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Il faut
sauver Niveau : débutant
Rosa Maria !
Nombre de personnages : 4-6
Durée : 8h
enquête : 50 %
action : 50 %
70
Les Maîtres du Jeu SCÉNARIO MA
de vaisseaux pirates.
les résultats : l’aventure ne dure
Récemment, les esclavagistes ont Le système Havana
pas assez longtemps pour que les
kidnappé Rosa Maria, la célèbre
positions relatives entre les planètes
danseuse du bar le plus connu À LIRE AUX JOUEURS :
du système changent.
d’Havana, La Rhumerie, alors que
Ligero : Ligero est un soleil à la
celle-ci se rendait chez des amis Vous pouvez enfin admirer le
lueur bienfaisante. Il diffuse une
pêcheurs sur Nueva Havana. Cette spectacle de l’espace : au loin
chaleur à peu près constante dans
disparition a alarmé Domingo, brille un soleil à la lueur douce,
tout le système, ce qui explique
le patron de La Rhumerie, qui mais chaleureuse. Une demi-
les environnements relativement
a préféré ne rien dire : il tient à douzaine de planètes flottent
similaires des planètes.
ce que tout le monde croit que autour de l’astre, des planètes aux
Cayo de la Muerte : Une grande
Rosa Maria est correctement couleurs vives, mais douces : des
planète volcanique à la chaleur
protégée. Heureusement pour lui, bleus azur, des verts turquoise, et
insupportable et à l’atmosphère
l’hyperpropulsion du Bounty est des jaunes un peu pastels. Sans
irrespirable. Des légendes racontent
en panne, et Drago a envoyé des savoir si cela vient des couleurs
que les pirates y enterrent leur trésor.
hommes au port pour en racheter ou de la façon indolente dont
Cayo de la Muerte abrite aussi une
une ; ces derniers ont déclenché les planètes orbitent, vous vous
race de créatures semi-intelligentes
une fusillade avec d’autres pirates sentez heureux… et libres !
capables de survivre aux éruptions
et ont péri. Informé de la présence
volcaniques.
des esclavagistes, Domingo arrive sur
Nueva Havana : Lorsque les pirates
les lieux, découvre les cadavres et Cette aventure se déroule
ont commencé à affluer sur Havana,
s’énerve un grand coup : s’il avait pu exclusivement dans le système
certains indigènes n’ont pas supporté
les interroger, il aurait pu apprendre Havana, ainsi nommé car il abrite
la cohabitation. Après avoir tenté,
où se trouve leur repaire… et Rosa la célèbre planète pirate. Voici une
sans succès, de chasser les pirates,
Maria ! preview de la description de ce
ils ont été exilés sur cette planète,
système, bien utile pour mettre en
semblable à Havana, mais au climat
Résumé scène Il faut sauver Rosa Maria !
moins hospitalier. Ils y ont adopté un
Le système Havana est connu dans
mode de vie sauvage et des rituels
Les PJ viennent d’arriver sur Havana. toute la galaxie, mais ses coordonnées
sanguinaires.
Ils ont appris à se connaître et sont gardées secrètes par les pirates
Havana : La célèbre planète pirate
cherchent un vaisseau pour fonder de l’espace. Il est leur refuge et leur
(cf. MdJ).
leur équipage pirate. Ils sont alertés terre d’asile, qu’ils partagent avec la
Libertad : Cette planète abrite des
par les bruits de bagarre entre population indigène de la planète
pirates ayant pris leur retraite, mais
Domingo et les pirates qui ont tué Havana, les Havanais. Ces paisibles
également ceux qui ont bravé si
les esclavagistes. Après avoir arrêté la pêcheurs vivent là depuis des millénaires
gravement le code des pirates qu’ils
bagarre, ils décident d’aider le vieux et ont plus ou moins bien accueilli
ont été bannis ici, sur un continent
Havanais et partent à la recherche de la venue des boucaniers de l’espace.
qui sert de bagne.
