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PC (ordinateur personnel)

Introduction à la notion d'ordinateur

La compréhension du vocabulaire informatique représente généralement la


principale difficulté à laquelle se heurtent les acheteurs potentiels d'ordinateurs
personnels. En effet, contrairement à un téléviseur, pour lequel les critères de
choix sont assez limités, le choix d'un ordinateur revient à choisir chaque élément
qui le compose et à en connaître les caractéristiques. Ce dossier n'a pas pour but
de donner un sens à toutes les abréviations informatiques (dans la mesure où de
nombreux constructeurs ont leurs propres terminologies), mais il cherche à aider à
mieux comprendre les principaux composants d'un ordinateur, d'en expliquer le
fonctionnement et d'en donner les principales caractéristiques.

Présentation de l'ordinateur

Un ordinateur est un ensemble de circuits électroniques permettant de manipuler


des données sous forme binaire, c'est-à-dire sous forme de bits. Le mot
« ordinateur » provient de la société IBM France. François Girard, alors
responsable du service promotion générale publicité de l'entreprise IBM France,
eut l'idée de consulter son ancien professeur de lettres à Paris, afin de lui
demander de proposer un mot caractérisant le mieux possible ce que l'on appelait
vulgairement un « calculateur » (traduction littérale du mot anglais
« computer »).

Ainsi, Jaques Perret, agrégé de lettres, alors professeur de philologie latine à la


Sorbonne, proposa le 16 avril 1955 le mot « Ordinateur » en précisant que le
mot « Ordinateur » était un adjectif provenant du Littré signifiant « Dieux mettant
de l'ordre dans le monde ». Ainsi, il expliqua que le concept de « mise en ordre »
était tout à fait adapté.

Types d'ordinateurs

Toute machine capable de manipuler des informations binaires peut être qualifiée
d'ordinateur, toutefois le terme « ordinateur » est parfois confondu avec la notion
d'ordinateur personnel (PC, abréviation de personal computer), le type
d'ordinateur le plus présent sur le marché. Or il existe beaucoup d'autres types
d'ordinateurs (la liste suivante est non exhaustive) :
 Amiga
 Atari
 Apple Macintosh
 stations Alpha
 stations SUN
 stations Silicon Graphics

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La suite de ce dossier, aussi générique soit-elle, s'applique ainsi plus
particulièrement aux ordinateurs de type PC, appelés aussi ordinateurs
compatibles IBM, car IBM est la firme qui a créé les premiers ordinateurs de ce
type et a longtemps (jusqu'en 1987) été le leader dans ce domaine, à tel point
qu'elle contrôlait les standards, copiés par les autres fabricants.

Constitution de l'ordinateur

Un ordinateur est un ensemble de composants électroniques modulaires, c'est-à-


dire des composants pouvant être remplacés par d'autres composants ayant
éventuellement des caractéristiques différentes, capables de faire fonctionner des
programmes informatiques. On parle ainsi de « hardware » pour désigner
l'ensemble des éléments matériels de l'ordinateur et de « software » pour
désigner la partie logicielle.

Les composants matériels de l'ordinateur sont architecturés autour d'une carte


principale comportant quelques circuits intégrés et beaucoup de composants
électroniques tels que condensateurs, résistances, etc. Tous ces composants sont
soudés sur la carte et sont reliés par les connexions du circuit imprimé et par un
grand nombre de connecteurs : cette carte est appelée carte mère.

La carte mère est logée dans un boîtier (ou châssis), comportant des
emplacements pour les périphériques de stockage sur la face avant, ainsi que des
boutons permettant de contrôler la mise sous tension de l'ordinateur et un certain
nombre de voyants permettant de vérifier l'état de marche de l'appareil et
l'activité des disques durs. Sur la face arrière, le boîtier présente des ouvertures
en vis-à-vis des cartes d'extension et des interfaces d'entrée-sortie connectées sur
la carte mère.

Enfin, le boîtier héberge un bloc d'alimentation électrique (appelé


communément alimentation), chargé de fournir un courant électrique stable et
continu à l'ensemble des éléments constitutifs de l'ordinateur. L'alimentation sert
donc à convertir le courant alternatif du réseau électrique (220 ou 110 Volts) en
une tension continue de 5 Volts pour les composants de l'ordinateur et de 12 volts
pour certains périphériques internes (disques, lecteurs de CD-ROM, ...). Le bloc
d'alimentation est caractérisé par sa puissance, qui conditionne le nombre de
périphériques que l'ordinateur est capable d'alimenter. La puissance du bloc
d'alimentation est généralement comprise entre 200 et 450 Watts.

On appelle « unité centrale », l'ensemble composé du boîtier et des éléments


qu'il contient. Les éléments externes à l'unité centrale sont appelés
périphériques.

L'unité centrale doit être connectée à un ensemble de périphériques externes. Un


ordinateur est généralement composé au minimum d'une unité centrale, d'un
écran (moniteur), d'un clavier et d'une souris, mais il est possible de connecter

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une grande diversité de périphériques sur les interfaces d'entrée-sortie (ports
séries, port parallèle, port USB, port firewire, etc.) :
 imprimante,
 scanner,
 carte son externe,
 disque dur externe,
 périphérique de stockage externe,
 appareil photo ou caméra numérique,
 assistant personnel (PDA),
 etc.

Les familles d'ordinateurs


Familles d'ordinateurs

On distingue généralement plusieurs familles d'ordinateurs selon leur format :


 Les mainframes (en français ordinateurs centraux), ordinateurs possédant
une grande puissance de calcul, des capacités d'entrée-sortie gigantesques et un
haut niveau de fiabilité. Les mainframes sont utilisés dans de grandes entreprises
pour effectuer des opérations lourdes de calcul ou de traitement de données
volumineuses. Les mainframes sont généralement utilisés dans des architectures
centralisées, dont ils sont le coeur.
 Les ordinateurs personnels, parmi lesquels on distingue :
o Les ordinateurs de bureau (en anglais desktop computers),
composés d'un boîtier renfermant une carte mère et permettant de raccorder les
différents périphériques tels que l'écran .
o Les ordinateurs portables (en anglais laptop ou notebooks),
composé d'un boîtier intégrant un écran dépliable, un clavier et un grand nombre
de périphériques incorporés.
 Les tablettes PC (en anglais tablet PC, également appelées ardoises
électroniques), composées d'un boîtier intégrant un écran tactile ainsi qu'un
certain nombre de périphériques incorporés.
 Les centres multimédia (Media Center), représentant une plate-forme
matérielle, destinée à une utilisation dans le salon pour le pilotage des éléments
hifi (chaîne hifi, téléviseur, platine DVD, etc.).
 Les assistants personnels (appelés PDA, pour Personal digital Assistant, ou
encore handheld, littéralement «tenu dans la main»), parfois encore qualifiés
d'organiseur (en anglais organizer) ou d'agenda électronique, sont des ordinateurs
de poche proposant des fonctionnalités liées à l'organisation personnelle. Ils

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peuvent être dotés des fonctions d’un téléphone portable. On parle alors souvent
dans ce cas de smartphone.
 Enfin, les netbooks sont des ordinateurs portables dotés d’un écran de
petite dimension (généralement 12") et dont on a remplacé le disque dur par de la
mémoire flash, afin de réduire la consommation électrique (et le coût).

SuivantPDA (organiseur)

Ordinateur portable (laptop ou


notebook)
Relégué il y a quelques années au seul usage de bureautique, l'ordinateur portable
possède aujourd'hui des capacités de traitement et de stockage proches de
l'ordinateur de bureau, lui permettant aisément d'assurer des fonctions multimédia
de pointe (lecture de DVD, jeu vidéo, traitement d'images 3D, etc.). Si le prix d'un
ordinateur portable reste plus élevé que celui d'un ordinateur de bureau en raison
de sa mobilité, son usage est également plus varié dans la mesure où il peut être
emmené presque partout.

Toutefois, étant donné son encombrement réduit, la majeure partie des pièces de
l'ordinateur portable sont intégrées et ne pourront être changées, c'est la raison
pour laquelle il est nécessaire de choisir ses caractéristiques techniques en
connaissance de cause et en fonction de l'utilisation que l'on souhaite en faire. En
contrepartie, l'intégration de toutes les pièces par le constructeur permet de
minimiser les risques d'incompatibilités matérielles (conflits matériels)

Qu'est-ce qu'un ordinateur portable ?

Un ordinateur portable (en anglais laptop ou notebook) est un ordinateur


intégrant l'ensemble des éléments dont il a besoin pour fonctionner, dont une
alimentation électrique sur batterie, un écran et un clavier, dans un boîtier de
faible dimension (en moyenne 360 x 40 x 270).

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Intérét d'un ordinateur portable

L'intérêt principal d'un ordinateur portable par rapport à un ordinateur de bureau


est sa mobilité ainsi que son encombrement réduit. En contrepartie le prix est
généralement plus élevé pour des performances légèrement moindres et la
configuration matérielle du portable est beaucoup moins souple, sauf à connecter
des périphériques externes supplémentaires grâce aux nombreux ports d'entrée-
sortie qui l'équipent. L'achat d'un ordinateur portable doit donc avant tout être
motivé par un besoin de mobilité ou dans un souci d'économie de place.

De plus, avec l'émergence des réseaux sans fil, et en particulier du WiFi, il devient
très facile de se connecter à internet dans les lieux publics équipés de Hot-Spots
ou bien tout simplement de n'importe quelle pièce du domicile, pour peu que ce
dernier soit équipé d'une borne WiFi.

Pour des utilisations multimédias avancées (par exemple manipulation de vidéo


numérique, connexion d'un appareil photo numérique, baladeur mp3, etc.), le
choix devra se porter d'une part sur les performances de l'ordinateur (tant
graphiques qu'en puissance de calcul) mais également sur les types de ports
d'entrée-sortie disponibles et de leur nombre.

Processeur et mémoire vive

Le processeur représente le cerveau de l'ordinateur, dans la mesure où il traite les


instructions. Sa vitesse d'exécution est conditionnée par sa fréquence (en MHz),
mais deux processeurs de marques différentes peuvent avoir des performances
tout à fait équivalentes en ayant des fréquences très différentes.

Si la fréquence du processeur reste un élément essentiel parmi les critères de


choix d'un ordinateur portable, il est aujourd'hui préférable de privilégier la qualité
de l'ensemble des composants (carte graphique, mémoire) à la seule valeur de la
fréquence du processeur.

De plus, la quantité de mémoire vive peut avoir une importance considérable sur
les performances, notamment pour des usages multimédias. Outre la quantité de
mémoire, il est également important d'être attentif également à sa fréquence de
fonctionnement, correspondant à la fréquence à laquelle vont tourner la plupart
des périphériques.

Écran

Les écrans d'ordinateurs portables sont des écrans plats. Ils sont la plupart du
temps à matrice active (généralement avec la technologie TFT, Thin Film
transistor), c'est-à-dire que chaque pixel est contrôlé individuellement ce qui
permet une meilleure fluidité d'affichage que les écrans à matrice passive, pour
lesquels les pixels sont contrôlés par ligne et par colonne. Les dernières
générations privilégient les matrices actives au détriment des matrices passives.

L'écran est caractérisé en premier lieu par sa taille, exprimée en pouces (un pouce
valant 2,54 cm), correspondant à la diagonale de l'écran. Contrairement aux
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écrans à tube cathodique (écrans CRT), la diagonale d'un écran plat correspond à
la surface utile d'affichage. D'autre part, compte tenu des technologies à base de
cristaux liquides utilisées dans les écrans plats, la qualité d'un écran plat se définit
par le temps de réponse, durée nécessaire afin de faire passer un pixel du blanc
au noir, puis de nouveau du noir au blanc.

Le format d'affichage est généralement en 4:3 (soit 4 unités de largeur pour 3


unités de hauteur), mais il existe des formats d'écrans d'ordinateurs portables
exotiques, proches du 16:9, tel que le format 15:10, plus adapté à la visualisation
de séquences vidéos (lecture de DVD par exemple). Ce type d'écran présente en
général une taille de diagonale non entière (par exemple 15.4 pouces).

Disque dur

Le disque dur est le lieu de stockage des données de l'ordinateur, contrairement à


la mémoire vive qui est une mémoire volatile servant uniquement de zone de
transit d'informations lors du fonctionnement de l'ordinateur. La caractéristique la
plus importante du disque dur est sa capacité (exprimée en gigaoctets), car elle
détermine la quantité de données (et en particulier de programmes) que l'on peut
stocker. Toutefois il convient de porter une attention particulière à ses
performances (liées notamment à sa vitesse de rotation) pouvant pénaliser les
capacités globales du système si elles sont trop faibles.

L'existence de disques durs externes (Firewire ou USB 2.0) permet néanmoins de


s'affranchir des limitations intrinsèques des disques durs standard des ordinateurs
portables et d'étendre autant que de besoin la capacité de stockage.

Carte graphique

La carte graphique de l'ordinateur portable est intégrée, c'est-à-dire qu'il s'agit


d'une puce graphique spécialisée (chipset graphique) soudée sur la carte-mère et
il n'est pas possible d'en changer une fois l'ordinateur portable acheté. Ainsi, si
l'ordinateur portable est destiné à un usage pour des applications graphiques
(visualisation ou manipulation de vidéo, jeux vidéos, applications 3D, etc.) il est
conseillé de choisir un chipset graphique de marque.

Lecteur ou graveur de CD/DVD

De plus en plus d'ordinateurs portables intègrent en standard un lecteur de CD-


ROM ou de DVD-ROM, voire un graveur sur des configurations de plus haut
niveau. Lorsque le lecteur combine plusieurs de ces fonctions on parle alors de
« combo ».

Il existe différents types de graveurs de CD (dont la capacité est d'environ 700


Mo) et de DVD (dont la capacité est de 4.7 Go).
 Le terme « CD-R » désigne les disques compacts enregistrables,
 Le terme « CD-RW » concerne les disques compacts réinscriptibles
(réenregistrables),
 Le terme « DVD-R » désigne les DVD enregistrables,
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 Le terme « DVD-RAM » désigne les DVD réinscriptibles (réenregistrables). Il
existe ainsi deux normes incompatibles promues par des consortiums de
constructeurs différents :
o DVD+RW, porté par Philips, possédant des performances en matière
de temps d'enregistrement généralement un peu meilleures que le format DVD-
RW.
o DVD-RW, dont le coût est légèrement moindre que les DVD+RW.

Il est à noter que des graveurs supportent l'ensemble de ces standards, on parle
alors de graveurs « multiformats ».

Interfaces d'entrées-sorties

Les interfaces d'entrées-sorties permettent d'étendre les fonctionnalités des


ordinateurs portables en connectant des périphériques tiers. Les portables
possèdent généralement des connecteurs PC Card (PCMCIA) permettant d'insérer
des périphériques supplémentaires.

Les ports USB sont présents sur la totalité des ordinateurs portables récents mais
il convient toutefois de vérifier s'il s'agit de ports USB 1.0, proposant un débit
maximal de 12 Mbit/s, ou de ports USB 2.0, pouvant atteindre 480 Mbit/s !

La présence de ports IEEE 1394 (portant le nom commercial de Firewire pour


Apple et i.LINK pour IBM) peut être intéressante notamment pour l'acquisition
vidéo à partir d'un caméscope numérique DV. Les ports FireWire permettent
d'obtenir des débits de l'ordre de 800 Mbit/s !

Quelques portables possèdent en standard des lecteurs multicartes capables de


lire les mémoires flash au format Secure digital (SD Card), Multimedia Card
(MMC), Memory stick (MS), SmartMedia (SM), Compact Flash (CF) ou xD picture
card. Ce type de lecteur peut être extrêmement pratique pour les possesseurs de
lecteurs mp3, d'appareil photo numérique ou assistants numériques personnels car
il rend possible la copie directe de fichiers à haut débit (par exemple pour
transférer de la musique ou des photos numériques).

Entrées-sorties audio et vidéo

L'ordinateur portable possède un écran et des hauts parleurs internes mais dans
certaines circonstances il est utile, voire nécessaire, de pouvoir le connecter à des
systèmes hi fi ou vidéos plus performants, par exemple pour une présentation ou
pour la projection d'un DVD.

Les ordinateurs portables proposent en standard un connecteur VGA permettant


de les connecter à un moniteur externe ou un vidéoprojecteur. Parfois les
portables sont équipés d'une sortie vidéo (appelée sortie TV), c'est-à-dire un
connecteur S-Video permettant de connecter l'ordinateur directement à un
téléviseur.

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Concernant la restitution audio, les ordinateurs portables possèdent une prise
casque et une entrée microphone au format jack standard, ainsi que des hauts-
parleurs stéréo de plus ou moins bonne qualité. La présence d'une sortie S/PDIF
(sortie audio numérique) peut permettre de connecter l'ordinateur à un système
sonore supportant une restitution en Dolby Digital 5.1 (pour une utilisation en
Home Cinema par exemple).

Dispositif de pointage / Clavier

Les ordinateurs portables intègrent en standard un clavier ainsi qu'un dispositif


de pointage. Le dispositif de pointage est généralement un touchpad (pavé
tactile), c'est-à-dire une surface plane tactile permettant de déplacer le curseur à
la manière d'une souris. Certains portables sont parfois équipés de trackpoint,
c'est-à-dire un petit capuchon tactile (généralement rouge) situé au centre du
clavier permettant de déplacer le curseur par stimulation tactile.

Clavier et dispositif de pointage doivent être choisis en fonction de leur ergonomie,


il est donc conseillé de les essayer afin de déterminer si leur confort d'utilisation
convient.

Il est à noter tout de même que rien n'empêche de connecter une souris
traditionnelle à l'ordinateur portable pour plus de confort.

Mobilité et connectivité réseau

Dans un monde communiquant il est inconcevable d'imaginer un ordinateur


portable sans fonctionnalités réseau. On parle ainsi de nomadisme ou de
mobilité pour désigner la capacité qu'a aujourd'hui un individu d'avoir accès à ses
informations à travers Internet, quel que soit l'endroit où il se situe.

La plupart des ordinateurs portables sont équipés en standard d'un modem 56K
V90, permettant de se connecter à Internet grâce au réseau téléphonique (RTC,
réseau téléphonique commuté).

Le connecteur réseau « 10/100 Mbit Fast Ethernet » permet de se connecter à un


réseau local (LAN, Local Area Network) ou bien de raccorder l'ordinateur à un
équipement réseau tel qu'un modem ADSL, un routeur ou un switch ou bien
directement à un autre ordinateur par l'intermédiaire d'un câble réseau croisé.

Avec l'émergence des réseaux sans fil et la multiplication de points d'accès réseau
sans fil dans des espaces publics ou privés (appelés Hot spots), la notion de
nomadisme prend tout son sens. Ainsi, certains ordinateurs portables proposent
en standard des adaptateurs WiFi, intégrés ou non. La technologie WiFi permet de
connecter entre eux des ordinateurs équipés d'adaptateurs spécialisés (cartes
WiFi) sur un rayon de plusieurs dizaines voire centaines de mètres et
éventuellement de les relier à Internet grâce à un routeur sans fil (borne WiFi). Il
existe plusieurs normes WiFi utilisant des canaux de transmission différents :
 Le WiFi 802.11a permettant d'obtenir un débit théorique de 54 Mbps (30
Mbps réels)
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 Le WiFi 802.11b permettant d'obtenir un débit théorique de 11 Mbps (6
Mbps réels) avec une portée pouvant aller jusqu'à 300 mètres dans un
environnement dégagé.
 Le WiFi 802.11g permettant d'obtenir un débit théorique de 54 Mbps (30
Mbps réels) sur la bande de fréquence des 2.4 GHz.

La technologie Bluetooth équipant certains ordinateurs portables est également


une technologie de réseaux sans fil mais son utilisation est essentiellement axée
sur les réseaux personnels sans fil (WPAN, Wireless Personal Area Network),
c'est-à-dire qu'elle est destinée à la connexion de petits appareils domestiques
sans fil tels que téléphones portables, PDA, etc.

La technologie IrDa (infrarouge) permet également de connecter de petits


appareils sans liaison filaire mais souffre, contrairement à la technologie
BlueTooth, de limitations en terme de distance (quelques dizaines de centimètres
en vis-à-vis) et de débits réduits.

Caractéristiques techniques

Lors de l'achat d'un ordinateur portable, outre le choix des éléments matériels, il
est notamment important de veiller aux caractéristiques suivantes :
 poids : un ordinateur portable est fait pour être transporté, il est ainsi
essentiel de le choisir le plus léger possible. Attention tout de même aux portables
légers dont l'essentiel des périphériques est externe (lecteur de CD-ROM/DVD-
ROM, souris, alimentation, boîtier de branchements divers, etc.)
 autonomie : L'autonomie de l'ordinateur est fonction de la consommation
de ses composants ainsi que des caractéristiques de la batterie.
o Ni-Cad (Nickel / Cadmium) : type de batterie rechargeable devenu
obsolète car souffrant de l'effet mémoire, c'est-à-dire une baisse progressive de la
charge maximale lorsque celle-ci est rechargée alors qu'elle n'est pas
complètement "à plat".
o Ni-Mh (Nickel / Métal Hybride): type de batterie rechargeable plus
performant que les batteries Nickel-Cadmium.
o Li-Ion (Lithium / Ion): type de batterie rechargeable équipant la
majorité des ordinateurs portables. Les batteries Li-Ion offrent d'excellentes
performances pour un coût modeste. D'autre part les batteries Li-Ion ne souffrent
pas de l'effet mémoire, ce qui signifie qu'il n'est pas nécessaire de vider
complètement la batterie avant de recharger l'appareil.
o Li-Polymer (Lithium / Polymère) : type de batterie rechargeable
ayant des performances équivalentes aux batteries Li-Ion mais beaucoup plus
légères dans la mesure où le liquide électrolytique et le séparateur microporeux
des batteries Li-Ion sont remplacés par un polymère solide, beaucoup plus léger.
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En contrepartie le temps de charge est plus important et leur durée de vie est plus
faible. On caractérise généralement l'autonomie de l'ordinateur par le temps
moyen d'activité de l'ordinateur en veille / en utilisation.
 Température de fonctionnement : Le fonctionnement des différents éléments de
l'ordinateur portable (notamment le processeur) induit une augmentation de la température de
l'ordinateur portable pouvant parfois être gênante (en particulier lorsque la température du clavier
devient trop importante).
Il peut exister un danger dû à la surchauffe, accentué notamment lorsque l'ordinateur portable
fonctionne avec l'écran fermé, car celui-ci peut empêcher une bonne dissipation thermique.
 bruit : Afin de dissiper la chaleur due au fonctionnement des différents
éléments de l'ordinateur portable (notamment le processeur), les ordinateurs
portables sont parfois équipés de dispositifs d'évacuation de la chaleur tels que
des ventilateurs, pouvant créer une gêne auditive importante. Il en est de même
pour les moteurs entraînant la rotation des disques durs ou du lecteur/graveur de
CD/DVD. Il convient donc de se renseigner sur le niveau de bruit de l'ordinateur en
fonctionnement.

Station d'accueil

Certains portables sont parfois fournis avec une station d'accueil (appelée aussi
dock station ou réplicateur de ports). Il s'agit d'un réceptacle permettant
d'accueillir l'ordinateur portable afin de le connecter très simplement à un clavier,
une souris, un écran, etc.

Garantie

L'achat d'un ordinateur portable est un investissement important, il est donc


essentiel de se prémunir des risques liés à un dysfonctionnement en souscrivant à
une garantie. La garantie est d'autant plus essentielle sur un ordinateur portable qu'il n'est pas
possible d'interchanger des éléments (carte graphique, carte son, etc.) comme cela peut être le cas sur
des ordinateurs de bureau. La plupart des offres incluent de facto une garantie de quelques mois à un an,
mais il peut être avisé de prendre une extension de garantie de quelques années afin de couvrir le
maximum de risques.

Veillez à vous renseigner sur le type de dommages couverts par la garantie. Les batteries sont
notamment rarement couvertes.

Offre logicielle

Les ordinateurs portables sont presque systématiquement équipés d'un système


d'exploitation à l'achat mais certaines offres incluent également un bouquet de
logiciels tels que des outils de bureautique, une encyclopédie ou encore un
antivirus qui peuvent s'avérer utiles. Il peut donc être intéressant de prendre en
compte cet aspect lors de l'achat d'un micro portable.

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Housse de protection

Lorsque l'ordinateur portable est destiné à un usage nomade, une mallette de


transport est nécessaire afin de le protéger et de le transporter ainsi que
l'ensemble de ses accessoires.

Par ailleurs il est vivement conseillé d'investir dans un câble de sécurité


(Kensington ComboSaver) permettant d'attacher l'ordinateur portable à un élément de mobilier
fixe grâce à l'encoche standard présente sur la quasi-totalité des appareils du marché.
SuivantProcesseur

PDA
Introduction aux PDA

Un PDA (Personal Digital Assistant, littéralement assistant numérique personnel,


aussi appelé organiseur) est un ordinateur de poche composé d'un processeur, de
mémoire vive, d'un écran tactile et de fonctionnalités réseau dans un boîtier
compact d'extrêmement petite taille.

Utilité du PDA

Le PDA est un ordinateur de poche dont l'usage est prévu originalement dans un
but d'organisation.
Un assistant personnel fournit donc généralement en standard les application
suivantes :
 Un agenda, pour l'organisation de l'emploi du temps, avec des mécanismes
de rappel visuels ou auditifs. Les rendez-vous et événements planifiés dans
l'agenda peuvent être contextualisés, afin de répondre à des besoins tant
professionnels que personnels, grâce à une classification adaptable (bureau, privé,
etc.)
 Un gestionnaire de tâches faisant office d'aide-mémoire pour les tâches à
effectuer. Une priorité, des dates limites ou des mécanismes de rappel peuvent
être affectées à chaque tâche.
 Un carnet d'adresses (gestionnaires de contacts), permettant d'avoir à
tout moment sous la mains les coordonnées de ses contacts (numéro de
téléphone, adresse postale, adresse de messagerie, etc.).
 Un logiciel de messagerie, rendant possible la consultation de ses méls
ainsi que la rédaction de nouveaux messages.
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Les assistants personnels proposent des outils de bureautique allégés tels qu'un
traitement de texte, un tableur, une calculatrice, des visualiseurs pour un grand
nombre de formats de fichiers (fichiers PDF, images, etc.).

En plus de ces fonctions de base, de plus en plus de PDA proposent des outils
multimédias avancés permettant de lire des vidéos (dans les différents formats, y
compris le format DivX), des musiques (notamment au format mp3) ou des
animations Flash.

Les PDA sont également de plus en plus utilisés pour des usages de
géolocalisation, de cartographie et de navigation routière lorsqu'ils sont couplés à
un dispositif de géolocalisation (GPS, Global Positionning System). En effet, pour
un faible coût il est possible de disposer d'un système GPS embarqué très
performant permettant une navigation routière à l'aide d'une carte indiquant en
permanence sa position, la vitesse et une représentation visuelle de la route
(éventuellement en 3D) avec des instructions à l'écran et dictées par une voix de
synthèse.

Système d'exploitation

Les PDA possèdent des systèmes d'exploitation dont la définition est adaptée à la
résolution d'affichage de l'écran et dont les fonctionnalités correspondent aux
caractéristiques de ce type d'appareil.
Il existe plusieurs systèmes d'exploitation pour PDA, correspondant la plupart du
temps à des types de PDA différents et portés par des constructeurs différents, au
même titre qu'il existe des ordinateurs Mac et PC. Les deux principaux systèmes
sont :
 PalmOS, promu par la société Palm.
 Windows Mobile ou Pocket PC (anciennement Windows CE), promu par la
société Microsoft.

Ces deux systèmes possèdent à peu près les mêmes caractéristiques et les mêmes
fonctionnalités avec une prise en main différentes mais surtout des applications
incompatibles entre les deux systèmes.

Il est à noter qu'il existe des systèmes d'exploitation Linux développés


spécifiquement pour les deux types de machines.

Caractéristiques techniques

Lors de l'achat d'un PDA il est notamment important de veiller aux caractéristiques
suivantes :
 poids et dimensions : Le PDA est destiné à être emporté partout et doit
donc tenir dans la main ou la poche. Ses dimensions et son poids doivent donc
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être choisis les plus petits possible, en gardant à l'esprit le besoin d'ergonomie et
de surface d'affichage.
 autonomie : L'autonomie du PDA est fonction des caractéristiques de la
batterie.
o Ni-Cad (Nickel / Cadmium) : type de batterie rechargeable devenu
obsolète car souffrant de l'effet mémoire, c'est-à-dire une baisse progressive de la
charge maximale lorsque celle-ci est rechargée alors qu'elle n'est pas
complétement "à plat".
o Ni-Mh (Nickel / Métal Hybride): type de batterie rechargeable plus
performant que les batteries Nickel-Cadmium.
o Li-Ion (Lithium / Ion): type de batterie rechargeable équipant la
majorité des ordinateurs portables. Les batteries Li-Ion offrent d'excellentes
performances pour un coût modeste. D'autre part les batteries Li-Ion ne souffrent
pas de l'effet mémoire, ce qui signifie qu'il n'est pas nécessaire de vider
complétement la batterie avant de recharger l'appareil.
o Li-Polymer (Lithium / Polymère) : type de batterie rechargeable ayant des
performances équivalentes aux batteries Li-Ion mais beaucoup plus légères dans la mesure où le liquide
électrolytique et le séparateur microporeux des batteries Li-Ion sont remplacés par un polymère solide,
beaucoup plus léger. En contrepartie le temps de charge est plus important et leur durée de vie est plus
faible.

SuivantCarte mère

Processeur
Présentation

Le processeur (CPU, pour Central Processing Unit, soit Unité Centrale de


Traitement) est le cerveau de l'ordinateur. Il permet de manipuler des
informations numériques, c'est-à-dire des informations codées sous forme binaire,
et d'exécuter les instructions stockées en mémoire.

Le premier microprocesseur (Intel 4004) a été inventé en 1971. Il s'agissait


d'une unité de calcul de 4 bits, cadencé à 108 kHz. Depuis, la puissance des
microprocesseurs augmente exponentiellement. Quels sont donc ces petits
morceaux de silicium qui dirigent nos ordinateurs?

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Fonctionnement

Le processeur (noté CPU, pour Central Processing Unit) est un circuit


électronique cadencé au rythme d'une horloge interne, grâce à un cristal de quartz
qui, soumis à un courant électrique, envoie des impulsions, appelées « top ». La
fréquence d'horloge (appelée également cycle, correspondant au nombre
d'impulsions par seconde, s'exprime en Hertz (Hz). Ainsi, un ordinateur à 200 MHz
possède une horloge envoyant 200 000 000 de battements par seconde. La
fréquence d'horloge est généralement un multiple de la fréquence du système
(FSB, Front-Side Bus), c'est-à-dire un multiple de la fréquence de la carte mère

A chaque top d'horloge le processeur exécute une action, correspondant à une


instruction ou une partie d'instruction. L'indicateur appelé CPI (Cycles Par
Instruction) permet de représenter le nombre moyen de cycles d’horloge
nécessaire à l’exécution d’une instruction sur un microprocesseur. La puissance du
processeur peut ainsi être caractérisée par le nombre d'instructions qu'il est
capable de traiter par seconde. L'unité utilisée est le MIPS (Millions d'Instructions
Par Seconde) correspondant à la fréquence du processeur que divise le CPI.

Instruction

Une instruction est l'opération élémentaire que le processeur peut accomplir. Les
instructions sont stockées dans la mémoire principale, en vue d'être traitée par le
processeur. Une instruction est composée de deux champs :
 le code opération, représentant l'action que le processeur doit accomplir ;
 le code opérande, définissant les paramètres de l'action. Le code opérande
dépend de l'opération. Il peut s'agir d'une donnée ou bien d'une adresse mémoire.

Code opération Champ opérande

Le nombre d'octets d'une instruction est variable selon le type de donnée (l'ordre
de grandeur est de 1 à 4 octets).

Les instructions peuvent être classées en catégories dont les principales sont :
 Accès à la mémoire : des accès à la mémoire ou transferts de données
entre registres.
 Opérations arithmétiques : opérations telles que les additions,
soustractions, divisions ou multiplication.
 Opérations logiques : opérations ET, OU, NON, NON exclusif, etc.
 Contrôle : contrôles de séquence, branchements conditionnels, etc.

Registres

14
Lorsque le processeur exécute des instructions, les données sont temporairement
stockées dans de petites mémoires rapides de 8, 16, 32 ou 64 bits que l'on appelle
registres. Suivant le type de processeur le nombre global de registres peut varier
d'une dizaine à plusieurs centaines.

Les registres principaux sont :


 le registre accumulateur (ACC), stockant les résultats des opérations
arithmétiques et logiques ;
 le registre d'état (PSW, Processor Status Word), permettant de stocker
des indicateurs sur l'état du système (retenue, dépassement, etc.) ;
 le registre instruction (RI), contenant l'instruction en cours de
traitement ;
 le compteur ordinal (CO ou PC pour Program Counter), contenant
l'adresse de la prochaine instruction à traiter ;
 le registre tampon, stockant temporairement une donnée provenant de la
mémoire.

Mémoire cache

La mémoire cache (également appelée antémémoire ou mémoire tampon) est


une mémoire rapide permettant de réduire les délais d'attente des informations
stockées en mémoire vive. En effet, la mémoire centrale de l'ordinateur possède
une vitesse bien moins importante que le processeur. Il existe néanmoins des
mémoires beaucoup plus rapides, mais dont le coût est très élevé. La solution
consiste donc à inclure ce type de mémoire rapide à proximité du processeur et
d'y stocker temporairement les principales données devant être traitées par le
processeur. Les ordinateurs récents possèdent plusieurs niveaux de mémoire
cache :
 La mémoire cache de premier niveau (appelée L1 Cache, pour Level 1
Cache) est directement intégrée dans le processeur. Elle se subdivise en 2
parties :
o La première est le cache d'instructions, qui contient les instructions
issues de la mémoire vive décodées lors de passage dans les pipelines.
o La seconde est le cache de données, qui contient des données issues
de la mémoire vive et les données récement utilisées lors des opérations du
processeur.

Les caches du premier niveau sont très rapides d'accés. Leur délai d'accès tend à
s'approcher de celui des registres internes aux processeurs.
 La mémoire cache de second niveau (appelée L2 Cache, pour Level 2
Cache) est située au niveau du boîtier contenant le processeur (dans la puce). Le
cache de second niveau vient s'intercaler entre le processeur avec son cache

15
interne et la mémoire vive. Il est plus rapide d'accès que cette dernière mais
moins rapide que le cache de premier niveau.
 La mémoire cache de troisième niveau (appelée L3 Cache, pour Level 3
Cache) est située au niveau de la carte mère.

Tous ces niveaux de cache permettent de réduire les temps de latence des
différentes mémoires lors du traitement et du transfert des informations. Pendant
que le processeur travaille, le contrôleur de cache de premier niveau peut
s'interfacer avec celui de second niveau pour faire des transferts d'informations
sans bloquer le processeur. De même, le cache de second niveau est interfacé
avec celui de la mémoire vive (cache de troisième niveau), pour permettre des
transferts sans bloquer le fonctionnement normal du processeur.

Signaux de commande

Les signaux de commande sont des signaux électriques permettant d'orchestrer


les différentes unités du processeur participant à l'exécution d'une instruction. Les
signaux de commandes sont distribués grâce à un élément appelé séquenceur. Le
signal Read / Write, en français lecture / écriture, permet par exemple de signaler
à la mémoire que le processeur désire lire ou écrire une information.

Unités fonctionnelles

Le processeur est constitué d'un ensemble d'unités fonctionnelles reliées entre


elles. L'architecture d'un microprocesseur est très variable d'une architecture à
une autre, cependant les principaux éléments d'un microprocesseur sont les
suivants :
 Une unité d'instruction (ou unité de commande, en anglais control unit)
qui lit les données arrivant, les décode puis les envoie à l'unité d'exécution ;L'unité
d'instruction est notamment constituée des éléments suivants :
o séquenceur (ou bloc logique de commande) chargé de synchroniser
l'exécution des instructions au rythme d'une horloge. Il est ainsi chargé de l'envoi
des signaux de commande ;
o compteur ordinal contenant l'adresse de l'instruction en cours ;
o registre d'instruction contenant l'instruction suivante.
 Une unité d'exécution (ou unité de traitement), qui accomplit les tâches
que lui a données l'unité d'instruction. L'unité d'exécution est notamment
composée des éléments suivants :
o L'unité arithmétique et logique (notée UAL ou en anglais ALU pour
Arithmetical and Logical Unit). L'UAL assure les fonctions basiques de calcul
arithmétique et les opérations logiques (ET, OU, Ou exclusif, etc.) ;
o L'unité de virgule flottante (notée FPU, pour Floating Point Unit),
qui accomplit les calculs complexes non entiers que ne peut réaliser l'unité
arithmétique et logique.

16
o Le registre d'état ;
o Le registre accumulateur.
 Une unité de gestion des bus (ou unité d'entrées-sorties), qui gère les
flux d'informations entrant et sortant, en interface avec la mémoire vive du
système ;

Le schéma ci-dessous donne une représentation simplifiée des éléments


constituant le processeur (l'organisation physique des éléments ne correspond pas
à la réalité) :

Transistor

Pour effectuer le traitement de l'information, le microprocesseur possède un


ensemble d'instructions, appelé « jeu d'instructions », réalisées grâce à des
circuits électroniques. Plus exactement, le jeu d'instructions est réalisé à l'aide de
semiconducteurs, « petits interrupteurs » utilisant l'effet transistor, découvert en
1947 par John Barden, Walter H. Brattain et William Shockley qui reçurent le prix
Nobel en 1956 pour cette découverte.

Un transistor (contraction de transfer resistor, en français résistance de transfert)


est un composant électronique semi-conducteur, possédant trois électrodes,
capable de modifier le courant qui le traverse à l'aide d'une de ses électrodes
(appelée électrode de commande). On parle ainsi de «composant actif», par

17
opposition aux « composants passifs », tels que la résistance ou le condensateur,
ne possédant que deux électrodes (on parle de « bipolaire »).

Le transistor MOS (métal, oxyde, silicium) est le type de transistor


majoritairement utilisé pour la conception de circuits intégrés. Le transistor MOS
est composé de deux zones chargées négativement, appelées respectivement
source (possédant un potentiel quasi-nul) et drain (possédant un potentiel de
5V), séparées par une région chargée positivement, appelée substrat (en anglais
substrate). Le substrat est surmonté d'une électrode de commande, appelée
porte (en anglais gate, parfois également appelée grille), permettant d'appliquer
une tension sur le substrat.

Lorsqu'aucune tension n'est appliquée à l'électrode de commande, le substrat


chargé positivement agit telle une barrière et empêche les électrons d'aller de la
source vers le drain. En revanche, lorsqu'une tension est appliquée à la porte, les
charges positives du substrat sont repoussées et il s'établit un canal de
communication, chargé négativement, reliant la source au drain.

