Auteurs :
Stephen H. Dorneman, Jonathan Edelstein, William Fawcett, Ed Greenwood, Jeff Grubb, Gary Gygax,
Philippe Magnin, Phil Masters, Frank Mentzer, Tom Moldvay, Dave Morris, Arn Ashleigh Parker,
Lewis Pulsipher, Gregory Rihn, Chas. Sagui, John Terra, Alexander von Thorn, Christopher Wood, Jo Jo Zeke
Illustrateurs intérieurs :
Emmanuel Arbabe, Jeff Easley, Larry Elmore, Stephen Fabian, Robert Garcia, Jim Holloway, Alan Hunter,
Bob Maurus, Russ Nicholson, Darlene Pekul, Vinod Rams, David C. Sutherland III, David A. Trampier
Les illustrations inédites des conjointes des archi-diables sont de John Dowson :
http://john-dowson-gallery.blogspot.com/
Illustrateur couverture :
Jean-Pierre Targete
http://www.targeteart.com/
Designer couverture :
Rag-Naroth
Traducteur :
Galliskinmaufrius
galliskinmaufrius@gmail.com
Le Donjon du Dragon
http://www.donjondudragon.fr/
DDD 2011
Version 2.0
1
Table des Matières
AVANT-PROPOS ................................................................................................................................................................5
DECHARGE .......................................................................................................................................................................5
SECTION DES JOUEURS .................................................................................................................................................7
CLASSES DE PERSONNAGE ...............................................................................................................................................8
Paladin Noir (classe clivée de paladin) ......................................................................................................................8
Prêtre Noir (sous-classe de clerc / voleur) ...............................................................................................................11
Vilfauteur (sous-classe de guerrier / paladin) ..........................................................................................................14
Diabologue (sous-classe de clerc / magicien) .........................................................................................................17
SORTS DE DIABOLOGUE ..................................................................................................................................................20
Sorts de niveau 1 .....................................................................................................................................................20
Sorts de niveau 2 .....................................................................................................................................................21
Sorts de niveau 3 .....................................................................................................................................................22
Sorts de niveau 4 .....................................................................................................................................................23
Sorts de niveau 5 .....................................................................................................................................................25
Sorts de niveau 6 .....................................................................................................................................................26
Sorts de niveau 7 .....................................................................................................................................................27
COMMERCE AVEC LES DIABLES........................................................................................................................................31
Diagrammes magiques ............................................................................................................................................31
Signez ici, s’il vous plait…........................................................................................................................................34
Diabologie sans peine..............................................................................................................................................36
Possession diabolique dans le donjon .....................................................................................................................42
SECTION DU MAITRE .....................................................................................................................................................45
HISTOIRE POLITIQUE DES ENFERS....................................................................................................................................46
PANORAMA DES ENFERS .................................................................................................................................................50
Caractéristiques des Neufs Enfers...........................................................................................................................52
LES NEUF ENFERS ..........................................................................................................................................................55
1. L’Averne ...............................................................................................................................................................57
2. Dis ........................................................................................................................................................................59
3. Minauros...............................................................................................................................................................61
4. Phlégéthon ...........................................................................................................................................................62
5. Stygie ...................................................................................................................................................................63
6. Malbolge...............................................................................................................................................................65
7. Maladomini ...........................................................................................................................................................67
8. Caïna....................................................................................................................................................................69
9. Nessus .................................................................................................................................................................70
MODIFICATIONS DE REGLES DANS LES ENFERS ................................................................................................................74
Altérations pour la magie .........................................................................................................................................74
Altérations pour les objets magiques .......................................................................................................................79
Altérations pour les classes de personnage ............................................................................................................82
LES NEUF ENFERS REVISITES ..........................................................................................................................................85
Traiter avec les diables ............................................................................................................................................85
Noms diaboliques.....................................................................................................................................................86
Métaux uniques et talismans....................................................................................................................................86
Les agents de l’ombre des diables...........................................................................................................................87
Sur la nature des diables .........................................................................................................................................87
Voyager sur le Styx ..................................................................................................................................................89
Notes pour le MD .....................................................................................................................................................91
Où dîner le soir en Enfer ? .......................................................................................................................................93
HUIT QUESTIONS DIABOLIQUES .......................................................................................................................................95
SECTION DES MONSTRES ..........................................................................................................................................101
ANGES .........................................................................................................................................................................102
Hiérarchie Céleste..................................................................................................................................................103
Séraphins ...............................................................................................................................................................104
Chérubins ...............................................................................................................................................................104
Trônes ....................................................................................................................................................................105
Dominations ...........................................................................................................................................................105
Vertus .....................................................................................................................................................................106
Puissances .............................................................................................................................................................107
2
Principautés............................................................................................................................................................107
Archanges ..............................................................................................................................................................108
Anges du Neuvième Ordre.....................................................................................................................................108
Rôle des anges dans une campagne ....................................................................................................................110
DIABLES .......................................................................................................................................................................111
Caractéristiques générales ....................................................................................................................................111
Catégories générales de diables............................................................................................................................112
Fréquence des diables sur les Strates...................................................................................................................113
Fréquence des autres monstres sur les Strates ....................................................................................................113
Abishaï (Diable inférieur)........................................................................................................................................114
Aspérim (Diable inférieur) ......................................................................................................................................115
Barbelés (Diable inférieur) .....................................................................................................................................116
Barbus (Diable inférieur) ........................................................................................................................................116
Cornus (Malebranche) (Diable supérieur)..............................................................................................................117
Diablotin (Diable mineur)........................................................................................................................................118
Epineux (Diable mineur).........................................................................................................................................119
Erinyes (Diable inférieur)........................................................................................................................................119
Glaces (Diable supérieur) ......................................................................................................................................120
Lémures (Diable mineur)........................................................................................................................................121
Nonservi (Diable inférieur) .....................................................................................................................................121
Nupperibos (Diable mineur) ...................................................................................................................................122
Osseux (Diable inférieur) .......................................................................................................................................122
Profondeurs (Diable supérieur) ..............................................................................................................................123
Styx (Diable supérieur)...........................................................................................................................................124
NOBLES DE L’ENFER .....................................................................................................................................................125
Aristocratie des plans des Enfers...........................................................................................................................125
Abigor (Duc de l’Enfer) ...........................................................................................................................................127
Adonides (Duc de l’Enfer) ......................................................................................................................................127
Adramalech (Chancelier de l’Enfer) .......................................................................................................................128
Agares (Duc de l’Enfer) ..........................................................................................................................................129
Alastor (Bourreau de l’Enfer)..................................................................................................................................130
Alocer (Duc de l’Enfer) ...........................................................................................................................................130
Amduscias (Duc de l’Enfer)....................................................................................................................................131
Amon (Duc de l’Enfer) ............................................................................................................................................132
Arioch (Duc de l’Enfer) ...........................................................................................................................................133
Armaros (Diable majeur, Exilé en Averne).............................................................................................................133
Asmodée (Archi-diable, Archiduc de Nessus, Roi de l’Enfer)................................................................................135
Astaroth (Archi-diable, Trésorier de l’Enfer)...........................................................................................................136
Azazel (Diable majeur, Exilé en Averne) ...............................................................................................................137
Baalphegor (Princesse de l’Enfer) .........................................................................................................................138
Baalzebul (Archi-diable, Archiduc de Maladomini) ................................................................................................138
Bael (Duc de l’Enfer) ..............................................................................................................................................139
Baftis (Princesse de l’Enfer)...................................................................................................................................140
Balan (Duc de l’Enfer) ............................................................................................................................................140
Barbas (Duc de l’Enfer) ..........................................................................................................................................141
Barbatos (Duc de l’Enfer).......................................................................................................................................142
Bathym (Duc de l’Enfer) .........................................................................................................................................143
Bele (Duc de l’Enfer) ..............................................................................................................................................144
Bélial (Diable majeur, Lieutenant de Satan) ..........................................................................................................145
Bélial, le Grand (Archi-diable, Archiduc de Phlégéthon)........................................................................................146
Bensozia (Reine de l’Enfer) ...................................................................................................................................146
Biffant (Duc de l’Enfer) ...........................................................................................................................................147
Bifrons (Duc de l’Enfer) ..........................................................................................................................................148
Bileth (Duc de l’Enfer) ............................................................................................................................................149
Bist (Diablesse majeure, Exilée en Averne)...........................................................................................................149
Bitru (Duc de l’Enfer) ..............................................................................................................................................150
Buer (Duc de l’Enfer)..............................................................................................................................................151
Bune (Duc de l’Enfer) .............................................................................................................................................152
Caarcrinolaas (Duc de l’Enfer) ...............................................................................................................................153
Cahor (Diable majeur, Exilé en Averne) ................................................................................................................153
Caïm (Diable majeur, Exilé en Averne)..................................................................................................................154
Chamo (Duc de l’Enfer)..........................................................................................................................................155
Cozbi (Princesse de l’Enfer)...................................................................................................................................156
Dagon (Diable majeur, Exilé en Averne)................................................................................................................157
Dispater (Archi-diable, Archiduc de Dis) ................................................................................................................158
Duskur (Diablesse majeure, Exilée en Averne) .....................................................................................................159
Focalor (Duc de l’Enfer) .........................................................................................................................................160
3
Gargoth (Archi-diable, Agent secret)......................................................................................................................161
Gaziel (Duc de l’Enfer) ...........................................................................................................................................163
Géryon (Archi-diable, Archiduc de Stygie) .............................................................................................................163
Glasya (Princesse de l’Enfer).................................................................................................................................164
Gorson (Duc de l’Enfer) .........................................................................................................................................165
Herodias (Duc de l’Enfer).......................................................................................................................................165
Hutijin (Duc de l’Enfer) ...........................................................................................................................................166
Kochbiel (Diable majeur, Exilé en Averne) ............................................................................................................167
Lilis (Princesse de l’Enfer)......................................................................................................................................168
Lilith (Princesse de l’Enfer) ....................................................................................................................................168
Machalas (Duc de l’Enfer) ......................................................................................................................................169
Malarea (Diablesse majeure, Exilée en Averne)....................................................................................................170
Malphas (Duc de l’Enfer)........................................................................................................................................171
Mammon (Archi-diable, Archiduc de Minauros).....................................................................................................172
Maughdonnell, Ronnell (Comte de l’Enfer) ............................................................................................................173
Melchon (Duc de l’Enfer)........................................................................................................................................173
Méphistophélès (Archi-diable, Archiduc de Caïna)................................................................................................174
Merodach (Duc de l’Enfer) .....................................................................................................................................175
Moloch (Archi-diable, Grand Duc de Malbolge) .....................................................................................................175
Morax (Duc de l’Enfer) ...........................................................................................................................................176
Naome (Princesse de l’Enfer) ................................................................................................................................177
Neabaz (Duc de l’Enfer) .........................................................................................................................................178
Nergal (Diable majeur, Exilé en Averne)................................................................................................................179
Nisroch (Diable majeur, Exilé en Averne) ..............................................................................................................180
Phongor (Inquisiteur de l’Enfer) .............................................................................................................................181
Rimmon (Duc de l’Enfer) ........................................................................................................................................182
Rumjal (Diable majeur, Exilé en Averne) ...............................................................................................................182
Satan (Prince des Ténèbres, L’Adversaire, Lucifer, Prince de Lumière)...............................................................183
Tartach (Duc de l’Enfer) .........................................................................................................................................185
Tiamat (Dragon Chromatique, Archiduchesse de l’Averne) ..................................................................................186
Titivilus (Duc de l’Enfer) .........................................................................................................................................187
Zagum (Duc de l’Enfer) ..........................................................................................................................................188
Zepar (Duc de l’Enfer) ............................................................................................................................................188
UN NOUVEAU MAL… LES POSSESSEURS........................................................................................................................190
Selm (Prince des Possesseurs) .............................................................................................................................191
Les trois types de Possesseurs .............................................................................................................................192
POST-SCRIPTUM DU TRADUCTEUR .................................................................................................................................195
APPENDICES.................................................................................................................................................................197
SOURCES .....................................................................................................................................................................198
Livres de règles ......................................................................................................................................................198
Modules..................................................................................................................................................................198
Magazines ..............................................................................................................................................................198
INSPIRATIONS ...............................................................................................................................................................198
Œuvres littéraires ...................................................................................................................................................198
Autres références ...................................................................................................................................................198
4
Avant-propos
Le parti pris de ce manuel est de se limiter à la première édition des Règles Avancées de Donjons & Dragons, soit
une période allant de 1977 à 1988. Ce manuel ne contient donc aucun baatezu ! Le présent ouvrage est la somme
d’un travail de compilation, de traduction et d’organisation.
Il a fallu compiler les informations éparses sur les diables. Les sources principales sont les deux MANUELS DES
MONSTRES mais les contributions majeures sur les diables et les Enfers sont dues à Ed Greenwood et à ses articles
parus dans DRAGON MAGAZINE. Enfin, c’est dans d’autres magazines que des informations très utiles sur le sujet sont à
rechercher.
Il a fallu traduire les textes anglais. Le MANUEL DES MONSTRES a été traduit en français, mais j’ai pris la liberté de
réviser cette traduction pour l’inclure dans le présent ouvrage. Il n’y a bien que l’article sur le Paladin Noir qui soit paru
à l’origine en français.
Il a fallu organiser l’ensemble des articles ; j’ai pour cela choisi une division en sections « Joueur », « Maître » et
« Monstres », pour reprendre la répartition des trois manuels de base des règles d’AD&D 1e. Il a fallu également
mettre les articles en ordre et supprimer les répétitions inutiles afin que l’ensemble acquière son unité.
L’avocat du Diable
Le travail d’organisation n’a en aucun cas signifié une quelconque rationalisation, c’est-à-dire, une mise en cohérence
des diverses informations ainsi agrégées. La rupture la plus flagrante étant la disparition de Satan et des anges de la
e
cosmologie d’AD&D 1 . Alors que ceux-ci apparaissent dans des articles de DRAGON MAGAZINE en 1979 et 1980, Gary
Gygax les exclue formellement des règles officielles d’AD&D, bannissant littéralement Satan du jeu, et remplaçant les
anges par les devas, planetars et solars, officialisant la substitution dans le MANUEL DES MONSTRES II en 1983.
Il convient juste de rappeler ici qu’en 1981, la société TSR Inc. est attaquée par une association de parents
d’adolescents suicidés qui accuse le jeu AD&D d’être la cause directe du suicide de ces jeunes, notamment en
promouvant le satanisme. La publicité autours de cette affaire étant à double tranchant : on comprend que Gary Gygax
ait, à compter de cette date, refusé que toutes les publications officielles de TSR mentionnent Satan, les anges ou
toute autre entité appartenant au dogme d’une religion actuellement pratiquée dans le monde.
Néanmoins, vous trouverez dans ces pages, Satan et les anges, pour une utilisation ludique de ces êtres de fiction, à
charge pour les Maîtres du Donjon d’expliquer leur présence (ou leur absence) dans sa propre campagne. A ce
propos :
Décharge
Les Règles Avancées de Donjons & Dragons sont un jeu de rôles d’aventures fantastiques. Une partie de ce qui est
présenté ici ne convient pas aux enfants et / ou aux jeunes lecteurs. C’est la raison pour laquelle nous recommandons
fortement une supervision parentale.
AD&D est un jeu et, en tant que tel, ses créateurs ont voulu y instiller une certaine ambiance qui évoque un monde
mystérieux plein de dangers, de magie et de créatures merveilleuses. Nous voulons insister sur le terme « jeu ».
AD&D a peu à voir avec la réalité. C’est un moyen d’évasion conçu pour distraire les joueurs pendant quelques
heures, après quoi le jeu est rangé sur son étagère et tout le monde retourne à sa « vie réelle ».
En tant que jeu, AD&D plonge les joueurs dans des situations (conflits) qui doivent être résolues en usant d’astuce et /
ou de talents, d’armes ou d’autres moyens dont disposent les personnages des joueurs. Tout ceci, bien sûr, n’existe
uniquement que dans l’esprit des joueurs. Tous ces conflits imaginaires sont également résolus avec des moyens
imaginaires. Certains conflits sont résolus pacifiquement par la négociation, le dialogue ou d’autres moyens non-
violents. Parfois, ils sont résolus par la magie. Mais le plus souvent ils sont résolus par la force (i.e. : la violence).
Encore une fois, toute action dans AD&D se déroule dans l’esprit des joueurs.
AD&D n’a rien à voir avec l’apologie de l’occulte, de la toxicomanie, du suicide des jeunes ou des actes de violence
gratuite. Les auteurs ne prônent absolument pas l’usage de la violence pour résoudre des situations de la « vie
réelle ». En fait, nous le condamnons. Encore une fois : cet ouvrage est une œuvre d’imagination et le lecteur devrait le
garder en mémoire. Si vous n’êtes pas capables de distinguer la réalité de l’imaginaire, vous devriez fermer ce livre et
vous faire aider par un professionnel. [Ou bien au moins, faire une photocopie de cette décharge et la relire avant et
après CHAQUE partie d’AD&D.]
Juste pour que nous soyons bien clairs sur ce point : tenter de rendre un culte aux diables présentés ici ne vous
apportera rien si ce n’est de passer pour ridicule aux yeux de vos pairs. Nos diables sont « artificiels ». Il en est de
même pour les « sorts magiques » présentés dans AD&D. Ils sont factices. Artificiels. Imaginaires. Malgré tous les
efforts que vous ferez pour lancer un sort d’invisibilité sur vous-mêmes, il ne se passera rien du tout. Sommes-nous
bien sur la même longueur d’onde, ici ? Bien. En voilà assez dit.
5
6
Section des Joueurs
« Par moi, vous pénétrez dans la cité des peines ;
par moi, vous pénétrez dans la douleur sans fin ;
par moi, vous pénétrez parmi la gent perdue.
Dante
LA DIVINE COMEDIE
L’Enfer – Chant III
7
Classes de Personnage
Avertissement
Il ne faut pas confondre, de prime abord, le paladin noir, du paladin déchu de son rang. En effet, ce dernier peut
encore choisir entre la vie de guerrier et celle de suppôt de Mordor ou Baelzebuth. Il n’est pas si simple de vendre son
âme aux diables et démons.
La prise de conscience
Il est bon de rappeler comment, et pourquoi, un paladin peut être déchu de son rang et de ses avantages.
Premièrement l’appât du gain. Chez le paladin, la fibre pécuniaire est mise à rude épreuve, surtout avec des fortunes
qu’il ramasse et se doit de reverser (en partie) à son temple.
Deuxièmement le doute religieux. Celui-ci se traduit, souvent, par la modification de la moralité de ce dernier. En effet,
le paladin peut être amené à douter de l’existence d’une justice en ce monde, surtout s’il fréquente des lieux de
débauches comme les tavernes et les tripots, etc. Alors que le seul but dans la vie du paladin était la défense de la
veuve et de l’orphelin, une mort glorieuse et héroïque au combat face à des adversaires innombrables, il découvre
maintenant que la vie dans un petit castel, entouré de serviteurs attentionnés et de belles, n’est pas si désagréable, et
que tout compte fait, il restera toujours des veuves à secourir et qu’il ne va tout de même pas passer sa vie à courir
(non mais sans blague !).
8
L’évolution
Ceci n’est que la première phase du paladin noir qui, il faut le reconnaître est encore vivable. Mais, à mesure qu’il
vieillit, il aborde la phase deux : celle de la recherche de la totalité. Car, nous l’avons vu, il a rejeté en bloc sa religion
pour un athéisme précaire. Cela ne lui suffira bientôt plus car, après avoir risqué le paradis, il se retrouve sans garantie
quant à son avenir post-mortem. Il va donc se mettre en quête de l’immortalité. Tous les moyens lui seront bons pour
arriver à ses fins : meurtres, vols, massacres. Le paladin noir ne tuera pas, d’abord, pour le plaisir mais par nécessité.
Le plaisir du sang écoulé, le sien ou celui des autres, ne viendra que lorsqu’il aura vendu son âme au diable, car cela
apparaîtra, pour lui, comme la seule solution à sa quête.
Avantages et inconvénients
A mesure qu’il va avancer dans le difficile
chemin qu’il a choisi le paladin noir va voir
son apparence se modifier. D’abord, ses
yeux vont prendre un éclat de sauvagerie
et de violence contenue. Puis, peu à peu,
tout son visage va devenir le reflet de son
âme. Son charisme va diminuer
progressivement, jusqu’à aborder la phase
négative (ouh !! l’horrible personnage avec
-5 de charisme). Il va avoir de plus en plus
de mal à avoir des serviteurs humains,
tandis que les êtres surnaturels vont
sembler se complaire en sa compagnie.
Son apparence n’est pas la seule qui va se
modifier. Ses compétences dites
« naturelles » vont en prendre un sérieux
coup :
A partir du huitième niveau, notre paladin à force de vivre dans des caves et des forêts sombres, va développer un
étrange pouvoir de nyctalopie, qui lui donne, à plus ou moins long terme une teinte rouge sang au fond des yeux
(brrr !!!). A partir du onzième niveau, il n’a vraiment plus rien d’humain, et ressemble de plus en plus à un diable (ce
qu’il va devenir nécessairement). Avis aux amateurs. En contre partie, les clercs et autres prêtres peuvent les
repousser comme les mort-vivants classiques. Un paladin noir premier niveau est assimilé au niveau de la momie (se
reporter au tableau du vade retro en considérant un clerc bon).
9
modèle, celle avec injecteurs anti-mauvais. Le nombre des serviteurs est
illimité, pour autant que ceux-ci désirent rester près de notre transfuge. L’or et
l’argent qu’il peut ramasser lui sont acquis, il n’a de compte à rendre à
personne, sauf en ce qui concerne les objets magiques. En effet, tout le
monde le sait, les diables sont cupides comme des usuriers de banlieue. A
partir du dixième niveau, il peut construire son propre castel dans un endroit
désolé ou s’emparer de celui qui lui plaît. Il doit modifier sa moralité : Loyal
Mauvais.
De plus il connaît au moins une Porte des Enfers qu’il peut traverser car il
arbore le signe de son seigneur diabolique une plaque d’or gravée d’un
symbole infernal.
Il faut tout de même savoir que les paladins noirs de haut niveau sont
extrêmement rares, si le diable accepte toutes les âmes qui se présentent,
rares sont celles qui sortent indemnes de ses forges, ou survivent aux
missions qu’il leur confie. Les paladins qui commencent à lorgner sur les
avantages de cette classe doivent savoir que leur vie exemplaire risque de se
1
terminer là.
Sorts de Magicien
Niveau Expérience Dés de Vie Charisme Pouvoirs
1 2 3 4 5
1 I – 50 000 + I +1d8 -2 - - - - -
2 I – 100 000 + I +1d8 -3 1 - - - - Polymorphie en chat noir
3 I – 150 000 + I +1d8 -6 2 - - - - Polymorphie en hibou
4 I – 230 000 + I +1d8 -9 3 1 - - - Polymorphie en chauve-souris
5 I – 330 000 + I +1d8 -12 4 2 - - - Appel du cheval maudit
6 I – 480 000 + I +1d6 -15 5 2 1 - - Immunité aux poisons
7 I – 680 000 + I +1d6 -17 5 3 2 - - Polymorphie en loup noir
8 I – 930 000 + I +1d6 -18 5 3 2 1 1 Vision nocturne (10 m)
9 + 300 000 / Niv. +1d4 -20 5 4 3 2 1 Immunité tout poison
10 +1d4 -21 5 4 3 3 2 Peut bâtir son propre castel
11 +3 / N. -22 Maximum Polymorphie en dragon noir
1
Note du Traducteur : en termes techniques de jeu, afin de jouer un paladin noir, le joueur doit d’abord créer un paladin normal et le monter au
moins jusqu’au niveau 5. Avant d’atteindre le 12ème niveau, ce paladin doit donc « déchoir ». Il peut rester un guerrier normal quelque temps, mais
pour commencer sa carrière de paladin noir, il doit donc signer un pacte avec un diable, de préférence un archi-diable, voire Asmodée lui-même, et
lui vendre son âme en échange de l’immortalité. Sa vie ne prendra pas fin de causes naturelles, mais il peut mourir de causes violentes. Selon le
niveau de paladin noir qu’il aura atteint au moment de sa mort (ou de son départ volontaire et sans retour pour les Enfers, renonçant de fait à son
immortalité), l’âme de ce suppôt de Satan se rend directement dans le cercle des Enfers de son maître et prend directement la forme de diable
suivante sans passer par le stade de lémure :
Niveau de paladin noir Forme de diable
1 Abishaï (couleur selon l’ancien niveau de paladin : 5 – 6 = rouge ; 7 – 8 = bleu ; 9 = vert ; 10 = blanc ; 11 = noir)
2 Erinyes
3 Barbus
4 Barbelés
5 Osseux
6 Styx
7 Cornus
8 Glaces
9 Profondeurs
10 Diable majeur*
11 Duc des Enfers*
* Une forme unique doit être sollicitée au maître du paladin noir, faveur qui peut ne pas être accordée : le paladin noir reste alors un diable des
profondeurs ou bien son maître peut préférer le détruire comme cela est indiqué dans l’article.
10
Prêtre Noir (sous-classe de clerc / voleur)
Traditionnellement, la figure du religieux maléfique est demeurée plus discrète et sinistre, plus proche de ses dieux,
que le clerc mauvais de Donjons & Dragons. La sous-classe du prêtre noir est sensée remplir ce rôle.
Seuls les humains avec des scores de sagesse, dextérité et charisme au moins égaux à 13 peuvent devenir prêtre
noir. Les points de vie sont tirés avec des dés à six faces. Ce personnage est traité comme un clerc mauvais,
exception faite des points qui suivent. Si un prêtre noir perd la composante mauvaise de son alignement, il perd toutes
ses capacités spéciales et devient un voleur. Il ne pourra jamais devenir bon, et ne s’associera jamais avec des
personnages bons. Les prêtres noirs, selon leur alignement, ont un langage secret, donné par leurs dieux, connu et
compréhensible d’eux seuls.
Les prêtres noirs ne peuvent pas porter d’armure meilleure que l’armure de cuir et peuvent utiliser un bouclier sauf
quand ils tentent d’escalader, de se déplacer silencieusement ou de se cacher dans l’ombre. Ils escaladent comme un
voleur du même niveau, et ils ont un pourcentage de chance de se déplacer silencieusement et de se cacher dans
l’ombre comme indiqué dans leur table de progression. Ces pourcentages sont doublés quand le prêtre se trouve dans
son propre temple.
11
Les prêtres noirs peuvent se servir de toutes les armes à une main non-magiques. Ils peuvent aussi utiliser certaines
armes magiques : les dagues, les épées à une main et les armes normalement autorisées aux clercs. Dans tous les
cas, l’usage de l’épée subit un malus de -1 au toucher et aux dégâts, tandis que l’usage de la dague gagne un bonus
de +1 au toucher et aux dégâts.
Quand il se sert de la fameuse corde de strangulation, un prêtre noir peut attaquer silencieusement par derrière, à
l’instar de l’attaque dans le dos du voleur et avec la multiplication des dégâts suivant le niveau, comme un voleur.
Seuls les prêtres noirs peuvent se servir efficacement de la corde, un score minimum de 7 en force étant toutefois
requis. Si une attaque est réussie, la corde inflige 1d8 points de dégâts, mais elle n’est efficace que si l’attaque se fait
par derrière (que ce soit silencieusement ou non) et seulement contre des cous de taille humaine ou plus petits, ou
contre une classe d’armure de 7 à 10. Dans les rounds qui suivent une attaque réussie, la victime ne peut pas attaquer
son agresseur tant que celui-ci ne rate pas son jet pour toucher, et elle ne pourra pas non plus parler, bien que leur
lutte puisse faire du bruit. Pour les attaques qui suivront, le bonus de l’attaque dans le dos est utilisé pour le jet de
toucher mais non pas pour le jet de dégât.
Parce qu’ils préfèrent étreindre leur victime (« pour les sentir mourir »), les prêtres noirs négligent de s’entraîner avec
des armes de jet ou à projectile et subissent un malus de -2 au toucher avec celles-ci sauf quand il s’agit d’un couteau
de lancer qui leur est propre. Chaque prêtre ne porte qu’un seul de ces couteaux à la fois.
Les prêtres noirs repoussent et contrôlent les morts-vivants comme les clercs mauvais. Ils ont accès aux sorts de
clercs mais la sagesse n’a aucun effet, que ce soit à leur avantage ou à leur désavantage, si ce n’est qu’un score de
16 en sagesse est nécessaire afin de pouvoir lancer les sorts de niveau 6 et de 17 pour ceux de niveau 7.
Du fait de sa plus grande intimité avec ses dieux que les clercs mauvais, le prêtre noir peut les solliciter pour une aide
spéciale telle que décrite ci-dessous. En revanche, à cause de cette relation particulière avec les dieux, un prêtre noir
2
ne peut pas avoir un démon comme patron .
Le prêtre noir peut appeler à l’aide les Seigneurs du Mal des Plans Extérieurs (dont les archi-diables) aussi souvent
qu’il le souhaite. La réponse à cet appel, si elle est positive, a un effet équivalent à un sort d’invocation de monstre,
sauf que les monstres invoqués resteront jusqu’à la fin de la bataille et non pas juste 6 rounds de mêlée. Cependant,
s’il n’y a pas de bataille en cours au moment où ils sont invoqués, les monstres ne resteront que 6 rounds même si une
bataille venait à éclater. L’invocation nécessite un round de prière à voix haute (exceptionnellement, un sort de silence
n’empêchera pas l’invocation, bien qu’elle se fera sans bruit). En cas de succès, les monstres apparaissent à la fin de
ce même round. Les chances de succès (en %) sont calculées de la façon suivante :
Multipliez le total d’offrandes faites aux dieux (mesurée en % des trésors acquis) des dix dernières semaines par le
niveau du prêtre. Ajoutez un point par milliers de pièces d’or de la valeur de l’offrande faite en plus sur le moment, en
convertissant en pièce d’or la valeur de tout objet magique offert. Divisez le résultat obtenu par la somme du chiffre de
l’invocation de monstre désirée et du nombre de fois où le prêtre noir a déjà fait appel à l’aide des dieux dans les
quatre dernières semaines, en incluant le présent appel.
Cette formule peut être ajustée en fonction du degré de malignité des actes du prêtre. L’or et les objets magiques ne
sont pas obligés d’être donnés en cas de refus de l’aide. Mais si elle est accordée, l’or doit être donné après l’aventure,
et l’objet magique aussitôt que possible en l’abandonnant sur place si le prêtre l’a avec lui (mais non pas en sorte
qu’une créature ennemie puisse le retrouver).
Par exemple, un prêtre noir du cinquième niveau a donné 20 % de ses revenus lors des dix semaines passées. Il a fait
appel aux dieux deux fois (que ce soit avec succès ou non) lors des quatre dernières semaines, en comptant le
présent appel. Il offre une épée mauvaise (forcément) +1. Il désire une invocation de monstre III.
[(20 x 5) + 10] / [3 + 2] = 22 %
Si le prêtre noir obtient 22 ou moins à son jet de %, il pourra alors tirer un monstre sur la table correspondant au sort
invocation de monstre III pour connaître l’aide qui lui sera envoyée. Si le résultat indique une créature seulement
Bonne, retirez de nouveau.
Le sort invocation de monstre VII vaut 20 pour le calcul de la formule ci-dessus. Si le chiffre du sort est doublé, triplé
etc., alors, en cas de succès, le prêtre peut tirer deux fois, trois fois etc., et choisir le résultat qu’il préfère. Par exemple,
la formule pourrait être la même que l’exemple ci-dessus si le prêtre avait triplé une invocation de monstre I. En cas de
succès, il tire trois fois, en comptant les résultats identiques, et choisit au final lequel des monstres obtenus il souhaite
voir venir à son aide.
2
Note du Traducteur : Lewis Pulsipher est le créateur du prêtre noir, paru dans W HITE DWARF N° 22 en 1980 ; il est également l’auteur de l’art icle
Patron Demons paru dans DRAGON MAGAZINE N° 42, la même année. Ce dernier article explique comment un personnage peut faire un pacte avec
un Prince Démon, qui deviendra alors son « patron ». Ces deux articles sont rédigés dans le même esprit.
12
Le prêtre noir peut tenter d’invoquer un familier en utilisant la formule pour une invocation de monstre VI, mais la
créature restera avec le prêtre jusqu’à ce que l’un ou l’autre meure. Ces familiers sont des créatures ayant la forme de
chats noirs, une vitesse de déplacement de 45 m, un demi Dé de Vie, une CA de 9, une attaque par griffe qui ne cause
aucun dégât mais qui a la possibilité d’endormir la victime si celle-ci rate son jet de protection contre le poison. Ils se
déplacent toujours silencieusement. Le familier peut transmettre des informations télépathiquement au prêtre noir
quand il se trouve à moins de 1,50 m de lui et qu’ils se regardent dans les yeux. Il n’y a pas de lien permanent entre
eux comme c’est le cas avec un homoncule. Si le familier est tué dans un rayon de 6 m du prêtre, ou en tous cas dans
son champ de vision, il sera étourdi pendant 1d6 rounds, mais ne subira aucun dégât permanent. Un prêtre noir ne
peut avoir qu’un seul familier à la fois. Deux semaines sans autres activités sont nécessaires pour que le prêtre
établisse une relation « propre » et utile avec son nouveau familier. Quand le prêtre et le familier se retrouvent seuls,
mais rarement en présence d’un tiers, ce dernier peut prendre la forme d’un humain du sexe opposé au prêtre, ce qui
sera révélé par un sort de détection de la magie. Les familiers ne mangent que de la chair humaine.
A partir du neuvième niveau, et à chaque niveau gagné par la suite, le prêtre obtient des suivants qui le serviront mais
qui ne seront pas remplacés s’ils meurent. Ils ne comptent pas dans la limite du nombre de suivants permis par le
charisme. (Lancez 1d100 sur la Table de Suivant.)
Note : la dextérité ne modifie pas les chances de succès des compétences de voleur.
Les titres pour chaque niveau sont les mêmes que pour les clercs mais avec l’ajout du qualificatif « noir ».
13
Vilfauteur (sous-classe de guerrier / paladin)
A travers les trouées de l’épais feuillage qui le surplombait, Aan pouvait voir la lune, pleine et imposante, roussie d’un
orange profond par le soleil couchant. La nuit camouflait sa chevauchée à travers la forêt, et il frissonna à l’idée que
les ténèbres étaient l’élément de son ennemi.
Aan sentait son fier destrier entre ses cuisses. Ce cheval de guerre l’avait servi fidèlement pendant toutes ces années
au service de l’église, des années d’un service éprouvant que seul un paladin pouvait rendre. Il chevauchait
maintenant toujours à ce service, à destination de la forteresse de Gulgazh le sombre, le chaotique, l’anti-paladin. Les
épées seront abreuvées de sang avant que le soleil ne se lève à nouveau…
Cette lutte est aussi ancienne que la vie elle-même. Ces deux alignements si farouchement opposés, loyal bon et
chaotique mauvais, représentent les convictions les plus divergentes. Elles sont les vrais extrêmes. Mais les extrêmes
sont toujours les facettes d’un tout plus grand, et sans le milieu, les extrêmes ne sont rien. Paladins et anti-paladins,
comme Aan et Gulgazh, sont les extrêmes d’un spectre de guerriers saints. Jusqu’à présent, il n’y avait pas d’éventail
plus grand. Le présent article décrit l’une de ces autres facettes : le guerrier saint dévoué corps et âme à l’alignement
loyal mauvais, le vilfauteur.
Compétences martiales
Nombre initial d’armes : 2.
Pénalité de non maîtrise : -2.
Nouvelle compétence : 1 / 2 niveaux.
Le vilfauteur loyal mauvais fabrique pour son dieu une base d’opération maléfique à partir de laquelle sont lancées des
actions visant l’asservissement des personnages clés de la cause du bien. Il a de croustillants talents d’assassin et
entretient un efficace réseau de suivants pour perpétrer ses crimes dans le monde. Si jamais le vilfauteur devait
commettre un acte chaotique ou indiscipliné par négligence, son église l’excommuniera et il deviendra pour toujours un
guerrier normal.
Les vilfauteurs préfèrent les armures et les armes au métal noirci. L’armure de plate et l’étoile du matin sont
prédominantes. Les vilfauteurs portent de grand heaume marqué du symbole de leurs dieux et de leurs étendards de
guerre. Des enseignes de rang, chacune étant une déclinaison du blason personnel du vilfauteur, sont portées par
tous les suivants.
La sagesse et l’intelligence sont les caractéristiques principales du vilfauteur. Une somme totale de ces deux scores
égale ou supérieure à 32 permet d’ajouter 10 % aux points d’expérience gagnés, et un total de 35 ajoute 15 %. Les
vilfauteurs ont les mêmes chances que les magiciens de connaître les sorts et les mêmes nombres minimum et
maximum par niveau de sort qu’indiqués dans la table de l’intelligence du MANUEL DES JOUEURS. Ils reçoivent
14
également des sorts de clercs en bonus (et le malus de chance d’échec des sorts) comme un clerc d’après son score
de sagesse ; voir la table de la sagesse du MANUEL DES JOUEURS.
Les vilfauteurs peuvent se servir de tous les objets magiques à moins que ceux-ci ne soient intrinsèquement
d’alignement bon. Chaque fois que le vilfauteur gagne un niveau, il a 10 % de chance cumulative d’obtenir un suivant
ème ème
(10 % en atteignant le 2 niveau, 20 % en atteignant le 3 niveau, etc.). La table de suivant du vilfauteur indique le
type de suivant qui se met au service du vilfauteur. Un vilfauteur peut construire une forteresse à tout moment, s’il en a
les moyens financiers. Les capacités spéciales d’un vilfauteur sont :
Le vilfauteur n’a pas d’autres contraintes que les règles strictes nécessaires au maintien de son église. Pratiquement
tous les vilfauteurs connus sont des adorateurs des Seigneurs des Enfers.
Note : les sorts de magicien de niveau 4 ne sont accessibles qu’aux vilfauteurs ayant 15 en intelligence.
Les vilfauteurs acquièrent et lancent les sorts de magicien comme les magiciens : en se servant d’un grimoire. Ils
accèdent aux sorts de magie cléricale et les lancent les comme les clercs : par la méditation et la prière.
A partir du deuxième niveau, le vilfauteur a 10 % de chance par niveau d’attirer un suivant (10 % en atteignant le
niveau 2, 20 % en atteignant le niveau 3, etc.). A chaque fois que le vilfauteur gagne un niveau (ou accumule assez de
points d’expérience pour passer de niveau après avoir atteint son niveau maximum), le MD lance les dés pour savoir si
un suivant vient offrir ses services. Si le résultat est positif, faites un tirage sur la table du suivant du vilfauteur pour
déterminer le type de suivant.
ème
Par exemple : un vilfauteur gagne suffisamment de points d’expérience pour passer au 5 niveau : il a 40 % de
chance d’attirer des suivants. Le MD détermine que des suivants se présentent et fait un tirage sur la table pour
connaître leur type. Le résultat indique 1d6 voleurs de niveau 1 – 4. Des jets complémentaires permettent de dire qu’il
15
s’agit de deux voleurs de niveau 1 et d’un voleur de niveau 3. En atteignant le niveau 6, le vilfauteur aura 50 % de
chance d’attirer des suivants : peut-être un nécrophage ou un chien de l’Enfer.
Les suivants ne peuvent jamais avoir plus de niveaux ou de dés de vie que le vilfauteur. Si de tels suivants sont tirés
au dé, ignorez-les. Supposons que notre vilfauteur ci-dessus ait attiré ses suivants au niveau 2. Les deux voleurs de
ème
niveau 1 offrent leurs services, celui de niveau 3 n’apparaît pas. Un molosse satanique attiré au 6 niveau pourra
avoir 4, 5 ou 6 DV mais non pas 7 DV. Tous les suivants d’un vilfauteur son loyaux mauvais.
Jet de Jet de
Type de suivant Type de suivant
1d100 1d100
01 – 08 1d10 voleurs de niveau 1 73 – 76 1d6 guerriers de niveau 2 – 5
09 – 14 1d8 voleurs de niveau 1 – 2 77 – 79 1d4 guerriers de niveau 3 – 6
15 – 19 1d6 voleurs de niveau 2 – 4 80 – 81 1d2 guerriers de niveau 4 – 7
20 – 23 1d4 voleurs de niveau 2 – 5 82 1 chevalier de niveau 1 – 6
24 – 26 1d2 voleurs de niveau 3 – 6 83 – 84 1 chat des Enfers ou 1 molosse satanique
27 – 28 1 voleur de niveau 4 – 7 85 6d4 mites
29 – 31 1d4 assassins de niveau 1 – 2 86 1 penanggalan
32 1 assassin de niveau 3 – 6 87 20d10 duergars avec femmes et enfants
33 – 35 1d6 magiciens de niveau 1 88 20d10 orques avec femmes et enfants
36 – 37 1d4 magiciens de niveau 1 – 2 89 30d10 gobelins avec femmes et enfants
38 1d2 magiciens de niveau 2 – 5 90 10d10 hobgobelins avec femmes et enfants
39 – 40 1d2 illusionnistes de niveau 1 – 2 91 1 dragon bleu
41 1 illusionniste de niveau 2 – 4 92 1 fantôme
42 – 46 1d6 clercs de niveau 1 – 4 93 1 spectre
47 – 49 1d3 clercs de niveau 2 – 5 94 1 nécrophage
50 – 51 1d2 clercs de niveau 4 – 7 95 1 âme en peine
52 1 clerc de niveau 5 – 8 96 2 manticores
53 1d2 prêtres noirs de niveau 1 – 4 97 1d8 géants du feu avec femmes et enfants
54 – 61 4d10 hommes d’armes de niveau 0 (1d6 pv) 98 1d4 PNJ de n’importe quelle (sous-)classe
62 – 67 1d10 guerriers de niveau 1 99 Spécial (voir table ci-dessous)
68 – 72 1d8 guerriers de niveau 1 – 4 00 Au choix du MD
Jet de Jet de
Type de suivant Race du suivant (le cas échéant)
1d12 1d20
1–2 1 diable du Styx 1–3 Nain
3 1d3 abishaï (de n’importe quelle couleur) 4–7 Demi-orque
4 1 diable des profondeurs 8 Elfe (5 %), drow (75 %), demi-elfe (20 %)
5–6 1d2 diables cornus 9 – 11 Humain
7 1d2 diables osseux 12 – 17 Même race que le Vilfauteur
8 1 diable des glaces 18 Petite-gens
9 – 10 1 rakshasa 19 – 20 Gnome
11 – 12 1 diablotin
… La forêt se clairsema laissant la place à une mer de ronces. Au-delà, Aan vit les tours sinistres de Château
Gulgazh, les derniers rayons du soleil ensanglantant leur silhouette d’écarlate. Aan tira sur les rênes de son cheval et
contempla silencieusement le spectacle qui s’offrait à lui. Le pont-levis était baissé. Pendu à des chaînes au milieu de
l’entrée, le corps de Gulgazh se balançait au gré de la brise du soir ; sa tête nue dégoulinait de sang. De profondes
entailles au couteau dans la cuirasse sombre firent frissonner Aan de la tête au pied. Gulgazh portait le sceau du
gantelet croisé du vilfauteur Fein. Maintenant que Gulgazh était mort, qui sera la prochaine proie de Fein ?
Aan ne le savait que trop bien. Sa main droite serra le pommeau de son épée tandis qu’il jeta un regard belliqueux sur
la forêt. Lentement, il tourna bride et entama le chemin du retour. Le soleil disparut peu après. Seule la lune, massive
et orange, demeura.
16
Diabologue (sous-classe de clerc / magicien)
Lentement, il leva les yeux pour les plonger dans ceux du roi. « Oui, monseigneur, moi, Jhodever, Maître Diabologue,
je puis effectivement invoquer à votre service une légion de diables ou une armée de la nuit. Mais mon prix est élevé. »
Introduction
Les diabologues servent pieusement une divinité en échange de sorts et d’assistances. Bien qu’ils soient une sous-
classe du clerc, ils ressemblent d’avantage à un magicien par leurs habitudes à l’introspection et à la solitude. Les
diabologues font appel aux diables (et aux démons) pour les asservir ou s’allier avec eux, et peuvent commander bien
d’autres créatures des Plans Extérieurs et Elémentaires. Leurs études leur confèrent des capacités de voyage
interdimensionnel, et leur maîtrise des connaissances occultes leur donne de nombreux moyens magiques
d’information. Ils peuvent également contrer ce même genre d’activités. En tant que clerc laïc, les diabologues ont
quelques pouvoirs sur les morts-vivants.
Caractéristiques de base
Alignement : doit comporter un élément mauvais ou chaotique – ou les deux – du fait que cette profession est
essentiellement antisociale.
Races et multi-classes : les diabologues peuvent être humains (pas de limitation de niveau), demi-elfes (maximum
10ème niveau) ou elfes (maximum 7ème niveau). Les demi-elfes peuvent être diabologue / assassin ; les elfes et les
demi-elfes peuvent être diabologue / guerrier. Les personnages multi-classés peuvent utiliser toutes les armes, mais
les diabologues / assassins sont limités à l’armure de cuir ; les diabologues / guerriers peuvent toutes les utiliser.
Jets de protection : utilise la table des clercs, +2 au JP contre le sort de métempsychose ou contre les possessions
diaboliques / démoniaques.
Combat : utilise la table des clercs ; huile et poison sont interdits. Les dés de vie sont des dés à 6 faces, un bonus de
+1 s’applique au 1er niveau uniquement. L’armure permise est l’armure de cuir ou de cuir clouté, tous les boucliers sont
permis. Les armes autorisées sont la dague, le cimeterre et l’épée (tous les types). Nombre initial d’armes : 2. Pénalité
de non maîtrise : -4. Nouvelle arme maîtrisée par niveau : 1 / 4 niveaux.
Suivants
Les diabologues peuvent engager des serviteurs pour la durée d’une mission seulement. S’ils ont une forteresse,
cependant, ils peuvent engager autant de serviteurs que nécessaire pour assurer son fonctionnement normal. Aucun
17
compagnon d’armes n’est permis avant le cinquième niveau.
ème
Au 5 niveau, un diabologue, un clerc ou un magicien peut être recruté pour servir d’assistant. Un deuxième
assistant peut être employé au 7ème niveau et un troisième au 9ème niveau.
ème
Ce n’est qu’au 11 niveau et suivant que des compagnons d’armes de n’importe quelle classe peuvent être recrutés
à l’exception des paladins, rangers et druides. Au 11ème niveau et suivant, un diabologue peut construire une forteresse
(il est possible de faire appel à des aides surnaturelles pour réaliser les travaux de construction).
Objets magiques
Sont permis toutes les dagues, les cimeterres et les épées magiques, tous les boucliers magiques, toutes les armures
magiques de cuir et de cuir clouté. Tous les objets qui protègent contre les créatures enchantées, tous ceux qui
dupliquent les effets des sorts du diabologue ou ceux utilisables par toutes les classes peuvent être utilisés. Les autres
objets magiques autorisés sont : baguettes de séduction et de châtiment, bâtons de commandement (comme un
magicien), chandelles d’invocation, les gantelets et les ceintures magiques, conques des tritons, les encens magiques,
chapelets de prière, filets magiques, perles magiques, robes des yeux, sphères d’annihilation, talismans magiques.
ème
Les parchemins avec des sorts de diabologue peuvent être utilisés. A partir du 4 niveau, tous les parchemins
peuvent être compris (avec un sort de lecture de la magie) et utilisés. Cependant, dans ce dernier cas, il existe une
chance d’échec du sort égale à 68 % -2 % / niveau d’expérience (i. e. : 60 % de chances d’échec au 4ème niveau) ; un
échec a 20 % de chances de produire la version réversible du sort lancé, autrement le sort n’a simplement aucun effet.
A partir du 10ème niveau, des parchemins peuvent être créés, incluant des parchemins de protection contre les diables,
les démons, les élémentals, la possession et les morts-vivants. A partir du 16ème niveau, les diabologues peuvent
enchanter des objets comme les clercs. Ils ne concoctent jamais de potions.
Capacités spéciales
1. Avec les créatures des Plans Extérieurs ou Elémentaires, un bonus à la réaction (comme celui dû à un charisme
élevé) de 5 à 10 % est gagné grâce à la connaissance approfondie de ce type de créatures.
2. Les diabologues peuvent repousser les morts-vivants (vade retro) comme un clerc d’un niveau égal à la moitié du
niveau du diabologue (arrondir au supérieur) : un diabologue de niveau 1 – 2, a le même pouvoir qu’un clerc de
niveau 1, etc.
Magie diabologique
Les sorts de diabologue du 1er, 2ème et 3ème niveau sont acquis et mémorisés comme les sorts de bas niveau du clerc :
par la concentration et la méditation. De tels sorts peuvent être considérés comme de la magie cléricale. Des sorts
supplémentaires ne sont pas gagnés du fait d’un haut score de sagesse. Quand le diabologue a accès aux sorts de
4ème niveau et supérieur, il doit acquérir un grimoire et rechercher ses nouveaux sorts comme un magicien ; aussi, les
chances de compréhension, le nombre minimum et maximum de sorts par niveau, etc. sont exactement les mêmes
que pour un magicien ayant le même score d’intelligence.
18
Le Focus : une arme doit être choisie en tant que focus et servira de symbole religieux pour la magie de type cléricale
du diabologue. Sa perte ou sa destruction empêchera l’usage de la plupart de ces sorts cléricaux tant qu’elle ne sera
pas remplacée par une autre dûment préparée. Aucun diabologue ne peut posséder plus d’un focus à la fois et son
usage est exclusivement réservé à lui ou elle seul(e). La préparation d’une telle lame se fait rituellement en la trempant
dans de l’eau bénite / maudite (ce qui dépend de la divinité servie) et en lançant sur elle les sorts sanctuaire (ce qui
dans ce cas ne nécessite pas de composante matérielle) et consécration. Le diabologue doit subséquemment utiliser
son focus pour tous les sacrifices rituels nécessaires ou offerts dans la suite des événements (toute tentative d’utiliser
une autre lame à cette fin est futile et blasphématoire).
La consécration sur un focus ne résiste pas à une dissipation de la magie, ce qui a pour effet de rendre la lame
inutilisable pour les rituels tant qu’elle n’aura pas fait l’objet d’une nouvelle préparation. Si la lame est magique, les
chances pour qu’une dissipation de la magie soit suivie d’effets sont réduites de 20 % pour chaque bonus de +1 de
l’arme dans son utilisation la moins efficace (ainsi, une épée +2, +4 contre les géants a 40 % de chances de moins
d’être dissipée). Les épées voleuses de vie ou qui drainent les niveaux de vie augmentent leurs chances de 10 % et
les (rares) épées d’invocation peuvent être encore plus résistantes. De plus, tous les sorts lancés avec un focus, qui a
un enchantement de +2 ou supérieur, imposent un malus de -1 au jet de protection de la victime.
NdT : pour mémoire, est reproduite ci-dessous la liste des sorts ayant un rapport avec l’invocation, le contrôle et le
commandement des créatures des Plans Inférieurs.
Notes : * réversible, (c) comme le sort de clerc, (i) comme le sort d’illusionniste, (m) comme le sort de magicien. N. :
niveau du sort. Source : AE – ARCANES EXHUMEES, MdJ – MANUEL DES JOUEURS.
19
Sorts de Diabologue
Sorts de niveau 1
Bouclier de l’âme (Altération)
Niveau : 1 Composantes : V, S, M
Portée : au toucher Temps d’incantation : 2 segments
Durée : spéciale Jet de protection : aucun
Zone d’effet : une créature
Explication / Description : la durée du sort est égale à 2 – 5 rounds auxquels s’ajoute un round pour chaque tranche de
ème
trois niveaux atteints par le lanceur au-delà du second (ainsi, un diabologue de 5 niveau gagne un round
supplémentaire en durée).
Le sort confère un bonus de +2 à tous les jets de protection contre les sorts d’enchantement / charme et contre les
objets magiques similaires ou les capacités spéciales similaires des créatures, le même bonus est gagné contre les
pouvoirs psi qui affectent l’esprit de la cible ; il confère également un bonus de +4 au jet de protection contre la
métempsychose.
Niveau : 1 Composantes : V, S
Portée : 3” Temps d’incantation : 3 segments
Durée : spéciale Jet de protection : aucun
Zone d’effet : une créature ou un objet
Explication / Description : un acte ou un objet est porté à l’attention de la divinité du diabologue ; la cible n’est pas
enchantée, sauf un focus, et ne peut pas normalement être à son tour la cible d’une dissipation de la magie.
Si une créature est consacrée pour être sacrifiée, pourvu que cela soit dans l’intérêt de la divinité, le focus du
diabologue gagne un bonus de +3 au toucher et de +1 aux dégâts pour frapper le sacrifice.
Niveau : 1 Composantes : V, S
Portée : 4” + ½” / niveau Temps d’incantation : 5 segments
Durée : 5 rounds Jet de protection : aucun
Zone d’effet : bande de 1” de large
Explication / Description : ce sort détecte la présence (et non pas la nature) de tout portail magique ou porte dans une
bande de 1” de large devant le lanceur sur une longueur égale à la portée du sort. Le sort peut être maintenu en
marchant doucement (vitesse de déplacement de 3”) ou en effectuant une rotation de 30° par round.
Les portails ou portes restent détectables pendant un round après qu’ils se soient refermés. Ce sort peut être contré
comme le sort de détection de la magie ; il détecte également les araignées éclipsantes (voir le MANUEL DES
MONSTRES).
La version réversible, camouflage de portail, protège une ouverture magique contre ce sort ou contre toute autre forme
de détection par un sort ou un objet magique pendant une durée d’un round par niveau du lanceur.
Niveau : 1 Composantes : V
Portée : 1” Temps d’incantation : 1 segment
Durée : 1 round Jet de protection : spécial
Zone d’effet : une créature d’un autre plan
Explication / Description : ce sort est identique au sort de clerc injonction, sauf qu’il fonctionne uniquement sur le Plan
Matériel Primaire contre des êtres des Plans Extérieurs ou Elémentaires. Cependant, tous les jets de protection contre
ce sort subissent un malus de -2.
20
Sorts de niveau 2
Détection spirituelle (Divination) Réversible
Niveau : 2 Composantes : V, S
Portée : 8” + 1” / niveau Temps d’incantation : 5 segments
Durée : spéciale Jet de protection : aucun
Zone d’effet : une créature ou un objet
Explication / Description : ce sort détecte la présence d’une âme, d’un esprit ou d’une conscience dans tout corps ou
objet (épée enchantée, etc.) et révèle si l’entité qui contrôle le corps est bien la sienne propre. Ainsi, il ne dira pas si la
créature est charmée ou hypnotisée, mais si elle est possédée. Seul le phénomène de la présence d’une conscience
est détectée, non pas son essence.
La version réversible, camouflage spirituel, a une portée au toucher et peut masquer une conscience unique ou un cas
de possession contre les moyens de détection magique ou psi pendant une durée d’un round par niveau du lanceur.
Niveau : 2 Composantes : V, S, M
Portée : 0 Temps d’incantation : 2 segments
Durée : 6 rounds / niveau Jet de protection : aucun
Zone d’effet : sphère de 1 m 50 de rayon
Explication / Description : ce sort crée une sphère de défense, comparable à celle d’une protection contre le mal,
qu’aucune créature d’un Plan Elémentaire spécifié au moment du lancement ne pourra pénétrer. Les attaques basées
sur l’élément choisi seront affaiblies par la sphère, si bien que ceux qui sont à l’intérieur bénéficieront des avantages
suivants :
Eau : +2 contre les attaques par le froid, +3 contre les attaques par l’acide ; -1 à chaque dé de dégâts par l’acide.
Terre : +3 contre la pétrification ; -2 – 5 points de dégât contre les chutes de pierres, les boulets de catapulte, etc.
Air : +2 au jet de protection contre la foudre, +1 contre les gaz empoisonnés ; -1 – 4 points de dégâts de chacune de
ces attaques.
Composante matérielle : le focus du lanceur de sorts. Ce sort ne fonctionne pas sur les Plans Elémentaires.
Niveau : 2 Composantes : V, S, M
Portée : 3” Temps d’incantation : 3 segments
Durée : spéciale Jet de protection : aucun
Zone d’effet : carré de 2” de côté
Explication / Description : le diabologue doit avoir un jeu complet de toutes les dents d’une créature carnivore de taille
humaine ou supérieure pour lancer ce sort. Pendant l’incantation du sort, les dents sont jetées au sol sur une surface
de terre, de roche, de pierre nue, de sable ou de gravier. 3 – 6 squelettes surgiront de dessous cette surface, dont le
centre doit se trouver dans la portée du sort.
Ils combattront pour le lanceur jusqu’à ce qu’ils soient repoussés par un vade retro ou détruits, que le lanceur soit
rendu inconscient ou qu’il s’éloigne du groupe de squelettes d’une distance supérieure à la portée du sort, ou que le
sort soit dissipé. Cependant, lors de chaque round où aucun squelette ne combat, il y a 50 % de chance qu’ils se
mettent à se battre les uns contre les autres sans possibilité de les en empêcher et jusqu’à ce qu’ils s’entredétruisent.
Dans ce cas, s’il ne reste qu’un seul squelette, il se portera des coups à lui-même.
Composantes matérielles : le focus du lanceur de sorts et un jeu complet de toutes les dents d’une créature carnivore
de taille humaine ou supérieure
Niveau : 2 Composantes : V, S, M
Portée : 1” Temps d’incantation : 2 segments
Durée : spéciale Jet de protection : spécial
Zone d’effet : une créature ou un objet
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Explication / Description : ce sort révèle le Plan d’origine d’une créature, d’un objet ou d’un phénomène magique dans
la portée du sort, ou bien il révèle le Plan vers lequel conduit le seuil ou le point de nexus dimensionnel le plus proche.
Les créatures hostiles ou non consentantes ont droit à un jet de protection pour éviter que leurs origines ne soient
révélées.
Niveau : 2 Composantes : V
Portée : 0 Temps d’incantation : 1 round
Durée : spéciale Jet de protection : aucun
Zone d’effet : spéciale
Explication / Description : un diabologue peut conclure un marché avec un être des Plans Extérieurs, et obtenir la
promesse d’une possible assistance surnaturelle. L’être en question, s’il n’est pas engagé ailleurs, pourra être contacté
par une supplication quand l’aide sera désirée. Cela ne signifie en aucun cas que la promesse sera tenue et honorée.
Sorts de niveau 3
Appel spirituel (Conjuration / Appel) Réversible
Niveau : 3 Composantes : V, S, M
Portée : 3” Temps d’incantation : 3 segments
Durée : 3 rounds + 1 round / niveau Jet de protection : aucun
Zone d’effet : spéciale
Explication / Description : ce sort invoque 2d6+1 entités désincarnées du Plan Astral, à n’importe quel point situé dans
la portée du sort sur le Plan où le sort est lancé. Ces esprits ne supportent pas la lumière du jour ; le soleil les renvoie
sur leur propre Plan, et une lumière équivalente les repousse dans les ombres. Leur sensibilité est une forme limitée
d’ESP, si bien qu’elles n’ont pas besoin de lumière « pour voir ».
Chaque entité sert le diabologue jusqu’à ce qu’elle soit dissipée, qu’elle soit libérée ou que la version réversible du
sort, renvoi spirituel, lui soit lancée, ou bien jusqu’à l’expiration de la durée du sort. Chacune peut soulever un poids de
20 po maximum et se déplacer à la vitesse de 6”. Leur pouvoir principal est de pouvoir animer temporairement des
cadavres, un par entité, comme des squelettes / zombies ; mais si elles sont repoussées (vade retro), elles
retourneront sur leur propre Plan. En tant qu’êtres « d’un autre plan », elles sont sujettes aux sorts de protection,
parole sacrée, etc.
Niveau : 3 Composantes : V, S
Portée : spéciale Temps d’incantation : 3 segments
Durée : spéciale Jet de protection : spécial
Zone d’effet : spéciale
Explication / Description : ce sort fait appel à une « force » mineure et semi-consciente en provenance d’un des Plans
Elémentaires. Le Plan à qui il sera fait appel doit être choisi au moment de la mémorisation du sort. Aucun des effets
de ce sort ne peut pénétrer une protection contre mal / bien, ou un sort de garde élémentaire spécialement lancé
contre l’élément correspondant. Les effets pour chaque élément sont :
Feu : le diabologue peut lancer altération des feux normaux ou pyrotechnie comme un magicien du même niveau, ou
bien flamme comme un druide.
Eau : le diabologue peut provoquer un effet dans l’eau qui ressemble à une rafale de vent dans l’air – sur une bande
de 1” de large et d’une longueur de 1” pour chaque niveau du lanceur. Les petits objets flottant sur l’eau ou les nageurs
sont repoussés en arrière sur une distance de 1” – 6”. Les plus gros ne peuvent pas progresser contre le courant. La
lourde vase du fond se trouvant sous l’effet du sort, sera remuée et obscurcira la vision sur toute la longueur de la
bande pendant 2 – 7 rounds.
Terre : le diabologue peut faire trembler la surface du sol tout autour de lui ou elle sur un rayon de 4”. Les objets mal
équilibrés se renverseront et toutes les personnes, à l’exception du lanceur, devront réussir un jet de protection contre
les sorts ou être jetées violemment sur le sol, ce qui pourra provoquer des dégâts, selon la dureté de la surface, à la
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discrétion du MD. (Note : les quadrupèdes et les êtres bien équilibrés peuvent bénéficier d’un bonus de +1 à +6 selon
les circonstances.)
Air : le diabologue peut respirer sous l’eau ou dans le vide pendant une durée de 1 – 6 rounds + 1 round par niveau.
Pendant la durée du sort, le diabologue n’est pas affecté par les effets des gaz et des brumes de nature normale ou
magique, ce qui inclut les souffles de dragon par nuage de gaz.
Niveau : 3 Composantes : V, S, M
Portée : 12” Temps d’incantation : 3 segments
Durée : 2 rounds / niveau Jet de protection : annule
Zone d’effet : une à quatre créatures
Explication / Description : ce sort paralyse toute créature ou groupe de créatures (4 maxi) qui ne sont pas originaires
du plan sur lequel elles se trouvent quand le sort leur est lancé. Il paralyse également toute créature possédée par une
entité du même type. Si quatre créatures sont ciblées, chacune reçoit un bonus de +1 au JP ; si trois sont ciblées, elles
reçoivent chacune un malus de -1 ; si deux, un malus de -2 chacune ; et une créature seule subit un malus de -4 au
JP.
Niveau : 3 Composantes : V, S
Portée : 0 Temps d’incantation : 1 round
Durée : 1 round / niveau Jet de protection : aucun
Zone d’effet : lanceur uniquement
Explication / Description : le diabologue peut voir ce qui se passe dans un autre Plan du multivers, jusqu’à ce que ce
sort soit dissipé, que la durée expire ou bien que le lanceur souhaite y mettre fin.
Cette magie ne permet la vision que des lieux situés dans des plans qui sont adjacents au plan du lanceur ou éloignés
d’un plan supplémentaire (par exemple : dans l’Ether ou dans l’Astral, ou dans les Plans Intérieurs via l’Ether, ou dans
le premier plan des Plans Extérieurs via l’Astral) ; les Plans Extérieurs plus éloignés ne sont pas visibles du Plan
Primaire.
A l’exception de la vision de l’Ether, le lanceur ne voit plus ce qui se passe sur son propre plan (il est considéré comme
aveugle) et, même dans le cas de l’Ether, l’effet « d’image dédoublée » engendre la confusion et réduit de 20 %
l’efficacité de toutes les actions (-4 au jet pour toucher, etc.).
Les créatures vues sur d’autres plans ont les mêmes chances de s’apercevoir qu’elles sont observées que celles
qu’elles ont pour détecter les effets d’une boule de cristal, etc.
Sorts de niveau 4
Appel des diablotins (Conjuration / Appel) Réversible
Niveau : 4 Composantes : V, S, M
Portée : 2” Temps d’incantation : 4 segments
Durée : ½ round / niveau Jet de protection : aucun
Zone d’effet : spéciale
Explication / Description : ce sort invoque 1d6+1 monstres mineurs à l’endroit désiré dans la limite de la portée du sort.
Normalement, ce sont des diablotins ou des quasits (voir le MANUEL DES MONSTRES) mais le MD peut autoriser des
méphites (voir le FIEND FOLIO) ou d’autres monstres du même genre.
Ils combattront dès leur apparition et jusqu’à leur destruction, jusqu’à ce que la durée du sort expire, que le lanceur soit
tué ou rendu inconscient, ou qu’ils soient forcés de regagner leur Plan d’origine. Ils ne sont pas des familiers ; ils ne
feront que se battre pour le diabologue, et n’accompliront pas de tâches plus complexes pour lui.
La version réversible, renvoi d’un diablotin, fait retourner sur son Plan d’origine une seule créature du type de celles
qui peuvent être appelées ; un jet de protection est autorisé mais avec un malus de -3. Il faut de l’eau bénite au lieu du
sang. Des familiers peuvent être renvoyés par ce moyen, et ils resteront absents pendant sept jours complets.
Composantes matérielles : le focus du lanceur de sorts et une goutte de sang humain, elfe, demi-elfe, nain ou petite-
gens.
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Garde magique (Abjuration)
Niveau : 4 Composantes : V, S, M
Portée : 0 Temps d’incantation : 4 segments
Durée : 1 tour / niveau Jet de protection : aucun
Zone d’effet : sphère de 1 m 50 de rayon
Explication / Description : une zone de protection de forme sphérique est créée autour du lanceur qui durera jusqu’à ce
qu’elle soit dissipée, que le lanceur en sorte ou que sa durée expire. Aucune créature d’un autre plan, conjurée ou
invoquée ne peut pénétrer dans cette sphère. Les morts-vivants sont ralentis dans cette, zone – les squelettes et les
zombies peuvent même voir la magie qui les anime dissipée du fait que la sphère agit également comme une
dissipation de la magie pour tous les sorts qui sont lancés à l’intérieur ou qui entrent dans son rayon d’action. Même
les sorts instantanés qui ne sont pas susceptibles d’être dissipés, comme la foudre, peuvent être annulés. Les objets
sur lesquels on a lancé des sorts (y compris les squelettes, zombies, objets animés, potions, etc.) doivent tester leur
chance d’être dissipés le premier round de présence dans la sphère et un round sur deux par la suite (i. e. : le 1er, le
3ème, le 5ème, etc.). La sphère peut être dissipée mais sa puissance peut d’abord servir à dissiper la magie visant à la
dissiper ! Si deux sphères entrent en contact, elles s’autodétruiront mutuellement et instantanément.
Niveau : 4 Composantes : V, S, M
Portée : 2” Temps d’incantation : 3 tours
Durée : spéciale Jet de protection : aucun
Zone d’effet : selon la créature invoquée
Explication / Description : avec ce sort le diabologue peut appeler des diables de type mineur ou inférieur. Les craies et
autres composantes serviront à tracer un cercle magique qui sera le support d’une protection contre le mal que le
diabologue devra lancer avant d’invoquer le diable. Tout diable invoqué sera initialement dans un état de colère et
essayera avant toute chose de franchir le cercle magique pour attaquer ; pour ce faire, il devra réussir un jet de
protection contre la magie avec un malus de -5. Ce sort n’obligera pas le diable à servir – une négociation doit
s’ensuivre et un accord conclu – les diables du MANUEL DES MONSTRES exigeront un salaire minimum de 200 po par dé
de vie. Si un accord est conclu, le diable restera sur le Plan Primaire pendant 4 heures. Le diabologue peut tenter de
« lier » le diable à un service « permanent » en lui lançant le sort contrat, plutôt que de négocier avec lui. Si aucun
accord n’est conclu avec lui, et s’il ne peut pas franchir le cercle magique, le diable s’en ira.
Composantes matérielles : des craies diverses et des encens dont le coût total sera de 5d10 po, ainsi que le focus du
diabologue.
Niveau : 4 Composantes : V, S, M
Portée : 4” Temps d’incantation : 5 rounds
Durée : 30 rounds Jet de protection : annule
Zone d’effet : 1 – 4 créatures
Explication / Description : avec ce sort, le diabologue laisse une partie de l’essence du diable posséder le corps de la
cible, mais sans que cette possession soit complète, c’est-à-dire que la cible conserve la maîtrise complète de son
corps tout en bénéficiant des avantages que lui confère le diable.
Les effets de la possession diabolique sont les suivants, selon le diable utilisé :
Epineux : capacités d’un voleur ; les voleurs affectés par cette possession sont considérés comme ayant 4 niveaux
supplémentaires.
Erinyes : charisme égale à 18 ; charme personne avec une chance de succès égale à niveau x 2 %.
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Glaces : bonus de +3 à tous les jets de protection contre la magie ; le personnage est considéré comme un sage sans
domaine d’études de spécialisation.
Profondeurs : une aura d’effroi émane du personnage sur un rayon de 1” – les victimes ont un bonus de +2 à leur JP,
mais si elles le ratent une seconde fois, elles sombrent dans la folie pendant 2 – 10 rounds.
Osseux : bonus aux dégâts de +1 ; immunité au sommeil, charme et à la paralysie ; peut combattre jusqu’à -15 pv.
Styx : intelligence égale à 18 ; les magiciens affectés par cette possession comprennent tous les sorts.
Composante matérielle : pour lancer ce sort, le diabologue doit posséder le talisman du diable à invoquer.
Sorts de niveau 5
Charme spirituel (Enchantement / Charme)
Niveau : 5 Composantes : V, S, M
Portée : 6” Temps d’incantation : 5 segments
Durée : spéciale Jet de protection : annule
Zone d’effet : une créature
Explication / Description : ce sort fonctionne comme celui de magicien charme monstre, sauf qu’il n’a d’effet que sur
une créature qui ne se trouve pas sur son Plan d’origine. La créature aura un malus de -3 sur son jet de protection,
mais si elle retourne par la suite sur son propre Plan, un nouveau jet de protection est lancé immédiatement pour
savoir si la magie est rompue. Pour ce dernier jet et pour tous les jets suivants (hebdomadaires) tant que la créature se
trouve sur son propre Plan, les chances normales pour que l’enchantement soit rompu sont doublées.
Niveau : 5 Composantes : V, S, M
Portée : 6” Temps d’incantation : 5 segments
Durée : 5 rounds + 1 round / niveau Jet de protection : aucun
Zone d’effet : spéciale
Explication / Description : ce sort fait apparaître une créature d’un autre Plan en 3 segments. La créature peut être de
n’importe quelle puissance. Les conditions doivent toutefois correspondre à la nature du monstre ; si les dés indiquent
un esprit des eaux là où il n’y a pas d’eau, ou un xorn sur une île de nuage, il faudra les relancer.
Niveau : 5 Composantes : V, S, M
Portée : spéciale Temps d’incantation : spécial
Durée : spéciale Jet de protection : spécial
Zone d’effet : spéciale
Explication / Description : ce sort puissant mais étrange et dangereux crée un pentagramme spécial, de plus de 2 m de
large, à l’intérieur duquel un démon, un diable, un daemon, une sorcière des ténèbres ou un élémental pourra être
emprisonné et rendu impuissant, privé de ses pouvoirs magiques et de ses capacités spéciales incluant même sa
résistance à la magie et sa capacité à voyager entre les Plans. De telles créatures seront remplies d’une haine
mortelle à l’égard du responsable de ce traitement, haine qui sera altérée par la peur après une longue période de
domination et de captivité.
L’incantation comprend l’inscription d’un pentagramme avec une encre spéciale à base de sang de mammifère, de
l’eau bénite et maudite, des craies, de la limaille de fer et d’autres ingrédients rares d’une valeur de 3 000 po.
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L’inscription et l’incantation demande un travail ininterrompu d’une heure. La surface utilisée doit être en pierre ou en
roche, sans aucune autre inscription ou trace dessus.
La cible du sort doit être introduite de force dans le pentagramme. Des sorts comme invocation d’élémental,
cacodémon, grande invocation ou seuil peuvent être utilisés pour faire se matérialiser la cible à l’intérieur de
l’inscription magique, mais dans ce cas, elle aura conscience de ce qui se trame et pourra utiliser sa résistance à la
magie et un jet de protection contre la magie pour éviter d’être piégée. Il y aura également 25 % de chance qu’elle
devine l’identité du diabologue – souvent avec de graves conséquences pour ce dernier. Des tentatives plus subtiles
consistent à faire entrer la cible dans le pentagramme par mégarde en camouflant celui-ci par de la poussière, des
tapis ou de la végétation, etc. ou en ayant recours à des sorts de charme. On pourrait même la pousser brutalement
pour la forcer à entrer dedans…
Une fois que la victime est dans le pentagramme, celui-ci est activé et piège la victime. Ceci doit se produire dans un
lapse de temps de quatre heures par niveau du lanceur, sinon la magie sera perdue. Cependant, une fois que la
victime est capturée, la seule occasion de s’échapper se présentera si une autre créature au moins aussi grande qu’un
chat pénètre dans le diagramme (note : aucun animal n’est susceptible de s’approcher d’un être piégé et courroucé), si
une partie du diagramme est effacé de l’extérieur ou si la créature capturée est attaquée avec des armes ou des sorts.
Négocier avec une créature piégée est possible, en lui proposant de la libérer, mais ce n’est pas très prudent.
Evidemment, les créatures intelligentes essayeront par tous les moyens de tromper, amadouer ou intimider leur
geôlier.
Niveau : 5 Composantes : V, S, M
Portée : spéciale Temps d’incantation : 5 segments
Durée : spéciale Jet de protection : spécial
Zone d’effet : spéciale
Explication / Description : de la même façon que le sort de force élémentaire, le présent sort fait appel à une créature
semi-consciente de l’un des plans élémentaires pour se mettre au service du lanceur ; là encore, la créature est sujette
aux mêmes sorts de protection et le choix de l’élément doit se faire au moment de la mémorisation. Cependant, les
forces invoquées avec ce sort sont beaucoup plus importantes. Puissances disponibles :
Feu : le diabologue peut lancer un sort d’embrasement ou d’extinction identiques à ceux du druide.
Eau : le diabologue peut lancer un sort d’abaissement des eaux comme un clerc du même niveau ou de séparation
des eaux comme un clerc de 8ème niveau.
Terre : le diabologue peut provoquer un petit tremblement de terre sur une zone de 6” de diamètre située dans une
portée de maximum de 12”, ce qui aura 50 % de chance de faire s’effondrer le plafond d’une caverne, d’une grotte ou
d’un bâtiment de construction solide (les constructions plus légères, comme les huttes, sont entièrement démolies) et
de culbuter toutes les créatures causant de 1 à 4d8 points de dégâts (la moitié seulement si un jet de protection contre
la magie est réussi ; les créatures robustes ou stables pourront bénéficier d’une réduction) ; toutes les constructions de
la zone subiront 2 – 8 points de dégâts structurels.
Air : l’effet est le même que celui d’un sort de contrôle des vents lancé par un druide de même niveau.
Sorts de niveau 6
Appel d’ennemi (Conjuration / Appel)
Niveau : 6 Composantes : V, S, M
Portée : 5” + 1” / niveau Temps d’incantation : 1 round
Durée : spéciale Jet de protection : aucun
Zone d’effet : spéciale
Explication / Description : si un diabologue a connaissance ou suppose que tel monstre ou peuple d’un autre plan situé
dans la portée du sort a un ennemi juré, un ennemi naturel ou traditionnel, ou une force opposée quelque part dans le
Multivers, ce sort provoquera l’apparition de cet ennemi en 1 – 4 rounds en nombre suffisant pour contrebalancer leur
opposants, ceci en application du principe fondamental de l’équilibre qui régit le Multivers. Les dieux supérieurs sont
assez puissants pour contrecarrer ce principe et empêcher l’apparition de leurs ennemis naturels. Les ennemis qui
refuseraient de répondre à l’appel peuvent utiliser leur résistance à la magie. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures
natives du Plan Matériel Primaire.
Les exemples d’ennemis incluent : djinns et éfrits, Bahamut et Tiamat, githyankis et githzeraïs (voir le FIEND FOLIO).
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Composante matérielle : le focus du lanceur de sorts.
Contrat (Altération)
Niveau : 6 Composantes : V, S, M
Portée : spéciale Temps d’incantation : 5 rounds
Durée : permanente Jet de protection : aucun
Zone d’effet : deux êtres
Explication / Description : ce sort crée un lien contractuel entre un mortel (qui peut être le lanceur) et une créature
surnaturelle, ayant une intelligence basse ou supérieure, issue des Plans Extérieurs ou Elémentaires. Pour le lancer, il
faut écrire toutes les clauses du contrat sur parchemin avec des encres rares d’une valeur de 500 po ; le mortel doit
signer le contrat avec son sang.
Le contrat vaut force de loi, mais uniquement à la lettre. Les créatures mauvaises vont naturellement pervertir l’esprit
du contrat tout en en respectant la lettre. Un contrat qui est conclu sous la contrainte n’est pas valable. Si la créature
surnaturelle le désire, elle peut user de sa résistance à la magie pour annuler le contrat au moment de sa signature,
mais tout sort de divination révèlera cette fraude, ce qui fera que le contrat sera entièrement nul et non avenu.
Les conséquences d’une rupture de contrat ultérieure par la créature surnaturelle sont, pour elle, à la discrétion du MD
(de telles ruptures sont rares), mais on peut avoir recours à la révélation publique de la perfidie, à l’attention vigilante
des furies ou des dieux de la justice, à la perte de pouvoir et d’adorateurs, et à d’autres pénalités semblables.
Pour le mortel, le non respect du contrat cause la perte d’un point de force et de constitution toutes les douze heures
jusqu’à ce que les clauses soient de nouveau respectées, ou que notification immédiate soit faite à la créature
surnaturelle et qu’elle vienne sur place – ceci doit faire l’objet d’une clause particulière à la signature du contrat. Une
rupture flagrante du contrat par le mortel le paralyse immédiatement pour 4 – 16 tours et fait venir instantanément la
créature surnaturelle sur place.
Ce sort ne peut être dissipé que par trois souhaits majeurs lancés en même temps.
Niveau : 6 Composantes : V, S, M
Portée : 2” Temps d’incantation : spécial
Durée : spéciale Jet de protection : spécial
Zone d’effet : créature invoquée
Explication / Description : ce sort est une version supérieure d’invocation de diable, qui invoquera un diable supérieur
ou majeur qui est doté d’un nom personnel (mais non pas un archi-diable) – ce sort peut également servir à invoquer
un démon nommé (sauf les princes), une entité puissante d’un autre plan possédant un vrai nom, voire même des
demi-dieux ayant cette caractéristique.
La procédure est la même que pour une invocation de diable, le temps d’incantation est de 2d4+4 heures, et le jet de
protection est lancé avec 2d10. L’attitude de la créature invoquée varie en fonction de l’alignement, mais ne sera
jamais moindre qu’une immense colère. Les créatures invoquées auront le maximum de Dés de Vie. Une attaque par
un sort de piège spirituel pourra être employée par certains diabologues à l’encontre de la créature invoquée.
Composantes matérielles : extrêmement variable selon chaque cas particulier, mais il faut obligatoirement le focus du
lanceur de sorts et des substances rares et précieuses d’une valeur minimum de 500 po.
Sorts de niveau 7
Invocation d’armée (Conjuration / Appel)
Niveau : 7 Composantes : V, S, M
Portée : spécial Temps d’incantation : spécial
Durée : spécial Jet de protection : aucun
Zone d’effet : spéciale
Explication / Description : un diabologue désirant invoquer une armée surnaturelle doit réaliser une longue série de
tâches pour localiser cette force, la recruter et la faire venir. Il ne peut être lancé qu’une seule conjuration de cette
sorte pour chaque mois lunaire et il y a 5 % de chance qu’il ne soit pas possible de la lancer pour un mois donné.
Ainsi, les chances qu’un autre diabologue ait lancé ce sort étant de 5 %, il y a donc 10 % de chance que ce sort se
révèle impossible à lancer, même si aucun PJ ne l’a effectivement utilisé ce mois-ci. Le diabologue doit lancer un
augure pour vérifier ce dernier point. Puis, il doit lancer une divination pour déterminer où l’invocation devra être
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effectuée. Et enfin, il lui faut lancer un contact d’autre plan pour découvrir quelle armée sera disponible (faire un tirage
sur la table ci-dessous) et entamer les négociations avec elle. Notez que le Plan qui sera contacté sera toujours
éloigné de deux du Plan Matériel Primaire.
L’endroit de l’invocation sera toujours un lieu sauvage, désolé et désert, à 1 – 160 km du diabologue dans une
direction aléatoire. Le diabologue doit se rendre sur place et commencer l’incantation avant la fin du mois lunaire,
sinon l’occasion est perdue et toute la préparation doit être reprise depuis le début. Une fois sur place, il faut construire
quatre bûchers, aux coins d’un quadrilatère assez grand pour contenir l’armée qui sera invoquée, pour y brûler des
bois rares, de l’encens et des épices d’une valeur totale de 5 000 po. Les feux doivent être alimentés pendant toute la
durée de l’invocation qui sera de 1 – 4 tours + le temps de matérialisation de l’armée (indiqué dans la table ci-
dessous).
Un diabologue qui invoque une armée mais n’est pas en mesure de la payer immédiatement doit s’attendre à avoir de
sérieux ennuis. Ce qui est sûr, c’est qu’aucune armée ne daignera répondre à ses prochains appels, sauf si elle est
bien payée et en avance après que la première armée ait été payée au triple de sa solde normale en compensation du
retard et du manque de respect.
Une invocation d’armée ne peut être dissipée que si la troupe entière est ramenée à son lieu d’invocation. Cependant,
des membres peuvent être renvoyés individuellement sur leur propre Plan avec de l’eau bénite ou des sorts de
révocation.
Armée des morts : il s’agit des envoyés d’un Seigneur démon comprenant 50 – 300 squelettes et 5 – 20 zombies
menés par un ghast. Ils serviront pourvu que ce soit pour semer le chaos et la destruction pendant la durée d’un mois
lunaire.
Armée des ténèbres : une sorcière des ténèbres, montée sur un palefroi de la nuit, est à la tête d’une troupe de 5 – 20
chauve-souris vampires géantes (équivalentes à des striges, mais ayant un malus de -3 au toucher en plein jour) qui
font office d’éclaireur, 4 – 24 goules et 3 – 18 ombres en guise de guerriers. Elle sera en quête d’âmes mauvaises et
en acceptera en paiement contre son service pour une durée maximum d’un mois lunaire.
Horde de démons : un démon de type V ou VI (50 % de chance entre eux) conduit 2 – 8 quasits, 2 – 16 démons de
type I, 3 – 9 démons de type II et 1 – 8 démons de type III. N’ayant en tête que le chaos et la destruction, ils serviront
pour une durée maximum d’un mois lunaire ou bien jusqu’à ce que chaque membre de la horde ait dévoré un cadavre
humain ou semi-humain – si cela prend moins de temps.
Légion de diables : un diable cornu ou un diable des profondeurs (50 % de chance entre eux) commande 1 – 8
méphites du feu, 2 – 16 diables barbelés, 2 – 9 diables osseux et 1 – 8 érinyes. Ils serviront pour une durée d’un mois
lunaire ou bien jusqu’à ce que chacun ait une victime à ramener en Enfer.
Régiment des marais : de répugnantes créatures des infects marais des Plans Inférieurs ; le chef est un démon de
type II, les troupes sont composées de 5 – 40 grenouilles géantes, 3 – 18 grenouilles tueuses, 3 – 30 grenouilles
venimeuses, 2 – 8 gelées ocres, 3 – 18 hommes-lézards et 4 – 24 bullywugs. Le régiment est de nature chaotique
mauvaise et ne servira que pour deux semaines maximum en échange de sang et de chair fraîche – de préférence
humaine ou elfe.
Essaims d’insectes : il s’agit des serviteurs d’un dieu-insecte comprenant 5 – 30 guêpes géantes, 3 – 18 scarabées
géants de feu, 4 – 32 scarabées géants scolytes et 30 – 120 fourmis géantes guerrières. Ils serviront pour une
semaine maximum contre le paiement de 2 000 po en graines et viande fraîche et tout ce qu’ils pourront récolter en
route. Le diabologue pourra également lancer une supplication qui se traduira par un fléau d’insectes pendant la durée
du service.
Commando de slaads : (voir le FIEND FOLIO) un slaad gris mène 3 – 18 slaads rouges, 2 – 12 slaads bleus et 1 – 6
slaads verts. Ils serviront pour un mois lunaire en échange d’un esclave humain vivant à ramener dans les limbes pour
chaque membre du commando.
ème
Escouade de githyankis : (voir le FIEND FOLIO) un chevalier de 8 niveau monté sur un dragon rouge vieux (qui sera
invoqué pendant le temps de matérialisation) commande 1 githyanki de 3ème niveau (n’importe quelle classe) et 2
guerriers de 6ème niveau. Ils serviront pendant un mois lunaire ou jusqu’à ce que le chevalier soit tué, leur solde est
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composée de gemmes et de lingots d’argent d’une valeur de 5 000 po. Il y a 50 % de chance pour qu’ils attaquent à
vue tout flagelleur mental ou githzeraï, même contre la volonté de l’invocateur.
Esprits des arbres : des êtres désincarnés du Plan Astral viendront animer 30 – 120 arbres pour en faire des
sylvaniens complets et pour servir pendant un mois lunaire. En échange, ils demandent la promesse solennelle de ne
jamais faire du mal volontairement aux forêts ou étendues boisées, et qu’une surface d’au moins 16 km² de terre
cultivée soit rendue à la reforestation. Ceux qui ne respecteraient pas leur engagement peuvent s’attendre à la
vengeance d’une force au moins trois fois supérieure à celle qu’ils ont invoquée.
