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ARQUITECTURA DE LAS

COMPUTADORAS

INTRODUCCIÓN
Arquitectura de las computadoras es una asignatura de formación general
para los
Estudiantes de la carreras ofrecidas por la IFTS N º 4. Es un curso de
carácter teórico – práctico. Se pretende que el estudiante desde el
comienzo de
Su aprendizaje realice prácticas que le ayuden a hacer uso de las
herramientas básicas de
La informática en el desarrollo de sus actividades personales, académicas
y
Profesionales, así como también a comprender la necesidad del uso del
computador
Como una herramienta de trabajo.
El uso del computador como sistema de apoyo para la realización de
Innumerables actividades es indiscutible, por esta razón, iniciar al
estudiante en la
Identificación y manejo básico de los elementos de hardware y software
que conforman
Esta tecnología, así como también proporcionarle recomendaciones
necesarias para
Mantener la integridad tanto del producto de su trabajo como de su
entorno, es
Fundamental para lograr una formación integral del mismo.
La utilización necesaria de procesadores de textos, editores de gráficos,
hojas de
Cálculo, Internet y correos electrónicos, entre otros, son una muestra de la
creciente
Necesidad que los estudiantes, desde el inicio de su formación académica,
puedan y
Estén en capacidad de interactuar efectivamente con el computador.
La estructura del contenido sigue un orden lógico y jerárquico de ideas,
aunque
para fines didácticos se ha realizado una separación entre los elementos
físicos que
componen un computador (hardware) y las colecciones de programas
(Software)

UNIDAD
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básicos necesarios para el funcionamiento del mismo. Pese a esta
separación, se busca,
en todo momento, que el estudiante comprenda e identifique las
relaciones que
involucran ambos componentes, para que obtenga una visión global e
integradora de lo
que sería un entorno de trabajo digital. La práctica directa sobre el
computador es una
de las mejores alternativas para lograr este propósito; por lo que deben
ser incluidas,
sobre todo, en lo referente a software.
Tomando en cuenta el objetivo de cada Unidad, el estudiante será guiado
para
realizar el desarrollo de su instrucción y se espera que al seguir las
directivas
presentadas incluyendo las actividades se incremente el interés por el
conocimiento de
la informática y por la implementación de los recursos que ofrece esta
tecnología en el
desarrollo de diversas actividades.
Este curso será evaluado a través de un parcial y de una pruebas integral
(dos momentos de
prueba) en base a los objetivos 1,2 y 3 correspondientes a las Unidades
1,2 y 3
respectivamente. El curso ha sido diseñado para componente de Estudios
Generales lo
cual implica un alto volumen de matrícula, en tal sentido las pruebas
deberán ser de
carácter objetivo, donde se evalúen los objetivos mediante la presentación
de ideas
concretas para que el estudiante pueda identificar distintos elementos y/o
conceptos
asociados a cada Unidad.

UNIDAD 1:
LA COMPUTADORA: UN SISTEMA INTEGRADO
(HARDWARE)
OBJETIVO DE UNIDAD
Describir la estructura (interna y externa), funcionamiento y utilidad de las
computadoras, como herramienta para el desarrollo de actividades académicas y/o
profesionales.

UNIDAD
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En esta Unidad identificará los componentes necesarios para la comunicación entre usted y la
computadora. Realice las actividades y los ejercicios de autoevaluación. Es importante que
comparta sus inquietudes y dudas con compañeros de estudio o especialistas en la materia. Si
tiene la oportunidad, complemente lo estudiado consultando textos básicos de Informática.

Los elementos fundamentales que marcan las características de un tipo de


computadora son todos ellos, elementos de Hardware. Su conocimiento es necesario para
poder hacer un uso inteligente de la computadora y lograr una aproximación al
funcionamiento de la misma.
En esta unidad estudiaremos el Hardware, deteniéndonos en aquellos componentes
más importantes y que son determinantes de la capacidad y calidad de una computadora.
Es importante ir adquiriendo un buen nivel de conocimiento acerca del Hardware, de
la terminología técnica y de los estándares que maneja, redundará en una mayor seguridad y
confianza al hacer uso de la computadora y en especial en el momento en que por sí mismo
tenga que decidir sobre la adquisición de un equipo o de alguno de sus componentes..
Esta unidad requerirá su tiempo de estudio y sobre todo de observación, lograr su
comprensión dará una excelente base para el estudio de las próximas unidades. Es más
nosotros veremos una introducción al Hardware, queda al estudio e investigación personal el
profundizar en cada uno de los temas y dado que la actualización y renovación es
permanentemente, queda el compromiso de ir manteniendo esta actualización con el correr de
los meses.

No le recomiendo que inicie desarmando su computadora para observar los


componentes, pero si logra tener acceso a componentes en desuso, a una computadora dada
de baja, le será de muchísima utilidad que corrobore lo que aquí vamos viendo, con la
observación práctica de lo que va estudiando.
Piense que la computadora empieza a ser omnipresente en nuestras vidas, que son
capaces de realizar todo tipo de trabajos, que nos permiten estar comunicados con el mundo a
través de las redes, de Internet, que cada día encierran mayor potencia y posibilidad de trabajo
a costos más accesibles y que necesitamos para ser usuarios inteligentes conocer lo que hay
dentro.

1. FUNDAMENTOS Y ANTECEDENTES DE LAS COMPUTADORAS.

Antes de introducirnos en el estudio detallado de los componentes de hardware, es bueno que


tengamos una idea general que nos aproxime a la herramienta que deseamos aprender a
manejar que es la computadora, donde hardware y software, se unen para darla vida. Para ello
veremos algunas definiciones, a las cuales espero que cada uno vaya añadiendo las suyas
propias. Seguidamente veremos las características más salientes y una breve reseña sobre
conceptos que si bien no son estrictamente hablando de hardware, ayudan a su comprensión
porque son parte de él y de paso nos ubican un poco en el tiempo.

LA COMPUTADORA:

UNIDAD
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Podemos hacer una aproximación diciendo de ella que es:
Una ampliación de la inteligencia humana.
Un sistema electrónico rápido y exacto que manipula datos (SÍMBOLOS) y que está diseñado
para aceptar datos de entrada, procesarlos y producir salidas (RESULTADOS). Todo ello bajo
la dirección de un programa almacenado en su memoria.
Una computadora es un dispositivo electrónico de uso general que realiza operaciones
aritmético-lógicas a gran velocidad, de acuerdo con instrucciones internas, que se ejecutan sin
intervención humana.

A).- CARACTERÍSTICAS DE LA COMPUTADORA:

Reseñando las más salientes nombraremos: la velocidad y precisión, la capacidad de


procesamiento, la memoria y la capacidad de almacenamiento. Brevemente vemos algo de
cada una:

Velocidad y precisión:

En una computadora cada vez es más importante la velocidad que desarrolla en los distintos
procesos que realiza. Tal es su velocidad a la hora de medir los tiempos de proceso que las
unidades que se usan son:

UNIDAD SEGUNDO
Milésima 10-3 seg.
Microsegundo 10-6 seg.
Nanosegundo 10-9 seg.
Picosegundo 10-12 seg.
Femtosegundo 10-15 seg.

La computadora cuyos componentes son electrónicos, al carecer de piezas mecánicas que se


desgasten o fallen, trabaja con exactitud. Exactitud que dependerá siempre de que los datos
ingresados sean correctos y el software confiable. Si así es, los resultados obtenidos serán
precisos y exactos.

Capacidad de procesamiento:

El proceso de cómputo consiste en la manipulación de los símbolos que nosotros utilizamos


para representar cosas. Esta manipulación es secuencial, se realiza paso a paso.
Ahora bien, una máquina que puede aceptar y procesar números, también puede manipular
SÍMBOLOS no NUMÉRICOS (letras) si a cada símbolo se le asigna un código de
identificación numérico. (El Código binario es el usado por las computadoras, ya que la
energía que la alimenta es la eléctrica la cual tiene tan solo dos estados: apagado-encendido.
Apagado: no pasa corriente y lo representamos con 0 (Cero) y encendido que es el estado en

UNIDAD
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que pasa corriente y lo representamos con 1 (Uno), que son los dos símbolos que maneja el
sistema binario.)
A las instrucciones que controlan el funcionamiento de la computadora, se las denomina
SOFTWARE, y se agrupan estas instrucciones formando los programas.

Memoria:

Las computadoras utilizan dos tipos de memoria primaria: memoria de sólo lectura (ROM, de
Read Only Memory) y memoria de acceso aleatorio (RAM, de Random Access Memory).
La memoria de sólo lectura o ROM, contiene la rutinas que permite a la computadora arrancar
y acceder al sistema operativo, mientras que la memoria RAM, o almacenamiento interno de
una computadora, debe contener al sistema operativo, las instrucciones para el manejo de los
datos, programas, y los datos mismos. La capacidad de la memoria RAM determina la
extensión, la complejidad de los programas y el tamaño de los archivos que la computadora
pueda llegar a manejar.
La memoria primaria reside en chips, “circuitos integrados” y mientras la ROM es pequeña y
fija, la cantidad de RAM que la computadora puede manejar depende del microprocesador, y
de la placa madre que ha de contener dichos chips.
A la memoria RAM se la llama memoria principal, o memoria, y es volátil, pues su contenido
se pierde cuando se apaga la computadora.

B.- MICROCOMPUTADORAS:

Nuestro estudio, dentro de las computadoras, se limitará al estudio de las llamadas


microcomputadoras. Que son aquellas computadoras que pueden ser utilizadas por una
persona a la vez, y pueden colocarse sobre un escritorio o mesa y que normalmente
conocemos como PC (Personal Computer = Computadora Personal).
Un sistema informático con microcomputadora incluye cinco partes heterogéneas. La
más importante es la persona que la usa, la cual determina el éxito o fracaso de las
otras cuatro partes: HARDWARE, SOFTWARE, DATOS/INFORMACIÓN, y
DOCUMENTACIÓN.

C.- DATOS E INFORMACIÓN:

DATOS: son hechos, la materia prima de la información. Se representa por símbolos.


Son información muy limitada. No han sido procesados ni manipulados.
INFORMACIÓN: son datos organizados en forma útil para las personas que los
reciben. Ya han sido procesados o manipulados. Consiste en conocimientos
importantes producidos como resultado de las operaciones de procesamiento de datos.
Una persona con la información mejora su comprensión para lograr objetivos
específicos. Lo que diferencia los datos de la información es el punto de vista de las
personas. La información de una persona puede ser los datos de otra.

UNIDAD
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D.- OPERACIONES DE PROCESO DE LAS COMPUTADORAS:

Son cuatro las operaciones:


1.- Operación de entrada/salida.
2.- Operación de cálculo y manipulación.
3.- Operación de lógica/comparación: igual que... mayor que... menor que... según sea
el resultado será el proceso a seguir. Con la combinación de las mismas operaciones
en operaciones mucho más complejas.
4.- Operación de almacenamiento/recuperación: Tanto los datos como las
instrucciones se almacenan dentro de la computadora.

E.- CONCEPTO DE SISTEMA:

La computadora deja de ser un conjunto de componentes electrónicos para convertirse en un


sistema, porque reúne estas tres características:
1) Conjunto de partes. 2) Partes integradas: debe existir una relación lógica entre las partes. 3)
El propósito de lograr un objetivo común: un sistema se diseña para lograr algún objetivo.
Todos los elementos del sistema deben estar ligados y controlados de manera que se logre un
objetivo, el objetivo del sistema.

PARTES DEL SISTEMA DE COMPUTACION


Veamos los antónimos de la informática: HARDWARE y SOFTWARE.