Le transistor agit donc globalement comme un interrupteur programmable grâce à


l'électrode de commande. Lorsqu'une tension est appliquée à l'électrode de
commande, il agit comme un interrupteur fermé, dans le cas contraire comme un
interrupteur ouvert.
18
Circuits intégrés

Assemblés, les transistors peuvent constituer des circuits logiques, qui, assemblés
à leur tour, constituent des processeurs. Le premier circuit intégré date de 1958 et
a été mis au point par la société Texas Instruments.

Les transistors MOS sont ainsi réalisés dans des tranches de silicium (appelées
wafer, traduisez gaufres), obtenues après des traitements successifs. Ces tranches
de silicium sont alors découpées en éléments rectangulaires, constituant ce que
l'on appelle un « circuit ». Les circuits sont ensuite placés dans des boîtiers
comportant des connecteurs d'entrée-sortie, le tout constituant un « circuit
intégré ». La finesse de la gravure, exprimée en microns (micromètres, notés
µm), définit le nombre de transistors par unité de surface. Il peut ainsi exister
jusqu'à plusieurs millions de transistors sur un seul processeur.

La loi de Moore, édictée en 1965 par Gordon E. Moore, cofondateur de la société


Intel, prévoyait que les performances des processeurs (par extension le nombre de
transistors intégrés sur silicium) doubleraient tous les 12 mois. Cette loi a été
révisée en 1975, portant le nombre de mois à 18. La loi de Moore se vérifie encore
aujourd'hui.

Dans la mesure où le boîtier rectangulaire possède des broches d'entrée-sortie


ressemblant à des pattes, le terme de « puce électronique » est couramment
employé pour désigner les circuits intégrés.

Familles

Chaque type de processeur possède son propre jeu d'instruction. On distingue


ainsi les familles de processeurs suivants, possédant chacun un jeu d'instruction
qui leur est propre :
 80x86 : le « x » représente la famille. On parle ainsi de 386, 486, 586, 686,
etc.
 ARM
 IA-64
 MIPS
 Motorola 6800
 PowerPC
 SPARC
 ...

Cela explique qu'un programme réalisé pour un type de processeur ne puisse


fonctionner directement sur un système possédant un autre type de processeur, à
moins d'une traduction des instructions, appelée
émulation. Le terme « émulateur » est utilisé pour désigner le programme
réalisant cette traduction.

19
Jeu d'instruction

On appelle jeu d’instructions l’ensemble des opérations élémentaires qu'un


processeur peut accomplir. Le jeu d'instruction d'un processeur détermine ainsi
son architecture, sachant qu'une même architecture peut aboutir à des
implémentations différentes selon les constructeurs.

Le processeur travaille effectivement grâce à un nombre limité de fonctions,


directement câblées sur les circuits électroniques. La plupart des opérations
peuvent être réalisé à l'aide de fonctions basiques. Certaines architectures incluent
néanmoins des fonctions évoluées courante dans le processeur.

Architecture CISC

L'architecture CISC (Complex Instruction Set Computer, soit « ordinateur à jeu


d'instruction complexe ») consiste à câbler dans le processeur des instructions
complexes, difficiles à créer à partir des instructions de base.

L'architecture CISC est utilisée en particulier par les processeurs de type 80x86.
Ce type d'architecture possède un coût élevé dû aux fonctions évoluées imprimées
sur le silicium.

D'autre part, les instructions sont de longueurs variables et peuvent parfois


nécessiter plus d'un cycle d'horloge. Or, un processeur basé sur l'architecture CISC
ne peut traîter qu'une instruction à la fois, d'où un temps d'exécution conséquent.

Architecture RISC

Un processeur utilisant la technologie RISC (Reduced Instruction Set Computer,


soit « ordinateur à jeu d'instructions réduit ») n'a pas de fonctions évoluées
câblées.

Les programmes doivent ainsi être traduits en instructions simples, ce qui entraîne
un développement plus difficile et/ou un compilateur plus puissant. Une telle
architecture possède un coût de fabrication réduit par rapport aux processeurs
CISC. De plus, les instructions, simples par nature, sont exécutées en un seul
cycle d'horloge, ce qui rend l'exécution des programmes plus rapide qu'avec des
processeurs basés sur une architecture CISC. Enfin, de tels processeurs sont
capables de traîter plusieurs instructions simultanément en les traitant en
parallèle.

Améliorations technologiques

Au cours des années, les constructeurs de microprocesseurs (appelés fondeurs),


ont mis au point un certain nombre d'améliorations permettant d'optimiser le
fonctionnement du processeur.

Le parallélisme

20
Le parallélisme consiste à exécuter simultanément, sur des processeurs
différents, des instructions relatives à un même programme. Cela se traduit par le
découpage d'un programme en plusieurs processus traités en parallèle afin de
gagner en temps d'exécution.

Ce type de technologie nécessite toutefois une synchronisation et une


communication entre les différents processus, à la manière du découpage des
tâches dans une entreprise : le travail est divisé en petits processus distincts,
traités par des services différents. Le fonctionnement d'une telle entreprise peut
être très perturbé lorsque la communication entre les services ne fonctionne pas
correctement.

Le pipeline

Le pipeline (ou pipelining) est une technologie visant à permettre une plus grande
vitesse d'exécution des instructions en parallélisant des étapes.

Pour comprendre le mécanisme du pipeline, il est nécessaire au préalable de


comprendre les phases d'exécution d'une instruction. Les phases d'exécution d'une
instruction pour un processeur contenant un pipeline « classique » à 5 étages sont
les suivantes :
 LI : (Lecture de l'Instruction (en anglais FETCH instruction) depuis le cache ;
 DI : Décodage de l'Instruction (DECODe instruction) et recherche des
opérandes (Registre ou valeurs immédiate);
 EX : Exécution de l'Instruction (EXECute instruction) (si ADD, on fait la
somme, si SUB, on fait la soustraction, etc.);
 MEM : Accès mémoire (MEMory access), écriture dans la mémoire si
nécéssaire ou chargement depuis la mémoire ;
 ER : Ecriture (Write instruction) de la valeur calculée dans les registres.

Les instructions sont organisées en file d'attente dans la mémoire, et sont


chargées les unes après les autres.

Grâce au pipeline, le traitement des instructions nécessite au maximum les cinq


étapes précédentes. Dans la mesure où l'ordre de ces étapes est invariable (LI, DI,
EX, MEM et ER), il est possible de créer dans le processeur un certain nombre de
circuits spécialisés pour chacune de ces phases.

L'objectif du pipeline est d'être capable de réaliser chaque étape en parallèle avec
les étapes amont et aval, c'est-à-dire de pouvoir lire une instruction (LI) lorsque la
précédente est en cours de décodage (DI), que celle d'avant est en cours
d'exécution (EX), que celle située encore précédemment accède à la mémoire
(MEM) et enfin que la première de la série est déjè en cours d'écriture dans les
registres (ER).

21
Il faut compter en général 1 à 2 cycles d'horloge (rarement plus) pour chaque
phase du pipeline, soit 10 cycles d'horloge maximum par instruction. Pour deux
instructions, 12 cycles d'horloge maximum seront nécessaires (10+2=12 au lieu
de 10*2=20), car la précédente instruction était déjà dans le pipeline. Les deux
instructions sont donc en traitement dans le processeur, avec un décalage d'un ou
deux cycles d'horloge). Pour 3 instructions, 14 cycles d'horloge seront ainsi
nécessaires, etc.

Le principe du pipeline est ainsi comparable avec une chaîne de production de


voitures. La voiture passe d'un poste de travail à un autre en suivant la chaîne de
montage et sort complètement assemblée à la sortie du bâtiment. Pour bien
comprendre le principe, il est nécessaire de regarder la chaîne dans son ensemble,
et non pas véhicule par véhicule. Il faut ainsi 3 heures pour faire une voiture, mais
pourtant une voiture est produite toute les minutes !

Il faut noter toutefois qu'il existe différents types de pipelines, de 2 à 40 étages,


mais le principe reste le même.

Technologie superscalaire

La technologie superscalaire (en anglais superscaling) consiste à disposer


plusieurs unités de traitement en parallèle afin de pouvoir traiter plusieurs
instructions par cycle.

HyperThreading

La technologie HyperThreading (ou Hyper-Threading, noté HT, traduisez


HyperFlots ou HyperFlux) consiste à définir deux processeurs logiques au sein d'un
processeur physique. Ainsi, le système reconnaît deux processeurs physiques et se
comporte en système multitâche en envoyant deux thréads simultanés, on parle
alors de SMT (Simultaneous Multi Threading). Cette « supercherie » permet
d'utiliser au mieux les ressources du processeur en garantissant que des données
lui sont envoyées en masse.

Multi-cœur

Un processeur multi-cœur est tout simplement un processeur composé non pas de 1 mais de 2
(ou 4 ou 8) unités de calcul. Ainsi, pour un processeur bi-cœur (ou DualCore) le processeur dispose à
fréquence d’horloge égale d’une puissance de calcul deux fois plus importante. Pour autant, le gain n’est
pas systématiquement visible. En effet, il faut que les logiciels et les systèmes d’exploitation sachent
22
gérer correctement ces processeurs afin qu’un gain significatif soit perceptible. Ainsi, sous Windows,
seul Vista exploite correctement ces processeurs. Dans ce cas, la version 64 bits est conseillée
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Carte mère
Présentation de la carte mère

L'élément constitutif principal de l'ordinateur est la carte mère (en anglais


« mainboard » ou « motherboard », parfois abrégé en « mobo »). La carte mère
est le socle permettant la connexion de l'ensemble des éléments essentiels de
l'ordinateur.

Comme son nom l'indique, la carte mère est une carte maîtresse, prenant la forme
d'un grand circuit imprimé possédant notamment des connecteurs pour les cartes
d'extension, les barrettes de mémoires, le processeur, etc.

Caractéristiques

Il existe plusieurs façons de caractériser une carte mère, notamment selon les
caractéristiques suivantes :

23
 le facteur d'encombrement,
 le chipset,
 le type de support de processeur,
 les connecteurs d'entrée-sortie.

Facteur d'encombrement d'une carte mère

On désigne généralement par le terme « facteur d'encombrement » (ou facteur


de forme, en anglais form factor), la géométrie, les dimensions, l'agencement et
les caractéristiques électriques de la carte mère. Afin de fournir des cartes mères
pouvant s'adapter dans différents boîtiers de marques différentes, des standards
ont été mis au point :
 AT baby / AT full format est un format utilisé sur les premiers ordinateurs
PC du type 386 ou 486. Ce format a été remplacé par le format ATX possédant
une forme plus propice à la circulation de l'air et rendant l'accès aux composants
plus pratique ;
 ATX : Le format ATX est une évolution du format Baby-AT. Il s'agit d'un
format étudié pour améliorer l'ergonomie. Ainsi la disposition des connecteurs sur
une carte mère ATX est prévue de manière à optimiser le branchement des
périphériques (les connecteurs IDE sont par exemple situés du côté des disques).
D'autre part, les composants de la carte mère sont orientés parallèlement, de
manière à permettre une meilleure évacuation de la chaleur ;
o ATX standard : Le format ATX standard présente des dimensions
classiques de 305x244 mm. Il propose un connecteur AGP et 6 connecteurs PCI.
o micro-ATX : Le format microATX est une évolution du format ATX,
permettant d'en garder les principaux avantages tout en proposant un format de
plus petite dimension (244x244 mm), avec un coût réduit. Le format micro-ATX
propose un connecteur AGP et 3 connecteurs PCI.
o Flex-ATX : Le format FlexATX est une extension du format microATX
afin d'offrir une certaine flexibilité aux constructeurs pour le design de leurs
ordinateurs. Il propose un connecteur AGP et 2 connecteurs PCI.
o mini-ATX : Le format miniATX est un format compact alternatif au
format microATX (284x208 mm), proposant un connecteur AGP et 4 connecteurs
PCI au lieu des 3 du format microATX. Il est principalement destiné aux
ordinateurs de type mini-PC (barebone).
 BTX : Le format BTX (Balanced Technology eXtended), porté par la société
Intel, est un format prévu pour apporter quelques améliorations de l'agencement
des composants afin d'optimiser la circulation de l'air et de permettre une
optimisation acoustique et thermique. Les différents connecteurs (connecteurs de
mémoire, connecteurs d'extension) sont ainsi alignés parallèlement, dans le sens
de circulation de l'air. Par ailleurs le microprocesseur est situé à l'avant du boîtier

24
au niveau des entrées d'aération, où l'air est le plus frais. Le connecteur
d'alimentation BTX est le même que celui des alimentations ATX. Le standard BTX
définit trois formats :
o BTX standard, présentant des dimensions standard de 325x267 mm ;
o micro-BTX, de dimensions réduites (264x267 mm) ;
o pico-BTX, de dimensions extrêmement réduites (203x267 mm).
 ITX : Le format ITX (Information Technology eXtended), porté par la société
Via, est un format extrêmement compact prévu pour des configurations exigûes
telles que les mini-PC. Il existe deux principaux formats ITX :
o mini-ITX, avec des dimensions minuscules (170x170 mm) est un
emplacement PCI ;
o nano-ITX, avec des dimensions extrêmement minuscules (120x120
mm) et un emplacement miniPCI.

Ainsi, du choix d'une carte mère (et de son facteur de forme) dépend le choix du
boîtier. Le tableau ci-dessous récapitule les caractéristiques des différents facteurs de forme :

Facteur de forme Dimensions Emplacements

ATX 305 mm x 244 mm AGP / 6 PCI

microATX 244 mm x 244 mm AGP / 3 PCI

FlexATX 229 mm x 191 mm AGP / 2 PCI

Mini ATX 284 mm x 208 mm AGP / 4 PCI

Mini ITX 170 mm x 170 mm 1 PCI

Nano ITX 120 mm x 120 mm 1 MiniPCI

BTX 325 mm x 267 mm 7

microBTX 264 mm x 267 mm 4

picoBTX 203 mm x 267 mm 1

Composants intégrés

La carte mère contient un certain nombre d'éléments embarqués, c'est-à-dire


intégrés sur son circuit imprimé  :
 Le chipset, circuit qui contrôle la majorité des ressources (interface de bus
du processeur, mémoire cache et mémoire vive, slots d'extension,...),
 L'horloge et la pile du CMOS,
 Le BIOS,
 Le bus système et les bus d'extension.
25
En outre, les cartes mères récentes embarquent généralement un certain nombre
de périphériques multimédia et réseau pouvant être désactivés :
 carte réseau intégrée ;
 carte graphique intégrée ;
 carte son intégrée ;
 contrôleurs de disques durs évolués.

Le chipset

Le chipset (traduisez jeu de composants ou jeu de circuits) est un circuit


électronique chargé de coordonner les échanges de données entre les divers
composants de l'ordinateur (processeur, mémoire...). Dans la mesure où le chipset
est intégré à la carte mère, il est important de choisir une carte mère intégrant un
chipset récent afin de maximiser les possibilités d'évolutivité de l'ordinateur.

Certains chipsets intègrent parfois une puce graphique ou une puce audio, ce qui
signifie qu'il n'est pas nécessaire d'installer une carte graphique ou une carte son.
Il est toutefois parfois conseillé de les désactiver (lorsque cela est possible) dans le
setup du BIOS et d'installer des cartes d'extension de qualité dans les
emplacements prévus à cet effet.

L'horloge et la pile du CMOS

L'horloge temps réel (notée RTC, pour Real Time Clock) est un circuit chargé de
la synchronisation des signaux du système. Elle est constituée d'un cristal qui, en
vibrant, donne des impulsions (appelés tops d'horloge) afin de cadencer le
système. On appelle fréquence de l'horloge (exprimée en MHz) le nombre de
vibrations du cristal par seconde, c'est-à-dire le nombre de tops d'horloge émis
par seconde. Plus la fréquence est élevée, plus le système peut traiter
d'informations.

Lorsque l'ordinateur est mis hors tension, l'alimentation cesse de fournir du


courant à la carte mère. Or, lorsque l'ordinateur est rebranché, le système est
toujours à l'heure. Un circuit électronique, appelé CMOS (Complementary Metal-
Oxyde Semiconductor, parfois appelé BIOS CMOS), conserve en effet certaines
informations sur le système, telles que l'heure, la date système et quelques
paramètres essentiels du système.

Le CMOS est continuellement alimenté par une pile (au format pile bouton) ou une
batterie située sur la carte mère. Ainsi, les informations sur le matériel installé
dans l'ordinateur (comme par exemple le nombre de pistes, de secteurs de chaque
disque dur) sont conservées dans le CMOS. Dans la mesure où le CMOS est une
mémoire lente, certains systèmes recopient parfois le contenu du CMOS dans la
RAM (mémoire rapide), le terme de « memory shadow » est employé pour décrire
ce processus de copie en mémoire vive.

26
Le « complémentary metal-oxyde semiconductor », est une technologie de
fabrication de transistors, précédée de bien d'autres, telles que la TTL
(« Transistor-transistor-logique »), la TTLS (TTL Schottky) (plus rapide), ou encore
le NMOS (canal négatif) et le PMOS (canal positif).

Le CMOS a permis de mettre des canaux complémentaires sur une même puce.
Par rapport à la TTL ou TTLS, le CMOS est beaucoup moins rapide, mais a
consomme en revanche infiniment moins d'énergie, d'où son emploi dans les
horloges d'ordinateurs, qui sont alimentées par des piles. Le terme de CMOS est
parfois utilisé à tort pour désigner l'horloge des ordinateurs.

Lorsque l'heure du système est régulièrement réinitialisée, ou que l'horloge prend


du retard, il suffit généralement d'en changer la pile !

Le BIOS

Le BIOS (Basic Input/Output System) est le programme basique servant


d'interface entre le système d'exploitation et la carte mère. Le BIOS est stocké
dans une ROM (mémoire morte, c'est-à-dire une mémoire en lecture seule), ainsi
il utilise les données contenues dans le CMOS pour connaître la configuration
matérielle du système.

Il est possible de configurer le BIOS grâce à une interface (nommée BIOS setup,
traduisez configuration du BIOS) accessible au démarrage de l'ordinateur par
simple pression d'une touche (généralement la touche Suppr. En réalité le setup
du BIOS sert uniquement d'interface pour la configuration, les données sont
stockées dans le CMOS. Pour plus d'informations n'hésitez pas à vous reporter au
manuel de votre carte mère).

Le support de processeur

Le processeur (aussi appelé microprocesseur) est le cerveau de l'ordinateur. Il


exécute les instructions des programmes grâce à un jeu d'instructions. Le
processeur est caractérisé par sa fréquence, c'est-à-dire la cadence à laquelle il
exécute les instructions. Ainsi, un processeur cadencé à 800 MHz effectuera
grossièrement 800 millions d'opérations par seconde.

La carte mère possède un emplacement (parfois plusieurs dans le cas de cartes


mères multi-processeurs) pour accueillir le processeur, appelé support de
processeur. On distingue deux catégories de supports :
 Slot (en français fente) : il s'agit d'un connecteur rectangulaire dans lequel
on enfiche le processeur verticalement
 Socket (en français embase) : il s'agit d'un connecteur carré possédant un
grand nombre de petits connecteurs sur lequel le processeur vient directement
s'enficher

27
Au sein de ces deux grandes familles, il existe des version différentes du support,
selon le type de processeur. Il est essentiel, quel que soit le support, de brancher
délicatement le processeur afin de ne tordre aucune de ses broches (il en compte
plusieurs centaines). Afin de faciliter son insertion, un support appelé
ZIF (Zero Insertion Force, traduisez force d'insertion nulle) a été créé. Les
supports ZIF possèdent une petite manette, qui, lorsqu'elle est levée, permet
l'insertion du processeur sans aucune pression et, lorsqu'elle est rabaissée,
maintient le processeur sur son support.

Le processeur possède généralement un détrompeur, matérialisé par un coin


tronqué ou une marque de couleur, devant être aligné avec la marque
correspondante sur le support.

Dans la mesure où le processeur rayonne thermiquement, il est nécessaire d'en


dissiper la chaleur pour éviter que ses circuits ne fondent. C'est la raison pour
laquelle il est généralement surmonté d'un dissipateur thermique (appelé
parfois refroidisseur ou radiateur), composé d'un métal ayant une bonne
conduction thermique (cuivre ou aluminium), chargé d'augmenter la surface
d'échange thermique du microprocesseur. Le dissipateur thermique comporte une
base en contact avec le processeur et des ailettes afin d'augmenter la surface
d'échange thermique. Un ventilateur accompagne généralement le dissipateur
pour améliorer la circulation de l'air autour du dissipateur et améliorer l'échange
de chaleur. Le terme « ventirad » est ainsi parfois utilisé pour désigner
l'ensemble Ventilateur + Radiateur. C'est le ventilateur du boîtier qui est chargé
d'extraire l'air chaud du boîtier et permettre à l'air frais provenant de l'extérieur
d'y entrer. Pour éviter les bruits liés au ventilateur et améliorer la dissipation de
chaleur, il est également possible d’utiliser un système de refroidissement à eau
(dit watercooling).

Les connecteurs de mémoire vive

La mémoire vive (RAM pour Random Access Memory) permet de stocker des
informations pendant tout le temps de fonctionnement de l'ordinateur, son
contenu est par contre détruit dès lors que l'ordinateur est éteint ou redémarré,
contrairement à une mémoire de masse telle que le disque dur, capable de garder
28
les informations même lorsqu'il est hors tension. On parle de « volatilité » pour
désigner ce phénomène.

Pourquoi alors utiliser de la mémoire vive alors que les disques durs reviennent
moins chers à capacité égale ? La réponse est que la mémoire vive est
extrêmement rapide par comparaison aux périphériques de stockage de masse
tels que le disque dur. Elle possède en effet un temps de réponse de l'ordre de
quelques dizaines de nanosecondes (environ 70 pour la DRAM, 60 pour la RAM
EDO, et 10 pour la SDRAM voire 6 ns sur les SDRam DDR) contre quelques
millisecondes pour le disque dur.

La mémoire vive se présente sous la forme de barrettes qui se branchent sur les
connecteurs de la carte mère.

Les connecteurs d'extension

Les connecteurs d'extension (en anglais slots) sont des réceptacles dans
lesquels il est possible d'insérer des cartes d'extension, c'est-à-dire des cartes
offrant de nouvelles fonctionnalités ou de meilleures performances à l'ordinateur.
Il existe plusieurs sortes de connecteurs :
 Connecteur ISA (Industry Standard Architecture) : permettant de connecter
des cartes ISA, les plus lentes fonctionnant en 16-bit
 Connecteur VLB (Vesa Local Bus): Bus servant autrefois à connecter des
cartes graphiques
 Connecteur PCI (Peripheral Component InterConnect) : permettant de
connecter des cartes PCI, beaucoup plus rapides que les cartes ISA et fonctionnant
en 32-bit
 Connecteur AGP (Accelerated Graphic Port): un connecteur rapide pour carte
graphique.
 Connecteur PCI Express (Peripheral Component InterConnect Exress) :
architecture de bus plus rapide que les bus AGP et PCI.
 Connecteur AMR (Audio Modem Riser): ce type de connecteur permet de
brancher des mini-cartes sur les PC en étant équipés

29
Les connecteurs d'entrée-sortie

La carte mère possède un certain nombre de connecteurs d'entrées-sorties


regroupés sur le « panneau arrière ».

La plupart des cartes mères proposent les connecteurs suivants :


 Port série, permettant de connecter de vieux périphériques ;
 Port parallèle, permettant notamment de connecter de vieilles imprimantes ;
 Ports USB (1.1, bas débit, ou 2.0, haut débit), permettant de connecter des
périphériques plus récents ;
 Connecteur RJ45 (appelés LAN ou port ethernet) permettant de connecter
l'ordinateur à un réseau. Il correspond à une reseau.php3 carte réseau intégrée à
la carte mère ;
 Connecteur VGA (appelé SUB-D15), permettant de connecter un écran. Ce
connecteur correspond à la graphique.php3 carte graphique intégrée ;
 Prises audio (entrée Line-In, sortie Line-Out et microphone), permettant de
connecter des enceintes acoustiques ou une chaîne hi fi, ainsi qu'un microphone.
Ce connecteur correspond à la son.php3 carte son intégrée.

SuivantMémoire

Boîtier PC
Le boîtier

Le boîtier (ou châssis) de l'ordinateur est le squelette métallique abritant ses


différents composants internes. Les boîtiers ont par ailleurs d'autres utilités telles
que l'isolement phonique ou la protection contre les rayonnements
électromagnétiques. Ainsi des normes existent afin de garantir un niveau de
protection conforme à la réglementation en vigueur.

30
Les éléments de choix principaux d'un boîtier sont son facteur de forme, ses
dimensions, le nombre d'emplacements pour des lecteurs, son alimentation, la
connectique en façade et enfin son design et ses couleurs. Ainsi, si les boîtiers se
ressemblaient tous aux débuts du PC, il existe aujourd'hui des boîtiers de toutes
les formes, parfois même transparents afin de permettre aux utilisateurs de faire
du tuning à l'aide par exemple de néons.

Bloc d'alimentation

La plupart des boîtiers sont fournis avec un bloc d'alimentation (en anglais
power supply). L'alimentation permet de fournir du courant électrique à l'ensemble
des composants de l'ordinateur. Aux Etats-Unis les blocs d'alimentation délivrent
un courant à 110V et à 60 Hz, tandis qu'en Europe la norme est 220V à une
fréquence de 50 Hz, c'est la raison pour laquelle les blocs d'alimentation possèdent
la plupart du temps un commutateur permettant de choisir le type de tension à
délivrer.

31
Il est essentiel de s'assurer que le commutateur est bien positionné sur le bon
voltage afin de ne pas risquer de détériorer des éléments de l'unité centrale.

Le bloc d'alimentation doit posséder une puissance suffisante pour alimenter les
périphériques de l'ordinateur.

Une attention particulière devra également être portée sur le niveau sonore de
l'alimentation.

Facteur de forme

Le facteur de forme (en anglais form factor) désigne le format de l'emplacement


prévu pour la carte mère, les types de connecteurs et leur agencement. Il
conditionne ainsi le type de carte mère que le boîtier peut accueillir.

Taille

La taille du boîtier conditionne le nombre d'emplacements pour les lecteurs en


façade, ainsi que le nombre d'emplacements pour des disques durs en interne. On
distingue généralement les catégories suivantes :
 Grand tour : il s'agit de boîtiers de grande taille (60 à 70 cm de hauteur),
possédant 4 à 6 emplacements 5"1/4 et 2 ou 3 emplacements 3"1/2 en façade,
ainsi que deux ou trois emplacements 3"1/2 en interne.
 Moyen tour : il s'agit de boîtiers de taille moyenne (40 à 50 cm de
hauteur), possédant 3 à 4 emplacements 5"1/4 en façade et deux emplacements
3"1/2.
 Mini tour : il s'agit de boîtiers de petite dimension (35 à 40 cm de hauteur),
possédant généralement 3 emplacements 5"1/4 et deux emplacements 3"1/2 en
façade, ainsi que deux emplacement 3"1/2 en interne.
 Barebone (littéralement « os nu ») ou mini-PC : il s'agit du plus petit
format de boîtier (10 à 20 cm de hauteur). La plupart du temps les barebone sont
des ordinateurs pré assemblés embarquant une carte mère ayant un facteur de
forme réduit (SFF, pour Small Form Factor). Ils possèdent généralement un ou
deux emplacements 5"1/4 et un emplacement 3"1/2 en façade, ainsi qu'un
emplacement 3"1/2 en interne.

Aération

Un boîtier renferme l'ensemble de l'électronique interne de l'ordinateur. Or, les


éléments de l'ordinateur sont amenés à atteindre des températures élevées. Il est
donc impératif de choisir un boîtier possédant une bonne ventilation, c'est-à-dire
un maximum de ventilateurs, ainsi que des aérations. Il est ainsi conseillé de

32
choisir un boîtier comportant a minima une entrée d'air à l'avant, munie d'un filtre
à air amovible, ainsi que d'une sortie d'air à l'arrière.

Connectique

Pour des raisons évidentes d'ergonomie, de plus en plus de boîtiers proposent un panneau de connecteurs
en façade. Ces connecteurs doivent, pour être fonctionnels, être raccordés en interne à la carte mère.
SuivantMémoire vive
(RAM)
Ordinateur - Introduction à la
notion de mémoire
Rôle de la mémoire

On appelle « mémoire » tout composant électronique capable de stocker


temporairement des données. On distingue ainsi deux grandes catégories de
mémoires :
 la mémoire centrale (appelée également mémoire interne) permettant de
mémoriser temporairement les données lors de l'exécution des programmes. La
mémoire centrale est réalisée à l'aide de micro-conducteurs, c'est-à-dire des
circuits électroniques spécialisés rapides. La mémoire centrale correspond à ce que
l'on appelle la mémoire vive.
 la mémoire de masse (appelée également mémoire physique ou mémoire
externe) permettant de stocker des informations à long terme, y compris lors de
l'arrêt de l'ordinateur. La mémoire de masse correspond aux dispositifs de
stockage magnétiques, tels que le disque dur, aux dispositifs de stockage optique,
correspondant par exemple aux CD-ROM ou aux DVD-ROM, ainsi qu'aux mémoires
mortes.

Caractéristiques techniques

Les principales caractéristiques d'une mémoire sont les suivantes :


 La capacité, représentant le volume global d'informations (en bits) que la
mémoire peut stocker ;
 Le temps d'accès, correspondant à l'intervalle de temps entre la demande
de lecture/écriture et la disponibilité de la donnée ;
 Le temps de cycle, représentant l'intervalle de temps minimum entre deux
accès successifs ;
 Le débit, définissant le volume d'information échangé par unité de temps,
exprimé en bits par seconde ;
 La non volatilité caractérisant l'aptitude d'une mémoire à conserver les
données lorsqu'elle n'est plus alimentée électriquement.
33
Ainsi, la mémoire idéale possède une grande capacité avec des temps d'accès et
temps de cycle très restreints, un débit élevé et est non volatile.

Néanmoins les mémoires rapides sont également les plus onéreuses. C'est la
raison pour laquelle des mémoire utilisant différentes technologiques sont utilisées
dans un ordinateur, interfacées les unes avec les autres et organisées de façon
hiérarchique.

Les mémoires les plus rapides sont situées en faible quantité à proximité du
processeur et les mémoires de masse, moins rapides, servent à stocker les
informations de manière permanente.

Types de mémoires

Mémoire vive
La mémoire vive, généralement appelée RAM (Random Access Memory,
traduisez mémoire à accès direct), est la mémoire principale du système, c'est-à-
dire qu'il s'agit d'un espace permettant de stocker de manière temporaire des
données lors de l'exécution d'un programme.

En effet, contrairement au stockage de données sur une mémoire de masse telle


que le disque dur, la mémoire vive est volatile, c'est-à-dire qu'elle permet
uniquement de stocker des données tant qu'elle est alimentée électriquement.
Ainsi, à chaque fois que l'ordinateur est éteint, toutes les données présentes en
mémoire sont irrémédiablement effacées.

Mémoire morte
La mémoire morte, appelée ROM pour Read Only Memory (traduisez mémoire
en lecture seule) est un type de mémoire permettant de conserver les
informations qui y sont contenues même lorsque la mémoire n'est plus alimentée
électriquement. A la base ce type de mémoire ne peut être accédée qu'en lecture.
Toutefois il est désormais possible d'enregistrer des informations dans certaines
mémoires de type ROM.

Mémoire flash

34
La mémoire flash est un compromis entre les mémoires de type RAM et les mémoires mortes. En
effet, la mémoire Flash possède la non-volatilité des mémoires mortes tout en pouvant facilement être
accessible en lecture ou en écriture. En contrepartie les temps d'accès des mémoires flash sont plus
importants que ceux de la mémoire vive.
SuivantMémoire morte
(ROM)
La mémoire vive (RAM ou mémoire
PC)
Types de mémoires vives

On distingue généralement deux grandes catégories de mémoires vives :


 Les mémoires dynamiques (DRAM, Dynamic Random Access Module),
peu coûteuses. Elles sont principalement utilisées pour la mémoire centrale de
l'ordinateur ;
 Les mémoires statiques (SRAM, Static Random Access Module), rapides
et onéreuses. Les SRAM sont notamment utilisées pour les mémoires cache du
processeur ;

Fonctionnement de la mémoire vive

La mémoire vive est constituée de centaines de milliers de petits condensateurs


emmagasinant des charges. Lorsqu'il est chargé, l'état logique du condensateur
est égal à 1, dans le cas contraire il est à 0, ce qui signifie que chaque
condensateur représente un bit de la mémoire.

Etant donné que les condensateurs se déchargent, il faut constamment les


recharger (le terme exact est rafraîchir, en anglais refresh) à un intervalle de
temps régulier appelé cycle de rafraîchissement. Les mémoires DRAM
nécessitent par exemple des cycles de rafraîchissement est d'environ 15
nanosecondes (ns).

Chaque condensateur est couplé à un transistor (de type MOS) permettant de «


récupérer » ou de modifier l'état du condensateur. Ces transistors sont rangés
sous forme de tableau (matrice), c'est-à-dire que l'on accède à une case mémoire
(aussi appelée point mémoire) par une ligne et une colonne.

35
Chaque point mémoire est donc caractérisé par une adresse, correspondant à un
numéro de ligne (en anglais row) et un numéro de colonne (en anglais column).
Or cet accès n'est pas instantané et s'effectue pendant un délai appelé temps de
latence. Par conséquent l'accès à une donnée en mémoire dure un temps égal au
temps de cycle auquel il faut ajouter le temps de latence.

Ainsi, pour une mémoire de type DRAM, le temps d'accès est de 60 nanosecondes
(35ns de délai de cycle et 25 ns de temps de latence). Sur un ordinateur, le temps
de cycle correspond à l'inverse de la fréquence de l'horloge, par exemple pour un
ordinateur cadencé à 200 MHz, le temps de cycle est de 5 ns (1/(200*10 6)).

Par conséquent un ordinateur ayant une fréquence élevée et utilisant des


mémoires dont le temps d'accès est beaucoup plus long que le temps de cycle du
processeur doit effectuer des cycles d'attente (en anglais wait state) pour
accèder à la mémoire. Dans le cas d'un ordinateur cadencé à 200 MHz utilisant des
mémoires de types DRAM (dont le temps d'accès est de 60ns), il y a 11 cycles
d'attente pour un cycle de transfert. Les performances de l'ordinateur sont
d'autant diminuées qu'il y a de cycles d'attentes, il est donc conseillé d'utiliser des
mémoires plus rapides.

Formats de barrettes de mémoire vive

Il existe de nombreux types de mémoires vives. Celles-ci se présentent toutes


sous la forme de barrettes de mémoire enfichables sur la carte-mère.

Les premières mémoires se présentaient sous la forme de puces appelées DIP


(Dual Inline Package). Désormais les mémoires se trouvent généralement sous la
forme de barrettes, c'est-à-dire des cartes enfichables dans des connecteurs
prévus à cet effet. On distingue habituellement trois types de barrettes de RAM :

36
 les barrettes au format SIMM (Single Inline Memory Module) : il s'agit de
circuits imprimés dont une des faces possède des puces de mémoire. Il existe
deux types de barrettes SIMM, selon le nombre de connecteurs :
o Les barrettes SIMM à 30 connecteurs (dont les dimensions sont
89x13mm) sont des mémoires 8 bits qui équipaient les premières générations de
PC (286, 386).

o Les barrettes SIMM à 72 connecteurs (dont les dimensions sont


108x25mm) sont des mémoires capables de gérer 32 bits de données
simultanément. Ces mémoires équipent des PC allant du 386DX aux premiers
Pentium. Sur ces derniers le processeur travaille avec un bus de données d'une
largeur de 64 bits, c'est la raison pour laquelle il faut absolument équiper ces
ordinateurs de deux barrettes SIMM. Il n'est pas possible d'installer des barrettes
30 broches sur des emplacements à 72 connecteurs dans la mesure où un
détrompeur (encoche au centre des connecteurs) en empêche l'enfichage.

 les barrettes au format DIMM (Dual Inline Memory Module) sont des
mémoires 64 bits, ce qui explique pourquoi il n'est pas nécessaire de les apparier.
Les barrettes DIMM possèdent des puces de mémoire de part et d'autre du circuit
imprimé et ont également 84 connecteurs de chaque côté, ce qui les dote d'un
total de 168 broches. En plus de leurs dimensions plus grandes que les barrettes
SIMM (130x25mm) ces barrettes possèdent un second détrompeur pour éviter la
confusion.

Il peut être intéressant de noter que les connecteurs DIMM ont été améliorés afin
de faciliter leur insertion grâce à des leviers situés de part et d'autre du

37
connecteur. Il existe en outre des modules de plus petite taille, appelés SO DIMM
(Small Outline DIMM), destinés aux ordinateurs portables. Les barrettes SO DIMM
comportent uniquement 144 broches pour les mémoires 64 bits et 77 pour les
mémoires 32 bits.
 les barrettes au format RIMM (Rambus Inline Memory Module, appelées
également RD-RAM ou DRD-RAM) sont des mémoires 64 bits développée par la
société Rambus. Elles possèdent 184 broches. Ces barrettes possèdent deux
encoches de repérage (détrompeurs), évitant tout risque de confusion avec les
modules précédents.

Compte tenu de leur vitesse de transfert élevée, les barrettes RIMM possèdent un
film thermique chargé d'améliorer la dissipation de la chaleur.

Comme dans le cas des DIMM, il existe des modules de plus petite taille, appelés
SO RIMM (Small Outline RIMM), destinés aux ordinateurs portables. Les barrettes
SO RIMM comportent uniquement 160 broches.

DRAM PM
La DRAM (Dynamic RAM, RAM dynamique) est le type de mémoire le plus répandu
au début du millénaire. Il s'agit d'une mémoire dont les transistors sont rangés
dans une matrice selon des lignes et des colonnes. Un transistor, couplé à un
condensateur donne l'information d'un bit. 1 octet comprenant 8 bits, une barrette
de mémoire DRAM de 256 Mo contiendra donc 256 * 2^10 * 2^10 = 256 * 1024
* 1024 = 268 435 456 octets = 268 435 456 * 8 = 2 147 483 648 bits = 2 147
483 648 transistors. Une barrette de 256 Mo possède ainsi en réalité une capacité
de 268 435 456 octets, soit 268 Mo ! Ce sont des mémoires dont le temps d'accès
est de 60 ns.

D'autre part, les accès mémoire se font généralement sur des données rangées
consécutivement en mémoire. Ainsi le mode d'accès en rafale (burst mode)
permet d'accéder aux trois données consécutives à la première sans temps de
latence supplémentaire. Dans ce mode en rafale, le temps d'accès à la première
donnée est égal au temps de cycle auquel il faut ajouter le temps de latence, et le
temps d'accès aux trois autres données est uniquement égal aux temps de cycle,
on note donc sous la forme X-Y-Y-Y les quatre temps d'accès, par exemple la
notation 5-3-3-3 indique une mémoire pour laquelle 5 cycles d'horloge sont
nécessaires pour accéder à la première donnée et 3 pour les suivantes.

DRAM FPM
Pour accélérer les accès à la DRAM, il existe une technique, appelée pagination
consistant à accéder à des données situées sur une même colonne en modifiant
uniquement l'adresse de la ligne, ce qui permet d'éviter la répétition du numéro de
colonne entre la lecture de chacune des lignes. On parle alors de DRAM FPM
(Fast Page Mode). La FPM permet d'obtenir des temps d'accès de l'ordre de 70 à

38
80 nanosecondes pour une fréquence de fonctionnement pouvant aller de 25 à 33
Mhz.