Guerriers du Walhalla : 20 – 120 guerriers égaux en tout point à un groupe de berserkers (voir le MANUEL DES
MONSTRES) à la différence que chacun a une résistance à la magie de 10 % (les chefs ont 20 %) et une immunité totale
aux charme et sommeil magiques. Ils servent pour la gloire sur le champ de bataille et pour le pillage à hauteur de 100
po par tête, restant pour une durée maximum de trois mois ou bien jusqu’à ce qu’au moins la moitié de leur nombre ait
été tuée et que leur mort ait été vengée par la défaite totale de l’ennemi qui en est coupable – si cela prend moins de
temps.
Niveau : 7 Composantes : V, S, M
Portée : 2” Temps d’incantation : spéciale + 1 segment
Durée : permanente tant qu’il n’est pas brisé Jet de protection : annule
Zone d’effet : une créature
Explication / Description : ce sort est identique à celui de magicien emprisonnement de l’âme, sauf que la portée est de
2”, qu’il peut être lancé sur le Plan Astral, l’Ether ou le Matériel Primaire et que la créature à emprisonner doit être
originaire des Plans Extérieurs ou Elémentaires. L’objet qui servira de prison ne requiert pas d’autres sorts pour sa
préparation : ce doit être une bouteille d’airain de la taille d’une main spécialement fabriquée pour cet usage avec des
gravures et des inscriptions et coûtant au moins 800 po. Elle devra être bouchée quand le sort aura pris effet et scellée
avec de la cire dans l’heure qui suit (sinon, le prisonnier pourra s’échapper). On libère la créature en retirant le
bouchon.
Niveau : 7 Composantes : V, S, M
Portée : 10” Temps d’incantation : 7 segments
Durée : 1 round / niveau Jet de protection : aucun
Zone d’effet : cercle de 4” de rayon
Explication / Description : ce sort immonde et dangereux invoque une foule incontrôlable de diables, qui apparaîtront
tous dans un cercle de 8” de diamètre dont le centre sera choisi n’importe où dans la portée du sort. Le lanceur n’aura
aucune influence sur les monstres, qui resteront jusqu’à ce que la magie soit dissipée pour chacun d’entre eux
séparément, qu’ils soient tués ou que la durée du sort expire. Le groupe sera composé de :
• 2 – 12 érinyes
• 2 – 7 diables barbelés
• 2 – 8 diablotins (30 % de chance)
• 1 – 8 lémures (20 % de chance)
• 1 – 4 diables osseux (80 % de chance)
• 1 diable cornu seul (65 % de chance)
S’il n’y a pas de créatures non diaboliques visibles dans les parages, il y a 90 % de chance qu’une bagarre éclate
entre les érinyes et les diables barbelés. Cela n’arrivera que dans 10 % des cas si la seule autre victime possible
semble faible et inoffensive. Pour le reste, ils seront plutôt intéressés par le massacre de mortels, bien que le plus fort
et le plus intelligent d’entre eux puisse chercher à dominer les autres et à s’approprier le butin le plus précieux.
Révocation (Abjuration)
Niveau : 7 Composantes : V
Portée : 12” Temps d’incantation : 3 segments
Durée : spéciale Jet de protection : spécial
Zone d’effet : sphère de 5” de rayon
Explication / Description : toute créature invoquée par le diabologue doit quitter les lieux immédiatement, sans jet de
protection. De même, toute créature qui a été amenée dans la zone contre sa volonté et par une invocation magique
peut librement choisir de profiter de la révocation pour retourner à son lieu d’origine, sans tenir compte des désirs de
son invocateur. Toute créature d’un autre plan qui est arrivée par ses propres moyens ou grâce à ses capacités doit
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réussir un jet de protection avec un malus de -3 ou retourner d’où elle vient, et dans tous les cas elle sera étourdie
pendant 1 – 4 rounds. Enfin, toute créature qui a été invoquée ou conjurée avec son consentement sur les lieux par la
magie d’un tiers est automatiquement paralysée pour 2 – 8 rounds, et pendant chacun de ces rounds, son invocateur
doit réussir un jet de protection contre les sorts avec un malus de -4 ou voir ladite créature obligée de s’en aller. Ce
sort affecte toutes les créatures ci-dessus situées dans une sphère de 5” de rayon dont le centre est choisi par le
lanceur dans la limite de sa portée. Aucune créature révoquée ne peut quitter son Plan d’origine de nouveau pendant
une année complète, à moins que ce soit le lanceur de la révocation qui l’invoque ou la conjure.
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Commerce avec les Diables
Diagrammes magiques
Les autres plans d’existence sont peuplés d’une grande variété de créatures qui diffèrent par leurs origines, leur
alignement et leur puissance. On compte parmi ces créatures, entre autres : les coatls, les djinns, les éfrits, les
élémentals et les ki-rins, ainsi que tous les êtres issus des Plans Extérieurs. Le MD doit garder à l’esprit le fait que ces
créatures ne sont pas humaines et qu’elles se considèrent généralement comme supérieures à l’humanité. Elles
répugneront à avoir des relations avec un humain, d’autant plus si ce dernier prétend traiter avec elles sur un pied
d’égalité. Cela se vérifie avec pratiquement toutes les créatures des autres plans, mais celles qui sont d’alignement
mauvais sont encore plus hostiles envers l’humanité.
Les diagrammes magiques décrits ci-dessous peuvent être utilisés pour protéger les personnages contre l’hostilité des
créatures d’autres plans. Ces diagrammes peuvent également être utilisés pour enfermer des créatures d’autres plans,
en lançant les sorts décrits dans ce manuel, dans le MANUEL DES JOUEURS et dans les ARCANES EXHUMEES. Ces
instructions sont destinées au MD pour gérer la création et les effets de tels diagrammes.
Si un diagramme magique est utilisé dans votre campagne, son pouvoir dépend du soin et du coût qui lui sont
consacrés pour sa manufacture par le PJ ou le PNJ. Un diagramme peut soit être dessiné à la main, soit être gravé et
incrusté.
L’utilisation de matériaux spéciaux ne signifie pas toutefois que le diagramme magique sera automatiquement efficace.
A chaque fois qu’un diagramme est utilisé, soit en tant que protection soit en tant que prison, la somme de l’intelligence
et du niveau du personnage utilisant le diagramme est comparée à la somme de l’intelligence et des Dés de Vie de la
créature concernée. Si le total du personnage est plus grand, la différence entre les scores est soustraite de la chance
de base de mal fonctionnement du diagramme. Si le total de la créature est plus élevé, la différence est ajoutée à ces
chances de base. Une fois les chances finales déterminées, le MD lance un dé de %. Un résultat égal ou inférieur aux
chances d’échec indique que la créature n’est pas affectée par le diagramme.
Même si le diagramme a été réalisé en bonne et due forme, toute cassure ou prélèvement d’une partie du diagramme
achevé le rendra inutilisable. Une mouche qui se pose sur l’une des lignes du diagramme, de la poussière qui est
soufflée sur une partie ou un simple brin de paille qui se dépose dessus suffit pour le rendre inutilisable.
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de protection peut lancer des sorts ou attaquer ceux qui sont en dehors, mais un effet qui touche ou affecte
physiquement le diagramme, comme mort rampante ou tempête de glace, lui fera perdre tous ses pouvoirs.
Si un diagramme magique qui devait retenir une créature mauvaise cesse de le faire pour une raison ou une autre,
celle-ci passera immédiatement à l’attaque et tentera de réduire en charpies ceux qui voulaient l’enfermer. Si le
diagramme cesse de retenir une créature bonne, celle-ci s’en ira sans attendre ou bien infligera une punition adéquate
à ceux qui tentaient de la retenir prisonnière. La réponse exacte dépend de l’alignement de la créature aussi bien que
de l’alignement de celui qui utilise le diagramme. Une créature d’un autre plan coopérera avec un personnage
uniquement si son alignement et ses buts sont similaires aux siens, et en outre si on lui promet de lui rendre un service
conséquent ou une récompense équivalente. En règle générale, le MD devrait s’assurer que le prix demandé pour
obtenir l’aide d’une créature d’un autre plan soit si élevé que cela ne soit pas profitable au personnage qui la sollicite,
même si la créature est du même alignement que lui.
Les clercs et magiciens mauvais qui ont enfermé avec succès une créature d’un autre plan peuvent essayer d’user de
magie pour la forcer à les servir. Une tentative ratée signifie habituellement la mort des mains de ladite créature, tandis
qu’une réussite sera vraisemblablement suivie d’une vengeance à plus long terme.
Pentacle
Ce sigle est une figure sigillaire magique qui sert à contenir toute
créature magiquement emprisonnée et enfermée afin de pouvoir sceller
le contenant contre toute évasion possible. Il est utilisé couramment sur
les portes et sur les bouteilles d’éfrit.
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Cercle Magique
Cette inscription est une garde contre tous les diables et toutes les
créatures bonnes venant des Plans Extérieurs Supérieurs et celles du
Plan Astral.
Triangle Thaumaturgique
Cette inscription est efficace contre les créatures venant de l’Opposition
Concordante, des Plans Elémentaires et de l’Ether.
Cercle Thaumaturgique
Ce sigle est une garde contre les démons d’un pouvoir égal ou inférieur
au type V, y compris les succubes, ainsi que contre les créatures
affectées par un Triangle Thaumaturgique.
Pentagramme
Cette inscription protège contre toutes les créatures mauvaises des
Plans Extérieurs Inférieurs, sauf les diables, mais incluant toutes formes
de démons.
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Signez ici, s’il vous plait…
Les diables et les pactes de garde en JdR
Il y a quelque temps, j’ai lu une histoire – je n’en sais plus ni le titre ni
l’auteur – dans laquelle une créature surnaturelle d’un autre monde (un
diable si vous voulez) gardait un passage ou un trésor. Le diable était lié par
un pacte de garde, c’est-à-dire qu’il avait accepté de monter la garde mais
sous certaines conditions. Ainsi, il ne se contentait pas de barrer le passage
à tout le monde, mais il devait tenter d’empêcher le passage à quiconque
mesurait plus de 160 centimètres ou avait la peau blanche (enfin, quelque
chose comme ça…).
Cette idée est grosse de possibilités pour les jeux d’aventures. Dans un de
mes derniers scénarios d’AD&D, j’ai placé un diable barbelé dans un
passage conduisant au temple caché d’un clerc mauvais ; il était lié par un
pacte de garde qui l’obligeait à barrer le passage à quiconque portait une
épée ou une armure. Deux groupes d’aventuriers différents firent face à
cette même situation. Dans les deux cas, les joueurs furent déconcertés
quand ils virent le diable à une certaine distance, car ce dernier restait
immobile et silencieux. Etait-ce une créature ou une statue ? De loin, par
manque de lumière, la peau du diable pouvait facilement passer pour de la
pierre. Chaque groupe décida d’envoyer une foudre sur la statue, à chaque
fois sans effet notoire (immunité diabolique et résistance à la magie). Un
groupe s’avança, écouta le diable proclamer son pacte (« Nul portant épée
ou armure ne passera ») et débattit sur la conduite à tenir. Ils pensèrent d’abord à envoyer un voleur derrière le diable
pour aller examiner la porte qui se trouvait plus loin, mais avant de s’être décidés, les minions du clerc les attaquèrent
en sortant d’un passage latéral.
L’autre groupe tira des flèches jusqu’à ce que le diable se mit à l’abri (j’avais oublié que les armes non magiques ne
pouvaient pas blesser un diable barbelé). Ils s’approchèrent mais le diable se remit au travers du passage et proclama
son pacte. Les aventuriers tentèrent en vain de négocier la chose avec le diable ; au final un clerc de haut niveau
essaya un vade retro sur la créature, et bien qu’il échoua, le diable n’en considéra pas moins que c’était une attaque
qui aurait pu réussir et il se téléporta derrière le clerc pour le frapper.
Dans les deux cas, le diable fut quand même vaincu, mais la situation était beaucoup plus intéressante qu’une
rencontre violente de donjon typique. Par-dessus tout, les joueurs avaient l’opportunité de tenir compte du pacte de
garde pour essayer de relever le défi du diable sans avoir à l’attaquer.
Dans la plupart des pactes de garde, la créature concernée devrait être une de celles qui sont invoquées d’un autre
plan sur le nôtre par un mortel qui souhaite lui confier une mission déterminée. Les termes exacts du pacte de garde, y
compris sa durée, font l’objet d’une négociation entre la créature invoquée et son invocateur. On suppose évidemment
que l’invocateur dispose d’un certain pouvoir sur le diable (ou autre), sinon il sera bien incapable de s’en faire obéir. Ce
pouvoir peut consister en rien de plus que d’avoir l’oreille d’un archi-diable (« si tu n’es pas d’accord avec ça, le grand
Baalzebul en sera dûment informé »). Plus un diable est puissant, moins il est probable qu’il soit impressionné par des
pouvoirs de mortel, mais tout dépend des circonstances. Si l’invocateur emploie une punition spirituelle sur le monstre
ou dispose d’autres moyens de lui infliger de la douleur, un compromis a toutes les chances d’être atteint.
Cependant, les diables, étant arrogants, sûrs de leur supériorité et de surcroît immortels etc. ont besoin de sentir qu’ils
ont gardé quelques échappatoires, qu’ils ne sont pas totalement sous la coupe d’un simple mortel. D’où les limitations
au pacte de garde. Quand vous jouerez le rôle d’un diable ou d’une autre créature qui doit conclure un pacte, ayez
bien ceci à l’esprit. Vous ne devrez pas décider à l’avance de quelle façon cette créature réagira dans toute situation
concevable. Mettez-vous à sa place pour décider de sa réaction au moment donné. Non seulement cela demande
moins de préparation, mais cela pourra être plus « crédible ». Par exemple, je n’avais pas décidé avant la partie que le
diable attaquerait si un Grand Prêtre tentait de le repousser ou qu’il n’attaquerait pas si quelqu’un lui tirait des flèches.
Du point de vue du MD, le diable malveillant fera certainement de son mieux pour honorer son engagement à la lettre
mais pas en esprit. Pour reprendre notre exemple ci-dessus, le clerc voulait à l’évidence que le diable empêche
quiconque de passer, mais ne put parvenir qu’à un accord sur les porteurs d’épée et d’armure. On pourrait présumer
que le diable ne laisserait pas passer une personne armée d’une masse et non pas d’une épée, et ne portant pas
d’armure. Mais qu’en serait-il si un guerrier déposait son armure et son épée, passait à côté du diable et qu’on les lui
lançait ensuite ? Il aurait pu même attacher ses armes à une corde et les traîner derrière lui. Ceci ne serait certes pas
dans l’esprit du contrat du diable, mais en revanche ce serait tout à fait conforme à la lettre, aussi le monstre se ferait-il
une joie maligne à laisser passer l’aventurier. Dans tous les pactes de garde que vous concevrez il peut se trouver une
marge de manœuvre pour ce genre de double jeu, afin que les joueurs puissent en profiter s’ils le veulent.
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A ce propos, il est fort douteux qu’un diable daigne discuter des détails de son pacte de garde avec des aventuriers, et
s’il le faisait, il mentirait à coup sûr. Mais est-ce vraiment sûr ?
Aucun individu ne peut passer. Le diable peut laisser passer deux individus ou plus s’ils forment un groupe, peut-être
même à cheval l’un sur l’autre. Nous avons là un diable particulièrement retors, il me semble.
Aucun humain ne peut passer. Mais des elfes, des orques ou autres races le peuvent…
Aucun être vivant ne peut franchir cette ligne. Mais les aventuriers pourraient creuser sous la ligne, ou bien peut-être
passer en état de catalepsie.
Passer à côté de moi signifie la mort pour tous les hommes. Mais les femmes
ne seraient pas inquiétées…
Aucun porteur d’armes ne peut passer. Mais les armes peuvent être lancées
avant de passer, ou tirées après être passé.
Tous ceux qui marcheront dans ce couloir mourront. Mais le diable laisserait-il
passer quelqu’un qui y rampera ou y volera ?
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Diabologie sans peine
Ou comment faire des affaires avec Asmodée en joignant l’utile à l’agréable
Dans l’histoire de notre monde, d’authentiques chercheurs en sciences occultes ont passé leur temps à essayer de
redécouvrir les soi-disant secrets de l’antiquité. Parmi ceux-ci, il y avait la pierre philosophale, qui transformerait les
métaux ordinaires en or, et l’élixir d’immortalité. Les mages les plus audacieux tentèrent de reproduire les expériences
du roi Salomon le Sage en invoquant les anges déchus et en les forçant à exaucer leurs désirs. On croyait que ces
êtres enseigneraient des connaissances à celui qui les appelait, lui révèleraient les cachettes de trésors enfouis et
useraient de leurs pouvoirs surnaturels à sa guise – pour un prix.
Dans le jeu AD&D, les magiciens occupent leur temps à des entreprises qui leur apportent des récompenses à plus
court terme telle que la recherche de sorts ou la création d’objets magiques, sans parler de partir à l’aventure.
Cependant, les hiérarchies diaboliques décrites dans le MANUEL DES MONSTRES créent la tentation pour les magiciens
d’AD&D de se plonger dans l’hasardeuse science de la diabologie.
A la seule fin de simplicité, les êtres invoqués seront désignés par le terme « diable » bien que la majeure partie de ce
qui suit pourrait aussi bien s’appliquer aux démons et à d’autres créatures semblables comme les sorcières des
ténèbres. En cas de différences notoires, cela sera indiqué.
Je désigne par « invocateur » dans cet article tout lanceur de sorts, car les contractants peuvent aussi bien être
magiciens que clercs. Après tout, y a-t-il une meilleure façon de devenir un Grand Prêtre du Mal qu’en ayant une ligne
directe avec Asmodée ?
En tout premier lieu, il est nécessaire d’apprendre le nom de l’entité qui sera invoquée. Ce nom magique est celui qui
est lié à l’essence même du diable et confère un grand pouvoir sur celui-ci. Les noms par lesquels sont couramment
dénommés les diables uniques, comme « Asmodée » ou « Baalzebul », ne sont pas ceux qui les forcent à
comparaître. Les noms propres réels changent tous les soixante-dix ans, ce qui fait que les nouveaux noms doivent
faire l’objet de recherches et que tous les pactes doivent être renouvelés. Toutefois, les diables uniques se montrent
jalousement possessifs quant à tout ce qui fut leur, y compris des noms anciens, et sont toujours susceptibles
d’apparaître si ce nom est « proféré en vain », comme cela est indiqué dans la Section des Monstres.
Bien que les diables inférieurs n’aient pas de nom individuel en tant que tel, il faut mener des recherches analogues au
sujet des procédures de pouvoir par le truchement desquelles leur apparition peut être conjurée. Du fait que tous les
diables de bas niveau sont au fond identiques, celui qui se présentera fera aussi bien l’affaire qu’un autre. Mais si un
pacte est conclu, l’invocateur peut faire une faveur au diable en lui donnant un nom, ce qui aura pour effet d’augmenter
le statut de la créature dans les Enfers. Et ce sera le même diable qui reviendra si on le rappelle avec son nom.
Les noms qui servent à l’invocation des diables doivent être recherchés comme s’il s’agissait de sorts d’un niveau
approprié. Utilisez vos règles habituelles de recherches de sorts.
Coûts
Les équivalences en niveau de sort sont indiquées avant tout pour servir de guide quant aux montants à dépenser et
au temps à passer dans la recherche du nom. La simple utilisation du nom ainsi trouvé ne fonctionnera pas comme un
sort sans le rituel requis. En fait, si un nom de cette nature est prononcé à voix haute sans le rituel approprié, la force
magique du nom est telle qu’elle crée un lien entre le diable et celui qui dit son nom. Le diable saura si la personne a
les protections adéquates, et si elle ne les a pas, il y a de grandes chances (50 % et +) qu’il apparaisse pour l’emporter
sur son propre plan – ceci est rendu possible par l’effet d’attraction du nom.
Avant de commencer la recherche, l’invocateur devrait déclarer quelle sorte de créature il souhaite appeler. Les
personnages chaotiques devraient préférer les démons et auront plus de succès en traitant avec eux. Les loyaux
devrait préférer les diables. Les magiciens neutres peuvent tenter d’appeler n’importe lesquels avec autant de chance
de succès. Au bout d’un certain temps d’études, l’invocateur aura réussi à trouver le nom dont il devra se servir. Il
devrait à ce moment-là déterminer exactement à quelle sorte d’entité il a affaire, car, tout comme la magie n’est pas
une science exacte, il existe une chance pour que les résultats ne soient pas ce que l’expérimentateur attendait.
Mythomancie ou d’autres formes de divination équivalentes sont recommandées pour savoir ce qu’il en est.
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Type ou niveau visé : Résultat obtenu ou équivalent à (1d100) :
Prince démon, archi-diable 01 – 50 : Type V 51 – 75 : Type VI 76 – 00 : Prince
Type VI, diable des profondeurs 01 – 40 : Type V 41 – 95 : Type VI 96 – 00 : Prince
Type V, diable des glaces, succube 01 – 30 : Type IV 31 – 90 : Type V 91 – 00 : Type VI
Type IV diable cornu, sorcière des ténèbres 01 – 30 : Type III 31 – 85 : Type IV 86 – 00 : Type V
Type III, diable osseux 01 – 20 : Type II 21 – 80 : Type III 81 – 00 : Type IV
Type II, diable barbelé 01 – 20 : Type I 21 – 80 : Type II 81 – 00 : Type III
Type I, érinyes, divers 01 – 15 : Divers 16 – 85 : Type I 86 – 00 : Type II
Le résultat « divers » renvoie à des créatures inférieures ou assimilées : mânes, lémures, ghasts, ombres, âmes en
peine ou spectres, voire même larves, diablotins ou quasits. De toute évidence, certaines de ces créatures ne seront
pas d’une grande utilité pour l’invocateur, mais ce sont les aléas du métier. En revanche, un spectre conjuré pourrait
se révéler très utile. Il reviendra au MD de déterminer ce qui répond à l’appel du nom découvert si ce résultat de
« divers » est obtenu au tirage.
Note : au besoin, les tables de génération des créatures des Plans Inférieurs peuvent être très utiles pour notre
procédure – voir le GUIDE DU MAITRE, Appendice D : Génération aléatoire de créatures des Plans Inférieurs. Pour
chaque niveau, prévoyez une petite chance pour que la créature dont le nom a été trouvé soit un individu unique créé
à partir de ces tables. Cela concerne principalement les démons plutôt que les diables. Ces derniers, étant loyaux et
ordonnés dans leur apparence, ont tendance à rejeter et mépriser ce qui est différent. Par conséquent, les diables
uniques qui peuvent survivre au long terme sont ceux qui sont extrêmement puissants, comme Asmodée ou Géryon.
Les diables uniques seront donc beaucoup plus rares que les démons, et appartiendront à la catégorie des nobles ou
seront sous la protection d’un archi-diable, étant peut-être son rejeton ou faisant partie de sa cour.
Si l’invocateur a trouvé un nom qui ne correspondait pas à ce qu’il cherchait, il doit recommencer depuis le début. Mais
les noms ainsi trouvés devraient être scrupuleusement répertoriés, car ils pourront faire l’objet de transactions avec
d’autres invocateurs si celui qui le possède ne souhaite pas s’en servir.
L’invocateur doit ensuite rechercher le rituel adéquat pour appeler le diable avec son nom. Le rituel est du même
niveau de difficulté que le nom en ce qui concerne les conditions de sa recherche.
Quand l’invocateur a trouvé un nom et un rituel de la puissance désirée, il doit commencer les préparatifs pour ce
rituel : rassembler des instruments et des tenues de cérémonie, des assistants et le sacrifice. A la discrétion du MD,
l’invocateur peut aussi devoir tirer un horoscope pour déterminer l’heure favorable de la cérémonie.
De nouveaux instruments et tenues doivent être fournis pour chaque nouveau rituel. Les instruments comprendront :
une épée, des dagues, des bâtonnets, un brasero, du combustible adéquat (bois et herbes), de l’encens, un
thuriféraire, de l’eau bénite, de la craie, des encres, des plumes, des parchemins, des calices et d’autres outils de l’Art.
Ils devraient être neufs et spécialement fabriqués pour l’occasion. Chaque participant devra être pourvu d’amulettes,
de pentacles et de tenues complètes. Si le rituel échoue, tous les instruments et vêtements devront être jetés pour en
acquérir de nouveaux, parce que les défauts dans ces fournitures sont souvent l’une des causes principales des
échecs. Si la tentative réussit comme prévue, les fournitures devraient être soigneusement conservées pour être
réutilisée à l’avenir afin d’accomplir le même rituel. En règle générale, l’invocateur doit s’attendre à investir entre 1 000
– 4 000 po par niveau de sort du rituel.
Assistants et sacrifices
L’invocateur aura besoin d’assistants pour les conjurations de plus haut niveau. Les conjurations de niveau cinq
exigent un assistant, celles de niveau six deux assistants, celles de niveau sept trois, et celles de niveau huit et neuf
quatre assistants. Ceux-ci peuvent être des serviteurs ou des suivants, de tous niveaux, mais doivent être soit
magicien, soit clerc. Le coût de leurs instruments et de leur tenue est inclus dans le coût global du rituel. Il est
préférable d’avoir autant de personnages de haut niveau que d’assistants nécessaires, car, en cas d’échec
désastreux, ils devront participer à la défense du groupe. Après quoi, ils s’attendront à être rémunérés en proportion du
risque encouru et du succès de l’invocation.
Au point où nous en sommes, les rituels divergent d’après les intentions de l’invocateur. Les invocateurs d’alignement
bon, qui ne souhaitent pas de relations continues avec le diable, peuvent lui demander un service sans avoir à faire de
sacrifice, mais en le menaçant d’une torture asservissante (ce qui fait partie du rituel afin d’assurer la coopération de la
créature si tout se passe bien). Afin d’appeler la même créature à l’avenir, de tels invocateurs doivent répéter le rituel.
Un sacrifice est absolument nécessaire si l’on veut faire un pacte avec la créature. Cela implique normalement que
l’invocateur soit d’alignement mauvais, ou du moins amoral, parce que le sacrifice doit être une créature vivante. Les
diables de statut inférieur peuvent se satisfaire du sacrifice d’une souris ou d’un rat. Ceux d’envergure intermédiaire se
contenteront de poules, de chèvres ou de bétail, tandis que les types les plus fiers, comme les diables des
profondeurs, seront offensés si on ne leur fait pas de sacrifice humain. Les archi-diables n’accepteront rien de moins.
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La bonne méthode pour le sacrifice implique que la créature soit sacrifiée vivante près de l’endroit où se déroule le
rituel. Elle aura dû être préparée spécifiquement et consacrée au diable à l’avance, afin qu’il puisse la prendre. Sachez
que les sacrifices humains doivent être soit des esclaves – qui seront l’offrande de l’invocateur, soit des volontaires
consentants – si cela peut se trouver, ou bien soit des innocents qui ont été en quelque sorte abandonnés – et dont on
peut dire qu’ils appartiennent à l’Enfer. Quand le diable appelé apparaît, il exigera le sacrifice. L’invocateur le
désignera à son attention et lui donnera l’autorisation de venir le prendre. Le diable peut alors quitter le cercle
d’invocation et soit dévorer le sacrifice sur le champ, soit emmener la victime sur son propre plan. Le diable reviendra
ensuite et commencera à négocier le pacte.
Négociations et pactes
Tout diable (ou démon) devrait être dur en affaire dans la conclusion d’un pacte de service, notamment en essayant
d’obtenir le plus possible de choses de l’invocateur en échange du moins de travail de sa part. Les demandes de
diables inférieurs seront de l’ordre de choses matérielles. Ils demanderont le sacrifice d’un petit animal à chaque fois
qu’ils apparaîtront, ou bien une petite gorgée de sang de l’invocateur ou de ses larmes. Ceci s’explique par le fait que
les diables inférieurs ne peuvent pas damner l’âme de l’invocateur pour l’éternité ou faire de lui ce qu’ils veulent quand
il est dans leurs griffes : les diables supérieurs s’en empareraient aussitôt ! De telles rémunérations doivent être
données à chaque fois que le diable apparaît et avant qu’il ne fasse quoi que ce soit. Ainsi, un invocateur bénéficiant
d’un tel pacte devrait toujours avoir sur lui de quoi payer son diable, s’il se trouve dans le besoin de l’appeler à
l’improviste. Ne pas pouvoir produire le sacrifice exigé peut être pris comme une cause de rupture du pacte, à moins
que l’invocateur puisse proposer un substitut acceptable. Le diable ne se battra pas pour l’obtenir. Prenons l’exemple
d’un magicien qui est confronté à plusieurs guerriers : il appelle son diable barbelé à la rescousse et s’aperçoit qu’il a
oublié le sacrifice convenu, un rat albinos, alors, le diable ne prendra pas un des guerriers en sacrifice car pour ce faire
il serait obligé de « travailler » avant d’être payé ! Si, en revanche, le magicien, en désespoir de cause, frappe son
infortuné compagnon d’armes sur la tête et le jette vers le diable, celui-ci sera satisfait et passera à l’attaque des
guerriers. Quand on ne peut pas offrir un sacrifice, la conséquence habituelle est que le diable tentera de se saisir de
l’invocateur en guise de sacrifice.
Les diables de niveau supérieur sont beaucoup plus subtils dans leurs demandes. Un premier sacrifice de sang ou de
larmes peut être exigé, et ensuite toutes les larmes de son corps quand il sera supplicié en Enfer. Autrement, le diable
peut demander que l’invocateur le serve pendant 1 000 ans dans l’après vie, ou un service équivalent.
Dans les transactions avec les diables de la pire espèce, ceux-ci exigeront la possession de l’âme immortelle de
l’invocateur pour l’éternité. Les archi-diables (et les princes démons) n’accepteront aucun échange en dessous de ça,
bien qu’un diable des profondeurs puisse accepter le compromis de 100 000 années de service.
Il faut bien garder en mémoire que de telles créatures auront toujours comme objectif de gagner le plus possible en
échange de fournir le moins possible. La conclusion d’un pacte avec Asmodée pourrait consister en vingt années de
service de l’archi-diable contre la promesse que l’invocateur devienne son adorateur, construise un temple consacré à
son culte, lui fasse don de la moitié de tous ses trésors, lève une armée et annihile les religions du bien dans une
région donnée et accomplisse quantité d’autres petites tâches. En outre, bien sûr, l’invocateur doit lui remettre son
âme à la fin du contrat.
Par ailleurs, il faut également se rappeler que ces êtres désirent avec avidité des âmes à enrôler dans leurs légions
infernales. Si Asmodée pouvait gagner une âme simplement en accordant un simple vœu, il le ferait certainement.
Bien sûr, les diables jubileront à l’idée que le vœu prenne une tournure telle qu’il n’apporte aucun bénéfice à celui qui
l’a émis : les cercles des Enfers résonneront de leurs rires. Gardez bien à l’esprit les restrictions habituelles concernant
la formulation des vœux.
A la conclusion d’un pacte, un diable fera ordinairement trois choses : primo, enseigner à l’invocateur tous les sorts
que le diable connaît et que l’invocateur serait capable de lancer, hormis « exaucer le souhait d’autrui » et « ouvrir un
seuil pour d’autres diables » ; secundo, lui révéler les noms d’autres diables du même niveau que lui ou inférieur, sauf
que les archi-diables (et les princes démons) ne révéleront jamais le nom d’autres archi-diables, et que les diables ne
connaissent pas les noms des démons et vice versa ; et tertio indiquer à l’invocateur la nature et le lieu du trésor le
plus proche, avec la façon d’y accéder et par qui il est gardé. Le diable n’ira jamais le chercher à sa place.
Les types de diables inférieurs seront d’accord pour apparaître sur simple appel et combattre pour l’invocateur, au
moins une fois par mois, mais jamais plus souvent qu’une fois par semaine. Ils combattront seulement parce qu’ils ont
un intérêt à ce que l’invocateur reste en vie – sinon parce que leur réputation en prendra un coup. Cependant, à moins
d’être fanatiquement loyal ou forcé d’une autre façon, ils essaieront toujours de fuir un combat avant que leur forme
matérielle sur le Plan Primaire soit complètement détruite. On peut appeler le diable pour faire d’autres tâches. On
peut demander à un diable de lancer un sort qu’il connaît, retrouver et tuer un ennemi, ou aller chercher un objet dont
la localisation est connue de l’invocateur. Un diable capable de voler peut recevoir l’ordre de transporter l’invocateur à
travers les cieux.
Les types de diables de plus haute envergure peuvent fournir à l’invocateur un diablotin comme familier ou lui donner
une boule de cristal ou un miroir grâce auxquels il peut contacter les Plans Inférieurs. Les érinyes sont très précieuses
pour l’invocateur qui est intéressé dans des affaires d’intrigue ou d’espionnage, car, avec leur intelligence et leur
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faculté de changer de forme, elles conviennent parfaitement aux missions de renseignement, de séduction et
d’assassinat.
Les diables ayant passé un pacte viendront à l’aide du cocontractant si on prononce son nom ou son mot de pouvoir
avec l’injonction « Apparais ! ».
Les archi-diables (ou princes démons) n’apparaîtront généralement qu’à des moments prédéterminés, comme les rites
sacrificiels, ou bien quand l’invocateur se retrouve dans une situation d’urgence, mais il peut arriver, même à ces
moments-là, qu’ils ne se présentent pas. Rappelez-vous que ces créatures désirent l’âme de l’invocateur et se
moquent de la façon dont ils l’obtiendront. Ils protègeront l’invocateur dans la mesure où leurs intérêts s’y retrouvent.
Pour ces êtres, des aides ou des agents sur les plans terrestres sont utiles et appréciables, mais non pas essentiels,
parce que leurs apparitions récurrentes ou prolongées sur le Plan Primaire occasionnent l’intervention d’autres
puissances. C’est pourquoi, si tout va bien pour l’invocateur et que les affaires du Mal sont prospères, tout va pour le
mieux. Mais si l’Empire du Mal se met à péricliter autour de l’invocateur, c’est une autre paire de manches. Dans le cas
peu probable où Asmodée viendrait répondre à l’appel désespéré de son serviteur malheureux, il ne risquerait en
aucun cas son existence physique sur ce plan en engageant le combat contre le barbare aux muscles d’acier qui
menace l’invocateur, tout au plus il exaucera le souhait de ce dernier d’être transporté très, très loin. Mais là encore, il
pourrait tout aussi bien ne pas intervenir et le regarder se faire massacrer.
Un diable de bas étage n’agira pas en connaissance de cause contre les désirs d’un diable plus haut placé. Les
démons, en revanche, feront tout ce qui est en leur pouvoir. Ainsi, le fait de savoir que Démogorgon ait refusé son aide
n’empêchera pas un démon de type II à accorder la sienne, à moins que Démogorgon soit présent pour faire respecter
sa volonté. Mais le seul fait qu’Asmodée ait refusé son aide (et les nouvelles vont vite dans l’au-delà) préviendra tous
les diables contre l’envie d’essayer, sauf ceux qui sont assez téméraires pour défier Asmodée au prix d’une âme (et ils
sont rares !)
Exorcisme
Il est un rituel que les membres du clergé sont souvent appelés à réaliser contre les diables et les démons, c’est celui
de l’exorcisme. En principe, il est similaire au rituel d’invocation (réversible) mais le diable reçoit l’ordre de quitter le
corps de la personne, le lieu ou l’objet qu’il possède. La différence réside dans le fait que l’exorcisme est un rituel
générique dans lequel le nom de la créature n’est pas nécessaire à sa réussite, parce qu’on n’a souvent pas le temps
de l’identifier. Il a donc 50 % de chance de réussir contre les diables osseux (type III) et inférieurs, 25 % contre les
diables supérieurs jusqu’aux diables des profondeurs inclus (type VI) et 10 % contre les archi-diables (princes
démons). La connaissance du nom augmente toutefois les chances de succès de 40 %. Un échec signifie que
l’exorciste se verra attaqué par le diable.
Echecs
A cause de la complexité des rituels, il y a beaucoup de choses qui peuvent mal tourner. Pour chaque niveau de
l’invocateur en dessous du 20ème, il existe une chance de 5 % d’échec. Pour chaque assistant nécessaire,
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indépendamment du niveau, il y a 5 % de chance en plus que le rituel échoue. En conséquence, un magicien de
niveau 1 n’a aucune chance d’invoquer un archi-diable. Ce qui est normal : un magicien de si bas niveau n’est pas en
mesure de gérer cette situation. Même un archimage de niveau 20 en tant qu’invocateur principal a toujours 20 % de
chance d’échec en raison de la présence de ses quatre assistants nécessaires à l’invocation d’un archi-diable. Si le
rituel échoue pour une raison ou une autre, lancez 1d100 sur la table ci-dessous :
L’indication « non contrôlé » signifie que le diable n’est pas contraint par le sort d’invocation et qu’il est libre d’agir à sa
guise. Un jet de réaction doit toujours être lancé quand un diable est invoqué. Il est possible, quoique peu probable,
qu’un diable puisse décider de négocier même s’il n’est pas contrôlé. Si le diable attaque, il se précipitera d’abord sur
l’invocateur principal pour se saisir de lui et le ramener sur son propre plan. Les diables ne peuvent pas faire cela en
temps normal. Seule la puissance du sort d’invocation et le lien qu’il crée entre l’invocateur et le diable permettent à ce
dernier d’apparaître à l’appel de l’invocateur. Le diable tentera également de tuer tous les assistants présents. Même
s’ils sont correctement contrôlés, les diables se montreront revêches et peu coopératifs. Cependant, la perspective
d’être 1° voué au tourment ou 2° laissé à moisir da ns le cercle d’invocation jusqu’à être prêt à négocier – ou jusqu’à ce
que quelqu’un brise le cercle, si l’invocateur ne le révoque pas – incite d’habitude le diable à trouver promptement un
terrain d’entente.
S’il n’y a pas de diables inférieurs ou supérieurs à celui qui est invoqué, traitez le résultat comme un tirage de 56 –
85 %, avec l’apparition d’un diable différent mais du même niveau ou équivalent.
Dans le cas où le diable reçoit un ordre sans le sacrifice approprié, il se comportera d’une façon aussi littérale et
obtuse que possible – la mauvaise foi étant de rigueur – en faisant tout ce qu’il peut pour gâcher les choses en
respectant le commandement à la lettre. Le diable disparaît immédiatement après qu’il ait accompli ce qu’on lui a
demandé de faire.
Avertissements
Il n’est pas conseillé à l’invocateur avide de gloire – et / ou de points d’expérience – de tenter d’invoquer Asmodée et
de lui faire son affaire pendant qu’il est confiné dans le cercle d’invocation. Toute attaque à l’encontre du diable ruine la
magie qui le contrôle et lui permet de répliquer librement comme il l’entend. Emprisonner des diables (ou démons)
dans des cercles d’invocation sur le Plan Primaire pourrait sembler être un passe-temps intéressant pour ceux qui se
vouent à l’éradication du mal, mais cela a pour conséquence la création de lieux à la dangerosité permanente. De plus,
si quelque chose ou quelqu’un devait franchir le cercle ou le briser par ailleurs (le diable peut se rendre invisible ou se
voiler dans les ténèbres à l’intérieur du cercle), le prisonnier serait libre d’assouvir sa vengeance sur son ancien
geôlier. La liaison magique n’est pas rompue et le diable connaîtra la position exacte de son invocateur ; il partira à sa
poursuite et tentera de le ramener avec lui en Enfer ou sinon de le réduire en charpies. Si l’invocateur est emmené en
Enfer, tous les autres diables qu’il avait confinés de la même manière seront libérés.
Bien sûr, le roi Salomon le Sage a mis de nombreux diables hors d’état de nuire en les emprisonnant dans des
bouteilles – mais il en était capable parce qu’il avait reçu de Jéhovah ce qui fut connu sous le nom de Sceau Secret de
Salomon, un artefact très puissant (qu’on suppose être un anneau) qui avait le pouvoir de conjurer tous les diables et
démons et de les faire obéir. Néanmoins, Salomon lui-même ne pouvait pas forcer les plus puissants à entrer dans
leur prison et le Sceau a l’effet indésirable et malheureux de convertir son utilisateur à brève échéance au culte des
diables. Seuls les possesseurs du Sceau dotés d’une éminente sagesse et dévoués corps et âme au bien peuvent
résister à la tentation du diable pour une durée ne dépassant pas les deux années.
D’autres questions peuvent faire l’objet d’un accord négocié entre l’invocateur et son diable, telle que : combien de fois
l’invocateur peut-il être ressuscité avant que le diable réclame son âme ? Quid d’une clause annexe permettant à
l’invocateur de retourner sur terre sous la forme de spectre ? Il n’y a pas de limites à ce genre de cas hormis les cieux
(ou les profondeurs de l’Enfer), mais le MD doit veiller à poser des limites raisonnables.
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comme étant Loyal Bon, malgré les Marvel Comics. Il est plus Neutre Amoral ou Loyal Amoral dans ma vision de
D&D).
Les clergés officiels voient d’un très mauvais œil les tentatives d’invocation de leurs divinités par des personnes
extérieures au culte, même si elles réussissent. Accusations d’hérésie, de blasphème et de fraude seront à l’ordre du
jour après ce genre de tentatives, et les prêtres mauvais n’hésiteront pas à employer des assassins. Les réactions d’un
Dieu envers les tentatives de leur propre clergé sont généralement – mais pas toujours – plus favorables. Les rituels
d’invocation du dieu sont souvent consignés dans les saintes écritures du temple, si vous y avez accès ou si vous
pouvez les dérober – mais terrible sera la vengeance à l’encontre des voleurs et profanateurs. Prenez garde !
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Possession diabolique dans le donjon
Un aspect, fort courant dans la littérature et les légendes, n’est pas développé dans les règles de D&D à propos des
diables. Il s’agit de leur capacité à prendre le contrôle du corps et de l’esprit de simples mortels. Cette capacité est
connue sous le nom de possession diabolique et elle peut vraiment agrémenter les choses pour un groupe
d’aventuriers bons pendant l’exploration d’un donjon.
Façons de posséder
Seuls les diables supérieurs (ou les démons de type IV ou plus) sont capables de posséder les corps d’aventuriers. La
règle générale est que seuls les diables qui ne peuvent être touchés que par des armes magiques et qui par
conséquent existent sur deux plans à la fois sont capables de posséder. Le corps physique du diable est envoyé sur
un autre plan tandis que son essence spirituelle demeure dans une pièce, un sous-sol, une salle de donjon ou autre
lieu. Le talisman du diable (ou l’amulette du démon) doit se trouver sur le plan et le monde dans lequel la possession
doit avoir lieu. Ce ne doit pas forcément être dans le même endroit mais rester dans un rayon d’1,6 km autour du point
de la possession. Bien que le diable sera placé à un endroit décidé par le MD, le membre du groupe qui sera affecté
devrait l’être au hasard (la première personne qui entre, la dernière, la quatrième ou autre) afin que n’importe qui
puisse en être victime en préservant la neutralité du jeu.
Une fois que la victime est déterminée, il faut dire à tous les membres du groupe qui entrent dans la pièce qu’ils
ressentent une présence oppressante dans celle-ci et qu’ils doivent faire un jet de protection contre les sorts. Si la
victime désignée rate son jet elle est possédée. Les paladins et les clercs ont un bonus de +1 à leur jet de protection,
les archi-diables infligent un malus de -2. Si le jet de protection est réussi, personne n’est possédé dans le groupe. Un
seul diable à la fois habitera un corps et un seul membre sera possédé dans un groupe donné.
Effets de la Possession
Le membre de l’équipe qui est possédé conserve la même classe d’armure qu’il avait avant la possession. Il peut se
servir de toutes les armes à l’exception de celles qui sont d’alignement Bon, sans considération de la classe du
personnage. Il attaque avec ses armes au niveau du diable plutôt qu’avec le niveau de la victime. Le diable, pendant la
possession, conserve toutes ses capacités sauf celle de pouvoir ouvrir un seuil. Naturellement, le diable ne peut pas
accomplir des choses impossible à sa nouvelle forme : il ne peut pas voler sans ailes ni attaquer avec la queue. Tous
les points de dégâts sont encaissés par le corps infesté plutôt que par le diable lui-même.
Au moment de la possession, la personne réagira soit en se mettant à combattre le groupe jusqu’à la mort soit en
suivant le groupe comme si de rien n’était, car elle ne ressent aucun effet tant que le diable ne prend pas le contrôle.
En tous cas, la personne possédée est sujette à la détection du mal et réagit violemment à l’eau bénite (sauf quelques
rares cas de diables femelles, il n’y a pas ou peu de réaction à la croix). Les paladins avec leur pouvoir de détection
reconnaîtront les cas de possession immédiatement. S’il est découvert, le diable passera à l’attaque. Un des premiers
signes qui trahira la présence du diable chez la victime est qu’elle se séparera de toutes ses armes et autre
équipement alignés Bons. La victime ne prendra pas de points de dégât à leur contact mais ressentira une douleur
intense.
L’immobilisation d’un individu possédé est pratiquement impossible. Il peut casser toutes les cordes et les liens de cuir
et autres menottes hormis les chaînes les plus solides. Il peut être contenu par au moins deux guerriers avec une force
minimum de 18 (01). Les archi-diables (et les princes démons) ne peuvent pas être contenus.
Si un membre du groupe décide de se battre après avoir été possédé, il y a une forte chance pour qu’il se mettent à
abandonner trésors, bouclier, casque, armes non utilisées et tout autre encombrement qui ne soit pas directement
destiné à infliger des dégâts aux autres membres du groupe. On peut lancer des sorts pour essayer de soumettre la
personne possédée mais la résistance à la magie du diable sera applicable et pourra ainsi la protéger. Les actions
d’une personne possédée sont contrôlées par le diable si bien qu’aucun acte mauvais ne pourra être retenu contre
elle. A la mort du corps hôte, le diable peut essayer (20 % de chance) de posséder la personne qui a porté le coup de
grâce à moins que ce soit un clerc bon ou un paladin. Contre cette tentative, le jet de protection est contre rayon mortel
parce que la victime est consciente de la présence du diable. Si le diable renonce à posséder un autre ou si le jet de
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protection est réussi, le diable pourra soit rester sous forme désincarnée et ne pas attaquer (35 %), soit transporter son
esprit sur le plan où se trouve son corps et rester là (35 %) ou soit transporter son corps physique dans la pièce où son
esprit se trouve et continuer le combat de plus belle (30 %). Si la victime est rappelée à la vie après sa mort, il reste
une petite chance (10 %) pour que le diable possède de nouveau le corps après que le jet de protection contre rayon
mortel soit lancé.
Exorcisme
Tous les cinq rounds après deux rounds de préparation (sans combattre) un clerc peut tenter d’exorciser le diable.
Leur capacité d’exorciser est en relation directe avec leur capacité de repousser les morts-vivants. Si le résultat
indique « T », le diable est expulsé et réagit comme si le corps avait été tué sauf pour les autres tentatives de
possession. Si le résultat indique « D », le diable est expulsé et banni sur le plan où se trouve son corps physique. Les
diables ordinaires sont considérés comme des âmes en peine, les archi-diables comme des spectres. Si le diable est
chassé de cette façon, il ne peut y avoir de nouvelle possession.
Si le talisman du diable est recouvré, on peut lui ordonner de retourner dans son corps quel que soit le plan où il se
trouve et de quitter la victime sans lui faire de mal. Cela peut être fait et le talisman peut être ensuite abandonné sans
encourir les dangers habituels attachés à l’utilisation du talisman d’un diable. Les diables ne peuvent pas posséder
quelqu’un qui a le contrôle de son talisman, et si une personne, une fois possédée, entre en contact avec le talisman
du diable qui la possède, une mort subite s’ensuit.
Un désenvoûtement ou un souhait mineur peuvent également faire office d’exorcisme, mais le diable a droit à un jet de
protection contre rayon mortel comme s’il était un clerc de niveau 13. Un souhait majeur est plus efficace, car le diable
fait son jet de protection contre souffle comme un clerc de niveau 9. Les archi-diables ont un bonus de +2 à ces jets de
protection.
Effets de l’Exorcisme
L’exorcisme est un processus douloureux pour le clerc et la victime. Mis à part de ne pas pouvoir se battre pendant
deux rounds avant de tenter l’exorcisme, chaque tentative d’exorciser coûte 1 – 6 points de vie au clerc. La victime
réagit de trois façons différentes : elle peut être libérée et recevoir 1 – 10 points de dégâts (55 %) ; elle peut devenir
folle et être traitée selon les règles de folies (25 %) ; ou bien, elle peut tomber raide morte (20 %). Si la mort s’ensuit,
on peut la ramener à la vie. Si un diable est exorcisé en usant de son talisman et que le commandement est formulé
correctement, la victime ne subira aucun dommage de l’exorcisme.
Conclusion
Il n’y a aucun trésor dans la pièce dans laquelle la possession a lieu. Les richesses sont accumulées sur le plan où se
trouve le corps physique. Le diable qui possède un humain ne cherche pas une résidence définitive. Il considère
habituellement que le corps qu’il emprunte est laid et faible. Le seul motif de la possession pour un diable est de faire
du mal à moindre risque : causer douleur et peine à la victime et au groupe d’aventuriers.
Payez toujours la facture une fois exorcisé sinon la compagnie financière vous dépossédera.
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Section du Maître
Depuis quatre mille ans il tombait dans l’abîme.
Victor Hugo
LA FIN DE SATAN
Hors de la Terre I, Et Nox Facta Est
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Histoire politique des Enfers
Note de l’auteur : l’article qui suit ne peut être considéré comme la doctrine officielle ni des Règles Officielles
Avancées de Donjons et Dragons, ni de l’Eglise Catholique Romaine. Cependant, il est compatible avec AD&D, et
mis à part ce qui concerne Asmodée, il n’est pas en conflit avec les œuvres traitant de démonologie qui sont
généralement approuvées par les exorcistes catholiques, ce qui lui confère ainsi une sorte d’approbation tacite de
l’Eglise. Néanmoins, cet article n’a pas reçu de nihil obstat ; la majeure partie de son contenu est originale et son
approche du sujet est fait sous un angle différent de celui d’un traité religieux et ne devrait pas être pris pour ce qu’il
n’est pas. Aucun texte important de démonologie ne parle de l’ascension d’Asmodée, mais très peu de recherches ont
été faites sur le sujet depuis les temps médiévaux, si bien qu’il est possible que la situation ait changée. Sans doute,
M. Gygax dispose de sources d’information plus précises sur la question.
Il fut un temps où les diables n’existaient pas. Seuls Dieu et les anges étaient dans les cieux. (Le terme « Dieu » est
utilisé pour désigner le Créateur de l’Univers. Certains l’appellent Yahvé, d’autres Allah, et Il a beaucoup d’autres noms
encore). Le plus puissant des anges, le plus intelligent et le plus beau s’appelait Satan. Dieu lui avait donné ces traits
afin que, de tous les anges, il puisse s’acquitter de la tâche la plus difficile : celle de devoir tester le mérite des
hommes mortels. Il se servait de la tentation et de la souffrance pour les forcer à choisir le mal plutôt que le bien. Il y
parvenait souvent, parce que la plupart des hommes chérissaient quelque chose (ou quelqu’un) par-dessous toutes
autres considérations éthiques ; aussi, Satan en vint à mépriser la plus grande partie de l’humanité. Satan était
dégoûté par son travail, parce qu’il devait provoquer la chute de nombreux hommes qui, sans cela, auraient mené une
vie relativement exempte de tout blâme. Parfois, il dût causer de grandes souffrances à des hommes bons, comme
Job, ce qu’il n’aimait pas faire non plus. Job n’avait rien fait pour mériter les épreuves que Satan lui fit subir, et ce
dernier éprouva de la commisération pour Job et pour ses semblables. Satan pensait que Dieu avait été injuste. En
arrivant à cette conclusion, il se fit son propre jugement sur la sagesse divine. Il se mit progressivement à développer
l’idée qu’il y avait de bien meilleures façons d’organiser l’univers que celle que Dieu avait voulue. Il en vint à penser
qu’il pourrait faire un meilleur travail que Dieu. Satan échangea ses idées avec d’autres anges, et nombreux furent
ceux qui reconnurent qu’il n’avait pas tort sur certains points.
Le jour arriva où Satan défia Dieu ouvertement, et beaucoup d’anges se rangèrent derrière lui. Mais Dieu et ses anges
furent victorieux, et Satan et ses alliés furent condamnés à l’Enfer pour l’éternité à moins qu’ils ne se repentissent de
leurs péchés. Satan répondit : « Plutôt régner en Enfer que servir au Paradis ! » Alors, avec une lumière fulgurante, il
passa en Enfer, et depuis ce jour, ses suivants mortels ou surnaturels lui ont donné le nom de Lucifer « Prince de
Lumière » et l’étoile du matin porte également son nom. Les Français affirment que lors de sa descente en Enfer,
Satan traversa le plan terrestre à l’endroit où se trouve l’île du Mont Saint Michel, non loin des côtes de Bretagne.
Certains érudits spéculent sur le fait que ce soit l’influence des diables – qui dorénavant s’opposaient ouvertement à
Dieu et au Bien – qui fut la raison pour laquelle Dieu envoya son fils sur terre, mais cette croyance ne fait pas
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l’unanimité parmi les chrétiens. Cependant, des passages du Livre d’Isaïe, qui font allusion à un Messie, sont
supposés avoir été rédigés durant l’exode des Juifs à Babylone, qui s’est produit peu après la chute des diables (c’est
du moins ce que cet auteur peut en déduire). On dit aussi que Dieu se languit de Satan et qu’Il espère qu’il se
repentira et demandera le pardon de Dieu, ce que bien sûr Il accordera à tous les anges déchus (bien que Dieu puisse
exiger que quelques services soient rendus, afin de pouvoir éprouver leur dévotion retrouvée à la cause de la vertu.
On pense que c’est cette éventualité qui retient la plupart des diables à faire acte de repentance. Quoi qu’il en soit,
aucun diable ne s’est encore repenti).
C’est ainsi que Satan devint Seigneur de l’Enfer. Tous les diables travaillaient à la damnation des mortels et à la
propagation du mal et de la souffrance. Satan trouva cette tâche ridiculement aisée à accomplir grâce à ses talents de
tentation et de souffrance. La seule menace de son immense puissance gardait les diables en respect. Un groupe
d’humaines qui étaient obsédées par le pouvoir ou le mal – ou les deux, développèrent un culte autour de Satan et
instaurèrent une stricte hiérarchie afin de poursuivre leurs buts maléfiques. Même parmi les paysans illettrés, on en
trouvait qui disaient à l’occasion une prière à Satan quand il semblait que Dieu ne répondait plus à leurs autres prières.
Les forces du mal étaient dominantes et florissantes pendant l’obscurantisme du Haut Moyen Âge. Satan échafaudait
des plans, car il était persuadé qu’il avait seulement joué de malchance contre les forces du bien et que s’il avait
convenablement préparé son premier assaut il n’aurait pas échoué ; aussi, s’il prenait le temps de développer une
stratégie, s’il s’appuyait sur ses propres forces et s’il circonvenait ses faiblesses, en profitant des points faibles de
l’ennemi et en neutralisant ses points forts, alors, il aurait certainement les bonnes cartes en main pour remporter la
victoire finale.
Hélas, Satan était un despote arbitraire. Il considérait comme acquis le fait que tous les anges déchus le suivraient
sans poser de question. Mais les autres diables étaient également fiers et ils n’étaient pas d’accord avec tous les
ordres que leur donnait Satan, tout comme ils n’avaient pas été d’accord avec Dieu. Beelzebub, en particulier, pensait
que lui et les autres diables devaient avoir plus de marges de manœuvre pour encourager les actions mauvaises et
plus que leur mot à dire dans l’organisation politique de l’Enfer. Beelzebub discuta de ces points avec les autres
diables importants – Adramelech, Astaroth, Moloch, Nergal, Amaimon, Belphégor, et beaucoup d’autres – et la plupart
tombèrent d’accord avec lui, après qu’il leur eut promis plus de pouvoir et d’indépendance sous un ordre nouveau. Les
autres restèrent évasifs car ils craignaient l’ire de Satan et ils n’osaient pas parler contre lui, même en privé ;
cependant ils ne révélèrent pas non plus le plan de Beelzebub à Satan. Les diables qui soutenaient Beelzebub
pouvaient de temps en temps remettre en question un ordre secondaire de Satan ou négliger de s’acquitter d’une
tâche mineure. Quand ces insoumissions étaient découvertes, Satan envoyait son lieutenant personnel, Bélial, se
charger de les corriger. Ainsi, Bélial devint la bête noire des autres diables et monta dans l’estime de Satan.
Le jour arriva où Beelzebub défia Satan, et quand il apparu à la vue de tous que la plupart des diables les plus
puissants soutenaient Beelzebub, les autres diables se rallièrent à sa cause, ne laissant que Bélial du côté de Satan.
C’est ainsi que Satan et Bélial furent exilés de l’Enfer et forcés de trouver un autre endroit du Multivers où se réfugier
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et s’établir, et que Beelzebub devint le nouveau Seigneur de l’Enfer. Avec le départ de Bélial, Moloch devint le
commandant suprême des armées infernales tandis qu’Asmodée devint le diable responsables des politiciens et des
bureaucrates et qu’Adramelech devint le numéro deux dans l’organigramme général de l’Enfer, exerçant les fonctions
de Chancelier de l’Enfer, ce qui est l’équivalent du premier ministre d’un gouvernement dont Beelzebub serait le
président ou le roi. Malgré tout, les armées de l’Enfer demeurèrent fidèles à Bélial, et elles l’aidèrent autant qu’elles le
pouvaient sans se faire prendre. Ainsi, Bélial conserva pendant un certain temps ses anciens contacts et une grande
partie de son influence parmi les politiciens et les bureaucrates. Satan, quant à lui, resta très puissant, parce que les
cercles de sorcières lui étaient demeurés fidèles. En fait, la plupart des gens et la majorité du clergé ne s’étaient pas
aperçus du changement à la tête de l’Enfer. Encore aujourd’hui, quand on pense au « Diable », on pense à Satan et si
un nom diabolique est mentionné dans un rituel religieux catholique, on se sert du sien (par exemple quand les
officiants demandent : « Renonces-tu à Satan ? », etc.).
Bien sûr, les exorcistes et les démonologues avaient connaissance du changement et après la chute de Satan, son
nom fut retiré des compendiums qu’ils tenaient à jour. La date exacte de cet événement n’est pas certaine, mais on
suppose que cela a dû se produire à l’époque de la Renaissance. En fait, il se pourrait que cet événement soit pour
une part à l’origine de la Renaissance, parce que Satan s’était employé à maintenir l’humanité dans un état
d’obscurantisme et d’ignorance, alors que Beelzebub était convaincu que de nouveaux champs de connaissances
pouvaient conduire à de nouvelles façons de propager le mal. Pendant le Moyen Âge, la guerre était une affaire
réservée à quelques-uns. Les seigneurs se battaient pour des questions familiales de vengeance ou d’honneur ou par
simple cupidité. Ils étaient suivis par des hommes d’armes loyaux, qui étaient personnellement fidèles à leur suzerain,
se battant avec des épées, des armes d’hast et des arcs, et tout ce petit monde était rentré chez lui pour le temps des
moissons. C’est alors qu’advint le temps des empires nationaux où les hommes étaient enrôlés dans des armées
levées par des rois qu’ils n’avaient jamais vus, afin de se battre avec des armes à feu et des canons pour des raisons
de politique, de religion ou simplement d’opportunisme stratégique. Les monarques arbitraires et capricieux laissèrent
la place à des dictatures de terreur systématisée. L’ignorance et la superstition reculèrent devant la progression des
sciences et de la technologie affranchies de toute considération morale. Certes, les choses s’étaient améliorées par
endroit, mais Beelzebub semblait bien avoir eu raison.
En revanche, Beelzebub avait tout le mal du monde à contrôler les diables. Il ne pouvait pas leur donner des ordres
comme Satan le faisait, parce qu’il avait pris le pouvoir en leur promettant plus de liberté d’action. En fait, certains des
archi-diables les plus puissants lui laissèrent entendre (d’une façon détournée) que son autorité serait grandement
menacée s’il essayait de l’affirmer un peu trop. C’est pourquoi, les seuls moyens qui lui restaient pour que sa volonté
soit faite par les diables en Enfer étaient la persuasion et le retour de faveur. Il va sans dire que cela ne suffisait pas,
quand bien même Beelzebub aurait eu le temps de s’entretenir individuellement avec chaque archi-diable pour leur
expliquer les raisons pour lesquelles les choses devaient être faites ou le loisir de se rendre partout où il fallait pour
qu’on les fît. Les diables finirent par rivaliser entre eux en voulant assister les humains car ils manquaient de
coordination et par conséquent leur réputation se dégrada parce qu’ils ne pouvaient pas tenir leurs promesses
contradictoires. Les efforts de Beelzebub pour rétablir l’ordre étaient vains, car il ne pouvait pas faire l’unanimité parmi
les plus puissants des archi-diables sur la manière de résoudre les conflits les plus importants. En fait, il s’en trouvait
parmi eux qui préféraient laisser la situation se détériorer car cela leur permettait d’accroître leur pouvoir personnel. De
même, les courants d’anticléricalisme et d’athéisme que les diables étaient parvenus à créer se retournèrent
finalement contre eux : car les gens, en rejetant l’idée d’un Dieu, firent également passer l’idée des diables pour de la
simple superstition.
Beaucoup de diables étaient mécontents du règne de Beelzebub, mais aucun successeur ne paraissait convenir.
Astaroth, le second diable le plus puissant, se satisfaisait de son rôle de Trésorier de l’Enfer, et il parvenait toujours à
ses fins sans avoir recours à l’autorité qu’il aurait revêtue en étant Seigneur de l’Enfer. Adramelech n’était pas un
diable à la forte personnalité et il était plutôt sans influence sur l’état de déliquescence où les choses étaient arrivées.
Dispater et Géryon étaient forts, mais ils manquaient des talents nécessaires pour être un chef charismatique. Tous les
autres archi-diables se contentaient d’augmenter leur pouvoir aux dépens de celui de Beelzebub ; ils pensaient en
outre que la fonction de Seigneur de l’Enfer était un boulot ingrat, et que si quelqu’un d’une moindre envergure que
Beelzebub occupait ce poste, la situation en Enfer aurait été bien pire qu’elle n’était déjà.
Pourtant, il se trouvait un archi-diable qui ne voyait les choses de la sorte. Asmodée était un archi-diable, mais il faisait
partie des plus faibles. Il faisait fonction d’assistant administratif auprès d’Amaimon, qui était le général de la plus
grande des quatre armées de l’Enfer. Asmodée s’occupait des affaires non militaires pour le compte d’Amaimon.
Asmodée était également le diable chargé des politiciens et des bureaucrates, comme indiqué précédemment, et avec
ème ème
la montée des démocraties aux XVIII et XIX siècles, son influence avait également augmentée. Asmodée
maîtrisait l’art de la tromperie, et il était doué pour retrouver les choses, en particulier les trésors cachés, ce qui lui
rendit de grands services dans ses échanges avec les politiciens. Asmodée était par conséquent bien connu en Enfer ;
il était également bien informé de toutes les affaires importantes de l’Enfer, mais la plupart des diables ne voyait en lui
qu’un fonctionnaire secondaire des échelons supérieurs de l’Enfer. Néanmoins, les talents de diplomate et de
négociateur qu’il avait aiguisés afin de mieux aider les politiciens mortels lui furent très utiles en Enfer, du fait même de
l’état de désorganisation qui y régnait. De plus en plus, Asmodée se retrouvait à jouer le rôle de médiateur et à forger
des consensus entre les diables sur les sujets éminemment politiques. Les diables se mirent à apprécier
favorablement son jugement et lui confièrent la conduite de certains des projets les plus importants. Asmodée se dit
que ses talents d’administrateur étaient juste ce dont l’Enfer avait besoin.
48
Il fit donc des démarches auprès des diables les plus puissants en leur faisant entendre qu’il pourrait faire un bien
meilleur roi que Beelzebub. L’accueil de son plan fut d’abord assez tiède, mais il rendit sa proposition plus acceptable
en faisant nombre de faveurs unilatérales ou en promettant de faire des choses que ces diables désiraient ardemment.
Au fil du temps, il rallia à sa cause un grand nombre d’entre eux, mais un nombre tout aussi significatif était toujours
convaincu que la puissance de Beelzebub était nécessaire pour maintenir un semblant d’ordre en Enfer. Asmodée
trouva une solution : il promit de garder Beelzebub en Enfer au sommet de la hiérarchie juste après lui-même. Les
diables acceptèrent de le soutenir aussi longtemps qu’ils ne devraient pas avoir recours à la violence, bien qu’ils
refuseraient au besoin d’obéir aux ordres de Beelzebub comme manifestation de leur solidarité. Même Astaroth
reconnut qu’Asmodée ferait probablement un dirigeant plus compétent.
Avec le soutien des diables dans sa poche, Asmodée révéla son plan à Beelzebub. Il lui demanda de réduire
volontairement sa force personnelle afin de prévenir toute tentation possible de défier son autorité et de changer son
nom de Beelzebub, qui signifie « Prince des Diables », en Baalzebul, qui veut dire « Princes des Mouches » (c’est-à-
dire des petits diables). La raison pour ce changement était que les anciens rituels de pouvoir invoquant l’ancien nom
ne pourraient plus fonctionner. Beelzebub fut enragé à cette idée et sur le point d’attaquer Asmodée, quand ce dernier
lui demanda de considérer de quel côté se trouvaient les autres archi-diables, comme Astaroth. Beelzebub hésita et
retint alors son attaque. Il fit appeler Astaroth. A son arrivée, Astaroth les salua ainsi : « Salut Baalzebul ! Salut
Seigneur Asmodée ! » Et avec cette phrase, Beelzebub comprit qu’il venait d’être détrôné.
C’est ainsi qu’Asmodée devint le Seigneur de l’Enfer. Peu après, la « Der des Der » éclata, puis arrivèrent Mussolini et
Hitler, les camps de la mort et les purges, la bombe atomique et d’autres atrocités dans une guerre qui fit plus de 15
millions de victimes sur les champs de bataille et d’innombrables autres. On pouvait dire qu’Asmodée avait bien réussi.
Grâce à ses manigances politiques et en jouant un diable contre un autre, il était parvenu à garder la mainmise sur les
activités diaboliques. Baalzebul ambitionnait secrètement de reprendre son trône, et on pouvait trouver d’autres
diables qui pensaient maintenant pouvoir se mettre à la tête de l’Enfer, mais nul n’osait s’opposer ouvertement au
règne d’Asmodée.
Asmodée a réorganisé l’Enfer pour servir son dessein. Satan l’avait, à l’origine, divisé en neuf plans distincts afin de
répartir les âmes damnées selon leurs mérites (si on veut). Asmodée avait repris cette ancienne division et distribué
les plans comme autant de fiefs dont il était le suzerain. Il s’attribua le neuvième plan comme domaine personnel, il
accorda le septième et le sixième à Baalzebul, comme marque de respect pour sa précédente position, faisant de lui le
seul diable qui règne personnellement sur deux plans entiers. Dispater et Géryon reçurent chacun un plan parce qu’ils
furent les premiers à soutenir Asmodée et ils sont demeurés depuis ses plus loyaux suivants. Les autres plans sont
répartis entre les six douzaines environ d’autres archi-diables. Astaroth se vit offrir un plan mais il déclina la charge.
Asmodée a usé de sa position pour augmenter sa force personnelle au point d’être aujourd’hui le plus puissant diable
qui soit en Enfer. Ceci est inouï, mais cela a été rendu possible par les Lois du Multivers parce que le départ de Satan
et de Bélial et la diminution de la puissance de Baalzebul avait créé un déséquilibre dans le Multivers. Asmodée tira
parti du rééquilibrage nécessaire pour monter en puissance. Et depuis lors, les plans de l’Enfer sont maintenant sous
la poigne de fer d’Asmodée, Seigneur de l’Enfer.
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Panorama des Enfers
Le Plan Extérieur qui nourrit le plus l’imagination des voyageurs, la cupidité des chasseurs de trésors et la furie
guerrière des paladins est l’Enfer : le plan du Mal structuré en neuf strates pour la poursuite de ses propres finalités
maléfiques. Il est dominé par des créatures (les diables) insérées dans un système rigide de castes, mais il abrite
également un grand nombre d’autres créatures mauvaises.
Chacun des neuf plans de l’Enfer est infini en taille, s’étendant sans limite dans toutes les directions. Les frontières
entre les strates se trouvent toujours au point le plus bas du niveau supérieur et au point le plus haut de la surface du
niveau inférieur. S’il y a une montagne ou toute autre construction élevée dans la région frontalière du plan inférieur,
alors le voyageur pourra descendre à pied de cette hauteur (mais prenez garde ! car ces zones d’accès facile sont très
rares et toujours surveillées). Dans tout autre cas, la sortie de la frontière se trouvera à 800 m d’altitude au dessus de
la surface du plan inférieur. Si le personnage n’a aucun moyen de voler, il est fort probable qu’il encaisse 20d6 points
de dégâts pour la chute – en plus d’attirer l’attention des créatures du dessous d’une façon fracassante.
Les Neuf Enfers sont les Plans Extérieurs Inférieurs les plus typiquement infernaux – on confond d’ailleurs souvent par
ignorance les Enfers avec les autres plans inférieurs. Les lois physiques et les propriétés de la matière sont constantes
à l’intérieur de chaque strate, mais elles peuvent varier d’une strate à l’autre.
L’Averne est la strate la plus élevée des Neuf Enfers et elle est couramment désignée parmi les cercles diaboliques
comme étant « l’Antichambre ». Son ciel est rouge foncé et dénué d’étoiles. Elle consiste en une vaste étendue
rocheuse ; les rares plantes y sont rachitiques et déformées. L’atmosphère de l’Averne est remplie de vapeurs
inflammables concentrées en sphères luminescentes qui émettent une faible lueur. Il y a 1 chance sur 6 pour qu’à
chaque tour une de ces nébuleuses lumineuses explose en une boule de feu (comme le sort) de 2 – 7d6 dés de
dégâts. Cette chance est réduite à 1 sur 12 par tour si le voyageur se retient d’utiliser une flamme nue : torche, bougie,
etc. Beaucoup de diables se trouvant sur cette strate sont persona non grata dans des strates plus profondes de
l’Enfer, mais ne sont pas disgraciés au point de devoir fuir dans la Géhenne ou l’Hadès. Quelques uns des grands
escarpements rocheux de ce niveau sont en fait les refuges secrets des diables supérieurs qui pratiquent une
projection astrale. Le chien de garde de l’Antichambre de l’Enfer est Tiamat.
Dis, la seconde strate des Enfers, est dominée par la cité du même nom. Cette architecture massive s’élève des
basses collines et des rivières stagnantes (noires et empoisonnées) jusqu’à une hauteur de plusieurs milliers de
mètres et s’étend sur des kilomètres à la ronde. Il y a plusieurs passages qui, de l’Averne, conduisent aux plus hautes
citadelles de cette ville déchue, bien qu’aucun ne conduise à la tour centrale de pierre et de plomb de Dispater lui-
même, le maître de ce royaume. Par delà les murs de la Cité de Fer, le paysage est plat et nu, et ne s’élève qu’à des
50
milliers de kilomètres plus loin en de vagues collines. Toutes ces terres sont recouvertes par un ciel lourd d’une
couleur verdâtre illuminé par le clignotement des éclairs.
Minauros est la strate des avaricieux ; elle est sous le joug de Mammon, qui a exploité des régions entières de son
royaume pour bâtir la cité naufragée de Minauros, sa capitale. Le sol de la troisième strate est marécageux et gorgé
d’eau. Ses contrées sont perpétuellement battues par les vents, fouettées et balayées par la pluie et la neige fondue.
La seule terre ferme est la chaîne de montagnes volcaniques qui ondule dans le paysage comme un immense serpent
pris dans la glace. La cité de Minauros est construite avec des blocs de pierre noire que l’on ne trouve pas sur ce plan
et elle s’enfonce inexorablement dans les marais. Mammon et ses serviteurs ont pour occupation principale d’importer
toujours plus de matériaux pour renflouer la cité. Un passage qui conduit vers Dis se trouve à 10 mètres au dessus des
toits du palais de Mammon. Il est placé sous très haute surveillance. Les terres qui entourent la cité naufragée sont
humides, remplies de pourritures et de corps en putréfaction ; les vitesses de déplacement sur ce terrain sont réduites
de moitié. Ce plan est le plus infesté de maladies de tous les plans inférieurs – il y a 13 % de chances qu’un voyageur
interplanaire contracte une maladie à chaque visite dans ce royaume.
Phlégéthon est celui des neuf plans qui ressemble le plus à l’image classique que l’on se fait de l’Enfer. C’est une
région cauchemardesque de volcans et de rivières de feu. Ces rivières ne charrient pas du magma ou de la lave en
fusion mais bien du feu liquéfié. Tous ceux qui s’immergent dans une rivière de feu subissent les mêmes effets que
d’entrer dans le plan élémentaire du feu. C’est un territoire violent qui est souvent la proie de séismes et d’éruptions. Il
est dirigé par Bélial, qui règne depuis sa cité d’Abriymoch dans le cratère d’un ancien volcan.
Stygie est le cinquième Enfer et la seule des strates inférieures qui soit reliée au Styx – qui ressurgit en Averne et relie
de là tous les autres plans inférieurs. La Stygie est une grande mer gelée à travers laquelle le Styx trace un canal bien
visible. Sur ce plan, le fleuve perd ses pouvoirs de voleur de souvenirs du fait de sa dilution. Sur la surface de la
banquise, de petites plantes et des mousses ont pu prendre racine. Après des éons de décomposition de ces plantes,
un marais frigide s’est formé au sommet d’un monceau de glace (de près de 5 km d’épaisseur) qui flotte sur un océan
d’une profondeur illimitée. La terre ferme de cette strate ne se trouve que sur des îles flottantes. Les éclairs, sur fond
de ciel noir, dansent sur les sommets de ces îles et des boules de feu froid (infligeant 2d6 points de dégâts) virevoltent
autour des régions où se trouvent les passages vers les strates plus élevées. Une de ces îles est le siège de la grande
cité de Tantlin où règne Géryon.
Malbolge, le sixième Enfer, est formé par un immense éboulis de roches, comme si les grands blocs de construction
des plans extérieurs avaient été jetés pêle-mêle en un grand tas. La majeure partie du plan est faite de pierres noires
anguleuses de la taille d’une ville et couvrant tout le royaume. Ces blocs forcent les voyageurs à constamment monter
et descendre pour aller d’un point à l’autre, et ils créent des passages et des détours gigantesques ainsi que des
royaumes anguleux sous la surface où de sombres puissances peuvent conférer. Le ciel est illuminé par des nuages
de vapeur rouge sang, et l’air est saturé par l’odeur de brûlé soulevée par les miasmes nauséabonds qui montent des
profondeurs de ce plan. (Malbolge, si cela se trouve, repose sur une mer de lave infinie. La couche de pierres noires,
de plusieurs centaines de kilomètres d’épaisseur, permet aux habitants de sa surface de ne pas être définitivement
immolés.) Malbolge est ponctué par des forteresses de cuivre martelé, les résidences de Moloch, qui règne sur ce plan
en tant que vice-roi de Baalzebul.
Maladomini, la septième strate, est la patrie de Baalzebul, Seigneur des Mouches et des Mensonges. Cette strate
ressemble à Malbolge pour son ciel et ses miasmes nauséabonds. Maladomini, en revanche, a une surface solide bien
qu’elle soit constamment ravagée par les travaux de construction et de reconstruction de ses domaines. D’immenses
carrières défigurent le paysage, la lave traverse des plaines mortes par canaux ou par de longs aqueducs sur des
murs de pierre ; des forteresses de malebranches et des cités en ruines brisent la monotonie de l’horizon. L’unique cité
habitée de ce royaume est Malagarde, un palais qui s’étend sur des milliers de kilomètres carrés et qui est composé
d’un milliard de pièces. Sous cet édifice se trouve un donjon si vaste et si complexe que même les diables ignorent ses
dimensions exactes.
Caïna surpasse la Stygie dans sa nature de froide insensibilité car elle est une strate de glace. Les voyageurs qui
entrent dans cette zone souffrent des effets d’une météo de -50°C (voir le W ILDERNESS SURVIVAL GUIDE) et ce tant
qu’ils restent dans ce royaume. Caïna est un pays fait de titanesques glaciers qui progressent à travers des
montagnes de glace se mouvant plus lentement. La neige et le grésil vous accompagnent continuellement sur cette
strate. Le roi diabolique de cette strate est Méphistophélès.
Nessus est le dernier niveau des Neuf Enfers. Il est composé de séries de vastes crevasses, toutes plus profondes les
unes que les autres, qui vous conduisent au plus bas jusqu’au grand palais du Haut Seigneur de l’Enfer, Asmodée. A
côté de cette énorme citadelle, même la tour de Khin-Oïn de l’Hadès, résidence de l’Oïnodæmon, paraît toute petite.
Le palais d’Asmodée repose sur la berge d’un grand lac de glace qui bouge en permanence afin de prendre au piège
les imprudents qui tenteraient une traversée. La rivière Léthé se jette dans ce lac gelé. Nessus est une terre de
contrastes : les régions les plus froides, les volcans les plus chauds, les falaises les plus abruptes et les plus douces.
Des bourrasques de feu balaient la région comme des murs de feu de triple puissance, se déplaçant à la vitesse de
78 m par round et réduisant tout en cendres sur leur passage. Nessus n’est pas un lieu d’étape recommandé, sauf en
cas d’extrême urgence.
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Les voies d’accès aux Enfers sont nombreuses, de même que les moyens d’en sortir. Le Styx traverse toute l’Averne
et se jette en Stygie ; Charon et ses charonadæmons prendront sur leur ferry ceux qui sont assez fous pour se rendre
dans ces deux strates. La rivière Léthé traverse Nessus et on dit qu’elle rejoint certains Plans Matériels Primaires à
l’instar de l’Yggdrasil ou du Mont Olympe. Si cela est vraiment le cas, personne ne le sait. Toucher ou boire les eaux
noires du Léthé a les mêmes effets que pour le Styx ; en revanche, Charon et ses serviteurs n’apparaissent jamais sur
les berges du Léthé.
Dans l’Averne, il y a des portails pour les strates supérieures de l’Achéron et de la Géhenne et pour les cercles
extérieurs du plan de l’Opposition Concordante. Ces portails libres d’accès sont identiques : d’énormes disques de
lumière rouge. Tiamat a une parfaite connaissance des portails permanents qui jouxtent son royaume. Elle a placé des
camps d’abishaï auprès de chaque portail pour les garder jours et nuits et elle les a bardés de pièges.
Il y a aussi un grand nombre de passages qui partent des Neuf Enfers et débouchent sur des Plans Matériels
Primaires. Cela permet aux ducs et archiducs d’entrer en compétition pour le contrôle des forces du Mal sur une
multitude de plans parallèles. Cette querelle continuelle entre les forces du Mal, par chicanerie ou faits d’armes,
condamne à l’échec les complots maléfiques, car le Mal se retourne toujours contre lui-même. Cette réalité est fort peu
reconnue chez les races diaboliques. Pour cette raison, il y a un grand nombre de passages conduisant vers des Plans
Matériels Primaires, malgré le fait que ces passages peuvent être utilisés dans l’autre sens par des aventuriers qui
cherchent à détruire les diables qui les ont ouverts !
Les rumeurs parlent d’un passage qui existerait au cœur du formidable palais d’Asmodée. Ce passage se trouvait là, à
ce qu’on dit, depuis déjà bien longtemps avant que le présent Haut Seigneur, ou tout autre Haut Seigneur avant lui, ne
mette le pied pour la première fois en Enfer. On raconte que ce passage anéantit tout mal qui le touche, même les plus
puissants archi-diables ou princes démons. Où il mène, tout le monde l’ignore, mais il est à l’origine de ces histoires
qui affirment que le meilleur moyen de s’échapper des Enfers consiste à se rendre dans sa strate la plus basse.
Toutes les créatures natives des Neuf Enfers sont immunisées aux forces naturelles (glace, feu, poison, etc.) qui font
rage sur leur strate d’origine. Par exemple, un diable des glaces de Caïna n’est pas affecté par le froid naturel ou
magique, mais seulement tant qu’il se trouve en Caïna. Cet avantage des natifs dans leur propre strate est un frein
sérieux aux attaques lancées par les diables des autres strates.
Les archi-diables sont un groupe de puissants diables (à considérer comme des dieux inférieurs sur leur plan d’origine)
qui se consacrent entièrement à vaincre le Bien et à assurer leur suprématie personnelle sur tous les plans d’existence
connus. Une telle force, si elle était unifiée, pourrait poser un grave problème, mais chaque archi-diable est convaincu
qu’il (ou elle) est l’unique chef compétent des forces diaboliques. Il arrive toujours un moment où, pour chaque diable,
le désir de régner en Enfer dépasse tout avantage qui serait gagné par la défaite du Bien (les diables s’opposeront à
Odin, par exemple, mais aucun diable ne se voit prendre la place d’Odin au Gladsheim). Tous les archi-diables se
considèrent comme des concurrents pour le siège de Haut Seigneur de l’Enfer. Bien que les conflits soient beaucoup
plus subtils que les batailles qui font rage dans les quartiers de l’Oïnodæmon, les combats sont toutefois incessants
dans les fosses.
Voici brièvement, la liste des forces en présence ainsi que leur sphère d’influence.
1. Asmodée est l’actuel roi des ducs de l’Enfer. Il règne depuis son grand palais du fin fond de Nessus, le neuvième
cercle du plan. La disposition de sa demeure et la composition de sa cour ne sont pas entièrement connues, ce qui
convient très bien à Asmodée.
2. Méphistophélès a son domaine dans Méphistar, la citadelle de fer, qui surplombe le grand glacier appelé Nargus.
Hutijin est le plus grand de ses ducs et son dévoué serviteur.
3. Baalzebul, qui est sur le papier le second archi-diable le plus puissant, s’est établi dans le septième cercle,
Maladomini, dans la forteresse de Malagarde. Cette forteresse est un dédale de tours, de murailles et de donjons,
fourré de toutes sortes de trésors ainsi que de rebuts qui s’y sont accumulés depuis des millénaires.
4. Moloch, vassal de Baalzebul, règne au nom de son seigneur sur Malbolge, la strate des éboulis. Le Seigneur des
Mouches a refusé que Moloch ait une résidence permanente, alors Moloch ne cesse de déménager d’un bloc à
l’autre de sa strate.
5. Tantlin, le château de Géryon, se dresse sur les terres glacées de Stygie. Amon est son principal assistant.
6. Bélial règne depuis un palais de basalte dans le cratère d’un volcan éteint, un des rares endroits de sa strate qui
soit d’une stabilité permanente. Ce palais est baptisé Abriymoch, le Mont des Flammes Elancées. Ses tunnels et
profonds souterrains sont beaucoup plus vastes que ce que qui parait possible vu de l’extérieur.
7. Mammon règne depuis la cité naufragée et nauséabonde de Minauros, dans la strate du même nom. Bael le sert en
tant que son commandant en chef, et Glasya est sa première conjointe (elle est aussi l’une des plus puissantes
diablesses des Enfers).
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8. Les appartements de Dispater se trouvent au cœur de la cité de Dis – dans une énorme tour de pierre s’élevant au
dessus de la Cité de Fer elle-même. Depuis ses plus hautes tourelles, il centralise les informations de ses érinyes
et dicte ses moindres désirs à Titivilus, son fidèle messager.
9. Tiamat a un antre dans les cavernes de l’Averne, la strate la plus haute. Son antre déborde d’abishaï et d’une
ribambelle de dragons mauvais et de leurs esprits. Elle envoie ces derniers pour abattre ceux qui osent la défier ou
qui simplement lui déplaisent.
Politiquement, les archi-diables se répartissent en trois groupes rivaux. Asmodée dispose de la loyauté indéfectible de
Géryon et de Tiamat (strates : 1, 5 et 9). Baalzebul a Moloch en tant que vassal attitré et a recruté Bélial dont l’inimitié
avec Géryon est sans limite (strates : 4, 6 et 7). Méphistophélès voudrait apparaître comme une force de raison et de
retenue ; il compte à ses côtés : Dispater et Mammon, le cupidissime (strates : 2, 3 et 8).
Alors qu’Asmodée semble avoir la faction la plus faible des trois, son contrôle sur tous les diables, en tant que Haut
Seigneur, lui donne l’avantage. Baalzebul et Méphistophélès cherchent tous les deux à détrôner Asmodée, mais ils ne
peuvent pas compter sur les autres membres de leur faction, car ces derniers ne défieront Asmodée que si la victoire
est acquise. Les archi-diables se retourneront en un rien de temps contre leurs alliés d’autrefois s’ils peuvent gagner
des domaines supplémentaires et de nouvelles charges. De même, la faction qui ne se rebellera pas se mettra
automatiquement du côté d’Asmodée dans l’espoir de récolter des faveurs et des récompenses quand la révolte sera
écrasée. Asmodée joue habilement une faction contre l’autre, et laisse toujours les ducs qui le soutiennent dans
l’ignorance de ce qu’il pense vraiment d’eux. Cette incertitude continuelle, en plus du fait qu’Asmodée contrôle les
deux extrémités des Neuf Enfers (à travers Tiamat, sous-estimée par ses congénères qui la prennent pour une brute
épaisse), est la raison pour laquelle l’autorité d’Asmodée est incontestée dans ses portions des Neuf Enfers.
