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EDITO

Un fanzine de plus songerez vous peut-être en découvrant la Chose. Un fanzine oui, mais
quel fanzine : le premier, le seul, l'unique fanzine dédié à Runequest en français. Parce
qu'il nous semblait une injustice que lui, un des plus grands sinon le plus grand jeu de rôle
n'ai pas ce qu'un vulgaire AD&D a par dizaines (de milliers ?!). Alors un fanzine oui mais
sans ce fourmillement de monstres dits " nouveaux " ni objets magiques sous lesquels
plient les joueurs sans même savoir s'en servir. Seulement des rubriques censées, au ca-
ractère vécu et authentique, des idées et des réflexions personnelles pour aider à com-
prendre le plus difficile et à jouer dans la meilleure ambiance possible un " roleplaying " ar -
ticulé autour d'un système de qualité mais pas toujours facilement exploitable. Dès lors,
nous ferons notre possible pour vous faire partager l'enthousiasme et la ferveur de notre
équipe. Nous espérons ainsi combler une lacune de ce marché qui, auparavant, ne faisait
pas place à Runequest ni à des jeux peu connus mais de QUALITE tels POWERS & PER-
ILS, SPACE MASTER, PARANOIA ou encore CHIVALRY & SORCERY. Nous sommes
prêts à supporter toutes les critiques (on préfèrerait les encouragements, m'enfin !) à
condition qu'elles soient constructives. Voilà pour le premier édito. On espère qu'il y en
aura d'autres (pour Runequest, bien sur).
LES CAMPAGNES

Article de Frédéric Weil

Broos est un fanzine presque entièrement consacré à Runequest. Par le biais de deux
campagnes par numéro, nous allons essayer de combler le vide existant sur le marché.
Nous avons choisi de vous présenter des campagnes car il nous paraît que le jeu de rôle
ne se valorise qu’avec l’existence d’un monde cohérent, développé et existant. Mais avant
d’aborder les campagnes en profondeur, il faut donner quelques explications.

Une campagne peut se définir comme une suite de scénarii ayant un rapport plus ou
moins lointain entre eux, et surtout prenant place dans un même monde. Les aventures se
dérouleront donc dans un monde déterminé où le caractère des personnages (ou leur des-
tin = MJ) déclencheront des événements qui s’enchaîneront.

La parution de runequest III a provoqué un véritable choc chez les " gloranthiens ". En de -
venant multi-univers, le jeu n’allait-il pas se dénaturer ? Au contraire, le système Rune-
quest peut dès lors s’adapter au monde de ses rêves !

La partie campagnes de Broos sera composée d’une campagne permanente qui aura
pour cadre Glorantha et plus particulièrement l’empire lunar et Tarsh. Nous ferons ensuite
alterner différentes campagnes permettant ainsi d’explorer toutes les possibilités de Rune-
quest III. La première campagne s’étendra sur 6 numéros. Elle aura pour but de faire re-
vivre l’esprit chevaleresque du haut Moyen-Age.

Laissons parler maintenant les " maîtres de campagnes ".


TARSH

Article de F. LAMIDEY

En consultant les chronologies et l'histoire de Glorantha et plus particulièrement celles de


Péloria, on s'aperçoit de l'importance non négligeable du royaume de Tarsh. Nous allons
donc nous efforcer de le décrire précisément sur tous les plans. Commençons tout d'abord
par aborder la géographie.

LA GÉOGRAPHIE

Le royaume de Tarsh est localisé sur la brèche ouverte dans la chaîne des montagnes Ro-
ckwood. Il englobe le double cours de la rivière Jaldon's Wrong. Sa plus importante pos-
session du point de vue historique est bien sur la fameuse Passe des Dragons ou Dragon
Pass. Tarsh s'étend au nord jusqu'à Tarshford incluant la célèbre Travelling Stone, à cause
de la bataille qui s'y déroula. Le relief est indiqué sur le plan joint. Passons maintenant à la
population. Le royaume comprends en tout 135 000 habitants se répartissant ainsi parmi
les races :

78% Humains 105 300


6% Trolls 8 100
3% Trollkins 4 050
7% Dragonewts 9 450
3% Nains 4 050
1% Elfes 1 350
2% Broos, Ogres, … 2 700

Les humains constituent la majorité de la population. Les trolls et trollkins sont bien inté-
grés, spécialement dans les divers corps d'armée lunars ; ils sont pour la plupart origi-
naires des montagnes de l'Est. Les dragonewts quant à eux vivent presque sans contact
avec les humains, dans leurs "nids" dans Dragon Pass. Les elfes vivent retirés dans les
forêts du Sud Ouest. Les nains sont, pour le peu qu'ils sont, bien acceptés ; ils viennent
des montagnes de l'ouest. Les autres populations sont très secrètes car beaucoup moins
bien acceptées.

L'HISTOIRE
Voici une brève chronologie des principaux événements concernant le royaume de Tarsh.

1402 : Guerre contre les Grazelanders. Victoire de Tarsh qui les repousse dans les col-
lines.

1448 : Le roi Onos meurt sans héritier. C'est la guerre civile.


1455 : Dynastie Illaro fondée.

1477 : Le roi Tos est tué par les telmori.

1490 : Hon-Eel séduit le Roi. Elle lui donne un héritier, Phonostes.

1510 : Il monte sur le trône et devient le fondateur de la Dynastie des Rois Gouvernants
encore appelés Emissaires de la Déesse Rouge.

1538 : Palashes Longaxe, chef des rebelles expulse le Roi et les lunars.

1555 : Palashee Longaxe est tué, les émissaires reprennent Tarsh.

1582 : Les rebelles tarshites et les sartarites sont écrasés à la bataille de Grizzlzy Peaks.
La région de Far Point, emplie des rebelles passe à Sartar.

Depuis l'avènement des Emissaires, la vie politique est calme. Les populations ont désor-
mais totalement accepté l'Empire et se sentent lunars à part entière. C'est aujourd'hui une
reine qui gouverne, la Reine Reilhy, experte en matière militaire et diplomatique. Tarsh
joue un rôle important dans la vie de l'empire. Pas un rôle politique, mais un rôle militaire.
C'est en effet le fer de lance de l'avancée lunar vers l'Est et le Sud, grâce à des bases so -
lides, particulièrement sa capitale Redmist et Furthest.

L'ORGANISATION INTÉRIEURE
En 1490, lorsque Hon-Eel séduit le Roi de Tarsh, ils laissent un fils sur le trône. Ce fils de -
vient le premier Roi de Tarsh favorable à l'Empire Lunar. On l'appelle le fondateur de la
Dynastie des Rois Gouvernants encore appelés Rois Emissaires de la Déesse Rouge.
Ces rois sont issus d'une caste de familles à l'origine proche de Hon-Eel. L'ordre prioritaire
pour la succession est préétabli et centralisé autour de certaines familles. Les femmes
peuvent elles aussi régner, ceci sans aucune restriction.

Pour mener sa politique, le roi ou la reine est aidé(e) par un corps gouvernemental appelé
Sénat. Celui-ci se compose des principaux chefs militaires de l'Empire. Il comprend de fa-
çon variable de 50 à 100 membres, désignés par l'Empire Lunar. Le Roi ou la Reine a, en
théorie, les pleins pouvoirs, mais à moins d'un roi ou d'une reine très puissant(e), celui ou
celle-ci aurait bien des difficultés à imposer son avis au Sénat qui lui serait hostile. En ré-
sumé, on peut dire que le pouvoir est prioritairement à celui du Roi (ou de la Reine) et du
Sénat qui est l'allié direct de l'Empire Lunar. En cas de conflit, on s'arrange pour éliminer le
Roi ou la Reine gênant et on met en place un héritier plutôt favorable à l'Empire. Les
sièges de la royauté et du Sénat sont situés dans la capitale Redmist.

Au point de vue économique, Tarsh est d'abord rural bien qu'étonnamment urbanisé pour
Glorantha, avec 25 % de la population dans les villes. La campagne fournit une surproduc-
tion céréalière qui permet, outre l'alimentation des villes, une exportation massive de blé,
avoine, …

Les exportations sont constituées de matériaux travaillés, tels les armes et armures, les
poteries, les bijoux précieux, les épices rares importés du Sud et transformés en parfums
et médecines.

