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VERS L’INCONNU Ron Lundeen

1
Année des Étoiles Écorchées
Quêtes de la Société des Explorateurs
S
d’étoiles
E
ociété des xplorateurs d'étoiles : SF S00 - Vers l'Inconnu
Kévin HESS - caemgen@hotmail.com - 202102/289213/748322
Author • Ron Lundeen
Development Lead • Thurston Hillman
Interior Artists • Kenneth Camaro, Akim Kaliberda, and Leon Tukker
Cartographers • Jason Engle and Damien Mammoliti
Starfinder Creative Director • James L. Sutter
Starfinder Creative Design Director • Sarah E. Robinson
Starfinder Design Leads • Robert G. McCreary and Owen K.C. Stephens
Starfinder Design Team • Logan Bonner, Jason Bulmahn, Amanda
Hamon Kunz, Jason Keeley,Stephen Radney-MacFarland, and Mark
Seifter
Starfinder Society Developer • Thurston Hillman
Pathfinder Creative Director • James Jacobs
Creative Design Director • Sarah E. Robinson
Executive Editor • James L. Sutter
Managing Developer • Adam Daigle
Development Coordinator • Amanda Hamon Kunz
Senior Developer • Robert G. McCreary
Organized Play Lead Developer • John Compton
Developers • Crystal Frasier, Jason Keeley, Mark Moreland, Joe Pasini,
Les Quêtes de la Société des Explorateurs d’étoiles : Vers l’Inconnu sont une série de quêtes
Owen K.C. Stephens, and Linda Zayas-Palmer courtes d’une heure pour des personnages de niveau 1.
Managing Editor • Judy Bauer
Senior Editor • Christopher Carey
Ces aventures peuvent être jouées dans n’importe quel ordre. Elles sont écrites pour être
Editors • Lyz Liddell, Adrian Ng, and Lacy Pellazar jouées dans le cadre de la campagne de la Guilde de Jeu de Rôle de la Société des Explorateurs
Lead Designer • Jason Bulmahn d’étoiles, mais peuvent être adaptées à n’importe quelle campagne. Pour obtenir plus
Senior Designer • Stephen Radney-MacFarland
Designers • Logan Bonner and Mark Seifter d’informations sur la Guilde de Jeu de Rôle, comment utiliser les fiches Chroniques jointes,
Art Director • Sonja Morris et comment trouver des sessions de jeu dans votre région, consulter la page web de la
Senior Graphic Designers • Emily Crowell and Adam Vick
Organized Play Coordinator • Tonya Woldridge
campagne paizo.com/starfinderSociety
Publisher • Erik Mona ________________________________________________
Paizo CEO • Lisa Stevens
Chief Operations Officer • Jeffrey Alvarez
Chief Financial Officer • John Parrish SOMMAIRE
Director of Sales • Pierce Watters
Sales Associate • Cosmo Eisele
Marketing Director • Jenny Bendel
Vers l’inconnu  3
Outreach Coordinator • Dan Tharp
Director of Licensing • Michael Kenway
Station   5
Accountant • Christopher Caldwell À la dérive 11
Data Entry Clerk • B. Scott Keim
Chief Technical Officer • Vic Wertz À l'abordage 16
Director of Technology • Dean Ludwig
Senior Software Developer • Gary Teter Sauvetage 21
Community & Digital Content Director • Chris Lambertz
Webstore Coordinator • Rick Kunz Briseloi 27
Customer Service Team • Sharaya Copas, Katina Davis,
Sara Marie, and Diego Valdez
Annexes 31
Warehouse Team • Laura Wilkes Carey, Will Chase, ________________________________________________
Mika Hawkins, Heather Payne, Jeff Strand, and
Kevin Underwood
Website Team • Lissa Guillet, Erik Keith, and Eric Miller Version originale : Starfinder Society Quests : Into the Unknown
Auteur : Ron Lundeen
Traduction : Julien BUSSON
Maquette : Tony MARTIN
OPEN GAME LICENSE (OGL) Relecteur : Florian Turchet
This product is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable
for use with Starfinder or the Pathfinder Roleplaying Game. Ressources pour le MJ : Cette aventure utilise le Livre des Règles de Starfinder. Ces règles
Product Identity: The following items are hereby identified as Product
Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), peuvent être consultées librement en anglais en ligne dans le cadre du Starfinder Rules
and are not Open Game Content: All trademarks, registered trademarks,
proper nouns (characters, deities, locations, etc., as well as all adjectives,
Document à paizo.com/sfrd et sur le wiki en français.
names, titles, and descriptive terms derived from proper nouns), artworks,
characters, dialogue, locations, plots, storylines, trade dress, the historical
period called the Gap, the terms kishalee, sivv, and skyfire, and the Drift (the Classification du scénario : La classification du scénario fournit des informations
official Open Game Content term for which is “hyperspace”). (Elements that
have previously been designated as Open Game Content, or are exclusively
additionnelles sur le contenu d’une aventure.Pour plus d’informations sur la classification
derived from previous Open Game Content, or that are in the public domain des scénarios, consulter le chapitre 1 du Guide de la Guilde de la Société des Explorateurs
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Open Game Content: Except for material designated as Product Identity d’étoiles.
(see above), the game mechanics of this Paizo game product are Open Game _________________________________________________
Content, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(d).
No portion of this work other than the material designated as Open Game
Content may be reproduced in any form without written permission.
Starfinder Society Quests: Into the Unknown © 2017, Paizo Inc. All
Rights Reserved. Paizo, Paizo Inc., the Paizo golem logo, Pathfinder, the
 QUÊTE    RÉPÉTABLE   VAISSEAUX
Pathfinder logo, and Pathfinder Society are registered trademarks of
Paizo Inc.; Pathfinder Accessories, Pathfinder Adventure Card Game,
Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Adventures, Pathfinder Battles,
Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Cards, Pathfinder Combat Pad,
Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Legends, Pathfinder Map Pack, Pathfinder

2
Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder Player Companion, Pathfinder
Roleplaying Game, Pathfinder Tales, Starfinder, the Starfinder logo,
Starfinder Adventure Path, Starfinder Combat Pad, Starfinder Flip-Mat,
Starfinder Pawns, and Starfinder Society are trademarks of Paizo Inc.
Vers l’inconnu - Black Book Éditions, French translation ©️ 2020, Paizo Inc.

Société des Explorateurs d'étoiles : SF S00 - Vers l'Inconnu


VERS L’INCONNU

VERS L’INCONNU
L
de nouveaux compagnons mort-vivants. Les Eoxiens -
a Société des Explorateurs d’étoiles est une des morts-vivants doués d’intelligence issus à l’origine du Monde
organisation réputée pour les efforts qu’elle déploie du Pacte d’Eox - ont envoyé un vaisseau de reconnaissance à
pour explorer la galaxie connue. Des centaines travers le nuage d’astéroïdes gravitant autour d’Ulmarid qui a
d’équipes expéditionnaires recherchent des étoiles inexplorées atterri près du Voyageur Sans Limites. L’éclaireur a déterminé
pour élargir les connaissances de la Société sur l’univers (et rapidement que le navire des Explorateurs d’étoiles était
les plans d’existence qui se situent au-delà). Un événement irrémédiablement détruit mais il prit quelques objets de valeur,
récent connu sous le nom d’incident des Étoiles Écorchées a, notamment les insignes portés par les Explorateurs d’étoiles
cependant, porté un énorme coup à la Société des Explorateurs morts, avant de retourner dans le vaisseau de la Flotte Charogne.
d’étoiles. La plupart des actifs de la Société ont été perdus dans L’Infinie Lamentation n’était pas seul au-dessus d’Ulmarid.
l’incident et l’organisation commence tout juste à s’en remettre. Le Briseloi s’est glissé près du cargo de la Flotte Charogne, en
Plusieurs mois avant les événements des Étoiles Écorchées, utilisant le couvert des astéroïdes. Le Briseloi s'est découvert
une équipe d’Explorateurs d’étoiles chevronnés a pris la route alors que l’Infinie Lamentation se préparait à quitter les lieux.
vers les lointaines franges de l’espace, connues sous le nom de Le navire pirate a ravagé le navire de la Flotte Charogne, mais
Vaste, à bord de leur vaisseau, le Voyageur Sans Limites. Au l’Infinie Lamentation a réussi malgré tout à plonger dans le
cours de leur expédition, après avoir exploré plusieurs planètes Drift - un plan extra dimensionnel utilisé pour se déplacer plus
inconnues, ces Explorateurs d’étoiles se sont retrouvés face vite que la lumière. L’Infinie Lamentation s’est échappé, mais
à un vaisseau pirate près du monde désertique d’Ulmarid. a été bloqué dans le Drift lorsque son propulseur Drift rendit
Les pirates, disposant d’un impressionnant vaisseau spatial l’âme peu de temps après la bataille. Les quelques survivants
baptisé Briseloi, ont tendu une embuscade au Voyageur Sans de l’Infinie Lamentation ont envoyé leur membre d’équipage
Limites et ont envoyé le navire des Explorateurs d’étoiles le plus diplomate - une goule nommée Exegara Longue-
s’écraser à la surface de la planète voisine. Comme Ulmarid Langue – à bord du vaisseau de reconnaissance jusqu’à la
est entourée de denses champs d’astéroïdes, les pirates ne se Station Absalom pour acheter des pièces de rechange grâce
sont pas risqués à endommager leur navire pour aller piller leur aux trésors pillés sur le vaisseau des Explorateurs d’étoiles,
proie accidentée. et revenir pour réparer l’Infinie Lamentation. Au début de cette
La majorité de l’équipage du Voyageur Sans Limites a péri dans série de quêtes, Exegara a déjà dépensé la majorité du trésor dans
le crash. Un survivant blessé a cependant réussi à déclencher la Station Absalom. Elle n'avait pas prévu que le prêteur sur gage
une balise de détresse avant de succomber aux pluies cristallines qui a acheté les insignes des Explorateurs d’étoiles tente de les
toxiques et aux redoutables créatures peuplant la planète revendre à la Société. Reconnaissant l’importance des insignes, le
inhospitalière. Un vaisseau éoxien de l’infâme Flotte Charogne, un commandement de la Société a réuni une équipe d’Explorateurs
cargo appelé l’Infinie Lamentation, a intercepté l’appel de détresse. d’étoiles pour suivre le prêteur sur gage – débutant un voyage qui
Bien que l’équipage de l’Infinie Lamentation ne se souciait pas de mène des entrailles de la Station Absalom jusqu’aux profondeurs
porter secours aux éventuels survivants, il ne pouvait pas de l’espace pour une bataille dantesque contre les redoutables
laisser passer une opportunité de pillage et de recrutement pirates du Briseloi !

Société des Explorateurs d'étoiles : SF S00 - Vers l'Inconnu


Kévin HESS - caemgen@hotmail.com - 202102/289213/748322
JOUER VERS L’INCONNU RECEVOIR DES CRÉDITS
Les Quêtes de la Société des Explorateurs d’étoiles : Un joueur qui joue une ou plusieurs des quêtes reçoit une fiche
Vers l’Inconnu est une série de cinq quêtes : des aventures Chronique pour Vers l’Inconnu, pour y noter quelles quêtes il
courtes conçues pour durer environ 1 heure chacune. Prises a joué. Il peut jouer plus tard le reste des quêtes de la série,
collectivement, les quêtes racontent une histoire cohérente gagnant des récompenses plus importantes (voir le trait
commençant par la quête “Station” et se terminant par la quête Récompenses Variables sur la fiche Chronique à la fin de cette
“Briseloi”. Il est recommandé que le MJ fasse jouer chacune des
série). Si le joueur a créé son propre personnage de niveau 1, il
quêtes dans l’ordre, bien que chaque quête après la première
propose un court encart décrivant à d’éventuels nouveaux attribue la fiche Chronique à ce personnage. S’il a plutôt utilisé
joueurs ce qui s’est déroulé précédemment. l’un des personnages pré tirés de niveau 1 de la Société des
Lorsque les PJ avancent dans les quêtes, ils obtiennent des indices Explorateurs d’étoiles, il peut attribuer la fiche Chronique à un
qui pourront les aider dans la quête finale, comme indiqué sur les personnage de niveau 1 de la Société des Explorateurs d’étoiles.
fiches Chronique de chaque PJ. Au début de la quête “Briseloi”, Si ce personnage gagne des PX depuis une autre fiche Chronique,
vérifiez les fiches Chronique de chaque PJ pour déterminer quels il ne peut plus gagner de récompenses supplémentaires pour ce
indices les PJ ont collectés. Si au moins un PJ a coché la case personnage en jouant une autre des quêtes de Vers l’Inconnu.
correspondant à un indice, tous les PJ bénéficient de l’avantage Vers l’Inconnu peut être rejoué pour gagner des crédits, mais
qu’il procure lors de la quête “Briseloi”. les crédits doivent être affectés à un personnage différent de
niveau 1 à chaque fois. Quand un MJ mène une quête, il reçoit
PERSONNAGES également des crédits attribués à un de ses personnages. Par
ailleurs, chaque fois qu’il fait jouer une quête, il peut cocher
Chaque joueur doit utiliser l’un des personnages pré tiré niveau n’importe quelle case de quête sur sa fiche de Chronique. De
1 de la Société des Explorateurs d’étoiles, qui sont disponibles cette façon, un MJ peut continuer à gagner des crédits pour
sur https://www.black-book-editions.fr/file.php?id=208, ou un personnage, même si il dirige la même quête à plusieurs
un personnage de niveau 1 qu’il a créé en utilisant les règles reprises pour différents groupes de joueurs.
énoncées dans le Guide de la Guilde de Jeu de Rôle de la Société
des Explorateurs d’étoiles.

Société des Explorateurs d'étoiles : SF S00 - Vers l'Inconnu


STATION
L a goule Exegara Longue-langue est venue à la Station
Absalom avec un objectif clair : elle avait besoin
d’acquérir les pièces de rechange nécessaires pour
réparer le propulseur Drift de l’Infinie Lamentation. Cependant, de
simples pièces mécaniques ne suffiraient pas. Le propulseur Drift
Où dans l'Univers ?
de l’Infinie Lamentation est un modèle unique, alimenté autant par « Station » se déroule dans les environs des Bas-Fonds
la magie que par la technologie, Exegara a donc également besoin de la Station Absalom. Pour plus d’informations sur les
de composants rituels rares et morbides, notamment plusieurs Bas-Fonds, consulter l’article inclus dans AP#1 Starfinder
crânes d’humanoïdes propres. : Incident à la Station Absalom, disponibles dans les
Exegara a pioché allègrement dans l’équipement pillé sur le vaisseau boutiques de jeux, et en ligne sur la boutique BBE.
des Explorateurs d’étoiles accidenté pour financer ses recherches,
et elle a également payé quelques mercenaires pour lui servir de
gardes du corps et de guides. En plus de vendre d’autres objets
moins identifiables dans le quartier Bienbas de la Station Absalom,
Exegara a vendu plusieurs insignes d’Explorateurs d’étoiles à un
prêteur sur gage vesk à la réputation douteuse nommé Julzakama.
Du vesk, Exegara a appris qu’une morgue appelée le Jardin au RÉSUMÉ
Bassin contenait probablement les crânes dont elle avait besoin.
Les PJ reçoivent un briefing rapide du capitaine-aventurier
Malheureusement, les fonds d’Exegara sont presque tous
Arvin, qui les informe à la fois sur l’histoire des Explorateurs
dépensés, donc elle est incapable d’acheter simplement les crânes
d’étoiles disparus et comment la Société des Explorateurs
du Jardin au Bassin (et elle n’est pas certaine que les propriétaires
d’étoiles vient de découvrir un indice qui pourrait les
vendraient des restes à un Eoxien, quel que soit le prix). Au lieu de
conduire jusqu’au groupe manquant. Après le briefing,
cela, Exegara envisage d’effrayer les propriétaires et de prendre
les PJ rencontrent le prêteur sur gage Julzakama et doivent
simplement les crânes, en s’appuyant sur ses mercenaires pour
l’interroger sur Exegara et la localisation actuelle de la goule.
s’occuper des éventuels gêneurs et badauds.
Après avoir appris qu’Exegara était obligée de fouiller le jardin
Pendant ce temps, Julzakama a proposé de vendre les insignes
transformé en morgue appelé le Jardin au Bassin, les PJ la
des Explorateurs d’étoiles à la Société des Explorateurs
trouvent alors qu’elle fouille le jardin sous la protection de ses
d’étoiles à un prix exorbitant. Le capitaine-aventurier Arvin
mercenaires. Si les PJ vainquent ses mercenaires, Exegara se
a accepté le prix du vesk, mais uniquement dans la mesure
rend. Les PJ apprennent ensuite d’Exegara (ou de son datapad,
où ce dernier fournirait des informations détaillées sur le
si elle est tombée au combat), l’endroit où se trouve le vaisseau
vendeur. Dans le cadre de cet accord, la Société envoie
de la Flotte Charogne, l’Infinie Lamentation, qui dispose des
un groupe d’agents pour interroger le prêteur sur gage capitaine-
coordonnées de la planète où la Flotte Charogne a trouvé le
aventurier et collecter des informations sur la manière dont il a
navire des Explorateurs d’étoiles disparus.
acquis les insignes des Explorateurs d’étoiles disparus.

