez une tâche exigeant une obligatoire comportent la mention « Non » dans la colonne « Sans
compétence que vous ne possédez pas, vous faites un test de com- qualification ? » de la table Compétences et leurs descriptions
pétence selon les règles habituelles. Le rang de compétence ne s’ap- contiennent le mot-clef « Qualification ». Un personnage tentant de
plique pas puisque vous n’en possédez aucun dans cette compétence. recourir à ces compétences sans qualification échoue automatique-
ment. Dans certains cas, une même compétence peut présenter des
aspects exigeant une qualification et d’autres non. Si vous n’avez pas
de rang dans cette compétence, vous ne pouvez utiliser que ses as-
TROUVER LA COMPÉTENCE QUE VOUS VOULEZ pects non qualifiés.

COMPÉTENCES D’INTERACTION
Si vous ne trouvez pas une compétence particulière dans la liste,
comme escalade, bluff ou fouille, gardez à l’esprit que chaque compé-
tence de Mutants & Masterminds couvre un large spectre. De fait, vous
découvrirez que l’escalade n’est pas une compétence en soi, mais une On appelle compétences d’interaction les compétences qui visent
fonction de la compétence Athlétisme, tandis que le bluff et la fouille à communiquer avec autrui par le biais d’interactions sociales. Les
relèvent respectivement de la Duperie et de l’Investigation. En cas de
compétences d’interaction vous permettent d’influencer l’attitude
doute, lisez avec attention la compétence qui se rapproche le plus de
d’autrui et d’inciter les gens à coopérer avec vous d’une manière ou
ce que vous recherchez.
d’une autre. Comme les compétences d’interaction reposent sur des
relations sociales, elles sont soumises à certaines restrictions.
Avant tout, vous devez être en mesure d’interagir avec les sujets de
ÉCHELLE DES COMPÉTENCES la compétence, qui doivent être en mesure de vous comprendre. Si
pour quelque raison ils sont incapables de vous entendre ou vous
Vous pouvez vous faire une idée générale des aptitudes d’un person- comprendre, vous subissez un malus de circonstance de −5 à votre
nage dans une compétence en consultant la description des degrés de test de compétence (voir Modificateurs de circonstances dans Les
difficulté fournie dans Les bases ainsi que les règles des tests de rou- bases).
tine (voir Tests de routine dans ce chapitre).
Les compétences d’interaction fonctionnent mieux sur les sujets in-
Par exemple, un modificateur de compétence de +5 signifie que le per-
telligents, c’est-à-dire ceux dont le rang d’Intelligence est de −4 ou
sonnage peut atteindre un résultat de 15 (une tâche ardue) de manière
routinière. Il suffit de dire que le personnage est un pro, capable de gé-
plus. Vous pouvez vous en servir sur des créatures avec une Int de
rer de manière routinière des tâches qui dépasseraient des personnes −5, mais là encore avec un malus de circonstances de −5 : elles sont
moins compétentes. Un personnage avec un modificateur de compé- tout simplement trop stupides pour saisir les subtilités de votre pro-
tence de +10 atteint un DD de 20 (une tâche éprouvante) de manière pos. Il vous est impossible d’utiliser des compétences d’interaction
routinière, ce qui représente un niveau considérable d’expertise, tandis sur les sujets dépourvus d’une ou plusieurs caractéristiques mentales
qu’un modificateur de +15 peut accomplir de manière routinière des (essayez pour voir de persuader une pierre d’être votre amie — ou
tâches redoutables DD 25. Au sommet, un modificateur de compé- d’avoir peur de vous). L’effet Immunité (voir le chapitre Pouvoirs)
tence de +30 peut accomplir les tâches presque impossibles (DD 40) peut également immuniser les personnages aux effets des compé-
110 de façon routinière ! tences d’interaction.

Chapitre 4 : Compétences
Vous pouvez utiliser des compétences d’interaction sur tout un groupe
de sujets à la fois, mais uniquement pour obtenir le même résultat sur
chacun. Ainsi, vous pouvez tenter d’utiliser Duperie ou Persuasion pour
COMPÉTENCES DE MANIPULATION
Les compétences qu’on appelle compétences de manipulation exi-
convaincre un groupe de quelque chose, ou Intimidation pour faire
gent un certain degré de précision physique. Vous devez posséder des
reculer une foule, par exemple, mais vous ne pouvez pas convaincre
membres préhensiles et un rang en Force ou quelque effet de pouvoir
certains individus d’une chose et les autres d’autre chose, ou intimider
Précis pour utiliser efficacement des compétences de manipulation. Si
certaines personnes et pas les autres. C’est au MJ de déterminer si un
vos capacités de manipulation physique sont réduites d’une façon ou
usage spécifique d’une compétence d’interaction peut fonctionner
d’une autre (par exemple si vos mains sont attachées ou que vous ne
sur un groupe, et il peut appliquer des modificateurs en fonction de
pouvez n’en utiliser qu’une) le MJ peut imposer un malus de circons-
la situation. Les règles générales qui régissent les compétences d’inte-
tances en fonction de l’ampleur de la gêne. Les personnages qui n’ont
raction demeurent valides : tout le monde dans le groupe doit être en
pas la capacité d’utiliser une compétence de manipulation peuvent
mesure de vous entendre et de vous comprendre, par exemple, faute
tout de même y posséder des rangs et les utiliser pour superviser ou
de quoi votre test de compétence subit un malus de −5. Les sujets
venir en aide à autrui (voir Tests en équipe page 16).
dénués d’esprit ne sont pas affectés, comme d’habitude.

DESCRIPTION DES COMPÉTENCES


Cette section décrit les différentes compétences accessibles aux per-
sonnages de Mutants & Masterminds. Elle détaille leur fonctionnement
et les modificateurs les plus courants. Il peut arriver qu’un personnage
ACROBATIES
ait recours à une compétence pour un usage autre que ceux décrits Agilité • Qualification
ici. Dans ce cas, c’est au MJ de fixer le DD et de déterminer le résultat.
Utilisez la compétence Acrobaties pour culbuter, plonger, faire
Voici le format de description des compétences. Les éléments sans
des roulades, des pirouettes et accomplir toutes sortes d’autres
objet ont été omis de la description de chaque compétence.
manœuvres acrobatiques, mais aussi pour garder votre équilibre
dans des circonstances délicates.
NOM DE LA COMPÉTENCE
Caractéristique • Qualification • Interaction • Manipulation • Outils CASCADES
nécessaires Vous pouvez faire des tests d’Acrobaties pour exécuter diverses cas-
cades et prouesses acrobatiques, qu’il s’agisse d’effectuer un saut pé-
La ligne du nom de la compétence et la ligne au-dessous contiennent
rilleux pour passer derrière un adversaire, passer par-dessus un mur,
les informations suivantes.
traverser un parcours d’obstacles par une série de culbutes, etc. C’est
Nom de la compétence. C’est le nom couramment donné à cette le MJ qui fixe le DD. Un test réussi signifie que vous accomplissez la
compétence. Le MJ est libre de modifier le nom de certaines com- cascade. Dans le cas contraire, vous n’y parvenez pas, et si vous su-
pétences pour mieux correspondre au style de sa série, s’il le désire. bissez au moins deux degrés d’échec, il est probable que vous tré-
Caractéristique. Cette caractéristique applique un modificateur au buchiez et vous retrouviez à terre (ce qui peut avoir d’autres effets
test de compétence. préjudiciables, en fonction de la manœuvre). Une cascade réussie
Qualification. Si la mention « Qualification » apparaît dans la ligne peut vous octroyer un bonus de circonstances à certaines actions sui-
sous le nom de la compétence, vous devez posséder au moins 1 rang vantes, si le MJ juge que la situation s’y prête.
dans cette compétence pour pouvoir l’utiliser. Dans le cas contraire,
les personnages non qualifiés (ceux qui n’ont aucun rang dans cette
compétence) peuvent l’utiliser. Certaines compétences peuvent CULBUTE
avoir des aspects qui exigent une qualification, auquel cas la mention Vous pouvez faire un test d’Acrobaties (DD 5) pour réduire l’impact
« Qualification » est présente, et les aspects non qualifiés sont détail- d’une chute, ce qui diminue les dégâts de 1 par degré de réussite. Une
lés dans la description de la compétence. chute dont les dégâts sont réduits à 0 rang n’inflige aucun dégât et
Interaction. Si la mention « Interaction » apparaît sous le nom de la vous vous rétablissez rapidement sur vos pieds en une action libre.
compétence, il s’agit d’une compétence d’interaction. Autrement, vous vous retrouvez à terre à la fin de la chute.
Manipulation. Si la mention « Manipulation » apparaît sous le nom

