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Les Maîtres du Jeu SCÉNARIO MA

officiel

Il faut
sauver Niveau : débutant

Rosa Maria !
Nombre de personnages : 4-6
Durée : 8h
enquête : 50 %
action : 50 %

C ette aventure permet à des


personnages débutants de
commencer leur carrière de pirate
marque la cadence de coups
de talon qui font trembler les
L’intrigue

Ce scénario de Metal Adventures est


de l’espace. Elle se déroule sur verres de rhum. Elle est encore prévu pour un groupe de quatre à six
Havana, la planète-pirate et offre jeune, mais déjà très belle. On la personnages débutants. Il ne nécessite
aux PJ la chance de porter secours à surnomme « la Rose d’Havana ». pas de posséder le Guide du meneur.
l’une des figures les plus célèbres de Rosa Maria s’abandonne à la Depuis presque trois mois, un
cette planète, à l’idole des pirates musique havanaise. Elle bondit équipage de pirates basé à Havana se
havanais : la danseuse Rosa Maria ! de table en table, presque en livre au commerce d’esclaves. Menés
transe, les yeux fermés. Sa jupe par le capitaine Drago, ces pirates
noire décrit des arcs de cercle capturent des Havanais qui vivent sur
Le script parfaits, et les clients ne peuvent les différentes planètes du système et
détacher leur regard de la jolie les revendent à prix d’or sur Bazaar
À LIRE AUX JOUEURS : Havanaise. Elle est connue de ou Exxalia : aux yeux de certains «
toute la planète, et les pirates en collectionneurs », les Havanais et les
Rosa Maria danse sur les tables sont tous un peu amoureux… Havanaises, avec leur peau cuivrée
de La Rhumerie. Dehors, la nuit Dans l’ombre, une paire et leurs traits gracieux, sont aussi
s’est tranquillement installée sur d’yeux regarde Rosa Maria précieux que le rhum d’Havana.
Havana, et tous les pirates sont avec une lueur différente. Ces esclavagistes disposent de
là, le verre de rhum ou les cartes Aucune tendresse ni affection plusieurs vaisseaux interplanétaires
à la main, observant dans un n’encombrent ce pirate. à bord desquels ils emmènent les
silence religieux les évolutions Pour lui, Rosa Maria n’est esclaves à leur repaire secret, situé
gracieuses de la jeune fille. Rosa qu’une danseuse. Pire, une sur Havana ; puis ils partent vers la
Maria se déhanche au rythme marchandise, qu’on achète et limite de saut à bord du Bounty, un
endiablé de la musique et qu’on revend… Galactic Basic qui se perd dans le flot

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Les Maîtres du Jeu SCÉNARIO MA

de vaisseaux pirates.
les résultats : l’aventure ne dure
Récemment, les esclavagistes ont Le système Havana
pas assez longtemps pour que les
kidnappé Rosa Maria, la célèbre
positions relatives entre les planètes
danseuse du bar le plus connu À LIRE AUX JOUEURS :
du système changent.
d’Havana, La Rhumerie, alors que
Ligero : Ligero est un soleil à la
celle-ci se rendait chez des amis Vous pouvez enfin admirer le
lueur bienfaisante. Il diffuse une
pêcheurs sur Nueva Havana. Cette spectacle de l’espace : au loin
chaleur à peu près constante dans
disparition a alarmé Domingo, brille un soleil à la lueur douce,
tout le système, ce qui explique
le patron de La Rhumerie, qui mais chaleureuse. Une demi-
les environnements relativement
a préféré ne rien dire : il tient à douzaine de planètes flottent
similaires des planètes.
ce que tout le monde croit que autour de l’astre, des planètes aux
Cayo de la Muerte : Une grande
Rosa Maria est correctement couleurs vives, mais douces : des
planète volcanique à la chaleur
protégée. Heureusement pour lui, bleus azur, des verts turquoise, et
insupportable et à l’atmosphère
l’hyperpropulsion du Bounty est des jaunes un peu pastels. Sans
irrespirable. Des légendes racontent
en panne, et Drago a envoyé des savoir si cela vient des couleurs
que les pirates y enterrent leur trésor.
hommes au port pour en racheter ou de la façon indolente dont
Cayo de la Muerte abrite aussi une
une ; ces derniers ont déclenché les planètes orbitent, vous vous
race de créatures semi-intelligentes
une fusillade avec d’autres pirates sentez heureux… et libres !
capables de survivre aux éruptions
et ont péri. Informé de la présence
volcaniques.
des esclavagistes, Domingo arrive sur
Nueva Havana : Lorsque les pirates
les lieux, découvre les cadavres et Cette aventure se déroule
ont commencé à affluer sur Havana,
s’énerve un grand coup : s’il avait pu exclusivement dans le système
certains indigènes n’ont pas supporté
les interroger, il aurait pu apprendre Havana, ainsi nommé car il abrite
la cohabitation. Après avoir tenté,
où se trouve leur repaire… et Rosa la célèbre planète pirate. Voici une
sans succès, de chasser les pirates,
Maria ! preview de la description de ce
ils ont été exilés sur cette planète,
système, bien utile pour mettre en
semblable à Havana, mais au climat
Résumé scène Il faut sauver Rosa Maria !
moins hospitalier. Ils y ont adopté un
Le système Havana est connu dans
mode de vie sauvage et des rituels
Les PJ viennent d’arriver sur Havana. toute la galaxie, mais ses coordonnées
sanguinaires.
Ils ont appris à se connaître et sont gardées secrètes par les pirates
Havana : La célèbre planète pirate
cherchent un vaisseau pour fonder de l’espace. Il est leur refuge et leur
(cf. MdJ).
leur équipage pirate. Ils sont alertés terre d’asile, qu’ils partagent avec la
Libertad : Cette planète abrite des
par les bruits de bagarre entre population indigène de la planète
pirates ayant pris leur retraite, mais
Domingo et les pirates qui ont tué Havana, les Havanais. Ces paisibles
également ceux qui ont bravé si
les esclavagistes. Après avoir arrêté la pêcheurs vivent là depuis des millénaires
gravement le code des pirates qu’ils
bagarre, ils décident d’aider le vieux et ont plus ou moins bien accueilli
ont été bannis ici, sur un continent
Havanais et partent à la recherche de la venue des boucaniers de l’espace.
qui sert de bagne.
Rosa Maria. Sans pirate à interroger, Aujourd’hui, grâce à l’action des quatre
Porto Stellare : Des pirates y ont
ils sont obligés de chercher sur toutes confréries d’Havana, la paix et l’entente
installé un comptoir commercial,
les planètes, heureusement aidés par règnent entre les Havanais et les
pour ceux qui n’ont pas le temps de
les indications de Domingo. pirates, à tel point que de plus en plus
faire le trajet jusqu’à Havana. Son
Sur chaque planète du système de pirates considèrent qu’il faut être
existence n’est pas connue de tous :
Havana, les PJ récoltent des indices Havanais pour être un « vrai » pirate.
les confréries d’Havana ne veulent
qui leur permettent de localiser Pourtant, le système ne se résume
pas que Porto Stellare devienne une
Le Bounty, alors que celui-ci s’élance, pas à une seule planète. Le tableau
autre planète pirate et ne tolèrent le
réparé et emportant Rosa Maria. Les PJ ci-contre indique, en US, les distances
comptoir qu’à la condition qu’il reste
doivent traquer le vaisseau, l’aborder qui séparent chaque planète. Au
discret.
et affronter le capitaine Drago. Ils cours de l’aventure, effectuez les
pourront alors ramener Rosa Maria à tirages de dés indiqués et notez
La Rhumerie et savourer une nouvelle
fois le spectacle de ses danses…
Note : au cours de cette aventure, Système Havana
le MJ est invité à tenir le compte du Coordonnées : Nu, 33 Gouvernement : aucun
nombre de jours que dure l’enquête des Nationalité : Barrens Patrouilles : aucune
PJ. Cette durée déterminera le niveau Route : mystérieux
de Difficulté des dernières scènes.
À… Ligero Cayo Nueva Havana Havana Libertad Porto Stellare Limite
De… de la Muerte de saut
Ligero 0 7 10 36 43 63 69
Nombre de jours Cayo de la
Muerte 7 0 3+1d 29+1d 36+1d 56+1d 62
Nueva
Havana 10 3+1d 0 26+1d 33+1d 53+1d 59
Havana 36 29+1d 26+1d 0 7+(10x1d) 27+(10x1d) 33
Libertad 43 36+1d 33+1d 7+(10x1d) 0 20+(10x1d) 39
Porto
Stellare 63 56+1d 53+1d 27+(10x1d) 20+(10x1d) 0 6
Limite
de saut 69 62+1d 59+1d 33+(10x1d) 26+(10x1d) 6+(10x1d) 0

