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XÉNO-ARCHIVE

RENCONTRES IMMINENTES
D ’étranges extraterrestres, à la fois amicaux
et terrifiants, noircissent les pages de cet
ouvrage de créatures conçues pour être utilisées
avec le jeu de rôle Starfinder ! Depuis les frujaïs
manipulateurs de gravité et les rejetons de
nova tueurs de planètes jusqu’aux gobelins
de l’espace et robots de sécurité, les
créatures de ce codex mettront au défi les
aventuriers, quels que soient les mondes
étranges qu’ils décideront d’explorer. De
plus, quantité de créatures bénéficient de
règles qui permettront non seulement aux
joueurs de les combattre mais aussi de les
incarner ! Dans ce livre, vous trouverez :
D Plus de 80 formes de vie bizarres, à la
fois classiques et nouvelles, depuis les
ikeshtis reptiliens et les hallajins au
corps énergétique jusqu’aux anacites
robotiques et aux entités surnaturelles
venues de royaumes situés au-delà de
ceux des mortels.
D Plus de 20 races bénéficiant de
règles complètes pour les joueurs
qui leur permettront de toutes les
jouer, depuis les draconiens ailés aux
cerveaux flottants hyper-évolués.
D De nouvelles technologies
extraterrestres pour donner un
avantage à votre personnage,
notamment des armes, des armures, des
objets magiques et bien plus encore.
D Un solide système de création de PNJ
pour permettre aux meneurs de jeu de créer
des extraterrestres ou des créatures tout droit
sortis de leur imagination.
D De nouvelles règles pour les convocations
magiques de monstres, l’application rapide
d’archétypes pour modifier des créatures à la
volée, et bien plus encore !

black-book-editions.fr paizo.com/starfinder BBESF02 


XÉNO-ARCHIVE
Responsables développement • Jason Keeley, Owen K.C. Stephens et
James L. Sutter
Auteurs • John Compton, Adam Daigle, Crystal Frasier, Amanda Hamon
TABLE DES MATIÈRES
Kunz, Jason Keeley, Jonathan H. Keith, Steve Kenson, Isabelle Lee,
Lyz Liddell, Robert G. McCreary, Mark Moreland, Joe Pasini, F.
Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter et Josh
Vogt
Illustration de la couverture • Remko Troost
Illustrations intérieures • Helge C. Balzer, Leonardo Borazio, Alexandre
Introduction4
Chaudret, Taylor Fischer, David Franco Campos, Rodrigo Gonzalez
Toledo, Matthias Kinnigkeit, Guido Kuip, Raph Lomotan, David Aile tranchante 6
Melvin, Johnny Morrow, Mary Jane Pajaron, Jose Parodi, Miroslav
Petrov, Pixoloid Studios (Aleksandr Dochkin, Gaspar Gombos,
David Metzger, Mark Molnar et Ferenc Nothof), Rafael Rivera, Kiki Anacite8
Moch Rizky, Ainur Salimova, Connor Sheehan et Crystal Sully
Responsables de la création Starfinder • James L. Sutter
Directrice conception créative Starfinder • Sarah E. Robinson
Ange, Barachius 10
Responsables de la conception Starfinder • Robert G. McCreary et
Owen K.C. Stephens Anguille des montagnes 12
Équipe de conception Starfinder• Logan Bonner, Jason Bulmahn,
Amanda Hamon Kunz, Jason Keeley, Stephen Radney-MacFarland
et Mark Seifter Apari14
Responsable développement Société Starfinder • Thurston Hillman
Directeur de la création Pathfinder • James Jacobs
Responsable conception créative • Sarah E. Robinson
Asteray16
Directeur exécutif• James L. Sutter
Gestion du développement • Adam Daigle Barathu18
Coordinateur développement • Amanda Hamon Kunz
Responsable du développement • Robert G. McCreary
Développeur principal du jeu organisé • John Compton Bryrvath20
Développeurs • Crystal Frasier, Mark Moreland, Owen K.C. Stephens et
Linda Zayas-Palmer
Gestion des rédacteurs • Judy Bauer Caypin22
Rédacteur principal • Christopher Carey
Rédacteurs • Jason Keeley, Lyz Liddell, Elisa Mader, Adrian Ng, Joe
Pasini et Lacy Pellazar
Contemplatif24
Responsable de la conception • Jason Bulmahn
Chargé de conception • Stephen Radney-MacFarland
Concepteurs • Logan Bonner et Mark Seifter
Deh-nolo26
Directeur artistique • Sonja Morris
Principaux concepteurs graphiques • Emily Crowell et Adam Vick
Coordination du jeu organisé • Tonya Woldridge
Diable, ravageur 28
Éditeur • Erik Mona
PDG Paizo • Lisa Stevens Draconien30
Directeur des opérations • Jeffrey Alvarez
Directeur financier • John Parrish
Directeur des ventes • Pierce Watters
Draélik32
Associé des ventes • Cosmo Eisele
Directrice marketing • Jenny Bendel
Coordinateur des services extérieurs • Dan Tharp
Dragon34
Drow36
Directeur de la licence • Michael Kenway
Comptable • Christopher Caldwell
Opérateur de saisie • B. Scott Keim
Directeur technique • Vic Wertz
Directeur technologique • Dean Ludwig Électrovore38
Responsable logiciels • Gary Teter
Directeur du contenu digital et de la communauté • Chris Lambertz
Coordinateur de la boutique internet • Rick Kunz Élémentaires40
Équipe du service clientèle • Sharaya Copas, Katina Davis, Sara Marie
Teter et Diego Valdez
Équipe des entrepôts • Laura Wilkes Carey, Will Chase, Mika Hawkins,
Ellicoth42
Heather Payne, Jeff Strand et Kevin Underwood
Équipe du site internet • Lissa Guillet et Erik Keith Formien44
Et pour Black Book éditions
Directeur de publication • David Burckle
Traduction • Jean-Cyril Amiot, Clément Bouilly, Philippe Tessier
Frère-de-sang46
Relecture • Sélène Meynier
Mise en page VF • Nathalie « Nane » Gueugue
L’Équipe de Black Book Éditions • Eric Bernard, Pascal Bounedjamen,
Frujaï48
Anthony Bruno, Damien Coltice, Jérôme Cordier, Jonathan Duvic,
Laura Hoffmann, Marie Ferreira, Romano Garnier, Justine Largy,
Aurélie Pesseas, Tête Brulée
Fureteux50
Garde d’éternité 52
Gobelin de l’espace 54
Paizo Inc. Black Book Éditions Gris56
7120 185th Ave NE, Ste 120 50 rue Jean Zay
Redmond, WA 98052-0577
paizo.com
69800 St Priest
black-book-editions.fr Guenaude du vide 58
Haan60
Édité par Black Book éditions. Dépôt légal : mars 2019. Imprimé en UE.
ISBN : 978-2-36328-479-2 / ISBN (PDF) : 978-2-36328-480-8
This product is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable for use with
Starfinder or the Pathfinder Roleplaying Game.
Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as
defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Game
Hallajin62
Content: All trademarks, registered trademarks, proper nouns (characters, deities, loca-
tions, etc., as well as all adjectives, names, titles, and descriptive terms derived from pro-
per nouns), artworks, characters, dialogue, locations, plots, storylines, trade dress, the
historical period called the Gap, the terms kishalee, sivv, and skyfire, and the Drift (the
Hesper64
official Open Game Content term for which is “hyperspace”). (Elements that have pre-
viously been designated as Open Game Content, or are exclusively derived from previous
Open Game Content, or that are in the public domain are not included in this declaration.) Ikeshti66
Open Game Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the
game mechanics of this Paizo game product are Open Game Content, as defined in the
Open Game License version 1.0a, Section 1(d). No portion of this work other than the
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Inévitable, Anhamut 68
written permission.
Starfinder Alien Archive © 2019, Paizo Inc. All Rights Reserved. Paizo, Paizo Inc., the
Paizo golem logo, Pathfinder, the Pathfinder logo, and Pathfinder Society are registe-
Kalo70
red trademarks of Paizo Inc.; Pathfinder Accessories, Pathfinder Adventure Card Game,
Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Adventures, Pathfinder Battles, Pathfinder
Campaign Setting, Pathfinder Cards, Pathfinder Combat Pad, Pathfinder Flip-Mat,
Pathfinder Legends, Pathfinder Map Pack, Pathfinder Module, Pathfinder Pawns,
Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Tales, Starfinder,
the Starfinder logo, Starfinder Adventure Path, Starfinder Combat Pad, Starfinder Flip-
Mat, Starfinder Pawns, and Starfinder Society are trademarks of Paizo Inc.
Ksarik72 Sorcewyrd110
Kyokor74 Surnoch112
L’Essaim76 Symbiend114
Limon charognard 78 Urog116
Mange-crête80 Vala118
Maraquoï82 Vase d’assemblage 120
Naufragé84 Verthani122
Nécrovite86 Wrikreechee124
Nihili88 Créer des monstres et autres PNJ 126
Nuar90 Convoquer des créatures 144
Oma92 Greffes d’archétypes simples 150
Orocorien94 Règles universelles de créatures 152
Rejeton de nova 96
Reptoïde98
Robot de sécurité  100 * traits raciaux pour les personnages
Ryphorien102 joueurs inclus
Sarcésien104 Il est fait référence à d’autres produits Starfinder qui ne sont
cependant pas indispensables pour utiliser ce supplément. Les
Serviteurs morts-vivants 106 lecteurs que cela intéresse peuvent consulter gratuitement les
Shobhad108 règles intégrales de ces livres sur le site paizo.com/sfrd.
INTRODUCTION
Vous n’êtes pas seuls dans l’univers. Dans le jeu de rôles Starfinder,
d’étranges créatures et civilisations attendent votre groupe d’aven- TRAITS RACIAUX ET PERSONNAGES JOUEURS
turiers sur chaque nouvelle planète et station spatiale. Que vous en- EXTRATERRESTRES
trepreniez une mission commerciale de routine dans les secteurs les Une partie du plaisir à jouer dans un jeu de science fantasy, c’est
plus connus des Mondes du Pacte ou que vous exploriez des planètes d’interpréter des races extraterrestres bizarres et, dans Starfinder, il
jusqu’alors inconnues dans les étendues mystérieuses du Vaste, Star- faut des groupes d’aventuriers disposant du plus grand nombre pos-
finder est un jeu basé sur les extraterrestres : vous pouvez les jouer, sible d’options de créatures jouables. En conséquence, pour plusieurs
les combattre ou entretenir avec eux différents types de relations. races présentées dans ce livre, vous trouverez des traits raciaux,
Les xéno-archives Starfinder présentent un échantillon de ces des règles que peuvent utiliser les joueurs pour se créer un person-
extraterrestres conçus aussi bien pour que le MJ s’en serve afin de nage de cette race. Dans bien des cas, ces aptitudes raciales sont
concocter des rencontres palpitantes mais aussi pour les joueurs afin des versions moins puissantes que celles de la créature en tant que
qu’ils les utilisent pour façonner leurs personnages. C’est aussi une monstre ; en effet, les adversaires contrôlés par le MJ, qu’il s’agisse
mine d’informations et de détails culturels sur le melting-pot des dif- de monstres ou de PNJ, sont créés en se basant sur un système de
férents mondes qui constituent la galaxie Starfinder. Afin de profiter règles différentes. De plus, cela permet de présenter un plus large
pleinement des créatures de ce codex, vous aurez besoin du Livre de éventail de races jouables qui pourraient être trop puissantes sans
règles Starfinder ou vous pouvez consulter gratuitement les règles cette remise à niveau. Malgré tout, ces aptitudes peuvent parfois
qui s’y rapportent sur le site paizo.com/sfrd. compliquer le jeu et c’est toujours le MJ qui a le dernier mot pour
Toutes les créatures de ce supplément ne sont pas des extrater- savoir si un joueur peut interpréter un membre de telle ou telle race.
restres à proprement parler. Cela dit, tout le monde est l’extraterrestre Pour réduire ces éventuelles complications, le MJ peut aussi considé-
de quelqu’un d’autre et qui peut affirmer que vous ne paraissez pas tout rer les races jouables non humanoïdes comme des races humanoïdes
aussi bizarre à un barathu gélatineux qu’il ne l’est à vos yeux ? Certaines en ce qui concerne les sorts et les autres capacités.
des espèces détaillées ici font partie des Mondes du Pacte et sont aussi
connues de ses habitants que celles présentées dans le Livre de règles COMMENT LIRE UN PROFIL ?
Starfinder. D’autres, les anges, les diables et les fées, par exemple, Vous trouverez ci-dessous l’explication des différentes carac-
proviennent de royaumes qui échappent à l’entendement des mortels. téristiques que l’on trouve dans le profil des créatures. Toutes ces
D’autres encore sont issues des anciens mythes et des anciennes lé- informations n’apparaissent pas pour toutes les créatures. Si un
gendes comme les dragons et les élémentaires et sont bien connues des monstre possède des caractéristiques qui ne sont pas expliquées ici,
joueurs de Pathfinder ou d’autres jeux de rôles situés dans des univers ou qui diffèrent des aptitudes de classe normales ou d’autres règles
de fantasy mais elles ont été adaptées aux règles de Starfinder. L’annexe liées aux personnages, telles qu’elles sont présentées dans le Livre
4 : Règles universelles de créatures, explique toutes les règles qui sont de règles de Starfinder, elles seront détaillées à la fin du profil sous
souvent citées dans les différentes descriptions des créatures. l’onglet Pouvoirs spéciaux ou dans l’Annexe 4 : Règles universelles
Ce supplément ne présente qu’un simple échantillon de la my- des créatures (où les règles concernant plusieurs caractéristiques de
riade de créatures que l’on peut trouver dans l’univers de Starfinder. monstres ont été regroupées). Aussi bien les monstres que les per-
D’autres apparaissent dans les campagnes et autres suppléments sonnages non-joueurs (PNJ) ont des profils et vous apprendrez com-
mais on peut aussi adapter rapidement celles décrites dans les bes- ment faire les vôtres dans l’Annexe 1 : créer des monstres et des PNJ.
tiaires Pathfinder en se basant sur le chapitre L’héritage Pathfinder du Nom et FP : le nom de la créature ainsi que son facteur de puis-
Livre de règles Starfinder. Enfin, dans l’Annexe 1 : Créer des monstres sance (FP), une représentation chiffrée de sa puissance relative. L’ex-
et autres PNJ, nous vous présentons un système de création de créa- plication du FP se trouve en page 389 du Livre de règles de Starfinder
tures que les MJ peuvent utiliser pour inventer des monstres et des mais, en règle générale, les PJ peuvent affronter des montres dont le
PNJ issus de toutes les espèces qu’ils peuvent imaginer. L’Annexe 3 : FP est égal au niveau moyen du groupe. Si le FP est trop élevé, cela
Greffes d’archétypes simples, permet aux MJ de modifier rapidement risque d’être trop difficile et s’il est trop faible, cela ne représentera
des créatures existantes pour qu’elles s’adaptent au niveau et à la pas un véritable défi.
situation des aventuriers. PX : le nombre total de points d’expérience que les PJ remportent
Mais les xéno-archives ne se limitent pas aux créatures ! Parmi les s’ils triomphent de la créature. Notez qu’il s’agit du total gagné par le
descriptions des différentes espèces de ce supplément, vous trou- groupe, pas par chaque personnage !
verez également des tonnes de technologies extraterrestres comme Race et greffes : toutes les créatures ont une section dédiée à la
des armures, des objets magiques, des armes et d’autres équipe- race. Certaines sont aussi conçues avec des greffes de classe ou d’ar-
ments qui constituent des récompenses idéales pour vos joueurs chétype, ce qui leur donne des pouvoirs supplémentaires (voir Annexe
et leur permettent de personnaliser leurs personnages. L’Annexe 2 : 1 pour plus d’informations). S’il est indiqué ici le mot « variante », la
Convoquer des créatures, propose des règles pour les lanceurs de créature est une version modifiée de la créature de base qui ne se li-
sorts qui invoquent des créatures en combat afin de découvrir encore mite pas à des pouvoirs spéciaux différents ou à des greffes de classe.
plus d’extraterrestres au cours de vos parties ! S’il est indiqué « unique », la créature est la seule de son espèce.
Toute une galaxie vous attend, pleine de créatures à combattre ou Type et sous-type, taille, alignement : l’alignement indiqué re-
avec lesquelles vous associer. Êtes-vous prêts ? présente la norme pour la majorité des créatures concernées, mais

4 XÉNO-ARCHIVE
XÉNO-ARCHIVE

il peut varier selon les besoins de votre campagne. La taille d’une


créature détermine l’espace qu’elle occupe et son allonge. Certaines SYMBOLES DE RÉFÉRENCE
capacités innées proviennent de son type et de son sous-type. DES MONSTRES
Init, Sens et Perception : c’est ici que sont indiqués le modificateur INTRODUCTION
Les symboles suivants sont utilisés dans ce supplément pour
d’initiative de la créature et ses sens spéciaux (cette section ne figu- aider le MJ a rapidement déterminer comment une créature peut
rant pas si la créature n’en possède pas). Le modificateur de Percep- être utilisée de la manière la plus efficace possible en combat. Ils
tion est indiqué ici plutôt dans la section consacrée aux compétences l’aident également à trouver facilement des créatures pour rem-
(voir plus loin). plir certains rôles quand il prépare une rencontre. Si un symbole
Aura : si la créature dispose d’une aura magique ou exceptionnelle, n’apparaît qu’une fois alors que plusieurs profils de créatures sont
elle est indiquée ici, ainsi que son rayon d’effet centré sur la créa- présentés, c’est qu’il s’applique à toutes ces créatures.
ture et le DD du jet de sauvegarde pour résister à ses effets, le cas
échéant. COMBATTANT
PV et PP : ces sections indiquent le nombre de points de vie et de Ces créatures sont particulièrement efficaces en
persévérance (si elle en a l’utilité) de la créature. combat que ce soit pour des attaques à distance,
CAE et CAC : La classe d’armure énergétique et la classe d’armure des attaques au corps à corps ou les deux.
cinétique de la créature sont indiquées ici.
Réf, Vig et Vol : cette section donne les modificateurs aux jets de EXPERT
Réflexes, de Vigueur et de Volonté de la créature, suivis des modifi- Ces créatures ont tendance à être très efficaces
cateurs de situation à ces mêmes jets. dans l’utilisation de différentes compétences.
Capacités défensives, RD, immunités, résistances et RM : si la
créature en possède, ses capacités défensives, sa réduction de dé- LANCEUR DE SORTS
gâts (RD), ses immunités, ses résistances et sa résistance à la magie Ces créatures utilisent principalement des sorts et
(RM) sont indiquées ici. des pouvoirs magiques.
Faiblesse : Cette section présente les faiblesses de la créature, le
cas échéant.
VD : ici est indiquée la vitesse de déplacement de la créature, ainsi
que les vitesses et modes de déplacement supplémentaires qu’elle
possède éventuellement. Si la créature possède une vitesse en vol,
sont indiqués également ce qui lui permet de voler (un pouvoir ex- qu’elle connaît (et du DD des jets de sauvegarde associés si besoin) et
traordinaire ou surnaturel ou une autre source comme un objet ma- du nombre de fois où elle peut les lancer chaque jour. Souvent, seuls
gique) ainsi que sa manœuvrabilité. ses sorts les plus puissants sont notés ici.
Corps à corps : les attaques de corps à corps de la créature, cha- Modificateurs des valeurs de Caractéristiques : ce sont les modi-
cune commençant sur une nouvelle ligne. Le modificateur au jet d’at- ficateurs de Caractéristiques de la créature (plutôt que ses valeurs).
taque apparaît après le nom de l’attaque, suivi des dégâts de cette Dons : seuls les dons donnant des bonus situationnels ou permet-
attaque, du type de dégâts et des effets des coups critiques entre tant d’appliquer des tactiques de combat spéciales figurent ici. Ceux
parenthèses. qui donnent un bonus fixe à la créature (comme Science de l’initia-
Attaques multiples : Si la créature est en mesure d’effectuer des tive) sont déjà inclus dans son profil.
attaques multiples par une action complexe (souvent avec différentes Compétences : les compétences de la créature apparaissent ici, par
armes), les attaques et les modificateurs aux jets d’attaque sont in- ordre alphabétique, accompagnées de leurs modificateurs. On part du
diqués ici, généralement suivis des dégâts de cette attaque, du type principe que les créatures disposent des outils nécessaires à l’utilisa-
de ces dégâts et des effets des coups critiques entre parenthèses. tion des compétences indiquées (comme Ingénierie) sans malus.
Distance : Cette section présente les attaques à distance de la Langues : les langues les plus communément parlées et comprises
créature selon le même format que la section consacrée aux attaques par la créature ainsi que tout autre moyen de communication parti-
au corps à corps. culier dont elle peut disposer (comme la télépathie). Vous pouvez en
Espace et allonge : l’espace qu’occupe la créature et son allonge échanger certaines contre d’autres de votre choix.
sont notés ici si ces valeurs sont différentes d’une case de 1,50 mètre Autres capacités : cette section regroupe les pouvoirs et aptitudes
de côté et d’une distance de 1,50 mètre (les valeurs par défaut). Une qui ne figurent pas dans les autres sections.
allonge spéciale (résultant d’une arme ou autre) est indiquée entre Équipements et augmentations : cette section détaille l’équipe-
parenthèses. ment de la créature et ses augmentations ; vous pouvez les modifier
Capacités offensives : cette section indique les pouvoirs que la selon vos besoins.
créature a de fortes chances d’utiliser de manière offensive. Environnement : la région et le climat où l’on rencontre le plus fré-
Pouvoirs magiques : après le niveau de lanceur de sorts des pou- quemment la créature, mais vous êtes entièrement libre de l’utiliser
voirs magiques de la créature, cette section indique la liste de ces dans n’importe quel autre environnement.
pouvoirs (et le DD des jets de sauvegarde associés si besoin), classés Organisation : ici est indiqué si la créature est rencontrée seule
en fonction de leur nombre d’utilisations quotidiennes. ou en groupe et si elle peut être accompagnée d’autres types de
Sorts connus : si la créature peut lancer des sorts (généralement créatures.
grâce à une greffe de classe de mystique ou de technomancien), son Pouvoirs spéciaux : tous les pouvoirs inhabituels de la créature
niveau de lanceur de sorts est indiqué ici, suivi de la liste des sorts sont détaillés ici.

 5
AILE TRANCHANTE
AILE TRANCHANTE  FP 8 ATTAQUES
4 800 PX VD 4,5 m, vol 24 m (Ext, parfaite)
AILE Animal de taille G, N Corps à corps morsure, +19 (1d10+14 P)
TRANCHANTE Init +12 ; Sens vision nocturne ; Perception +21 ou griffe, +19 (1d6+14 T ; critique – hémorragie 1d4)
FP8 DÉFENSE  PV 125 Attaques multiples morsure, +13 (1d10+14 P) et 2 griffes, +13
4 800 PX CAE 20 ; CAC 22 (1d6+14 T ; critique – hémorragie 1d4)
Réf +12 ; Vig +12 ; Vol +7 STATISTIQUES
Capacités défensives impossible à prendre en tenaille ; Immunités For +6 ; Dex +4 ; Con +2 ; Int -4 ; Sag +0 ; Cha +0
dégâts non létaux Compétences Acrobaties +21 (+29 en vol), Athlétisme +16,
Discrétion +16
Don Attaque éclair
Autres capacités ovitonomie
ÉCOLOGIE
Environnement tous les environnements froids (Aballon)
Organisation solitaire, couple ou nuée (3–8)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Ovitonomie (Ext). Un œuf d’aile tranchante dispose des mêmes
organes visuels qui couvrent le corps d’un adulte. En se
concentrant, les parents peuvent voir à travers ses yeux, comme
s’il s’agissait des leurs, ce qui leur permet, quand ils chassent,
d’être à l’affût du moindre danger dans l’environnement de
l’œuf. Cependant, quand elle se concentre sur son œuf, une aile
tranchante n’est pas consciente de son propre environnement.
De plus, ses organes visuels permettent à l’œuf d’une aile
tranchante de réagir à son environnement. Si un œuf sans
protection voit une menace approcher (généralement toute
créature qui n’est pas une aile tranchante), il peut déployer de
petits membres pour se déplacer à une vitesse de 3 mètres par
round afin de tenter de trouver un abri. Les parents de l’œuf
peuvent aussi lui indiquer de se déplacer en utilisant le même
lien qui leur permet de voir à travers les yeux de l’œuf.

Les ailes tranchantes sont de féroces et rapides carnivores que


l’on trouve principalement dans les Puits de glace d’Aballon ou en
train de voler entre deux de ces sites. Les Puits de glace sont de
profonds cratères grouillants d’une vie biologique étonnamment
diversifiée qu’on ne soupçonnerait pas sur une planète dominée
principalement par des machines. Ceux qui empiètent sur le terri-
toire d’une aile tranchante savent que le seul moyen de survivre à
une rencontre avec ce prédateur mortel est de l’abattre avant qu’il
ne soit suffisamment proche pour attaquer avec ses redoutables
serres. Mais l’abattre à distance est une tâche extrêmement difficile
puisque le prédateur fend les airs à une telle vitesse qu’il est rare
de pouvoir tirer plus d’une fois ou deux avant qu’il ne s’abatte sur
sa proie. Tenter d’échapper à la vigilance d’une aile tranchante est
presque impossible à cause des organes visuels qui recouvrent son
corps lisse et ses ailes. Et quand la bête est en vol, elle voit presque
toujours sa proie bien avant que celle-ci ne remarque la présence du
prédateur.
Fort heureusement pour les autres créatures, ces créatures
chassent souvent seules sur de très longues distances. Une aile
tranchante est un adversaire dangereux qui n’a aucune préférence
particulière pour le type de proie qu’il chasse. Deux de ces créatures

6 XÉNO-ARCHIVE
XÉNO-ARCHIVE

peuvent s’avérer fatales même pour un aventurier expérimenté même type de perception globale du champ de bataille dont dis-
surtout si elles défendent un nid ou un petit qui vient de naître. Et posent les ailes tranchantes grâce à leurs multiples yeux. Par le
malheur à l’explorateur inconscient qui dérangerait des créatures en passé, certains érudits des sciences occultes ont reproduit cette
AILE
train de nicher aux abords d’un cratère de Puits de glace. Ce n’est capacité en se basant sur une magie instable qui, parfois, avait des TRANCHANTE
que lorsque la nourriture se fait rare que ces prédateurs chassent conséquences malheureuses (et grotesques). Des tests ultérieurs
en groupe mais, quand ils le font, ils sont réputés pour abattre des avec des vêtements garnis de nano-caméras reliées à une paire de
proies qui font plusieurs fois leur taille. lunettes encombrantes n’ont pas donné de meilleurs résultats et ANNEXE 1:
CRÉER DES
Chaque année, la saison de reproduction des ailes tranchantes les utilisateurs étaient bien souvent nauséeux et désorientés. Des MONSTRES ET
AUTRES PNJ
durent plusieurs mois. Au cours de cette période, les organes visuels études plus récentes de l’anatomie des œufs d’aile tranchante et des
d’un mâle sans femelle se mettent à cligner rapidement. Les biolo- progrès en biotechnologie moderne ont permis la création d’un mi-
gistes pensent que cela a pour but de signaler aux femelles que les croprocesseur organique qui se fixe au lobe occipital de l’utilisateur ANNEXE 2:
CONVOQUER
organes du mâle sont robustes et nombreux. Dans les secteurs où la ce qui lui donne la possibilité d’interpréter les informations visuelles DES
population de mâles est supérieure à celle des femelles, il arrive que transmises par des détecteurs incorporés dans un vêtement que bon CRÉATURES

plusieurs mâles célibataires se regroupent en cercle autour d’une nombre de fabricants appellent une cape oculaire. Les modèles les
femelle et déploient leurs ailes en essayant de lui montrer le plus plus populaires de l’amélioration biotechnologique suivante (Livre ANNEXE 3:
GREFFES
APPENDIX 4
grand nombre d’organes visuels possible. La femelle choisit alors un de règles de Starfinder page 208) et les accessoires nécessaires à D’ARCHÉTYPES
UNIVERSAL
SIMPLES
CREATURE
reproducteur parmi ses courtisans en donnant des coups secs sur son utilisation sont fabriqués par les entreprises bréthédiennes.
RULES
son front. Une aile tranchante ne pond que trois ou quatre œufs à la ORGANE
ANNEXE 4:
fois et le couple reste uni jusqu’à ce que tous aient éclos puisqu’ils PROCESSEUR DE CAPE OCULAIRE Cerveau RÈGLES
sont liés à eux une fois pondus. AUGMENTATION BIOTECHNOLOGIQUE UNIVERSELLES
DE CRÉATURES
Les œufs d’aile tranchante sont couverts des mêmes organes NIVEAU 4  PRIX 2 200
visuels qui recouvrent le corps de la créature et les parents ont la Cet appareil biotechnologique est un minuscule ordinateur qui
curieuse capacité de pouvoir voir à travers leurs yeux. De nombreux est fixé à votre cerveau et relié à une cape de haute technologie.
érudits pensent que ce lien est possible grâce à une forme géné- Tant que les deux appareils fonctionnent, l’utilisateur ne peut
tique d’intrication quantique que la créature a développé à cause des être pris en tenaille comme pour la règle universelle des créa-
radiations naturelles d’Aballon. D’autres avancent l’hypothèse selon tures (voir page 156). Le coût de la cape est inclus dans le prix de
laquelle les Premiers auraient manipulé le code génétique de ces l’augmentation.
créatures il y a plusieurs millénaires. De plus, et ce qui est encore un
peu plus étrange aux yeux de biologistes, les œufs ont la capacité de
déployer de fines pattes afin de fuir les menaces qu’elles aperçoivent
grâce à leurs organes visuels. On peut douter de l’intérêt évolutif
d’une telle capacité car il ne permet pas à l’œuf de se déplacer suffi-
samment rapidement ou discrètement. En outre, il arrive que l’œuf
tombe d’une falaise, plonge dans l’eau ou provoque sa mort d’une
autre manière.
La biologie peu conventionnelle des ailes tranchantes offre d’in-
nombrables opportunités dans le domaine de la recherche arcanique,
biogénétique et technologique mais cela a poussé des chercheurs
trop zélés à se transformer en chasseurs. Payer pour obtenir une
aile tranchante, ou un de ses œufs, coûte très cher et bien plus pour
des spécimens vivants. Certaines sociétés sont parvenues à capturer
des ailes tranchantes afin de les faire se reproduire, ce qui a provo-
qué la constitution de populations invasives et incontrôlables de ces
créatures sur des planètes très éloignées d’Aballon. Cependant, les
ailes tranchantes sont au bord de l’extinction sur leur monde natal
en raison de l’augmentation de la demande de spécimens mais aussi
de l’extension continue des sites urbains. Cette menace qui pèse sur
cette espèce (et la menace que font peser les ailes tranchantes sur
les autres espèces des autres mondes) a attiré l’attention des Xé-
no-protecteurs. À cause des discussions en cours pour imposer des
sanctions commerciales à ceux qui en feraient le commerce, il y a
un risque que l’élevage, la capture et le commerce de ces créatures
deviennent une activité florissante au marché noir ce qui pourrait
accélérer leur extinction.

CAPES OCULAIRES
Pendant des siècles, les organisations militaires ont
cherché le moyen de conférer à leurs combattants le

Aile tranchante 7
ANACITE
ANACITE, BOT AÉRIEN  FP 1/2 réussir un jet de Vigueur DD 9 ou être fiévreuses pendant 1d3
200 PX rounds. Que ce jet soit réussi ou non, une créature ne peut être
ANACITE, Créature artificielle de taille P (technologique), N affectée deux fois par le même bot aérien en 24 heures
BOT Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ;
AÉRIEN Perception +4 ANACITE, OUVRIER  FP 7
FP 1/2 DÉFENSE  PV 13 3 200 PX
200 PX CAE 10 ; CAC 12 Créature artificielle de taille M (technologique), LN
Réf +0 ; Vig +0 ; Vol -2 Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ;
Immunités Immunités des créatures artificielles Perception +19
Faiblesses dépendance à la lumière solaire DÉFENSE  PV 100
ATTAQUES CAE 19 ; CAC 20
VD 12 m, vol 12 m (Ext, moyenne) Réf +4 ; Vig +4 ; Vol +8
ANACITE, Corps à corps morsure, +4 (1d6+2 P) Immunités immunités des créatures artificielles
OUVRIER Distance rayon laser, +7 (1d4 F ; critique – combustion 1d4) Faiblesses dépendance à la lumière solaire
FP 7 Capacités offensives trille
3 200 PX ATTAQUES
STATISTIQUES VD 12 m
For +2 ; Dex +3 ; Con — ; Int -5 ; Sag +1 ; Cha -2 Corps à corps découpeur plasma, +16 (1d8+12 F)
Compétences Athlétisme +9 (+17 en escaladant), Discrétion +4 Distance projection électrique, +14 (1d8+7 E)
Langues commun (ne peut pas parler) ; ondes courtes 30 m STATISTIQUES
Autres capacités non-vivant For +5 ; Dex +2 ; Con — ; Int +4 ; Sag +0 ; Cha +0
Écologie Compétences Discrétion +14, Informatique +19, Ingénierie +19,
Environnement tous (Aballon) Pilotage +14
Organisation solitaire ou nuée (2–6) Langues commun ; ondes courtes 30 m
POUVOIRS SPÉCIAUX Autres capacités reconfiguration, non-vivant
Dépendance à la lumière solaire (Ext). Voir ci-dessous. ÉCOLOGIE
Ondes courtes (Ext). Voir page 9. Environnement tous (Aballon)
Trille (Ext). Par une action simple, un bot aérien anacite peut Organisation solitaire, binôme ou équipe (3–8)
produire un son strident. Toutes les créatures situées dans un POUVOIRS SPÉCIAUX
rayon de 9 mètres, hormis les bots aériens anacites, doivent Dépendance à la lumière solaire (Ext). Les anacites sont des

8 XÉNO-ARCHIVE
XÉNO-ARCHIVE

créatures artificielles alimentées en énergie par le soleil. Au cours des millénaires qui se sont écoulés depuis le départ des
Cependant, sans énergie solaire, elles peuvent continuer à agir Premiers, les anacites ne sont pas restés sans rien faire. Leurs deux
mais avec des capacités réduites. Dans des zones de ténèbres, principales factions, Ceux qui attendent et Ceux qui deviennent, ont
elles subissent l’état fiévreux. des idées très différentes sur le sens qu’ils peuvent donner à leur vie ANACITE

Ondes courtes (Ext). Un anacite peut communiquer à distance en mais ils demeurent cependant plus semblables que différents. Qu’ils
utilisant des ondes courtes. Cela fonctionne comme un pouvoir attendent le retour des Premiers ou qu’ils ambitionnent de succé-
de télépathie mais uniquement avec des créatures dotées de der à leurs géniteurs, les anacites œuvrent sans relâche à acquérir ANNEXE 1:
CRÉER DES
cette même capacité ou avec d’autres créatures artificielles ayant fortune et influence en préparation de l’accomplissement de leur ob- MONSTRES ET
AUTRES PNJ
le sous-type technologique. jectif. Bien que le terme « anacite » désigne uniquement les variétés
Reconfiguration (Ext). Les conscientes de machines aballoniennes, celles
ouvriers anacites sont qui sont capables d’apprendre et de participer à ANNEXE 2:
CONVOQUER
capables de s’adapter leur société, de nombreux étrangers l’utilisent DES
et d’améliorer leur comme terme générique pour désigner CRÉATURES

configuration. Ils disposent toutes les créatures mécaniques de ce


d’un certain nombre de monde. Les bots aériens semblables ANNEXE 3:
GREFFES
APPENDIX 4
capacités intégrées égal à à des libellules sont un exemple de D’ARCHÉTYPES
UNIVERSAL
SIMPLES
CREATURE
leur FP divisé par 3 (minimum 1) la technobiologie aballonienne. Bien
RULES
et qui sont choisies dans la liste que dépourvues de conscience fonda-
ANNEXE 4:
ci-dessous. Un ouvrier anacite mentale, elles se reproduisent pourtant RÈGLES
peut modifier ces capacités en et constituent une des niches écolo- UNIVERSELLES
DE CRÉATURES
y consacrant une heure sans giques de la planète. Ces machines lon-
interruption par capacité qu’il gues d’environ 1,30 mètre vrombissent
modifie. Il doit également avoir accès à un dans les airs grâce à leurs ailes étincelantes
atelier approprié pendant toute la durée de la dotées de panneaux solaires qui leur per-
reconfiguration. Une capacité ne peut être obtenue mettent de se nourrir de la lumière du soleil. Les bots
qu’une seule fois, à moins que le contraire ne soit précisé. De aériens peuvent protéger leur territoire et attaquer
plus, il peut exister d’autres options que celles indiquées ici. des étrangers ou d’autres anacites.
DD Des membres rallongés qui augmentent son allonge de 1,5 mètre.

DD Des systèmes renforcés qui lui octroient une résistance de 10 AUGMENTATIONS ANACITES
contre un type d’énergie (acide, froid, électricité, feu ou son). De nombreux anacites considèrent que leur forme est l’apogée
Cette capacité peut être choisie plusieurs fois mais ses effets de l’évolution et, tout en engrangeant des profits confortables, ils
ne se cumulent pas pour déterminer son indice de protection. À cherchent à aider les autres à atteindre cette perfection en leur ven-
chaque fois, l’anacite doit choisir un type d’énergie différent. dant des augmentations.
DD Dispositif de locomotion amélioré qui augmente sa vitesse de
ORGANE
base de 18 mètres. AMPLIFICATEUR VOCAL Gorge
DD Un blindage renforcé qui lui octroie un bonus de +2 à sa CA. AUGMENTATION CYBERNÉTIQUE
DD Un châssis modifié qui lui donne une vitesse de creusement, d’es- NIVEAU 1 PRIX 125
calade ou de nage égale à sa vitesse de base. Cette capacité peut Un amplificateur vocal augmente considérablement le volume de
être choisie plusieurs fois mais ses effets ne se cumulent pas pour votre voix. Vous pouvez l’activer ou le désactiver par une action rapide.
déterminer sa vitesse. À chaque fois l’anacite doit choisir un mode Quand il est activé, vous bénéficiez d’un bonus de circonstance de +2
de déplacement différent. à vos tests d’Intimidation et vous réduisez de 5 le DD des tests de Per-
DD Un détecteur qui lui octroie vision aveugle (vibration) 36 mètres. ception des autres créatures pour vous entendre quand vous parlez.
ORGANE
Les anacites sont des créatures natives d’Aballon, le monde du ÉMETTEUR-RÉCEPTEUR À Cerveau
Pacte le plus proche du soleil. Race de machines abandonnées par ONDES COURTES
leurs maîtres il y a une éternité, ces créatures artificielles ont déve- AUGMENTATION CYBERNÉTIQUE
loppé la capacité d’évoluer et de s’améliorer et ont créé ainsi tout un NIVEAU 7 PRIX 6 500
écosystème mécanique. Un émetteur-récepteur à ondes courtes vous octroie le pouvoir
L’aspect le plus répandu chez les anacites est celui d’un arthropode spécial d’anacite, ondes courtes (voir page 9).
en métal argenté avec plusieurs pattes pour faciliter ses déplacements ORGANE
et des griffes ou des organes manipulateurs pour accomplir différentes MEMBRANE ANTITOXINE Peau
tâches. En fonction de son rôle, cependant, un anacite peut avoir aussi AUGMENTATION CYBERNÉTIQUE
bien la forme d’un engin minier de la taille d’un bulldozer que celle NIVEAU 5  PRIX 3 000
d’un cerveau électronique flottant dans les airs conçu pour résoudre Une membrane antitoxine est constituée d’une colonie de nanites
des problèmes particulièrement complexes. Et même les anacites dont agissant au niveau moléculaire pour contrer les effets de certaines
la forme se conforme au stéréotype de l’insecte métallique disposent toxines. Une membrane octroie un bonus de circonstance de +4 aux
généralement d’une ou deux modifications. De plus, chacun d’eux peut jets de sauvegarde contre les poisons et les maladies dus aux bles-
reconfigurer des parties de son corps pour s’adapter aux circonstances. sures ou transmis par contact.

Anacite 9
ANGE, BARACHIUS
BARACHIUS  FP 7 ATTAQUES
3 200 PX VD 15 m, vol 30 m (Sur, moyenne)
BARACHIUS Extérieur de taille G (ange, extraplanaire, Bon), NB Corps à corps épée longue frittée sanctifiée, +16 (2d8+12 T)
FP 7 Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m, détection d’alignement, Distance fusil laser corona sanctifié, +14 (2d6+7 F ; critique –
3 200 PX vision nocturne ; Perception +14 combustion 1d6)
Aura aura de protection (6 m) Espace 3 m ; Allonge 3 m
DÉFENSE  PV 95 Pouvoirs magiques (NLS 7 ; Corps à corps +16)
CAE 21 ; CAC 22 1/jour — arc de surtension (DD 18), téléportation interplanétaire
Réf +6 ; Vig +8 ; Vol +10 ; +4 contre le Poison (lui uniquement)
Immunités acide, froid, pétrification ; Résistances électricité 10, 3/jour — assaut de micro-robots, injection de nanites (DD 17)
feu 10 ; RM 18 Capacités offensives rempart de feu
STATISTIQUES
For +5 ; Dex +4 ; Con +4 ; Int +1 ; Sag +2 ; Cha +2
Compétences Culture +19, Informatique +19, Ingénierie +19,
Mysticisme +14, Psychologie +14
Langues céleste, draconique, infernal ; langage universel
Autres capacités amélioration
Équipements fusil laser corona sanctifié avec 2 batteries haute
capacité (40 charges chacune), épée longue frittée sanctifiée
ÉCOLOGIE
Environnement tous les plans d’alignement Bon
Organisation solitaire ou binôme
POUVOIRS SPÉCIAUX
Amélioration (Sur). Par une action simple, un barachius peut
toucher un allié volontaire équipé d’une arme technologique ou
d’une armure technologique. Cette créature bénéficie d’un bonus
divin de +1 à ses jets d’attaque ou à sa CA (au choix de la cible).
Ce bonus dure 3 rounds et ne peut être dissipé.
Aura de protection (Sur). Toute créature située à une distance
maximale de 6 mètres du barachius (y compris l’ange) bénéficie
d’un bonus divin de +2 à sa CA contre les attaques effectuées
par les créatures maléfiques et d’un bonus divin de +4 à ses
jets de sauvegarde contre les effets engendrés par les créatures
maléfiques.
Rempart de feu (Sur). Par une action simple, un barachius peut
invoquer un rempart de fureur divine numériquement amplifiée
à une distance maximale de 9 mètres. Ce mur a la forme d’une
ligne de 3 mètres de haut et de 6 mètres de long mais il n’a pas
besoin d’émaner de l’ange. Ce dernier doit cependant pouvoir voir
chaque case que le rempart traverse. L’effet dure jusqu’au début
du prochain tour de l’ange. Une créature maléfique prise dans le
rempart ou qui pénètre dans une de ces cases subit 2d6 points
de dégâts (Vol DD 17 pour demi-dégâts). Une créature maléfique
avec le sous-type technologique subit deux fois plus de dégâts.

Bien que les outils et la technologie soient souvent considérés


comme neutres, utilisables aussi bien pour faire le bien que le mal en
fonction de celui qui les utilise, certaines divinités d’alignement bon
prêchent depuis longtemps la prudence au sujet de ces technologies
qui permettent à un simple mortel de provoquer de grands ravages.
L’ascension de la divinité de l’intelligence artificielle Triune, qui règne
désormais sur les domaines de la technologie et de la vie artificielle,
n’a en rien apaisé ces craintes. Malgré le fait que Triune affirme sa

10 XÉNO-ARCHIVE
XÉNO-ARCHIVE

neutralité, l’omniprésence de la technologie à travers les Mondes du l’attention d’un barachius qui estime que leur travail actuel, ou
Pacte et au-delà a incité de nombreuses puissances divines à être at- leur dernière invention, est une trop grande menace pour l’équi-
tentives à la manière dont les technologies actuelles sont employées libre moral d’une société. Les barachius surveillent également des
ANGE,
mais aussi à surveiller les progrès technologiques qui pourraient me- planètes et des espèces pas assez développées scientifiquement BARACHIUS
nacer l’existence même. afin de s’assurer qu’elles ne soient pas réduites, soumises ou an-
Les anges ayant toujours été les messagers de la volonté divine, nihilées par des races disposant de ressources plus importantes.
un ordre d’entités angéliques, connues sous le nom de barachius, Mais, encore une fois, pourquoi ils protègent certaines espèces ANNEXE 1:
CRÉER DES
surveille les avancées technologiques et s’assure que ces créa- et pas d’autres est un grand mystère qui taraude les mystiques MONSTRES ET
AUTRES PNJ
tions ne tombent pas dans de mauvaises mains ou soient et les érudits. Beaucoup pensent que leurs choix se basent
corrompues pour servir les divinités maléfiques et leurs sur une capacité qui leur permet de voir les lignes
fidèles. Équipés d’armures et d’armes sanctifiées et de probabilités s’étirant dans le futur et que les ANNEXE 2:
CONVOQUER
dotés de capacités divines, les anges barachius anges ont besoin, de temps en temps, de faire DES
ont pour tâche de veiller sur les plans aussi quelques modifications afin d’éviter des CRÉATURES

bien pour protéger les mortels catastrophes.


des technologies échappant à Rarement, un barachius peut ANNEXE 3:
GREFFES
APPENDIX 4
tout contrôle que pour étouffer avoir recours à une approche D’ARCHÉTYPES
UNIVERSAL
SIMPLES
CREATURE
les civilisations technologique- favorisant la Rédemption. Plu-
RULES
ment avancées qui représentent tôt que de détruire un appareil ou
ANNEXE 4:
une menace certaine contre les une forme de vie maléfique, il peut RÈGLES
créatures du bien et leurs causes. tenter de lui faire retrouver la voie UNIVERSELLES
DE CRÉATURES
Bien qu’on puisse s’attendre à ce du bien. Les barachius s’occupent
que tous les anges protègent l’inno- souvent des androïdes et des robots
cent, les barachius sont spécialisés dans en espérant que les actes de charité
les menaces technologiques subtiles qui dont ils font preuve à leur égard sauront
pourraient passer inaperçues aux yeux des les inspirer pour qu’ils agissent de la même
soldats de base des armées célestes. Quand une manière.
IA qui se développe rapidement bascule soudaine-
ment vers le mal, quand une nouvelle invention me- HEAUME DE BARACHIUS
nace de détruire un grand nombre d’innocents, quand Ce qui semble être un superbe heaume coiffant un
les hackers diaboliques des Enfers introduisent des virus barachius est en fait une véritable extension de lui-même
insidieux dans les systèmes informatiques des mortels, c’est et on ne peut donc jamais le lui arracher de force. Parfois,
à ce moment-là que les barachius s’illustrent vraiment. cependant, un barachius particulièrement impressionné par un
Un barachius est un être imposant vêtu de ce qui semble être mortel peut offrir à ce champion une copie magique de son propre
une élégante armure brillante et armé d’une épée qui brille de la lu- heaume, dans laquelle il insuffle un fragment de son essence qui oc-
mière des étoiles ou d’un fusil laser étincelant. Ses ailes paraissent troie à cet individu certains de ses pouvoirs.
constituées de pure énergie bien qu’en y regardant de plus près on
NIVEAU 5
discerne dans les courbes des plumes des schémas et des codes in- HEAUME DE BARACHIUS
formatiques. Son visage est souvent dissimulé derrière un heaume OBJET MAGIQUE (PORTÉ) PRIX 3 000 VOLUME F
élaboré et, quand il daigne s’exprimer, il parle rapidement et de ma- Ce heaume remplace le casque normal d’une armure (si elle en
nière saccadée. possède un) et s’incorpore parfaitement à son système de protection
Mais la véritable puissance d’un barachius ne réside ni dans sa environnemental ; cette protection environnementale ne fonctionne
présence, ni dans ses équipements mais bien dans sa faculté surna- pas si le heaume est retiré. Si l’armure dispose d’emplacements
turelle de comprendre la nature de tout objet ou créature technolo- d’amélioration libres, le heaume de barachius occupe un de ces em-
gique qu’il rencontre. Comment et pourquoi les anges estiment que placements ; sinon, il compte comme l’un de vos deux objets ma-
certaines technologies sont non seulement dangereuses mais aussi giques que vous pouvez porter.
immorales est un grand mystère car ils ne se basent pas uniquement Quand vous portez ce heaume, une fois par jour, par une action
sur un pur raisonnement logique. Par exemple, les barachius sont simple, vous pouvez activer son pouvoir pour détecter le mal dans
connus pour traquer et détruire avec acharnement des robots tout votre environnement immédiat. Toute créature que vous pouvez voir,
en épargnant d’autres modèles similaires et en ignorant même des située à une portée maximale de 18 mètres et qui a le sous-type Mal
silos d’armes nucléaires. (telle que les diables ou les dragons d’alignement Mauvais) est en-
Un barachius peut accomplir sa mission de différentes ma- veloppée d’une aura brillante que vous êtes le seul à pouvoir voir.
nières. Il peut secrètement parcourir une communauté où la tech- Les armes magiques d’alignement Mauvais (comme un fusil avec
nologie est déjà très répandue en quête de programmes informa- la fusion impie) et toute autre forme de technologie maléfique sont
tiques malveillants, de machines devenues folles ou de créatures également auréolées d’une aura lumineuse. Cela n’augmente pas la
utilisant ces technologies à des fins maléfiques. L’un d’eux peut portée de votre vision et ne vous permet pas non plus de voir des
aussi rechercher des savants ou des laboratoires où sont ef- créatures invisibles.
fectuées des recherches sur des technologies de pointe. Même De plus, une fois par jour, le porteur de ce heaume peut utiliser le
les chercheurs ayant les meilleures intentions peuvent attirer pouvoir spécial de rempart de feu du barachius (voir page 10).

Ange, Barachius 11
ANGUILLE DES MONTAGNES
ANGUILLE DES MONTAGNES  FP 6 ÉCOLOGIE
2 400 PX Environnement montagnes des régions tempérées ou chaudes
ANGUILLE Animal de taille TG, N (Castrovel)
DES Init +6 ; Sens vision nocturne ; Perception +13 Organisation solitaire, couple, ou lit (3–5)
MONTAGNES DÉFENSE  PV 95 POUVOIRS SPÉCIAUX
FP 6 CAE 18 ; CAC 20 Regard paralysant (Ext). En regardant dans les étranges yeux à
2 400 PX Réf +10 ; Vig +10 ; Vol +5 facettes d’une anguille des montagnes, les muscles de la plupart
ATTAQUE des créatures vivantes se figent. Une créature vivante qui peut
VD 12 m voir et qui commence son tour à moins de 18 mètres d’une
Corps à corps morsure, +16 (1d8+11 P) anguille des montagnes doit réussir un jet de Vigueur DD 14 ou
Space 4,50 m ; Allonge 3 m être paralysée pendant 1 round. Une créature qui réussit son
Capacités offensives regard paralysant (18 m, DD 14), piétinement jet de sauvegarde est protégée du regard paralysant de cette
(1d8+11 C, DD 16) anguille des montagnes pendant les prochaines 24 heures. Les
STATISTIQUES créatures qui ne voient pas et les autres anguilles des montages
For +5 ; Dex +2 ; Con +3 ; Int -4 ; Sag +0 ; Cha +0 sont immunisées contre cet effet.
Compétences Athlétisme +18, Discrétion +18
Suite à une étrange forme d’évolution parallèle, ces massives
créatures possèdent des caractéristiques proches de leurs cousines
aquatiques, notamment leurs mâchoires béantes bardées de ter-
ribles crocs. Les yeux des anguilles des montagnes sont par contre
de larges yeux à facettes d’arthropodes et la couleur de leur peau
se situe dans des teintes de vert sombre. Les anguilles des mon-
tagnes vivent sur les flancs des montagnes de Castrovel, où elles
glissent tranquillement entre les arbres à la recherche d’une proie.
Leur regard est à même de paralyser la plupart des créatures, ce
qui leur laisse le temps de capturer leurs victimes et de se régaler
de leur cadavre. Une anguille des montagnes classique fait environ
1,50 mètre de haut sur 18 mètres de long, du bout des narines à l’ex-
trémité de la queue, en tout cas si elle s’étire dans toute sa longueur,
ce qui est rarement le cas, car ces créatures passent leur temps à se
contorsionner. Malgré leur taille les anguilles des montagnes sont
très légères et ne pèsent pas bien plus de 150 kilos.
Les anguilles des montagnes sont carnivores et préfèrent manger
des proies fraîchement tuées. Dans la mesure où elles doivent man-
ger chaque jour l’équivalent de leur poids, elles savent se contenter
de créatures mortes depuis longtemps, pour peu qu’il leur reste as-
sez de chair sur les os. Si une anguille des montagnes a assouvi sa
faim avant d’avoir entièrement dévoré une proie, elle se contente
de laisser les restes de son repas sur place. Elle reviendra parfois le
lendemain, ou l’abandonnera aux charognards, aux autres anguilles
des montagnes, ou à la pourriture. Les anguilles des montagnes s’hy-
dratent presque exclusivement par le biais de ce qu’elles mangent et
elles évitent généralement les grands plans d’eau. Il n’est cependant
pas rare d’en apercevoir une en train de se rouler dans un petit ruis-
seau ou tourner sa gueule vers le ciel pendant une averse.
Malgré leur masse importante, les anguilles des montagnes se
déplacent étonnamment silencieusement. Elles répartissent en effet
leur poids tout le long de leur corps à l’aide d’une multitude d’ap-
pendices ailés semblables à des bras. Elles utilisent également ces
bras pour repousser les broussailles et les petits arbres de côté pen-
dant leurs déplacements, afin d’éviter de faire du bruit en brisant
branches et brindilles. Une fois qu’elle s’est suffisamment approchée
de sa proie, une anguille des montagnes abandonne toute tentative

12 XÉNO-ARCHIVE
XÉNO-ARCHIVE

de discrétion et s’efforce de prendre assez de vitesse mesure où les anguilles ne laissent que très peu de
pour l’écraser. traces de leurs mouvements dans les feuillages, les
En plus de leur mode de locomotion éton- chasseurs doivent être à l’affût de carcasses
namment discret, les anguilles des montagnes partiellement dévorées et d’autres signes NAUFRAGÉ

n’émettent que très rarement de bruits. indiquant la présence d’anguilles


Après des années d’études, les scienti- des montagnes, comme une forte
fiques ont découvert que les cordes concentration d’insectes. Une ANNEXE 1:
CRÉER DES
vocales des créatures sont presque fois qu’ils ont repéré une de ces MONSTRES ET
AUTRES PNJ
totalement vestigiales. Après avoir créatures, ils s’assurent qu’elle
remarqué des douzaines de petites soit isolée avant de frapper. Les
glandes odoriférantes situées sous chasseurs lashuntas victorieux ANNEXE 2:
CONVOQUER
leurs écailles lors de dissections, ces dépouillent les anguilles mortes et uti- DES
chercheurs ont émis l’hypothèse que lisent leur peau pour faire des vêtements CRÉATURES

les anguilles des montagnes com- qu’ils enchantent parfois (comme les ob-
muniquent entre elles par le biais jets présentés ci-dessous). Les formiens, ANNEXE 3:
GREFFES
APPENDIX 4
d’odeurs. Les xénobiologistes n’ont quant à eux, apprécient particulièrement D’ARCHÉTYPES
UNIVERSAL
SIMPLES
CREATURE
pas encore déterminé exactement la viande de l’anguille des montagnes assai-
RULES
le fonctionnement de cette capacité, sonnée d’épices exotiques.
ANNEXE 4:
mais les chasseurs d’anguilles des RÈGLES
montagnes et les autres individus qui CUIR D’ANGUILLE DES UNIVERSELLES
DE CRÉATURES
vivent sur leurs territoires savent que cer- MONTAGNES
taines odeurs sont synonymes de danger. Le cuir des anguilles des mon-
Les anguilles des montagnes sont tagnes se travaille facilement, et
vivipares et donnent naissance, au les maroquiniers talentueux qui
cours d’un processus assez chaotique, ont des notions d’enchantement
à une poignée de civelles presque en- l’utilisent souvent pour faire des ob-
tièrement translucides et couvertes jets magiques comme ceux présentés
de mucus, qui sont chacune presque ci-dessous.
aussi grosse qu’un humain. Si la taille des
NIVEAU 1
civelles des montagnes nouvelles-nées leur permettrait techniquement GANTS DE TÉMÉRITÉ
de se mettre tout de suite à chasser, elles sont dépourvues des crocs OBJET MAGIQUE (PORTÉ) PRIX 250 VOLUME L
redoutables de leurs aînées pendant les premières semaines de leur Ces épais gants de cuir sont généralement portés par des pilotes
vie. Pendant cette période, leurs parents doivent donc leur apporter de de véhicules à la conduite agressive. Augmentez le DD de collision de
petits morceaux de viande, que leur progéniture engloutit d’une seule tout véhicule conduit par le porteur des gants de 2. Le porteur gagne
bouchée. Une fois qu’une civelle a commencé de se nourrir, sa peau se également un bonus de circonstances de +2 à ses tests de Pilotage
pigmente progressivement et, une fois que ses dents se développent quand il accomplit les actions percuter et écraser.
enfin, elle est prête à chasser ses propres proies, bien qu’elle doive dans
NIVEAU 2
un premier temps se contenter de petits animaux. Il faudra encore plu- VESTE ROBUSTE NIVEAU 2
sieurs années à une civelle et un apport constant de nourriture pour OBJET MAGIQUE (PORTÉ) PRIX 600 VOLUME L
qu’elle atteigne sa taille adulte, puis quelques années supplémentaires Cette veste de cuir imperméable fonctionne comme une tenue
pour qu’elle atteigne sa maturité sexuelle. de voyage (Livre de règles Starfinder p 231). Une fois par jour, en
Si l’on considère seulement leur aspect extérieur, il est difficile réaction, son porteur peut relancer un jet de Vigueur auquel il a
de distinguer une anguille des montagnes âgée d’un adulte. Une échoué.
anguille des montagnes en fin de vie a cependant tendance à se dé-
NIVEAU 4
placer plus lentement et à dégager des odeurs plus fortes. Une fois BOTTES DE PIÉTINEMENT
qu’elle devient incapable d’attraper assez de nourriture, la créature OBJET MAGIQUE (PORTÉ) PRIX 2 500 VOLUME L
meurt lentement de faim. Le cadavre d’une anguille des montagnes Ces bottes robustes sont fabriquées à partir de cuir d’anguille des
succombe rapidement aux éléments. Il pourrit plus rapidement que montagnes de qualité supérieure. Elles permettent d’ignorer les ter-
la plupart des chairs en putréfaction et attire des essaims d’insectes. rains difficiles, mais seulement dans les collines et les montagnes.
Même les ossements d’une anguille des montagnes semblent dispa- En outre, une fois par jour et par une action complexe, leur porteur
raître en seulement quelques jours sous le climat de Castrovel et peut se déplacer de sa vitesse à travers les cases d’autres créatures
on les prend souvent pour des troncs d’arbres abattus et recouverts (tant que ces créatures ne sont pas plus grandes que lui). Chacune
d’une épaisse couche de mousse d’un vert vif. des créatures qui se trouvent sur son chemin subit automatiquement
Certains lashuntas et formiens prennent plaisir à chasser les 2d6+4 dégâts contondants. Une victime de ce pouvoir de piétine-
anguilles des montagnes, malgré le danger que cela représente, ou ment peut tenter une attaque d’opportunité contre le porteur au mo-
peut-être à cause de celui-ci. Ces amateurs de sensations fortes se ment où il traverse sa case, mais avec un malus de -4. Une victime
munissent de fusils de précisions et de tenues de camouflage avant peut renoncer à cette attaque d’opportunité pour tenter à la place un
de s’aventurer dans les zones montagneuses de la planète. Dans la jet de Réflexes DD 16 pour ne subir que la moitié des dégâts.

