Service website : Ross Byers, Liz Courts, Lissa Guillet, and Chris Lambertz
Équipe des entrepôts : Will Chase, Michael Kenway, Jeff Strand, and Kevin Underwood
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Remerciements spéciaux : À tous ceux qui ont joué à la première édition de L’Éveil des Seigneurs des runes et qui nous ont fait profiter
de leurs conseils et de leurs retours sur les forums de paizo.com. Vos suggestion nous ont aidés à optimiser ce livre au maximum !
Cet ouvrage utilise le Manuel des joueurs Pathfinder, le Manuel des joueurs, règles avancées, le Bestiaire, le Bestiaire 2, le Bestiaire 3,
le Guide du Maître, L’Art de la magie, Cadre de campagne : La mer Intérieure. Il est possible de trouver ces règles dans le Document de référence du JdR à l’adresse suivante :
regles-pathfinder.fr
Cette aventure est compatible avec le système OGL et peut être utilisée avec le JdR Pathfinder
ou l’édition 3.5 du plus vieux jeu de rôles du monde.
Le système OGL est disponible à la page 428 de ce livre.
Tout ce qui concerne les mécaniques de règles sont Open Gaming Content. Les noms des personnages, des dieux, des artefacts, des lieux, les dialogues, les évènements, les lan-
gages, les concepts, les illustrations sont Registered trademarks Paizo.
Pathfinder Adventure Path: Rise of the Runelords Anniversary Edition is published by Paizo Publishing, LLC under the Open Game License version 1.0a © 2000 Wizards of the Coast, Inc.
Paizo Publishing, LLC, the Paizo golem logo, Pathfinder, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Campaign
Setting, Pathfinder Module, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Society, and Pathfinder Tales are trademarks of Paizo Publishing, LLC. © 2012 Paizo Publishing, LLC.
INTRODUCTION
matériel tiré du Manuel des joueurs règles avancées (surtout ces animaux qui ont une légère tendance à leur marcher
les classes d’oracle et de sorcière et les règles de trait de dessus quand ils s’approchent de trop près.
personnage) mais, dans ces cas-là, nous vous fournissons
les profils complets des PNJ. En ce qui concerne ces livres, 2. ILS DÉTESTENT LES CHIENS. Bien que les gobelins
il vous suffit de connaître ces classes de base. Certains élèvent d’horribles créatures à tête de rat, appelées (de
éléments du Guide du maître (en particulier les règles des façon très originale) des chiens gobelins, pour leur servir
apparitions qui jouent un rôle capital dans les chapitres 2 de monture et bien qu’ils chevauchent des loups ou des
et 6) revêtent une certaine importance dans la campagne. worgs quand ils peuvent mettre la main sur de telles
Vous pouvez les trouver gratuitement en ligne, dans créatures (les gobelins sont prompts à expliquer que les
le Document de référence Pathfinder sur www.regles- loups ne sont PAS des chiens), leur haine du bon vieux
pathfinder.fr. Enfin, L’Éveil des Seigneurs des runes part du chien égale presque leur haine des chevaux. Et c’est un
principe que vous connaissez le monde de Golarion tel sentiment réciproque. Si votre chien aboie sans raison
qu’il est décrit dans le Cadre de campagne : La Mer Intérieure, après une pile de bois, il y a des chances qu’il ait senti
et surtout avec la région de la Varisie, celle où se déroule l’odeur d’un gobelin effrayé se cachant derrière.
la campagne.
3. ILS PILLENT LES DÉPOTOIRS. Fosses à ordures, cani-
DIX REMARQUES AMUSANTES veaux, égouts… partout où il y a des ordures, on peut
À PROPOS DES GOBELINS parier que les gobelins ne sont pas loin. Ces créatures
L’avant-propos original du Pathfinder 1 ne contenait pas sont étrangement douées pour fabriquer des armes et
seulement une introduction dédiée à la ville de Pointesable des armures avec des déchets et ils adorent tuer les gens
et au monde de Golarion, il réinventait également les avec leurs propres ordures.
gobelins pour qu’ils correspondent à notre univers. Une
grande partie du chaos et de la folie qui caractérisent les 4. ILS AIMENT CHANTER. Malheureusement, aussi accro-
gobelins du chapitre 1 : Les Offrandes calcinées vient de cheuses que soient leurs paroles, les chansons gobe-
la liste que James Jacobs a écrit une nuit, peu après que lines sont un peu trop inquiétantes et effrayantes pour
Wayne Reynolds a fini sa célèbre illustration des gobelins avoir du succès en société.
de Golarion. Nous vous joignions cette liste, aussi bien
pour vous divertir que pour vous aider à cerner le genre de 5. ILS SONT SOURNOIS. Un gobelin excité ou en colère est une
malfaisance frénétique dont les gobelins sont coutumiers. véritable peste, bruyante, bavarde et pleine de dents mais
même dans cet état, il peut, en un clin d’œil, tomber dans
1. ILS DÉTESTENT LES CHEVAUX. Les gobelins sont très un silence déroutant. Sa taille minuscule le rend dangereu-
doués pour monter des animaux mais ils ne com- sement doué pour se cacher là où on ne s’y attend le moins :
prennent pas bien les chevaux. En fait, leur haine de tout derrière une pile de bois, dans un tonneau d’eau de pluie,
ce qui ressemble à un cheval n’a d’égal que leur peur de sous une pile de bûches, sous un poulailler, dans un four…
Introduction 5
6. ILS SONT UN PEU CINGLÉS. Le fait qu’un gobelin assi- étendu basé à Mangimar. Ils continuent leur enquête
mile un four à être une bonne cachette en dit long sur dans cette grande ville où ils se mesurent au culte des
leur incapacité à déduire l’issue la plus probable de leurs Écorcheurs avant de découvrir qu’un autre danger
plans. En plus, ils se laissent facilement distraire, sur- réside dans un vieux clocher. Là, ils trouvent la véritable
tout par les objets brillants et les animaux plus petits dirigeante du culte, une matriarche lamie sadique. Les
qu’eux (qui peuvent constituer un bon repas). PJ l’ignorent mais elle est chargée de récolter « des âmes
avares » pour aider un ancien magicien, le seigneur des
7. ILS SONT VORACES. S’ils le pouvaient, les gobelins fe- runes tyrannique nommé Karzoug, à se réveiller. La
raient une dizaine de repas par jour. La plupart des tri- lamie utilise une rune de Sihédron, la même étoile à sept
bus gobelines n’ont pas assez de réserves pour satisfaire branche que celles qu’avaient Nualia et l’Écorcheur, ce
un tel appétit, c’est pourquoi les petites pestes sont si qui indique un complot à grande échelle.
promptes à lancer des raids. Les héros sont envoyés au centre de la Varisie, au fort
Rannick, pour découvrir pourquoi les rôdeurs chargés
8. ILS AIMENT LE FEU. L’un des passe-temps favoris des de le défendre ne répondent plus. Quand ils arrivent, le
gobelins consiste à brûler des choses. Cela dit, en gé- fort est tombé aux mains des ogres et les survivants sont
néral, ils font attention lorsqu’ils allument un feu dans retenus prisonniers par ces créatures dégénérées. Les PJ
leur antre, surtout qu’ils vivent généralement dans de délivrent les rôdeurs, libèrent le fort et commencent à
grands buissons de chardons et dorment sur des lits de comprendre ce qui se passe réellement dans la région.
feuilles mortes et d’herbe sèche. Mais si on gobelin se Après avoir affronté une ville inondée, un barrage
retrouve avec une torche et la maison d’autrui à disposi- thassilonien sur le point de céder et un marais hanté,
tion… les ennuis ne tardent pas. ils arrivent sur les pentes de la tristement célèbre
montagne Crochue où ils doivent affronter des ogres. En
9. ILS SE COINCENT FACILEMENT. Les gobelins sont maigres triomphant, ils apprennent que qu’un puissant géant des
mais ils possèdent une grosse tête et vivent dans des pierre du nom de Mokmurian s’apprête à piller leur ville
terriers étroits. Parfois trop étroits. natale.
Ils rentrent à Pointesable en toute hâte pour défendre
10. ILS CROIENT QUE LES ÉCRITS VOLENT LES ÂMES. Les murs la ville contre les pillards de Mokmurian et portent les
des repaires des gobelins et les ruines des villes qu’ils ont hostilités à Jorgenpoing, la forteresse des géants des
pillées sont barbouillés de dessins représentant leurs ex- pierres. Ils s’infiltrent dans la citadelle et éliminent
ploits. Cependant, ils n’écrivent jamais. Ça porte malheur. Mokmurian pour mettre un terme à la menace que son
L’écriture vole les mots de votre esprit. On ne peut pas les armée de géant faisait peser sur la Varisie mais, ce faisant,
récupérer après. ils découvrent que le géant n’est qu’un autre agent de
Karzoug, le Seigneur des runes, et que la rune de Sihédron
SYNOPSIS DE LA CAMPAGNE est un symbole qu’il utilise pour faciliter son retour en
La campagne L’Éveil des Seigneurs des runes débute alors ce monde. Mais Karzoug a encore besoin de temps avant
que les PJ participent au festival du Machaon, dans la ville de récupérer tous ses pouvoirs. Les PJ consultent la
de Pointesable mais un groupe de gobelins attaque alors bibliothèque de Mokmurian qui contient de nombreuses
que les festivités battent leur plein ! Les PJ repoussent connaissances sur le Thassilon et apprennent ainsi que la
les envahisseurs et deviennent des héros, c’est pourquoi, clef de la défaite de Karzoug se trouve dans un donjon
quand Ameiko Kaijitsu, la tavernière, disparaît, les oublié appelé une forge runique. L’entrée se trouve dans
villageois demandent leur aide. En sauvant Ameiko, ils un souterrain sous Pointesable.
mettent à jour un grand complot : son frère, parti depuis Les PJ retournent donc là-bas, à la recherche de cet
quelques temps, s’est acoquiné avec un groupe qui a réussi endroit. Ils trouvent un ancien sanctuaire de Lamashtu
à unir les différentes tribus gobelines et compte lancer un ouvert depuis peu, protégé par un fou aussi vieux que le
raid à grande échelle sur Pointesable, pour offrir la ville en Thassilon. En suivant les indices trouvés dans son antre,
sacrifice à la déesse Lamashtu. Les PJ remontent la piste ils se dirigent au nord et pénètrent dans la forge runique.
des gobelins jusqu’à leur antre, à Pic-Chardon, se battent Ils rassemblent des composantes qu’ils placent dans un
contre les conspirateurs et triomphent de leur chef, une creuset magique, au centre de la forge et transforment
aasimar amère nommée Nualia. Cette dernière porte une ainsi leurs armes en puissantes armes runeforgées qui leur
étrange amulette qui représente une étoile à sept branches. donneront un avantage non négligeable dans la dernière
Peu après, une vague de meurtre sème la terreur à bataille.
Pointesable. On retrouve les victimes mutilées, une Armés de cet arsenal, les PJ gagnent les montagnes
étoile à sept branches familière creusée sur la poitrine. Kodar pour aller affronter Karzoug dans sa propre ville,
C’est un indice que laisse le fou qui se fait appeler l’antique Xin-Shalast. S’ils veulent l’emporter, ils devront
« l’Écorcheur. » Les PJ traquent le meurtrier, qui n’est usé de toute leur ruse, leur magie et leur puissance car
autre qu’Aldern Ganrenard, une vielle connaissance, Karzoug a rappelé ses plus puissants alliés à ses côtés et ils
jusque dans une maison hantée proche de Pointesable. sont prêts à le défendre contre tous ceux qui voudraient
Là, ils apprennent qu’il n’est qu’un agent d’un culte empêcher son retour !
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Le Val
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Marais du Mush
Varisie Reine engloutie Sanglant
Korvosa
Baie du Veldraine
Le Jegga
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0 300 Conquérant
Kilomètres Citadelle de Vraid
Introduction 7
Les Offrandes calcinées
PREMIÈRE PARTIE 13
Feu et festival
DEUXIÈME PARTIE 19
Les héros de la ville
TROISIÈME PARTIE 28
Verre et colère
QUATRIÈME PARTIE 40
Pic-Chardon
CARTE UN 14
Le festival du Machaon
CARTE DEUX 29
La verrerie de Pointesable
CARTE TROIS 35
Les catacombes de la Colère
CARTE QUATRE 41
Pic-Chardon
CARTE CINQ 53
Le donjon de Pic-Chardon niveau un
CARTE SIX 60
Le donjon de Pic-Chardon niveau deux
DÉCOR DU CHAPITRE
Au cours de ses quarante deux ans d’histoire, le village côtier de Pointesable
n’a pas eu à raverser beaucoup d’épreuves ni à affronter beaucoup de dangers.
Malheureusement, tout cela est sur le point de changer. À leur insu, les
fondateurs de la ville choisirent de bâtir leur communauté sur les ruines
d’une ancienne forteresse qui servait autrefois de laboratoire et de prison. Un
endroit où se déroulèrent d’horribles expériences impies destinées à explorer ce
qui sépare l’homme du monstre. Il s’agit des catacombes de la Colère, un des divers
sites utilisés pendant l’âge d’or de Thassilon par les apprentis du seigneur des
runes Alaznist. Un endroit où les arcanistes explorèrent et perfectionnèrent
les arts volés du façonnage de la vie et de la distorsion de la chair. Quand le
Thassilon tomba, ces catacombes entrèrent en hibernation, mais celle enterrée
sous Pointesable n’était pas destinée à le rester.
DÉCOR
DU CHAPITRE
PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
DEUXIÈME PARTIE :
LES HÉROS DE LA VILLE
TROISIÈME PARTIE :
VERRE ET COLÈRE
QUATRIÈME PARTIE :
PIC-CHARDON
sera alors comme si l’incendie de Pointesable n’avait jamais eu lieu. TROISIÈME PARTIE :
VERRE ET COLÈRE
QUATRIÈME PARTIE :
PIC-CHARDON
FESTIVAL DU MACHAON
VERS « MEURS,
CHIEN, MEURS ! »
ASSAUT INITIAL
GOBELINS PYROMANES
1 CASE = 1,50 MÈTRE
d’affaires : Lonjiku Kaijitsu. Bien que son implication parages. Le but de cette rencontre est de forcer les PJ, qui
dans l’assaut soit loin d’être volontaire, elle est cruciale se connaissent déjà ou non, à travailler ensemble pour
pour les plans des gobelins. Quelqu’un fait chanter repousser un groupe de gobelins. Lisez ou paraphrasez
Lonjiku et il s’agit de son propre fils, Tsuto, rien de moins. ceci pour lancer la rencontre.
Tsuto a menacé de révéler les liens qui unissent son père
à des criminels locaux varisiens, connus sous le nom de Un claquement sec, comme un coup de tonnerre
Sczarni, et a promis de garder le silence à condition que lointain, traverse la foule alors que les derniers rayons
son père accède à quelques requêtes « insignifiantes », du soleil inondent le couchant. Un chien errant
comme de s’assurer que quelqu’un laisse la porte nord de qui avait rampé sous un chariot pour s’assoupir se
la ville ouverte, qu’une échelle soit dressée contre le mur réveille en sursaut. Le tintamarre des conversations
du cimetière et que personne ne se trouve à la verrerie de s’interrompt rapidement alors que toutes les têtes
Pointesable la nuit précédant le grand festival. Honteux de se tournent vers le podium central. Le père Zantus,
voir que son fils connaît ses liens avec les Sczarni et qu’il est rayonnant, grimpe sur scène. Il s’éclaircit la voix, prend
incapable de lui tenir tête, Lonjiku tint ses engagements, une grande inspiration avant de parler… et soudain,
ignorant que Tsuto est allié avec les gobelins et qu’il joue le cri d’une femme déchire le silence ! Quelques
un rôle dans le raid sur Pointesable. Il met les choses en secondes plus tard, un autre cri retentit. Puis un
route et feint d’être malade pour se retirer dans sa maison autre. Suit un déferlement soudain de nouvelles voix
sur la falaise et observer le festival de Pointesable. étranges : des hurlements et des ricanements hauts
Au moment où la pierre à tonnerre explose, trois perchés qui ne semblent pas vraiment humains. La
groupes distincts de gobelins entrent rapidement en foule s’écarte et quelque chose passe alors en courant
action. Un groupe (introduit en contrebande par Tsuto au ras du sol, ricanant avec une gaieté dérangeante.
dans un chariot bâché, abandonné derrière un bâtiment Le chien errant réveillé en sursaut lance un aboiement
au sud de la place du festival) surgit et se rue au nord, là où douloureux avant de s’effondrer dans un gargouillis,
se tiennent les festivités. Un autre groupe envahit la ville la gorge tranchée d’une oreille à l’autre. Alors que le
par la porte nord. Ces deux groupes sont synchronisés sang forme une mare autour de sa tête, le tohu-bohu
pour semer la panique en ville et distraire les gardes afin d’une étrange chanson chantée par des voix criardes
qu’ils ne se rendent pas compte qu’un troisième groupe de se met à vous vriller les tympans.
gobelins s’infiltre dans le cimetière de la ville pour voler
qui n’est, pour l’heure, qu’un citadin effrayé parmi tant Gobelin homme d’armes 1 (Bestiaire Pathfinder p 162)
d’autres. Aldern se cache derrière un tonneau d’eau de Corps à corps tranchechien, +2 (1d4/19-20)
pluie d’où il appelle au secours pendant que son chien
affronte le commando. Les personnages arrivent juste à DÉVELOPPEMENT. Une fois que les PJ se sont occupés des
temps pour voir le commando gobelin tuer le chien avec gobelins, Aldern les remercie chaleureusement. Si l’un
son coupecheval. Le chien s’écrase au sol, mourant, alors des PJ est une jolie femme humaine, elfe ou demi-elfe,
que les comparses du commando gobelin (qui s’étaient il concentre son attention sur elle et la complimente sur
cachés à proximité pendant qu’il s’occupait du chien) les talents dont elle a fait preuve au cours du combat et
lancent des vivats et émergent de leur cachette. sur sa beauté. Sinon, il se concentre sur le personnage qui
Les gobelins sont encore distraits par leur victoir, ce qui semble avoir fait le plus de dégâts pendant le combat et le
permet aux PJ de les attaquer par surprise pendant qu’ils félicite pour ses talents de guerrier et son courage.
tournent leur attention vers Ganrenard. Ces gobelins Alors qu’il regarde nerveusement autour de lui
ne bénéficient pas de la représentation bardique d’un à la recherche d’éventuels gobelins, il informe les
chanteguerre car tous les bardes gobelins ont épuisés personnages qu’il restera encore quelques jours en ville,
leurs rounds de représentation quotidiens. au Dragon rouillé, au sud de Pointesable, et que, s’ils en
ont l’occasion, il aimerait leur parler plus longuement et
PX FP PV peut-être les récompenser correctement pour lui avoir
COMMANDO GOBELIN 200 1/2 12 sauvé la vie.
Gobelin rôdeur 1 (Bestiaire Pathfinder p. 162)
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, NM VICTOIRE !
Init +3 ; Sens vision dans le noir (18 m) ; Perception +5 Le temps que les PJ triomphent du commando gobelin
DÉFENSE et sauvent Aldern Ganrenard, la bataille est terminée.