Les importations, faibles, se composent de viandes des Grazelands, de métaux et de mi -


nerais.

LES VILLES
Les villes, importantes, sont très fournies en guildes. Les marchands y sont les plus repré-
sentés, donc les plus influents. Les voleurs y sont nombreux, avec de puissantes guildes,
grâce aux rangs sociaux de leurs principaux dirigeants et bénéficiaires.

Les villes les plus importantes (3000 habitants et plus) sont directement dirigées par des
prêtres du culte des Sept Mères, généralement regroupés en assemblées de sept des
plus hauts de ces hauts prêtres, principalement issus des branches de Yanafal Tarnils
(Dieu Guerrier) et de Etyries (Dieu du commerce chez les lunars). Les prêtres se
réunissent en une assemblée quasi-mensuelle nommée Union des Lunes, ceci afin de
modifier éventuellement la réglementation de la ville, d'ordonner les jugements, de fixer
les importations et les exportations de la ville ou de décider la levée d'impôts propres à la
Cité.

La politique religieuse reste une politique de tolérance. Un des principes lunars peut être
ainsi exprimé : "Si quelqu'un ne te voue pas une haine irréductible, alors pourquoi devrais-
tu le haïr ?". Dès lors, tout culte qui n'est pas ouvertement ennemi est toléré. On observe
quelques limitations à ce principe, car le Chaos n'est pas toujours bien accepté et le
Désordre reste un ennemi féroce des lunars. Ainsi, un culte tel qu'Orlanth sera interdit,
mais pour une raison fondamentalement différente de celle qui fera rejeter un culte comme
Thanatar, ennemi de tout ordre et quiétude dans une cité.

Le règlement intérieur est très strict quand à cette quiétude de la ville. Ainsi le port de
toute arme est interdit dans l'enceinte de la ville, exclusion faite des soldats et miliciens
porteurs de l'autorisation spécifique pour chaque arme. De plus, l'utilisation de la magie
est restreinte aux formes de magie défensives et les nombreuses patrouilles lunars sont
toutes porteuses d'un sort nommé "Créer Sol Neutre", permettant de faire cesser toute ac-
tivité hostile dans un diamètre déterminé. Ainsi voit-on avant les marchés les prêtres d'Ety-
ries définir l'enceinte de ceux-ci avec des gestes précis. Ceci a pour effet de restreindre
les agressions sur les places des marchés.

LES RELIGIONS
A l'intérieur de Tarsh, on peut voir une religion extra dominante : les Sept Mères. Ce culte
est le plus important des cultes lunars et fait l'objet d'un chapitre où il est détaillé. Ce culte
est bien entendu étroitement associé à l'Empire. Il tolère ce que tolère l'Empire et rejette
ce qui est rejeté par les lunars. C'est LE culte majeur de par les positions sociales et poli-
tiques de ses membres. Il est plus facile pour un adepte du culte de trouver un travail dans
l'armée, l'administration et surtout la politique.

D'autres cultes existent bien sur dans Tarsh. Ces cultes n'ont d'existence légale que s'ils
sont en accords avec les autorités et les lois lunars. Parmi eux on trouve les cultes tels
Chalanna Arroy, déesse de la guérison, Etyries, déesse lunar du commerce. La plupart
des autres cultes existants sont plus ou moins tolérés et plus ou moins reconnus. Parmi
eux on trouve Malia, la déesse des maladies (chaos), La Chauve Souris Pourpre (chaos).
Enfin subsistent certains cultes ennemis agissant à couvert tels Humakt, dieu de la guerre
anti chaos, Orlanth, dieu des aventuriers et de l'air ou encore Zorak Zoran, dieu de la Mort
et de l'Obscurité, et même le culte des vampires Vivamort ou Thanatar un culte chaotique
très obscur.

Les joueurs sont libres de leurs choix de cultes mais sachez bien que LA religion de Tarsh
est les Sept Mères et qu'il est bon que la majorité du groupe y appartienne sinon à des
cultes alliés tels Etyries, très commerçante ou même Eiritha déesse de la Terre en sachant
que cette dernière reste très peu représentée.

LA SORCELLERIE DANS TARSH


La sorcellerie se trouve comme partout dans l'Est de Genertela sous représentée. Les
Malkioni ont commencé à s'implanter dans l'Empire à couvert, puis plus ouvertement.
Seule la capitale de Tarsh est connue pour abriter certains sorciers, dans des souterrains
et des caves. En effet, les malkioni restent mal acceptés dans ce monde religieux où les
Lunars préfèrent un dieu chaotique à pas de dieu du tout. Vouloir jouer un sorcier implique
un maximum de restrictions pour le joueur ne serait - ce qu'au niveau de la magie, car
seuls quelques maîtres professent discrètement. Enfin, des soupçons sur un apprenti en-
traînent toujours des recherches approfondies qui peuvent déboucher sur une arrestation
pour activités subversives à la Déesse Rouge.

LA CHAUVE SOURIS POURPRE


La Chauve Souris Pourpre est une entité de cauchemars, à l'image du mammifère courant
mais d'une taille démesurée. Elle est munie d'une dizaine d'yeux sur toute la surface de
son corps. Elle fait l'objet d'un culte chaotique (cf. Etre chaotique pratiquant) et comme de
bien entendu, cette monstrueuse créature ne saurait se contenter de végétaux (Quoique
les elfes…) et cherche à apaiser sa faim. Ainsi effectue - t - elle de temps en temps des
razzias sur Tarsh, mais il est beaucoup plus courant que, une fois par mois, soit organisé
une sorte de chasse à l'homme par ses fidèles. C'est un des nombreux aspects du Chaos
en Tarsh. Ah ! , au fait, le culte des Sept Mères est associé à la Chauve Souris Pourpre, ce
qui lui confère un puissant allié, contre une exigence cruelle mais pas insurmontable
(D'ailleurs les paysans du Sud de Tarsh ne sont-ils pas d'anciens rebelles ?!).
LES SEPT MÈRES

Article de F. LAMIDEY

Les Sept Mères sont les sept re-créateurs de la Déesse Rouge, ceux et celles qui ont
réussi à lui redonner la vie puis l'immortalité en 1247 ST. Ils accédèrent eux aussi en ré-
compense à cette même immortalité quelques années plus tard.

LES SEPT MÈRES

Queen Dee'Zola : Prêtresse d'Arachnée Solara (Déesse primordiale de la Nature). Elle


est la source du sort de guérison du culte. Ce sous culte est le favori des poètes et des
nobles, il dispense dans une large mesure de nombreuses guérisons à ses membres.

Jakaleel La Sorcière : Appelée "Sorcière du Fuseau", elle fut une prêtresse de Zorak Zo-
ran (Dieu Troll de l'Obscurité et de la Mort), dans les montagnes de Jord. Elle recrute ses
membres parmi les trolls qui rejoignent l'Empire et explore les horreurs autant que les sou -
lagements qu'apporte l'Obscurité.

Teelo Nori : Appelée "Jeune Vie", elle servait d'échanson à la déesse Rouge lors du Ri-
tuel. Elle est la source du mouvement du Fond des pauvres. Elle n'est pas même vénérée
comme culte à part entière et ne représente en fait que la jeunesse et la protection dans
l'Empire.

Irripi Ontor : Appelé "l'homme brun" dans les plus vieux textes, c'est un prêtre de Lankhor
Mhy extradé. Il est originaire des mêmes terres que Yanafal Tarnils dont il est un fidèle
compagnon. Il représente le dieu de la connaissance évolutive, des techniques modernes,
etc.

Yanafal Tarnils : Appelé "le Bélier et le Guerrier", c'est un noble exilé ayant vaincu son
maître Humakt, aujourd'hui principal dieu de la guerre, hors de l'Empire. Ses membres vé -
nèrent la bravoure et l'honneur, c'est le principal culte guerrier à l'intérieur de l'Empire.

Danfive Xaron : Un hors la loi assoiffé de sang qui s'est porté volontaire pour la plus dan -
gereuse tache durant le rituel de résurrection de la Déesse Rouge. On l'appelle "le Pont
pour celui qui cherche". Il est le "Gardien de la Porte", le "Gardien Nocturne". Il favorise la
réinsertion des criminels par une très stricte discipline.

"Celle qui attends" : Mystérieuse et anonyme, son identité n'est connue que des adeptes
de ce sous-culte. C'est une prêtresse de la Lune Bleue.