Rosa Maria. Sans pirate à interroger, Aujourd’hui, grâce à l’action des quatre
Porto Stellare : Des pirates y ont
ils sont obligés de chercher sur toutes confréries d’Havana, la paix et l’entente
installé un comptoir commercial,
les planètes, heureusement aidés par règnent entre les Havanais et les
pour ceux qui n’ont pas le temps de
les indications de Domingo. pirates, à tel point que de plus en plus
faire le trajet jusqu’à Havana. Son
Sur chaque planète du système de pirates considèrent qu’il faut être
existence n’est pas connue de tous :
Havana, les PJ récoltent des indices Havanais pour être un « vrai » pirate.
les confréries d’Havana ne veulent
qui leur permettent de localiser Pourtant, le système ne se résume
pas que Porto Stellare devienne une
Le Bounty, alors que celui-ci s’élance, pas à une seule planète. Le tableau
autre planète pirate et ne tolèrent le
réparé et emportant Rosa Maria. Les PJ ci-contre indique, en US, les distances
comptoir qu’à la condition qu’il reste
doivent traquer le vaisseau, l’aborder qui séparent chaque planète. Au
discret.
et affronter le capitaine Drago. Ils cours de l’aventure, effectuez les
pourront alors ramener Rosa Maria à tirages de dés indiqués et notez
La Rhumerie et savourer une nouvelle
fois le spectacle de ses danses…
Note : au cours de cette aventure, Système Havana
le MJ est invité à tenir le compte du Coordonnées : Nu, 33 Gouvernement : aucun
nombre de jours que dure l’enquête des Nationalité : Barrens Patrouilles : aucune
PJ. Cette durée déterminera le niveau Route : mystérieux
de Difficulté des dernières scènes.
À… Ligero Cayo Nueva Havana Havana Libertad Porto Stellare Limite
De… de la Muerte de saut
Ligero 0 7 10 36 43 63 69
Nombre de jours Cayo de la
Muerte 7 0 3+1d 29+1d 36+1d 56+1d 62
Nueva
Havana 10 3+1d 0 26+1d 33+1d 53+1d 59
Havana 36 29+1d 26+1d 0 7+(10x1d) 27+(10x1d) 33
Libertad 43 36+1d 33+1d 7+(10x1d) 0 20+(10x1d) 39
Porto
Stellare 63 56+1d 53+1d 27+(10x1d) 20+(10x1d) 0 6
Limite
de saut 69 62+1d 59+1d 33+(10x1d) 26+(10x1d) 6+(10x1d) 0
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Acte I : Bagarre à Havana Les pirates Domingo
Niveau : élite (figurant) Domingo est un Havanais à la peau noire. Il a
Techniques (4)* Armes de poing 7d, des cheveux blancs, une barbe courte poivre et
Armes d’épaule 6d, sel. Il porte un gilet en cuir sur son torse nu et
Abrutis ! Armes embarquées 6d, un pantalon rayé bleu et blanc. Il exhibe une
Pilotage (vaisseau spatial) 7d impressionnante collection de colliers en or.