Les royaumes hiérarchisés des diables sont immenses, mais les strates des Enfers sont de taille infinie. Elles abritent
d’autres puissances distinctes de celles des diables. La véritable nature des relations entre les Puissances loyales
mauvaises et les diables reste un mystère, car aucune des parties n’est désireuse de divulguer une quelconque
information à ce sujet. Dans les Plans Primaires où les diables sont inconnus, les Puissances loyales mauvaises font
référence à eux comme à des serviteurs très utiles. En tant que Takhisis dans le monde de Krynn, Tiamat n’a jamais
révélé à ses adorateurs l’existence des autres archi-diables ni même qu’existaient Neuf Enfers. Le contraire est
également vrai : les mondes qui ont connaissance d’Asmodée mais ignorent Druaga ou Set, ne pourront rien découvrir
sur ces dieux si telle est la volonté d’Asmodée.
Le parfait exemple de cette relation est Druaga, une divinité inférieure du panthéon babylonien, qui est proclamée
(sans doute autoproclamée) Roi du Monde des Diables. Druaga a un royaume sur la seconde strate des Enfers, fort
loin des collines qui entourent les mornes plaines de la cité de Dis. Lui et Dispater ont conscience l’un de l’autre et
tolèrent la présence de l’autre sur leur strate des Enfers. Il n’y a aucune ingérence de l’un dans les affaires de l’autre.
Sans doute, Dispater est le fournisseur des diables que Druaga envoie pour son compte, mais la nature exacte de
cette association est tenue secrète.
Nous avons un cas tout à fait différent avec Set, la divinité supérieure des égyptiens, dont son désir obsessionnel de
vengeance contre Osiris, Horus et le reste de son panthéon est plus fort que la haine de Loki pour les habitants du
Gladsheim. Set n’acceptera aucun égal, mais seulement des minions soumis. Si la race des diables était unifiée, sa
puissance serait invincible ; mais elle manque de cette unité et de cette puissance pour faire la guerre à Set et le
chasser de « ses » Enfers. C’est pourquoi, Set a le contrôle d’une vaste portion de la première strate, L’Averne ; celle-
ci est éclairée, sur ordre de Set, par un soleil brûlant et elle est desséchée comme le désert. Set a élu domicile dans
un grand palais de pierres blanches. Les prisonniers sont condamnés à travailler sur le chantier d’une immense
pyramide qu’il fait ériger dans l’espoir de créer son propre ensemble de plans entre les Neuf Enfers et l’Achéron. Si
vous cherchez le bon exemple d’un dieu fou, Set conviendrait dangereusement bien.
Hécate du panthéon grec et Inanna du sumérien possèdent des royaumes voisins sur Phlégéthon, la quatrième strate,
avec autant de passages que nécessaires vers les mondes où elles font l’objet d’un culte. Hécate a tendance à être
plus loyale que mauvaise, et elle utilise son quota de diables en les envoyant, en application d’un règlement strict, pour
punir des fautes particulières. Inanna, au contraire, est plus mauvaise que loyale. Elle s’illustre par son inconstance qui
la fait envoyer sur le champ de bataille beaucoup trop de serviteurs maléfiques (ou bien pas assez). Les relations de
ces deux déesses avec Bélial sont inconnues, bien que cet archi-diable est réputé être venu honorer leur cour de sa
présence. Les deux dames se moquent de leurs voisins disciplinés, à moins qu’elles ne se trouvent entraînées dans
leurs guerres – Asmodée préfèrerait se couper un bras plutôt que de voir cet événement se produire (il tremble à l’idée
de voir les panthéons grec et sumérien débarquer sur son plan et rompre l’équilibre délicat qu’il y maintient). Les
autres diables s’efforcent d’avoir des relations très discrètes avec ces deux déesses sous peine d’encourir la colère
d’Asmodée.
Sekolah, le grand requin blanc vénéré par les sahuagins, habite dans les eaux du profond océan de Stygie loin sous la
banquise. Là il se repaît de toute sorte de gigantesques créatures aquatiques, que ce soit d’autres prédateurs (tels que
les calmars ou les orques) ou des proies (baleines). Sekolah est une bête malveillante et intelligente, elle est connue
pour venir à la surface dialoguer avec (et souvent dévorer) les ambassadeurs que Géryon envoie au monarque des
grands fonds. Géryon ne craint pas Sekolah, le grand requin blanc, parce que la masse d’une île et une banquise de
plusieurs kilomètres d’épaisseur les sépare.
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Kurtulmak, dieu des kobolds, vit dans les cavernes de la première strate des Enfers. Il prend soin de rester en dehors
du chemin d’entités plus puissantes. Bien qu’il ne présente pas une menace sérieuse pour la sécurité des Enfers,
plusieurs archi-diables lui ont proposé une alliance afin d’avoir son soutien dans la lutte perpétuelle des factions pour
le pouvoir. Kurtulmak affiche son plus gracieux sourire, accepte toutes les aides qu’on lui propose et s’emploie à
dévaliser les archi-diables tout en maintenant sa façade d’allié contre les autres Puissances. Kurtulmak admet
rarement devant ses fidèles que ses Enfers renferment d’autres occupants importants. Quand il est forcé d’avouer sa
véritable position en Enfers, il sermonne ses suivants et les enjoint à suivre son exemple quand ils sont confrontés à
des forces qui les dépassent.
Enfin, No Cha du panthéon chinois est un demi-dieu sans domicile fixe dans les Enfers, à l’instar de Ratri dans
l’Hadès. Comme Ratri, No Cha est une Puissance invoquée par les voleurs et les cambrioleurs afin d’avoir de la
chance pendant leurs activités nocturnes. Il est toujours en vadrouille, détroussant un diable par-ci, une Puissance par-
là, et demandant l’asile auprès d’une troisième. No Cha est assez intelligent pour ne pas dérober un objet dont son
propriétaire irait jusqu’à provoquer une guerre pour le récupérer (comme le sceptre de fonction d’Asmodée, par
exemple), mais il s’empare de menues petites choses quand l’occasion se présente.
De nombreux diables subalternes se sont vus affublés d’un nom appartenant à une Puissance, comme le diable
Dagon (qui n’est pas le prince démon Dagon) et le diable Nergal (qui n’est pas le dieu babylonien Nergal). Le rôle joué
par ces noms est triple : pour contrarier ces autres Puissances, pour tromper les magiciens qui essaient d’invoquer ces
entités sans être suffisamment informés et pour embrouiller plus encore toute discussion au sujet de qui domine
vraiment dans les Plans Inférieurs. (Titivilus peut honnêtement affirmer : « Nergal ? Pourquoi Nergal vit en Enfer –
banni, il se cache en Averne. Il ressemble à un crapaud, le pauvre. »)
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Les Neuf Enfers
Les diables et les démons sont depuis toujours les monstres préférés des parties d’AD&D, notamment avec des
personnages de niveau moyen à haut. En tant que MD, j’étais assez réticent à utiliser des diables tant que je n’avais
pas travaillé un minimum sur les Neuf Enfers, pour la simple et bonne raison qu’une fois que les joueurs ont affronté
des diables et qu’ils commencent à les connaître, ils voudront à tous les coups transposer les combats sur le territoire
ennemi. Je suis d’ordinaire bon et juste (quel MD ne l’est pas ?), et il serait malvenu de refuser aux joueurs l’accès aux
Enfers alors qu’ils ont fait tout ce qu’il fallait afin de se donner les moyens d’y parvenir. Ne pas leur permettre de faire
ce voyage, alors qu’ils ont mérité de le tenter, condamne les personnages à rester sans cesse sur la défensive quand
ils combattent les diables. Bien plus que les strates chaotiques des Abysses (par exemple), le décor des Neuf Enfers
exige que le MD fasse un considérable travail de préparation avant de pouvoir jouer dans cet environnement en raison
des lacunes et des imprécisions présentes dans les informations officielles disponibles concernant les Enfers. En bref,
le présent article évoquera certaines d’entre elles et développera le raisonnement que j’ai adopté ; d’autres MD
pourraient bien faire des choix différents. La façon dont est traité le sujet dans ces pages laisse une grande liberté aux
MD pour qu’il (ou elle) façonne les Enfers selon sa propre vision et / ou qu’il puisse introduire des éléments spécifiques
à une aventure particulière.
Le nom même de diable du Styx (voir la Section des Monstres) implique que le Styx coule d’une façon ou d’une autre
dans les Neuf Enfers du Multivers d’AD&D. Nous savons (grâce l’ENCYCLOPEDIE DES DIEUX ET DEMI-DIEUX) que la
divinité des sahuagins, Sekolah, nage dans les profondeurs des mers des Neuf Enfers. Sekolah est un requin blanc
géant qui chasse les proies les plus grosses et les plus féroces. L’illustration de l’ENCYCLOPEDIE DD-D suggère que le
calmar géant fait partie de ces proies. Se pourrait-il que Sekolah se nourrisse de dragons tortues ou de pieuvres
géantes ? Ou bien y a-t-il des léviathans aquatiques uniques aux Enfers ? Il y a d’autres points de détail qu’un MD doit
également régler : Gruumsh, Maglubiyet, Kurtulmak et quelques autres divinités humaines (Set, en particulier)
présentées dans l’ENCYCLOPEDIE DD-D sont situées dans les Neufs Enfers. Gruumsh et Maglubiyet sont engagés dans
d’incessantes batailles à la tête de leurs armées. Ces armées sont tout aussi bien situées géographiquement dans les
neufs plans de l’Enfer. Dans le N° 64 de D RAGON MAGAZINE, M. Gygax déplace les trois premières divinités,
respectivement, dans la Géhenne, la Géhenne et l’Achéron, mais il n’a pas précisé si ce changement s’applique
officiellement aux règles d’AD&D, ou seulement à la campagne du MONDE DE FAUCONGRIS. Ce qui est sûr, c’est que,
du point de vue de la rédaction de cet article, il vaut mieux retirer ces divinités, car si les archi-diables (voir
l’ENCYCLOPEDIE DES DIEUX ET DEMI-DIEUX) sont d’un statut équivalent à celui de dieux inférieurs, comment coexistent-ils
amicalement avec Set, un dieu supérieur (loyal mauvais, souvenez-vous), qui a en théorie le pouvoir de régner sur
eux.
Si des divinités seront permises dans les Enfers, ce qui est suggéré ici consiste à limiter leur présence à la première
strate (la plus haute), celle-ci jouera le rôle d’une « antichambre » universelle pour accueillir les visiteurs non
diaboliques et servira de lieu de rassemblement aux armées régulières ou aux défenseurs des Enfers, ainsi qu’aux
groupes spéciaux qui doivent quitter les Enfers pour des missions diverses. De même, la plupart des invasions par des
personnages joueurs débarqueront sur le premier plan. Il est toutefois nécessaire pour le MD, au moment de
l’invasion, d’avoir des connaissances sur les autres plans de l’Enfer, afin de savoir quelles seront les réactions de
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ceux-ci face à de telles invasions. C’est ici que nous quittons le domaine de l’officiel pour entrer dans l’essai que
propose votre serviteur pour faire des Neuf Enfers un environnement jouable.
Les clercs de haut niveau de Bane considèrent les diables comme un groupe d’individus loyaux que l’on peut invoquer
selon certaines règles afin d’obtenir d’eux des services, et dont on peut attendre des réactions prédéterminées du fait
de leur alignement et de leur organisation sociale en Enfers, mais qui, en revanche, sont centrés sur eux-mêmes et
rechignent à servir Bane ou ses clercs. Cela est essentiellement la même chose pour les clercs d’autres divinités vis-à-
vis des diables ; on ne saurait traiter avec les diaboliques en toute sécurité et toute confiance. Dans quelle mesure
Bane et les archi-diables se connaissent ou entretiennent des relations peut rester dans le vague – la part de liberté de
chaque MD – pour l’instant. (Bane est séparé géographiquement des Neuf Enfers également, il se trouve en Achéron.)
Un grand nombre d’écrivains nous ont fait part de leurs propres conceptions religieuses ou imaginaires des régions
infernales (ces contrées de l’au-delà qui sont liées aux esprits mauvais et qui sont habituellement le lieu du châtiment
des âmes des morts). Les principales sources littéraires qui contiennent des descriptions géographiques des Enfers
sont listées ci-dessous, à l’attention des MD qui souhaitent développer leur propre version : L’Enfer de Dante,
L’Odyssée de Homère (livre XI), L’Enéide de Virgile (livre VI), La Reine des Fées de Spenser (livre II, chant 7), Roland
furieux de l’Arioste (livre XVII), Jérusalem délivrée du Tasse (livre IV), Le Paradis Perdu de Milton, Télémaque de
Fénelon (livre XVIII) et la romance fantastique de William Beckford Vathek. Les bibliothèques sont les meilleurs
endroits où trouver ces œuvres.
Sont également très précieuses les fictions des versions modernes des Enfers tirées de ces sources anciennes, telles
que Inferno de Larry Niven et Jerry Pournelle (1976). On trouve quantité d’autres exemples dans la littérature
fantastique. D’innombrables autres lieux infernaux (comme ceux d’Ursula Le Guin dans L’Ultime Rivage et ceux de
H. P. Lovecraft dans La Quête onirique de Kadath l'inconnue, pour ne citer qu’eux) y sont également décrits qui
donneront des idées de flores, de faunes et de conditions matérielles à tout MD qui souhaite créer sa propre version
des Neuf Enfers. Ce qui suit est ma propre conception (non officielle) des Enfers.
Serviteurs et Vassaux
Avant de se plonger dans une description plan par plan, j’attire votre attention sur les diables qui ont un statut de
serviteur ou de vassal. Ces créatures sont utiles dans la mesure où ils vous aident à retarder toute intervention directe
d’un archi-diable dans votre campagne, faisant durer le plaisir et donnant aux personnages joueurs du fil à retordre en
tant qu’ennemi principal mais de puissance moindre avant de sortir la « grosse artillerie ». Pour les personnages des
ROYAUMES (comme les clercs puissants) qui ont accès à de telles informations, ces diables serviteurs ou vassaux sont
connus pour avoir les caractéristiques suivantes :
Pour les diables puissants, même ceux qui peuvent prétendre au statut d’archi-diable, la meilleure place à occuper
dans l’actuel régime infernal est celle de lieutenant d’un archi-diable. La raison exacte de cette préférence est connue
d’eux seuls, mais on pense que certains choisissent de garder un profil bas afin de pouvoir mieux agir « en coulisse »
et que d’autres choisissent d’agir au nom d’un archi-diable afin de pouvoir reporter la responsabilité de leurs actions
sur celui-ci.
Un MD devrait garder à l’esprit le fait qu’un certain degré de coopération tacite est en vigueur parmi ces diables
vassaux et qu’ils préfèrent éviter d’être ouvertement opposés l’un contre l’autre (autrement dit, obligés de se battre
entre eux) ou de se retrouver confrontés directement à l’un des archi-diables. Cette coopération doit être bien connue
des archi-diables, et il semble qu’elle soit tolérée par ces derniers (le moins par Baalzebul). On pense même
qu’Asmodée la soutient discrètement et l’encourage, car elle renforce la stabilité du présent statu quo, sur lequel sa
domination est assise. La crainte et / ou une vision stratégique globale (à la différence des tactiques à court terme) font
que la plupart des rivalités déclarées entre les diables restent au niveau de l’échange d’insultes et des farces cruelles.
Un personnage joueur ne devrait jamais pouvoir manipuler un diable pour le pousser à en affronter un autre, comme
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un Prince machiavélique pourrait jouer de la rivalité de ses courtisans ; n’oubliez pas que la majorité des diables sont
raisonnablement très intelligents.
Notez enfin que de nombreux objets n’ayant pas de valeur propre (le crâne d’un diable, les armes normales utilisées
par tous les diables, etc.) auront toutefois une très grande valeur pour les collectionneurs s’ils sont rapportés intacts
sur le Plan Matériel Primaire – des seigneurs, des sages, des prêtres de dieux rivaux et d’autres personnalités du
même genre apprécient souvent d’avoir en leur possession de tels artefacts et de pouvoir les exhiber ; ces « trésors »
ne seront pas spécifiquement mentionnés ici. Les MD devraient également tenir compte des effets possibles causés à
l’alignement ou aux points de vie pour la possession ou l’usage d’armes diaboliques ou d’objets magiques similaires. Il
faut savoir que la majorité des ateliers d’orfèvrerie et des forges des Neuf Enfers se trouvent dans l’enceinte des
forteresses des archi-diables, à moins que la différence soit précisée au cas par cas.
1. L’Averne
Le plan le plus haut des Neuf
Enfers est dominé par
Tiamat, le Dragon
Chromatique, et il abrite tous
les diables uniques d’un
statut secondaire. Ces
derniers ont tous un nom
propre et des
caractéristiques singulières ;
leur puissance est supérieure
à celle d’un diable des
profondeurs (car tous les
autres diables uniques de
moindre envergure sont
rapidement détruits par leurs
ennemis et la cruauté de
leurs congénères) mais ils
n’ont pas de place dans
l’aristocratie des Enfers soit
comme archi-diable, soit
comme serviteur direct d’un
archi-diable.
On dénombre une cinquantaine de ces diables uniques secondaires qui sont autant de créatures amères et frustrées
passant leur temps à tourmenter lémures et diables épineux de l’Averne et à s’attaquer sans pitié à tous les étrangers.
Le plus important d’entre eux est Nergal. Celui-ci, comme ses semblables exilés, n’a de cesse de comploter et
d’échafauder des plans pour obtenir un rang supérieur, mais il exécutera toujours avec enthousiasme et promptitude
tous les ordres venant des archi-diables en espérant les fruits de leur gratitude. Quant à ces ordres, ils concernent
principalement la défense des Enfers contre tous les intrus, car les ducs de l’Enfer n’ont aucune envie d’avoir affaire
aux envahisseurs chez eux – c’est-à-dire, sur le ou les plan(s) qu’ils dirigent – quand ce genre de désagrément peut
être traité avant et ailleurs. Ainsi, le plan le plus haut des Enfers fait office de zone de rassemblement et de terrain
d’entraînement pour les armées infernales, et les diables préfèrent qu’y soient menées les contre-offensives aux
invasions.
L’Averne est un plan où il fait perpétuellement nuit (sauf dans le royaume de Set où brille un soleil de plomb
continuellement au zénith) ; on y trouve des rochers escarpés et des collines pelées, de vastes étendues désolées
recouvertes d’une végétation rabougrie et vénéneuse. De nombreuses fosses camouflées, dont le fond est hérissé de
pieux souillés ou pire, attendent les envahisseurs. Il n’y a ni routes ni bâtiments en Averne, mais on trouve beaucoup
de grottes, et des cavernes ont été creusées dans le roc ; la plupart sont habitées par des diables, comme
l’apprendront assez tôt les voyageurs imprudents à la recherche d’un abri.
A intervalles irréguliers, la nuit est illuminée par des boules de feu (comme le sort, avec une puissance variant entre
2d6 et 7d6 points de dégâts) qui éclatent spontanément par ignition des vapeurs présentes dans l’atmosphère, et ce, à
n’importe quelle hauteur au dessus du sol. Si vous remarquez un phénomène de tourbillon luminescent dans l’air, vous
constaterez rapidement qu’une boule de feu explosera à cet endroit dans le round qui suit. La cause exacte de ces
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décharges enflammées est inconnue, mais elle est naturelle et elle n’est pas sous le contrôle d’un diable ou d’une
autre créature. Un sort de rafale de vent pourra éloigner une boule de feu en formation, mais une dissipation de la
magie n’empêchera pas sa formation ni son explosion. (Nota bene : les MD qui utiliseront l’Averne dans leur jeu
devraient se reporter au chapitre Modifications de Règles dans les Enfers – plus loin dans cette section – pour
prendre connaissance des altérations des effets des sorts qui occurrent sur ce plan et sur les autres plans des Neuf
Enfers.)
Toute créature loyale mauvaise qui n’est pas native des Enfers (tel le spectateur occasionnel), s’il faut qu’on la
rencontre dans les régions infernales, se trouvera toujours en Averne, à moins qu’elle ne soit placée ailleurs sur l’ordre
d’un archi-diable. Un exemple remarquable de pareilles créatures est le nycadæmon (voir le FIEND FOLIO). Celui-ci a le
pouvoir de se déplacer librement à travers les Neuf Enfers, mais cela ne plaît guère aux archi-diables et suscite leur
méfiance, aussi le nycadæmon pourra bien faire face à un comité d’accueil musclé s’il apparaît sans autorisation sur
un autre plan que l’Averne. (Les MD devraient se dire qu’un nycadæmon peut venir en aide à un groupe d’aventuriers
si cela peut lui permettre d’atteindre ses propres objectifs).
L’Averne est gouvernée officiellement par Tiamat, le Dragon Chromatique. La mère de toute l’engeance des dragons
mauvais domine cette strate grâce au soutien d’Asmodée, mais son autorité effective ne va pas au-delà des limites
qu’elle peut atteindre physiquement. La plupart des habitants de ce plan l’évitent, ne voulant pas lui servir de repas.
Le Dragon Chromatique passe la majeure partie de son temps (90 %) lové dans sa tanière au fond de grandes
cavernes connues sous le nom d’Azharul, « Les Fosses de Ponte des Dragons ». Là, elle est sous la protection de ses
gardes du corps, cinq dragons mâles adultes colossaux – un blanc, un noir, un vert, un bleu et un rouge (voir le
MANUEL DES MONSTRES pour les détails). Ces conjoints montent la garde en permanence, et quand elle n’est pas en
train de comploter, de se nourrir, de se distraire cruellement ou d’affronter un danger, Tiamat sera trouvée en train de
s’accoupler avec l’un d’eux à l’intérieur d’un cercle protecteur formé par les quatre autres. Après une période moyenne
de gestation de 6 jours, elle donne naissance à des portées de 1 – 4 dragonnets (ou « vermisseaux » : des dragons
très jeunes qui viennent au monde conscients et en pleine possession de leurs faibles pouvoirs). Il arrive parfois à
Tiamat (7 % de chance à chaque fois) de se transporter via le Plan Astral ou l’Ether sur le Plan Matériel Primaire (ou
un des PMP, si votre campagne comprend des « plans parallèles »), pour aller y déposer une nichée – parfois en
obtempérant de mauvaise grâce à un ordre d’Asmodée, mais le plus souvent en ayant en tête l’accomplissement d’un
de ses plans personnels.
Le peu de temps qui lui reste est passé à errer en Averne ; très rarement, elle fait le voyage jusqu’au palais
d’Asmodée. Les rejetons de Tiamat qui sont nés en Averne et qui y passent le reste de leur vie sont employés à
chasser et à rapporter à leur mère, et à ses conjoints, de quoi se nourrir, tandis qu’elle reste au gîte. Ces « dragons
servants » sont de toutes tailles, types et âges de dragons mauvais et sont agressifs, cruels et bien portants. Les
spécimens blessés, faibles ou désobéissants sont dévorés sans tarder par Tiamat ou par d’autres à sa discrétion ; elle
se repaît également des corps de dragons morts, y compris ceux de ses propres conjoints, quand ils lui ont déplu, et
de tous ses nouveau-nés avec plusieurs têtes ou qui présentent les caractéristiques du dragon chromatique. Les
rejetons peu nombreux qui survivent jusqu’au stade d’adulte colossal prendront la place de ses anciens conjoints.
Sachez que Tiamat aura le maximum de trésor (comme indiqué dans sa description dans la Section des Monstres)
seulement dans son gîte. Elle peut accaparer une petite portion de trésor quand elle se trouve sur le Plan Matériel
Primaire, mais uniquement en quantité telle qu’elle puisse le transporter elle-même, car ses gardes du corps ne
peuvent pas l’accompagner quand elle quitte l’Averne. En revanche, ils gardent avec grande vigilance toutes ses
richesses entreposées dans Azharul pendant son absence, car elle saura si la moindre pièce d’or a disparu !
Le trésor que Tiamat convoite le plus est la magie – plus particulièrement les sorts de magicien de niveau 1 à 5 qu’elle
ne connaît pas. Avec ces nouveaux sorts, elle peut augmenter sa puissance personnelle, et par conséquent elle est
toujours à la recherche de sorts offensifs et défensifs qu’elle puisse étudier, expérimenter et modifier pour son propre
usage. Sachez que Tiamat a besoin de temps et d’une période d’essai pour modifier un sort de magicien écrit sous sa
forme classique en une forme adaptée à son propre usage (avec seulement une composante verbale).
Quand elle se trouve sur le Plan Matériel Primaire, Tiamat se fera connaître au grand jour seulement si elle pense
qu’elle ait de fortes chances d’obtenir des nouveaux sorts de cette façon. Dans les autres cas, ses visites sur le
Matériel Primaire restent incognito car elle n’aime pas se retrouver sans la protection de ses gardes du corps. Par le
passé, dit-on, un grand nombre d’hommes (et quelques autres races) ont voué un culte à Tiamat, et ses apparitions
sur terre culminaient dans des vénérations triomphales, des adulations dévotes, des offrandes sous forme de
richesses et d’informations magiques au Dragon Chromatique, dans la mesure où l’expérience et la maîtrise humaines
le permettaient – mais si c’en était bien ainsi, ce n’est plus le cas aujourd’hui depuis longtemps. De nos jours, les
dragons mauvais font toujours preuve d’allégeance à Tiamat, mais il s’agit d’une soumission motivée par la crainte et
le respect plutôt que par l’amour et la loyauté.
Bien que Tiamat n’hésitera pas à affronter un diable en combat singulier (dans le but de le tuer et de le dévorer), elle
n’attaquera jamais en connaissance de cause un archi-diable ou le lieutenant d’un archi-diable. Elle règne sur ses
sujets par la force et la peur, mais elle fait aussi respecter sa volonté en Averne avec l’appui de 40 compagnies
d’abishaï sous le commandement de Malphas, 29 compagnies identiques conduites par Amduscias et 3 compagnies
58
d’érinyes menées par le diable des profondeurs Goap. Ces troupes sont toujours occupées, car l’Averne est
constamment assaillie par des envahisseurs et elle est le théâtre des machinations des « rebuts de la diablerie » – ex-
conjointes tombées en disgrâce, et autres diables uniques trop faibles ou pas assez fiables pour gagner ou conserver
une position dans l’aristocratie des Enfers.
Ces individus sont constamment à l’affût de moyens d’augmenter leur influence afin d’obtenir (au moins) un poste au
service de Tiamat, même si cela signifie prendre un poste déjà occupée par un diable vassal, et ils sont toujours en
vadrouille pour échapper aux armées lancées à leur recherche. Parmi ces diables bannis, on recense notamment :
Rumjal, Caïm, Bist, Cahor, Dagon, Azazel, Armaros, Kochbiel, Nisroch et Nergal.
3
On raconte qu’il existerait un mystérieux archi-diable, Astaroth , plus puissant que tous les autres diables sauf
Asmodée lui-même, (voir le chapitre Histoire Politique des Enfers) qui résiderait ailleurs qu’en Enfer, en dehors du
présent régime, travaillant en solitaire à la poursuite de ses buts secrets. Ce diable représente la plus grande menace
pour Asmodée ; avec le soutien d’Astaroth, Méphistophélès, Baalzebul, voire même un archi-diable de moindre
envergure comme Géryon, pourrait raisonnablement arracher le contrôle des Neuf Enfers au Grand Diable lui-même.
Mais l’existence même d’Astaroth est douteuse ; il n’est pas du tout tenu compte de son influence dans l’actuel jeu des
forces en Enfer.
Richesses de l’Averne
Les étendues désertiques d’Averne ne recèle pas de trésors d’accès facile, toutefois des veines de roches profondes
(que l’on peut atteindre par quelques grottes labyrinthiques et autres crevasses reculées) recèlent soi-disant des
gisements naturels de grenats, spinelles, rubis et saphirs. On trouvera beaucoup de petites cachettes de trésors
divers, dans les cavernes de l’Averne, où des diables comme Dagon, Kochbiel et Nergal entreposent ce qu’ils
prélèvent sur les cadavres des envahisseurs ou ce qu’ils arrivent à subtiliser lors de raids dans l’antre de Tiamat. Tout
type d’objets magiques et toute sorte de monnaies composent ces trésors – mais ils sont très bien camouflés et très
durs à trouver (dans le cas contraire, ils auraient déjà été pillés par d’autres diables), en outre, la plupart sont protégés
par des pièges (acides, chutes de pierres ou fosses garnies d’épieux, etc.).
Le plus grand de tous les trésors de l’Averne est celui de Tiamat. Il est constitué de 100 % des types de trésor H, S, T
et U. L’archiduchesse connaît la composition et la quantité de ses richesses sur le bout des griffes : elle verra
immédiatement s’il lui manque une pièce ; elle charge ses conjoints de garder son trésor jour et nuit pendant ses
absences. Quelques abishaï (voir la Section des Monstres) rencontrés en extérieur peuvent porter des trésors.
Toutes les érinyes rencontrées auront sur elles une corde d’emmêlement et une dague de venin.
2. Dis
Le second plan des Neuf Enfers est presque partout sans relief, avec de-ci de-là une colline nue ou un sommet
rocheux dominant les plaines de sa faible hauteur. Son ciel est d’une teinte verte épaisse, aux reflets fumés et sans
nuage mais il est parfois zébré par la lueur des éclairs qu’accompagnent les grondements d’un tonnerre lointain. Les
eaux noires et froides des rivières méandreuses et des maigres ruisseaux s’étirent comme des fils à travers les
plaines, rayonnant en étoile des douves encerclant la cité de Dis, la capitale de l’archi-diable Dispater.
La cité de Dis, construite d’un fer inoxydable, se dresse sur une île au
centre d’un lac où confluent les rivières. Les eaux sont empoisonnées et
dégagent des vapeurs malodorantes, qui sont parfois visibles sous la forme
de fumées ondulantes. Des rafales de vents battent les plaines en
permanence ; elles emportent de nombreux lémures impuissants comme
des feuilles mortes et les laissent choir sur le sol, ou les uns sur les autres,
encore et encore. Il y a une chance minimum de 10 % à chaque round pour
qu’un voyageur terrestre face au vent ou marchant contre lui se fasse
renverser cul par-dessus tête (les chances passent à 20 % s’il est sur une
monture ou s’il se tient sur un lieu élevé ou exposé).
Les érinyes, étant natives de ce plan, n’ont aucune difficulté pour voler au
milieu de la tourmente (elles ne subissent aucun malus), et on trouve
toujours l’une d’entre elles dans les airs en train de s’amuser à esquiver les
3
Note du Traducteur : voir aussi l’archi-diable Gargoth, dans la Section des Monstres.
59
lémures ou de repérer d’éventuels intrus. Les érinyes bénéficient de pouvoirs améliorés sur le plan de Dis dispensés
par la grâce de Dispater, qui les récompense ainsi pour leur loyauté indéfectible (qui est souvent mise à l’épreuve par
des tests ou des pièges) ou pour l’accomplissement de missions avec efficacité et diligence. Quand une érinyes
découvre des intrus sur le plan de Dis, elle fera d’abord un premier survol d’observation pour les dénombrer et les
identifier, puis elle se dirigera en toute hâte vers la cité de Dis pour faire son rapport au diable des profondeurs
Baalzephon, à Dispater lui-même, à l’un des autres officiers de Dispater ou à un membre de la Garde de Fer (les
malebranches faisant office de garde du corps de l’archiduc).
A coup sûr, ces érinyes rencontreront quelques unes de leurs semblables lors de leur trajet vers la capitale, auquel cas
elles les informeront au passage de la présence d’intrus et de leur position, si bien que ces derniers seront
probablement la cible d’attaques impromptues par ces érinyes avant que toute force organisée ne soit lancée à leur
encontre de la Cité de Fer. Si un groupe d’érinyes tombe sur des envahisseurs, toutes sauf une – celle qui portera le
message à Dis – passeront immédiatement à l’attaque. Elles ne chercheront pas forcément à exterminer ces
indésirables dans un premier temps, car Dispater, comme tous les archi-diables, est toujours avide de créatures ou
d’informations qui peuvent l’aider à maintenir ou raffermir sa propre position, aussi, aucune érinyes ne voudra encourir
délibérément son courroux en détruisant une chose que Dispater aurait préférée avoir intacte.
La Cité de Fer, quant à elle, est une ville morne surplombée par des tours garnies d’aires d’envol, dont les rues,
jonchées d’ordures, grouillent de zombies et de vers putrides (avec un pudding noir par-ci par-là), et dont les cellules
barreaudées de fer sont bien pourvues en chaînes et autres accessoires de torture. Abishaï, diablotins et diables
épineux, ainsi que quelques diables barbelés, chats des Enfer et rakshasas, déambulent en foule dans les rues
sombres et nauséabondes.
L’île sur laquelle la cité est bâtie s’élève abruptement en son centre, et sur cet éperon rocheux repose le palais
« infernalement grand » de Dispater, terrible avec ses innombrables tours. Il est construit en pierre (à la différence du
reste de la cité) et ses fioritures sont en fer, en os sculpté et en pierre. Les esplanades qui l’entourent sont décorées
avec des arbres fabriqués en fer. Le palais n’est pas accessible à ceux qui n’ont pas une bonne raison pour y être. On
voit en permanence des érinyes s’élancer ou se poser sur les rebords des hautes fenêtres archées du palais (sans
doute pour apporter ou recevoir des instructions). Il y a un grand nombre de cavernes sous le palais, dénommées les
« fosses de Dis », où les prisonniers survivent dans une sauvagerie déchaînée, se battant pour le moindre déchet
comestible qui tombe du haut des puits du palais dans leur royaume sans lumière.
Loin du centre urbain, les plaines de Dis s’élèvent en de vagues collines, habitées par des érinyes « indomptées » qui
ne se rendent presque jamais ou pas du tout à la ville, et par des chats des Enfers. On dit que des colonnes de pierre
arpentent ces collines de Dis, mais rien de certain n’est connu à ce sujet.
Les chats des Enfers rendent service à divers diables inférieurs, et on en trouve, de temps en temps selon les désirs
de leurs maîtres, sur tous les plans des Neuf Enfers (à l’exception notable du neuvième, car Asmodée refuse des les
employer et ne tolère que rarement les serviteurs d’autres diables sur son domaine). La plupart des diables
considèrent les chats des Enfers comme des espions experts et des messagers fiables, mais, pour le reste, se méfient
d’eux en raison de leur opportunisme et de leur manque de sérieux. Les chats des Enfers qui ont reçu des missions de
gardiennage ou d’autres tâches relevant de la protection les accompliront avec un zèle empressé, dans l’espoir de
monter dans l’estime de leur maître.
Entre la cité et les collines, s’étendent de vastes domaines donnés en fief par Dispater à ses vassaux. Le duc Bitru est
le plus fort de ces vassaux ; il peut lever 70 compagnies d’érinyes. Merodach, à la tête de 21 compagnies de diables
barbelés, et le diable des profondeurs Furcas, avec ses 12 compagnies de diables barbus, sont également très bien
lotis. Méphites, achaierai et rakshasas vont et viennent dans ces propriétés, et vaches des Enfers et diables épineux
en constituent la cheville ouvrière. Des rakshasas arrivent parfois à décrocher des postes à responsabilité dans la
maison d’un duc ou dans sa suite, mais ils font toujours l’objet d’une haute surveillance, car ils sont trop ambitieux et
pas assez dévoués pour faire des serviteurs de confiance.
Dans la Cité de Dis elle-même – et pratiquement toujours dans l’enceinte du palais de Dispater – on peut trouver Lilis,
la conjointe de Dispater ; son premier ministre, le diable des profondeurs Baalzephon, qui supervise et gère les
vassaux de Dispater et ses armées ; et Biffant, le prévôt, qui dirige et administre le personnel du palais lui-même.
Titivilus, le nonce de Dispater, se trouve également ici, de même que le diable des profondeurs Bel, qui commande la
« Garde de Fer » (3 compagnies de malebranches), et, enfin, Arioch, le vengeur de Dispater, qui punit tous ceux qui
ont trompé l’archiduc ou agi contre sa volonté et ses projets.
Richesses de Dis
Dans les collines du plan de Dis, il y a quelques filons de cuivre presque pur mais quasiment épuisés, et d’autres
gisements plus petits de minerais de fer, d’étain et de zinc. Ces derniers ont été intensément exploités par les diables,
et les travaux d’extraction continuent toujours sous bonne garde. Dans des anfractuosités immergées sous les eaux
des rivières, se trouvent des dépôts de turquoise, mais la plus grande partie des richesses minérales de Dis ont déjà
été retirées du sous-sol.
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Les rues et les souterrains (« fosses ») de la Cité de Fer de Dis doivent vraisemblablement recéler des pièces de
trésor perdues dans les ténèbres, les détritus et la crasse. Les gros trésors, cependant, se trouvent uniquement dans
le palais de Dispater et dans les forteresses de ses ducs. En effet, les ducs ont tous des petits trésors bien cachés
dans leur fief, accumulés au fil des siècles par l’appropriation des biens d’envahisseurs ou par leurs propres travaux
d’extractions minières : ce qui fait autant de petits bibelots qui, espèrent-ils, ne manqueront pas à Dispater, ni qu’il leur
enviera.
3. Minauros
Le troisième plan des Neuf Enfers est dirigé par Mammon, l’accaparant
« Seigneur de l’Avarice », et rien de valeur ne subsiste bien longtemps sur
ce plan avant d’être détruit ou bien transféré dans l’enceinte de sa cité
montée sur pilotis. Cette résidence innommée est construite avec de
lourdes pierres noires en provenance d’un autre Plan (sans doute le
Matériel Primaire) et repose absurdement sur de grands piliers qui
s’enfoncent petit à petit mais inéluctablement dans la vase sans fond du
marais.
La maladie (voir, GUIDE DU MAITRE, pp. 9 – 10) est omniprésente ici ; les
chances de base pour une créature native d’un autre Plan que les Enfers de
contracter une maladie sont de 13 % par visite (ce pourcentage inclut les
modificateurs pour l’eau polluée, etc. mais sachez que ces chances de
bases sont doublées si une créature ingurgite l’eau stagnante du sol de
Minauros, délibérément ou par inadvertance). Des ossements et autres
restes sont toujours à portée de main pour servir d’armes – mais leur
« disponibilité » est par ailleurs un obstacle au déplacement pour ceux qui
voyagent à pied, causant nombre de trébuchements et de chutes
occasionnelles. Une chute peut infliger des dégâts sévères si la victime
« tombe sur un os » pointu et dressé vers le haut, ou bien, si le choc
l’assomme, elle a une chance de se noyer.
La forteresse de Mammon est l’unique édifice de toute la strate de Minauros ; dans les marais, Mammon n’autorise
l’usage de la pierre que pour construire des « cachots ». Ces derniers sont des fosses peu profondes (50 cm à 1 m
d’eau) sur le fond desquelles reposent une ou deux grandes pierres émergeantes. Scellées sur ces pierres par une de
leurs extrémités, et pendant librement de l’autre, se trouvent de grosses chaînes et des menottes de fer ou d’airain.
Les diables barbelés vigilants captureront tout intrus et le conduiront à l’une de ces fosses, où ils seront enchaînés et
resteront prostrés dans l’eau froide et fétide jusqu’à ce qu’ils meurent, qu’ils soient conduits à un interrogatoire ou à la
torture, ou qu’ils s’évadent. Parfois, quand Mammon ou ses lieutenants sont occupés ailleurs, les diables barbelés
laisseront un prisonnier « s’échapper » pour faire une chasse à l’homme en guise de distraction. Les intrus qu’ils ne
peuvent pas emprisonner sont tués de préférence, sinon, ils feront appel à Focalor, au diable des profondeurs
Zimimar, ou à Mammon lui-même pour traiter le problème.
Habituellement, des diables barbelés se perchent au sommet de la pierre d’un cachot et brûlent la tête et les membres
émergés de ceux qui sont enchaînés plus bas. Les prisonniers apprennent vite (s’ils survivent assez longtemps) qu’ils
doivent s’asseoir contre le rocher pour bénéficier de sa protection et de son support, afin de pouvoir s’extraire de l’eau
en s’appuyant sur un tas d’ossements, et de pouvoir garder la tête hors de l’eau même pendant les heures de
sommeil. Les diables barbelés savent contrôler avec grande précision l’intensité et la taille des flammes qu’ils peuvent
produire grâce à leur pouvoir. L’eau stagnante de Minauros éteindra une telle flamme, mais la vapeur brûlante ainsi
dégagée pourra causer des dégâts importants à ceux qui s’y trouveront exposés. (Les diables barbelés ne sont pas
affectés par cette vapeur.)
Vers son centre, le plan de Minauros s’élève en terrains accidentés composés de roches volcaniques torturées, de
collines de cendres et de crevasses remplies de vases. Le palais de Mammon repose dans une cuvette marécageuse
au cœur de ces contrées volcaniques, où se rejoignent de nombreuses failles. C’est ici que le sénéchal de Mammon,
Focalor, veille sur Glasya (la conjointe de Mammon), sur le palais de Mammon et sur les affaires de son maître quand
celui-ci est sorti chasser sur ses terres maudites. Le diable des profondeurs Zimimar commande la « garde du palais »
composée de 6 compagnies de diables osseux, et on le trouvera soit au palais, soit ailleurs pour assurer la protection
de Mammon ou pour faire respecter sa volonté.
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Les ducs vassaux de Mammon règnent sur des portions de chaînes volcaniques et des bois sans vie recouverts de
cendres très éloignés du palais central, entre les hautes terres et les marais où les prisonniers se morfondent dans la
douleur. Le premier de ces ducs vassaux est Bael, qui peut mobiliser 66 compagnies de diables barbelés (et qui
complote activement pour supplanter Focalor, et Mammon lui-même au final). Le duc Caarcrinolaas commande 36
compagnies de diables barbelés, et bien qu’il soit informé des ambitions de Bael, il ne le soutient pas ni le trahit non
plus. Le duc Melchon, qui peut lever seulement 18 compagnies d’érinyes, a choisi de rester loyal à Mammon avec zèle
et empressement, ce qui a éveillé chez le sénéchal Focalor une profonde suspicion.
Richesses de Minauros
Mammon, maître de cette strate, est connu comme étant le « Seigneur de l’Avarice », et avec raison : il garde
jalousement tous les objets de valeur dans sa cité (baptisée « Galbuach », mais on lui donne généralement le nom de
« Maison de Mammon » ou pas de nom du tout). Son trésor est réputé énorme (Hx20, Sx6, Ux2, Vx3 et bien d’autres
choses insoupçonnées), mais Mammon ne laisse pas une pièce sortir de ses coffres – dont la garde est l’un des
premiers devoirs de Focalor. Focalor lui-même dispose d’une petite fortune, la « bourse du palais » (F, I, Qx3), dans
laquelle il peut puiser à sa guise pour assurer la sécurité et le confort de la cité. Les richesses personnelles de
Mammon, qu’il porte sur lui ou qu’il garde dans ses appartements sont de type H, R. Mammon se bat avec une
fourche-fauchard qui inflige des dégâts normaux, mais qui a les mêmes effets qu’une épée sanglante. Sa conjointe,
Glasya, est connue pour avoir un trésor de types I, Qx5, S ; en outre elle est armée d’une dague de venin.
La surface marécageuse de Minauros peut sans doute recéler de petits trésors provenant des cadavres des intrus,
mais tous les objets de bonne taille, magiques ou autrement remarquables ont déjà été récupérés. Les ducs de
Mammon n’ont pas de forteresse, mais ils résident dans les cuvettes de cratères situés sur les plus hauts sommets
des chaînes volcaniques de ce plan. Ici, ils cachent leur trésor, enfermés généralement dans des coffres, au fond d’un
puits bouché par un énorme rocher et placés sous la garde constante d’un petit nombre de leurs troupes. Ces trésors
sont détaillés dans les rubriques individuelles de ces ducs (voir la Section des Monstres).
4. Phlégéthon
Le quatrième plan des Neuf Enfers est régi par Bélial. C’est un royaume
tourmenté de volcans en activité, de conflagrations, de collines de cendres
et de fosses remplies d’excréments fumant. Le sol est toujours d’une chaleur
inconfortable – la plupart des visiteurs sont constamment en mouvement – et
il est bien patrouillé par des groupes de diables barbelés. Les tremblements
de terre sont fréquents, une soudaine et violente éruption ou l’apparition
d’une crevasse dans la terre ne sont pas inhabituelles. Le ciel est sombre,
vide d’étoile, mais le paysage est illuminé par les jets de flamme qui
jaillissent de partout. Il y a des rivières de feu liquide, et au moins deux
immenses lacs (toutes les étendues de liquides sont interconnectées), et, à
leur alentour, les flammes sont d’une lumière plus vive.
Ces salamandres sont de moins en moins nombreuses, car, elles sont découvertes les unes après les autres et
abattues – cependant, les diables ont d’autres chats à fouetter, et les salamandres peuvent quitter relativement sans
danger les rivières et s’aventurer sur la surface de Phlégéthon pour trouver bien d’autres endroits où se cacher. Leurs
cachettes favorites sont de longs « trous de vers » creusés dans la roche volcanique ; elles aiment aussi beaucoup
creuser un tunnel dans une colline de cendres jusqu’à ce que celle-ci s’effondre sur leur tête, ce qui leur fournit un abri
sûr.
Ce plan est sans doute le plus visité des Neuf Enfers après l’Averne, du fait que les étrangers qui pratiquent la magie
viennent souvent pour les fabuleuses « chutes de feu » de Phlégéthon, où les rivières de feu tombent en cataracte du
haut des crêtes volcaniques jusqu’au bas des crevasses. Le feu en de tels endroits est mentionné par de nombreux
alchimistes et mages versés dans la création d’objet magiques. Les meilleures épées langue de feu (GUIDE DU MAITRE,
p. 162) sont forgées dans ces lieux ; le récit de la fabrication d’un heaume de brillance mentionne ces chutes ; les
diables barbelés eux-mêmes semblent attirés par ces cascades de flammes, plongeant et batifolant dans les chutes de
feu et se servent de leur pouvoir de créer des flammes au comble de l’excitation.
Bélial règne depuis le cône creux de l’énorme cratère d’un volcan éteint. Sa forteresse est connue sous le nom
d’Abriymoch, « Le Mont des Flammes Elancées ». L’archi-diable est entouré de sa cour : sa conjointe Naome, son
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légat Chamo et quelques malebranches (parmi eux se trouve un énorme spécimen scarifié répondant au nom de
« Crocs de la Nuit ») sous l’autorité du diable des profondeurs Zapan.
Abriymoch est composé de plusieurs étages concentriques ayant tous des ouvertures sur le puits central en guise de
balcons et reliés les uns aux autres par des escaliers, des cheminées et un grand chemin en colimaçon formant
comme une immense spirale qui s’étend du puits central du volcan vers l’extérieur. Certaines pièces atteignent les
pentes du volcan et disposent de fenêtres ou de portes ouvrant sur ses flancs extérieurs. La bouche du cratère est
couronnée par les tours de basaltes d’Abriymoch. Un petit nombre d’érinyes sous le commandement du diable des
profondeurs Zaebos, lieutenant de Bélial, jouent le rôle de messager au sein d’Abriymoch et entre le palais et les
duchés vassaux, ou pour les patrouilles sur le terrain. Ces érinyes sont souvent harcelées et leur situation est peu
enviable, par conséquent elles sont toujours sur le qui-vive pour saisir la moindre occasion d’améliorer leur position
dans les Enfers. Chamo pense que ces érinyes ont, par le passé, servi d’espionnes pour Asmodée, Baalzebul et peut-
être d’autres archi-diables, mais il n’en a encore aucune preuve.
Abriymoch regorge de diables épineux et barbus, et possède un chenil de molosses sataniques qui sont à la
disposition des forces de Zapan pour les assister dans leur mission de défense et de garde du palais.
Les immenses plaines fumantes entourant le cœur volcanique de Phlégéthon sont le domaine des vassaux de Bélial :
Balan, qui commande 40 compagnies de diables barbus ; Bathym, qui commande 30 compagnies de diables
barbelés ; et Gaziel, qui conduit 11 compagnies de diables osseux. Ces vassaux sont habituellement en relation et
sous les ordres de Zaebos, porte-parole de son maître Bélial, qui, avec l’assistance de Chamo, s’occupe d’ordinaire de
toutes les affaires diplomatiques et des questions d’influence au sein des Neuf Enfers.
Phlégéthon est l’environnement physique le plus chaotique des neuf Enfers, offrant aux intrus de nombreuses
opportunités pour se dérober à la vue de ses sentinelles – mais c’est également un des plans les plus fréquentés,
étant constamment parcouru par ses habitants. Les archi-diables des autres plans mettent souvent leurs subalternes à
l’épreuve en les envoyant ici, chargé d’une mission et devant échapper à la détection des gardes qui patrouillent
Phlégéthon de long en large, tandis que leurs progressions sont observées par des espions – que l’on trouve en grand
nombre parmi les diables barbelés.
Tout comme Minauros, les terres extérieures de Phlégéthon sont plus humides et plus basses que celles de l’intérieur ;
ces « marais putrides » sont habités par des diables barbus, quelques diables du Styx et des abishaï, des molosses
sataniques, des lémures et des méphites que l’on voit voleter un peu partout dans Phlégéthon, faisant office « d’yeux »
pour tous ceux et celles qui les récompenseront.
Richesses de Phlégéthon
Par son activité volcanique, ce plan est riche en minerais et en pierres précieuses : tous les métaux utiles se trouvent
ici – ainsi que les deux métaux uniques propres aux Enfers, l’arjale et le tantulhor. L’obsidienne et le diamant se
trouvent en abondance dans les coulées de lave solidifiées, et les rubis, les saphirs, les zircons, les spinelles, les
tourmalines et les lapis-lazuli (lazurites) sont extraits en grande quantité des mines où triment nuit et jour les diables
épineux sous les yeux de contremaîtres diables barbelés. Les terres extérieures sont bien patrouillées (par des
escouades de 12 – 16 diables barbelés), car la sécurité de ce plan est toujours menacée par les quelques
salamandres qui s’y cachent encore (voir ci-dessus) et par toutes sortes d’êtres (y compris les diables d’autres strates)
qui souhaitent faire usage de ses richesses minérales et de ses splendides forges naturelles, les fabuleuses « chutes
de feu ». Ces cataractes de feu liquide sont gardées en permanence, et de nombreux diables restent à portée de voix
dans les parages, et c’est là (à ce qu’en disent des magiciens et des sages) que sont fabriquées les meilleures épées
langue de feu et les meilleurs heaumes de brillance. Bélial forge lui-même ici la majorité des armes normales utilisées
dans les Enfers, et en reçoit un bon prix – en trésor, services et faveurs.
Dans l’étage le plus bas d’Abriymoch, entourés par des chenils de molosses sataniques, se trouvent les caveaux de
Bélial où il entrepose ses richesses monétaires. Quant à son trésor personnel (A, S, T, Y), celui-ci se trouve dans ses
propres quartiers, tout en haut, sur le bord du volcan.
5. Stygie
Le nom du cinquième plan des Neuf Enfers est dérivé du Styx, le puissant fleuve dont les eaux noires et opaques
chutent des chaînes de montagnes infinies et s’épandent en un vaste marais salé, remplissant la majeure partie de ce
plan. La Stygie est sous le règne de Géryon qui trône dans son énorme château, Tantlin, érigé au centre du plan, et
dont les hautes murailles de pierre sont plongées sur presque la moitié de leur circonférence dans l’eau stagnante. La
Stygie est un endroit hivernal, illuminé par des éclairs et des « feux froids » (d’étranges flammes blanches qui sont
d’un froid glacial et qui infligent 2 – 12 points de dégâts par round de contact) qui brûlent un certain temps sur le
sommet rocheux des pics ayant été frappés par la foudre. On ne sait pas vraiment quel est le combustible de ces
flammes – on dirait qu’elles brûlent sur la roche nue – et elles ne laissent aucune traces sur le roc ou la glace. La
grande partie du paysage de Stygie est faite de hautes montagnes rocheuses couvertes de glace. Les avalanches et
les tempêtes orageuses sont communes ; des « météorites » de glace sillonnent parfois le ciel jaillissant en fumeroles
des pics pour s’abattre dans le marais en contrebas.
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Le marais est lui aussi constamment en proie aux turbulences causées par des éclaboussures et des gémissements,
car il abrite les diables du Styx qui tourmentent sans arrêt les lémures, entre deux invocations de Géryon qui leur
confiera une mission. Quelquefois, un diable osseux ou un diable cornu entrera dans le marais pour se joindre aux
réjouissances, ou pour chasser un ou deux diables du Styx, mais en ce dernier cas, tous les diables du Styx des
environs finiront par s’unir pour les repousser.
Sous le marais il y a un océan froid et ténébreux, habité par des pieuvres géantes, des calmars géants, des baleines,
et de nombreux autres poissons plus petits et aveugles. En revanche, il n’y a pas de requins ou d’orques (baleines
tueuses), car, dans les tréfonds des eaux, on peut rencontrer Sekolah, un grand requin blanc. Elle a depuis longtemps
dévoré tous ses rivaux potentiels, et elle est maintenant l’unique prédateur, reine des abysses océaniques, et
parfaitement ignorée par les diables. S’il existait jadis une race aquatique sur le fond de cette rivière noire – sahuagin,
diables ou autres – il n’y en a plus aucune aujourd’hui. Les sahuagins du Plan Matériel Primaire rendent un culte à
Sekolah (voir l’ENCYCLOPEDIE DES DIEUX ET DEMI-DIEUX) mais elle semble totalement désintéressée par tout ce qui ne
concerne pas la provenance de son prochain repas. Les eaux proches de la surface de l’océan sont toujours gelées
(sinon, la majeure partie de la végétation qui a donné jour au marais serait tombé depuis longtemps au fond des eaux),
et Sekolah ne vient que rarement aussi haut. Quand cela lui arrive, on voit les lémures, les molosses sataniques et
même les diables faire une prompte retraite de la zone concernée.
L’un des membres les plus puissants de la suite de Géryon est Hérodias, qui porte le titre de magistrat. Il est chargé de
la sécurité du royaume et de l’entraînement et du commandement des légions de diables osseux de Géryon ; il est
également responsable de la défense de Tantlin à chaque fois que Géryon s’absente pour chasser.
Le bailli de Géryon, Gorson, se concentre sur les affaires extérieures. C’est lui qui observe l’activité quotidienne et les
politiques intérieures des autres plans des Neuf Enfers, et qui (sauf si Géryon intervient pour le faire directement)
coordonnent et dirige les diables du Styx dans leurs missions individuelles sur les autres plans.
Géryon est sans doute le plus satisfait ou content des archi-diables, et le moins intéressé dans la lutte politique sans
fin qui oppose les diables dans la course au pouvoir, bien qu’il ne manquera jamais l’occasion d’agir au détriment de
Moloch, roi de la sixième strate, ou de son autre voisin, Bélial. Hérodias et Gorson sont garants des intérêts de Géryon
(sous l’œil vigilant de Cozbi, sa conjointe) ; ce faisant, ils gagnent plus de pouvoir effectif, tout en agissant toujours au
nom de Géryon, et permettant à ce dernier de s’adonner à ses « chasses » ; si la force et l’influence de ce dernier ne
s’en voient pas augmentées, du moins leur érosion est évitée.
Les nouveaux arrivant en Stygie trouveront l’endroit frigorifique (pourquoi le marais et la rivière Styx ne gèlent pas est
un mystère pour tous ceux qui sont habitués aux conditions du Plan Matériel Primaire), aucun abri ne s’offre à eux, à
part Tantlin, et il n’y a rien à manger à moins de goûter la chair des diables, des lémures et des molosses sataniques.
(On n’est pas sûr que cette chair soit comestible pour les humains. On trouve des aventuriers fous, dans les
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ROYAUMES, qui prétendent avoir mangé de la viande de diables, mais la vérité de leurs déclarations est douteuse. S’ils
disent la vérité, il est impossible de savoir si une telle nourriture est un poison pour d’autres, si elle transmet des
maladies ou des parasites, ou bien si, en fait, c’est elle qui a causé leur folie.) Tantlin, cependant, est réputé pour être
abondamment approvisionné et richement fourni, rempli par le bric-à-brac de siècles de pillages des trésors d’autres
plans. (Avant qu’il n’obtienne le règne de sa propre strate, Géryon n’hésitait pas à mener de véritables razzias sur le
Plan Matériel Primaire à chaque fois qu’il était invoqué par un imbécile de mortel – et il s’attaquait toujours à
l’adversaire le plus dangereux et le plus riche.)
Les vassaux de Géryon font preuve de loyauté et sont souvent sollicités pour protéger les intérêts de leur maître. On
compte parmi eux Amon, qui commande 40 compagnies de diables osseux ; Agares, qui commande 31 compagnies
de diables osseux ; Machalas, qui conduit 11 compagnies de diables barbelés ; et le diable des profondeurs Fecor, qui
conduit 8 compagnies de malebranches.
Les fiefs de ces ducs se trouvent entre Tantlin lui-même et les sommets rocheux des chaînes de montagnes infinies et
givrées, composées de plateaux élevés, de nombreux canyons rocailleux longs et sinueux et de vallées suspendues. Il
y a quelques crevasses volcaniques reculées, dans les montagnes, qu’on appelle communément les « tranchées de
vapeur », que les malebranches viennent habiter à moins qu’on les envoie en mission ailleurs.
Richesses de Stygie
La Stygie regorge de richesses naturelles ; ses montagnes, ses « tranchées de vapeur » et ses eaux, toutes recèlent
des substances précieuses. Des opales et des topazes sont draguées du fond du Styx (à travers des trous percés
dans la glace) et les montagnes impassibles autour de Tantlin donnent du granite, du basalte, du marbre et de la craie
(de grandes carrières sont la source d’approvisionnement des Neuf Enfers en matériaux de construction). Des filons
de rubis, de béryls et de turquoises sont découverts dans les failles de ces carrières. Dans les « tranchées de vapeur »
ou dans les crevasses volcaniques des hautes vallées des terres extérieures du plan, on trouve de nombreux minerais
métalliques dans des veines de roches ignées. Des diables épineux travaillent sans arrêt dans les carrières sous la
supervision de contremaîtres diables osseux ; et chaque « tranchée de vapeur » connue abrite de nombreux
malebranches.
Les salles gigantesques et dédaliques de Tantlin sont remplies du fruit de siècles de rapines, d’objets offerts à Géryon
ou dérobés par lui sur de nombreux plans. La composition exacte et la valeur de son trésor sont inconnues, mais il est
composé des types suivants : Ux?, Vx?, Xx? ; plutôt que de pièces de monnaie de toute sortes, on y trouve en
abondance des statues, des idoles de temples de toute origine, de même que des meubles, des tapisseries et des
ornements baroques ou extraordinaires, et autres objets semblables. Un petit rubis bien ciselé laisserait Géryon dans
une indifférence totale – il en a des centaines – mais si vous lui montrez un rubis de la taille d’une tête d’homme, il en
sera enchanté. Les MD devront détailler ses possessions en conséquence.
Géryon lui-même porte sur lui un trésor (H, R) en plus de sa corne de taureau magique. Celle-ci mesure 1,20 m de
longueur, et elle est cerclée de bandes d’airain fixées par des pointes de nickel. On ne peut la faire sonner qu’une fois
par semaine. Souffler dans la corne provoque l’apparition de 5 – 20 minotaures qui serviront leur invocateur jusqu’à la
mort. Il s’agit d’une relique rapportée par Géryon lors d’une aventure sur un autre plan et elle n’est donc pas d’origine
diabolique.
6. Malbolge
Le sixième plan des Neuf Enfers est sous l’autorité de Baalzebul par le truchement de son vice-roi Moloch (la
résidence personnelle de Baalzebul n’est pas sur cette strate). Moloch reçoit en permanence des ordres de son
suzerain et il est surveillé par le tribun Bileth, car Baalzebul redoute qu’en laissant le Grand Duc tranquille pendant trop
longtemps, il puisse d’une façon ou d’une autre arracher le contrôle de Malbolge des mains du Seigneur des Mouches.
Un étranger ne se lasserait pas de se demander pourquoi Moloch voudrait régner sur un tel endroit, car rien ne pousse
sur Malbolge. Ce plan n’est qu’un amas d’éboulis rocheux escarpés, de blocs de pierre noire et de cendre, remplis de
vapeurs nauséabondes, de fumée, de puits de feu et de gigantesques grottes et cavernes. L’atmosphère est toujours
chaude et étouffante ; les visiteurs remarqueront que toute matière inflammable restant en contact avec le sol pendant
plus de 4 rounds (tels que le bois sec, le papier, les cheveux, le tissu sec et autres du même genre) doivent réussir un
jet de protection contre le feu (normal) ou se mettre à brûler aussitôt. Des substances similaires qui sont presque
continuellement en contact avec le sol (par exemple, les semelles des bottes) doivent réussir un JP à la fin de chaque
période de 4 rounds.
Malbolge est un endroit bruyant, peuplé des lémures tourmentés, de malebranches, et d’occasionnels diables épineux
ou diables du Styx, qui souffrent le martyr sous le joug cruel de Baalzebul (un fin amateur de torture), lors de chacune
de ses visites, et de Moloch qui égale presque son maître en cruauté. Ces deux tyrans s’adonnent sadiquement à la
torture et à la mutilation des autres diables, si bien que de nombreux diables inférieurs (au moins 50 %), présents sur
cette strate, les auront en telle haine qu’ils seront prêts à entrer en rébellion ouverte (si une telle entreprise présente de
fortes chances de succès) ; de tels rebelles en puissance sont (80 % de chances) des diables amputés d’un bras ou
d’une jambe ou présentant une infirmité similaire, conséquence des distractions du Grand Duc et de son maître.
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Malbolge est patrouillé en
permanence par des
malebranches en binôme,
aux ordres de leur
commandant, le diable des
profondeurs Bethage, ou du
légat Tartach, ou encore de
Moloch lui-même (ou
carrément de Baalzebul, si le
Seigneur des Mouches est
là). Les intrus sont toujours
amenés vivants au
commandant des diables
cornus pour être interrogés
et torturés (car sinon, ce
sont les patrouilleurs
malebranches qui subiront le
sort destiné aux intrus). Les
évasions sont rares, et les
prisonniers ont une très
courte espérance de vie,
parce que Baalzebul
accapare et conserve
jalousement entre ses mains
tout le pouvoir et toutes les
informations qu’il peut, et
fera tout son possible pour
qu’aucun autre archi-diable
(en particulier
Méphistophélès et
Asmodée) n’y ait accès, afin
d’être en mesure un jour de
régner sur tous les Enfers.
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régime) pourraient soutenir toute tentative sérieuse d’un autre archi-diable qui voudrait s’emparer de Malbolge.
Les forces défensives de Malbolge consistent en neuf compagnies de malebranches sous le commandement du diable
des profondeurs Bethage et seize compagnies de diables osseux dirigées par le diable des profondeurs Herobaal.
Richesses de Malbolge
Comme Phlégéthon et la Stygie au dessus de lui, Malbolge possède de nombreux volcans en activité. Ses puits de feu
et ses cavernes recèlent des rubis, des saphirs et des diamants à foison. La grande partie de ces pierres précieuses
finissent par se retrouver dans les coffres de Baalzebul par l’intermédiaire de Moloch, Lilith, Tartach, Bileth, Bethage et
Herobaal – chacun d’eux prélevant quelques gemmes au passage pour leur escarcelle personnelle. Ils prennent grand
soin de stocker la majeure partie de ces pierres à part de leur propre trésor et de bien les cacher, jusqu’à ce qu’ils
puissent les revendre à l’insu de Baalzebul, les échangeant contre des valeurs moins facilement identifiables. Les
dépôts de gemmes se trouveront dans les caveaux des forteresses de malebranches, avec d’autres trésors dissimulés
– et des pierres brutes non taillées – sur toute la surface accidentée de Malbolge.
A l’instar de Phlégéthon, Malbolge est une source d’arjale et de tantulhor, des métaux uniques aux Enfers (voir le
chapitre Les Neuf Enfers revisités) ; le fouet de Moloch, qu’on dit fabriqué avec un métal flexible « inconnu » (voir la
Section des Monstres), est fait d’un alliage d’arjale. Ces métaux sont plus rares en Malbolge qu’en Phlégéthon, et
sont extraits des mines par des nupperibos et des diables épineux sous la responsabilité de malebranches, à la va
comme je te pousse et au petit bonheur la chance. Le statut d’un malebranche dépend en partie de la quantité de
gemmes et de minerais qu’il rapporte, si bien qu’il existe une intense rivalité, des mauvais coups et parfois des vols
purs et simples ou des bagarres entre divers malebranches afin que chacun soit celui qui délivre la plus grosse
livraison à son commandant.
Il convient de noter que les trésors individuels en Malbolge sont transportables, et sont souvent déménagés, vu que la
cour de Moloch est appelée à se déplacer au gré du bon vouloir de Baalzebul. Incidemment, le héraut Neabaz (voir la
Section des Monstres) reçoit fréquemment des pots-de-vin lors de ses visites quand un résident de Malbolge veut
qu’un certain détail ne soit pas mentionné à Baalzebul ou qu’il lui soit rapporté sous une certaine lumière ou en des
termes différents.
7. Maladomini
Le septième plan des Enfers est également régi par Baalzebul, qui réside sur celui-ci dans une grande forteresse de
pierre noire. La forteresse de Baalzebul, Malagarde, s’étend sur des dizaines de kilomètres et se compose
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d’innombrables tours noires au toit en flèche et reliées les unes aux autres par des passerelles ouvertes ou couvertes
qui se croisent dans tous les sens et dans toutes les directions. Ici, Baalzebul est entouré de Baftis, sa conjointe,
Neabaz, son héraut, et de Barbatos, son maréchal, ainsi que de malebranches et de toutes sortes de diables inférieurs
qu’il a soumis à son service. Les salles de Malagarde, ses passages et ses donjons sont si nombreux et si spacieux
que même le Seigneur des Mouches, dit-on, ne les a pas tous visités. La plupart de ceux qui s’évadent des cachots de
torture de Malagarde s’enfuient dans les donjons, que les diables n’ont que rarement explorés en profondeur, et
peuvent rencontrer beaucoup de créatures étranges dans ces souterrains sans lumière.
En surface, la forteresse compte de nombreuses pièces richement et somptueusement meublées, des cellules pour les
prisonniers et pour les larves attendant d’être utilisées, et des successions de pièces à n’en plus finir débordant
d’ordures. Des déchets de toutes sortes, y compris des cadavres et tout ce qui est cassé et hors d’usage (car aucun
diable en ce lieu ne se donnera la peine de réparer quoi que ce soit) sont transportés par des domestiques diables
épineux vers des endroits négligés de Malagarde, et déversés dans le moindre espace vide, si bien que des tours
entières de la forteresse sont remplies de débris puants.
A l’extérieur, la plan de Maladomini ressemble beaucoup à Malbolge : le sol est brûlant (voir la description de Malbolge
pour les effets sur les objets inflammables) et l’atmosphère est nauséabonde, la terre tremble, les volcans entrent en
éruption, des crevasses de feu dégagent de la fumée et on trouve un peu partout des grottes et des cavernes
énormes. La surface de Maladomini est également défigurée par d’immenses carrières où des diables inférieurs et des
prisonniers, réduits en esclavage, taillent des blocs de pierre qui servent à la construction de Malagarde et des
châteaux des malebranches. Des routent sillonnent le paysage et s’entrecroisent entre les différentes carrières et les
divers châteaux ; le plan tout entier est parsemé des ruines de vielles villes et de tours, et il est tout autant rempli par
les chantiers de construction de nouvelles bâtisses encore plus grandes.
De grands ponts, dont les arches sont gravées de têtes diaboliques, enjambent des rivières de lave en fusion. Ces
rivières traversent Maladomini de part en part et alimentent des canaux qui ont été creusés pour remplir de feu liquide
les douves de chaque château de malebranches. Les rivières de lave prennent leur source aux volcans et se jettent au
final dans une grande mer de lave qui semble encercler tout le plan. Au cœur de cette mer se trouve un cercle de
montagnes volcaniques, et en son sein est situé le capharnaüm de Malagarde, des châteaux de malebranches, des
ruines, des routes et des carrières. Baalzebul aurait en sa possession de vastes collections de gemmes et de plantes
(ces dernières étant soignées en permanences par des créatures asservies) dans Malagarde, mais aucune végétation
ne pousse en dehors des murs de Malagarde.
Neabaz (en tant que héraut) est le seul diable que Baalzebul autorise à se déplacer librement dans les Enfers.
Barbatos a la responsabilité de la communication avec les malebranches ainsi que de leur armement afin que les
armées de Maladomini puissent être levées rapidement et prêtes à se battre. Ces armées de malebranches – 60
compagnies sous les ordres du duc Abigor et 28 sous ceux du duc Zepar – sont communément mobilisées sur le
chantier infini de Malagarde ou sur la construction d’autres forteresses et des routes qui les rejoignent. Des diables
épineux, sous la férule de diables du Styx ou (plus rarement) de diables osseux, sont dédiés à la satisfaction de tous
les besoins des ouvriers malebranches. Les diables des profondeurs sont notoirement absents des diables au service
de Baalzebul sur Maladomini ; le Seigneurs des Mouches les suspecte tous d’être des espions à la solde d’Asmodée,
aussi répugne-t-il à tolérer leur présence sur le plan qu’il habite.
Richesses de Maladomini
Maladomini est identique à Malbolge en ce qui concerne ses richesses minières, avec peut-être toutefois une plus
grande quantité de diamants et d’obsidienne – mais sur Maladomini, toute richesse finit par aboutir dans la grande
forteresse de Malagarde. Dans celle-ci, il y a une faramineuse collection de gemmes de toutes les variétés (Qx300 ?)
sous bonne garde (des malebranches) et une collection tout aussi étendue de plantes qui est entretenue par des
68
nupperibos sous la direction de quelques diables osseux qui sont eux-mêmes supervisés par les malebranches. Dans
les immenses salles apparemment sans fin et les passages de Malagarde se trouvent beaucoup de trésors divers et
variés : des tapisseries et meubles aux décorations murales en marbre ou en cuivre ouvragé, mais rares sont ceux qui
sont « perdus et oubliés » (plus vraisemblablement, ils sont subrepticement cachés par les malebranches qui les
gardent pour eux) dans les secteurs abandonnées et remplis de déchets. Notez que tout assaut sur Malagarde, et le
moindre chapardage, provoquera à l’encontre des intrus une rapide contre-attaque de hordes de malebranches
toujours plus nombreuses que la précédente.
8. Caïna
Le frigorifique huitième plan des Enfers est régi par Méphistophélès, le puissant Seigneur Sans Pitié ou Froid
Seigneur. Cet archi-diable comploteur règne sur les étendues glacée de Caïna avec l’aide de sa conjointe Baalphegor
et de sa cour : Barbas, chambellan de Méphistar (la citadelle de fer de Méphistophélès) et gardien des richesses et
trésors de Méphistophélès ; Adonides, steward de Caïna, qui supervise l’administration et la défense du royaume ; et
Bele, justicier, qui arbitre toutes les disputes de la Caïna. Méphistophélès est suffisamment malin pour permettre cette
apparence de justice – car il profite ainsi de la satisfaction de ses vassaux et de leur loyauté qui en résulte, et il
bénéficie également de l’image qu’il donne auprès des autres diables, ailleurs dans les Neufs Enfers, qui pourraient
envisager de le soutenir dans une tentative pour renverser Asmodée : il s’agit de l’image d’un défenseur d’un système
juridique indépendant, qui serait mis en place sous son règne, s’il devait devenir un jour le Haut Seigneur de l’Enfer.
Les malebranches et les diables épineux composent la foule des serviteurs de Méphistar, la citadelle de fer, qui se
trouve perchée sur les plus hauts sommets des montagnes de glace en plein cœur du plan. Caïna est une terre
pratiquement entièrement recouverte de glace. Sous l’amas glacé, on trouve aussi des châteaux en ruines (car il a
fallu du temps pour que les diables apprennent que rien ne pouvait résister à l’avancée inexorable des glaciers).
Bifrons, un des ducs de Caïna, est établi dans un palais bleu glacé, taillé dans un glacier se déplaçant lentement dans
une crevasse au cœur du grand inlandsis, nommé Nargus. Cette calotte polaire est peuplée par les diables des glaces,
communs sur ce plan, et par des diables épineux, qui accomplissent la plupart des tâches quotidiennes.
Méphistophélès est l’un des archi-diables les plus prudents et suspicieux ; les salles et les chambres de Méphistar sont
patrouillées et habitées par des diables ayant un emploi du temps très strict. Seuls Bele, Barbas et Adonides sont
exemptés de cet embrigadement de fer, et Méphistophélès veut savoir où ils sont et ce qu’ils font à chaque instant. Ce
trio de diables s’amusent à mener en bateau leur seigneur en laissant planer un doute sur l’endroit précis où ils se
trouvent et sur ce qu’ils sont en train de faire, mais de telles tromperies sont toujours sans conséquences fâcheuses,
car ils n’oseront pas dépasser les bornes au vu des châtiments qui leur seraient réservés au cas où.
Un visiteur trouvera la Caïna d’un froid de canard – sans chaleur, les créatures à sang chaud ne peuvent survivre que
quelques heures avant de souffrir d’hypothermie, d’engelures et de mourir de froid. Il ne fait aucun doute que de telles
créatures qui s’endormiraient, sombreraient dans l’inconscience ou seraient rendues immobiles sans protection ni
source de chaleur, décèderaient rapidement. Les diables des glaces seront immédiatement attirés par la présence
d’un feu (notez que les matériaux de combustion devront être apportés par le visiteur, car on n’en trouvera aucun sur
place), et attaqueront sans une hésitation. S’il est loin de Nargus, un diable des glaces ne sera pas enclin à informer
Méphistophélès ou ses subalternes de l’existence des étrangers à moins qu’il y ait une chance pour que d’autres
diables les aient également repérés, et qu’ils en fassent le rapport à un supérieur. Si un groupe d’aventuriers
réussissait à échapper un diable des glaces solitaire, ce dernier ne donnerait pas l’alerte à ses semblables, mais
resterait à l’affût d’éventuels signes de leur présence.
Si ce n’était le froid et le manque de nourriture (certains ont parlé de rémorhaz ou de « vers des glaciers » en Caïna,
mais s’il devait en exister, ils seraient très rares), la Caïna offrirait aux étrangers de nombreuses et faciles possibilités
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de se cacher – il y a beaucoup de vallées cachées dans les montagnes et d’innombrables grottes de glace. Les
cadavres, qu’on le note, gèleront et seront parfaitement préservés. Les assassins de toute sorte feront mieux de
cacher leur forfait dans de profondes crevasses ou sous d’énormes congères.
Les ducs de Caïna sont Hutijin, qui commande deux formidables légions de diables des profondeurs, constituées des
nobles de Caïna (et comptant parmi eux : Silcharde, Bechard, Guland, Sphandor et Buldumech) ; Bifrons, qui
commande 26 compagnies de diables des glaces à Nargus ; et Nexroth, qui dirige 16 compagnies de malebranches.
Les diables des profondeurs et les malebranches habitent les flèches rocheuses et les fosses des franges extérieures
de la Caïna. Celles-ci sont des régions chaudes traversées par des rivières d’eau froide, vaporeuse et gluante qui
finissent par laisser place à des marches de vase glacée d’où s’élèvent au final les montagnes de l’intérieur du plan.
La force et l’ambition de ces diables des profondeurs (et en particuliers ceux dont les noms sont cités ci-dessus) sont
le point faible de Méphistophélès dans le contrôle de son propre Plan – une faiblesse qu’exploitent et dont se
réjouissent ses ennemis (Baalzebul, notamment, qui a des espions parmi les malebranches et qui cherche sans cesse
à fomenter des troubles). Seule une poignée de diables des profondeurs demeurent loyaux à Méphistophélès (sans
Hutijin, le Froid Seigneur ferait rapidement face à une révolte déclarée et ne pourrait plus tenir le plan). La plupart ne
cherchent qu’à gagner le plus de pouvoir possible au gré des changements de gouvernements, et ils sont favorables
aux tensions et aux alternances entre les archi-diables comme étant les seuls moyens d’améliorer leur propre position.
Aucun n’a encore ouvertement défié Méphistophélès, mais un jour viendra… à moins, bien sûr, que Méphistophélès
détrône Asmodée, auquel cas leur loyauté sera lourdement remarquable.
Méphistophélès se méfie publiquement de Nexroth, qui est totalement égocentrique et loyal qu’envers lui-même ; ce
dernier ne fera que ce qui semble le mieux pour son propre avancement. Nexroth ne conserve son commandement
que parce qu’il semble être le plus fiable des diables des profondeurs, et Méphistophélès ne tente pas de laisser un
conflit interne dégénérer de peur qu’un autre archi-diable ne profite de la situation. Si ce n’était ce risque, le Froid
Seigneur accepterait avec joie de confier le commandement à qui bon lui semble, faisant jouer les diables des
profondeurs les uns contre les autres, indéfiniment.
Richesses de Caïna
Le royaume de Méphistophélès est riche en minerais. Là où le magma brûlant rencontre la froidure de la surface
(notamment sur les franges extérieures « plus clémentes » du Plan), il se solidifie en produisant des filons de métaux
précieux. Des forges se trouvent un peu partout sur cette région, sous l’administration de Nexroth. Dans l’intérieur
glacé de Caïna, le magma refroidit et durcit à de grandes profondeurs, formant ce que nous connaissons sous le nom
de « roches plutoniennes » : des veines riches en cristaux tels que la pegmatite, qui forme des « dykes », source de
béryl, de topaze, de grenat, de tourmaline et de nombreuses gemmes de quartz. Elles sont exploitées, périlleusement,
par des nupperibos et des diables des glaces qui creusent des galeries à travers les failles instables et mouvantes des
grands glaciers pour atteindre la roche érodée par l’action de ces derniers. Les failles peuvent s’ouvrir – ou se fermer –
avec une force soudaine et terrifiante, et le travail de mineur est – au mieux – le moins prisé parmi les diables des
glaces.
Méphistar, la citadelle de fer de Méphistophélès, contient le plus gros trésor de toute la Caïna (estimé à H, Xx10) sous
la garde de diables des glaces et de diables épineux commandés par Barbas. Nargus, le palais glacial de Bifrons,
recèle également de riches trésors – des sculptures de glaces (non transportables, et rapidement détruites quand elles
se retrouvent hors des régions à la température supérieure à 0°C) et des gemmes (Qx14).
Les nobles de Caïna (deux compagnies de diables des profondeurs, dont les fameux Silcharde, Bechard, Guland,
Sphandor, Buldumech, Anxrabbas, Ezegul, Ulfrin, et Seilazar) ont tous des trésors personnels (types J et R), mais
beaucoup d’entre eux possèdent bien plus que cela, car leur loyauté à Méphistophélès est minimum, et peu de tributs
des franges extérieures ne parviennent jusqu’au Seigneur Sans Pitié.
Les dépressions, les grottes et les fissures de glace de Caïna sont spacieuses et leurs richesses minières sont peu
exploitées. Mais Adonides, Steward du Royaume, garde un œil vigilant sur les allées et venues de toute créature et sur
les régions qu’elles vont explorer. Aucun étranger ne pourra creuser la moindre parcelle de Caïna, même la plus
reculée, sans qu’un diable des glaces ne fasse rapidement son apparition, ou une patrouille de 1 – 4 diables des
glaces, voire même Adonides en personne, accompagné de sa garde personnelle composée de 16 diables des glaces.
9. Nessus
Le vaste et lugubre neuvième et ultime plan des Enfers est connu sous le nom de Nessus, ou Cocyte (d’après le lac
qui s’y trouve), et constitue le royaume personnel d’Asmodée, Haut Seigneur des Enfers. Asmodée habite un grand
palais, une cour féerique d’une sombre beauté, qui repose au fond de la plus basse des crevasses de Nessus. Si cette
demeure a un nom, il est peu usité et ignoré des hommes. Ce que l’on sait, c’est que de la fumée se dégage des
pavés mêmes quand quelqu’un d’un alignement autre que loyal mauvais marche dessus et qu’Asmodée a rassemblé
ici tous les objets qui lui semblent beaux (ce qui comprend aussi beaucoup d’objets tenus pour beaux par l’homme).
On sait également qu’Asmodée peut invoquer chaque archi-diable à sa cour ici, une fois l’an, mais de plus amples
détails sur son palais sont rares en effet, ce qui est compréhensible, car les visiteurs sont peu nombreux à en revenir
70
sains et saufs sur le Plan Matériel Primaire, après être passés entre les griffes du Grand Diable en personne. Toutes
sortes de créatures peuvent être rencontrées dans l’étendue de ses halls, car Asmodée, en maître stratégiste, fait
usage de tous les pouvoirs et talents disponibles en Enfers pour atteindre ses propres buts. Ses gardes du corps et
serviteurs personnels sont les redoutables diables des profondeurs ; en dehors du palais, on a le plus de chance de
les rencontrer en Nessus que n’importe quelle autre créature, car ils sont constamment en train de sillonner les airs à
la discrétion du Haut Seigneur.
La connaissance de la géographie de Nessus est pareillement incomplète et probablement inexacte, mais on sait que
c’est un royaume rocheux et brumeux qui recèle de nombreux dangers pour celui qui n’y prend pas garde.
Le Léthé, la rivière de l’oubli, serpente sans but à travers Nessus ; aucun mortel n’a découvert sa source ni son
estuaire. Toutes les créatures qui touchent ses eaux vertes claires (à l’exception des diables qui sont immunisés au
pouvoir du Léthé) doivent réussir un jet de protection contre le poison ou subir l’effet permanent d’une débilité mentale
(seul un souhait, une altération de la réalité ou un souhait mineur peut annuler cela), et même après la guérison, la
victime perdra tous ses souvenirs antérieurs à celle-ci. D’aucuns disent que la rivière Léthé coule à travers des
espaces interdimensionnels d’une façon inintelligible, et se trouve de fait à couler sur le Plan Matériel Primaire. Elle
pourrait ainsi fournir une entrée et une sortie alternatives au plus profond des plans des Enfers – mais si certains ont
déjà pris cette route et ont survécu, ils n’en disent pas un mot.
Le lac du Cocyte s’étend loin du palais du Haut Seigneur, dans une cuvette surélevée cernée de rochers escarpés. Il
est gelé ; la surface est lisse comme un miroir et la glace fait plusieurs mètres d’épaisseur – à l’intérieur de celle-ci sont
piégés les cadavres de tous ceux qui se sont aventurés dessus, car la glace se lève toujours brusquement, comme
des mâchoires, pour les engloutir. Une dissipation de la magie ou un ralentissement diffèreront cette action
suffisamment pour permettre à une créature de s’échapper ou pour l’aider à s’en sortir, en toute hâte, et un mur de
force ou un mur de glace pourront enrayer le processus temporairement en gardant les mâchoires ouvertes ce qui
laissera le temps de s’évader. Un sort de fracassement ou la simple force physique de la plupart des créatures
n’endommageront pas la glace, mais un sort de fragilité lancé sur celle-ci la rendra friable (dans la limite de la zone
d’effet du sort), et sera sujette aux attaques de toutes les armes normales et autres outils, et un marteau de tonnerre la
brisera aisément (en causant sans doute également des dommages aux victimes qu’elle renferme). Il faut une force
combinée magique et / ou naturelle équivalente à celle d’un géant des tempêtes (comme celle dont dispose Asmodée
ou Géryon) pour pouvoir affecter la glace du Cocyte.
Sur les pentes entres les escarpements qui entourent le Lac de l’Effroi (Cocyte) et les méandres de la rivière du Léthé,
se trouve un bois gigantesque dont les arbres ont les feuilles enflammées ; celles-ci brûlent sans cesse mais ne sont
pas consumées par les flammes. Une branche coupée de l’un des ces arbres brûlera éternellement – elle sera
équivalente en lumière et en chaleur à une torche normale, infligeant 1 – 4 points de dégâts par le feu au toucher – et
continuera à brûler même si elle est emportée sur un autre plan. L’eau, le froid, les vents, le manque d’air, etc. rien ne
pourra l’éteindre, pas même des sorts en relation avec l’eau ou le froid. En Enfer, il ne faudra pas moins qu’un souhait
mineur pour obtenir son extinction ; en dehors des Enfers, une dissipation de la magie ou le contact avec la zone
d’effet d’une protection contre le mal (car une telle branche est foncièrement mauvaise) l’éteindront à tout jamais, mais
une altération des feux normaux n’aura aucun effet. Si une branche est cassée, elle se mettra à saigner, libérant une
petite quantité d’un ichor bleu-vert : une substance fabuleuse et réputée chez les magiciens pour être l’ingrédient de
nombreuses potions, encres de parchemin, et une composante entrant dans la fabrication d’objets magiques.
Au milieu du cours de la rivière Léthé se trouve la région centrale de Nessus, un pays de roches roussies et
déformées, brisées par de nombreuses failles et d’arêtes coupantes comme des couteaux, et sur ces étendues
soufflent les bourrasques de feu. Une bourrasque de feu est un mur de feu permanent (comme le sort) de triple
puissance et de dégâts, d’une longueur maximale de 400 m, qui balaye le sol sous l’action d’un vent hurlant (vitesse
de déplacement de 72 m). Les bourrasques de feu avancent au hasard et peuvent se rejoindre ou se séparer selon la
topographie du terrain ou pour aucune raison apparente. D’ordinaire, elles passeront sur une créature au sol, en un
seul round, l’enveloppant un court instant en lui causant 4 – 24 points de dégâts (JP pour la moitié des dégâts). Les
vêtements détachés, les petits oiseaux, et autres choses légères, pourront être emportés par la puissance de la
bourrasque, mais dans son sillage règne un calme relatif. Les ossements de bon nombre de créatures parsèment la
désolation intérieure de Nessus, et un voyageur constatera que les crevasses deviennent de plus en plus profondes à
mesure que l’on s’approche du point central, à tel point que le fond du plus bas des plans est une énorme dépression
ou un grand trou. Là, l’air est toujours enfumé, les bourrasques de feu hurlent, et ici, au fond de la crevasse la plus
profonde (que les bourrasques de feu n’atteignent pas, car elles passent au dessus) s’élève le grand palace infernal
d’Asmodée.