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Kévin HESS - caemgen@hotmail.com - 202102/289213/748322
DÉBUT DE LA QUÊTE de simples babioles ; ils servent pour crypter ou décrypter des
informations que les Explorateurs d’étoiles souhaitent garder
Les PJ sont convoqués en urgence au complexe du Savoir par secrètes.“
le capitaine-aventurier Arvin (N masculin lashunta damaya Les PJ peuvent effectuer un test de Culture DD12 pour
mystique). Le capitaine-aventurier va droit au but et en vient apprendre plus d’informations sur Julzakama. En cas de succès,
directement à l’affaire. Lisez ou paraphrasez ce qui suit. un PJ se rappelle que Julzakama est une brute dominatrice et
______________________________________________ que seules les personnes véritablement désespérées font affaire
avec lui. De plus, il est plus réceptif aux menaces qu’aux paroles
Le grand et confiant lashunta désigne plusieurs chaises
mielleuses ; les PJ bénéficient d’un bonus de +2 pour les tests
fonctionnelles, vous invitant à vous asseoir.
d’Intimidation contre Julzakama pour le reste de l’aventure.
“Merci d’être venu si vite. Comme je l’ai mentionné dans Les PJ peuvent aussi obtenir ces renseignements en réussissant
mon message comm, nous avons une opportunité urgente un test de Diplomatie DD 15 pour accomplir la tâche recueillir
de récupérer certaines informations critiques. des informations.
“Il y a plusieurs mois, un équipage d’Explorateurs d’étoiles a
embarqué sur un vaisseau appelé le Voyageur Sans Limites
EMPLACEMENTS D’AVANTAGES
Il n’y a pas d’emplacements disponibles pour Vers l’Inconnu,
pour se rendre dans le Vaste pour explorer une série de mais le MJ devrait expliquer que les PJ acquièrent des
planètes inexplorées. Ils ne sont jamais revenus. Plus tôt avantages en jouant des aventures, et que c’est à cet
aujourd’hui, un prêteur sur gage vesk, habitant le quartier instant qu’ils seraient normalement invités à étudier
Bienbas, nous a contactés, proposant de nous vendre et à sélectionner leurs avantages pour cette aventure,
plusieurs insignes d’Explorateurs d’étoiles. Ces insignes en fonction du briefing de mission.
appartenaient à l’équipage perdu du Voyageur Sans
Limites, et cela a immédiatement attiré notre attention.
Le prêteur sur gage – nommé Julzakama - LES PRÊTS DE JULZAKAMA
ne réalise pas la vraie valeur de ces insignes. Nous avons Bienbas est un quartier du Pic pauvre et densément
négocié un prix de vente en échange des peuplé qui s’étend sous la Station Absalom. Quand les
insignes et d’informations sur le vendeur. PJ arrivent, lisez ou paraphrasez ce qui suit.
Nous espérons que ce vendeur pourra nous _____________________________________________________
mener au Voyageur Sans Limites et à son Bien que certaines zones de Bienbas soient propres
équipage. et branchées, l’allée étroite de bâtiments en béton
Nous avons transféré à distance les crédits et en métal que vous empruntez suinte d’huile, et
demandés par Julzakama. Maintenant, nous des câbles dénudés pendent lamentablement.
avons besoin de vous pour récupérer les insignes Un large panneau électrique au néon rouge
et collecter toutes les informations que vous affiche “Prêts de Julzakama” sur un
pouvez obtenir du vesk concernant celui qui bâtiment pris en sandwich entre une
lui a vendu les insignes, puis retrouver ce maison de sensation Kuthite et un
vendeur. Apprenez comment retrouver bâtiment abandonné recouvert de
le Voyageur Sans Limites et son graffitis. La solide porte de métal de
équipage. Je crains que le vendeur la boutique arbore une seule petite
ne traine pas dans la station fenêtre, trop sale pour voir quoi
encore longtemps, alors agissez que ce soit à travers.
rapidement. Si vous avez des ___________________________________
questions, posez-les vite. “
_____________________________________________ L’intérieur de la boutique est rempli d’étagères contenant
toutes sortes d’objets presque sans valeur, du petit appareil
Voici quelques questions possibles et les réponses d’Arvin. aux consoles de jeu VR en passant par des pots de poudres
Que savez-vous sur Julzakama? “Il dirige une boutique colorées. Le magasin est empli de l’odeur âcre d’une maison
de prêteur sur gage appelée les Prêts de Julzakama et est de reptile qui n’a pas été nettoyée depuis des mois. Un vesk
un vesk particulièrement arrogant. Je ne le connais pas, massif, tout en muscle dans son débardeur, est debout à
mais j’ai l’impression que je ne l’aimerais pas beaucoup si c’était l’arrière de la boutique, derrière un bureau bas et une série de
le cas. “ Le capitaine-aventurier Arvin fournit également la lourds barreaux de métal ancrés dans le plafond.
localisation de la boutique de Julzakama. Julzakama démonte négligemment un ancien ordinateur quand
Que sont ces insignes? “L’équipage du Voyageur Sans Limites les PJ arrivent, mais il lève les yeux de son travail quand ils
a reçu ces insignes il y a longtemps pour service exemplaire. pénètrent dans son magasin. Il devine immédiatement qui
Bien que cela ne soit pas communément connu en dehors de sont les PJ et pourquoi ils sont là, bien qu’il feigne l’ignorance
la Société des Explorateurs d’étoiles, ces insignes ne sont pas suffisamment longtemps pour que les PJ engagent la

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conversation. Échec : si un PJ échoue à son test de compétence, Julzakama
Julzakama est plein de fanfaronnades, et il est habitué à terroriser semble céder, levant les mains dans l’air. “D’accord, d’accord ; le
les clients qui ont désespérément besoin de crédits pour faire un vendeur s’appelait Exegara, et elle n’était pas d’ici. Elle portait
maximum de profits sur leur dos. Il a peu de respect pour toutes une combinaison de vol, comme si elle avait effectué un long
les créatures plus petite que lui (ce qui est le cas pour la plupart voyage. Une fois qu’elle a eu son argent elle m’a demandé où
des créatures en dehors d’autres vesks), parlant les autres elle pouvait acheter des squelettes propres. Je ne vends pas
races en ajoutant le diminutif “-ling” à la fin de leur nom (comme ce genre de marchandises, alors je l’ai envoyée au Jardin au
“hum-ling” pour les humains, “lash-ling” pour les lashuntas, Bassin.”
Et “ren-ling” pour les shirrens). Malgré son attitude bravache, Succès : si un PJ réussit son test de compétence, Julzakama
Julzakama sait qu’il a mieux à faire que de s’engager dans un est plus coopératif, en plus de l’information ci-dessus,
combat physique  ; l’argent qu’il doit pour sa protection à la il indique que le vendeur était un mort-vivant (“Il s’agissait
bande de Lowrigger est entièrement payé, et il n’a pas l’intention clairement d’un Eoxien. Elle ressemblait à un Hum-ling,
de mettre en péril son business en se battant avec ses clients. mais elle n’a pas respiré ou cligné des yeux une seule fois“ ),
Si les PJ mentionnent les insignes des Explorateurs d’étoiles, et qu’elle a parlé du recrutement d’un soutien musclé “juste au
Julzakama les gratifie d’un large sourire. Il glisse une boîte en cas où.”
métal à travers un espace situé entre les barreaux en remerciant Développement : le trajet des Prêts de Julzakama au Jardin au
les PJ pour cet échange. La boîte contient sept insignes Bassin prend environ 10 minutes. toute les PJ veulent informer
portant le logo de la Société des Explorateurs d’étoiles. Bien Arvin de leurs résultats, ils peuvent le faire en utilisant une
que Julzakama ait déjà fait affaire avec le capitaine-aventurier unité de communication personnelle. Étant donné qu’Exegara
Arvin, il est déterminé à en tirer encore un peu plus des PJ s’il est toute proche de l’emplacement des PJ, Arvin les encourage
le peut. à poursuivre leurs investigations.
_____________________________________________
Le vesk gratte sa peau écailleuse entre les pointes A. Le Jardin Au Bassin
osseuses de sa barbe d’une main griffue et dit : Le Jardin au Bassin, situé dans le quartier Bienbas, était
“On dirait que je suis maintenant entièrement payé pour par le passé un vaste bassin contenant des substances
ces bibelots. Je me souviens qu’Arvin a dit quelque chose bio-actives qui se sont écoulées il y a plusieurs décennies.
concernant des informations, et je peux le faire. Mais Le résidu restant dans la piscine augmente encore la
l’information coûte plus cher.“ croissance des organismes biologiques et une entreprenante
______________________________________________________ famille ysoki a acheté le bassin vide et l’a transformé en
jardin, vendant des plantes fraîches dans la Station Absalom.
Pour obtenir des informations sur Exegara, les PJ peuvent La demande a dépassé l’offre, de sorte que la famille utilise
soit payer Julzakama 10 crédits, réussir un test de Diplomatie toutes sortes de déchets biologiques, utilisés comme paillis
DD16 pour modifier son attitude d’indifférent à amical, ou pour faire pousser leur enchevêtrement anarchique de plantes.
réussir un test d’Intimidation avec un DD16 pour obtenir les Un secret de polichinelle à Bienbas est que les ysokis proposent
informations. D’autres compétences peuvent être pertinentes, également une morgue pour les très pauvres : ils prennent des
à la discrétion du MJ. Bien qu’un seul PJ puisse effectuer un cadavres gratuitement qui leurs servent d’engrais pour leurs
test de compétence contre Julzakama à la fois, les autres PJ plantes.
peuvent utiliser la règle Aider quelqu’un (voir page 133 du Un PJ qui réussit un test de Culture DD12 se rappelle que
Livre de Règles) pour améliorer les chances de succès. Comme le Jardin au Bassin est un jardin exploité par des ysokis  ;
Julzakama respecte les autres vesks, les PJ vesks obtiennent si le résultat dépasse le DD de 5 ou plus, le PJ sait également
un bonus de +2 à leurs tests de compétence. En cas d’échec que les ysokis acceptent sous le manteau des cadavres pour les
au test, une seule autre tentative est possible, mais le DD aider à cultiver leurs plantes. Les PJ peuvent également collecter
augmente de 2 car Julzakama se sent renforcé par le fait que ces informations avec un test de Diplomatie utilisant les mêmes
les PJ sont désespérés de conclure l’affaire. DD. Ce type d’activité annexe n’est pas techniquement illégal,
et les ysokis entretiennent de bonnes relations avec les forces
de l’ordre locales pour leur protection.
Tout résident de Bienbas de la Station Absalom peut diriger les
PJ vers le Jardin au Bassin. Lorsque les PJ atteignent le jardin,
lisez ou paraphrasez ce qui suit.

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Kévin HESS - caemgen@hotmail.com - 202102/289213/748322
_____________________________________________ DÉFENSE PV17
Les couloirs de la station s’ouvrent sur une immense
piscine creusée et remplie d’un amas luxuriant de CAE 11 ; CAC 12
plantes. Une allée étroite menant vers d’autres parties Ref +1 ; Vig +1 ; Vol +6
du quartier entoure le bassin envahi par la végétation, Immunités immunités des morts-vivants
et une pointe appartenant à une sorte de machinerie Les morts-vivants sont immunisés contre les saignements et
se trouve en son centre. Pour une section aussi les hémorragies, les effets de mort, les maladies, les effets
fréquentée de Bienbas, le lieu est étonnamment calme. mentaux, la paralysie, le poison, le sommeil, l’étourdissement et
Deux échelles et un escalier raide émergent du feuillage et tous les effets qui nécessitent un jet de Vigueur (sauf ceux qui
conduisent vers le bas, à l’intérieur du bassin. fonctionnent également sur les objets ou sont inoffensifs). Les
_____________________________________________ morts-vivants ne subissent pas les affaiblissements temporaires
et les diminutions permanentes de caractéristiques, l’absorption
d’énergie, les niveaux négatifs, les dégâts non-létaux, la fatigue
Le Jardin au Bassin est actuellement silencieux car Exegara
et l’épuisement.
et ses mercenaires ont chassé la famille ysoki il y a plusieurs
minutes. Les passants se rendent compte que quelque chose
se trame dans le Jardin au Bassin et évitent judicieusement la ATTAQUE
zone. Bien que le retour des ysokis accompagnés des autorités
soit plus que probable, Exegara envisage d’avoir quitté les lieux
Vitesse 9 m.
depuis longtemps.
Corps à corps morsure +4 (1d4+2 P plus paralysie)
Le fond du bassin se trouve 4.5 mètres plus bas que la
A distance pistolet laser azimuth +6 (1d4+1 F ; critique combustion
passerelle qui l’entoure, et le feuillage est si épais que
1d4)
les créatures dans le bassin bénéficient d’un camouflage
Attaque spéciale paralysie (1d2 rounds, DD12)
total (50% de chance d’échec) vis-à-vis des créatures sur la
passerelle. A l’intérieur du bassin, les rangées de plantes
fournissent un camouflage (20% de chance d’échec) TACTIQUE
aux adversaires situés à plus de 3 mètres  ; les ennemis plus
proches ne bénéficient pas du couvert.
Pendant le combat Exagara se dissimule derrière les plantes
Les deux échelles et l’escalier raide menant vers le fond du
dans le bassin, utilisant son pistolet laser contre ses
bassin sont faciles à utiliser, mais les PJ peuvent également
adversaires. Si elle est engagée en mêlée, elle utilise sa
descendre en s’aidant des plantes en effectuant un test
morsure paralysante pour neutraliser ses opposants,
d’Athlétisme DD15. puis se met à couvert pour utiliser de nouveau son pistolet.
Créatures : Exegara Longue-langue et les mercenaires Moral Exagara se rend si ses mercenaires sont vaincus.
qu’elle a recruté sont en bas dans le bassin parmi les
plantes. Exegara inspecte les racines des plantes, ajoutant
des crânes à une petite pile qu’elle a déjà assemblée. STATISTIQUES
Ses trois mercenaires, des voyous humains brutaux nommés
Corvell, Gurge et Jarkin, surveillent les environs. Exegara For +1 ; Dex +4 ; Con - ; Int +2 ; Sag +0 ; Cha -1
est une goule grande et maigre vêtue d’une combinaison de Compétences Acrobatie +10, Bluff +5, Escamotage +10, Mysticisme
vol et enveloppée dans un manteau couvrant pour cacher sa +5, Pilotage +10
nature mort-vivante. Jarkin, Gurge et Corvell sont des voyous Langues Commun, Eoxien
musculeux à l’attitude méprisante. Exegara et ses mercenaires Particularités Mort-vivant
attaquent immédiatement s’ils détectent les intrus entrant dans Equipement combinaison de vol, pistolet laser azimuth avec
le bassin. Répartissez les créatures comme bon vous semble à batterie (20 charges), datapad
l’intérieur du bassin.