ACROBATIES : DIFFICULTÉS
de la compétence, il s’agit d’une compétence de manipulation.
Outils nécessaires. Si la mention « Outils nécessaires » apparaît sous
le nom de la compétence, vous devez disposer des outils adéquats DD TÂCHE
pour pouvoir l’utiliser. Le fait de ne pas disposer des outils adéquats 5 Atténuer les dégâts d’une chute (−1 par degré de réussite)
impose un malus de circonstances de −5 au test de compétence (voir 15 Manœuvre acrobatique
Modificateurs de circonstances page 15). 20 Se relever en une action libre quand on est à terre
Le nom de la compétence est suivi d’une description de cette compé- 30 Se contorsionner dans un espace étroit
tence et de ses règles d’utilisation.
111

Chapitre 4 : Compétences Daniel MASCARON - mascaron.daniel@bbox.fr - 202105/322193/809957


DS
M A S T E R M IN
MUTANTS &
ÉQUILIBRE ESCALADE
Vous pouvez conserver votre équilibre et vous déplacer sur une surface Un test réussi d’Athlétisme vous permet de grimper une côte, un mur
précaire à votre vitesse au sol moins 1 rang si vous réussissez un test ou toute autre surface inclinée à votre vitesse de déplacement ter-
d’Acrobaties contre le DD de la surface pratiquée. Un degré d’échec in- restre moins 2 rangs, au prix d’une action de mouvement. Il est impos-
dique que vous avez simplement passé votre action à conserver votre sible d’escalader une surface parfaitement lisse, plate et verticale sans
équilibre et que vous n’avancez pas, tandis que deux degrés d’échec l’effet de Mouvement Adhérence aux murs (voir le chapitre Pouvoirs).
ou plus signifient que vous perdez l’équilibre et tombez. Un test d’Athlétisme raté indique que vous ne progressez pas, et deux
En situation d’équilibre, vous êtes vulnérable. Vous pouvez éviter degrés d’échec ou plus signifient que vous tombez de la hauteur que
d’être vulnérable en acceptant un modificateur de +5 à votre DD vous aviez atteinte (à moins que vous ne soyez assuré par un harnais
d’Acrobaties. de sécurité ou quelque autre équipement similaire). Faites un test
Si vous ratez un test de résistance alors que vous êtes en équilibre, d’Athlétisme pour vous rattraper (DD égal à celui du test initial + 10).
faites un nouveau test d’Acrobaties contre le DD d’origine pour éviter Une autre personne à longueur de bras peut également faire un test
de tomber. d’Athlétisme pour vous rattraper (le DD est le même). Si vous tentez
de rattraper quelqu’un et que vous obtenez au moins deux degrés
d’échec, vous tombez vous aussi.
ÉQUILIBRE : DIFFICULTÉS
DD EXEMPLE DE SURFACE ESCALADE : DIFFICULTÉS
0 Au moins 1 m de large
DD EXEMPLE DE SURFACE
5 Large rebord (entre 30 et 100 cm)
10 Rebord étroit (moins de 30 cm) 0 Une échelle
15 Poutre 5 Une corde à nœuds
20 Corde raide 10 Une corde
15 Une surface accidentée, comme un rocher
MODIFICATEURS DE CIRCONSTANCES 20 Une surface inégale, comme un mur de briques
+2 Surface légèrement glissante
MODIFICATEURS DE CIRCONSTANCES
+5 Surface très glissante
+2 Surface assez inégale −10 Un conduit d’aération, une cheminée, tout autre passage où vous
pouvez vous appuyer sur deux murs opposés
+5 Surface très inégale ou anguleuse
−5 Un coin où vous pouvez vous appuyer sur des murs
+5 Progresser à son rang de vitesse normal.
perpendiculaires
+5 Pas vulnérable pendant la progression en équilibre.
−5 Grimper sur moins de 3 m
+2 Surface légèrement glissante

SE RELEVER
+5 Surface très glissante
+5 +1 rang de vitesse (jusqu’à votre vitesse maximale)
+5 Pas vulnérable pendant l’ascension
Si vous êtes à terre, vous pouvez effectuer un test d’Acrobaties DD 20
pour vous relever en une action libre plutôt que de devoir y consacrer Comme il ne vous est pas facile de bouger pour éviter les attaques,
une action de mouvement. En cas d’échec, vous restez à terre. vous êtes vulnérable pendant que vous grimpez, à moins d’accepter
un modificateur de +5 au DD. Chaque fois que vous ratez un test de

ATHLÉTISME résistance pendant que vous grimpez, vous devez immédiatement


faire un test d’Athlétisme contre le DD de l’escalade. En cas d’échec,
vous tombez.
Force
À la discrétion du MJ, certains types d’escalade pourraient né-
Utilisez la compétence Athlétisme pour les prouesses physiques cessiter des outils tels que des cordes, des pitons, des harnais, etc.
telles que l’escalade, le saut, l’équitation et la natation. Entreprendre une telle escalade sans l’équipement approprié impose
un malus de circonstances de −5.

COURSE CHUTE
Vous pouvez utiliser une action libre et faire un test d’Athlétisme Une chute inflige des dégâts de rang 4 plus 2 fois les rangs de dis-
DD 15 afin de courir plus vite. Un ou plusieurs degrés de succès vous tance de chute, jusqu’à un maximum de 16 rangs de dégâts. Une
permettent d’augmenter votre rang de vitesse au sol de +1 pour 1 chute avec un rang de dégâts de 0 ou moins, comme une chute de
round. moins de 2 m, n’inflige aucun dégât. À l’issue de la chute, vous êtes à
terre. Vous pouvez recourir à la compétence Acrobaties pour atténue
les dégâts d’une chute.

SUPER-SAUT
Si vous désirez que votre héros puisse sauter sur des dizaines ou des
NATATION
centaines de mètres, voire des kilomètres, tournez-vous vers l’effet Un test réussi d’Athlétisme DD 10 vous permet de nager à votre vi-
112 Bond dans le chapitre Pouvoirs. tesse au sol moins 2 rangs au prix d’une action de mouvement. En

Chapitre 4 : Compétences
cas d’échec, vous ne progressez pas dans l’eau au cours de cette ac-
tion. Si vous subissez plus de deux degrés d’échec, vous coulez. Sous
DISTANCE DE SAUT
l’eau, vous devez retenir votre souffle pour éviter de vous noyer (voir TYPE DE SAUT DISTANCE (EN MÈTRES)
page 232). Saut en longueur avec élan (Résultat du test d’Athlétisme)/3
Saut en longueur sans élan (Résultat du test d’Athlétisme) /6

NATATION : DIFFICULTÉS Saut en hauteur avec élan


Saut en hauteur sans élan
(Résultat du test d’Athlétisme) /15
(Résultat du test d’Athlétisme) /30
DD MODIFICATEURS
+5
+5
Sauver un autre personnage qui ne sait pas nager
Eaux agitées COMBAT À DISTANCE
+5 +1 rang de vitesse (jusqu’à votre vitesse au sol totale)
+10 Eaux turbulentes
Dextérité

Vous êtes qualifié dans un type spécifique d’attaque à distance,


ce qui vous donne un bonus aux tests d’attaque égal à votre rang
SAUT quand vous l’utilisez (voir Test d’attaque dans Les bases et le cha-
pitre Action & aventure). Chaque attaque à distance constitue une
Divisez le résultat du test d’Athlétisme par 3 pour déterminer la dis-
compétence de Combat à distance distincte avec son propre rang,
tance en mètres que vous pouvez franchir par un saut en longueur
et elle couvre une seule arme ou un seul pouvoir, même si un arse-
avec élan. Si vous faites un départ arrêté, réduisez de moitié la dis-
nal peut être considéré comme un pouvoir unique, à la discrétion
tance franchie. Si vous faites un saut en hauteur, divisez le résultat du
du MJ (voir Éventail dans le chapitre Pouvoirs pour de plus amples
test par 15, et si vous faites un saut en hauteur sans élan, divisez le
informations).
résultat du test par 30.
Un héros pourra donc avoir Combat à distance : Armes à feu ou
Dans des circonstances de routine, la distance de base que vous pou-
Combat à distance : Contrôle des flammes, mais Combat à distance :
vez franchir et de (10 + bonus d’Athlétisme)/3 m. Ainsi, un héros qui
Pouvoirs est bien trop vague. Combat à distance : Lancer est une op-
possède un bonus de +10 en Athlétisme peut faire un saut en lon-
tion possible qui couvre à la fois les armes de jet et les objets qu’un
gueur de routine de 6 m, un saut en longueur sans élan de 3 m, un
personnage se contente de ramasser et de lancer.
saut en hauteur de 1,2 m et un saut en hauteur sans élan de 60 cm.

