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Jessy DEBARBIEUX - jessydebarbieux@gmail.

com - 202111/360139/913430
PARTOUT, TOUT LE TEMPS
L’édition Aventure de Savage
Worlds vous entrainera
partout où vous souhaiterez
aller, des grandes plaines
de l’Ouest Étrange de
Deadlands aux rues sombres
de Necessary Evil où le
crime n’est jamais loin,
des évènements étranges
du campus de East Texas
University aux mondes
lointains et indomptés de
The Last Parsec.

Vous pourrez également


développer vos propres
univers en utilisant des règles
d’univers, vous permettant
de jouer tout type d’aventure,
qu’elles soient Pulp, Sword &
Sorcery où même Hard SF.

Après des années de retours,


de petites retouches et de
tests tout autour du monde,
cette version de Savage
Worlds combine des mises à
jour avec de nouvelles règles
adaptées à n’importe quel
style de jeu !

Savage Worlds est encore


plus Fast, Furious,
“Savage Worlds est exactement à la croisée des chemins
& Funqu’il ne l’a entre le crunch et le rapide. Vous en retirez une impression de
jamais été maîtrise. Vous pouvez le modifier, ou le laisser tel quel, il reste
auparavant ! à la base un système rapide, pur et élégant.”
 — Kenneth Hite

BBESWAD01
Jessy DEBARBIEUX - jessydebarbieux@gmail.com - 202111/360139/913430
CRÉDITS
ÉCRIT PAR : Shane Lacy Hensley, avec la participation de Clint Black
DIRECTION ARTISTIQUE : Aaron Acevedo & Alida Saxon
MAQUETTE : Karl Keesler & Thomas Shook
ILLUSTRATION DE COUVERTURE : Jimbo Salgado & Unique Soparie
ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES : Aaron Acevedo, Bruno Baxila, Chris Bivins, Emil Cabaltierra, Donald
Crank, Dennis Darmody, Sebastien Ecosse, Alberto Foche, Bien Flores, Gil Formosa, Ross Grams, Konrad
Korgull, Irina Kuzmina, Chris Malidore, Jordan Peacock, Aaron Riley, Martin De Diego Sadaba, Alida
Saxon, Unique Soparie, Bryan Syme, Jon Taylor, Tomek Tworek, Cheyenne Wright
ÉDITEURS : Matthew Cutter, John Goff, Teller, Scott Woodard

Cet ouvrage est dédicacé aux centaines de MJ et de joueurs ayant exploré des univers sans
limites, fait exploser des milliers de jets de dés et partagé leur amour et leur enthousiasme avec
leurs amis, familles ou des inconnus à travers les plus étranges des mondes sauvages...

POUR BLACK BOOK ÉDITIONS


DIRECTEUR DE PUBLICATION : David Burckle
TRADUCTION : Yannick « Torgan » Le Guédart et X.O. de Vorcen
GOUVERNANCE ET MISE EN PAGE : Yannick « Torgan » Le Guédart, Jérôme Cordier et Frédéric Lipari
RELECTURES : Michel Casabianca, Laurent Fèvre, Romain Schmitter et Fred Tranchant et X.O. de Vorcen
CONSULTANTE ORTHOGRAPHE : Pascale Duc
L'ÉQUIPE DE BLACK BOOK ÉDITIONS : Thomas Berjoan, Éric Bernard, Ghislain Bonnotte, Anthony
Bruno, Julien Collas, Damien Coltice, Jonathan Duvic, Marie Ferreira, Jordan Garay, Romano Garnier,
Laura Hoffmann, Justine Largy, Frédéric Lipari, Coline Mergen, Céline Munoz, Ninon Oldman, Aurélie
Pesseas, Gabriela Tagle et Julija Valkuniene
ISBN (PAPIER) : 978-2-36328-952-0 (souple), 978-2-36328-954-4 (cartonné), 978-2-36328-953-7 (collector)
ISBN (PDF) : 978-2-36328-955-1
DÉPÔT LÉGAL : Janvier 2021
IMPRIMÉ EN UE

Édité par Black Book Éditions, 50 rue Jean Zay, 69800 St PRIEST, FRANCE, www.black-book-editions.fr

Cette traduction est basée sur Savage Worlds Adventure Edition 5.7

Savage Worlds, all unique characters, crea-


tures, and locations, artwork, logos, and the
Pinnacle logo are © 2020 Great White Games,
LLC; DBA Pinnacle Entertainment Group.
Distributed by Studio 2 Publishing, Inc.
SOMMAIRE
PARTOUT,TOUT LE TEMPS 5 OUTILS POUR L’AVENTURE 111
Alliés ��������������������������������������������������������������������� 111
POUR COMMENCER 6 Combats de masse����������������������������������������������� 113
Conflits sociaux ��������������������������������������������������� 115
Interludes ������������������������������������������������������������� 116
PERSONNAGES9 Périls����������������������������������������������������������������������� 117
Espèces��������������������������������������������������������������������� 12 Poursuites������������������������������������������������������������� 122
Créer des espèces��������������������������������������������������� 18 Règles d’univers��������������������������������������������������� 131
Handicaps��������������������������������������������������������������� 22 Récapitulatif des Règles d’univers��������������������� 137
Traits ����������������������������������������������������������������������� 29 Rencontres rapides����������������������������������������������� 138
Atouts����������������������������������������������������������������������� 37 Réseautage ����������������������������������������������������������� 140
Progression������������������������������������������������������������� 54 Richesse����������������������������������������������������������������� 141
Résumé de la création de personnage����������������� 55 Scènes dramatiques��������������������������������������������� 142
Résumé des Handicaps����������������������������������������� 56 Terreur������������������������������������������������������������������� 144
Résumé des Traits ������������������������������������������������� 58 Voyages����������������������������������������������������������������� 145
Résumé des Atouts������������������������������������������������� 59
POUVOIRS147
ÉQUIPEMENT65 Arcanes ����������������������������������������������������������������� 147
Armure ������������������������������������������������������������������� 69 Aspects������������������������������������������������������������������� 150
Armes personnelles����������������������������������������������� 72 Activation ������������������������������������������������������������� 151
Armes à feu contemporaines ������������������������������� 74 Pouvoirs����������������������������������������������������������������� 154
Armes spéciales ����������������������������������������������������� 77 Résumé des pouvoirs������������������������������������������� 172
Véhicules����������������������������������������������������������������� 81
BESTIAIRE175
RÈGLES DU JEU 87 Bestiaire����������������������������������������������������������������� 180
Combat ������������������������������������������������������������������� 91
Guérison ����������������������������������������������������������������� 96 MENER LE JEU 195
Règles de situation������������������������������������������������� 97 Mener le jeu����������������������������������������������������������� 200
Résumé des états ������������������������������������������������� 205
suis le M J et
Feuille de personnage����������������������������������������� 209
« S al ut ! Je je
uquin ! Mais
c’ est mon bo isir  » CONTRIBUTEURS 210
e av ec pla
vous le pr êt
INDEX 212
« Je mène des par ties pour Émilie , qui joue toujo
ur s
‘ R ed’, et pour Nate, qui joue toujour s ‘G abe’. J’ai
mis ici et là des comm entair es qui pour r aient
vous aider à mener vos pr opr es par ties . »

« Il y a une imag e de nous à la fin


du livr e, si ça vous tente ! »
— Le MJ

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PARTOUT,
TOUT LE TEMPS
Depuis ses débuts en 2003, Savage Worlds s’est ac- Au fil des années, chaque nouvelle édition de
commodé de tous les types d’univers imaginables — Savage Worlds a amélioré l’expérience, en intégrant
des enquêtes policières et autres opérations spéciales avec précaution aux fondations solides des origines
dans des univers sombres à la mode thriller, aux ex- de nouveaux styles de jeu. Cette version de Savage
plorations de donjons, en passant par le space-opera, Worlds est, nous l’espérons, notre meilleure version,
les super-pouvoirs, ou même l’horreur. permettant non seulement de jouer à toute époque,
Nos propres univers nous ont permis d’explo- à tous les genres, dans n’importe quel univers, mais
rer l’horreur surnaturelle et les difficultés des exa- aussi de s’adapter à toutes les manières de jouer.
mens de fin d’année dans East Texas University™, de Vous voulez juste vous asseoir dans le salon et gérer
voyager au sein des landes d’Europe et des savanes votre aventure en quelques jets de dé ? C’est possible.
d’Afrique dans Solomon Kane™. Nous avons galopé à Vous voulez sortir les figurines et jouer une escar-
travers les grandes plaines hantées de Deadlands: The mouche massive ? Aucun problème, c’est prévu.
Weird West™ et les étendues désolées et irradiées de Vous voulez conter une histoire épique basée pour
Deadlands: Hell on Earth™. Nous nous sommes enfon- l’essentiel sur la narration et l'interprétation ? Rien ne
cés dans les donjons les plus profonds, avons exploré vous en empêche — et certains sous-systèmes comme
l’espace connu et même au-delà avec The Last Parsec™, les Rencontres Rapides peuvent vous permettre de
mené des batailles sanglantes dans Weird Wars™ et résoudre les conflits à la volée si le temps vient à
triomphé des Super Méchants de cités à la fois réelles manquer.
et imaginaires. Peut-être que la meilleure chose qu’un système de
Comme la plupart des joueurs, nous sommes fans jeu puisse vous apporter est de soutenir vos idées. Il
de quantité de livres, films et univers de jeu. Une se- se doit de servir de base et de langage commun entre
maine, nous pouvons être tentés par une partie dans vous et vos joueurs, pour s’effacer simplement au fur
le genre Game of Thrones® et la semaine suivante et à mesure de l’histoire.
partager une idée fun inspirée par les Avengers®. Et Nous avons tenté de rendre ce concept encore plus
même si nous apprécions apprendre un nouveau sys- simple avec cette édition en rationalisant de nom-
tème de jeu et voir ce que nos amis et collègues ont breux modificateurs, en simplifiant la manière de
créé, nous aimons également disposer d’un système défier vos adversaires de façon créative, d’apporter
que nous connaissons sur le bout des doigts en cas de un support à vos alliés et en vous permettant même
des actions multiples pour encore plus d’héroïsme !
besoin, un système qui allie l’aspect tactique d’un jeu
Mais assez de blabla. Attrapez vos dés, il est temps
de figurines avec l’aspect théâtral et créatif des jeux
de devenir sauvage !
narratifs les plus récents.
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POUR COMMENCER
QU’EST CE QU’UN JEU DE RÔLE ? CE QU’IL VOUS FAUT
Un jeu de rôle est un jeu de société dans lequel un Voici tout ce qu’il vous faudra pour débuter à
groupe de joueurs prend le rôle de divers person- Savage Worlds !
nages et tente d’accomplir des tâches, de raconter une
histoire et de vaincre les obstacles qui se dressent sur DES DÉS
sa route, imaginés par le Meneur de Jeu ou MJ. Savage Worlds utilise des dés traditionnels à 4, 6, 8,
Le MJ peut tirer toutes ces histoires de sa propre 10, 12 et 20 faces. En tant que joueur, vous aurez be-
imagination ou utiliser des univers et des aventures soin d’un dé Joker, un d6 d’une couleur différente
publiés par Pinnacle ou d’autres créateurs disposant dont nous vous expliquerons l’utilisation dans le cha-
de la licence Savage Worlds. pitre 3. Vous trouverez ces dés dans votre magasin
La plupart du temps, les joueurs et le MJ ne feront de jeux préféré.
que narrer leurs actions du point de vue de leurs Traditionnellement, nous utilisons ces abréviations
personnages ou du monde autour d’eux. Parfois, ils pour désigner ces dés : d4, d6, d8, d10, d12 et d20. Si
auront à lancer des dés en fonction des capacités de vous lisez 2d6 + 1 par exemple, cela signifie qu’il faut
leurs personnages, afin de déterminer l’issue d’une lancer deux dés à six faces, additionner leur résultat
action. Cet ouvrage décrit la manière de créer un per- puis ajouter 1 au total.
sonnage, de combattre des monstres ou accomplir des
quêtes à travers une narration collective, et divers jets LE JEU DE CARTES D’ACTION
de dés. Si tout ceci est nouveau pour vous, nous vous Savage Worlds utilise un jeu standard de 54 cartes
conseillons de visionner quelques vidéos de parties incluant ses deux Jokers. Les cartes servent à déter-
réelles sur internet afin de vous en faire une idée gé- miner l’Initiative en combat tout en accélérant cette
nérale. Et après, nous pensons que vous allez adorer phase du jeu.
explorer tous les mondes incroyables qui s’ouvrent à Il existe des versions officielles de jeux de cartes d'action
vous grâce aux jeux de rôle ! pour Savage Worlds et pour la plupart de nos univers.

UN UNIVERS DE JEU
Allez-vous explorer les ruines d’un monde post-apo-
bl e
ut ça r esse m
« D es fois , to
calyptique avec vos amis ? Mener un groupe d’aventu-
u bi z ar r e.  »
ju st e à un je
riers à travers votre univers fantastique favori ? Jouer
de puissants seigneurs vampires ? Ou combattre le mal
—R ed sur les champs de bataille des Weird Wars ?
6
Procurez-vous le livre de votre univers de jeu pré- SCÉNARIOS (SAVAGE TALES)
féré dans votre magasin favori ou bien créez le vôtre. Nous appelons les aventures des scénarios. Que
Les univers officiels Savage Worlds proposent de nou- vous les trouviez dans nos livres ou qu’il s’agisse

POUR COMMENCER
veaux Atouts et Handicaps, des règles spéciales, des d’une courte aventure en une feuille (One-Sheet), il
pouvoirs, des armes, de l’équipement, de nouveaux s’agit d’aventures courtes allant droit au but qu’un
monstres et bien plus encore ! meneur peut préparer en quelques minutes. Pour ce
faire, nous concentrons l’écriture sur les points les
DES JETONS plus importants du scénario.
Il vous faudra également des jetons ou des mar- D’autres aventures sont plus longues, des histoires
queurs (comme des jetons de poker par exemple). Ils aux multiples chapitres destinés à être joués en plu-
vous permettront de relancer les dés ou d’encaisser sieurs sessions.
les blessures (voir p. 89).
CAMPAGNES (PLOT POINTS)
DES FIGURINES (OPTIONNEL) La plupart des univers Savage Worlds incluent une
Si vous aimez utiliser des figurines lors de vos par- grande aventure que nous appelons campagne : une
ties, nous vous proposons les personnages et créa- trame de fond pour l’univers, et une série d’épisodes
tures les plus représentatifs de la plupart de nos uni- permettant de résoudre l’intrigue principale.
vers. Nos amis de Reapers Minis et Bronze Age ont créé Entre ces étapes majeures (les Plot Points), le me-
quantité d’autres figurines qui ne demandent qu’à se neur dispose également de scénarios et de courtes
déchaîner lors de vos batailles sur table. aventures qu’il peut intercaler en fonction des actions
Nous proposons également des figurines en papier des joueurs, et qui pourraient les faire sortir tempo-
pour la plupart de nos jeux : imprimez juste ce dont rairement de la trame principale.
vous avez besoin pour représenter héros, héroïnes,
sales types, monstres et tout le reste.
LES COMPAGNONS
UNIVERS (SAVAGE SETTINGS) Les Compagnons sont des livres de règles qui
traitent ou complètent un genre particulier comme
Nos univers sont pensés pour être faciles à lire, me- la fantasy, la science-fiction, les super héros, l’horreur,
ner et jouer. Ils se concentrent sur ce qui servira le et plus encore. Ils proposent de nouveaux Atouts,
plus vraisemblablement aux joueurs et aux MJ, lors Handicaps, pouvoirs, créatures et règles spécifiques
de leurs aventures et campagnes. Voici quelques pour vous permettre de créer votre propre univers
termes que nous utilisons pour décrire les éléments ou d’adapter votre livre, film, jeu de rôle ou jeu vidéo
les plus importants. favori à Savage Worlds.

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CHAPITRE 1

PERSONNAGES
Les grands héros sont bien davantage qu’une suite
de caractéristiques et de chiffres, mais dans un système HANDICAPS
de jeu, c’est sans aucun doute un point de départ. Pour Les Handicaps représentent les déficiences, dé-
créer votre héros, munissez-vous d’une feuille de per- fauts et autres sombres secrets inhérents au passé du
sonnage (disponible sur le site de Black Book Éditions) personnage. Vous pouvez choisir jusqu’à 4 points
ou photocopiez celle que vous trouverez à la page 209 de Handicap. Un Handicap Majeur vaut 2 points et
de cet ouvrage, et suivez les étapes ci-dessous. un Handicap Mineur 1 point. Un héros peut ainsi
prendre deux Handicaps Majeurs, quatre Mineurs,

CONCEPT ou n’importe quelle combinaison ne dépassant pas


4 points (vous pouvez prendre plus de Handicaps
Les univers de Savage Worlds proposent souvent si vous le souhaitez mais vous n’en retirerez aucun
des concepts de personnage et des archétypes prétirés. bénéfice au-delà de 4 points).
Vous pouvez les utiliser tels quels ou comme base pour Choisir des Handicaps vous permet non seulement
développer vos propres idées. Jouerez-vous un as de de donner du relief à votre personnage et ainsi de
la gâchette dans Deadlands: The Weird West ou tente- faciliter son interprétation, mais également de béné-
rez-vous quelque chose de plus inattendu comme l’in- ficier, lors de sa création, de plus de points d’Attribut
nocente maîtresse d’école destinée à sauver le village ? ou de Compétence, d’Atouts, ou même d’augmenter
Parcourez la section joueur de votre univers ou discu- ses fonds de départ
tez-en avec votre MJ s’il s’agit d’un monde de son cru, Pour 2 points vous pouvez au choix :
et voyez quel type de personnage titille votre intérêt.
• Augmenter un Attribut d’un cran,
• Choisir un Atout.
ESPÈCES Pour 1 point vous pouvez au choix :
En fonction des univers, vous pourrez incarner des per- • Gagner un point de Compétence,
sonnages allant d’humains totalement normaux aux aliens • Débuter avec deux fois les fonds de départ en plus.
les plus bizarres, des elfes gracieux, ou d’autres espèces
plus exotiques. Vous pouvez choisir n’importe quelle es-
pèce disponible de l’univers dans lequel vous allez jouer.
TRAITS
Un ensemble d’espèces est décrit dans ce livre Les personnages sont définis par des Traits :
(p. 12 à 17), ainsi que les règles à l’usage du MJ ou les Attributs et les Compétences. Ils fonctionnent
des joueurs pour en créer de nouvelles. de la même façon. Attributs et Compétences sont
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mesurés par type de dé allant du d4 au d12, d6 étant octroie un bonus de +1. Augmenter deux fois un score
la moyenne chez un humain adulte. Plus le dé est de Force de d12 donnerait donc une Force de d12   +   2.
gros, plus vous êtes doué !
COMPÉTENCES
SAVAGE WORLDS

ATTRIBUTS Les Compétences représentent les aptitudes ac-


Chaque personnage commence le jeu avec un d4 quises comme tirer avec une arme à feu, combattre
dans chaque Attribut : Agilité, Âme, Force, Intellect au corps-à-corps, acquérir des connaissances profes-
et Vigueur (des descriptions plus détaillées se sionnelles ou scientifiques, etc. Elles sont générales
trouvent p. 29). et englobent tous les aspects qui leurs sont liés afin
Vous disposez de 5 points à répartir comme vous le de garder les choses simples et rapides. Par exemple,
souhaitez pour les augmenter. Améliorer l’un d’entre Tir englobe les fusils, les arcs, mais aussi les lance-ro-
eux d’un cran (par exemple de d4 à d6) coûte 1 point. quettes et toutes les armes à distance.
Vous êtes libre de dépenser les points comme bon vous Compétences de base : cinq Compétences sont
semble à condition de ne pas dépasser d12, à moins précédées d’une étoile rouge dans la liste qui com-
qu’une Capacité innée n’indique le contraire (voir mence p. 29 : Athlétisme, Culture générale,
p. 18). Si tel est le cas, chaque cran au-delà de d12 Discrétion, Perception et Persuasion. Ce sont des
Compétences innées que possèdent la plupart des
aventuriers adultes. À moins qu’une Capacité innée
(voir p. 18), un Atout ou un Handicap n’indique
le contraire, votre personnage commence avec un d4
dans chacune de ces Compétences.
Acheter des Compétences : vous disposez ensuite
de 12 points pour augmenter vos Compétences de base
ou acheter et augmenter de nouvelles Compétences.
Chaque cran de Compétence coûte 1 point (en commen-
çant à d4) tant qu’il est inférieur ou égal à l’Attribut dont
il dépend (noté entre parenthèses après le nom de la
Compétence, voir p. 58). Chaque cran de Compétence
supérieur à l’Attribut dont il dépend coûte 2 points.
Limite de Compétence : aucune Compétence ne
peut dépasser d12 durant la création d’un person-
nage à moins que son espèce ne commence avec d6
pour cette Compétence. Dans ce cas, la limite passe
à d12 + 1. Par exemple, les Anges (voir p. 21)
débutent avec un d6 en Foi, par conséquent cette
Compétence peut être augmentée jusqu’à d12 + 1.

CARACTÉRISTIQUES DÉRIVÉES
R ed Votre fiche de personnage comporte encore quelques

l’univ er s, le
trous, en particulier les caractéristiques dérivées :
Peu im por te pelle
L’Allure indique le nombre de cases dont peut se
d’Émilie s’ap
per sonnag e
déplacer un personnage au cours d’un round de com-
ed. »
toujour s « R
bat standard. Les humains se déplacent de 6 cases par

ents aspects
round. Chaque case représente un carré de 2 mètres
R ed a diff ér
des mon des,
de côté dans le « monde réel ». Le Mouvement est
en fonction détaillé p. 92.
our s for te ,
m ais est touj
La Parade est égale à 2 plus la moitié du dé de la
yale .
m alig ne et lo
Compétence Combat du personnage (ou 2 s’il ne
use,
em ent cur ie
possède pas Combat), auxquels on ajoute les bonus
Ell e est ég al lè m es
de bouclier ou de certaines armes. La Parade repré-
use des pr ob
ce qui lui ca
sente la Difficulté des attaques de corps-à-corps dont
ce …
en per m an en
votre personnage est la cible. Pour une Compétence
de Combat supérieure à d12, d12 + 1 par exemple,

10
ajoutez la moitié du bonus arrondi à l’inférieur. La en armes, armure et matériel divers. À moins que
Parade est donc de 8 avec d12 + 1 en Combat, de 9 votre univers ou le MJ ne spécifie le contraire, le mon-
avec d12 + 2. tant standard est de 500 $. Une liste d’équipements et
La Taille est de 0 par défaut à moins qu’elle ne d’armes se trouve au Chapitre 2.

Personnages
soit affectée par des Capacités innées, Atouts ou Selon l’univers, il peut s’agir de l’ensemble des pos-
Handicaps. Elle ne peut être inférieure à -1 ou su- sessions du personnage, ou seulement de son équi-
périeure à 3. pement « d’aventure », le reste de ses possessions se
La Résistance indique le seuil de résistance du trouvant dans son lieu de résidence. Le choix est lais-
héros, sa capacité à encaisser les coups. Les jets de sé au MJ. Dans un univers moderne, la plupart des
dégâts supérieurs ou égaux à ce score provoquent personnages devraient disposer d’un logement, de
des dommages d’une manière ou d’une autre (plus vêtements et de ce qui leur est nécessaire pour vivre.
d’explications au chapitre 3). La Résistance est égale Le matériel noté sur la feuille de personnage ne repré-
à 2 plus la moitié de votre Vigueur, auxquels s’ajoute sente pas l’intégralité de ses possessions.
l’Armure (utilisez celle du torse, voir p. 69). Pour De manière générale, les joueurs n’ont pas à se
une Vigueur supérieure à d12, la Résistance est cal- soucier de la charge portée par leurs personnages
culée de la même manière que la Parade ci-dessus. dans la plupart des jeux. Mais si cela devient impor-
tant, reportez-vous à la section Encombrement (voir

ATOUTS p. 67).

Les Attributs et les Compétences défi-


nissent les caractéristiques de base d’un
HISTOIRE PERSONNELLE
personnage, mais ce qui le rend réelle- Terminez la création du personnage en détaillant
ment unique, ce sont ses Atouts. Même son histoire et son passé. Déterminez les raisons de
deux légionnaires dans Weird Wars Rome son implication ainsi que ses buts. Où vit-il ? A-t-il
possédant des Traits identiques peuvent des amis proches ou de la famille dont la présence
être joués de manières totalement diffé- pourrait avoir une importance au cours des
rentes en fonction de leurs Atouts. Par parties ?
exemple, l’un peut se concentrer sur Vous pouvez également choisir de com-
des Atouts de commandement, alors mencer la partie avec votre personnage
que l’autre peut se spécialiser en l’état, et rajouter ces détails plus
dans le fait de combattre et de tard.
vaincre plusieurs ennemis à la Il peut aussi être intéressant de
fois grâce à des Atouts comme discuter avec les autres joueurs afin
Frénésie ou Balayage. de déterminer si vos personnages
Les personnages peuvent choi- se connaissent dès le début
sir des Atouts en prenant des de l’aventure, et si oui, des
Handicaps (voir p. 9), grâce circonstances de leur ren-
à des Capacités innées (comme contre. Vous pouvez aussi
Adaptable pour les humains, voir optimiser le groupe de personnages
p. 15) ou avec des Progressions afin de disposer d’une grande varié-
durant le jeu (voir p. 54). té de Compétences et de Capacités.
Une liste complète d’Atouts se Mais quoi qu’il arrive, choisissez un
trouve p. 59. En outre, votre uni- personnage que vous avez envie de
vers de jeu propose probablement jouer. Il n’y a pas de raison de prendre
des Atouts spécifiques à ce dernier. le rôle du soigneur du groupe si vous
n’en ressentez pas l’envie.

ÉQUIPEMENT
om ain ...
Dans certains univers, votre héros com-
mence avec tout l’équipement dont il a be- C entur ion r
sa ve nt de
soin. Dans la plupart, néanmoins, vous C es t ypes
us en t!
disposez de fonds de départ pour
quoi ils ca
vous acheter ce que vous souhaitez

11

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Robots d’Isaac Asimov : un être artificiel ne saurait

ESPÈCES nuire à un être sentient, ou par son action ou son


inaction blesser un tel être d’une quelconque ma-
nière. Le personnage reçoit le Handicap Pacifiste
SAVAGE WORLDS

(Majeur).
Tous les héros ne sont pas humains. Voici
„ SERMENT (Majeur) : un androïde est généra-
quelques espèces communes à de nombreux uni-
vers de science-fiction ou de fantasy. Utilisez-les lement programmé pour remplir un rôle précis.
telles quelles, ou modifiez-les pour les adapter à vos Un tel personnage a des directives assez souples,
univers personnels. Aussitôt après ces descriptions, comme servir telle corporation ou tel groupe po-
vous trouverez un ensemble de conseils pour créer litique. Ces obligations sont considérées comme le
vos propres espèces. Handicap Serment (Majeur). En cas de directives
Notez par ailleurs que les espèces ci-après font contradictoires, le joueur et le MJ devront se mettre
référence à tout un ensemble de règles que nous d’accord sur la décision logique définie par la pro-
n’avons pas encore abordées. Parcourez-les simple- grammation de l’androïde.
ment en vous faisant une idée sans entrer dans les
détails, et revenez-y quand vous aurez une meilleure
vision des règles.

ANDROÏDES
Un androïde est un être semi-organique créé par
une technologie avancée. Nous présentons ici une
version classique calquée sur les humains et pou-
vant généralement se faire passer pour l’un d’eux, du
moins tant qu’un examen médical approfondi n’est
pas réalisé. Son réseau neuronal lui fournit une
intelligence artificielle complète, incluant
traits de personnalité, émotions et tra-
vers comme n’importe quel être vivant.
Le modèle présenté ici est générique.
envi e pour
Modifi ez à l’
Pour des versions plus spécialisées, uti-
s soldat s,
des an dr oïde
lisez les Capacités innées (voir p. 18).
tr es .
min eur s ou au
„ CRÉATURE ARTIFICIELLE : un androïde
bénéficie d’un bonus de +2 pour annuler un état
Secoué, ignore 1 point de malus de Blessure, ne
respire pas et est immunisé aux poisons et aux
maladies. Ses Blessures doivent être gérées en
utilisant la Compétence Réparation. Chaque
tentative dure une heure par niveau actuel de
Blessure, et ne tient pas compte de « L’heure
d’or » (voir p. 96).
„ ÉTRANGER (Majeur) : un androïde subit
un malus de -2 à ses jets de Persuasion lors
d’échanges avec d’autres espèces et n’a en
général aucun droit (quand il est considéré
comme une propriété).
„ PACIFISTE (Majeur) : à moins qu’un
androïde ne soit spécifiquement conçu
pour le combat, la plupart des sociétés avancées
imposent la présence de circuits dédiés forçant l’ap-
plication des Lois de la Robotique, basées sur Les

12
AQUARIENS
Le peuple des aquariens vient des pro-
fondeurs insondables de l’océan. Résistants

Personnages
et puissants sous les flots, ils sont bien plus
vulnérables à l’air libre ou simplement à la
chaleur.
„ AQUATIQUE : un aquarien ne peut pas
se noyer dans l’eau et s’y déplace à son Allure
(voir Mouvement p. 92 pour le déplacement
normal à la nage).
„ DÉPENDANCE : un aquarien doit s’immerger dans
l’eau au moins une heure toutes les 24 heures sous
peine de subir un niveau de Fatigue jusqu’à Incapacité. Un jour
après l’avoir atteint, il succombe. Chaque heure passée dans l’eau
lui permet d’annuler un niveau de Fatigue.
„ RÉSISTANT : la vie des profondeurs a rendu la peau de l’aqua-
rien épaisse et résistante. Ajoutez +1 à sa Résistance.
„ VISION NOCTURNE : un aquarien est habitué aux ténèbres des
profondeurs. Il ignore les malus de Pénombre et d’Obscurité.

AVIENS
Un avien est un humanoïde ailé. Il tend
à être très fin et à avoir les os creux, ce qui ac-
centue davantage sa fragilité. Ses ailes peuvent
être faites de plumes comme de cuir ou même
d’écailles.
„ ALLURE RÉDUITE : sa dépendance au vol et ses ailes im-
posantes font qu’un avien est assez pataud lorsqu’il est au sol. Son
Allure à pied est réduite de 1 et son dé de course diminue d’un
cran.
„ FRÊLE : un avien a -1 en Résistance à cause de ses os creux.
„ MAUVAIS NAGEUR : les ailes d’un avien constituent un sé-
rieux handicap dans l’eau. Il subit un malus de -2 à ses jets d’Ath-
létisme (natation) et chaque case de déplacement lui en coûte trois.
„ SENS AIGUISÉS : un avien dispose de sens aiguisés. Il débute
avec d6 en Perception au lieu de d4, avec d12 + 1 pour limite.
„ VOL : un avien peut voler à une Allure de 12. Il utilise Athlétisme
pour d’éventuelles manœuvres.

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DEMI-ELFES
Un demi-elfe est né de l’union entre un elfe et un humain. Il a l’agilité
de l’elfe sans en avoir la délicatesse et en a aussi hérité de la faculté
SAVAGE WORLDS

de voir dans l’obscurité. Un demi-elfe est souvent accepté par sa


famille, mais il est parfois rejeté par l’une ou les deux parties et
vit alors méprisé ou exilé. Sa durée de vie est plus proche de son
parent humain : il vit une centaine d’années environ.
„ ÉTRANGER (Mineur) : un demi-elfe n’est jamais
complètement à l’aise auprès des humains ou
des elfes, se trouvant entre les deux mondes
sans appartenir complètement à aucun des
deux. Il subit un malus de -2 à tous ses jets
de Persuasion lors d’échanges avec d’autres
que ses semblables.
„ HÉRITAGE : un demi-elfe hérite
soit de la faculté d’adaptation des
humains soit de la grâce des elfes. Il
choisit donc entre un Atout gratuit
(comme pour les humains) ou dé-
buter avec d6 en Agilité au lieu de
d4 (avec d12 + 1 pour limite).
„ VISION NOCTURNE : un de-
mi-elfe ignore les malus de Pénombre
et d’Obscurité.

ELFES
Un elfe est grand et élancé. Il a les oreilles pointues et les
yeux aux couleurs profondes très variées. Qu’il vienne
d’une forêt ou d’une vallée secrète, il est plus agile
qu’un humain, mais bien plus frêle. Sa longue vie —
près de 300 ans — tend également à le rendre plus
sage. Il a le teint clair et ses cheveux possèdent
toutes les nuances des humains avec en plus des
tons argentés, bleus ou dorés.
„ AGILE : un elfe est gracieux et agile. Il débute avec d6 en Agilité
au lieu de d4, avec d12 + 1 pour limite.
„ DEUX MAINS GAUCHES : un elfe a une répu-
gnance innée pour les objets mécaniques qu’il
évite d’utiliser et a le Handicap Deux mains
gauches.
„ VISION NOCTURNE : les yeux d’un
elfe amplifient la lumière. Les autres
espèces pensent qu’elles peuvent voir
les étoiles au fond des yeux elfiques.
Un elfe ignore les malus de Pénombre et
d’Obscurité.

14
HALFELINS
Un halfelin est une petite créature vive et agile
aux cheveux bouclés allant du châtain au brun

Personnages
foncé. Bien qu’il paraisse fragile en comparaison
des autres espèces, son optimisme joyeux, son
esprit rusé et sa faculté à ne jamais renoncer en
font un adversaire redoutable pour des créa-
tures faisant le double de sa taille. Un halfelin
tend à éviter les ennuis. Il vit en petite commu-
nauté à l’écart des sentiers battus.
„ CHANCEUX : un halfelin dispose d’un Jeton
supplémentaire par session.
„ LENT : un halfelin a une Allure de 5 et son dé
de course est réduit d’un cran.
„ PETIT : un halfelin mesure environ 1,20 m. Sa Taille est de -1
(il subit donc un malus de -1 en Résistance).
„ PLEIN D’ENTRAIN : un halfelin est d’une nature optimiste. Il
débute avec d6 en Âme au lieu de d4, avec d12 + 1 pour limite.

HUMAINS
Un humain, dans la plupart des univers, gagne
un Atout gratuit de son choix. Cette option repré-
sente sa diversité et sa faculté d’adaptation par rap-
port aux autres espèces.
Si vous souhaitez plus de variété, n’hésitez pas à
donner aux humains des capacités basées sur leur
culture plutôt que sur leur espèce. Un humain issu
d’une société nomade basée sur l’élevage de chevaux
pourrait par exemple commencer avec des points en
Équitation et Survie. Une culture se crée exactement
de la même manière qu’une espèce, bien que les ex-
ceptions soient plus probables dans la mesure où les
aptitudes sont apprises et non innées.
„ ADAPTABLE : un humain commence le jeu
avec un Atout de Rang Novice de son choix en
respectant les prérequis.

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NAINS
Un nain est petit, trapu et vigoureux. Il vit dans de
vastes cavernes ou sur de hautes montagnes. C’est un
SAVAGE WORLDS

peuple fier et guerrier dont l’inimitié pour les espèces


des orques ou des gobelins est proverbiale.
Un nain vit environ 200 ans. Dans la plupart des
univers fantastiques il est décrit comme ayant le teint
rougeaud tirant sur le jaune et partage les mêmes
teintes de cheveux que les humains.
„ LENT : un nain a les jambes plus courtes que la
plupart des autres espèces. Son Allure est réduite
de 1 et son dé de course diminue d’un cran.
„ VIGOUREUX : un nain est trapu et vigoureux.
Il débute avec d6 en Vigueur au lieu de d4, avec
d12 + 1 pour limite.
„ VISION NOCTURNE : les yeux d’un nain sont
accoutumés à la noirceur qui règne sous terre. Il
ignore les malus de Pénombre et d’Obscurité.

RAKASHANS
Un rakashan est un félin humanoïde. Son apparence varie entre les couleurs vives du tigre, la peau mou-
chetée du léopard ou l’élégance exotique du chat siamois. Il hérite des félins son instinct cruel
de prédateur ainsi que ses crocs et ses griffes acérés.
On le trouve dans d’exotiques cités isolées ou en marge de la société. Il est souvent
trop malin et trop gracieux pour être dédaigné, mais trop sournois pour être
pleinement accepté.
„ AGILE : la grâce féline du rakashan lui octroie d6 en Agilité au lieu de
d4, avec d12 + 1 pour limite.
„ ENNEMI JURÉ : la société rakashane s’est épanouie au dépend d’une
autre espèce. Choisissez-en une commune parmi celles de votre uni-
vers. Les membres des deux cultures subissent un malus de -2 à
leurs jets de Persuasion lorsqu’ils interagissent et ont tendance à
s’attaquer à vue.
„ MORSURE/GRIFFES : les griffes et les crocs du rakashan
sont considérés comme des Armes naturelles (p. 97) et font
For + d4 de dégâts.
„ MAUVAIS NAGEUR : un rakashan n’aime pas l’eau et est un
mauvais nageur. Il subit un malus de -2 à ses jets d’Athlétisme
(natation) et chaque case de nage lui en coûte trois.
„ SANGUINAIRE : un rakashan fait preuve de cruauté envers
ses ennemis, n’hésitant pas à jouer avec eux. Il fait rare-
ment des prisonniers et n’éprouve aucun remords à
châtier les ennemis capturés.
„ VISION NOCTURNE : les yeux du rakashan am-
plifient la lumière. Il ignore les malus de Pénombre
et d’Obscurité.
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SAURIENS
Un saurien vit au cœur de jungles humides ou de déserts
profonds où sa civilisation reste inconnue des autres.

Personnages
„ ARMURE +2 : les sauriens ont une peau écailleuse
épaisse et résistante.
„ ÉTRANGER : la plupart des espèces se méfient des sauriens
pour une raison ou pour une autre, peut-être à cause de leurs
coutumes étranges, de leur façon sifflante de parler, ou d'une peur
inconsciente de leurs ancêtres reptiliens. Un saurien subit un malus
de -2 à tous ses jets de Persuasion lors d’échanges avec d’autres
espèces.
„ FAIBLESSE ENVIRONNEMENTALE : bien qu’un saurien
ne soit pas à proprement parler une créature à sang froid, il
est très mal à l’aise dans un environnement glacé : il subit un
malus de -4 pour résister aux effets du froid et il subit +4 aux
dégâts liés au froid.
„ MORSURE : la morsure d’un saurien est considérée comme
une Arme naturelle (p. 97) et fait For + d4 de dégâts.
„ SENS AIGUISÉS : les sauriens bénéficient de l’Atout Vigilant.

CASSER LE MOULE
Les archétypes d’espèces présentés ci-dessus sont représentatifs de ce qu’on trouve habituellement
dans les univers de fantasy ou de science-fiction, mais les joueurs et le MJ sont totalement libres de
briser ces codes pour leurs propres univers.
Peut-être que les rakashans de votre univers ont des ailes. Ou encore, que les aquariens sont des
cannibales primitifs à huit bras qui pourchassent les autres espèces dans un monde post-apocalyptique
recouvert d’eau.
Vous pouvez également imaginer différentes versions de la même espèce. Par exemple, les rakashans
originaires d’une région nordique pourraient résister au froid (à la manière des léopards des neiges),
alors que d’autres, apparentés aux guépards, auraient l’Atout Véloce en tant que Capacité innée. La
limite est fixée par votre imagination et votre désir de créer quelque chose de nouveau et d’original.

et
homm e- lé z ar d
scienti fi qu e fou
« Je connais un g étar ien ne . Je te dé co nseille
fe mm e- ch at vé
paci fist e et un e e, mon ami. »
e à sa couv er tur
de ju g er un livr —R ed

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CRÉER DES ESPÈCES
SAVAGE WORLDS

Les MJ et les joueurs qui souhaitent créer leurs propres espèces (ou archétypes culturels) peuvent utiliser
le système ci-dessous. Les espèces sont construites selon les règles suivantes :
• Une espèce ou une culture bénéficie au départ de 2 points de Capacité innée positive. Toute Capacité innée
positive supplémentaire doit être contrebalancée par autant de points de Capacité innée négative. Une
Capacité à +2, par exemple, doit être contrebalancée par une Capacité à -2 ou deux Capacités à -1.
• Si vous avez besoin d’une Capacité ne se trouvant pas dans la liste ci-dessous, basez-vous sur les exemples
de Capacités pour définir la vôtre.
Noms : n’hésitez pas à renommer les Capacités pour leur donner une saveur correspondant à votre univers.
Si par exemple les nomades d'une tribu d'éleveurs de chevaux commencent avec Équitation à d6, vous pouvez
nommer cette Capacité « Né sur une selle ». L’idée est de créer un environnement favorable à l’imagination
des joueurs et pas simplement une liste de Capacités techniques.

CAPACITÉS INNÉES POSITIVES


La valeur entre parenthèses après le nom de la Capacité innée indique le nombre de fois que cette dernière peut être affectée
à une espèce. Un astérisque signifie qu’il n’y a aucune limite.
VALEUR CAPACITÉ POSITIVE
Action supplémentaire (1) : le personnage possède un membre ou un appendice supplémentaire, des réflexes
3 surhumains ou simplement une excellente coordination. Il peut ignorer 2 points de malus d’actions multiples
chaque tour.
Adaptable (1) : l’espèce est extrêmement variée, que ce soit par sa culture ou sa façon d’être. Le personnage
2
commence avec un Atout gratuit de Rang Novice de son choix en respectant les prérequis.
Adhérence (1) : l’espèce peut se déplacer normalement sur les surfaces verticales ou à la moitié de son Allure la
1
tête en bas.
1 Allonge (3) : de longs membres, des tentacules, etc. augmentent l’Allonge du personnage de 1.
2 Allure (2) : l’Allure du personnage est augmentée de 2. Son dé de course passe au cran supérieur.
Anaérobie (1) : l’espèce ne respire pas. Elle n’est pas affectée par les toxines véhiculées par l’air, ne peut pas se
2
noyer et ne suffoque pas dans le vide sidéral (mais elle peut toutefois geler).
Aquatique / semi-aquatique (1) : pour 1 point, le personnage est semi-aquatique et peut retenir son souffle pendant
1/2 15 minutes avant de devoir faire des jets de noyade. Pour 2 points, il est natif d’un environnement aquatique. Il ne peut
se noyer dans un liquide contenant de l’oxygène et se déplace à son Allure lorsqu’il nage (voir Mouvement p. 92).
Armure (3) : l’espèce a la peau dure ou incrustée d’un matériau résistant comme des plaques écailleuses ou même
1
minérales. Cette Capacité octroie une Armure de +2 chaque fois qu’elle est choisie.
Atout (*) : l’espèce a un Atout spécifique choisi parmi ceux autorisés dans votre univers. Contrairement à Adaptable,
2 + X cette Capacité ignore les prérequis à l’exception des autres Atouts. Chaque Rang de l’Atout au-delà de Novice
augmente le coût de 1, jusqu’à un maximum de 5 pour un Atout de Rang Héroïque.
Augmentation d’Attribut (*) : le dé d’un Attribut spécifique (Agilité, Intellect, Âme, Force ou Vigueur) est amélioré
2
d’un cran ainsi que sa limite.
Besoin réduit en sommeil (2) : le personnage a besoin de moitié moins de sommeil qu’un humain. Si cette Capacité
1/2
est choisie une seconde fois, le personnage ne dort jamais.
Bond (1) : le personnage peut sauter deux fois plus loin qu’indiqué dans la section Mouvement p. 92. En outre,
2 il bénéficie d’un bonus de +4 aux dégâts au lieu de +2 lorsqu’il bondit pour faire une Attaque totale (ne fonctionne
pas dans les espaces confinés où les sauts horizontaux ou verticaux sont limités, à l’appréciation du MJ).
Bonus de Compétence (1/Compétence)  : des facilités biologiques octroient un bonus de +1 / +2 dans une
1/2
Compétence spécifique. Par exemple, une espèce émettant des phéromones pourrait avoir +1 en Persuasion.
Compétence (1/Compétence) : le personnage commence avec d4 dans une Compétence spécifique. Pour 2 points
1/2 (1 seul pour une Compétence de base), le personnage commence avec d6 dans une Compétence spécifique avec
d12 + 1 pour limite.

18
VALEUR CAPACITÉ POSITIVE
Contact empoisonné (1) : suite à une Attaque pour toucher (p. 100), une morsure ou une griffure réussie, la
victime doit faire un jet de Vigueur sous peine de subir les effets d’un poison Modéré. Pour 3 points, le poison
1/3 devient Soporifique, Létal ou Paralysant, mais chaque utilisation provoque la perte d’un niveau de Fatigue pour

Personnages
l’empoisonneur. Le personnage peut choisir de déclencher ou non l’effet du poison lors d’une attaque. Référez-
vous à la p. 120 pour les Poisons et leurs effets.
Cornes (1) : le personnage est doté d’une ou plusieurs cornes qui infligent For + d4 de dégâts (ou For + d6 pour
1/2
2 points). Voir Arme naturelle p. 97.
Créature artificielle (1) : le personnage est un robot ou un être composé de matière non-organique. Il bénéficie
d’un bonus de +2 pour annuler un état Secoué, ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas et est immunisé
aux poisons et aux maladies. Ses Blessures doivent être gérées en utilisant la Compétence Réparation. Chaque
8
tentative dure une heure par niveau actuel de Blessure, et ne tient pas compte de « L’heure d’or » (voir p. 96).
De nombreuses créatures artificielles sont affublées de la Capacité innée négative Dépendance (les robots ont
besoin d’une source d’énergie pour fonctionner).
Enfouissement (1) : cette espèce s’est développée dans un environnement souterrain. Le personnage peut s’enfouir
dans la terre meuble et s’y mouvoir à la moitié de son Allure (et ne peut pas courir). Il ne peut normalement pas être
1 attaqué lorsqu’il se trouve dans la terre, et peut tenter de surprendre un adversaire qui ne l’a pas vu venir en faisant
un jet de Discrétion opposé à la Perception de ce dernier. En cas de Succès, il bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets
d’attaque et aux dégâts lors de ce round, et de +4 en cas de Prouesse (c’est une Attaque surprise, voir p. 100).
Griffes (1) : l’espèce dispose de griffes infligeant For + d4 de dégâts (ou For + d6 pour 1 point en plus). Bénéficier
2/3/4
de PA2 coûte 1 point de plus. Voir Arme naturelle p. 97.
Immunité aux poisons ou aux maladies (2) : l’espèce est immunisée soit aux poisons, soit aux maladies. Cette
1
Capacité peut être choisie deux fois pour bénéficier des deux effets.
Infravision (1) : le personnage peut « voir » la chaleur, que ce soit par ses yeux ou d’autres organes sensoriels. Il
1 réduit de moitié les malus liés à la Visibilité lorsqu’il souhaite attaquer des créatures qui dégagent de la chaleur
(y compris celles qui sont invisibles).
1 Morsure (1) : le personnage est doté de crocs qui infligent For + d4 de dégâts. Voir Arme naturelle p. 97.
Parade (3) : La Parade naturelle de la créature est augmentée de +1. Ce bonus peut être obtenu grâce à une queue
1
préhensile, des membres supplémentaires, des réflexes améliorés ou même un sixième sens.
Pas d’organes vitaux (1) : l’espèce possède des organes vitaux soit cachés, soit extrêmement résistants ou
1
redondants. Une Attaque ciblée ne fait pas de dégâts supplémentaires contre elle.
Pouvoir (*) : cette espèce a une Capacité innée qui fonctionne comme un pouvoir. Pour 2 points, elle reçoit l’Atout
2/1 Arcanes (Don) et un pouvoir pour représenter cette dernière. Rerendre cette Capacité coûte 1 point et permet de
choisir un nouveau pouvoir, mais sans augmenter les points de pouvoir. Utilisez l’Atout Points de pouvoir pour cela.
Régénération (1) : un individu se régénère très rapidement. Il fait un jet de guérison naturelle par jour (au lieu d’une
fois tous les 5 jours). Pour 3 points, les séquelles permanentes finissent par disparaître lorsque toutes les autres
2/3
Blessures sont guéries. Considérez toute séquelle comme une Blessure supplémentaire pour ce qui concerne sa
guérison et ne faites un jet qu’une fois par semaine.
Résistance accrue (3) : le personnage a une peau dure, des écailles ou des tissus musculaires extrêmement
1
denses. Il bénéficie d’un bonus de +1 en Résistance.
Résistance environnementale (*) : l’espèce bénéficie d’un bonus de +4 pour résister à un effet environnemental
1 précis, comme la chaleur, le froid, le manque d’oxygène ou les radiations. Les dégâts des attaques basées sur cet
élément sont également réduits de 4.
2 Robuste (1) : un deuxième résultat Secoué en combat n’est pas converti en Blessure.
Super-pouvoir (1) : cette espèce dispose de Capacités réellement exceptionnelles issues du Compagnon : Super-
2 + X Pouvoirs pour Savage Worlds. Le coût de cette Capacité est de 2 points (pour l’Atout Arcanes (Super-pouvoirs)) plus
le nombre X de points du pouvoir choisi. Assurez-vous d’avoir l’aval de votre MJ avant de choisir cette Capacité.
Taille +1 (3) : l’espèce est plus grande que la moyenne de l’univers. Chaque point de Taille augmente de 1 la
1 Résistance et d’un cran la limite de Force. L’espèce peut avoir des difficultés pour utiliser du matériel destiné à
d’autres, plus petites. Voir Taille p. 107.
1 Vision nocturne (1) : le personnage ignore les malus de Pénombre ou d’Obscurité, mais pas ceux de Ténèbres.
Vol (1) : l’espèce peut voler à une Allure de 6 (ou 12 pour 4 points), et « courir » normalement. Pour 6 points, elle peut
voler à une Allure de 24 et « courir » de 2d6 cases. Utilisez la Compétence Athlétisme lorsque des Manœuvres sont
2/4/6
nécessaires. Cette Capacité sous-entend que l’espèce dispose d’ailes qui peuvent être ciblées ou endommagées
(un personnage Entravé ou Immobilisé ne peut pas voler).

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CAPACITÉS INNÉES NÉGATIVES
VALEUR CAPACITÉ NÉGATIVE
Allure réduite (1) : pour un coût de -1, l’Allure est réduite de 1 et le dé de course d’un cran (un d4 passe à d4 - 1). Pour
SAVAGE WORLDS

-1 / -2 -2, l’Allure est réduite de 2 points supplémentaires et le personnage subit un malus de -2 à ses jets d’Athlétisme ou
pour résister à Athlétisme lorsque le mouvement ou la mobilité sont impliqués (au choix du MJ).
Compétence de base réduite (5) : l’espèce débute le jeu avec une Compétence de base en moins. Elle peut être
-1 apprise par la suite comme une Compétence normale mais n’a pas un score de d4 par défaut. Cette Capacité peut
être choisie plusieurs fois mais pour des Compétences différentes.
Dépendance (1) : l’espèce doit consommer ou être en contact avec une substance relativement courante une
heure chaque jour. Une créature issue d’un monde aquatique, par exemple, peut nécessiter de s’immerger dans
-2 l’eau, ou une créature végétale peut nécessiter de s’exposer à la lumière solaire. Un personnage dans l’incapacité
de satisfaire ce besoin subit un niveau de Fatigue chaque jour jusqu’à Incapacité. Il décède après une journée
supplémentaire. Chaque heure dans l’élément requis permet d’éliminer un niveau de Fatigue.
Espèce ennemie (*) : l’espèce cultive une haine tenace et ancestrale à l’égard d’une autre espèce relativement
-1 courante. Elle subit un malus de -2 à ses jets de Persuasion lorsqu’elle traite avec cette dernière, et peut devenir
hostile sur une simple provocation. Cette Capacité ne peut être choisie qu’une seule fois par espèce.
Faiblesse environnementale (*) : l’espèce subit un malus de -4 pour résister à un effet environnemental précis,
-1
comme la chaleur, le froid, etc. Ce malus agit également comme bonus aux dégâts basés sur cet élément.
-1 Frêle (2) : le personnage est d’une constitution fragile. Sa Résistance est réduite de 1.
Grand (1) : l’espèce est grande par rapport aux autres. Elle subit un malus de -2 à ses jets de Traits lorsqu’elle
-2 utilise de l’équipement adapté aux espèces plus petites et ne peut pas porter leurs armures ou leurs vêtements.
Équipement, armures, vêtements et nourriture coûtent le double pour le personnage.
Handicap (*) : l’espèce est affublée d’un Handicap Majeur pour un coût de -2, ou d’un Handicap Mineur pour un coût
-1 / -2
de -1. Cette Capacité n’affecte pas la possibilité de prendre d’autres Handicaps durant la création de personnage.
Inintelligible (1) : l’espèce n’a peut-être pas de cordes vocales, ou est incapable de produire des sons intelligibles par les
autres espèces. Elle peut communiquer naturellement avec les membres de son espèce (que ce soit par des chants, des
phéromones ou un langage corporel par exemple). Les autres espèces sont incapables de « parler » ce langage dans la
-1
mesure où leurs membres sont incapables d’en reproduire les éléments mais peuvent apprendre à le comprendre en
prenant la Compétence de langue appropriée. L’espèce peut entendre et comprendre les autres langages habituels, et
elle peut également communiquer avec les autres espèces via des moyens électroniques ou équivalents.
Malus d’Attribut (1/Attribut) : tous les jets d’un Attribut (mais pas des Compétences liées) subissent un malus de
-2 / -3
-1. Pour -3 points, le malus est de -2. Pour la Force, cela s'applique aussi aux dégâts.
Malus de Compétence (*) : pour un coût de -1, l’espèce subit un malus de -1 à une Compétence fréquemment
utilisée, comme Combat, Persuasion, ou même Pilotage dans un univers mettant l’accent sur des pilotes d’avion
-1 / -2
(au choix du MJ en fonction de l’univers). Pour une Compétence moins commune, le malus est de -2. Pour un coût
de -2, les malus passent à -2 et -4.
-1 Parade faible (3) : l’espèce se défend mal au corps-à-corps. Sa Parade diminue de 1.
Taille -1 (1) : l’espèce est plus petite que la moyenne. Sa Taille et sa Résistance sont réduites de 1. Voir table des
-1
Tailles p. 179.

ANGES ET GARDIENS
intitulée La Fin des temps : des créatures angéliques
Émilie décide de se lancer dans la création d’une campagne
iaques sur une Terre dévastée. Elle décide que les per-
et leurs champions humains font face à des forces démon
ins), et que ces deux espèces ont +4 points de Capacité innée
sonnages sont soit des anges, soit des gardiens (huma
au lieu des +2 points habituels.
, ont des ailes et sont capables de miracles. Elle leur
Émilie souhaite que les anges soient iconiques : ils sont solides
pour l’Atout), pour un total de 8 points de Capacité
donne Foi à d6 (2 points), Vol (4) et Arcanes (Miracles) (2 points
avec autant de points de Capacité négative. Dans cet univers,
positive. Elle doit compenser le surplus de 4 points
Elle leur donne donc le Handicap Serment (Majeur —
les anges sont responsables de la protection des humbles.
(Diable s et démons) (-1 point). Elle ajoute enfin le Handicap
Protéger l’humanité) (-2 points), et Espèce ennemie
ne comprennent pas totalement la technologie.
Deux mains gauches aux anges (-1 point), considérant qu’ils
ttent les créatures infernales. Elle commence par leur don-
Les gardiens sont les champions humains qui comba
nts endurcis de la Fin des temps auxquels elle donne la
ner la Capacité Adaptable (2 points). Ce sont des surviva
. Elle ajoute ensuite l’Atout Champion (2 points), et pour
Capacité Augmentation d’Attribut (Vigueur) (2 points)
le Handicap Serment (Majeur — Protéger l’humanité)
revenir à un score de +4, elle choisit comme pour les anges
(-2 points).
20
ANGES
Les anges peuvent être très différents entre eux, mais ils partagent tous les capacités suivantes :
„ ARCANES (Miracles) : un ange peut invoquer un certain nombre de miracles.

Personnages
„ DEUX MAINS GAUCHES : un ange n’est pas à l’aise avec la technologie.
„ ESPÈCE ENNEMIE (Diables et démons) : celui qui vient des cieux tolère mal ceux qui rampent
hors des Abysses.
„ FOI : un ange commence avec d6 en Foi avec d12 + 1 pour limite.
„ SERMENT (Majeur — Protéger l’humanité) : un être béni doit protéger le troupeau restant sur la
Terre dévastée.
„ VOL : un ange vole à une Allure de 12.

GARDIENS
Ces humains servent le Chœur céleste et
sont nommés des gardiens.
„ ADAPTABLE : un gardien commence
le jeu avec un Atout Novice de son
choix en respectant les prérequis.
„ CHAMPION : un gardien a l’Atout
Champion, ce qui lui confère un bo-
nus de +2 aux dégâts contre les adver-
saires surnaturels maléfiques comme
les diables et les démons.
„ SERMENT (Majeur — Protéger
l’humanité) : un être béni doit pro-
téger le troupeau restant sur la Terre
dévastée.
„ VIGOUREUX : cet humain qui a
survécu à la Fin des temps com-
mence avec d6 en Vigueur et d12 + 1
pour limite.

êt e à
« Pas encor e pr
an g e, ma is je
de ve nir un
r à ça  !  »
ve ux joue
—R ed

21

Jessy DEBARBIEUX - jessydebarbieux@gmail.com - 202111/360139/913430


des jeux de rôle, et le MJ pourrait vous récompenser

HANDICAPS avec des Jetons lorsque vos Handicaps vous créent


des problèmes à vous ou à votre groupe.
SAVAGE WORLDS

ÂGÉ (MAJEUR)
Les Handicaps représentent les défauts qui com- Le héros se fait vieux, certes, mais n’est pas encore
pliquent parfois la vie de votre personnage. Certains prêt pour l’hospice. Son Allure est réduite de 1 et ses
Handicaps ont des effets directs en jeu alors que jets de course subissent un malus de -1 (avec un mi-
d’autres sont plus ou moins subjectifs et liés à l’inter- nimum de 1). Il subit également un malus de -1 à ses
prétation. Ils vous aident à développer le caractère de jets d’Agilité, de Force (dégâts inclus) et de Vigueur
votre personnage et devraient vous mettre à l’occa- (mais pas aux jets de Compétence liée).
sion dans des situations délicates, vous incitant à agir Le côté positif, c’est que l’expérience de l’âge lui
de manière peu intelligente, peu efficace voire même rapporte 5 points de Compétence supplémentaires à
à l’encontre des intérêts du groupe. C’est tout le sel répartir sur des Compétences liées à l’Intellect.

ANÉMIQUE (MINEUR)
Le héros est particulièrement sensible aux mala-
dies, à la fatigue et aux effets de l’environnement. Il
subit un malus de -2 aux jets de Vigueur pour résister
aux effets de la Fatigue (voir Périls p. 117).

ARROGANT (MAJEUR)
Le héros ne pense pas qu’il est le meilleur, il sait
qu’il l’est. Quel que soit le domaine (escrime, kung-fu,
peinture, etc.), nul ne peut le battre et il le prouve à
chaque occasion.
Gagner ne lui suffit pas. Il se doit de dominer to-
talement son adversaire. Si un ennemi doute de sa
supériorité, il cherchera à l’humilier et à lui prouver
qu’il peut le battre quand il veut. C’est le genre de
personne qui, lors d’un duel, désarme son adversaire
rien que pour le plaisir de ramasser son épée pour la
lui rendre avec un sourire condescendant. Un indi-
vidu Arrogant cherche toujours le chef adverse dans
un combat, n’attaquant ses subalternes que s’ils se
mettent en travers de son chemin.

AVEUGLE (MAJEUR)
Le héros est complètement aveugle. Il subit un
malus de -6 à toutes les tâches physiques nécessi-
G abe tant la vue (au choix du MJ). Le bon côté c’est qu’un
personnage Aveugle choisit gratuitement un Atout
Nate joue toujour s « G abe », supplémentaire pour compenser ce Handicap parti-
un g r and costaud loin d’êtr e culièrement pénalisant.
bête , pas avenant pour un sou BAVARD (MINEUR)
mais avec un cœur d’or . On dit que trop parler peut tuer. Le héros pourrait
Dans les univer s moder nes ou provoquer une hécatombe ! Il ne sait pas garder un
futur istes , il est tech nicie n secret, il dévoile tous les plans et même les secrets les
ou méca no, et chevalier ou
mieux gardés de ses amis. Il le fait toujours au plus

g uer r ier dans ceux de fantasy.


mauvais moment.

22
BIZARRERIE (MINEUR) sent floué ou convoite quelque chose qu’il ne peut
Le héros possède une bizarrerie, rien de grave, obtenir.
mais pouvant lui causer des ennuis. Un escrimeur qui
tente d’abord de zébrer ses initiales sur ses ennemis CURIEUX (MAJEUR)

Personnages
avant de les attaquer, un nain se vantant sans cesse C’est un vilain défaut et le personnage est très vi-
de sa culture ou une jeune snob qui refuse de s’asseoir, lain. Un personnage Curieux est facilement attiré par
boire ou manger avec les gens de classe inférieure en l’aventure. Il faut qu’il fouille partout et il désire tou-
sont de bons exemples. jours savoir ce qui se cache derrière chaque mystère.

BORGNE (MAJEUR) DÉFAUT D’ÉLOCUTION (MAJEUR)


Ce vétéran a perdu l’usage d’un œil et a des diffi- L’aventurier bafouille ou réfléchit après avoir parlé,
cultés pour percevoir en profondeur. Il subit -2 à tous part dans des digressions lors de ses explications et
ses jets de Trait liés à la vision concernant un sujet se est généralement incompréhensible dès qu’il ouvre
trouvant à plus de 5 cases (10 mètres). la bouche.
Il subit un malus de -1 à ses jets d’Intimidation, de
CHIMÈRE (MINEUR OU MAJEUR) Performance, de Persuasion et de Provocation si
Le héros croit en des choses qui paraissent son action nécessite la parole.
étranges aux autres. Une Chimère Mineure est
inoffensive ou alors le personnage y fait rare- DÉSHONORÉ (MINEUR OU MAJEUR)
ment allusion (le gouvernement met des sé- Quelque chose hante le personnage : peut-
datifs dans les sodas, les chiens parlent, nous être n’a-t’il pas honoré un serment ou a-t-il
sommes tous les participants d’un jeu bi- été défait dans un duel d’honneur. Peut-être
zarre, etc.). n’est-il pas un couard mais a dû fuir une ba-
Avec une Chimère Majeure, il exprime taille où tous ses coéquipiers sont morts.
souvent ses opinions sur le sujet et cela En tant que Handicap Mineur, les cir-
peut s’avérer dangereux (le gouvernement constances déshonorantes ne sont généra-
est contrôlé par des aliens, les hôpitaux lement pas connues : elles se contentent
tuent, je suis allergique aux armures, les de hanter le héros. Il pourrait être amené
zombies sont mes amis). à agir de manière inconsidérée pour ne
pas reproduire cette erreur du passée, ou
CODE D’HONNEUR (MAJEUR) encore se comporter de la même manière
L’honneur est très important aux yeux du et s’en vouloir plus encore.
personnage. Il n’a qu’une parole, traite bien En tant que Handicap Majeur, ses ac-
ses prisonniers et se conforme d’ordinaire tions passées sont de notoriété publique,
aux codes de bonne conduite et aux règles au moins parmi ceux auxquels il tient.
de bienséance de son monde. Les autres joueurs devraient apprendre
l’histoire assez rapidement, si possible
COUARD (MAJEUR) lors de la création de personnage. Dans
Tout le monde n’a pas des nerfs d’acier. le cas contraire, un PNJ se fera un plaisir
Le héros blêmit à la vue du sang et est ter- de la révéler, éventuellement en l’utilisant
rifié à l’idée même de subir une blessure. Il contre le personnage.
subit un malus de -2 à ses jets de Terreur
et pour résister à l’Intimidation. DEUX MAINS GAUCHES (MINEUR)
Certaines personnes ne sont tout simplement
CUPIDE (MINEUR OU MAJEUR) pas douées avec les appareils mécaniques ou
Le héros est un grippe-sou qui me- technologiques.
sure la valeur d’une personne à l’aune Un tel individu subit un malus de -2 à ses
de ses possessions. Si le Handicap est jets lorsqu’il utilise un appareil mécanique ou
Mineur il mégote pour le moindre électronique. En cas d’Échec critique, l’appa-
butin acquis durant la partie. Si le reil se détraque (à moins qu’il n’ait déjà un
Handicap est Majeur il se bat pour effet prévu pour ça). Avec l’accord du MJ,
tout partage qu’il trouve inégal et le remettre en fonction nécessitera un jet de
peut en arriver au meurtre s’il se Réparation et 1d6 heures de travail.

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DUR D’OREILLE (MINEUR OU MAJEUR) Frêle, par exemple, reste de Taille -1 mais perd 1 point
Un personnage possédant ce Handicap a perdu de Résistance.
tout ou partie de son ouïe. Un Handicap Mineur fait
subir un malus de -4 à tous ses jets de Perception liés GAMIN (MINEUR OU MAJEUR)
SAVAGE WORLDS

à l’audition y compris se réveiller à cause du bruit. Le héros est un ado entre 12 et 15 ans (pour un
Un Handicap Majeur signifie que le personnage est humain — adaptez l’âge pour une autre espèce au
sourd et échoue automatiquement tous ses jets de besoin). Il ne dispose que de 4 points d’Attribut au
Perception liés à l’audition. lieu de 5, et de 10 points de Compétence au lieu de 12.
Des aides auditives réduisent le malus à -2 mais Il peut aussi souffrir de restrictions légales suivant
nécessitent des piles et ont 50% de chance de tomber l’univers de jeu (ne pas pouvoir conduire ou porter
lors de Blessures, de chutes ou autres accidents. des armes à feu, etc.).
Le bon côté des choses c’est qu’un ado est chanceux.
ENNEMI (MINEUR OU MAJEUR) Il a droit à un Jeton de plus au début de chaque ses-
Quelqu’un quelque part déteste le héros et veut sion de jeu (qui peut se cumuler avec d’autres Atouts
le voir brisé, emprisonné ou mort. Le niveau du comme Chanceux ou Très Chanceux).
Handicap dépend de la puissance de l’ennemi et de La plupart des personnages Gamins (ado) de-
sa fréquence d’apparition. Un Ennemi Mineur sera vraient aussi prendre le Handicap Frêle, mais ce n’est
un cow-boy solitaire avide de vengeance ou une pas une obligation.
confrérie trahie dont les apparitions sont plus rares. Si le Handicap est Majeur, le personnage est un ga-
Un Ennemi Majeur peut représenter une organisation min (entre 8 et 11 ans). Il n’a que 3 points d’Attribut et
gouvernementale importante, une bande de hors-la- 10 de Compétence et a le Handicap Frêle. Un Gamin
loi ou un individu puissant vouant une haine impla- a deux Jetons supplémentaires au début de chaque
cable au héros. session de jeu.
Si l’Ennemi est vaincu le MJ s’arrange pour lui trou-
ver un remplaçant à moins que le héros n’efface le HÉROÏQUE (MAJEUR)
Handicap en utilisant une Progression. Le héros ne dit jamais non à une personne en dé-
tresse. Cela peut ne pas lui faire plaisir, mais il se
ÉTRANGER (MINEUR OU MAJEUR) sent obligé de secourir ceux qu’il considère sans dé-
Le héros n’appartient pas à la société dans laquelle fense. C’est le premier à se jeter dans un immeuble
il vit. Un Indien dans une ville du Far West, un alien en flammes, à accepter de chasser les monstres pour
dans un jeu de science-fiction impliquant des marines trois fois rien et à se laisser attendrir par une histoire
humains, ou un demi-orque dans un groupe composé triste.
d’elfes, de nains et d’humains sont autant d’exemples
d’étrangers. Les marchands augmentent leurs prix HÉSITANT (MINEUR)
pour le personnage, les locaux lui refusent leur aide Le héros a du mal à se décider dans les situations
et le traitent comme s’il était d’un rang inférieur. stressantes. En combat, vous tirez deux cartes d’ac-
Un étranger subit un malus de -2 à ses jets de tion et agissez sur la plus basse. Si vous tirez un joker,
Persuasion sauf quand il est parmi ses semblables. utilisez-le normalement et ignorez le Handicap pour
Si le Handicap est Majeur, le personnage n’a aucun ce round (donc bien que ce soit un Handicap Mineur,
droit dans les principaux lieux où se déroule la cam- il augmente vos chances de tirer un joker !).
pagne. Il peut s’agir d’une espèce différente au sein Un personnage Hésitant ne peut pas prendre les
d'une culture xénophobe, d’une civilisation cruelle Atouts Vif et Sang-froid.
peu encline à accepter les étrangers, ou encore le per-
sonnage peut s’avérer être une intelligence artificielle IGNORANT (MAJEUR)
dont la conscience n’est pas reconnue par la loi. Le héros ne prête que peu d’attention au monde
qui l’entoure et serait bien incapable de trouver une
FRÊLE (MINEUR) meule de foin dans un petit tas d’aiguilles. Il subit
Le héros est soit très petit, soit très maigre, voire un malus de -1 à ses jets de Culture générale et de
les deux par rapport à la norme de son peuple. Sa Perception.
Taille est réduite de 1 (voir p. 107), ce qui réduit sa
Résistance de 1. ILLETTRÉ (MINEUR)
La taille ne peut descendre en dessous de -1, mais Le héros ne sait pas lire. Il peut écrire son nom
le malus sur la Résistance est appliqué. Un halfelin et sait ce qu’un panneau STOP signifie, mais c’est à
peu près tout. Les maths ne sont pas son fort non
24
plus. 2 + 2 = 4 passe encore, mais ne lui parlez pas de personnage peut aussi choisir une version ultra-lé-
multiplication. gère ou motorisée.
Les Illettrés ne savent ni lire, ni écrire dans aucune Tous les fauteuils roulants nécessitent un sol régu-
langue, quel que soit par ailleurs le nombre de lan- lier pour pouvoir se déplacer (à l’appréciation du MJ).