DRAM EDO
La DRAM EDO (Extended Data Out, soit Sortie des données améliorée parfois
également appelé "hyper-page") est apparue en 1995. La technique utilisée avec
ce type de mémoire consiste à adresser la colonne suivante pendant la lecture des
données d'une colonne. Cela crée un chevauchement des accès permettant de
gagner du temps sur chaque cycle. Le temps d'accès à la mémoire EDO est donc
d'environ 50 à 60 nanosecondes pour une fréquence de fonctionnement allant de
33 à 66 Mhz.

Ainsi, la RAM EDO, lorsqu'elle est utilisée en mode rafale permet d'obtenir des
cycles de la forme 5-2-2-2, soit un gain de 4 cycles sur l'accès à 4 données. Dans
la mesure où la mémoire EDO n'acceptait pas des fréquences supérieures à 66
Mhz, elle a disparu au bénéfice de la SDRAM.

SDRAM
La SDRAM (Synchronous DRAM, traduisez RAM synchrone), apparue en 1997,
permet une lecture des données synchronisée avec le bus de la carte-mère,
contrairement aux mémoires EDO et FPM (qualifiées d'asynchrones) possédant
leur propre horloge. La SDRAM permet donc de s'affranchir des temps d'attente
dus à la synchronisation avec la carte-mère. Celle-ci permet d'obtenir un cycle en
mode rafale de la forme 5-1-1-1, c'est-à-dire un gain de 3 cycles par rapport à la
RAM EDO. De cette façon la SDRAM est capable de fonctionner avec une cadence
allant jusqu'à 150 Mhz, lui permettant d'obtenir des temps d'accès d'environ 10
ns.

DR-SDRAM (Rambus DRAM)


La DR-SDRAM (Direct Rambus DRAM ou encore RDRAM) est un type de mémoire
permettant de transférer les données sur un bus de 16 bits de largeur à une
cadence de 800Mhz, ce qui lui confère une bande passante de 1,6 Go/s. Comme la
SDRAM, ce type de mémoire est synchronisé avec l'horloge du bus pour améliorer
les échanges de données. En contrepartie, la mémoire RAMBUS est une
technologie propriétaire, ce qui signifie que toute entreprise désirant construire
des barrettes de RAM selon cette technologie doit reverser des droits (royalties)
aux sociétés RAMBUS et Intel.

DDR-SDRAM
La DDR-SDRAM (Double Data Rate SDRAM) est une mémoire basée sur la
technologie SDRAM, permettant de doubler le taux de transfert de la SDRAM à
fréquence égale.

La lecture ou l'écriture de données en mémoire est réalisé sur la base d'une


horloge. Les mémoires DRAM standard utilisent une méthode appelé SDR (Single
Data Rate) consistant à lire ou à écrire une donnée à chaque front montant.

39
La DDR permet de doubler la fréquence des lectures/écritures, avec une horloge
cadencée à la même fréquence, en envoyant les données à chaque front montant,
ainsi qu'à chaque front descendant.

Les mémoires DDR possèdent généralement une appellation commerciale du type


PCXXXX où «XXXX» représente le débit en Mo/s.

DDR2-SDRAM
La mémoire DDR2 (ou DDR-II) permet d'atteindre des débits deux fois plus élevés
que la DDR à fréquence externe égale.

On parle de QDR (Quadruple Data Rate ou quad-pumped)pour désigner la


méthode de lecture et d'écriture utilisée. La mémoire DDR2 utilise en effet deux
canaux séparés pour la lecture et pour l'écriture, si bien qu'elle est capable
d'envoyer ou de recevoir deux fois plus de données que la DDR.

La DDR2 possède également un plus grand nombre de connecteurs que la DDR


classique (240 pour la DDR2 contre 184 pour la DDR).

DDR3-SDRAM
Le DDR3 SDRAM améliore les performances par rapport au DDR2, mais surtout
diminue la consommation électrique. En effet, celle-ci est de 40 % inférieure, en
40
particulier grâce à une baisse du voltage utilisé, une finesse de gravure accrue. Si
le débit théorique de ces barrettes peut dépasser les 10 Go/s, les temps de latence
sont restés dans les mêmes ordres de grandeur que ceux des DDR2.

Les barrettes DDR3 ont 240 connecteurs comme les DDR2 mais ne sont
absolument pas compatibles (des détrompeurs empêchent l’insertion).

Tableau récapitulatif
Le tableau ci-dessous donne la correspondance entre la fréquence de la carte-
mère (FSB), celle de la mémoire (RAM) et son débit :

Mémoire Appellation Fréquence E/S Fréquence mémoire Débit

DDR200 PC1600 200 MHz 100 MHz 1,6 Go/s

DDR266 PC2100 266 MHz 133 MHz 2,1 Go/s

DDR333 PC2700 333 MHz 166 MHz 2,7 Go/s

DDR400 PC3200 400 MHz 200 MHz 3,2 Go/s

DDR433 PC3500 433 MHz 217 MHz 3,5 Go/s

DDR466 PC3700 466 MHz 233 MHz 3,7 Go/s

DDR500 PC4000 500 MHz 250 MHz 4 Go/s

DDR533 PC4200 533 MHz 266 MHz 4,2 Go/s

DDR538 PC4300 538 MHz 269 MHz 4,3 Go/s

DDR550 PC4400 550 MHz 275 MHz 4,4 Go/s

DDR2-400 PC2-3200 400 MHz 100 MHz 3,2 Go/s

DDR2-533 PC2-4300 533 MHz 133 MHz 4,3 Go/s

DDR2-667 PC2-5300 667 MHz 167 MHz 5,3 Go/s

DDR2-675 PC2-5400 675 MHz 172,5 MHz 5,4 Go/s

DDR2-800 PC2-6400 800 MHz 200 MHz 6,4 Go/s

DDR2-1066 PC2-8500 533 MHz 266 MHz 8,5 Go/s

DDR2-1100 PC2-8800 560 MHz 280 MHz 8,8 Go/s

DDR2-1200 PC2-9600 600 MHz 300 MHz 9,6 Go/s

DDR3-800 PC3-6400 400 MHz 100 MHz 6,4 Go/s

41
DDR3-1066 PC3-8500 533 MHz 133 MHz 8,5 Go/s

DDR3-1333 PC3-10600 666 MHz 166 MHz 10,7 Go/s

DDR3-1600 PC3-12800 800 MHz 200 MHz 12,8 Go/s

Synchronisation (timings)

Il n'est pas rare de voir des notations du type 3-2-2-2 ou 2-3-3-2 pour décrire le
paramétrage de la mémoire vive. Cette suite de quatre chiffres décrit la
synchronisation de la mémoire (en anglais timing), c'est-à-dire la succession de
cycles d'horloge nécessaires pour accéder à une donnée stockée en mémoire vive.
Ces quatre chiffres correspondent généralement, dans l'ordre, aux valeurs
suivantes :
 CAS delay ou CAS latency (CAS signifiant Column Address Strobe) : il
s'agit du nombre de cycles d'horloge s'écoulant entre l'envoi de la commande de
lecture et l'arrivée effective de la donnée. Autrement dit, il s'agit du temps d'accès
à une colonne.
 RAS Precharge Time (noté tRP, RAS signifiant Row Address Strobe) : il
s'agit du nombre de cycles d'horloge entre deux instructions RAS, c'est-à-dire
entre deux accès à une ligne. opération.
 RAS to CAS delay (noté parfois tRCD) : il s'agit du nombre de cycles
d'horloge correspondant au temps d'accés d'une ligne à une colonne.
 RAS active time (noté parfois tRAS) : il s'agit du nombre de cycles
d'horloge correspondant au temps d'accés à une ligne.

Les cartes mémoires sont équipées d'un dispositif appelé SPD (Serial Presence
Detect), permettant au BIOS de connaître les valeurs nominales de réglage
définies par le fabricant. Il s'agit d'une EEPROM dont les données seront chargées
par le BIOS si l'utilisateur choisi le réglage « auto ».

La correction d'erreurs

Certaines mémoires possèdent des mécanismes permettant de pallier les erreurs


afin de garantir l'intégrité des données qu'elles contiennent. Ce type de mémoire
est généralement utilisé sur des systèmes travaillant sur des données critiques,
c'est la raison pour laquelle on trouve ce type de mémoire dans les serveurs.

Bit de parité
Les barrettes avec bit de parité permettent de s'assurer que les données
contenues dans la mémoire sont bien celles que l'on désire. Pour ce faire, un des
bits de chaque octet stocké en mémoire sert à conserver la somme des bits de
données.
Le bit de parité vaut 1 lorsque la somme des bits de données est impaire et 0 dans
le cas contraire.
42
De cette façon les barrettes avec bit de parité permettent de vérifier l'intégrité des
données mais ne permettent pas de corriger les erreurs. De plus pour 9 Mo de
mémoire, seulement 8 serviront à stocker des données, dans la mesure où le
dernier mégaoctet conservera les bits de parité.

Barrettes ECC
Les barrettes de mémoire ECC (Error Correction Coding) sont des mémoires
possédant plusieurs bits dédiés à la correction d'erreur (on les appelle ainsi bits de
contrôle). Ces barrettes, utilisées principalement dans les serveurs, permettent de
détecter les erreurs et de les corriger.

Dual Channel

Certains contrôleurs mémoire proposent un double canal (en anglais Dual Channel)
pour la mémoire. Il s'agit d'exploiter les modules de mémoire par paire afin de cumuler la bande
passante et ainsi exploiter au maximum les capacités du système. Il est essentiel, lors de l'utilisation du
Dual Channel, d'utiliser des barrettes identiques par paire (fréquence, capacité et préférentiellement de
même marque).
SuivantCarte mémoire
flash
La mémoire morte (ROM)
La mémoire morte (ROM)

Il existe un type de mémoire permettant de stocker des données en l'absence de


courant électrique, il s'agit de la ROM (Read Only Memory, dont la traduction
littérale est mémoire en lecture seule) appelée mémoire morte, parfois mémoire
non volatile car elle ne s'efface pas lors de la mise hors tension du système.

Ce type de mémoire permet notamment de conserver les données nécessaires au


démarrage de l'ordinateur. En effet, ces informations ne peuvent être stockées sur
le disque dur étant donné que les paramètres du disque (essentiels à son
initialisation) font partie de ces données vitales à l'amorçage.
Différentes mémoires de type ROM contiennent des données indispensables au
démarrage, c'est-à-dire :
 Le BIOS est un programme permettant de piloter les interfaces d'entrée-
sortie principales du système, d'où le nom de BIOS ROM donné parfois à la puce
de mémoire morte de la carte-mère qui l'héberge.
 Le chargeur d'amorce: un programme permettant de charger le système
d'exploitation en mémoire (vive) et de le lancer. Celui-ci cherche généralement le
système d'exploitation sur le lecteur de disquette, puis sur le disque dur, ce qui
permet de pouvoir lancer le système d'exploitation à partir d'une disquette
système en cas de dysfonctionnement du système installé sur le disque dur.
 Le Setup CMOS, c'est l'écran disponible à l'allumage de l'ordinateur
permettant de modifier les paramètres du système (souvent appelé BIOS à
tort...).

43
 Le Power-On Self Test (POST), programme exécuté automatiquement à
l'amorçage du système permettant de faire un test du système (c'est pour cela par
exemple que vous voyez le système "compter" la RAM au démarrage).

Etant donné que les ROM sont beaucoup plus lentes que les mémoires de types
RAM (une ROM a un temps d'accès de l'ordre de 150 ns tandis qu'une mémoire de
type SDRAM a un temps d'accès d'environ 10 ns), les instructions contenues dans
la ROM sont parfois copiées en RAM au démarrage, on parle alors de shadowing
(en français cela pourrait se traduire par ombrage, mais on parle généralement de
mémoire fantôme).

Les types de ROM

Les ROM ont petit à petit évolué de mémoires mortes figées à des mémoires
programmables, puis reprogrammables.

ROM
Les premières ROM étaient fabriquées à l'aide d'un procédé inscrivant directement
les données binaires dans une plaque de silicium grâce à un masque. Ce procédé
est maintenant obsolète.

PROM
Les PROM (Programmable Read Only Memory) ont été mises au point à la fin des
années 70 par la firme Texas Instruments. Ces mémoires sont des puces
constituées de milliers de fusibles (ou bien de diodes) pouvant être "grillés" grâce
à un appareil appelé « programmateur de ROM », appliquant une forte tension
(12V) aux cases mémoire devant être marquées. Les fusibles ainsi grillés
correspondent à des 0, les autres à des 1.

EPROM
Les EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory) sont des PROM pouvant
être effacées. Ces puces possèdent une vitre permettant de laisser passer des
rayons ultra-violets. Lorsque la puce est en présence de rayons ultra-violets d'une
certaine longueur d'onde, les fusibles sont reconstitués, c'est-à-dire que tous les
bits de la mémoire sont à nouveau à 1. C'est pour cette raison que l'on qualifie ce
type de PROM d'effaçable.

EEPROM
Les EEPROM (Electrically Erasable Read Only Memory) sont aussi des PROM
effaçables, mais contrairement aux EPROM, celles-ci peuvent être effacées par un
simple courant électrique, c'est-à-dire qu'elles peuvent être effacées même
lorsqu'elles sont en position dans l'ordinateur.

Il existe une variante de ces mémoires appelée mémoires flash (également ROM
Flash ou Flash EPROM). Contrairement aux EEPROM classiques, utilisant 2 à 3
transistors par bit à mémoriser, la Flash EPROM utilise un seul transistor. D'autre

44
part l'EEPROM peut-être écrite et lue mot par mot, alors que la Flash ne peut être
effacée que par pages (la taille des pages étant en constante diminution).

Enfin la densité de la mémoire Flash est plus importante, ce qui permet la


réalisation de puces contenant plusieurs centaines de Mégaoctets. Des EEPROM
sont ainsi préférentiellement utilisées pour la mémorisation de données de
configuration et la mémoire Flash pour du code programmable (programmes
informatiques).

On qualifie de flashage l'action consistant à reprogrammer une EEPROM.


SuivantCompact Flash
(CF)
Carte mémoire (mémoire Flash)
Introduction à la mémoire Flash

La mémoire flash est une mémoire à semi-conducteurs, non volatile et


réinscriptible, c'est-à-dire une mémoire possédant les caractéristiques d'une
mémoire vive mais dont les données ne se volatilisent pas lors d'une mise hors
tension. Ainsi la mémoire flash stocke les bits de données dans des cellules de
mémoire, mais les données sont conservées en mémoire lorsque l'alimentation
électrique est coupée.

En raison de sa vitesse élevée, de sa durabilité et de sa faible consommation, la


mémoire flash est idéale pour de nombreuses applications - comme les appareils
photos numériques, les téléphones cellulaires, les imprimantes, les assistants
personnels (PDA), les ordinateurs portables, ou les dispositifs de lecture ou
d'enregistrement sonore tels que les baladeurs mp3. De plus ce type de mémoire
ne possède pas d'éléments mécaniques, ce qui leur confère une grande résistance
aux chocs.

Les types de cartes mémoire

Il existe un grand nombre de formats de cartes mémoires non compatibles entre-


eux, portés par presque autant de constructeurs. Parmi ces formats de cartes
mémoire les plus courants sont :
 Les cartes Compact Flash
 Les cartes Secure Digital (appelées SD Card)
 Les cartes Memory Stick
 Les cartes SmartMedia
 Les cartes MMC (MultimediaCard)
 Les cartes xD picture card

Tableau comparatif

45
Taux de Taille max.
Dimensions Volume Masse Taille max. actuelle
Carte Broches transfert
(mm) (mm3) (g) théorique
max.

Compact Flash
43 x 36 x 3,3 5 108 3,3 50 20 Mo/s 137 Go 128 Go
type I

Compact Flash
43 x 36 x 5 7 740 4 50 20 Mo/s 137 Go 12 Go
type II

SmartMedia 37 x 45 x 0,8 1 265 2 22 2 Mo/s 128 Mo 128 Mo

MMC 24 x 32 x 1,4 1 075 1,3 7 20 Mo/s 128 Go 8 Go

MMC Plus 24 x 32 x 1,4 1 075 1,3 7 52 Mo/s 128 Go 4 Go

RS-MMC MMC
24 x 16 x 1,4 538 1,3 13 8 Mo/s 128 Go 2 Go
Mobile

MMC Micro 14 x 12 x 1,1 185 < 1 13 128 Go 2 Go

Memory Stick
21,5 x 50 x 2,83 010 4 10 2 Mo/s 128 Mo 128 Mo
Standard, Pro

Memory Stick
20 x 31 x 1,6 992 2 10 20 Mo/s 32 Go 16 Go
Duo, Pro Duo

Memory Stick
20 x 31 x 1,6 992 2 10 60 Mo/s 32 Go 32 Go
Pro-HG

Memory Stick
12,5 x 15 x 1,2225 2 10 20 Mo/s 32 Go 8 Go
Micro M2

SD 24 x 32 x 2,1 1 613 2 9 20 Mo/s 32 Go 32 Go

mini SD 20 x 21,5 x 1,4602 1 11 12 Mo/s 32 Go 4 Go

micro SD 15 x 11 x 1 165 0,3 8 10 Mo/s 32 Go 12 Go

xD 25 x 20 x 1,8 890 2,8 18 9 Mo/s 8 Go 2 Go

Lecteurs de cartes mémoire

Il est à noter l'existence de lecteurs de cartes mémoire multi-formats pouvant être


connectés la plupart du temps sur un port USB.
SuivantMemory stick
(MS)
Carte mémoire Compact Flash
Compact Flash
46
La mémoire Compact Flash (notée parfois CF) est un type de carte mémoire créé
en 1994 par la firme SanDisk. La mémoire Compact Flash est constituée d'un
contrôleur mémoire et de mémoire flash contenues dans un boîtier de faible
dimension (42.8mm de largeur et 36.4mm de hauteur), de taille inférieure à une
petite boite d'allumettes, et pesant 11.4 grammes.

Il existe deux types de cartes Compact Flash de dimensions différentes :


 Les cartes Compact Flash type I, possédant une épaisseur de 3.3mm ;

 Les cartes Compact Flash type II, possédant une épaisseur de 5mm.

Les cartes CompactFlash sont conformes à la norme PCMCIA/ATA si ce n'est que le


connecteur possède 50 broches au lieu des 68 broches des cartes PCMCIA. Ainsi il
est possible d'enficher une carte CompactFlash dans un emplacement PCMCIA
passif de type II.

La version CF+ permet un débit de 16 Mo/s (voire 66 Mo/s) et une capacité de


137 Go.

Plus d'informations

 CompactFlash association
 Comparatif cartes mémoire compactflash

47
Dernière modification le lundi 27 avril 2009 à 18:24:48. Ce document intitulé « Carte
mémoire Compact Flash » issu de Comment Ça Marche (www.commentcamarche.net) est mis à disposition
sous les termes de la licence Creative Commons. Vous pouvez copier, modifier des copies de cette page,
dans les conditions fixées par la licence, tant que cette note apparaît clairement.
SuivantMultimedia Card
(MMC)
Memory Stick (MS Card)
Memory stick

La mémoire Memory Stick (notée MS ou MS Card) est un type de carte mémoire


créé conjointement par Sony et SanDisk en janvier 2000.

L'architecture des cartes Memory Stick est basée sur des circuits de mémoire flash
(EEPROM) de type NAND.

La mémoire Memory stick possède de petites dimensions (21.5mm x 50.0mm x


2.8mm), équivalentes à celles d'une petite boîte d'allumettes, et pèse à peine 4
grammes.

L'accès aux données est réalisée par l'intermédiaire d'un connecteur latéral
possédant 10 broches, permettant d'atteindre un taux de transfert de 14.4 Mb/s et
jusqu'à 19.6 Mb/s en pointe.

Il existe deux types de cartes Memory Stick, la mémoire Memory Stick dite
«normale» et la mémoire «Magic Gate» permettant la protection des fichiers
protégés par droit d'auteur.

Ce format a été remplacé par le Memory Stick Duo de dimensions plus petites (31
x 20 x 1,6 mm).

Plus d'informations

 Memory Stick Information Platform


 Memory Stick developper's site
 Opinions de la communauté et caractéristiques de cartes mémoire sur
CommentcaMarche

48
SuivantSecure Digital
(SD)
Cartes MMC (Multimedia Card)
MMC - Multimedia Card

La mémoire Multimedia Card (notée MMC) est un type de carte mémoire créé
conjointement par SanDisk et Siemens en novembre 1997.

Son architecture est basée sur une combinaison de mémoire morte (ROM) pour les
applications en lecture seule et de mémoire flash pour les besoins en
lecture/écriture.

La mémoire MMC possède de très petites dimensions (24.0mm x 32.0mm x


1.4mm), équivalentes à celles d'un timbre poste, et pèse à peine 2.2 grammes.

Il existe deux types de cartes MMC possédant des voltages différents :


 Les cartes MMC 3.3V, possédant une encoche à gauche
 Les cartes MMC 5V, possédant une encoche à droite

L'accès aux données est réalisée par l'intermédiaire d'un connecteur latéral
possédant 7 broches, permettant d'atteindre un taux de transfert de 2 Mb/s, et
potentiellement jusqu’à 2.5 MB/s.

Plus d'informations

 MMCA - Multimedia Card Association


 Opinions de la communauté et caractéristiques de cartes mémoire sur
CommentcaMarche

49
SuivantSmartmedia (SM)

Carte SD / SD Card (Secure Digital)


Secure Digital

La mémoire Secure Digital (notée SD ou SD Card) est un type de carte mémoire


créé par Matsushita Electronic, SanDisk et Toshiba en janvier 2000. La mémoire
Secure Digital est une mémoire spécifiquement développée pour répondre aux
exigences de sécurité nouvellement apparues dans les domaines des dispositifs
électroniques audio et vidéo. Elle inclut ainsi un mécanisme de protection du droit
d'auteur qui répond au standard SDMI (Secure Digital Music Initiative).

L'architecture des cartes SD est basée sur des circuits de mémoire flash (EEPROM)
de type NAND.

La mémoire Secure Digital possède de très petites dimensions (24.0mm x 32.0mm


x 2.1mm), équivalentes à celles d'un timbre poste, et pèse à peine 2 grammes.

L’accès aux données est réalisé par l’intermédiaire d’un connecteur latéral
possédant 9 broches, permettant d’atteindre un taux de transfert maximal de 10
Mo/s pour la norme 1.01, et de 22,5 Mo/s pour la norme 1.1.

Le temps d’accès à la mémoire SD est d’environ 25 µs pour le premier accès et de


cycles de 50 ns pour les suivants.

La norme SDHC (High Capacity) ou SD 2.0 permet de construire des cartes de plus de 4 Go.
De mêmes dimensions que les SD classiques, les SDHC utilisent un mode d’adressage différent, ce qui
empêche leur utilisation sur du matériel non compatible HC.
SuivantxD Picture card

Carte SmartMedia
SmartMedia

La mémoire SmartMedia est un type de carte mémoire créé par Toshiba et


Samsung.

50
Son architecture est basée sur des circuits de mémoire flash (EEPROM) de type
NAND

La mémoire SmartMedia possède de très petites dimensions (45.0mm x 37.0mm x


0.76mm), équivalentes à celles d'un timbre poste, et pèse à peine 2 grammes.

Il existe deux types de cartes SmartMedia possédant des voltages différents :


 Les cartes SmartMedia 3.3V possèdent une encoche à droite

 Les cartes SmartMedia 5V possèdent une encoche à gauche

L'accès aux données est réalisé par l'intermédiaire d'une puce possédant 22
broches. Quelle que soit la capacité de la carte Smartmedia, les dimensions et
l'emplacement de la puce sont les mêmes.

Le temps d'accès à la mémoire est d'environ 25µs pour le premier accès et de


cycles de 50 ns pour les suivants.

Compatibilité

Il existe des adaptateurs permettant d'insérer une carte SmartMedia dans un


emplacement PCMCIA, afin de permettre le transfert des données directement
d'une carte SmartMedia vers un ordinateur portable.

Ce format n’est plus fabriqué et est désormais remplacé par le SD ou le xD.

Plus d'informations
51
 FAQ PCMCIA article en Anglais
 SmartMedia article en Anglais
 SmartMedia sur Wikipédia

SuivantBus

Carte xD Picture Card


xD Picture card

La mémoire xD Picture (pour eXtreme Digital) est un type de carte mémoire créé
par Fuji et Olympus en août 2002.

L'architecture des cartes xD est basée sur des circuits de mémoire flash (EEPROM)
de type NAND.

La mémoire xD picture card possède de très petites dimensions (20.0mm x


25.0mm x 1.7mm), plus petites que celles d'un timbre poste, et pèse à peine 2
grammes.

L'accès aux données est réalisée par l'intermédiaire d'un connecteur latéral
possédant 18 broches, permettant d'atteindre un taux de transfert de 1.3 Mb/s et
potentiellement jusqu’à 3 MB/s en écriture et d'environ 5 Mb/s en lecture.

Les cartes xD Picture sont prévues pour atteindre, à terme, une capacité de 8 Go.

Plus d'informations

 Olympus
 Cartes mémoires xd card sur CommentCaMarche

SuivantISA, MCA, VLB

Qu'est-ce qu'un bus informatique ?


Introduction à la notion de bus

On appelle bus, en informatique, un ensemble de liaisons physiques (câbles,


pistes de circuits imprimés, etc.) pouvant être exploitées en commun par plusieurs
éléments matériels afin de communiquer.
52
Les bus ont pour but de réduire le nombre de « voies » nécessaires à la
communication des différents composants, en mutualisant les communications sur
une seule voie de données. C'est la raison pour laquelle la métaphore d'«
autoroute de données » est parfois utilisée.

Dans le cas où la ligne sert uniquement à la communication de deux composants


matériels, on parle de port matériel (port série, port parallèle, etc.).

Caractéristiques d'un bus

Un bus est caractérisé par le volume d'informations transmises simultanément. Ce


volume, exprimé en bits, correspond au nombre de lignes physiques sur lesquelles
les données sont envoyées de manière simultanée. Une nappe de 32 fils permet
ainsi de transmettre 32 bits en parallèle. On parle ainsi de « largeur » pour
désigner le nombre de bits qu'un bus peut transmettre simultanément.
D'autre part, la vitesse du bus est également définie par sa fréquence (exprimée
en Hertz), c'est-à-dire le nombre de paquets de données envoyés ou reçus par
seconde. On parle de cycle pour désigner chaque envoi ou réception de données.
De cette façon, il est possible de connaître le débit maximal du bus (ou taux de
transfert maximal), c'est-à-dire la quantité de données qu'il peut transporter par
unité de temps, en multipliant sa largeur par sa fréquence. Un bus d'une largeur
de 16 bits, cadencé à une fréquence de 133 MHz possède donc un débit égal à  :
16 * 133.106 = 2128*106 bit/s,
soit 2128*106/8 = 266*106 octets/s
soit 266*106 /1000 = 266*103 Ko/s
soit 259.7*103 /1000 = 266 Mo/s

Sous-ensembles de bus

En réalité chaque bus est généralement constitué de 50 à 100 lignes physiques


distinctes, classées en trois sous-ensembles fonctionnels :
 Le bus d'adresses (appelé parfois bus d'adressage ou bus mémoire)
transporte les adresses mémoire auxquelles le processeur souhaite accéder pour
lire ou écrire une donnée. Il s'agit d'un bus unidirectionnel.
 Le bus de données véhicule les instructions en provenance ou à destination
du processeur. Il s'agit d'un bus bidirectionnel.
 Le bus de contrôle (parfois bus de commandes) transporte les ordres et les
signaux de synchronisation en provenance de l’unité de commande et à
destination de l'ensemble des composants matériels. Il s'agit d'un bus directionnel
dans la mesure où il transmet également les signaux de réponse des éléments
matériels.
53
Les principaux bus

On distingue généralement sur un ordinateur deux principaux bus :


 le bus système (appelé aussi bus interne, en anglais internal bus ou front-
side bus, noté FSB). Le bus système permet au processeur de communiquer avec
la mémoire centrale du système (mémoire vive ou RAM).
 le bus d'extension (parfois appelé bus d'entrée/sortie) permet aux divers
composants de la carte-mère (USB, série, parallèle, cartes branchées sur les
connecteurs PCI, disques durs, lecteurs et graveurs de CD-ROM, etc.) de
communiquer entre eux mais il permet surtout l'ajout de nouveaux périphériques
grâce aux connecteurs d'extension (appelés slots) connectés sur le bus d'entrées-
sorties.

Le chipset

On appelle chipset (en français jeu de composants) l'élément chargé d'aiguiller


les informations entre les différents bus de l'ordinateur afin de permettre à tous
les éléments constitutifs de l'ordinateur de communiquer entre eux. Le chipset
était originalement composé d'un grand nombre de composants électroniques, ce
qui explique son nom. Il est généralement composé de deux éléments :
 Le NorthBridge (Pont Nord ou Northern Bridge, appelé également
contrôleur mémoire) est chargé de contrôler les échanges entre le processeur et la
mémoire vive, c'est la raison pour laquelle il est situé géographiquement proche
du processeur. Il est parfois appelé GMCH, pour Graphic and Memory Controller
Hub.
 Le SouthBridge (Pont Sud ou Southern Bridge, appelé également
contrôleur d'entrée-sortie ou contrôleur d'extension) gère les communications avec
les périphériques d'entrée-sortie. Le pont sud est également appelé ICH (I/O
Controller Hub).

On parle généralement de bridge (en français pont) pour désigner un élément


d'interconnexion entre deux bus.

54
Il est intéressant de noter que, pour communiquer, deux bus ont besoin d'avoir la
même largeur. Cela explique pourquoi les barrettes de mémoire vive doivent
parfois être appariées sur certains systèmes (par exemple sur les premiers
Pentium, dont la largeur du bus processeur était de 64 bits, il était nécessaire
d'installer des barrettes mémoire d'une largeur de 32 bits par paire).
Voici un tableau récapitulant les caractéristiques des principaux bus :
Norme Largeur du bus (bits) Vitesse du bus (MHz) Bande passante (Mo/sec)

ISA 8-bit 8 8.3 7.9

ISA 16-bit 16 8.3 15.9

EISA 32 8.3 31.8

VLB 32 33 127.2

PCI 32-bit 32 33 127.2

PCI 64-bit 2.1 64 66 508.6

AGP 32 66 254.3

AGP(x2 Mode) 32 66x2 528

AGP(x4 Mode) 32 66x4 1056

AGP(x8 Mode) 32 66x8 2112

ATA33 16 33 33

55
ATA100 16 50 100

ATA133 16 66 133

Serial ATA (S-ATA) 1   180

Serial ATA II (S-ATA2) 2   380

USB 1   1.5

USB 2.0 1   60

Firewire 1   100

Firewire 2 1   200

SCSI-1 8 4.77 5

SCSI-2 - Fast 8 10 10

SCSI-2 - Wide 16 10 20

SCSI-2 - Fast Wide 32 bits 32 10 40

SCSI-3 - Ultra 8 20 20

SCSI-3 - Ultra Wide 16 20 40

SCSI-3 - Ultra 2 8 40 40

SCSI-3 - Ultra 2 Wide 16 40 80

SCSI-3 - Ultra 160 (Ultra


16 80 160
3)

SCSI-3 - Ultra 320 (Ultra


16 80 DDR 320
4)

SCSI-3 - Ultra 640 (Ultra


16 80 QDR 640
5)

SuivantPCI

Les bus ISA, MCA et VLB


Bus d'extension

On appelle bus d'extension (parfois Bus de périphérique ou en anglais expansion


bus) les bus possédant des connecteurs permettant d'ajouter des cartes
d'extension (périphériques) à l'ordinateur. Il existe différents types de bus internes
normalisés caractérisés par :
56
 leur forme,
 le nombre de broches de connexion,
 le type de signaux (fréquence, données, etc).

Le bus ISA

La version originale du bus ISA (Industry Standard Architecture), apparue en


1981 avec le PC XT, était un bus d'une largeur de 8 bits cadencé à une fréquence
de 4,77 MHz.
En 1984, avec l'apparition du PC AT (processeur Intel 286), la largeur du bus est
passée à 16 bits et la fréquence successivement de 6 à 8 MHz, puis finalement
8,33 MHz, offrant ainsi un débit théorique maximal de 16 Mo/s (en pratique
seulement 8 Mo/s dans la mesure où un cycle sur deux servait à l'adressage).
Le bus ISA permettait le bus mastering, c'est-à-dire qu'il permettait de
communiquer directement avec les autres périphériques sans passer par le
processeur. Une des conséquences du bus mastering est l'accès direct à la
mémoire (DMA, pour Direct Memory Access). Toutefois le bus ISA ne permettait
d'adresser que les 16 premiers mégaoctets de la mémoire vive.
Jusqu'à la fin des années 1990 le bus ISA équipait la quasi-totalité des ordinateurs
de type PC, puis il a été progressivement remplacé par le bus PCI, offrant de
meilleures performances.
 Connecteur ISA 8 bits :

 Connecteur ISA 16 bits :

Le bus MCA

Le bus MCA (Micro Channel Architecture) est un bus propriétaire amélioré conçu
par IBM en 1987 afin d'équiper leur gamme d'ordinateurs PS/2. Ce bus, d'une
largeur de 16 et 32 bits, était incompatible avec le bus ISA et permettait d'obtenir
un taux de transfert de 20 Mo/s.

Le bus EISA

Le bus EISA (Extended Industry Standard Architecture), a été mis au point en


1988 par un consortium de sociétés (AST, Compaq, Epson, Hewlett-Packard, NEC,
Olivetti, Tandy, Wyse and Zenith), afin de concurrencer le bus propriétaire MCA
lancé par IBM l'année précédente. Le bus EISA utilisait des connecteurs de même
dimension que le connecteur ISA, mais avec 4 rangées de contacts au lieu de 2,
permettant ainsi un adressage sur 32 bits.
Les connecteurs EISA étaient plus profonds et les rangées de contacts
supplémentaires étaient placées en dessous des rangées de contacts ISA. Il était
ainsi possible d'enficher une carte ISA dans un connecteur EISA. Elle rentrait

57
cependant moins profondément dans le connecteur (grâce à des ergots) et
n'utilisait ainsi que les rangées de contacts supérieures (ISA).

Notion de bus local

Les bus d'entrée-sortie traditionnels, tels que le bus ISA, MCA ou EISA, sont
directement reliés au bus principal et sont donc forcés de fonctionner à la même
fréquence, or certains périphériques d'entrée-sortie nécessitent une faible bande
passante tandis que d'autres ont besoin de débits plus élevés : il existe donc des
goulots d'étranglement sur le bus (en anglais le terme « bottleneck »,
littéralement « goulot de bouteille » est couramment utilisé). Afin de remédier à ce
problème l'architecture dite de « bus local » (en anglais local bus) propose de
tirer partie de la vitesse du bus processeur (FSB) en s'interfaçant directement sur
ce dernier.

Le bus VLB

En 1992 le bus local VESA (VLB pour VESA Local Bus) a été mis au point par
l'association VESA (Video Electronics Standard Association sous l'égide de la
société NEC) afin de proposer un bus local dédié aux systèmes graphiques. Il s'agit
d'un connecteur ISA 16-bits auquel vient s'ajouter un connecteur supplémentaire
de 16 bits :

Le bus VLB est ainsi un bus 32-bit prévu initialement pour fonctionner à une
fréquence de 33 MHz (fréquence des premiers PC 486 de l'époque). Le bus local
VESA a été utilisé sur les modèles suivants de 486 (respectivement 40 et 50 MHz)
ainsi que sur les tout premiers Pentium, mais il a rapidement été remplacé par le
bus PCI.
SuivantAGP

Bus PCI
Le bus PCI

Le bus PCI (Peripheral Component Interconnect) a été mis au point par Intel le 22
juin 1992. Contrairement au bus VLB il ne s'agit pas à proprement parler d'un bus
local mais d'un bus intermédiaire situé entre le bus processeur (NorthBridge) et le
bus d'entrées-sorties (SouthBridge).

Connecteurs PCI

Les connecteurs PCI sont généralement présents sur les cartes mères au nombre
de 3 ou 4 au minimum et sont en général reconnaissables par leur couleur blanche
(normalisée).
L'interface PCI existe en 32 bits, avec un connecteur de 124 broches, ou en 64
bits, avec un connecteur de 188 broches. Il existe également deux niveaux de
signalisation :
 3.3V, destiné aux ordinateurs portables ;
58
 5V, destiné aux ordinateurs de bureau.

La tension de signalisation ne correspond pas à la tension d'alimentation de la


carte mais aux seuils de tension pour le codage numérique de l'information.
Il existe 2 types de connecteurs 32 bits :
 Connecteur PCI 32 bits, 5 V :

 Connecteur PCI 32 bits, 3.3 V :

Les connecteurs PCI 64 bits proposent des broches supplémentaires, mais peuvent
néanmoins accueillir les cartes PCI 32 bits. Il existe 2 types de connecteurs 64
bits :
 Connecteur PCI 64 bits, 5 V :

 Connecteur PCI 64 bits, 3.3 V :

Interopérabilité

D'une manière générale, il n'est pas possible de se tromper lors du branchement


d'une carte PCI dans un emplacement PCI. En effet, dans la mesure où la carte
s'enfiche correctement, elle est compatible, dans le cas contraire des détrompeurs
empêcheront son installation.

Il existe des cartes d'extension possédant des connecteurs dits « universels « (en
anglais universal), c'est-à-dire possédant les deux types de détrompeurs (deux
encoches). Ces cartes d'extension sont capables de détecter la tension de
signalisation et de s'y adapter et peuvent ainsi être insérées indépendamment
dans des emplacements 3.3 V ou 5 V.