Quelques sages affirment qu’au centre du palais se trouve un grand portail qui permet de passer de ce plan vers
n’importe quel autre plan du Multivers (au choix de celui qui l’emprunte). Ce portail, disent-ils, laissera passer un
nombre indéfini de créatures et d’objets ; Asmodée ne peut pas le détruire ni empêcher son fonctionnement. (Les
diables et les autres créatures d’alignement loyal mauvais qui tenteraient de le traverser, quelle que soit leur
puissance, seront irrémédiablement détruits.) Certains croient que le Haut Seigneur a délibérément construit son palais
sur ce portail pour en contrôler l’accès vers et hors des Enfers ; quelque part sur le Plan Matériel Primaire, spécule-t-
on, se trouve le chemin qui conduit aux Neuf Enfers via ce portail. L’existence de ce portail est corroborée par la
71
légende qui raconte que pour sortir des Enfers, il faut descendre dans la partie la plus profonde de ce plan. Le créateur
de ce portail est inconnu, mais il s’agit probablement d’une ou de plusieurs divinités supérieures.
Asmodée quitte rarement son palais, faisant connaître et exécuter sa volonté par des serviteurs d’une loyauté
apparemment indéfectible. Adramalech le sert en tant que chancelier, comptabilisant les nombres, les acquisitions et
les transformations des lémures et des larves, les tourments soufferts par les diables, les noms de ceux qui servent
l’ordre diabolique sur d’autres plans, ainsi que la conclusion et les clauses de tous les pactes et contrats. Le Gardien
des Annales ne rend des comptes qu’au Haut Seigneur et à personne d’autre ; il possède sa propre tour dans le
palais, sous la garde rapprochée de six diables des profondeurs. L’appointement de cette garde est ordonné par le
diable des profondeurs Baalberith, le majordome du palais, probablement sur instruction d’Asmodée, et elle n’est pas
du goût d’Adramalech. Une garde identique est montée autour des quartiers personnels de Bensozia, la conjointe
d’Asmodée, à toute heure du jour et de la nuit. 54 autres diables des profondeurs montent la garde autour du palais.
Phongor est le diable le plus craint de tout Nessus, après Asmodée lui-même ; il sert son maître en, tant qu’inquisiteur
et il y a peu d’informations qui échappent à ses interrogatoires et à ses méthodes de persuasion.
Le plus grand de tous les diables des profondeurs, avec ses terrifiantes cicatrices et son aile brisée, est Alastor qui sert
Asmodée en tant que bourreau. Sa force égale celle d’un géant des tempêtes et il ne dit jamais un mot. On raconte
dans tous les Enfers que si tout était perdu et qu’Asmodée ne devait choisir qu’un seul diable comme compagnon,
celui-ci ne serait ni sa conjointe, ni un lieutenant, mais Alastor le Sinistre.
Un autre diable des profondeurs, Martinet, est le policier de Nessus, responsables des armées personnelles
d’Asmodée. Ces armées campent éternellement autour du palais, et leurs généraux confèrent souvent avec le Haut
Seigneur. Ces orgueilleux ducs sont : Buer, qui commande 15 compagnies de diables des profondeurs, Morax, chef de
neuf de ces mêmes compagnies ; Bune, général de 30 compagnies de malebranches ; Rimmon, à la tête de cinq
compagnies de diables des glaces ; et Zagum, chef de 30 compagnies de diables barbelés. On raconte que le
nycadæmon Dærith se matérialisa une fois sans prévenir sur le lac de Cocyte et vola à tire d’aile en direction du palais
d’Asmodée, mais avant d’avoir pu atteindre les escarpements qui bordent le lac, il fut littéralement déchiqueté en mille
morceaux par des diables des profondeurs en patrouille. Avec de tels gardiens, il n’y a pas de quoi s’étonner du fait
que ce plan soit entouré d’autant de mystères et que le nombre des visiteurs qui font le voyage retour soit si faible.
Richesses de Nessus
Le plan le plus enterré des Neuf Enfers, connu sous les noms divers de Cocyte ou Nessus, est le repaire du Haut
Seigneur, Asmodée, et la source de la majorité des richesses des Enfers.
Dans les escarpements qui se dressent tout autour des bordures extérieures du plan, on trouve toutes sortes de
gemmes et de métaux bien connus du Plan Matériel Primaire. Dans les crevasses centrales, peut-être en vertu des
conditions uniques qui y règnent (dues aux « bourrasques de feu »), on trouvera de riches dépôts des deux métaux
72
uniques aux Enfers, ainsi que des veines de cette gemme unique à Nessus, une pierre précieuse rouge feu et
intrinsèquement loyale mauvaise : la « pierre de l’Enfer ».
Les pierres de l’Enfer sont les gemmes les plus dures qui soient – elles résistent sans bouger aux coups de marteaux
ou à ceux d’autres armes. Elles brillent d’un rayonnement intérieur scintillant et causent des dommages au moindre
contact à toutes les créatures non mauvaises (et la moitié aux créatures mauvaises non loyales) égaux à 1 – 4 points
de dégâts +1 point par niveau ou dé de vie de la créature qui les touche. Le diable des profondeurs Alastor est réputé
pour avoir une hache à double tranchant +4, dont les lames sont incrustées de pierres de l’Enfer. Les pierres sont
d’une grande valeur (4 000 po chacune), mais, sur le Plan Matériel Primaire, elles sont entourées de superstition. A
part le fait que leur manipulation soit dangereuse pour beaucoup de gens (car elles conservent leur propriétés
maléfiques en dehors des Enfers) – même en utilisant des gants ou des pincettes, les chances d’un contact accidentel
sont élevées – de nombreux clergés, des classes (i. e., des paladins) et d’autres individus ne souhaiteront pas les
posséder ou se tenir dans leur proximité, à moins que ce soit pour les détruire.
Parfois, selon certains sages, le contact d’une pierre de l’Enfer ne causera pas de dommage, mais provoquera un
subtil changement d’alignement, dont la victime ne s’apercevra pas tout de suite, d’un degré vers le loyal mauvais. Une
pierre de l’Enfer brisée – c’est-à-dire réduite en tout petits morceaux – perdra son rayonnement et son pouvoir nocif. A
cause de leurs propriétés généralement délétères, les pierres de l’Enfer sont souvent appelées « pierres de la mort »,
« pierres maudites », ou autres noms du même genre. Leur nom « érudit » est Ulith, et Ulithim au pluriel.
Les eaux vertes claires de la rivière Léthé cause une débilité mentale permanente (JP contre le poison pour éviter ; les
diables sont immunisés), et il est donc très dangereux d’en prélever ou d’en transporter. On dit que ce liquide conserve
ses pouvoirs sur les autres plans. Les propriétés des eaux du lac Cocyte sont inconnues.
Le vaste Bois Brûlant entre le lac et la rivière Léthé (voir ci-dessus) peut fournir des branches aux flammes éternelles
(causant 1 – 4 points de dégâts par le feu à chaque contact) contenant une sève ou un ichor bleu-vert hautement prisé
en tant qu’ingrédient pour la fabrication de potions ou d’encres magiques, ou en tant qu’onguent ou matériau entrant
dans la composition de nombreux objets magiques.
Ces substances naturelles de Nessus peuvent atteindre des prix astronomiques (15 000 po et plus) pour une branche
ou une flasque de liquide si elles sont proposées à des alchimistes, des sages ou des magiciens sur le Plan Matériel
Primaire. Il est bon de rappeler toutefois que des patrouilles aériennes de diables des profondeurs surveillent de très
près les crevasses, des escarpements et les bois de Nessus et que les puissantes armées personnelles d’Asmodée
campent toujours en cercle autour du palais du Haut Seigneur.
Le palais est immense et magnifique, empli de toutes sortes de créatures exquises et d’objets raffinés, dont beaucoup
sont d’une valeur inestimable sur le Plan Matériel Primaire et ailleurs. Les détails sur ce palais et ses trésors sont
ignorés de tous les non diables, ceci dit, les diables sont pratiquement tous persuadés qu’Asmodée détient dans son
palais plus de richesses que n’en ont en leur possession tous les diables de tous les autres cercles des Enfers réunis.
Même ses gardes diables des profondeurs ont leur propre trésor (J, R).
73
Modifications de Règles dans les Enfers
Il reste beaucoup de travail avant que les Enfers ne soient vraiment prêts pour y jouer. Comme autre étape pour y
parvenir, ce qui suit est dédié aux modifications des règles concernant la magie : c’est-à-dire, les différences qui
occurrent lors du lancement des sorts dans les conditions du Plan Matériel Primaire et celles du plan en question et en
4
tout premier lieu de l’Averne .
La stratégie défensive des Neuf Enfers consiste à limiter tous les accès à ce seul plan, afin que les visiteurs hostiles ou
sans autorisation puissent être appréhendés en Averne et non pas dans les royaumes d’un autre archi-diable. Si un
envahisseur est fort, les archi-diables se contentent d’envoyer suffisamment de leurs troupes (qui peuvent se déplacer
librement entre les plans des Enfers avec l’autorisation de leur archiduc) en Averne, et ce indéfiniment, jusqu’à ce que
l’ennemi soit submergé. Si cette stratégie fonctionne, de plus amples détails sur le reste des Neuf Enfers peuvent ne
jamais être nécessaires.
En règle générale, les lanceurs de sorts pénétrant dans les Neuf Enfers constateront qu’ils ne peuvent pas contacter
ou invoquer des créatures d’un autre plan ; qu’ils ne peuvent pas contrôler la faune, la flore ou le climat ; et en
particulier, qu’ils rencontreront de nombreuses créatures (les diables) qui sont immunisées aux effets de la plupart des
sorts affectant ou contrôlant l’esprit.
ème
Les clercs et les druides ne pourront pas regagner les sorts d’un niveau supérieur au 2 , une fois ceux-ci lancés, et
les effets de nombreux sorts voire même ceux d’objets magiques sont modifiés. Un parchemin de protection contre les
diables, par exemple, n’aura aucun effet s’il est lu dans les Enfers.
[Un parchemin de protection contre les diables aura quand même des effets, mais uniquement ceux « normaux »
d’une protection contre le mal sur 3 mètres. Une lecture partielle confère un malus de -2 aux attaques du type de
diable donné (3, 7 ou 10 segments pour affecter respectivement les diables inférieurs, supérieurs ou tous les diables)
et accorde le bonus de +2 aux jets de protection du défenseur. Cependant, un contact avec une créature résistante à
la magie peut faire disparaître la protection (un jet de résistance à la magie normal s’applique).]
Les suggestions d’altération de sorts sont données ci-après, incluant celles pour des sorts publiés dans les anciens
numéros de DRAGON MAGAZINE, issus des articles From the Sorcerer’s Scroll de E. Gary Gygax ou Leomund’s Tiny Hut
de Len Lakofka.
Notez que les nouveaux sorts publiés dans les DRAGON MAGAZINE postérieurs au N° 69 me sont inconnus au moment
de la rédaction du présent texte et ne sont pas traités ici.
Ces altérations (et celles concernant les objets magiques et les classes de personnages, détaillées ci-après) sont par
la force des choses incomplètes : il y a peu de candidats pour les expérimenter sur le terrain, en Enfer, et encore
moins nombreux sont ceux qui, ayant fait l’expérience, reviennent en vie pour en témoigner.
Les sorts sont regroupés par classe de personnage, par niveau de sort croissant et alphabétiquement au sein de
chaque niveau. Un « X » signifie « sans effet ».
Notez que dans les listes suivantes, le terme « diable supérieur » englobe les diables majeurs et les archi-diables à
moins que ces termes soient employés séparément dans la même description.
4
Note de l’Editeur : Frank Mentzer, l’un des experts ès règles d’AD&D permanent de chez TSR Hobbies, Inc., a répondu à notre demande d’aide
complémentaire en proposant des additions et des corrections aux listes de sorts de l’auteur. Nous avons placé [entre crochets] les remarques de
Frank pour les distinguer du texte original d’Ed Greenwood.
74
Sorts de clerc de niveau 2
Cantique : X.
Messager : X.
Symbole sacré : sans effet, et toute tentative attirera sur les lieux du lancement le diable le plus proche dans les plus
brefs délais.
75
Invocation d’insectes : X.
76
Protection contre le mal sur 3 mètres : X.
Sceau du serpent sépia : ne touchera jamais aucun diable de toute sorte.
77
des autres diables (du moins des quelques diables qui leur sont loyaux, car ils agiraient promptement pour assurer la
déchéance d’un ennemi, avec des moyens qui ne sont pas accessibles aux lanceurs de ce sort). Les diables ne
négocient pas les vrais noms des autres diables qu’ils connaissent, bien qu’ils accepteraient de négocier pour en
obtenir d’autres. Le résultat de transport de ce sort fonctionnera comme un moyen efficace pour permettre à une
créature consentante de sortir des Enfers et d’aller sur un autre plan plus sûr, ou bien comme un moyen de voyager
entre les diverses strates des Enfers.
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Sorts d’illusionniste de niveau 6
[Illusion permanente : ne dure que 3 minutes après que la concentration ait cessé.]
Invocation des animaux : X.
[Magie demi-ombre : voir magie des ombres ci-dessus.]
[Ombres : voir monstres des ombres ci-dessus.]
[Suggestion de masse : sans effet contre les archi-diables.]
[Note générale sur les souhaits mineurs et les souhaits majeurs : le seigneur de tout plan d’existence (y compris les
Neuf Enfers) a un droit de veto absolu et définitif sur tous les souhaits qui sont lancés dans le domaine qui relève de sa
juridiction. Ce droit peut être ou ne pas être exercé contre un souhait donné, en fonction de la nature du seigneur et de
la teneur du souhait. Cependant, les propriétés extrêmement loyales des Enfers sont telles que le seigneur d’une
strate sera aussitôt informé sans exception de toutes les tentatives de lancement d’un souhait, et il réagira
immédiatement (sauf en cas de circonstances extraordinaires) en annulant, en modifiant ou en accordant la demande,
avec une forte chance de venir en personne (accompagné des gardes du corps et des serviteurs adéquats) pour juger
de l’affaire.]
Potions
Huile éthérée : [sans effet.] Les individus éthérés ne sont apparemment pas invisibles dans les Enfers.
Potion de détection des trésors : apparemment sans effet dans les palais et les souterrains des Neuf Enfers.
Potion de forme gazeuse : un aventurier qui avait bu une de ces potions explosa quand il fut frappé par une
bourrasque de feu, alors qu’il s’échappait en traversant une crevasse de Nessus. Les compagnons du malheureux
affirment que la bourrasque semblait attirée par la forme gazeuse.
Potion de résistance au feu : fonctionne contre les feux normaux des Enfers et contre ceux qui sont produits
magiquement par des créatures comme le palefroi de la nuit, jusqu’à et y compris les malebranches – mais, la potion
semble sans effet contre les feux magiques des diables des profondeurs et de tous les diables majeurs et uniques. (Un
anneau de résistance au feu semble assez puissant pour protéger son porteur des effets de tels feux magiques.)
Anneaux
Anneau de contrôle d’éléments : un tel anneau ne fonctionne pas dans les Enfers, et aucun de ses pouvoirs ou de ses
propriétés (malus au jet de protection inclus) ne sera opérationnel.
Anneau d’influence humaine : tous les diables, même sous forme humaine ou humanoïde, sont totalement immunisés
aux effets d’un tel anneau.
Anneau d’invocation de djinn : le djinn ne percevra pas l’appel, et n’apparaîtra pas, quand un anneau de ce type est
frotté alors qu’il se trouve dans les Enfers ; son fonctionnement est suspendu.
Anneau de marche des ondes : cet objet fonctionnera dans les marais de Minauros et probablement sur d’autres
surfaces liquides des Enfers, mais il s’est montré absolument inefficace en ce qui concerne le Léthé, la Rivière de
l’Oubli, de Nessus.
Anneau de souhaits majeurs multiples : tous les souhaits qui affectent un diable supérieur ou un archi-diable (autre
que de libérer le demandeur ou une créature donnée de l’étreinte physique de ces êtres ou d’une incarcération) ne
sont pas du ressort de la magie de cet objet. Les requêtes pour sortir des Enfers seront accordées, de même que les
souhaits de voyager d’un endroit à un autre des Enfers, mais ces voyages ne seront pas permis aux diables
79
emprisonnés ou aux autres créatures d’alignement loyal mauvais. En outre, la destination souhaitée peut ne pas être
exactement atteinte.
Anneau de trois souhaits majeurs : voir anneau de souhaits majeurs multiples. Pour les souhaits mineurs, voir le sort
du même nom dans les Altérations pour la magie ci-dessus.
[Baguette de pouvoir seigneurial : dans le premier Enfer (l’Averne), la hache d’armes est +2, la lance est +1, et les
effets d’autre arme sont non magiques. Les diminutions s’appliquent pour chaque plan descendu. Tous les effets
physiques fonctionnent normalement.]
Baguette de résurrection : cet objet ne fonctionnera pas normalement dans les Enfers. A chaque tentative d’usage, les
charges seront dépensées de façon habituelle, mais la baguette aura le simple effet d’une nécro-animation – créant un
mort-vivant zombie dépourvu d’esprit qui obéira à toute personne tenant la baguette. Ce zombie est sujet aux dégâts
et à la décomposition graduelle que subissent normalement les morts-vivants, et s’il est sorti des Enfers vers un autre
plan, il redeviendra un cadavre inanimé.
[Baguette de séduction : sans effets contre tous les résidents sur leur plan d’origine.]
Baguette de suzeraineté : cette suzeraineté est sans effet contre les chats des Enfers et tous les diables.
[Bâton de contrecoup : a les effets d’une arme +1 dans le premier Enfer, et devient une arme normale sur les strates
inférieures ; cependant, utiliser une charge continue à doubler ou tripler les dégâts (si la victime peut être touchée par
une arme non magique).]
Bâton de flétrissement : sans effet dans les Enfers (voir le GUIDE DU MAITRE).
Bâton de mage : pouvoir de protection contre le mal sans effet, pouvoir de protection contre le bien doublé. Le pouvoir
de voyage dans les plans fonctionne, mais la fonction d’invocation d’élémental est inopérante. Le pouvoir du « coup
vengeur » est efficace, et a déjà fait ses preuves dans les Enfers ! [Pour le bâton de mage et le bâton de puissance,
voir les notes sur les altérations pour la magie des sorts de lumière, invisibilité, etc.]
Bâton de serpent : les molosses sataniques, les chats de l’Enfer et tous les diables sont immunisés au poison du bâton
« vipère ».
Bâtonnet de conjuration : la fonction d’invocation des monstres sera sans effet, mais les charges seront dépensées –
et perdues – de façon habituelle si ce pouvoir est activé.
Bâtonnet de détection des métaux et des minéraux : sans effet dans les Enfers.
[Bâtonnet merveilleux : sans effet si le résultat indique pluie battante, une invocation ou une création d’un animal,
d’une végétation ou d’un objet (rhinocéros, papillons, herbe, etc.) ; seuls certains effets se produiront.
Magie diverse
Boule de cristal : quand on s’en sert dans les Enfers, les chances de localiser un sujet à l’intérieur des Neuf Enfers
sont normales ; c’est-à-dire comme indiqué dans le GUIDE DU MAITRE (notez que l’éloignement d’une strate à l’autre
des Enfers revient à celle d’un autre plan et subit le malus de -25 %). Les archi-diables détecteront toujours (100 %) le
regard d’un être les espionnant grâce à un tel objet, et connaîtront la direction de son emplacement et sa distance
approximative au bout de 1 – 4 rounds d’observation, s’il est sur le même plan, et connaîtront le plan après 3 – 12
rounds continus d’observation, s’il est sur un autre plan. Si une boule de cristal est utilisée en Enfer pour observer des
choses sur un plan extérieur aux Enfers, il y aura un malus de -33 % pour localiser un sujet (mais seulement de -24 %
si le sujet se trouve sur le Plan Matériel Primaire).
Boule de cristal hypnotisante : si un magicien devait utiliser une boule contrôlée par un archi-diable (et la plupart des
archi-diables en placent entre quatre à douze sur le Plan Matériel Primaire dans le but de poursuivre leurs objectifs et
80
de se tenir informés des événements) alors qu’il se trouve en Enfer, la suggestion qui serait employée immédiatement
serait de se rendre (ou d’aller dans la direction de) chez (ou sur le plan de) l’archi-diable qui contrôle la boule. En de
rares cas (et seulement si le groupe de l’individu contrôlé est fort), le diable peut forcer l’hypnotisé à mener à bien une
mission dans les Enfers, en général espionner ou accomplir un larcin chez un archi-diable rival. Si une boule de cristal
hypnotisante contrôlée par une entité qui n’est pas en Enfer est utilisée par un magicien dans les Enfers, il ne se
passera rien ; la boule de cristal semblera n’être qu’un globe de verre ordinaire, bien qu’une détection de la magie
révèlera qu’elle est enchantée.
Brasier de contrôle des élémentals de feu : sans effet dans les Enfers.
Brasier de fumée soporifique : quand un feu est allumé dans ce brasier alors qu’il se trouve en Enfers, des nuages de
fumée épaisse se dégageront du foyer, mais elle n’aura pas d’effets soporifiques et aucun élémental de feu
n’apparaîtra. La fumée se dissipera et le feu s’éteindra au bout de 2 – 6 rounds.
Broche de rage ennemie : les diables supérieurs et les archi-diables sont immunisés aux effets de cet objet.
Cartes merveilleuses : les cartes tirées en Enfer auront leurs effets normaux, à l’exception des suivantes : le chevalier
arrivera en 1 – 3 rounds par le truchement d’un changement de plan, il sera abasourdi mais armé de pied en cape, en
pleine forme et au maximum de ses points de vie – et il reconnaîtra immédiatement le personnage qu’il souhaite
suivre. Flammes : le diable (au choix du MD quant à son identité, mais il s’agira d’un diable qui est présent en Enfer au
moment où la carte est tirée) verra aussitôt le personnage qui a tiré la carte, il connaîtra précisément la position du
personnage à ce moment-là. Balance : si l’alignement du personnage devient loyal mauvais, le résultat ultime pour
ledit personnage sera de vouloir trahir son groupe de telle sorte qu’il en retire un maximum de statut pour sa nouvelle
carrière diabolique.
Cor du Valhalla : fonctionnera normalement en Enfer, et tout berserker qui apparaîtra attaquera à vue tous les diables
présents avant de se retourner contre celui qui a soufflé dans le cor, en cas de conflit de classe ou d’alignement. Les
berserkers disparaîtront au bout de 6 tours (bien que rares seront ceux qui survivront aussi longtemps s’ils arrivent au
beau milieu d’un combat contre des diables).
Encensoir de contrôle des élémentals d’air : sans effet dans les Enfers.
Encensoir d’invocation des élémentals d’air hostiles : sans effet dans les Enfers.
Flasque de fer : tout diable ou rakshasa libéré d’une telle flasque saura immédiatement où il se trouve et cherchera à
invoquer ou attirer l’attention d’alliés infernaux pour vaincre l’individu qui l’a libéré et ses éventuels compagnons.
Flèche directionnelle : sans effet ; elle tombera dans une direction aléatoire si l’on s’en sert dans les Enfers, bien que
cela puisse ne pas sembler évident à l’utilisateur.
Flûte enchantée : les rats ne sont présents en Enfer qu’en deux endroits : dans les donjons sous la cité de fer de Dis et
dans les tours remplies d’ordures de Malagarde. La musique de la flûte ne fera apparaître des rats qu’en ces deux
endroits.
Heaume de téléportation : cet objet fonctionnera correctement en Enfer, mais il y a 33 % de chances que la destination
atteinte soit légèrement différente de celle visée – c’est-à-dire, une téléportation à l’intérieur d’un palais diabolique
pourra aboutir à se retrouver devant les portes extérieures du palais. Le voyage inter-planaire (autrement dit, vers une
autre strate des Enfers) est bien entendu impossible. Ce phénomène « d’écart » quant à la destination ne semble pas
concerner le sort téléportation (mais les preuves disponibles à ce sujet demeurent fragmentaires à ce jour), et en tous
les cas, l’effet « d’écart » est totalement indépendant de la probabilité d’erreur de téléportation trop haute ou trop
basse.
Instruments des bardes : voir bardes dans les altérations pour les classes de personnage ci-dessous.
Jatte d’eau mortelle : fonctionnera normalement dans les Enfers. Un magicien réduit à la taille d’une fourmi et noyé se
transformera en lémure de taille normale s’il se trouve toujours dans les Enfers après qu’une période de 60 tours se
soit écoulée.
Jatte de contrôle des élémentals d’eau : sans effet dans les Enfers.
Lentilles de charme : le pouvoir de charme est sans effet contre les diables et les monstres ; les lentilles ne permettent
à leur porteur qu’un charme-personnes.
Livre de l’exaltation suprême : ne peut pas être touché par les diables inférieurs, à l’encontre desquels il fonctionne
comme s’il était une protection contre le mal sur 6 mètres, et si l’un d’entre eux s’approche à moins de 3 mètres, il
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encaisse 2 – 12 points de dégâts électriques (pas de JP) et se voit repoussé. Ceci s’applique également aux créatures
non diaboliques des Enfers. Les diables supérieurs subissent 1 – 6 points de dégâts au toucher et sont (JP avec un
bonus de +1) confus (75 %), ralentis (20 %) ou les deux (5 %) pour 1 – 4 rounds à chaque contact avec ce livre. Les
archi-diables prennent 2 – 4 points de dégâts quand ils touchent un tel livre, mais leur toucher le détruira.
Pierre de contrôle des élémentals de terre : sans effet dans les Enfers.
Robe des yeux : le pouvoir de suivre les traces est inopérant dans les Enfers, mais, à part cela, cette robe fonctionne
normalement.
Sac dévoreur : on ne trouvera jamais un sac dévoreur dans les Enfers, et on ne pourra l’y faire entrer ; il disparaîtra
instantanément (avec tout son contenu) si son porteur devait entrer dans l’un des Enfers.
Sac de haricots : la terre et l’eau des Enfers ne peuvent pas faire germer de tels haricots. Ils conservent cependant
leur propriété explosive.
Sphère d’annihilation : de tels objets ne sont jamais rencontrés dans les Enfers et ne peuvent pas être changés de
plans par magie ou être introduits d’une autre façon dans les régions infernales.
Talisman de pure sainteté : dans les Enfers, cet objet ne fonctionnera pas normalement : les clercs mauvais (ou les
créatures mauvaises de toute sorte) ne disparaîtront pas dans un puits de flammes. Un tel talisman a un effet
remarquable sur toutes les créatures mauvaises dans les Enfers (y compris les diables) ; au toucher (un « jet pour
toucher » réussi est nécessaire) la pierre infligera à une de ces créatures 12 – 48 points de dégâts (sans jet de
protection) et dépensera une charge. Si ses charges sont épuisées en Enfers, ce talisman se noircira, se ratatinera et
tombera en poussière.
Talisman du mal ultime : fonctionnera normalement dans les Enfers, mais ne perdra aucune charge, quel que soit le
nombre de fois qu’il sera utilisé. Les diables ne possèderont pas ce genre de talismans ni ne sauront s’en servir.
Trident de commandement aux poissons : ce trident est sans effet sur toute forme de vie aquatique que l’on peut
trouver en Enfer (c’est-à-dire, dans le marais ou l’océan de Stygie ou dans la rivière Léthé).
Note concernant les artefacts et reliques : les objets magiques de ce genre fonctionnent normalement en Enfer. Il est
fort peu probable que des artefacts ou des reliques se trouvent dans les Enfers. S’il devait s’en trouver – ceux dédiés
au « bien » ne se compteraient pas parmi eux – ils seraient tous confinés derrière les murs des forteresses des archi-
diables et non pas perdus ou « oubliés » pour tomber par inadvertance dans les mains d’un aventurier.
Tir à l’arc : l’utilisation de cette compétence martiale (par tout personnage qui la possède) est impossible sur le plan de
Dis, sauf dans le palais de Dispater lui-même, ou en sous-sol (à cause des vents violents) ; elle est également
impossible dans la crevasse centrale de Nessus (à cause des bourrasques de feu). Elle peut être utilisée normalement
dans les autres cas, même si l’activité volcanique de Phlégéthon et les boules de feu spontanées de l’Averne peuvent
détruire le projectile en vol.
Infravision : pour les elfes, demi-elfes, lanceurs de sorts se servant du sort du même nom et autres créatures, quand
ils sont en Phlégéthon, Malbolge et Maladomini, la chaleur environnante est telle que l’infravision ne permet pas de
détecter autre chose que les objets ou les effets de sorts froids ou frais, etc. (et ces derniers se réchauffent rapidement
au contact du plan).
Pouvoirs psi
Les pouvoirs psi fonctionnent avec quelques légères modifications dans les Enfers. Le combat psi ne change pas.
Télépathie animale : toutes les créatures natives des Enfers sont considérées comme des « monstres » concernant
cette discipline.
Equilibre corporel : toute personne qui marche sur les eaux de la rivière Léthé (ou encore sur celles des rivières de feu
de Phlégéthon ou celles du lac de Cocyte) en subira les effets naturels décrits dans le chapitre précédent. Notez que
l’usage de cette discipline n’empêchera pas le Cocyte d’avaler un personnage psi – cette action est une attaque
physique et non pas le simple fait que la glace s’ouvre et se ferme sur quelqu’un qui est tombé dans le trou ainsi
formé.
82
Détection du bien ou du mal : le mal omniprésent des Enfers est tel qu’il imprègne tout ce sur quoi se concentre le
personnage psi ; ainsi les créatures bonnes, par contraste, sont plus faciles à distinguer (+33 % de chance), les objets
bons légèrement moins (+10 %) et les créatures mauvaises ou les objets mauvais ne se démarquent pas par leur aura,
ni ne révèlent leur potentialité ou la tendance de leur alignement mauvais (loyal, neutre, chaotique).
Domination : cette dévotion fonctionne normalement dans les Enfers, mais les archi-diables, les diables majeurs et
supérieurs en sont immunisés.
ESP : les pensées des diables seront incompréhensibles à moins que le récepteur psi ne soit versé dans la langue des
Enfers, le Mabrahoring. Les pensées des archi-diables et des diables majeurs et supérieurs ne sont pas sans
« protection » ; elles ne peuvent pas être « lues » par ce moyen.
Hypnose : tous les diables sans exception sont immunisés à cette discipline psi.
Invisibilité : les archi-diables ont des facultés mentales si fortes qu’ils ne sont pas affectés par l’invisibilité psi, en
revanche, ils ne réaliseront pas toujours immédiatement que le personnage psi demeure invisible aux autres.
Agitation moléculaire : les diables sont immunisés aux effets de chaleur et aux dégâts par le feu.
Sensibilité aux émanations psychiques : un personnage psi assez stupide pour pratiquer cette discipline dans les
Enfers sera rapidement (en moins d’un round) submergé par l’avalanche d’émotions violentes et de visions d’horreur
venant des innombrables âmes tourmentées, des lémures et des actes maléfiques perpétrés ici. Les effets sont les
suivants : le psi doit réussir un jet de protection contre la mort magique ou devenir fou (mélancolie, mégalomanie,
manie, manie dépressive, folie hallucinatoire, manie homicide, hébéphrénie, manie suicidaire ou catatonie, voir GUIDE
DU MAITRE p. 79). Un personnage psi qui réussit son JP tombe dans l’inconscience pendant 1 – 2 rounds et reste
ensuite confus pendant 1 – 4 rounds. (Les individus psi qui sont mauvais par nature ont un bonus de +2 au JP.)
Domination de masse : sans effet à l’encontre des diables supérieurs, majeurs et archi-diables.
Réarrangement moléculaire : tous les métaux contenus dans les objets magiques diaboliques, tel que la fourche de
Méphistophélès, ne seront pas affectés par ce pouvoir psi ; de même son utilisation n’altèrera en rien les pouvoirs de
tels objets.
Téléportation : il existe 33 % de chance qu’une destination visée ne soit pas atteinte (voir heaume de téléportation
dans les altérations pour les objets magiques ci-dessus). Notez que ce résultat diffère de l’erreur de téléportation
(c’est-à-dire plus haut ou plus bas), qui peut également se produire (probabilités normales et moyens de prévention psi
possibles).
Clercs
Aucun clerc, indépendamment de son alignement ou de sa divinité, ne peut repousser ou commander un diable tant
qu’il se trouve dans les Enfers. Les morts-vivants, etc. sont affectés normalement.
Druides
La flore, la faune et la météorologie des Enfers, tels que mentionnés dans la liste des modifications de sort ci-dessus,
sont largement immunisés aux influences et contrôle magiques. Les capacités de druide acquises du troisième au
septième niveau (voir le MANUEL DES JOUEURS) sont inchangées.
Paladins
La capacité de détection du mal de cette classe se montrera suffisamment sensible pour distinguer de l’environnement
les créatures mauvaises puissantes et les objets, bien que toute chose native des Enfers exposera sa nature
maléfique au paladin. Les paladins ne peuvent pas influencer les diables pendant leur séjour en Enfer (voir le
paragraphe sur les clercs ci-dessus), mais ce pouvoir reste efficace contre les morts-vivants et autres. Le paladin ne
peut pas appeler son cheval de guerre quand il se trouve en Enfer, si celui-ci n’a pas accompagné son cavalier dans
les royaumes diaboliques ; sachez que même cette monture sera continuellement en proie à des tremblements de
peur tant qu’elle sera dans les régions infernales, et si elle se retrouve sous la menace de diables et / ou sans pouvoir
être rassurée en permanence par son maître et ordonnée de rester auprès de lui, elle se cabrera et s’enfuira saisie de
panique (ce qui provoquera probablement sa perte).
La protection contre le mal du paladin ne fonctionne pas dans les Enfers, mis à part un rayonnement de lumière
blanche incessant enveloppant son corps, qui ne lui confère plus que le bonus de +2 aux jets de protection.
Rangers
Les capacités de pistage des rangers sont complètement perdues pendant qu’ils sont en Enfer.
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Voleurs
La dissimulation dans l’ombre est normalement impossible vis-à-vis des diables et autres créatures infernales ; en
termes de jeu, appliquez un malus de -33 % aux chances de succès à tous les autres modificateurs que le MD pourra
imposer selon les circonstances. L’escalade est souvent modifiée dans les Enfers en raison des conditions : des murs
de fer lisses, comme ceux de la cité de Dis ou de la citadelle de Méphistar, retranchent 20 % des chances de réussir à
les escalader ; en cas de rouille sévère, le MD peut diminuer d’encore -15 % ces chances afin de simuler la possibilité
d’un effondrement entier du pan de mur sous le poids du grimpeur. Les murs de glace traîtres de Stygie ou de Caïna
soustraient 33 % aux chances de réussite du voleur pour les escalader. Un sort d’escalade d’araignée lancé sur un
voleur ou sur un autre personnage ignorera ce genre de malus et produira ses effets normaux.
Assassins
Voir les capacités de voleur ci-dessus ; les assassins sont sujets aux mêmes modifications. Un assassin déguisé en
diable ne trompera jamais aucun diable.
Moines
Voir les capacités de voleur ci-dessus ; les moines sont sujets aux mêmes modifications. Une attaque par « paume
palpitante » ne peut affecter aucun diable (rappel : elle est sans effet sur les créatures qui ne peuvent être touchées
que par des armes magiques).
Bardes
Les diables supérieurs, majeurs et archi-diables sont immunisés aux pouvoirs de charme (suggestion) d’un barde, y
compris quand ceux-ci bénéficient de l’augmentation fournie par un instrument magique des bardes. Toutes les autres
capacités des bardes et des instruments bardiques fonctionneront normalement, à l’exception des pouvoirs suivants
provenant de certains instruments qui seront inopérants : bandore de Fochlucan, enchevêtrement ; luth de Doss,
paralysie animale ; lyre de Cli, contrôle des vents ; harpe d’Anstruth, invocation du temps ; harpe d’Ollamh, contrôle du
climat.
Barbares
Les talents suivants du barbare sont affectés pendant son séjour en Enfer : pistage (comme pour le ranger) ; dressage
d’animaux (inefficace à l’encontre de tous les animaux natifs des Enfers) ; talents d’extérieur et survie. Le MD devrait
déterminer avec prudence quels seront les aspects, s’il y en a, des talents d’extérieur et de survie qui pourront devenir
utilisables après un mois de présence – ce qui est déjà un exploit en soi – passé dans l’environnement initialement
étranger des Enfers.
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Les Neuf Enfers revisités
De nouvelles informations sur la diablerie
Les recherches sur la nature et les affaires concernant les diables, en particulier ces enquêtes spécialisées qui ne
peuvent être menées que dans les Neuf Enfers, sont pour le moins périlleuses. De nombreuses choses sont encore
ignorées, ou ne reposent que sur des conjectures. Ce qui suit rassemble de nouvelles informations à propos des
diables, de leurs agissements et des Neuf Enfers, provenant de plusieurs sources éparses.
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de protection, malheureusement, à son sujet, plus rien ne se trouve dans les ouvrages connus de nos jours.
Noms diaboliques
De nombreux sages, agents des diables et autres qui ont eu affaire avec les diables, n’ont cessé de souligner
l’importance d’une prononciation correcte du nom commun d’un diable donné, lors des négociations avec celui-ci, car
la vanité d’un diable est formidable et terrible. Encore une fois, il faut savoir que les noms sous lesquels tous les
diables sont communément connus ne sont pas des vrais noms ; l’utilisation de tels noms communs invoquera
certainement la créature concernée des Enfers, mais le diable ne sera pas sous le contrôle de celui qui l’a appelé à
moins que les préparations magiques nécessaires n’aient été effectuées. Ce qui suit est la correcte prononciation,
généralement convenue, des noms communs les plus difficiles ou les moins connus de l’actuelle aristocratie des
Enfers – la syllabe accentuée étant en italique :
Nom Prononciation
Adonides A – donne – idze
Adramalech A – drama – lèque
Agares A – gare – aisse
Amduscias Ame – dou – si – aze
Amon A – mone
Arioch Ar – i – oque
Baalberith Bal – bère – ite
Baalphegor Bal – fé – gore
Baalzebul Bal – zi – bulle
Baalzephon Bal – zi – fonne
Bael Ba – oule
Barbatos Bar – ba – tosse
Bele Bile
Bifrons Baille – fronce
Bileth Baille – lète
Caarcrinolaas Car – crine – o – lasse
Chamo Chame – o
Dispater Disse – pa – tère
Fecor Fi – cor
Goap Goï – appe
Herobaal Hère – o – bal
Herodias Hère – o – di – asse
Hutijin Hute – i – djine
Kochbiel Kok – bile
Machalas Ma – chale – asse
Malarea Mal – a – ri – a
Melchon Mèle – conne
Merodach Mère – o – daque
Naome Na – homme
Tartach Tarre – taque
Titivilus Ti – ti – vi – lusse
L’un d’eux est l’arjale. Il est de couleur noire, d’un poids léger, facilement polissable et peut être aiguisé comme une
lame de rasoir. En alliage avec le fer, il devient d’une couleur dans les tons de vert pâle et gris et d’une remarquable
souplesse (ce métal prend alors quelquefois le nom de « dajavva »).
L’autre est le tantulhor (aucun rapport avec ce que nous connaissons sous le nom de « tantale »). Il est environ du
même poids que le fer, il peut être travaillé pour obtenir une surface lisse et il est apparemment incassable – la lame
des armes forgée de ce métal coupera tout ce qu’elle touche, sauf la pierre.
Les méthodes pour forger et travailler ces métaux sont inconnues en dehors des Enfers – tout comme le sont en fait
ces métaux eux-mêmes. Du fait de leur rareté et de leurs propriétés, de tels métaux se vendront à des prix très élevés
s’ils sont vendus intelligemment sur le Plan Matériel Primaire.
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La baguette de Dispater est réputée être faite de tantulhor et le fouet de Moloch de dajavva. Les talismans de
nombreux diables – Agares, Asmodée, Barbatos et Buer assurément – sont connus pour être fabriqués en arjale, et la
majorité des autres sont supposés l’être en tantulhor (à ce jour, le talisman de Zagan et le talisman de tous les diables
barbelés ont été formellement identifiés comme étant en tantulhor ; notez que ces deux types de talismans ont un
certain nombre de barbillons capables de couper n’importe quoi sauf la pierre).
Les matériaux de composition de quelques autres talismans sont connus : le talisman de tous les diables osseux est
un crochet en os (origine inconnue) ; le talisman de tous les malebranches est fait d’obsidienne ; et le talisman de
Bélial le Grand, Morax et Zepar sont en airain poli.
Les agents diaboliques les plus nombreux sur le Plan Matériel Primaire sont la race dominante de ce plan : les
humains. Il existe aussi bien des individus humains (en particulier des magiciens loyaux mauvais qui peuvent faire
venir des diables des Plans Inférieurs sur le Plan Primaire) que des groupes adorateurs du diable (comme les clergés
5
diaboliques loyaux mauvais ) ; ils forment l’épine dorsale de l’influence diabolique sur le Plan Primaire. Ils traitent soit
directement avec les diables, soit par le biais d’intermédiaires tels que les nagas des ténèbres, les chats de l’Enfer, les
diablotins et autres semblables. De tels intermédiaires peuvent commander des palefrois de la nuit, des méphites, etc.
pour leur propre usage.
Ces intermédiaires peuvent également frayer avec des races équivalentes dans les régions polaires (hommes de
givre, FIEND FOLIO), dans les zones marécageuses (certaines tribus de muckdwellers, MANUEL DES MONSTRES II) et
dans les mers (sahuagins, et les rares sirènes loyales mauvaises). Les autres sortes de créatures qui sont traitées par
le biais d’intermédiaires sont les dragons (les verts et les bleus ; des espèces de dragons loyaux mauvais, qui obéiront
directement à Tiamat, ou aux ordres d’icelle délivrés par un diable ou une créature intermédiaire connue) et les races
souterraines (meenlocks et mites, FIEND FOLIO), qui sont parfois dirigées par l’intermédiaire d’autres créatures comme
les méduses.
A leur tour, tous ces humains – et les races équivalentes – ont sous leurs ordres des créatures plus frustres (à la fois
des créatures loyales mauvaises comme des manticores, et d’autres d’alignement neutre) qu’ils peuvent contraindre,
appâter ou dresser pour servir. Les humains d’un talent suffisant peuvent créer des morts-vivants (squelettes et
zombies) qui les serviront, et d’autres créatures tels que les épouvantails et les homoncules. Les serviteurs vraiment
diaboliques sont peu nombreux, mais ils ont recours dans la plupart des cas à des alliés auxquels ils font appel pour
avoir une force de frappe ou la force du nombre.
Parmi ces alliés, on compte les spectateurs (et dans les mers, les yeux des profondeurs) ; les gobelinoïdes (gobelins,
orques, hobgobelins) et les kobolds ; quelques tribus de muckdwellers ; des rats-garous (et a fortiori, des rats
normaux) ; quelques bandes de géants du feu ; des ogres mages, des annis et des sorcières vertes ; des morts-
vivants intelligents (tels que des âmes en peine, des spectres, des momies, des nécrophages, des penanggalans, des
fantômes et des poltergeists) ; une poignée de liches et d’adhéreurs ; quelques colonies de druergars ; des humains
(les mercenaires et les clergés loyaux mauvais non diaboliques avec leurs fidèles) ; et le diablotin hurlant. A leur tour,
ces créatures ont des serviteurs et des alliés à qui elles peuvent faire appel : « Le bras d’Asmodée est long », comme
dit le proverbe, « plus long que vous ne le pensez. »
Quelques créatures loyales mauvaises sont tellement centrées sur elles-mêmes qu’elles ne coopèrent que rarement,
ou pas du tout, avec les agents de l’ombre des diables. Parmi celles-ci, on compte les aboleths, les githyankis (loyaux
mauvais) et les illithids (flagelleurs mentaux).
L’organisation détaillée et précise des agents diaboliques variera d’un Plan Matériel Primaire à l’autre (« parallèle » /
alternatif) – c’est-à-dire, d’une campagne à une autre campagne. Mais il devrait y avoir une même constante :
l’énigmatique « chien de garde » des Enfers, Gargoth (voir la Section des Monstres).
5
Note du Traducteur : un exemple de clergé diabolique est la classe de personnage du Vilfauteur, le paladin loyal mauvais, présenté dans la
Section des Joueurs.
87
Tous les diables inférieurs et les diables supérieurs génériques obtiennent leur forme physique et leurs pouvoirs par la
grâce des archi-diables. Ces puissants êtres loyaux mauvais sont les seuls à posséder le pouvoir de transformer ou de
« donner forme » à l’engeance diabolique ; il s’agit d’un processus quelque peu mystérieux par lequel un archi-diable,
grâce à un acte concerté de volonté, de contact physique et mental avec un esprit loyal mauvais, un lémure, une larve
ou un diable, peut lancer sur cet être un hétéromorphisme permanent pour le changer en un mort-vivant ou en une
créature loyale mauvaise de n’importe quelle sorte (y compris les formes diaboliques).
Le Haut Seigneur a les moyens (voir plus bas) d’imposer ses propres limitations à l’usage de ce pouvoir ; ainsi, l’usage
veut-il qu’il soit le seul, par exemple, à créer des diables des profondeurs. Et bien que tout archi-diable ait le loisir et la
matière première potentielle (lémures, animaux des Enfers, molosses sataniques etc.) pour créer des légions de
diables, il ne leur est pas permis de le faire.
Les âmes et les esprits des défunts loyaux mauvais arrivent en Averne via le Plan Astral, et vagabondent librement à
travers les Enfers, jusqu’à être remarqués et mentalement « liés » (charmés) par un archi-diable. Ce dernier peut en
lier autant qu’il veut (et les contrôler comme un clerc contrôle des mort-vivants animés) jusqu’à ce qu’il s’en serve pour
leur donner forme. Le processus de formation prend un round par dé de vie de l’être à créer, et doit être entrepris avec
une idée précise de ce qui veut être obtenu (et une fois entamé, poursuivi jusqu’à son terme – c’est-à-dire, que le
donneur de forme ne peut pas changer d’avis sur le résultat désiré au milieu du processus, bien que ce qui a été fait
peut être reformé une nouvelle fois). Un archi-diable ne peut rien faire d’autre pendant qu’il donne une forme (car cela
requiert toute son attention) et il est donc très vulnérable pendant la durée du processus.
Les échelons dans la progression du pouvoir personnel d’un esprit diabolique font que ses récompenses consistent en
l’obtention d’une forme plus puissante et d’une position plus influente. Et au final, un tel esprit, par une croissance
continue, s’élèvera jusqu’aux rangs des diables supérieurs, devenant dans l’ordre : un diable du Styx, un malebranche,
un diable des glaces et un diable des profondeurs.
La différence essentielle entre les diables inférieurs et supérieurs est que l’esprit de ces derniers sont d’une puissance
suffisante (dévotion à la Loi et au Mal, développement mental / psi, libre-arbitre et autodiscipline) pour avoir droit à un
nom propre. De la sorte, ces esprits se protègent du caprice des archi-diables, car c’est le nom même de l’esprit ainsi
nommé qui détermine sa forme, et donc un esprit donné ne peut pas être expulsé de sa forme, ni transformé en une
autre forme diabolique sans son assentiment (bien qu’un archi-diable d’une assez grande force puisse toujours offrir le
choix à un autre diable entre sa coopération ou son entière destruction). Ainsi, un diable des glaces sera toujours un
diable des glaces ; un archi-diable peut lui donner en remplacement de sa forme perdue une nouvelle forme de diable
des glaces ou celle d’une créature inférieure, mais il ne pourra pas lui enlever sa forme sans son accord.
Les diables supérieurs se donnent leur propre nouveau nom quand ils se sont suffisamment développés ; alors, ils
cherchent un archi-diable qui veuille bien leur donner une forme plus élevée (typiquement en promettant une loyauté
limitée à l’archi-diable en échange de l’accord de cette nouvelle forme). Pour avancer au-delà du statut de diable des
profondeurs, il faut avoir une anima (âme ou esprit) d’une trempe loyale mauvaise hors du commun et des pouvoirs
affûté à l’extrême – des pouvoirs qui ne pourront faire leurs preuves, et servir au mieux les Enfers, que s’ils sont dotés
d’une forme personnelle unique ; par conséquent, la majorité des nobles des Enfers est composée de diables de forme
unique et de pouvoirs singuliers, malgré la règle d’uniformité des rangs inférieurs.
Les diables les plus intelligents, et les plus loyaux à Asmodée, sont les conjointes ; le Haut Seigneur n’autorise qu’à
quelques esprits loyaux de prendre cette forme, limitant ainsi les risques de trahison, et protège les conjointes de
l’attention indésirable des autres diables et autres créatures diaboliques – sous peine de destruction ou d’exil (voir la
description de Rumjal dans la Section des Monstres). Les conjointes peuvent voir et apprécier la stratégie
d’Asmodée, et le considèrent comme un Haut Seigneur juste et adroit, bien plus apte à régner sur les Enfers que les
autres archi-diables en seraient capables, exception faite, peut-être, de Méphistophélès. Glasya, fille d’Asmodée et
l’une des plus influentes des conjointes, ne voit pas toujours les choses du même œil que son père, mais elle pense et
agit de la même façon que lui, et par le fait le soutient sans cesse.
Cependant, aucune conjointe ne peut se permettre d’être suffisante. En comparaison de leur homologue masculin et
de subalternes tels que les diables des profondeurs, elles sont relativement faibles en force physique et magique. Leur
survie dépend de leur continuelle utilité à Asmodée et à leur partenaire archi-diable, et de rester dans les bonnes
grâces du Haut Seigneur. Parmi le nombre des diables uniques « bannis », on trouve certaines diablesses qui seraient
prêtes à être élevées à la position de conjointe, pour remplacer une titulaire indésirable ou décédée. Parmi celles-ci, on
compte Duskur et Malarea, décrites dans le Section des Monstres. Au moins une conjointe, Batna (et son partenaire
l’archi-diable Beherit, l’ancien seigneur de Malbolge), a été entièrement détruite par Asmodée pour avoir désobéi à ses
restrictions concernant l’élévation des diables.
Asmodée, seul, a le pouvoir et le savoir d’altération des vrais noms d’une créature loyale mauvaise ; c’est
principalement grâce à ce pouvoir qu’il est devenu maître des Enfers, et cela fait que certains le considèrent comme
une divinité. C’est également grâce à ce pouvoir qu’il peut exiler les diables, en mettant fin à leur capacité de répondre
aux invocations.
88
Asmodée maintient prudemment son règne sur les Neuf Enfers, et alimente la force de son domaine aussi
prudemment, en le gardant réservé et individuellement fort par la limitation du nombre de ses nobles, et en maintenant
la loyauté des diables des profondeurs à son égard par la menace d’une destruction ou d’un exil et par la promesse
d’une élévation dans l’aristocratie comme récompense de leur fidélité.
Une telle promotion est rare, et n’advient que si un poste devient vacant dans la hiérarchie soit par la destruction, soit
par l’exil d’un archi-diable ou d’un diable supérieur unique (dont la majorité sont des ducs). L’exil d’un diable rebelle
implique qu’il doit changer de nom et de forme ; le nom sera inconnu des invocateurs du Plan Matériel Primaire, la
forme sera d’un aspect obscène pour les diables et d’une faiblesse relative – ces deux changements empêchent
pratiquement toute évasion du plan de l’exil. Les bannis des Enfers ont été exilés en Averne, et on les désigne
collectivement sous le nom des « rebuts de la diablerie », bien que certains soient restés encore très puissants. Notez
bien que pour exiler un diable du Styx, un diable cornu, un diable des glaces ou un diable des profondeurs, il faut
d’abord le promouvoir à une forme unique ; en général, dans ces cas-là, le rebelle est tout simplement détruit.
Le cadavre d’un diable tué sur un autre plan que l’un des Neuf Enfers commencera lentement à brûler quelles que
soient les conditions environnantes de température et d’oxygène, en dégageant d’abord une épaisse fumée huileuse ;
puis des flammes d’une couleur allant de l’orangé au vert en passant par le jaunâtre se mettent à jaillir en crépitant ;
sans dégager beaucoup de chaleur, elle consumeront la carcasse en un nuage de fumée et une explosion d’étincelles
(sur un rayon de trois mètres), ne laissant rien d’autre qu’une âcre odeur de soufre. La combustion commence au 6ème
round qui suit la mort, et elle s’achève au 9ème round après que le diable soit tué (du moins sa forme physique).
Un sort de nécromancie lancé sur un diable à l’extérieur des Enfers sera sans effet. S’il est lancé sur le cadavre d’un
diable qui fut tué dans les Enfers (les dépouilles diaboliques ne se consument pas spontanément dans les Enfers,
mais elles pourrissent normalement, et sont en général rapidement dévorées par les charognards), une nécromancie
mettra le lanceur de ce sort directement en communication avec l’archi-diable qui règne sur ce plan des Enfers (et au
cas où ce dernier a lui-même été tué, en communication directe avec Asmodée en personne). Cette communication
s’établit quel que soit l’endroit où se trouve l’archi-diable et quoi qu’il soit en train de faire à ce moment-là ; l’archi-
diable entendra toutes les questions (et tous les autres mots prononcés par le lanceur du sort pendant que la durée de
celui-ci – durée qui reste normale) et il peut – il n’y est pas obligé – répondre, ou dire autre chose à la place, que ce
soit un message, un ordre, une menace, mais en aucun cas cela ne pourra être un sort.
Tous les diables supérieurs uniques (y compris les archi-diables) qui voient leur forme détruite sur un autre plan que
celui de leur résidence, fuiront le lieu et le plan où ils ont été tués, sous forme d’esprit désincarné, et traverseront le
Plan Astral pour revenir sur leur plan d’origine. Une fois arrivé, ils peuvent prendre le contrôle de n’importe quel
lémure, expulser l’esprit qui l’occupe et s’approprier sa forme. Les diables supérieurs endurent neuf décades de
tourment sous forme de lémure avant de se voir rendre leur ancienne forme. Les archi-diables peuvent lentement muer
pour retrouver leur forme originelle, mais il faudra attendre une décade avant que ledit archi-diable retrouve la capacité
de quitter son propre plan librement.
89
Bien que le Styx semble être un fleuve profond, rapide et infranchissable (à aucun point il n’est guéable), ses eaux ne
vont pas « quelque part » ; sa ou ses sources n’ont jamais été trouvée(s), et bien qu’il coule dans un sens ou dans un
autre (ne gardant le même sens que dans un plan donné), il ne se tarit jamais ni n’entre en crue. Un voyageur
embarqué pour la Stygie remarquera qu’il descend des montagnes, coulant de moins en moins vite, et se déverse
dans un marais puis dans un océan apparemment sans limite, mais Charon ou un charonadæmon conduira
bonnement son esquif à travers les marais et passera vers un autre plan sans avoir à remonter le courant vers les
montagnes entourant la Stygie. D’une façon tout aussi confondante, un bateau sur le Styx pourra passer d’un plan à
l’autre aléatoirement, et arriver en Achéron ou au Pandémonium, ou ailleurs, dans n’importe quel ordre – il faut bien
connaître le Styx et ses embranchements pour passer d’un Plan Inférieur à un autre sans se tromper (toujours sur la
strate supérieure de ces plans, sauf en ce qui concerne la Stygie). Mais seuls Charon et ses les charonadæmons sont
assez familiers avec le Styx pour ce faire. Il est également attesté que des bras du Styx entrent dans le Plan Astral,
l’Ether et dans les Plans Matériels Primaires, et que Charon et ses sbires, sur leur embarcation, peuvent y pénétrer
librement sans tenir compte des courants ou du nombre de plans traversés.
90
nautonier ou sur un passager tant que celui-ci reste à bord, mais il ne se retiendra plus quand le passager mettra pied
à terre en Averne ou en Stygie – on a souvent vu des diables inférieurs s’embarquer à leur tour pour suivre un
passager et attendre que ce dernier veuille bien descendre à quai. Un diable supérieur ou un archi-diable qui attaque
des passagers – chose qui arrive dans les cas où ces passagers sont en train de fuir avec des trésors appartenant à
l’archi-diable ou au diable supérieur (ou à son maître) – ignorera Charon ou le charonadæmon, qui l’ignorera
également en retour, poussant fermement sur sa perche, tandis qu’à ses côtés ses passagers se font massacrer ou
emporter par-dessus bord. De telles attaques endommagent rarement le bateau, ni ne le renverse – si cela devait
arriver, alors Charon ou le charonadæmon contre-attaquerait.
Toute personne appelant un esquif pour s’échapper des Enfers constatera que le nautonier ne se battra pas pour elle
ni ne chargera à bord une quelconque cargaison – à l’exception de son obole – mais ne voudra pas non plus perdre
son temps ni attirer trop l’attention. Les diables inférieurs n’oseront pas attaquer des personnes en train de négocier
avec Charon ou un charonadæmon, ou en présence du nautonier, sauf en restant à distance (c’est-à-dire, au moyen
de projectiles ou de sorts). Jamais Charon ou un charonadæmon ne prendra un passager « à crédit » ou avec la
promesse d’être payé une fois arrivé à destination – si vous ne pouvez pas payer l’obole d’entrée de jeu, vous ne
serez pas admis à bord. Sachez que les charonadæmons ne prennent pratiquement pas de diable à leur bord – car
seuls les diables du Styx (voir la Section des Monstres) peuvent se rendre sur les autres Plans Inférieurs en usant du
pouvoir transplanaire du Styx, d’où leur nom.
Les nautoniers du Styx acceptent les créatures loyales mauvaises non diaboliques, si l’obole est payée, incluant les
achaerai, les barghests, les dæmons, les chats de l’Enfer, les molosses sataniques, les hordlings, les méphites et les
rakshasas. Notez que le nautonier ne fera pas la police entre ses passagers ; s’ils se bagarrent, cela n’est pas son
affaire, à moins qu’il soit attaqué ou qu’on s’en prenne à son bateau. Ainsi, un groupe d’aventuriers humains pourrait
bien se retrouver assis en compagnie d’une paire de diables du Styx – ou bien en train de les combattre sauvagement
dans une fragile petite barque !
Les montures, palefrois de la nuit compris, sont difficiles à convoyer. Elles doivent avoir les yeux bandés et être
couchées au fond du bateau. En outre, pour la gêne occasionnée et la place réquisitionnée, Charon et ses
charonadæmons demande le triple du prix pour ce genre de créatures, en plus de celui de leur cavalier (ou
propriétaire, s’il s’agit d’une bête de somme). Si un bateau n’a plus assez de places de libres quand il répond à l’appel,
le groupe doit le laisser repartir et en appeler un autre, ou bien se séparer ; aucun nautonier n’évincera un passager
qui n’est pas encore arrivé à destination pour faire de la place à un autre. S’il faisait cela, presque plus personne ne
voudrait de ses services, et cela est donc une règle d’or : même si un charonadæmon a l’intention de trahir plus tard
un passager en le conduisant au mauvais endroit ou en le menant vers une embuscade, il ne le forcera jamais à
descendre à moins que ledit passager se mette à l’attaquer. Si un nautonier accoste en un lieu que les passagers
savent n’être pas le bon, et qu’ils refusent de débarquer, il ne les attaquera pas (sauf en cas de légitime défense), mais
attendra un certain temps, et si les passagers attendent aussi patiemment, il repartira vers la bonne destination (s’ils
semblent trop forts pour les vaincre) ou vers une autre mauvaise destination ou embuscade (s’ils semblent faibles). Un
nautonier n’attaquera jamais le premier. Par contre, Charon lui-même ne trahira jamais ses passagers en les
conduisant vers une embuscade ou à une mauvaise destination.
Il convient de mentionner une autre route pour les Enfers : Pazuzu (voir le MANUEL DES MONSTRES II, p. 41)
transportera son invocateur (un serviteur ou quelqu’un qu’il espère faire son serviteur de cette façon) aux Enfers en
échange d’un service à accomplir dans les Enfers, ou ultérieurement – habituellement, comme on fait également appel
à lui pour le voyage retour, cela revient à lui devoir deux faveurs ! (Une façon moins onéreuse de s’aventurer dans les
Enfers pourrait consister à utiliser Pazuzu pour y aller, et Charon ou un charonadæmon pour en revenir. Il vaut mieux
éviter les heures de pointes.)
Notes pour le MD
En conclusion, je souhaite attirer l’attention des Maîtres de Donjon sur la façon de jouer les diables, car ces derniers
sont trop souvent mal utilisés. Les légions des Enfers peuvent sembler numériquement faibles quand on les compare
au nombre des gobelinoïdes, des humains et des démons, mais elles sont en revanche puissantes et nombreuses
comparées à un groupe d’aventuriers – voire même à une armée d’envahisseurs. Les personnages joueurs qui
pénètrent en Enfers devront se frayer un chemin à travers l’ensemble des légions d’un archi-diable (des milliers de
diables, organisés, fanatiquement enthousiastes et / ou emplis de la crainte du châtiment s’ils font défaut, et se battant
sur leur « terre natale ») avant de pouvoir seulement se trouver en présence de l’archi-diable (à moins que le groupe
possède le talisman dudit archi-diable). Aucun joueur ne devrait pouvoir se vanter d’avoir un personnage qui ait
assassiné Asmodée en personne dans sa salle du trône de Nessus, ou qui ait d’une autre façon été plus malin qu’un
archi-diable !
La tendance péniblement répandue de mésuser des diables et d’autres monstres puissants, consistant à permettre
aux joueurs de les vaincre trop facilement, dévalorise complètement toute campagne d’AD&D, et annule au final aussi
bien l’intérêt des personnages joueurs que la fierté qu’ils retirent de leurs accomplissements dans le cadre de cette
campagne. Gardez à l’esprit également qu’aucun PJ ou PNJ, quelle que soit son érudition, ne connaîtra jamais
complètement et précisément les pouvoirs des diables et les détails des Neuf Enfers tels que présentés dans le
présent volume : toutes les informations sur les diables devraient être fragmentaires, déformées et souvent follement
91
inexactes. Ceux qui sont à la recherche de ce genre de savoir pourraient bien également attirer l’attention des agents
diaboliques (voir ci-dessus).
Il faut bien se dire que tout trésor dérobé en Enfer sera activement recherché par les diables et leurs agents (à la fois
pour restituer le bien à son propriétaire et pour mettre à mort ceux qui ont eu l’audace de l’en délester), et que les
gemmes trouvées dans les enfers dans leur état naturel ne ressemble pas à des gemmes ouvragées et polies ; une
expertise poussée (possession de la compétence en joaillerie, ou connaissance d’un mineur nain) est requise rien que
pour les identifier.
La science des sujets diaboliques progresse sans cesse – et ne sera probablement jamais complète. Sans doute y a-t-
il des choses que les hommes feraient mieux d’ignorer, et on peut être sûr que nombreux seront ceux qui perdront la
vie en essayant d’en savoir d’avantage – car les secrets qui restent à découvrir se trouvent au cœur de la nature et
des machinations des Neuf Enfers, et l’homme sage et sain d’esprit sait se tenir éloigné de ce genre de choses.
92
Où dîner le soir en Enfer ?
Guide des restaurants rapides des Plans Inférieurs6
« Je désespère, Elryk. Nous errons dans les Enfers depuis maintenant des semaines et nous n’avons toujours pas
rencontré un seul de ces fichus diables. Ta pauvre épée noire doit mourir de soif !
- Ah, Tristeprune, ils se carapatent à tire d’aile quand ils nous entendent hurler comme des banshees – mais je crains
que nous ayons sous peu un problème, plus grave…
- Quel est ce magnifique défi, Elryk ?
- Nous allons manquer de ces bonnes vieilles rations de fer. Il va falloir repasser de l’autre côté du Styx pour en
chercher de nouvelles ! »
Le souci d’Elryk est légitime et trop répandu. De nombreux aventuriers, au beau milieu d’une fructueuse campagne
contre les méchants diables, ont été confrontés au problème dramatique de l’épuisement des provisions de bouche. Si
le personnage retourne sur le Plan Matériel Primaire par des moyens normaux, les diables l’attendront à son retour
aux Neuf Enfers. La téléportation interdimensionnelle est dangereuse et les souhaits ou magie semblable sont rares.
Un clerc ne peut lancer une manne qu’un certain nombre de fois. Par conséquent, la meilleure solution semble être de
trouver soi-même sa nourriture au sein des Neuf Enfers.
Récemment, une copie du périodique des gourmets infernaux, Le Gore et Mille Os, a été retrouvée sur le Plan Matériel
Primaire. On y trouve une liste des meilleures tables des Neuf Enfers.
On trouve en façade de
chaque restaurant une barre
d’attache très pratique pour les
animaux. Cependant, il est
déconseillé de laisser sa
monture ici, vu que c’est là que
la cuisine vient se fournir en
viande pour ses clients les
plus exigeants. A l’intérieur de
la taverne, les personnages
sont accueillis par un
nonservus (voir l’article
correspondant dans la Section
des Monstres). Toute
personne de moins de 2,10 m
est placée dans une chaise
6
Note du Traducteur : certes, cet article est un poisson d’avril du DRAGON MAGAZINE, mais il est bon parfois de rire, même en Enfer.
93
haute pour enfant, où il pourra recevoir une petite surprise telle qu’une pierre de l’Enfer factice pour toute commande
de 10 po ou plus. Les menus enfants sont généralement accompagnés de bâtonnets de Khassdal et d’un gobelet de
Dégheula – les personnes de plus grande taille doivent commander séparément.
Les plats les plus courants de ces chaînes de restauration rapide sont le burger de vache de l’Enfer et le filet o’
sahuagin. Si un personnage ne précise pas que son burger doit être au steak, il peut souffrir de violentes crampes
d’estomac pendant deux jours (jet de protection contre le poison pour chaque jour, avec les effets, en cas de réussite
ou d’échec, identiques à ceux d’un sort de symbole de souffrance). Les « steak burgers » coûtent 5 po de plus que le
prix de base de 8 po pour des burgers « normaux ». Les bâtonnets de Khassdal, un puissant laxatif, sont vendus
séparément au prix de 4 po. En ce qui concerne les boissons, la bière bon marché (2 po par chope de 4 litres) est la
seule alternative au Dégheula, infecté de microbes, à 3 po le gobelet. Si vous voulez commander d’autres plats, il
faudra débourser un pot-de-vin de 20 po et attendre 1 – 6 heures avant d’être servi.
Les clients diaboliques réguliers en ces lieux n’apprécient pas que des humains viennent y manger. Comme toutes les
armes doivent être déposées à l’entrée, les bagarres se finissent avec de la magie et de la nourriture. Le Dégheula qui
touche une cible (portée de 10 m) l’aveuglera pour un round et causera 2 points de dégâts dans le même round et de
violents vomissements (JP contre le poison pour éviter). Cependant, toute personne sur la trajectoire entre le lanceur
et la cible se voit aspergée et subit la moitié des effets, quelle que soit le résultat de l’attaque. Les burgers de vaches
de l’Enfer, durs comme de la pierre, font des projectiles identiques aux billes de fronde (portée de 30 m) ; et les dents
que l’on trouve dans un filet o’ sahuagin peuvent être lancées comme des fléchettes normales. Si la magie est utilisée,
les biens appartenant au restaurant ne doivent pas être endommagés. Sinon, deux nonservi attaquent chaque
personne coupable et la jettent dehors dans la fosse à ordures la plus proche. Les infortunés aventuriers subissant ce
sort reçoivent 2 – 8 points de dégâts en s’empalant sur des os acérés et s’évanouissent pour 3 – 12 heures à cause de
l’odeur (pas de JP).
Bien que certains sages très érudits jugent que l’on mange Chez Maughdonnel « aussi bien que chez Juiblex », Hel-
Münster insiste sur le fait que les aventuriers humains affamés ne trouveront pas meilleur choix dans les Neuf Enfers.
En tout cas, pour ceux qui n’ont pas les moyens de s’offrir des tables comme « 13 », ce sera le seul choix.
94
Huit Questions Diaboliques
… avec les réponses que même Titivilus ne donnerait pas
Depuis la publication de l’article sur les Neuf Enfers dans les numéros 75 et 76 de DRAGON MAGAZINE, de nombreux
lecteurs ont posé des questions très pertinentes sur les diables et leurs royaumes infernaux. Je vous remercie tous
pour votre enthousiasme et votre intérêt, et j’ai essayé de répondre à toutes les demandes dans le chapitre précédent :
Les Neufs Enfers revisités, ou dans le format question-réponse qui va suivre.
La question qui revient sans cesse est : pourquoi n’ai-je pas inclus Satan / Lucifer / le GRAND DIABLE de la
mythologie chrétienne et des récits religieux ? Pour faire simple, je ne l’ai pas fait parce que M. Gygax ne l’a pas fait, et
que j’ai essayé, autant que faire se peut, d’adhérer aux Règles Officielles d’AD&D. Les raisons qui le poussèrent à
exclure Satan lui appartiennent ; en ce qui me concerne, du point de vue du concepteur de jeu, j’ai estimé qu’il n’y
avait pas de place dans le système d’AD&D pour un diable plus puissant qu’Asmodée. Les forces (peu nombreuses)
du Bien ont déjà assez de souci comme cela sans qu’on fasse encore pencher la balance plus avant du côté
diabolique. Pour les MD désireux d’un diable qui puisse être directement impliqué dans les affaires du Plan Matériel
Primaire, je vous renvoie à Gargoth qui est décrit dans la Section des Monstres.
Un certain nombre de lecteurs ont demandé des cartes spécifiques ou des descriptions géographiques des Neuf
Enfers, avec tables de rencontre. Aucune n’est fournie, pour deux raisons : afin de permettre au MD de détailler les
Enfers comme il l’entend et afin d’en faire (sans jeu de mots) vraiment un territoire inconnu pour les joueurs et leurs
personnages. (Je n’ai pas non plus le temps, ni DRAGON MAGAZINE l’espace, pour rendre justice aux Enfers en la
matière. Notez que chaque plan des Enfers pourrait être aussi vaste que le Plan Matériel Primaire, dans lequel notre
planète n’est qu’une minuscule partie !)
Un certain nombre de lecteurs ont aussi demandé des explications sur les personnages qui tuaient des diables : oui, ils
peuvent le faire, avec les points d’expérience gagnés selon les indications du GUIDE DU MAITRE. La plupart des ducs
rapportent en moyenne 8 000 PX + 18 / pv s’ils sont des diables des profondeurs, et jusqu’à 10 000 PX + 20 / pv s’ils
sont plus forts7 ; les PX gagnés sont multipliés par 10 si le diable est effectivement tué sur son plan d’origine. Mais
notez bien, toutefois, que les diables savent qu’ils seront anéantis pour toujours s’ils sont tués sur leur plan, et ils feront
tout pour que le combat se passe ailleurs. Si un archi-diable est détruit définitivement, un autre diable prendra sa
place : tous n’attendent que ça !
Les personnages joueurs loyaux mauvais (ou, en l’occurrence, ceux de n’importe quel alignement) qui tuent un diable
ne sont pas transformés, ni promus à sa place ; et aucun PJ ne sera assez fort pour supprimer tous les diables des
Enfers. Pas même les dieux ne peuvent accomplir cet exploit, sinon cela aurait été fait depuis longtemps. D’un autre
côté, un groupe d’aventuriers, qui tente de rester caché et d’éviter les archi-diables, n’est tout simplement pas assez
important (dangereux) pour battre le rappel de toutes les défenses des Enfers – si bien qu’on ne doit pas craindre
qu’Amduscias et ses 29 compagnies d’abishaï soient sur le pied de guerre et en complète tenue de combat pour
accueillir tous les visiteurs de l’Averne.
Quelques erreurs se glissent toujours dans chaque article (quand j’en ferai un parfait, je prendrai sûrement ma
retraite) : j’avais changé le genre de Sekolah de mâle en femelle et j’ai complètement oublié de le faire apparaître dans
l’article (voir Out on a Limb du DRAGON MAGAZINE N° 77), j’ai réussi à transformer le sort de niveau 2 de magicien
« irritation » en « invitation » dans les Altérations pour la magie du chapitre précédent, et d’une façon qui m’échappe
le mot « glaces » disparut des types de diables que Baalphegor peut invoquer.8
Un autre problème de cohérence : l’article original de M. Gygax (N° 75) fit de Baftis la conjointe de Baalzebul, aussi fis-
je de même. (Note de l’éditeur : Ed a pu jeter un œil à l’avance sur le manuscrit de M. Gygax pendant la préparation de
son propre article afin que les deux textes soient aussi compatibles que possible.) Cependant, le MANUEL DES
MONSTRES II ne mentionne pas du tout Baftis, et fait de Bensozia (la pauvre !) la conjointe d’à la fois Asmodée et de
Baalzebul. Hmmm… il est sans doute arrivé quelque chose à Baftis, mais je préfère en l’occurrence me référer à
l’article original de M. Gygax, en me fondant, de plus, sur l’idée (partagée par plusieurs lecteurs qui se sont interrogés
sur ce point) qu’Asmodée ne partagerait pas sa conjointe avec quelqu’un d’autre – même si cela lui donnerait une
alliée / espionne dans la cour de Baalzebul ; le Haut Seigneur ne pourrait pas garantir que Baalzebul ne l’utilise pas
contre lui. (J’attends une notice officielle sur cette question, mais pour les puristes – soupire – le MANUEL DES
MONSTRES II a la préséance en tant que source officielle. J’en déduis que Baftis est morte…)9
Beaucoup de lecteurs ont également posé des questions de fonds sur les Enfers, et je vais tâcher d’y répondre ici
dans le même esprit.
7
Note du Traducteur : j’ai repris cette méthode pour calculer les PX de tous les ducs de l’Enfer, et, pour être cohérent, recalculé les PX des ducs de
l’Enfer qui étaient déjà parus dans le MANUEL DES MONSTRES II.
8
Note du Traducteur : ces erreurs ont été corrigées dans la traduction du présent manuel.
9
Note du Traducteur : nous ressuscitons Baftis et nous nous rallions à la position d’Ed Greenwood sur ce point en nous basant également sur
l’article de Gary Gygax qui mentionne Baftis comme conjointe de Baalzebul.
95
1. Quelle est la taille d’une compagnie de diables ? Comment est-elle organisée ?
Une compagnie de diables est l’unité « standard » de l’organisation militaire des Enfers ; elle est composée de 333
diables identiques spécifiant ainsi le type de compagnie dont il s’agit. Son organisation est la suivante : 10 diables sont
sous l’autorité d’un « décurion » ou kohora, comme on l’appelle officiellement en Enfer, et 10 de ces derniers
dépendent à leur tour d’un « centurion » ou akkrabar. Ceux-ci, enfin, se trouvent sous l’autorité directe du duc ou du
diable unique qui est responsable de la compagnie (les liaisons sont établies par l’intermédiaire de messagers –
méphites et diables épineux – mais ordinairement, les officiers font leur rapport en personne afin de réduire les risques
de trahison et de tromperie).
Nous avons donc 300 « fantassins », 30 kohoras et 3 akkrabars, en plus du commandant, dans une compagnie
normale. L’armement, les tactiques et l’efficacité réelle des compagnies diaboliques varient selon le type de diables et
leur commandant. Les capacités réelles des compagnies sont également variables car elles sont souvent en sous-
effectif, mais toutes les compagnies ont des troupes de réserve et des cadres instructeurs. Pendant les combats, tous
les kohoras sont d’un rang hiérarchique égal (un diable « fantassin » obéira au dernier ordre donné par n’importe quel
kohora, à moins qu’un akkrabar ou son commandant ne le contredise ou lui donne un ordre différent) ; et il en est de
même pour les akkrabars : ils sont d’un rang égal, ils collaborent pour se défendre mutuellement et ils rendent compte
à leur commandant dès que nécessaire – en général, un seul délégué fait son rapport pour la compagnie, car un
commandant est à la tête de nombreuses unités.
Un petit nombre de compagnies (les diables des profondeurs aux ordres de Hutijin, par exemple) ne se conforment
pas à ce schéma hiérarchique, mais elles sont constituées d’individus qui sont tous sur un pied d’égalité (les
« compagnies » de diables de profondeurs obéissant à Hutijin sont d’une taille dix fois moindre que celles décrites ci-
dessus, ne comptant que 33 nobles chacune ; on pense également que les compagnies de malebranches de
Baalzebul sont d’un effectif d’un tiers de la normale, c’est-à-dire qu’elles sont composées de 111 malebranches
chacune). Quelques sages estiment qu’en ce qui concerne les diables « mineurs » (nupperibos et épineux), on doit en
recruter 666 pour former une compagnie.
Plusieurs compagnies (quel que soit leur nombre) forment une « légion ». Tout rassemblement de forces appartenant
à plus d’un archi-diable est un « ost ». L’expression « L’Ost des Enfers » désigne collectivement la mobilisation de
toutes les forces militaires des diables. C’est un terme théorique ou purement formel, car un tel rassemblement de tous
les diables ne verrait jamais le jour.
2. La description des diables Titivilus et Malphas indique qu’ils ont d’étranges capacités pour pervertir le sens
des mots et pour tromper leurs auditeurs, en employant notamment des talents de télépathie pour ce faire.
Comment le MD peut-il gérer cela dans le jeu ?
Titivilus est comme un avocat d’affaires, ou un MD devant statuer sur la formulation d’un sort de souhait – il cherche
toujours toutes les interprétations possibles ou tous les non-dits dans les promesses faites et autres déclarations.
Comme de nombreux politiciens, il donne rarement une réponse définitive ou une position claire, mais il donne
l’impression de le faire en se servant de mots tels que « inopérant », « déterminisme », « autorité », « conclusif » et
« apparemment », et d’expression telles que « à l’étude » et « à ce jour ». Il emploiera du jargon et des phrases
archaïques – un MD peut inventer ou recycler des circonlocutions ou des termes techniques et leur donner une
signification nouvelle quand il joue le rôle de Titivilus ; les paroles de Titivilus n’ont généralement pas le sens qu’on
croit pouvoir leur donner.
Titivilus aime les jeux de mots, les argumentations qui se mordent la queue, les débats philosophiques et tout autre
moyen de plonger son auditoire dans la confusion ; il adore également être hermétique. Il se pourrait bien qu’il
s’autométamorphose sous la forme d’un sage ou d’une sorte de mystique, en protégeant sa tromperie avec un sort de
désinformation et déblatérer des prophéties ineptes ou fausses (ou bien il pourrait encore incarner une divinité si un
sort de communion est lancé sans succès dans les environs).
Malphas, en revanche, veut apparaître honnête. Sous sa forme humaine ou d’oiseau, il se servira de son pouvoir de
langues pour converser avec les étrangers, employant l’ESP pour les connaître mieux, anticiper leurs questions et leur
répondre en accord avec leurs attentes et leurs craintes pour qu’ils croient qu’il est bien ce pour quoi il souhaite qu’on
le prenne. Malphas n’a pas de cornes, ni de queue, ni de griffes, ni d’autres attributs physiques diaboliques, et il peut
aisément se faire passer pour un humain inusuel d’une beauté frappante ; seuls ses yeux aux pupilles rouges
trahissent son origine.
Tous les diables peuvent communiquer avec n’importe quelle créature grâce à une forme limitée de traduction
télépathique. Malphas, et plusieurs autres diables uniques, peuvent utiliser le pouvoir de langues pour avoir
suffisamment d’aisance dans un langage afin de faire croire à son interlocuteur qu’il s’agit de la langue maternelle du
diable. Malphas peut utiliser en outre son ESP pour donner l’impression qu’il est, par exemple, un autre membre de la
même guilde ou du même groupe, ou un « ami d’un ami ». Il est capable de fournir un mot de passe ou d’autres signes
secrets qui lui seront demandés en les « répétant » directement depuis l’esprit de celui qui l’interroge au moment où ce
dernier formule sa question.
96
Les tromperies de ces deux diables sont donc une affaire de comportement intelligent et d’utilisation adéquate de leurs
pouvoirs, et non pas une affaire de manipulation magique ou psi de l’esprit des autres. Nos deux diables tenteront de
tromper quand cela leur est profitable (pour soutirer des informations ou obtenir l’aide d’une créature), mais ils ne s’en
donneront souvent même pas la peine ; ils n’auront pas besoin de jouer des tours à une demi-douzaine d’aventuriers,
par exemple, une fois qu’ils auront déjà épuisés tous les intérêts qu’offrent ces individus.
3. Arioch, le serviteur de Dispater, est-il le même Arioch mentionné dans les romans fantastiques bien connus
de Michael Moorcock ? Si oui, pourquoi Arioch est-il un diable si secondaire ? Si non, pourquoi ont-ils le
même nom ?
Arioch, le vengeur de Dispater (décrit dans la Section des Monstres, ci-après, et mentionné dans le MANUEL DES
MONSTRES II) et Arioch, le Chevalier des Epées et Seigneur des Enfers (de la série du Champion Eternel de Michael
Moorcock, et en particulier Le Chevalier des Epées des livres d’Elric) sont deux êtres bien différents.
Certes, il n’y a pas de raison pour que deux êtres ayant le même nom n’existent pas (si un MD choisi d’intégrer l’Arioch
de Moorcock dans sa campagne). Dans ce cas, nous aurons deux Arioch parce que M. Moorcock et M. Gygax ont
apparemment puisé aux mêmes sources pour baptiser une entité maléfique de grande puissance. Pour d’autres
exemples d’homonymie, bien que ce soit pour d’autres raisons, consultez les descriptions d’Azazel et de Dagon dans
la Section des Monstres.
4. Qu’est-ce qui empêche certains archi-diables de s’entre attaquer pour conquérir d’autres plans des Neuf
Enfers ?
En un mot : la peur. Aucun archi-diable n’est suffisamment fort pour en attaquer un autre sans qu’il en subisse de
douloureuses conséquences ; tous craignent d’être détruits ou vaincus et d’être exilés ou rétrogradés. Asmodée a
déclaré qu’il détruirait tout diable qui commencerait une guerre pour une raison qui ne soit pas satisfaisante pour le
Haut Seigneur – et il est tout à fait capable de mettre sa menace à exécution car il connaît tous les noms véritables de
tous les diables supérieurs.
En outre, chaque archi-diable vit avec une incertitude, ne sachant pas précisément le nombre des autres créatures qui
connaissent son nom véritable, ni lesquels (ni leur nombre) de ses serviteurs se révèleront, lors d’un conflit déclaré,
plus loyaux à un autre archi-diable.
De même, les archi-diables sont pratiquement tous sur un pied d’égalité ; aucun d’entre eux n’est absolument sûr de
pouvoir en vaincre définitivement ou en détruire un autre, et ils ne commandent pas assez de forces militaires pour se
permettre de s’étendre (en déployant leurs troupes sur plus d’un plan) sans fragiliser sensiblement leur mainmise sur
leur propre plan. Par exemple, Baalzebul est déjà fortement occupé rien qu’en devant garder son emprise sur
Malbolge et Maladomini – un emploi à temps plein qui consume la plus grande partie de son temps et de son énergie ;
il est trop occupé, et trop prudent (voir ci-dessous), pour lancer un assaut sur un des archi-diables plus faibles que lui.
Les batailles de ce genre, quand elles ont lieu, sont traditionnellement menées en Averne ; ou sur un endroit approprié
en Géhenne, Hadès et / ou Achéron. Il s’agit d’une des règles du régime actuel que tous les archi-diables répugneront
à enfreindre – et ce n’est que par l’obéissance à ces lois que le fort peut continuer à dominer ses congénères plus
faibles (les innombrables multitudes de diables d’un statut inférieur à celui d’archi-diable) ; si l’un d’eux ne respecte pas
la règle, tous les archi-diables se retrouvent menacés, si bien qu’ils se retourneront tous contre le transgresseur. Les
diables peuvent se déplacer librement à travers les Enfers, mais cela ne veut pas dire que les archi-diables s’envoient
sans arrêt des armées diaboliques les unes contre les autres ; les Neuf Enfers sont le royaume de l’autoritarisme et du
complot ; les batailles ouvertes ont lieu entre les diables inférieurs, ou contre les envahisseurs ou les lémures. Les
archi-diables évitent d’être entraînés dans un conflit direct avec un de leurs semblables ; ils préfèrent leur situation
actuelle à la mort ou à une plus grande déchéance.
5. Combien de dés de vie a un archi-diable, pour déterminer son jet d’attaque et son niveau de lanceur de
sorts ? Seuls les points de vie sont indiqués dans les descriptions.
Pour trouver les dés de vie d’un archi-diable (ou de toute autre créature dont la description n’indique que les points de
vie), divisez le nombre de ses points de vie par 4,5 (le nombre moyen de points de vie obtenu avec un dé à 8 faces) et
arrondissez toutes les fractions à l’inférieur pour obtenir le nombre entier de DV correspondant.10 En règle générale, la
plupart des membres de la hiérarchie des Enfers ont 13 DV ou plus (les diables des profondeurs, qui composent la
majorité des ducs, en ont 13) ; un petit nombre de diables uniques peuvent employer certains pouvoirs magiques à la
manière d’un lanceur de sort d’un niveau légèrement différent du total de leurs dés de vie, au choix du MD. L’examen
10
Note du Traducteur : ici, j’avoue m’être écarté des préconisations d’Ed Greenwood, car sa méthode de calcul engendre une inflation du nombre de
DV des diables majeurs et uniques. D’une part, Tiamat, avec ses 128 pv est considérée comme ayant 16 DV (soit 8 pv / DV), d’autre part, un diable
qui a une moyenne de 4,5 pv par DV serait finalement assez faible (58 pv pour un diable des profondeurs, par exemple) et ne pourrait pas survivre
bien longtemps dans le monde sans pitié des Enfers (à moins d’avoir plus de 20 DV, d’où cette inflation…). C’est pourquoi, pour calculer le nombre
de DV d’un diable majeur ou d’un noble, j’ai choisi le chiffre évocateur de 6,66 pour diviser le nombre de ses pv afin d’obtenir celui de ses DV, en
arrondissant toujours les fractions au supérieur. Les résultats sont très satisfaisants dans le cadre des Règles Avancées de Donjons & Dragons.