Personnages
gues qu’ils savent parler. „ MANUEL : l’Allure est égale à la moitié de la
Compétence Athlétisme (avec un maximum de 3)
IMPITOYABLE (MINEUR OU MAJEUR) et il ne peut courir.
Le personnage est frappé d’une sorte de fanatisme
qui le pousse à faire presque n’importe quoi pour „ ULTRA LÉGER : l’Allure est égale à la moitié de
arriver à ses fins. En tant que Handicap Majeur, il la Compétence Athlétisme et le dé de course est
va jusqu’à blesser quiconque se met en travers de sa d4 (Mineur) ou d4 - 1 (Majeur).
route. En tant que Handicap Mineur, il s’arrête juste „ MOTORISÉ : l’Allure est de 6 sur un sol régulier,
avant de causer de réelles blessures, à moins que son de 3 sur un sol irrégulier et il ne peut courir. Un
adversaire ne s’oppose à ce qu’il atteigne ses objectifs. fauteuil motorisé peut généralement se déplacer de
15 km avant de devoir être rechargé.
IMPULSIF (MAJEUR)
Le héros a tendance à foncer sans regarder. Il réflé- LOURDAUD (MAJEUR)
chit rarement avant d’agir. Le héros manque de coordination et a parfois du
mal à mettre un pied devant l’autre : c‘est toujours ce-
JALOUX (MINEUR OU MAJEUR) lui qu’on choisit en dernier en sport. Il subit un malus
L’insécurité ressentie par ce personnage le pousse de -2 sur ses jets d’Athlétisme et de Discrétion.
à envier les autres ou à devenir possessif à l’extrême.
Il se plaint tout le temps, fait la tête, convoite les pos- LOYAL (MINEUR)
sessions de ses compagnons, s’attribue le travail des Un tel gaillard risquerait sa vie pour ses amis sans
autres, désobéit aux ordres et, plus généralement, aucune hésitation. Un héros Loyal peut ne pas agir
provoque toutes sortes de problèmes. de la sorte, mais il sera toujours le premier à venir en
En tant que Handicap Mineur, la jalousie du aide à ses camarades en difficulté.
personnage se concentre sur un sujet unique (par
exemple son pilotage « sans égal » ou un intérêt MALCHANCEUX (MAJEUR)
amoureux). Le héros est moins chanceux que les autres. Il reçoit
En tant que Handicap Majeur, le personnage est un Jeton de moins par session de jeu. Un héros ne
jaloux de tout ce qui peut lui faire de l’ombre. Il passe peut être à la fois Malchanceux et Chanceux.
son temps à rabaisser ses rivaux, à leur voler la ve-
dette allant jusqu’à comploter pour discréditer ceux MANCHOT (MAJEUR)
qui menacent son égo. Le héros est né avec un seul bras ou l'a perdu lors
d’un combat. Fort heureusement, il lui reste l’autre,
LENT (MINEUR OU MAJEUR) le bon. Il subit un malus de -4 pour les tâches qui re-
Un handicap ou une blessure ont réduit la mobilité quièrent deux bras comme certains jets d’Athlétisme
du héros. Le Handicap Mineur réduit l’Allure de 1 (au choix du MJ) ou utiliser une arme nécessitant
et le dé de course d’un cran (un d4 passe à d4 - 1). deux mains.
Le Handicap Majeur réduit l’Allure de 2 et le dé de
course d’un cran, et inflige un malus de -2 à tous les MAUVAISE HABITUDE (MINEUR OU MAJEUR)
jets d’Athlétisme ou opposés à Athlétisme (comme Le héros possède une manie grossière ou dange-
une Épreuve ou une Empoignade). reuse. Une Mauvaise habitude Mineure porte sur les
Les personnages lents ne peuvent prendre l’Atout nerfs de son entourage mais n’est pas dangereuse. Il
Véloce. se cure le nez, dit « tu vois » à chaque phrase ou bien
Prothèses : un personnage avec le Handicap mâche son chewing-gum et fait claquer des bulles
Mineur peut porter une prothèse. S’il la perd, il en permanence. Ses alliés l’évitent dans la mesure du
souffre alors du Handicap Majeur Lent. possible.
Fauteuils roulants : à partir de l’ère victorienne, Une Mauvaise habitude Majeure représente une
un héros lent peut commencer avec un fauteuil rou- dépendance avilissante voire mortelle. Cela inclut
lant manuel sans coût supplémentaire. Dans une l’usage de drogues, d’alcool ou l’abus de réalité vir-
époque contemporaine (depuis les années 1980), le tuelle. Un héros privé de sa dose doit réussir un jet de

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Vigueur toutes les 24 h ou subir un niveau de Fatigue La Taille d’un héros Obèse, et donc sa Résistance,
(voir p. 105). Une seule fois par jour, un jet de Soins sont augmentées de 1. Son Allure est réduite de 1 et
accompagné de médicaments appropriés permet de son dé de course passe au cran inférieur (avec un mi-
récupérer un niveau de Fatigue pour 4 h. Après quoi nimum de d4). Son dé de Force est considéré comme
SAVAGE WORLDS

la Fatigue revient et ne peut être supprimée que grâce étant d’un cran inférieur pour ce qui est des armures
à une dose de la substance addictive. et de l’équipement porté (à l’exception des armes). Il
aura en outre du mal à trouver des vêtements ou des
MAUVAIS NAGEUR (MINEUR) armures à sa taille et entrer dans des lieux exigus ou
La plupart des gens du 21ème siècle savent nager confinés.
correctement en grande partie grâce aux piscines, à
l’accès facile aux lacs et aux plages et aux efforts en OBLIGATIONS (MINEUR OU MAJEUR)
matière d’éducation. Historiquement toutefois, ceux Le personnage a des responsabilités qu’il doit rem-
qui ne naissaient pas à proximité d’une étendue d’eau plir quotidiennement ou très régulièrement. Il peut
n’apprenaient jamais à nager. Un personnage avec s’agir d’un emploi, d’une famille, etc.
ce Handicap subit un malus de -2 à ses jets d’Athlé- Une Obligation Mineure occupe le personnage en-
tisme lorsqu’il nage et chaque case de déplacement viron 20 heures par semaine, une Majeure 40 heures,
lui coûte 3 points d’Allure. Voir Mouvement p. 92 voire davantage. Ce que cela implique devrait être
et Noyade p. 120. discuté entre le joueur et le meneur de jeu.

MOCHE (MINEUR OU MAJEUR) OBSESSION (MINEUR OU MAJEUR)


La nature n’a pas été tendre concernant l’appa- Un serment vous lie aux autres mais un person-
rence du héros. Il subit un malus de -1 à ses jets de nage ayant une Obsession souhaite quelque chose
Persuasion si le Handicap est Mineur, de -2 s’il est pour lui-même. Il peut s’agir de protéger le royaume,
Majeur. de recevoir des décorations en tant qu’officier, de
prouver qu’on est le meilleur gladiateur de Rome ou
MUET (MAJEUR) l’ultime pilote de la flotte galactique.
Que ce soit suite à un traumatisme ou de naissance, Dans sa version Mineure, ce Handicap oriente le
le personnage a perdu l’usage de la parole. Il est ca- personnage et ses décisions, mais se manifeste rare-
pable d’écrire des messages, ou de communiquer par ment ou est relativement inoffensif. Dans sa version
la langue des signes ou n’importe quel autre système Majeure, ce Handicap est un désir irrépressible qui
de communication visuelle. s’exprime souvent ou est source de péril pour le héros
Une telle communication peut nécessiter un jet de et ceux qui l’entourent.
Perception (les malus liés à la Visibilité s’appliquent
normalement). PACIFISTE (MINEUR OU MAJEUR)
Le héros déteste la violence. Un Pacifiste Mineur
MYOPE (MINEUR OU MAJEUR) ne se bat que lorsqu’il n’a pas d’autre choix et n’ac-
La vue du héros n’est plus ce qu’elle était. Dans le cepte pas le meurtre de prisonniers ou de victimes
cas d’un Handicap Mineur, il subit un malus de -1 à sans défense.
tous les jets de Trait impliquant la vision (comme une Un Pacifiste Majeur ne combat un être vivant en
attaque à distance ou un jet de Perception). Ce malus aucune circonstance. Il peut se défendre, mais ne fera
passe à -2 pour un Handicap Majeur. jamais rien qui puisse blesser une créature vivante
Dans les univers où des lunettes sont disponibles, douée de conscience. Il peut utiliser des méthodes
elles permettent d’ignorer le malus. Si elles sont per- non létales (voir p. 102), mais seulement pour se dé-
dues ou brisées (50 % de chance que cela arrive lors- fendre ou pour défendre les autres.
qu’il est blessé, lors d’une chute ou autre accident), le À noter que les êtres indéniablement maléfiques
personnage est Distrait (et également Vulnérable si le comme les démons, les morts-vivants et créatures
Handicap est Majeur) jusqu’à la fin de son prochain similaires ne sont pas concernés par ce Handicap et
tour. même un Pacifiste Majeur peut les attaquer.

OBÈSE (MINEUR) PHOBIE (MINEUR OU MAJEUR)


Un personnage qui ne souffre pas de sa corpulence Les phobies sont des peurs irrationnelles qui em-
a l’Atout Costaud. Celui qui en souffre est Obèse. poisonnent la vie du héros. Chaque fois qu’il est en
Un personnage ne peut être Costaud et Obèse et ce présence de sa phobie (à l’appréciation du MJ, mais
Handicap ne peut augmenter la Taille au-delà de 3.
26
Personnages
en général à vue), il subit -1 à tous ses jets de Trait si RANCUNIER (MINEUR OU MAJEUR)
c’est un Handicap Mineur et -2 s’il est Majeur. Le héros n’oublie jamais les offenses qui lui sont
Les phobies ne doivent pas être trop évidentes. faites.
Tout le monde a peur des vampires donc il ne s’agit Si le Handicap est Mineur, il se venge en général
pas d’une phobie, mais simplement de bon sens. par des moyens légaux. La méthode peut varier en
L’objet d’une phobie devrait être un élément anodin fonction du personnage : untel prépare sa vengeance
sur lequel son esprit s’est fixé durant un traumatisme. pendant des mois alors que tel autre recherche un
Et souvenez-vous, les phobies représentent des peurs résultat immédiat.
irrationnelles. Si le Handicap est Majeur rien ne dissuadera le
personnage de se venger. Il ne recourt pas forcément
POCHES PERCÉES (MINEUR) immédiatement à la violence, mais ses actions ga-
Le dicton dit qu’un idiot et son argent ne font pas gneront en intensité jusqu’à ce qu’il obtienne entière
bon ménage. Le héros est l’idiot en question. Il dé- satisfaction.
bute avec la moitié des fonds habituels pour l’uni-
vers de jeu. Il a du mal à économiser ce qu’il gagne. RECHERCHÉ (MINEUR OU MAJEUR)
Chaque semaine de jeu environ, son joueur divise ses Le héros a commis un crime dans son passé et sera
fonds par deux. arrêté s’il est repris par les autorités. Cela suppose
bien entendu que l’univers de jeu possède des lois et
PRÉSOMPTUEUX (MAJEUR) des gens qui les font respecter.
Rien ne peut résister au héros. C’est du moins ce Le niveau du Handicap dépend de la gravité du
qu’il croit. Il se pense capable de tout faire et ne recule crime et de l’intensité des recherches. Des tickets de
devant aucun défi. Il n’est pas suicidaire mais il prend parking impayés (dans un univers où conduire est
des risques en dépit du bon sens. régulièrement utile) constituent un Handicap Mineur,
tout comme un héros recherché pour des crimes plus
PRUDENT (MINEUR) sérieux mais vivant loin des lieux du délit. Être ac-
Ce personnage incarne l’extrême prudence. Il ne cusé de meurtre est un Handicap Majeur dans la
prend aucune décision hâtive, a besoin du maximum plupart des univers de jeu s’il y a des témoins pour
d’informations et de planifier le moindre détail avant réclamer justice (ou vengeance).
d’agir.

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RIEN À PERDRE (MINEUR) gênant mais sans réel danger. La version Majeure
N’avoir Rien à perdre ne signifie pas que le héros peut par contre poser de sérieux problèmes si le secret
est suicidaire mais qu’il estime que sa vie vaut moins venait à s’éventer. S’il venait à devenir public, le per-
que le noble, mais mortel, objectif qu’il s’est fixé. sonnage devra remplacer ce Handicap par Ennemi,
SAVAGE WORLDS

Il ne risque pas sa vie sans raisons valables, mais Déshonoré, Recherché ou tout autre Handicap que
si l’occasion de réaliser son but se présente, il est prêt le MJ trouverait approprié.
à faire n’importe quoi et à prendre tous les risques
pour y parvenir. SERMENT (MINEUR OU MAJEUR)
Le personnage a prêté serment à quelqu’un ou
SALE CARACTÈRE (MINEUR) pour quelque chose qui compte pour lui. Le niveau
Le héros est désagréable et a très mauvais carac- du Handicap dépend du danger à rester fidèle au ser-
tère. On ne l’apprécie pas beaucoup et il fait rarement ment et de sa fréquence d’apparition dans la partie.
preuve de gentillesse. Il fait payer le moindre de ses Un Serment Mineur peut être de servir épisodique-
services et va jusqu’à faire la grimace quand on le ment une organisation dont les objectifs sont rare-
récompense. Au delà de l’interprétation, il subit un ment en conflit avec ceux du groupe de PJ.
malus de -1 à ses jets de Persuasion. Un Serment Majeur forcera le personnage à ré-
pondre à des demandes plus fréquentes, plus longues
SANGUINAIRE (MAJEUR) et bien plus risquées.
Le héros ne fait jamais des prisonniers à moins
d’être sous la surveillance étroite d’un supérieur. Son SUSCEPTIBLE (MINEUR OU MAJEUR)
caractère froid et impitoyable incite ses adversaires Les attaques personnelles affectent le personnage
à se comporter de la même manière. Cela lui coûte au fin fond de son être. Avec le Handicap Mineur, le
souvent de précieuses informations, lui apporte de personnage subit un malus de -2 pour résister aux
nouveaux ennemis et peut lui faire avoir des pro- attaques de Provocation, et -4 s’il est Majeur.
blèmes avec sa hiérarchie ou les autorités en fonction
de l’univers. SUSPICIEUX (MINEUR OU MAJEUR)
Le personnage se méfie de tout. Comme Handicap
SCEPTIQUE (MINEUR) Mineur, sa paranoïa lui pose quelques problèmes liés
Un sceptique ne croit au surnaturel que dans l’es- à la confiance. Il a tendance a demander l’intégralité
tomac d’une créature monstrueuse. Il rationalise d’un paiement avant de faire une tâche, insiste pour
tout événement étrange. Il fonce dans des dangers noter par écrit tout accord, et peut même aller jusqu’à
qu’il refuse d’envisager, et même au pied du mur il croire que ses compagnons tentent de le trahir.
se raccroche à la raison en trouvant des explications En tant que Handicap Majeur, les jets de Soutien
alternatives pour nier l’évidence. pour aider le personnage méfiant subissent un malus
Même après avoir été confronté à une manifesta- de -2.
tion surnaturelle indéniable, l’esprit du sceptique finit
par douter de ce qu’il a vu, et trouve des explications TÊTU (MINEUR)
rationnelles, ou considère l’événement comme une Le héros veut toujours avoir raison et n’admettra
anomalie. Il continue à douter lors des confrontations jamais ses torts. Même devant la preuve évidente de
futures. son erreur, il continue à se justifier avec des demi-vé-
rités et des explications rationnelles.
SECRET (MINEUR OU MAJEUR)
Le personnage a un secret qu’il ne souhaite pas TIMORÉ (MINEUR)
partager. En tant que Handicap Mineur, le secret est Le personnage est une chiffe-molle : il ne fait peur
à personne. Peut-être est-il un peu mou dans son at-
titude, a un visage poupin ou une voix douce. Quoi
qu’il en soit, il a du mal à paraître méchant et subit un
malus de -2 à ses jets d’Intimidation.

28
• limiter l’accès aux Atouts (p. 37),

TRAITS • calculer les caractéristiques dérivées comme la


Résistance ou les dégâts au corps-à-corps,
• résister aux effets de l’Empoignade, de certains

Personnages
sorts et pouvoirs, ou encore aux attaques sociales
Les personnages sont définis par leurs Traits : les comme l’Intimidation ou la Provocation.
Attributs et les Compétences, qui sont évalués par un
type de dé. Un d6 est moyen alors que des types de dé
supérieurs reflètent de meilleures capacités.
Les Attributs sont des capacités passives ou innées
COMPÉTENCES
auxquelles on fait appel pour résister à des effets Les héros disposent de 12 points pour acheter des
comme la peur ou des attaques surnaturelles. Les Compétences lors de la création de personnage.
Compétences sont utilisées pour réaliser des actions Une Compétence inférieure à son Attribut lié (noté
ou affecter les autres. entre parenthèse après son nom) est moins chère à
Telles sont les différences fondamentales entre ces augmenter qu’une Compétence égale ou supérieure.
deux concepts, à quelques exceptions près. Voir p. 10 pour la Création de personnage et à la
p. 54 pour les Progressions.
Les Compétences de base sont signalées par une
ATTRIBUTS étoile rouge et commencent à d4 pour tous les per-
sonnages joueurs.
Les Attributs n’influent pas directement sur les
Un personnage peut tenter une action sans possé-
jets de Compétence. Savage Worlds considère que les
der la Compétence, mais les choses seront naturel-
connaissances et l’entraînement, ainsi que le contexte,
lement plus difficiles (voir Compétences par défaut
sont prépondérants. Un Attribut élevé permet d’amé-
p. 89).
liorer plus rapidement une Compétence et donne
accès à des Atouts qui vont grandement différencier
deux personnages à Compétence égale.  ATHLÉTISME
Cette (AGILITÉ)
Compétence regroupe la coordination géné-
Chaque personnage commence le jeu avec un d4
rale d’un personnage associée à ses acquis tels que
dans chacun des cinq Attributs :
l’escalade, le saut, l’équilibre, le vélo, la lutte, le ski, la
L’Agilité représente la souplesse, la dextérité et la
natation ou le lancer. Un personnage qui privilégie
coordination d’un personnage.
la puissance physique par rapport à la coordination
L’Âme représente la confiance en soi et la volonté du
peut choisir l’Atout Brute (voir p. 37) afin de lier
personnage. Elle est souvent utilisée pour résister aux
cette Compétence à la Force plutôt qu’à l’Agilité.
attaques sociales ou surnaturelles, ainsi qu’à la Terreur.
La Force représente la puissance et la condition
physique générale. Elle sert également à déterminer
COMBAT (AGILITÉ)
Combat englobe toutes les attaques de corps-à-
les dégâts d’un personnage en combat au corps-à-
corps, que ce soit à mains nues, à la hache, au sabre
corps et ce qu’il peut porter.
laser ou des techniques d’arts martiaux. Consultez le
L’Intellect représente l’intelligence brute d’un
Chapitre Trois pour les règles de combat, ainsi que
personnage, sa capacité de réflexion et sa vivacité
pour découvrir les nombreuses manœuvres dispo-
d’esprit. Il est utilisé pour résister à certains types
nibles pour vos combattants.
d’attaques mentales et sociales.
La Vigueur représente l’endurance, la résistance CONDUITE (AGILITÉ)
aux maladies, poisons et toxines et le niveau de dé- Conduite permet à un héros de conduire les véhi-
gâts physiques qu’un héros peut supporter avant de cules terrestres à moteur communs dans son univers,
s’écrouler. Elle est utilisé également pour résister à ce qui inclut les voitures, les motos, les tanks, etc.
la Fatigue et sert de base à la caractéristique dérivée Utilisez la Compétence Athlétisme pour un véhicule
appelée Résistance. propulsé par son utilisateur, Équitation pour une
traction animale.
UTILISER LES ATTRIBUTS Les personnages dans les univers modernes où les
Les Attributs sont utilisés entre autres dans les cas
véhicules sont communs n’ont pas besoin de disposer
suivants :
de la Compétence Conduite pour les trajets du quoti-
• déterminer le coût de l’augmentation d’une dien. Des jets sont requis uniquement dans le cas de
Compétence lors d’une Progression (p. 54),

29

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Avec un Succès, le personnage évite de se faire re-
ÉVOLUTION DES COMPÉTENCES pérer par ses ennemis qui ne sont pas sur le qui-vive.
En cas d’Échec, ces derniers se rendent compte que
DANS CETTE ÉDITION quelque chose ne va pas et commencent à chercher
SAVAGE WORLDS

activement ce qui leur a mis la puce à l’oreille.


Voici un aperçu des plus importants change-
À partir du moment où les sentinelles recherchent
ments concernant les Compétences dans cette
activement, les jets de Discrétion sont opposés à des
édition de Savage Worlds.
jets de Perception (utilisez les Jets de groupe si plu-
COMPÉTENCES DE BASE sieurs sentinelles sont présentes, voir p. 89).
Chaque héros commence avec d4 dans quelques Le MJ est invité à appliquer des malus en fonction
capacités de base : Athlétisme, Culture générale, des circonstances aux jets de Perception, que ce soit
Discrétion, Perception et Persuasion. Un d4 ne pour l’obscurité, le couvert, le bruit ambiant, d’éven-
veut pas dire qu’il est bon dans ces domaines, sim- tuelles diversions ou un modificateur d’Échelle
plement qu’il en a quelque expérience. (comme en cas d’attaque, voir Échelle p. 107). Se
déplacer sur des feuilles mortes peut infliger un ma-
PRINCIPAUX CHANGEMENTS : lus de -2 aux jets de Discrétion, par exemple, alors
que localiser quelqu’un dans les ténèbres inflige aux
• Le Charisme a été supprimé. jets de Perception le malus associé issu des règles de
• Connaissances a été séparée en plusieurs Visibilité (p. 109), soit -4. Cependant n’appliquez
Compétences utilisées dans la plupart des uni- pas un modificateur deux fois : si un jet de Discrétion
vers : Éducation, Électronique, Informatique, subit un malus de -2 pour les feuilles mortes, n’oc-
Langues, Occultisme, Sciences et Stratégie. troyez pas un bonus de +2 aux jets de Perception.
• Crochetage fait désormais partie de Subterfuge, Attaque surprise : s’approcher discrètement d’un
qui permet de gérer également le pickpocket, adversaire afin de pouvoir l’attaquer au corps-à-
l’escamotage, l’ouverture de coffres et tout autre corps nécessite toujours un jet de Discrétion opposé
truc de voleurs. à un jet de Perception de la cible, que cette dernière
• Culture générale est désormais une soit en alerte ou non. En cas de Succès, la victime est
Compétence et plus un jet d’Intellect. Vulnérable (voir p. 103) mais seulement jusqu’à la fin
• Escalade, Lancer et Natation font désormais du tour de l’attaquant. Avec une Prouesse, l’attaquant
partie d’Athlétisme. peut faire une Attaque surprise (p. 100) à la place.
• Focus est une nouvelle Compétence utilisée Mouvement : en combat, les personnages dissimu-
pour l’Atout Arcanes (Don). lés font un jet de Discrétion chaque round en action
• Performance est une nouvelle Compétence. libre à la fin de leur mouvement ou à la fin de n’im-
• Pistage fait désormais partie de Survie. porte quelle action que le MJ juge susceptible d’attirer
• Sarcasmes est devenu Provocation (NdT). l’attention.
• Réparation est mieux définie et son utilisation En dehors d’un combat, la distance parcourue
mieux encadrée. dépend entièrement de la situation. Le MJ peut de-
• Réseaux est devenu un Atout. mander un jet toutes les minutes si le groupe tente de
s’infiltrer au sein d’un périmètre sécurisé, ou encore
chaque fois que le groupe parcourt plusieurs kilo-
mètres si les personnages se déplacent dans une forêt
situations dangereuses ou stressantes (pour exemple, hantée en voulant éviter de déranger les créatures
voir Poursuites p. 122). qui s’y terrent.

Un CULTURE GÉNÉRALE (INTELLECT) ÉDUCATION (INTELLECT)


personnage utilise cette Compétence pour Cette Compétence représente les connaissances du
mesurer sa connaissance des gens, des lieux et des personnage dans des domaines aussi variés que les
choses du monde qui l’entoure, ce qui comprend sciences sociales, la littérature, l’histoire, l’archéologie
l’étiquette, la géographie, la culture, la technologie et tout domaine similaire. Si un explorateur souhaite
de base et les coutumes. connaître la date de la fin du calendrier Maya ou ci-

 DISCRÉTIONreprésente
Discrétion (AGILITÉ)
ter quelques lignes de Macbeth, il devra utiliser cette
Compétence.
la faculté de se cacher et de
se déplacer en silence.
30
ÉLECTRONIQUE (INTELLECT) Intimidation est un jet opposé à l’Âme de la vic-
Cette Compétence permet d’utiliser des appareils time. En combat, cette action est considérée comme
électroniques spécifiques comme le panneau de une Épreuve (voir p. 105). En dehors d’un combat,
contrôle d’appareils industriels ou un système de cap- un jet réussi signifie que la victime hésite, révèle une

Personnages
teurs avancés tels ceux trouvés à bord des vaisseaux information ou s’échappe à la première occasion. En
spatiaux des univers futuristes. cas de Prouesse, la victime reste hésitante jusqu’à
L’utilisation de matériel commun à l’univers ne né- la fin de la scène, révèle toutes les informations
cessite pas cette Compétence : Culture générale est qu’elle possède ou s’enfuit à toutes jambes si elle en
largement suffisante. Par exemple, dans le monde a l’occasion.
réel, l’utilisation d’une caméra ou d’un smartphone Que ce soit en Combat ou pas, en cas d’Échec
ne nécessite pas de connaissances en électronique. critique sur un jet d’Intimidation, la cible devient
Pour ce qui concerne la réparation des appareils immunisée à toute nouvelle tentative de la part du
électroniques, on utilise la Compétence Réparation personnage jusqu’à la fin de la scène.
(voir p. 35). Réseautage : Intimidation peut également être uti-
lisée comme Compétence globale pour simuler plu-
ÉQUITATION (AGILITÉ) sieurs heures de recherche dans les rues. Voir p. 140
Équitation permet de contrôler et chevaucher tout pour savoir comment briser quelques doigts pour
animal de monte ou véhicule à traction animale com- obtenir un service ou des informations.
mun de votre univers. Cela inclut les chevaux, les cha-
meaux, les dragons, les chariots, etc. Vous trouverez JEU (INTELLECT)
des règles supplémentaires pour gérer le Combat Jeu est une Compétence fort utile dans plusieurs
monté p. 101. univers, des saloons du Far West aux casernes mili-
taires en passant par les arrières salles des organisa-
FOCUS (ÂME) tions criminelles ou les ponts des vaisseaux spatiaux.
Focus est la Compétence d’arcanes utilisée pour Voici un moyen rapide pour simuler une heure
l’Atout Arcanes (Don) (voir p. 148). d’une partie de jeu sans lancer les dés pour la
moindre phase du jeu en question. Les participants
FOI (ÂME) s’accordent d’abord sur la mise, comme 10 dollars, 10
Foi est la Compétence d’arcanes utilisée pour pièces d’or, etc. Chaque joueur fait ensuite un jet de
l’Atout Arcanes (Miracles) (voir p. 148). Jeu. Le résultat le plus bas paie au plus élevé la diffé-
rence multipliée par la mise. Puis le plus bas restant
INFORMATIQUE (INTELLECT) paie au plus élevé restant la différence multipliée par
Informatique est la Compétence utilisée pour créer la mise et ainsi de suite. Celui qui reste isolé au milieu
des programmes et pour pénétrer dans des systèmes ne paie rien mais ne gagne rien non plus.
sécurisés. L’utilisation de cette Compétence nécessite
toujours un ordinateur ou une interface quelconque. Exemple : Red obtient 10 à son jet et Gabe seule-
La plupart du temps, l’utilisation de cette ment 4. La différence est 6, donc Gabe paie 60 $ à Red,
Compétence revient à faire un simple jet d’Informa- soit 6 fois la mise à 10 $.
tique. Le temps peut varier de quelques minutes pour
Tricher : tricher octroie un bonus de +2 à un jet de
les opérations les plus basiques jusqu’à plusieurs
Jeu. Le MJ peut changer ce modificateur en fonction
heures, jours voire mois pour celles plus complexes
du type de jeu ou de la méthode utilisée pour tri-
(au choix du MJ). En cas de Succès, le piratage fonc-
cher. Si le personnage fait un Échec critique, il se fait
tionne comme prévu. En cas de Prouesse, le temps
prendre. Les conséquences varient selon l’univers de
nécessaire est réduit de moitié. En cas d’Échec, le
jeu mais sont le plus souvent fort sévères.
personnage pourra vraisemblablement tenter à
nouveau l’opération, alors qu’un Échec critique LANGUE (INTELLECT)
déclenche sûrement une alarme ainsi que de poten- Dans certains univers, comme ceux qui se
tielles contre-mesures. concentrent sur de l’action façon pulp ou ceux ty-
pés « romance planétaire » (où les héros voyagent
INTIMIDATION (ÂME) fréquemment, passant d’une civilisation étrange à
Intimidation est l’art d’effrayer un adversaire afin
l’autre), le fait de parler plusieurs langues peut être
qu’il hésite, révèle une information ou en vienne à
simplement interprété en créant des dialogues hachés
s’enfuir.
avec des accents à couper au couteau, qui finiront par

31

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CRÉER DE NOUVELLES COMPÉTENCES
Les MJ peuvent créer de nouvelles Compétences ont un large champ d’application (comme Combat
SAVAGE WORLDS

qu’ils pensent adaptées à leur univers. Les cas ou Tir par exemple) et souhaiteraient que les autres
d’application doivent être clairement définis. Par en fassent de même. Mais l’idée générale du sys-
exemple, si naviguer parmi les étoiles est un as- tème de Compétence est de définir des archétypes
pect important de votre campagne de type ro- de personnages. Un tireur, qu’il s’agisse d’un sni-
mance planétaire et que vous ne pensez pas que la per ou d’un archer, remplit le même rôle dans un
Compétence Électronique soit suffisante pour re- groupe peu importe l’univers, et utilisera la même
présenter l’utilisation des systèmes de navigation, Compétence : Tir. Inutile par conséquent d’avoir
n’hésitez pas à créer une Compétence Astrogation. une Compétence pour les armes à feu et une autre
Les joueurs peuvent également créer leurs pour les arcs afin de faciliter la définition de ce rôle.
propres Compétences (avec l’accord du MJ). Il est En revanche, des investigateurs auront besoin de
probable que ces dernières ne serviront pas très Compétences variées pour mener leurs enquêtes :
souvent dans une campagne à moins que le joueur un détective bourru aura besoin de la Compétence
en trouve des applications créatives. Intimidation pour obtenir des informations
dans les rues, un spécialiste mondain utilisera
Exemple : dans une campagne Deadlands: Hell Persuasion, un rat de bibliothèque Recherche, et
on Earth, les héros doivent rallier une ville entière à un geek utilisera Informatique.
leur cause contre une horde de mutants en approche. En outre, certaines Compétences ne se prêtent
Émilie dispose d’une Compétence de sa création, pas à être combinées entre elles : vous pouvez
Journalisme. Elle décide de l’utiliser en écrivant un choisir de créer une Compétence Véhicules, par
article plein d’émotion et le fait imprimer de telle ma- exemple, regroupant Conduite, Navigation et
nière que chaque habitant de la colonie puisse le lire. Pilotage. Mais dans ce cas, toute personne d’une
Elle obtient une Prouesse sur son jet et le MJ décide époque moderne susceptible de conduire une
que la ville entière bascule du côté des défenseurs. voiture devrait être capable de piloter un avion.
Pensez-y lorsque vous faites des modifications de
PHILOSOPHIE Compétences pour vos propres campagnes.
Les nouveaux joueurs de Savage Worlds se foca-
lisent parfois sur le fait que certaines Compétences

s’estomper avec le temps. Le MJ peut ignorer simple-


ment cette Compétence, ou utiliser la Règle d’univers MAÎTRISE D’UNE LANGUE
de Profusion de langues p. 135. DÉ CAPACITÉ
Dans des univers plus réalistes en revanche, la
Le personnage est capable de lire, écrire, et parler
communication peut s’avérer être une barrière ma- d4
avec des mots et des phrases simples.
jeure qui incitera les personnages à investir dans cette
Le personnage peut tenir une conversation
Compétence. Dans un univers sur la Troisième Guerre d6
prolongée quoique avec quelques hésitations.
Mondiale se déroulant dans les années 80 par exemple,
d8 Le personnage parle la langue couramment.
un groupe de casques bleus de l’ONU ne pourra être
Le personnage peut imiter des accents et des
en mesure de communiquer avec ses ennemis à moins d10
dialectes particuliers de la langue.
d’être capable de parler russe, polonais, ou tout autre
Le personnage peut réciter des passages complets
langue commune au sein des pays du Pacte de Varsovie. d12
de la littérature.
Si cette Compétence est utilisée, elle doit être notée
pour chaque langue de cette manière : Langue (espa- Limitation : utilisez la plus faible des deux
gnol), Langue (langue des signes américaine), etc. Le Compétences lorsque vous faites une action nécessitant
dé d’un personnage dans une Compétence de Langue la connaissance d’une langue étrangère. Intimidation
détermine son aisance pour s’exprimer et comprendre (si verbale), Persuasion, Recherche, Provocation, etc.
le langage concerné. Il commence à d8 dans la langue sont toutes limitées par la Compétence Langue du per-
maternelle. sonnage. Cette limitation ne s’applique jamais quand
le personnage s’exprime dans sa langue maternelle.
32
MAGIE (INTELLECT) Gagner de l’argent : la quantité d’argent qu’un
Magie est la Compétence d’arcanes utilisée pour personnage peut gagner lors d’une performance est
l’Atout Arcanes (Magie) (voir p. 148). extrêmement subjective, mais de manière générale,
considérez qu’il gagne 20% des fonds de départ de

Personnages
NAVIGATION (AGILITÉ) l’univers en cas de Succès, et 30% en cas de Prouesse.
Navigation permet à un personnage de manœuvrer Le MJ peut décider de multiplier cette somme par le
tous les types de bateaux communs dans son univers. Rang du personnage s’il pense que c’est approprié.
Il sait aussi effectuer la plupart des tâches liées à ces Cela correspond à un artiste localement connu. Une
navires telles la science des nœuds, s’occuper des performance plus importante peut grandement aug-
voiles et des gréements ou suivre des courants marins. menter les gains, mais demande plus de temps, d’ef-
forts et de logistique.
OCCULTISME (INTELLECT) Tromperie : Performance peut être utilisée à la
Occultisme représente la connaissance et l’ex- place de Persuasion si le personnage cherche à men-
périence du personnage en ce qui concerne le pa- tir, tromper ou se déguiser, avec l’accord du MJ si la
ranormal. Cette Compétence peut être utilisée pour situation s’y prête.
déchiffrer d’étranges pictogrammes, se rappeler
d’informations au sujet de créatures surnaturelles,
se souvenir de remèdes pour des maladies magiques
comme la lycanthropie ou le vampirisme, ou même
réaliser des rituels. RÉACTIONS
Rechercher des informations dans une bibliothèque, Si le MJ n’a pas décidé d’une attitude initiale
des archives, de vieux grimoires ou sur internet uti- pour un Extra, il peut utiliser la table ci-dessous.
lise la Compétence Recherche, mais la Compétence Notez que certains Atouts et Handicaps modifient
Occultisme peut s’y substituer si le MJ pense que le la réaction initiale des interlocuteurs. Pour un
sujet s’y applique. Voir Recherche p. 34. groupe varié, le MJ choisira l’attitude moyenne, la
modifiant en fonction de l’interlocuteur principal.
 PERCEPTIONreprésente
Perception (INTELLECT)
TABLE DES RÉACTIONS
la vigilance générale d’un
héros et sa capacité à découvrir objets ou indices. 2D6 RÉACTION INITIALE
Elle est utilisée lorsqu’il s’agit de voir, d’entendre, de Hostile : le PNJ est ouvertement hostile et
sentir, de toucher, de trouver des indices, de repérer fait de son mieux pour s’opposer au héros.
Il attaque si possible, ou trahit, dénonce ou
une embuscade, de déceler des armes dissimulées et 2 met des bâtons dans les roues du groupe à la
même percevoir le mensonge, la peur et les émotions première occasion. Il n’aide pas à moins d’être
chez d’autres personnages. très grassement récompensé ou menacé d’une
Un Succès sur un jet de Perception permet d’obte- manière ou d’une autre.
nir des informations de base — le personnage entend Inamical : le PNJ n’aide pas le personnage à
du mouvement dans la forêt, sent une odeur de fu- 3 moins qu’il n’ait d’autre choix ou qu’il en retire
une récompense substantielle.
mée ou ressent qu’une personne ne lui dit pas toute
Récalcitrant : le PNJ n’aide pas le personnage à
la vérité. 4–5
moins qu’il n’en retire quelque chose.
Une Prouesse permet d’obtenir plus de détails,
Neutre : le PNJ n’a pas d’opinion sur le
comme l’origine d’un son ou d’une odeur ou le sujet 6–8 personnage. Il s’attend à une récompense pour
qu’un interlocuteur cherche à cacher ou à éviter. toute faveur ou information.
Coopératif : le PNJ est globalement bien
PERFORMANCE (ÂME) 9–10
disposé à l’égard du personnage. Il apporte son
Un bon artiste est capable de mettre du baume au aide pour une petite récompense, une faveur ou
cœur, de rallier une foule à sa cause ou simplement de simplement de la gentillesse.
gagner quelques piécettes lors d’une représentation. Amical : le PNJ fait de son mieux pour aider le
héros. Il remplit des tâches simples pour très
Tout ceci reste dépendant du contexte, de l’univers et 11
peu et accepte des tâches difficiles contre une
de la renommée du personnage. Cette Compétence récompense raisonnable ou d’autres faveurs.
englobe le chant, la comédie ou le fait de jouer d’un Serviable : le PNJ n’attend que d’avoir l’occasion
instrument, tout ce qu’une audience est susceptible 12 d’aider le héros, et le fait probablement
d’apprécier. gratuitement ou pour très peu.

33

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 PERSUASION
Persuasion (ÂME) échange, la plupart des personnes ne changeront pas
d’attitude de plus de deux crans par rapport à leur
représente la faculté d’inciter les autres
à faire selon votre volonté, que ce soit par la raison, position initiale.
la flatterie, le mensonge, une récompense ou des En cas d’Échec, la cible ne change pas d’attitude
SAVAGE WORLDS

méthodes globalement non violentes. Il ne s’agit pas pour le reste de la scène à moins que la situation
d’une forme de contrôle mental : cette Compétence n’évolue fortement. De plus en cas d’Échec critique,
peut faire évoluer l’attitude des interlocuteurs, mais l’attitude de l’interlocuteur se dégrade de deux crans.
pas changer leurs convictions et leurs buts. Avec un Généralement un seul jet est autorisé par interac-
bon jet de Persuasion un brigand pourrait vous per- tion à moins que de nouvelles informations soient
mettre de conserver un bijou ayant une forte valeur révélées, qu’une récompense soit offerte, etc.
sentimentale. Il n’en demeure pas moins qu’il vous Réseautage : un personnage peut utiliser la
priverait de toutes vos autres possessions. Compétence Persuasion pour simuler plusieurs
Lorsque cette Compétence est utilisée pour inspi- heures de recherche dans les rues ou en soirée afin de
rer ou apporter son Soutien à des alliés (voir p. 107), briser la glace pour obtenir faveurs ou informations.
le jet n’est pas opposé. Si la cible est réticente, le jet est Voir Réseautage p. 140.
opposé à l’Âme de la cible. Le MJ peut être amené à
appliquer des modificateurs en fonction de la situa- PILOTAGE (AGILITÉ)
tion, de l’interprétation et des Atouts et Handicaps Pilotage permet d’utiliser tous les types d’appareils
applicables. aériens ou spatiaux comme les avions, hélicoptères,
Réaction initiale : le degré de coopération d’une jet-packs ou vaisseaux. Vous trouverez les règles sur
personne dépend largement de son attitude initiale les Poursuites au Chapitre Quatre.
à l’égard de son interlocuteur. Le MJ peut décider de Un personnage avec une Capacité innée à voler
l’attitude d’un PNJ en fonction de l’univers et de la (avec des ailes, par exemple) utilise la Compétence
situation, ou tirer sur la table des Réactions (voir Athlétisme.
p. 33) s’il n’a pas d’idée préconçue.
En cas de Succès, l’attitude de la cible s’améliore PROVOCATION (INTELLECT)
d’un cran, de deux en cas de Prouesse. Lors d’un Provocation permet d’attaquer l’amour propre
d’un individu en le ridiculisant par la parole ou le
geste.
Un jet de Provocation est opposé à un jet d’Intellect
de la cible. Lors d’un combat, il s’agit d’une Épreuve
MODIFICATEURS (voir p. 105).
En dehors d’un combat, en cas de Succès, la victime
Dans les éditions précédentes de Savage Worlds, recule, se retire ou commence une bagarre. Avec une
certaines Compétences comme Discrétion et Prouesse, elle est effrayée pour le reste de la scène,
Pistage (désormais englobée dans Survie) com- sort de la pièce en hurlant ou en larmes, ou attaque
portaient des tables listant de potentiels modi- son tourmenteur avec une rage décuplée (potentielle-
ficateurs. Nous avons choisi de supprimer ces ment avec une Attaque totale lors du premier round).
tables pour une approche plus abstraite permet- Avec un Échec critique, la cible est immunisée aux
tant au MJ d’évaluer une situation dans son en- Provocations du personnage pour le reste de la scène.
semble — qui ne peut être résumée en une table
— et à assigner un bonus ou un malus, générale- PSIONIQUES (INTELLECT)
ment allant de -4 à +4. Psioniques est la Compétence d’arcanes utilisée
Cela lui permet de prendre en compte l’en- pour l’Atout Arcanes (Psioniques) (voir p. 148).
semble des variables de manière plus globale, en
particulier celles qui sont redondantes (comme RECHERCHE (INTELLECT)
les malus liés à la pluie et à l’obscurité, qui, dans Recherche permet d’obtenir des informations au
la mesure où ils ne font que limiter la visibilité, sein d’une bibliothèque, en fouillant sur internet,
ne devraient pas se cumuler) et ainsi de propo- dans les rubriques nécrologiques ou toute source
ser rapidement et simplement un malus ou un d’information écrite.
bonus sans avoir besoin de consulter une table Le temps nécessaire dépend de la situation et est
dans un moment tendu. laissé à l’appréciation du MJ. Trouver quelque chose
sur internet ou un passage spécifique dans un livre
pourrait être possible dans un round de combat. Faire
34
une recherche parmi les livres d’une bibliothèque, Appareils électroniques : Réparation peut être uti-
une recherche internet sur un sujet complexe ou creu- lisé pour réparer des appareils électroniques, mais
ser le passé d’une personne prend en général environ est limité par la Compétence Électronique du person-
une heure. nage : utilisez la Compétence la plus basse des deux.

Personnages
Avec un Succès, le chercheur trouve les informa-
tions de base. Avec une Prouesse, il découvre plus SCIENCE ÉTRANGE (INTELLECT)
de détails. En cas d’Échec, aucune information sur le Les savants fous, les inventeurs dans les mondes
sujet n’est découverte. disposant de magie (ou de technologie surpassant
Avec un Échec critique, le personnage peut dé- grandement la nôtre), les alchimistes ou les artificiers
couvrir une information crédible mais erronée, atti- sont présents dans de nombreux mondes sauvages.
rer l’attention d’une entité ou d’une faction adverse, Bien que leurs techniques soient très variables,
tomber sur un passage que « l’Humanité n’était pas tous utilisent la Compétence Science étrange comme
destinée à découvrir » provoquant un désordre men- Compétence d’arcanes utilisée pour l’Atout Arcanes
tal (Phobie mineure, Bizarrerie, etc.), ou même dé- (Science étrange) (voir p. 148).
truire la source d’information elle-même. Le MJ est
encouragé à être créatif dans ce genre de cas, incitant SCIENCES (INTELLECT)
peut-être les joueurs à envisager la situation sous un Un personnage disposant de cette Compétence a
nouvel angle. étudié diverses sciences « dures » comme la biologie,
Compétences liées : si un personnage dispose la xénobiologie, la chimie, la géologie, l’ingénierie,
d’une Compétence directement liée à l’objet de sa etc.
recherche, il peut choisir d’utiliser cette dernière Un Succès sur un jet de Sciences permet d’obtenir
en lieu et place de Recherche. Un explorateur ayant des informations basiques sur un sujet précis et une
Occultisme à d10 et Recherche à d6 peut utiliser le Prouesse permet d’obtenir plus de détails.
d10 de sa Compétence Occultisme pour fouiller une
bibliothèque oubliée en quête d’informations sur les SOINS (INTELLECT)
vampires, mais le d6 de sa Compétence Recherche Cette Compétence a plusieurs champs d’applica-
pour chercher les actes de propriétés d’un domaine tion, du traitement des blessures aux diagnostics des
servant potentiellement de refuge à une famille de maladies, en passant par la recherche de preuves in-
vampires. hérentes à la médecine légale.
Note : il est possible que Recherche ne fournisse Voir p. 96 pour les règles sur la Guérison des
que des indices, en particulier dans une partie axée Blessures, et p. 120 pour le traitement des Maladies
sur le mystère. Parvenir à assembler les indices entre et du Poison.
eux reste l’apanage des joueurs. Médecine légale : la Compétence Soins peut être
également utilisée pour analyser les éventuelles
RÉPARATION (INTELLECT) preuves sur un corps, incluant la cause et l’heure du
Réparation représente la capacité à démanteler décès, l’angle de la blessure, etc. Un Succès sur le jet
ou remettre en état gadgets mécaniques, véhicules, fournit une information basique, et une Prouesse per-
armes et de simples machines électriques. Elle couvre met d’augmenter les détails découverts.
également l’utilisation d’explosifs.
Le temps nécessaire à une réparation est détermi- STRATÉGIE (INTELLECT)
né par le MJ par rapport à la complexité de la tâche. Cette Compétence représente les capacités de com-
Réparer une Blessure sur une petite voiture dans un mandement, de stratégie et de tactique d’un person-
univers post-apocalyptique pourrait prendre une nage. Elle peut être utilisée pour les connaissances
heure, alors que dans un univers moderne, le temps militaires générales et s’avère critique pour mener
nécessaire pourrait monter à quatre heures si le per- ses troupes lors des Combats de masse (voir p. 114).
sonnage souhaite s’occuper également de la peinture
et du polissage. En cas de Succès sur le jet, l’objet est SUBTERFUGE (AGILITÉ)
opérationnel. En cas de Prouesse, le temps nécessaire Crochetage, forçage de coffres, pickpocket, esca-
à la réparation est réduit de moitié. motage, désamorçage et mise en place de pièges, sa-
Outils : le personnage subit un malus réduit botage et autres manipulations sont englobés au sein
(-1 ou -2) s’il ne dispose pas d’outils basiques, ou de cette Compétence.
même un malus plus important (-3 ou -4) si l’objet Lorsqu’il s’agit de crocheter une serrure, de for-
de la réparation nécessite un équipement spécialisé. cer un coffre, de désamorcer un piège ou de réali-
ser toute action sans opposition active, un Succès
35

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FAMILIARISATION
SAVAGE WORLDS

Il peut s’avérer dramatiquement approprié de mettre l’accent sur le fait qu’un personnage n’est pas
dans son élément. Lorsqu’un héros utilise une Compétence dans un domaine radicalement différent
de celui auquel il est habitué (s’emparer une arme extra-terrestre et tirer avec par exemple), le MJ peut
appliquer un malus (en général de -2 à -4) au jet de Compétence.
Quand appliquer cette règle et pour quel malus dépend des circonstances. Un pistolero peut subir
un malus en Tir en utilisant un arc, du moins jusqu’à ce qu’il puisse s’entraîner un ou deux jours. Un
professeur peut subir un malus de -4 à son jet de Sciences si son historique stipule qu’il est un chimiste
renommé mais que les recherches qu’il mène concernent la géologie paléozoïque (c’est le bon moment
pour récompenser le joueur avec un Jeton pour une bonne interprétation de ce manque de connaissance).
Combien de temps s’applique ce malus dépend bien entendu de la Compétence concernée. Pour les
Compétences physiques, les malus disparaîtront généralement après un jour d’entraînement. En ce
qui concerne les Compétences universitaires, les malus peuvent être annulés si le personnage passe
du temps à faire des recherches sur le sujet en ayant accès à du matériel approprié. Un spécialiste de la
littérature française ayant eu du temps pour se pencher sur Shakespeare ne devrait pas avoir de malus
à son jet d’Éducation.
En résumé, privilégiez l’utilisation des malus de familiarité lors de scènes dramatiques ou pour
illustrer des différences entre cultures ou niveaux technologiques. Même dans ce genre de cas, tentez
de conserver le rythme de la partie.

permet de réussir l’action et une Prouesse permet de Un Succès au jet de Survie permet d’obtenir une
le faire en moins de temps sans déclencher d’éven- ration quotidienne d’eau et de nourriture pour une
tuelles alarmes (ou tout autre effet positif que MJ juge personne, pour cinq en cas de Prouesse. Vous trou-
approprié). verez plus d’informations sur la Faim et la Soif dans
Faire les poches ou escamoter un objet nécessitent les Périls (p. 117).
un simple Succès, sauf si la cible observe activement Pistage : Survie peut également être utilisée pour
le personnage auquel cas le jet est opposé à un jet de détecter et suivre des traces, en général à raison d’un
Perception de cette dernière. jet pour un ou deux kilomètres, mais le MJ peut adap-
Le MJ peut appliquer des modificateurs pour des ter cette distance en fonction des circonstances.
circonstances particulières. Crocheter une serrure Le MJ peut appliquer des bonus ou des malus selon
sécurisée pourrait infliger un malus de -4, alors que la cible, l’environnement et le temps passé depuis le
faire disparaître un revolver sous de lourds vêtements passage de cette dernière. Pister un groupe important
d’hiver peut bénéficier un bonus de +1. Généralement ayant suivi récemment une piste enneigée bénéficie
en cas d’Échec, le personnage se fait repérer ou perd d’un bonus de +4, alors que suivre les traces d’une
du temps (après quoi il peut tenter à nouveau). Un personne seule sur un terrain rocailleux avec plus
Échec critique provoque habituellement le déclenche- d’un jour de retard se fait avec un malus de -4.
ment du piège, alerte la victime ou bloque le méca-
nisme de telle manière qu’il ne peut plus fonctionner. TIR (AGILITÉ)
Limitation : pour crocheter une serrure électro- Tir concerne toute tentative pour toucher une cible
nique, Subterfuge est limité par Électronique. Utilisez avec n’importe quelle arme à distance tel un arc, un
la plus basse des deux Compétences. pistolet, un lance-roquettes, etc. (une arme lancée uti-
lise Athlétisme, voir p. 29). Consultez le Chapitre
SURVIE (INTELLECT) Trois pour plus de détails sur le combat à distance.
Survie permet de trouver nourriture, eau ou abri
en milieu hostile, mais également de s’orienter dans
la nature, savoir si telle ou telle plante est comestible,
etc.

36
cet Atout peut cumuler les éventuels bonus de Parade

ATOUTS des deux armes.

ARCANES

Personnages
PRÉREQUIS : Novice
Vous trouverez ci-dessous une liste d’Atouts adap-
Que ce soit par l’exposition à des énergies étranges,
tés à la plupart des univers de jeux. Vous trouverez
par des études dans une école de magie ou par la vo-
d’autres Atouts dans les univers de jeu officiels pu-
lonté d’entités divines ou spirituelles, le personnage
bliés pour Savage Worlds.
dispose de capacités surnaturelles. Reportez-vous au
Les Atouts sont regroupés par catégorie pour fa-
Chapitre Cinq pour plus de détails sur les Arcanes,
ciliter la création du personnage. Un résumé est dis-
leurs pouvoirs et comment les utiliser.
ponible p. 59.
Un Atout ne peut être choisi qu’une fois sauf in- ARISTOCRATE
dication contraire. PRÉREQUIS : Novice
PRÉREQUIS : sous chaque Atout est Ce personnage est de haute naissance ou a
indiqué le Rang minimum (voir p. 54) atteint une position privilégiée au cours de sa
pour pouvoir le sélectionner, ainsi que vie. Il peut être fortuné ou non (voir les Atouts
d’autres éventuels prérequis comme des Riche et Très riche) mais a sa place au sein des
Attributs, des Compétences ou d’autres cercles de la haute société.
Atouts. Un aristocrate bénéficie d’un bonus de +2
à ses jets de Persuasion (voir Réseautage
ATOUTS DE BACKGROUND p. 140) lorsqu’il évolue au sein de la
haute société, grands dirigeants d’en-
Ces Atouts sont les avantages treprises, nobles et autres aristocrates.
innés, reçus en héritage, suite à Il bénéficie également d’un bonus de
un entraînement intensif et pro- +2 sur les jets de Culture générale
longé ou liés à l’histoire person- concernant l’étiquette, la généalogie
nelle du héros. Ils ne peuvent et l’héraldique des familles nobles,
en général être choisis que lors ainsi que pour se rappeler des ru-
de la création du personnage. meurs concernant les gens de
Un joueur peut choisir un cette caste.
Atout de background plus tard
dans le jeu sous réserve d’un BRAVE
minimum de justification. PRÉREQUIS : Novice,
Un personnage peut choisir Âme d6+
l’Atout Séduisant en disant
Celui qui possède cet
qu’il prend soin de son ap-
Atout a appris à maîtriser
parence ou qu’il a subit une
ses peurs, à moins qu’il ne soit
chirurgie esthétique. Un héros
tout simplement blasé d’en avoir
pourra obtenir l’Atout Arcanes
tellement vu. Il bénéficie d’un bo-
s’il est initié par un autre per-
nus de +2 sur les jets de Terreur et
sonnage ou s’il découvre un
réduit de 2 les jets sur la table de
manuscrit contenant un savoir
Terreur (voir p. 144).
secret durant ses aventures.

AMBIDEXTRE BRUTE
PRÉREQUIS : Novice, Force
PRÉREQUIS : Novice,
d6+, Vigueur d6+
Agilité d8+
Ce personnage se repose plus
Le héros utilise ses deux mains avec
sur sa force brute et sa puissance
la même facilité. Il ignore le malus de
physique que sur la coordination et
Main non-directrice (voir p. 98).
la souplesse. Pour lui, Athlétisme
Lorsqu’il tient une arme dans
est une Compétence liée à la Force
chaque main, un personnage avec
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dans le cadre d’une Progression. Il peut aussi choisir „ FURIE : la Force du personnage augmente
de résister avec Force à une Épreuve d’Athlétisme. d’un cran et toutes ses attaques doivent être des
En outre, la Portée Courte des objets lancés est aug- Attaques totales (voir. p. 100). Il ne peut utiliser
mentée de +1. Doublez cette valeur pour obtenir la aucune Compétence nécessitant de la concentra-
SAVAGE WORLDS

Portée Moyenne, et doublez la de nouveau pour la tion ou de la réflexion (au choix du MJ). Il peut
Portée Longue. Par exemple, si la Portée d’une arme hurler des menaces pour utiliser Intimidation, par
lancée est de 3/6/12, elle passe à 4/8/16. exemple.
„ RAGE : l’adrénaline et la fureur permettent au
CHANCEUX personnage d’ajouter +2 à sa Résistance. Il ignore
PRÉREQUIS : Novice
en outre 1 niveau de Blessure (cette capacité se cu-
L’aventurier semble être béni par le destin, le kar- mule avec d’autres capacités éventuelles réduisant
ma, les dieux ou n’importe quelle force supérieure en les malus de Blessure).
laquelle il croit (ou qui croit en lui).
„ SANS MAÎTRISE : chaque fois qu’un personnage
Il obtient 1 Jeton de plus au début de chaque ses-
sion de jeu, ce qui lui octroie plus de chance de réussir enragé fait un Échec critique sur un jet d'attaque,
ses actions et de survivre à d’incroyables dangers. il touche au hasard une cible adjacente autre que
la cible prévue, amie ou ennemie. En l’absence de
TRÈS CHANCEUX cible adjacente le coup est juste manqué, fracasse
un objet proche, etc.
PRÉREQUIS : Novice, Chanceux
Le joueur prend 2 Jetons de plus au lieu de 1 à Après 5 rounds consécutifs passés dans cet état de
chaque début de session de jeu. rage, le personnage subit un niveau de Fatigue, puis
un second après 10 rounds auquel cas la rage cesse.
CHARISMATIQUE Il peut également choisir de se calmer en réussissant
PRÉREQUIS : Novice, Âme d8+ un jet d’Intellect à -2 (en action gratuite, la Fatigue
est évitée avec un Succès juste avant de la subir). Si
Le héros est apprécié par les gens. Peut-être ins-
le personnage redevient enragé, y compris au cours
pire-t-il confiance, est-il un bon confident ou simple-
d’un même combat, on reprend à zéro le décompte
ment est-il aimable et bienveillant. Il bénéficie d’une
de rounds.
Relance gratuite aux jets de Persuasion.

COSTAUD GUÉRISON RAPIDE


PRÉREQUIS : Novice, Vigueur d8+
PRÉREQUIS : Novice, Force d6+, Vigueur d6+
Le héros récupère vite de ses blessures. Il bénéficie
Le héros est très corpulent ou tout simplement
d’un bonus de +2 à ses jets de Vigueur de guérison
très athlétique. Sa Taille est augmentée de +1 (ce qui
naturelle et fait un jet tous les 3 jours au lieu de 5 (voir
augmente sa Résistance de 1) et il considère sa Force
Guérison p. 96).
comme étant d’un cran supérieur lorsqu’il déter-
mine les limites d’Encombrement (voir p. 67) ou
de Force minimum pour l’utilisation d’armes, d’ar-
LINGUISTE
PRÉREQUIS : Novice, Intellect d6+
mure et d’autres équipements sans subir de malus
(voir p. 66). Ce voyageur a un don des langues : il commence
Cet Atout ne peut pas augmenter la Taille du per- le jeu en connaissant un nombre de langues de son
sonnage au-delà de 3. choix égal à la moitié de son Intellect, chacune à d6
(voir Langues p. 31).
ENRAGÉ
PRÉREQUIS : Novice NOTORIÉTÉ
PRÉREQUIS : Novice
Un berserker devient enragé et quasiment incon-
trôlable quand la fureur l’envahit, mais il est alors une Le personnage est une célébrité mineure. Il peut
vraie machine à tuer ! s’agir d’un barde connu dans une seigneurie, une star
Dès qu’il subit une Blessure ou est Secoué (par une du rock en devenir ou un acteur série B.
attaque physique) votre héros doit réussir un jet d’In- Lorsqu’il se produit, le personnage double ses gains
tellect sans quoi il devient Enragé. Il peut choisir de (voir Performance p. 33). Il peut bénéficier d’un bo-
volontairement faire un Échec sur ce jet. nus de +1 à un jet de Persuasion lorsqu’il s’adresse à
Cet état entraîne les effets suivants : quelqu’un d’amical capable de le reconnaître (ce qui

38
Personnages
est le cas en réussissant un jet de Culture générale PANACHE
modifié par la célébrité du héros). PRÉREQUIS : Novice, Âme d8+
Le point négatif de la notoriété est que le person- Quand ce héros met tout son cœur dans une tâche,
nage est régulièrement reconnu, que les gens sou- ça se voit ! Quand il dépense un Jeton pour Relancer
haitent souvent obtenir quelque chose de lui, qu’il un jet de Trait, il ajoute +2 au résultat final. Ce bo-
est fréquemment suivi par des fans ou des admira- nus ne s’applique qu’au nouveau jet. Cet Atout ne
teurs, et qu’il ne peut parfois pas se soustraire à ses s’applique pas aux jets de dégâts (qui ne sont pas
obligations, spectacles et autres tâches incombant à des jets de Trait) ni lorsqu'un jeton est dépensé pour
son statut sans se mettre dans l’embarras. Encaisser des Blessures. Par contre, il s’applique aux
Relances de jet d’Encaissement payées avec un nou-
CÉLÉBRITÉ veau Jeton.
PRÉREQUIS : Aguerri, Notoriété
Le héros est vraiment très connu d’une part im- RÉSISTANCE AUX ARCANES
portante de la population, comme un pays tout PRÉREQUIS : Novice, Âme d8+
entier, une branche particulière de l’industrie ou La magie et le surnaturel n’ont que peu de prises
au sein d’un média populaire (cinéma, télévision, sur le personnage. Que ce soit inné, par héritage ou
musique). Lorsqu’il se produit, votre personnage suite à entraînement, il résiste à la magie, aux pou-
multiplie ses gains par 5 et bénéficie d’un bonus voirs psioniques, à la science étrange, etc.
de +2 à ses jets de Persuasion lorsqu’il s’adresse Un jet d’Arcanes ciblant le personnage subit un
à quelqu’un d’amical capable de le reconnaître. malus de -2 (même lancé par un allié !) et les dégâts
Le prix de la célébrité est encore plus lourd que magiques sont également réduits de 2.
celui de la notoriété : moins de temps libre, plus
d’obligations, de rivaux, de scandales, et l’incapa-
cité de se déplacer discrètement sans être reconnu
rapidement.
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GRANDE RÉSISTANCE AUX ARCANES VÉLOCE
PRÉREQUIS : Novice, Résistance aux arcanes PRÉREQUIS : Novice, Agilité d6+
Comme ci-dessus mais le malus passe à -4 et L’Allure du héros est augmentée de 2 et son dé
les dégâts magiques sont réduits de 4. de course est augmenté d’un cran (de d6 à d8 par
SAVAGE WORLDS

exemple).
RICHE
PRÉREQUIS : Novice VIF
L’individu est né avec une cuillère en argent dans PRÉREQUIS : Novice, Agilité d8+
la bouche ou il a bien réussi en affaires. Une chose Le personnage est né avec des réflexes presque
est sûre : il est plus fortuné que la plupart des gens. surhumains. Quand le joueur pioche une carte d'ac-
Un héros Riche débute avec trois fois les fonds tion de Cinq ou moins, il peut en piocher une autre
initiaux prévus. Si la notion de revenu existe dans jusqu'à en obtenir une de Six ou plus, puis il choisit
son monde, il reçoit l’équivalent d’un salaire annuel laquelle il conserve.
moderne de 150 000 $. Avec les Atouts Tête froide et Sang-froid, il pioche
d’abord toutes les cartes supplémentaires liées à ces
TRÈS RICHE Atouts, puis en choisit une avant d’utiliser l’Atout Vif.
PRÉREQUIS : Novice, Riche Si cette dernière est un Cinq ou moins, il
Le héros est riche comme Crésus. Il débute peut la défausser et en piocher une autre
avec cinq fois les fonds initiaux prévus et, si jusqu’à obtenir un Six ou plus.
c’est approprié, reçoit un revenu annuel de
500 000 $.
Il est possible pour un personnage
d’être encore plus riche, mais à moins
que ça ait un effet en jeu, ce n’est pro-
bablement pas si important. Les biens
et la fortune qu’il possède impliquent
autant de gestion que de lourdes
responsabilités.

SÉDUISANT
PRÉREQUIS : Novice, Vigueur d6+
Ce n’est un secret pour personne que les
gens sont plus disposés à aider quelqu’un
qu’ils trouvent physiquement séduisant.
Le personnage bénéficie d’un bonus
de +1 à ses jets de Performance et de
Persuasion lorsque la cible est na-
turellement attirée par son type
(genre, espèce, etc.).

TRÈS SÉDUISANT
PRÉREQUIS : Novice, Séduisant
Le héros est d’une beauté à
couper le souffle. Le bonus à
ses jets de Performance et de
Persuasion passe à +2.

40
VIGILANT bonus de +2 à ses jets de Combat lorsqu’il attaque
PRÉREQUIS : Novice à mains nues.
Peu de choses échappent à votre héros. Il est vigi-
lant et très observateur. Il ajoute +2 à tous ses jets de
BAGARREUR

Personnages
PRÉREQUIS : Novice, Force d8+, Vigueur d8+
Perception pour entendre, regarder ou percevoir le
monde qui l’entoure. Le héros a des poings qui frappent comme un
marteau, des pieds qui balayent comme une faux.

ATOUTS DE COMBAT Son corps est comme de la pierre. Sa Résistance est


augmentée de 1. Il fait For + d4 de dégâts quand il
Ces Atouts n’ont qu’un seul but : permettre au hé- frappe des poings ou des pieds (voire des griffes s’il
ros de vaincre ses ennemis, ou simplement de sur- en a). S'il a déjà un dé de dégâts grâce à ses Griffes
vivre aux sanglants combats de Savage Worlds. (voir p. 19), l’Atout Arts martiaux, etc., ce dé est
augmenté d’un cran.
ARME FÉTICHE Cet Atout n’octroie pas la Capacité d’Arme natu-
PRÉREQUIS : Novice, Compétence d8+ en rapport relle (voir p. 97).
avec l’arme choisie
Le héros ne jure que par une arme qu’il connaît
COGNEUR
PRÉREQUIS : Aguerri, Bagarreur
par cœur (Dard, Excalibur, la Vieille Betsy). Quand il
se bat avec cette arme il bénéficie d’un bonus de +1 à La Résistance est à nouveau augmentée de 1.
ses jets d’Athlétisme (lancer), Combat ou Tir et d’un Le dé de dégâts à mains nues ou avec les griffes
bonus de +1 à sa Parade lorsqu’il tient l’arme en main augmente encore d’un cran.
(y compris pour une arme à distance).
Il est possible de prendre cet Atout plusieurs fois BALAYAGE
pour une arme différente à chaque fois. On peut rem- PRÉREQUIS : Novice, Force d8+, Combat d8+
placer une Arme fétiche perdue mais il faut patienter Cet Atout permet au personnage de faire un unique
plusieurs jours pour que reviennent les bonus (le MJ jet de Combat à -2 et de l’appliquer à tous ceux qui
reste seul juge de la longueur de cette période). sont à portée de l’Allonge de l’arme (y compris ses
alliés). Faites un jet de dégâts séparé pour chaque
ARME FÉTICHE ADORÉE cible touchée.
PRÉREQUIS : Aguerri, Arme fétiche Il n’est possible d’utiliser l’Atout Balayage qu’une
Comme Arme fétiche mais les bonus passent fois par tour. Il ne peut pas être cumulé avec Frénésie.
à +2.
GRAND BALAYAGE
ARTS MARTIAUX PRÉREQUIS : Vétéran, Balayage
PRÉREQUIS : Novice, Combat d6+ Comme Balayage mais sans le malus de -2.
Ce personnage est entraîné aux techniques d’arts
martiaux. Ses mains et ses pieds sont des armes (voir BLOCAGE
Arme naturelle p. 97) et il n’est pas sujet à la règle PRÉREQUIS : Aguerri, Combat d8+
du Défenseur désarmé (voir p. 102). Il bénéficie d’un Un héros endurci au corps-à-corps est plus habile
bonus de +1 en Combat lorsqu’il attaque à mains nues à se défendre que d’autres. Il sait attaquer mais il a
(pieds inclus) et il fait For+d4 de dégâts. S’il dispose aussi appris à bloquer les coups adverses. Il ajoute 1
déjà d’un dé de dégâts à mains nues, que ce soit grâce à sa Parade et annule 1 point de bonus d’Attaque à
à la capacité innée Griffes (voir p. 19) ou l’Atout plusieurs à son encontre.
Bagarreur, augmentez ce dé d’un cran.
Cet Atout ne permet pas d’augmenter les dégâts GRAND BLOCAGE
d’autres armes naturelles comme Morsure ou Cornes. PRÉREQUIS : Vétéran, Blocage
Comme Blocage mais le bonus à la Parade est
MAÎTRISE DES ARTS MARTIAUX de +2 et le bonus d’Attaque à plusieurs contre le
PRÉREQUIS : Aguerri, Arts martiaux personnage est réduit de 2.
Ce personnage a acquis une grande maîtrise
des arts martiaux. Son dé de dégâts à mains nues
augmente à nouveau d’un cran et il bénéficie d’un
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CALCULATEUR COUREUR
PRÉREQUIS : Novice, Intellect d8+ PRÉREQUIS : Novice, Agilité d8+, Athlétisme d6+
Quelques secondes à observer les actions d’un ad- Votre personnage pratique le « parkour » ou est
versaire donnent au personnage un avantage majeur : particulièrement entraîné à courir, bondir, grimper
SAVAGE WORLDS

lorsque sa carte d’Initiative est un Cinq ou moins, il aux murs ou franchir divers obstacles. Tant qu’il a
peut ignorer jusqu’à 2 points de malus sur 1 action de la possibilité de prendre appui ou de rebondir sur
ce tour, que ce soit un malus d’actions multiples, de des objets environnants, il peut ignorer les malus de
Couvert, de Portée ou même de Blessure. Terrain difficile lorsqu’il se déplace à pied. Il bénéficie
en outre d’un bonus de +2 à ses jets d’Athlétisme lors-
COMBAT À DEUX ARMES qu’il escalade ou durant une Poursuite à pied (voir
PRÉREQUIS : Novice, Agilité d8+ Poursuites p. 122).
Lorsque le personnage réalise deux attaques
de Combat, chacune d'une main différente, la se- DANS LE MILLE !
conde n'inflige pas de malus d'actions multiples. PRÉREQUIS : Joker, Aguerri, Athlétisme ou Tir d8+
Néanmoins le malus pour la Main non-directrice Si votre carte d’action est un joker, doublez les dé-
(voir p. 98) s’applique toujours si le personnage n’est gâts de votre première attaque de Tir ou d’Athlétisme
pas Ambidextre (voir p. 37). (lancer) réussie du round.
Si le personnage dispose également de l’Atout
Double flingue, sa seconde action peut être une at- DOUBLE DÉTENTE
taque à distance. PRÉREQUIS : Aguerri, Tir d6+
Les experts en armes à feu sont capables de tirer
COMBATIF deux coups en succession rapide sans impact sur leur
PRÉREQUIS : Aguerri précision.
Votre héros se ressaisit vite après un coup ou une Cet Atout fonctionne avec les armes ayant une
émotion forte. Il ajoute +2 à ses jets pour se remettre Cadence de tir de 1 et susceptibles de tirer deux
des états Secoué ou Sonné. coups sans rechargement manuel. Il octroie des bo-
nus de +1 au jet de Tir et aux dégâts au prix d’une
CONTRE-ATTAQUE munition supplémentaire. Ces bonus peuvent s’ap-
PRÉREQUIS : Aguerri, Combat d8+ pliquer une fois par action : un tireur peut tout à fait
Un combattant avec cet Atout est capable de ré- l’utiliser plusieurs fois au cours d’un round dans le
pondre instantanément aux erreurs de ses adversaires. cas d’actions multiples.
Une fois par round, le personnage (ni Secoué, ni On ne peut pas cumuler l’utilisation de cet Atout
Sonné) peut faire une Attaque gratuite (voir p. 100) avec un Tir rapide.
contre un adversaire venant d’échouer une attaque de Cet Atout peut être utilisé également avec des
corps-à-corps contre lui. La Contre-attaque est immé- Rafales courtes (voir p. 66), octroyant des bonus
diate (avant de résoudre d’éventuelles autres attaques de +2 au jet de Tir et aux dégâts au lieu de +1 au prix
ayant lieu sur la même carte d’action) de 6 balles.

GRANDE CONTRE-ATTAQUE DOUBLE FLINGUE


PRÉREQUIS : Vétéran, Contre-attaque PRÉREQUIS : Novice, Agilité d8+
Comme ci-dessus, mais le héros peut faire Lorsque le personnage réalise deux attaques à dis-
jusqu’à trois Contre-attaques par round. tance, chacune d'une main différente, la seconde n'in-
flige pas de malus d'actions multiples. Néanmoins le
COUP PUISSANT malus pour la Main non-directrice (voir p. 98) s’ap-
PRÉREQUIS : Joker, Novice, Combat d8+ plique toujours si le personnage n’est pas Ambidextre
(voir p. 37).
Si votre carte d’action est un joker, doublez les dé-
Si le personnage dispose également de l’Atout
gâts de votre première attaque de Combat réussie du
Combat à deux armes, sa seconde action peut égale-
round.
ment être une attaque au corps-à-corps.

42
Exemple : Red a une épée dans une main et un cou- FRAPPE FOUDROYANTE
teau dans l’autre, et dispose des Atouts Combat à deux PRÉREQUIS : Héroïque, Frappe éclair
armes et Double flingue. Elle peut faire une attaque de Comme Frappe éclair, mais le héros peut atta-
corps-à-corps avec son épée grâce à une première action, quer ainsi jusqu’à trois ennemis par round.