UNIDAD
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Las partes de un sistema de computación varían de acuerdo a la orientación de la información. Pero en líneas
generales podemos resumirlos en los siguientes ítems:

 RECURSOS HUMANOS

 TIEMPO

 RECURSOS FISICOS (HARDWARE)

 RECURSOS LOGICOS (SOFTWARE)

2. Evolución Histórica de las Computadoras:


Las computadoras surgen como una necesidad por encontrar mecanismos
que
faciliten la realización de operaciones de cálculos matemáticos o
aritméticos. Los
equipos de procesamiento de datos, tal como lo vemos en la actualidad,
surgen
luego de un proceso de evolución, que va desde los instrumentos de
cálculo hasta
las computadoras de Quinta Generación (5ta) en la cual nos encontramos
en la
actualidad.
A continuación se nombran y describen algunos de estos instrumentos y
máquinas que antecedieron a las computadoras actuales.
� Instrumentos de Cálculo:
Ábaco. Fue la primera máquina conocida con el cual se podían realizar las
cuatro operaciones básicas. Hoy día, todavía se usa el ábaco en muchas
culturas orientales.
Logaritmos. Antes de morir, en 1617, John Napier publicó las primeras
tablas de logaritmos. Sentó las bases para el desarrollo de la regla
deslizante,
cinco años más tarde.
Regla de Cálculo. Diseñada por el matemático inglés William Oughtred
(1622). Con este instrumento se pueden realizar: cálculo de funciones
trigonométricas, logarítmicas, exponenciales, diversas raíces, potencias,
multiplicaciones y divisiones.
� Calculadoras mecánicas:
Máquina de Pascal. Llamada “la pascalina”, fue inventada por el
matemático francés Blaise Pascal (1642). Podía sumar y restar números
hasta un máximo de siete cifras.
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UNIDAD
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Máquina de Leibniz Diseñada en el año de 1671 por el matemático
alemán
Gottfried Wilhem Leibniz. Podía realizar multiplicaciones, divisiones y
extraer raíces cuadradas, superando así la máquina de Pascal. Desarrolló
también la teoría del sistema binario y las primeras investigaciones de
lógica formal la cual constituye un elemento teórico fundamental utilizado
actualmente en las computadoras.
Máquina calculadora de Hahn. Máquina desarrollada por Mattieu Hahn
(1779) que permite realizar las cuatro operaciones básicas.
Máquinas de Babbage. Se inventó en 1801 por Joseph-Marie Jacquard.
Se
parecía a una máquina tejedora que podía controlar automáticamente
usando
una línea de tarjetas perforadas.
� Álgebra Booleana En 1854 el desarrollo del Álgebra de Boole fue
publicado
por el Inglés George Boole. En esta álgebra las ideas (proposiciones o
premissa)
solo pueden tener uno de dos valores: verdadero o falso, y los
razonamientos o
argumentos lógicos se representan mediante tres operadores básicos
algebraicos: “y”, “o” y “no”. Boole es considerado el padre de la teoría de
la
información.
� Máquina electromecánica de cómputo:
Máquina tabuladora de Hollerith. Herman Hollerith, en 1890,
desarrolló
un método que sirvió de base al posterior almacenamiento de datos a
través
de tarjetas perforadas.

� Desarrollo de las computadoras electrónicas:


Primera Generación (1939–1955). Sus principales características son:
emplearon bulbos (tubos al vacío) para procesar la información. Los operadores ingresaban
los datos y programas en código especial por medio de tarjetas perforadas. El almacenamiento
interno se lograba con un tambor que giraba rápidamente, sobre el cual un dispositivo de
lectura/escritura colocaba marcas magnéticas. Eran equipos muy grandes y ocupan grandes
espacios. Caras y de uso limitado. La computadora más popular a mediados de la década de
1950 era la IBM 650. Desde 1956 IBM (International Business Machines) ha sido el
fabricante de computadoras más grande del mundo.

UNIDAD
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Segunda generación de 1956 a 1963: en 1947, tres científicos de los laboratorios Bell
ganaron el premio Nobel al inventar y desarrollar el transistor. El transistor hizo posible una
nueva generación de computadoras, más rápidas, confiables y pequeñas (200 veces más
pequeño que un bulbo o tubo electrónico) y con menos necesidad de ventilación. Las
computadoras de esta generación también usaban “redes de núcleos magnéticos” (pequeños
anillos de material magnetizable) en lugar de tambores giratorios para el almacenamiento
primario. El almacenamiento en núcleos fue popular durante 15 años debido a que era seguro,
duradero y razonablemente rápido. El COBOL, ALGOL y FORTRAN.
desarrollados durante la primera generación ya estaba disponible. Los programas eran
transferibles con poco esfuerzo a otra máquina.
Las computadoras de la segunda generación eran considerablemente más pequeñas y rápidas
que las de bulbos y se usaban en nuevas aplicaciones, como en los sistemas de reservación en
líneas aéreas, control de tránsito aéreo, simulación para uso general, manejo de inventarios,
nóminas y contabilidad. En 1960 DEC introdujo la primera minicomputadora, la PDP-1.

Tercera Generación (1964 – 1974).: emergieron con el desarrollo de los circuitos integrados
(pastillas de silicio) en las cuales se colocan miles de componentes electrónicos, en una
integración en miniatura. Las computadoras se hicieron más pequeñas, más rápidas,
desprendían menos calor y eran energéticamente más eficientes.
Los circuitos integrados permitieron incrementar la flexibilidad de los programas y
estandarizar sus modelos. En 1969 DEC tenía ya una línea exitosa de minicomputadoras. IBM
con el modelo 360, capturó el 70% del mercado en el campo de las computadoras grandes. La
estandarización del modelo 360 permitió el crecimiento de los fabricantes de dispositivos de
almacenamiento, cuyos periféricos eran compatibles con las series IBM. La tecnología de los
circuitos integrados provocó la expansión de la industria del software.

Cuarta Generación (1975–1992).: dos mejoras en la tecnología de las computadoras marcan


el inicio de la cuarta generación: el reemplazo de las memorias con núcleos magnéticos, por
las de chips de silicio, y la colocación de muchos más componentes en un chip. Intel
Corporation llevó esta idea a su máxima expresión lógica creando el microprocesador, el
cual consiste en la integración de toda la Unidad
Central de Proceso (CPU) en un solo microcircuito integrado, un chip que
contiene todos los circuitos requeridos para hacerlo programable. El tamaño reducido del
microprocesador de chips hizo posible la creación de las computadoras personales (PC). Un
chip puede contener dos de los componentes del CPU, la unidad de control y la unidad
aritmético-lógica. Un tercer componente, la memoria primaria (también con chips) se maneja
por separado.
Hoy en día las tecnologías LSI (Large Scale Integration = Integración a gran escala) y VLSI
(Very Large Scale Integration = Integración a muy gran escala) permiten que cientos de miles
de componentes electrónicos se almacenen en un chip. El pequeñísimo tamaño contribuye a la
velocidad de la computadora. Usando VLSI, una pequeña computadora puede rivalizar con
una computadora de la primera generación que ocupaba un cuarto completo o un edificio. En
1980 el tamaño de los transistores de almacenamiento en las pastillas de silicio era de cuatro
micras y se metían más de 64.000 transistores en una sola pastilla, con una capacidad de

UNIDAD
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memoria de 64 KB. En 1990 el tamaño de los transistores era ya de 0.5 micras y se metían
millones de transistores en una pastilla, con una capacidad de memoria de 4.096 KB. En 1999
están llegando al límite de lo que permite la tecnología empleada hasta hoy donde en una
pastilla logran meter ya 9.500.00 transistores con capacidades que sobrepasan lo imaginado.
Sin duda pronto se lograrán equipos que conduzcan a nuevas aplicaciones de inteligencia
artificial.

Quinta Generación (1993– hasta la actualidad). Computadoras de la quinta generación:


Hay varias opiniones acerca de lo que definirá a la computadora de la quinta generación. En
1980 los japoneses iniciaron el desarrollo de lo que llamaron una computadora "inteligente",
haciendo uso extensivo de la inteligencia artificial.
La inteligencia artificial es el campo de estudio que trata de aplicar los procesos del
razonamiento humano utilizados para la resolución de problemas a una computadora. Si
alguna vez pueden incorporarse estos procesos en una computadora, se estará ante la
posibilidad de comunicarnos con ella muy similarmente a como nos comunicamos con otros
humanos, en lo que normalmente se conoce como lenguaje natural.
Para que una computadora use tal lenguaje, necesitará cierto cúmulo de conocimientos que
sea similar a la cultura general de cada ser humano. Tal computadora podría comunicarse con
algo semejante al habla humana. Sin embargo, este proyecto todavía está por realizarse.
Algunos creen que la quinta generación de computadoras serán varios procesadores enlazados
para resolver un problema particular. Tales computadoras, llamadas procesadores en paralelo,
podrían consistir en cientos o miles de procesadores enlazados para resolver problemas
simultáneamente.

Clasificación de las computadoras actuales: Cualquier clasificación es arbitraria, pues el


avance tecnológico hace que las fronteras entre un grupo y otro sea cada día más difícil de
precisar. Muchas de ellas, quedan obsoletas en tiempos muy cortos. No obstante, las
computadoras de hoy en día se pueden clasificar en: microcomputadoras, minicomputadoras,
maxicomputadoras (mainframes) y supercomputadoras. Cada grupo está caracterizado por su
tamaño, su precio, su velocidad de operación, sus capacidades de memoria y procesamiento y
las áreas que cubren.
Las microcomputadoras son las computadoras más pequeñas, menos costosas y más
populares. Algunos modelos por su capacidad, rivalizan con las minicomputadoras.
Son microcomputadoras las PC, o computadoras personales, de escritorio, las notebooks,
todas ellas pueden funcionar como unidades independientes o conectarse con otras
microcomputadoras o computadoras más grandes para expandir sus capacidades y disponer de
mayores recursos.
La disponibilidad de programas y su fácil operatividad hacen que las microcomputadoras se
encuentren presentes en todos los órdenes de la vida. Este es el grupo con el cual nosotros
trabajaremos y al cual nos referiremos a lo largo de todo el curso. Tener presente que muchas
microcomputadoras unidas en redes logran desarrollar una gran capacidad de trabajo e ir
reemplazando a equipos de órdenes superiores.
Las minicomputadoras, fueron desarrolladas en la década del 1960 para realizar tareas
específicas como el manejo de comunicaciones de datos, procesamiento de palabras,

UNIDAD
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automatización industrial y aplicaciones multiusuarios.
El gran avance tecnológico hace que hoy en día estas operaciones estén siendo realizadas por
poderosas microcomputadoras y en algunos casos por supercomputadoras, razón por la cual
es difícil seguir estableciendo esta clasificación ya que los límites tecnológicos entre un grupo
y otro son cada día menores.
Las maxicomputadoras o mainframes son equipos grandes y sistemas rápidos, capaces de
controlar cientos de dispositivos de entrada y salida. Las grandes corporaciones,
universidades, bancos y hospitales dependen de mainframes debido a sus inmensas
capacidades de procesamiento.
Son equipos muy costosos y requieren de ambientes controlados. Su mantenimiento está en
manos de técnicos quienes al mismo tiempo las programan.
Estos equipos se usan frecuentemente como depósito de grandes cantidades de datos, e
información, los cuales pueden ser accesados directamente por usuarios de mainframes, o
desde microcomputadoras conectadas en red.
Las supercomputadoras son las más rápidas y costosas de las computadoras. Constan de
múltiples procesadores, cada uno con la capacidad de una computadora menor. Trabajan en
paralelo, así cálculos muy complejos, son resueltos por todos los procesadores presentes en la
supercomputadora realizando cada uno, una parte del cálculo.
La mayoría de las supercomputadoras se usan en trabajos científicos, particularmente para
crear modelos matemáticos del mundo real, y en simulación de fenómenos de alta
complejidad. Este proceso es especialmente útil en sismología, explotación de petróleo,
predicción del clima, expansión de la contaminación, viajes espaciales, simulación de
explosiones atómicas e investigaciones genéticas.
Las supercomputadoras por su complejidad tecnológica y alto costo se construyen muy pocas
por año. En diciembre de 1996 lanzaron la última supercomputadora, 3 veces más veloz que
las actuales, cuesta 55 millones de dólares y nació de la colaboración del Departamento de
Energía estadounidense y de los laboratorios de INTEL en Oregón. La nueva
supercomputadora puede hacer en 15 segundos la cantidad de operaciones que una
calculadora de bolsillo tarda en realizar unos 250.000 años. En una de sus pruebas la
supercomputadora realizó 6.400 trillones de cálculos matemáticos en una hora y 20 minutos.
Esta supercomputadora consta de 70.000 microprocesadores estándar de la serie Intel Pentium
Pro, los mismos que INTEL, instala en las computadoras habituales, conectados por un
sistema de “arquitectura paralela” y aplicados a una unión que posibilita lograr resultados
impresionantes. La nueva supercomputadora se usará en una amplia gama de programas de
investigación científica, entre ellos investigación nuclear, creación de un mapa completo de
ADN para prevenir defectos genéticos y malformaciones, y la búsqueda de yacimientos de
petróleo.

