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INSTITUT SUPERIEUR DES TECHNIQUES APPLIQUEES ET DE

DEVELOPPEMENT DE BENI

ISTA-D/BENI

INFORMATIQUE ET LANGUAGE DE
PROGRAMMATION
Notes de cours et Exercices

Par

KAMBALE KASYANI GUERCHOME


Licencié en Informatique de Gestion

Version Août 2021

Informatique et Langage de Programmation, Assistant Guerchome K. Kasyani


INTRODUCTION
En se développant, l’informatique a apporté une aide grandissante au fonctionnement
des entreprises, à la gestion quotidienne, tactique et stratégique, à la prise de décision.
L’ordinateur est aujourd’hui un outil essentiel pour toutes les entreprises et les administrations,
pour tous les gestionnaires et les employés de bureau.

L’informatique est parmi nous et avec nous sous plusieurs formes, dans tous les
domaines de notre vie. A ce stade, nul ne peut l’échapper, quel que soit son âge ou son domaine.
Certains continuent encore de mystifier l’Informatique à tel point que les autres qui ne sont pas
suffisamment informés tremblent même à chaque fois qu’ils se retrouvent devant l’ordinateur.

Certes, en 45 heures, nous ne pouvons pas prétendre parcourir l’ensemble des notions
de l’informatique et de la programmation. Il est aussi difficile et voir même impossible à
quelqu’un qui n’avait jamais été auparavant en contact avec l’ordinateur de maîtriser cet outil
pendant les 45 heures qui nous sont confiées.

Cependant, nous avons opté pour la méthode participative qui jusque-là nous donne
des résultats très satisfaisants et nous permet d’atteindre les objectifs présentés ici-bas. La
discipline, l’assiduité, la régularité et la ponctualité pendant les heures de cours et des travaux
pratiques sont les quatre piliers de notre formation. C’est ainsi que la présence sera côté à 5%,
l’interrogation à 15 %, l’examen à 40 % et les travaux dirigés à 40 %. Est compté présent,
l’Etudiant qui se trouve dans l’auditoire ou dans la salle de travaux pratiques pendant que
l’appel est fait au début et à la fin du cours.

Il est recommandé aux Etudiants de s’abstenir de la tricherie sous toutes ses formes.
Aucun étudiant ne sera permis de travailler à la place de l’autre. Il peut à la limite le guider et
lui expliquer ce qu’il doit faire. L’annulation pure et simple du travail fait ou de l’examen est
la sanction réservée à toute fraude, tricherie ou tentative de tricherie.

Objectifs :
L’étudiant qui aura suivi régulièrement ce cours d’Informatique et Langage de
Programmation sera capable de :
- Définir quelques concepts en informatique,
- Comprendre le langage des ordinateurs,
- Concevoir un algorithme,
- Exécuter un programme dans un langage de programmation,

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BIBLIOGRAPHIE
1. GAUDEL Marie-Claude, MARRE Bruno et Bernot Gilles, Précis de génie logiciel, Ed.
Masson, Paris, 1996
2. DEMARCO T, LISTER T., Les hommes de l’ordinateur, Ed. Masson, Paris, 1991
3. Gillis Clavel, Joel Biondi, Introduction à la programmation, Tome II, Ed. Masson, Paris,
1994.
4. Le site web : www.pise.info/algo/codage.htm
5. Dipl. Ing. Andreas Maslo, Grand Livre Microsoft Visual Basic, 1ere ed., Micro
Aplication, Paris, 1999.
6. Greg Perry, Le Programmeur Visual Basic 6, Simon & Schuster Macmillan, Paris,
1998.
7. Kris Jamsa, Visual Basic® .NET Tips & Techniques, McGraw-Hill, Osborne, 2002.
8. Microsoft, Visual Basic Programmer’s Guide, Microsoft Corporation, USA, 1997.
9. Thearon Willis & Bryan Newsome, Beginning Microsoft Visual Basic 2010, Wiley
Publishing, Indiana, 2010.

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PLAN SOMMAIRE DU COURS

INTRODUCTION --------------------------------------------- ERREUR ! SIGNET NON DEFINI.

CHAP.I. GENERALITES SUR L’INFORMATIQUE------------------------------------------- 5

I.1. Quelques concepts clés ----------------------------------------------------------------------------- 5

I.2. Notions de Système de Numération ------------------------------------------------------------- 7

CHAP. II. NOTIONS D’ALGORITHME ET DE PROGRAMMATION ------------------ 11

II.1. Quelques définitions ------------------------------------------------------------------------------ 11

II.2. Représentation d’un algorithme ----------------------------------------------------------------------------------------------- 17

II.3. Les Structures de base d’un algorithme ------------------------------------------------------------------------------------ 19


II.3.1. Les variables : ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 19
II.3.2. Les instructions de lecture et écriture des données --------------------------------------------------------------- 23
II.3.3. L’instruction d’affectation ------------------------------------------------------------------------------------------------ 24
II.3.4 La séquence --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 25
II.3.5. L’alternative ou la structure conditionnelle ------------------------------------------------------------------------- 25

II.4. Les boucles ou Structure itérative -------------------------------------------------------------------------------------------- 27


III.4.1. La boucle POUR (FOR) : ------------------------------------------------------------------------------------------------ 28
III.4.2. La boucle TANT QUE (ou WHILE) --------------------------------------------------------------------------------- 29
III.4.3. La boucle REPETER JUSQU'A CE QUE (DO UNTIL) : ---------------------------------------------------- 30

II.5. Exercices ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 30

CHAP. III. LA PROGRAMMATION AVEC VB.NET ------------------------------------------- 32

III.1. Installation et présentation de l’environnement Visual Studio ---------------------------------------------------- 32


III.1.1. Installation -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 32

III.2. Programmation console et programmation graphique --------------------------------------------------------------- 34

III.3. Création d’un projet avec Vb.Net ------------------------------------------------------------------------------------------- 34

III.4. Programmation événementielle ---------------------------------------------------------------------------------------------- 36

III.4. Exercices ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 38

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CHAP.I. GENERALITES SUR L’INFORMATIQUE
I.1. Quelques concepts clés
I.1.1. Informatique

Le mot informatique est apparu dans l’académie française en 1962 et fut introduit
par Philip Dreyfus. Elle désigne la science qui s’occupe du traitement automatique de
l’information. D’ailleurs le mot informatique est une concaténation des mots information et
automatique.

Définissons quelques mots clés de cette définition :

Traitement :

En informatique traiter l’information englobe 4 opérations : Recueillir, Stocker,


Transformer et diffuser l’information.

A. Recueillir L’information

Recueillir l’information signifie identifier les sources de l’information, écouter ces


sources de l’information, pour les récolter, sélectionner les informations utiles par une analyse.
(Source interne et externe). En sélectionnant, on critique, on analyse, on trier, on filtre,…

B. Stockage de l’information

Cela signifie mémoriser l’information ou la conserver de façon durable, stable et


sécurisée.