Anguille
Anguille
des
desmontagnes
montagnes 13
APARI
APARI  FP 7 apari peut être régénéré ou remplacé en un instant par l’action
3 200 PX des éléments qui le constituent et qui se reconfigurent pour
APARI Vermine de taille G, N reconstituer la fonction manquante. Un apari est immunisé
FP 7 Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +14 contre les coups critiques et s’il devait subir un affaiblissement
3 200 PX DÉFENSE  PV 105 PP 4 temporaire de caractéristique ou une diminution permanente
CAE 19 ; CAC 21 de caractéristique, il peut répartir cet affaiblissement ou cette
Réf +6 ; Vig +11 ; Vol +9 diminution entre toutes ses valeurs de caractéristiques (mais il
Capacités défensives mutable ; Immunités coups critiques doit cependant attribuer au moins 1 point à la caractéristique
visée).
ATTAQUES Pic (Ext). La distance d’attaque d’un apari a un facteur de portée de
VD 9 m 9 mètres.
Corps à corps griffe, +17 (2d6+11 T) Production d’éléments (Ext). La plupart des aparis conservent une
Distance pic, +14 (2d8+7 P) partie de leurs éléments prêts à combattre afin de défendre la
Espace 3 m ; Allonge 3 m ruche ou, dans le pire des cas, à se sacrifier afin de permettre
Capacités offensives production d’éléments à l’apari de fuir. Par une action de mouvement, un apari peut
STATISTIQUES dépenser 1 point de persévérance et perdre 20 points de vie pour
For +4 ; Dex +2 ; Con +5 ; Int — ; Sag +0 ; Cha +0 générer un élément dans une case adjacente. Il ne peut utiliser
Compétences Athlétisme +19, Intimidation +14, Survie +14 ce pouvoir que s’il lui reste au moins 40 points de vie.
Autres capacités dénué d’intelligence
ÉCOLOGIE ÉLÉMENT D’APARI  FP —
Environnement plaines tempérées ou chaudes — PX
Organisation solitaire Vermine de taille TP, N
POUVOIRS SPÉCIAUX Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +7
Mutable (Ext). Le moindre élément de la physiologie interne d’un DÉFENSE PV 20
CAE 13 ; CAC 15
Réf +4 ; Vig +6 ; Vol +1
Faiblesses dépendance à la ruche
ATTAQUES
VD vol 9 m (Ext, parfaite)
Corps à corps griffe, +10 (1d6+4 T)
Capacités offensives fongible
STATISTIQUES
For +2 ; Dex +4 ; Con +1 ; Int — ; Sag +0 ; Cha +0
Compétences Acrobaties +12 (+20 en vol),
Intimidation +7, Survie +7
Autres capacités dénué d’intelligence, réincorporation
ÉCOLOGIE
Environnement toutes les zones terrestres
Organisation collective (10+ plus 1 apari)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Dépendance à la ruche (Ext). Un élément d’apari
ne peut volontairement s’éloigner de plus de
60 mètres de l’apari qui l’a généré. S’il en est
séparé de plus de 60 mètres contre sa
volonté, il devient fiévreux et ne pense plus
qu’à une seule chose : retourner auprès de
l’apari. Un élément ne peut survivre qu’une
heure après la mort de l’apari qui l’a généré (à
moins de trouver un autre apari).
Fongible (Ext). Un élément d’apari peut modifier
sa physionomie pour tirer avantage des faiblesses
de ses adversaires. Par une action de mouvement,
il peut modifier le type de dégâts cinétiques qu’il

14 XÉNO-ARCHIVE
XÉNO-ARCHIVE

inflige avec son attaque griffe (contondants, perforants ou


tranchants). RENCONTRE AVEC DES
Réincorporation (Ext). Par une action simple, un élément d’apari qui ÉLÉMENTS
est adjacent à un apari peut de nouveau s’intégrer à la ruche. Les APARI
Il est possible que des PJ puissent rencontrer des éléments
points de vie actuels de l’élément sont ajoutés à ceux de l’apari et indépendants en quête de nourriture pour la ruche. Tandis que
l’élément est retiré du jeu. des éléments engendrés au cours d’un combat n’accordent aucun
ANNEXE 1:
PX supplémentaire, un seul élément est une créature avec un FP CRÉER DES
Un apari est une ruche vivante dotée d’une énorme carapace de de 2 (pour un gain de 600 PX) et il s’agit souvent d’une créature MONSTRES ET
AUTRES PNJ
scarabée animée par des multitudes de minuscules insectes à qui il solitaire ou d’un groupe de deux à quatre individus.
sert à la fois de foyer et de reine. Nichée au cœur de l’exosquelette
d’un apari on trouve une masse grouillante de millions d’asticots ANNEXE 2:
CONVOQUER
gris pas plus gros qu’un grain de riz. Un flux constant de signaux DES
chimiques, transmis par le système neurologique vivant de l’apari, CRÉATURES

oriente le développement de ces vers pour qu’ils prennent les formes


très variées requises pour supporter les fonctions biologiques de la ANNEXE 3:
GREFFES
APPENDIX 4
ruche et pour maintenir une population flexible d’insectes qui ont D’ARCHÉTYPES
UNIVERSAL
SIMPLES
CREATURE
chacun un rôle très spécialisé. On trouve des aparis sur de nombreux
RULES
mondes aux climats très différents un peu partout dans la galaxie.
ANNEXE 4:
Jusqu’à aujourd’hui, aucun entomologiste des Mondes du Pacte n’est RÈGLES
parvenu à retracer leur évolution jusqu’à une planète en particulier UNIVERSELLES
DE CRÉATURES
bien que certains fossiles laissent penser que leur diaspora d’ori-
gine a dû se produire avant la Faille. Quelques théories mar-
ginales postulent que les aparis seraient les ancêtres
de l’Essaim mais ce point de vue est très dis-
cutable. Comment ces créatures dénuées
d’intelligence ont pu voyager entre les dif-
férents systèmes solaires est un mystère
total : certains érudits pensent qu’ils ont
été volontairement implantés sur certains
mondes comme source de nourriture par une
race de voyageurs stellaires, d’autres estiment
qu’ils sont arrivés grâce à des voyageurs planaires
(comme les lanceurs de sorts insectoïdes de la cité
d’Axis) et d’autres encore avancent l’hypothèse selon
laquelle ils sont les enfants dégénérés d’une
race d’explorateurs stellaires qui a volon-
tairement régressé plutôt que d’affronter
une menace mettant en péril son existence
ou pour résoudre un dilemme existentiel.
Les aparis deviennent rapidement une force majeure dans tous les
écosystèmes dans lesquels ils sont intégrés. Leurs éléments peuvent
récolter la nourriture (généralement des végétaux en décomposi-
tion ou de la vermine), tandis que la ruche chasse des animaux. Ce
qui est parfois plus déconcertant, c’est lorsque ces deux méthodes
d’approvisionnement se combinent quand l’apari met en pièce une et étendent leur territoire en s’éloignant de son centre. Ils ne tra-
bête tandis que ses éléments s’infiltrent dans ses blessures pour la vaillent jamais ensemble mais ne s’opposent pas l’un à l’autre. De
dévorer de l’intérieur. De plus, la capacité de mutation de l’apari lui plus, ces aparis demeurent chimiquement liés et si l’un d’eux devait
permet de se protéger des menaces qui seraient un sérieux danger être victime d’un désastre, ses éléments survivants pourraient re-
pour les espèces collectives sédentaires, telles qu’une inondation ou joindre l’autre ruche afin de prospérer. C’est ainsi que des planètes
la tentative d’extermination ciblée d’un rival. entières ont succombé à des super-colonies d’aparis dont l’influence
Quand les ressources dont dispose un apari lui permettent d’en- s’étend à l’échelle des continents. Malgré leur mystérieuse présence
gendrer plus d’éléments qu’il ne peut en contenir, il voyage au cœur sur différents mondes, dont Triaxus et la lune insectoïde de Nchak,
de son territoire de chasse et se fige. Certains de ses éléments les aparis de l’époque moderne sont incapables de coloniser de nou-
creusent le sol sous lui et se mettent à transférer certains consti- velles planètes sans être aidés par une race intelligente.
tuants biologiques vitaux, dont la moitié de son cœur d’asticots, tan- Malheureusement pour eux, les asticots frits d’apari constituent
dis que d’autres éléments continuent leurs récoltes afin de fournir un plat très apprécié dans de nombreuses cultures des Mondes du
suffisamment de nutriments à la ruche naissante. Quand cette der- Pacte et même si chasser ou tenter d’élever des aparis est dange-
nière est prête, les deux aparis se partagent le territoire de chasse reux, c’est un commerce lucratif.

Apari 15
ASTERAY
ASTERAY  FP 12 ensemble, en chœur, pour augmenter le niveau de lanceur de
19 200 PX sorts de 1 par asteray en plus de la première afin de déterminer
ASTERAY Fée de taille M, CN la portée et la zone d’effet du sort.
FP 12 Init +5 ; Sens vision nocturne ; Perception +22 (+30 dans l’espace) Chevaucheur de sillage (Sur). En touchant un vaisseau spatial, une
19 200 PX DÉFENSE  PV 170 asteray peut se lier à la traînée énergétique qu’il laisse derrière
CAE 25 ; CAC 26 lui quand il se déplace. Cela permet à la fée de se mouvoir aussi
Réf +13 ; Vig +13 ; Vol +15 rapidement que le vaisseau et de se déplacer avec
Immunités froid, feu, vide lui tant qu’elle reste à une distance maximale de
ATTAQUES 30 mètres de l’engin. Si le vaisseau pénètre dans
VD 9 m, vol 18 m (Sur, parfaite) le Drift, l’asteray peut choisir de l’accompagner ou,
Corps à corps coup de queue, +20 (2d12+13 T) en réaction, elle peut se désengager et rester dans
Distance explosion électrique, +18 (2d8+12 E) l’espace normal.
Espace 1,5 m ; Allonge 1,5 m (3 m avec le coup de queue) Explosion électrique (Ext). Une asteray peut attaquer
Capacités offensives chant du signal une seule cible en projetant une décharge électrique
Pouvoirs magiques (NLS 12 ; Corps à corps +20) avec un facteur de portée de 21 mètres.
1/jour — confusion (DD 23), surcharge des systèmes (DD 23)
3/jour — antidétection, charme-monstre (DD 22), décharge Quand les humanoïdes ont appris à voguer sur
(DD 22), vision magique les mers et les océans de Golarion, ils ont rencon-
À volonté — image holographique (niveau 2, DD 21), pattes tré dans ces eaux de nombreux êtres magnifiques
d’araignée et dangereux qui attiraient les marins de leurs
STATISTIQUES chants afin que leurs navires se fracassent sur
For +1 ; Dex +5 ; Con +4 ; Int +2 ; Sag +3 ; Cha +8 des récifs. Avec le temps, ils ont appris à faire
Compétences Bluff +27, Culture +27, Discrétion +22 la différence entre les hommes-poissons
Langues commun ; télépathie 90 m joueurs, les cruels roussalkas, les scyl-
Autres capacités ne respire pas, chevaucheur de sillage las assoiffés de sang et les autres créa-
ÉCOLOGIE tures marines. Armés de ces nouvelles
Environnement le vide spatiale connaissances, ils limitèrent considéra-
Organisation solitaire, paire ou chœur (3–12) blement les dégâts que pouvaient infliger ces
POUVOIRS SPÉCIAUX étranges créatures. Mais quand les humanoïdes
Chant du signal (Ext). ont eu accès aux étoiles, ils ont découvert toute
Une asteray peut une nouvelle faune de créatures mystérieuses et
« chanter » malicieuses, capables de mettre en danger leurs
un ensemble navires. Parmi ces menaces, une des princi-
de signaux pales est la rusée asteray.
électroniques qui D’aspect délicat et angélique dans leur
masquent ou imitent environnement à gravité zéro, les asterays
des signatures repérées constituent une race de fées qui vivent dans
par des détecteurs. Par une le vide en chevauchant les vents solaires
action simple, une asteray entre les débris flottant dans l’espace, les
peut créer une fausse image d’un ceintures d’astéroïdes et les anneaux pla-
objet, comme si elle avait lancé nétaires. Elles jouent dans la poussière stel-
la version de niveau 4 du sort laire, dansent en microgravité et cherchent
image holographique (NLS de nouveaux et magnifiques panoramas. La
12). Cette fausse partie supérieure de leur corps est principale-
signature n’affecte ment constituée d’une charpente osseuse très
que les détecteurs légère maintenue par de puissants tendons et
électroniques. enveloppée d’une fine peau tandis que la partie
Plusieurs inférieure est un long appendice qui absorbe les ra-
asterays diations cosmiques et octroie aux fées le pouvoir de
peuvent se propulser dans l’espace. Avec leur apparence élégante et
chanter leur queue diaphane, ces créatures semblent bienveillantes et
accueillantes. Leurs grands yeux, bleus ou verts, expriment une
grande variété d’émotions mais à part ces yeux et la longue et fine

16 XÉNO-ARCHIVE
XÉNO-ARCHIVE

ASTERAY

ANNEXE 1:
CRÉER DES
MONSTRES ET
AUTRES PNJ

ANNEXE 2:
CONVOQUER
DES
CRÉATURES

ANNEXE 3:
GREFFES
APPENDIX 4
D’ARCHÉTYPES
UNIVERSAL
SIMPLES
CREATURE
RULES
ANNEXE 4:
RÈGLES
UNIVERSELLES
DE CRÉATURES

entaille qui leur sert de bouche, leur visage est lisse. Elles sont totale- Les asterays sont originaires de ces rares systèmes solaires riches
ment adaptées à la vie dans le vide de l’espace avec une vision extrême- en magie où le Premier Monde se superpose naturellement à l’espace
ment sensible, différents pouvoirs magiques et la possibilité de générer normal. Pendant des millénaires, elles sont restées cantonnées à ces
de puissants éclairs pour se défendre. Elles sont également voraces systèmes isolés incapables d’atteindre de leur vivant les secteurs
au-delà de toute comparaison. Tandis que la poussière stellaire et les habités. Mais les premiers vaisseaux mortels à explorer l’espace ont
radiations solaires leur fournissent juste assez de nourriture pour leur fourni aux fées l’occasion d’y parvenir. Les asterays peuvent chevau-
permettre de se livrer à leurs facéties, les asterays sont avides de mo- cher le sillage laissé par les vaisseaux spatiaux, quelle que soit leur
lécules organiques. Elles interrompent momentanément leurs danses vitesse et, tels des rémoras avec les requins, elles s’en sont servies
pour explorer les astéroïdes et les épaves de vaisseaux en quête de pour faire de l’auto-stop à l’échelle interstellaire. De nos jours, la
subsistances. Quand la nourriture se fait rare ou quand elles s’ennuient, plupart des systèmes solaires habités abritent au moins une petite
elles se réfugient dans les régions les plus reculées de l’espace pour colonie de ces fées capricieuses. Leur domaine est souvent situé
hiberner pendant des semaines, des mois ou même des années. dans des endroits qui permettent d’accéder facilement aux routes
Souvent surnommées les « anges des abysses », à cause de leur spatiales majeures et ce sont souvent de grands astéroïdes criblés de
manie de suivre les vaisseaux à travers l’immensité de l’espace pour cavernes où les asterays construisent leurs nids et accumulent leurs
se nourrir de toute menace neutralisée par l’appareil ou pour nettoyer trésors. Immanquablement, des épaves de vaisseaux flottent dans
sa coque d’éventuelles substances organiques, les asterays peuvent ces secteurs de l’espace et constituent des dangers pour la naviga-
aussi s’avérer une sérieuse menace. Les signaux électroniques tion, que les fées dissimulent avec leur chant du signal ou utilisent
qu’elles génèrent pour communiquer les unes avec les autres imitent pour attirer les plus cupides.
les signatures de la plupart des vaisseaux spatiaux et, au cours des Bien qu’elles ne soient pas fondamentalement malveillantes, la
millénaires écoulés pendant lesquels elles ont exploré leur territoire, manière d’agir et de penser des asterays est difficilement compré-
les asterays ont appris à « chanter » de faux signaux perçus par les hensible. Elles comprennent que la plupart des créatures ont besoin
détecteurs, imitant ainsi les signaux de détresse d’un navire ou mas- d’air, d’eau et de nourriture mais elles ont du mal à prendre en compte
quant la signature électronique des dangers de navigation comme un les besoins des autres par rapport aux leurs, notamment leur propre
champ de débris relativement dense. Une unique asteray ne repré- faim et leur désir de s’amuser. Une grande partie de leur apparente
sente un danger que pour les vaisseaux les plus petits mais, grâce cruauté et avidité provient de leur état d’esprit étrange et de l’ennui
à leur magie innée, plusieurs de ces créatures travaillant ensemble qu’elles éprouvent ; aussi, les voyageurs qui savent les distraire ou
peuvent tromper même les vaisseaux de guerre les mieux équipés et qui parviennent à leur faire éprouver une once d’empathie peuvent
les conduire à leur perte. Bien que très peu de ces fées soient suffi- espérer se faire de puissantes alliées dans le vide de l’espace.
samment cruelles pour traquer les humanoïdes afin de s’en repaître, Une asteray typique mesure environ 2,3 mètres de la tête jusqu’à
elles n’ont aucun scrupule à dévorer ce qui reste dans un vaisseau en l’extrémité de sa queue bien qu’elle puisse paraître plus petite si la
panne, après que son équipage terrorisé s’est enfui à bord de nacelles partie inférieure de son corps est courbée. Une asteray moyenne
de sauvetage, y compris d’éventuels cadavres. pèse seulement 38 kilos.

Asteray 17
BARATHU
BARATHU, STADE PRÉCOCE  FP 2 BARATHU  FP 5
600 PX 1 600 PX
BARATHU, Aberration de taille M, LN Aberration de taille G, LN
STADE PRÉCOCE Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +13 Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +17
FP 2 DÉFENSE  PV 23 DÉFENSE  PV 65
CAE 13 ; CAC 14 CAE 17 ; CAC 18
600 PX Réf +1 ; Vig +3 ; Vol +7 Réf +4 ; Vig +4 ; Vol +10
BARATHU Capacités défensives informe Capacités défensives informe
FP 5 ATTAQUES ATTAQUES
1,600 PX VD vol 9 m (Ext, moyenne) VD vol 9 m (Ext, parfaite)
Corps à corps coup, +8 (1d4+3 C) Corps à corps coup, +12 (1d4+6 C)
STATISTIQUES Espace 3 m ; Allonge 3 m
For +1 ; Dex +0 ; Con +2 ; Int +1 ; Sag +4 ; STATISTIQUES
Cha +0 For +1 ; Dex +0 ; Con +3 ; Int +2 ; Sag +5 ; Cha +0
Compétences Acrobaties +13, Diplomatie +8, Compétences Acrobaties +17, Diplomatie +12,
Psychologie +13, Sciences de la vie +8 Psychologie +17, Sciences de la vie +12
Langues bréthédien, commun ; télépathie Langues bréthédien, commun ; télépathie limitée
limitée 9 m 30 m
Autres capacités fusion limitée, adaptation Autres capacités adaptation, fusion
stade précoce ÉCOLOGIE
ÉCOLOGIE Environnement tous les environnements aériens
Environnement tous les environnements (Bréthéda)
aériens (Bréthéda) Organisation solitaire ou harde (2–5 plus 4–12
Organisation solitaire ou harde (4–12 plus 2–5 barathus à un stade précoce)
barathus) POUVOIRS SPÉCIAUX
POUVOIRS SPÉCIAUX Adaptation (Ext). Le corps d’un barathu est
Adaptation stade précoce (Ext). Le corps d’un barathu capable de muter et il est capable de s’adapter à
à un stade précoce peut muter et s’adapter à bon nombre de presque n’importe quelle situation. Une fois par
situations différentes. Une fois tous les 1d4 rounds, par une round, par une action rapide, un barathu peut modifier la forme
action rapide, il peut modifier la forme de son corps et altérer sa de son corps et altérer sa chimie pour obtenir une des qualités
chimie pour obtenir une des qualités suivantes. L’adaptation dure suivantes. Il ne peut avoir qu’une seule adaptation active en
jusqu’au début de son prochain tour. Contrairement aux barathus même temps ; une nouvelle remplace la précédente. Il peut
plus matures, ceux qui en sont à un stade précoce ne sont exister des adaptations encore plus extrêmes (à la discrétion du
généralement pas capables d’adaptations plus complexes. MJ) mais certaines peuvent prendre des jours pour être activées.
DD En affinant son membre supérieur, le barathu ajoute à ses at- DD Le barathu ajoute à ses attaques au corps à corps un nombre de

taques de corps à corps un nombre de dégâts égal à son modi- dégâts égal au double de son modificateur de Force.
ficateur de Force. DD Un barathu gagne un bonus racial de +4 à sa classe d’armure.

DD En épaississant sa couche dermique, le barathu bénéficie d’un bo- DD De robustes membres inférieurs lui octroient une vitesse de base

nus racial de +1 à sa CA. de 6 mètres.


DD En développant ses membres inférieurs, le barathu gagne une vi- DD Des plaques rigides lui accordent RD 2/—

tesse de base de 4,5 m. DD Il gagne une attaque à distance avec un bonus d’attaque appro-

DD Des altérations au niveau moléculaire accordent au barathu une prié à son FP (+10 pour la plupart des barathus) qui inflige des
résistance 2 contre un seul type d’énergie (acide, froid, électricité, dégâts contondants appropriés à son FP (1d6+5 pour la plupart
feu ou son). des barathus) et avec un facteur de portée de 18 mètres.
DD Des membres allongés octroient au barathu une Allonge de 3 m. DD Des altérations au niveau moléculaire accordent au barathu une

Fusion limitée (Ext). Les barathus à un stade précoce peuvent résistance 5 contre un seul type d’énergie (acide, froid, électricité,
fusionner physiquement avec des barathus adultes pour se feu ou son).
protéger mais ils ne sont pas suffisamment expérimentés DD Son Allonge passe à 4,5 mètres.

pour que cette fusion apporte quoi que ce soit à leur hôte. Ils Fusion (Ext). Les barathus peuvent fusionner entre eux pour
peuvent se combiner à un adulte grâce au pouvoir de fusion de travailler ensemble comme s’ils étaient un seul organisme plus
ce dernier. Les barathus à un stade précoce qui s’amalgament grand. Par une action rapide, un barathu adjacent à un autre
à une créature contribuent à ses points de vie mais pas à ses barathu peut fusionner avec lui et les deux êtres n’en font plus
adaptations. qu’un qui occupe leurs deux espaces. Le barathu qui a fusionné

18 XÉNO-ARCHIVE
XÉNO-ARCHIVE

ne peut plus effectuer la moindre action mais il ajoute ses points


de vie actuels à ceux de la nouvelle créature collective. Toutes
les quatre créatures fusionnées, la catégorie de taille de l’entité
TRAITS RACIAUX
combinée augmente d’un cran. De plus, elle choisit aussi une Modificateurs de caractéristiques : Con +2, Sag +2, Dex -2 BARATHU

adaptation à ce moment. La créature combinée gagne cette Points de vie : 6


adaptation et ne peut en changer à moins d’utiliser son pouvoir
d’adaptation pour le faire. Un nombre illimité de barathus Taille et type : les barathus au stade précoce sont des aberra- ANNEXE 1:
CRÉER DES
peuvent fusionner ainsi mais chaque adaptation ne peut être tions de taille M. MONSTRES ET
Adaptation limitée : voir ci-dessus. AUTRES PNJ
gagnée qu’une seule fois (bien que la créature puisse bénéficier
d’une résistance à différents types d’énergie). La créature Anatomie étrange : les barathus au stade précoce gagnent un
combinée conserve la faculté de modifier une adaptation à bonus racial de +1 à leurs jets de Vigueur. ANNEXE 2:
Flotteurs : les barathus au stade précoce ont une vitesse CONVOQUER
chaque round (et non une fois par créature fusionnée). Par DES
une action complexe, la créature combinée peut mettre de base de 0 et une vitesse en vol de 9 mètres avec une CRÉATURES

un terme à la fusion et se disperser ; les points de vie manœuvrabilité moyenne.


qui restent à la créature combinée sont Télépathie limitée : les barathus au stade ANNEXE 3:
GREFFES
APPENDIX 4
distribués à égalité entre chacune de précoce peuvent communiquer télépa- D’ARCHÉTYPES
UNIVERSAL
thiquement avec n’importe quelle créa- SIMPLES
CREATURE
ses composantes. En ce qui concerne
ture située à une distance de 9 mètres RULES
les effets liés au FP, le FP de la créature
avec lesquelles ils partagent un langage ANNEXE 4:
combinée est égal au FP de la créature RÈGLES
qui la compose ayant le plus haut FP. commun. UNIVERSELLES
DE CRÉATURES
Vision dans le noir : les barathus ont
Les barathus sont les êtres les plus vision dans le noir avec une portée de
évolués de l’écosystème de la géante 18 mètres.
gazeuse Bréthéda. Ce sont des créa-
tures boursouflées évoquant va-
guement des méduses et dotées de
plusieurs adaptations évolutives peu
communes. La première est leur capa- comprendre pour les autres races. En
cité à pouvoir réécrire instincti- effet, en raison de leurs fréquentes
vement et à volonté leur code fusions, les barathus n’ont qu’une
génétique. Cela leur permet idée très vague de ce que peut
d’ajuster leur propre biologie vouloir dire l’individualité. Les
pour fabriquer une très grande jeunes barathus qui grandissent
variété de substances, et même entourés d’humanoïdes sont une
des biotechnologies évoluées, exception puisqu’ils sont plus à même
dans le creuset de leur propre d’apprécier l’état d’esprit de créatures
corps. Bien que ce pouvoir leur qui existent dans une configuration
assure un grand succès dans statique et solitaire. Comparés aux ba-
les domaines économiques des rathus les plus âgés, ceux qui en sont
Mondes du Pacte, et que cela encore au stade précoce se montrent
a profondément influencé leur plus aventureux et individualistes et il
compréhension du commerce et leur est plus difficile de fusionner avec
de la fortune, leur adaptation les membres de leur espèce à cause de
la plus remarquable est celle qui leur adaptation à l’état d’esprit humanoïde.
leur permet de se combiner entre eux La plupart de ces barathus au stade précoce
pour former des super-entités plus surmontent cette période d’adaptation et
grandes dotées d’un esprit collectif. Ces fu- développent la capacité de fusionner complè-
sions n’engendrent pas de simples amalgames de barathus tement avec les leurs. Cependant, dans les générations
mais de véritables nouvelles entités dotées de consciences récentes, de plus en plus de barathus s’accrochent délibérément à
uniques et indépendantes. Le plus souvent, les créatures leur stade précoce. Bien qu’un nombre très important de barathus
qui se sont combinées se dis- demeurent des entités discrètes la majeure partie de
persent une fois que le besoin leur vie, ceux qui approchent de la fin fusionnent
qui a motivé cette fusion est souvent avec des entités combinées
assouvi ou qu’une menace massives et permanentes qui
s’est éloignée. servent de structures corpo-
Même si la culture bara- ratistes, gouvernementales ou
thu semble reposer sur des notions culturelles.
peu contraignantes, elle est très difficile à

Barathu 19
BRYRVATH
BRYRVATH  FP 15 Résistances électricité 15, feu 15 ; RM 26
51 200 PX Faiblesse vulnérabilité au froid
BRYRVATH Aberration de taille M (Chaos, Mal), CM ATTAQUES
FP 15 Init +9 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; VD 12 m
51 200 PX Perception +26 Corps à corps griffe, +22 (5d8+22 T)
Aura aura impossible (4,5 m, DD 23) Distance rayon de lumière, +24 (4d6+15 F)
DÉFENSE  PV 233 Capacités offensives déchirure spectrale
CAE 28 ; CAC 29 Pouvoirs magiques (NLS 15)
Réf +13 ; Vig +13 ; Vol +20 1/jour — domination (DD 25), double illusoire (DD 25)
3/jour — confusion (DD 24), invisibilité suprême, sonde mentale
(DD 24), assaut mental (niveau 4, DD 24)
À volonté — clairaudience/clairvoyance, vision magique
STATISTIQUES
For +7 ; Dex +5 ; Con +5 ; Int +9 ; Sag +5 ; Cha +5
Compétences Intimidation +26, Mysticisme m +31, Discrétion +31
Langues aklo, commun ; télépathie 30 mètres
Autres capacités absorption de la lumière
ÉCOLOGIE
Environnement tous (Aucturn)
Organisation solitaire, paire ou canevas (3–7)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Absorption de la lumière (Sur). Quand un bryrvath se
trouve à une distance maximale de 3 mètres d’une
source de lumière, il peut en absorber une partie
dans son corps par une action de mouvement.
Le bryrvath effectue un test de niveau de lanceur
de sorts (DD = 11 + le niveau d’objet de la source
lumineuse ou le niveau de lanceur de sorts si la lumière
est produite par un sort) ; si le test est réussi, l’intensité
de la lumière est réduite d’un cran pendant 1 heure et le
bryrvath récupère 5 points de vie.
Aura impossible (Sur). Par une action rapide, une fois
par heure, un bryrvath peut générer une aura de couleurs
qui ne peuvent exister ; ces teintes inconcevables ravagent
la santé mentale des créatures qui sont prises dans la zone
d’effet. Cette aura a une portée de 4,5 mètres et dure 5 rounds.
Une créature qui commence son tour dans la zone d’effet ou
qui y pénètre doit effectuer un jet de Volonté DD 23. Si elle
échoue, elle subit 1d4 points d’affaiblissement temporaire
d’Intelligence et de Sagesse ; si elle réussit, elle subit
2d6 points de dégâts et elle est fiévreuse jusqu’au début
de son prochain tour. C’est un effet mental qui dépend des
sens.
Déchirure spectrale (Sur). Dans une zone illuminée par une
lumière au moins faible, un bryrvath peut griffer l’air dans
une case adjacente à la sienne, ce qui a pour effet de déchirer
le spectre lumineux. Cela provoque une anomalie stationnaire
de formes non euclidiennes à moitié visibles qui se tordent et se
contorsionnent pendant 1d4 rounds. Une créature qui peut voir
cette anomalie au début de son tour doit tenter un jet de Volonté
DD 23. Si elle échoue, elle est confuse pendant 1 round ; si elle
réussit, elle est éblouie pendant 1 round. C’est un effet mental qui
dépend des sens.

20 XÉNO-ARCHIVE
XÉNO-ARCHIVE

Rayon de lumière (Sur). Pour attaquer, le souvent d’une maladie mentale


bryrvath peut projeter un rayon de qui les empêche d’identifier
lumière concentrée qui brûle une les couleurs et elles de-
cible comme le faisceau d’un viennent daltoniennes. BRYRVATH

puissant fusil laser. Ce rayon a un De nombreux spécia-


facteur de portée de 36 mètres listes de l’occulte pensent
mais il ne peut être utilisé que ce qu’on peut voir de ANNEXE 1:
CRÉER DES
dans une zone de la forme d’un bryrvath n’est MONSTRES ET
AUTRES PNJ
lumière vive. qu’une fraction de son être et
qu’il existe simultanément dans
Pour de nombreuses plusieurs autres dimensions. Selon cette ANNEXE 2:
CONVOQUER
créatures, la lumière est théorie, l’aura impossible du bryrvath n’est DES
une source d’espoir et de qu’un bref aperçu des autres aspects de cette CRÉATURES

rétablissement souvent asso- aberration (d’où ses étranges couleurs affectant l’es-
ciée à des divinités bienveillantes prit). Les érudits qui émettent cette hypothèse n’ont pour ANNEXE 3:
GREFFES
APPENDIX 4
et à leurs serviteurs. Pour d’autres, la l’instant aucune preuve de ce qu’ils avancent bien qu’ils tra- D’ARCHÉTYPES
UNIVERSAL
SIMPLES
CREATURE
lumière est une horreur qu’il faut à tout vaillent sans relâche pour mettre au point l’équipement de détection
RULES
prix éviter car elle les désoriente, leur provoque une nécessaire pour y parvenir. Cela a donné naissance à une obscure
ANNEXE 4:
épouvantable souffrance et peut même les tuer. Pour les aventuriers, branche de recherche appelée l’optique ésotérique qui mêle la phy- RÈGLES
la lumière peut être une ressource précieuse qui les guide à travers sique de la lumière à différents rituels arcanes. Bien que peu de gens UNIVERSELLES
DE CRÉATURES
des territoires inconnus ou qui leur sert de phare pour leur permettre dans les Mondes du Pacte connaissent ce champ d’étude, on en en-
de rentrer chez eux après qu’ils se sont égarés dans les ténèbres de tend parfois parler dans des émissions comme lorsqu’un expert est
l’espace. enfermé dans un institut psychiatrique après s’être versé de l’acide
Pour les bryrvaths, la lumière est un jouet qu’ils peuvent déformer dans les yeux en délirant au sujet de « l’imminente réfraction ».
en un spectre lumineux impossible. Habitant principalement sur la Alors que les bryrvaths sont très intelligents, ils ne semblent pas
planète Aucturn, les bryrvaths sont le fléau des créatures qui ont constituer une quelconque société moderne. Ils se réunissent par-
besoin de la lumière pour survivre. Un bryrvath semble se nourrir fois en petits groupes, pour des raisons inconnues, le plus souvent à
de toutes les sources de lumière qu’il puisse trouver que celle-ci soit proximité de sources de lumière, un peu comme certains animaux se
naturelle, technologique ou magique. Il peut absorber la lumière au- réunissent près d’une source d’eau. De plus, malgré leur intelligence,
tour de lui en utilisant les photons pour se nourrir. Personne ne sait les bryrvaths ne se servent pas d’outils puisque, généralement, ils
vraiment si les bryrvaths consument effectivement la lumière parce n’en ont pas besoin pour se nourrir. Ils utilisent plutôt leurs pouvoirs
qu’ils ont faim ou s’ils cherchent à la faire disparaître par pur plaisir magiques et leurs armes naturelles pour se défendre.
malsain. La vérité pourrait bien être totalement inconcevable pour Un bryrvath moyen a une taille de 2 mètres quand il se tient droit
un esprit sain. et pèse environ 125 kilos. Bien qu’on les trouve le plus souvent dans
Il est difficile de décrire un bryrvath à cause de la manière dont des secteurs plongés dans les ténèbres, sans doute pour que ceux
son corps interagit avec la lumière et les ténèbres. Les récits de ceux qui transportent des sources de lumière se retrouvent dans la plus
qui en ont vu un, et qui ont survécu, sont contradictoires et confus. totale obscurité, un bryrvath n’a absolument pas peur de la lumière
Mais ces nombreuses histoires dépeignent une créature humanoïde naturelle bien qu’il semble éviter de demeurer dans les zones qui y
ayant plusieurs membres (certains disent qu’elle en a deux, d’autres sont exposées.
huit, d’autres encore affirment qu’elle en a un nombre infini) dont
la tête est constamment masquée par des ombres tourbillonnantes. LUNETTES D’AURA
Au moins deux de ses membres se terminent par des griffes d’obsi- Les chercheurs d’AbadarCorp spécialisés dans l’optique ésoté-
dienne. Son corps est parcouru de profondes entailles qui s’ouvrent rique risquent leur vie et leur santé mentale à étudier la manière
pour absorber la lumière. Un bryrvath semble dépourvu de structure dont les bryrvaths absorbent et ingèrent la lumière, afin de trouver le
squelettique et se déplace comme un être caoutchouteux parfois en moyen de reproduire cet effet (un pouvoir qui serait indubitablement
position verticale, parfois sur l’ensemble de ses membres et parfois très utile pour les infiltrés et les espions). Bien qu’ils n’y soient pas
de manière totalement chaotique en tombant et en se redressant. À parvenus, ils ont cependant mis au point des lunettes qui réduisent
chaque fois qu’il se déplace, son corps semble désarticulé et même l’effet de l’aura impossible de ces créatures ainsi que tous les effets
démembré : ses membres peuvent paraître détachés du reste du d’attaques affectant la vue. Ces lunettes d’aura permettent à ceux
corps lors d’un mouvement, puis, au cours du suivant, son torse qui les utilisent de voir les sources de magie.
donne l’impression de se diviser en formant des angles impossibles
NIVEAU 8
comme si on l’observait à travers de la glace fissurée. LUNETTES D’AURA
Quand il se nourrit, le bryrvath génère une aura de couleurs dé- OBJET MAGIQUE (PORTÉ) PRIX 9 000 VOLUME F
formées qui ne peuvent exister dans le multivers ; certaines créa- En portant ces lunettes, vous bénéficiez d’un bonus de circons-
tures qui voient ces couleurs vont faire pendant toute leur vie des tance de +4 à vos jets de sauvegarde contre les effets basés sur les
rêves épouvantables avec des visions de cités extraterrestres ou sens qui affectent la vue (comme les pouvoirs de regard ou l’aura
de planètes entières réchauffées par un soleil dont les rayons gé- impossible d’un bryrvath). De plus, une fois par jour, vous pouvez
nèrent des couleurs inconnues. Bizarrement, ces victimes souffrent lancer le sort de vision magique en tant que pouvoir magique (NLS 8).

Bryrvath 21
CAYPIN
CAYPIN  FP 6 Bien qu’un unique appendice de caypin soit inoffensif, ils sont
2 400 PX beaucoup plus dangereux quand ils sont en groupe. Un caypin a suffi-
CAYPIN Créature magique de taille G (aquatique), N samment d’appendices pour constituer deux groupes en même temps.
FP 6 Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Tant qu’ils sont détachés, les appendices partagent une même série
2 400 PX Perception +13 d’actions avec le caypin et agissent à son initiative. Chaque groupe a
DÉFENSE  PV 90 le sous-type aquatique et est amphibie en suivant la règle universelle
CAE 18 ; CAC 20 des créatures ; vision dans le noir à une portée de 18 mètres et vision
Réf +10 ; Vig +10 ; Vol +5 nocturne ; 18 points de vie ; et une vitesse de base de 6 mètres avec
ATTAQUES une vitesse de nage de 4,5 mètres. Un groupe d’appendices occupe
VD 12 m, nage 9 m une case de 1,5 mètre et a une allonge de 1,5 mètre. Quand cela est
Corps à corps morsure, +14 (3d4+13 P) applicable, un groupe utilise la classe d’armure du caypin, ses bonus
Espace 3 m ; Allonge 3 m aux jets de sauvegarde, ses bonus aux tests de compétence et ses
Capacités offensives appendices d’alimentation autres capacités.
STATISTIQUES Par une action simple, un groupe d’appendices peut pénétrer sur
For +5 ; Dex +2 ; Con +3 ; Int -4 ; Sag -1 ; Cha -1 la case d’une créature adjacente sans que cette dernière puisse ef-
Compétences Acrobaties +13, Athlétisme +13 (+21 en nageant), fectuer une attaque d’opportunité. Quand le groupe se trouve sur la
Discrétion +18 case d’une créature, les appendices peuvent l’attaquer par une action
Autres capacités amphibie rapide (en utilisant le bonus d’attaque et les dégâts de la morsure
ÉCOLOGIE du caypin). Plusieurs groupes d’appendices ne peuvent partager la
Environnement tous les environnements marécageux même case avec la même créature. Mis à part cette capacité de sub-
Organisation solitaire ou couple merger un adversaire, un groupe d’appendices ne peut attaquer.
POUVOIRS SPÉCIAUX Si tous les appendices du caypin sont détachés, la créature ne peut
Appendices d’alimentation (Ext). Au lieu d’avoir une mâchoire voir que ce que ses appendices voient. Si tous les appendices sont
inférieure, un caypin est doté d’une masse grouillante de détruits mais que le caypin est encore en vie, la créature est aveuglée
pédoncules oculaires qui permet à la créature de voir mais aussi pendant 3 jours, le temps que ses appendices repoussent.
de mâcher ses proies avec de minuscules gueules semblables Les caypins font partie des créatures les plus insidieuses à han-
à celles de lamproies. Par une action de mouvement, un ter les marais de la galaxie. Bien que ce soient des bêtes massives,
caypin peut détacher ces appendices (ou rattacher ceux qui avec une stature entre le loup et le crocodile, elles sont principale-
lui sont adjacents) qui sont capables de se déplacer seuls ment connues pour leurs tentacules détachables qui abritent aussi
pour transmettre des informations visuelles à la créature. Un bien leurs yeux que leurs bouches. Ces pédoncules oculaires sont
appendice qui s’éloigne de plus de 30 mètres du caypin meurt capables de se tortiller comme des anguilles aussi bien sur terre que
immédiatement. dans l’eau et elles peuvent s’éloigner d’un maximum de 30 mètres de

22 XÉNO-ARCHIVE
XÉNO-ARCHIVE

leur hôte. Cela permet au caypin à la fois de chasser et de garder un s’agit d’une seule créature ayant développé une bien curieuse ca-
œil sur son territoire, littéralement, tout en restant hors de vue et à pacité. Bien que de nombreux biologistes pensent que la manière
l’affût, souvent sous l’eau. Bien que les tentacules soient capables de dont le caypin contrôle ses tentacules est due à une forme de magie
transmettre des informations au caypin grâce à un phénomène psy- psychique inconnue, d’autres estiment que le système nerveux de CAYPIN

chique très peu connu, ils sont relativement faibles individuellement ces créatures est basé sur une intrication quantique qui permet de
et généralement ils reviennent vers leur hôte ou se rassemblent se passer de tout lien physique. Dans un cas comme dans l’autre, de
entre eux pour former des groupes avant d’attaquer une proie ou nombreuses entreprises aimeraient percer à jour le mystère du sys- ANNEXE 1:
CRÉER DES
un intrus. Dans des zones marécageuses où on sait que les caypins tème de communication instantané et indétectable du caypin. MONSTRES ET
AUTRES PNJ
chassent, seuls les inconscients pataugent dans l’eau avant d’avoir Parfois, les appendices d’un capyin sont détruits au cours d’une
vérifié qu’aucun tentacule avec de minuscules bouches ne se trouve chasse particulièrement difficile. Dans ce cas, la créature est aveugle
dans le coin. et ne peut pas manger pendant trois jours en attendant que ses ap- ANNEXE 2:
CONVOQUER
Les caypins vivent sur plusieurs planètes à travers la galaxie et pendices repoussent. Généralement, quand cela se produit, la créa- DES
ils sont particulièrement nombreux sur les mondes avec de grands ture se cache et évite toute interaction avec d’autres êtres vivants. CRÉATURES

marais regorgeant de proies. Contrairement à ce que croient la plu- Mais si elle est acculée ou effrayée, elle peut devenir folle furieuse
part des gens, ces créatures ne sont pas naturellement maléfiques, et s’attaquer à tout ce qui bouge même si sa cécité la rend beaucoup ANNEXE 3:
GREFFES
APPENDIX 4
leur intellect limité est incapable de comprendre véritablement les moins dangereuse. La plupart des xénobiologistes considèrent les D’ARCHÉTYPES
UNIVERSAL
SIMPLES
CREATURE
questions de moralité, mais ce sont des prédateurs supérieurs qui caypins comme une espèce invasive probablement originaire d’un
RULES
sont constamment en quête d’importantes quantités de viande. Ils monde du Veskarium, étant donné l’admiration que leur porte le
ANNEXE 4:
consomment la moitié de leur poids tous les deux ou trois jours en peuple reptilien. Certains puissants vesks sont parvenus à dresser RÈGLES
mâchant les corps de leurs proies avec leurs dizaines de minuscules des caypins. Ils les gardent comme animaux de compagnie et il est UNIVERSELLES
DE CRÉATURES
bouches. Bon nombre de planètes ont vu s’éteindre leurs populations connu qu’ils en implantent volontairement sur certains mondes qu’ils
de mammifères lents, d’oiseaux aptères ou d’amphibiens noncha- conquièrent. Cependant, étant donné la prévalence de caypins sur
lants à cause de la voracité des caypins. C’est probablement pour des planètes n’ayant jamais eu le moindre contact avec les vesks, il
cette raison que, généralement, ils vivent et chassent seuls bien que, est probable que ces créatures ont évolué parallèlement sur diffé-
de temps en temps, un couple de ces créatures peut partager un rents mondes. La biologie superficielle des caypins semble accréditer
même marais. Ils vivent normalement plusieurs centaines d’années cette théorie puisque selon les mondes, leur biologie est légèrement
et parfois plus. Cependant, les caypins qui ne peuvent se nourrir ré- divergente et il est certain qu’il doit en exister avec des capacités
gulièrement sombrent dans une sorte de torpeur et peuvent parfois très différentes.
dormir pendant des années sur le fond boueux d’une rivière avant de Un caypin mesure généralement 4,2 mètres de long et pèse en-
se réveiller avec une faim dévorante. viron 750 kilos.
La physiologie d’un caypin est tout aussi fascinante qu’elle est
terrifiante. Les chercheurs des universités et des entreprises privées
ne sont pas parvenus à identifier le mécanisme qui permet aux ap-
pendices de communiquer avec le reste de la bête. Le corps d’un
caypin, qui évoque celui d’un loup, n’a ni yeux, ni bouche. Il perçoit
son environnement et se nourrit uniquement par l’intermédiaire de
ses dizaines d’épais appendices qui pendent d’une protubérance
semblable à une mâchoire située à l’avant de son crâne. Chaque ap-
pendice est doté d’un œil rougeâtre juste au-dessus d’une minus-
cule bouche garnie de plusieurs rangées de petites dents coupantes
comme des rasoirs. Tant que les appendices sont attachés à la mâ-
choire, un capyin se nourrit normalement. Les petites bouches de
leurs tentacules transférant les nutriments vers des cavités situées
dans la mâchoire. Cependant, ces tentacules peuvent aussi se déta-
cher et chasser indépendamment en s’abattant en masse sur leurs
proies dont elles arrachent la chair avant de rapporter au corps la
nourriture mastiquée. Une fois qu’ils se sont rattachés, les appen-
dices injectent la viande dans les cavités de la mâchoire
pour qu’elle soit digérée normalement.
Les capyins peuvent se désaltérer sans l’aide
de leurs appendices en buvant l’eau direc-
tement à partir des cavités où s’attachent
les tentacules. N’ayant pas d’organes di-
gestifs, les tentacules dépendent du corps
qui fait circuler les nutriments à travers le
sang. Personne ne sait si cet étrange système
biologique est le résultat de l’union de deux créa-
tures symbiotiques ayant évolué en parallèle ou s’il

Caypin 23
CONTEMPLATIF
CONTEMPLATIF  FP 2 ATTAQUES
600 PX VD 1,5 m, vol 9 m (Sur, parfaite)
CONTEMPLATIF Humanoïde monstrueux de taille M, N Corps à corps griffe, +5 (1d4 T)
FP 2 Init +1 ; Sens perception aveugle (pensée) 18 m, vision dans le noir Distance pistolet laser azimuth, +7 (1d4+2 F ; critique –
600 PX 18 m ; Perception +7 combustion 1d4)
DÉFENSE  PV 18 Capacités offensives connaissances pratiques
MENTOR CAE 13 ; CAC 12 Pouvoirs magiques (NLS 2)
CONTEMPLATIF Réf +3 ; Vig +1 ; Vol +7 (+11 contre les effets mentaux) 1/jour — assaut mental (niveau 1, DD 15), détection des pensées
FP 18 Faiblesse atrophié (DD 15)
153 600 PX À volonté — hébétement (DD 14), main psychocinétique
STATISTIQUES
For -2 ; Dex +1 ; Con -1 ; Int +5 ; Sag +3 ; Cha +2
Compétences Informatique +7, Ingénierie +7, Mysticisme +12,
Sciences de la vie +12, Sciences physiques +7
Langues akitonien, commun, ysoki ; télépathie 30 m
Équipements seconde peau, pistolet laser azimuth avec 2 batteries
(20 charges chacune)
ÉCOLOGIE
Environnement tous les environnements urbains (Akiton)
Organisation solitaire, paire ou symposium (3–7)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Atrophié (Ext). Il ne reste que des vestiges des membres
d’un contemplatif. Il peut manipuler la plupart des outils
et des armes à une main (y compris les armes légères)
sans difficulté. Il ne peut manipuler correctement
une arme à deux mains sans utiliser ses pouvoirs
télékinétiques pour soutenir l’arme et même ainsi il
subit un malus de -4 à ses jets d’attaque. De plus,
tant qu’il manie une telle arme, il ne peut pas non
plus voler ni utiliser ses pouvoirs magiques.
Connaissances pratiques (Ext). Une fois par
jour avant de tenter un test de compétence ou
un jet de sauvegarde contre une créature, un
contemplatif, à la place de son bonus normal, peut
utiliser son bonus pour la compétence associée
avec la catégorie de cette créature (comme
Sciences de la vie pour une vase ou Mysticisme
pour un extérieur).

MENTOR CONTEMPLATIF  FP 18
153 600 PX
Contemplatif mystique
Humanoïde monstrueux de taille M, N
Init +3 ; Sens perception aveugle (pensée) 18 m,
vision dans le noir 18 m ; Perception +31
DÉFENSE  PV 290 PP 6
CAE 32 ; CAC 31
Réf +17 ; Vig +15 ; Vol +22 (+26 contre les effets
mentaux)
Capacités défensives souffrance partagée (DD 27)
Faiblesse atrophié
ATTAQUES
VD 1,5 m, vol 9 m (Sur, parfaite)

24 XÉNO-ARCHIVE
XÉNO-ARCHIVE

Corps à corps griffe psychocinétique, +26 (8d8+17 C)


Distance pistolet laser zénith, +28 (8d4+18 F ; critique – TRAITS RACIAUX
combustion 4d4)
Modificateurs de caractéristiques : Int +4, Cha +2, For -2, Con -2 CONTEMPLATIF
Capacités offensives connaissances pratiques, contrecoup (18
Points de vie : 2
points de dégâts), explosion crânienne (DD 27), instiller le doute
(9 rounds, DD 27),lien de fracture mentale (DD 27), supplice
Taille et type : les contemplatifs sont des humanoïdes mons- ANNEXE 1:
mental (DD 27), tueur mental (DD 27)
trueux de taille M. CRÉER DES
Pouvoirs magiques de mystique (NLS 18) MONSTRES ET
Atrophié (Ext). Voir page 24. AUTRES PNJ
À volonté — lien mental, lien télépathique
Connaissances pratiques (Ext). Voir page 24.
Sorts de mystique connus (NLS 18 ; Distance +28)
Perception psychique : les contemplatifs bénéficient de percep- ANNEXE 2:
6e (3/jour) — assaut mental (DD 27), chirurgie psychique
tion aveugle (pensée) sur une distance de 9 mètres et de vision CONVOQUER
5e (6/jour) — brise-crâne (DD 26), débilité (DD 26), modification de DES
dans le noir sur 18 mètres. CRÉATURES
mémoire (DD 26), pulsation synaptique majeure (DD 26)
Télépathie limitée : les contemplatifs peuvent communiquer té-
4e (à volonté) — confusion (DD 25), sonde mentale
lépathiquement avec n’importe quelle créature située à une ANNEXE 3:
(DD 25)
distance de 9 mètres avec lesquelles ils partagent un langage GREFFES
APPENDIX 4
Connexion briseur d’esprit D’ARCHÉTYPES
UNIVERSAL
commun. SIMPLES
CREATURE
STATISTIQUES Vol psychique : les contemplatifs ont le pouvoir sur- RULES
For -1 ; Dex +3 ; Con +0 ; Int +11 ; Sag +8 ;
naturel de voler à une vitesse de 9 mètres avec ANNEXE 4:
Cha +6 RÈGLES
une manœuvrabilité moyenne mais leur UNIVERSELLES
Compétences Informatique +30,
vitesse de base n’est que de 1,5 mètre. DE CRÉATURES
Ingénierie +30, Mysticisme +36,
Sciences de la vie +36, Sciences
physiques +30
Langues akitonien, commun, ysoki ;
télépathie 30 m des suzerains silencieux sur des villes fantômes ou
Équipements gamme Hardlight des quartiers débordant d’activité.
d’élite, pistolet laser zénith avec 2 Bien que les contemplatifs soient réputés pour être
batteries ultra (100 charges chacune) extraordinairement intelligents, observateurs et confiants,
ÉCOLOGIE leur attitude est souvent déconcertante pour leurs collègues des
Environnement tous les environnements urbains autres espèces. Ils se réfèrent souvent individuellement au
(Akiton) groupe qu’ils forment avec d’autres membres de leur es-
Organisation solitaire, paire pèce en utilisant la première personne du pluriel ce qui
POUVOIRS SPÉCIAUX semble suggérer la possibilité d’un esprit de ruche ra-
Atrophié (Ext). Voir page 24. cial, d’une sorte de lien télépathique entre eux ou d’une
Connaissances pratiques (Ext). Voir page 24. conscience sacrée d’existence partagée. Cette hypothèse semble être
corroborée par le fait qu’il est extrêmement rare qu’un contemplatif
Les entités connues à travers les Mondes du Pacte sous le entre en conflit avec un autre membre de son espèce, à peine quelques
nom de contemplatifs d’Ashok étaient autrefois des humanoïdes incidents isolés au cours de l’Histoire connue. Malgré l’attitude relati-
d’une extrême intelligence vivant sur Akiton. Après avoir développé vement pacifique des contemplatifs, les autres races les considèrent
d’exceptionnels pouvoirs psychiques, ils ont délibérément fait évo- souvent distants, trop logiques et totalement dénués d’émotions.
luer leur cerveau au détriment de leur corps. Désormais, les contem- Les contemplatifs peuvent parler bien qu’ils aient une toute petite
platifs utilisent la télékinésie pour flotter dans les airs, leur corps voix douce. La plupart considèrent la communication verbale comme
atrophié suspendu à leur enveloppe cérébrale pulsante. un mode d’expression grossier et préfèrent la télépathie. Ceux qui ont
L’évolution contrôlée des contemplatifs remonte à une époque besoin de parler fréquemment s’équipent d’un synthétiseur de voix inex-
bien antérieure à la Faille et seules quelques archives fragmentaires pressif qui traduit leurs pensées en mots. Ils sont également capables de
donnent certains indices quant à leur apparence d’origine. Si en tant chanter en émettant des sortes de gémissements aigus mais ils le font
qu’espèce les notions de pouvoir et d’influence les avaient un peu plus rarement sauf quand ils sont entre eux ou qu’ils doivent honorer leurs
intéressées, ils auraient sans doute conquis leur monde natal, Akiton, collègues. Les rares ethnographes qui étudient ce comportement com-
mais au lieu de cela, la plupart des contemplatifs se contentent de parent ce chant à un hymne religieux, une association que les contem-
réfléchir au multivers et à ses secrets et débattent de leurs conclu- platifs trouvent absurde en partie parce que la plupart d’entre eux pré-
sions dans les Couloirs de la raison d’Akiton. Les érudits contempla- fèrent étudier la foi de manière objective et non en tant que fidèles.
tifs sont toujours les bienvenus dans les laboratoires, les centres de Malgré leur frêle apparence, les contemplatifs sont capables de
recherche et les universités des Mondes du Pacte ce qui en fait les survivre dans des environnements extrêmes. Ils préfèrent cepen-
auteurs universitaires les plus prolifiques. Ceux qui se consacrent à dant les sites à l’abri surtout les endroits frais et calmes puisque
des sujets plus terre-à-terre sont rares mais ce sont cependant des ces conditions facilitent leur concentration. Quand des contemplatifs
petits groupes de génies de la finance et de théoriciens politiques bâtissent leurs propres communautés, les structures sont souvent
qui ont su le mieux tirer profit de la récente récession sur Akiton. Ces dépourvues de fenêtres et il est difficile de s’y déplacer pour ceux
nababs ont investi massivement dans l’immobilier et règnent comme qui ne peuvent pas voler.

Contemplatif 25
DEH-NOLO
DEH-NOLO  FP 14 Distance projectile de synthèse, +23 (4d8+14 P plus bile de
38 400 PX domination ou sacrifice d’un emplacement de sort)
DEH-NOLO Aberration de taille G, CM Espace 3 m ; Allonge 1,5 m
FP 14 Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +30 Capacités offensives collecte de cerveaux
38 400 PX DÉFENSE  PV 214 Sorts connus (NLS 14 ; Corps à corps +21)
CAE 27 ; CAC 28 5e (3/jour) — contrôle des machines (DD 24), surcharge
Réf +12 ; Vig +12 ; Vol +19 synaptique (DD 24)
Capacités défensives pustules exposées ; RD 10/magie ; Immunités 4e (6/jour) — brume corrosive (DD 23), porte dimensionnelle,
maladies, effets mentaux, poison ; Résistances froid 10, feu 10 ; RM 25 reconfiguration de la chair (DD 23), surcharge des systèmes
Faiblesse dépendance aux cerveaux (DD 23)
ATTAQUES 3e (à volonté) — décharge (DD 22), virus instantané (DD 22)
VD 6 m, vol 12 m (Sur, parfaite) STATISTIQUES
Corps à corps morsure, +21 (6d6+17 P plus bile de domination) For +4 ; Dex +4 ; Con +6 ; Int +8 ; Sag +4 ; Cha +4
Compétences Culture +25, Informatique +25, Ingénierie +30,
Médecine +25, Mysticisme +30, Sciences de la vie +30, Sciences
physiques +25
Langues aklo, abyssal, commun, et jusqu’à quatre autres langues en
fonction de la collection de cerveaux ; télépathie 30 m
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire
POUVOIRS SPÉCIAUX
Collecte de cerveaux (Ext). Un deh-nolo peut collecter
jusqu’à quatre cerveaux de créatures de taille P ou M et les
utiliser pour accroître ses connaissances et sa puissance.
Il apprend une langue connue par chacune des créatures
dont il a volé le cerveau. Un deh-nolo peut extraire le cerveau
d’une victime impuissante avec une action coup de grâce qui tue
son adversaire ou il peut le faire par une action simple sur une
créature morte depuis moins d’une minute.
Dépendance aux cerveaux (Ext). Un deh-nolo qui a
moins de quatre cerveaux collectés gagne un niveau
négatif pour chaque cerveau manquant. Son niveau de
lanceur de sorts est réduit de 2 par niveau négatif dû à
un cerveau manquant et un deh-nolo qui n’a collecté aucun
cerveau ne peut lancer de sorts. Ces niveaux négatifs
ne sont jamais permanents mais ils ne peuvent
être annulés qu’en complétant la collection de
cerveaux du deh-nolo. Les caractéristiques
indiquées précédemment sont données pour un deh-nolo ayant
collecté quatre cerveaux.
Projectile de synthèse (Ext). Une fois par round, par une
action simple, un deh-nolo peut concentrer les sécrétions
cristallines et métalliques qu’il produit et les projeter
à travers une plaie sur sa peau. Cette attaque
inflige 1d4 points de dégâts au deh-nolo. Il peut
effectuer une attaque à distance contre une
cible située à une portée de 18 mètres et
l’attaque inflige 4d8+14 points de dégâts
perforants. Un deh-nolo peut améliorer son
projectile de deux manières différentes. Il
peut soit l’enduire de bile de domination
(voir ci-dessous) afin d’empoisonner sa cible, soit

26 XÉNO-ARCHIVE
XÉNO-ARCHIVE

sacrifier un emplacement de sort pour le charger en énergie. Un connecteurs technologiques et de circuits partiellement terminés.
projectile chargé de cette manière inflige 1d6 points de dégâts Certains scientifiques téméraires et imprudents en ont récolté pour
supplémentaires d’acide, de froid, d’électricité ou de feu (au choix les incorporer à leurs équipements ou à leur organisme avec des
du deh-nolo) par niveau de l’emplacement de sort conséquences variées et imprévisibles. La plupart du temps, le résul- DEH-NOLO

sacrifié. tat est épouvantable et même fatal pour celui qui s’est livré à cette
Pustules exposées (Ext). Quand un deh-nolo subit expérience. Mais parfois, cela permet de fabriquer des appareils
plus de 20 points de dégâts à cause d’une technologiques fonctionnels bien que macabres. ANNEXE 1:
CRÉER DES
même attaque, chaque créature qui lui est Installés dans des détecteurs ou d’autres ap- MONSTRES ET
AUTRES PNJ
adjacente doit réussir un jet de Réflexes pareils avec une fonction vidéo ou audio, ces
DD 22 ou être aspergée par l’immonde appareils altèrent l’image qui apparaît
poison libéré par les pustules. Les étrangement fragmentée ou ampli- ANNEXE 2:
CONVOQUER
créatures touchées par cette substance fient et déforment les sons en une DES
sont sujettes aux effets de la bile de cacophonie insupportable. Implan- CRÉATURES

domination (voir ci-dessous). tés dans une créature vivante, ces


composants la font horriblement ANNEXE 3:
GREFFES
APPENDIX 4
BILE DE DOMINATION muter et lui infligent souvent une souf- D’ARCHÉTYPES
UNIVERSAL
SIMPLES
CREATURE
Type poison (blessure) ; JdS Vigueur DD 22 france perpétuelle.
RULES
Échelle d’évolution Constitution (spécial) ; Fréquence 1/round Comme bon nombre d’autres
ANNEXE 4:
pendant 6 rounds créatures du Sombre Domaine, les RÈGLES
Effet l’échelle d’évolution est En bonne santé — Affaibli — deh-nolos fabriquent et transfor- UNIVERSELLES
DE CRÉATURES
Défaillant — Mort ment en armes leurs propres toxines.
Guérison 2 jets de sauvegarde consécutifs Des glandes remplies de poison poussent sur
leur corps massif et si on les perce, on se retrouve
À l’instar des neh-thalggus et des yah-thelgaads du Sombre Do- exposé au fluide purulent qu’elles renferment. Les
maine qui utilisent des cerveaux organiques pour alimenter leurs deh-nolos peuvent aussi enduire leurs projectiles
capacités magiques, les deh-nolos extraient les cerveaux de qu’ils éjectent de leur corps de cette substance toxique
leurs victimes pour les utiliser afin d’assouvir leur insa- afin d’infecter une cible.
tiable soif de connaissances. Ce point commun instille Non seulement les deh-nolos sont des ingénieurs extrême-
à juste raison la peur dans le cœur de toutes les créa- ment compétents mais ce sont aussi de formidables lanceurs de
tures pensantes de l’univers et de nombreux voyageurs sorts manipulant une magie qui, comme leurs inventions, brouille
de l’espace savent qu’il est préférable d’éviter les vaisseaux aux la frontière entre la chair et la machine. D’une simple pensée, ils
couleurs du Sombre Domaine. peuvent prendre le contrôle d’appareils technologiques proches,
Les deh-nolos sont de brillants ingénieurs et inventeurs au sein générer une nuée d’acide ou temporairement réécrire l’ADN d’une
du Sombre Domaine capables de fusionner les systèmes biologiques créature vivante afin de la transformer en un horrible simulacre dé-
et technologiques en composants déformés et pervertis mais éton- formé de robot. Un deh-nolo utilise ses sorts les plus offensifs uni-
namment bien intégrés sans l’ombre d’un raccord. Ces créations quement en réponse à des attaques directes préférant prendre par
sont différentes des implants cybernétiques car elles ne sont pas surprise une seule cible afin de la rendre impuissante. Une fois sa
construites mais cultivées et brouillent la frontière entre les organes proie neutralisée, l’aberration extrait délicatement (une expérience
vivants et les machines complexes. Grâce à leur ingéniosité tordue horriblement douloureuse si la proie est encore en vie) son cerveau
et leurs « bras » étonnamment adroits, les deh-nolos ont conçu et et le stocke dans une de ses quatre cosses cérébrales. Un deh-nolos
ont construit les premiers vaisseaux du Sombre Domaine qui sont dont au moins une des cosses cérébrales est vide fait souvent tout ce
des appareils hybrides dotés de composants organiques et tech- qu’il peut pour la remplir comme s’il était totalement dépendant des
nologiques. Ils ont aussi cultivé les premières nacelles cérébrales, connaissances que renferme la matière grise. Si ses quatre cosses
des sortes de limons qui pilotent ces vaisseaux biomécaniques. En sont vides, le deh-nolo se montre extrêmement nerveux et désespéré
plus de ces « merveilles » d’Ingénierie, les deh-nolos sont particuliè- et il est prêt à s’attaquer à toute créature qu’il trouve n’appartenant
rement doués pour réparer la plupart des appareils technologiques pas au Sombre Domaine même celles qui ne sont dotées que d’une
quelle que soit la civilisation qui les a construits. Quand une de ces intelligence animale. Une fois capable d’utiliser toutes ses capacités,
créatures est confrontée à un objet inconnu, elle tente de collecter le un deh-nolo se lance alors en quête de cerveaux plus développés
cerveau d’un membre de l’espèce qui l’a conçu dans l’espoir que cela pour remplacer les moins évolués, à moins qu’il ait une mission plus
lui donne les connaissances nécessaires. urgente à remplir.
Créatures principalement organiques, les deh-nolos produisent Les deh-nolos utilisent leur potentiel psychique, inhérent à la
des sécrétions métallisées qui luisent d’une beauté malsaine à la plupart des créatures du Sombre Domaine, pour voler avec une in-
lumière du soleil. Les deh-nolos peuvent concentrer ce liquide pour croyable agilité. L’étrange spectacle de ces formes extraterrestres
former d’immondes cristaux qu’ils utilisent soit comme projectile planant silencieusement dans les airs sans aucun moyen de propul-
pour des attaques à distance, soit pour fabriquer des composants sion visible suffit généralement à pousser les individus les plus sains
pour leurs appareils mécaniques. Ces composants de machines sont d’esprit à fuir pour leur vie.
mal formés et ressemblent à des organes vivants incomplets et à Un deh-nolo moyen dressé sur ses quatre pattes filiformes mesure
des membres atrophiés et bon nombre d’entre eux sont dotés de 6 mètres et pèse environ 1 tonne.