113

Chapitre 4 : Compétences Daniel MASCARON - mascaron.daniel@bbox.fr - 202105/322193/809957


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M A S T E R M IN
MUTANTS &
Le bonus d’une compétence de Combat à distance s’applique aux tests compétence (voir Test d’attaque dans Les bases et dans le chapitre
d’attaque utilisant cette attaque précise, et non aux défenses. Pour un Action & aventure.) Chaque attaque au contact constitue une com-
bonus plus général aux tests d’attaque qui soit cependant plus limi- pétence de Combat au contact distincte avec son propre rang, et elle
té qu’augmenter simplement le rang de Dextérité, vous pouvez vous couvre une seule arme ou un seul pouvoir, même si un éventail peut
tourner vers le talent Attaque à distance dans le chapitre Talents. être considéré comme un pouvoir unique, à la discrétion du MJ (voir
Éventail dans le chapitre Pouvoirs pour de plus amples informations).

COMBAT AU CONTACT Ainsi un héros pourrait avoir Combat au contact : Épées, mais Combat
au contact : Armes de corps à corps est trop vague. Combat au
contact : Mains nues est une option et couvre le combat sans armes
Combativité
comme les coups de poing et les coups de pied. En revanche, ce bo-
Vous êtes formé à un type d’attaque au contact particulier, ce qui vous nus ne s’applique pas aux autres formes de manœuvres de combat à
confère un bonus aux tests avec cette attaque égal à votre rang de mains nues comme l’empoignade ou le renversement.
Le bonus d’une compétence de Combat au contact s’applique aux
tests d’attaque utilisant cette attaque précise, et non aux défenses.
Pour un bonus plus général aux tests d’attaque qui soit cependant
DERRIÈRE LE MASQUE : CHOIX DES COMPÉTENCES plus limité qu’augmenter simplement le rang de Combativité, vous
pouvez vous tourner vers le talent Attaque au contact dans le cha-
Il y a un certain nombre de facteurs à prendre en compte quand pitre Talent.
vous choisissez les compétences de votre personnage de Mutants &
Masterminds.

INNÉ VS ACQUIS DISCRÉTION


En termes de règles, il n’y a aucune différence entre un personnage qui Agilité
a des rangs dans une compétence parce qu’il y a suivi une formation
intensive, et un autre personnage dont les rangs de compétence re- Vous savez passer inaperçu. Quand vous utilisez cette compétence,
présentent un don naturel ou une aptitude pour cette compétence. vous pouvez vous déplacer à votre rang de vitesse moins 1 sans ma-
On les considère tous deux comme « qualifiés » en termes de jeu. Par lus. Vous pouvez aller plus vite (jusqu’à votre vitesse de déplacement
exemple, un personnage pourrait avoir un rang de Persuasion élevé totale), mais vous subissez alors un malus de circonstances de −5 à
provenant d’un entraînement intensif en négociation, débat et gestion vos tests de Discrétion.
du personnel. La compétence de Persuasion d’un autre personnage
pourrait reposer davantage sur son charme naturel ou une aptitude in-
née à amener les autres à coopérer, tandis qu’un troisième personnage
profitera d’une combinaison des deux. Vous êtes libre de déterminer FILATURE
vous-même quel mélange d’inné et d’acquis les rangs de compétences Vous pouvez utiliser la compétence Discrétion pour suivre quelqu’un
de votre personnage représentent.
à votre vitesse de déplacement normale. Cela suppose que vous dis-
posiez d’une forme d’abri ou de camouflage (une foule, des ombres,
COMPÉTENCES DE VIE QUOTIDIENNE du brouillard, etc.) Si le sujet prend garde à ne pas être suivi, il
Quand vous attribuez des rangs de compétences à votre personnage, peut faire un test de Perception (opposé à votre test de Discrétion)
ne vous limitez pas à son rôle en tant que héros, mais penchez-vous chaque fois qu’il change de direction (il passe le coin de la rue, sort
également sur les autres compétences que le personnage aurait pu dé- d’un bâtiment, etc.) S’il ne se méfie pas, il n’a droit qu’à un seul test
velopper dans sa vie quotidienne. Par exemple, la plupart des adultes
de Perception par scène. Si le sujet vous remarque, faites un test de
ont entre 3 et 5 rangs dans une compétence d’Expertise représentant
Duperie opposé à un test de Perspicacité. Si vous l’emportez, vous
leur métier (voire plus s’ils sont particulièrement bons dans leur bou-
lot). Certaines personnes prennent des rangs en Perception, mais la parvenez à faire passer votre présence pour une coïncidence et vous
plupart des gens utilisent cette compétence sans qualification. Les per- pouvez continuer à filer le sujet. Si le personnage rate son test de
sonnages travaillant avec la technologie peuvent avoir la compétence Duperie ou qu’il se fait remarquer une deuxième fois, le sujet réalise
Technologie même si cela n’a pas de rapport avec à leurs pouvoirs. Une qu’il se passe quelque chose et agit en conséquence.
personne particulièrement instruite pourrait avoir des compétences
d’Expertise correspondant à des métiers qu’elle n’exerce même pas.
Ces compétences supplémentaires permettent de peaufiner un per-
sonnage et donnent de la couleur à son historique. Et qui sait ? Elles
SE CACHER
pourraient s’avérer utiles un jour au cours d’une aventure ! Si vous ne bénéficiez pas d’un abri ou d’un camouflage, faites un test
de Discrétion opposé au test de Perception de l’observateur, pour
COMPÉTENCES D’AVENTURE vous cacher et ne pas vous faire remarquer.
Réfléchissez aussi aux compétences dont votre personnage a besoin Si d’autres sont conscients de votre présence, vous ne pouvez pas
pour être efficace en cours de jeu. Certaines sont évidentes, en parti- recourir à la Discrétion pour passer inaperçu. Vous pouvez courir
culier si elles font partie du concept de votre personnage. Un scien- jusqu’au coin de la rue afin de ne plus être dans leur champ de vision
tifique aura probablement des rangs en Technologie. Un pilote aura en ensuite utiliser Discrétion, mais les autres savent par où vous êtes
sans doute Véhicules, tandis qu’un docteur aura Soins médicaux en parti. Vous ne pouvez pas vous cacher du tout si vous ne bénéficiez
plus d’Expertise : Médecin. Au-delà des compétences courantes et d’aucun abri ou camouflage, puisque cela veut dire que vous restez à
évidentes de votre personnage, réfléchissez aux « compétences utili-
la vue de tous. Bien sûr, si quelqu’un ne vous regarde pas directement
taires » comme Perspicacité, Perception et Discrétion, qui sont utiles
(vous vous glissez derrière lui par exemple), vous bénéficiez d’un ca-
à de nombreux personnages. Il pourrait être sage d’investir quelques
mouflage par rapport à cette personne.
114 rangs dans ces compétences.

Chapitre 4 : Compétences
Un test de Duperie ou d’Intimidation réussi peut vous permettre de résultat des tests de Perception des observateurs. C’est le MJ qui fait
créer une diversion suffisante pour pouvoir faire un test de Discrétion le test de Duperie en secret de sorte que vous ne saurez pas avec cer-
alors que des gens sont conscients de votre présence. Quand les té- titude si votre déguisement fonctionne.
moins détournent leur attention de vous, faites un test de Discrétion Le déguisement dépend fortement de la situation : parmi les circons-
si vous pouvez atteindre un abri ou un camouflage (en règle générale, tances favorables, on trouve un costume approprié et un sujet à l’ap-
un tel abri doit se situer à moins de 30 cm par rang que vous possé- parence proche de la vôtre, tandis que les circonstances défavorables
dez en Discrétion). Ce test est toutefois assorti d’un malus de −5 car comprennent le fait de se déguiser comme un membre d’une autre
vous devez vous déplacer rapidement. race ou d’un autre sexe, ou ne pas avoir assez d’accessoires (ce qui peut
imposer un malus de −5). Si vous tentez de vous faire passer pour un

DUPERIE individu spécifique, toute personne qui connaît cet individu reçoit un
bonus de circonstances à son test de Perception : les relations reçoivent
un bonus de +2, tandis que les amis ont droit à +5 et les intimes +10.
Présence • Interaction
Parvenir à vous comporter comme la personne dont vous avez
La compétence Duperie vous permet de faire croire ce que vous vou- pris les traits peut exiger un test de Duperie au DD égal au test de
lez aux gens. Elle recouvre des choses comme la comédie, le bluff, le Perspicacité de l’observateur, modifié par la familiarité si l’observateur
baratin et le subterfuge. connaît bien le sujet, comme expliqué précédemment.
L’utilisation de cette compétence prend autant de temps qu’il vous En temps normal, un déguisement exige au moins 10 min de prépa-
faut pour élaborer votre histoire. Au cours des rounds d’action, l’utili- ration. Le MJ peut faire des tests de Perception pour ceux que vous
sation de la compétence Duperie constitue généralement une action rencontrez au moment où ils vous croisent, puis une fois par heure ou
simple. Vous pouvez tenter de duper une cible en une action de mou- par jour ensuite, en fonction des circonstances.
vement, mais cela impose un malus de −5 à votre test.