C. Transformation de l’information
Cela signifie exploiter l’information de façon à obtenir de nouvelles informations à
partir des anciennes en appliquant des règles de transformation.

Exemple : on a recueilli et stocké les informations sur les âges des étudiants de G2 de
l’ISTAD Beni.

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N° Prénoms Age
1. Joséphine 18
2. Bill Gates 20
3. Matthieu 25
4. Marc 19
On désire connaître l’âge moyen, c’est de la transformation en utilisant des règles de
transformation. La règle de transformation permet de produire les informations nouvelles à
partir des anciennes.

D. Diffusion de l’information
Cela signifie rendre disponible l’information à ceux qui en ont besoin au moment où
ils en ont besoin et sous la forme directement explicable.

Exemple : La section veut savoir les étudiants en ordre avec les frais académiques pour
organiser l’interrogation.

Automatique :

Automatique s’oppose à manuel et mécanique. Faire un traitement automatique


signifie utiliser des machines relevant de l’informatique, de la bureautique et de la télé
informatique. Parmi ces outils, l’ordinateur a été privilégié. En conclusion faire un traitement,
c’est exécuter une tache sans intervention constante de l’homme. Pour que un traitement soit
automatisable c’est-à-dire la connaissance des entrées doit permettre de déterminer les sorties
par des règles de transformation (algorithmes).

Ex : Automatiser le contrôle des frais académique, la paie des travailleurs, etc.

Notons que l’informatique est à la fois une science, technique et art.

 Elle est appelée science par ce qu’elle permet de rechercher la vérité sur un sujet
donnée.
 Elle est appelée technique dans la mesure où c’est l’application de l’électronique,
 Elle est appelée art par ce qu’elle permet à l’esprit humain de se révéler c’est-à-
dire le génie humain.

I.1.2. Information

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En informatique de gestion, l’information est une représentation subjective d’un fait,
d’une situation, d’un événement, d’une réalité, sous forme conventionnelle ou codée de façon
à en assurer le traitement.

Rôle de l’information : L’information joue un rôle capital au sein des organisations humaines.
C’est en fait un :

- Outil de communication interne et externe,


- Outil de cohésion sociale,
La qualité d’une bonne information s’apprécie sur base de :

- Sa pertinence (une information est pertinente si elle répond aux questions posées),
- Sa fiabilité (exacte, précise, complète et à jour),
- Sa disponibilité (au bon moment, bon endroit, bonne forme),
I.1.3. Le Système d’Information et Système Informatique
Le système d’information est l’ensemble des informations qui circulent dans une
organisation et de tous les moyens disponibles pour la gérer.

Pour traiter automatiquement les informations on utilise des moyens humains,


matériels et immatériels. Ces 3 types des moyens sont regroupés dans un système appelé
système informatique.

Le système informatique est donc l’ensemble des moyens humains, matériels et


immatériels. Ce qui revient à dire que le système informatique est l’ensemble de tous les
moyens matériels qu’on appelle Hardware, tous les éléments immatériels qu’on appelle
Software et des moyens humains, c’est-à-dire l’ensemble des hommes manipulant le hardware
et le software.

TP1 : - Cherchez les types d’informatique.


- Parlez brièvement de l’importance de l’informatique dans votre domaine d’étude.
I.2. Notions de Système de Numération
I.2.1. Définitions

Un Système de Numération est un ensemble des symboles qui assemblés permettent


d’écrire, de lire et de nommer des nombres. Chaque système de numération a un nombre des
symboles précis. Le nombre des symboles indique la base du système de numération.

I.2.2. Types

Il existe plusieurs types de systèmes de numération, parmi lesquels nous citons :

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 Le Système binaire : Ce Système a deux symboles (0 et 1). Sa base est 2.
 Le Système Octal : Ce Système contient huit symboles (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 et 7).
Sa base est 8.
 Le Système Décimal : Le système comprend à son tour dix symboles (0, 1, 2, 3,
4, 5, 6, 7, 8, 9). Sa base est 10.
 Le Système Hexadécimal : Ce système comprend seize symboles (0, 1, 2, 3, 4,
5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F). Sa base est 16.

NB : La base 10 c’est la base principale.

I.2.3. Conversion

a) De la base 10 vers une autre

Pour convertir un nombre de la base 10 vers une autre, on divise successivement le


système en maintenant les restes dans l’ordre inverse d’arrivée. On peut utiliser deux méthodes
: La méthode de division euclidienne et la méthode tabulaire.

La méthode de division euclidienne

Exemple : Convertissez :

45(10)= 101101 (2)

La méthode tabulaire

Exemple : Convertissez :

60(10)= 74 (8)

Division Successives Quotient Reste


60/8 7 4

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7/8 0 7
La lecture des restes s’effectue de bas à haut donc en commençant par le dernier
jusqu’au premier.

b) D’une base quelconque vers une autre

Principe : Pour convertir un nombre d’une base quelconque vers une autre, on le
convertit d’abord à la base 10 ensuite à la base demandée.

Exemple : 108(16)= 410 (8)

a) D’abord à la base 10
1*162+0*161+8*160
=256+0+8
=264(10)
b) Puis à la base 8

c) Conversion des décimaux

Principe : Pour convertir un nombre décimal, on convertit d’abord la partie entière


ensuite la partie décimale. La partie décimale est convertie en faisant des multiplications
successives jusqu’à ce que la multiplication s’arrête. Si elle ne s’arrête pas, on s’arrête pas, on
s’arrête à la dixième opération pour se rapprocher de la réponse.

Exemple : 20,26(10)= 24,2050753412 (8)

a) D’abord la partie entière

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b) Ensuite la partie decimale

Multiplications Produits Partie entière


0,26*8 2,08 2
0,08*8 0,64 0
0,6*8 5,12 5
0,12*8 0,96 0
0,96*8 7,68 7
0,68*8 5,44 5
0,44*8 3,52 3
0,52*8 4,16 4
0,16*8 1,28 1
0,28*8 2,24 2

NB : Dans ce tableau, nous avons besoin de la colonne de la partie entière la lecture


de ses valeurs s’effectue de haut à bas contrairement à celui du tableau de la méthode tabulaire.
La valeur convertie s’écrira alors comme suit :

0, 26(10)= 0,2050753412 (8)

I.2.4. Exercices

1) Indiquez une mauvaise représentation :

1) 102(10) 2) 802(8) 3) 10101(16) 4) 18(16) 5) 01000(2)

2) Convertissez les nombres suivants à la base demandée :

a) 208(10)= (2)

b) 406(8)= (16)

c) 10101(16)= (8)

d) 509,88(16)= (2)

e) 10010111(2)= (8)

f) 1011100,0111(2)= (10)= (16)

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CHAP. II. NOTIONS D’ALGORITHME ET DE PROGRAMMATION
II.1. Quelques définitions
II.1.1. Un Programme

Un programme est un ensemble d’instructions données à un ordinateur pour que ce


dernier réalise une tâche donnée. Programmer un ordinateur c’est lui donner des ordres ou des
instructions qu’il doit exécuter. Ces instructions doivent être bien ordonnées c'est-à-dire les
étapes doivent se succéder en ordre.