Ce culte est étroitement associé aux évolutions de l'Empire. Il est particulièrement puis-
sant aux frontières de l'Empire où ses prêtres s'efforcent de convertir un maximum de per -
sonnes.

Les lunars apprennent de leurs prêtres le passage vers la Lune Rouge. Ils soulignent dans
leur propre culte la Mort, le Démembrement, la Renaissance et à nouveau la Disparition
de leur déesse. La résurrection est une fonction du culte et les prêtres la pratiquent sur
des membres méritants.

LES RUNES ÉTROITEMENT ASSOCIÉES AU CULTE

La Fertilité, La Lune, La Mort.

Sont admis dans les mœurs du culte tous les alliés de la Déesse Rouge, y compris, par-
fois, le chaos. Les ennemis sont nombreux (particulièrement ceux qui haïssent le chaos). Il
existe de plus une incompatibilité entre les runes de la Lune et de l'Air. Les cultes de l'Air
sont pour la plupart détestés (ex. : Storm Bull, dieu barbare de la Loi et de la Tempête ou
encore Orlanth, dieu des aventuriers).

Les initiés :

Pour être accepté comme initié du culte il faut convaincre un jury. Ce test peut être abstrait
ainsi : (POU+APP) x 2,5. Il faut avoir été présent au temple durant 49 semaines. L'initié ef-
fectue un service mensuel au temple qui dure une semaine. Si il est dans l'impossibilité
d'effectuer ce service, il doit prier et se recueillir longuement. Il a dès lors le droit de parta -
ger le fond pour les pauvres du temple de Teelo Norri ou il sera hébergé et nourri une fois
par jour gratuitement. Le culte dispense tous les sorts de magie d'esprit à prix normal. Il
donne des cours de Lire/Ecrire Lunar gratuits. Il convertit les talents d'armes convention-
nelles en armes typiques lunars (i.e. : cimeterre, lance) au rythme de 15 % par semaine et
gratuitement. Après 4 mois au sein du culte, on peut commencer à apprendre le talent
connaissances générales (v Player's notes encadré p.6). Voici le tableau d'évolution. Si un
joueur a entre les deux premiers pourcentages, il devra payer la somme indiquée pour
augmenter son score de 5 %. Ce talent ne progresse pas avec l'expérience :

05-30 6500p
30-50 13000p
50-75 26000p
75-99 52000p

Un initié peut apprendre certains sorts de magie divine à condition de sacrifier le nombre
de points de POU nécessaires. Voici les sorts :

Divination – Mindlink – Shield – Mindblast – Absorption – Madness

Les Seigneurs Runiques

Les seigneurs runiques sont des guerriers qui s'adonnent à la magie. Dans les Sept
Mères, ils s'intéressent à la défense du territoire de la Déesse. Pour être accepté comme
Seigneur Runique, il faut avoir été initié durant un an. Il n'y a aucune discrimination d'ordre
sexuel ou racial. Le POU minimum est de 15. Il faut en outre posséder 90 % dans au
moins deux de ces talents :

Attaque lance montée – Attaque lance – Attaque cimeterre – Parade bouclier

Et 90 % dans au moins trois de celles-ci :


Chevaucher – Scan – Lire/Ecrire Lunar – Cacher – Faire Plan – Pister – Grimper – Sneak
– Ecouter – Connaissances générales

Les seigneurs runiques doivent alors donner 5/7 de leur temps au culte. Il doivent respec -
ter le célibat, ne pas adorer une divinité de l'air, ne pas prendre d'autre mammifères que
l'Ours ou la Chauve Souris comme familier. De plus ils sont soumis au cycle lunaire :

Dans l'ordre des jours de la semaine :

1. Lune Noire : possibilité de lancer les sorts de magie divine à 1 point.


2. Premier Quartier : sorts à 2 points.
3. Moitié Vide : sorts à 3 points.
4. Pleine : Tous sorts durée 30 mn.
5. Moitié Pleine : Sorts à 3 points.
6. Dernier Quartier : Sorts à 2 points.
7. Mourante : Sorts à 1 point.

Bénéfices : Le seigneur runique a la possibilité d'utiliser le fer. Pour des références sur le
fer, se référer au Glorantha's Book, page 16, Rune metals.

De plus, un seigneur runique peut augmenter ses talents passé 100 %. Il peut également
diviser ses attaques (deux attaques jusqu'à 150 %). Les seigneurs runiques peuvent en
appelant une intervention divine ne perdre qu'un nombre modéré de points de magie. Voici
la table :
1d100 Points perdus
01-05 0
06-10 1
11-20 2
21-30 3
31-40 4
41-50 5
51-60 6
61-70 7
71-80 8
81-90 9
91-95 10
96-00 Ni effet ni perte

Effets : cf. Magic Book p24

Un seigneur runique est logé et nourri gratuitement dans tous les temples du culte. Une
rançon sera versée en cas de nécessité. Il a la possibilité d'obtenir un esprit allié. Pour ce
faire, il doit le vaincre en combat spirituel.

INT = 3D6, POU = 3D6+6

Un seigneur runique résiste à la magie avec son POU et non ses points de magie.
LES PRÊTRES RUNIQUES

Ceux-ci sont appelés prêtresses runiques indifféremment du sexe. Le prêtre doit passer
un mois dans chaque sous-culte après avoir fait ses vœux de prêtre. Les personnes sont
généralement placées dans le sous culte qu'elles préfèrent.

Les chances d'acceptation sont définies dans la section "prêtres civilisés". Les prêtres sont
eux aussi soumis au cycle lunaire (cf seigneurs runiques). Tous les sorts de magie divine
leur sont permis.

Les sorts disponibles pour les seigneurs runiques et les prêtres runiques sont les
suivants :

1 point de Pouvoir à sacrifier :

Invoquer petite lune – Invoquer petit gnome / ombre / salamandre / ondine – Truesword (*)

2 points :

Invoquer lune moyenne – Folie (madness) – Mindblast – Don du Chaos (*) – Réparer
membre

3 points :

Invoquer grande lune – Résurection (*)

(*) Ces sorts sont réservés aux membres les plus haut placés dans la hiérarchie du culte.

Invoquer lune : Ce sort permet d'invoquer un élémental de la lune. Ces élémentaux res -
semblent aux ombres de par leur mode d'attaque qui est la folie. Pour ces attaques utiliser
la table du sort folie, pour les caractéristiques, utiliser celles des ombres.

Don du Chaos : Le culte des sept mères est très lié au chaos, ainsi a-t-il un sort qui per-
met à celui qui l'utilise d'acquérir de façon temporaire une propriété chaotique tirée aléatoi-
rement sur la table p30 du Livre d'Introduction à Glorantha. Le temps de durée du sort dé -
pend de la phase de la lune :

Lune noire / mourante : le sort ne peut marcher

Demi lunes : 15 minutes

Premier / dernier quartier : 10 minutes

Pleine lune : 4 heures.

Disons enfin à propos du culte que l'événement le plus significatif quant à l'étendu de son
pouvoir est la présence d'une ligne rouge appelée "Glowline" délimitant le territoire occupé
par la Déesse Rouge.
REDMIST

Article de F. LAMIDEY

Commencer une campagne requiert un fil conducteur minimum. En introduisant une cam-
pagne dans Glorantha, nous allons essayer de trouver des motifs nouveaux, des oppo-
sants aux joueurs évoluant avec les joueurs eux-mêmes, apprenant à les connaitre, met-
tant ainsi joueurs et arbitre dans une situation trés proche de la réalité du jeu.

L'idée de départ est d'intégreg les joueurs dans un cadre lunar. En effet, il semble préfé-
rable de faire évoluer les personnages dans un univers connu, ouvrant de nouvelles pers-
pectives de jeu, différentes des traditionnelles rebellions contre l'envahisseur.

Commencer une campagne requiert un fil conducteur minimum. En introduisant une cam-
pagne dans Glorantha, nous allons essayer de trouver des motifs nouveaux, des oppo-
sants aux joueurs évoluant avec les joueurs eux-mêmes, apprenant à les connaitre, met-
tant ainsi joueurs et arbitre dans une situation trés proche de la réalité du jeu.