Deh-nolo 27
DIABLE, RAVAGEUR
DIABLE RAVAGEUR (DHALOCHAR)  FP 19 Corps à corps coup, +32 (4d12+30 C)
204 800 PX Attaques multiples 2 coups, +26 (4d12+30 C) et 4 pattes, +26
DIABLE Extérieur de taille C (diable, Mal, extraplanaire, Loi), LM (6d10+30 P)
RAVAGEUR Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision dans les ténèbres ; Distance éclat du feu infernal, +34 (8d8+19 F ; critique –
FP 19 Perception +32 combustion 5d6)
204 800 PX DÉFENSE  PV 415 PP 6 Espace 9 m ; Allonge 9 m (12 m avec ses pattes)
CAE 33 ; CAC 35 Pouvoirs magiques (NLS 19)
Réf +20 ; Vig +20 ; Vol +18 1/jour — changement de plan
Capacités défensives forme artificielle ; RD 15/Bien et magie ; À volonté — téléportation (personnel plus le contenu de sa cavité
Immunités feu, poison ; Résistances acide 10, froid 10 ; RM 30 cargo)
Attaques STATISTIQUES
VD 9 m, vol 18 m (Sur, parfaite) For +11 ; Dex +6 ; Con +9 ; Int +4 ; Sag +6 ; Cha +6
Compétences Informatique +32, Ingénierie +32, Intimidation +37,
Mysticisme +32, Pilotage +32
Langues céleste, draconique, infernal ; télépathie 30 m
Autres capacités cavité cargo, ne respire pas
ÉCOLOGIE
Environnement tous (les Enfers)
Organisation solitaire, assaut (1 dhalochar plus 8 autres diables) ou
invasion (3–12)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Cavité cargo (Ext). Un dhalochar dispose dans son corps d’une large
cavité. Cet espace peut confortablement accueillir jusqu’à huit
créatures de taille G ou plus petites (ou quatre créatures de taille
TG). Toute créature qui se trouve à l’intérieur est protégée des
conditions extérieures aussi hostiles soient-elles et peut respirer
normalement. Un dhalochar contrôle ce qui y entre et ce qui en
sort. Si le dhalochar est d’accord, entrer ou sortir de la cavité
nécessite une action complexe au cours de laquelle le diable ne
peut se déplacer. Une créature ne peut entrer dans la cavité d’un
dhalochar si celui-ci n’est pas d’accord mais elle peut tenter de
s’échapper comme si elle essayait d’échapper à un état agrippé.
La cavité de certains dhalochars est occupée par un appareil
capable d’ouvrir un passage restreint vers les Enfers. Cela leur
octroie la capacité de lancer, une fois par heure, le sort de niveau
6 contrat comme un pouvoir magique (un nombre maximum
de fois chaque jour égal au modificateur de Constitution du
dhalochar, généralement 9 fois), mais ils ne peuvent appeler que
des diables. Les diables ainsi appelés ne sont pas emprisonnés
par ce pouvoir et ils ne sont pas contraints d’obéir au dhalochar
bien qu’ils soient généralement ses alliés.
Éclat du feu infernal (Ext). En tant qu’attaque, les yeux d’un
dhalochar peuvent projeter contre une cible du feu infernal. Cette
attaque a un facteur de portée de 36 mètres et agit comme si elle
disposait de la fusion impie.
Forme artificielle (Ext). Bien qu’il s’agisse de diables, les dhalochars
disposent de certaines immunités de créatures artificielles.
Ils sont immunisés contre l’affaiblissement temporaire de
caractéristiques, la diminution permanente de caractéristiques,
les effets de mort, les maladies, l’absorption d’énergie, la
fatigue, l’épuisement, les effets nécromantiques, les niveaux
négatifs, les dégâts non létaux, la paralysie, le sommeil et les
étourdissements.

28 XÉNO-ARCHIVE
XÉNO-ARCHIVE

DIABLE,
DIABLE RAVAGEUR, RAVAGEUR
CARACTÉRISTIQUES SOUS
FORME DE VAISSEAU
Les dhalochars peuvent engager des adversaires ANNEXE 1:
CRÉER DES
aussi bien au corps à corps qu’en combat spatial. Ils n’ont MONSTRES ET
AUTRES PNJ
ni membres d’équipage, ni ordinateur. Leurs autres « systèmes »
n’en sont pas véritablement mais des équivalents infernaux approxi-
matifs. Les modèles qu’ils imitent le plus fréquemment sont indiqués ANNEXE 2:
CONVOQUER
ci-dessous. Les dhalochars utilisent les caractéristiques suivantes DES
quand ils affrontent des adversaires en combat spatial. CRÉATURES

DIABLE RAVAGEUR (VAISSEAU)  ÉCHELON 14 ANNEXE 3:


GREFFES
APPENDIX 4
Pendant des millénaires, les lé- Vaisseau extérieur de taille TG, LM D’ARCHÉTYPES
UNIVERSAL
SIMPLES
CREATURE
gions des Enfers ont miné le plan Matériel Vitesse 8 ; Manœuvrabilité moyenne (virer 3) ; Drift 2
RULES
en corrompant subtilement les empires des mortels et en ravageant CA 32 ; IV 31
ANNEXE 4:
des mondes entiers. Les malébranches, des généraux diaboliques, PS 255 ; SD 5 ; SC 51 RÈGLES
chargés de mener à bien les machinations infernales sur les fronts Boucliers lourds 320 (Proue 80, bâbord 80, tribord 80, poupe 80) UNIVERSELLES
DE CRÉATURES
terrestres, en appellent aux plus redoutables agents des Enfers pour Attaque (Proue) super laser gamma (2d8×10)
établir des têtes de pont stratégiques. Certaines de ces campagnes Attaque (tourelle) canon à plasma (5d12)
nécessitent des démonstrations de force véritablement terrifiantes. Capacités offensives cataclysme
Aussi, quand les seigneurs des Enfers ont besoin de faire trembler Compétences Informatique +34, Ingénierie +32, Pilotage +32
tout un monde, les dhalochars s’abattent sur le champ de bataille. Réacteur Inferno (400 UE) ; Propulseur Drift Signal amplifié ;
Connus sous le nom de diables ravageurs, les dhalochars sont Systèmes détecteurs longue portée basiques, blindage mk 10,
forgés pour incarner les conquêtes infernales. Ce sont les hérauts défenses mk 11, système d’autodestruction ; Compartiments
et les armes de l’anéantissement, conçus pour établir des têtes de annexes aucun
pont même sur les mondes les mieux défendus. Les dhalochars sont Autres capacités cavité cargo, vaisseau diable, ne respire pas
prévus pour supporter les profondeurs de l’espace et peuvent donc POUVOIRS SPÉCIAUX
se déplacer dans le vide avant de fondre sur des planètes comme des Cataclysme (Ext). Un dhalochar sous forme de vaisseau spatial
météores annonciateurs de l’apocalypse. Tous ceux qui survivent à peut atterrir en s’écrasant sur une planète, une station spatiale
l’impact dévastateur de l’atterrissage d’un dhalochar comprennent ou toute autre structure ou corps céleste similaire (tant que le
très vite que l’assaut du titan ne fait que commencer. site mesure au moins dix fois la taille du diable). Cet atterrissage
Dans son corps, chaque dhalochar dispose d’une cavité capable dévastateur inflige 15d6+25 points de dégâts contondants
de renfermer un chargement mortel, une force de frappe infernale (aucun jet de sauvegarde) à toutes les créatures et à tous
ou un générateur de portail. Cet espace n’est pas magique mais il les objets dans la zone d’atterrissage du diable (superficie de
est bien protégé et capable de résister à n’importe quelle attaque 9 mètres x 9 mètres) et 6d12+28 points de dégâts contondants
tant que le diable est en vie. Comme les délachors sont des cousins à toutes les créatures et à tous les objets se trouvant jusqu’à
proches des lévalochs, ils transportent souvent ces troupes de choc une distance de 15 mètres de la zone d’atterrissage (jet de
infernales. Réflexes DD 24 pour demi-dégâts). Si le dhalochar s’écrase sur
Dès qu’ils atterrissent sur un monde, les dhalochars libèrent leur une planète pourvue d’une atmosphère, la chaleur dégagée par
cargo et se reconfigurent. Sous leur forme terrestre, ils ont l’appa- l’entrée atmosphérique ajoute 10d6 points de dégâts de feu
rence de titans juchés sur plusieurs pattes, une forme qui démontre aux dégâts infligés. Une fois qu’il a utilisé cette capacité, un
qu’ils ne sont pas de simples machines de guerre. Ils font preuve dhalochar est étourdi pendant 1d4 rounds puis il se reconfigure
d’un calme arrogant et ils sont prompts à annoncer la destruction pour prendre sa forme terrestre.
inévitable d’un monde. Alors que les dhalochars qui participent à un Cavité cargo (Ext). Voir page 28.
assaut planétaire majeur peuvent atterrir en s’écrasant sur des sec- Vaisseau diable (Ext). Un dhalochar sous forme de vaisseau spatial
teurs très peuplés avant d’attaquer immédiatement, la plupart pré- est toujours une créature vivante bien qu’il ne puisse participer
fèrent ne pas être détectés afin d’invoquer des diables pour préparer qu’à des combats spatiaux. Il ne dispose d’aucun équipage mais il
une offensive majeure. peut tout de même utiliser les actions d’ingénieur, de canonnier,
Les dhalochars ne sont pas capables de se propulser eux-mêmes de pilote et d’officier scientifique avec les bonus de compétences
dans l’espace. Aussi, une fois qu’un dhalocar sous forme de vaisseau indiqués ci-dessus. On considère qu’il a un rang 14 dans les
spatial a utilisé sa capacité de cataclysme, il retourne aux Enfers compétences Informatique, Ingénierie et Pilotage et un bonus
grâce à son pouvoir magique de changement de plan et attend d’être de base à l’attaque de +14. Il ignore les dégâts critiques qui
de nouveau invoqué dans l’espace. affectent les systèmes de survie et ceux qui affectent l’équipage
Un dhalochar mesure environ 27 mètres de haut et pèse approxi- sont appliqués à une créature ou à un objet de sa cavité cargo
mativement 400 tonnes. déterminé aléatoirement.

Diable, ravageur 29
DRACONIEN
DRACONIEN  FP 9 Capacités offensives souffle (cône 9 mètres, 9d6 F, Jet de Réflexes
6 400 PX DD 16 pour demi-dégâts, utilisable une fois tous les 1d4 rounds),
DRACONIEN Soldat draconien charge offensive, styles de combat (blitz, garde)
FP 9 Dragon de taille G, LN STATISTIQUES
6 400 PX Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; For +6 ; Dex +2 ; Con +5 ; Int +0 ; Sag +1 ; Cha +3
Perception +17 Compétences Acrobaties +17, Intimidation +17, Pilotage +22
DÉFENSE  PV 142 PP 4 Langues commun, draconique
CAE 25 ; CAC 27 Autres capacités entraînement aux armures, persévérance martiale
Réf +12 ; Vig +14 ; Vol +10 (2d6+9 PV), lien du partenaire
Immunités feu, paralysie et sommeil Équipements carapace iridescente évoluée, fusil magnétar tactique
ATTAQUES avec 50 cartouches d’arme longue, glaive du dragon œil de
VD 12 m, vol 16 m (Ext, moyenne) foudre avec 1 batterie (20 charges)
Corps à corps glaive du dragon œil de foudre, +22 (2d8+15 T & E) ÉCOLOGIE
ou morsure, +22 (2d6+15 P) Environnement tous (Triaxus)
Distance fusil magnétar tactique, +18 (2d8+9 P) Organisation solitaire, binôme lié (1 et 1 partenaire), patrouille (3–6
Espace 3 m ; Allonge 3 m (4,5 m avec glaive du dragon) paires liées), aile (7–14 paires liées)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Lien du partenaire (Ext). Un draconien peut tisser un lien
permanent avec une créature volontaire qui ne soit pas un
draconien. Une fois ce lien établi, le draconien ne peut en forger
un autre à moins que son partenaire ne meure. Un draconien
et son partenaire peuvent communiquer sur une distance de
30 mètres comme s’ils avaient tous les deux le pouvoir de
télépathie. En combat, quand un draconien se trouve dans
un rayon de 9 mètres de son partenaire, ils déterminent tous
les deux leur initiative séparément mais prennent le meilleur
résultat des deux jets pour leur initiative.

Natifs de Triaxus, les draconiens sont plus petits et ont un aspect


plus humanoïde que leurs cousins les dragons. Ils sont cependant
plus intelligents que les vouivres et les drakes bestiaux. Même avant
la Faille, les draconiens avaient une longue tradition d’alliance avec
les humanoïdes, particulièrement dans la région de Triaxus appelée
le Mandat du feu céleste où de nombreux draconiens portaient des
cavaliers ryphoriens pour livrer bataille aux armées des dragons ma-
léfiques des Terres draconiques. Avec la formation du Pacte, cepen-
dant, les maîtres des Terres draconiques ont limité leur cruauté à un
niveau ostensiblement légal ; ces dragons ont troqué leurs guerres
expansionnistes en faveur des lois biaisées, des forces de sécurité
secrètes et des oligarchies corporatistes. Au lendemain de cette paix
et à l’aube du voyage spatial facilement accessible, la célèbre Légion
des dragons du Mandat du feu céleste fut rebaptisée la Légion du
feu céleste. Elle s’est aussi trouvé un nouvel objectif en tant que
compagnie de mercenaires des étoiles qui aide les colonies trop
lointaines pour être protégées par les lois du Pacte. Cependant,
les draconiens et leurs partenaires liés n’ont pas tous choisi de se
joindre à la nouvelle croisade de cette milice légendaire et certains
parcourent l’espace afin de suivre leur propre destinée.
Une des caractéristiques les plus distinctives des draconiens est
leur capacité presque magique de pouvoir forger un lien avec un
partenaire qui ne soit pas draconien, traditionnellement un rypho-
rien. Vivant et travaillant ensemble, et s’entraînant souvent pour se
compléter mutuellement au combat, un draconien et son partenaire

30 XÉNO-ARCHIVE
XÉNO-ARCHIVE

GLAIVE DU DRAGON (ARME DE CORPS À CORPS ÉVOLUÉE À DEUX MAINS)


SANS CATÉGORIE NIVEAU PRIX DÉGÂTS CRITIQUE VOLUME SPÉCIAL DRACONIEN

Glaive du dragon, simple 4 2 000 1d8 T & E — 2 Alimenté (capacité 20, consommation 1), Allonge
Glaive du dragon, œil de foudre 8 9 000 2d8 T & E — 2 Alimenté (capacité 20, consommation 1), Allonge
ANNEXE 1:
Glaive du dragon, fauche-tempête 12 34 000 3d8 T & E — 2 Alimenté (capacité 20, consommation 1), Allonge CRÉER DES
MONSTRES ET
Glaive du dragon, brise-cieux 16 160 000 8d8 T & E — 2 Alimenté (capacité 20, consommation 1), Allonge AUTRES PNJ

Glaive du dragon, seigneur dracosire 19 525 000 13d8 T & E — 2 Alimenté (capacité 20, consommation 1), Allonge
ANNEXE 2:
CONVOQUER
DES
peuvent forger un lien si étroit qu’ils parviennent à déchif- CRÉATURES

frer leurs pensées mutuelles, ce qui leur permet d’agir en


TRAITS RACIAUX
parfaite synchronisation. Sur Triaxus, historiquement, Modificateurs de caractéristiques : For +4, Dex –2 ANNEXE 3:
GREFFES
APPENDIX 4
cela a conduit à la naissance des chevaucheurs de Points de vie : 6 D’ARCHÉTYPES
UNIVERSAL
SIMPLES
CREATURE
dragons : un partenaire humanoïde chevauchant
Taille et type : les draconiens sont des dragons de taille G RULES
sur le dos du draconien qui lui fournit un appui
avec un espace et une allonge de 3 mètres. ANNEXE 4:
magique au combat et lui fait bénéficier de RÈGLES
ses attaques à distance. Bien qu’il existe Immunités draconiques : les draconiens sont immunisés contre UNIVERSELLES
DE CRÉATURES
encore sur la planète de nombreux les effets de sommeil et bénéficient d’un bonus racial de +2
couples pratiquant toujours cette forme à leurs jets de sauvegarde contre les effets qui provoquent
ancestrale de combat, de nos jours, un draco- une paralysie.
nien et son partenaire mettent plus souvent à profit Lien du partenaire : voir page 30.
leur lien au sein d’équipages de vaisseaux spatiaux ou Souffle : par une action simple, un draconien peut libérer un
d’escouades terrestres d’assaut tactique. Cependant, le lien souffle de feu dans un cône de 10 mètres qui inflige 1d6 points
qui unit le draconien et son partenaire ne se limite pas au combat. de dégâts de feu. Au niveau 3, le draconien ajoute 1,5 x son
Bien que généralement il n’y ait aucune relation romantique entre les niveau de personnage aux dégâts. Une créature prise dans le
deux, ils sont synchronisés dans presque tous les aspects de leurs vies cône peut tenter un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de
et forment un partenariat inséparable avec lequel doivent composer moitié (DD = 10 + la moitié du niveau de personnage du draco-
les membres de leur entourage. nien + son modificateur de Constitution). Un draconien ne peut
La vie parmi les étoiles a provoqué des transformations au sein de utiliser cette capacité une nouvelle fois avant de s’être reposé
la race des draconiens aussi bien culturelles que génétiques. Tandis 10 minutes pour récupérer des points d’endurance.
que les draconiens utilisaient déjà il y a plusieurs millénaires des Vision draconique : les draconiens gagnent vision dans le noir
armes, des armures et d’autres outils, cette tendance s’est considéra- avec une portée de 18 mètres et vision nocturne, ce qui signi-
blement accentuée au cours des derniers siècles. Les draconiens qui fie qu’ils peuvent voir dans une zone avec une lumière faible
demeurent sur Triaxus et qui sont restés fidèles à leurs traditions ont comme s’il s’agissait d’une lumière normale.
conservé leurs capacités mais ceux qui vivent dans les étroits quar- Vol : un draconien gagne une vitesse en vol de 9 mètres avec
tiers d’équipages des vaisseaux spatiaux et des stations spatiales une manœuvrabilité moyenne. Jusqu’à ce qu’il atteigne le ni-
ne volent plus aussi bien. Un fait qui est à l’origine d’une dissension veau 5, il doit terminer son mouvement au sol à la fin de cha-
entre les traditionalistes et la jeune génération, cette dernière affir- cun de ses tours ou tomber.
mant qu’un bon vaisseau fournit les seules ailes dont ils ont besoin.
Les draconiens ont tendance à être totalement imperturbables vis-
à-vis des étrangers et ces derniers en éprouvent une certaine crainte,
mais ils sont loyaux et de bonne compagnie avec leurs amis. Bien que la sous une forme évoquant furieusement celle des draconiens. Aussi, les
Légion du feu céleste ait une éthique et un code de l’honneur assez par- vesks ont toujours traité les draconiens avec le plus grand respect même
ticulier pour une compagnie de mercenaires, les draconiens, en général, au cours de la guerre entre le Pacte et le Veskarium.
ne sont ni meilleurs ni plus malfaisants que les humains. Ils suivent leurs Le draconien terrestre moyen est long de 4,5 à 6 mètres et
propres religions, leur propre code moral ou se contentent de faire tout pèse environ 1 tonne. Les draconiens qui voyagent dans les étoiles
ce qu’il faut pour protéger leurs amis et leur famille. Bien que les légion- peuvent être jusqu’à deux fois plus petits.
naires n’aiment pas l’admettre, de nombreux draconiens (et même leurs
partenaires humanoïdes) sont parfaitement heureux de travailler pour GLAIVE DU DRAGON
les entreprises de Triaxus dirigées par les dragons chromatiques, en se Évolution moderne de l’arme traditionnelle des draconiens, le
chargeant de missions secrètes et en s’assurant que les humanoïdes glaive du dragon est une arme d’hast dont la large lame tranchante
des Terres draconiques restent soumis à leurs maîtres. Les draconiens est électrifiée grâce à des circuits intégrés à sa structure. Ces armes
ont une relation complexe avec les vesks puisque la race reptilienne, sont généralement tellement lourdes qu’elles ne peuvent être utili-
normalement agressive, dispose d’anciens textes religieux affirmant que sées que par des créatures de taille G ou des créatures dont le modi-
l’esprit des plus grands guerriers du Veskarium se réincarneront ailleurs, ficateur de Force est au moins de +4.

Draconien 31
DRAÉLIK
DRAÉLIK  FP 2 nom. Par une action de mouvement, le draélik peut gagner
600 PX RD 2/— jusqu’à ce qu’il quitte le mode graviton.
DRAÉLIK Humanoïde de taille M (draélik), NM Sombre nova (Sur). Par une action simple, un draélik qui est
FP 2 Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +12 harmonisé avec le mode graviton peut infliger 2d6 points de
600 PX DÉFENSE  PV 21 dégâts d’énergie négative à toutes les créatures situées à une
CAE 13 ; CAC 14 distance maximale de 3 mètres. Une créature qui réussit un
Réf +1 ; Vig +3 ; Vol +5 ; +2 contre les effets nécromantiques jet de Réflexes DD 13 réduit ces dégâts de moitié. De plus, la
Capacités défensives matière noire luminosité de la zone affectée est réduite d’un cran pendant
ATTAQUES 1 round. Une fois que le draélik a utilisé ce pouvoir, il est
VD 9 m immédiatement désynchronisé.

La Confédération du Shadari est dissimulée au plus profond d’un


secteur connu sous le nom de Nébuleuse Kurzach : une immense
nuée constituée de gaz ionisés qui bloquent la plupart des dé-
tecteurs et rendent la navigation spatiale très dangereuse. Aus-
si, cette vaste organisation abrite toutes sortes de fugitifs, de
vagabonds et autres scélérats. Elle est dirigée par les habitants
de la Grande Shadar, une planète sans eau en orbite autour d’un
soleil à l’éclat faiblissant. Ses habitants s’appellent les draéliks et ils
font bloc pour défendre les idéaux anarchiques de cette confédéra-
tion. Aux yeux des étrangers, cependant, ils semblent avoir
un lien étroit avec les grotesques scéaduinars : des
Corps à corps bâton des créatures extraplanaires du plan de l’Énergie néga-
ombres inférieur, +4 (1d4+2 ; tive qui sont au cœur de la religion des draéliks.
voir texte) Les draéliks sont des humanoïdes émaciés
Distance bâton des ombres avec une taille moyenne d’environ 2,10 mètres.
inférieur, +6 (1d4+2 Fr) Ils sont dotés de vestiges de branchies sur leur
Capacités offensives sombre cou et de mains et de pieds légèrement palmés,
nova ce qui laisse supposer qu’ils descendent d’une
Pouvoirs magiques (NLS 2 ; race aquatique alors même que leur monde
Corps à corps +6) natal est dépourvu d’océans ou de lacs. Les
1/jour — armure réfléchissante, draéliks n’ont pas de cheveux mais de courts
feu follet de compagnie poils durs sur leur tête. La couleur de leur
À volonté — fatigue (DD 14), son peau est de différentes teintes de jaune, al-
imaginaire (DD 14) lant de la couleur moutarde au jaune safran.
STATISTIQUES Ils ont trois doigts et un pouce à chaque
For +0 ; Dex +1 ; Con +2 ; Int +0 ; Sag +4 ; Cha -1 main et leurs membres sont légèrement plus
Compétences Culture +7, Discrétion +7 (+11 grands que ceux des humains.
avec une lumière faible ou plus sombre), La majorité des dréaliks portent une marque
Mysticisme m +12 mystique en forme de troisième œil,
Langues aklo, commun qui est généralement placée au
Autres capacités alignement stellaire milieu du front. Connu sous le
(graviton) nom de l’Œil d’Illumination,
Équipements armure flibustier I, bâton des cette marque symbolise
ombres inférieur (voir page 33) avec un leur attachement à la
chargeur (40 charges) philosophie d’Ataxxéa,
ÉCOLOGIE une croyance cen-
Environnement tous (La Grande Shadar) trée sur la vénération
Organisation solitaire, paire ou pénombre (3–8) des scéaduinars et sur
POUVOIRS SPÉCIAUX l’adoration de l’entropie comme force la plus su-
Matière noire (Sur). Ce pouvoir blime de l’univers. Les fidèles de cette religion ne
fonctionne comme la révélation cherchent pas à détruire tout ce qui les entoure
stellaire de solarien du même mais ils ne font pas grand-chose pour éviter ou

32 XÉNO-ARCHIVE
XÉNO-ARCHIVE

inverser la dégradation naturelle des choses. Ils ne construisent que


des objets qui accélèrent cette dégradation, principalement par le TRAITS RACIAUX
biais de l’énergie négative. Cette pseudo-religion est très répandue
Modificateurs de caractéristiques : Con +2, Sag +2, Cha –2 DRAÉLIK
au sein de la Confédération et de nombreuses races natives de la
Points de vie : 4
nébuleuse se considèrent comme des fidèles, leurs membres rece-
vant l’Œil d’Illumination au cours d’un rituel
Taille et type : les draéliks sont des humanoïdes de taille M avec ANNEXE 1:
où est utilisée une encre spéciale distillée
le sous-type draélik. CRÉER DES
à partir de sombres énergies. Bon nombre MONSTRES ET
Magie draélik : les draéliks gagnent les sorts indiqués ci-dessous AUTRES PNJ
de ceux qui reçoivent ce tatouage déve-
en tant que pouvoirs magiques. Le niveau de lanceur de sorts
loppent des pouvoirs similaires à ceux
de ces effets est égal au niveau de personnage du draélik.
des solariens qui se focalisent sur les ANNEXE 2:
1/jour— feu follet de compagnie CONVOQUER
gravitons. DES
À volonté— fatigue, son imaginaire CRÉATURES
Bien que de nombreux étrangers
Résistance à la nécromancie : les draéliks bénéficient d’un bo-
associent à tort la philosophie nihiliste
nus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les effets ANNEXE 3:
d’Ataxxéa avec celle du culte du Dé-
nécromantiques. GREFFES
APPENDIX 4
voreur, la plupart des draéliks trouvent D’ARCHÉTYPES
UNIVERSAL
Rôdeur : les draéliks bénéficient d’un bonus de +4 à leurs tests SIMPLES
cela profondément offensant. À leurs CREATURE
de Discrétion dans un environnement avec une luminosité RULES
yeux, la voie qu’ils suivent est une marche
faible ou inférieure. ANNEXE 4:
digne et majestueuse vers la fin inévitable de RÈGLES
Vision dans le noir : les draéliks gagnent vision dans le noir à une UNIVERSELLES
toutes choses. A contrario, les fidèles du Dévoreur
distance de 18 mètres. DE CRÉATURES
nuisent à cette grande œuvre et gâchent le travail de
générations entières en détruisant tout sur leur passage
comme des enfants colériques et en voulant détruire la
structure même de la réalité au lieu d’embrasser sa magni-
fique dégradation.
Les rares draéliks qui ne suivent pas cette croyance entro-
pique quittent généralement la Nébuleuse Kurzach pour tenter réservées aux hauts prêtres draéliks et aux agents éminemment
leur chance dans le reste de la galaxie. Bien qu’ils rejettent le ni- respectés du gouvernement.
hilisme de leur monde natal, cependant, ils sont souvent attirés
NIVEAU 8
par des carrières en lien avec les capacités innées de leur peuple BÂTON DES OMBRES
comme celles de tueur à gages, de voleur furtif ou de mys- OBJET HYBRIDE PRIX 10 000 VOLUME 1
tique à la moralité douteuse. Les draéliks en armures bril- Un bâton des ombres est couvert de sinistres
lantes combattant pour le bien-être des autres races et de symboles et il est souvent enveloppé d’un halo
leurs principes sont excessivement rares. Et ceux qui veulent noir d’énergie négative. En tant qu’arme de corps
s’affranchir de leurs origines doivent combattre leurs propres à corps simple, un bâton des ombres inflige 2d6
démons, parfois même lutter contre les tentations des scéadui- points de dégâts contondants, tranchants ou perfo-
nars qui tentent de les ramener sur le droit chemin. rants (au choix de l’utilisateur) en formant à volonté
des pics ou des lames. Le bâton dispose également de
BÂTON DES OMBRES la propriété spéciale garde. Utilisé comme arme légère,
Les draéliks qui ont prouvé leur valeur possèdent un bâton des le bâton des ombres a un facteur de portée de 18 mètres,
ombres, une arme qui canalise les sombres et froides énergies du inflige 2d4 points de dégâts de froid et un tir consomme 2 charges
plan de l’Énergie négative. De nombreux érudits pensent que ce sont de son chargeur de 40 coups. Passer d’un mode de combat à l’autre
les scéaduinars qui leur ont offert la technologie arcane nécessaire nécessite une action rapide. De plus, vous pouvez utiliser un bâton
à la création de ces objets afin de les protéger de la prédation de des ombres pour, une fois par jour, générer des ténèbres, comme
l’Empire stellaire azlant. Les bâtons des ombres s’utilisent aussi bien pour la règle universelle des créatures (voir page 154).
comme des armes légères que comme des armes de corps à corps
NIVEAU 2
simples à deux mains. Leur utilisateur doit être formé au Maniement BÂTON DES OMBRES INFÉRIEUR
des armes légères pour l’utiliser comme arme d’attaque à distance OBJET HYBRIDE PRIX 500 VOLUME 1
sans malus et pour gagner les avantages du don Spécialisation mar- Un bâton des ombres inférieur est couvert de sinistres symboles
tiale. Ces armes utilisent des munitions spéciales qui ne sont fabri- et il crépite d’énergie négative. En tant qu’arme de corps à corps
quées que sur les mondes de la Confédération du Shadari (Livre de simple, un bâton des ombres inférieur inflige 1d4 points de dégâts
règles Starfinder page 468) et coûtent 160 crédits pour un chargeur contondants, tranchants ou perforants (au choix de l’utilisateur) en
de 40 charges. Ci-dessous, vous trouverez les caractéristiques du formant à volonté des pics ou des lames. Le bâton dispose égale-
bâton des ombres standard, utilisé par les pratiquants expérimentés ment de la propriété spéciale garde. Utilisé comme arme légère, le
des arts du combat, mais aussi celles du bâton des ombres inférieur, bâton des ombres inférieur a un facteur de portée de 9 mètres, in-
utilisé par ceux que l’on honore en leur accordant la responsabili- flige 1d4 points de dégâts de froid et un tir consomme 1 charge de
té de manipuler ces armes symboliques. Bien qu’il existe des ver- son chargeur de 40 coups. Passer d’un mode de combat à l’autre
sions encore plus puissantes de ces armes, elles sont généralement nécessite une action rapide.

Draélik 33
DRAGON
DRAGON BLEU JEUNE ADULTE  FP 11 24 mètres, 12d8 E, jet de Réflexes DD 18 pour moitié dégâts,
12 800 PX utilisable une fois tous les 1d4 rounds)
DRAGON BLEU Dragon de taille TG (terre), LM Pouvoirs magiques (NLS 11 ; Corps à corps +24)
JEUNE ADULTE Init +4 ; Sens perception aveugle 18 m, vision dans le noir 16 m ; 1/jour — porte dimensionnelle, surcharge des systèmes (DD 17)
FP 11 Perception +20 3/jour — arc de surtension (DD 16), décharge (DD 16), don des
12 800 PX Aura présence terrifiante (50 mètres, DD 18) langues, virus instantané (DD 16)
DÉFENSE  PV 183 À volonté — détection de l’invisibilité, recharge
CAE 24 ; CAC 26 STATISTIQUES
Réf +13 ; Vig +15 ; Vol +13 For +8 ; Dex +0 ; Con +5 ; Int +3 ; Sag +3 ; Cha +3
RD 5/magie ; Immunités électricité, paralysie, sommeil Compétences Acrobaties +25 (+17 en vol), Bluff +25,
ATTAQUE Informatique +20, Ingénierie +20, Mysticisme m +20
VD 12 m, creusement 6 m, vol 60 mètres (Ext, déplorable) Langues aérien, commun, draconique, terreux
Corps à corps morsure, +24 (4d6+19 P) Autres capacités imitation de son
Attaques multiples morsure, +18 (4d6+19 P) et 2 griffes, +18 Équipements fusil arc aurora avec 4 batteries haute capacité (40
(2d8+19 T) et coup de queue, +18 (2d6+19 C) charges chacune)
Distance fusil arc aurora, +21 (2d12+11 E, critique – propagation 2d6) ÉCOLOGIE
Espace 4,5 m ; Allonge 3 m (4,5 m avec la morsure) Environnement tous
Capacités offensives écrasement (4d6+19 C), souffle (ligne de Organisation solitaire
POUVOIRS SPÉCIAUX
Imitation de son (Ext). Voir greffe d’archétype dragon bleu page 35.

Les dragons sont de puissantes créatures reptiliennes particuliè-


rement intelligentes et ingénieuses. La grande majorité des dragons

34 XÉNO-ARCHIVE
XÉNO-ARCHIVE

peuvent être classés en deux catégories : les chromatiques et les mé- Greffe d’archétype dragon vert
talliques (bien qu’il existe d’autres catégories). Les dragons chroma- De tous les dragons chromatiques, les verts semblent les plus rai-
tiques (voir ci-dessous) sont généralement maléfiques tandis que les sonnables mais ils n’hésiteront pas à se retourner contre leurs alliés
dragons métalliques sont généralement bons et se battent pour dé- si cela peut leur rapporter quelque chose. DRAGON

fendre la civilisation. Certains dragons ont la capacité de prendre une Type de créature nécessaire : dragon
forme humanoïde ou celle d’un autre bipède afin de mieux s’intégrer Alignement suggéré : Loyal Mauvais
à une communauté. Après avoir éclos à partir d’un gros œuf, les dra- Traits : sous-type air ; perception aveugle 18 mètres et vision dans ANNEXE 1:
CRÉER DES
gons grandissent en traversant douze catégories d’âge : dragonnet le noir 36 mètres ; immunité contre l’acide, la paralysie et le som- MONSTRES ET
AUTRES PNJ
(FP 3—4), très jeune (FP 5—6), jeune (FP 7–8), adolescent (FP 9—10), meil ; RD 5/magie (FP 11+ ; augmentation de la RD 10/magie avec un
jeune adulte (FP 11—12), adulte (FP 13—14), âge mûr (FP 15—16), vieux FP 13, RD 15/magie avec un FP 15, RD 20/ magie avec un FP 17) ; RM
(FP 17—18), très vieux (FP 19—20), vénérable (FP 21—22), dracosire 11 + FP (FP 11+) ; vitesse de nage 12 mètres. ANNEXE 2:
CONVOQUER
(FP 23—24) et grand dracosire (FP 25). Pouvoirs : déplacement facilité (végétation) (voir ci-dessous), DES
Les dragons des Terres draconiques de Triaxus dirigent (généra- présence terrifiante (FP 9+, 18 mètres + 3 mètres par FP), Pouvoirs CRÉATURES

lement en tant que chef d’entreprise) les citoyens humanoïdes de magiques (FP 9+), respiration aquatique, souffle (cône 4,5 mètres +
seconde classe. Intrigants invétérés, les dragons triaxiens passent 1,5 mètre tous les 2 FP, 1d6 A + 1d6 par FP). ANNEXE 3:
GREFFES
APPENDIX 4
leur temps à prévoir leurs coups longtemps à l’avance et les risques Déplacement facilité (végétation) (Ext) : un dragon vert peut se dé- D’ARCHÉTYPES
UNIVERSAL
SIMPLES
CREATURE
que l’on court quand on travaille pour eux sont compensés par les placer à travers la végétation naturelle à pleine vitesse sans subir de
RULES
somptueuses récompenses potentielles que l’on peut en retirer. dégâts ou en être gêné. Les zones contenant une végétation altérée
ANNEXE 4:
magiquement l’affectent normalement. RÈGLES
GREFFES D’ARCHÉTYPES DES DRAGONS UNIVERSELLES
DE CRÉATURES
CHROMATIQUES Greffe d’archétype dragon rouge
Les dragons chromatiques utilisent toutes les ressources à leur Les dragons rouges sont impérieux et ne supportent pas la moindre
disposition pour accumuler le pouvoir et la richesse. marque d’irrespect exprimée par des humanoïdes inférieurs. Mais ils
peuvent être amadoués si l’on se montre particulièrement servile.
Greffe d’archétype dragon noir Type de créature nécessaire : dragon
Les dragons noirs sont insensibles et aiment régner sur les autres Alignement suggéré : Chaotique Mauvais
par la peur. Traits : sous-type feu ; perception aveugle 18 mètres, vision dans
Type de créature nécessaire : dragon le noir 36 mètres et perception pénétrante (vision [fumée unique-
Alignement suggéré : Chaotique Mauvais ment]) ; immunité contre le feu, la paralysie et le sommeil ; vulnérabi-
Traits : sous-type eau ; perception aveugle 18 mètres et vision lité au froid ; RD 5/magie (FP 10+ ; augmentation de la RD 10/magie
dans le noir 36 mètres ; immunité contre l’acide, la paralysie et le avec un FP 12, RD 15/magie avec un FP 14, RD 20/ magie avec un
sommeil ; RD 5/magie (FP 10+ ; augmentation de la RD 10/magie FP 16) ; RM 11 + FP (FP 12+).
avec un FP 12, RD 15/magie avec un FP 15, RD 20/ magie avec un Pouvoirs : présence terrifiante (FP 10+, 18 mètres + 3 mètres par
FP 17) ; RM 11 + FP (FP 10+) ; vitesse de nage 18 mètres. FP), Pouvoirs magiques (FP 10+), souffle (cône 4,5 mètres + 1,5 mètre
Pouvoirs : déplacement facilité (marais) (voir ci-dessous), pré- tous les 2 FP, 1d10 F + 1d10 per CR).
sence terrifiante (FP 11+, 18 mètres + 3 mètres par FP), pouvoirs
magiques (FP 10+), souffle (ligne 9 m + 3 mètres tous les 2 FP, 1d6 Greffe d’archétype dragon blanc
A + 1d6 par FP). En parfaite adéquation avec l’environnement qu’ils préfèrent, les
Déplacement facilité (marais) (Ext) : un dragon noir peut se dépla- dragons blancs semblent froids et dépourvus d’émotions jusqu’à ce
cer dans des marais et sur des sables mouvants à sa vitesse normale qu’ils se mettent en colère.
sans malus. Type de créature nécessaire : dragon
Alignement suggéré : Chaotique Mauvais
Greffe d’archétype dragon bleu Traits : sous-type froid ; perception aveugle 18 mètres, vision dans
Toujours en train de comploter, les dragons bleus ne renoncent le noir 36 mètres et perception pénétrante (vision [neige unique-
jamais à leurs projets. ment]) ; immunité contre le froid, la paralysie et le sommeil ; vulnéra-
Type de créature nécessaire : dragon bilité au feu ; RD 5/magie (FP 9+ ; augmentation de la RD 10/magie
Alignement suggéré : Loyal Mauvais avec un FP 12, RD 15/magie avec un FP 14, RD 20/ magie avec un
Traits : sous-type terre ; perception aveugle 18 mètres et vision FP 16) ; RM 11 + FP (FP 12+) ; vitesse de creusement 18 mètres et vi-
dans le noir 36 mètres ; immunité contre l’électricité, la paralysie et tesse de nage à 18 mètres.
le sommeil ; RD 5/magie (FP 11+ ; augmentation de la RD 10/magie Pouvoirs : marche sur glace (voir ci-dessous), présence terrifiante
avec un FP 13, RD 15/magie avec un FP 15, RD 20/ magie avec un (FP 10+, 18 mètres + 3 mètres par FP), Pouvoirs magiques (FP 10+),
FP 17) ; RM 11 + FP (FP 12+) ; vitesse de creusement 18 mètres. souffle (cône 4,5 mètres + 1,5 mètre tous les 2 FP, 1d6 Fr + 1d6
Pouvoirs : imitation de son (voir ci-dessous), présence terrifiante par FP).
(FP 9+, 18 mètres + 3 mètres par FP), Pouvoirs magiques (FP 9+), Marche sur glace (Ext) : un dragon blanc peut se déplacer sur une
souffle (ligne 9 m + 3 mètres tous les 2 FP, 1d8 E + 1d8 par FP). surface glacée sans aucun malus et n’a pas besoin de tenter des tests
Imitation de son (Ext) : un dragon bleu peut imiter n’importe quelle d’Acrobaties pour courir ou charger sur de la glace. De plus, il peut
voix ou n’importe quel son qu’il a entendu en réussissant un test de escalader des surfaces glacées comme s’il était sous l’effet d’un sort
Bluff opposé au test de Psychologie de celui qui l’écoute. de pattes d’araignée.

Dragon 35
DROW
EXÉCUTEUR DROW  FP 1 À volonté — lumières dansantes, vol (niveau 2)
400 PX Constant — détection de la magie
EXÉCUTEUR Soldat drow STATISTIQUES
DROW Humanoïde de taille M (elfe), CM For +1 ; Dex +3 ; Con +1 ; Int +5 ; Sag +2 ; Cha +8
FP 1 Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +10 Compétences Bluff +21, Diplomatie +26, Discrétion +21,
400 PX DÉFENSE  PV 20 Intimidation +26, Psychologie +26
CAE 16 ; CAC 18 Langues abyssal, aklo, commun, drow, éoxien
Réf +1 ; Vig +3 ; Vol +3 ; +2 contre les enchantements Autres capacités improvisations de l’émissaire (finissons-en
Immunités sommeil ; RM 7 amélioré, hâte améliorée, intention cachée, rapide raillerie
Faiblesse aveuglé par la lumière déprimante)
ATTAQUES Équipements microcorde kasatha IV (champ
NOBLE DROW, VD 7,5 m électrostatique mk 2, champ de force
MARCHAND Corps à corps fouet tactique standard, +5 (1d4+2 T) blanc [15 PV]), pistolet sonique ABF avec
D’ARMES Distance fusil laser azimuth, +8 (1d8+1 F ; critique – combustion 1d6) 2 batteries super-capacité (80 charges
FP 11 ou grenade choc I, +8 (explosion [4,5 m, 1d8 E, DD 10]) chacune), épée longue ultrafine
12 800 PX Capacités offensives création de ténèbres, rune du ÉCOLOGIE
chevalier sorcier, styles de combat (combat arcane) Environnement tous (Apostae)
Pouvoirs magiques (NLS 1) Organisation solitaire, paire ou délégation
À volonté — lumières dansantes, détection de la (1 plus 5–8 exécuteurs drow)
magie POUVOIRS SPÉCIAUX
STATISTIQUES Lumière révélatrice (Sur). Par une
For +1 ; Dex +4 ; Con +1 ; Int -1 ; Sag +0 ; Cha +1 action simple, un noble drow peut
Compétences Acrobaties +10, Discrétion +5, faire briller d’une lueur pâle toutes
Intimidation +5 les créatures et objets situés dans
Langues commun, drow un rayon de 1,5 mètre. Les créatures
Équipements armure annelée lashunta I, fusil dévoilées par la lumière révélatrice
laser azimuth avec 4 batteries (20 charges subissent un malus de
chacune), grenade choc I (2), fouet tactique -20 à leurs tests de
standard Discrétion et ne
ÉCOLOGIE bénéficient pas
Environnement tous (Apostae) du camouflage
Organisation paire, patrouille (3–4), délégation (5–8 plus généralement
1 noble drow marchand d’armes), ou bataillon (10–40) octroyé par les ténèbres.
Si une cible affectée bénéficie d’un
NOBLE DROW, MARCHAND D’ARMES  FP 11 effet comme invisibilité, toutes les
12 800 PX créatures qui ont une ligne de vue
Émissaire drow sur elle savent où elle se trouve
Humanoïde de taille M (elfe), CM (voir page 260 du Livre de
Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m, détection de la magie ; règles Starfinder). Cet effet
Perception +26 dure un nombre de
DÉFENSE  PV 170 PP 6 minutes égal au FP
CAE 26 ; CAC 28 du noble drow (11
Réf +12 ; Vig +10 ; Vol +14 ; +2 contre les enchantements minutes pour un noble
Immunités sommeil ; RM 22 drow marchand
Faiblesse aveuglé par la lumière d’armes
ATTAQUES normal). Ce
VD 9 m pouvoir a une
Corps à corps épée longue ultrafine, +19 (4d8+12 T) portée de 30 mètres.
Distance pistolet sonique ABF, +21 (2d8+11 S ; critique –
assourdissement [DD 20]) Avec leur peau violette et leurs cheveux
Capacités offensives création de ténèbres, lumière révélatrice blancs, les drows sont des êtres d’une
Pouvoirs magiques (NLS 11) grande beauté mais parfaitement in-
1/jour — dissipation de la magie, suggestion (DD 19) sensibles. Les drows communs constituent la

36 XÉNO-ARCHIVE
XÉNO-ARCHIVE

majorité de la population civile et des forces militaires et ils sont


gouvernés par les nobles drows, beaucoup plus puissants. Cette TRAITS RACIAUX
civilisation strictement matriarcale laisse peu de place à un mâle
Modificateurs de caractéristiques : Dex +2, Cha +2, Con -2 DROW
commun qui, pour jouir d’une vie relativement confortable, mais pas
Points de vie : 4
nécessairement très longue, n’a pas beaucoup d’autres choix que de
s’entraîner et de servir comme exécuteur au sein d’une maison noble
Taille et type : les drows sont des humanoïdes de taille M avec ANNEXE 1:
ou auprès d’un marchand d’armes.
le sous-type elfe. CRÉER DES
Les drows sont des adversaires sans pitié qui n’hésitent pas à MONSTRES ET
Aveuglé par la lumière : un drow exposé à une lumière vive est AUTRES PNJ
tendre des embuscades ou à attirer des ennemis vers des endroits
aveuglé pendant 1 round et il est ébloui tant qu’il demeure
où ils pourront prendre l’avantage. Ils considèrent les idéaux comme
dans une zone exposée à une lumière vive. ANNEXE 2:
l’équité et l’honneur comme des attitudes pathétiques de races
Immunités des drows : les drows sont immunisés aux effets des CONVOQUER
inférieures et ils estiment que tous ceux qui prêtent foi à DES
sommeils magiques et bénéficient d’un bonus racial de +2 à CRÉATURES
ces absurdités méritent d’être soumis. Les drows
leurs jets de sauvegarde contre les sorts et les
n’éprouvent aucun remords à se servir des
effets d’enchantements. ANNEXE 3:
membres des autres races comme esclaves,
Magie des drows : les drows gagnent les pou- GREFFES
APPENDIX 4
comme serviteurs, comme chair à canon D’ARCHÉTYPES
UNIVERSAL
voirs magiques suivants. Le niveau de lan- SIMPLES
CREATURE
afin d’explorer de nouveaux secteurs
ceur de sorts de ces effets est égal au RULES
dangereux ou comme boucliers vi-
niveau du drow. ANNEXE 4:
vants afin de protéger leur fuite RÈGLES
À volonté — lumières dansantes, UNIVERSELLES
quand les choses tournent mal.
détection de la magie DE CRÉATURES
Puisque leur économie re-
De plus, si celui-ci est néces-
pose principalement sur la ré-
saire en tant que prérequis,
cupération, la rétro-ingénierie
on considère que les drows
et la vente d’armes issues
possèdent le don Pouvoir psy-
du vaisseau-monde qu’ils
chique mineur et si un drow
revendiquent, les drows
prend le don Pouvoir psy-
sont connus à travers tous
chique, il peut ajouter le pouvoir
les Mondes du Pacte pour
surnaturel de lumière révélatrice
posséder certains des ar-
à leur liste de pouvoirs magiques.
mements les plus modernes
Sens aiguisés : les drows bénéficient
et les plus efficaces que l’on
d’un bonus racial de +2 à leurs tests de
puisse trouver. Leurs soldats
Perception.
se sont spécialisés dans l’utilisa-
Vision dans le noir : les drows ont vi-
tion d’armes à distance en
sion dans le noir avec une portée de
privilégiant les tactiques
18 mètres.
d’équipes pour saper les
défenses adverses… bien
que même un tireur d’élite
loyal n’hésitera pas à faire passer ses
propres intérêts avant tout le reste et à
profiter d’une ligne de tir dégagée pour
abattre un rival en plein milieu du chaos exceptionnelles, les sangs nobles gra-
d’un combat. vissent rapidement les échelons et sont vite
Certains drows naissent avec des dons reconnus pour leurs exploits même si, ce faisant,
bien supérieurs à ceux des autres membres quelques drows communs disparaissent.
de leur race, y compris de plus grands pou- Le noble drow héritier d’une puissante
voirs magiques. Ces individus sont appelés maison de marchands d’armes peut diriger
les nobles drows et sont souvent les descen- une branche de l’activité économique de la
dants d’autres nobles drows, des puissantes maisons famille en voyageant à travers les Mondes du Pacte.
régnantes, qui ont accès à des technologies de sélection Il démarche aussi les colonies pour trouver des
génétique qu’ils gardent jalousement. Cependant, il peut acheteurs intéressés par les technologies avancées
arriver qu’un noble drow naisse de parents communs sans produites par leur maison en se basant sur celles
la moindre manipulation génétique. Ces individus aux dons découvertes sur leur monde. D’autres renforcent
hors du commun, quand ils se rendent compte de leurs les relations entre leurs maisons et les seigneurs démons qu’elles
aptitudes, les mettent souvent à profit pour atteindre une servent en devenant de puissants mystiques ou en suivant la voie
meilleure position au sein de la société, soit en s’alignant des technomanciens afin de découvrir les mystères du portail qui se
avec une de puissantes maisons, soit en agissant pour se dresse au cœur de l’Arche de nuit (voir pages 458–459 du Livre de
faire un nom par eux-mêmes. Étant donné leurs compétences règles Starfinder).

Drow 37
ÉLECTROVORE
ÉLECTROVORE  FP 2 ATTAQUES
600 PX VD 9 m, vol 9 m (Ext, moyenne)
ÉLECTROVORE Créature magique de taille P, N Corps à corps coup de queue, +9 (1d4+3 C ; critique – siphon)
FP 2 Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Capacités offensives décharge électrique (1d6+2 E plus chancelant,
600 PX Perception +12 Réflexes DD 13 pour demi-dégâts)
DÉFENSE  PV 23 RP 3 STATISTIQUES
CAE 14 ; CAC 14 For +1 ; Dex +4 ; Con +1 ; Int -4 ; Sag +2 ; Cha –1
Réf +7 ; Vig +3 ; Vol +1 Compétences Acrobaties +7, Athlétisme +7, Discrétion +12,
Immunités électricité Survie +12
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire, couple, nid (3–12) ou colonie (13+)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Décharge électrique (Ext). Par une action simple, un électrovore
peut dépenser 1 point de persévérance pour libérer une partie
de l’énergie électrique qu’il a emmagasinée pour effectuer une
puissante attaque. Toutes les créatures situées dans un rayon
de 3 mètres de l’électrovore subissent 1d6+2 points de dégâts
électriques et sont chancelantes pendant 1 round. Une victime
peut tenter un jet de Réflexes DD 13 pour réduire les dégâts de
moitié et ne pas subir l’effet chancelant.
Siphon (Ext). À chaque fois qu’un électrovore inflige un coup
critique contre une créature vivante, une créature artificielle avec
le sous-type technologique ou un équipement technologique, il
siphonne une partie de son énergie électrique. Cela lui restaure 1
point de persévérance (jusqu’à son maximum de 3).

Natifs de la planète sauvage Verlorr, les électrovores étaient en


voie d’extinction à cause de l’accroissement de l’activité volcanique
qui conduisait à la disparition de leur habitat naturel marécageux et
des anguilles électriques dont ils se nourrissaient. Cependant, quand
les explorateurs des Mondes du Pacte sont arrivés sur Verlorr 2, il y a
quelques dizaines d’années, cela donna aux électrovores un nouveau
souffle car ces voyageurs venaient à bord d’immenses vaisseaux
métalliques regorgeant de cette même nourriture qui commençait à
leur faire défaut. Quelques-uns parvinrent à s’introduire dans diffé-
rents engins et, depuis ce temps, les « rats des conduites » (comme
certains voyageurs de l’espace les ont baptisés) se sont rapidement
multipliés en formant des colonies de différentes tailles un peu par-
tout, aussi bien à bord de la Station Absalom que dans les régions les
plus éloignées du Vaste.
Un électrovore ne se nourrit pas des matériaux biologiques mais
des courants électriques parcourant les appareils mécaniques et les
créatures organiques. Les xénobiologistes ont démontré que les or-
ganes internes d’un électrovore sont différents de ceux de la plupart
des animaux : ils n’ont ni estomac, ni intestin, ni foie. Au lieu de cela,
la moindre cellule de la créature agit comme une minuscule batterie
en fournissant les impulsions nécessaires à la contraction des mus-
cles et à l’alimentation des fonctions cérébrales. Fondamentalement,
un électrovore n’est composé presque entièrement que d’un unique
système nerveux. La créature s’est rapidement adaptée aux habitats
artificiels des vaisseaux et des stations spatiales qui regorgent de
nourriture.

38 XÉNO-ARCHIVE
XÉNO-ARCHIVE

GANTELETS ÉLECTROVORES (ARME DE CORPS À CORPS ÉVOLUÉE À UNE MAIN)


SANS CATÉGORIE NIVEAU PRIX DÉGÂTS CRITIQUE VOLUME SPÉCIAL ÉLECTROVORE

Gantelet électrovore, statique 2 750 1d6 P & E Recharge 2 F Alimenté (capacité 20, consommation 1)
Gantelet électrovore, aurora 7 6 250 2d6 P & E Recharge 2 F Alimenté (capacité 20, consommation 1)
ANNEXE 1:
Gantelet électrovore, orage 13 49 000 6d6 P & E Recharge 4 F Alimenté (capacité 40, consommation 2) CRÉER DES
MONSTRES ET
Gantelet électrovore, tempête 18 375 000 12d6 P & E Recharge 4 F Alimenté (capacité 40, consommation 2) AUTRES PNJ

Avec le corps d’un serpent recouvert de piques crépitants et une ANNEXE 2:


CONVOQUER
paire d’ailes, un électrovore est généralement long de 1 mètre et pèse DES
un peu plus de 12 kilos. Il a trois sortes d’yeux bleu vif qui lui servent CRÉATURES

à percevoir son environnement, un de chaque côté de la tête et un


à l’extrémité de son museau. Sa large gueule est garnie de dents ef- ANNEXE 3:
GREFFES
APPENDIX 4
filées qu’il utilise rarement en combat mais plutôt pour mâcher les D’ARCHÉTYPES
UNIVERSAL
SIMPLES
CREATURE
câbles. Quand il chasse, il préfère frapper avec sa queue hérissée
RULES
de pointes.
ANNEXE 4:
Un seul électrovore ne représente pas une menace immédiate pour RÈGLES
un vaisseau ou une station spatiale mais dès qu’ils sont au moins UNIVERSELLES
DE CRÉATURES
deux, ils se reproduisent à un rythme alarmant et peuvent rapide-
ment devenir incontrôlables même pour les équipes d’ingénieurs les
plus expérimentées et les mieux équipées. Les premiers signes d’une
infestation d’électrovores sont généralement des sautes de tension
dans les secteurs les moins fréquentés d’un vaisseau ou sur des
ponts déjà en réparation ou en construction. Mais ces fluctuations
peuvent être dues à bien d’autres phénomènes comme les rayons
cosmiques, des raccordements défectueux ou le transfert d’énergie bord court le risque d’être neutralisé. Dans la table ci-dessous, pour
vers d’autres systèmes. Un câble mâchouillé ou un connecteur cou- chaque période de temps indiquée en fonction de la taille d’un vais-
pé est généralement le second indice de la présence d’électrovores seau, un de ses systèmes (déterminé aléatoirement) subit un dégât
mais quand cela se produit, ils sont déjà plusieurs dizaines dans les critique (Livre de règles Starfinder page 321). Naturellement, plus les
conduites du vaisseau, dans ses parois et dans ses entreponts. électrovores sont nombreux plus les systèmes sont neutralisés rapi-
Dans leurs nouveaux habitats, les électrovores sont incroyable- dement mais il faut un minimum d’une journée pour qu’un vaisseau
ment féconds et doublent leur population toutes les 1d6+5 semaines subisse des dégâts critiques.
(s’ils sont au moins 2). Si personne n’intervient, une poignée de ces
créatures à bord d’un grand vaisseau ou d’une station peut finir par TAILLE DU VAISSEAU TEMPS NÉCESSAIRE
devenir un problème ingérable pour un équipage. Aussi, des sabo- Très petit 1d6 jours – 1 Jour/2 électrovores
teurs et des pirates de l’espace particulièrement sournois libèrent Petit 2d6 jours – 1 jour/3 électrovores
parfois un couple d’électrovores dans un environnement clos pour
Moyen 2d10 jours – 1 jour/6 électrovores
neutraliser des vaisseaux ennemis, distraire leurs équipages d’autres
menaces ou opérations, ou nuire à la valeur économique d’opérations Grand 4d8 jours – 1 jour/12 électrovores
commerciales ou de vaisseaux d’occasions. Cependant, très souvent Très grand 6d10 jours – 1 jour/30 électrovores
les électrovores neutralisent également le vaisseau de ces pirates ou
Gigantesque 3d12 semaines – 1 semaine/50 électrovores
de ces saboteurs, ce qui en fait une arme à double tranchant.
En plus des dégâts directs qu’une colonie d’électrovores peut in- Colossal 4d6 mois – 1 mois/100 électrovores
fliger à l’infrastructure d’un vaisseau, ces bestioles peuvent aussi
perturber ses systèmes si on les menace. Gorgé d’énergie siphonnée, GANTELETS ÉLECTROVORES
un électrovore effrayé ou acculé libère l’énergie qu’il a emmagasinée Avec ces gantelets de combat, des fabricants d’armes entrepre-
ce qui provoque encore plus de dégâts aux systèmes informatiques, nants ont reproduit la capacité de l’électrovore de conduire et de
et à la matière organique. Fort heureusement, il faut tout de même siphonner l’énergie électrique. En utilisant une combinaison d’épines
un certain temps pour qu’un électrovore emmagasine suffisamment vertébrales d’électrovores, de câblages conducteurs et de piles de
d’énergie pour provoquer cette attaque dévastatrice. stockage miniaturisées, les gantelets électrovores infligent des
Les vaisseaux les plus grands disposent généralement de suffi- dégâts électriques et peuvent même absorber les impulsions élec-
samment de systèmes redondants et de secours pour qu’il faille très triques des créatures vivantes et des robots avec un coup critique.
longtemps pour qu’une infestation d’électrovores nuise à ses sys- Rechargement : quand un utilisateur obtient un coup critique
tèmes vitaux. Cependant, dans les bonnes conditions, une colonie contre une créature vivante ou une créature artificielle avec le sous-
de bonne taille peut provoquer des destructions inimaginables en type technologique, le gantelet électrovore récupère le nombre de
très peu de temps. Même un vaisseau avec un seul électrovore à son charges indiquées (jusqu’à la capacité maximale de l’arme).