CA 17, contact 14, pris au dépourvu 14 (armure +3, Dex +3, taille +1) Les gobelins survivants fuient en désordre vers le nord,
pv 12 (1d10+2) préférant parfois sauter de la falaise vers une mort
Réf +5, Vig +4, Vol +2 certaine plutôt que d’être capturés. Plusieurs d’entre
ATTAQUE eux sont pourtant capturés vivants mais il est inutile
VD 9 m de les interroger: les gobelins ne savent rien si ce n’est
Corps à corps coupecheval de maître, +4 (1d8+1) qu’ils ont reçu l’ordre de tuer les villageois et de brûler
Distance arc court, +5 (1d4/x3) la ville. Ils ne se souviennent même pas du nom de leur
Attaques spéciales ennemi juré (animaux +2) chef, ils savent juste qu’il s’agit aussi d’un « grandes
TACTIQUES guibolles ». La plupart se rappellent tout de même qu’il
Pendant le combat Le commando utilise chaque round son don était en mission secrète au cimetière de la ville mais ils
Combat monté pour essayer d’annuler une attaque portée ignorent tous pourquoi. Après tout, c’était une mission
contre sa monture et il se sert de sa mobilité supérieure pour secrète !
rester hors de la mêlée afin de pouvoir tirer à l’arc sur les per- En fait, il s’agissait de Tsuto Kaijitsu. Il a mené un
sonnages du haut de son chien (avec le malus habituel de –4 lié groupe de gobelins de Pic-Chardon dans le cimetière, a
à l’utilisation d’une arme à distance sur une monture). Si tous volé la dépouille d’Ézakien Tobyn et il est retourné à Pic-
ses guerriers gobelins sont vaincus, il lâche son arc et charge Chardon afin que sa maîtresse, Nualia, puisse offrir ces
les PJ pour les combattre au corps à corps. restes à Lamashtu et procéder à la première étape de sa
Moral Le commando se bat jusqu’à la mort, mais plus par hasard transformation en démon.
que par témérité. Après l’attaque des gobelins, Pointesable n’a guère envie
STATISTIQUES de terminer le festival du Machaon… Les habitants se
For 12, Dex 17, Con 15, Int 8, Sag 12, Cha 8 retirent chez eux pour se cacher et se remettre des horreurs
BBA +1 ; BMO +1 ; DMD 14 de la journée mais ils prennent le temps de remercier les
Dons Combat monté PJ qui les ont sauvés. En fin de journée, les PJ reçoivent
Compétences Discrétion +13, Dressage +3, Équitation +9, la visite d’Ameiko Kaijitsu. Elle a été très impressionnée
Linguistique +0, Perception +5, Survie +5 par les exploits des PJ et elle leur propose de séjourner
Langues commun, gobelin gratuitement au Dragon rouillé pendant une semaine,
Part pistage +1, empathie sauvage +0 pour les remercier d’avoir aidé la ville à triompher des
Équipement de combat potion de poins modérés ; autre équi- gobelins.
pement armure de cuir cloutée, coupecheval de maître, arc
court avec 20 flèches
la semaine, l’attaque des gobelins est évoquée avec une pointe de dérision. DEUXIÈME PARTIE :
LES HÉROS DE LA VILLE
Maintenant que la terreur du raid est passée, les souvenirs des gobelins TROISIÈME PARTIE :
VERRE ET COLÈRE
mettant accidentellement le feu à leurs propres vêtements, se faisant
QUATRIÈME PARTIE :
piétiner par les chevaux ou se noyant dans des barils d’eau de pluie à PIC-CHARDON
peut-être, il pourrait venir avec elle pour tuer les quelques Humain d’âge mûr homme du peuple 7
rats dans la cave du magasin. Elle insiste sur le fait qu’il Humanoïde (humain) de taille M, LN
n’a pas beaucoup de rats, certainement pas assez pour faire Init -1 ; Sens Perception +9
déplacer plus d’une personne. Si d’autres personnages DÉFENSE
insistent pour venir aussi, elle lève les bras au ciel d’un air CA 9, contact 9, pris au dépourvu 9 (Dex -1)
dégoutté et lance « Tant pis, je m’en occuperai autrement » pv 31 (7d6+7)
et s’éloigne, l’air froissée, en espérant que son héros viendra Réf +1, Vig +2, Vol +3
quand même avec elle. S’il ne le fait pas, elle l’accoste ATTAQUE
simplement plus tard quand il est seul et réitère sa requête. VD 9 m
Bien sûr, il n’y a pas de rats dans la cave. Shayliss est Corps à corps mains nues, +4 (1d3+4)
juste quelqu’un qui cherche encore plus les ennuis que TACTIQUE
sa sœur. Un test de Diplomatie ou de Connaissances Pendant le combat. Quand Ven Vinder boxe, il utilise toujours
(folklore local) DD 20 suffit pour en informer les PJ. Si Attaque en puissance. Il est furieux d’avoir trouvé sa fille ado-
le PJ refuse de raccompagner la charmante Shayliss à sa rée dans les bras d’un « malandrin » mais il ne frappe pas un
boutique, il doit le faire avec délicatesse. S’il ne réussit pas adversaire inconscient. En revanche, il n’essaye pas non plus
un test de Bluff (contre la Psychologie de +0 de Shayliss) d’arrêter une éventuelle hémorragie chez le vaincu.
ou de Diplomatie DD 20, son attirance pour le PJ pourrait Moral. Ven est furibond mais, s’il tombe en dessous de 5 pv,
rapidement se transformer en une rancune amère et elle il se met à genoux et implore pitié. Bien sûr, même si le PJ
pourrait devenir un adversaire récurrent qui répand des l’épargne, il lui en veut toujours et il rumine sa rancœur jusqu’à
rumeurs diffamatoires sur le PJ et ses amis. ce qu’il guérisse.
DÉCOR
DU CHAPITRE
PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
DEUXIÈME PARTIE :
LES HÉROS DE LA VILLE
TROISIÈME PARTIE :
VERRE ET COLÈRE
QUATRIÈME PARTIE :
PIC-CHARDON
une dernière pique à Ameiko sous forme de référence C’est une Améle en larmes qui raconte cela, 2d4 jours
à sa mère, ce qui met l’aubergiste au bord des larmes. après le raid des gobelins. Paniquée, elle aborde les PJ en
Pourtant, alors que son père quitte les lieux, elle récupère serrant bébé Vérah sur sa poitrine tout en agrippant le
courageusement sa louche, l’inspecte, enlève un cheveu dos de la chemise d’Aéren de l’autre main. Elle continue
collé dessus et déclare « Il va me falloir une autre louche en disant que cette nuit, Alergast n’est pas aller calmer
plus propre parce que je n’ai mis de ragoût d’abruti au Aéren quand il a eu son accès de terreur nocturne. Mais
menu. » Les acclamations et les rires de ses clients l’aident quelques instants plus tard, ils ont entendu le pauvre
à se remettre et, si les PJ sont venus à son aide, elle les Pétale hurler de douleur et les cris d’Aéren sont devenus
remercie, leur offre une nouvelle semaine d’hébergement suraigus. Cette fois-ci, Aéren n’était pas en train de
gratuit et leur offre le repas. faire un cauchemar. Améle s’arrête, reprend son souffle
RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Donnez 400 PX aux PJ s’ils et montre les bras d’Aéren aux PJ. Ils sont couverts de
interviennent dans la dispute, ou même 600 s’ils ont morsures de gobelin.
particulièrement bien joué la scène. Quand Alergast s’est précipité dans la chambre, il a
trouvé un gobelin accroupi sur la poitrine de son fils.
UN MONSTRE DANS LE Pétale était mort, un couteau planté dans l’oreille, et
PLACARD (FP 1/2) le gobelin essayait frénétiquement de dévorer le bras
Alergast et Améle Barett forment une famille typique d’Aéren. Alergast a attaqué le gobelin et l’a repoussé
de Pointesable avec deux enfants (le petit Aéren, le bébé dans le placard où il s’est glissé dans un trou qu’il avait
Vérah) et leur fidèle chien nommé Pétale. Ils étaient intelligemment dissimulé sous une vieille fourrure. Fou
présents au festival du Machaon où Aéren a vu un gobelin furieux, Alergast a commencé à démolir le placard pour
mettre le feu à un chat et cabrioler allègrement autour essayer d’attraper le gobelin tandis qu’Améle, paniquée, a
de ses restes fumants… Depuis, le pauvre garçon n’est fuit la maison avec ses deux enfants pour aller demander
plus le même. Chaque nuit, ses hurlements de terreur de l’aide aux PJ.
déclenchent une crise d’aboiements chez Pétale et, quand CRÉATURE. Le gobelin de la maison des Barret est un
ses parents viennent voir ce qui se passe, Aéren affirme commando nommé Gresgurt qui se faufila dans le
qu’un gobelin est sorti de son placard. Alergast a examiné bâtiment quand le raid commença à mal tourner. Il
scrupuleusement le placard mais n’a rien trouvé et les trouva une planche flottante dans le placard, se creusa
plaintes de l’enfant à propos du « gobelin du placard » fiévreusement un trou assez grand pour entrer dans
fatiguent de plus en plus ses parents. Hier, Alergast a le vide sanitaire confiné sous la maison et il tira une
menacé Aéren de le faire dormir dans la remise s’il ne fourrure au-dessus du trou pour le dissimuler. Au départ,
pouvait pas apprendre à « être un homme » et à dormir il comptait juste rester là quelques heures, le temps que
une nuit entière sans pleurer ni raconter d’histoires. les choses se calment à l’extérieur, et pensait se glisser
L’AUBERGISTE DISPARUE
Lancez cet épisode un matin, une fois que prévôt Ciguë
a quitté la ville pour aller demander des renforts à
Magnimar. Une halfeline âgée et timide nommé BÉTHANA
CORWIN (NB, halfelin (f ), femme du peuple 1) aborde les
PJ. C’est une serveuse qui travaille au Dragon rouillé
pour Ameiko Kaijitsu. Elle est visiblement bouleversée et
demande à parler aux PJ en privé.
En résumé, sa patronne a disparu. Béthana se levée de
Shalélu bonne heure ce matin pour découvrir qu’Ameiko n’avait
Andosana pas commencé à préparer le petit-déjeuner, une première.
Inquiète, elle tapa à la porte d’Ameiko mais n’obtint pas
de réponse. Allant à l’encontre de ses principes, Béthana
entra dans la chambre d’Ameiko qu’elle trouva vide, le lit
Sal u t sœuret t e !
J’espère que cette let re te trouvera en pleine forme et avec un peu de temps libre devant toi car LES OFFRANDES
navousec avleosnsréuncentlésgerproblprèomesblème.de C’gobelest inens derapporPointteavsaeblce Pèraveec. lIles sgobelembleinsqu’. iJel a quelne qvueeuxchospase àavevrotiirr CALCINÉES
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DÉCOR
lceres taautineoriitnéfls caruencneousicisaenvonsvil eto.usRetderuxouvequ’-moiil tràouvmiernauit unà moyen d e s’e n tirer . Cepen da nt t
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o us
DU CHAPITRE
arderasnegrervicepouret jequ’ivliernedrçoiaivet’oluverirchât. iment qu’il mérite. Frappe deux fois, puis trois puis une à la porte DEUXIÈME PARTIE :
LES HÉROS DE LA VILLE
TROISIÈME PARTIE :
VERRE ET COLÈRE
Pas besoi n de t e rappel e r l e caract è re secret de ma demande. Si cel a v e nai t à s’ é brui t e r, QUATRIÈME PARTIE :
TROISIÈME PARTIE :
A2 VERRE ET COLÈRE
A4 N POINTESABLE
QUATRIÈME PARTIE :
PIC-CHARDON
A5
A6
A7
A8 1
A9 A16
A10
■
A2 RÉSERVE. Les produits finis sont stockés ici. ■
A9 GARDE-MANGER. Cette pièce est dans un état lamentable.
Il y a des tonneaux et des sacs de grains éventrés un pue
■
A3 PLACARD D’ENTRETIEN. Les outils d’entretien, comme les partout ainsi que des caisses de poissons séchés et de
balais, sont rangés ici. venaison ouverte et la majorité de la nourriture à disparu.
■
A13 BUREAU. Un petit bureau pour des rendez-vous plus ■
A18 ESCALIER. Cette volée de marches descend vers la
tranquilles avec des clients importants. plage en dessous.
■
A14 DOSSIERS. Cette pièce est remplie de placards et ■
A19 RÉSERVE SOUTERRAINE. Cette pièce contient du sable
d’étagères contenant des dossiers et des contrats passés et d’autres matières premières. Deux brouettes sont
avec des dizaines d’exportateurs et d’entreprises de adossées au mur. Juste à l’est de l’escalier qui remonte en
Magnimar, Korvosa et d’autres villes avoisinantes. A16, un mur de brique a été démoli et révèle un ancien
tunnel qui mène au sud. C’est l’un des deux murs que
■
A15 SALLE DE PRÉPARATION. C’est ici que l’on prépare les Rokuro Kaijitsu avait érigé en apprenant que plusieurs
principaux agents de la fabrication du verre (sable, soude de ses employés utilisaient le sous-sol comme base pour
ménagère et chaux). des opérations de contrebande. Les gobelins de Tsuto ont
abattu ce mur et celui qui se trouve au nord de la zone
■
A16 SALLE DE COMPOSANTES. Une brouette est accotée à A22 la nuit précédant le raid. Comme Tsuto faisait chanter
un mur, à côté d’étagères qui contiennent des réactifs son père, il ne craignait absolument pas que quelqu’un
supplémentaires pour donner différentes teintes au verre apprenne que les tunnels étaient de nouveau ouverts.
(du manganèse pour un verre transparent, du cobalt pour
du verre bleu, de l’étain pour du blanc ; le verre non traité ■
A20 RÉSERVE. Cette pièce est utilisée pour stocker de la
est vert et un excès de n’importe lequel de ces réactif verrerie, des vitres et d’autres produits finis.
donne du verre noir). Un coffre ouvert gît au sol : Tsuto
s’est servi des clefs de son père pour l’ouvrir et voler l’or ■
A21 RÉSERVE. La porte de cette pièce est verrouillée. Il
et l’argent dont il se servait pour faire du verre rouge et s’agit d’une réserve secondaire mais Tsuto l’a récemment
jaune. Derrière une porte, des escaliers descendent en A19. reconvertie en prison de fortune. Sa sœur, Ameiko, gît à
l’intérieur, attachée par des cordes aux poignets et aux
■
A17 SALLE DE FABRICATION. Un fourneau brûle le long du mur chevilles. Elle a les yeux bandés et elle est bâillonnée par
sud-est de cette pièce. Des tables de marbre se dressent des lanières de cuirs. Pour plus d’informations sur ses
dans toute la pièce et servent à façonner le verre brut et à réactions lors de son sauvetage, voir Sauver Ameiko p. 32.
lui donner des formes utilisables. À côté, des tables de bois
présentent les nombreux outils nécessaires à ce travail. Le ■
A22 BUREAU CACHÉ. Autrefois les contrebandiers utilisaient
fourneau de la pièce ronfle bruyamment et impose un cette pièce pour consigner les transactions illégales.
malus de –4 aux test de Perception. Le fourneau principal Depuis quelques jours, c’est ici que Tsuto orchestre ses
qui brûle à l’extrémité nord-est est alimenté avec un bois actions contre Pointesable. Après avoir assassiné son père
traité par alchimie qui produit une violente lumière bleue. et emprisonné sa sœur, Tsuto s’est saoulé dans cette pièce
Les artisans utilisaient cette pièce pour fondre le verre mais jusqu’à s’y endormir. Il se réveille probablement quand un
Lonjiku « louait » périodiquement le fourneau à la Sczarni gobelin fuyant les PJ dévale ici et l’avertit qu’ils ont des
afin d’éliminer des preuves, car le feu brûle suffisamment ennuis (voir Contre les gobelins).
fort pour consumer dents et os. Une créature bousculée dans
le fourneau ou glissée dedans subit 6d6 points de dégâts par ■
A23 ENTRÉE DES CONTREBANDIERS. Le long tunnel qui part de
round. Heureusement, l’ouverture est trop étroite pour que cette pièce serpente dans le substrat rocheux de Pointesable.
l’on puisse facilement pousser une créature de taille M à Il fut construit il y a des dizaines d’années par des
l’intérieur et les tentatives de bousculade subissent un malus contrebandiers et reste stable et utilisable alors qu’il zigzague
de –8 quand elles visent à faire basculer une telle créature paresseusement vers le nord-est sur plus de 500 mètres avant
dedans. Les conduits de pierre du fourneau courent vers le de se terminer en cul-de-sac. Un test de Perception DD 20
sud-ouest où ils alimentent des fourneaux de plus en plus révèle une porte secrète qui s’ouvre sur une grotte de 9 mètres
petits et de moins en moins chauds qui servent à conserver de diamètre, creusée dans le flan de la falaise surplombant la
LES CATACOMBES DE LA serviteurs, elle les attaqua et les effraya. Le temps qu’elle
COLÈRE ait fini de fêter son triomphe, ils avaient déjà muré la
Ce site était à l’origine un laboratoire et une prison placés sortie mais cet épisode la guérit de sa folie.
sous les ordres d’un homme cruel nommé Xaliasa, un Pendant les quatre décennies qui suivirent, elle passa
personnage qui avait vendu son âme à la déesse démoniaque d’innombrables heures à écouter en haut de l’escalier en
Lamashtu en échange de sombres et étranges pouvoirs. ruine, en B5, avide d’en apprendre plus sur ceux qu’elle vint
C’était un prêtre au service du seigneur des runes Alaznist rapidement à considérer comme l’Ennemi d’en haut. Toutes
mais, à l’insu de celle-ci, il œuvrait également comme assassin les semaines, elle lançait communion pour en apprendre
au service de Karzoug. Son travail d’agent double finit par le plus sur Pointesable grâce à sa protectrice démoniaque. Elle
rendre fou et ses sous-fifres l’appelèrent le Gribouilleur. Il est envoyait aussi son familier, un roitelet noir, espionner pour
censé avoir péri dans les niveaux inférieurs des catacombes, elle. Au fil des ans, les réponses cryptiques de Lamashtu et
aujourd’hui inaccessibles, lorsque le Thassilon tomba et que les rapports du roitelet poussèrent Érylium à croire que
l’empire d’Alaznist sombra sous les flots. Cependant, tous quelque chose allait arriver, un événement qui mettrait à sa
ses larbins ne périrent pas avec lui et son familier quasit, disposition une véritable armée, et qu’en ce moment même,
Érylium, survécut. Lamashtu formait son général pour sa plus grande gloire.
Après avoir passé des siècles seule, piégée dans les Il y a cinq ans, le puits des runes mineur (en B13) se réactiva
sombres catacombes, Érylium perdit la raison. au début, mystérieusement. Érylium y vit comme un signe et s’en
elle cherchait obstinément à s’enfuir obsédée mais elle servit pour appeler plusieurs rejetons du péché afin de
finit par considérer le complexe souterrain comme l’aider dans les temps à venir. Peu après, Lamashtu révéla
son empire personnel. Les zombis emprisonnés en B9 à Érylium que son général était presque prêt mais qu’il lui
devinrent ses sujets et la vargouille gardienne de la zone revenait de le recruter. Elle le reconnaîtrait à ses cheveux
B4 son familier. Elle se pencha sur les notes et les textes argentés et ses yeux violets, une exception dans le monde
abîmés de son maître et finit par devenir une sorcière, du dessus. Lorsque Nualia arriva peu après, fraîchement
choisissant Lamashtu comme protecteur démoniaque, convertie au culte de Lamashtu, Érylium endossa son rôle
comme son maître l’avait fait des siècles plus tôt. Et de mentor avec fierté. La quasit savait que bientôt, son
pendant des siècles encore, Érylium gouverna son petit empire allait s’étendre.
royaume avec une cruauté et une joie mesquine.
Quand des contrebandiers s’introduisirent dans les
catacombes il y a quarante ans, ils prirent Érylium par
■
B1 GROTTE DE GARDE (FP 2)
CRÉATURES. Un rejeton du péché habite cette grotte. Érylium
surprise. Au lieu d’essayer de les piéger pour en faire ses l’a chargé de garder l’entrée de son domaine. Le rejeton fait
vargouille qui se repose généralement dans l’ombre près (Bestiaire Pathfinder 2 p. 241)
du mur. Le monstre a été placé là par le Gribouilleur
et il y est resté au fil des siècles, attendant patiemment
d’être libéré de son devoir. Il attaque avidement toutes
■
B7 CHAMBRE D’INTERROGATOIRE
les créatures qui pénètrent dans la pièce à l’exception des Cette pièce contient les restes de ce qui semble
rejetons du péché, de Koruvus, d’Érylium et toute personne avoir été divers instruments de torture, bien que
qui porte ouvertement un symbole de Lamashtu. leur fonctionnement et leur style soient étranges
B8 DÉCOR
DU CHAPITRE
B5 B10
PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
B4
DEUXIÈME PARTIE :
B3 LES HÉROS DE LA VILLE
TROISIÈME PARTIE :
VERRE ET COLÈRE
CARTE TROIS :
B11 LES CATACOMBES
DE LA COLÈRE
B12
N QUATRIÈME PARTIE :
PIC-CHARDON
B2 B13
1 CASE = 1,50 MÈTRE
ESCALIER HAUT BAS
B1
CATACOMBES
DE LA COLÈRE
et archaïques. Une cage sphérique, recouverte de Les trois portes au sud donnaient autrefois sur des
piques montées sur des barres d’acier et dirigées vers cellules. Dans chacune d’elles se trouve un unique squelette
l’intérieur, gît dans un coin tandis qu’une structure en humanoïde horriblement déformé : l’un présente trois
bois en forme d’étoile à la surface couverte de crochets bras friables, l’autre un énorme crâne difforme et le
se tient dans un autre. Au centre de la pièce, il y a une dernier affiche une cage thoracique qui descend jusqu’au
longue table dotée de liens de cuirs et de manivelles bassin… un bassin relié à des jambes aux os très courts
qui semblent faites pour la faire tourner et pivoter. éparpillés sous sa ceinture étrangement plate.
TRÉSOR. Si les PJ réussissent un test de Perception
Les instruments de torture de cette pièce furent DD 20 alors qu’ils fouillent parmi les pages déchirées, ils
largement utilisés à l’ère thassilonienne mais aujourd’hui, découvrent un parchemin de sphère de feu (NLS 5) sous une
ils sont bien trop abîmés ou rouillés pour servir encore. chaise cassée.
■
B8 ANCIEN BUREAU ■
B9 FOSSE AUX PRISONNIERS (FP 4)
Les restes croulants de plusieurs chaises et d’une Le plafond de cette pièce étrangement froide forme
grande table encombrent le sol de cette pièce. Au sud, une voûte de six mètres. Le sol est couvert de onze
il y a trois portes de pierre, chacune portant un étrange couvercles de bois déposés sur onze fosses d’un
symbole qui ressemble à une étoile à sept branches. mètre cinquante de diamètre, creusées dans le
sol. D’étranges bruits de frottement montent des
Cette pièce servait de bureau mais le temps (et une ténèbres au fond des puits, parfois accompagnés de
Érylium frustrée pendant des siècles) ont fait des ravages. gémissements étouffés.
En cherchant dans les décombres, on peut découvrir les
fragments d’innombrables livres et parchemins couverts Chaque fosse fait dans les six mètres de profondeur. Les
de notes en pattes de mouche dans une langue étrange. Ces couvercles de bois sont relativement fragiles et s’effondrent
ouvrages faisaient autrefois partie de la bibliothèque du si quelqu’un marche dessus. Un jet de Réflexes DD 15
Gribouilleur et c’est en les parcourant qu’Érylium a appris permet à un personnage de bondir à l’abri sur une case
la majorité de ce qu’elle sait aujourd’hui en tant que sorcière adjacente. En cas d’échec, sa chute de six mètres dans la
et fidèle de Lamashtu mais ils sont à présent inutilisables. fosse ne marque que le début de ses ennuis.
PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
bien qu’il ne soit pas encore totalement conscient ni Cette immense pièce ressemble à une gigantesque
DEUXIÈME PARTIE :
capable d’interagir avec le monde des vivants, il le sera cathédrale souterraine. De grandes portes de pierre LES HÉROS DE LA VILLE
certainement bientôt. Vous trouverez de plus amples trônent de chaque côté de l’entrée principale et les murs
TROISIÈME PARTIE :
informations sur le Gribouilleur dans le chapitre cinq sont gravés de runes étranges et pointues. Un large VERRE ET COLÈRE
mais pour l’instant, ces éclairs ne constituent qu’une bassin se dresse au centre de la pièce et un cercle de QUATRIÈME PARTIE :
particularité de plus de ces pièces étranges. crânes humains polis, plantés sur des piques rocheuses, PIC-CHARDON
TRÉSOR. Tsuto a amené cette bouteille de vin en cadeau délimite la moitié la plus profonde. À l’extrémité de
à Érylium il y a quelques heures. Le parchemin est un la pièce, un couple d’escaliers mène à une chaire sur
parchemin de mains brûlantes (NLS 3). laquelle se tient un autre bassin, triangulaire celui-ci,
L’ouvrage est un livre de prières, préservé par magie mais et rempli d’une eau agitée de remous qui bouillonne
très ancien. Il est dédié au culte de la déesse Lamashtu, la comme de la lave transparente. Cependant, bien que
Mère des Monstres. Érylium a très souvent consulté ce livre des volutes, apparemment dues à la chaleur, s’élèvent de
écrit en abyssal, qui fait sa joie et sa fierté, à tel point qu’elle cet étrange liquide orangé, la pièce est d’un froid glacial.
le considère comme son bien le plus précieux. Ce livre se lit
aussi bien comme un bestiaire regroupant les monstres les Certes le seigneur des runes Alaznit encourageait ses
plus horribles et les plus cruels au monde (accompagné de hommes à vénérer des démons mais elle réservait
nombreuses gravures illustrant leur manière de tuer) que sa véritable dévotion à la pureté de
comme un texte religieux. Il vaut 100 po. la fureur. Ainsi, dans chacun de ses
La baguette de fer est une baguette de décharge électrique complexes majeurs, elle fit construire
(28 charges). Érylium sait qu’elle est magique un « sanctuaire » dédié à son
mais elle ne peut pas s’en servir et péché favori sous forme d’un
prévoit de l’échanger un jour contre puits des runes mineur. Moins
une baguette qu’elle pourra utiliser. puissants que les puits des
autres seigneurs des runes mais
■
B12 AUTEL DE LAMASHTU plus nombreux, les puits de la colère
PX FP PV
ÉRYLIYM 1 200 4 35
DÉCOR
DU CHAPITRE
PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
DEUXIÈME PARTIE :
LES HÉROS DE LA VILLE
TROISIÈME PARTIE :
VERRE ET COLÈRE
QUATRIÈME PARTIE :
PIC-CHARDON
C24
B10 C23
B10
C22
B10 DÉCOR
DU CHAPITRE
PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
1 DEUXIÈME PARTIE :
LES HÉROS DE LA VILLE
S
C21
B10 TROISIÈME PARTIE :
VERRE ET COLÈRE
C19
B10 QUATRIÈME PARTIE :
C18
B10 C20
B10 PIC-CHARDON
CARTE QUATRE :
PIC-CHARDON
C16
B10
C14
B10
2
C15
B10
B10
C12
C13
B10 C11
B10
N
C10
B10
C17
B10
C9
C25
C8
C5
C4 C8
C8
C27
C3 C6
C26 C7
C2
C1
1 CASE = 1,50 MÈTRE
ESCALIER HAUT BAS
■
C4 NID DES RÉFUGIÉS (ND 4)
CROCS-HÉRISSÉS PV
26
DÉCOR
DU CHAPITRE
Cette pièce de neuf mètres de diamètre au plafond Couguar fourrure-ardente (petit félin) compagnon animal PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
bas empeste la fumée. Au centre, un feu couve dans Animal de taille M, N
DEUXIÈME PARTIE :
une fosse peu profonde tandis que neuf nids de Init +5 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +5 LES HÉROS DE LA VILLE
roseaux et de feuilles sont alignés contre les murs. DÉFENSE
TROISIÈME PARTIE :
CA 19, contact 16, pris au dépourvu 13 (Dex +5, esquive +1, VERRE ET COLÈRE
CRÉATURES. Après l’assaut sur Pointesable, les gobelins naturelle +3) QUATRIÈME PARTIE :
Croqueurs d’oiseaux se retrouvèrent sans chef. Beaucoup pv 26 (4d8+8) PIC-CHARDON
d’entre eux disparurent dans la nature mais deux douzaines Réf +9, Vig +6, Vol +2
partirent vers le nord pour remettre leur destin entre les ATTAQUE
mains du chef Volpépite. Le chef des Pic-Chardons est VD 15 m, course
un gobelin difficile à satisfaire et il obligea les Croqueurs Corps à corps morsure, +6 (1d6+3 plus croc-en-jambe) et 2
d’oiseaux réfugiés à vivre ici, le temps qu’il décide de leur griffes, +6 (1d3+3)
sort. Depuis, il a fait jeter la moitié des réfugiés dans le trou STATISTIQUES
hurlant ou les a envoyés à Nualia en guise de sacrifices vivants. For 17, Dex 20, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
Les gobelins survivants se terrent donc ici, craignant d’être BBA +3 ; BMO +6; DMD 22 (26 contre les crocs-en-jambe)
les suivants sur la liste. S’ils se retrouvent face à des intrus, Dons Esquive, Talent (Discrétion)
les 10 réfugiés sont pris d’une rage frénétique et se mettent Compétences Acrobaties +9 (+17 pour sauter), Discrétion +12,
à hurler, essayant désespérément d’obtenir les faveurs de Escalade +7, Perception +5
Volpépite en tuant les envahisseurs grandes guibolles.
■
C7 ANTRE DE GOGMURT (FP 4)
PX FP PV
GOBELINS RÉFUGIÉS (10) 135 chacun 1/3 5 chacun Un entrelacs de lianes pend du plafond épineux de
Gobelin homme d’armes 1 (Bestiaire Pathfinder p 162) cette pièce et une collection de crânes d’oiseau, de
côtes, de dents et autres décorations macabres pend
■
C5 CHENIL DES CHIENS GOBELINS (FP 3) au bout de chacune d’elles. Par endroit, les lianes
descendent jusqu’au sol. Au sud, il y a un grand
Le sol et les murs de cette pièce qui sent le renfermé nid d’orties et de plantes épineuses entouré d’un
sont couverts de touffes de fourrure rêche et halo d’oiseaux et de rats morts à moitié dévorés qui
emmêlée. Des os rongés traînent un peu partout et indique que, quelle que soit la créature qui dort là,
une douzaine de pieux en bois sont fichés dans le sol elle mange dans son lit.
près des murs.
CRÉATURE. Pendant des années, Gogmurt fut le conseiller
CRÉATURES. Les gobelins de Pic-Chardon gardent leurs du chef de guerre Volpépite et le dirigeant spirituel des
douze chiens gobelins dans ce chenil, attachés aux piques gobelins de Pic-Chardon. Cela dit depuis quelques mois, les
de bois par des laisses de corde effilochée et peu fiable. « grandes guibolles » (Nualia et ses alliés) sont une véritable
Pour l’instant, il n’y a que quatre chiens ici, les huit autres épine dans son pied. Il s’opposa à l’attaque sur Pointesable,
se trouvent au nord dans les zones C10 et C16. arguant qu’elle ne ferait qu’énerver les humains qui
. riposteraient forcément avec des chiens de chasse, des
PX FP PV soldats à cheval et des aventuriers. Seulement les paroles de
CHIENS GOBELINS (4) 400 chacun 1 9 chacun Nualia eurent plus de poids auprès de Volpépite qui choisit
(Bestiaire Pathfinder p 43) d’ignorer les conseils de Gogmurt. Depuis, le druide amer
se lave les mains du sort de sa tribu et, de mauvaise humeur,
■
C6 TANIÈRE DE CROCS-HÉRISSÉS (FP 3) il jette plus de réfugiés que nécessaire dans le trou hurlant.
Cela fait des jours que Gogmurt remâche sa rancœur
Une odeur mielleuse et musquée flotte lourdement dans son antre et il s’attend à ce que des aventuriers
dans l’air. Un nid emmêlé de fourrure rouge et noire frappent Pic-Chardon d’un moment à l’autre, de jour
se trouve à l’est. comme de nuit. Même s’il n’est pas d’accord avec la tactique
actuelle de Volpépite, il reste loyal envers les idéaux de la
CRÉATURES. Crocs-hérissés, le compagnon animal de tribu des Pic-Chardons et réagit rapidement pour défendre
Gogmurt, est une fourrure-ardente qui passe la majorité cette zone dès qu’il entend des intrus. Son aptitude de
Ne lui dites pas que je l’ai traitée de harpie ! » Type mécanique ; Perception DD 15 ; Sabotage DD 15
Gogmurt supplie les PJ de ne plus blesser de gobelins. Il EFFETS
souligne que c’est la femme en colère et ses amis qui sont Déclencheur espace ou manuel; remise en place manuelle
les véritables fauteurs de troubles et jure que plus aucun Effets chute de 24 mètres dans l’eau (2d3 points de dégâts non-
gobelin ne s’en prendra à Pointesable si les PJ se rendent létaux + 4d6 points de dégâts létaux) ; cibles multiples (toutes
au nord, dans le fort de Volpépite, et se débarrassent de ces les créatures sur le pont de corde) ; jet de Réflexes DD 13 pour
grandes-guibolles. Une promesse qu’il n’a pas les moyens éviter la chute)
de tenir mais il est si désespéré qu’il est prêt à tenter
n’importe quoi. Il refuse d’accompagner les PJ au nord et
s’ils le forcent à venir avec eux, ses pleurs et ses reniflements
■
C10. PIC-CHARDON (FP 5)
pitoyables interdisent toute tentative d’approche discrète. La palissade est faite d’épais morceaux de bois. Si
on l’inspecte de plus près, on se rend compte que
■
C8 POSTES DE GUET
Trois de ces passages sont fermés aux deux extrémités
la plupart d’entre eux ont été récupéré sur des
bateaux : quelques plaques portant un nom du
par une porte en chardon et permettent aux gobelins navire sont encore accrochées au bois tandis que
de garder un œil sur la mer qui entoure leur repaire au certains poteaux semblent avoir servi de mât.
nord. Cependant, l’assaut sur Pointesable a diminué
la population gobeline et ces postes de guet sont Les portes qui ouvrent sur la zone C11 sont fermées
actuellement déserts. de l’intérieur si l’alarme a été donnée, sinon elles sont
ouvertes. On peut escalader la palissade avec un test
■
C9 PONT DE CORDE (FP 4) d’Escalade DD 20. La palissade a beau être en bois, l’air
marin l’imprègne d’humidité et des plaques de mousse
Un pont de corde enjambe le gouffre qui sépare et de lichens détrempées poussent dessus. Il faut donc
la falaise d’une île ronde au sommet aplati, à une déployer des efforts considérables pour la faire brûler.
vingtaine de mètres au nord. D’épais buissons Ce qui tombe bien car la majorité des antres gobelins en
d’orties et de ronces poussent ça et là sur l’îlot mais bois ne survivent pas au premier gobelin qui décide d’y
la caractéristique la plus marquante du paysage allumer un feu.
La victoire de Volpépite sur la harpie est probablement Gobelin homme d’armes 1 (Bestiaire Pathfinder p. 162)
le plus grand triomphe de sa carrière car, avant que
Volpépite ne la tue, Bristanch avait décimé près de la
moitié de la tribu de Pic-Chardon (y compris deux de ses
■
C14 CASERNE (FP 3)
anciens chefs). Les murs de cette pièce sont brodés de six misérables
TRÉSOR. L’une des dagues utilisées pour accrocher les lits superposés, à peine mieux que des hamacs
ailes de Bristanch appartenait autrefois à la harpie elle- suspendus à un cadre branlant. Ils sont tous recouverts
même. Elle possède un manche de perles et vaut 100 po. de couvertures infestées de vermine et garnis d’un tas
Les six autres sont de facture ordinaire. de paille servant d’oreiller rudimentaire.
1,50 mètre dans la salle du trône et leur dit qu’ils n’ont pas Gobelin barde 1 (voir p 17) DÉCOR
DU CHAPITRE
encore gagné le droit de l’approcher. TACTIQUE
Si les PJ sont d’accord pour parlementer, il choisit celui Pendant le combat. Au premier round de combat, le chanteguerre PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
qui porte l’armure la plus légère, le complimente en lui utilise inspiration vaillante sur ses alliés lors du premier round
DEUXIÈME PARTIE :
disant qu’il est quelqu’un qui comprend la supériorité des de combat. Au deuxième, il lance fou rire sur le PJ à l’armure la LES HÉROS DE LA VILLE
mots sur la violence et permet à lui seul d’approcher. Bien plus lourde et son imaginaire pour faire croire que de nombreux
TROISIÈME PARTIE :
sûr, Volpépite n’a absolument pas l’intention de discuter. gobelins approchent par l’une des portes sud pour que les PJ VERRE ET COLÈRE
Dès que le PJ se trouve à moins de 1,50 mètre du pilier perdent du temps à réagir à cette menace illusoire. Il peut aussi QUATRIÈME PARTIE :
nord, il donne l’ordre d’attaquer. se servir de sa baguette d’image silencieuse pour créer l’illusion PIC-CHARDON
d’un rideau qui tomberait entre lui et le reste de la pièce, ce qui
PX FP PV lui donne une cachette d’où il peut tirer des flèches sur toute per-
CHEF DE GUERRE VOLPÉPITE 1 200 4 42 sonne qui ne réussit pas à voir à travers l’illusion. Il se précipite
Gobelin guerrier 5 (Bestiaire Pathfinder p. 162) aux côtés de Volpépite pour lui administrer des soins légers (avec
Humanoïde de taille P, NM un sort ou une potion) s’il le voit à moins de la moitié de ses pv.
Init +2 ; Sens vision dans le noir (18 m) ; Perception–1 STATISTIQUES
DÉFENSE Équipement de combat potion de soins légers, baguette d’image
CA 21, contact 13, pris au dépourvu 19 (armure +6, Dex +2, natu- silencieuse (5 charges) ; Équipement divers armure de cuir
relle +2, taille +1) cloutée, fouet, épée courte, arc court avec 20 flèches, 20 po
pv 42 (5d10+10)
Réf +3, Vig +6, Vol +2 ; +1 contre la terreur
Capacités défensives courage +1
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps épée courte +1, +10 (1d4+5/19–20)
Attaques spéciales entraînement aux armes (lames légères +1)
TACTIQUES
Avant le combat. Si l’alerte a été donnée, Volpépite boit sa po-
tion de peau d’écorce +2 dès qu’il entend quelqu’un sur le point
d’entrer dans la salle du trône.
Pendant le combat. Volpépite monte sur Pattes-gluantes à la
première occasion afin de tirer partie de ses dons de Combat
monté. Il aime combiner une Charge dévastatrice avec une
Attaque au galop.
Moral. Volpépite se bat jusqu’à la mort.
STATISTIQUES
For 12, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 8, Cha 13
BBA +5 ; BMO +5 ; DMD 17
Dons Arme de prédilection (épée courte), Attaque au galop,
Charge dévastatrice, Combat monté, Spécialisation martiale
(épée courte), Volonté de fer
Compétences Discrétion +13, Dressage +9, Équitation +12,
Intimidation +9
Langues commun, gobelin
Part entraînement aux armures
Équipement de combat potion de peau d’écorce +2, potion de
soins modérés (2) ; Équipement divers cuirasse de maître, épée
courte +1, couronne ébréchée d’une valeur de 20 po, trousseau de
clefs des zones C11 à C24 et D1 à D3.
Le chef Volpépite et
PX FP PV Pattes-gluantes
PATTES-GLUANTES 400 1 11
gobelines rivales… tout ce que la tribu a accumulé au cours pv 32 (Bestiaire Pathfinder 2 p 55)
de la dernière décennie. Cette collection se compose de piles TACTIQUES
désordonnées de 7 432 pc, 2 490 pa, 89 po et 3 pp, d’une bourse Pendant le combat. Le bunyip rugit dès qu’il aperçoit des intrus
de 34 malachites comportant de gros défauts d’une valeur de puis il plonge pour attaquer l’ennemi le plus proche. Une fois
1 po chacune, d’une chemise de mailles de taille M, d’un qu’il s’est choisi une cible, il n’en change que lorsqu’elle est
cimeterre de maître de taille M, d’une paire de menottes de morte ou qu’une autre lui inflige plus de 8 points de dégâts.
maître, d’un symbole sacré de Sarenrae en or (100 po), d’un Moral. Le bunyip a beau être territorial, il s’enfuit au large s’il tombe
collier de jade d’une valeur de 60 po et d’une fine robe de soie à moins de 8 pv. Il revient 3d6 heures plus tard pour essayer de
bleue brodée d’argent d’une valeur de 150 po. récupérer son antre.
■
C25 CAVERNE SOUS-MARINE
Cette entrée mène aux grottes marines sous le labyrinthe
TRÉSOR. Si l’on fouille le fond marin de la grotte, on
découvre un nombre incroyable d’ossements, vestiges
de chardon est immergée mais on peut la repérer d’en des repas du bunyip. La plupart des os appartenaient à
haut avec un test de Perception DD 20. Il est difficile de se des gobelins mais un bon nombre d’entre eux sont plus
déplacer dans ces eaux et il faut réussir un test de Natation grands, de taille humaine. Il y a aussi divers objets de valeur
DD 20 pour vaincre le fort courant sous-marin. Les falaises éparpillés ça et là. Il faut fouiller les lieux pendant 5 minutes
qui partent de la plage mesurent 24 mètres de haut et il faut avant de faire un test de Perception DD 20 pour découvrir
réussir un test d’Escalade DD 15 pour les gravir. au hasard l’un des objets suivants : 3d6 po ( jusqu’à un
maximum de 100 po), un spinelle vert foncé (100 po), un
■
C26 SECONDE CAVERNE SOUS-MARINE
Contrairement à l’entrée située en C25, celle-ci reste au-
kukri de maître rouillé avec un grenat violet intact à son
pommeau (500 po), un carquois pourri contenant 3 flèches +1
dessus du niveau de l’eau même à marée haute mais il n’y a et une baguette de bouclier en os avec 9 charges.
pas de corniche qui permette de descendre dans la grotte
au-dessous. Il faut réussir un test de Natation DD 20 pour LE DONJON DE PIC-CHARDON :
nager contre le courant bouillonnant qui mène au sud. NIVEAU UN
Il y a deux cent ans, un culte varisien de Lamashtu quitta
■
C27 ANTRE DU BUNYIP (FP 3) l’est et se réfugia ici pour éviter de se faire massacrer
par l’avancée de l’armée chélaxienne. Attirés par la
La grotte scintille et des oursins, des anémones forme unique de cette île, les fidèles établirent une
et autres formes de vie aquatique donnent un air église de Lamashtu au sommet et l’agrandirent en sous-
vivant aux murs luisants d’humidité. Le plafond de sol, creusant les pièces de ce niveau. Au bout de leur
la caverne s’élève en un dôme naturel, trois mètres excavation, ils découvrirent le deuxième niveau, intact,
PX FP PV
BRUTHAZMUS 800 3 31
DÉCOR
1 D13 DU CHAPITRE
PREMIÈRE PARTIE :
3 S D8 FEU ET FESTIVAL
DEUXIÈME PARTIE :
LES HÉROS DE LA VILLE
TROISIÈME PARTIE :
D7 VERRE ET COLÈRE
D12
D11 QUATRIÈME PARTIE :
PIC-CHARDON
D2 D3 N
D5 D4b
D4a
D4c
1 CASE = 1,50 MÈTRE
ESCALIER HAUT BAS
D4d
ATTAQUE PX FP PV
VD 9 m
ÉPOUSES GOBELINES (4) 135 chacun 1/3 5 chacun
Corps à corps fléau d’armes lourd, +7 (1d10+6/19–20) Gobelin homme d’armes 1 (Bestiaire Pathfinder p. 162)
Distance arc long composite de maître, +8 (1d8+4/x3)
Attaque spéciale ennemi juré (elfes +2) ■
D3 NURSERY DES GOBELINS
TACTIQUES
Pendant le combat. Si quelqu’un s’introduit sur le domaine pri- Les murs de cette pièce sont bordés de petites cages
vé de Bruthazmus, il rugit et lance des insultes. Il y a 50% de en bois qui contiennent toutes un monticule de
chances qu’il ne porte pas son armure s’il est en D2. Dans tous paille sale.
les cas, il se jette dans la mêlée avec son fléau d’arme lourd,
dans un accès de joie meurtrière. Il attaque les elfes avant C’est horrible mais il s’agit de la nursery des gobelins.
toute autre cible. La plupart des tribus gobelines ont des méthodes aussi
Moral. Si Bruthazmus tombe à moins de 15 pv, il essaye de fuir vers répréhensibles les unes que les autres en ce qui concerne
la zone D15 dont il barricade la porte avant de se ruer en bas dans l’éducation des enfants… peu de tribus dorlotent et
la zone E4 pour rejoindre Nualia dans l’espoir qu’elle le guérisse. protègent vraiment leur progéniture car, selon les gobelins,
Il reste ensuite à ses côtés pour jouer son rôle de garde du corps cela ne donne que des adultes incapables de se défendre.
jusqu’à ce que les PJ ne soient plus une menace. La sagesse gobeline conseille donc d’élever les bébés et les
STATISTIQUES enfants gobelins à la croissance exceptionnelles en cage,
For 18, Dex 17, Con 17, Int 8, Sag 12, Cha 9 comme des animaux, avec un régime quotidien composé
BBA +3 ; BMO +7 ; DMD 20 de viande crue et de mauvais traitements, afin qu’ils
Dons Arme de prédilection (arc long), Tir à bout portant grandissent correctement et deviennent forts et vicieux.