Personnages
et une seconde attaque avec son couteau, soit au corps-à-
corps, soit à distance. Cette seconde attaque ne provoque FRÉNÉSIE
pas l’application du malus d’actions multiples. PRÉREQUIS : Aguerri, Combat d8+
Un personnage disposant de cet Atout peut ajou-
ESQUIVE ter un second dé de Combat à l’une de ses attaques
PRÉREQUIS : Aguerri, Agilité d8+ de corps-à-corps du round. Ce dé peut cibler le
Le héros peut anticiper les attaques ou zigzaguer même adversaire ou un autre. Chaque dé est résolu
sous les tirs. À moins qu’il ne soit surpris et pris au séparément.
dépourvu, ses ennemis subissent un malus de -2 sur
les attaques à distance contre lui. Les malus liés à cet FRÉNÉSIE SUPRÊME
Atout ne se cumulent pas avec les malus de Couvert. PRÉREQUIS : Vétéran, Frénésie
Comme ci-dessus, mais le personnage peut
GRANDE ESQUIVE ajouter un dé de Combat jusqu’à deux de ses at-
PRÉREQUIS : Aguerri, Esquive taques de corps-à-corps du tour.
Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 pour Exemple : en proie au désespoir, Red attaque une
Éviter (voir p. 105) une Attaque de zone. créature ressemblant à un crabe géant sur une planète
lointaine. Elle a l’Atout Frénésie suprême et décide
EXTRACTION d’attaquer 3 fois (une action multiple classique qui lui
PRÉREQUIS : Novice, Agilité d8+
inflige un malus de -4 à toutes ses actions). Elle lance
Lorsqu’un personnage se retire d’un combat, les un dé de Combat supplémentaire sur ses deux premières
attaquants adjacents gagnent une attaque gratuite attaques, mais pas sur la troisième.
de corps-à-corps — une situation très risquée ! Fort
heureusement, votre héros a l’habitude d'esquiver ce
genre d'attaque. IMPROVISATION MARTIALE
Lors d’une retraite, un adversaire adjacent au choix PRÉREQUIS : Aguerri, Intellect d6+
du joueur est privé de son attaque gratuite. Un héros se retrouve bien souvent à devoir se ser-
vir d’équipements ou de mobiliers improbables du-
GRANDE EXTRACTION rant un combat. Un combattant avec cet Atout a un
PRÉREQUIS : Aguerri, Extraction truc avec les armes improvisées : il ignore le malus de
Lors d’une retraite, jusqu’à trois adversaires -2 lorsqu’il en utilise une (voir Arme improvisée p. 97).
au choix du joueur sont privés de leur attaque
gratuite. INCREVABLE
PRÉREQUIS : Novice, Âme d8+
FEINTE L’aventurier a plus de vies qu’une horde de chats. Il
PRÉREQUIS : Novice, Combat d8+ ignore les malus de Blessures sur les jets de Vigueur
Lorsque l’aventurier provoque une Épreuve (voir effectués pour éviter l’Hémorragie (voir p. 95).
p. 105) basée sur la Compétence Combat, il peut dé-
cider que sa cible résiste avec Intellect plutôt qu’avec TROMPE-LA-MORT
Agilité. PRÉREQUIS : Vétéran, Increvable
Votre héros est plus dur à tuer que Raspoutine
FRAPPE ÉCLAIR lui-même. S'il vient à mourir, lancez un dé. Sur
PRÉREQUIS : Novice, Agilité d8+ un résultat impair il est vraiment mort. Par contre,
Une fois par round, le héros, ni Secoué ni Sonné, un résultat pair signifie que d’une façon ou d’une
bénéficie d’une attaque gratuite de Combat contre autre il échappe à la mort et n’est qu’Incapacité.
un ennemi aussitôt que ce dernier pénètre dans son Il peut être fait prisonnier, être dépouillé ou sim-
Allonge (voir Attaque gratuite p. 100). plement laissé pour mort, mais d’une manière ou
d’une autre, il est toujours en vie.

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INSTINCT DE TUEUR SANG-FROID
PRÉREQUIS : Aguerri PRÉREQUIS : Aguerri, Tête froide
Le héros déteste perdre. Il bénéficie d’une Relance Comme Tête froide, mais le héros pioche deux
gratuite sur une Épreuve qu’il a lui-même provoquée. cartes d’action supplémentaires et choisit laquelle
SAVAGE WORLDS

conserver.
MÂCHOIRE D’ACIER
PRÉREQUIS : Novice, Vigueur d8+ TIR RAPIDE
Le héros peut encaisser des coups extrêmes. Il bé- PRÉREQUIS : Aguerri, Tir d6+
néficie d’un bonus de +2 sur ses jets d’Encaissement Le personnage est habitué à tirer vite et bien. Tant
ainsi que sur ceux de Vigueur effectués pour résister qu’il est armé d’une arme à répétition (comme un
à un Coup assommant (voir p. 100). révolver ou une arme semi-automatique) et qu’il dis-
pose de suffisamment de munitions, il peut augmen-
NERFS D’ACIER ter de 1 la Cadence de tir de son arme pour une de ses
PRÉREQUIS : Novice, Vigueur d8+ attaques de Tir du tour.
Le héros a appris à combattre en faisant fi de la
douleur. Il ignore 1 point de malus de Blessure. TIR TRÈS RAPIDE
PRÉREQUIS : Vétéran, Tir rapide
NERFS D’ACIER TREMPÉ Comme ci-dessus, le personnage peut augmen-
PRÉREQUIS : Novice, Nerfs d’acier ter de 1 la Cadence de tir de son arme deux fois
Comme pour Nerfs d’acier, mais il ignore (avec une action multiple) durant le tour.
2 points de malus de Blessure.
Exemple : Gabriel possède une mitrailleuse et l’Atout
Tir très rapide. L’arme a une CdT de 4 et Gabe décide de
POIGNE FERME tirer 3 fois (voir Actions multiples p. 97). Il lance
PRÉREQUIS : Novice, Agilité d8+
un dé de Tir supplémentaire sur ses deux premières at-
Tirer en selle ou depuis un véhicule en mouvement taques, la Cadence de tir de son arme passant à 5, mais
est compliqué mais l’aventurier sait compenser. Il pas sur la troisième (la CdT de l’arme reste à 4).
ignore le malus de Plateforme instable (voir p. 106).
En outre, le malus aux actions lorsqu’il court est
de -1 au lieu de -2 (voir Mouvement p. 92). TIREUR D’ÉLITE
PRÉREQUIS : Aguerri, Athlétisme d8+ ou Tir d8+
ROCK’N ROLL ! Le héros vise juste et bien. S’il ne bouge pas du
PRÉREQUIS : Aguerri, Tir d8+ round et qu’il tire en première action sans dépasser
Un tireur expérimenté apprend à compenser le une Cadence de tir de 1, soit il bénéficie d’un bonus
recul des armes automatiques. Si un héros muni de de +1 à son jet d’Athlétisme (lancer) ou de Tir, soit
cet Atout ne se déplace pas du tour, il ignore le malus il peut ignorer jusqu’à 2 points de malus d’Attaque
de Recul d’une arme tirant à une Cadence de tir de 2 ciblée, de Couvert, d’Échelle, de Portée ou de Vitesse.
ou plus (voir Recul p. 106). C’est une version moins efficace que l’action Viser
(voir p. 109) qui ne se cumule pas avec et qui ne s’ap-
SANS PITIÉ plique qu’à la première attaque du round.
PRÉREQUIS : Aguerri
Lorsque le personnage utilise un Jeton pour relan- TUEUR DE GÉANT
cer un jet de dégâts, il ajoute +2 au total final. PRÉREQUIS : Vétéran
En général plus c’est grand plus c’est dur à vaincre.
TÊTE FROIDE Mais le héros connaît les points faibles des grandes
PRÉREQUIS : Aguerri, Intellect d8+ créatures. Le personnage ajoute 1d6 aux dégâts lors-
Celui qui garde son calme quand les autres courent qu’il attaque des créatures dont la Taille est supé-
aux abris est un adversaire redoutable. Le héros rieure à la sienne d’au moins trois points (voir Taille
pioche une carte d’action supplémentaire en combat p. 107). Un humain (Taille 0) avec cet Atout obtient ce
et choisit laquelle conserver. bonus contre des créatures de Taille 3 ou plus.

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ATOUTS DE COMMANDEMENT INSPIRATION
PRÉREQUIS : Aguerri, Commandement
Les Atouts de commandement confèrent des bonus Les chefs célèbres et ayant l’expérience du champ
aux alliés, les rendant plus efficaces, plus sûrs ou plus de bataille motivent les soldats autour d’eux. Une fois

Personnages
résistants. par tour, un personnage avec cet Atout peut apporter
À moins qu’un Atout ne spécifie le contraire, les son Soutien sur un jet de Trait particulier, en faisant
Atouts de commandement affectent uniquement les un jet de Stratégie. Tous les alliés dans l’Aura de com-
Extras alliés. Les Jokers alliés peuvent bénéficier de mandement en bénéficient. Un commandant peut par
ces Atouts uniquement si leur chef a l’Atout Leader exemple apporter son Soutien à toutes les attaques de
naturel. Tir, ou à tous les jets d’Âme qui serviront à annuler
Si différents héros ont des Atouts de commande- un état Secoué.
ment en commun ils n’en cumulent pas les effets. Un Cet Atout nécessite une communication entre le
personnage peut néanmoins bénéficier des effets leader et les alliés qu’il soutient.
d’Atouts de commandement différents venant de
ér és . »
« Un de mes pr éf
commandants différents.
Aura de commandement : les alliés doivent se trou- —G ab e
ver à 5 cases (10 m) ou moins du commandant pour
bénéficier des avantages. Cette distance est appelée
Aura de commandement. LEADER NATUREL
PRÉREQUIS : Aguerri, Âme d8+, Commandement
COMMANDEMENT Ce commandant a fait ses preuves de bataille en ba-
PRÉREQUIS : Novice, Intellect d6+ taille, gagnant le respect de tous ceux qui combattent
Cet Atout représente la capacité de donner des à ses côtés.
ordres clairs et à apporter son soutien au cœur de la Tous les Atouts de commandement s’appliquant
bataille. Les Extras dans l’Aura de commandement aux Extras s’appliquent également aux Jokers.
ajoutent +1 à leurs jets d’Âme pour annuler un état
Secoué et à leurs jets de Vigueur pour annuler un SERREZ LES RANGS !
état Sonné. PRÉREQUIS : Aguerri, Intellect d8+, Commandement
Cet Atout renforce la détermination des Extras
GRANDE AURA DE COMMANDEMENT sous les ordres du héros, octroyant un bonus de +1
PRÉREQUIS : Aguerri, Commandement à leur Résistance.
Une voix forte, des ordres précis, un charisme
naturel, ou tout simplement un entraînement TACTICIEN
hors du commun, quoi qu’il en soit, votre héros PRÉREQUIS : Aguerri, Intellect d8+,
est un officier qui sait commander sur le champ Commandement, Stratégie d6+
de bataille. Son Aura de commandement est effec- Le commandant a une compréhension naturelle
tive jusqu’à 10 cases (20 m) au lieu de 5. des tactiques militaires impliquant des petites uni-
tés, et peut fréquemment tirer parti d’une situation
FERVEUR évoluant rapidement. Au début de chaque round de
PRÉREQUIS : Vétéran, Âme d8+, Commandement combat ou de poursuite, ce personnage pioche une
Une seule phrase prononcée par un grand chef pro- carte d’action supplémentaire, carte qu’il conserve à
duit parfois des résultats stupéfiants. Un chef doté de part. Au début du round, il peut choisir de la donner
cet Atout stimule la ferveur combative de ses Alliés à un Extra allié dans l’Aura de commandement. Le
en criant un slogan, une devise ou simplement des joueur ou le MJ qui contrôle ce personnage peut dé-
mots d’encouragement. Les Extras dans l’Aura de cider de remplacer sa carte d’action par cette nouvelle
commandement ajoutent +1 aux dégâts de leurs jets carte ou la défausser.
de Combat.
is pr en dr e
to ir e de car tes, Em . Je va
« C' est ju st e un e his emier . Et toi
m'as su r er qu e tu ag isses en pr
Tact icien pour ! »
at qui vont bi en
les At outs de comb
tu pr en ds tous —G ab e

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MAÎTRE TACTICIEN d’actions multiples). Le reste fonctionne comme une
PRÉREQUIS : Vétéran , Tacticien activation normale de pouvoir. L’inventeur utilise
Comme Tacticien, mais le personnage pioche les PP directement à partir de sa réserve, mais l’objet
et distribue deux cartes d’action supplémentaires tombe en morceaux à la fin de la durée du pouvoir
SAVAGE WORLDS

chaque round. (qui ne peut être maintenu).

Exemple : Gabriel est un inventeur de l’Ouest étrange.


ATOUTS DE POUVOIR Il souhaite utiliser le pouvoir augmentation de Trait
pour aider Red qui combat un serpent à sonnette géant,
Les Atouts de pouvoir sont le moyen pour les per- mais il ne dispose que des pouvoirs éclair et explosion.
sonnages possédant l’Atout Arcanes de s’ouvrir à Heureusement, c’est un bricoleur de génie. Il bidouille
leur plein potentiel (voir Chapitre Cinq). Ils font la un « bio-inducteur électrique ». L’appareil peut accepter
différence entre un apprenti disposant de quelques jusqu’à 3 PP. Il ajoute donc le modificateur Hâte qui
capacités et un maître de la magie, des miracles, des octroie à Red 2 points d’Allure en plus.
psioniques ou de la science étrange.

AFFLUX DE POUVOIR CANALISATION


PRÉREQUIS : Joker, Novice, Arcanes, Compétence PRÉREQUIS : Aguerri, Arcanes
d’arcanes d8+ En cas de Prouesse sur son jet d’Arcanes (ou pour
Avec un joker en carte d’action, le personnage re- activer ou utiliser un objet arcanique), le personnage
charge aussitôt 10 points de pouvoir (sans toutefois réduit le coût en PP de son pouvoir de 1. Le coût peut
dépasser sa limite habituelle). tomber à 0.

ARTIFICIER CONCENTRATION
PRÉREQUIS : Aguerri, Arcanes PRÉREQUIS : Aguerri, Arcanes
Ceux qui jouent avec les énergies surnaturelles dé- Le personnage a appris à maintenir sa concentra-
couvrent parfois un moyen d’insuffler ces dernières tion même dans des conditions difficiles. La durée de
dans des objets. Ils sont capables de rendre une lame base des pouvoirs non instantanés est doublée. Cela
magique, de créer des potions aptes à soigner des inclut également le maintien d’un pouvoir.
blessures ou même de bénir une relique avec la grâce
des dieux. DRAIN DE L’ÂME
Un artificier peut créer des objets merveilleux PRÉREQUIS : Aguerri, Arcanes, Compétence d’ar-
en utilisant le système d’Objets arcaniques (voir canes d10+
p. 153) et les confier à ses alliés. Quand votre héros a besoin d’urgence de points
de pouvoir il peut utiliser cet Atout pour drainer son
BRICOLEUR DE GÉNIE énergie du tréfonds de son être : il subit 1 niveau de
PRÉREQUIS : Aguerri, Arcanes (Science étrange), Fatigue en échange de 5 PP, ou 2 niveaux de Fatigue
Science étrange d6+ (jusqu’à Épuisé) en échange de 10 PP. Il ne peut pas
Ce génie de la mécanique peut bricoler une invrai- choisir de devenir Incapacité en utilisant cet Atout.
semblable machine avec trois fois rien. La profonde Fatigue provoquée par cet Atout ne
Le personnage peut dépenser jusqu’à 3 PP pour bi- peut être regagnée que de manière naturelle. Le
douiller un appareil à partir d’un nombre raisonnable pouvoir soulagement ou des effets similaires ne fonc-
de pièces détachées. Cela permet d’Activer n’importe tionnent pas.
quel pouvoir coûtant 3 PP ou moins qui est accessible
dans son univers aux savants fous de son Rang ou moins. EFFORT SUPPLÉMENTAIRE
Le coût d'un pouvoir (modificateurs inclus) ne PRÉREQUIS : Aguerri, Arcanes (Don), Focus d6+
peut pas être supérieur au nombre de PP dépensés Certains personnages doués de capacités peuvent
pour le créer et l'inventeur ne peut pas inclure de puiser au fond de leur Âme pour augmenter leurs
Limitation. Il peut essayer de créer plusieurs appa- pouvoirs.
reils s’il dispose de suffisamment de PP. Après un jet de Focus, cet Atout permet de l’aug-
Chaque gadget est créé et Activé avec un jet de menter de +1 pour 1 PP ou de +2 pour 3 PP. Il ne
Science étrange à -2. Cela lui prend un tour complet permet pas d’éviter un Échec critique.
durant lequel il ne peut pas faire d’autre action (pas

46
GUERRIER SAINT / IMPIE ses pouvoirs sur un ennemi ou pour résister à l'at-
PRÉREQUIS : Aguerri, Arcanes (Miracles), Foi d6+ taque d'un adversaire.
Les croyants et autres serviteurs consacrés af-
frontent de graves dangers au service de leurs divi-
NOUVEAUX POUVOIRS

Personnages
PRÉREQUIS : Novice, Arcanes
nités. Afin de leur permettre de survivre plus faci-
lement, un élu avec cet Atout peut compter sur les Cet Atout, qui peut être pris plusieurs fois, permet
miracles des forces du bien (ou du mal) afin de dis- à un arcaniste d’apprendre deux nouveaux pouvoirs.
poser d’une protection surnaturelle. Il les choisit parmi tous ceux disponibles pour ses
Après avoir fait un jet d’Encaissement, le person- Arcanes et accessibles à son Rang.
nage peut ajouter +1 à son jet par PP dépensé (maxi- Un personnage peut choisir un nouvel Aspect pour
mum +4). un pouvoir qu’il connaît déjà au lieu de sélectionner
un nouveau pouvoir. Par exemple, il pourrait choisir
MAGE un Aspect glace pour son pouvoir éclair de feu, se
PRÉREQUIS : Aguerri, Arcanes (Magie), Magie d6+ donnant la possibilité de pouvoir choisir l’Aspect feu
La magie peut prendre ou glace à la volée.
de multiples formes, et
les magiciens sont en
POINTS DE POUVOIR
PRÉREQUIS : Novice, Arcanes
contact avec de nom-
breux ouvrages, par- Mages, savants fous et autres utilisateurs d’Ar-
chemins et incanta- canes ont toujours besoin de plus de pouvoir.
tions obscures alors Cet Atout leur donne 5 points de pouvoir
qu’ils peaufinent supplémentaires.
leur art. Ils se Cet Atout peut être pris plu-
servent parfois sieurs fois mais une seule fois
de cette connais- par Rang. À partir du Rang
sance pour appor- Légendaire, il peut être pris
ter des variations à sans restriction mais n’oc-
leurs diverses formules. troie que 2 points de pouvoir
Un mage peut dépenser 1 PP supplémentaires.
supplémentaire lorsqu’il lance un
pouvoir pour en changer l’Aspect. SOURCE DE POUVOIR
Une boule de feu (explosion) pour- PRÉREQUIS : Aguerri, Âme d6+, Arcanes
rait devenir une boule de foudre Les Points de pouvoir se rechargent norma-
par exemple. Cette capacité peut lement au rythme de 5 points par heure de re-
s’avérer déterminante si une cible pos (voir Recharge p. 151). Avec cet Atout,
dispose de résistances ou de fai- le héros augmente le rythme de recharge à
blesses particulières à l’égard de 10 PP par heure.
l’Aspect normal du pouvoir.
GRANDE SOURCE DE POUVOIR
MENTALISTE PRÉREQUIS : Vétéran, Source de
PRÉREQUIS : Aguerri, pouvoir
Arcanes (Psioniques), Le héros recharge désormais 20 PP par
Psioniques d6+ heure de repos.
Leurs manipulations fréquentes
de l’esprit humain confèrent à certains
agents psioniques un avantage lorsqu’il ATOUTS ÉTRANGES
s’agit de briser les défenses mentales ou Les Atouts étranges ont quelque chose de
de résister à un adversaire. surnaturel et ne sont adaptés qu’aux univers
Un mentaliste bénéficie d’un bo- incluant cet élément. C’est bien sûr le MJ qui
nus de +2 sur tous ses jets opposés de décide si les héros y ont accès.
Psioniques que ce soit pour utiliser

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CHAMPION Les jets d’Intellect, d’Agilité et de leurs
PRÉREQUIS : Novice, Âme d8+, Combat d6+ Compétences liées subissent un malus de -1 pour la
Un Champion est un être saint (ou impie) élu pour durée de l’effet.
lutter au service d’un dieu ou d’une religion. Il est L’effet dure une heure, après quoi l’ivrogne subit
SAVAGE WORLDS

souvent prêt à aller jusqu’au sacrifice pour cette cause, la perte d’un niveau de Fatigue pour une durée de
mais il a parfois hérité de ce devoir et le remplit avec 4 heures.
réticence.
La mission du Champion est de combattre les
GUÉRISSEUR
PRÉREQUIS : Novice, Âme d8+
forces du mal (ou du bien). Il bénéficie d’un bonus
de +2 aux dégâts lorsqu’il attaque des créatures sur- Un héros ayant cet Atout bénéficie d’un bonus de +2
naturelles du mal (ou du bien). Ce bonus s’applique à tous ses jets de Soins qu’ils soient magiques ou non.
aux dégâts des attaques à distance, des attaques de
zone, des pouvoirs, etc. LIEN ANIMAL
Le MJ décide des adversaires affectés par cet Atout, PRÉREQUIS : Novice
mais de manière générale, toutes les créatures surna- Certaines personnes développent des liens extraor-
turelles maléfiques (ou dévouées au bien) sont dinaires avec leur animal de compagnie. Le person-
affectées. nage peut dépenser ses propres Jetons pour tout
animal qu’il contrôle incluant les
CHI chiens, montures, familiers, etc.
PRÉREQUIS : Vétéran, Maîtrise
des arts martiaux MAÎTRE DES BÊTES
L’entraînement de ce héros aux PRÉREQUIS : Novice, Âme
arts martiaux va bien au delà de d8+
la norme et flirte avec le mystique. Les animaux aiment le héros et
Au début de chaque combat, il ob- ne l’attaquent pas, à moins qu’il ne les
tient un point de chi qu’il peut uti- agresse ou qu’ils ne soient enragés
liser pour : pour une quelconque raison.
• Relancer une de ses attaques ratées Il dispose d’un tel magnétisme
(même suite à un Échec critique), animal qu’une bête loyale s’est atta-
• forcer un ennemi à refaire entière- chée à lui. C’est en général un animal
ment son jet d’attaque contre lui, de Taille 0 ou plus petit, avec l’accord
• ajouter 1d6 aux dégâts d’une attaque du MJ.
à mains nues, au pied, aux griffes ou La créature est un Extra, elle ne
toute autre Arme naturelle (ce dé peut Progresse pas en Rang et n’obtient
Exploser). pas de nouvelles capacités. Si l’ani-
mal meurt ou est congédié, un autre
Le Chi non utilisé est perdu en fin de
le remplace au bout de 1d4 jours.
combat.
Compagnons plus puissants : cet
Atout peut être choisi plusieurs fois.
COURAGE LIQUIDE Choisissez un des effets suivants à
PRÉREQUIS : Novice, Vigueur d8+
chaque fois :
Le héros assimile l’alcool de ma-
• o b t e n e z un compagnon
nière bien inhabituelle. Le round
supplémentaire,
après avoir consommé une
• augmentez l’un des Traits du com-
boisson alcoolisée (au moins
pagnon d’un cran (une seule fois par
un quart de litre d’alcool fort),
Trait),
sa Vigueur augmente d’un
• augmentez la Taille du compagnon
cran (et la Résistance de 1 par
de 1 jusqu’à un maximum de 3,
conséquence). Il peut égale-
• le compagnon devient un Joker (le hé-
ment ignorer 1 point de ma-
ros doit être de Rang Héroïque).
lus de Blessure (cumulable
avec d’autres capacités
similaires).
48
RECYCLEUR pour se mouvoir et ne subit aucun malus d’En-
PRÉREQUIS : Novice, Chanceux combrement ou de Force minimum.
Une fois par scène, le héros peut trouver ou se rap-
peler soudainement qu’il a en sa possession une pièce
AS

Personnages
PRÉREQUIS : Novice, Agilité d8+
d’équipement, des munitions ou autre objet utile.
Le MJ a toujours le dernier mot quant à ce qui peut Un As est un virtuose plus à l’aise derrière un vo-
être trouvé ou non. lant ou des leviers de commande que sur ses deux
jambes. Il ignore jusqu’à 2 points de malus sur ses jets
SIXIÈME SENS de Conduite, Navigation et Pilotage. Il peut dépenser
PRÉREQUIS : Novice des Jetons pour faire des jets d’Encaissement pour le
Le héros peut pressentir l’imminence d’un mau- véhicule qu’il manœuvre en utilisant la Compétence
vais coup. Chaque fois qu’il va être victime d’une appropriée (Conduite, Navigation ou Pilotage) au
Surprise (voir p. 107 il bénéficie d’un bonus de +2 à lieu de Vigueur. Chaque Succès et Prouesse annule
son jet de Perception. Avec une Prouesse, il sera En une Blessure.
attente au début de la scène.
Si le danger en question n’est pas couvert par la
ASSASSIN
PRÉREQUIS : Novice, Agilité d8+, Combat d6+,
gestion d’une Attaque surprise (un tir de sniper, un
Discrétion d8+
piège, un breuvage empoisonné, etc.), le personnage
bénéficie d’un jet de Perception à -2 (ou à +2 si un Les assassins sont entraînés à tuer avec une préci-
jet de Perception est déjà autorisé) pour pressentir le sion mortelle et sont capables de se défaire des cibles
danger et agir en conséquence. En cas d’attaque, si le les plus résistantes. Ils bénéficient d’un bonus de +2
jet est un Succès, l’assaillant ne bénéficie pas d’une à leurs dégâts lorsque leur cible est Vulnérable ou
Attaque surprise. qu’ils font une Attaque surprise.

BIDOUILLEUR
PRÉREQUIS : Novice, Réparation d8+
ATOUTS PROFESSIONNELS Le Bidouilleur bénéficie d’un bonus de +2 à tous
Les Atouts professionnels reflètent des années de ses jets de Réparation. En cas de Prouesse il divise par
pratique dans un domaine particulier. Dans certains deux le temps nécessaire. Si une réparation indique
cas ils représentent également des dons accordés par qu’une Prouesse permet de réparer l’objet en moitié
des puissances supérieures. moins de temps que d’ordinaire, un personnage avec
Les joueurs peuvent choisir ces Atouts après la cet Atout fera alors le travail en un quart du temps en
création du personnage mais ils devraient le faire en cas de Prouesse.
respectant l’évolution logique de leur personnage. Ils
obtiennent ces Atouts en s’entraînant pendant leur DÉBROUILLARD
temps libre ou entre deux aventures. PRÉREQUIS : Novice, Intellect d6+, Perception d8+,
Cumul : les bonus donnés au même Trait par dif- Réparation d6+
férents Atouts professionnels ne se cumulent pas. Le débrouillard est tellement en avance sur son
N’appliquez que le bonus le plus élevé. temps qu’il peut rapidement bricoler une machine
adaptée à toute situation. À condition de disposer
ACROBATE d’un peu de matériel et de quelques outils, il peut
PRÉREQUIS : Novice, Agilité d8+, Athlétisme d8+ faire un jet de Réparation pour fabriquer une arme
Le personnage bénéficie d’une Relance gratuite sur improvisée, un explosif ou des outils qui fonctionnent
les jets d’Athlétisme impliquant l’équilibre, les acroba- jusqu’à la fin de la scène (au choix du MJ). Cela lui
ties ou les empoignades. Les jets pour escalader, nager, prend un tour complet durant lequel il ne peut ni se
lancer ou interrompre une action ne sont pas concernés. déplacer, ni accomplir d’autres actions.
En cas d’Échec, l’engin n’est pas encore prêt. En cas
ACROBATE DE COMBAT d’Échec critique, il ne sera pas en mesure de fabri-
PRÉREQUIS : Aguerri, Acrobate quer l’outil désiré faute de matériaux adéquats pour
Les attaques contre ce personnage bondissant la scène entière.
subissent un malus de -1 si ce dernier voit l’at- En cas de Succès, le débrouillard peut rapidement
taque venir, dispose de suffisamment d’espace bricoler un explosif de faible puissance (2d4 de

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dégâts dans un Petit gabarit), un arme de poing à un Cet Atout peut être choisi plusieurs fois mais pour
coup (Portée 5/10/20, 2d6 de dégâts), un radeau de des Compétences différentes.
fortune, une source électrique, etc.
En cas de Prouesse, l’explosif devient plus puis- FORESTIER
SAVAGE WORLDS

sant (2d6 de dégâts dans un Gabarit moyen ou 2d4 PRÉREQUIS : Novice, Âme d6+, Survie d8+
dans un Grand gabarit), une meilleure arme (5 coups, Un Forestier est un ranger, un éclaireur ou un chas-
Portée 10/20/40, 2d8 de dégâts), le radeau est plus ré- seur, plus à l’aise dans les étendues sauvages qu’en
sistant, la batterie délivre plus de puissance, etc. milieu urbain. Excellent pisteur, il sait aussi trouver
La qualité de la création reste à l’appréciation du tout ce qu’il faut pour survivre en milieu sauvage. Il
MJ, mais la créativité devrait être récompensée, en bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets de Discrétion et
particulier dans les situations les plus dramatiques. de Survie en milieu naturel (pas en ville, dans des
ruines ou dans des tunnels par exemple).
ÉRUDIT
PRÉREQUIS : Novice, Recherche d8+ INVESTIGATEUR
Un Érudit est un professeur émérite, un étudiant PRÉREQUIS : Novice, Intellect d8+, Recherche d8+
appliqué ou un amateur enthousiaste qui passe son Un Investigateur a consacré du temps à faire des
temps à étudier certaines matières. Il devient expert recherches sur d’anciennes légendes, à enquêter dans
dans ces dernières et peut répondre à la plupart des les rues et à résoudre d’infâmes mystères. Certains
questions dans son domaine d’expertise. sont des détectives privés, d’autres des magiciens me-
Choisissez une Compétence parmi Éducation, nant leurs enquêtes au sein d’univers fantastiques ou
Occultisme, Sciences, Stratégie, ou toute Compétence encore des professeurs d’université découvrant des
de connaissance basée sur l’Intellect spécifique à « Secrets Que l’Homme Ne Doit Pas Connaître ».
l’univers. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 Un Investigateur bénéficie d’un bonus de +2 à tous
à ses jets pour cette Compétence. ses jets de Recherche et de Perception lorsqu’il cherche

50
des indices, comme fouiller un bureau pour trouver des
papiers importants, parcourir des listes d’emails ou repé- ATOUTS SOCIAUX
rer quelque chose d’intéressant dans une pile de débris. Obtenir des autres ce que vous voulez est toujours
utile, peu importe l’univers de jeu.
SOLDAT

Personnages
PRÉREQUIS : Novice, Force d6+, Vigueur d6+ AGITATEUR
Un soldat professionnel est habitué à porter de PRÉREQUIS : Aguerri, Âme d8+
lourdes charges et à survivre dans des conditions dif- Votre personnage est capable d’agacer plusieurs
ficiles. Après quelques jours passés à s’habituer à son adversaires d’un seul coup.
paquetage (à l’appréciation du MJ), il peut considérer Une fois par tour, un personnage avec cet
sa Force comme étant d’un cran supérieur pour l’En- Atout peut faire une Épreuve sociale en utilisant
combrement (voir p. 67) et pour la Force minimum Intimidation ou Provocation contre tous les adver-
(voir p. 66) requise pour utiliser les armes, armure saires se trouvant dans un Gabarit moyen. Les cibles
et autres pièces d’équipement sans malus (cet Atout doivent être capables de voir et d’entendre clairement
se cumule avec l’Atout Costaud). le héros, chacune résiste et est affectée séparément.
En outre, un soldat dispose d’une Relance gratuite
sur les jets de Vigueur pour résister aux périls de son CHAUFFEUR DE SALLE
environnement (voir Périls p. 117). PRÉREQUIS : Novice, Âme d8+
Les encouragements de votre héros n’inspirent pas
TOUCHE-À-TOUT que celui qu’ils visent. Une fois par tour, un person-
PRÉREQUIS : Novice, Intellect d10+ nage peut lancer un dé supplémentaire lorsqu’il fait
Le héros possède un talent pour toucher à de nom- une action de Soutien en utilisant les Compétences
breux domaines. Autodidacte, féru de cours assistés Persuasion ou Performance. Il doit assigner ce dé à
par ordinateur ou juste doté d’une intuition et d’un un autre allié (pas la cible originale) susceptible de
sens de l’observation phénoménal, ce personnage ar- le voir ou de l’entendre et affecte sa prochaine action,
rive toujours à savoir comment ça marche. quelle qu’elle soit.
Le personnage peut faire un jet d’Intellect après avoir
étudié un domaine particulier pendant une heure. En CHAUFFEUR DE FOULE
cas de Succès, il obtient d4 dans la Compétence concer- PRÉREQUIS : Aguerri, Chauffeur de salle
née, et d6 en cas de Prouesse. Il peut passer une heure Comme Chauffeur de salle, mais le personnage
supplémentaire pour refaire le jet s’il échoue ou sou- peux ajouter un dé jusqu'à deux de ses actions de
haite obtenir une Prouesse. Cette Compétence reste va- Soutien du tour.
lable tant que le personnage n’en choisit pas une autre.
CONTACTS
VOLEUR PRÉREQUIS : Novice
PRÉREQUIS : Novice, Agilité d8+, Discrétion d6+,
Que ce soit les fédéraux, les flics, la mafia, une mul-
Subterfuge d6+
tinationale ou un autre groupe d’aventuriers, le héros
Un voleur est spécialiste en mystification, en for- connaît quelqu’un qui en fait partie et est disposé à
faiture et en acrobatie. Il pratique avec adresse les l’aider à l’occasion.
activités criminelles et est apprécié dans les univers Cet Atout peut être pris plusieurs fois, s’appli-
fantastiques pour détecter les pièges, escalader les quant chaque fois à une faction différente. Une fois
murs et crocheter les serrures. par session de jeu, à condition de pouvoir joindre son
Un voleur sait utiliser les prises les plus infimes contact, le personnage peut lui demander de l’aide.
pour escalader les façades ou se mouvoir avec aisance La faveur dépend de la nature du contact (au
dans les rues bondées et les sombres allées d’une cité. choix du MJ) mais pourrait être un prêt de liquidi-
Il bénéficie d’un bonus de +1 à ses jets d’Athlétisme tés, de l’équipement, quelques combattants alliés, un
pour escalader en milieu urbain. moyen de transport, des informations ou même un
Il sait également comment utiliser les zones professionnel disposant de compétences faisant dé-
d’ombre pour se faire discret, bénéficiant d’un bonus faut au groupe, comme un pirate ou un scientifique
de +1 à ses jets de Discrétion en milieu urbain. spécialisé.
Enfin, sans surprise, un voleur est passé maître dans
l’art de la prestidigitation, et bénéficie d’un bonus de
+1 à ses jets de Subterfuge en toutes circonstances.
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DÉTERMINÉ PIQUE REVIGORANTE
PRÉREQUIS : Novice, Âme d8+ PRÉREQUIS : Novice, Âme d8+
La confiance en soi est une armure efficace contre Rabaisser ou humilier un adversaire peut parfois
ceux qui cherchent à rabaisser le héros. Il bénéficie redonner le moral à vos alliés. Lorsque le personnage
SAVAGE WORLDS

d’un bonus de +2 à ses jets pour résister aux Épreuves réussit une Épreuve contre un adversaire, il peut an-
basées sur l’Âme ou l’Intellect. nuler un état Distrait ou Vulnérable (voir p. 103)
d’un allié.
VOLONTÉ DE FER
PRÉREQUIS : Aguerri, Brave, Déterminé PROVOCATEUR
Le héros bénéficie du bonus octroyé par l’Atout PRÉREQUIS : Novice, Provocation d6+
Déterminé pour résister aux pouvoirs et annuler Un personnage malin peut manipuler ses adver-
leurs effets. Ce bonus ne se cumule pas avec ce- saires pour qu’ils se focalisent sur lui et se détournent
lui octroyé par l’Atout Brave, et ne s’applique pas de ses alliés. Une fois par tour, lorsque le héros fait un
aux jets ultérieurs en conséquence du pouvoir, jet de Provocation lors d’une Épreuve et obtient une
comme le fait d’être Secoué par les dégâts d’un Prouesse (voir Épreuves p. 105), il peut Provoquer
éclair, la terreur, etc. son adversaire.
En plus des effets habituels du Succès et de la
FIABLE Prouesse, la victime subit un malus de -2 à tous ses
PRÉREQUIS : Novice, Âme d8+ jets de Traits pour affecter quelqu’un d’autre que son
Les gens savent qu’ils peuvent compter sur le provocateur. Ce malus se cumule avec l’état Distrait
personnage quand ils ont besoin d’aide. Il bénéficie mais pas avec une nouvelle Provocation.
d’une Relance gratuite sur ses jets de Soutien. La Provocation dure jusqu’à ce qu’un joker soit tiré,
que quelqu’un d’autre Provoque la cible ou que la
HUMILIATION scène s’achève. Il est possible de Provoquer plusieurs
PRÉREQUIS : Novice, Provocation d8+ cibles en combinaison avec l’Atout Agitateur.
Une personne ayant l’esprit acerbe peut pulvériser
l’égo d’un rival d’une simple remarque ou d’un geste
RÉPLIQUE ACERBE
PRÉREQUIS : Novice, Provocation d6+
bien placé. Le personnage bénéficie d’une Relance
gratuite sur ses jets de Provocation. Lors d’un conflit social ce véritable duelliste des
joutes verbales est capable de retourner à l’envoyeur
LIEN MUTUEL les piques adverses.
PRÉREQUIS : Joker, Novice, Âme d8+ Si un personnage avec Réplique acerbe obtient une
Prouesse en résistant à une Épreuve d’Intimidation
Cet Atout représente le lien qui unit des compa-
ou de Provocation, l’adversaire est Distrait.
gnons comme un groupe d’aventuriers. Qu’ils s’en-
tendent bien ou pas, ils ont tissé d'étroits rapports au
cours de leurs nombreuses aventures épiques.
RÉSEAU
PRÉREQUIS : Novice, Intellect d6+
Un héros doté de cet Atout peut donner librement
de ses Jetons à tout autre personnage avec lequel il Un personnage avec cet Atout est capable de trou-
peut communiquer. Cela représente son soutien ver- ver le marché noir local, d’écouler des biens volés,
bal ou moral. Le joueur doit expliquer ce que fait ou d’éviter les forces de l’ordre (ou un groupe crimi-
dit son personnage pour donner ce soutien, comme nel !), de faire profil bas en cas de besoin, d’obtenir
un discours ou un petit geste d’encouragement. des armes de manière illégale, de trouver quel boss
recrute, ou ce genre d’activités peu recommandables.
MENAÇANT Votre personnage bénéficie d’un bonus de +2 en
PRÉREQUIS : Novice, un Handicap parmi Intimidation ou en Persuasion lorsqu’il fait des ac-
Impitoyable, Moche, Sale caractère ou Sanguinaire tions de Réseautage (voir p. 140) en liaison avec le
monde underground ou criminel. Il bénéficie éga-
Avoir l’air d’une brute n’est pas toujours un han-
lement d’un bonus de +2 en Culture générale pour
dicap quand on sait comment en profiter. Le person-
tout ce qui concerne les domaines et les activités cités
nage sait se servir de son travers et bénéficie d’un
ci-dessus.
bonus de +2 à ses jets d’Intimidation.

52
ATOUTS LÉGENDAIRES doit être armé pour bénéficier de ces bonus, mais l’Atout
Arts martiaux, des griffes ou n’importe quelle capacité
La plupart des Atouts légendaires sont le plus sou- pouvant tenir lieu d’arme fait parfaitement l’affaire.
vent spécifiques à un univers de jeu — acquérir une
MAÎTRE D’ARMES LÉGENDAIRE

Personnages
forteresse ou la faveur divine par exemple. Ceux qui
sont présentés ici peuvent s’utiliser dans la plupart PRÉREQUIS : Légendaire, Maître d’Armes
des univers de jeu, des sombres donjons d’un univers Augmentez à nouveau la Parade de votre héros
de fantasy aux plus futuristes des space-opéras. de +1 et le dé de bonus aux dégâts en Combat
passe à d10.
ACOLYTE
PRÉREQUIS : Joker, Légendaire PROFESSIONNEL
Un héros triomphant des forces du mal à longueur PRÉREQUIS : Légendaire, Trait choisi au maxi-
de temps devient un modèle pour d’autres. Parmi mum possible
ceux-là, il y en un qui désire suivre le héros dans ses Le héros est un expert dans le Trait de son choix.
aventures épiques. Celui-ci et sa limite augmentent d’un cran (d12 + 1
Le héros obtient un acolyte de Rang Novice. passe à d12 + 2 par exemple). Cet Atout peut-être pris
C’est un Joker qui commence chaque session avec une fois par Trait.
deux Jetons, qui Progresse normalement et dont les
Compétences complètent ou imitent celles de son EXPERT
mentor. Le joueur contrôle son acolyte comme avec PRÉREQUIS : Légendaire, Professionnel dans le
ses autres alliés. Il peut arriver de temps en temps que Trait choisi
cet acolyte devienne une source d’ennuis (en se fai-
Comme l’Atout Professionnel, mais le Trait et
sant capturer, en se jetant dans la gueule du loup sans
sa limite augmentent d’un cran supplémentaire.
prévenir, etc.). Le joueur doit se préparer à ce que son
Atout devienne de temps à autre un Handicap. MAÎTRE
Si l’acolyte meurt, il n’est pas remplacé sauf si cet PRÉREQUIS : Joker, Légendaire, Expert dans le
Atout est de nouveau pris. Par chance, le personnage Trait choisi.
peut utiliser ses propres Jetons pour son acolyte
comme s’il avait l’Atout Lien Mutuel. L’inverse n’est Le dé Joker du héros devient un d10 quand il
pas vrai à moins que l’acolyte ne choisisse cet Atout. fait un jet sous le Trait choisi.

ENDURCI SUIVANTS
PRÉREQUIS : Légendaire, Vigueur d8+ PRÉREQUIS : Joker, Légendaire
Votre personnage est un vétéran confirmé. Il peut Chaque fois que cet Atout est choisi, 5 suivants
encaisser jusqu’à quatre Blessures avant de devenir se joignent au héros. Si certains périssent ou dis-
Incapacité (son malus de Blessure maximum reste de -3). paraissent, d’autres finissent par les remplacer (le
temps nécessaire reste à l’appréciation du MJ selon
CORIACE les circonstances).
PRÉREQUIS : Légendaire, Endurci, Vigueur d12+ Les suivants doivent pouvoir se nourrir et gagner
leur vie. Ils prennent en général leur part des trésors,
Le héros peut encaisser jusqu’à cinq Blessures
des butins et des récompenses du héros. Ils sont dé-
avant de devenir Incapacité (son malus de
voués et risquent souvent leur vie pour lui sans aller
Blessure maximum reste de -3).
toutefois jusqu’au sacrifice.
Utilisez le profil de Soldat (voir p. 112) pour les
MAÎTRE D’ARMES suivants. Le héros est libre de leur fournir l’équi-
PRÉREQUIS : Légendaire, Combat d12+
pement qu’il souhaite. Ces derniers évoluent de la
Ce combattant légendaire bénéficie d’un bonus de même manière qu’un PJ (voir Progression p. 54).
+1 en Parade et le dé de bonus aux dégâts en Combat Utilisez les règles sur les Alliés p. 111 si vous sou-
passe à d8 au lieu de d6 (voir Bonus aux dégâts p. 94). Il haitez leur donner des personnalités distinctes.

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RANG
PROGRESSION Au fur et à mesure qu’un personnage obtient des
Progressions, son Rang augmente. C’est une mesure
SAVAGE WORLDS

grossière de la puissance d’un héros. Chaque Rang


Un des plus grands attraits du jeu de rôle est de donne accès à des Atouts et des capacités plus puis-
faire progresser votre personnage, de le voir évoluer santes, comme des pouvoirs par exemple.
de novice plein de rêves à héros légendaire.
La Progression dans Savage Worlds dépend de la RANG
longueur prévue de votre campagne. Pour les cam-
PROGRESSIONS RANG
pagnes courtes d’une dizaine de sessions, nous vous
recommandons de faire Progresser les personnages 0–3 Novice
une fois par session de jeu. Pour les parties en one- 4–7 Aguerri
shot, comme en convention par exemple, vous pou- 8–11 Vétéran
vez même envisager d’autoriser une Progression en
12–15 Héroïque
milieu de session, en particulier s’il y a un temps mort
ou que la narration s’y prête. 16+ Légendaire
Vous pouvez ralentir les choses, en autorisant une
Progression toutes les deux sessions, voire toutes les DÉBUTER AVEC DES PERSONNAGES EXPÉRIMENTÉS
trois pour une campagne au long cours. Vous pouvez Si le MJ souhaite commencer le jeu avec des per-
opter pour des Progressions lorsque certains objectifs sonnages plus expérimentés, créez simplement ceux-
sont atteints. La décision reste dans les mains du MJ. ci au Rang Novice puis faites les Progresser normale-
Une Progression permet à un personnage de ment. Vous vous assurez ainsi qu’ils seront équilibrés
s’améliorer de l’une des manières suivantes. Gardez comme s’ils avaient évolué en cours de jeu.
à l’esprit qu’aucun Trait ne peut être augmenté au La possession de biens supplémentaires ou d’équi-
delà du maximum lié à l’espèce ou à la culture (en pements particuliers reste à la discrétion du MJ selon
général d12) : l’univers. De manière générale, les fonds de départ
• Choisir un nouvel Atout. sont doublés pour chaque Rang au-delà de Novice.
• Augmenter d’un cran une Compétence dont la va- Personnages de remplacement : parfois, un per-
leur est déjà égale ou supérieure à son Attribut lié. sonnage meurt lors de ses aventures. Nous recom-
• Augmenter d’un cran deux Compétences dont les mandons au joueur de créer un nouveau héros Novice
valeurs sont inférieures à leur Attribut lié (y com- puis de le faire évoluer d’autant de Progressions que
pris prendre à d4 de nouvelles Compétences dont son prédécesseur.
ne dispose pas encore le personnage).
• Augmenter d’un cran un Attribut. Vous ne pou- ALLIÉS ET PROGRESSION
vez choisir cette option qu’une fois par Rang (voir Les Suivants et autres alliés qui restent avec le
Rang ci-contre). Un personnage Légendaire peut groupe sur de longues périodes peuvent eux aussi
augmenter un Attribut une Progression sur deux améliorer leurs capacités.
jusqu’au maximum lié à l’espèce ou à la culture. À la fin d’une session de jeu durant laquelle un allié
• Supprimer définitivement un Handicap Mineur ou a eu un rôle significatif (en général en participant à un
passer un Handicap Majeur en Mineur si cela est combat, mais à l’appréciation du MJ), il Progresse de
possible. Avec l’accord du MJ et si cela fait sens, la même manière qu’un PJ.

s bi en
« C’ est toujour
vous pouvez économiser deux Progressions pour
ibut. Ç a
pouvoir supprimer un Handicap Majeur. Le joueur
At tr
et le MJ doivent se mettre d’accord sur la façon d’aug me nt er un
ux At outs et
ouvr e à de nouv ea
dont cela se produit. Peut-être qu’un événement
lié es co ût ent
les Compét ences
traumatisant aura déclenché un changement d’at-
he te r . »
moins ch er à ac
titude chez le personnage, que ce dernier aura dé-
—G ab e
cidé de faire des efforts pour changer voire même
qu’il cherchera l’aide d’un professionnel entre ses
missions.

54
RÉSUMÉ DE LA CRÉATION DE PERSONNAGE

CONCEPT
• Commencez avec une idée générale de ce que vous désirez jouer. Le livre d’univers est susceptible de vous
donner de nombreuses pistes.

ESPÈCE
• Choisissez l’espèce de votre personnage (voir p. 9), et appliquez les bonus et les Capacités qui en
découlent.

HANDICAPS
• Choisissez jusqu’à 4 points de Handicap (un Handicap Majeur vaut 2 points et un Mineur vaut 1 point).
• Pour 2 points de Handicap, vous pourrez augmenter d’un cran un Attribut ou prendre un Atout.
• Pour 1 point de Handicap vous gagnez un autre point de Compétence, ou vous avez deux fois les fonds de
départ en supplément.

ATTRIBUTS
• Les Attributs commencent à d4. Vous disposez de 5 points à répartir. Chaque cran coûte 1 point.
• Les Attributs ne peuvent pas dépasser d12 à la création sauf mention contraire pour l’espèce ou la culture
du héros.

COMPÉTENCES
• Athlétisme, Culture générale, Discrétion, Perception et Persuasion sont des Compétences de base et com-
mencent gratuitement à d4.
• Vous disposez de 12 points à répartir dans l’ensemble des Compétences.
• Chaque cran coûte 1 point jusqu’à atteindre l’Attribut lié, puis 2 points au-delà.

CARACTÉRISTIQUES SECONDAIRES
• L’Allure est de 6 cases mais peut évoluer avec des Atouts, des Capacitées innées ou des Handicaps.
• La Parade est égale à 2 plus la moitié du dé de Combat.
• La Résistance est égale à 2 plus la moitié du dé de Vigueur plus l’Armure éventuelle. Notez l’Armure entre
parenthèses — Résistance : 11 (2). Ce qui signifie que 2 points sur la Résistance totale de 11 sont dus à l’Ar-
mure. Une attaque avec Pénétration d’armure peut annuler ces deux points mais pas les 9 autres.

ATOUTS
• Choisissez des Atouts avec vos points de Handicap restants.
• Chaque Atout coûte 2 points de Handicap.

ÉQUIPEMENT
• Équipez-vous en dépensant jusqu’à 500 $.

Jessy DEBARBIEUX - jessydebarbieux@gmail.com - 202111/360139/913430


RÉSUMÉ DES HANDICAPS
SAVAGE WORLDS

HANDICAP
Âgé (Majeur) : Allure, course (min. 1), Agilité, Force et Vigueur -1. +5 points de Compétence liée à Intellect.
Anémique (Mineur) : Vigueur -2 pour résister à la Fatigue.
Arrogant (Majeur) : aime dominer son opposant, confronte l’adversaire le plus puissant au combat.
Aveugle (Majeur) : action utilisant la vue -6 ; +1 Atout gratuit pour compenser.
Bavard (Mineur) : incapable de garder un secret, sème constamment des informations privées.
Bizarrerie (Mineur) : possède des travers mineurs mais persistants importunant souvent les autres.
Borgne (Majeur) : action utilisant la vue -2 si à plus de 5 cases (10 m).
Chimère (Mineur ou Majeur) : croit en des choses étranges lui causant des ennuis occasionnels ou fréquents.
Code d’honneur (Majeur) : tient parole et agit comme un gentleman.
Couard (Majeur) : Terreur et résister à Intimidation -2.
Cupide (Mineur ou Majeur) : obsédé par la richesse et les possessions matérielles.
Curieux (Majeur) : veut tout savoir sur tout.
Défaut d’élocution (Majeur) : Intimidation, Performance, Persuasion et Provocation -1 si utilise la parole.
Déshonoré (Mineur ou Majeur) : hanté par un évènement tragique de son passé.
Deux mains gauches (Mineur) : utiliser un appareil mécanique ou électronique -2, hors service si Échec critique.
Dur d’Oreille (Mineur ou Majeur) : Perception utilisant l’ouïe -4, Échec automatique si sourd.
Ennemi (Mineur ou Majeur) : possède une némésis récurrente.
Étranger (Mineur ou Majeur) : mal vu et Persuasion -2 sauf semblables ; sans statut légal si Majeur.
Frêle (Mineur) : Taille -1 (min. -1) et donc Résistance -1 (même si déjà de Taille -1).
Gamin (Mineur ou Majeur) : si Mineur 4 points d’Attribut, 10 de Compétence, +1 Jeton par session ; si Majeur 3 points d’Attribut,
10 de Compétence, +2 Jetons par session, Handicap Frêle.
Héroïque (Majeur) : aide toujours ceux dans le besoin.
Hésitant (Mineur) : tire 2 cartes d’action et conserve la plus basse sauf si joker. Vif et Tête froide interdits.
Ignorant (Majeur) : Culture générale et Perception -1.
Illettré (Mineur) : ne sait ni lire ni écrire.
Impitoyable (Mineur ou Majeur) : fait n’importe quoi pour parvenir à ses fins ; si Majeur n’hésite pas à faire couler le sang.
Impulsif (Majeur) : fonce sans réfléchir.
Jaloux (Mineur ou Majeur) : convoite le bien ou la position des autres.
Lent (Mineur ou Majeur) : si Mineur Allure -1, dé de course -1 cran (d4 devient d4 - 1) ; si Majeur Allure, Athlétisme ou résister
à Athlétisme -2, dé de course -1 cran (d4 devient d4 - 1). Véloce interdit.
Lourdaud (Majeur) : Athlétisme et Discrétion -2.
Loyal (Mineur) : loyal envers ses amis et ses alliés.
Malchanceux (Majeur) : -1 Jeton par session. Chanceux interdit.
Manchot (Majeur) : action utilisant deux bras (tel Athlétisme) -4.
Mauvaise habitude (Mineur ou Majeur) : accro à quelque chose, subit de la Fatigue si en manque.
Mauvais nageur (Mineur) : Athlétisme (natation) -2, nage coûte cases ×3.
Moche (Mineur ou Majeur) : Persuasion -1 ou -2.
Muet (Majeur) : ne peut pas parler.
Myope (Mineur ou Majeur) : action utilisant la vue -1 ou -2, malus annulé par lunettes (50 % de chance d’être brisées si
trauma).

56
HANDICAP
Obèse (Mineur) : Taille +1 (max. 3) et donc Résistance +1, Allure -1, dé de course (min. d4) et Force (pour calcul Force min.
sauf arme) -1 cran.
Obligations (Mineur ou Majeur) : obligations hebdomadaires de 20 ou 40 + heures.

Personnages
Obsession (Mineur ou Majeur) : un but ou une croyance oriente fortement ses décisions.
Pacifiste (Mineur ou Majeur) : ne se bat que pour se défendre ou ne combat jamais.
Phobie (Mineur ou Majeur) : action -1 ou -2 en présence de l’objet de sa phobie.
Poches percées (Mineur) : fonds de départ /2, dépense ses économies.
Présomptueux (Majeur) : croit qu’il peut tout faire.
Prudent (Mineur) : extrêmement prudent.
Rancunier (Mineur ou Majeur) : se venge de toute offense ; violent si Majeur.
Recherché (Mineur ou Majeur) : recherché par les autorités.
Rien à perdre (Mineur) : prêt à risquer sa vie pour atteindre son objectif.
Sale caractère (Mineur) : Persuasion -1.
Sanguinaire (Majeur) : ne fait pas de prisonnier.
Sceptique (Mineur) : ne croit pas au surnaturel et s’expose ainsi à des risques.
Secret (Mineur ou Majeur) : possède un sombre secret gênant ou dangereux.
Serment (Mineur ou Majeur) : adhère à une cause.
Susceptible (Mineur ou Majeur) : résister à Provocation -2 ou -4.
Suspicieux (Mineur ou Majeur) : paranoïaque ; si Majeur, malus -2 pour le soutenir.
Têtu (Mineur) : veut toujours avoir raison et n’admet jamais ses erreurs.
Timoré (Mineur) : Intimidation -2.

57

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RÉSUMÉ DES TRAITS
SAVAGE WORLDS

ATTRIBUTS
Agilité : souplesse, dextérité et coordination.
Âme : confiance en soi, force intérieure et volonté.
Force : puissance musculaire.
Intellect : intelligence brute, capacité de réflexion et vivacité d’esprit.
Vigueur : endurance, vitalité et constitution.
COMPÉTENCES

 Athlétisme (Agilité) : coordination générale, équilibre, escalade, lancer, lutte, natation, saut ou ski.
Combat (Agilité) : combat au corps-à-corps armé ou à mains nues.
Conduite (Agilité) : diriger un véhicule terrestre.

 Culture générale (Intellect) : connaissance générale du monde.


 Discrétion (Agilité) : se cacher et se déplacer en silence.
Éducation (Intellect) : histoire, littérature, sciences sociales, etc.
Électronique (Intellect) : utiliser des appareils et systèmes électroniques.
Équitation (Agilité) : chevaucher et contrôler une monture ou un chariot.
Focus (Âme) : Compétence d’arcanes pour Arcanes (Don).
Foi (Âme) : Compétence d’arcanes pour Arcanes (Miracles).
Informatique (Intellect) : programmer et pirater des systèmes informatiques.
Intimidation (Âme) : menacer les autres pour qu’ils fassent ce que l’on veut.
Jeu (Intellect) : savoir jouer et tricher.
Langue (Intellect) : comprendre et parler une langue particulière.
Magie (Intellect) : Compétence d’arcanes pour Arcanes (Magie).
Navigation (Agilité) : diriger un véhicule aquatique.
Occultisme (Intellect) : connaissance du surnaturel, de son histoire, de ses créatures, etc.

 Perception (Intellect) : vigilance et perception.


Performance (Âme) : chanter, danser, jouer un rôle et autres interprétations en public.

 Persuasion (Âme) : convaincre les autres de faire ce que l’on veut.


Pilotage (Agilité) : diriger un véhicule aérien ou spatial.
Provocation (Intellect) : insulter ou ridiculiser quelqu’un lors d’une Épreuve (voir Savage Worlds p. 105).
Psioniques (Intellect) : Compétence d’arcanes pour Arcanes (Psioniques).
Recherche (Intellect) : trouver des informations écrites depuis diverses sources.
Réparation (Intellect) : bricoler et réparer des objets mécaniques ou électriques.
Science étrange (Intellect) : Compétence d’arcanes pour Arcanes (Science étrange).
Sciences (Intellect) : connaissances scientifiques (biologie, chimie, géologie, ingénierie, etc.).
Soins (Intellect) : traiter les Blessures, les maladies, les preuves médicales.
Stratégie (Intellect) : stratégie, tactique et compréhension des opérations militaires, utilisée dans le Combat de masse.
Subterfuge (Agilité) : crochetage, escamotage, désamorçage de piège et autres manipulations.
Survie (Intellect) : pister, trouver de l’eau, de la nourriture ou un abri.
Tir (Agilité) : précision avec une arme à distance (non lancée).

58
RÉSUMÉ DES ATOUTS

Personnages
ATOUTS DE BACKGROUND
ATOUT PRÉREQUIS RÉSUMÉ
Ambidextre N, Agi d8 Ignore -2 de Main non directrice.
Arcanes N Donne accès à un domaine d’Arcanes du Chapitre Cinq.
Aristocrate N Culture générale et Persuasion (réseautage) +2 parmi les classes supérieures.
Brave N, Âme d6 +2 contre la Terreur et -2 sur la table.
Athlétisme lié à Force, peut résister à Athlétisme avec Force, Portée +1/+2/+4
Brute N, For d6, Vig d6
si lancer.
Chanceux N +1 Jeton par session.
Très chanceux N, Chanceux +2 Jetons par session.
Charismatique N, Âme d8 Relance gratuite en Persuasion.
Taille +1 (max. 3) et donc Résistance +1, Force (pour Encombrement et Force
Costaud N, For d6, Vig d6
min.) +1 cran.
Devient enragé si Secoué ou Blessé puis Échec d’Intellect : Force +1
cran, Résistance +2, ignore -1 de Blessure, attaque au corps-à-corps
toujours totale et si Échec critique touche autre cible au hasard, action
Enragé N
sans concentration ni réflexion ; 1 niveau de Fatigue après 5 rounds puis
10 rounds ; se calme après 10 rounds ou si Succès d’Intellect -2 (action
gratuite optionnelle).
Guérison rapide N, Vig d8 Vigueur (guérison naturelle) +2 tous les 3 jours.
Linguiste N, Int d6 Connaît Intellect /2 langues à d6.
Notoriété N Persuasion +1 si reconnu (Culture générale) et amical, gain prestation ×2.
Persuasion +2 si reconnu (Culture générale) et amical, gain prestation ×5
Célébrité A, Notoriété
ou plus.
Panache N, Âme d8 Trait +2 si Relancé avec Jeton.
Résistance aux
N, Âme d8 Inflige -2 en Arcanes et dégâts quand ciblé par pouvoir.
arcanes
Grande résistance N, Résistance aux
Inflige -4 en Arcanes et dégâts quand ciblé par pouvoir.
aux arcanes arcanes
Riche N Fonds de départ ×3, revenu annuel 150 000 $.
Très riche N, Riche Fonds de départ ×5, revenu annuel 500 000 $.
Séduisant N, Vig d6 Performance et Persuasion +1 si compatible avec la cible.
Très séduisant N, Séduisant Performance et Persuasion +2 si compatible avec la cible.
Véloce N, Agi d6 Allure +2, dé de course +1 cran.
Vif N, Agi d8 Peut repiocher tant que carte d'action de 5 ou moins, puis en garder une.
Vigilant N Perception +2.

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ATOUTS DE COMBAT
ATOUT PRÉREQUIS RÉSUMÉ
Arme fétiche N, Compétence d8 Athlétisme (lancer), Combat, Tir et Parade +1 en utilisant cette arme.
SAVAGE WORLDS

Arme fétiche adorée A, Arme fétiche Athlétisme (lancer), Combat, Tir et Parade +2 en utilisant cette arme.
Avec poings, pieds ou griffes, Combat +1, dégâts For + (d4 ou +1 cran),
Arts martiaux N, Combat d6
Arme naturelle.
Maîtrise des arts Avec poings, pieds ou griffes, Combat +2, dégâts For + (d6 ou +2 crans),
A, Arts martiaux
martiaux Arme naturelle.
Bagarreur N, For d8, Vig d8 Résistance +1, dégâts For + (d4 ou +1 cran) avec poings, pieds ou griffes.
Cogneur A, Bagarreur Résistance +2, dégâts For + (d6 ou +2 crans) avec poings, pieds ou griffes.
Combat -2 pour toucher toute cible dans l’Allonge, dégâts distincts,
Balayage N, For d8, Combat d8
max. 1/tour.
Combat pour toucher toute cible dans l’Allonge, dégâts distincts, max.
Grand balayage V, Balayage
1/tour.
Blocage A, Combat d8 Parade +1, bonus d’Attaque à plusieurs contre lui -1.
Grand blocage V, Blocage Parade +2, bonus d’Attaque à plusieurs contre lui -2.
Calculateur N, Int d8 Si carte d’action de 5 ou moins, ignore -2 sur 1 action du tour.
Ignore -2 d’actions multiples si 2de attaque de Combat avec autre main
Combat à deux armes N, Agi d8
(ou à distance si Double flingue).
Combatif A Annuler Secoué ou Sonné +2.
Si ni Secoué ni Sonné, Attaque gratuite contre ennemi avec Échec de
Contre-attaque A, Combat d8
Combat contre lui, max. 1/round.
Si ni Secoué ni Sonné, Attaque gratuite contre ennemi avec Échec de
Grande contre-attaque V, Contre-attaque
Combat contre lui, max. 3/round.
Coup puissant J, N, Combat d8 Si joker en carte d'action, dégâts ×2 sur 1er Succès de Combat du tour.
N, Agi d8, Athlétisme
Coureur Si à pied, ignore terrain difficile, Athlétisme (escalade ou poursuite) +2
d6
J, A, Athlétisme ou Si joker en carte d'action, dégâts ×2 sur 1er Succès d’attaque à distance
Dans le mille !
Tir d8 du tour.
Double détente A, Tir d6 Tir et dégâts +1/+2 par attaque à CdT 1/en Rafale courte, munitions ×2.
Ignore -2 d’actions multiples si 2de attaque à distance avec autre main
Double flingue N, Agi d8
(ou de Combat si Combat à deux armes).
Esquive A, Agi d8 Attaque à distance adverse -2 (sans cumul avec Couvert).
Grande esquive A, Esquive Éviter Attaque de zone +2.
Extraction N, Agi d8 Si retraite, annule 1 Attaque gratuite au choix avant jet.
Grande Extraction A, Extraction Si retraite, annule 3 Attaques gratuites au choix avant jet.
Feinte N, Combat d8 Si impose une Épreuve de Combat, peut obliger à résister avec Intellect.
Si ni Secoué ni Sonné, attaque gratuite contre 1 ennemi par round
Frappe éclair N, Agi d8
pénétrant son Allonge.
Si ni Secoué ni Sonné, attaque gratuite contre 3 ennemis par round
Frappe foudroyante H, Frappe éclair
pénétrant son Allonge.
Frénésie A, Combat d8 Peut ajouter un 2d dé de Combat au corps-à-corps max. 1/tour.
Frénésie suprême V, Frénésie Peut ajouter un 2d dé de Combat au corps-à-corps max. 2/tour.
Improvisation martiale A, Int d6 Ignore -2 d’Arme improvisée.
Increvable N, Âme d8 Ignore malus de Blessure en Vigueur pour éviter l’Hémorragie.
Trompe-la-mort V, Increvable Si meurt, lance un dé et survit Incapacité si pair.

60
ATOUT PRÉREQUIS RÉSUMÉ
Instinct de tueur A Relance gratuite si impose une Épreuve.
Mâchoire d’acier N, Vig d8 Vigueur (Encaissement et résister à Coup assommant) +2.

Personnages
Nerfs d’acier N, Vig d8 Ignore -1 de Blessure.
Nerfs d’acier trempé N, Nerfs d’acier Ignore -2 de Blessure.
Poigne ferme N, Agi d8 Ignore -2 de Plateforme instable et -1 de course.
Rock’n roll ! A, Tir d8 Sans bouger, ignore -2 de Recul (arme à CdT 2 ou plus).
Sans pitié A Dégâts +2 si Relancés avec Jeton.
Tête froide A, Int d8 Pioche 1 carte d’action en plus et en choisit une.
Sang-froid A, Tête froide Pioche 2 cartes d’action en plus et en choisit une.
Tir rapide A, Tir d6 CdT +1 pour 1 Tir/tour si arme adaptée et munitions.
Tir très rapide V, Tir rapide CdT +1 pour 2 Tirs/tour si arme adaptée et munitions.
A, Athlétisme d8 ou Sans bouger, en 1ère action et CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou
Tireur d’élite
Tir d8 ignore -2 d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse.
Tueur de géant V Dégâts +1d6 si cible plus grande de 3 Tailles ou plus.

ATOUTS DE COMMANDEMENT
ATOUT PRÉREQUIS RÉSUMÉ
Commandement N, Int d6 Annuler Secoué ou Sonné +1 pour tout Extra allié dans l’aura (5 cases).
Grande aura de
A, Commandement Aura de 10 cases.
commandement
V, Âme d8,
Ferveur Dégâts de Combat +1 pour tout Extra allié dans l’aura.
Commandement
Inspiration A, Commandement Stratégie pour Soutenir un Trait de tout Extra allié dans l’aura, max. 1/tour.
A, Âme d8,
Leader naturel Tout Atout de commandement s’applique aussi aux Jokers.
Commandement
A, Int d8,
Serrez les rangs ! Résistance +1 à tout Extra allié dans l’aura.
Commandement
A, Int d8,
Pioche 1 carte d’action et la donne à un Extra allié dans l’aura qui décide
Tacticien Commandement,
laquelle garder.
Stratégie d6
Pioche 2 cartes d’action et les donne à des Extras alliés dans l’aura qui
Maître tacticien V, Tacticien
décident laquelle garder.

ATOUTS ÉTRANGES
ATOUT PRÉREQUIS RÉSUMÉ
N, Âme d8, Combat
Champion Dégâts +2 contre créatures surnaturelles maléfiques ou bénéfiques.
d6
1/combat, Relance attaque échouée (même Échec critique) ou fait
V, Maîtrise des arts
Chi Relancer une attaque ennemie contre lui ou dégâts +d6 sur une attaque
martiaux
à mains nues.
Si alcoolisé, Vigueur +1 cran, Résistance +1, ignore -1 de Blessure, Intellect,
Courage liquide N, Vig d8 Agilité et leurs Compétences liées -1, durée 1 h puis 1 niveau de Fatigue
récupéré en 4 h.
Guérisseur N, Âme d8 Soins +2, magiques ou autres.
Lien animal N Peut partager ses Jetons avec ses animaux.
Maître des bêtes N, Âme d8 Aimé des bêtes, possède un animal loyal.
Recycleur N, Chanceux 1/scène, trouve un objet utile sur accord du MJ.
Sixième sens N Perception (pressentir danger) +2, à -2 si pas de jet normalement.

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ATOUTS DE POUVOIR
ATOUT PRÉREQUIS RÉSUMÉ
J, N, Arcanes,
SAVAGE WORLDS

Afflux de pouvoir Compétence Si joker en carte d'action, recharge 10 PP.


d’arcanes d8
Artificier A, Arcanes Créer et partager des objets arcaniques.
A, Arcanes (Science
Bricoleur de génie étrange), Science Science étrange -2 pour improviser un pouvoir (max. 3 PP).
étrange d6
Canalisation A, Arcanes Si Prouesse d’arcanes, coût -1 PP.
Concentration A, Arcanes Durée ×2 (maintien inclus).
A, Arcanes,
Drain de l’âme Compétence +5 ou +10 PP contre 1 ou 2 niveaux de Fatigue sans dépasser Épuisé.
d’arcanes d10
A, Arcanes (Don),
Effort supplémentaire Focus +1 ou +2 pour 1 ou 3 PP après le jet si pas Échec critique.
Focus d6
A, Arcanes
Guerrier saint / impie Encaissement +1/PP après le jet (max. +4).
(Miracles), Foi d6
A, Arcanes (Magie),
Mage Change l’Aspect d’un pouvoir pour +1 PP.
Magie d6
A, Arcanes
Mentaliste (Psioniques), Psioniques +2 si jet opposé.
Psioniques d6
Nouveaux pouvoirs N, Arcanes 2 nouveaux pouvoirs (de son Rang ou moins) ou Aspects.
Points de pouvoir N, Arcanes +5 PP (max. 1/Rang).
Source de pouvoir A, Âme d6, Arcanes Recharge 10 PP/heure de repos.
Grande source de
V, Source de pouvoir Recharge 20 PP/heure de repos.
pouvoir

ATOUTS PROFESSIONNELS
ATOUT PRÉREQUIS RÉSUMÉ
N, Agi d8, Athlétisme
Acrobate Relance gratuite en Athlétisme (acrobatie, empoignade et équilibre).
d8
Acrobate de combat A, Acrobate Attaque ennemie -1.
Ignore -2 en Conduite, Navigation et Pilotage, peut Encaisser avec sa
As N, Agi d8
Compétence des dégâts au véhicule pour 1 Jeton.
N, Agi d8, Combat
Assassin Dégâts +2 sur cible Vulnérable ou Attaque surprise.
d6, Discrétion d8
Bidouilleur N, Réparation d8 Réparation +2, si Prouesse temps /2.
N, Int d6, Perception
Débrouillard Improvise rapidement des engins.
d8, Réparation d6
Érudit N, Recherche d8 Compétence +2 (choisie parmi celles de connaissances).
Forestier N, Âme d6, Survie d8 Discrétion et Survie +2 en milieu naturel.
N, Int d8,
Investigateur Recherche et Perception (indice) +2.
Recherche d8
Force (Encombrement et Force min.) +1 cran, Relance gratuite de Vigueur
Soldat N, For d6, Vig d6
pour résister aux Périls de l’environnement.
Touche-à-Tout N, Int d10 Étudie Compétence 1h, si Succès d’Intellect, d4 [d6] jusqu’à remplacement.
N, Agi d8, Discrétion
Voleur Athlétisme (escalade) et Discrétion +1 en milieu urbain, Subterfuge +1.
d6, Subterfuge d6

62
ATOUTS SOCIAUX
ATOUT PRÉREQUIS RÉSUMÉ
Intimidation ou Provocation sur Gabarit moyen, chaque cible résiste,
Agitateur A, Âme d8

Personnages
max. 1/tour.
Peut ajouter un 2d dé de Persuasion ou Performance en Soutien
Chauffeur de salle N, Âme d8
max. 1/tour.
Peut ajouter un 2d dé de Persuasion ou Performance en Soutien
Chauffeur de foule A, Chauffeur de salle
max. 2/tour.
Contacts N Un service rendu par une faction précise par session.
Déterminé N, Âme d8 Âme ou Intellect +2 pour résister à une Épreuve.
Volonté de fer A, Brave, Déterminé Âme ou Intellect +2 pour résister à un pouvoir ou en annuler l’effet.
Fiable N, Âme d8 Relance gratuite en Soutien.
Humiliation N, Provocation d8 Relance gratuite en Provocation.
Lien mutuel J, N, Âme d8 Peut partager ses Jetons avec les autres.
Menaçant N, voir texte p. 52 Intimidation +2.
Si Prouesse en résistant à Épreuve, annule Distrait ou Vulnérable
Pique revigorante N, Âme d8
d’un allié.
Si Prouesse de Provocation, provoque l’ennemi (Trait -2 aux actions
Provocateur N, Provocation d6
contre autre que le provocateur).
Si Prouesse en résistant à Intimidation ou Provocation, ennemi
Réplique acerbe N, Provocation d6
Distrait.
Réseau N, Int d6 Culture générale et Réseautage +2 si underground ou criminel.