Si le programme sera exécuté par un être humain, on peut ne pas détailler les
instructions ou les étapes ; mais, si c’est l’ordinateur qui va exécuter ce programme, alors, il
faut détailler très profondément ce programme. Car par exemple, l’ordinateur ne connaît pas
l’eau, le bassin, la brosse, l’armoire, l’étagère, … aussi il ne connaît pas là où ils se trouvent. Il
faut donc le lui dire avant tout.

C’est pourquoi, pour l’ordinateur, on pourra changer le programme en détaillant toute


chose autant que possible. Par exemple :

a) Début

b) Tu vas au dépôt

c) Tu prends le bassin

d) Tu sors du dépôt

e) Tu fermes la porte du dépôt

f) Tu vas à la source

g) Tu places le bassin en dessous du robinet

h) Tu ouvres le robinet

i) Tu remplis l’eau dans le bassin

j) Tu fermes le robinet

k) Tu soulève le bassin rempli d’eau

l) Tu quittes la source

m) Si tu es à la maison, alors, tu déposes le bassin

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n) Tu vas au dépôt

o) Tu prends les assiettes sales

p) Tu les fais sortir

q) …

r) Fin
Si nous pouvons détailler très profondément au point de faire comprendre à un
ordinateur, alors on dira que nous avons fait un algorithme.

En bref : D’une façon technique, un programme peut être défini comme une suite
d’instructions élémentaires qui vont être exécutées dans l’ordre par le processeur. Pour
programmer, il faut donc expliquer actions par actions ce que l’ordinateur doit faire, dans le
bon ordre, sans rien oublier.

I.2. Un algorithme

D’une façon très simple, nous pouvons dire qu’un algorithme c’est un programme bien
ordonné et bien détaillé. Les mathématiciens disent qu’un algorithme est un procédé spécial
bien ordonné et détaillé pour résoudre un problème.

Pour que l’ordinateur exécute un programme, il faut que ce programme lui soit
communiqué sous forme d’algorithme c'est-à-dire ordonné très profondément et détaillé très
profondément.

Algorithme est une notion mathématique abstraite comme l’ensemble ou le point par
exemple, qui n’a pas une définition stricte, c’est-à-dire, on ne peut pas le définir à travers les
notions plus élémentaires et plus simples. Actuellement, le mot algorithme signifie la
description exacte d’un processus.

Le mot vient du nom d’un mathématicien arabe du 9e siècle MUHAMMED IBN AL


KHWARIZMI. Il en existe beaucoup de définitions, à titre d’exemple, en voici quelques-unes
:

C’est une succession des calculs numériques (Larousse)

C’est un ensemble de règles opératoires propres à un calcul (Petit

Robert)

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C’est un procédé spécial de résolution d’un certain type de problèmes (Dictionnaire
des mathématiques)

Mais, c’est KNUTH qui, dans « The art of computer programming » en donne les
caractéristiques complètes : un algorithme est un processus ou un ensemble de règles ayant 5
caractéristiques suivantes :

Un algorithme doit être fini et doit se terminer après un nombre fini d’opérations, en
d’autres termes, il doit avoir un début et une fin ;

Un algorithme doit être défini et précis c’est-à-dire chaque instruction ou règle doit
être définie sans ambiguïté ;

S’il y a des données d’entrée, leur champ d’application doit être précisé c’est-à-dire
leur type de données. Par exemple, des données nombres entiers, données nombres réels,
données type caractère,…

Un algorithme doit posséder au moins un résultat c’est-à-dire une donnée de sortie ;

Un algorithme doit être effectif c’est-à-dire toutes les opérations doivent pouvoir être
effectuées exactement, et dans un temps fini, par un homme qui utilise les moyens manuels.

Il y a lieu d’ajouter une 6e caractéristique selon laquelle, le fonctionnement d’un


algorithme doit être déterministe c’est-à-dire un algorithme doit toujours donner les mêmes
résultats pour les mêmes données.

Toutefois, il ne suffit pas de détailler (faire un algorithme) un problème ; il faut aussi


dire à l’ordinateur c'est-à-dire lui communiquer dans un langage qu’il comprend. C’est
pourquoi, nous parlons de langage de programmation.

II.1.2. Le langage de programmation

Le deuxième problème qui se pose est celui du langage. Il faut pouvoir expliquer nos
actions ou instructions dans un langage que l’ordinateur comprend.

L’ordinateur ne peut comprendre que le langage binaire composé de 0 et 1. En effet,


le langage utilisé par le processeur, c’est-à-dire les données telles qu’elles lui parviennent, est
appelé le langage machine (c’est une suite de 0 et 1 appelé encore système binaire). Mais, ce
langage machine est très difficile à manipuler par les humains.

C’est pourquoi, certains programmeurs ont déjà développé ou inventé des langages
de programmation un peu proches du langage humain. Contrairement, à un langage humain,

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le langage de programmation est rigide, fixe, normalisé, de façon à ce que l’ordinateur puisse
contrôler, vérifier, exécuter les phrases de ce langage.

Un langage de programmation peut donc, être défini comme un système de


notation (avec une grammaire spéciale) qui ressemble à un langage humain mais que
l’ordinateur est capable de traduire dans son langage machine. Cela veut dire que c’est un
langage ou un système de notation composé des mots qui correspondent à des codes
binaires. Ainsi, vous pouvez saisir ce mot et l’ordinateur le traduit en binaire.

Il y a deux manières de réaliser cette traduction : la compilation et l’interprétation.

• La compilation : toutes les lignes de l’algorithme sont traduites à la fois et


entièrement

• L’interprétation : chaque ligne de l’algorithme est traduite immédiatement avant


de passer à la ligne suivante.

Parmi les langages de programmation les plus populaires, nous pouvons citer :

Langage Classe Compilé/Inter Domaine


prété d’application

Basic Non structure Interprété Apprentissage

Cobol Structuré Compilé Gestion

Fortran Structuré Compilé Calculs

PL1 Structuré Compilé Industrie

C Structuré Compilé Programmation système

Pascal Structuré Compilé Enseignement

ADA Structuré Compilé Militaire, aérospatiale

LISP Structuré Interprété et Intelligence artificielle


compile

Visual Basic Orienté objet Interprété ou Interfaces homme machine


compilé

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C++ Orienté objet Compilé Industrie

Java Orienté objet Interprété et Industrie – Internet


compilé

II.1.3. Faut-il être bon en maths pour être bon en programmation ?