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Acte I : Bagarre à Havana Les pirates Domingo
Niveau : élite (figurant) Domingo est un Havanais à la peau noire. Il a
Techniques (4)* Armes de poing 7d, des cheveux blancs, une barbe courte poivre et
Armes d’épaule 6d, sel. Il porte un gilet en cuir sur son torse nu et
Abrutis ! Armes embarquées 6d, un pantalon rayé bleu et blanc. Il exhibe une
Pilotage (vaisseau spatial) 7d impressionnante collection de colliers en or.
À LIRE AUX JOUEURS : Survie (2)* Athlétisme 4d, Mêlée 5d Niveau : élite (second rôle)
Espionnage (2) Guerre électronique 3d Techniques (2) Armes d’épaule 4d,
Toujours à la recherche de votre Sciences (2) Connaissance (Havana) 5d, Artisanat (rhum) 5d,
Ingénierie 3d, Navigation 3d Pilotage (bateaux à voile) 5d,
premier vaisseau, vous avez
Négociation (3) Baratin 4d Pilotage (vaisseau spatial) 3d
décidé de vous lever tôt. Alors
Trempe (3)* Intimidation 5d, Illégalités 5d Survie (3) Environnement (mer) 4d, Mêlée 4d
que vous déambulez dans les Espionnage (4) Empathie 5d
rues à moitié vides d’Havana, Origines : Havana (pirate) Sciences (2) Connaissance (Havana) 5d,
entre les maisons aux façades Traits : Héroïque (+3), Signe distinctif (-1), Connaissance (pirates) 3d,
colorées et aux volets clos, vous Subordonné (-1), Wanted (-1) Ésotérisme 3d, Navigation 3d
entendez des bruits de bagarre. Mutations (n°5) : Armes corporelles, Négociation (3)* Commerce 5d,
Au détour d’une baraque, vous Épiderme réactif Éloquence 5d, Jeux 5d
trouvez Domingo, le patron de Mutations (n°6) : Membres surnuméraires, Trempe (3)* Détermination 7d,
La Rhumerie, aux prises avec Troisième œil Illégalités 5d,
plusieurs pirates. Des cadavres Réputation : 0 Intimidation 4d
jonchent déjà le sol, alors Équip. : vêtements de pirates, babioles, 177 ¢
que tout le monde ne se bat Armes : sabre, pistolet laser (2 chargeurs) Origines : Havana (indigène)
(finition pirate) (2L/SA/5/25), Traits : Loup de mer (+3), Statut social (+3),
pourtant qu’à coups de poing.
fusil laser (4 chargeurs) Vaurien (+3), Amarres (-3), Cicatrices (-3),
(finition pirate) (2G/SA/10/100) Fraternité pirate (-3)
Prot. : gilet protecteur (1) Réputation : 1
Expliquez qui est Domingo, et PP : EX (n°5) : EX (n°5) : Équip. : babioles, bouteille de rhum (x2),
laissez les PJ se joindre à la bagarre. N°1 N°2 N°3 vêtements de pirate, 118 ¢
L: Armes : hyperblaster (2 chargeurs) (1G/RL/30/50),
Demandez-leur de résoudre un
M?: mains nues (2S)
test d’initiative avec la compétence Prot. : gilet protecteur (1)
N°4 N°5 N°6
Tactiques et faites de même pour L: PP : EX : -
Domingo et les 6 pirates. A priori, tout M?: I:
ce beau monde se bat aux poings, L:
sauf si les PJ dégainent des armes. M?:
À chaque tour, chacun des pirates
attaque le dernier PJ qui l’a affronté,
et ceux qui n’ont pas d’adversaire
attaquent Domingo.
Plutôt que de mettre KO tout le
monde, il est également possible
de mettre un terme à la bagarre en
réussissant un test d’Éloquence (2).
Une réussite permet de calmer un
adversaire, plus un autre pour succès
excédentaire. Un adversaire calmé ne
reprend le combat que si on l’attaque.
Cette scène s’achève une fois que tous
les participants sont calmés ou KO.