ATOUTS LÉGENDAIRES
ATOUT PRÉREQUIS RÉSUMÉ
Acolyte J, L Dispose d’un acolyte Joker.
Endurci L, Vig d8 4 Blessures avant Incapacité (malus max. -3).
Coriace L, Endurci, Vig d12 5 Blessures avant Incapacité (malus max. -3).
Maître d’armes L, Combat d12 Si armé, Parade +1, bonus aux dégâts de Combat d8.
Maître d’armes
L, Maître d’armes Si armé, Parade +2, bonus aux dégâts de Combat d10.
légendaire
Professionnel L, Trait max. Trait et limite +1 cran.
Expert L, Trait Professionnel Trait et limite +2 crans.
Maître J, L, Trait Expert Trait avec d10 en dé Joker.
Suivants J, L Possède 5 suivants.

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CHAPITRE 2

ÉQUIPEMENT
Ce chapitre présente une sélection d’équipements Utilisez la liste des prix ci-après pour des parties ra-
depuis l’antiquité jusqu’à un futur proche. Prenez pides ou comme base pour les univers de votre créa-
le temps de parcourir les notes qui suivent avant de tion. Nos propres univers Savage Worlds fournissent
faire vos courses pour comprendre les mots-clefs. leurs propres listes d’équipements spécifiques à la
période et à l’environnement.

COÛT
Les personnage ont par défaut leurs habits et leurs
NOTES SUR L’ÉQUIPEMENT
objets personnels. Dans les univers contemporains,
ils ont également un endroit pour vivre, des outils ALLONGE
appropriés à leur occupation, peut-être un véhicule Les armes avec Allonge permettent à leurs déten-
et tout autre objet de consommation courante. teurs d’attaquer en Combat jusqu’à Allonge cases plus
Les fonds de départ de 500 $ sont destinés à acheter loin. Une arme sans Allonge ne permet d’attaquer que
de « l’équipement d’aventure » qui vient s’ajouter aux les cibles adjacentes (à portée de bras). L’Allonge
possessions personnelles. Les prix sont globalement peut s’avérer très importante lors de Combats mon-
ceux d’un univers contemporain. Pour des objets tés (voir p. 101).
plus anciens ou plus futuristes, ils ont une valeur re-
lative au pécule de départ. Cela peut mener parfois ARME LOURDE (AL)
à d’étranges résultats : un beau costume dans les an- Cette arme peut affecter des véhicules ou des
nées 1920 coûte aux alentours de 20 $ de l’époque, et machines bénéficiant d’une Armure lourde (voir
non 200 $ comme indiqué dans les tables qui suivent, p. 82).
mais les fonds de départ alloués aux personnages
sont beaucoup plus hauts que ce dont disposent la ARMURE
plupart des gens. Il s’agit de la protection d’Armure accordée à son
Certains objets sont extrêmement difficiles à éva- porteur. Elle est affichée entre parenthèses et ajoutée
luer parce qu’ils étaient fabriqués à la demande — au score de Résistance. À moins qu’il ne spécifie le
comme les catapultes ou les trébuchets par exemple, contraire, un attaquant dirige toujours ses coups vers
créés et assemblés par les ingénieurs et les soldats le torse de son adversaire.
directement sur le champ de bataille. Leurs prix re- L’Armure portée se cumule entièrement avec l’Ar-
flètent une estimation du temps et de ressources né- mure naturelle (comme une peau écailleuse).
cessaires pour les fabriquer.
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On peut porter jusqu’à deux armures. La plus d’une épée longue (For + d8), il fera 2d4 de dégâts,
faible n’ajoute que la moitié de sa valeur arrondie à et non d4 + d8. En outre, si le dé de Force n’est pas
l’inférieur, la Force minimum est celle de l’armure la au moins égal à celui de l’arme, l’attaquant ne béné-
plus lourde augmentée d’un cran. ficie d’aucun bonus inhérent à l’arme, comme l’Al-
SAVAGE WORLDS

longe ou un bonus à la Parade. Il conserve toutefois


Exemple : porter une cotte de maille (+3) en dessous les malus correspondants.
d’une armure de plates (+4) confère un bonus de +1 à
l’Armure pour un total de +5, et augmente la Force mi- „ ARME À DISTANCE : le personnage subit un
nimum à d12. malus de -1 en Tir pour chaque cran de différence
entre la Force du personnage et la Force minimum
de l’arme.
CADENCE DE TIR
Il s’agit du nombre de coups possibles lors d’une HAUTEMENT EXPLOSIF (HE)
même action (voir Attaque à distance p. 93). Les munitions hautement explosives utilisent
un gabarit d’explosion, dont la taille est notée dans
CALIBRE ses caractéristiques ou dans celles de l’arme (voir
Le nombre entre parenthèses derrière une arme Attaque de zone p. 98).
à feu représente son calibre de munitions. Cette in-
formation permet de déterminer les coûts des muni- PARADE
tions, ou la compatibilité entre les munitions d’armes L’arme octroie un bonus ou un malus à la Parade
différentes. Les munitions des fusils et des pistolets lorsqu’elle est utilisée. Si un personnage utilise une
ne sont pas interchangeables, à moins qu’une note arme dans chaque main, les malus se cumulent mais
n’indique le contraire. pas les bonus (à moins qu’il ne dispose de l’Atout
Ambidextre).
DÉGÂTS
Les dégâts sont listés sous forme de dés. Ils sont PÉNÉTRATION D’ARMURE (PA)
fixes pour les armes à projectiles (2d6 par exemple). L’arme ou le projectile ignore les points d’Armure
Ceux des armes de corps-à-corps se basent sur le dé indiqués. Une arme avec la capacité PA 4 ignore
de Force du porteur, auquel s’ajoute un autre dé dé- 4 points d’Armure. Les points de PA dépassant l’Ar-
pendant de l’arme. Par exemple, une dague inflige mure de la cible sont ignorés.
For + d4 de dégâts.
PORTÉE
DEUX MAINS Les trois nombres représentent les portées Courte,
Une arme à deux mains peut être utilisée à une Moyenne et Longue de l’arme. La portée Extrême
seule avec un malus de -4. La Force s’applique norma- correspond à 4 fois la portée Longue. Référez-vous
lement pour les dégâts mais tous les autres avantages à Attaque à distance (p. 93) pour les modificateurs
sont perdus, comme Allonge ou bonus de Parade. aux jets de Tir et d’Athlétisme (lancer) et plus de
détails.
FORCE MINIMUM Les Portées sont exprimées en cases, chacune re-
Certains objets ont un prérequis de Force pour être présentant 2 mètres.
utilisés sans malus. Notez qu’une Force minimum
de d4 est possible dans la mesure où une Force infé- RAFALE COURTE
rieure l’est également. Certaines armes militaires peuvent tirer 3 balles
„ ARMURE / ÉQUIPEMENT : chaque cran de dif- en une seule action sur la gâchette. Une arme ayant
férence entre la Force du personnage et la Force cette capacité tire dans ce mode 3 balles à la fois avec
minimum de l’objet inflige un malus de -1 à l’Al- une CdT de 1, bénéficiant d’un bonus de +1 en Tir et
lure (minimum 1), ainsi qu’aux jets d’Agilité et de aux dégâts.
Compétences liées à l’Agilité. Ce malus est cumu-
latif si un aventurier faible mais déterminé souhaite
RECHARGEMENT
Recharger une arme contemporaine, que ce soit
utiliser plusieurs objets trop lourds pour lui.
grâce à un chargeur amovible ou en replaçant les
„ ARME DE CORPS-À-CORPS / LANCER : les dé- balles, est décrit p. 106. Certaines armes plus an-
gâts d’une telle arme sont limités par la Force de ciennes, telles que les mousquets ou les arbalètes,
l’utilisateur. Si un jeune enfant (Force d4) s’empare sont bien plus lentes à recharger. Après avoir tiré, le

66
nombre d’actions nécessaires pour recharger avant ÉQUIPEMENT COMMUN
de tirer à nouveau est indiqué aprés le mot-clef OBJET POIDS PRIX
Rechargement.
    MONTURES ET HARNACHEMENTS   
TIR STATIQUE Cheval — 300
Certaines armes, comme par exemple les fusils de Cheval de guerre — 750
sniper, sont particulièrement imprécises quand elles
Selle 5 10
sont utilisées sans leur système de visée ou de stabili-
sation. Un personnage qui se déplace durant le round Selle spéciale 5 50

Équipement
subit un malus de -2 en Tir.     ÉQUIPEMENT D'AVENTURIER   
Appareil photo (argentique) 1 75

ENCOMBREMENT Appareil photo (jetable)


Appareil photo (numérique)
0,5
0,5
10
300
De manière générale, vous ne devriez pas vous
soucier de l’encombrement des personnages. Mais Bougie (1h, 2 cases de rayon) 0,5 1
parfois, ce genre de détail peut devenir particulière- Briquet — 2
ment important. Dans ce cas, utilisez la Table d’en- Carquois (20 flèches / carreaux) 1 25
combrement ci-contre. Si un personnage porte plus
Corde en chanvre (20 m) 7,5 10
que le poids indiqué, il est Encombré.
Un personnage Encombré réduit son Allure de 2 Corde en nylon (20 m) 1,5 10
(minimum 1) et subit un malus de -2 à ses jets de Couverture 2 10
Course, d’Agilité, des Compétences liées à l’Agilité Flasque (céramique) 0,5 5
et de Vigueur pour résister à la Fatigue (voir p. 105).
Gourde / outre 0,5 5
Lorsqu’un personnage transporte le triple du poids
spécifiée, il peut se déplacer à une Allure de 1 pen- Grappin 1 100
dant un nombre de rounds égal à sa Vigueur. Pour Huile (pour lanterne, ½ litre) 0,5 2
chaque round supplémentaire, il doit réussir un jet Jumelles 0,5 20
de Vigueur ou subir un niveau de Fatigue.
Lampe-torche (faisceau 10 cases) 1,5 20
Le poids maximum que peut soulever un person-
nage est égal à quatre fois le poids indiquée. Lanterne (4h, 4 cases de rayon) 1,5 25
Marteau 0,5 10
ENCOMBREMENT Menottes 1 15
FORCE POIDS MAXIMUM SANS MALUS Outils de serrurier 0,5 200
d4 10 kg Parapluie 1 5
d6 20 kg Pelle 2,5 5
d8 30 kg Pied de biche 1 10
d10 40 kg Pierre à aiguiser 0,5 5
d12 50 kg Sac à dos 1 50
Par +1 +10 kg Sac de couchage (pour l’hiver) 2 25
Objets encombrants : porter des objets encom- Savon 0.1 1
brants ou particulièrement déséquilibrés, comme une
Sifflet — 2
grosse boite, un coffre ou une personne, peut rendre
un personnage Encombré même s’il ne dépasse pas Silex et amorce 0,5 3
le poids autorisé (au choix du MJ). Torche (1h, 4 cases de rayon) 0,5 5
Trousse à outils 2,5 200
Trousse de premiers secours 0,5 10
Notes : 3 utilisations, voir Guérison p. 96.
Trousse de médecin 2 100
Notes : 5 utilisations, +1 aux jets de Soins, 25 $ pour
recharger.

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OBJET POIDS PRIX OBJET POIDS PRIX
   VÊTEMENTS      AUTODÉFENSE  
Bottes d’hiver 0.5 100 Bombe lacrymogène 0,2 15
Notes : utilise Tir (ou Combat si déjà au corps-à-corps).
SAVAGE WORLDS

Chaussures de randonnée 1 100


Jusqu’à 2 cases, sans malus de Portée. 5 coups. La victime
Costume 1,5 200 doit faire un jet de Vigueur à -2 ou être Sonnée (voir
p. 106).
Treillis de camouflage 1,5 20
Taser 0,2 25
Vêtements normaux 1 20
Notes : utilise Tir, Portée 1/2/4. 3 coups avant une recharge
Vêtements d’hiver (manteau / parka) 1,5 200 d’au moins deux heures. La victime doit faire un jet de
Vigueur à -2 ou être Sonnée (voir p. 106).
   ORDINATEURS  
   SURVEILLANCE  
GPS 0,5 250
Caméra bouton — 50
Ordinateur de bureau 10 800
Notes : 12h d’utilisation continue.
Portable 2,5 1200
Détecteur d’émetteur 0,5 525
Tablette 0,5 250
Intercepteur cellulaire
    ACCESSOIRES POUR ARMES À FEU   
Jumelles de vision nocturne 1,5 500
Bipied / trépied 1 100 Notes : pas de malus pour la Pénombre et l’Obscurité
Notes : nécessite une action pour la mise en place. (voir p. 109). Pour le double du prix, les jumelles sont
Annule les malus de recul et de Force minimum. dites actives et annulent tous les malus de Visibilité.
Lunette 1 100 Matériel d’écoute
Notes : annule 2 points de malus supplémentaires avec Micro émetteur — 30
l’action Viser (voir p. 109).
Notes : 12h d’utilisation continue.
Visée laser 0,5 150
Micro parabolique 2 750
Notes : +1 en Tir à Portée Courte ou Moyenne.
Notes : permet d’entendre des chuchotements jusqu’à
   NOURRITURE   200 m.
Bon repas (restaurant) — 15+ Téléphone de dérivation 1 150
Notes : jet de Réparation pour se brancher sur une ligne
Fast food (repas bon marché) 0,5 8
téléphonique.
Rations militaires 0,5 10
Rations de route 2 10
Notes : 5 repas, se conservent 1 semaine.

MUNITIONS
MUNITION POIDS PRIX NOTES
Balles (boîte de 50)
Petites 0,5 10 Calibre .22 à .32
Moyennes 1 20 9 mm au calibre .45
Grosses 7,5 50 Calibre .50 et plus
Batteries pour laser (chargeur complet)
Pistolet 0,1 20 —
Fusil 0,2 20 —
Gatling 2 50 —
Flèches / carreaux 0,1 ½ Flèches pour arc, carreaux pour arbalète
Fusil de chasse (boîte de 25)
Chevrotine 0,7 15 Plombs standards
Balles slug 0,7 20 Voir p. 101
Pierres de fronde ×20 0,2 1 —
Plombs ×10 (avec poudre) 0,2 1 Pour les armes à poudre noire

68
ARMURE
L’armure est notée entre parenthèses après la Résistance d’un personnage de la manière suivante : 11 (2).
Cela signifie que le personnage en question a une Résistance de 11 incluant deux point venant d’une armure
ou d’une protection similaire. Une attaque dotée de la capacité Pénétration d’armure peut ignorer ces 2 points,
mais pas les 9 autres.

Équipement
ARMURES ANCIENNES ET MÉDIÉVALES
OBJET ARMURE FOR. MIN. POIDS PRIX
    VÊTEMENTS / CUIRS LÉGERS   
Vêtements d’hiver, cuirs souples, fourrures
Veste (torse, bras) +1 d4 2,5 20
Robe (torse, bras, jambe) +1 d4 4 30
Chausses (jambes) +1 d4 2,5 20
Coiffe (tête) +1 d4 0,5 5
    CUIRS ÉPAIS / FOURRURES ÉPAISSES   
Cuirs bouillis, écailles de cuir.
Veste (torse, bras) +2 d6 4 80
Chausses (jambes) +2 d6 3,5 40
Coiffe (tête) +2 d6 0,5 20
   MAILLES  
Cotte de mailles, armure d’écailles ou d’anneaux, armure de samouraï.
Chemise (torse, bras) +3 d8 12,5 300
Chausses (jambes) +3 d8 5 150
Capuchon ou casque (tête) +3 d8 2 25
    BRONZE (AVANT L’ÂGE DE FER)   
Armures typiques de l’antiquité et d’avant l’âge du fer.
Barde (cheval) +3 d10 25 1 500
Cuirasse (torse) +3 d8 6,5 80
Brassards (bras) — la paire +3 d8 2,5 40
Jambières (jambes) — la paire +3 d8 3 50
Casque en bronze (tête) +3 d8 3 25
    ARMURE DE PLATES   
Armures d’acier faites de plates de métal.
Barde (cheval) +4 d10 25 1 500
Cuirasse (torse) +4 d10 15 500
Brassards (bras) — la paire +4 d10 5 200
Jambières (jambes) — la paire +4 d10 5 200
Heaume ouvert (tête) +4 d10 2 100
Heaume complet (tête) +4 d10 4 200
Notes : -1 aux jets de Perception basés sur la vue.

de
« Souve nez -vous que le pr ix de l’équipe ment est lié à la pér iode
te quelle époque . Il y a toute les chance s
l’histoir e, et non pour n’impor
R ed passent d’une dimensi on à l’autr e. »
qu’ils var ient lor sque G abe et
— Le MJ
 69

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ARMURES CONTEMPORAINES
Protection balistique : les armures avec une astérisque après la valeur réduisent de 4 points les dégâts des balles (tout
projectile physique tiré par une arme à feu). La Pénétration d’armure ne s’applique qu’à la valeur d’Armure totale.
SAVAGE WORLDS

OBJET ARMURE FOR. MIN. POIDS PRIX


    VÊTEMENTS / CUIRS LÉGERS   
Vêtements d’hiver, cuirs souples, cuissardes
Manteau épais, blouson en cuir (torse, bras) +1 d4 2,5 100
Cuissardes en cuir (jambes) +1 d4 2,5 70
Veste d’équitation en kevlar (torse, bras) +2 d4 4 350
Pantalon d’équitation en kevlar (jambes) +2 d4 2 175
Casque de vélo (tête) +2 d4 0,5 50
Casque de moto (tête) +3 d4 1,5 100
    ARMURE CORPORELLE   
Gilet pare-balles, armures corporelles et combinaison antibombes.
Gilet pare-balles (époque Vietnam, torse) +2 d6 5 40
Veste en kevlar (torse) +2* d6 2,5 200
Veste en kevlar avec inserts en céramique (torse) +4* d8 8,5 500
Casque en kevlar (tête) +4* d4 2,5 80
Combinaison antibombes (corps entier) +10 d12 40 25 K
Notes : ces combinaisons ne sont pas faites pour procurer une quelconque souplesse si ce n’est au niveau des mains.
Les jets d’Agilité et de Compétences liées faisant appel à plus que de la dextérité manuelle sont limités à d6 et l’Allure est
réduite de 2 (en plus des malus de Force minimum).

ARMURES FUTURISTES
OBJET ARMURE FOR. MIN. POIDS PRIX
    ARMURES LÉGÈRES / CIVILES   
Pellicule énergétique : toutes les armures listées ci-dessous peuvent être améliorées pour recevoir une pellicule énergétique
capable de dissiper quelque peu les tirs de laser en réduisant de 4 leurs dégâts. Ce traitement augmente le prix de 50 % et
rend l’armure légèrement luminescente, infligeant un malus de -2 aux jets de Discrétion basés sur la vue.
Armure corporelle (torse, bras, jambes) +4* d4 2 200
Notes : vêtements légers faits de polymères complexes ou de tissus antibalistiques avancés.
    ARMURES MILITAIRES   
Armures utilisées par les forces armées, militaires ou milices privées.
Combinaison d’infanterie (torse, bras, jambes) +6* d6 6 800
Notes : armure complète, incluant bottes et gants.
Casque de combat (tête, visage compris) +6* d6 1 100

70
BOUCLIERS
Les boucliers fournissent à leur utilisateur un bonus à la Parade. Le malus de Couvert s’applique aux attaques à distance
venant de face ou du côté protégé par le bouclier. Le côté opposé et le dos ne sont pas couverts.
Les boucliers médiévaux ont une Solidité de 10 et octroient un bonus d’Armure de +2 lorsque l'on tire à travers (voir Obstacles
p. 102). Ce bonus est rappelé entre crochets après la Résistance (par exemple 7[+2]). Les boucliers contemporains ont une
Solidité de 12 et octroient un bonus d’Armure de +2. Les boucliers en polymère, enfin, ont une Solidité de 10 et octroient un
bonus d’Armure de +4.
Un bouclier équipé peut être utilisé pour frapper, infligeant For + d4 de dégâts.
TYPE PARADE COUVERT FOR. MIN. POIDS PRIX

Équipement
    BOUCLIERS ANTIQUES ET MÉDIÉVAUX   
Petit +1 — d4 2 50
Moyen +2 -2 d6 4 100
Grand +3 -4 d8 6 200
    BOUCLIERS CONTEMPORAINS   
Antiémeute +3 -4 d4 2,5 80
Bouclier balistique +3 -4 d6 4,5 250
Notes : réduit de 4 les dégâts des armes à feu lorsque l’attaquant tire à travers.
    BOUCLIERS FUTURISTES   
Bouclier en polymère, Petit +1 — d4 1 200
Bouclier en polymère, Moyen +2 -2 d4 2 300
Bouclier en polymère, Grand +3 -4 d6 3 400

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ARMES PERSONNELLES
SAVAGE WORLDS

ARMES DE CONTACT
FOR.
TYPE DÉGÂTS MIN. POIDS PRIX NOTES
    ARMES MÉDIÉVALES   
Bâton For + d4 d4 2 10 Allonge 1, Deux mains, Parade +1
Dague / couteau For + d4 d4 0,5 25 —
Épée à deux mains For + d10 d10 3 400 Deux mains
Épée courte For + d6 d6 1 100 Sabres de cavalerie inclus
Épée longue For + d8 d8 1,5 300 Cimeterres inclus
Épieu / lance For + d6 d6 1,5 100 Allonge 1, Parade +1 si utilisé à deux mains
Fléau For + d6 d6 1,5 200 Ignore les bonus de bouclier
Gourdin For + d4 d4 1 25 Signe de piètre statut ou de brute
Gourdin, grand For + d6 d6 2,5 50 Signe de piètre statut ou de brute
Hachette For + d6 d6 1 100 —
Hache de bataille For + d8 d8 2 300 —
Hache, grande For + d10 d10 3,5 400 Deux mains, PA2, Parade -1
Hallebarde For + d8 d8 3 250 Allonge 1, Deux mains
Katana For + d6 + 1 d6 1,5 1 000 Deux mains
Lance de cavalerie For + d8 d8 3 300 PA2 en charge, Allonge 2, combat monté uniquement
Marteau de guerre For + d6 d6 1 250 PA1, à pointe
Masse d’arme For + d6 d6 2 100 —
Masse, grande For + d10 d10 5 400 Deux mains, +2 pour Casser des trucs (voir p. 100)
Pique For + d8 d8 9 400 Allonge 2, Deux mains
Rapière For + d4 d4 1 150 Parade +1
    ARMES MODERNES   
Une cartouche de chevrotine sur un bâton, utilisable au
Bangstick 3d6 d6 1 5
corps-à-corps, une action pour recharger
Baïonnette For + d4 d4 0,5 25 Sur un fusil : For + d6, Parade +1, Allonge 1, Deux mains
Contient du matériel qui octroie un bonus de +1 aux
Couteau de survie For + d4 d4 0,5 50
jets de Survie
Cran d’arrêt For + d4 d4 0,2 10 -2 pour le Percevoir si caché
Matraque For + d4 d4 0,5 10 Souvent utilisé par les forces de l’ordre
Pas considéré comme une arme pour la règle de
Poing américain For + d4 d4 0,5 20
Défenseur désarmé (voir p. 102)
Tronçonneuse 2d6 + 4 d6 10 200 L'utilisateur se blesse lui même en cas d'Échec critique.
    ARMES FUTURISTES   
Couteau moléculaire For + d4 + 2 d4 0,2 250 PA2, ne peut être lancé
Épée moléculaire For + d8 + 2 d6 1 500 PA4
Épée laser For + d6 + 8 d4 1 1 000 PA12

72
ARMES À DISTANCE
Couteaux et haches de lancer, arcs, filets, frondes et autres épieux sont disponibles dans la quasi totalité des univers.
FOR.
TYPE PORTÉE DÉGÂTS PA CDT MIN. POIDS PRIX
    ARMES MÉDIÉVALES   
Arbalète légère 10/20/40 2d6 2 1 d6 2,5 250
Notes : chargement à la main. Rechargement 1.
Arbalète lourde 15/30/60 2d8 2 1 d6 4 400

Équipement
Notes : chargement par levier uniquement. Rechargement 2.
Arc 12/24/48 2d6 — 1 d6 1,5 250
Arc long 15/30/60 2d6 1 1 d8 1,5 300
Dague / couteau 3/6/12 For + d4 — 1 d4 0,5 25
Épieu / javelot 3/6/12 For + d6 — 1 d6 1,5 100
Filet (lesté) 3/6/12 — — 1 d4 4 50
Notes : en cas d’attaque réussie, la victime est Entravée. Le filet a une Solidité de 10 et n’est vulnérable qu’aux attaques
tranchantes.
Fronde (Athlétisme (lancer)) 4/8/16 For + d4 — 1 d4 1 10
Hache de lancer 3/6/12 For + d6 — 1 d6 1 100
    ARMES CONTEMPORAINES   
Arbalète 15/30/60 2d6 2 1 d6 3 300
Arc à poulies 12/24/48 For + d6 1 1 d6 1,5 200

ARMES À POUDRE
Les armes à poudre ont la capacité Rechargement 3.
FOR.
TYPE PORTÉE DÉGÂTS PA CDT COUPS MIN. POIDS PRIX
   PISTOLETS  
Pistolet à silex 5/10/20 2d6 + 1 — 1 — d4 1,5 150
   MOUSQUETS  
Brown Bess ou mousquet
10/20/40 2d8 — 1 — d6 7,5 300
équivalent
Tromblon 10/20/40 1–3d6 — 1 — d6 6 300
Notes : traité comme Chevrotine (voir p. 100).
   FUSILS  
Carabine Kentucky 15/30/60 2d8 2 1 — d6 4 300
Notes : Rechargement 4. Le rainurage serré nécessite 4 actions de Rechargement au lieu des 3 habituelles.
Springfield Model 1861 15/30/60 2d8 — 1 — d6 5,5 250

Mousquet

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ARMES À FEU CONTEMPORAINES
SAVAGE WORLDS

PISTOLETS
FOR.
TYPE PORTÉE DÉGÂTS PA CDT COUPS MIN. POIDS PRIX
   REVOLVERS  
Les revolvers ont typiquement des barillets de 6 balles que l’on recharge une balle à la fois, bien qu’il existe des barillets
séparés appelés chargeurs rapides pour les armes les plus récentes et coûtant 10 % du prix de l’arme.
Colt Peacemaker (.45) 12/24/48 2d6 + 1 1 1 6 d4 2 200
Derringer (.41) 3/6/12 2d4 — 1 2 d4 0,5 100
Notes : -2 pour le Percevoir si caché
Revolver de police (.38) 10/20/40 2d6 — 1 6 d4 1 150
Smith & Wesson (.357) 12/24/48 2d6 + 1 1 1 6 d4 2,5 250
   SEMI-AUTOMATIQUES  
Les semi-automatiques sont équipés d’un chargeur. Un chargeur standard a la contenance indiquée dans la liste ci-dessous.
Il peut s’acheter pour 10 % du prix de l’arme. Plein il pèse environ 500 g.
Colt 1911 (.45) 12/24/48 2d6 + 1 1 1 7 d4 2 200
Desert Eagle (.50) 15/30/60 2d8 2 1 7 d6 4 300
Glock (9 mm) 12/24/48 2d6 1 1 17 d4 1,5 200
Ruger (.22) 10/20/40 2d4 — 1 9 d4 1 100

PISTOLETS MITRAILLEURS
Un chargeur standard a la contenance indiquée dans la liste ci-dessous. Il peut s’acheter pour 10 % du prix de l’arme. Plein
il pèse environ 500 g.
FOR.
TYPE PORTÉE DÉGÂTS PA CDT COUPS MIN. POIDS PRIX
H&K MP5 (9 mm) 12/24/48 2d6 1 3 30 d6 5 300
Tommy Gun (.45) 12/24/48 2d6 + 1 1 3 20 d6 6,5 350
Notes : peut être muni d’un chargeur camembert de 50 balles qui augmente le poids de 1 kg et coûte 50 $.
Uzi (9 mm) 12/24/48 2d6 1 3 32 d4 4,5 300

FUSIL DE CHASSE
Les fusils de chasse ou à pompe tirent de la chevrotine pour augmenter leurs chances de toucher la cible. À faible distance,
les dégâts peuvent être très importants. Voir Chevrotine p. 100 pour plus de détails.
FOR.
TYPE PORTÉE DÉGÂTS PA CDT COUPS MIN. POIDS PRIX
À pompe 12/24/48 1-3d6 — 1 6 d4 4 150
Canon double 12/24/48 1-3d6 — 1 2 d6 5,5 150
Canon scié 5/10/20 1-3d6 — 1 2 d4 3 150
Streetsweeper 12/24/48 1-3d6 — 1 12 d6 5 450

M1911 Colt .45


« Tommy » Gun
74
FUSILS
Les fusils peuvent être à verrou, à levier ou disposer d’un chargeur. Un chargeur peut s’acheter pour 10 % du prix de l’arme.
Plein il pèse environ 500 g.
FOR.
TYPE PORTÉE DÉGÂTS PA CDT COUPS MIN. POIDS PRIX
    FUSILS À VERROU OU À LEVIER   
Barrett (.50) 50/100/200 2d10 4 1 10 d8 17 750
Notes : Arme lourde, Tir statique. Utilise un chargeur de 10 balles pesant 1 kg lorsqu’il est chargé. Cette arme dispose en

Équipement
général d’une lunette de visée.
Carabine de chasse (.308) 24/48/96 2d8 2 1 5 d6 4 350
Notes : Tir statique.
Carabine Spencer (.52) 20/40/80 2d8 2 1 7 d4 4 250
M1 Garand (.30-06) 24/48/96 2d8 2 1 8 d6 5 300
Notes : l’arme standard de l’infanterie américaine durant la seconde guerre mondiale.
Sharps Big 50 (.50) 30/60/120 2d10 2 1 1 d8 5,5 400
Notes : Tir statique.
Winchester ’73 (.44-40) 24/48/96 2d8 – 1 2 1 15 d6 5 300
    FUSILS D’ASSAUT   
AK47 (7.62 mm) 24/48/96 2d8 + 1 2 3 30 d6 5 450
M-16 (5.56 mm) 24/48/96 2d8 2 3 20/30 d6 4 400
Notes : la version A-2 peut tirer des Rafales courtes (voir p. 66).
Steyr AUG (5.56mm) 24/48/96 2d8 2 3 30 d6 4 400
Notes : peut tirer des Rafales courtes (voir p. 66).

MITRAILLEUSES
Les mitrailleuses sont des armes automatiques lourdes susceptibles de fournir un feu prolongé. La plupart sont alimentées
en munitions par des bandes ou des chargeurs, et ont par conséquent une capacité bien plus importante que les fusils
d’assaut, malgré un calibre similaire.
Support : la plupart des mitrailleurs nécessitent un bipied, un trépied ou d’être montés directement sur un véhicule, ce qui
élimine les prérequis de Force et les malus liés au Recul (voir p. 106). Si une arme n’est pas notée NA (non-applicable), elle
peut être utilisée sans support, mais elle inflige les malus de Recul et de Tir statique.
CdT minimum : sauf mention contraire les mitrailleuses ont une CdT minimum de 2.
Rechargement : les mitrailleuses ont Rechargement 2, ce qui inclut le changement de bande ou de chargeur et le
réarmement.
FOR.
TYPE PORTÉE DÉGÂTS PA CDT COUPS MIN. POIDS PRIX
Gatling (.45) 24/48/96 2d8 2 2-3 100 NA 85 500
M2 Browning (.50 Cal) 50/100/200 2d10 4 2-3 200 NA 40 1 500
Notes : Arme lourde.
M60 (7.62 mm) 30/60/120 2d8 + 1 2 2-3 100 d8 16 6 000
MG42 (7.92 mm) 30/60/120 2d8 + 1 2 2-4 200 d10 13 750
Minigun (7.62 mm) 30/60/120 2d8 + 1 2 3-5 4 000 d10 40 100 K
Notes : CdT minimum de 3. Nécessite un harnais et un sac à dos pour les munitions, pesant 40 kg supplémentaires
(4 000 balles).
Mitrailleuse automatique 20/40/60 2d8 2 1-3 20 d8 8,5 300
Browning (BAR) (.30-06)
Notes : CdT 1 à 3. Utilise des chargeurs (Rechargement 1).
SAW (5.56 mm) 30/60/120 2d8 2 2-4 200 d8 10 4 000

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LASERS (ARMES FUTURISTES)
Les lasers permettent des tirs de rayons de lumière concentrée susceptibles de causer de lourds dégâts à leurs cibles.
Cautérisation : toute personne Incapacitée par un laser bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets de Vigueur pour arrêter une
Hémorragie.
SAVAGE WORLDS

Recul : les pistolets, les pistolets-mitrailleurs et les fusils lasers n’infligent pas de Recul. En revanche la gatling laser inflige
toujours ce malus, ce qui explique qu’elle soit généralement montée sur trépied.
Surcharge : les lasers présentés ci-dessous peuvent être mis en surcharge. Les dégâts augmentent de 1d6. Mais en cas de
1 sur un dé de Tir, l’arme surchauffe et devient inopérante pendant un round complet.
FOR.
TYPE PORTÉE DÉGÂTS PA CDT COUPS MIN. POIDS PRIX
Pistolet 15/30/60 2d6 2 1 50 d4 1 250
Pistolet mitrailleur 15/30/60 2d6 2 4 100 d4 2 500
Fusil 30/60/120 3d6 2 3 100 d6 4 700
Gatling 50/100/200 3d6 + 4 2 4 800 d8 10 1 000

76
ARMES SPÉCIALES
CANONS
Les canons sont utilisés pour détruire des murailles ou briser des formations adverses. C’est le chef d’équipe des artilleurs
qui fait le jet de Tir.
Bombardement : obusiers, mortiers et bombardes peuvent atteindre des cibles non visibles en ayant une vague idée de leur

Équipement
emplacement, mais le jet de Tir subit un malus de -4 et la dispersion est doublée (voir Attaque de zone p. 98). Réduisez ce malus à
-2 en cas de coordonnées précises (grâce à un observateur direct par exemple). Les canons peuvent tirer trois types de projectiles
différents : boulets, shrapnels et canisters (boîtes à mitraille). Il est possible de changer de type de munition entre chaque tir.
ƒ Boulets : ils sont utilisés pour défoncer les murs ou pour décimer les troupes resserrées. Le chef des artilleurs fait un jet
de Tir. En cas de Succès, lancez un dé. Sur un résultat pair, le boulet touche une cible se trouvant jusqu’à 6 cases derrière
la première. Répétez ensuite le processus jusqu’à l’obtention d’un dé impair.
ƒ Shrapnel : ces obus explosifs sont remplis de petites billes de métal et explosent à l’impact en une pluie de débris. Le
shrapnel est une Attaque de zone qui utilise un Gabarit moyen sauf mention contraire.
ƒ Canisters : ces boites à mitraille sont des obus explosant à l’intérieur même du canon. Les morceaux de métal déchiquetés
sont alors expulsés, semant la mort dans une gerbe à la manière d’un fusil à pompe géant. Cette attaque utilise un Gabarit
moyen qui se déplace depuis le canon jusqu’à 24 cases en ligne droite (sans figurine, elle affecte d6 cibles, 2d6 si elles
sont resserrées). Comparez ensuite le jet de Tir avec la Difficulté habituelle de 4, ajustez individuellement en fonction du
Couvert, des capacités spéciales comme l’Atout Esquive ou le pouvoir déflexion, etc. Un Succès inflige 2d6 de dégâts et
une Prouesse 3d6.
Notes : tous les projectiles sont des Armes lourdes et ont Rechargement 8. Deux artilleurs peuvent recharger en même temps.
TYPE PORTÉE DÉGÂTS PA CDT GABARIT POIDS PRIX
Canon (12 livres)     Selon le type de munition    600 10 K
Boulet 50/100/200 3d6 + 1 4 1 — — 50
Canister Couloir de 24 cases 2d6 — 1 Moyen — 50
Shrapnel 50/100/200 3d6 — 1 Moyen — 50

CATAPULTES
Les catapultes sont des machines simples capables de projeter de lourds rochers sur les fortifications ou les troupes
ennemies. Il faut une équipe d’environ huit personnes pour charger un projectile, tendre les cordes puis viser. Le Tir peut être
effectué par une seule personne, mais charger le projectile lui-même en nécessite quatre.
TYPE PORTÉE DÉGÂTS PA CDT GABARIT POIDS PRIX
Catapulte 24/48/96 3d6 4 Spécial Moyen — 10 K
Notes : Arme lourde, Rechargement 5 minutes pour 4 personnes.
Trébuchet 30/60/120 3d8 4 Spécial Moyen — 50 K
Notes : Arme lourde, Rechargement 5 minutes pour 4 personnes.

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LANCE-FLAMMES
Les lance-flammes contemporains utilisent des liquides ou des gaz inflammables pour mettre le feu à leurs cibles. Ce sont
des Armes lourdes qui utilisent le Gabarit de cône (voir Attaque de zone p. 98) et peuvent être Évitées (voir p. 105).
Les armures protègent normalement, mais les cibles peuvent s'enflammer (voir Feu p. 118).
SAVAGE WORLDS

Pour les lance-flammes montés sur véhicule, voir p. 80.


FOR.
TYPE PORTÉE DÉGÂTS PA CDT COUPS MIN. POIDS PRIX
Lance-flammes Cône 3d6 — 1 10 d8 35 300

GRENADES
Une grenade s’active lorsqu’elle est dégoupillée, et explose quelques secondes plus tard. On utilise la Compétence Athlétisme
pour les lancer (voir Portées ci-dessous). Il n’est pas possible de les lancer à Portée Extrême (voir p. 66).
C’est une Arme lourde qui explose dans le Gabarit indiqué dans la table ci-dessous (voir Attaque de zone p. 98). Elle peut
être Évitée (voir p. 105).
TYPE PORTÉE DÉGÂTS PA CDT GABARIT POIDS PRIX
Grenade à manche
(2ème Guerre mondiale, 5/10/20 3d6 - 2 — — Moyen 1 50
« presse-purée »)
Grenade étourdissante 5/10/20 — — — Grand 0,5 50
Notes : les cibles doivent réussir un jet de Vigueur (à -2 en cas de Prouesse) ou se retrouver Sonnées (voir p. 106).
Grenade fumigène 5/10/20 — — — Grand 0,5 50
Notes : emplit une zone de fumée sur un Grand gabarit qui bloque la Visibilité (malus -4).
Mk II (2ème Guerre
4/8/16 3d6 — — Moyen 0,5 40
mondiale, « ananas »)
Mk67 (contemporain) 5/10/20 3d6 — — Moyen 0,5 50

AU SUJET DES GRENADES


Les règles ci-dessous sont un peu compliquées, mais elles correspondent à une version cinématique
des grenades, version que les joueurs recherchent souvent.
Les grenades contemporaines explosent généralement trois à cinq secondes après leur déclenchement
selon leur modèle.
Patate chaude : grâce à ce délai avant l’explosion, un personnage (et un seul) se trouvant dans la
zone peut tenter de ramasser la grenade pour la renvoyer avant qu’elle n’explose. Il doit réussir un
jet d’Athlétisme à -4 en action gratuite (-2 s’il était En attente, ce qui utilise son action). En cas d’Échec,
la grenade explose avant en lui infligeant des dégâts comme si la grenade avait été lancée avec une
Prouesse (si ce n’était pas déjà le cas).
Temporisation : il est possible de temporiser le lancer d’une grenade après l’avoir déclenchée pour
empêcher l’ennemi de la renvoyer. Pour cela, l’attaquant fait d’abord un jet d’Intellect en action gratuite.
En cas de Succès, son timing est bon et la grenade ne peut être renvoyée ni être Évitée (voir p. 105). En
cas d’Échec, la grenade peut être renvoyée ou évitée. En cas d’Échec critique, la grenade explose dans
la main du personnage ! Il subit alors les dégâts de la grenade comme si elle avait été lancée avec une
Prouesse.
Couvrir une grenade : un personnage peut aussi se jeter lui-même sur une grenade. Il subit le double
des dégâts pour son acte héroïque. Sa Résistance totale est soustraite aux dégâts des autres personnes
présentent dans le rayon d’explosion.

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MISSILES
Sauf spécification contraire, un missile doit être verrouillé sur sa cible avant de pouvoir être tiré. Pour cela le tireur doit réussir
un jet d’Électronique opposé au jet de Manœuvre de sa cible (Conduite, Pilotage, Navigation, en fonction du cas). En cas de
Succès, il est possible de tirer jusqu’à la moitié des missiles du véhicule, et la totalité en cas de Prouesse.
L’ennemi peut tenter d’éviter les missiles en faisant pour chacun un jet de Manœuvre à -4 (ou -2 s’il peut se servir de
l’environnement en tant que Couvert, comme des astéroïdes, des gratte-ciels, des canyons, et même de gros vaisseaux
adverses). En cas d’Échec critique, le véhicule subit une Perte de contrôle (voir p. 128).
Systèmes antimissiles : les navires de guerre contemporains ou les vaisseaux spatiaux plus importants disposent souvent
de systèmes antimissiles destinés à anéantir les missiles en approche. Un opérateur doit être En attente pour pouvoir agir,
mais certains systèmes automatisés se déclenchent quoi qu’il arrive. Quoi qu’il en soit, il est possible de faire un jet de Tir

Équipement
par missile à Portée Courte en appliquant les modificateurs appropriés (y compris la vitesse — les missiles se déplace à
Mach 1, ce qui implique un malus de -6). À moins que le contraire ne soit spécifié, les missiles ont une Résistance de 8 (2)
(voir Casser des trucs p. 100).
TYPE PORTÉE DÉGÂTS PA CDT GABARIT POIDS PRIX
Hellfire 150/300/600 5d10 40 — Moyen 50 115 K
Notes : Arme lourde. Missile guidé par laser, tiré d’un véhicule.
Missile TOW 75/150/300 5d10 34 1 Moyen 104 60 K
Notes : Arme lourde. Missile filoguidé tiré d’un lanceur portable ou monté sur un véhicule. Ne nécessite pas d’acquisition
de la cible, juste un jet de Tir, et ne peut pas être affecté par un brouilleur.
Sidewinder 100/200/400 4d8 6 — Petit 94 600 K
Notes : Arme lourde. Missile à tête chercheuse à courte portée, tiré d’un appareil aérien.
Sparrow 150/300/600 5d8 6 — Moyen 308 125 K
Notes : Arme lourde. Missile à portée moyenne, guidé par radio, tiré d’un appareil aérien.

MINES
Les mines sont des explosifs dissimulés dans le sol, qui explosent dans le Gabarit indiqué lorsqu’une personne (pour les
mines antipersonnel), ou un véhicule (pour les mines antichar), passe dessus.
Champ de mines : à des fins dramatiques, un personnage qui marche sur une mine a droit à un jet de Perception. En cas
de Succès, il réalise le danger avant d’enlever son pied et de faire exploser l’engin. Sauver la victime nécessite un jet de
Réparation à -4, mais un Échec déclenche l’explosion immédiatement.
TYPE PORTÉE DÉGÂTS PA CDT GABARIT POIDS PRIX
Bouncing Betties — 3d6 — — Petit 4,5 125
Notes : Ces mines, aussi appelées mines bondissantes à fragmentation, sont propulsées et explosent à hauteur du visage
une fois activées. Seules les protections intégrales à la tête sont efficaces contre ces armes. Être couché à terre n’offre
pas non plus une protection efficace.
Claymore — 3d6 — — Spécial 2 75
Notes : les claymores projettent des billes d’acier sur un arc frontal de 60°. Toute personne se trouvant dans la zone jusqu’à
12 cases de distance (24 m) est automatiquement affectée. Lancez un dé pour les cibles jusqu’à 50 cases de distance
(100 m). Celles faisant un nombre impair sont également touchées.
Mine antichar — 4d6 — — Moyen 10 200
Notes : Arme lourde, PA 5 contre la moitié de l’Armure du véhicule (arrondie au supérieur).
Mine antipersonnel — 2d6 + 2 — — Petit 5 100
Notes : Arme lourde.

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LANCE-ROQUETTES ET TORPILLES
Les roquettes et les torpilles sont des armes à tir direct qui explosent en touchant leur cible. Toutes les armes listées ci-
dessous ont la capacité Arme lourde.
SAVAGE WORLDS

TYPE PORTÉE DÉGÂTS PA CDT GABARIT POIDS PRIX


AT-4 24/48/96 4d8 + 2 24 1 Moyen 7,5 1 500
Notes : une arme antichar américaine de l’ère contemporaine.
Bazooka 24/48/96 4d8 8 1 Moyen 6 500
Notes : Tir statique. L’arme antichar standard des troupes américaines lors de la seconde guerre mondiale. Chaque roquette
supplémentaire pèse 4,5 kg et coûte 50 $ de l’époque.
M203 40 mm 24/48/96 4d8 — 1 Moyen 1,5 1 500
Notes : Tir statique. C’est un lance-grenade monté sur un fusil d’assaut.
M72 Law 24/48/96 4d8 + 2 22 1 Moyen 2,5 750
Notes : Tir statique. L’arme standard antichar des troupes américaines au Vietnam.
Panzerschreck 15/30/60 4d8 12 1 Moyen 10 1 000
Notes : Tir statique. La « terreur des chars », littéralement, est un lance-roquettes utilisé par les troupes allemandes durant
la seconde guerre mondiale.
Torpille 300/600/1 200 8d10 22 1 Grand 1 500 500 K

ARMES DE VÉHICULE
Vous trouverez ci-dessous les armes montées les plus communes de l’ère contemporaine et au-delà. Toutes à l’exception
des mitrailleuses et des gatlings laser sont des Armes lourdes.
Cadence de tir minimum : les armes de véhicules ayant une CdT de 3 ou plus ont une CdT minimum de 2.
Lance-flammes lourds : les lance-flammes montés ont des portées supérieures à leurs équivalents portables. Le tireur
peut utiliser le Gabarit de cône ou tirer sur un Gabarit moyen jusqu’à une distance de 18 cases (utilisez le centre du Gabarit
pour la portée réelle). Ce tir peut être soumis à une déviation (voir Attaque de zone p. 98).
Canons et canons antichar : ces armes peuvent tirer des munitions perforantes (PA) ou hautement explosives (HE). Les
munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple).
Prix : les prix d’armes militaires sont grandement variables en fonction de l’univers. Considérez les prix ci-dessous comme
une base pour déterminer les prix réels.
TYPE PORTÉE MUNITIONS PA MUNITIONS HE CDT PRIX
Lance-flammes lourd Cône ou GM — 3d8 1 1 000
Mitrailleuse 30/60/120 2d8+1, PA 2 — 2-3 750
Mitrailleuse lourde 50/100/200 2d10, PA 4 — 2-3 1 000
Canon de 20 mm 50/100/200 2d12, PA 4 — 2-4 50 K
Canon de 25 mm 50/100/200 3d8, PA 4 — 2-3 75 K
Canon de 30 mm 50/100/200 3d8, PA 6 — 2-3 200 K
Canon de 40 mm 75/150/300 4d8, PA 5 3d8, PA 2, GM 2-4 200 K
Canon AT 2 livres 75/150/300 4d8, PA 5 3d6, PA 2, GM 1 75 K
Canon AT 37 mm 50/100/200 4d8, PA 3 4d6, PA 3, GM 1 100 K
Canon AT 57 mm 75/150/300 4d8, PA 5 3d8, PA 3, GM 1 150 K
Canon AT 75 mm 75/150/300 4d10, PA 6 3d8, PA 3, GM 1 250 K
Canon AT 76 mm 75/150/300 4d10, PA 10 3d8, PA 5, GM 1 300 K
Canon AT 88 mm 100/200/400 4d10 + 1, PA 16 4d8, PA 8, GM 1 500 K
Canon de char 120 mm 100/200/400 5d10, PA 31 4d8, PA 17, GM 1 800 K
Canon de char 125 mm 100/200/400 5d10, PA 30 4d8, PA 15, GM 1 1M
    ARMES FUTURISTES   
Gatling Laser 50/100/200 3d6 + 4, PA 4 — 2-4 1K
Laser lourd 150/300/600 4d10, PA 30 — 1 1M

80
déjà incluse dans cette valeur, est indiquée

VÉHICULES entre parenthèses. Inspirez-vous des véhi-


cules inclus dans ce guide pour créer les vôtres.
Pour estimer la valeur d’Armure d’un véhicule
doté d’une Armure lourde (comme un char), com-
Les pages qui suivent fournissent des informations mencez par lui appliquer une valeur de base de
sur une sélection de véhicules terrestres, aériens et +4, puis ajoutez +2 par 2,5 cm de blindage jusqu’à
nautiques, y compris quelques véhicules militaires 25 cm, +1 par 2,5 cm jusqu’à 50 cm, et +1 par 5 cm
comme des chars ou des transports de troupe blindés. au delà. Un char avec un blindage de 58 cm par

Équipement
„ MANŒUVRABILITÉ : ce modificateur représente exemple aurait une armure de 4 + 20 + 10 + 1 = 35.
la réactivité et la facilité d’utilisation du véhicule N’hésitez pas à faire des ajustements pour des ma-
et s’applique à tous les jets de Manœuvre de l’opé- tériaux spéciaux.
rateur (Conduite, Navigation, Pilotage). Ce modi- „ TAILLE : la Taille et l’Échelle d’un véhicule
ficateur va typiquement de -4 pour les véhicules sont calculées par rapport à un humain (voir
lents et imposants à +4 pour les véhicules rapides Taille et Échelle p. 107). Un véhicule peut subir
et manœuvrables. jusqu’à 3 Blessures avant de devenir une Épave
„ PASSAGERS : ces nombres correspondent aux (voir p. 127), mais les Grands véhicules peuvent
membres d’équipage nécessaires et aux passa- subir une blessure de plus, ceux Énormes deux, et
gers que le véhicule peut transporter en plus. Par ceux Gigantesques trois.
exemple, une notation « 2 + 8 » signifie que le vé- „ VITESSE MAXIMUM : exprimée en km/h qui
hicule a besoin d’un équipage de deux personnes est équivalente en Allure. Les règles de Poursuites
pour fonctionner normalement, et qu’il peut trans- ne prennent en compte que les vitesses relatives
porter jusqu’à huit passagers supplémentaires. entre les véhicules (voir Poursuites p. 122).
„ PRIX : le prix moyen du véhicule. L’égalité entre km/h et cases/round repose sur
une simplification et se base entre autre sur
„ RÉSISTANCE : La Résistance d’un véhicule
1 mille = 1,5 km. Consultez l’encart p. 129 pour
représente son blindage et sa capacité à fonc- intégrer des véhicules aux combats avec des
tionner malgré les coups encaissés. L’Armure, personnages.

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NOTES SUR LES VÉHICULES jumelées par 4 bénéficient d’un bonus de +2 au tou-
cher et +4 aux dégâts.
Airbags et ceintures de sécurité : lors d’une col-
lision, le passager ne subit que la moitié des dégâts Exemple : un pilote avec d8 en Tir dans un Spitfire
SAVAGE WORLDS

arrondie à l’inférieur. Voir Épave p. 127 pour plus (8 mitrailleuses, CdT 3) tire 3d8 pour chaque aile, avec
de détails. un bonus de +2 sur son jet de Tir et +4 pour les dégâts.
Amphibie : le véhicule peut pénétrer dans l’eau Armure lourde : seules les armes dotées de la capa-
sans risques. Voir les descriptions pour les vitesses cité Arme lourde sont susceptibles d’endommager le
dans l’eau.  véhicule, peu importe les dégâts causés. Cela permet
AMCM (contre-mesures antimissiles) : quelques d’éviter qu’un tir de pistolet chanceux ne vienne à
avions et vaisseaux spatiaux disposent de contre-me- bout d’un char. Les véhicules dotés d’une Armure
sures antimissiles, comme des lasers, des murs de ma- lourde divisent par deux les dégâts de collision si
tière ou autres pluies de plomb. Le pilote bénéficie l’obstacle (y compris un autre véhicule) ne dispose
d’un bonus de +2 à ses jets de Manœuvre pour éviter pas lui-même d’une Armure lourde.
des missiles (voir p. 79). Sauf indication contraire, ce genre de véhicule pos-
Armement : il s’agit des armes intégrées au véhi- sède une protection moindre sur les côtés et l’arrière.
cule. Leur localisation est indiquée pour la narration Ajoutez un dé de dégâts si le MJ considère qu’un tel
mais aussi pour les règles de Poursuites (voir p. 122). endroit du véhicule est touché. Par exemple 3d8 de-
Voici les plus communes : viennent 4d8.
„ FIXE : l’arme ne tire que dans la direction indi- Blindage incliné : pour certains véhicules blindés,
quée (en général vers l’avant ou l’arrière sur un arc les plaques de métal sont inclinées pour augmenter
de 45°). la probabilité qu’un impact soit dévié par le blindage.
„ SUR PIVOT : l’arme est montée sur un pivot et
Les tirs d’arme balistique contre ce genre de véhicule
subissent un malus de -2.
peut tirer sur un arc de 180°. Si le pivot est lui-
Chenilles : grâce aux chenilles, le véhicule peut
même monté sur une tourelle, l’orientation de
aisément passer des obstacles assez bas, comme un
l’arme est dictée par l’orientation de la tourelle.
tronc d’arbre par exemple, et ignore les malus de
„ TOURELLE : l’arme peut tirer à 360°. mouvement en terrain difficile.
Armes jumelées : des armes de même type Hovercraft : le véhicule flotte à quelques cen-
peuvent être synchronisées par 2 ou par 4 et faire feu timètres au-dessus du sol. Il n’est pas affecté par les
ensemble. Les armes jumelées par 2 bénéficient d’un obstacles bas ou les plans d’eau.
bonus de +1 pour toucher et +2 aux dégâts ; les armes Peinture de camouflage : ce revêtement rend le vé-
hicule moins détectable aux scanners et détecteurs. Il
inflige un malus de -4 aux jets d’Électronique pour le
détecter ou l’acquérir comme cible.
CONVERSION DEPUIS UNE Quatre roues motrices (4x4) : ce véhicule dépense
1,5 d’Allure par case de terrain difficile au lieu de 2.
ÉDITION PRÉCÉDENTE Stabilisateur : ce système réduit le malus de
Plateforme instable pour l’arme concernée (généra-
Les caractéristiques de ces listes de véhicules lement le canon principal d’un char ou d’un véhicule
diffèrent un peu des précédentes éditions. blindé). Le malus est réduit à -1 avec un Stabilisateur
Accélération (Acc) : elle est maintenant prise et à 0 avec un Stabilisateur amélioré.
en compte dans la Manœuvrabilité et la Vitesse Tir de réaction : ces armes ont des capacités spé-
maximum. ciales lors des Poursuites (voir p. 122).
Allure : basée sur la vitesse sur table et bien Véhicule spatial : le véhicule est destiné au vide
plus basse que dans cette édition. Pour convertir de l’espace. Si la caractéristique Atmosphérique suit
un véhicule, considérez sa vitesse maximum en cette information, le véhicule est également capable
km/h. Pour les véhicules fictifs, multipliez l’an- d’entrer dans l’atmosphère et de la quitter.
cienne Vitesse maximum par 5 pour la convertir Vision infrarouge : un système de vision ther-
en km/h. mique permet de réduire de moitié les malus de
Montée : elle est maintenant prise en compte Visibilité contre les cibles produisant de la chaleur.
dans la Manœuvrabilité des aéronefs. Vision nocturne : cet équipement permet d’ignorer
les malus liés à la Pénombre et à l’Obscurité.
82
VÉHICULES
VÉHICULES TERRESTRES
VITESSE
VÉHICULE TAILLE MANŒUVRABILITÉ MAX. RÉS. PASS. PRIX

Équipement
    VÉHICULES CIVILS   
Bicyclette -1 +1 24 4 1 250
Notes : le cycliste est touché par 50 % des coups directs. Permet de doubler l’Allure et les dés de Course de l’utilisateur.
Chariot 3 -2 24 6 1 + 3 1-3 K
Notes : tiré par un cheval (voir p. 181). Allure 12, peut Courir.
Minivan 4 (Grand) 0 150 12 (2) 1 + 7 25 K
Notes : Airbags, quelques accessoires de luxe.
Moto 1 +1 180 8 1 + 1 3 000
Notes : conçue pour un usage urbain. Le motard est touché par 50 % des coups directs.
Moto-cross 0 +1 120 7 1 2 000
Notes : Tout terrain (équivalent à 4x4). Le motard est touché par 50 % des coups directs.
Semi-remorque 9 (Énorme) 0* 110 14 (2) 1 + 1 200 K
Notes : la remorque a une Taille 7 (Grand) et une Résistance 14 (2). La manœuvrabilité avec une remorque passe à -2.
Voiture ancienne 3 -1 60 7 1 + 3 1 000
Notes : Model T ou similaire.
Voiture compacte 4 (Grand) +1 180 10 (2) 1 + 3 5-14 K
Notes : Honda Civic ou véhicule similaire.
Voiture, berline 4 (Grand) 0 180 11 (2) 1 + 4 30 K
Notes : Airbags, accessoires de luxe.
Voiture, sportive 4 (Grand) +2 240 10 (2) 1 + 3 15–300 K
Notes : Mustang, Porsche ou équivalent.
Voiture, SUV 5 (Grand) 0 180 14 (2) 1 + 7 50 K
Notes : Airbags, 4x4, accessoires de luxe.
    VÉHICULES MILITAIRES DE LA SECONDE GUERRE MONDIALE   
Les prix sont en dollars de 1940 et correspondent à l’économie de guerre.
Jeep 4 (Grand) +1 100 10 (2) 2 + 3 1 000
Notes : 4x4. Armes : mitrailleuse lourde (Pivot vers l’avant).
M4 Sherman 8 (Énorme) -1 45 24 (8) 5 45 K
Notes : Armure lourde, Chenilles. Armes : canon de char 75 mm (Tourelle, Stabilisateur), mitrailleuse (Fixe vers l’avant),
mitrailleuse lourde (Pivot sur la tourelle).
M5A1 Stuart 7 (Grand) 0 55 21 (7) 4 30 K
Notes : Armure lourde, Chenilles. Armes : canon de char 37 mm (Tourelle, Stabilisateur), mitrailleuse (Fixe vers l’avant),
mitrailleuse lourde (Pivot sur la Tourelle).
Panzer IV Jaguar 7 (Grand) -1 40 26 (10) 5 45 K
Notes : Armure lourde, Chenilles. Armes : canon de char 75 mm (Tourelle), 2 mitrailleuses (Fixes vers l’avant, sur la Tourelle).
Panzer VI Tigre II 8 (Énorme) -2 40 34 (16) 5 120 K
Notes : Armure lourde, Chenilles. Armes : canon de char 88 mm (Tourelle), 2 mitrailleuses (Fixes vers l’avant, sur la Tourelle).
T-34/76 7 (Grand) -1 55 24 (8) 4 30 K
Notes : Armure lourde, Blindage incliné (avant), Chenilles. Armes : canon de char 76 mm (Tourelle), 2 mitrailleuses (Fixes
vers l’avant, sur la Tourelle).

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VÉHICULES TERRESTRES
VITESSE
VÉHICULE TAILLE MANŒUVRABILITÉ MAX. RÉS. PASS. PRIX
SAVAGE WORLDS

    VÉHICULES MILITAIRES CONTEMPORAINS   


BTR 70 APC 6 (Grand) -1 75 20 (5) 2 + 8 700 K
Notes : transport de troupe blindé. Amphibie, Armure lourde, 4 × 4. Armes : mitrailleuse (sur la Tourelle), mitrailleuse lourde
(Tourelle).
M1A1 Abrams 9 (Énorme) -1 60 57 (37) 4 4M
Notes : Armure lourde, Chenilles, Vision nocturne. Armes : canon de char 120 mm (Tourelle, Stabilisateur amélioré),
2 mitrailleuses (Fixes vers l’avant, sur la Tourelle), mitrailleuse lourde (Pivot sur la Tourelle).
M2 Bradley 7 (Grand) 0 60 22 (6) 3 + 7 3M
Notes : Armure lourde, Chenilles, Vision nocturne. Armes : autocanon 25 mm (Tourelle, Stabilisateur amélioré), mitrailleuse
(sur la Tourelle), lance-missiles TOW (7 missiles).
T-72 MBT 9 (Énorme) -1 75 43 (25) 3 1M
Notes : Armure lourde, Chenilles. Armes : canon de char 125 mm (Tourelle), mitrailleuse (sur la Tourelle), mitrailleuse lourde
(Pivot sur la tourelle).
T-80 MBT 8 (Énorme) -1 65 52 (32) 3 2,2 M
Notes : Armure lourde, Chenilles, Vision nocturne. Armes : canon de char 125 mm (Tourelle, Stabilisateur amélioré),
mitrailleuse (sur la Tourelle), mitrailleuse lourde (Pivot sur la tourelle).
    VÉHICULES MILITAIRES FUTURISTES   
Ces véhicules sont disponibles dans une société futuriste et avancée. Les gatlings laser par exemple octroient la capacité
Tir de réaction grâce aux systèmes embarqués.
Hover tank 7 (Grand) 0 70 38 (22) 4 1,2 M
Notes : Armure lourde, Hovercraft, Vision nocturne. Armes : laser lourd (Tourelle, Stabilisateur amélioré), gatling laser (Fixe
vers l’avant, Tir de réaction).
Hover APC 7 (Grand) 0 110 26 (10) 2 + 14 75 K
Notes : transport de troupe blindé. Armure lourde, Hovercraft. Armes : gatling laser (Fixe vers l’avant, Tir de réaction).

VÉHICULES AÉRIENS
VITESSE
VÉHICULE TAILLE MANŒUVRABILITÉ MAX. RÉS. PASS. PRIX
    VÉHICULES CIVILS   
Biplan 4 (Grand) +1 190 12 (1) 1 150 K+
Cessna Skyhawk 5 (Grand) +1 210 12 (2) 1 + 3 150 K+
Hélicoptère 7 (Grand) +0 200 12 (2) 1 + 3 500 K+
Jet 8 (Énorme) +2 800 16 (2) 2 + 10 20 M+
Navette spatiale 13 (Gigantesque) -1 25 K 20 (4) 1 + 40 250 M+
    VÉHICULES MILITAIRES DE LA SECONDE GUERRE MONDIALE   
B-17, Forteresse volante 10 (Énorme) -2 170 19 (2) 10 250 K
Armes : 2 mitrailleuses lourdes jumelées (Fixes vers l’avant), 2 mitrailleuses lourdes jumelées (Tourelle supérieure),
2 mitrailleuses lourdes jumelées (Tourelle inférieure), mitrailleuse lourde (Fixe vers la droite), mitrailleuse lourde (Fixe vers
la gauche), bombes.
BF-109 6 (Grand) +1 570 13 (2) 1 35 K
Armes : canon de 20 mm (Fixe vers l’avant), 2 mitrailleuses lourdes jumelées (Fixes vers l’avant).
P-51 Mustang 7 (Grand) +1 655 14 (2) 1 50 K
Armes : 6 mitrailleuses lourdes (Fixes vers l’avant).
Spitfire Mk IIA 6 (Grand) +1 540 14 (1) 1 40 K
Armes : 8 mitrailleuses (Fixes vers l’avant).
Zéro japonais 6 (Grand) +1 525 12 (2) 1 30 K
Armes : 2 mitrailleuses lourdes jumelées (Fixes vers l’avant), 2 canons de 20 mm jumelés (Fixes vers l’avant).

84
VÉHICULES AÉRIENS
VITESSE
VÉHICULE TAILLE MANŒUVRABILITÉ MAX. RÉS. PASS. PRIX
    VÉHICULES MILITAIRES CONTEMPORAINS   
AH-64 Apache 8 (Énorme) 0 340 20 (4) 2 35 M
Notes : Hélicoptère, Vision nocturne. Armes : canon de 30 mm (Fixe vers l’avant). 16 missiles Hellfire.
AV-8B Harrier 7 (Grand) +1 950 17 (3) 1 28 M
Notes : -1 en Manœuvrabilité lors d’un décollage vertical. Armes : canon de 25 mm (Fixe vers l’avant), 2 missiles Sidewinder,

Équipement
bombes.
F15 Eagle 9 (Énorme) +2 2 800 18 (4) 1 30 M
Notes : Vision nocturne. Armes : canon de 20 mm (Fixe vers l’avant), 4 missiles Sidewinder, 4 missiles Sparrow, bombes.
SU-27 9 (Énorme) +1 2 300 16 (4) 1 30 M
Notes : Vision nocturne. Armes : canon de 30 mm (Fixe vers l’avant), 4 missiles Sidewinder (équivalent soviétique).
UH-1 « Huey » 7 (Grand) +2 180 14 (2) 4 + 12 25 M
Notes : Hélicoptère. Armes : mitrailleuse (Fixe vers la droite ou la gauche).