SOUS-CATÉGORIE 1-2 (FP 3) POUVOIRS SPÉCIAUX

EXEGARA LONGUE-LANGUE FP 1 Paralysie (Su) la morsure d’Exagara paralyse sa cible pour


1d2 rounds à moins que cette dernière réussisse un jet de
Goule F, Neutre Mauvais, Mort-vivant de taille M
sauvegarde de Vigueur DD12.
Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m. ; Perception +5

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MERCENAIRES (3) FP 1/2 Équilibrage de la rencontre A

Neutre Mauvais, Humanoïde de taille M Effectuez les ajustements suivants dans le cas où il
n’y a que 4 PJs. Tous les Sous-Catégories : Enlevez
Init +6 ; Perception +4 un des mercenaires de la rencontre.

DÉFENSE PV13 CHACUN

CAE 10 ; CAC 12


Ref +2 ; Vig +4 ; Vol +0 CONCLUSION
Si Exegara s’est rendue, elle répond à toutes les questions
ATTAQUE posées par les PJ. Elle explique qu’elle n’a été recrutée que
récemment au sein de la Flotte Charogne et qu’elle en sait
Vitesse 9 m. peu sur leurs activités. Elle a voyagé à bord d’un vaisseau
Corps à corps marteau d’assaut +6 (1d6+3 C) appelé l’Infinie Lamentation qui a intercepté l’appel de
A distance pistolet laser azimuth +5 (1d4 F ; critique combustion détresse d’un navire des Explorateurs d’étoiles. Le vaisseau
1d4) de la Flotte Charogne s’est rendu sur le site du crash sur
une planète désertique et a récupéré plusieurs trésors,
y compris les insignes des Explorateurs d’étoiles. Avant
TACTIQUE que l’Infinie Lamentation ne puisse entrer dans le Drift,
il a été surpris et endommagé par un navire pirate identifié
Pendant le combat Les mercenaires se déplacent vers leurs ennemis comme étant le Briseloi. L’Infinie Lamentation flotte
pour les engager au corps à corps en se séparant pour attaquer maintenant dans le Drift, incapable de s’en extraire, et
des cibles différentes si possible. Exegara a été envoyée pour acquérir des pièces de rechange.
Moral Quand deux mercenaires sont vaincus, le dernier tente de Le datapad d’Exegara indique l’emplacement actuel de
fuir. l’Infinie Lamentation. Bien qu’Exegara ne connaisse pas les
coordonnées du site du crash du vaisseau des Explorateurs
d’étoiles (ou même le nom du monde où il se trouve), elle sait
STATISTIQUES que ces coordonnées sont dans les fichiers de l’ordinateur
de navigation de l’Infinie Lamentation. Si les PJ apprennent
For +3 ; Dex +2 ; Con +1 ; Int +0 ; Sag +0 ; Cha -1 l’attaque des pirates, le MJ devrait cocher l’indice Assaut du
Compétences Athlétisme +9, Intimidation +4, Psychologie +4, Briseloi sur les fiches Chronique des PJ.
Survie +4 Si les PJ ont éliminé Exegara dans le combat, ils peuvent
Dons Combat en aveugle obtenir l’emplacement de l’Infinie Lamentation dans son
Langues Commun datapad, et découvrir l’implication du Briseloi en réussissant un
Equipement marteau d’assaut, pistolet laser azimuth avec batterie test d’Informatique DD15 ; cela permet aussi de cocher l’indice
(20 charges), credstick avec 250 crédts Assaut du Briseloi sur la fiche de Chronique des PJ. Le datapad
indique également que l’Infinie Lamentation est endommagé
Récompenses : les propriétaires ysoki du Jardin au Bassin et coincé dans le Drift.
reviennent peu après le combat. Ils remercient les PJ Dans tous les cas, Arvin est satisfait de la résolution rapide
de s’être occupés des voleurs et fournissent six de l’affaire par les PJ. Il leur demande de continuer
bulbes de plantes en récompense. Lorsqu’il est leurs investigations en trouvant l’Infinie
mâché, chaque bulbe agit comme une dose Lamentation. Il les encourage également à
d’antitoxine de niveau 1. Les PJ peuvent conserver les insignes des Explorateurs
également vendre l’équipement d’étoiles pour l’instant et leur
de leurs ennemis pour 10% de sa explique leurs fonctions de base -
valeur, comme d’habitude. ils pourraient avoir besoin des
insignes dans le futur.
EQUILIBRAGE

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A. LE JARDIN AU BASSIN

Pathfinder Map Pack: Starship Chambers


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À LA DÉRIVE
U ne fois que la goule Exegagra Longue-Langue
eut quittée l’Infinie Lamentation, le reste
de l’équipage n’avait rien d’autre à faire que
d’attendre son retour - mais les morts-vivants peuvent attendre
aussi longtemps que nécessaire. L’Infinie Lamentation a
RÉSUMÉ
Le capitaine-aventurier Arvin fournit aux PJ un des
navires les plus rapides et les plus légers de la Société :
le Cherchetradition. Le navire est un vaisseau spatial de
classe Pegasus, qui fait partie de la flotte de la Société dont
avancé cahin-caha un peu plus loin dans le Drift pour éviter les coques sont standardisées. Arvin recommande alors que
la poursuite potentielle du Briseloi, mais son équipage ne les PJ atteignent rapidement l’endroit où se trouve l’Infinie
peut pas voyager trop loin pour qu’Exegara puisse les trouver Lamentation dans le Drift, et récupèrent les coordonnées du
quand elle reviendra avec les pièces de rechange. Pendant vaisseau abattu. Arvin avertit les PJ que l’Infinie Lamentation
qu’ils attendent, l’équipage surveille attentivement l’arrivée est affilié à la Flotte Charogne, une branche de renégats morts-
du Briseloi ou d’autres vaisseaux qu’ils pourraient neutraliser vivants du monde d’Eox, et est susceptible d’être hostile.
pour récupérer des pièces. Les morts-vivants voient l’arrivée du Comme prévu, l’Infinie Lamentation est prêt à fondre sur tout
vaisseau des PJ comme une opportunité d’attaquer. navire qui s’approche, en engageant rapidement les PJ dans un
combat spatial dans le Drift.

Où dans l'univers ? COMMENCER À JOUER


Les PJ rencontrent le capitaine-aventurier Arvin dans l’un des
« A la Dérive» se déroule au sein du Drift, un plan bras de la Station Absalom pour recevoir leur vaisseau et leurs
d’existence séparé du Plan Matériel. Nouveau dans ordres. Lisez ou paraphrasez ce qui suit.
_____________________________________________
la cosmologie de l’univers, le Drift est uniquement
accessible via la technologie – plus précisément, Le capitaine-aventurier Arvin se trouve à côté de
en utilisant des propulseurs Drift. Le Drift est une la rampe d’entrée d’un vaisseau spatial élégant.
étendue sans fin de couleurs sans substances, Il caresse affectueusement le côté de la coque du navire.
“C’est le Cherchetradition, un vaisseau de la classe
où les lois de la physique restent changeantes.
Pegasus, l’un des plus rapides et des plus légers de la
Heureusement, la plupart des vaisseaux spatiaux flotte de la Société.
sont rarement affecté par le Drift, ce qui a permis un
développement rapide des voyages interstellaires “Nous savons qu’un vaisseau disparu de la Société,
Le Voyageur Sans Limites, a été découvert par les
suite à sa découverte récente.
créatures morts-vivantes d’un vaisseau appelé l’Infinie
Lamentation. Nous avons tiré quelques cordes auprès
de nos contacts éoxiens les mieux informés pour obtenir
plus d’informations, mais ils ont réfuté totalement toute

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connaissance de l’Infinie Lamentation  ; ce qui confirme • Les officiers scientifiques devraient avoir un bon bonus en
probablement nos soupçons selon lesquels l’Infinie Informatique.
Lamentation fait partie de la Flotte Charogne, un groupe • Le capitaine devrait avoir un bon bonus de Bluff, Diplomatie,
de séparatistes éoxiens qui refusent de travailler aux ou Intimidation, ainsi que l’une des compétences indiquées
côtés de la vie. au-dessus.
Un groupe de quatre PJ peut laisser le rôle d’ingénieur
“Nous connaissons l’emplacement de l’Infinie Lamentation
ou d’officier scientifique vacant s’ils souhaitent avoir plus
dans le Drift, grâce à la goule que vous avez traqué. Son
d’artilleurs. Bien que les PJ passent plusieurs jours de voyage
propulseur Drift est endommagé, donc il est incapable
au sein du Drift durant lesquels ils peuvent changer de
d’échapper au Drift. Menez le Cherchetradition dans le
postes, ils devraient prendre l’habitude d’attribuer les rôles
Drift, neutralisez le navire éoxien – appartenant à la Flotte
chaque fois qu’ils embarquent à bord d’un vaisseau spatial.
Charogne, ils ne seront pas ouverts aux négociations - et
Les statistiques du Cherchetradition sont indiquées
découvrez l’emplacement du vaisseau disparu. “
ci-dessous  ; une copie de ces statistiques et un aperçu des
_____________________________________________
règles des combats spatiaux apparaissent sur l’annexe # 7 à
la page 40. Donnez ce document aux PJ ainsi que les feuillets
Vous trouverez ci-dessous les questions que les PJ sont résumant chacun des rôles à bord d’un vaisseau (voir les
susceptibles de se poser, et les réponses d’Arvin. annexes #1-5 pages 34-38)
Dans quel état se trouve l’Infinie Lamentation ?
“Nous savons seulement que son propulseur Drift est
endommagé, donc qu'il lui est impossible de quitter le Drift.
Le fait que son agent n’ait pas pu acquérir les pièces de rechange
nécessaires signifie que son propulseur Drift est probablement
encore hors d’état. Cependant, vous devez supposer que
son armement et ses autres systèmes sont opérationnels.
En tant que cargo, il est peu probable qu’il soit bardé d’armes,
Rejoindre la quête
mais soyez prudent. “ Si vos PJsn’ont pas joué la quête « Station » qui
Peut-on utiliser le vaisseau appartenant à la goule ?
précède celle-ci, informez-les qu’ils enquêtent
“Ce navire est trop petit ; il ne peut accueillir qu’un seul pilote et,
comme la plupart des navires éoxiens, il n’est pas étanche et ne
sur le destin d’un navire perdu de la Société des
contient pas d’atmosphère. Il est inadapté à une utilisation par Explorateurs d’étoiles et doivent trouver des indices
des créatures vivantes. “ les menant à un vaisseau de la Flotte Charogne
Devrions-nous négocier avec l’Infinie Lamentation ? La Flotte échoué dans le Drift.
Charogne regroupe des séparatistes violents qui considèrent les
êtres vivants comme des objets et des proies. Je me préparerais
à un combat, pas à une négociation à votre place. S’ils sont prêts
à négocier, préparez-vous à une trahison. “
Les PJ peuvent également tenter un test de Culture DD12 pour
se rappeler d’autres informations sur la Flotte Charogne. Avec
un succès, un PJ confirme les informations contenues dans la
dernière réponse ci-dessus, et se souvient que les navires de
la Flotte Charogne sont fréquemment des navires dénués d’air,
ornés d’os pointus et propulsés par la magie et la technologie.

POSTES DE COMBAT
Lorsque les PJ embarquent sur le Cherchetradition,
vous devriez leur demander quel rôle assume chaque
personnage à bord du navire. Le Cherchetradition peut avoir
un capitaine, un pilote et n’importe quel nombre d’ingénieurs,
de canonniers, et d’officiers scientifiques. Pour aider les PJ à se
décider, le MJ devrait expliquer ce qui suit :
• Le pilote doit avoir un bon bonus de Pilotage.
LE CHERCHETRADITION
• Les canonniers doivent avoir un bon bonus d’attaque de base
(au moins égal à leur niveau) ou la compétence Pilotage.
• Les ingénieurs devraient avoir un bon bonus en Ingénierie.

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SOUS-CATÉGORIE 1-2 comme détaillé dans la section Combat Spatial.
Quel que soit le vaisseau ayant obtenu le résultat le plus élevé,
le Cherchetradition détecte le vaisseau de la Flotte Charogne
LE CHERCHETRADITION ÉCHELON 2
en approche.
Lorsque les PJ repèrent l’Infinie Lamentation, lisez ou
Société des Explorateurs d’étoiles classe Pegasus (Guide de la
Guilde de Jeu de Rôle de la Société des Explorateurs d’étoiles) paraphrasez ce qui suit :
_____________________________________________
EXPLORATEUR MOYEN
Le cargo éoxien est un vaisseau massif fait d’os et
d’acier. La proue du navire est une unique et énorme
Vitesse 10 ; Manœuvrabilité bonne (virer 1) ; Drift 1 lentille rouge, ressemblant à un œil sombre et sanglant.
CA 12 ; IV 12 PS 55 ; SD - ; SC 11 Le vaisseau est hérissé d’excroissances osseuses, comme
Boucliers légers 40 ; proue 10, bâbord 10, tribord 10, poupe 10 s’il s’agissait d’une bête cornue et squelettique. Certains
Attaque (Proue) canon laser léger (2d4) des os sont carbonisés et brisés, preuves des dégâts subis
Attaque (Bâbord) canon laser léger (2d4) précédemment. Des canons laser dépassent de la proue
Attaque (Tribord) canon laser léger (2d4) et des flancs du cargo ; mais ses supports d’armes arrière
Attaque (Tourelle) canon magnétique (4d4) sont dévastés et tordus. Des trous entre les os montrent
Réacteur Pulsion Vert (150 UE) l’intérieur du navire, mais ce n’est pas dû à des dommages
Propulseur Drift Signal basique suite à un combat - ce navire n’a jamais eu l’intention
Systèmes détecteurs basiques portée moyenne, quartiers de d’accueillir des êtres vivants.
l’équipage (corrects), ordinateur duonodes mk 1, blindage mk
2, défenses mk 2 _____________________________________________
Compartiments annexes soute, capsules de sauvetage, laboratoire
scientifique, atelier
Modificateurs +1 à deux tests au choix par round,
+2 Informatique, +1 Pilotage
Effectifs 4-7
Rôles des iconiques
VOYAGER DANS LE DRIFT
Si vous utilisez les personnages de niveau 1
Une fois que le Cherchetradition a quitté la Station Absalom,
pré-tirés de la Société des Explorateurs d’étoiles,
les PJ voyagent à travers le Drift. Le Drift est un plan immense
et vide, aux couleurs chatoyantes. Voyager dans le Drift jusqu’à ils sont adaptés pour occuper les rôles suivants.
l’emplacement de l’Infinie Lamentation prend 5d6 jours. Le MJ Altronus : Ce solarien kasatha peut être un
devrait laisser les PJ déterminer le temps que dure leur voyage capitaine médiocre mais dispose de peu de
dans le Drift. Bien que les PJ puissent s’engager dans n’importe compétences utiles sur un vaisseau à part en
quel type d’activité durant leur déplacement, le MJ devrait tant que canonnier de réserve. Iseph : L’agent
passer rapidement cet épisode pour plonger dans l’action. androïde est le meilleur pilote, mais il ferait aussi
un bon ingénieur ou officier scientifique. Keskodai :
Le mystique shirren n’excelle pas dans un rôle
B. BATAILLE DANS LE DRIFT particulier sur un vaisseau, mais ferait un capitaine
ou un officier scientifique correct. Navasi : L’émissaire
Lorsque les PJ atteignent les coordonnées fournies par Exegara, humaine peut prendre n’importe quel rôle sur
l’Infinie Lamentation n’est pas présent. En fait, le vaisseau de la un navire, mais elle est plus compétente comme
Flotte Charogne a réussi à se traîner dans le Drift, à environ 3 capitaine, pilote ou officier scientifique. Obozaya :
heures de voyage de l’endroit où Exegara l’a quitté. Cela signifie Ce soldat vesk est un canonnier correct mais peut
que les PJ doivent analyser la zone pour retrouver le navire de
aussi faire un bon – mais dominateur – capitaine
la Flotte Charogne. Malheureusement pour eux, les senseurs
de l’Infinie Lamentation sont opérationnels, et le vaisseau de la
en utilisant sa compétence d’Intimidation. Quig :
Flotte Charogne est également à l’affût des navires à proximité Le mécano homme-rat fait un excellent ingénieur
qu’il pourrait attaquer et piller pour récupérer des pièces ou officier scientifique. Raia : La technomancienne
détachées. lashunta est un bon ingénieur, officier scientifique
Contact : l’officier scientifique du Cherchetradition devrait ou pilote.
tenter un test d’Informatique, en appliquant le modificateur
+2 des senseurs du Cherchetradition. Ce test est opposé à un
test d’Informatique de l’Infinie Lamentation. Le résultat de ce
test détermine les positions des navires au début du combat,