La ruelle
Champ de bataille Ruelle
Périmètre 20 m
Front 5
Distance d’engagement 5 m
Couvert (2) : coin d’immeuble, poubelle
Dommages collatéraux passant (3),
voiture (10), habitation (50)

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Domingo a besoin de vous !


À LIRE AUX JOUEURS :

La bagarre terminée, les pirates


se retirent en donnant des
coups de pied aux cadavres.
Visiblement, ils ne veulent pas
d’ennuis avec Domingo, et ce
dernier a retrouvé son calme.
– Holà mes amis ! Vous m’avez
filé un sacré coup de main,
mais je crois que je vais vous en
demander un peu plus. Vous
ne laisseriez pas le patron de
La Rhumerie dans le pétrin,
non ? Voilà mon problème :
Rosa Maria a été enlevée. Je
suis sûr qu’il s’agit d’un gang
d’esclavagistes qui sévit depuis
peu. J’espérais pouvoir en
retrouver, mais les pirates que
vous avez combattus les ont
tués avant que j’aie pu leur Si les PJ fouillent les cadavres, ils • Il est un peu poussif : sa vitesse
poser la moindre question. peuvent piller l’équipement des tactique est de 100 K/round, et sa
Je crois que ça va être plus 5 esclavagistes (cf. p. 78). Ces derniers vitesse de croisière de 0,5 US/h (12 US/j).
compliqué que prévu… Vous sont cependant dépourvus de crédits, Domingo propose aux PJ d’enquêter
me fileriez un coup de main ? ils avaient déjà tout dépensé ! sur les différentes planètes du
Ils trouvent en outre : système pour retrouver la trace des
• Une carte d’accès à un vaisseau spatial ; esclavagistes. Il connaît ces planètes
On peut espérer que des pirates • Un billet sur lequel sont inscrites les comme sa poche et fournit les pistes
au grand cœur n’hésiteront pas spécifications d’une hyperpropulsion suivantes aux PJ :
longtemps. Si les PJ réclament une pour transport léger. • Cayo de la Muerte : C’est l’exception
récompense, Domingo leur répond Les indications de ce billet permettent qui confirme la règle ; il ne connaît
qu’il n’a pas tant d’argent que ça. à n’importe qui d’acheter une personne là-bas.
Il peut cependant leur offrir des conso hyperpropulsion adaptée à un • Nueva Havana : Il connaît une tribu
gratuites pendant un an… si les PJ vaisseau de 100 tonnes. Avec cet d’indigènes, les Crocodiles noirs. Il
sont d’accord pour être raisonnables ! indice, Domingo peut expliquer indique où elle se trouve sur une
Le vieux Havanais n’en sait pas aux PJ que selon la rumeur, les carte de la planète.
beaucoup plus, mais il peut quand esclavagistes ramènent leurs • Havana : Domingo promet de
même donner les indices suivants victimes au repaire avant de les mener l’enquête ici pendant que les
aux PJ : transférer sur un vaisseau doté PJ voyagent.
• Rosa Maria a disparu depuis d’une hyperpropulsion. Si celle-ci est • Libertad : Il connaît une bande
trois jours maintenant, après avoir endommagée, cela laisse un peu de de bagnards là-bas, qui passe ses
croisé des individus louches dont la temps aux PJ pour retrouver Rosa journées dans une crique dont il
description correspond aux cadavres Maria avant qu’elle soit emmenée à donne la localisation aux PJ.
qui jonchent la ruelle ; l’autre bout de la galaxie : il y a un • Porto Stellare : Il n’y connaît
• Selon la rumeur, un gang espoir, mais il faut faire vite ! personne en particulier, mais donne
d’esclavagistes sévit depuis plusieurs Si les PJ cherchent le vaisseau des la fréquence de l’astroport local. Les
semaines : il cible les Havanais et les esclavagistes sur le port, ils trouvent PJ pourront facilement y trouver des
revend dans d’autres systèmes ; un vieux Galactic Patrol, Le Limier : informations.
• Ce gang est caché dans le système • Son ordinateur de bord ne contient Cela fait, Domingo gratifie les PJ
Havana, mais personne ne sait sur que la carte du système Havana ; d’un vigoureux « Hasta la vista » et
quelle planète ; • Ses blasters moyens ont été les envoie au boulot. Si ces derniers
• Son chef est un ancien noble solaire, remplacés par des lasers légers ; réclament, il peut leur offrir à chacun
exilé et décadent. • Sa soute peut contenir 18 unités cargo ; une bouteille de rhum d’Havana,
• Il contient 2 scaphandres et 100 « pour la route ».
jours de ration ; Cette scène s’achève alors.