Je consacre quelques lignes à cette question, car cette opinion aussi fortement affirmée
que faiblement fondée sert régulièrement d’excuse : « moi, de toute façon, je suis mauvais(e)
en algorithmique, je n’ai jamais rien pigé aux maths ». Faut-il être « bon en maths » pour
expliquer correctement son chemin à quelqu’un ? Je vous laisse juge. La maîtrise de
l’algorithmique ou de la programmation requiert deux qualités, très complémentaires d’ailleurs
:

 il faut avoir une certaine intuition (une certaine expérience). C’est là, si l’on y tient,
qu’intervient la forme « d’intelligence » requise pour l’algorithmique. Alors, c’est
certain, il y a des gens qui possèdent au départ davantage cette intuition que les autres.
Cependant, et j’insiste sur ce point, les réflexes, cela s’acquiert. L’intuition n’est
finalement que de l’expérience tellement répétée que le raisonnement, au départ
laborieux (fatigant), finit par devenir « spontané ». Bref, il faut une dose de patience.
 il faut être méthodique et rigoureux. En effet, chaque fois qu’on écrit une série
d’instructions qu’on croit justes, il faut systématiquement se mettre mentalement à la
place de la machine qui va les exécuter, armé d'un papier et d'un crayon, afin de vérifier
si le résultat obtenu est bien celui que l’on voulait. Cette opération ne requiert pas la
moindre once (grain ou pluie) d’intelligence. Mais, elle reste néanmoins indispensable,
si l’on ne veut pas écrire à l’aveuglette.

Et petit à petit, à force de pratique, vous verrez que vous pourrez faire de plus en plus
souvent l’économie de cette dernière étape : l’expérience fera que vous « verrez » le résultat
produit par vos instructions, au fur et à mesure que vous les écrirez. Naturellement, cet
apprentissage est long, et demande des heures de travail patient. Aussi, dans un premier temps,
évitez de sauter les étapes : la vérification méthodique, pas à pas, de chacun de vos algorithmes
représente plus de la moitié du travail à accomplir... et le gage de vos progrès.

II.1.3. L’analyse d’un problème à automatiser

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Avant de faire un algorithme de résolution d’un problème, il faut d’abord comprendre
ce problème. L’expression « comprendre le problème » est appelé en informatique « analyse du
problème » ou « spécification du problème ».
Pour ce faire, six étapes s’imposent :

a) Préciser le besoin
C’est l’expression du problème à résoudre. Il s’agit du résumé du désir de l’utilisateur
ou du bénéficiaire du programme.

b) Préciser les sorties


Ce sont les résultats. Les résultats sont les informations que le programme est sensées
produire. Au cours de cette phase, le programmeur doit donc dresser une liste exhaustive de
toutes les informations à sortir conformément aux exigences du problème posé.

c) Préciser les entrées


Au cours de cette étape, le programmeur doit dresser la liste d’informations
disponibles permettant d’obtenir le résultat auquel le programme doit aboutir. Les informations
disponibles sont soit contenues dans le fichier à lire, soit saisies au clavier.

d) Préciser les préconditions


Ce sont les conditions ou les exigences que doivent remplir les entrées pour produire
les bons résultats.

e) Préciser les post conditions


Ce sont les conditions ou les exigences que doivent remplir les sorties pour s’assurer
que le programme exécute ou fonctionne bien.

f) Elaborer le procédé de calcul ou la formule ou traitements

C’est la relation entre les entrées et les sorties. Ces formules peuvent provenir de la
mathématique, de la logique ou du domaine automatisé. Donc, le procédé de calcul consiste à
une expression mathématique ou logique permettant d’obtenir le résultat.

A cette étape, on verra apparaître des informations qui seront utilisées comme
résultats intermédiaires ou qui interviendront dans les conditions de calcul. Il faudra pour le
fait, prévoir dans l’ordre logique les calculs et les modalités de calcul de ces différentes
informations.

Voici un exemple :

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Exercice 1 : Faire un programme permettant d’afficher le quotient de deux nombres entiers.
Travail demandé : Réaliser l’analyse de ce problème.

a) Besoin : Un programme qui affiche le quotient de 2 nombres


b) Sorties : Le quotient
c) Entrée : Le premier nombre et le deuxième nombre
d) Précondition : le premier et le deuxième nombre doivent être des entiers. Le
dividende doit être différent de zéro

e) Post-conditions : le quotient ne doit pas être inférieur à zéro.


f) Procédé de calcul :
Quotient = premier nombre / deuxième nombre
TD1 : Faire un programme qui affiche le bénéfice ou perte à partir du prix d’achat et du
prix de vente. On donne le prix d’achat et le prix de vente, puis l’ordinateur affiche le
résultat qui peut être un bénéfice ou une perte. Travail demandé : Réaliser l’analyse de ce
problème.

II.2. Représentation d’un algorithme


Nous avons jusqu’ici représenté un algorithme à l’aide d’un langage naturel. Le
langage naturel (le français par exemple) est riche et solide ; et pour cela, il est convenable pour
les relations journalières entre les personnes mais il n’est pas destiné à décrire un algorithme,
à cause de cette richesse de mots. Si l’algorithme est destiné à être exécuté par un automate (un
ordinateur), il doit être écrit sous forme spéciale accessible à cet automate.

Il existe plusieurs outils de description (ou de représentation) d’un algorithme. On


peut citer parmi eux le langage structuré ou pseudo-code, l’ordinogramme, les langages de
programmation, …

1° Le langage structuré ou pseudo-code:


C’est une forme de représentation très simplifiée. Elle consiste à représenter les
instructions par des mots clés ou des verbes d’action comme par exemple : lire, écrire, faire,
aller,… Ces instructions s’exécutent selon l’ordre d’arrivée. L’avantage de cette forme est que
le passage à un langage de programmation se fait très rapidement.

2° L’ordinogramme :

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C’est une représentation d’un algorithme par un graphe orienté et dont les différents
symboles utilisés correspondent aux caractéristiques de tout algorithme. Les finalités sont les
suivantes :

 Visualiser une succession logique d’opérations et de décisions,


 Faire apparaître des incohérences logiques dans un processus,
 Aider à l’élaboration d’un processus,
 Représenter l’enchaînement des opérations à effectuer à l’aide des symboles
normalisés et les relier entre eux par des flèches, par ordre chronologique,
 Analyser la logique de construction,
 Décrire et représenter l’enchaînement des différentes tâches d’un processus.