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Si les PJ tentent de prendre contact avec l’Infinie Lamentation, L'INFINIE LAMENTATION ÉCHELON 2
son capitaine répond avec un impérieux “Merci de nous livrer
les crânes dont nous avons besoin pour nos réparations”, avant GRAND CARGO LOURD
de mettre fin aux communications.
Indice : si le résultat du test initial d’Informatique du PJ pour Vitesse 6 ; Manœuvrabilité moyenne (virer 2) ; Drift -
repérer l’Infinie Lamentation était au moins aussi élevé que CA 11 ; IV 11 PS 100 ; SD - ; SC 20
celui de l’Infinie Lamentation, l’officier scientifique identifie Attaque (Proue) canon laser lourd (4d8)
également certains éléments importants en analysant les Attaque (Bâbord) canon laser léger (2d4)
dommages subis par l’Infinie Lamentation dans son combat Attaque (Tribord) canon laser léger (2d4)
contre les pirates ; le MJ devrait cocher l’indice Tir de Barrage Réacteur Arcus Ultra (150 UE)
du Briseloi sur les fiches Chronique des PJ. Propulseur Drift Signal Basique (inopérant)
Combat Spatial : Le MJ commence les rounds et les phases Systèmes ordinateur de base, détecteurs courte portée
d’un combat spatial, comme décrit à partir de la page 317 du économiques, quartiers de l’équipage (communs)
Livre de Règles Starfinder. Etant donné qu’il devrait s’agir du Compartiments annexes soutes (6), places passagers (2)
premier combat spatial à Starfinder pour de nombreux joueurs, Modificateurs +1 Pilotage
le MJ devrait clairement expliquer chacune des phases et les Effectifs 10 (actuellement 6)
actions possibles aux PJ.
Les navires commencent à 3d6 + 5 hexagones l’un de l’autre.
Si le test initial d’Informatique de l’officier scientifique ÉQUIPAGE
était plus élevé que celui de l’Infinie Lamentation, il peut
choisir l’orientation initiale de chaque navire. Si le résultat Capitaine Bluff +7 (2 rangs), Informatique +7 (2 rangs),
de l’Infinie Lamentation était plus élevé, le MJ place l’Infinie Ingénierie +7 (2 rangs), Canonnage +6, Intimidation +7
Lamentation dans l’arc arrière du Cherchetradition. (2 rangs), Pilotage +8 (2 rangs).
Si les résultats sont égaux, le MJ place l’Infinie Lamentation face Ingénieur Ingénierie +11 (2 rangs)
au Cherchetradition, et l’officier scientifique du Cherchetradition Canonniers (2) Canonnage +7
peut choisir l’orientation initiale du Cherchetradition. Pilote Pilotage +8 (2 rangs)
L’équipage mort-vivant de l’Infinie Lamentation est Officier Scientifique Informatique +7 (2 rangs)
affaibli mais pas sans défenses  ; il prévoit de détruire le
Cherchetradition, assassiner son équipage, et piller le
navire pour récupérer des pièces. Bien que leurs boucliers,
CONCLUSION
le propulseur Drift, et les armes arrières soient neutralisées Une fois que les PJ ont vaincu l’Infinie Lamentation,
(et donc pas incluses dans les statistiques à la page le vaisseau de la Flotte Charogne bascule sur un côté
17), ils ont entièrement réparé leurs autres systèmes. et son réacteur entre en surcharge, entourant le navire
Ils combattent avec ténacité, jusqu’à ce que leur vaisseau soit d’éclairs scintillants d’énergie négative. Si les PJ survivent
inoffensif (réduit à 0 PS). aux dégâts subis par leur propre vaisseau, ils peuvent se
Les PJ devraient réaliser rapidement durant le combat que congratuler d’avoir neutralisé une menace pour toutes les
l’Infinie Lamentation n’est plus capable d’effectuer d’attaques créatures vivantes.
dans son arc arrière ; en gardant leur vaisseau plus manœuvrable Le vaisseau de la Flotte Charogne contient des informations
derrière l’Infinie Lamentation, ils peuvent minimiser les ripostes de valeur pour la Société des Explorateurs d’étoiles. Suite
du vaisseau éoxien. à leur victoire, les PJ devraient déjà se préparer à aborder
l’épave en perdition.

Équilibrage de la rencontre B

Effectuez les ajustements suivants dans le cas où


il n’y a que 4 PJ. Sous-échelon 1-2 : Réduisez les
Points de Structure de l’Infinie Lamentation à 75
et son Seuil Critique à 15.

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B. BATAILLE DANS LE DRIFT

Starfinder Flip-Mat: Basic Starfield

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À L’ABORDAGE
L a coque du vaisseau paralysé de la Flotte Charogne,
l’Infinie Lamentation, git dans l’espace du Drift. Comme
beaucoup de vaisseaux éoxiens, l’Infinie Lamentation
est un assemblage de métal et d’os exceptionnellement
denses, avec des protubérances déchiquetées qui crépitent
RÉSUMÉ
Les PJ reçoivent une communication du capitaine-aventurier
Arvin les encourageant à aborder l’Infinie Lamentation et
à télécharger les coordonnées du navire des Explorateurs
d’étoiles perdu de l’ordinateur principal du navire. A cause de
d’énergie nécrotique. L’intérieur du navire ressemble plus la dangereuse énergie nécrotique jaillissant du navire de la
à un treillis d’os et d’acier qu’à des cloisons typiques. Flotte Charogne, le seul bon endroit pour aborder le vaisseau
Bien que la majorité de l’équipage de l’Infinie Lamentation ait neutralisé est son hangar de stockage arrière. Bien que les PJ
été détruit durant la bataille, quelques membres d’équipage ne puissent pas accéder à l’ordinateur principal à partir de la
l’occupent toujours et ne sont plus que des squelettes sans zone de stockage de l’Infinie Lamentation, ils peuvent utiliser
intelligence. Ils se regroupent rapidement pour repousser les les terminaux présents pour arrêter plusieurs réacteurs
envahisseurs. nécrotiques dangereux qui restent opérationnels sur le navire.
En parcourant les couloirs de l’Infinie Lamentation jusqu’au
pont, les PJ rencontrent l’équipage mort-vivant restant, composé
uniquement de squelettes sans intelligence. Les morts-vivants
Où dans l'univers ? attaquent les PJ, tirant leur force des réacteurs nécrotiques
voisins - à moins que les PJ ne les aient déjà désactivés.
« A l’Abordage » se déroule dans le Drift, à bord Une fois que les PJ atteignent le pont, ils peuvent tenter de
du vaisseau lourdement endommagé de la Flotte pénétrer dans les ordinateurs de l’Infinie Lamentation pour
Charogne, l’Infinie Lamentation. Le navire est conçu télécharger les informations sur le vaisseau disparu de la
Société des Explorateurs d’étoiles.
pour accueillir des morts-vivants et est totalement
inadapté pour des êtres vivants. Heureusement
pour les PJ, les amures basiques et les combinaisons
spatiales fournissent une protection suffisante pour COMMENCER À JOUER
une courte séquence d’abordage. Les PJ commencent à bord de leur navire, un vaisseau spatial
de classe Pegasus s’appelant le Cherchetradition, près du
navire bien plus grand de la Flotte Charogne appelé l’Infinie
Lamentation. Le poste de communications prend vie et
l’hologramme du capitaine-aventurier Arvin apparaît pour
donner ses instructions aux PJ. Lisez ou paraphrasez ce qui suit.

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_____________________________________________ Que pouvons-nous nous attendre à trouver sur l’Infinie
Lamentation ? “C’est difficile à dire  ; les informations sur
L’Infinie Lamentation dérive juste en face de la fenêtre
les navires de la Flotte Charogne sont parcellaires, car ils
de visualisation avant. L’énorme vaisseau de la Flotte
modifient leurs navires au-delà des conceptions standards
Charogne est hérissé d’éperons osseux, et une énorme
des éoxiens. Attendez-vous à ce que tout survivant
lentille rouge à sa proue ressemble à un œil sanglant et
- ou devrais-je dire, membre d’équipage restant, tente de faire
gonflé. Des éclairs d’énergie noire jaillissent à travers
un baroud d’honneur, et ils pourraient avoir bricolé des pièges.
les éperons osseux, provenant de la source d’énergie
Soyez prêts à tout. “
nécrotique du navire détruit.
Qu’est ce que cette énergie nécrotique ? “Je ne pense pas que
Dans un crépitement de parasites et un flash, un ce soit une arme ou un dispositif de défense, mais des fuites
hologramme de couleur bleu du capitaine-aventurier provenant des réacteurs du navire. Quoiqu’il en soit, elle est
Arvin apparaît sur la station de communication dangereuse pour les êtres vivants. Si vous pouvez l’arrêter de
du Cherchetradition. “Excellent travail. L’Infinie l’intérieur du navire, cela pourrait être judicieux.
Lamentation est neutralisé, mais pas détruit. Les PJ peuvent également tenter un jet de Mysticisme
J’ai besoin de vous pour aborder ce vaisseau, accéder aux DD14 pour se rappeler de plus d’informations sur les
ordinateurs du pont principal et récupérer les coordonnées navires éoxien. En cas de réussite, un PJ se souvient que
du site du crash du navire de la Société disparu. ces navires sont souvent alimentés par la magie et la
“Cette signature énergétique semble dangereuse, technologie. Si ce résultat dépasse le DD de 4 ou plus,
et ces décharges peuvent endommager la coque de votre le PJ se rappelle également que de nombreux navires éoxiens
vaisseau. Arrimez-vous au hangar de stockage situé à utilisent des énergies nécrotiques qui émettent une aura mineure
l’arrière du navire et rejoignez le pont. Equipez-vous d’une de dégâts de froid en plus d’alimenter le vaisseau.
combinaison spatiale si votre armure ne peut pas vous
protéger du vide – il y a quelques combinaisons disponibles
dans un casier de stockage à bord de votre vaisseau. Les C. L’INFINIE LAMENTATION
navires éoxiens n’ont pas de systèmes de supports vitaux, Manœuvrer le Cherchetradition pour l’aligner avec le
et l’intérieur est souvent exposé directement à l’espace. hangar de stockage arrière de l’Infinie Lamentation s’avère
Des questions ?” délicat, exigeant que le pilote du vaisseau réussisse un
_____________________________________________ test de pilotage DD17  ; en cas d’échec de 5 points ou plus,
le Cherchetradition reçoit des dommages mineurs causés par les
excroissances osseuses et l’énergie nécrotique. Ces dommages
sont superflus pour la suite de la série de quêtes, mais servent
à enseigner aux PJ le danger qu’il y a à s’approcher d’un navire
Rejoindre la quête même neutralisé sans pilote expérimenté.
Une fois que les PJ s’amarrent au vaisseau ennemi,
Si vos PJ n’ont pas joué la quête « A la Dérive » qui ils peuvent quitter le Cherchetradition pour le vide de l’Infinie
précède celle-ci, ils croisent un vaisseau de la Flotte Lamentation. L’Infinie Lamentation dispose d’une gravité
Charogne alors qu’ils voyagent dans le Drift. Ils normale mais n’a pas de lumières en dehors de celles que les
pensent que les ordinateurs principaux du navire PJ apportent avec eux. Il n’y a pas de portes à l’intérieur du
contiennent des informations concernant des vaisseau.
Explorateurs d’étoiles disparus et doivent aborder le
navire pour en apprendre plus.
C1. Hangar de Stockage
Le hangar de stockage est quasiment vide, car l’équipage a déjà
utilisé le peu de réserves disponibles pour réparer le navire
après l’attaque des pirates. Trois larges ouvertures mènent aux
couloirs centraux du vaisseau (zone C2).
L’instant est approprié pour rappeler aux PJ que toutes les
Terminal d’accès : le hangar de stockage dispose d’un petit
armures fournissent une protection de base contre le vide,
ordinateur qui est principalement utilisé pour stocker les
comme décrit en page 196 du Livre de Règles de Starfinder.
manifestes et accéder aux systèmes de base du vaisseau. Bien
Les PJ qui ne disposent pas d’armure devraient utiliser l’une des
que les PJ ne puissent pas accéder à l’ordinateur principal du
six combinaisons spatiales (Livre de Règles Starfinder page 231)
pont d’ici, ils peuvent tenter de diminuer l’impact de l’énergie
stockée à bord du Cherchetradition.
nécrotique qui s’écoule à travers le navire. Un PJ souhaitant le
Le signal d’Arvin est relayé via une balise de Drift située à
faire peut tenter un jet DD12 sous Informatique, Ingénierie ou
proximité, de sorte que les PJ peuvent parler avec le capitaine-
Mysticisme. En cas de succès, le PJ désactive deux des quatre
aventurier en temps réel. Voici quelques-unes des questions que
générateurs nécrotiques dans la zone C2 au hasard et réduit
les PJ pourraient se poser, et les réponses d’Arvin.