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Acte II : À la recherche Cayo de la Muerte Nueva Havana
de Rosa Maria À LIRE AUX JOUEURS :
À LIRE AUX JOUEURS :

Voyager Alors que vous infléchissez la


Vous arrivez en orbite autour de
À LIRE AUX JOUEURS : Cayo de la Muerte, petite bille trajectoire de votre vaisseau,
de roche veinée de magma. Vos vous contemplez la sphère verte
senseurs vous indiquent que la et bleue de Nueva Havana. De
Vous voilà aux commandes du grandes tempêtes en secouent
Patrol des esclavagistes. L’idée chaleur au sol est dangereuse
pour l’organisme et que même les océans, et de terribles
que ce vaisseau a convoyé jungles recouvrent les terres
des esclaves ne vous emplit l’atmosphère est toxique. Les
éruptions volcaniques y sont si émergées. Aucun vaisseau
guère de joie, et il n’a pas n’encombre l’orbite, mais vos
d’hyperpropulsion, ce qui n’en gigantesques que vous pouvez
les voir depuis l’orbite. Vous avez senseurs repèrent cependant
fait pas un « vrai » vaisseau des traces de Radix…
spatial. Mais c’est pour ainsi dire un mauvais pressentiment…
votre premier vaisseau…
Ça compte !
Il est justifié, car il n’y a rien à trouver Les caractéristiques et la description
sur cette planète. Il n’y a même pas de de Nueva Havana sont données dans
Cette scène est jouée chaque fois que plan d’eau pour faire atterrir le Patrol. l’encart ci-contre. Les PJ n’auront
les PJ se rendent d’une planète à une Si les PJ s’obstinent, relisez le chapitre cependant pas besoin d’y poser les pieds,
autre. Référez-vous au chapitre sur sur l’environnement dans le Manuel contrairement à ce que croyait Domingo.
le voyage spatial dans le Manuel des des joueurs, et menez-leur la vie dure ! Si les PJ inspectent les traces de Radix
joueurs. Pensez notamment à réclamer et réussissent un test de Senseurs (1),
les tests de Pilotage (vaisseau spatial) ils repèrent l’épave d’un Galactic
pour décoller et atterrir ainsi que pour la Patrol. Avec un succès excédentaire,
répartition des postes à chaque jour de les PJ repèrent une demi-douzaine de
voyage. Pour déterminer la distance à signes vitaux, faibles. Avec deux succès
parcourir, utilisez le tableau p. 71. excédentaires, ils déterminent que ceux-
Au cours des différents voyages de cette ci ne sont pas humains.
aventure, les PJ peuvent être confrontés Un test de Pilotage (vaisseau spatial) (1)
à deux périls, détaillés dans les encarts La comète est nécessaire pour s’approcher de
ci-contre : une comète et un vaisseau l’épave, ainsi qu’un test d’Athlétisme (2)
Ce phénomène astrophysique heureux permet aux PJ
pirate. Ces périls interviennent au jour de gagner de la vitesse. Pour cela, il faut que la vigie pour y entrer. La coque est percée de
de votre choix. effectue un test de Senseurs (2). S’il réussit, tout va l’intérieur vers l’extérieur, et l’ensemble
Au cours de leur premier voyage, les bien, sinon, les tests suivants subissent TD. de l’appareil est dépressurisé et dépourvu
PJ rencontrent automatiquement la Il faut ensuite réussir un test de Navigation (1) de gravité.
pour intercepter la trajectoire de la comète. Cela
comète. Celle-ci décrit une trajectoire fait, un test de Pilotage (vaisseau spatial) (2) est
qui fait qu’elle ne quittera pas le Un vaisseau pirate
nécessaire pour placer correctement le vaisseau dans
système Havana de sitôt. Au cours de la queue de la comète et profiter de l’attraction de Même si le code proscrit de s’affronter entre
chaque autre voyage, jetez un dé : sur celle-ci pour accélérer. Chaque succès excédentaire pirates, certains osent braver cet interdit. Utilisez les
permet au vaisseau de franchir 5 US de plus caractéristiques du Bounty en retirant le recycleur
un résultat pair, les PJ rencontrent
aujourd’hui vers sa destination. Malheureusement, atomique. Ces pirates attaquent sans sommation et
à nouveau la comète ; sur un ne font pas de prisonniers.
il n’est pas possible de modifier la trajectoire de la
résultat impair, ils sont attaqués Les PJ repèrent le vaisseau pirate si la vigie réussit
comète, et il faut réussir un test de Navigation (2)
par un équipage pirate. pour déterminer quand la quitter et reprendre sa un test de Senseurs (3). Dans ce cas, les PJ peuvent
Cette scène s’achève lorsque trajectoire initiale. Chaque succès manquant fait éviter le combat. Sinon, il a automatiquement lieu. Il
les PJ atteignent leur prendre 10 US de retard au vaisseau. débute à une distance égale à la portée des meilleurs
destination. senseurs.

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À l’intérieur du vaisseau, les PJ trouvent les


restes de 6 pirates et 20 indigènes que ces L’épave Havana
derniers avaient capturés. Champ de bataille Coursives
Un test de Tactiques (2) permet de Périmètre 30 m À LIRE AUX JOUEURS :