VÉHICULES NAVALS
VÉHICULE TAILLE MAN. VITESSE RÉS. PASS. PRIX
MAX.
Canoë / barque 0 −2 8 8 (1) 1 + 3 500
Galère 13 (Gigantesque) −1 30 20 (4) 20 + 100 150 K
Notes : Armure lourde. Propulsée par voiles et par rames. Armes : catapulte (Fixe vers l’avant).
Galion 14 (Gigantesque) −2 14 20 (4) 20 + 80 300 K+
Notes : Armure lourde. Armes : 16 à 46 canons par bordée (Fixes à gauche et à droite).
Hors-bord 4 (Grand) +1 135 10 (1) 1 + 3 60 K+
Hydroptère 10 (Énorme) 0 110 15 (3) 1 + 9 400 K+
Patrouilleur fluvial 7 (Grand) +1 50 15 (4) 4 700 K
Notes : Armure lourde. Armes : 2 mitrailleuses lourdes jumelées (Pivot vers l’avant), 2 mitrailleuses (Pivot vers la droite et
vers la gauche), mitrailleuse lourde (Pivot vers l’arrière).
Vedette-torpilleur 12 (Gigantesque) +1 60 14 (2) 10 250 K

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CHAPITRE 3

RÈGLES DU JEU
Les règles de Savage Worlds fournissent un canevas différences entre les Jokers et les Extras au fur et à
simple pour vos récits d’aventure et de gloire. Dans ce mesure de votre lecture, mais dans les grandes lignes,
chapitre, nous vous montrons comment effectuer des ils ont deux Capacités spéciales :
tests simples d’Attribut ou de Compétence et rendre • Les Jokers peuvent subir trois Blessures avant de
vos combats rapides, violents et fun. devenir Incapacité.
• Les Jokers lancent un dé Joker (généralement
JOKERS ET EXTRAS un d6) avec leur dé de Trait, et conservent le meil-
leur des deux (voir Dé Joker voir p. 88).
Votre héros (un personnage joueur), et certains
alliés, méchants et monstres uniques sont ce qu’on
appelle des Jokers. Ils ont un peu plus de chance
d’arriver à leurs fins et de résister aux blessures. Ils
JETS DE TRAIT
Pour utiliser un Attribut ou une Compétence, lan-
sont généralement plus détaillés que le commun des
cez simplement le dé qui lui est associé. Si le résultat
gardes, séides et autres laquais. On appelle ces der-
est 4 ou plus (la Difficulté ou Diff.), le jet est réussi !
niers des Extras.
Par exemple, si un personnage a d6 en Force, il lance
Les Jokers sont indiqués par une icône particulière
un dé à six faces. S’il fait 4 ou plus, il réussit son action.
à côté de leur nom, comme ci-contre :
Modificateurs : des circonstances peuvent modi-
W RED fier votre jet, comme tirer sur une cible éloignée ou
chercher un indice très bien dissimulé. Certaines
L’icône en question varie en fonction de l’univers
Savage Worlds, comme le symbole de pirate dans situations, comme une attaque à distance, ont des
50 Fathoms ou la carte de joker pour Deadlands. modificateurs standards. C’est le MJ qui décidera
En dehors des personnages joueurs, le MJ reste seul des éventuels modificateurs pour des tâches plus
juge de quels PNJ sont des Jokers. Le sergent de la subjectives, comme tenter de détecter une embuscade
milice n’en est probablement pas un, mais le Sergent ou d’entendre une conversation à travers une lourde
Grimlock de la milice pourrait en être un. Skytch porte de chêne.
le dragon sera lui aussi un Joker, mais pas ses trois De manière générale, une tâche facile, comme
jeunes dragonnets. suivre une piste sur un terrain boueux, se fait avec
Les Jokers en font bien plus que les autres. Ils un bonus de +2. Une tâche difficile, comme chercher
osent ambitieusement et risquent tout pour devenir des traces à la lumière d’une torche, s’effectue avec un
des héros — ou des méchants. Vous constaterez les malus de -2. Une tâche très difficile, comme chercher
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des traces sous une pluie battante, se fait avec un ma- un bonus aux dégâts lors d’un combat, ou d’autres
lus de -4. bénéfices au choix du MJ.
Dés multiples : lorsqu’un personnage lance plu-
sieurs dés de Trait en un seul jet, comme lors d’un JETS OPPOSÉS
SAVAGE WORLDS

tir de mitrailleuse, chaque dé est résolu séparément. Parfois, les jets sont opposés à ceux de l’adversaire.
L’attaquant fait son jet de Trait, puis le défenseur
DÉ JOKER tente de le battre.
Lors d’un jet de Trait, les Extras lancent simple- La Compétence ou l’Attribut à utiliser est généra-
ment le dé indiqué. Mais les Jokers lancent un d6 lement spécifié selon les circonstances, sinon le MJ
supplémentaire et conservent le meilleur résultat des décide de celui qui est le plus sensé. Par exemple,
deux dés. Ce d6 est appelé dé Joker et peut Exploser si deux personnages tentent de s’arracher quelque
comme les autres. chose des mains, ils font un jet opposé de Force. Se
Un dé Joker par action : lorsqu’un Joker lance plu- glisser derrière quelqu’un est un jet de Discrétion op-
sieurs dés au sein d’une même action, comme tirer posé à un jet de Perception (comme détaillé dans la
avec une mitrailleuse, il ne lance qu’un seul dé Joker. description de la Compétence Discrétion).
Le dé Joker peut remplacer un dé de Trait ou être Le personnage agissant lors d’un jet opposé fait
laissé de côté. En aucun cas il ne peut servir à obtenir toujours son jet le premier (y compris les éventuelles
une action supplémentaire. dépenses de Jetons, voir p. 89). Il doit au moins
obtenir un Succès de base (Diff. 4) ou il échoue. Le
Exemple : un Joker viking avec l’Atout Frénésie défenseur fait son jet après et doit atteindre ou dépas-
(p. 43) lance un dé supplémentaire lorsqu’il fait une ser le total de l’attaquant, sinon ce dernier l’emporte.
attaque au corps-à-corps. Il lance aussi un dé Joker, mais Le vainqueur utilise également le total adverse
seules deux attaques pourront porter puisque le dé Joker pour déterminer s’il obtient des Prouesses.
peut seulement remplacer un des dés de Combat, pas
ajouter une autre attaque. ÉCHEC CRITIQUE
Un Échec critique survient lorsqu’un Joker fait un
JETS EXPLOSIFS 1 à la fois sur le dé de Trait et sur le dé Joker. L’action
Tous les jets de Traits et de dégâts dans Savage est un Échec automatique et quelque chose de désa-
Worlds sont dits Explosifs. Cela signifie que tant que gréable arrive à votre personnage — il lâche son arme
vous obtenez le maximum possible sur un dé (un 6 ou la bloque quelque part, il touche un de ses alliés,
sur un d6, un 8 sur un d8, etc.), vous relancez le dé son véhicule heurte un obstacle, le sort échoue (voir
et cumulez le résultat. Tout modificateur au jet s’ap- Contrecoup p. 151), etc.
plique au total final. Un Échec critique ne peut pas être Relancé, même
avec un Jeton (voir p. 89).
Exemple : Red tente de sauter par-dessus une crevasse. Extras et Échecs critiques : si un Extra lance un 1
C’est un Joker avec d8 en Athlétisme. Elle lance donc sur un jet de Trait et qu’il est important de savoir si
un d8 et un d6 et conserve le meilleur résultat. Dans ce c’est ou non un Échec critique (comme pour lancer un
cas, les deux dés Explosent (8 sur le d8 et 6 sur le d6). sort), lancez un d6 : sur un 1, c’est un Échec critique,
Elle lance le d8 à nouveau et obtient un 4, pour un total sinon un Échec normal.
de 12. Elle relance le d6 et obtient à nouveau un 6, puis Dés multiples : certaines Capacités permettent aux
un 2, pour un total de 14. Elle franchit l’obstacle avec personnages de lancer plusieurs dés de Trait à la fois
brio… cette fois-ci. (comme l’Atout Frénésie ou tirer avec une arme ayant
une Cadence de tir supérieure à 1). Dans ce cas, un
Échec critique survient lorsque plus de la moitié des
PROUESSES dés font un 1. Si le personnage est un Joker, il faut que
Parfois, il est important de savoir à quel point une le dé Joker soit également un 1.
action est réussie. Pour chaque tranche de 4 points
au-dessus de la Difficulté, on obtient une Prouesse. Exemple : Gabe tire avec le canon automatique d’un
Si votre héros a besoin d’un 4 pour toucher un adver- hovercraft. L’arme a une Cadence de tir de 3, aussi lance-
saire et qu’il obtient un 11, il touche avec une Prouesse t-il trois dés de Tir et le dé Joker. Si trois des dés donnent
(deux s’il avait fait un 12). Le calcul des Prouesses se un 1, y compris le dé Joker, c’est un Échec critique.
fait après l’application d’éventuels modificateurs.
Avoir au moins une Prouesse permet toujours
d’obtenir un effet additionnel à une action, comme
88
COMPÉTENCE PAR DÉFAUT
Si un personnage ne dispose pas de la Compétence
JETONS
pour son action, il lance un d4 en guise de dé de Trait De temps en temps, il arrive que les dés vous tra-
(et le dé Joker s’il est un Joker) et soustrait 2 au total. hissent. C’est pourquoi dans Savage Worlds vous dis-
Le MJ décide quelles tâches ne peuvent pas être ac- posez d’un moyen offrant aux joueurs et MJ un peu
complies sans connaissances réelles, comme procéder de contrôle sur les caprices du destin.
à une intervention chirurgicale à cerveau ouvert ou
piloter un avion. JETONS DES JOUEURS
Chaque joueur commence ainsi une session de jeu
RELANCER avec trois Jetons, matérialisés par des marqueurs ou
Certains Atouts et Capacités permettent de des pions quelconques, qui représentent le petit coup
Relancer un jet qui n’est pas un Échec critique. de chance des héros ou tout simplement le destin. Les
Reprenez tous les dés et relancez-les pour obtenir Jetons sont perdus à la fin de chaque session de jeu,
le nouveau total. Choisissez quel jet vous conservez. alors utilisez-les !
Ainsi une Relance ne peut jamais empirer la situation Il est possible de récupérer des Jetons supplémen-

Règles Du Jeu
à moins d’obtenir un Échec critique. En ce cas, cela taires de deux manières :
met immédiatement fin aux Relances et sert de résul- „ RÉCOMPENSE : le meneur de jeu peut octroyer
tat — c’est le risque à vouloir repousser les limites ! des Jetons à un joueur pour une idée brillante,
Plusieurs Relances peuvent être permises par dif- une bonne interprétation (en particulier liée à ses
férents Atout, Jetons ou autres Capacités. Handicaps), avoir surmonté des obstacles ou sim-
plement avoir amusé la tablée par une action im-
JETS DE GROUPE probable et déjantée, une vanne bien sentie ou tout
Pour faire un jet de Trait de tout un groupe d’Ex- autre acte mémorable.
tras dont le Trait est similaire, lancez un dé de Trait
normalement mais avec un dé Joker. Considérez que „ UN JOKER C’EST FOU : lorsqu’un joueur tire une
c’est le résultat du groupe entier. De cette manière, il carte joker lors d’un combat, tous les joueurs re-
est possible d’obtenir une moyenne convenable sans çoivent un Jeton.
faire un jet par Extra.
JETONS DU MJ
Exemple : un groupe de soldats tente de se faufiler Les MJ aussi ont des Jetons. En début de session, le
discrètement sans déclencher les capteurs de Gabe. Le MJ récupère un Jeton par PJ. Il peut les utiliser pour
MJ fait un jet de Discrétion (d6) et lance un dé Joker en n’importe quel PNJ sous son contrôle (y compris ceux
même temps pour connaître le score des soldats. qui ne sont pas des Jokers).
En outre, chaque PNJ Joker dispose de deux Jetons
(plus tous ceux octroyés par des Atouts comme
Chanceux) lorsqu’il intervient dans l’histoire. Il peut
utiliser ces derniers ou ceux du pot commun du MJ,
mais ne peut pas partager les premiers avec d’autres s’il
ne dispose pas d’un Atout ou d’une Capacité approprié.
Les héros obtiennent des Jetons lorsqu’ils font
des actions héroïques, intelligentes, ou jouent leurs
Handicaps au cours d’une scène. Ce n’est pas le cas
pour le MJ, mais les Jokers sous son contrôle bénéfi-
cient des tirages de carte joker en combat :
„ UN JOKER C’EST FOU : lorsqu’un PNJ contrôlé
par le MJ tire une carte joker lors d’un combat, ajou-
tez un Jeton au pot commun du MJ et à chacun des
Jokers qu’il contrôle.

UTILISER DES JETONS


Vous trouverez ci-après toutes les manières d’uti-
liser un Jeton au moment approprié. Il ne peut être
utilisé que pour votre personnage.

89

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„ RELANCER UN JET DE TRAIT : un Jeton permet phase dure jusqu’à ce que tout le monde passe,
de Relancer n’importe quel jet de Trait, y compris après quoi le round commence.
un jet déjà Relancé, et de conserver le meilleur de „ RELANCER LES DÉGÂTS : vous pouvez utiliser
tous les jets. Mais un Échec critique ne peut jamais
un Jeton pour relancer les dégâts d’une attaque,
SAVAGE WORLDS

être Relancé et compte comme résultat final. Tel est


y compris d’éventuels dés supplémentaires que
le prix à payer pour tenter le destin.
vous auriez pu obtenir (comme sur une Prouesse
„ ANNULER UN ÉTAT SECOUÉ : cette utilisa- par exemple). Le joueur conserve le résultat qu’il
tion est instantanée et peut être effectuée à tout souhaite.
moment, y compris en interrompant l’action de „ RECHARGER DES POINTS DE POUVOIR : un
quelqu’un d’autre.
personnage arcaniste peut utiliser un Jeton pour
„ JET D’ENCAISSEMENT : les Jetons peuvent éga- recharger 5 PP (voir Points de pouvoir p. 148).
lement être utilisés pour sauver votre peau d’at- „ INFLUENCER L’HISTOIRE : cette utilisation
taques mortelles. Référez-vous à la section sur les
reste à l’appréciation du MJ, qui peut autoriser un
Jets d’Encaissement p. 96.
joueur à utiliser un Jeton pour que son personnage
„ PIOCHER UNE NOUVELLE CARTE D'ACTION : découvre un indice dans une situation où le groupe
lorsque le jeu est cadencé en rounds, un person- est bloqué, se souvienne qu’il dispose d’un objet
nage peut utiliser un Jeton pour piocher une nou- basique très utile dans la situation présente, ou
velle Carte d'action (voir p. 91). Toutes les cartes même pour rendre un PNJ un peu plus aimable.
doivent avoir été distribuées et tous les Atouts et
Handicaps comme Vif, Tête froide ou Hésitant, « Faites pl euvoir les
sont
je tons , les joue ur s
doivent avoir été résolus. À partir de là, les joueurs
un pe u pl us
sur pr enants av ec
et le MJ peuvent dépenser un Jeton pour tirer
une carte en plus autant de fois que désiré puis
le je u !  »
en choisir une parmi l'ensemble. Aucun Atout ou de cont r ôl e sur
— Le MJ

Handicap ne s’applique sur ces dernières. Cette

DISTRIBUER DES JETONS


Un MJ peut mettre quelques parties à évaluer la bonne quantité de Jetons à distribuer durant une session
de jeu. En général, nous vous conseillons d’être relativement généreux, en particulier en début de partie.
Quand un joueur fait rire toute la table (sans casser le rythme du jeu), filez-lui un Jeton. Quand quelqu’un
interprète un de ses Handicaps, récompensez-le. Lorsqu’un personnage fait quelque chose d’intelligent,
d’héroïque ou de créatif, faites de même.
Quelques MJ craignent de rendre le jeu trop facile s’ils distribuent trop de Jetons, mais nous avons
constaté l’inverse. Lorsque les Jetons volent, les joueurs les utilisent souvent sur des actions plus triviales
qui sont importantes pour eux. Le voleur voudra peut-être absolument crocheter la serrure d’un coffre,
non pas parce qu’il sait qu’il contient des objets de grande valeur, mais parce qu’il est le voleur et souhaite
prouver sa valeur aux yeux du groupe.
À l’opposé, lorsque les Jetons se font rares, les joueurs ont tendance à les conserver pour Encaisser les
Blessures, éviter la mort ou être plus efficaces contre les grands méchants. C’est tout à fait acceptable, mais
cette façon de jouer enlève un peu de fun et d’héroïsme à la partie. Savage Worlds est un jeu qui privilégie
l’action débridée et les joueurs devraient être encouragés à prendre des risques. Les Jetons sont la « mon-
naie » de ces risques.
Les MJ vétérans à Savage Worlds pourront également avoir remarqué que les Jetons ont tendance à être
obtenus plus souvent en début de session. Le groupe vient de s’installer, ça rigole, et les joueurs sont récom-
pensés pour leur interprétation de leurs Handicaps une fois ou deux. À partir du milieu de partie toutefois,
les Jetons sont bien souvent dépensés plus rapidement qu’ils ne sont gagnés. C’est le bon rythme ! Cela
donne au héros la possibilité de briller en début de session et de forcer la gestion de ressources vers la fin.
Si vous pensez être trop avare, soyez prodigue la prochaine fois, et voyez ce qui vous convient le mieux,
à vous et vos amis.

90
Règles Du Jeu
„ ROUND : un round correspond à un décompte

COMBAT complet des cartes d'action, de As à Deux.


„ TOUR : le tour d’un personnage advient lorsque
sa carte d'action est annoncée durant le décompte
Bien souvent, les grands héros doivent défaire du round.
leurs adversaires lors de combats épiques. Voilà com- „ ACTION : une attaque unique, l’utilisation d’une
ment ça se passe dans Savage Worlds. Nous conseil- Compétence, etc. Voir p. 92 pour une description
lons l’utilisation de figurines pour la résolution des plus complète. Un personnage peut faire plusieurs
combats, mais si ce n’est pas votre truc, consultez le actions durant son tour (voir Actions multiples
combat sans figurines p. 99. Vous pouvez placer les p. 97)
figurines sur le plateau pour représenter la situation
et être sûr que chacun se la représente correctement.
Plus la description est précise et plus les participants CARTES D’ACTION (INITIATIVE)
au combat sont enclins à utiliser les éléments de décor Dans Savage Worlds, le rythme doit rester soutenu !
plutôt que de se limiter à un simple « j’attaque ». Pour aider le MJ à se souvenir de l’ordre du combat
Distance : les mouvements, les portées des armes et ajouter un peu de piment, on utilise un paquet de
ou des pouvoirs sont spécifiés en cases, ce qui aide cartes à jouer (incluant deux jokers) pour déterminer
grandement quand on joue avec des figurines. Dans l’ordre d’initiative. C’est ce qu’on appelle les cartes
le « monde réel », une case équivaut à 2 mètres. d'action.
Si le MJ a besoin d’une échelle différente, comme Le MJ peut distribuer les cartes face visible ou non
pour gérer une bataille de grande envergure, divisez en fonction de sa préférence. Il peut également distri-
simplement les portées des armes et les mouvements buer les cartes des personnages face visible et celles
en fonction. de leurs ennemis face cachée pour augmenter la ten-
Le décompte du temps : quand un combat s’en- sion chez les joueurs et apporter un peu d’incertitude.
gage, le temps en jeu est divisé en rounds d’environ Au début de chaque round :
six secondes. Dix rounds représentent donc une
• Chaque Joker reçoit une carte d'action (plus d’éven-
minute.
tuelles cartes supplémentaires liées aux Atouts).

91

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Tous les Alliés sous le contrôle du joueur agiront ce cas, le MJ reste seul juge et peut décider que le
également à cette carte d'action. temps nécessaire est fixe ou aléatoire (1d6 rounds par
• Les Extras (tous les zombies, tous les loups, etc.) exemple).
reçoivent en général une seule carte d'action par
SAVAGE WORLDS

groupe et agissent tous en même temps, ce qui les ACTIONS GRATUITES


rend plus simple à gérer. Le MJ peut également Déclamer une phrase ou deux, déplacer un per-
choisir de grouper un Joker avec ses sbires s’il le sonnage d’un nombre de cases inférieur ou égal à
souhaite. Le but au final reste de rendre le combat son mouvement, se jeter à terre, ou encore lâcher un
le plus simple et rapide possible. objet sont des exemples d’actions gratuites. Un héros
Battre les cartes : les cartes d'action sont mélangées peut en général effectuer plusieurs actions gratuites
à la fin d’un round où un joker a été tiré. simultanées durant son tour (parler et lâcher un objet
Grands groupes : pour des parties comportant de tout en marchant, par exemple). Là encore, le MJ reste
nombreux joueurs, ou celles en temps limité, le me- seul juge de ce qui reste acceptable, mais le bon sens
neur de jeu peut décider de ne distribuer que deux devrait rester le guide principal.
cartes : une pour les gentils, et une pour les méchants. Certaines actions gratuites adviennent de manière
Durant le tour des joueurs, le MJ fait agir les joueurs automatique et une seule fois au début du tour d’un
chacun leur tour dans un ordre défini. Cela accélèrera personnage, comme les jets pour récupérer des états
les choses si c’est plus important que de varier l’ordre Secoué et Sonné.
d’initiative. Si l’un des personnages dispose d’Atouts Les actions gratuites qui sont des réactions —
comme Vif ou Sang-froid, celui-ci s’applique à la carte comme les jets opposés pour résister à des actions
du groupe (mais une seule fois). adverses ou à des pouvoirs — ne sont pas limitées
et adviennent à chaque fois que la situation l’exige.
LE DÉCOMPTE
Les cartes distribuées, le MJ procède ensuite au dé-
compte d’As à 2. Chaque groupe résout ses actions
MOUVEMENT
lorsque sa carte est appelée. Un personnage peut se déplacer d’un nombre de
Égalités : les égalités entre cartes de la même va- cases égal à son Allure à chacun de ses tours. Chaque
leur sont résolues dans l’ordre des suites : pique ♠, case parcourue en escaladant, en rampant ou en na-
cœur ♥, carreau ♦ et trèfle ♣. geant compte pour deux cases.
Courir : un personnage peut « courir » une fois par
„ JOKERS : les personnages (ou les groupes) ayant
tour (c’est une action gratuite). Dans ce cas il ajoute
un joker en tant que carte d'action peuvent agir
son dé de course à son Allure (en général un d6) et
quand ils le souhaitent dans le round, et peuvent
subit un malus de -2 à toutes ses actions de son tour.
même interrompre l’action de quelqu’un d’autre.
Le dé de course n’explose jamais. L’aspect aléatoire
En outre, tous leurs jets de Traits et de dégâts se
tend à représenter les potentiels obstacles de terrain
font avec un bonus de +2 pour le round !
non représentés sur le plan et le risque inhérent à se
lancer dans un sprint sur un champ de bataille.
ACTIONS En dehors des situations de combat, un personnage
peut se déplacer au double de la somme de son Allure
Les personnages font des actions lorsque vient le et du maximum de son dé de course, et ce pendant la
tour de leur carte d'action à chaque round. Un per- moitié de son dé de Vigueur en minutes. Par exemple,
sonnage peut se déplacer (voir Mouvement p. 92) un personnage avec l’Atout Véloce et une Vigueur de
et effectuer une action à n’importe quel point de son d6 peut courir à une Allure de 32 pendant 3 minutes.
déplacement sans malus (qu’il s’agisse d’une attaque, Terrain difficile : les terrains difficiles comme la
d’un sort, etc.). boue, la neige, une forêt dense, une pente inclinée
Les personnages ont le choix parmi une multitude ou encore des gravats ralentissent les personnages.
d’actions possibles durant leur tour. Soutenir des al- Chaque case de terrain difficile compte pour deux
liées, imposer des Épreuves à des adversaires, utiliser cases en ce qui concerne le déplacement. Un per-
un pouvoir, attaquer au corps-à-corps ou à distance. sonnage en train de ramper n’est pas affecté par un
Un personnage peut effectuer plusieurs actions au Terrain difficile.
cours de son tour (voir Actions multiples p. 97). Périls : si le MJ considère qu’un mouvement est pé-
Pour des actions plus complexes comme allumer rilleux pour une raison quelconque — escalader sous
une torche ou chercher un objet dans son sac à dos, pression, nager contre un fort courant, marcher sur
plusieurs rounds peuvent être nécessaires. Dans
92
une corde tendue — il peut demander un jet d’Athlé-
tisme pour que le mouvement soit effectif. En cas de MALUS DE PORTÉE
Succès, le mouvement se déroule normalement. En PORTÉE MODIFICATEUR
cas d’Échec critique, le personnage subit un niveau Courte —
de Fatigue de Bleus et bosses (voir p. 117), chute s’il
Moyenne −2
était en train d’escalader ou dans une position pré-
caire (voir Chute p. 117) ou commence à se noyer Longue −4
(voir Noyade p. 120). Extrême (voir notes) −8

Portée Extrême : cette Portée est équivalente à 4


AUTRES CONSIDÉRATIONS SUR LE MOUVEMENT fois la Portée Longue d’une arme. Tirer à une telle
„ SAUT : un personnage peut sauter de 1 case ho- distance nécessite l’utilisation de l’action Viser (voir
rizontalement et d’une demi-case verticalement p. 109), qui, contrairement à son utilisation normale,
en tant qu’action gratuite. Doublez ces chiffres si n’octroie pas un bonus de +2 mais permet juste au
le personnage a pu prendre un élan d’au moins personnage de tirer à une telle distance. Le malus par
2 cases avant le saut. Si le héros le souhaite, il peut défaut est de -8 ou -6 avec une lunette (voir p. 68).

Règles Du Jeu
faire un jet d’Athlétisme en tant qu’action pour aug- Il n’est pas possible d’utiliser une arme de lancer à
menter la distance horizontale d’une case (2 avec Portée Extrême.
une Prouesse), ou la moitié pour un saut vertical. Cadence de tir (CdT) : La Cadence de tir représente
Sauter ne permet pas à un personnage de dépasser le nombre de coups (dés de Tir) auquel un person-
son Allure totale autorisée pour le tour. nage a droit par action avec l’arme en question. Un
„ À TERRE : un personnage peut se jeter à terre en pistolet avec une CdT de 1, par exemple, permet à un
tant qu’action gratuite durant son tour. Il peut alors personnage de faire un coup par action. Une mitrail-
ramper tout en restant à terre. Se relever est une lette avec une CdT de 3 permet de faire trois coups en
action gratuite mais réduit l’Allure du tour de 2. une action (ce qui utilisera 10 balles, voir ci-dessous).
Pour les armes avec une Cadence de tir supérieure à
1, déclarez le nombre de coups que vous souhaitez ef-
ATTAQUE fectuer sur chaque cible, puis lancer tous les dés de Tir
et affectez-les dans l’ordre de votre choix sur les cibles.
Le cœur de Savage Worlds est un système de combat
Un Joker lance ses dés de Tir et son dé Joker, le-
rapide et fluide décrit ci-dessous. De nombreuses op-
quel peut remplacer n’importe lequel des dés de
tions supplémentaires et situationnelles sont dispo-
Compétence après le jet. Le nombre de coups reste
nibles au chapitre Règles de situation (voir p. 97).
limité par la Cadence de tir quoi qu’il arrive.
Une Cadence de tir supérieure à 1 est une valeur
ATTAQUE AU CORPS-À-CORPS abstraite où chaque « coup » correspond à un nombre
La Difficulté pour toucher un adversaire est
de balles. Si vous tenez un compte des munitions, uti-
égale à la Parade de l’adversaire (2 + la moitié de sa
lisez la table ci-dessous pour déterminer le nombre
Compétence Combat, 2 s’il n’a pas la Compétence).
de balles qu’un personnage va utiliser en une action.
ATTAQUE À DISTANCE BALLES UTILISÉES
La Compétence Tir représente tout ce qui va des
pistolets aux lance-roquettes en passant par les arcs. CADENCE DE TIR BALLES UTILISÉES
Pour lancer des grenades, des couteaux, des lances 1 1
ou n’importe quel projectile, on utilise la Compétence 2 5
Athlétisme. Toutes les armes à distance ont une carac-
3 10
téristique Portée notée en cases sous la forme 5/10/20,
ou encore Portée Courte/Moyenne/Longue. 4 20
La Difficulté pour toucher quelqu’un à Portée 5 40
Courte est de 4. Tirer sur une cible plus éloignée 6 50
inflige un malus comme indiqué dans la table
ci-dessous. Recul : tirer plusieurs coups en une seule action
avec la même arme impose un malus de -2 à tous les
jets de Tir (voir Recul p. 106). À moins que l’inverse
ne soit spécifié, un Tireur peut tirer moins de coups
que la Cadence de tir de son arme.
93

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DÉGÂTS les attaques provoquant des dégâts, y compris les
pouvoirs et les armes à zone d’effet.
Après une attaque réussie, que ce soit au corps-
à-corps ou à distance, l’attaquant lance les dés pour APPLIQUER LES DÉGÂTS
SAVAGE WORLDS

connaître les dégâts occasionnés. Les armes à dis- Si le jet de dégâts est inférieur à la Résistance de la
tance font des dégâts fixes, spécifiés dans le cha- cible, cette dernière prend un coup mais sans effet de jeu.
pitre sur l’équipement. La plupart des pistolets, par Si les dégâts sont supérieurs ou égaux à la Résistance
exemple, occasionnent 2d6 de dégâts. Les armes de de la victime, elle est Secouée. Chaque Prouesse sur le
corps-à-corps font des dégâts égaux au dé de Force jet de dégâts occasionne en outre une Blessure :
de l’attaquant, plus un second dé selon l’arme. Un „ SUCCÈS : la victime est Secouée. Si elle était déjà
barbare avec une Force de d12 et une épée longue dans un état Secoué, sous réserve que les dégâts
(d8 de dégâts) lance d12 + d8 de dégâts. soient physiques (pas Secouée suite à une Épreuve
Bien que la Force soit utilisée pour déterminer les par exemple), elle subit une Blessure et reste Secouée.
dégâts au corps-à-corps, il ne s’agit pas d’un jet de
Trait. Les Jokers ne bénéficient pas de leur dé Joker „ PROUESSE : la victime subit une Blessure pour
pour les jets de dégâts. chaque Prouesse, et est Secouée.
Tous les dés jetés pour des dégâts Explosent.
Combat à mains nues : un combattant sans arme
fait seulement Force de dégâts à moins qu’il ne dis-
EFFETS DES DÉGÂTS
pose d’Atouts comme Arts martiaux (p. 41) ou Des dégâts peuvent avoir trois effets : Secoué, des
Bagarreur (p. 41) lui accordant un dé de dégâts. Blessures, ou Incapacité.

BONUS AUX DÉGÂTS SECOUÉ


Une attaque bien placée a plus de chance de tou- Un personnage Secoué est choqué, distrait ou mo-
cher des parties vitales et donc de faire plus de dégâts. mentanément ébranlé. Il ne peut effectuer que des ac-
Si votre héros obtient au moins une Prouesse lors de tions gratuites, comme se déplacer (et même courir).
son attaque (peu importe le nombre de Prouesses), il Lorsque vient son tour, un personnage Secoué tente
ajoute 1d6 à son total de dégâts. Ce dé peut Exploser tout d’abord de récupérer ses esprits en faisant un
comme les autres ! Ce dé de bonus s’applique à toutes jet d’Âme. C’est une action gratuite et automatique.

PRÉCISIONS SUR L’ÉTAT SECOUÉ


L’application d’un état Secoué peut s’avérer quelque peu confus pour de nouveaux joueurs. Le tableau
ci-dessous devrait vous aider à y voir plus clair :
DÉGÂTS VICTIME NON SECOUÉE VICTIME SECOUÉE

Succès (0-3 points de dégâts au


Secouée Secouée + 1 Blessure
dessus de la Résistance)

1 Prouesse (4-7 points de dégâts au-


Secouée + 1 Blessure Secouée + 1 Blessure
dessus de la Résistance)

2 Prouesses (8-11 points de dégâts


Secouée + 2 Blessures Secouée + 2 Blessures
au-dessus de la Résistance)

3 Prouesses (12-15 points de dégâts


Secouée + 3 Blessures Secouée + 3 Blessures
au-dessus de la Résistance)

EXEMPLES :
• Red subit une Blessure. Elle est également Secouée.
• Red est Secouée, puis subit une Blessure. Elle reste Secouée, avec une Blessure.
• Red est Secouée, puis est à nouveau Secouée (sans subir de Blessure). Elle reste Secouée, avec une
Blessure.
• Red est Secouée avec 2 Blessures, puis subit une Blessure. Elle se retrouve Secouée avec 3 Blessures.
94
TABLE DES SÉQUELLES
2D6 SÉQUELLE
Entrejambe : si la blessure est permanente, inutile de penser à la perpétuation de l’espèce sans une chirurgie
2
miraculeuse ou une puissante magie.
3–4 Bras : le bras touché est inutilisable (tirez au sort le bras touché si l’attaque n’était pas ciblée).
Tripes : votre héros s’est pris un coup dans le tronc. Tirez 1d6 :
1–2  Fracture : l’Agilité est réduite d’un cran (minimum d4).
5–9
3–4  Contusion : la Vigueur est réduite d’un cran (minimum d4).
5–6  Déchirure : la Force est réduite d’un cran (minimum d4).
Jambe : le personnage obtient le Handicap Lent (Mineur), Lent (Majeur) s’il avait déjà ce Handicap ou une Séquelle
10–11
à une jambe.
Tête : une grave blessure à la tête. Lancez 1d6 :
1–3 Balafre  : le héros reçoit le Handicap Moche (Majeur).
12
4–5  Borgne : le héros reçoit le Handicap Borgne (ou Aveugle s’il était déjà Borgne).
6 Cerveau touché : l’Intellect est réduit d’un cran (minimum d4).

Règles Du Jeu
„ ÉCHEC : le personnage reste Secoué. Il ne peut Lorsqu’il subit des Blessures et devient Incapacité, ou
faire que des actions gratuites. l'est déjà, il doit immédiatement faire un jet de Vigueur :
„ SUCCÈS : le personnage n’est plus Secoué et peut „ ÉCHEC CRITIQUE : le personnage est mort.
agir normalement. „ ÉCHEC : faites un jet sur la table des Séquelles.
Utiliser un Jeton : un joueur peut également uti- La Séquelle est permanente, et le personnage est
liser un Jeton à n’importe quel moment (y compris victime d’une Hémorragie (voir ci-dessous).
en dehors de son tour) pour annuler un état Secoué. „ SUCCÈS : faites un jet sur la table des Séquelles.
Les effets disparaissent lorsque toutes les Blessures
BLESSURES sont guéries.
Chaque Prouesse sur le jet de dégâts inflige une
Blessure. Les Extras subissant une Blessure (et qui ne „ PROUESSE : faites un jet sur la table des
sont pas Résilient, voir p. 177) sont retirés du jeu. Ils Séquelles. Les effets disparaissent au bout de
sont hors de combat, qu'ils soient morts, blessés ou autre. 24 heures, ou lorsque toutes les Blessures sont gué-
Un Joker qui subit trois Blessures est toujours opé- ries (au plus tôt des deux).
rationnel (et même avec plus de trois Blessures grâce Un personnage Incapacité ne peut pas entre-
à certains Atouts). Des Blessures excédentaires ne prendre d’action. Qu’il soit ou non inconscient est au
sont pas comptées mais l'Incapacitent. choix du MJ. La victime fait un jet de Vigueur chaque
Malus de Blessure : chaque Blessure inflige un ma- jour et sort de cet état en cas de Succès. Elle guérit
lus de -1 à l’Allure (avec un minimum de 1) et à tous de ses Blessures de manière naturelle dans le même
les jets de Trait, jusqu’à un malus maximum de -3. temps (voir Guérison naturelle p. 96).
Timing : il peut arriver qu’un personnage prenne Hémorragie : le personnage est mourant et doit
des dégâts simultanés lors de la même carte d'action. faire un jet de Vigueur au début de son tour. En cas
Résolvez chaque jet de dégâts séparément et complè- d’Échec, il meurt. En cas de Succès, il survit mais devra
tement (éventuels jets d’Encaissement compris) avant faire à nouveau un jet le round suivant (ou la minute
de passer au suivant. suivante en dehors d’un combat). En cas de Prouesse,
l’hémorragie est endiguée, et la vie du personnage
INCAPACITÉ n’est plus en danger. Il n’aura plus à faire de jet.
Un personnage Incapacité ne peut plus effectuer D’autres personnages peuvent tenter de stopper une
d’action mais reçoit toujours une carte d'action au cas hémorragie en faisant un jet de Soins. C’est une action,
où il récupère ou s’il doit faire des jets (comme avec et en cas de Succès, l’hémorragie est endiguée. Le pou-
une Hémorragie, voir ci-contre). Les Atouts et les voir guérison permet également de stopper une hémor-
Handicaps qui affectent le tirage des cartes d'action ragie, tout comme un jet de guérison « naturelle » pro-
sont ignorés pour un personnage Incapacité. voquée par une Capacité de régénération quelconque.
Incapacité dû à la Fatigue : voir p. 105.
95

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JETS D’ENCAISSEMENT Un personnage peut soigner une fois les Blessures
de moins d’une heure. En cas d’Échec, le soigneur est
Après avoir subi des dégâts, mais avant d’avoir ap- incapable de traiter ces Blessures. Un autre pourra
pliqué les Blessures et leurs conséquences, un person- se pencher dessus. Sur des Blessures de plus d’une
SAVAGE WORLDS

nage peut utiliser un Jeton pour faire un jet d’Encais- heure, seuls la guérison naturelle et le pouvoir gué-
sement. Il s’agit d’un jet de Vigueur. Chaque Succès rison (dans sa version grande guérison) pourront être
et Prouesse permet d'annuler 1 niveau de Blessure d’une quelconque utilité.
subi lors de l’attaque. Hémorragie : la Compétence Soins peut également
Si le personnage parvient à éliminer toutes les être utilisée pour stabiliser une victime d’Hémorra-
Blessures d’une attaque, il n’est plus Secoué, et ce gie (voir p. 95). Chaque tentative est une action, et
même s’il l’était auparavant pour une raison quel- en cas de Succès, la victime est stabilisée.
conque. Pour le malus, ne prenez pas en compte les Incapacité : soigner au moins une Blessure d’un
Blessures que le personnage est sur le point de subir patient en Incapacité lui permet d'annuler cet état et
lors du jet d’Encaissement. de reprendre conscience.
Un personnage ne peut pas faire plusieurs jets
d’Encaissement par attaque, mais il peut utiliser des
Jetons pour relancer le jet de Vigueur s’il n’est pas GUÉRISON NATURELLE
satisfait du résultat. Un personnage ayant des Blessures fait un jet
Secoué : un personnage peut dépenser un Jeton de Vigueur tous les cinq jours. En cas de Succès, le
pour annuler immédiatement l'état Secoué, et ce personnage élimine une Blessure, et deux en cas de
n’importe quand. Prouesse. Un Échec critique occasionne une nouvelle
Blessure à la victime — que ce soit à cause d’une

GUÉRISON infection, d’une hémorragie ou d’une aggravation


des blessures. Si cette Blessure rend le personnage
Incapacité, n’appliquez pas les règles habituelles : le
personnage sombre dans l’inconscience et doit faire
La Compétence Soins peut être utilisée pour trai- un jet de Vigueur 12 heures plus tard.
ter les Blessures. Chaque tentative prend 10 minutes „ ÉCHEC : le personnage est mort.
par niveau de Blessure du patient. Sans matériel de
„ SUCCÈS : le personnage doit refaire ce jet dans
premier secours ou équipement approprié, le jet de
Soins se fait avec un malus de -1. 12 heures.
Un Succès supprime une Blessure et une Prouesse „ PROUESSE : le personnage est stabilisé et reprend
deux. En cas d’Échec, rien ne se passe. En cas d’Échec conscience.
critique, le patient subit une Blessure supplémentaire !
Il est possible de tenter de stabiliser le personnage
en utilisant les règles pour stopper une Hémorragie
(voir ci-dessus).
L’HEURE D’OR Soutien : n’oubliez pas d’utiliser les règles de
Soutien lorsque votre groupe a été malmené. Des
L’heure d’or (golden hour) est un concept personnages avec les Compétences Soins, Survie ou
de médecine d’urgence. La plupart des blessés d’autres adaptées peuvent faire des jets de Soutien
graves décèdent dans les premières heures. On a pour aider leurs alliés à réussir leurs jets de guérison
donc un taux de survie optimal si la victime se naturelle.
retrouve sur une table d’opération dans l’heure
qui suit l’accident. Plus le temps passe, plus les
blessures risquent d’être fatales. EXTRAS ET CONSÉQUENCES
Dans Savage Worlds, nous étendons le concept Il est parfois important de savoir ce qu’il advient
aux soins en général. Un médecin s’occupant des Extras qui sont Incapacités pendant un combat.
de blessures dans la première heure a toutes les Ceux qui réussissent un jet de Vigueur survivent et
chances d’en réduire les conséquences. Au-delà de doivent être soignés, emprisonnés ou relâchés. Ces
la similarité avec le monde réel, cette règle four- problèmes peuvent s’avérer intéressants pour l’his-
nit un mécanisme propice à l’équilibre du jeu et à toire lorsque les héros doivent gérer les conséquences
l’intensité dramatique. d’un combat épique !

96
• L’attaquant peut uniquement utiliser une arme à

RÈGLES DE SITUATION distance à une main (pas plus grande qu’un pisto-
let) ou un pouvoir. Il ne peut pas utiliser de fusil ou
d’autres armes plus encombrantes. La Difficulté de
l’attaque est égale à la Parade de la cible et non à 4
Les règles de base de Savage Worlds sont très comme si c’était une attaque à Portée Courte, dans
simples : lancer un dé correspondant à une la mesure où la cible se défend activement.
Compétence (avec un dé Joker si vous êtes un Joker). • Si un personnage au corps-à-corps attaque une
Si le résultat est 4 ou plus après l’application des mo- cible non adjacente avec une arme à distance, il de-
dificateurs, l’action réussie. vient instantanément Vulnérable.
Vous trouverez ci-dessous un ensemble de règles
s’appliquant à des situations particulières que vos
personnages pourraient rencontrer lors de leurs
aventures.
ARME IMPROVISÉE
Un héros se trouve fréquemment dans des situa-
tions où il est obligé d’utiliser des objets inhabituels
À TERRE

Règles Du Jeu
en guise d’armes. Torche, vase, chaise, bouteille, ta-
bouret, outils ou tout autre objet peut à tout instant
Une attaque à distance subit un malus de -4 contre
se transformer en arme dangereuse.
un personnage à terre se trouvant à au moins 3 cases
Un personnage doté d’une arme improvisée est
(non cumulable avec le Couvert). Les dégâts d’une
considéré comme armé mais subit un malus de -2
Attaque de zone sont réduits de 4 pour un person-
à ses jets d’attaque. La Portée, les dégâts et la Force
nage à terre.
minimum pour utiliser une arme improvisée sont
Quand un défenseur À terre est ciblé par une at-
déterminés par son type :
taque au corps-à-corps, sa Parade est réduite de 2 et
il subit un malus de -2 à ses jets de Combat. „ PETITE : chope de bière en métal, pierre de la taille
Se relever coûte 2 cases de mouvement. d’un poing, pistolet utilisé comme une massue.
Portée 3/6/12, For + d4 de dégâts, Force min. d4.

ACTIONS MULTIPLES „ MOYENNE : boule de bowling, fusil mitrailleur


utilisé comme une massue. Portée 2/4/8, For + d6 de
Un personnage peut effectuer jusqu’à trois actions dégâts, Force min. d6.
au cours de son tour. Chaque action au-delà de la
„ LOURDE : pierre de la taille d’un crâne, chaise
première inflige un malus de -2 à toutes les actions :
faire deux actions inflige un malus de -2 aux deux, en métal, sac plein de flingues. Portée 1/2/4,
et faire trois actions inflige un malus de -4 aux trois. For + d8 de dégâts, Force min. d8.
Les Jokers disposent de leur dé Joker pour chaque Le MJ peut décider de réduire les dégâts d’un ou
action comme d’habitude. deux crans si l’objet est moins dur que les exemples
Toutes les actions doivent être déclarées au début donnés ci-dessus (comme par exemple pour un sac
du tour du joueur avant tout jet. Les malus subsistent rempli de billets).
même si une action déclarée n’est plus possible par
la suite (en général parce qu’elle dépendait du succès
d’une action préalable). ARME NATURELLE
Mouvement et actions multiples : un personnage Une créature disposant d’armes naturelles comme
peut effectuer des actions multiples à différents des griffes, des crocs ou des cornes peut attaquer
points de son mouvement. avec une ou plusieurs de ces dernières en utilisant la
Actions gratuites : le malus d’actions multiples ne Compétence Combat. Les dégâts sont définis dans les
s’appliquent pas aux actions gratuites. statistiques de l’espèce.
Une telle créature est toujours considérée comme
ARME À DISTANCE DANS étant armée, ce qui signifie qu’elle n’est pas un
Défenseur désarmé (voir p. 102) et que ses adver-
UN CORPS-À-CORPS saires Combattant à deux armes n’obtiennent pas
l’avantage lorsqu’ils la combattent (voir p. 98).
Un personnage peut utiliser une arme à distance
Voici quelques informations supplémentaires en
tout en étant engagé dans un corps-à-corps, avec
fonction du type d’arme naturelle :
quelques limitations :
97

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„ CORNES : +4 aux dégâts lors d’une action de Une arme tenue en main non-directrice n’octroie
Combat réussie utilisant les cornes avec une Course pas de bonus de Parade à moins que le personnage
d’au moins 5 cases. ne soit Ambidextre (voir p. 37).
„ GRIFFES : +2 en Athlétisme (escalade) sur toutes
SAVAGE WORLDS

les surfaces tendres ou accidentées (pas sur verre,


plaque de métal, etc.).
ATTAQUE CIBLÉE
Cibler une partie du corps inflige un modificateur
„ MORSURE : la créature peut mordre une cible au jet d’attaque qui dépend de l’Échelle de la cible (et
qu’elle a Empoignée (en général, on peut seule- non l’Échelle de la créature dont la cible fait partie).
ment broyer une telle victime — voir Empoignade Utilisez les modificateurs d’Échelle (voir p. 108) pour
p. 104). déterminer les bonus ou les malus inhérents à la taille
de la cible. Les malus listés ci-dessous correspondent
ATTAQUE À PLUSIEURS à des créatures d’Échelle Normale, et précisent les
éventuels effets additionnels d’une attaque ciblée.
Attaquer à plusieurs permet d’encercler une cible et
„ MAIN (-4) : la cible peut se retrouver Désarmée
d’en exploiter les ouvertures afin de prendre l’avan-
(voir p. 103).
tage sur elle. Chaque adversaire adjacent (n’étant pas
Sonné) au-delà du premier ajoute +1 à tous les jets de „ MEMBRE (-2) : cibler un membre ne procure
corps-à-corps des attaquants, jusqu’à un maximum pas d’effets supplémentaires que ceux inhérents à
de +4. Si trois gobelins attaquent un héros solitaire une Blessure (malus aux Traits et à l’Allure, voir
par exemple, ils bénéficieront tous d’un bonus de +2 Blessures p. 95).
à leurs jets de Combat. „ OBJET (?) : utilisez les dimensions de la table
Chaque allié adjacent au défenseur annule un
d’Échelle pour les objets. Cibler un objet de la taille
point de bonus d’Attaque à plusieurs d’un attaquant
d’un pistolet inflige un malus de -4, alors que cibler
adjacent aux deux. De cette manière, les troupes or-
une épée longue inflige un malus de -2.
données en lignes, telles que les formations médié-
vales où chaque homme a 3 ennemis et deux alliés „ TÊTE OU POINT VITAL (-4) : l’attaquant obtient
adjacents permettent d’éviter d’octroyer un bonus un bonus de +4 aux dégâts en cas d’attaque réussie
aux adversaires tant que leur formation tient. à la tête ou dans une zone vitale. Le malus passe
à -5 pour cibler le visage d’un adversaire portant

ATTAQUE AVEC DEUX ARMES un casque ouvert (ce qui permet d’en ignorer
l’Armure).
Un personnage maniant deux armes de corps- „ ZONE SANS PROTECTION (?) : l’attaque cible
à-corps ajoute +1 à son jet de Combat si sa cible n’a une zone non protégée de la victime. Le malus dé-
qu’une arme ou est désarmée et qu’elle ne dispose pas pend de l’Échelle de la zone en question : la fente
d’un bouclier. Ce bonus ne s’applique pas non plus d’un heaume est une zone Minuscule (-6), alors que
contre une créature disposant d’Armes naturelles la chair en dessous de l’écaille manquante d’un dra-
(voir p. 97). Avoir une arme à feu dans chaque main gon Énorme serait seulement Très petite (-4).
n’octroie pas d’effet particulier si ce n’est de disposer
de plus de munitions.
Un personnage qui souhaite se spécialiser dans ce ATTAQUE DE ZONE
type de techniques peut choisir les Atouts Combat à Les grenades, les effets de certains sorts, les souf-
deux armes ou Double-flingue. fles de dragon et toutes les attaques qui affectent une
large zone entrent dans cette catégorie. Pour simpli-
ATTAQUE AVEC LA MAIN fier, la plupart de ces attaques utilisent des Gabarits
d’explosion de taille standard : Petit, Moyen et Grand
NON-DIRECTRICE pour les zones circulaires, ainsi qu’un Gabarit de
cône. Vous les trouverez p. 206-208 et sur notre site
Un personnage est droitier par défaut à moins que
Internet.
son joueur ne décide qu’il est gaucher. Une action
Les attaques de zone ciblent un endroit plutôt que
nécessitant une bonne coordination, comme Combat
des individus et ignorent donc les bonus défensifs
ou Tir par exemple, subit un malus de -2 si elle est
pour les cibles spécifiquement couvertes par le ga-
effectuée uniquement avec la main non-directrice.
barit, comme l'Atout Esquive ou les malus de vitesse.
98
Règles Du Jeu
Pour une attaque utilisant un Gabarit de cône, le de tir. Multipliez la déviation par 2 pour une attaque
personnage place le gabarit en contact avec sa figu- à Portée Moyenne, par 3 pour une Attaque à Portée
rine, puis fait un jet de Tir ou d’Athlétisme pour les Longue et par 4 pour une attaque à Portée Extrême.
armes lancées ou les attaques naturelles. En cas de Lancez ensuite 1d12 pour déterminer la direction
Succès, tous ceux sous le gabarit sont touchés. En cas de la déviation (comme en lisant sur le cadran d’une
d’Échec, l’attaque échoue pour une raison quelconque montre). Quoi qu’il arrive, il est impossible qu’une
— la créature ne parvient pas à expirer suffisamment attaque dévie de plus de la moitié de la distance ini-
de gaz toxique, le lance-flammes crachote, etc. tiale (ce qui empêche que l’attaque finisse derrière le
Pour une attaque utilisant un Gabarit d’explosion, tireur).
le personnage place le gabarit sur la table (ou décrit
où il veut le voir atterrir), puis fait un jet de Tir ou COUVERT ET ATTAQUE DE ZONE
d’Athlétisme pour les armes lancées ou les Souffles. Les obstacles solides comme les arbres ou les murs
En cas d’Échec, s’il y a une chance que l’attaque sont susceptibles de protéger contre une Attaque de
dévie et touche quelqu'un d'autre, voir Déviation zone s’ils se trouvent entre l’origine de l’explosion et
ci-dessous. le personnage, et que le MJ pense que la situation est
En cas de Succès, tout personnage se trouvant appropriée. Réduisez les dégâts du montant indiqué
sous le gabarit, même partiellement, est affecté par dans la table de Bonus d'Armure de couvert (voir
l’attaque, sans tenir compte de malus pour le toucher Couvert et Obstacles p. 102).
tel l'Atout Esquive. Si l’effet inflige des dégâts, jetez
les dés pour chaque victime séparément. Une attaque
qui obtient une Prouesse fait des dégâts supplémen-
taires comme d’habitude. GABARITS SANS FIGURINES
Utilisez la table ci-dessous lorsque vous jouez
DÉVIATION sans figurines ou de manière narrative et souhaitez
Si une attaque utilisant un Gabarit de cône échoue, déterminer rapidement le nombre de cibles affec-
elle passe au-dessus des cibles, heurte le sol ou tées par un gabarit. Modifiez le résultat en fonction
échoue pour une raison quelconque. Le MJ peut tou- de l’éparpillement ou la concentration des cibles.
tefois décider que l’attaque affecte une zone proche
— un lance-flammes pourra emplir une pièce de CIBLES
flammes ou un gaz toxique pourra être relâché par GABARIT DIAMÈTRE AFFECTÉES
l’attaque — mais sans effet pour les personnages ou Petit 4 m (2 cases) 2
d’éventuelles cibles.
Moyen 8 m (4 cases) 3
Si une attaque utilisant un Gabarit d’explosion
échoue, elle dévie de 1d6 cases pour les armes lancées Grand 12 m (6 cases) 4
(comme les grenades) et de 2d6 cases pour les armes Cône 18 m de long (9 cases) 3

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ATTAQUE GRATUITE CASSER DES TRUCS
Certains Atouts comme Contre-attaque et Frappe À l’occasion, un personnage peut avoir besoin de
éclair, ou le fait de Rompre le combat permettent à casser quelque chose comme une arme, une serrure
SAVAGE WORLDS

un personnage de bénéficier d’une attaque gratuite. ou une porte. Un objet inerte a une Parade de 2, ou
Une attaque gratuite est une attaque unique non celle de son porteur s’il est tenu. Si les dégâts d’une
modifiable par un Atout ou une option de combat. attaque égalent ou dépassent sa Solidité, l’objet est
C’est une attaque au corps-à-corps ou une empoi- brisé, tordu, inutilisable ou affecté de tout autre effet
gnade, mais une arme de tir reste acceptable si elle au choix du MJ.
est susceptible d’être utilisée au corps-à-corps (voir Presque tout peut être brisé ou émietté avec du
Arme à distance dans un corps-à-corps p. 97). temps. Ce système ne concerne que les situations où
il est nécessaire de briser quelque chose dans le feu de

ATTAQUE POUR TOUCHER l’action (pendant un combat par exemple).

Un personnage qui souhaite simplement toucher SOLIDITÉ DES OBJETS


son adversaire (le plus souvent pour l’affecter avec SOLIDITÉ OBJET
une attaque magique) bénéficie d’un bonus de +2 à 8 Porte
son jet de Combat.
10 Porte renforcée

ATTAQUE SURPRISE 8
9
Serrure
Arme à feu (pistolet ou fusil)
Il arrive qu’un attaquant puisse prendre sa cible tota- 12 Menottes
lement par surprise. Le MJ reste seul juge des situations
10 Couteau, épée
où une Attaque surprise est possible. C’est générale-
ment le cas pour une cible immobilisée ou inconsciente 10 Bouclier médiéval*
de l’attaque, comme quand l’attaquant parvient à se 12 Bouclier moderne*
glisser à quelques mètres à peine de sa victime (voir 4 Corde
Discrétion p. 30). D’autres situations sont possibles (un
sniper ciblant une cible stationnaire ignorant le danger). * un personnage doit spécifier quand il cherche à
endommager le bouclier adverse. Ne le vérifier pas chaque
Attaquer par surprise octroie un bonus de +4 à l’at- fois que son porteur est touché.
taque et aux dégâts pour une action.
Coup assommant : si un personnage est Secoué ou Pas de bonus aux dégâts ni d’Explosion : une
Blessé suite à une attaque surprise, il doit réussir un Prouesse au jet d’attaque n’apporte pas de dé de bo-
jet de Vigueur (à -2 si l’attaque ciblait la tête) ou som- nus aux dégâts, les dégâts n’Explosent pas. Une porte
brer dans l’inconscience. ou une serrure ne subit pas plus de dégâts sur un
Un personnage reste assommé environ une de- coup précis ou chanceux faute « d’organes vitaux »
mi-heure, ou jusqu’à un réveil approprié du point comme sur une personne ou un véhicule.
de vue dramatique selon le MJ. Notez que tout type Type des dégâts : certains types d’attaque sont in-
de dégâts peut provoquer un Coup assommant, pas capables de briser certains types d’objets. Une mas-
seulement ceux à la tête. sue ne peut jamais couper une corde ou une unique
balle de pistolet ne peut pas détruire une porte. Le
bon sens est le meilleur guide pour déterminer si
ATTAQUE TOTALE une arme spécifique peut endommager un objet
particulier.
Parfois il arrive qu’un personnage désespéré jette
Référez-vous à Couvert et obstacles (p. 102) pour
toutes ses forces dans une bataille au détriment de sa
attaquer à travers des objets.
propre survie.
Faire une Attaque totale offre un bonus de +2 aux
jets de Combat et à leurs dégâts pour tout le tour,
mais le héros est Vulnérable jusqu’à la fin de son tour
CHEVROTINE
au prochain round (pas celui en cours). Un fusil de chasse tire des volées de plombs et fait
On peut utiliser l’Attaque totale avec des attaques ainsi plus de dégâts à courte portée, où le tir est moins
multiples, comme celles d’actions multiples ou avec dispersé et plus de projectiles touchent la cible. La
les Atouts Frénésie ou Balayage. relative facilité à toucher octroie un bonus de +2 aux

100
Règles Du Jeu
jets de Tir. La chevrotine fait 3d6 de dégâts à Portée (selon le MJ), il subit 2d4 de dégâts (2d6 sur un Échec
Courte, 2d6 à Portée Moyenne et 1d6 de dégâts à critique).
Portée Longue. Il n’est pas possible de tirer de la che- Attaque à distance échouée : un cavalier et sa mon-
vrotine à Portée Extrême. ture sont sujets à la règle des Dommages collatéraux.
Double canon : certains fusils de chasse sont à Un 1 au coup ciblant le cavalier touche la monture.
double canon. Un attaquant tirant les deux d'un coup Monture blessée : lorsqu’une monture est Secouée
sur une cible fait un seul jet de dégâts avec un bonus ou Blessée, elle se cabre ou rue. Le cavalier doit réus-
de +4. sir un jet d’Équitation pour rester en selle, ou chuter
Balles slug : les fusils de chasse peuvent aussi tirer (voir ci-dessus).
des balles. Le bonus de +2 en Tir est perdu. Les dé-
gâts passent à 2d10 et ne varient plus selon la Portée. CHARGE
Un tir à Portée Extrême est possible. Les Dommages Un cavalier chargeant à cheval obtient un bonus de
collatéraux (voir p. 104) surviennent sur 1 au jet de +4 aux dégâts d’une attaque au corps-à-corps réussie.
Tir (et non 1 ou 2). Pour cela, sa monture doit se déplacer d’au moins
6 cases en ligne relativement droite jusqu'à sa cible.

COMBAT MONTÉ Réception de charge : une arme avec une Allonge


de 1 ou plus peut être mise en réception de charge.
Un personnage monté, à cheval ou sur toute autre Pour cela, le personnage doit être En attente et réus-
créature étrange et fantastique, dispose de certains sir un jet d’Athlétisme pour interrompre l’action du
avantages et désavantages en combat, comme décrit cavalier comme d’habitude (voir En attente p. 104).
ci-dessous. Le combattant ayant la plus grande Allonge bénéficie
Une monture ne reçoit pas de carte d'action. Elle d’un bonus de +2 à ce jet.
agit lors de la carte de son cavalier et peut attaquer Le vainqueur attaque en premier et bénéficie d’un
n’importe quelle cible lui faisant face. bonus de +4 aux dégâts (qu’il soit ou non le cavalier).
Combattre : pour combattre monté, un personnage
utilise sa plus basse Compétence entre Combat et
Équitation. Un cavalier doit savoir bien monter pour
COUP DE GRÂCE
mener sa monture à la bataille ! Une victime sans défense peut être achevée avec
Chute : chaque fois qu’un personnage monté est une arme létale en une action. Le résultat est automa-
Secoué, Sonné ou subit une Blessure, ou que sa mon- tique à moins que le MJ considère qu’il s’agit d’une
ture est Incapacitée, il doit faire un jet d’Équitation. situation particulière, comme une cible disposant
En cas d’Échec, il chute. Si la monture est au galop
101

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d’une armure naturelle importante, d’une grande des obstacles (voir Casser des trucs p. 100). Si une
résistance, d’une possibilité de s’en sortir, etc. attaque rate à cause du malus de Couvert et que le
Le tueur doit en général achever sa victime en se MJ pense que la cible peut être atteinte, l'obstacle agit
tenant à ses côtés, mais le MJ peut décider qu’un coup comme une Armure.
SAVAGE WORLDS

de grâce peut être donné à distance si la situation Si le Couvert est une personne ou une créature,
s’y prête. soustrayez sa Résistance aux dégâts de l’attaque.
Sinon, utilisez la table suivante pour déterminer la

COUVERT ET OBSTACLES résistance des matériaux.

Une attaque au corps-à-corps ou à distance subit le BONUS D’ARMURE DE COUVERT


malus indiqué ci-après lorsqu’elle cible un adversaire BONUS OBSTACLE
à couvert. Verre épais, cuir épais, plaque de plâtre, bouclier
+2
en bois, portière de voiture en aluminium.
MALUS DE COUVERT +4 Plaque de métal, portière de voiture en acier
MALUS COUVERT
+6 Porte en chêne, mur de parpaings
−2 Couvert léger : 1/4 de la cible est masquée.
+8 Mur de brique
Couvert moyen : la moitié de la cible est
−4 +10 Mur de pierre, verre sécurit, arbre
masquée ou cette dernière est à terre.
−6 Couvert lourd : 3/4 de la cible est masquée.
−8 Couvert total : la cible est à peine visible. DÉFENSE TOTALE
Avec cette action, un personnage peut choisir de
OBSTACLES concentrer toute son énergie et ses Compétences pour
Parfois, un personnage dispose d'une puissance de se défendre des attaques de corps-à-corps. Sa Parade
feu suffisante pour atteindre ses adversaires à travers augmente de 4. Il ne peut pas faire d’actions multi-
ples durant son tour ni courir mais peut néanmoins
se déplacer. Le bonus dure jusqu’au début de son
prochain tour.

DÉFENSEUR DÉSARMÉ
Il est difficile de parer une lame à mains nues. Un
attaquant équipé d'une arme de corps-à-corps béné-
ficie d’un bonus de +2 à son jet de Combat si sa cible
n’a pas d’arme ou de bouclier (ce bonus ne se cumule
pas avec une Attaque surprise).

DÉGAINER
Un personnage peut dégainer, saisir ou ranger
jusqu’à deux objets par round en une action gratuite
s'ils sont accessibles (comme dans un holster ou un
fourreau).
Prendre en main chaque objet supplémentaire corres-
pond à une action, de même que dégainer un objet peu
accessible (un holster de cheville), ramasser au sol après
avoir été désarmé ou d’autres circonstances similaires.

DÉGÂTS NON LÉTAUX


Un personnage peut choisir cette option pour
mettre hors d’état de nuire son adversaire sans le

102
Règles Du Jeu
tuer. Il doit frapper avec ses poings ou avec une arme Le défenseur doit réussir un jet de Force au moins
contondante. Une arme tranchante est utilisable si égal aux dégâts de l’attaque ou lâcher l’objet.
elle dispose d’un côté plat mais inflige un malus de -1 Si l’attaque ciblait le porteur lui-même et qu’il le
aux jets de Combat. Secoue ou le Blesse, ce dernier doit réussir un jet de
Les dégâts non létaux provoquent des Blessures Force à -2 s’il a été touché au bras, à -4 s’il a été touché
comme d’habitude, mais une victime qui serait à la main, avec le malus de Blessure incluant les effets
Incapacitée est assommée pour 1d6 heures à la place. de cette attaque. En cas d’Échec, il lâche ce qu’il tient
Si ce n’est cette exception, les Blessures non lé- en main.
tales sont gérées exactement comme des Blessures
normales. Un Extra est donc plus facile à assommer
qu’un Joker, ce qui est intentionnel et devrait corres- DISTRAIT ET VULNÉRABLE
pondre à la majorité des genres où les héros peuvent Un personnage peut se retrouver en état Distrait
encaisser plusieurs coups, mais les sbires et autres ou Vulnérable suite à une Épreuve, ou à l'effet d'un
figurants tombent à la première ou la seconde attaque. pouvoir ou d'une Capacité. Ces deux états durent
jusqu’à la fin du prochain tour du personnage. Si un
DÉSARMEMENT personnage devient Distrait ou Vulnérable au cours
de son propre tour, il conserve cet état jusqu’à la fin
Un personnage peut tenter de désarmer son adver- de son tour suivant.
saire ou d’endommager son arme (ou un autre objet), „ DISTRAIT : le personnage subit un malus de -2 à
que ce soit avec une attaque au corps-à-corps ou une
tous ses jets de Trait jusqu’à la fin de son prochain
attaque à distance.
tour.
En tout premier lieu, il doit réussir à toucher l’objet,
le bras ou la main de son adversaire (voir Attaque „ VULNÉRABLE : les actions et attaques à l’en-
ciblée p. 98). contre du personnage bénéficient d’un bonus de
Si l’attaque réussit à toucher l’arme, le personnage +2 jusqu’à la fin du prochain tour de ce dernier. Ce
fait les dégâts normaux contre l’objet (sans Explosion bonus ne se cumule pas avec une Attaque surprise
ni bonus de Prouesse, voir Casser des trucs p. 100). (voir p. 100), conservez le meilleur des deux.

103

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DOMMAGES COLLATÉRAUX Broyer : un personnage qui Entrave ou Immobilise
une cible peut tenter de la blesser avec un jet oppo-
Quand un personnage rate un jet de Tir ou d’Athlé- sé de Force. C'est une action de son tour. En cas de
tisme (lancer), il peut parfois être important de savoir Succès, il fait Force de dégâts (et le dé de bonus en
SAVAGE WORLDS

si d’autres cibles potentielles ont été touchées. Le MJ cas de Prouesse).


ne devrait utiliser cette règle que dans des situations
dramatiques, pas pour chaque coup raté dans une
bagarre de saloon. EN ATTENTE
Chaque fois que le dé de Compétence d’une at- Un héros peut choisir de ne pas agir tout de suite.
taque à distance indique un 1, une cible aléatoire On dit alors qu’il est En attente. Cela lui permet d’agir
adjacente ou dans la ligne de tir a été touchée. Le dé plus tard dans le round s’il le souhaite. Il conserve sa
Joker ne déclenche jamais de Dommages collatéraux. carte d'action jusqu’à ce qu’il l’utilise. Un personnage
Un Joker doit échouer son attaque de CdT 1 avec le dé En attente en début de round ne reçoit pas de nou-
Joker pour que cette dernière puisse toucher une cible non velle carte d'action et peut agir quand il le souhaite (il
voulue (à l’exception de la chevrotine, voir ci-dessous). défausse sa carte d'action et reçoit un jeton En attente
Ce système rapide et simple fait qu’il est parfois ou un marqueur quelconque pour mémoire).
plus facile de toucher une victime adjacente que la Secoué et Sonné : si un personnage En attente se
cible originale. Ce n’est certes pas très réaliste, mais retrouve Secoué ou Sonné, il n’est plus En attente et
la fluidité compense largement cet écueil. perd son tour dans le round. Un personnage déjà
Chevrotine ou CdT 2 ou plus : les armes arrosant à Sonné ou Secoué ne peut pas se mettre En attente.
la chevrotine ou en rafale touchent plus souvent des Interrompre une action : quand un personnage En
cibles non souhaitées. Chaque dé d'attaque faisant attente souhaite interrompre l’action d’un autre per-
1 ou 2 touche aléatoirement une cible adjacente ou sonnage (y compris un rival qui était également En at-
dans la ligne de tir. tente), les deux adversaires font un jet opposé d’Ath-
létisme. Celui dont le score est le plus élevé agit en
EMPOIGNADE premier. En cas d’égalité, les actions sont simultanées.
Si l’interruption échoue, le personnage n’est plus
Une empoignade est un jet opposé d’Athlétisme En attente mais agit immédiatement après que sa
entre l’attaquant et le défenseur. Si l’attaquant l’emporte, cible ait finit son action. Il peut agir comme il le sou-
une cible libre est Entravée, une cible déjà Entravée est haite et n’est pas limité par ce qu’il comptait faire lors
Immobilisée. En cas de Prouesse, la cible est Immobilisée. de la tentative d’interruption.
Les états Entravé et Immobilisé sont décrits ci-contre.
Celui qui maintient son adversaire Immobilisé est
Vulnérable. ENTRAVÉ ET IMMOBILISÉ
Le bonus d’Attaque à plusieurs s’applique pour Les attaques d’Empoignade et les pouvoirs comme
Empoigner un défenseur, mais pas aux autres enchevêtrement peuvent provoquer des états Entravé
manœuvres sauf décision contraire du MJ pour une ou Immobilisé. Voici leur signification et comment
situation spécifique. s’en débarrasser :
Taille : s’il y a une différence d’Échelle entre l’at-
„ ENTRAVÉ : la victime ne peut pas se déplacer et
taquant et le défenseur, le jet de l’attaquant subit un
est Distraite tant qu’elle est dans cet état.
malus égal à la différence entre les modificateurs
d’Échelle des participants (le défenseur n’a pour sa „ IMMOBILISÉ : la victime ne peut pas se déplacer,
part aucun modificateur). est Distraite et Vulnérable tant qu’elle est dans cet
Normalement une créature ne peut pas Empoigner un état, et ne peut effectuer aucune action physique
adversaire d'au moins trois Tailles de plus sans Allonge autre que tenter de se libérer.
ou Force exceptionnelle pour sa taille (au choix du MJ). Se libérer est une action. En cas de Succès, le person-
Exemple : si un dragon (Énorme, +4) tente d’immobi- nage parvient à se défaire d’une source d’immobilisa-
liser un halfelin voleur (Normal, +0), il subit un malus tion ou d’entrave. Un personnage Immobilisé devient
de -4 à son jet d’Athlétisme. Entravé et se libère complètement avec une Prouesse.
Si un ogre (Normal, +0) tente d’immobiliser un grand Se libérer d’un adversaire : utilisez les règles d’Em-
requin blanc (Grand, +2), il subit un malus de -2 à son poignade (voir ci-contre) inversées pour vous libérer
jet d’Athlétisme. d’un adversaire : la victime initie un jet d’Athlétisme (ou
de Force à -2 au choix de chaque protagoniste) opposé
104
contre son adversaire. En cas de Succès, l’état de la vic- Considérez également le contexte de l’action : par
time s’améliore d’un cran, ou de deux avec une Prouesse. exemple, utiliser un sarcasme pour heurter l’égo d’un
Un personnage Secoué maintient sa prise. Il la perd rival en appuyant là où ça fait mal peut octroyer un
néanmoins s’il est Sonné. bonus de +2 à l’attaquant.
Se libérer d’un objet inanimé : s’échapper d’une Répétition : utiliser plusieurs fois une action iden-
toile d’araignée, d’un filet ou du pouvoir enchevêtre- tique ou similaire la rend moins efficace. Le MJ peut
ment se fait grâce à un jet de Force à -2 ou d’Athlétisme décider d’infliger un malus voire même de décider
au choix de la victime, auquel on applique d’éven- que l’action n’a aucune chance d’aboutir.
tuels malus propres à l’effet combattu. Une toile par- Dés supplémentaires : si un personnage dispose
ticulièrement collante d’une espèce spécifique d'arai- de plusieurs dés lors d’une Épreuve, comme en utili-
gnée géante, par exemple, pourrait infliger un malus sant une arme avec une Cadence de tir élevée, il lance
de -2 à tous les jets pour s’en libérer. Quoi qu’il en soit, tous les dés et choisit le meilleur en tant que total
se libérer est une action et les résultats sont les mêmes pour l’Épreuve. Il n’obtient pas plusieurs résultats et
que face à un adversaire (voir ci-contre). ne peut pas les répartir sur plusieurs cibles.
Des personnages et leurs alliés peuvent également

Règles Du Jeu
détruire la source d’une immobilisation (voir Casser
des trucs p. 100). Les toiles, cordes et autres filets ont ÉVITEMENT
généralement une Solidité de 4 et doivent être coupés Certaines attaques sont lentes ou un peu « télépho-
avec une arme tranchante. nées » et prévisibles, comme les lance-flammes ou le
souffle d’un dragon. De telles attaques sont notées
ÉPREUVE comme évitables. Si rien n’est précisé, une attaque ne
peut simplement pas être évitée : si elle est réussie, les
Là où un Soutien (voir p. 107) permet à un per- dégâts s’appliquent quoi qu’il arrive.
sonnage d’aider ses alliés, une Épreuve consiste à Si une attaque peut être évitée et qu’un person-
rendre les choses plus difficiles pour ses ennemis ! nage la voit venir, il peut faire un jet d’Agilité avec
Qu’il s’agisse de ridiculiser un adversaire, de lui lan- un malus de -2. En cas de Succès, il parvient à éviter
cer du sable dans les yeux, de le toiser d’un regard l’attaque et ne prend aucun dégât. S’il s’agissait d’une
d’acier ou n’importe quelle autre action susceptible attaque de zone, le MJ déplace la figurine du person-
de le déstabiliser. nage à la limite du gabarit en s’assurant de conserver
Pour imposer une Épreuve, le joueur décrit l’action la cohérence de la situation.
qu’il souhaite mener et décide en accord avec le MJ
de la Compétence à utiliser. Résister à une Épreuve
est instinctif : l’attaquant fait un jet de Compétence FATIGUE
opposé à un jet de l’Attribut lié à cette Compétence. Certains périls, le stress, divers pouvoirs ou cir-
Faire trébucher un ennemi revient à faire un jet d’Ath- constances sont susceptibles de provoquer de la
létisme opposé à l’Agilité de ce dernier. Provocation Fatigue à la place de dégâts. Cela correspond à une
est lié à l’Intellect, résister à un sarcasme cinglant se fatigue mentale ou à des blessures mineures qui
fait donc avec cet Attribut. Si la Compétence Combat rendent un personnage moins efficace. Les niveaux
est utilisée pour initier une Épreuve, la cible résistera de Fatigue se cumulent jusqu’à être Incapacité.
avec un jet d’Agilité, et non avec sa Parade.
„ FATIGUÉ : le personnage subit un malus de -1 à
Si l’attaquant obtient un Succès sur le jet oppo-
sé, il choisit de rendre sa cible soit Distraite, soit tous ses jets de Trait. S’il subit un nouveau niveau
Vulnérable (voir p. 103). En cas de Prouesse, la cible de Fatigue, il devient Épuisé.
est également Secouée ou peut subir d’autres effets „ ÉPUISÉ : le personnage subit un malus de -2 à tous
sur décision du MJ : une victime pourrait trébucher ses jets de Trait. S’il subit un nouveau niveau de
et se retrouver au sol par exemple. Fatigue, il devient Incapacité.
Modificateurs : le MJ peut décider d’appliquer un „ INCAPACITÉ : le personnage ne peut plus effec-
modificateur à une Épreuve. Par exemple, la Portée,
tuer d’action et peut sombrer dans l’inconscience
le Couvert, la Visibilité, le Recul peuvent entrer en
(au choix du MJ).
ligne de compte pour un tir. Par contre, un héros bé-
néficiant d’un bonus à sa Parade ne l’applique pas RÉCUPÉRATION
à son jet d’Agilité pour résister à une Épreuve de Sauf indication contraire selon leur origine, les
Combat puisqu’il fait un jet d’Agilité. états Fatigué et Épuisé s’améliorent naturellement
105

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d’un niveau après une heure de repos. Les person- une fois par action. Recharger un carreau d’arbalète,
nages Incapacités sont sans défense et sont potentiel- un chargeur ou même une seule balle, pour une arme
lement inconscients (au choix du MJ) pour 2d6 heures. prête au tir, est une action.
Si un traitement est possible (nourriture, eau, etc., se- Certaines armes sont plus lentes à recharger, comme
SAVAGE WORLDS

lon l’origine de la Fatigue), et qu’un jet de Soins est les arbalètes lourdes ou les armes à poudre. Elles né-
réussi, le personnage passe en état Épuisé. cessitent un nombre d’actions pour recharger noté
Fatigue d’origine multiple : si un personnage souffre sous la forme Rechargement X dans leur description.
de plusieurs types de Fatigue ayant des temps de récu-
pération différents, annulez un niveau de Fatigue après Exemple : Gabe tire avec une arbalète lourde
le temps de récupération le plus court, puis un autre (Rechargement 2) au cours d’une action multiple, uti-
après le temps de récupération le plus long. lisant ses deux autres actions pour recharger. Dans la
mesure où il fait 3 actions dans le même round, il subit
PÉRILS un malus de -4 à son jet de Tir, mais il pourra tirer à
Les niveaux de Fatigue perdus à cause de la faim, nouveau dès le début du round suivant.
de la soif, etc., ont parfois des conditions de récupé-
Courir et recharger : un personnage qui court tout
ration spécifiques. Voir Périls p. 117.
en rechargeant doit faire un jet d’Agilité (avec le ma-
lus habituel de -2 pour la course). En cas d’Échec, le
PLATEFORME INSTABLE rechargement n’a pas avancé durant cette action.
Un personnage attaquant à distance depuis le dos
d’un cheval ou d’une autre monture, d’un véhicule en
mouvement ou de toute autre « plateforme instable »
RECUL
Sauf spécification contraire, tirer avec une arme à
subit un malus de -2 à son jet.
une Cadence de tir supérieure à 1 en une seule action
cause un mouvement de recul qui inflige un malus
POUSSER de -2 au jet de Tir. Par exemple, un fusil mitrailleur
(CdT 3) inflige un malus de -2 à cause du Recul à
Parfois, un personnage veut pousser un adversaire, moins de tirer un seul coup.
dans l’espoir de le déloger de sa position, ou de le Le Recul n’est pas cumulatif entre les actions. Si un
faire chuter au sol ou pire encore. personnage tire une rafale de 3 (CdT 3), il subit le ma-
Pour cela, il fait un jet opposé de Force contre sa vic- lus de Recul pour cette action. Mais il ne le subit pas
time. En cas de Succès, la cible recule d’une case, et de s’il tire un unique coup lors de sa deuxième action.
deux en cas de Prouesse. Doublez le nombre de cases si
l’Échelle de l’attaquant est supérieure à celle de sa cible.
Le personnage repoussé doit réussir un jet d’Athlé-
tisme (à -2 en cas de Prouesse à l’attaque) sous peine
ROMPRE LE COMBAT EN MÊLÉE
Lorsqu’un personnage souhaite s’extraire d’un
de se retrouver à terre.
corps-à-corps, tous les adversaires adjacents ni
Bouclier : l’attaquant ou le défenseur ajoutent le
Secoués, ni Sonnés bénéficient immédiatement d’une
score de Parade de leur bouclier à leur jet de Force
Attaque gratuite (voir p. 100).
(ou d’Athlétisme).
Compétence : l’attaquant ou le défenseur peuvent Exemple : Red est entourée de cinq xénos étranges et doit
utiliser la Compétence Athlétisme à la place de Force. rejoindre un Gabe blessé au plus vite. Elle choisit l’option
Course : si l’attaquant a couru au moins 2 cases Défense totale (augmentant ainsi sa Parade de +4) et rompt
avant de pousser, il bénéficie d’un bonus de +2 sur le combat. Les cinq xénos bénéficient chacun d’une Attaque
le jet opposé. gratuite, avec un bonus de +4 pour l’Attaque à plusieurs.
Taille : normalement une créature ne peut pas Fort heureusement, le bon score de Parade de Red lui per-
Pousser un adversaire ayant au moins deux Tailles de met d’esquiver les attaques et de rejoindre son compagnon.
plus à moins d’avoir une Force exceptionnelle pour sa
taille (au choix du MJ).
SONNÉ
RECHARGEMENT Les pistolets étourdissants, le pouvoir choc, les élec-
Encocher une flèche ou placer une pierre de fronde trocutions ou les chocs à la tête peuvent rendre un
sont des actions gratuites qui peuvent être effectuées personnage sans défense jusqu’à ce qu’il se reprenne :

106
UN PERSONNAGE SONNÉ : SOUTIEN OU ÉPREUVE ?
• est Distrait jusqu'à la fin de son prochain tour, L’action de Soutien peut être utilisée contre un
• est Vulnérable tant qu’il reste Sonné, adversaire de manière narrative, mais sans effets
• tombe au sol (ou à genoux si le MJ le décide), supplémentaires à ceux décrits précédemment. Si un
• ne peut pas se déplacer ou agir, personnage veut se jeter dans les jambes d’un ogre
• ne compte pas pour une Attaque à plusieurs. pour le faire trébucher, il peut octroyer un bonus de
+1 ou +2 à un allié qui affronte ce dernier, mais la
Récupération : au début du tour d’un personnage
créature ne finira pas au sol, Distrait, Vulnérable ou
Sonné, il fait un jet de Vigueur en action gratuite. En
Secoué comme il aurait pu l’être suite à une Épreuve
cas de Succès, il n’est plus Sonné, mais reste Vulnérable
(voir p. 105).
jusqu'à la fin de son prochain tour. En cas de Prouesse,
L’avantage inhérent à faire un jet de Soutien plutôt
il n'est plus Vulnérable dès la fin de ce tour.
qu’une Épreuve est d’aider un allié et d’éviter un jet
opposé (même si, d’un point de vue narratif, on pour-
SOUTIEN rait penser qu’il devrait y avoir un jet opposé).