97
des descriptions spécifiques de nombreux diables dans la Section des Monstres montrera plusieurs exemples de ce
genre de cas.
Par exemple, Phongor possède 129 points de vie, ce qui se traduit par 28 dés de vie ; son attaque par poigne
électrique inflige 29 – 36 (1d8+28) points de dégâts. Baalphegor a 82 points de vie, soit l’équivalent de 18 dés de vie,
ainsi son attaque par chaîne d’éclairs provoque 18d6 points de dommages à sa cible primaire.
6. Dans les Modifications de Règles dans les Enfers, le sort de magicien corde enchantée permet d’atteindre une
strate adjacente des Enfers pour son espace extra-dimensionnel. S’agit-il d’une strate plus haute ou plus
basse ? Peut-il être utilisé pour quitter les Enfers quand il est lancé en Averne ou Nessus ? Les PJ peuvent-ils
aller d’un plan des Enfers à un autre au moyen de ce sort ?
Quand une corde enchantée est employée dans les Enfers, cela crée en réalité (en haut de la corde) un seuil qui ouvre
un passage soit vers une strate plus haute, soit vers une strate plus basse. Sur tous les plans hormis l’Averne et
Nessus, il y a 40 % de chance qu’il s’ouvre sur la strate inférieure, et 60 % de chance pour qu’il s’ouvre sur la strate
située juste au dessus ; ce résultat n’est pas sous le contrôle du magicien. Quand elle est lancée en Averne, la corde
enchantée s’ouvre toujours en dessous dans la strate de Dis, et lancée dans Nessus, elle ménage toujours un seuil
pour le haut vers Caïna.
De tels seuils ne durent que tant que dure le sort – ou jusqu’à ce qu’il soit dissipé par tout diable qui en a le pouvoir –
et même s’il est lancé successivement au même endroit d’un plan des Enfers, il ne s’ouvrira pas sur le même lieu du
plan adjacent avec lequel il se relie. Par exemple, on ne peut pas se baser sur une occurrence passée, pour se rendre
dans une certaine grotte de l’Averne, lancer une corde enchantée, et débarquer de nouveau dans les appartement de
Dispater dans son palais de la Cité de Fer ; au lieu de cela, le seuil s’ouvrira en un endroit différent sur le plan de Dis à
chaque fois que le sort est utilisé.
Quand il est lancé en Enfer, ce sort détruit toujours la corde – c’est un aller simple – et il n’y a pas de limite au nombre
de personnes qui peuvent traverser le passage à chaque fois, ou grimper à la corde en même temps. Les créatures
volantes ne peuvent passer à travers le seuil que si elles touchent la corde à son sommet ; si elles se contentent de
voler au dessus de la corde, elles manqueront complètement le seuil. Les diables peuvent passer librement à travers
le seuil créé par un sort de corde enchantée, dans l’une ou l’autre direction ou dans les deux sens, et ils peuvent faire
usage de leurs pouvoirs magiques à travers l’ouverture.
Les personnages joueurs peuvent utiliser ce sort pour passer entre des plans des Enfers qui se jouxtent, mais pas
pour entrer ou sortir des Enfers, à partir d’autres plans (jamais sans exception, à moins de lancer simultanément une
corde enchantée et un souhait mineur – cette dernière possibilité peut ne pas fonctionner à tous les coups, non plus ; il
appartient au MD d’en décider en tenant compte des circonstances spécifiques et de la formulation précise du souhait
mineur. Le fameux « espace où aucune créature ne peut les trouver » indiqué dans la description du sort ne s’applique
pas, évidemment, dans les Enfers.
7. Quelles sont précisément les limites de la capacité d’un diable à se téléporter sans erreur ?
Cette capacité permet à un diable de se déplacer d’un point de n’importe quel plan des Enfers vers un autre point situé
sur le même plan, avec une précision de l’ordre du millimètre – et, donc, sans possibilité d’arriver plus haut ou plus bas
et d’encaisser des dommages en conséquence. Si une autre créature vivante occupe déjà le lieu désiré, le diable se
matérialisera en un endroit aussi près que possible de celui-ci. Une visite antérieure ou une visualisation détaillée du
lieu de destination n’est pas nécessaire pour un diable au sein des Enfers – mais cela est nécessaire quand le diable
se téléporte vers (ou sur les plans de) l’Achéron, l’Hadès ou la Géhenne. Un diable peut combiner sa capacité de
téléportation avec son pouvoir inné de changement de plan (dans les Neuf Enfers, de l’Achéron, de la Géhenne ou de
l’Hadès) pour se déplacer n’importe où à l’intérieur de ces plans – mais il n’ose pas le faire sans autorisation. (Les
archi-diables ont le droit de circuler librement, mais le font rarement ; il leur est interdit d’amener des gardes du corps
en nombre et ils n’aiment pas venir dans le royaume d’un archi-diable rival sans être annoncé ni accompagné).
Un diable ne peut pas se téléporter dans les airs, même s’il est pourvu d’ailes ou de la capacité de voler magiquement,
mais il doit apparaître sur une surface horizontale (artificielle ou naturelle) et repartir de là. Un diable peut téléporter (et
changer de plan) des objets et des créatures qu’il doit impérativement toucher, jusqu’à la limite standard de 2 500 po +
1 500 po / DV (ou niveau de magicien, selon ce qui est le plus élevé). Tout ce qui dépasse cette limite de poids (au
choix du MD, non pas du PJ ni du diable, pour les objets, s’il y en a plusieurs) sera simplement laissé sur place,
inchangé. Un diable ne peut pas « lancer » des créatures ailleurs sans les accompagner, en utilisant sa téléportation
ou son changement de plan (rappelez-vous, il faut un contact physique), et un diable invoqué sur le Plan Matériel
Primaire ne peut pas changer de plan sauf pour retourner sur son plan d’origine des Enfers, soit aussitôt que possible,
soit à l’expiration du sort d’invocation, ou quand il le souhaite (selon les circonstances, la puissance du diable et la
décision du MD) et peut (comme indiqué ci-dessus) prendre avec lui des créatures et / ou des objets pour les ramener
chez lui.
Il faut sans doute insister ici que, à part quelques exceptions (symboles, parole maudite et mots de pouvoirs), les
diables ne lancent pas des sorts en se servant de composantes verbales, somatiques et matérielles ; et, donc, le
98
silence magique, le fait d’être entravé ou en train de lutter, etc. n’empêche pas un diable d’utiliser ses pouvoirs
magiques. Un combat psi pourrait l’en empêcher, mais le DM devra en décider avec soin. Un diable pourra et voudra
certainement utiliser ses pouvoirs pour rompre le combat et fuir le champ de bataille, si jamais il se sent menacé – soit
par un psi, ou bien s’il est réduit à une poignée de points de vie à la suite d’un combat physique. Un diable ne restera
pas dans une situation mortelle juste parce que ses supérieurs l’ordonnent ou pour une question de fierté ; il est
l’adepte, en ce cas, de la devise : « une mort imminente ou une autre négociable ».
8. La description de Nessus mentionne Alastor, le plus grand de tous les diables des profondeurs, mais il n’a
pas de description individuelle. Quelles sont ses caractéristiques ?
Alastor n’a pas de description car il n’est que cela : un diable des profondeurs. Aucun des diables des profondeurs
dans l’aristocratie (ceux dont le nom est suivi d’un astérisque dans la liste de la Section des Monstres) n’a de
description individuelle dans les articles de magazine parce qu’ils auraient presque doublé la taille du texte avec la
répétition de la description du diable des profondeurs que l’on trouve dans le MANUEL DES MONSTRES. Cependant, voici
quelques données et caractéristiques qui peuvent servir dans une aventure où apparaît « le plus grand de tous les
diables des profondeurs ».
Alastor le Sinistre (parfois appelé Alastor le Silencieux) est un diable des profondeurs avec le maximum de points de
vie (13 DV, 114 pv11), une intelligence géniale et la force d’un géant des tempêtes (FOR 24, +6 au toucher, +12 aux
dégâts). Il se bat avec n’importe quelle arme et exécute les condamnés avec une grande hache d’armes +4 à double
tranchant (4 m de long, 2 – 12+4 de dégâts, plus le bonus de FOR, contre les ennemis de toutes tailles) ou une scythe
géante (non magique, lame de 3 m et manche de 4,30 m, 1 – 10 de dégâts, plus le bonus de FOR, contre tous les
adversaires). Il ne porte jamais d’armure, il est couvert de cicatrices et sa peau porte les stigmates de blessures mal
soignées. Ses ailes sont brisées et en lambeaux (il peut voler mais avec une VD de 18 m). On pense qu’il est l’ami le
plus intime et le confident d’Asmodée, et sa loyauté pour l’actuel Haut Seigneur est inébranlable. Sa peau est grise,
ses ailes sont noires de suie. Il est pour le reste identique à un diable des profondeurs normal (voir la Section des
Monstres).
11
Note du Traducteur : même si 13 x 8 = 104, j’ai laissé ce nombre de 114 qui est indiqué dans le texte original.
99
100
Section des Monstres
Ô toi, le plus savant et le plus beau des Anges,
dieu trahi par le sort et privé de louanges,
[…]
Charles Baudelaire
LES FLEURS DU MAL
XCII Les Litanies de Satan
101
L’article qui suit est destiné à être utilisé comme supplément au jeu AD&D. Bien qu’il contienne des informations
basées à la fois sur des textes religieux et des spéculations théologiques, il n’est pas à considérer comme représentatif
d’une quelconque croyance religieuse réelle. Ses sources comprennent également des fictions classiques telles que
L’Enfer de Dante et Le Paradis Perdu de Milton.
Anges
Il y a de nombreux esprits mauvais dans AD&D, dont les diables et les démons de toutes sortes. Par l’intermédiaire de
ces esprits, les puissances du Mal sont capables d’agir à plusieurs niveaux et à plusieurs endroits à la fois. Manquent
à l’appel les opposants aux diables pour représenter et protéger le Bien. Ces messagers de la bonté sont désignés
sous l’appellation d’anges.
Les anges apparaîtront encore plus rarement que les diables et les démons. La raison principale en est que, si les
puissances du Mal et du Chaos sont prêtes à intervenir à la moindre occasion, les agents de Dieu préfèrent voir les
hommes développer la bonté en eux-mêmes et par leurs propres efforts. Ils peuvent apparaître en réponse à une
prière (les chances de réponse positive sont d’une base de 1 % par niveau du clerc). Les anges sont donc moins
souvent impliqués directement dans la lutte mais jouent plutôt un rôle de messager pour délivrer des informations ou
des inspirations quand le besoin s’en fait sentir. Dans la plupart des affaires terrestres, ils sont d’avantage dans les
coulisses que sur le devant de la scène. Ce qui ne veut pas dire qu’ils ne prennent pas une part active au conflit, car ils
sont connus pour l’avoir fait dans le passé, notamment dans les cas où leurs frères déchus (les diables) sont en cause.
Les anges, tels qu’on se les représente aujourd’hui, sont l’aboutissement de l’évolution d’un concept qui a traversé
toute l’histoire du monothéisme. Quand Aménophis IV (Akhenaton) tenta de remplacer le polythéisme égyptien par la
croyance en une Divinité suprême, il dut résoudre ce problème : que faire des autres dieux ? Ces derniers étaient
nombreux à avoir de pieux (et puissants) suivants qui prendraient mal le fait que leurs dieux fussent éliminés par
décret du Pharaon.
La solution d’Akhenaton fut de réduire les autres divinités d’un statut complètement divin à celui inférieur d’entités
puissantes au service du Dieu unique.
Un sort similaire, et plus durable, est arrivé aux divinités perses quand le prophète Zarathoustra (VIème siècle avant J.-
C.) déclara qu’Ormuzd était la divinité suprême. Pendant ses années de prédication, Zarathoustra se rendit compte
qu’il était impossible d’éradiquer complètement les vieilles croyances aux dieux traditionnels. Le prophète se mit donc
à désigner les dieux par les termes « immortels bienfaiteurs » ou à les réprouver comme « démons ».
Les anges de la religion hébraïque primitive doivent beaucoup aux nombreux et différents concepts de divinités
inférieures qu’elle côtoya à ses débuts. On compte parmi elles les dieux mineurs de Perse mais aussi les kas
égyptiens et les génies mésopotamiens. Comme c’était le cas pour ces prédécesseurs, les anges étaient les
intermédiaires entre le Dieu unique et l’homme. Dans le Livre d’Hénoch (qui ne fait pas partie officiellement de l’Ancien
Testament), certains anges sont appelés « gardiens ».
Ces anges avaient pour mission de veiller sur l’homme, mais certains ne pouvaient pas résister à la tentation de
changer ce qui avait été créé. Ainsi, ayant atterri d’abord sur le mont Hermon, ils se dispersèrent dans les pays des
hommes. Ils se mirent alors à enseigner aux hommes toutes sortes de connaissances « interdites » et eurent des
enfants avec des femmes humaines.
Ces enfants étaient en fait les géants ; ils causaient d’immenses problèmes, et, au bout d’un moment, les hommes
implorèrent l’aide des autres anges. Ceux-ci obtinrent alors l’intervention de la Divinité suprême. Les « gardiens »
furent forcés de regarder leurs enfants s’entretuer et être jetés dans des fosses puis recouverts de rochers (jusqu’au
jour du Jugement Dernier, où ils seront jetés dans les « abysses de feu »). Hénoch fut impliqué dans cette affaire
quand ils lui demandèrent d’intercéder pour eux, mais il refusa.
Les anges, même ceux qui restèrent bons, étaient effroyables à contempler d’après l’Ancien Testament. Isaïe décrit le
Séraphin comme ayant six ailes et quatre visages. Il fait également référence à un ange qui est en apparence comme
l’enfant d’une vipère. Dans L’Apocalypse, texte situé à la fin de la Bible, l’ange qui dicte les révélations à Saint Jean a
une apparence sophistiquée qui inclut sept candélabres d’or, au centre desquels se trouve « un être semblable à un
102
fils de l’homme » dans un grand habit blanc. Ses yeux sont
comme le feu. De sa bouche sortait une épée à double
tranchant. Saint Jean s’évanouit.
Hiérarchie Céleste
Il y a de nombreuses listes différentes qui font état de sept à douze ordres d’anges. De telles listes semblent avoir été
très populaires, car on les retrouve dans des sources aussi anciennes que le Zohar (Exode 43A), la Somme
Théologique de Saint Thomas d’Aquin, la Torah Mishna et la Divine Comédie de Dante. La plupart des listes
contiennent des groupes similaires, dont l’ordre varie beaucoup après que les deux premiers types, séraphins et
chérubins, soient énumérés. La liste de Saint Thomas d’Aquin est la suivante :
1. Séraphins
2. Chérubins
3. Trônes
4. Dominations
5. Vertus
6. Puissances
7. Principautés
8. Archanges
9. Anges
Chaque ordre d’anges diffère de par ses devoirs et ses capacités. Certains, comme les séraphins, ne sont pas
susceptibles d’interagir directement avec les mortels ordinaires. La Chronique de l’évêque Mathieu de Rudigore relate
l’apparition de quatre types d’ange, il s’agit des quatre types du neuvième Ordre décrits plus loin.
Tous les anges ont les pouvoirs magiques suivants qu’ils peuvent utiliser aussi souvent qu’ils le souhaitent :
téléportation sans erreur, lumière éternelle (puissance variable), effroi, nécromancie, bénédiction (puissance doublée
+2, dure jusqu’à ce qu’elle soit dissipée), détection du mal, apaisement, connaissance des alignements,
désenvoûtement, dissipation de la magie, exorcisme, protection contre le mal sur 6 mètres, hétéromorphisme.
La seule présence d’un ange a l’effet d’un vade retro équivalent à celui d’un clerc de niveau 8. Les anges sont
immunisés à toutes les attaques psi, ils n’utilisent pas de pouvoirs psi. Les anges sont immunisés au sort doigt de
mort.
En combat, les anges ont les mêmes vulnérabilités que les diables (qui sont des anges déchus après tout) – voir plus
loin. Très peu d’anges auront des trésors au sens humain du terme, mais un ange peut se voir confier la garde d’un
artefact spécial ou d’un lieu saint. Les anges parlent couramment toutes les langues des hommes.
103
Séraphins
FREQUENCE : jamais sur les Plans Matériels Primaires, sinon très rare
Nbre RENCONTRE : 1 (les 4 ensemble ne se trouvent qu’auprès du trône)
CLASSE D’ARMURE : -7
DEPLACEMENT : 36 m / 72 m (CM : A)
DES DE VIE : 199 pv (30 DV)
% D’ETRE AU GITE : pas de gîte sur Terre
TYPE DE TRESOR : aucun
Nbre D’ATTAQUES : 1
DEGATS / ATTAQUE : 4 – 14
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : touché que par des armes +3 ou supérieures
RESISTANCE MAGIQUE : 90 %
INTELLIGENCE : géniale (18)
ALIGNEMENT : loyal bon (bien sûr)
TAILLE : variable, au choix du séraphin
CAPACITE PSI : VI / aucune
Modes d’Attaque / Défense : aucun
NIVEAU / VALEUR PX : X / 54 000 PX
Le prince des séraphins était à l’origine Satan. Sa place fut prise par Michael (également nommé Séraphiel). C’est le
devoir des séraphins de se tenir autour du trône de la Divinité suprême et d’entonner ses louanges en permanence.
Dans Hénoch 3, il est dit qu’il n’y a que quatre séraphins.
Les séraphins sont l’élite de l’armée des cieux. Ils peuvent utiliser tous les miracles (tous les sorts cléricaux). Ils
peuvent en lancer un par round de mêlée et chacun aussi souvent qu’ils le désirent. Les séraphins prennent souvent la
forme d’un serpent de feu quand ils combattent les forces du Mal. On les appelle aussi les anges d’amour, de lumière
ou de feu.
Chérubins
FREQUENCE : très rare
Nbre RENCONTRE : 1
CLASSE D’ARMURE : -5
DEPLACEMENT : 36 m / 90 m (CM : A)
DES DE VIE : 166 pv (25 DV)
% D’ETRE AU GITE : pas de gîte sur Terre
TYPE DE TRESOR : aucun
Nbre D’ATTAQUES : 1
DEGATS / ATTAQUE : 12 – 34
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : touché que par des armes +3 ou supérieures
RESISTANCE MAGIQUE : 85 %
INTELLIGENCE : géniale (18)
ALIGNEMENT : loyal bon
TAILLE : G (4 m)
CAPACITE PSI : VI / aucune
Modes d’Attaque / Défense : aucun
NIVEAU / VALEUR PX : X / 45 000 PX
Les chérubins sont les premiers anges à être mentionnés dans la Bible (Genèse 3, 22), comme gardiens de l’Arbre de
Vie de l’Eden, armés d’une épée enflammée. Leur forme de griffon est souvent représentée dans les premières
sculptures religieuses hébraïques. Ils sont la « flamme des épées dansantes » et sont les gardiens et les protecteurs
des plus précieux trésors du Bien.
Les princes des chérubins sont : Gabriel, Cherubiel, Ophaniel, Raphaël, Uriel, Zophiel (et originellement Satan).
Un chérubin ne sera rencontré que dans le cas où un personnage essaie de trouver un objet ou une connaissance qui
se trouve sous la garde de l’un d’entre eux. Les chérubins ont les capacités spéciales suivantes qu’ils peuvent
employer pour protéger ce qu’on leur a confié. Chaque pouvoir peut être utilisé autant de fois que désiré, un pouvoir
par round de mêlée : mur de feu, pilier de feu, barrière de lames, glyphe de garde et foudre (10d6).
104
Trônes
FREQUENCE : très rare
Nbre RENCONTRE : 1
CLASSE D’ARMURE : -3
DEPLACEMENT : 27 m / 72 m (CM : B)
DES DE VIE : 133 pv (20 DV)
% D’ETRE AU GITE : pas de gîte sur Terre
TYPE DE TRESOR : aucun
Nbre D’ATTAQUES : variable
DEGATS / ATTAQUE : variable (voir ci-dessous)
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : touché que par des armes +2 ou supérieures
RESISTANCE MAGIQUE : 75 %
INTELLIGENCE : exceptionnelle (16)
ALIGNEMENT : loyal bon
TAILLE : variable
CAPACITE PSI : VI / aucune
Modes d’Attaque / Défense : aucun
NIVEAU / VALEUR PX : X / 20 000 PX
Le troisième ordre de la hiérarchie céleste est celui des Trônes, qui est chargé de l’application ultime de la justice
divine. Ils apparaissent rarement quand on les appelle, en revanche, quand ils apparaissent, c’est parce que la Divinité
suprême les a envoyés, même si aucune requête n’en a été faite. Ils sont d’avantage concernés par les affronts faits à
leur Dieu que par les torts que les hommes se causent entre eux. Ils sont mentionnés dans le Testament de Lévi et
dans le Testament des Douze Patriarches. Les princes des Trônes sont : Orifiel, Zaphkiel, Jophiel et Raziel.
Les Trônes peuvent prendre la forme et les pouvoirs de n’importe quelle créature. L’ange aura toutes les capacités de
la créature dont il assume la forme. Si le Trône prend forme humaine, il pourra choisir n’importe quelle classe de
personnage de niveau 15.
Les Trônes sont implacables dans l’accomplissement de leur devoir et, s’ils sont vaincus, ils se retireront pendant une
année, avant de reprendre leurs poursuites. Ils sont vaguement reptiliens sous leur forme naturelle et il y a 50 % de
chance qu’ils utilisent un objet magique offensif quand ils ont forme humaine.
Dominations
FREQUENCE : rare
Nbre RENCONTRE : 1
CLASSE D’ARMURE : -2
DEPLACEMENT : 27 m / 72 m (CM : C)
DES DE VIE : 88 pv (14 DV)
% D’ETRE AU GITE : pas de gîte sur Terre
TYPE DE TRESOR : aucun
Nbre D’ATTAQUES : 1
DEGATS / ATTAQUE : 5 – 60 (dégâts pour subjuguer uniquement)
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : touché que par des armes +2 ou supérieures
RESISTANCE MAGIQUE : 65 %
INTELLIGENCE : exceptionnelle (16)
ALIGNEMENT : loyal bon
TAILLE : G (3,60 m)
CAPACITE PSI : VI / aucune
Modes d’Attaque / Défense : aucun
NIVEAU / VALEUR PX : IX / 10 000 PX
Les anges de cet ordre se manifestent souvent sous l’apparence de seigneurs en majesté tenant un orbe, un sceptre
ou les deux. Leur devoir consiste à policer les anges (ainsi que les anges déchus), et c’est par eux que l’autorité de la
Divinité suprême se fait sentir. On trouve des références les concernant dans Colossiens 1, 16 et dans Enoch 20, 1. Si
un diable venait à jouer un rôle trop actif sur le Plan Matériel Primaire, un des Dominations viendra le remettre à sa
juste place. Ils interviennent également pour réprimer les individus qui se feraient passer pour des dieux grâce à
l’usage de pouvoirs magiques ou de capacités semblables. Les princes en titre des Dominations sont : Zadkiel,
Hashmal, Zacharael (Yahriel) et Muriel.
Affrontés à un diable, les Dominations feront d’abord tout pour qu’il retourne de lui-même en Enfer. Ils le feront sinon
avancer devant eux, en le giflant doucement des deux mains jusqu’à ce qu’il soit subjugué, à ce moment-là le diable
retourne sur son plan.
105
Affrontés à d’autres créatures, les anges de cet ordre essaieront d’abord de les impressionner avec l’aura de majesté
que leur confère le pourvoir de leur Divinité (jet de protection contre les sorts ou subjugation). En cas d’échec, ils se
serviront de miracles pour mettre leur adversaire hors d’état de nuire et le forcer à méditer sur ses erreurs passées.
Les anges des Dominations connaissent les vrais noms de toutes les créatures. Ils auront (40 % du temps) une
flasque de fer sur eux et s’en serviront. Ils peuvent également employer une fois par round l’un quelconque des
miracles suivants : paralysie (-3 au JP), paralysie des monstres (-3 au JP), dissipation de la magie, changement de
plan, dissipation du mal, allométamorphose, emprisonnement de l’âme, transmutation de chair en pierre ou en sel et
punition spirituelle.
Vertus
FREQUENCE : rare
Nbre RENCONTRE : 1 ou 2
CLASSE D’ARMURE : -3
DEPLACEMENT : 27 m / 72 m (CM : C)
DES DE VIE : 10
% D’ETRE AU GITE : pas de gîte sur Terre
TYPE DE TRESOR : aucun
Nbre D’ATTAQUES : 1
DEGATS / ATTAQUE : 2 – 12
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : touché que par des armes +2 ou supérieures
RESISTANCE MAGIQUE : 65 %
INTELLIGENCE : exceptionnelle (16)
ALIGNEMENT : loyal bon
TAILLE : M (de 1,80 m à 2,40 m)
CAPACITE PSI : VI / aucune
Modes d’Attaque / Défense : aucun
NIVEAU / VALEUR PX : IX / 4 000 PX + 14 / pv
Les Vertus font partie de l’ordre des anges qui est le plus communément en relation avec les hommes. Leur principal
devoir est d’accomplir des miracles sur Terre. On dit aussi que ce sont surtout eux qui accordent grâce et valeur aux
mortels. C’est pourquoi, il est fort possible qu’un de ces anges puisse récompenser un humain méritant en lui
augmentant son charisme. Les Vertus apparaissent souvent sous la forme d’humains bien proportionnés et auréolés
de lumière (une apparence conforme à l’idée que l’on se fait couramment des anges de nos jours).
Habituellement, un Vertu est accompagné par 2 – 12 anges (du 9ème ordre). On peut lire dans la monographie de
Davidson Les Vertus Célestes, que deux Vertus assistés de 12 anges furent auprès d’Eve pour la préparer à la
naissance de Caïn. Les deux anges présents dans la scène de l’Ascension sont supposés être des Vertus. Les princes
des Vertus sont : Uzziel, Gabriel, Michael, Peliei, Barbiel, Sabriel, Haniel, Hamaliel et Tarshish.
Il est courant qu’un Vertu, envoyé sur le Plan Matériel Primaire, reçoive la capacité d’accomplir un miracle particulier
qui soit d’ordinaire au-delà de ses compétences naturelles. Il s’agira d’un miracle d’envergure majeure, comme le
pouvoir d’arrêter la course du soleil ou de séparer les eaux de la Mer Rouge. Tous les Vertus ont les pouvoirs suivants
qui peuvent être utilisés une fois par round aussi souvent que désiré : injonction, manne, guérison des maladies, de la
cécité ou de la folie, paralysie, nécromancie, soins majeurs, contrepoison, fléau d’insectes, rappel à la vie, vision réelle
et orientation. Une fois par jour, les Vertus peuvent lancer une restauration ou une résurrection. S’il est attaqué, un
Vertu invoquera 2 – 12 anges à son aide.
106
Puissances
FREQUENCE : rare
Nbre RENCONTRE : 1 ou 1 – 3
CLASSE D’ARMURE : -3
DEPLACEMENT : 27 m / 72 m (CM : C)
DES DE VIE : 14
% D’ETRE AU GITE : pas de gîte sur Terre
TYPE DE TRESOR : aucun
Nbre D’ATTAQUES : 1
DEGATS / ATTAQUE : 2 – 24
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : touché que par des armes +2 ou supérieures
RESISTANCE MAGIQUE : 65 %
INTELLIGENCE : exceptionnelle (16)
ALIGNEMENT : loyal bon
TAILLE : G (3,60 m)
CAPACITE PSI : VI / aucune
Modes d’Attaque / Défense : aucun / aucun
NIVEAU / VALEUR PX : IX / 8 000 PX + 18 / pv
Les Puissances ont la charge de maintenir l’ordre des sphères. C’est pourquoi, leurs principaux adversaires sont les
démons plutôt que les diables, car ce sont les démons qui sèment le chaos. Les Puissances se rendent sur le Plan
Matériel Primaire beaucoup plus fréquemment que les autres types d’anges. Ils se consacrent avec zèle à leur mission
de préserver l’ordre tel qu’il doit être. Les Puissances sont divisés en six groupes : Logique, Créativité, Force,
Miséricorde, Législation et Châtiment. Saint Paul, dans ses épîtres, a écrit que, selon lui, les Puissances sont ou
pourraient être, à l’occasion, mauvais, ou ont la possibilité de l’être. Dans les Extraits de Théodote, il est dit que les
Puissances furent les premiers anges à être créés. Dans Le Paradis Perdu, ils forment l’Ordre des Gardes de l’armée
céleste. Le chef de leurs princes est Camael. Les autres sont : Gabriel, Vercheil et anciennement Satan (avant la
chute).
Les Puissances ont une force de 18 (00) et régénèrent 2 points de vie par round. Ils donnent un bonus de +3 au moral
de toutes les créatures bonnes qui en ont la vision. Une fois par round, un Puissance peut employer un des pouvoirs
suivants : paralysie, paralysie des monstres, silence sur 5 mètres, lumière éternelle, bâton à serpents, pilier de feu,
vision réelle, barrière de lames, lithomancie. Une fois par jour, un Puissance peut employer résurrection, tremblement
de terre, parole sacrée.
Principautés
FREQUENCE : rare
Nbre RENCONTRE : 1
CLASSE D’ARMURE : -4
DEPLACEMENT : 27 m / 54 m (CM : C)
DES DE VIE : 11
% D’ETRE AU GITE : pas de gîte sur Terre
TYPE DE TRESOR : aucun
Nbre D’ATTAQUES : 1
DEGATS / ATTAQUE : 2 – 16
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : touché que par des armes +2 ou
supérieures
RESISTANCE MAGIQUE : 55 %
INTELLIGENCE : exceptionnelle (16)
ALIGNEMENT : loyal bon
TAILLE : M
CAPACITE PSI : VI / aucune
Modes d’Attaque / Défense : aucun / aucun
NIVEAU / VALEUR PX : IX / 5 000 PX + 16 / pv
107
Si un temple du Bien est profané ou qu’un pieux fidèle est en grand danger, il existe une chance pour qu’un ange des
Principautés fasse son apparition. Ils limitent leurs actions au minimum nécessaire pour remplir leur devoir. Ils
n’emploieront pas plus de force que nécessaire. Si, par exemple, indiquer un moyen d’évasion à un évêque peut
suffire à lui sauver la vie, ils ne feront rien de plus que cela. Si l’évêque ne saisit pas cette opportunité et qu’il se
retrouve prisonnier, les Principautés laisseront faire car ils croient que l’homme a droit à son libre-arbitre. Si le besoin
ème
s’en fait sentir, les Principautés peuvent ouvrir un seuil pour 1 – 4 anges (du 9 ordre). Les princes sont : Nisroc,
Haniel, Requel, Cerviel et Amael.
Les principautés apparaîtront le plus souvent sous la forme d’un roi aux traits nobles ou d’un clerc de haut niveau.
Dans la mesure du possible, ils resteront invisibles et emploieront une version puissante du sort de suggestion pour
transmettre leur message. Au besoin, un Principauté peut se servir des pouvoirs suivantes, un à la fois, un par round
de mêlée : injonction, détection des charmes, détection des mensonges, langues (et sa version réversible), vision
réelle, suggestion, invisibilité, ventriloquie, confusion, holographie. Une fois par jour, ces anges peuvent utiliser pilier
de feu, téléportation (d’autrui), restauration et contrôle du climat.
Archanges
FREQUENCE : très rare
Nbre RENCONTRE : 1
CLASSE D’ARMURE : -3
DEPLACEMENT : 27 m / 72 m (CM : C)
DES DE VIE : 11
% D’ETRE AU GITE : pas de gîte sur Terre
TYPE DE TRESOR : aucun
Nbre D’ATTAQUES : 1
DEGATS / ATTAQUE : 6 – 24
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : touché que par des armes +2 ou supérieures
RESISTANCE MAGIQUE : 55 %
INTELLIGENCE : géniale (18)
ALIGNEMENT : loyal bon
TAILLE : G (3 m)
CAPACITE PSI : VI / aucune
Modes d’Attaque / Défense : aucun / aucun
NIVEAU / VALEUR PX : VIII / 5 000 PX + 16 / pv
Dans L’Apocalypse 8, 2, Saint Jean fait référence aux sept anges qui se tiennent devant Dieu. Ces derniers sont les
Archanges, qui sont à la tête des milices célestes. Enoch I en donne la liste suivante : Uriel, Raguel, Michael,
Seraqael, Gabriel, Haniel et Raphaël. Le chef des Archanges est traditionnellement tenu pour être Raphaël ou
Michael. Le Coran décrit Michael comme l’Archange Guerrier. On considère Michael comme l’Archange qui a conduit
les milices célestes contre les anges déchus de Satan (Lucifer) et qui les a vaincus. On confie également aux
Archanges la transmission des messages de grande importance.
Chaque Archange commande une milice céleste dont l’effectif a été estimé, à plusieurs reprises, à au moins plusieurs
milliers. Dans leur rôle de messager, ils se déplacent seul, mais ils ont la capacité d’ouvrir un seuil pour les membres
de leur milice qui arriveront au rythme de 1 – 3 par round. Les Archanges peuvent également employer l’un des
pouvoirs suivants une fois par round aussi souvent que désiré : marteau spirituel (infligeant 9 – 12 points de dégât
pendant 20 rounds), cantique (affecte uniquement les créatures de type humain), dissipation du mal, pilier de feu, fléau
d’insectes, barrière de lames et invocation de la foudre. Une fois par jour, ils peuvent employer un tremblement de
terre, une parole sacrée et un symbole. En théorie, un Archange n’apparaîtra jamais en personne à moins qu’une
attaque de grande envergure par les diables ne se produise. Le plus souvent, les Maréchaux des Cieux auront
l’apparence de guerriers musclés vêtus de blanc et dotés d’une grande beauté et d’un fort charisme.
Les membres des armées angéliques peuvent apparaître sous la forme de leur choix. La plus commune est celle de
guerriers humains en robes blanches armées d’épées saintes ou de marteaux qu’eux seuls peuvent utiliser. Ils sont
capables de combattre et de lancer un sort de clerc simultanément pendant le même round. Quand ils ne combattent
pas, ces anges assumeront l’apparence d’humains aux traits plaisants.
Ces anges peuvent employer l’un des pouvoirs suivants une fois par round : soins mineurs, purification de l’eau et des
aliments, paralysie, langues, changement de plan (pour autrui), nécromancie, barrière de lames, guérison des
maladies et contrôle du climat comme un druide de niveau 12.
108
Chacun des quatre types d’ange a une mission générale et dispose des capacités spéciales nécessaires à son
accomplissement. Les quatre types sont :
A volonté cet ange peut employer : soins majeurs, guérison des maladies, désenvoûtement, séparation des eaux,
orientation, créer un mur de feu, de glace, de pierre, de fer ou de brouillard, barrière de lames, marche des vents et
téléportation de masse (jusqu’à 3 mètres de rayon). L’ange de miséricorde n’est pas affecté par le sort d’arrêt du
temps. Il se bat avec une épée d’acuité.
109
Il peut à volonté : soins majeurs, guérison des maladies, désenvoûtement, restauration, rappel ultime à la vie,
dissipation du mal, quête, mur de feu (de triple puissance), barrière de lames, tremblement de terre, fléau d’insectes,
lumière éternelle sur 6 mètres de puissance variable (de l’aura féerique à la cécité), invisibilité améliorée. Il peut, une
fois par jour : parole sacrée, symbole (tous les types) et appeler la colère de Dieu (équivalent à nuée de météores de
double puissance). Il est immunisé aux sorts d’arrêt du temps, de charme et de paralysie. Il ne peut pas être rendu
étourdi ni inconscient par quel moyen que ce soit. Il peut invoquer à son aide 2 – 16 Type I, 1 – 4 Type II et 1 – 6 Type
III. Il se bat avec une épée vorpale.
Les anges sont aussi chargés de veiller au bon déroulement des saisons. La liste qui suit est basée sur celle qui se
trouve dans Le Mage :
• Printemps : Spugliguel est l’ange tutélaire pour le renouveau, les plantations et les renaissances.
• Eté : Tubiel, pour la chaleur, les flammes, les éclairs et les tempêtes.
• Automne : Torquaret, pour les moissons, l’engrangement de richesses et les couleurs.
• Hiver : Attarib, pour le froid, la glace, les ténèbres.
Dans le Livre des Jubilées, les gardiens sont les fils de Dieu (Genèse 6). Certains d’entre eux sont déchus, comme vu
précédemment, mais nombreux demeurèrent en bonne grâce. Ils forment le groupe des Anges Gardiens d’aujourd’hui.
Considérez-les comme des anges ordinaires avec des champs de connaissances comme indiqués ci-dessous :
De nombreux princes des anges ont également d’autres rôles dans leurs relations avec les hommes. Ils possèdent et
peuvent offrir aux hommes méritant des connaissances dans un certain domaine. Parmi eux, on compte :
Les anges peuvent être facilement introduits dans la plupart des campagnes. Ils peuvent être considérés comme
servant les concepts du Bien, de l’Amour ou autre et ne sont pas du tout limités à un usage dans un contexte
théologique chrétien, pseudo-chrétien ou préchrétien. Ils pourront être utilisés aussi souvent que vous le voulez sous
réserve de garder en mémoire leur rôle et leur but. Ils ont un entier respect pour le libre-arbitre des hommes et
laisseront un idiot agir idiotement s’il ignore leurs avertissements.
Utiliser les anges élargit grandement l’éventail des adversaires et des activités d’un personnage joueur mauvais. Ils
devraient constituer le contrepoint bon des diables et des démons, tels que décrits dans AD&D, et sont beaucoup
moins puissants que ce qu’on pense d’eux aujourd’hui. N’oubliez pas aussi de faire intervenir la haine que les anges
déchus éprouvent toujours pour leurs anciens congénères restés au paradis et pour ceux qui les aident. Avoir parmi
ses amis des êtres si puissants peut vous donner des ennemis tout aussi puissants. Les anges au Moyen Âge étaient
également souvent à l’origine de quêtes.
12
Note du Traducteur : dans les articles d’Ed Greenwood, Armaros est un diable, grand spécialiste de magie arcane.
110
Diables
Les habitants et seigneurs des plans infernaux sont principalement des diables, qui sont les plus puissantes des
entités loyales mauvaises. Leurs pouvoirs et caractéristiques ressemblent beaucoup à ceux des démons du chaos, et
leurs attributs généraux sont décrits ci-dessous. Les pouvoirs spécifiques des archi-diables et des différents types de
diables sont, eux, traités dans les rubriques leur correspondant.
Les diables font partie d’une hiérarchie précise basée sur une chaîne de commandements stricte qu’aucun d’entre eux
n’ose briser, par crainte des archi-diables. Malgré tout, il existe une grande rivalité, voire même un antagonisme
déclaré, entre les diables de plans différents ainsi qu’entre les archi-diables. Mais tandis que les diables mineurs se
chamaillent, les ducs de l’Enfer visent, quant à eux, le trône d’Asmodée. Jusqu’ici, ce dernier a réussi à déjouer tous
leurs complots, en les dressant les uns contre les autres, et règne toujours du fin fonds de Nessus.
Tous les diables sont capables de se déplacer à volonté dans les plans infernaux, bien qu’ils n’osent pas prendre cette
liberté sans autorisation, exception faite des ducs. Ils peuvent même se mouvoir sur les plans suivants : Géhenne,
Hadès et Achéron. Les diables sont également capables de parcourir le Plan Astral mais ne le font que rarement.
Aucun d’eux ne peut pénétrer un autre plan sans qu’un seuil ne soit ouvert, un rituel approprié accompli, ou son
« vrai » nom proféré (et entendu).
Il est possible de détruire la forme matérielle d’un archi-diable ou d’un duc de l’Enfer, mais de telles créatures ne
peuvent être éliminées à moins d’être rencontrées et tuées en Enfer, ou sur les Plans Inférieurs adjacents. Les diables
ne peuvent jamais être subjugués. Les diables inférieurs combattent toujours jusqu’à la destruction ; les diables
supérieurs, s’ils se sentent sérieusement menacés, tentent de négocier. Un diable sert toujours correctement celui qui
le commande, mais c’est chose risquée car un ordre impropre brise la loi qui l’oblige à obéir. En outre, ce pouvoir de
commandement provient généralement d’un pacte, que celui qui souhaite l’obéissance des puissances infernales paie
de son âme.
Il est possible à des êtres d’un alignement différent du loyal mauvais d’invoquer des diables ou de pactiser avec eux
(mais ils ont alors tout intérêt à les prendre avec des gants et des pincettes, de tels rapports étant éminemment
dangereux). Des cercles magiques correctement tracés (et renfermant les symboles appropriés, dans le cas des
diables supérieurs et des archi-diables) les tiennent momentanément à distance. Les diables sont repoussés par les
reliques sacrées d’alignement bon.
Tous les diables sont capables de diriger leurs attaques contre plusieurs adversaires si la chose est possible.
Lorsqu’un diable supérieur voit sa forme matérielle détruite, il régresse au stade de lémure pour neuf décennies de
tourments, avant de reprendre son statut précédent. Si la forme matérielle d’un noble est détruite, celui-ci est confiné
sur son plan infernal pendant une décennie (à moins d’être invoqué correctement avant la fin de ces 10 ans) et subit
une grave perte de prestige (et nulle colère humaine ne peut alors rivaliser avec son équivalent infernal).
La valeur en points d’expérience indiquée dans chaque description individuelle de diable ne vaut que pour la
destruction de sa forme matérielle ; si le diable est tué d’une manière permanente (par exemple, sur son plan)
multipliez la valeur des PX par 10.
Caractéristiques générales
Seules les érinyes, les diables barbelés et les diables osseux peuvent être touchés par des armes non magiques, ainsi
que tous les diables mineurs. Les diables supérieurs (diables cornus, des glaces, des profondeurs et du Styx) ne
redoutent que les armes magiques ou d’argent, les armes normales ne leur infligeant aucun dégât.
Tous les diables sont capables d’utiliser les pouvoirs suivants : charme-personnes, suggestion, illusion, infravision,
téléportation (sans erreur), perception des alignements, effroi (effet variable) et nécro-animation. Ils peuvent invoquer
leurs semblables, cette invocation étant similaire à un sort d’invocation des monstres. Ces pouvoirs sont identiques
aux sorts des magiciens ou clercs du Plan Matériel Primaire, mais les diables n’ont besoin d’aucune composante
verbale, somatique ou matérielle pour les lancer.
111
Grâce à une forme spéciale de télépathie, les diables sont capables de comprendre toutes créatures intelligentes et de
discuter avec elles.
Le langage des Enfers est le Mabrahoring, tous les diables le comprennent et le parlent.
* A moins qu’ils ne puissent être touchés par des armes normales, auquel cas les dégâts varient suivant l’arme.
112
Les diables majeurs et les nobles
Cette ultime catégorie rassemble toute l’aristocratie infernale, y compris les diables tombés en disgrâce ou exilés en
Averne ou au-delà. Ces diables sont uniques, très puissants, et ont un « vrai » nom propre. Les plus faibles sont des
diables des profondeurs récemment anoblis par un archi-diable pour lui servir de lieutenant. La majorité d’entre eux
sont des ducs de l’Enfer, ayant de lourdes responsabilités ou commandant de nombreuses légions infernales au
service d’un archiduc. Enfin, les archi-diables sont les maîtres incontestés d’une des neuf strates des Enfers. Voir les
rubriques individuelles pour le détail sur chacun d’eux.
Type de diable 1ère 2ème 3ème 4ème 5ème 6ème 7ème 8ème 9ème
Abishaï C C PC R TR TR - - -
Asperim C PC R TR - - - - -
Barbelés R PC C C R - - - -
Barbus - R C C PC TR - - -
Cornus - TR TR R PC C C TR TR
Diablotins TR C C PC PC PC R TR R
Epineux C C C C C PC PC PC PC
Erinyes C C R TR - - - - -
Glaces - - - - - - TR C R
Lémures R R PC PC C C C C C
Nonservi PC C C R TR - - - -
Nupperibos PC C C C C C C C C
Osseux - - PC C PC R TR - -
Profondeurs - TR TR TR TR TR TR R C
Styx - - TR R C PC - - -
C : commun (65 %) ; PC : peu commun (20 %) ; R : rare (11 %) ; TR : très rare (4 %).
Type de monstre 1ère 2ème 3ème 4ème 5ème 6ème 7ème 8ème 9ème
Achaierai R C C PC PC PC R TR TR
Barghest TR TR TR TR TR TR TR R R
Dæmon TR TR TR TR TR TR TR TR TR
Chat des Enfers - PC PC R R PC R R -
Molosse satanique TR PC PC C C R TR - PC
Hoardling TR PC R R R TR - - -
Larve PC - - - - - - - -
Méphite C C C C C PC PC PC PC
Palefroi de la Nuit TR R R R R R R TR TR
Rakshasa TR C C PC PC R - TR TR
Vache des Enfers C C C PC PC PC PC PC PC
C : commun (65 %) ; PC : peu commun (20 %) ; R : rare (11 %) ; TR : très rare (4 %).
113
Abishaï (Diable inférieur)
Blanc Bleu Noir Rouge Vert
FREQUENCE : commun commun commun commun commun
Nbre RENCONTRE : 1–3 1 -4 1–3 1–4 1–3
ou 3 – 12 ou 3 – 12 ou 2 – 8 ou 3 – 12 ou 3 – 9
CLASSE D’ARMURE : 3 3 2 1 3
DEPLACEMENT : 27 m / 45 m 45 m / 45 m 27 m / 36 m 36 m / 36 m 36 m / 45 m
(CM : C) (CM : C) (CM : C) (CM : C) (CM : C)
DES DE VIE : 7 5+1 8 4+2 6
% D’ETRE AU GITE : 25 % 35 % 20 % 40 % 30 %
TYPE DE TRESOR : aucun aucun aucun aucun aucun
Nbre D’ATTAQUES : 2 1 1 2 1
DEGATS / ATTAQUE : 4–9/4–9 5 – 10 5 – 14 2–5/2–5 4 – 10
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous pour tous
DEFENSES SPECIALES : voir ci-dessous pour tous
RESISTANCE MAGIQUE : 30 % 20 % 35 % 40 % 25 %
INTELLIGENCE : moyenne (9) moyenne (9) moyenne (9) moyenne (9) moyenne (9)
ALIGNEMENT : loyal mauvais loyal mauvais loyal mauvais loyal mauvais loyal mauvais
TAILLE : M (2,10 m) M (1,50 m) G (2,40 m) P (1,20 m) M (1,80 m)
CAPACITE PSI : aucune pour tous
Modes d’Attaque / Défense : aucun / aucun pour tous
NIVEAU / VALEUR PX : VI / 650 PX VI / 550 PX VI / 855 PX V / 320 PX VI / 550 PX
+ 8 / pv + 6 / pv + 10 / pv + 5 / pv + 6 / pv
La race des abishaï, les diables d’écailles, est commune sur le premier plan infernal. Ils
sont reptiliens, et la majorité d’entre eux servent Tiamat. Quand on les rencontre dans
leur gîte, ils seront toujours plus nombreux (seconde entrée du nombre rencontré) et,
environ 10 % du temps, il y aura en plus 1 – 4 autres types avec les premiers. Bien que
les trésors les laissent indifférents, les abishaï ont parfois (15 %) la garde d’un trésor de
type Q qu’ils véhiculent pour le compte d’un diable supérieur. Les dégâts par attaque
indiqués sont ceux du type d’arme utilisé par chaque sorte d’abishaï, avec le bonus de
force inclus, soit respectivement : des fléaux pour les blancs, des tridents pour les bleus,
des hallebardes pour les noirs, des dagues pour les rouges et des guisarmes vouges
pour les verts.
Au corps à corps, tous les abishaï peuvent étreindre. Les dégâts infligés sont de 1 – 4
(dus aux coupures causées par les écailles aiguisées, les serres, etc.) auxquels s’ajoute
le bonus de force : rouge +1, blanc ou vert +2, bleu +3, noir +4. Ils sont aussi capables
de frapper avec leur queue pour 1 – 2 points de dégâts. Les abishaï régénèrent au
rythme de 1 point de vie par round, à moins d’être blessés par une arme en argent, de
l’eau bénite ou une arme magique sainte.
Les abishaï peuvent employer les pouvoirs magiques suivants, un à la fois, une fois par round : changement
d’apparence, injonction, flamme, pyrotechnie, peur et invocation d’un autre abishaï (20 % de chances de succès, une
fois par jour).
Description : les abishaï sont la quintessence du diable, ayant l’apparence d’humanoïdes avec de petites cornes, une
chevelure serpentine, des crocs pointus, des oreilles en biseaux, des yeux fendus, des ailes de chauve-souris et une
queue barbelée. Ils ont des écailles et des pieds reptiliens.
Nota bene : Dans le monde de Krynn (SAGA DRAGONLANCE), Tiamat, en tant que Takhisis, se sert des abishaï dans le
processus de création des draconiens. Les âmes d’abishaï viennent posséder et animer les corps de draconiens qui
sont fabriqués à partir des œufs de dragons métalliques.
1. Les auraks (8 DV) sont créés à partir des œufs de dragon d’or et possédés par des abishaï noirs.
2. Les sivaks (6 DV) sont créés à partir des œufs de dragon d’argent et possédés par des abishaï blancs.
3. Les bozaks (4 DV) sont créés à partir des œufs de dragon de bronze et possédés par des abishaï bleus.
4. Les kapaks (3 DV) sont créés à partir des œufs de dragon de cuivre et possédés par des abishaï verts.
5. Les baaz (2 DV) sont créés à partir des œufs de dragon d’airain et possédés par des abishaï rouges.
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Aspérim (Diable inférieur)
FREQUENCE : très rare
Nbre RENCONTRE : 1
CLASSE D’ARMURE : 6
DEPLACEMENT : 24 m
DES DE VIE : 5+5
% D’ETRE AU GITE : 50 %
TYPE DE TRESOR : U (pas de gemmes ni de bijoux)
Nbre D’ATTAQUES : aucune
DEGATS / ATTAQUE : aucun
ATTAQUES SPECIALES : magie uniquement
DEFENSES SPECIALES : aucune
RESISTANCE MAGIQUE : 50 %
INTELLIGENCE : exceptionnelle (15)
ALIGNEMENT : loyal mauvais
TAILLE : P (1,20 m)
CAPACITE PSI : aucune
Modes d’Attaque / Défense : aucun / aucun
NIVEAU / VALEUR PX : V / 575 PX +6 / pv
Aspérim vient du mot latin asper : rude, âpre, irritant, en particulier dans le sens d’exaspération. Exaspérant est le
terme adéquat pour décrire la personnalité des aspérim. Les aspérim sont, en quelque sorte, des super-diablotins. Ils
prennent un malin plaisir à faire perdre patience aux créatures qui les entourent, en les énervant et en les poussant à
bout. Ils ne sont ni agressifs ni violents, toute blessure physique qu’ils causent est souvent accidentelle.
Les aspérim sont des diables inférieurs que l’on trouve dans les cercles des enfers les plus élevés. Parfois, ils
parviennent à pénétrer d’autres plans où ils exercent leurs diableries. On ne compte que 13 aspérim. Ce sont des
créatures solitaires, car même un aspérim ne voudrait pas se retrouver en compagnie d’un de ses semblables.
Les aspérim font preuve d’un sens de l’humour particulièrement bizarre, raffolant de blagues salaces et de farces
grossières. Ils emploient souvent des expressions hermétiques comme : « Dans l’cul la balayette, le manche et
l’étiquette ! » ou « Au temps pour moi, triso-bouffon ! »
Interrogés pour un renseignement, les aspérim donneront toujours des indications qui conduiront le groupe dans la pire
des directions. Ils ne répondront jamais deux fois la même chose à la même question. Les aspérim utilisent les sorts
normalement accessibles aux diables sauf l’effroi (car ils ne veulent pas que leurs victimes s’enfuient en courant en
proie à la panique). En outre, les aspérim ont accès aux sorts suivants : effacement, aura magique de Nystul, poigne
électrique, ventriloquie, bruitage, or des fous, oubli, invisibilité, image miroir, nuage puant, dissipation de la magie,
runes explosives, ralentissement, confusion, maladresse, allométamorphose, débilité mentale, transmutation de la
pierre en boue, inversion de la gravité et danse irrésistible d’Otto. Tous ces sorts sont lancés comme par un magicien
de niveau 10.
Les aspérim n’ont pas d’attaque physique ni psi, et ils se téléporteront s’ils ne peuvent nuire au groupe. Ils sont de
nature hautement magique et on suppose qu’ils sont d’anciens blagueurs impénitents. Ils ont 70 % de chances
d’invoquer 1 – 3 diablotins, les seules créatures qui sont capables de les supporter aussi longtemps que possible.
Description : les aspérim ont l’apparence d’humanoïdes verts et trapus avec de longues oreilles pointues. Ils
ressemblent à ce que donnerait le croisement d’un nain avec une grenouille géante.
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Barbelés (Diable inférieur)
FREQUENCE : peu commun
Nbre RENCONTRE : 1 – 2 ou 3 – 12
CLASSE D’ARMURE : 0
DEPLACEMENT : 36 m
DES DE VIE : 8
% D’ETRE AU GITE : 50 %
TYPE DE TRESOR : aucun
Nbre D’ATTAQUES : 3
DEGATS / ATTAQUE : 2 – 8 / 2 – 8 / 3 – 12
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : voir ci-dessous
RESISTANCE MAGIQUE : 35 %
INTELLIGENCE : très (11)
ALIGNEMENT : loyal mauvais
TAILLE : M (2,10 m)
CAPACITE PSI : aucune
Modes d’Attaque / Défense : aucun / aucun
NIVEAU / VALEUR PX : VI / 1 425 PX + 10 / pv
Les diables barbelés peuplent les troisième et quatrième plans infernaux. Ce sont d’excellents gardes, toujours sur le
qui-vive et ne pouvant jamais être surpris. Toute créature dont la présence n’est pas autorisée est immédiatement
jetée dans un de leurs innombrables cachots, afin d’y être « tourmentée ».
Ces monstres ne portent pas d’armes, étant naturellement dotés d’équipement offensif : leur corps tout entier n’est
qu’une horrible masse de cornes et de barbelés, et leurs coups de queue et de griffes sont redoutables. Ils peuvent
générer l’effroi lorsqu’ils frappent un adversaire (jet de protection contre les bâtonnets). Les diables barbelés peuvent
employer les pouvoirs suivants à volonté, mais un seul par round : pyrotechnie, flamme, paralysie ou invocation d’un
autre diable barbelé (30 % de chances de succès).
Rapport : la queue d’un diable barbelé peut faire office d’étoile du matin (2 – 7 points de dégâts, utilisable une centaine
de fois contre tout dæmon, diable ou démon).
Les diables barbus peuplent le troisième plan infernal, le domaine de Mammon, ainsi que d’autres strates plus basses.
Ils sont particulièrement cruels et violents, passant à l’attaque à la moindre occasion. Cela les rend impopulaires et ils
font l’objet de fréquentes et sévères mesures disciplinaires, mais ils sont aussi appréciés pour ce trait en tant que
troupes de choc.
Habituellement, les diables barbus sont armés d’un couteau de brèche à dents de scie doté de crochets acérés de part
et d’autre de la base de la lame. Ce crochet recourbé vers l’arrière est utilisé pour agripper les adversaires qui
s’approchent ou retenir ceux qui s’enfuient (1 – 3 points de dégâts + immobilisation à moins qu’un jet de d% soit réussi
sous les chances d’ouverture des portes). Sans armes, les diables barbus attaquent avec leur barbe de fil de fer et
leurs mains griffues. Si les deux attaques avec les mains réussissent dans le même round, les dégâts occasionnés par
la barbe sont maximum, c’est-à-dire, 8 points. Toute créature encaissant les dégâts maximum de la barbe doit réussir
116
un jet de protection contre le poison ou ressentir immédiatement de brûlantes démangeaisons qui font baisser la
dextérité d’un point par round pendant 4 rounds.
A volonté, un à la fois, et une fois par tour ou par round selon le cas, les diables barbus peuvent utiliser les pouvoirs
suivants : altération des feux normaux, injonction, effroi (au toucher), flamme et invocation d’un autre diable barbu
(35 % de chances de succès).
Rapport : certains fétichistes fortunés sont prêts à payer des sommes considérables pour que l’on invoque des diables
barbus à leurs soirées privées.
Les « cornes maléfiques » (males branches) résident principalement sur les sixième et septième plans infernaux. Ces
monstres occupent le rang le plus bas de la hiérarchie des diables supérieurs et possèdent des noms tels que :
« queue d’Enfer », « aile tordue », « vomissures de chien » et autres doux patronymes. Ils détestent et craignent tout
ce qui est plus puissant qu’eux, à commencer par les diables qui leur sont supérieurs.
Lorsqu’ils sont armés, ils portent une fourche à deux pointes (75 %) qui inflige 2 – 12 points de dégâts, ou un fouet
barbelé (25 %) infligeant 1 – 4 points de dommage et étourdissant pour le même nombre de rounds (à moins que la
victime ne réussisse un jet de protection contre les sorts). Un diable cornu désarmé attaque de la façon suivante :
griffes, griffes, morsure. Armé ou non, il donne des coups de queue, causant 1 – 3 points de dégâts et une blessure
qui saigne jusqu’à ce qu’elle soit pansée ou soignée (perte d’un pv / tour en attendant les soins). Ces diables exsudent
une aura d’effroi dans un rayon de 1,50 m (jet de protection contre les bâtonnets).
Les malebranches peuvent utiliser les pouvoirs suivants à volonté, mais un seul par round : pyrotechnie, flamme, ESP,
détection de la magie, illusion et invocation d’un autre diable cornu avec 50 % de chances de succès. Une fois par
jour, ils peuvent créer un mur de flammes causant des dommages trois fois plus importants que la normale (3 – 24
points de dégâts).
Rapport : la peau écailleuse des malebranches peut servir de matière première pour la fabrication d’une lorica
magique ayant un enchantement de +2 à +5. Toutes les armes de l’un de ces diables possèdent une valeur de base
de 250 po. Les cornes peuvent servir à la fabrication de cornes magiques mineures ou bien vendues à des
collectionneurs comme parure pour 500 po (la paire).
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Diablotin (Diable mineur)
FREQUENCE : très rare
Nbre RENCONTRE : 1
CLASSE D’ARMURE : 2
DEPLACEMENT : 18 m / 54 m (CM : C)
DES DE VIE : 2+2
% D’ETRE AU GITE : 0 %
TYPE DE TRESOR : aucun
Nbre D’ATTAQUES : 1
DEGATS / ATTAQUE : 1 – 4
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : voir ci-dessous
RESISTANCE MAGIQUE : 25 %
INTELLIGENCE : moyenne (9)
ALIGNEMENT : loyal mauvais
TAILLE : P (60 cm)
CAPACITE PSI : aucune
Modes d’Attaque / Défense : aucun / aucun
NIVEAU / VALEUR PX : III / 275 PX + 3 / pv
Les diablotins sont très rares sur le Plan Matériel, mais beaucoup plus communs en Enfer et Achéron. Ce sont les plus
petits (et les plus faibles), créés à partir de larves pour répandre le mal dans le monde, en devenant les familiers de
magiciens et de clercs loyaux mauvais. Ils ont la capacité de s’autométamorphoser en animaux, chacun d’eux pouvant
prendre deux des formes suivantes : grande araignée, corbeau, rat géant ou chèvre.
Sous sa forme naturelle, le diablotin attaque avec sa queue venimeuse (jet de protection réussi contre le poison ou
mort) ; pour les jets de toucher, on la considère comme une dague. Sous forme d’animal, il se bat comme la bête en
question (le corbeau et la chèvre n’ont aucune attaque efficace).
Quelle que soit la forme adoptée, un diablotin peut utiliser tous ses pouvoirs magiques ; il peut à volonté : détecter le
bien, détecter la magie, et devenir invisible. Il se régénère au rythme d’un point de vie par round. Enfin, il lui est
possible d’employer une suggestion par jour. Les diablotins ne peuvent être blessés que par les armes magiques ou
d’argent. Les attaques magiques basées sur le froid, le feu ou l’électricité ne les affectent pas, et leurs jets de
protection contre les sorts sont ceux de créatures à 7 Dés de Vie dans le cas de sorts dirigés contre eux.
Ces petits monstres sont moyennement intelligents, mais diaboliquement rusés. De plus, en tant que familiers, ils
peuvent faire appel à l’intelligence des archi-diables.
Lorsqu’un diablotin assume le rôle de familier, son « maître » gagne les bénéfices suivants, à condition de ne pas se
trouver à plus d’1,6 km de lui : un lien télépathique s’établit entre eux, permettant au « maître » de recevoir toutes les
perceptions sensorielles du diablotin, y compris les images dans le spectre infrarouge ; le « maître » gagne un niveau
d’expérience (mais s’il se trouve éloigné de plus d’1,6 km de son familier, il perd ce niveau d’expérience ; il en perd 4 si
le diablotin est tué) ; si le familier se trouve dans les 3 mètres, son « maître » y gagne de plus une résistance magique
de 25 % et la capacité de se régénérer au rythme d’un point de vie par round. Enfin, en sus de son aide et de ses
conseils, un diablotin familier peut contacter un Plan Inférieur une fois par semaine, afin d’aider son « maître » à
prendre une décision. Ce contact est semblable à un sort de communion, mais 6 questions sont permises.
Rapport : le sang d’un diablotin peut servir d’encre pour un parchemin de protection contre la magie. La queue d’un
diablotin peut être transformée en une dague de venin.
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Epineux (Diable mineur)
FREQUENCE : commun
Nbre RENCONTRE : 2 – 5 ou 5 – 20
CLASSE D’ARMURE : 3
DEPLACEMENT : 18 m / 54 m (CM : C)
DES DE VIE : 3+3
% D’ETRE AU GITE : 10 %
TYPE DE TRESOR : aucun
Nbre D’ATTAQUES : 1 et / ou 2
DEGATS / ATTAQUE : selon l’arme et / ou 1 – 4 / 1 – 4
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : voir ci-dessous
RESISTANCE MAGIQUE : 25 %
INTELLIGENCE : basse à moyenne (7 – 9)
ALIGNEMENT : loyal mauvais
TAILLE : P (90 cm)
CAPACITE PSI : aucune
Modes d’Attaque / Défense : aucun / aucun
NIVEAU / VALEUR PX : IV / 240 PX + 4 / pv
On trouve des diables épineux sur tous les plans infernaux, bien qu’ils soient plus communs sur les 2ème, 3ème, 4ème et
ème
5 plans. Ils occupent des emplois de serviteurs, messagers, et d’autres du même ordre, car ils sont trop petits et
trop faibles pour servir à autre chose. Ils sont souvent chargés de conduire des troupeaux de lémures.
Ils attaquent en se servant d’une arme, car ils portent presque toujours une fourche de guerre d’une longueur de
1,35 m. En vol, ils peuvent aussi se servir de leurs pieds griffus pour déchirer leur cible. Un diable épineux est capable
de projeter une de ses excroissances pointues qui prendra feu automatiquement. Jusqu’à 12 de ces projectiles
peuvent être envoyés sur une cible quand le monstre passe en volant au dessus d’elle, chacun inflige des dégâts
comme une fléchette en cas d’attaque réussie et mettra le feu à tout objet inflammable. En cours de mêlée, de 1 à 4
épines pourront blesser un adversaire si le diable choisit de se lancer violemment contre son adversaire. Ces coups
réussissent automatiquement, mais aucune autre forme d’attaque n’est possible.
Les diables épineux peuvent employer les pouvoirs suivants à volonté, un à la fois, une fois par round : altération des
feux normaux, changement d’apparence, injonction, flamme, peur et invocation d’un diable barbu une fois par jour (5 %
de chances de succès).
Rapport : le sang d’un diable épineux peut servir de combustible pour une lampe à huile dont la flamme ne s’éteindra
jamais à moins d’être aspergée d’eau bénite.
Les érinyes sont des diablesses originaires du deuxième plan infernal, mais elles sont fréquemment envoyées sur
d’autres plans afin de ramener de nouvelles âmes. Quoique féminines, elles sont capables de prendre une apparence
masculine Elles sont armées d’une dague magique d’où sourd un venin caustique rendant les blessures infligées
horriblement douloureuses (jet de protection contre le poison, l’échec signifiant que l’adversaire perd connaissance
pour 1 – 6 rounds). Elles sont aussi équipées d’une corde d’emmêlement avec laquelle elles attachent leurs victimes.
Les érinyes peuvent être touchées avec des armes normales. Elles engendrent l’effroi à volonté, chez tous ceux qui
119
les regardent (jet de protection contre les bâtonnets). Elles sont de plus capables d’utiliser un des pouvoirs suivants
tous les rounds : détection de l’invisible, localisation des objets, invisibilité, autométamorphose, flamme et invocation
d’une autre érinyes (25 % de chances de succès).
Les érinyes sont fortes : 18 (01), mais n’en retirent aucun avantage au combat (pas de bonus au toucher ou aux
dégâts). Elles poursuivent inlassablement des personnes mauvaises et maléfiques, afin de les entraîner toutes vives
en Enfer. Elles passent parfois des marchés avec d’autres, dans l’espoir de les pousser vers le mal.
Rapport : les délicates plumes des ailes d’érinyes peuvent servir pour l’écriture des parchemins de drain d’énergie, de
seuil ou de changement de plan. La corde d’emmêlement et la dague de venin continueront de fonctionner
normalement, bien qu’elles soient d’alignement mauvais et qu’elles ne peuvent pas servir à subjuguer leur victime mais
à les tuer. Les PJ d’alignement bon reçoivent le double de PX pour leur destruction.
Le glacial huitième plan infernal est principalement habité par des diables des glaces. Ces diables sont supérieurs
dans tous les sens du terme, préférant attaquer et torturer leurs victimes à l’aide de leurs griffes, queue et mandibules.
Quelques-uns (25 %) portent de grandes lances qui infligent 2 – 12 points de dégâts et engourdissent (froid) les
créatures touchées (les ralentissant de 50 % à moins qu’elles ne réussissent un jet de protection contre la paralysie).
Etant des diables supérieurs, ils ont tous un nom qui leur est propre.
Les diables des glaces peuvent utiliser les pouvoirs suivants à volonté, mais un seul par round : vol, mur de glace,
détection de la magie, détection de l’invisible, autométamorphose et ouverture d’un seuil (60 % de chance de succès)
amenant deux diables osseux (70 %) ou un autre diables des glaces (30 %). Une fois par jour, tout diable de ce type
peut générer une tempête de glace (comme le sort).
Ces créatures possèdent une ultravision d’une portée de 18 mètres, se régénèrent au rythme d’un point de vie par
round et ont une force de 18 (76). Elles irradient l’effroi dans un rayon de 3 mètres (jet de protection contre les
bâtonnets).
Rapport : le sang d’un diable des glaces peut servir de composante matérielle pour la plupart des sorts basés sur le
froid, auquel cas il donne un bonus de +1 point de dégât à chaque dé de dommage. La peau de ces diables peut être
transformée en boucliers qui auront un bonus de +1 à la CA, +4 contre les diables, dæmons et démons, mais un malus
de -2 contre les diables des glaces. Leur grande lance a une valeur de 300 po.
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Lémures (Diable mineur)
FREQUENCE : commun
Nbre RENCONTRE : 5 – 30
CLASSE D’ARMURE : 7
DEPLACEMENT : 9 m
DES DE VIE : 3
% D’ETRE AU GITE : 100 %
TYPE DE TRESOR : aucun
Nbre D’ATTAQUES : 1
DEGATS / ATTAQUE : 1 – 3
ATTAQUES SPECIALES : aucune
DEFENSES SPECIALES : voir ci-dessous
RESISTANCE MAGIQUE : standard
INTELLIGENCE : semi- (3)
ALIGNEMENT : loyal mauvais
TAILLE : M
CAPACITE PSI : aucune
Modes d’Attaque / Défense : aucun / aucun
NIVEAU / VALEUR PX : III / 65 PX + 3 / pv
Les lémures sont les formes larvaires dans lesquelles sont placées les âmes des morts qui résident sur les neuf plans
infernaux. Ces masses gélatineuses quasi humanoïdes sont alors tourmentées par les diables. Ces monstres sont à
moitié fous et attaquent à vue toute créature non diabolique. Ils se régénèrent à la vitesse d’un point de vie par round,
ce qui explique qu’ils ne soient généralement pas tués par les blessures que leur infligent leur environnement et ses
habitants. Ces horribles créatures ne peuvent être détruites que par des objets bénis (eau bénite, épées saintes, etc.).
Elles sont immunisées à toutes formes de sommeil, charme ou assimilés.
Après un certain temps en Enfer, quelques lémures sont choisis pour former des âmes en peine ou des spectres.
La race des nonservi forme le personnel de la grande chaîne de restauration rapide de Maughdonnell. On ne les
trouve qu’en train de travailler dans l’un de ces fast-foods ou bien en train de les approvisionner dans leurs environs
(barre d’attache, bivouac, etc.). Dans ce dernier cas, 4 – 16 de ces diables seront présents. Dans leur gîte, le trésor est
composé d’une caisse remplie de pièces de monnaie de type B. Les nonservi peuvent mordre, mais ils peuvent
également lancer de l’huile bouillante. Ils sont immunisés à toute forme de chaleur et de poison.
Les nonservi peuvent utiliser les pouvoirs suivants, un à la fois, une fois par round : injonction, flamme, pyrotechnie,
télékinésie (poids de 3 000 po) et invocation d’un autre nonservus avec 25 % de chance de succès deux fois par jour.
Ils régénèrent un point de vie par round.
Description : les nonservi ressemblent à des humanoïdes à tête de lézard vêtus d’uniformes aux couleurs vives. Ces
uniformes ont des badges indiquant le nom du diable (qui sont tous faux). Ils ont une force équivalente à 18 (01) et
peuvent se battre à main nue aisément. On dit que les nonservi sont soit la réincarnation des esprits de cuisiniers
mauvais ou bien soit des abishaï qui ont offensé Tiamat.
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Nupperibos (Diable mineur)
FREQUENCE : commun
Nbre RENCONTRE : 10 – 100
CLASSE D’ARMURE : 9
DEPLACEMENT : 18 m
DES DE VIE : 1
% D’ETRE AU GITE : jamais
TYPE DE TRESOR : aucun
Nbre D’ATTAQUES : 2 ou 1
DEGATS / ATTAQUE : 1 – 2 / 1 – 2 ou selon l’arme
ATTAQUES SPECIALES : aucune
DEFENSES SPECIALES : régénération d’un pv par round
RESISTANCE MAGIQUE : standard
INTELLIGENCE : spéciale (indéterminée pour les effets de sort)
ALIGNEMENT : loyal mauvais
TAILLE : M
CAPACITE PSI : aucune
Modes d’Attaque / Défense : aucun / aucun
NIVEAU / VALEUR PX : I / 18 + 1 / pv
Les nupperibos se comptent par centaines de milliers dans tous les Enfers. Ils sont les reliquats de ces créatures
loyales mauvaises qui ne sont pas assez malveillantes pour être changées en lémures (voir ci-dessus). Ils sont
aveugles, sourds et muets. Ils sont réceptifs aux ordres mentaux venant de diables plus forts et ils ressentent aussi la
présence de leurs semblables. Ils obéissent promptement à tous les ordres afin de pouvoir soulager la douleur et les
tourments qui sont le lot quotidien des régions infernales.
Le mode d’attaque normal d’un nupperibo est deux coups de griffes avec les mains. Cependant, quand une armée
infernale est levée, chaque individu reçoit quelque sorte d’arme : généralement une massue, une lance ou une arme
d’hast. Ces créatures se mettent alors en marche et attaquent à l’aveuglette mais non sans effet parce qu’elles
bénéficient de leur grand nombre et que leurs légions sont commandées par des diables bien plus puissants. (Notez
que si elles ne sont plus commandées, les hordes de nupperibos continueront d’avancer et d’attaquer toute chose
n’appartenant pas aux Enfers.)
Sur les plans infernaux ou dans les zones de Mal total, les nupperibos régénèrent un point de vie par round, mais
ailleurs ce pouvoir est perdu. Si un objet saint (eau bénite, arme) est employé contre eux, la régénération est rendue
impossible. Les nupperibos détruits pour la cause du Mal ont 99 % de chance de se reformer en tant que nupperibo.
Cependant, il y a 1 % de chance qu’ils soient transformés en une sorte spéciale de lémure. Ces lémures spéciaux sont
ceux qui deviendront des diables inférieurs. Ceux qui survivront un millier d’années sous la forme d’un de ces lémures
pourront devenir des diables véritables.
Du fait de leurs capacités sensorielles limitées, les nupperibos ne peuvent pas se voir attribuer un score d’intelligence
en soi. Si leur statut devait changer, ils acquerront un score d’intelligence variant de semi- à exceptionnelle (3 – 15).
Les diables osseux peuplent les plans infernaux inférieurs, tout particulièrement le cinquième. Ils sont extrêmement
malicieux et se délectent de la souffrance qu’ils infligent aux créatures moins puissantes qu’eux. Préférant le froid à la
122
chaleur, ils ont développé une ultravision leur permettant de voir la lumière du spectre ultraviolet dans un rayon de
18 mètres.
Les diables osseux se servent d’un énorme hameçon d’os pour attraper et blesser leurs adversaires. Toute créature
touchée par cette arme a 50 % de chances d’être harponnée. Le monstre la frappe alors de sa queue, lui infligeant 2 –
8 points de dégâts et lui retirant 1 – 4 points de force (à moins qu’elle ne réussisse un jet de protection contre le
poison). La force de la victime lui revient au bout de 10 rounds.
Les diables osseux peuvent employer les pouvoirs suivants à volonté, à raison d’un par round : génération d’une
sphère d’effroi de 1,50 m de rayon, force fantasmagorique améliorée, invisibilité, détection de l’invisible, vol, effroi
(sort) et invocation d’un autre diable osseux (avec 40 % de chance de réussite). Une fois par jour, il leur est possible
de créer un mur de glace.
Rapport : l’hameçon d’os des diables osseux a une valeur de 300 po et peut servir à invoquer d’autres diables osseux.
Le poison contenu dans la queue d’un diable osseux reste nocif sans limite de durée ; 1 – 4 doses peuvent être
extraites d’un seul spécimen.
Le plan inférieur des Enfers est le domaine des redoutables diables des profondeurs, créatures de grande puissance,
infiniment maléfiques et dotées d’une force terrifiante. Ces monstres possèdent tous un nom propre et sont les
serviteurs personnels d’Asmodée. Ils utilisent chacun un bâton dentelé et une arme en forme d’ankh, pouvant frapper
avec les deux au cours d’un même round.
Les diables des profondeurs peuvent utiliser les pouvoirs suivants à volonté, mais un seul par round : pyrotechnie,
flamme, mur de feu, détection de la magie, détection de l’invisible, autométamorphose, paralysie et ouverture d’un
seuil (70 % de chance de réussite) amenant 1 – 3 diables barbelés (60 %) ou un autre diable des profondeurs. Ils
peuvent en outre employer une fois par jour un symbole de souffrance (jet de protection contre les sorts réussi ou
pénalité de -4 sur tous les jets de toucher et de -2 sur la dextérité durant 2 – 20 rounds). Ils engendrent l’effroi dans un
rayon de 6 mètres (jet de protection contre les sorts).
Tous les diables des profondeurs possèdent une force de 18 (00) et se régénèrent au rythme de 2 points de vie par
round. S’ils réussissent à toucher un adversaire avec leur queue, celui-ci est bloqué et subit 2 – 8 points de dégâts par
round à cause de la constriction.
Rapport : le sang d’un diable des profondeurs peut servir d’encre pour un parchemin de régénération. Les crocs de ces
diables peuvent être transformés en dagues sanglantes. Leurs armes sont sans valeur ; cependant, il y a 90 % de
chance qu’un allié de leur propriétaire cherchera à les récupérer. (Après tout, l’honneur des diables doit être préservé.)
123
Styx (Diable supérieur)
FREQUENCE : très rare
Nbre RENCONTRE : 1 – 2
CLASSE D’ARMURE : -1
DEPLACEMENT : 18 m / 45 m (CM : C)
DES DE VIE : 9
% D’ETRE AU GITE : 60 %
TYPE DE TRESOR : Q, R
Nbre D’ATTAQUES : 1
DEGATS / ATTAQUE : 2 – 8
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : touché que par des armes +1 ou supérieures
RESISTANCE MAGIQUE : 50 %
INTELLIGENCE : haute (13)
ALIGNEMENT : loyal mauvais
TAILLE : M
CAPACITE PSI : V / 121
Modes d’Attaque / Défense : B, D / F, G, H
VALEUR PX / NIVEAU : VIII / 3 000 PX + 14 / pv
Résidents du cinquième plan infernal, les diables du Styx sont des humanoïdes avec une énorme tête répugnante et
disproportionnée, ainsi que des ailes noires recouvertes d’argent. Leur fonction principale consiste à traquer les âmes
pour les amener à Géryon, mais de temps à autre ils arpenteront le Plan Matériel dans l’intention de détruire tous les
humains qu’ils y croiseront.
Les diables du Styx sont invulnérables aux armes normales mais peuvent être blessés par les armes en argent et les
armes magiques dont le bonus est de +1 ou supérieur.
124
Nobles de l’Enfer
Ce qui suit est une liste récapitulative (non exhaustive) de la noblesse des Enfers. En général, les ducs sont d’une
puissance équivalente à un petit archi-diable, bien que la plupart ne sont qu’un tout petit peu plus fort qu’un diable des
profondeurs, ou sont, en fait, ni plus ni moins que des diables des profondeurs.
Dans cette liste, un astérisque (*) placé à la suite d’un nom indique que le noble est un diable des profondeurs, ayant
une force et des pouvoirs exceptionnels pour son type. Un tel diable ne sera pas décrit individuellement dans les
rubriques des nobles de l’Enfer ; il convient de se reporter à la description du diable des profondeurs (voir plus haut).
L’indication (f) désigne une diablesse. En général, les diables femelles sont d’une puissance légèrement supérieure à
celle d’un diable des profondeurs.
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Goap* Duc Tiamat 3 compagnies d’érinyes
Gorson Duc Géryon Bailli
Herobaal* Duc Moloch 16 compagnies de diables osseux
Herodias Duc Géryon Magistrat
Hutijin Duc Méphistophélès 2 compagnies de diables des profondeurs
Kochbiel - - Exilé en Averne
Lilis (f) Princesse Dispater Conjointe
Lilith (f) Princesse Moloch Conjointe
Maughdonnell Comte - Propriétaire des restaurants rapides des Neuf Enfers
Machalas Duc Géryon 11 compagnies de diables barbelés
Malarea (f) - - Exilée en Averne
Malphas Duc Tiamat 40 compagnies d’abishaï
Mammon Archiduc - Seigneur de Minauros
Martinet* Duc Asmodée Agent de police
Melchon Duc Mammon 18 compagnies d’érinyes
Méphistophélès Archiduc - Seigneur de Caïna
Merodach Duc Dispater 21 compagnies de diables barbelés
Moloch Grand Duc Baalzebul Vice-roi de Malbolge
Morax Duc Asmodée 9 compagnies de diables des profondeurs
Naome (f) Princesse Bélial Conjointe
Neabaz Duc Baalzebul Héraut
Nergal - - Exilé en Averne
Nexroth* Duc Méphistophélès 16 compagnies de malebranches
Nisroch - - Exilé en Averne
Phongor Duc Asmodée Inquisiteur
Rimmon Duc Asmodée 5 compagnies de diables des glaces
Rumjal - - Exilé en Averne
Satan Prince - Exilé quelque part dans le Multivers
Selm Prince Asmodée Possesseurs, ancien lieutenant de Satan
Tartach Duc Moloch Légat
Tiamat Archiduchesse - Dame de l’Averne
Titivilus Duc Dispater Nonce
Zaebos* Duc Bélial Lieutenant
Zagum Duc Asmodée 30 compagnies de diables barbelés
Zapan* Duc Bélial 4 compagnies de malebranches
Zepar Duc Baalzebul 28 compagnies de malebranches
Zimimar* Duc Mammon 6 compagnies de diables osseux
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Abigor (Duc de l’Enfer)
FREQUENCE : unique (très rare)
Nbre RENCONTRE : 1
CLASSE D’ARMURE : -2
DEPLACEMENT : 42 m / 66 m (CM : C)
DES DE VIE : 120 pv (19 DV)
% D’ETRE AU GITE : 65 %
TYPE DE TRESOR : A, I
Nbre D’ATTAQUES : 1
DEGATS / ATTAQUE : 2 – 16 ou selon l’arme +7
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : touché que par des armes +2 ou supérieures
RESISTANCE MAGIQUE : 70 %
INTELLIGENCE : exceptionnelle (15)
ALIGNEMENT : loyal mauvais
TAILLE : G (2,25 m)
CAPACITE PSI : IV / 210
Modes d’Attaque / Défense : tous / tous
NIVEAU / VALEUR PX : X / 19 600 PX
Abigor est un duc au service de Baalzebul, commandant 60 compagnies de malebranches. Il exulte dans le massacre
d’autres créatures lors des batailles, et ne manquera pas l’occasion de se battre avec un adversaire plus faible. Il porte
une hache d’armes +2 et une masse, et s’il venait à les perdre dans une échauffourée, il se rabattra sur n’importe quoi
à portée de sa main. Sans arme, il frappe avec un de ses poings massifs tandis qu’il contre les attaques de l’autre. Un
coup de poing cause 2 – 16 points de dégâts.
Abigor peut utiliser les pouvoirs suivants, un à la fois et une fois par round : pyrotechnie, flamme, nécro-animation,
dissipation de la magie, nécromancie (la mort peut remonter jusqu’à un maximum de 600 jours), détection de
l’invisibilité, détection de la magie, connaissance des alignements, langues, téléportation et exaucer le souhait mineur
d’autrui. Une fois par jour, Abigor peut employer un symbole d’étourdissement et, une fois par jour, il peut retourner un
sort (comme l’anneau de retour de sort) sur celui qui le lui a lancé (notez qu’il est capable de faire cela même avec un
sort dont il n’a pas eu à subir les effets grâce à sa résistance à la magie). Abigor cause l’effroi au toucher (jet de
protection contre les sorts avec un malus de -1 pour éviter). Il peut invoquer 1 – 2 malebranches avec 70 % de
chances de succès et régénère 2 points de vie par round.
Description : Abigor ressemble à un humanoïde chauve, à la peau ocre, avec des traits diaboliques rubiconds, des
petites cornes, des sabots noirs et une queue fourchue. Il a de grandes ailes de chauve-souris cramoisies et une voix
basse et profonde.
Adonides sert Méphistophélès en tant que steward de Caïna, responsable de la sécurité et de la stabilité intérieure du
royaume. Ses expériences jusqu’à ce jour l’ont instruit qu’il ne doit faire confiance à aucun des diables des profondeurs
(il voit également d’un mauvais œil Nexroth et Hutijin), et qu’il suspecte chaque diable des glaces et chaque
malebranche d’être un espion pour le compte de Baalzebul. Adonides est naturellement cruel et tyrannique, dès lors –
127
puisque Barbas est le chambellan de Méphistar et que le steward n’a aucune autorité ici – ce diable passe le plus clair
de son temps à parcourir le plan avec une garde de 16 diables des glaces, à chercher les intrus et à les châtier
dignement, ainsi qu’à poursuivre les contrevenants ou les auteurs d’actes de trahison à l’encontre de Méphistophélès.
Au combat, Adonides porte un bâton +1 tordu avec les extrémités dotées d’une pointe de lance (1 – 8 points de
dégâts, +7 dans les mains d’Adonides) avec lequel il peut frapper deux fois par round (contre deux adversaires
différents s’il le souhaite).
Adonides peut utiliser les pouvoirs suivants, un à la fois et une fois par round : pyrotechnie, flamme, tempête de glace,
mur de glace, cône de froid (1d4+16 points de dégâts), foudre (4d6), détection des mensonges, connaissance des
alignements, dissipation de la magie, téléportation et exaucer le souhait mineur d’autrui. Une fois par jour, Adonides
peut se guérir (ou guérir autrui au toucher), et une fois par jour, il peut employer un symbole d’étourdissement. Il cause
l’effroi en pointant son doigt sur la créature désirée (une cible par round, jet de protection contre les sorts avec un
malus de -1 pour éviter), et il peut invoquer 1 – 6 diables des glaces (70 % de chances de succès) si besoin est. Il
régénère 2 points de vie par round.
Description : Adonides ressemble à un beau jeune homme ténébreux de grande taille aux cheveux longs. Il a des yeux
noirs scintillant peu courants et un rictus qui laisse voir ses crocs. Ses cheveux dissimulent deux petites cornes ;
Adonides portes des robes pour cacher sa petite queue fourchue et son torse de couleur écarlate.
Adramalech, le cruel et malicieux chancelier de l’Enfer, assiste grandement Asmodée depuis sa tour dans le palais du
Haut Seigneur en Nessus. Le Gardien des Annales ne répond qu’à Asmodée, et passe le plus clair de son temps à
observer (par l’intermédiaire de ses espions et de ses informateurs publiquement déclarés, au nombre desquels font
partie tous les diables des profondeurs de l’aristocratie des Enfers) les événements des régions infernales et d’ailleurs.