L'idée de départ est d'intégreg les joueurs dans un cadre lunar. En effet, il semble préfé-
rable de faire évoluer les personnages dans un univers connu, ouvrant de nouvelles pers-
pectives de jeu, différentes des traditionnelles rebellions contre l'envahisseur.

Cette position permet en outre de développer des personnages de cultes dits "chao-
tiques", grâce à la tolérance de l'Empire. Cependant, il est indispensable que certaines dif-
ficultés subsistent car tolérance ne veut pas dire préférence et n'a par définition rien d'offi -
ciel.

Dans notre exemple, l'action se situe dans le royaume de Tarsh, juste au dessus de Dra-
gon Pass. Ce royaume satellite des lunars est un état hyper urbanisé pour l'époque, 25 %
de la population dans les villes, ceci à cause de sa taille très modeste : 250 km sur 300 km
environ. Ce petit pays est en fait le fer de lance de la progression lunar vers l'est. Sa capi -
tale, Redmist, Brouillard Rouge est sa plus grande ville avec ses 12 500 habitants.

Comme on peut le voir sur la figure, la ville elle-même est composée de quatre quartiers et
une partie à l'extérieur réservée aux soldats très nombreux. Le "1" de la carte désigne le
château où réside l'Emissaire de la Déesse Rouge désigné par les lunars pour diriger
Tarsh. Il détient un réel pouvoir, partagé il est vrai avec les membres du Sénat (2 sur la
carte), principaux chefs de l'armée en Tarsh mais aussi en Péloria, siège de l'Empire Lu-
nar. Le château fera l'objet d'une étude approfondie ultérieurement. La plus importante
réalisation en matière d'architecture est l'arène (3 sur le plan) où sont organisés au de-
meurant de moins en moins régulièrement à causes de nombreuses tensions qui
étreignent le pays depuis peu, des jeux auquel est invité le public. Mais un problème inat-
tendu est venu rompre cette habitude : l'extension du quartier pauvre, faisant de ces jeux
une provocation cinglante à l'égard des pauvres. La ville est très fournie en petits com-
merces de tout genre.

La description de cette ville se fera pas à pas, dans chaque numéro on trouvera la des -
cription d'un quartier maison par maison. Une seconde partie contiendra un scénario en
rapport avec la partie de la ville décrite auparavant en exploitant toutes les particularités.
Ce scénario aura bien sûr été testé en jeu et éventuellement amélioré.

AUJOURD'HUI : LE QUARTIER RICHE.

1 : Temple de Queen Deezola : Ce temple est très ouvert, à tous pour des usages divers
(soins légers, réparation d'armes, d'armures). On y tient des réunions politiques, cultu-
relles, musicales, …

2 : Grand Temple de Chalanna Arroy : C'est en fait l'endroit qui tient lieu d'hopital. Les
blessés y sont bien soignés par les guérisseurs d'Arroin. L'hébergement y est gratuit pour
les plus défavorisés.

3 : Mattem Peachstone : C'est le plus influent de tous les nobles ; il occupe une place au
Sénat. Il possède une grande résidence où il vit avec sa femme, ses deux fils, sa fille et
une douzaine de garde en armes. Il a également à sa disposition huit entrepôts dans les
divers quartiers de Redmist.

4 : Sheezal Mellonplot : Il est le plus grand rival de Peachstone. Il occupe également une
place au Sénat. Il a tout comme Peachstone une milice armée, ces deux armées privées
passent le plus clair de leur temps à s'entre-tuer. Des expéditions sont entreprises de part
et d'autre, visant les entrepôts de l'adversaire, les gardes, etc.(NB : sur les plans, les mai-
sons marquées d'un - appartiennent à Peachstone, celles marquées d'un + appartiennent
à Mellonplot. Les revenus des nobles sont :

• Les rentes des maisons et entrepôts


• Les plantations fruitières hors de la ville (tradition ancestrale)
• Les vols …

En effet, ils pratiquent par l'intermédiaire des guildes des vols dont ils récoltent les béné-
fices. Ils ne sont cependant pas inquiétés par le pouvoir car très fidèles aux Sept Mères.

5 : Joaillerie Officielle : C'est là que sont façonnées les monnaies et les bijoux officiels.
Ici vivent en permanence trois joailliers. Chacun détenant un sceau. Ce baraquement est
gardé par vingt gardes armés le jour et dix la nuit.

6 : Temple d'Irripi Ontor : C'est ici que se font les apprentissages des connaissances (i.e.
connaissances générales, talents tels que Lire Ecrire, etc.). Il est dirigé par un grand
prêtre, conseiller au Sénat, il est assisté par des initiés.

7 : Auberge Rouge : C'est la principale et la plus chère des auberges de Redmist (prix de
base x2). Elle est bien entendu de toute première qualité. Le patron, Bastien aux Grandes
Mains, est très riche et le cache bien, dans sa cave gardée par son chien affectueusement
surnommé "Molosse".

8 : Temple secret de Thanatar : Ce temple est dirigé par un prêtre runique de Thanatar, il
est aidé par six broos délégués en signe de bonne volonté par Thed la mère des Broos.
Les archives sont conservées dans une cave à laquelle on accède par une trappe cachée
par un tapis dans la chapelle. Les archives sont gardées par trois esprits des maladies
(généreusement prêtés par Malia, maîtresse des maladies).
9 : Sylvestre dit "le dur" : Il est le chef de la milice de Peachstone et emploie tous les
moyens dont il dispose pour venir à bout de Mellonplot, qu'il considère comme un idéaliste
borné. C'est un dur à cuire qui n'hésite pas à frapper et à parlementer ensuite (si besoin
est). Il a eu des ennuis avec la police (pour avoir empalé un homme de Mellonplot, sans
raison autre qu'un mensonge sur le contenu d'une cargaison de fruits frais).
DEUS EX MACHINA

Scénario de F. LAMIDEY

Ce scénario est conçu pour deux à quatre joueurs de niveau moyen et deux expérimentés.
Si vous êtes joueurs arrêtez vous là. La suite est strictement confidentielle.

Les joueurs se connaissent éventuellement. Il est possible qu'un des personnages appar-
tienne à un culte du chaos. Si c'est le cas, sachez que les événements de ce scénario
risquent de la placer dans une position difficile, en conséquence, il vaut mieux qu'un
joueur expérimenté prenne ce personnage.

C'est la saison de la terre, le temps est clair. La vie de la cité est calme et les personnages
s'ennuient un peu. C'est alors que leur parvient un message leur demandant de se rendre
à l'hôtel particulier de Mattem Peachstone dans la matinée. Ils ont tous entendu parler de
ce riche sénateur, dirigeant une partie des armées de Tarsh en état de guerre. S'il les
convoque, ce doit être important. Si les joueurs s'y rendent, ils seront cordialement reçus
et s'étonneront du luxe de la somptueuse maison de Peachstone. Ils ne manqueront pas
de remarquer les très nombreux gardes postés aux endroits stratégiques, et plus particu-
lièrement un petit homme à l'apparence hargneuse et au regard méprisant (Sylvestre). Ils
seront conduits dans un petit salon aux superbes parures d'or et d'argent et aux magni-
fiques tapisseries dépeignant la résurrection de la Déesse Rouge. Ils voient alors pour la
première fois Mattem Peachstone, un grand homme à la barbe grisonnante et au ton sé-
vère. Il les prie de s'asseoir et leur offre un vin très clair. Il se présente et leur fait alors un
bref exposé de la situation. Il parle lentement et dit : "Vous connaissez tous ce scélérat de
Mellonplot (effectivement, les joueurs savent que c'est le plus grand rival de Peachstone).
Et bien figurez vous que cet homme devient vraiment trop envahissant, c'est pourquoi j'ai
décidé de m'en débarrasser. J'ai récemment découvert, grâce à mes ingénieux informa-
teurs (il glisse un coup d'œil à Sylvestre) que ce sombre abruti avait des liens avec un
culte du chaos, le culte fou de Thanathar. C'est l'occasion ou jamais. En clair, voici ce que
vous devez faire : Tout d'abord récupérer les archives du culte pour avoir la preuve for -
melle que Mellonplot est bien membre de ce culte horrible. Ensuite vous pourrez, avec
l'aide de mes hommes de main tenter de m'en débarrasser à jamais. Dés lors, quoi qu'il
arrive, nous seront couverts par ce secret, vous aussi d'ailleurs. Si vous parvenez à
prendre les archives, vous pourrez décider d'arrêter et aurez une forte récompense (30
roues). Si vous décidez de continuer, vous pourrez prendre ce que vous trouverez d'inté-
ressant chez Mellonplot et 50 roues. Voilà ma proposition, qu'en dites vous ?". Les joueurs
réaliseront bien vite qu'ils n'ont guère le choix en ce qui concerne la première partie. Si les
joueurs refusent, ils seront suivis et exécutés si possible pour ne pas divulguer le plan.
S'ils acceptent, ils se verront décerner un sauf conduit leur permettant de porter les armes
dans la ville, un plan de la villa de Peachstone et la localisation du temple secret de Tha-
nathar.
Le plan du temple de Thanathar est four-
nit ci-après. Il est habité par un prêtre ru-
nique de Thanathar et six broos (caracté-
ristiques types). Le prêtre runique est
puissant et prêt à défendre les archives
de son culte au péril de sa vie. Ces der-
nières sont conservées à la cave à la-
quelle on accède par une trappe cachée
par un tapis (voir plan). Si les joueurs
réussissent à arracher les archives du
culte, ils pourront constater que Mellon-
plot y figure bien en tant qu'initié. Mais
alors que les personnages se dirigent
vers la villa Peachstone, ils sont tout à
coup encerclés dans une petite allée.