Électrovore 39
ÉLÉMENTAIRES
DÉFENSE  PV 40
ÉLÉMENTAIRE DE TAILLE TP  FP 1/3
135 PX CAE 14 ; CAC 16
ÉLÉMENTAIRE Extérieur de taille TP (élémentaire, extraplanaire), N Réf +5 ; Vig +7 ; Vol +2
DE TAILLE TP Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +3 Immunités immunités des élémentaires
FP 1/3 DÉFENSE  PV 6 ATTAQUES
135 PX CAE 11 ; CAC 12 VD 6 m
Réf +1 ; Vig +3 ; Vol +0 Corps à corps coup, +12 (1d6+7 C)
ÉLÉMENTAIRE Immunités immunités des élémentaires STATISTIQUES
DE TAILLE P ATTAQUES For +4 ; Dex +2 ; Con +1 ; Int -3 ; Sag +0 ; Cha +0
FP 1 VD 6 m Compétences Acrobaties +8, Athlétisme +8
400 PX Corps à corps coup, +5 (1d6+3 C)
STATISTIQUES ÉLÉMENTAIRE DE TAILLE G  FP 5
ÉLÉMENTAIRE For +3 ; Dex +1 ; Con +0 ; Int -3 ; Sag +0 ; Cha +0 1 600 PX
DE TAILLE M Compétences Acrobaties +3, Athlétisme +3 Extérieur de taille G (élémentaire, extraplanaire), N
FP 3 Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +11
800 PX ÉLÉMENTAIRE DE TAILLE P  FP 1 DÉFENSE  PV 70
400 PX CAE 17 ; CAC 19
Extérieur de taille P (élémentaire, extraplanaire), N Réf +7 ; Vig +9 ; Vol +4
ÉLÉMENTAIRE
DE TAILLE G Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +5 RD 5/— ; Immunités immunités des élémentaires
FP 5 DEFENSE  PV 20 ATTAQUES
1 600 PX CAE 12 ; CAC 13 VD 6 m
Réf +3 ; Vig +5 ; Vol +1 Corps à corps coup, +15 (1d6+10 C)
Immunités immunités des élémentaires Espace 3 m ; Allonge 3 m
ÉLÉMENTAIRE
DE TAILLE TG ATTAQUES STATISTIQUES
FP 7 VD 6 m For +5 ; Dex +3 ; Con +2 ; Int -3 ; Sag +0 ; Cha +0
3 200 PX Corps à corps coup, +9 (1d6+5 C) Compétences Acrobaties +11, Athlétisme +11
STATISTIQUES
ÉLÉMENTAIRE
For +4 ; Dex +2 ; Con +1 ; Int -3 ; Sag +0 ; Cha +0 ÉLÉMENTAIRE DE TAILLE TG  FP 7
Compétences Acrobaties +5, Athlétisme +5 3 200 PX
NOBLE
Extérieur de taille TG (élémentaire, extraplanaire), N
FP 9
6 400 PX ÉLÉMENTAIRE DE TAILLE M  FP 3 Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +14
800 PX DÉFENSE PV 105
Extérieur de taille M (élémentaire, extraplanaire), N CAE 19 ; CAC 21
SEIGNEUR
Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +8 Réf +9 ; Vig +11 ; Vol +6
ÉLÉMENTAIRE
RD 5/— ; Immunités immunités des élémentaires
FP 11
12 800 PX ATTAQUES
VD 6 m
Corps à corps coup, +18 (2d6+12 C)
Espace 4,5 m ; Allonge 4,5 m
STATISTIQUES
For +5 ; Dex +4 ; Con +2 ; Int -3 ; Sag +0 ; Cha +0
Compétences Acrobaties +14, Athlétisme +14

ÉLÉMENTAIRE NOBLE  FP 9
6 400 PX
Extérieur de taille TG (élémentaire, extraplanaire), N
Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +17
DÉFENSE PV 145
CAE 22 ; CAC 24
Réf +11 ; Vig +13 ; Vol +8
RD 10/— ; Immunités immunités des élémentaires
ATTAQUES
VD 6 m

40 XÉNO-ARCHIVE
XÉNO-ARCHIVE

Corps à corps coup, +22 (2d10+15 C) 18 mètres, vitesse de creusement de 6 mètres ; Pouvoirs : nage dans
Espace 4,5 m ; Allonge 4,5 m la terre, maîtrise de la terre (voir ci-dessous) ; Langues : terreux.
STATISTIQUES Maîtrise de la terre (Ext) : un élémentaire de la terre bénéficie d’un
For +6 ; Dex +4 ; Con +3 ; Int -3 ; Sag +0 ; Cha +0 bonus de +1 à ses jets d’attaque et de dégâts si son adversaire et lui- ÉLÉMENTAIRES

Compétences Acrobaties +17, Athlétisme +17 même sont en contact avec la surface solide d’une planète ou d’un
astéroïde. Si un adversaire est en l’air ou dans l’eau, l’élémentaire
SEIGNEUR ÉLÉMENTAIRE  FP 11 subit un malus de -2 à ses jets d’attaque et de dégâts. Ces modifica- ANNEXE 1:
CRÉER DES
12 800 PX teurs s’appliquent pour résister ou initier une manœuvre offensive MONSTRES ET
AUTRES PNJ
Extérieur de taille TG (élémentaire, extraplanaire), N de bousculade.
Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +20
DÉFENSE PV 145 Greffe élémentaire du feu ANNEXE 2:
CONVOQUER
CAE 24 ; CAC 26 Nés dans les flammes ardentes du plan élémentaire du Feu, les DES
Réf +13 ; Vig +15 ; Vol +10 élémentaires du feu sont agiles et patients. CRÉATURES

RD 10/— ; Immunités immunités des élémentaires Traits : sous-type feu, bonus de +4 aux tests d’initiative, vitesse
augmentée de 9 mètres, immunité contre le feu et vulnérabi- ANNEXE 3:
ATTAQUES GREFFES
APPENDIX 4
VD 6 m lité au froid ; Pouvoirs : frappes incandescentes (voir ci-des- D’ARCHÉTYPES
UNIVERSAL
SIMPLES
CREATURE
Attaques multiples coup, +24 (4d6+11 C) sous) ; Dons : Manœuvrabilité ; Langues : igné.
RULES
Espace 4,5 m ; Allonge 4,5 m Frappes incandescentes (Ext) : un coup porté par
ANNEXE 4:
STATISTIQUES un élémentaire de feu inflige la moitié des dégâts en RÈGLES
For +8 ; Dex +5 ; Con +3 ; Int -3 ; Sag +0 ; Cha +0 dégâts de feu et l’autre moitié en dégâts contondants. UNIVERSELLES
DE CRÉATURES
Compétences Acrobaties +20, Athlétisme +20 De plus, sur un coup critique, l’attaque de
l’élémentaire inflige un nombre de points
Un élémentaire est une créature native d’un de dégâts de combustion basé sur son FP
des quatre plans élémentaires, entièrement comme cela est indiqué ci-après.
composée de l’élément de ce plan. On les ren-
FP DÉGÂTS DE COMBUSTION
contre généralement seuls ou en groupes de
2 à 8. Les caractéristiques d’un élémentaire 1–5 1d4
peuvent être déterminées en utilisant un 6–10 2d4
des profils ci-dessus plus une des quatre
11–15 3d4
greffes suivantes.
16+ 4d4
GREFFES ÉLÉMENTAIRES
Les quatre types d’élémentaires Greffe élémentaire de
sont détaillés ci-dessous. l’eau
Type de créature nécessaire : Ex- Composés soit d’eau douce,
térieur ; Sous-type de créature néces- soit d’eau salée, ces élémen-
saire : élémentaire. taires proviennent du plan élé-
mentaire de l’Eau.
Greffe élémentaire de l’air Traits : sous-type eau, vitesse
Créatures constituées de vent vivant, les de nage de 27 mètres ; Pouvoirs : ex-
élémentaires de l’air sont originaires du plan tinction des feux (voir ci-dessous), vortex,
élémentaire de l’Air. maîtrise de l’eau (voir ci-dessous) ; Langues :
Traits : sous-type air, vol surnaturel à une aquatique.
vitesse de 30 mètres (parfaite) ; Pouvoirs : Extinction des feux (Ext) : un élémen-
maîtrise de l’air (voir ci-dessous), tourbil- taire de l’eau peut noyer des feux non
lon (voir page 158) ; Dons : Attaque en magiques de taille G ou plus petits. L’ex-
vol ; Langues : aérien. térieur peut dissiper les feux magiques
Maîtrise de l’air (Ext) : les créatures en qu’il touche comme avec le sort dissipation
vol subissent un malus de -1 à leurs jets de la magie (niveau de lanceur de sorts =
d’attaque et de dégâts contre un élémen- FP de l’élémentaire).
taire de l’air. Maîtrise de l’eau (Ext) : les
créatures dans l’eau subissent
Greffe élémentaire de la terre un malus de -1 à leurs jets d’at-
Originaires du plan élémentaire de la taque et de dégâts contre un
Terre, ces élémentaires sont massifs et élémentaire de l’eau.
obstinés.
Traits : sous-type terre,
perception aveugle (vibration)

Élémentaires 41
ELLICOTH
ELLICOTH  FP 9 à deux trompes, perché sur de très fines pattes semblables à des
6 400 PX échasses. Son corps massif est recouvert de cornes et de protubé-
ELLICOTH Créature magique de taille Gig, N rances et sa peau est boursoufflée et craquelée à cause des radia-
FP 9 Init +0 ; Sens perception aveugle (vie) 18 m, vision nocturne ; tions qu’il absorbe et qu’il emmagasine dans son organisme. Aussi,
6 400 PX Perception +22 il a tout le temps l’air rugueux et brûlé. Bien qu’une fraction de
Aura radioactive (9 m, DD 17) ces radiations provienne des rayons cosmiques qui bombardent la
DÉFENSE  PV 145 surface d’Eox en raison de l’absence d’une atmosphère protectrice,
CAE 22 ; CAC 24 la majeure partie est absorbée sur les terres dévastées de
Réf +13 ; Vig +13 ; Vol +8 la planète. La créature semble mystérieu-
ATTAQUES sement attirée par ces régions extrê-
VD 15 m mement radioactives depuis le cata-
Corps à corps encornement, +22 (2d10+15 P) ou clysme qui a ravagé Eox il y a fort
drain d’âme, +22 (voir ci-dessous) longtemps.
Espace 6 m ; Allonge 6 m Les archives des sages osseux
STATISTIQUES semblent attester que les ellico-
For +6 ; Dex +0 ; Con +4 ; Int -3 ; ths existaient avant le
Sag +3 ; Cha +2 désastre nucléaire qui
Compétences Athlétisme +17, a frappé Eox. Aussi, il
Intimidation +17, Survie +17 semble qu’ils aient été au-
Langues Éoxien (ne peut pas trefois des herbivores paisibles
parler) dont les longues
Autres capacités ne respire pas pattes et les trompes
ÉCOLOGIE souples leur permet-
Environnement tous les déserts taient de se nourrir des suc-
ou plaines (Eox) culents fruits situés au sommet
Organisation solitaire, couple ou troupeau (3–6) des arbres jicobalans à l’écorce
POUVOIRS SPÉCIAUX couverte de piques. Au cours du dé-
Aura radioactive (Ext). En raison de sastre, cependant, plusieurs
l’environnement dans lequel ils vivent, troupeaux furent affectés
les ellicoths absorbent des niveaux par la réaction violente pro-
extrêmes de radiations et ils ont développé voquée par les énergies ma-
la capacité d’emmagasiner et de rediriger giques et cela provoqua leur
cette énergie sans que cela leur nuise. Un mutation. Aujourd’hui, les lu-
ellicoth dégage des radiations d’intensité gubres ellicoths ne se nourrissent
moyenne sur 4,5 mètres autour de lui et des plus de végétaux et ne respirent même
radiations d’intensité faible sur 4,5 mètres plus comme des animaux normaux. Au
supplémentaires. lieu de cela, ils absorbent l’énergie vitale
Drain d’âme (Sur). Par une action simple, un des autres créatures et s’en servent pour prolonger
ellicoth peut porter une attaque avec ses leur vie d’agonie. Les ellicoths peuvent également
trompes contre la CAC d’une seule créature survivre en se nourrissant de l’énergie négative
vivante ou morte-vivante située à portée de qui anime les morts-vivants et une grande partie
son allonge. Si elle est touchée, la victime de leur alimentation est constituée de fantômes, de
subit 3d6+9 points de dégâts contondants zombis et d’autres morts-vivants qui sont générés
et elle est chancelante pendant 1 round ; la spontanément sur les terres dévastées d’Eox. Par-
cible peut tenter un jet de Vigueur DD 16 fois, cependant, des ellicoths enragés et désespérés
pour réduire les dégâts de moitié et ne pulvérisent les remparts protégeant les communau-
pas subir l’état chancelant. Si la cible tés éoxiennes et se gavent d’énergie jusqu’à ce que les
subit des dégâts à ses points de vie, forces de sécurité se mobilisent pour les abattre. Tan-
l’ellicoth regagne un nombre de points dis que les sages osseux font très attention à réguler
de vie équivalent jusqu’à son maximum. la population des ellicoths, en chassant les groupes les
plus agressifs dans les terres dévastées, la plupart d’entre
D’une taille d’environ 15 mètres et pesant plus de eux estiment intéressant d’en garder quelques-uns assez
30 tonnes; un ellicoth ressemble à un étrange éléphant proches des communautés pour rappeler à la population que

42 XÉNO-ARCHIVE
XÉNO-ARCHIVE

même des morts-vivants ont besoin d’être protégés par un gouver- accumulation de déchets radioactifs. Il s’y allonge et émet un chant
nement fort. funèbre continu jusqu’à son décès. Une fois mort, un processus in-
Cependant, tous les sages osseux ne se contentent pas de lais- connu se produit au niveau cellulaire, certainement en lien avec les
ser des ellicoths en liberté. Poursuivant une tradition remontant à radiations accumulées, et son corps se désagrège brutalement. La ELLICOTH

avant la Faille, certains d’entre eux utilisent toujours de redoutables créature se transforme en un limon radioactif en quelques heures.
cavaleries d’ellicoths au sein de leurs milices. Positionnés sur des Tandis que leurs errances paisibles ponctuées par quelques fré-
howdahs caparaçonnés construit sur et autour des cornes poussant nésies alimentaires poussent les gens à les considérer comme de ANNEXE 1:
CRÉER DES
sur le large dos de la créature, des soldats morts-vivants immunisés simples brutes, les ellicoths sont beaucoup plus intelligents qu’on MONSTRES ET
AUTRES PNJ
à l’aura radioactive des ellicoths sèment la mort parmi leurs adver- ne le croit. Bien qu’ils soient incapables de parler, ils parviennent
saires en guidant leurs montures grâce à la magie ou à un lien neu- à comprendre des langages rudimentaires quand ils y sont réguliè-
rotechnologique direct. Malgré les coûts nécessaires à l’entretien de rement confrontés. Certains naturalistes et dresseurs qui se sont ANNEXE 2:
CONVOQUER
ces créatures et les avantages indéniables des véhicules plus conven- longtemps occupés d’eux pensent que ce sont des créatures ayant DES
tionnels, le pouvoir d’un ellicoth qui lui permet de dévorer la totalité une existence beaucoup plus complexe que celle de simples animaux CRÉATURES

de la force vitale d’un adversaire se double d’une arme psychologique ordinaires. Jusqu’à présent, personne n’est parvenu à déterminer si
particulièrement utile. De plus, leurs fines pattes peuvent supporter leurs mugissements envoûtants qui se propagent à travers les terres ANNEXE 3:
GREFFES
APPENDIX 4
une masse étonnamment importante ce qui permet de couvrir leur et l’atmosphère empoisonnée d’Eox constituent une forme de lan- D’ARCHÉTYPES
UNIVERSAL
SIMPLES
CREATURE
peau d’épaisses plaques de blindage et de monter des armes lourdes gage. Cependant, les ellicoths à qui l’on a appris l’éoxien, et auxquels
RULES
sur leurs cornes. on a présenté des mots et des pictogrammes qu’ils peuvent désigner
ANNEXE 4:
Les ellicoths sont des mammifères et ils donnent naissance à un avec leurs trompes, ont permis de faire une découverte incroyable. RÈGLES
seul petit à la fois qui met quelques années à parvenir à maturité et Bien qu’ils ne disposent pas de la conscience nécessaire pour avoir UNIVERSELLES
DE CRÉATURES
peut vivre pendant des siècles. Plutôt que de suivre un chef dési- une histoire orale, ils disposent d’une mémoire raciale de la des-
gné, chaque troupeau obéit à celui qui semble le plus déterminé à truction de la planète et des temps qui précédent cette tragédie. Ils
un moment donné, ce qui provoque des manœuvres particulièrement éprouvent une profonde tristesse à cause de la situation présente et
chaotiques et imprévisibles quand ils sont menacés. Il est extrême- se montrent nostalgiques des temps où l’herbe était verte et où les
ment rare de trouver un cadavre d’ellicoth ; quand une de ces créa- arbres étaient hauts, un temps qu’aucun ellicoth vivant n’a connu.
tures devient trop âgée et que ses organes internes commencent à Comment cette mémoire est transmise est un mystère et les ellicoths
faiblir, instinctivement il se dirige vers la source la plus importante eux-mêmes ignorent ce que cela peut signifier mais systématique-
de radiations de la zone où il se trouve, généralement au cœur d’une ment ils désignent de leur trompe le mot « attente ».

Ellicoth 43
FORMIEN
OUVRIER FORMIEN  FP 1/2 STATISTIQUES
200 PX For +3 ; Dex +2 ; Con +1 ; Int +0 ; Sag +0 ; Cha -1
FORMIEN, Humanoïde monstrueux de taille P, LN Compétences Athlétisme +9, Ingénierie +9, Profession (mineur) +9,
OUVRIER Init +2 (+6 avec esprit de ruche) ; Sens perception aveugle (odorat) 9 m, Sciences physiques +4, Survie +4
FP 1/2 vision dans le noir 18 m ; Perception +4 (+8 avec esprit de ruche) Langues commun ; télépathie limitée 18 m
200 PX DÉFENSE  PV 12 Autres capacités assistant compétent, esprit de ruche, porteur
CAE 10 ; CAC 11 exceptionnel
Réf +2 ; Vig +2 ; Vol +2 Équipement pistolet lance-fusées de survie avec 10 fusées
Résistances son 10 ÉCOLOGIE
ATTAQUE Environnement terre ferme ou sous terre (Castrovel)
VD 12 m, creusement 3 m Organisation solitaire, équipe d’ouvriers (6–12) ou groupe (3–15 plus
FORMIEN, Corps à corps morsure, +5 (1d4+3 P) 5–8 guerrières formiennes)
GUERRIÈRE Distance pistolet lance-fusées de survie, +3 (1d3 F ; critique -
FP 3 POUVOIRS SPÉCIAUX
combustion 1d6) Assistant compétent (Ext). Quand il vient aider un allié qui se
800 PX
trouve à portée de son pouvoir de télépathie limitée en faisant
un tir de couverture, un tir de diversion ou en choisissant l’action
aider quelqu’un, un ouvrier formien fait bénéficier à cet allié
d’un bonus de +4 à sa CA, ses jets d’attaque ou ses tests de
compétences au lieu du bonus normal de +2.
Esprit de ruche (Ext). Les formiens fonctionnent à l’aide
d’une intelligence de ruche qui permet à leurs membres de
communiquer quasi instantanément. Quand un formien se
trouve à portée télépathique d’un de ses congénères qui
possède également ce pouvoir, il gagne un bonus de +4 à ses
tests d’initiative et de Perception. Si un formien a repéré un
combattant, tous ses congénères dotés de l’esprit de ruche qui se
trouvent à portée en sont conscients et un membre de l’esprit de
ruche ne peut pas être pris par surprise si tous les membres de
la ruche qui se trouvent à portée ne le sont pas également. Si un
membre de l’esprit de ruche réussit un jet de Volonté qui lui
permet de percer à jour une illusion, tous les membres de
cet esprit de ruche qui se trouvent à portée télépathique
voient également à travers l’illusion.
Porteur exceptionnel (Ext). Les ouvriers formiens sont destinés par
nature à accomplir des tâches fatigantes. Un ouvrier formien peut
ainsi porter 5 volumes de plus que la limite normalement imposée
par sa Force avant de se trouver dans l’état encombré ou surchargé.

GUERRIÈRE FORMIENNE  FP 3
800 PX
Slodat formien
Humanoïde monstrueux de taille M, LN
Init +2 (+6 avec esprit de ruche) ; Sens perception aveugle (odorat)
9 m, vision dans le noir 18 m ; Perception +8 (+12 avec esprit de
ruche)
DÉFENSE  PV 39
CAE 17 ; CAC 20
Réf +3 ; Vig +5 ; Vol +4
Résistances son 10
ATTAQUE
VD 12 m.
Corps à corps griffe, +11 (1d6+7 T) ou
dard, +11 (1d4+7 P plus toxine formienne ; voir page 45)

44 XÉNO-ARCHIVE
XÉNO-ARCHIVE

Distance fusil laser azimuth, +8 (1d8+3 F ; critique –


combustion 1d6) TRAITS RACIAUX
Capacités offensives prise mortelle, styles de combat (garde)
Modificateurs de caractéristiques : +2 For, +2 Con, -2 Sag FORMIEN
STATISTIQUES Points de vie : 4
For +4 ; Dex +2 ; Con +1 ; Int +0 ; Sag -1 ; Cha +0
Compétences Acrobaties +13, Discrétion +8, Intimidation +8
Taille et type : Les formiens sont des humanoïdes monstrueux ANNEXE 1:
Langues commun ; télépathie limitée 18 m
de taille M. CRÉER DES
Autres capacités entraînement aux armures, esprit de ruche MONSTRES ET
Armes naturelles : Les formiens sont toujours considérés comme AUTRES PNJ
Équipement armure d’escouade gamme Défiance, fusil laser
armés. Ils peuvent infliger 1d3 points de dégâts perforants
azimuth avec 2 batteries (20 charges chacune)
en combat à mains nues et ces attaques ne sont pas considé-
ANNEXE 2:
ÉCOLOGIE rées comme archaïques. Au niveau 3, les formiens bénéficient CONVOQUER
Environnement terre ferme ou sous terre (Castrovel) DES
d’une Spécialisation martiale propre à leurs armes naturelles CRÉATURES
Organisation solitaire, duo, patrouille (3–12), ou groupe (5–8 plus
qui leur permet, avec ces armes, d’ajouter à leurs dés de dégâts
3–15 ouvriers formiens)
un bonus de 1,5 x le niveau du personnage (au lieu de simple- ANNEXE 3:
POUVOIRS SPÉCIAUX ment ajouter le niveau de personnage). GREFFES
APPENDIX 4
Esprit de ruche (Ext). Voir page 44. D’ARCHÉTYPES
UNIVERSAL
Perception formienne : Les formiens possèdent vision dans le SIMPLES
Prise mortelle (Ext). Quand une guerrière formienne réussit une CREATURE
noir avec une portée de 18 mètres et perception aveugle (odo- RULES
manœuvre offensive qui lui permet de maintenir son étreinte sur
rat) avec une portée de 9 m. ANNEXE 4:
un ennemi, elle peut lui porter une attaque de corps à corps avec RÈGLES
Résistance au son : Les plaques de chitine qui recouvrent les for- UNIVERSELLES
son dard par une action de mouvement.
miens leurs confèrent une résistance au son de 5. DE CRÉATURES
Télépathie limitée : Les formiens peuvent com-
TOXINE FORMIENNE
muniquer télépathiquement avec n’importe
Type poison (blessure) ; JdS Vigueur DD 12
quelle créature qui se trouve dans un
Échelle Dexterité ; Fréquence 1/
rayon de 9 mètres et avec laquelle ils
round pendant 6 rounds
partagent un langage.
Guérison 1 JdS

Les formiens ressemblent


à des fourmis géantes do-
tées d’un torse humanoïde, qui
gravent leur chitine de signes
symbolisant leur nom d’individu
et leurs exploits. Les membres d’une ruche
partagent tous un lien télépathique qui leur per-
met de se coordonner efficacement.
Au sein d’une ruche se trouvent plusieurs castes spécia-
lisées dans certaines tâches. À la tête de la ruche se trouve
une reine, qui représente également son unique moyen
de propagation. Sous la reine se trouvent les castes des myr-
marques aristocrates et des contremaîtres mercantiles, qui di-
rigent les classes inférieures que sont les ouvriers et les guerrières.
Les ouvriers formiens représentent la clef de voûte ouvrière
de la ruche. C’est la raison pour laquelle ils sont pondus en grandes
quantités et sont nombreux à ne jamais gagner de nom autre que
leur numéro dans la couvée. En dépit de leur force, ils fuient gé-
néralement le combat s’ils ne reçoivent pas d’ordre contraire. Les
guerrières formiennes sont en revanche de féroces guerrières, des
femelles stériles dotées d’une individualité marquée qui leur permet
d’adopter des tactiques très efficaces lors d’un combat. Cette indi-
vidualité rend cependant les guerrières plus susceptibles d’être
gênées par la stricte hiérarchie qui règne dans la ruche et elles
sont bien plus enclines que leurs congénères à quitter la ruche.
C’est sur Castrovel qu’on trouve le plus de formiens. Après
avoir cherché pendant des millénaires à éradiquer les lashun-
tas, leurs ennemis historiques, leurs reines ont maintenant
décidé de se tourner vers l’adoption de technologies propres
à d’autres espèces afin d’industrialiser leurs sociétés de
ruches traditionnelles.

Formien 45
FRÈRE-DE-SANG
FRÈRE-DE-SANG  FP 7 ATTAQUES
3 200 PX VD 9 m, escalade 6 m
FRÈRE-DE-SANG Créature magique de taille TG (froid), NM Corps à corps coup, +18 (2d6+12 C plus 1d6 Fr et étreinte)
FP 7 Init +2 ; Sens vision aveugle (chaleur) 18 m ; Perception +14 Espace 4,5 m ; Allonge 3 m
3 200 PX DÉFENSE  PV 107 Capacités offensives froid surnaturel, prison thoracique
CAE 19 ; CAC 21 STATISTIQUES
Réf +11 ; Vig +11 ; Vol +6 For +5 ; Dex +2 ; Con +4 ; Int +0 ; Sag +0 ; Cha +0
Capacités défensives guérison accélérée 5 ; Immunité froid Compétences Athlétisme +19 (+27 pour escalader), Intimidation +14,
Faiblesse vulnérabilité au feu Survie +14
Langues vercite (ne peut pas parler)
ÉCOLOGIE
Environnement toutes les régions froides (Verces)
Organisation solitaire, paire ou clan (3–6)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Froid surnaturel (Sur). Le corps d’un frère-de-sang irradie un froid
intense qui inflige 1d6 points de dégâts de froid à toute créature
qui le touche avec une arme naturelle ou à mains nues et à toute
créature que le frère-de-sang touche avec son attaque coup.
Une créature qui commence son tour agrippée par le frère-de-
sang subit aussi ces dégâts.
Prison thoracique (Sur). Si un frère-de-sang commence
son tour en ayant agrippé une créature qui est de taille
G ou plus petite, par une action simple, il peut tenter
une manœuvre offensive de lutte pour transférer cette
créature dans sa cage thoracique. Une créature
dans la cage thoracique est considérée comme
agrippée. En réaction, le frère-de-sang peut obliger
une créature emprisonnée à tenter un jet de
Vigueur DD 15 ; si elle rate ce jet, elle subit 1 point
d’affaiblissement temporaire Constitution. À chaque round
au cours duquel une créature emprisonnée subit des dégâts de
Constitution, le frère-de-sang gagne guérison accélérée 5 pour ce
round uniquement ; pour les caractéristiques indiquées ci-dessus,
il est considéré que le frère-de-sang a un animal de taille P avec
une Constitution de 5 (sa valeur maximale de Constitution est de
10) pris au piège de sa cage thoracique au début du combat. Un
frère-de-sang ne peut avoir qu’une seule créature emprisonnée
dans sa cage thoracique à la fois ; s’il en emprisonne une
nouvelle, il doit libérer la précédente. Libérer une créature ne
nécessite aucune action.

Généralement confinées aux glaciers qui flottent sur les mers de


Plein-Ombre, la face de Verces qui n’est jamais éclairée par le soleil,
les abominations connues sous le nom de frères-de-sang chassent
les créatures plus petites pour se nourrir de leur essence vitale.
Long de plus de 4,5 mètres avec une hauteur de 3,3 mètres dressé
sur sa queue, un frère-de-sang ressemble à un mille-pattes ou à
un n’importe quel autre ver arthropode recouvert d’une cara-
pace à partir de la taille jusqu’au bout de sa queue. La partie
supérieure de son corps évoque plus un humanoïde musclé
avec des sortes de protubérances osseuses qui entourent une cavité
dans sa poitrine. Cette pseudo cage thoracique peut s’ouvrir comme
une bouche garnie de crocs et quand un frère-de-sang y emprisonne

46 XÉNO-ARCHIVE
XÉNO-ARCHIVE

une proie, elle est immobilisée par les os tandis que des parois de la ils se déplient révélant plusieurs frères-de-sang immatures qui sont
prison jaillissent de fins filaments terminés par des ventouses qui se avides de capturer leur première victime (généralement des petits
fixent à la victime. Ces filaments parasitent le système circulatoire mammifères ou oiseaux). En moins d’un an, un jeune frère-de-sang
FRÈRE-DE-
de la proie. Mais au lieu de se nourrir de son sang, le frère-de-sang devient aussi féroce et massif qu’un adulte. SANG
utilise la créature emprisonnée comme second cœur pour absorber Malgré leur nature impitoyable et leur comportement horrifique,
des nutriments transmis par le système sanguin et utilise le méta- les frères-de-sang ne sont pas de simples bêtes et ils sont en fait
bolisme de sa proie pour se réchauffer et se nourrir. Une proie peut aussi intelligents qu’un humain moyen. Cet aspect est souvent né- ANNEXE 1:
CRÉER DES
survivre ainsi plusieurs mois jusqu’à ce que toute son énergie ait gligé puisqu’ils n’utilisent aucun outil et ne semblent pas intéressés MONSTRES ET
AUTRES PNJ
été absorbée et que le frère-le-sang abandonne sa carcasse sans vie. par le fait de communiquer avec les autres races. « Intéressés » est
Un frère-de-sang qui ne s’est pas nourri depuis longtemps est d’un le mot-clef car si les frères-de-sang ne possèdent pas de langage,
blanc presque immaculé, son enveloppe chitineuse se fractionnant ils semblent capables de comprendre celui des autres, ils n’ont ANNEXE 2:
CONVOQUER
en fibres semblables à des poils. Cela lui permet de supporter le froid tout simplement pas envie de parler. Ils ne communiquent avec DES
et de se camoufler pour tendre des embuscades à ses proies. Ce- les membres de leur clan qu’en agissant, par contact physique CRÉATURES

pendant, dès que la créature a capturé une proie dans sa cage et grâce à une sorte d’empathie naturelle qui leur permet de
thoracique, son corps prend une teinte pourpre en étant ré- déterminer les besoins des autres et certainement grâce à des ANNEXE 3:
GREFFES
APPENDIX 4
généré grâce à l’apport de sang et de fluides vitaux. Ses poils phéromones et d’autres signaux qui n’ont pas été déterminés D’ARCHÉTYPES
UNIVERSAL
SIMPLES
CREATURE
blancs s’aplatissent et reforment progressivement les par les chercheurs.
RULES
écailles lisses de la créature. Cette apparence renou- Les frères-de-sang font généralement leur tanière dans des
ANNEXE 4:
velée dure tout le temps que le frère-de-sang a une cavernes de glace ou de pierre et parcourent leur territoire RÈGLES
victime emprisonnée dans sa cage thoracique et plu- environnant en quête de proies faciles à capturer. Dans le UNIVERSELLES
DE CRÉATURES
sieurs semaines après. cas d’un clan, un des membres reste généralement dans
L’horrible manière de se nourrir des frères-de- la caverne pour la protéger ainsi que d’éventuels jeunes
sang implique que toutes les créatures intelli- qui s’y trouvent, tandis que ceux qui chassent rentrent
gentes connaissant ces êtres magiques vont avec un ou deux captifs supplémentaires. Quand ils se
généralement les fuir ou les abattre à vue. reposent, ils s’empilent les uns sur les autres. Les
Malgré tout, la fourrure blanche d’un frère- cadavres exsangues de leurs proies jonchent le
de-sang affamé est trop filandreuse pour sol de leur repaire avant de disparaître lente-
pouvoir être utilisée et sa chair a un goût ment sous la neige et la glace. Les pisteurs
horrible. Aussi, la seule chose que l’on savent identifier une tanière de frères-de-
gagne à les chasser, c’est de démontrer sa sang au nombre d’ossements qu’on y trouve
bravoure. En conséquence, cela fait des mil- partiellement enfouis par terre ou dépassant
lénaires que la population de ces créatures sur des parois glacées.
Verces demeure stable et, fort heureusement,
assez réduite. Leur besoin de trouver régu- SÉRUM DE FRÈRE-DE-SANG
lièrement des proies dans un environnement Les tribus de Pleine-Ombre et les chasseurs qui
aussi hostile à la plupart des formes de vie n’ont pas froid aux yeux récoltent parfois les fluides vi-
implique que les frères-de-sang vivent sou- taux d’un frère-de-sang pour en faire un sérum : un
vent seuls bien qu’ils puissent se réunir oc- liquide magique qui peut protéger celui qui l’avale
casionnellement en petits groupes appelés des contre le froid et renforcer sa récupération naturelle.
clans. Même au cours des périodes pendant lesquelles le gibier Les plus célèbres alchimistes à préparer cette concoction sont
se fait rare, ces frères-de-sang ne s’entretuent pas. Au lieu de cela, les Acètes de Nar, les brillants moines-érudits qui résident dans la
ils migrent vers des régions plus peuplées n’hésitant pas à s’attaquer Célérité de l’esprit ordonné. Dans leur forteresse de glace, ces fana-
à des proies plus nombreuses ou plus fortes quand ils ont besoin de tiques cherchent à comprendre et à manipuler l’ordre primordial de
régénérer le sang qui coule dans leurs veines. l’univers dont ils discernent le reflet dans la structure cristalline de la
Malgré leur nom, un surnom qui leur a été donné par les huma- neige et de la glace. Bien que les plus puissants d’entre eux méditent
noïdes vercites, les frères-de-sang ont un mode de reproduction dans les étendues glacées sans la moindre protection, souffrant
asexué et n’ont donc aucun sexe défini. À un moment donné au terriblement du froid jusqu’à ce qu’ils n’en puissent plus, d’autres
cours de leur existence, une poignée de petits nodules poilus ap- préfèrent ingurgiter des potions comme le sérum de frère-de-sang
paraissent le long de leur colonne vertébrale. Les biologistes ne afin de pouvoir fouler la glace sous le ciel étoilé sans souffrir et sans
sont pas d’accord pour expliquer ce qui peut provoquer ce phéno- crainte. Ils peuvent ainsi entrer en communion avec l’unicité gelée
mène : certains pensent que cela se produit à cause d’une hausse de l’univers.
de la température tandis que d’autres émettent l’hypothèse selon
NIVEAU 5
laquelle leur reproduction nécessite que certains nutriments parti- SÉRUM DE FRÈRE-DE-SANG
culiers soient présents dans le sang de leurs plus récentes victimes. OBJET MAGIQUE PRIX 500 VOLUME —
Au fil des mois, les nodules se développent et deviennent de plus Le sérum de frère-de-sang est constitué de rares réactifs alchi-
en plus poilus jusqu’à avoir un diamètre d’environ 30 centimètres. miques et du fluide vital de la bête du même nom. Quand on avale
Puis, ces bulbes se détachent avec un écœurant bruit de succion et le sérum, on bénéficie d’une résistance au froid de 5 et on régénère
tombent dans la neige et sur la glace. Quelques instants plus tard, 2 points de vie par round pendant 5 rounds.

Frère-de-sang 47
FRUJAÏ
COLONIE FRUJAÏ  FP 19 Attaques multiples morsure, +27 (6d10+29 P) et 2 coups, +27
204 800 PX (4d12+29 C)
FRUJAÏ, COLONIE Plante de taille C, N Distance assaut gravitationnel, +30 (8d8+19 force)
FP 19 Init +0 ; Sens vision nocturne ; Perception +32 Espace 9 m ; Allonge 9 m
204 800 PX DÉFENSE  PV 420 PP 6 Capacités offensives gravité contrôlée, serviteur de bourbe
CAE 31 ; CAC 33 STATISTIQUES
FRUJAÏ, SOLDAT Réf +15 ; Vig +22 ; Vol +20 For +10 ; Dex +0 ; Con +9 ; Int +2 ; Sag +4 ; Cha +9
FP 12 Capacités défensives gravité absolue ; Immunités immunités des Compétences Intimidation +37, Sciences de la vie +32, Survie +32
19 200 PX plantes Langues frujaï ; télépathie 90 m
ATTAQUE ÉCOLOGIE
VD 9 m, escalade 6 m Environnement forêts (Orikolaï)
Corps à corps morsure, +33 (6d10+29 P) ou coup, +33 (4d12+29 C) Organisation solitaire ou communion (2–5)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Gravité absolue (Sur). Une colonie frujaï est capable de contrôler
sa masse apparente à l’aide d’organites contrôlés par des ordres
psychiques. Elle peut ainsi gagner un bonus de +4 à sa CAC
contre les manœuvres offensives suivantes : la bousculade,
le repositionnement et les crocs-en-jambe. En outre, elle est
capable d’ignorer les effets de la gravité surnaturelle, comme
ceux causés par contrôle de la gravité, et peut toujours se
comporter comme si la gravité environnante était jusqu’à
deux niveaux supérieurs ou inférieurs à la gravité locale.
Gravité Contrôlée (Sur). Une colonie frujaï est capable de
contrôler la gravité de différentes façons. Au début de son tour,
la colonie sélectionne deux pouvoirs parmi les cinq présentés
ci-dessous, qu’elle pourra utiliser avant le début de son prochain
tour. Si elle dépense 1 point de persévérance, la colonie pourra
choisir trois pouvoirs au lieu de deux lors de ce round. Si la
colonie a activé un pouvoir dont l’effet est durable (comme vol ou
champ gravitationnel) et qu’elle ne sélectionne pas ce pouvoir de
nouveau à son tour, cet effet prend immédiatement fin.
Assaut gravitationnel : La colonie frujaï peut utiliser son
attaque assaut gravitationnel. Il s’agit d’une attaque à distance
contre la CAE avec une portée maximale de 60 mètres sans
facteur de portée.
Bouclier gravitationnel : La colonie frujaï s’entoure
de boucliers flottants improvisés faits d’impulsions
gravitationnelles qui lui permettent de dévier les attaques. Elle
gagne un bonus de CA de +4.
Champ gravitationnel : Par une action simple, la colonie
frujaï peut créer une zone de gravité anormale, comme si
elle utilisait contrôle de la gravité (NLS 19). Une colonie ne
peut conserver qu’un seul effet de ce type à la fois et un
champ gravitationnel anormal qu’elle a créé se dissipe si
elle utilise de nouveau ce pouvoir.
Onde gravitationnelle : Par une action simple, la
colonie frujaï peut libérer une onde de force dans
un cône de 18 mètres, qui inflige 8d6+17 dégâts
contondants à chaque créature dans la zone d’effet et
repousse les créatures affectées de 3 mètres. Une cible peut
tenter de faire un jet de Réflexes DD 24 pour réduire de moitié
les dégâts et annuler le mouvement.
Vol : Par une action libre, la colonie frujaï gagne une

48 XÉNO-ARCHIVE
XÉNO-ARCHIVE

extraordinaire vitesse de vol de 12 mètres (manœuvrabilité Sur le monde toroïde d’Orikolaï, les brusques fluctuations de gra-
médiocre). Lorsque cet effet prend fin, la colonie redescend vité, de lumière et de température sont monnaie courante. C’est pour
doucement au sol à la vitesse de 18 mètres par round et elle cette raison que les frujaïs, des champignons intelligents qui repré-
atterrit sans subir de dégâts. sentent une des formes de vie dominante de la planète, ont développé FRUJAÏ

Serviteur de bourbe (Ext). Une colonie frujaï peut naturellement un cycle de vie saisonnier mais également des moyens biologiques
faire pousser des soldats frujaïs (voir ci-dessous), dans le cadre et psychiques de s’adapter à ces changements gravitationnels. Le
d’un processus qui s’étale sur plusieurs semaines. Cependant, mode de vie des frujaïs peut rappeler celui des fourmis, en cela qu’ils ANNEXE 1:
CRÉER DES
par une action complexe, la colonie peut dépenser 1 point de fonctionnent sous la forme d’une colonie centrale qui génère des cen- MONSTRES ET
AUTRES PNJ
persévérance pour créer un soldat frujaï temporaire dans une taines de simples ouvriers et soldats pour l’entretenir. Quand l’hiver
case adjacente. Ce soldat temporaire peut agir immédiatement et glacial couvre Orikolaï, les frujaïs hibernent. Ils se réveilleront aux
il reste animé pendant 1 heure avant de se désagréger. premiers signes du printemps pour couvrir leur territoire de spores, ANNEXE 2:
CONVOQUER
qui prendront racine dans les cadavres en train de dégeler des ani- DES
SOLDAT FRUJAÏ  FP 12 maux qui n’ont pas survécu au froid. Si la colonie ne trouve pas assez CRÉATURES

19 200 PX de cadavres, elle se met alors à chasser avec détermination et agres-


Plante de taille G, N sivité, attaquant tous les organismes vivants qu’elle croise. ANNEXE 3:
GREFFES
APPENDIX 4
Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +22 Les rejetons immatures qui jaillissent des cadavres infestés (utili- D’ARCHÉTYPES
UNIVERSAL
SIMPLES
CREATURE
DÉFENSE  PV 210 sez les statistiques du soldat frujaï présentées ci-dessus, sans le pou-
RULES
CAE 26 ; CAC 28 voir garde de colonie) errent alors dans les territoires encore libres
ANNEXE 4:
Réf +14 ; Vig +16 ; Vol +11 et se nourrissent comme ils peuvent, devenant tour à tour chasseurs RÈGLES
Capacités défensives gravité absolue ; Immunités ou charognards, afin de prendre des forces. Au début de l’automne, UNIVERSELLES
DE CRÉATURES
immunités des plantes ils s’amassent en grands tapis ligneux agités de soubresauts pour
ATTAQUE s’accoupler et, à cette occasion, ils s’affrontent également et
VD 9 m, escalade 6 m vont parfois jusqu’à se dévorer. Ceux qui survivent à cette
Corps à corps coup, +25 épreuve se dispersent et emboîtent le pas de troupeaux
(6d4+20 C) migrateurs ou de grandes proies qui se di-
Distance ancrage gravitationnel, rigent vers leur repaire hivernal,
+22 (6d4+12 force plus afin de tuer et manger au-
repositionnement ou croc-en- tant de créatures que pos-
jambe) sible pour avoir des ré-
Espace 3 m ; Allonge 3 m serves pour l’hiver. Ils
Capacités offensives consomment ensuite
garde de colonie ces réserves au cours
STATISTIQUES de la saison froide et se
For +8 ; Dex +2 ; Con +5 ; métamorphosent lentement
Int -1 ; Sag +2 ; Cha +2 en colossales colonies frujaïs, adultes
Compétences Intimidation +27, et complètement fonctionnelles. Les colonies
Discrétion +22, Survie +22 ainsi que les soldats qu’elles développent pour
Langues frujaï ; télépathie 30 m les protéger utilisent leur maîtrise de la gravi-
ÉCOLOGIE té pour récupérer des pierres et d’autres objets,
Environnement forêts (Orikolaï) qu’ils font constamment orbiter autour d’eux et qui repré-
Organisation solitaire ou escouade (2–8) sentent leurs seules concessions aux notions de richesse
POUVOIRS SPÉCIAUX ou de vanité.
Ancrage gravitationel (Sur). Un soldat frujaï peut porter Malgré leur étrange apparence, les colonies frujaïs
une attaque à distance sous la forme de violentes et leurs soldats font preuve d’une intelligence éton-
fluctuations de la gravité. Il s’agit d’une attaque à nante. Les frujaïs se considèrent comme des gardiens
distance ciblant la CAE, dont la portée est de 45 mètres, sans de la nature, dont le rôle est d’éliminer les faibles pour
facteur de portée. Si l’attaque réussit, le soldat peut tenter une laisser la place à des créatures plus fortes. Il y a bien
manœuvre de repositionnement ou de croc-en-jambe comme eu quelques tentatives de colonisation d’Orikolaï, mais
action libre. Il utilise alors le bonus d’attaque de +4 de son elles ont toutes échoué après que les frujaïs ont pris
attaque d’ancrage gravitationnel pour faire cette manœuvre. S’il ces colonies pour des garde-manger pleins de chair à
utilise ce pouvoir pour repositionner une créature, le soldat frujaï la faible volonté. Certaines grandes colonies frujaïs
peut déplacer la cible de 3 mètres de sa position d’origine. acceptent parfois de discuter avec des xénobiolo-
Garde de colonie (Ext). Chaque fois qu’une colonie frujaï subit gistes à la curiosité insatiable, mais ces conversations
des dégâts, tous les soldats frujaïs qui se trouvent ont autant de chance de se terminer sur un festin dont
dans un rayon de 90 mètres gagnent un bonus de le scientifique représente le plat principal que sur les pro-
moral de +4 à leurs jets d’attaque et un bonus de fondes réflexions philosophiques qui occupent les frujaïs
3 mètres à leur vitesse de base pendant 1 round. le reste du temps.
Gravité absolue (Sur). Voir page 48.

Frujaï 49
FURETEUX
JEUNE FURETEUX  FP 1/3 d’attaque d’opportunité, et se fixe à cette cible. Le jeune bénéficie
135 PX d’un abri partiel (mais pas contre les attaques effectuées par
JEUNE Humanoïde (fureteux) de taille Min, N sa cible) ainsi qu’un bonus de circonstance de +2 à ses jets
FURETEUX Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +7 d’attaque et de dégâts au corps à corps mais il ne peut attaquer
FP 1/3 DÉFENSES  PV 6 que la créature à laquelle il s’est attaché. La cible (ou un allié qui
135 PX CAE 10 ; CAC 11 lui est adjacent) peut détacher un fureteux en réussissant un test
Réf +4 ; Vig +0 ; Vol +0 de Force DD 10 par une action de mouvement.
FURETEUX ATTAQUE
FP 2 VD 9 m, escalade 6 m FURETEUX  FP 2
600 PX Corps à corps morsure, +2 (1d4‑2 P plus fixation) 600 PX
Espace 30 cm ; Allonge 0 m (1,5 m avec la morsure) Émissaire fureteux
STATISTIQUES Humanoïde (fureteux) de taille P, CN
For -2 ; Dex +3 ; Con +0 ; Int -2 ; Sag +1 ; Cha +0 Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +7
Compétences Acrobaties +7, Athlétisme +3 (+11 pour escalader), DÉFENSES  PV 23
Discrétion +7 CAE 14 ; CAC 15
ÉCOLOGIE Réf +3 ; Vig +1 ; Vol +5
Environnement tous (Vesk-3) ATTAQUES
Organisation solitaire ou nichée (5–24) VD 9 m
POUVOIRS SPÉCIAUX Corps à corps doshko ardent braise, +6 (1d8+3 F ; critique –
Fixation (Ext). Un jeune fureteux qui touche avec une attaque de blessure)
morsure déclenche automatiquement une manœuvre offensive Distance pistolet arc statique (1d6+2 E ; critique – propagation 2)
spéciale contre sa cible (cela ne demande aucune action) avec Capacités offensives hyper
un bonus racial de +4. S’il réussit, le jeune fureteux se déplace STATISTIQUES
automatiquement dans la case de sa cible, sans provoquer For +1 ; Dex +2 ; Con +0 ; Int +0 ; Sag +1 ; Cha +4
Compétences Acrobaties +7, Bluff +12, Diplomatie +12,
Discrétion +7, Psychologie +12
Langues commun, vesk
Autres capacités improvisations de l’émissaire (finissons-en,
stimulation inspirante [8 PE])
Équipements armure flibustier I, doshko ardent braise, pistolet arc
statique avec 3 batteries (20 charges chacune)
ÉCOLOGIE
Environnement tous (Vesk-3)
Organisation solitaire, couple ou clique (3–12)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Surexcité (Ext). Une fois par jour, un fureteux peut effectuer une
action de mouvement supplémentaire.

Quasiment les uniques habitants omniprésents de la planète


Vesk‑3, les fureteux menaient une vie simple, principalement
agraire, avant l’annexion de leur monde par le Veskarium. En
étant individualistes sans être anarchistes, ils ont une vision
unique des choses et sont incapables (ou peut-être qu’ils s’y refusent)
de comprendre le concept de gouvernance permanente. Ils trouvent
utile de travailler en équipe, ce qui leur procure un grand plaisir, et
suivent tout naturellement un chef qualifié pour entreprendre des
projets d’ampleur comme la construction d’habitations. Mais une fois
la tâche terminée, le chef de chantier n’a plus aucune influence sur
les autres. Si on ajoute à cela leur cycle biologique tout à fait inhabi-
tuel, on aurait pu penser qu’il serait extrêmement difficile de diriger
les fureteux. Ça n’est pas exactement le cas.
Quand les vaisseaux de guerre vesks sont apparus dans le ciel, les
fureteux de Vesk-3 furent plus qu’heureux de laisser le champ libre

50 XÉNO-ARCHIVE
XÉNO-ARCHIVE

aux envahisseurs. Non pas par crainte mais en raison de leur désir
inné d’aider les autres. Les fureteux ont instinctivement accepté le TRAITS RACIAUX
fait que les vesks étaient largement plus forts qu’eux et se sont dit
Modificateurs de caractéristiques : Dex +2, Cha +2, Int -2 FURETEUX
que le meilleur moyen d’aider l’empire c’était tout simplement de ne
Points de vie : 2
pas se trouver au même endroit que ses soldats. Ainsi, les fureteux
étaient persuadés que les vesks en auraient vite fini avec ce qu’ils
Taille et type : les fureteux sont des humanoïdes de taille P avec ANNEXE 1:
étaient venus faire et qu’ils passeraient à autre chose. Ils n’avaient
le sous-type fureteux. CRÉER DES
pas compris que l’objectif des vesks était de soumettre leur monde. MONSTRES ET
Agrippeur : les fureteux ont un bonus racial de +2 pour la AUTRES PNJ
Puisque le code de l’honneur des vesks leur interdit formellement de
manœuvre offensive de lutte.
tirer dans le dos des joyeux fureteux totalement dociles, les envahis-
Six bras : les fureteux ont six bras ce qui leur permet de manier ANNEXE 2:
seurs furent déstabilisés et courroucés par la situation.
et tenir des équipements et des armes avec six mains. Bien CONVOQUER
Finalement, au cours d’une réunion, dont la date est reconnue of- DES
que cela augmente le nombre d’objets qu’ils peuvent tenir CRÉATURES
ficiellement par l’empire comme le jour de la conquête effective de
prêts à servir, cela n’augmente pas le nombre d’attaques qu’ils
Vesk-3, un général vesk a déclaré en termes simples à un groupe de
peuvent porter en combat. ANNEXE 3:
fureteux que le Veskarium dirigeait désormais leur planète. Les fu-
Surexcité : voir page 51. GREFFES
APPENDIX 4
reteux ont acquiescé respectueusement avant de reprendre le cours D’ARCHÉTYPES
UNIVERSAL
Vision nocturne : les fureteux peuvent voir dans une zone avec une SIMPLES
CREATURE
normal de leur vie. Depuis, l’empire règne sur Vesk-3, bien qu’on ne
lumière faible comme s’il s’agissait d’une lumière normale. RULES
puisse pas dire pour autant qu’il parvient véritablement à contrôler
ANNEXE 4:
ce monde. Les fureteux acceptent avec joie le travail que les vesks RÈGLES
leur donnent mais à aucun moment ils n’ont clairement reconnu leur UNIVERSELLES
DE CRÉATURES
autorité. Certains observateurs hors du Veskarium pensent que les
fureteux sont délibérément obtus et profitent de tous les avantages ont une douce fourrure courte tandis que leurs cousins des climats
technologiques et sociaux qu’offre l’empire tout en conservant par- arctiques sont couverts de longs poils hirsutes. Leur couleur est très
tiellement la liberté que leur apporte leur société. Cependant, aucun variable mais les teintes les plus communes sont le bleu, le vert et le
fureteux n’a jamais confirmé cette théorie. violet. Ces couleurs semblent n’avoir aucun lien avec le milieu dans
De nos jours, on peut trouver des fureteux dans l’ensemble du lequel ils vivent.
Veskarium, offrant souvent leurs services pour des postes adminis- Un fureteux adulte a une taille moyenne de 30 centimètres et
tratifs qui leur permettent d’aider le plus grand nombre de gens pos- pèse environ 16 kilos.
sible. Ils ont totalement adopté la technologie et savourent tous ces
spectacles et ces panoramas magnifiques qu’offre la galaxie en voya-
geant vers les Mondes du Pacte ou au-delà. Ceux qui emploient des
fureteux comprennent bien vite qu’il faut leur confier des missions
avec des paramètres très larges car quand l’un d’eux estime avoir
terminé sa tâche, il ne va pas nécessairement en faire part à son
supérieur afin qu’il lui confie une autre mission, surtout si quelqu’un
d’autre a besoin de son aide avant. Les étrangers les trouvent sou-
vent maladivement joyeux et notent une certaine affinité pour le
ridicule avec les gobelins mais sans toutefois partager la mal-
veillance de cette race.
Bien que les fureteux soient de mammifères, ils com-
mencent leur vie à un stade larvaire. Un jeune fure-
teux ressemble à une version miniature d’un adulte
mais avec des oreilles plus longues et une minuscule
bouche secondaire sur son abdomen. Dès qu’ils
naissent, les jeunes doivent se débrouiller seuls.
Ils sont véritablement omnivores, capables de di-
gérer des fruits, des feuilles, de la viande crue et
des graines. De plus, la seconde bouche du jeune fureteux lui
permet de se fixer à une grande proie pour s’en nourrir à loi-
sir. Grâce à un mucus anesthésiant sécrété par sa bouche,
les animaux les moins intelligents ne se rendent même
pas compte qu’ils nourrissent la jeune créature. On sait
qu’une troupe de jeunes fureteux est capable d’abattre
un bovin monoux en quelques minutes.
Au bout de six ans, les jeunes fureteux deviennent des adultes
capables de se déplacer sur deux jambes et ils perdent leur seconde
bouche. Cependant, ils conservent leur goût prononcé pour tout ce
qui peut se manger. Les fureteux qui vivent sous un climat tropical

Fureteux 51
GARDE D’ÉTERNITÉ
GARDE D’ÉTERNITÉ FP 3 Distance fusil accélérateur GE, +15 (3d4+7 P) ou pistolet laser
800 PX corona, +15 (2d4+7 F ; critique – combustion 1d4)
GARDE Soldat azlant Capacités offensives séquelle handicapante, feinte offensive +4d8
D’ÉTERNITÉ Humanoïde de taille M (humain), LM STATISTIQUES
FP 3 Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +8 For +1 ; Dex +5 ; Con +1 ; Int +4 ; Sag +2 ; Cha +1
800 PX DÉFENSEPV 48 Compétences Acrobaties +20, Athlétisme +15, Discrétion +20,
CAE 19 ; CAC 22 Informatique +20, Pilotage +15, Profession (soldat) +15
Réf +3 ; Vig +5 ; Vol +4 Langues azlant, commun, 4 langues supplémentaires
ATTAQUES Autres capacités exploits d’agent (champ de camouflage),
VD 6 m spécialisation (fantôme)
Corps à corps gantelet pulseur tonnerre, +8 (1d6+5 C & S ; critique Équipements armure force spéciales GE (pierre d’éternité
GARDE – renversement) fuseau translucide, revêtement déflecteur, recycleur d’air
D’ÉTERNITÉ, Distance fusil d’assaut GE, +11 (1d8+3 P) ou grenade à filtré, jetpack, pierre d’éternité sphère pourpre), fusil
SPÉCIALISTE fragmentation II, +11 (explosion [4,5 m, 2d6 P, DD 14]) ou accélérateur GE, pistolet laser corona, couteau tactique,
FP 7 grenade incendiaire I, +11 (explosion [1,5 m, 1d6 F plus cartouchière optimisée (200 cartouches d’armes longue et
3 200 PX combustion 1d4, DD 14]) batteries 2 ultra)
Capacités offensives styles de combat (précision ÉCOLOGIE
offensive), visée du tireur d’élite Environnement tous (Empire stellaire azlant)
STATISTIQUES Organisation solitaire, binôme, escouade d’assaut
For +2 ; Dex +4 ; Con +1 ; Int +1 ; Sag +1 ; Cha +1 (1 Garde d’éternité spécialiste plus 7–12 Gardes
Compétences Athlétisme +8, Discrétion +10, d’éternité), ou cohorte (1 Garde d’éternité
Intimidation +8, Profession (soldat) +8 spécialiste plus 21–48 Gardes d’éternité)
Langues azlant
Équipements tenue de combat GE, soldat (pierre Le puissant Empire stellaire azlant maintient
d’éternité fuseau translucide, réacteurs de son emprise sur les systèmes qu’il a assujet-
saut), fusil d’assaut GE avec 4 chargeurs (100 tis grâce à sa puissance militaire qui est
cartouches d’arme longue), gantelet pulseur composée de deux armes : la Flotte
tonnerre avec 2 batteries, grenade à fragmentation II, Impériale et la Garde d’éter-
grenade incendiaire I nité. Les Gardes d’éternité
ÉCOLOGIE constituent l’infanterie
Environnement tous (Empire stellaire azlant) d’élite de l’empire ; ils
Organisation escouade d’intervention (3–6), escouade servent de troupes de
(7–12), escouade d’assaut (7–12 Gardes d’éternité plus choc à bord des vaisseaux de guerre de
1 Garde d’éternité spécialiste), ou cohorte (21–48 la flotte, protègent le gouvernement impérial
Gardes d’éternité plus 1 Garde d’éternité spécialiste) ainsi que ses installations militaires, répriment
toute dissidence, écrasent les révoltes et consti-
GARDE D’ÉTERNITÉ, SPÉCIALISTE FP 7 tuent le fer de lance des invasions visant à
3 200 PX conquérir et à occuper de nouveaux territoires.
Agent azlant Les Gardes d’éternité prêtent serment de
Humanoïde de taille M (humain), LM loyauté au Trône d’éternité et seule une mort au
Init +8 ; Sens perception aveugle (émotion) 18 m, service de l’empire peut les relever de leur devoir.
vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Seuls les humains sont acceptés dans les rangs
Perception +15 de la Garde d’éternité et tous doivent être de par-
DÉFENSE  PV 102 faits représentants de la race azlant.
CAE 22 ; CAC 23 Ces soldats sont facilement identifiables à
Réf +9 ; Vig +9 ; Vol +10 ; +2 contre les leur armure distinctive qui incorpore la magie
maladies et le poison des légendaires pierres d’éternité de l’empire et
Capacités défensives esquive totale, agilité bon nombre d’entre eux bénéficient d’augmen-
surhumaine ; RD 5/— ; Résistances tations cybernétiques et biotechnologiques
acide 5 en plus de leurs équipements standard. Le
ATTAQUES profil du Garde d’éternité page 6 représente
VD 12 m, Vol 9 m (jetpack, moyenne) un soldat de base tel qu’on en trouve un peu
Corps à corps couteau tactique, +13 (2d4+9 T) partout dans l’Empire stellaire azlant ou à bord de ses vaisseaux.