comprendre que les indigènes se sont Front 5


Distance d’engagement 5 m Terre !
libérés en plein vol, se sont battus
Couvert (1) : coin de couloir, encadrement de Vous êtes enfin en vue
avec l’équipage et que ce combat a
porte, caisses, meubles d’Havana, cette merveilleuse
provoqué une dépressurisation qui tua Dommages collatéraux câbles (3), coque (50)
tout le monde. Il s’agit d’un vaisseau bille verte et turquoise. Vous
d’esclavagistes ! pouvez déjà deviner les plages
Si un PJ se rend dans les machineries, de sable blanc et sentir l’odeur
Les parasites spatiaux
ou si les PJ précisent qu’ils fouillent tout du rhum ! Pourtant, il reste une
Ils ressemblent à des sangsues d’un mètre de long dernière formalité à accomplir :
le vaisseau, ils rencontrent 6 parasites
pourvues d’ailes de chauves-souris et de gueules entrer en contact avec la
spatiaux. Affamées, les créatures se jettent
acérées.
sur les PJ, et un terrible combat s’engage ! capitainerie d’Havana…
Niveau : normal (figurant)
Une fois les parasites vaincus, les PJ Techniques (2*) Acrobaties 4d
peuvent continuer leur fouille. En Survie (2*) Athlétisme 3d, Mêlée 4d,
réussissant un test de Recherches (2) Environnement (espace) 4d Les caractéristiques d’Havana sont
ou s’ils en ont l’idée, les PJ inspectent Espionnage (3*) Recherche 4d, Vigilance 4d indiquées dans l’encart ci-contre.
l’ordinateur de bord du vaisseau. Les Sciences (1) Les PJ n’ont pas grand-chose à
dernières coordonnées ont été effacées, Négociation (2) découvrir sur Havana tant qu’ils
mais un journal de bord est toujours en Trempe (2) Détermination 3d n’ont pas mené leur enquête ailleurs.
mémoire. Il n’est pas complet, car celui Cependant, Domingo sera ravi de les
qui le remplissait n’était pas à son poste Origines : spatial soigner à coup de rhum ou de leur
Traits : Mutation (+3), Affamé (-3) indiquer où acheter de l’équipement.
tous les jours. Il mentionne la rencontre
Mutation : Syphon d’énergie (25 PC par tour)
du vaisseau avec une comète lors de son Grâce à l’enquête qu’il mène de son
Réputation : 0
dernier voyage, ainsi que l’orientation côté, il peut en outre leur fournir
Armes : Crocs (1L)
et la vitesse relative de celle-ci. Si les PJ Prot. : - un indice supplémentaire à chaque
comprennent qu’il s’agit de la même PE : 0 EV : fois qu’ils reviennent d’une autre
comète que celle qu’ils ont rencontrée, N°1 N°2 N°3 planète :
ils peuvent recouper ces données avec les L: • Les esclavagistes prennent soin
leurs et tenter un test de Navigation (3). Si M?: d’effacer régulièrement leur
celui-ci est réussi, ils comprennent que ce N°4 N°5 N°6 ordinateur de bord, mais laissent
vaisseau provenait d’Havana ou de Porto L: parfois leur journal de bord, qui peut
Stellare. M?: contenir des informations permettant
Cette scène s’achève lorsque les PJ de reconstituer leurs trajets ;
quittent Nueva Havana. • Le vaisseau qui sert aux voyages
hyperspatiaux fait parfois des
Nueva Havana trajets vers des planètes du système,
Havana
Système planétaire : Havana
Système planétaire : Havana
notamment lorsque le capitaine veut
Orbite : 10 US se déplacer ;
Orbite : 36 US
Distance de saut : 59 US • Les esclavagistes se sont récemment
Distance de saut : 33 US
Classe : M procuré du matériel quelque part
Type : M
Système orbital : Le Baron (75 K)
Système orbital : Luna (100 K) dans le système.
Mama Luna (225 K)
Diamètre : 12 K Cette scène s’achève lorsque les PJ
Œil de sang (400 K)
Atmosphère : respirable repartent à l’aventure.
Diamètre : 23 K
Environnement : jungle, mer
Atmosphère : respirable
Gravité : normale
Environnement : jungle, mer
Astroport : rudimentaire (D+1)
Astroport : aucun
Sécurité : 0
Sécurité : 0
Population : 50 millions
Population : 500 millions
Niveau technologique : B
Niveau technologique : C
Gouvernement : anarchie
Gouvernement : anarchie
Commerce : planète pauvre (D+1)
Commerce : aucun
Cours des marchandises :
Cours des marchandises :
A:2 B:1 C : 0,5
A:0 B:0 C:0
Marchandises illégales : aucune
Marchandises illégales : aucune
Havana vit sous un éternel climat tropical : le
Lorsque les pirates ont commencé à affluer sur Havana,
soleil brille tous les jours, la mer est chaude et
certains Havanais n’ont pas supporté la cohabitation.
lorsqu’une pluie torrentielle éclate, tout le monde
Après avoir tenté, sans succès, de chasser les pirates, ils
accueille la fraîcheur avec plaisir. La vie des pirates
ont été exilés sur cette planète, semblable à Havana,
se concentre autour de l’astroport, parfois appelé
mais au climat plus hostile. Au fil des générations, ils
Havana City, et de l’île des Anciens, une petite île
y ont adopté un mode de vie sauvage et des rituels
où séjournent des vieux pirates et où les combats
sanguinaires. Ils révèrent désormais les terribles esprits
sont interdits. Le reste de la planète est le domaine
des morts et n’hésitent pas à massacrer tous ceux qui se
des Havanais d’origine, qui cohabitent plus ou
posent sur Nueva Havana.
moins pacifiquement avec les pirates.
Cette planète est constituée d’océans houleux et de
jungles inextricables qui sont le domaine des tribus
d’anciens Havanais. À part des ennuis, ou une bonne
cachette, il n’y a pas grand-chose à trouver sur Nueva
Havana !
75
Ce bloc coûte 500 ¢, et il est possible avec l’astroport et reçoivent la
de marchander (cf. MdJ). permission d’accoster, en échange de