Compétences Discrétion +13, Intimidation +3, Survie +8 Actuellement, il n’y a aucun bébé dans cette pièce : les
Langues commun, gobelin gobelins de Pic-Chardon ont eu d’autres idées en tête
Part traqueur, pistage +1, empathie sauvage +0 ces derniers temps (comme la préparation des raids sur
Équipement de combat 4 flèches tueuses d’elfes +1, potion de Pointesable). Un MJ qui souhaite mettre ses personnages
soins modérés ; Équipement divers armure de cuir cloutée, face à une situation socialement embarrassante peut
fléau d’armes lourd, arc long composite de maître avec 20 placer quelques bébés et enfants gobelins féroces aux
flèches, 4 pp dents pointues dans les cages pour faire une surprise aux
aventuriers.
un sort de profanation au lieu d’un sort de grâce féline et le (Bestiaire Pathfinder p. 44)
lance au début de son sermon. Si les PJ font correspondre
leur tentative d’infiltration avec l’une de ces cérémonies, ils
se glisseront facilement dans les étages supérieurs, alors
■
D13 GALERIE D’ART DES GOBELINS
vides, mais s’ils entrent dans cette pièce, ils se retrouveront Le pied des murs de cette pièce vide est couvert de
face des adversaires bien trop nombreux pour eux. dessins grossiers tracés avec de la boue, du sang et de la
Un examen de l’autel permet de voir des taches de peinture sur une hauteur d’un mètre vingt. La plupart
cendres et des morceaux d’os : c’est tout ce qui reste du des illustrations montrent des gobelins engagés dans
père adoptif de Nualia qu’elle brûla au nom de sa déesse. des actes de violence contre des humains, des chevaux
CRÉATURES. Quand Nualia arriva ici, attirée par ses rêves, ou des chiens. Sur le mur nord, il y a un dessin trois
elle se hâta de consacrer à nouveau la chapelle en l’honneur fois plus grande et trois fois plus complexe que les
de Lamashtu, de la même manière que les habitants de autres gribouillis. Il montre Pic-Chardon vu de profil,
Pointesable consacrèrent à nouveau la leur quelques mois la palissade des gobelins perchée dessus comme une
plus tard. En récompense, Lamashtu lui envoya trois sbires couronne. Au centre de l’image, on a dessiné une
en cadeau : des créatures efflanquées qui ressemblaient à grotte et quelque chose, qui ressemble à un gobelin
des chacals aux yeux rouges et aux crocs noirs, des chiens musculeux aux yeux de serpent rôdant à l’intérieur, un
hurleurs. Deux rôdent dans les ombres de cette pièce tandis tranchechien dans chacune de ses mains griffues. Si
que le dernier reste aux côtés de Nualia. Les trois lui sont l’on en croit l’échelle donnée par l’ensemble du dessin,
absolument fidèles. Quand Nualia accomplit un sacrifice ce gobelin doit mesurer dans les neufs mètres.
pour Lamashtu, elle le fait avec son épée bâtarde. Elle
décapite la victime puis elle invite les chiens hurleurs à venir Heureusement pour les PJ, cette représentation de
se repaître du cadavre tandis qu’elle tient la tête tranchée au- Malfeshnekor n’est basée sur rien d’autre que des rêves et
dessus de l’autel de façon à ce que la victime puisse voir son des espoirs gobelins.
corps se faire dévorer avant de perdre conscience.
S’il n’y a personne ici, les chiens rôdent près du
plafond au nord et au sud. S’ils détectent un intrus, ils
■
D14 SALLE DE COMMANDEMENT
fendent rapidement les airs et se jettent sur lui, alertant Une table entourée de chaises occupe la majorité de
rapidement tout le complexe avec leurs aboiements. cette pièce. Un tableau en ardoise accroché au mur
Pendant les rituels, tous les gobelins ainsi que Tsuto, Lyrie nord est couvert de gribouillis à la craie mais la carte de
et Bruthazmus se rassemblent ici pour regarder et prier. Pointesable que l’on a soigneusement tracée dessus ne
Orik assista au premier office mais depuis, il s’en dispense laisse aucun doute sur l’utilité de l’endroit : c’est ici que
en prétextant que quelqu’un doit surveiller le complexe le récent raid sur Pointesable a été planifié.
E4
E3
3
E1 E2 T
E8
E5 E9
E7
E10
S S
S E6
N
1 CASE = 1,50 MÈTRE
ESCALIER HAUT BAS
complexe, il fit également tomber les statues de leur de pression les fait retomber avec fracas. Un round plus
support. Actuellement, elles reposent toutes contre tard, les deux statues commencent à trancher l’air devant
le mur sud de leur alcôve. elles, réduisant l’intrus en lambeaux. On trouve un levier
pour lever et abaisser les herses ainsi que pour enclencher
Les statues représentaient le seigneur des runes Karzoug et désamorcer le piège en E4.
mais le temps et la fureur du chat infernal les laissèrent en Quand Nualia et ses alliés explorèrent cette zone pour la
si mauvais état que l’on ne distingue plus que leur forme première fois, un de ses gardes du corps (un barbare Shoanti
générale. Le chat infernal partit il a des centaines d’années, stoïque nommé Jagen) déclencha le piège et fit tuer Depuis, elle
grâce aux prêtres de Lamashtu qui s’étaient installés dans et ses alliés explorent les salles avec une immense prudence,
les pièces du dessus. Tsuto vérifiant soigneusement qu’il n’y a pas de pièges avant
de pénétrer dans une nouvelle zone. La section de sol polie
■
E3 COULOIR PIÉGÉ (FP 4) résulte du nettoyage nécessaire pour laver les débris de Jagen.
Nualia brûla les restes du barbare dans le temple en offrande
Ce couloir s’élève vers l’est. À un mètre cinquante à Lamashtu (D12) et elle vendit son équipement quelques jours
de la porte occidentale, le sol est poli et luisant, plus tard, lors d’un voyage à Magnimar.
contrairement aux sols poussiéreux que l’on voit Quand Nualia travaille dans la zone E4, elle active
partout ailleurs. Un couple de statues représentant le piège. Quand ses alliés veulent lui rendre visite, ils
des hommes à l’air sévère, brandissant des coutilles, l’appellent depuis la porte de la salle E2 pour qu’elle le
se tient dans des alcôves au nord et au sud de cette désactive. Si les PJ déclenchent le piège, Nualia entend
section du couloir. Il y a deux portes de pierre gravées le vacarme et se prépare à avoir des ennuis. Une fois le
de runes étranges à l’extrémité est du couloir. Elles piège déclenché et tant qu’une pression s’exerce sur la case
flanquent une troisième alcôve qui abrite une statue en qui se trouve entre les statues, ces dernières continuent
partie effondrée. Il manque la moitié supérieure de la à lacérer ce qui se trouve devant elles. Les deux coutilles
statue dont il ne reste qu’un morceau de tronc abîmé. sont des armes classiques et on peut les détruire (le piège a
un DMD de 18 et les tentatives de destruction des coutilles
La statue à l’est s’effondra il y a longtemps. Elle dévala ne provoquent pas d’attaque d’opportunité de la part du
le couloir pour venir s’appuyer contre la porte ouest que piège). Deux rounds après l’activation du piège, une fosse
Nualia et ses sbires eurent bien du mal à ouvrir lors de de 3 mètres s’ouvre sous la case et jette les restes de la
leur première visite. Ils nettoyèrent ensuite les gravats. victime dans la zone en-dessous avant que le piège ne se
PIÈGE. Deux herses de fer sont dissimulées dans le réinitialise. Une victime encore en vie peut effectuer un
plafond autour de la section de sol poli, comme indiqué sur jet de Réflexes DD 20 pour éviter de tomber dans la fosse
la carte. Quand une créature passe entre elles, une plaque en s’agrippant à la herse ou à une alcôve mais, dès que la
■
E4 SALLE D’OBSERVATION (FP 6)
NUALIA PX
1 600
FP
5
PV
59
CARTE SIX :
LE DONJON DE PIC-
CHARDON NIVEAU DEUX
De larges tablettes de marbre rouge courent sur les Aasimar (f) guerrier 2/prêtre de
deux murs incurvés de cette Lamashtu 4 (Bestiaire Pathfinder JdR p 7)
salle bien éclairée par Extérieur (natif) de taille M, CM
quatre crânes embrasés Init +1 ; sens vision dans le noir à 18 m ;
disposés aux quatre coins de Perception 5
la pièce. Il y a trois chaises DÉFENSE
et les deux tablettes de CA 18, contact 11, pris au dépourvu 17
pierre sont couvertes de (armure +7, Dex +1, parade +2, fureur de
livres, de parchemins, de l’Abysse -2)
dents, d’os, de sculptures pv 59 (6 DV; 4d8+2d10+d26)
sur coquillage, de jarres Réf +3, Vig +10, Vol +8; +1 contre la
contenant des créatures terreur
difformes conservées dans Capacités défensives courage +1 ;
la saumure, d’animaux et Résistance acide 5, froid 5, électricité 5
de membres empaillés ATTAQUE
et de plein d’autres Vd 9 m
objets étranges. Corps à corps épée
Au nord, une large bâtarde +1, +10, (1d10+4/1920)
fontaine ronde, remplie d’une eau bleue et mousseuse, et griffe, +3 (1d6+1)
baigne la pièce d’un doux clapotis. À distance arc long compo-
site, +7 (1d8+3/x3)
Autrefois, le bénitier d’eau bouillonnante permettait Attaque spéciale canalisation
à celui qui en buvait de voir le terrain environnant par d’énergie négative 6/jour (DD 15,
les yeux de la statue sentinelle. Aujourd’hui, la fontaine 2d6), coup féroce (+2 dégâts) 6/jour,
fournit simplement de l’eau potable, en permanence. Les fureur de l’Abysse (+2) 6/jour) marque
crânes enflammés sont sous l’effet du sort flamme éternelle. de Lamashtu (DD 16)
Les objets sur les étagères sont divers textes sacrés, des Pouvoir magique (NLS 6, concentration +9)
parchemins, des reliques et des objets dédiés au culte de 1/jour— lumière du jour
Lamashtu, ce que l’on peut reconnaître grâce à un test de Sorts préparés (NLS 4 ; concentration +7)
Connaissances (religion) DD 20. 2ème — force de taureauD, grâce féline, fracasse-
CRÉATURES. Il est fort probable que les PJ rencontrent ici ment (DD 15), soins modérés
leur principal adversaire. Grâce au rituel que Nualia célébra 1er— anathèmeD (DD 14), bouclier de la foi, fa-
il y a peu et au cours duquel elle offrit les restes de son père veur divine
adoptif à Lamashtu, elle reçut une récompense, présage 0 (à volonté)— saignement (DD 13), détection de
de celles à venir. Sa main gauche se transforma en la magie, réparation, stabilisation
une serre rouge démoniaque. Hormis cette main D sort de domaine ; Domaine Démon, Férocité
et son ventre balafré, le reste du corps de Nualia est TACTIQUE
d’une beauté incongrue. Cependant, dans sa folie, Nualia Avant le combat. Si Nualia sent qu’elle va devoir
elle considère ses cheveux argentés, ses yeux violets se battre, elle lance force de taureau, grâce féline
et sa silhouette parfaite comme une malédiction, et bouclier de la foi sur sa personne.
une cicatrice laissée par son héritage angélique. Elle Pendant le combat. Nualia active son médaillon de
■
E7 SALLE DU TRÉSOR EFFONDRÉE (FP 5) naturelle +5)
pv 51 (6d8+24)
DU CHAPITRE
PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
Le clapotis des vagues emplit cette salle qui s’est Réf +5, Vig +9, Vol +4
DEUXIÈME PARTIE :
presque entièrement effondrée pour devenir ainsi Immunité effets mentaux LES HÉROS DE LA VILLE
large bassin. Les quelques murs encore intacts sont ATTAQUE
TROISIÈME PARTIE :
ornés de gravures impressionnantes représentant Vd 3 m, escalade 1,50 m, nage 6 m VERRE ET COLÈRE
des salles du trésor débordantes de pièces, de Corps à corps 2 griffes, +10 (1d4+6 plus étreinte) QUATRIÈME PARTIE :
gemmes, de bijoux et d’autres objets de valeur. À Attaques spéciales constriction (1d4+6) PIC-CHARDON
l’est, la gravure évoque une immense montagne TACTIQUE
dont le sommet a été façonné de façon à dessiner Pendant le combat. Le bernard-l’hermite ne poursuit pas un
un visage austère, juste au-dessus d’un grand palais. ennemi en fuite audelà du sommet des escaliers ou de la sortie
Au-dessous, le flanc de la vallée montagneuse abrite sousmarine vers la mer.
une ville gigantesque aux innombrables tours. Moral. Le bernard-l’hermite se bat jusqu’à la mort.
STATISTIQUES
Dans le bassin, les restes de ce qui fut jadis un incroyable For 22, Dex 17, Con 18, Int —, Sag 14, Cha 6
trésor gisent sous les flots. Des urnes brisées, des coffres BBA +4 ; BMO +10 (+14 pour la lutte) ; DMD 23 (25 contre un
de pierre effrités, des morceaux rouillés d’armes et croc-en-jambe)
d’armures autrefois magnifiques et d’autres trésors, détruits Part besoin d’eau
depuis longtemps, dorment sous les vagues. La plus
impressionnante de ces reliques est un large casque incrusté TRÉSOR. Cet endroit était autrefois une salle du trésor
de coraux fabriqué pour un géant : il mesure environ 1,50 mais le butin ne restait pas longtemps avant de partir
mètre de diamètre et sa visière, pleine, porte des crocs et une pour XinShalast. Il faut 3d6 minutes pour fouiller le bassin
expression de rage furieuse. Le casque a l’air d’être en or. mais cela permet de récupérer 3 500 pa, 630 po, 40 pierres
Un test de Connaissances (histoire) DD 30 permet précieuses (10 po pièce) et une amulette d’armure naturelle +1
de reconnaître la ville de la gravure : la légendaire Xin- en jade. Le casque est le plus grand trésor contenu dans
Shalast. Une cité que l’on dit cachée quelque part dans cette pièce. Il n’est pas en or massif (la majorité du casque
les montagnes Kodar. Les légendes affirment que les est en bronze) mais il vaut tout de même 3 000 po si les
rues de cette ville sont pavées d’or et les bâtiments PJ arrivent à retirer ses 150 kilos du trou où ils reposent
taillés dans des gemmes gigantesques. D’innombrables depuis des années.
explorateurs partir à sa recherche et beaucoup moururent
ou disparurent mais aucun ne réussit à localiser la ville
légendaire. La majorité des érudits s’accordent à dire que
■
E8 SALLE DE COMMUNICATION
cette cité n’a jamais existé et que ce n’est qu’un endroit Cette salle dépouillée contient un trône de marbre
imaginaire inventé par les anciens. placé sur un dais surélevé. Il est flanqué de deux
Le bassin est relié à la mer via un tunnel sous-marin de statues représentant un homme tenant un livre et
3 mètres de large. Ce tunnel fait, en tout, 6 mètres de long une coutille. Une silhouette fantomatique est assise
mais le contre-courant est si fort qu’il faut réussir un test sur le trône, l’image du même homme que celui qui
de Natation DD 20 pour le remonter. Il ressort au pied de a servi de modèle aux statues. Il semble s’adresser à
l’île, à environ 9 mètres sous l’eau. Cette entrée est cachée un auditoire car il agite ses mains aux doigts chargés
par des formations de coraux et des algues : il faut réussir de bagues. Cela dit, il est difficile d’entendre les
un test de Perception DD 25 pour la trouver de l’extérieur. mots qui sortent de sa bouche spectrale et il parle
CRÉATURES. 1d3 rounds après que les personnages sont dans un langage étrange.
entrés dans cette pièce, le casque d’or se met soudainement
à bouger, comme s’il se tournait pour les regarder. Des Cette pièce servait autrefois aux agents stationnés ici à
PJ paranoïaques pourraient croire que le casque est communiquer avec l’image projetée par Karzoug. Quand
hanté ou animé mais ce n’est rien de plus que le casque la statue s’effondra, la magie de cet endroit fut altérée et
abandonné d’un géant des runes. Un bernard-l’hermite il repasse à présent en boucle un court extrait du dernier
de 250 kilos s’est installé dedans et il n’apprécie pas du message de Karzoug. L’illusion s’estompa au fil du temps
tout que quelqu’un pénètre dans « son » bassin. Lorsqu’il et il ne reste plus que cet écho fantomatique.
attaque, le casque se soulève d’un coup pour libérer une Ses paroles sont en thassiloniens et transmettent sans
paire d’immenses pinces et des pattes effilées. cesse ce court message : « ... est sur nous mais je vous
TRÉSOR. Les outils de chirurgie sur les tables sont Barghest noble (Bestiaire Pathfinder p 31)
d’excellente facture et valent, en tout, 100 po. Sur la table TACTIQUE
la plus à l’est, il y a un objet qui, après examen, s’avère ne Avant le combat. Si Malfeshnekor entend des bruits à l’extérieur,
pas être un outil du tout. Il semble que ce soit une étoile à il lance sphère d’invisibilité sur luimême. Au cours des rounds
sept branches en or et en argent dont une face est couverte suivants, il lance clignotement et force de taureau de groupe
de protubérances et de lames et dont l’autre possède une sur sa personne uniquement et attend l’arrivée des intrus.
mince poignée incurvée. C’est la seule clef restante de la Pendant le combat. Malfeshnekor préfère se battre au corps
zone E10. à corps à l’intérieur de sa prison et il lance rage au premier
round de combat. Il garde en réserve désespoir foudroyant et
■
E10 PRISON DE MALFESHNEKOR (FP 7) charmemonstre au cas où quelqu’un l’attaquerait à distance en
dehors des limites de sa prison.
Les portes qui mènent à cette pièce sont faites en Moral. Malfeshnekor n’a pas d’autre choix que de se battre
pierre mais n’ont pas de poignée. À leur place, il y jusqu’à la mort.
a la silhouette en creux d’une étoile à sept branches
pleines de trous et de fentes. TRÉSOR. Chaque râtelier du coin nord contient 30
chandelles éternelles (donc 60 au total), des chandelles
Cette porte est scellée par un sort de verrou du mage magiques mineures qui brûlent sans fin et ne dégagent
(NLS 20) mais on peut utiliser la clef trouvée en E9 pour pas de chaleur, comme le sort flamme éternelle, mais elles
l’ouvrir sans problème. ne donnent qu’une faible lumière qui ne porte pas à plus
Cette pièce est éclairée par une fosse de trois mètres de 1,50 m. Chacune vaut 25 po.
de long abritant un feu vacillant qui emplit la pièce d’une Un unique coffret d’argent repose sur le flanc sur l’une des
étrange chaleur humide et dégage une odeur de poil étagères de l’alcôve ouest. Le coffret en lui-même vaut 100
roussi. Dans le coin nord, des râteliers de bois soutiennent po mais le véritable trésor se trouve à l’intérieur, enfoui dans
des dizaines de chandelles dorées qui brûlent sans s’user un nid de sable blanc : un anneau de bouclier de force. Quand
tandis qu’au sud, le mur est gravé d’une immense étoile à on l’active, le champ de force protecteur qu’il génère prend
sept branches. la forme d’une étoile à sept branches : la rune de Sihédron.
DÉCOR
DU CHAPITRE
PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
DEUXIÈME PARTIE :
LES HÉROS DE LA VILLE
TROISIÈME PARTIE :
VERRE ET COLÈRE
QUATRIÈME PARTIE :
PIC-CHARDON
LA FIN DU CHAPITRE Quoi qu’il en soit, une fois que les PJ ont mis un terme
Il se passe relativement peu de choses en rapport avec aux plans de Nualia, ils méritent un peu de repos et de
l’intrigue principale de l’Éveil des Seigneurs des Runes détente à Pointesable. Donnez-leur un peu de temps pour
au cours des Offrandes calcinées. Bien que ces événements fabriquer des objets magiques, renforcer leurs relations
soient liés à l’éveil de Karzoug et que certains personnages avec les PNJ et peut-être faire de nouvelles rencontres en
de cette aventure entretiennent des liens avec des ville. Ils peuvent aussi avoir quelques escarmouches avec
personnages que les PJ rencontreront par la suite, l’objectif des créatures locales : un serpent gobelin égaré qui atterrit
premier de cette aventure est de les familiariser avec leur au milieu du port de Pointesable peut semer une joyeuse
nouvelle demeure, Pointesable, et de leur donner envie de pagaille et l’apparition d’un chuchoteur du grenier peut
protéger la ville et ses habitants. donner un désagréable aperçu des inévitables meurtres
À court terme, il suffit de triompher de Nualia pour des Écorcheurs.