52 XÉNO-ARCHIVE
XÉNO-ARCHIVE

ARMURES DES GARDES D’ÉTERNITÉ


BONUS BONUS BONUS DEX MALUS AUX MODIFICATEUR EMPLACEMENTS GARDE
MODÈLE NIVEAU PRIX CAE CAC MAX. TESTS DE MOUVEMENT D’AMÉLIORATION VOLUME D’ÉTERNITÉ

Armure légère
Armure forces 7 7 500 +7 +8 +5 -1 — 3 + 2* 1 ANNEXE 1:
CRÉER DES
spéciales GE MONSTRES ET
AUTRES PNJ
Armure lourde
Tenue de combat 3 1 650 +5 +7 +2 -3 -3 m 1 + 1* 3
ANNEXE 2:
GE, soldat CONVOQUER
DES
Tenue de combat 10 18 750 +15 +17 +3 -3 -3 m 2 + 3* 3 CRÉATURES
GE, officier

* Les emplacements d’amélioration marqués d’un astérisque sont réservés aux pierres d’éternité ; ces emplacements ne peuvent être utilisés ANNEXE 3:
GREFFES
APPENDIX 4
qu’avec ces pierres. D’ARCHÉTYPES
UNIVERSAL
SIMPLES
CREATURE
FUSILS DES GARDES D’ÉTERNITÉ (ARMES LONGUES À DEUX MAINS) RULES
ANNEXE 4:
PROJECTILES NIVEAU PRIX DÉGÂTS PORTÉE CRITIQUE CAPACITÉ CONSO. VOLUME SPÉCIAL RÈGLES
UNIVERSELLES
Fusil d’assaut GE 3 1 400 1d8 P 24 m — 12 cartouches 1 1 Automatique DE CRÉATURES

Fusil accélérateur GE 7 7 500 3d4 P 18 m — 16 cartouches 1 2 Automatique


FRA GE 10 21 000 2d12 C 30 m Renversement 12 mini-roquettes 1 2 —

Les spécialistes sont capables d’opérer pendant des semaines et FUSILS DES GARDES D’ÉTERNITÉ
même des mois avec peu ou pas de soutien. Ils effectuent des mis- Les armes longues de type GE sont fabriquées par des usines gou-
sions secrètes d’espionnage, d’infiltration, de reconnaissance ou de vernementales à l’usage exclusif des Gardes d’éternité. Leurs ingénieux
sabotage. concepteurs sont liés par des contrats à vie. Ils sont choyés par le trône
mais ce ne sont que des prisonniers qui lui sont neurologiquement liés.
ARMURES DES GARDES D’ÉTERNITÉ Le fusil d’assaut GE dispose d’un sélecteur de tir et c’est l’arme stan-
Armure standard des soldats d’élite de l’Empire stellaire azlant, la dard des soldats de base. Parmi les autres armes de cette gamme, on
tenue de combat des Gardes d’éternité est une armure lourde consti- trouve le fusil accélérateur GE, qui utilise des champs magnétiques
tuée de plaques de céramique ajustées au corps et de plaques de pour propulser des projectiles métalliques à l’instar des fusils magné-
polycarbonate avec un revêtement moléculaire réfléchissant l’éner- tars, ainsi que le fusil à roquettes autopropulsées (FRA ou « déchireur »
gie. Les armures des forces spéciales, prévues pour être utilisées comme le surnomment les soldats de la Garde), qui propulse des mi-
par les spécialistes des Gardes d’éternité, sont conçues sur le même ni-roquettes comme celles utilisées avec les fusils gyrojets. Les ser-
modèle mais elles sont plus légères et plus souples. En plus des em- vices de renseignement des Mondes du Pacte pensent que certaines
placements pour des améliorations traditionnelles, chaque armure armes GE peuvent aussi être équipées de pierres d’éternité mais on
des Gardes d’éternité dispose d’emplacements supplémentaires qui ignore quelles capacités celles-ci peuvent octroyer et comment peut
servent uniquement aux pierres d’éternité. Placer une pierre d’éterni- bien fonctionner cette technologie d’hybridation. Dans l’Empire stel-
té dans un emplacement prévu à cet effet permet à son utilisateur de laire azlant, posséder une arme de la gamme GE quand on est un civil
bénéficier de ses pouvoirs comme si la pierre était en orbite autour est un crime capital susceptible d’être puni de la peine de mort.
de sa tête. Dans l’Empire stellaire azlan, posséder une telle armure
quand on est un civil est un crime capital pouvant être puni de la PIERRES D’ÉTERNITÉ
peine de mort. Les azlants ont la réputation de faire un usage fréquent des
En plus d’être très utile, une armure des Gardes d’éternité est pierres d’éternité et la Garde d’éternité en incorpore souvent à ses
également prévue pour impressionner et intimider les adversaires. armes et armures. Une de ces pierres très utilisées par la Garde est
La partie la plus reconnaissable de sa conception est certainement la pierre d’éternité sphère pourpre détaillée ci-après. Vous trouverez
le casque qui est toujours constitué d’une visière opaque et lisse les règles complètes concernant les pierres d’éternité pages 224 du
donnant au soldat un air robotique tout en préservant son identité. Livre de règles Starfinder.
C’est autant pour sa sécurité que pour être plus efficace en combat NIVEAU 7
puisque le fait d’être incapable d’identifier ses propres camarades PIERRE D’ÉTERNITÉ SPHÈRE POURPRE
lui permet d’ignorer plus facilement tout attachement personnel et OBJET MAGIQUE PRIX 7 500  VOLUME —
d’être ainsi un véritable serviteur du Trône d’éternité. Les soldats de Cette pierre d’éternité génère un champ de force invisible autour
base de la Gardes d’éternité ont souvent une seule pierre d’éternité de vous qui fonctionne comme un champ de force pourpre (Livre de
fixée au milieu du masque de leur casque mais les officiers peuvent règles Starfinder page 206). La pierre dispose d’une capacité quoti-
en avoir plusieurs dans la configuration de leur choix. dienne de 10 charges et se recharge entièrement en 24 heures.

Garde d’éternité 53
GOBELIN DE L’ESPACE
STATISTIQUES
GOBELIN DE L’ESPACE, ZAPERATOR  FP 1/3
135 PX For +0 ; Dex +3 ; Con +0 ; Int +1 ; Sag +0 ; Cha +0
GOBELIN Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, NM Compétences Discrétion +7, Informatique +7, Ingénierie +7,
DE L’ESPACE, Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +3 Survie +3
ZAPERATOR DÉFENSE  PV 6 Langues commun, gobelin
FP 1/3 CAE 11 ; CAC 12 Équipement tenue de vol en lambeaux, tranchechien, rafistolaser
135 PX Réf +2 ; Vig +0 ; Vol +2 instable avec une batterie (20 charges)
ATTAQUE ÉCOLOGIE
GOBELIN VD 10,50 m Environnement tous
DE L’ESPACE, Corps à corps tranchechien, +0 (1d4 T) Organisation gang (4–12) ou tribu (13+ plus 13+ non-combattants,
MANITOU Distance rafistolaser instable, +3 (1d4 F ; combustion – critique 1d4) 1 manitou de FP 2–3, et 5–6 animaux domestiques
FP 2 Capacités offensives bricoleur extraterrestres)
600 PX
POUVOIRS SPÉCIAUX
Bricoleur (Ext). Par une action de mouvement, un gobelin de
l’espace peut dissiper les malus associés à l’état cassé d’une
unique pièce d’équipement jusqu’au début de son prochain
tour. L’objet en question devient ensuite inutilisable pendant
10 minutes (et il conserve l’état cassé après cela jusqu’à ce qu’il
soit réparé).
Rafistolaser instable (Ext). Le pistolet laser d’un gobelin de l’espace
est un assemblage de boîtiers cassés, de piles qui fuient et
d’autres pièces d’équipement diverses. Un rafistolaser est similaire
à un pistolet laser azimuth, mais avec une portée de seulement
18 mètres. Si le porteur d’un rafistolaser fait un 1 naturel quand
il attaque avec cette arme, il doit immédiatement faire un test
d’Ingénierie DD 18. Sur un succès, le rafistolaser se
trouve alors dans l’état cassé. Sur un échec, l’arme
explose au bout de 1d3–1 rounds et se comporte alors
comme une grenade explosive I (explosion [6 m, 1d8 C,
DD 10]) ; si le résultat de ce dernier jet de dé donne
0 round, le rafistolaser explose immédiatement.
Déterminez alors au hasard le coin de la case du
porteur qui est le centre de l’explosion. Si un
rafistolaser est lancé, il a le même facteur de
portée qu’une grenade.

GOBELIN DE L’ESPACE, MANITOU  FP 2


600 PX
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, NM
Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +7
DÉFENSE  PV 24
CAE 14 ; CAC 15
Réf +3 ; Vig +1 ; Vol +5
ATTAQUE
VD 10,5 m
Corps à corps tranchechien, +6 (1d4+2 T)
Distance rafistolaser instable, +9 (1d4+2 F ; critique –
combustion 1d4)
Capacités offensives hurlement troublant, bricoleur
STATISTIQUES
For +0 ; Dex +4 ; Con +1 ; Int +2 ; Sag +0 ; Cha +0
Compétences Discrétion +12, Informatique +12,
Intimidation +12, Pilotage +7

54 XÉNO-ARCHIVE
XÉNO-ARCHIVE

Langues commun, gobelin


Équipement combinaison estex en lambeaux, tranchechien, TRAITS RACIAUX
rafistolaser instable avec 2 batteries (20 charges chacune)
Modificateurs de caractéristiques : +4 Dex, -2 Cha GOBELIN DE
ÉCOLOGIE L’ESPACE
Points de vie : 2
Environnement tous
Organisation tribu (1 plus 13+ zaperators, 13+ non-combattants et
Taille et type : Les gobelins de l’espace sont des humanoïdes de ANNEXE 1:
5–6 animaux domestiques extraterrestres)
taille P et de sous-type gobelinoïde. CRÉER DES
POUVOIRS SPÉCIAUX MONSTRES ET
Bricoleur : Voir page 54. AUTRES PNJ
Bricoleur (Ext). Voir page 54.
Débrouillard : Les gobelins de l’espace ont un bonus racial de +2
Hurlement troublant (Ext). Par une action simple, un manitou
aux tests d’Ingénierie, de Discrétion et de Survie. ANNEXE 2:
gobelin de l’espace peut laisser échapper un cri strident qui met
Rapidité : Les gobelins de l’espace sont rapides pour leur taille. CONVOQUER
toutes les créatures non gobelinoïdes dans un rayon de 9 mètres DES
Leur vitesse de base est de 10,50 mètres. CRÉATURES
sur les nerfs. Chaque créature affectée doit réussir un jet de
Vision dans le noir : Les gobelins de l’espace possèdent vision
Volonté DD 13 ou se trouver dans l’état imprécis pour 1d4 rounds.
dans le noir avec une portée de 18 mètres. ANNEXE 3:
Qu’elle ait réussi ou non son jet de sauvegarde, une créature
GREFFES
APPENDIX 4
ne peut pas être affectée par le hurlement troublant du même D’ARCHÉTYPES
UNIVERSAL
SIMPLES
CREATURE
manitou gobelin de l’espace pendant
RULES
les 24 heures suivantes. Il s’agit d’un
ANNEXE 4:
effet mental basé sur les sens. ils auront chaque jour un nouvel objet RÈGLES
Rafistolaser instable (Ext). Voir technologique de pointe qu’ils pourront UNIVERSELLES
DE CRÉATURES
page 54. désassembler pour en récupérer
les composants. Cela dit, pour
Si l’on en croit les légendes gobe- le moment, ni Triune ni aucun des
lines, il y a bien longtemps, une tribu membres de son église n’ont encore fait de
de gobelins dotés d’une intelligence pas officiel en direction de ces gobelins de
surprenante s’est cachée dans un l’espace fanatiques.
vaisseau spatial quittant Gola- Les gobelins de Golarion étaient connus pour
rion. La tribu a rejoint la Station leur appétit vorace et ils étaient capables de man-
Absalom et les gobelins se sont ger chaque jour l’équivalent de leur poids, préparés selon des principes
infiltrés dans les pires quartiers passant pour de la cuisine dans l’esprit tordu des gobelins. Les gobelins
de la station et y ont établi des campe- de l’espace arrivés sur la Station Absalom n’avaient pas ce luxe et ils
ments dans les coursives des ingénieurs. Au fil durent subsister en se nourrissant de restes de nourriture et d’autres
du temps, les gobelins ont appris à fabriquer des armes et des ar- déchets. Ces gobelins ont donc perdu une partie de la voracité de leurs
mures à partir de pièces de récupération ; cela dit, leurs créations cousins, mais ils n’en sont pas moins obsédés par la nourriture et un
ont tendance à exploser au moindre problème. Bien que les gobelins gobelin de l’espace qui découvre un nouvel objet étrange a autant de
de l’espace aient, depuis, réussi à détourner d’autres vaisseaux et se chances d’essayer de le démonter que de le manger. Il pourra même
propager dans l’espace, ils ne sont nulle part aussi nombreux que sur tenter de diagnostiquer le problème d’un objet technologique en le
la Station Absalom, un état de fait dont tous les mondes qui ont eu mettant dans sa bouche et en goûtant chacun de ses composants.
affaire à eux sont extrêmement reconnaissants. La terreur et la haine instinctive que ressentent les gobelins à
Étant donné la vitesse à laquelle les gobelins se reproduisent, de l’égard des chiens et des chevaux a également évolué avec les mil-
nombreuses générations ont vu le jour depuis que les premiers d’entre lénaires. Les gobelins de l’espace ont ainsi tendance à se référer à
eux ont mis le pied sur la Station Absalom et les changements de gra- n’importe quel quadrupède (ou quelque chose de forme vaguement
vité, leur nouveau régime alimentaire et les occasionnelles fuites ra- similaire) qu’ils n’aiment pas sous le nom de « chien » ou de « che-
dioactives ont contribués à transformer ces gobelins en une branche val », en fonction de sa taille. C’est pour cette raison qu’ils appellent
de l’espèce bien distincte de leurs cousins de Golarion. Les gobelins encore leurs emblématiques et grossières armes de corps à corps
de l’espace sont ainsi un peu plus intelligents que leurs cousins et ils des tranchechiens. Ces armes blanches sont pour eux l’équivalent
savent instinctivement démonter les appareils technologiques pour de couteaux de survie, et quelques tribus entreprenantes ont même
les reconstruire selon leurs étranges envies. Ils sont également plus réussi à rendre leurs lames micro ou ultradentelées. D’autres tribus
rapides et il n’est pas rare d’en apercevoir en train de détaler dans les ont quant à elles adapté des pistolets lance-flammes et des fusils
conduits d’aération après s’être prestement saisi d’un bloc de données lance-flammes afin qu’ils correspondent mieux à leurs besoins, les
ou d’un pistolet laser laissé sans surveillance. surnommant des « grillechevaux ».
Certains gobelins de l’espace adorent encore les dieux-héros go- Il n’y a pas tellement de différences physiques entre les gobelins
belins d’antan, et ont partiellement adapté leurs croyances à leur de l’espace et leurs cousins ​​de Golarion (dont aucun n’a été vu depuis
nouveau mode de vie, mais ils sont bien plus nombreux à vénérer des siècles). Les gobelins de l’espace font généralement quelques
Triune, le dieu machine. Leur capacité innée à utiliser la technologie centimètres de plus que leurs cousins et la couleur de leurs yeux
(sans pour autant comprendre son fonctionnement) leur fait pen- est d’un rouge plus sombre. Un gobelin de l’espace typique mesure
ser que Triune a des plans pour eux. Certains d’entre eux pensent environ 1,05 mètre et pèse 18 kilos (la majorité de ce poids étant
qu’ils finiront ainsi par rejoindre un paradis des récupérateurs, où constitué par sa tête).

Gobelin
Gobelindell
’espace
’espace 55
GRIS
GRIS  FP 4 Pouvoirs magiques (NLS 4)
1 200 PX 1/ jour — immobilisation de personne (DD 17), sommeil profond
GRIS Humanoïde (gris) de taille P, NM (DD 18)
FP 4 Init +1 ; Sens vision dans le noir 9 m ; Perception +10 3/ jour — assaut mental (niveau 1, DD 16), détection des pensées
1 200 PV DÉFENSE  PV 43 (DD 16), lien mental (DD 16)
CAE 15 ; CAC 15 À volonté — détection des afflictions, hébétement (DD 15)
Réf +3 ; Vig +3 ; Vol +9 Équipement combinaison de gris (fonctionne comme une tenue
Capacités défensives phase tempérée lashunta basique), pistolet hypodermique avec with
ATTAQUE 25 fléchettes, 5 doses d’ajonc à feuilles bleues
VD 9 m STATISTIQUES
Corps à corps contact, +6 (sonde) For -1 ; Dex +1 ; Con +0 ; Int +5 ; Sag +0 ; Cha +3
Distance pistolet hypodermique, +8 (1d4+4 P plus ajonc à feuilles Compétences Médicine +10, Psychologie +15, Sciences de la vie +15
bleues) Langues aklo (ne peut pas parler) ; télépathie 30 m
Capacités offensives paralysie du sommeil ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire, duo, ou invasion (6–12)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Paralysie du sommeil (Sur). Par une action simple, un gris peut
paralyser une créature endormie qu’elle peut voir et qui se
trouve dans un rayon de 9 mètres. Une cible qui réussit un jet
de Volonté DD 15 reste endormie et est immunisée contre la
paralysie du sommeil du même gris pendant 24 heures. Une
créature qui échoue à son jet de sauvegarde se réveille mais est
paralysée pendant 1d6 minutes. Toute attaque ou action hostile
met fin à cette paralysie, à l’exception du pouvoir sonde d’un
gris qui cherche à obtenir des informations. Si la paralysie n’est
pas interrompue et que l’effet se termine naturellement, la cible
se rendort et n’a aucun souvenir des événements, comme s’ils
avaient été effacés par modification de la mémoire. La victime
peut tenter de faire un jet de Volonté DD 15 contre l’effacement
de ses souvenirs. Si elle réussit, elle se souvient de la paralysie et
de la sonde, mais de manière confuse.
Phase (Sur). Les gris sont légèrement déphasés par rapport au
plan Matériel. Un gris peut ainsi traverser les murs et les objets
matériels (mais pas des créatures tangibles) tant qu’il commence
et finit son tour à l’extérieur d’un mur ou d’un obstacle. En outre,
les attaquants et effets qui prennent un gris pour cible sont
constamment soumis à une probabilité d’échec de 20 % et le gris
ne subit que la moitié des dégâts infligés par les effets de zone. Les
effets de force fonctionnent cependant normalement sur les gris.
Sonde (Sur). Un gris est capable de créer de puissantes connexions
psychiques avec une créature qu’il touche et il peut transférer
des informations et des sensations à une vitesse terrifiante. Une
créature touchée par l’attaque de contact d’un gris (une attaque
de corps à corps ciblant la CAC) est chancellante pendant sous
1d4 rounds suite à la surcharge sensorielle, sauf si elle réussit un
jet de Volonté DD 15.
Alternativement, si la créature touchée par un gris est
consciente, intelligente et paralysée, il peut utiliser une action
simple pour sonder l’esprit de cette créature. Il peut ainsi
chercher la réponse à une question simple (comme « D’où vient
votre vaisseau spatial ? ») ou chercher des informations sur
un sujet général connu du sujet. La cible peut résister à cette

56 XÉNO-ARCHIVE
XÉNO-ARCHIVE

sonde si elle réussit un jet de Volonté DD 15. Un gris peut sonder


une seule créature de cette manière et seulement une fois par TRAITS RACIAUX
minute mais, s’il reste en contact avec le sujet pendant au moins
Modificateurs de caractéristiques : +4 Int, -2 For GRIS
1 minute, le gris peut choisir une compétence du sujet basée sur
Points de vie : 2
l’Intelligence dans laquelle ce dernier possède au moins 1 rang
et utiliser le modificateur de compétence du sujet au lieu du
Taille et type : Les gris sont des humanoïdes de taille Petite de ANNEXE 1:
sien pendant les prochaines 24 heures pour tous les tests de
sous-type gris. CRÉER DES
compétences adaptés. MONSTRES ET
Magie grise : Les gris possèdent les pouvoirs magiques suivants. AUTRES PNJ
Un gris ne peut pas utiliser les deux options proposées par
Pour les effets suivants, le niveau du lanceur de sort est égal
ce pouvoir simultanément. S’il décide de causer une surcharge
au niveau du gris.
sensorielle à sa cible, il interrompt alors sa tentative de sonder ANNEXE 2:
1/ jour — assaut mental (niveau 1) CONVOQUER
cette dernière pour trouver des informations. DES
À volonté — hébétement, message télépathique CRÉATURES
Phase : En réaction, un gris peut se déphaser par rapport à la
Personne ne sait de quelle planète ou même de quelle galaxie
réalité et causer ainsi une probabilité d’échec de 20 % d’une ANNEXE 3:
viennent les gris. Cependant, depuis aussi longtemps que les vais-
attaque qui le prend pour cible. Chaque jour, un gris peut uti- GREFFES
APPENDIX 4
seaux se sont aventurés dans le noir de l’espace, on a recueilli sur d’in- D’ARCHÉTYPES
UNIVERSAL
liser ce pouvoir un nombre de fois égal à son modificateur de SIMPLES
nombrables mondes des témoignages qui font état des enlèvements CREATURE
Constitution. RULES
troublants, des paralysies cauchemardesques et des mystérieuses
Télépathie limitée : Les gris peuvent communiquer télépathique- ANNEXE 4:
expérimentations dont ils sont responsables. Ces témoignages sont RÈGLES
ment avec n’importe quelle créature qui se trouve dans un UNIVERSELLES
généralement fragmentaires et peu fiables, et les souvenirs des vic-
rayon de 9 mètres et avec laquelle ils partagent un langage. DE CRÉATURES
times sont confus. Elles évoquent des opérations accomplies sous des
Vision dans le noir : Les gris possèdent vision dans le noir avec
lumières éblouissantes, des réveils dans l’obscurité d’espaces confinés,
une portée de 18 mètres.
et n’apportent que peu d’éclairage sur les méthodes ou les objectifs de
leurs ravisseurs. Ces derniers partagent cependant de nombreux points
communs, quelles que soient les circonstances de l’enlèvement ou l’es-
pèce à laquelle appartient la victime : une présence extraterrestre, une
attitude condescendante et une sinistre indifférence quant au libre ar- préservant leurs équipages destinés à servir de cobayes. Les captifs,
bitre ou à la dignité des cobayes choisis pour leurs expériences. incapables de bouger et éblouis par des lumières vives, ne voient
Les gris communiquent seulement par télépathie, même avec généralement de leurs ravisseurs que des silhouettes floues, alors
leurs semblables. Leurs visages aux yeux noirs vitreux laissent pa- que leurs pensées et leurs souvenirs sont traversés par le contact
raître bien peu d’émotions ou de réactions. Leurs gestes sont pleins psychique des gris.
de grâce et d’assurance, et ils réfléchissent généralement quelques
instants avant de se déplacer ou d’entreprendre une action. Cette ap- SUPPRESSEUR DE SOUVENIRS
parence impénétrable contribue à les rendre énigmatiques et à créer L’esprit reste une énigme. Les neuroscientifiques n’ont pas en-
le malaise chez la plupart des individus des autres races. core réussi à définir la nature exacte de la conscience et, s’ils savent
Les motivations des gris sont encore très mystérieuses et, à ce jour, quelles portions du cerveau sont chargées d’emmagasiner les sou-
aucune tentative d’établir des relations diplomatiques avec eux n’a venirs, les méthodes purement technologiques de création ou d’im-
abouti. Ils semblent pourtant être plus intéressés par la collecte d’in- plantation de souvenirs ont échoué à tous les niveaux. Cependant,
formations que par la conquête et ils relâchent presque toujours les supprimer les souvenirs semble être bien plus facile et certaines
victimes de leurs enlèvements paralytiques à peu près indemnes, bien entreprises bien peu éthiques ont suffisamment étudié les capacités
que l’efficacité de leur capacité à effacer la mémoire soit diminuée par des gris pour réussir à créer l’objet technologique illégal suivant.
la soudaine apparition de cicatrices ou d’implants sur leurs victimes. Les
NIVEAU 13
chercheurs s’interrogent sur la finalité de cette accumulation de connais- SUPPRESSEUR DE SOUVENIRS
sances et leur usage dans l’intervalle. Certains scientifiques marginaux OBJET TECHNOLOGIQUE PRIX 50 000 VOLUME F
sont convaincus que les gris préparent à une invasion massive. D’autres Ce disque de métal et de verre fait 10 centimètres de diamètre et
pensent qu’ils sont simplement curieux, mais que leur mentalité extra- possède un petit bouton rouge sur la tranche. En dirigeant ce disque
terrestre les pousse à satisfaire cette curiosité de manière troublante. vers une créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres, il est
Les témoignages d’enlèvements par les gris étaient autrefois assez possible d’effacer sa mémoire des 5 dernières minutes écoulées,
rares pour être écartés et considérés comme des théories conspira- comme en utilisant modification de mémoire, en transmettant à ses
tionnistes ou des délires, mais ils sont devenus bien plus courants organes visuels une série de clignotements lumineux qui affectent
depuis l’avènement du déplacement Drift. En effet, les vaisseaux directement son cerveau. La créature peut tenter un jet de Volonté
luisants en forme de soucoupe des gris se cachent dans les recoins DD 20 pour annuler cet effet. Une créature qui se trouve sous la me-
sombres du Drift et surgissent de nulle part pour s’en prendre aux nace de l’utilisateur de cet objet ou de ses alliés reçoit un bonus de
vaisseaux dont les équipages se montrent peu vigilants ou impru- circonstance de +4 à son jet de sauvegarde. Sur une réussite, la sup-
dents. Les vaisseaux des gris sont, à l’image de leurs construc- pression de souvenirs échoue mais la créature est éblouie pendant
teurs, conçus plus pour s’enfuir ou soumettre leur cible que pour 1d4+4 rounds. Il s’agit d’un effet mental basé sur les sens.
leur infliger de réels dégâts et ils utilisent des faisceaux tracteurs Un suppresseur de souvenirs utilise une batterie standard. Chaque
et des armes IEM pour désactiver et contrôler leurs proies, tout en utilisation dépense 5 charges.

Gris 57
GUENAUDE DU VIDE
GUENAUDE DU VIDE  FP 10 ATTAQUES
9 600 PX VD 9 m, vol 18 m (Sur, parfaite)
GUENAUDE Humanoïde monstrueux de taille M, NM Corps à corps dague ultrafine, +17 (4d4+11 T)
DU VIDE Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +19 Distance pistolet zéro grêle, +19 (2d6+10 Fr ; critique – chancelant
FP 10 DÉFENSES  PV 118 [DD 19])
9 600 PX CAE 25 ; CAC 27 Capacités offensives robe de poussière d’étoiles
Réf +11 ; Vig +9 ; Vol +15 Pouvoirs magiques (NLS 10, Distance +19)
RD 10/magie ; Immunités froid, maladie, terreur, sommeil ; RM 20 1/jour — énergie négative, tourbillon cosmique (DD 22)
3/jour — étranglement psychocinétique (DD 21), irradiation
(DD 21)
À volonté — infliger la souffrance (DD 20)
STATISTIQUES
For +1 ; Dex +3 ; Con +0 ; Int +8 ; Sag +2 ; Cha +3
Compétences Acrobaties +19 (+27 en vol), Discrétion +19,
Intimidation +24, Mysticisme +24
Langues aklo, commun, drow
Autres capacités ne respire pas
Équipements peau carbone blanc, pistolet
zéro grêle avec 4 batteries haute capacité (40
charges chacune), dague ultrafine
ÉCOLOGIE
Environnement n’importe où dans le vide
Organisation solitaire ou convent (voir ci-dessous)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Robe de poussière d’étoiles (Sur). Trois fois par jour, par
une action simple, une guenaude du vide peut libérer
les énergies cosmiques emmagasinées dans sa robe.
Les créatures situées dans un rayon de 9 mètres de
la guenaude subissent 2d6+10 points de dégâts de
force et sont illuminées par des fragments luminescents
d’énergie stellaire pendant 2d4 rounds. Une créature ainsi
illuminée subit un malus de −20 à ses tests de Discrétion
et ne bénéficie pas du camouflage normalement accordé par
déplacement, invisibilité ou des effets similaires. Une cible qui
réussit un jet de Réflexes DD 19 réduit ces dégâts de moitié
et n’est pas illuminée. Les guenaudes du vide sont immunisées
contre cette capacité.

Les guenaudes du vide sont un terrifiant fléau de l’es-


pace profond qui font subir leurs cruels caprices à tous les
innocents qui croisent leur route. Une guenaude typique
mesure 2,10 mètres mais ne pèse pas plus de 68 kilos.
Ces créatures ont de longs membres et leurs pieds et
leurs mains sont tout aussi allongés et se terminent
par des ongles argentés et très tranchants. La plu-
part d’entre elles ont de très longs cheveux qu’elles
laissent flotter pour voiler leur visage dans les envi-
ronnements à faible gravité ou à gravité zéro dans
lesquels elles vivent.
Personne ne sait vraiment si ces créatures
du vide sont des guenaudes qui se sont adap-
tées au vide de l’espace (en modifiant grande-
ment leur physiologie) ou une race de sorcières

58 XÉNO-ARCHIVE
XÉNO-ARCHIVE

extraterrestres venue d’un monde des infrastructures ennemies. Cependant, une guenaude
inconnu lointain. Cela n’inté- ne pourra pas accéder à une position supérieure puisque les
resse pas les guenaudes d’ex- postes plus importants sont exclusivement réservés aux nobles
GUENAUDE DU
pliquer leurs origines à ceux drows. VIDE
qu’elles considèrent comme Bien qu’Aucturn puisse sembler être un monde inté-
des êtres inférieurs, c’est-à- ressant pour les guenaudes du vide, toutes,
dire à peu près toutes les presque sans exception, l’évitent. Certains ANNEXE 1:
CRÉER DES
créatures qui croisent leur érudits affirment que les sinistres mé- MONSTRES ET
AUTRES PNJ
route. En fait, instinctive- gères craignent l’Étrangère et ses habi-
ment, elles ressentent le tants particulièrement inquiétants. Si
besoin de régner sur toutes cette théorie est évoquée en leur pré- ANNEXE 2:
CONVOQUER
les formes de vie et, géné- sence, les guenaudes la tournent en DES
ralement, elles n’acceptent ridicule et se contentent d’évoquer CRÉATURES

de coopérer qu’avec d’autres vaguement des « pactes » passés


guenaudes du vide. De temps en avec de puissantes entités qui les ANNEXE 3:
GREFFES
APPENDIX 4
temps, une lutte de pouvoir éclate contraignent à éviter Aucturn. D’ARCHÉTYPES
UNIVERSAL
SIMPLES
CREATURE
entre deux mégères alliées mais Personne n’a jamais pu obtenir
RULES
ce conflit se termine souvent rapi- d’autres explications à ce sujet, qui
ANNEXE 4:
dement et brutalement quand l’une demeure donc un mystère non résolu. RÈGLES
d’entre elles l’emporte sur l’autre. Les Les guenaudes du vide se montrent UNIVERSELLES
DE CRÉATURES
guenaudes méprisent la stupidité sous tout aussi réservées et distantes avec le
toutes ses formes et elles trouvent parti- Sombre Domaine bien que des membres des
culièrement satisfaisant de la punir, généralement deux groupes puissent parfois daigner travailler
d’une manière douloureuse souvent fatale pour la victime. ensemble dans des circonstances extrêmes. Un tel par-
Bien qu’elle ne lui apporte qu’une fraction de sa puissance, la tenariat est toujours de courte durée et particulièrement
robe d’une guenaude du vide est sa possession la plus importante. tendu, probablement parce que les guenaudes soupçonnent
Elle la considère comme un symbole honorifique puisqu’une jeune que les deh-nolos et les neh-thalggus aimeraient bien leur voler leur
guenaude du vide doit surmonter une série de tâches éprouvantes cerveau s’ils en avaient l’occasion.
pour la fabriquer. Tout d’abord, elle doit la tisser à partir de fibres
d’une plante qu’on ne trouve que sur des mondes naturellement irra- CONVENTS DE GUENAUDES DU VIDE
diés. Puis, elle doit trouver une étoile produisant de fortes éruptions Trois guenaudes de n’importe quel type peuvent se réunir afin
solaires et attendre un phénomène appelé une éjection de masse co- d’avoir accès à des pouvoirs magiques plus puissants. Les convents
ronale, une explosion massive de plasma accompagnée d’importants de guenaudes du vide sont particulièrement puissants et permettent
champs magnétiques, dans laquelle elle baigne sa robe. Si elle survit, aux créatures de régner sur un domaine qui s’étend sur tout un as-
elle emporte sa robe au cœur d’une nébuleuse pour y collecter de téroïde et même un petit planétoïde. Les guenaudes d’un convent
la poussière cosmique et des particules de gaz ionisé. Puis elle en- fabriquent souvent un récipient à peu près cubique appelé un chau-
file sa tenue et médite, souvent pendant des jours, jusqu’à ce qu’elle dron stellaire qui est constitué de matériaux inconnus capables de
visualise une constellation d’étoiles qu’elle intègre dans sa cape. La supporter les processus arcaniques de fusion et de fission étudiés
conception de chaque robe est très importante pour la guenaude qui par les créatures. Un chaudron stellaire est la base de bon nombre
l’a fabriquée et aucune de ces tenues n’est semblable à une autre. des rituels du convent et il est parfois utilisé pour concocter de puis-
Ce processus peut demander des années, et même parfois des sants sérums et ampoules à sort. Les scientifiques de toute la galaxie
dizaines d’années, mais une fois terminé, la guenaude est liée à sa rêveraient de mettre la main sur un des chaudrons afin d’étudier sa
robe et seule la magie la plus puissante peut l’en séparer. Cepen- composition. Mais les guenaudes d’un convent protègent aussi bien
dant, tant qu’elle n’a pas fabriqué sa robe, aucune autre guenaude leur chaudron qu’elles protègent leur robe.
ne la considérera comme son égale. Certaines vont même jusqu’à Quand les trois guenaudes du vide d’un convent sont à moins de
ignorer complètement celles qui n’ont pas fabriqué leur propre robe. 3 mètres les unes des autres, elles peuvent travailler ensemble pour
Une guenaude du vide au sein d’un convent (voir ci-dessous) qui utiliser n’importe lequel des pouvoirs magiques suivants : appel du
perd sa robe d’une manière ou d’une autre est immédiatement chas- cosmos (DD 24), clairaudience/clairvoyance, contrôle de la gravité
sée, même si cela prive le convent de sa puissance. Et même si la (DD 25), rétrocognition, singularité gravitationnelle (DD 25), télé-
guenaude chassée récupère sa robe (ou en fabrique une nouvelle), portation interplanétaire, souffler la vie (DD 25), télépathie et vision
elle doit généralement constituer un autre convent puisque ses an- mystique. Les trois guenaudes doivent effectuer une action com-
ciennes alliées ne lui feront plus jamais confiance. plexe pour prendre part à cette forme de magie coopérative. Tous
Des guenaudes du vide ont été aperçues sur Apostae, aidant les pouvoirs magiques du convent ont un NLS de 13 (ou le plus haut
quelques maisons drows pour leurs guerres d’espionnage constantes niveau de lanceur de sorts de la plus puissante des guenaudes du
avec leurs rivales. Les guenaudes qui savent se montrer persévé- convent). Le convent ignore également le coût en points de persévé-
rantes et sadiquement inventives peuvent devenir des atouts rance de ces pouvoirs magiques.
majeurs dans la division sécurité d’une entreprise drow en débus- À la discrétion du MJ, d’autres convents de guenaudes du vide
quant des espions et en dirigeant des escouades d’assaut contre peuvent disposer d’autres pouvoirs magiques.

Guenaude du vide 59
HAAN
HAAN  FP 3 ÉCOLOGIE
800 PX Environnement ciel (Bréthéda)
HAAN Humanoïde monstrueux de taille G, CN Organisation solitaire, duo, ou flotille (3–10)
FP 3 Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +13 POUVOIRS SPÉCIAUX
800 PX DÉFENSE  PV 36 Ballon (Ext). Un haan peut créer et gonfler un ballon fait de sa
CAE 14 ; CAC 15 toile et, dans le cadre d’une attaque contre la CAC d’un ennemi,
HAAN, PILOTE Réf +4 ; Vig +2 ; Vol +8 fixer le ballon sur ce dernier. Si l’attaque réussit, la cible se
DE CHASSE ATTAQUE trouve immédiatement soulevée à 9 mètres du sol en ligne
FP 7 VD 9 m, vol 9 m (Ext, moyenne) droite et elle continue de s’élever de 9 mètres par round au tour
3 200 PX Corps à corps ballon, +10 (voir ci-dessous) ou griffe, +10 (1d4+5 T) du haan. À chaque round suivant la fixation du ballon, la cible
Espace 3 m ; Allonge 3 m peut tenter un jet de Réflexes DD 14 pour trancher le point de
Capacités offensives jet de flammes fixation ou se libérer du ballon d’une autre manière. Si cela fait
STATISTIQUES chuter la cible, elle subit des dégâts de chute normalement.
For +2 ; Dex +4 ; Con +0 ; Int -1 ; Sag +1 ; Cha +0 Ce pouvoir n’a aucun effet dans le vide ou un environnement à
Compétences Acrobaties +13, Discrétion +8, Ingénierie +8, gravité zéro.
Pilotage +13 Jet de flammes (Ext). Par une action simple, un haan peut exhaler
Langues bréthédien, commun les gaz inflammables qui lui permettent de flotter et les embraser
avec des étincelles, créant ainsi un cône de flammes de 9 mètres.
Toutes les créatures qui se trouvent dans le cône subissent
3d6 dégâts de feu (Réflexes DD 14, 1/2 dégâts).

PILOTE DE CHASSE HAAN  FP 7


3,200 PX
Agent haan
Humanoïde monstrueux de taille G, CN
Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +15
DÉFENSE  PV 102
CAE 20 ; CAC 21
Réf +9 ; Vig +6 ; Vol +10
Capacités défensives esquive totale, agilité surhumaine
ATTAQUE
VD 12 m, escalade 12 m, vol 9 m (Ext, moyenne), natation 12 m ;
pied sûr
Corps à corps ballon, +12 (voir ci-dessus) ou couteau tactique,
+12 (2d4+9 T)
Distance pistolet semi-automatique évolué, +14 (2d6+7 P)
Espace 3 m ; Allonge 3 m
Capacités offensives jet de flammes, séquelle handicapante,
feinte offensive +4d8
STATISTIQUES
For +2 ; Dex +5 ; Con +0 ; Int +1 ; Sag +4 ; Cha +0
Compétences Acrobaties +20, Discrétion +20, Ingénierie +15,
Pilotage +20, Profession (soldat) +15
Langues bréthédien, commun
Autres capacités spécialisation d’agent (casse-cou)
Équipement combi-D I, pistolet semi-automatique évolué avec
balles d’arme légère, couteau tactique
ÉCOLOGIE
Environnement ciel (Bréthéda)
Organisation solitaire
POUVOIRS SPÉCIAUX
Ballon (Ext). Voir ci-dessus.
Jet de flammes (Ext). Voir ci-dessus.

60 XÉNO-ARCHIVE
XÉNO-ARCHIVE

Les haans sont des arthropodes natifs de Bréthéda, où ils sur-


volent les cieux sans fin à la recherche de proies. Les haans ne volent TRAITS RACIAUX
pas grâce à des ailes, mais des ballons qu’ils confectionnent en
Modificateurs de caractéristiques : +2 For, +2 Dex, -2 Int HAAN
tissant adroitement leurs toiles de soie afin de les remplir des gaz
Points de vie : 4
plus légers que l’air qu’ils rejettent depuis des tubes qui émergent
de leurs carapaces. En combinant cette poussée verticale avec des
Taille et type : Les haans sont des humanoïdes monstrueux de ANNEXE 1:
voiles en toile et d’occasionnels jets de gaz, les haans sont capables
taille Grande, avec un espace et une allonge de 3 mètres. CRÉER DES
de traverser les cieux de leur monde natal avec une vitesse et une MONSTRES ET
Chute ralentie : Un haan qui se trouve dans un environnement AUTRES PNJ
précision terrifiantes, et il n’est d’ailleurs pas rare de les trouver en
doté d’une atmosphère peut, en réaction, ralentir sa chute en
train de flotter juste devant un front de tempête. Une fois qu’un haan
gonflant un ballon de toile. Il s’agit d’un pouvoir extraordinaire ANNEXE 2:
repère une proie, il la prend pour cible à l’aide d’un jet de flamme,
qui fonctionne comme le sort vol lancé au niveau 1. CONVOQUER
qu’il obtient en enflamment les gaz volatils qu’il produit à l’aide d’une DES
Jet de flammes : Par une action simple, un haan peut créer un CRÉATURES
étincelle née du frottement de plaques de chitines spécialement évo-
cône de flammes de 9 mètres qui inflige 1d6 dégâts de feu.
luées dans ce but au niveau de ses pattes. Une fois la proie brûlée
À partir du niveau 3, un haan ajoute 1,5 x son niveau de per- ANNEXE 3:
par ce lance-flammes biologique, le haan la capture rapidement et la
sonnage à la quantité de dégâts infligés. Une créature qui se GREFFES
APPENDIX 4
fixe à un ballon pour éviter qu’elle ne chute jusqu’au sol de la planète. D’ARCHÉTYPES
UNIVERSAL
trouve dans le cône de flammes peut tenter de faire un jet SIMPLES
CREATURE
En dépit de leur intelligence, les haans vivent dans une société très
de Réflexes (DD = 10 + la moitié du niveau de personnage du RULES
ancrée dans les traditions qui les autorise seulement à utiliser les ou-
haan + le modificateur de Constitution du haan) pour subir la ANNEXE 4:
tils les plus simples. Les rares haans qui quittent leurs congénères pour RÈGLES
moitié des dégâts. S’il veut utiliser ce pouvoir une seconde UNIVERSELLES
aller explorer les étoiles deviennent la plupart du temps des pilotes de
fois, un haan doit se reposer pendant 10 minutes afin de récu- DE CRÉATURES
vaisseaux spatiaux ou d’aéroplanes, dans la mesure où leur expérience
pérer des points d’endurance.
aérienne organique sur Bréthéda les prédispose naturellement à com-
Vision dans le noir : Les haans possèdent vision dans le
prendre la physique impliquée par cette activité. Malheureusement,
noir avec une portée de 18 mètres.
ces individus sont immanquablement considérés comme morts aux
yeux de leur famille et ils n’ont plus le droit de rentrer chez eux. Dans
ces circonstances, un grand nombre de haans voyageurs des étoiles se
tournent vers des groupes criminels, des mégacorporations, des orga-
nisations militaires, des groupes d’aventuriers comme la Société des
Explorateurs d’étoiles, ou toute autre organisation sociale prête
à les accueillir et leur donner un sentiment d’appartenance.
Depuis peu, un groupe d’expatriés haans envisage d’ins-
taller une colonie haan ouverte aux technologies sur
une géante gazeuse située dans l’Espace proche qu’ils
ont baptisée Haanara. N’ayant pas besoin d’avoir recours
aux plateformes d’extraction de gaz auxquelles ont recours les huma-
noïdes ordinaires, ils comptent générer des profits importants, tout en
offrant un refuge aux travailleurs haans fatigués de subir le poids des
traditions. Cela dit, cette volonté de recruter activement des volon-
taires sur Bréthéda n’est pas sans faire craindre que la situation dé-
génère et ne conduise à des méchantes scènes de violence sectaire.
Les haans mesurent en moyenne 2,40 mètres de long et
pèsent 90 kilos. Leur chitine est d’une couleur rose-viola-
cée. Leur corps est bordé de membres barbelés et de pé-
dipalpes pointus qui s’étendent de chaque côté de leur
visage. Bien que la couleur tachetée de leur carapace
puisse être considérée comme plutôt jolie, c’est des
grandes pointes qui se situent au bout de leur ab-
domen et qui évoquent des cheveux que les haans
tirent leur fierté. Les haans ne les couvrent jamais
sauf s’ils en ont l’obligation et, régulièrement, ils les
coupent, les taillent ou les décorent avec le même soin
que le font les humains pour leurs cheveux. D’ailleurs,
même les haans les plus traditionalistes se glissent parfois discrè-
tement dans les zones d’exploitation minières de Bréthéda à la re-
cherche de barbiers ou autres artisans venant d’autres planètes
et qui pourront leur proposer des services de « limeurs et
stylistes » grâce auxquels ces haans obtiendront une coupe
unique et personnalisée.

Haan 61
HALLAJIN
HALLAJIN  FP 17 STATISTIQUES
102 400 PX For — ; Dex +5 ; Con +8 ; Int +11 ; Sag +8 ; Cha +5
HALLAJIN Aberration de taille G, CN Compétences Culture +34, Mysticisme +34
FP 17 Init +5 ; Sens vision aveugle (pensées) 36 m, vision dans le noir Langues hallais, télépathie 36 m et télépathie (n’importe où sur le
102 400 PX 18 m, perception pénétrante (pensées) ; Perception +29 même plan, seulement avec les autres hallajins)
DÉFENSE  PV 280 Autres capacités bond de lumière, forme lumineuse
CAE 31 ; CAC 30 ÉCOLOGIE
Réf +15 ; Vig +15 ; Vol +22 Environnement tous
Capacités défensives intangible, esprit incandescent ; Immunités Organisation solitaire
immunités avancées ; RM 28 POUVOIRS SPÉCIAUX
Faiblesses vulnérabilité à l’électricité Bond de lumière (Sur). Par une action complexe, un hallajin peut se
téléporter comme avec téléportation, sauf qu’il ne peut pas pénétrer
ou sortir d’une zone clôturée par des barrières d’énergie électrique.
Déferlement d’énergie (Ext). Un hallajin peut concentrer la lumière
qu’il contient afin de créer une terrible énergie incandescente
grâce à laquelle il peut porter des attaques au corps à corps ou
à distance. Son attaque à distance de déferlement
d’énergie a un facteur de portée de 30 mètres.
Esprit incandescent (Ext). L’esprit et l’intelligence
d’un hallajin sont d’une telle complexité
qu’un contact direct via des pouvoirs
comme détection des pensées, lien
mental, ou d’autres sorts ou pouvoirs qui
ont pour effet de charmer ou dominer une créature, cause
un retour d’énergie psychique. La créature qui entre en contact
avec l’esprit d’un hallajin subit 4d8 + 8 dégâts psychiques
(Volonté DD 24, 1/2 dégâts). La créature subit de nouveau ces
dégâts à chaque round pendant lequel elle reste en contact avec
l’esprit du hallajin. Un hallajin qui communique avec une créature
par télépathie ne l’affecte cependant pas ainsi.
Forme lumineuse (Ext). Un hallajin émet une lumière qui permet de
le repérer comme s’il s’agissait d’un phare.
Immunités avancées (Ext). Les hallajins sont immunisés
contre le saignement, les maladies, les effets mentaux, la
paralysie, le poison, le sommeil et l’étourdissement. Ils sont
également immunisés contre les affaiblissements temporaires
de caractéristiques, les diminutions permanentes de
caractéristiques, l’épuisement, la fatigue, les niveaux
négatifs et les dégâts non létaux.

D’anciennes légendes spatiales évoquent les « lumières


de Hallas », d’étranges formes lumineuses aperçues sur
ATTAQUE la lune Hallas, qui orbite dans l’ombre orageuse de
VD vol 36 m (Ext, parfaite) Liavara la Rêveuse. La plupart du temps, ces formes
Corps à corps déferlement d’énergie, +25 (8d6+17 F) ressemblent surtout à des masses de lumière multico-
Distance déferlement d’énergie, +27 (4d8+17 F) lore, mais il est parfois possible de deviner en leur sein la
Space 3 m ; Allonge 3 m forme d’une aile couverte de plumes, des anneaux écailleux, des yeux
Pouvoirs magiques (NLS 17 ; corps à corps +25) au regard fixe ou des tentacules grouillants. Ces phénomènes étaient
1/ jour — contrôle de la gravité (DD 26), singularité d’abord considérés comme de simples mais étranges lumières dans les
gravitationnelle (DD 26) cieux de Hallas, peut-être un type d’aurore boréale ou des boules de
3/ jour — pulsation synaptique majeure (DD 25), rétrocognition, foudre causées par les orages de Liavara. Les créatures visitant la lune
surcharge synaptique (DD 25), télékinesie (DD 25) ne tardèrent cependant pas à réaliser qu’ils avaient affaire à des créa-
À volonté — confusion (DD 24), sonde mentale (DD 24) tures intelligentes, quoiqu’énigmatiques. Ce savoir leur coûta cependant

62 XÉNO-ARCHIVE
XÉNO-ARCHIVE

cher. Les hallajins sont en effet des créatures capables de communiquer réagissent pas aux tentatives de communiquer avec eux par la parole,
par télépathie, mais quand les émissaires de la proche Arkanen ten- quelque que soit le langage employé, soit qu’ils ne le comprennent pas,
tèrent de prendre contact avec eux ainsi, leur esprit se retrouvé grillé soit qu’ils ne daignent pas répondre, et les tentatives de s’adresser à eux
par l’expérience. Suite à ces déboires, un puissant périmètre de sécurité par télépathie se soldent généralement par un désastre. Cela dit, les hal- HALLAJIN

magique fut instauré autour de la lune. Le périmètre est encore en place, lajins initient parfois le contact et « parlent » télépathiquement à leur au-
mais il est maintenant administré par des agents des Mondes du Pacte ditoire dans un chœur troublant de voix rarement intelligible. De temps
installés sur la proche Arkanen, qui s’assurent que les visiteurs sont bien à autre, un hallajin suit un visiteur sur sa planète d’origine et utilise ses ANNEXE 1:
CRÉER DES
informés afin qu’ils ne se fassent pas griller l’esprit ou n’irritent les puis- pouvoirs télékinésiques pour provoquer des phénomènes improbables et MONSTRES ET
AUTRES PNJ
santes entités par accident. parfois dangereux à la manière d’un poltergeist. Il arrive également, en de
L’étude des ruines et des artefacts anciens découverts sur Hallas rares occasions, qu’un de ces êtres d’énergie devienne subitement hostile
par des équipes archéologiques et paléobiologiques modernes contri- et s’en prenne à des créatures à l’aide de déferlement d’énergie brûlante ANNEXE 2:
CONVOQUER
bue à étayer la croyance selon laquelle les créatures nommées halla- ou en provoquant des surtensions dans leurs esprits. Il est intéressant de DES
jins (personne ne sait comment elles se nomment elles-mêmes) pos- noter que les hallajins semblent incapables de considérer les créatures CRÉATURES

sédaient autrefois des formes matérielles, mais ont su transcender artificielles mécaniques comme autre chose que des objets, même si ces
ces formes pour devenir des êtres de pure énergie. Les œuvres d’art créatures sont intelligentes. ANNEXE 3:
GREFFES
APPENDIX 4
et autres artefacts laissent penser que les hallajins considéraient La combinaison du comportement inexpliqué, des pouvoirs mysté- D’ARCHÉTYPES
UNIVERSAL
SIMPLES
CREATURE
leur monde comme le centre de l’univers, autour duquel orbitaient rieux et de l’étrange apparence des hallajins a pour conséquence que
RULES
les autres mondes et les étoiles et que la simple idée de le quitter certaines créatures intelligentes se sont mises à les vénérer comme des
ANNEXE 4:
était pour eux une hérésie. Cela explique peut-être pourquoi on voit incarnations de forces universelles ou des êtres transcendants. Quelques RÈGLES
si peu de hallajins ailleurs que sur Hallas. Malgré l’absence d’indices érudits visitant la lune ont ainsi créé des cultes autour de ces créatures, UNIVERSELLES
DE CRÉATURES
concrets pour expliquer ce mystère, certains historiens pensent que car ils croient que les hallajins détiennent les secrets qui permettront aux
les hallajins que l’on aperçoit de temps à autres sur d’autres mondes autres créatures tangibles de suivre une évolution similaire à la leur et
sont les descendants de hallajins qui auraient quitté leur planète qu’il suffit d’arriver à les convaincre de partager leur savoir. Pour certains
suite à un ancien schisme dans leur société datant d’une époque de ces cultes, cela pourra être accompli en attirant l’attention des lu-
antérieure à la Faille ou à l’établissement du périmètre de sécurité. mières de Hallas, puis en communiant avec elle et en trouvant un moyen
Les hallajins peuvent utiliser leur pouvoir bond de lumière pour de leur prouver leur propre valeur. D’autres pensent qu’ils pourront uti-
apparaître et disparaître à volonté, voler à toute vitesse et traverser liser la ruse ou la force pour que les hallajins révèlent leurs secrets. Les
les barrières matérielles, couvrant ainsi de vastes distances en un cultes des hallajins semblent également obsédés par les anciens artefacts
clin d’œil. Les premiers adeptes d’Arkanen ont découvert que les hal- découverts sur Hallas ainsi que par d’étranges mécanismes électriques
lajins ne veulent ou ne peuvent pas traverser les puissants champs conçus pour attirer, communiquer avec, voire emprisonner l’objet même
électriques et que l’électricité semble leur causer de la douleur, ou de leur adoration. De nombreuses personnes craignent les conséquences
en tout cas qu’ils s’en éloignent. Des chercheurs ont émis la théorie des actions de ces groupes s’ils entrent en contact avec les hallajins, mais
que l’électricité doit interférer d’une manière ou d’une autre avec la les superviseurs des Mondes du Pacte n’ont pour le moment rien fait
matrice énergétique des créatures. Mais si cette faiblesse peut être pour limiter l’accès de Hallas à ces fanatiques.
exploitée pour se protéger des intrusions des hallajins, les champs En raison de leur anatomie aberrante, il est incroyablement dif-
électriques intenses semblent également attirer leur attention, ficile de déterminer la taille moyenne d’un hallajin. La plupart des
peut-être car ils les perçoivent particulièrement bien. Les hallajins scientifiques s’accordent à dire qu’ils font entre 4,20 et 6 mètres de
semblent également attirés par les grandes concentrations d’esprits, long et, qu’en tant qu’êtres d’énergie, ils ne pèsent pratiquement rien.
particulièrement s’il s’agit d’individus sensibles et les chercheurs
prennent donc soin de protéger soigneusement leur esprit à l’aide
d’armures spécialisées ou de protections magiques.
On ne sait pas ce que cherchent les hallajins, ou même s’ils ont un
objectif. Les quelques bribes de leur culture qui ont été décou-
vertes dans des ruines antiques ainsi que des indices ti-
rés d’échanges avec eux indiquent que leur forme
actuelle est une évolution intentionnelle, le
fruit d’une volonté commune d’atteindre
une forme de divinité collective. On ne
sait par contre pas si ces créatures ont dé-
libérément choisi de mettre un terme à cette
évolution à l’état qui est actuellement le leur où si elles se
sont simplement trouvées dans l’incapacité de la continuer. Dans
leur état actuel, les hallajins semblent à la fois capricieux et émi-
nemment curieux, mais leur comportement est imprévisible. Les hallajins
se déplacent quasiment toujours seuls, mais il est parfois possible d’aper-
cevoir quelques groupes isolés au loin dans le ciel de Hallas. Malgré cette
apparente solitude, les hallajins sont cependant presque toujours en train
de communiquer avec leurs congénères sur de grandes distances. Ils ne

Hallajin 63
HESPER
HESPER  FP 2 STATISTIQUES
600 PX For +0 ; Dex +1 ; Con +2 ; Int +0 ; Sag +1 ; Cha +4
HESPER Fée de taille M, CN Compétences Diplomatie +12, Ingénierie +7, Sciences physiques +12
FP 2 Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception +7 Langues commun
600 PX DÉFENSE  PV 21 ÉCOLOGIE
CAE 13 ; CAC 12 Environnement vaisseau spatial ou ville
Réf +3 ; Vig +3 ; Vol +5 Organisation solitaire, duo, ou clique (3–12)
Capacités défensives fée des réacteurs ; Immunités feu, radiations POUVOIRS SPÉCIAUX
Faiblesses vulnérabilité au froid Contact mutagène (Sur). Sur un simple contact, un hesper est en
ATTAQUE mesure de transmettre une dose de radiations assez importante
VD 9 m pour déclencher de soudaines et douloureuses mutations chez
Corps à corps contact mutagène, +3 (voir ci-dessous) des créatures vivantes. Sur une attaque réussie contre la CAC
Distance rayon d’énergie, +5 (1d3 A, Fr, E, ou F) d’une créature vivante, un hesper cause ainsi l’apparition de
Pouvoirs magiques (NLS 2 ; corps à corps +3, distance +5) tumeurs qui se développent au début de son tour suivant sous
1/ jour — surchauffe (DD 15), surtension la forme d’une mutation aléatoire (lancez 1d20 sur la table
À volonté — rayon d’énergie, réparation présentée page 65) qui persiste pendant 24 heures. La cible
Constant — détection des radiations peut annuler cet effet de transformation en réussissant un jet
de Vigueur DD 13. Une fois qu’une créature a été affectée par le
contact mutagène d’un hesper, elle devient immunisée au contact
mutagène de cette fée-ci 24 heures.
Fée des réacteurs (Sur). Si un hesper passe 1 heure à proximité du
réacteur d’un vaisseau spatial ou d’une autre puissante source
d’énergie (comme un réacteur à fusion), il peut former un lien
durable avec celle-ci. Un hesper est capable de fusionner avec le
réacteur avec lequel il est lié et il bénéficie de guérison accélérée 5
tant qu’il reste fusionné. Un hesper fusionné reste conscient de ce
qui se passe dans la proximité immédiate du réacteur, mais si le
réacteur devient défaillant ou subit l’état critique détruit, l’hesper
s’en trouve immédiatement expulsé et subit 3d6 points de dégâts.
Si le réacteur est complètement détruit alors que l’hesper est
encore fusionné avec celui-ci, il est instantanément tué (Vigueur
DD 15 annule). Un hesper ne peut être lié qu’avec un seul réacteur
à la fois. S’il forme un nouveau lien, il rompt le précédent.

Beaux et agiles, les hespers incarnent le potentiel d’évolution in-


hérent aux sources d’énergie technologiques. Ils sont pleins d’énergie
et d’enthousiasme et leur instatiable curiosité de nouveaux visages,
de nouveaux paysages et de nouvelles sensations les pousse à se ré-
pandre à travers l’univers. Les hespers considèrent que le changement
est une fin en soi. Bien qu’ils soient rarement mal intentionnés, ils ont
tendance à se glisser dans tous les endroits abritant des technologies
de pointe, y reconstruire les appareils qu’ils trouvent et poser un flot
ininterrompu de questions. La plupart d’entre eux décorent leur nid
de toutes sortes de souvenirs (généralement volés) qu’ils refaçonnent
parfois en totems étranges et, de temps en temps, radioactifs.
Les hespers sont des créatures mesurant 1,20 à 1,50 mètre, à la sil-
houette élancée et généralement masculine, mais d’une extrême densité
et ils pèsent ainsi entre 150 et 200 kilos. La couleur de leurs cheveux
change d’un jour à l’autre en fonction de celle des cheveux des huma-
noïdes qui les entourent et leur chair luit faiblement dans l’obscurité.
Les hespers ne dégagent pas de radioactivité dangereuse sauf s’ils le
souhaitent, mais leur présence agite l’air autour d’eux et ils sont ainsi
entourés de petites lumières flottantes. Un hesper peut concentrer son

64 XÉNO-ARCHIVE
XÉNO-ARCHIVE

CONTACT MUTAGÈNE
D20 MUTATION EFFET HESPER

1 Yeux supplémentaires La cible devient aveuglée par la lumière et reçoit un bonus de +4 aux tests de Perception basés sur la vue.
2–3 Parasite autonome Un parasite émerge de la cible, qui subit 1d6 dégâts tranchants.
ANNEXE 1:
4–5 Cellules bioélectriques Tant qu’une cible tient des objets technologiques en mains, ceux-ci se trouvent dans l’état cassé. CRÉER DES
MONSTRES ET
6–7 Griffes, épines ou dents La cible gagne une attaque de corps à corps naturelle qui inflige 1d3+For points de dégâts perforants pour AUTRES PNJ
sur un membre. les créatures de taille M, mais elle reçoit un malus de -2 pour attaquer avec une arme à deux mains.
8–9 Tumeurs lumineuses La cible dégage une lumière équivalente à celle d’une lanterne et reçoit un malus de -5 à ses tests de ANNEXE 2:
CONVOQUER
Discrétion. DES
CRÉATURES
10 Branchies La cible gagne le pouvoir amphibie, mais reçoit un malus de -2 à ses jets de Vigueur.
11 Hypertrichose La cible gagne un bonus de +1 à sa CA, mais le bonus de Dextérité maximum de l’armure qu’elle porte ANNEXE 3:
est réduit de 1. GREFFES
APPENDIX 4
D’ARCHÉTYPES
UNIVERSAL
12–13 Glande de musc La cible gagne une aura de 9 mètres ; toutes les créatures vivantes qui se trouvent dans sa zone d’effet SIMPLES
CREATURE
deviennent nauséeuse (DD de Vigueur = 10 + la moitié du niveau ou du FP de la cible + le modificateur de RULES

Constitution de la cible). ANNEXE 4:


RÈGLES
UNIVERSELLES
14–15 Oreilles secondaires La cible devient vulnérable aux attaques de son et gagne un bonus de +4 aux tests de Perception basés DE CRÉATURES
sur l’audition.
16–17 Membre vestigial La cible se voit pousser un membre supplémentaire inutile qui lui confère un malus de -2 aux tests de
compétences basés sur la Dextérité.
18–19 Plaies suppurantes La cible reçoit un malus de -2 aux tests de compétence basés sur le Charisme.
20 Terrible douleur La cible se trouve dans l’état fiévreux.