Voici quelques symboles d’un ordinogramme :


= Début et fin de programme

= Connexions

= Ouverture et fermeture d’un fichier

=Operations ou activités du processus (calcul,

=Disque magnétique

= Opérations d’entrée ou de sortie

= Document imprimé

= Préparation ou sous-programme

Ou = Direction ou sens d’exécution

= Test ou point de décision

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3° Le langage de programmation

Il s’agit de représenter l’algorithme dans un langage que l’ordinateur comprend. Le


programmeur choisit le langage qu’il maitrise bien.

II.3. Les Structures de base d’un algorithme


Dans un programme ou un algorithme, on trouve
 Les données et
 Les traitements c'est-à-dire les instructions qui manipulent les données

C’est pourquoi, il existe aussi les structures des données (donc, la manière de stocker
les données) et les structures de traitements (donc, la manière d’organiser les instructions).

Parmi les structures des données, on peut citer : la variable, le tableau,


l’enregistrement, …
Parmi les structures de traitement, on peut aussi citer : la séquence, l’alternative, le choix
multiple, la boucle, la fonction, la procédure, …

II.3.1. Les variables :


a) Définition :

Dans un programme informatique, on a besoin de stocker provisoirement des valeurs.


Il peut s’agir de données issues du disque dur, fournies par l’utilisateur (frappées au clavier),
ou que sais-je encore. Il peut aussi s’agir de résultats obtenus par le programme, intermédiaires
ou définitifs. Une variable est une case mémoire ou une sorte de boîte dans laquelle on stocke
une donnée. Il s’agit ici d’une donnée nécessaire au programme.

b) Rôle d’une variable :

On ne fera pas mille choses avec une variable. Une variable sert tout simplement à
stocker ou garder temporellement une donnée ou information.

c) Type de données de variables :


Les données manipulées par le programme ne sont pas de même type. Elles peuvent
être des nombres, des textes, des dates, … C’est pourquoi, une variable doit avoir un type de
données qu’elle doit stocker.

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Le type de données détermine l’ensemble dans lequel la variable prend ses valeurs
(ensemble des entiers, caractères, …). C’est le domaine de définition des données que peut
prendre la variable concernée.

Le mode ou le type d’une manière générale indique ce qui suit :


 Un ensemble de valeurs : valeurs entières, valeurs réelles, …
 Un ensemble de propriétés que la variable doit satisfaire
 Un ensemble d’opérations que la variable utilise comme opérande.
Nous donnons ici quelques types de données les plus usuels :

- Entier : un objet de ce type peut prendre une valeur entière.


- Réel : un objet de ce type peut prendre une valeur décimale.
- Caractère : est l’ensemble des caractères que le processeur reconnaît (lettres, chiffres,
signes spéciaux, …). Une variable de ce type aura donc pour valeur, un et un seul
caractère. Pour éviter de le confondre avec le nom d’un objet, nous les encadrons par un
couple d’apostrophes.

- Chaine de caractères : (abréviation : Chaine) tout objet de ce type peut prendre comme
valeur une suite de caractères. La suite peut être vide.
- Booléen : un objet de ce type prend sa valeur dans l’ensemble (vrai, faux).

N.B. : Lorsque l’objet (ou une variable) prend qu’une seule valeur dans tout l’algorithme, on
l’appelle constante. Si, au contraire, au cours du déroulement de l’algorithme l’objet peut
changer de valeur, on l’appelle variable.

Voici comment vous allez représenter certains types de données :

Pseudo code Ordinogramme Visual


Basic
Entier Entier Integer

Réel Réel Double

Caractère Caractère String

Booléen Booléen Boolean

Chaine de Chaine caractères de String


caractères

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Cette liste n’est pas exhaustive. Nous allons développer ces notions dans le cours de
langage de programmation.

d) Quelques opérations sur les variables


1° La déclaration d’une variable
Les langages de programmation obligent à déclarer au début toutes les variables qui
seront utilisées par le programme. Toutes les variables sont décrits en entête de l’algorithme en
même temps leurs types de données, cela permet d’éviter toute ambiguïté sur leur utilisation.

Déclarer une variable c’est lui attribuer un nom et un type de données. Disons très
clairement que « déclarer une variable c’est créer une variable ».

Le nom d’une variable (donc d’un objet) doit être significatif, ne doit pas commencer
par un nombre ou un signe ou symbole mathématique, ne doit pas contenir des accents ou
l’apostrophe. Il ne pourra pas également contenir un espacement.

Sur l’ordinateur, la déclaration d’un objet ou d’une variable est matérialisée par une
réservation de l’espace mémoire.

Voici la syntaxe de déclaration :


Avec le Pseudo-Code : Variables NomVariable : Type de Données
Exemple : Variables Age : Entier Avec
ordinogramme : Variables Age : Entier
Avec le langage Visual Basic : DIM NomVariable AS TypeDeDonnées
Exemple : Dim Age as Integer
N.B : La déclaration intervient au début de l’algorithme.
2° L’initialisation d’une variable

L’initialisation d’une variable consiste à lui attribuer la toute première valeur juste
après la déclaration. Lorsqu’on attribue une autre valeur à une variable, la valeur initiale est
écrasée par la nouvelle.

3° L’affectation d’une variable


L’affectation consiste à attribuer une valeur à une variable.
Voici la syntaxe de l’affectation :
Avec le Pseudo-Code : NomVariable = Valeur
Ou NomVariable ← Valeur
Exemple : Age = 22

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Ou Age ← 22
Avec ordinogramme : Age = 22 Ou Age ← 22
4° Saisir une variable

Cette opération consiste à prendre une valeur à partir du clavier et l’affecter immédiatement
dans une variable.

Voici la syntaxe de la saisie d’une variable :


Avec le Pseudo-Code : Lire NomVariable
Exemple : Lire Age

Avec ordinogramme : Lire Age

5° Afficher une variable

Cette opération consiste à prendre une valeur à partir de mémoire et l’imprimer


immédiatement à l’écran de l’ordinateur.

Voici la syntaxe de l’affichage d’une variable :


Avec le Pseudo-Code : Ecrire NomVariable
Exemple : Ecrire Age

Avec ordinogramme : Ecrire Age

N.B. : On peut aussi afficher un texte textuellement : dans ce cas il faut remplacer le mot «
NomVariable » par votre texte à afficher. Mais, ce texte sera entouré des « guillemets » ou les
« apostrophes ».

Voici quelques exemples d’affichage d’un texte textuellement :


Avec le Pseudo-Code : Ecrire « Bonjour »

Ecrire « Bonjour »
Avec ordinogramme :
Exercice 1 : Faire un programme permettant d’afficher le quotient de deux nombres entiers.
Travail demandé : Ecrire l’algorithme en pseudo code, en ordinogramme, en langage Visual
Basic.