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les dégâts causés par le froid dans la zone C3 en cas d’échec attaquer les intrus. Les morts-vivants se déplacent à pleine
sur les tests de 1 (avec un minimum de 1 dégât) ; pour chaque vitesse vers les PJ, se divisant en deux groupes pour essayer
tranche de 5 points obtenue au-dessus du DD, un générateur de les prendre de flanc. Ils se cachent dans le couloir horizontal
nécrotique supplémentaire est désactivée aléatoirement, et les au nord.
dégâts causés par le froid dans la zone C3 sont réduits de 1 L’équipage mort-vivant poursuit les adversaires qui fuient cette
point supplémentaire. Une seule des compétences indiquée zone, mais il ne les suit pas s’ils quittent l’Infinie Lamentation.
peut être utilisée, et le test peut seulement être tenté une fois.
Bien qu’un PJ qui réussit ne soit pas immédiatement conscient
des effets provoqués ailleurs dans le navire, il sait que l’aura
nécrotique est maintenant moins puissante. SOUS-CATÉGORIE 1-2 (FP 3)
ÉQUIPAGE SQUELETTE (6) FP 1/2
C2. Couloirs hantés (FP 3) Neutre Mauvais, Mort-vivant de taille M
_____________________________________________
Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m. ; Perception +3
Les couloirs latéraux à l’intérieur de l’Infinie Lamentation
ne sont pas constitués de solides cloisons de métal et de DÉFENSE PV6 CHACUN
plastique, mais se composent d’un treillis d’os et d’acier
enchanté. Une grille métallique sur le sol offre un support
stable, mais les murs ont des espaces suffisamment CAE 10 ; CAC 12
larges pour y passer le poing. Les passages se divisent et Ref +1 ; Vig +1 ; Vol +2
se recombinent d’une manière étrange donnant l’impressi Capacité Défensive guérison accélérée 1 (environnement froid
on d’être à l’intérieur d’une cage thoracique géante. surnaturel uniquement)
Immunités froid, traits des morts-vivants
_____________________________________________________
Les morts-vivants sont immunisés contre les saignements
et les hémorragies, les effets de mort, les maladies,
Les générateurs nécrotiques situés derrière les murs de cette
les effets mentaux, la paralysie, le poison, le sommeil,
zone laissent échapper un rayonnement d’énergies glaciales.
l’étourdissement et tous les effets qui nécessitent
Il y a quatre générateurs : les coques abritent un générateur
un jet de Vigueur (sauf ceux qui fonctionnent
chacune, et un générateur supplémentaire est logé dans
également sur les objets ou sont inoffensifs).
chaque emplacement intérieur délimité par les couloirs. Ainsi,
Les morts-vivants ne subissent pas les affaiblissements
tous les carrés adjacents à un mur dans cette zone sont
temporaires et les diminutions permanentes de
imprégnés d’énergie négative glaciale.
caractéristiques, l’absorption d’énergie, les niveaux
Le couloir central contient un terminal d’ordinateur
négatifs, les dégâts non-létaux, la fatigue et l’épuisement.
qui permet à un personnage adjacent
d’arrêter définitivement les deux
générateurs intérieurs avec un test ATTAQUE
d’Informatique DD12 réussi. (Les PJ
peuvent avoir fermé de manière aléatoire
Vitesse 9 m.
certains générateurs depuis l’ordinateur de
Corps à corps griffes +4 (1d6+1 T)
la zone C1).
Les PJ entrent par le côté sud de la carte, TACTIQUE
dans l’un des trois couloirs verticaux.
Danger : une créature qui termine son tour
Pendant le combat L’équipage traverse les couloirs
à côté d’un mur contenant un générateur
du vaisseau et essaie de prendre ses adversaires en
nécrotique actif subit 1 point de dégâts de
tenaille. Si possible, ils restent dans la zone où l’énergie
type froid causé par l’énergie mort-vivante ;
nécrotique jaillit des murs pour bénéficier de leur
à l’opposé les membres d’équipage de
capacité de guérison rapide. Alors qu’ils attaquent,
l’Infinie Lamentation guérissent rapidement
ils gémissent en menaçant de s'emparer des
de 1 quand ils sont adjacents à ces murs,
crânes des PJ.
récupérant 1 PV au début de chaque tour
Moral Les squelettes combattent jusqu’à ce
jusqu’à ce que la créature soit détruite, ou que
qu’ils soient détruits.
le générateur soit désactivé.
Créatures : les membres d’équipage morts-
vivants restants – réduits à des squelettes
sans intelligence - rôdent dans les couloirs à
cet endroit, mais ils se déplacent rapidement pour

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STATISTIQUES Accéder au système (Informatique DD14 ou Mysticisme DD16) :
un PJ qui réussit ce test parvient à contourner le système de
For +1 ; Dex +3 ; Con - ; Int -2 ; Sag +0 ; Cha -1 sécurité. En cas d’échec par 5 points ou plus, une explosion
Compétences Athlétisme +3, Discrétion +3, Intimidation +7 d’énergie nécrotique ravage l’Infinie Lamentation, infligeant
Langues Commun, Eoxien 1d6 points de dégâts de froid à toutes les créatures à bord
Particularités Mort-vivant du navire. Le test peut être retenté, mais chaque échec de
5 points ou plus provoque une autre explosion d’énergie
nécrotique, provoquant de nouveau des dégâts de froid. Ces
POUVOIRS SPÉCIAUX dégâts de froid sont réduits (minimum 1 point) si les PJ ont
réussi à limiter l’énergie nécrotique dans la zone C1.
Guérison accélérée (Su) les membres d’équipage récupèrent 1
Point de Vie à la fin de chaque round qu’ils passent dans Contourner le Système de Sécurité (Informatique DD15
la zone où le froid émane des murs du vaisseau. ou Mysticisme DD17) : en réussissant le deuxième test,
les PJ ont accès aux enregistrements informatiques de
l’ordinateur de bord. Plus important encore, ils obtiennent
C3. Pont des informations sur le Briseloi, le navire pirate Besmaran
Après avoir traversé les couloirs, les PJ atteignent le pont de qui a préalablement endommagé l’Infinie Lamentation.
l’Infinie Lamentation. Lisez ou paraphrasez ce qui suit. Si les PJ récupèrent cette information, cochez l’indice
_____________________________________________ Données sur le Briseloi sur la fiche Chronique des PJ. Si
les PJ échouent au test, les contre-mesures électroniques
Le pont de l’Infinie Lamentation est situé derrière
effacent les enregistrements de l’ordinateur du pont ;
l’énorme œil cramoisi du navire, et est baigné dans une
les PJ peuvent malgré tout récupérer les coordonnées du
lueur rouge sang. Les postes d’équipage sont fabriqués à
vaisseau des Explorateurs d’étoiles abattu sur une planète
partir d’os et d’acier, qui semblent pousser du sol et des
appelée Ulmarid au sein du Vaste, mais ils ne collectent aucune
murs de la pièce. Les dégâts de la bataille sont évidents
information additionnelle.
sur l’ensemble du pont, mais il est maintenant vide et
totalement silencieux - tel un navire fantôme.
_____________________________________________
CONCLUSION
Lorsque les PJ rejoignent le Cherchetradition avec les
coordonnées, ils trouvent l’hologramme du capitaine-
aventurier Arvin actif qui attend leur rapport. Arvin est
Équilibrage de la rencontre C2 reconnaissant pour les informations collectées, et désireux de
passer à la prochaine étape de leur quête. Il demande aux PJ
Effectuez les ajustements suivants dans le cas où d’abandonner l’Infinie Lamentation et de retourner à la Station
il n’y a que 4 PJs. Sous-Catégorie 1-2 : Enlevez deux Absalom pendant qu’il recherche de son côté la planète Ulmarid
membresd’équipage de l’Infinie Lamentation. et la meilleure façon de l’approcher. Comme récompense
supplémentaire, Arvin fournit un mot de passe permettant
d’ouvrir un compartiment caché dans le Cherchetradition qui
contient des friandises adaptées à la plupart des palais, telles
que des bâtons de viandes confites. “Je sais que cette mission
Il n’y a plus de créatures ici et la seule entrave à laquelle n’est pas encore terminée”, explique-t-il, “mais vous avez gagné
les PJ sont confrontés pour récupérer les coordonnées le droit de vous détendre un peu lors de votre voyage du retour.
du navire Starfinder perdu est le système de sécurité de J’ai demandé à l’intendant d’inclure quelques mets délicats
l’ordinateur de bord. L’ordinateur du pont est un système pour que vous puissiez profiter de la joie d’être encore en vie
informatique sécurisé d’échelon 1, aussi récupérer les – après avoir survécu à une rencontre avec la nécromancie.”
informations nécessite deux tests d’Informatique réussis :
le premier pour accéder au système et le second pour
contourner le système de sécurité. Comme l’ordinateur du
pont repose sur la magie et la technologie, un PJ peut tenter
un test de Mysticisme au lieu d’un test d’Informatique.

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C. L’INFINIE LAMENTATION

Pathfinder Map Pack: Starship Corridors


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SAUVETAGE
U lmarid est une planète isolée dans les étendues du
Vaste inhabitées par les créatures intelligentes.
Les deux lunes de la planète se sont heurtées il
y a des siècles, ce qui a généré un champ de débris en orbite
qui empêche un accès facile à la surface de la planète. Même
Où dans l'univers ?
«Sauvetage» se déroule sur la planète Ulmarid dans
le Vaste. Ulmarid est une planète désertique battue
si les explorateurs réussissent à traverser ce champ erratique
par de furieuses tempêtes qui ravagent sa surface.
d’astéroïdes, la planète semble avoir peu à offrir : Ulmarid
Plusieurs tunnels carrés percent le sol et courent
est principalement un monde désertique, avec des pluies
cristallines toxiques, battu par des vents hurlants. sous le manteau de la planète ; bien que sans nul
Malgré sa nature inhospitalière, Ulmarid abrite des ruines doute artificiels, il n’y a aucun indice permettant de
anciennes sous la forme de tunnels parfaitement carrés qui déterminer qui a creusé ces tunnels et pourquoi.
forment un nid d’abeille au sein du manteau de la planète. Les Une impressionnante variété de monstres vicieux
Explorateurs d’étoiles du Voyageur sans Limites sont venus sur et nonintelligents peuple la surface de la planète
Ulmarid qui était la dernière des nombreuses planètes qu’ils ainsi que ses tunnels souterrains. Les deux lunes
avaient espéré explorer. Avant que l’équipage n’ait pu scanner géantes de la planète sont entrées en collision il y
la zone, un vaisseau pirate affilié à la déesse Besmara, qui se a longtemps, emplissant l’atmosphère supérieure
dissimulait dans le champ d’astéroïdes de la planète, les a pris
d’Ulmarid d’un dangereux nuage d’astéroïdes qui
en embuscade. Suite au combat spatial qui s’est déroulé, le
rend l’approche par des vaisseaux de grande taille
Voyageur sans Limites s’est écrasé sur la planète proche. Le
seul survivant réussit à déclencher une balise de détresse, mais difficile.
succomba rapidement à la météo dangereuse de la planète et Ulmarid
aux bêtes indigènes.
Plus récemment, un vaisseau de reconnaissance éoxien de
Diamètre : x2/3
l’Infinie Lamentation a trouvé le navire et a réussi à fuir avec
Masse : x 4/9
quelques objets de valeur, mais le vrai trésor qui se trouve
à bord du Voyageur sans Limites ce sont les informations Gravité : x 1
collectées par l’équipage sur leurs précédentes découvertes Atmosphère :
planétaires. Ces informations sont sécurisées, nécessitant une Normal
activation par les insignes des Explorateurs d’étoiles. Jour : 2 jours ;
Année : 14 ans

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RÉSUMÉ Le message préenregistré n’a pas d’autres informations
pertinentes à fournir, mais les PJ pourraient souhaiter en
Les PJ arrivent en orbite au-dessus de la planète Ulmarid, apprendre plus à propos d’Ulmarid avant leur descente.
juste à la limite du champ des astéroïdes capricieux. Un PJ occupant le poste d’officier scientifique de l’Odyssée
Ils doivent naviguer à travers les astéroïdes et atterrir à la peut tenter un test d’Informatique DD 15 pour obtenir
surface de la planète près de l’épave du navire échoué, le des informations complémentaires sur la planète.
Voyageur sans Limites. Une fois que les PJ ont atterri, la Grâce à un succès, le PJ apprend que l’atmosphère d’Ulmarid est
météo se dégrade brusquement, et ils doivent affronter une sujette à des tempêtes soudaines et dangereuses de cristaux
tempête étrange et inhabituelle. Après avoir atteint le navire toxiques.
détruit, ils découvrent que c’est maintenant le lieu de chasse
d’une féroce créature fouisseuse appelée un skreebara.
Après avoir vaincu cet ennemi, les PJ peuvent récupérer Rejoindre la quête
les informations contenues dans le Voyageur sans Limites et
quitter Ulmarid. Si vos PJ n’ont pas joué la quête « A l’Abordage »
qui précède celle-ci, ils captent le signal de détresse
émanant du Voyageur sans Limites et décident
COMMENCER À JOUER d’enquêter.
Les PJ arrivent à Ulmarid dans un vaisseau plus grand de
classe Drake appelé l’Odyssée. Le capitaine-aventurier Arvin
leur a affecté l’Odyssée plutôt que le Cherchetradition, car
ses boucliers plus puissants peuvent mieux résister aux
impacts d’astéroïdes pour leur permettre d’atteindre la surface NAVIGUER AU MILIEU DES
d’Ulmarid. Les PJ devraient sélectionner leurs postes à bord de
l’Odyssée (comme ils l’ont fait à la page 13), bien qu’ils ne soient ASTÉROÏDES
pas obligés de prendre les mêmes rôles que précédemment.
Le pilote de l’Odyssée doit réussir un test de Pilotage de DD
Avant le début de l’aventure, les PJ écoutent un message
15 pour traverser le champ d’astéroïdes gravitant autour
préenregistré du capitaine-aventurier Arvin - une nécessité due
d’Ulmarid. Le pilote n’est pas seul pour accomplir cette tâche ;
au manque de balises de Drift pour faciliter les communications
Le capitaine peut tenter un test de Pilotage DD 10 ou un test de
à longue distance dans le Vaste. Lisez ou paraphrasez ce qui
Diplomatie ou d’Intimidation DD 17 pour ajouter un bonus +2 au
suit.
test du pilote. En outre, les officiers scientifiques peuvent tenter
chacun un test d’Informatique DD 15 pour ajouter un bonus +2
_____________________________________________
supplémentaire au test du pilote (chaque officier scientifique,
L’hologramme préenregistré du capitaine-aventurier s’ils sont plusieurs, peut effectuer ce test une fois). Si le test du
Arvin occupe le centre du pont de l’Odyssée, debout les pilote échoue, l’Odyssée subit 3d4 points de dégâts sur un côté
mains jointes derrière le dos. déterminé aléatoirement. Les boucliers de l’Odyssée absorbent
“Espérons que votre voyage se soit passé sans incident. les coups et régénèrent les dommages subis  ; cependant, ce
Grâce à votre précédente mission, nous avons obtenu des test préfigure d’une navigation au sein d’un champ d’astéroïdes
informations sur la planète Ulmarid. Ce monde désertique bien plus périlleuse dans la prochaine quête.
dispose d’une atmosphère respirable mais est dépourvu
de civilisation intelligente. Un nuage d’astéroïdes - les
restes de la collision des deux lunes de la planète - LA TEMPÊTE SOUDAINE
l’entoure, vous devrez donc guider avec précaution
Les PJ peuvent suivre la balise de détresse émettant du
l’Odyssée jusqu’à la surface pour trouver le Voyageur
Voyageur sans Limites, mais le navire n’est pas facile à
sans Limites écrasé.
atteindre. Il s’est écrasé au milieu de dunes au sol trop friable
“Assurez-vous d’avoir les insignes de la Société avec pour supporter le poids de l’Odyssée et l’endroit le plus sûr
vous  ; ils vont être indispensables pour récupérer les pour se poser se trouve à environ une demi-heure de marche.
informations laissées par les Explorateurs d’étoiles Lisez ou paraphrasez ce qui suit lorsque les PJ débarquent.
disparus. Si vous pouvez récupérer un rescapé
- vivant ou mort - faite le aussi. Bonne chance.”
_____________________________________________