éliminer la menace que les gobelins faisaient peser Il se peut que Nualia ait échappé à la mort, dans ce
sur Pointesable : sans elle, ses sous-fifres survivants cas, elle se rend aussi vite que possible à Magnimar
retournent bien vite à leurs petites querelles intestines. De pour rejoindre ses alliés. Quand les PJ enquêtent sur la
tous, seul Tsuto peut éprouver un désir de vengeance assez secte des Écorcheurs, dans le chapitre deux, ils devraient
fort pour devenir un problème récurrent. La victoire sur trouver des preuves indiquant que Nualia est passée
Malfeshnekor est purement optionnelle. S’il est vaincu, la récemment mais c’est à vous de décider de son rôle dans
tribu gobeline de Pic-Chardon se démantèle en quelques le reste de la campagne. Elle peut aider Lucrécia à œuvrer
mois. Mais de toute manière, sans Nualia pour diriger les contre le Bac de la tortue, s’allier à Mokmurian, se joindre
cinq tribus, les gobelins redeviennent une simple menace au Gribouilleur ou même partir en pèlerinage à Xin-
mineure en bordure des étendues sauvages. Shalast pour se mettre au service de Karzoug. Montez son
Le deuxième danger qui menace Pointesable, c’est bien niveau pour qu’elle reste un puissant ennemi (environ
entendu Érylium et le puits des runes des Catacombes de la trois niveau de plus que le niveau moyen du groupe). Vous
colère. Si les PJ ne terrassent pas Érylium, elle veille à ce pouvez même lui donner des niveaux d’enfant divin, une
des rejetons du péché émerge du puits, de temps à autre, et classe de prestige qui se trouve dans le Cadre de campagne :
sèment le trouble en ville. Tant que le puits ne dispose pas La Magie de la mer Intérieure1. Elle peut également achever
d’une source majeure d’âme en colère, ils ne représentent sa transformation en démon (le rituel figure dans le Livre
pas une menace capitale mais ils mettent tout de même des damnés II Les Seigneurs du Chaos). En tant que demi-
la ville en danger. Au final, les PJ devront retourner dans fiélone ou même que succube, Nualia sera encore plus
les Catacombes de la colère (dans le chapitre cinq) mais dangereuse que comme aasimar égarée !
pour l’instant, laissez-les croire qu’en désactivant le puits
des runes, ils ont clos le chapitre de ce donjon. 1. à paraitre
PREMIÈRE PARTIE 71
Les détectives entrent en scène
DEUXIÈME PARTIE 77
La chose dans le grenier
TROISIÈME PARTIE 83
Les épouvantails qui marchent
QUATRIÈME PARTIE 88
Hantise
L’HÉRITAGE GANRENARD
Bâti il y a presque 80 ans par un prince marchand de
privilégiait la quantité plutôt que la qualité et se rendait à Magnimar nommé Vorel, le manoir de Ganrenard est une
Magnimar pour récolter des âmes avares. Contrairement à des premières demeures construites sur la côte Oubliée.
Lucrécia qui cultivait l’avidité dans le cœur de ses victimes Membre fondateur des frères des Sept, Vorel fut obligé
(comme un fermier qui élève du bétail à abattre), Xanesha d’emprunter de l’argent à ses partenaires pour construire
comptait chasser des dizaines de victimes et fournir très sa bâtisse et il leur promit qu’au bout d’un siècle, le manoir
rapidement à son maître de grandes quantités d’âmes. reviendrait à la société.
Toutefois, avant de se mettre au travail, Xanesha avait En réalité, Vorel Ganrenard avaient de noirs desseins :
besoin d’une couverture. Ses recherches la menèrent nécromancien de son état, il passa les vingt années suivantes
vers une organisation appelée les frères des Sept, une à chercher à se transformer en liche mais, à l’aube de sa
société secrète qui n’était là encore qu’un écran de fumée glorieuse transformation, sa femme Kasanda découvrit ses
pour dissimuler une secte de meurtriers nommés les viles intentions. Elle l’affronta et détruisit son phylactère,
Écorcheurs. Xanesha infiltra la secte en séduisant le chef, ce qui déclencha une réaction nécromantique et détruisit
un juge corrompu nommé Roncefer, et rapidement, elle le corps de Vorel dans une épouvantable explosion de
prit le contrôle de l’organisation. maladie et de décomposition. Le manoir absorba son âme
Xanesha se rendit compte qu’elle adorait diriger une qui considéra la bâtisse comme le phylactère que Kasanda
secte de tueurs. Ses sous-fifres ne l’interrogèrent jamais avait détruit. En quelques minutes seulement, Kasanda, son
sur son passé car ils voyaient en elle un agent divin envoyé enfant et tous les domestiques du manoir succombèrent
par leur dieu sadique. Évidemment, Xanesha ne prit à la puissante et terrifiante affliction propagée par l’esprit
jamais la peine de rectifier leur erreur. Elle les chargea vengeur de Vorel.
de récolter des âmes cupides, en particulier celles de Alors qu’on n’avait plus de nouvelle du manoir de
marchands, de banquiers, de prêteurs sur gage, de parieurs Ganrenard depuis des jours, des visiteurs trouvèrent la
et d’aventuriers. Ces pauvres gens étaient ramenés au famille et les serviteurs morts des suites d’une mystérieuse
quartier général, une scierie qui servait de couvertures maladie. Les Ganrenard de Magnimar enterrèrent les corps
aux sinistres activités de la secte. Là, les fanatiques les dans le plus grand secret et ils évitèrent la maison pendant
marquaient de la rune de Sihédron avant de les offrir des décennies.
en sacrifice. Pour augmenter ses richesses personnelles, La bâtisse resta vide pendant près de 40 ans, jusqu’à
Xanesha s’allia aux assassins des Mantes rouges quand elle ce que Traver Ganrenard décide d’y emménager avec sa
apprit qu’elles étaient actives en Varisie et développaient famille, pour réclamer son héritage que laver la maison de
plusieurs maladies terrifiantes pour leur servir d’armes. sa sinistre réputation. Sa femme, Cyralie, donna naissance
Xanesha pensait qu’une souche de maladie se cachait dans à leur unique fils, Aldern, peu après le déménagement.
les grottes situées sous un manoir construit par l’un des Pendant six ans, tout se passa comme si le manoir
fondateurs des frères des Sept et envisageait de la vendre était redevenu normal. Le fils et les filles de Traver
aux Mantes rouges pour faire un joli bénéfice. Lorsqu’un grandissaient comme de jeunes aristocrates et ses affaires
noble désespéré du nom d’Aldern Ganrenard vint la voir, étaient florissantes.
DÉCOR
DU CHAPITRE
PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
ENTRENT EN SCÈNEL
DEUXIÈME PARTIE :
LA CHOSE DANS LE
GRENIER
TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
MARCHENT
QUATRIÈME PARTIE :
HANTISE
CINQUIÈME PARTIE :
TRAQUER L’ÉCORCHEUR
SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
L’esprit sans repos de Vorel considérait Traver comme la mauvaise réputation du manoir était désormais ancrée
de l’argile molle qu’il pourrait sculpter selon son désir dans les superstitions locales. Pire, les caves du manoir
et, au fil des ans, il consolida son emprise sur le pauvre étaient infestées de rats horriblement malades et agressifs
homme. Plus le temps passait et plus Cyralie était mais qui restaient heureusement à l’écart tant que
convaincue que le manoir était à l’origine des désordres personne ne s’aventurait trop loin au sous-sol. Le travail
mentaux de son mari. Dans un accès de désespoir, elle était monumental. Le toit fuyait en une dizaine d’endroits
mit le feu aux dépendances des domestiques et revint et de curieux champignons répugnants incroyablement
au manoir pour faire de même mais Traver, à présent résistants poussaient dans les caves.
entièrement sous le contrôle de Vorel, l’assassina C’est à peu près à cette époque qu’Aldern, en rentrant
avant qu’elle ne puisse déclencher l’incendie. Le choc d’une visite à Pointesable, croisa sur la lande, non loin du
qu’i ressentit en voyant mourir sa femme le libéra de manoir, un groupe de Varisiens piégés par la tempête qu’il
l’influence de Vorel juste assez longtemps pour lui bravait lui-même pour rentrer chez lui. Pris d’un élan de
permettre de se suicider. générosité inhabituel, Aldern accomplit un des rares actes
On aperçut l’incendie depuis Pointesable et quand désintéressés de sa vie et ramena les Varisiens chez lui, où
les villageois arrivèrent pour voir ce qu’il se passait, il les convia à rester jusqu’à la fin de la tempête. C’est ainsi
ils trouvèrent le logis des serviteurs brûlé jusqu’aux qu’il fit entrer Iesha dans sa vie.
fondations et le cadavre de Traver, tué de sa propre main. Iesha était sans aucun doute la plus belle femme
Le corps carbonisé de sa femme gisait sur les rochers en qu’Aldern ait jamais rencontrée. Une déesse aux cheveux
contrebas tandis que les enfants étaient blottis à l’étage, de jais, aux courbes généreuses, dotée d’une voix d’ange et
tremblants. Aldern et ses sœurs aînées passèrent quelques d’un cœur de lion. Aldern tomba passionnément amoureux
temps à l’orphelinat de Magnimar avant qu’un cousin au et la demanda en mariage avant le lever du jour. Subjuguée
deuxième degré de Traver ne vienne les chercher et les par l’apparence séduisante d’Aldern, son statut social, son
ramène avec lui pour les élever à Korvosa. apparente générosité et sa fortune, Iesha accepta. Ils se
Il s’écoula quinze ans avant qu’Aldern, devenu un adulte marièrent dans la semaine. Malheureusement, comme
et un marchand prospère, ne retourne sur la côte Oubliée. Iesha n’allait pas tarder à le découvrir, Aldern n’était pas
Riche et populaire, il s’acheta une maison à Magnimar ce qu’il semblait.
et entreprit de récupérer le manoir familial. Tandis qu’il Car Aldern était un homme mesquin, un défaut né au
renouait de vieux liens familiaux, il entra également en cours de sa déplaisante enfance à Korvosa et nourri par les
contact avec les frères des Sept. La société accueillit Aldern frères des Sept, en particulier par le juge Roncefer, le chef
à bras ouverts et c’est en premier lieu grâce à l’influente de ce groupe. La passion et le désir qu’Aldern éprouvait
organisation qu’il pu récupérer le manoir de Ganrenard pour Iesha firent place à la jalousie et à la paranoïa. Il se
avec tant de facilité. mit à surprotéger l’honneur de sa femme, au point de
Cependant, Aldern eut du mal à trouver des artisans et l’enfermer dans le manoir pendant ses voyages d’affaire à
des serviteurs pour l’aider à restaurer le domaine familial : Magnimar. Là-bas, Roncefer continuait à corrompre son
qu’un assassin hante leurs rues la nuit. Le meurtrier n’est autre qu’Aldern
DÉCOR
Ganrenard, à présent transformé en blême. Xanesha lui a dit qu’il pourrait DU CHAPITRE
s’approprier la personne qui l’obsède s’il grave la rune de Sihédron sur PREMIÈRE PARTIE :
le corps de ses victimes avant de les tuer. Pour l’instant, les gens n’ont LES DÉTECTIVES
ENTRENT EN SCÈNEL
découvert qu’une petite partie de ses victimes et le prévôt s’est hâté
DEUXIÈME PARTIE :
d’étouffer l’affaire pour éviter que la ville ne sombre dans la panique qui LA CHOSE DANS LE
s’était emparée d’elle il y a des années, après les meurtres du Découpeur. GRENIER
TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
MARCHENT
U
QUATRIÈME PARTIE :
ne grande partie de cette aventure consiste à lui une opportunité déplacée de rédemption. L’obsession HANTISE
démasquer le meurtrier, Aldern Ganrenard, le d’Aldern correspond à l’un des trois péchés suivants : la CINQUIÈME PARTIE :
noble que les PJ ont rencontré au début des luxure, l’envie ou la colère. TRAQUER L’ÉCORCHEUR
Offrandes calcinées. Gardez un rythme soutenu pour cette LA LUXURE. Si le PJ est une femme, Ganrenard la désire et SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
première partie de l’aventure : un meurtrier se promène en compte s’en servir pour remplacer son Iesha bien-aimée.
liberté et, alors que les cadavres s’empilent, un sentiment Curieusement, il espère se racheter ainsi du meurtre de SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
tangible de peur et de frustration grandit dans les rues. son épouse. Aldern veut montrer au personnage combien
Quand les PJ affronteront l’assassin, ils devraient être il est puissant, intelligent et impitoyable.
encore plus choqués en découvrant son identité. L’ENVIE. Sil n’y a pas de jolie femme parmi les sauveurs
Tandis qu’Aldern continue à tuer, il devient rapidement d’Aldern, il devient follement jaloux de celui qu’il a trouvé
évident que ses victimes ne sont pas les plus malchanceuses le plus courageux et le plus puissant. Il veut prendre sa
du lot. Au fil de l’aventure, une invasion de goules déferle place pour prouver qu’il est lui aussi fort et intelligent.
sur la région de Pointesable et efface bien vite le souvenir Aldern essaye de ridiculiser le PJ et de le faire chasser du
des gobelins. Cette fois, il s’agit d’adversaires qui ne se village en l’impliquant dans toutes sortes d’intrigues et
laisseront pas effrayer par les aboiements de quelques pourrait même le faire accuser des meurtres.
chiens et qu’on ne peut pas vaincre en se contentant d’une LA COLÈRE. Si les PJ ne remplissent aucune des deux
résistance organisée. Il s’agit d’un mal né des cadavres des conditions précédentes, l’obsession de Ganrenard pour
défunts. Sans l’aide de valeureux héros, ce fléau pourrait le personnage a été déformée par son nouvel état mort-
avoir des conséquences désastreuses. vivant. À présent, il hait son sauveur et veut le détruire.
Aldern Ganrenard, devenu un Écorcheur, opère depuis Aldern essaye de faire accuser le PJ pour ses meurtres et
le siège en ruine de sa famille, le manoir de Ganrenard. espère le voir pendu.
Un endroit que les habitants du coin nomment désormais L’obsession d’Aldern pour ce PJ le pousse à voler
Hantise, en raison de son histoire tragique. À une dizaine des reliques et des objets jetés. Essayez d’annoncer la
de kilomètres au sud-ouest de Pointesable, le manoir de découverte de la collection de Ganrenard dans la zone
Ganrenard se dresse au sommet d’un promontoire isolé B37 en informant le PJ que de petits objets personnels
qui domine le golfe de Varisie. Comme Ganrenard est un disparaissent de temps à autre. Aucun d’eux ne doit avoir
mort-vivant, il peut passer par l’eau pour masquer ses traces. d’importance pour lui, vous voulez le mettre mal à l’aise,
Pour accomplir son horrible besogne en toute discrétion, pas le pousser à traquer celui qui a volé une partie de son
il émerge du ressac ou d’une rivière. En utilisant les cours équipement ou son trésor préféré.
d’eau de la sorte, il empêche quiconque de remonter sa piste
jusqu’au manoir : les PJ devront trouver l’emplacement de LA REQUÊTE DU PRÉVÔT
son antre en enquêtant sur le lieu des meurtres et sur la CIGUË
façon dont l’épidémie se propage. Après que les PJ se sont occupés de Nualia et des gobelins
dans Les Offrandes calcinées, laissez-leur un peu de temps
L’OBSESSION pour récupérer et se remettre de leurs émotions. Vous
Dans le chapitre précédent, Les Offrandes calcinées, les PJ n’avez pas besoin de lancer le chapitre deux pile le jour
ont sauvé Aldern Ganrenard des gobelins et l’ont ensuite où ils rentrent triomphalement de Pic-Chardon. Une fois
accompagné lors d’une chasse au sanglier… sa façon à lui que vous estimez qu’il s’est écoulé suffisamment de temps
de les remercier pour lui avoir sauvé la vie. À l’époque, il et que les PJ sont prêts pour cette aventure, ils reçoivent la
cachait très bien son désespoir, mais il avait contracté de visite d’un prévôt Ciguë, sombre et renfrogné qui a décidé
lourdes dettes auprès des frères des Sept. Quand les PJ l’on de les mettre dans la confidence quant à la nouvelle série
sauvé, il est devenu obsédé par l’un d’eux car il voyait en de meurtres qui frappe la ville. Depuis que les PJ ont
PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
.
DEUXIÈME PARTIE :
TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
QUATRIÈME PARTIE :
HANTISE
CINQUIÈME PARTIE :
maître !
TRAQUER L’ÉCORCHEUR
SIXIÈME PARTIE :
À vos ordres
LA SCIERIE DES SEPT
SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
V ot re S ei gn eu ri e
place et la scène du crime est encore intacte. Le prévôt Ganrenard passa quelques heures à observer la scierie,
suggère de commencer l’enquête par-là car il voudrait à l’abri dans le marécage de l’autre côté du fleuve, avant
nettoyer la scierie et inhumer les corps le plus rapidement de traverser le cours d’eau et d’escalader le bâtiment pour
possible. entrer par l’étage. Une fois à l’intérieur, la blême terrassa
IBOR ÉPINE. Le prévôt a interrogé Ibor, celui qui a découvert rapidement Harker et se mit à préparer son corps pour le
les corps et il ne pense pas que cet homme effrayé en sache rituel qui emporterait cette âme avare vers Karzoug mais
plus. il fut interrompu lorsque Katrine entra dans la pièce, à la
VEN VINDER. Ce marchand est le seul suspect mais le recherche de son amant. Une lutte s’en suivit. Katrine réussit
prévôt est pratiquement certain qu’il est innocent et que à blesser Ganrenard d’un coup de hache, mais juste après, il
les meurtres ont été commis par quelqu’un d’autre. la poussa dans la scie à aube. Elle mourut immédiatement
LES MEURTRES PRÉCÉDENTS. Trois escrocs galduriens ont été ce qui laissa à Ganrenard tout le temps nécessaire pour finir
retrouvés morts dans une grange abandonnée au sud du son travail macabre et disparaître à nouveau dans la nuit,
village, il y a quelques jours. Leur garde du corps a survécu retournant au manoir en suivant les cours d’eau.
à l’attaque mais il est devenu fou et il a été transféré au La scierie de Pointesable se trouve au bord du
sanatorium de Habe, un asile privé. Turandarok. Le temps que les PJ arrivent, une foule
LA RUNE. L’étoile gravée sur la poitrine de l’une des importante s’est rassemblée autour des bâtiments et des
victimes revêt a sûrement un sens pour le tueur mais groupes de gardes visiblement nerveux tiennent l’entrée
Ciguë n’a absolument aucune idée de ce qu’elle peut bien de la scierie. Un test de Connaissances (folklore local)
vouloir dire. Peut-être faudrait-il consulter un expert en DD 10 suffit pour apprendre que la scierie a fonctionné
runes, comme l’érudit Brodert Quink ? tard la nuit dernière : Harker et Épine, les deux exploitants,
travaillaient souvent tard la nuit, ce qui était devenu un
LA SCIERIE DE POINTESABLE motif de dispute au village car la scierie est bruyante et
Un des exploitants de la scierie, un grippe-sou nommé les craquements infernaux de la machine à découper le
Banny Harker, entretient depuis peu une liaison plus ou bois empêchent les voisins de dormir. Le prévôt Ciguë a
moins secrète avec la fille d’un boutiquier du coin, Katrine déjà informé les gardes qu’il comptait embaucher les PJ et
Vinder. Les amants se retrouvent à la scierie ces derniers même s’il ne les accompagne pas à la scierie, ses hommes
temps et profitent du bruit de la machine à couper le bois les saluent en silence et s’effacent pour les laisser passer.
pour couvrir celui de leurs galipettes. Le nom d’Harker La scierie est un solide bâtiment en bois aux murs
figurait sur la longue liste que Xanesha avait donnée à très épais. Le toit est constitué de bardeaux de bois et les
Ganrenard, mais pas celui de Katrine. Cette nuit là, elle portes faites de planches ne sont pas fermées à clef. La
s’est juste trouvée au mauvais endroit au mauvais moment. machine à découper le bois a été arrêtée mais si quelqu’un
Votre Seigneurie
l’abondance, l’effort, la juste colère et le repos) mais aussi les aigrefins de mener leurs arnaques ou autres opérations
sept écoles de magie du Thassilon. Brodert explique que la peu légales à Pointesable. Sur le coup, il n’avait donc pas
divination n’était pas tenue en grande estime à l’époque. Il été très surpris de les retrouver assassinés. Après tout, ce
fait également remarquer avec un petit sourire en coin que n’était qu’une question de temps avant qu’ils n’essayent
ce qu’on sait de l’Empire thassilonien laisse à penser que ses d’escroquer quelqu’un de plus dangereux qu’eux. Mais
dirigeants étaient loin d’être vertueux. Il pense que les sept après les meurtres de la scierie et compte tenu du fait que
péchés mortels communément reconnus (l’avarice, la luxure, Mortwell, Hask et Tabe arboraient tous sur leur poitrine la
l’orgueil, la gourmandise, l’envie, la colère et la paresse) même étoile à sept branches que Harker, Ciguë est persuadé
découlent de la corruption des vertus thassiloniennes que qu’ils sont confrontés à quelque chose de bien pire qu’une
l’on prêtait aux dirigeants. Quoiqu’il en soit, la rune de simple vengeance.
Sihédron était sans nul doute un symbole de pouvoir qui Les cadavres des trois hommes gisent en l’état dans une
pourrait même avoir représenté l’Empire lui-même. Le fait pièce fraîche au sous-sol de la garnison de Pointesable, à
que le tueur la grave dans la chair de ses victimes pourrait proximité des cellules de Ibor et Ven. Les PJ sont libres
indiquer que l’assassin est une sorte d’érudit… Dès que d’examiner les macchabées s’ils le souhaitent. Les corps
Brodert en arrive à cette conclusion, il se hâte de clamer son ont commencé à se décomposer mais un test de Premiers
innocence ! Évidemment, il n’est pas coupable mais les PJ secours DD 15 révèle qu’ils portent des marques de griffes
n’en savent rien et il peut être intéressant de faire de Brodert identiques à celles que les PJ ont remarquées sur le
un suspect au début de l’enquête. cadavre de Harker.
Un PJ qui réussit un test de Connaissances (mystères ou Le fou a été identifié comme étant Grayst Sevilla, un
histoire) DD 25 arrive aux mêmes conclusions que Brodert voyou varisien du coin. Il a été confié aux bons soins d’Érin
quant à la rune de Sihédron mais cette visite au vieil érudit Habe, le d’un sanatorium indépendant qui se trouve au
est une excellente occasion de présenter cet habitant aux PJ. sud de Pointesable. Si les PJ désirent parler à Grayst pour
RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Les PJ gagnent 600 PX en en apprendre plus, le prévôt Ciguë les prévient qu’il a « un
apprenant l’histoire de la rune de Sihédron et en peu perdu les pédales » et qu’il n’y a pas grand chose à
découvrant qu’elle est associée aux sept vertus principales en tirer. Si les PJ le lui demandent, Ciguë leur remet une
et aux sept péchés capitaux. lettre d’introduction à l’intention de Habe.
