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Aide de jeu concernant la Sorcellerie

Incantation 2) Règle de l'impermanence


- Un sorcier doit avoir les deux mains vides/libres. Si PDV du Sorcier = 0, jet de VOL (DD25) pour chaque sort (ou
Exception : composant matériel ou s'il faut toucher création) en activité. Echec = arrêt du sort/fonctionnement de
quelque chose/quelqu'un pour lancer le sort. la création (généralement sa destruction).
- Le premier round d'incantation déclenche une attaque Si le Sorcier meurt ou est laissé pour mort, pas de jet de VOL ;
d'opportunité. effets cessent immédiatement et automatiquement.
3) Règle de la défense
Points de Pouvoir Attaque magique défensive :
- Il est possible de gagner des PP au-delà du total de départ - Action libre.
mais sans dépasser les PPM. - Tous les PP actuels sont dépensés.
Les points excédentaires disparaissent au rythme - Toutes les cibles dans les 3 m de rayon du Sorcier
d'1PP/heure, jusqu'à revenir au score initial. reçoivent 1D6 dégâts de feu par PP dépensé. Si jet de
- Si PDV < 1 ; PP = 0. VIG (DD = jet d'attaque magique du Sorcier) réussi :
- Repos = 1PP/2 heures de repos (à condition d'avoir au dégâts/2.
moins 1 PDV). 4) Règle de l'obsession
Voir règles.
- Un sacrifice permet de gagner des PP ou de les offrir à son 5) Règle du Maitre
Dieu. Si Acolyte ou Pacte, voir règles.
- Un rituel (nécessite au moins 10 personnes) permet 6) Règle de l'Ame du Sorcier
également d'en gagner (voir règles). Si le Sorcier croise le regard (Mauvais Œil) d'un autre Sorcier,
démon ou créature magique, il peut déceler sa nature magique.
- Il est possible de drainer des PP d'une personne vivante, En examinant plus attentivement sa cible (action simple) il peut
vulnérable et sous contrôle en lui touchant la peau. Action tenter un jet d'attaque magique opposé à un jet de VOL pour
complexe ; +1D4 PP. estimer son niveau de Corruption/Pouvoir :
Si la cible est un Sorcier, elle perd le même nombre en PP. Corruption Description
Sinon, -2d6 SAG et ne peut être drainée à nouveau tant 0 Pur
que sa SAG n'a pas été récupérée intégralement. 1-3 Moyennement corrompu
4-6 Corrompu
- Les PP peuvent être dépensés jusqu'à leur total en négatif. 7-9 Totalement corrompu
Ils sont récupérés au rythme d'1/jour de repos. 10+ Diabolique
Une fois que le total de PP restant est négatif, il n'est plus PP actuels Description
possible de lancer de sorts tant qu'ils ne redeviennent pas <1 Epuisé
positifs. De plus, le Sorcier considéré comme Fatigué (pas 1-4 Très faible
de course/charge, FOR et DEX -2). 5-8 Faible
9-12 Fort
13-16 Très fort
Règles de la Sorcellerie
17+ Maître
1) Règle de la réussite
A chaque round où le Sorcier tue au moins un adversaire (que
ce soit par un combat ou par la magie), il gagne un bonus de
Concentration
moral à toutes ses attaques (combat ou magie) pour le round - Si interrompu lors de l'incantation, jet de
suivant (uniquement). Concentration (DD dépend du MJ + PP du sort) ;
Ennemis tués Bonus de moral échec = PP perdus.
1 +1 - Si blessé lors de l'incantation, jet de Concentration
2-4 +2 (DD = 10 + dégâts) ; échec = PP perdus.
5-9 +3 - Si sous l'effet d'un sort lors de l'incantation, jet de
10-19 +4 Concentration (DD = jet de sauvegarde + PP du sort +
20-49 +5 dégâts éventuels) ; échec = PP perdus.
50-99 +6 - Si ligoté ou ceinturé lors de l'incantation, jet de
100-199 +7 Concentration (DD15 ou 20 + PP du sort) ; échec = PP
200-499 +8 perdus.
500-999 +9 - Si en mouvement ou sur une plateforme instable lors
1000+ +10 de l'incantation, jet de Concentration (DD10 + PP du
Ce bonus s'annule automatiquement si le Sorcier perd un PDV sort) ; échec = PP perdus.
dans le round suivant l'action qui lui a donné le bonus. - Si en mouvement rapide ou secoué violemment, jet
de Concentration (DD15 + PP du sort) ; échec = PP
Si le Sorcier lance avec succès un sort qui remplit tous les perdus.
effets escomptés, il peut relancer ce sort le round suivant avec un - En cas météo violente, jet de Concentration (DD5 ou
coût en PP/2. Cela fonctionne même si le sort prend plus d'un round 10 + PP du sort) ; échec = PP perdus.
à être lancé, du moment qu'il est relancé le round suivant. - Lancer un sort sans provoquer d'attaque
Un nouveau succès entraine de nouveau un coût divisé par d'opportunité, jet de Concentration (DD15 + PP du
deux, et ainsi de suite (avec toutefois un minimum de 1PP à chaque sort) ; échec = PP perdus.
fois).

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