Règles Du Jeu
Parfois, un personnage souhaite coopérer avec un
allié ou l’aider sur une tâche spécifique. Dans ce cas, SURPRISE
avec l’accord du MJ, le personnage souhaitant appor-
Un combat commence souvent avant que tous les
ter son Soutien fait un jet d’une Compétence appro-
participants ne soient réellement prêts. Une embus-
priée (lors de son tour si c’est au cours d’un combat) et
cade, un retournement de situation inattendu ou un
déclare quelle action de quel allié il souhaite Soutenir.
piège peuvent donner l’avantage à un camp.
En cas de Succès, l’allié bénéficiera d’un bonus de +1 à
Lorsqu’une telle situation se produit, chaque
un jet de Compétence durant ce round, et de +2 en cas de
membre du groupe conscient de la présence de
Prouesse. En cas d’Échec critique, l’allié subira un malus
l’autre est automatiquement En attente. Distribuez
de -2 à son action ! Toute aide n'est pas bonne à prendre.
les cartes d'action normalement au cas où l’une d’elle
Tous les bonus de Soutien destinés à aider un per-
soit un joker.
sonnage disparaissent à la fin du tour de ce dernier,
Chaque membre du groupe victime de l’attaque
qu’ils aient servi ou non.
doit faire un jet de Perception (s’ils ne l’ont pas déjà
Le bonus maximum possible via des Soutiens est
fait, comme par exemple pour détecter l’approche
de +4. Les jets de Force sont une exception dans la
des ennemis). Ceux qui réussissent reçoivent une
mesure où plus de muscle permet mécaniquement
carte d'action normalement. Ceux qui échouent ne
de soulever une masse plus importante.
reçoivent pas de carte d'action et ne peuvent pas agir
Les joueurs et le MJ doivent privilégier la créativité
lors du premier round de combat.
lorsqu’ils font des jets de Soutien. Par exemple, un
aventurier spécialisé en Survie pourrait faire un jet
pour trouver des plantes médicinales afin de Soutenir
un jet de Soins. De la même manière, un scientifique
TAILLE ET ÉCHELLE
dans un univers futuriste pourrait faire un jet de Les personnages et les créatures ont une Taille allant
Sciences pour calculer des vecteurs de tangente afin de -4 pour les êtres minuscules jusqu’à 20 et au-delà
d’aider son pilote dans une situation difficile. pour de gigantesques mastodontes. La Taille des créa-
Des encouragements (un jet de Persuasion) comme tures est précisée dans leurs caractéristiques, les expli-
« Tu peux le faire ! » ou « Attention derrière toi ! » sont cations se trouvent dans la table des Tailles p. 179.
parfaitement acceptables, mais le MJ peut considérer Cette table fait référence à sept Échelles différentes,
que l’effet se réduit si la situation se produit trop souvent. de Minuscule à Gargantuesque et aux modificateurs
associés que vous retrouverez dans la table ci-dessous.
Exemple : Gabe conduit lors d’une poursuite. Red Quand des créatures d’Échelle différente com-
montre un raccourci en criant : « Prend la prochaine à battent, la plus petite bénéficie d’un bonus égal à
droite ! ». Elle fait un jet de Culture générale et obtient une l’écart entre son modificateur d’Échelle et celui de
Prouesse. Gabe bénéficie d’un bonus de +2 à son prochain sa cible. Par exemple, une fée Minuscule (modifica-
jet de Conduite. Un peu plus tard, Red est touchée par un teur -6) balançant un éclair sur un Énorme dragon
tir et devient Secouée. Gabe crie : « Courage ma fille ! C’est (+4) ajoute +10 à son jet.
pas ta première danse ! » et fait un jet de Persuasion. Il La plus grande créature subit pour sa part un ma-
obtient un Succès et Red bénéficie d’un bonus de +1 à son lus équivalent. Un aigle Très petit (-4) combattant une
prochain jet d’Âme pour annuler l’état Secoué. fée Minuscule (-6) subit un malus de -2 à ses attaques.
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Pour faire une telle attaque, il faut disposer d’une
MODIFICATEURS D’ÉCHELLE arme au moins aussi rapide qu’un révolver et ne né-
MOD. ÉCHELLE EXEMPLES cessitant pas d’être rechargée entre chaque coup.
Un Tir de suppression utilise le triple des mu-
SAVAGE WORLDS

Jointure d’armure, balle de tennis,


-6 Minuscule
souris nitions nécessaires pour sa Cadence de tir (voir
Main ou tête humaine, ballon de
p. 93) et inflige toujours un Recul, quelle que soit
-4 Très petit
basket, chat la Cadence de tir normale de l’arme (l’Atout Rock’n
roll!, les bipieds et trépieds annulent le Recul comme
-2 Petit Jambe humaine, lynx
d’habitude).
— Normal Humain, moto, bœuf, cheval Lorsqu’il fait un Tir de suppression, le tireur place un
+2 Grand
Hippopotame, la plupart des Gabarit moyen sur le champ de bataille et fait un jet de
voitures Tir avec un seul dé (la CdT n’intervient que plus tard
+4 Énorme Dragon, baleine pour déterminer les victimes, voir ci-dessous). Fixez
+6 Gigantesque Bâtiment, kaiju, navire normalement les modificateurs de Portée, de Visibilité
ou de Recul, en vous basant sur le centre du Gabarit.
ATTAQUE CIBLÉE Comparez ensuite le total du jet de Tir avec la
Utilisez l’Échelle de la cible réelle lors d’une at- Difficulté à toucher chaque cible, en tenant compte
taque ciblée contre une créature, et non l’Échelle de des modificateurs individuels (Couvert, Atout
la créature elle-même. Par exemple, si un héros veut Esquive, pouvoir déflexion, etc.). En cas de Succès, la
cibler l’œil d’un robot Énorme semant la dévastation cible est Distraite. En cas de Prouesse, elle subit les
dans la cité, utilisez l’Échelle de l’œil et non celle du dégâts de l’arme sans aucun bonus.
robot. Si l’œil fait approximativement la taille d’une Nombre de victimes : toutes les cibles présentes
voiture (Grande), le héros bénéficie d’un bonus de +2 dans la zone peuvent se retrouver Distraites. Mais le
Toucher un point vital peut provoquer des effets nombre de victimes subissant des dégâts ne peut pas
supplémentaires comme indiqué pour une Attaque dépasser la Cadence de tir utilisée. Au besoin, l’atta-
ciblée (voir p. 98). quant choisit ses victimes parmi celles possibles.

Exemple : Gabe tire avec une mitrailleuse sur un


TIR DE SUPPRESSION groupe d’insectoïdes déchaînés. Il positionne un Gabarit
Un Tir de suppression, ou tir de couverture, per- moyen sur 5 d’entre eux et fait son jet de Tir. Il dispose
met de faire une attaque de zone avec une arme de tir de l’Atout Rock’n Roll! et ignore donc le malus de Recul,
rapide. Le tireur sacrifie la précision pour faire pleu- mais étant à Portée Moyenne, il subit un malus de -2 à
voir des projectiles sur ses ennemis afin de les forcer son jet. Au final, il obtient un 9 sur son jet de Tir.
à faire profil bas. Deux des insectoïdes se trouvaient derrière un gros ro-
cher et disposaient ainsi d’un Couvert Moyen, infligeant

108
MALUS DE VISIBILITÉ
MALUS VISIBILITÉ
−2 Pénombre : le crépuscule, un brouillard léger, une nuit de pleine lune.
Obscurité : l’obscurité d’une nuit normale avec un peu de luminosité ambiante (lumière des étoiles, lune partielle,
−4 éclairage de secours dans un bâtiment, torche dans un espace ouvert, etc.). Les cibles ne sont pas visibles au-delà
de 10 cases.
Ténèbres : obscurité totale (ou alors la cible est cachée ou invisible). Les pouvoirs nécessitant de voir la cible
−6
peuvent ne pas être utilisables.

un malus de -4 au jet de Tir, en faisant un simple et qu’il garde un œil attentif sur le chaos qui l’entoure.
Succès : ils sont Distraits. Toutefois, s’il se concentre sur sa cible, il peut faire un
Les trois autres étaient à découvert, ce qui fait qu’ils tir bien plus précis.
sont touchés avec une Prouesse. La CdT de la mitrail- Un personnage qui passe son tour complet à Viser
leuse étant de 5, Gabe pourrait faire des dégâts sur 5 avec une arme à distance une cible précise, sans au-

Règles Du Jeu
cibles. Dans le cas présent, seuls trois insectoïdes su- cune autre action, peut ignorer lors de son prochain
bissent des dégâts. tour jusqu’à 4 points de malus de Portée, de Couvert,
La Cadence de tir de 5 signifie que chaque « coup » d’Attaque ciblée, d’Échelle ou de Vitesse, ou bénéfi-
consomme 40 balles, ce qui multiplié par 3 pour un cier d’un bonus de +2 à son prochain jet. Son attaque
Tir de suppression donne 120 balles ! On comprend doit être la première action de son tour suivant sous
aisément pourquoi les mitrailleuses disposent de gros peine de perdre le bonus.
chargeurs. Le tireur doit être « stationnaire » pour Viser. Il
ne peut pas se déplacer, courir, chevaucher ou de
manière générale se déplacer de son propre fait. Il
TIRER DANS LA MÊLÉE peut viser à bord d’un véhicule se déplaçant sur une
surface lisse ou utilisant la manœuvre Stabiliser lors
Il peut arriver que des héros aient besoin de tirer d’une Poursuite (voir p. 125).
en plein milieu d’un combat au corps-à-corps. Le
problème, c’est que même si les figurines sont immo-
biles sur le plateau de jeu, en « réalité », elles sont per- VISIBILITÉ
pétuellement en mouvement, attaquant, parant, es- L’obscurité masque les détails et rend plus diffi-
quivant de manière imprévisible pour le tireur. C’est cile l’identification d’objets ou de cibles. Appliquez
pourquoi tirer au sein d’une mêlée est pour le moins les malus ci-dessus aux jets pouvant être affectés par
dangereux. On utilise la règle des Dommages colla- la Visibilité, comme les jets d’attaque, de Perception,
téraux (voir p. 104) lorsque la situation se présente. d’utilisation de pouvoirs, etc.

VÉHICULES VITESSE
Une courte liste de véhicules avec leurs notes spé- Les personnages ont parfois besoin d’attaquer des cibles
cifiques se trouve au Chapitre 2. se déplaçant à grande vitesse. Utilisez la vitesse relative
Une arme de véhicule se comporte comme n’im- entre l’attaquant et le défenseur pour déterminer le malus :
porte quelle arme : le personnage fait un jet de Tir
pour l’utiliser et fait un jet de dégâts en cas de Succès MALUS DE VITESSE RELATIVE
(avec le dé bonus en cas de Prouesse). À moins qu’un
MALUS VITESSE RELATIVE
personnage ne dispose de l’Atout Poigne ferme, n’ou-
bliez pas le malus de Plateforme instable. −1 100 km/h ou plus
Les règles pour la gestion des véhicules avec des fi- −2 200 km/h ou plus
gurines se trouvent dans la section Poursuites p. 122. −4 400 km/h ou plus
−6 Mach 1 ou plus
VISER −8 Mach 2 ou plus

Les jets de Tir partent du principe que le person- −10 Approchant la vitesse de la lumière
nage se déplace, qu’il esquive les attaques adverses La vitesse en km/h correspond à l’Allure.
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CHAPITRE 4
OUTILS
POUR L’AVENTURE
Ce chapitre contient les outils permettant au me- „ TERREUR : effets d’une terreur insoutenable.
neur de jeu de gérer toutes ces situations spéciales
qui arrivent souvent en jeu. „ VOYAGES : calcul du temps de parcours du
groupe à travers votre monde sauvage.
„ ALLIÉS : gestion des Extras contrôlés par les PJ.

ALLIÉS
„ COMBATS DE MASSE : ultimes batailles déses-
pérées entre armées.
„ CONFLITS SOCIAUX : organiser un procès, plai-
der une cause ou convaincre une foule.
Les Alliés ont une place non négligeable dans di-
„ PÉRILS : effets d’une chaleur accablante, d’un
vers univers Savage Worlds. Ils servent de troupes
froid mordant, de radiations, etc.
placées sous le commandement des héros dans les
„ INTERLUDES : raconter des bribes de l’histoire Weird Wars, de loyaux serviteurs dans des univers
des PJ au cours de longs voyages. de fantasy, de compagnons d’arme pour résister à
„ POURSUITES : poursuites dynamiques et palpi- l’oppresseur.
tantes à pied, en voiture, à moto, duels aériens ou Quand utiliser ces règles : utiliser ces règles pour
spatiaux entre flottes gigantesques. gérer les partisans du groupe mais également pour
leur donner un peu plus de personnalité.
„ RÈGLES D’UNIVERS : plein de règles spéciales La base : les joueurs créent, contrôlent et gèrent
pour personnaliser vos propres univers. leurs propres partisans et PNJ alliés.
„ RENCONTRES RAPIDES : façon simple et rapide
de résoudre des combats, des braquages ou des cas-
cades quand le temps vient à manquer.
UTILISATION DES ALLIÉS
Gérer ses alliés est simple dans Savage Worlds. Il
„ RÉSEAUTAGE : collecte d’information ou de-
suffit d’utiliser la fiche d’Alliés et d’en remplir les
mande de faveurs.
blancs.
„ RICHESSE : système optionnel pour ceux ne vou- Les joueurs se répartissent le contrôle des Extras
lant pas s’encombrer avec la gestion des finances. alliés. C’est un aspect non négligeable de Savage
„ SCÈNES DRAMATIQUES : plus de tension ou de Worlds : nos univers comportent souvent des mer-
drame pour des situations comme désamorcer une cenaires compétents, des trouffions bourrus ou de
bombe ou pirater un serveur. loyaux serviteurs. Le jeu est conçu pour les contrôler
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rapidement et facilement, mais aussi pour que ce soit Après chaque combat, ce niveau baisse automati-
les joueurs qui les gèrent et non le meneur de jeu. quement d’un palier. Cela amène des situations dra-
Peu importe que les alliés soient ou non sous le matiques et des problèmes logistiques tout en élimi-
contrôle des personnages, ce sont les joueurs qui nant la comptabilité.
SAVAGE WORLDS

les incarnent. Cela permet aux joueurs de rester im- Bien sûr, le MJ peut toujours en décider autrement.
pliqués dans un combat même quand leurs héros Peut-être que les troupes se sont battues au contact sans
n'y participe pas et de rendre les grandes batailles utiliser leurs armes à feu ou qu’elles ont à peine eu le
épiques plus simples et plus funs à mettre en scène. temps de tirer quelques coups avant que tout soit fini.
Bien sûr, le MJ peut reprendre le contrôle d’un Allié
au besoin mais avec des joueurs expérimentés, cela
devrait rarement être nécessaire. ALLIÉS TYPIQUES
Voici quelques archétypes de soldat typique que
PERSONNALITÉ D’UN ALLIÉ vous pouvez utiliser dans vos parties de Savage Worlds.
Vous pouvez donner un peu de saveur à vos alliés Complétez-les avec les Compétences ou Atouts qui
en tirant sur la table de Personnalité d’un Allié. Notez vous semblent adaptés. Par exemple, un groupe d’éclai-
leur mot-clef sur la fiche d’Alliés afin que vous et le reurs devrait avoir Survie, des cavaliers Équitation, etc.
MJ ayez un petit aperçu du caractère de chacun.
Considérez que ces impressions générales n’ont SOLDAT
pas d’effet particulier en jeu. Elles aideront les joueurs
Allure : 6 
et le MJ à décider comment réagit tel Allié à une si-
tuation donnée. Par exemple, dans Weird War Two, un Agi Âme For Int Vig
joueur incarnant un jeune lieutenant peut parcourir d6 d6 d6 d4 d6
la liste pour désigner le PNJ « observateur » pour Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture gé-
monter la garde. S’il se trouve obligé de choisir un nérale d6, Discrétion d4, Intimidation d6, Percep-
soldat « paresseux », il y a de bonnes chances que le tion d6, Persuasion d6, Tir d6.
MJ décide que cet Allié s’endorme durant sa garde. Atout : Soldat.
Parade Résistance
PERSONNALITÉ D’UN ALLIÉ 5 5
D20 PERSONNALITÉ D20 PERSONNALITÉ
CAPACITÉS SPÉCIALES
1 Déloyal 11 Grossier   Soldat : Force (Encombrement et Force min.) +1 cran,
2 Cruel 12 Agile Relance gratuite de Vigueur (périls environnement).
3 Vieux 13 Observateur ACTIONS
4 Joyeux 14 Ignorant   Corps-à-corps : Combat d6.
5 Expérimenté 15 Mystérieux
  Distance : Tir d6.
6 Impétueux 16 Créatif SOLDAT EXPÉRIMENTÉ
7 Paresseux 17 Artiste Allure : 6 
8 Sournois 18 Intrépide
Agi Âme For Int Vig
9 Brillant 19 Couard
d6 d6 d8 d6 d8
10 Jeune 20 Héroïque Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture gé-
nérale d6, Discrétion d6, Intimidation d6, Percep-
tion d6, Persuasion d6, Tir d8.
ALLIÉS ET PROGRESSION Atouts : Soldat et deux autres Atouts de combat.
Les Alliés aussi peuvent Progresser (voir p. 54).
Parade Résistance
MUNITIONS 6 6
Gérer les munitions de chaque allié peut être fasti- CAPACITÉS SPÉCIALES
dieux. Voici une façon simple et dramatique de gérer   Soldat : Force (Encombrement et Force min.) +1 cran,
ce problème. Relance gratuite de Vigueur (périls environnement).
Le niveau de munitions de chaque groupe d’Extras ACTIONS
alliés est Très haut, Haut (le niveau normal), Bas ou À   Corps-à-corps : Combat d8.
court. Il est déterminé par le MJ.   Distance : Tir d8.
112
COMBATS
COMBATS DE MASSE Au début de chaque round, les PJ discutent et dé-
cident de leurs plans.
Puis les commandants rivaux font un jet opposé de
De nombreuses aventures mettent en scène des hé- Stratégie, chacun avec les modificateurs appropriés
ros parcourant le pays pour rassembler leurs alliés parmi ceux ci-dessous.
afin de contrer un ennemi inéluctable ou d’ignobles
hordes. Ils forment des coalitions, entraînent des ar- MODIFICATEURS DES COMBATS
mées, recherchent de puissants artefacts et finalement
MOD. CONTEXTE
font face à l’adversaire dans une bataille glorieuse et
désespérée. Bonus de forces : le bord ayant le plus de
+1 par marqueurs de forces bénéficie de +1 par
Grâce aux règles présentées ici, le meneur de jeu
marqueur point de différence. Par exemple, si l’armée
peut tout gérer, d’une petite troupe de guerriers te- en plus la plus grande a 10 marqueurs et l’autre 7, le
nant un fort contre une horde de morts-vivants aux commandant de la première bénéficie de +3.
divisions complètes combattant sur un imposant Avantage tactique : octroie +1 à +4 pour
champ de bataille ou à un assaut planétaire depuis des circonstances spéciales pouvant aider
une flotte spatiale d’invasion. Elles sont abstraites,

Outils Pour L’aventure


+1 à +4 cette armée, telles la supériorité aérienne,
mais fournissent une base au récit permettant aux des fortifications ou d'autres conditions non
comptabilisées dans la puissance de l’armée.
héros de planifier, de s’impliquer et de prendre part
au carnage ! Plan de bataille : octroie +1 à +4 pour un bord
+1 à +4 ayant un plan particulièrement efficace ou
Quand utiliser ces règles : utilisez les règles de plus rusé que celui adverse.
Combats de masse pour résoudre un conflit impor-
tant à l’issue incertaine, tout en permettant aux per-
sonnages de faire pencher la balance. La conclusion
RÉSULTATS
Le vainqueur de l’opposition applique l’issue des
de tels récits n’est pas toujours inéluctable, l’échec
combats. Les pertes sont généralement uniformément
peut être aussi intéressant que la victoire !
réparties ou de la manière jugée appropriée par le MJ.
La base : chaque camp dispose d’un nombre de
« marqueurs de forces » égal à sa puissance et à sa
taille. Les commandants font un jet de Stratégie
ISSUE DES COMBATS
chaque tour. Le vainqueur réduit les forces adverses RÉSULTATS CONSÉQUENCE
jusqu’à ce que l’un des deux côtés rompe. Égalité
Équilibre : chaque camp perd un marqueur
de forces.

MISE EN PLACE Succès


Victoire marginale : le vainqueur perd un
marqueur de forces, le vaincu en perd deux.
Pour commencer distribuez 10 marqueurs de Prouesse
Victoire : le vaincu perd deux marqueurs de
forces à l’armée la plus nombreuse ou la plus puis- forces.
sante. Puis donnez à l’opposant un nombre propor-
Durée : classiquement un round de bataille repré-
tionnel de marqueurs. Par exemple, si l’une compte
sente deux heures de combats intenses. Le meneur
10 000 guerriers et l’autre 7 000, la seconde reçoit sept
de jeu peut adapter cela à ses besoins ou au récit. Un
marqueurs. Cela représente les troupes, les véhicules,
round de combat plus modéré peut durer quatre
les navires, etc., de chaque bord.
heures, voire huit, alors qu’un round de siège peut
Ajustez ce ratio pour prendre en compte les troupes
être d’une journée.
d’élite ou spéciales, un meilleur équipement et ain-
si de suite. Par exemple, si une armée est deux fois
moins puissante que l’autre, la première dispose de
MORAL
Quand une armée perd un ou plusieurs marqueurs
5 marqueurs et la seconde de 10. Estimez raisonna-
de forces, son meneur fait un jet d’Âme modifié selon
blement les forces relatives. Les dés et les actions des
les circonstances.
joueurs se chargeront du reste.

113

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MODIFICATEURS DE MORAL EFFETS DES COMBATS
MOD. CONTEXTE 2D6 RÉSULTAT
−1 Par marqueur de forces perdu jusqu’à présent. Inspiration : le combattant inspire les troupes par
SAVAGE WORLDS

sa vaillance, les pressant de tenir malgré les pertes.


L’armée est principalement composée de morts- 2
+2 Son camp regagne immédiatement un marqueur
vivants ou de troupes sans peur.
de forces.
L’armée est dans des fortifications ou des positions
+2 Terreur : la fureur du combattant terrorise ses
retranchées.
3–4 adversaires. Le commandement ennemi subira -2
L’armée est acculée : elle ne peut pas fuir sans être à son jet d’Âme en cas de jet de moral ce round-ci.
+2
décimée.
Valeur : le combattant octroie normalement +2 de
5–9
Soutien à son meneur.
En cas de Succès, le chef maintient son armée au
front. Les combats continuent un nouveau round à Carnage : l’adversaire est ébranlé par les massacres
10–11 du héros. Le commandant ennemi subit -2 au jet
moins que l’attaquant n’en décide autrement. de Stratégie.
En cas d’Échec, le commandant perd le contrôle
Une armée à lui-seul : les hauts faits du
des troupes. L’armée est défaite mais entame une personnage seront contés et chantés. L’armée
retraite en ordre. En cas d’Échec critique, elle est en adverse perd immédiatement un marqueur de
12
déroute. À l’appréciation du MJ elle est dispersée forces qui n’est pas compté en malus au jet de
temporairement ou définitivement, écrasée ou cap- Stratégie mais déclenche un jet de moral même si
l’adversaire remporte le round.
turée par l’ennemi.

CONSÉQUENCES En cas d’Échec, le combattant se bat vaillamment.


Les combats cessent quand une armée est en dé- Il subit une Blessure et n’apporte pas de bonus au jet
route, qu’elle se retire, ou qu’elle n’a plus de mar- de Stratégie de son meneur. En cas d’Échec critique,
queurs de forces. Au besoin, déterminez le destin des il fait un jet sur la table des Effets des combats et subit
Extras et autres PNJ en utilisant les règles Extras et 1d4 + 1 Blessures !
conséquences (voir p. 96). Une fois les résultats déterminés, le meneur de
jeu et les joueurs se concertent pour décrire chaque
scène de bravoure et de carnage où les personnages
PERSONNAGES DANS LES se couvrent de gloire.
COMBATS DE MASSE MUNITIONS ET POINTS DE POUVOIR
Les PJ peuvent être déterminants pour l’issue de S'il est important de les gérer, chaque round durant
la bataille. Avant que leur meneur ne fasse son jet lequel un personnage entre dans la mêlée et utilise
de Stratégie, chaque joueur voulant entrer dans la Tir ou sa Compétence d’arcanes, il dépense des mu-
mêlée décrit ses actions et fait un jet de Soutien avec nitions ou des PP.
la Compétence qui lui semble la plus appropriée. Avec Arcanes, il dépense 3d6 PP chaque round
(N’oubliez pas que les champions adverses peuvent de bataille. Avec des armes à distance, il dépense
également soutenir le jet de Stratégie du comman- 2d6 fois la Cadence de tir classique de son arme en
dant ennemi !) munitions.
En cas de Succès, il octroie +1 au jet de Stratégie de Le MJ peut modifier ces quantités selon la tactique
son commandant mais le héros subit de la Fatigue en employée, la durée du round, le type d’arme et s’il
Bleus et bosses suite à ses efforts. En cas de Prouesse, pense que le héros peut recharger ou s’approvision-
il est indemne et fait un jet sur la table des Effets des ner entre deux rounds.
combats. Il peut choisir entre le résultat obtenu ou +2
en Soutien de son chef. Exemple : Gabe est engagé dans un combat de masse
contre une horde de xénos. Sa mitrailleuse a une CdT
de 5 donc il tire 40 balles par coup (voir p. 93). Il
obtient 7 sur 2d6 donc Gabe a utilisé 7 × 40 balles soit
280 munitions !

114
basse entre Persuasion et Sciences. Un argument par-

CONFLITS SOCIAUX ticulièrement brillant ou une interprétation magis-


trale peut octroyer un bonus de +1 à +4. Une insulte
ou un faux pas peut infliger un malus équivalent.
Les Handicaps peuvent aussi influer. Convaincre
Tous les conflits ne se gagnent pas à la pointe de un jury de l’innocence d’un Étranger (Majeur) se fait
l’épée. Un discours percutant peut renverser des avec un malus de -2.
nations.
Quand utiliser ces règles : la plupart des interac- ISSUE
tions sociales se résolvent en un jet de Compétence À la fin des trois rounds, l’orateur compte ses mar-
opposé au Trait approprié, tel Intimidation ou queurs d’influence et consulte la table d’Issue des
Persuasion, opposé à Âme. Pour de plus longues conflits sociaux (voir ci-dessous).
discussions, comme les échanges lors d’un long dé- Procès : pour mettre en scène un procès ou un
bat, d’une négociation ou d’une procédure judiciaire, conflit similaire du point de vue de l’accusation, les
le système suivant ajoute du drame et structure les personnages doivent prouver la culpabilité de l’accu-
échanges entre les factions. (Le MJ peut préférer une sé. Quand ils agissent pour la défense, ils s’opposent
Scène dramatique si la discussion doit être remportée au procureur et doivent gagner des marqueurs d’in-
urgemment !)

Outils Pour L’aventure


fluence auprès du juge (baron, roi, seigneur, etc.).
La base : les personnages opposent leurs argu- Durant leur procès, les accusés doivent réunir au
ments durant trois rounds, font leurs jets avec la moins trois marqueurs d’influence pour convaincre.
Compétence appropriée puis consultent la table d’Is- Un nombre plus petit ou plus grand influe sur le ver-
sue des conflits sociaux (voir ci-dessous) pour savoir dict selon les lois et les coutumes de l’univers.
à quel point ils ont convaincu leur auditoire.

ROUNDS DE CONFLIT EXEMPLE : AUX ARMES !


Un conflit se joue en trois rounds d’échanges, cha- Red doit convaincre un baron d’envoyer des troupes
cun se concentrant sur un ou plusieurs points parti- défendre le fief voisin. Comme les deux seigneuries
culiers reliés entre eux. sont en conflit depuis plusieurs générations, le MJ in-
Chaque round, le joueur interprète son person- flige un malus de -4 au jet de Persuasion de Red.
nage et fait un jet de Persuasion opposé à l’Âme de Pire, un magicien sirupeux contredit ses argu-
celui qu’il espère convaincre. Si son interlocuteur le ments chaque round (il oppose sa Persuasion aux
confronte, il oppose sa Persuasion à la place. jets de l’héroïne).
Le requérant gagne un marqueur d’influence Chanceuse, Red obtient un Succès et une Prouesse
pour chaque Succès et Prouesse. L’interlocuteur n’en le premier round. Elle gagne deux marqueurs d’in-
gagne pas, il s’oppose simplement au personnage fluence. Elle échoue au second mais obtient un nou-
pour l’empêcher d’en gagner. veau Succès au troisième.
Modificateurs : selon la situation, le MJ peut mo- Elle dispose au final de trois marqueurs. Le baron
difier les jets de Persuasion. Par exemple, un héros finit par acquiescer mais réclame quelques terres en
tentant de convaincre un scientifique sur un sujet re- échange de l’envoi de ses troupes pour soutenir son
levant de son domaine utilise la Compétence la plus rival.

ISSUE DES CONFLITS SOCIAUX


MARQUEURS RÉSULTATS
Le plaidoyer est sans effet et les négociations échouent. Les discussions peuvent reprendre suite à de
0
nouvelles informations ou à des faveurs. Dans un procès, l’accusé est acquitté.
La cible n’est pas entièrement convaincue mais procure un soutien minimum. Dans un procès, le prévenu
1–3
écope d’une peine légère.
L’auditoire est raisonnablement convaincu ou désire apporter son soutien. Il fournit à peu près l’aide
4–5 demandée mais sous certaines conditions ou exige en retour un paiement, une faveur ou une tâche à
accomplir. Dans un procès le procureur obtient une condamnation classique.
La cible est pleinement convaincue ou désireuse d’apporter son aide. Elle fournit plus de ressources ou de
6+
soutien qu’espérés. Dans un procès, l’accusé écope de la peine maximum.

115

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INTERLUDES
INTERLUDES PIQUES
Répit : le personnage dispose de temps seul et au calme.
SAVAGE WORLDS

Que fait-il ?
Un interlude est une histoire narrée en jeu par les Passé : une grande victoire ou un triomphe personnel.
personnages pour meubler un long voyage en racon- Périple : un obstacle difficile que le groupe a dû négocier
tant leurs péripéties, révéler leurs secrets ou des frag- sur le chemin.
ments de leur passé. CŒUR
Quand utiliser ces règles : un interlude donne l’op-
Répit : le héros pratique un passe-temps. Lequel ?
portunité aux joueurs de faire connaître leur person-
nage, révéler une part de leur passé et parfois de com- Passé : le récit du grand amour du personnage — trouvé,
perdu, présent, attendant son retour.
pléter le monde que le groupe bâtit collectivement.
La base : des joueurs racontent une histoire du Périple : comment le groupe a enduré une pénible épreuve
lors du voyage.
point de vue de leur personnage et en sont récom-
pensés par un Jeton. CARREAU
Répit : le personnage étudie ou travaille sur un sujet ou un

DÉROULEMENT D'UN INTERLUDE objet. Lequel ?


Passé : quelque chose que votre héros désire ou possède
Lorsque vous souhaitez laisser un moment aux déjà. Cela peut être une possession matérielle, une
notoriété, un objectif politique, voire même un voyage qu’il
joueurs pour reprendre leur souffle et approfondir désire accomplir vers une destination étonnante.
leur personnage, faites tirer une carte d'action à ceux
Périple : comment le groupe a trouvé quelque chose
souhaitant participer. Chaque enseigne permet de
qui l’a aidé sur le trajet, tels un oasis, un petit trésor, des
choisir parmi trois possibilités : répit, passé ou pé- munitions, de la nourriture, des amitiés de passage, etc.
riple. Si un joueur tire un joker, chacun reçoit un Jeton
TRÈFLE
supplémentaire et choisit son enseigne et sa catégorie.
Répit : le héros rumine ou est en colère à propos de
„ RÉPIT : ce que fait le héros quand il est seul. Un quelque chose. Pourquoi et comment y réagit-il ?
prêtre relit sereinement les textes sacrés alors qu’un Passé : le récit d’une infortune dans le passé du personnage,
guerrier affûte sa lame. expliquant peut-être l’un de ses Handicaps ou révélant l’un
de ses secrets.
„ PASSÉ : un récit issu du passé du personnage ra-
conté avec sa voix et ses mots. Périple : une tragédie surmontée par le groupe lors de son
voyage : le décès d’un Extra apprécié, du ravitaillement
„ PÉRIPLE : l’histoire d’un obstacle ou d’un défi gâché ou perdu, un pépin mécanique, un temps
rencontré par le groupe sur sa route. épouvantable, etc.

RÉCOMPENSE
Les joueurs participant à l’interlude reçoivent un Jeton.

116
grandement améliorer ses chances dans la fournaise

PÉRILS en buvant fréquemment.


À partir de 35 °C, un héros doit faire un jet de
Vigueur toutes les quatre heures. En cas d’Échec il
subit un niveau de Fatigue qui ne peut être récupéré
La chaleur, le froid, la faim, la soif, le manque de qu’une fois rafraîchi (voir Récupération ci-après).
sommeil et bien d’autres périls peuvent menacer les Modificateurs : par chaleur élevée ou extrême, in-
héros, même les plus robustes, en les entraînant dans fligez -1 ou -2 au jet. Si le personnage s’active énergi-
une spirale fatale s’ils ne peuvent pas améliorer leur quement ou excessivement, infligez -1 ou -2 supplé-
situation. mentaire au jet.
Quand utiliser ces règles : les Périls obligent à la Coup de chaleur : un personnage Incapacité par la
gestion des ressources lors de longs voyages dans des chaleur doit faire un nouveau jet de Vigueur. En cas
régions périlleuses. Afin de subvenir aux besoins vi- de Succès, appliquez les règles habituelles concernant
taux comme l’eau ou un abri, ils orientent également Incapacité et Fatigue. En cas d’Échec, sa Vigueur est
le groupe vers des endroits où d’autres voyageurs ou définitivement réduite d’un cran (d4 au minimum).
créatures risquent d’être présents. En cas d’Échec critique, il décède.
Les autres périls — les chutes, le poison, la maladie, Récupération : une victime doit être rafraîchie
etc. — sont généralement issus de créatures ou de

Outils Pour L’aventure


pour récupérer de sa Fatigue. Cela nécessite de l’eau,
situations. de l’ombre, de l’air conditionné, etc.
La base : chaque Péril est différent mais la plupart
se règlent avec un jet d’Attribut périodique contre
des effets néfastes. Un Échec inflige généralement de CHUTE
la Fatigue (voir p. 105). Utilisez les règles standards La chute inflige 1d6 + 1 de dégâts par 2 cases (4 m)
avec les ajustements notés dans cette section. de chute jusqu’à un maximum de 10d6 + 10.
Neige : un sol particulièrement mou, comme la
BLEUS ET BOSSES neige, agit comme un coussin. Les dégâts diminuent
de 1 par 30 cm de neige molle.
Trébucher dans une pente ou traverser une caverne Eau : un jet d’Athlétisme permet de plonger dans
dans l’obscurité peut causer de nombreuses coupures, l’eau d’une hauteur de 10 cases (20 m) ou moins en
éraflures et bosses. réduisant de moitié les dégâts en cas de Succès, en les
Un personnage se déplaçant dans un terrain péril- annulant en cas de Prouesse. Au-delà des 20 m, les
leux fait un jet d’Athlétisme. En cas d’Échec, il subit dégâts sont comparables à ceux subits en heurtant
un niveau de Fatigue. un sol dur.
Récupération : un niveau de Fatigue provenant de
Bleus et bosses se récupère en 24 heures au lieu de
1 heure (voir Fatigue p. 105). ÉLECTRICITÉ
Un personnage peut faire un jet de Soins pour trai- Se faire électrocuter par une prise domestique ou
ter des Bleus et bosses ou atténuer la douleur avec une clôture à bétail provoque un jet de Vigueur à -2.
un médicament. Il annule un niveau de Fatigue issu En cas de Succès, le personnage est Distrait, en cas
de Bleus et bosses en cas de Succès, deux en cas de d’Échec il est Sonné.
Prouesse. Chaque soigneur ne peut faire qu'une seule S'il tient la source (comme en escaladant une clô-
tentative. Suite à des changements de circonstances ture électrifiée ou en saisissant un câble électrique),
offrant une nouvelle opportunité (par exemple en les muscles se crispent il ne peut plus lâcher à moins
trouvant des fournitures médicales), le MJ peut ac- de réussir un jet de Vigueur à -4 (en début de chaque
corder un nouvel essai. round en action gratuite). En cas d’Échec, il subit un
niveau de Fatigue. Une fois Incapacité il s’effondre et
CHALEUR les jets ne sont plus requis.

Une chaleur intense — à partir de 35 °C — peut HAUTE TENSION


provoquer épuisement ou crise cardiaque, les deux Le contact avec de la haute tension, telle une clô-
étant tout aussi dangereux. Le principal danger pro- ture électrifiée militaire ou un câble d’alimentation,
vient de la déshydratation. Une personne qui en a inflige 4d6 de dégâts.
conscience et s’approvisionne en conséquence peut

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Dans un style dramatique, le personnage est éjecté progresser. En cas de Succès il se déplace norma-
à 1d4 cases. En mode plus réaliste, la victime convul- lement. En cas d’Échec il fait du sur place. En cas
se et doit réussir un jet de Vigueur à -4 pour lâcher d’Échec critique il chute. S’il est assuré par une corde
prise (en début de chaque round en action gratuite). ou un autre dispositif, il tombe de la moitié de la
SAVAGE WORLDS

En cas d’Échec, elle subit à nouveau les dégâts jusqu’à hauteur de la longe et subit de la Fatigue de Bleus et
ce qu’elle réussisse ou meure. bosses (voir p. 117). S’il n’est pas assuré, appliquez
Les dégâts passent à 5d6 sous la pluie ou les pieds les règles de Chutes (voir p. 117).
dans l’eau. Modificateurs : le MJ peut octroyer un bonus de +2
Armure : une armure ne protège pas contre les dé- pour une surface disposant de nombreuses prises ou
gâts électriques à moins qu’elle ne soit spécifiquement pour du bon matériel. Il peut infliger un malus de -1
conçue pour, telle une combinaison en caoutchouc. à -4 pour une surface lisse, un manque d’équipement,
du mauvais temps, etc.

ESCALADE ESCALADE PRÉPARÉE


L’escalade utilise un jet d’Athlétisme et les bases Divisez les longues ascensions comme en haute
en sont couvertes par les règles de Mouvement (voir montagne en trois étapes équivalentes. Considérez
p. 92). Quand le jeu se déroule en round, chaque qu’une chute se produit en haut de la section
case grimpée (2 m) en consomme deux d’Allure. correspondante.
Aucun jet n’est nécessaire pour monter à une Le MJ peut aussi utiliser une Scène dramatique
échelle ou dans un arbre avec des branches robustes (voir p. 142) si le temps est imparti — avant que la
sauf avis contraire du MJ s'il y a une bonne raison météo ne se déchaîne, que les gardes ne reviennent,
(être pourchassé, blessé, etc.). etc.
En situation de stress (comme lors d’un round de
combat), le grimpeur fait un jet d’Athlétisme pour
FAIM
Un humain de taille moyenne a besoin d’environ
1 500 calories d’aliments suffisamment nutritifs par
jour pour éviter la dénutrition. S’il ne mange pas as-
LA RÈGLE DES TROIS sez, il commence à souffrir de faim.
Après 24 heures sans apport suffisant, la victime
Les survivants de l’extrême parlent souvent de doit faire un jet de Vigueur. Ce jet se fait à -1 si elle
la « règle des trois ». Celles-ci s’appliquent bien n’a pas consommé au moins une demi-ration quo-
sûr à des personnes en bonne santé. Les malades tidienne, à -2 si elle n’a rien mangé du tout. En cas
ou infirmes s’en sortiront moins bien. d’Échec, elle subit un niveau de Fatigue.
Ces « règles » encouragent ceux en situation Quand un personnage veut chasser ou récolter de
dangereuse à prioriser, par exemple en recher- la nourriture dans l’environnement local, utilisez la
chant un abri en climat polaire avant de se sou- Compétence Survie (voir p. 36).
cier d’eau et de nourriture. En jeu, ces conditions Mort : un personnage Incapacité par la faim décède
ne sont mises en scène que lorsqu’elles sont dra- en 3d6 heures.
matiquement appropriées. Récupération : la victime doit bénéficier d’au
„ AIR : la règle standard de survie dit que la plu- moins une demi-ration quotidienne pour récupérer.
part des gens peuvent vivre trois minutes sans
air (bien qu’ils risquent de s’évanouir en une
minute et d’avoir besoin d’une réanimation).
FEU
Quand une cible inflammable est touchée par du
„ ABRI : vous pouvez survivre trois heures sans
feu (à l’appréciation du MJ), lancez 1d6. Sur 6, elle
abri dans un environnement hostile comme
s’enflamme et subit immédiatement les dégâts listés
des températures négatives.
ci-contre. Une cible très inflammable s’embrase sur 4
„ EAU : vous pouvez vivre trois jours sans eau. à 6, une cible volatile, comme quelqu’un aspergé de
„ NOURRITURE : vous pouvez vivre trois se- carburant, sur 2 à 6.
maines sans nourriture.

118
Outils Pour L’aventure
INHALATION DE FUMÉE
DÉGÂTS DU FEU Un feu dans un endroit confiné produit des fumées
DÉGÂTS DESCRIPTION mortelles. Chaque personne prise dedans doit faire
1d6 Contact ponctuel, vapeur un jet de Vigueur chaque round. En cas d’Échec elle
subit un niveau de Fatigue. Un vêtement humide oc-
2d6 Feu de camp, pièce en feu
troie +2 au jet. Un masque de pompier exempte du jet.
3d6 Lance-flammes Mort : un personnage Incapacité par la fumée dé-
5d6 Lave cède en Vigueur minutes. Si quelqu’un le tire du péril
avant, il peut le ranimer avec un jet de Soins à -2.
Le feu continue à infliger des dégâts au début du
tour de la victime. Jetez 1d6 aussitôt après. Sur 6 il
gagne en intensité jusqu’à un maximum fixé par le FROID
MJ (généralement 3d6 pour un être organique). Sur
Se frayer un chemin dans la neige pendant des
1 il diminue d’intensité, perdant un dé et s’éteignant
heures ou subir les assauts de vents mordants peut
quand il n’en reste plus.
déshydrater et exténuer un personnage aussi rapide-
Un personnage peut aussi faire un jet d’Athlétisme
ment qu’un désert torride.
pour éteindre un feu sur lui-même, autrui ou une
Chaque heure passée dans un environnement en
zone de Gabarit moyen. C’est une action modifiée par
température négative, un personnage doit faire un
l’intensité, les outils, l’inflammabilité de la cible, etc.
jet de Vigueur. Il subit un niveau de Fatigue en cas
Armure : l’armure protège normalement sauf
d’Échec. Le jet se fait avec un malus de -2 par tranche
mention contraire dans la description de l’attaque
de 20 °C sous zéro, jusqu’à -4.
ou du péril. Par exemple, un héros aspergé au lance-
Vêtements : des vêtements légers infligent un ma-
flammes s’en tirera mieux avec son kevlar que sans.
lus de -2, des vêtements d’hiver moderne octroient
Arme enflammée : les flammes n’infligent pas de
un bonus de +2, voire +4 pour les plus sophistiqués
dégâts supplémentaires mais peuvent embraser leur
(combinaisons chauffantes).
victime.
Mort : un personnage Incapacité par le froid dé-
cède en 24 heures au lieu de se réveiller Épuisé.
Récupération : une victime ne peut récupérer la
Fatigue qu’une fois réchauffée et à l’abri.

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MALADIE Si cela importe, un personnage peut retenir sa res-
piration Vigueur plus 2 rounds, la moitié s’il n’était
Les maladies couvrent un large éventail d’affec- pas préparé et n’a pas pu prendre son souffle avant
tions, de celles débilitantes à long terme à celles pou- de plonger.
SAVAGE WORLDS

vant causer des spasmes immédiats ou la mort. Gilet de sauvetage : il octroie +2 aux jets de
Les maladies peuvent être contractées par di- Natation quand il est porté.
vers vecteurs : par voie aérienne, par ingestion, par Mort : un personnage Incapacité décède en
contact, par morsure infligeant un état Secoué ou une Vigueur rounds. Si quelqu’un le secoure avant, il peut
Blessure. Pour chacune de ces occurrences, la victime le ranimer avec un jet de Soins à -2.
doit réussir un jet de Vigueur pour éviter l’infection.
Les maladies sont réparties en trois grandes caté-
gories pour faciliter leur gestion. Si vous souhaitez POISON
mettre en scène une maladie particulière, ajustez les Le poison, fléau des aventuriers des Mondes sau-
présentes règles pour mieux coller aux symptômes. vages, peut être administré par le plus insignifiant
Récupération : une maladie ne guérit que lorsque des ennemis.
le patient se rétablit à moins qu’il n’existe un trai- Quand un personnage contracte du poison (en cas
tement spécifique dont la disponibilité dépend de d’attaque, il est au moins Secoué), il doit faire un jet
l’univers. de Vigueur avec en malus la puissance du poison (si
Cependant, les symptômes peuvent souvent être celle-ci est précisée). En cas d’Échec, il est Distrait et
traités. Un docteur, shaman, etc., peut prescrire ou subit les autres effets ci-après.
créer un traitement. Il peut tenter une seule fois par
„ MODÉRÉ : la victime subit de la Fatigue (de
jour un jet de Soins.
l’Épuisement en cas d’Échec critique) sans risque
En cas de Succès, le remède (pilules, cataplasmes,
d’être Incapacitée.
etc.) réduit un niveau de Fatigue pour quatre heures.
„ MORTEL : la victime est Sonnée, subit une

NOYADE Blessure (deux en cas d’Échec critique) et décède


en 2d6 rounds.
La natation est gérée dans le Mouvement (voir „ PARALYSANT : la victime est Incapacitée pour
p. 92). En eaux calmes, chaque case de terrain en 2d6 minutes (le double en cas d’Échec critique).
coûte deux d’Allure. Le MJ peut modifier cela selon
„ SOPORIFIQUE : la victime est Incapacitée et
que l’on nage dans ou contre le courant.
Dans des conditions périlleuses, un nageur fait un inconsciente pour 2d6 heures (le double en cas
jet d’Athlétisme pour se déplacer. En cas de Succès il d’Échec critique).
bouge normalement, en cas d’Échec il ne progresse Ces effets simples et basiques de poisons peuvent
pas ce round-ci et en cas d’Échec critique il subit un être modifiés pour correspondre à des créatures ou
niveau de Fatigue. à des périls spécifiques. Par exemple, un serpent
particulièrement mortel de votre monde fantastique

CATÉGORIES DE MALADIE
TYPE EFFET
Lèpre, stade terminal de la tuberculose ou du cancer et autres maladies graves similaires. Sans traitement,
elles peuvent se révéler fatales. En début de chaque session de jeu, le personnage fait un jet de Vigueur. En
cas de Prouesse il bénéficie d’une rémission et ne subit aucun effet néfaste. En cas de Succès il est Fatigué
Chronique
pour toute la session. En cas d’Échec il est Épuisé pour toute la session par la toux, les spasmes ou d’autres
pathologies similaires. En cas d’Échec critique, il expirera d’ici la fin de la session. Le MJ est invité à le laisser
partir dans un moment de gloire si possible.
Grippe, virus, maux d’estomac, etc. Elles présentent divers symptômes mais généralement le personnage est
Débilitante
Fatigué pour 2d6 jours.
Les maladies agissant rapidement sont rares dans le monde réel mais on peut en attraper sur des mondes
extraterrestres ou dans les sombres profondeurs de cavernes délaissées. Quand il contracte la maladie, le
Mortelle héros est Fatigué. En début de chaque tour suivant, il doit réussir un jet de Vigueur ou subir une Blessure.
Certaines maladies sont plus lentes, ne demandant qu’un jet par heure ou par jour. Un jet de Soins réussi
stoppe la maladie seulement si le remède est disponible. Le pouvoir guérison stoppe également la maladie.

120
pourrait causer de l’Épuisement à ceux résistant à humide (comme la jungle) car le personnage se dés-
son venin, ou de la Fatigue en cas de Prouesse. hydrate en transpirant abondamment.
Traitement : un personnage peut tenter un jet de Après une journée sans suffisamment d’eau, le per-
Soins avec pour malus la puissance du poison (si sonnage commence à se déshydrater et doit faire un
celle-ci est précisée) pour en stopper les effets. En cas jet de Vigueur toutes les huit heures (quatre en forte
de Succès, la victime a la vie sauve et les effets du poi- chaleur ou humidité). Ce jet se fait à -2 avec moins
son cessent : paralysée elle peut de nouveau bouger, d'une demi-ration quotidienne, à -4 sans eau. En cas
inconsciente elle se ranime. d’Échec, il subit un niveau de Fatigue. En cas d’Échec
Chaque personnage peut faire une seule tenta- critique il est Épuisé.
tive de soins par incident mais d’autres avec Soins Quand un personnage recherche de l’eau dans son
peuvent tenter à leur tour. environnement, utilisez la Compétence Survie (voir
p. 36).

RADIATION Mort : un personnage Incapacité par la soif décède


en 2d6 heures.
Un personnage dans un environnement radioactif Récupération : la victime récupère normalement
doit faire un jet de Vigueur toutes les heures passées de la Fatigue après avoir reçu de l’eau en suffisance.
en radiations légères, toutes les minutes en radiations
SOMMEIL

Outils Pour L’aventure


élevées. En cas d’Échec il subit un niveau de Fatigue.
Irradiation aiguë : une victime Incapacitée
contracte une irradiation aiguë en maladie chronique La plupart des gens ont besoin de six heures de
(voir Maladie p. 120). sommeil quotidien. Un personnage qui en manque
doit faire un jet de Vigueur toutes les 24 heures à -2

SOIF cumulatif (-4 au maximum). En cas d’Échec il subit


un niveau de Fatigue. Beaucoup de café, de soda ou
Un humain de taille moyenne a besoin autre stimulant octroie +2 au jet.
d’environ 2 litres d’eau par jour. Cela
est doublé en environnement très sec
(comme le désert) ou en climat chaud et

121

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„ EN BATEAU : Navigation,

POURSUITES „ MONTÉ OU EN CHARIOT : Équitation,


„ AUTRE VÉHICULE : Conduite.
SAVAGE WORLDS

Échec critique : le résultat par défaut d’un Échec


Une poursuite est l’un des éléments les plus pas-
critique à un jet de Manœuvre est décrit ci-après mais
sionnants des films ou des romans d’aventure. Cette
le MJ est invité à en créer des appropriés à la situation.
alternative simple aux règles de combat vous permet
de mettre en scène des courses musclées en voiture • À pied : lancer un dé. Pair : il perd le reste de son
au fin fond du désert, de courir en freestyle dans des tour en trébuchant, en négociant un obstacle ou en
jungles urbaines ou des duels aériens ou spatiaux. prenant un mauvais virage ; impair : il subit un ni-
Quand utiliser ces règles : utilisez les Rencontres veau de Fatigue.
rapides si vous souhaitez simplement savoir si les hé- • En véhicule : le conducteur doit faire un jet sur la
ros rattrapent un fuyard. Pour plus de détail, utilisez table des Pertes de contrôle (voir p. 128).
ces règles pour des poursuites dynamiques excédant • Monté : lancer 1d6. 1-2 : le cavalier passe son tour ;
les limites de la table. Dans cette section vous trou- 3-4 : sa monture subit un niveau de Fatigue (cela
verez également les règles de dégâts aux véhicules et s’applique aux jets de l’animal mais aussi aux jets
leurs effets sur les passagers. d’Équitation de son cavalier) ; 5-6 : le cavalier subit
La base : les participants se disputent leur position un niveau de Fatigue suite à un mauvais rebond, à
en utilisant des « cartes de poursuite » pour suivre les un obstacle bas ou à un effort excessif pour maîtri-
distances relatives. ser sa monture.

COMPÉTENCES DE MANŒUVRE
Les règles suivantes utilisent des jets de Manœuvre. MISE EN PLACE
La Compétence utilisée dépend du personnage selon Pour démarrer une poursuite, mélangez un nou-
qu’il soit à pied, monté ou en véhicule : veau paquet de cartes d'action en guise de cartes de
„ AVION ET VAISSEAU SPATIAL : Pilotage, poursuite, et formez-en une piste face visible sur la
table (neuf cartes suffisent pour la plupart des pour-
„ À PIED OU À VÉLO : Athlétisme,
suites, ajoutez en au besoin).

122
Répartissez tous les participants en unités se dépla- spatiales jusqu’au moment où l’action zoome sur un
çant et agissant indépendamment. Par exemple, tous duel mesuré en cases.
ceux dans le même véhicule forment une seule unité. Embarqués : les personnages ou groupes dans ou
À pied, chaque personnage agit indépendamment sur un véhicule adverse disposent de leur propre
puisqu’il se déplace séparément. Les hordes d’Ex- carte d'action.
tras les poursuivant peuvent être réparties en petits Vitesse minimum : le MJ décide de qui peut
groupes à l’appréciation du MJ. participer à la poursuite. Un gamin à vélo pourrait
L’unité située la plus en arrière se place sur la poursuivre des bandits en voiture dans des rues en-
première carte en partant de la gauche. Toutes les combrées mais serait semé en un round sur une route
autres devraient être placées sur sa droite selon les dégagée.
circonstances. Ajoutez des cartes à gauche ou à droite Fin de poursuite : une poursuite se termine quand
si quelqu’un prend du retard ou de l’avance. un camp s’échappe (tous les poursuivants hors course,
La Portée correspond au nombre de cartes entre manœuvre Fuite, etc.) ou est forcé de s’arrêter. À tout
deux unités (sans compter celle de l’attaquant) moment, les participants peuvent choisir de s’arrêter
multiplié par l’Intervalle qui varie selon le type de pour abandonner la poursuite ou pour faire face à
poursuite : leurs poursuivants.
Une poursuite peut aussi finir au bout d’un certain
INTERVALLES PAR CARTE

Outils Pour L’aventure


nombre de rounds, ou quand une ou plusieurs unités
TYPE INTERVALLE ont atteint une certaine carte de la piste. Par exemple,
lors d’un raid de bombardement dans Weird War Two,
À pied, monté, en véhicule 5
les bombardiers doivent atteindre la dernière carte
Avion à hélice, navire à voile 25 de la piste pour larguer leurs bombes. Les chasseurs
Avion à réaction, vaisseau spatial 50 à leurs trousses doivent les arrêter avant qu’ils n’at-
teignent leur cible.
Il s’agit de portées suggérées basées sur l’armement
utilisé selon le type de poursuite. Le but est d’offrir à ACTIONS DE POURSUITE
la plupart des armes à distance la possibilité de tirer à Les personnages impliqués dans une poursuite
quelques cartes de distance et de donner un avantage peuvent accomplir la plupart des actions habituelles
à celles portant le plus loin. Il peut être sensé d’aug- comme une Épreuve, un Soutien, une activation de
menter ou de réduire l’Intervalle pour une situation pouvoir ou une attaque. Le MJ décide si un person-
particulière. Par exemple, dans un combat de chars, nage est suffisamment près pour tenter une action
vous pourriez accroître l’Intervalle à 100 bien qu’il particulière. Par exemple, un défenseur doit voir ou
s’agisse d’un combat de véhicules. entendre une Provocation pour qu’elle soit effective.
Si l’attaquant et sa cible sont reliés en audio ou en
ROUNDS DE POURSUITE vidéo, la distance n’importe probablement pas.
On considère que les équipages de PNJ sur les na-
Une fois toutes les unités placées, distribuez à cha- vires, les vaisseaux spatiaux ou tout autre véhicule
cune une carte d'action au début de chaque round. conséquent accomplissent déjà leurs tâches et ne
Dans le respect de l’Initiative, les individus et groupes font pas de jet de Soutien ou d’Épreuve. Ces actions
agissent dans l’ordre de leur choix. Il est important spéciales sont du domaine des PJ, des Jokers ou des
que des passagers puissent soutenir leur conducteur Extras nommés, y compris ceux du camp adverse.
avant qu’il ne fasse un jet important, éprouver un en- Retenir son action : un personnage En attente peut
nemi pour le rendre Vulnérable, attaquer avant (ou tenter normalement d’interrompre les actions ad-
après) que leur véhicule ne change de Portée pour verses. En combat personnel (incluant les poursuites
tirer le meilleur de leurs armes, etc. à pied), les deux font un jet opposé d’Athlétisme.
Les unités peuvent se déplacer le long de la piste Montés, c’est un jet opposé d’Équitation. En véhicule,
en utilisant la manœuvre Changer de position (voir le MJ décide les Compétences semblant le plus appro-
p. 124) pour s’approcher de leurs adversaires, les prié (par exemple Athlétisme opposé à Conduite pour
fuir ou tenter d’atteindre un objectif. interrompre le conducteur).
La durée de chaque round reste à l’appréciation Quand il tente d’agir avant une unité composée de
du MJ mais elle est habituellement la même que celle plusieurs personnages, le jet devrait être opposé au
d’un combat lors d’une poursuite à pied ou en voiture. conducteur ou au meneur.
Elle pourrait se compter en minutes pour les batailles

123

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SAVAGE WORLDS

Red et Gabe poursuivent un ninja à pied (Intervalle de 5).


Gabe se trouve à 4 cartes du ninja, soit 20 cases (40 mètres).
Red se trouve à 2 cartes du ninja, soit 10 cases (20 mètres).

MANŒUVRES Pour aborder, l’attaquant et le défenseur doivent


Voici une liste de manœuvres spéciales que les per- être sur la même carte de poursuite et faire un jet
sonnages peuvent tenter lors d’une poursuite. Une opposé de Manœuvre. Si l’assaillant l’emporte, les
manœuvre peut faire partie d’une action multiple. deux vaisseaux sont bord à bord et son équipage
Par exemple, un conducteur peut Changer de posi- peut s’introduire sur le navire adverse.
tion tout en tirant avec son arme, ou dire qu’il essaie Si des défenseurs ont été désignés pour repous-
de Pousser s’il est suffisamment près. ser l’abordage et ne sont pas occupés par ailleurs
(dans les voiles, aux postes d’artillerie, etc.) ils com-
„ ABORDER (action) : un navire à voile peut utili-
mencent En attente à moins que l’attaquant n’ait ob-
ser des grappins et des planches pour tirer sa proie
tenu une Prouesse.
et l’envahir. Un vaisseau spatial peut utiliser des
Une fois l’Abordage en cours, le commandant
tubes perforants ou des capsules d’assaut.
du vaisseau arraisonné peut seulement tenter de
Changer de position, avec un malus de -4 en cas de
grappins, de rayons tracteurs ou autres contraintes.
En cas de Succès, son bâtiment n’est plus retenu
BOUSCULER (bien qu’il puisse encore rester des agresseurs sur
Diverses circonstances amènent un person- le navire !). En cas de Prouesse il se libère et peut se
nage ou un groupe à être Bousculé. L’adversaire déplacer d’une carte de poursuite dans la direction
qui Bouscule peut déplacer le défenseur d’une de son choix.
carte de poursuite dans la direction et le moment „ CHANGER DE POSITION (action ou action
de son choix durant son tour. Par exemple, il gratuite) : un personnage ou un conducteur peut
peut résoudre les autres attaques d’abord. changer de position avec un jet de Manœuvre en
Quand une unité est Bousculée par une action action gratuite. Il peut se déplacer d’une carte de
indirecte (comme une Complication), le camp poursuite en avant ou en arrière en cas de Succès et
opposé choisit la direction. de deux en cas de Prouesse. Il peut aussi y consacrer
Un assaillant ne peut Bousculer une cible une action pour faire le jet à +2. Cette manœuvre est
qu’une fois chaque tour indépendamment limitée à une fois par tour.
de la source (attaques multiples, manœuvre
Bonus de vitesse : si un cavalier, un coureur ou
Repousser, etc.). Cependant d’autres attaquants,
un véhicule (sa Vitesse max.), est plus rapide que le
même s’ils partagent la même carte d'action,
plus rapide des assaillants, il bénéficie de +1 pour
peuvent Bousculer la cible séparément.
cette manœuvre, +2 s’il est au moins deux fois plus
Les groupes restent toujours ensemble lors
rapide.
d’une Poursuite. Ils ne sont déplacés que si leur
Lever le pied : lors d’une poursuite linéaire, un
conducteur ou leur meneur est Bousculé, ou si le
personnage peut « reculer » d’une ou deux cartes
MJ décide que c’est approprié dans le récit.
de poursuite sans faire de jet de Manœuvre. Il ne
Les Bousculades ne sont utilisées que lors des
peut plus utiliser Changer de position, que ce soit
Poursuites et sont ignorées dans les autres cas.
en action ou en action gratuite.

124
„ ÉPERONNER (action) : un attaquant peut éperon-
ner un défenseur s’ils partagent la même carte de
poursuite en faisant un jet opposé de Manœuvre.
GROUPES
En cas de Succès, les deux participants provoquent Faites des jets de groupe pour les Extras se dé-
les dégâts suivants l’un à l’autre : plaçant et agissant de concert. S’ils ont un Joker
• Échelle : les dégâts se basent sur l’Échelle de pour meneur, utilisez ses Compétences pour les
l’individu ou du véhicule les provoquant — Petit jets de Manœuvre en assumant que le groupe
(d6), Normal (2d6), Grand (3d6), Énorme (4d6) reste soudé sous son commandement.
ou Gigantesque (5d6). Cela implique que les membres Secoués du
• Prouesse : +d6 aux dégâts pour l’attaquant en cas groupe sont entraînés à la suite des autres, que
de Prouesse à son jet de Manœuvre. les Blessures ou autres conditions individuelles
• Résistance : +d6 aux dégâts si la Résistance du sont ignorées à moins qu’un membre spécifique
véhicule attaquant est plus élevée que celle ad- soit ciblé ou que tout le groupe partage la même
verse, +2d6 si elle l’est au moins deux fois plus. condition.
• Vitesse : +d6 pour chaque camp si la Vitesse max
est entre 90 et 180 km/h, +2d6 au-delà.
ignorent les malus de Plateforme instable ou de

Outils Pour L’aventure


„ FUIR (action) : un personnage ou un véhicule Course mais les attaques contre eux se font à +2
peut échapper à ses poursuivants s’il est à au moins jusqu’au début de leur prochain tour (cela ne se
quatre cartes de poursuite de ses opposants les plus cumule pas avec Vulnérable).
proches. Pour cela il fait un jet de Manœuvre à -4 et
fuit en cas de Succès. Le malus est réduit à -2 pour un COMPLICATIONS
écart de cinq cartes, à 0 pour un écart de six ou plus. Quelque chose se passe de travers quand la carte
d'action d’une unité est un trèfle. Un obstacle peut
„ REPOUSSER (action) : l’attaquant peut tenter de
bloquer le chemin, le moteur peut caler, un héros
repousser un rival hors de son véhicule ou dans un peut devoir négocier un terrain boueux, verglacé ou
obstacle. Pour cela ils doivent être sur la même carte pentu ou tout autre hic.
de poursuite et faire un jet opposé de Manœuvre. Le personnage ou le conducteur doit réussir un
Si l’attaquant l’emporte, il Bouscule (voir p. 124) jet de Manœuvre en action gratuite pour surmonter
son adversaire. En cas de Prouesse, on considère cette Complication. L’enseigne de son actuelle carte
que l’adversaire a obtenu un Échec critique sur son de poursuite détermine les modificateurs au jet et les
jet de Manœuvre (voir Compétences de manœuvre conséquences en cas d’Échec.
p. 122). Note : la carte d'action déclenche une Complication,
Le MJ peut permettre l’utilisation d’une autre la carte de poursuite en détermine le modificateur et les
Compétence, comme Tir pour mettre un obstacle conséquences en cas d’Échec.
sur le chemin adverse. Un Échec critique signifie
que la manœuvre se retourne contre l’assaillant. COMPLICATIONS
„ SE DÉROBER (action ou action gratuite) : un ENSEIGNE MOD EN CAS D’ÉCHEC
personnage ou un conducteur peut zigzaguer à Traitez comme un Échec critique au
Pique —
travers le terrain, aller de couvert en couvert, se jet de Manœuvre.
concentrer pour ne pas être touché. Les attaques de Le personnage ou le véhicule est
Cœur —
mêlée ou à distance contre lui, son véhicule et ses Bousculé.
passagers, subissent un malus de -2 jusqu’au pro- Le personnage ou le véhicule est
Carreau −2
chain début de tour du véhicule. Le personnage et Bousculé.
les autres occupants de la monture ou du véhicule Traitez comme un Échec critique au
subissent aussi ce malus à leurs attaques en raison Trèfle −2
jet de Manœuvre.
des mouvements erratiques ou des obstacles. Si le Le personnage ou le véhicule est
personnage utilise une action, le malus passe à -4 Joker +2
Bousculé à deux cartes de poursuite.
(pour les deux camps). Se dérober ne peut être uti-
lisé qu’une fois par round (il ne se cumule pas). Conditions spéciales : le MJ peut également utili-
„ STABILISER (action gratuite) : un personnage, ser les Complications pour déclencher des conditions
un conducteur ou un pilote peut stabiliser pour ou des périls particuliers lors de la rencontre. Par
améliorer ses tirs. Le véhicule et ses occupants exemple, des renforts arrivent à chaque Complication
125

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carreau, un personnage est foudroyé en cas d’Échec DÉGÂTS
d’une Complication pique lors d’un affrontement par
„ PERSONNAGE ET MONTURE : les dégâts sont
violent orage.
résolus normalement. Si le personnage (ou sa mon-
SAVAGE WORLDS

ture) est Secoué, Sonné ou Blessé dans la poursuite,


ATTAQUE il est aussi Bousculé.
Un personnage peut faire normalement des „ VÉHICULE : un véhicule ne peut pas être
attaques au contact ou à distance. Il utilise ses Secoué mais si les dégâts égalent ou dépassent sa
Handicaps et Atouts comme d’habitude avec l’accord Résistance (avec ou sans Blessure), le conducteur
du MJ s’ils font sens dans cette situation. doit réussir un jet de Manœuvre ou subir une Perte
de contrôle (voir p. 128).
„ ATTAQUE AU CONTACT : à pied, monté ou en vé-
hicule, un personnage ne peut attaquer au contact Chaque Prouesse aux dégâts sur un véhicule lui
que s’il est sur la même carte de poursuite que sa inflige une Blessure. Une ou plusieurs Prouesses pro-
cible. Les règles habituelles — comme l’Attaque à voquent un jet unique sur la table des Dégradations
plusieurs, Rompre le combat, les Dommages colla- critiques. La plupart des véhicules peuvent su-
téraux, etc. — s’appliquent si le MJ pense qu’elles bir trois Blessures avant d’être transformés en
conviennent. Épaves (voir ci-dessous). Chaque Blessure réduit la
Un véhicule en déplacement a pour Parade 2 + Manœuvrabilité de 1 (sans descendre sous -4).
la moitié de Manœuvre du conducteur + sa En cas de poursuite, des dégâts supérieurs ou
Manœuvrabilité. Généralement une telle attaque égaux à la Résistance du véhicule le Bousculent
n’est pas possible entre véhicules très rapides également (voir p. 124) mais une seule fois par
comme des avions, des vaisseaux spatiaux, etc. attaquant.
Attaque ciblée sur véhicule : pour cibler une
„ ATTAQUE À DISTANCE : un conducteur ou un
partie précise d’un véhicule, le MJ assigne un mo-
passager peut tirer normalement. La Portée est le dificateur basé sur ses dimensions (voir Taille et
nombre de cartes de poursuite entre les partici- Échelle p. 107 et Couvert p. 102 pour plus de dé-
pants (sans compter celle de l’attaquant) multiplié tails). Si l’attaque réussit et inflige une Blessure, les
par l’Intervalle. Une attaque peut également cibler effets en sont localisés sur cette zone (voir la table
l’équipage s’il est visible (ne pas oublier le Couvert des Dégradations critiques p. 128).
dont il pourrait bénéficier).