CE QUE L’ÉCORCHEUR A FAIT. Il y a deux jours, l’Écorcheur
LES PREMIERS MEURTRES a attiré ces trois escrocs cupides à la grange de Bradley
Le prévôt Ciguë explique qu’il y a deux jours, des gardes qui en leur faisant passer un message auquel il savait que
patrouillaient le long de la côte Oubliée ont été agressés par les malandrins ne pourraient pas résister. Soupçonneux,
un fou, près d’une grange abandonnée, au sud du village, les trois hommes ont tout de même embauché un voyou
sur les berges de la crique du Couguar. Il était évident varisien, Grayst, pour les protéger. Malheureusement,
que l’homme était malade : brûlant de fièvre, les yeux même à quatre, ils n’étaient pas de taille face à l’Écorcheur
fous, la bouche écumante, les vêtements couverts de sang qui maîtrisa facilement le groupe. Ganrenard n’avait
séché… Les gardes l’ont calmé mais lorsqu’ils ont examiné aucun intérêt à tuer Grayst et il l’attacha avec une corde
l’intérieur de la grange, ils ont découvert les cadavres pour le laisser apprécier le spectacle alors qu’il préparait
mutilés de trois hommes. Les trois corps étaient bien trop les trois escrocs avares pour le sacrifice, une scène qui a
défigurés pour que l’on puisse les reconnaître mais l’un fait sombrer Grayst dans la folie. La blême parlait à son
d’eux possédait un morceau de parchemin que Ciguë donne spectateur tout en travaillant et, avant de partie, elle lui a
aux PJ (voir le document 2-2). Cette note permet d’identifier fait un cadeau d’adieu : une morsure à l’épaule qui lui a
les cadavres comme étant ceux de Tarch Mortwell, Lener transmis la fièvre des goules. Grayst a succombé à la fièvre
Hask et Gedwin Tabe, trois escrocs notoires, bien connus et n’a réussi à se défaire de ses liens que le lendemain,
du prévôt pour les problèmes qu’ils causent régulièrement lorsqu’il a entendu des gens passer non loin : les hommes
dans la région. Il avait personnellement interdit à ces trois de Ciguë.
la tranquillité nécessaire pour continuer ses expériences sur les causes TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
des démences respectives de ses patients et ce, sans avoir à s’inquiéter que MARCHENT
les honnêtes gens se méprennent sur ses méthodes parfois nécessairement QUATRIÈME PARTIE :
HANTISE
sanglantes.
CINQUIÈME PARTIE :
TRAQUER L’ÉCORCHEUR
SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
place), il se mit en quête d’une source d’argent extérieure le sanatorium accueille un patient qui intéresse les deux
désireuse d’investir dans son établissement. sinistres scientifiques : un vivant sur le point de devenir
Habe voulait un partenaire silencieux capable de le une goule.
soutenir dans ses recherches, quelqu’un d’assez riche
pour payer les dépenses de l’établissement sans se L’AGENCEMENT DU SANATORIUM
mêler de ses affaires quotidiennes. Il pensa avoir trouvé Le sanatorium est un bâtiment en pierre trapu de deux
la perle rare en la personne de Caizarlu Zerren, un étages, avec un toit en ardoise. Il est construit à l’abri d’une
vieillard qui disait être un homme d’affaire à la retraite falaise calcaire appelée la Falaise cendrée. Toutes les portes
désireux d’investir dans un établissement destiné à sont faites d’un bois robuste (solidité 5, pv 20, Casser
améliorer le sort des gens. Habe ignorait que ce beau DD 25) et l’endroit dégage une impression de propreté :
parleur était un nécromancien, qui, dans sa jeunesse, les planchers sont lessivés et les murs fraîchement
appartenait à un gang de Sczarni appelé les Pendus. Ses peints de blanc. D’étroites fenêtres de 10 centimètres
recherches en nécromancie allèrent trop loin aux yeux de large assurent la circulation de l’air mais empêchent
de ses camarades et ils le chassèrent de leur ville. En bon quiconque de passer. Un parfum d’encens légèrement
Sczarni, dans sa fuite, Caizarlu vola une petite fortune en écœurant plane dans l’air car Habe trouve qu’il apaise
bijoux et en pierres précieuses. Il passa des mois à errer l’esprit de ses patients. On peut fermer toutes les portes
de ville en ville dans l’ouest de la Varisie mais, quand il de l’établissement à clef. Dans ce cas, il faut réussir un
entendit dire qu’un homme cherchait des fonds pour test de Sabotage DD 30 pour les crocheter. Érin Habe
financer son sanatorium, il se dit que ce serait une base possède toute les clefs sauf celle du cellier (en possession
d’opération parfaite, ignorée des Sczarni (qu’il pensait de Caizarlu).
toujours à la recherche de leurs trésors volés), un endroit Érin Habe a bien des secrets qu’il ne veut pas révéler
idéal pour récupérer des matières premières pour ses en public, en particulier que ses expériences franchissent
expériences de nécromancie. Il convainquit Habe qu’il les limites de l’éthique et de la morale ou le fait qu’il
n’était qu’un homme d’affaires retraité bienveillant avec sait très bien que son camarade du sous-sol est un
une facilité inhabituelle et, pendant quelques années, nécromancien. Quand le prévôt Ciguë s’est présenté à sa
il vécut dans le sous-sol du médecin, endossant le rôle porte quelques jours plus tôt, il craignait que ce ne soit
du partenaire silencieux que Habe avait toujours désiré. pour enquêter sur son établissement, sur ses méthodes
Leur arrangement dépasse à présent la simple relation de recherches à l’éthique douteuse et sur la nature de
propriétaire/locataire car, quand l’un des patients de son mécène du sous-sol. C’est avec un soulagement à
Habe décède (ce qui arrive fréquemment étant donné peine dissimulé qu’il comprit que Ciguë venait juste lui
les dangers que les méthodes de l’aliéniste présentent remettre un nouveau patient, un homme à moitié fou du
pour ses patients), Cairzarlu le débarrasse toujours des nom de Grayst Sevilla.
DE HABE
ESCALIER HAUT BAS
A16
REZ-DE-CHAUSSÉE
A3
A15
N
A1 A2 A14
2
A5
A5
PREMIER ÉTAGE DEUXIÈME ÉTAGE
A6 3 3
A7 A10
A9
S
A4
Le sanatorium héberge également deux aides-soignants ici, sinon, il est en A10 en train d’étudier ses dernières
difformes. Ce sont des esclaves tieffelins échappés du observations et les notes qu’il a prises sur l’état de Grayst
Chéliax qu’Érin a embauché pour leurs muscles et leur qui se détériore. Sur la tête de lit, il y a un coffret avec
apparence effrayante. Les deux frères travaillent à tour de les maigres économies d’Érin. Il est verrouillé (Sabotage
rôle : il y en a toujours au moins un qui patrouille dans DD 30) et contient 40 po.
le bâtiment pour surveiller les pensionnaires, souvent
violents, et repérer d’éventuels intrus susceptibles de ■
A4 L’ATELIER. Cette pièce à l’abandon servait de cuisine
fouiner dans l’établissement. et d’atelier de couture. Quand Habe a construit le
sanatorium, il comptait accorder quelques heures de
LE PLAN DU SANATORIUM couture à ses patients les moins violents mais, comme il
Voici une brève description des pièces de l’asile. n’a pas de patients capables de faire de tels travaux en ce
moment, la pièce ne sert plus qu’aux aides-soignants qui
■
A1 LA VÉRANDA. Le vieux plancher de cette véranda craque y préparent leurs repas. La porte qui ouvre sur l’escalier
même sous le poids le plus léger, ce qui donne un malus menant au sous-sol est verrouillée. Érin n’a pas la clef
de –2 à tous les tests de Discrétion. La journée, la porte qui car Caizarlu a posé des conditions non-négociables avant
mène en A7 est fermée et, de nuit, celle qui ouvre sur la d’accepter de financer le sanatorium et exigé que cette
zone A2 l’est aussi. porte et le sous-sol sur lequel elle donne soient placée
sous son seul contrôle.
■
A2 RÉCEPTION. Cette pièce contient un bureau et trois
chaises, deux à l’ouest et une à l’est. Une corde pend ■
A5 LES CHAMBRES DES AIDES-SOIGNANTS (FP 1). Ces deux
d’une ouverture dans le mur méridional, au-dessus d’une petites pièces servent de chambres aux aides-soignants.
pancarte qui dit « Accueil, sonnez. » Si quelqu’un tire sur Ces deux frères se nomment Gortus et Gurnak. Ils ont
le cordon, des cloches sonnent en A4, A9 et A10, pour avertir fui le Chéliax où ils étaient esclaves et se sont embarqués
Érin Habe qu’il a de la visite. Il arrive dans la minute qui clandestinement sur un navire à destination de
suit pour accueillir les PJ (voir Rencontrer le docteur, plus Magnimar où ils ont répondu à une annonce proposant
loin). Les portes des zones A3 et A4 sont tout le temps du travail sur la côte Oubliée. Une paie, le gîte et le
fermées. couvert et, plus important, un endroit isolé où se cacher
pendant quelques années… voilà qui était bien trop
■
A3 LA CHAMBRE D’ÉRIN. Érin ne passe guère de temps dans tentant et, depuis, ils travaillent pour Érin. Ce sont des
sa chambre, il est tellement obnubilé par son travail brutes tyranniques qui n’hésitent pas à user de force
qu’il s’endort souvent sur une chaise, quelque par dans physique si Érin leur demande « d’escorter » les PJ hors
l’asile. La nuit, il y a 25% de chances qu’il se trouve de son établissement.
■
A9 LES CELLULES. La partie centrale de cette pièce sert maladies mentales en page 251 du Guide du maître. CINQUIÈME PARTIE :
TRAQUER L’ÉCORCHEUR
parfois de salle commune aux patients mais les deux
« invités » actuels préfèrent rester dans leur cellule. ■
A12 LA CELLULE VIDE. Cette cellule sécurisée est vide et la SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
Celle au nord-ouest abrite un vieux fermier appelé SEDGE porte n’est pas verrouillée.
L’AVEUGLE (humain homme du peuple 2, CN). Il n’a pas de SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
famille et il a perdu la vue après une attaque gobeline. ■A13 LA CELLULE DE GRAYST. Cette cellule de haute sécurité
La cellule sud-ouest héberge WALD (humain expert 1, CN), abrite Grayst Sevilla. Consultez la page 81 pour de plus
une caricature de 97 ans dont seule la sénilité rivalise amples informations sur ce malheureux « patient. »
avec le désir de vivre. Les deux hommes se mettent à
hurler dès qu’ils entendent du bruit dans la pièce ■
A14 LE LABORATOIRE DE CAIZARLU. Cette vaste salle tient
centrale mais, comme leurs portes sont verrouillées, ils autant du laboratoire de magie que des catacombes. Il
sont inoffensifs. y a plusieurs tables avec des cadavres recouverts d’un
drap et, contre le mur, des étagères avec toute une
■
A10 LES CELLULES. Au centre de cette pièce, il y a une panoplie d’outils qui vont des pelles aux instruments de
grande table d’opération. C’est là qu’Érin effectue la dissection. Un test de Connaissances (mystères) DD 15
plupart des chirurgies et des examens de ses patients. confirme qu’il s’agit d’un laboratoire de nécromancie.
Un placard adossé au mur nord contient toutes sortes Caizarlu passe toujours ses journées ici mais, la nuit, il y
d’outils étranges et inquiétants. Un test de Premiers a 50% de chances qu’il soit ailleurs (sinon, il dort en A16).
secours DD 15 indique qu’ils ont été souvent utilisés et Il y a trois cadavres posés sur des tables. De leur vivant,
qu’ils servent à des actes chirurgicaux inutiles dans un c’était des « patients » dont le corps est actuellement
sanatorium. Si Érin n’est pas en A3, il est ici, en train sous l’effet d’un sort de préservation des morts. Un test
d’étudier un échantillon de peau prélevé sur Grayst. Si de Perception DD 20 suffit à repérer la baguette de
les PJ le surprennent ici, il a une réaction démesurée préservation des morts (17 charges) de Caizarlu, cachée
et s’enfuit, en ouvrant les portes des cellules A11 et A13, dans un compartiment au niveau d’un pied de table. Il
afin de couvrir sa fuite (il emprunte les escaliers pour n’y a pas d’autres objets dignes d’intérêt à l’exception
aller se réfugier auprès de Caizarlu). Une porte secrète d’une carte que Caizarlu utilise pour noter ce qu’il
(Perception DD 20) est cachée dans la paroi occidentale appelle « l’activité des goules. » Cela fait plusieurs jours
du placard sud-est. qu’il consigne ce genre d’informations et il a noté que
de plus en plus de gens aperçoivent des goules autour
■
A11 LA CELLULE DE PIDGIT (FP 2). La porte de cette cellule des fermes du sud et le long de la rivière Ganrenard.
hautement sécurisée est en fer (solidité 10, pv 60, Casser Caizarlu travaille actuellement sur une méthode qui
DD 28) et il y a une bonne raison : elle est occupée par permette de retracer le lignage d’une goule sur plusieurs
un rat-garou dément du nom de Pidgit Tergelson. Cet « générations » d’attaques. Ses recherches piétinent
homme a été confié à Érin dès l’ouverture du sanatorium et il espère que Grayst va succomber rapidement, afin
mais son état n’a fait qu’empirer. Érin cherche un lien qu’il puisse le disséquer et récupérer des informations
éventuel entre la lycanthropie de Pidgit et ses désordres avant qu’il ne se transforme en goule, ce qui le rendra
mentaux mais il passe souvent des mois ou même des beaucoup plus difficile à étudier. Les notes contiennent
années sans se préoccuper de lui, au fur et à mesure que une information capitale : il y a de fortes chances qu’une
de nouveaux cas se présentent à lui. Si la porte de la cellule « source de goules » soit apparue dans la région.
PX FP PV
ÉRIN HABE 600 2 25
Humain expert 4
Humanoïde (humain) de taille M, LN
Init +1 ; Sens Perception +6
DÉFENSE
Érin Habe CA 13, contact 11, pris au dépourvu 12 (armure +2, Dex +1)
pv 25 (4d8+4)
Réf +2, Vig +1, Vol +5
ATTAQUE
■
A15 LA RÉSERVE À ZOMBIS (FP 3). Caizarlu conserve ici quatre VD 9 m
anciens patients. Ce sont tous des zombis humains créés Corps à corps dague de maître, +5 (1d4+1/19-20)
avec un parchemin d’animation des morts. Ils obéissent au TACTIQUE
nécromancien qui les garde dans cette pièce, derrière la Pendant le combat. Si Érin panique, il tente de fuir en A3 ou
porte verrouillée, quand il est absent et laisse la porte en A10 (il opte pour la pièce la plus éloignée des PJ et s’y
ouverte quand il travaille, pour qu’ils puissent venir l’aider barricade). Il ouvre les portes des pièces A11 et A13 s’il en a
s’il les appelle. l’occasion ou tambourine à la porte qui donne sur l’escalier
de la zone A4, pour attirer des adversaires plus dangereux
PX FP PV que lui.
ZOMBIS HUMAINS (4) 200 chacun 1/2 12 chacun Moral. Érin tombe à genoux et supplie qu’on l’épargne s’il est
(Bestiaire Pathfinder p 289) acculé ou à 10 pv. Il accuse Caizarlu d’être à l’origine de ses
sombres expériences et affirme que le nécromancien l’a
■
A16 LA CHAMBRE DE CAIZARLU. C’est ici que le nécromancien obligé à participer. Il avertit les PJ que Caizarlu se trouve au
passe ses nuits, dans cette pièce spartiate qui comprend sous-sol. Si les PJ partent à la recherche du nécromancien, Érin
juste un lit, un bureau et une chaise en bois. Son grimoire s’enfuit à la première occasion et, si sa tentative est couron-
est posé sur le bureau et contient tous ses sorts préparés née de succès, il se rend au sud, à Magnimar, dans l’espoir
plus frayeur, simulacre de vie, préservation des morts, baiser de se perdre dans la foule et de peut-être un jour restaurer
de la goule, immobilisation de mort-vivant et identification. sa réputation.
Il contient aussi beaucoup de notes sur les anciennes STATISTIQUES
traditions magiques du Thassilon, y compris quelques For 12, Dex 12, Con 10, Int 15, Sag 9, Cha 8
esquisses de la rune de Sihédron. Vous pouvez profiter BBA +3 ; BMO +4; DMD 15
de ces notes pour donner quelques informations aux PJ Dons Talent (Bluff), Talent (Psychologie), Volonté de fer
à propos de la rune, s’ils ne les ont pas obtenues plus Compétences Artisanat (couture) +9, Bluff +9, Connaissances (folk-
tôt dans l’aventure, mais c’est un hasard si Caizarlu lore local) +9, Diplomatie +6, Escamotage +8, Perception +6,
s’y intéresse : il n’a aucun lieu avec les meurtres de Premiers secours +6, Profession (aliéniste) +6, Psychologie +9
l’Écorcheur. Langues commun, shoanti, varisien
Équipement de combat potions de soins légers (2) ; Équipement
RENCONTRER LE DOCTEUR (FP 2) divers armure rembourrée +1, dague de maître, menottes de
Au début, Habe est inamical envers les PJ et, à moins maître
que ceux-ci ne le rendent amical, il refuse de laisser
entrer qui que ce soit, arguant qu’il est au beau milieu RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Si les PJ parviennent à obtenir
d’une expérience d’une importante cruciale et qu’il une entrevue avec le patient d’Érin sans recourir à la
ne peut pas se permettre d’être dérangé. Une lettre violence, donnez-leur le même montant de PX que s’ils
d’introduction du prévôt Ciguë confère un bonus de avaient vaincu l’aliéniste.
« Il l’a dit. Il a dit que vous viendriez me voir. SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
Sa seigneurie. Celui qui m’a transformé. Il vous a
réservé une place. Une place importante. Je suis
si jaloux. Il m’a laissé un message pour vous. Il a
veillé à ce que je m’en souvienne. Pourvu que je
n’ai pas oublié. Le maître n’appréciera pas si j’ai
oublié. Laissez-moi voir… laissez… moi…voir… »
ferme quand il s’agissait de vendre ses récoltes. Sa famille vivait dans la DEUXIÈME PARTIE :
LA CHOSE DANS LE
pauvreté alors que ses fermes semblaient dégager autant de profit que GRENIER
celles de ses voisins. Il s’agissait sans aucun doute d’une âme avare. Le profil TROISIÈME PARTIE :
parfait pour le puits des runes de Karzoug. LES ÉPOUVANTAILS QUI
MARCHENT
QUATRIÈME PARTIE :
HANTISE
L
CINQUIÈME PARTIE :
ors de cette première série de meurtres, que les terres agricoles du sud sont infestées d’ignobles TRAQUER L’ÉCORCHEUR
l’Écorcheur n’avait pas encore épouvantails qui rôdent la nuit. Tous les fermiers SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
totalement confiance en ses pouvoirs savaient que le problème venait de la ferme des
et il emmena avec lui plusieurs goules Hambley (« quelque chose qui tourne pas SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
venues des souterrains du manoir. Ils rond là-bas depuis quelques jours ») mais
attaquèrent la ferme et terrassèrent les quand un groupe de voisins rendit visite
cinq membres de la famille (le vieux aux Hambley il y a quelques jours, ils furent
Crade, sa femme Lis, et leurs trois fils). attaqués par des individus qui ressemblaient à
La nuit suivante, lorsque les victimes des cadavres mais se nourrissaient comme des
se relevèrent sous la forme de goules, animaux affamés. À ce stade de l’histoire, le vieux
l’Écorcheur était là pour les accueillir Grincheux se met à nouveau à écumer et à
au sein de sa meute. Il leur intima hurler « Ils ont même mangé les chiens ! »
l’ordre de répandre la maladie, de se Ciguë explique aux PJ que ses hommes
faufiler dans les fermes voisines et ont trouvé Grincheux en train de débouler
d’attaquer le bétail, les animaux de dans le village en hurlant des choses à
compagnie et les enfants. Maester le propos d’épouvantails qui marchent. Le
Les jours suivants, les fermiers Grincheux prévôt demande aux PJ d’aller voir ce qu’il
de la région commencèrent à se passe et accepte de leur fournir jusqu’à
parler d’épouvantails qui sortaient des champs la nuit, à quatre gardes. Il voudrait bien leur en donner plus mais
la recherche de nourriture. Personne n’avait rien vu, mais il n’ose laisser le village plus exposé qu’il ne l’est déjà. Il
tout le monde en entendait parler. Des hurlements dans espère sincèrement que le récit de Grincheux est exagéré.
la nuit, des gens qu’on apercevait dans les champs ou sur En effet, une forte odeur d’alcool se dégage de l’haleine du
la lande, poursuivis par… des choses. Quand les voisins se vieil homme mais le prévôt craint que la gnôle ait plutôt
rendirent dans les fermes le lendemain, ils les trouvèrent atténué les souvenirs de Grincheux et que la situation
vides. Au début, les fermiers, farouchement indépendants, chez les Hambley ne soit pire que dans son souvenir.
crurent qu’ils pourraient faire face à cette menace invisible Si les PJ acceptent l’aide de Ciguë, les statistiques
seuls. Mais hier, ils comprirent que ce ne serait pas le cas. des gardes qu’il leur adjoint se trouvent en page 373.
Un groupe de fermiers armés de torches partit inspecter Évidemment, si les PJ se sont déjà rendus au sanatorium
la ferme des Hambley et un seul survécut. de Habe et ont découvert ce qu’il s’y passait, ils devraient
Un jour après le début de cette aventure, le survivant, avoir une bonne idée de ce qui les attend à la ferme.