(a) En Pseudo code


Début

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Variables nbreA, nbreB : Entier
Variables R : Réel
Ecrire « Tapez un nombre »
Lire nbreA
Ecrire « Tapez un autre nombre »
Lire nbreB
R = nbreA/nbreB
Ecrire R
Fin

(b) En ordinogramme

Début

Variables nbreA, nbreB : Entier


Variables R : Réel

Lire nbreA, nbreB

R = nbreA/nbreB

Ecrire R

Fin

II.3.2. Les instructions de lecture et écriture des données


1° La lecture des données :
Cette instruction permet de lire les données à partir du clavier pour les assigner dans
leurs variables et de les transférer vers l’unité de traitement.

Syntaxe : Lire <variable>, <variable>


Exemple: Lire n
Lire x, y, z
Lorsque l’ordinateur, après traduction de l’algorithme en langage de programmation
quelconque, rencontre cette instruction, il s’arrête et attend que l’utilisateur donne une valeur.

2° L’écriture des données :

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Cette instruction est le symétrique de Lire, elle prend les données de l’ordinateur
pour les afficher soit à l’écran ou soit les envoyer vers l’imprimante.

Syntaxe : Ecrire <variable> ou bien Ecrire « Texte à afficher »


Exemple : Ecrire x
Ecrire « Je réponds au nom de Kambale »
Dans le premier exemple, l’ordinateur va afficher à l’écran le contenu de la variable
x tandis que dans le deuxième exemple, il va afficher textuellement la phrase qui se trouve
entre les guillemets.

II.3.3. L’instruction d’affectation


Cette instruction assigne à une variable le contenu d’une autre variable ou bien d’une
expression. Les caractéristiques de cette instruction sont :

• L’affectation écrase la valeur précédente de la variable et la remplace par la nouvelle


valeur assignée.

• La valeur de l’objet à droite du signe (signe d’affectation ← ou =) n’est pas touchée par
l’affectation.

Syntaxe : <Variable> ← <Expression ou Variable> ou bien


<Variable> = <Expression ou Variable>
Exemple : T ← A+B
Exercice1 : Quels résultats seront affichés à la fin de l’exécution de l’algorithme ci-dessous
:

Début
Variables A, B, C, P : Entiers
A=3
B=5
C=A+B
P=C+B
A=P-2
B=B+2
Ecrire A, B, C, P
Fin

Voici la liste des opérateurs utilisés pour composer les expressions arithmétiques et
logiques :

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1° Les opérateurs arithmétiques : l’addition +, la soustraction -, la multiplication *, la
division /, l’élévation à la puissance **. Les parenthèses peuvent être utilisées.

2° Les opérateurs relationnels : l’égalité =, inférieur <, inférieur ou égal <=, supérieur >,
supérieur ou égal >=, différent de <>.

3° Les opérateurs logiques : ils relient des expressions logiques ou des identificateurs de type
booléen. On en utilise essentiellement trois, qui sont par ordre de priorité croissante :
OU, ET et NON. Une expression logique est toujours de type booléen. Il est conseillé de
revoir les tables de vérité des opérateurs logiques.

II.3.4 La séquence
Une séquence est une suite d’instructions qui s’exécutent les unes après les autres selon
leur ordre d’apparition dans l’algorithme. Lorsque les instructions sont organisées d’une façon
séquentielle, alors l’algorithme doit être exécuté de haut en bas ligne après ligne, sans rien sauté.

Nos exemples précédents (voir le point II.3.1.) sont des séquences car toutes les instructions
de l’algorithme s’exécutent en ordre selon leur apparition.

II.3.5. L’alternative ou la structure conditionnelle


La structure conditionnelle est encore appelée structure alternative. Elle correspond au
partage du processus calculatoire en deux sous-ensembles d’opérations dont l’exécution est
exclusive. C’est donc une instruction précisant que le déroulement ne sera plus séquentiel. Il
s’agit de représenter une alternative où, selon le cas, un bloc d’instructions est exécuté plutôt
qu’un autre.

La syntaxe de cette instruction est la suivante :


En Pseudo Code :
Si <expression logique> Alors
<liste d’instruction 1>
Sinon
< liste d’instruction 2>
Fin si

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En ordinogramme :

Expression
logique

Liste d’instructions 1 Liste d’instructions 2

En Visual Basic :
If <expression logique> Then
<liste d’instruction 1>
Else
< liste d’instruction 2>
End If
Il est possible que l’une de branche de l’alternative ne comporte aucune action. La
structure correspond alors à un conditionnement.
La syntaxe est alors :
En pseudo code :
Si <expression logique> Alors
<liste d’instructions> Fin si
En Ordinogramme :

Expression
logique

Liste d’instructions

En Visual Basic :
If <expression logique> Then
<liste d’instructions>
End If

Exercice 1 : Elaborer un algorithme qui permet d’afficher le plus grand (maximum) de deux
nombres entiers x et y saisis au clavier.

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Début
Variables x, y, max : entiers
Lire x, y
Si x>y Alors
max=x
Sinon max=y
Fin si
Ecrire max
Fin

II.4. Les boucles ou Structure itérative


Dans les chapitres précédents, nous n’avons donné qu’un aperçu général des
algorithmes. Cependant, toutes les opérations ne sont pas organisées de la même manière dans
un algorithme. C’est pourquoi dans ce chapitre, nous parlerons d’une autre structure de
traitement ou de contrôle appelée « boucle » ou « itération » ou encore « structure itérative ».

Une itération ou une boucle est un ensemble d’opérations qui doivent être répétées
toujours dans le même ordre, un nombre fini de fois. Un traitement qui se répète et ainsi
identique parait fastidieux à l’opérateur humain. C’est pourquoi, on cherche le plus possible à
confier ce travail à un automate. Dans ce cas, il suffit de décrire une seule fois le contenu de
l’itération puis d’indiquer le nombre de répétitions pour que le processeur puisse effectuer le
traitement. Ajoutons que Le nombre d’itérations correspond au nombre de fois que la boucle
est exécutée.

Le problème pratique à résoudre n’est pas de décrire la boucle mais de conserver le


contrôle du nombre d’itérations à effectuer. En effet, si le nombre de répétitions à effectuer par
le processeur est différent du nombre initialement prévu, le résultat issu de l’algorithme sera
erroné, par conséquent, à chaque boucle est associé un événement dont la réalisation mettra fin
à la boucle. Cet événement est exprimé sous la forme d’une proposition logique.

Il existe deux formes générales de contrôle de l’itération :

- Les itérations non conditionnelles : la boucle POUR (FOR)

- Les itérations conditionnelles :

a) La boucle TANT QUE (ou WHILE)


b) La boucle REPETER JUSQU’A CE QUE (ou DO UNTIL)

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III.4.1. La boucle POUR (FOR) :
Cette instruction permet d’exécuter plusieurs fois la même série d’instructions. Dans
la syntaxe de cette instruction, il faut préciser les éléments suivants :

- Le nom de la variable appelée compteur et éventuellement sa valeur initiale.