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_____________________________________________
D. LE SITE DU CRASH
La surface d’Ulmarid est un désert battu par les vents
Une fois la tempête passée, les PJ peuvent continuer leur
et couvert de saillies rocheuses qui émergent du sable.
voyage vers le vaisseau échoué.
L’air charrie une odeur âpre, semblable à celle du métal
brûlant. D1. LE PRÉDATEUR (FP 3)
_____________________________________________
Lorsque les PJ s’approchent à moins de 18 mètres de l’épave,
ils entrent dans la zone de chasse d’un insecte fouisseur
Bien que le ciel soit clair lorsque les PJ mettent le pied sur la géant appelé un skreebara- une créature ayant beaucoup de
planète, l’odeur qui flotte dans l’air indique qu’une tempête similitudes avec l’ankheg des Mondes du Pacte, mais qui utilise
soudaine de cristaux toxiques, congelés dans l’air, est un cri sonique à la place de salive acide.
imminente. Un PJ qui réussit un test de Survie DD 15 identifie Bien que le skreebara attaque avant que les PJ puissent
la menace avant qu’elle ne frappe et gagne un bonus de +4 à atteindre le vaisseau échoué, un morceau de l’épave à
ses jets de sauvegarde pendant la tempête. Si le test de Survie demi enterré dans le sable supporte l’arme anti-personnel
du PJ dépasse le DD, il peut conférer ce bonus à un personnage du Voyageur sans Limites, un canon tactique X-gen.
supplémentaire par tranche de 2 points obtenue au-dessus de Cette arme lourde est toujours opérationnelle, mais elle n’a que
15. Un PJ réussissant le test remarque également que la tempête 10 charges restantes et elle est trop endommagée pour être
en cours est toxique ; Le MJ peut rappeler aux PJ qui ont joué rechargée. L’arme pivote suffisamment pour être utilisée contre
la quête “Station” les bulbes de plantes antitoxines fournies par le skreebara, mais elle ne peut pas être facilement déplacée car
les ysokis. (Considérez que les PJ qui ont joué cette quête ont elle est fixée sur une section lourde de la coque fracturée et
conservé les bulbes  ; un PJ qui a joué “Station” devrait avoir partiellement recouverte de sable (c’est pourquoi l’explorateur
assez de bulbes pour en fournir une à chaque PJ du groupe.) de la Flotte Charogne l’a manqué).
Danger : environ 15 minutes après que les PJ ont Créature : Le skreebara est une bête fouisseuse de 4 mètres de
commencé leur randonnée en direction du site de l’accident, long possédant six jambes puissantes. Sa carapace est faite d’un
une tempête de cristaux toxiques se forme dans l’air et s’abat épais cristal réfléchissant et il arbore d’énormes mandibules qui
brutalement sur la région pendant 3 rounds. Chercher à se vibrent avec l’énergie sonique. La créature attaque en sortant
mettre à couvert – en retournant à l’Odyssée par exemple – du sol au milieu des PJ.
n’est d’aucune aide, car la tempête touche les PJ avant qu’ils
ne puissent y échapper. Durant chacun des 3 rounds, les PJ
doivent réussir un jet de sauvegarde de Reflexes DD 12 ou subir
1d6 points de dégâts tranchants des grappes de cristaux les
plus denses. En outre, les cristaux empoisonnés sapent la force Équilibrage de la rencontre D1
musculaire ; toute créature blessée par la tempête doit réussir
un jet de sauvegarde supplémentaire de vigueur de DD 12 ou Effectuez les ajustements suivants dans le cas où il
subir l’état Encombré (quelle que soit le poids qu’elle porte) n’y a que 4 PJ. Sous-échelon 1-2 : Le Skreebara est
pendant 1 heure. Cet affaiblissement est un effet de poison, affaibli après une journée de chasse infructueuse et
de sorte que si les PJ mâchent les bulbes de plante reçus lors un combat contre un prédateur plus grand. Réduisez
de la quête “Station”, ils gagnent un bonus de +4 à ce jet de les points de vie du skreebara à 30. Il souffre aussi
sauvegarde.
d’un malus de 4 à ses jets d’attaque et son cri sonique
Après 3 rounds, la tempête de cristaux toxiques se termine
provoque seulement 3d4 points de dégâts soniques.
aussi brutalement qu’elle a commencé. L’odeur métallique
présente dans l’air diminue, et aucune tempête semblable ne se
produira dans un proche avenir.

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SOUS-CATÉGORIE 1-2 (FP 3) Le canon tactique X-gen fixé sur la section détruite de la coque
du Voyageur sans Limites peut être démonté après 10 minutes
de travail. Bien que l’arme soit trop endommagée pour être
SKREEBARA FP 3
utilisable (à part pour effectuer ses tirs restants), elle peut être
Neutre, Bête magique de taille L revendue à la casse pour 212 crédits.

Init +0  ; Sens vision dans le noir 18 m., vision nocturne,


perception des vibrations ; Perception +8 D2. L’ÉPAVE
DÉFENSE PV40 Une fois que les PJ atteignent l’épave du Voyageur sans Limites,
ils peuvent clairement voir que le navire est irréparable. Bien
CAE 16 ; CAC 14 que l’un des Explorateurs d’étoiles ait survécu assez longtemps
Ref +7 ; Vig +7 ; Vol +2 pour activer la balise de détresse, il n’y a pas de survivants
- sept cadavres desséchés occupent encore l’épave, tandis
ATTAQUE que les autres membres de l’équipage ont été emportés par le
skreebara et dévorés.
Vitesse 9 m., creusement 6m. Indice : les PJ examinant l’épave peuvent effectuer un test
Corps à corps morsure +12 (1d6+3 T plus 1d3 So) de Perception ou de Pilotage DD 15. En cas de succès, le PJ
Espace 3m. ; Allonge 3m. reconnaît les marques d’impact caractéristiques provoquées
Attaques spéciales cri sonique (DD12) par des projectiles métalliques lourds, tels que ceux utilisés par
TACTIQUE les canons magnétiques sur les vaisseaux spatiaux. Les dégâts
présents sur la coque du navire indiquent qu’il a tenté d’esquiver
le feu ennemi mais a plongé dans la mauvaise direction. Si les
Avant le combat Le skreebara jaillit du sol au milieu des PJ, aussi PJ obtiennent cette information, ils comprennent comment le
près de ses ennemis que possible. Briseloi exécute ses attaques avec ses canons  ; le MJ devrait
Pendant le combat Le skreebara attaque l’opposant le plus proche cocher l’indice Manœuvre du Briseloi sur les fiches Chronique
au corps à corps chaque round. Si ses points de vie sont réduits des PJ.
à 20, il utilise son cri sonique pour toucher le plus grand nombre
d’adversaires possible. Ordinateurs : Rien d’autre de valeur ne reste dans l’épave  ;
Moral Vicieux et territorial, le skreebara combat jusqu’à tout ce qui valait la peine d’être récupéré a été emporté par
la mort. l’explorateur de la Flotte Charogne qui l’a pillé plus tôt. Bien
STATISTIQUES que les ordinateurs du Voyageur sans Limites ne soient pas
réparables, ils conservent suffisamment d’énergie pour pouvoir
For +4 ; Dex +0 ; Con +2 ; Int -4 ; Sag +1 ; Cha -1 interagir avec les insignes des Explorateurs d’étoiles que les
Compétences Athlétisme +13, Discrétion +8, Intimidation +8 PJ ont apportés avec eux. Les ports d’interface de l’ordinateur
contiennent une empreinte ayant la même forme que les
insignes (l’explorateur de la Flotte Charogne a négligé ce
POUVOIRS SPÉCIAUX
détail). Quand l’un des insignes est inséré dans l’emplacement,
l’ordinateur s’éclaire suffisamment pour afficher un fichier
Cri sonique (Ex) En action simple, un skreebara peut libérer une contenant les données des mondes précédemment explorés par
énergie sonique sur une ligne de 9m.. Toutes créatures touchées
l’équipage du Voyageur sans Limites. Ils comprennent :
subit 4d4 points de dégâts soniques (la moitié en cas de jet de
Réflexes réussi contre un DD de 12). Une fois que le skreebara a
utilisé cette attaque, il doit patienter 6 heures avant de l’utiliser • Une planète désertique appelée Elytrio qui a révélé des
de nouveau, et durant cette période, son attaque de morsure signes de technologie épars.
ne provoque pas de dégâts soniques additionnels. De fait, • Un astéroïde pensant appelé Lamentia, grouillant
un skreebara n’utilise pas cette capacité à moins d’être désespéré ou « d’enfants » morlocks dans le Vaste.
agacé. • Une station spatiale massive appelée La Fin des Choses
Lumineuses coincée entre les orbites de deux étoiles naines
Trésor : Les cristaux durs se chevauchant qui forment la bleues.
carapace du skreebara ont une valeur certaine. Grâce à • Un monde océanique balayé par les tempêtes, appelé
un jet de Science de la Vie DD12 réussi, les PJ peuvent Wealdriad, avec des colonnes de basalte perçant en direction
récupérer l’équivalent de 800 crédits de la créature. du ciel la surface de l’océan agitée par les tempêtes.
Si les PJ échouent au test, la carapace de la créature est
endommagée, et les PJ ne récupèrent que l’équivalent de la
moitié de cette valeur.

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Les coordonnées de leur dernier arrêt sont trop endommagées Récompenses : les PJ peuvent se sentir obligés de récupérer
pour s’afficher, mais l’ordinateur a assez d’énergie pour ouvrir les corps des Explorateurs d’étoiles  ; bien que ce ne soit pas
une fente contenant un objet récupéré dans cet endroit (voir critique pour la réussite de leur mission, les familles des
Trésor). Les PJ peuvent télécharger facilement ces données victimes sur la Station Absalom leur en seront reconnaissantes.
dans un périphérique de stockage personnel ou les envoyer via Quoi qu’il en soit, les PJ reçoivent 850 crédits de la Société des
une transmission sans fil jusqu’aux ordinateurs de l’Odyssée Explorateurs d’étoiles pour avoir atteint l’épave du Voyageur
pour les sauvegarder. sans Limites et être revenus avec les informations stockées
dans l’ordinateur du navire.
Trésor : l’objet est dissimulé dans un compartiment secret
sur le côté du navire. Il contient la découverte faite par les
Explorateurs d’étoiles dans le mystérieux système situé à
la fin de leur liste d’endroits à explorer. Il s’agit d’une pierre
CONCLUSION
fuselée d’éternité iridescente, mais il n’y a pas plus de détails Une fois que les PJ ont récupéré les données du Voyageur sans
concernant l’histoire de l’objet. Limites, ils peuvent revenir vers l’Odyssée sans dangers et
quitter la surface d’Ulmarid. Malheureusement, bien que les PJ
aient accompli leur mission principale il leur reste une dernière
menace à affronter.

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N
D. LE SITE DU CRASH
D2

+0

+5

+10

+0

 Canon x-gen

+0

D1 Starfinder Flip-Mat: Basic Terrain

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BRISELOI
L es pirates sont un fléau où qu’ils se trouvent,
mais le vaisseau connu sous le nom de Briseloi a
été étonnamment actif dans la région du Vaste
qui accueille le monde d’Ulmarid. Tout d’abord, les pirates ont
abattu le Voyageur sans Limites, puis ils ont paralysé l’Infinie
orbite
Où dans l'univers ?

« Briseloi » se déroule dans l’espace en


autour de la planète
Des astéroïdes emplissent l’espace immédiat
Ulmarid.
Lamentation. Après avoir lutté contre le navire de la Flotte
Charogne, le Briseloi s’est mis à couvert dans les champs
situé autour de la planète désertique, rendant la
d’astéroïdes qui gravitent autour d’Ulmarid pour procéder à des navigation spatiale dans la zone exceptionnellement
réparations. Maintenant, l’équipage du Briseloi refait surface dangereuse.
pour trouver le vaisseau spatial de la Société des Explorateurs
d’étoiles, l’Odyssée, qui se dirige vers l’espace depuis la surface
d’Ulmarid.
À mesure que la quête avance, le Briseloi se rapproche de sa
prochaine victime.
COMMENCER À JOUER
Les statistiques de l’Odyssée sont à la page 31 ; une copie de
ces statistiques ainsi qu’un aperçu des combats de vaisseaux
RÉSUMÉ spatiaux constitue l’annexe n°8 et se trouve à la page 41.
Donnez ce document aux PJ ainsi que ceux résumant chaque
Les PJ naviguent à bord de l’Odyssée pour rejoindre l’orbite rôle à bord d’un vaisseau spatial (voir les annexes n°1 à 5 pages
d’Ulmarid depuis sa surface. Ils se rendent compte que 34 à 38). Lisez ou paraphrasez ce qui suit.
les trajectoires des astéroïdes autour de la planète sont _____________________________________________
particulièrement erratiques. C’est un effet du Briseloi qui se
déplace lentement dans le champ d’astéroïdes - le navire pirate Un signal d’alarme se déclenche, et le navire est victime
envisage de tendre une embuscade à l’Odyssée, ce que les PJ ne d’une brusque embardée. Le champ d’astéroïdes autour
savent pas. Le pilote du vaisseau des PJ doit naviguer à travers du monde d’Ulmarid est plus agité que lors de la descente
les astéroïdes pour mener l’Odyssée en sécurité. Au moment où jusqu’à la surface. Bien que la cause de cette activité
l’Odyssée franchit le champ d’astéroïdes, le Briseloi s’en extrait anormale ne soit pas connue, il est certain que vous devez
lui aussi pour attaquer. Les PJ doivent se battre ou devenir les atteindre une altitude plus sûre avant qu’une collision
prochaines victimes des pirates de Besmara. plus sérieuse ne se produise.
_____________________________________________

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Comme dans la quête “Sauvetage”, le pilote de l’Odyssée doit réussir
un test de pilotage pour naviguer dans le champ d’astéroïde situé
E. LE BRISELOI
autour d’Ulmarid, mais en raison de l’agitation, le DD de ce test est 20. Alors que les PJ guident l’Odyssée hors du champ d’astéroïdes, le
Comme auparavant, le capitaine peut tenter un test de pilotage DD 10, Briseloi surgit. La configuration de ce combat spatial diffère de
de diplomatie ou d’Intimidation DD 17 pour ajouter un bonus de +2 celle de la quête “A la Dérive”, car les PJ sont pris en embuscade et
au test du pilote. n’essaient pas de localiser un ennemi.
De plus, chaque officier scientifique peut tenter un test Lorsque les PJ sortent du champ d’astéroïdes, ils repèrent le
d’Informatique DD 15 pour ajouter un bonus additionnel de +2 au Briseloi. Lisez ou paraphrasez ce qui suit :
test du pilote. Si le pilote échoue à ce test, l’Odyssée subit 3d4 _____________________________________________
points de dégâts sur un côté déterminé aléatoirement, ce qui Un grand vaisseau de métal rouillé glisse de derrière un
réduit ses défenses pour le combat à venir. énorme astéroïde, ses armes déjà en train de tirer. La
proue du vaisseau ressemble à un crâne stylisé avec des
os croisés en dessous – indiquant clairement qu’il s’agit de
Rejoindre la quête pirates de l’espace !
_____________________________________________
Si vos joueurs n’ont pas joué la quête « Sauvetage »
qui précède celle-ci, ils ont récupéré des informations Un PJ qui réussit un test de Culture DD12 sait que Besmara est
vitales sur la planète Ulmarid et planifient leur la déesse des pirates, des monstres spatiaux et des conflits.
retour lorsque les pirates les attaquent. Soyez bien Les PJ qui réussissent le test se souviennent que les pirates
spatiaux Besmaran sont une menace croissante le long des
conscient que cette quête sera bien plus difficile
voies de communication galactiques et que de tels pirates se
si les PJ n’ont pas eu l’opportunité de collecter des jettent dans le combat avec une ardeur violente - il est rare
indices lors des quêtes précédentes. de pouvoir échapper à un combat contre un navire pirate
Besmaran qui approche.

SOUS-CATÉGORIE 1-2
ODYSSÉE ÉCHELON 4
Société des Explorateurs d’étoiles classe Drake (Guide de la
Guilde de Jeu de Rôle de la Société des Explorateurs d’étoiles)
TRANSPORT MOYEN
ODYSSÉE
Vitesse 8 ; Manœuvrabilité moyenne (virer 2) ; Drift 1
CA 14 ; IV 14
PS 85 ; SD - ; SC 17 Indices : les PJ peuvent bénéficier d’avantages dans le combat
Boucliers Léger 70 ; proue 20, bâbord 15, tribord 15, poupe 20 à venir, en fonction des indices qu’ils ont déjà acquis sur les
Attaque (Proue) canon magnétique (4d4), canon laser lourd (4d8) méthodes d’attaque et de défense de Briseloi.
Attaque (Poupe) canon magnétique (4d4) Si un PJ a Assaut du Briseloi coché sur sa fiche Chronique,
Attaque (Tourelle) canon magnétique (4d4), lance-missiles brisants les PJ réagissent rapidement et peuvent repositionner
(4d8) l’Odyssée jusqu’à 4 hexagones dans n’importe quelle direction,
Réacteur Pulsion Verte (150 UE) et choisissent librement l’orientation de leur vaisseau.
Propulseur Drift Signal Basique Si un PJ a Barrage du Briseloi coché sur sa fiche Chronique,
Systèmes détecteurs basiques portée moyenne, quartiers de la première fois qu’une des torpilles lourdes du Briseloi touche
l’équipage (corrects), ordinateur trinode mk 1, blindage mk 4, l’Odyssée, elle rate finalement sa cible.
défenses mk 4 Si un PJ a Données du Briseloi coché sur sa fiche Chronique,
Compartiments annexes soute, capsules de sauvetage indiquez aux PJ les informations de base, les défenses et les
Effectifs 4-7 armes possédés par le Briseloi, comme indiqué dans les trois
premiers points de l’action Scan ; les PJ commencent la bataille
avec ces informations.