FEINTE
BLUFF Vous pouvez utiliser Duperie pour tromper un adversaire en combat.
Faites un test de Duperie pour avancer un mensonge crédible ou inci- Faites un test de Duperie au prix d’une action simple, opposé à un
ter quelqu’un à faire quelque chose pour vous. test de Duperie ou de Perspicacité de la cible (utilisez le meilleur des
Un bluff est généralement opposé au test de Duperie ou de deux bonus). Si votre test de Duperie est réussi, la cible est vulnérable
Perspicacité de la cible. Les circonstances favorables et défavorables à votre prochaine attaque, jusqu’à la fin de votre prochain round (voir
peuvent peser lourdement sur le résultat. Deux circonstances en par- Vulnérable dans la section États du chapitre Les bases).
ticulier peuvent travailler contre vous : le mensonge est dur à croire,
ou ce que vous demandez va à l’encontre des intérêts, de la nature ou
de la personnalité de la cible. MESSAGE SECRET
Si c’est important, vous pouvez faire la distinction entre une duperie qui Vous pouvez utiliser la compétence Duperie pour envoyer des mes-
échoue parce que la cible n’y croit pas, et une duperie qui échoue parce sages secrets en utilisant des jeux de mots et des doubles sens tout
que vous en demandez trop. Par exemple, si la cible reçoit un bonus en paraissant parler de tout autre chose. Le DD est de 10 pour un
de +10 à son test de résistance parce que la duperie lui fait courir un message de base. Les messages complexes ou ceux qui tentent de
grand risque et qu’il réussit son test de résistance de 10 ou moins, alors transmettre des informations nouvelles ont un DD de 15 ou de 20,
la cible n’est pas consciente de la duperie mais rechigne à obtempérer. respectivement. Le destinataire du message doit réussir un test de
Si le test de Perspicacité est réussi d’au moins 11 points, il s’est rendu Perspicacité contre le même DD pour le comprendre.
compte de la duperie et refuserait même si cela ne lui avait pas de-
mandé d’effort particulier (autrement dit sans le modificateur de +10).
MESSAGE SECRET : DIFFICULTÉS
MODIFICATEURS DE DUPERIE DD
10
TÂCHE
Message de base
CIRCONSTANCES DE RÉSISTANCE MODIFICATEUR 15 Message complexe
La cible veut vous croire. −5 20 Message contenant des informations nouvelles ou détaillées
La duperie est crédible est n’a pas réellement d’impact +0
sur la cible. Toute personne qui entend votre message secret peut faire un test de
La duperie est un peu difficile à croire et fait courir un +5 Perspicacité contre le DD du message. En cas de réussite, l’indiscret
certain risque à la cible. remarque le message caché dans vos propos. S’il obtient au moins
La duperie est difficile à croire et comporte un risque +10 deux degrés de réussite, il comprend également le message. Que
sérieux. vous tentiez d’envoyer ou de recevoir un message, si vous subissez
La duperie est farfelue et presque incroyable. +20 plus d’un degré d’échec, le destinataire se trompe sur la signification
du message secret.

DÉGUISEMENT
Vous pouvez vous servir de maquillage, de costumes et autres ac-
RUSE
cessoires pour modifier votre apparence. Le résultat de votre test de Vous pouvez utiliser la compétence Duperie pour tromper un ad-
Duperie détermine l’efficacité du déguisement, qui est opposé au versaire et le pousser à entreprendre une action potentiellement 115

Chapitre 4 : Compétences Daniel MASCARON - mascaron.daniel@bbox.fr - 202105/322193/809957


DS
M A S T E R M IN
MUTANTS &

DERRIÈRE LE MASQUE : EXPERTISE DU PERSONNAGE VS EXPERTISE DU JOUEUR


Les compétences d’Expertise évaluent ce que votre personnage sait dans différents domaines, que vous vous y connaissiez ou non vous-même. Il est
plutôt facile de mesurer ce qu’un héros sait en faisant le test de compétence approprié ou en étudiant la valeur du test de routine de (10 + bonus).
Cela dit, un joueur peut savoir des choses que son personnage ignore, que cela vienne de l’expérience du joueur dans la vie ou de sa connaissance du
jeu et de ses règles (et des ouvrages de référence). Dans ce cas, le MJ peut préférer que les joueurs se limitent aux compétences d’Expertise des person-
nages et ne tiennent pas compte de ce qu’ils savent ou non à propos d’une situation donnée. Le MJ peut amender cette règle en autorisation un joueur à
dépenser un point d’héroïsme pour que son personnage agisse en prenant en compte quelque chose qu’il n’avait aucun moyen de savoir, et considérer
qu’il s’agit d’une « intuition » ou d’un « pressentiment » (une version de la règle de l’éclair de génie). Voir la section Points d’héroïsme pour quelques
indications.
Si vous ne savez pas comment gérer une situation où votre expertise personnelle et celle de votre personnage se télescopent, consultez votre MJ.

déraisonnable, comme par exemple tenter de vous frapper alors que exemple, une personne qualifiée en Expertise : Marin sait comment
vous vous tenez devant un transformateur électrique ou au bord d’un faire les nœuds de base, entretenir et réparer les voiles, et assurer le
précipice. Si votre test de Duperie (opposé au test de Duperie ou de quart de pont en mer. Le MJ fixe le DD des tâches spécifiques en se
Perspicacité de votre adversaire) réussit, votre adversaire ignore le dan- basant sur les indications fournies dans le chapitre Les bases dans la
ger potentiel et risque de frapper le transformateur ou perdre l’équilibre section Tests, en gardant à l’esprit que la plupart des tests de nature
et tomber, si son attaque à votre encontre échoue. (D’un autre côté, si professionnelle devraient être considérés comme relevant de la rou-
son attaque réussit, il pourrait bien vous projeter dans le transformateur tine (voir Tests de routine dans cette section).
ou vous faire tomber dans le vide. C’est à vos risques et périls.) Vous pouvez également faire des tests d’Expertise pour voir si votre
Si vous subissez plus d’un degré d’échec lors de votre test de Duperie, personnage connaît la réponse à une question particulière en rap-
vous vous placez vous-même dans une position délicate : vous êtes port avec ce domaine, comme par exemple un scientifique confronté
vulnérable aux attaques de la cible jusqu’au début de votre prochain à un problème technique, ou un avocat étudiant une question juri-
round ! dique. Le DD est de 10 pour les questions faciles, 15 pour les ques-
tions de base, et 20 ou plus pour les questions difficiles. Un test de

EXPERTISE routine vous suffit généralement à répondre aux questions, et le MJ


peut faire un test pour vous en secret afin que vous ignoriez si la com-
pétence de votre personnage est à la hauteur de la tâche.
Intelligence • Qualification
L’Expertise couvre tous les domaines hormis ceux qui dépendent
L’Expertise est une compétence large qui recouvre les connaissances spécifiquement d’autres compétences. Ainsi, un inspecteur de police
et l’entraînement dans toutes sortes de domaines de spécialisation, sera qualifié en Investigation (et probablement en Perspicacité et en
et notamment les disciplines professionnelles et l’érudition. Chaque Perception) en plus d’Expertise : Officier de police, et ce sera la même
spécialisation est considérée comme une compétence distincte dans chose pour un journaliste intrépide qualifié en Expertise : Journalisme.
laquelle on doit s’entraîner séparément. Ainsi un ancien officier de Un scientifique pourrait être qualifié en Technologie en même temps
police devenu procureur pourrait avoir Expertise : Officier de police qu’Expertise : Science, un docteur aura besoin d’être qualifié en Soins
et Expertise : Droit, chacune avec son propre rang. médicaux en plus d’Expertise : Médecin, et un avocat pénal voudra
être compétent en Perspicacité et en Persuasion (voire en Duperie) en
Quand vous êtes qualifié dans une Expertise, vous pouvez en faire
plus de la formation juridique que représente l’Expertise : Juriste.
votre métier et en vivre. Vous savez comment utiliser les outils du mé-
tier, accomplir les tâches quotidiennes de cette profession, supervi- En règle générale, le modificateur de caractéristique de la compétence
ser les personnels non qualifiés, et gérer les problèmes courants. Par Expertise est l’Intelligence, mais certains domaines d’expertise peuvent
reposer sur d’autres caractéristiques, en fonction peut-être de la tâche
impliquée. Par exemple, un expert technique pourrait se reposer sur
son Intelligence pour répondre aux questions et gérer les procédures