Les Annales Infernales (quelquefois appelé « Le Livre de Feu » par les hommes, bien que ces archives soient
constituées, en fait, de nombreux volumes et documents) contiennent tous les vrais noms de tous les diables connus
d’Adramalech (notez qu’il a mémorisé ceux de tous les ducs et archi-diables comme moyen d’autodéfense ; aussi
aucun d’entre eux ne l’attaquera). Il enregistre aussi le nombre, l’acquisition et la transformation des lémures et des
larves ; les châtiments endurés par les diables ; les rangs et les pouvoirs de tous les diables ainsi que leur alliance
suspectée ou révélée ou leur trahison ; les rangs et les adresses de tous ceux qui servent les diables sur d’autres
plans ; et la conclusion et les clauses de tous les pactes et contrats.
Quand il n’est pas occupé par la mise à jour de ses Annales ou à espionner quelqu’un, Adramalech aime s’amuser à
regarder des créatures misérables – en particulier des humains et des elfes capturés sur le Plan Matériel Primaire – se
faire torturer et mettre à mort dans les cachots du palais ou dans les campements militaires à l’extérieur de ses murs.
Adramalech porte un bâton +2 qui peut produire une destruction de la vie (JP à +1) au toucher et une désintégration
(les diables ont un malus de -1 à leur JP) au toucher une fois tous les 6 tours (notez que les diables supérieurs et les
archi-diables sont immunisés aux effets de ce bâton). Sa loyauté envers Asmodée n’est pas sans faille – il essaie
souvent de dissimuler de petites choses, des informations ou des objets magiques qui ont été saisis sur des étrangers,
à l’insu du Haut Seigneur, et toujours avec l’excuse d’avoir été distrait.
Adramalech peut employer les pouvoirs suivants à volonté, un à la fois et une fois par round : pyrotechnie, flamme,
mur de feu, boule de feu (3d6), dissipation de la magie, détection des mensonges, détection de la magie, détection de
l’invisibilité, ESP, connaissance des alignements, lecture de la magie, lecture des langues, langues, écriture, runes
explosives, nécro-animation, dépêche (à Asmodée uniquement), téléportation, identification, bulle anti-magique et
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exaucer le souhait mineur d’autrui. Une fois par jour, Adramalech peut déclencher une nuée de météores, et une fois
par jour il peut utiliser un symbole d’insanité. Il provoque l’effroi en pointant son doigt sur une créature située à moins
de 4” et en lui parlant (jet de protection contre les sorts avec un malus de -1 pour éviter). Il peut invoquer 1 – 3 diables
des profondeurs (55 % de chances) ou 1 – 6 malebranches (50 % de chances). Adramalech régénère 1 point de vie
par round.
Description : Adramalech ressemble à un homme âgé, chauve avec une barbe grise et des yeux froid et larmoyant qui
changent de couleur du vert émeraude à l’orange flamboyant en passant par le noir selon son humeur du moment (du
plaisir à la furie, respectivement). Il a des pieds et des mains humains normaux, de petites cornes cramoisies et
barbelées et une queue fourchue cramoisie. Il porte des robes flottantes et détachées de teinte verte, pourpre, rousse
ou noire, et, sous ces voiles, il y a un corps cramoisi et écailleux sur le dos, et jaune-vert et gluant sur le devant.
Rapport : le bâton +2 d’Adramalech a une valeur de 41 000 po. « Le Livre de Feu » a une valeur tout simplement
inestimable ! Il est composé de nombreux volumes et de documents qui contiennent tous les vrais noms diaboliques,
les pouvoirs connus des diables, leurs actes, leurs intérêts, leurs trésors, leurs emplois, leurs moyens d’invocation, etc.
Agares, vassal de Géryon, est un duc qui commande 31 compagnies de diables osseux. Lui et Amon, les ducs les plus
puissants de Géryon, ne sont pas de grands amis et, à plusieurs reprises, Herodias a dû intervenir pour couper court à
une guerre ouverte entre les deux. Agares se bat d’habitude avec un bâton ferré +1, mais il utilisera toute arme
disponible lors d’un combat.
Agares peut employer les pouvoirs suivants, un à la fois et un par round : pyrotechnie, flamme, connaissance des
alignements, dissipation de la magie, nécro-animation, tempête de glace, détection de l’invisibilité, ralentissement,
tremblement de terre, paralysie, paralysie des monstres, langues, mur de glace, téléportation et exaucer le souhait
mineur d’autrui. Agares dégage une aura d’effroi sur un rayon de 1”, à volonté (jet de protection contre les sorts pour
éviter). Une fois par jour, il peut utiliser un symbole de souffrance. Il peut invoquer 1 – 4 diables osseux avec 65 % de
chances de succès et régénère 1 point de vie tous les 3 rounds.
Description : Agares ressemble à un vieil homme avec une voix fragile et tremblotante. Il porte souvent un faucon au
poing ; il capture ces oiseaux sur le Plan Matériel Primaire ou se les fait offrir quand il y est invoqué. Son grand plaisir
est de les dresser pour en faire ses messagers et compagnons. Il a des pieds griffus et reptiliens aux écailles grises ;
son visage est rougeaud et sa peau devient rouge foncée sur le reste de son corps (normalement camouflée sous des
robes). Agares est pourvu d’une queue reptilienne courtaude de couleur grise ; son corps est humanoïde avec des
côtes aux courbures irrégulières ce qui donne un aspect déformé et noueux à sa cage thoracique. Des touffes de
barbe grise sur le menton répondent à une paire de petites cornes trapues et grises sur le front. Agares a des yeux
rouges humides et des ongles crochus et rouges.
Rapport : le bâton ferré +1 d’Agares a une valeur de 3 000 po. Il possède 1 – 16 faucons dressés.
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Alastor (Bourreau de l’Enfer)
FREQUENCE : unique (très rare)
Nbre RENCONTRE : 1
CLASSE D’ARMURE : -3
DEPLACEMENT : 18 m / 18 m (CM : E)
DES DE VIE : 114 pv (13 DV)
% D’ETRE AU GITE : 90 %
TYPE DE TRESOR : I, V
Nbre D’ATTAQUES : 2
DEGATS / ATTAQUE : selon l’arme +12
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : touché que par des armes +2 ou supérieures
RESISTANCE MAGIQUE : 65 %
INTELLIGENCE : géniale (17)
ALIGNEMENT : loyal mauvais
TAILLE : G (3,60 m)
CAPACITE PSI : IV / 213
Modes d’Attaque / Défense : tous / tous
NIVEAU / VALEUR PX : X / 12 280 PX
Alastor le Sinistre, ou Alastor le Silencieux, est le bourreau d’Asmodée, Haut Seigneur de l’Enfer. Il est un diable des
profondeurs avec le maximum de points de vie (13 DV, 114 pv), une intelligence géniale et la force d’un géant des
tempêtes (FOR 24, +6 au toucher, +12 aux dégâts). Il se bat avec n’importe quelle arme et exécute les condamnés
avec une grande hache d’armes +4 à double tranchant (4 m de long, 2 – 12+4 de dégâts, plus le bonus de FOR,
contre les ennemis de toutes tailles) ou une scythe géante (non-magique, lame de 3 m et manche de 4,30 m, 1 – 10 de
dégâts, plus le bonus de FOR, contre tous les adversaires). Il ne porte jamais d’armure, il est couvert de cicatrices et
sa peau porte les stigmates de blessures mal soignées. Ses ailes sont brisées et en lambeaux (il peut voler mais avec
une VD de 18 m). On pense qu’il est l’ami le plus intime d’Asmodée et son confident, et sa loyauté pour l’actuel Haut
Seigneur est inébranlable.
A la différence des points ci-dessus, Alastor se conforme en tout point aux caractéristiques des diables des
profondeurs (voir leur description ci-dessus).
Description : Alastor a la peau grise avec des ailes de couleur noire de suie.
Alocer est un duc au service de Dispater, commandant 36 compagnies d’érinyes au combat. D’attitude belliqueuse,
Alocer porte une armure de plates et se bat avec une épée large, une hache, une masse et une dague (il brandit une
seule de ces armes à la fois et il attaque, en même temps, en mordant avec ses grandes mâchoires). Il pourra se saisir
et utiliser n’importe quelle autre arme à sa portée (sans subir les pénalités de non maîtrise) quand il se bat, et il
chevauche souvent un palefroi de la nuit quand il se déplace sur ses terres ou quand il va à la guerre.
Une fois par round, Alocer peut employer un des pouvoirs suivants : pyrotechnie, flamme, détection de l’invisibilité,
détection de la magie, vol (ce qui lui confère des capacités de vol équivalentes à celles des érinyes en matière de
130
vitesse de déplacement et de classe de manœuvrabilité), dissipation de la magie, lumières dansantes et lecture de la
magie. Alocer peut engendrer l’effroi au toucher (jet de protection contre les sorts à -3 pour éviter). Une fois par jour il
peut utiliser un symbole d’étourdissement ou de discorde. Alocer peut invoquer 1 – 2 érinyes avec 65 % de chances de
succès. Il régénère 2 points de vie par round.
Description : Alocer a un corps humanoïde dont la chair est de couleur rouge dorée et dont la tête est celle d’un lion
effrayant. L’éclair flamboyant de ses yeux est visible d’une certaine distance, et si quelqu’un croise son regard, il doit
réussir un jet de protection contre les sorts ou être aveuglé pour 2 – 12 jours (les diables sont immunisés à ce pouvoir).
Une guérison de la cécité ou une dissipation de la magie rendra la vue à la victime.
Rapport : en plus de son trésor personnel, Alocer dispose d’un bon nombre de cordes d’emmêlement et de dagues de
venin pour ses compagnies d’érinyes.
Amduscias est un duc au service de Tiamat, reine de l’Averne, qui commande 29 compagnies d’abishaï. Il est du
genre à ne rien oublier et il a une excellente intelligence stratégique. Il peut employer un hétéromorphisme à volonté
pour prendre la forme d’une licorne jaunâtre aux yeux de flamme et à la corne pourpre, ou bien celle d’un homme à
tête de faucon (il porte alors souvent des robes de couleur rouge foncée ou noire quand il est sous cette forme). Mais
sa forme préférée est celle d’un loup avec un serpent constricteur en guise de queue préhensible. Sous chacune de
ces formes, il ne porte pas d’armure car il n’en a pas besoin.
Sous forme de licorne, Amduscias attaque avec sa corne qui a les effets d’une épée sanglante et qui inflige 2 – 9
points de dégâts, ou avec ses sabots : deux attaques par round, pour 2 – 10 points de dégâts chacune. Sa vitesse de
déplacement maximum sous cette forme est de 54 m. Il peut « filer comme l’éclair » et l’on dit que quand les chevaux
se mettent à paniquer et à galoper sans contrôle, c’est parce qu’Amduscias les a effrayés.
Sous forme humaine, Amduscias a une dextérité moyenne et deux ou trois attaques (avec les poings pour 1 – 2 points
de dégâts et le bec pour 1 – 8 points de dégâts, ou bien une attaque avec une arme et une attaque avec le bec).
Amduscias est ambidextre et peut se servir de deux armes en même temps si elles sont petites (par exemple : dagues
ou fléchettes). Ce diable a une force supérieure à la moyenne quand il a une forme humaine, avec un long bec
recourbé semblable à celui d’un colibri. Ce bec est toutefois redoutablement solide et aiguisé. Sous cette forme, sa
vitesse de déplacement est de 36 m.
Amduscias préfère se battre sous forme de loup ; sa vitesse de déplacement est de 54 m et il attaque avec deux coups
de pattes avant et sa gueule, ou bien avec deux coups de pattes arrière et sa queue. S’il en a l’occasion, il pourra
utiliser ces six formes d’attaques dans un round, contre un nombre égal d’adversaires. Les pattes infligent 3 – 12
points de dégâts chacune, la gueule 1 – 20 et la queue 1 – 10 points de dégâts de constriction par round en plus des
dommages additionnels si Amduscias s’en sert pour plonger dans l’eau une victime enroulée dans sa queue ou la
frapper contre un rocher, etc. La queue relâchera son étreinte si elle est coupée, si elle reçoit 17 points de dégâts en
un seul round, ou bien 26 points de dégâts au bout de plusieurs rounds.
Amduscias peut changer de forme en un round (durant lequel il ne peut rien faire d’autre que parler), et il ne peut
prendre qu’une des trois formes décrites ci-dessus. Il peut employer les pouvoirs suivants, un à la fois, un par round :
pyrotechnie, flamme, bouclier de feu (les deux versions), détection de l’invisibilité, détection des mensonges, lecture de
la magie, localisation d’objet, dissipation de la magie, télékinésie (poids maximum de 5 000 po), invocation de familier
(pour autrui, le familier sera un diablotin) et aura féerique. Amduscias peut provoquer l’effroi (jet de protection contre
les sorts pour éviter) chez toute personne dans un rayon de 3” sur laquelle il pointe le doigt (une seule cible par round).
131
Une fois par jour, il peut utiliser un symbole d’étourdissement. Il régénère 2 points de vie par round. Il peut invoquer à
volonté 1 – 3 abishaï (avec 70 % de chances de succès).
Amduscias est parfois dénommé le « réconciliateur d’ennemis » parce qu’il est un acteur talentueux et un négociateur
hors paire. Tiamat lui confie souvent la mission de médiateur dans les querelles entre les diables ou entre ses
dragons. Sous n’importe laquelle de ses formes, Amduscias peut parler et comprendre parfaitement toutes les langues
(voir le sort langues).
Rapport : Amduscias n’aura des trésors que s’il est rencontré sous sa forme humaine, auquel cas ces trésors seront
de tous les types possibles mais en toute petite quantité afin qu’il puisse les porter sur lui.
Amon est un vassal de Géryon, rassemblant et commandant jusqu’à 40 compagnies de diables osseux recrutés dans
son fief. Il est grand et fort, il se bat généralement avec une énorme masse +3 et use aussi d’une féroce morsure. Un
loup des glaces de la plus grande taille lui sert de compagnon et de gardien. Cette créature dispose d’un bonus de +3
au toucher et aux dégâts et d’une résistance à la magie de 25 %.
A volonté, un à la fois et une fois par round, Amon peut utiliser les pouvoirs suivants, comme un magicien de niveau
20 : nécro-animation, charme-monstres, détection de la magie, détection de l’invisibilité, dissipation de la magie, vol,
quête magique, connaissance des alignements, autométamorphose, flamme, lecture des langues, lecture de la magie,
suggestion, téléportation, mur de glace et exaucer le souhait mineur d’autrui. Amon provoque l’effroi à tous ceux qu’il
regarde, à moins que les victimes potentielles réussissent un jet de protection contre les sorts. Une fois par jour, Amon
peut employer un symbole de désespoir. Il peut invoquer 1 – 4 diables osseux avec 60 % de chances de succès.
Amon a la capacité de régénérer 1 – 12 points de vie par tour. Sur le Plan Matériel Primaire, Amon peut invoquer et
contrôler tous les loups qui se trouvent à moins d’1,6 km de lui.
Description : Amon a une tête de loup mais, en dehors de cela, il a une apparence humaine. Son torse est bien formé
et musclé.
Rapport : boire le sang d’Amon donne la lycanthropie. Les objets magiques d’Amon (dont sa masse +3, valeur : 1 000
po) viennent du Plan Matériel Primaire et ne sont pas alignés sur le mal.
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Arioch (Duc de l’Enfer)
FREQUENCE : unique (très rare)
Nbre RENCONTRE : 1
CLASSE D’ARMURE : -4
DEPLACEMENT : 42 m / 60 m (CM : D)
DES DE VIE : 123 pv (19 DV)
% D’ETRE AU GITE : 65 %
TYPE DE TRESOR : voir ci-dessous
Nbre D’ATTAQUES : 2
DEGATS / ATTAQUE : 1 – 6 (morsure), selon l’arme +6
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : touché que par des armes +2 ou supérieures
RESISTANCE MAGIQUE : 70 %
INTELLIGENCE : exceptionnelle (15)
ALIGNEMENT : loyal mauvais
TAILLE : G (2,70 m)
CAPACITE PSI : III / 226
Modes d’Attaque / Défense : tous / tous
NIVEAU / VALEUR PX : X / 19 690 PX
Arioch sert Dispater en tant que « vengeur », châtiant tous ceux qui, en Dis, défient ou déplaisent à son maître. Il
intervient également à chaque intrusion perpétrée par des diables de tout rang en provenance d’autres plans et il
accompagne son maître, comme garde du corps, dans toutes les situations présentant un risque (telles ses visites à la
cour d’Asmodée ou sur d’autres plans). En combat, Arioch se sert d’une énorme hallebarde +1 en adamantite de 6 m
de long, à double tête (ayant une lame à chaque extrémité et se maniant par une poignée au milieu du manche).
Arioch peut utiliser les pouvoirs suivants, un à la fois, une fois par round : flamme, intermittence, dissipation de la
magie, détection de l’invisibilité, désenvoûtement / envoûtement et projectiles magiques (6 projectiles par round). Une
fois par jour, Arioch peut utiliser un symbole de mort. Il irradie l’effroi à volonté dans un rayon de 18 mètres (jet de
protection contre les sorts pour éviter). Arioch régénère 2 points de vie par round.
Description : la tête d’Arioch est reptilienne et aplatie (un peu comme celle trapue d’un crocodile) et elle est entourée
d’une crinière léonine. Sa peau est d’un rouge bordeaux foncé, qui tend vers le pourpre au niveau de la tête et des
épaules et sur ses grandes ailes de chauve-souris. Arioch a une queue fourchue, de grands sabots fendus et des bras
fortement musclés.
Armaros, parfois surnommé « Le Solutionneur des Enchantements », est le moins malheureux des diables bannis de
l’actuelle aristocratie des Enfers, car son séjour en Averne est largement une affaire de politique et non pas de
châtiment. Il reçoit souvent la visite d’Asmodée ou des émissaires du Haut Seigneur. Il est interdit aux autres archi-
diables d’avoir des contacts avec lui – y compris Tiamat – et les ducs de Tiamat ont reçu l’ordre de l’éloigner de tous
les archi-diables ou de leurs serviteurs, mais de ne pas le blesser. Ceci convient parfaitement à Armaros, qui ne désire
qu’une chose de toute façon : être laissé tranquille pour exercer et perfectionner ses pouvoirs magiques.
133
Du fait de son talent pour la magie, à la fois en termes de sa capacité d’innovation et du niveau qu’il a atteint, Armaros
est potentiellement trop puissant pour se voir accorder le rang d’archi-diable, car il pourrait bien défier Asmodée avec
succès, rien que d’un point de vue de force physique, étant donné la puissance de base d’un archi-diable (serviteurs
diaboliques, richesses, défenses et communication). Armaros aurait besoin de bien moins d’alliés et d’aide extérieure
par rapport aux autres prétendants au trône de Haut Seigneur, et, de ce fait, pourrait aisément contrecarrer la politique
ingénieuse d’Asmodée qui consiste à entretenir l’hostilité entre les archi-diables, et donc à les diviser pour mieux
régner sur eux.
Et pourtant, Armaros est un atout précieux pour les Enfers, un éminent enchanteur et un de ceux qui eurent une part
active dans la création de nombreux trésors magiques de ces plans – un atout qu’Asmodée souhaite conserver dans
sa manche pour son seul usage (exclusif et unilatéral). A cause de vieilles et longues querelles entre lui et à la fois
Adramalech et Phongor, Armaros ne peut pas servir à la cour d’Asmodée sans mettre en péril leur loyauté pour le Haut
Seigneur, et, par la suite, la sécurité même de Nessus et du règne du Haut Seigneur, c’est pourquoi il a été envoyé en
Averne, coupé également de tout autre archi-diable. Si on apprend qu’un archi-diable s’est entretenu avec lui,
Asmodée a décrété que le coupable serait exilé et qu’Armaros prendrait sa place à la tête d’un plan – et tous les ducs
du premier, ses conjointes et administrateurs seraient exilés ou détruits. Notez le double tranchant de ce coup-là :
d’une part, si cela devait arriver, Armaros n’aurait pas d’assistants et serait du même coup le plus faible des archi-
diables, incitant les autres à lui arracher promptement son autorité fraîchement acquise sur le plan. Par conséquent,
Armaros restera isolé et faible, et donc dépendant du soutien d’Asmodée pour se maintenir au pouvoir. D’autre part,
les ducs, conjointes et administrateurs de tous les archi-diables en place, sont fortement incités à ce qu’aucune
communication entre Armaros et leur maître ne se produise, et refuseront donc de servir d’envoyés ou d’intermédiaires
pour ce faire.
Armaros est donc assez satisfait de son sort, tout comme l’est Géryon du sien – Géryon s’adonne à ses parties de
chasse et Armaros à sa magie. Armaros a le droit de faire tout ce qu’il veut en Averne aussi longtemps qu’il n’approche
ni n’agresse Tiamat ou ses conjoints, ses ducs et ses armées – ni ceux de tout archi-diable en visite – et, ainsi, il est
craint et haï par les autres habitants de ce plan (comme les autres exilés, les jeunes rejetons de Tiamat, les intrus et
les créatures inférieures des Enfers natives de l’Averne). Armaros est capable d’apparaître sans prévenir, et des les
blesser (voire même de les détruire), de ruiner leurs projets ou leurs activités du moment, ou bien d’expérimenter sur
eux un de ses nouveaux sorts (par exemple : une transformation ou autre forme d’attaque). Il fait ce genre de choses
avec calme et détachement, parfois même avec amusement, et n’a qu’indifférence pour le sort des autres. Il ne
respecte qu’Asmodée et les démonstrations de pouvoirs magiques judicieuses, élégantes ou spectaculaires. Il est
toujours à la recherche de moyens de perfectionner son art, et, à cette fin, tout les intrus seront examinés pour savoir
ce qu’il pourrait apprendre d’eux (c'est-à-dire, leur soutirer) en la matière.
Armaros peut faire appel aux pouvoirs suivants à volonté, un à la fois et une fois par round : pyrotechnie, flamme, mur
de feu, boule de feu à retardement (3d6), tempête de glace, lumière éternelle, lecture des langues, lecture de la magie,
détection de la magie, écriture, effacement, détection de l’invisibilité, localisation d’objet, invisibilité, dissipation de la
magie, paralysie, paralysie des monstres, hétéromorphisme, porte dimensionnelle, intermittence, séduction, charme-
monstres, charme-masse, quête magique, restauration, résurrection, inversion de la gravité, désintégration, mur de
force, mur de fumée (équivalent aux effets d’un mur de brouillard), serviteur invisible, langues, répulsion, ténèbres sur
5 mètres, détection des mensonges, envoûtement (ou désenvoûtement), respiration aquatique, passe-murailles,
bouclier de feu (les deux versions), débilité mentale (sans effet sur les diables), télékinésie (poids maximum : 6 000
po), transmutation de la chair en pierre (et sa version réversible), lumières dansantes, aura féerique, lumière, mains
brûlantes (causant 13 points de dégâts), ESP, pilier de feu, enchantement, permanence, force spectrale, blessure
ultime, guérison, connaissance des alignements, vision réelle, identification et exaucer le souhait mineur d’autrui, ainsi
que les pouvoirs possédés par tous les diables (voir les caractéristiques générales des diables, ci-dessus). Armaros
peut engendrer l’effroi, avec les mêmes effets que le sort de magicien de niveau 4. On estime qu’il est le seul diable
qui ait réussi à développer et à maîtriser le pouvoir de créer une sphère prismatique, qu’il peut employer une fois par
période de 33 jours.
Trois fois par jour, Armaros peut prononcer une parole sacrée / maudite. Il peut utiliser tous les symboles (une fois
chacun) par période de 24 heures. Il peut déclencher deux nuées de météores par jour, et au même moment tenter de
paralyser un adversaire, lancer quatre cônes de froid (9d4+9 points de dégâts chacun), et employer deux doigts de
mort. Il ne peut pas invoquer ou faire appel à un quelconque diable pour venir à son aide. Il régénère 1 point de vie
tous les 3 rounds.
Armaros inflige 2 – 8 points de dégâts à main nue, mais n’aime pas se battre comme cela, et tentera toujours de
s’échapper s’il est à son désavantage. Il faut bien savoir qu’il ne peut utiliser qu’un seul de ses nombreux pouvoirs
magiques par round, et qu’en conséquence, il ne saurait impunément s’attaquer à des armées diaboliques ou même à
un unique diable supérieur. Il est actuellement en train de s’entraîner à lancer des sorts provoquant des décharges
électriques (par exemple : foudre ou chaîne d’éclairs) mais ne les maîtrise pas encore.
Description : Armaros ressemble à un bel homme barbu à la peau grise, avec les ailes membraneuses d’une chauve-
souris grises foncées et deux courtes cornes tournées vers l’avant plantées sur son front. Ses yeux sont d’un bleu-vert
lumineux. Il porte habituellement une tunique de cuir et une ceinture d’où pendent ses armes et des bourses contenant
des ingrédients de sorts et de l’encre, des plumes et du vélin (des peaux grattées et blanchies) pour ses expériences
134
magiques et pour prendre des notes. Il n’a pas besoin de composantes matérielles pour lancer les sorts listés ci-
dessus. (Sachez qu’Armaros connaît le propriétaire et les caractéristiques précises de tous les objets magiques
diaboliques.) Armaros est prêt à marchander des connaissances magiques, et (en échange desquelles) il acceptera de
lancer des sorts pour les créatures qu’il ne peut vaincre par ailleurs. Il n’éprouve pas de loyauté fidèle pour
l’aristocratie des Enfers, et il est obsédé par sa passion dévorante d’apprendre toujours plus de magie.
Asmodée, le Mal ultime, Haut Seigneur de tous les ducs de l’Enfer, règne grâce à sa puissance et sa grande
intelligence. Plus fort physiquement que tous les autres diables (ayant la force d’un géant des tempêtes), plus retors et
plus habile, il est l’incarnation même du « Malin ». Son gigantesque palais est situé sur le sol de la crevasse la plus
profonde du neuvième plan infernal. Ses serviteurs sont des diables des profondeurs (voir ci-dessus), et quelques
autres diables inférieurs ou supérieurs qu’il choisit selon son bon vouloir. Une fois l’an, il peut ordonner à ses archi-
diables de venir à sa cour lui rendre hommage.
Asmodée peut utiliser les pouvoirs suivants à volonté, mais au rythme d’un seul par round : pyrotechnie, flamme, mur
de feu, tempête de glace, mur de glace, lumière éternelle, lecture des langues, lecture de la magie, détection de
l’invisibilité, localisation d’objet, invisibilité, dissipation de la magie, paralysie, paralysie des monstres,
hétéromorphisme, séduction, suzeraineté, charme-masses, quête magique, restauration, rappel ultime à la vie et
exaucer le souhait majeur d’autrui. Il peut aussi, une fois par jour, user des pouvoirs suivants : symbole de souffrance,
symbole d’insanité, symbole de désespoir (jet de protection réussi contre la magie ou soumission totale à la volonté
d’Asmodée), parole sacrée / maudite. Il est en outre capable d’invoquer un diable supérieur ou deux diables inférieurs.
Selon ses désirs, son regard glace de peur (ralentissement de 50 % et donnant -5 à tous les jets de dés), provoque
l’effroi ou effroi et faiblesse. Les jets de protection sont applicables.
Asmodée possède une baguette de rubis rougeoyante, avec une pointe d’opaline, qui agit comme une baguette
d’absorption, Elle inflige également des blessures majeures à toute créature touchée par sa pointe opalescente. Sur
commande en jaillit un cône de froid, un jet d’acide ou un éclair (traiter chacun de ces trois effets comme un souffle de
dragon blanc, noir ou bleu).
Ces attaques peuvent être utilisées une fois par round dans une limite de 9 fois par 13 tours. Si le porteur le souhaite,
la baguette peut lancer la même forme d’attaque pendant 9 rounds d’affilée, ou bien utiliser les trois formes d’attaques
alternativement mais en continu pendant 27 rounds. Aucun mot de commande à prononcer n’est nécessaire pour
activer ces attaques et Asmodée peut mentalement annuler toutes les commandes de ceux (exception faite des autres
archi-diables) qui se saisirait de la baguette, à moins qu’il soit tué, sur un autre plan, inconscient ou engagé dans un
combat psi. La baguette modifiera l’alignement de son possesseur graduellement mais inexorablement vers le loyal
mauvais, ce changement étant plus rapide si la baguette est utilisée plus souvent.
Description : Asmodée est sans conteste le plus séduisant de tous les diables, tout en étant aussi le plus puissant et le
plus rusé ; le Mal ultime qu’il représente n’apparaît brièvement que lorsqu’il le désire ou qu’il s’oublie et s’envole dans
une de ses terrifiantes colères.
Rapport : les parties du cadavre d’Asmodée peuvent être transformées en reliques d’un pouvoir maléfique formidable,
capable de commander la plupart des diables. La baguette d’Asmodée ne vaut pas moins de 1 000 000 po, rien que
pour la matière et la façon, sans compter ses pouvoirs magiques !
Nota bene : la Clavicule de Salomon met en garde ceux qui veulent invoquer Asmodée. On ne doit rien porter sur la
tête sinon Asmodée trahira l’invocateur. Cela inclut les heaumes et autres casques. Un homme averti en vaut deux.
135
Astaroth (Archi-diable, Trésorier de l’Enfer)
FREQUENCE : unique (très rare)
Nbre RENCONTRE : 1
CLASSE D’ARMURE : -6
DEPLACEMENT : 54 m à pied, 27 m / 72 m sur dragon (CM : E)
DES DE VIE : 155 pv (24 DV)
% D’ETRE AU GITE : 95 %
TYPE DE TRESOR : illimité
Nbre D’ATTAQUES : 1 (et serpent)
DEGATS / ATTAQUE : 1 – 8 + voir MANUEL DES MONSTRES pour le serpent
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : touché que par des armes +3 ou supérieures
RESISTANCE MAGIQUE : 90 %
INTELLIGENCE : supra-géniale (19)
ALIGNEMENT : loyal mauvais
TAILLE : G (2,50 m)
CAPACITE PSI : spéciale
Modes d’Attaque / Défense : spéciale
NIVEAU / VALEUR PX : X / 50 850 PX
Cet archi-diable est le Trésorier des Enfers. Il occupait la troisième place dans la hiérarchie après Beelzebub et
Adramalech, mais sous le présent régime il a pris une certaine indépendance. En théorie, il est toujours le numéro
trois, après Asmodée et Baalzebul, mais aucun de ces deux diables ne voudra le faire rentrer dans le rang, sauf en cas
d’extrême urgence. De même, il ne donnera jamais d’ordres aux autres diables qui le côtoient, mais il aura parfois
recours aux échanges de faveurs s’il veut obtenir quelque chose.
Il a l’apparence d’un être humain impressionnant de 2,50 m de haut. Il a de l’embonpoint et s’habille de façon
richement outrancière exhalant un lucre puant. Au demeurant, il dégage une puanteur corrosive qui causera 1 – 6
points de dégâts par le feu à toute créature dans un rayon de 10 mètres. Un anneau de résistance au feu ou une
magie équivalente préviendra ce désagrément. Pour autant, quiconque se trouve à moins de 3 mètres de lui doit
réussir un jet de protection contre le poison ou s’évanouir pour 2 – 12 tours du fait de l’odeur épouvantable à moins de
bénéficier d’un contrepoison en moins d’un tour. (S’évanouir en présence d’un archi-diable n’est pas une bonne idée, il
vaut mieux l’éviter.)
Astaroth chevauche couramment un dragon rouge énorme et ancien, et il porte une grosse vipère (serpent géant
venimeux) enroulée autour de son bras droit. Il peut aussi asséner des coups avec son bras gauche, causant 1 – 8
points de dégâts, car, comme la plupart des diables, il est gaucher.
Astaroth peut, une fois par tour ou round de mêlée, utiliser les pouvoirs suivants à volonté : pyrotechnie, flamme, mur
de feu, tempête de glace, mur de glace, lumière éternelle, lecture des langues, lecture de la magie, détection de
l’invisibilité, localisation d’objet, invisibilité, dissipation de la magie, hétéromorphisme, séduction, suzeraineté, charme-
monstres, quête magique, restauration, rappel ultime à la vie, exaucer le souhait majeur d’autrui. Une fois par jour, il
peut faire chacune des choses suivantes : mythomancie, contact de Plan Inférieur et prémonition (90 % exacte). Son
regard engendre la confusion chez ses ennemis (comme le sort).
Astaroth peut créer des trésors, sous forme de monnaie, de gemmes ou de bijoux, à volonté. Le MD déterminera de
quelle quantité de richesses il dispose à ses pieds, et la quantité qui peut être emportée. Il peut enseigner les sept arts
libéraux très rapidement. Astaroth est immunisé aux attaques psi, il ne peut pas non plus attaquer avec des pouvoirs
psi. Il est plein de ressources pour trouver de nouveaux moyens de gagner de l’argent.
Astaroth discutera volontiers de la chute des diables, mais il ne dira rien sur son rôle dans cet événement. En fait, il se
comporte comme s’il n’était pas un ange déchu, comme s’il était toujours en train de travailler avec abnégation au
service de Dieu et pour le bien de l’humanité. Néanmoins, il est un diable de grande puissance : ses congénères le
tiennent en haute estime et le respectent obséquieusement. On doit pourtant prendre ses discours avec un poids deux
mesures.
Il est intéressant de noter qu’un certain nombre de sources affirment qu’Astaroth, en plus de ses fonctions de diable
responsable des affaires financières, est également le diable chargé de superviser les activités diaboliques aux Etats-
Unis. On pourrait en déduire que les diables jugent les Etats-Unis d’une importance capitale, car aucune autre nation
n’a un diable d’un tel rang comme superviseur. Il pourrait être également partiellement responsable du développement
de la fibre commerciale dont beaucoup d’américains font preuve. Là encore, il se pourrait que ce soit seulement des
hommes qui ont inventé de si colossales absurdités. On ne pourra jamais le savoir avec certitude (sans doute Dieu
seul le sait, auquel cas Il fera rendre des comptes aux auteurs de ces affabulations).
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Azazel (Diable majeur, Exilé en Averne)
FREQUENCE : unique (très rare)
Nbre RENCONTRE : 1
CLASSE D’ARMURE : -2
DEPLACEMENT : 36 m / 48 m (CM : C)
DES DE VIE : 97 pv (15 DV)
% D’ETRE AU GITE : pas de gîte
TYPE DE TRESOR : aucun
Nbre D’ATTAQUES : 3
DEGATS / ATTAQUE : 2 – 16 / 1 – 4 / 1 – 4 ou selon l’arme +4
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : touché que par des armes +2 ou supérieures
RESISTANCE MAGIQUE : 70 %
INTELLIGENCE : géniale (17)
ALIGNEMENT : loyal mauvais
TAILLE : G (3 m)
CAPACITE PSI : IV / 215
Modes d’Attaque / Défense : tous / tous
NIVEAU / VALEUR PX : X / 11 940 PX
Azazel, « Le Serpent », prend plaisir au combat, mais ne supporte pas de recevoir des ordres de ceux qu’il estime de
moindre valeur que lui-même (cela inclut tous les diables hormis Asmodée, Méphistophélès, Baalzebul et
Adramalech). La conséquence de ce rejet agressif de tout ce qu’il juge être une autorité imméritée et sans fondement,
fut qu’il a été destitué de deux duchés successifs, en dépit du fait qu’il soit un bon général d’armées infernales et un
maître en stratégie.
Azazel est vaniteux et s’habille souvent de riches vêtements composés de fourrures et de tresses dorées, et arbore
des bijoux baroques et surdimensionnés. Il ne collaborera avec aucun diable, exceptés ceux cités ci-dessus, à moins
d’être récompensé, et il passe le plus clair de son temps à s’amuser en échafaudant des plans, notamment, pour
renverser Tiamat et prendre le contrôle de l’Averne. Il a déjà piégé et tué pas moins de trois des conjoints de Tiamat et
exterminé un grand nombre de ses plus faibles serviteurs.
A volonté, Azazel peut faire appel aux pouvoirs suivants, un à la fois et une fois par round : pyrotechnie, flamme, mur
de feu, lecture de la magie, détection de la magie, détection de l’invisibilité, paralysie et autométamorphose. Une fois
par jour, Azazel peut lancer une invisibilité sur lui-même, sans limite de durée (elle cessera quand il le voudra, ou
quand il emploiera un autre pouvoir ; s’il frappe une autre créature, il redeviendra visible pendant un round, mais
pourra ensuite devenir invisible de nouveau à moins qu’il ne le veuille point ou qu’il use d’un autre de ses pouvoirs).
Trois fois par jour, il peut dissiper la magie. Son toucher cause l’effroi, à volonté. Azazel régénère 2 points de vie par
round (Notez qu’il ne peut pas utiliser de symbole ni invoquer un autre diable.)
Description : Azazel apparaît comme un humanoïde écailleux, vert émeraude, avec de très grandes ailes (12 m
d’envergure) de chauve-souris et une tête de serpent. Ses longs crocs infligent 2 – 16 points de dégâts de morsure ;
ses griffes aux mains et aux pieds ne font que peu de dégâts (1 – 4 et 1 – 2 respectivement), mais il préfère d’habitude
se servir d’armes telles que la fourche de guerre à trois lames et une épée large. Azazel peut employer ses cinq
attaques le même round (morsure, deux mains, deux pieds) s’il ne porte pas d’armes et qu’il est en vol ou qu’il
descend en piqué.
Azazel, comme son camarade d’exil Dagon (voir plus loin), partage son nom avec un prince démon (sujet de plainte
réciproque). Azazel a été renommé sur ordre d’Asmodée (il s’appelait avant « Hazzael »), pour garantir le fait que son
exil ne serait pas rompu par une quelconque invocation sur le Plan Matériel Primaire – car le rituel de son invocation
commençait à être très largement connu sur Terre – et l’on craignait (et l’on craint encore aujourd’hui) qu’il puisse
comploter contre les archi-diables depuis le Plan Primaire, et rassembler, ici-bas, assez de force pour se tailler une
place parmi eux. Comme pour Kochbiel (voir plus loin), ses formidables capacités forcent toujours le respect dans les
Enfers.
137
Baalphegor (Princesse de l’Enfer)
FREQUENCE : unique (très rare)
Nbre RENCONTRE : 1
CLASSE D’ARMURE : -2
DEPLACEMENT : 57 m / 87 m (CM : C)
DES DE VIE : 82 pv (13 DV)
% D’ETRE AU GITE : 90 %
TYPE DE TRESOR : R, X, Z
Nbre D’ATTAQUES : 1
DEGATS / ATTAQUE : 2 – 12
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : touchée que par des armes +2 ou supérieures
RESISTANCE MAGIQUE : 80 %
INTELLIGENCE : supra-géniale (19)
ALIGNEMENT : loyal mauvais
TAILLE : M (1,65 m)
CAPACITE PSI : III / 229
Modes d’Attaque / Défense : tous / tous
NIVEAU / VALEUR PX : X / 18 952 PX
Baalphegor est la conjointe de Méphistophélès, et elle est une diablesse tenue en très haute estime. Elle est très
attirante et une diplomate experte. Ses manières sont charmantes et son esprit est inventif ; elle est l’auteur de
nombreuses stratégies et appareils utilisés dans les Enfers. Asmodée la considère comme l’un de ses meilleurs
éléments et il tolère les machinations de Méphistophélès principalement à cause d’elle. Les désirs intimes de
Baalphegor sont un secret bien gardé ; elle semble loyale aux Enfers et dévouée à Méphistophélès, et parvient à ne
pas faire de différence entre les deux.
Baalphegor peut utiliser les pouvoirs suivants, un à la fois et une fois par round: pyrotechnie, flamme, nécro-animation,
dissipation de la magie, charme-personnes, suggestion, détection de l’invisibilité, enchantement, permanence,
téléportation et exaucer le souhait mineur d’autrui. Une fois par jour, Baalphegor peut employer un doigt de mort, une
fois par jour elle peut déclencher une chaîne d’éclairs, et une fois par jour elle peut se guérir. Elle cause l’effroi (2” de
portée) en pointant son doigt sur la créature désirée (jet de protection contre les sorts avec un malus de -2 pour éviter).
Elle peut invoquer 1 – 2 diables des glaces avec 75 % de chances de succès. Baalphegor régénère 1 point de vie tous
les 4 rounds.
Description : Baalphegor est une belle femme à la voix mélodieuse, d’apparence humaine, sauf qu’elle a des yeux
couleur rubis, une queue fourchue et de minces et délicates ailes membraneuses. Ses pieds sont d’apparence
humaine, et elle a des formes féminines parfaites avec une peau brune comme la cannelle. Elle a l’air jeune et
insouciant, mais quand elle est en colère sa voix peut claquer comme un fouet et ses yeux lancent des éclairs de feu.
Les sixième et septième plans infernaux, Malbolge et Maladomini, sont dirigés par Baalzebul, « Seigneur des
Mouches » et des mensonges. Cet archi-diable, que seul Asmodée surpasse en puissance, possède de grands
pouvoirs. Malbolge est un plan constitué de pierres noires comme le jais, de cavernes et de grottes, de fournaises et
dont l’atmosphère est empuantie de fumées et de vapeurs nauséabondes. Maladomini est identique, mais on y trouve
les châteaux entourés de douves des malebranches et l’immense forteresse de Baalzebul.
138
Cet archi-diable peut utiliser les pouvoirs suivants à volonté, mais un seul par round : pyrotechnie, flamme, mur de feu,
lumière éternelle, lecture des langues, lecture de la magie, détection de l’invisibilité, localisation d’objet, invisibilité,
dissipation de la magie, hétéromorphisme, séduction, suzeraineté (comme une baguette de suzeraineté), paralysie,
charme-monstres, quête magique, restauration, rappel ultime à la vie et exaucer le souhait majeur d’autrui. Une fois
par jour, il peut également employer : symbole de souffrance, symbole d’insanité, parole sacrée / maudite. Il lui est
toujours possible d’invoquer 1 – 4 diables cornus. Lorsqu’il fixe une créature, son regard lui inspire effroi et faiblesse (si
elle manque son jet de protection contre les sorts, elle s’effondre en tremblant et reste ainsi encore 1 – 4 rounds après
que Baalzebul ait détourné les yeux).
Rapport : les cornes et le corps de Baalzebul sont hautement magiques et pourraient servir à forger des artefacts
maléfiques.
Bael est l’un des vassaux de Mammon et commande 66 compagnies de diables barbelés. En tenue de combat, Bael
porte une armure de bronze façonnée à l’ancienne et manie une étoile du matin +2 avec un long manche en bronze
qui peut s’allonger de 1,20 m à 2,40 m selon le souhait de Bael.
En outre de ses attaques normales, Bael peut, à volonté, une fois par round, utiliser les pouvoirs suivants, comme un
magicien de niveau 20 : auto-altération, nécro-animation, blessures majeures, détection de l’invisibilité, détection de la
magie, dissipation de la magie, invisibilité, connaissance des alignements, embrasement, pyrotechnie, lecture des
langues, lecture de la magie, hétéromorphisme (deux fois par jour), suggestion, téléportation, marche des vents et
exaucer le souhait mineur d’autrui. Une fois par jour, Bael peut employer un symbole d’étourdissement. Il dégage une
aura d’effroi sur un rayon de 9 mètres si tel est son désir. Il peut invoquer 1 – 4 diables barbelés avec 65 % chance de
succès. Bael régénère 1 point de vie par round.
Description : Bael est un humanoïde bien proportionné avec une peau dorée. Sa tête est plutôt longue et elle est dotée
de petites cornes de taureau recourbées vers l’avant. Ses traits sont plutôt bovins avec des yeux longs et larges, un
nez large et long et des oreilles proéminentes.
Rapport : l’étoile du matin +2 en bronze de Bael a une valeur de 25 000 po et son armure vaut 5 000 po. Les os de
Bael peuvent servir à la fabrication d’une baguette de suzeraineté dans le cas peu probable où ce diable est terrassé.
Son trésor est gardé par des diables barbelés.
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Baftis (Princesse de l’Enfer)
FREQUENCE : unique (très rare)
Nbre RENCONTRE : 1
CLASSE D’ARMURE : -1
DEPLACEMENT : 48 m / 90 m (CM : C)
DES DE VIE : 79 pv (12 DV)
% D’ETRE AU GITE : 80 %
TYPE DE TRESOR : D, G
Nbre D’ATTAQUES : 2
DEGATS / ATTAQUE : 2 – 8 ou selon l’arme +5
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : touchée que par des armes +2 ou supérieures
RESISTANCE MAGIQUE : 75 %
INTELLIGENCE : géniale (17)
ALIGNEMENT : loyal mauvais
TAILLE : G (2,70 m)
CAPACITE PSI : IV / 220
Modes d’Attaque / Défense : tous / tous
NIVEAU / VALEUR PX : X / 12 528 PX
Baftis est la conjointe de Baalzebul, le Seigneur des Mouches. Conjointe calme et soumise, elle est plus qu’un peu
effrayée par son seigneur et agit rarement de sa propre initiative sans en avoir l’autorisation explicite. Baftis est d’une
fierté certaine et sera outragée si sa personne ou ses biens étaient menacés par des créatures inférieures. La morsure
de ses crocs inflige 2 – 8 points de dégâts. Elle porte couramment une lance en bronze.
Baftis peut employer les pouvoirs suivants, un à la fois et une fois par round : pyrotechnie, flamme, mur de feu, mur de
fumée (= brouillard), nécro-animation, dissipation de la magie, charme-personnes, suggestion, détection de l’invisibilité,
ténèbres sur 5 mètres, paralysie (= paralysie ou paralysie des monstres, au toucher, durée : 1 – 3 tours ; jet de
protection contre la paralysie pour éviter), téléportation et exaucer le souhait mineur d’autrui. Une fois par jour, Baftis
peut utiliser un doigt de mort, et trois fois par jour elle peut guérir une créature au toucher (elle-même ou une autre).
Elle cause l’effroi en parlant à une créature à moins de 3” (jet de protection contre les sorts avec un malus de -1 pour
éviter). Baftis peut invoquer 1 – 3 malebranches avec 70 % de chances de succès. Elle régénère 1 point de vie tous
les 3 rounds.
Description : Baftis ressemble à une femme humaine grande et attirante quoique plutôt distante, exception faite de
grandes cornes pointues, ses ailes de chauve-souris, sa peau cramoisie et ses sabots. Elle n’a pas de queue et – ce
qui n’est pas courant pour un diable – ses yeux sont de couleur lavande. Elle porte presque tout le temps des robes
ouvertes et détachées ; on dit qu’elle est susceptible pour la teinte plus claire de sa peau au bas de son dos – d’une
teinte ivoire presque humaine. Un jour, un humain du Plan Matériel Primaire prononça un serment mentionnant « les
reins nacrés de Baftis », cette dernière considéra cette phrase comme un appel, apparut et réduisit l’infortuné en
charpies avec ses dents et ses griffes (qui font 1 – 3 points de dégâts quand elle se bat à mains nues).
Rapport : la lance en bronze finement ouvragé de Baftis a une valeur matérielle de 4 po.
140
Balan est un duc au service de Bélial, le Grand, et mène 40 compagnies de diables barbus au combat. Comme ses
soldats, il est cruel et agressif, prompt à de subites rages sauvages et obscènes, et à des accès de violence. Peu
apprécié, même parmi ses congénères de Phlégéthon, Balan est au mieux respecté et au pire toléré. Il ne reculera
jamais face à l’adversité, bien qu’il soit assez avisé pour ne pas entrer en conflit avec des opposants lui étant
supérieurs, si on lui en laisse le choix. En mêlée, il se bat avec ses membres épineux et une arme, de préférence une
grande hache, une épée ou une hallebarde (mais il ne possède pas d’armes magiques ou spéciales). Balan est
belliqueux, rugissant, et adore une bonne vieille bagarre avec des adversaires qu’il considère plus faibles que lui.
Le long de ses avant-bras, du coude jusqu’au dos de ses mains, courent des rangées d’épines de 15 à 20 cm de long.
Ces épines perforent et lacèrent pour 2 – 4 points de dégâts pour chaque attaque à main nue, et une victime touchée
doit réussir un jet de protection contre le poison ou subir des démangeaisons incapacitantes qui réduisent la dextérité
d’un point par round, cumulativement pendant 6 rounds, après l’attaque. Les attaques empoisonnées suivantes sur la
même cible n’accélèreront pas la perte des points de dextérité et la perte de 6 points est le maximum qui puisse être
endurée. La récupération des points perdus de dextérité commence, au rythme de 2 points par round, au round suivant
celui où la victime a atteint le malus maximum de -6. Tout nouveau coup empoisonné encaissé par une victime
pendant sa période de récupération refera baisser son score de dextérité jusqu’à la perte maximale des 6 points,
annulant les points déjà regagnés jusqu’à ce moment et retardant d’autant la récupération.
Une fois par round, Balan peut utiliser l’un des pouvoirs suivants : pyrotechnie, flamme, nécro-animation, détection de
l’invisibilité, dissipation de la magie, invisibilité, téléportation, mur de feu, poussée et exaucer le souhait mineur d’autrui.
Balan engendre l’effroi avec son rugissement (jet de protection avec un malus de -1 pour éviter) chez toutes les
créatures dans un rayon de 2”. Une fois par jour, il peut utiliser un symbole de douleur. Il peut également invoquer 1 –
4 diables barbus avec 50 % de chances de succès. Balan régénère 2 points de vie par round.
Description : Balan ressemble à un homme gigantesque à la peau jaune avec de féroces sourcils noirs et une barbe
qui pousse en touffes (ressemblant quelque peu aux barbillons inférieurs d’un poisson-chat). Il a des sabots gris et son
corps s’assombrit vers le rouge foncé au niveau de ses jambes et de sa queue fourchue. Il porte traditionnellement des
ceinturons en cuir pour y ranger ses armes mais n’aime pas porter d’armure. Ses yeux rouges et flamboyants sont
visibles à une certaine distance et sa voix est rauque. Il fait plutôt preuve de sagacité (malgré un sens de l’humour
grossier), bien que rares sont ceux qui s’entretiennent avec lui assez longtemps en termes amicaux pour s’en
apercevoir. Il porte un blason sur sa ceinture sur lequel est représentée sa propre tête placée entre une tête de
taureau (signifiant sa nature brutale et agressive) et une tête de bélier (faisant référence au côté lubrique de sa
nature). Balan est poli et respectueux en présence de Naome, la conjointe de son maître, mais les autres diablesses
ne tolèreront qu’exceptionnellement sa présence.
Barbas sert Méphistophélès en tant que chambellan, gérant la citadelle de Méphistar et veillant à la sécurité du trésor
de Méphistophélès. Fier et arrogant, Barbas est aussi ouvertement cruel que n’importe quel diable peut se le
permettre, en Caïna, sous le règne de Méphistophélès. Totalement dénué de scrupule et malhonnête, Barbas est
étroitement surveillé – ainsi que le trésor sous sa protection où il est supposé être – par la vigilance combinée de Bele,
d’Adonides et de Méphistophélès lui-même. Il conserve sa position grâce aux brillants subterfuges qu’il met en œuvre,
au nom de la sécurité, pour dévoiler ou désinformer les espions des autres archi-diables et pour détourner la cupidité
de ceux natifs de Caïna. Barbas est paresseux et lourdaud, mais il a la rapidité du cobra quand il se bat, et il frappe
deux fois par round avec son bâton de contrecoup. Il porte également un aiguillon, qui est une baguette de fer pourvu
d’un crochet à l’une de ses extrémités. Cet objet a été fabriqué par un forgeron chaotique bon, et cause 4 – 24 points
de dégâts aux diables et autres créatures loyales mauvaises, mais seulement 2 – 8 points pour les autres (de taille P
141
ou M ; 1 – 6 contre les G). Barbas est également armé d’une dague de venin (peut-être qu’il en a plus d’une) qu’il
dissimule sur sa personne.
Barbas peut employer les pouvoirs suivants, un à la fois et une fois par round : pyrotechnie, flamme, mur de glace,
foudre (2d6), détection des mensonges, ESP, langues, paralysie, bouclier, téléportation et exaucer le souhait mineur
d’autrui. Une fois par jour, Barbas peut employer un symbole d’insanité et une fois par jour, il peut détruire la vie (au
toucher, jet de protection à +1). Barbas engendre l’effroi en regardant quelqu’un dans les yeux (à volonté, une victime
par round, à une portée de 4”). Il peut invoquer 1 – 3 diables des glaces (60 % de chances de succès) ou 2 – 8 diables
épineux (70 %). Il régénère 1 point de vie par round.
Description : Barbas ressemble à un homme géant barbu avec de grosses lèvres et un énorme ventre. Il porte des
robes volumineuses qui cachent sa queue fourchue, ses sabots et sa peau cramoisie couverte de poils épais et gras.
Rapport : Barbas possède un bâton de contrecoup et 3 dagues de venin. Son aiguillon d’origine chaotique bonne a
une valeur de 5 000 po.
Barbatos est le maréchal de Maladomini, responsable de toutes les armées de Baalzebul sur ce plan, et, par le
truchement de Moloch, il gère également les forces militaires de Malbolge. Autoritaire et bon connaisseur à la fois de
ses hommes et des problèmes tactiques, il a su gagner le respect de Baalzebul et sa relative confiance. Il n’a jamais
fait étalage d’une quelconque ambition personnelle, ni (à aucun moment) de ses véritables sentiments, si bien que,
parmi la noblesse des Enfers, on ignore tout de sa loyauté vis-à-vis de son maître, et a fortiori de ses actions dans le
cas d’un changement de l’actuel état des choses.
Barbatos se déplace à la vitesse de l’éclair dans les batailles, pouvant frapper deux fois par round. Il ne porte des
trésors que sur les ordres exprès de Baalzebul et pour des missions bien déterminées. Il porte un manteau gris avec
une capuche verte bordée d’une frange écarlate.
Barbatos peut à volonté utiliser les pouvoirs suivants, un à la fois et une fois par round : pyrotechnie, flamme,
dissipation de la magie, détection de l’invisibilité, détection des mensonges, détection de la magie, charme-personnes,
vol, connaissance des alignements, langues, langage animal, répulsion, mur de feu, téléportation et exaucer le souhait
mineur d’autrui Une fois par jour, il peut utiliser un symbole de sommeil, et six fois par jour un peut lancer une boule de
feu de 4d6. Barbatos souffle l’effroi dans un cône de 4” de longueur, 2” de largeur à sa base (jet de protection contre
les souffles pour éviter). Il peut invoquer 1 – 4 malebranches avec 70 % de chances de succès et régénère 2 points de
vie par round.
S’il est invoqué sur le Plan Matériel Primaire, Barbatos apparaîtra toujours avec 2 – 8 malebranches. Sur ce plan, il
peut pister comme un ranger, se servir d’un passage sans traces et se déplacer silencieusement s’il le souhaite. Il
rompt un verrou magique au toucher et il peut détecter les trésors (de nature métallique ou minérale comme le
bâtonnet de détection des métaux et des minéraux) dans un rayon de 3”. Ceux qui connaissent son rituel d’invocation
sont peu nombreux, parce qu’il a l’habitude de les exécuter ou des les emporter aux Enfers pour les tourmenter, avec
l’aide de ses malebranches.
Description : Barbatos apparaît comme un homme géant barbu et cornu, à la peau cramoisie, aux sabots noirs et doté
d’une queue. Ses yeux sont verts et il parle d’une voix riche et persuasive.
142
Rapport : les trésors qu’il a en sa possession dépendent des ordres spécifiques et des missions que lui confie
Baalzebul. Mais quand il est sur le Plan Matériel Primaire, il utilise son pouvoir de détection des trésors et en accumule
autant qu’il le peut pendant son séjour sur ce plan. De retour en Enfer, il donne ces richesses à Baalzebul, s’il a été vu
avec ; sinon, il les cache dans Malagarde ; le montant et le type de ces trésors sont inconnus.
Bathym est un duc au service de Bélial, le Grand, à la tête de 30 compagnies de diables barbelés. On l’appelle parfois
le « Duc Noir », en raison de son habitude de porter des armures noires de jet (y compris le heaume complet) et des
manteaux noirs. Au combat, Bathym porte une masse +3 noire, qui dissipe la lumière, la lumière éternelle et les lueurs
de l’aura féerique en entrant en contact avec la zone affectée, et qui fait s’éteindre les lumières dansantes. Bathym est
aussi armé d’un couteau à la longue lame empoisonnée (équivalent à une dague de venin) sans oublier ses pouvoirs
magiques. Il chevauche un palefroi de la nuit lors des batailles. S’il est invoqué ou s’il doit marchander, il révèlera (pour
un prix élevé) la connaissance des propriétés magiques des gemmes, l’herboristerie et des sorts de magicien de bas
niveau (composantes matérielles, lancement et principes généraux).
Une fois par round, Bathym peut, à volonté, utiliser l’un des pouvoirs suivants : pyrotechnie, flamme, lecture de la
magie, langues, détection de l’invisibilité, mur de feu, intermittence, téléportation, ESP, confusion et exaucer le souhait
mineur d’autrui. Une fois par jour, il peut lancer une débilité mentale, et trois fois par jour il peut utiliser une boule de
feu à retardement de 4d6. Une fois par jour, Bathym peut utiliser un symbole de sommeil (19 niveaux ou dés de vie ou
99 points de vie affectés, un jet de protection réussi signifie que l’on ne fait que dodeliner de la tête avec 1 chance sur
20 de se réveiller complètement à chaque round, et un réveil automatique si l’on est attaqué). Il engendre l’effroi en
pointant son doigt sur la cible (une créature par round, dans un rayon de moins de 5” ; jet de protection contre les sorts
pour éviter). A volonté, Bathym peut invoquer 1 – 3 diables barbelés (60 % de chances de succès). Bathym régénère 1
point de vie tous les 2 rounds.
Description : Bathym s’habille en noir, et ses yeux sont d’une teinte noire. Il a des sabots noirs et des ongles noirs. Sa
peau, ses cornes et sa queue sont d’une couleur blanchâtre. La queue fourchue de Bathym est courte et en tire-
bouchon comme celle d’un cochon ; il est très susceptible à ce sujet et il la dissimule tout le temps. Quand il est en
colère, Bathym parle en sifflant comme un serpent.
143
Bele (Duc de l’Enfer)
FREQUENCE : unique (très rare)
Nbre RENCONTRE : 1
CLASSE D’ARMURE : -3
DEPLACEMENT : 42 m / 60 m (CM : C)
DES DE VIE : 112 pv (17 DV)
% D’ETRE AU GITE : 95 %
TYPE DE TRESOR : aucun
Nbre D’ATTAQUES : 1
DEGATS / ATTAQUE : selon l’arme +8
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : touché que par des armes +2 ou supérieures
RESISTANCE MAGIQUE : 70 %
INTELLIGENCE : géniale (17)
ALIGNEMENT : loyal mauvais
TAILLE : M (1,80 m)
CAPACITE PSI : III / 232
Modes d’Attaque / Défense : tous / tous
NIVEAU / VALEUR PX : X / 14 800 PX
Bele sert Méphistophélès en tant que justicier de Caïna, passant la plupart de son temps dans la citadelle de
Méphistar, rendant une justice impartiale dans le royaume du Froid Seigneur. D’aucuns en Caïna (parmi les diables
des profondeurs) mettent ouvertement en doute le fait que la justice de Bele soit impartiale – mais il est vrai que
Méphistophélès n’intervient pas, au cas par cas, pour annuler ou influencer ses jugements. Méphistophélès et Bele
sont d’accord (et débattent périodiquement) sur les principes de base, et sur quelques points particuliers, concernant
ce que doit être précisément la « justice » de Caïna ou ce qu’elle devrait être. Par conséquent, les jugements de Bele
sont systématiquement défavorables aux actes rebelles ou indisciplinés, bien qu’ils soient quelquefois opposés aux
ordres de Méphistophélès. Le point le plus important dans toute cette affaire est sans doute que Bele n’occuperait pas
son poste actuel sans la permission de Méphistophélès ; si les jugements de Bele venaient à trop contredire la volonté
de son maître, cela mettrait fin à sa carrière. Sur ordre de Méphistophélès, Bele ne possède pas de trésor en propre.
Bele peut utiliser les pouvoirs suivants à volonté, un à la fois et une fois par round : pyrotechnie, flamme, tempête de
glace, ESP, détection des mensonges, connaissance des alignements, langues, lecture de la magie, lecture des
langues, paralysie, paralysie des monstres, or des fous, mythomancie, téléportation et exaucer le souhait mineur
d’autrui. Deux fois par jour, il peut crée un pilier de feu, et une fois par jour, il peut bannir (comme le sort de
bannissement) une créature (ou des créatures) de 16 niveaux ou DV maximum vers son plan d’origine. Bele provoque
l’effroi avec le ton de sa voix dans un rayon de 6” (jet de protection contre les sorts avec un malus de -3 pour éviter). Il
peut invoquer 1 – 3 diables des glaces (60 % de chances de succès), ou 1 – 2 diables des profondeurs (30 %). Bele
régénère 1 point de vie par round.
Description : Bele a l’apparence d’un homme grand, bien fait, aux cavités oculaires creuses et à la peau couleur
d’ivoire. Il porte une barbe bouclée et une moustache très fine comme dessinée au crayon. Sa voix est basse et
nasale. Ses cornes sont minuscules. Sous ses longues robes noires se cache une courte queue fourchue. Sa peau est
de couleur cramoisie, de son ventre jusqu’en bas des jambes. A sa ceinture, il porte sa baguette officielle noire
(équivalente à une baguette de châtiment) et une dague de venin. Quand il se met torse nu, ses ailes membraneuses
se déploient sur une envergure étonnante de 6 mètres.
Rapport : le pouvoir d’or des fous de Bele (comme le sort de magicien de niveau 2) lui permet de créer des trésors
d’un volume de 0,3 mètre cube, et le jet de protection (jet sous l’intelligence) se fait avec un modificateur de +9 pour
toute créature qui regarde l’or.
144
Bélial (Diable majeur, Lieutenant de Satan)
FREQUENCE : unique (très rare)
Nbre RENCONTRE : 1
CLASSE D’ARMURE : -4
DEPLACEMENT : 36 m à pied, 72 m / 144 m en chariot (CM : D)
DES DE VIE : 122 pv (19 DV)
% D’ETRE AU GITE : 1 %
TYPE DE TRESOR : U, W
Nbre D’ATTAQUES : 1 morsure
DEGATS/ATTAQUE : 3 – 18 + poison
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : touché que par des armes +2 ou supérieures
RESISTANCE MAGIQUE : 80 %
INTELLIGENCE : géniale (17)
ALIGNEMENT : loyal mauvais
TAILLE : G (3,33 m)
CAPACITE PSI : IV / 222
Modes d’Attaque / Défense : tous / tous
NIVEAU / VALEUR PX : X / 19 660 PX
A une époque, Bélial (ce nom signifie « dévalorisation ») était le diable responsable des politiciens, le commandant
suprême des armées de l’Enfer et le lieutenant personnel de Satan. Il passe maintenant la plupart de son temps à
vagabonder dans le Multivers. Dans la Clavicule de Salomon, un grimoire médiéval qui liste et décrit un grand nombre
d’archi-diables, Bélial est présenté comme étant un être angélique d’une grande beauté, qui conduit un chariot de feu
et dont la voix est douce à l’oreille.
Le chariot de feu de Bélial a le triple de points de vie et la triple capacité d’un chariot de Sustarre, mais pour le reste
est identique en tout point à celui-ci. S’il est détruit, il pourra le remplacer le jour suivant. Il a le pouvoir de séduction
avec un malus additionnel de -2 au jet de protection de la cible. Ceux qui veulent invoquer Bélial doivent sacrifier
quelque chose de très grande valeur à leurs yeux, parce qu’il souhaite éviter d’être invoqué par un ennemi potentiel, et
il en a beaucoup.
Une fois par tour ou round de mêlée, Bélial peut utiliser un des pouvoirs suivants à volonté : pyrotechnie, flamme, mur
de feu, lumière, lecture des langues, lecture de la magie, détection de l’invisibilité, localisation d’objet, invisibilité,
séduction (comme indiqué ci-dessus), quête magique, restauration, rappel à la vie, exaucer le souhait majeur d’autrui.
Une fois par jour il peut invoquer un familier au choix de l’invocateur sans échec, et utiliser un symbole d’effroi et un
symbole d’étourdissement.
Ses talents pour traiter avec les politiciens sont quasiment égaux à ceux d’Asmodée, bien qu’Asmodée essaiera de
punir tous ceux qu’il découvre avoir eu des relations avec Bélial. En tant qu’ancien commandant des armées de
l’Enfer, il suscite encore un fort respect venant des troupes (à l’instar de Napoléon). Elles n’agiront pas directement
pour le blesser et elles lui procureront une assistance tant qu’elles pourront le faire à l’insu des autres archi-diables. En
présence d’à la fois Asmodée et Bélial, les armées de l’Enfer essaieront d’abord de capturer Bélial, parce qu’elles ne
veulent pas encourir la colère du Haut Seigneur de l’Enfer.
Les autres alliés de Bélial sont Satan et ses adeptes. Ses ennemis sont les mêmes que ceux de Satan, à l’exception
des armées de l’Enfer comme noté ci-dessus. Cependant, les autres diables ont plus d’aménité envers Bélial
qu’envers Satan, car ce dernier lui fit faire beaucoup de son sale boulot quand ils étaient au pouvoir, et Bélial semblait
prendre un grand plaisir à châtier les diables.
145
Bélial, le Grand (Archi-diable, Archiduc de Phlégéthon)
FREQUENCE : unique (très rare)
Nbre RENCONTRE : 1
CLASSE D’ARMURE : -4
DEPLACEMENT : 27 m / 45 m (CM : B)
DES DE VIE : 154 pv (24 DV)
% D’ETRE AU GITE : 75 %
TYPE DE TRESOR : A, S, T, Y
Nbre D’ATTAQUES : 2
DEGATS / ATTAQUE : selon l’arme +7
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : touché que par des armes +2 ou supérieures
RESISTANCE MAGIQUE : 80 %
INTELLIGENCE : géniale (17)
ALIGNEMENT : loyal mauvais
TAILLE : G (3 m)
CAPACITE PSI : II / 279
Modes d’Attaque / Défense : tous / tous
NIVEAU / VALEUR PX : X / 50 780 PX
Le Grand Bélial règne sur le quatrième plan infernal. Il est ouvertement dans le camp de Baalzebul, ayant une haine à
l’égard de Géryon égale à celle que Moloch éprouve pour ce dernier. De même, Bélial doit se garder des machinations
de Mammon, si bien qu’il n’a guère le choix de ses alliés. De son palais de basalte, il donne ses ordres aux diables
épineux, osseux, barbus, barbelés et aux abishaï qui peuplent les marais puants et les plaines fumantes de son
royaume. Il est armé d’une énorme fourche de guerre +4. Toute créature touchée par cette arme doit réussir un jet de
protection contre les sorts ou subir les effets d’un symbole de souffrance.
En outre, Bélial peut utiliser les pouvoirs suivants comme un magicien de niveau 20, à volonté, un à la fois, un par
round : nécro-animation, séduction, charme-personnes, détection de la magie, dissipation des illusions, détection de
l’invisibilité, dissipation de la magie, quête magique, illusion, invisibilité, connaissance des alignements, lumière,
flamme, pyrotechnie, rappel ultime à la vie, lecture des langues, lecture de la magie, hétéromorphisme, suggestion,
téléportation, mur de feu et exaucer le souhait majeur d’autrui. Trois fois par jour, Bélial peut employer un symbole de
souffrance. Il peut aussi prononcer une parole sacrée / maudite une fois par jour. Bélial engendre l’effroi chez tout
individu qu’il regarde, un jet de protection contre les sorts est permis. Il peut invoquer 1 – 4 abishaï noirs (25 %), 1 – 3
diables barbelés (25 %) ou 1 – 4 diables barbus (50 %) avec 85 % de chances de succès.
Description : Bélial est le plus beau et a l’apparence la plus diabolique de tous les diables. Sa peau est écailleuse et
noire de suie. Ses cornes, sa queue et ses ailes sont d’un noir brillant. Ses yeux sont grands et fendus et brillent d’une
lueur rougeoyante. Il est également le Seigneur de la Douleur et de la Souffrance.
Rapport : la fourche de Bélial a une valeur de 40 000 po, mais, en tant que symbole du pouvoir de la quatrième strate,
si jamais elle devait être dérobée, tous les diables seraient lancés à sa recherche.
Bensozia est la conjointe d’Asmodée, et elle le soutient loyalement. Elle est elle-même la plus puissante des
conjointes, mais son influence est entièrement dépendante de celle d’Asmodée ; on dit que « Bensozia ne parle pas à
146
moins que le Grand Diable ne le lui permette ». Bensozia semble satisfaite de son sort, bien qu’elle ne soit pas
toujours physiquement en compagnie d’Asmodée, mais ses manières, d’une froide politesse et d’une nature hautaine,
ne laissent pas transparaître ses véritables sentiments. Elle porte un sceptre d’airain qui inflige 4 – 16 points de dégâts
à toute créature d’alignement bon, 3 – 12 points aux diables et 2 – 8 aux autres. A main nue, ses coups infligent 2 – 12
points de dégâts.
Bensozia peut utiliser les pouvoirs suivants à volonté, une fois par round et un seul à la fois : pyrotechnie, flamme,
nécro-animation, boule de feu (3d6), foudre (2d6), dissipation de la magie, charme-personnes, charme-monstres,
suggestion, ESP, détection de l’invisibilité, détection de la magie, identification, dépêche (à Asmodée uniquement),
téléportation et exaucer le souhait mineur d’autrui. Deux fois par jour, Bensozia peut employer un doigt de mort, et une
fois par jour, elle peut se guérir. Elle engendre l’effroi en parlant à un individu (portée de 6”, jet de protection contre les
sorts avec un malus de -2 pour éviter), et elle peut invoquer 1 – 2 diables des profondeurs (50 % de chances) ou 1 – 4
malebranches (30 % de chances). Bensozia régénère 1 point de vie tous les 3 rounds.
Description : Bensozia est une diablesse, d’apparence humaine, grande et sculpturale. Elle a de longs cheveux blancs
et de grands yeux noirs scintillants. Sa peau est écarlate, ses sabots sont gros et bruns et sa queue est fourchue. Elle
porte toujours des robes noires évasées doublées de soie rouge, et, en tant que Reine des Enfers, elle arbore un
diadème d’or ouvragé serti d’énormes rubis.
Rapport : le sceptre de Bensozia a une valeur de 15 000 po, et son diadème avec les rubis a une valeur globale de
26 000 po.
Biffant sert Dispater en tant que prévôt, gérant les affaires du palais de l’archi-diable. En conséquence, il se trouve
presque toujours dans la Cité de Fer, et a fortiori dans le palais, où il n’est jamais sans une suite composée de deux
érinyes « messagères » et de six diables épineux « serviteurs ». Ordinairement, il porte une baguette de fer ornée
(équivalente en combat à une étoile du matin), mais il se saisira de tout ce qui sera à la portée de sa main pour se
battre. Biffant préfère néanmoins laisser les autres se battre pour lui et il essaiera d’invoquer ou, du moins, d’appeler à
l’aide, s’il est attaqué. Il n’est pas d’une bravoure remarquable ni un athlète, mais il est très intelligent et anticipe les
choses très, très longtemps à l’avance. On dit que Biffant et Lilis sont des amis très proches ; leur coopération et leur
entente mutuelle, selon certains, est plus intime que celle entre Lilis et Dispater lui-même.
Une fois par round, Biffant peut utiliser un des pouvoirs suivants : pyrotechnie, flamme, mur de feu, lecture de la
magie, détection de l’invisibilité, détection de la magie, détection des mensonges, connaissance des alignements,
localisation d’objet, nécro-animation et exaucer le souhait mineur d’autrui. Une fois par jour il peut employer un
symbole de désespoir ou de souffrance. Biffant irradie l’effroi dans un rayon de 9 mètres, à volonté. Il est capable
d’invoquer 1 – 6 diables épineux (70 % de chances de succès) ou 1 – 2 érinyes (30 % de chances de succès) si
nécessaire. Biffant régénère 1 point de vie par round.
Description : Biffant ressemble à un diable humanoïde corpulent, à la peau rouge sang. Il n’a pas d’ailes mais il a une
petite queue touffue et deux cornes qui pointent de chaque côté de sa tête, au dessus des tempes, ayant la forme de
crochets qui se tournent vers l’intérieur. Ses yeux sont d’une teinte unique, bleu-vert profond, et il est toujours souriant.
Rapport : sa baguette de fer a une valeur de 20 po. Le trésor indiqué dans sa description correspond aux sommes qui
lui sont allouées pour administrer le palais.
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Bifrons (Duc de l’Enfer)
FREQUENCE : unique (très rare)
Nbre RENCONTRE : 1
CLASSE D’ARMURE : -3
DEPLACEMENT : 54 m
DES DE VIE : 141 pv (22 DV)
% D’ETRE AU GITE : 65 %
TYPE DE TRESOR : R, Q (x6), Z
Nbre D’ATTAQUES : 2
DEGATS / ATTAQUE : voir ci-dessous
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : touché que par des armes +2 ou supérieures
RESISTANCE MAGIQUE : 65 %
INTELLIGENCE : exceptionnelle (15)
ALIGNEMENT : loyal mauvais
TAILLE : G (3,60 m)
CAPACITE PSI : III / 228
Modes d’Attaque / Défense : tous / tous
NIVEAU / VALEUR PX : X / 24 935 PX
Bifrons est un puissant duc, à la tête de 26 compagnies de diables des glaces, qui les mène au combat au nom de
Méphistophélès. Le Froid Duc règne sur les glaciers intérieurs de Caïna depuis son palais de Nargus, et semble fidèle
et loyal à Méphisto. Bifrons est lucide et plutôt du genre philosophe libéré de ses passions. Il aime les débats d’idées
et raffole des duels d’esprit et de logique, mais il ne laissera pas ces jeux le distraire d’affaires plus pragmatiques.
(Gardez à l’esprit que Bifrons est d’une intelligence exceptionnelle et d’alignement loyal mauvais : il s’adonnera et
mettra fin à ce genre de discussions, convaincu qu’un ordre social, dans lequel le fort domine le faible, est la seule
façon efficace d’exister et que le bien ne fait que promouvoir l’incompétence et la médiocrité.)
Bifrons collectionne les gemmes, apprécie les talentueuses sculptures de glace (bien qu’il n’en réalise aucune lui-
même), a un sens inné de l’orientation (il sait toujours où il se trouve, même sur le Plan Matériel Primaire, et connaît
intuitivement et précisément la direction des quatre points cardinaux) et il est doté de la formidable force d’un géant
des nuages. Il est armé d’un cimeterre empoisonné (avec les effets identiques à ceux des armes des érinyes) et d’un
fléau (chacun ayant un bonus de +7 aux dégâts dans les mains de Bifrons), mais il se battra souvent à mains nues,
donnant des coups de poing de 4 – 24 points de dégâts. Il est immunisé à tout type de dégâts par le froid (y compris
magique et par souffle de dragon).
Bifrons peut employer les pouvoirs suivants à volonté, un à la fois et une fois par round : pyrotechnie, flamme,
dissipation de la magie, tempête de glace, cône de froid (6d4+6 de dégâts), détection de la magie, détection de
l’invisibilité, téléportation et exaucer le souhait mineur d’autrui. Une fois par jour il peut déclencher une chaîne d’éclairs
(7d6 de dégâts), et une fois par jour, il peut utiliser un symbole d’étourdissement. Il cause l’effroi en croisant le regard
d’autrui (portée : 6”, jet de protection contre les sorts avec un malus de -2 pour éviter). Il peut invoquer 1 – 6 diables
des glaces avec 70 % de chances de succès. (Si Bifrons est rencontré dans Nargus, 9 – 12 diables des glaces seront
à ses côtés, attendant ses ordres.) Au cas où, il peut invoquer 1 – 8 diables épineux (60 % de chances de succès).
Bifrons régénère 2 points de vie par round.
Description : Bifrons ressemble à un diable sans ailes, à la peau grise et fortement musclé. Il a des cornes trapues sur
son front, un torse humanoïde et un corps inférieur de serpent (depuis les hanches jusqu’en bas, il n’a pas de jambes).
Ses yeux sont entièrement blancs et inclinés ; ses narines et sa bouche sont énormes ; et sa voix est caverneuse et
grondante.
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Bileth (Duc de l’Enfer)
FREQUENCE : unique (très rare)
Nbre RENCONTRE : 1
CLASSE D’ARMURE : -3
DEPLACEMENT : 42 m / 63 m (CM : C)
DES DE VIE : 121 pv (19 DV)
% D’ETRE AU GITE : 75 %
TYPE DE TRESOR : C, P
Nbre D’ATTAQUES : 2
DEGATS / ATTAQUE : 2 – 12 / 2 – 12
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : touché que par des armes +2 ou supérieures
RESISTANCE MAGIQUE : 70 %
INTELLIGENCE : géniale (17)
ALIGNEMENT : loyal mauvais
TAILLE : G (3,15 m)
CAPACITE PSI : III / 214
Modes d’Attaque / Défense : tous / tous
NIVEAU / VALEUR PX : X / 19 630 PX
Bileth sert Baalzebul en tant que tribun sur Malbolge, jouant le rôle de l’œil de Moscou pour vérifier tous les actes de
Moloch. Bileth parle sous l’autorité de Baalzebul, mais se tient à part de la cour de Moloch, agissant comme un
justicier indépendant du vice-roi. Moloch ne peut rien faire contre Bileth, et doit se soumettre à ses commandements,
mais il a essayé de saper l’efficacité du tribun dans Malbolge en faisant courir la rumeur, parmi les malebranches, que
Bileth est un fou.
Bileth peut utiliser les pouvoirs suivants à volonté, un à la fois et un par round : pyrotechnie, flamme, mur de feu, bulle
anti-magique, dissipation de la magie, détection de l’invisibilité, connaissance des alignements, charme-personnes,
suggestion, ESP, langues, détection des mensonges, répulsion, téléportation et exaucer le souhait mineur d’autrui.
Une fois par jour, il peut utiliser une incantation mortelle, et deux fois par jour, il peut créer un pilier de feu. Bileth
engendre l’effroi au toucher (jet de protection contre les sorts avec un malus de -2 pour éviter) et il peut invoquer 1 – 2
malebranches (75 % de chances de succès) ou Baalzebul lui-même (5 % de chances de succès). Bileth régénère 2
points de vie par round.
Description : Bileth ressemble à un gros homme vêtu d’une cotte de plates dorées. Il n’utilise une arme que dans de
rares occasions préférant se battre avec ses poings (2 – 12 points de dégâts chacun), avec l’appui de sa grande force.
Il est barbu, sa peau est cramoisie et il a des cornes et des sabots. Il n’a pas de queue, mais il a par contre de grandes
ailes membraneuses comme celles des chauves-souris. Une fois par jour, il peut souffler du feu (dans un cône de 8
mètres de long et de 3 mètres de large à sa base, infligeant 3 – 18 points de dégâts, 2 – 12 points de dégâts si le jet
de protection contre les souffles est réussi), mais il n’y aura recours que s’il est en colère ou cerné de tout côté.
Bist, une diablesse apparentée aux chats des Enfers (voir le FIEND FOLIO, Chat des Enfers), est totalement
égocentrique et passée maîtresse dans l’art de la duplicité. C’est la raison pour laquelle tous les archi-diables se
149
méfient d’elle et qu’elle est confinée dans l’Averne. Bist ne peut pas quitter les Enfers sans être invoquée (à la
différence des chats des Enfers), car elle a été obligée de changer son nom, et, de ce fait, ne peut plus être invoquée
par des mages sur d’autres plans. Pour le reste, elle possède de nombreuses capacités communes avec les chats des
Enfers.
Bist est immunisée à tous les sorts de contrôle de l’esprit (charme, paralysie, sommeil, etc.). Elle ne peut être touchée
que par des armes d’un enchantement de +2 au toucher, ou supérieur, et toutes les armes magiques qui la touchent
perdent leur bonus aux dégâts. Bist communique par télépathie jusqu’à une portée de 14”, bien qu’elle soit capable de
parler (avec une voix sifflante et rauque) la langue commune, le Mabrahoring (la haute langue des Enfers) et le
langage d’alignement loyal mauvais.
Bist peut employer les pouvoirs suivants à volonté, un à la fois et une fois par round : pyrotechnie, flamme, altération
des feux normaux, détection de la magie, détection de l’invisibilité, dissipation de la magie, projectiles magiques (3
projectiles par round) et bouclier.
Une fois par jour, Bist peut employer une réflexion des regards, et, une fois par jour, elle peut utiliser une intermittence.
En outre, elle engendre l’effroi à volonté dans une sphère de 1,50 m de rayon dont elle est au centre. Bist régénère 1
point de vie par round.
Description : invisible en pleine lumière (sauf en ce qui concerne ses yeux, qui apparaissent comme des iris de flamme
orangée flottant dans les airs), Bist apparaît, dans les ténèbres, sous la forme d’un chat des Enfers exceptionnellement
grand, d’aspect fantomal et légèrement luminescent. Ses yeux conservent leur apparence enflammée quand on la voit
dans ces conditions.
Bitru est au service de Dispater et à la tête de 70 compagnies d’érinyes qu’il mène à la guerre. Ces diablesses sont
levées dans les vastes domaines dont il est fieffé. Bitru se bat avec une énorme épée à deux mains (espadon +3).
Bitru peut utiliser les pouvoirs suivants, à volonté, un à la fois, un par round : nécro-animation, charme-personnes,
détection de l’invisibilité, détection de la magie, dissipation de la magie, illusion, invisibilité, connaissance des
alignements, image miroir, flamme, lecture des langues, lecture de la magie, suggestion, téléportation, mur de fumée
(identique à un mur de brouillard) et exaucer le souhait mineur d’autrui. Une fois par jour, Bitru peut employer un
symbole de souffrance. Il engendre l’effroi chez tout individu qu’il pointe du doigt jusqu’à une distance de 20 mètres, un
jet de protection contre les sorts est permis. Il peut invoquer 1 – 3 érinyes avec 60 % de chances de succès. Bitru
régénère 2 points de vie par round.
Description : Bitru est bodybuildé. Sa peau est d’un brillant rouge cramoisi. Ses cornes, ses sabots et ses ailes sont
d’un noir lustré. Le visage de Bitru a des traits typiquement diaboliques.
Rapport : l’épée à deux mains +3 de Bitru vaut 14 000 po et ce dernier dispose d’un bon nombre de cordes
d’emmêlement et de dagues de venin pour ses compagnies d’érinyes.
150
Buer (Duc de l’Enfer)
FREQUENCE : unique (très rare)
Nbre RENCONTRE : 1
CLASSE D’ARMURE : -2
DEPLACEMENT : 66 m
DES DE VIE : 126 pv (19 DV)
% D’ETRE AU GITE : 90 %
TYPE DE TRESOR : H, Q (x4)
Nbre D’ATTAQUES : voir ci-dessous
DEGATS / ATTAQUE : voir ci-dessous
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : touché que par des armes +2 ou supérieures
RESISTANCE MAGIQUE : 70 %
INTELLIGENCE : exceptionnelle (15)
ALIGNEMENT : loyal mauvais
TAILLE : G (3 m de long)
CAPACITE PSI : III / 226
Modes d’Attaque / Défense : tous / tous
NIVEAU / VALEUR PX : X / 19 780 PX
Buer est un duc au service d’Asmodée, commandant 15 compagnies de diables des profondeurs. Il est enclin à la
mélancolie et, bien que son langage soit toujours poli, semble apprécier les plaisanteries. Il est bon toutefois de
rappeler que ses paroles et ses actions sont parfaitement maîtrisées, et sont généralement soumises à
l’accomplissement de buts ou d’objectifs bien définis. Sa loyauté envers Asmodée n’a jamais été mise en doute, et il
garde un œil vigilant sur les allées et venues de ses troupes et sur leurs activités.
Buer peut utiliser les pouvoirs suivants, un à la fois et une fois par round : pyrotechnie, flamme, flèche de feu (au
toucher), nécro-animation, foudre (4d6), dissipation de la magie, vol, désenvoûtement ou envoûtement (au toucher),
invocation d’un familier (pour autrui, diablotin uniquement), guérison des maladies ou contamination (au toucher),
détection de l’invisibilité, détection de la magie, connaissance des alignements, téléportation et exaucer le souhait
mineur d’autrui. Deux fois par jour, il peut provoquer un pilier de feu et, une fois par jour, il peut utiliser un symbole de
désespoir ou un symbole de discorde. Il engendre l’effroi par son beuglement (portée effective de 6” ; jet de protection
contre les sorts pour éviter), et il peut invoquer 1 – 3 diables des profondeurs (70 % de chances). Buer régénère 2
points de vie par round.
Description : Buer ressemble à un centaure (torse et bras humains, corps de cheval) avec une peau argentée brillante
et des cheveux et des poils blancs. Ses yeux sont rouges et ont un regard fixe, ses cornes sont rouges, et ses quatre
sabots sont fendus et ont une fourrure bouclée cramoisie. Il porte une ceinture autour de son corps, sur laquelle il
attache une masse +2 et un arc +1 ; quatre carquois sont également attachés à sa ceinture (deux de chaque côté)
contenant chacun 20 flèches. Il peut utiliser son pouvoir de flèche de feu et tirer le projectile enchanté dans le même
round, ou bien tirer deux flèches normales par round ou frapper deux fois avec sa masse.