Para el Prof. Jack Dnogarra, de la universidad de Knoxville, en Tennesee con esta


supercomputadora se ha iniciado ”una nueva era” en el mundo de la informática.

ACTIVIDAD:
Investigue otras características de los instrumentos y las máquinas que

UNIDAD
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antecedieron a
las computadoras. Realice un cuadro resumen con los aspectos más
importantes.

3 . Definición de las computadoras.


Las computadoras pueden ser definidas como un sistema rápido y exacto
que
manipula símbolos y que está organizado de manera que pueda aceptar,
almacenar y
procesar datos y producir resultados (salidas) bajo la dirección de una
serie de
instrucciones adecuadas (software).

UNIDAD
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4. Clasificación de las computadoras.
A continuación se presenta un cuadro contentivo de la clasificación de las
computadoras según tres criterios diferentes.

Tipo de procesamiento Analógicas


Digitales
Híbridas

Utilidad Comerciales
Científicas
Científicas-comerciales

Capacidad de Supercomputadoras
almacenamiento Macrocomputadoras (Mainframes)
Minicomputadoras (PC)
Estaciones de Trabajo
(Workstation)
Microcomputadoras

ACTIVIDAD:
Investiga el concepto, características generales y las diferencias entre
los distintos tipos
de computadoras esquematizadas en el cuadro anterior.

5.Unidades de medición en el almacenamiento de la información


En la construcción de las computadoras han surgido dos términos
importantes:
bit y byte. El bit representa una unidad binaria de información (0,1). Bit
es una
contracción de las palabras inglesas binary digit. Un byte es un grupo
formado por 8
bits consecutivos considerados como unidad. Equivale, por lo general, a un
caracter. El
byte tiene los siguientes múltiplos:
Equivale a:

Kilobyte (Kb) 1,024 bytes. Es decir, 210 bytes

Megabyte (Mb) 1,024 Kilobytes. Es decir, 220 bytes

UNIDAD
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Gigabyte (Gb) 1,024 Megabytes. Es decir, 230
bytes
Terabyte (Tb) 1,024 Gigabytes. Es decir, 240
bytes

Exabyte (Eb) 260 bytes

6. Funciones de las computadoras:


En el siguiente esquema se muestran las funciones básicas de una
computadora:

UNIDAD
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Se utilizará 1 o más dispositivos de entrada para
1 estructurar datos.
Ejemplo: Teclado.

La computadora recibe las entradas y las procesa.


2 Además, guarda
resultados temporalmente en memoria.
Los dispositivos de almacenamiento se utilizan durante
3 el
procesamiento para leer y guardar información. Ejemplo:
CD o disquetes.
Se generan resultados en uno o más dispositivos de
4 salida. Ejemplo:
monitor o impresora.

7. EL HARDWARE Y SUS COMPONENTES


8. Definición de Hardware:
Es la parte física, tangible o material que componen las computadoras y
hacen
posible su funcionamiento. Este concepto abarca a todos los componentes
eléctricos y
mecánicos que permiten llevar, a cabo, en una Computadora, el
Almacenamiento y
Procesamiento de Información.
Es importante aclarar que el Hardware por sí mismo es incapaz de llevar
adelante
procesos informáticos sin la acción conjunta de programas creados por el
hombre. A
estos últimos se los denomina genéricamente Software.
A continuación se describe cada uno de estos componentes en cada una
de sus
categorías.
Periféricos de Entrada:
Son aquellos que traducen datos, señales y programas que los seres
humanos
pueden comprender, a formatos que la computadora pueda procesar; es
decir, interpreta
la información y permite la comunicación entre las personas y las
computadoras.

UNIDAD
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Los dispositivos o periféricos de entrada más comunes son: Teclado:
principal
dispositivo de entrada en casi todos los sistemas de computación. Mouse
o ratón:
apuntador que se emplea para manipular objetos en la pantalla. Te
permite arrastrar los
objetos de un lugar a otro de la pantalla. Scanner: convierte el texto o las
imágenes de
los documentos en un formato electrónico que la computadora puede
manejar, mostrar,
imprimir y almacenar: Joystick: Periférico utilizado en los juegos. La
palanca puede
moverse en distintas direcciones. Micrófono: Convierte las señales
acústicas en señales
eléctricas.

TECLADO MOUSE O RATON


SCANNER

JOYSTICK MICROFONO

Periféricos de Salida:
Son instrumentos que interpretan y permiten la comunicación entre los
seres
humanos y las computadoras. Estos dispositivos convierten los resultados
que
produce el procesador y que se encuentran en código de máquina en una
forma
comprensible de ser empleada por las personas.
Los dispositivos de salida más comunes son: Monitor: permite visualizar
los

UNIDAD
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datos y gráficos generados por el usuario o por algún programa en
especial.
Impresoras: dispositivos sobre los cuales se muestran los resultados de
manera
impresa sobre algún tipo de material que sirva para ello. Plotter o
graficadotes:
tienen un propósito especial, la impresión de planos arquitectónicos,
mapas, avisos
publicitarios, ilustraciones tridimensionales, entre otros.

IMPRESORAS
MONITO
R
PLOTTE
R

Periféricos Mixtos:
Son periféricos de entrada/salida. Es decir, envían o reciben datos,
programas o
información, desde el disco duro o desde otro dispositivo.
Los dispositivos o periféricos mixtos más comunes son: Pantalla táctil:
pantalla que
emiten rayos invisibles de luz infrarroja localizada debajo de una capa de
plástico que
cubre al monitor. Al tocar la pantalla con un dedo, permite seleccionar
mediante
botones virtuales las opciones y comandos. Fax/Modem: convierten la
señal digital en
señal analógica que pueden ser transmitidas por línea telefónica o cable.
Webcams o
cámaras de video. Son capaces de digitalizar las imágenes recibidas desde
una cámara
convencional, videocasetera, generando clips de video que pueden
editarse y
visualizarse desde el monitor.

UNIDAD
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PANTALLA TACTIL FAX MODEM WEBCAMS

Periféricos de almacenamiento secundario:


Proporcionan un espacio físico donde almacenar los datos de forma
permanente,
aunque se apague la computadora. Existen medios de diversas clases, y
cada uno posee
sus propias características, lo cual lo hacen adecuados para diversos usos.
Estos dispositivos difieren básicamente en:
• Capacidad de almacenamiento
• Velocidad de acceso a la información y transferencia de datos.
• Tipo de conexión
• Portabilidad
• Medios
Los dispositivos de almacenamiento secundario o auxiliar más comunes
con:
Disco Flexible (disquete):
Los disquetes constituyen el medio de
almacenamiento básico de cualquier
computador personal (PC).Además de guardar y
recuperar información, los disquetes tienen una
cualidad sumamente útil: transportar datos de
una computadora a otra.

Disco duro: Esta es una unidad de


almacenamiento permanente. Se ubica en el
interior del gabinete CPU y está completamente
cerrado.

UNIDAD
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Unidad Zip: Esta unidad es uno de los medio
de almacenamiento externos que se caracteriza
principalmente por su gran confiabilidad y su
alta velocidad de transferencia de datos.

CD-ROM: Es un medio de almacenamiento


óptico.Para leer los datos grabados en un CD-
ROM se utiliza un haz de rayo láser. Los datos
ahí almacenados no se pueden modificar (son
sólo de lectura). En este aspecto, difiere
mucho del almacenamiento en disco duro en el
que puedes escribir, borrar y leer datos. Su
costo es bajo, pero su velocidad de
transferencia y tiempo de acceso no son tan
rápido como el disco duro. Los CD-ROMs y los
discos compactos (CDs) musicales son
prácticamente idénticos, la única diferencia es
la clase de datos que almacenan.Tambien
existen los DVD con mas capacidad de
almacenamiento.
Unidades de cinta: El almacenamiento de
datos en cinta magnética fue la primera
tecnología que se utilizó para almacenar
grandes cantidades de información. Las
unidades de cinta aún se siguen utilizando
aunque ya no como medio de almacenamiento
primario, sino para respaldar información.

9. Unidad Central de Proceso (CPU):


La función de la unidad central de proceso es ejecutar instrucciones para
procesar datos y controlar toda la operación de la computadora digital.
Para realizar las
funciones de control, la unidad central de proceso cuenta precisamente
con la unidad de
control que es la que se encarga de coordinar la ejecución de las
instrucciones y la
transferencia de datos entre las diferentes unidades de la computadora.
A continuación se muestra el esquema de un CPU:
Esta Unidad Central de Proceso (CPU) está conformada por la Tarjeta
Madre que a su

UNIDAD
UNE 1 PÁGINA NRO. 19
vez contiene los siguientes elementos: a) el microprocesador, b) la
memoria RAM,
c) la memoria ROM, d) los ChipSet, e) los cables planos, f) los conectores y
g) las
ranuras o slots.

ACTIVIDAD:
Ubíquese frente a una computadora e identifique los dispositivos de
hardware
mencionados hasta ahora. Consulte en la bibliografía recomendada o
en otros textos de
informática a su alcance otras características de éstos dispositivos y
escríbalas en su
cuaderno.

En nuestro estudio del hardware iniciaremos con los componentes que posee todo sistema de
computación por más sencillo que éste sea. De ellos la mayoría se encuentran dentro del
gabinete o también llamado CPU.

a) PLACA MADRE, O PLACA BASE (MOTHER BOARD)

La Placa Madre es la novedad cuando se popularizan las PC. Se encuentra dentro del chasis o
gabinete y se logra por la miniaturización en los circuitos integrados.
Al principio cada uno de los componentes estaban en partes separadas y en tarjetas distintas
con la llegada de la Placa Madre, la mayoría de los componentes que forman la computadora
se encuentran integrados dentro de la Placa madre o Placa base. Es más desde un principio
vino preparada para aceptar componentes que aún no habían sido creados. Esta modularidad
permitió un gran avance tecnológico en las computadoras.
Los componentes que se encuentran dentro de la Placa madre son:
* La CPU y los circuitos de apoyo con sus correspondientes chips.
* La MEMORIA: ROM, RAM, CACHÉ.
* E/S los circuitos de Entrada/Salida con sus puertos:
♦ Paralelos (para la impresora)
♦ Series (para
el mouse serial y módem)
♦ Para teclado
♦ Para mouse
♦ Para monitor
♦ Para Joystick.