DOMAINES D’EXPERTISE DE SUBSTITUTION quotidiennes, mais utilisera sa Dextérité pour accomplir les fonctions
réelles de son métier. Les compétences artistiques, comme la comédie
À l’occasion, le MJ peut décider qu’une qualification dans une compé-
ou le chant, peuvent reposer sur la Présence. C’est le MJ qui choisit le
tence d’Expertise permet d’accomplir certaines tâches associées à une modificateur de caractéristique en fonction du test d’Expertise.
autre compétence apparentée, avec un malus de circonstances au test
de compétence.
Exemple. Analyser une preuve impliquant un complot gouver-
nemental exige un test d’Investigation ou d’Expertise : Politique. EXEMPLES DE DOMAINES D’EXPERTISE
Cela dit, le MJ autorise un héros à utiliser plutôt un test d’Ex-
pertise : Droit avec un malus de circonstances de −2, car ces Voici quelques exemples de domaines d’Expertise adéquats. Il ne s’agit
connaissances sont apparentées, mais en dehors du domaine en aucun cas d’une liste exhaustive, et le MJ est libre de compléter ou
spécifique du personnage. Expertise : Journalisme pourrait su- de modifier cette liste pour convenir aux particularités de sa série et de
bir un malus de −5, mais pourrait quand même s’avérer utile ses personnages.
(en particulier si le personnage se spécialise dans les enquêtes Actualité, Affaires, Art, Criminalité, Cuisine, Culture populaire, Danse,
juridiques ou politiques), tandis qu’Expertise : Cuisine ne sera Droit, Ébénisterie, Histoire, Journalisme, Magie, Médecin, Militaire, Monde
d’aucune utilité et ne pourra donc servir à ce test − à moins que de la rue, Musique, Philosophie, Police, Politique, Psychiatrie, Science,
116 le joueur n’arrive à fournir une explication très ingénieuse ! Sociologie, Théologie

Chapitre 4 : Compétences
On considère que les personnages ayant une expertise dans une pro- suffisamment large pour y passer la tête mais trop étroit pour vos
fession possèdent les permis ou les diplômes pour la pratiquer, le cas épaules, ou pour passer le bras dans une ouverture assez grande pour
échéant. Les problèmes tels que les questions de licences, les rivalités votre main mais trop étroite pour le reste de votre bras.
professionnelles, etc. peuvent être gérés comme des complications
(voir Complications dans le chapitre Les bases).
Le MJ peut autoriser certains tests d’Expertise non qualifiés, en par- DISSIMULATION
ticulier pour les « compétences élémentaires », qui mesurent les Vous pouvez utiliser la compétence Habileté pour camoufler un petit
connaissances générales et l’expérience de la vie, mais même un test objet sur votre personne. Le résultat de votre test devient le DD du
d’Expertise non qualifié ne peut pas être un test de routine, et le per- test d’Investigation ou de Perception pour le trouver.
sonnage ne peut gérer que des tâches ou des questions faciles ou
élémentaires (DD 10−15).
ÉVASION
HABILETÉ Faites un test d’Habileté pour vous libérer de diverses entraves. Cela
prend au moins une minute par test.
Dextérité • Manipulation • Qualification

Vous êtes capable de prouesses de prestidigitation et pouvez faire


disparaître de petits objets, faire les poches d’un sujet, vous libérer
ÉVASION : DIFFICULTÉS
de liens, etc. Les magiciens de scène peuvent utiliser Habileté comme DD LIENS SIMPLES
une compétence artistique, mais elle est surtout connue pour ses ap- 15 Cordes
plications criminelles. 20 Menottes
25 Camisole de force

CONTORSION
15 + rang Effet de pouvoir

Échapper à une empoignade exige un test d’Acrobaties ou d’Athlé-


Vous pouvez utiliser Habileté pour contorsionner votre corps. Faites tisme. Voir Empoigner dans la section Conflit et Contorsion, plus
un test d’Habileté DD 30 pour vous glisser dans un espace confiné haut, pour les détails.

117

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DS
M A S T E R M IN
MUTANTS &
LARCIN
Pour dérober discrètement un objet à une autre personne, faites un
test d’Habileté (DD 20). Votre cible fait un test de Perception et re-
marque la tentative si le résultat de son test bat le vôtre, que vous
réussissiez ou non à vous emparer de l’objet.
Vous pouvez également recourir à un test d’Habileté pour placer un
petit objet sur une personne, glisser quelque chose dans sa poche,
laisser tomber quelque chose dans son verre, dissimuler un petit
mouchard sur elle, etc. Pour placer l’objet, vous devez obtenir un ré-
sultat de 20 ou plus au test, quel que soit le résultat du test de l’ad-
versaire. Ce dernier remarque la tentative si son test bat le vôtre, que
vous ayez ou non réussi à placer l’objet.
Exemple. Rubber-Bandit est en train de soulager un musée de
quelques-uns de ses objets de valeur quand un agent de sécu-
rité passe en faisant sa ronde. Le Bandit bondissant ne redoute
pas le moins du monde le policier de seconde zone, et il décide
donc de s’amuser un peu. Il possède le talent Maîtrise de com-
pétence : Discrétion et, sans surprise, le garde ne le remarque
pas se rapprocher en rampant, mais c’est alors que Rubber-
Bandit décide d’essayer de dérober son arme au policier sans
se faire remarquer. Le Bandit a +12 en Habileté et ajoute cette
valeur au résultat d’un dé. Un impressionnant 19 pour un total
de 31 ! L’agent de sécurité, qui n’a que +5 en Perception, n’a au-
cune chance de remarquer la disparition de son arme, mais le
MJ lance tout de même le dé et obtient un total de 20. Un bon
jet, mais qui ne suffit pas.

PRESTIDIGITATION
Les petits tours d’adresse, comme faire « disparaître » une carte ou
une pièce, ont un DD de 10, à moins que l’observateur ne soit concen-
tré sur ce que vous faites. Quand vous utilisez cette compétence de-
vant des témoins, votre test est opposé à leur test de Perception pour
déterminer s’ils se rendent compte de l’astuce.

INTIMIDATION
Présence • Interaction

Vous savez comment utiliser les menaces (directes ou voilées) pour


obliger les autres à faire ce que vous voulez.

COERCITION
Faites un test d’Intimidation opposé à la Perspicacité ou la défense
de Volonté de la cible (utilisez le meilleur des deux bonus). Si vous
l’emportez, vous pouvez considérer la cible comme amicale, mais
uniquement pour les actions qu’elle entreprend en votre présence.
Autrement dit, la cible conserve son attitude normale, mais elle vous
parlera, vous donnera des conseils, vous offrira une aide limitée ou
représentera vos intérêts aussi longtemps qu’elle sera intimidée. La
cible coopère, mais elle n’obéit pas forcément à vos moindres ca-
prices et elle ne fera rien qui la mette directement en danger.
Pour intimider sérieusement quelqu’un, il faut y passer du temps et
recourir à une menace ou un geste de violence appropriés. Le recours
à l’Intimidation dans les rounds d’action se traduit généralement par
des actions simples, même s’il est possible de duper au prix d’une

118 action de mouvement en acceptant un malus de −5 au test.

Chapitre 4 : Compétences
Si vous exécutez une action qui vous rend plus impressionnant, vous ne vous procure pas d’indices là où il n’en existe pas. Elle vous permet
gagnez un bonus de circonstances à votre test d’Intimidation. Si votre simplement d’extraire des informations utiles de preuves et d’indices
cible est de toute évidence en position avantageuse, vous subissez que vous avez découverts.
un malus de circonstances. Le DD de base est de 15, modifié par le temps qui s’est écoulé depuis
Si vous subissez plus d’un degré d’échec au test, la cible pourrait bien que la preuve a été laissée, et le fait que la scène a été ou non pertur-
faire le contraire de ce que vous voulez ! Que le test d’Intimidation soit bée. En cas de réussite, vous obtenez des informations en fonction
ou non réussi, l’attitude réelle de la cible envers vous devient généra- de l’indice étudié (à déterminer par le MJ). Si vous subissez au moins
lement hostile, même si elle vous obéit sur le moment. deux degrés d’échec, vous risquez de fausser les conclusions, à la dis-
crétion du MJ.