Si les PJ obtiennent au moins la location d’un ponton (cf. MdJ).
un succès excédentaire lorsqu’ils Au sol, les PJ peuvent facilement
se renseignent, ils apprennent se mêler à la foule de pirates venus
Libertad également le nom du chef des revendre leurs marchandises volées ou
esclavagistes : le capitaine Drago. au contraire acheter du matériel à bas
À LIRE AUX JOUEURS :
Cette scène s’achève lorsque les PJ prix. Ils peuvent ainsi utiliser l’action
quittent Libertad. Se renseigner (3) (cf. MdJ), chaque
Vous atteignez enfin Libertad,
tentative prenant une heure. En cas
votre trajectoire passant
de réussite, ils apprennent qu’un
entre ses deux satellites Libertad équipage particulièrement louche,
naturels. Vous contemplez
Système planétaire : Havana identifié par les habitués du port
le gigantesque globe bleu et
Orbite : 43 US comme des esclavagistes, ont acheté
vert qui s’offre à vous et ces Distance de saut : 39 US récemment des tentes et du matériel
jungles gigantesques dont la Type : M de survie particulièrement adaptés à
végétation n’est interrompue Système orbital : Carribéa (50 K) la jungle. En réfléchissant un peu, les
que par de terribles volcans. Rhuma (250 K) PJ devraient comprendre que seules
Loin devant vous, quelques Diamètre : 20 K trois planètes du système abritent
vaisseaux croisent en orbite, Atmosphère : respirable
ce type d’environnement : Nueva
en direction ou en partance de Environnement : jungle, mer
Havana, Havana et Libertad. Cela leur
l’astroport de Libertad. Gravité : normale
Astroport : rudimentaire (D+1) fournit un indice sur la localisation du
Sécurité : 0 repaire des esclavagistes.
Population : 25 millions Si les PJ obtiennent au moins un
Les caractéristiques et la description succès excédentaire lorsqu’ils se
Niveau technologique : B
de Libertad sont données dans renseignent, ils apprennent que
Gouvernement : anarchie
l’encart ci-contre. Si les PJ utilisent les Commerce : planète pauvre (D+1) la plupart des esclavagistes sont
informations fournies par Domingo et Cours des marchandises : Havanais eux-mêmes, rejetés par leur
réussissent un test de Navigation (2), A:2 B:1 C : 0,5 famille pour avoir choisi la carrière de
ils localisent la crique dont leur a Marchandises illégales : aucune pirates. Certains disent que c’est pour
parlé le patron de La Rhumerie. Libertad a été baptisée par les premiers pirates se venger qu’ils se comportent ainsi…
Là, ils découvrent un petit village de qui y sont venus prendre leur retraite. Petit à petit,
Cette scène s’achève lorsque les PJ
cabanes en paille et quelques jetées leur communauté s’est développée, loin du code
quittent Porto Stellare.
de bois qui accueillent un vieux d’honneur d’Havana. Comble de l’ironie, c’est
Galactic Basic. L’ensemble abrite une également ici que le conseil des pirates a décidé
cinquantaine de pirates qui, bien que d’exiler les plus sanguinaires d’entre eux, dans une
grande jungle qui sert de bagne naturel. Porto Stellare
n’étant pas des bagnards, ne sont
Libertad ressemble beaucoup à Havana par son Système planétaire : Havana
tout de même pas très engageants.
climat et sa géographie. Cela dit, l’absence de Orbite : 63 US
Utilisez la fiche des pirates de la population indigène en a fait une planète plus Distance de saut : 6 US
bagarre, mais rajoutez-leur Sale sauvage et dangereuse. Type : M
gueule et Vaurien (cf. MdJ). Ils Système orbital : Proximo (50 K)
enverront les PJ se faire voir, à moins Medio (150 K)
que ceux-ci ne se présentent de la Extremo (250 K)
part de Domingo ou ne remportent Porto Stellare Diamètre : 50 K
une opposition d’Intimidation contre Atmosphère : respirable
Détermination (3d). Cela fait, ils À LIRE AUX JOUEURS : Environnement : désert
peuvent enquêter tranquilles. Gravité : forte
C’est le moment d’utiliser l’action La sphère gigantesque de Astroport : standard
Sécurité : 0
Se renseigner (3) (cf. MdJ). Chaque Porto Stellare emplit presque
Population : 25 millions
tentative prend une heure. Un test complètement votre champ
Niveau technologique : B
réussi permet d’apprendre que les de vision. Son jaune presque Gouvernement : anarchie
esclavagistes utilisent un Galactic uniforme ne laisse planer Commerce : planète normale
Basic battant frauduleusement aucun doute sur les chaleurs Cours des marchandises :
pavillon des Hijos de Havana. Les infernales qui règnent sur A:2 B:1 C:1
pirates de Libertad ont déjà eu cette planète. Pourtant de Marchandises illégales : aucune
affaire aux esclavagistes et sont prêts nombreux vaisseaux filent Porto Stellare est une planète géante et désertique.
à revendre aux PJ un bloc-mémoire dans l’espace orbital de Porto Toute la vie est concentrée autour de l’astroport,
contenant des relevés de senseurs Stellare, les soutes remplies dont le trafic rivalise avec celui d’Havana. Pourtant,
permettant d’identifier le vaisseau de marchandises ou les coffres impossible de trouver ici une taverne ou une plage,
des esclavagistes. pleins d’or… il n’y a que des entrepôts et des hangars. Seul
le hall de l’astroport sert de lieu de rencontre et
encore, il s’agit presque exclusivement d’échanges
Les caractéristiques et la description commerciaux. Inutile de dire qu’un parfum d’OCG
de Porto Stellare sont données dans règne ici…
l’encart ci-contre. Si les PJ utilisent la
fréquence donnée par Domingo, ils
entrent immédiatement en contact