UNIDAD
UNE 1 PÁGINA NRO. 20
* El BUS y las ranuras de expansión (slots), que permite a la CPU comunicarse con todos los
componentes, incluso con los que no se encuentran integrados dentro del sistema, y son los
llamados periféricos.
* El reloj
* El coprocesador
* La interfaz del teclado
* La tendencia actual es incluir también: la placa multifunción, con las controladoras de disco
y CD-ROM, la controladora de video, la de sonido, y próximamente incluirán el fax-módem y
la controladora de red.

b) LA CPU (CONTROL PROCESSING UNIT)

Es el cerebro de la computadora, accede a la información, la procesa y da las respuestas


adecuadas.
Es el corazón y el motor de la computadora.
Está formado por uno o varios circuitos electrónicos conectados con el exterior, de forma que
va leyendo y ejecutando cada una de las instrucciones (los programas). El microprocesador es
la parte diseñada para ejecutar los programas. Su arquitectura es una de las áreas más
complejas de la tecnología electrónica.
El objetivo de la computadora y la organización interna para lograr ese objetivo, se presentan
juntos en el microprocesador.

Se le denomina: CPU en las macrocomputadoras y en las minicomputadoras.


Microprocesador en una microcomputadora.
Procesador, en forma general, sin alusión directa a un tipo específico de computadora.
Hay gran variedad y diversidad de familias de microprocesadores: INTEL, CYRIX, AMD, ...

Para lograr el objetivo para el cual fue diseñado el microprocesador debe tener la capacidad
de:

a.- Leer y escribir en la MEMORIA. (Dirección y Contenido).


b.- Reconocer y ejecutar las instrucciones o comandos proporcionados por el
programa.
c.- Decir a los otros componentes de la computadora lo que deben hacer.
d.- Diferenciar entre programas y datos. El programa le dice al microprocesador lo que
debe hacer y los datos son la materia prima, sobre la que actúa el programa.

Si bien el microprocesador se presenta como una unidad dentro de un chip, internamente está
perfectamente diagramado según actividades a realizar:
Una UNIDAD DE CONTROL, que es la parte que interpreta las instrucciones del programa,
generando la información necesaria para controlar los dispositivos periféricos.
Una UNIDAD ARITMÉTICO-LÓGICA (UAL o ALU), que realiza las operaciones
matemáticas que le indica la unidad de control, almacenando los resultados en registros de

UNIDAD
UNE 1 PÁGINA NRO. 21
almacenamiento.

REGISTROS DE ALMACENAMIENTO, que permiten almacenar, entre otras cosas, los


resultados de los cálculos de la ALU o la dirección de memoria donde se encuentra la
siguiente instrucción. Dentro de los registros de almacenamiento existen cuatro registros
importantes:
* Contador de programa, que guarda la dirección de memoria donde se encuentra la
instrucción a ejecutar.
* Acumulador, que almacena los resultados de las operaciones efectuadas por la ALU.
* Registro de estado, sirve para indicar determinados estados o condiciones que se han
producido al ejecutar la última operación.
* Punteros de stack, utilizados por el microprocesador para almacenar datos de forma
temporal. Estos registros tienen la dirección donde está ubicada la información.
La CPU o microprocesador necesita para sincronizar sus acciones los pulsos que emite un
reloj. Por cada pulso, o por cada cierto número de pulsos, el microprocesador ejecuta una
instrucción, necesitando cada instrucción un número de pulsos distintos. El número de pulsos
que emite cada segundo es la frecuencia de reloj y suele variar entre 4 y 500 MHz. En lo
El microprocesador va ejecutando unas instrucciones a continuación de otras tanto más rápido
cuánto mayor frecuencia tenga su reloj. Este proceso sólo es alterado por la aparición de una
interrupción.
Una interrupción se produce cuando un dispositivo, llama la atención del microprocesador
haciendo que deje temporalmente lo que estaba realizando y atienda al dispositivo o circuito
que ha producido la llamada.

c) LA MEMORIA:
Cada vez que en informática hablamos de memoria sin especificación propia, es porque no
estamos refiriendo a la memoria principal o memoria RAM. Tener este detalle muy presente
pues dentro de la computadora hay otras memorias con funciones más específicas y que no
están al alcance del usuario.
La memoria es el área de trabajo de la computadora. Equivale al escritorio para un oficinista.
Ahí suceden todas las actividades del microprocesador.
Pone límite al trabajo y al tipo de trabajo que puede realizar una computadora.
Se mide en Bytes, Kilobytes, Megabytes, Gigabytes y Terabytes y “reside en chips de
memoria” que se ubican sobre la placa madre.
La memoria es el lugar donde el microprocesador coloca los programas y los datos. Ahí se
mantiene todo mientras se trabaja. Toda operación del microprocesador requiere leer o
escribir en la memoria. Cuando se ejecuta un programa el microprocesador debe esperar que
las instrucciones pasen del disco a la memoria. Esto significa que para ejecutarse un programa
necesariamente debe ser cargado en la memoria.
La memoria es un espacio TEMPORAL. No es un almacenador permanente, luego de cada
actividad, la memoria es liberada de todo su contenido. Por supuesto cada vez que se apaga la
computadora o se corta la corriente la memoria pierde su contenido.
La memoria no diferencia entre datos y programas. Tampoco hacen diferencia los demás
dispositivos.

UNIDAD
UNE 1 PÁGINA NRO. 22
Si bien la memoria se parece a un pizarrón, no necesita ser borrada. El simple acto de escribir
borra automáticamente lo que antes estaba ahí.
El microprocesador y los dispositivos de E/S tienen capacidad de leer y escribir datos, desde y
hacia la memoria. El microprocesador y memoria forman un mundo cerrado, que los
dispositivos de E/S se encargan de abrir y permiten que ese mundo se abra a nosotros.
Un dispositivo de E/S es cualquier componente dentro de la computadora, distinto de la
memoria y del microprocesador. Los dispositivos de E/S son la ventana al mundo, al exterior,
por parte de la computadora.
Los chips electrónicos de memoria de una computadora pueden ser de los siguientes tipos:
1).- ROM (Read Only Memory), que son aquellos en los que la información que contiene no
puede ser modificada, esta información es grabada en esa memoria por el fabricante, y la
única manera de modificarla es cambiando estos chips por otros. Dicha información no se
borra cuando se apaga la computadora. En esta memoria están almacenadas las rutinas de
arranque de la computadora.
La ROM se pone en funcionamiento en el momento del encendido. Entre las rutinas
que realiza se encuentran: una serie de revisiones, comprobando el estado del resto de las
memorias, del teclado, de las unidades de disco, de la impresora, el Setup y la búsqueda del
sistema operativo, que debe estar accesible en el disco rígido o en una unidad de disco
flexible. Los chips de memoria ROM son fundamentales para que una computadora pueda
arrancar. Los primeros PC XT tenían suficiente con 64 Kbytes de ROM, mientras que un
equipo AT necesita de 256 Kbytes.
2).- RAM (Randon Acces Memory), que son aquellos chips en los que la información pude
ser leída y modificada tantas veces como se quiera. Esta información se borra cuando se
apaga la computadora. En la memoria RAM se encuentra el sistema operativo de la máquina
mientras funciona. En la RAM se cargan las aplicaciones del usuario en el momento de ser
ejecutadas, así como los valores de las variables que utilizan los programas. Para que una
computadora pueda ejecutar las nuevas aplicaciones llenas de color, imagen y sonido necesita
de gran cantidad de memoria RAM. Cuanto más mejor.

En los últimos modelos de PC, para conseguir mayores velocidades de


funcionamiento, se ha instalado un nuevo tipo de memoria denominado memoria caché.
3).- MEMORIA CACHÉ: La memoria caché consiste en la utilización de chips especiales de
memoria de alta velocidad que se insertan en la placa madre, entre el microprocesador y la
memoria principal para acelerar el sistema, consiguiéndose que los datos más empleados se
encuentren en una memoria más rápida, en vez de tener que acceder a la memoria RAM
principal, mucho más lenta. de que se puede acceder a su información en cualquier momento,
sin tener que esperar a ningún ciclo de refresco, que no precisan, pues son capaces de
mantener la información.

d.- DISPOSITIVOS DE ENTRADA / SALIDA:


Es la forma como la computadora TOMA, RECIBE y ENVÍA los datos.
Cada vez que la computadora recibe o envíalos datos, usa sus E/S y el correspondiente
dispositivo de E/S. Como ejemplo: El teclado, el mouse, el monitor, los discos, la impresora,

UNIDAD
UNE 1 PÁGINA NRO. 23
el módem,...,etc.
Los dispositivos de E/S tienen a los usuarios como razón de ser. Son una interfaz entre el
usuario y la computadora. La computadora ve lo que el usuario escribe en el teclado. El
usuario ve lo que la computadora exhibe en la pantalla o escribe en la impresora.
Hay una categoría de E/S dedicada al uso privado del microprocesador, son los dispositivos
de almacenamiento. Sólo pueden ser leídos y escritos por la computadora. Ahí guarda los
manuales de instrucciones, LOS PROGRAMAS, y la materia prima, LOS DATOS, y
cualquier otra información que necesite.

e).- RELOJ
El reloj, es el corazón de la computadora, y va dando los pulsos por los que se van guiando el
resto de los componentes de la computadora, incluido el microprocesador, para su correcto
funcionamiento.
Los pulsos exactos de reloj los produce un chip, que se llama generador de pulsos de reloj
(Clock Generator). La materia prima con la que trabaja el generador de pulsos procede de un
cristal de cuarzo. El cristal de cuarzo es un objeto pequeño, plano y redondeado, de color
plateado, y con inscripciones que hacen referencia a su frecuencia en MegaHertzios ( MHz).

f).- EL ALMACENAMIENTO:
Es un tipo de E/S.
Es la biblioteca de consulta, el archivero, la caja de herramientas. Ahí la computadora guarda
los datos cuando no los usa en la memoria. Los discos rígidos y flexibles, son el medio más
práctico e importante. Hoy están siendo cada vez más usados, los dispositivos de
almacenamiento óptico.

g).- LOS PROGRAMAS:


Dan vida a la computadora. La hacen funcionar. La convierten de un montón de partes en un
sistema integrado, en una herramienta poderosa.
Los programas son las instrucciones que le dicen lo que debe hacer al microprocesador.
Hay que diferenciar dos tipos de programas:
* Programas de Sistema
* Programas de Aplicación.
Los programas de Sistema ayudan a funcionar a la computadora. Hay a su vez dos grupos:
Algunos programas de sistema están integrados permanentemente en la computadora. En la
memoria ROM. Estos programas hacen el trabajo de supervisión y soporte, son los llamados
servicios básicos de E/S. Y se encuentran en el BIOS o ROM-BIOS. Sobre estos se construye
el segundo grupo que lo constituyen los sistemas operativos. Ejemplo el DOS, el OS/2,el
UNIX, el WINDOWS 95.
Los programas de aplicación en número casi ilimitado, cubren todas las áreas de la actividad
humana y son escritos para ejecutarse dentro de un determinado sistema operativo.

h).- FUENTE DE ALIMENTACIÓN O PODER


La computadora es un aparato eléctrico. Necesita corriente para funcionar. Se conecta a 110 ó
220 voltios.