énergie à volonté pour projeter des rayons de feu, produire des arcs élec-
triques ou mettre en surtension des appareils électroniques. Cette même
énergie peut être transmise de manière ciblée à des créatures vivantes
sous forme de radiations, qui ne causent pas de syndrome d’irradiation,
comme c’est normalement le cas, mais modifient ponctuellement la struc-
ture génétique de la victime.
Autrefois rarissimes, le nombre d’hespers s’est multiplié en même
temps que celui des civilisations s’aventurant dans les étoiles. Ces
fées lumineuses se sentent particulièrement à l’aise dans les vais-
seaux spatiaux, où elles se lient avec les réacteurs. En tant que
gardiens permanent d’un système vital d’un vaisseau, les hespers
peuvent ainsi se révéler de véritables bénédictions pour les équi-
pages, mais leur nature capricieuse signifie également qu’ils s’en-
nuient vite s’ils doivent refaire le même trajet à plusieurs reprises
ou rester trop longtemps dans un spatioport et qu’ils n’hésitent pas à
semer la zizanie pour se distraire.
Ces fées nucléaires ne sont pas liées entre elles par beaucoup de
traditions communes et elles adoptent généralement les coutumes des
sociétés dans lesquelles elles vivent. La plupart de leurs connaissances
sont instinctives et à celles-ci viennent s’ajouter les fruits d’une curio-
sité sans borne. Si les hespers ne cherchent par particulièrement à se
réunir entre membres de leur propre espèce, il est parfois possible de
rencontrer de petits cercles de fées dans les grandes installations ou
les centres de traitement des déchets nucléaires. Les hespers ont la
réputation d’être des séducteurs impénitents et ils ont ainsi souvent
des mortels pour maîtresses ou amants, sur lesquels ils comptent pour
les protéger et les entretenir. Pour se reproduire, un hesper déclenche
la croissance d’une exomatrice chez un compagnon volontaire. Celle-ci
grossit pendant 1 à 2 semaines avant de donner naissance à un hesper
de petite taille, mais déjà entièrement mature.

Hesper 65
IKESHTI
GARDIEN-DE-COUVÉE IKESHTI  FP 2 Sorts de technomancien connus (NLS 2 ; corps à corps +4,
600 PX distance +6)
IKESHTI, Technomancien ikeshti 1 (3/jour) — détection de la technologie, surtension
GARDIEN Humanoïde (ikeshti) de taille P, N 0 (à volonté) — détection de la magie, rayon d’énergie
DE-COUVÉE Init +2 ; Perception +7 STATISTIQUES
FP 2 DÉFENSE  PV 21 For -1 ; Dex +2 ; Con +0 ; Int +4 ; Sag +1 ; Cha +1
600 PX CAE 14 ; CAC 15 Compétences Informatique +12, Ingénierie +12, Psychologie +7
Réf +1 ; Vig +1 ; Vol +5 Dons Efficacité des sorts accrue
ATTAQUE Langues akitonien, commun
VD 9 m, escalade 4,50 m Autres capacités cache de sorts (terminal de poignet)
Corps à corps couteau de survie, +4 (1d4+1 T) Équipement armure flibustier I, couteau de survie, pistolet tactique
IKESHTI, Distance pistolet tactique semi-automatique, +6 (1d6+2 P) semi-automatique avec 30 balles d’armes légères
RAVAGEUR Capacités offensives giclée de sang ÉCOLOGIE
FP 5 Environnement déserts, collines ou montagnes (Akiton)
1 600 PX Organisation solitaire, équipe (2–4) ou nid (5–12)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Giclée de sang (Ext). Une fois par jour, par une action de
mouvement, un gardien-de-couvée ikeshti peut projeter du sang
depuis un de ses yeux jusqu’à un ennemi qui se trouve dans un
rayon de 9 mètres. Il s’agit d’une attaque à distance (+6 pour la
plupart des gardien-de-couvée ikeshtis) contre la CAC de la cible.
Sur une réussite, le prochain allié qui touche cette cible bénéficie
des avantages d’un tir de diversion contre la cible (Livre de règles
Starfinder p 246).

RAVAGEUR IKESHTI  FP 5
1 600 PX
Humanoïde (ikeshti) de taille G, N
Init +2 ; Perception +11
DÉFENSE  PV 84
CAE 18 ; CAC 20
Réf +7 ; Vig +9 ; Vol +4
ATTAQUE
VD 9 m, escalade 4,50 m
Corps à corps griffe, +11 (2d6+10 T)
Espace 3 m ; Allonge 3 m
STATISTIQUES
For +3 ; Dex +2 ; Con +5 ; Int -3 ; Sag +1 ; Cha +0
Compétences Athlétisme +16, Acrobaties +11, Discrétion +11
Langues akitonien (est seulement capable de comprendre et
d’utiliser des mots simples)
ÉCOLOGIE
Environnement déserts, collines ou montagnes (Akiton)
Organisation solitaire

Les ikeshtis sont de robustes hommes-lézards originaires des dé-


serts et des collines d’Akiton dont la civilisation est basée sur leur
cycle de vie complexe. La physiologie et la psychologie des ikeshtis
changent radicalement au cours de leur croissance en fonction de la
phase qu’ils traversent : l’enfance, l’adolescence, la reproduction, et
l’une des trois voies suivies par les adultes.
Quand ils éclosent, les ikeshtis ne sont guère plus que des gueules
béantes surmontant des versions émaciées de leur forme adulte. Les

66 XÉNO-ARCHIVE
XÉNO-ARCHIVE

nourrissons ikeshtis mangent toute matière organique qu’ils ren-


contrent. En grandissant, leur cerveau se développe et ils apprennent TRAITS RACIAUX
des rudiments de langage ainsi que d’autres compétences de leur
Modificateurs de caractéristiques : +2 Dex, +2 Int, -2 Sag IKESHTI
gardien-de-couvée, qui les guident et leur apprennent à se nourrir.
Points de vie : 4
Certaines couvées ikeshtis font parfois office de véritables vide-or-
dures pour les grandes communautés, alors que d’autres apprennent
Taille et type : Les ikeshtis sont des humanoïdes de taille P de ANNEXE 1:
à brouter de manière nomade afin de préserver la biosphère locale.
sous-type ikeshti. CRÉER DES
Sinon, quand une couvée ikeshti est laissée sans surveillance, elle MONSTRES ET
Chute de peau : Quand un ikeshti fait un test d’Acrobaties pour AUTRES PNJ
aura tendance à chercher une zone riche en matière organique et
se libérer d’une prise, d’une étreinte ou d’une immobilisation,
s’abattre dessus avec voracité, comme un nuage de sauterelles.
il peut abandonner une partie de sa peau afin de gagner un
Au bout de 5 ans et après avoir atteint une taille de 90 centimètres, ANNEXE 2:
bonus de +4 à ce test. CONVOQUER
les ikeshtis quittent leur gardien-de-couvée et adoptent un mode de DES
Giclée de sang : Voir page 66. Chaque jour, un ikeshti peut utiliser CRÉATURES
vie plus civilisé. Ils rejoignent généralement une autre bande d’adoles-
ce pouvoir 1 fois, plus 1 fois par tranche de 5 niveaux de per-
cents d’âges variés, qui collaborent afin d’accroître leurs compétences
sonnage qu’il possède. ANNEXE 3:
économiques, sociales et technologiques et vivent en marge de la civi-
Grimpeur naturel : Les ikeshtis ont une vitesse d’escalade de GREFFES
APPENDIX 4
lisation comme récupérateurs, marchands de ferraille ou mécaniciens. D’ARCHÉTYPES
UNIVERSAL
4,50 mètres. SIMPLES
Après 10 à 20 ans d’adolescence, les ikeshtis entrent en phase de CREATURE
Survivant du désert : Un ikeshti est capable de survivre sans eau RULES
rut. Ils se trouvent alors en proie à des accès de violence, deviennent
pendant 3 jours plus un nombre d’heures égal à sa valeur de ANNEXE 4:
bornés et leur intelligence se trouve éclipsée par leurs pulsions agres- RÈGLES
Constitution avant de devoir faire un test de Constitution pour UNIVERSELLES
sives et de reproduction. Les ikeshtis en rut se mettent de nouveau
éviter de subir des dégâts non létaux. DE CRÉATURES
à manger avec voracité, il leur pousse des ergots et de nouvelles
griffes et leurs écailles durcissent. S’ils trouvent un partenaire enclin,
ils s’accouplent avec comme résultat la ponte d’une grande couvée
d’œufs fertilisés. Au terme de ce processus, les deux partenaires s’af-
frontent alors dans un duel à mort. Si le mâle survit, il devient un gar-
dien-de-couvée. Si c’est la femelle, elle devient une congrégationiste.
Les ikeshtis en rut qui ne trouvent pas de partenaires continuent de
devenir encore plus grands et agressifs, jusqu’à ce qu’ils perdent irré-
médiablement leurs facultés mentales et deviennent des ravageurs.
Les gardiens-de-couvée recouvrent rapidement leur savoir et leur per-
sonnalité, leur comportement est plus flegmatique et distant qu’avant et
ils sont habités par le profond besoin de s’occuper d’une couvée de
jeunes ikeshtis. Ils ne ressentent aucun attachement ins-
tinctif pour leurs propres petits et cherchent à agrandir
la taille de leur couvée jusqu’à la limite de leurs
capacités à les guider et les contrôler, et ils
n’hésitent pas à tuer les plus faibles pour
faire de la place à des candidats plus pro-
metteurs. Les gardiens-de-couvée mènent
une vie solitaire, dont l’objectif consiste à nourrir
leur couvée et les maintenir en vie.
Les congrégationistes ressentent quant à elles instincti-
vement le besoin de participer au succès de la société ikeshti
dans son ensemble. Certaines forment des groupes qui rappellent les
nids d’adolescents et leur fonctionnement communautaire. Cela dit, les
congrégationistes les plus individualistes partent souvent à l’aventure
dans l’espace afin d’y trouver richesse et gloire pour leur peuple.
Les ravageurs sont des ikeshtis qui n’ont pas trouvé de compa-
gnon pendant leur période de rut et dont la personnalité s’est
noyée dans le tourbillon d’hormones qui les submergeait.
Il s’agit de créatures bestiales et irrationnelles, qui ne se
souviennent que de rudiments de langage et sont seu-
lement capables des ruses les plus simples. Pour les
ravageurs, seul importe de tuer, manger et de ressen-
tir le frisson du combat. Les ikeshtis qui croisent le
chemin d’un ravageur sont prêts à tout ou presque pour
l’abattre, car ils estiment que l’existence de ces terreurs fait
mauvaise presse au reste de leur race.

Ikeshti 67
INÉVITABLE, ANHAMUT
ANHAMUT  FP 10 comporte comme si elle avait les fusions d’armes axiomatique et
9 600 PX nanites (voir la fusion d’arme nanites page 69).
ANHAMUT Extérieur (inévitable, Loi) de taille M, LN Fragmentation (Ext). Par une action simple, un anhamut peut
FP 10 Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; fragmenter les nanites qui composent son corps afin de créer
9 600 PX Perception +19 une nuée de créatures de taille Min. Il peut reprendre sa
DÉFENSE  PV 180 forme normale par une action simple également. Quand
CAE 23 ; CAC 24 il se trouve sous forme fragmentée, un anhamut
Réf +9 ; Vig +11 ; Vol +13 ne peut pas utiliser son épée de nanites, mais il
Capacités défensives régéneration 5 (Chaos) ; Immunités bénéficie des immunités des nuées et il peut voler.
électricité ; immunités des nuées sous forme En outre, un anahamut fragmenté peut entrer
fragmentée ; RD 10/Chaos ; RM 21 directement en interface avec de nombreuses
ATTAQUE formes de technologies et il accomplit ses tests
VD 9 m, vol 12 m (Sur, parfaite, seulement sous forme d’Informatique comme s’il possédait une
fragmentée) trousse de piratage. Tant qu’un
Corps à corps épée de nanite, +21 (2d8+12 T ; anhamut se trouve sous forme
critique – explosion de nanite [DD 19]) fragmentée, son bonus total
Distance décharge d’électricité, +19 de Discrétion devient +24.
(3d4+10 E)
Pouvoirs magiques (NLS 10) Peu de temps après
1/ jour — téléportation que Triune a envoyé
interplanétaire (personnel plus à tous les mortels le
50 volumes d’objets) Signal leur révélant
Capacités offensives assaut inévitable les secrets du Drift, les
STATISTIQUES axiomites ont reçu leur
For +2 ; Dex +3 ; Con +2 ; Int +5 ; propre message tout
Sag +2 ; Cha +8 aussi mystérieux. Mais
Compétences Culture +19, au lieu des plans de
Diplomatie +24, Informatique +24, construction du pro-
Ingénierie +24, Psychologie +19 pulseur Drift, ce signal
Langues langage universel leur donnait le plan de
Autres capacités fabriqué, construction d’un tout
fragmentation nouveau type d’inévi-
ÉCOLOGIE table : les anhamuts.
Environnement tous Un anhamut est un
Organisation solitaire robot humanoïde
POUVOIRS SPÉCIAUX composé de millions
Assaut inévitable (Ext). Quand de nanites quasi microscopiques, ca-
un anhamut fait une attaque pable de fragmenter sa forme « solide » en
à outrance, il peut porter jusqu’à trois une nuée de nanites individuelles, qui
attaques de corps à corps au lieu de deux. n’ont aucun mal à s’infiltrer dans des
Cependant, il subit un malus de –6 à ces endroits bien gardés, à échapper
attaques au lieu d’un malus de –4. aux tentatives de détection, ou à en-
Décharge d’électricité (Ext). Par une trer en interface avec de nombreuses
action simple, un anhamut peut formes de technologies. Dans sa forme
charger électriquement sa lame (ou les assemblée, un anhamut manie une épée
nanomachines qui composent son corps composée de ses propres nanites et,
fragmenté) et relâcher subitement cette quelle que soit sa forme, il est capable de
charge sous forme d’une attaque à distance générer un puissant éclair électrique avec
contre la CAE d’une cible qui se trouve dans lequel il peut attaquer ses ennemis.
un rayon de 18 mètres. Au cœur du programme des an-
Épée de nanites (Ext). L’épée d’un anhamut hamuts se trouve un axiome essen-
est composée des mêmes nanites que tiel : la nécessité d’explorer et
le reste de cet extérieur et elle se cartographier l’univers pour

68 XÉNO-ARCHIVE
XÉNO-ARCHIVE

apporter de l’ordre au chaos cosmique. Pour cette raison, ils font certains prêtres de l’église de Triune courtisent ouvertement les
leur possible pour protéger ce type d’activités et ceux qui s’y anhamuts et les considèrent comme des hérauts bénis de leur
adonnent. Les anhamuts traquent donc ceux qui tentent de dieu. Cet arrangement semble convenir aux anhamuts, en tout
INÉVITABLE,
détruire les balises hyperspatiales qui rendent le déplacement cas tant que leurs intérêts convergent. ANHAMUT
Drift possible et aident parfois les aventuriers qui ont décou- Curieusement, alors que l’existence des anhamuts semble
vert de nouvelles planètes ou société à rentrer chez eux pour entièrement consacrée à la défense et au développement de la
transmettre cette information. Ces inévitables n’hésitent pas cartographie (à la fois physique et métaphysique) du cosmos, ANNEXE 1:
CRÉER DES
à recourir à la violence pour poursuivre leurs buts, mais ils ils participent assez peu à la tâche elle-même. Seuls quelques- MONSTRES ET
AUTRES PNJ
savent se montrer plus subtils que leurs cousins. Par exemple, uns d’entre eux s’adonnent à l’exploration. Surnommés les
ils peuvent utiliser leur forme fragmentée afin de saboter fur- Cherche-frontières, ils interagissent rarement très longtemps
tivement un équipement ennemi avant même le début d’une avec les mortels et préfèrent sauter magiquement d’une planète ANNEXE 2:
CONVOQUER
bataille. Cela dit, si les projections d’un anhamut lui donnent à l’autre en prenant des notes cryptiques. Les autres anhamuts DES
des probabilités de victoire très élevées, il n’hésitera pas à ré- encouragent plutôt les mortels à partir en exploration à leur CRÉATURES

véler sa présence par le biais d’une explosion électrique ou d’un place, une situation qui donne lieu à des échanges d’informa-
déluge de coups d’épée corrosive. tions, voire la création de liens amicaux entre des anhamuts et ANNEXE 3:
GREFFES
APPENDIX 4
Comme certains de leurs prédécesseurs, les anhamuts sont certains membres influents d’organisations comme la Société D’ARCHÉTYPES
UNIVERSAL
SIMPLES
CREATURE
plus que disposés à s’allier avec des non-inévitables pour remplir des Explorateurs d’étoiles. S’ils peuvent se révéler des alliés de
RULES
leurs objectifs et ils profitent de leurs pérégrinations pour ab- poids pour les universitaires, les anhamuts représentent une vé-
ANNEXE 4:
sorber toutes sortes d’informations sur les nombreuses cultures ritable épine dans le pied des gouvernements et entreprises qui RÈGLES
et les sociétés qu’ils rencontrent (toutes ces informations sont cherchent à garder le secret sur l’emplacement de certaines instal- UNIVERSELLES
DE CRÉATURES
sauvegardées à Axis, où elles peuvent être téléchargées par lations sécurisées, et ces organisations font parfois appel à des
d’autres inévitables). Ces connaissances font des anhamuts aventuriers afin qu’ils se débarrassent des insurgés et groupes
d’excellents diplomates, capables de présenter leurs argu- infiltrés qui ont réussi à recruter l’une des étranges machines.
ments à de potentiels associés avec logique et en allant droit
au but. Certains anhamuts ont gardé contact avec de nom- ARMES DE NANITES
breux alliés au cours des décennies et, si le besoin s’en fait Si l’épée de nanites d’un anhamut fait partie intégrante de
sentir, ils peuvent ainsi faire appel à de véritables petites son être, le principe qui se trouve derrière cette arme a inspi-
armées. ré des ingénieurs technomages mortels qui en ont créé leur
Bien que les anhamuts soient de dévoués protecteurs propre version. La surface des armes possédant cette fu-
des explorateurs et des cartographes stellaires (ainsi que sion est couverte d’un champ dense de nanites program-
des technologies qui participent à la réalisation de telles mées. Ces machines microscopiques peuvent assez bien
vocations), ces inévitables ne se sentent pas concernés maintenir leur position relative et se comporter comme
par la colonisation des mondes nouvellement découverts. de l’acier ordinaire dans la plupart des situations. Elles peuvent
Ainsi, une station spatiale qui sert d’étape pour les voyageurs ainsi parfaitement simuler un tranchant aiguisé comme le fil du
de l’inconnu peut bénéficier de la protection d’un anhamut, qui rasoir en dévorant toute matière qui entre en contact avec leur
ignorera complètement une station créée dans le but d’extraire configuration de lame quand elle est activée. Cela dit, un coup
des minéraux. Un anhamut est susceptible d’aider un groupe assez puissant est susceptible de briser le délicat maillage de
de pionniers à découvrir une planète inexplorée, mais il par- nanites et de plonger un nuage d’entre elles dans une frénésie
tira explorer d’autres horizons quand ceux-ci commenceront de corrosion mécanique. Au lieu d’être un problème, cependant,
de s’y installer. À l’inverse, un anhamut est susceptible de pro- cette fragmentation est l’une des propriétés les plus intéres-
téger les habitants d’un monde étranger menacés par une plus santes de la fusion de nanites, car la cible se retrouve alors en-
grande civilisation si cette culture plus modeste est sur le point de gloutie dans un essaim de minuscules machines bien déterminées à le
développer le vol spatial et, si une organisation tente de dissimuler réduire en pièces, ce qui représente une expérience très douloureuse
l’existence d’un monde au reste de la galaxie, même si c’est pour le et déconcertante, qui n’est pas sans évoquer un bain d’acide.
bien objectif de celle-ci, elle court le risque de se trouver confrontées
NIVEAU 6
aux intransigeantes machines. FUSION D’ARME NANITES
Les savants des plans Extérieurs trouvent ce type relativement La fusion nanites donne à une arme l’effet critique explosion de
nouveau d’inévitable singulièrement fascinant. L’identité de l’être nanites. Lorsque cet effet critique se déclenche, un nuage de nanites
qui a révélé les plans des anhamuts aux axiomites est encore mys- se détache de la lame et vient submerger la cible, entreprenant de la
térieuse et, bien que beaucoup supposent qu’il s’agit de Triune (à dévorer et la démanteler au niveau moléculaire. Dans cette situation,
cause du moment où l’information a été envoyée et parce que les l’arme inflige le double des dégâts, comme dans la règle normale,
objectifs de ces machines correspondent à un certain nombre de mais tous ces dégâts sont considérés comme des dégâts acides et
centres d’intérêts de Triune), le dieu tripartite n’a fait aucune dé- la cible doit réussir un jet de Vigueur (voir la page 181 du Livre de
claration venant confirmer ou infirmer ces hypothèses. En tant que règles pour la méthode de calcul du DD) ou se trouver nauséeuse
dieu des machines, une affinité entre Triune et les anhamuts devrait pendant 1 round. Si une créature donne un coup critique avec une
couler de source. Cependant, après des millénaires de fonctionne- arme possédant plusieurs effets critiques, il n’est possible d’appli-
ment indépendant, il est difficile de savoir quel rapport ce peuple de quer qu’un seul de ces effets au choix. Seules les armes de corps à
machines entretient avec le nouveau dieu. Cela dit, il est notoire que corps peuvent bénéficier de cette fusion.

Inévitable,
Inévitable,Anhamut
Anhamut 69
KALO
CHASSEUR DE REQUIN KALO  FP 2 ATTAQUE
600 PX VD 6 m, natation 15 m
KALO, Soldat kalo Corps à corps lamétoile tactique aquatique, +8 (1d4+3 P)
CHASSEUR Humanoïde monstrueux (aquatique) de taille M, NB Distance fusil automatique aquatique, +10 (1d6+2 P) ou grenade à
DE REQUIN Init +4 ; Sens vision aveugle (son) 18 m, vision nocturne ; fragmentation I, +10 (explosion [4,50 m, 1d6 P, DD 11])
FP 2 Perception +7 Capacités offensives style de combat (guérilla), tactiques en trois
600 PX DÉFENSE  PV 22 dimensions
CAE 16 ; CAC 17 STATISTIQUES
Réf +3 ; Vig +1 ; Vol +5 For +1 ; Dex +4 ; Con -1 ; Int +0 ; Sag +2 ; Cha +0
Résistances froid 10 Dons Première salve
Compétences Athlétisme +12 (+20 en nageant), Discrétion +12 (+16
dans l’eau), Profession (poète) +7
KALO, Langues commun, kalo
ORATEUR DES Équipement armure flibustier I, grenades à fragmentation I (2),
PROFONDEURS fusil automatique aquatique avec 50 cartouches d’arme longue,
FP 5
lamétoile tactique aquatique
1 600 PX
ÉCOLOGIE
Environnement aquatique (Kalo-Mahoï)
Organisation solitaire, duo, ou escouade (3–10)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Tactiques en trois dimensions (Ext). Les chasseurs de requins kalos
sont entraînés au combat en trois dimensions. À chaque fois
qu’un chasseur de requin kalo se bat dans un environnement
aquatique, en gravité zéro, s’il vole ou qu’il se trouve dans une
autre situation où son mouvement n’est pas limité à un seul
plan, il gagne un bonus d’attaque de +1 lors de tous les tours
au cours desquels il se déplace, même s’il s’agit seulement d’un
déplacement prudent.

ORATEUR DES PROFONDEURS KALO  FP 5


1 600 PX
Mystique kalo
Humanoïde monstrueux (aquatique) de taille M, NB
Init +3 ; Sens vision aveugle (son) 18 m, vision nocturne ;
Perception +11
DÉFENSE  PV 57
CAE 17 ; CAC 17
Réf +4 ; Vig +3 ; Vol +9
Résistances froid 10
ATTAQUE
VD 6 m, nage 15 m
Corps à corps lance tactique aquatique, +8 (1d6+5 P)
Distance pistolet zéro type engelure aquatique, +10 (1d6+5 F ;
critique – chancelant [DD 15])
Capacités offensives vignes aggripantes (DD 15)
Pouvoir magique de mystique (NLS 5)
À volonté — lien mental
Sorts de mystique connus (NLS 5)
2e (3/jour) — convocation de créature, nappe de brouillard
1e (6/jour) — assaut mental (DD 16), bulle de vie, injonction
(DD 16)
0 (à volonté) — hébétement (DD 15), message télépathique
Connexion xéno-druide

70 XÉNO-ARCHIVE
XÉNO-ARCHIVE

STATISTIQUES TRAITS RACIAUX


For +0 ; Dex +3 ; Con +1 ; Int +0 ; Sag +5 ; Cha +2
Modificateurs de caractéristiques : +2 Dex, +2 Sag, -2 Con KALO
Compétences Diplomatie +16, Discrétion +11 (+15 dans l’eau),
Points de vie : 2
Mysticisme +16, Profession (juge) +11, Survie +11
Langues commun, kalo ; communication avec les animaux
Taille et type : Les kalos sont des humanoïdes monstrueux de ANNEXE 1:
Équipement tenue tempérée lashunta de base, lance tactique
sous-type aquatique, ils respirent donc sous l’eau, mais pas CRÉER DES
aquatique, pistolet zéro type engelure aquatique avec 3 batteries MONSTRES ET
dans une atmosphère. AUTRES PNJ
(de 20 charges chacune)
Déplacement kalo : Les kalos ont une vitesse de base de 6 mètres
ÉCOLOGIE et une vitesse de nage de 15 mètres.
Environnement aquatique (Kalo-Mahoï) ANNEXE 2:
Nageurs discrets : Les kalos gagent un bonus de +4 à leurs tests CONVOQUER
Organisation solitaire ou délégation (1 orateur des profondeurs et DES
de Discrétion quand ils se trouvent dans l’eau. CRÉATURES
une garde d’honneur de 3–6 chasseurs de requins kalos)
Résistance au froid : Les kalos sont habitués à nager dans l’eau
glacée. Ils ont une résistance au froid de 5. ANNEXE 3:
Les humains comparent souvent les kalos à des chauves-souris à
Vision kalo : Le sonar inné des kalos leur confère vision aveugle GREFFES
APPENDIX 4
cause des fines membranes de peau qui s’étendent de leurs bras et D’ARCHÉTYPES
UNIVERSAL
(son) sur une distance de 18 mètres, tandis que leurs yeux spé- SIMPLES
de leurs jambes. En réalité, ces structures qui ressemblent à des ailes CREATURE
cialisés leurs confèrent vision nocturne. RULES
sont des nageoires qui permettent aux kalos de fendre les eaux gla-
ANNEXE 4:
cées de Kalo-Mahoï, une des lunes de Bréthéda, avec RÈGLES
grâce et rapidité. La peau des kalos est d’une teinte UNIVERSELLES
DE CRÉATURES
bleu-vert et translucide par endroits et ils pos- des noms chargés de sens, comme « chasseurs de
sèdent la capacité de bouger leurs yeux protubé- requins », malgré leurs responsabilités plus mo-
rants et lumineux indépendamment l’un de l’autre. dernes. Ceux qui occupent des positions plus tra-
Très civilisés et généralement pacifiques, les ditionnelles, comme les mystiques orateurs des
kalos ont été les premiers habitants d’une profondeurs, qui discutent avec les créatures des
lune dont l’indépendance a été reconnue profondeurs et peuvent même les commander,
par les Mondes du Pacte. Aujourd’hui, leurs remplissent quant à eux une fonction moins
cités sous-marines installées au milieu des nécessaire en cet âge de cadres et de premiers
coraux possèdent bien souvent des espaces ministres. On fait cependant toujours appel à
emplis d’air à même d’accueillir les dignitaires ces sages pour arbitrer les disputes et servir
et expatriés terrestres et l’épaisse couche de de médiateur au sein des communautés
glace qui couvre les océans de ce monde et même du gouvernement.
est parsemée d’avant-postes Bien qu’ils soient plus lents hors
commerciaux. Quand ils se de l’eau, les guerriers kalos sont réputés
glissent sous les pour la calme précision dont ils font preuve
eaux sombres des lors des combats, surtout s’ils se trouvent en
g-zéro ou sous l’eau. Ils utilisent généralement
des armes cryogéniques contre leurs enne-
mis quand ces derniers sont d’une autre race
qu’eux, et ils comptent sur leur résistance na-
turelle pour se protéger des tirs amis.
océans, les kalos se repèrent principa- Un kalo moyen mesure 1,65 mètre et
lement à l’aide d’un sonar, mais leurs pèse 50 kilos.
villes sont éclairées de mille feux mul-
ticolores, éloge à la richesse de leur ARMES AQUATIQUES
culture et de leurs traditions. Comme les habitants de la plupart des
Rares sont les kalos qui n’ont pas mondes aquatiques, les kalos ont créé
de passe-temps artistique ou scienti- leur propre version des armes courantes,
fique et, bien qu’ils ne soient pas par- adaptées à un fonctionnement en milieu
ticulièrement attachés aux traditions, la sous-marin. Ces armes possèdent la
majorité d’entre eux sont fiers de l’histoire propriété spéciale suivante, et coûtent
de leur peuple, en conséquence de quoi les généralement 10 % de plus que leur
noms de leurs enfants et de leurs métiers équivalent terrestre.
font bien souvent référence à leur passé Aquatique : Une arme qui pos-
et leurs anciennes pra- sède cette propriété spéciale et est
tiques tribales. Ainsi, les utilisée sous l’eau ignore le malus de
membres des escouades -2 aux jets d’attaques et inflige l’intégra-
militaires reçoivent souvent lité des dégâts.

Kalo 71
KSARIK
KSARIK  FP 4 STATISTIQUES
1 200 PX For +5 ; Dex +1 ; Con +3 ; Int -3 ; Sag +1 ; Cha -1
KSARIK Plante de taille G, N Compétences Acrobaties +10, Athlétisme +15 (+23 pour escalader),
FP 4 Init +1 ; Sens perception aveugle (odorat) 9 m, vision nocturne ; Survie +10
1 200 PX Perception +10 ÉCOLOGIE
DÉFENSE  PV 52 PP 3 Environnement forêts tempérées ou chaudes (Castrovel)
CAE 16 ; CAC 18 Organisation solitaire, meute (2–5), ou infestation (6–11)
Réf +6 ; Vig +8 ; Vol +3 POUVOIRS SPÉCIAUX
Capacités défensives guérison accélérée 2 ; Immunités immunités Absorption adaptative (Sur). Chaque fois qu’un ksarik inflige
des plantes des dégâts à une créature vivante à l’aide de ses tentacules,
ATTAQUE il siphonne une partie du code génétique et de la résonance
VD 12 m, escalade 12 m psychique de la cible et est capable de remodeler temporairement
Corps à corps tentacule, +12 (1d6+9 C plus absorption adaptative) sa physiologie et sa psychologie à l’image de celles de son
Distance crachat acide, +9 (1d4+4 A) ou flèchépine, +9 (1d6+4 P ennemi. Ce pouvoir confère au ksarik l’une des capacités
plus spores charognards) suivantes (à condition que la cible la possède) pendant 1 minute :
Espace 3 m ; Allonge 3 m perception aveugle (jusqu’à 18 mètres), vision aveugle (jusqu’à
Capacités offensives absorption adaptative 18 mètres), vision dans le noir (jusqu’à 18 mètres), réduction
de dégâts (jusqu’à 5 /—), résistance aux dégâts d’un type
d’énergie (jusqu’à 20 points), creusement (jusqu’à 12 mètres),
vol (jusqu’à 12 mètres, avec une manœuvrabilité maximale
moyenne), natation (jusqu’à 12 mètres), ou respiration aquatique.
Alternativement, le ksarik peut acquérir la capacité de
comprendre (mais pas de parler) jusqu’à trois langues que la cible
connaît, acquérir le même pouvoir de maniement des armes que
la cible (quand il se trouve dans cet état, un ksarik peut utiliser
ses tentacules pour manier des armes à deux mains),
ou change le type de dégâts infligés par son crachat
acide par n’importe quel type de dégâts d’énergie
infligés par l’une des attaques surnaturelles
de la cible. Un ksarik ne peut posséder qu’une
seule de ces adaptations à la fois et, s’il change
d’adaptation, il perd l’usage de la précédente. Il peut
prolonger la durée de cet effet de 8 heures en
dépensant un point de persévérance. Il peut
également dépenser un Ppoint de persévérance
pour gagner une seconde adaptation simultanée.
Crachat acide (Ext). Par une action simple, une fois
tous les 1d4 rounds, un ksarik peut cracher de l’acide en
direction d’une cible qui se trouve dans un rayon de 18 mètres.
Flèchépine (Ext). Un ksarik peut tirer une de ses épines
comme une attaque à distance. La flèchépine a une portée de
30 mètres, inflige des dégâts perforants et expose la cible à des
spores charognards.

SPORES CHAROGNARDS
Type maladie (blessure) ; JdS Vigueur DD 13
Échelle physique ; Fréquence 1/jour
Effet Quand une créature infectée se trouve plongée dans l’état
comateux, 1d10+10 plantules ksariks de taille Min creusent leur
chemin hors de sa chair et s’enfuient en rampant. La maladie
prend fin, mais la cible subit 1 dégât perforant pour chaque
plantule ksarik.
Guérison 2 JdS consécutifs

72 XÉNO-ARCHIVE
XÉNO-ARCHIVE

Les ancêtres des ksariks vivaient autrefois sur Castrovel sous la minute à un maximum de quelques heures. Quelques traces de l’ADN
forme de stupides plantes animées, qui se nourrissaient de charogne étranger persistent néanmoins dans le corps des ksariks et il semble
et déposaient leurs graines dans des cadavres. Elles ne représentaient que leurs rejetons en bénéficient et peuvent ainsi faire appel à des
dans cet état que rarement une menace pour les versions moins évoluées des adaptations volées par leurs parents. KSARIK

autres espèces. Cependant, au cours des Cette forme améliorée d’évolution a permis aux ksariks de s’adap-
millénaires pendant lesquels les for- ter à des habitats qui leur auraient sinon été interdits sur Castrovel
miens et les lashuntas se sont affron- et ils y sont rapidement entrés en compétition avec d’autres espèces, ANNEXE 1:
CRÉER DES
tés sur la planète, les ksariks ont été causant même l’extinction de certaines d’entre elles. La population MONSTRES ET
AUTRES PNJ
bombardés d’énergie psychique et, ksarik a ainsi connu une croissance explosive et les lashuntas
à peine quelques décennies avant se sont mis à les considérer comme de véritables fléaux
que les deux factions fassent la écologiques. Les xénobiologistes s’opposent cependant ANNEXE 2:
CONVOQUER
paix, les plantes ont commencé à à toute tentative d’éradication de l’espèce jusqu’à DES
exhiber des signes d’intelligence rudi- ce qu’ils l’aient convenablement étudiée, surtout CRÉATURES

mentaire et un instinct de prédation. En un maintenant que les ksariks se sont mis à


nombre incroyablement court de générations, absorber et faire preuve de signes d’une ANNEXE 3:
GREFFES
APPENDIX 4
les ksariks ont développé une mentalité de meute, culture rudimentaire. D’ARCHÉTYPES
UNIVERSAL
SIMPLES
CREATURE
une capacité à ruser (bien que limitée) et le pouvoir sur- La preuve la plus remarquable de
RULES
naturel d’adopter la force de leurs adversaires. ce développement culturel est l’har-
ANNEXE 4:
Un ksarik typique est un quadrupède de 6,60 mètres monieuse mélopée que les ksariks RÈGLES
de long, composé de matière végétale dense faite de tissus entonnent quand ils se trouvent à UNIVERSELLES
DE CRÉATURES
spécialisés, comme de puissants tendons, une structure interne proximité de leurs congénères. Les
ligneuse similaire à des os, et des feuilles en lignine flexible qui font scientifiques n’ont pas encore décou-
office d’armure. Sa tête immense et trapue est dotée d’une douzaine vert la signification de ces chants et ils ont
de tentacules d’alimentation derrière lesquels se trouve un orifice jusqu’ici échoué à déterminer si les plantes s’en
buccal sous-développé. Avec des tiges oculaires de chaque côté de servent pour communiquer. En outre, leurs tentatives de repoduire
son crâne, un ksarik a un large champ de vision mais il est inca- ces sons ont jusqu’ici eu pour seul effet de mettre en colère les
pable de voir ce qui se trouve directement devant lui. Cette lacune ksariks qui leur servaient de cobayes, comme s’ils étaient offensés
est cependant compensée par le grand nombre d’organes sensoriels par la démarche. Ces sons semblent émaner directement de la peau
inhabituels qui couvrent ses tentacules, lui permettant par exemple des ksariks et non d’un orifice particulier. Ceux qui s’opposent à la
de discerner l’origine d’une odeur, de percevoir les mouvements ou conservation des ksariks insistent sur ce constat, qui est selon eux
les variations de lumière. la preuve que ces plantes ne produisent pas ces sons intentionnel-
Alors qu’ils occupaient à l’origine une niche intermédiaire entre les lement. Leurs adversaires estiment quant à eux que l’origine de ces
détritivores et les charognards, les ksariks se sont adaptés pour pou- sons importe finalement peu.
voir flairer les cadavres en décomposition et en digérer chaque partie.
Le corps d’un ksarik produit un flux constant d’acides qui lui per- SÉRUM ADAPTATIF
mettent de transformer sa nourriture et de la rendre plus assimilable. Après avoir passé d’innombrables heures à étudier le pouvoir
Les ksariks modernes utilisent également ces acides pour se défendre d’absorption adaptative des ksariks, une poignée de scientifiques
et chasser. Ces plantes sont également dotées de nombreuses épines a mis au point une formule capable de dupliquer ce pouvoir quand
qui poussent le long de leurs pattes et de leur dos. Les botanistes elle est ingérée. Ce sérum magique altère le code génétique de
pensent qu’elles leur servaient auparavant à se défendre, quand ils ceux qui l’utilisent et leur permet de résister aux attaques
étaient des créatures plus lentes et à un échelon inférieur de la chaîne énergétiques.
NIVEAU
alimentaire. Maintenant, les ksariks utilisent ces épines à des fins de
reproduction : ils les projettent dans le corps de proies vivantes, infec- SÉRUM ADAPTATIF VARIABLE
tant celles-ci de leurs spores, qui évolueront afin de se transformer OBJET MAGIQUE VOLUME —
en plantules qui se nourriront de leur hôte avant de s’extraire de ses MK 1 NIVEAU 4 PRIX 350
chairs quelques jours plus tard. Les spores doivent être préalablement MK 2 NIVEAU 8 PRIX 1 500
fertilisées lors d’un processus qui réunit deux ksariks dans ce qui res- MK 3 NIVEAU 12 PRIX 5 500
semble à un accouplement, et dont les deux individus ressortent avec Une dose de sérum adaptatif consiste en un petit morceau de
une réserve de graines fertiles viables pendant plusieurs mois. chair de ksarik (habituellement la pointe d’un de ses tentacules) flot-
La plus redoutable capacité des ksariks reste cependant celle qui tant dans une teinture légèrement alcoolisée. Pendant l’heure qui
consiste à extraire et à assimiler les codes génétiques d’autres créa- suit l’ingestion du sérum adaptatif par une créature, la première fois
tures, ce qui lui permet d’imiter les adaptations de ses proies. Des que celle-ci subit des dégâts d’énergie, elle devient résistante à ce
études suggèrent que ce pouvoir est une combinaison de caracté- type de dégâts pour cette attaque et jusqu’à la fin de l’heure, ou
ristiques physiques et de capacités psychiques rudimentaires, qui jusqu’à ce que la créature se repose 10 minutes pour regagner des
permettent à ces plantes d’ajuster leur corps en fonction du code gé- points d’endurance, en fonction de la première de ces deux situations
nétique qu’elles ont dérobé. Dans la mesure où il s’applique ici à une à se présenter. La résistance aux dégâts obtenue dépend du niveau
plante, ce code est cependant instable et les ksariks ne peuvent donc du sérum. La résistance aux énergies que confère un sérum adaptatif
conserver une adaptation que pour une durée limitée, qui va d’une mk 1 est de 5, celle du mk 2 est de 10 et celle du mk 3 est de 15.

Ksarik 73
KYOKOR
KYOKOR  FP 20 Espace 18 m ; Allonge 18 m
307 200 PX Capacités offensives démolition, victimes captivées
KYOKOR Créature magique (colosse) de taille C, CM STATISTIQUES
FP 20 Init +6 ; Sens perception aveugle (pensées) 36 m, perception des For +9 ; Dex +6 ; Con +12 ; Int +6 ; Sag +5 ; Cha +4
307 200 PX masses ; Perception +34 Compétences Intimidation +39, Psychologie +34, Survie +34
DÉFENSE  PV 485 Langues commun, daimalkan ancien
CAE 35 ; CAC 37 Autres capacités énorme, respiration aquatique
Réf +19 ; Vig +23 ; Vol +21 ÉCOLOGIE
Résistances froid 30, feu 30 Environnement tous (Daimalko)
ATTAQUE Organisation solitaire
VD 30 m, natation 30 m POUVOIRS SPÉCIAUX
Corps à corps morsure, +35 (4d12+29 P) ou griffe, +35 (4d12+29 T) Démolition (Ext). L’exosquelette d’un kyokor est plus dur que la
ou coup, +35 (8d6+29 C) plupart des métaux et la créature peut ainsi utiliser son corps
Attaques multiples morsure, +32 (4d12+29 P) et 2 griffes, +32 contre des structures urbaines avec un effet dévastateur. Les
(4d12+29 T) et coup, +32 (8d6+29 C) armes naturelles d’un kyokor ignorent la solidité de toutes les
structures qui ne sont pas composées d’un alliage d’adamantium
ou d’un matériau encore plus dur. Contre les structures
bénéficiant de tels matériaux de construction, les armes naturelles
d’un kyokor ignorent la moitié de la solidité de la structure.
Perception des foules (Sur). Les grandes concentrations de
créatures intelligentes sont comme autant de phares lumineux
qui attirent les kyokors. Un kyokor est ainsi capable de détecter
des groupes de 2 000 créatures intelligentes ou plus réunies
en un endroit donné dans un rayon de 7,50 km. Ce pouvoir
ne permet pas à un kyokor de savoir exactement combien de
créatures se trouvent à cet endroit, mais il peut repérer ainsi où
se trouvent les poches de vie intelligentes et savoir lesquelles
sont les plus peuplées.
Victimes captivées (Sur). La puissance dont un kyokor fait preuve
quand il détruit des édifices est empreinte d’une étrange et
ancienne énergie psychique. Ainsi, lorsqu’un kyokor attaque un
édifice, toutes les créatures qui se trouvent à moins de 30 mètres
et dont le modificateur d’Intelligence est égal ou supérieur à -3
doivent réussir un jet de Volonté DD 25 ou être étourdies tant
que le kyokor est en train d’attaquer un édifice ou une autre
créature qui se trouve dans un rayon de 30 mètres. Chaque fois
qu’un kyokor attaque une créature qu’une victime étourdie peut
voir, cette dernière peut tenter un nouveau jet de sauvegarde.
Si un kyokor attaque une créature étourdie, l’effet étourdi prend
immédiatement fin. Il s’agit d’un effet mental de terreur.

Parmi les différents types de colosses qui arpentent les ruines de


la planète Daimalko comme autant d’incarnations de l’apocalypse
(consultez le Livre de règles Starfinder p 464 pour plus d’informa-
tions), les kyokors font partie des plus communs. Ces gigantesques
horreurs bipèdes et extraterrestres sont assez grandes pour raser
un quartier entier d’une ville en quelques coups de leurs énormes
griffes et c’est d’ailleurs exactement ce pour quoi elles semblent avoir
évolué – ou été fabriquées.
Les kyokors sont de véritables mastodontes couverts d’un exosque-
lette de plaques renforcées, d’entre lesquelles ils peuvent faire émer-
ger des centaines d’appendices grouillants semblables à des langues.
On les a parfois observés en train d’utiliser ces grotesques tentacules

74 XÉNO-ARCHIVE
XÉNO-ARCHIVE

ARMURE KYOKOR (ARMURE LOURDE)


MODÈLE NIVEAU PRIX BONUS BONUS BONUS MALUS D’ARMURE AJUSTEMENT EMPLACEMENTS VOLUME KYOKOR
D’ARMURE CAE CAC DEX MAX AUX TESTS DE VITESSE D’AMÉLIORATIONS
Armure 2 800 +2 +4 +3 -1 -1,50 m 1 1
kyokor I ANNEXE 1:
CRÉER DES
Armure 6 4 820 +8 +10 +4 -1 -1,50 m 3 1 MONSTRES ET
AUTRES PNJ
kyokor II
Armure 10 17 100 +13 +16 +4 -2 -1,50 m 3 1
ANNEXE 2:
kyokor III CONVOQUER
DES
Armure 14 76 000 +17 +19 +5 -2 -1,50 m 4 1 CRÉATURES
kyokor IV
Armure 18 371 000 +23 +24 +5 -2 -1,50 m 6 1 ANNEXE 3:
GREFFES
APPENDIX 4
kyokor V D’ARCHÉTYPES
UNIVERSAL
SIMPLES
CREATURE
RULES
ANNEXE 4:
dans les rares situations leur demandant de faire preuve de mani- la viande qu’ils consomment qui les nourrit. Les kyokors sont éton- RÈGLES
pulation fine (mais ils peuvent être utilisés autrement). Quant aux namment intelligents et farouchement indépendants. Ils se battent UNIVERSELLES
DE CRÉATURES
sortes de pinces de crabes qui se trouvent à l’extrémité de leurs occasionnellement avec d’autres colosses lors de rixes qui dé-
bras, elles ne peuvent pas saisir quoi que ce soit de plus petit vastent des paysages entiers.
qu’un gros rocher et les kyokors s’en servent exclusive- Parmi les Mondes du Pacte, des rumeurs évoquent des
ment pour transpercer et écraser. Le crâne blindé d’un groupes d’élite de chasseurs de colosses daimalkans qui
kyokor est doté d’un menton étonnamment allongé. auraient abattu des kyokors et récolté d’immenses
Il a de petits yeux brillants enfoncés dans des orbites richesses sur leurs cadavres. Cependant, compte
caverneux. Au-dessus, la tête du monstre est ornée tenu de ce que l’on sait de ces créatures, l’au-
d’excroissances acérées qui évoquent une couronne thenticité de ces histoires est questionnable.
de dents. Un kyokor mesure environ 45 mètres de
haut et pèse près de 20 000 tonnes. ARMURE KYOKOR
La plupart des daimalkans qui se sont aven- Les récupérateurs de Daimalko osent
turés à la surface de la planète ont eu l’occasion parfois s’aventurer dans les zones dévas-
d’apercevoir des kyokors, au moins de loin, tées de leur monde pour réunir les enve-
mais seuls quelques-uns des explorateurs et loppes à l’air émaillé qui tombent parfois
héros les plus intrépides en ont vu de près. des couronnes des kyokors. Ces sortes
Les quelques connaissances que l’on a de ces de « mues dentaires » sont énormes et,
colosses proviennent essentiellement d’infor- une fois récupérées, nécessitent de nom-
mations écrites dans la précipitation sur des breux efforts pour être transformées en
supports tâchés de sang datant de l’Éveil (le plaques utilisées pour faire des armures.
cataclysme d’échelle planétaire qui a réveil- Malgré cela et les dangers inhérents à la
lé les kyokors et les autres colosses de leur récupération de ces matériaux, les armures
sommeil au fond des océans). Selon ces dos- en plaques de kyokor sont très demandées
siers, les kyokors peuvent percevoir les grands dans tout l’univers, ce qui fait de la collecte du
rassemblements d’humanoïdes depuis une matériau brut et de son façonnage des activités
distance impressionnante et plonger l’esprit de très lucratives.
leurs victimes dans la terreur alors qu’ils détruisent Les armures en plaques de kyokor sont résistantes
joyeusement des cités entières. Ce dernier pouvoir et d’une surprenante légèreté étant donné leur taille.
laisse les populations à la merci des monstres et il Par ailleurs, la nature poreuse du matériau utilisé est
a vraisemblablement contribué à la vitesse avec parfaitement adaptée à l’installation de diverses amé-
laquelle Daimalko a été ravagée suite à l’Éveil. On ra- liorations et autres formes de personnalisations. Les
conte également que les kyokors sont capables de parler, armures de moindre qualité sont confectionnées à
mais il n’existe aucun être vivant pour en témoigner. partir de l’assemblage de nombreux éclats, sacri-
Les kyokors prennent pour cible les zones peuplées et fiant ainsi une partie de la résistance pour un coût
ils semblent autant se repaître de la terreur qu’ils inspirent moindre. Les armures de qualité supérieure sont
que des ravages qu’ils causent en détruisant des édifices et en quant à elles entièrement façonnées à partir de
attrapant les minuscules mortels pour s’en faire des en-cas. minces plaques d’émail ajustées. Elles offrent
Les monstres sont animés d’une faim vorace, mais il une protection incomparable, mais ont tendance
est impossible de savoir si c’est la destruction ou à limiter le mouvement de leur porteur.

Kyokor 75
L’ESSAIM
CORROVOXE DE L’ESSAIM  FP 3 STATISTIQUES
800 PX For +2 ; Dex +4 ; Con +1 ; Int -1 ; Sag +1 ; Cha -3
CORROVOXE Humanoïde monstrueux de taille M, CM Compétences Acrobaties +8, Athlétisme +8 (+16 pour escalader),
DE L’ESSAIM Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m, perception aveugle Discrétion +8
FP 3 (vibration) 9 m ; Perception +13 Langues Shirren ; télépathie 30 mètres
800 PX DÉFENSES  PV 40 ÉCOLOGIE
CAE 14 ; CAC 16 Environnement tous
SEIGNEUR Réf +7 ; Vig +5 ; Vol +4 Organisation solitaire, paire ou meute (3–8)
FAUCHEUR Capacités défensives Esprit de l’Essaim ; Immunités acide, effets POUVOIRS SPÉCIAUX
FP 10 de terreur Assaut psychique (Sur). Par une action simple, un corrovoxe peut
9 600 PX ATTAQUES effectuer une attaque mentale massive, une sorte de brouhaha
VD 12 m, escalade 9 m de voix incompréhensibles, contre une cible située à une portée
Corps à corps griffe, +9 (1d6+5 T) maximale de 9 mètres. La cible subit un nombre de points de
Distance canon à acide, +12 (1d4+3 A ; critique – corrosion 1d4) dégâts égal à 1d4 × le FP du corrovoxe (3d4 points de dégâts
Capacités offensives assaut psychique pour la plupart des corrovoxes). On peut réduire ces dégâts de
moitié en réussissant un jet de Volonté DD 12.
Canon à acide (Ext). Un corrovoxe est doté d’un canon à acide
organique, greffé sur son avant-bras, qui peut projeter des
blobs d’acide organique avec un facteur de portée de
12 m. On ne peut désarmer le corrovoxe de cette arme
qui produit ses propres munitions et qui n’en
manque donc jamais.
Esprit de l’Essaim (Ext). Toutes les créatures
constituant l’Essaim sont liées entre elles en
un esprit de ruche unique par un mélange de
phéromones, de mouvements imperceptibles de
leurs antennes et de leurs membres, par des champs
électrostatiques et par télépathie. Toutes les créatures
situées à une distance de 9 mètres les unes des autres
communiquent constamment ; si l’une d’entre elles
repère un danger, toutes les autres en sont également
conscientes (dans les bonnes circonstances, ce mode de
communication peut se propager le long d’une chaîne de
créatures de l’Essaim et même les plus lointaines peuvent
être averties). De plus, une fois par round quand il se trouve
dans un rayon de 9 mètres d’une autre créature à laquelle elle est
liée, un membre de l’Essaim peut lancer deux dés pour un jet de
sauvetage contre un effet mental et prendre le meilleur résultat.

SEIGNEUR FAUCHEUR DE L’ESSAIM  FP 10


9 600 PX
Humanoïde monstrueux de taille G, CM
Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m, perception aveugle
(vibration) 9 m ; Perception +19
DÉFENSES  PV 165
CAE 23 ; CAC 25
Réf +14 ; Vig +14 ; Vol +11
Capacités défensives Esprit de l’Essaim ; Immunités acide, effets
de terreur
ATTAQUES
VD 9 m, escalade 6 m, vol 6 m (Ext, moyenne)
Corps à corps bras tranchants, +23 (2d10+18 T ; critique –
hémorragie 1d8)

76 XÉNO-ARCHIVE
XÉNO-ARCHIVE

Espace 3 m ; Allonge 3 m créatures qui le composent. En raison de ses altérations et expéri-
Capacités offensives tempête de lames mentations génétiques permanentes, l’Essaim incorpore des élé-
STATISTIQUES ments aux formes, aux tailles et aux capacités très variées allant
For +8 ; Dex +5 ; Con +3 ; Int -2 ; Sag +1 ; Cha -3 des puissants lanciers de l’effroi aux microscopiques toxicytes en- L’ESSAIM

Compétences Acrobaties +19, Athlétisme +19 (+27 pour escalader), vahissant le système sanguin. Les deux éléments de l’Essaim décrits
Discrétion +24 ici ne sont que certaines des manifestations les plus répandues des
Langues shirren ; télépathie 30 mètres différents processus évolutifs de l’entité. ANNEXE 1:
CRÉER DES
ÉCOLOGIE Les corrovoxes sont les troupes de choc de l’Essaim. Ce sont les MONSTRES ET
AUTRES PNJ
Environnement tous éclaireurs de la colonie en quête de mondes à dévorer sur lesquels
Organisation solitaire ou paire ils s’abattent en vastes hordes. Comme beaucoup de créatures de
l’Essaim, les corrovoxes disposent d’un pouvoir télépathique et ils ANNEXE 2:
POUVOIRS SPÉCIAUX CONVOQUER
Bras tranchants (Ext). À la place de mains normales, les avant- sont capables de ravager psychiquement l’esprit d’un adversaire. Les DES
bras du seigneur faucheur sont des lames massives. Il ne peut seigneurs faucheurs s’abattent sur leurs adversaires grâce à leurs CRÉATURES

donc pas manier d’autres armes mais ne peut pas non plus être ailes d’insectes et, comme leur nom le laisse supposer, ils les mas-
désarmé. sacrent rapidement avec les lames massives aussi tranchantes que ANNEXE 3:
GREFFES
APPENDIX 4
Esprit de l’Essaim (Ext). Voir page 76. des rasoirs qui remplacent leurs avant-bras. Une fois le carnage ter- D’ARCHÉTYPES
UNIVERSAL
SIMPLES
CREATURE
Tempête de lames (Ext). Quand il effectue une attaque à outrance miné, les autres éléments de l’Essaim arrivent pour se repaître des
RULES
uniquement avec des armes de corps à corps, un seigneur vestiges sanguinolents.
ANNEXE 4:
faucheur subit un malus de -3 au lieu de -4 à chacun de ses jets RÈGLES
d’attaque. De plus, il peut porter jusqu’à trois attaques UNIVERSELLES
DE CRÉATURES
au corps à corps, au lieu de deux, mais, dans ce cas, il
subit un malus de -5 à tous ses jets d’attaque.