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Les Maîtres du Jeu SCÉNARIO MA

sur leurs senseurs avec un test de Si le test est raté, les PJ ne repèrent
Acte III : Pour les yeux Technologie (1). Cela fait, ils peuvent qu’un faible contact, à la limite de la
de la belle… effectuer un test de Senseurs alors portée moyenne de leurs senseurs : il
qu’ils sont en orbite autour de la faut poursuivre celui-ci pour rattraper
La traque planète. La Difficulté de ce test Le Bounty.
dépend du temps que les PJ ont mis • Si les PJ ont obtenu au moins un
À LIRE AUX JOUEURS : pour mener leur enquête : plus ils succès, ils rattrapent le vaisseau après
ont été lents, plus le capitaine Drago une journée de poursuite, à une
Vous voilà de retour à Havana, a pu préparer son plan de vol et dizaine d’US d’Havana.
cette merveilleuse bille verte et mettre au point une trajectoire qui • Si les PJ n’ont obtenu aucun succès,
turquoise. Cette fois-ci, ce ne sont lui permet de se cacher dans la masse ils mettent plusieurs jours à retrouver
ni le rhum ni les plages de sable des vaisseaux qui vont et viennent aux Le Bounty, en étant parfois obligés
blanc qui vous attirent, mais alentours d’Havana : de se renseigner auprès des vaisseaux
la traque de votre proie ! Vos • Moins de 20 jours : 2 qu’ils croisent. Ils rattrapent Le Bounty
senseurs fourmillent de contacts • Entre 20 et 25 jours : 3 juste avant la limite de saut.
en orbite autour de la planète • Entre 25 et 30 jours : 4 Cette scène s’achève lorsque les PJ
pirate, mais vous avez ce qu’il • Plus de 30 jours : 5 attaquent Le Bounty.
faut, désormais, pour y retrouver Le test en lui-même prend 5 minutes.
le vaisseau des esclavagistes ! S’il est réussi, les PJ détectent Le
Bounty en orbite autour d’Havana et
peuvent immédiatement l’attaquer.
Pour retrouver la malheureuse S’ils veulent s’assurer que les autres
Havanaise, les PJ doivent connecter pirates ne feront rien, Domingo peut
le module-mémoire de Libertad utiliser ses contacts à la capitainerie.

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Cible en vue !
À LIRE AUX JOUEURS :

Le petit point brillant sur les


écrans de la vigie grossit petit
à petit, jusqu’à ce que les
senseurs à courte portée se
verrouillent. Les voyants des
armes passent au vert, il est
temps d’en découdre avec les
ravisseurs de Rosa Maria !

Demandez ensuite un test d’initiative


résolu avec la compétence Le Bounty
Navigation. Les esclavagistes utilisent À l’abordage !
Modèle : Galactic Basic
tous celle de leur capitaine, Drago. Classe : transport léger (100 t/30 m) À LIRE AUX JOUEURS :
Ensuite, mettez en place le combat Manœuvrabilité : -
sur la Battlegrid : Vitesse tactique : 75 K/t
Les coques des deux vaisseaux
• Le Bounty est placé au point 0 ; Vitesse de croisière : 0,5 US/h (12 US/j)
Vitesse hyperspatiale : 500 PC/j
scintillent sous l’éclat du
• Le Patrol des PJ est placé
Autonomie : 10 000 PC soleil, lointain mais puissant.
légèrement au-delà du point 500 de
Blindage : 0 Malgré le froid de l’espace,
la trajectoire d’attaque, à 550 K du
Coque : 10 vous transpirez. Vous calculez
Bounty.
I: précautionneusement votre
Tant que les PJ n’ouvrent pas le feu
L: trajectoire et… vous sautez !
sur Le Bounty, les esclavagistes se
G:
contentent de filer tout droit à 75K/t. D?:
Senseurs : 350 K (3,5 US) Cette scène peut être jouée
Après tout, inutile de chercher des Armement :
noises aux autres pirates… parallèlement à la précédente, au
• P : Canon laser léger (tourelle) (2L/SA/250/1C)
Dès que les PJ ouvrent le feu, les même rythme que le combat spatial,
Équipage : 1 P + 1 V + 1C + 1 Me (4)
esclavagistes répliquent. Leur attitude Passagers : 0 + 5 (25)
et avec les mêmes initiatives. Si un
exacte dépend de la situation : Soute : 25 PJ veut passer à l’abordage, il doit
• Si le combat se déroule à proximité Sauter (2) ou tenter un Bastardos
d’Havana, Drago fait foncer Le Le Bounty est équipé d’un recycleur atomique Salto (1) (TD). Le sas du Bounty n’est
Bounty sur le vaisseau des PJ et (cf. MdJ) et ses soutes contiennent : pas verrouillé. Une fois à l’intérieur,
adopte une stratégie agressive. • 150 j de rations un PJ peut effectuer un Rapport
Il cherche le combat tournoyant et,
• 500 kg de pièces détachées d’engagement pour effectuer un test
• 1000 PC de Radix d’initiative à l’aide de Tactiques.
pourquoi pas, l’abordage. • 2 scaphandres
• Si le combat se déroule près de la Lorsque les PJ ressortent du sas, ils
limite de saut, Le Bounty cherche sont attendus par…
à filer. S’il parvient hors de la • Si le combat spatial fait toujours
Battlegrid, le navigateur tente de rage : 2 esclavagistes. Vous pouvez
Calculer un saut (1) (TD) vers un
L’équipage du Bounty dépensez 10d MF pour qu’ils soient
système voisin. S’il y parvient, Le 0 – Capitaine Drago Navigation 6d rejoints par le capitaine Drago. Une
Bounty, et Rosa Maria, disparaissent 1 – Capitaine Drago Commandement 8d fois ce premier combat terminé, les
dans un flash de lumière… 2 – Pilote Pilotage (vaisseau spatial) 7d PJ peuvent aller chercher le reste
Cette scène s’achève lorsque les PJ
3 – Vigie Senseurs 4d de l’équipage à son poste (pilotage,
4 – Ingénieur Ingénierie 3d canons et machineries) et bénéficier
neutralisent les esclavagistes ou que 5 – Canonnier Armes embarquées 6d
Le Bounty passe en hyperespace. de la surprise.
• Si le combat spatial est terminé :
4 esclavagistes et Drago.