UNIDAD
UNE 1 PÁGINA NRO. 24
Dentro del gabinete de la computadora hay una fuente alimentación o de poder que es la que
recibe los 110 ó 220 voltios. Estos 110 ó 220 voltios son transformados en corriente continua
de 3 - 3.5 - 5 y 12 voltios.
La corriente continua proporciona a la computadora voltaje constante y polaridad fija.
La potencia de la fuente de poder se mide en WATT (Vatios). Un Vatio equivale a un voltio x
un amperio.

i).- CHASIS
El chasis protege los componentes de la computadora. Proporciona estabilidad a la
computadora. Le ayuda a recibir circulación de aire.

Según la forma del chasis se denominan:


* Baby
* Minitower
* Midtower
* Midtower ATX (para los pentium II)
* Tower.

PROGRESIÓN EN LA POTENCIA DE UN EQUIPO PC


La potencia de un equipo está marcada por el tipo de microprocesador que usa. Su
evolución en el tiempo ha sido hasta ahora señalada por los microprocesadores fabricados por
INTEL.

ACTIVIDAD Confeccionar un cuadro con la evolución de los microprocesadores

CÓMO TRABAJA LA COMPUTADORA


Imita y crea un modelo electrónico funcional de los números y de la aritmética. Los
números que nosotros usamos en nuestra vida cotidiana, están basados en 10 símbolos (0 al
9). Es el sistema decimal, pero se puede usar cualquier base.
El sistema “binario” es de base 2. Usa dos símbolos: 0 y 1.
Las partes eléctricas en forma natural tienen dos estados: Encendido = 1 y Apagado = 0.
En base binaria se puede representar un modelo de números y de todas las otras
formas de información.
En el inicio con las microcomputadoras se trabajaba así. Se usaba el llamado lenguaje de
máquina, un lenguaje de muy bajo nivel escribiendo las órdenes en base a ceros y unos. Hoy
es más sencillo. El Hardware y el Software son más refinados. Los lenguajes han progresado
muchísimo se asemejan más a nuestro lenguaje diario, entonces el Software a alto nivel,
interactúa con el Hardware a bajo nivel.
Pero aunque parezca mentira las computadoras trabajan en último término siguen
trabajando con dos valores: 0 y 1. Todo lo que es capaz de hacer una computadora no es más
que una tira interminable de unos y ceros seguidos que son leídos por el microprocesador. Y
esto porque las computadoras están construidas en su hardware, de placas electrónicas y
puertas lógicas en las que sólo se pueden identificar dos estados: que pase corriente eléctrica o
que no pase corriente eléctrica, al estilo de un interruptor o llave de luz.

UNIDAD
UNE 1 PÁGINA NRO. 25
Puede imaginar una computadora como una sucesión interminable de interruptores
que están conectados entre sí y que basándose en esos dos posibles valores son capaces de
realizar operaciones muy complejas. Lo que sucede es que cada uno de los chips e integrados
que tiene una computadora puede contener millones de estos interruptores. Esta es la razón
por la que los ordenadores trabajan con el sistema de numeración binario.
Así cada símbolo o dígito decimal se convierte en su equivalente binario. Y como los
dígitos decimales: 8 y 9 requieren 4 bits para ser representados, todos los dígitos binarios se
representaban con 4 bits, era el llamado NIBBLE. Y cada dígito binario recibe el nombre de
BIT, que viene de binary digit.
Así: 0 = 0000
1 = 0001
2 = 0010 ... etc.
202 = 0010 0000 0010
Con 4 bits (nibble) sólo existen 24 = 16 configuraciones distintas. El mayor número a
representarse es el 15. Por esta razón los primeros programadores para obtener más símbolos
empezaron a usar 6, 7 y 8 bits.
Con 6 bits obtenían 26 = 64 símbolos
Con 7 bits obtenían 27 = 128 símbolos ----> fue el llamado: Código ASCII
Con 8 bits obtenían 28 = 256 símbolos ----> llamado: Código ASCII
EXTENDIDO.
Tabla ASCII = American Standard Code for Information Interchange.
Código Americano Estandarizado para el Intercambio de Información. Es el código usado
por el sistema operativo DOS.
ANSI = American National Standard Institute.)
Instituto Nacional Americano de Estándares. Los códigos ANSI son usados
por Windows.
Este instituto es el que decide la creación y uso del ASCII extendido, que alberga
todos los caracteres capaces de ser procesados por una computadora.
Los códigos del 0 al 31 son de control, para ser usados por programadores, del 33 al
122 son nros. , signos de puntuación, signos aritméticos y letras y del 123 al 255 son los
códigos extendidos, creados por IBM para sus modelos PC. Todos estos códigos se obtienen
con la pulsación de las teclas ALT+NRO. CORRESPONDIENTE del teclado numérico.
El ASCII extendido trabaja con 8 bits y obtiene 256 símbolos (cuenta el cero), y como
cada 8 bits representan 1 símbolo o carácter a esta agrupación se la denomina BYTE.
1 BYTE = 8 BITS. Y se define como: La menor cantidad de información
direccionable por la computadora. También se lo llama OCTETO. También es la unidad de
medida básica para el almacenamiento en computadoras. Los bits se numeran desde el más a
la izquierda o menos significativo hasta el bit más a la derecha o más significativo.
A la agrupación de 8, 16, 32 bits, dependiendo del microprocesador que posea el
equipo se lo denomina PALABRA y son tratados como una unidad y almacenados en una
única dirección de memoria.
Tanto el Bit como el Byte tienen sus unidades y múltiplos que conviene saber y no
confundir:

UNIDAD
UNE 1 PÁGINA NRO. 26
BIT BYTE
10 10
1 KILOBIT=2 BITS = 1.024 BITS 1 KILOBYTE=2 BYTES =1.024 BYTES
1 MEGABIT=220 BITS=1.048.576 BITS 1 MEGABYTE=220 BYTES=1.048.576
BYTES
1 GIGABIT=230 BITS = 109 BITS 1 GIGABYTE=230 BYTES= 109 BYTES
1 TERABIT=240 BITS = 1012 BITS 1 TERABYTE=240 BYTES= 1012 BYTES
1 PETABIT=250 BITS = 1015 BITS 1 PETABYTE=250 BYTES= 1015 BYTES

OTROS DISPOSITIVOS PERIFÉRICOS


Tomando la tarjeta madre como el corazón de la computadora, hay varios dispositivos
conectados a ella. Estos se llaman dispositivos periféricos o, simplemente, periféricos. Cada
computadora viene al menos con tres periféricos: un monitor, una unidad de disco flexible y
un teclado. La mayoría de las computadora también vienen con una unidad de disco duro y
una impresora. Otros dispositivos comunes son un ratón, un módem, una unidad de disco
adicional, una unidad de cinta, una unidad de CD-ROM, un escáner. Como todos estos
dispositivos tienen que ver con entrada y salida, son conocidos como dispositivos de E/S.
Cada dispositivo de E/S requiere de un controlador que actúe como supervisor y como
interfaz con el microprocesador. Algunos controladores tienen su propio microprocesador con
fines especiales, y algunos hasta pueden tener su propia memoria.
El controlador de dispositivo puede estar integrado en la tarjeta madre o en el
dispositivo, o estar en un adaptador separado que debe conectarse en el bus de la
computadora, en una ranura de expansión.
Recuerde que una interfaz periférica es sólo, una manera de conectar las partes
internas de la PC con algo del mundo externo. Aquí externo no significa necesariamente fuera
del gabinete de la computadora. Significa fuera de los confines de la tarjeta madre del
sistema, microprocesador y memoria. Para esto se ha diseñado el BUS.
Los buses de la computadoras modernas están diseñados para llevar rutas de
información cada vez más anchas, de 8 a 64 bits a la vez. Mayor anchura de bus es sinónimo
de mayor número de bits y mayor número de bits significa mayor velocidad.

EL BUS
Una arquitectura abierta es extremadamente importante para usuarios y fabricantes
que deben diseñar los adaptadores que se acoplen en cualquier computadora compatible.
Lo que hace posible esta adaptabilidad es un concepto de ingeniería conocido como
BUS. El BUS es un canal, calle o ruta, común entre los dispositivos del hardware de la
computadora.
Los diversos chips electrónicos y otras partes de la computadora tienen que estar
conectados entre ellos para que puedan pasarse señales y comunicarse. Si las conexiones
fueran individuales y cada componente llevara su propia conexión, sólo se podrían comunicar
aquellas partes unidas entre sí por conexiones propias.

UNIDAD
UNE 1 PÁGINA NRO. 27
El concepto de BUS establece un juego común de pistas (cables) con una serie de
conectores que se unen a cada una de las pistas (cables). Este sistema de conexiones comunes
proporciona el modo de conectar las plaquetas, para que se comuniquen con cualquier otro
componente de la computadora.
Las nuevas plaquetas se conectan al BUS en las ranuras de conexión y así se
comunican con el resto de los componentes de la computadora, con la memoria RAM y con el
microprocesador.
El BUS de las computadoras está dividido en dos canales, uno para seleccionar donde
está localizado el dato ( es el BUS de direcciones) y el otro para transferir el dato (es el BUS
de datos).
El BUS permite la modularidad de las computadoras.

QUÉ HACE EL BUS?


Los diseñadores de la PC original tenían que proporcionar a la computadora un modo
sencillo y fácil de conectar dispositivos opcionales, como la impresora o un módem. En vez
de crear una conexión especial para cada dispositivo, un sistema cerrado, se crearon ranuras
de expansión general, cuyos usos no estaban específicamente definidos. Es lo que se
denomina: un sistema abierto.
Los dispositivos a usar en un sistema abierto no estaban definidos, pero sí la función a
cumplir por cada uno de los conectores para cada ranura de expansión disponible.
Un juego de conectores fue diseñado para corriente. Otro para E/S de datos. Otro para
direcciones. Otro para descarga a tierra. Otro para interrupciones. ... Cada conector individual
ya tenía predefinida su función dentro de la ranura de expansión.
Estas ranuras conectadas juntas, forman un BUS, que permite a los componente de la
tarjeta madre y a cualquier periférico conectado, compartir las conexiones comunes y la
información.

ESTÁNDARES DE BUS
Al principio sólo hubo un diseño de BUS, el de IBM. Posteriormente otros fabricantes
y la propia IBM introdujeron otros diseños de computadoras con diferentes configuraciones
de BUS. El más popular de los BUS ha sido el ISA (Industry Standard Architecture). Ahora lo
está desplazando el PCI y el AGP.

INTERFAZ SCSI
SCSI es una interfaz periférica que puede manejar impresoras, discos duros, unidades
de cinta y otros periféricos. Los usos más comunes para un adaptador SCSI en el mercado
actual de las PC es para unidades grandes de disco duro, escáner y lectores de CD-ROM.
SCSI es una alternativa excelente cuando se necesita transferencia de datos a alta
velocidad, compartir periféricos entre plataformas múltiples o conectar varios periféricos a un
solo puerto de la PC.
La interfaz SCSI opera en un bus serie, para permitirle conectar en cadena, hasta siete
dispositivos a una sola tarjeta de adaptador que se encuentra en el interior de la PC. Hoy
existen varias normas SCSI que permiten la conexión en serie de mayor número de
dispositivos al mismo tiempo que incrementan las ya altas velocidades de transferencia de

UNIDAD
UNE 1 PÁGINA NRO. 28
datos.