DÉMORALISATION
Vous pouvez utiliser la compétence Intimidation en combat afin de
PREUVES : DIFFICULTÉS
saper la confiance d’un adversaire. Faites un test d’Intimidation au DD TÂCHE
prix d’une action simple. En cas de réussite, votre cible est diminuée 15 Analyse de preuves
(malus de circonstances de −2 aux tests) jusqu’à la fin de votre pro- 15 Rassembler des preuves
chain round. Avec quatre degrés de succès ou plus, la cible est handi-
capée (malus de −5) jusqu’à la fin de votre prochain round. MODIFICATEURS
+2 Par jour écoulé depuis l’événement (max +10)

INTIMIDER LES SBIRES +5


+2
La scène de crime est à l’extérieur
La scène de crime a été dérangée
Vous pouvez intimider tout un groupe de sbires — qui doivent tous +5 La scène de crime a été saccagée
pouvoir vous voir et vous entendre — en un seul test. Si le groupe
est en position avantageuse par rapport à vous, vous subissez le ma-
lus de circonstances habituel au test. Comparez le résultat de votre FOUILLE
test à un unique test de résistance effectué par le MJ pour l’ensemble
du groupe. Votre test d’Intimidation doit avoir le même effet sur l’en- Vous pouvez fouiller une zone à la recherche d’indices, de pièges et
semble du groupe (autrement dit, vous ne pouvez pas en démoraliser autres détails. La Perception vous permet de remarquer immédiate-
certains et forcer les autres à vous obéir, par exemple). ment les choses, tandis qu’un test d’Investigation vous permet de re-
pérer des détails avec un peu d’effort.
Exemple. Rocky affronte Pack-Rat dans l’un de ses nombreux
terriers des environs d’Emerald City, quand le rat mutant or-
donne à une meute de ses voleurs de rues d’empêcher Rocky de le
suivre. La bande de gamins avance pour barrer la route à Rocky.
FOUILLE : DIFFICULTÉS
Ce dernier n’a aucunement l’intention de faire du mal à des DD EXEMPLE DE FOUILLE
gosses, et il gronde : « Écartez-vous ou je vous botte les fesses ! » 10 Mettre une zone à sac pour trouver un objet précis.
Son joueur décide d’utiliser le test de routine en Intimidation de 20 Remarquer un compartiment secret, un piège simple ou un indice
Rocky, d’une valeur de 18, pour tenter d’obliger le groupe de sbire obscur.
à le laisser passer. Les gamins des rues sont des Voyous et ont 25+ Trouver un piège ou compartiment secret bien camouflés, ou un
donc un rang de résistance de 0 (leurs rangs de Perspicacité et indice extrêmement obscur.
de Volonté sont identiques). Étant donné que Rocky tente d’im-
Pour déterminer le temps qu’il faut pour fouiller une zone précise,
poser le même effet à tous les membres du groupe, il effectue
prenez la mesure de la zone (en mètres ou en kilomètres), trouvez la
un unique test en opposition. Malheureusement, le MJ obtient
mesure de durée correspondant à cette distance, et ajoutez 2. Ainsi,
un 13 au dé, ce qui ne suffit pas à battre le 18 de Rocky. Les ga-
fouiller une zone de 16 m² (une pièce d’environ 4 × 4 m) prend le rang
mins des rues savent que Rocky ne leur fera pas vraiment de mal,
de durée correspondant à 16 m (rang 1) plus 2, soit 1 min (rang de
mais ils s’écartent quand même quand Rocky force le passage.
durée 3). Fouiller une zone de 2 km² prend un rang de durée corres-
pondant à 2 km (rang 8) plus 2, soit deux heures (rang de durée 10).

INVESTIGATION En règle générale, le DD du test d’Investigation pour trouver un objet


volontairement dissimulé est égal au résultat du test de Discrétion ou
Intelligence • Qualification d’Habileté du personnage qui l’a caché.

Vous savez comment chercher et étudier des indices, recueillir des


informations par des entrevues et de la surveillance, et analyser des
preuves pour résoudre des crimes. Le MJ peut faire les tests d’Investi-
RASSEMBLER DES PREUVES
gation en secret en votre nom, de sorte que vous ne saurez pas préci- Pour recueillir des preuves à analyser, faites un test d’Investigation
sément ce que vous avez trouvé ou si vous avez raté quelque chose. (DD 15). Si le test réussit, la preuve peut être analysée (voir plus bas).
Dans le cas contraire, une analyse est possible, mais avec un malus
de −5 en raison des circonstances hautement défavorables. Si vous
ANALYSE DE PREUVES subissez plus d’un degré d’échec, la preuve est détruite et aucune
analyse n’est possible. D’un autre côté, deux degrés de réussite ou
Vous pouvez faire un test d’Investigation pour procéder à l’étude mé- plus procurent un bonus de circonstances de +2 à l’analyse qui
dico-légale de preuves. Cette fonction de la compétence Investigation s’ensuit. 119

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DS
M A S T E R M IN
MUTANTS &
RENSEIGNEMENTS Le MJ fait souvent les tests de Perception en secret afin que vous ne
sachiez pas s’il n’y a rien à voir ou si vous n’avez rien remarqué. Voici
Vous savez comment lier des contacts, recueillir des ragots et des ru- les tests de Perception les plus courants :
meurs, interroger des informateurs et obtenir de différentes façons

OUÏE
des informations auprès des gens.
Si vous réussissez un test d’Investigation DD 10 en y consacrant au
moins une heure, vous vous faites une idée des principales nouvelles Faites un test contre un DD basé sur l’intensité du bruit ou contre un
et rumeurs dans la région. Cela suppose qu’il n’y ait pas de raison pour test opposé de Discrétion. Une conversation normale a un DD de 0,
qu’une information soit dissimulée. Le degré de réussite détermine un bruit léger un DD de 10. Écouter à travers une porte ajoute +5 au
dans quelle mesure les informations recueillies sont complètes et dé- DD, et +15 pour un mur solide. Quand vous êtes endormi, entendre
taillées. L’information va de générale à protégée, et le DD augmente quelque chose au point de vous réveiller augmente le DD de +10.
en conséquence, comme le montre la table ci-dessous.

VISION
RENSEIGNEMENTS : RÉSULTATS Faites un test contre un DD qui dépend de la visibilité de l’objet, ou
DEGRÉ DE RÉUSSITE TYPE D’INFORMATION contre un test opposé de Discrétion. Quelque chose à la vue de tous
Un Générale a un DD de 0, tandis qu’un objet discret ou qu’on manque facilement
Deux Spécifique pourrait avoir un DD de 5, 10 ou plus. La perception visuelle sert éga-
Trois Restreinte lement à remarquer un déguisement (voir la compétence Duperie
Quatre Protégée ou pour remarquer un objet camouflé (voir la compétence Habileté).

• Les informations générales concernent les événements locaux, les


rumeurs, les ragots, etc. AUTRES SENS
• Les informations spécifiques sont le plus souvent liées à une ques-
Vous pouvez également faire des tests de Perception basés sur vos
tion précise.
autres sens (voir le chapitre Pouvoirs pour plus d’informations sur les
• Les informations restreintes ne sont généralement pas connues du types de sens). Remarquer quelque chose d’évident pour un sens a
grand public et exigent de trouver quelqu’un ayant accès à cette un DD de 0. Les choses moins évidentes ont un DD de 10 environ, les
information. objets cachés ont un DD de 20 ou plus, et pour discerner les détails
• Les informations protégées sont encore plus dures à trouver et il faut obtenir au moins trois degrés de succès, comme d’habitude.
pourraient impliquer un certain danger, que ce soit pour celui qui Vous pouvez faire un test de Perception chaque fois que vous avez
pose la question ou celui qui fournit la réponse. l’occasion de remarquer quelque chose de nouveau. Au prix d’une
Un échec au test d’Investigation signifie que vous perdez votre temps action de mouvement, vous pouvez tenter de remarquer quelque
et n’obtenez aucune information utile. Un degré d’échec supplémen- chose qui vous a échappé (ou que vous croyez avoir manqué)
taire implique que vous alertez également quelqu’un que votre en- précédemment.
quête pourrait intéresser, peut-être même la personne sur laquelle Différents effets sensoriels confèrent des modificateurs aux tests de
vous enquêtez ! Perception (référez-vous au chapitre Pouvoirs pour les détails).