Maester le Grincheux, arrive à Pointesable, essoufflé,
couvert de boue et de sueur. Il cherche le prévôt Ciguë LA FERME DES HAMBLEY (FP 7)
pour lui raconter son histoire et, juste après, le prévôt se La rumeur qui prétend qu’il y a des épouvantails qui
met en quête des PJ. marchent se répand rapidement. Les fermiers, d’ordinaire
Le vieux Grincheux se répand en bredouillements amicaux, refusent de parler aux PJ qui s’arrêtent en
nerveux dès que les PJ arrivent et se met à chanter chemin pour visiter les fermes. Ils sont réticents à l’idée
frénétiquement une comptine varisienne à propos de parler à des étrangers. Environ trois douzaines de
d’épouvantails qui marchent. Il faut quelques minutes pour fermes jalonnent les prés et les vallées au sud-est de
parvenir à le calmer. Il entreprend alors de raconter une Pointesable. Les plus éloignées se trouvent à une dizaine
histoire courte mais terriblement douloureuse et explique de kilomètres de la ville. Dans les fermes du nord et de
P PERSONNE VIVANTE
E ÉPOUVANTAIL NORMAL
E
X
X X X
E
X
E X
A1
E
P
X X
A2
X
X X
N
X
E
P X
l’est, on a entendu parler des problèmes au sud mais les PJ à la confusion, clignant des yeux à cause de la lumière
doivent passer au sud de la falaise Cendrée et approcher crue du soleil qui traverse le sac qui leur couvre la tête,
de la Boueuse pour que les rumeurs se transforment en incertaines de ce qui leur arrive mais dévorées par une
récits de première main. faim monstrueuse. Chacune de ces pauvres créatures
Les chemins reliant les différentes fermes sont des pistes est devenue une goule à part entière à présent et si un
poussiéreuses de trois mètres de large qui serpentent entre être vivant s’approche à moins de 9 mètres, elle se débat
des rangées de maïs oppressantes. La ferme des Hambley violemment et effectue un test de Force tous les rounds
se niche à l’extrémité ouest du Murmebois, une forêt qui pour se libérer de ses liens. Il lui suffit de réussir un test
abrite soi-disant des gnomes capricieux, des pixies et autres de Force DD 15 pour y parvenir. Les goules qui arrivent à
fées. Mais ces légendes forestières sont désormais éclipsées se libérer de leur poteau se jettent aussitôt en hurlant sur
par une menace bien plus préoccupante. Les cinq autres la créature vivante la plus proche.
fermes au sud de la Boueuse sont désertes. Leurs habitants Pour compliquer les choses, plusieurs épouvantails
ont fuit au nord, chez d’autres fermiers ou ont été capturés classiques se dressent dans les champs. Pire encore, deux
par les goules. Certaines des goules créées à partir des pauvres gens qui n’ont pas encore succombé à la fièvre
fermiers sont parties habiter les tunnels sous le manoir des goules (mais le feront sûrement dans quelques jours)
de Ganrenard mais six d’entre elles sont toujours là, aux pendent également à des poteaux aux endroits indiqués
alentours de la ferme des Hambley, avides de poursuivre sur la carte. Il s’agit d’Horan et Lettie Guffmin, traînés
leur orgie de meurtres. là la nuit dernière et abandonnés comme épouvantails,
La disposition de la ferme des Hambley est indiquée attachés, bâillonnés et masqués. Ils sont tous deux tombés
sur la carte de la ferme. Des champs de maïs haut sur tige à 2 en Dextérité et en Constitution à cause de la fièvre
transforment les chemins en tunnels oppressants. Il est des goules et, si les PJ les sauvent, ils les avertissent avec
facile de s’y perdre. La maison et la grange des Hambley difficulté que des goules habitent la grange avant de les
se trouvent dans la zone occidentale des champs. Vus de supplier de les ramener à leurs familles.
l’extérieur, ces deux bâtiments n’ont rien de remarquable
mais si on explore l’intérieur, on se rend vite compte de PX FP PV
l’horreur qui s’est abattue sur la région.
GOULES ÉPOUVANTAILS (13) 400 chacun 1 13 chacun
Les goules ne sont pas restées inactives ces derniers (Bestiaire Pathfinder p 173)
jours. Elles ont décidé d’augmenter leur effectif en
accrochant les victimes qu’elles ont choisies de ne pas ■
A1 LA GRANGE. La grange est le plus grand des deux
dévorer à des poteaux, comme des épouvantails laissés à bâtiments. C’est une construction en forme de L, bâtie
« mûrir » dans les champs. Ces goules épouvantails sont autour d’un élément étrange : une tête de pierre de trois
indiquées par des X sur la carte. Elles sont liées à leur mètres soixante-dix de haut, légèrement penchée vers la
poteau par des ficelles de ballot et pendent là, en proie gauche, qui représente un guerrier casqué dont le visage
mes cadeaux.
DES ÉCORCHEURS
, DÉCOR
Votre majeste DU CHAPITRE
PREMIÈRE PARTIE :
, GRENIER
aus
, , si. Vous me demasquerez
, peut- TROISIÈME PARTIE :
asquer ,
MARCHENT
d’abord.
CARTE DEUX :
LES FERMES
Votre majeste QUATRIÈME PARTIE :
HANTISE
,,
Vous, et vous seul, etes a l’origine de
CINQUIÈME PARTIE :
‘ TRAQUER L’ÉCORCHEUR
■
A2 LA FERME. La ferme se trouve également dans un état
ROGORS CRAESBY PX
600
FP
2
PV
17
effrayant. C’est là que Ganrenard a assassiné Hambley et
sa famille. Sa femme et ses fils ont depuis rejoint la meute Blême (Bestiaire Pathfinder p 173)
de goules mais le cadavre mutilé de Hambley se trouve Équipement divers Clef de la porte principale du manoir
encore dans la cuisine de la ferme. Il est déjà en train de se Ganrenard.
de chasse ? ,
Votre majeste
DÉCOR
DU CHAPITRE
PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
, DEUXIÈME PARTIE :
CINQUIÈME PARTIE :
TRAQUER L’ÉCORCHEUR
,
Vous
, les avez tous laisses mourir ! J’aurais pu SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
epargner, leur vie mais votre, folie les a tous SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
se suicide et les enfants sont emmenés à Korvosa pour y être élevés par de lointains parents. QUATRIÈME PARTIE :
HANTISE
Il y a 12 mois Aldern Ganrenard revient au manoir et commence à le restaurer.
CINQUIÈME PARTIE :
Il y a 8 mois Aldern rencontre Iesha. Ils se marient en moins d’une semaine. TRAQUER L’ÉCORCHEUR
Il y a 3 mois Aldern assassine Iesha et cache son cadavre dans le grenier. Cette nuit là, Iesha se réveille en tant que SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
revenant mais ne peut pas quitter la pièce où elle est enfermée. De temps à autres, elle pleure et crie
et cela ne fait qu’ajouter aux rumeurs prétendant que la maison est hantée. Aldern demande de l’aide SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
aux frères de Sept pour couvrir ce meurtre.
Il y a 1 mois Aldern est ruiné à cause du chantage exercé par les frères des Sept. Pour payer le reste de ses dettes
aux frères, il accepte de retourner au manoir de Ganrenard pour y récupérer des rats malades et les
leur ramener.
Début de la campagne Avant de retourner au manoir, Aldern se rend à Pointesable pour se donner du courage. Il assiste au
festival du Machaon, rencontre les PJ et devient obsédé par l’un d’eux.
1 semaine après Aldern finit par retourner au manoir de Ganrenard. Il entend Iesha pleurer au grenier mais persuadé
que les frères des Sept se sont occupés de son cadavre depuis longtemps, il pense que ce n’est que
le fruit de son imagination. Son obsession pour le PJ grandit alors qu’il creuse jour et nuit pour
atteindre les cavernes souterraines. Enfin, il les atteint, récolte des échantillons de champignons pour
Xanesha et contracte la fièvre des goules.
moisissures. Une glycine grise à l’air malade étrangle le les pièces du manoir de Ganrenard, prenez bien soin de
bâtiment en plusieurs endroits, ses tiges suspendues au- mentionner de petits détails : l’odeur pénétrante du bois
dessus de l’à-pic, comme des cheveux emmêlés. La maison en décomposition, les gémissements périodiques de
est affaissée, ses pignons forment des angles aigus et il la maison alors que ses poutres craquent sous l’effet de
existe au moins trois brèches recouvertes à la hâte par des mouvements inhabituels, les tas de mouches morte au
planches de bois détrempées. Des cheminées s’élèvent sur coin des fenêtres et l’impression d’abandon général qui se
le toit en divers endroits, arc-boutées comme des vieillards dégage de la bâtisse.
dans la tempête et des gargouilles ricanantes se dessinent En réalité, le manoir est hanté par l’esprit de Vorel
sous les avant-toits. Ganrenard : suite à sa tentative ratée pour se transformer
en liche, il a imprégné toute la bâtisse et ses souterrains
LE MANOIR DE GANRENARD de sa force vitale. Le manoir est devenu en quelque sorte
La décomposition règne en maître au manoir de le phylactère de Vorel et tous ceux qui pénètrent en
Ganrenard. Les plafonds s’affaissent, le plâtre gondole et le ses murs plongent dans l’esprit d’un meurtrier et d’un
bois pourrit. À l’intérieur, les portes sont souvent coincées nécromancien mort il y a bien longtemps. Cependant
à cause de l’humidité et de la pourriture et il faut réussir Vorel n’est pas un simple d’un mort-vivant que l’on peut
un test de Force DD 14 pour les ouvrir. Des moisissures combattre et terrasser : sa substance s’apparente plus à une
et des taches maculent les murs et forment souvent aura, une corruption qui imprègne tout le manoir. Il est
d’étranges motifs (mais jamais aussi dérangeants que ceux certain que sa présence a rendu l’endroit très agréable pour
de la zone B3). Sauf indication contraire, les pièces ne sont les morts-vivants et cela fait longtemps que des goules
pas éclairées : pendant la journée, la crasse et la moisissure habitent les grottes souterraines. Bien entendu, tant que
qui encroûtent les fenêtres filtrent la lumière du jour qui Vorel hante les murs et les fondations du bâtiment, il est
n’éclaire que faiblement l’intérieur. Lorsque vous décrivez bien difficile de détruire le manoir.
B6 B5
B1
B7
N
1
B2 B3 B4
2
3
B9
B8
B15
B29 B13
B16
B25 4
1
5 B17
B18 B12
2
B10
B23
B27 3
B20
B28 B30 B24
SOUS-SOL
B11
B19 4
B22
GRENIER B20
B21
CAVERNES
B37
B36
B35 B33
B34
B31
B32 5
Apparition enflammée, CM (manticore empaillée) que de doter les fenêtres qui disposent sans conteste de TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
NLS 4 la meilleure vue sur la côte Oubliée de vitres opaques. MARCHENT
Perception DD 20 (pour sentir une odeur de fourrure roussie) Cet indice devrait souligner l’importance des images qui QUATRIÈME PARTIE :
pv 8 ; Déclenchement proximité ; Réinitialisation 1 jour constituent un groupe d’indications cachées qu’a laissé le HANTISE
Effet att +4 contact (coup d’aiguillon enflammé contre une cible seigneur Vorel Ganrenard. CARTE TROIS : LE
en B2, 4d6 feu), Réflexes DD 15 pour éviter de prendre feu (ces Le chemin à suivre pour devenir une liche est une MANOIR DE GANRENARD
flammes brûlent seulement la cible de l’apparition, elles ne quête personnelle. Bien que chaque liche potentielle CINQUIÈME PARTIE :
TRAQUER L’ÉCORCHEUR
s’étendent pas aux autres créatures ni aux objets) puisse se servir des découvertes et des méthodes de ses
prédécesseurs, la formule varie toujours d’une âme à SIXIÈME PARTIE :
■
B3 TACHE EN SPIRALE l’autre. Vorel était fier de ses réussites et pourtant il
savait qu’il ne pourrait pas s’en vanter devant plupart
LA SCIERIE DES SEPT
SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
Une antiquité macabre (visiblement une tête de des gens, c’est pourquoi il a choisi de commémorer son
singe momifiée) est accrochée au mur nord. Une cheminement personnel vers l’état de liche grâce aux
poignée de sonnette pend de sa bouche ouverte. Un vitraux de ces quatre pièces, en s’appuyant sur la force
tapis miteux dissimule à peine une ignoble tache de des symboles et des métaphores plutôt que sur des faits
moisissure sombre sur le sol. ou des chiffres. Les quatre étapes du processus se lisent
du grenier vers le sous-sol. Les fenêtres de cette pièce
La tache sous le tapis fait dans les trois mètres de large. décrivent donc la troisième étape : la construction du
Il s’agit en fait d’un motif en spirale fait de moisissures phylactère. Vorel a fabriqué son phylactère à partir de
bleu foncé, vert maladif et noire. Si on l’examine de près morceaux prélevés sur les corps de quatre monstres dotés
grâce un test de Perception DD 20, la tâche se met alors d’une espérance de vie particulièrement longue. Chaque
à ressembler à un escalier en colimaçon qui descend et vitre représente l’un d’eux : un sylvanien, un rukh, un
dont chaque marche serait couverte d’os et des crânes. La sphinx et un kraken. Un test de Connaissances (mystères)
tache en elle-même est une manifestation inoffensive de DD 25 permet de remarquer que les runes des boîtes sont
l’esprit de Vorel, un indice qui mène à l’entrée des grottes liées à la nécromancie, que les monstres n’émergent pas
souterraines. Si on la nettoie, elle réapparaît dans les 24 des boîtes mais semblent au contraire y être absorbés et
heures. Traver et sa famille avaient pris l’habitude de la que leurs visages ne sont pas déformés par la rage mais
couvrir avec un tapis. par la peur.
TRÉSOR. La tête de singe est en réalité un objet merveilleux
de faible puissance appelé la tête affamée. Quand on
tire la sonnette, la tête lance un cri simiesque aigu qui
■
B5 SALON (FP 4)
ressemble à un sort d’alarme. Cet étrange bibelot, un des Cette pièce poussiéreuse comporte un long canapé
rares souvenirs de Traver, servait à annoncer le dîner. dont les coussins sont couverts de fines couches de
On peut facilement la retirer du mur, elle continuera de champignons blancs. Des tourbillons de poussière
fonctionner. Elle vaut 500 po. glissent sur les lames inégales du plancher, comme
soulevés par une brise légère, mais il n’y a pas le
■
B4 SALLE À MANGER moindre souffle d’air.
Une grande table en acajou entourée de chaises APPARITION. Toute personne qui examine attentivement la
à haut dossier se dresse dans la pièce. Sa nappe poussière et réussit un test de Perception DD 20 remarque
blanche est moisie et les lustres suspendus au que quelque chose semble déranger la poussière, comme
plafond disparaissent sous les toiles d’araignée. À si un être invisible faisait nerveusement les cent pas devant
l’ouest, il y a deux cheminées jumelles tandis qu’à la cheminée. Si un personnage essaye de se mettre sur le
l’est, une baie de vitraux dissimule ce qui doit être chemin du marcheur invisible, il s’expose à un bref éclair
une vue époustouflante de la côte Oubliée. Chaque de télépathie : les souvenirs d’une femme qui s’inquiète à
PX FP PV PX FP PV
ÉPOUSE INQUIÈTE 1 200 4 8 RAT MALADE 100 1/4 4
Apparition universelle, CM (case de 1,50 m devant la cheminée) CA 10, contact 10, pris au dépourvu 10 (-2 aveugle, +2 taille)
NLS 4 pv 4 (Bestiaire Pathfinder p 137)
Perception DD 20 (pour entendre une femme murmurer « Lorey, » Corps à corps morsure, +4 (1d3-4 plus maladie)
le nom de la fille de Vorel et Kasanda) POUVOIRS SPÉCIAUX
pv 8 ; Déclenchement proximité ; Réinitialisation 1 jour Aveugle (Ext). Le rat est aveugle depuis peu, il n’a donc pas eu le
Effet effet de sort (suggestion qui oblige à traîner un PJ hors de temps de s’habituer à sa nouvelle condition et il souffre de tous
la maison, en B1, probablement droit dans les nuées de cha- ses effets néfastes.
rognes ; Volonté DD 14 pour résister, NLS 4) Malade (Sur). Phage de Vorel Morsure— blessure ou ingestion, JS
Vig DD 11, incubation 1 jour ; fréquence 1/jour ; effet 1d4 Cha
■
B6 SALLE DE BAIN (FP 1/4) et 1d4 Con ; guérison 3 JS consécutifs. Si un héritier de Vorel
succombe au phage, il se transforme en blême ou en une autre
C’est une simple salle de bain. Au nord, il y a une horreur morte-vivante. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur
ancienne baignoire en métal recouverte d’une la Constitution.
croûte de mildiou. Un étrange grattement discret se
fait entendre dans la baignoire. ■
B7 SALON DE DANSE (FP 3)
CRÉATURES. Les rats ont toujours été un problème Cette pièce aux panneaux de chêne a dû être
dans ce manoir et c’est d’autant plus vrai aujourd’hui. splendide mais aujourd’hui, elle fait peine à voir :
Ces créatures nichent dans les murs et les grottes sous les lattes du plancher sont déformées par l’humidité
la maison et la plupart d’entre elles ont été exposées à et les lambris sont rayés et tachés de moisissure.
la dangereuse moisissure qui pousse en B37. Un de ces Un grand piano à la surface moisie et aux touches
rats est tombé dans la baignoire et n’arrive pas à en déformées s’appuie d’un air fatigué contre le coin
ressortir. La créature est horrible, pitoyable à voir. C’est sud-est.
un rongeur aveugle couvert de tumeurs qui utilise son
ou non), le personnage est fatigué. Si quelqu’un l’attrape et l’im- Apparition universelle, CM (case de 1,50 m devant la cheminée)
mobilise après une lutte, l’apparition hurle de rage et disparaît NLS 5
prématurément. Son cri inflige 1d2 points d’affaiblis- Perception DD 20 (pour voir que l’écharpe bouge toute seule)
sement de Sagesse à toutes les créatures pré- pv 10 ; Déclenchement proximité ; Réinitialisation 1 jour
sentes (Volonté DD 15 pour annuler). Effet Quand l’écharpe de Iesha s’enroule autour de la gorge
du personnage hanté, il doit réussir un jet de Volonté DD 16,
■
B8 SALON sinon, il est paralysé par la peur tandis qu’une image fan-
tomatique d’Aldern apparaît devant lui et l’étrangle
Ce salon à l’air confortable est avec le tissu. Le personnage perd alors toute
défiguré par l’humidité surnaturelle conscience de sa personne et croit être Iesha. Il doit
qui règne ici et les épaisses couches de ensuite faire un jet de Vigueur DD 16. S’il réussit, il
moisissures accrochées aux rideaux tirés subit juste 3d6 points de dégâts mais, s’il échoue,
devant la fenêtre sud. il tombe immédiatement à –1 pv et agonise.
■
B14 SALLE DE BAIN DE L’ÉTAGE (FP 1) LES MEURTRES
DES ÉCORCHEURS
Une baignoire en fer se trouve au centre de la pièce
et les planches qui la supportent ploient sous son DÉCOR
DU CHAPITRE
poids.
PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
PIÈGE. Le sol de cette pièce est instable : il s’effondre sous ENTRENT EN SCÈNEL
le poids de toute créature de taille M ou plus qui entre DEUXIÈME PARTIE :
dans la pièce et la précipite au-dessous, dans la pièce B6. LA CHOSE DANS LE
GRENIER
PX FP TROISIÈME PARTIE :
PLANCHER INSTABLE 400 1 LES ÉPOUVANTAILS QUI
MARCHENT
Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 25
QUATRIÈME PARTIE :
EFFETS HANTISE
Déclencheur emplacement ; Remise en place réparation CINQUIÈME PARTIE :
Effet chute de 3 m (1d6) ; cibles multiples (toutes les créatures de TRAQUER L’ÉCORCHEUR
la zone B14), Réflexes DD 15 pour éviter SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
Portrait de Iesha
■
B15 CHAMBRE DU MAÎTRE DE MAISON (FP 5) Ganrenard
SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
Kasanda et Lorey s’effondrent et deviennent des masses Apparition folle, CM (1,50 m de rayon autour du bureau)
boursouflées pleines de tumeurs, Traver pâlit alors qu’une NLS 5
longue entaille lui ouvre la gorge et que le sang inonde sa Perception DD 20 (pour voir une dague en argent apparaître sur
poitrine. Cyralie noircit et se racornit tandis que ses bras, le bureau alors qu’elle n’y était pas avant)
ses jambes et son dos se tordent comme s’ils étaient brisés pv 10 ; Déclenchement proximité ; Réinitialisation 1 jour
en une dizaine d’endroits. La chair d’Aldern est assombrie Effet Le personnage hanté doit réussir un jet de Volonté DD 15.
par la pourriture, ses cheveux tombent et il se transforme S’il échoue, il se dirige vers le bureau et tente de se porter
en un monstre aux allures de goule. Les portraits de un coup de grâce avec un long éclat de bois. Il s’inflige 2d4
Sendeli et Zeeva se couvrent de givre mais en dehors de points de dégâts (plus deux fois son modificateur de Force). Il
ce phénomène, ne changent pas. Le portrait de Vorel tout doit faire un jet de Vigueur (DD 10 + dégâts reçus) et, en cas
entier, cadre compris, explose soudain en une gerbe de d’échec, il se suicide. Si quelqu’un essaie de l’arrêter, il utilise sa
moisissures et de tumeurs. Cette vague de pourriture et de « dague » pour attaque le gêneur. S’il touche, cette frappe sur-
maladie submerge la pièce entière en quelques secondes naturelle vise juste et se traduit par un coup critique qui inflige
avant que l’endroit ne reprenne son apparence normale. 2d4 points de dégâts (plus deux fois le modificateur de Force)
et 1d4 points de dégâts de saignement. Ensuite, la « dague »
PX FP PV redevient un éclat de bois.