À l’origine une race insectoïde nommée kucharn, l’Essaim est désor-


mais animé par un unique esprit collectif dont le seul objectif est de
tout détruire et d’assimiler les caractéristiques les plus utiles de toutes
les espèces qu’il anéantit. L’Essaim va de planète en planète à bord
d’énormes vaisseaux-ruches organiques, transformant ces « mondes
nourriciers » en astres désertiques incapables de supporter la vie et
en altérant parfois son ADN pour assimiler les traits génétiques les
plus intéressants des espèces qui y vivaient. Une fois que l’Essaim a
consumé tout ce qui pouvait lui être utile sur ce monde, il reprend
son errance sans se soucier d’annexer les territoires ravagés.
Ironiquement, une des races les plus violentes de la galaxie
a également donné naissance à l’une des plus pacifiques
puisqu’une mutation d’une sous-ruche a engendré les
shirrens qui se sont affranchis de l’Essaim pour for-
mer leur propre race. Si tout le monde connaît l’Es-
saim, c’est non seulement parce que son existence
a finalement mis un terme à la guerre entre les
Mondes du Pacte et le Veskarium mais aussi grâce
aux avertissements lancés par les shirrens qui sont
parfaitement conscients de la puissance et de la voracité
de leur ancien hôte.
Bien que chaque élément composant l’Essaim
dispose d’une forme rudimentaire d’intelligence, ou
tout du moins une panoplie de comportements pro-
grammés et complexes qui peut ressembler à une
forme d’intelligence, il est généralement impossible de
dialoguer avec lui ou de lui faire entendre raison. Les
éléments de l’Essaim communiquent rarement avec les
autres créatures puisqu’ils considèrent toutes les entités
extraterrestres soit comme de la nourriture, soit comme
une menace. Le moral de l’Essaim est inébranlable et bien que cer-
tains de ses éléments peuvent battre en retraite pour des raisons
tactiques, la peur leur est totalement inconnue.
Il est rare que l’Essaim utilise des armes manufacturées et il
préfère intégrer ses propres équipements biotechnologiques aux

L’Essaim 77
LIMON CHAROGNARD
LIMON CHAROGNARD  FP 9 déterminée aléatoirement en fonction du type de technologies
6 400 PX qu’il a incorporé. Cela inclut également des systèmes de survie
LIMON Vase de taille G, N similaires à ceux qui équipent les armures vendues dans le
CHAROGNARD Init +3 ; Sens vision aveugle (vibration) 18 m, aveugle ; commerce, ce qui lui permet de survivre dans l’espace. Un limon
FP 9 Perception +17 charognard peut aussi intégrer des armes à sa carapace : une
6 400 PX DÉFENSE  PV 145 arme lourde ayant un niveau d’objet inférieur ou égal à son
CAE 22 ; CAC 24 Facteur de puissance (9 pour un limon charognard commun)
Réf +9 ; Vig +13 ; Vol +6 et soit deux armes longues, soit trois armes légères ayant un
Capacités défensives carapace de charognard ; RD 5/adamantium ; niveau d’objet inférieur ou égal à son Facteur de puissance -1.
Immunités Immunités des vases ; Résistances feu 10 Le limon est formé à l’utilisation des armes qu’il incorpore dans
ATTAQUES sa carapace et il alimente ces armes avec l’énergie qu’il produit
VD 6 m naturellement. Une arme incorporée à la carapace d’un limon
Corps à corps pseudopode, +18 (2d10+13 C) peut être détruite comme si elle était un objet avec un niveau
Distance artillerie laser aphélie, +21 (3d8+9 F) ou arbaléteur double, égal au FP de la créature. Le limon charognard décrit ici est
+21 (2d10+9 P) ou fusil à plasma étoile rouge, +21 (1d10+9 E & F) résistant au feu et il a incorporé une artillerie laser aphélie, un
Espace 3 m ; Allonge 1,5 m arbaléteur double et un fusil à plasma étoile rouge.
STATISTIQUES Rafistolage (Ext). Malgré leur manque d’intelligence, les limons
For +4 ; Dex +3 ; Con +6 ; Int — ; Sag +0 ; Cha -2 charognards ont une compréhension instinctive de la technologie
Compétences Discrétion +22 (+27 dans des ruines ou des et de comment l’utiliser et la réparer. Un limon bénéficie d’un bonus
détritus) de +22 à ses tests d’Ingénierie pour réparer des objets mécaniques
Autres capacités rafistolage et technologiques. Il peut modeler son corps pour lui donner la
ÉCOLOGIE forme de n’importe quel outil nécessaire pour cette réparation.
Environnement tous
Organisation solitaire, paire ou équipe L’entropie est une constante de l’univers. Le temps détruit tout
de travail (3–10) au fur et à mesure que la création dans son ensemble tend vers le
POUVOIRS SPÉCIAUX chaos et le néant.
Carapace de charognard (Ext). Un limon Il y a des millénaires, une civilisation oubliée depuis longtemps a
charognard peut se fabriquer une carapace rejeté cette vérité cosmique et a conçu un gel universel, en partie ma-
protectrice à partir de déchet et de la résine gique et en partie nanotechnologique, capable de réparer n’importe
qu’il sécrète naturellement et y incorporer quoi y compris la chair. À un moment ou à un autre au cours de l’his-
des appareils technologiques qu’il a toire de cette civilisation, peut-être à cause d’un incident industriel,
réparés. Sa carapace lui octroie une cuve de ce gel a développé une conscience limitée et la substance
RD 5/adamantium s’est mise à se reproduire dans les recoins sombres et les égouts.
et résistance 10 à Malgré sa technologique avancée, la civilisation a fini par s’effondrer,
une forme peut-être même victime de sa propre création, mais le gel conscient a
d’énergie survécu parvenant à s’infiltrer sur les armatures et dans les soutes des
vaisseaux de leurs créateurs dont les survivants se dispersaient dans
la galaxie. Parvenu sur d’autres mondes, le gel a continué à évoluer
et à s’adapter pour devenir ces blobs protoplasmiques oppor-
tunistes connus sous le nom de limons charognards. On les
trouve désormais dans les sites en ruine à travers toute
la galaxie où ils se fabriquent des carapaces à partir des
détritus et où ils rafistolent toutes les technologies
qu’ils trouvent afin de fabriquer des armements à
moitié fonctionnels.
Les limons charognards sont des amas
de protoplasme d’environ deux
mètres de diamètre. Bien qu’ils
soient dépourvus d’intelligence,
ils ont une compréhension ins-
tinctive de l’organisation et de
la technologie, ce qui leur permet de
rafistoler ou de réparer presque tout

78 XÉNO-ARCHIVE
XÉNO-ARCHIVE

ce qu’ils trouvent même si le produit fini est rarement aussi fiable ils s’attaquent à tout intrus avec avidité afin de les capturer pour les
ou aussi esthétique qu’il l’était auparavant. En fait, ils sont généra- désassembler, parfois encore vivants, et les intégrer à leur macabre
lement incapables d’utiliser ces objets : un limon peut reconstruire carapace.
LIMON
une voiture volante mais ignore complètement comment l’utiliser CHAROGNARD
et il est même incapable de comprendre sa fonction. De même, un GRENADES LIMON CHAROGNARD
limon peut réparer un bloc de données sans savoir que ce qu’il voit La résine collante du limon charognard peut être utilisée pour
ou entend est une forme de communication. La seule exception, ce bricoler des grenades collantes (Livre de règles Starfinder page 178). ANNEXE 1:
CRÉER DES
sont les armes : quel que soit le processus qui en soit à l’origine, il y Un cadavre de limon, si on le récupère comme il convient dans des MONSTRES ET
AUTRES PNJ
a très longtemps, les limons ont gagné la capacité de contrôler et de récipients en verre spécialement traités, peut permettre de fabriquer
déclencher les armes qu’ils reconstruisent. Ils comprennent instinc- jusqu’à 20 niveaux d’objets en grenades collantes. Donc, 2 gre-
tivement ce qu’elles sont et comment les utiliser pour se défendre et nades collantes III (chacune de niveau 10) ou 5 grenades collantes ANNEXE 2:
CONVOQUER
les considèrent comme faisant partie intégrante de leur organisme. II (chacune de niveau 4), etc. Récupérer le limon de cette manière DES
Le secret des mécanismes de survie du limon charognard, c’est nécessite un test d’Ingénierie ou de Sciences de la vie DD 28. Une CRÉATURES

la résine dense qu’il sécrète et qu’il utilise pour lier les pièces entre réussite indique que vous avez récupéré toutes les bombes collantes
elles ou pour former des outils rudimentaires à partir de ses pseu- possibles. Si vous échouez, vous subissez 2d10+13 points de dégâts ANNEXE 3:
GREFFES
APPENDIX 4
dopodes. Ces créatures peuvent même modifier la conductivité de contondants alors que le limon vous attaque dans un dernier sursaut D’ARCHÉTYPES
UNIVERSAL
SIMPLES
CREATURE
leur résine qui peut ainsi être utilisée pour bricoler et réparer des de vie. Ce test ne peut être tenté qu’une seule fois par cadavre de
RULES
appareils technologiques. Cette capacité contribue à doter le limon limon charognard.
ANNEXE 4:
d’un de ses éléments les plus distinctifs : la carapace durable, res- RÈGLES
semblant à celle d’un escargot, que ces créatures se constituent à SYSTÈMES DE RÉPARATION À BASE DE LIMON UNIVERSELLES
DE CRÉATURES
partir des détritus qu’elles trouvent. Comment ces êtres dénués d’in- Bien que la plupart des voyageurs de l’espace savent qu’il vaut
telligence choisissent et modèlent ces éléments qui composent leur mieux éviter d’essayer de maîtriser et d’utiliser la technologie prove-
coquille demeure un grand mystère mais ces carapaces sont dotées nant des limons, étant donné le danger qu’elle peut représenter, la fa-
d’un système de survie sophistiqué et unique qui protège le limon culté de cette créature de pouvoir s’adapter rapidement, et d’être ca-
du vide de l’espace. La plupart des limons incorporent également à pable de réparer des systèmes, les rend étonnamment utiles pour les
leur coquille différentes armes bricolées qui en font de redoutables ingénieurs suffisamment audacieux pour les utiliser. Les systèmes
adversaires même pour des aventuriers bien équipés. de réparation à base de limon peuvent être installés sur n’importe
Les limons charognards sont le fléau des aventuriers et des chas- quel vaisseau pour 8 points de construction sans compartiment an-
seurs de trésors explorant les ruines anciennes et les stations spatiales nexe et sans le moindre coût en UE. Quand un vaisseau doté de ces
abandonnées. Dotés d’un armement et d’un blindage lourd, ils dé- systèmes subit un état critique, le dispositif s’active automatique-
fendent avec férocité les tas de détritus et les trésors. De plus, tous les ment et asperge le système touché de limon comme s’il s’agissait
appareils technologiques qu’ils découvrent sont rapidement démontés d’un extincteur. Le limon, qui est traité chimiquement pour mourir
et fixés à leur carapace ou incorporés sous forme de nouvelles armes. quelques instants après sa libération, commence à réparer automa-
Leurs centaines d’œufs, pas plus gros qu’un grain de riz, s’ac- tiquement le système endommagé ce qui réduit de 1 le nombre de
crochent aux vêtements et aux bottes ce qui permet à ces créatures tests d’Ingénierie nécessaire (minimum 1) pour réparer l’état critique.
de se répandre dans de nouveaux environnements. Ainsi, ils peuvent
aussi s’infiltrer à bord de vaisseaux où ils se développent discrè-
tement dans d’étroites fissures provoquant la panne de systèmes
aléatoires jusqu’à ce que les jeunes limons se mettent à démonter
les composants vitaux de l’appareil. Malgré le danger qu’ils repré-
sentent, certaines créatures les trouvent fascinants. Les gremlins se
sentent proches d’eux à cause de leur nature destructrice tandis
que les gobelins de l’espace partagent avec les limons le type
d’habitats où ils vivent et leur don pour bricoler la technolo-
gie. Certains pirates ont pris pour habitude de laisser traîner
des œufs de limons dans des vaisseaux cargos long-cour-
riers et de les suivre à distance en attendant que les créa-
tures désactivent leurs systèmes de défense.
Bien que la vaste majorité des limons charognards dé-
montent et reconstruisent les appareils technologiques, il
existe quelques spécimens qui « désassemblent » la matière
organique afin de « l’entretenir ». Ces rares limons géno-cha-
rognards se construisent des coquilles semi-vivantes à
partir des os, de la peau et des organes des créatures qu’ils
rencontrent. Cela leur permet d’assimiler d’étranges pouvoirs
à partir de différents monstres ou créatures extraterrestres. Par
rapport à leurs cousins attirés par la technologie, ces limons cha-
rognards disposent d’un plus large éventail de pouvoirs spéciaux et

Limon
Limoncharognard
charognard 79
MANGE-CRÊTE
MANGE-CRÊTE  FP 4 Distance projection de venin, +10 (1 Con)
1 200 PX Espace 3 m ; Allonge 3 m
MANGE-CRÊTE Créature magique de taille G, N Capacités offensives liquéfaction osseuse
FP 4 Init +1 ; Sens perception minérale, vision dans le noir 18 m, vision STATISTIQUES
1 200 PX nocturne ; Perception +10 For +3 ; Dex +1 ; Con +3 ; Int -2 ; Sag +1 ; Cha -1
DÉFENSE  PV 54 Compétences Discrétion +15, Survie +10
CAE 16 ; CAC 19 Langues kasatha (ne peut pas parler)
Réf +8 ; Vig +8 ; Vol +3 ÉCOLOGIE
ATTAQUES Environnement déserts chauds (Kasath)
VD 18 m Organisation solitaire, couple ou groupe (3–6)
Corps à corps morsure, +13 (1d6+7 P plus 1 Con) POUVOIRS SPÉCIAUX
Liquéfaction osseuse (Sur). La morsure d’un mange-crête inocule un
venin magique qui dissout certains minéraux dans l’organisme
de sa proie ce qui a pour effet de liquéfier ses os. Chaque attaque
de morsure qui inflige des dégâts, inflige également 1 point
d’affaiblissement temporaire de Constitution. Une cible peut
annuler cet effet en réussissant un jet de Vigueur DD 13.
Perception minérale (Ext). L’odorat d’un mange-crête est
particulièrement sensible aux minéraux dont il a besoin
pour survivre. Il peut sentir des dépôts naturels de calcium
et il gagne perception aveugle (odorat) contre des créatures qui
ont subi des dégâts de Constitution à cause de ses attaques au
cours de la dernière heure.
Projection de venin (Sur). Par une action simple, un mange-
crête peut effectuer une attaque à distance avec son venin
contre la CAC d’une seule cible située au maximum à
9 mètres. Si la cible est touchée, elle
doit réussir un jet de Vigueur DD 13
ou subir 1 point d’affaiblissement
temporaire de Constitution.

Terrifiants prédateurs qui errent dans


les déserts et canyons de Kasath,
les mange-crêtes doivent leur
nom à leur alimentation très
particulière : ces bêtes mas-
sives ne se nourrissent que
d’ossements et quand elles
attaquent des kasathas,
elles arrachent générale-
ment la tête des humanoïdes puis
dévorent rapidement et avidement
leurs crêtes osseuses. Le mange-
crête est doté d’un métabolisme performant qui
traite les minéraux qu’il consume afin de développer
de larges protubérances, des sortes de ramures
et d’antennes, sur sa tête et son dos. Ces
protubérances ne sont pas uni-
quement constituées d’os,
elles contiennent de
minuscules fragments
réfléchissants qui agissent comme
des milliers de panneaux solaires fournissant à la

80 XÉNO-ARCHIVE
XÉNO-ARCHIVE

CESTE EN OS (ARME DE CORPS À CORPS SIMPLE À UNE MAIN)


SANS CATÉGORIE NIVEAU PRIX DÉGÂTS CRITIQUE VOLUME SPÉCIAL MANGE-CRÊTE

Ceste en os, austère 2 600 1d6 P Hémorragie 1d4 F Analogique


Ceste en os, mesuré 7 5 500 2d6 P Hémorragie 1d6 F Analogique
ANNEXE 1:
Ceste en os, imposant 12 32 000 3d6 P Hémorragie 2d6 F Analogique CRÉER DES
MONSTRES ET
Ceste en os, sévère 17 230 000 8d6 P Hémorragie 5d6 F Analogique AUTRES PNJ

créature les autres nutriments dont elle a besoin pour créatures soient très sociables, les mâles particulièrement massifs ANNEXE 2:
CONVOQUER
survivre. En vieillissant, la bête se pare de rameaux deviennent de plus en plus agressifs au fur et à mesure qu’ils DES
de plus en plus élaborés ce qui augmente leur surface vieillissent et ils sont souvent écartés de leur groupe et des CRÉATURES

afin de faire des réserves de minéraux quand sources de nourritures dont il dépend. Bien que
la nourriture se fait rare. Ces créatures pro- vieillissants, ces mange-crêtes demeurent très ANNEXE 3:
GREFFES
APPENDIX 4
duisent aussi un venin qui liquéfie les miné- dangereux et ils deviennent des créatures er- D’ARCHÉTYPES
UNIVERSAL
SIMPLES
CREATURE
raux ce qui peut leur permettre de dépouiller rantes et solitaires qui n’hésitent pas à s’attaquer
RULES
la roche de ses dépôts naturels aussi facile- aux communautés du désert. Il faut parfois que
ANNEXE 4:
ment qu’elles dissolvent les ossements de plusieurs héros collaborent pour abattre ou faire RÈGLES
leurs proies. fuir une de ces créatures solitaires. Une telle mission UNIVERSELLES
DE CRÉATURES
Les mange-crêtes sont des créatures est rarement accomplie sans qu’il y ait des morts et
puissantes qui se dressent sur quatre des blessés.
pattes robustes. Leurs griffes sont émous- Au sein de la société kasathienne, les mange-crêtes
sées à cause de leur habitude de gratter sont révérés et redoutés. Les ancêtres de ces huma-
la roche. Deux membres épais situés sur la noïdes considéraient ces bêtes comme les messagers
partie postérieure de la bête peuvent servir de de la mort surtout à cause de leur tendance à arra-
paire de pattes supplémentaires afin de répartir cher la tête de leurs victimes et de laisser intact le
son poids sur du sable instable ou pour lui permettre de reste du corps. Aujourd’hui, le mange-crête est tou-
se déplacer plus facilement sur des terrains rocailleux. jours redouté mais beaucoup mieux compris. Les
Cependant, les griffes de ces membres supplémentaires scientifiques kasathiens ont étudié intensivement
sont plus tranchantes et servent principalement à dé- les cristaux uniques qui se développent dans leur
chirer la chair de ses proies afin de dégager ses os. Les corps et qui constituent aujourd’hui la base de la
crocs d’un mange-crête infligent non seulement des blessures extrê- technologie solaire kasathienne.
mement douloureuses mais ils injectent également un venin dévas- Après des millénaires de contact entre les kasathas et les autres
tateur. Malgré son apparence reptilienne, le mange-crête partage de civilisations de la galaxie, les mange-crêtes se sont répandus sur les
nombreux points communs avec les mammifères dont une tempéra- autres mondes. Ceci est dû aussi bien parce que la technologie ka-
ture corporelle stable et la capacité de porter ses petits. sathienne repose sur la faculté qu’ont ces créatures de générer de
Tout comme leur biologie s’éloigne des standards reptiliens, leur l’énergie mais aussi parce que les autres races utilisent les mange-
comportement est lui aussi très différent. Ce sont des animaux so- crêtes comme animaux de compagnie exotiques, pour garder leurs
ciaux et particulièrement attentionnés qui forment des petits groupes propriétés ou pour les chasser et en faire des trophées. Des mange-
d’adultes sans liens familiaux afin de chasser des proies, d’exploiter crêtes ont même été embarqués à bord de l’Idari au cours de son long
des dépôts de minéraux et de se protéger mutuellement pendant voyage mais ils ont été soigneusement surveillés ; les rumeurs selon
leur sommeil. Après avoir tué un mange-crête, de nombreux jeunes lesquelles certaines créatures se seraient échappées et vivraient dans
et intrépides chasseurs ont eu la surprise de voir une demi-douzaine les puits de ventilation du vaisseau sont considérées comme farfelues.
d’autres créatures surgirent du sable tout autour d’eux, une surprise Un mange-crête mesure généralement 4,30 mètres de la tête au
généralement fatale. Les mange-crêtes donnent naissance à un ou bout de la queue et il a une taille de 2 mètres au garrot sans compter
deux jeunes après une longue période de gestation au cours de la- ses ramures. Un mange-crête moyen pèse plus de 500 kilos.
quelle les femelles deviennent avides de chair et d’eau. Nourrir une
femelle peut pousser tout un groupe à chasser de manière plus inten- CESTE EN OS
sive et à défendre avec agressivité des points d’eau. Les nouveau-nés Il y a plusieurs siècles, certains kasathas taillaient des armes
sont immédiatement capables de dissoudre des ossements mais tant simples dans les protubérances osseuses des mange-crêtes, de for-
qu’ils n’ont pas développé leurs premières ramures, vers l’âge d’un midables gantelets qui étaient la marque des plus grands combat-
an, ils demeurent extrêmement prudents. tants kasathiens. Les artisans modernes les ont reproduits sous la
Les mange-crêtes qui grandissent à proximité d’autres créatures forme de ces cestes en os qui sont en fait constitués de résine. À
forgent souvent des liens étroits avec elles et on peut donc en voir cause des particules de minéraux qui y sont incrustées, les cestes en
certains accompagnés de petits groupes de charognards qui se os sont souvent chauds au toucher surtout après avoir été exposés à
nourrissent des parasites infestant leurs protubérances et des ca- la lumière du soleil. Ces armes de corps à corps simples peuvent tra-
davres des proies de ces puissants chasseurs. Malgré le fait que ces verser les défenses adverses et parfois perforer des organes vitaux.

Mange-crête 81
MARAQUOÏ
CHASSEUR MARAQUOÏ  FP 1/2 STATISTIQUES
200 PX For +2 ; Dex +0 ; Con +3 ; Int +0 ; Sag +1 ; Cha +0
MARAQUOÏ, Humanoïde (maraquoï) de taille M, NB Compétences Athlétisme +4 (+12 pour escalader), Discrétion +4,
CHASSEUR Init +4 ; Sens vision nocturne, perception aveugle (son) 9 m ; Survie +9
FP 1/2 Perception +4 Langues commun, maraquais
200 PX DÉFENSE  PV 13 Équipement fusil pulseur avec 2 batteries (20 charges chacune),
CAE 10 ; CAC 12 lance tactique
Réf +1 ; Vig +2 ; Vol +2 ÉCOLOGIE
ATTAQUE Environnement tous (Marata)
VD 9 m, escalade 6 m Organisation solitaire, chasse (2–4), ou troupe (4–12 plus
Corps à corps lance tactique, +6 (1d6+2 P) 1 chaman maraquoï)
MARAQUOÏ, Distance fusil pulseur, +3 (1d6 E)
CHAMAN
FP 8
CHAMAN MARAQUOÏ  FP 8
4 800 PX
4 800 PX
Mystique maraquoï
Humanoïde (maraquoï) de taille M, NB
Init +0 ; Sens vision nocturne, perception aveugle (son) 9 m ;
Perception +16
DÉFENSE  PV 105 PP 4
CAE 19 ; CAC 20
Réf +7 ; Vig +7 ; Vol +11
ATTAQUE
VD 9 m, escalade 6 m
Corps à corps lance sentinelle, +15 (2d6+9 P)
Distance lance sentinelle, +13 (2d6+9 P)
Pouvoir magique de mystique (NLS 8)
À volonté — lien mental, lien télépathique
Sorts de mystique connus (NLS 8)
3e (3/jour) — dissipation de la magie, guérison mystique
2e (6/jour) — infliger la souffrance (DD 19), projection de force
(DD 19), restauration partielle, neutralisation d’état
1e (à volonté) — charme-personne (DD 18), neutralisation d’état
mineure
Connexion guérisseur
STATISTIQUES
For +1 ; Dex +0 ; Con +4 ; Int +1 ; Sag +6 ; Cha +2
Compétences Diplomatie +16, Médicine +21, Mysticisme +21
Langues commun, maraquais
Autres capacités lien du guérisseur, focalisation curative (6d8), lien
de vie (8 pv)
Équipement combi-D II, lance sentinelle
ÉCOLOGIE
Environnement tous (Marata)
Organisation solitaire ou troupe (1 plus 4–12 chasseurs maraquoï)

Les maraquoïs sont la principale race autochtone de Marata, l’une


des lunes de Bréthéda. Jusqu’à une date relativement récente, la
culture des maraquoïs était encore primitive et si le commerce inter-
planétaire leur a permis de faire de grands bonds technologiques, ils
conservent encore de nombreuses traditions de leurs ancêtres. Les
maraquoïs sont généralement un peu plus grands que les humains et
leur corps est couvert d’une fourrure soyeuse, qui est en réalité com-
posée de milliers de minuscules capteurs qui transmettent le son à

82 XÉNO-ARCHIVE
XÉNO-ARCHIVE

leur peau sensible. Les maraquoïs sont également dotés d’une queue TRAITS RACIAUX
préhensile simienne qui leur permet de manipuler des objets. Modificateurs de caractéristiques : +2 Con, +2 Sag, -2 Dex
Les maraquoïs se distinguent des autres races essentiellement Points de vie : 5
par la complexité de leurs sexes et de leurs structures familiales. MARAQUOÏ

Alors que la plupart des races humanoïdes des Mondes du Pacte ont Taille et Type : Les maraquoïs sont des humanoïdes de taille M et
un mode de reproduction sexuelle binaire, les maraquoïs possèdent de sous-type maraquoï.
quant à eux sept sexes différents qui jouent chacun un rôle dans ANNEXE 1:
Chasseur naturel : Les maraquoïs bénéficient d’un bonus racial CRÉER DES
la reproduction. L’ilsha, le qsha et le susha (traduits respectivement de +2 à leurs tests de Survie. MONSTRES ET
AUTRES PNJ
par le « géniteur de la terre », le « géniteur du ciel » et le « géniteur Grimpeur : Les maraquoïs ont une vitesse d’escalade de 6 mètres
de l’eau ») contribuent chacun au matériel génétique transmis à la Perception aveugle : Les maraquoïs ne perçoivent pas les sons à
uisha (« partageuse »). Peu de temps après, celle-ci transmet le fœ- ANNEXE 2:
l’aide d’oreilles, mais grâce à leur peau. Ils possèdent percep- CONVOQUER
tus maraquoï à la klsha (« porteuse »), qui porte l’enfant jusqu’à sa tion aveugle (son) avec une portée de 9 mètres. DES
naissance. Une fois né, l’enfant est donné à une mesha (« berceau »), CRÉATURES
Queue préhensile : Les maraquoïs sont dotés d’une queue qu’ils
qui porte l’enfant dans une poche marsupiale et le nourrit jusqu’à ce peuvent utiliser comme une main pour manipuler des objets.
qu’il soit sevré. Le sexe le plus étonnant est peut-être le zysha (le ANNEXE 3:
Ils peuvent ainsi manier de l’équipement et des armes comme GREFFES
APPENDIX 4
« facilitateur »). Si un zysha n’intervient pas particulièrement dans s’ils possédaient trois mains. Cela ne leur permet cependant D’ARCHÉTYPES
UNIVERSAL
SIMPLES
CREATURE
le processus physique de reproduction, sa présence est vitale car il pas d’augmenter le nombre d’attaques qu’ils peuvent porter
RULES
transmet quand même, d’une manière ou d’une autre, une partie de au combat.
ANNEXE 4:
son code génétique au maraquoï en développement. Le mariage mo- Vision nocturne : Les maraquois peuvent voir deux fois plus loin RÈGLES
nogame et les tradi- UNIVERSELLES
qu’un humain dans les environnements faiblement DE CRÉATURES
tions similaires sont éclairés.
inconnus dans la
culture traditionnelle
maraquoï, et les ma-
raquoïs qui découvrent
ce concept par le biais
des nombreux médias
en provenance d’autres ils se tournent vers le mercenariat, les
mondes sont généralement maraquoïs continuent d’adhérer à l’essen-
perplexes ou amusés par tiel de leur système d’honneur traditionnel
l’idée. et à accomplir des rituels en l’honneur de
Au cœur de la culture mara- ceux qui sont tombés au combat, qu’ils soient
quoï se trouve un profond respect amis ou ennemis.
pour la vie et la notion de famille. De nombreux maraquoïs chérissent en-
Dans la mesure où la perte de plusieurs core leurs anciennes coutumes de chas-
membres d’une même tribu est suscep- seurs-cueilleurs, ce qui explique que
tible d’empêcher à ses membres de se certaines tribus continuent d’habiter
reproduire, chaque vie doit être protégée dans des cavernes à flanc de falaise
et chérie. Cette philosophie s’applique égale- et dans des maisons longues en ron-
ment à d’autres formes de vie, c’est pourquoi dins au fin fond des forêts, équipées
chaque partie de chasse est traditionnelle- seulement de quelques commodi-
ment suivie d’un rituel honorant l’animal tué. tés technologiques essentielles.
Presque tous les maraquoïs considèrent qu’ils D’autres suivent des troupeaux de
font partie d’une unique famille étendue et les lézards sur des plateaux rocheux, mais à l’aide
conflits intertribaux sont donc rarement à l’origine de véhicules et d’armes modernes. D’autres en-
de décès. Cela dit, étant donné l’abondance des pré- core adhèrent pleinement à l’industrialisation
dateurs sur le monde des maraquoïs, on y trouve de très et ont créé au cours des dernières années d’im-
nombreux et excellents guerriers qui mettent leurs compé- pressionnantes agglomérations. Ces derniers
tences au service de la défense de leurs tribus. Le merce- n’hésitent pas à exploiter et exporter les res-
nariat auquel s’adonnent certains maraquoïs sur d’autres sources naturelles de la planète, en complète
planètes est source de dissension entre les membres des violation de l’approche traditionnellement
dernières générations : certains estiment que cela ne communautaire de la propriété qu’ont
rentre pas en conflit avec les traditions, tant que les les maraquoïs. Les tensions augmen-
mercenaires maraquoïs ne tuent pas de membres de tant entre les différentes factions,
leur propre race ; leurs opposants se dressent quant certains maraquoïs craignent que
à eux contre ce qu’ils considèrent comme un rejet de leur société se trouve sur le
la vertu et l’exploitation de leurs nobles gardiens point de connaître une fracture
par des intérêts extérieurs. Cela dit, même quand irréversible.

Maraquoï 83
NAUFRAGÉ
NAUFRAGÉ  FP 8 ATTAQUE
4 800 PX VD 9 m
NAUFRAGÉ Mort-vivant de taille M, NM Corps à corps couteau tactique, +17 (2d4+10 T)
FP 8 Init +4 ; Sens vision aveugle (vie) 18 m, vision dans le noir 18 m ; Distance pistolet semi-automatique évolué, +15 (2d6+8 P)
4 800 PX Perception +16 Capacités offensives étranglement
DÉFENSE  PV 115 STATISTIQUES
CAE 23 ; CAC 25 For +2 ; Dex +4 ; Con — ; Int +6 ; Sag +1 ; Cha +1
Réf +7 ; Vig +11 ; Vol +13 Compétences Culture +16, Discrétion +21, Informatique +21,
Immunités immunités des morts-vivants Ingénierie +21 (+26 pour désactiver les systèmes de survie),
Survie +16
Langues commun, 1 autre langage connu de son vivant
Autres capacités sabotage des systèmes de survie
Équipement microcorde kasatha III, pistolet semi-automatique
évolué avec 30 balles d’arme légère, couteau tactique
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire ou désolation (2–5)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Sabotage des systèmes de survie (Ext). Un naufragé gagne un
bonus de +5 aux tests d’Ingénierie pour désactiver un élément
du système de survie.
Étranglement (Sur). Quand un naufragé réussit une manœuvre
offensive de lutte, sa cible doit tenter un jet de Vigueur
DD 18. Sur un échec, elle subit 1d12+10 dégâts contondants et
1d4 points d’affaiblissement temporaire de Constitution. Sur une
réussite, elle subit la moitié des dégâts contondants et ne tient
pas compte de l’affaiblissement temporaire de Constitution.

Voir sa dernière chance de survie disparaître au loin est une forme


de torture psychologique bien particulière. Ainsi, ceux qui sont
condamnés à mourir dans le froid de l’espace, que ce soit sur un
astéroïde désert ou un navire abandonné, reviennent parfois
sous la forme d’un type particulier de morts-vivants appelé
un naufragé. Que leur mort ait été causée par l’asphyxie, la
déshydratation ou la faim, les malheureux qui reviennent
sous forme de naufragés ont tous la peau tendue sur
les os et l’air desséché. En fonction du temps qu’il leur
a fallu pour mourir, leurs combinaisons spatiales sont parfois rapié-
cées ou témoignent de tentatives de prolonger leur vie isolée aussi
longtemps que possible. De nombreux naufragés laissent également
paraître des symptômes de folie, sûrement causée par l’épreuve psy-
chologique qu’a été leur abandon ainsi que la terreur surnaturelle
qui s’est saisie d’eux à la perspective de l’horrible transformation les
attendant une fois franchi le seuil de la mort. Ils sont souvent mar-
qués de tatouages ​​élaborés ou des scarifications rituelles – un motif
récurrent est celui de marques indiquant le nombre de jours écoulés
depuis leur abandon – ou de terribles signes d’automutilation et, par-
fois, de cicatrices révélatrices de tentatives de suicides ou d’autres
efforts pour tenter de mettre fin à leur solitude ou d’échapper à une
éternité de mort-vivance. Indépendamment de leur forme mortelle
ou des altérations subies par celle-ci, les naufragés se distinguent
des autres morts-vivants par leurs yeux brillants d’un éclat bleu gla-
cial et leurs bouches capables de s’ouvrir anormalement grand, à s’en

84 XÉNO-ARCHIVE
XÉNO-ARCHIVE

fendre la mâchoire et s’en déchirer les joues, alors qu’ils poussent de TACTIQUES PRÉFÉRÉES
longs hurlements de fureur. Les naufragés ont généralement du temps devant eux avant
Les naufragés restent invariablement près du lieu de leur aban- qu’une proie passe à portée, mais ils possèdent les compétences
don, faisant ironiquement en sorte que toute personne qui tente techniques pour mettre cette attente à profit. Ils possèdent ainsi une NAUFRAGÉ

de récupérer leur dépouille ou qui perturbe la paix de leur dernier grande variété de stratagèmes qui leur permettent
repos en paie le prix. S’ils conservent un degré d’intel- d’attirer plus de victimes et s’assurer que celles qui
ligence similaire à celui qu’ils avaient de leur vivant, tombent dans leurs rets ne leur échappent pas. ANNEXE 1:
CRÉER DES
la personnalité originale des naufragés s’érode Balises de détresse : Un grand nombre de MONSTRES ET
AUTRES PNJ
rapidement sous la puissante influence corro- vaisseaux spatiaux et d’installations spa-
sive des énergies malignes qui les animent tiales stationnaires sont munis de balises
et ils n’utilisent leurs connaissances et ce de détresse ou d’autres équipements de ANNEXE 2:
CONVOQUER
qu’il leur reste de souvenirs que dans un communication qui peuvent être utilisés DES
unique but : faire subir à d’autres créatures pour appeler à l’aide. Un naufragé pié- CRÉATURES

vivantes le même sort qu’eux. gé dans un tel endroit arrive parfois à


Le seul moment où l’un de ces morts-vi- remettre en état la balise de détresse ANNEXE 3:
GREFFES
APPENDIX 4
vants ressent quelque chose se rapprochant et l’utilise alors pour tenter d’attirer D’ARCHÉTYPES
UNIVERSAL
SIMPLES
CREATURE
du plaisir est quand il contraint, par la force ou des proies. Les naufragés ne sont pas
RULES
la ruse, un groupe d’intrus à abandonner l’un des en mesure d’imiter les vivants de façon
ANNEXE 4:
siens derrière lui. Le naufragé cherche dans la convaincante, mais ils arrivent parfois à ré- RÈGLES
mesure du possible à épargner l’intrus et préfère unir assez de matériel audio et vidéo pour UNIVERSELLES
DE CRÉATURES
tenter de créer un lien avec celui qui est promis au monter un scénario assez élaboré susceptible
même destin que lui, augmentant ainsi la probabilité d’attirer les voyageurs loin de leurs vaisseaux et dans
que l’intrus devienne à son tour un naufragé après des situations où ils sont vulnérables.
sa mort. Ce contact peut sembler étrangement atten- Détournement : Lorsque des intrus pénètrent dans
tionné : dès que le destin de sa victime est scellé, un nau- le territoire d’un naufragé, celui-ci met généralement sa
fragé fait son possible pour donner à sa proie l’impression qu’il est connaissance des lieux à profit pour contourner les intrus et
plein de sympathie, et il va même jusqu’à lui donner des conseils embarquer sur leur vaisseau. Une fois à l’intérieur, le mort-vi-
sur la meilleure manière de survivre dans leur environnement actuel vant prend le contrôle du vaisseau en tuant l’équipage qui pourrait
aussi longtemps que possible. Ces paroles sont cependant creuses, car encore s’y trouver et, soit il s’enfuit avec le vaisseau pour le mettre
un naufragé ne permettra jamais à sa victime de s’échapper et le peu de hors d’atteinte, soit il le rend hors service de manière permanente,
personnalité dont il fait preuve pendant ses conversations avec sa vic- laissant les membres de l’équipage restant agoniser lentement dans
time s’estompe quand celle-ci meurt et revient sous la forme d’un autre leur nouvel environnement hostile, une mort lente au terme de la-
naufragé. Une fois cette transformation effectuée, les deux naufragés quelle ils deviendront peut-être à leur tour des naufragés. Un nau-
font peu de cas l’un de l’autre et attendent dans le silence le plus total fragé aux commandes d’un vaisseau fonctionnel se débrouille géné-
que de nouveaux êtres vivants pénètrent dans leur territoire commun. ralement pour le transformer en piège mortel avant d’attirer plus de
Les naufragés peuvent utiliser n’importe quelle pièce d’équipe- proies à l’intérieur. S’il est particulièrement doué, il pourra utiliser ce
ment qu’ils savaient utiliser de leur vivant et, en tant qu’échantillons stratagème à plusieurs reprises.
représentatifs de voyageurs spatiaux, ils sont généralement très Sabotage : Si un naufragé ne peut pas arracher le contrôle d’un vais-
versés dans le domaine de la technologie. Ils sont souvent équipés seau à son équipage, il est susceptible d’adopter une tactique à plus
des armes correspondant au poste qu’ils occupaient de leur vivant, long terme. Il se cache alors sur le vaisseau et attend qu’il reprenne sa
mais ils s’en servent surtout afin de menacer et intimider leurs vic- route pour le saboter. Dérégler le système de recyclage de l’oxygène,
times, car ils préfèrent étrangler ces dernières s’il n’est pas possible bien que cela soit compliqué, est tout à fait approprié pour causer beau-
de les condamner à l’abandon comme ils l’ont été. Leur connaissance coup de souffrance. Dans un tel cas, l’équipage en train d’asphyxier
étendue de la technologie contribue intégralement à la menace qu’ils perd graduellement conscience au son d’une voix rauque, qui murmure
représentent et, bien souvent, les équipages de vaisseaux spatiaux dans le haut-parleur : « Laissez-vous aller, dormez. C’est bientôt fini. »
ne prennent conscience du danger dans lequel ils se trouvent seule-
ment après qu’un naufragé a discrètement et irréversiblement mit GREFFE D’ARCHÉTYPE DE NAUFRAGÉ (FP 3+)
leur vaisseau hors service, les piégeant ainsi dans son territoire. Ce malheureux a été abandonné à un destin tragique sur un as-
On rencontre le plus souvent les naufragés dans les carcasses de téroïde désert, un vaisseau à la dérive ou dans un autre lieu isolé.
vaisseaux échoués ou à d’autres endroits où ils ont été abandonnés Type de créature nécessaire : mort-vivant
pour y subir une lente agonie, ou encore à la dérive dans l’espace Catégorie nécessaire : Expert.
suite à une défaillance mécanique ou à la cruauté de pirates. Des Traits : vision aveugle (vie) 18 m ; pouvoirs spéciaux : sabotage
naufragés peuvent également apparaître dans des régions parfai- des systèmes de survie et étranglement (utilisez les dégâts de corps
tement habitables mais dangereusement isolées. Il peut ainsi s’agir à corps standard pour le FP) (voir page 84) ; bonus de +1/2 FP aux
de colons ou d’explorateurs qui se sont échoués sur de nouveaux jdS de Vigueur ; compétences maîtrisées : Discrétion, Informatique
mondes, de soldats abandonnés par des alliés sur un champ de ba- et Ingénierie.
taille… N’importe quel individu qui meurt après avoir été abandonné Modificateurs de caractéristiques suggérés : Force, Dextérité,
peut potentiellement se transformer en naufragé. Intelligence.

Naufragé 85
NÉCROVITE
NÉCROVITE  FP 13 ATTAQUE
25 600 PX VD 9 m, vol 18 m (Sur, moyenne)
NÉCROVITE Mort-vivant de taille M, NM Corps à corps bâton de destruction éoxien, +20 (6d4+13 C ; critique
FP 13 Init +3 ; Sens vision aveugle (vie) 18 m, vision dans le noir 18 m ; – infliger la souffrance [DD 21])
25 600 PX Perception +23 Distance pistolet laser périhélie, +22 (4d4+13 F ; critique –
Aura fatigue (9 m, DD 21) combustion 2d4)
DÉFENSE  PV 186 PP 5 Capacités offensives maîtrise des morts vivants
CAE 29 ; CAC 30 Sorts connus (NLS 13 ; distance +22)
Réf +12 ; Vig +12 ; Vol +18 5e (3/jour) — absorption de chaleur (DD 24), assaut mental
Capacités défensives guérison accélérée 10, (DD 24)
reconstruction (1d8 jours) ; Immunités froid, 4e (4/ jour) — brume corrosive (DD 23), énergie négative,
électricité, immunités des morts-vivants immobilisation de monstre (DD 23), porte dimensionnelle
3e (à volonté) — dissipation de la magie, explosion (DD 22)
STATISTIQUES
For +0 ; Dex +3 ; Con — ; Int +8 ; Sag +4 ; Cha +6
Compétences Bluff +28, Informatique +28, Ingénierie +28,
Mysticisme +28, Psychologie +28
Langues commun, éoxien, sarcésien ; télépathie limitée 9 m
Autres capacités altérations magiques (téléportation éclair, contre-
mesures technologiques), non-vivant
Équipement combi-D IV (champ de force gris [20 pv temporaires]),
bâton de destruction éoxien, pistolet laser périhélie avec with 6
batteries haute capacité (40 charges chacune), gemme à sort de
domination, gemme à sort de téléportation
ÉCOLOGIE
Environnement tous (Éox)
Organisation solitaire
POUVOIRS SPÉCIAUX
Aura de fatigue (Sur). Toute créature qui se trouve dans un
rayon de 9 mètres d’un nécrovite subit l’état fatigué à
moins qu’elle ne réussisse un jet de Vigueur DD 21.
Une créature qui souffre déjà de l’état fatigué
ne bubit pas d’effet supplémentaire. Une
créature qui réussit son jet de sauvegarde ne
peut plus être affectée par l’aura du même
nécrovite pendant 24 heures.
Maîtrise des morts-vivants (Sur). Par une action simple, un nécrovite
peut prendre le contrôle d’une autre créature morte-vivante qui se
trouve dans un rayon de 15 mètres, comme s’il utilisait contrôle des
morts-vivants (Volonté DD 21 annule). Ce contrôle devient permanent
pour les morts-vivants qui sont dénués d’intelligences. Une créature
morte-vivante qui possède une valeur d’Intelligence peut tenter
un jet de sauvegarde chaque jour pour se libérer. Si elle réussit,
elle ne peut plus être affectée par la maîtrise des morts-vivants de
ce nécrovite pendant 24 heures. Un nécrovite peut contrôler un
groupe de morts-vivants dont la somme des FP est inférieure ou
égale à deux fois son propre FP (26 pour un nécrovite normal).
Reconstruction (Sur). Quand un nécrovite est détruit, son
électroencéphalon se met immédiatement à reconstruire le corps
de la créature à proximité de lui et y télécharge la conscience
du nécrovite. Au bout de 1d8 jours, le nécrovite s’éveille
complètement guéri (mais sans aucune pièce d’équipement que
portait sa précédente enveloppe corporelle).

86 XÉNO-ARCHIVE
XÉNO-ARCHIVE

Il y a bien longtemps, lorsque les humanoïdes indigènes d’Éox, ap- dégâts contondants et possède la propriété spéciale garde. Sur un
pelés les élébriens, détruisirent deux planètes voisines, ils n’avaient coup critique, la cible subit l’effet d’infliger la souffrance (NLS 13) Les
pas prévu le contrecoup qui dévasterait également leur monde, les créatures mortes-vivantes sont immunisées contre cet effet critique.
forçant à se tourner vers la nécromancie pour survivre. Parmi les NÉCROVITE

survivants, les plus puissants lanceurs de sorts combinèrent leur ÉLECTROENCÉPHALON


technologie de pointe avec les antiques traditions de lichéfaction La création de l’électroencéphalon dans lequel un aspirant nécro-
afin d’atteindre l’immortalité dans la mort-vivance. Ainsi naquirent vite entrepose sa conscience et son âme est une étape cruciale de sa ANNEXE 1:
CRÉER DES
les premiers nécrovites et, aidés de leurs collègues qui cherchaient transformation. La seule façon de détruire un nécrovite pour de bon MONSTRES ET
AUTRES PNJ
également refuge dans d’autres formes de mort-vivance, ils prirent consiste d’ailleurs à localiser et détruire son électroencéphalon. Si ce
le contrôle de leur planète ravagée et devinrent les premiers sages n’est pas le cas, celui-ci se régénère simplement et s’éveille complè-
osseux, ces gouvernants notoirement distants de la planète Éox. tement guéri 1d10 jours après la mort de son corps. Tant que l’éléc- ANNEXE 2:
CONVOQUER
La transformation en nécrovite nécessite un processus long et troencéphalon reste intact, même des mé- DES
ardu. L’élément le plus important du rituel consiste en l’extraction de thodes extrêmes comme désintégrer son CRÉATURES

la conscience et de l’âme du lanceur de sort, qui sont alors enfermées cadavre ou le jeter dans un soleil ne sont
dans une relique technomagique appelée un électroencéphalon. Cela pas suffisantes. C’est l’une des raisons ANNEXE 3:
GREFFES
APPENDIX 4
tue le lanceur de sort, mais celui-ci revient alors comme un mort-vivant pour lesquelles de nombreux nécrovites D’ARCHÉTYPES
UNIVERSAL
SIMPLES
CREATURE
et, tant que son électroencéphalon demeure intact, il peut continuer cachent leur électroencéphalon dans
RULES
son existence sans craindre le passage du temps. des bunkers secrets et entreposent éga-
ANNEXE 4:
Cependant, en plus de construire un électroencéphalon capable lement dans ceci tout le nécessaire pour RÈGLES
d’abriter son âme, un potentiel nécrovite doit également découvrir et que leur corps soit recons- UNIVERSELLES
DE CRÉATURES
apprendre le rituel adapté au transfert de son énergie vitale truit et qu’ils puissent
dans le réceptacle et préparer son corps à la transformation revenir se venger de
en mort-vivant. Il s’agit d’un rituel différent pour chaque leurs tueurs.
corps et chaque âme (ce qui fonctionne pour un nécrovite Chaque nécrovite
ne fonctionnera pas nécessairement pour un autre) et qui doit créer son propre
est probablement accompagné d’effets délétères. La manière électroencéphalon. Il
exacte dont chaque lanceur de sorts se transforme en né- s’agit d’un objet hybride
crovite est laissée à la discrétion du MJ, mais le processus unique dont le niveau est
devrait occasionner des dépenses de plusieurs centaines égal au niveau de lanceur
de milliers de crédits, l’accomplissement de nombreuses de sorts de son créateur au
quêtes dangereuses et le passage de tests de compétences moment de sa création. Le per-
réguliers difficiles, répartis sur des mois, des années ou des sonnage doit être un lanceur de
décennies. sorts dont le NLS est supérieur
Le profil présenté ci-dessus est celui d’un nécrovite élé- ou égal à 7. La création d’un
brien, c’est-à-dire un nécrovite qui faisait partie des habi- électroencéphalon suit sinon
tants humanoïdes originaires d’Éox. Les membres d’autres les règles normales de fabri-
races peuvent également être transformés en nécrovite. cation d’équipement (voir la
Aidez-vous pour cela de la greffe d’archétype présentée dans page 235 du Livre de règles). Le
l’encart. coût de création d’un électroencépha-
lon varie d’un individu à l’autre et il devrait être
BÂTONS DE DESTRUCTION ÉOXIENS déterminé par le MJ, mais il s’approche du prix d’une arme légère et son
Un bâton de destruction éoxien est une arme hybride qui date de niveau d’objet est égal au NLS de son créateur.
l’époque où Éox était encore un monde vivant, peuplé de créatures
tout aussi vivantes. À l’époque, les bâtons de destruction étaient GREFFE D’ARCHÉTYPE DE NÉCROVITE (FP 7+)
utilisés par les dirigeants élébriens pour maintenir leur autorité sur Un lanceur de sorts doté de cette greffe d’archétype a utilisé une
leurs sujets et esclaves. À ce jour, cette relique d’un lointain passé a terrifiante combinaison de magie et de technologie afin de se trans-
survécu et est maniée par les mêmes dirigeants qu’alors, qui se sont former en abomination morte-vivante.
tournés vers la mort-vivance pour perdurer malgré la mort de leur Type de créature nécessaire : mort-vivant
planète. La majorité des sages osseux élébriens brandissent ainsi ces Catégorie nécessaire : Lanceur de sorts
armes comme symbole de leur règne éternel et, si leur usage s’est ré- Traits : guérison accélérée, aura de fatigue (voir page 86) ; immu-
pandu dans les Mondes du Pacte, les gens se méfient généralement nité au froid et à l’électricité, reconstruction (voir page 86), maîtrise
des individus qui les manient. des morts-vivants (voir page 86), deux altérations magiques de
technomancien ou deux pouvoirs de connexion de mystique par FP ;
NIVEAU 13
BÂTON DE DESTRUCTION ÉOXIEN compétences maîtrisées : Bluff, Informatique, Mysticisme et Psycho-
OBJET HYBRIDE PRIX 48 500 VOLUME 1 logie ; peut choisir des sorts dans les listes de sorts de mystique et
Un bâton de destruction éoxien consiste en un long bâton mé- de technomancien.
tallique au bout duquel se trouve une tête fourchue. Il s’agit d’une Modificateurs de caractéristiques suggérés : Intelligence, Sa-
arme de corps à corps à deux mains simple, qui inflige 6d4 points de gesse, Charisme

Nécrovite 87
NIHILI
NIHILI  FP 5 ATTAQUE
1 600 PX VD 9 m, escalade 6 m
NIHILI Mort-vivant de taille M, NM Corps à corps coup, +14 (1d6+10 C)
FP 5 Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +11 Capacités offensives regard de décompression (4,50 m, DD 15,
1 600 PX Aura puits gravitationnel (1,50 m, DD 15) 1d4+3 C)
DÉFENSE  PV 72 STATISTIQUES
NIHILI, CAE 17 ; CAC 19 For +5 ; Dex +3 ; Con — ; Int +2 ; Sag +0 ; Cha +0
CAPITAINE Réf +7 ; Vig +7 ; Vol +6 Compétences Athlétisme +16 (+24 pour escalader), Discrétion +11
FP 13 Immunités immunités des morts-vivants Autres capacités non-vivant
25 600 PX ÉCOLOGIE
Environnement vide
Organisation n’importe laquelle
POUVOIRS SPÉCIAUX
Puits gravitationnel (Sur). Un nihili génère un champ
gravitationnel similaire à une aura dans une sphère de
1,50 mètre autour de lui (y compris en hauteur), qui exerce une
force d’attraction centrée sur ses pieds. Cela permet au nihili de
se déplacer comme s’il était constamment sous l’effet de pattes
d’araignées. Toute créature qui pénètre dans cette aura depuis
une zone à g zéro doit réussir un jet de Réflexes DD 15 ou se
trouver jetée au sol.
Regard de décompression (Sur). Le regard mort d’un nihili donne à
ceux qui se trouvent à proximité du mort-vivant l’impression que
leurs propres poumons s’affaissent violemment, dans une parodie
du décès de la créature. Une créature vivante qui peut voir et
respirer et qui commence son tour dans un rayon de 4,50 mètres
autour d’un nihili doit ainsi réussir un jet de Vigueur DD 15 ou
subir 1d4+3 dégâts contondants.

CAPITAINE NIHILI  FP 13
25 600 PX
Mort-vivant de taille M, NM
Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +23
Aura puits gravitationnel (1,50 m, DD 21)
DÉFENSE  PV 270
CAE 27 ; CAC 29
Réf +15 ; Vig +15 ; Vol +14
Immunités immunités des morts-vivants
ATTAQUE
VD 9 m, escalade 6 m
Corps à corps coup, +26 (3d12+21 C)
Capacités offensives regard de décompression (4,50 m, DD 21,
3d8+11 C)
STATISTIQUES
For +8 ; Dex +6 ; Con — ; Int +4 ; Sag +0 ; Cha +0
Compétences Athlétisme +28 (+36 pour escalader), Discrétion +23
Autres capacités non-vivant
ÉCOLOGIE
Environnement vide
Organisation n’importe laquelle
POUVOIRS SPÉCIAUX
Puits gravitationnel (Sur). Voir ci-dessus.
Regard de décompression (Sur). Voir ci-dessus.

88 XÉNO-ARCHIVE
XÉNO-ARCHIVE

Le vide de l’espace est un tueur encore plus impla- La plupart des nihilis apparaissent de manière spontanée,
cable que n’importe quel désert brûlant ou toundra mais ils peuvent également être créés par de puissants
gelée. La plupart des formes de vie ne peuvent lanceurs de sorts grâce au sort animation des morts.
pas y survivre plus de 90 secondes avant de Pour animer un nihili de cette manière, le lanceur NIHILI

mourir, mais une dépressurisation rapide peut de sorts doit posséder des fragments de roche
cependant provoquer une perte de conscience provenant d’un planétoïde dépourvu d’atmos-
en seulement 15 secondes. Quand un corps non phère. Les nihilis créés par les nécromanciens ANNEXE 1:
CRÉER DES
protégé se trouve soudain dans le vide, les gaz éoxiens sont parfois affectés à des navires de MONSTRES ET
AUTRES PNJ
qu’il contient se mettent à se dilater en raison la Flotte Charogne à des postes d’ingénieurs, car
de la différence de pression. Cela crée une gêne ils peuvent facilement se déplacer le long des
certaine, notamment au niveau de la région abdo- flancs des vaisseaux pour effectuer des répara- ANNEXE 2:
CONVOQUER
minale à cause de l’expansion des gaz intestinaux, tions. Si un nihili ambitieux arrive à prouver sa DES
mais le réel danger provient de l’oxygène qui reste valeur, il pourra même être nommé capitaine de CRÉATURES

dans les poumons. En effet, si ce gaz ne peut pas son propre vaisseau de la Flotte Charogne.
s’échapper (par exemple parce que l’individu tente de Certaines rumeurs évoquent un culte de nihilis ANNEXE 3:
GREFFES
APPENDIX 4
retenir sa respiration), le délicat tissu pulmonaire peut installé à la frontière du Vaste qui aurait découvert D’ARCHÉTYPES
UNIVERSAL
SIMPLES
CREATURE
gravement s’abîmer. Ainsi, ceux qui survivent à une une petite déchirure dans la réalité, ouvrant vers le
RULES
telle épreuve en sortent parfois avec des séquelles plan de l’Énergie négative. Ces nihilis auraient nommé
ANNEXE 4:
permanentes, comme une cécité, un poumon cette ouverture l’« étoile noire », autour de laquelle RÈGLES
collabé ou pire, et ceux qui n’y survivent pas ils éjectent des cadavres (généralement de leurs UNIVERSELLES
DE CRÉATURES
passent leurs derniers instants en proie à une victimes), qui représentent autant de sacrifices en
terrible douleur et aux affres d’une terreur paraly- son honneur. Certains de ces cadavres se transfor-
sante – une souffrance telle qu’elle empêche parfois ment à leur tour en nihilis et ils sont alors immé-
leurs âmes d’atteindre l’au-delà. Ces malheureuses diatement promus à des postes importants dans
créatures reviennent alors sous la forme de monstruo- le culte. Ces nihilis évoquent de sinistres murmures
sités mortes-vivantes appelées des nihilis. venant du portail qui prônent cette horrible forme de
La peau bouffie des nihilis, les plaies desquelles s’échappent reproduction. Quand l’un de ces nihilis est détruit, ce qui lui reste de
leurs gaz corporels et leur gueule béante leur donnent l’apparence chair tombe presque immédiatement au sol, ne laissant qu’un squelette
de stupides zombis, mais c’est un aspect trompeur derrière lequel se couvert de runes bleues luisantes que les créatures vivantes ont du mal
cachent une intelligence vive et des pouvoirs qui les rendent bien plus à observer (quand elles tentent de le faire, leur vue se brouille et elles
redoutables. D’un regard, un nihili peut comprimer les poumons de se mettent à saigner du nez). Les quelques mystiques qui ont étudié
tout être vivant qui le voit, comme si ce dernier se trouvait soudain ces runes (généralement par le biais de croquis ou des descriptions de
écrasé par une main géante. En outre, les nihilis génèrent leur propre témoins oculaires) n’ont pas réussi à percer leur sens. Une poignée de
gravité, ce qui leur permet de se déplacer aisément dans les vais- ces os couverts de runes sont conservés dans des caissons en verre
seaux naufragés dans lesquels on les trouve habituellement. Cette fumé, eux-mêmes à l’abri dans les coffres sécurisés de quelques bases
aura est susceptible de surprendre ceux qui tentent de flotter à côté de recherche arcaniques des Mondes du Pacte.
des morts-vivants en apesanteur et ils tombent souvent la tête la pre- Personne ne sait avec certitude si les nihilis qui vénèrent cette
mière contre la surface sur laquelle se tient le nihili. Les nihilis qui « étoile noire » adorent une entité ténébreuse ou sont affectés par une
ont péri en flottant dans le vide intersidéral utilisent ce pouvoir pour forme de folie encore inconnue, mais les quelques voyageurs qui ont
s’accrocher aux véhicules qui passent à proximité avant de tenter de traversé la zone et échappé aux nihilis racontent avoir vu d’énormes
s’y introduire et de massacrer leur équipage. masses de cadavres flottant autour d’un nuage de particules d’un noir
Les nihilis sont animés d’une haine profonde des vivants et en parti- d’ébène qui semblait absorber toute la lumière environnante.
culier de ceux qui osent traverser les immensités vides entre les astres.
Certains chercheurs ont émis l’hypothèse qu’ils sont l’incarnation de la GREFFE D’ARCHÉTYPE DE NIHILI (FP 3+)
cruauté de l’espace et qu’ils n’existent que pour punir ceux qui souillent le Toute créature qui a besoin de respirer peut mourir dans le vide
vide dont il est composé. Si la plupart des gens ne prennent pas au sérieux impitoyable de l’espace pour de nombreuses raisons, comme par
l’idée que quelque chose d’aussi vaste et omniprésent que l’espace puisse exemple : une coque endommagée, s’être fait éjecter d’un sas de dé-
avoir une volonté, il est impossible de remettre en doute l’existence des compression, ou se trouver dans une combinaison spatiale à court
nihilis et la cruauté de ces tueurs. Ces morts-vivants utilisent leur ruse d’énergie sur un astéroïde dénué d’atmosphère. Utilisez la greffe
naturelle pour tendre des embuscades à de potentielles victimes, en s’ac- d’archétype suivante (voir page 141) pour créer un nihili unique du
croupissant dans les coins sombres du plafond, un endroit où bien peu FP de votre choix.
de gens pensent à regarder quand ils s’apprêtent à se jeter dans la mê- Type de créature nécessaire : mort-vivant
lée. Quand les nihilis combattent, ils ne font généralement pas preuve de Traits : augmentez le DD des jets de sauvegarde de caractéris-
beaucoup de sens de l’auto-préservation, sauf s’ils se trouvent clairement tique de 2
en infériorité numérique, auquel cas ils n’hésitent pas à tourner les talons Pouvoirs spéciaux : Regard de décompression (voir page 88, les
et fuir. Une fois qu’un nihili a tué sa victime, il abandonne généralement dégâts sont considérés comme des dégâts d’énergie à distance de
son cadavre sur place car il n’a aucun désir de se nourrir de la chair ou du 2 FP inférieurs), puits gravitationnel (voir page 88)
sang des vivants et il part à la recherche d’une nouvelle proie. Modificateurs de caractéristiques suggérés : Force, Déxterité.

Nihili 89
NUAR
EXÉCUTANT NUAR  FP 4 Distance fusil zéro type engelure, +9 (1d8+4 C ; critique –
1 200 PX chancelant [DD 13]) ou grenade à fragmentation II, +9 (explosion
NUAR, Soldat nuar [4,50 m, 2d6 P, DD 13])
EXÉCUTANT Humanoïde monstrueux de taille M, N Capacités offensives encorner, renverser, style de combat (guérilla)
FP 4 Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +10 STATISTIQUES
1 200 PX DÉFENSE  PV 52 For +5 ; Dex +0 ; Con +3, Int +1 ; Sag +1 ; Cha +0
CAE 18 ; CAC 20 Compétences Athlétisme +15, Intimidation +10, Survie +10
Réf +4 ; Vig +6 ; Vol +5 Don Première salve
ATTAQUE Langues commun, orque
VD 10,50 m Autres capacités sens inné des labyrinthes
Corps à corps cryo-pique tactique, +12 (1d8+11 C) Équipement armure annelée lashunta II, noyau-dédale fusil zéro
NUAR,
ou corne, +12 (1d6+11 P) type engelure et cryo-pique tactique avec deux batteries haute
SPÉCIALISTE
capacité (40 charges chacune), grenades à fragmentation II (3)
FP 8
4 800 PX ÉCOLOGIE
Environnement tous (Station Absalom)
Organisation solitaire, duo, ou escouade de brutes (3–6)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Encorner (Ext). Un nuar peut charger sans subir les malus
normalement appliqués au jet de dé ou à sa CA. Si le nuar
possède un autre pouvoir qui lui permet de charger sans subir
ces malus (comme l’aptitude charge offensive permise par le
style de combat blitz du soldat), le nuar peut alors également
charger à travers un terrain difficile.
Renverser (Ext). Quand un exécutant nuar réussit un coup critique
avec une arme de corps à corps qui n’a aucun autre effet critique,
l’attaque gagne l’effet critique renversement.
Sens inné des labyrinthes (Ext). Les nuars bénéficient d’un
sens inné de l’orientation et comprennent instinctivement
la logique qui guide les motifs complexes. Ils se perdent
donc très rarement. Un nuar peut tenter un test de Sagesse
spécial basé sur son niveau (1d20 + FP ou niveau + bonus de
Sagesse) au lieu d’utiliser son bonus de Pilotage pour définir un
itinéraire ou son bonus de Survie pour s’orienter.