SURVEILLANCE PERSPICACITÉ
Vous pouvez mettre en place la surveillance d’une zone particulière,
en vous postant à un endroit précis. Le DD du test de Discrétion
Sensibilité
d’un sujet souhaitant échapper à votre vigilance est égal au résultat Vous pouvez deviner les véritables intentions et sentiments d’une
de votre test d’Investigation. Pour suivre activement un sujet, voir personne en prêtant attention à des détails comme son langage cor-
Filature dans la description de la compétence Discrétion. porel et ses intonations, et en vous fiant à votre propre intuition.

PERCEPTION
Un test réussi de Perspicacité vous permet de résister aux effets de
certaines compétences d’interaction, en prenant conscience des vé-
ritables intentions de votre interlocuteur. Vous pouvez également
Sensibilité recourir à cette compétence pour deviner quand quelqu’un se com-
porte étrangement ou pour déterminer s’il est digne de confiance.
Utilisez cette compétence pour remarquer et déceler des choses.
Discerner des détails (comme écouter précisément une conversation
ou lire un texte écrit tout petit) exige au moins trois degrés de succès DÉTECTER LES ILLUSIONS
sur le test de Perception.
Le MJ effectue en secret un test de Perspicacité pour déterminer si
En règle générale, vous subissez un malus de −1 aux tests de percep- votre héros perçoit la véritable nature d’une illusion (DD 10 + rang de
tion par tranche de 3 m entre vous et ce que vous tentez de percevoir. l’illusion). En cas de réussite, vous repérez un défaut dans l’illusion qui
Ainsi, entendre un bruit à 15 m de distance impose un malus de −5 à vous permet de percevoir qu’elle n’est pas réelle. Voir l’effet Illusion
votre test de Perception. dans le chapitre Pouvoirs pour plus de détails.

120

Chapitre 4 : Compétences
DÉTECTER LES INFLUENCES RÉSISTER AUX INFLUENCES
Vous pouvez faire un test de Perspicacité pour déterminer si une per- Faites un test de Perspicacité pour résister aux effets de certaines
sonne agit sous influence. Le DD est de 10 + le rang de l’effet ou de la compétences d’interaction (Duperie ou Intimidation, par exemple). Si
compétence affectant le sujet. Si vous réussissez, vous remarquez que le résultat de votre test bat celui de votre adversaire, vous échappez à
le sujet n’agit pas entièrement de son plein gré. Avec au moins trois sa tentative pour vous influencer.
degrés de succès, vous obtenez une idée générale de ce qui influence
le sujet (voire peut-être même qui, en fonction de la situation et de
l’appréciation du MJ). PERSUASION
Présence • Interaction
ÉVALUATION Vous êtes à l’aise avec les gens. Cela se traduit aussi bien par le respect
Un test de Perspicacité opposé à la Duperie vous permet de déter- de l’étiquette et des conventions sociales que par de l’éloquence en
miner si quelqu’un que vous rencontrez est honorable et digne public. Tout cela vous aide à vous faire entendre, à faire bonne im-
de confiance (ou pas). Vous pouvez également faire un test de pression, à négocier et plus généralement à amener les gens à adop-
Perspicacité (DD 20) pour évaluer une situation sociale et vous faire ter votre point de vue.
une idée de l’ambiance générale et des attitudes dominantes. Si vous Lors de négociations, tous les participants font un test de Persuasion
subissez au moins deux degrés d’échec sur l’un ou l’autre de ces tests, pour déterminer qui prend l’avantage. Des tests en opposition per-
vous interprétez mal les signes, aussi le MJ peut-il choisir de les faire mettent de résoudre les cas où deux avocats plaident leur cause de-
en secret pour vous. vant une tierce partie.
Les personnages non joueurs ont chacun une attitude initiale spéci-
MESSAGE SECRET fique envers vous ou votre cause. C’est le MJ qui choisit cette attitude
initiale en fonction de la situation. La plupart du temps, les gens se
Vous pouvez recourir à la Perspicacité pour repérer les messages se- montrent favorables ou indifférents envers les héros, mais une situa-
crets envoyés par le biais de la compétence Duperie (voir la descrip- tion ou une complication spécifiques peuvent engendrer une atti-
tion de la compétence Duperie). tude différente.
121

Chapitre 4 : Compétences Daniel MASCARON - mascaron.daniel@bbox.fr - 202105/322193/809957


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MUTANTS &

Vous pouvez améliorer l’attitude d’autrui en réussissant un test de Vous pouvez refaire une tentative au cours de la même scène, mais
Persuasion de DD 15. En cas de réussite, l’attitude du sujet s’améliore vous faites un test contre l’attitude initiale du sujet, et cela pourrait la
d’un niveau, et chaque tranche de deux degrés de réussite l’améliore faire empirer au lieu de l’améliorer !
d’un autre niveau (et donc deux niveaux d’amélioration avec trois Exemple. Afin d’éviter la guerre, les héros doivent persuader
degrés de réussite, trois niveaux à cinq degrés, etc.) En cas d’échec, l’impérieux Roi d’Atlantis que le monde de la surface n’est
l’attitude ne bouge pas, et un échec de deux degrés ou plus empire pas responsable des récentes attaques contre son royaume.
l’attitude du sujet d’un niveau ! Dans le cas d’un sujet hostile, il risque Initialement, l’attitude du roi est défavorable envers ces intrus
de vous attaquer ou d’interférer avec vous si son attitude empire. du monde de la surface. Le porte-parole de l’équipe fait un test
de Persuasion et obtient un résultat de 22, ce qui représente

ATTITUDES
deux degrés de réussite. Cela améliore d’un niveau l’attitude
du roi, qui est désormais indifférent. Il est enclin à poursuivre
ATTITUDE EFFET
les négociations avec les héros et prêt à repousser temporai-
rement l’assaut sur le monde de la surface. Les héros tentent
Hostile Est prêt à prendre des risques pour vous attaquer ou
interférer avec vous.
d’influencer un peu plus le roi, mais tout test supplémentaire
Défavorable Peut vous insulter, vous tromper ou vous causer d’une
doit obtenir le même degré de succès que le premier pour que
manière ou d’une autre des ennuis. son attitude devienne favorable, auquel cas il sera prêt à an-
Indifférent Se comporte envers comme la société le demande. nuler l’attaque. Si les héros subissent plus d’un degré d’échec,
Favorable Est prêt à discuter, vous donner des conseils et vous offrir l’attitude du roi tombera à hostile, et il fera arrêter les intrus
une aide raisonnable. avant de lancer son attaque !
Serviable Est prêt à prendre des risques pour vous aider ou vous Quand un test de Persuasion échoue, il est vain de faire une nouvelle
protéger. tentative : le sujet est trop remonté contre vos arguments. À la discré-
Persuader quelqu’un prend au moins une action simple, et souvent tion du MJ, vous pouvez faire une nouvelle tentative quand la situa-
plus longtemps. C’est le MJ qui décide si vous êtes en mesure de per- tion évolue d’une façon ou d’une autre : vous trouvez une nouvelle
suader un sujet une fois qu’un conflit a éclaté ! Même si le test initial façon de présenter vos arguments, de nouvelles preuves font surface,
etc. Le MJ peut considérer que vous êtes désavantagé lors des négo-
122 réussit, le sujet ne peut être persuadé que jusqu’à un certain point.
ciations qui s’ensuivent, et vous imposer un malus de circonstances.