ARMES DE VÉHICULE
Les armes montées à l’avant ne peuvent tirer que sur les cibles devant, celles latérales sur les cibles
de leur côté respectif et celles à l’arrière sur les cibles derrière. Les armes de tourelle dessus ou dessous
peuvent tirer dans toutes les directions sauf situations ou spécifications particulières du véhicule (on
suppose que les navires, les avions, les vaisseaux spatiaux montent, descendent ou virent durant leur
tour pour permettre l’usage de l’armement inférieur et supérieur).
Armes latérales fixes (canons) : tirer avec des armes latérales fixes nécessite de tourner le navire pour
viser. Le capitaine ou le pilote choisit sa cible et fait un jet opposé de Manœuvre en action. En cas d’Échec,
il n’arrive pas à aligner l’adversaire ce tour-ci. En cas de Succès, il aligne la moitié de sa bordée et en cas
de Prouesse la totalité.
Les canons sont traités comme des Armes jumelées (voir p. 82) par lot de quatre au plus. Les jets
d’attaque et de dégâts sont lancés par lot.
Tir en enfilade : quand une cible Grande ou plus est touchée par une bordée à Portée courte, elle est
« ratissée » sur sa longueur. Chaque jet de dégâts bénéficie d’un d6 supplémentaire.

TIR DE RÉACTION
Les armes ayant ce mot-clef peuvent arroser massivement leurs ennemis de projectiles ou de rayons, ce
qui leur permet de tirer contre ceux allant et venant à leur portée. Une fois par round quand leur bâtiment
est attaqué, les armes de Tir de réaction peuvent riposter avec une attaque à -2 après celle adverse l’ayant
déclenchée (si les canonniers ont survécu).

126
ÉPAVE Les occupants d’un engin volant doivent réussir
De base un véhicule peut subir trois Blessures un jet d’Athlétisme pour atterrir en sécurité s’ils
avant de devenir une Épave, quatre s’il est Grand, disposent d’un parachute. En cas d’Échec, ils su-
cinq s’il est Énorme et six s’il est Gigantesque. bissent des Bleus et des bosses (voir p. 117) suite à
Une épave terrestre ne peut plus se déplacer mais une mauvaise réception. En cas d’Échec critique ou
ses armes peuvent encore tirer si elles ne sont pas sans parachute, ils meurent en s’écrasant à moins
alimentées par le système de propulsion. le MJ ne décide qu’ils aient une chance de survie
Une épave navale coule. Un petit navire sombre en et leur applique les dégâts de Chute (voir p. 117).
quelques rounds, un moyen en une heure au plus et
un grand en plusieurs heures. RÉPARATION
Une épave aérienne s’écrase au sol et est détruite. Les personnages peuvent réparer un véhicule
Occupants : ceux à l’intérieur d’un véhicule (ou s’ils disposent de suffisamment de temps et d’un
percutés par celui-ci) subissent des dégâts dépen- minimum d’outillage. Chaque tentative prend deux
dants de ce qui transforme l’engin en Épave. heures par Blessure et nécessite un jet de Réparation.
En cas d’Échec, le mécanicien doit prolonger ses
„ COLLISION : si le véhicule devient une Épave
efforts.
suite à une Collision sur la table des Pertes de
Du travail de terrain nécessite au moins une caisse
Contrôle, les passagers subissent Xd6 de dégâts

Outils Pour L’aventure


à outils et quelques fournitures simples. Il inflige -2
avec X le nombre de Blessures infligées par la col-
au jet de Réparation. Un atelier classique annule ce
lision (ne pas oublier les Airbags et Ceintures de
malus. Un atelier supérieur ou spécialisé octroie un
sécurité, voir p. 82).
bonus de +2.
„ DÉGÂTS : si le véhicule devient une Épave suite Chaque Succès et Prouesse au jet de Réparation
à des Blessures infligées par une attaque adverse, annule une Blessure du véhicule. Avec une Prouesse
les occupants d’un engin terrestre, d’un bateau ra- de plus qu’il n’en faut pour tout réparer, le temps
pide, d’un vaisseau spatial, etc. subissent 3d6 de nécessaire est divisé par deux.
dégâts, 5d6 si le MJ pense que le véhicule se dé- Épave : un véhicule dans cet état peut être réparé si
plaçait à grande vitesse (généralement à partir de le mécanicien a accès à un atelier de carrosserie et à un
90 km/h) ou dans des conditions précaires. Ceux magasin de pièces détachées (à l’appréciation du MJ).
dans un grand navire ou vaisseau ne subissent Cela prend une journée complète de travail avant que
pas de Blessure mais doivent lutter avec des jets les autres réparations puissent être envisagées.
d'Athlétisme (natation) et tenter de survivre aux
circonstances.

127

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PERTES DE CONTRÔLE
Les dégâts infligés par une Perte de contrôle n’en déclenchent pas une nouvelle mais une Blessure déclenche normalement
une Dégradation critique.
SAVAGE WORLDS

2D6 EFFET
Collision majeure : tous les occupants du véhicule sont Distraits. Celui-ci subit 1d4 Blessures et une Dégradation
2
critique.
3–4 Collision mineure : le véhicule subit une Blessure et une Dégradation critique.
Distrait : un véhicule terrestre patine ou dérape, un avion et un vaisseau spatial décroche, se renverse ou tangue
5–9
de façon inattendue. Tous ses occupants sont Distraits jusqu’à la fin de leur prochain tour.
10–11 Vulnérable : le véhicule et ses occupants sont Vulnérables jusqu’à la fin de leur prochain tour.
Pépin : suite à une manœuvre brutale, quelque chose cède. Le véhicule subit une Dégradation critique (relancer
12
si Occupant).

DÉGRADATIONS CRITIQUES
2D6 EFFET
Éraflures et bosses : l’attaque érafle la peinture ou emboutit la tôle sans heurter ni occupants ni rien de vital. Il
2
n’y a pas de dommage permanent.
Direction / propulsion : les roues, les chenilles, les voiles, les réacteurs, etc., sont touchés. La Manœuvrabilité perd
3
un point cumulatif (sans descendre sous -4).
Moteur : le moteur, la voile principale, la chaudière, etc., sont touchés. La Vitesse max est réduite de 10% cumulatif
4–5
(sans descendre sous 60%).
6–8 Châssis : le véhicule encaisse dans la carrosserie sans plus de conséquence.
Occupant : un occupant aléatoire subit les dégâts directs diminués de l’Armure du véhicule (selon l’emplacement
9–10 de la victime). Les dégâts d’Attaque de zone affectent tous ceux dans une section déterminée par le MJ. Si c’est
suite à une Collision, les occupants sont tous Secoués.
11 Arme : une arme est aléatoirement détruite. S’il n’y en a pas, le Châssis est touché.
Système : le véhicule perd un système électronique, ses airbags ou tout autre module déterminé par le MJ. Si rien
12
n’est applicable, le Châssis est touché.

POURSUITES PERSONNALISÉES gratuite. En cas de Succès, il se rattrape à un rebord,


une rampe, une gouttière ou autre et peut se hisser
Un minimum de personnalisation peut rendre avec un jet de Force (une action gratuite chaque
chaque poursuite différente et unique. Voici quelques round). En cas d’Échec il est coincé pour le tour et
idées que vous pouvez utiliser pour vos rencontres. ne peut rien faire d’autre. En cas d’Échec critique le
héros chute de d6 × 10 étages ou ce que le MJ trouve
LES RUES DE LA VILLE approprié pour cette ville.
Les rues encombrées sont des endroits dangereux
pour une poursuite effrénée à pied ou à grande vi- LES PROFONDEURS DE L’ESPACE
tesse en véhicule. Une attaque à distance subit un ma- Généralement appliqué pour les Poursuites, le
lus de -2 (en plus des malus de Portée) pour prendre malus de Plateforme instable (voir p. 106) peut être
en compte le Couvert des bâtiments, des voitures, des ignoré dans le vide sidéral.
piétons, etc.
Un jet de Complication se fait avec un malus sup- LES COMBATS AÉRIENS ET DUELS
plémentaire de -2, sauf si joker, pour représenter le Les Poursuites supposent généralement que les
danger de griller des feux, d’éviter les piétons, des participants se déplacent dans la même direction,
routes bloquées et autres périls. pourchassant leurs proies, cherchant à atteindre un
Sur les toits : si la poursuite se situe sur les toits, objectif ou une issue. Cependant il est facile d’adap-
les Échecs critiques (y compris ceux issus d’une ter des combats aériens, des batailles de chars, des
Complication) sont remplacés par : courses de stock car ou des duels aériens ou navals
Lancer 1d6. 1-2 : le coureur perd son tour ; 3-4 : en arrangeant différemment les cartes de poursuite.
il subit de la Fatigue ; 5-6 : il dégringole par-dessus Au lieu de distribuer les cartes de poursuite en
le bord et doit faire un jet d’Athlétisme en action ligne, faites une grille de 4 × 4 cartes pour créer un
128
champ de bataille plus fluide. Les véhicules se dé- LES POURSUITES NAVALES
placent et comptent les Portées orthogonalement (pas Amener une cible à engager le combat en haute mer
en diagonale). Utilisez le bon sens pour déterminer peut demander des heures, voire des jours, selon la
les directions des armes et des véhicules. Par exemple, météo et la distance initiale entre les vaisseaux.
un navire pirate peut tirer à gauche ou à droite en Si les navires sont à plus de 1,5 km l’un de l’autre
une action mais ne peut pas prendre pour cible ceux au départ, considérez que la première phase de
devant ou derrière lui dans la même action. Poursuite consiste à tenter d’engager la bataille.
Modifiez l’Intervalle en fonction de vos batailles, Traitez chaque round comme quatre heures (ou plus
laissez les armes ayant la plus longue portée atteindre pour des bateaux à voile quand le vent est contre eux)
l’autre bout du terrain mais forcez à s’approcher et que l’Intervalle représente 1,5 km.
celles ayant une portée plus courte. Une fois que le poursuivant atteint la même carte
Vous pouvez également placer des cartes spéciales de poursuite que sa proie, zoomez sur l’action en bas-
sur la grille pour représenter des champs d’astéroïdes culant en poursuite classique, voire en utilisant les
ou une station spatiale, des tourbillons ou des îles, etc. options de Combats aériens et duels.
Elles peuvent être infranchissables ou avoir les règles
spéciales qui vous semblent convenir.

Outils Pour L’aventure


VÉHICULES SUR TABLE
et sur de
Pour les poursuites en voiture ou en bateau ou les duels spatiaux ou aériens très mobiles
distances, utilisez le système de Poursuite. Pour des batailles sur table où les véhicules se dé-
grandes
règles simples
placent dans des espaces confinés (et si vous souhaitez utiliser des miniatures), utilisez ces
pour manipuler les déplaceme nts des véhicules terrestres classiques.

DÉPLACEMENT sans avoir à


Un véhicule peut bouger jusqu’à 12 cases (ou jusqu’à son Allure si elle est inférieure à ça)
déplacer comme
faire de jet de Manœuvre ou s’inquiéter de heurter des obstacles. À cette vitesse, il peut se
il veut, et finir tourné dans la direction de son choix.
que le MJ n’en
Si le conducteur désire aller plus vite, il peut monter jusqu’à 24 cases par tour à moins
situation. Mais il doit faire un jet de Manœuvre . Le MJ peut infliger
décide autrement selon le terrain et la
périls. En cas
un malus de -1 à -4 si le trajet passe par du Terrain difficile, des virages en épingle ou autres
le déplacement
de Succès, le véhicule finit le mouvement là où le conducteur le désirait. En cas d’Échec
est limité à 12 cases.
S’il subit une
Un Échec critique signifie que le véhicule subit une Perte de contrôle (voir p. 128).
élément non
Collision, le MJ peut le déplacer dans le plus proche obstacle ou décider qu’il s’agit d’un
le, un petit fossé, une branche au sol, des débris, etc.
représenté sur table comme un nid-de-pou
dégâts décrits
Note : l’Éperonnage est un jet opposé de Manœuvre. Si l’attaquant touche, utilisez les
dans la manœuvre Éperonner (voir p. 125).

Des figurines papier imprimables de personnages, monstres et


véhicules sont disponibles pour la plupart de nos univers !

129

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EXEMPLE : RED’S DEAD REDEMPTION ÉQUIPAGE
Red poursuit un pirate de l’espace notoire qui a Les passagers et l’équipage agissent dans l’ordre
SAVAGE WORLDS

blessé Gabe lors d’une précédente rencontre. Ils ont de leur choix pendant leur carte d'action. Avec un
tous les deux le même chasseur spatial. peu d'interprétation narrative, cela permet des ex-
Red est sur la première carte de poursuite et le pi- périences dramatiques et interactives. Sur un na-
rate sur la cinquième. Cela implique une Portée de 200 vire pirate, le capitaine fait les jets de Manœuvre
cases (avec un Intervalle de 50 cases). Comme c’est à (Navigation). Le reste des PJ mitraillent au canon,
Portée longue pour sa mitrailleuse laser, elle décide tirent au mousquet (sous réserve que leur capi-
de s’approcher. Elle fait un jet de Pilotage en action taine s’approche suffisamment), insultent l’ennemi
gratuite, obtient un 7, +2 pour la Manœuvrabilité de (Provocation) ou surveillent les périls (Soutien au
son vaisseau, ce qui donne 9. Avec cette Prouesse, elle jet de Navigation du capitaine).
s’approche de deux cartes de poursuite. De même sur un vaisseau spatial dont les offi-
Il reste maintenant deux cartes de poursuite d’écart ciers de passerelle sont incarnés par les joueurs. Le
entre Red et sa cible, soit 100 cases. Elle tire donc à capitaine peut se concentrer pour Éprouver l’enne-
Portée moyenne avec sa mitrailleuse. mi dans un duel d’astuce et laisser la manœuvre à
Le seuil de base est 4, -2 pour le Portée moyenne l’officier de navigation. Les officiers des systèmes
(pas de malus de Plateforme instable dans l’espace !). d’armement s’occupent de tirer tandis que l’ingé-
La Cadence de tir de la mitrailleuse est 4 donc Red nieur en chef soutient le navigateur, le capitaine
lance quatre d10 (sa Compétence Tir) et le dé Joker. ou les artilleurs chaque tour.
Elle obtient un Succès et une Prouesse. Le tir normal
inflige 16 de dégâts, ce qui dépasse de 2 points la
Mémo
Résistance à 14 du pirate. Celui-ci doit faire un jet de
Pilotage (et le réussit) ou subir une Perte de contrôle.
uite
Comme c’est une Poursuite, Red le Bouscule une • Ajoutez ou supprimez des cartes de pours
carte plus loin, ce qui est malin puisque c’est bientôt à la piste selon vos besoi ns.
le tour du pirate. • La carte d'action d’une unité détermine quand
Maintenant Red résout la Prouesse au tir et inflige une Complication se produit, la carte de pour-
une Blessure. Elle ne peut plus bousculer sa cible dans suite où elle se trouve détermine les modifica-
le même tour mais cette dernière doit faire un autre teurs et le résultat d’un Échec.
ite.
jet de Pilotage ou Perdre le contrôle. Il échoue cette • Gérer une Complication est une action gratu
fois et tire un 3 sur la table, soit une nouvelle Blessure. dérob er et Stabil iser sont de bonn es optio ns
• Se
Comme cette attaque lui inflige des Blessures, il tire pour les personnages non taillés pour les pour-
.
une Dégradation critique également. Avec un 5, sa suites avec des Atouts comme Poigne ferme
Vitesse max diminue de 10 %. Il est maintenant plus
lent que Red qui pourra bénéficier de +1 à ses jets de
Pilotage pour changer de position.

130
dans sa tentative. Mais en cas de Succès sur le second

RÈGLES D’UNIVERS jet, l’action réussit également à sa manière.


Par exemple, un personnage force une serrure. Il
brise ses crochets en cas d’Échec critique mais il réus-
sit malgré tout à déverrouiller. Ou un guerrier qui
Savage Worlds couvre des récits sombres et dé- rate son jet de Combat peut toucher malgré tout son
capants de détectives aux épopées grand écran en adversaire en laissant échapper son arme comme s’il
passant par des thrillers politiques. Les règles vous l’avait lancée.
apportent ce dont vous avez besoin dans le cadre Le joueur et le MJ se concertent pour décrire une
général. Y ajouter les bonnes Règles d’univers vous scène fun ou bizarre expliquant comment la catas-
permet de donner véritablement vie au monde et aux trophe finit par porter des fruits.
actions !
Quand utiliser ces règles : les Règles d’univers Exemple : Red tire 3 coups avec sa mitrailleuse
s’adaptent selon les styles de jeu et aident à ému- (Cadence de tir 3). Avec 1 sur son dé Joker et 2 sur son
ler des genres ou des clichés d’univers prédéfinis, dé de Tir, c’est un Échec critique ! Le MJ décide que le
comme ceux des livres ou des films dont vous vous recul brutal lui fait lâcher son arme.
inspirez. Elles vous permettent d’ajuster aisément la Émilie, la joueuse incarnant Red, dépense un Jeton
mécanique afin de rendre du suspense crimi- pour utiliser une Chance insolente. Le jet final obtient

Outils Pour L’aventure


nel plus sanglant ou une errance spatiale plus deux touches dont une avec Prouesse.
déjantée. Le MJ décrit l’arme qui rebondit
La base : chaque Règle d’univers est dif- au sol et arrose au hasard,
férente. Certaines s’appliquent durant touchant deux adver-
la création de personnage, d’autres al- saires de Red.
tèrent les combats, les Compétences
ou l’usage des Jetons.
CHOIX CORNÉLIENS
AVENTURE HAUTE Utilisez cette règle pour un jeu
EN COULEUR plus dur et plus dramatique. Le MJ
et ses Jokers commencent sans au-
Un personnage peut dépen- cun Jeton. Mais chaque fois qu’un
ser un Jeton pour bénéficier d’un joueur en dépense un, le meneur
Atout à usage unique. Les prére- le récupère pour l’usage de ses
quis de Rang et d’Atout doivent être PNJ. Quand cette règle est utilisée, une carte
respectés mais ceux de Trait peuvent joker n’octroie plus de Jeton à qui que ce soit.
être ignorés. Il est possible de dé-
penser plusieurs Jetons d’un coup
pour acheter plusieurs Atouts et COMBAT CRÉATIF
bénéficier de leurs effets mais aussi Les Épreuves rendent le jeu plus exci-
remplir un prérequis pour un autre tant et plus mémorable. Le Combat créa-
Atout. tif renforce le côté pulp du jeu, avec des
effets additionnels pour ceux obtenant une
CHANCE INSOLENTE Prouesse lors d’une Épreuve.
Lors d’une Épreuve (voir p. 105), les
La Chance insolente permet au règles fonctionnent normalement en cas
joueur de dépenser un unique de Succès. En cas de Prouesse d’un Joker
Jeton même en cas d’Échec cri- durant un combat, son adversaire n’est
tique pour refaire son jet. Quel pas automatiquement Secoué. À la place
que soit le résultat, une com- il fait un jet sur la table de Combat créatif.
plication survient toujours. Le
héros perd son arme, rate sa
Provocation ou bien échoue

131

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COMBAT CRÉATIF CONTRECOUP DYNAMIQUE
2D6 RÉSULTAT 2D6 RÉSULTAT
Second souffle : la réaction adverse redonne Catastrophe : quelque chose se passe très mal.
SAVAGE WORLDS

espoir au héros qui peut reprendre son souffle. Il Le MJ décide quoi. Cela peut donner un nouvel
2
peut au choix récupérer un niveau de Fatigue ou Handicap mineur permanent, l’incapacité à utiliser
de Blessure. S’il n’en a aucun, l’ennemi est Secoué. ses pouvoirs durant des jours, une explosion
quelconque. Si possible, le contrecoup doit rester
Inspiration : la chance sourit aux audacieux, le rusé
3 dans le thème. Par exemple, si le héros pactise avec
héros reçoit un Jeton. 2
de sombres puissances pour utiliser son pouvoir, il
Coup dur à répétition : la cible est à la fois Distraite peut être corrompu ou libérer une sinistre créature
4–5 dans la nature. Pour un Inventeur, son appareil
et Vulnérable.
peut exploser en infligeant 3d6 de dégâts dans un
6–8 Secoué : la cible est Secouée. Gabarit moyen ou son créateur peut développer une
Revers : la cible subit une complication. Elle peut Bizarrerie, une Phobie ou toute autre « démence ».
chuter par-dessus un rebord, perdre la confiance Retour de flamme : le pouvoir se déclenche avec
de ses sous-fifres qui l’abandonnent, entreprendre une Prouesse mais affecte une cible différente de
9–10 une action téméraire mais complètement stupide la pire façon possible. Un éclair atteint un ami au
ou simplement perdre son prochain tour pour hasard, une augmentation de Trait bénéficie à un
s’extirper de la situation dans laquelle elle s’est 3 adversaire, etc. S’il n’y a pas de cible éligible alors le
empêtrée. héros est Sonné. Si le pouvoir n’est pas Instantané,
Intuition : le héros a une intuition sur la nature il dure jusqu’à son terme. Le lanceur ne peut y
de sa cible. Une fois durant la rencontre, il peut mettre fin volontairement. Seul une dissipation
additionner un d6 à un jet de Trait pour attaquer, peut l’abréger.
11 affecter ou endommager directement cette cible. Court-circuit : le pouvoir échoue mais les PP
Si ce résultat est obtenu une seconde fois dans 4–5
prévus plus 1d6 sont dépensés.
la même rencontre contre ce même ennemi, ce
dernier est simplement Secoué. Sonné : l’arcaniste est Sonné (voir p. 106). De plus
il a un malus de -2 à ses jets d’Arcanes pour le reste
Saisir l’occasion : un fois son tour fini, le héros 6–8
de la rencontre. Ce malus n’est pas cumulatif s’il
dispose immédiatement d’un nouveau tour obtient de nouveau ce contrecoup.
12
complet, mouvement inclus. Il peut se mettre En
attente s’il le désire. Saturation : le pouvoir submerge le lanceur et le
9–10 consume. Il subit 2d6 de dégâts augmentés du
nombre de PP prévus, modificateurs inclus.

CONTRECOUP DYNAMIQUE 11 Fatigue : le personnage subit de la Fatigue.


Surcharge : le pouvoir draine l’énergie ambiante. Il
Un Échec critique sur un Jet d’Arcanes inflige de 12 prend automatiquement effet avec une Prouesse
la Fatigue (voir p. 151). Cela fonctionne bien dans sans dépenser de PP.
un univers de fantasy traditionnelle ou un monde où
la magie est assez commune. Si vous préférez une
magie dont il faut payer le prix, utilisez cette table CONVICTION
à la place. La Conviction est une récompense spéciale lors-
Exemple : Gabe est un techno-sorcier d’un monde qu’un personnage remporte une grande victoire ou
futuriste très lointain. Il obtient un Échec critique subit un revers catastrophique. Si possible, utilisez
en lançant diminution de Trait en visant l’Agi- un marqueur dans le thème pour cette distinction.
lité de son adversaire. Le joueur de Gabe obtient Cela peut être un badge de shérif à Deadlands, un
un Retour de flamme sur la table de Contrecoup Jeton d’une couleur différente, un faux doublon à
dynamique. Il atteint son amie Red à la place. 50 Fathoms, etc.
L’Agilité de cette dernière est soudainement diminuée La Conviction peut être dépensée pour ajouter un
de deux crans. Cela oblige la guerrière à rester sur la d6 explosif au résultat final de tous les jets de Trait
défensive jusqu’à la fin du pouvoir. ou de dégâts d'un personnage jusqu'au début de son
prochain tour.
Les marqueurs de Conviction ne sont pas des
va donn er
Jetons et ils ne peuvent pas être utilisés comme tels.
« Ter r ible ! C a Ils sont conservés entre deux sessions.
oi ! »
du n’im por te qu En début de round, un personnage peut dépenser
— Le M J un Jeton pour prolonger sa Conviction juste avant
 qu'elle n'expire, sinon ses effets cessent.

132
TRIOMPHE ET TRAGÉDIE Notez que gagner de la Conviction en ayant un
La Conviction est accordée pour un triomphe ou comportement nuisible est une motivation pour les
une tragédie personnelle en s’inspirant de l’histo- joueurs à interpréter le côté obscur de leur person-
rique du personnage, y compris — sans s’y limiter nage. En aucun cas, cela excuse ou explique une
— de ses Atouts et de ses Handicaps. conduite répréhensible dans le monde réel.
Des univers sauvages peuvent également en accor-
der pour certaines actions ou événements spécifiques
au monde.
Triomphe : un personnage gagne de la Conviction
EXEMPLE : RED’S RAGE
quand il surmonte un obstacle significatif au cœur Émilie incarne Red, une guerrière dans une cam-
de ses objectifs principaux et de ses motivations pro- pagne de fantasy. Elle a un « problème de gestion de
fondes. Par exemple, il peut défaire un puissant en- ses colères » mais sans le Handicap Sale caractère car
nemi, sauver son grand amour, résoudre un grand elle se contrôle depuis plus d’un an. C’est un aspect
mystère ou problème. sympa de son historique et Émilie adore interpréter
La victoire doit être un accomplissement surpas- continuellement le tempérament de son personnage.
sant les réalisations plus communes. Par exemple, Malheureusement, Red et Gabe, son allié habituel,
un chasseur de vampire à Rippers ne gagne pas de ont échoué lors de leur dernière aventure. Émilie dé-
cide qu’il est grand temps que Red pète un plomb.

Outils Pour L’aventure


Conviction à chaque vampire qu’il tue mais il pour-
rait en avoir quand il en nettoie tout un nid ou quand Elle raconte une descente en ville où elle terrorise tout
il abat un puissant seigneur vampire. Un super hé- le monde avec son attitude hargneuse. Durant cette
ros peut gagner de la Conviction quand il sauve son virée, elle brise une fenêtre, retourne un chariot plein
grand amour d’un piège mortel ou des griffes d’un de pommes et va jusqu’à insulter la mule d’un moine.
grand méchant, pas quand l’élu de son cœur est sim- Le MJ apprécie beaucoup l’histoire d’Émilie et la
plement en fâcheuse posture. récompense avec un point de Conviction. En jeu, Red
Tragédie : certains héros parmi les plus intéres- est bannie de la taverne locale, elle doit payer pour
sants de roman, de film ou de légende passent plus tous les dommages qu’elle a causés, le frère (unique
de temps à combattre leurs démons personnels qu’à soigneur en ville !) lui refuse son assistance jusqu’à ce
affronter leurs adversaires. Ces mêmes problèmes qu’elle fasse acte de repentance (une nouvelle quête !).
peuvent leur donner la force de traverser leur deuil Plus important, Émilie a pu raconter une histoire
ou de surmonter les obstacles afin de se relever une centrée sur un défaut de son héroïne et dispose d’un
fois encore face aux défis auxquels ils sont confrontés. point de Conviction pour l’aider à franchir le pro-
Un personnage gagne de la Conviction quand il chain chapitre de ses aventures.
subit une perte personnelle significative ou un évé-
nement destructeur et que le MJ le juge approprié.
Le deuil de son amour ou d’un ami proche (qui peut
DAVANTAGE DE POINTS
être un membre du groupe), la perte d’un travail im- DE COMPÉTENCE
portant, céder à ses vices ou à ses défauts nuisibles, Grâce à la technologie et une meilleure éducation,
être retiré d’une affaire ou d’une quête, se faire pié- un personnage d’un univers moderne ou futuriste
ger pour un crime sont des exemples classiques de dispose de 15 points de Compétence au lieu de 12.
tragédie héroïque. Ceci pour les aider à prendre Conduite, Électronique
Cela peut survenir en cours de jeu mais un joueur et autres Compétences habituelles d’un monde
proactif peut également suggérer des idées au MJ. moderne.
Considérez l’historique du héros, inspirez-vous par- Le MJ tranche si cela fait sens dans son univers. Ce
fois de ce que vos auteurs préférés font subir à leurs ne serait pas le cas pour un lointain monde futuriste
personnages : torturez-le ! Menacez ou enlevez-lui mais sauvage. C’est généralement approprié dans
ce qui est important pour lui. Généralement, il s’agit nos pays développés à partir des années 1950 ou pour
d’un récit rapide ou d’une scène avec peu d’interac- de l'anticipation ou de la SF d’exploration comme The
tion et d’interprétation afin de ne pas se détourner Last Parsec.
de l’intrigue principale ou de ne pas passer trop de
temps sans les autres joueurs. Parfois, cela peut ins-
pirer une scène ou une aventure hors campagne pour
retrouver — ou venger ! — ce qui a été perdu.

133

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DÉGÂTS HANDICAPANTS son niveau de Blessure sans effet supplémentaire.
Plus tard, Gabe subit deux niveaux de Blessure aux
Cette variante de dégâts fonctionne bien pour des tripes. Le MJ tire à nouveau et obtient Contusion sur
scénarios décapants de détectives ou des aventures la table des Séquelles. La Vigueur du sergent passe de
SAVAGE WORLDS

militaires « réalistes ». Comme elle peut augmenter d8 à d6. Gabe a actuellement trois Blessures avec deux
la mortalité, elle est à utiliser avec précaution. horribles séquelles.
Quand un Joker subit une Blessure d’un ou plu-
sieurs niveaux, tirez sur la table des Séquelles et ap-
pliquez aussitôt le résultat. Par exemple, un héros qui
subit deux niveaux de Blessure d’une même attaque
FANATIQUES
ne fait qu’un seul jet sur cette table. Utilisez cette règle pour un jeu pulp où les sbires
Les séquelles obtenues ainsi disparaissent quand sont légion et les méchants plus grands que nature.
la Blessure est soignée. Les séquelles reçues en État Quand un Joker adverse est touché par une attaque
critique sont gérées normalement et peuvent être per- et que le MJ le juge approprié, un de ses sbires, go-
manentes ou temporaires. rilles ou alliés, se jette devant lui pour prendre le coup
Un personnage déjà Secoué qui est Secoué une à sa place.
nouvelle fois par des dégâts subit normalement une
Blessure mais ne fait pas de tirage de séquelle.
GUÉRISON ACCÉLÉRÉE
Exemple : Gabe est un chasseur de démon (soldat) Un Joker fait un jet de guérison naturelle par jour
dans Weird War One. Un sniper allemand lui inflige au lieu de cinq jours (une fois par heure avec la
une Blessure. Gabe tire une séquelle : 10, une jambe, la Capacité Régénération).
gauche décide le MJ. Le personnage reçoit le Handicap Bleus et bosses : un Joker récupère un niveau de
Lent (mineur). S’il subissait une autre Blessure Fatigue de Bleus et bosses (voir p. 117) par quatre
sur ce membre, le Handicap deviendrait Majeur. heures au lieu de 24 heures.
D’autres Blessures au même endroit augmenteraient

134
HÉROS SANS ARMURE NAISSANCE D’UN HÉROS
Les récits pulp mettent souvent en scène des héros Le héros peut ignorer le prérequis de Rang en choi-
avec peu ou pas d’armure défaisant leurs adversaires sissant ses Atouts à la création. Il doit par contre res-
bien plus lourdement protégés. pecter les autres prérequis. La règle du prérequis de
Dans ces univers, un Joker ne portant aucune ar- Rang s’applique normalement par la suite.
mure (sauf un éventuel bouclier) bénéficie d’un bo-
nus de +2 à ses jets d’Encaissement.
PAS DE POINT DE POUVOIR
LES HÉROS NE MEURENT JAMAIS Au lieu d’utiliser des PP, un personnage ayant des
Arcanes choisit le pouvoir qu’il souhaite activer et
Un héros de cinéma meurt rarement. Quand cela fait son jet d’Arcanes avec un malus égal à la moi-
arrive, il combat jusqu’au bout ou accomplit un der- tié des PP totaux (base et modificateurs) arrondi au
nier acte héroïque et épique. supérieur.
Avec cette règle, un Joker Incapacité par des dé- Par exemple, lancer protection (1 PP) avec Armure
gâts fait normalement son jet de Vigueur. Cependant renforcée (+1) et Hâte (+1) coûte 3 PP soit un malus
l’Échec critique est traité comme un simple Échec et de 2 points après division et arrondi.

Outils Pour L’aventure


l’Hémorragie ne s’applique pas. En cas de Succès, le pouvoir est activé normale-
La façon dont un héros survit à ce qui aurait dû ment. En cas de Prouesse, les effets additionnels pré-
être une mort certaine offre l’occasion d’être créatif. vus s’appliquent.
Par exemple, un héros chutant d’une falaise élevée En cas d’Échec, l’arcaniste est Secoué et tous ses
atterrit dans un plan d’eau ou dans les branches des pouvoirs actifs cessent immédiatement. En cas
arbres en contrebas. d’Échec critique, un Contrecoup (voir p. 151)
Méchants : la réciproque est vraie, les méchants s’applique.
aussi meurent rarement ! Les héros doivent jouer Maintien de pouvoirs : le personnage peut main-
dans l’esprit recherché et ne pas tenter d’achever tenir ses pouvoirs actifs aussi longtemps qu’il le dé-
implacablement les vilains qui leur tombent entre sire mais chacun d’eux inflige un malus de -1 aux jets
les mains. Au lieu de cela, ils devraient capturer ces d’Arcanes.
derniers afin de les remettre aux autorités, tout en Préparation de pouvoir : un arcaniste peut se
sachant que les méchants pourraient s’échapper et les concentrer un round complet (sans mouvement ou
tourmenter à nouveau. action, ni être Secoué ou Sonné) pour préparer un
pouvoir. S’il réussit, il ignore jusqu’à 2 points de ma-

LIMITE DE BLESSURES lus pour toute activation de pouvoir lors de son pro-
chain tour. Une préparation non utilisée est perdue.
Utilisez cette règle pour avoir des combats qui
restent dangereux tout en limitant les risques qu’un
personnage (ou un méchant) meurt suite à un coup
PROFUSION DE LANGUES
malheureux. Cela peut toujours arriver mais bien Certains mondes mettent en scène des personnages
plus rarement. ou des cultures utilisant différents langages. Avec
Un personnage ne peut jamais subir plus de quatre cette Règle d’univers, tous les personnages bénéfi-
Blessures en un seul coup. Cette limite s’applique cient gratuitement de l’Atout Linguiste (voir p. 38)
avant un éventuel Encaissement. et en ignorent les prérequis.
Créatures massives : la Limite de Blessures s’ap- Un personnage qui prendrait cet Atout connaît un
plique également aux créatures supportant plus de nombre de langues égal à son Intellect (au lieu de la
trois Blessures en raison de leur Échelle ou de leur moitié).
Capacité Résilient ou Très résilient (voir p. 177).
Par exemple, une créature Énorme peut avoir jusqu’à
cinq Blessures mais pas plus de quatre en un seul SPÉCIALISATION DE COMPÉTENCE
coup. Elle ne peut donc pas être tuée en une seule at- Les Compétences de Savage Worlds sont conçues
taque. Bien sûr, le MJ peut toujours passer outre pour pour avoir un usage étendu. Les personnages sont
une situation spécifique évidente comme une explo- individualisés au travers des Atouts plutôt que de
sion démesurée ou une chute d’un à-pic vertigineux. multiples déclinaisons comme Combat aux armes
tranchantes, Combats aux armes contondantes, etc.
135

Jessy DEBARBIEUX - jessydebarbieux@gmail.com - 202111/360139/913430


SAVAGE WORLDS

Si pour une raison quelconque il est important de „ COMBAT : arme contondante, arme d’hast, arme
détailler davantage, le MJ peut décider que certaines exotique (nunchaku par exemple, chacune étant
Compétences nécessitent des spécialisations. Un per- une spécialité à part), hache, lame courte, lame
sonnage choisit l’usage habituel de son Trait. Dans ce longue.
cadre, ses jets sont normaux, en dehors ils subissent „ CONDUITE : sur chenilles, sur coussin d’air, sur
un malus de -2.
roues.
Acquérir une nouvelle spécialisation compte
comme une augmentation de Compétence en des- „ ÉQUITATION : chameau, cheval, dragon.
sous de son Attribut lié. Lors d’une Progression, un „ NAVIGATION : à moteur, à vapeur, à voile.
personnage peut donc acquérir deux spécialisations
ou une seule en augmentant une Compétence en des- „ PILOTAGE : avion, hélicoptère, navette spatiale.
sous de son Attribut lié. „ SCIENCES : biologie, chimie, ingénierie.
Voici quelques Compétences pouvant être détail-
„ SURVIE : arctique, désert, tempéré.
lées et des suggestions de spécialisation :
„ TIR : arc, fusil, fusil de chasse, pistolet.

136
RÉCAPITULATIF DES RÈGLES D’UNIVERS
Utilisez la liste suivante pour choisir quelles Règles d’univers appliquer dans vos parties et cochez les
cases correspondantes pour que chacun en ait connaissance.
O AVENTURE HAUTE EN COULEUR : un Jeton octroie un Atout de combat à usage unique.

O CHANCE INSOLENTE : un personnage peut dépenser un Jeton après un Échec critique, ce qui peut
permettre une réussite de façon totalement inattendue.
O CHOIX CORNÉLIENS : les PNJ disposent uniquement des Jetons dépensés par les PJ.

O COMBAT CRÉATIF : une Prouesse sur une Épreuve permet au personnage de tirer sur la table
des
Effets additionnels.
O CONTRECOUP DYNAMIQUE : un Échec critique sur un jet d’Arcanes oblige le joueur à tirer
sur
une table avec des résultats chaotiques.

Outils Pour L’aventure


O CONVICTION : un héros gagne un marqueur de Conviction qui peut être utilisé pour ajouter un d6
à
un jet de Trait ou de dégâts. La Conviction gratifie un triomphe (surmonter un obstacle majeur tenant
à cœur au personnage) ou une tragédie (un revers personnel, la perte d’un ami ou d’un allié, etc.).
O DAVANTAGE DE POINTS DE COMPÉTENCE : les PJ d’univers avancés ou spécialisés com-
mencent avec 15 points de Compétence.
O DÉGÂTS HANDICAPANTS : un Joker subissant au moins une Blessure tire une Séquelle.

O FANATIQUES : des sbires ennemis prennent les coups à la place de leur maître.

O GUÉRISON ACCÉLÉRÉE : un personnage fait un jet de guérison naturelle par jour au lieu
de
cinq jours. Il récupère un niveau de Fatigue de Bleus et bosses toutes les quatre heures au lieu de
chaque jour.
O HÉROS SANS ARMURE : un Joker sans armure bénéficie de +2 à ses jets d’Encaissement.

O LES HÉROS NE MEURENT JAMAIS : les héros et les méchants nommés meurent très rarement.
Après une défaite, ils peuvent revenir d’une façon ou d’une autre.
O LIMITE DE BLESSURE : un Joker ne subit jamais plus de quatre Blessures en un coup.

O NAISSANCE D’UN HÉROS : le joueur ignore le prérequis de Rang des Atouts lors de la création
de son personnage.
O PAS DE POINT DE POUVOIR : un arcaniste ne dépense pas de PP mais son jet d’activation
de
pouvoir subit un malus de la moitié du coût en PP (arrondi au supérieur). Les pouvoirs peuvent
être maintenus mais infligent chacun un malus de -1 aux autres jets d’Arcanes.
O PROFUSION DE LANGUES : un personnage connaît autant de langues à d6 que la moitié de
son
Intellect.
O SPÉCIALISATION DE COMPÉTENCE : le joueur choisit une spécialisation pour certaines
Compétences et subit un malus de -2 pour les autres usages.

n que les
et co ch er les cases afi
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e. »
« Je de vr ais ll es r èg les d’univ
en t q ue — L e MJ
joue ur s sach
 137

Jessy DEBARBIEUX - jessydebarbieux@gmail.com - 202111/360139/913430


ORDRE DU TOUR ET ACTIONS CRITIQUES
RENCONTRES RAPIDES Les joueurs peuvent agir dans l’ordre de leur choix
durant une Rencontre rapide. Cela peut être impor-
tant quand les actions des uns dépendent de celles
SAVAGE WORLDS

des autres. Par exemple, lors d’un cambriolage le pi-


Parfois le MJ désire régler rapidement une ren- rate doit d’abord neutraliser les mesures de sécurité
contre sans s’attarder à gérer chaque action round par d’une compagnie pour permettre au groupe d’entrer
round. Les Rencontres rapides répondent à ce besoin par effraction. De la même manière, l’équipage d’un
avec du partage narratif, de la tension et des risques. B-17 dans Weird War II dépend du navigateur pour
Quand utiliser ces règles : utilisez les Rencontres les guider jusqu’au lieu du raid avant de repousser
rapides quand vous êtes pressé par le temps, que le les ennemis et de bombarder leur cible.
groupe n’est pas intéressé par les combats tactiques, Résolvez les actions dans l’ordre le plus sensé, et
ou que les personnages obligent le MJ à improvi- permettez à ceux qui suivent de changer leur plan en
ser, par exemple infiltrer un complexe qu’il n’a pas fonction de l’évolution de la situation.
détaillé. Si une tâche critique échoue, le MJ peut décider de
La base : les personnages font un jet de Compétence finir la Rencontre ou simplement de la compliquer
selon le type de rencontre et leurs objectifs puis inter- (peut être avec un malus aux jets suivants). Dans
prètent le résultat narrativement avec le MJ. l’exemple de cambriolage ci-avant, le pirate réus-
sit à faire faire tomber les protections mais alerte
TYPES DE RENCONTRE les gardes, infligeant un malus de -2 aux jets de
Discrétion et de Combat, transformant peut être la
Sans utiliser les cartes d'action lors d’une Rencontre mission en carnage. Dans l’exemple Weird War II, le
rapide, le MJ décrit la scène puis les joueurs décident navigateur peut réussir à guider l’engin au-dessus de
d’un plan général et les actions accomplies par leurs la cible mais non sans avoir été accroché par la chasse
personnages. adverse, rendant le raid plus ardu.
Une fois les intentions connues, ils sélectionnent Ce genre de complications peut aussi amener à
la Compétence représentant au mieux leurs actions résoudre la rencontre en plusieurs étapes à la place
durant la rencontre. d’un seul jet, puisque les héros doivent réagir selon
Voici quelques exemples : des circonstances qui évoluent (voir Rencontres par
„ BAGARRE : Athlétisme, Persuasion (pour calmer étape ci-dessous).
les témoins), Réparation.
„ CAMBRIOLAGE : Discrétion, Informatique,
RENCONTRES PAR ÉTAPE
Les Rencontres rapides se résolvent généralement
Perception, Subterfuge. en un seul jet enrobé de narration par le MJ et les
„ COMBAT : Compétence d’arcanes, Combat, Tir. joueurs. Certaines situations peuvent cependant
nécessiter plusieurs rounds pour en détailler les
„ PÉRIPLE : Culture générale (pour la navigation),
conséquences, les informations obtenues ou les évé-
Perception, Survie.
nements survenus.
„ POURSUITE : Conduite, Culture générale, Par exemple, le cambriolage d’un prêteur sur gage
Réparation, Tir. pour récupérer un puissant artefact ésotérique peut
„ RAID : Bataille, Combat, Navigation, Persuasion, mal tourner lorsque la boutique explose en flammes
Pilotage, Tir. surnaturelles. On bascule alors en situation de crise.
Cela peut même aboutir à un combat classique si un
Modificateurs : le MJ peut donner des bonus ou djinn mécontent est libéré lorsque sa prison est pul-
malus selon la situation. Si les héros surpassent al- vérisée par la déflagration.
lègrement leurs opposants, poursuivent une proie La beauté des Rencontres par étape réside dans
plus lente, connaissent les obstacles sur leur chemin leur capacité à gérer des problèmes complexes quand
ou disposent d’un matériel spécialement adapté aux des contraintes de temps ou de narration imposent
périls rencontrés, le jet peut se faire de +1 à +4. une résolution rapide.
Des rencontres vraiment difficiles, comme des ad-
versaires bien plus puissants que les héros, des proies
plus rapides ou des conditions extrêmes infligent un
malus de -1 à -4.

138
ISSUE DE LA RENCONTRE MUNITIONS ET POINTS DE POUVOIR
Au besoin utilisez les règles des Munitions et
Quand les joueurs ont déterminé leur Compétence Points de pouvoir des Combats de masse (voir
et leurs éventuels bonus et malus, chacun fait son jet p. 114) lors des combats. Sinon le joueur et le MJ
et raconte en détail ce qu’il se passe avec le MJ selon le déterminent quelles sont les ressources consommées
résultat, la situation et les actions des autres joueurs. durant la rencontre.

RENCONTRES DANGEREUSES
En cas d’Échec lors d’une situation dangereuse, le
personnage subit une Blessure (1d4 Blessures en cas
EXEMPLE : UNE NUIT AU MUSÉE
d’Échec critique). S’il conduit un véhicule, celui-ci Red et Gabe doivent s’introduire dans un musée
subit une Blessure en cas d’Échec (1d4 Blessures en pour y voler un livre ancien afin d'arrêter une conspi-
cas d’Échec critique). Les Blessures peuvent être nor- ration globale menaçant l’humanité toute entière.
malement Encaissées. Le groupe décide de jouer le casse en Rencontre
En cas de Succès le héros s’en tire seulement avec rapide. Red prévoit d’utiliser Subterfuge pour péné-
des Bleus et Bosses (voir p. 117). En cas de Prouesse trer dans le bâtiment, prendre le manuscrit et s’enfuir.
il s’en sort indemne. Gabe la Soutient avec Informatique.
Le MJ inflige un malus de -2 au jet de Subterfuge de

Outils Pour L’aventure


RENCONTRES NON LÉTALES Red pour l’effraction du musée. Gabe tente d’éteindre
En cas d’Échec lors d’une rencontre ne présentant les caméras et de déverrouiller les portes de sécurité
pas de danger physique, le héros n’apporte rien de au fur et à mesure de la progression de son amie, la
concret au groupe. En cas d’Échec critique il souffre Soutenant avec Informatique. Il obtient un Succès et
d’une stigmatisation sociale, il perd ou détruit un lui octroie +1 à son jet.
équipement vital, il est clairement identifié ou il ra- Red obtient une seule réussite. Ils sont deux per-
mène de fausses informations. Il faudra alors proba- sonnages joueurs et les règles spécifient qu’il faut au
blement une nouvelle étape de rencontre pour gérer moins autant de réussites : l’opération échoue.
les retombées de ses erreurs. Le MJ décide que plusieurs gardiens de nuit sont
alertés par les actions du tandem et commencent à
SUCCÈS ET ÉCHEC parcourir les salles. Red et Gabe peuvent continuer
En règle générale, le récit et les actions individuelles s’ils le désirent mais la rencontre est maintenant plus
déterminent le succès ou l’échec d’une rencontre. Par difficile (-2). De plus le MJ déclare que cela devient
exemple, si le pirate n’arrive pas à contourner les me- « dangereux » car les gardes sont armés et nerveux.
sures de sécurité d’un bâtiment, et que le MJ décide Avec le destin du monde en jeu, les héros persé-
d’arrêter l’opération plutôt que de la compliquer, la vèrent. Red utilise maintenant Discrétion pour évi-
rencontre échoue. En d’autres termes, laissez le récit ter les gardes. Gabe abandonne le piratage, enfile
guider l’histoire. quelques effets afin de se faire passer pour un touriste
Pour des situations plus dynamiques, comme puis va frapper à la porte en prétendant être égaré. Le
du combat, considérez que le groupe l’emporte s’il MJ lui demande d’utiliser Performance. Il obtient 21 !
y a autant de réussites (une par Succès et Prouesse) Les deux personnages réussissent, le manuscrit an-
que de joueurs. Ils obtiennent l’information, mettent cien est récupéré.
leurs adversaires en déroute, préviennent une crise
ou y échappent. Les jets de Support ne comptent pas
ne ,
emise hawai en
comme réussites.
Avec moins de réussites que de joueurs, ils « Nic ke l la ch m ! »
échouent. Les détails sont laissés à la discrétion du bi en vu Mag nu
MJ. Par exemple, le groupe doit se replier ou fuir ses — R ed
ennemis, ses proies s’échappent, il n’obtient pas l’ob-
jet ou les données qu’il cherche, il survit à la crise
mais ne peut sauver la plupart des spectateurs, etc.
Si les héros peuvent retenter, le MJ doit « réinitia-
liser » la rencontre dans le récit afin que le groupe
puisse proposer un nouveau plan. Bien sûr, les enne-
mis sont prévenus contre eux maintenant !

139

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INTIMIDATION (LA MANIÈRE PAS SI GENTILLE)
RÉSEAUTAGE Intimidation peut également être utilisée pour
récolter des informations, solliciter des faveurs ou
demander quelque chose mais est un peu moins
SAVAGE WORLDS

savoureux.
Les héros passent souvent du temps à rechercher Chaque tentative de « cuisiner les gens » prend
des informations ou demander des faveurs. Vous plusieurs heures au personnage qui menace, harcèle,
pouvez jouer ces rencontres ou vous pouvez gérer bouscule les gens pour obtenir ce dont il a besoin.
cela à une échelle macro en résumant leurs efforts En cas de Succès, le personnage obtient à peu près
par un simple jet. ce qu’il veut mais ses victimes peuvent décider de se
Persuasion est la manière gentille d’interagir avec venger plus tard. En cas de Prouesse, il obtient plus
un contact. Intimidation en est le pendant méchant. d’informations, plus vite ou ses victimes sont trop
L’un ou l’autre peut convenir mais d’une manière lé- effrayées pour songer à leur revanche.
gèrement différente comme vous le verrez ci-dessous. En cas d’Échec, il ne ramène rien d’utile. En cas
Quand utiliser ces règles : le Réseautage est un d’Échec critique, il revient avec une lèvre fendue,
bon moyen pour les personnages sociaux d’investir un œil au beurre noir ou le nez cassé (voir Bleus et
leur temps pendant que les rats de bibliothèque font bosses p. 117). Il peut y retourner dès le lendemain
des Recherches. mais risque d’être attendu de pied ferme !
La base : le personnage utilise Persuasion ou Casser des têtes : une brute peut améliorer ses
Intimidation pour obtenir des informations ou des chances en devenant plus violent ou extrême que nor-
faveurs. Comme toujours le MJ peut accorder des mal. Cela lui met à dos ses contacts pour une semaine
bonus ou des malus selon la situation. mais il bénéficie de +2 au jet.
Cela élève également les enchères : en cas d’Échec
PERSUASION (LA MANIÈRE GENTILLE) il finit la soirée couvert de Bleus et bosses (voir
Un personnage utilise Persuasion pour socialiser p. 117) et en cas d’Échec critique il endure des consé-
dans divers cercles et obtenir des informations ou quences bien plus graves. Le MJ peut basculer l’action
des faveurs. Utilisée de cette façon, Persuasion ne re- en mode rencontre (qui pourrait être une embus-
présente pas un simple échange mais des heures de cade !), il peut avoir enfreint la loi, avoir récolté deux
réseautage, de fréquentation, de causette, de tournées niveaux de Bleus et bosses ou ses questions peuvent
de boisson, de cadeaux, de pots-de-vin et de récep- avoir déclenché une réaction mortelle de la part d’un
tions. Cela peut être du temps au bureau, plusieurs ennemi plus puissant !
réunions avec des gens importants ou (plus commu-
nément) une soirée passée à dîner ou à boire.
En cas de Succès, le personnage obtient à peu près
ce qu’il veut mais cela lui prend du temps, lui coûte
EXEMPLE : SAVAGE MOJO
de l’argent ou il devra retourner une faveur. En cas Gabe est un privé dans Deadlands Noir. Il cherche
de Prouesse, il obtient plus qu’il ne cherchait ou à à savoir où la Main rouge, un culte vaudou de la
moindre coût. Nouvelle-Orléans, a emmené le procureur enlevé.
En cas d’Échec, les efforts du héros sont vains. En Gabe a Intimidation plus élevée que Persuasion et
cas d’Échec critique, il perd contact avec un groupe il dispose de l’Atout Menaçant qui lui octroie +2 à
donné pour quelque temps (à l’appréciation du MJ ses jets d’Intimidation. Le temps étant compté, il dé-
mais généralement aux alentours d’une semaine). cide de casser quelques têtes et bénéficie d’un autre
Parlons argent : selon le dicton, on n’attrape pas les +2, soit +4. Il obtient une Prouesse. Gabe trouve où le
mouches avec du vinaigre. Un personnage bénéficie procureur est retenu mais également combien il y a
de +2 au Réseautage en dépensant de l’argent pour de gardes.
des pots-de-vin, des cadeaux ou des dîners avec ses
contacts.
Le montant dépend du MJ, de l’univers et de la na-
ture des contacts. En règle générale, partez des fonds
de départ de l’univers et improvisez à partir de là.

140
PERSONNAGES PAUVRES OU RICHES
RICHESSE La Richesse n’augmente de façon permanente
qu’avec des récompenses ou les Atouts Riche et Très
riche. Elle diminue avec les achats et le Handicap
Pauvre. La Richesse est de d4 pour un Pauvre,
Combattre le mal s'avère parfois coûteux. Ce sys- d8 pour un Riche et d10 pour un Très Riche.
tème permet de gérer plus facilement et plus narrati- Un personnage fait ses jets de Richesse avec un bo-
vement l’argent dans le jeu. nus de +1 avec l’Atout Notoriété, de +2 avec l’Atout
Quand utiliser ces règles : utilisez le système de Célébrité. Il a tendance à avoir un peu plus d’argent
Richesse si vous désirez une façon simple et rapide et les gens aiment lui accorder des rabais.
de gérer les ressources financières, sans en tenir le
décompte précis. JETS DE SOUTIEN
La base : les personnages ont une caractéristique Des camarades peuvent Soutenir un jet de Richesse
supplémentaire appelée Richesse qu’ils utilisent pour mais ils partagent les mêmes risques, par exemple
leurs achats. Elle s’accroît quand ils sont récompensés perdre un cran de Richesse en cas de Succès.
et elle décline après des achats conséquents.

ACHETER DES BIENS DISPONIBILITÉ

Outils Pour L’aventure


Dénicher un objet moins commun au marché
Chaque personnage dispose d’un d6 en Richesse noir, par le biais d’un revendeur privé ou de tran-
représentant les ressources de la classe moyenne de sactions internet, nécessite l’usage de la Compétence
l’univers. Sans être un Trait, elle s’utilise de la même Recherche ou de Réseautage (voir p. 140).
façon — un personnage peut dépenser un Jeton sur Le MJ peut également décider que le bien n’est pas
un jet de Richesse, il lance son dé Joker et bénéficie disponible, ou assigner un modificateur de son choix
des Soutiens amis. au jet du héros. Par exemple, se procurer une arme à
Quand un héros veut acheter quelque chose de feu dans l’Europe moderne inflige au moins un ma-
commun, il l’obtient sans faire de jet. Pour un bien lus de -4 et de sérieux ennuis en cas d’Échec.
dépassant 10 fois sa Richesse en $ ou après avoir fait
de nombreux petits achats, il fait un jet de Richesse.
Le MJ peut octroyer un bonus pour des économies ou
une aubaine, infliger des malus pour les achats coû-
RÉCOMPENSES
Recevoir une rémunération pour une tâche ou
teux ou les interdire quand ils surpassent la Richesse
trouver un trésor augmente la Richesse du person-
du personnage.
nage d’un cran de façon classique, de deux avec une
En cas d’Échec critique, l’acheteur ne parvient pas
récompense particulièrement lucrative, et de trois
à réunir les fonds et doit attendre une semaine avant
pour une gratification exceptionnelle.
de pouvoir retenter cette transaction ou avoir une
Les récompenses et le coût de la vie sont liés. La
nouvelle Récompense (voir ci-contre). En cas d’Échec,
Richesse retourne à la normale au bout d’un mois en
l’acheteur peut renoncer à la dépense ou se retrouver
temps de jeu, avant si le MJ l’estime selon le style de
sans le sou, quel que soit son degré de Richesse (voir
vie, les fêtes ou les dépenses d’ordre général.
ci-après).
En cas de Succès, l’achat se fait en diminuant la
Richesse d’un cran. Le MJ décide quand le person-
nage récupère ses finances, après quelques temps ou NÉGOCIATION
suite à des récompenses. En cas de Prouesse, l’achat Les joueurs adorent négocier avec leurs em-
est acquis sans diminuer la Richesse. ployeurs mais une prime ne signifie générale-
ment pas grand-chose. Avec ce système, une
SANS LE SOU négociation réussie compte comme un butin ou
Quand la Richesse diminue en dessous de d4, le une récompense, et apporte un bonus tangible
héros est sans le sou. Il peut encore subvenir à ses aux finances.
besoins de base en nourriture, eau et abri (sauf si le Pour un temps du moins.
MJ ou la situation en décide autrement) mais il ne
peut plus acquérir de mets plus raffinés, payer des
transports ni même renouveler ses munitions.

141

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nombre de rounds et de marqueurs nécessaire à l’ac-

SCÈNES DRAMATIQUES complissement de la tâche. Voici un guide.


Considérez que chaque joueur apporte en moyenne
un Succès par tour. Servez-vous en comme repère
SAVAGE WORLDS

pour que la tâche soit « équitable » et fixez de trois à


Les héros se retrouvent fréquemment dans des cinq rounds selon ce que vous sentez approprié. Par
situations dangereuses pleines de tension — désa- exemple, un groupe de cinq personnages ayant trois
morcer une bombe, pirater un ordinateur, sauver des rounds pour sauver leur vaisseau doit réunir 15 mar-
gens d’un bâtiment en flammes ou d’un bateau qui queurs de tâche en trois rounds. Ajustez ce nombre
sombre — le tout en temps limité pouvant être fatal. pour rendre la tâche plus ou moins délicate.
Le système ci-dessous simule ces événements et Si la quantité de marqueurs collectés représente
aide le meneur de jeu à ajouter du drame dans ce qui la mesure du succès plutôt qu’un résultat victoire/
serait sinon de simples jets de Compétence. défaite — comme secourir des personnes d’un im-
Quand utiliser ces règles : les Scènes drama- meuble en flammes ou sortir des sacs d’or du coffre
tiques conviennent aux actions sous tension devant de la banque avant qu’il ne se referme — décidez
être effectuées dans l’urgence pour éviter des effets simplement du nombre de marqueurs pouvant être
désastreux. gagnés dans le temps imparti. Chacun représente
La base : les héros font des jets de Compétence une personne sauvée, un sac emporté, etc. À vous de
pour accumuler des marqueurs de tâche et résoudre décider s’il est possible de tous les sauver ou non en
la situation avant le temps limite. utilisant ce guide.
N’ayez pas peur de laisser le groupe décider com-
MISE EN PLACE bien vont se consacrer à la tâche, surtout si d’autres
choses doivent être gérées en simultané. Décider
Le meneur de jeu commence par définir la tâche, le combien de héros piratent un système informatique
délai pour l’accomplir et le nombre de marqueurs à complexe alors qu’ils sont attaqués par des drones de
cumuler pour l’accomplir. sécurité leur permet de définir leur tactique.

TÂCHE INDIVIDUELLE
Utilisez ce guide quand un seul personnage peut ACCOMPLIR LA TÂCHE
s’atteler à la tâche chaque tour. Les personnages reçoivent une carte d'action
„ DÉLICAT : réunir quatre marqueurs en trois comme d’habitude pendant une Scène dramatique.
rounds. Par exemple, désamorcer un explosif non Ceux attelés à la tâche font les jets de Compétence
piégé, pirater un digicode bas de gamme, démê- correspondants. Chaque Succès et Prouesse octroie
ler un parachute avant de s’écraser, détacher un un marqueur de tâche, un Échec ne permet pas de
wagon. progresser mais un Échec critique en fait perdre un
(s'il y en a déjà).
„ DIFFICILE : réunir six marqueurs en quatre
Les Compétences utilisées pour gagner des mar-
rounds. Par exemple, désamorcer une bombe pié-
queurs dépendent de la situation. Elles peuvent être
gée, accomplir un rituel, poser un avion sans sa-
définies — comme Réparation pour désamorcer une
voir piloter en suivant les instructions de la tour
bombe — ou ouvertes — un policier peut utiliser
de contrôle.
Athlétisme pour porter une personne hors d’un bâti-
„ COMPLEXE : réunir huit marqueurs en cinq ment en flammes alors qu’un mage utilise télékinésie
rounds. Par exemple, désamorcer une bombe avec en activant un pouvoir.
plusieurs pièges dans un boîtier, pirater un sys-
tème informatique hautement protégé, accomplir MULTIPLES COMPÉTENCES
un puissant rituel, réparer un mécanisme compli- Le MJ peut prévoir différentes étapes pour accom-
qué avec de multiples parties en mouvement ou plir la tâche, chacune demandant des Compétences
des composants électroniques. différentes. Par exemple, pour désamorcer une
bombe, le héros doit d’abord obtenir deux marqueurs
TÂCHE DE GROUPE pour fracturer le boîtier avec Réparation puis trois
Si plusieurs personnes peuvent œuvrer ensemble, marqueurs pour stopper le compte-à-rebours avec
comme différents postes d’équipage d’un vaisseau Électronique.
spatial en perdition, le MJ doit définir lui-même le

142
Demander plusieurs Compétences pour une
tâche la rend plus difficile car les Prouesses excéden-
taires ne se reportent pas sur l’étape suivante. Dans
l’exemple précédent, fracturer le boîtier requiert deux
Succès ou Prouesses de Réparation. Les Prouesses
supplémentaires n’apportent rien aux jets d’Électro-
nique qui vont suivre.

COMPLICATIONS
Si la carte d'action du personnage est un trèfle,
quelque chose se passe de travers. Le jet de tâche (ou
de Soutien) subit un malus de -2.
Pire, si le jet échoue lors d’une Complication, la
Scène dramatique échoue — la bombe explose, le
système éjecte les pirates numériques, une victime
ne peut être sauvée, etc. Le personnage peut choisir
de ne pas faire de jet de tâche un tour où il a une

Outils Pour L’aventure


Complication. Cela lui coûtera un temps précieux.
Soutien : les personnages faisant une action de
Soutien subissent le malus de Complication, ainsi
qu’un malus supplémentaire de -2 si leur propre
carte d'action est un trèfle ! En cas d’Échec critique,
le personnage principal subit le malus habituel mais
l’action ne se solde pas par un échec systématique.

PIÈGES MORTELS
Faites attention en prévoyant une Scène dra-
matique qui peut décimer le groupe entier en cas
d’échec. La menace d’une catastrophe doit être bien
réelle — Savage Worlds est conçu autour de ce concept
— mais vous ne voulez pas que quelques mauvais jets
mettent en péril tout le jeu.
Au lieu d’un désastre complet, le groupe peut avoir un engin de Fire Bug. Gabe s’attelle aussitôt à la tâche
un délai pour s’enfuir avant l’explosion de la bombe. tandis que Red maintient les gangsters à distance.
Ils ne périssent pas mais se réveillent à l’hôpital, voire Gabe obtient un Succès et une Prouesse lors de son
capturés, l’histoire rebondissant sur un nouveau type premier round grâce au support de Red (qui a aussi
d’aventure. fait un Tir de barrage sur le gang en action multiple).
Il est à mi-chemin !

EXEMPLE : FIRE BUG Une Complication survient au second round.


N’ayant plus beaucoup de Jetons, Gabe décide d’at-
Gabe et Red sont des policiers new-yorkais enquê- tendre et Soutient le Tir de barrage de Red à la place.
tant sur un pyromane ayant posé plusieurs bombes Au troisième et dernier round Gabe échoue…
incendiaires à travers la ville. Fire Bug a placé sa der- Les héros doivent courir pour sauver leur peau !
nière bombe dans l’entrepôt d’un gang en espérant KaBoOM ! Ils ont échoué à désamorcer la bombe, et
déclencher une guerre contre ses rivaux. maintenant une guerre des gangs fait rage : de nou-
Red et Gabe trouvent l’engin et commencent à le velles aventures en perspective pour nos braves.
désamorcer quand le gang attaque les flics qui em-
s g ag ner
« O n peut pa
piètent sur leur territoire !
ups . »
à tous les co
Le MJ décide que seul un personnage peut dé-
samorcer la bombe et que c’est délicat (quatre mar-
queurs de tâche en trois rounds). Le MJ décide aussi — G ab e
que chaque étape est un jet de Réparation à -2 pour

143

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DEVENIR BLASÉ
TERREUR Le personnage ne fait plus de jet de Terreur lors-
qu’il croise à nouveau un type de créature déjà ren-
contré dans le scénario. Par exemple, si le groupe
SAVAGE WORLDS

inspecte un asile rempli de fantômes d’aliénés, il ne


Une sueur froide étreint l’héroïne lorsqu’elle pé- devrait faire un jet qu’à la première apparition, pas à
nètre dans la tombe abandonnée. Un dragon émerge chaque pièce. Le meneur de jeu peut cependant de-
de la grotte, crachant du feu et de la fumée sur les mander un jet si les héros rencontrent de telles hor-
aventuriers menaçant son trésor. Un enquêteur reurs dans une situation particulièrement différente
tombe sur une macabre scène de carnage rituel. ou effrayante.
Ces règles reflètent l’effet de l’horreur de telles si-
tuations sur l’esprit des héros.
Quand utiliser ces règles : les personnages des TABLE DE TERREUR
jeux réalistes, sombres ou d’horreur, devraient nor- D20* EFFET
malement être soumis aux effets réguliers de la peur Poussée d’adrénaline : le personnage réagit
ou de la terreur. Dans les jeux de fantaisie ou de su- 1–3 agressivement. Il agit comme s’il avait un joker
per-héros, la Terreur n’est probablement utilisée que pour cette action.
comme l’effet d’une Capacité de créature ou d’un Distrait : le personnage est Distrait jusqu’à la fin de
4–6
pouvoir arcanique. son prochain tour.
La base : un personnage fait un jet d’Âme quand il Vulnérable : le personnage est Vulnérable jusqu’à
7–9
est confronté à une créature ou une situation provo- la fin de son prochain tour.
quant la Terreur. 10–12 Secoué : le personnage est Secoué.
Marqué par la terreur : le personnage est Sonné
JETS DE TERREUR 13
et souffre d’une altération physique purement
cosmétique — une mèche de cheveux blancs,
Le personnage fait un jet de Terreur (un jet d’Âme les yeux clignant constamment ou autre
manifestation physique mineure.
en action gratuite) quand il rencontre la première fois
une créature avec la Capacité Terreur. Effrayé : le personnage subit le Handicap Hésitant
14–15 pour le reste de la rencontre. Il devient Paniqué s’il
En cas de Succès, le personnage arrive à surmonter est déjà Hésitant.
la situation et à poursuivre. En cas d’Échec, l’infortu-
Paniqué : le personnage s’enfuit immédiatement
né fait face aux conséquences ci-dessous selon que 16–17 du danger de son Allure complète et du dé de
la source de l’épouvante soit grotesque ou terrifiante. course. Il est Secoué.
„ NAUSÉE : si la scène est grotesque ou horrifique, Phobie mineure : le personnage gagne un
18–19
comme une découverte macabre ou un secret que Handicap Phobie mineure lié au trauma.
« l’Homme Ne Devrait Jamais Connaître », le per- Phobie majeure : le personnage gagne un
20–21
sonnage est Secoué et Fatigué. En cas d’Échec cri- Handicap Phobie majeure lié au trauma.
tique, la victime fait un jet sur la table de Terreur. Crise cardiaque : le personnage est submergé
par la terreur. Son cœur palpite. Il doit faire
„ TERREUR : un déclencheur terrifiant, tel une créa- immédiatement un jet de Vigueur à -2. En cas
ture monstrueuse ou un mal insondable, est bien de Succès, il est Sonné. En cas d'Échec, il est
22+
plus intense. Typiquement, un Extra est Paniqué. Incapacité et décède en 2d6 rounds. En ce cas, un
Un Joker doit faire un jet sur la table de Terreur jet de Soins à -4 peut lui sauver la vie, il demeure
alors Incapacité et est traité normalement par la
(à +2 en cas d’Échec critique au jet de Terreur). suite.
Lancez un d20 et ajoutez-lui le malus de Terreur
du monstre s’il en a un (par exemple, un -2 au jet de * Augmenter ce jet du malus de Terreur.
Terreur devient un +2 au jet sur la table).

144
RENCONTRES
VOYAGES Pour une zone dangereuse ou de non-droit, tirez
une carte d'action par jour (voire jusqu’à deux ou
trois fois par jour selon l’intensité du danger). Une
De nombreux récits épiques mettent en scène des figure ou plus représente une rencontre et son en-
périples sur de grandes étendues. Les aventuriers seigne en détermine la nature.
peuvent subir une longue traversée sur une mer sans Pour un joker, tirez deux nouvelles cartes et com-
fin à 50 Fathoms ou chevaucher sur les pistes poussié- binez les résultats, comme Ennemis et Obstacle ou
reuses à Deadlands: The Weird West. Étrangers et Trésor.
Voici un guide pour vous aider à estimer la durée Il est fortement conseillé au MJ de personnaliser les
de ces voyages et ce qui peut advenir durant ceux-ci. rencontres selon son univers.
Quand utiliser ces règles : si le temps de trajet
importe peu, sauter ce point en narrant simplement „ PIQUE — ENNEMIS : des monstres, des ennemis
le périple et éventuellement en plaçant un Interlude ou des bêtes hostiles barrent le passage. Ils sont
(voir p. 116). Si la durée compte ou si vous désirez peut-être en embuscade s’il s’agit d’un passage fré-
placer un obstacle ou un rencontre, inspirez-vous du quenté, attendant le prochain groupe de voyageurs
guide suivant. qui ne serait pas sur ses gardes.