Révisions du bus

59
Le bus PCI, dans sa version initiale, possède une largeur de 32 bits et est cadencé
à 33 MHz ce qui lui permet d'offrir un débit théorique de 132 Mo/s en 32 bits. Sur
les architectures 64 bits le bus fonctionne à 64 bits et propose un taux de transfert
théorique de 264 Mo/s
Un groupement d'intérêt constitué d'un grand nombre de constructeurs, baptisé
PCI-SIG (PCI Special Interests Group), a vu le jour afin de faire évoluer le
standard PCI. Des révisions du bus ont ainsi été publiées. La version 2.0 du 30
avril 1993 définit la géométrie des connecteurs et des cartes additionnelles et lui
permet d'être cadencé à 66 MHz, contre 33 MHz pour la version 1.0, et double
ainsi son taux de transfert théorique, pour atteindre 266 Mo/s en 32 bits.
Le 1er juin 1995, la révision 2.1 du bus PCI améliore son utilisation à 66 MHz. Les
ingénieurs prévoient à cette époque une évolution progressive de la tension de
signalisation de 5 V vers une signalisation en 3.3 V.
La version 2.2 du bus PCI, parue le 18 décembre 1998, permet le branchement à
chaud des périphériques (hot plug).
La révision 2.3, éditée le 29 mars 2002, supprime la possibilité d'utiliser des cartes
additionnelles 5V, mais gard la possibilité d'utiliser des cartes supportant les deux
tensions pour assurer une compatibilité descendante. La révision 3.0 du standard
PCI supprime toute possibilité d'utiliser des cartes compatibles 5V.
En septembre 1999, une évolution majeure du bus PCI voit le jour, baptisée PCI-
X. Le bus PCI-X 1.0 supporte des fréquences de 66, 100 et 133 MHz. Le bus PCI-X
est pleinement compatible avec le format PCI et permet ainsi d'utiliser des cartes
additionnelles au format PCI conventionnel dans des emplacements PCI-X et vice-
versa.
La révision 2.0 du bus PCI-X supporte des fréquence de 66, 100, 133, 266 et 533
MHz et permet d'atteindre des débits de l'ordre de 4.27 Go/s en 64 bits.
Le tableau ci-dessous récapitule les différentes révisions du bus PCI  :
Révision Date de sortie Fréquence Voltage Largeur

32 bits 133 Mo/s


PCI 1.0 1992 33 MHz Néant
64 bits 266 Mo/s

32 bits 132 Mo/s


PCI 2.0 1993 33 MHz 3.3 V / 5 V
64 bits 264 Mo/s

32 bits 132 Mo/s


33 MHz 3.3 V / 5 V
64 bits 264 Mo/s
PCI 2.1 1995
32 bits 264 Mo/s
66 MHz 3.3 V
64 bits 528 Mo/s

PCI 2.2 1998 32 bits 132 Mo/s


33 MHz 3.3 V / 5 V
64 bits 264 Mo/s

66 MHz 3.3 V 32 bits 264 Mo/s


60
64 bits 528 Mo/s

32 bits 132 Mo/s


33 MHz 3.3 V / 5 V
64 bits 264 Mo/s
PCI 2.3 2002
32 bits 264 Mo/s
66 MHz 3.3 V
64 bits 528 Mo/s

32 bits 264 Mo/s


66 MHz 3.3 V
64 bits 528 Mo/s

32 bits 400 Mo/s


PCI-X 1.0 1999 100 MHz 3.3 V
64 bits 800 Mo/s

32 bits 532 Mo/s


133 MHz 3.3 V
64 bits 1064 Mo/s

32 bits 264 Mo/s


66 MHz 3.3 V
64 bits 528 Mo/s

32 bits 400 Mo/s


100 MHz 3.3 V
64 bits 800 Mo/s

32 bits 532 Mo/s


PCI-X 2.0 2002 133 MHz 3.3 V
64 bits 1064 Mo/s

32 bits 1064 Mo/s


266 MHz 3.3 V / 1.5 V
64 bits 2128 Mo/s

32 bits 2128 Mo/s


533 MHz 3.3 V / 1.5 V
64 bits 4256 Mo/s

SuivantPCI Express

Bus AGP
Présentation du bus AGP

Le bus AGP (sigle de Accelerated Graphics Port, soit littéralement port graphique
accéléré) est apparu en Mai 1997, sur des chipsets à base de «Slot One», puis est

61
apparu par la suite sur des supports à base de Super 7 afin de permettre de gérer
les flux de données graphiques devenant trop importants pour le bus PCI. Ainsi le
bus AGP est directement relié au bus processeur (FSB, Front Side Bus) et
bénéficie de la même fréquence, donc d'une bande passante élevée.

L'interface AGP a été mise au point spécifiquement pour la connexion de la carte


graphique en lui ouvrant un canal direct d'accès à la mémoire (DMA, Direct
Memory Access), sans passer par le contrôleur d'entrée-sortie. Les cartes utilisant
ce bus graphique ont donc théoriquement besoin de moins de mémoire
embarquée, puisqu'elles peuvent accéder directement aux données graphiques
(par exemple des textures) stockées dans la mémoire centrale, leur coût de
revient est donc théoriquement plus faible.

La version 1.0 du bus AGP, travaillant à une tension de 3.3 V, propose un mode 1X
permettant d'envoyer 8 octets tous les deux cycles ainsi qu'un mode 2x
permettant le transfert de 8 octets par cycle.

En 1998 la version 2.0 du bus AGP a apporté un mode AGP 4X permettant l'envoi
de 16 octets par cycle. La version 2.0 du bus AGP étant alimentée à une tension
de 1.5 V, des connecteurs dits "universels" (AGP 2.0 universal) sont apparus,
supportant les deux tensions.

La version 3.0 du bus AGP, apparue en 2002, a permis de doubler le débit de l'AGP
2.0 en proposant un mode AGP 8x.

Caractéristiques du bus AGP

Le port AGP 1X est cadencé à 66 MHz, contre 33 MHz pour le bus PCI, ce qui lui
offre un débit de 264 Mo/s (contre 132 Mo/s à partager entre les différentes cartes
pour le bus PCI), soit de bien meilleures performances, notamment pour
l'affichage de scènes 3D complexes.

Avec l'apparition du port AGP 4X, le débit est passé à 1 Go/s. Cette génération de
carte est alimentée en 25 W. La génération de carte suivante se nomme AGP Pro
et est alimentée en 50W.

La norme AGP Pro 8x propose un débit de 2 Go/s.

Les débits des différentes normes AGP sont les suivants :


 AGP 1X : 66,66 MHz x 1(coef.) x 32 bits /8 = 266.67 Mo/s
 AGP 2X : 66,66 MHz x 2(coef.) x 32 bits /8 = 533.33 Mo/s
 AGP 4X : 66,66 MHz x 4(coef.) x 32 bits /8 = 1,06 Go/s
 AGP 8X : 66,66 MHz x 8(coef.) x 32 bits /8 = 2,11 Go/s

62
Il est à noter que les différentes normes AGP conservent une compatibilité
ascendante, c'est-à-dire qu'un emplacement AGP 8X pourra accueillir des cartes
AGP 4X ou AGP 2X.

Connecteurs AGP

Les cartes mères récentes sont équipées d'un connecteur AGP général
reconnaissable par sa couleur marron (normalisée). Il existe trois types de
connecteurs :
 Connecteur AGP 1,5 volts :

 Connecteur AGP 3,3 volts :

 Connecteur AGP universel :

Récapitulatif

Voici un tableau récapitulant les caractéristiques des différentes caractéristiques


des versions et modes AGP :

AGP Tension Mode

AGP 1.0 3.3 V 1x, 2x

AGP 2.0 1.5 V 1x, 2x, 4x

AGP 2.0 universal 1.5 V, 3.3 V 1x, 2x, 4x

AGP 3.0 1.5 V 4x, 8x

SuivantPort
série/parallèle
Bus PCI Express (PCI-E)

63
Le bus PCI Express

Le bus PCI Express (Peripheral Component Interconnect Express, noté PCI-E ou


3GIO pour «Third Generation I/O»), est un bus d'interconnexion permettant
l'ajout de cartes d'extension dans l'ordinateur. Le bus PCI Express a été mis au
point en juillet 2002. Contrairement au bus PCI, qui fonctionne en interface
parallèle, le bus PCI Express fonctionne en interface série, ce qui lui permet
d'obtenir une bande passante beaucoup plus élevée que ce dernier.

Caractéristiques du bus PCI Express

Le bus PCI Express se décline en plusieurs versions, 1X, 2X, 4X, 8X, 12X, 16X et
32X, permettant d'obtenir des débits compris entre 250 Mo/s et 8 Go/s, soit près
de 4 fois le débit maximal des ports AGP 8X. Ainsi, avec un coût de fabrication
similaire à celui du port AGP, le bus PCI Express est amené à le remplacer
progressivement.

Connecteurs PCI Express

Les connecteurs PCI Express sont incompatibles avec les anciens connecteurs PCI
et possèdent des tailles variables et une plus faible consommation électrique. Une
des caractéristiques intéressantes du bus PCI Express est la possibilité de brancher
ou débrancher des composants à chaud, c'est-à-dire sans éteindre ou redémarrer
la machine. Les connecteurs PCI Express sont reconnaissables grâce à leur petite
taille et leur couleur anthracite :
 Le connecteur PCI Express 1X possède 36 connecteurs et est destiné à un
usage d'entrées-sorties à haut débit :

 Le connecteur PCI Express 4X possède 64 connecteurs et est destiné à un


usage sur serveurs :

 Le connecteur PCI Express 8X possède 98 connecteurs et est destiné à un


usage sur serveurs :

64
 Le connecteur PCI Express 16X possède 164 connecteurs, et mesure 89 mm
de long et a vocation à servir de port graphique :

Le standard PCI Express a également vocation à supplanter la technologie PC Card


sous la forme de connecteurs « PCI Express Mini Card ». De plus, contrairement
aux connecteurs PCI dont l'usage était limité à la connectique interne, le standard
PCI Express permet de connecter des périphériques externes à l'aide de câbles.
Pour autant il ne se positionne pas en concurrence des ports USB ou FireWire.

Plus d'informations

 Consortium PCI SIG


 Comparatif: cartes mères PCI Express
 Comparatif: cartes graphiques PCI Express
 Comparatif: cartes graphiques PCI Express 2.0

SuivantUSB

Port série et port parallèle


Introduction aux ports d'entrée-sortie

Les ports d'entrée-sortie sont des éléments matériels de l'ordinateur, permettant


au système de communiquer avec des éléments extérieurs, c'est-à-dire d'échanger
des données, d'où l'appellation d'interface d'entrée-sortie (notée parfois interface
d'E/S).

Port série

Les ports série (également appelés RS-232, nom de la norme à laquelle ils font
référence) représentent les premières interfaces ayant permis aux ordinateurs
d'échanger des informations avec le "monde extérieur". Le terme série désigne un
envoi de données via un fil unique : les bits sont envoyés les uns à la suite des
autres (reportez-vous à la section transmission de données pour un cours
théorique sur les modes de transmission).

65
A l'origine les ports série permettaient uniquement d'envoyer des données, mais
pas d'en recevoir, c'est pourquoi des ports bidirectionnels ont été mis au point
(ceux qui équipent les ordinateurs actuels le sont); les ports séries bidirectionnels
ont donc besoin de deux fils pour effectuer la communication.
La communication série se fait de façon asynchrone, cela signifie qu'aucun signal
de synchronisation (appelé horloge) n'est nécessaire: les données peuvent être
envoyées à intervalle de temps arbitraire. En contrepartie, le périphérique doit
être capable de distinguer les caractères (un caractère a une longueur de 8 bits)
parmi la suite de bits qui lui est envoyée.
C'est la raison pour laquelle dans ce type de transmission, chaque caractère est
précédé d'un bit de début (appelé bit START) et d'un bit de fin (bit STOP). Ces bits
de contrôle, nécessaires pour une transmission série, gaspillent 20% de la bande
passante (pour 10 bits envoyés, 8 servent à coder le caractère, 2 servent à
assurer la réception).
Les ports série sont généralement intégrés à la carte mère, c'est pourquoi des
connecteurs présents à l'arrière du boîtier, et reliés à la carte mère par une nappe
de fils, permettent de connecter un élément extérieur. Les connecteurs séries
possèdent généralement 9 ou 25 broches et se présentent sous la forme suivante
(respectivement connecteurs DB9 et DB25) :

Un ordinateur personnel possède généralement de un à quatre ports séries.

Port parallèle

La transmission de données en parallèle consiste à envoyer des données


simultanément sur plusieurs canaux (fils). Les ports parallèle présents sur les
ordinateurs personnels permettent d'envoyer simultanément 8 bits (un octet) par
l'intermédiaire de 8 fils.

Les premiers ports parallèles bidirectionnels permettaient d'atteindre des débits de


l'ordre de 2.4Mb/s. Toutefois des ports parallèles améliorés ont été mis au point
afin d'obtenir des débits plus élevés :
66
 Le port EPP (Enhanced Parralel Port, port parallèle amélioré) a permis
d'atteindre des débits de l'ordre de 8 à 16 Mbps
 Le port ECP (Enhanced Capabilities Port, port à capacités améliorées), mis
au point par Hewlett Packard et Microsoft. Il reprend les caractéristiques du port
EPP en lui ajoutant un support Plug and Play, c'est-à-dire la possibilité pour
l'ordinateur de reconnaître les périphériques branchés

Les ports parallèles sont, comme les ports série, intégrés à la carte mère. Les
connecteurs DB25 permettent de connecter un élément extérieur (une imprimante
par exemple).

SuivantFireWire

Le bus USB (Universal Serial Bus)


Présentation du bus USB

Le bus USB (Universal Serial Bus, en français Bus série universel) est, comme son
nom l'indique, basé sur une architecture de type série. Il s'agit toutefois d'une
interface entrée-sortie beaucoup plus rapide que les ports série standards.
L'architecture qui a été retenue pour ce type de port est en série pour deux
raisons principales :
 l'architecture série permet d'utiliser une cadence d'horloge beaucoup plus
élevée qu'une interface parallèle, car celle-ci ne supporte pas des fréquences trop
élevées (dans une architecture à haut débit, les bits circulant sur chaque fil
arrivent avec des décalages, provoquant des erreurs) ;
 les câbles série coûtent beaucoup moins cher que les câbles parallèles.

Les normes USB

Ainsi, dès 1995, le standard USB a été élaboré pour la connexion d’une grande
variété de périphériques.

Le standard USB 1.0 propose deux modes de communication :


 12 Mb/s en mode haute vitesse,
 1.5 Mb/s à basse vitesse.

Le standard USB 1.1 apporte quelques clarifications aux constructeurs de


périphériques USB mais ne modifie en rien le débit. Les périphériques certifiés USB
1.1 portent le logo suivant :

67
La norme USB 2.0 permet d'obtenir des débits pouvant atteindre 480 Mbit/s. Les
périphériques certifiés USB 2.0 portent le logo suivant :

En l'absence de logo la meilleure façon de déterminer s'il s'agit de périphériques


USB à bas ou haut débit est de consulter la documentation du produit dans la
mesure où les connecteurs sont les mêmes.

La compatibilité entre périphériques USB 1.0, 1.1 et 2.0 est assurée. Toutefois
l'utilisation d'un périphérique USB 2.0 sur un port USB à bas débit (i.e. 1.0 ou
1.1), limitera le débit à 12 Mbit/s maximum. De plus, le système d'exploitation est
susceptible d'afficher un message expliquant que le débit sera bridé.

Types de connecteurs

Il existe deux types de connecteurs USB :


 Les connecteurs dits de type A, dont la forme est rectangulaire et servant
généralement pour des périphériques peu gourmands en bande passante (clavier,
souris, webcam, etc.) ;
 Les connecteurs dits de type B, dont la forme est carrée et utilisés
principalement pour des périphériques à haut débit (disques durs externes, etc.).

 1. Alimentation +5V (VBUS) 100mA maximum


 2. Données (D-)
 3. Données (D+)
 4. Masse (GND)

Fonctionnement du bus USB


68
L’architecture USB a pour caractéristique de fournir l’alimentation électrique aux
périphériques qu’elle relie, dans la limite de 15 W maximum par périphérique. Elle
utilise pour cela un câble composé de quatre fils (la masse GND, l’alimentation
VBUS et deux fils de données appelés D- et D+).

La norme USB permet le chaînage des périphériques, en utilisant une topologie en


bus ou en étoile. Les périphériques peuvent alors être soit connectés les uns à la
suite des autres, soit ramifiés.
La ramification se fait à l’aide de boîtiers appelés « hubs » (en français
concentrateurs), comportant une seule entrée et plusieurs sorties. Certains sont
actifs (fournissant de l’énergie électrique), d’autres passifs (alimentés par
l'ordinateur).

La communication entre l’hôte (l’ordinateur) et les périphériques se fait selon un


protocole (langage de communication) basé sur le principe de l’anneau à jeton
(token ring). Cela signifie que la bande passante est partagée temporellement
entre tous les périphériques connectés. L’hôte (l'ordinateur) émet un signal de
début de séquence chaque milliseconde (ms), intervalle de temps pendant lequel il
va donner simultanément la « parole » à chacun d’entre eux. Lorsque l’hôte désire
communiquer avec un périphérique, il émet un jeton (un paquet de données,
contenant l’adresse du périphérique, codé sur 7 bits) désignant un périphérique,
c'est donc l'hôte qui décide du « dialogue » avec les périphériques. Si le
périphérique reconnaît son adresse dans le jeton, il envoie un paquet de données
(de 8 à 255 octets) en réponse, sinon il fait suivre le paquet aux autres
périphériques connectés. Les données ainsi échangées sont codées selon le codage
NRZI.

69
Puisque l’adresse est codée sur 7 bits, 128 périphériques (2^7) peuvent être
connectés simultanément à un port de ce type. Il convient en réalité de ramener
ce chiffre à 127 car l’adresse 0 est une adresse réservée. (cf plus loin).

A raison d'une longueur de câble maximale entre deux périphériques de 5 mètres


et d'un nombre maximal de 5 hubs (alimentés), il est possible de créer une chaîne
longue de 25 mètres !

Les ports USB supportent le Hot plug and play. Ainsi, les périphériques peuvent
être branchés sans éteindre l’ordinateur (branchement à chaud, en anglais hot
plug). Lors de la connexion du périphérique à l’hôte, ce dernier détecte l’ajout du
nouvel élément grâce au changement de la tension entre les fils D+ et D-. A ce
moment, l’ordinateur envoie un signal d’initialisation au périphérique pendant 10
ms, puis lui fournit du courant grâce aux fils GND et VBUS (jusqu’à 100mA). Le
périphérique est alors alimenté en courant électrique et récupère temporairement
l’adresse par défaut (l’adresse 0). L’étape suivante consiste à lui fournir son
adresse définitive (c’est la procédure d’énumération). Pour cela, l’ordinateur
interroge les périphériques déjà branchés pour connaître la leur et en attribue une
au nouveau, qui en retour s’identifie. L’hôte, disposant de toutes les
caractéristiques nécessaires est alors en mesure de charger le pilote approprié.

Plus d'information

Les spécifications complètes du standard USB peuvent être téléchargées sur le site
USB Implementers Forum :
 http://www.usb.org/developers/docs/
 Comparatif: carte son USB
 Comparatif: claviers USB
 Comparatif: clés USB
 Comparatif: disques durs USB
 Comparatif: enceintes USB
 Comparatif: lecteurs MP3 USB
 Comparatif: souris USB
 Comparatif: webcam USB

SuivantIDE / ATA

Le bus Firewire (iLink / IEEE 1394)


Présentation du bus Firewire (IEEE 1394)

Le bus IEEE 1394 (nom de la norme à laquelle il fait référence) a été mis au point
à la fin de l’année 1995 afin de fournir un système d’interconnexion permettant de
faire circuler des données à haute vitesse en temps réel. La société Apple lui a
donné le nom commercial « Firewire », qui est devenu le plus usité. Sony lui a
également donné le nom commercial de i.Link, tandis que Texas Instrument lui a
préféré le nom de Lynx.
70
Il s'agit ainsi d'un port, équipant certains ordinateurs, permettant de connecter
des périphériques (notamment des caméras numériques) à très haut débit. Il
existe ainsi des cartes d'extension (généralement au format PCI ou PC Card /
PCMCIA ) permettant de doter un ordinateur de connecteurs FireWire. Les
connecteurs et câbles FireWire sont repérables grâce à leur forme, ainsi qu'à la
présence du logo suivant :

Les normes FireWire

Il existe différentes normes FireWire permettant d'obtenir les débits suivants :

Norme Débit théorique

IEEE 1394a

IEEE 1394a-S100 100 Mbit/s

IEEE 1394a-S200 200 Mbit/s

IEEE 1394a-S400 400 Mbit/s

IEEE 1394b

IEEE 1394b-S800 800 Mbit/s

IEEE 1394b-S1200 1200 Mbit/s

IEEE 1394b-S1600 1600 Mbit/s

IEEE 1394b-S3200 3200 Mbit/s

La norme IEEE 1394b est également appelée FireWire 2 ou FireWire Gigabit.

Connecteurs Firewire

Il existe différents connecteurs FireWire pour chacune des normes IEEE 1394.
 La norme IEEE 1394a définit deux connecteurs :
o Les connecteurs 1394a-1995 :

71

o Les connecteurs 1394a-2000 appelés mini-DV car ils sont utilisés
sur les caméras vidéo numériques DV (Digital Video) :

 La norme IEEE 1394b définit deux types de connecteurs dessinés de façon à


ce que les prises 1394b-Beta puissent s'enficher dans les connecteurs Beta et
Bilingual mais que les prises 1394b Bilingual ne puissent s'enficher que dans les
connecteurs Bilingual :
o Les connecteurs 1394b Bêta :


o Les connecteurs 1394b Bilingual  :

Fonctionnement du bus Firewire

Le bus IEEE 1394 suit à peu près la même structure que le bus USB, si ce n’est
qu’il utilise un câble composé de six fils (deux paires pour les données et pour
l’horloge, et deux fils pour l’alimentation électrique) lui permettant d’obtenir un
débit de 800 Mb/s (il devrait atteindre prochainement 1.6 Gb/s, voire 3.2 Gb/s à
plus long terme). Ainsi, les deux fils dédiés à une horloge montrent la différence
majeure qui existe entre le bus USB et le bus IEEE 1394, c'est-à-dire la possibilité
de fonctionner selon deux modes de transfert :
 le mode de transfert asynchrone : Le mode de transfert asynchrone est
basé sur une transmission de paquets à intervalles de temps variables. Cela
signifie que l’hôte envoie un paquet de données et attend de recevoir un accusé de
réception du périphérique. Si l’hôte reçoit un accusé de réception, il envoie le
paquet de données suivant, sinon le paquet est à nouveau réexpédié au bout d’un
temps d’attente.
72
 le mode isochrone : Le mode de transfert isochrone permet l’envoi de
paquets de données de taille fixe à intervalle de temps régulier. Un noeud, appelé
Cycle Master est chargé d'envoyer un paquet de synchronisation (appelé Cycle
Start packet) toutes les 125 microsecondes. De cette façon aucun accusé de
réception n’est nécessaire, ce qui permet de garantir un débit fixe. De plus, étant
donné qu’aucun accusé de réception n’est nécessaire, l’adressage des
périphériques est simplifié et la bande passante économisée permet de gagner en
vitesse de transfert.

Autre innovation du standard IEEE 1394 : la possibilité d’utiliser des ponts,


systèmes permettant de relier plusieurs bus entre eux. En effet, l’adressage des
périphériques se fait grâce à un identificateur de nœud (c’est-à-dire de
périphérique) codé sur 16 bits. Cet identificateur est scindé en deux champs : un
champ de 10 bits permettant de désigner le pont et un champ de 6 bits spécifiant
le nœud. Il est donc possible de relier 1023 ponts (soit 2 10 -1), sur chacun
desquels il peut y avoir 63 nœuds (soit 2 6 -1), il est ainsi possible d’adresser 65535
périphériques ! Le standard IEEE 1394 permet aussi le Hot plug’n play, mais alors que le bus USB est
destiné à l’utilisation de périphériques peu gourmands en ressources (souris ou clavier par exemple), la
bande passante de l’IEEE 1394 la destine à des utilisations multimédias sans précédents (acquisition
vidéo, etc.)
SuivantSerial ATA

ATA, IDE et EIDE


Tour d'horizon

Le standard ATA (Advanced Technology Attachment) est une interface standard


permettant la connexion de périphériques de stockage sur les ordinateurs de type
PC. Le standard ATA a été mis au point le 12 mai 1994 par l'ANSI (document
X3.221-1994).

Malgré l'appellation officielle "ATA", ce standard est plus connue sous le terme
commercial IDE (Integrated Drive Electronics) ou Enhanced IDE (EIDE ou E-
IDE).

Le standard ATA est originalement prévu pour connecter des disques durs,
toutefois une extension nommée ATAPI (ATA Packet Interface) a été
développée afin de pouvoir interfacer d'autres périphériques de stockage (lecteurs
de CD-ROM, lecteurs de DVD-ROM, etc) sur une interface ATA.

Depuis l'émergence de la norme Serial ATA (notée S-ATA ou SATA), permettant de


transférer les données en série, le terme « Parallel ATA » (noté PATA ou P-ATA)
remplace parfois l'appellation "ATA" afin de marquer le contraste entre les deux
normes.
73
Principe

La norme ATA permet de relier des périphériques de stockage directement à la


carte mère grâce à une nappe IDE (en anglais ribbon cable) généralement
composée de 40 fils parallèles et de trois connecteurs (un connecteur pour la carte
mère, généralement bleu, et les connecteurs restants pour deux périphériques de
stockage, respectivement noir et gris).

Sur la nappe un des périphériques doit être déclaré comme maître (master),
l'autre en esclave (slave). Par convention le connecteur à l'extrémité (noir) est
réservé au périphérique maître et le connecteur du milieu (gris) au périphérique
esclave. Un mode appelé cable select (noté CS ou C/S) permet de définir
automatiquement le périphérique maître et l'esclave pour peu que le bios.php3
BIOS de l'ordinateur supporte cette fonctionnalité.

Modes PIO

La transmission des données se fait grâce à un protocole appelé


PIO (Programmed Input/Output) permettant aux périphériques d'échanger des données avec la
mémoire vive à l'aide de commandes gérées directement par le processeur. Toutefois, de gros transferts
de données peuvent rapidement imposer une grosse charge de travail au processeur et ralentir l'ensemble
du système. Il existe 5 modes PIO définissant le taux de transfert maximal :

Mode PIO Débit (Mo/s)

Mode 0 3.3

Mode 1 5.2

Mode 2 8.3

Mode 3 11.1

Mode 4 16.7

74
Modes DMA

La technique du DMA (Direct Memory Access) permet de désengorger le


processeur en permettant à chacun des périphériques d'accéder directement à la
mémoire. On distingue deux types de modes DMA :
 Le DMA dit "single word" (en français mot simple) permettant de
transmettre un mot simple (2 octets soient 16 bits) à chaque session de transfert,
 Le DMA dit "multi-word" (en français mots multiples) permettant de
transmettre successivement plusieurs mots à chaque session de transfert.

Le tableau suivant liste les différents modes DMA et les taux de transfert
associés :

Mode DMA Débit (Mo/s)

0 (Single word) 2.1

1 (Single word) 4.2

2 (Single word) 8.3

0 (Multiword) 4.2

1 (Multiword) 13.3

2 (Multiword) 16.7

Ultra DMA

Le standard ATA est à l'origine basé sur un mode de transfert asynchrone, c'est-à-
dire que les envois commandes et les envois de données sont cadencés à la
fréquence du bus et se font à chaque front montant (en anglais rising edge) du
signal de l'horloge (strobe). Toutefois les envois des données et des commandes
ne se font pas simultanément, c'est-à-dire qu'une commande ne peut être
envoyée tant que la donnée n'a pas été reçue et inversement.

Pour augmenter le taux de transfert des données il peut donc sembler logique
d'augmenter la fréquence du signal d'horloge. Toutefois sur une interface où les
données sont envoyées en parallèle l'augmentation de la fréquence pose des
problèmes d'interférence électromagnétiques.

Ainsi l'Ultra DMA (parfois noté UDMA) a été pensé dans le but d'optimiser au
maximum l'interface ATA. La première idée de l'Ultra DMA consiste à utiliser les
front montants ainsi que les fronts descendants (falling edges) du signal pour les

75
transferts soit un gain de vitesse de 100% (avec un débit passant de 16.6 Mo/s à
33.3 Mo/s). De plus l'Ultra DMA introduit l'utilisation de codes CRC pour détecter
les erreurs de transmission. Ainsi les différents modes Ultra DMA définissent la
fréquence de transfert des données. Lorsqu'une erreur est rencontrée (lorsque le
CRC reçu ne correspond pas aux données) le transfert passe dans un mode Ultra
DMA inférieur, voire sans Ultra DMA.

Mode Ultra DMA Débit (Mo/s)

UDMA 0 16.7

UDMA 1 25.0

UDMA 2 (Ultra-ATA/33) 33.3

UDMA 3 44.4

UDMA 4 (Ultra-ATA/66) 66.7

UDMA 5 (Ultra-ATA/100) 100

UDMA 6 (Ultra-ATA/133) 133

A partir de l'Ultra DMA mode 4 un nouveau type de nappe a été introduit afin de
limiter les interférences ; il s'agit d'une nappe ajoutant 40 fils de masse (soit un
total de 80), entrecalés avec les fils de données afin de les isoler et possédant les
mêmes connecteurs que la nappe de 40 fils.

Seuls les modes Ultra DMA 2, 4, 5 et 6 sont réellement implémentés par les
disques durs.

Les normes ATA

Le standard ATA se décline en plusieurs versions, ayant vu le jour


successivement :

ATA-1

Le standard ATA-1, connu sous le nom de IDE, permet la connexion de deux


périphériques sur une nappe de 40 fils et propose une transmission 8 ou 16 bits
avec un débit de l'ordre de 8.3 Mo/s. ATA-1 définit et supporte les modes PIO

76
(Programmed Input/Output) 0, 1 et 2 ainsi que le mode DMA multiword (Direct
Memory Access) 0.

ATA-2

Le standard ATA-2, connu sous le nom de EIDE (parfois Fast ATA, Fast ATA-2
ou Fast IDE), permet la connexion de deux périphériques sur une nappe de 40 fils
et propose une transmission 8 ou 16 bits avec un débit de l'ordre de 16.6 Mo/s.

ATA-2 permet le support des modes PIO 0, 1, 2, 3 et 4 et modes DMA


multiword 0, 1 et 2. De plus, ATA-2 définit permet de repousser la limite de la
taille maximale de disque de 528 Mo imposée par la norme ATA-1 à 8.4 Go grâce
au LBA (Large Block Addressing).

ATA-3

Le standard ATA-3 (également appelé ATA Attachment 3 Interface) représente


une révision mineure de l´ATA-2 (avec une compatibilité descendante) et fut
publié en 1997 sous le standard X3.298-1997. Le standard ATA-3 apporte les
améliorations suivantes :
 Fiabilité améliorée : L´ATA-3 permet d'augmenter la fiabilité des transferts à
haute vitesse.
 Le S.M.A.R.T (Self-Monitoring Analysis and Reporting Technology, traduisez
Technologie d´auto surveillance, d´analyse et de rapport) : il s'agit d'une fonction
destinée à améliorer la fiabilité et à prévenir les pannes.
 Fonction de sécurité : les périphériques peuvent être protégés à l´aide d´un
mot de passe ajouté dans le BIOS. Au démarrage de l'ordinateur, celui-ci vérifie
que le mot de passe codé dans le BIOS correspond à celui stocké sur le disque.
Cela permet notamment d'empêcher l'utilisation du disque sur une autre machine.

ATA-3 n'introduit pas de nouveau mode mais supporte les modes PIO 0, 1, 2, 3 et
4 ainsi que les modes DMA 0, 1 et 2.

ATA-4

Le standard ATA-4, ou Ultra-ATA/33, a été défini en 1998 sous sous le standard


ANSI NCITS 317-1998. ATA-4 modifie le mode LBA afin de porter la capacité
maximale des disques à 128 Go.

En effet, le mode LBA permet un adressage codé par un nombre binaire de 28 bits.
Or chaque secteur représente 512 octets, ainsi la capacité maximale exacte d'un
disque dur en mode LBA est la suivante :
228*512 = 137 438 953 472 octets
137 438 953 472/(1024*1024*1024)= 128 Go

77
ATA-5

En 1999 le standard ATA-5 définit deux nouveaux modes de transfert :


Ultra-DMA mode 3 et 4 (le mode 4 est aussi appelé Ultra ATA/66 ou Ultra
DMA/66) De plus il propose la détection automatique du type de nappes utilisées
(80 ou 40 fils).

ATA-6

Depuis 2001 ATA-6 définit le support de l'Ultra DMA/100 (aussi appelé Ultra
DMA mode 5 ou Ultra-ATA100) permettant d'atteindre des débits théoriques de
100 Mo/s.

D'autre part ATA-6 définit une nouvelle fonctionnalité, appelée Automatic Acoustic
Management (AAM), permettant d'ajuster automatiquement la vitesse d'accès aux
disques supportant cette fonction afin d'en réduire le bruit de fonctionnement.

Enfin, la norme ATA-6 permet un mode d'adressage des secteurs du disque dur
sur 48 bits, appelé LBA48 (Logical Block Addressing 48 bits). Grâce au LBA48, il
est possible d'utiliser des disques durs de 2^48 secteurs de 512 octets, soit une
capacité de maximale de 2 pétaoctets.

ATA-7

ATA-7 définit le support de l'Ultra DMA/133 (aussi appelé Ultra DMA mode 6 ou
Ultra-ATA133) permettant d'atteindre des débits théoriques de 133 Mo/s.

Tableau récapitulatif

Norme Mode Débit


Nom Synonyme Commentaires
ANSI (PIO/DMA) (Mo/s)

PIO mode 0 3,3

valign="top" ANSI PIO mode 1 5,2


X3.221- IDE  
ATA-1 1994 PIO mode 2 8,3

DMA mode 0 8,3

PIO mode 3 11,1

valign="top" ANSI EIDE, Fast ATA, PIO mode 4 16,7


X3.279- LBA 28 bits
ATA-2 Fast ATA-2
1996 DMA mode 1 13,3

DMA mode 2 16,7

valign="top" ANSI   PIO mode 3 11,1 SMART, LBA 28 bits


ATA-3 X3.298-
PIO mode 4 16,7

78
DMA mode 1 13,3

1997 DMA mode 2 16,7

UDMA mode
16,7
0
valign="top" ANSI Ultra-ATA/33,
UDMA mode Ultra DMA 33 et support des
ATA- NCITS 317- UDMA 33, Ultra 25,0
1 CD-ROM (ATAPI)
4/ATAPI-4 1998 DMA 33
UDMA mode
33,3
2

UDMA mode
valign="top" ANSI 44,4
Ultra-ATA/66, 3 Ultra DMA 66, utilisation d'un
ATA- NCITS 340- UDMA 66, Ultra
câble de 80 broches
5/ATAPI-5 2000 DMA 66 UDMA mode
66,7
4

valign="top" ANSI Ultra-ATA/100, Ultra DMA 100, LBA48 et


UDMA mode
ATA- NCITS 347- UDMA 100, Ultra 100 norme AAC (Automatic
5
6/ATAPI-6 2001 DMA 100 Acoustic Management)

valign="top" ANSI Ultra-ATA/133,


UDMA mode
ATA- NCITS 361- UDMA 133, Ultra 133 Ultra DMA 133
6
7/ATAPI-7 2002 DMA 133

Plus d'informations

Vous pouvez trouver toutes les spécification techniques sur le site du T13,
organisme chargé de maintenir le standard ATA :
 T13.org
 Comparatif: disques durs

SuivantSCSI

Serial ATA (SATA ou S-ATA)


Introduction

Le standard Serial ATA (S-ATA ou SATA) est un bus standard permettant la


connexion de périphériques de stockage haut débit sur les ordinateurs de type PC.

Le standard Serial ATA est apparu en février 2003 afin de pallier les limitations de
la norme ATA (plus connue sous le nom "IDE" et rétro-activement appelée Parallel
ATA), qui utilise un mode de transmission en parallèle. En effet, le mode de
transmission en parallèle n'est pas prévu pour supporter des fréquences élevées

79
en raison des problèmes liés aux interférences électromagnétiques entre les
différents fils.

Les câbles et périphériques à la norme S-ATA peuvent notamment être reconnu


par la présence du logo suivant :

Principe du Serial ATA

Le standard Serial ATA est basé sur une communication en série. Une voie de
données est utilisée pour transmettre les données et une autre voie sert à la
transmission d'accusés de réception. Sur chacune de ces voies les données sont
transmises en utilisant le mode de transmission LVDS (Low Voltage Differential
Signaling) consistant à transférer un signal sur un fil et son opposé sur un second
fil afin de permettre au récepteur de reconstituer le signal par différence. Les
données de contrôle sont transmises sur la même voie que les données en
utilisant une séquence de bits particulière pour les distinguer.

Ainsi la communication demande deux voies de transmission, chacune effectuée


via deux fils, soit un total de quatre fils pour la transmission.

Connecteurs Serial-ATA

Le câble utilisé par le Serial ATA est un câble rond composé de sept fils et terminé
par un connecteur de 8 mm :

Trois fils servent à la masse et les deux paires servent à la transmission de


données.

Le connecteur d'alimentation est également différent : il est composé de 15


broches permettant d'alimenter le périphérique en 3.3V, 5V ou 12V et possède une
allure similaire au connecteur de données :

80
Caractéristiques techniques

Le Serial ATA permet d'obtenir des débits de l'ordre de 187.5 Mo/s (1,5 Gb/s), or
chaque octet est transmis avec un bit de démarrage (start bit) et un bit d'arrêt
(stop bit), soit un débit utile théorique de 150 Mo/s (1,2 Gb/s). Le standard Serial
ATA II devrait permettre d'avoisiner les 375 Mo/s (3 Gb/s), soit 300 Mo/s utiles
théoriques, puis à terme 750 Mo/s (6 Gb/s), soit 600 Mo/s utiles théoriques.

Les câbles Serial ATA peuvent mesurer jusqu'à 1 mètre de long (contre 45 cm
pour les nappes IDE). De plus, le faible nombre de fils dans une gaine ronde
permet plus de souplesse et une meilleure circulation de l'air dans le boîtier
qu'avec des nappes IDE (même si des nappes IDE rondes existent). Contrairement
à la norme ATA, les périphériques Serial ATA sont seuls sur chaque câble et il n'est
plus nécessaire de définir des "périphériques maîtres" et des "périphériques
esclaves"

D'autre part, la norme Serial ATA permet le raccordement à chaud des


périphériques (Hot Plug).

eSATA

Par ailleurs, il existe une version de connecteurs destinés au stockage externe


appelés External SATA ou eSATA. La longueur maximale de câble est alors de 2 m.

La norme eSATA est similaire à la norme SATA, à la différence près qu’elle est
destinée à la connexion de disques externes (vous trouverez sur les cartes mères
récentes un port eSATA à l’arrière de celles-ci). Il est donc possible de trouver des
boîtiers externes eSATA offrant des débits similaires à ceux des disques durs
internes (beaucoup plus performants donc que les boîtiers USB classiques).

Par exemple, le boîtier Vantec NexStar 3 permet de connecter un disque dur SATA
via le port eSATA mais également par USB ou FireWire si votre carte mère n’est pas de
dernière génération.
SuivantPC Card
(PCMCIA)
SCSI
Présentation de l'interface SCSI

Le standard SCSI (Small Computer System Interface) est une interface


permettant la connexion de plusieurs périphériques de types différents sur un
ordinateur par l’intermédiaire d’une carte, appelée adaptateur SCSI ou
contrôleur SCSI (connecté généralement par l'intermédiaire d'un connecteur
PCI).

Le nombre de périphériques pouvant être branchés dépend de la largeur du bus


SCSI. En effet, avec un bus 8 bits il est possible de connecter 8 unités physiques,

81
contre 16 pour un bus 16 bits. Le contrôleur SCSI représentant une unité physique
à part entière, le bus peut donc accepter 7 (8 - 1) ou 15 (16 - 1) périphériques.