Ils peuvent alors reconnaître le petit har-


gneux qui les nargue. C'est Sylvestre qui,
voulant s'approprier la réussite des
joueurs, désire à tout prix récupérer les
archives. Il est accompagné de trois
hommes de main qui le lâcheront si les
choses tournent vraiment mal. Si les
joueurs sont trop bruyant dans leur com-
bat, la milice lunar interviendra et les ar-
rêtera (avec les archives !). Les person-
nages auront beaucoup de mal à faire
croire à Peachstone que c'est Sylvestre qui leur a dérobé les archives si c'est le cas. Dès
lors, les joueurs peuvent accepter ou refuser de tenter de faire disparaître Mellonplot. S'ils
refusent, Peachstone tentera de les empoisonner en les invitant à un dîner le soir. Il glisse-
ra un puissant soporifique dans le poisson (CON x 4 pour résister). Si les personnages
sont endormis, ils se réveilleront en prison au siège de la police de Redmist. Ils resteront
un mois en prison, de manière à ne rien pouvoir révéler à qui que ce soit. Si les joueurs
acceptent, ils seront épaulés par trois hommes d'arme de Peachstone, dont probablement
(75 % de chance) Sylvestre. Les personnages devront s'introduire dans la maison et faire
disparaître Mellonplot (le tuer n'est qu'une solution parmi d'autres…). Cependant, il est
très bien gardé (vingt gardes le jour et dix la nuit). Si un joueur est vu dans la maison,
l'alerte est immédiatement donnée (20 % qu'il y est un garde à une intersection donnée). Il
dort dans sa chambre à partir de 22h. Il a placé un sort de warding sur sa chambre. 1d2
gardes arriveront chaque minute après que le sort ait fait effet. Le seul moyen de pénétrer
dans sa chambre est de passer par les toits. La maison a un étage, et le mur doit être es-
caladé grâce à un jet d'escalade à -10% (aucune prise).

Si les joueurs procèdent ainsi, ils se trouveront rapidement face à face avec Sheezal Mel-
lonplot, sans armes, mais prêts à utiliser sa magie pour se défendre. En cas désespéré, il
se téléportera dans la bibliothèque. Les joueurs devront fuir au plus vite.

Pour capturer Mellonplot, il suffit de remarquer qu'il ne peut supporter la lumière d'une
torche (sorte de malédiction provenant de Thanatar). On peut le prendre car il devient in -
capable de jeter un sort. Il tentera de crier. Si les joueurs ont réussi à l'éliminer, Sylvestre
tentera, à l'aide de ses hommes de main, de les éliminer et de faire croire à Peachstone
que c'est lui qui a éliminé Mellonplot, mais que les pauvres joueurs n'ont pas su résister à
la puissante magie de Mellonplot. Les joueurs pourront profiter de la confusion pour
s'échapper avec Mellonplot vivant ou sans Mellonplot mort. Si celui-ci est retrouvé tué,
une enquête sera ouverte et on trouvera des preuves que Mellonplot appartenait à un
culte du chaos interdit. S'il est enlevé, tout sera mis en œuvre pour le retrouver, la ville
sera fouillée maisons par maisons et les auteurs éventuels offerts en sacrifice à la Chauve
Souris Pourpre. Si les joueurs ont enlevé Mellonplot, ils doivent s'en débarrasser au plus
vite, car Peachstone n'en voudra en aucune façon. Ils ne seront pas inquiétés s'ils s'en dé-
barrassent avant le lendemain ou s'ils l'ont déjà tué.

SHEEZAL MELLONPLOT :

FOR CON TAI INT DEX POU APP


13 12 16 15 14 18 12

PDV 14 JD 0/5
PM 18 JG 0/5
Dex SR 3 AB 0/5
Fatigue 25 PO 0/6
B+ dommages +1D4 BD 0/4
Mvt 3 BG 0/4
T 0/5

Armes SR ATT PAR DOM HP


Cimeterre 8 85 % 75 % 1D6 + 1D4 + 10
2

Talents : Esquive 55% – Baratin 90% – Stratégie 95%.

Personnalité : C'est un homme avide de pouvoir et qui voue une haine totale à Peachs-
tone.

Magie : Protection 4 – Demoralize – Disruption – Farsee – Bladesharp 4 – Healing 6 –


Light – Detect enemy – Befuddle – en magie d'esprit.

Fear et Heal body à 1 utilisation en magie divine.

NYSTRAN, THANATARI

FOR CON TAI INT DEX POU APP


14 15 16 17 12 18 13

PDV 15 JD 2/5
PM 18 JG 2/5
Dex SR 3 AB 2/5
Fatigue 29 PO 2/6
B+ dommages +1D4 BD 2/4
Mvt 3 BG 2/4
T 0/5

Armes SR ATT PAR DOM HP


Garrot 8 60 % – 1D6 + 1D4 + –
1
Epée courte 9 45 % 30 % 1D6 + 1D4 + 10
1
NB : Le garrot coupe la tête si la localisation est la tête

Talents : Eloquence 80% – Parler Lunar 95% – Sartar 65% – Langue marchande 55% –
Pavique 35% – Con. Du milieu humain 55% – Botanique 60% – Con. du monde physique
44% – Lire/Ecrire 90% – Darktongue 95%.

Magie : Summon small shade – sever spirit (3 pts) – Fear – Madness – Reflection – Sou -
mission à Thanatar.

Sever Spirit : équivalent d'un garrot, mais l'esprit quitte le corps et le personnage meurt si
un jet de POU contre POU est réussi, sinon la victime perd 1D6 pts de CON.

Soumission à Thanatar (2pts) : Une attaque POU contre POU doit être réussie. Dès lors,
la victime voit Thanatar comme son propre dieu, le servant de la façon la plus avanta-
geuse pour lui. La victime a droit à un jet de POU x2 tous les rounds si il est initié d'un
dieu, sinon il doit réussir un jet d'INT x2.

SYLVESTRE :

FOR CON TAI INT DEX POU APP


16 15 10 12 16 12 9

PDV 12 JD 2/4
PM 12 JG 2/4
Dex SR 2 AB 2/4
Fatigue 31-6 = 25 PO 2/5
B+ dommages +1D4 BD 2/3
Mvt BG 2/3
T 3/4

Armes SR ATT PAR DOM HP


Cimeterre 8 85 % 75 % 1D6 + 1D4 + 10
2
Pole Lasso 7 65 % – – –

Talents : Esquive 85% – Scruter 75% – Se cacher 70% – Arts Martiaux 85%.

Personnalité : Cette petite brute n'est faite que d'ambition. Il ne se soumet à la loi de son
maître qu'avec l'espoir de monter en grade rapidement. Il est cruel et sans remords.

Magie : Bladesharp 2 – Healing 3.


CLAIRVOYANCE

Etre chaotique pratiquant par Eric PELARDY

Données tirées de Cults of Terror.

Pourquoi toujours jouer des aventuriers défenseurs de la justice et du droit ? Dans le


cadre de la campagne développée dans Tarsh, vous pouvez aussi choisir un personnage
chaotique, vénérant un des dieux de la terreur.