Outils Pour L’aventure


La base : le moyen de locomotion détermine la pro- „ CŒUR — ÉTRANGERS : le groupe rencontre des
gression quotidienne. PNJ neutres ou amicaux tels des marchands, des
voyageurs perdus, un guide ou même d’autres
VITESSE DE PROGRESSION aventuriers.
„ CARREAU — TRÉSOR : quelques biens de va-
Les estimations ci-contre se basent sur un terrain et leur attendent le long du chemin — l’épave d’un
une météo corrects. Des conditions difficiles peuvent navire où piller des restes de cargaison, une cache
diminuer drastiquement la progression (ou l’amélio- de butin, un objet magique à vendre ou gardé par
rer en naviguant à voile par vent fort). quelqu’un ou quelque chose.
„ TRÈFLE — OBSTACLE : les héros sont confrontés
VITESSE MOYENNE DE à un obstacle et doivent trouver un moyen de le
PROGRESSION contourner. Par exemple, une rivière en crue, un
champ de mines, un pont de lianes en ruine, une
TRANSPORT KM / 8H PAR JOUR
tornade, etc. L’obstacle peut également être défen-
À pied 35 du par des créatures ou des ennemis.
À cheval 45
En voiture ancienne
En voiture moderne
300
600
EXEMPLE : DES DÉCHETS
En navire à voile* 45 RADIOACTIFS
En navire à vapeur* 60
Red et Gabe sont des guerriers des terres dévas-
En train à vapeur 90 tées à Deadlands: Hell on Earth. Ils traversent la région
En train de passagers moderne 600 de Las Vegas au Nevada qui a été ravagée par des
En coucou 1 500
bombes nucléaires de roche fantôme.
Le MJ tire un valet de trèfle et décide que la zone
En avion de grande ligne 6 000
est maintenant un labyrinthe de ravins vitrifiés aux
* La navigation à voile (et à vapeur dans une moindre mesure) fumerolles toxiques. Cela ralentit la progression
est grandement impactée par les courants et les vents. Par pendant deux jours et oblige les héros à résister à la
forts vents ou courant dans le bon sens, la vitesse peut passer Fatigue causée par la chaleur et les radiations (voir
à 90 km/jour. Au contraire par temps calme ou courant les Périls p. 117).
contraire, la vitesse peut chuter à 30 km/jour ou moins.
Le MJ tire plus tard dans la journée une reine de pi-
que. Une horde de serpents irradiés et affamés sortent
d’une crevasse enfumée.

145

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CHAPITRE 5

POUVOIRS
La plupart des univers pour Savage Worlds com- „ POUVOIRS DE DÉPART : le nombre de pouvoirs
portent de la « magie » sous une forme ou une autre. dont dispose un héros lors de sa création. De nou-
Qu’il s’agisse de traditions occultes pratiquées par velles capacités peuvent être apprises avec l’Atout
quelques sectateurs obscurs, de rituels vaudous, Nouveaux pouvoirs (voir p. 47). Le joueur et le
d’anciennes sorcelleries aux puissants thaumaturges, MJ peuvent décider s’il y a une raison narrative à
d’étranges gadgets créés par des scientifiques fous, de cela (par exemple un croyant ayant une révélation,
super-pouvoirs ou de psioniques au cerveau cramé, un sorcier trouvant un ancien grimoire) ou si c’est
ces règles traitent tout cela dans un système simple une simple évolution de ses aptitudes.
et unifié.
Par commodité, nous appelons tous ces effets des
« pouvoirs ». Même s’ils fonctionnent de manière VERSATILITÉ
similaire d’un jeu à l’autre, l’usage particulier des La versatilité du système de pou
voirs de Savage
modificateurs et des Aspects permettent d’infinies Worlds vous permet d’émuler n’im
porte quel genre
variations à partir des pouvoirs de base. que vous puissiez imaginer en utili
sant de diverses
façons les mêmes pouvoirs de telle
sorte qu’ils en

ARCANES
deviennent familiers.
Émilie adore jouer un paladin dans
les jeux de fan-
tasy. Elle utilise frappe sur son épée
avec un Aspect
« lumière ». Celle-ci est nimbée du
pouvoir sacré de
l’ordre auquel elle appartient. Dan
Commencez par choisir l’un des Atouts Arcanes s un monde de
science-fiction, elle deviendrait un
disponibles dans votre campagne. Cinq types dif- sabre laser.
Dans un univers fantastique, le sorc
férents sont présents dans ce livre : Don, Magie, ier de Nate
utilise la magie de glace pour
Miracles, Psionique et Science étrange. lancer des éclairs
d’énergie givrante dévastatrice de
Chacun comporte les rubriques suivantes : sa main. Dans un
jeu de science-fiction, il pourrait
„ COMPÉTENCE D’ARCANES : chaque type de
être un bricoleur
utilisant un pistolet à givre avec le
même pouvoir.
pouvoir utilise une Compétence d’arcanes par- Au fur et à mesure que vous
apprendrez à
ticulière listée dans sa description. Prenez cette connaître les pouvoirs et leurs
capacités, vous
Compétence en la payant comme toute autre pourrez changer leur nom et leur
description afin
Compétence du jeu. Son Attribut lié est indiqué de les renouveler sans en changer
les mécanismes
entre parenthèses derrière son nom. fondamentaux. Cette polyvalence
est extrêmement
puissante, rapide et amusante.
147

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„ POINTS DE POUVOIR (PP) : le nombre de PP en rapport avec leur sacerdoce, comme Serment ou
obtenus en choisissant ces Arcanes. Un héros aug- Obligation. Ils peuvent aussi avoir pour Contacts
mente ses PP en prenant l’Atout Points de pouvoir d’autres personnes de leur religion pouvant les aider
(voir p. 47). quand leur énergie divine vient à manquer.
SAVAGE WORLDS

ARCANES (DON) ARCANES (PSIONIQUE)


„ COMPÉTENCE D’ARCANES : Focus (Âme) „ COMPÉTENCE D’ARCANES : Psionique (Intellect)
„ POUVOIR DE DÉPART : 1 „ POUVOIRS DE DÉPART : 3
„ POINTS DE POUVOIR : 15 „ POINTS DE POUVOIR : 10
Le personnage dispose de capacités innées ne Les psioniques puisent dans leur propre énergie
correspondant pas aux tropes habituels de la magie, mentale pour manipuler la matière, lire les esprits,
des miracles ou des psioniques. Il peut s’agir de su- et bien d’autres choses. Certains sont employés par
per-pouvoirs de bas niveau, de dons divins ou même de grandes agences gouvernementales alors que
de talents extraterrestres. Ils sont souvent inhabituels d’autres cherchent souvent à leur échapper ! Certains
ou uniques dans leur univers. ont des années d’entraînement alors que d’autres ont
développé leurs incroyables pouvoirs de façon isolée.

ARCANES (MAGIE)
„ COMPÉTENCE D’ARCANES : Magie (Intellect)
ARCANES (SCIENCE ÉTRANGE)
„ COMPÉTENCE D’ARCANES : Science étrange
„ POUVOIRS DE DÉPART : 3
(Intellect)
„ POINTS DE POUVOIR : 10
„ POUVOIRS DE DÉPART : 2
Les magiciens vont des puissants sorciers
„ POINTS DE POUVOIR : 15
jusqu’aux vils sectateurs. Ils puisent dans l’énergie
surnaturelle brute pour alimenter leurs feux anciens. Les scientifiques étranges utilisent des inventions
Ce flux imprègne les mondes dans lesquels ils vivent singulières et plus puissantes que le niveau technolo-
et est canalisé par des gestes, des mots de puissance gique normal de l’univers. De telles créations peuvent
ou d’anciennes runes. devenir possibles grâce à des super-carburants, à des
découvertes extraterrestres ou à la pure intelligence

ARCANES (MIRACLES) de rares super-génies repoussant les limites de la


science.
Un Aspect (voir p. 150) de Science étrange doit
„ COMPÉTENCE D’ARCANES : Foi (Âme)
toujours inclure l’appareil auquel il est associé. Par
„ POUVOIRS DE DÉPART : 3 exemple, le pouvoir rafale pourrait se manifester à
„ POINTS DE POUVOIR : 10 travers un lance-flammes magique dans Deadlands:
The Weird West, tandis que « le Fabuleux Élixir
Ceux qui invoquent les miracles tirent leur puis- Revitalisant du Dr Gabriel » serait une potion de
sance d’une présence supérieure comme les dieux, la guérison.
nature ou les esprits. Leurs pouvoirs sont générale- L’appareil doit être tenu en main afin d’activer ses
ment invoqués par quelques mots de prière ou par pouvoirs de Science étrange (sauf Bricolage de for-
des rituels bien établis. tune, voir p. 149).
Les faiseurs de miracles sont les champions de Les autres personnages ne peuvent pas activer
leurs croyances. Ils ont généralement des Handicaps une création de l’inventeur. Ils n’en comprennent
pas les étranges mécanismes nécessaires à son fonc-
« Je lance un sor t de tionnement, l’appareil n’est pas calibré pour d’autres
fr appe sur mon épé e, et
utilisateurs ou il est simplement hors tension pour

hop ! Un e épé e DE FEU !


n’importe qui sauf son créateur. Bien que cela puisse

Ç a s’ac cor de bie n mie ux


sembler un peu étrange du point de vue narratif, la
« magie » — et les PP — viennent de l’inventeur et
ave c mes che veu x . » c’est donc à lui d’activer son appareil.
148  — R ed
Pouvoirs
Créer des appareils pour autrui est possible avec
un Objet arcanique (voir p. 153) et l’Atout Artificier
(voir p. 46).
PLUSIEURS ARCANES
Bien sûr, l’inventeur peut utiliser ses appareils sur Bien que cela doive rester rare, le MJ peut per-
autrui. Cela inclut l’ingestion de potion à base d’élixir mettre à un personnage de prendre plusieurs
magique ou l’injection de quelque super-sérum mira- Arcanes dans son univers. Dans ce cas chaque
culeux de sa création. Si le Dr Gabriel administre son Atout Arcanes est traité séparément au niveau
élixir, par exemple, il teste normalement l’activation des pouvoirs, des PP et de la Compétence.
du pouvoir. S'il donne la bouteille à quelqu’un pour
un usage futur, il s’avérera qu’elle aura perdu ses pro- SUPERS
priétés actives. Les véritables super-héros « quatre couleurs »
Bricolage de fortune : les inventeurs doivent nor- sont au-delà de ces pouvoirs. Référez-vous au
malement activer leurs pouvoirs en utilisant l’ap- Compagnon Super-Pouvoirs pour une gestion plus
pareil associé. Si nécessaire, ils peuvent improviser rapide, plus fun et plus complète des super-pou-
d’autres moyens avec un malus de -2, une justification voirs, des justiciers des rues aux champions
en accord avec l’univers et l’autorisation du MJ. cosmiques !

Exemple : Gabe est capturé par de vils aliens et tout


son équipement est confisqué. Il est confiné dans une
cellule et décide qu’il va utiliser les lampes du plafon- « C’est par ti pour un
nier et ce qui y tient lieu d’électricité afin d’improviser
fling ue à r épé tit ion au
ion
plasm a alime nté par fus
une explosion. Le meneur donne son accord après qu’il
ait détruit les lumières et la source d’alimentation de
fr oid e à 40 mé gaw att ! »
la cellule.
— G abe

149

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SYNERGIE
ASPECTS Parfois la logique voudrait que des Aspects de
pouvoir aient un effet supplémentaire. Foudroyer
quelqu’un avec un éclair alors qu’il se tient dans l’eau
SAVAGE WORLDS

devrait provoquer des dégâts additionnels par exemple,


Les Aspects permettent de décliner les pouvoirs de à moins qu’il ne porte une combinaison en caoutchouc.
base de ce chapitre en de nombreuses apparences. Ils Quand cela arrive, le MJ peut décider qu’une sy-
n’ont généralement pas d’effet de jeu en eux-mêmes nergie se produit et augmenter ou diminuer les effets
mais sont importants pour établir l’atmosphère et le ou les dégâts de +2 ou -2.
thème. Les forces opposées, tels le feu et la glace ou la lu-
Par exemple un personnage peut lancer un essaim mière et l’obscurité, n’entrent pas en synergie l’une
d’abeilles pour attaquer ses ennemis tandis que les avec l’autre (bien que de tels effets soient parfois pris
yeux d’un autre tirent des lasers rouges. Les deux en compte dans les Capacités spéciales de certaines
sont des Aspects du pouvoir éclair et partagent les créatures). Par exemple si une explosion de feu affecte
mêmes règles tout en ayant une apparence et une une armure de glace (protection), il n’y a pas synergie
description différentes. car elles se compensent mutuellement.
Les Aspects importent quand un obstacle ou un
opposant présente une force ou une faiblesse parti- LIMITATIONS
culière. Si un troll des glaces subit +4 aux dégâts de Un Aspect de pouvoir impose parfois une limita-
feu ou basés sur la chaleur, une explosion que le joueur tion à ce dernier. Cela donne des pouvoirs plus spéci-
décrit comme une boule de feu est considérée comme fiques au détriment de la versatilité tout en réduisant
une attaque de feu et bénéficie du +4 aux dégâts. l’effort fourni par l’arcaniste.
Une fois décrit, l’Aspect d’un pouvoir ne varie Une Limitation est permanente et s’applique
plus sans l’Atout Mage (voir p. 47) ou sans une toujours sauf changement suite à une Progression
Progression. comme expliqué ci-dessous.
Un personnage peut altérer les effets d’un pouvoir Chaque Limitation liée à un pouvoir réduit le coût
comme il le désire en utilisant les Modificateurs de total de 1 PP (jusqu'à un minimum de 1). Si cela devait
pouvoir (voir p. 152). normalement réduire le coût à 0, vous bénéficiez de +1
au jet d'Arcanes, ou de +2 pour un coût négatif.
„ PORTÉE : la Portée du pouvoir est réduite au

CONSIDÉRATIONS SUR LES ASPECTS Toucher. Sa Portée initiale doit être plus grande.
„ PERSONNEL : la Portée du pouvoir devient
Les Aspects permettent une infinie variété de Personnel. Sa portée initiale doit être Toucher ou il
pouvoirs et de sources pour ceux-ci. Cela peut doit avoir la Limitation Portée ci-dessus.
parfois mener à d’étranges résultats. Le joueur et
le MJ doivent alors faire preuve de bon sens pour „ ASPECT : le personnage ne peut utiliser qu’un
résoudre les incohérences. Voici un exemple : aspect d’un pouvoir multiple tel apathie/vitesse ou
Gabe est alchimiste dans un jeu fantastique. augmentation/diminution de Trait.
Il décide que son pouvoir explosion se manifeste
sous la forme d’un sac de petits pots explosifs AJOUTER ET CHANGER DES ASPECTS
qu’il lance comme des grenades. Un personnage gagne deux nouveaux pouvoirs en
Explosion a pour Portée Intellect ×2. Avec d8 en prenant l’Atout Nouveaux pouvoirs (voir p. 47). Il
Intellect, il peut cibler jusqu’à 16 cases de distance peut sinon en remplacer un ou les deux par autant de
sans malus de Portée, ce qui est parfois mieux nouveaux Aspects sur des pouvoirs déjà acquis. Par
que de lancer une grenade avec Athlétisme et de exemple un héros choisissant cet Atout peut prendre
subir des malus à partir de 10 puis 20 cases. Ce un nouveau pouvoir et rajouter un Aspect de glace
n’est pas grave car le joueur de Gabe doit gérer et à son éclair.
dépenser des PP. Un autre personnage avec des Lors d’une Progression le MJ peut aussi permettre
grenades n’a pas à le faire mais doit prendre en à un joueur de changer l’Aspect d’un pouvoir existant.
considération les malus de Portée. Cela devrait refléter un changement majeur du person-
nage d’une manière déterminée par le joueur et le MJ.

150
Le coût de maintien s’applique pour chaque cible

ACTIVATION mais ignore le coût des autres Modificateurs de pou-


voir. Renouveler une Augmentation de Trait sur trois
alliés coûte 3 PP pour 5 nouveaux tours.
Sauf mention contraire dans la description du
Pour activer un pouvoir, le personnage choisit une pouvoir, l’arcaniste peut y mettre fin avec une action
cible à sa Portée et fait un jet d’Arcanes (en utilisant gratuite.
sa Compétence d’arcanes). Un jet inférieur à 4 signifie
que le pouvoir ne s’active pas. L’arcaniste dépense 1 RECHARGE
PP sans considération d’Atout tel Canalisation sauf Un personnage recharge 5 PP par heure de re-
Capacité disant spécifiquement que le coût est réduit pos, de méditation, etc. Le MJ détermine ce qui est
à 0. du repos mais il n’y a pas de recharge tant que des
Un jet de 4 ou plus signifie que le pouvoir pouvoirs sont maintenus, lors d’efforts physiques
s’active et consomme tous les PP nécessaires modérés ou plus, de stress ou d’activité mentale.
même s’il rate sa cible (comme avec éclair) ou Par exemple un héros peut se reposer à che-
si celle-ci résiste. val à moins que l’animal ne soit agité, la route
En cas de Succès le héros dépense accidentée, que la circulation réclame de l’at-
les PP et applique les effets du pou- tention, etc. Un héros peut également recharger
voir. En cas de Prouesse certains des PP en marchant tranquillement dans des
pouvoirs ont un effet additionnel in- conditions favorables.
diqué dans leur description.
Contrecoup : un Échec critique POUVOIRS ET ACTIONS
lors de l’activation d’un pouvoir MULTIPLES
est appelé Contrecoup. Il inflige Chaque activation
un niveau de Fatigue et la fin im- compte pour une
médiate de tous les pouvoirs ac- action. Un même
tuellement actifs. pouvoir ou plusieurs
Jets de groupe : le MJ peut opter pour un peuvent être lancés

Pouvoirs
Jet de groupe (voir p. 89) quand des PNJ plusieurs fois comme
sont affectés par un pouvoir. Par exemple Actions multiples (voir
il peut être pratique de lancer les dégâts p. 97). Par exemple un
contre chaque groupe de cibles semblables mage d’un univers de fantasy pourrait
dans une Attaque de zone mais de déter- débuter un combat en conjurant déflexion
miner séparément l’effet pour ceux tentant et protection, ou un prêtre pourrait tenter le
d’échapper à enchevêtrement ou un pouvoir bannissement d’un esprit tout en invoquant
similaire. frappe sur sa masse d’arme.

PRÉREQUIS D’ACTIVATION LÉSINER SUR LES PP


Un personnage doit être capable de voir Un personnage peut lancer un pouvoir
sa cible et ne peut pas être Immobilisé avec moins de PP que requis (qu’il les ait ou
(voir p. 104). non) en augmentant la difficulté de son jet
d’Arcanes.
POUVOIRS MAINTENUS Chaque PP économisé ainsi inflige un malus
Prolonger la durée d’un pouvoir de sa de -1. Par exemple lancer une Guérison à 3 PP
durée de base coûte 1 PP. Par exemple sans rien dépenser inflige un malus de -3 au jet.
si la Durée d’un pouvoir est de 5 tours, Lésiner sur les PP est dangereux, un Échec au
il peut être maintenu pour 5 nouveaux jet d’Arcanes étant alors considéré comme un
tours pour 1 PP. Échec critique !

151

Jessy DEBARBIEUX - jessydebarbieux@gmail.com - 202111/360139/913430


MODIFICATEURS DE POUVOIR n’importe quel pouvoir provoquant des dégâts ou
permettant à la cible de résister à l'effet. Si celle-ci
Les Modificateurs de pouvoir permettent aux per- est affectée par le pouvoir elle subit alors 1 niveau
sonnages d’en altérer les capacités, leur ajoutant des de Fatigue. Cela ne peut cependant pas l'Incapaciter.
SAVAGE WORLDS

effets spéciaux reflétant les Aspects de leurs pouvoirs.


Les Modificateurs de pouvoir sont choisis à chaque FREIN / HÂTE (+1)
activation et peuvent être librement changés. Un La cible est ralentie d’une façon ou d’une autre,
éclair de glace peut provoquer des dégâts perce-ar- peut-être en raison d’un froid intense, d’une sur-
mure lors d’une attaque puis des dégâts persistants face glissante, de matière ou d’énergie qui l’entrave.
lors de la suivante. Son Allure de base est réduite de 2 jusqu’à la fin du
Plusieurs Modificateurs communs sont listés ci- pouvoir.
après. Certains pouvoirs en possèdent d’autres dans Un arcaniste peut également hâter sa cible, peut
leur description. Le nombre entre parenthèses cor- être en augmentant son tonus, en rendant son pas
respond aux PP supplémentaires à payer pour en plus sûr ou avec des muscles plus puissants. Son
bénéficier. Allure est augmentée de 2.
Un arcaniste doit déclarer quels Modificateurs il Les effets de ces deux Modificateurs ne sont pas
utilise avant son jet d’Arcanes. cumulatifs.
Sauf mention contraire, un Modificateur peut s’ap-
pliquer à n’importe quel pouvoir mais une seule fois LUEUR / VOILE (+1)
par activation. Lueur octroie à la cible une douce aura lumineuse
Un Modificateur de pouvoir se prolonge pour appropriée à l’Aspect (ou au choix de l’arcaniste)
toute la Durée du sort ou jusqu’à la dans un Petit gabarit pour la durée du pouvoir.
fin du prochain tour de la cible La cible subit -2 en Discrétion et ses attaquants
pour les pouvoirs instantanés. ignorent 1 point de malus de Visibilité.
Voile assombrit et masque légèrement la cible.
ARME LOURDE (+2) Elle bénéficie de +1 en Discrétion et les at-
L’arcaniste déverse son taquants subissent un malus de -1 pour la
énergie dans une attaque pour cibler.
en concentrer la puissance.
L’attaque compte comme PÉNÉTRATION D’ARMURE (+1 À +3)
Arme lourde. L’attaque se concentre sur un point
faible de l’armure ou sur une zone expo-
DÉGÂTS PROLONGÉS (+2) sée. Chaque PP dépensé accorde PA 2
La cible est frappée par du (voir p. 66) jusqu’à un maximum de
feu, du froid intense, de l’acide, PA 6.
des insectes harceleurs ou tout
autre Aspect continuant à provo- PORTÉE (+1/+2)
quer des dégâts au-delà de l’attaque ini- La Portée de base du pouvoir est dou-
tiale. Au tout début de son prochain tour blée pour 1 PP, triplée pour 2 PP. Ce
la victime subit les dégâts de base du Modificateur ne peut pas être utilisé sur
pouvoir en diminuant les dés d’un cran les pouvoirs ayant pour Portée Toucher
(et ce tour seulement). Par exemple un ou Gabarit de cône.
éclair inflige 2d6 de dégâts initialement,
puis sa victime subit 2d4 de dégâts sup- SÉLECTION (+1)
plémentaires au début de son prochain En se concentrant, l’arcaniste peut choisir
tour. Si les dégâts sont de base en d4, ils les individus affectés dans la zone d’effet
le restent mais avec un dé en moins. d’un pouvoir. Par exemple, il peut sélection-
ner tous ses ennemis et épargner ses alliés
FATIGUE (+2) dans une explosion.
Les pouvoirs qui drainent ou
frappent un adversaire peuvent
occasionner de la Fatigue. Ce
Modificateur peut être choisi pour

152
OBJETS ARCANIQUES EXEMPLES D’OBJETS ARCANIQUES
Un personnage ayant l’Atout Artificier peut fabri-
quer des objets pour lui ou pour les autres. L’avantage Dr Destruction fabrique une ceinture d’invisi-
est qu’ils peuvent être confiés à des alliés qui pour- bilité et la confie à l’un de ses sbires. Il dispose
ront les utiliser. En contrepartie cela demande un de 20 PP et en place 5 dans cet objet, réduisant
peu de préparation pour les créer et ils peuvent être sa réserve à 15.
perdus ou détruits. Quand le larbin veut devenir invisible, il
Ces objets peuvent être technologiques, sacrés, utilise la Compétence Science étrange du Dr
enchantés ou psychiquement imprégnés selon les Destruction. Cela coûte 1 PP de moins en raison
Arcanes de leur créateur. de la Limitation de la ceinture : devant la ceindre
Note : les Objets arcaniques sont des créations re- pour l’activer, sa Portée est réduite au Toucher.
lativement temporaires que les PJ peuvent produire Dr Destruction a également doté le sbire du
à partir de leurs pouvoirs. De véritables objets ma- pouvoir éclair sous la forme d’un pistolet à rayon
giques permanents sont spécifiques à certains uni- avec 10 PP. Le larbin utilise Tir pour faire feu
vers. Ils n’utilisent pas de PP et sont l’œuvre du MJ avec.
selon ses besoins (tels ceux du Savage Worlds Fantasy Le sbire subit de la Fatigue s’il obtient un
Companion). Échec critique en activant un objet.
La règle d’univers Pas de points de pouvoirs Une fois la ceinture ou le pistolet à court
(voir p. 135) n’est pas compatible avec les Objets d’énergie, Dr Destruction peut recharger nor-
arcaniques. malement les PP investis dedans (voir Recharge
p. 151).
CRÉATION
Créer un objet prend une heure par pouvoir qui
peut être activé par son biais. Le joueur doit lister ces
pouvoirs puis allouer des PP à l’ensemble. L’objet ne Révision : un créateur peut redistribuer librement
peut utiliser que ces pouvoirs et ces PP. jusqu’à 5 PP par action entre un Objet arcanique et sa
Les PP investis sont perdus pour l’inventeur tant propre réserve. Il doit être en contact physique avec

Pouvoirs
qu’ils ne sont pas utilisés ou rechargés par Révision l’objet. Les inventeurs devraient prêter leurs appa-
(voir ci-contre). L’objet ne recharge pas de PP. reils avec précaution !
Modificateurs de pouvoir : un utilisateur peut dé-
penser les PP comme bon lui semble, y compris en Exemple : Gabe est alchimiste. Il prépare une « huile
activant des Modificateurs de pouvoir applicables. d’affûtage » afin que Red puisse en enduire son épée et
Les Objets arcaniques ne peuvent pas Lésiner sur activer le pouvoir frappe. Il y investit 4 PP. Red se
les PP (voir p. 151). retrouve prise dans une bataille contre des morts-vi-
Limitations : les Objets arcaniques peuvent béné- vants. Elle oint sa lame et lance avec Science étrange de
ficier des Limitations (voir p. 150). Gabe (comme il n’y a pas de Compétence évidente). Elle
Activation : le créateur utilise sa Compétence d’ar- échoue, ce qui draine 1 PP. Elle retente au round suivant
canes comme à son habitude. Les autres personnes et obtient une Prouesse, octroyant +4 aux dégâts de son
utilisent la Compétence semblant la plus adaptée épée. Frappe coûte normalement 2 PP mais l’Aspect de
à l’objet. Les armes à feu sont utilisées avec Tir, les Gabe inclut la Limitation Toucher. Chaque application
grenades avec Athlétisme (lancer) et ainsi de suite. d’huile ne coûte que 1 PP (voir Aspects p. 150).
Si aucune Compétence ne semble évidente, comme
pour une potion ou un vêtement, le personnage uti-
,
ni èr e cr éation
« Voici m a der
lise alors la Compétence d’arcanes du créateur mais
S at te nt ion. ..
R ed. F ais T R È
il ne bénéficie pas des Atouts et autres Capacités de
OUM ! »
ce dernier.
Un Échec lors de l’activation coûte 1 PP comme Ç a va fair e B
d’habitude, un Échec critique inflige 1 niveau de — G ab e
Fatigue à l’utilisateur.

153

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Le pouvoir expire à la fin du tour du personnage X

POUVOIRS rounds plus tard, X étant la durée listée, en comptant


le round où le pouvoir est activé. Par exemple, si un
psionique active augmentation de Trait (Durée 5) au se-
SAVAGE WORLDS

cond round de combat, le pouvoir reste actif jusqu’à


La liste ci-dessous décrit les pouvoirs disponibles la fin de son tour au sixième round.
dans la plupart des univers sauvages. Chaque entrée Le pouvoir peut être maintenu pour une nouvelle
présente les rubriques suivantes : Durée de base en payant 1 PP.
Rang : le Rang minimum du personnage pour ap- Sauf mention contraire, un arcaniste peut mettre
prendre le pouvoir. fin à un pouvoir avec une action gratuite. En ce cas le
Points de pouvoir : le coût pour activer le pouvoir pouvoir cesse intégralement. Il n’est pas possible de
en PP. l’arrêter pour certains et de le conserver pour d’autres.
Portée : la distance maximum entre l’arcaniste et Aspects : quelques suggestions sur l’apparence ou
l’effet du pouvoir. La Portée est souvent exprimée en la manifestation du pouvoir.
cases par point d'Intellect (×2 en mètres) ou un mul-
tiple de cet Attribut. Avec d10 en Intellect un tel pou-
voir peut être lancé jusqu’à 10 cases (soit 20 mètres). LISTE DES POUVOIRS
Sauf mention contraire, la Portée n’importe plus
une fois le pouvoir activé. Par exemple un allié bé- ADAPTATION ENVIRONNEMENTALE
néficiant d’invisibilité peut ainsi s’éloigner au-delà de Rang : Novice
l’Intellect de l’arcaniste, en cases, sans conséquences. Points de pouvoir : 2
Durée : la durée du pouvoir est exprimée en Portée : Intellect
rounds (sauf mention contraire). Durée : 1 heure
Aspect : glyphe sur le front, potion, pilule.
Les aventuriers voyagent parfois sous l’eau, dans
NOMMER LES POUVOIRS l’espace ou dans un autre environnement hostile.
Ce pouvoir les protège contre la pression abyssale,
Les joueurs sont encouragés à noter l’Aspect la chaleur accablante, le froid intense et même les
de leurs pouvoirs et le nom utilisé par leur per- radiations.
sonnage. Par exemple, un druide dans un uni- Adaptation environnementale permet à la cible de res-
vers de fantasy typique pourrait écrire ses sorts pirer, de parler et de se déplacer à son Allure normale
ainsi : dans un environnement qui lui serait autrement fatal.
• Éclair (Éclats — échardes de bois) Il protège contre la chaleur intense, le froid, les radia-
• Augmentation/diminution de Trait (Bénédiction/ tions, la pression atmosphérique ou d’un fluide, le
Malédiction de Gaïa — léger halo vert sain ou manque d’oxygène. D’une manière générale l’aventu-
maladif) rier peut agir normalement dans l’eau, l’espace, le cra-
• Enchevêtrement (Enchevêtrement — lianes ac- tère d’un volcan, etc. Le pouvoir flanche rapidement
crocheuses sortant du sol) (1d4 rounds) en présence de conditions extrêmes
• Protection (Peau d’écorce — peau prenant va- comme une coulée de lave ou l'irradiation massive
guement l’apparence de l’écorce) du cœur d'un réacteur nucléaire en fusion.
Adaptation environnementale réduit les dégâts de
Un scientifique fou dans le monde de
sources similaires de 4 points (6 en cas de Prouesse).
Deadlands pourrait consigner exactement les
Par exemple une protection contre la chaleur intense
mêmes pouvoirs comme ceci :
protège contre un lance-flamme ou un éclair avec un
• Éclair (Flingue à acide) Aspect feu.
• Augmentation/diminution de Trait (Pilules dyna-
misantes patentées du Dr Worthington) MODIFICATEURS
„ CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+1) : le pouvoir
• Enchevêtrement (Glue à séchage rapide du Dr
Worthington) peut affecter des cibles additionnelles pour +1 PP
• Protection (Combinaison électrostatique) chacune.

154
ADHÉRENCE APATHIE / VITESSE
Rang : Novice Rang : Aguerri
Points de pouvoir : 2 Points de pouvoir : 2
Portée : Intellect Portée : Intellect
Durée : 5 Durée : Instantanée (apathie), 5 (vitesse)
Aspect : visage d’araignée, poils adhésifs sur les Aspect : ralentissement temporel, mouvements
mains et les pieds. flous, flaque d’huile ou de glace.
Le bénéficiaire peut marcher sur les surfaces hori- Apathie diminue la célérité et la coordination, alors
zontales ou verticales. En cas de Succès, il se déplace que vitesse les augmente.
à la moitié de son Allure. En cas de Prouesse, il se Apathie réduit de moitié (arrondi au supérieur) le
déplace à son Allure normale et peut même courir. mouvement total de la cible. En cas de Prouesse, le
Si forcé d'effectuer un jet d'Athlétisme pour esca- mouvement compte pour une action. À la fin de ses
lader ou s'accrocher à une surface, il bénéficie d'un prochains tours, la victime tente automatiquement
bonus de +4. d’annuler cet effet en réussissant un jet d’Âme en ac-
tion gratuite.
MODIFICATEURS
„ CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+1) : le pouvoir En cas de Succès, vitesse double le mouvement
(Allure de base et course). En cas de Prouesse le per-
peut affecter des cibles additionnelles pour +1 PP
sonnage ignore le malus de -2 quand il court.
chacune.
MODIFICATEURS
AMI DES BÊTES „ CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+1) : vitesse seule-
Rang : Novice ment. Le pouvoir peut affecter des cibles addition-
Points de pouvoir : Spécial nelles pour +1 PP chacune.
Portée : Intellect
Durée : 10 minutes
Aspect : l'arcaniste se concentre et fait des gestes de
la main.
Ce sort permet à un individu de parler à des ani-

Pouvoirs
maux naturels et de guider leurs actions. Le coût d’ac-
tivation est égal à la somme de leur Taille (minimum 1
par créature, voir le Chapitre Six pour des exemples).
Par exemple, contrôler cinq loups (Taille -1) coûte
ainsi 5 PP (car le coût minimum est de 1), tandis que
contrôler un rhinocéros (Taille 5) coûte 5 PP.
En cas de Succès, les créatures obéissent à des
ordres simples comme des chiens bien dressés. Ils at-
taquent les ennemis de leur maître quitte à se mettre
en danger. En cas de Prouesse, elles seront davan-
tage soumises. Sans être suicidaires, elles dépasseront
leurs peurs naturelles pour suivre les ordres.
Les essaims aussi peuvent être contrôlés au coût
de 1 PP pour un Petit, 2 PP pour un Moyen et 3 PP
pour un Grand.
Ami des bêtes ne fonctionne que sur les créatures
naturelles dotées d’une intelligence animale. Il est
sans effet sur les animaux conjurés, magiques ou
surnaturels.
MODIFICATEURS
„ CHEVAUCHEUR D’ESPRIT (+1) : l’arcaniste peut
communiquer à travers n’importe lequel de ses
amis bêtes et utiliser leurs sens.

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„ PUISSANT (+1) : apathie seulement. Le jet d’Âme Diminution réduit le Trait adverse d’un cran en cas
pour annuler l’effet se fait à -2. de Succès, de deux crans en cas de Prouesse, avec d4
„ RAPIDITÉ (+2) : vitesse seulement. Le personnage au minimum. La Durée est Instantanée. À la fin de ses
prochains tours, la victime tente automatiquement
réduit de 2 points son malus d’actions multiples
SAVAGE WORLDS

d’annuler cet effet en réussissant un jet d’Âme en ac-


(il peut faire 2 actions sans malus ou 3 actions à -2
tion gratuite. Un Succès restaure un cran dans le Trait
chacune).
tandis qu’une Prouesse les restaure complètement.
„ ZONE D’EFFET (+2/+3) : apathie seulement. Pour Des sorts répétés ne cumulent pas leurs effets sur
+2 PP le pouvoir affecte tout le monde dans un un même Trait (prendre l'effet le plus élevé), mais
Gabarit moyen. Pour +3 PP le pouvoir affecte tout peuvent affecter différents Traits.
le monde dans un Grand gabarit.
MODIFICATEURS
„ CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+1) : le pouvoir
ARMURE peut affecter des cibles additionnelles pour +1 PP
Voir Protection p. 166.
chacune.
AVEUGLEMENT „ PUISSANT (+1) : diminution seulement. Le jet
Rang : Novice d’Âme pour annuler l’effet se fait à -2.
Points de pouvoir : 2
Portée : Intellect BANNISSEMENT
Durée : Instantanée Rang : Vétéran
Aspect : flash lumineux, sable dans les yeux, Points de pouvoir : 3
confusion. Portée : Intellect
La cible de ce pouvoir vicieux souffre d’une vision Durée : Instantanée
floue, ou d’une quasi-cécité en cas de Prouesse. Aspect : objet sacré, symbole ésotérique, poignée
La victime subit un malus de -2 en cas de Succès de sel.
(-4 en cas de Prouesse) pour toute action requérant Bannissement renvoie les entités des plans imma-
la vue. tériels vers leur dimension d’origine. Cela inclut les
À la fin de ses prochains tours, la victime tente au- fantômes, les démons, les élémentaux et autres êtres
tomatiquement d’annuler cet effet en réussissant un similaires (à la discrétion du MJ).
jet de Vigueur en action gratuite. En cas de Succès Bannir une créature est un jet d’Arcanes du conju-
elle annule 2 points de malus, en cas de Prouesse elle rateur opposé à l’Âme de la cible. En cas de Succès
annule complètement l’effet. la cible est Secouée, chaque Prouesse inflige une
MODIFICATEURS Blessure.
„ PUISSANT (+1) : le jet de Vigueur pour annuler Si cela Incapacite la cible, elle retourne dans son
l’effet se fait à -2. plan d’existence d’origine. Une entité bannie peut re-
venir à la discrétion du MJ : à la prochaine pleine lune,
„ ZONE D’EFFET (+2/+3) : pour +2 PP le pouvoir quand elle est de nouveau invoquée ou quelques ins-
affecte tout le monde dans un Gabarit moyen. tants plus tard pour une créature particulièrement
Pour +3 PP le pouvoir affecte tout le monde dans puissante dans des conditions adéquates tel un lieu
un Grand gabarit. de pouvoir.

AUGMENTATION / DIMINUTION DE TRAIT BARRIÈRE


Rang : Novice Rang : Aguerri
Points de pouvoir : 2 Points de pouvoir : 2
Portée : Intellect Portée : Intellect
Durée : 5 (augmentation), Instantanée (diminution) Durée : 5
Aspect : changement physique, aura, potion. Aspect : feu, glace, épines, force invisible, ossements,
Ce pouvoir permet à un personnage d’améliorer énergie.
ou de diminuer un Trait (Attribut ou Compétence) Barrière crée un mur de 5 cases de long (10 mètres)
de sa cible. et 1 case de haut (2 mètres), immobile et épousant
Augmentation améliore le Trait choisi d’un cran en la surface où il apparaît. Son épaisseur dépend de
cas de Succès, de deux crans en cas de Prouesse, pour sa composition mais ne dépasse généralement pas
5 rounds. quelques poignées de centimètres.

156
Le mur a une Solidité de 10 et peut être Cassé CONFUSION
comme n’importe quel autre objet (voir p. 100). Rang : Novice
Quand le sort expire ou que le mur est brisé, il Points de pouvoir : 1
tombe en poussière ou se dissipe, rien ne subsistant Portée : Intellect
de l’Aspect. Durée : jusqu’à la fin du prochain tour de la victime.
MODIFICATEURS Aspect : lumière hypnotique, brève illusion, grand bruit.
„ DÉGÂTS (+1) : la barrière inflige 2d4 de dégâts à Confusion confond une cible, la rendant à la fois
tous ceux au contact. Distraite et Vulnérable si elle échoue un jet d’Intellect
„ FORME (+2) : la barrière forme un cercle, un carré
(-2 en cas de Prouesse au jet d’activation). Ces deux
états durent jusqu’à la fin du prochain tour de la cible.
ou toute autre forme basique.
„ PLUS SOLIDE (+1) : la barrière a une Solidité de 12.
MODIFICATEURS
„ ZONE D’EFFET (+2/+3) : pour +2 PP le pouvoir
„ TAILLE (+1) : la longueur et la hauteur de la bar- affecte tout le monde dans un Gabarit moyen.
rière sont doublées. Pour +3 PP le pouvoir affecte tout le monde dans
un Grand gabarit.
CHOC
Rang : Novice CONVOCATION D’ALLIÉ
Points de pouvoir : 2 Rang : Novice
Portée : Intellect Points de pouvoir : 2+
Durée : Instantanée Portée : Intellect
Aspect : éclair d’énergie, bombe assommante, déto- Durée : 5
nation sonore, flash aveuglant. Aspect : figurine d’argile grandissant en serviteur,
Choc étourdit une cible avec une onde de choc, du tatouage prenant vie.
son, de la lumière, de l’énergie magique, etc. Ce pouvoir permet au personnage de convoquer
La victime est Sonnée (voir p. 106) si elle échoue de nulle part un serviteur magique. Un allié typique
à un jet de Vigueur (à -2 en cas de Prouesse au jet est un humanoïde basique de taille normale mais il
d’activation). peut prendre d’autres formes selon les Aspects de

Pouvoirs
MODIFICATEURS l’arcaniste. Il se matérialise n’importe où dans la
„ ZONE D’EFFET (+2/+3) : pour +2 PP le pouvoir Portée. En cas de Prouesse au jet d’activation, il est
affecte tout le monde dans un Gabarit moyen. également Résilient.
Pour +3 PP le pouvoir affecte tout le monde dans L’Allié agit lors de la carte d’action de son invoca-
un Grand gabarit. teur et suit ses ordres au mieux de ses possibilités. Il
n’a ni personnalité, ni émotion, ni créativité. Quand
COMPRÉHENSION DES LANGUES il est Incapacité ou que le pouvoir expire, il disparaît
Rang : Novice dans le néant sans laisser de traces.
Points de pouvoir : 1 Le type de serviteur pouvant être appelé dépend
Portée : Intellect du Rang de l’arcaniste. Sur accord du MJ, le joueur
Durée : 10 minutes peut échanger des capacités. Par exemple si le héros
Aspect : mots, images, gestes. désire invoquer un serviteur sous forme de loup, il
pourrait échanger la Compétence Tir avec Survie
Ce pouvoir permet à un personnage de parler, lire
pour que « l’animal » puisse traquer ses ennemis.
et écrire une langue évoluée autre que la sienne. En
cas de Prouesse le bénéficiaire comprend et utilise
correctement l’argot et les dialectes. CONVOCATION D’ALLIÉ
MODIFICATEURS RANG COÛT SERVANT
„ CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+1) : le pouvoir Novice 2 Serviteur
peut affecter des cibles additionnelles pour +1 PP
chacune. Aguerri 4 Garde du corps

Vétéran 6 Clone*

Héroïque 8 Sentinelle

* Clone coûte +2 PP par Rang au-dessus de Vétéran jusqu’à


10 PP pour Légendaire.
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CLONE SENTINELLE
L’allié est un clone de l’arcaniste mais c’est un Allure : 6 
Extra qui dispose d’autant de PP que l’arcaniste
SAVAGE WORLDS

Agi Âme For Int Vig


après sa convocation, qui ne peut pas lancer convo-
d6 d8 d12 + 2 d4 d10
cation d’allié, qui a ses Compétences plus basses
d’un cran que l’original (d4 minimum), qui pos- Compétences : Athlétisme d6, Combat d10, Intimida-
sède le même équipement mais sans magie et dis- tion d10, Perception d8
paraissant avec lui, et qui est une Créature artifi- Parade Résistance
cielle et Sans peur. 7 13 (4)
CAPACITÉS SPÉCIALES CAPACITÉS SPÉCIALES
  Sans peur : immunisée à la Terreur et l’Intimida-   Armure +4 : peau pierreuse.
tion.   Résistance aux arcanes : -2 aux jets d’Arcanes la
  Créature Artificielle : +2 pour annuler Secoué, ciblant, -2 aux dégâts magiques reçus.
ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas,   Sans peur : immunisée à la Terreur et l’Intimidation.
immunisée aux maladies et poisons.   Créature Artificielle : +2 pour annuler Secoué,
ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas,
GARDE DU CORPS immunisée aux maladies et poisons.
Allure : 6    Taille 2 : haute de 2 m 40 et trapue.
Agi Âme For Int Vig ACTIONS
d6 d6 d6 d4 d6   Arme de mêlée : Combat d10, d12 + d8 + 2.
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Discré-   Grand balayage : Combat pour toucher toute
tion d4, Intimidation d6, Perception d4, Tir d4 cible dans l’Allonge, dégâts distincts, max. 1/tour.
Parade Résistance SERVITEUR
5 7 (2)
Allure : 4 
CAPACITÉS SPÉCIALES Agi Âme For Int Vig
  Armure +2 : peau renforcée.
d4 d4 d4 d4 d4
  Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation.
  Créature Artificielle : +2 pour annuler Secoué, Compétences : Athlétisme d4, Combat d4, Discré-
ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas, tion d6, Perception d4, Tir d4
immunisé aux maladies et poisons. Parade Résistance
ACTIONS 4 4
  Arme de mêlée : Combat d6, 2d6. CAPACITÉS SPÉCIALES
RÉACTIONS   Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation.
  Frappe éclair : si ni Secoué ni Sonné, attaque   Créature Artificielle : +2 pour annuler Secoué,
gratuite contre un ennemi par round pénétrant son ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas,
Allonge. immunisé aux maladies et poisons.
ACTIONS
  Griffes : Combat d4, 2d4

158
MODIFICATEURS DÉGUISEMENT
„ CHEVAUCHEUR D’ESPRIT (+1) : l’arcaniste peut Rang : Aguerri
communiquer à travers et utiliser les sens de son Points de pouvoir : 2
allié. Portée : Intellect
„ MORSURE / GRIFFES (+1) : l’allié peut mordre ou Durée : 10 minutes
griffer avec For + d6 de dégâts. Aspect : modelage de son aspect, apparence illu-
soire, mèche de cheveux du modèle.
„ VOL (+2) : l’allié peut voler à Allure 12.
Déguisement permet au bénéficiaire de prendre
CROISSANCE / RAPETISSEMENT l’apparence d’une autre personne de même Taille et
Rang : Aguerri de même forme, vêtements inclus, mais cela n’octroie
Points de pouvoir : 2 par point de Taille aucune autre capacité.
Portée : Intellect Ceux ayant une raison de douter de l’identité de
Durée : 5 l’imposteur font un jet de Perception à -2 pour percer
Aspect : gestuel, mots de pouvoir, potion. le déguisement (-4 en cas de Prouesse au jet d’activa-
tion du pouvoir) en action gratuite.
Croissance augmente la Taille du bénéficiaire de 1
par 2 PP dépensés. Pour chaque palier, le bénéficiaire MODIFICATEURS
accroît sa Force de 1 cran et sa Résistance de 1 (voir „ CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+1) : le pouvoir
Taille p. 178). Cela n’augmente pas le nombre de peut affecter des cibles additionnelles pour +1 PP
Blessures possibles. chacune.
Rapetissement réduit la Taille du bénéficiaire de 1 „ TAILLE (+1) : le bénéficiaire peut prendre la forme
par 2 PP dépensés jusqu’à -2 maximum, la Taille de quelqu’un ayant jusqu’à 2 de Taille en plus ou
d’un chat. Pour chaque palier, le bénéficiaire décroît en moins.
sa Force de 1 cran (d4 au minimum) et sa Résistance
de 1 (2 au minimum). DÉLUGE DE COUPS
Une cible non consentante oppose un jet d’Âme au Voir Ravage p. 167.
jet d’Arcanes.
DÉTECTION / DISSIMULATION D’ARCANES

Pouvoirs
DÉFLEXION Rang : Novice
Rang : Novice Points de pouvoir : 2
Points de pouvoir : 3 Portée : Intellect
Portée : Intellect Durée : 5 (détection), 1 heure (dissimulation)
Durée : 5 Aspect : gestuel, mots chuchotés.
Aspect : bouclier mystique, bourrasque de vent, Détection d’arcanes permet au bénéficiaire de voir et
serviteur fantôme interceptant les projectiles. détecter toutes personnes, objets ou effets surnaturels
Les pouvoirs déflexion fonctionnent de diverses dans son champ de vision pendant cinq rounds. Ceci
manières. Certaines manifestations repoussent réel- inclut les ennemis invisibles, les enchantements sur
lement les attaques reçues, d’autres floutent la forme les gens ou les objets, les appareils de science étrange,
de la cible ou produisent des illusions. Le résultat etc. En cas de Prouesse, le bénéficiaire connaît éga-
final reste cependant toujours le même : détourner lement la nature générale de l’enchantement : nocif,
du bénéficiaire les attaques au contact ou à distance. camouflage, magie, miracle, etc.
Une fois actif, les ennemis subissent un malus de Détection d’arcanes permet également d’ignorer
-2 pour leurs attaques ciblant le bénéficiaire, -4 en cas jusqu’à 4 points de malus pour attaquer des enne-
de Prouesse. mis cachés par des ténèbres magiques, invisibilité ou
MODIFICATEURS des capacités similaires (le malus complet en cas de
„ CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+1) : le pouvoir Prouesse).
peut affecter des cibles additionnelles pour +1 PP Dissimulation d’arcanes met à l’abri de la détection
chacune. des énergies arcaniques un être ou un objet d’Échelle
normale pour une heure (voir la table des Tailles
p. 179).
Détection vs. dissimulation : Détecter des arcanes
sur quelqu’un ou quelque chose de dissimulé est un
jet opposé d’Arcanes à lancer à chaque tentative, une
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SAVAGE WORLDS

fois maximum par tour. Si la dissimulation l’emporte, pouvoir à annuler est d’une autre nature (tels Magie
le personnage ne peut percer le camouflage avec son contre Miracles, Psionique contre Science étrange).
sort mais il peut annuler ce dernier pour le relancer. En cas de Succès le pouvoir est dissipé et en cas de
Prouesse son bénéficiaire est Distrait. En cas d’Échec
MODIFICATEURS
„ CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+1) : le pouvoir lors d’un contre, le jet adverse sert également à acti-
ver son pouvoir.
peut affecter des cibles additionnelles pour +1 PP
chacune. MODIFICATEURS
„ PUISSANT (+1) : pour +1 PP, dissipation peut sus-
„ PUISSANT (+1) : dissimulation seulement. Les jets
pendre un enchantement d’objet pour 1 round, 2 en
de détection subissent un malus de -2 pour percer
cas de Prouesse. Le malus est de -2 pour les objets
cette dissimulation.
enchantés permanents comme ceux que l’on trouve
„ ZONE D’EFFET (+1/+2) : dissimulation seulement. dans la plupart des campagnes de Sword & Sorcery,
Pour +1 PP le pouvoir affecte tout dans une sphère de -4 pour les reliques divines ou légendaires.
de Gabarit moyen. Pour +2 PP le pouvoir affecte
tout dans une sphère de Grand gabarit. DIVINATION
Rang : Héroïque
DISSIPATION Points de pouvoir : 5
Rang : Aguerri Portée : Personnel
Points de pouvoir : 1 Durée : une brève conversation d’environ 5 minutes
Portée : Intellect Aspect : séance de spiritisme, prière, requête aux
Durée : Instantanée démons.
Aspect : gestuel, mots chuchotés.
Divination permet à l’arcaniste de contacter des en-
Dissipation permet à un héros d’annuler des pou- tités ou des puissances d’un autre monde pour glaner
voirs adverses. C’est sans effet sur les enchantements des informations.
permanents ou les capacités innées tels le souffle d’un Préparer ce sort nécessite une minute ininterrom-
dragon ou le cri d’une banshee. Dissipation affecte pue de préparation et doit s’accomplir sur un lieu
normalement les Objets arcaniques (voir p. 153). propice à l’être spirituel à contacter. Par exemple
Dissipation peut être utilisé contre un pouvoir déjà pour converser avec un fantôme, il faut être sur sa
actif ou pour contrer un pouvoir adverse en cours tombe, le lieu de son trépas ou avec un de ses objets
d’activation. Dans ce dernier cas, l’arcaniste doit être personnels en main, les oracles ne peuvent être dé-
En attente et interrompre l’action adverse. livrés que dans les temples, les esprits du feu seule-
Dans les deux cas, dissiper un pouvoir adverse est ment près d’un foyer ouvert, etc.
un jet opposé d’Arcanes, avec un malus de -2 si le
160
Une fois le temps de préparation écoulé, l’arcaniste Il n’y a pas de malus de Portée mais le jet d’Arcanes
fait son jet d’Arcanes. Un Succès lui permet de contac- est affecté par les malus de Couvert, de Visibilité et
ter l’esprit et de lui poser ses questions. L’entité doit tous les autres habituels.
répondre au mieux de ses capacités, avec franchise ou Un éclair fait 2d6 de dégâts, 3d6 en cas de Prouesse.
ambiguïté selon ce que le meneur de jeu pense appro-
MODIFICATEURS
prié pour la personnalité de l’esprit et la campagne. En „ DÉGÂTS (+2) : éclair inflige 3d6 de dégâts, 4d6 en
cas de Prouesse, l’esprit est plus serviable, connaisseur
cas de Prouesse.
ou franc que d’habitude, qu’il le veuille ou non.
Le type d’entité contactée détermine le contenu de EFFACEMENT MENTAL
la communication. Les esprits d’outre-tombe ont ten- Rang : Vétéran
dance à ne connaître que des choses concernant leur Points de pouvoir : 3
vie et leur mort, sans savoir l’identité de leur meur- Portée : Intellect
trier si celui-ci était masqué ou hors de vue. Durée : Instantanée
De la même façon, les esprits de la nature Aspect : boisson nocive, parasites, toucher les
connaissent leur environnement local, les démons tempes de la cible.
les affaires qu’ils traitent directement, etc. Le meneur
de jeu doit trancher sur ce que sait l’entité selon son Effacement mental supprime des souvenirs de la
passé, son origine et sa personnalité. cible, une terrible transgression dans la plupart des
Un esprit contacté ne peut plus l’être à nouveau sociétés civilisées. Le jet d’Arcanes est opposé à l’In-
avant 24 heures. Le meneur de jeu peut étendre cela tellect de la victime et implique une longue minute de
à une communauté d’esprits dans un même lieu tels lutte mentale. La victime doit être consciente durant
des élémentaires de l’eau dans un ruisseau clapotant tout ce temps et peut se déplacer hors de portée si elle
ou les esprits d’une fosse commune. n’est pas entravée.
En cas de Succès, la victime oublie un simple évé-
DON DU GUERRIER nement (jusqu’à 30 minutes). Une Prouesse permet
Rang : Aguerri d’effacer un souvenir complexe de plusieurs heures.
Points de pouvoir : 4 Si le défenseur l’emporte, l’arcaniste ne peut plus
Portée : Intellect l’affecter avec effacement mental avant 24 heures mais

Pouvoirs
Durée : 5 d’autres peuvent le tenter dans l’intervalle.
Aspects : gestuel, prière, mots chuchotés, Le souvenir demeure absent mais des preuves so-
concentration. lides interpellant la logique permettent un jet d’In-
tellect à -2 pour s’en remémorer des fragments à la
En cas de Succès au jet d’Arcanes, la cible bénéficie
discrétion du MJ.
d’un Atout de combat choisi par l’arcaniste. Ce der-
nier doit avoir un Rang suffisant pour le prérequis de MODIFICATEURS
l’Atout, peu importe celui du bénéficiaire. En cas de „ ALTÉRATION (+1) : au lieu d’effacer la mémoire,
Prouesse, la cible bénéficie de la version avancée de l’arcaniste peut l’altérer comme bon lui semble.
l’Atout si elle existe et ceci même si l’arcaniste n’a pas „ LANCEMENT RAPIDE (+2) : l’arcaniste peut effa-
le Rang prérequis. cer un souvenir en une action.
MODIFICATEURS
„ CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+1) : le pouvoir EMPATHIE
peut affecter des cibles additionnelles pour +1 PP Rang : Novice
chacune. Points de pouvoir : 1
Portée : Intellect
ÉCLAIR Durée : 5
Rang : Novice Aspect : concentration, sourire chaleureux, échange
Points de pouvoir : 1 de plaisanterie.
Portée : Intellect ×2 L’arcaniste noue un lien émotionnel avec sa cible
Durée : Instantanée en réussissant un jet d’Arcanes opposé à l’Âme. Il
Aspect : éclair de feu, de glace, de lumière, d’obscu- connaît alors l’état émotionnel de sa cible et ses pen-
rité ou coloré, torrent d’insectes. sées de surface les plus basiques. Il bénéficie de +1
Éclair envoie une décharge dévastatrice d’énergie, un (+2 en cas de Prouesse) en Intimidation, Persuasion,
rayon sacré ou des éclats de matière sur un seul ennemi. Performance ou Provocation contre elle.

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Empathie fonctionne également sur les animaux, oc- ENFOUISSEMENT


troyant +2 en Équitation ou autres jets pour interagir Rang : Novice
avec la créature. Points de pouvoir : 2
Portée : Intellect
ENCHEVÊTREMENT Durée : 5
Rang : Novice Aspect : se fondre dans la terre et apparaître ailleurs.
Points de pouvoir : 2
Enfouissement permet au bénéficiaire de se fondre
Portée : Intellect
dans de la terre naturelle. Il peut rester dans une sorte
Durée : Instantanée
de limbes ou creuser à la moitié de son Allure (son
Aspect : bombe collante, lianes, entraves, filet.
Allure complète en cas de Prouesse). Il ne peut pas
Enchevêtrement permet à l’arcaniste de restreindre courir.
les mouvements d’une cible avec de la glace, des liens Un personnage enfoui peut tenter de surprendre
d’énergie, des lianes ou tout autre Aspect avec une un ennemi avec un jet de Discrétion opposé à la
Solidité de 5. En cas de Succès la cible est Entravée, Perception adverse. Le personnage considère sa
en cas de Prouesse elle est Immobilisée. cible comme Vulnérable en cas de Succès, Surprise
Une victime peut tenter de se libérer à son tour en cas de Prouesse. Lui seul en bénéficie. Les cibles En
comme détaillé dans Entravé et Immobilisé (voir attente peuvent tenter d’interrompre l’attaque juste
p. 104). avant.
MODIFICATEURS Un personnage enfoui ne peut généralement plus
„ PUISSANT (+2) : le matériau est particulièrement surprendre un ennemi une fois sa présence connue
résistant avec une Solidité de 7 et un malus de -2 au mais peut s’enfouir pour se protéger et se déplacer.
jet pour s’en libérer. MODIFICATEURS
„ ZONE D’EFFET (+2/+3) : pour +2 PP le pouvoir „ CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+1) : le pouvoir
affecte tout le monde dans un Gabarit moyen. peut affecter des cibles additionnelles pour +1 PP
Pour +3 PP le pouvoir affecte tout le monde dans chacune.
un Grand gabarit.

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„ PUISSANT (+1) : le bénéficiaire peut traverser la Guérison annule les Blessures vieilles de moins
pierre, le béton et d’autres matériaux similaires. d’une heure. Un Succès annule une Blessure, une
D’autres comme des plastiques, le verre, des maté- Prouesse en annule deux. Le pouvoir peut être lancé
riaux plombés, etc., peuvent résister à la discrétion plusieurs fois pour annuler d'autres Blessures dans
du MJ. la limite de l’heure et des PP disponibles.
Pour un Extra, le MJ doit d’abord déterminer si
EXPLOSION l’allié est encore en vie (voir Extras et Conséquences
Rang : Aguerri p. 96). En cas de Succès au jet d’Arcanes, l’Allié
Points de pouvoir : 3 est de nouveau opérationnel (mais Secoué si cela
Portée : Intellect ×2 importe).
Durée : Instantanée
MODIFICATEURS
Aspect : boule de feu, de glace, de lumière ou d’obs- „ GRANDE GUÉRISON (+10) : grande guérison peut
curité, éclairs colorés, nuée d’insectes.
soigner n’importe quelles Blessures, même celles
Explosion produit une boule d’énergie ou de ma- vieilles de plus d’une heure.
tière explosive. La zone d’effet couvre un Gabarit
„ NEUTRALISER LE POISON OU LA MALADIE
moyen. Tout ce qui s’y trouve subit 2d6 de dégâts,
3d6 en cas de Prouesse (voir Attaque de zone p. 98). (+1) : un Succès au jet de guérison annule le poison
ou la maladie. Si le poison ou la maladie impose
MODIFICATEURS un modificateur, celui-ci s’applique également au
„ DÉGÂTS (+2) : l’Explosion inflige 3d6 de dégâts, jet d’Arcanes.
4d6 en cas de Prouesse.
„ SÉQUELLE PERMANENTE (+20) : le pou-
„ ZONE D’EFFET (+0/+1) : l’arcaniste peut concen- voir peut guérir une séquelle permanente (voir
trer l’Explosion dans un Petit gabarit pour 0 PP ou Incapacité p. 95). Cela requiert une heure de
dans un Grand gabarit pour +1 PP. préparation et ne peut être tenté qu’une unique
fois par séquelle. En cas d’Échec, l’arcaniste ne peut
FRAPPE plus guérir cette séquelle mais quelqu’un d’autre
Rang : Novice pourra essayer. En cas de Succès, le sujet est Épuisé
Points de pouvoir : 2

Pouvoirs
pour 24 heures.
Portée : Intellect
Durée : 5 ILLUSION
Aspect : halo coloré, runes, sceau, énergie crépitante, Rang : Novice
barbelures sur la lame. Points de pouvoir : 3
Ce pouvoir se lance sur tout type d’arme. Pour Portée : Intellect
une arme à distance, elle affecte un chargeur entier, Durée : 5
20 flèches, carreaux ou cartouches ou une pleine Aspect : sortilège, hologramme, matérialisation
« charge » de munitions (la quantité exacte pour les éthérée.
armes inhabituelles est à la discrétion du MJ). Tant L’un des plus grands pouvoirs est de créer quelque
que le pouvoir est actif, l’arme bénéficie de +2 aux chose à partir du néant — même si ce n’est pas réel !
dégâts, +4 en cas de Prouesse. Illusion peut être utilisé pour créer visuellement
MODIFICATEURS une scène ou une réplique de la plupart des choses
„ CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+1) : le pouvoir que l’arcaniste peut imaginer. Mais elle sera silen-
peut affecter des cibles additionnelles pour +1 PP cieuse, intangible et dans l’incapacité d’affecter le
chacune. monde réel. Par exemple, des armes illusoires tra-
versent les ennemis, on ne peut pas s’assoir sur une
GUÉRISON chaise illusoire et un chien illusoire n’émet pas de son
Rang : Novice lorsqu'il aboie.
Points de pouvoir : 3 Celui qui touche une illusion ou doute de sa ré-
Portée : Toucher alité fait un jet d’Intellect en action gratuite (à -2
Durée : Instantanée en cas de Prouesse au jet d’activation du pouvoir).
Aspect : imposer les mains, toucher la victime avec En cas de Succès, l’individu n’est plus affecté par
un symbole béni, prière. le sortilège.

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Le MJ peut faire un jet de groupe pour des Extras Sous cette forme le personnage peut affecter les
car ils se préviennent entre eux. autres individus incorporels, y compris lui-même et
Le volume de l’illusion doit être contenu dans une il reste vulnérable aux attaques surnaturelles, ce qui
sphère de la taille d’un Gabarit moyen (4 cases ou inclut les pouvoirs et les objets enchantés.
SAVAGE WORLDS

8 mètres de diamètre). Le bénéficiaire redevient tangible à l’issue du pou-


voir. S’il est dans quelqu’un ou quelque chose à ce
MODIFICATEURS
„ PUISSANT (+2) : le jet d’Intellect pour percer l’il- moment-là, il est alors éjecté dans le plus proche es-
pace libre et est Sonné.
lusion se fait à -2.
Une cible non consentante résiste au pouvoir avec
„ SONS (+1) : le pouvoir génère les sons associés à un jet d’Âme.
l’illusion. Des alliés illusoires peuvent parler, des
corbeaux illusoires peuvent croasser, etc. Cela ne INVISIBILITÉ
peut cependant pas masquer ou étouffer des sons Rang : Aguerri
réels. Points de pouvoir : 5
Portée : Intellect
INTANGIBILITÉ Durée : 5
Rang : Héroïque Aspect : poudre, potion, lumière irisée.
Points de pouvoir : 5
En cas de Succès, le bénéficiaire et ses objets person-
Portée : Intellect
nels deviennent transparents mais un peu flous ou
Durée : 5
avec de vagues contours. Toute action à son encontre
Aspect : forme fantomatique, corps d’ombre, trans-
requérant la vue se fait à -4, à -6 en cas de Prouesse.
formation vaporeuse.
Le même malus s’applique au jet de Perception pour
En cas de Succès au jet d’Arcanes, le bénéficiaire s’aviser de sa présence.
du pouvoir devient incorporel. Il ne peut plus affec-
MODIFICATEURS
ter le monde physique et vice-versa. Il peut passer
„ CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+3) : le pouvoir
à travers les murs et les armes non magiques le tra-
peut affecter des cibles additionnelles pour +3 PP
versent. Tout objet porté au moment de l’activation
chacune.
du pouvoir est également incorporel.

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LECTURE DES OBJETS Quand un individu lié subit une Blessure, tous les
Rang : Aguerri autres sont Secoués s’ils échouent à un jet d’Intellect
Points de pouvoir : 2 (cela ne provoque pas de Blessure).
Portée : Toucher Les échanges vont à la vitesse du langage parlé.
Durée : Spécial En cas de Prouesse, les membres communiquent en
Aspect : toucher l’objet, mains lumineuses. langage pensé, environ 30 secondes de paroles par
Lecture des objets permet de visualiser le passé d’un tour de combat.
objet inanimé, qui l’a manipulé, quand et pour quoi MODIFICATEURS
faire. L’objet n’a pas de conscience en soi. L’arcaniste „ CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+1) : le pouvoir
voit et entend simplement ce qui a eu lieu en sa peut affecter des cibles additionnelles pour +1 PP
présence. chacune.
En cas de Succès l’arcaniste perçoit dans un rayon
de 10 mètres jusqu’à 5 ans dans le passé, en cas de LUMIÈRE / TÉNÈBRES
Prouesse le rayon est de 20 mètres et la durée de Rang : Novice
100 ans. Il peut avancer ou rembobiner rapidement Points de pouvoir : 2
comme il le désire, épluchant environ 10 années d’ar- Portée : Intellect
chive par minute réelle. Durée : 10 minutes
Quand il regarde un événement actuel, celui-ci Aspect : torche illusoire, lumière solaire, obscurité,
avance en temps réel comme s’il regardait une brouillard épais.
vidéo. Lumière procure de l’éclairage dans un Grand ga-
MODIFICATEURS barit. En cas de Prouesse, la lumière peut être concen-
„ PUISSANT (+2) : l’arcaniste peut voir et entendre trée en un faisceau de 5 cases (10 mètres).
depuis la création de l’objet. Ténèbres bloque l’éclairage dans un Grand gaba-
rit et rend la zone Obscure, Ténébreuse en cas de
LECTURE DES PENSÉES Prouesse (voir Visibilité p. 109).
Rang : Novice Si lumière et ténèbres se chevauchent, ils créent une
Points de pouvoir : 2 zone de Pénombre (-2).

Pouvoirs
Portée : Intellect MODIFICATEURS
Durée : Instantanée
Aspect : intrusion psionique, vision de l’âme. „ MOBILE (+1) : chaque tour suivant l’arcaniste
peut déplacer la zone d’effet de son dé d’Arcanes
Le jet d’Arcanes est opposé à l’Intellect de la
en cases ou il peut l’attacher à une personne ou un
cible. En cas de Succès, le personnage obtient une
objet inanimé lors de l’activation.
réponse sincère de sa cible. Celle-ci est consciente
de l’intrusion mentale sauf en cas de Prouesse. MANIPULATION ÉLÉMENTAIRE
Le MJ peut appliquer des modificateurs selon les Rang : Novice
Handicaps mentaux et l’état d’esprit actuel de la Points de pouvoir : 1
victime. Portée : Intellect
Durée : 5
LIEN MENTAL Aspect : de simples gestes.
Rang : Novice
Points de pouvoir : 1 Ce pouvoir donne un contrôle limité sur les quatre
Portée : Intellect éléments traditionnels : l’air, l’eau, le feu et la terre
Durée : 30 minutes (ces éléments peuvent varier selon l’univers). Le pou-
Aspect : diadème, talisman taoïste ou divin, cristal. voir agit comme s’il avait d6 en Force, d8 en cas de
Prouesse.
Lien mental instaure une connexion télépathique
Voici quelques idées de ce que chaque élément
entre deux individus n’incluant pas forcément l’ar-
peut faire. Chacune est une action.
caniste. La communication est volontaire, les pensées
qui ne sont pas consciemment transmises ne sont pas „ AIR : pousser quelqu’un, souffler une torche, éven-
relayées. ter une flamme, rafraîchir quelqu’un (+2 au jet de
Une fois activé, le lien porte à 1,5 km entre les es- Fatigue provoquée par la chaleur).
prits liés, à 7,5 km en cas de Prouesse. „ EAU : faire apparaître un litre d’eau (mais pas à
« l’intérieur » d’un objet ou d’une personne), puri-
fier quatre litres d’eau par utilisation.
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„ FEU : faire apparaître une flamme de la taille d’une pas à dicter combien d’actions la cible utilise par tour
torche, lancer une petite boule de feu sur quelqu’un ni si elle doit utiliser son Atout Balayage, etc.
(Force de dégâts), attiser une flamme existante
MODIFICATEURS
(voir Feu p. 118). „ CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+2) : le pouvoir
„ TERRE : déplacer un cube de terre de 30 cm de côté peut affecter des cibles additionnelles pour +2 PP
(environ 30 litres ou 60 kg) ou la moitié de roche (envi- chacune.
ron 15 litres ou 40 kg) chaque round, couvrir des traces.
PROTECTION
MARIONNETTE Rang : Novice
Rang : Vétéran Points de pouvoir : 1
Points de pouvoir : 3 Portée : Intellect
Portée : Intellect Durée : 5
Durée : 5 Aspect : halo mystique, peau durcie, armure éthérée,
Aspect : yeux luisants, quasi-transe, balancement nuée de nanites.
d’un pendentif, poupée vaudou. Protection crée un champ de force ou une armure
Le jet d’Arcanes pour activer marionnette est opposé autour du personnage lui donnant 2 points d’Armure,
à l’Âme de la cible. En cas de Succès, la victime obéit 4 en cas de Prouesse.
automatiquement à tout ordre ne la mettant pas en Que le pouvoir soit visible ou non dépend de l’As-
danger elle-même ou une personne qui lui importe. pect, au bon vouloir de l’arcaniste.
En cas de Prouesse, la cible est complètement sous Protection se cumule avec les autres armures, natu-
contrôle mais elle peut automatiquement résister relles ou portées, et est normalement diminuée par
avec un jet d’Âme en action gratuite pour éviter un les PA.
danger pour elle-même ou pour une personne qui
MODIFICATEURS
lui importe. En cas de Succès, elle résiste à cet ordre „ ARMURE RENFORCÉE (+1) : un Succès donne 4
particulier mais demeure sous l’emprise du maître.
points d’Armure, une Prouesse 6.
En cas de Prouesse elle brise l’emprise et le pouvoir
s’achève. „ CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+1) : le pouvoir
Les ordres sont généraux comme « attaque cette peut affecter des cibles additionnelles pour +1 PP
personne » ou « ouvre la porte ». Le contrôleur n’a chacune.

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„ RÉSISTANCE (+1) : protection procure des points Aspect : tornade, esprit frappeur, champ répulsif.
de Résistance au lieu d’Armure et n’est plus concer- Cette capacité déchaîne le chaos et affecte tous ceux
né par les PA (magiques ou non). dans sa zone d’effet, projetant débris et ennemis dans
toutes les directions.
PROTECTION ARCANIQUE En cas de Succès, l’arcaniste place un Gabarit
Rang : Novice moyen à Portée ou le Gabarit de cône partant de sa
Points de pouvoir : 1 personne (voir Attaque de zone p. 98).
Portée : Intellect Quiconque touché par le gabarit est Distrait et doit
Durée : 5 ensuite faire un jet de Force, à -2 en