TARJETAS DE SONIDO
También se están popularizando con el aumento de aplicaciones multimedia. El
multimedia basado en PC permite incorporar sonido, video animado y una variedad de
imágenes gráficas en presentaciones o hasta en documentos de procesador de palabras. Algún
software de multimedia puede usar la bocina integrada de la PC para dar sonido. La mejor
alternativa es una tarjeta de sonido que se inserta en el bus de la PC e incorpora puertos donde
conectar un juego de bocinas estereofónicas o a una combinación de amplificador y bocinas
estereofónicas. También incorporar un puerto MIDI (Musical Instrument Digital Interface).
Esta disposición proporciona una salida espectacular de sonido de diversas aplicaciones,
incluido el WINDOWS de Microsoft.
Hoy casi todas las placas madre, a la venta ya vienen con la función de sonido
incorporada en la propia tarjeta. Pero siempre queda la alternativa de recurrir a una de la
tantas tarjeta de sonido que ofrece el mercado informático, que sin ser caras, son fáciles de
instalar y configurar y ofrecen calidades de sonido, de grabación e interfaz MIDI, casi
profesionales.

TARJETAS DE RED
Las tarjetas o adaptadores de red permiten la conexión de múltiples PC, para que
puedan compartir unidades de disco, impresoras y otros periféricos, así como información,
dentro de una red.
Con varias PC conectadas en red se puede enviar y recibir correo electrónico hacia y
de otros usuarios en la red. Actualmente ese correo puede incluir no sólo texto, sino sonido,
fotografías y hasta video a tiempo real.
La tarjeta de red provee a la computadora otro tipo de puerto, de manera similar a un
puerto de impresora o puerto de comunicación. Es una manera para que los datos del bus de la
computadora abandonen los confines de la tarjeta madre del sistema y viajen por un cable
hacia otra computadora.
La interfaz de red necesita de software adicional para que funcione la red y este
software trabaja a dos niveles.
Se necesita software de bajo nivel para ayudar a que la computadora acceda al
hardware de interfaz y envíe y reciba información a través de ese puerto. Y se necesita
software de interfaz de usuario para que ayude a usar las instalaciones de la red, tales como
compartir las unidades de disco o la impresora.
Después de instalar la tarjeta y el software y de configurar el sistema, la mayoría de
las redes se vuelven casi transparentes para el usuario. Esto significa que uno sigue trabajando
como si todo se realizara en la propia computadora.
Hay diferentes protocolos de red y cada uno de ellos requiere una tarjeta diseñada para
él. ETHERNET es el adaptador de red más popular. Y el TCP/IP el protocolo de red más
usado.

ADAPTADOR DE VIDEO
El video basado en computadora es una aplicación en pleno desarrollo. Se pueden

UNIDAD
UNE 1 PÁGINA NRO. 29
cargar segmentos de video de un lector de CD-ROM, desde un disco duro, pero para
capturar su propio video, desde una cámara filmadora o desde una videocasetera, necesita
una tarjeta adaptadora de video. Esta es otra tarjeta de interfaz que se conecta al bus de la
computadora.
En la parte posterior de la tarjeta se encuentran una serie de conectores, que le
permiten conectar una cámara de video, una videocasetera o algún otro dispositivo de video.
Acoplado con el software instalado en la computadora, este adaptador le permite
capturar cuadros fijos de video, o video a tiempo real, desde una fuente externa y almacenarlo
en el disco duro.
La mayoría de la tarjetas de video incluyen compresión de datos con las capacidades
de captura de datos. Esto se requiere debido a que la información de video necesita una
cantidad inmensa de almacenamiento. Sin compresión, incluso el disco duro más grande se
llenaría con unos cuantos segundos de video capturado.
Lo que hay en la tarjeta, depende del diseño y del software que la tarjeta esté diseñada
para soportar. Puede haber conexiones de audio estéreo, para permitirle que ejecute audio de
CD o audio de cámara o videocasetera a través de la tarjeta, y algunas tarjetas incluyen una
sección separada de salida de audio que reemplaza a la tarjeta de sonido para las aplicaciones
de video y otras de multimedia.

PUERTOS
Un Puerto en una computadora es el lugar en el cual un periférico se conecta para que
los datos puedan entrar y salir a la unidad de sistema. Las computadoras incorporan los
puertos en la parte posterior del gabinete.
Se puede imaginar un puerto como un lugar en la unidad de sistema en el cual se
puede conectar un cable. Si el puerto está integrado en la tarjeta madre, el periférico se
conecta directamente en la tarjeta del sistema, o tarjeta madre. Si el puerto está en un
adaptador, el dispositivo se conecta en el bus insertando el adaptador en una ranura de
expansión. De todos modos los datos que entran a la computadora o salen de ella, son
manejados por el microprocesador en su camino hacia la memoria, el monitor, la unidad de
disco, o el periférico al cual estén encaminados..
Hay cinco tipos comunes de puerto. Los tres primeros son: un puerto de teclado, un
puerto de video para el monitor y un puerto de ratón.
El siguiente puerto es para una impresora. Este puerto, que está diseñado para pasar
datos en grupos de 8 bits, se llama puerto paralelo. Los puertos paralelos son usados para
impresoras y a ellos se hace referencia como puertos LPT (Line PrinT). La transferencia de
datos puede hacerse de manera bidireccional, si bien en las computadoras se usa
principalmente en una sola dirección. Si el puerto paralelo se usa para el intercambio de datos
entre dos computadoras, entonces, tiene lugar una comunicación bidireccional, los datos van y
vienen en ambas direcciones.
El último de los puertos comunes es nombrado como una instalación de fines
múltiples en el cual se puede conectar una variedad de dispositivos. Están diseñados gran
variedad de periféricos para ser conectados en puertos seriales, siendo los más comunes los
Mouse, los módems y ciertas impresoras.
En el inicio de las computadoras los usuarios tenían que especificar qué puertos

UNIDAD
UNE 1 PÁGINA NRO. 30
debían ser colocados en su computadora y pagar por ellos. Hoy casi todas las PC vienen con
al menos seis puertos integrados: teclado, video, paralelo, serial de 9 pins, serial de 25 pins y
joystick (juegos).
PUERTO USB (BUS SERIAL UNIVERSAL), una sola interfase para todos los
dispositivos El USB (Universal Serial Bus o Bus Serial Universal) representa otro
considerable progreso para la arquitectura de la PC. Es una interfase externa de entrada/salida
que comenzó a aparecer en las placas madres que se comercializaban a lo largo del año 1997.
Su objetivo es reemplazar eventualmente a los puertos serie y paralelo, así como a los
conectores de teclado y mouse. Aunque su introducción no fue inmediata, dada la gran
cantidad de PC instaladas con los conectores serie y paralelo tradicionales, igualmente el
cambio es irreversible debido al simple hecho de que algunos de los elementos nombrados, tal
es el caso de los puertos series, están llegando al límite de su capacidad de transferencia para
las exigencias actuales. Hoy todas las computadoras a la venta en nuestro país vienen con al
menos dos o más puertos USB.
El USB está capacitado para conectar encadenadamente hasta 127 dispositivos, de
manera similar a como lo hacen los dispositivos SCSI. Además soporta lo que se conoce
como “hot plugging” (enchufe en caliente) y Plug and Play (PnP), lo que le confiere la
habilidad para que puedan conectarse y desconectarse dispositivos en él, sin necesidad de
apagar la computadora, y que éstos sean automáticamente detectados.

INSTALACIÓN DE TARJETAS
Cuando se instala una nueva tarjeta en una ranura de expansión, el proceso no termina
con la colocación física de la misma, sino que además hay que configurar esta nueva situación
de modo que la computadora sepa exactamente de qué nuevo dispositivo dispone.
En una computadora , la configuración se lleva a cabo en el SETUP.
En la mayoría de los casos, este proceso es suficiente para que el dispositivo funcione
correctamente.
El problema en la instalación surge cuando la nueva tarjeta incorporada entra en conflicto con
alguna tarjeta ya existente. Esto quiere decir que ambas tarjetas intentan utilizar los mismos
medios, interfiriéndose una a la otra.
Hoy en día con el uso de Windows 95 y la tecnología Plug and Play, todo ello se ve
notablemente simplificado, de cara al usuario, pues las placas vienen provistas con un chip
que contiene la información necesaria como para que el sistema las reconozca y configure de
forma automática.

DIRECCIONES E/S
La CPU accede a la información contenida en la memoria RAM direccionando cada
una de las posiciones que tiene asignada esta memoria. De la misma forma, cada dispositivo
que necesita comunicarse con la CPU tiene asignado un rango de direcciones de
entrada/salida de información. Cada rango de direcciones de E/S sólo puede ser utilizado por
un único dispositivo.
Esta dirección fija el comienzo de una zona de memoria normalmente muy pequeña,
de pocos bytes, sobre la cual se intercambian los datos de y hacia el controlador. Este bloque
de memoria está completamente separado de la zona de memoria de trabajo.

UNIDAD
UNE 1 PÁGINA NRO. 31
NIVELES DE INTERRUPCIÓN IRQ

Un microprocesador puede ser afectado en la ejecución normal de un programa por


interrupciones software y hardware. Una interrupción software es una instrucción especial que
le indica al microprocesador que ejecute una determinada rutina de servicio. Terminada la
rutina de interrupción, el programa antes interrumpido es entonces continuado en la posición
donde fue interrumpido. Las interrupciones son utilizadas por programadores para ejecutar
directamente una rutina de la BIOS o del DOS.
Las interrupciones de la BIOS se encargan de la lectura y escritura en disco,
presentaciones en pantalla, lectura del teclado, actualización de hora y fecha, manejo de
errores, etc. En total son 12 interrupciones de la BIOS.
Los usuarios normales no tienen que ocuparse de estas interrupciones, ya que son los
programas los que llaman a las rutinas necesarias cuando el usuario selecciona algunas de sus
opciones.
Las interrupciones hardware son de dos tipos: las interrupciones hardware internas y las
interrupciones hardware externas. Las interrupciones hardware internas también reciben el
nombre de interrupciones lógicas y son invocadas por el propio microprocesador cuando se
produce alguna operación incorrecta, como por ejemplo, un intento de dividir por cero.
Las interrupciones hardware externas son provocadas por los dispositivos periféricos
que están conectados a la computadora. Cada dispositivo tiene acceso a una línea de petición
de interrupción diferente. A estas líneas se las conoce por el nombre de IRQ (Interrupt
Request Line).
Cada vez que un dispositivo periférico quiere que el microprocesador lo atienda activa su
línea de interrupción correspondiente, el microprocesador deja todo lo que estaba haciendo y
ejecuta la rutina correspondiente a la interrupción activada.
La rapidez con que se atiende las interrupciones es crítica para el buen funcionamiento de
ciertos dispositivos, por ejemplo el teclado.

CANALES DE DMA
Para transferir información desde un dispositivo a la memoria RAM, en un principio,
el microprocesador tendría que leer y copiar poco a poco la información del dispositivo a la
memoria, no pudiendo dedicarse a otra cosa mientras dure este proceso. Para que esta
transferencia se pueda hacer de una forma más rápida, se ideó el sistema llamado
transferencia directa a memoria o DMA (Direct Memory Access). Mediante este sistema el
dispositivo accede directamente a la memoria sin que el microprocesador se tenga que ocupar
del proceso. La transferencia de datos mediante canales DMA es mucho más rápida que con
la utilización de los bloques de memoria de E/S.