- La condition sur la variable compteur pour laquelle la boucle s’arrête. Cette condition doit
tester si la valeur du compteur dépasse une certaine limite.

- Enfin, une instruction qui incrémente ou qui dincrémente le compteur (le pas).

La syntaxe est la suivante :


En pseudo Code :
POUR <compteur> = <valeur de début> A <valeur finale>, <pas>
Liste d’instructions
<Compteur> suivant

En Ordinogramme :

Liste d’instructions

Variable = valeur début à valeur finale, pas

En Visual Basic :
For <compteur> = <valeur début> to <valeur finale> Step <Pas>
Liste d’instructions
Next <compteur>
Exemple : Ecrire un algorithme qui demande à l’utilisateur de saisir une phrase quelconque
; puis l’ordinateur affiche cette phrase 20 fois à l’écran.

Début
Variables i : entier
Variables P : Chaine
Ecrire « Quelle phrase voulez-vous afficher ? »

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Lire P
Début
Pour i = 1 à 20, +1
Ecrire P i suivant i:Entier
P : Chaine
Fin
Lire P

III.4.2. La boucle TANT QUE (ou WHILE) Ecrire P


Elle représente un autre moyen d'exécuter plusieurs fois i =1 à 20 , +1
la série d’instructions.
Fin
En effet, l’utilisation d’une boucle POUR nécessite de
connaître à l’avance le nombre d’itérations désiré, c’est-à-dire la valeur finale du compteur. Dans
beaucoup de cas, on souhaite répéter une instruction tant qu’une certaine condition soit remplie
alors qu’il est a priori impossible de savoir à l’avance au bout de combien d’itérations cette
condition cessera d’être satisfaite.

La syntaxe est la suivante :


En Pseudo code :
TANT QUE <condition> FAIRE
Liste d’instructions
FIN TANT
En ordinogramme :

Condi FAUX
tion

VRAI

Liste d’instructions

En Visual Basic :
Do While <Condition>
Liste d’instructions

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Loop
Exemple : Reprendre l’exercice précédent en utilisant la boucle TANT QUE.

III.4.3. La boucle REPETER JUSQU'A CE QUE (DO UNTIL) :


Le principe est le même que la boucle précédente. Seulement, ici on exécute
plusieurs fois la même série d’instructions jusqu’à ce qu’une condition ne soit plus réalisée.

La syntaxe est la suivante :


En pseudo code :
REPETER
Liste d’instructions
JUSQU’A <Condition>

En ordinogramme :

Liste d’instructions

FAUX Condi
tion

VRAI

En Visual Basic :
Do
Liste d’instructions

Loop until <Condition>

Exemple : Reprendre l’exercice précédent en utilisant la boucle JUSQU'A CE QUE.

II.5. Exercices
Exercice 1 : Faire un programme qui affiche la côte moyenne d’un élève après délibération.
L’on attribue à l’élève deux côtes (côte de math et côte de français, chaque cours est côté sur
10). On calcule également la côte moyenne (Additionner les deux côtes et diviser par deux).
Travail demandé : Ecrire l’algorithme en pseudo code, en ordinogramme.

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Exercice 2 : Un secrétariat public facture 30FC les photocopies. Ecrivez un algorithme qui
demande à l’utilisateur le nombre de photocopies effectuées et qui affiche la facture
correspondante. Travail demandé : Ecrire l’algorithme en pseudo code, en ordinogramme.

Exercice 3 : Faire un programme qui affiche le résultat d’une vente. On donne le prix d’achat
et le prix de vente, puis l’ordinateur affiche le résultat qui peut être un bénéfice ou une perte.
Travail demandé : Ecrire l’algorithme en pseudo code, en ordinogramme.

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CHAP. III. LA PROGRAMMATION AVEC VB.NET
III.1. Installation et présentation de l’environnement Visual Studio
III.1.1. Installation
L’Environnement de Développement Intégré Visual Studio comprend plusieurs
langages de programmation comme le Vb.Net, le C++, le C Sharp.Net, … Nous allons utiliser
dans ce cours le langage de programmation VB.Net pour l’exécution sur ordinateur de nos
algorithmes.
Pour Installer, Vous devez avoir le fichier exécutable de Visual Studio. Pour notre cas,
nous disposons d’un fichier image (avec l’extension .iso). Cependant, nous aurons besoins de
l’application Winrar pour l’ouvrir et lancer la procédure d’installation.
Procédure
 Menu demarrer,
 Tous les programmes,
 Clic sur Winrar,

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Ensuite, Faites un double clic sur Ms_Visual_Studio_Professionnel.ISO,
Puis l’extraction commence et après l’écran pareil arrive :

Faites alors un double clic sur Vs_professional.exe pour lancer l’installation de l’application.

Pour continuer, suivez les instructions en cochant là où il faut cocher après la lecture des textes
qu’on aura à vous présenter.

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III.2. Programmation console et programmation graphique
Actuellement, on peut distinguer deux grandes catégories de programmes, en se
fondant sur leur interface avec l’utilisateur, c'est-à-dire sur la manière dont se font les échanges
entre l’utilisateur et le programme :

- Les programmes à interface console ;


- Les programmes à interface graphique.
Historiquement, les programmes à interface console sont les plus anciens. Dans de tels
programmes, on fournit des informations à l’écran sous forme de lignes de texte s’affichant
séquentiellement, c'est-à-dire les une à la suite des autres. Pour fournir des informations au
programme, l’utilisateur frappe des caractères au clavier (généralement un « écho » apparaît à
l’écran).

Entre dans cette catégorie :

- les programmes fonctionnant sur PC sous DOS ou, plus fréquemment, dans une
fenêtre Dos de Windows
- les programmes fonctionnant sous Unix ou Linux et s’exécutant dans une « fenêtre
de commande ».
Avec une interface console, c’est le programmeur qui décide de l’enchaînement des
opérations : l’utilisateur est sollicité au moment voulu pour fournir les informations demandées
qui, en toutes rigueur peuvent influer sur le déroulement ultérieur du programme. Cette interface
n’offre donc pas à l’utilisateur la sensation d’initiative qu’il trouvera dans une interface
graphique.

Dans les programmes à interface graphique, la communication avec l’utilisateur se fait


par l’intermédiaire des composants tels que les menus déroulants, les menus surgissant, les
barres d’outils ou des boites de dialogue, ces dernières pouvant renfermer des composants aussi
variés que les boutons poussoirs, les cases à cocher, les boutons radio, les boites de saisie, les
listes déroulantes …

L’utilisateur a l’impression de piloter le programme, qui semble répondre à n’importe


laquelle de ses demandes. On alors de ce cas de « programmation évènementielle, expression
qui traduit bien le fait que le programme réagit à des évènements provoqués (pour la plupart)
par l’utilisateur.