SPÉCIALISTE NUAR  FP 8
4 800 PX
Mécano nuar
Humanoïde monstrueux de taille M, LN
Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +16
DÉFENSE  PV 117
CAE 19 ; CAC 20
Réf +9 ; Vig +9 ; Vol +9
ATTAQUE
VD 12 m
Corps à corps épée de duel à lame vibrante, +17 (2d6+10 T) ou
corne, +17 (1d12+10 P)
Distance pistolet laser aphélie, +15 (3d4+8 F ; critique – combustion
1d4) ou Grenade à fragmentation III, +15 (explosion [4,50 m,
4d6 P, DD 18])
Capacités offensives cible verrouillée, encorner, renverser,
surcharge (DD 18)
STATISTIQUES
For +2 ; Dex +0 ; Con +2, Int +6 ; Sag +4 ; Cha +1

90 XÉNO-ARCHIVE
XÉNO-ARCHIVE

Compétences Athlétisme +16, Bluff +16, Informatique +21,


Ingénierie +21, Sciences physiques +21 TRAITS RACIAUX
Langues commun, orque
Modificateurs de caractéristiques : +2 For, +2 Int, -2 Dex NUAR
Autres capacités intelligence artificielle (exocortex), interface
Points de vie : 6
spécialisée (implant cérébral), sens inné des labyrinthes, astuces
de mécano (projecteur holographique, dérivation neurale),
Taille et Type : Les nuars sont des humanoïdes monstrueux de ANNEXE 1:
prodige 1/jour, piratage à distance (DD 18), piratage sans fil
taille M. CRÉER DES
Équipement tenue tempérée lashunta évoluée (champ de force MONSTRES ET
Armes naturelles : Les nuars sont toujours considérés comme ar- AUTRES PNJ
noir [10 PV]), noyau-dédale pistolet laser aphélie et épée de duel
més. Ils peuvent infliger 1d3 points de dégâts létaux perforants
à lame vibrante avec 2 batteries haute capacité (40 charges
avec une attaque à main nue qui n’est pas considérée comme ANNEXE 2:
chacune), grenades à fragmentation III (4), détonateurs (4)
archaïque. Les nuars gagnent une unique spécialisation d’arme CONVOQUER
ÉCOLOGIE DES
avec leurs armes naturelles au niveau 3, qui leur permet d’ajou- CRÉATURES
Environnement tous (Station Absalom)
ter 1,50 x leur niveau de personnage au jet de dégâts de leurs
Organisation solitaire
armes naturelles (au lieu d’ajouter seulement leur niveau de per- ANNEXE 3:
POUVOIRS SPÉCIAUX sonnage, comme c’est normalement le cas). GREFFES
APPENDIX 4
Encorner (Ext). Voir page 90. D’ARCHÉTYPES
UNIVERSAL
Célérité : Les nuars ont une vitesse de base de 12 mètres. SIMPLES
CREATURE
Sens inné des labyrinthes (Ext). Voir page 90.
Encorner : Voir page 90. RULES
Sens inné des labyrinthes : Voir page page 90. En ANNEXE 4:
Les nuars sont des créatures pâles à la carrure impressionnante, RÈGLES
outre, un nuar qui possède 1 rang ou plus dans UNIVERSELLES
au visage bovin et dotés de sabots et de cornes qui les font
la compétence Pilotage ou Survie gagne un DE CRÉATURES
ressembler à des minotaures. La couleur de leur
bonus racial de +2 aux tests liés à cette
peau et de leur pelage varie
compétence.
dans des teintes de blanc
Vision dans le noir : Les nuars ont vision
neigeux, de crème, de
dans le noir sur une portée de 18 mètres.
gris clair ou de brun
clair. Ils ont généra-
lement les yeux de
couleur rose ou rouge ou
encore, plus rarement,
d’un bleu, vert ou jaune
clair. L’apparence bestiale des nuars peut parfois laisser penser reviennent souvent s’installer dans la Station Absa-
qu’ils sont simples d’esprit, mais c’est loin d’être le cas. lom pour y fonder une famille ou une communauté.
Les nuars se disent originaires du monde perdu de Gola- Un nuar typique mesure généralement entre 2,10
rion, mais ils prétendent être une espèce bien distincte des et 2,25 mètres et pèse environ 150 kilos.
minotaures, plus nombreux et courants, mais moins in-
telligents qu’eux. Selon leur histoire officielle, ils vivent LES NOYAUX-DÉDALES
sur la Station Absalom depuis bien longtemps avant la Les nuars ont une compréhension innée des motifs com-
Faille, et ils étaient auparavant résidents de l’antique cité d’Absalom. plexes et des connexions changeantes qui leur a permis de déve-
En l’absence de preuves historiques solides, les nuars se sont bâti lopper un type unique d’appareils multifonctionnels, en utilisant un
une mythologie et une histoire en piochant des éléments dans la composant ajustable appelé le noyau-dédale.
culture de nombreuses espèces et religions. Un appareil doté d’un noyau-dédale peut être utilisé comme deux
Les nuars ont de grandes affinités avec la culture des orques et objets différents, mais pas au même moment. Un noyau-dédale ne
des demi-orques et ont tendance à adopter leurs coutumes et tradi- peut être utilisé qu’avec des objets technologiques ou alimentés par
tions, dans la mesure où celles-ci n’interfèrent pas avec leur propre une source d’énergie et ces objets doivent être des armes de corps à
volonté d’inventer et innover. Ils se sentent en effet naturellement corps, des armes légères, des armes longues, des armes lourdes, des
attiré par la technologie et vénèrent généralement Triune ou Ya- ordinateurs ou des appareils technologiques.
raesa, sous la houlette de grands prètres qui sont par ailleurs des Pour créer un noyau-dédale, sélectionnez deux pièces d’équipe-
concepteurs, des ingénieurs ou des inventeurs talentueux. ment. Le noyau-dédale a un volume égal au plus gros des deux ob-
La population de nuars n’est pas très élevée, même sur la Sta- jets + 1 et son coût est égal au plus cher des deux articles + 1,50 fois
tion Absalom, la terre d’adoption qu’ils se sont choisie. Ils n’ont le coût de l’article moins cher. Lorsque vous déterminez la solidité
aucune grande colonie qui leur soit propre. Cela dit, des rumeurs et les points de vie du noyau-dédale, partez du principe que son ni-
persistantes évoquent des labyrinthes technologiquement avancés veau est égal à celui de l’objet de plus haut niveau, mais pour tous
cachés, loin sous la surface d’astéroïdes de la Diaspora. Hors de la les autres calculs chaque objet conserve son propre niveau. Si les
station d’Absalom, on en croise le plus souvent sur des vaisseaux deux objets font appel au même type de munitions ou de puissance
d’exploration, où l’on apprécie la combinaison de leur physique im- (comme une batterie), ils partagent une unique batterie de la plus
pressionnant, de leur intellect vif et de leur affinité pour la recherche grande capacité utilisable par l’un des objets.
et la création. Cependant, à mesure qu’ils prennent de l’âge, les nuars Il est possible de passer d’une utilisation à l’autre d’un appareil à
ont tendance à vouloir s’établir de manière plus traditionnelle et ils noyau-dédale par une action rapide.

Nuar 91
OMA
OMA  FP 16 Capacités offensives engloutissement (5d4+16 E, CAE 30, CAC 27,
76 800 PX 71 pv)
OMA Créature magique de taille C, N Sorts connus (NLS 16)
FP 16 Init +8 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; 1/ jour — décharge massive (DD 24), surtensions en chaîne
76 800 PX Perception +28 (DD 24)
DÉFENSE  PV 285 STATISTIQUES
CAE 30 ; CAC 31 For +3 ; Dex +3 ; Con +7 ; Int +0 ; Sag +10 ; Cha +5
Réf +16 ; Vig +16 ; Vol +19 Compétences Acrobaties +33 (+25 pour voler), Pilotage +33,
Immunités froid, éléctricité, vide Psychologie +28
ATTAQUE Langues chant stellaire (ne peut parler aucune langue)
VD vol 18 m (Sur, déplorable) Autres capacités cavatine, ne respire pas
Corps à corps coup de queue, +27 (6d8+19 C) ou ÉCOLOGIE
morsure, +27 (6d6+19 P plus engloutissement) Environnement vide ou géante gazeuse
Distance décharge électrique, +29 (6d4+16 E ; critique – surcharge Organisation solitaire, couple, ou banc (3–5)
[DD 24]) POUVOIRS SPÉCIAUX
Space 9 m ; Allonge 6 m (9 m avec coup de queue) Cavatine (Sur). Une fois par jour, par une action de mouvement,
une oma peut chanter une chanson télépathique qui, au choix,
encourage ses alliés ou décourage ses ennemis. L’oma peut ainsi
accorder un bonus de moral de +2 aux tests de caractéristiques,
aux jets d’attaque et aux tests de compétences de tous ses alliés
dans un rayon de 18 mètres. Alternativement, l’oma peut faire
en sorte que tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de
18 mètres et qui échouent à un jet de Volonté DD 24 subissent un
malus de -2 à leurs tests de caractéristiques, leurs jets d’attaque et
leurs tests de compétences. Ce bonus ou ce malus dure 8 rounds.
Décharge électrique (Ext). Une oma peut frapper des ennemis avec
une explosion d’énergie électrique dont le facteur de portée est
de 36 mètres. Quand une oma qui attaque avec sa décharge
électrique réussit un coup critique, la cible doit faire un jet de
Réflexes DD 24. Sur un échec, tous les objets technologiques
qu’elle porte sont inutilisables et ne procurent aucun avantage à
son porteur pendant 1 minute.

Les Oma sont de grandes créatures, souvent affublées du sur-


nom de « baleines spatiales », qui parcourent sans cesse le vide ins-
crutable. Elles sont capables de projeter magiquement des champs
électromagnétiques qui les protègent des effets du vide, ainsi que
des anneaux de particules et des atmosphères denses des géants ga-
zeuses dans lesquelles elles pénètrent pour se nourrir, en y extrayant
l’énergie et les nutriments qui leurs sont nécessaires à l’aide de
leurs fanons énergétiques. Les omas voyagent généralement
seules. Cependant, il est parfois possible d’apercevoir des pods
d’omas migrer de concert dans certaines régions spécifiques
du système des Mondes du Pacte, suivant une saisonnalité
aussi mystérieuse que précise. En de rares occasions, de nom-
breuses omas se regroupent dans les anneaux entourant une
planète et mêlent leurs champs énergétiques qui réagissent
avec les gaz environnants, donnant lieu à d’incroyables spec-
tacles de lumières multicolores. Une oma typique mesure
environ 45 mètres de long et pèse 250 tonnes.
La spécificité la plus connue (et la moins bien comprise)
des omas est leur chant stellaire : une mélodie télépathique obsédante
qui peut être perçue à des milliers de kilomètres, même à travers le vide

92 XÉNO-ARCHIVE
XÉNO-ARCHIVE

OMA

ANNEXE 1:
CRÉER DES
MONSTRES ET
AUTRES PNJ

ANNEXE 2:
CONVOQUER
DES
CRÉATURES

ANNEXE 3:
GREFFES
APPENDIX 4
D’ARCHÉTYPES
UNIVERSAL
SIMPLES
CREATURE
RULES
ANNEXE 4:
de l’espace. Si la plupart des gens décrivent ces chants stellaires comme RÈGLES
de lentes et tristes mélopées, personne n’a jamais réussi à s’entendre sur de leurs estomacs, qui s’avèrent étonnamment habitables. La bio-in- UNIVERSELLES
DE CRÉATURES
les détails composant le chant d’une oma donnée, ce qui laisse penser génierie moderne a rendu cette forme de voyage rare, mais cela
que chaque auditeur perçoit le chant de manière différente. Les tenta- n’empêche pas certaines délégations de barathus de continuer à uti-
tives de tirer du sens de ces poèmes tonals par les plus brillants spécia- liser des omas pour accomplir certains voyages afin de faire forte
listes de la magie et de la linguistique ont jusqu’à présent échouées, car impression. Dans un registre plus morbide, certaines avancées dans
les omas s’expriment à l’aide d’énigmes qu’elles ne semblent même pas la synthèse des matériaux organiques permettent à des créatures
toujours en mesure de comprendre. Des chercheurs et cryptolinguistes de petite taille d’exploiter à leur tour la puissance des omas. À la fin
(et sans aucun lien) parmi les baleines-poétesses luisantes des mers arc- de sa vie naturelle, une oma se dirige généralement vers une géante
tiques de Triaxus prétendent que ces chants recèlent une histoire orale gazeuse qui remplit certaines conditions spécifiques (quoiqu’encore
de l’univers, mais extrêmement stylisée et présentée dans un ordre non inconnues), autour de laquelle elle se place en orbite et, refusant de
chronologique. Mais au-delà même du sens de ces chants, même les plus se nourrir, entame un dernier chant funèbre télépathique. Des en-
endurcis des voyageurs spatiaux se trouvent parfois emplis de nostalgie treprises de construction aéronavale entreprenantes, qui emploient
et l’œil humide en se rappelant la première fois qu’ils ont entendu réson- parfois des télépathes qui se sont harmonisés avec le chant d’une
ner ce chant obsédant dans le silence qui sépare les mondes. oma donnée, se dépêchent alors de rejoindre l’oma mourante avant
La plupart des interactions avec les omas ont confirmé leur nature do- que son orbite décline et que son cadavre titanesque disparaisse sur
cile et de nombreux astronautes expérimentés sont convaincus que ces la planète. Des équipages spécialisés amarrent alors l’énorme animal
créatures titanesques sont plutôt bienveillantes, au point qu’ils consi- et entreprennent de le préserver et de transformer son corps pour
dèrent qu’en apercevoir une est un présage favorable et un signe annon- en faire une armature de vaisseau qui, s’il n’est pas naturellement
ciateur de chance et de relations commerciales fructueuses. Plusieurs adapté au Drift du fait de sa nature organique, en fera un excellent,
équipages de vaisseaux immobilisés ont également rapporté qu’après quoique macabre, vaisseau de transport sur le plan Matériel.
avoir été trouvés par une oma, celle-ci a repoussé leur vaisseau vers des Les statistiques d’armature suivante peuvent s’appliquer à une oma vi-
zones de l’espace plus civilisées et qu’une fois son protégé en sécurité vante ou morte (au choix du MJ) utilisée comme vaisseau spatial, grâce au
parmi les siens, l’oma leur a souhaité au revoir par de lentes pirouettes système de construction des vaisseaux présenté dans le Livre de règles.
et de mystérieux chants stellaires. Les rares individus qui ont tenté de
chasser des omas pour le sport n’ont quant à eux pas tardé à découvrir OMA
qu’elles sont tout à fait capables de se défendre. En effet, les grandes Taille M
créatures peuvent relâcher de grandes décharges électriques ciblées Manœuvrabilité moyenne (+0 Pilotage, virer 2)
qui sont capables de désactiver la plupart des réacteurs des vaisseaux PS 85 (facteur 15) ; SD — ; SC 17
modernes. Cette capacité n’est pas passée inaperçue auprès d’un certain Emplacements d’arme arc de proue (1 arme lourde, 1 arme légère),
nombre de gouvernements, qui tentent régulièrement (et jusqu’ici sans arc bâbord (1 arme légère), arc tribord (1 arme légère), arc de
succès) de la reproduire afin de pouvoir l’utiliser comme arme. Les omas poupe (1 arme légère)
sont également capables d’avaler de petits vaisseaux en une bouchée Compartiments annexes 6
(comme des chasseurs et des intercepteurs). Elles ne le font générale- Équipage minimum 1 ; Équipage maximum 6
ment que quand elles ont été provoquées, mais il arrive parfois qu’elles Coût 20
en engloutissent un par accident quand elles se nourrissent. POUVOIRS SPÉCIAUX
Résistance au Drift (Ext). Le corps d’une oma doit être spécialement
LES OMAS COMME VAISSEAUX SPATIAUX adapté afin de permettre le voyage par Drift. Installer un
Les barathus utilisaient autrefois les omas comme des vaisseaux propulseur Drift sur une oma fait augmenter le coût de ce
vivants, dirigeant télépathiquement les créatures depuis la sécurité propulseur de 50 %.

Oma 93
OROCORIEN
OROCORIEN  FP 6 POUVOIRS SPÉCIAUX
2 400 PX Hallucination (Ext). Les fluides gastriques d’un orocorien sont
OROCORIEN Aberration de taille M, CM gorgés de l’ichor noir narcotique d’Aucturn. Une créature
FP 6 Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m, détection de l’invisibilité ; touchée par l’émétoprojectile d’un orocorien doit réussir un jet de
2 400 PX Perception +13 Volonté DD 16 ou être confuse (comme avec confusion) pendant
DÉFENSE  PV 93 PP 1 1d4 rounds.
CAE 18 ; CAC 20 Projection de vomi (Ext). Par une action standard, un orocorien
Réf +8 ; Vig +8 ; Vol +7 (+9 contre les effets mentaux) peut cracher un mince filet de vomi sur une cible qui se trouve
Capacités défensives impossible à prendre en tenaille à 9 mètres de lui. En plus des dégâts qu’elle subit, la créature
ATTAQUE touchée par ce jet de vomi est sujette à l’effet du pouvoir
OROCORIEN, VD 9 m hallucination de l’orocorien.
SEIGNEUR Corps à corps proboscis, +13 (1d8+6 P ; critique – hémorragie 1d6)
DE L’ICHOR Distance projection de vomi, +16 (1d10+6 A plus hallucination) SEIGNEUR DE L’ICHOR OROCORIEN  FP 9
FP 9 Pouvoirs magiques (NLS 6) PX 6 400
6 400 PX 1/jour — augure Aberration de taille M, CM
Constant — détection de l’invisible Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m, détection de l’invisibilité ;
STATISTIQUES Perception +17
For +0 ; Dex +5 ; Con +3 ; Int -1 ; Sag +1 ; Cha +2 DÉFENSE  PV 120 PP 1
Compétences Discrétion +18, Mysticisme +13, Survie +13 CAE 21 ; CAC 22
Langues aklo (ne peut parler aucune langue) ; télépathie limitée 18 m Réf +8 ; Vig +8 ; Vol +14 (+16 contre les effets mentaux)
ÉCOLOGIE Capacités défensives impossible à prendre en tenaille
Environnement tous (Aucturn) ATTAQUE
Organisation solitaire, couvée (2–9), ou congrégation (10–20 VD 9 m
orocoriens plus 1 seigneur de l’ichor) Corps à corps proboscis, +15 (3d4+9 P ; critique – hémorragie 1d6)
Distance projection de vomi, +17 (2d6+9 A plus hallucination)
Pouvoirs magiques (NLS 6)
1/ jour — augure
Constant — détection de l’invisibilité
Sorts connus (NLS 9)
3e (2/jour) — assaut mental (DD 20), charme-monstre (DD 20)
2e (6/ jour) — guérison mystique, immobilisation de personne
(DD 19), pattes d’araignée, terreur (DD 19)
À volonté — injonction (DD 18), neutralisation d’état
mineure
STATISTIQUES
For +0 ; Dex +4 ; Con +3 ; Int +2 ; Sag +6 ; Cha +3
Compétences Intimidation +22, Mysticisme +22,
Psychologie +17
Langues aklo, commun (ne peut parler
aucune langue) ; télépathie limitée 18 m
ÉCOLOGIE
Environnement tous (Aucturn)
Organisation solitaire ou
congrégation (1 seigneur de
l’ichor plus 10–20 orocoriens)
POUVOIRS
SPÉCIAUX
Hallucination (Ext).
Voir plus haut.
Projection de vomi
(Ext). Voir plus haut.

94 XÉNO-ARCHIVE
XÉNO-ARCHIVE

Les orocoriens sont des créatures originaires d’Aucturn, qui sont utilisés comme troupes de choc par les seigneurs de l’ichor ou d’autres
peut-être même antérieures aux cultes du Mythes des Anciens et le races plus organisées), quand ils se sentent menacer, les orocoriens
Sombre Domaine. Ils sont l’une des races intelligentes à la population en reviennent naturellement à cracher leurs fluides gastriques hal-
la plus élevée sur leur monde. Les orocoriens sont des parasites qui lucinatoires sur leurs ennemis. Ils profitent alors que l’esprit de leur OROCORIEN

se nourrissent de la planète vivante. Ils cherchent les veines d’ichor cible soit embrumé par ces fluides pour s’approcher d’eux et les vider
noir animées de pulsation qui affleurent sous certains endroits de la de leur sang à l’aide de leur proboscis. Les orocoriens font près de
surface d’Aucturne et en extraient l’épais liquide qui y coule à l’aide de 1,80 mètre quand ils se tiennent debout, mais ils préfèrent se dépla- ANNEXE 1:
CRÉER DES
leur proboscis, qui n’est pas sans évoquer la trompe d’un moustique. cer à quatre pattes. Ils pèsent environ 75 kilos. Les orocoriens n’ont MONSTRES ET
AUTRES PNJ
Ces fluides surnaturels ne font pas que nourrir les orocoriens, mais les pas de sexe ou d’organes reproducteurs à proprement parler. Pour se
plongent également dans un état hallucinatoire euphorique. Les oroco- reproduire, deux orocoriens doivent se percer mutuellement le torse
riens appellent cet état onirique « l’esprit de la matrice » et ils croient avec leurs proboscis afin de partager du matériel génétique et fertili- ANNEXE 2:
CONVOQUER
qu’il leur permet de communiquer directement avec la conscience en ser leurs œufs. Les deux individus pondent alors des œufs fécondés DES
gestation de la planète elle-même. Il est possible qu’il y ait une part dans des poches pleines d’ichor creusées dans la peau de la CRÉATURES

de vérité derrière cette croyance, car même les orocoriens qui ne sont planète et les y abandonnent complètement.
pas en train de rêver peuvent utiliser l’ichor qui se trouve dans leur ANNEXE 3:
GREFFES
APPENDIX 4
système pour faire appel à cette conscience mystique et recevoir de lui D’ARCHÉTYPES
UNIVERSAL
SIMPLES
CREATURE
de vagues prophéties liées à leurs actions. Les orocoriens se trouvent
RULES
généralement là où les veines d’ichor sont les plus épaisses, soit en
ANNEXE 4:
train de monter la garde devant leur réserve de nourriture hallucina- RÈGLES
toire, soit vautrés dans la stupeur causée par la drogue. Quand ils ne UNIVERSELLES
DE CRÉATURES
sont pas plongés dans les rêves de l’ichor, les orocoriens sont irritables
et imprévisibles, en proie à une douleur sourde et constante liée aux
symptômes de sevrage. Les orocoriens sont paresseux par nature et
ils ne ressentent pas particulièrement le besoin de s’organiser en civili-
sation, sauf s’ils y sont contraints par des races plus puissantes ou ces
rares membres de leur race qui sont appelés les seigneurs de l’ichor.
Les fonctions cognitives supérieures de la plupart des orocoriens
sont détériorées par leur faim inassouvible et la dépendance, et ils uti-
lisent à peine leur télépathie pour communiquer. Cependant, environ
un orocorien sur mille découvre que l’ichor décuple ses capacités in-
tellectuelles et lui confère non seulement une ruse et une intelligence
supérieures, mais également de puissants pouvoirs magiques. Ces
seigneurs de l’ichor pensent qu’ils sont la voix de l’esprit de la planète
endormie, entre prêtres et avatars, et ils sont convaincus qu’il est de
leur divine responsabilité d’organiser leurs congénères et de les di-
riger afin d’accomplir la volonté d’Aucturn la rêveuse. Cependant, si
les objectifs poursuivis peuvent varier énormément d’un seigneur de
l’ichor à l’autre, tous en ont commun le renforcement du pouvoir et
le confort du seigneur concerné, ainsi que la construction d’élégants
monastères ou d’imposantes forteresses pour garder la réserve locale
d’ichor. Ces oracles doublés de seigneurs de guerre
contrôlent leurs congénères par une combinai-
son de force magique brute et de monopole des
fluides de la planète. Cela dit, l’expansion de leurs
royaumes de fortune est limitée par la nécessité
de consommer de l’ichor relativement frais et l’in-
fluence des seigneurs sur un territoire s’amenuise dès
que la veine d’ichor locale plonge trop profondément dans
le sol pour pouvoir être exploitée efficacement. Cela étant, peu
importe la taille de leur domaine, tous les seigneurs de l’ichor et
leurs sujets s’inclinent devant l’autorité de l’entité mystérieuse sur-
nommée le Carsaï le roi. La véritable nature de Carsaï n’a pas encore
été établie de manière définitive, mais la plupart des oroco-
riens le considèrent comme le plus grand des seigneurs
de l’ichor et l’ultime prophète de leur dieu endormi et ils
l’ont ainsi baptisé le Premier Rêveur.
Bien qu’ils soient capables d’utiliser les technologies des
autres races (les orocoriens sont ainsi fréquemment armés et

Orocorien 95
REJETON DE NOVA
REJETON DE NOVA  ÉCHELON 8 Compétences Ingénierie +16, Pilotage +20
Vaisseau (aberration) de taille TG, N Réacteur cœur de rejeton de nova (250 UE) ; Propulseur drift
REJETON Vitesse 6 ; Manœuvrabilité médiocre (virer 3) aucun ; Systèmes blindage mk 6, défenses mk 5 ; Compartiments
DE NOVA CA 22 ; IV 20 annexes aucun
ÉCHELON 8 PS 200 ; SD 5 ; SC 40 Autres capacités vaisseau vivant, ne respire pas
Boucliers moyens 100 (proue 25, bâbord 25, tribord 25, poupe 25) ÉCOLOGIE
Attaque (Proue) tentacules, +12 (4d4 plus immobilisation) et Environnement vide
faisceau à particules, +12 (8d6) Organisation solitaire
Attaque (Bâbord) canon laser lourd, +12 (4d8) POUVOIRS SPÉCIAUX
Attaque (Tribord) canon laser lourd, +12 (4d8) Tentacules (Ext). Les tentacules gigantesques qui pendent de l’arc
Attaque (Poupe) canon laser lourd, +12 (4d8) de proue d’un rejeton de nova sont assez puissants pour lui
permettre de se saisir d’un vaisseau et l’immobiliser, ce qui laisse
le temps à la créature de le pulvériser à l’aide de son faisceau
à particules. Un rejeton de nova peut seulement utiliser ses
tentacules contre un vaisseau de taille G ou inférieure qui se
trouve dans son arc de tir avant et dans un hexagone adjacent. Si
l’attaque inflige des dégâts de structure à la cible, cette dernière
ne peut plus bouger sauf si son pilote utilise son action pour
faire un test de Pilotage DD 27 lors de la phase de manœuvre
et le réussit. Un vaisseau qui se trouve ainsi immobilisé subit un
malus de -2 à sa CA et son Indice de verrouillage.

D100 SYSTÈME EFFET


1–30 Armement Déterminez aléatoirement un arc
contenant des armes ; l’état s’applique
à toutes les actions du canonnier qui
utilise les armes de cet arc.
31–60 Propulsion L’état s’applique à toutes les actions du
pilote.
61–90 Cœur L’état s’applique à toutes les actions de
l’ingénieur, sauf celles qui consistent à
soigner ou réparer le cœur.
91–100 Cerveau Au cours du prochain round, chaque
action que tente de réaliser le rejeton
de nova est soumise à un risque d’échec
de 25 %.

Vaisseau vivant (Ext). Bien qu’il s’agisse d’une


créature vivante, un rejeton de nova est une
entité tellement imposante qu’il se comporte
comme un vaisseau spatial (et ne prend ainsi
part qu’aux combats spatiaux). Un rejeton
de nova ne possède pas d’équipage, mais il
peut quand même accomplir des actions
d’ingénieur, de canonnier et de pilote (une
action pour chacun de ces rôles lors des
phases appropriées) en utilisant les bonus
de compétences indiqués ci-dessus. Les
statistiques de cette créature intègrent déjà
les modificateurs liés à sa taille, sa vitesse
et sa manœuvrabilité. Partez du principe
qu’elle possède 8 rangs dans les compétences
Ingénierie et Pilotage et un bonus de base à

96 XÉNO-ARCHIVE
XÉNO-ARCHIVE

l’attaque de +8. Utilisez le tableau suivant pour déterminer ce qui externes sont désactivées. Un équipage intrépide peut ainsi s’appro-
se passe quand un rejeton de nova subit des dégâts critiques. Le cher et « embarquer » sur le rejeton de nova, en passant par l’un des
cerveau d’un rejeton de nova ne peut pas subir d’état critique. évents d’évacuation de chaleur situés sur son dos. Dans la mesure
REJETON DE
où un rejeton de nova a besoin d’emmagasiner autant de chaleur que NOVA
Les rejetons de nova sont d’énormes créatures de silicone à la chair possible pour accomplir la parturition, ces évents sont complètement
dure comme de l’acier. Cette espèce ne compte que de rares individus scellés, mais il est possible de les transpercer (un évent possède 240
qui parcourent le vide intersidéral en se nourrissant de rayonnements points de vie et une solidité de 25) ou de les ouvrir de force (test de ANNEXE 1:
CRÉER DES
cosmiques. Personne n’a encore jamais réussi à déterminer les raisons Force DD 40). Les contractions musculaires involontaires de la créa- MONSTRES ET
AUTRES PNJ
qui les poussent à voyager, leur origine ou même leur espérance de vie. ture referment les évents 3d4 rounds plus tard.
Des chercheurs ont cependant découvert des documents expliquant Une fois à l’intérieur, les héros doivent évoluer dans les passages
qu’à la fin de sa vie, un rejeton de nova subit une transformation dévas- internes du rejeton de nova tout en affrontant une chaleur et des radia- ANNEXE 2:
CONVOQUER
tatrice à l’issue de laquelle il devient une étoile. Ce phénomène, auquel tions en augmentation constante. S’ils réussissent un test de Sciences DES
aucun mortel actuellement en vie n’a assisté, a été baptisé « parturition de la vie DD 30, ils peuvent trouver le chemin menant au cœur du reje- CRÉATURES

solaire ». On estime que ce processus est susceptible de réduire les pla- ton de nova en 2d6 + 7 minutes (chaque nouvelle tentative leur prend
nètes qui se trouvent à proximité en cendres et à changer irrévocable- 1d6 minutes supplémentaires). Cependant, pour chaque minute passée ANNEXE 3:
GREFFES
APPENDIX 4
ment le climat d’autres qui se trouvent à une distance plus respectable. à l’intérieur de la créature, chaque héros doit réussir un jet de Vigueur D’ARCHÉTYPES
UNIVERSAL
SIMPLES
CREATURE
Les rejetons de nova sont généralement pacifiques, mais la ma- DD 20 ou subir 10 points de dégâts de feu. Le cœur du rejeton de nova
RULES
nière dont ils réagissent aux stimuli extérieurs est difficilement com- doit être « désactivé » pour mettre fin à la transformation. Pour cela, il
ANNEXE 4:
préhensible. Cependant, si elle est contrariée, l’une de ces créatures faut réussir six tests de compétences DD 36 (grâce à n’importe quelle RÈGLES
spatiales peut facilement détruire des vaisseaux spatiaux de petite combinaison de tests d’Ingénierie, de Mysticisme et de Sciences de la UNIVERSELLES
DE CRÉATURES
taille à l’aide de protubérances cristallines capables de convertir ses vie). Tous les personnages qui se trouvent dans la cavité cardiaque du
courants électriques internes en explosions énergétiques similaires rejeton de nova sont soumis à un niveau élevé de radiation. Ceux qui
à celles des canons lasers classiques. Un rejeton de nova s’entoure se trouvent hors de cette cavité ne le sont pas.
généralement d’un bouclier de protection qu’il est capable de géné- Si ce processus complexe de magie et de science est interrompu,
rer grâce à sa biologie aberrante. Certains ont émis l’hypothèse que le rejeton de nova meurt, mais il n’explose pas, sauf si quelqu’un le
l’origine de ce bouclier est aussi magique que scientifique. ramène à la vie, ce qui nécessiterait d’accomplir de puissants rituels
occultes ou de mener à bien une complexe procédure technologique.
REJETON DE NOVA ÂGÉ
Le profil présenté ci-dessus est celui d’un rejeton de
nova relativement jeune (ce qui le rend tout de même
plus vieux que certaines civilisations). Les rejetons de
nova plus âgés peuvent atteindre une taille C, éclip-
sant ainsi même les plus puissants vaisseaux de guerre.
Ces rejetons de nova représentent des adversaires
d’un échelon bien supérieur et ils utilisent des armes
qui sont l’équivalent d’armes capitales.

PARTURITION SOLAIRE (FP 14)


En de rares occasions, un rejeton de nova
malade ou qui se trouve sous une influence
maligne entreprend le processus de parturition
alors qu’il se trouve dangereusement proche
d’une planète habitée ou d’une station spa-
tiale fixe. Bien que le processus ne soit pas
instantané, il se déroule trop rapidement pour
qu’une planète entière ou les habitants d’une
grande station soient tous évacués et trans-
portés à une distance suffisante pour être en
sécurité (au moins plusieurs centaines de mil-
liers de kilomètres). Heureusement, tout n’est
pas perdu pour les infortunés qui ont le malheur
de se trouver dans une telle situation. En effet,
s’il se trouve un groupe d’aventuriers assez
courageux pour relever une série de défis
éprouvants, le processus de parturition pourra
peut-être être stoppé avant qu’il aboutisse.
Pendant sa transformation, un rejeton
de nova reste immobile et ses défenses

Rejeton de nova 97
REPTOÏDE
REPTOÏDE  FP 1 Pouvoirs magiques (NLS 1)
400 PX 1/ jour — charme-personne (DD 15), injonction (DD 15)
REPTOÏDE Humanoïde (reptoïde, métamorphe) de taille M, LM À volonté — hébétement (DD 14), message télépathique
FP 1 Init +0 ; Sens vision nocturne ; Perception +5 STATISTIQUES
400 PX DÉFENSE  PV 16 For +1 ; Dex +0 ; Con -1 ; Int +2 ; Sag +1 ; Cha +4
CAE 11 ; CAC 12 Compétences Bluff +10, Déguisement +5, Diplomatie +10,
Réf +1 ; Vig +1 ; Vol +6 ; +2 contre les effets mentaux et les poisons Psychologie +5
REPTOÏDE,
MAÎTRE ATTAQUE Langues commun, reptoïde, vercite
FP 6 VD 9 m Autres capacités changement de forme
2 400 PX Corps à corps griffes, +4 (1d4+2 T) Équipement seconde peau, pistolet laser azimuth avec 2 batteries
Distance pistolet laser azimuth, +2 (1d4+1 F ; critique – (20 charges chacune)
combustion 1d4) ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire, duo, ou cabale (3–8 plus 1 maître reptoïde)

MAÎTRE REPTOÏDE  FP 6
2 400 PX
Mystique reptoïde
Humanoïde (reptoïde, métamorphe) de taille M, LM
Init +0 ; Sens vision nocturne ; Perception +13
DÉFENSE  PV 77 PP 4
CAE 16 ; CAC 18
Vig +5 ; Réf +5 ; Vol +11 ; +2 contre les effets mentaux et
les poisons
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps griffe, +12 (1d6+8 T)
Distance pistolet laser corona, +10 (2d4+6 F ;
critique – combustion 1d4)
Capacités offensives amitié forcée (DD 16),
compulsions inexplicables, échos d’obéissance,
Pouvoirs magiques de mystique (NLS 6)
À volonté — lien mental
Sorts de mystique connus (NLS 6)
2e (1/jour) — hébétement de monstre (DD 19),
immobilisation de personne (DD 19)
1e (3/ jour) — charme-personne (DD 18), injonction
(DD 18), confusion mineure (DD 18)
0 (à volonté) — hébétement (DD 17),
message télépathique
Connexion suzerain
STATISTIQUES
For +2 ; Dex +0 ; Con +1 ; Int +1 ;
Sag +3 ; Cha +5
Compétences Bluff +18, Déguisement +13,
Diplomatie +18, Psychologie +13
Langues commun, reptoïde, vercite
Autres capacités changement de forme
Équipement microcorde kasatha II, pistolet laser corona
avec 2 batteries haute capacité (40 charges chacune)
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire, duo, ou cabale (1 plus 3–8 reptoïdes)

98 XÉNO-ARCHIVE
XÉNO-ARCHIVE

Les reptoïdes sont des maîtres du déguisement et de la trompe-


rie, qui profitent de leurs capacités de métamorphose pour s’infiltrer
TRAITS RACIAUX
dans d’innombrables sociétés en usurpant l’identité de personnalités
Modificateurs de caractéristiques : +2 For, +2 Cha, -2 Dex REPTOÏDE
influentes et en cherchant à obtenir des positions de pouvoir dans
Points de vie : 5
les cultures de leur choix. Il est impossible de savoir exactement
combien de reptoïdes se cachent dans une société donnée car, en
plus de leurs talents exceptionnels pour l’espionnage et l’infiltration, Taille et type : Les reptoïdes sont des humanoïdes de taille M de ANNEXE 1:
sous-type métamorphe. CRÉER DES
ces créatures manient également une magie psychique qui leur per- MONSTRES ET
met de couvrir leurs traces et s’assurer de la coopération de leurs Armes naturelles : Les reptoïdes sont toujours considérés comme AUTRES PNJ

ennemis. armés quand ils n’utilisent pas leur pouvoir changement de


Le pouvoir de métamorphose des reptoïde est limité, en ce sens forme. Ils peuvent infliger 1d3 points de dégâts létaux tran- ANNEXE 2:
chants avec une attaque à mains nues, qui n’est pas considérée CONVOQUER
qu’un individu ne peut généralement pas avoir plus d’une identité DES
à la fois et il n’en changera que si cette identité a été comprise. Il comme archaïque. Les reptoïdes gagnent une unique spéciali- CRÉATURES

arrive que les reptoïdes organisent discrètement de « mystérieux sation d’arme avec leurs armes naturelles au niveau 3, qui leur
accidents » qui leur permettent d’abandonner une identité gê- permet d’ajouter 1,50 x leur niveau de personnage au jet de ANNEXE 3:
dégâts de leurs armes naturelles (au lieu d’ajouter seulement GREFFES
APPENDIX 4
nante pour en prendre une nouvelle. Certains théoriciens du D’ARCHÉTYPES
UNIVERSAL
leur niveau de personnage, comme c’est normalement le cas). SIMPLES
CREATURE
complot ou responsables du contre-espionnage inter-
Changement de forme : Une fois par jour, un reptoïde RULES
prètent ces décès de personnes importantes comme
peut prendre l’apparence d’un humanoïde donné de taille ANNEXE 4:
des signes de la présence de reptoïde, et il s’agit selon RÈGLES
eux soit d’assassinat déguisé soit, de M. Quand il utilise ce pouvoir, le reptoïde prend tou- UNIVERSELLES
jours la forme de cet humanoïde-ci. Le reptoïde DE CRÉATURES
mise en scène leur permet-
tant de changer d’identité. gagne un bonus racial de +10 à ses tests de
On sait que les reptoïdes Déguisement pour se faire passer pour ce
peuvent passer des années type d’humanoïde. Ce pouvoir fonctionne
sous une identité donnée et sinon comme déguisement et dure 10 mi-
certains d’entre eux passent nutes x le niveau de personnage du rep-
parfois une plus grande partie toïde. Un reptoïde peut choisir de prendre
de leur vie sous la forme d’une une nouvelle forme humanoïde, mais il doit pour
autre créature que sous leur forme cela se préparer cette modification pendant une
naturelle. semaine et il ne peut plus alors prendre la forme
Dans l’ombre, ce sont les maîtres précédente.
réptoïdes qui sont à l’origine des machina- Sang froid : Les reptoïdes possèdent un bonus racial
tions et infiltrations des membres de leur race, de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les effets
mais même les rumeurs font à peine mention mentaux et les poisons.
d’eux et il est encore plus rare de les rencontrer Vision nocturne : Un reptoïde voit dans la lu-
en personnes. Les maîtres reptoïdes manient mière faible comme en plein jour.
une magie de domination bien plus puissante
que les membres typiques de leur race et ils
peuvent ainsi s’assurer que leurs complots
comme leurs identités sont des secrets bien
gardés. On pense qu’ils sont les dirigeants sécurité depuis un quartier général.
de cette race énigmatiques, mais on n’a Une telle base d’opérations pourrait
pour le moment aucune idée de la manière se trouver potentiellement n’importe où
dont ils obtiennent ce statut. Personne dans dans la galaxie et, selon certaines théo-
les Mondes du Pacte ne sait si les maîtres ries, elle se trouverait sur la Station Absalom
reptoïdes sont les premiers à infiltrer une elle-même.
société et s’y cachent si bien qu’ils ne sont Sans surprise, les reptoïdes gardent le secret
jamais découverts, s’ils arrivent sur une sur l’objectif de leurs infiltrations et ils préfèrent
planète seulement après que d’autres mourir sous la torture plutôt que de dévoiler des infor-
reptoïdes ont établi une présence si- mations sur leur planète d’origine ou leur race. Selon
gnificative, ou s’ils se contentent de certaines théories, ils tenteraient d’affaiblir les socié-
tirer les ficelles à distance et en tés dans lesquelles ils s’infiltrent en prévision d’une
éventuelle invasion. D’autres soutiennent
qu’ils en ont peut-être déjà le contrôle
et qu’ils n’ont donc pas besoin de re-
courir à une invasion, se contentant
de vivre comme des parasites dans une
société hôte.

Reptoïde 99
ROBOT DE SÉCURITÉ
ROBOT DE SÉCURITÉ, CLASSE OBSERVATEUR  FP 1 Corps à corps
400 PX coup, +10 (1d6+7 C)
ROBOT Créature artificielle (technologique) de taille P, N Distance générateur
DE SÉCURITÉ, Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; d’arcs tactique intégré, +13
CLASSE Perception +5 (1d4+4 E)
OBSERVATEUR DÉFENSE PV 17 Capacités offensives secousse
FP 1 CAE 14 ; CAC 15 électrique
400 PX Réf +1 ; Vig +1 ; Vol -1 STATISTIQUES
Capacités défensives nécessité, armes intégrées ; Immunités For +3 ; Dex +5 ; Con — ;
ROBOT immunités des créatures artificielles Int +1 ; Sag +0 ; Cha +0
DE SÉCURITÉ, Faiblesses vulnérabilité aux coups critiques, vulnérabilité à Compétences
CLASSE l’électricité Acrobaties +10,
PATROUILLEUR ATTAQUE
FP 4 VD 9 m, vol 9 m (Ext, moyenne)
1 200 PX Corps à corps coup, +6 (1d6+3 C)
Distance pistolet pulseur intégré, +9 Informatique +10,
(1d4+1 E non létaux), ou grenade Intimidation +15
collante I, +9 (explosion [3 m, enchevêtré Langues commun
2d4 rounds, DD 10]) Autres capacités non-vivant
STATISTIQUES Équipement générateur d’arcs
For +2 ; Dex +4 ; Con — ; Int +1 ; Sag +0 ; tactique avec 2 batteries (20
Cha +0 charges chacune)
Compétences Acrobaties +10, Athlétisme +5, ÉCOLOGIE
Informatique +5 Environnement urbain
Langues commun Organisation solitaire, paire ou
Autres capacités non-vivant patrouille (3–7)
Équipement pistolet pulseur avec 2 batteries (20 charges chacune), POUVOIRS SPÉCIAUX
grenades collantes I (2) Armes intégrées (Ext). Voir plus haut.
ÉCOLOGIE Nanites réparatrices (Ext). Les nanites d’un robot de sécurité de
Environnement urbain classe patrouilleur sont capables de le soigner et de lui faire
Organisation solitaire ou flotte (2–5) regagner autant de points de vie que son FP par heure (4 points
POUVOIRS SPÉCIAUX de vie par heure pour la plupart des robots de sécurité). Une
Armes intégrées (Ext). Les armes d’un robot de sécurité sont fois par jour, par une action complexe, un robot de sécurité de
intégrées dans son corps et il ne peut donc pas être désarmé. classe patrouilleur peut, au choix, regagner 3d8 points de vie ou
Nécessité (Ext). Un robot de sécurité de classe observateur est toucher une créature artificielle de sous-type technologique pour
capable d’utiliser une grande quantité d’énergie pour augmenter lui faire gagner autant de points de vie.
temporairement ses capacités de traitement de l’information et Secousse électrique (Ext). Une fois tous les 1d4 rounds, par une
tenter d’éviter une attaque. Une fois par jour, il peut ainsi relancer action simple, un robot de sécurité de classe patrouilleur peut
un jet de Réflexes raté avec un bonus de circonstance de +10. créer un arc électrique qui touche jusqu’à quatre créatures dans un
rayon de 12 mètres (les cibles doivent cependant se trouver dans
ROBOT DE SÉCURITÉ, CLASSE PATROUILLEUR  FP 4 un rayon de 9 mètres l’une de l’autre). Cet arc inflige 1d8 points de
1 200 PX dégâts d’électricité à chaque cible (Réflexes DD 13, 1/2 dégâts).
Créature artificielle (technologique) de taille M, N
Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Les robots de sécurité se déclinent dans une grande variété de
Perception +10 marques et de modèles et ils peuvent être personnalisés presque à l’in-
DÉFENSE  PV 52 fini en fonction du constructeur, de l’aspect esthétique et des besoins
CAE 16 ; CAC 18 du client. Ils bénéficient d’interfaces utilisateurs avancées qui peuvent
Réf +4 ; Vig +4 ; Vol +1 passer pour une forme d’intelligence modérée, mais ils sont dénués
Capacités défensives armes intégrées, nanites réparatrices ; des émotions, de l’imprévisibilité et des préjugés d’une véritable IA
Immunités immunités des créatures artificielles ou d’une créature sensible. Les robots de sécurité représentent ain-
Faiblesses vulnérabilité aux coups critiques, vulnérabilité à l’électricité si une solution éminemment pratique et raisonnable qui répond à de
ATTAQUE nombreux besoins de sécurité. Contrairement aux modèles militaires,
VD 9 m les robots de sécurité sont généralement préprogrammés avec des

100 XÉNO-ARCHIVE
XÉNO-ARCHIVE

sécurités intégrées qui les empêchent de faire preuve d’une violence guise de visage un cercle de verre ou d’énergie lumineuse et sont dotés
disproportionnée par rapport à la tâche de protection d’une population de membres bien dessinés capables de se replier pour faciliter l’entre-
ou d’un bien. Ils sont ainsi une option idéale pour les forces de l’ordre posage, sont un triomphe en termes de design industriel autant que de
ROBOT DE
ou les personnes riches qui veulent avoir l’esprit tranquille. capacités de défense. Le fait qu’il s’agisse du seul patrobot actuellement SÉCURITÉ
Une des classes de robots de sécurité les plus économiques et cou- utilisé par le gouvernement de la Station Absalom contribue également
rantes est l’observateur. Les robots de cette classe sont généralement de à la bonne réputation de ce robot, dont de nombreux exemplaires sont
petits robots volants principalement conçus pour l’observation et l’enre- directement mis en service, juste après avoir quitté la chaîne de produc- ANNEXE 1:
CRÉER DES
gistrement d’activités peu recommandables, qui pourront être examinées tion dans le Pic. MONSTRES ET
AUTRES PNJ
dans un second temps par leurs propriétaires. Ils sont cependant équipés Malheureusement, tous les robots de sécurité ne se trouvent pas au
de moyen de repousser des menaces mineures. Ces robots sont presque service de corporations ou de gouvernements respectueux de la loi. Les
omniprésents dans certaines villes avancées, où ils parcourent les canaux planètes du système des Mondes du Pacte n’ont en effet pas toutes les ANNEXE 2:
CONVOQUER
permettant d’accéder à des installations sécurisées ou survolent des mar- mêmes règles concernant la possession d’un robot de sécurité et les di- DES
chés bondés. Sur la Station Absalom, le modèle le plus courant est le rigeants des Mondes du Pacte cèdent généralement à la facilité et pré- CRÉATURES

VizAll d’AbadarCorp, un orbe volant tout en courbes, muni d’un œil cen- fèrent détourner le regard plutôt que de risquer de se trouver mêlés à
tral et d’ailerons trapus qui s’exprime d’une voix toujours enjouée, conçu des litiges concernant le port d’arme et la souveraineté planétaire. Ainsi, ANNEXE 3:
GREFFES
APPENDIX 4
pour mettre les citoyens à l’aise. La Sunward Corporation d’Aballon il n’est pas si compliqué pour des particuliers d’acheter librement des ro- D’ARCHÉTYPES
UNIVERSAL
SIMPLES
CREATURE
est quant à elle à l’origine de l’Arbitron, un bots de sécurité sur le marché noir, pour peu qu’ils puissent y mettre le
RULES
modèle un peu déconcertant dont la forme prix et, sur les mondes qui interdisent de telles transactions, les robots
ANNEXE 4:
insectoïde imite celle des anacites de la vendus sont généralement des modèles légaux volés et piratés par RÈGLES
planète, alors que les robots de Bluescale des bandes de hackers. Il existe également plusieurs autres endroits UNIVERSELLES
DE CRÉATURES
Industries, sur Triaxus, ressemblent à de mi- où les corporations vendent discrètement leurs marchandises à
nuscules dragons mécaniques. Cela étant, des organisations criminelles notoires sans poser de questions. Ce
quelle que soit leur apparence, les obser- genre de robots de sécurité sont parfois marqués par leurs pro-
vateurs sont réputés à la fois pour leur priétaires afin d’afficher leur « allégeance » et ils
fonctionnalité, mais également pour leur peuvent ainsi se trouver décorés des symboles
littéralisme (qui se révèle fort gênant du gang qui les possède, ou avec la tête rem-
pour les propriétaires qui ont oublié leur placée par des bustes de mannequins, avec
propre phrase d’activation et de sécurité). un effet assez troublant. D’autres groupes
Les modèles les moins chers sont parfois préfèrent conserver l’apparence officielle de
affligés d’erreurs de programmation qui leurs robots afin de pouvoir mener à bien des
les amènent à développer des travers kidnappings ou des extorsions. Cela explique
de personnalité, et leurs propriétaires se que les badauds assistent parfois à des escar-
retrouvent ainsi confrontés à des robots mouches entre des escouades de robots de
qui peuvent se montrer particulièrement sécurité que rien ne distingue. Ceux qui souhaitent
agressifs, amicaux ou dépressifs. intervenir lors de tels combats ont tout intérêt à bien identifier
Les robots de sécurité de classe pa- préalablement l’allégeance de chaque camp, car ils pourraient
trouilleur se présentent sous une forme se trouver à prendre involontairement parti dans une guerre des
plus humanoïde. Avec une taille de gangs, par exemple.
près de 1,80 mètre, ils sont équipés Bien que les modèles d’observateurs et de patrouilleurs soient pro-
d’armes intégrées qui les laissent libres grammés pour se prémunir d’erreurs dans leur programme, il arrive
d’utiliser leurs membres pour appréhen- qu’un bug se développe dans le microgiciel d’un robot de sécurité, en
der les criminels ou se comporter efficace- général suite à des dégâts importants subis lors d’un échange de coups
ment en combat rapproché. Dans la mesure de feu ou à un mauvais diagnostique après une telle altercation. Dans ce
où ils sont dangereusement armés et dotés d’ar- cas, il arrive que cette erreur ait un impact sur le programme de base du
mures résistantes, la vente et l’utilisation de robots de sécu- robot, notamment en ce qui concerne le degré de force à appliquer et la
rité de classe patrouilleur (parfois simplement appelés des manière de réagir dans une situation conflictuelle, ou encore sur son pro-
« patrobots ») sont soumises à une réglementation plus tocole de protection des innocents, avec des conséquences sanglantes
stricte. Ce modèle de robots se rencontre généralement si, par exemple, un robot entre en mode berserk après avoir cru assister
dans les grandes stations spatiales et les entreprises à l’infraction de lois inexistantes, ou s’il applique la loi à la lettre mais
gérées par un gouvernement ou un syndicat. Il existe punit la moindre infraction par la mort du coupable. La situation peut
de nombreuses variantes de ce modèle, comme c’est le devenir bien pire, car il se peut que les nanites infectées d’un patrobot
cas pour les robots de classe observateur. On trouve transmettent son code corrompu à d’autres robots de sécurités, qui
ainsi les Pacificateurs idariens avec leurs quatre se trouvent alors reprogrammés, comme s’il s’agissait d’un virus.
bras, les Droit-marcheurs de Castrovel, plus plaisant Lorsque de tels incidents se produisent, AbadarCorp est généra-
esthétiquement et chargés de la défense contre les lement prompte à faire appel à de discrets « contractuels » chargés
animaux dangereux de la jungle, mais l’industrie qui de faire disparaître le problème (l’entreprise ne peut en effet pas se per-
reste largement en tête de ce marché reste Abadar- mettre d’avoir une équipe de neutralisation officielle, car cela reviendrait
Corp avec sa série des Gardes municipaux. Ces patrobots, qui ont en à reconnaître publiquement ce risque).

Robot de sécurité 101


RYPHORIEN
TECHNICIEN RYPHORIEN  FP 1 fourreau réactif), couteau de survie, pistolet sonique tonerre
400 PX avec 4 batteries (20 charges chacune)
RYPHORIEN, Mécano ryphorien enfant de l’hiver ÉCOLOGIE
TECHNICIEN Humanoïde (ryphorien) de taille M, NB Environnement tous (Triaxus)
FP 1 Init +5 ; Sens vision nocturne ; Perception +10 Organisation solitaire, duo, partenaires liés (1 pilote du feu céleste
400 PX DÉFENSE  PV 16 plus 1 draconien), ou équipe (4–8 partenaires liés plus 2–4
CAE 12 ; CAC 13 techniciens ryphoriens)
RYPHORIEN, Réf +3 ; Vig +3 ; Vol +2
PILOTE DU Résistances froid 5 Les ryphoriens sont la race humanoïde dominante de la planète
FEU CÉLESTE ATTAQUE Triaxus, qui fait partie des Mondes du Pacte. Triaxus a une orbite notoi-
FP 5 VD 9 m rement excentrique à l’origine de saisons qui peuvent durer plusieurs
1 600 PX Corps à corps couteau de survie, +4 (1d4+1 T) générations. Les ryphoriens se sont adaptés à cet environ-
Distance pistolet pulseur, +6 (1d4+1 E non létaux) nement inhabituel en développant un trimorphisme bien
Capacités offensives cible verrouillée spécifique : les ryphoriens nés en hiver (les enfants de
STATISTIQUES l’hiver) sont couverts d’une mince fourrure et ont les
For +0 ; Dex +1 ; Con +2 ; Int +4 ; Sag +0 ; Cha -1 yeux bridés afin de se protéger de la cécité des neiges ;
Compétences Informatique +10, Ingénierie +10, Pilotage +10, ceux qui sont nés pendant l’été (les enfants de l’été) ont
Sciences physiques +5, Survie +5 une peau glabre et sombre, dont la teinte peut varier
Langues commun, triaxien d’un individu à l’autre, qui les protège des intenses
Autres capacités intelligence artificielle (exocortex), interface rayons du soleil estival ; les ryphoriens qui naissent
personnalisée (amélioration d’armure) entre les deux extrêmes que représentent l’été et
Équipement seconde peau, pistolet pulseur avec 2 batteries (20 l’hiver (les transitionnels) représentent un mé-
charges chacune), couteau de survie lange des caractéristiques de leurs congénères
ÉCOLOGIE de l’hiver et de l’été. Cela étant, depuis qu’ils
Environnement tous (Triaxus) ont accès à la thérapie génique et aux traite-
Organisation solitaire, duo ou équipe (2–4 plus 4–8 partenaires ments hormonaux, l’apparence d’un rypho-
liés [voir ci-dessous]) rien n’est plus nécessairement un indicateur
de leur saison de naissance. Si les
PILOTE DU FEU CÉLESTE RYPHORIEN FP 5 ryphoriens non modifiés naissent
1 600 PX encore généralement sous leur
Agent ryphorien enfant de l’été forme hivernale, reflétant l’hi-
Humanoïde (ryphorien) de taille M, NB ver de Triaxus, entreprendre
Init +5 ; Sens vision nocturne ; Perception +17 des démarches pour changer
DÉFENSE  PV 63 PP 4 sa forme saisonnière repré-
CAE 19 ; CAC 20 sente dans certaines cultures
Réf +7 ; Vig +4 ; Vol +8 un signe de richesse et de sta-
Capacités défensives esquive totale ; Résistances feu 5 tut social. Les ryphoriens par-
ATTAQUE tagent cependant certains traits
VD 12 m, vol 9 m (jetpack, moyenne) indépendamment de leur saison
Corps à corps couteau de survie, +10 (1d4+6 T) de naissance, dont notamment de
Distance pistolet sonique tonerre, +12 (1d8+5 S ; critique longues oreilles pointues, dont la face
– assourdissement [DD 15]) externe est lamellée, comme si elle était
Capacités offensives séquelle handicapante, feinte couverte de plumes, et qui ajuste auto-
offensive +3d8 matiquement la forme de l’oreille pour
STATISTIQUES permettre aux ryphoriens à se concentrer sur
For +1 ; Dex +5 ; Con +0 ; Int +3 ; Sag +2 ; Cha +1 des sons spécifiques.
Compétences Bluff +12, Culture +17, Ingénierie +12, Dans un passé lointain, le fonctionnement
Pilotage +17, Survie +17 de la société triaxienne reposait sur ces chan-
Langues commun, triaxien gements saisonniers. Les ryphoriens hivernaux
Autres capacités exploits d’agent (vigilance constante, étaient ainsi naturellement obsédés par la sur-
traitement de terrain [15 pv]), spécialisation vie, loyaux mais bourrus, et mettaient du temps
(explorateur) à se faire des amis. Les promesses faites par des
Équipement combinaison Estex II (jetpack, enfants de l’hiver étaient considérées avec un

102 XÉNO-ARCHIVE
XÉNO-ARCHIVE

sérieux digne de légendes, au point que les sagas triaxiennes modernes


et les romances d’époque parlent encore de héros prêts à tout sacrifier TRAITS RACIAUX
pour honorer leur parole, malgré les conséquences tragiques que cela se-
Modificateurs de caractéristiques : +2 Con, +2 Sag, -2 For RYPHORIEN
rait susceptible d’entraîner. Les ryphoriens enfants de l’été, en revanche,
Points de vie : 4
avaient la chance de grandir dans une saison sous le signe de l’abondance
et ils abandonnaient les forteresses pour errer comme des nomades et,
Taille et type : Les ryphoriens sont des humanoïdes de taille M et ANNEXE 1:
si la plupart d’entre eux comprenaient la nécessité de faire des réserves
de sous-type ryphorien. CRÉER DES
pour l’hiver, l’été restait généralement une période consacrée à la passion MONSTRES ET
Don supplémentaire : Les ryphoriens gagnent un don supplémen- AUTRES PNJ
et l’art, la rébellion et le risque. Les enfants transitionnels, dans la mesure
taire au niveau 1.
où ils incarnaient le changement de saison, étaient regardés avec un mé-
Sens aiguisés : Les oreilles des ryphoriens leur permettent d’avoir
lange de fascination et de crainte. ANNEXE 2:
une ouïe exceptionnelle. Ils bénéficient ainsi d’un bonus de +2 CONVOQUER
Aujourd’hui, les progrès technologiques ont permis aux ryphoriens DES
à leurs tests de Percetpion. CRÉATURES
modernes de vivre confortablement en toute saison et même leur cycle
Trimorphique : Les ryphoriens enfants de l’été ont une résistance
d’adaptation biologique a été brisé par la magie et la technologie. Ce cy-
au feu de 5. Les ryphoriens enfants de l’hiver ont une résis- ANNEXE 3:
cle continue cependant d’exister par le biais des stéréotypes comporte-
tance au froid de 5. Les ryphoriens transitionnels ont quant à GREFFES
APPENDIX 4
mentaux adoptés par les différentes « générations » (c’est ainsi que se D’ARCHÉTYPES
UNIVERSAL
eux une résistance au feu et au froid de 2 et, dans des condi- SIMPLES
qualifient parfois ces différentes sous-espèces) de rypho- CREATURE
tions de chaleur ou de froid extrême, ils ne doivent faire de jets RULES
riens, des stéréotypes qui sont ironiquement renforcés
de Vigueur qu’une fois par heure au lieu d’une fois toutes les ANNEXE 4:
par l’ajout d’un choix personnel à la question de la géné- RÈGLES
10 minutes. Un ryphorien peut cumuler ces résistances natu- UNIVERSELLES
ration. Ainsi, les ryphoriens enfants de l’hiver sont encore
relles avec n’importe qu’elle autre forme de résistance. DE CRÉATURES
considérés comme intrinsèquement plus conservateurs et
Vision nocturne : Un ryphorien voit dans la lu-
pragmatiques, notamment parce qu’ils représentent l’état naturel
mière faible comme en plein jour.
et non modifié sous lequel naissent la plupart des ryphoriens lors
de l’actuelle saison hivernale. Ceux qui se convertissent à l’été
sont réputés pour être superficiels et s’adonner à la luxure,
avoir des aspirations artistiques et adhérer avec force
aux nouvelles idées et aux progrès sociaux et technolo-
giques. Bien que le processus de conversion à l’été soit de pilotage dans les airs et dans l’espace, ils
maintenant accepté dans la plupart des grandes sociétés sont également entraînés à d’autres formes
ryphoriennes et que l’on trouve des enfants de l’été à de combat et sont tout à fait compétents sur
tous les niveaux de la fonction publique, la conversion a un champ de bataille terrestre si la situation
également pour effet de marquer un individu comme l’exige. Certains ryphoriens entretiennent
membre d’une contreculture (mais c’est un signe même l’ancienne coutume consistant à
que les enfants de l’été arborent généralement avec monter leur partenaire draconien au combat.
fierté). Les ryphoriens transitionnels restent quant Quand on parle de ryphoriens aux habitants
à eux relativement rares et conservent ainsi une des Mondes du Pacte, le second groupe
partie de leur mystère, ce qui en fait un statut de auquel ils pensent immédiatement après la
choix pour de nombreux et puissants mys- Légion du feu céleste est celui des célèbres
tiques ou dirigeants. fleurs combattantes de Ning, des guerriers
Les ryphoriens qui sont le plus sou- asexués qui s’affrontent lors de combats ri-
vent croisés par les autres citoyens des tuels télédiffusés et gagnent ainsi célébrité et
Mondes du Pacte sont les membres de renom dans tout le système.
la célèbre Légion du