Adressage des périphériques

L’adressage des périphériques se fait grâce à des numéros d’identification. Le


premier numéro est l’ID, il s’agit d’un numéro permettant de désigner le
contrôleur intégré à chaque périphérique (celui-ci est défini grâce à des cavaliers à
positionner sur chaque périphérique SCSI ou bien logiciellement). En effet, le
périphérique peut avoir jusqu’à 8 unités logiques (par exemple un lecteur de CD-
ROM comportant plusieurs tiroirs). Les unités logiques sont repérées par un
identificateur appelé LUN (Logical Unit Number). Enfin, un ordinateur peut
comporter plusieurs cartes SCSI, c’est pourquoi un numéro de carte est assigné à
chacune d’entre-elles.

De cette façon, pour communiquer avec un périphérique, l’ordinateur doit donner


une adresse de la forme « numéro de carte - ID - LUN ».

SCSI asymétrique et différentiel

Deux types de bus SCSI existent :


 le bus asymétrique, noté SE (pour Single Ended), basé sur une
architecture parallèle dans laquelle chaque canal circule sur un fil, ce qui le rend
sensible aux interférences. Les nappes SCSI en mode SE possèdent donc 8 fils
dans le cas de transmission 8 bits (on parle alors de narrow, signifiant "étroit") ou
16 fils pour un câble 16 bits (appelé wide, dont la traduction est "large") Il s'agit
du type de bus SCSI le plus répandu
 le bus différentiel permet le transport des signaux sur une paire de fils.
L’information est codée par différence entre les deux fils (chacun véhiculant la
tension opposée) afin de compenser les perturbations électromagnétiques, ce qui
permet une distance de câblage importante (de l'ordre de 25 mètres). On
distingue généralement le mode LVD (Low Voltage Differential, en français
différentiel basse tension), basé sur des signaux 3.3V, et le mode HVD (High
Voltage differential, en français différentiel haute tension), utilisant des signaux
5V. Les périphériques utilisant ce type de transmission, plus rare, portant
généralement l'inscription "DIFF".

Les connecteurs des deux catégories de périphériques sont les mêmes, mais les
signaux électriques ne le sont pas, il faut donc veiller à identifier les périphériques
(grâce aux symboles prévus à cet effet) afin de ne pas les détériorer !

Les normes SCSI

82
Les normes SCSI définissent les paramètres électriques des interfaces d’entrées-
sorties. Le standard SCSI-1 date de 1986, il définissait des commandes standard
permettant le contrôle des périphériques SCSI sur un bus cadencé à 4,77 MHz
d'une largeur de 8 bits, ce qui lui permettait d'offrir des débits de l'ordre de 5
Mo/s.

Toutefois un grand nombre de ces commandes étaient optionnelles, c’est pourquoi


en 1994 la norme
SCSI-2 a été adoptée. Elle définit 18 commandes appelées CCS (Common
Command Set). Diverses versions du standard SCSI-2 ont été définies :
 Le Wide SCSI-2 est basé sur un bus de largeur 16 bits (au lieu de 8) et
permet d'offrir un débit de 10Mo/s ;
 Le Fast SCSI-2 est un mode synchrone rapide permettant de passer de 5 à
10 Mo/s pour le SCSI standard, et de 10 à 20 Mo/s pour le Wide SCSI-2 (baptisé
pour l'occasion Fast Wide SCSI-2);
 Les modes Fast-20 et Fast-40 permettent respectivement de doubler et
quadrupler ces débits.

La norme SCSI-3 intègre de nouvelles commandes, et permet le chaînage de 32


périphériques ainsi qu'un débit maximal de 320 Mo/s (en mode Ultra-320).

Le tableau suivant récapitule les caractéristiques des différentes normes SCSI :

Largeur du Vitesse du Bande


Norme Connectique
bus bus passante

50 broches(bus asymétrique
SCSI-1(Fast-5 SCSI) 8 bits 4.77 MHz 5 Mo/sec
ou différentiel)

50 broches(bus asymétrique
SCSI-2 - Fast-10 SCSI 8 bits 10 MHz 10 Mo/sec
ou différentiel)

50 broches(bus asymétrique
SCSI-2 - Wide 16 bits 10 MHz 20 Mo/sec
ou différentiel)

68 broches(bus asymétrique
SCSI-2 - Fast Wide 32 bits 32 bits 10 MHz 40 Mo/sec
ou différentiel)

SCSI-2 - Ultra SCSI-2(Fast-20 50 broches(bus asymétrique


8 bits 20 MHz 20 Mo/sec
SCSI) ou différentiel)

SCSI-2 - Ultra Wide SCSI-2 16 bits 20 MHz 40 Mo/sec  

SCSI-3 - Ultra-2 SCSI(Fast-40


8 bits 40 MHz 40 Mo/sec  
SCSI)

83
SCSI-3 - Ultra-2 Wide SCSI 16 bits 40 MHz 80 Mo/sec 68 broches(bus différentiel)

SCSI-3 - Ultra-160(Ultra-3 SCSI


16 bits 80 MHz 160 Mo/sec 68 broches(bus différentiel)
ou Fast-80 SCSI)

SCSI-3 - Ultra-320(Ultra-4 SCSI 80 MHz


16 bits 320 Mo/sec 68 broches(bus différentiel)
ou Fast-160 SCSI) DDR

SCSI-3 - Ultra-640 (Ultra-5 80 MHz


16 640 Mo/sec 68 broches(bus différentiel)
SCSI) QDR

SuivantPériphérique

Bus PC Card (PCMCIA)


Présentation du bus PC Card

Le bus PC Card a été mis au point en 1989 par le consortium PCMCIA (Personal
Computer Memory Card International Association, d'où le nom donné parfois au
bus) afin d'étendre les capacités d'accueil de périphériques des ordinateurs
portables.

Caractéristiques techniques

Les périphériques PCMCIA sont au format carte de crédit (54 mm par 85 mm) et
possèdent un connecteur de 68 broches.

Il existe trois types de facteur de forme (form factor) correspondant à trois


épaisseurs standard  :

Type Largeur (mm) Longueur (mm) épaisseur (mm)

PC Card Type I 54 85 3.3

84
PC Card Type II 54 85 5.0

PC Card Type III 54 85 10.5

Les cartes de type I sont généralement utilisées pour des cartes d'extension de
mémoire. Les cartes de type II servent habituellement pour des périphériques de
communication (modem, carte réseau, carte réseau sans fil) et de petits disques
durs. Enfin les cartes de type III, beaucoup plus épaisses, sont en général
réservées à des périphériques embarquant des éléments mécaniques (disques dur
de grosse capacité).

CardBus

A partir de 1995 la norme CardBus (parfois appelée PC Card 32-bit) est apparue,
permettant des transferts de données en 32 bits, cadencés à une fréquence de 33 MHz avec une tension
de 3V (contre 5.5 pour le PCMCIA).
SuivantInterruption
(IRQ/DMA)
Périphérique
Notion de périphérique

On appelle « périphérique » un matériel électronique pouvant être raccordé à un


ordinateur par l'intermédiaire de l'une de ses interfaces d'entrée-sortie (port série,
port parallèle, bus USB, bus firewire, interface SCSI, etc.), le plus souvant par
l'intermédiaire d'un connecteur. Il s'agit donc des composants de l'ordinateur
externes à l'unité centrale.
On distingue habituellement les catégories de périphériques suivantes :
 périphériques d'affichage : il s'agit de périphériques de sortie, fournissant
une représentation visuelle à l'utilisateur, tels qu'un moniteur (écran).
 périphériques de stockage : il s'agit d'un périphérique d'entrée-sortie
capable de stocker les informations de manière permanent (disque dur, lecteur de
CD-ROM, lecteur de DVD-ROM, etc.) ;
 périphériques d'acquisition. Ils permettent à l'ordinateur d'acquérir des
données telles particulières, telles que des données vidéo, on parle alors
d'acquisition vidéo ou bien d'images numérisées (scanner) ;
 périphériques d'entrée : ce sont des périphériques capables uniquement
d'envoyer des informations à l'ordinateur, par exemple les dispositifs de pointage
(souris) ou bien le clavier.

Carte d'extension

85
On appelle « carte d'extension » un matériel électronique sous forme de carte
pouvant être raccordé à un ordinateur par l'intermédiaire de l'un de ses
connecteurs d'extension (ISA, PCI, AGP, PCI Express, etc.).
Il s'agit de composants connectés directement à la carte mère et situés dans
l'unité centrale, permettant de doter l'ordinateur de nouvelles fonctionnalités
d'entrée-sortie.
Les principales cartes d'extension sont notamment :
 La carte graphique ;
 La carte son ;
 La carte réseau.

SuivantEcran/moniteur

Interruptions matérielles (IRQ) et


conflits
Notion d'interruption

Puisque le processeur ne peut pas traiter plusieurs informations simultanément (il


traite une information à la fois), un programme en cours d'exécution peut, grâce à
une interruption, être momentanément suspendu, le temps que s'exécute une
routine d'interruption. Le programme interrompu peut ensuite reprendre son
exécution. Il existe 256 adresses d'interruption différentes.
Une interruption devient une interruption matérielle lorsqu'elle est demandée par
un composant matériel de l'ordinateur. En effet, il existe dans l'ordinateur de
nombreux périphériques. Ceux-ci ont généralement besoin d'utiliser les ressources
du système, ne serait-ce que pour communiquer avec lui.
Lorsqu'un périphérique souhaite accéder à une ressource, il envoie une demande
d'interruption au processeur pour qu'il lui prête son attention. Ainsi, les
périphériques ont un numéro d'interruption, que l'on appelle IRQ (Interruption
ReQuest, soit « requête d'interruption »). A titre d'image, chaque périphérique tire
une « ficelle » reliée à une cloche pour signaler à l'ordinateur qu'il veut qu'il lui
prête attention.
Cette « ficelle » est en fait une ligne physique qui relie chaque connecteur
d'extension, ainsi que chaque interface d'entrée-sortie, à la carte mère. Pour un
emplacement ISA 8 bits par exemple, il existe 8 lignes IRQ reliant les slots ISA 8
bits à la carte mère(IRQ0 à IRQ7). Ces IRQ sont contrôlés par un « contrôleur
d'interruption » chargé de « donner la parole » à l'IRQ ayant la plus grande
priorité.
Avec l'apparition de slots 16 bits, les IRQ 8 à 15 ont été ajoutés, il a donc fallu
ajouter un second contrôleur d'interruption. La liaison entre les deux groupes
d'interruptions se fait par l'intermédiaire de l'IRQ 2 reliée à l'IRQ 9 (appelée «
cascade »). La cascade vient donc en quelque sorte "insérer" les IRQ 8 à 15 entre
les IRQ 1 et 3 :

86
La priorité étant donnée par ordre d'IRQ croissant, et les IRQ 8 à 15 étant insérées
entre les IRQ 1 et 3, l'ordre de priorité est donc le suivant :
0 > 1 > 8 > 9 > 10 > 11 > 12 > 13 > 14 > 15 > 3 > 4 > 5 > 6 > 7

DMA

Les périphériques ont régulièrement besoin d'« emprunter de la mémoire » au


système afin de s'en servir comme zone de tampon (en anglais buffer), c'est-à-
dire une zone de stockage temporaire permettant d'enregistrer rapidement des
données en entrée ou en sortie.
Un canal d'accès direct à la mémoire, appelé DMA (Direct Memory Access soit
Accès direct à la mémoire), a ainsi été défini pour y remédier.
Le canal DMA désigne un accès à un emplacement de la mémoire vive (RAM) de
l’ordinateur, repéré par une « adresse de début » (ou «RAM Start Address» en
anglais) et une « adresse de fin ». Cette méthode permet à un périphérique
d'emprunter des canaux spéciaux qui lui donnent un accès direct à la mémoire,
sans faire intervenir le microprocesseur, afin de le décharger de ces tâches.
Un ordinateur de type PC possède 8 canaux DMA. Les quatre premiers canaux
DMA ont une largeur de bande de 8 bits tandis que les DMA 4 à 7 ont une largeur
de bande de 16 bits.
Les canaux DMA sont généralement assignés comme suit :
 DMA0 - libre
 DMA1 - (carte son)/ libre
 DMA2 - contrôleur de disquettes
 DMA3 - port parallèle (port imprimante)
 DMA4 - contrôleur d'accès direct à la mémoire
(renvoi vers DMA0)
 DMA5 - (carte son)/ libre
 DMA6 - (SCSI)/ libre
 DMA7 - disponible

Adresses de base

Les périphériques ont parfois besoin d'échanger des informations avec le système,
c'est pourquoi des adresses mémoire leur sont assignées pour l'envoi et la
réception de données. Ces adresses sont appelées «adresses de base» (les
termes suivants sont également parfois utilisés : «ports d'entrée/sortie», «ports
d'E/S», «adresse d'E/S», «adresses de ports d'E/S», «ports de base», ou en
anglais I/O address qui signifie «Input/Output Address», littéralement «Adresse
d'entrée - sortie»).

87
C'est par l'intermédiaire de cette adresse de base que le périphérique peut
communiquer avec le système d'exploitation. Il ne peut donc exister qu'une
adresse de base unique par périphérique.
Voici une liste de quelques adresses de base courantes :
 060h - clavier
 170h/376h - contrôleur IDE secondaire
 1F0h/3F6h - contrôleur IDE primaire
 220h - carte son
 300h - carte réseau
 330h - carte adaptatrice SCSI
 3F2h - contrôleur de lecteur de disquettes
 3F8h - COM1
 2F8h - COM2
 3E8h - COM3
 2E8h - COM4
 378h - LPT1
 278h - LPT2

Tous ces éléments sont toutefois transparents pour l'utilisateur , c'est-à-dire qu'il
n'a pas à s'en préoccuper.

Conflits matériels

Une interruption est une ligne reliant un périphérique au processeur. L'interruption


est matérielle lorsqu'elle est demandée par un composant matériel du PC. C'est le
cas, par exemple, lorsqu'une touche a été frappée et que le clavier veut attirer
l'attention du processeur sur cet événement. Cependant, les 256 interruptions ne
peuvent pas toutes être demandées comme des interruptions matérielles et les
différents périphériques appellent toujours des interruptions bien précises.
Ainsi, lors de l'installation de cartes d'extension, il faut veiller, au moment de la
configuration, à ce que la même interruption ne soit pas utilisée par deux
périphériques différents, auquel cas cela provoque un « conflit matériel »,
aboutissant à un dysfonctionnement d'un des deux périphériques.
En effet, si deux périphériques utilisent la même interruption, le système ne saura
pas les distinguer. Un conflit matériel ne se produit pas uniquement pour deux
périphériques ayant la même interruption matérielle, un conflit peut également se
produire lorsque deux périphériques possèdent la même adresse d'entrées/sorties
ou utilisent les mêmes canaux DMA.

Configuration des IRQ

L'IRQ d'une carte d'extension peut être modifiée afin de lui allouer un numéro
d'IRQ non utilisé par un autre périphérique.
 Sur les anciens périphériques il est fixé grâce à des cavaliers (jumpers),
présents sur la carte.

88
 Sur les cartes récentes (comportant un BIOS Plug & Play), le paramétrage
des ressources (IRQ, DMA, Adresses d'entrée-sortie) est automatique. Il peut
également être réalisé grâce au système d'exploitation ou bien à l'aide d'utilitaires
fourni avec la carte d'extension. Le mode plug & play doit parfois être désactivé
pour pouvoir modifier les paramètres manuellement.

Il n'est pas toujours évident de trouver des ressources libres pour tous les périphériques, voici donc une
liste non exhaustive de ressources généralement utilisées, ne pouvant donc pas être assignées
manuellement :
IRQ Périphérique

0 Horloge interne

1 clavier

contrôleur d'interruptions programmable


2
Renvoi vers les IRQ 8 à 15

3 port de communication COM2/COM4

4 port de communication COM1/COM3

5 libre

6 contrôleur de disquettes

7 port imprimante LPT1

8 CMOS (Horloge temps réel)

9 libre

10 libre

11 libre

12 port souris PS2/libre

13 processeur numérique de données(Coprocesseur arithmétique)

14 contrôleur de disques durs primaire (IDE)

15 contrôleur de disques durs secondaire (IDE)


Les ports COM1 et COM4 ainsi que les ports COM2 et COM3 utilisent les mêmes interruptions. Cela peut
paraître illogique dans la mesure où une même interruption ne peut pas être utilisée par deux périphériques.
En réalité il est possible d'utiliser le port COM1 ainsi que le port COM4 (ainsi que le port COM2 et le port
COM3) à condition que ceux-ci ne soient pas actifs simultanément. Dans le cas contraire l'ordinateur peut se
bloquer ou avoir un comportement anormal.

Résolution des conflits matériels

89
En cas de problème matériel, la première chose à faire est de tenter d'isoler le
problème afin de déterminer quel périphérique pose problème. Cela signifie qu'il
faut tenter d'éliminer toutes les variables possibles jusqu'à la découverte de
l'élément responsable :
 en ouvrant le capot de la machine et en ôtant petit à petit les éléments
susceptibles de provoquer un conflit ;
 en désactivant les périphériques par voie logicielle dans le système
d'exploitation.

SuivantTube cathodique

Le moniteur ou écran d'ordinateur


Introduction aux écrans d'ordinateur

On appelle écran (ou moniteur) le périphérique d'affichage de l'ordinateur. On


distingue habituellement deux familles d'écrans :
 Les écrans à tube cathodique (notés CRT pour Cathod Ray Tube), équipant
la majorité des ordinateurs de bureau. Il s'agit de moniteurs volumineux et lourds,
possédant une consommation électrique élevée.
 Les écrans plats équipant la totalité des ordinateurs portables, les assistants
personnels (PDA), les appareils photo numérique, ainsi qu'un nombre de plus en
plus grand d'ordinateurs de bureau. Il s'agit d'écrans peu encombrants en
profondeur (d'où leur nom), légers et possédant une faible consommation
électrique.

Caractéristiques techniques

Les moniteurs sont souvent caractérisés par les données suivantes :


 La définition: c'est le nombre de points (pixel) que l'écran peut afficher, ce
nombre de points est généralement compris entre 640x480 (640 points en
longueur, 480 points en largeur) et 2048x1536, mais des résolutions supérieures
sont techniquement possibles. Le tableau ci-dessous donne les définitions
conseillées selon la taille de la diagonale :

Diagonale Définition

15" 800x600

17" 1024x768

19" 1280x1024
90
21" 1600x1200
 La taille : Elle se calcule en mesurant la diagonale de l'écran et est
exprimée en pouces (un pouce équivaut à 2,54 cm). Il faut veiller à ne pas
confondre la définition de l'écran et sa taille. En effet un écran d'une taille donnée
peut afficher différentes définitions, cependant de façon générale les écrans de
grande taille possèdent une meilleure définition. Les tailles standard des écrans
sont les suivantes (liste non exhaustive) :
o 14 pouces, soit une diagonale de 36 cm environ ;
o 15 pouces, soit une diagonale de 38 cm environ ;
o 17 pouces, soit une diagonale de 43 cm environ ;
o 19 pouces, soit une diagonale de 48 cm environ ;
o 21 pouces. soit une diagonale de 53 cm environ ;
 Le pas de masque (en anglais dot pitch): C'est la distance qui sépare deux
luminophores; plus celle-ci est petite plus l'image est précise. Ainsi un pas de
masque inférieur ou égal à 0,25 mm procurera un bon confort d'utilisation, tandis
que les écrans possédant des pas de masque supérieurs ou égaux à 0,28 mm
seront à proscrire.
 La résolution: Elle détermine le nombre de pixels par unité de surface
(pixels par pouce linéaire (en anglais DPI: Dots Per Inch, traduisez points par
pouce). Une résolution de 300 dpi signifie 300 colonnes et 300 rangées de pixels
sur un pouce carré ce qui donnerait donc 90000 pixels sur un pouce carré. La
résolution de référence de 72 dpi nous donne un pixel de 1"/72 (un pouce divisé
par 72) soit 0.353mm, correspondant à un point pica (unité typographique anglo-
saxonne).

Les modes graphiques

On appelle mode graphique le mode d'affichage des informations à l'écran, en


terme de définition et de nombre de couleurs. Il représente ainsi la capacité d'une
carte graphique à gérer des détails ou celle d'un écran de les afficher.

MDA

La mode MDA (Monochrome Display Adapter), apparu en 1981, est le mode


d'affichage des écrans monochromes fournissant un affichage en mode texte de 80
colonnes par 25 lignes. Ce mode permettait d'afficher uniquement des caractères
ASCII.

CGA

Le mode CGA (color graphic adapter) est apparu en 1981 peu après le mode MDA
avec l'arrivée du PC (personal computer). Ce mode graphique permettait :

91
 un affichage en mode texte amélioré, permettant d'afficher les caractères
avec 4 couleurs
 un affichage en mode graphique permettant d'afficher les pixels en 4
couleurs avec une résolution de 320 pixels par 200 (notée 320x200)

EGA

Le mode EGA (Enhanced Graphic Adapter) est apparu au début des années 1985.
Il permettait d'afficher 16 couleurs avec une résolution de 640 par 350 pixels
(notée 640x350), soit des graphismes beaucoup plus fins qu'en mode CGA.

VGA

Le mode VGA (Video graphics Array) a vu le jour en 1987. Il permet une


résolution de 720x400 en mode texte et une résolution de 640 par 480 (640x480)
en mode graphique 16 couleurs. Il permet également d'afficher 256 couleurs avec
une définition de 320x200 (mode également connu sous le nom de MCGA pour
Multi-Colour Graphics Array). Le VGA est rapidement devenu le mode d'affichage
minimum pour les ordinateurs de type PC.

XGA

In 1990, IBM a introduit le XGA (eXtended Graphics Array). La version 2 de ce


mode d'affichage, baptisé XGA-2 offrait une résolution de 800 x 600 en 16 millions
de couleurs et de 1024 x 768 en 65536 couleurs.

SVGA

Le mode SVGA (Super Video Graphics Array) est un mode graphique permettant
d'afficher 256 couleurs à des résolutions de 640x200, 640x350 et 640x480. Le
SVGA permet également d'afficher des définitions supérieures telles que le
800x600 ou le 1024x768 en affichant moins de couleurs.

VESA

Afin de pallier le manque de standardisation des modes graphiques un consortium


réunissant les principaux fabricants de cartes graphiques s'est créé (le VESA,
Video Electronic Standard Association) afin de mettre au point des standards
graphiques.

SXGA

Le standard SXGA (Super eXtended Graphics Array) défini par le consortium VESA
fait référence à une résolution de 1280 x 1024 en 16 millions de couleurs. Ce
mode a pour caractéristique d'avoir un ration de 5:4 contrairement aux autres
modes (VGA, SVGA, XGA, UXGA).

UXGA

92
Le mode UXGA (Ultra eXtended Graphics Array) définit une résolution de 1600 x
1200 avec 16 millions de couleurs.

WXGA

Le mode WXGA (Wide eXtended Graphics Array) définit une résolution de 1280 x
800 avec 16 millions de couleurs.

WSXGA

Le mode WSXGA (Wide Super eXtended Graphics Array) définit une résolution de
1600 x 1024 avec 16 millions de couleurs.

WSXGA+

Le mode WSXGA+ (Wide Super eXtended Graphics Array+) définit une résolution
de 1680 x 1050 avec 16 millions de couleurs.

WUXGA

Le mode WUXGA (Wide Ultra eXtended Graphics Array) définit une résolution de
1920 x 1200 avec 16 millions de couleurs.

QXGA

Le mode QXGA (Quad eXtended Graphics Array) définit une résolution de 2048 x
1536 avec 16 millions de couleurs.

QSXGA

Le mode QSXGA (Quad Super eXtended Graphics Array) définit une résolution de
2560 x 2048 avec 16 millions de couleurs.

QUXGA

Le mode QUXGA (Quad Ultra eXtended Graphics Array) définit une résolution de
3200 x 2400 avec 16 millions de couleurs.

tableau récapitulatif

Le tableau suivant récapitule les différentes résolutions, ainsi que le ratio correspondant :

Format d'affichage Résolution horizontale Résolution verticale Nombre de pixels Ratio

VGA 640 480 307 200 1

SVGA 800 600 480 000 1,56

XGA 1024 768 786 432 2,56

SXGA 1280 1024 1 310 720 4,27

93
SXGA+ 1400 1050 1 470 000 4,78

SXGA+ 1280 1024 1 310 720 4,27

UXGA 1600 1200 1 920 00 6,25

QXGA 2048 1536 3 145 728 10,2

QSXGA 2560 2048 5,242,800 17,1

QUXGA 3200 2400 7,680,000 25

Les normes d'énergie et de rayonnement

Il existe de nombreuses normes s'appliquant aux moniteurs permettant de


garantir la qualité de ceux-ci ainsi que d'assurer le consommateur que le matériel
a été conçu de manière à limiter le rayonnement dû aux émissions d'ondes
électrostatiques et à réduire la consommation d'énergie.

Ainsi, à la fin des années 80 la norme MPR1 a été élaborée par une autorité
suédoise afin de mesurer l'émission de rayonnements par les matériels émettant
des ondes électrostatiques. Cette norme fut amendée en 1990 pour donner la
norme MPR2, reconnue internationalement.

En 1992, la confédération suédoise des employés professionels (Swedish


Confederation of Professional Employees) introduit le standard TCO décrivant le
niveau d'émission de rayonnements non plus en terme de niveau de sécurité
minimal mais en terme de niveau minimal possible techniquement.

La norme TCO a subit des révisions en 1992, 1995 et 1999 afin de donner
respectivement lieu aux normes TCO92, TCO95 et TCO99.

En 1993, un consortium de fabricants de matériel informatique (VESA, Video


Electronics Standards Association) créa la norme DPMS (Display Power
Management Signalling) proposant 4 modes de fonctionnement pour les appareils
s'y conformant :
 En marche.
 En veille (standby), avec une consommation inférieure à 25W.
 En suspension, avec une consommation inférieure à 8W. Dans ce mode le
canon à électrons est éteint, ce qui implique un délai de remise en route plus
grand qu'en veille.

94
 En arrêt.

SuivantEcran
LCD/Plasma
Écran à tube cathodique (CRT)
 Le moniteur à tube cathodique
 Le moniteur couleur
 Caractéristiques techniques
 Ressources sur le même sujet

Le moniteur à tube cathodique

Les moniteurs (écrans d'ordinateur) sont la plupart du temps des tubes


cathodiques (notés CRT, soit cathode ray tube ou en français tube à
rayonnement cathodique), c'est à dire un tube en verre sous vide dans lequel un
canon à électrons émet un flux d'électrons dirigés par un champ électrique vers un
écran couvert de petits éléments phosphorescents.

Le canon à électrons est constitué d'une cathode, c'est-à-dire une électrode


métallique chargée négativement, d'une ou plusieurs anodes (électrodes chargées
positivement). La cathode émet des électrons attirés par l'anode. L'anode agit
ainsi comme un accélérateur et un concentrateur pour les électrons afin de
constituer un flux d'électrons dirigé vers l'écran.
Un champ magnétique est chargé de dévier les électrons de gauche à droite et de
bas en haut. Il est créé grâce à deux bobines X et Y sous tension (appelées
déflecteurs) servant respectivement à dévier le flux horizontalement et
verticalement.

L'écran est recouvert d'une fine couche d'éléments phosphorescents, appelés


luminophores, émettant de la lumière par excitation lorsque les électrons viennent
les heurter, ce qui constitue un point lumineux appelé pixel.

95
En activant le champ magnétique, il est possible de créer un balayage de gauche
à droite, puis vers le bas une fois arrivé en bout de ligne.

Ce balayage n'est pas perçu par l'oeil humain grâce à la persistance rétinienne,
essayez par exemple d'agiter votre main devant votre écran pour visualiser ce
phénomène : vous voyez votre main en plusieurs exemplaires !

Grâce à ce balayage, combiné avec l'activation ou non du canon à électrons, il est


possible de faire "croire" à l'oeil que seuls certains pixels sont "allumés" à l'écran.

Le moniteur couleur

Un moniteur noir et blanc permet d'afficher des dégradés de couleur (niveaux de


gris) en variant l'intensité du rayon.

Pour les moniteurs couleur, trois faisceaux d'électrons (correspondant à trois


cathodes) viennent chacun heurter un point d'une couleur spécifique : un rouge,
un vert et un bleu (RGB, correspondant à Red, Green, Blue ou en français RVB,
Rouge, vert, bleu).

Trois points de couleur sont ainsi appelée une triade (en anglais triad ou dot trio).

Les luminophores bleus sont réalisés à base de sulfure de zinc, les verts en sulfure
de zinc et de cadmium. Les rouges enfin sont plus difficile à réaliser, et sont faits à
partir d'un mélange d'yttrium et europium, ou bien d'oxyde de gadolinium.

Cependant ces luminophores sont si proches les uns des autres que l'oeil n'a pas
un pouvoir séparateur assez fort pour les distinguer: il voit une couleur composée
de ces trois couleurs. Essayez de mettre une minuscule goutte d'eau sur le verre
de votre moniteur: celle-ci faisant un effet de loupe va faire apparaître les
luminophores.

De plus, pour éviter des phénomènes de bavure (un électron destiné à frapper un
luminophore vert percutant le bleu) une grille métallique appelée masque est
placée devant la couche de luminophores afin de guider les flux d'électrons.

On distingue selon le masque utilisé plusieurs catégories d'écrans cathodiques :


96
 Les tubes FST-Invar (Flat Square Tube) dont les luminophores sont ronds.
Ces moniteurs utilisent une grille appelée masque (ou shadow mask en anglais).
Ils donnent une image nette et de bonnes couleurs mais possèdent l'inconvénient
de déformer et d'assombrir l'image dans les coins.

 Les tubes Diamondtron de Mitsubishi et Trinitron de Sony dont le masque


est constitué de fentes verticales (appelée aperture grille ou grille à fentes
verticales), laissant passer plus d'électrons et procurant donc une image plus
lumineuse.

 Les tubes Cromaclear de Nec dont le masque est constitué d'un système
hybride avec des fentes en forme d'alvéoles constituant la meilleure technologie
des trois.

Caractéristiques techniques

Les moniteurs CRT sont caractérisés par les données suivantes :


 La taille : Elle se calcule en mesurant la diagonale de l'écran et est
exprimée en pouces (un pouce équivaut à 2,54 cm). Il faut veiller à ne pas
confondre la définition de l'écran et sa taille. En effet un écran d'une taille donnée
peut afficher différentes définitions, cependant de façon générale les écrans de
grande taille possèdent une meilleure définition.
 Le pas de masque (en anglais dot pitch) : il représente la distance qui
sépare deux luminophores de même couleur. Plus le pas de masque est petit,
meilleure est la qualité de l'image. Ainsi un pas de masque inférieur ou égal à 0,25
mm procurera un bon confort d'utilisation, tandis que les écrans possédant des
pas de masque supérieurs ou égaux à 0,28 mm seront à proscrire.
 La résolution : elle détermine le nombre de pixels par unité de surface
(pixels par pouce linéaire (en anglais DPI: Dots Per Inch, traduisez points par
pouce). Une résolution de 300 dpi signifie 300 colonnes et 300 rangées de pixels
sur un pouce carré ce qui donnerait donc 90000 pixels sur un pouce carré. La
résolution de référence de 72 dpi nous donne un pixel de 1"/72 (un pouce divisé
97
par 72) soit 0.353 mm, correspondant à un point pica (unité typographique anglo
saxonne). Les termes « résolution » et « définition » sont souvent confondus à tort
dans la presse.
 La fréquence de balayage vertical (refresh rate en anglais) : Elle
représente le nombre d'images qui sont affichées par seconde, ou plus exactement
le nombre de rafraîchissement de l'image par seconde. On l'appelle ainsi
également taux de rafraîchissement, elle est exprimée en Hertz. Plus cette
valeur est élevée meilleur est le confort visuel (on ne voit pas l'image scintiller), il
faut donc qu'elle soit bien supérieure à 67 Hz (limite inférieure à partir de laquelle
l'oeil voit véritablement l'image "clignoter"). La plupart des personnes ne
perçoivent plus de scintillement (en anglais flicker) à partir de 70 Hz, ainsi une
valeur supérieure ou égale à 75 Hz conviendra généralement.

SuivantDisque dur

Écran plat
Les moniteurs à écran plat

Les moniteurs à écran plat (notés parfois FPD pour Flat panel display) se
généralisent de plus en plus dans la mesure où leur facteur d'encombrement et
leur poids sont très inférieurs à ceux des écrans CRT traditionnels.

De plus, les technologies utilisées dans les écrans plats sont moins
consommatrices d'énergie (consommation inférieure à 10W contre 100W pour les
écrans CRT) et n'émettent pas de rayonnement électromagnétique.

La technologie LCD

La technologie LCD (Liquid Crystal Display) est basée sur un écran composé de
deux plaques parallèles rainurées transparentes, orientées à 90°, entre lesquelles
est coincée une fine couche de liquide contenant des molécules (cristaux liquides)
qui ont la propriété de s'orienter lorsqu'elles sont soumises à du courant
électrique.

Combiné à une source de lumière, la première plaque striée agit comme un filtre
polarisant, ne laissant passer que les composantes de la lumière dont l'oscillation
est parallèle aux rainures.

98
En l'absence de tension électrique, la lumière est bloquée par la seconde plaque,
agissant comme un filtre polarisant perpendiculaire.

Sous l'effet d'une tension, les cristaux vont progressivement s'aligner dans le sens
du champ électrique et ainsi pouvoir traverser la seconde plaque !

En contrôlant localement l'orientation de ces cristaux il est possible de constituer


des pixels. On distingue habituellement deux types d'écrans plats selon le système
de commande permettant de polariser les cristaux :
 Les écrans dits à « matrice passive », dont les pixels sont contrôlés par
ligne et par colonne. Ainsi les pixels sont adressés par lignes et par colonne grâce
à des conducteurs transparents situés dans la dalle. Le pixel s'allume lors de son
adressage et s'éteint entre deux balayages.
 Les écrans dits à « matrice active », dont chaque pixel est contrôlé
individuellement.

Que les écrans soient à matrice active ou passive, ils ont besoin d'une source
lumineuse pour fonctionner. Les termes suivants définissent la manière par
laquelle l'écran est éclairé  :

99
 Les écrans réflectifs sont des écrans éclairés par devant, par une lumière
artificielle ou tout simplement par la lumière ambiante (comme c'est le cas pour la
plupart des montres digitales).
 Les écrans transmissifs utilisent un rétro éclairage pour afficher les
informations. Ce type d'écran est particulièrement adapté pour un usage en
intérieur ou dans des conditions de faible éclairage et fournissent habituellement
une image contrasté et lumineuse. En contrepartie, ils deviennent difficilement
lisibles utilisés en extérieur (en plein soleil par exemple).
 Les écrans transflectifs utilisent un rétro éclairage ainsi qu'un polariseur
composé d'un matériau translucide capable de transmettre la lumière d'arrière
plan tout en réfléchissant une partie de la lumière ambiante. Ce type d'écran
convient en particulier aux appareils destinés à une utilisation tant en intérieur
qu'en extérieur (appareils photo numérique, PDA).

Écrans plasma

La technologie plasma (PDP, Plasma Display Panel) est basée sur une émission de
lumière grâce à l'excitation d'un gaz. Le gaz utilisé dans les écrans plasma est un
mélange d'argon (90%) et de xénon (10%). Du gaz est contenu dans des cellules,
correspondant aux pixels, dans lesquelles sont adressées une électrode ligne et
une électrode colonne permettant d'exciter le gaz de la cellule. En modulant la
valeur de la tension appliquée entre les électrodes et la fréquence de l'excitation il
est possible de définir jusqu'à 256 valeurs d'intensités lumineuses. Le gaz ainsi
excité produit un rayonnement lumineux ultraviolet (donc invisible pour l'œil
humain. Grâce à des luminophores respectivement bleus, verts et rouges répartis
sur les cellules le rayonnement lumineux ultraviolet est converti en lumière visible,
ce qui permet d'obtenir des pixels (composés de 3 cellules) de 16 millions de
couleurs (256 x 256 x 256).

La technologie plasma permet d'obtenir des écrans de grande dimension avec de


très bonnes valeurs de contrastes mais le prix d'un écran plasma reste élevé. De
plus la consommation électrique est plus de 30 fois supérieure à celle d'un écran
LCD.

Les caractéristiques

Les écrans plats sont souvent caractérisés par les données suivantes :
 La définition : il s'agit du nombre de points (pixels) que l'écran peut
afficher, ce nombre de points est généralement compris entre 640x480 (640
points en longueur, 480 points en largeur) et 1600x1200, mais des résolutions
supérieures sont techniquement possibles.
 La taille : Elle se calcule en mesurant la diagonale de l'écran et est
exprimée en pouces (un pouce équivaut à 2,54 cm). Il faut veiller à ne pas
confondre la définition de l'écran et sa taille. En effet un écran d'une taille donnée

100
peut afficher différentes définitions, cependant de façon générale les écrans de
grande taille possèdent une meilleure définition.
 La résolution : Elle détermine le nombre de pixels par unité de surface
(pixels par pouce linéaire (en anglais DPI: Dots Per Inch, traduisez points par
pouce). Une résolution de 300 dpi signifie 300 colonnes et 300 rangées de pixels
sur un pouce carré ce qui donnerait donc 90000 pixels sur un pouce carré. La
résolution de référence de 72 dpi nous donne un pixel de 1"/72 (un pouce divisé
par 72) soit 0.353mm, correspondant à un point pica (unité typographique anglo-
saxonne).
 Le temps de réponse : Défini par la norme internationale ISO 13406-2, il
correspond à la durée nécessaire afin de faire passer un pixel du blanc au noir,
puis de nouveau au blanc. Le temps de réponse (défini en millisecondes) doit être
choisi le plus petit possible (pragmatiquement, inférieur à 25 ms).
 La luminance : Exprimée en candelas par mètre carré
(Cd/m<sup>2</sup>, elle permet de définir la « luminosité » de l'écran. L'ordre
de grandeur de la luminance est d'environ 250 cd/m<sup>2</sup>.
 L'angle de vision vertical et horizontal : Exprimée en degrés, il permet de définir
l'angle à partir duquel la vision devient difficile lorsque l'on n'est plus face à l'écran.

SuivantDisque dur SSD

Disque dur
Le rôle du disque dur

Le disque dur est l'organe servant à conserver les données de manière


permanente, contrairement à la mémoire vive, qui s'efface à chaque redémarrage
de l'ordinateur, c'est la raison pour laquelle on parle parfois de mémoire de masse
pour désigner les disques durs.

Le disque dur est relié à la carte-mère par l'intermédiaire d'un


contrôleur de disque dur faisant l'interface entre le processeur et le disque dur.
Le contrôleur de disque dur gère les disques qui lui sont reliés, interprête les
commandes envoyées par le processeur et les achemine au disque concerné. On
distingue généralement les interfaces suivantes :
 IDE
 SCSI
 Serial ATA

Avec l'apparition de la norme USB, des boîtiers externes permettant de connecter


un disque dur sur un port USB ont fait leur apparition, rendant le disque dur facile
à installer et permettant de rajouter de la capacité de stockage pour faire des
101
sauvegardes. On parle ainsi de disque dur externe par opposition aux disques
durs internes branchés directement sur la carte mère, mais il s'agit bien des
mêmes disques, si ce n'est qu'ils sont connectés à l'ordinateur par l'intermédiaire
d'un boîtier branché sur un port USB.