LE CHAOS EN DEUX MOTS.


Un peu de mythologie : Les dieux se multiplièrent, ils finirent par devenir trop nombreux, ils
se disputèrent. L'un d'entre eux finit par découvrir le pouvoir de la Mort. Ce fut la guerre
des dieux. Puis, Ragnaglar, Thed et Mallia, le trio "impie" se livrèrent à un grand rituel et
donnèrent naissance au Chaos. Ainsi apparurent Wakboth "le Démon" et Kajabor le
"Chaos Entropique". Et ils commencèrent à détruire l'univers. Le centre de Glorantha tom -
ba et la Destruction régna partout. Mais Wakboth tua Kajabor et finit en morceaux, face au
"Taureau des Tempêtes" (Storm Bull). Mais le monde était en ruines, Orlanth décida d'aller
chercher celui qu'il avait tué, Yelm le soleil, pour essayer de la reconstruire. Les "Appor-
teurs de Lumière" l'accompagnèrent dans sa quête.

Dans les royaumes des ténèbres, un grand pacte fut juré, et Arachné Solara tissa une toile
magique liant toutes choses de Glorantha. Ce fut le Grand Compromis : le Temps seul ca-
pable de restaurer l'Ordre. L'année zéro commença pour les mortels.

APPARTENIR AU CHAOS.
Le monde est partagé entre deux pôles : l'Ordre et le Chaos, ennemis irréductibles.

Le Chaos est une philosophie, une manière passionnée, fanatique de voir l'univers. Le
chaos refuse de voir l'univers tel qu'il est. Il renie toutes les lois, celles du temps, de la
mort, de la vie et des hommes. Il méprise la vie que nous menons enchaînés au Destin.

Une créature ne commettra pas un meurtre par vengeance ou profit. Elle tuera parce que
cela est interdit et qu'elle a horreur des interdits. Mais cette manière de voir porte en elle
même sa malédiction : car faire systématiquement ce qui est contre les lois n'est-il pas
une rêgle, la plus astreignantes de toutes ? Aussi, le véritable chaotique est considéré
comme une créature méprisable dont il faut abréger les souffrances d'autant plus qu'il
constitue une menace pour la société.

LES DIEUX DU CHAOS.

CHAOS PRIMAL.
"Le limon du chaos".

C'est le chaos pur / le pouvoir du changement aléatoire.


Ce n'est pas une religion à part entière, mais uniquement un culte associé. Tout croyant en
un culte chaotique est automatiquement membre du Chaos Primal.

MALLIA.

"Maîtresse des maladies".

Elle est la corruption / La Pouriture de toutes choses.

Elle est particulièrement adorée par les broos, mais toutes les créatures la révèrent pour
l'éloigner.

Buts : Répandre davantage les maladies et augmenter son nombre d'adorateurs. Se ven-
ger des dieux de la Loi qui ont tué son amant Ragnaglar.

Amis/Ennemis : Chalana Arroy et les soigneurs d'Arroin sont ses ennemis mortels. Thed
est un culte associé.

BAGOG.

"La Reine-Scorpion".

Les cannibales à corps de scorpion.

Elle est indispensable à la survie de l'espèce scorpion, car elle permet la transmission des
connaissances par la Dévoration Rituelle.

Ennemis : Tous ceux qui la persécutent, en particulier les champions de l'Anti-Chaos.

Alliés : Thed et ses Broos.

THED.

"Mère des Broos".

Déité assez faible, réduite à l'état d'esprit, car elle fut tuée par Kiger Lytor (dieu troll farou -
chement anti-chaos). Les broos la révèrent car elle est leur mère.

Ennemis : Storm Bull (le Taureau des Tempêtes) qui a tué Ragnaglar son mari et son en-
fant, le Démon, les dieux de l'air.

Alliés : Mallia et le Cacodémon.

VIVAMORT.
"Seigneur de la Non-Mort"

Il fut le gardien des Enfers, mais trahit, dévoré par la curiosité de voir ce qu'il gardait. Il
participa donc à la libération de la mort, et fut terrorisé par elle. Le chaos l'ayant mortelle -
ment blessé, il passa un pacte avec lui : il promit de servir le chaos en échange de la non-
vie et de la non-mort.

Pour sa trahison il fut maudit par Yelm le soleil, Ky Kora Tek la mort, la Terre, le fleuve
Styx, père de toutes les eaux.

Amis : Mallia et la Chauve Souris Pourpre.

Ennemis : Daka Fal, le Grand Père Mortel, Eurmal et Humakt qui libérèrent la Mort.

THANATAR.

"Le dieu des coupeurs de têtes".

Fils du démon, Tien fut un grand général des légions du Chaos. Il décapité en enfer par un
des fils du "Taureau des Tempêtes" : Hrothmir. Ni sa tête ni son corps ne moururent, mais
firent l'objet de deux cultes : Tien (Than) et Atyar. La jonction des deux créa Thanatar.
C'est le dieu des voleurs des connaissances par la décapitation, des cupides, de tous
ceux qui veulent tout pour rien, aux dépends des autres.

Buts : Retrouver l'ancien pouvoir de Tien ; se venger de ses ennemis qui l'ont transformé
ainsi.

Amis : Fragile avec les autres cultes du Chaos.

Ennemis : Lhankor Mhy et le Taureau des Tempêtes.

LA CHAUVE SOURIS POURPRE.

"Monture de la Déesse Rouge".

Ce fut un animal à l'origine. Le chaos l'a monstrueusement transformé : d'intelligence hu-


maine, elle se présente comme une gigantesque chauve-souris aux yeux multiples, émet-
tant une aura rouge maléfique à des kilomètres.

Buts : contrôler la "chose", la nourrir et la conserver sur le plan matériel, à disposition de


l'Empereur Rouge.

Alliés : Les Sept Mères.

KRASHT.

"L'affamé".

Culte pour assassins et agents secrets. Autres appellations : "la bouche qui attend", "la
mère dévorante". Créature née de la brisure du monde consécutive à la guerre des dieux;
pourchassée par le "Taureau des Tempêtes", elle ne put lui échapper qu'en creusant un la-
byrinthe dans lequel elle vit depuis.

But : Conquérir la monde par des agissements secrets et souterrains.

Amis : La confrérie de la Dent Noire.

Ennemis : Le Taureau des Tempêtes et Humakt qui ont souvent déjoué ses plans.

NYSALOR/GBAJI.

"L'Illuminé/le Trompeur".

Ce n'est pas vraiment un culte mais une quête spirituelle qui donne la révélation : l'illumi -
nation. Autre appellation : "le Parfait". Culte d'un dieu mort recréé par les hommes, il joua
un grand rôle dans les guerres du Premier Age et fut bannis par le héros Arkat fils d'Hu-
makt. La Déesse Rouge retrouva l'esprit de Nysalor et devint illuminée. Ce culte existera
tant que les hommes se poseront les questions essentielles (qui sommes nous ?;d'où ve-
nons nous ?; où allons nous ?; etc.).

JOUER UN PERSONNAGE DU CHAOS.

Il faut être prudent dans le choix des cultes d'un groupe d'aventuriers, sinon le groupe
risque d'être rapidement déchiré par des dissensions internes, ce qui signifierait dans le
dur monde de Glorantha, la Mort.

Cultes passe-partout :

• Nysalor : Un aventurier de ce culte peut être accepté dans tout groupe à condition
qu'il ne révèle rien de sa religion.

• Thanatar et Krasht : Peuvent jouer dans un groupe non chaotique, mais attention
aux champions de l'anti-chaos : ils peuvent le détecter (un seigneur runique du Tau-
reau des Tempêtes peut le faire), éviter aussi les ennemis de ces deux cultes.

Utilisation des autres cultes :

Uniquement si les joueurs sont expérimentés : tout le groupe fait partie du chaos.

Exemple : Jouer un groupe de broos (vive nous, note de l'éditeur), adorateurs de Mallia et
de Thed. Jouer une famille d'hommes scorpions (Bagog).

Bien entendu, cela demandera des scénarios spécialement étudiés de la part du maître de
jeu.

Vivamort et la Chauve Souris Pourpre peuvent servir pour quelques aventures, mais les
buts de ces deux cultes sont trop précis pour permettre toutes les richesses d'une vie
d'aventurier.
FATALITÉ, QUELLE FATALITÉ ?