Sur les hanches de Buer (c’est-à-dire, sur le haut de son dos, juste au dessus des jambes antérieures) se trouvent six
tentacules préhensibles de 3 mètres de long ; ceux-ci n’ont pas la force de saisir des adversaires mais peuvent les
fouetter (jusqu’à six cibles différentes) dans un rayon de 1”. Chaque tentacule inflige 2 – 8 points de dégâts par coup,
causés par un puissant acide corrosif. Chaque tentacule peut encaisser 6 points de dégâts avant d’être coupé. Notez
que Buer régénèrera les dégâts de ceux-ci au même titre que le reste de son corps.
151
Bune (Duc de l’Enfer)
FREQUENCE : unique (très rare)
Nbre RENCONTRE : 1
CLASSE D’ARMURE : -3
DEPLACEMENT : 36 m / 54 m (CM : C)
DES DE VIE : 136 pv (21 DV)
% D’ETRE AU GITE : 90 %
TYPE DE TRESOR : I, Q (x10), W, Z
Nbre D’ATTAQUES : 2
DEGATS / ATTAQUE : 2 – 5 ou selon l’arme +8
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : touché que par des armes +2 ou supérieures
RESISTANCE MAGIQUE : 70 %
INTELLIGENCE : exceptionnelle (15)
ALIGNEMENT : loyal mauvais
TAILLE : G (3,60 m)
CAPACITE PSI : III / 229
Modes d’Attaque / Défense : tous / tous
NIVEAU / VALEUR PX : X / 24 760 PX
Bune est un duc au service d’Asmodée commandant 30 compagnies de malebranches. Il est cupide (adore la richesse
matérielle) et prend plaisir à manipuler les êtres inférieurs de toute sorte (y compris ses soldats). Sa loyauté envers
Asmodée est solide, mais il fait toujours preuve d’insolence et de défiance envers tous ceux qui lui font peur
(autrement dit, ceux qui sont plus forts que lui). Asmodée tolère ce travers car, de tous les ducs, Bune est le plus
diligent et le plus attentif quand il s’agit d’exécuter ses ordres. Bune est satisfait de sa position, il considère Asmodée
comme le plus puissant des archi-diables, et par conséquent le plus sûr, et ne le trahira pas.
Bune peut utiliser les pouvoirs suivants à volonté, un à la fois et une fois par round : pyrotechnie, flamme, nécro-
animation, dissipation de la magie, détection de l’invisibilité, détection de la magie, langues, localisation d’objet, sphère
enflammée, projectile magique (6 projectiles par round), téléportation et exaucer le souhait mineur d’autrui. Une fois
par jour, Bune peut lancer un cône de froid (9d4+9), une fois par jour, il peut se guérir, et, une fois par jour, il peut
utiliser un symbole de mort. Bune cause l’effroi au toucher (jet de protection contre les sorts avec un malus de -2 pour
éviter), et il peut invoquer à son aide 1 – 4 malebranches (70 % de chances de succès) ou un diable des profondeurs
(40 % de chances de succès). Bune régénère 2 points de vie par round.
Description : Bune ressemble à un malebranche, à l’exception du fait que son corps écailleux est de teinte verte
(cuivrée sur le ventre et les reins), et ses griffes sont d’une couleur argentée. La tête de Bune, cependant, est humaine
– avec les oreilles poilues d’un chien et un grand bec semblable à celui d’un griffon. Sa voix est haut perchée et
saccadée, bien qu’il puisse se mettre à hurler quand il se met en colère ; il est un excellent imitateur des autres
créatures.
Bune se bat avec une épée à dents de scie, qui a la forme d’une flamme élancée (2 – 8 de dégâts de base) et un
trident. Il porte cette épée et tout trésor en sa possession (dans une bourse) en les attachant à une ceinture, à part
cela, il ne porte quasiment jamais d’autre vêtement. La morsure de Bune cause 2 – 5 points de dégâts ; s’il est
désarmé, ses mains griffues infligent 2 – 8 points de dégâts chacune, mais il se jettera sur la moindre arme disponible
et à sa portée.
152
Caarcrinolaas (Duc de l’Enfer)
FREQUENCE : unique (très rare)
Nbre RENCONTRE : 1
CLASSE D’ARMURE : -3
DEPLACEMENT : 42 m / 36 m (CM : C)
DES DE VIE : 104 pv (16 DV)
% D’ETRE AU GITE : 55 %
TYPE DE TRESOR : G, P
Nbre D’ATTAQUES : 2
DEGATS / ATTAQUE : selon l’arme +6
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : touché que par des armes +2 ou supérieures
RESISTANCE MAGIQUE : 65 %
INTELLIGENCE : exceptionnelle (15)
ALIGNEMENT : loyal mauvais
TAILLE : M (2,25 m)
CAPACITE PSI : IV / 203
Modes d’Attaque / Défense : tous / tous
NIVEAU / VALEUR PX : X / 12 080 PX
Caarcrinolaas est un duc au service de Mammon et dirige, au nom de son maître, 36 compagnies de diables barbelés
sur le champ de bataille. En combat, il porte une scythe +3 qui fait 5 – 11 (2 – 8 +3) points de dégâts contre les
adversaires de toutes les tailles, et revêt une armure avec une protection de cou montante qui lui couvre la tête (car il
ne porte pas de casque). Il ne s’intéresse absolument pas aux ambitions des autres, préférant, quant à lui, suivre les
ordres et attendre qu’une opportunité se présente pour améliorer sa position. Que les autres risquent leur peau dans
des intrigues, Caarcrinolaas se tient à l’écart et patientera avec vigilance.
Il peut utiliser les pouvoirs suivants à volonté, une fois par round et un à la fois : pyrotechnie, flamme, détection de la
magie, détection de l’invisibilité, dissipation de la magie, lecture de la magie, nécro-animation, téléportation, invisibilité,
bouclier de feu (les deux versions) et exaucer le souhait mineur d’autrui.
Une fois par jour, Caarcrinolaas peut lancer une incantation mortelle, et deux fois par jour il peut pétrifier une créature
au toucher (comme le réversible de transmutation de pierre en chair ; jet de protection normal possible). Une fois par
jour, il peut employer un symbole de souffrance, et il provoque l’effroi au toucher s’il le souhaite. Il peut invoquer 1 – 3
diables barbelés avec 65 % de chances de succès. Il régénère 1 point de vie par round.
Description : Caarcrinolaas est un humanoïde recouvert d’une fourrure grise-brune avec une tête canine, des ailes de
chauve-souris écarlates, des cornes écarlates dressées vers le haut qui se trouvent au dessus de chaque tempe sur
ses arcades sourcilières osseuses, des sabots noirs et une queue fourchue écarlate. Entre ses sourcils se trouve une
troisième corne. Plus petite que les deux autres cornes latérales, elle est tournée vers le haut et peut être employée
(causant 3 – 6 points de dégâts de perforation) contre des adversaires situés directement au dessus de Caarcrinolaas
(ce qui arrive rarement). Ses mains d’apparence humaine sont fortes, osseuses et couvertes de cicatrices. Ses yeux
sont d’un jaune brillant.
Rapport : la scythe +3 de Caarcrinolaas a une valeur de 12 500 po. Son trésor est gardé par des diables barbelés.
153
Cahor, « Le Trompeur », est un acteur né, un maître comploteur et un imitateur accompli, qui excelle également dans
l’art des illusions – il est unanimement détesté même dans les Enfers, car il est chaotiquement malhonnête et pas du
tout digne de confiance, à un tel point qu’il fut déclassé de l’aristocratie ; aucun subalterne ne voulaient plus obéir à
ses ordres, de crainte des contre-ordres qui suivaient immanquablement, et aucun chef ne voulaient plus lui voir
confier la moindre tâche. En revanche, il obéit obséquieusement aux archi-diables, et n’agit contrairement aux ordres
qu’on lui donne seulement quand il n’est pas sous l’observation directe de celui qui les lui a donnés ; pour chacune de
ses actions désobéissantes, Cahor aura toujours des raisons possibles ou des explications bien argumentées. Ceux
qui ont eu affaire à lui, et qui en ont tiré les leçons, savent que l’on ne doit pas croire un seul de ses traîtres mots.
Cahor s’amuse maintenant à essayer de faire de l’Averne un royaume de confusion, où personne, à part lui, ne sait où
il se trouve. Il manipule aussi bien les intrus et les diables inférieurs que les diables supérieurs, et il les trompe pour, à
la fois, provoquer des troubles, des malentendus et des conflits, et pour contrecarrer les plans diaboliques. La
destruction de Cahor sera accueillie avec joie (bien que dissimulée) par tous les diables qui résident en Averne – mais
aucun de ces diables ne font le moindre geste pour directement causer sa destruction, car les œuvres de Cahor ont
des effets indirects sur le Plan Matériel Primaire, et ses efforts pour saper les activités des intrus en Averne qui
cherchent à attaquer les Enfers sont inestimables. De toutes les activités « sataniques » qui se déroulent sur Terre, les
œuvres de Cahor sont aussi présentes que celles de n’importe quel autre archi-diable ; il fait le mal avec énergie et il a
développé avec soin des contacts sur le(s) Plan(s) Matériel(s) Primaire(s). Il aime s’attaquer en duel à des lémures ou
à des intrus, les déchirant et les réduisant en charpies avec une sauvagerie rugissante.
Cahor peut employer les pouvoirs suivants à volonté, un à la fois et une fois par round : pyrotechnie, flamme, détection
des illusions, détection de l’invisibilité, autométamorphose, bruitage, force spectrale, lumières dansantes, ténèbres,
mur de fumée (équivalent aux effets d’un mur de brouillard), cécité, détection de la magie, vol (CM : A, VD : 48 m),
désinformation, ventriloquie, ESP, bouclier de feu (les deux versions), dissipation des illusions et phytomorphose. Trois
fois par jour, Cahor peut causer la confusion avec son regard, et une fois par jour il peut paralyser une créature au
toucher (jet de protection contre les sorts avec un malus de -1 pour éviter l’un de ces deux effets). A volonté, Cahor
peut générer l’effroi dans un rayon de 3 mètres autour de lui-même. Cahor régénère 1 point de vie par round. (Notez
qu’il ne peut pas utiliser de symbole ni invoquer un autre diable.)
Description : la véritable apparence de Cahor est rarement vue ; il préfère se faire passer pour un homme ou un semi-
humain, trompant ceux qu’il rencontre avec l’aide de ses pouvoirs de désinformation et d’ESP. (Un aventurier rapporte
que sa nature diabolique le trahit ; son haleine demeure incroyablement chaude quand il est sous cette forme.) Ainsi
déguisé, il porte normalement une robe grise en haillons et se fait passer pour un idiot ou un sourd-muet. Sous sa
véritable forme, Cahor a l’apparence d’un grand humanoïde à la peau grise tachetée de noir, cornu et avec des ailes
de chauve-souris. Il a des cheveux noirs, une moustache et une barbe noires, un visage humain d’une beauté cruelle,
et une queue rose pâle barbelée qui peut manier des clés, des verrous, des nœuds ou des objets du même genre,
mais qui n’est pas assez forte pour porter une arme. Les yeux de Cahor sont marrons jaunes ; ils brillent d’une lueur
verte quand il se met en colère (un événement peu fréquent). Cahor préfère employer ses pouvoirs d’illusion en
combat, attaquant à distance en lançant des javelots de fer noir (il en a toujours trois sur lui). En mêlée, il préfère se
servir d’un cimeterre, mais il fera usage de toute arme disponible.
Caïm est un diable banni, relégué en Averne. C’est un indiscret et un fouineur, et il est particulièrement détesté en
Enfer. Orateur de talent, il parvient toujours à faire passer ses actions ou ses opinions pour raisonnables – et il tente
régulièrement de duper les envahisseurs, en partie parce qu’il apprécie le goût de la chair humaine et de celle des
elfes.
154
Caïm peut employer les pouvoirs suivants à volonté, un à la fois et une fois par round : pyrotechnie, flamme, altération
des feux normaux, serviteur invisible, lumière, détection de la magie, détection de l’invisibilité, dissipation de la magie,
paralysie et langues.
Une fois par jour, Caïm peut utiliser une inversion de la gravité ; trois fois par jour, il peut employer une répulsion. Caïm
peut engendrer l’effroi dans une sphère de 1,50 m de rayon dont il est au centre. Il régénère 1 point de vie tous les
deux rounds.
Description : Caïm apparaît comme un grand oiseau élancé, beau et ténébreux – une grive – avec un long bec pointu
et une ceinture sur les flancs. Dans les pochettes de sa ceinture, il transporte de menus objets qui lui sont nécessaires
et qu’il manipule par le truchement de ses serviteurs invisibles.
Chamo est au service de Bélial en tant que légat, et il espère bien prendre un jour la place de son maître. Il craint
Naome plus que Bélial, car Chamo et elle ont trop souvent la même façon de penser à son goût. Poli mais cassant,
Chamo a toujours l’air d’être calme et confiant. On dit qu’il connaît toutes les cachettes de Phlégéthon, et il possède un
bâton ferré couronné par les crânes (liés ensemble par des anneaux d’airain martelé) de seize paladins qu’il a vaincus
au fil des ans. Ce bâton est +1, il défait ou annule au toucher tous les sorts de toile d’araignée, les sorts de verrou
magique, les sorts de paralysie et de fermeture ainsi que les serrures ou autres menottes. Il a le pouvoir de détection
du bien ; les crânes à son sommet se mettent à luire d’un rayonnement blanc nacré quand une créature d’alignement
bon se trouve dans un rayon de 9” ; pour les objets alignés sur le bien, la détection se fait au toucher.
Chamo peut employer les pouvoirs suivants, un à la fois, un par round : pyrotechnie, flamme, mur de feu, mur de
fumée (équivalent à un mur de brouillard), boule de feu (4d6), charme-personnes, dissipation de la magie, lecture de la
magie, langues, détection de l’invisibilité, invisibilité, téléportation et exaucer le souhait mineur d’autrui.
Deux fois par jour, Chamo peut lancer une inversion de la gravité (d’une durée aussi longue que désirée ou jusqu’à ce
que sa concentration soit brisée par des événements ou une attaque), et, une fois par jour, il peut pétrifier
(transmutation de chair en pierre de durée permanente) une créature au toucher. Il provoque l’effroi par son regard (jet
de protection contre les sorts pour éviter) et il peut utiliser un symbole d’étourdissement une fois par jour. Chamo peut
invoquer 1 – 6 diables barbus (45 % de chances de succès) à volonté.
Description : Chamo a l’apparence d’un homme d’âge mûr aux cheveux blancs avec de grands yeux marrons. Il a des
cornes pointées vers le haut, des sabots noirs, une queue fourchue et des ailes de chauve-souris noires. Sa peau est
écarlate, devenant bleue foncée sur ses mains terminées par des ongles très longs. Il porte couramment d’amples
robes noires avec un haut col droit.
155
Cozbi (Princesse de l’Enfer)
FREQUENCE : unique (très rare)
Nbre RENCONTRE : 1
CLASSE D’ARMURE : -1
DEPLACEMENT : 42 m / 72 m (CM : C)
DES DE VIE : 67 pv (11 DV)
% D’ETRE AU GITE : 90 %
TYPE DE TRESOR : C, E
Nbre D’ATTAQUES : 1
DEGATS / ATTAQUE : selon l’arme +4
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : touchée que par des armes +2 ou supérieures
RESISTANCE MAGIQUE : 70 %
INTELLIGENCE : exceptionnelle (15)
ALIGNEMENT : loyal mauvais
TAILLE : G (2,10 m)
CAPACITE PSI : III / 229
Modes d’Attaque / Défense : tous / tous
NIVEAU / VALEUR PX : X / 12 144 PX
Cozbi est la conjointe de Géryon, seigneur du cinquième plan des Neuf Enfers, et elle est sans doute la plus calme et
la moins puissante des princesses diaboliques – mais cela n’en fait pas une proie facile. Cozbi surveille avec vigilance,
et sans relâche, les intérêts de son maître, car elle a bien conscience de la haine que Moloch et Bélial vouent tous les
deux à Géryon, et elle connaît sa relative faiblesse par rapport aux autres archi-diables. Elle n’a confiance ni en
Hérodias, ni en Gorson, et certains racontent qu’elle est l’amie du diable banni Nergal (voir son article dans ce
chapitre). Au combat, Cozbi lance des couteaux empoisonnés (insinuatif de type D ; GUIDE DU MAITRE p. 17), et se bat
en mêlée avec une lance +1.
Cozbi peut employer les pouvoirs suivants, en usant d’eux un à la fois et un par round : pyrotechnie, flamme, nécro-
animation, détection de l’invisibilité, charme-monstres, charme-personnes, suggestion, dissipation de la magie,
connaissance des alignements, invisibilité, autométamorphose, lecture de la magie¸ tempête de glace, téléportation, et
exaucer le souhait mineur d’autrui. Quatre fois par jour, elle peut lancer une foudre de 4 dés, et, une fois par jour, elle
peut employer un doigt de mort. Elle provoque l’effroi en parlant à un individu (jet de protection contre les sorts pour
éviter). Elle peut invoquer (40 % de chances) 1 – 2 diables du Styx ou, si elle préfère, 1 – 4 diables osseux (70 % de
chances de succès). Cozbi régénère 2 points de vie par tour.
Description : Cozbi a l’apparence d’une belle femme inhabituellement grande avec la peau de la blancheur de l’albâtre
et une longue chevelure verte pâle (descendant jusqu’aux cuisses). Ses yeux sont d’un vert flamboyant et ses longs
ongles sont noirs. Elle porte des robes ceinturées et des bijoux quand elle est à Tantlin, mais, quand elle se bat ou
s’adonne à d’autres activités physiques, elle retire tous ses vêtements, auquel cas sa nature diabolique est révélée.
Ses sabots sont fins et délicats, facilement camouflés dans des bottes, et Cozbi a l’habitude d’enrouler sa queue
fourchue autour de la taille où de la faire pendre à un bras. Sa peau va du rose foncé au rouge autour de son ventre, et
elle est rouge de ses hanches jusqu’en bas, mais ses bras et son torse sont blancs. Ses cheveux couvrent
normalement deux petites cornes qui forment un croissant sur le haut de sa tête, et ses canines sont fines et
semblables aux crocs des vampires (1 – 2 points de dégâts par morsure, mais lors d’un combat sérieux Cozbi ne
laissera pas un adversaire s’approcher assez d’elle afin qu’elle puisse le mordre).
Rapport : lance +1 (3 500 po) et jusqu’à 6 couteaux empoisonnés ; à Tantlin, Cozbi peut avoir tous les bijoux qu’elle
veut (à la discrétion du MD : elle peut même porter le nauglamir…).
156
Dagon (Diable majeur, Exilé en Averne)
FREQUENCE : unique (très rare)
Nbre RENCONTRE : 1
CLASSE D’ARMURE : -1
DEPLACEMENT : 36 m
DES DE VIE : 91 pv (14 DV)
% D’ETRE AU GITE : pas de gîte
TYPE DE TRESOR : voir ci-dessous
Nbre D’ATTAQUES : 1
DEGATS / ATTAQUE : selon l’arme +5
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : touché que par des armes +2 ou supérieures
RESISTANCE MAGIQUE : 65 %
INTELLIGENCE : exceptionnelle (15)
ALIGNEMENT : loyal mauvais
TAILLE : M (1,50 m)
CAPACITE PSI : IV / 211
Modes d’Attaque / Défense : tous / tous
NIVEAU / VALEUR PX : X / 9 638 PX
Dagon est l’un des plus méprisés de tous les bannis diaboliques. Le rituel de son invocation devint relativement bien
connu parmi les conjurateurs humains, et il fut si souvent invoqué sur le Plan Matériel Primaire qu’il se mit à conduire
des négociations secrètes avec des humains et d’autres lanceurs de sorts, en fournissant (contre paiement, bien sûr)
des substances uniques aux Enfers afin de servir d’ingrédient alchimique ou pour les seuls collectionneurs, ainsi que
des informations nécessaires à l’invocation de ses camarades diables supérieurs. En raison de ces pratiques
dangereuses (qui nuisaient à tous les diables) et de ses activités déplaisantes au sein des Enfers, Asmodée changea
son nom et le bannit en Averne. Il était connu sous le nom de Jaqon, le duc le plus faible de la cour d’Asmodée. En
cette qualité, il voyageait librement à travers les Neuf Enfers en tant que héraut et messager d’Adramalech et
d’Asmodée ; ces besognes sont maintenant accomplies par divers diables des profondeurs et d’autres ducs.
Les « activités déplaisantes » mentionnées ci-dessus incluent le trafic d’informations, y compris des indices concernant
le vrai nom de diverses diablesses ainsi que leurs préférences dans les luttes des archi-diables pour obtenir leur faveur
et les prendre comme conjointes. En raison de ces indiscrétions, il est particulièrement méprisé par toutes les
conjointes et les diablesses des Enfers ; aucune ne viendra à son aide, ni ne collaborera avec lui, voire même ne lui
parlera avec courtoisie.
Pour faire de l’exil de Jaqon un châtiment plutôt qu’un simple inconvénient, et pour mettre un terme à ses
malversations néfastes aux Enfers, il fut nécessaire à Asmodée de mettre un terme à ses fréquentes invocations sur le
Plan Matériel Primaire. Le Haut Seigneur y parvint en forçant Jaqon à prendre le nom de Dagon, qui est incidemment
celui d’un prince démon (une insulte pour chacun d’entre eux), et le moyen le plus sûr de semer la confusion dans les
rituels d’invocation habituellement utilisés par les conjurateurs du Plan Primaire. Le Haut Seigneur n’a pas détruit son
ancien héraut parce que l’existence actuelle de Jaqon – et sa connaissance des vrais noms des conjointes – maintient
une certaine menace sur ces dernières et garantit leur loyauté envers Asmodée, car elles doivent dépendre de lui pour
leur protection.
Dagon sera enchanté et flatté si on l’appelle avec son ancien nom propre, et il essaiera de négocier avec toute
créature intelligente, qu’il estime être en possession de moyens d’évasion ou du pouvoir de quitter les Enfers en
direction du Plan Matériel Primaire, en lui offrant (honnêtement et généreusement) beaucoup de trésors en échange
du service suivant : rechercher certains conjurateurs (Dagon se souvient de leur nom et de leur description, et des
lieux où chaque individu l’invoquait, avec une grande précision dans les détails – mais la plupart d’entre eux doivent
être morts à présent) et transmettre la nouvelle de son changement de nom et de la façon de pouvoir l’invoquer de
nouveau. Il voit dans ce subterfuge le seul moyen de sortir de son exil actuel, et s’il parvient à ses fins, il servira avec
enthousiasme et diligence jusqu’à ce qu’il se soit reconstitué une nouvelle clientèle d’invocateurs fidèles.
Dagon n’est pas un marchandeur juste ou un gentil serviteur ; il croit fermement en une société loyale où le fort domine
le faible (les diables sont les plus forts, et offrir leurs services à des invocateurs est vu comme une forme de largesse).
Il se situe lui-même au dessus du règne et des lois d’Asmodée, car il n’est pas d’accord avec ce dernier. De tous les
archi-diables, il s’identifie le plus à Géryon, et ressent une sorte de fraternité avec les diables des profondeurs rebelles
des franges extérieures de la glaciale huitième strate, Caïna. Dagon est un acteur de talent et il sait être diplomate
quand il le souhaite. Il se fait passer avec succès pour un compagnon d’aventure ou pour un explorateur afin de
gagner la confiance (et la connaissance) des intrus qu’il rencontre en Averne. Il reste maître de son tempérament, de
ses réactions et de l’expression de ses émotions. Il a beaucoup de trésors, comprenant de nombreux objets magiques
maléfiques – obtenus à la fois de diables et de clients du PMP – cachés un peu partout en Averne, et il n’hésitera pas
à les dépenser pour acheter quelque chose qu’il veut vraiment.
157
Dagon peut employer les pouvoirs suivants à volonté, un à la fois et une fois par round : pyrotechnie, flamme, mur de
feu, tempête de glace, mur de force, charme-monstres, paralysie, séduction, lecture de la magie, lecture des langues,
langues, détection de la magie, détection de l’invisibilité, autométamorphose, invisibilité, détection des mensonges,
localisation d’objet, confusion des alignements et désinformation. Une fois par jour il peut lancer une nuée de
météores, et une fois par jour, il peut créer un mur d’épines.
Dagon peut frapper à mains nues (2 – 8 points de dégâts), mais il préfère utiliser des armes – ordinairement, un fouet
et une rapière, ou une des diverses armes d’hast. Il régénère 2 points de vie par round. A volonté, le regard de Dagon
peut provoquer l’effroi à une seule créature située à moins de 8” (jet de protection contre les sorts pour éviter).
Description : Dagon apparaît comme un satyre à la peau rouge avec un beau visage glabre et un air canaille, des
oreilles pointues et de courtes cornes recourbées comme celles d’un diable des profondeurs. Ses yeux sont verts et
brillent intensément quand il est en colère ou excité. Il porte ses armes en bandoulière (voir lesquelles ci-dessus) et un
sac à dos, et tente souvent de se faire passer pour une créature sylvestre infortunée et piégée dans les Enfers,
cherchant à retourner sur le Plan Matériel Primaire ; il utilise alors ses pouvoirs de désinformation et de confusion des
alignements pour accréditer ses dires.
Dispater est le souverain du deuxième plan infernal. Dis, sa capitale (la Cité de Fer), tire son nom du plan qu’il
gouverne. Son palais est grandiose et maléfique, sa ville peuplée de zombies, d’érinyes et de quelques malebranches
et diables barbelés.
Dispater peut utiliser les pouvoirs suivants à volonté, au rythme d’un par round : pyrotechnie, flamme, mur de feu,
lumière, lecture de la magie, lecture des langues, détection de l’invisibilité, hétéromorphisme, séduction, quête
magique, restauration, rappel ultime à la vie et exaucer le souhait majeur d’autrui. Il peut en outre appeler (avec 90 %
de chances de réussir) 1 – 3 érinyes (75 %) ou un diable des profondeurs (25 %). Une fois par jour, Dispater peut
aussi employer un symbole de souffrance ainsi qu’une parole sacrée / maudite. Son regard glace de peur ou emplit
d’effroi toute créature manquant son jet de protection contre les sorts.
Description : Dispater est diaboliquement beau et ne révèle son inhumanité que par la présence de ses cornes, de sa
queue et du sabot qui lui fait office de pied gauche. Il possède une baguette qui cumule les pouvoirs d’une baguette de
suzeraineté et d’un bâton de contrecoup infligeant 4 – 24 points de dégâts.
Rapport : la colonne vertébrale de Dispater pourrait être transformée en une baguette de suzeraineté qui permettrait à
son possesseur de régner, à sa place, sur la seconde strate des Enfers. Le trésor de l’archiduc de Dis est
principalement composé de pièces d’or et de turquoises ouvragées. Il possède également des réserves de cordes
d’emmêlement et de dagues de venin (pour ses érinyes).
158
Duskur (Diablesse majeure, Exilée en Averne)
FREQUENCE : unique (très rare)
Nbre RENCONTRE : 1
CLASSE D’ARMURE : -4
DEPLACEMENT : 48 m / 66 m (CM : B)
DES DE VIE : 111 pv (17 DV)
% D’ETRE AU GITE : pas de gîte
TYPE DE TRESOR : voir ci-dessous
Nbre D’ATTAQUES : 2
DEGATS / ATTAQUE : 2 – 8 / 2 – 8
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : touchée que par des armes +2 ou supérieures
RESISTANCE MAGIQUE : 85 %
INTELLIGENCE : exceptionnelle (15)
ALIGNEMENT : loyal mauvais
TAILLE : M (1,80 m)
CAPACITE PSI : IV / 219
Modes d’Attaque / Défense : tous / tous
NIVEAU / VALEUR PX : X / 14 775 PX
Duskur est une diablesse mystérieuse et énigmatique, parfois surnommée « La Dame des Ténèbres ». Elle sillonne les
étendues de l’Averne en compagnies des armées de squelettes et de zombies qu’elle a créés, ayant décliné plus d’une
offre d’un archi-diable de devenir sa conjointe (Géryon et Bélial sont parmi ses prétendants éconduits) et ayant choisi
au contraire de rester seule. Bien qu’Amduscias, Malphas et Goap la respectent plus que tous les autres bannis des
« rebuts de la diablerie » dont ils doivent protéger Tiamat, ils ont reçu l’ordre de tuer Duskur si possible et de
l’empêcher à tout prix (elle ou n’importe quel autre diable banni) d’occuper et de fortifier un repaire ou une place forte
en Averne, d’où ils pourraient lever des forces et défier l’autorité de Tiamat. Aussi Duskur est-elle toujours en train de
vagabonder, tachant d’éviter les ducs autant que faire se peut. Quand on la rencontre, elle est presque toujours
entourée d’un cercle de squelettes qui portent ses armes et bagages, ainsi que les trésors (de tout type possible)
qu’elle a pris sur ses victimes.
Duskur peut employer les pouvoirs suivants, un à la fois et une fois par round : pyrotechnie, flamme, mur de feu,
tempête de glace, invisibilité, lévitation, détection de la magie, dissipation de la magie, lecture de la magie, lecture des
langues, ESP, langues, intermittence, paralysie, fracassement, rafale de vent, poussée, détection de l’invisibilité et
pont de feu. Ce dernier pouvoir est comme un mur de feu sauf qu’il peut franchir les ravins, atteindre des hauteurs, etc.
sous la forme d’un chemin plat sans rebords ni piles de soutènement ; seule Duskur et les créatures qu’elle porte
peuvent marcher sur ce pont ; toute autre personne passera à travers et chutera. Une fois par jour, elle peut lancer une
nuée de météores, et une fois par jour une inversion de la gravité.
Le baiser de Duskur a, si elle le veut, les effets d’un sort de sommeil (pas de jet de protection, mais il est sans effet
contre les créatures immunisées à ce sort et contre tous les diables supérieurs), c’est ainsi qu’elle arrive à dévaliser la
plupart de ses proies. Elle porte une dague envenimée semblable à celle des érinyes (voir plus haut) et ses gardes du
corps squelettes portent des armes prises à ses victimes. Avec chaque poing, Duskur peut infliger 2 – 8 points de
dégâts. Elle régénère 1 point de vie par round.
Description : Duskur a l’apparence d’une femme ailée, mais normale pour le reste, avec une silhouette mince et
ravissante ; elle se déplace avec grâce. Sa peau est blanche comme la neige, et ses yeux sont des puits de ténèbres :
iris, pupille et tout le reste sont d’un noir scintillant ; ses cheveux sont longs et noirs. Elle a des ailes membraneuses
plutôt qu’à plumes de couleur gris fumée et blanche, et elle porte habituellement un long et large manteau à capuche
pour les couvrir, à moins qu’elle ne soit en train de voler. On dit que parfois elle se chante des chansons d’une voix
haute et flûtée, mais elle n’a pas d’instrument de musique et n’aime pas écouter la musique des autres.
159
Focalor (Duc de l’Enfer)
FREQUENCE : unique (très rare)
Nbre RENCONTRE : 1
CLASSE D’ARMURE : -3
DEPLACEMENT : 36 m / 48 m (CM : C)
DES DE VIE : 121 pv (19 DV)
% D’ETRE AU GITE : 80 %
TYPE DE TRESOR : F, I, Q (x3)
Nbre D’ATTAQUES : 2
DEGATS / ATTAQUE : 1 – 6 ou selon l’arme +4
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : touché que par des armes +2 ou supérieures
RESISTANCE MAGIQUE : 65 %
INTELLIGENCE : géniale (17)
ALIGNEMENT : loyal mauvais
TAILLE : M (1,80 m)
CAPACITE PSI : III / 223
Modes d’Attaque / Défense : tous / tous
NIVEAU / VALEUR PX : X / 19 630 PX
Focalor est le sénéchal (un agent ou bailli) de Mammon, et, à ce titre, il détient une bonne partie du pouvoir effectif de
Minauros, car son maître néglige habituellement les questions de sécurité et de diplomatie. Focalor, émacié et souvent
silencieux, est avare de paroles et d’actes, tout en étant un éminent stratège. Il est aussi très respectueux, et ne
prendra aucun risque en ce qui concerne la sécurité de Glasya (la conjointe de Mammon) et celle du palais lui-même.
La plupart des autres archi-diables (ainsi que l’exilé Nergal, voir ci-dessous) sont persuadés que Mammon ferait une
proie facile si ce n’était la force de ses rares ducs et la prudence du sage Focalor. La loyauté de ce dernier semble
inébranlable ; bien des archi-diables l’ont mise à l’épreuve, et continuent de la tester.
Focalor peut employer les pouvoirs suivants, un à la fois et une fois par round : pyrotechnie, flamme, invisibilité,
détection de l’invisibilité, détection de la magie, lecture de la magie, connaissance des alignements, langues, rafale de
vent, respiration aquatique, téléportation, passe-murailles et exaucer le souhait mineur d’autrui.
Deux fois par jour Focalor peut utiliser une intermittence, une fois par jour il peut infliger une cécité au toucher, et
quatre fois par jour il peut lancer un envoûtement (ou un désenvoûtement). Il peut également utiliser un symbole
d’étourdissement une fois par jour, et peut invoquer 1 – 2 diables barbelés (40 % de chances) ou 1 – 4 érinyes (65 %
de chances) à volonté. Focalor engendre l’effroi avec son souffle, un cône de vapeur malodorante d’une portée de 1”
qui a une pointe de la taille de sa bouche et une base de 3” de large. Il peut diriger ce souffle sur n’importe quelles
cibles situées dans la zone d’effet, une exhalaison par round (jet de protection contre les sorts avec un malus de -1
pour éviter). Focalor régénère 1 point de vie par round.
Quand il est invoqué sur le Plan Matériel Primaire, Focalor saisira la moindre occasion de pouvoir nager (car il adore
ça), et il s’adonnera au plaisir d’utiliser deux de ses pouvoirs qui sont inopérants en Enfer : commandement aux
poissons (comme le trident de commandement aux poissons, voir le GUIDE DU MAITRE p. 152 ; tous les poissons ont un
bonus de +1 au JP) et invocation de la tempête (utilisable uniquement en mer) qui est simplement une combinaison
d’une invocation de la foudre et d’un contrôle des vents. Cette capacité d’invocation de la tempête, quand elle est
utilisée, provoque des décharges électriques de tout nuage présent, ainsi que des averses et des bourrasques dont
l’intensité et la direction varient selon la volonté de Focalor, le tout ayant une durée de 4 tours. Si aucun nuage n’est
présent, ce pouvoir a pour effet de les attirer (ce qui peut prendre plusieurs heures ou une journée, voire d’avantage).
Quand les nuages sont apparus, Focalor (s’il est toujours là) peut utiliser une nouvelle fois son pouvoir d’invocation de
la tempête, comme indiqué ci-dessus, pour faire éclater la tempête à partir de ces nuages précédemment « appelés ».
Description : Focalor a une apparence humaine – un homme d’Etat d’âge moyen, barbu et mince, ou un sage puissant
avec de lourdes préoccupations – tant qu’il ne déploie pas ses ailes de plumes de ses robes ondulantes ou qu’il ne
découvre pas ses sabots fendus bruns. Focalor porte un gantelet de fer à la main droite, qui est l’insigne de son
autorité, et les coups qu’il porte avec ce gantelet cause 1 – 6 points de dégâts. Il est normalement armé d’un bâton,
mais il pourra se servir de n’importe quelle arme en combat. Sa peau est verte rose pale et s’il découvre ses avant-
bras et ses flancs, on y verra de toutes petites écailles.
160
Gargoth (Archi-diable, Agent secret)
FREQUENCE : unique (très rare)
Nbre RENCONTRE : 1
CLASSE D’ARMURE : -6
DEPLACEMENT : 48 m / 60 m (CM : C)
DES DE VIE : 177 pv (27 DV)
% D’ETRE AU GITE : pas de gîte
TYPE DE TRESOR : voir ci-dessous
Nbre D’ATTAQUES : 2
DEGATS / ATTAQUE : selon le type d’arme +7
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : touché que par des armes +3 ou supérieures
RESISTANCE MAGIQUE : 90 %
INTELLIGENCE : supra-géniale (19)
ALIGNEMENT : loyal mauvais
TAILLE : G (2,40 m)
CAPACITE PSI : II / 311
Modes d’Attaque / Défense : tous / tous
NIVEAU / VALEUR PX : X / 52 390 PX
Gargoth, « le Seigneur Vigile » (que certains sages confondent avec « Astaroth » ; un nom qui appartient en vérité à
13
un prince démon d’une grande puissance), fut jadis un grand des Enfers, le plus grand après Asmodée lui-même .
Pendant d’innombrables siècles, cependant, il ne vécut pas en Enfer – mais beaucoup pensent qu’il se trouvait sur le
Plan Matériel Primaire – et il devint ainsi une sorte de légende urbaine aussi bien en Enfer que sur Terre. Il existe
pourtant bel et bien et n’a rien perdu de sa puissance. La raison pour laquelle Gargoth a quitté les Enfers est inconnue.
Certains sages disent qu’il défia Asmodée et que ce dernier l’exila ; d’autres disent qu’il s’en alla à la suite de la
destruction de son ami le plus cher, Beherit, causée par Asmodée (voir Sur la nature des diables dans la Section du
Maître). L’une, ou les deux, de ces raisons peuvent être vraies.
Ce qui est sûr, c’est que Gargoth est un solitaire ; ses rares subalternes sont des morts-vivants et d’autres créatures
qu’il peut contrôler avec son pouvoir de charme-monstres (il préfère les serpents et les dragons bleus). Il ne peut
invoquer aucun autre diable, et il ne collabore jamais ouvertement avec les diables ou leurs agents. Il répugne à
dévoiler sa présence, préférant œuvrer dans les coulisses ou sous un déguisement. De tous les diables, il est celui qui
a le plus grand sens de l’humour ; il possède une intelligence astucieuse et son talent de comédien rivalise avec celui
d’Asmodée lui-même.
L’agenda et les objectifs de Gargoth sur le Plan Matériel Primaire sont similaires à ceux des diables et de leurs agents
– sans surprise, au vu de son alignement et de ses origines – mais quelques diables (notamment Méphistophélès et
Adramalech) sont persuadés que Gargoth et Asmodée sont des alliés indéfectibles, et sont aussi amis que deux
diables peuvent l’être, et que Gargoth travaille à leur cause commune depuis sa retraite secrète à l’extérieur des
Enfers, jouant, de son côté, le rôle de « chien de garde » en veillant sur les activités et la loyauté des serviteurs
« officiels » des Enfers, et sur les diables eux-mêmes, sur le Plan Matériel Primaire. Il est sûr qu’il n’a jamais soutenu
un autre archi-diable dans une tentative pour détrôner Asmodée – bien qu’il soit continuellement sollicité dans ce but
par des ducs ambitieux, à cause de son immense pouvoir personnel – et quand un diable a rencontré Gargoth,
Asmodée finit toujours par savoir ce qui s’est dit.
Gargoth peut employer les pouvoirs suivants à volonté, un à la fois et une fois par round : pyrotechnie, flamme, mur de
feu, boule de feu (4d6), tempête de glace, dissipation de la magie, détection des mensonges, détection de la magie,
détection de l’invisibilité, ESP, séduction, quête magique, connaissance des alignements, lecture de la magie, lecture
des langues, langues, identification, hétéromorphisme, charme-monstres, rappel à la vie et exaucer le souhait mineur
d’autrui. Son regard cause la confusion (comme le sort), son souffle cause l’effroi (cône de 2” de long et de 1” de large
à sa base la plus large, utilisable une fois tous les deux rounds), et, à volonté, il peut s’envelopper d’un nuage de feu
asphyxiant, caustique et sulfureux (jet de protection contre les souffles ou perte de conscience pendant 1 – 6 rounds)
qui affecte toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres. Il cause 1 – 6 points de dégâts par le feu (JP pour la moitié
des dégâts), et enflammera le papier, les vêtements et autres combustibles.
Une fois par jour, Gargoth peut utiliser un symbole d’insanité ou de souffrance (l’un ou l’autre, non pas un de chaque),
et une fois par jour, il peut transmuter du métal en or. Avec ce dernier pouvoir, il peut transformer tout métal raffiné, à
l’exception de l’argent, (c’est-à-dire, toute portion de métal, forgée ou non, arme, etc. mais non pas le minerai brut) en
or par simple toucher (sans limite de volume, mais le poids du métal à transformer ne peut pas dépasser 600 po).
L’opération prend un round, et les autres substances touchant ou attachées au métal (ou aux métaux) devant être
changé(s) ne sont pas du tout affectées. L’or obtenu est très pur – et par conséquent mou et friable – mais prendra
13
Note du Traducteur : Gargoth est une création d’Ed Greenwood, pour sa propre campagne des ROYAUMES, mais il s’inspire directement
d’Astaroth, le Trésorier de l’Enfer, voir ci-dessus. A chaque MD de décider s’il s’agit du même diable ou pas.
161
exactement la forme et la disposition du métal qu’il remplace. Ainsi, un crochet retenant un lourd chaudron, s’il est
transformé en or (Gargoth contrôle si bien son pouvoir qu’il peut décider de ne changer que le crochet, et non pas la
chaîne ni le chaudron, s’il le souhaite – ou les changer tous les trois, même s’ils sont faits de métaux différents), se
ploiera et se cassera aussitôt, laissant tomber le chaudron par terre. Les objets brisés seront transformés en objets
brisés d’or, ils ne seront pas réparés. Si un objet magique est transformé, l’opération « absorbe » la charge magique et
ne laisse qu’un objet vidé de tout enchantement. Le pouvoir de transmutation de Gargoth ne peut être utilisé
efficacement que s’il est en possession de tous ses moyens (autrement dit, un Gargoth sous contrôle magique ou psi
ne pourrait pas changer les métaux en or).
Gargoth peut respirer sous l’eau et inhaler des gaz empoisonnés, pour les hommes, sans subir apparemment le
moindre effet néfaste ; il est immunisé à tous les sorts de charme, de sommeil et de paralysie. Les poisons (y compris
les venins) sont sans effets sur lui, mais les armes en argent sont connues pour lui infliger le double des dégâts. Le
simple contact de l’argent lui cause 1 – 3 points de dégâts. (Une fois, un sac de pièces d’argent lancé sur Gargoth a
presque failli le tuer.) Il régénère 2 points de vie par round.
Gargoth n’a pas de gîte connu (il est probable qu’il en ait plusieurs, et qu’il se déplace souvent de l’un à l’autre, sous
couvert de ses illusions – voir les caractéristiques générales communes à tous les diables). Gargoth peut frapper
avec ses poings nus et causer 2 – 8 points de dégâts par round, ou employer n’importe quelle arme, à l’exception de
celles forgées, ou recouvertes, en argent. Il cherchera à détruire, ensevelir ou immerger les objets en argent afin qu’ils
ne puissent être utilisés contre lui. Gargoth ne peut être invoqué par aucun diable ni aucun magicien, en revanche, il
peut être contraint à servir au moyen des mêmes sorts affectant les autres diables, si on le rencontre.
Des sages prétendent que Gargoth dispose d’une capacité unique chez les diables (une capacité qui poussent
certains à spéculer qu’il n’est pas un diable du tout) : il peut changer de plan une fois tous les 9 jours, semble-t-il sans
contrainte, accédant à tous les plans d’existence connus, car il a été aperçu en des endroits très éloignés du Plan
Matériel Primaire.
Description : Gargoth ressemble à un bel homme de 2,40 m, d’âge mûr, aux traits nobles, avec une voix douce et
basse et portant la moustache. Il s’habille de bottes évasées et retournées, de gilets avec des manches fendues et
bouffantes, et d’un manteau doublé de velours ainsi que d’autres préciosités du même genre. Il porte sur lui
l’équivalent d’un trésor de type Qx4 sous la forme d’énormes chevalières, de pendentifs, de boucles de ceinturon
ornées et de boutons de veste. Dans ses manches volumineuses, et glissés dans ses bottes, Gargoth cache
habituellement 4 – 6 couteaux de jet, et il peut jongler avec, s’il le souhaite, faisant preuve d’une adresse de lanceur de
couteaux professionnel. Parfois il adopte le déguisement d’un marchand ordinaire ou d’un vieux pèlerin, mais ne prend
que rarement l’apparence d’une femme. Il a plus de sang-froid, et un sens de la stratégie plus développé, que
n’importe quel autre diable – son sens de l’humour tempère ses pensées et ses réactions dans des situations où
même Asmodée s’envolerait dans une de ses colères enragées. Il est un adversaire formidable, et s’il voulait régner
sur les Enfers plutôt que de suivre son propre chemin, les jours de l’actuel Haut Seigneur pourraient bien être comptés.
Gargoth se considère comme plus puissant et bien plus intelligent – certainement aussi moins impulsif – que l’actuelle
aristocratie des Enfers, et, par conséquent, comme étant au dessus de leurs rangs. Il se sent libre de choisir son rôle
et sa voie : il est loyal mauvais, mais il est celui qui fait la loi. Il est en bons termes avec Asmodée, qu’il juge le plus
capable des archi-diables – et l’on sait qu’il respecte également Alastor, Bifrons et Méphistophélès. Il n’y a
qu’Asmodée et Alastor qui s’approchent le plus de ce qui seraient ses égaux, quant à Méphistophélès, il ne voit en ce
dernier qu’une version impétueuse et inexpérimentée de lui-même dans sa jeunesse. Note aux MD : Gargoth ne
révélera rien de ses pensées privées sur de tels sujets, à personne, sous aucun prétexte. Il s’exprimera toujours avec
détachement, un air réfléchi et dénué de passion. Il feindra souvent des croyances ou des émotions pour tromper et
manipuler son auditoire du moment.
Il est tellement versé dans cet art qu’il est même capable de ravir l’adhésion des plus vaines des créatures, à savoir les
dragons (verts ou bleus loyaux mauvais). Gargoth emploie les services d’un énorme dragon bleu adulte ou plus ancien
en tant que monture (il s’agit d’un spécimen nommé Rathguul, auquel il s’est profondément attaché, et avec lequel
souvent il s’engage en des duels d’énigmes). Il porte également fréquemment un serpent venimeux géant (tel une
vipère) enroulé autour de son bras (voir le MANUEL DES MONSTREs pour les effets de la morsure empoisonnée du
serpent). On sait que Gargoth a déjà jeté ce serpent sur des ennemis proches, ou sur des orques ou des hommes
endormis, ou occupés par ailleurs, rien que pour son seul amusement.
162
Gaziel (Duc de l’Enfer)
FREQUENCE : unique (très rare)
Nbre RENCONTRE : 1
CLASSE D’ARMURE : -2
DEPLACEMENT : 48 m
DES DE VIE : 116 pv (18 DV)
% D’ETRE AU GITE : 55 %
TYPE DE TRESOR : P, S
Nbre D’ATTAQUES : 2
DEGATS / ATTAQUE : 3 – 12 ou selon l’arme +5
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : touché que par des armes +2 ou supérieures
RESISTANCE MAGIQUE : 65 %
INTELLIGENCE : exceptionnelle (15)
ALIGNEMENT : loyal mauvais
TAILLE : G (3,60 m)
CAPACITE PSI : IV / 196
Modes d’Attaque / Défense : tous / tous
NIVEAU / VALEUR PX : X / 14 900 PX
Gaziel est un duc au service de Bélial, à la tête de 11 compagnies de diables osseux qu’il conduit à la bataille en
réponse à l’appel de son maître. Il ne fera jamais ce qu’il n’est pas obligé de faire, et on dirait qu’il passe son temps à
rêvasser. Au combat, Gaziel est froid et mécanique – un parfait général, ne négligeant ni omettant aucun aspect d’une
escarmouche ou aucune tactique possible. En de rares occasions, il semble prendre un intérêt personnel dans tel ou
tel affrontement, auquel cas il devient d’une terrible sauvagerie. Il se bat en crachant de l’acide jusqu’à une portée de
2” avec sa langue fourchue (3 – 12 points de dégâts corrosifs, qui passeront à travers le métal, le cuir et le tissu), et
avec toutes armes qu’il a sous la main.
Une fois par round, Gaziel peut user de l’un quelconque des pouvoirs suivants : pyrotechnie, flamme, paralysie,
paralysie des monstres, lecture de la magie, connaissance des alignements, détection de l’invisibilité, mains brûlantes
(infligeant 14 points de dégâts), vol, téléportation, dissipation de la magie et exaucer le souhait mineur d’autrui. Une
fois par jour, il peut lancer une destruction de la vie (une créature, au toucher), et deux fois par jour, il peut lancer une
paralysie musculaire sur une cible située à moins de 4” en pointant son doigt sur elle (JP contre la paralysie pour
éviter). Une fois par jour, il peut employer un symbole de désespoir. Gaziel génère une aura d’effroi de 2” à volonté. Il
peut invoquer 1 – 3 diables osseux avec 60 % de chances de succès. Gaziel régénère 1 point de vie tous les deux
rounds.
Description : Gaziel a une tête de mort blanche avec les cavités oculaires creuses et deux petites cornes roses
recourbées, si bien qu’à une certaine distance on peut le prendre pour un diable osseux. Son corps humanoïde est
d’une teinte allant du brun au rouge sang. Il a une queue rouge fourchue et des sabots noirs. Sa langue est longue,
mince, de couleur pourpre et fourchue. Ses poignets et ses genoux ont des articulations avec des excroissances
osseuses, ses coudes ont des protubérances en forme de crochets (1 – 6 points de dégâts par entaille).
Parfois nommé « La Bête », le titanesque Géryon est le maître absolu du cinquième plan infernal. Cet archi-diable
possède la force d’un géant des tempêtes ; sa méthode de combat favorite consiste à emprisonner un adversaire dans
163
son étreinte, pour ensuite le déchiqueter de ses griffes tout en le frappant dans le dos grâce à sa queue venimeuse (jet
de protection contre le poison à -4 ou mort). Géryon réside dans un immense palais situé au centre exact de son plan
et ne s’aventure que rarement hors de ses murailles.
Il est capable d’utiliser les pouvoirs suivants à volonté, au rythme d’un par round : tempête de glace, mur de glace,
lumière, lecture des langues, lecture de la magie, détection de l’invisibilité, localisation d’objet, dissipation de la magie,
invisibilité, hétéromorphisme, séduction, quête magique, rappel ultime à la vie et exaucer le souhait majeur d’autrui.
Une fois par jour, il peut aussi employer un symbole de souffrance ainsi qu’une parole sacrée / maudite. Il lui est
possible d’appeler (avec 95 % de chances de réussir) 1 – 2 diables osseux (60 %) ou un diable des glaces (40 %). Le
regard de Géryon provoque l’effroi chez tous ceux sur lesquels il se pose (jet de protection contre les sorts).
Géryon possède une énorme corne de taureau dans laquelle il peut souffler, causant l’apparition de 5 – 20 minotaures
qui lui obéiront jusqu’à la mort. Cette corne ne peut servir qu’une fois par semaine.
Description : le corps serpentiforme de Géryon est surmonté par un torse et une tête humains bien proportionnés. Cet
archi-diable, dépourvu de jambes, se déplace comme un serpent sur le sol. Il est doté d’immenses ailes de chauve-
souris, d’une queue épineuse et suintant le poison. Ses bras velus et puissants se terminent par des mains griffues.
En tant que conjointe de Mammon, Glasya est l’une des diablesses les plus puissantes et les plus influentes. Elle ne
s’engage habituellement pas dans un combat, mais elle possède une épée courte avec une lame empoisonnée
(équivalente à une dague de venin).
Glasya peut utiliser les pouvoirs suivants comme un magicien de niveau 20, à volonté, un à la fois, un par round :
nécro-animation, charme-monstres, charme-personnes, dissipation de la magie, illusion, connaissance des
alignements, poison, flamme, lecture des langues, lecture de la magie, autométamorphose, suggestion, téléportation,
et exaucer le souhait mineur d’autrui. Une fois par jour, Glasya peut employer un doigt de mort. Elle engendre l’effroi
en parlant à un individu (jet de protection contre les sorts autorisé). Elle peut invoquer 1 – 2 malebranches (70 % de
chances de succès). Elle régénère 2 points de vie à chaque tour.
Description : Glasya, fille d’Asmodée, est d’une beauté déconcertante. Elle est une de ces diablesses typiques : dotée
d’une silhouette parfaite, d’un visage d’ange, seules ses ailes, sa queue fourchue, ses cornes et sa peau cuivrée
trahissent ses origines.
Rapport : l’épée courte de Glasya vaut 8 000 po. Son sang est parfait pour une potion de luxure.
164
Gorson (Duc de l’Enfer)
FREQUENCE : unique (très rare)
Nbre RENCONTRE : 1
CLASSE D’ARMURE : -2
DEPLACEMENT : 42 m
DES DE VIE : 126 pv (19 DV)
% D’ETRE AU GITE : 55 %
TYPE DE TRESOR : A, G, P
Nbre D’ATTAQUES : 2
DEGATS / ATTAQUE : selon l’arme +7
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : touché que par des armes +2 ou supérieures
RESISTANCE MAGIQUE : 70 %
INTELLIGENCE : géniale (17)
ALIGNEMENT : loyal mauvais
TAILLE : M (1,80 m)
CAPACITE PSI : III / 231
Modes d’Attaque / Défense : tous /tous
NIVEAU / VALEUR PX : X / 19 780 PX
Gorson est le bailli de Géryon, et à ce titre il est plongé jusqu’au cou dans les intrigues et les affaires de l’aristocratie
des Enfers. Un diable calme et prudent, avare de paroles, planificateur à long terme, Gorson est très au fait de la
relative faiblesse de Géryon en comparaison des autres archi-diables. En conséquence, il agit toujours pour renforcer
la position de « La Bête », mais également pour faire en sorte qu’il apparaisse lui-même comme irremplaçable,
raisonnable et neutre aux yeux d’observateurs diaboliques – futurs maîtres ou alliés – extérieurs à la Stygie. Il sera
prompt à traiter avec les intrus en Stygie, mais il cherchera à conserver pour lui-même le maximum d’objets confisqués
ou d’informations acquises de ces étrangers.
Gorson peut employer les pouvoirs suivants, un à la fois et une fois par round : pyrotechnie, flamme, tempête de glace,
nécro-animation, dissipation de la magie, détection de l’invisibilité, autométamorphose, invisibilité, lecture de la magie,
amitié, paralysie, téléportation et exaucer le souhait mineur d’autrui. Gorson engendre l’effroi en pointant son doigt sur
une cible (une créature par round) avec une portée de 6” et peut utiliser un symbole d’étourdissement une fois par jour.
Il peut invoquer un diable du Styx (25 % de chances), 1 – 3 diables osseux (60 % de chances) ou 1 – 2 diables
barbelés (65 % de chances). Gorson régénère 1 point de vie par round.
Description : Gorson a l’apparence d’un homme à la peau jaune avec un nez aquilin et des yeux noirs, de petites
cornes, une queue de lion et des sabots noirs. Il s’habille de robes safran et porte un cimeterre. Sa voix est douce et
civilisée ; ses conseils et ses arguments semblent toujours sensés, sérieux et convaincants. En combat, Gorson
semble abandonner toutes ses bonnes manières et entre dans une rage berserk, exultant dans le bruit et la fureur. Ce
qui est à l’origine d’une expression dans les Enfers pour désigner quelqu’un de pressé : on dit qu’il ressemble à
« Gorson déchaîné ».
Herodias sert Géryon en tant que magistrat. Il est un diable très orgueilleux et ambitieux. Il entend bien un jour devenir
le maître des Neuf Enfers, et voit d’un bon œil tout changement dans le présent régime comme un pas de plus vers
son irrésistible ascension vers le trône.
165
Herodias peut employer les pouvoirs suivants, un à la fois et une fois par round : pyrotechnie, flamme, tempête de
glace, mur de glace, nécro-animation, porte dimensionnelle, dissipation de la magie, détection de la magie, détection
de l’invisibilité, autométamorphose, lecture de la magie, suggestion, charme-personnes, paralysie des monstres,
paralysie, téléportation et exaucer le souhait mineur d’autrui. Herodias cause l’effroi au toucher (jet de protection contre
les sorts à -2 pour éviter). Une fois par jour, il peut désintégrer une créature ou un objet d’une taille maximale du
double de la sienne, et deux fois par jour il peut lancer une débilité mentale. Une fois par jour, il peut employer un
symbole de désespoir. Il peut invoquer 1 – 4 diables osseux avec 60 % de chances de succès. Herodias peut
régénérer 2 points de vie par round.
Description : grand et corpulent, Herodias a un corps humanoïde de teinte écarlate et des bras massifs et musclés. Il a
une petite queue fourchue et de petites ailes de chauve-souris (inutilisables). Son visage est rond et sinistre, et d’une
apparence étonnamment humaine ; ses cornes sont longues, recourbées vers l’intérieur et tournées encore vers
l’extérieur comme celles d’un bouc. Ses sabots sont noirs.
Hutijin commande deux compagnies de diables des profondeurs au service de Méphistophélès. Ces créatures sont, en
fait, l’aristocratie de la huitième strate, tout comme Hutijin est l’un des ducs les plus puissants des Enfers. Il utilise un
filet piégeur et un trident +3 quand il se bat.
Un à la fois, à volonté, un par round, Hutijin peut utiliser les pouvoirs suivants comme un magicien de niveau 20 :
nécro-animation, détection de l’invisibilité, détection de la magie, guérison (deux fois par jour), paralysie des monstres,
invisibilité, connaissance des alignements, autométamorphose, flamme, pyrotechnie, rayon d’affaiblissement, lecture
des langues, lecture de la magie, poigne électrique, suggestion, téléportation, mur de feu et exaucer le souhait mineur
d’autrui. Hutijin provoque l’effroi par le son de sa voix dans un rayon de 10 mètres à moins de réussir un jet de
protection contre les bâtonnets et autres. Il peut employer un symbole de persuasion une fois par jour. Hutijin peut
invoquer un diable des profondeurs avec 75 % de chances de succès.
Description : Hutijin ressemble à un diable des profondeurs, bien que, proportionnellement, sa tête soit plus grosse et
ses ailes plus petites que celles de l’un d’eux. Sa peau est d’une couleur rouge rouille foncée.
Rapport : le sang de Hutijin peut servir de base pour un philtre de persuasion. Son filet et son trident +3 ont une valeur
globale de 35 000 po.
166
Kochbiel (Diable majeur, Exilé en Averne)
FREQUENCE : unique (très rare)
Nbre RENCONTRE : 1
CLASSE D’ARMURE : -3
DEPLACEMENT : 18 m / 45 m (CM : C)
DES DE VIE : 104 pv (16 DV)
% D’ETRE AU GITE : 20 %
TYPE DE TRESOR : voir ci-dessous
Nbre D’ATTAQUES : 4
DEGATS / ATTAQUE : selon l’arme +8
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : touché que par des armes +2 ou supérieures
RESISTANCE MAGIQUE : 65 %
INTELLIGENCE : exceptionnelle (15)
ALIGNEMENT : loyal mauvais
TAILLE : G (4,20 m)
CAPACITE PSI : IV / 215
Modes d’Attaque / Défense : tous / tous
NIVEAU / VALEUR PX : X / 12 080 PX
Jadis un grand général des Enfers (maréchal de l’archi-diable Beherit, aujourd’hui détruit), Kochbiel était trop craint et
suscitait trop la méfiance des autres archi-diables pour pouvoir retrouver un poste dans l’aristocratie. Général froid et
calculateur, ses tactiques inspirées, son autorité de fer et sa propre musculature ont fait de lui le vainqueur de
nombreux conflits armés sur l’Averne, et ailleurs dans les Enfers, à la tête des légions de Beherit. Bien qu’il n’ait jamais
semblé se réjouir de la défaite de ses adversaires – prenant seulement son plaisir dans les défis de stratégie et de
génie militaire – nombreux sont ceux qui, en Enfer, lui en veulent encore. Kochbiel prend soin d’éviter, pendant son exil
actuel, les groupes importants de diables et tous les archi-diables ; et il est aussi insaisissable que sa camarade
d’infortune Duskur (voir ci-dessus). On dit que Kochbiel a exploré (et aménagé) de nombreuses anfractuosités, grottes
et cavités souterraines en Averne, et l’on croit qu’il passe le plus clair de son temps à aller de l’une à l’autre de ces
antres improvisées. On pense également qu’il a amassé d’énormes quantités de trésors dans les plus reculées de ces
cachettes, et il est sûr que beaucoup de ce qui a été importé en Averne est maintenant perdu de vue. Nergal (voir plus
bas) et lui sont des rivaux, et ils se pillent mutuellement leurs caches de trésor.
Kochbiel est très perspicace et intuitif en matière de bataille et d’embuscade, et pour prendre la mesure de ses
adversaires. Il n’est que rarement surpris (1 chance sur 12), et il a toujours sur lui au moins quatre armes venant des
ennemis qu’il a vaincus. Il peut frapper avec ses quatre bras dans le même round, contre des cibles différentes si
besoin est, et il inflige 4 – 7 points de dégâts avec un coup de poing. Il a une force de 18 (00), régénère 2 points de vie
par round de mêlée, et peut attraper un adversaire avec sa queue (si le jet pour toucher est réussi) et lui infliger 2 – 8
points de dégâts de constriction par round.
Kochbiel est capable d’employer les pouvoirs suivants à volonté, un à la fois et une fois par round : pyrotechnie,
flamme, mur de feu, détection de la magie, détection de l’invisibilité, autométamorphose, paralysie, invisibilité, boule de
feu (3d6), poussée, mur de force et tempête de glace. A volonté, il peut aussi dégager une aura d’effroi de 10 mètres
(jet de protection contre les sorts pour éviter). Une fois par jour, Kochbiel peut lancer une répulsion, et trois fois par
jour, il peut dissiper la magie. Il ne peut pas utiliser de symbole, ni invoquer un autre diable.
Description : Kochbiel ressemble à un diable des profondeurs particulièrement grand, à la peau grise, avec des cornes
de taureau rouges et courbées. Il a quatre bras fortement musclés disposés en deux paires opposées – c’est-à-dire :
une paire en avant et une paire tournée vers l’arrière, les deux bras se partageant la même épaule de chaque côté de
son corps. Ses épaules sont protégées par des plaques osseuses couvertes de pointes et de cornes. Kochbiel peut
engager un combat contre quatre adversaires à la fois sur ses quatre côtés avec une aisance déconcertante. Ses yeux
sont d’un jaune brillant et flashant, et sa langue, ainsi que l’intérieur de sa bouche, est d’un pourpre vif.
167
Lilis (Princesse de l’Enfer)
FREQUENCE : unique (très rare)
Nbre RENCONTRE : 1
CLASSE D’ARMURE : -1
DEPLACEMENT : 42 m / 78 m (CM : C)
DES DE VIE : 66 pv (11 DV)
% D’ETRE AU GITE : 85 %
TYPE DE TRESOR : Q (x4), S
Nbre D’ATTAQUES : 1
DEGATS / ATTAQUE : selon l’arme +3
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : touchée que par des armes +2 ou supérieures
RESISTANCE MAGIQUE : 60 %
INTELLIGENCE : exceptionnelle (15)
ALIGNEMENT : loyal mauvais
TAILLE : M (1,50 m)
CAPACITE PSI : IV / 211
Modes d’Attaque / Défense : tous / tous
NIVEAU / VALEUR PX : X / 12 112 PX
Lilis, conjointe de Dispater, est l’une des plus vieilles et des plus faibles des diablesses, mais ses talents de diplomate
et de stratège, ainsi que sa vigilance quant aux événements des Enfers, et d’ailleurs (son réseau d’espions est le
meilleur après celui d’Asmodée), lui ont permis de garder sa position dans le paysage infernal aussi sûrement que
n’importe quel autre diable de la noblesse des Enfers, la sienne. Lilis et Biffant, le prévôt de Dispater, sont aussi
proches et confiants l’un dans l’autre que deux diables peuvent l’être – mais cette paire est (jusqu’à maintenant) d’une
loyauté inébranlable envers Dispater, ce qui fait qu’il contrôle Dis d’une manière que jalousent tous les autres archi-
diables.
Une fois par round, à volonté, Lilis peut employer l’un des pouvoirs suivants : pyrotechnie, flamme, nécro-animation,
charme-personnes, dissipation de la magie, connaissance des alignements, détection des mensonges, langues,
lecture de la magie, porte dimensionnelle, répulsion, invisibilité et exaucer le souhait mineur d’autrui. Une fois par jour,
Lilis peut causer la folie au toucher. Elle peut engendrer l’effroi en pointant le doigt sur la victime (une victime par
round ; jet de protection contre les sorts autorisé). Elle peut invoquer 1 – 3 érinyes (70 % de chances de succès), et
peut régénérer 1 point de vie à chaque tour.
Description : Lilis a la peau rouge orangée, des cheveux cuivrés et des yeux verts ; elle ressemble à une femme
humaine dans la quarantaine, bien conservée, de petite taille et dodue, mis à part : la teinte de sa peau, ses
minuscules cornes rouge orangées, ses ongles longs et rouges, sa queue fourchue, ses ailes et ses délicats sabots
noirs.
Lilith est la conjointe de Moloch, vice-roi du sixième plan des Neuf Enfers. Elle est tenue en haute estime par de
nombreuses sorcières du Plan Matériel Primaire, qui détiennent (et en gardent le secret) la connaissance des rituels
pour l’invoquer sur ce plan. Lilith sert Baalzebul, mais sa loyauté n’est plus ce qu’elle était ; elle se sent largement
impuissante dans le régime actuel et supporte de moins en moins d’être déplacée ici ou là selon le bon vouloir de
168
Baalzebul. Elle travaille souvent avec le légat Tartach, qui est dans le même état d’esprit qu’elle. Lilith est
particulièrement attirante, et par conséquent beaucoup de diables lui accordent de petites faveurs.
Lilith peut employer à volonté les pouvoirs suivants, un à la fois et une fois par round : pyrotechnie, flamme, nécro-
animation, ESP, dissipation de la magie, lecture de la magie, langues, charme-personnes, détection de l’invisibilité,
ténèbres sur 5 mètres, invisibilité, suggestion, connaissance des alignements, autométamorphose, boule de feu (2d6),
téléportation et exaucer le souhait mineur d’autrui. Deux fois par jour, Lilith peut utiliser un doigt de mort, et une fois par
jour, elle peut lancer une foudre (4d6). Elle irradie l’effroi à volonté dans un rayon de 2” (jet de protection avec un
malus de -2 pour éviter). Lilith peut invoquer 1 – 2 malebranche avec 60 % de chances de succès. Lilith régénère 3
points de vie par tour.
Description : Lilith apparaît comme une femme humaine de taille géante, très belle et bien faite, à la différence que ses
yeux sont d’un blanc luminescent (pupille comprise), que sa peau est cramoisie et qu’elle a des sabots, une queue de
serpent et de petites cornes courbées. Elle porte rarement de vêtement, s’enveloppant dans les ténèbres (voir ci-
dessus) quand elle est invoquée et si elle le juge nécessaire. Elle se bat avec n’importe quelle arme à disposition mais
préfère frapper avec sa queue, qui cause 2 – 12 points de dégâts de constriction par round ; elle est longue et assez
forte pour immobiliser des cibles de taille M. Elle porte d’habitude un fin cimeterre ou un fouet barbelé (deux lanières
de 3 mètres avec des barbillons métalliques ; celles-ci infligent une base de 1 – 8 points de dégâts chacune et peuvent
toucher la même cible ou deux cibles adjacentes ; elles peuvent enchevêtrer des membres ou des armes, mais elle les
utilise rarement de cette façon, craignant qu’on puisse les endommager). Avec raison, on appelle couramment, dans
les Enfers, les traces zébrées des coups de fouet du nom de « Marques de Lilith ».
Machalas est un duc commandant 11 compagnies de diables barbelés aux ordres de son maître Géryon. Etant le duc
le moins puissant et le moins influent de Géryon, Machalas encourage la discorde entre ses homologues, les ducs
Amon et Agares, sans prendre partie pour l’un ou l’autre, mais en espérant bien que ressortiront aux yeux de Géryon
ses qualités de vassal digne de confiance, afin de gagner la faveur de « La Bête ».
Une fois par round, Machalas peut employer un des pouvoirs suivants : pyrotechnie, flamme, tempête de glace,
poussée, intermittence, saut, connaissance des alignements, détection de l’invisibilité, lecture de la magie, ESP,
dissipation de la magie, nécro-animation, mur de glace, téléportation et exaucer le souhait mineur d’autrui. Une fois par
jour, il peut causer la folie au toucher (jet de protection contre les sorts à -1 pour éviter, voir le GUIDE DU MAITRE pour
les types de folie), et il peut utiliser une fois par jour un symbole d’étourdissement. Il irradie l’effroi dans un rayon de 1”
à volonté. Il peut (70 % de chances de succès) invoquer 1 – 3 diables barbelés. Il régénère 1 point de vie tous les deux
rounds.
Description : Machalas ressemble à un grand humanoïde mince avec une peau écailleuse noire, une queue fourchue
noire, des sabots fendus noirs, de larges ailes de chauve-souris noires et une gueule énorme (2 – 8 points de dégâts
par morsure). Agile en vol, il se sert d’habitude d’une hache +2 ou d’une lance normale au combat. Sa tête cornue est
d’un rouge saisissant et ses yeux sont inclinés et entièrement blancs, si bien qu’on dirait qu’ils n’ont ni pupille ni iris à
moins qu’on les examine de très près. Son visage est laid avec l’apparence de celui d’une chauve-souris (surtout au
niveau de la gueule), et sa voix suave et sifflante a un ton menaçant.
169
Malarea (Diablesse majeure, Exilée en Averne)
FREQUENCE : unique (très rare)
Nbre RENCONTRE : 1
CLASSE D’ARMURE : -1
DEPLACEMENT : 18 m / 72 m (CM : B)
DES DE VIE : 96 pv (15 DV)
% D’ETRE AU GITE : pas de gîte
TYPE DE TRESOR : voir ci-dessous
Nbre D’ATTAQUES : 3
DEGATS / ATTAQUE : 1 – 4 / 2 – 5 / 2 – 5 ou selon l’arme +2
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : touchée que par des armes +2 ou supérieures
RESISTANCE MAGIQUE : 70 %
INTELLIGENCE : haute (13)
ALIGNEMENT : loyal mauvais
TAILLE : G (2,10 m de haut, 8,40 m d’envergure)
CAPACITE PSI : IV / 213
Modes d’Attaque / Défense : tous / tous
NIVEAU / VALEUR PX : X / 11 920 PX
Malarea est une diablesse amère et envieuse. Elle méprise beaucoup de conjointes des Neuf Enfers et désire (à la
limite de l’hystérie) rejoindre leur rang. S’il faut pour cela qu’elle les tue toutes pour revendiquer sa légitime place parmi
elles, elle le fera sans hésiter – mais les échecs cuisants de ses téméraires tentatives d’assassinat direct, de par le
passé, l’ont rendue plus prudente.
Malarea demeure une diablesse grincheuse et d’une violence féroce, en proie à de soudaines crises de rage berserk
et d’agressivité physique sauvage. Son tempérament lui a probablement causé la perte d’une place de conjointe, ou
d’une autre position dans l’aristocratie des Enfers, et lui a certainement valu son présent exil. Elle n’a pas retenu la
leçon, cependant : si elle devait rencontrer un archi-diable, un duc ou un diable majeur, elle prendrait le temps de
s’informer de sa situation et de ses intentions avant de passer à l’attaque – mais elle finit toujours par passer à
l’attaque, sauf quand elle n’a aucune chance de son côté. Les diables inférieurs et les intrus sont ses proies de
prédilection – elle attaque ce genre de créatures immédiatement, se jetant sur elles pour les mordre (1 – 4 points de
dégâts) et les frapper avec une lance ou une autre arme récupérée sur de précédentes victimes, ou bien à mains nues
avec ses griffes dures comme le fer. Malarea est redoutable en vol : elle n’hésite pas à abattre des adversaires
volants, en leur donnant des coups d’ailes, ou en les percutant à vitesse maximale (1 – 12 points de dégâts).
Malarea est capable d’utiliser les pouvoirs suivants à volonté, un à la fois et une fois par round : pyrotechnie, flamme,
mur de feu, détection de la magie, dissipation de la magie, détection de l’invisibilité, paralysie et autométamorphose.
Elle peut projeter l’effroi dans un rayon de 2” à volonté (jet de protection contre les sorts pour éviter), et peut lancer une
boule de feu à retardement (5d6) trois fois par jour. Elle régénère 1 point de vie tous les 2 rounds.
Description : Malarea a l’apparence d’une grande femme avec d’énormes ailes noires, qui s’élèvent jusqu’à 1,80 m au
dessus de sa tête quand elles sont repliées ; en bref, elle est comme une érinyes (voir plus haut). Ses yeux sont d’un
rouge flamboyant ; ses cheveux sont longs, huileux et noirs ; son corps est lisse mais puissamment musclé et d’une
teinte blanche avec une légère luminescence fantomatique. Ses mains ont de longs ongles et elle arbore de grands
crocs de vampire. Malarea parle le Mabrahoring (la langue des Enfers), son langage d’alignement et la langue
commune. Quand on la rencontre, elle porte souvent un trophée mal seyant d’une de ces précédentes victimes – un
collier étincelant ou une ceinture sertie de gemmes – mais elle n’a qu’indifférence pour la valeur réelle de ces objets, et
elle les abandonnera pour un autre dont l’apparence est encore de plus mauvais goût.
Malarea erre en Averne, évite les armées des ducs de Tiamat et le dragon chromatique en personne, mais elle attaque
tous les autres qui croisent son chemin, pour les tuer et les dévorer. Si elle rencontre une forte résistance et une
opposition déterminée, il est fort à parier qu’elle mettra brusquement fin aux hostilités et s’envolera à tire d’aile en
quête de proies plus faciles.
170
Malphas (Duc de l’Enfer)
FREQUENCE : unique (très rare)
Nbre RENCONTRE : 1
CLASSE D’ARMURE : -3
DEPLACEMENT : 36 m / 90 m (sous forme de corbeau, CM : D)
DES DE VIE : 90 pv (14 DV)
% D’ETRE AU GITE : 20 %
TYPE DE TRESOR : voir ci-dessous
Nbre D’ATTAQUES : 2
DEGATS / ATTAQUE : selon l’arme +5
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : touché que par des armes +2 ou supérieures
RESISTANCE MAGIQUE : 70 %
INTELLIGENCE : exceptionnelle (15)
ALIGNEMENT : loyal mauvais
TAILLE : voir ci-dessous
CAPACITE PSI : IV / 220
Modes d’Attaque / Défense : tous / tous
NIVEAU / VALEUR PX : X / 9 620 PX
Malphas est un duc au service de Tiamat, dame de l’Averne. Il dirige 40 compagnies d’abishaï, et comme son
homologue le duc Amduscias et le diable des profondeurs Goap, on le trouve le plus souvent à arpenter l’Averne afin
d’y faire respecter la volonté de Tiamat. Aucun des ducs de Tiamat n’a de campements permanents ou de forteresses,
mais, pour en tenir lieu, ils ont mis en place et entretiennent en commun un réseau bien gardé de grottes
« sécurisées », où leurs forces peuvent se reposer ou se rassembler.
Malphas dénigre les armures et se bat avec toutes armes (et ses capacités spéciales) quand il est sous forme
humaine. Sa voix est profonde et charmante, et avec ses pouvoirs de langues et d’ESP (utilisable à volonté), il est fort
habile pour tromper ses auditeurs, en particulier les non-diables. Il peut avoir sur lui tout type de trésor quand on le
rencontre sous sa forme humaine.
Une fois par round, à volonté, Malphas peut utiliser un de ses pouvoirs : langues ou ESP (comme noté ci-dessus),
pyrotechnie, flamme, forteresse (ce qui crée une structure en tout point similaire à une forteresse instantanée de Daern
– voir le GUIDE DU MAITRE, sauf que la porte s’ouvrira et se fermera pour tout le monde et qu’elle disparaîtra au bout de
16 tours ou quand Malphas le veut), détection de l’invisibilité, lecture de la magie, dissipation de la magie, flèche de feu
(Malphas peut également appliquer ce pouvoir aux lames portées par lui-même ou par autrui ; ces dernières
deviennent des épées langues de feu, dégâts par le feu, mais pas de bonus au toucher, pendant 3 rounds) et
désenvoûtement / envoûtement. Une fois par jour, Malphas peut employer un symbole de souffrance, et il peut
engendrer l’effroi (jet de protection contre les sorts à -2 pour éviter) au toucher (une cible par round). Il peut invoquer 1
– 2 abishaï, avec 55 % de chances de succès, à volonté. Malphas régénère 2 points de vie par round.
Description : Malphas a l’apparence d’un homme puissant à la peau sombre vêtu de robes en velours noir serties de
gemmes (d’une valeur considérable, voir ci-dessous), ou bien celle d’un grand oiseau noir, ressemblant à un corbeau.
Rapport : les robes de Malphas comptent 333 gemmes de toutes sortes ayant chacune une valeur de base de 100 po,
si récupérées intactes.
171
Mammon (Archi-diable, Archiduc de Minauros)
FREQUENCE : unique (très rare)
Nbre RENCONTRE : 1
CLASSE D’ARMURE : -3
DEPLACEMENT : 18 m / 36 m (CM : D)
DES DE VIE : 139 pv (21 DV)
% D’ETRE AU GITE : 65 %
TYPE DE TRESOR : H, R
Nbre D’ATTAQUES : 2
DEGATS / ATTAQUE : selon l’arme +7
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : touché que par des armes
+2 ou supérieures
RESISTANCE MAGIQUE : 75 %
INTELLIGENCE : géniale (17)
ALIGNEMENT : loyal mauvais
TAILLE : G (3,60 m)
CAPACITE PSI : III / 259
Modes d’Attaque / Défense : tous / tous
NIVEAU / VALEUR PX : X / 49 730 PX
A volonté, un à la fois, un par round, Mammon peut utiliser les pouvoirs suivants comme un magicien de niveau 20 :
nécro-animation, séduction, charme-personnes, détection de la magie, détection de l’invisibilité, dissipation de la
magie, or des fous, quête magique, illusion, invisibilité, connaissance des alignements, flamme, pyrotechnie, rappel
ultime à la vie, lecture des langues, lecture de la magie, hétéromorphisme, suggestion, téléportation, mur de feu et
exaucer le souhait majeur d’autrui. Une fois par jour, Mammon peut employer un symbole de désespoir et prononcer
une parole sacrée / maudite. Mammon engendre l’effroi par son regard, un jet de protection contre les sorts est permis.
Il peut invoquer 1 – 4 abishaï verts (50 %), 1 – 3 diables barbelés (25 %) ou 1 – 3 diables barbus (25 %) avec 80 % de
chances de succès.
Description : Mammon est d’une couleur rouge dorée et ses ailes ont l’éclat du rubis. Sa forme est obèse et d’une
apparence molle, mais Mammon est très fort. En dehors de cela, il ressemble à un diable typique.
Rapport : la fourche fauchard de cet archiduc a une valeur de 110 000 po.
172
Maughdonnell, Ronnell (Comte de l’Enfer)
FREQUENCE : unique (très rare)
Nbre RENCONTRE : 1
CLASSE D’ARMURE : -4
DEPLACEMENT : 54 m
DES DE VIE : 116 pv (18 DV)
% D’ETRE AU GITE : 10 %
TYPE DE TRESOR : H
Nbre D’ATTAQUES : 2
DEGATS / ATTAQUE : 2 – 9 / 2 – 9 ou selon l’arme
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : touché que par des armes +2 ou supérieures
RESISTANCE MAGIQUE : 80 %
INTELLIGENCE : exceptionnelle (15)
ALIGNEMENT : loyal mauvais
TAILLE : G (3,90 m)
CAPACITE PSI : IV / 208
Modes d’Attaque / Défense : tous / tous
NIVEAU / VALEUR PX : X / 14 900 PX
Ronnell, ou Reynaud, connu pour être l’équivalent en Enfer du Seigneur des Vases, est le propriétaire et le directeur
de l’unique chaîne de restauration rapide des Enfers. Il aspire désespérément à une position plus élevée dans
l’aristocratie infernale, notamment à celle d’un lieutenant d’un archi-diable, et il ferait vraiment n’importe quoi pour y
parvenir. Il se bat habituellement avec une grosse saucisse rouge +2 qui inflige 7 – 32 points de dégâts à chaque
attaque réussie. Il peut créer, à volonté, une flaque de vase de 3 mètres de diamètre qui aura les effets d’une huile
glissante, et il irradie une aura de manie boulimique qui impose un jet de protection contre les sorts aux personnages
pour ne pas devenir la proie d’une faim dévorante (comme l’effet d’un carillon de faim) et devenir complètement
stupides (comme l’effet d’un sort de chaos, sauf que toutes les attaques seront absolument inoffensives).
Ronnell peut employer les pouvoirs suivants, un à la fois et une fois par round : pyrotechnie, boule de feu, dissipation
de la magie, nécro-animation, saut, rapidité (sur lui-même), intermittence, paralysie, paralysie des monstres, langues,
téléportation et exaucer le souhait mineur d’autrui. Une fois par jour, il peut utiliser un symbole de discorde. Ronnell
peut invoquer 1 – 4 nonservi avec 55 % de chances de succès, et il régénère 1 point de vie tous les deux rounds. Il
totalement immunisé aux poisons et aux acides.
Melchon est un duc au service de Mammon, au nom de qui il conduit 18 compagnies d’érinyes au combat. Un diable
particulièrement jaloux de ses camarades plus forts que lui, Melchon fait figure de mécontent dans Minauros, et il
accueillerait avec joie tout revers de fortune tombant sur Bael ou Focalor – mais il dissimule ses véritables sentiments.
Melchon peut employer un des pouvoirs suivants par round, un à la fois : pyrotechnie, flamme, envenimer (qui
transforme toute sorte d’eau – à l’exception de l’eau bénite – en un venin visqueux et caustique que les érinyes et
Melchon lui-même enduisent sur leurs armes), dissipation de la magie, détection de la magie, détection de l’invisibilité,
lecture de la magie, téléportation et suggestion.
173
Deux fois par jour Melchon peut lancer une boule de feu à retardement de 6d6 points de dégâts, et une fois par jour il
peut utiliser un symbole de désespoir. Melchon engendre l’effroi chez toute créature, dans un rayon de 1” autour de
toute créature qu’il frappe au combat, y compris la cible qu’il touche ; tous doivent réussir un jet de protection contre
les sorts (la cible touchée avec un malus de -2) pour éviter l’effet. Melchon peut invoquer 1 – 3 érinyes (70 % de
chances) à tout moment. Il régénère 2 points de vie à chaque round.
Description : Melchon est un humanoïde à la peau rouge feu avec des cornes de taureau tournées vers le haut ; des
sourcils et une barbe noirs bouclés ; des sabots noirs ; et de grandes ailes cramoisies. En combat, il se sert de ses
armes – habituellement un trident ou une grande hache d’armes à deux mains (3,60 m de long, dégâts : 3 – 12 contre
P/M, 3 – 18 contre G).
Melchon se sert également de sa longue et agile queue fourchue, qui se termine par un dard aigu. Ce dard cause 2 – 8
points de dégâts et Melchon l’enduit souvent de son venin avant qu’un combat ne commence. Melchon est immunisé
aux effets de son venin, et à celui des autres diables. Le venin de Melchon ne s’évapore pas quand il est en Enfer
(bien que le poison disparaisse avec l’usage de l’arme), mais en dehors des régions infernales il devient inoffensif à
moins qu’il ne reste en permanence dans un rayon de 1” d’un diable (une érinyes ou Melchon lui-même).
Rapport : ses armes ne sont pas magiques mais sont toutes enduites de poison (le même poison que celui des dagues
des érinyes). Son trésor est gardé par deux cercles d’érinyes : un en vol et un au sol.
Le huitième Enfer est gouverné par Méphistophélès. Son principal objectif est d’arracher le 7ème plan des mains de
Baalzebul et, avec la puissance ainsi acquise, de défier Asmodée pour la suprématie sur tous les Enfers. Sa grande
citadelle de fer dans les montagnes de glace de ce plan gelé est un lieu d’intrigue et de complot. Les marches
extérieures de Caïna suintent de vase et ont une frontière entourée de vapeurs. Les malebranches et les diables des
profondeurs de Méphistophélès viennent d’au-delà de cette bordure, mais celle-ci, dit-on, est la cause de bien des
soucis pour l’archi-diable.
Méphistophélès a une grande fourche +3 à trois pointes, qui peut, sur son ordre, infliger 3 – 12 points de dégâts par le
froid, l’électricité ou le feu (jet de protection autorisé). Chaque fonction est utilisable 3 fois par jour. Ces dégâts
spéciaux s’ajoutent à tout autre dégât occasionné par cette arme.
Méphistophélès peut utiliser les pouvoirs suivants comme un magicien de niveau 20, à volonté, un à la fois, un par
round : nécro-animation, séduction, charme-personnes, cône de froid, détection de la magie, dissipations des illusions,
détection de l’invisibilité, dissipation de la magie, quête magique, tempête de glace, illusion, invisibilité, connaissance
des alignements, flamme, autométamorphose, rappel ultime à la vie, lecture des langues, lecture de la magie,
suzeraineté une fois par jour, hétéromorphisme une fois par jour, suggestion, téléportation, mur de glace et exaucer le
souhait majeur d’autrui. Il peut prononcer une parole sacrée / maudite une fois par jour. Méphistophélès engendre
l’effroi par le regard (un jet de protection contre les sorts est permis) ou dans un rayon de 3 mètres (un jet de protection
contre les baguettes et autre est permis). Il peut invoquer 1 – 3 diables des glaces avec 90 % de chances de succès.
Description : Méphistophélès est grand de taille, de forme humaine et de couleur bleuâtre. Ses traits sont beaux bien
que diaboliques. Il arbore des muscles puissants en accord avec sa force. Ses écailles tendent vers le noir de suie.