MONITORES
Hay diferentes tipos de monitores, cada uno de los cuales trabaja con su propio
controlador gráfico. Sucede que los controladores gráficos siempre han sido fabricados

UNIDAD
UNE 1 PÁGINA NRO. 32
como adaptadores, llamados adaptadores gráficos. Ahora muchos sistemas de computadora
son diseñados con los controladores gráficos integrados en la tarjeta madre.
Las capacidades gráficas de la PC son referidas con base en estándares particulares. El
estándar más común para las nuevas PC se llama VGA, que significa Video Graphics Array
(Arreglo para video gráfico).
Los adaptadores gráficos más avanzados usan una interfaz de bus local y tal vez
aceleradores o microprocesadores dedicados. Las interfaces actuales orientadas a gráficos y
las aplicaciones que requieren manipulación rápida de gráficos, fotos y hasta video en tiempo
real, dan a entender que el VGA estándar no es lo suficientemente bueno.
La PC original y la PC XT fueron construidas en un tiempo cuando era económico
ofrecer dos tipos de monitores: uno para texto (caracteres) y otro para gráficos (imagen). Por
supuesto en estos días todos los monitores trabajan con texto y gráficos, sin embargo, en
aquellos días había dos estándares: uno para texto, MDA, que significa Monochrome Display
Adapter (el primer monitor para texto fue monocromático) y uno para gráficos, CGA, que
significa Color Graphics Adapter.

LA IMPRESORA
Después del monitor y el teclado, que resultan imprescindibles para trabajar con la
computadora, la impresora constituye el periférico más importante y difundido. La principal
utilización de las computadoras personales sigue estando asociada a la creación y
procesamiento de textos. Por ello la necesidad de llegar a adquirir una impresora con una
calidad y formato de impresión determinado.
La industria ha comprendido esta necesidad y el mercado ofrece gran variedad de
modelos con diferentes precios y prestaciones. Todas las impresoras tienen algo en común:
deben ser capaces de plasmar en un papel algo que se ha creado en la computadora y para ello
tienen que ser conectables con la misma. La conexión de una impresora en cada computadora
es posible, a través de un “puerto paralelo”.
La impresora también puede ser conectada a través de un “puerto serie”. Lo
importante es que la impresora disponga del mismo tipo de puerto que la computadora.
El puerto paralelo permite una mayor velocidad de transferencia de datos, apreciable
en caso de imprimir gráficos o texto de alta calidad.
Las grandes diferencias en las impresoras no se producen en cuanto a los puertos de
conexión, sino en las características que hacen al funcionamiento como:
* La calidad de impresión.
* La variedad de fuentes
* La velocidad de impresión medida en caracteres por segundo (cps) o “páginas por
minuto” (ppm).
* La alimentación del papel y los formatos de papel.
* El ruido de la impresión.
* Los costos de los insumos de impresión.
* El color.

En los diferentes métodos de impresión:


* Las impresoras matriciales.

UNIDAD
UNE 1 PÁGINA NRO. 33
* Las impresoras de chorro de tinta.
* Las impresoras láser.

LA CONFIGURACIÓN DE LA IMPRESORA

La mayoría de los problemas que se experimentan con las impresoras son siempre debidos a
una configuración incorrecta de las mismas o bien a una mala instalación del software con el
que debe imprimirse.
El error más común es la introducción incorrecta del código de país. Cuando no se configura
el teclado en español, donde debe aparecer la ñ, se presentará el; también pueden surgir
dificultades con el acento ya que varía su ubicación en el teclado según se configure en
español o latinoamericano.
Como el modo de configuración varía de un modelo a otro, se deberá consultar el manual de
la impresora. Casi todas las impresoras se venden preconfiguradas con los valores correctos
para nuestro país.

EL PLÓTER (LA IMPRESORA GIGANTE)


Es un dispositivo de salida. El plóter hace lo que tendría que hacer el dibujante técnico. Traza
líneas desplazando una pluma sobre el papel. Es una impresora gráfica que dibuja imágenes
con pluma de tinta. Los trazados requieren datos en formato de gráficos vectoriales, de
manera que una imagen se compone de una serie de líneas de punto a punto. El plóter se
utiliza para el dibujo técnico, así como para todos aquellos gráficos con orientación vectorial.

El procesamiento en grandes formatos de papel es una de las especialidades de los plóteres.


Los plóter están diseñados para trazar líneas. Las líneas rectas pueden definirse con precisión
a través de su punto de partida y su punto de terminación. El plóter tiene que trasladar la
pluma hasta el punto de partida y ahí la hace descender sobre el papel y la desplaza hasta el
punto final de la trayectoria donde la levanta. Esto es esencialmente lo que hace un plóter.
Puede alcanzar cualquier punto determinado sobre el papel y puede hacer bajar o subir la
pluma sobre el mismo.
La mayoría de los plóter incorporan procedimientos que producen círculos, elipses y arcos
perfectos. La computadora sólo tiene que informar al plóter de las coordenadas del punto
central del círculo y del radio que debe tener. El control de la pluma corre a cargo del plóter.
Estos plóter están disponibles en varios tamaños, desde el formato DIN A4 hasta formatos
grandes DIN A0 (86cm x 1,18m).
No hace falta insertar las plumas a mano. Un plóter debe ser capaz de escoger al menos entre
cuatro plumas. La mayoría de los modelos permite seleccionar hasta seis plumas. Los hay con
ocho y hasta 12 plumas.
En la mayoría de los casos el plóter está conectado a la computadora mediante un puerto
serie. Al igual que otros dispositivos en serie, es importante verificar que los componentes de
emisión y recepción utilicen el mismo protocolo y la misma velocidad de transmisión de
datos.
Los plóters descriptos hasta ahora funcionan por impresión pero hay otro modelo de plóter
que lo hace por corte y algunos ya combinan ambas tareas.

UNIDAD
UNE 1 PÁGINA NRO. 34
Los plóters de corte trabajan con una especie de navajita llamada cutter que, en lugar de echar
tinta, perfora los materiales. Se utilizan para crear figuras en vinílico u otros soportes gruesos.
Los plóters de impresión se utilizan para planos complejos, diagramas, mapas, posters,
carteles y otro tipo de diseños. Son impresoras de formato grande y carro muy ancho (pueden
llegan a imprimir hasta 89,70 cm.). Tienen una memoria RAM que va, según del modelo, de 4
a 72 MB y un visor donde se lee la configuración de la impresión (puede modificar el tipo de
letra, el formato de página).
La velocidad con que trabaja un plóter es independiente de la computadora.Con los
planos de página grande tipo A0: 86 cm. x 1.18 metros tardan dos minutos, pero hay modelos
más lentos que se toman hasta siete. Para la impresión de artes gráficas, el tiempo estimado
está entre 25 y 45 minutos.
Para lograr una impresión de alta calidad hay que tener en cuenta el tipo de papel que
se utilizará y la cantidad de veces que el cabezal de impresión pasará sobre el papel. A más
pasadas, mejor impresión y mayor gasto de tinta.
Los cartuchos que utilizan son recargables y pueden durar de 10 a 15 impresiones.
Estos equipos utilizan, en general, cuatro colores: azul, magenta, amarillo (los colores
primarios) y negro. El tipo de papel varía según el uso. Se pueden utilizar hojas sueltas como
en una impresora común, pero también rollos que llegan hasta 18 metros de largo.
Las principales marcas de plóters en nuestro país son: Hewlett Packard, Roland,
Sumagraphics, Mimaki y Calcomp.

EL IMAGESETTER O FILMADORA
Los llamados imagesetter permiten la salida de texto y gráfico sobre papel fotográfico. Este
proceso es especialmente utilizado en la industria de las artes gráficas.
La mayor ventaja radica en la gran calidad de impresión, alcanzando una alta definición en
dpi. Los gráficos a color también pueden imprimirse con una calidad de imagen alta.
Al usar un dispositivo imagesetter para crear la imagen que posteriormente será utilizada para
producir la película, se puede obtener una mejor calidad de imagen.

EL MÓDEM (Modulator-DEModulator = Modulador-Demodulador)


Es un dispositivo que adapta una terminal o computadora a una línea telefónica. Convierte los
pulsos digitales de la computadora a frecuencias dentro del rango de audio del teléfono y los
vuelve a convertir en pulsos en el lado receptor.
Puesto que las líneas telefónicas son analógicas y la información de la computadora digital,
los módems se encargan de transformar las señales analógicas en digitales y viceversa.
El módem se está transformando en uno de los dispositivos más importantes de la
computadora y resulta casi imprescindible en la informática actual.
Una computadora con módem le abre las puertas al mundo de las comunicaciones, en el que
participan más de 60 millones de personas. Con un módem podrá conectarse a servicios
electrónicos internacionales, a cientos de BBS (Bolletin Board System= Sistema de tablero de
anuncios o boletines) locales, podrá viajar por INTERNET, podrá enviar y recibir faxes,
podrá conectarse a la red de su oficina, podrá transferir archivos con otras computadoras que
también tengan un módem.
Existen dos tipos de módems: internos y externos: a).- Los módems internos son tarjetas que

UNIDAD
UNE 1 PÁGINA NRO. 35
se introducen en una ranura de expansión de la computadora. b).- Los módems externos son
dispositivos periféricos que permanecen fuera de la computadora y se conectan a ésta
mediante un puerto serie.
Los módems internos utilizan la fuente de alimentación de la computadora y están siempre
disponibles cuando se enciende el equipo. Los módems externos requieren un adaptador
especial que debe conectarse a la red eléctrica. Esto implica que debe encenderse el módem
cada vez que enciende la computadora y apagarlo al terminar de trabajar.
El módem depende de la línea telefónica a la cuál esté conectado. Todos los módems suelen
incorporar dos conectores de teléfono: en uno de ellos (Line) ha de conectarse el cable que
viene de la línea telefónica, y en el otro (Phone) puede conectarse un teléfono. Es importante
tener en cuenta que tanto el módem como el teléfono utilizarán la misma línea telefónica, por
tanto si se está hablando no podrá transmitir datos y si está conectado por módem no podrá
hablar por el teléfono.
El costo de una llamada a través de módem es exactamente el mismo que una llamada de voz.
Las centrales telefónicas no diferencian si el que llama es una persona o un módem y aplica
siempre las tarifas estándares.
Cuando su computadora posee un módem, quiere decir que tiene la capacidad de conectarse
con otras computadoras que tienen un módem activado en el modo respuesta, es decir
preparado para recibir llamadas. Según la conexión que ofrezca esa computadora, es
posible distinguir tres tipos de servicios, todos ellos reciben el nombre genérico de servicios
electrónicos o servicios “ON LINE” (en línea)
1.- BBS (Bulletin Board System): el término BBS se utiliza para designar los
pequeños servicios locales que ofrecen compañías particulares, casi siempre con carácter
gratuito, de propósito general o dedicados a temas específicos. Hay empresas de informática
que utilizan un BBS para dar soporte a sus usuarios y mantenerles al día de las novedades y
actualizaciones.
2.- Servicio Electrónico: término que se utiliza para designar BBS internacionales de
grandes dimensiones y que cobran una tarifa, poseen cientos de miles de usuarios y están
dedicados a todos los temas.
3.- Servicios de red: también puede llamar a otra computadora que le conecte con una
red. Vía módem se puede llamar a una computadora de la red de la oficina y, una vez
establecida la comunicación, trabajar de forma remota como si estuviera conectado
físicamente a la red, con los mismos recursos y privilegios. Existe un caso especial de red a la
que puede conectarse, que es INTERNET: un conjunto de redes que ofrece similares
características a las de un servicio electrónico, con la diferencia que no pertenece a ninguna
compañía y es gratuito.

UNIDAD
UNE 1 PÁGINA NRO. 36
TRABAJO DE APLICACION
Complete el siguiente cuadro observando el equipo que Ud. posee, o con el cual
trabaja, para ello consulte la documentación que lo acompaña. Haga uso del comando MSD
del DOS, y de los conocimientos adquiridos en el desarrollo de la unidad. Desde Windows 98
haga uso de los Accesorios, Herramientas de sistema y de aquí la opción Información del
sistema.