Chapitre 4 : Compétences
SOINS MÉDICAUX rang supplémentaire le temps de récupération (voir Récupération
dans le chapitre Action & aventure). Vous pouvez prodiguer simul-
tanément des soins suivis à un nombre de patients égal à votre rang
Intelligence • Qualification • Manipulation • Outils nécessaires de Soins médicaux.
Vous êtes formé au traitement des blessures et des afflictions. Le DD
du test et l’effet de la compétence Soins médicaux dépendent de la
tâche entreprise.
STABILISATION
Au prix d’une action simple, un test de Soins médicaux réussi permet
de stabiliser un personnage mourant.
SOINS MÉDICAUX : DIFFICULTÉS
DD
10
TÂCHE
Diagnostiquer les blessures et les afflictions.
TRAITEMENT DES MALADIES ET DES
15
15
Prodiguer des soins suivis.
Ranimer un personnage hébété ou étourdi.
EMPOISONNEMENTS
15 Stabiliser un personnage mourant. Vous pouvez traiter un personnage souffrant d’une maladie ou d’un
15 Traiter une maladie ou un empoisonnement. empoisonnement. Chaque fois que ce personnage fait un test de ré-
sistance contre l’affliction, vous faites un test de Soins médicaux. Un
Si vous ne disposez pas de l’équipement et du matériel médical degré de succès confère au patient un bonus de circonstances de +2
adéquats, votre test subit un malus de circonstances de −5. Si votre à son test de résistance, tandis que trois degrés de succès ou plus font
sujet présente une biologie particulièrement inhabituelle (un extra- passer ce bonus de circonstances à +5.
terrestre, par exemple) vous pourriez également subir un malus de

TECHNOLOGIE
circonstances.
Vous pouvez utiliser la compétence Soins médicaux sur vous-même,
mais uniquement pour établir un diagnostic, assurer des soins sui-
vis ou traiter une maladie ou un empoisonnement. Vous subissez Intelligence • Qualification • Manipulation • Outils nécessaires
un malus de circonstances de −5 aux tests quand vous vous soignez
La compétence Technologie recouvre l’activation, la construc-
vous-même.
tion, la réparation et plus généralement l’utilisation d’appareils et
d’équipements technologiques. Si vous ne disposez pas des outils

DIAGNOSTIC et équipements adaptés, vous subissez un malus de −5 aux tests de


Technologie du fait de circonstances hautement défavorables.
Vous pouvez diagnostiquer les blessures et les afflictions dans le but
de les soigner. Cela prend au moins une minute. À la discrétion du MJ,
un diagnostic réussi peut conférer un bonus de circonstances de +2 UTILISATION
aux futurs tests de Soins médicaux.
La plupart des utilisations de routine des équipements technolo-
giques ne demandent aucun test de compétence et peuvent être

RANIMATION effectuées sans qualification. Utiliser un appareil peu familier impose


de faire un test dont le DD varie selon que l’appareil est plus ou moins
Vous pouvez débarrasser un sujet des états hébété et étourdi (voir étranger ou inhabituel : de simple (DD 10) à hautement sophistiqué
États dans le chapitre Action & aventure). Le test de ranimation est (DD 25 ou plus).
une action simple. Un test réussi retire l’état préjudiciable. Les autres
états dont le patient peut souffrir demeurent. Ranimer quelqu’un de
neutralisé par la fatigue laisse le patient épuisé, par exemple, tandis CONSTRUCTION
que réveiller quelqu’un de neutralisé par des dégâts le laisse toujours
La difficulté et le temps nécessaire pour fabriquer un objet dépendent
chancelant. Vous ne pouvez pas réveiller un personnage mourant
de sa complexité, comme indiqué par la table Construction d’objets.
sans le stabiliser au préalable (voir ci-dessous).
Si votre test de Technologie réussit, vous avez fabriqué l’objet au bout
du temps nécessaire. Dans le cas contraire, le produit fini est inutili-

SOINS SUIVIS sable, et vous avez gaspillé votre temps et vos matériaux. Si le test
se traduit par au moins deux degrés d’échec, il peut se produire un
Prodiguer des soins suivis consiste à soigner un patient blessé pen- accident ou quelque autre effet secondaire préjudiciable, à la discré-
dant au moins une journée. En cas de réussite, le patient diminue de 1 tion du MJ.

CONSTRUCTION D’OBJETS
DD COMPLEXITÉ RANG DE DURÉE EXEMPLES
15 Simple 10 (2 h) Retardateur ou détonateur électronique, piège à fil tendu
20 Moyen 12 (8 h) Radiocompas, serrure, composant de moteur
25 Complexe 14 (24 h) Téléphone cellulaire, moteur à combustion
30 Sophistiqué 16 (4 jours) Ordinateur, véhicule
123

Chapitre 4 : Compétences Daniel MASCARON - mascaron.daniel@bbox.fr - 202105/322193/809957


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MUTANTS &
RÉPARATION
Vous pouvez recourir à la compétence Technologie pour réparer les
objets cassés, avec un modificateur de −5 au DD de construction de
l’objet et de −2 au rang de durée nécessaire. Ainsi, vous pouvez exé-
cuter des réparations sur un objet complexe en huit heures (rang de
durée 12) avec un DD de 20. Un échec signifie que vous consacrez le
temps prévu à la réparation, mais sans résultat. Si vous subissez au
moins deux degrés d’échec, vous risquez d’endommager davantage
l’objet ou de provoquer un accident semblable à ceux qui pourraient
survenir au cours de sa fabrication.
Vous pouvez réduire de 1 rang la durée nécessaire pour construire
ou réparer un objet en acceptant un malus de −5 à votre test de
compétence.

BRICOLAGE
Vous pouvez également tenter d’effectuer des réparations de fortune,
ou bricolages. Cela réduit encore de 5 le DD de réparation (pour un
total de −10 au DD de construction) et vous permet de réaliser le test
de Technologie en une action simple. Cela dit, une réparation de for-
tune ne peut régler qu’un seul problème, et la réparation ne tient que
jusqu’à la fin de la scène. L’objet bricolé doit faire ensuite l’objet d’une
véritable réparation, et il ne peut pas profiter d’un nouveau bricolage
avant d’avoir été entièrement réparé.

EXPLOSIFS
En plaçant avec soin une charge explosive contre une structure fixe, on
peut optimiser les dégâts en exploitant les faiblesses de la structure.
Cela demande au moins une minute ainsi qu’un test de Technologie
DD 10. C’est le MJ qui effectue le test, de sorte que vous ne saurez
pas vraiment comment vous vous en êtes sorti avant l’explosion. Pour
chaque tranche de deux degrés de succès, les dégâts que l’explosion
inflige à la structure augmentent de +5. En cas d’échec, l’explosion
n’a pas lieu comme prévu, et si vous subissez au moins deux degrés
d’échec, la charge explose pendant que vous l’installez ! Dans tous les
cas, la charge explosive inflige des dégâts normaux à toutes les cibles.
Vous pouvez rendre une charge explosive plus difficile à désarmer.
Pour ce faire, choisissez un degré de difficulté de désarmement avant
de faire votre test pour activer le détonateur. Votre DD pour activer
le détonateur est identique au DD de désarmement souhaité. En cas
d’échec, l’explosion ne se produit pas comme prévu. Deux degrés
d’échec ou plus signifient que l’explosion se produit pendant la mise
en place du détonateur !
Désarmer une charge explosive exige également un test de
Technologie. Le DD est généralement de 10, à moins que la personne
ayant activé le détonateur n’ait choisi un DD de désarmement plus
élevé (voir plus haut). Si vous ratez ce test, vous ne parvenez pas à
désarmer l’explosif. Si vous obtenez plus d’un degré d’échec, vous
déclenchez l’explosion. Activer ou désarmer un détonateur constitue
une action simple.

INVENTION
Si vous possédez le talent Inventeur (voir le chapitre Talents) vous
pouvez utiliser la compétence Technologie pour créer des inventions,
autrement dit des artefacts temporaires. Voir Invention page 205
pour les détails.

124

Chapitre 4 : Compétences
SÉCURITÉ et même aux vaisseaux spatiaux ! Référez-vous à la section Véhicules
dans le chapitre Gadgets & équipement pour les détails.
Vous pouvez utiliser la compétence Technologie pour désarmer ou
Les tâches routinières, comme la conduite ordinaire de véhicules
saboter divers dispositifs de sécurité, y compris les serrures, les pièges
connus, ne nécessitent pas de test et peuvent même être exécutées
et les détecteurs. Cela prend au moins une minute, voire plus, à la
sans qualification pour certains véhicules, en particulier les plus cou-
discrétion du MJ. Le MJ fait ce test de Technologie pour vous en se-
rants comme les voitures. Faites un test uniquement quand vous
cret afin que vous ne sachiez pas immédiatement si vous avez ou
conduisez un véhicule dans une situation stressante ou dramatique,
non réussi. C’est le MJ qui fixe le DD du test en fonction du niveau
comme lors d’une poursuite ou d’un combat, ou quand vous tentez
de sécurité.
d’atteindre une destination en une temps limitée.
Vous pouvez également effectuer des tests de Véhicules pour accom-
NIVEAUX DE SÉCURITÉ plir diverses manœuvres à bord d’un véhicule :

DD EXEMPLE DE SYSTÈME DE SÉCURITÉ


10 Serrure simple ou système d’alarme domestique. VÉHICULES : DIFFICULTÉS
15 Serrure de qualité ou système d’alarme domestique.