Ecrit par Eric Pelardy

Pavis était loin maintenant et le voyage s'annonçait monotone. Les hauts murs du temple
du dôme de soleil me manquaient. Longue Feuille l'elfe et Rauch Croulebarbe, mes com-
pagnons, parlaient entre eux. La caravane comportait six marchands, tous initiés d'Issa -
ries, trois babouins suivant les voies de Yelmalio, mon seigneur. Nous nous dirigions vers
Ombres Dansantes et cela m'effrayait car la saison des ténèbres battait son plein et les
trolls se faisaient nombreux. Lorsque Yelm fut au zénith, la caravane stoppa et après le
déjeuner, Longues Feuille qui avait la vue perçante de sa race, remarqua une grande
forme dans le ciel. Après quelques minutes nous pûmes distinguer une sorte de drago-
newt énorme et horrible, monté par un homme bizarrement habillé. Les marchands ef-
frayés se cachèrent. Je préparai un sort de Finelame, Longue Feuille avait déjà sorti son
arc et Rauch comme tout humakti qui se respecte avait sorti sa belle épée et attendait
l'ennemi de pied ferme. La bête énorme se posa à trente foulées de moi, l'homme ne por -
tant aucune rune distinctive, s'adressa à nous d'un ton méprisant en langue marchande
avec un très fort accent : "J'ai un trésor à vous faire partager si vous répondez à cette
énigme autrement ma bête se fera un plaisir de calmer sa faim !" Le ton narquois qu'il
avait ne me disait rien de bon. Il posa son énigme calmement : "Qu'est-ce qui est là sans
être là, qu'est-ce qui est près tout en étant lointain, qui vit sans vivre entièrement, qui peut
voir sans être vu, qui peut être toi et moi ?; je vous laisse trois cent battements de cœurs
sinon…". Tout en cherchant fébrilement, je m'interrogeait sur les faiblesses éventuelles de
la bête, pensant même utiliser mon unique Lance-Soleil. Quand tout à coup la lumière se
fit en moi, c'était net, même magique et je sentais en moi une pensée qui me poussait à
dire "Esprit". Lorsque la réponse cassa le silence, l'homme s'arrêta de rire et nous lança
quatre magnifiques colliers qui valaient au premier coup d'œil au moins trente roues ! Je
ne pus m'empêcher d'en mettre un. Tous mes compagnons firent de même ainsi qu'un
marchand avide (faire un jet sous POU x2 pour résister).

L'homme nous regardait d'un air goguenard et nous dit "Je savais bien que ces adorateurs
débiles de dieux vaporeux allaient marcher. Si vous ne m'avez pas rapporté d'ici 78 H le
petit doigt de Nysalor, les colliers commenceront à vous étouffer ! Il serait dans les ruines
de Fort Rouge au Nord". Puis il s'en alla tout en riant.

Le voyage.

Tout en maudissant notre cupidité et notre imbécillité, nous quittâmes la caravane en di-
rection du nord, accompagnés par ce marchand pris au piège et bien bavard. Après un
jour de marche, une tempête se leva, elle devait être d'origine trollesque car nous fumes
obligés d'allumer les torches lorsque Yelm quitta son zénith. Tout en luttant contre les
vents déchaînés, nous luttâmes contre les bêtes sauvages (Le MJ peut mettre ainsi des
tigres-sabres, rhinocéros, broos et autre bestioles !). Bientôt un vaste désert se profila à
l'horizon et les montagnes au nord se baignaient dans une lumière rouge cramoisie surna-
turelle qui ne pouvait être que l'œuvre de la Déesse Rouge. Yelm semblait lutter mais en
vain. Les hommes n'étaient que des pions dans cette lutte cosmique et notre misérable
pouvoir n'était que futile devant ces énergies monstrueuses ou divines. Je fus tiré de mes
réflexions sinistres par la voix haut perchée de Longue Feuille. Les ruines de la ville
étaient proches. Nous nous trouvâmes dans ce qui restait de Fort Rouge. Seule restait de-
bout une ziggourat rouge et pourpre dont le sommet était constitué d'un petit bâtiment. Les
lunars étaient décidément de grands constructeurs.

Ces souvenirs lunaires nous mettaient mal à l'aise. Je ne pouvais pas oublier les luttes
entre mon maître et la Déesse Rouge pour la conquête des Paradis du Milieu. En s'appro-
chant de la pyramide, nous sentîmes une odeur véritablement infecte. Une engeance du
Démon, un escargot dragon arriva à une allure folle et se mit en position d'attaque. Son
corps hideux rampait d'un mouvement saccadé et violent, sa coquille grotesque et bosse-
lée marquait la dégénérescence d'une créature du chaos. Elle monta rapidement les de-
grés rouges de la ziggourat. Rauch fonça à l'attaque les yeux injectés de sang, hurlant des
malédictions. Plus sagement, je me tournais en moi déclenchant en une étincelle spiri-
tuelle le rituel d'invocation à la puissance lumineuse de Yelmalio. La Lance Soleil s'abattit
majestueusement sur la créature, l'encerclant d'une lumière solaire aveuglante. Rauch se
détourna et me sourit quand Longue Feuille nous héla du haut du bâtiment. Il avait pu ou -
vrir la porte et avait découvert une trappe qui descendait dans les profondeurs chtho-
niennes si chères aux trolls et aux mostali. Nous frissonâmes tous lorsque nous péné-
trâmes dans l'escalier et j'entendais le marchand qui récitait des prières aux Apporteurs de
Lumière. Après avoir "visité" tous les étages de la ziggourat, nous découvrîmes une pièce
sphérique peinte de scènes mythiques représentant la Déesse Rouge et l'ignoble Chauve
Souris Pourpre. Une seule corde permettait le passage vers l'autre côté où on pouvait
apercevoir une bouche noire. Mais des dizaines de clochettes en argent y étaient atta-
chées. Rauch s'engagea hardiment sur la corde épaisse, le sol semblait assez près. Mais
les clochettes produisirent un son très aigu aux accords étranges. Bientôt la salle se rem -
plit de bruits perçants et insupportables. Des dizaines de chauves souris énormes s'abat-
tirent sur Rauch qui tomba en poussant un cri de douleur. Nous en profitâmes pour passer.
Une chauve souris vint froler mes cheveux et je pus distinguer son regard rouge luisant de
bestialité propre à toutes les créatures du chaos (les chauves souris sont assez nom-
breuses pour faire six attaques lors d'un vol. La victime doit faire un jet de DEX x3 pour
éviter la chute, autrement il prend 1d6+1d4 de dommages. Les chauves souris font 1d6 de
pdv par vol).

Le couloir que nous avions pris était peint en rouge sang. Les murs semblaient être les dé-
positaires de la magie lunar. Une aura magique suintait d'eux et nous rendait comme fous.
Plusieurs fois je dus lutter avec moi-même pour dissiper les illusions grotesques et épou -
vantables qui m'assaillaient (POU de chaque aventurier contre 15 sur la table de résis -
tance toutes les deux minutes (3 jets). S'il y a échec le joueur sera atteint de paranoïa aigu
pendant une heure). Après de nombreuses salles qui semblaient être des dortoirs ou des
cellules de prière, le couloir principal se transforma, il devint plus petit, nous obligeant à
nous baisser, les fresques murales devinrent plus grotesques et même quelques fois licen-
cieuses. Je ne savais pas que les prêtresses rouges s'adonnaient aux plaisirs de la chair.
L'air devint plus étouffant, plus oppressant, les murs semblaient palpiter une radiance
pourpre qui couvrait la lumière de la torche. Nous arrivâmes dans un cul de sac. Longue
Feuille, après de longues et douloureuses minutes de recherches découvrit un passage
secret vers le Nord. L'opacité rougeoyante et les fresques obscènes me firent perdre mon
contrôle et j'ouvris le passage. La douleur fût instantanée, jamais je n'avais ressenti cela,
tout mon être se rebella devant un tel assaut, mes nerfs semblaient être à vif. Je sombrais
bientôt dans l'inconscient si soulageant.