28

Société des Explorateurs d'étoiles : SF S00 - Vers l'Inconnu


Si un PJ a Manœuvre du Briseloi coché sur sa fiche de ÉQUIPAGE
Chronique, le Briseloi doit jeter les dés deux fois pour chaque
test de tir qu’il effectue avec ses canons magnétiques et Capitaine Bluff +8 (2 rangs), Diplomatie +8 (2 rangs),
conserver le pire résultat. Informatique +8 (2 rangs), Ingénierie +8 (2 rangs),
Danger : ce combat se produit autour de champs d’astéroïdes. Canonnage +8, Intimidation +8 (2 rangs), Pilotage +9
Ces astéroïdes sont suffisamment lents pour que, pendant la (3 rangs).
durée du combat spatial, ils soient effectivement stationnaires Ingénieur Ingénierie +8 (2 rangs)
sur la carte. Les astéroïdes bloquent la ligne de tir d’un vaisseau Canonniers (2) Canonnage +8
spatial, de sorte que les navires peuvent manœuvrer autour des Pilote Pilotage +9 (2 rangs)
astéroïdes pour échapper au feu ennemi. Un vaisseau spatial Officier Scientifique Informatique +8 (2 rangs)
qui pénètre dans un hexagone contenant un astéroïde prend
4d6 points de dégâts sur un côté aléatoire (maximum une fois
par tour), mais peut continuer à se déplacer normalement. Équilibrage de la rencontre E
Combat spatial : Placez le Briseloi à côté d’un champ
d’astéroïdes sur la carte, orienté en direction de l’Odyssée. Effectuez les ajustements suivants dans le
L’Odyssée commence à 3d6 + 5 hexagones de distance du cas où il n’y a que 4 PJs. Sous-échelon 1-2 :
Briseloi, face à ce dernier. L’équipage du Briseloi se compose de
Les membres de l’équipage du Briseloi sont
pirates endurcis qui ne font pas de quartier. Leur empressement
imprudemment saouls ; ils subissent un malus de -4
à engager le combat est leur faiblesse, car ils renoncent parfois
à un tir facile avec leurs armes de plus petit calibre pour se à tous leurs tests durant le combat spatial.
positionner en vue d’effectuer une attaque dévastatrice avec
leurs canons magnétiques et leur lance-torpilles en même
temps. Les pirates se battent avec férocité jusqu’à ce que leur
navire soit détruit.

BRISELOI ÉCHELON 2 CONCLUSION


Une fois le Briseloi vaincu, les PJ sont libres de rentrer
TRANSPORTEUR MOYEN
à la Station Absalom avec les informations extraites de
l’épave du Voyageur sans Limites. Le capitaine-aventurier
Vitesse 6 ; Manœuvrabilité moyenne (virer 2) ; Drift 1 Arvin accueille les PJ avec un sourire chaleureux pendant
CA 13 ; IV 13 qu’ils débarquent. “Vous subirez l’ennui d’un compte-
PS 70 ; SD - ; SC 14 rendu complet plus tard. Dans un premier temps, j’ai
Boucliers de base 30 ; proue 15, bâbord 5, tribord 5, poupe 5 organisé pour vous un séjour à Kemanis, que vous puissiez
Attaque (Proue) canon magnétique (4d4), lance-torpilles lourd profiter de ses clubs haut de gamme, cinémas et salons VR.
(5d8) Vous l’avez bien mérité. Mais, “ avertit-t-il, avec un scintillement
Attaque (Poupe) gyrolaser (1d8) rusé dans l’œil,” après cette petite escapade, il sera temps de
Attaque (Tourelle) canon magnétique (4d4) vous remettre au travail.
Réacteur Arcus Lourd (130 UE)
Propulseur Drift Signal Basique
Systèmes ordinateur de base, détecteurs longue portée
économiques, quartiers de l’équipage (communs), blindage mk
1, défenses mk 1.
Compartiments annexes soute (5)
Modificateurs +1 Pilotage
Effectifs 6

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Starfinder Flip-Mat: Basic Starfield

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ANNEXE #1 : CAPITAINE
En tant que capitaine, vous pouvez effectuer n'importe quelle action ci-dessous durant n’importe quelle phase d’un combat spatial.

Instruction (n’importe quelle phase)


Vous pouvez donner des instructions à un membre d’équipage pour qu’il soit plus performant. En réussissant un test d’Intimidation
(DD = 15 + 1.5 x l’échelon de votre vaisseau) vous conférez un bonus de +4 à une tâche précise. Vous devez utiliser cette action avant
le jet du test associé, et vous ne pouvez octroyer ce bonus à un même personnage qu’une seule fois par combat.

Encouragement (n’importe quelle phase)


Vous pouvez encourager un autre membre de l’équipage pour conférer un bonus à son action. Cela fonctionne comme aider quelqu’un
(voir page 133), en accordant un bonus de +2 à un test requis pour une action si vous réussissez un test DD 10 en utilisant la même
compétence. Vous pouvez accorder le même bonus en réussissant à la place un test de Diplomatie (DD = 15). Vous ne pouvez pas
vous encourager vousmême.

Provocation (n’importe quelle phase, optimisation)


Vous pouvez utiliser les systèmes de communication du vaisseau pour envoyer un message provocateur à un vaisseau ennemi.
Choisissez un vaisseau adverse et une phase du combat (ingénierie, manoeuvre ou canonnage) puis tentez un test de Bluff ou
d’Intimidation (DD = 15 + 1,5 x l’échelon du vaisseau ennemi). Si vous réussissez, tous les personnages ennemis agissant au cours
de la phase choisie subissent un malus de –2 à tous leurs tests pendant 1d4 rounds ; le malus est de –4 si les tests ennemis sont
effectués avec une action d’optimisation. Une fois utilisée contre un vaisseau ennemi, quel que soit le résultat, cette action ne peut
plus être utilisée contre le même vaisseau au cours du même combat.

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ANNEXE #2 : INGÉNIEUR
En tant qu’ingénieur, vous pouvez effectuer n’importe laquelle des actions ci-dessous durant la phase d’ingénierie d’un combat
spatial. A moins que cela ne soit spécifié, chaque action peut être réalisée une fois par round, quel que soit le nombre d’ingénieurs
disponibles sur le vaisseau.

Transfert (phase d’ingénierie)


Vous pouvez transférer de l’énergie auxiliaire vers un des systèmes d’un vaisseau pour l’amplifier. Cela nécessite de réussir un
test d’Ingénierie (DD = 10 + 1,5 x l’échelon de votre vaisseau), et le résultat dépend du système vers lequel vous transférez cette
énergie. Si vous l’envoyez vers les propulseurs, la vitesse de votre vaisseau augmente de 2 pour le round. Si vous l’envoyez vers
les équipements scientifiques, tous les officiers scientifiques bénéficient d’un bonus de +2 à leurs actions d’équipage ce round. Si
vous l’envoyez vers l’armement du vaisseau, chaque 1 obtenu aux dés de dégâts est considéré comme un 2 pour ce round. Si vous
l’envoyez vers les boucliers, régénérez un nombre de points de bouclier égal à 5 % de l’indice d’UE du réacteur du vaisseau (voir
page 296) jusqu’à la valeur maximale du bouclier. Vous pouvez distribuer les points de bouclier récupérés comme vous le souhaitez
entre les différents quadrants.

Maintenir l’intégrité (phase d’ingénierie)


Vous pouvez maintenir un système en état de fonctionnement en le modifiant et en le bricolant. Si vous réussissez un test d’Ingénierie
(DD = 15 + 1,5 x l’échelon de votre vaisseau), vous pouvez choisir un système ; on considère que la sévérité de l’effet critique affectant
ce système est inférieure de deux crans pour le reste du round (un système détruit subit juste un état de dysfonctionnement et un
système défaillant ou dans un état de dysfonctionnement fonctionne comme s’il n’avait subi aucun effet critique). Ce test n’est pas
modifié par des malus dus à des dégâts critiques infligés au réacteur.

Bricolage (phase d’ingénierie)


Vous pouvez bricoler un système pour réduire les effets d’un état critique. Le nombre d’actions et le DD du test d’Ingénierie requis
pour bricoler le système dépendent de la sévérité des dégâts comme cela est indiqué dans la table plus loin. Plusieurs ingénieurs
peuvent mettre leurs actions en commun en un même round pour réparer plus rapidement mais chacun d’eux doit réussir le test
d’Ingénierie pour que son action soit prise en compte pour le bricolage. Le nombre d’actions nécessaires peut être réduit de 1 (pour
un minimum de 1 action) en augmentant le DD de 5 points. Si vous réussissez ce test, la sévérité de l’effet critique n’est pas modifiée
mais elle est considérée d’un cran inférieur pour le reste du combat, pendant une heure ou jusqu’à ce que le système subisse de
nouveaux dégâts critiques (ce qui annule le bricolage et augmente la sévérité de l’effet critique). Cette action peut être effectuée plus
d’une fois par round et ce test n’est pas modifié par des malus dus à des dégâts critiques infligés au réacteur.

DOMMAGES CRITIQUES
ÉTAT CRITIQUE Actions pour bricoler DD
Dysfonctionnemment 1 10 + 1.5 x l’échelon du vaisseau
Défaillant 2 15 + 1.5 x l’échelon du vaisseau
Détruit 3 20 + 1.5 x l’échelon du vaisseau

32

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ANNEXE #3 : CANONNIER
En tant que canonnier, vous pouvez effectuer n’importe quelle action listée ci-dessous durant la phase de canonnage. Bien que
chaque arme du vaisseau ne puisse être utilisée qu’une seule fois par round, plusieurs canonniers peuvent agir et utiliser une arme
différente à chaque round. Les actions qui vous permettent de tirer avec des armes de vaisseaux utilisent les règles pour attaquer
de la page 320 du Livre de Règles de Starfinder.

Feu à Volonté (phase canonnage, optimisation)


Vous pouvez utiliser jusqu’à deux armes du vaisseau quel que soit leur arc de tir. Chaque attaque est effectuée avec un malus de -4.

Tir (phase canonnage)


Vous pouvez utiliser une des armes de votre vaisseau. Si vous utilisez une arme installée dans une tourelle,vous pouvez cibler un
vaisseau situé dans n’importe quel arc de tir.

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ANNEXE #4 : PILOTE
En tant que pilote, vous pouvez effectuer les actions suivantes durant la phase de manoeuvre.

Propulsion (Phase manoeuvre)


Vous déplacez votre vaisseau d’un nombre maximum d’hexagones égal à sa vitesse et vous pouvez virer librement en fonction de
sa manoeuvrabilité. Cette action ne nécessite pas de test de compétence.

Manoeuvrer (Phase manoeuvre)


Vous déplacez votre vaisseau d’un nombre maximum d’hexagones égal à sa vitesse. Vous pouvez aussi tenterun test de Pilotage (DD
= 15 + 1,5 x l’échelon de votre vaisseau) pour réduire de 1 la distance à parcourir entre deux virages (minimum 0).

Figure acrobatique (Phase manoeuvre, optimisation)


Vous pouvez tenter n’importe quelle cascade de la liste ci-dessous. Les DDs des tests de Pilotage requis etles effets en cas de réussite
ou d’échec sont détaillés dans la description des cascades.
Rétrocombustion : Le vaisseau se déplace au maximum de la moitié de sa vitesse dans la direction de sa poupe sans changer
d’orientation. Il peut virer pendant ce déplacement. Pour réussir cette manoeuvre, il faut effectuer un test de Pilotage (DD = 10 + 1,5
x l’échelon de votre vaisseau). Si ce test échoue, votre vaisseau ne recule que d’un seul hexagone. Si vous ratez ce test d’au moins 5
points, votre vaisseau ne se déplace pas et subit un malus de –4 à sa CA et à son IV jusqu’au début du prochain round.
Tonneau : Le vaisseau se déplace de la moitié de sa vitesse au maximum et tourne autour de son axe central. Au cours de la
prochaine Phase canonnage, les boucliers et les armes bâbord du vaisseau sont considérés comme étant installés sur l’arc tribord
et vice versa. Le vaisseau reprend sa position normale au début du prochain round. Pour effectuer cette figure, votre vaisseau doit
être au maximum de taille G et vous devez réussir un test de Pilotage (DD = 10 + 1,5 x l’échelon de votre vaisseau). Si le test échoue,
le vaisseau se déplace de la moitié de sa vitesse mais il ne tourne pas sur lui-même. Si vous ratez ce test d’au moins 5 points, votre
vaisseau se déplace de la moitié de sa vitesse, ne tourne pas sur lui-même et subit un malus de –4 à sa CA et à son IV jusqu’au début
du prochain round.
Esquive : Le vaisseau se déplace au maximum de sa vitesse normale et peut virer normalement mais il bénéficie d’un bonus
circonstanciel de +2 à sa CA et à son IV jusqu’au début du prochain round. Pour effectuer cette figure, vous devez réussir un test de
Pilotage (DC = 10 + 1,5 x l’échelon de votre vaisseau). Si ce test échoue, le vaisseau se déplace normalement. Si vous échouez d’au
moins 5 points, le vaisseau se déplace normalement mais subit un malus de –2 à sa CA et à son IV jusqu’au début du prochain round.
Volte-face : Le vaisseau se déplace vers l’avant de la moitié de sa vitesse au maximum (sans tourner) et tourne de 180° pour
faire face au côté de sa poupe à la fin de son mouvement. Pour effectuer cette figure, vous devez réussir un test de Pilotage (DD =
15 + 1,5 x l’échelon de votre vaisseau). Si vous ratez ce test, le vaisseau se déplace de la moitié de sa vitesse vers l’avant mais ne se
retourne pas.
Passe tactique : Le vaisseau se déplace normalement mais il peut se déplacer dans un hexagone occupé par un vaisseau ennemi
sans provoquer une attaque. Au cours de la prochaine Phase canonnage, vous pouvez choisir un arc de tir de votre vaisseau et
utiliser les armes qui s’y trouvent contre n’importe quel quadrant du vaisseau ennemi comme si ce dernier était à portée courte (la
distance est de 1 hexagone). Pour effectuer cette figure, vous devez réussir un test de Pilotage (DD = 15 + 1,5 x l’échelon de votre
vaisseau). Si vous ratez ce test, votre vaisseau se déplace comme indiqué précédemment mais vous suivez les règles normales pour
attaquer. De plus, votre déplacement provoque une attaque gratuite de ce vaisseau ennemi.
Dégagement : Le vaisseau se déplace au maximum à sa vitesse dans la direction de son arc bâbord avant ou tribord avant sans
changer d’orientation. Pour effectuer cette figure, vous devez réussir un test de Pilotage (DD = 10 + 1,5 x l’échelon de votre vaisseau).
Si vous ratez ce test, le vaisseau se déplace au maximum de la moitié de sa vitesse en ligne droite et ne peut effectuer aucun virage.
Tourner sur place : Le vaisseau ne se déplace pas mais vous pouvez choisir n’importe quelle orientation. Si la manoeuvrabilité
du vaisseau est déplorable, il subit un malus de -4 à sa CA et à son IV jusqu’au début du prochain round. S’il a une manoeuvrabilité
médiocre, il subit un malus de -2 à sa CA et à son IV jusqu’au début du prochain round. Les vaisseaux qui ont une manoeuvrabilité au
moins bonne ne subissent aucun malus. Cette figure ne nécessite aucun test de Pilotage.