Ses ailes sont bleues foncées, tout comme ses corne et des griffes. Ses yeux sont bleus pâles avec un iris et une
pupille rouges. Sa voix est murmurante comme le vent.
Rapport : la fourche +3 de Méphistophélès a une valeur de 45 000 po et elle est d’alignement loyal mauvais.
174
Merodach (Duc de l’Enfer)
FREQUENCE : unique (très rare)
Nbre RENCONTRE : 1
CLASSE D’ARMURE : -2
DEPLACEMENT : 42 m / 36 m (CM : D)
DES DE VIE : 92 pv (14 DV)
% D’ETRE AU GITE : 50 %
TYPE DE TRESOR : G, P
Nbre D’ATTAQUES : voir ci-dessous
DEGATS / ATTAQUE : voir ci-dessous
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : touché que par des armes +2 ou supérieures
RESISTANCE MAGIQUE : 65 %
INTELLIGENCE : exceptionnelle (15)
ALIGNEMENT : loyal mauvais
TAILLE : G (4 m)
CAPACITE PSI : IV / 196
Modes d’Attaque / Défense : tous / tous
NIVEAU / VALEUR PX : X / 9 656 PX
Merodach est un duc au service de Dispater et commande 21 compagnies de diables barbelés à la bataille sous les
bannières de son maître. Merodach a le corps d’un loup, de grandes ailes de plumes et une queue de serpent
préhensible. Sur le sommet de sa tête, il y a deux énormes et longues cornes, et Merodach est capable d’éperonner
un adversaire avec elles.
Merodach est malhabile en vol (classe de manœuvrabilité : D) et il préfère se déplacer à quatre pattes. Mais en
situation de combat il se dresse souvent sur ses pattes arrière afin de pouvoir tenir une arme dans ses pattes avant. Il
n’a ni arme magique, ni arme spéciale, mais il affectionne les armes d’hast de toutes sortes. Quand il se bat, sa
morsure inflige 1 – 10 points de dégâts, ses griffes 1 – 4 / 1 – 4 (ou bien une attaque avec une arme, et des dégâts
selon l’arme +5) et ses cornes 2 – 12 chacune. La queue de Merodach ne fait aucun dégât en mêlée, mais elle lui sert
à entraver, à aveugler ou à désarmer un adversaire, ou bien à transporter des armes qu’il utilisera ultérieurement.
A volonté, Merodach peut utiliser les pouvoirs suivants, un à la fois et une fois par round : pyrotechnie, flamme, nécro-
animation, détection de l’invisibilité, connaissance des alignements, lecture de la magie, télékinésie (poids maximum
de 5 000 po), téléportation et exaucer le souhait mineur d’autrui.
Une fois par jour, Merodach peut employer un symbole de souffrance. Il est capable d’engendrer l’effroi au toucher (jet
de protection contre les sorts pour éviter). Il peut invoquer 1 – 2 diables barbelés avec 50 % de chances de succès.
Merodach régénère 2 points de vie par round.
Moloch est un Grand Duc, vice-roi de Baalzebul et seigneur du sixième plan des Enfers. Il a la force d’un géant des
collines et il attaque en attrapant et écrasant ses victimes dans ses mains énormes ou les transperçant avec ses doigts
griffus, suivi d’une morsure de sa gueule aux dents de requin.
Moloch porte un fouet à 6 lanières faites d’un métal flexible inconnu. Cette arme inflige 1, 2 ou 4 points de dégâts par
lanière qui touche, en fonction du nombre de charges qu’il dépense. Moloch peut dépenser jusqu’à 20 charges par
175
tour. Les dommages causés par ce fouet sont de nature électrique, et sont, de ce fait, grandement craints par les
autres diables moins puissants. Le fouet en lui-même n’a aucune charge.
Moloch peut utiliser les pouvoirs suivants comme un magicien de niveau 20, à volonté, un à la fois, un par round ou
par tour selon le cas : altération des feux normaux, nécro-animation, séduction, mains brûlantes (16 points de dégâts),
détection de la magie, détection de l’invisibilité, feu charmeur, vol, quête magique, illusion, connaissance des
alignements, flamme, embrasement, autométamorphose, pyrotechnie, rappel ultime à la vie, lecture des langues,
lecture de la magie, suggestion, téléportation sans erreur, mur de feu et exaucer le souhait mineur d’autrui. Il peut
prononcer une parole sacrée / maudite une fois par jour, ainsi que créer un pilier de feu et employer un symbole
d’étourdissement. Quand Moloch le souhaite, il peut souffler sur 1 – 8 personnes jusqu’à une distance de 10 mètres.
Ceux qui sont dans la portée de ce souffle doivent réussir leur jet de protection contre les souffles ou être victimes d’un
effroi tel qu’elles lâcheront leurs armes et s’enfuiront en courant. Il peut invoquer 1 – 3 diables cornus avec 80 % de
chances de succès.
Une grande inimitié existe entre Moloch et Géryon. Sans la présence de Baalzebul, la guerre ferait rage entre ces
deux-là, au grand détriment de Moloch et à la plus grande joie de Méphistophélès.
Description : Moloch est une grande créature bien bâtie à la peau rouge orangée. Il a les membres courts et épais, et
des pieds et des mains énormes et carrés. Ses pieds et sa tête sont ornés de cornes. Sa tête est démesurée avec des
yeux obliques et une bouche béante.
Rapport : le fouet de Moloch vaut 90 000 po, cette arme est autrement d’une valeur inestimable pour son métal ou
pour des collectionneurs.
Morax est un duc au service d’Asmodée, à la tête de neuf compagnies de diables des profondeurs. Il est avare de
paroles (mais quand il s’exprime, il choisit toujours les bons mots). Il adore lutter au corps à corps. Il affronte souvent,
dans des matchs de combat à mains nues, les diables des profondeurs qu’il commande, et les envoie voltiger dans les
airs en rugissant sa victoire. Il est respecté par les diables des profondeurs pour son honnêteté envers eux et sa
176
loyauté envers Asmodée. Il méprise la faiblesse et ne supporte pas les créatures qui bluffent ou prétendent avoir une
force ou une position qu’en réalité elles ne possèdent pas (ou ne méritent pas). Morax respecte Bifrons, Géryon,
Asmodée et d’autres diables d’une force physique hors du commun ; il n’accorde aucune attention aux « sournois » ou
à ceux qui « se cachent derrière la magie » (par exemple, Phongor et Adramalech, dans Nessus). Morax et Alastor
sont de bons amis, et se rendront service en cas de besoin, si la situation et les circonstances le permettent.
Morax peut employer les pouvoirs suivants, un à la fois et une fois par round : pyrotechnie, flamme, boule de feu (2d6),
dissipation de la magie, détection de la magie, détection de l’invisibilité, téléportation et exaucer le souhait mineur
d’autrui. Une fois par jour, il peut provoquer un tremblement de terre, et une fois par jour, il peut utiliser un symbole
d’étourdissement. Il engendre l’effroi au toucher (jet de protection contre les sorts avec un malus de -2 pour éviter), et il
peut invoquer 1 – 3 diables des profondeurs (75 % de chances) à volonté. Morax régénère 2 points de vie par round.
Description : Morax est un diable humanoïde aux sabots fendus. Il a une tête de taureau avec de massives cornes
recourbées (un peu comme celles de Moloch), des ailes de chauve-souris, et de lourds bras musclés. Il a une courte
queue fourchue. Tout son corps est d’une couleur brune foncée, et ses yeux sont écarlates. Il a un groupe d’épines de
5 cm de long sur sa poitrine, et durant les combats, il aime étreindre des victimes contre elles (4 – 24 points de dégâts
de perforation et d’écrasement par round). Il préfère se battre en lançant deux haches de jet et ensuite fondre sur ses
adversaires pour les rouer de coups de poing (3 – 12 points de dégâts par poing). S’il porte une arme (chose rare),
Morax inflige des dégâts selon le type d’arme +7.
Naome est la conjointe de Bélial, le Seigneur de Phlégéthon. Elle passe le plus clair de son temps en Abriymoch, mais
elle est très estimée dans tous les Enfers pour sa capacité à résoudre les conflits là où d’autres ont échoué, et pour
son habileté consommée à la négociation. Au combat, elle utilise ses sorts et se sert d’un long cimeterre ; bien qu’elle
ne s’engage rarement en mêlée, on dit qu’elle apprécie une bonne bataille.
Naome peut employer les pouvoirs suivants, un à la fois et un par round, à volonté : pyrotechnie, flamme, charme-
personnes, dissipation de la magie, connaissance des alignements, détection de l’invisibilité, lecture de la magie,
télékinésie (poids de 2 000 po maximum), suggestion, téléportation et exaucer le souhait mineur d’autrui. Une fois par
jour Naome peut lancer une débilité mentale (jet de protection normal possible) sur une créature. Son regard peut, si
tel est son désir, engendrer l’effroi (jet de protection contre les sorts pour éviter). Elle peut invoquer 1 – 4 diables
barbelés (65 % de chances de succès), et régénérer 2 points de vie par tour.
Description : Naome est une diablesse ressemblant à une femme d’une quarantaine d’années, petite et robuste. Elle a
les cheveux bruns et les yeux bleus-verts métalliques et froids. Son rire est clair et sonnant, et elle a un sens de
l’humour incroyablement léger et facile. Vive d’esprit et bavarde, elle se fait rarement des ennemis (néanmoins, elle ne
porte pas dans son cœur Glasya, la conjointe de Mammon, ni Lilith, celle de Moloch) ; et Baftis, la conjointe de
Baalzebul, est sa grande copine. Quand elle porte des robes longues (elle préfère la soie de couleur verte ou écarlate),
seuls ses petites cornes, ses sabots gris et sa queue fourchue cramoisie trahissent sa nature diabolique. Son visage,
ses épaules et ses mains ont une couleur de peau pale comme les humains, mais le reste de son corps est d’une
couleur rouge profond. Les ongles de ses mains sont longs et rouges.
Rapport : la garde-robe de Naome est importante, composée de riches vêtements en soie et cousus de fils d’or, de
ceintures et de broches incrustées de gemmes.
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Neabaz (Duc de l’Enfer)
FREQUENCE : unique (très rare)
Nbre RENCONTRE : 1
CLASSE D’ARMURE : -3
DEPLACEMENT : 48 m / 90 m (CM : C)
DES DE VIE : 124 pv (19 DV)
% D’ETRE AU GITE : 15 %
TYPE DE TRESOR : voir ci-dessous
Nbre D’ATTAQUES : 2
DEGATS / ATTAQUE : 1 – 6 ou selon l’arme +4
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : touché que par des armes +2 ou supérieures
RESISTANCE MAGIQUE : 70 %
INTELLIGENCE : exceptionnelle (15)
ALIGNEMENT : loyal mauvais
TAILLE : M (1,80 m)
CAPACITE PSI : IV / 190
Modes d’Attaque / Défense : tous / tous
NIVEAU / VALEUR PX : X / 19 720 PX
Neabaz sert Baalzebul en tant que héraut, et, en tant que tel, est rarement inactif. Il respect son maître et aime ce qu’il
fait, car il occupe une place dans les Neuf Enfers bien au dessus de toutes celles qu’il aurait pu atteindre par ses
propres moyens, grâce à son association avec le Seigneur des Mouches. Physiquement faible en comparaison des
autres diables majeurs, Neabaz a été pourvu sur ordre de Baalzebul d’armements magiques pour augmenter ses
moyens de défense personnelle. Ses poings nus ne font que 1 – 6 points de dégâts chacun et son attaque principale
est de sucer le sang : de sa bouche humaine ouverte, il peut projeter un appendice de 30 cm de long et avec lequel il
suce le sang (1 – 6 points de dégâts par round, dès le premier au moment du contact, à chaque round suivant tant qu’il
peut tenir sa victime). Neabaz est tout le temps prudent et poli, craignant d’offenser un archi-diable (et n’importe quelle
créature peut être un archi-diable métamorphosé, pour son esprit légèrement paranoïaque).
Neabaz peut utiliser les pouvoirs suivants à volonté, un à la fois et une fois par round : pyrotechnie, flamme, boule de
feu (2d6), dissipation de la magie, détection de la magie, lecture de la magie, lecture des langues, langues,
connaissance des alignements, détection de l’invisibilité, téléportation et exaucer le souhait mineur d’autrui. Une fois
par jour, il peut détruire la vie (au toucher) et à volonté il peut engendrer l’effroi dans un rayon de 2”. Neabaz peut
invoquer (40 % de chances de succès) 1 – 3 malebranches ou (50 % de chances de succès) 1 – 4 diables osseux. Il
régénère 1 point de vie tous les deux rounds.
Description : Neabaz a l’apparence d’un homme très élégant, aux manières retenues et d’une politesse exquise – sauf
qu’il a de petites cornes pointues et des ailes translucides comme celles d’une mouche. Il s’habille d’ordinaire avec une
tunique noire (ouverte aux épaules pour laisser passer ses ailes) et des braies noires, et porte un chapeau et une cape
précieuse faite en soie rouge sang. Cette cape est magique, ayant le pouvoir de produire une aura de flamme
(équivalente à la « version froide » d’un bouclier de feu qui ne fera pas de mal aux ailes de Neabaz) jusqu’à quatre fois
par période de 24 heures selon le désir du porteur, chaque aura ayant une durée de trois rounds maximum. Neabaz
porte également une lame langue de feu qui, quand elle est tenue, peut connaître l’alignement de toute créature sur
laquelle on la pointe et qui peut lancer 9 projectiles magiques (1 projectile par utilisation) toutes les 24 heures. (Ces
objets sont supposés être originaires du Plan Matériel Primaire.) Neabaz porte d’autres trésors uniquement pour le
compte de Baalzebul et sur ses ordres explicites.
Rapport : la lame langue de feu de Neabaz vaut 69 000 po. Elle est +1, +2 contre les créatures régénérantes, +3
contre les créatures se servant du froid, inflammables ou volantes, +4 contre les morts-vivants. Dans les Enfers, cette
épée a un bonus de +2 aux dégâts contres les diables, mais ce bonus est de +3 quand l’épée est utilisée en dehors
des Enfers. Voir ci-dessus pour les autres pouvoirs de cette épée. La cape de soie de Neabaz vaut 21 000 po. Il
portera des trésors divers (à la discrétion du MD), selon les ordres de Baalzebul, ou des pots-de-vin d’autres diables.
178
Nergal (Diable majeur, Exilé en Averne)
FREQUENCE : unique (très rare)
Nbre RENCONTRE : 1
CLASSE D’ARMURE : -2
DEPLACEMENT : 54 m / 30 m (CM : D)
DES DE VIE : 106 pv (16 DV)
% D’ETRE AU GITE : pas de gîte
TYPE DE TRESOR : aucun
Nbre D’ATTAQUES : 1
DEGATS / ATTAQUE : 3 – 12
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : touché que par des armes +2 ou supérieures
RESISTANCE MAGIQUE : 65 %
INTELLIGENCE : exceptionnelle (15)
ALIGNEMENT : loyal mauvais
TAILLE : G (2,70 m)
CAPACITE PSI : IV / 211
Modes d’Attaque / Défense : tous / tous
NIVEAU / VALEUR PX : X / 12 120 PX
Nergal est le plus puissant des diables bannis en Averne par les archi-diables, ceux qu’on désigne comme les « rebuts
de la diablerie ». Il s’entoure habituellement de ténèbres magiques, car Nergal a l’apparence d’un crapaud ailé avec
une tête de lion. Sa peau tachetée rosâtre grise, verruqueuse, est couverte de plaies qui suintent d’un ichor clair et
incolore. Ce fluide est un poison mortel pour les humains et les semi-humains, qui doivent réussir un jet de protection
contre le poison afin d’éviter ses effets en cas de contact. Si le JP est réussi, l’ichor cause 1 – 6 points de dégâts
corrosifs et confère à la victime une immunité à ses effets pour une durée de 10 – 40 tours. Nergal est parfois appelé
« Le Pestiféré » à cause de cela.
Nergal est belliqueux, prompt à attaquer ceux qui le défient ou à harceler les créatures plus faibles ou blessées. Sa
morsure inflige 3 – 12 points de dégâts et a une chance de transmettre une maladie ; voir le GUIDE DU MAITRE pour le
type de maladie et ses effets. Les victimes de la morsure doivent réussir un JP contre le poison avec un bonus de +3
pour éviter la contamination.
Nergal peut employer les pouvoirs suivants, un à la fois et un par round : pyrotechnie, flamme, mur de feu, lumière
éternelle, langues, lecture de la magie, détection de la magie, détection de l’invisibilité, dissipation de la magie et
ténèbres sur 5 mètres. Il peut causer l’effroi (JP contre les sorts pour éviter) au toucher, s’il le veut. Nergal régénère 2
points de vie par round. (Notez qu’il ne peut pas utiliser de symbole ni invoquer d’autres diables à son aide.)
Nergal aime se faire passer aux yeux des envahisseurs humains pour un compagnon d’infortune, un homme victime
de magie diabolique et horriblement transformé. Ainsi, il pourra aider les « intrus » pendant un certain temps, le temps
pour lui d’apprécier leurs pouvoirs, leurs magies, trésors et intentions, avant de les envoyer dans un piège. Souvent, il
se sert des pouvoirs magiques qu’il obtient de cette façon pour tourmenter ses victimes ; autrement, il accumule les
informations et les trésors ainsi obtenus pour s’en servir lors de négociations futures. Il est toujours en train de
préparer son avenir et d’échafauder des plans pour son entrée de force dans les rangs des ducs ou des archiducs. Il
n’a pas de domicile fixe ou de gîte, mais il cache souvent ses butins de trésors ou d’objets magiques dans des
cavernes et des grottes un peu partout dans l’Averne.
179
Nisroch (Diable majeur, Exilé en Averne)
FREQUENCE : unique (très rare)
Nbre RENCONTRE : 1
CLASSE D’ARMURE : -1
DEPLACEMENT : 42 m / 18 m (CM : D)
DES DE VIE : 99 pv (15 DV)
% D’ETRE AU GITE :
TYPE DE TRESOR : pas de gîte
Nbre D’ATTAQUES : 3
DEGATS / ATTAQUE : 3 – 12 / 1 – 4 / 1 – 4
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : touché que par des armes +2 ou supérieures
RESISTANCE MAGIQUE : 65 %
INTELLIGENCE : exceptionnelle (15)
ALIGNEMENT : loyal mauvais
TAILLE : G (3,30 m)
CAPACITE PSI : IV / 217
Modes d’Attaque / Défense : tous / tous
NIVEAU / VALEUR PX : X / 11 980 PX
Nisroch, « L’Aigle », est l’empoisonneur des Enfers ; il est poli, cruel, un brin moqueur et enclin à l’humour noir – et
essaiera de tuer quiconque s’opposera à sa volonté. Il mit fin aux jours du duc Senciner et réussit presque à tuer
Abigor, un autre duc, ce pour quoi il fut banni. Il n’a plus maintenant l’occasion de pratiquer son art favori – celui
d’empoisonner les somptueux banquets – mais doit se contenter de concocter des poisons mortels avec les rares
ingrédients qu’on peut avoir sous la main en Averne, et d’intoxiquer les cadavres et les autres sources de nourriture
pour piéger les imprudents.
Nisroch peut employer les pouvoirs suivants, un à la fois et une fois par round : pyrotechnie, flamme, altération des
feux normaux, lumière éternelle, lecture de la magie, détection de la magie, détection de l’invisibilité, paralysie des
monstres, manne, purification (et corruption) de l’eau et des aliments, ténèbres sur 5 mètres et silence sur 5 mètres.
Une fois par 24 heures, Nisroch peut créer un nuage incendiaire jusqu’à une portée de 6”. Il peut se guérir lui-même
(en 1 round) ou une autre créature (au toucher) une fois par jour. A volonté, Nisroch peut rayonner l’effroi sur un rayon
de 3 mètres autour de lui-même (jet de protection contre les sorts pour éviter les effets). Nisroch régénère 1 point de
vie par round de mêlée. (Notez qu’il ne peut pas employer de symbole, ni invoquer un autre diable).
Description : Nisroch ressemble à un humanoïde mâle très grand avec une tête d’aigle, des plumes noires sur sa tête
et son torse, des yeux jaunes, des serres aux pieds, des bras humains et des ailes de chauve-souris fixées sur ses
épaules et distinctes de ses bras. Là où il n’a pas de plumes, la peau de Nisroch est imberbe et de couleur noire
poussiéreuse. Ses coudes se terminent par des épines barbelées tournées vers le haut ; un coup de l’un d’eux, qui
peut être subi si la victime est en train de lutter au corps à corps avec Nisroch ou si elle l’attaque d’une position élevée,
cause 1 – 3 points de dégâts.
Le regard fixe de Nisroch – il ne cligne jamais des yeux – a la faculté d’interdire la plupart de ceux qui le regardent ; il
parle peu et observe beaucoup. Il préfère venir à bout de ses adversaires au moyen de subterfuges et de poisons
plutôt que dans un combat loyal, mais il ne rechigne pas à affronter des ennemis non-diables qu’il juge plus faibles que
lui, ou tous ceux qui osent l’attaquer. En mêlée, il fait usage de son bec crochu et tranchant (3 – 12 de dégâts), de ses
serres et des ses épines (voir ci-dessus). Ses mains n’ont pas de serres et il ne s’en sert pas en combat sauf pour
lutter, attraper ou désarmer ses adversaires ; Nisroch évite l’usage des armes sauf en cas d’urgence.
180
Phongor (Inquisiteur de l’Enfer)
FREQUENCE : unique (très rare)
Nbre RENCONTRE : 1
CLASSE D’ARMURE : -1
DEPLACEMENT : 48 m
DES DE VIE : 129 pv (20 DV)
% D’ETRE AU GITE : 80 %
TYPE DE TRESOR : Q (x2), Z
Nbre D’ATTAQUES : 1
DEGATS / ATTAQUE : selon l’arme +5
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : touché que par des armes +2 ou supérieures
RESISTANCE MAGIQUE : 80 %
INTELLIGENCE : géniale (17)
ALIGNEMENT : loyal mauvais
TAILLE : M (1,80 m)
CAPACITE PSI : III / 249
Modes d’Attaque / Défense : tous / tous
NIVEAU / VALEUR PX : X / 19 870 PX
Phongor est l’effroyable inquisiteur de l’Enfer ; il est directement responsable devant Asmodée de la restitution
complète et exacte des dernières nouvelles des Enfers et des autres plans. A cette fin, il a converti les espions
d’Adramalech (si bien qu’ils font leur rapport d’abord et avant tout à son intention, et bien plus en détail), recruté ses
propres espions (et des espions pour tenir à l’œil ses espions ; il ne fait confiance à personne) et perfectionné les arts
de la torture aussi bien sur les diables, les créatures inférieures des Enfers que sur les étrangers. Peu sont ceux
passant à travers les mailles de son filet et encore moins sont ceux qui « sortent sains de corps et d’esprit de la douce
étreinte de Phongor », comme on dit dans les Enfers. Dans les sous-sols du palais du Haut Seigneur, Phongor
emploie beaucoup d’instruments de torture raffinés ou grossiers. Dans ses déambulations dans le palais, il aura
toujours à ses côtés deux gardes du corps (diables des profondeurs) et 6 – 11 serviteurs (diables épineux).
Au combat, Phongor peut employer toutes les armes sans pénalité au toucher ni aux dégâts, mais il préfère son fouet
empoisonné (voir l’article sur les érinyes concernant les effets du poison, ci-dessus). L’arme est un martinet de pirate
ou « chat à neuf queues » dont les lanières sont en fil de métal trempé, au lieu de cordes. Chaque lanière fait 1 – 4
points de dégâts de base et les neuf lanières sont capables de frapper la même cible dans le même round. Phongor
lui-même est insensible à la douleur et il n’est donc pas affecté par les attaques jusqu’à ce qu’il soit physiquement hors
d’état d’agir.
Phongor peut utiliser les pouvoirs suivants à volonté, un à la fois et une fois par round : pyrotechnie, flamme, boule de
feu (2d6), foudre (2d6), mur de feu, nécro-animation, dissipation de la magie, détection des mensonges, connaissance
des alignements, ESP, langues, détection de l’invisibilité, identification, dépêche (à Asmodée uniquement),
téléportation et exaucer le souhait mineur d’autrui. Au toucher, Phongor peut soit causer une contamination (voir le
GUIDE DU MAITRE pour la maladie), soit une corruption de l’eau et des aliments, soit une poigne électrique. Il peut
choisir entre ces trois effets librement et passer de l’un à l’autre sans limitation. Six fois par jour, il peut utiliser un
symbole de souffrance, et trois fois par jour, il peut se guérir lui-même ou autrui (au toucher). Une fois par jour, il peut
employer une vision réelle (durée de 1 – 12 rounds, selon son désir, mais elle prend fin immédiatement s’il utilise un
autre des pouvoirs ci-dessus). Phongor irradie l’effroi dans un rayon de 4” à volonté (jet de protection contre les sorts
avec un malus de -2 pour éviter, ce pouvoir affecte même des diables d’un statut inférieur à celui de Duc de l’Enfer). Il
peut invoquer 1 – 2 diables des profondeurs (60 % de chances) ou 1 – 6 diables épineux (65 %). Phongor régénère 1
point de vie par round.
Description : Phongor apparaît comme un homme à la peau macabrement blanche avec des yeux roses brillants, une
voie sifflante et rauque, de minuscules cornes et des cheveux gras, une queue fourchue et des sabots rouges. Il porte
des robes ouvertes de couleur pourpre ou noire et une ceinture pour y accrocher son fouet.
Rapport : Phongor possède de nombreux instruments de torture divers et variés. Son fouet a une valeur de 8 000 po.
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Rimmon (Duc de l’Enfer)
FREQUENCE : unique (très rare)
Nbre RENCONTRE : 1
CLASSE D’ARMURE : -4
DEPLACEMENT : 18 m
DES DE VIE : 125 pv (19 DV)
% D’ETRE AU GITE : 90 %
TYPE DE TRESOR : Q (x6), R
Nbre D’ATTAQUES : 3
DEGATS / ATTAQUE : 2 – 8 / 2 – 8 / 4 – 16
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : touché que par des armes +2 ou supérieures
RESISTANCE MAGIQUE : 65 %
INTELLIGENCE : exceptionnelle (15)
ALIGNEMENT : loyal mauvais
TAILLE : G (3,60 m)
CAPACITE PSI : III / 224
Modes d’Attaque / Défense : tous / tous
NIVEAU / VALEUR PX : X / 19 750 PX
Rimmon est un duc servant Asmodée. Il dirige cinq compagnies de diables des glaces à la bataille. Il est méchant et
méprisant et personne ne l’aime dans les Enfers, mais il est loyal envers Asmodée et il n’a pas trop de fierté
personnelle. Rimmon se bat en de rares occasions avec un trident, ayant alors deux attaques par round : une pour
l’arme (+6 aux dégâts) et une autre pour sa queue (4 – 16 points de dégâts). Sans armes, il inflige 2 – 8 points de
dégâts avec chacune de ses mains griffues et 4 – 16 points avec sa queue.
Rimmon peut utiliser les pouvoirs suivants, un à la fois et une fois par round : pyrotechnie, flamme, vol, dissipation de
la magie, détection de la magie, détection de l’invisibilité, mur de glace, tempête de glace, cône de froid (5d4+5 de
dégâts), foudre (4d6 de dégâts), téléportation et exaucer le souhait mineur d’autrui. Deux fois par jour, il peut
déclencher une chaîne d’éclairs (7d6), et une fois par jour, il peut utiliser un symbole de souffrance. Rimmon dégage
une aura d’effroi dans un rayon de 2” à volonté. Il possède une infravision de 20 mètres et régénère 2 points de vie par
round.
Description : Rimmon ressemble à un diable des glaces avec une tête humaine belle à regarder et des cornes
diaboliques.
Exclu de l’aristocratie des Enfers pour avoir agressé Cozbi, la conjointe de Géryon, Rumjal est un exilé fier et aigri, qui
se délasse en tourmentant les lémures, les diables inférieurs ou les visiteurs non diaboliques de l’Averne. Il est toléré
par Tiamat et ses ducs bien plus que les autres diables exilés, car il les a informés, de par le passé, des machinations
de Nergal et de plusieurs nycadæmons, et les a aidés à déjouer ces complots en leur apportant sa force physique. On
dit qu’Asmodée apprécie Rumjal et ne souhaite pas le voir maltraité ou malmené.
Rumjal se considère toujours comme étant le lieutenant de Géryon (son poste précédent), et un membre légitime de
l’aristocratie des Enfers, qui n’a été déplacé qu’à la suite d’une disgrâce passagère. Il agit en accord avec sa
conviction, et il espère que sa loyauté et les services rendus lui rendront la place qui lui est due dans la noblesse (et il
182
a sans doute raison). Rumjal, tout en étant un plaisantin cruel appréciant le bel esprit, l’art et la poésie, ne laissera rien
ni personne l’écarter du droit chemin qu’un fidèle et loyal enfant des Enfers ne doit pas quitter. Il n’usera jamais de
flatterie ni d’hypocrisie quand il s’adressera aux archi-diables ou aux autres ducs, bien qu’il reste toujours courtois et
généralement de bonne humeur ; il traite les autres diables en égaux. Il fait souvent remarquer qu’Asmodée aimait
bien jouer aux échecs avec lui, et c’est la vérité.
Rumjal peut employer les pouvoirs suivants à volonté, une fois par round et un la fois : pyrotechnie, flamme, lumière,
lecture de la magie, lecture des langues, détection de l’invisibilité, intermittence et anneau de feu. Ce dernier pouvoir
crée un cercle de feu identique à un mur de feu, à l’exception du fait que Rumjal peut le lancer, le faire rouler, le
prendre et le faire tourner en tout sens ; il est le seul capable de cette prouesse. Une fois par jour, Rumjal peut
prononcer un mot de pouvoir, cécité. Son toucher cause l’effroi (jet de protection contre les sorts avec un malus de -2
pour éviter). Rumjal régénère 2 points de vie par round. (Notez qu’il ne peut pas utiliser de symbole ni invoquer un
autre diable).
Description : Rumjal apparaît comme un humanoïde grand, musclé, chauve, de couleur gris ardoise avec un visage
humain cruel et grimaçant, des cornes recourbées blanches comme la mort, et des ailes de chauve-souris. Il a une
queue préhensible de la même couleur blanche de mort, qui se sépare en son extrémité en trois pointes barbelées
retournées vers l’arrière, comme un hameçon, avec laquelle il peut fouetter (1 – 6 points de dégâts de lacération) ses
adversaires ou les étouffer (1 – 10 points de constriction par round). Les barbelures de sa queue sont envenimées
avec la salive corrosive de Rumjal, et, à chaque coup porté par une barbelure, une victime doit réussir un jet de
protection contre le poison ou encaisser 2 – 8 points de dégâts supplémentaires par l’acide. Ce venin n’opère que
dans les plaies ouvertes ; il réagit avec le sang de la victime quand il agit, et se change en eau. Pour des raisons
évidentes, ce liquide n’a pas été analysé ou reproduit par les alchimistes. Rumjal n’en produit qu’en faible quantité ; en
cas d’urgence, il peut le cracher directement, mais ne peut le faire qu’une fois dans une période de 3 jours, et
habituellement, il en garde suffisamment pour que ses armes soient bien enduites.
Premier de tous les diables, Satan est craint de tous. Il peut prendre l’apparence de son choix, mais la forme qu’il
préfère est celle d’un homme normal, ayant les traits qui auront le plus de chance d’inspirer la confiance et le respect
de son interlocuteur. Dans les lieux où il est maître (qui se font rares de nos jours, bien qu’ils deviennent plus
communs), il apparaîtra sous une forme vaguement humanoïde, de plus de 2 m de haut, avec des cornes, une queue
et une fourche ; sa peau est rouge foncée, presque brune et son maintient est majestueux. Il peut se déplacer aussi
vite qu’il veut et il peut se téléporter avec précision, traverser les dimensions ou même voyager dans le temps si
besoin est.
Afin de pouvoir toucher Satan avec une arme, l’attaquant devra être muni d’une arme avec un enchantement minimum
de +3, en outre il devra avoir bonne conscience et une détermination sans faille dans la poursuite de ses objectifs, qui
doivent être, évidemment, de la meilleure intention. Toute personne qui ose attaquer Satan avec ses pouvoirs psi se
retrouvera automatiquement et pour toujours sous le contrôle du diable (un souhait majeur pourra délivrer un individu,
mais rien de moins). Bien sûr, Satan ne peut pas être affecté par une attaque psi, mais il n’utilisera pas non plus les
modes d’attaques psi ordinaires. Satan peut utiliser tous les sorts et toutes les disciplines psi aussi souvent qu’il le
souhaite. Il lance les sorts comme s’il était du 30ème niveau, sauf pour les sorts de druide qu’il lance comme s’il était du
ème ème
14 niveau. Il utilise les disciplines psi comme s’il avait le 30 niveau de maîtrise et 500 points de capacité psi, bien
qu’il ne dépense en réalité aucun point quand il le fait.
183
Satan a également le pouvoir de modifier le destin, afin de pouvoir causer un certain nombre d’événements
malheureux à un individu donné, tels que la mort d’un ami ou de sa famille, la ruine de ses affaires, de sa carrière, de
ses biens, de son statut social, de sa réputation et de sa santé, entre autres. Heureusement pour la victime, si elle
reste toutefois ferme face à l’adversité, les forces du bien finissent toujours par soulager ses peines afin de maintenir
l’Equilibre du Multivers, mais sans que la victime, pour autant, ne reçoive de dédommagement pour tous les préjudices
qu’elle aura subit.
La capacité principale de Satan est le pouvoir de Tentation. Il peut accorder à toute personne un souhait qui réalisera
tous ses désirs. La seule contrepartie est de signer un petit contrat avec son propre sang au lieu de l’encre. Ces
souhaits sont bien plus puissants que les souhaits ordinaires. Satan peut aussi accorder des souhaits normaux sans
avoir recours au contrat de sang, mais il le fait rarement sauf pour éventuellement porter assistance à ceux qui sont
déjà damnés ou pour récompenser de bons et loyaux services. Dès que cela revêt une certaine importance, il insiste
toujours pour passer un contrat.
Sept ans après qu’une personne ait vendu son âme à Satan contre l’un de ces vœux, elle doit remettre son âme au
diable (d’autres souhaits n’y pourront rien). Si l’intéressé a souhaité l’immortalité, le moment où il devra céder son âme
sera quand il aura décidé qu’il en avait assez de vivre et qu’il ira volontairement en Enfer (la plupart le font en fin de
compte), ou bien quand il mourra de mort violente (l’immortalité n’empêche pas quelqu’un d’être tué soit par accident,
soit en combat, bien que Satan puisse parfois donner à l’individu toute sorte de protection contre ce risque : une
armure magique, un souhait ou deux ou quelque chose entre ces deux-là). Satan préfère que les gens se rendent en
Enfer de leur propre volonté et la plupart finissent toujours par le faire. Pour ceux qui semblent s’être accommodés
d’être devenus immortels, Satan est réputé pour leur réserver quelques surprises inattendues, qui ne sont pas, bien
entendu, comprises dans le contrat, ceci dans le but de faciliter leur décision finale de se rendre en Enfer, en leur
rendant la vie un peu moins agréable (c’est-à-dire, intolérable).
Si une personne n’a pas souhaité l’immortalité, elle peut alors avoir recours à d’autres souhaits. Chacun de ces
souhaits coûte une année du temps qui lui reste à vivre. Il est recommandé de rédiger effectivement le contrat en deux
exemplaires identiques (un pour le PJ, un pour le MD) et le joueur devrait l’examiner minutieusement avant de le
signer, parce que Satan prend tout à la lettre, et c’est son grand plaisir de sadiquement déformer l’esprit du contrat tout
en en respectant la lettre. Normalement, un juriste ne peut pas être consulté sur un pareil contrat, et ceux qui offriraient
leur expertise sur le sujet le font moyennant des honoraires exorbitants. Le contrat sera rédigé en termes simples,
explicitant qui donne et qui reçoit quoi (nota bene : bien que le personnage doive signer de son sang ou ce qui en tient
lieu, le joueur n’est pas tenu de le faire ; en fait, il vaudrait mieux que le joueur ne le fasse pas, parce que, mises à part
les considérations sur son intégrité physique, cela pourrait se révéler obligeant, si ce qu’on dit est vrai).
Une fois qu’un personnage a accepté un souhait de Satan, il n’a que peu de chance de pouvoir rompre le contrat, mais
cela est possible. Il est impossible d’aller contre la pulsion de remettre son âme à Satan, à moins que le contrat fût
signé alors que l’individu était sous le contrôle d’un tiers, auquel cas le contrat est nul et non avenu et le souhait est
annulé. Satan conduira des représailles contre le tiers responsable de cette annulation. Quoi qu’il en soit, tant que le
personnage est satisfait des termes du contrat, ou du moins tant qu’il ne veuille pas rompre ledit contrat, il n’y a
aucune puissance dans l’univers – ni un souhait, ni même Dieu (enfin, peut-être qu’Il le peut, mais Il ne l’a jamais fait)
– qui puisse mettre fin au contrat.
En revanche, si la personne condamnée se rend compte qu’elle veut sortir du contrat, il y a des mesures qu’elle peut
prendre en ce sens. Il ne sera toujours pas possible d’aller contre la pulsion de remettre son âme, mais il est possible
de se procurer l’assistance d’un être ultra-puissant qui affrontera Satan à sa place. Malheureusement, une fois qu’on
décide de vouloir mettre fin au contrat, le temps qui restait en années est réduit à autant d’heures avant que Satan ne
vienne réclame son dû, il faut donc agir rapidement. En outre, tous les autres diables se mettront en travers du chemin
de la personne condamnée, ou s’ils n’y parviennent pas, tenteront de la tuer. Les diables coopèrent avec Satan sur ce
point parce que la réputation de tout le règne diabolique est en jeu. Naturellement, une personne ne peut pas
entreprendre une quelconque action concrète pour sortir du contrat sans d’abord décider qu’elle le veuille.
Tout clerc d’un niveau minimum de Patriarche d’une religion monothéiste (judaïque, chrétienne ou musulmane), tels
que Cardinal, Primat, Métropolitain, Grand Rabbin, Ayatollah, Calife ou équivalent, peut invoquer le nom de Dieu pour
sauver l’âme du repentant. Toutefois, il sera certainement exigé une marque de dévotion à la cause du Bien, comme
l’accomplissement d’une Quête appropriée en rétribution de la rédemption. En tous cas, le sort expiation doit être lancé
sur la personne, et il est généralement suivi par un sort de quête religieuse (d’où la nécessité de recourir à un clerc de
ème
8 niveau). Ces actions peuvent être faites par Dieu Lui-même, ou tout autre être ultra-puissant, si on arrive à Le (ou
le, ou la) contacter. Le fait d’échouer à accomplir la quête a pour conséquence le retour immédiat de l’âme dans les
mains de Satan.
Les clercs « païens » de niveau 8 ou plus peuvent aussi faire appel à leurs soi-disant dieux pour venir en aide à un
individu. Cependant, seules les divinités capables de battre Satan accepteront d’apporter leur aide, et, même s’il le
pouvait, un dieu pourrait ne pas vouloir s’en donner la peine à moins qu’il soit particulièrement miséricordieux ou que la
personne fût spécialement méritante à ses yeux. Souvent, Satan renoncera à relever le défi, mais s’il pense qu’il a de
bonnes chances de vaincre la divinité, alors il s’y risquera. Si Satan l’emporte, il n’y aura sûrement pas d’autres
moyens de lui échapper.
184
Les alliés de Satan comprennent les cercles de sorcières qui lui vouent un culte, la plupart de ceux qui lui ont vendu
leur âme et Bélial. Parfois, Satan demandera à l’un de ces humains de lui rendre service. Ceci est fait totalement
volontairement (enfin, presque : car ce n’est pas une bonne idée de vouloir contrer Satan) et la personne sera
largement récompensée à la fin de sa tâche. Ses ennemis comprennent tous les diables qui reconnaissent Asmodée
comme Haut Seigneur de l’Enfer (c’est-à-dire : tous les autres diables), tous les démons, tous les anges, tous les dieux
et autres puissances du bien, du chaos et de la neutralité (ou leur combinaison) et tous les dieux ou puissances
d’alignement loyal mauvais, loyal neutre ou neutre mauvais qui sont alliés à Asmodée ou qui le soutiennent, lui et tous
les autres ennemis de Satan. (Et vous pensiez que votre personnage avait des ennuis ?)
Tartach sert Baalzebul en tant que légat auprès de Moloch, le vice-roi de Malbolge. Sa loyauté à Baalzebul est
manifeste, mais Tartach se sent relégué à une position d’importance secondaire, alors que d’autres moins puissant
que lui jouissent d’une meilleure place. Si un archi-diable faisait une tentative pour prendre le contrôle de Malbolge et
qu’elle ait de fortes chances de réussir – ou si Moloch était menacé d’une façon ou d’une autre – Tartach pourrait bien
apporter son concours à l’opération, ou du moins ne rien faire pour l’empêcher. Tartach a un sens de l’humour cruel et
morbide et il adore tourmenter de plus faibles créatures que lui. Il se bat avec une épée langue de feu et une corde
d’emmêlement.
Tartach peut employer les pouvoirs suivants à volonté, un à la fois et un par round : pyrotechnie, flamme, boule de feu
(3d6 de dégâts), dissipation de la magie, détection de l’invisibilité, connaissance des alignements, paralysie des
monstres, mur de feu, téléportation et exaucer le souhait mineur d’autrui. Une fois par jour, il peut utiliser un symbole
d’étourdissement, et une fois par jour il peut infliger une débilité mentale à une autre créature. Tartach cause l’effroi en
regardant quelqu’un dans les yeux (jet de protection contre les sorts avec un malus de -3 pour éviter les effets), une
créature par round dans un rayon de 4”. Il peut invoquer 1 – 2 malebranches (avec 70 % de chances de succès).
Tartach régénère 2 points de vie par round.
Description : Tartach ressemble à un humain géant portant barbe et moustache, avec deux courtes cornes en forme
de crochet sur le front. Il n’a pas de queue, mais ses pieds sont comme ceux d’un lion mis à part qu’ils n’ont pas de
griffes. Sa peau est d’une teinte orange vif. Il porte des robes noires ou pourpres, et marche avec une rigide dignité.
Rapport : l’épée langue de feu de Tartach vaut 9 000 po. Elle est +1, +2 contre les créatures régénérantes, +3 contre
les créatures se servant du froid, inflammables ou volantes, +4 contre les morts-vivants. Dans les Enfers, cette épée a
un bonus de +2 aux dégâts contres les diables, mais ce bonus est de +3 quand l’épée est utilisée en dehors des
Enfers.
185
Tiamat (Dragon Chromatique, Archiduchesse de l’Averne)
FREQUENCE : unique (très rare)
Nbre RENCONTRE : 1
CLASSE D’ARMURE : 0
DEPLACEMENT : 18 m / 45 m (CM : D)
DES DE VIE : 128 pv (16 DV)
% D’ETRE AU GITE : 90 % (10 % de chances de dormir)
TYPE DE TRESOR : 100 % H, S, T, U
Nbre D’ATTAQUES : 6
DEGATS / ATTAQUE : 2 – 16 / 3 – 18 / 2 – 20 / 3 – 24 / 3 – 30 / 1 – 6
ATTAQUES SPECIALES : souffles, poison et magie
DEFENSES SPECIALES : touchée que par des armes +2 ou supérieures
RESISTANCE MAGIQUE : standard
INTELLIGENCE : géniale (17)
ALIGNEMENT : loyal mauvais
TAILLE : G (18 m de long)
CAPACITE PSI : VI / aucune
Modes d’Attaque / Défense : aucun / aucun
NIVEAU / VALEUR PX : X / 63 580 PX
Tiamat règne sur le premier plan des neuf Enfers, où elle engendre toutes les races de dragons mauvais, dont elle est
la reine génitrice. Elle déteste la bonté tout autant qu’elle chérit la cruauté et les richesses, qu’elle amasse à foison.
Elle ne s’aventure que rarement hors de sa demeure (10 %), mais se rend occasionnellement sur Terre, pour y
installer un nouveau dragon ou accumuler d’autres trésors. Tiamat peut se déplacer sur les plans Astral et Ethéré.
Bien que sa taille monstrueuse prévienne tout coup de patte, Tiamat peut simultanément mordre avec toutes ses têtes
et passer une attaque de queue. Elle peut également souffler ou jeter des sorts, avec une ou plusieurs têtes à la fois.
Ses cinq têtes sont colorées de la manière suivante : une blanche, une noire, une verte, une bleue et une rouge.
Chacune peut cracher un souffle identique à celui d’un dragon de même teinte d’âge vénérable, infligeant donc
respectivement : 56 points de dégâts par le froid, 64 points par l’acide, 72 points par le chlore (gaz), 80 points par
l’électricité et enfin 88 points par le feu. Chacun de ces souffles n’est cependant utilisable qu’une fois par jour. Les
têtes de Tiamat peuvent toutes lancer des sorts : deux du 1er niveau pour la blanche, deux du 2ème niveau pour la
noire, deux du 3ème niveau pour la verte, deux du 4ème niveau pour la bleue et enfin deux du 5ème niveau pour la rouge.
Chaque tête peut subir 16 points de dégâts avant de se trouver hors d’usage. En cas de destruction, elle se régénère
totalement en 24 heures. Si son corps reçoit plus de 48 points de dommage, Tiamat se dissipe et est renvoyée sur son
propre plan (détruite si le combat avait lieu sur celui-ci), comme tout autre diable.
Lorsqu’on la rencontre dans son gîte, Tiamat est accompagnée de cinq gardes / conjoints : un dragon colossal ancien
de chaque couleur, capable d’utiliser la magie et de parler lorsque la chose est possible.
Description : la couleur des têtes de Tiamat a déjà été évoquée, mais il est à noter que ces teintes se prolongent
séparément sur le corps avant de se fondre en trois bandes (une grise, une bleu-vert et une violette) sur l’arrière-train,
puis en un marron sombre et terne au niveau de la queue. Son ventre et ses pattes sont d’un vert blanchâtre, qui se
fond progressivement dans les couleurs de son corps.
Rapport : le sang de Tiamat est un poison violent, le simple fait de le toucher oblige à lancer un jet de protection contre
le poison ou à mourir. La moindre petite écaille de Tiamat est hautement magique et on dit qu’elle accorde à son
possesseur le pouvoir de contrôler les dragons (comme la potion), mais elle ne saurait servir à forcer un dragon à
mettre sa vie en danger. Une écaille de Tiamat serait considérée comme une sainte relique par tout dragon qui la
vénère.
186
Titivilus (Duc de l’Enfer)
FREQUENCE : unique (très rare)
Nbre RENCONTRE : 1
CLASSE D’ARMURE : -2
DEPLACEMENT : 45 m / 90 m (CM : D)
DES DE VIE : 86 pv (13 DV)
% D’ETRE AU GITE : 35 %
TYPE DE TRESOR : G, S, T
Nbre D’ATTAQUES : 2
DEGATS / ATTAQUE : selon l’arme +3
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : touché que par des armes +2 ou supérieures
RESISTANCE MAGIQUE : 75 %
INTELLIGENCE : supra-géniale (19)
ALIGNEMENT : loyal mauvais
TAILLE : M (1,65 m)
CAPACITE PSI : III / 235
Modes d’Attaque / Défense : tous / tous
NIVEAU / VALEUR PX : X / 9 548 X
Titivilus est réputé pour sa capacité à subvertir les discours, à plonger dans la confusion les mots et ceux qui s’en
servent. En l’occurrence, il est le messager de Dispater et lui sert de nonce. Il n’est ni grand ni particulièrement fort,
mais il est très malin. On dit que Titivilus possède une épée argentée sanglante ; cependant, dans la plupart des cas, il
se sert de ses autres pouvoirs.
Titivilus peut utiliser les pouvoirs suivants comme un magicien de niveau 20, à volonté, un à la fois, un par round ou
par tour selon le cas : altération des feux normaux, nécro-animation, envoûtement, charme-personnes ou mammifères,
chaos, émotion, débilité mentale (une fois par jour), oubli, maladresse, hypnotisme, illusion, écriture illusoire, invisibilité
améliorée, connaissance des alignements, message, désinformation, non détection, autométamorphose, protection
contre le bien, suggestion, téléportation, langues, ventriloquie et vent de murmures. Une fois par jour, il peut employer
un symbole de discorde ou de sommeil (19 niveaux ou DV ou 99 points de vie affectés. Un jet de protection réussi
signifie que seul un léger assoupissement se produit avec 1 chance sur 20 de se réveiller complètement à chaque
round). Il engendre l’effroi au toucher seulement. Il peut invoquer 1 – 4 érinyes avec 50 % de chances de succès. Il
régénère 1 point de vie par round.
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Zagum (Duc de l’Enfer)
FREQUENCE : unique (très rare)
Nbre RENCONTRE : 1
CLASSE D’ARMURE : -2
DEPLACEMENT : 36 m
DES DE VIE : 127 pv (20 DV)
% D’ETRE AU GITE : 85 %
TYPE DE TRESOR : C, P
Nbre D’ATTAQUES : 3
DEGATS / ATTAQUE : 3 – 12 / 3 – 12 / 4 – 16
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : touché que par armes +2 ou supérieures
RESISTANCE MAGIQUE : 65 %
INTELLIGENCE : exceptionnelle (15)
ALIGNEMENT : loyal mauvais
TAILLE : G (4,80 m)
CAPACITE PSI : III / 228
Modes d’Attaque / Défense : tous / tous
NIVEAU / VALEUR PX : X / 19 810 PX
Zagum est un duc servant Asmodée, et commande 30 compagnies de diables barbelés. Il est ambitieux et maître de
lui, mais il considère que la cruauté est une perte de temps sans intérêt, alors qu’en revanche l’humour (plaisanter
avec ses congénères diables) est très gratifiant en termes de camaraderie, d’aide mutuelle, de respect et de
collaboration. C’est pourquoi, Zagum est doté d’un bon sens de l’humour, parfois grossier, et il est toujours en train
d’inventer des blagues ou des bouffonneries amusantes plutôt que blessantes.
Zagum peut utiliser les pouvoirs suivants un à la fois et une fois par round : pyrotechnie, flamme, mur de feu,
dissipation de la magie, paralysie, paralysie des monstres, vol, téléportation et exaucer le souhait mineur d’autrui.
Deux fois par jour, il peut provoquer un pilier de feu, et une fois par jour, il peut employer un symbole de souffrance. Il
cause l’effroi par son regard (portée maximum de 1”, jet de protection contre les sorts avec un malus de -2 pour éviter),
et peut invoquer 1 – 4 diables barbelés (75 % de chances de succès) selon son désir. Zagum régénère 2 points de vie
par round.
Description : Zagum ressemble à un gigantesque diable barbelé, avec une queue de 5 mètres de long et une rangée
crénelée d’épines acérées qui court tout le long de son dos, culminant en un collier osseux hérissé de pointes sur
l’arrière et les côtés de sa tête. Sa peau d’écailles est de teinte cramoisie, ses yeux sont jaunes aux pupilles noires.
Zepar est un duc au service de Baalzebul, et dirige 28 compagnies de malebranches. Vicieux et arrogant, il s’engage
rarement au combat, mais il utilise ses pouvoirs et ses sbires pour harceler les plus faibles que lui. Quand il est de
mauvaise humeur, il se défoule sur les lémures impuissants et leur fait subir autant d’atrocités qu’il peut. Il se bat avec
une hachette et une épée courte, dont les lames sont enduites du même poison que celui des dagues des érinyes (jet
de protection contre le poison ou inconscience pendant 1 – 6 rounds).
Zepar peut employer les pouvoirs suivants à volonté, un à la fois et une fois par round : pyrotechnie, flamme, nécro-
animation, force spectrale, intermittence, vol, détection de l’invisibilité, langues, suggestion, téléportation et exaucer le
188
souhait mineur d’autrui. Son toucher peut (à volonté) provoquer l’une des choses suivantes : effroi (jet de protection
contre les sorts avec un malus de -1, ou, en cas d’échec, se recroqueviller immédiatement, lâchant ses armes) ; luxure
(arrêt des hostilités et se diriger vers la première créature de même race et de sexe opposé ; cet effet ne dure que 4
rounds et s’achève dans tous les cas où la personne affectée est attaquée – par Zepar, par l’objet de ses désirs ou
tout autre agresseur) ; ou poigne électrique (11 – 18 points de dégâts). Une fois par jour, Zepar peut utiliser une
allométamorphose (JP à -1) et, une fois par jour, il peut employer un symbole d’insanité. Il peut invoquer 1 – 3
malebranches avec 70 % de chances de succès et régénère 1 point de vie par round.
Description : Zepar a l’apparence d’un homme courroucé à la peau sombre, vêtu d’une armure écarlate, avec un pied-
bot grotesque et une queue fourchue. Il a de petites cornes cachées sous son casque et il parle d’une voix
condescendante et râpeuse. Sous son armure (sans laquelle sa CA est de -2), il a une peau cramoisie et un pied
humain « valide » qui a des griffes noires rétractables comme celles d’un chat (1 – 4 points de dégâts, s’il est pied nu).
Rapport : la hachette et l’épée courte de Zepar ont une valeur de 3 500 po chacune. Son armure est de plates +1 et
vaut 5 000 po.
189
Un nouveau Mal… les Possesseurs
L’Enfer faisait rage autour du sommet escarpé de la montagne, des éclairs blancs monstrueux s’abattaient du ciel
empli de nuages noirs. L’air était saturé par l’étouffante odeur de soufre et par les terribles plaintes s’élevant des
fosses. Des brumes plutoniennes encerclaient la base de la grande montagne, et, à son sommet, se trouvait un trône
d’os ouvragé. Ce trône était diaboliquement décoré avec de rouges rubis et de bleus diamants, tous sertis dans la
blanche ivoire du royal fauteuil. Sur celui-ci, siégeait le maître de ce domaine : Satan, le Haut Seigneur de l’Enfer.
Satan méditait sur les maux qu’il avait commis et sur les choses qu’il avait accomplies. Depuis d’innombrables mois, il
était assis sur le trône osseux, et il contemplait inlassablement les expérimentations qu’il avait menées dans les fosses
détestables de la fournaise éternelle. Il avait travaillé sur beaucoup de choses, de bien des façons et avec force
appareil, mais il n’avait toujours pas obtenu ce qu’il désirait. Ses créations ne parvenaient pas à satisfaire entièrement
ses objectifs, et, après s’en être rendu compte, il avait commencé à chercher un mal nouveau. Il le découvrit
facilement, car il était intrinsèquement lié à son essence. Il découvrit la tentation ! La tentation fut alors envoyée faire
son œuvre parmi les peuples de la Terre. Bientôt, de nombreux hommes (et même quelques elfes) furent confrontés à
la proposition de Satan qui était : « sers-moi et je t’accorderai beaucoup de pouvoirs ! » Ainsi naquirent les morts-
vivants.
Mais c’était il y a longtemps, et Satan n’était toujours pas parvenu à réaliser tous ses desseins. C’est pourquoi il revint
s’asseoir sur son trône, pour y réfléchir. Il s’interrogeait sans interruption, mais son immense intelligence faisait défaut
à sa réputation… jusqu’à ce jour ! Soudain, en réponse à la découverte de Satan, tout l’Enfer se mit à hurler d’un cri
blasphématoire qui ne fut encore jamais égalé. Le Haut Seigneur de l’Enfer n’était plus assis sur son trône, mais se
dressait maintenant au bord du précipice de la montagne et invoquait toutes les horreurs des abysses. Les âmes se
tordaient d’une douleur insupportable, car Satan se réjouissait, et que les célébrations en Enfer, plus que jamais, ne
faisaient plaisir qu’au Seigneur des Ténèbres.
Pendant que le tumulte s’apaisait, Satan se rendit dans son puits le plus noir et le plus abject, et se mit à entonner des
rituels maudits. Pendant des jours entiers, l’Enfer ne fut plus gouverné et devint chaotique ; toutes les âmes qui y
étaient enfermées connurent un soulagement sans précédent pendant l’interruption des tortures sataniques. Le
sixième jour, Satan acheva son œuvre maléfique, et les tourments revirent le jour, de plus belle, dans les fosses du
Ténébreux Royaume.
Hiérarchie
Les possesseurs sont sous la tutelle de Selm, un lieutenant de Satan, qui reçut le titre de Prince des Possesseurs. A
une époque, il y avait, sous l’autorité de Selm, le Conseil des Asuras, les six Seigneurs des Possesseurs qui
commandent les Pisachas et les Kuei. Les rapports entre le Conseil des Asuras et Selm reposaient sur un équilibre
précaire. En cas de conflit ouvert, le Conseil pourrait bien être capable de renverser Selm, mais ses membres ont
toujours été divisés, ce qui permet au Prince des Possesseurs de les contrôler individuellement.
Au fil des siècles, le pouvoir des Diables changea de mains, Satan fut chassé par Baalzebul, qui fut à son tour détrôné
par Asmodée (voir le chapitre Histoire politique des Enfers dans la Section du Maître). Malgré ces bouleversements
dans l’organisation des Enfers, Selm demeura le Prince des Possesseurs. Le Conseil des Asuras, composé des six
Seigneurs des Possesseurs (Thyle, Cykes, Tyd, Nausyyd, Dyclex et Hyrkovan), conserva le contrôle de ses sujets (un
groupe très spirituel) et ils commencèrent petit à petit à s’allier les uns aux autres.
Cette subite solidarité entre les membres du Conseil causa bien du souci à Selm et le fit douter de son contrôle sur
chacun d’eux. Il se mit à marcher sur des œufs quand il entrait en communication avec l’un des Asuras. Cette
prudence de la part de Selm fut tout de suite remarquée et les membres du Conseil apprirent à en jouer. Ils
dépossédèrent peu à peu Selm de son pouvoir, bien que ce fut d’une manière imperceptible (car ils ne voulaient pas
que leurs manigances arrivent à l’oreille d’Asmodée), en lui démontrant tranquillement la force de leur union.
Tout ceci eut pour effet que le Conseil des Asuras réussit à forcer Selm, par la menace, à réduire son poste
(officieusement, bien sûr) à n’être plus qu’une façade. Le Conseil prit alors le complet contrôle sur toutes les actions
des possesseurs ; cependant, Selm restait encore le seul à qui Asmodée pouvait donner ses ordres. Le Conseil des
Asuras était toujours dans l’obligation d’obéir aux ordres d’Asmodée, et, comme ceux-ci leur étaient transmis
uniquement par Selm, ils ne pouvaient pas faire fi de son autorité.
Ce qui en résulta finalement persiste encore à ce jour : Selm, le Prince des Possesseurs, craint la puissance unifiée du
Conseil des Asuras, mais Selm est également la courroie de transmission entre le Conseil et Asmodée, à qui le
Conseil doit une obéissance ultime. Nous avons là une situation potentiellement explosive, et les opposants de ce
conflit sont en permanence sur leur garde.
190
Selm (Prince des Possesseurs)
FREQUENCE : unique (très rare)
Nbre RENCONTRE : 1
CLASSE D’ARMURE : -5
DEPLACEMENT : 45 m
DES DE VIE : 140 pv (22 DV)
% D’ETRE AU GITE : 60 %
TYPE DE TRESOR : V (x2), Y
Nbre D’ATTAQUES : 2
DEGATS / ATTAQUE : 1 – 10 / 2 – 24 (1 – 10)
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : touché que par des armes +1 ou supérieures et voir ci-dessous
RESISTANCE MAGIQUE : 80 %
INTELLIGENCE : géniale (17)
ALIGNEMENT : loyal mauvais
TAILLE : M (2,10 m)
CAPACITE PSI : III / 250
Modes d’Attaque / Défense : tous / tous
NIVEAU / VALEUR PX : X / 25 600 PX
Selm se conforme aux capacités générales des diables telles que décrites dans le chapitre sur les Diables de la
Section des Monstres. Il est loin d’être aussi puissant qu’Asmodée ou Baalzebul, mais n’en demeure pas moins un
diable redoutable. Les dégâts qu’il inflige (attaquant comme un monstre de 14 DV) sont considérables du fait
principalement de son énorme force. Il a deux attaques : une avec son poing droit qui causera 1 – 10 points de dégâts
et une autre avec sa massue d’os à pointes (tenue dans sa main gauche) qui causera 2 – 24 points de dégâts. S’il est
séparé de sa massue, il frappera avec ses deux poings pour 1 – 10 points de dégâts chacun. Grâce à de petites
ventouses sous ses pieds, Selm peut marcher sur n’importe quelle surface solide (incluant les toiles et autres
substances semblables).
La peau fortement caparaçonnée de Selm semble être formée de feuilles colorées, mais la lumière ne se reflètera pas
sur sa surface (aussi dure que le métal) comme elle le ferait, par exemple, sur une cotte de mailles. Ces « feuilles »
ont également un effet spécial sur toutes les créatures qui s’approchent à moins de 12” de celles-ci. C’est-à-dire
qu’elles sont si belles qu’elles obligent toute créature dans un rayon de 12” à réussir un jet de protection contre les
sorts ou d’être enchantée par ces « feuilles ». L’échec du JP signifie que la créature ne peut pas s’arrêter de regarder
Selm. Une réussite du JP n’écarte pas complètement le danger, car un nouveau JP devra être lancé à chaque tour
(ceci ne permet pas cependant à une créature qui a raté précédemment son JP d’avoir la possibilité d’en lancer un
nouveau).
Les yeux de Selm ont le pouvoir de pétrification sur toutes les créatures qui croisent son regard, s’il le désire (1 attaque
par regard / round). Toute créature qui ne peut (ou ne veut pas) s’empêcher de détourner son regard du corps de Selm
doit réussir un jet de protection contre la paralysie à chaque round ou bien être pétrifiée pour 24 heures (à condition
que Selm tourne son regard vers le personnage). L’effet du regard de Selm a une portée de 24” et peut être utilisé
conjointement avec une attaque physique.
Selm a deux défenses spéciales, en plus de son immunité aux armes non magiques, l’une est physique, l’autre
surnaturelle. Sur le plan physique, il est immunisé aux attaques à mains nues pour étreindre et culbuter du fait des
énormes pointes qui garnissent ses bras. Si un personnage devait tenter une de ces attaques, il conviendra de lui dire
que son assaut échoue et qu’il reçoit en outre 1 – 10 points de dégâts d’entaille. La seconde défense de Selm est une
immunité complète aux possesseurs à l’exception des Asuras (et ces derniers n’ont que 50 % de leurs chances
normales de posséder). Cette protection émane d’un petit disque (sur lequel se trouve le dessin d’une étoile) qui est au
milieu du torse de Selm. Ce disque fait réellement partie de sa peau et ne peut être enlevé (sans ruiner son effet
protecteur) que par un armurier nain qui se consacrerait exclusivement à cette tâche pendant une durée d’un mois
sans interruption. A la fin du mois, un souhait doit être lancé pour parachever l’opération.
Selm peut utiliser les pouvoirs suivants à volonté : ténèbres éternelles, illusion (comme le bâtonnet), effroi (comme le
bâtonnet), détection de la magie, lecture des langues et de la magie, pyrotechnie, ESP, dissipation de la magie,
clairvoyance, clairaudience, transformation d’objet et arrêt du temps (une fois par jour seulement).
Selm, en tant que Prince des Possesseurs, peut invoquer en un round : 1 – 4 Kuei, 1 – 2 Pisachas ou 1 Asuras.
Cependant, il répugnera à appeler un Asuras à son aide en raison de son différent avec les membres du Conseil.
191
Les trois types de Possesseurs
Tous les possesseurs ont les caractéristiques communes suivantes. Pour les spécificités de chacun, consulter les
descriptions individuelles ci-dessous.
Les possesseurs sont des êtres entièrement et totalement incorporels. Ils n’ont pas de masse, et de ce fait, ne sont
pas du tout sujets aux attaques normales. Ils doivent être invoqués sur le Plan Primaire par un personnage puissant
parce qu’ils ne peuvent pas voyager à travers les plans par leurs seuls moyens. Ils sont absolument insensibles à toute
arme et toute magie à l’exception de certains sorts (listés plus bas). Les formes matérielles dans lesquelles ils
s’incarnent peuvent, cependant, être tuées normalement.
Le processus pour prendre possession d’une créature est exactement le même pour un Kuei, Pisachas ou Asuras :
1. Le possesseur doit rester dans un rayon de 240” de sa victime pendant six jours consécutifs. Durant cette période,
le possesseur peut être découvert par un clerc qui le recherche activement pendant au moins un tour. Une fois que
le possesseur est découvert, une bénédiction lancée sur la victime forcera le possesseur à laisser cette personne
tranquille pendant un an.
2. Après l’attente de six jours, le possesseur peut tenter d’entrer dans le corps de la victime. Cela se produit à moins
qu’un jet de protection contre les sorts ne soit réussi avec un malus de -5. Les clercs, quant à eux, n’auront qu’un
malus de -1 (au lieu de -5). Une protection contre le mal ou un sanctuaire empêchera l’entrée dans le corps de la
victime pendant la durée du sort ; une protection contre le mal pourra également faire sortir un possesseur d’un
corps si la conjonction n’a pas encore eu lieu (le possesseur peut être entré dans le corps de la victime depuis 1
heure / niveau du clerc qui lance ce sort). Une victime dans le corps de laquelle un possesseur est entré ne
présentera aucun symptôme visible.
3. Un souhait, une altération de la réalité ou une parole sacrée pourra faire sortir le possesseur de sa victime à tout
moment antérieur à la conjonction. La conjonction est la fusion du possesseur et de la victime. La période de temps
qui s’écoule entre le moment où le possesseur entre dans le corps et celui où il accomplit la conjonction s’appelle
l’interface. Si durant l’interface, la victime se met à dormir, elle fera immanquablement des cauchemars. La
conjonction se produira 1 – 100 heures après l’entrée du possesseur dans le corps de la victime, et, une fois qu’elle
est réalisée, la victime ne peut plus rien faire.
4. Après l’accomplissement de la conjonction, le possesseur devient invulnérable à toute attaque, magique ou autre,
exception faite du sort de clerc exorcisme. Selon le type de possesseur impliqué, il existe une certaine période de
temps (après que la conjonction soit faite) avant que le possesseur puisse faire son ultime attaque à l’encontre de
l’ego de la victime, et ce temps sera utilisé (par le possesseur) pour briser la volonté de sa victime en lui infligeant
une série d’horribles événements (qui sont détaillés dans la rubrique de chaque possesseur). Quand ce temps est
écoulé, le résultat de la possession est déterminé par le jet d’un d%. Modifier le % de Possession de Base du
possesseur avec les bonus / malus suivants :
* Le sort ou la capacité psi doit être opérationnel à l’instant précis où le possesseur fait son assaut final contre l’ego de
la victime.
Lancer un dé de pourcentage. Un jet inférieur, ou égal, au % de Possession de Base modifié signifie que la
possession a été accomplie avec succès, mais un jet supérieur au score nécessaire indique que la victime a rompu
la conjonction entre le possesseur et son corps (ainsi, le possesseur sera de nouveau en interface pour 1 – 100
heures, s’il désire faire une nouvelle conjonction).
5. Si la possession est accomplie avec succès, le possesseur sera capable d’utiliser un certain pourcentage des
capacités originaires de la victime (toute fraction arrondie au supérieur) qui dépend du type de possesseur.
Cependant, si la victime est un clerc ou un paladin alors le corps est détruit et l’âme de la victime est damnée pour
l’éternité. Rien ne pourra expulser un possesseur qui a pris possession du corps d’une victime si ce n’est la mort du
corps ou l’exorcisme du possesseur. Tuer le corps permettra de le rappeler à la vie, mais le personnage rappelé à
la vie aura perdu définitivement un niveau d’expérience.
192
Type I : Kuei Type II : Pisachas Type III : Asuras
FREQUENCE : peu commun rare très rare
Nbre RENCONTRE : 1–4 1–2 1
CLASSE D’ARMURE : sans objet sans objet sans objet
DEPLACEMENT : 180 m 225 m 360 m
DES DE VIE : sans objet (7 DV) sans objet (9 DV) sans objet (16 DV)
% D’ETRE AU GITE : aucun aucun aucun
TYPE DE TRESOR : aucun aucun aucun
Nbre D’ATTAQUES : 0 0 0
DEGATS / ATTAQUE : aucun aucun aucun
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous voir ci-dessous voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : aucune aucune aucune
RESISTANCE MAGIQUE : spéciale spéciale spéciale
INTELLIGENCE : moyenne (9) haute (13) supra-géniale (19)
ALIGNEMENT : loyal mauvais loyal mauvais loyal mauvais
TAILLE : sans objet sans objet sans objet
CAPACITE PSI : VI / aucune VI / aucune VI / aucune
Modes d’Attaque / Défense : aucun / aucun aucun / aucun aucun / aucun
NIVEAU / VALEUR PX : VI / 1 810 PX VIII / 2 980 PX X / 11 440 PX
% DE POSSESSION DE BASE : 50 % 75 % 100 %
Kuei
Après que la conjonction soit faite, un Kuei doit attendre exactement sept jours avant de pouvoir passer à l’étape
critique de la possession, et, à ce moment précis, le sort de la victime sera fixé. Du premier au quatrième jour, on
observera une augmentation progressive de distorsions corporelles sur la victime. Le cinquième jour, les distorsions
arrêteront d’augmenter, mais le Kuei sera capable de parler par la bouche de la victime. Le sixième jour, le Kuei sera
capable d’infliger 1 – 4 points de dégâts une fois / heure – à la condition que : 1° la personne attaq uée rate son JP
contre les sorts, et que 2° la personne attaquée so it dans un rayon de 3” du corps. L’attaque prendra la forme d’un
acte surnaturel (effrayant). Le septième jour, le Kuei ne sera plus capable de produire des dommages (comme au
sixième jour), mais, au lieu de cela, deux fois par jour, il lui sera permis d’utiliser une télékinésie d’une capacité
pondérale de 1 000 po pour une durée d’un tour.
Si la possession est effective, le corps reprendra son apparence d’origine, et le Kuei sera capable d’utiliser 25 % des
capacités spéciales de la victime. Les Kuei qui réussissent entièrement la possession sont capables d’employer une
télékinésie de 1 000 po à volonté, sans limite de durée ni de portée.
Pisachas
Ce type de possesseur a généralement les mêmes caractéristiques qu’indiquées sous la rubrique des Kuei, à
l’exception des points suivants :
1. Ils n’ont qu’une attente de cinq jours, pendant le processus de possession, avant d’atteindre le stade critique. La
période de distorsion corporelle se déroule pendant les trois premiers jours, le jour des dommages est le quatrième
et le cinquième jour est celui où le Pisachas peut utiliser le pourvoir de télékinésie. En outre, la capacité pondérale
est égale à 2 000 po.
2. Les dégâts infligés au quatrième jour sont de 2 – 8 points.
3. Les Pisachas sont capables d’utiliser 50 % des capacités spéciales de la victime après que la possession soit
accomplie.
4. Si le corps qu’un Pisachas a possédé est tué, l’attaquant qui a donné le coup mortel est automatiquement soumis à
un jet de possession. S’il est réussi, le Pisachas a possédé la nouvelle victime. Si le corps que le Pisachas
possédait est tué d’une autre façon qu’au corps à corps (magie, etc.), alors un jet de possession n’est lancé que si
le point d’origine de l’attaque (lanceur de sorts, etc.) est à une distance de 3” ou moins du Pisachas.
Asuras
Les Asuras sont les plus puissants des possesseurs. Leur nom sont : Thyle, Cykes, Tyd, Nausyyd, Dyclex et
Hyrkovan. Ensemble, ils forment le Conseil des Asuras. Chaque Asuras ne doit attendre qu’un jour avant d’atteindre
l’étape critique de la possession d’une créature. Pendant cette journée, la forme de l’être possédé se transformera
progressivement en une caricature d’être humain. De même, un Asuras inflige des dégâts comme s’il était un Kuei (en
tout point sauf pour le montant des dommages qui sont de 4 – 16 points) pendant toute la journée précédant la
possession effective. En outre, l’Asuras peut employer une télékinésie d’un poids équivalent à 5 000 po. La possession
finale redonne au corps son apparence normale et confère à l’Asuras l’utilisation de 100 % des capacités de la
créature possédée.
Les Asuras peuvent localiser tout personnage Loyal Bon qui a atteint son niveau nominal ou supérieur (i. e. Paladin
pour les Paladins, Sorcier pour les Magiciens, etc.) dans un rayon de 480 km. Tout ce qu’ils doivent faire est de se
concentrer pendant un tour, à la suite de quoi la localisation du personnage est révélée s’il se trouve sous sa forme
véritable. Toute personne changée par hétéromorphisme, par autométamorphose ou autre altération similaire
193
échappera au pouvoir de détection de cette capacité. Enfin, si le corps qu’un Asuras a possédé est tué, l’Asuras peut
« sauter » dans le corps de n’importe quel être situé à moins de 240”, sauf que les êtres loyaux bons ne peuvent pas
être sujets de ce « saut ». Les conditions à remplir pour que cette manière de possession réussisse sont les
suivantes :
1. La victime potentielle doit avoir le plus petit montant de points d’expérience de toutes celles présentes dans un
rayon de 240” (Loyaux Bons mis à part).
2. Un jet de possession doit être réussi. Si le « saut » échoue, alors l’Asuras ne peut pas retenter de posséder le
même personnage une seconde fois. Le « saut » ne prend qu’un round pour se faire.
L’Exorcisme
L’exorcisme doit se faire selon les règles du MANUEL DES JOUEURS ; cependant, il est nécessaire de tenir compte de
certaines particularités concernant les possesseurs. Ci-dessous se trouve la liste des indications à suivre pour
exorciser un possesseur :
1. L’exorcisme ne fonctionnera pas sur un possesseur qui n’est pas en conjonction avec sa victime ou qui n’a pas pris
entièrement possession de sa victime.
2. La chance de base pour exorciser un possesseur est doublée si ce dernier est seulement en conjonction avec sa
victime (i. e. quand il n’a pas encore l’entière possession).
3. Pour la détermination des modificateurs à la chance de base de l’exorcisme, considérer les Kuei, Pisachas et
Asuras comme étant respectivement de niveau 7, 9 et 16.
4. Tout dégât reçu par le lanceur de sort au cours de l’exorcisme (par un possesseur en conjonction) peut rompre la
continuité du sort, et, s’il est rompu, le sort sera perdu. Pour éviter que le sort ne soit interrompu, l’exorciseur doit
réussir un jet de protection contre la paralysie à chaque fois qu’il encaisse des dommages.
Note : gardez à l’esprit que, si un possesseur en conjonction qui cause des dégâts à l’exorciseur ne ruinera pas
forcément le sort (voir le point n° 4 ci-dessus), u n possesseur qui a l’entière possession de sa victime pourra en
revanche assurément le faire s’il parvient à infliger des dégâts directement à l’exorciseur (clerc, paladin, etc.). En outre,
compte tenu du fait qu’un possesseur, ayant le contrôle complet du corps de la victime, peut se mouvoir, maintenir le
monstre dans la portée du sort de 1” sera un problème infernal.
194
Post-scriptum du traducteur
J’ai déjà mentionné, dans l’avant-propos, la raison pour laquelle aucune publication officielle de TSR n’est parue
après 1981 sur les anges, les diables et Satan. Il faudra attendre la sortie de la gamme PLANESCAPE en 1994 pour que
les diables reviennent en « odeur de sainteté », mais, avec cette ironie du sort parfaitement diabolique, de devoir
changer de nom : comme Beelzebub dût devenir Baalzebul, les diables devinrent les baatezus. Mais là n’est pas l’objet
de mon propos final.
Le présent manuel est la synthèse de tout ce qui a été publié de façon disparate sur les diables, pour la 1ère édition des
Règles Avancées de Donjons & Dragons, et l’on peut se demander pourquoi cette somme n’avait encore jamais été
réalisée. Toujours est-il que le fait d’avoir réuni au même endroit toutes ces informations sur les anges et les diables,
nous autorise à tirer des conclusions concernant la cosmologie d’AD&D.
Voici donc les faits : les diables sont des anges déchus et Tiamat est un archi-diable. Tiamat est aussi la mère de tous
les dragons du Mal. Est-ce que les dragons sont alors des diables ? Est-ce que les dragons sont des anges déchus ?
Ou bien, ne serait-ce pas plutôt les diables qui seraient des dragons, Tiamat ayant gardé son apparence d’origine, à la
différence des autres archi-diables. Si les diables sont des dragons, alors les anges aussi sont des dragons, car les
diables furent des anges. Auquel cas, nous aurions un lien direct entre les dragons métalliques (les bons) et les anges,
et un lien direct entre les dragons de couleur (les mauvais) et les diables. Par conséquent, Bahamut serait lui-même un
archange ou un prince angélique supérieur.
Les diables sont souvent décrits sous leur véritable forme comme étant reptiliens, notamment avec des écailles. Les
ailes des érinyes ont des plumes, comme les oiseaux, et les oiseaux sont les descendants lointains des dinosaures.
Ceci laisse entendre que les diables sont aussi de la famille des sauriens et, par extension – pour un monde
fantastique – de la famille des dragons. Les abishaï sont d’ailleurs la preuve vivante de cette synthèse « dragon-
diable ».
Mais, s’il faut remonter jusqu’au Ciel, on lit que la forme véritable des anges est également reptilienne. Ils ont des
écailles, des ailes de plumes, ils ont la forme de serpent et crachent du feu. Autant dire que les anges, sous leur vraie
forme, sont des dragons. Le serpent à plumes, le coatl, pourrait aussi bien faire l’affaire car il est aussi une créature
loyale bonne originaire des Cieux.
Pour en revenir à Satan, nous n’aurons donc plus trop de réticences à affirmer qu’il soit, lui aussi, un dragon, d’après
les raisonnements ci-dessus, d’autant plus que son illustration le dépeint avec une peau écailleuse. Satan était le
premier des anges, ce qui confirmerait aussi le fait que tous les anges soient des dragons. Mais la plus troublante des
conclusions, serait d’aller jusqu’au bout et de dire que Dieu Lui-même est un dragon. Nier cette évidence serait faire
preuve, pour le moins, d’un certain manque de cohérence.
Je ne me hasarderai pas sur la planche savonneuse des spéculations délirantes venant du monde des auteurs de
littérature paranormale qui arrivent à la même conclusion par la simple lecture de la Bible, et je me limiterai strictement
au monde imaginaire dans lequel nous vivons nos aventures ludico-rôlesques. Car, qu’est-ce qui nous empêche
désormais de penser que le monde d’AD&D fut autrefois uniquement peuplé de dragons, comme le nôtre le fût, à la
préhistoire, par les dinosaures.
Des dragons partout : des dragons sur Terre, des dragons en Enfer, des dragons dans les Cieux. Des anges dragons,
des diables dragons et surtout un Dieu dragon unique. Dans ce monde naturellement rivé sur les préceptes de la Loi,
tout portait écailles, plumes et queue de lézard. Et puis, une catastrophe dut se produire, que l’on ne peut se figurer
que par l’irruption du Chaos : par exemple, une invasion de Titans. Les Titans sont à l’origine des panthéons de dieux
anthropomorphes (grec, nordique, égyptien, sumérien, babylonien, chinois, japonais, etc.) – bref, des dieux païens.
Ces dieux sont souvent figurés en train de se battre contre des serpents. Ils engendrèrent les géants, et toutes leurs
déclinaisons miniatures, dont les humains.
Par la force des choses, les dragons durent tenir compte de cette nouvelle présence et apprirent également à se servir
des humains. C’est pourquoi ils prirent l’apparence d’hommes, volontairement ou par hybridation, et que les diables et
les anges ont des figures humaines : ceci afin de pouvoir convertir les hommes plus facilement à leur culte. Mais sous
le masque du sourire angélique ou de la grimace diabolique, se trouve la réalité qu’on a voulu nous voiler : les Cieux et
les Enfers appartiennent aux dragons.
Galliskinmaufrius
24 mai 2011
195
196
Appendices
MEPHISTOPHELES
D’où vient ce vacarme ? Qu’est-ce qu’il y a pour le service de monsieur ?
FAUST
C’était donc là le contenu du barbet ? Un écolier ambulant.
MEPHISTOPHELES
Je salue le savant docteur. Vous m’avez fait suer rudement.
FAUST
Quel est ton nom ?
MEPHISTOPHELES
La demande me paraît bien frivole, pour quelqu’un qui a tant de mépris pour les mots, qui toujours
s’écarte des apparences, et regarde surtout le fond des êtres.
FAUST
Chez vous autres, messieurs, on doit pouvoir aisément deviner votre nature d’après vos noms, et
c’est ce qu’on fait connaître clairement en vous appelant ennemis de Dieu, séducteurs, menteurs.
Eh bien ! qui donc es-tu ?
MEPHISTOPHELES
Une partie de cette force qui tantôt veut le mal et tantôt fait le bien.
FAUST
Que signifie cette énigme ?
MEPHISTOPHELES
Je suis l’esprit qui toujours nie ; et c’est avec justice : car tout ce qui existe est digne d’être détruit,
il serait donc mieux que rien n’existât. Ainsi, tout ce que vous nommez péché, destruction, bref, ce
qu’on entend par mal, voilà mon élément.
197
Sources
Livres de règles
MONSTER MANUAL, Devils, Gary Gygax, 1977
FIEND FOLIO, Styx Devil, Ian Livingston, 1981
MONSTER MANUAL II, Devils, Gary Gygax, 1983
UNEARTHED ARCANA, Character Spells, Gary Gygax, 1985
MANUAL OF THE PLANES, The Nine Hells, Jeff Grubb, 1987
Modules
DUNGEON MODULE L3, Deep Dwarven Delve, Len Lakofka, 1979
THE LOST CAVERNS OF TSOJCANTH, Booklet 2, Gary Gygax, 1982
TALES OF THE OUTER PLANES, To Hell and Back, John Terra, 1988
Magazines
EPEES & SORTILEGES N° 1, Un drôle de personnage, Philippe Magnin, 1986
DRAGON MAGAZINE N° 17, Messengers of God: Angels in Dungeons and Dragons, Stephen H. Dorneman, 1978
DRAGON MAGAZINE N° 20, Demonology Made Easy, Gregory Rihn, 1978
DRAGON MAGAZINE N° 20, Demonic Possession in the Dungeon, Chas. Sagui, 1978
DRAGON MAGAZINE N° 28, The Politics of Hell, Alexander von Thorn, 1979
DRAGON MAGAZINE N° 35, Angels, William Fawcett, 1980
DRAGON MAGAZINE N° 42, Demons, Devils and Spirits – The Asperim, Tom Moldvay, 1980
DRAGON MAGAZINE N° 42, A new Evil… The Possessors, Arn Ashleigh Parker, 1980
DRAGON MAGAZINE N° 56, Protection Circles and the like, Gary Gygax, 1981
DRAGON MAGAZINE N° 75, New denizens of devildom, Gary Gygax, 1983
DRAGON MAGAZINE N° 75, The Nine Hells – Part I, Ed Greenwood, 1983
DRAGON MAGAZINE N° 76, The Nine Hells – Part II, Ed Greenwood, 1983
DRAGON MAGAZINE N° 91, Nine Hells Revisited, Ed Greenwood, 1984
DRAGON MAGAZINE N° 91, Eight devilish questions, Ed Greenwood, 1984
DRAGON MAGAZINE N° 106, A Plethora of Paladins – The Illrigger, Christopher Wood, 1986
DRAGON MAGAZINE N° 120, Dining out in the Hells, Jonathan Edelstein, 1987
W HITE DWARF N° 22, Black Priests, Lewis Pulsipher, 1980
W HITE DWARF N° 47, The Demonist, Phil Masters, 1983
W HITE DWARF N° 48, The Demonist’s Grimoire, Phil Master et Dave Morris, 1983
W HITE DWARF N° 53, Sign Here Please…, Lewis Pulsipher, 1984
Inspirations
Œuvres littéraires
L’ODYSSEE, Livre XI, Homère, VIIIème siècle avant J.-C.
L’ENEIDE, Livre VI, Virgile, -19 avant J.-C.
LA DIVINE COMEDIE, L’Enfer, Dante Alighieri, 1304
ROLAND FURIEUX, Livre XVII, l’Arioste, 1516
JERUSALEM DELIVREE, Livre IV, le Tasse, 1575
LA REINE DES FEES, Livre II – chant 7, Edmund Spenser, 1590
LE PARADIS PERDU, Livre I (263 – 264), John Milton, 1667
LES AVENTURES DE TELEMAQUE, Livre XVIII, Fénelon, 1699
VATHEK, Conte arabe, William Beckford, 1787
FAUST, Cabinet d’étude, Johann Wolfgang von Goethe, 1808
LES FLEURS DU MAL, Les Litanies de Satan, Charles Baudelaire, 1857
LA FIN DE SATAN, Hors de la Terre, Victor Hugo, 1885
DEMONS ET MERVEILLES, A la recherche de Kadath, Howard Philips Lovecraft, 1927
L’ULTIME RIVAGE, Cycle de Terremer III, Ursula Le Guin, 1972
INFERNO, Larry Niven et Jerry Pournelle, 1976
Autres références
REALMS OF FANTASY – TO HELL AND BACK, Book I, Nigel D. Findley, 1993
HACKMASTER, Hacklopedia of Beasts – Volume II, Dragons: Chromatic (Tiamat), Jo Jo Zeke, 2001
HACKMASTER, Hacklopedia of Beasts – Volume V, Nefarians: Devils, Jo Jo Zeke, 2001
THE HELLGAME, The Game of Infernal Intrigue, Anders Fager, 2002
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