A mon réveil, je vis que Longue Feuille était penché sur moi. Il invoquait la puissance bien-
faisante d'Aldrya sa Mère, la Mère de tous les elfes. Mon âme avait du approcher de très
prêt le Hall de la Lumière Eternelle. Nous reprenions bientôt l'exploration de cette cata -
combe sinistre. La pulsation rougeoyante s'accélérait au fur et à mesure de notre progres-
sion, rendue difficile par le manque d'oxygène comme me l'avaient enseigné les Sages
Gris de Pavis. Progressivement, les murs se couvraient d'une végétation fougueuse
propre à soulever le cœur d'un Khan de l'Orage et c'est peu dire (si un jet de botanique est
réussi, les joueurs découvriront que ce sont des champignons vénéneux produisant un
poison de puissance 10). Le couloir semblait annoncer que nous approchions du but. Les
murs atteignaient une taille normale et les pulsations rouges avaient cessé. Les sculptures
obscènes avaient laissé place à des bas-reliefs emplis d'une majesté à vous couper le
souffle. Toute l'architecture interne démontrait une ingéniosité hors paire proche de celle
des mostali. Nos espoirs furent rapidement déçus : après une centaine de foulées, nous
arrivâmes sur des grottes et des passages naturels. De toute évidence nous avions du
manquer un passage secret (les passages et grottes mènent à une sortie dans Fort
Rouge. Ils sont naturellement remplis de dangers "musclés" : Gorps, Hommes Scorpions,
Bébés Escargots Dragons et des Esprits de Maladie). La recherche fut longue et seule
une sculpture étrange retint mon regard. Elle représentait un petit homme au crâne rasé
en lévitation entouré d'une aura maligne. Mais notre malaise provenait de l'étrangeté de
son regard qui nous fixait obstinément, nous obligeant à un grand effort de volonté pour
nous en détacher. L'elfe découvrit et ouvrit un passage secret à cet endroit. Nous nous en -
goufframes dans un petit escalier sans mot dire, même le marchand avait cessé son ba -
vardage inutile. Nos capes furent soulevées par un air frais mais qui portait une odeur de
moisi assez forte. J'avais la conviction intime que nous approchions du but mais que nos
décisions étaient dirigées par une force extérieure. Une vague luminosité se dessina de-
vant nous. Rauch passa en premier et sortit son épée noire. Curieusement, je dus lutter
avec moi-même pour dégainer mon arme. Rauch s'arréta et retira son casque pour écou-
ter. Nous pumes distinguer le son d'une respiration longue, pleine de sérénité semblant
appeler à la non agressivité. Nous décidâmes d'un commun accord de remettre les armes
au fourreau. Mon bras redevint normal tout aussi curieusement.

C'était une cellule complètement grise et seule une grille donnait sur le dôme. Au centre
se tenait en lévitation un petit homme au visage terriblement parcheminé. Il portait une
grande robe aux couleurs indéfinissables qui flottait dans l'air, donnant une impression re -
marquable d'immatérialité. Une voix mélodieuse et en même temps terrible pénétra au
plus profond de nous même, déchirant notre être : "Vous êtes venus chercher une partie
de Nysalor le Lumineux, alors montrez vous capables de l'adopter". J'entendis alors une
autre voix me demander de répondre à cette question : "Toi l'adorateur de la vérité ré-
ponds à ceci : est-ce que les rêves sont réalité? (chaque joueur entendra une question dif-
férente : une fausse question entraînera l'attaque d'un esprit de représailles très puissant
invoqué par le vieillard. Ces questions sont les devinettes de Nysalor qui conduisent à
l'illumination. Chaque bonne réponse donne 1d6 % d'être illuminé (1 seul tirage durant le
temps sacré). Etre illuminé donne de nombreux pouvoirs tels que : immunité contre l'esprit
de représailles, immunité contre/détection de Loi/Chaos, savoir secret : la vraie nature du
Chaos. Chaque devinette est couplée avec un talent et pour répondre, le joueur doit réus -
sir son pourcentage dans le talent demandé. Pour la première question, le talent demandé
est connaissance humain. Exemples de devinettes : Quel est le meilleur endroit pour
conserver un rouleau de sagesse ? Réponse : dans l'esprit ou n'importe où sauf dans un
temple de Lankhor Mhy, talent : lire sa langue. Qui est ce qui est plus grand qu'un géant ?
Réponse : un géant plus grand, un dragon et une montagne, talent : grimper. Si je respire,
je meurs, où suis-je ? Réponse : sous l'eau, talent : nager).

Je donnais la bonne réponse : le rêve est réalité pour le rêveur. Le vieillard tourna son re -
gard terriblement oppressant et posa des questions encore plus absurdes. Je perçu alors
toute la puissance du test de la première énigme. Rauch, plutôt nerveux devant ce prêtre
du chaos donna une mauvaise réponse. Immédiatement, ses yeux brillèrent d'une lueur
surnaturelle et quelques instants plus tard mon ego fût violemment agressé par un esprit
très puissant (chaque joueur doit affronter un esprit INT 16, POU 15, sort Mindblast, en
combat spirituel). Après plusieurs minutes de combat spirituel éprouvant, je réussis à
vaincre mon adversaire désincarné. Mais Rauch se tenait la tête et Longue Feuilles, livide,
luttait désespérément contre un ennemi invisible. Je me mis à genoux, les bras tendus
vers le ciel et invoquais pour le première fois Yelmalio. Epuisant mes dernières valeurs vi-
tales, mon esprit se tendit vers mon seigneur bien-aimé, s'embrasa dans l'effort, mon
corps ne devint plus que lumière éclatante, flambeau de vérité. Je fus transcendé par l'ex-
périence de la lutte cosmique. Mes compagnons furent libérés.

Le retour se fit rapidement et le petit coffret semblait bien lourd pour contenir un petit doigt
d'un dieu. Mais depuis mon expérience, je me sentais plus vieux et en même temps plus
alerte d'esprit. J'avais entrevu ce que pouvait être la puissance d'un dieu et j'avais de plus
conscience de n'être qu'un pion sur l'Echiquier Cosmique. J'enviais presque l'éternité dra-
conique des dragonewts. Au moins eux ils sont libres de toutes influences.

Ce scénario a été écrit sous forme de récit pour essayer de montrer ce que pouvait être
une aventure dans Glorantha et plus particulièrement dans Prax. Nous allons donner les
détails techniques permettant de jouer.

Ce scénario est idéal pour 3 à 4 joueurs dont un prêtre ou un seigneur runique. Les cartes
des bâtiments visités peuvent être complétées par le MJ qui peut et qui doit rajouter des
dangers et des rencontres plus ou moins amicales : Patrouille lunar avec un seigneur de
Yanafal Tarnils ou un groupe de Sages Gris (prêtres de Lankhor Mhy), etc.

Le premier poseur d'énigmes est un sorcier malkioni qui étudie les théistes du centre de
Genertela. Il veut se procurer une partie de Nysalor afin de comprendre l'illumination. C'est
le moment pour commencer une campagne où les joueurs pourront affronter la sorcellerie
de l'Ouest. Le combat se déroule aussi entre les dieux et les héros sorciers (Zzabur) d'où
cette impression qu'a le héro d'être manipulé.

Le deuxième poseur de devinettes est un illuminé de Nysalor qui protège le sanctuaire.


Ses méditations l'ont rendu un peu fou.

ZHORG

FOR CON TAI INT DEX POU APP


10 15 11 19 19 15 12

PDV 13 JD 0/5
PM 19 JG 0/5
Dex SR 3 AB 3/5
Fatigue 25 PO 3/6
B+ dommages 0 BD 0/4
Mvt 3 BG 0/4
T 0/5

Armes SR ATT PAR DOM HP


Bâton 8 55 % 65 % 1D8 15
Epée Courte 9 65 % 30 % 1D6+1 10

Talents : Intensité : 85% – combiner : 45% – Etendre la portée : 78% – Invoquer : 35% –
Prolonger : 80% – Esquive : 55% – Eloquence : 70% – Parler langue des marchands :
35% – Chevaucher : 70% – con. milieu humain : 65% – con. monde physique : 65% – pre -
miers soins : 55% – botanique : 65%.

Magie : Tap (force) 70% – Castback 65% – Create familiar 98% – Haste 65% – Treat
wounds 53% – Diminish (force) 35% – Damage résistance 45%.
CARTE DE TARSH

Réalisée par Frédéric Weil, 1986.

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