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ANNEXE #5 : OFFICIER SCIENTIFIQUE
En tant qu’officier scientifique, vous pouvez effectuer n’importe quelle action ci-dessous durant la phase de manoeuvre.

Rééquilibrage (phase manoeuvre)


Vous pouvez rééquilibrer les boucliers en redirigeant l’énergie d’un quadrant pour en protéger un autre. Avec un test réussi
d’Informatique (DD = 10 + 1, 5 x l’échelon de votre vaisseau), vous pouvez transférer des points de bouclier (PB) d’un quadrant vers
un autre quadrant y compris vers un bouclier épuisé (après rééquilibrage, chaque bouclier doit avoir au moins 10 % du total actuel
de points de boucliers). Vous pouvez aussi faire le total des PB de tous les boucliers restants et les répartir uniformément entre les
quatre quadrants en attribuant les points en excès au quadrant de proue.

Scan (phase manoeuvre)


Vous pouvez utiliser les détecteurs de votre vaisseau pour scanner un appareil ennemi afin d’obtenir des informations.
Cela nécessite que votre vaisseau dispose de détecteurs opérationnels (voir page 299). Vous devez tenter un test d’Informatique, en
appliquant les modificateurs des détecteurs du vaisseau. Vous pouvez tenter ce test sans être formé. Le DD du test est égal à 5 +
1,5 x l’échelon du vaisseau scanné + son bonus en contre-mesures défensives (voir page 299). Si ce test est réussi, vous obtenez la
première information inconnue de la liste suivante. Par tranche de 5 points supérieure au DD du test, vous obtenez une information
supplémentaire. D’autres tests permettent d’obtenir d’autres informations de la liste.

1. Informations de base : le nombre de membres d’équipage vivants du vaisseau, la classification du vaisseau, sa taille,
sa vitesse et sa manoeuvrabilité.
2. Défenses : CA, IV, points de vie maximum et actuels, points de bouclier maximum et actuels dans chaque quadrant et valeur
d’UE du réacteur.
3. Armement : des informations au sujet d’une arme, y compris son arc de tir et les dégâts qu’elle inflige, en commençant par
l’arme qui consomme le plus d’UE. Continuez à donner des informations sur les armes jusqu’à ce que toutes celles dont dispose le
vaisseau aient été révélées.
4. Chargement : des informations sur les compartiments annexes du vaisseau et le chargement qu’il transporter.
5. Autre : les autres caractéristiques du vaisseau.

Ciblage système (phase manoeuvre, optimisation)


Vous pouvez utiliser les détecteurs de votre vaisseau pour cibler un système précis sur un appareil ennemi. Cette action nécessite
que votre vaisseau dispose de détecteurs opérationnels. Vous devez effectuer un test d’Informatique en appliquant les modificateurs
des détecteurs. Le DD est égal à 5 + 1,5 x l’échelon du vaisseau ennemi + ses bonus de contre-mesures défensives (voir page 299 du
Livre de Règles). Si vous réussissez, choisissez un système (réacteur, propulseurs, systèmes de survie, détecteurs ou armement). La
prochaine attaque effectuée par votre vaisseau qui touche le bâtiment ennemi inflige un coup critique sur un 19 ou un 20 naturel.
Si cette attaque inflige des dégâts critiques, elle affecte le système choisi. Pour chaque autre éventuel dégât critique du à l’attaque,
déterminez le système affecté normalement. Les détecteurs de votre vaisseau ne peuvent cibler qu’un seul système spécifique d’un
vaisseau ennemi à la fois, bien que cette action puisse être utilisée pour cibler des systèmes sur plusieurs vaisseaux.

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ANNEXE #6 : FIGURES ACROBATIQUES

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ANNEXE #7 : LE CHERCHETRADITION
ROUNDS DE COMBAT SPATIAL
Chaque round d’un combat spatial est divisé en trois phases, résolues dans l’ordre. Chaque personnage à bord d’un vaisseau agit
habituellement durant une de ces phases, en fonction de son rôle sur le vaisseau. Le capitaine peut agir dans n’importe quelle phase.
Les règles complètes pour les combats spatiaux commencent en page 317 du Livre de Règles de Starfinder.
1 Ingénierie : Les ingénieurs peuvent réparer les systèmes du vaisseau ou améliorer un ou plusieurs systèmes. Ces actions se
passent simultanément, aussi elles peuvent être résolues dans n’importe quel ordre.
2 Manoeuvre : Chaque pilote de vaisseau tente un test de Pilotage. Le pilote avec le résultat le plus faible agit en premier pour
déplacer son vaisseau ou effectuer une figure acrobatique, suivi par le second résultat le plus faible, et ainsi de suite, jusqu’à ce que
tous les vaisseaux aient agi. De plus durant cette phase, chaque officier scientifique peut agir en même temps que le pilote, mais ils
doivent décider entre eux qui agit en premier.
3 Canonnage : Les canonniers peuvent utiliser les armes du vaisseau. Bien que les vaisseaux agissent en même temps durant la
phase de canonnage, les effets des dégâts ne sont pas pris en compte avant la fin de la phase, ce qui signifie que tous les vaisseaux
peuvent tirer, même s’ils subissent suffisamment de dégâts pour être neutralisés ou détruits durant cette phase.

LE CHERCHETRADITION ÉCHELON 2

Société des Explorateurs d’étoiles classe Pegasus (Guide de la Guilde de Jeu de Rôle de la Société des Explorateurs d’étoiles)
EXPLORATEUR MOYEN

Vitesse 10 ; Manœuvrabilité bonne (virer 1) ; Drift 1


CA 12 ; IV 12 PS 55 ; SD - ; SC 11
Boucliers légers 40; proue 10, bâbord 10, tribord 10, poupe 10
Attaque (Proue) canon laser léger (2d4)
Attaque (Bâbord) canon laser léger (2d4)
Attaque (Tribord) canon laser léger (2d4)
Attaque (Tourelle) canon magnétique (4d4)
Réacteur Pulsion Vert (150 UE)
Propulseur Drift Signal basique
Systèmes détecteurs basiques portée moyenne, quartiers de l’équipage (corrects), ordinateur duonodes mk 1,
blindage mk 2, défenses mk 2
Compartiments annexes soute, capsules de sauvetage, laboratoire scientifique, atelier
Modificateurs +1 à deux tests au choix par round, +2 Informatique, +1 Pilotage
Effectifs 4-7

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ANNEXE #8 : ODYSSÉE
ROUNDS DE COMBAT SPATIAL
Chaque round d’un combat spatial est divisé en trois phases, résolues dans l’ordre. Chaque personnage à bord d’un vaisseau agit
habituellement durant une de ces phases, en fonction de son rôle sur le vaisseau. Le capitaine peut agir dans n’importe quelle phase.
Les règles complètes pour les combats spatiaux commencent en page 317 du Livre de Règles de Starfinder.
1 Ingénierie : Les ingénieurs peuvent réparer les systèmes du vaisseau ou améliorer un ou plusieurs systèmes. Ces actions se
passent simultanément, aussi elles peuvent être résolues dans n’importe quel ordre.
2 Manoeuvre : Chaque pilote de vaisseau tente un test de Pilotage. Le pilote avec le résultat le plus faible agit en premier pour
déplacer son vaisseau ou effectuer une figure acrobatique, suivi par le second résultat le plus faible, et ainsi de suite, jusqu’à ce que
tous les vaisseaux aient agi. De plus durant cette phase, chaque officier scientifique peut agir en même temps que le pilote, mais ils
doivent décider entre eux qui agit en premier.
3 Canonnage : Les canonniers peuvent utiliser les armes du vaisseau. Bien que les vaisseaux agissent en même temps durant la
phase de canonnage, les effets des dégâts ne sont pas pris en compte avant la fin de la phase, ce qui signifie que tous les vaisseaux
peuvent tirer, même s’ils subissent suffisamment de dégâts pour être neutralisés ou détruits durant cette phase.

ODYSSÉE ÉCHELON 4

Société des Explorateurs d’étoiles classe Drake (Guide de la Guilde de Jeu de Rôle de la Société des Explorateurs d’étoiles)
TRANSPORT MOYEN

Vitesse 8 ; Manœuvrabilité moyenne (virer 2) ; Drift 1


CA 14 ; IV 14
PS 85 ; SD - ; SC 17
Boucliers Léger 70; proue 20, bâbord 15, tribord 15, poupe 20
Attaque (Proue) canon magnétique (4d4), canon laser lourd (4d8)
Attaque (Poupe) canon magnétique (4d4)
Attaque (Tourelle) canon magnétique (4d4), lance-missiles brisants (4d8)
Réacteur Pulsion Verte (150 UE)
Propulseur Drift Signal Basique
Systèmes détecteurs basiques portée moyenne, quartiers de l’équipage (corrects), ordinateur trinode mk 1, blindage mk 4,
défenses mk 4
Compartiments annexes soute, capsules de sauvetage
Effectifs 4-7

38

Société des Explorateurs d'étoiles : SF S00 - Vers l'Inconnu


Quête de la Société des Explorateurs d'étoiles :
Vers l'Inconnu
____________________________ ____________________________
Evénement Date
____________________________ ____________________________
N° du MJ N° de personnage du MJ
____________________________ ____________________________
Nom du MJ Prestige gagné par le MJ

 Acquéreurs  Exo-gardiens  Dataphiles


 Seconds Chercheurs  Faction__________________  Eclaireurs
 A  B  C  D

____________________________
Numéro du personnage Prestige  Avantages de faction
____________________________
Nom du personnage
 Acquéreurs  Exo-gardiens  Dataphiles
 Seconds Chercheurs  Faction__________________  Eclaireurs
________________________________________________________________________________________________________________

____________________________
Numéro du personnage     Prestige   Avantages de faction
____________________________
Nom du personnage
 Acquéreurs  Exo-gardiens  Dataphiles
 Seconds Chercheurs  Faction__________________  Eclaireurs
________________________________________________________________________________________________________________

____________________________
Numéro du personnage Prestige  Avantages de faction
____________________________
Nom du personnage
 Acquéreurs  Exo-gardiens  Dataphiles
 Seconds Chercheurs  Faction__________________  Eclaireurs
________________________________________________________________________________________________________________

____________________________
Numéro du personnage     Prestige   Avantages de faction
____________________________
Nom du personnage
 Acquéreurs  Exo-gardiens  Dataphiles
 Seconds Chercheurs  Faction__________________  Eclaireurs
________________________________________________________________________________________________________________

____________________________
Numéro du personnage Prestige  Avantages de faction
____________________________
Nom du personnage
 Acquéreurs  Exo-gardiens  Dataphiles
 Seconds Chercheurs  Faction__________________  Eclaireurs
________________________________________________________________________________________________________________

____________________________
Numéro du personnage     Prestige   Avantages de faction
____________________________
Nom du personnage
 Acquéreurs  Exo-gardiens  Dataphiles
 Seconds Chercheurs  Faction__________________  Eclaireurs

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Société des Explorateurs d'étoiles : SF S00 - Vers l'Inconnu


Kévin HESS - caemgen@hotmail.com - 202102/289213/748322
Fiche de Chronique n°
Quête de la Société Des
Explorateurs d'étoiles : Sous-catégorie Normal
Vers l'Inconnu 1 Spécial

Sous-catégorie Normal
____________      ________________       _______________     ______________      ________
Nom du joueur     Nom du personnage     N° de jeu organisé    N° du personnage    Faction

Cette fiche chronique permet d'avoir accès à : Sous-catégorie Normal

Crédits max
Récompenses variables : Les crédits, PX, Prestige et Réputation que vous pouvez gagner sur cette fiche
Chronique sont basés sur votre niveau et le nombre de quêtes accomplies. Jusqu'à ce que vous jouiez une autre
aventure que Vers l'Inconnu, vous pouvez continuer à jouer les autres quêtes et gagner des récompenses plus Sous-catégorie Normal
importantes - même sur plusieurs sessions. Entourez le nombre de quêtes que vous avez réalisé et cochez
les indices découverts dans les cases ci-dessous. Avant de commencer une aventure différente, calculez les
récompenses collectées avec cette fiche de Chronique en utilisant la table ci-dessous. Vous pouvez assigner la
Réputation à n'importe quelle faction pour laquelle vous possédez un avantage de Champion.
Quête Crédits PX Prestige & Réputation Autre  
1 140 1 1   PX de départ
2 280 1 1   Initiales du MJ
3 420 1 1 Insigne d'Explorateur d'étoiles   +
4 560 1 2  

Expérience
5 720 1 2 Héros des étoiles   PX gagnés (MJ)

Indice______   =
 Assaut du Briseloi  
 Tir de barrage du Briseloi   PX finaux
 Données sur le Briseloi  
 Manœuvres du Briseloi  
Héros des Étoiles (Avantage de vaisseau ; Utilisation limitée) : Vous avez vaincu le redouté vaisseau pirate Prestige de départ
Besmaran, le Briseloi, prouvant votre détermination durant un combat spatial intense. Cet avantage s'active dès Initiales du MJ
que les Points de Structure (PS) de votre vaisseau tombent à 0 ou moins. Votre vaisseau regagne immédiatement +
un nombre de PS égal à son échelon x 5. Un vaisseau ne peut jamais gagner plus de 30 PS de cette manière. Un
vaisseau ne peut pas bénéficier de plus d'un avantage de ce type à la fois. Lorsque cet avantage est activé, barrez Prestige gagné (MJ)
le de votre feuille chronique.
Prestige

-
Insigne d'Explorateur d'étoiles (avantage sans-emplacement) : Le capitaine-aventurier Arvin vous a donné
une insigne commémorative en récompense des services rendus à la Société des Explorateurs d'étoiles. Bien Prestige dépensé
qu'elle apparaisse comme étant une médaille ordinaire représentant le symbole de la Société, cette insigne
peut contenir autant d'informations qu'un datapad d'échelon 1. A moins de connaître ce secret, une personne =
n'appartenant pas à la Société doit réussir un test de Perception ou Psychologie DD20 pour réaliser que l'insigne
dispose d'une capacité de stockage. Cette insigne vaut 0 crédits et ne peut pas être vendue. Prestige final

Sous-catégorie Crédits de départ


marteau, assaut (95 ; niveau d'objet 1) Initiales du MJ
pistoler laser, azimut (350 ; niveau d'objet 1) +
tenue de station, tenue de vol (95 ; niveau d'objet 1)
Crédits gagnés (MJ)
Crédits

pierre fuselée d’éternité iridescente (740 ; niveau d'objet 2)


Initiales du MJ
fusil à générateur X, tactique (4 240 ; niveau d'objet 6)
+
antitoxine (150 ; niveau d'objet 1)
Gagner sa vie (MJ)
Réputation
Faction _________________ Réputation __ /__ Faction _________________ Réputation __ /__
Faction _________________ Réputation __ /__ Faction _________________ Réputation __ /__
Crédits dépensés
Faction _________________ Réputation __ /__ Infamie _________________
=
Crédits finaux
Uniquement pour le MJ
_____________    _________________         _______      ______________________         ______________________
Evénement       Code de l'événement       Date        Signature du Maître de Jeu        N° de jeu organisé du MJ

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Société des Explorateurs d'étoiles : SF S00 - Vers l'Inconnu


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Vers l’inconnu - Black Book Éditions, French translation ©️ 2020, Paizo Inc.
ISBN : 978-2-36328-994-0

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