À LIRE AUX JOUEURS : Survie (2)* Athlétisme 4d, Mêlée 5d Niveau : élite (second rôle)
Espionnage (2) Guerre électronique 3d Techniques (2) Armes d’épaule 4d,
Toujours à la recherche de votre Sciences (2) Connaissance (Havana) 5d, Artisanat (rhum) 5d,
Ingénierie 3d, Navigation 3d Pilotage (bateaux à voile) 5d,
premier vaisseau, vous avez
Négociation (3) Baratin 4d Pilotage (vaisseau spatial) 3d
décidé de vous lever tôt. Alors
Trempe (3)* Intimidation 5d, Illégalités 5d Survie (3) Environnement (mer) 4d, Mêlée 4d
que vous déambulez dans les Espionnage (4) Empathie 5d
rues à moitié vides d’Havana, Origines : Havana (pirate) Sciences (2) Connaissance (Havana) 5d,
entre les maisons aux façades Traits : Héroïque (+3), Signe distinctif (-1), Connaissance (pirates) 3d,
colorées et aux volets clos, vous Subordonné (-1), Wanted (-1) Ésotérisme 3d, Navigation 3d
entendez des bruits de bagarre. Mutations (n°5) : Armes corporelles, Négociation (3)* Commerce 5d,
Au détour d’une baraque, vous Épiderme réactif Éloquence 5d, Jeux 5d
trouvez Domingo, le patron de Mutations (n°6) : Membres surnuméraires, Trempe (3)* Détermination 7d,
La Rhumerie, aux prises avec Troisième œil Illégalités 5d,
plusieurs pirates. Des cadavres Réputation : 0 Intimidation 4d
jonchent déjà le sol, alors Équip. : vêtements de pirates, babioles, 177 ¢
que tout le monde ne se bat Armes : sabre, pistolet laser (2 chargeurs) Origines : Havana (indigène)
(finition pirate) (2L/SA/5/25), Traits : Loup de mer (+3), Statut social (+3),
pourtant qu’à coups de poing.
fusil laser (4 chargeurs) Vaurien (+3), Amarres (-3), Cicatrices (-3),
(finition pirate) (2G/SA/10/100) Fraternité pirate (-3)
Prot. : gilet protecteur (1) Réputation : 1
Expliquez qui est Domingo, et PP : EX (n°5) : EX (n°5) : Équip. : babioles, bouteille de rhum (x2),
laissez les PJ se joindre à la bagarre. N°1 N°2 N°3 vêtements de pirate, 118 ¢
L: Armes : hyperblaster (2 chargeurs) (1G/RL/30/50),
Demandez-leur de résoudre un
M?: mains nues (2S)
test d’initiative avec la compétence Prot. : gilet protecteur (1)
N°4 N°5 N°6
Tactiques et faites de même pour L: PP : EX : -
Domingo et les 6 pirates. A priori, tout M?: I:
ce beau monde se bat aux poings, L:
sauf si les PJ dégainent des armes. M?:
À chaque tour, chacun des pirates
attaque le dernier PJ qui l’a affronté,
et ceux qui n’ont pas d’adversaire
attaquent Domingo.
Plutôt que de mettre KO tout le
monde, il est également possible
de mettre un terme à la bagarre en
réussissant un test d’Éloquence (2).
Une réussite permet de calmer un
adversaire, plus un autre pour succès
excédentaire. Un adversaire calmé ne
reprend le combat que si on l’attaque.
Cette scène s’achève une fois que tous
les participants sont calmés ou KO.
La ruelle
Champ de bataille Ruelle
Périmètre 20 m
Front 5
Distance d’engagement 5 m
Couvert (2) : coin d’immeuble, poubelle
Dommages collatéraux passant (3),
voiture (10), habitation (50)
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Acte II : À la recherche Cayo de la Muerte Nueva Havana
de Rosa Maria À LIRE AUX JOUEURS :
À LIRE AUX JOUEURS :
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sur leurs senseurs avec un test de Si le test est raté, les PJ ne repèrent
Acte III : Pour les yeux Technologie (1). Cela fait, ils peuvent qu’un faible contact, à la limite de la
de la belle… effectuer un test de Senseurs alors portée moyenne de leurs senseurs : il
qu’ils sont en orbite autour de la faut poursuivre celui-ci pour rattraper
La traque planète. La Difficulté de ce test Le Bounty.
dépend du temps que les PJ ont mis • Si les PJ ont obtenu au moins un
À LIRE AUX JOUEURS : pour mener leur enquête : plus ils succès, ils rattrapent le vaisseau après
ont été lents, plus le capitaine Drago une journée de poursuite, à une
Vous voilà de retour à Havana, a pu préparer son plan de vol et dizaine d’US d’Havana.