Structure

Un disque dur est constitué non pas d'un seul disque, mais de plusieurs disques
rigides (en anglais hard disk signifie disque dur) en métal, en verre ou en
céramique, empilés à une très faible distance les uns des autres et appelés
plateaux (en anglais platters).

Les disques tournent très rapidement autour d'un axe (à plusieurs milliers de tours
par minute actuellement) dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Un
ordinateur fonctionne de manière binaire, c'est-à-dire que les données sont
stockées sous forme de 0 et de 1 (appelés bits). Il existe sur les disques durs des
millions de ces bits, stockés très proches les uns des autres sur une fine couche
magnétique de quelques microns d'épaisseur, elle-même recouverte d'un film
protecteur.

La lecture et l'écriture se fait grâce à des têtes de lecture (en anglais heads)
situées de part et d'autre de chacun des plateaux. Ces têtes sont des électro-
aimants qui se baissent et se soulèvent pour pouvoir lire l'information ou l'écrire.
Les têtes ne sont qu'à quelques microns de la surface, séparées par une couche
d'air provoquée par la rotation des disques qui crée un vent d'environ 250km/h !

102
De plus ces têtes sont mobiles latéralement afin de pouvoir balayer l'ensemble de
la surface du disque.

Cependant, les têtes sont liées entre elles et seulement une seule tête peut lire ou
écrire à un moment donné. On parle donc de cylindre pour désigner l'ensemble
des données stockées verticalement sur la totalité des disques.

L'ensemble de cette mécanique de précision est contenu dans un boîtier


totalement hermétique, car la moindre particule peut détériorer la surface du
disque. Vous pouvez donc voir sur un disque des opercules permettant
l'étanchéité, et la mention "Warranty void if removed" qui signifie littéralement "la
garantie expire si retiré" car seuls les constructeurs de disques durs peuvent les
ouvrir (dans des salles blanches, exemptes de particules).

Fonctionnement

Les têtes de lecture/écriture sont dites « inductives », c'est-à-dire qu'elles sont


capables de générer un champ magnétique. C'est notamment le cas lors de
l'écriture : les têtes, en créant des champs positifs ou négatifs, viennent polariser
la surface du disque en une très petite zone, ce qui se traduira lors du passage en
lecture par des changements de polarité induisant un courant dans la tête de
lecture, qui sera ensuite transformé par un convertisseur analogique numérique
(CAN) en 0 et en 1 compréhensibles par l'ordinateur.

103
Les têtes commencent à inscrire des données à la périphérie du disque (piste 0),
puis avancent vers le centre. Les données sont organisées en cercles
concentriques appelés « pistes », créées par le formatage de bas niveau.

Les pistes sont séparées en quartiers (entre deux rayons) que l'on appelle
secteurs, contenant les données (au minimum 512 octets par secteur en
général).

On appelle cylindre l'ensemble des données situées sur une même piste sur des
plateaux différents (c'est-à-dire à la verticale les unes des autres) car cela forme
dans l'espace un "cylindre" de données.

On appelle enfin cluster (ou en français unité d'allocation) la zone minimale que
peut occuper un fichier sur le disque. En effet le système d'exploitation exploite
des blocs qui sont en fait plusieurs secteurs (entre 1 et 16 secteurs). Un fichier
minuscule devra donc occuper plusieurs secteurs (un cluster).

Sur les anciens disques durs, l'adressage se faisait ainsi de manière physique en
définissant la position de la donnée par les coordonnées cylindre / tête / secteur
(en anglais CHS pour Cylinder / Head / Sector).

Mode bloc
104
Le mode bloc et le transfert 32 bits permettent d'exploiter pleinement les
performances de votre disque dur. Le mode bloc consiste à effectuer des transferts
de données par bloc, c'est-à-dire par paquets de 512 octets généralement, ce qui
évite au processeur d'avoir à traiter une multitude de minuscules paquets d'un bit.
Le processeur a alors du "temps" pour effectuer d'autres opérations.
Ce mode de transfert des données n'a malheureusement une véritable utilité que
sous d'anciens systèmes d'exploitation (tels que MS-DOS), car les systèmes
d'exploitation récents utilisent leur propre gestionnaire de disque dur, ce qui rend
ce gestionnaire obsolète.

Une option du BIOS (IDE HDD block mode ou Multi Sector Transfer) permet parfois
de déterminer le nombre de blocs pouvant être gérés simultanément. Ce nombre
se situe entre 2 et 32. Si vous ne le connaissez pas, plusieurs solutions s'offrent à
vous :
 consulter la documentation de votre disque dur ;
 rechercher les caractéristiques du disque sur internet ;
 déterminer expérimentalement en effectuant des tests.

Le mode bloc peut toutefois générer des erreurs sous certains systèmes, à cause
d'une redondance de gestionnaire de disque dur. La solution consiste alors à
désactiver l'un des deux gestionnaires :
 la gestion logicielle du mode 32-bit sous le système d'exploitation ;
 le mode bloc dans le BIOS.

Mode 32 bits

Le mode 32 bits (par opposition au mode 16 bits) est caractérisé par un transfert
des données sur 32 bits. Le transfert sur 32 bits correspond à 32 portes qui
s'ouvrent et se ferment simultanément. En mode 32 bits, deux mots (ensemble de
bits) de 16 bits sont transmis successivement, puis assemblés.

Le gain de performance lié au passage du mode 16 bits au mode 32 bits est


généralement insignifiant. Quoiqu'il en soit il n'est la plupart du temps plus
possible de choisir le mode, car la carte mère dértermine automatiquement le type
de mode à adopter en fonction du type de disque dur.

La détermination automatique du mode 32 bits peut toutefois ralentir les lecteurs


de CD-ROM IDE dont la vitesse est supérieure à 24x lorsqu'ils sont seuls sur une
nappe IDE. En effet, dans le cas où le lecteur de CD-ROM est seul sur la nappe, le
BIOS peut ne pas détecter sa compatibilité avec le mode 32 bits (puisqu'il cherche
un disque dur), auquel cas il passe en mode 16 bits. La vitesse de transfert
(appelée par abus de langage taux de transfert) est alors en dessous du taux de
transfert annoncé par le constructeur.

105
La solution dans ce genre de cas consiste à brancher sur la même nappe que le
lecteur de CD-ROM un disque dur supportant le mode 32 bits.

Caractéristiques techniques

 Capacité : volume de données pouvant être stockées sur le disque.


 Taux de transfert (ou débit) : quantité de données pouvant être lues ou
écrites sur le disque par unité de temps. Il s'exprime en bits par seconde.
 Vitesse de rotation : vitesse à laquelle les plateaux tournent, exprimée en
tours par minutes (notés rpm pour rotations par minute). La vitesse des disques
durs est de l'ordre de 7200 à 15000 rpm. Plus la vitesse de rotation d'un disque
est élevée meilleur est le débit du disque. En revanche, un disque possédant une
vitesse de rotation élevé est généralement plus bruyant et chauffe plus facilement.
 Temps de latence (aussi appelé délai rotationnel) : temps écoulé entre le
moment où le disque trouve la piste et le moment où il trouve les données.
 Temps d'accès moyen : temps moyen que met la tête pour se positionner
sur la bonne piste et accéder à la donnée. Il représente donc le temps moyen que
met le disque entre le moment où il a reçu l'ordre de fournir des données et le
moment où il les fournit réellement. Il doit ainsi être le plus court possible.
 Densité radiale : nombre de pistes par pouce (tpi: Track per Inch).
 Densité linéaire : nombre de bits par pouce sur une piste donnée (bpi: Bit
per Inch).
 Densité surfacique : rapport de la densité linéaire sur la densité radiale
(s'exprime en bits par pouce carré).
 Mémoire cache (ou mémoire tampon) : quantité de mémoire embarquée
sur le disque dur. La mémoire cache permet de conserver les données auxquelles
le disque accède le plus souvent afin d'améliorer les performances globales ;
 Interface : il s'agit de la connectique du disque dur. Les principales
interfaces pour disques durs sont les suivantes :
o IDE/ATA ;
o Serial ATA ;
o SCSI ;
o Il existe par ailleurs des boîtiers externes permettant de connecter des
disques durs en USB ou firewire.

SuivantLecteur CD-ROM

Disque dur SSD


Disque dur SSD

La mémoire flash peut remplacer dans certains cas un disque dur. On parle dans
ce cas de disques SSD (Solid State Drive). La traduction en lecteur à état solide
fait référence aux composants électroniques dont il est constitué, par opposition

106
aux disques durs classiques disposant de parties mécaniques mobiles.

Le terme anglais solid state désigne un appareil ou composant électronique à


semi-conducteurs, donc sans pièces mobiles.

Avantages d'un disque dur SSD

Son principal avantage est son temps d’accès particulièrement faible,


généralement de 0,1 ms. Sa consommation électrique est également plus faible,
en particulier en veille. Par ailleurs, le silence total et sa résistance accrue aux
chocs sont des atouts incontournables.

Ces disques utilisent généralement une interface SATA et sont disponibles en 3" ½
ou 2" ½.

Inconvénients d'un disque dur SSD

Pour autant, le nombre d’écritures sur une même zone du « disque » est limité à
quelques centaines de milliers (ce qui est rapidement atteint en cas d’utilisation de
mémoire virtuelle ou de fichiers de log). En attendant des solutions pour
contourner ce défaut, augmenter la capacité (à ce jour, 256 Go maximum) et
surtout réduire le coût, les utilisations du SSD comme disque principal restent
limitées à certaines applications telles que les mini PC.

Type de puces

Il existe deux puces différentes sur les SSD. Les puces MLC et SLC.

La puce MLC
Elle est l'abréviation de "Multi-Level Cell" literralement cellule à multi-niveaux.
Cette puce est utilisée dans les SSD grand public.
 Son avantage réside dans son faible coût de production.
 Ces inconvénients sont qu'elle ne permet pas d'atteindre d'importantse
vitesses de transfert, elle consomme beaucoup plus, et à une durée de vie plus
faible que la puce SLC.

La puce SLC
Elle est l'abréviation de "Single Level Cell", ce qui signifie cellule à un niveau. On
trouve cette puce dans les SSD professionnel, ainsi que dans les SSD haut de
gamme.
 Elle présente l'avante d'avoir des vitesses de transfert accrues, une
consommation moins importante, et une durée de vie plus importante que la puce
MLC.
 Son seul inconvénient est son coût de fabrication trés elevé

SuivantLecteur DVD-
ROM
CD, CD audio et CD-ROM
107
Le Compact Disc a été inventé par Sony et Philips en 1981 afin de constituer un
support audio compact de haute qualité permettant un accès direct aux pistes
numériques. Il a été officiellement lancé en octobre 1982. En 1984, les
spécifications du Compact Disc ont été étendues (avec l'édition du Yellow Book)
afin de lui permettre de stocker des données numériques.

La géométrie du CD

Le CD (Compact Disc) est un disque optique de 12 cm de diamètre et de 1.2 mm


d'épaisseur (l'épaisseur peut varier de 1.1 à 1.5 mm) permettant de stocker des
informations numériques, c'est-à-dire correspondant à 650 Mo de données
informatiques (soient 300 000 pages dactylographiées) ou bien jusqu'à 74 minutes
de données audio. Un trou circulaire de 15 mm de diamètre en son milieu permet
de le centrer sur la platine de lecture.

La composition du CD

Le CD est constitué d'un substrat en matière plastique (polycarbonate) et d'une


fine pellicule métallique réfléchissante (or 24 carat ou alliage d'argent). La couche
réfléchissante est recouverte d'une laque anti-UV en acrylique créant un film
protecteur pour les données. Enfin, une couche supplémentaire peut être ajoutée
afin d'obtenir une face supérieure imprimée.

La couche réfléchissante possède de petites alvéoles. Ainsi lorsque le laser


traverse le substrat de polycarbonate, la lumière est réfléchie sur la couche
réfléchissante, sauf lorsque le laser passe sur une alvéole, c'est ce qui permet de
coder l'information.

Cette information est stockée sur 22188 pistes gravées en spirales (il s'agit en
réalité d'une seule piste concentrique).

108
Les CD achetés dans le commerce sont pressés, c'est-à-dire que les alvéoles sont
réalisées grâce à du plastique injecté dans un moule contenant le motif inverse.
Une couche métallique est ensuite coulée sur le substrat en polycarbonate, et
cette couche métallique est elle-même prise sous une couche protectrice.

Les CD vierges par contre (CD-R) possèdent une couche supplémentaire (située
entre le substrat et la couche métallique) composée d'un colorant organique (en
anglais dye) pouvant être marqué (le terme brûler est souvent utilisé) par un laser
de forte puissance (10 fois celle nécessaire pour la lecture). C'est donc la couche
de colorant qui permet d'absorber ou non le faisceau de lumière émis par le laser.

Les colorants les plus souvent utilisés sont :


 La cyanine de couleur bleue, donnant une couleur verte lorsque la couche
métallique est en or
 La pthalocyanine de couleur "vert clair", donnant une couleur dorée
lorsque la couche métallique est en or
 L'AZO, de couleur bleu foncé

Etant donné que l'information n'est plus stockée sous forme de cavité mais par
une marque "colorée", une pré-spirale (en anglais pre-groove) est présente dans
le support vierge afin d'aider le graveur à suivre le chemin en spirale, ce qui évite
la présence d'une mécanique de précision sur les graveurs de CD-R.
D'autre part, cette spirale ondule selon une sinusoïdale, appelée wobble,
possédant une amplitude de +/-0.03µm (30nm) et une fréquence de 22,05kHz. Le
wobble permet de donner une information au graveur sur la vitesse à laquelle il
doit graver. Cette information est appelée ATIP (Absolute Time in PreGroove).

Fonctionnement

La tête de lecture est composé d'un laser (Light Amplification by Stimulated


Emission of Radiation) émettant un faisceau lumineux et d'une cellule
photoélectrique chargée de capter le rayon réfléchi. Le laser utilisé par les lecteurs
109
de CD est un laser infrarouge (possédant une longueur d'onde de 780 nm) car il
est compact et peu coûteux. Une lentille située à proximité du CD focalise le
faisceau laser sur les alvéoles.

Un miroir semi réfléchissant permet à la lumière réfléchie d'atteindre la cellule


photoélectrique, comme expliqué sur le dessin suivant :

Un chariot est chargé de déplacer le miroir de façon à permettre à la tête de


lecture d'accéder à l'intégralité du CD-ROM.

On distingue généralement deux modes de fonctionnement pour la lecture de CD :


 La lecture à vitesse linéaire constante (notée CLV soit constant linear
velocity). Il s'agit du mode de fonctionnement des premiers lecteurs de CD-ROM,
basé sur le fonctionnement des lecteurs de CD audio ou bien même des vieux
tourne-disques. Lorsqu'un disque tourne, la vitesse des pistes situées au centre
est moins importante que celle des pistes situées sur l'extérieur, ainsi il est
nécessaire d'adapter la vitesse de lecture (donc la vitesse de rotation du disque)
en fonction de la position radiale de la tête de lecture. Avec ce procédé la densité
d'information est la même sur tout le support, il y a donc un gain de capacité. Les
lecteurs de CD audio possèdent une vitesse linéaire comprise entre 1.2 et 1.4 m/s.
 La lecture à vitesse de rotation angulaire constante (notée CAV pour
constant angular velocity) consiste à ajuster la densité des informations selon
l'endroit où elles se trouvent afin d'obtenir le même débit à vitesse de rotation
égale en n'importe quel point du disque. Cela crée donc une faible densité de
données à la périphérie du disque et une forte densité en son centre.

La vitesse de lecture du lecteur de CD-ROM correspondait à l'origine à la vitesse


de lecture d'un CD audio, c'est-à-dire un débit de 150 ko/s. Cette vitesse a par la
suite été prise comme référence et notée 1x. Les générations suivantes de lecteurs de CD-
ROM ont été caractérisées par des multiples de cette valeur. Le tableau suivant donne les équivalences
entre les multiples de 1x et le débit :

110
  Débit Temps de réponse

1x 150 ko/s 400 à 600 ms

2x 300 ko/s 200 à 400 ms

3x 450 ko/s 180 à 240 ms

4x 600 ko/s 150 à 220 ms

6x 900 ko/s 140 à 200 ms

8x 1200 ko/s 120 à 180 ms

10x 1500 ko/s 100 à 160 ms

12x 1800 ko/s 90 à 150 ms

16x 2400 ko/s 80 à 120 ms

20x 3000 ko/s 75 à 100 ms

24x 3600 ko/s 70 à 90 ms

32x 4500 ko/s 70 à 90 ms

40x 6000 ko/s 60 à 80 ms

52x 7800 ko/s 60 à 80 ms

Le codage des informations

La piste physique est en fait constituée d'alvéoles d'une profondeur de 0,168µm,


d'une largeur de 0,67µm et de longueur variable. Les pistes physiques sont
écartées entre elles d'une distance d'environ 1.6µm. On nomme creux (en anglais
pit) le fond de l'alvéole et on nomme plat (en anglais land) les espaces entre les
alvéoles.

111
Le laser utilisé pour lire les CD a une longueur d'onde de 780 nm dans l'air. Or
l'indice de réfraction du polycarbonate étant égal à 1.55, la longueur d'onde du
laser dans le polycarbonate vaut 780 / 1.55 = 503nm = 0.5µm.

La profondeur de l'alvéole correspond donc à un quart de la longueur d'onde du


faisceau laser, si bien que l'onde se réfléchissant dans le creux parcourt une moitié
de longueur d'onde de plus (un quart à l'aller plus un quart au retour) que celle se
réfléchissant sur le plat.

De cette façon, lorsque le laser passe au niveau d'une alvéole, l'onde et sa


réflexion sont déphasées d'une demi-longueur d'onde et s'annulent (interférences
destructrices), tout se passe alors comme si aucune lumière n'était réfléchie. Le
passage d'un creux à un plat provoque une chute de signal, représentant un bit.

C'est la longueur de l'alvéole qui permet de définir l'information. La taille d'un bit
sur le CD, notée "T", est normalisée et correspond à la distance parcourue par le
faisceau lumineux en 231.4 nanosecondes, soit 0.278µm à la vitesse standard
minimale de 1.2 m/s.

D'après le standard EFM (Eight-to-Fourteen Modulation), utilisé pour le stockage


d'information sur un CD, il doit toujours y avoir au minimum deux bits à 0 entre
deux bits consécutifs à 1 et il ne peut y avoir plus de 10 bits consécutifs à zéro
entre deux bits à 1 pour éviter les erreurs. C'est pourquoi la longueur d'une
alvéole (ou d'un plat) correspond au minimum à la longueur nécessaire pour
stocker la valeur OO1 (3T, c'est-à-dire 0.833µm) et au maximum à la longueur
correspondant à la valeur 00000000001 (11T, soit 3.054µm).

112
Standards

Il existe de nombreux standards décrivant la façon selon laquelle les informations


doivent être stockées sur un disque compact, selon l'usage que l'on désire en
faire. Ces standards sont référencés dans des documents appelés books (en
français livres) auxquels une couleur a été affectée :
 Red book (livre rouge appelé aussi RedBook audio): Développé en 1980 par
Sony et Philips, il décrit le format physique d'un CD et l'encodage des CD audio
(notés parfois CD-DA pour Compact Disc - Digital Audio). Il définit ainsi une
fréquence d'échantillonnage de 44.1 kHz et une résolution de 16 bits en stéréo
pour l'enregistrement des données audio.
 Yellow book (livre jaune): il a été mis au point en 1984 afin de décrire le
format physique des CD de données (CD-ROM pour Compact Disc - Read Only
Memory). Il comprend deux modes :
o CD-ROM Mode 1 , utilisé pour stocker des données avec un mode de
correction d'erreurs (ECC, pour Error Correction Code) permettant d'éviter les
pertes de données dûes à une détérioration du support
o CD-ROM Mode 2, permettant de stocker des données graphiques,
vidéo ou audio compressées. Pour pouvoir lire ce type de CD-ROM un lecteur doit
être compatible Mode 2.
 Green book (livre vert): format physique des CD-I (CD Interactifs de
Philips)
 Orange book (livre orange): format physique des CD inscriptibles. Il se
décline en trois parties :
o Partie I: le format des CD-MO (disques magnéto-optiques)
o Partie II: le format des CD-WO (Write Once, désormais notés CD-R)
o Partie III: le format des CD-RW (CD ReWritable ou CD réinscriptibles)
 White book (livre blanc): format physique des CD vidéo (VCD ou VideoCD)
 Blue book (livre bleu): format physique des CD extra (CD-XA)

Structure logique

Un CD-R, qu'il soit audio ou CD-ROM, est constitué, d'après le Orange Book, de
trois zones constituant la zone d'information (information area) :
 La zone Lead-in Area (parfois notée LIA) contenant uniquement des
informations décrivant le contenu du support (ces informations sont stockées dans
113
la TOC, Table of Contents). La zone Lead-in s'étend du rayon 23 mm au rayon 25
mm. Cette taille est imposée par le besoin de pouvoir stocker des informations
concernant un maximum de 99 pistes. La zone Lead-in sert au lecteur de CD à
suivre les creux en spirale afin de se synchroniser avec les données présentes
dans la zone programme
 La zone Programme (Program Area) est la zone contenant les données. Elle
commence à partir d'un rayon de 25 mm, s'étend jusqu'à un rayon de 58mm et
peut contenir l'équivalent de 76 minutes de données. La zone programme peut
contenir un maximum de 99 pistes (ou sessions) d'une longueur minimale de 4
secondes.
 La zone Lead-Out (parfois notée LOA) contenant des données nulles (du
silence pour un CD audio) marque la fin du CD. Elle commence au rayon 58 mm et
doit mesurer au moins O.5 mm d'épaisseur (radialement). La zone lead-out doit
ainsi contenir au minimum 6750 secteurs, soit 90 secondes de silence à la vitesse
minimale (1X).

Un CD-R contient, en plus des trois zones décrites ci-dessus, une zone appelée
PCA (Power Calibration Area) et une zone PMA (Program Memory Area) constituant
à elles deux une zone appelé SUA (System User Area).

La PCA peut être vue comme une zone de test pour le laser afin de lui permettre
d'adapter sa puissance au type de support. C'est grâce à cette zone qu'est possible
114
la commercialisation de supports vierges utilisant des colorants organiques et des
couches réfléchissantes différents. A chaque calibration, le graveur note qu'il a
effectué un essai. Un maximum de 99 essais par media est autorisé.

Systèmes de fichiers

Le format de CD (ou plus exactement le système de fichiers) s'attache à décrire la


manière selon laquelle les données sont stockées dans la zone programme.

Le premier système de fichiers historique pour les CD est le High Sierra Standard.

Le format ISO 9660 normalisé en 1984 par l'ISO (International Standards


Organization) reprend le High Sierra Standard afin de définir la structure des
répertoires et des fichiers sur un CD-ROM. Il se décline en trois niveaux :
 Niveau 1 : Un CD-ROM formaté en ISO 9660 Level 1 ne peut contenir que
des fichiers dont le nom est en majuscule (A-Z), pouvant contenir des chiffres (0-
9) ainsi que le caractère "_". L'ensemble de ces caractères est appelé d-
characters. Les répertoires ont un nom limité à 8 d-characters et une profondeur
limitée à 8 niveaux de sous-répertoires. De plus la norme ISO 9660 impose que
chaque fichier soit stocké de manière continue sur le CD-ROM, sans fragmentation.
Il s'agit du niveau le plus restrictif. Le respect du niveau 1 permet ainsi de
s'assurer que le média sera lisible sur un grand nombre de plates formes.
 Niveau 2 : Le format ISO 9660 Level 2 impose que chaque fichier soit
stocké comme un flux continu d'octets, mais permet un nommage de fichiers plus
souple en acceptant notamment les caractères @ - ^ ! $ % & ( ) # ~ et une
profondeur de 32 sous-répertoires maximum.
 Niveau 3 : Le format ISO 9660 Level 3 n'impose aucune restriction de noms
de fichiers ou de répertoires.

Microsoft a également défini le format Joliet, une extension au format ISO 9660
permettant d'utiliser des noms de fichiers longs (LFN, long file names) de 64
caractères comprenant des espaces et des caractères accentués selon le codage
Unicode.

Le format ISO 9660 Romeo est une option de nommage proposée par Adaptec,
indépendante donc du format Joliet, permettant de stocker des fichiers dont le
nom peut aller jusqu'à 128 caractères mais ne supportant pas le codage Unicode.

Le format ISO 9660 RockRidge est une extension de nommage au format ISO
9660 lui permettant d'être compatible avec les systèmes de fichiers UNIX.

Afin de pallier les limitations du format ISO 9660 (le rendant notamment
inapproprié pour les DVD-ROM), l'OSTA (Optical Storage Technology Association) a

115
mis au point le format ISO 13346, connu sous le nom de UDF (Universal Disk
Format).

Les méthodes d'écriture

 Monosession : Cette méthode crée une seule session sur le disque et ne


donne pas la possibilité de rajouter des données ultérieurement.
 Multisession : Contrairement à la méthode précédente, cette méthode
permet de graver un CD en plusieurs fois, en créant une table des matières (TOC
pour table of contents) de 14Mo pour chacune des sessions
 Multivolume : C'est la gravure Multisession qui considère chaque session
comme un volume séparé.
 Track At Once : Cette méthode permet de désactiver le laser entre deux
pistes, afin de créer une pause de 2 secondes entre chaque piste d'un CD audio.
 Disc At Once : Contrairement à la méthode précédente, le Disc At Once
écrit sur le CD en une seule traite (sans pause).
 Packet Writing : Cette méthode permet la gravure par paquets.

Caractéristiques techniques

Un lecteur CD-ROM est caractérisé par les éléments suivants :


 Vitesse: la vitesse est calculée par rapport à la vitesse d'un lecteur de CD-
Audio (150 Ko/s). Un lecteur allant à 3000Ko/s sera qualifié de 20X (20 fois plus
rapide qu'un lecteur 1X).
 Temps d'accès : il représente le temps moyen pour aller d'une partie du
CD à une autre.
 Interface : ATAPI (IDE) ou SCSI ;

SuivantBlu ray

DVD, DVD audio et DVD-ROM


(DVD-R, DVD-RW, DVD+W,
DVD+RW)
Présentation du DVD

Le DVD (Digital Versatile Disc, plus rarement Digital Video Disc) est une
«alternative» au disque compact (CD) dont la capacité est six fois plus importante
(pour le support DVD de moindre capacité, simple face, simple couche). Le format
DVD a été prévu afin de fournir un support de stockage universel alors que le CD
était originalement prévu en tant que support audio uniquement.
116
Le format DVD est prévu afin de rendre les données adressables et accessibles
aléatoirement (de manière non séquentielle). Il possède une structure complexe,
permettant une plus grande interactivité, mais nécessitant l'utilisation de
microprocesseurs évolués.

Le format DVD était porté originalement (dès le 15 septembre 1995) par un


consortium de dix sociétés du monde multimédia (Hitachi, JVC, Matsushita,
Mitsubishi, Philips, Pioneer, Sony, Thomson, Time Warner et Toshiba). A partir de
1997, un nouveau consortium, baptisé «DVD Forum» a succédé au consortium
initial.

Un DVD peut facilement être confondu avec un CD dans la mesure où les deux
supports sont des disques en plastique de 12 cm de diamètre et de 1.2 mm
d'épaisseur et que leur lecture repose sur l'utilisation d'un rayon laser. Toutefois,
les CD utilisent un laser infrarouge possédant une longueur d'onde de 780
nanomètres (nm) tandis que les graveurs de DVD utilisent un laser rouge avec une
longueur d'onde de 635 nm ou 650 nm. De plus, les lecteurs de CD utilisent
généralement une lentille dont la focale vaut 0,5, alors que les lecteurs de DVD
sont basés sur une lentille ayant une focale de 0,6. Ainsi, les DVD possèdent des
alvéoles dont la taille minimum est de 0,40µ avec un espacement de 0,74µ, contre
0,834µ et 1,6µ pour le CD.

L'intérêt du DVD est essentiellement sa capacité de stockage, ce qui en fait le


support par excellence pour la vidéo. Un DVD de 4,7 Go permet ainsi de stocker
plus de deux heures de vidéo compressée en MPEG-2 (Motion Picture Experts
Group), un format qui permet de compresser les images tout en gardant une
grande qualité d'image.

Structure physique

Les DVD existent en version «simple couche» et «double couche» (en anglais
«Dual Layer», noté DL). Ces derniers sont constitués d'une couche translucide
semi réfléchissante à base d'or et d'une couche réflexive opaque à base d'argent,
117
séparées par une couche de liaison (bonding layer). Pour lire ces deux couches le
lecteur dispose d'un laser pouvant changer d'intensité en modifiant sa fréquence
et sa focale  :
 avec une intensité faible le rayon est réfléchi sur la surface dorée supérieure,
 avec une intensité plus élevée le rayon traverse la première couche et est
réfléchi sur la surface argentée inférieure.

La couche inférieure possède toutefois une densité moindre. De plus l'information


y est stockée «à l'envers» sur une spirale inversée, afin de limiter le temps de
latence lors du passage d'une couche à une autre.

Par ailleurs, les DVD existent en version simple face ou double face, à la manière des disques vinyles.
Dans le second cas, l'information est stockée de part et d'autre du support.

On distingue généralement 4 grandes familles de supports DVD, possédant différentes capacités selon
leurs caractéristiques physiques :

Type de Temps musical Nombre de CD


Caractéristiques Capacité
support équivalent équivalent

118
CD   650Mo 1h14 min 1

simple face, simple


DVD-5 4.7 Go 9h30 7
couche

DVD-9 simple face double couche8.5 Go 17h30 13

double face, simple


DVD-10 9.4 Go 19h 14
couche

double face, double


DVD-17 18 Go 35h 26
couche

Formats standard de DVD

Les spécifications officielles des DVD se déclinent en cinq livres :


 le livre A (Book A) pour le DVD-ROM ;
 le livre B (Book B) pour le DVD Vidéo ;
 le livre C (Book C) pour le DVD Audio ;
 le livre D (Book D) pour le DVD inscriptible (DVD-R) et le DVD réinscriptible
(DVD-RW). Le format DVD-R est un format inscriptible une seule fois (Write-
Once), tandis que le format DVD-RW est un format réinscriptible, permettant
l'effacement et la modification de données grâce à une phase capable de changer
d'état ;
 le livre E (Book E) pour le DVD réinscriptible (également DVD-RAM, pour
DVD Random Access Memory). Le DVD-RAM est un support réinscriptible utilisant
une technologie du changement de phase pour l'enregistrement. Les DVD-RAM
sont en réalité des cartouches composées d'un boîtier et d'un DVD. Certaines
cartouches sont amovibles, afin de permettre la lecture d'un DVD-RAM dans un
lecteur DVD de salon.

Formats standard de DVD enregistrables

Il existe actuellement trois formats de DVD enregistrables :


 DVD-RAM de Toshiba © et Matsushita ©. Il s'agit d'un format
essentiellement utilisé au Japon.
 DVD-R / DVD-RW, porté par le DVD Forum. Les DVD au format DVD-R sont
enregistrables une seule fois tandis que les DVD au format DVD-RW sont
réinscriptibles à raison d'environ 1 000 enregistrements. Le format DVD-R, ainsi
que le format DVD-RW, permet d'obtenir une capacité totale de 4.7 Go.
 DVD+R / DVD+RW, porté par Sony et Philips au sein de la DVD+RW
Alliance, regroupant, en plus des deux précédentes, les sociétés Dell, Hewlett-
Packard, Mitsubishi/Verbatim, Ricoh, Thomson et Yamaha.

119
Ces trois formats sont incompatibles entre eux, malgré des performances
équivalentes. Le format DVD-RAM ne fera pas l'objet de détails, dans la mesure où
il est principalement utilisé au Japon. Les formats DVD-R(W) et DVD+R(W) sont
par contre largement utilisés en Europe.

DVD-R/RW

Le format DVD-R/DVD-RW est basé sur une technique dite du «pré-pits». À la


manière des CD inscriptibles (CD-R), les DVD inscriptibles et réinscriptibles
utilisent une «pre-groove» (spirale préalablement gravée sur le support), ondulant
selon une sinusoïdale appelée
wobble. La pre-groove permet de définir le positionnement de la tête
d'enregistrement sur le support (appelé tracking) tandis que la fréquence
d'oscillation permet au graveur d'ajuster sa vitesse. Les informations d'adressage
(position des données) sont par contre définies grâce à des cuvettes pré-gravées
sur le support, dans les creux (appelés land) entre les sillons du disque (appelés
groove), baptisées «land pré pits» (abrégé en LPP).

Les pré-pits constituent ainsi un second signal servant au positionnement des


données. Lorsque le laser rencontre un pré-pit, un pic d'amplitude apparaît dans
l'oscillation, indiquant au graveur où la donnée doit être gravée. Les spécifications
du DVD-R précise qu'un pré-pit doit posséder une longueur d'au moins une
période (1T).

Le format DVD-R/DVD-RW propose des fonctionnalités de gestion des erreurs,


essentiellement logicielles (appelées Persistent-DM et DRT-DM).
120
DVD+R/RW

Le format DVD+R/DVD+RW utilise une spirale dont l'oscillation (wobble) possède


une fréquence beaucoup plus élevée que les DVD-R (817,4 kHz pour les DVD+R
contre 140,6 pour les DVD-R) et gère l'adressage grâce à une modulation de la
phase de l'oscillation, c'est-à-dire un codage par inversion de phase appelé ADIP
(ADdress In Pre-groove). L'inversion de phase a lieu toutes les 32 périodes (32T).

Le format DVD+RW offre une fonctionnalité de correction d'erreurs appelée


DVD+MRW (Mount Rainier for DVD+RW abrégé en Mt Rainier for DVD+RW)
permettant de marquer les blocs défectueux. De plus, si des données lisibles
existent sur ce bloc, un mécanisme permet de les déplacer sur un bloc sain et met
à jour la table d'allocation des fichiers (on parle alors de Logical to Physical
Address Translation).

En outre, une vérification en arrière-plan est prévue dans les spécifications,


permettant de vérifier les erreurs présentes sur le disque, lorsque le lecteur est
inactif. L'utilisateur peut néanmoins lire le support ou l'éjecter à tout moment,
auquel cas les vérifications continueront où elles s'étaient arrêtées dès que le
lecteur sera à nouveau en veille.

Différences entre DVD+ et DVD-

D'une manière générale la méthode d'adressage utilisée par les DVD+R


(modulation de phase) possède une meilleure résistance aux perturbations
électromagnétiques que la méthode des pré-pits. En effet, lors de la gravure, le
graveur doit également lire les pré-pits afin de positionner correctement les
données sur le support. Or, la lumière émise par le laser peut provoquer des
perturbations.

D'autre part, étant donné la période correspondant à la longueur d'un pré-pit (1T),
les pré-pits sont d'autant plus difficiles à détecter que la vitesse de lecture est
élevée. Il n'est donc pas étonnant que le premier graveur 16x commercialisé ait
été au format DVD+RW.

Ainsi, le format DVD+R(W), bénéficiant de spécifications plus récentes, propose de

121
meilleures performances ainsi que des fonctionnalités supplémentaires. En
contrepartie, le format DVD-R(W) est ratifié par le DVD Forum et correspond au
format initial, si bien qu'une majorité de lecteurs (notamment de salon) sont
compatibles.

Les graveurs de DVD supportent généralement les deux formats de disques. En


conclusion, compte tenu de sa meilleure compatibilité avec les platines de salon, le
format DVD-R(W) est à privilégier pour la création de DVD Vidéo, tandis que le
format DVD+R(W) comporte des avantages pour la création de DVD de données.

DVD DL

Le terme «DVD DL» (DVD Dual Layer) désigne les DVD enregistrables double
couche. Ces supports, proposant une plus grande capacité de stockage que les
DVD simple couche, utilisent une technologie proche des DVD-9 (DVD pressés
double couche).

Structure logique

Un DVD est essentiellement constitué de trois zones représentant la «zone


d'information» (information area) :
 La zone Lead-in Area (parfois notée LIA) contenant uniquement des
informations décrivant le contenu du support (ces informations sont stockées dans
la TOC, Table of Contents, traduisez table des contenus). La zone Lead-in sert au
lecteur à suivre les creux en spirale afin de se synchroniser avec les données
présentes dans la zone programme.
 La zone Programme (Program Area) est la zone contenant les données.
 La zone Lead-Out (parfois notée LOA), contenant des données nulles (du
silence pour un DVD audio), marque la fin du CD.

122
Un DVD enregistrable contient, en plus des trois zones décrites ci-dessus, une
zone appelée PCA (Power Calibration Area) et une zone RMA
(Recording Management Area) situées avant la zone Lead-In.

La PCA peut être vue comme une zone de test pour le laser afin de lui permettre
d'adapter sa puissance au type de support. C'est grâce à cette zone qu'est possible
la commercialisation de supports vierges utilisant des couches réfléchissantes et
des colorants organiques différents. A chaque calibration, le graveur note qu'il a
effectué un essai. Un maximum de 99 essais par media est autorisé.

Système de fichiers et répertoires

Les DVD utilisent le système de fichiers UDF (Universal Disk Format). Afin de
maintenir une certaine compatibilité avec d'anciens systèmes d'exploitation, un
système de fichiers hybride, appelé «UDF Bridge», supportant l'UDF et le système
de fichiers ISO 9660 utilisé par les CD-ROM, a été mis au point. Il est toutefois
important de noter que les lecteurs de DVD Vidéo et de DVD Audio ne supportent
que le système UDF.

Structure d'un DVD Vidéo

Un DVD vidéo peut contenir des données destinées à des platines de salon ainsi
que des données additionnelles pouvant être lues sur un ordinateur.

123
Un DVD-Video possède une organisation hiérarchique de ses répertoires
permettant de contenir les données vidéo et audio. Il repose habituellement sur la
structure suivante :

Le répertoire principal, nommé VIDEO_TS (pour Video Title Sets), a pour vocation
de contenir les fichiers du DVD Vidéo. Le répertoire AUDIO_TS concerne les DVD-
Audio mais sa présence est parfois demandée par certains lecteurs DVD de salon.
JACKET_P contient les images des jaquettes du DVD. Il est enfin possible d'y
adjoindre d'autres répertoires, pouvant être lus sur un ordinateur.

Un DVD vidéo est composé d'un certain nombre d'éléments, présents dans le
répertoire VIDEO_TS :
 un gestionnaire vidéo (VMG, pour Video Manager). Le VMG contient
généralement la ou les vidéos d'introduction, ainsi que le menu donnant accès aux
autres titres vidéo (y compris les sous-menus).
 un ou plusieurs ensembles de titres vidéo (VTS, pour video titles sets),
contenant les titres vidéo.