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Les Maîtres du jeu SCÉNARIO MA

Pour mettre en scène ce combat, Les esclavagistes On considère que les PJ n’ont eu
utilisez les indications fournies dans le aucun mal à revenir sur Havana et
Niveau : élite (figurant)
Manuel des joueurs. qu’une fois là, les Havanais ont pu
Techniques (4)* Armes de poing 7d, Armes
Si la moitié de l’équipage est d’épaule 6d, Armes embarquées 6d, retrouver leur foyer sans problème.
neutralisé, Drago tente de négocier : Pilotage (vaisseau spatial) 7d Les PJ peuvent maintenant savourer
il propose aux PJ une part des Survie (2)* Athlétisme 4d, Mêlée 5d leur victoire, et faire le compte de
produits de la vente, d’intégrer son Espionnage (2) Guerre électronique 4d leur trésor.
équipage ou à peu près ce qu’ils Sciences (2) Connaissance (Havana) 5d, Vu la réputation et les crimes des
veulent, du moment qu’il s’en tire Ingénierie 3d, Navigation 3d esclavagistes, personne n’en voudra
avec la vie sauve et son vaisseau. Si les Négociation (3) Baratin 4d, Commerce 4d aux PJ s’ils s’approprient les biens et
PJ acceptent de discuter, résolvez une Trempe (3)* Intimidation 6d, Illégalités 5d
les vaisseaux du capitaine Drago. Si
opposition de Détermination contre des esclavagistes sont encore vivants,
le Baratin de Drago (4d). Chaque PJ Origines : Havana (pirate)
Traits : Entraînement (+3), Signe distinctif (-1), Domingo proposera de les exiler
qui perd cette opposition accepte le sur Libertad, nus comme des vers
Subordonné (-1), Wanted (-1)
marché de Drago, mais il peut être ou presque. Les prisonniers peuvent
Mutations (n°4) : Éclair mental
rallié par un compagnon qui réussit indiquer aux PJ où se trouve le camp
Réputation : 0
un test d’Éloquence dont la Difficulté Équip. : vêtements de pirates, babioles, 177 ¢ des esclavagistes sur Havana, mais il
est égale au nombre de succès qui ont Armes : sabre, pistolet laser (2 chargeurs) (finition n’y a pas grand-chose à y trouver :
manqué. pirate) (2L/SA/5/25), fusil laser (finition pirate) (4 les pirates avaient l’habitude de
Une fois que tous les esclavagistes ont chargeurs) (2G/SA/10/100) transporteur leurs biens de
été neutralisés, les PJ sont maîtres du Prot. : gilet protecteur (1) valeur sur eux.
Bounty et peuvent libérer la vingtaine PP : - EX (n°4) : Entre le Galactic Patrol qu’ils ont
d’Havanais prisonniers dans la soute, N°1 N°2
utilisé et le Basic qu’ils ont abordé, les
dont Rosa Maria ! L:
PJ ont un beau pactole. Cependant,
M?:
N°3 N°4
lors du voyage de retour, ils se
L: sont bien rendus compte que de
M?: nombreuses familles havanaises
Le capitaine Drago
avaient beaucoup souffert des
Le capitaine Drago est un homme grand et mince exactions de Drago et de ses
portant le bouc. Son visage, dur, porte une balafre hommes : diminuées, de nombreuses
en travers de la joue. Drago est un ancien noble
Vous dansez ? familles ont peu de chance de
solaire destitué par un lointain cousin qui l’a en
survivre. Des pirates au grand cœur
outre gratifié de cette balafre. Il est déterminé à
amasser suffisamment de crédits pour pouvoir
À LIRE AUX JOUEURS : voudront probablement dédommager
récupérer son titre. ces malheureux. Au total, il faut 4000 ¢
Alors que le calme revient dans pour aider les Havanais, somme que
Niveau : héros (premier rôle) Le Bounty, vous découvrez la les PJ pourront facilement accumuler
Techniques (3)* Armes de poing 6d, triste cargaison du vaisseau en revendant le Patrol. Le reste leur
Pilotage (vaisseau spatial 4d spatial : une vingtaine de permettra sûrement de débuter leur
Survie (3) Athlétisme 4d, Mêlée 4d, Havanais attachés dans des carrière de pirates !
Environnement (espace) 4d containers à esclaves. De grands Si les PJ interrogent les esclavagistes
Espionnage (2) Empathie 3d, Senseurs 4d sourires se dessinent sur les ou inspectent l’ordinateur de bord du
Sciences (3)* Connaissance (sol) 6d, Ingénierie 5d, visages alors qu’ils comprennent Bounty, ils comprennent bien vite que
Médecine 4d, Navigation 6d ce qui est en train de se passer. Drago avait de nombreux contacts
Et parmi eux, un sourire rayonne sur Exxalia et Bazaar. Qui peut dire
Négociation (4) Étiquette 7d, Commerce 7d
encore plus que les autres, celui combien de Havanais prisonniers
Trempe (4)* Commandement 8d,
Détermination 7d,
de la douce Rosa Maria ! là-bas attendent d’être vendus ? Et
Illégalités 8d, Intimidation 7d Quelques jours plus tard, grâce surtout qui pourra les sauver ?
à vous, la jeune fille est de
Origines : Empire de Sol (noble) retour sur Havana et virevolte Arnaud Cuidet
Traits : Entraînement (+3), Gaucher (+1), Grade (+3), à nouveau sur les tables de
Cicatrices (-3), Trésor perdu (-3), Wanted (-1) La Rhumerie, sous le regard
Réputation : 1 bienveillant de Domingo. Votre
Équip. : vêtements de pirates, vêtements chics, sauvetage restera un secret, mais Action Récompense
babioles, caisse à outils, instruments d’électronique, les Havanais que vous avez sauvés Arrêter la bagarre entre Domingo et les pirates + 50 XP
95 ¢ ne vous oublieront jamais ! Pour chaque voyage accompli + 50 XP
Armes : sabre, blaster (2 chargeurs) (finition pirate)
(1L/RC/10/15) Pour chaque vaisseau pirate combattu + 100 XP
Prot. : gilet protecteur (1) Vaincre les parasites spatiaux + 200 XP
PP : EX : - Tout est bien qui finit bien, et les PJ
Réussir la traque + 200 XP
I: peuvent goûter à une bonne bouteille
de rhum offerte par la maison. Ils ont Vaincre les esclavagistes + 200 XP
L:
M?: même le droit à quelques clins d’œil Libérer Rosa Maria + 200 XP
discrets de Rosa Maria, qui sait bien ce Dédommager les familles des victimes + 1 PP
qu’elle leur doit.

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