cette merveilleuse bille verte et mettre au point une trajectoire qui • Si les PJ n’ont obtenu aucun succès,
turquoise. Cette fois-ci, ce ne sont lui permet de se cacher dans la masse ils mettent plusieurs jours à retrouver
ni le rhum ni les plages de sable des vaisseaux qui vont et viennent aux Le Bounty, en étant parfois obligés
blanc qui vous attirent, mais alentours d’Havana : de se renseigner auprès des vaisseaux
la traque de votre proie ! Vos • Moins de 20 jours : 2 qu’ils croisent. Ils rattrapent Le Bounty
senseurs fourmillent de contacts • Entre 20 et 25 jours : 3 juste avant la limite de saut.
en orbite autour de la planète • Entre 25 et 30 jours : 4 Cette scène s’achève lorsque les PJ
pirate, mais vous avez ce qu’il • Plus de 30 jours : 5 attaquent Le Bounty.
faut, désormais, pour y retrouver Le test en lui-même prend 5 minutes.
le vaisseau des esclavagistes ! S’il est réussi, les PJ détectent Le
Bounty en orbite autour d’Havana et
peuvent immédiatement l’attaquer.
Pour retrouver la malheureuse S’ils veulent s’assurer que les autres
Havanaise, les PJ doivent connecter pirates ne feront rien, Domingo peut
le module-mémoire de Libertad utiliser ses contacts à la capitainerie.
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Cible en vue !
À LIRE AUX JOUEURS :
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Pour mettre en scène ce combat, Les esclavagistes On considère que les PJ n’ont eu
utilisez les indications fournies dans le aucun mal à revenir sur Havana et
Niveau : élite (figurant)
Manuel des joueurs. qu’une fois là, les Havanais ont pu
Techniques (4)* Armes de poing 7d, Armes
Si la moitié de l’équipage est d’épaule 6d, Armes embarquées 6d, retrouver leur foyer sans problème.
neutralisé, Drago tente de négocier : Pilotage (vaisseau spatial) 7d Les PJ peuvent maintenant savourer
il propose aux PJ une part des Survie (2)* Athlétisme 4d, Mêlée 5d leur victoire, et faire le compte de
produits de la vente, d’intégrer son Espionnage (2) Guerre électronique 4d leur trésor.
équipage ou à peu près ce qu’ils Sciences (2) Connaissance (Havana) 5d, Vu la réputation et les crimes des
veulent, du moment qu’il s’en tire Ingénierie 3d, Navigation 3d esclavagistes, personne n’en voudra
avec la vie sauve et son vaisseau. Si les Négociation (3) Baratin 4d, Commerce 4d aux PJ s’ils s’approprient les biens et
PJ acceptent de discuter, résolvez une Trempe (3)* Intimidation 6d, Illégalités 5d
les vaisseaux du capitaine Drago. Si
opposition de Détermination contre des esclavagistes sont encore vivants,
le Baratin de Drago (4d). Chaque PJ Origines : Havana (pirate)
Traits : Entraînement (+3), Signe distinctif (-1), Domingo proposera de les exiler
qui perd cette opposition accepte le sur Libertad, nus comme des vers
Subordonné (-1), Wanted (-1)
marché de Drago, mais il peut être ou presque. Les prisonniers peuvent
Mutations (n°4) : Éclair mental
rallié par un compagnon qui réussit indiquer aux PJ où se trouve le camp
Réputation : 0
un test d’Éloquence dont la Difficulté Équip. : vêtements de pirates, babioles, 177 ¢ des esclavagistes sur Havana, mais il
est égale au nombre de succès qui ont Armes : sabre, pistolet laser (2 chargeurs) (finition n’y a pas grand-chose à y trouver :
manqué. pirate) (2L/SA/5/25), fusil laser (finition pirate) (4 les pirates avaient l’habitude de
Une fois que tous les esclavagistes ont chargeurs) (2G/SA/10/100) transporteur leurs biens de
été neutralisés, les PJ sont maîtres du Prot. : gilet protecteur (1) valeur sur eux.