Les «titres vidéo» correspondent à des films, des vidéos ou des albums. Un titre
est composé d'un «ensemble d'objets vidéo» (VOBS, Video Object Block Sets),
chacun composé  :
 d'un «fichier de contrôle» (appelé VTSI, pour Video Title Set Information),
et contenant les données de navigation.
 d'un ou plusieurs objets vidéo (VOB, Video Object Block). L'objet vidéo
(VOB) est l'élément de base du DVD. Il contient des données vidéo, audio et des
images multiplexées, au format MPEG2. Ainsi, un fichier .VOB peut être lu par un
lecteur vidéo logiciel en changeant son extension en «.MPG». Les spécifications du
DVD imposent que chaque fichier VOB ne dépasse pas un giga-octet. Chaque VOB
est lui-même composé de «cellules» (Cells), représentant les différents clips vidéo
ou audio composant le VOB : par exemple des chapitres vidéo ou les chansons
d'un album.

124
 d'une copie du VTSI (VTSI Backup).

Un DVD peut contenir jusqu'à 99 titres (VTS), chacun subdivisé jusqu'à 10


chapitres.

Ainsi, le répertoire VIDEO_TS contient habituellement trois types de fichiers


possédant les extensions suivantes :
 IFO contenant les informations de navigation (il correspond au Video
Manager).
 VOB (Video Object Block) contenant les flux vidéo, les différents canaux
audio ainsi que les sous-titres d'un titre vidéo.
 BUP (BUP signifiant Backup), contenant une sauvegarde des fichiers IFO, au
cas où ils seraient illisibles.

Le fichier particulier nommé VIDEO_TS.IFO (IFO signifiant information) contient


les informations nécessaires au lecteur pour l'affichage du menu principal. Il est
accompagné du fichier VIDEO_TS.VOB, contenant le clip d'animation
d'introduction, ainsi que d'un fichier de sauvegarde (nommé VIDEO_TS.BUP).

Zones

Les DVD Vidéo sont conçus pour ne pouvoir être consultés que dans certaines
régions du monde : il s'agit du découpage en zone (prévu initialement pour limiter
la diffusion des copies illicites). Il est ainsi théoriquement impossible de lire un
DVD d'une zone en étant situé dans une autre. Néanmoins, la quasi-totalité des
lecteurs de DVD pour ordinateurs et une grande partie des lecteurs de salon
peuvent être «dézonés» grâce à des utilitaires.

125
Ressources sur le même sujet

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Blu ray
Disques Blu-ray

Le disque Blu-ray (ou BD) est un média optique conçu pour le stockage de vidéos
haute définition et de données. Il présente les mêmes dimensions qu’un CD ou un
DVD standard.

Ce format a fini par s’imposer après une « guerre de standard » l’opposant au


format HD DVD, soutenu essentiellement par Microsoft et Toshiba. Ce format avait
l’avantage d’être moins cher, mais se contentait d’un espace de stockage un peu
plus réduit. À la suite de l’annonce par Toshiba d’abandonner en février 2008 le
développement des produits HD DVD, l’ensemble des autres partenaires ont
abandonné le format, laissant Blu-ray s’imposer en tant que standard du stockage
haute définition.

Laser bleu

Son nom provient de l’utilisation d’un laser bleu (en fait plutôt violet) pour la lecture ou l’écriture des
données. Ce laser a une longueur d’onde de 405 nm, alors que les lasers présents dans les lecteurs CD ou
DVD classiques utilisent respectivement des lasers infrarouges proches (780 nm) ou rouges (650 nm).
Le laser bleu, avec sa longueur d’onde plus faible, permet de lire ou écrire des « trous » plus petits sur
un même espace, ce qui permet par là même d’augmenter le nombre de sillons du disque et donc de
stocker un plus grand nombre d’informations.

Sa capacité courante est de 25 Go en simple face et 50 Go en double face. Trois standards sont définis :
le BD-R (disque enregistrable), le BD-RE (réinscriptible) et le BD-ROM (lecture seule).

Des disques BD-ROM à 4 couches sont également possibles : il existe ainsi des disques de 100 Go
utilisant 4 couches de 25 Go, et de même de 200 Go utilisant 6 couches de 33,3 Go. Pour le moment,
tous les lecteurs du marché ne sont pas capables de les lire. À terme, il pourrait exister jusqu’à 10

126
couches (par face).

Comme pour les CD-R ou DVD-R, plusieurs vitesses d’enregistrement ont été définies pour le BD-R
(ou -RE) :

Temps d’écriture (min) pour un disque Blu-ray


Vitesse Taux de transfert (Mo/s)
Simple couche Double couche

1x 4,5 90 180

2x 9 45 90

4x 18 23 45

6x 27 15 30

8x 36 12 23

12x 54 8 15

À ce jour, les deux dernières vitesses (8x et 12x) restent totalement théoriques.

Sur les disques Blu-ray, la surface sur laquelle sont présentes les données doit
toutefois être plus près de la surface du disque. Comparé à un DVD standard, il est
donc plus sensible aux rayures. Les premières versions utilisaient pour éviter ce
désagrément des boîtiers de protection intégrés de type cartouche. Les progrès
rapides effectués par les fabricants (TDK, Sony, Verbatim, etc.) dans le domaine
des polymères ont permis de supprimer ces protections et d’abandonner
l’enveloppe de protection.

Comme pour le CD ou le DVD, il existe un format réduit de Blu-ray à 8  cm (au lieu
de 12 cm). Ce format, simple couche, à une face, est destiné à de petits appareils
portables (caméra, console portable, etc.) et permet de stocker 15 Go.

Compression, codecs et heures de vidéo

Le format BD-ROM spécifie trois formats de compression pour la vidéo : MPEG-2,


H.264/AVC, SMPTE VC-1. Le codec MPEG-2 est le standard actuellement utilisé
pour les DVD. En utilisant ce codec, il est possible de placer deux heures de vidéo
haute définition sur un disque simple couche, car le MPEG-2 haute définition
nécessite un taux de transfert d’environ 25 Mbit/s (chaque seconde de film utilise
donc 3 Mo). En comparaison, le codec H.264/AVC (qui est une évolution du MPEG-
4) et le codec SMPTE VC-1 (dérivé des développements de Microsoft pour son
codec inclus dans Windows Media Player 9) permettent de stocker jusqu’à
4 heures de film sur le même support.

Le choix du codec par le producteur du disque n’est pas qu’une affaire de temps

127
maximal disponible sur le disque. C’est également un problème de coûts de licence
et de royalties à payer. Il arrive ainsi que sur un même disque on trouve le film
principal en VC-1 et les bonus en MPEG-2.

Les graveurs de salon disponibles actuellement (formats BD-R et BD-RE) ne


supportent que le codec MPEG-2. En effet, ce standard étant utilisé pour la
diffusion HDTV (TV haute définition), l’enregistreur écrit directement ce flux sur le
disque (aucun enregistreur actuellement disponible pour le grand public n’est
capable de transcrire en temps réel du MPEG-2 vers un autre codec).

Il n’est pas précisé dans la norme Blu-ray que les lecteurs doivent être
compatibles DVD ou CD. Si la quasi-totalité des modèles présents dans le
commerce le sont effectivement, il est indispensable de s’en assurer, quelques-uns
ne permettant toujours pas la lecture de certains CD.

Zonage et protections

Comme pour les DVD, les disques Blu-ray peuvent être soumis à l’utilisation sur
une zone géographique. Il n’existe toutefois avec ce standard que trois régions
définies à l’échelle mondiale.

La zone A correspond aux Amériques, à l’Asie de l’Est et du Sud-Est, la zone B, à


l’Europe, l’Afrique, le Moyen-Orient, et l’Océanie. Enfin, la zone C couvre l’Asie
centrale et du Sud ainsi que la Russie.

Ainsi, la plupart des fabricants de BD (Japon, Corée, Malaisie) sont situés dans la
même zone que l’Amérique du Nord. En 2008, environ deux tiers des disques
produits n’étaient pas rattachés à une région.

Le disque Blu-ray permet d’utiliser plusieurs types de systèmes de gestion de


droits ou DRM (Digital Rights Management).
 AACS (Advanced Access Content System) est un standard utilisé depuis
plusieurs années par LLC, un consortium incluant Disney, IBM, Intel, Microsoft,
Panasonic, Sony, Toshiba et Warner Bros. Bien que des failles aient été trouvées
en 2006, cet algorithme continue à être utilisé en utilisant de nouvelles clés
cryptographiques.
 BD+ est développé par Cryptography Research Inc. et basé sur l’utilisation
d’une mini-machine virtuelle (sur le même principe qu’un Java embarqué) capable
de vérifier le bon usage du lecteur, si ses clés n’ont pas été modifiées, si chaque
élément de la chaîne (du lecteur au téléviseur HD par exemple) est valide, et de
décoder le contenu audio et vidéo.
 Enfin, BD-ROM Mark permet de stocker une clé cryptographique sur un BD-ROM sans que
cette clé puisse être dupliquée vers un BD-R grâce à l’usage d’un format propriétaire de BD-ROM,
décodable uniquement avec une puce spécifique, présente sur les lecteurs compatibles.

128
SuivantClavier

Clé USB
Introduction à la notion de clé USB

Une clé USB (en anglais USB key) est un périphérique de stockage amovible de
petit format pouvant être branché sur le port USB d'un ordinateur.

Une clé USB embarque dans une coque plastifiée un connecteur USB et de la
mémoire flash, une mémoire à semi-conducteurs, non volatile et réinscriptible,
c'est-à-dire une mémoire possédant les caractéristiques d'une mémoire vive mais
dont les données ne se volatilisent pas lors d'une mise hors tension.

Ainsi une clé USB est capable de stocker jusqu'à plusieurs gigaoctets de données,
tout en étant capable de conserver les données lorsque l'alimentation électrique
est coupée, c'est-à-dire lorsque la clé est débranchée.

Dans la pratique une clé USB est très pratique pour des utilisateurs nomades car
elle est très facile à transporter et peut contenir une grande quantité de
documents et de données.

Par ailleurs, les cartes mères récentes permettent de booter sur des clés USB, ce
qui signifie qu'il est désormais possible de démarrer un système d'exploitation à
partir d'une simple clé USB ! Pratique pour les utilisateurs souhaitant disposer de
leur environnement de travail où qu'ils soient ou pour amorcer et dépanner un
système en cas de plantage !

Caractéristiques

Les caractéristiques à prendre en compte lors du choix d'une clé USB sont les
suivantes :
 Capacité
 Taux de transfert : il s'agit de la vitesse de transfert des données. Il est à
noter que le taux de transfert en lecture est généralement différent du taux de
transfert en écriture, car le processus d'écriture sur la mémoire flash est plus lent.
Le taux de transfert dépend de la vitesse en lecture et en écriture de la mémoire
Flash, ainsi que de la version de la norme USB supportée :**USB 1.1 (USB bas
débit) pouvant atteindre 12 Mbit/s,
o USB 2.0 (USB Haut débit ou Hi-speed) pouvant atteindre 480 Mbit/s. Il
est important de noter que pour pouvoir profiter pleinement de ce taux de
transfert, la clé devra être branchée sur un port USB 2.0. Dans le cas contraire
(port USB 1.1), la clé fonctionnera à bas débit.
129
 Fonctionnalités de chiffrement : certaines clés proposent des outils
permettant de crypter les données ou une partie des données présentes sur la clé
afin d'en renforcer leur confidentialité.
 Protection des données en écriture : sur certaines clés, un interrupteur
matériel permet de mettre la clé en lecture seule afin d'éviter la suppression ou la
modification des données.
 Fonctions multimédias : lorsque la clé USB possède une prise casque et
permet la lecture de fichiers audios (généralement au format MP3), on parle alors
de lecteur MP3 ou baladeur MP3.

SuivantSouris

Le clavier
Présentation du clavier

Le clavier (en anglais keyboard) permet, à la manière des machines à écrire, de


saisir des caractères (lettres, chiffres, symboles ...), il s'agit donc d'un
périphérique d'entrée essentiel pour l'ordinateur, car c'est grâce à lui qu'il nous est
possible d'envoyer des commandes.

Le terme "AZERTY" (en rapport avec les 6 premières touches alphabétiques du


clavier) désigne un type de clavier, équipant la quasi-totalité des ordinateurs des
pays francophones. Il s'agit de la déclinaison pour les pays francophones du
clavier QWERTY.

Le clavier Qwerty a été conçu en 1868 à Milwaukee par Christopher Latham


Sholes en répartissant aux opposées du clavier les touches correspondant aux
paires de lettres les plus utilisées dans la langue anglaise afin d'empêcher les tiges
(portant les caractères) des machines à écrire de l'époque de se croiser et de se
coincer. Ce clavier a été vendu à l'entreprise Remington en 1873. Le clavier
Qwerty (et par extension le clavier Azerty) a donc été conçu dans une optique
purement technique, à l'encontre de l'ergonomie et de l'efficacité. La légende veut
que la disposition des touches sur la première ligne du clavier Qwerty a été
motivée par les vendeurs de machines à écrire de l'époque de telle manière à ce
que toutes les touches nécessaires à l'écriture de "typewriter" ("machine à écrire"
en anglais) s'y trouvent lorsqu'ils faisaient des démonstrations !

En 1936, August Dvorak (professeur à l'université de Washington) a mis au point


un clavier dont la disposition des touches est entièrement pensée en terme
d'efficacité. Ainsi le clavier Dvorak a été mis au point en disposant sur la ligne
centrale l'ensemble des voyelles de l'alphabet et les cinq consonnes les plus
utilisées, de façon à permettre leur accessibilité tout en favorisant une bonne
alternance entre main gauche et main droite. D'autre part les lettres de l'alphabet
les plus fréquentes ont été placées au centre du clavier.

130
Différentes études ont montré que les apports du clavier Dvorak en matière
d'efficacité étaient maigres dans la pratique et que l'effort demandé pour passer
du clavier Azerty ou Qwerty au clavier Dvorak était trop lourd pour que cela soit
nécessaire, cela explique pourquoi tous les ordinateurs sont encore aujourd'hui
équipés du clavier Azerty/Qwerty.

Connecteur de clavier
Les claviers sont généralement branchés à l'arrière de l'unité centrale, sur la carte
mère, sur un connecteur PS/2 de couleur violette :

Fonctionnement

A chaque pression d'une touche du clavier, un signal spécifique est transmis à


l'ordinateur. Le clavier utilise en effet un réseau matriciel permettant d'identifier
chaque touche grâce à une ligne et une colonne.

Lorsqu'une touche est pressée, un contact électrique s'établit entre la ligne et la


colonne. Les signaux électriques sont transmis à un micro-contrôleur, qui envoie
un code (BCD, ASCII ou Unicode) à l'ordinateur décrivant le caractère
correspondant à la touche.

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Les types de claviers

Il existe 4 types de claviers pour PC, les trois premiers ont été inventés par IBM, le
dernier est la conséquence d'une modification due à la sortie de Microsoft Windows
95. Voici les quatre types de clavier :
 le clavier à 83 touches, de type PC/XT
 Le clavier à 84 touches, de type PC/AT
 Le clavier à 102 touches, appelé aussi clavier étendu
 Le clavier à 105 touches compatible Microsoft Windows 95

Les claviers de type PC/XT


Il s'agit du premier clavier pour PC, il a la particularité d'être dissocié de
l'ordinateur, contrairement à tous les ordinateurs de l'époque (Apple II, Amiga, ...)
pour lesquels l'ordinateur et le clavier étaient une seule et même entité.

Ce clavier comportait 83 touches, mais était critiqué pour la disposition des


touches et leurs disproportions (notamment les touches Maj et Entrée qui étaient
trop petites et mal placées). D'autre part, la communication entre le clavier et
l'unité centrale était à sens unique, ce qui signifie que le clavier ne pouvait pas
comporter d'afficheur de type LED.

Les clavier de type PC/AT


Le clavier de type PC/AT, possédant 84 touches, a équipé les PC de type AT en
1984.

Ce type de clavier corrige les erreurs de son prédécesseur en redimensionnant


notamment les touches Maj et Entree. D'autre part ce clavier est bidirectionnel,
c'est-à-dire qu'il peut afficher des états à l'aide d'afficheurs LED. Enfin, la carte
mère équipant les PC de type AT comportait un contrôleur permettant de
paramétrer :
132
 La fréquence de répétition, c'est-à-dire le nombre de caractères envoyés par
seconde lorsqu'une touche est enfoncée
 Le délai de répétition: le temps au bout duquel l'ordinateur considère que la
touche est enfoncée, afin de différencier une simple pression de touche (un
caractère) d'un enfoncement de touche prolongé

Les claviers étendus


Les nouveaux ordinateurs compatibles IBM lancés en 1986 étaient équipés de
claviers comportant 102 touches.

Ce clavier comporte différents blocs de touches : les touches de fonctions ont été
déplacés sur le bord haut du clavier à partir de ce modèle, et des touches de
contrôle de curseur représentant des flèches ont été ajoutées à ce clavier.

Les claviers compatibles Windows


Microsoft a défini trois nouvelles touches permettant d'effectuer des raccourcis
vers des fonctionnalités de Windows.

Ces trois nouvelles touches sont, de gauche à droite :


 La touche Windows gauche
 La touche Windows droite
 La touche Application

Voici certains des raccourcis que permettent ces nouvelles touches :


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Combinaison Description

WIN - E Afficher l'explorateur

WIN - F Rechercher un fichier

WIN - F1 Afficher l'aide

WIN - M Minimiser toutes les fenêtres du bureau

WIN - Pause Afficher les propriétés du système

WIN - Tab Explorer la barre des tâches

WIN - R Afficher la boîte "Exécuter"

SuivantImprimante

La souris
Présentation de la souris

La souris (en anglais «mouse» ou «mice») est un périphérique de pointage (en


anglais pointing device) servant à déplacer un curseur sur l'écran et permettant de
sélectionner, déplacer, manipuler des objets grâce à des boutons. On appelle ainsi
«clic» l'action consistant à appuyer (cliquer) sur un bouton afin d'effectuer une
action.

La première souris a été inventée et mise au point par Douglas Carle Engelbart du
Stanford Research Institute (SRI) : il s'agissait d'une souris en bois contenant
deux disques perpendiculaires et relié à l'ordinateur par une paire de fils torsadés.

Connecteur de souris
La souris est généralement branchée à l'arrière de l'unité centrale, sur la carte
mère, sur un connecteur PS/2 de couleur verte :

Certaines souris, possédant des fonctionnalités avancées possèdent parfois une


connectique <a ref="usb.php3">USB</a>.

Types de souris

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Il existe plusieurs types de souris, classifiés selon la technologie de
positionnement d'une part, selon la transmission des données à l'unité centrale
d'autre part.

On distingue ainsi plusieurs grandes familles de souris :


 Les souris mécaniques, dont le fonctionnement est basé sur une boule (en
plastique ou en caoutchouc) encastrée dans un châssis (en plastique) transmettant
le mouvement à deux rouleaux;
 Les souris opto-mécaniques, dont le fonctionnement est similaire à celui
des souris mécaniques, si ce n'est que le mouvement de la boule est détecté par
des capteurs optiques ;
 Les souris optiques, capables de déterminer le mouvement par analyse
visuelle de la surface sur laquelle elles glissent.

Souris mécanique

La souris mécanique comporte une bille sur laquelle tournent deux rouleaux. Ces
rouleaux comportent chacun un disque cranté qui tourne entre une photodiode et
une LED (Diode électroluminescente) laissant passer la lumière par séquence.
Lorsque la lumière passe, la photodiode renvoie un bit (1), lorsqu'elle rencontre un
obstacle, la photodiode renvoie un bit nul (0). A l'aide de ces informations,
l'ordinateur peut connaître la position du curseur, voire sa vitesse.

Astuce: A force de l'utiliser, de la poussière se dépose sur les rouleaux de la


souris, empêchant celle-ci de tourner correctement et provoquant des réactions
curieuses de la part du curseur. Pour y remédier, il suffit d'ouvrir la cage
contenant la bille et de nettoyer les rouleaux (avec une brosse à dents de
récupération par exemple).

Souris optique

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La souris optique possède un fonctionnement basé sur l'analyse de la surface sur
laquelle elle se déplace. Ainsi une souris optique est constituée d'une LED, d'un
système d´acquisition d´images (IAS) et d'un processeur de signaux numériques
(DSP).

La LED est chargée d'éclairer la surface afin de permettre au système IAS


d'acquérir l'image de la surface. Le DSP, par analyse des caractéristiques
microscopiques de la surface, détermine le mouvement horizontal et vertical.

Les souris optiques fonctionnent sur toutes surfaces non parfaitement lisses ou
bien possèdant des dégradés de couleur. Les avantages principaux de ce type de
dispositif de pointage par rapport aux souris mécaniques sont notamment une
précision accrue ainsi qu'un salissement moindre.

Souris sans fil

Les souris sans fil (en anglais cordless mouse) sont de plus en plus populaire car
elles peuvent être utilisées sans être physiquement reliées à l'ordinateur, ce qui
procure une sensation de liberté.

Il existe également plusieurs catégories de souris sans-fil, selon la technologie


utilisée :
 souris infrarouges (en anglais «IR» pour «infrared»): ces souris sont
utilisées en vis-à-vis avec un récepteur infrarouge connecté à l'ordinateur. La
portée de ce type de dispositif est de quelques mètres au plus, en vision directe,
au même titre que la télécommande d'un téléviseur.
 souris hertzienne : ces souris sont utilisées avec un récepteur hertzien,
généralement propriétaire au constructeur. La portée de ce type de dispositif est
d'une dizaine de mètres au plus,, sans nécessairement avoir une ligne visuelle
avec l'ordinateur. Ce type de dispositif peut notamment être pratique pour les
personnes connectant leur ordinateur à leur téléviseur, situé dans une autre pièce.
 souris bluetooth : ces souris sont utilisées avec un récepteur bluetooth
connecté à l'ordinateur. La portée de ce type de dispositif est équivalente aux
technologies hertziennes propriétaires.

Souris à molette

De plus en plus de souris sont équipées d'une molette. La molette, généralement situé entre le bouton
gauche et le bouton droit permet de faire défiler des pages tout en permettant à l'utilisateur de déplacer le
curseur sur l'écran.
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L'imprimante
L'imprimante
136
L'imprimante (en anglais printer) est un périphériques permettant de faire une
sortie imprimée (sur papier) des données de l'ordinateur.

Il existe plusieurs technologies d'imprimantes dont les plus courantes sont :


 l'imprimante à marguerite ;
 l'imprimante matricielle (également appelée imprimante à aiguilles) ;
 l'imprimante à jet d'encre et imprimante à bulles d'encre</a> ;
 l'imprimante laser.

De nos jours, les imprimantes à marguerite et les imprimantes matricielles ne sont


quasiment plus utilisées.

Caractéristiques

L'imprimante est généralement caractérisée par les éléments suivants :


 Vitesse d'impression : exprimée en pages par minute (ppm), la vitesse
d'impression représente la capacité de l'imprimante à imprimer un grand nombre
de pages par minute. Pour les imprimantes couleur, on distingue habituellement la
vitesse d'impression en monochrome et en couleur.
 Résolution : exprimée en points par pouces (notés ppp ou dpi, pour dot per
inch), la résolution définit la finesse de l'impression. La résolution est parfois
différente pour une impression monochrome, couleur ou photo.
 Temps de préchauffage : il représente le temps d'attente nécessaire avant
la première impression. En effet une imprimante ne peut pas imprimer « à froid »,
il lui est nécessaire d'atteindre une certaine température pour fonctionner de
manière optimale.
 Mémoire embarquée : il s'agit de la quantité de mémoire permettant à
l'imprimante de stocker les travaux d'impression. Plus la quantité de mémoire est
élevée, plus la file d'attente des travaux peut être importante.
 Le format de papier : selon leur taille, les imprimantes sont capables
d'accueillir différentes taille de documents, généralement au format A4 (21 x 29,7
cm), plus rarement au format A3 (29,7 x 42 cm). Certaines imprimantes
permettent également d'imprimer sur d'autres types de support, tels que les CD
ou les DVD.
 Alimentation papier : il s'agit du mode de chargement de l'imprimante,
caractérisant la façon de laquelle le papier vierge est stocké. Elle a notamment son
importance selon l'emplacement prévue pour l'imprimante (un chargement par
l'arrière est à proscrire si l'imprimante est collée contre un mur).* Les principaux
modes d'alimentation papier sont les suivants :
o L'alimentation par bac (également appelée alimentation par tiroir),
utilise une source d'alimentation de papier interne. Sa capacité représente le
nombre maximal de feuilles de papier qu'il peut accueillir.

137
o L'alimentation par plateau est un mode d'alimentation manuel,
permettant d'insérer les feuilles par petite quantité (environ une centaine). Le
plateau est parfois horizontal, parfois vertical, à l'arrière de l'imprimante.
 Cartouches : les cartouches sont rarement standard et dépendent
fortement de la marque et du modèle d'imprimante. Ainsi certains constructeurs
privilégient des cartouches multicolores, tandis que d'autres proposent des
cartouches d'encre séparées. Les cartouches d'encre séparées sont globalement
plus économiques car il n'est pas rare qu'une couleur soit plus utilisée que les
autres.

Il est intéressant de regarder le coût d'impression à la feuille. La taille de la goutte


d'encre a notamment son importance. Plus la goutte d'encre est petite, moins le
coût d'impression sera élevé et meilleure sera la qualité d'image. Certaines
imprimantes permettent d'obtenir des gouttes de 1 ou 2 picolitre.
 Interface : il s'agit de la connectique de l'imprimante. Les principales
interfaces sont les suivantes :
o USB ;
o Parallèle ;
o Réseau : ce type d'interface permet de partager très facilement une
imprimante entre plusieurs ordinateurs. Il existe également des imprimantes WiFi,
accessibles via un réseau sans fil. Si votre imprimante ne dispose pas d’interface réseau, vous
pouvez tout de même la brancher à votre réseau (local ou Wi-Fi) grâce à un boîtier spécifique appelé "serveur
d'impression".

L'imprimante à marguerite

Les imprimantes à marguerite sont basées sur le principe des machines


dactylographiques. Tous les caractères sont imprimés en relief sur une matrice en
forme de marguerite. Pour imprimer, un ruban imbibé d'encre est placé entre la
marguerite et la feuille. Lorsque la matrice frappe le ruban, celui-ci dépose de
l'encre uniquement au niveau du relief du caractère.

Ces imprimantes sont devenues obsolètes car elles sont beaucoup trop bruyantes
et très peu rapides.

L'imprimante matricielle

L'imprimante matricielle (parfois appelée imprimante à aiguilles, imprimante à


impact ou en anglais Dot-Matrix printer) permet d'imprimer des documents sur le
papier grâce à un « va-et-vient » d'un chariot comportant une tête d'impression.

138
La tête est constituée de petites aiguilles, poussées par des électro-aimants,
venant heurter un ruban de carbone, appelé « ruban encreur », situé entre la
tête et le papier.

Le ruban de carbone défile afin qu'il y ait continuellement de l'encre dessus. A


chaque fin de ligne un rouleau fait tourner la feuille.

Les imprimantes matricielles les plus récentes sont équipées de têtes d'impression
comportant 24 aiguilles, ce qui leur permet d'imprimer avec une résolution de 216
ppp (points par pouce ou en anglais dots per inch, notés dpi).

L'imprimante à jet d'encre et à bulles d'encre

La technologie des imprimantes à jet d'encre (Bubble jet printers) a été


originalement inventée par Canon, elle repose sur le principe qu'un fluide chauffé
produit des bulles.

Le chercheur qui a découvert ce principe avait mis accidentellement en contact


une seringue remplie d'encre et un fer à souder, cela créa une bulle dans la
seringue qui fit jaillir de l'encre de la seringue.

Les têtes des imprimantes actuelles sont composées de nombreuses buses


(jusqu'à 256), équivalentes à plusieurs seringues, chauffées entre 300 et 400°C
plusieurs fois par seconde.

Chaque buse produit une bulle minuscule qui fait s'éjecter une gouttelette
extrêmement fine. Le vide engendré par la baisse de pression aspire une nouvelle
goutte.

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On distingue généralement deux technologies :
 Les imprimantes à jet d'encre, utilisant des buses possédant leur propre
élément chauffant intégré. La technologie utilisée est ainsi thermique.
 Les imprimantes à bulles d'encre, utilisant des buses possédant une
technologie piézo-électrique. Chaque buse est associé à un quartz piézo-
électrique, qui, excité sur sa fréquence de résonance, se déforme et éjecte la
goutte d'encre.

L'imprimante laser

L'imprimante laser permet d'obtenir des tirages papier de qualité, à faible coût
et avec une vitesse d'impression élevée. En revanche le coût d'acquisition d'une
telle imprimante la réserve à des usages semi professionnels ou professionnels.

L'imprimante laser utilise une technologie proche de celle utilisée dans les
photocopieurs. Une imprimante laser est ainsi principalement constituée d'un
tambour photosensible (en anglais « drum ») qui, chargé électrostatiquement, est
capable d'attirer l'encre afin de former un motif qui sera déposé sur la feuille de
papier.

Le fonctionnement global est le suivant : un ioniseur de papier charge les feuilles


positivement. Le laser charge le tambour positivement en certains points grâce à
un miroir pivotant. Ainsi, l'encre sous forme de poudre (toner), chargée
négativement, se dépose sur les parties du toner ayant été préalablement
chargées par le laser.

En tournant, le tambour dépose l'encre sur le papier. Un fil chauffant (appelé


coronaire) permet enfin de fixer l'encre sur le papier.
140
Ainsi, l'imprimante laser, n'ayant pas de tête mécanique, est rapide et peu
bruyante.

On distingue en fait deux technologies pour les imprimantes laser : "carrousel"


(quatre passages) ou "tandem" (monopasse).
 carrousel : Avec la technologie carrousel, l'imprimante effectue quatre
passages pour imprimer un document (un par couleur primaire et un pour le noir,
ce qui fait que l'impression est en théorie quatre fois moins rapide en couleur
qu'en noir).
 tandem : Une imprimante laser exploitant la technologie « tandem »
dépose chaque couleur en un seul passage, les toners étant disposés
parallèlement. Les sorties sont aussi rapides en noir qu'en couleur. Cette
technologie a toutefois un prix de revient plus élevé, la mécanique étant plus
complexe. Elle est donc réservée en principe aux imprimantes laser couleur de
milieu ou de haut de gamme.

L'imprimante LED

Une autre technologie d'impression concurrence les imprimantes laser : la


technologie LED (Light Emitting Diode). Avec cette technologie, une rampe de
diodes électro-luminescentes polarise le tambour au moyen d'un rayon lumineux
très fin, permettant d'obtenir de très petits points. Cette technologie et
particulièrement bien adaptée pour l'obtention de hautes résolutions (600,1200 ou
2400 ppp).

141
Etant donné que chaque diode est à l'origine d'un point, la cadence d'impression
ne souffre presque pas des différences de résolution. De plus, cette technologie
est dépourvue de parties mobiles, ce qui permet de concevoir des produits moins
coûteux, mais aussi plus robustes et plus fiables.

Les langages de description de page

Le langage de description de page est le langage standard que l'ordinateur utilise


pour communiquer avec l'imprimante. En effet, il faut que l'imprimante soit
capable d'interpréter les informations que l'ordinateur lui envoie.

Les deux langages de description de page principaux sont les suivants :


 Langage PCL: il s'agit d'un langage constitué de séquences binaires. Les
caractères sont transmis selon leur code ASCII
 Langage PostScript: ce langage, utilisé à l'origine pour les imprimantes Apple
LaserWriter, est devenu le standard en matière de langage de description de page. Il s'agit d'un langage à
part entière basé sur un ensemble d'instructions

SuivantModem

Le scanner
Le scanner

Un scanner (anglicisme pour le mot français «numériseur») est un périphérique


d'acquisition permettant de numériser des documents, c'est-à-dire de transformer
un document papier en image numérique.

On distingue généralement trois catégories de scanners :


 Les scanners à plats permettant de numériser un document en le plaçant à
plat contre une vitre. Il s'agit du type de scanner le plus courant.
 Les scanners à main possédant une taille réduite. Ces scanners doivent
être déplacés manuellement (ou semi manuellement) sur le document, par bandes
successives, afin de le numériser en entier.
 Les scanners par défilement faisant défiler le document devant une fente
lumineuse fixe afin de le numériser, à la manière des télécopieurs (fax). Ce type
de scanner est de plus en plus intégré dans des appareils tels que des imprimantes
multifonctions.

Il existe également des scanners capables de numériser des supports particuliers


tels que les diapositives.

Caractéristiques d'un scanner

Un scanner est généralement caractérisé par les éléments suivants :

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 Résolution : exprimée en points par pouces (notés ppp ou dpi, pour dot per
inch), la résolution définit la finesse de la numérisation. L'ordre de grandeur de la
résolution est d'environ 1200 par 2400 dpi. La résolution horizontale est fortement
dépendante de la qualité et du nombre de capteurs, tandis que la résolution
verticale est intimement liée à la précision du moteur d'entraînement. Il faut
toutefois veiller à distinguer la résolution optique, représentant la résolution réelle
du scanner, de la résolution interpolée. L'interpolation est une technique
consistant à définir des pixels intermédiaires entre des pixels réels, en calculant la
moyenne des couleurs des pixels avoisinants. Cette technologie permet donc
d'obtenir des résultats intéressants mais la résolution interpolée ainsi définie n'est
en aucun cas une grandeur permettant de comparer des scanners.
 Le format de document : selon leur taille, les scanners sont capables
d'accueillir différentes taille de documents, généralement A4 (21 x 29,7 cm), plus
rarement A3 (29,7 x 42 cm).
 Vitesse d'acquisition : exprimée en pages par minute (ppm), la vitesse
d'acquisition représente la capacité du scanner à acquérir un grand nombre de
pages par minute. La vitesse d'acquisition dépend du format du document ainsi
que de la résolution choisie pour la numérisation.
 Interface : il s'agit de la connectique du scanner. Les principales interfaces
sont les suivantes :
o Firewire. Il s'agit de l'interface de prédilection, car son débit est
particulièrement adapté à ce type de périphériques ;
o USB 2.0. Présent sur la totalité des ordinateurs récents, il s'agit d'une
interface standard, conseillée si l'ordinateur ne possède pas de connexion
firewire ;
o SCSI. Interface de prédilection pour le scanner à la fin des années 90,
le standard SCSI est actuellement délaissé au profit du Firewire et de l'USB 2.0 ;
o Port parallèle. Lent par nature, ce type de connectique est de moins en
moins utilisée et à éviter si l'ordinateur possède une des connectiques précédentes
;
 Caractéristiques physiques : d'autres éléments peuvent être pris en
compte lors du choix d'un scanner :
o L'encombrement, correspondant aux dimensions physiques du
scanner.
o Le poids.
o La consommation électrique, exprimée en Watts (W).
o Les températures de fonctionnement et de stockage.
o Le niveau sonore. Un scanner peut s'avérer être très bruyant, ce qui
peut constituer une nuisance non négligeable.
o Les accessoires : Les pilotes et le manuel d'utilisation sont
habituellement fourni, mais il faut s'assurer que les câbles de raccordement le sont
également ou, dans le cas contraire, les acheter à part.
143
Fonctionnement d'un scanner

Le principe du fonctionnement d'un scanner est le suivant :


 Le scanner parcourt le document ligne par ligne ;
 Chaque ligne est décomposée en « points élémentaires », correspondant à
des pixels.
 Un capteur analyse la couleur de chacun des pixels ;
 La couleur de chaque pixel est décomposée selon 3 composantes (rouge,
vert , bleu) ;
 Chacune des composantes de couleur est mesurée et représentée par une
valeur. Pour une quantification sur 8 bits, chacune des composantes aura une
valeur comprise entre 0 et 255.

La suite de cet article décrira en particulier le fonctionnement d'un scanner à plat,


toutefois le mode de fonctionnement pour un scanner à main ou un scanner à
défilement est exactement le même. Seul la façon de faire défiler le document
diffère.

Un scanner à plat possède une fente lumineuse motorisée, balayant le document


ligne par ligne située sous une vitre transparente sur laquelle est posé le
document, face à numériser vers le bas.

La lumière de grande intensité ainsi émise est réfléchie par le document et


converge vers une série de capteurs grâce à un système de lentilles et de miroirs.
Les capteurs convertissent les intensités lumineuses reçues en signaux électriques,
eux-mêmes convertis en données numériques par un convertisseur analogique-
numérique.

On distingue deux catégories de capteurs :


 Les capteurs CMOS (Complementary Metal Oxyd Semi-conductor, ou
encore MOS complémentaires). On parle alors de technologie CIS (Contact Image
Sensor). Ce type de dispositif utilise une rampe de LED (Light Emitting Diode pour
l'éclairage du document et requiert une distance très étroite entre les capteurs et
le document. En contrepartie, la technologie CIS est bien moins consommatrice
d'énergie.
 Les capteurs CCD (Charge-coupled devices). Les scanners utilisant la
technologie CCD sont souvent plus épais car ils utilisent une lampe froide de type néon. La qualité
de l'image numérisée est en revanche globalement meilleure, grâce à un rapport signal/bruit plus faible.

144
SuivantCarte graphique

Le modem
A quoi sert un modem ?

Le modem est le périphérique utilisé pour transférer des informations entre


plusieurs ordinateurs via un support de transmission filaire (lignes téléphoniques
par exemple). Les ordinateurs fonctionnent de façon numérique, ils utilisent le
codage binaire (une série de 0 et de 1), mais les lignes téléphoniques sont
analogiques. Les signaux numériques passent d'une valeur à une autre, il n'y a pas
de milieu, de moitié, c'est du « Tout Ou Rien » (un ou zéro). Les signaux
analogiques par contre n'évoluent pas « par pas », ils évoluent de façon continue.

Le piano par exemple fonctionne plus ou moins de façon numérique car il y a un


"pas" entre les notes. Un violon par contre peut moduler ses notes pour passer par
toutes les fréquences possibles.

Un ordinateur fonctionne à la manière d'un piano, un modem comme un violon. Le


modem convertit en analogique l'information binaire provenant de l'ordinateur,
afin de le moduler par la ligne téléphonique. On peut entendre des bruits étranges
si l'on monte le son provenant du modem.

Ainsi, le modem module les informations numériques en ondes analogiques. En


sens inverse, il démodule les données analogiques pour les convertir en
numérique. Le mot « modem » est ainsi un acronyme pour «
MOdulateur/DEModulateur ».

La vitesse de transmission du modem est généralement exprimée en bauds, en


hommage à Emile Baudot (11 septembre 1845 - 28 mars 1903), un célèbre
ingénieur français ayant oeuvré dans les télécommunications. Cette unité de
vitesse de transmission d'information caractérise la fréquence de (dé)modulation,
c'est-à-dire le nombre de changement d'états que le modem fait subir au signal
par seconde. Ainsi, le débit en bauds n'est pas tout à fait égal au débit en bits par
secondes, car plus d'un changement d'état du signal peuvent être nécessaires
pour coder un bit.

145
Les standards de communication

La multiplication des modems a nécessité une standardisation des protocoles de


communication par modem afin qu'ils parlent tous un langage commun. C'est
pourquoi deux organismes ont mis au point des standards de communication :
 Les laboratoires BELL, précurseurs en matière de télécommunication ;
 Le Comité consultatif international de téléphonie et de télégraphie (CCITT),
renommé depuis 1990 en union internationale des télécommunication (UIT).