Fabricante
Modelo
Diseño de Gabinete
CPU
Velocidad del Sistema
Memoria Base
Memoria Reservada
Memoria Extendida
Unidad A:
Unidad B:
Unidad C:
Unidad de CD-ROM
Mouse
Monitor
Sistema Operativo
BIOS y fecha
Placa Madre
BUS
Tarjeta Gráfica
Tarjeta de sonido
Tarjeta Fax-Módem
Tarjeta de Red
Impresora
Scanner
Tarjeta de video
10. INTRODUCCIÓN A LAS REDES DE COMPUTADORAS.
11. Definición de redes:

UNIDAD
UNE 1 PÁGINA NRO. 37
Las redes pueden ser definidas como un conjunto de computadoras y
otros
dispositivos de red (impresoras, switch, hubs, entre otros), con la finalidad
de que se
comuniquen para compartir datos, hardware, software y recursos. Estas
surgen por la
necesidad de transmitir datos digitales.
12. Topología de Redes:
Esta es la forma en la cual una red puede ordenarse o configurarse. Entre
las
topologías principales podemos encontrar:

Estrella Jerárquica o Híbrida Anillo.

ACTIVIDAD:
Investigue las principales características de las topologías de redes
mencionadas
anteriormente. Realice un cuadro-resumen.

13. Tipos de Redes:


Cuando nos referimos a los tipos de redes, la palabra clave es la
dimensión de
ésta, es decir, la dimensión geográfica que éstas abarcan. A continuación
se nombran
los tres tipos de redes más comunes actualmente:
• Redes de Área Local (Local Área Network, LAN). Estas computadoras
pueden compartir un disco duro, una impresora láser, un servidor de
archivos. Por lo general estas computadoras están localizadas en el
mismo departamento o en la misma empresa o compañía.
• Redes de Área Metropolitana (Metropolitan Area Network ,MAN).
Sirven de enlace entre edificios de oficinas en una misma ciudad.
• Redes de Área Amplia (Wide Área Network, WAN).
Utilizan relevadores de microondas y satélites para llegar a usuarios a
grandes distancias, por lo que son redes a escala nacional y mundial.

ACTIVIDAD:
Grafique ejemplos de los diferentes tipos de redes.

UNIDAD
UNE 1 PÁGINA NRO. 38
14. Dispositivos de una Red:
Los componentes de una red, son los dispositivos activos y/o pasivos que
interactúan, para ayudar la transferencia de información y la conexión de
las
computadoras y los host. Algunos de estos componentes son:

CONCENTRADOR SWITCH ROUTER

ACTIVIDAD:
Investigar algún tipo de red de ser posible en alguna empresa su
topología y tipo de red. Intercambie información y anécdotas con sus
compañeros de estudio.

15. Internet:
Es una red de computadoras a nivel mundial, conectadas entre si por
diferentes
medios y de diferentes formas. Desde el punto de vista de los usuarios
representa una
gigantesca red de información, de cualquier tipo o tema, además de un
servidor de
programas, imágenes, sonidos y otros elementos que ayudan a solucionar
problemas o
simplemente como medio de aprendizaje y/o entretenimiento.
Para poder conectarte en Internet, es necesario que poseas una
computadora con
un fax/modem y además, una forma de acceso, que se le solicita a los
proveedores de
servicios, por ejemplo: CANTV, TELCEL entre otros. Con esto es posible
navegar en
la Internet, la cual nos presta algunos servicios tales como:

UNIDAD
UNE 1 PÁGINA NRO. 39
Correo Electrónico. Es uno de los servicios más utilizados en Internet.
También se le
conoce como e-mail. Permite intercambiar mensajes escritos, fotos,
sonidos, videos,etc,
con mucha rapidez y a muy bajo costo.
A continuación se describen los pasos para crear su correo electrónico:
Apertura de la cuenta de correo electrónico o e-mail.
Para abrir una cuenta de correo electrónico o e-mail debe acudir a un
centro de
comunicaciones como Salas de Computación del Centro Local, InfoCentro,
CiberCafés,
entre otros.
Allí, puede solicitar al encargado o responsable, ayuda para abrir dicha
cuenta.
Sin embargo, puede intentarlo por si mismo, y no tema equivocarse,
recuerde que una
forma de aprendizaje es a través del ensayo y del error.

Proceda de la siguiente manera:

1. Ante la computadora, ubique cualquiera de las páginas que brinda


este servicio
gratuitamente: www.cantv.net, www.yahoo.com, www.hotmail.com,
www.msn.com, www.usa.net, www.google.com entre otros.

2. En dichas páginas existe una opción de e-mail o correo en la que


puede inscribirse,
donde siempre le preguntan si desea hacerlo.

3. Luego de seleccionar la opción de inscripción o registro debe colocar


su nombre o
login; procure que este sea fácil para usted. Le recomendamos utilizar
una
combinación de sus nombres y apellidos. La contraseña o clave de
acceso, debe
tener como mínimo seis (08) caracteres, utilice preferiblemente una
combinación
fácil de recordar entre letras y números.

4. Después de ingresar la información antes señalada, suelen solicitar

UNIDAD
UNE 1 PÁGINA NRO. 40
información
personal que debe llenar completamente.

5. Cuando haga clic en el indicador de aceptar o continuar, puede


recibir dos tipos de
información de retorno: a) Si el usuario (login) fue aceptado, porque
más nadie lo
utiliza, por lo tanto, se convierte en su nueva dirección electrónica, y b)
Si el
usuario no fue aceptado y debe tratar con uno nuevo y seleccionar de
las opciones
que le plantean. En este último caso, le recordamos seleccionar de las
opciones que
le plantean la más fácil de recordar por usted.

6. Finalmente, ya tiene su dirección, que estará compuesta por su


usuario seguido del
signo arroba (@) y el nombre del servicio en el cual se inscribió.
Por ejemplo: si creó su correo en CANTV, y el usuario es mariaperez su
correo
electrónico o dirección de e-mail será:

¡Felicitaciones ya tiene su propia dirección de correo


electrónico!!!!!

World Wide Web (WWW). Para acceder a páginas Web en Internet se


usa un
localizador uniforme de recursos (uniform resource locutor, URL).
Cada página Web
posee un URL propio que comienza con http://. La sigla HTTP significa
protocolo de
transferencia de hipertexto (hipertex Transfer Protocol). La siguiente
parte del URL

UNIDAD
UNE 1 PÁGINA NRO. 41
es el nombre del servidor (es la computadora y el software que dan
acceso a datos).
Los nombres de la mayoría de los servidores Web son nombres de dominio
con el
Identificación del Símbolo Nombre de dominio
Usuario @ del servidor de correo
prefijo www. Como ejemplo tenemos la página Web de la Universidad
Nacional
Abierta, que puede visitar a través de:
http://www.una.edu.ve
Protocolo Nombre del Servidor
File Transfer Protocol (FTP). Protocolo de transferencia de archivos.
Dada la
actividad tan grande que ocurre con la transferencia de información entre
más de dos
máquinas (hosts), se considera uno de los más importantes en la red de
Internet.
Teleconferencia o Chat. Permite comunicarse con otros usuarios de la
Red en tiempo
real (de forma instantánea) a través de texto escrito, voz o imágenes.
Videoconferencia. Puede ver a su interlocutor, mientras habla con él, en
tiempo real.

GLOSARIO

ANSI: American National Standards Institute. Instituto Americano de Normas Nacionales.


Los códigos ANSI son usados por Windows.

ASCII: American Standart Code for Information Interchange. Código Americano para
Intercambio de Información. Código binario de datos que se usa en comunicaciones, en la
mayor parte de las minicomputadoras y en todas las computadoras personales.

AT: Advanced Tecnology. Tecnología Avanzada. Nombre que recibe la primera computadora
de IBM equipa con microprocesador 80286.

BIT: Cada uno de los dígitos binarios 0 y 1.

BYTE: Conjunto de 8 bits. Unidad de memoria y de almacenamiento en disco. Un byte


contiene el equivalente a un carácter o un solo dígito.

CMOS: (Complementary Metal Oxide Semiconductor = Semiconductor Complementario de


Óxido Metálico). Es un circuito integrado ampliamente usado para procesadores y memorias.
La alimenta dentro de la computadora una batería.

CPU: Control Processing Unit. Unidad central de procesado. La parte de una computadora

UNIDAD
UNE 1 PÁGINA NRO. 42
que realiza procesado, también es llamado procesador o microprocesador en las PC.

DMA: Direct Memory Access. Acceso directo a memoria. Canal de comunicación que
permite transferir da tos a la memoria sin utilizar el microprocesador.

HARDWARE: Componentes o partes físicas de una computadora. Contrástese con Software,


el cual es un conjunto de instrucciones agrupadas en programas que le dicen a la computadora
qué debe hacer.

IRQ: Interrupt ReQuest. Requerimiento de interrupción. Las usan los dispositivos periféricos
para demandar la atención del microprocesador.

LAN: Local Área Network. Red de área local. Es una red de comunicaciones con
computadoras que sirve a usuarios dentro de un área limitada, área local.

MODHERBOARD: Placa madre o placa base. Es la placa principal de circuito impreso en


una computadora, que contiene conectores que aceptan placas o dispositivos adicionales. En
una PC la placa madre contiene el bus, los conectores, el microprocesador, los conectores de
la RAM, el controlador del teclado y los chips de soporte.

NIBBLE: Conjunto de cuatro bits.


PnP: Plug and Play. Conectar y usar. Característica de los dispositivos creados para ser usados
con el sistema operativo Windows 95/98.

SCSI: Small Computer System Interface. Interfaz pequeño de sistemas de computadoras.


Permite ser usado para conectar más de siete periféricos. Proporciona mayor velocidad de
transmisión a los periféricos que operan bajo esta interfaz.

TCP/IP: Tranmission Control Protocol/Internet Protocol. Protocolo de control de


transmisiones/protocolo Internet. Es el protocolo de comunicaciones usado por muchas redes.
Es el protocolo que usa Internet.

XT: eXtended Technology. Tecnología extendida. Nombre que recibe la primera PC de IBM
con disco duro en 1983. Las PC XT están equipadas con el microprocesador 80

BIBLIOGRAFÍA
a.- Básica
* Tim Duffi .- INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA. México, Grupo Universitario
Iberoamérica, 1993

* Peter Norton. TODA LA PC 5ta edición. México, Editorial Prentice-Hall-


Hispaoamericana S.A. 1994

* Ulrich Shüller y Hans-Georg Veddeler. AMPLIAR Y REPARAR SU PC. Barcelona,

UNIDAD
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Editorial Marcombo, 1994

* José A. Carballar. SOFTWARE Y HARDWARE DE SU PC. E.U.A. Rama


Editorial, 1994

b.- De apoyo
* Julio Fournier y Ma. de Lourdes Fournier .- INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA.
Grupo Noriega Editores

* Donald H. Sanders.- INFORMÁTICA PRESENTE Y FUTURO. México, McGraw-


Hill, 1990

* Mark Minasi. GUÍA COMPLETA DE MANTENIMIENTO Y ACTUALIZACIÓN DE LA


PC. México, Ventura Ediciobnes, 1994

* Michael Birmelin. MANUAL DE LOS PROCESADORES 80XXX Y PENTIUM.


Barcelona, Editorial Marcombo, 1995

* Harald Hahn. EL GRAN LIBRO DEL CD-ROM. Barcelona, Editorial Marcombo,


1995

* Sybil Ihrig y Emil Ihrig. MANUAL DEL ESCANER PARA PROFESIONALES.


Madrid, Osborne McGraw-Hill, 1994

* Revistas de actualidad informática.

* Suplementos informáticos de los diarios Nación y Clarin

UNIDAD
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