Bounty et peuvent libérer la vingtaine PP : - EX (n°4) : Entre le Galactic Patrol qu’ils ont
d’Havanais prisonniers dans la soute, N°1 N°2
utilisé et le Basic qu’ils ont abordé, les
dont Rosa Maria ! L:
PJ ont un beau pactole. Cependant,
M?:
N°3 N°4
lors du voyage de retour, ils se
L: sont bien rendus compte que de
M?: nombreuses familles havanaises
Le capitaine Drago
avaient beaucoup souffert des
Le capitaine Drago est un homme grand et mince exactions de Drago et de ses
portant le bouc. Son visage, dur, porte une balafre hommes : diminuées, de nombreuses
en travers de la joue. Drago est un ancien noble
Vous dansez ? familles ont peu de chance de
solaire destitué par un lointain cousin qui l’a en
survivre. Des pirates au grand cœur
outre gratifié de cette balafre. Il est déterminé à
amasser suffisamment de crédits pour pouvoir
À LIRE AUX JOUEURS : voudront probablement dédommager
récupérer son titre. ces malheureux. Au total, il faut 4000 ¢
Alors que le calme revient dans pour aider les Havanais, somme que
Niveau : héros (premier rôle) Le Bounty, vous découvrez la les PJ pourront facilement accumuler
Techniques (3)* Armes de poing 6d, triste cargaison du vaisseau en revendant le Patrol. Le reste leur
Pilotage (vaisseau spatial 4d spatial : une vingtaine de permettra sûrement de débuter leur
Survie (3) Athlétisme 4d, Mêlée 4d, Havanais attachés dans des carrière de pirates !
Environnement (espace) 4d containers à esclaves. De grands Si les PJ interrogent les esclavagistes
Espionnage (2) Empathie 3d, Senseurs 4d sourires se dessinent sur les ou inspectent l’ordinateur de bord du
Sciences (3)* Connaissance (sol) 6d, Ingénierie 5d, visages alors qu’ils comprennent Bounty, ils comprennent bien vite que
Médecine 4d, Navigation 6d ce qui est en train de se passer. Drago avait de nombreux contacts
Et parmi eux, un sourire rayonne sur Exxalia et Bazaar. Qui peut dire
Négociation (4) Étiquette 7d, Commerce 7d
encore plus que les autres, celui combien de Havanais prisonniers
Trempe (4)* Commandement 8d,
Détermination 7d,
de la douce Rosa Maria ! là-bas attendent d’être vendus ? Et
Illégalités 8d, Intimidation 7d Quelques jours plus tard, grâce surtout qui pourra les sauver ?
à vous, la jeune fille est de
Origines : Empire de Sol (noble) retour sur Havana et virevolte Arnaud Cuidet
Traits : Entraînement (+3), Gaucher (+1), Grade (+3), à nouveau sur les tables de
Cicatrices (-3), Trésor perdu (-3), Wanted (-1) La Rhumerie, sous le regard
Réputation : 1 bienveillant de Domingo. Votre
Équip. : vêtements de pirates, vêtements chics, sauvetage restera un secret, mais Action Récompense
babioles, caisse à outils, instruments d’électronique, les Havanais que vous avez sauvés Arrêter la bagarre entre Domingo et les pirates + 50 XP
95 ¢ ne vous oublieront jamais ! Pour chaque voyage accompli + 50 XP
Armes : sabre, blaster (2 chargeurs) (finition pirate)
(1L/RC/10/15) Pour chaque vaisseau pirate combattu + 100 XP
Prot. : gilet protecteur (1) Vaincre les parasites spatiaux + 200 XP
PP : EX : - Tout est bien qui finit bien, et les PJ
Réussir la traque + 200 XP
I: peuvent goûter à une bonne bouteille
de rhum offerte par la maison. Ils ont Vaincre les esclavagistes + 200 XP
L:
M?: même le droit à quelques clins d’œil Libérer Rosa Maria + 200 XP
discrets de Rosa Maria, qui sait bien ce Dédommager les familles des victimes + 1 PP
qu’elle leur doit.
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