III.3. Création d’un projet avec Vb.Net


Pour créer un projet Visual Basic .Net :

 Cliquez sur New Project de l’interface Visual Studio après l’avoir demarré ou
menu Fichier si vous etes déjà dans un autre projet,

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 Ensuite l’interface suivante se présente :

Comme vous le constater, nous avons crée une application console. Et voici l’ecran
après avoir cliqué sur OK.

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III.4. Programmation événementielle
Le programmeur va dessiner l'interface utilisateur (fenêtre, bouton, liste..), il va ensuite
uniquement écrire les actions à effectuer quand certains événements se produisent sur cette
interface. C'est Visual Basic qui va entièrement s'occuper de la gestion des événements.
Rappelons que le Framework est un ensemble de classes. Les classes du Framework permettront
de créer des objets de toutes sortes: objet 'chaîne de caractères', objet 'image', objet 'fichier'....
On travaille sur ses objets en utilisant leurs propriétés, leurs méthodes.

Il existe des milliers de classes: les plus utilisées sont les classes 'String' (permettant
de travailler sur des chaînes de caractères), Math (permettant d'utiliser des fonctions
mathématiques), Forms (permettant l'usage de formulaires, de fenêtres et donnant accès aux
contrôles: boutons, cases à cocher, listes..). Elles sont communes à tous les langages utilisant le
FrameWork (VB, C#, C....).

Comme le cours n’est qu’une initiation à la programmation, nous appliquons nos


exemple en programmation console pour permettre de maitriser les algorithmes que nous
écrivions sur papier.

Voici un exemple des codes du programme de Calcul de la force à partir de la masse


que l’utilisateur saisira :

Module Module1
Dim m, f As Double
Sub main()

Console.WriteLine(" Entrez la masse")


m = Console.ReadLine
f = m * 9.8
Console.WriteLine("la force est:" & f)
Console.ReadKey()
End Sub

End Module
NB :
Quand le projet est créé voici comment l’éditeur des codes se présente :
Module Module1

Sub main()

End Sub

End Module

 Le Sub main() c’est la procédure principale dans laquelle vous écrivez les
instructions à exécuter. Comme vous le constater, les variables sont préalablement déclarées à
haut de Le Sub main() juste en bas de la déclaration du module.

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 L’Instruction d’écriture en Visual Basic c’est : Console.WriteLine("Texte à

afficher") ou Console.WriteLine(Nomvariable) si vous voulez afficher le contenu d’une


variable. Cette instruction permet d’une part de guider l’utilisateur pas des messages significatif
et d’autre part afficher le contenu d’une variable.
 L’Instruction de lecture : NomVariable = Console.ReadLine permet de récupérer

une donnée saisie au clavier dans une variable. Dans la figure ci-dessous vous allez voir un
message qui demande de saisir le coté et le curseur entrain de clignoter. C’est l’instruction ci-
haut qui permet d’obtenir le curseur sur la figure.

L’Instruction Console.ReadKey() permet figer l’écran. Cela est visible surtout lors de
l’exécution de l’application. Si l’instruction n’est pas inscrite, l’écran d’exécution se fermera
directement.
Voici un autre exemple d’un programme Visual Basic qui calcule le résultat d’une
vente en fournissant le nom, le prix d’achat et le prix de vente d’un produit :
Module Module1
Dim nom As String
Dim pa, pv As Double
Dim res As Double
Sub main()
Console.WriteLine("Entrez le prix d'achat ")
pa = Console.ReadLine
Console.WriteLine("Entrez le prix de vente")

pv = Console.ReadLine
res = (pv - pa)
If res > 0 Then
Console.WriteLine("Le benefice est: " & res)
ElseIf Res < 0 Then
Console.WriteLine("La perte est:" & res)
Else

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Console.WriteLine("Nul" & res)
End If
Console.ReadKey()
End Sub

End Module
Nous pouvons aussi illustrer le cas d’une boucle avec un programme qui répète 50
fois le nom de l’utilisateur après l’avoir fourni au clavier :
Module Module1
Dim nom As String
Dim compteur As Integer
Sub main()
Console.WriteLine("Votre nom ")
nom = Console.ReadLine
For compteur = 1 To 50
Console.WriteLine(nom)
Next
Console.ReadKey()
End Sub

End Module
Et voici le résultat :

III.4. Exercices
Exercice 1 : Faire un algorithme qui permet de calculer et imprimer le salaire brut, le retenu
et le salaire net d’un travailleur connaissant le nombre de jours prestés et le salaire
journalier. Le nom du travailleur, le nombre de jours prestés et le salaire journalier sont
donnés à partir du clavier. Le taux de retenu est fonction du salaire brut et est donné par le
tableau suivant :

- 2,5% pour le salaire brut inférieur à 50


- 4% pour le salaire supérieur ou égal à 50
Exercice 2 : Elaborer un algorithme qui permet d’afficher le plus grand (maximum) de trois
nombres entiers x, y et z saisis au clavier.

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Exercice 3 : Faire un algorithme permettant de prendre les décisions de jury lors d’une
délibération des étudiants. L’on saisit au clavier le nom de l’étudiant, sa promotion, sa
côte à l’interrogation (sur 10) et sa côte à l’examen (sur 10 aussi). L’ordinateur calcule
la côte pourcentage et prend les décisions du jury. Voici ces décisions du jury:

a) Exclusion : côte moyenne entre 1 et 39


b) Ajourné : côte moyenne entre 40 et 49
c) Satisfaction : côte moyenne entre 50 et 69
d) Distinction : côte moyenne entre 70 et79
e) Grande distinction : côte moyenne entre 80 et 89
f) Très grande distinction : côte moyenne entre 90 et 99
NB. Utilisez une variable dans laquelle la décision du jury sera placée.
Exercice 4 : Faire un algorithme permettant de catégoriser les personnes à partir de leur âge.
L’on saisit au clavier le nom de la personne et son âge (en année). A partir du nombre de
l’âge entré, l’ordinateur classe la personne dans une catégorie. Voici ces catégories :

a) Bébé : âge entre 0 et 1


b) Enfant : âge entre 2 et 12
c) Adolescent : âge entre 13 et 18
d) Adulte : âge entre 19 et 40
e) Vieux : âge entre 41 et plus
NB. Utilisez une variable dans laquelle la catégorie sera placée.
Exercice 5 : Faire un algorithme qui demande à un utilisateur de saisir, en chiffres, un
nombre entier positif inférieur à 10 ; puis, l’ordinateur affiche ce nombre en toutes lettres.

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