L'UIT a pour but de définir les standards de communications internationaux. Les


standards des modems peuvent se diviser en 3 catégories :
 Les standards de modulation (par exemple CCITT V.21)
 Les standards de correction d'erreurs (par exemple CCITT V.42)
 Les standards de compression des données (par exemple CCITT V.42bis)

Voici une liste des principaux standards de modem :

Standard de Débit
Mode Description
modulation théorique

Standard américain et canadien utilisant un codage à


Full
Bell 103 300 bps changement de fréquence. Il permet ainsi d'envoyer un
duplex
bit par baud.

Full
CCITT V.21 300 bps Standard international proche du standard Bell 103.
duplex

Standard américain et canadien fonctionnant selon le


Full
Bell 212A 1200 bps codage à changement de phase différentiel. Il permet de
duplex
cette façon de transmettre 2 bits par baud

Half
UIT V.22 1200 bps Standard international proche du standard Bell 212A.
duplex

Standard international constituant une version


Full
UIT V.22bis 2400 bps améliorée du standard V.22 (d'o&grave; l'appellation
duplex
V.22bis).

Standard international fonctionnant en half-duplex,


"Half c'est-à-dire permettant de transférer les données sur une
UIT V.23 1200 bps
duplex" seule voie à la fois. Possibilité d'une voie de retour à 75
bauds facultative.

UIT V.23 1200 "Full Standard international fournissant un duplex intégral


bps/75 bps duplex" asymétrique, c'est-à-dire qu'il permet de transférer des

146
données à 1200 bps dans un sens et 75 bps dans l'autre.

Standard international fonctionnant en half-duplex,


Half c'est-à-dire permettant de transférer les données sur une
UIT V.29 9600 bps
duplex seule voie à la fois. Ce standard a été mis au point
particulièrement pour les faxs.

Standard international fonctionnant en full-duplex et


incorporant des standards de correction d'erreur. La
transmission de données se fait selon une technique de
Full
UIT V.32 9600 bps correction d'erreurs appelée modulation d'amplitude en
duplex
quadrature codée en treillage. Cette technique consiste
à envoyer un bit supplémentaire pour chaque groupe de
4 bits envoyés sur la ligne de transmission.

Standard international améliorant le standard v.32, en


Full
UIT V.32bis 14400 bps permettant d'envoyer 6 bits par baud, pour atteindre une
duplex
vitesse de transmission de 14400 bps.

Standard international, nommé parfois V.FC (Fast


Full
UIT V.32fast 28800 bps Class), permettant d'atteindre une vitesse de
duplex
transmission des données de 28800bps.

Standard international permettant d'obtenir un débit de


28800. Grâce à un processeur DSP (Digital Signal
Full
UIT V.34 28800 bps Processor, processeur de traitement numérique du
duplex
signal) les modems utilisant ce standard peuvent
atteindre un débit de 33600 bps.

Full Standard international permettant d'obtenir des vitesses


UIT V.90 56000 bps
duplex de transmission de 56000 bps.
SuivantCarte son

Carte graphique
Les cartes graphiques accélératrices 2D

La carte graphique (en anglais graphic adapter), parfois appelée carte vidéo ou
accélérateur graphique, est l'élément de l'ordinateur chargé de convertir les
données numériques à afficher en données graphiques exploitables par un
périphérique d'affichage.

Le rôle de la carte graphique était initialement l'envoi de pixels graphique à un


écran, ainsi qu'un ensemble de manipulation graphiques simples :
 déplacement des blocs (curseur de la souris par exemple) ;
 tracé de lignes ;
 tracé de polygones ;
 etc.

147
Les cartes graphiques récentes sont désormais équipées de processeurs
spécialisés dans le calcul de scènes graphiques complexes en 3D !

Les principaux composants d'une carte vidéo sont :


 Un processeur graphique (appelé GPU, pour Graphical Processing Unit),
constituant le cœur de la carte graphique et chargé de traiter les images en
fonction de la résolution et de la profondeur de codage sélectionnée. Le GPU est
ainsi un processeur spécialisé possédant des instructions évoluées de traitement
de l'image, notamment de la 3D. En raison de la température que peut atteindre le
processeur graphique, il est parfois surmonté d'un radiateur et d'un ventilateur.
 La mémoire vidéo chargée de conserver les images traitées par le
processeur graphique avant l'affichage. Plus la quantité de mémoire vidéo est
importante, plus la carte graphique pourra gérer de textures lors de l'affichage de
scènes en 3D. On parle généralement de frame buffer
 Le RAMDAC (random access memory digital-analog converter) permet de
convertir les images numériques stockées dans le frame buffer en signaux
analogiques à envoyer au moniteur. La fréquence du RAMDAC détermine les taux
de rafraîchissement (nombre d'images par seconde, exprimé en Hertz - Hz) que la
carte graphique peut supporter.
 Le BIOS vidéo contient les paramètres de la carte graphique, notamment
les modes graphiques que celle-ci supporte.
 L'interface : Il s'agit du type de bus utilisé pour connecter la carte
graphique à la carte mère. Le bus AGP est ainsi spécialement prévu pour accepter
des débits important de données, nécessaire pour l'affichage de séquences vidéo
ou 3D. Le bus PCI Express possède de meilleures performances que le bus AGP et
est amené à le remplacer.
 La connectique :
o L'interface VGA standard : Les cartes graphiques sont la plupart du
temps équipées d'un connecteur VGA 15 broches (Mini Sub-D, composé de 3
séries de 5 broches), généralement de couleur bleue, permettant notamment la
connexion d'un moniteur.
148
o L'interface DVI (Digital Video Interface), présente sur certaines cartes
graphiques, permet d'envoyer, aux écrans le supportant, des données
numériques. Ceci permet d'éviter des conversions numérique-analogique, puis
analogique numériques, inutiles.
o L'interface S-Vidéo : De plus en plus de cartes sont équipée d'une
prise S-Video permettant d'afficher sur une télévision, c'est la raison pour laquelle
elle est souvent appelée prise télé (notée « TV-out »).
o L’interface HDMI (High-Definition Multimedia Interface) rassemble sur
un même connecteur à la fois les signaux vidéo et audio. Ceux-ci sont transmis
numériquement et peuvent être cryptés (protection du contenu contre la copie).
Elle permet d’interconnecter une source audio/vidéo – tel qu’un lecteur HD DVD ou
Blu-ray, un ordinateur, une console de jeu ou un téléviseur HD. Elle vise donc à
remplacer les câbles Péritel, coaxiaux, S-Video, et supporte aussi bien la vidéo
standard que la haute définition. Elle se base sur l’interface DVI qu’elle étend
largement. Il existe en effet plusieurs versions de la norme HDMI (1.0, 1.1, 1.2,
1.3…) en fonction des besoins et possibilités de l’appareil à connecter. La version
1.3 permet ainsi de connecter des appareils de très haute définition (3 840 x
2 400), jusqu’à 8 voix audio peuvent être utilisées.
 Le connecteur HDMI type A dispose de 19 broches et est utilisé
dans la plupart des cas.
 Il existe un connecteur étendu disposant de 29 broches réservé
aux appareils très haute définition.
 Enfin, un connecteur de type C au format réduit mais disposant
également de 19 broches, est destiné aux appareils portables.

Les cartes accélératrices 3D

Le calcul d'une scène 3D est un processus qui se décompose grossièrement en


quatre étapes:
 le script: mise en place des éléments
 la geometry: création d'objets simples
 le setup: découpage en triangles 2D
 le rendering: C'est le rendu, c'est-à-dire le plaquage des textures

Ainsi, plus la carte accélératrice 3D calcule elle-même ces étapes, plus le


processeur central est libéré de cette tâche et donc plus l'affichage est rapide. Les
premières puces n'effectuaient que le rendering, laissant le processeur s'occuper
du reste. Depuis, les cartes possèdent un « setup engine » qui prend en charge les
deux dernières étapes. A titre d'exemple, un Pentium II à 266 Mhz qui calcule les
trois premières étapes peut calculer 350 000 polygones par secondes, lorsqu'il
n'en calcule que deux, il atteint 750 000 polygones par seconde. Cela montre à
quel point ces cartes déchargent le processeur.
149
Le type de bus est lui aussi déterminant. Alors que le bus AGP n'apporte aucune
amélioration dans le domaine de la 2D, les cartes utilisant ce bus plutôt que le bus
PCI sont beaucoup plus performantes. Cela s'explique par le fait que le bus AGP
est directement relié à la mémoire vive, ce qui lui offre une bande passante
beaucoup plus grande que le bus PCI.

Ces produits de haute technologie ont maintenant besoin de la même qualité de


fabrication que les processeurs, ainsi que des gravures allant de 0.35 µm à 0.25
µm.

Afin d’augmenter encore plus la vitesse de calcul 3D, il est possible de placer
plusieurs cartes graphiques dans un même ordinateur. On parle alors de multi-
GPU (Graphics Processing Unit). Les cartes sont reliées par un bus spécifique, en
plus du PCI Express. L’architecture proposée par nVIDIA se nomme SLI alors
qu’ATI le nomme crossfire. Les deux architectures ne sont évidemment pas
compatibles.

Glossaire des fonctions accélératrices 3D et 2D

Terme Définition

Affiche une représentation d'une scène selon 2 axes de référence (x et


2D Graphics
y)

Affiche une représentation d'une scène selon 3 axes de référence (x, y


3D Graphics
et z)

Le monde est composé d'objets opaques, translucides et transparents.


L'alpha blending est une manière d'ajouter des informations de
transparence à des objets translucides. Cela est fait en effectuant un
rendu des polygones à travers des masques dont la densité est
proportionnelle à la transparence des objets. La couleur du pixel
Alpha blending
résultant est une combinaison de la couleur du premier plan et de la
couleur de l'arrière-plan. L'alpha a généralement une valeur comprise
entre 0 et 1 calculée de la manière suivante:
nouveau pixel=(alpha)*(couleur du premier pixel)+(1-alpha)*(couleur
du second pixel)

C'est un canal supplémentaire pour stocker l'information de


Alpha buffer
transparence (Rouge-Vert-Bleu-Transparence).

Anti-aliasing Technique permettant de faire apparaître les pixels de façon moins


appelé aussi anti- crénelée.
crénelage)

Effets Effets tels que le brouillard ou bien l'effet de distance, qui améliorent
atmosphériques le rendu d'un environnement.

Bitmap Image pixel par pixel


150
Permet de fluidifier le passage d'un pixel d'un endroit à un autre (lors
Bilinear filtering
d'une rotation par exemple)

C'est l'une des fonctions d'accélération les plus importantes, elle


permet de simplifier le déplacement d'un bloc de données, en prenant
BitBLT
en compte les particularités de la mémoire-vidéo. Elle est par exemple
utilisée lors du déplacement d'une fenêtre

Blending Combinaison de deux images en les ajoutant bit-à-bit

Une fonction du bus PCI permettant de recevoir directement des


Bus Mastering
informations de la mémoire sans transiter par le processeur

Une méthode pour faire du mappage (enveloppage) avec des textures


(texture mapping). Elle prend en compte la valeur de Z pour mapper
Correction de les polygones. Lorsqu'un objet s'éloigne de l'objectif, il apparaît plus
perspective petit en hauteur et en largeur, la correction de perspective consiste à
dire que le taux de changement dans les pixels de la texture est
proportionnel à la profondeur.

Depth Cueing Baisse l'intensité des objets s'éloignant de l'objectif

Permet d'archiver des images de qualité 24-bit dans des tampons plus
Dithering petits (8 ou 16 bits). Le dithering utilise deux couleurs pour en créer
une seule

Une méthode utilisant deux tampons, une pour l'affichage, l'autre pour
Double buffering le calcul du rendu, ainsi lorsque le rendu est fait les deux tampons
sont échangés.

Flat shading ou Assigne une couleur uniforme sur un polygone. L'objet ainsi rendu
Constant shading apparaît facettisé.

Utilise la fonction blending pour un objet avec une couleur fixe (plus
Fog
il s'éloigne de l'objectif, plus cette fonction est utilisée)

Les caractéristiques d'un affichage utilisant des phosphores sont non-


linéaires : un petit changement de la tension à basse tension crée un
changement dans l'affichage au niveau de la brillance, ce même
Gamma
changement à plus haute tension ne donnera pas la même magnitude
de brillance. La différence entre ce qui est attendu et ce qui est mesuré
est appelée Gamma

Avant d'être affichées, les données doivent être corrigées pour


Gamma Correction
compenser le Gamma

Gouraud Shading Algorithme (portant le nom du mathématicien français qui l'a inventé)
(lissage Gouraud) permettant un lissage des couleurs par interpolation. Il assigne une
couleur à chaque pixel d'un polygone en se basant sur une
interpolation de ses arêtes, il simule l'apparence de surfaces plastiques
151
ou métalliques.

Façon mathématique de régénérer des informations manquantes ou


Interpolation endommagées. Lorsqu'on agrandit une image par exemple, les pixels
manquants sont régénérés par interpolation.

Line Buffer C'est un tampon fait pour mémoriser une ligne vidéo

Algorithme (portant le nom de Phong Bui-Tong) permettant un


lissage des couleurs en calculant le taux de lumière en de nombreux
Lissage Phong points d'une surface, et en changeant la couleur des pixels en fonction
de la valeur. Il est plus gourmand en ressources que le lissage
Gouraud

C'est un mot provenant du latin "Multum in Parvum" qui signifie


"plusieurs en un". Cette méthode permet d'appliquer des textures de
MIP Mapping différentes résolutions pour des objets d'une même image, selon leur
taille et leur distance. Cela permet entre autres de mettre des textures
de plus haute résolution lorsqu'on se rapproche d'un objet.

C'est le fait de transformer (en le réduisant) un espace en 3


Projection
dimensions en un espace en 2 dimensions

Rasterisation Transforme une image en pixels

C'est le fait de créer des images réalistes sur un écran en utilisant des
Rendu (Rendering)
modèles mathématiques pour le lissage, les couleurs ...

Partie matérielle ou logicielle chargée de calculer les primitives 3D


Rendering engine
(Généralement des triangles)

Le fait de calculer des graphiques en 3D peut être divisé en 3 parties:


Tesselation ou la facettisation, la géométrie et le rendu. La facettisation est la partie
facettisation consistant à découper une surface en plus petites formes, en la
découpant (souvent en triangles ou en quadrilatères)

Consiste à stocker des images constituées de pixels (texels), puis à


Texture Mapping envelopper des objets 3D de cette texture pour obtenir une
représentation plus réaliste des objets

Basé sur le principe du filtrage bilinéaire, le filtrage trilinéaire


Tri-linear filtering
consiste à faire une moyenne de deux niveaux de filtrage bilinéaire.

Partie de la mémoire qui stocke la distance de chaque pixel à


Z-buffer l'objectif. Lorsque les objets sont rendus à l'écran, le rendering engine
doit supprimer les surfaces cachées.

C'est le fait de supprimer les faces cachées en utilisant les valeurs


Z-buffering
stockées dans le Z-buffer

152
SuivantCarte réseau

Carte son
Introduction à la carte son

La carte son (en anglais audio card ou sound card) est l'élément de l'ordinateur
permettant de gérer les entrées-sorties sonores de l'ordinateur.

Il s'agit généralement d'un contrôleur pouvant s'insérer dans un emplacement ISA


ou PCI (pour les plus récentes) mais de plus en plus de cartes mères possèdent
une carte son intégrée.

Les connecteurs de la carte son

Les principaux éléments d'une carte son sont :


 Le processeur spécialisé, appelé DSP (digital signal processor) chargé de
tous les traitements numériques du son (écho, réverbération, vibrato chorus,
tremolo, effets 3D, etc.) ;
 Le convertisseur digital-analogique appelé DAC (digital to analog
converter) permettant de convertir les données audio de l'ordinateur en signal
analogique vers un système de restitution sonore (enceintes, amplificateur, etc.) ;
 Le convertisseur analogique / numérique appelé ADC
 Les connecteurs d'entrées-sorties externes :
o Une ou deux sorties ligne au format jack standard 3.5 mm (notée Line
Out ou bien Speaker output ou SPK, signifiant « hauts parleurs » en anglais),
habituellement de couleur vert clair ;
o Une entrée ligne (Line in) ;
o Une entrée microphone (notée parfois Mic), généralement au format
jack 3.5 mm et de couleur rose ;
o Une sortie numérique SPDIF (Sony Philips Digital Interface, noté
également S/PDIF ou S-PDIF
o Une interface MIDI, généralement de couleur or (ocre) permettant de
connecter des instruments de musique et pouvant faire office de port de jeu
 Les connecteurs d'entrées-sorties internes :

153
o Connecteur CD-ROM / DVD-ROM, possédant un connecteur noir,
permettant de connecter la carte son à la sortie audio analogique du CD-ROM à
l'aide d'un câble CD Audio ;
o Entrée auxiliaire (AUX-In) possédant un connecteur blanc, permettant
de connecter des sources audio internes telles qu'une carte tuner TV ;
o Connecteur pour répondeur téléphonique (TAD, Telephone Answering
Devices) possédant un connecteur vert ;

Qu'est-ce qu'une carte réseau ?

La carte réseau (appelée Network Interface Card en anglais et notée NIC)


constitue l’interface entre l’ordinateur et le câble du réseau. La fonction d’une
carte réseau est de préparer, d’envoyer et de contrôler les données sur le réseau.

La carte réseau possède généralement deux témoins lumineux (LEDs) :


 La LED verte correspond à l'alimentation de la carte ;
 La LED orange (10 Mb/s) ou rouge (100 Mb/s) indique une activité du réseau
(envoi ou réception de données).

Pour préparer les données à envoyer, la carte réseau utilise un transceiver qui
transforme les données parallèles en données séries. Chaque carte dispose d’une
adresse unique, appelée adresse MAC, affectée par le constructeur de la carte, ce
qui lui permet d’être identifiée de façon unique dans le monde parmi toutes les
autres cartes réseau.

Les cartes réseau disposent de paramètres qu’il est possible de configurer. Parmi
eux figurent l’interruption matérielle (IRQ), l’adresse de base du port E/S et
l’adresse de base de la mémoire (DMA).

Pour garantir la compatibilité entre l’ordinateur et le réseau, la carte doit être


adaptée à l’architecture du bus de données de l’ordinateur et avoir le type de
connecteur approprié au câblage. Chaque carte est conçue pour s’adapter à un
certain type de câble. Certaines cartes comprennent plusieurs connecteurs
d’interfaces (à paramétrer soit avec les cavaliers, soit avec les DIP, soit de façon
logicielle). Les connecteurs les plus répandus sont les connecteurs RJ-45.

154
NB : Certaines topologies réseau propriétaires utilisant la paire torsadée ont
recours au connecteur RJ-11. Ces topologies sont parfois appelées « pré-10BaseT
».

Enfin pour garantir cette compatibilité entre ordinateur et réseau, la carte doit être
compatible avec la structure interne de l’ordinateur (architecture du bus de
données) et avoir un connecteur adapté à la nature du câblage.

 Quel est le rôle de la carte réseau ?


o La préparation des données
o Le rôle d'identificateur
o Les autres fonctions de la carte réseau
o Envoi et contrôle des données
o Paramètres de configuration de la carte
 Cartes réseau Ethernet
 Cartes réseau Wi-Fi
 Ressources sur le même sujet

Quel est le rôle de la carte réseau ?

Une carte réseau sert d’interface physique entre l’ordinateur et le câble. Elle
prépare pour le câble réseau les données émises par l’ordinateur, les transfère
vers un autre ordinateur et contrôle le flux de données entre l’ordinateur et le
câble. Elle traduit aussi les données venant du câble et les traduit en octets afin
que l’Unité Centrale de l’ordinateur les comprenne. Ainsi une carte réseau est une
carte d'extension s'insérant dans un connecteur d’extensions (slot).

La préparation des données


Les données se déplacent dans l’ordinateur en empruntant des chemins appelés «
bus ». Plusieurs chemins côte à côte font que les données se déplacent en
parallèle et non en série (les unes à la suite des autres).
 Les premiers bus fonctionnaient en 8 bits (8 bits de données transportés à la
fois)
 L’ordinateur PC/AT d’IBM introduit les premiers bus 16 bits
 Aujourd’hui, la plupart des bus fonctionnent en 32 bits

Toutefois sur un câble les données circulent en série (un seul flux de bits), en se
déplaçant dans un seul sens. L’ordinateur peut envoyer OU recevoir des
informations mais il ne peut pas effectuer les deux simultanément. Ainsi, la carte
réseau restructure un groupe de données arrivant en parallèle en données
circulant en série (1 bit).

155
Pour cela, les signaux numériques sont transformés en signaux électriques ou
optiques susceptibles de voyager sur les câbles du réseau. Le dispositif chargé de
cette traduction est le Transceiver.

Le rôle d'identificateur

 La carte traduit les données et indique son adresse au reste du réseau afin
de pouvoir être distinguée des autres cartes du réseau.
 Adresses MAC : définies par l’IEEE (Institute of Electrical and Electronics
Engineer) qui attribue des plages d’adresses à chaque fabriquant de cartes réseau.
 Elles sont inscrites sur les puces des cartes : procédure appelée « Gravure
de l’adresse sur la carte ». Par conséquent, chaque carte a une adresse MAC
UNIQUE sur le réseau.

Les autres fonctions de la carte réseau


L’ordinateur et la carte doivent communiquer afin que les données puissent passer
de l’un vers l’autre. L’ordinateur affecte ainsi une partie de sa mémoire aux cartes
munies d’un Accès Direct à la Mémoire (DMA : Direct Access Memory).

La carte indique qu’un autre ordinateur demande des données à l’ordinateur qui la
contient.
Le bus de l’ordinateur transfère les données depuis la mémoire de l’ordinateur vers
la carte réseau.

Si les données circulent plus vite que la carte ne peut les traiter, elles sont placées
dans la mémoire tampon affectée à la carte (RAM) dans laquelle elles sont
stockées temporairement pendant l’émission et la réception des données.

Envoi et contrôle des données


Avant que la carte émettrice envoie les données, elle dialogue électroniquement
avec la carte réceptrice pour s’accorder sur les points suivants :
 Taille maximale des groupes de données à envoyer
 Volume de données à envoyer avant confirmation
 Intervalles de temps entre les transmissions partielles de données
 Délai d’attente avant envoi de la confirmation
 Quantité que chaque carte peut contenir avant débordement
 Vitesse de transmission des données

Si une carte plus récente, donc plus perfectionnée, communique avec une carte
plus lente, elles doivent trouver une vitesse de transmission commune. Certaines
cartes ont des circuits leur permettant de s’adapter au débit d’une carte plus lente.

Il y a donc acceptation et ajustement des paramètres propres à chacune des deux


cartes avant émission et réception des données.
156
Paramètres de configuration de la carte
Les cartes réseau sont munies d’options de configuration. Entre autres :
 Interruption (IRQ): Dans la plupart des cas, ce sont les IRQ 3 et 5 qui sont
attribués aux cartes réseau. L’IRQ 5 est même conseillé (s’il est disponible !) et la
plupart des cartes l’utilisent comme paramètre par défaut.
 Adresse de base du port d’entrée/sortie (E/S) : Chaque périphérique doit
utiliser une adresse de base différente pour le port correspondant.
 Adresse de base de la mémoire : Elle désigne un emplacement de la
mémoire vive (RAM) de l’ordinateur. La carte utilise cet emplacement comme
tampon pour les données qui entrent et qui sortent. Ce paramètre est parfois
appelé « adresse de début » (RAM Start Address). En général, l’adresse de base
de la mémoire pour une carte réseau est D8000. Le dernier 0 est parfois supprimé
pour certaine carte réseau. Il est essentiel de prendre soin de ne pas sélectionner
une adresse de base déjà utilisée par un autre périphérique. A noter toutefois que
certaines cartes réseau n’ont pas de réglage pour l’adresse de base de la mémoire
car elles n’utilisent pas les adresses RAM de la machine.
 Le transceiver

Remarque : il est possible de configurer la carte de manière logicielle. Les


paramètres doivent correspondre avec la disposition des cavaliers ou des
commutateurs DIP (Dual Inline Package) situés sur la carte réseau. Les réglages
sont fournis avec la documentation de la carte. Beaucoup de cartes récentes sont
en PnP (Plug and Play). Cela dispense de configurer la carte à la main mais peut
parfois être gênant (apparition de conflits) auquel cas il est généralement agréable
de pouvoir désactiver l'option PnP et configurer la carte "à la main".

Cartes réseau Ethernet

La plupart des cartes réseau destinées au grand public sont des cartes Ethernet.
Elles utilisent comme support de communication des paires torsadées (8 fils en
cuivre), disposant à chaque extrémité de prises RJ45.

Les trois standards Ethernet (norme 802.3) les plus courants correspondent aux
trois débits les plus fréquemment rencontrés :
 Le 10Base-T permet un débit maximal de 10 Mbit/s. Le câble RJ45 peut
alors mesurer jusqu’à une centaine de mètres et seuls 4 des 8 fils sont utilisés.
 Le 100Base-TX permet un débit maximal de 100 Mbit/s. Il est également
appelé Fast Ethernet et est désormais supporté par la quasi-totalité des cartes
réseau. Comme pour le 10Base-T, le câble RJ45 peut alors mesurer jusqu’à une
centaine de mètres et seuls 4 des 8 fils sont utilisés.
 Le 1000Base-T permet un débit maximal de 1 000 Mbit/s. Il est également
appelé Gigabit Ethernet et se démocratise rapidement. Pour que le réseau

157
fonctionne correctement, le câble RJ45 peut toujours mesurer jusqu’à 100 m, mais
doit être de bonne qualité. Cette fois, les 8 fils sont utilisés.

Afin d’étendre les distances maximales, d’autres normes Ethernet existent : elles
utilisent dans la plupart des cas de la fibre optique comme support de
communication.

Pour relier deux ordinateurs en réseau, un câble RJ45 spécifique suffit : il s’agit
d’un câble « croisé » dont on branche simplement les extrémités dans chaque
carte. Pour relier plus de deux machines, on utilise un matériel nommé hub ou
switch : une extrémité du câble sera alors branchée sur l’ordinateur alors que
l’autre sera relié au switch. Les deux caractéristiques fondamentales d’un switch
sont sa vitesse (compatibilité 10Base-T, 100Base-TX et/ou 1000Base-T) et son
nombre de ports (nombre de prises RJ45).

Cartes réseau Wi-Fi

Les réseaux sans fil Wi-Fi (Wireless Fidelity) ou WLAN (Wireless Local Area
Network) fonctionnent sur les mêmes principes que les réseaux Ethernet filaires.
Une carte réseau Wi-Fi doit être installée sur chaque ordinateur du réseau sans fil.
Cette carte peut être directement incluse dans la carte mère (cas de nombreux
portables), mais peut également se trouver sous la forme d’une carte PCI ou d’une
clé USB. Une antenne, parfois intégrée dans la carte, permet l’envoi et la réception
des signaux.

Il est possible de relier deux machines directement par Wi-Fi (on parle alors
d’architecture ad hoc). Comme en Ethernet filaire, pour relier plus de deux
machines, on utilise généralement un matériel spécifique, appelé routeur Wi-Fi (ou
point d’accès). Ce dernier dispose d’une à trois antennes afin d’optimiser l’envoi et
la réception des signaux. En outre, il possède au moins un port RJ45 afin de
pouvoir le relier à un réseau Ethernet filaire (généralement compatible 100Base-
TX). On parle alors d’architecture de type infrastructure.

Plusieurs normes Wi-Fi ont été mises en œuvre afin d’augmenter progressivement
la portée et la vitesse des échanges :
 Ainsi, le 802.11b permet un débit théorique jusqu’à 11 Mbit/s (environ
6 Mbit/s réel) pour une portée maximale de 300 m (en intérieur, cette portée est
toutefois généralement limitée à quelques dizaines de mètres). Tous les
ordinateurs grand public, les PDA ou les smartphones équipés de cartes Wi-Fi sont
au moins compatibles avec cette norme.
 Le 802.11g permet un débit théorique maximal de 54 Mbit/s (environ
25 Mbit/s réel). Le 802.11g a une compatibilité ascendante avec la norme
802.11b, ce qui signifie que des matériels conformes à la norme 802.11g peuvent
fonctionner en 802.11b.

158
 Le 802.11n, dit également WWiSE (World-Wide Spectrum Efficiency) ou TGn Sync, est une
norme finalisée en 2008. Le débit théorique atteint les 600 Mbit/s (débit réel de 100 Mbit/s dans un
rayon de 90 m) grâce aux technologies MIMO (Multiple-Input Multiple-Output) et OFDM (Orthogonal
Frequency Division Multiplexing). Depuis 2006, des équipements qualifiés généralement de pré-N sont
disponibles. Ils mettent en œuvre la technologie MIMO d’une façon propriétaire, plus ou moins éloignée
de la norme 802.11n finale.

BIOS
Présentation du BIOS

Le BIOS (« Basic Input/Output System » traduisez « Système de gestion


élémentaire des entrées/sorties ») est un composant essentiel de l'ordinateur,
permettant le contrôle des éléments matériels. Il s'agit d'un petit logiciel dont une
partie est dans une ROM (mémoire morte, c'est-à-dire une mémoire qui ne peut
pas être modifiée), et une autre partie est dans un EEPROM (mémoire modifiable
par impulsions électriques, d'où le terme flasher pour désigner l'action de modifier
l'EEPROM).

Le POST

Lorsque le système est mis sous-tension ou réamorcé (Reset), le BIOS fait


l'inventaire du matériel présent dans l'ordinateur et effectue un test (appelé
POST, pour "Power-On Self Test") afin de vérifier son bon fonctionnement.
 Effectuer un test du processeur (CPU)
 Vérifier le BIOS
 Vérifier la configuration du CMOS
 Initialiser le timer (l'horloge interne)
 Initialiser le contrôleur DMA
 Vérifier la mémoire vive et la mémoire cache
 Installer toutes les fonctions du BIOS
 Vérifier toutes les configurations (clavier, disquettes, disques durs ...)

Si jamais le POST rencontre une erreur, il va essayer de continuer le démarrage de


l'ordinateur. Toutefois si l'erreur est grave, le BIOS va arrêter le système et :
 afficher un message à l'écran si possible (le matériel d'affichage n'étant pas
forcément encore initialisée ou bien pouvant être défaillant) ;
 émettre un signal sonore, sous forme d'une séquence de bips (beeps en
anglais) permettant de diagnostiquer l'origine de la panne ;
 envoyer un code (appelé code POST) sur le port série de l'ordinateur,
pouvant être récupéré à l'aide d'un matériel spécifique de diagnostic.
159
Si tout est correct, le BIOS émettra généralement un bip bref, signalant qu'il n'y a pas d'erreur.

Signification des bips pour les BIOS Award récents

Nb de bips Signification Résolution du problème

Le PC démarre
1 bip court  
normalement

Réinitialiser le CMOS en enlevant la pile du BIOS et en la


2 bips courts Problème CMOS
remettant ou en déplaçant le cavalier JP4

1 bip long / 1 Problème de carte-mère ou Enficher correctement les modules de mémoire vive, tester sa
bip court de mémoire vive RAM ou les changer

1 bip long / 2 Problème lié à la carte Vérifier que la carte graphique est bien enfichée.
bips courts graphique Eventuellement, tester avec une autre carte vidéo

1 bip long / 3 Vérifier que le clavier est bien enfiché et qu'aucune touche
Problème lié au clavier
bips courts n'est enfoncée. Eventuellement, tester avec un autre clavier

1 bip long / 9 Le BIOS est invalide, flasher le BIOS avec une version plus
Problème du BIOS
bips courts récente

Problème dans les 64 La mémoire vive contient des erreurs. Essayer de la réinsérer
3 bips
premiers Ko de la RAM correctement ou en changer

La mémoire vive n'est pas rafraîchie correctement. Remettre


Problème de
4 bips des valeurs de rafraiîchissement correctes dans le BIOS ou
rafraîchissement
faire un reset du BIOS.

Vérifier que le processeur est correctement branché, que son


5 bips Problème de processeur
ventilateur fonctionne. Eventuellement, en changer.

Vérifier que le clavier est bien enfiché et qu'aucune touche


6 bips Problème lié au clavier
n'est enfoncée. Eventuellement, tester avec un autre clavier

Problème lié à la carte Vérifier que la carte graphique est bien enfichée.
8 bips
graphique Eventuellement, tester avec une autre carte vidéo

Bips longs Enficher correctement les modules de mémoire vive, tester sa


Problème de mémoire vive
incessants RAM ou les changer

Vérifier que tous les câbles d'alimentation sont bien reliés à


Bips courts
Problème d'alimentation la carte mère, tester avec une autre alimentation ou bien en
incessants
changer

160
Signification des bips pour les BIOS AMI (AMIBIOS)

Nb
de Signification Résolution du problème
bips

La mémoire vive n'est pas rafraîchie correctement.


Refresh failure(erreur lors du Remettre des valeurs de rafraiîchissement correctes dans le
1
rafraîchissement de la mémoire) BIOS ou faire un reset du BIOS. Enficher correctement les
modules de mémoire vive ou les changer.

Enficher correctement les modules de mémoire vive ou les


2 Parity Error(erreur de parité)
changer. Tester sa mémoire vive.

Base 64K RAM failure(erreur dans


Enficher correctement les modules de mémoire vive ou les
3 les 64 premiers Ko de la mémoire
changer. Eventuellement, flasher le BIOS.
vive)

4 System timer not operational La carte mère doit être envoyée en réparation

Vérifier que le processeur est correctement branché, que


5 Processor Error(erreur du processeur)
son ventilateur fonctionne. Eventuellement, en changer.

Vérifier que le clavier est bien enfiché et qu'aucune touche


6 Gate A20 failure(échec clavier)
n'est enfoncée. Eventuellement, tester avec un autre clavier.

Processor exception interrupt


7 error(erreur d'interruption du La carte mère doit être envoyée en réparation
processeur)

Display memory read/write Vérifier que la carte graphique est bien enfichée.
8
failure(erreur de mémoire vidéo) Eventuellement, tester avec une autre carte vidéo.

ROM checksum error(erreur de la


9 somme de contrôle de la mémoire La puce du BIOS doit être changée ou flashée.
morte)

CMOS shutdown register read/write


10 error(erreur de lecture/écriture lors La carte mère doit être envoyée en réparation
de l'enregistrement dans le CMOS)

Vérifier que le processeur est correctement branché, que


Cache memory problem(problème de son ventilateur fonctionne. Eventuellement, en changer.
11
mémoire cache) Enficher correctement les modules de mémoire vive ou les
changer

Signification des bips pour les BIOS Phoenix

Nb de Signification Résolution du problème


161
bips

DRAM Refresh error(erreur lors du Enficher correctement les modules de


1-3-1-1
rafraîchissement de la mémoire) mémoire vive ou les changer

ROM checksum error(erreur de la somme de Enficher correctement les modules de


1-2-2-3
contrôle de la mémoire morte) mémoire vive ou les changer

Keyboard Controller Error(erreur du contrôleur de Enficher correctement le clavier ou le


1-3-1-3
clavier) changer

Enficher correctement les modules de


1-3-4-1 RAM error(erreur dans la mémoire)
mémoire vive ou les changer

Enficher correctement les modules de


1-3-4-3 RAM error(erreur dans la mémoire)
mémoire vive ou les changer

Enficher correctement les modules de


1-4-1-1 RAM error(erreur dans la mémoire)
mémoire vive ou les changer

2-2-3-1 Unexpected interrupt(interruption inattendue)  

Pour le BIOS Award, seules les erreurs relatives à la vidéo font l'objet de signaux
sonores, les autres erreurs sont envoyées sous forme de codes POST et sont
affichées à l'écran.

Ainsi un long bip, suivi de deux bips courts indique une erreur due aux
périphériques vidéo (carte graphique). Dans ce cas il est nécessaire d'essayer
d'enficher correctement la carte vidéo voire d'en changer. Tout autre bip indique
une erreur due à la mémoire.

Voici la liste des codes POST et de la signification des bips pour les 3 principaux
constructeurs de BIOS :
 Phoenix - Phoenix BIOS POST code
 AMIBIOS - AMIBIOS POST code
 Award - BIOS Award POST code

Le setup du BIOS

La plupart des BIOS ont un « setup » (programme de configuration) qui permet de


modifier la configuration basique du système. Ce type d'information est stockée
dans une mémoire autoalimentée (à l'aide d'une pile) afin que l'information soit
conservée même lorsque le système est hors tension (la mémoire vive est
réinitialisée à chaque redémarrage).

Il existe de nombreux BIOS dans chaque machine :

162
 Le BIOS de la carte mère
 Le BIOS qui contrôle le clavier
 Le BIOS de la carte vidéo
 et éventuellement
o Le BIOS de contrôleurs SCSI qui permettent de booter sur le
périphérique SCSI, qui communique alors avec le DOS sans pilote supplémentaire
o (Le BIOS de cartes réseau qui permettent de booter sur le réseau)

Lorsque le système est mis sous tension, le BIOS affiche un message de copyright
à l'écran, puis il effectue les tests de diagnostics et d'initialisation. Lorsque tous les
tests ont été effectués, le BIOS affiche un message invitant l'utilisateur à appuyer
sur une ou plusieurs touches afin d'entrer dans le setup du BIOS.

Selon la marque du BIOS il peut s'agir de la touche F2, de la touche F10, de la


touche DEL (sur les claviers français : "Suppr"), ou bien d'une des séquences de
touche suivantes :
 Ctrl+Alt+S
 Ctrl+Alt+Esc
 Ctrl+Alt+Ins

Sur les BIOS Award le message suivant est affiché lors du POST :
TO ENTER SETUP BEFORE BOOT PRESS CTRL-ALT-ESC OR DEL KEY

Ce message signifie « PRESSEZ "CTRL-ALT-ESC" ou la touche "DEL" pour entrer


dans le "SETUP" avant le démarrage du PC »

Réinitialiser le BIOS

Dans la mesure où le setup du BIOS permet de modifier des paramètres matériels,


il peut arriver que le système devienne instable, voire ne redémarre plus. Ainsi,
lorsque cela arrive, il devient nécessaire d'annuler les modifications apportées au
BIOS et de remettre les paramètres par défaut.

Si l'ordinateur démarre et que l'accès au setup du BIOS est possible, celui-ci offre
généralement la possibilité de rétablir les paramètres par défaut. Sur les BIOS de
type PhoenixBIOS, l'appui sur la touche F9 permet de rétablir les paramètres par
défaut du constructeur. Sur les BIOS de type AwardBIOS
l'appui sur la touche F5 rétablit les paramètres précédents, l'appui sur F6 rétablit
les valeurs par défaut du BIOS Award, enfin la touche F7 permet de rétablir les
paramètres par défaut fournis par le contructeur de la carte mère.

Si l'accès au BIOS est impossible par la procédure standard, la plupart des cartes
163
mères sont dotées d'un cavalier (jumper) leur permettant de rétablir les valeurs
par défaut. Il suffit de changer la position du cavalier, et de le laisser maintenu
dans cette nouvelle position pendant une dizaine de secondes.

Il est fortement conseillé de procéder à ces manipulations en ayant préalablement mis l'ordinateur hors
tension. Pour toutes ces manipulations référez-vous au manuel fourni avec votre carte mère

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