LA FAMILLE MAUDITE 1 200 4 8
le consument entièrement est de se jeter par la fenêtre Apparition folle, CM (zone B23)
intacte et, avec un peu de chance, d’atterrir dans la mer. Le NLS 3
personnage hanté ne tente de s’autodétruire ainsi qu’une Perception DD 20 (pour entendre des froissements de page,
seule fois : si on l’empêche de sauter par la fenêtre pendant comme si quelqu’un feuilletait un livre)
un round, il retrouve ses esprits. pv 6 ; Déclenchement proximité ; Réinitialisation 1 jour
Effet Une fois que les souvenirs sont devenus amers et qu’ils
PX FP PV culminent en un sentiment de déprime et de perte, le PJ doit
CHUTE DU BRASIER 1 600 5 10 réussir un jet de Volonté DD 14 ou subir 1d6 points d’affaiblis-
Apparition brûlante, CM (zone B22) sement de Sagesse.
NLS 5
Perception DD 15 (pour sentir la puanteur de la chair brûlée) TRÉSOR. Le bric-à-brac comprend plusieurs dizaines
pv 10 ; Déclenchement proximité ; Réinitialisation 1 jour de masques et de fétiches étranges mais la pièce la
(B29) qui ouvre aussi la serrure de la porte de pierre qui (Bestiaire Pathfinder p 243)
donne en B37. TACTIQUE
Les livres ont principalement pour sujet la culture Pendant le combat. Si Iesha attaque les PJ, elle se bat jusqu’à
et l’histoire tribale shoanties et s’accompagnent de ce que l’un d’eux lui tende l’objet qui a déclenché sa colère ou
nombreuses cartes de royaumes mystérieux ou d’océans. jusqu’à ce que tout le groupe passe un round sans l’attaquer ni
Aucun livre n’a de réelle valeur. Les étuis à parchemin se mettre en travers de son chemin. Elle rompt alors le combat
contiennent d’autres cartes et deux parchemins : éclair et et reprend sa marche implacable vers Aldern.
affûtage.
DÉVELOPPEMENT. Si les PJ laissent passer Iesha, elle
■
B24 PRISON DE IESHA (FP 6)
La porte de cette pièce est verrouillée mais il est impossible
descend au rez-de-chaussée en prenant le chemin le plus
court. Comme c’est une morte-vivante, elle est immunisée
de se méprendre sur les bruits qui en émanent : une contre les effets des apparitions mais, si les PJ essaient
femme pleure derrière la porte. On peut ouvrir la porte de la suivre, elles pourraient bien les retarder ou même
avec un test de Sabotage DD 25 ou l’enfoncer avec un test compromettre leur tentative car ils sont obligés d’affronter
de Force DD 24. ces dangers que Iesha ignore.
Quand la morte-vivante arrive au rez-de-chaussée, elle
Cette pièce est froide et humide. Une vieille armoire s’arrête devant la tache de moisissure de la zone B3 et la
est adossée au mur oriental. Le plafond descend en fixe un moment, comme hypnotisée. Au bout de quelques
pente raide et ne laisse qu’un espace d’un mètre minutes, ou une fois que les PJ l’ont rejointe, elle pousse un
vingt au nord-est, soit à peine la place nécessaire hurlement sinistre et s’attaque sauvagement au plancher à
pour la petite fenêtre qui donne sur l’extérieur. Un coups de griffes. Il lui faut un peu moins d’une minute
miroir en pied serti dans un cadre de bois sombre, pour briser les lames de bois avant de franchir l’ouverture
gravé de roses enroulées, repose contre la brique, et de se laisser tomber en B30, en bas. (Les PJ incapables
face à la petite fenêtre. de franchir la porte de la zone B29 peuvent évidemment
emprunter cet itinéraire pour se rendre dans les cavernes).
CRÉATURES. Après avoir assassiné Iesha, Aldern Ganrenard Une fois que Iesha a franchi la tache en spirale, elle
a transporté son corps dans ce petit débarras, enveloppé continue sa route, descend les escaliers et traverse les
dans un drap arraché à leur lit conjugal, et l’a dissimulé cavernes avec une détermination sans faille, jusqu’à
derrière ces caisses. Il a verrouillé la porte et remis la clef atteindre la porte de la zone B37, à mi-chemin de la
aux frères des Sept, pensant qu’ils en auraient besoin pour corniche de la zone B36. Les goules présentes dans
s’occuper de l’affaire à sa place. Évidemment, ils n’ont rien les cavernes perçoivent la rage surnaturelle que Iesha
fait et Iesha est restée là, morte. Enfin, pas pour longtemps... ressent à l’égard de leur maître et ne l’empêchent pas de
La nuit qui suivit son meurtre, elle est devenue un passer. Elle ne s’arrête d’ailleurs pas pour les attaquer. En
revenant. Animée d’un puissant désir de vengeance vis à revanche, il n’en va pas de même pour les PJ. Les goules se
vis d’Aldern, Iesha souffre pourtant de plusieurs faiblesses jettent sur eux dès qu’elles les aperçoivent derrière Iesha.
liées à sa condition de morte-vivante : premièrement, la La porte de la zone B37 est une dernière barrière pour
vue de son reflet la rend complètement impuissante tant Iesha. Vous pouvez la laisser batailler avec aussi longtemps
CINQUIÈME PARTIE :
Les deux fissures sont de courts tunnels qui mènent à TRAQUER L’ÉCORCHEUR
la zone B27 et qui permettent aux nuées de rats de rentrer SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
et de sortir à volonté du manoir. Plusieurs tunnels
mènent en haut et débouchent dans les murs de bois du SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
manoir.
CRÉATURES. Ici, le moindre bruit attire l’attention de
deux nuées de rats malades venant de la zone B27. Le
susurrement de plus en plus clair des corps huileux et
malades des rats qui se glissent dans l’étroit tunnel ainsi
qu’une vague de couinements de rongeurs de plus en plus
forte laissent 1d3 rounds aux PJ pour se préparer à l’assaut
des vermines avant que celles-ci ne se déversent dans la
zone B25, l’une après l’autre.
PX FP PV
NUÉES DE RATS (2) 600 chacun 2 16 chacun
■
B26 QUARTIERS DES CUISINIERS
Il y a deux lits aux draps relativement exempts de
Iesha
Ganrenard
poussière et de moisissures. Une unique chaise est
renversée sur le flanc entre les deux.
concoctée pour se transformer en liche puis le lien qui Apparition furieuse, CM (1,50 m de rayon au centre de la pièce)
se tisse entre son corps de mort-vivant et son phylactère. NLS 4
Un PJ reconnaît Vorel avec un test de Connaissances Perception DD 20 (pour déceler un mouvement sur les vitraux,
(noblesse) DD 25, s’il a examiné le portrait de la pièce comme si l’homme représenté narguait l’observateur)
B17 ou s’il est hanté par des apparitions vengeresses ou pv 8 ; Déclenchement proximité ; Réinitialisation 1 jour
purulentes. Effet Un fois que le personnage hanté a eu la vision décrite plus
Les livres sont dans un triste état mais un examen haut, il doit réussir un jet de Volonté DD 14 ou être soudain
rapide indique qu’ils traitent tous de divers arts rempli de terreur à l’idée que Vorel a déjà réussi à se transfor-
nécromantiques et de la création de morts-vivants. Ces mer en liche et qu’il doit s’enfuir aussi vite que possible pour
ouvrages tombent en poussière et sont rongés par les trouver ses « enfants » et les protéger. Toute personne qui es-
vers, ils ne survivront pas longtemps si quelqu’un les saye de l’arrêter ou qui se met en travers de son chemin semble
consulte mais un personnage qui les parcourt et relève revêtir les traits de Vorel et le personnage hanté l’attaque de
les passages annotés par leur précédent propriétaire son mieux pour pouvoir fuir vers la zone B13. Apaisement des
PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
pioches abîmées jonchent le pourtour de la salle. Les marches débouchent dans une grotte calcaire. ENTRENT EN SCÈNEL
Au milieu de la pièce, le sol a été creusé pour Les murs dégoulinent d’humidité et des plaques DEUXIÈME PARTIE :
révéler une ancienne volée de marches en spirale, de moisissures noires et bleu foncé poussent en LA CHOSE DANS LE
GRENIER
apparemment bien plus anciennes que le reste de la forme de spirale, créant des motifs complexes
cave et qui s’enfoncent profondément dans la roche. et emmêlés sur le sol, les murs et le plafond. Des TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
Une puanteur atroce, pareille à celle de la viande débris et des restes d’ossements jonchent le sol MARCHENT
avariée, s’échappe des sombres profondeurs, portée et un souffle rythmé, comme la respiration d’une QUATRIÈME PARTIE :
par un courant d’air glacé. immense créature, résonne à travers la grotte et HANTISE
les trois tunnels, un au nord et deux à l’ouest. Des CINQUIÈME PARTIE :
Cet escalier existait bien avant la construction du deux tunnels ouest, celui qui se trouve le plus au sud TRAQUER L’ÉCORCHEUR
manoir de Ganrenard. Il menait autrefois à un ancien semble de facture récente. SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
complexe dédié au culte d’Urgathoa, la déesse des morts-
vivants. Le complexe est partiellement inondé et sous Le tunnel qui mène à la zone B32 n’a que quelques mois : SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
l’effet de l’érosion, il ressemble aujourd’hui à une série d’après les fissures qui courent sur le mur et la roche
de grottes. Vorel connaissait l’existence de ce réseau qui s’effrite, Aldern a dû ordonné à ses goules d’utiliser
souterrain et il avait intégré l’escalier dans ses plans mais des pioches pour créer une deuxième entrée vers leurs
s’était bien gardé d’en révéler l’existence à sa femme. Une tunnels.
fois le manoir abandonné, le juge Roncefer a fouillé les L’étrange respiration n’est autre que le ressac qui
lieux et loué les services d’un prêtre pour lancer un sort résonne étrangement à travers diverses fissures qui
de façonnage de la pierre et dissimuler ainsi l’entrée des relient les zones B32 et B36 aux falaises qui surplombent
grottes. Il espérait ainsi que les futurs occupants des lieux le golfe de Varisie.
ne découvriraient pas les cavernes avant que la propriété DÉVELOPPEMENT. Les personnages qui font un bruit
ne revienne aux frères des Sept. Personne n’a ouvert excessif ou qui déploient une source de lumière trop
cette entrée jusqu’à ce que Xanesha, qui soupçonnait importante attirent rapidement l’attention des goules des
les champignons de pousser sous le manoir, ne renvoie zones B34 et B35 qui viennent voir ce qui se passe.
Aldern ici pour récolter un échantillon.
Cet escalier descend sur 24 mètres jusqu’à la zone B31.
APPARITION. Quand le personnage hanté par l’obsession
■
B32 GARDE-MANGER (FP 5)
entre dans la pièce, il a soudain une vision d’Aldern, en Cette grande caverne empeste la viande avariée.
sueur, sale et le regard fou, qui creuse le sol de pierre à L’origine de cette ignoble puanteur est bien en
la pioche. À chaque coup, il grogne deux mots : « Pour évidence : des tas de carcasses jonchent le sol de
toi ». Le PJ sait qu’Aldern parle de lui. À la fin de la cette pièce.
vision, Aldern atteint la salle au-dessous et une horde
de goules hurlantes en sort pour l’entraîner dans les CRÉATURES. Une unique chauve-souris sanguinaire a
profondeurs obscures avant de tourner leurs yeux élu domicile dans cette caverne quelques années avant
brillants vers le PJ. qu’Aldern ne revienne. Elle entrait et sortait en se faufilant
par le puits et émergeait la nuit en B1 pour se nourrir,
PX FP PV jusqu’à ce qu’elle se fasse tuer par Aldern et ses goules.
ÉVEIL DES GOULES 1 200 4 8 Maintenant, la chauve-souris est devenue une morte-
Apparition furieuse, CM (6 mètres supérieurs de l’escalier) vivante et un des gardiens les plus terrifiants des grottes.
NLS 4 Ce type de créature, que l’on appelle un skaveling, sert
Perception DD 15 (pour remarquer que l’odeur de chair putréfiée habituellement de montures aux ignobles nécromants
augmente soudain) des profondeurs de l’Ombreterre. Ce spécimen ne quitte
pv 8 ; Déclenchement proximité ; Réinitialisation 1 jour plus sa grotte mais elle la protége férocement contre les
Effet Alors que les goules atteignent le PJ hanté, il doit faire un intrus.
jet de Volonté DD 16 pour rejeter la vision et retrouver ses
sens. S’il échoue, les goules s’emparent de lui et commencent PX FP PV
à le mordre et à lui déchirer les chairs. Les observateurs voient
SKAVELING 1 600 5 58
le PJ hanté se débattre dans le vide comme s’il était emporté (Bestiaire Pathfinder 2 p 62)
DÉCOR
DU CHAPITRE
PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
ENTRENT EN SCÈNEL
DEUXIÈME PARTIE :
LA CHOSE DANS LE
GRENIER
TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
MARCHENT
QUATRIÈME PARTIE :
HANTISE
CINQUIÈME PARTIE :
TRAQUER L’ÉCORCHEUR
SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
Aldern,
Vous nous avez bien servi. L’échantillon ramené des grottes dépasse toutes mes espérances. Considérez que vos
dettes envers les frères des Sept sont entièrement remboursées. Cela dit, j’ai encore besoin de vous et lorsque
vous vous réveillerez de votre mort, vous devriez avoir l’esprit clair et être bien plus à même de comprendre
que dans l’état où vous vous trouvez alors que j’écris ces mots.
Je pense que vous vous souvenez du rituel de Sihédron. Vous sembliez à peu près lucide à l’époque mais
si jamais vous avez oublié après votre renaissance, retournez dans votre maison de Magnimar. Mes agents vous
y contacteront bientôt, inutile que vous dérangiez les frères des Sept. Dans deux jours, je vous fournirai
une liste de victimes appropriées pour le rituel de Sihédron. Apprenez-là par cœur et détruisez-la avant
de commencer votre œuvre. Ceux que j’ai choisis doivent être marqués avant de mourir, sinon ils ne seront
d’aucune utilité à mon maître et l’avarice de leur âme sera perdue.
Cependant, si d’autres se mettent en travers de votre chemin, faites-en ce qu’il vous plaira. Dévorez-les,
massacrez-les ou faites-en vos marionnettes, cela n’a aucune importance pour moi.
— Xanesha, maîtresse des Sept
QUATRIÈME PARTIE :
L
HANTISE
a côte Oubliée a beau être un endroit reculé et BIENVENUE À MAGNIMAR CINQUIÈME PARTIE :
tranquille, les nouvelles vont vite. À Magnimar, on Magnimar est une ville très animée, n’importe quelle TRAQUER L’ÉCORCHEUR
apprend vite qu’il y a eu une série de meurtres à aventure peut commencer (ou se terminer) dans la cité des SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
Pointesable et dans cette grande ville, certains sont ravis Monuments mais ce qui suit se concentre uniquement sur
du travail d’Aldern. Pourtant, d’autres voient ces meurtres les éléments liés à l’aventure Les Meurtres des Écorcheurs. Les SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
sous un angle totalement différent… car Magnimar a personnages joueurs étant ce qu’ils sont, ils se laisseront à
également connu son lot de meurtres ces derniers temps. coup sûr distraire par les bruits et les couleurs de la ville.
Les assassinats de Pointesable sont liés à ceux de Magnimar Dans ce cas, consultez l’annexe 3. Vous devriez aussi jeter un
et, si quelqu’un n’arrête pas rapidement leurs auteurs, il œil au Cadre de campagne : Magnimar, la cité des Monuments1,
pourraient bien ajouter le maire à leur liste de victimes. un ouvrage de 64 pages qui décrit la ville en détail.
Haldmeer Grobaras, seigneur-maire de Magnimar, Tandis que les PJ explorent Magnimar, ils devraient
est un noble pompeux et égoïste. Il considère sa charge entendre des rumeurs évoquant une série de meurtres
d’intendant de la ville comme une récompense pour son dur étrangement familiers. Tout le monde parlent de
labeur d’aristocrate et non comme un poste au service des marchands, de politiciens, de gardes véreux et de prêteurs
habitants. D’habitude, il ignore les doléances des pauvres. sur gages retrouvés morts (le corps mutilé, le visage arraché
Il a à ses ordres des gens qui ont eux-mêmes des gens et une étoile à sept branches creusée sur la poitrine). Il
sous leurs ordres pour se charger de ce type de problèmes. semble que chaque nouvelle semaine voit une nouvelle
Pourtant, la récente épidémie de meurtres est différente. victime. Les scènes des crimes sont à présent étroitement
Des marchands, des nobles, des banquiers et récemment, surveillées par le gouvernement et les PJ ont peu de chance
le propriétaire d’une des maisons de jeux favorites du de pénétrer sur l’une d’elle pour enquêter. Ce qui n’est pas
seigneur-maire Haldmeer font partie des victimes. À plus mal car les Écorcheurs sont passés maîtres dans l’art de
présent, impossible d’écarter la possibilité qu’une secte ne laisser aucune trace derrière eux. Il ne reste rien sur les
entière de malades mentaux soit impliquée. La journée, lieux des crimes qui pourrait les compromettre.
dans les rues et dans les tavernes, les gens exigent avec colère Malheureusement pour la secte, Ganrenard ne s’est pas
que quelqu’un mette fin à ce massacre et Haldmeer n’est pas donné autant de mal pour dissimuler ses traces. Malgré
sûr de préférer le silence terrifié qui règne la nuit. les efforts que les fanatiques ont déployés pour conserver
Malheureusement, son mandat à Magnimar a sérieusement leurs secrets, il reste des indices dans la maison de
encrassé la machine bureaucratique. Les gardes de la ville ne Ganrenard qui mettront les PJ sur la piste de la secte et
sont pas équipés pour faire face à une secte aussi ingénieuse leur permettront de la démanteler.
et sournoise que les frères des Sept, surtout quand on sait
qu’un des juges de la ville mène une double vie et fait partie SUIVRE LA PISTE
des chefs de la secte. Cet homme, le juge Roncefer, travaille La défaite d’Aldern Ganrenard met un terme aux meurtres
en coulisse à détourner l’attention du gouvernement ou à de Pointesable mais les PJ devraient trouver de nombreux
démanteler les tentatives pour ramener l’ordre et la sécurité indices à Hantise qui prouvent qu’il n’agissait pas seul, qu’il
en ville. Il envoie gardes et enquêteurs sur de fausses pistes et avait des alliés et peut-être même un supérieur à Magnimar.
gaspille les ressources afin que la secte puisse continuer son Ces éléments devraient au moins pousser les PJ à se rendre
œuvre. Évidemment, Magnimar a appris l’existence héros se dans cette grande ville, ne serait-ce que par curiosité.
dressant contre Ganrenard et mettant fin à ses crimes aussi S’ils ne suivent pas la piste de Ganrenard, Xanesha et
vite que celle des meurtres de Pointesable. Le temps que les les Écorcheurs ne les laissent pas tranquilles pour autant.
PJ arrivent en ville et commencent leur enquête, Roncefer est Pointesable regorge encore d’âmes avares parfaites pour
prêt à les accueillir. les rituels de Sihédron. La matriarche lamie se contente
1. À paraître
Les meurtres des écorcheurs 109
d’envoyer un nouvel agent là bas, pour reprendre la ils attirent immanquablement l’attention des gardes mais
moisson de meurtres d’Aldern. Elle choisit probablement personne ne les inquiète s’ils entrent dans la maison en se
un des traqueurs sans visage à son service : elle peut ainsi servant de la clef.
se venger du groupe qui l’a privée d’un mort-vivant bien CRÉATURES. Le juge Roncefer n’est pas un imbécile.
utile. Elle fait quelques recherches avant d’ordonner à son Il se doute qu’une fois que les PJ en auront terminé
traqueur de prendre les traits du PJ de son choix et de avec Aldern, le moindre indice trouvé au manoir les
laisser quelques témoins de ses meurtres. Les PJ mènera droit ici. Il a donc préparé une embuscade en
seront alors obligés de laver leurs noms. ayant recours aux services de dangereuses créatures
Il y a tout de même de grandes chances appelées des traqueurs sans visage, des aberrations
pour qu’ils se rendent à Magnimar après qui vivent dans les marais et qui peuvent prendre
avoir remarqué les gravures sur les cages forme humaine. Roncefer a ordonné à ces deux
à oiseau (« Aux Bidules de Pug ») en B29 ou créatures, que lui a « prêtées » Xanesha, sa
la lettre de Xanesha en B37. S’ils se rendent nouvelle maîtresse, de prendre l’apparence
aux Bidules, ils découvrent que ce n’est d’Aldern et de Iesha Ganrenard et d’attendre
qu’une quincaillerie tout à fait inoffensive. l’arrivée des PJ. Les deux passent le plus
S’ils interrogent Pug à propos des cages clair de leur temps au rez-de-chaussée
en fer, il leur dit en avoir vendues à mais dès qu’ils réalisent qu’ils ont
Aldern Ganrenard quelques semaines des visiteurs, ils appellent les PJ et
auparavant. Il leur indique où se se précipitent à leur rencontre, pour
trouve la maison du noble (où il leur proposer une collation dans la
a livré les cages) s’ils réussissent Iesha cuisine. Évidemment, il s’agit d’une
un test de Diplomatie DD 16 ou Ganrenard ruse, les traqueurs invisibles essayent
lui donnent un pot de vin d’au moins 25 po. simplement de jauger les PJ. Une fois
Il ignore à quel usage elles étaient destinées : « À prêts, les monstres reprennent leur véritable
accueillir des oiseaux, non ? Ce sont des cages à oiseau hein. » apparence et attaquent.
Les PJ devraient aller fouiller la maison magnimarienne
de Ganrenard après avoir glané cet indice ou après avoir lu
la lettre de Xanesha (qui, à ce stade de l’aventure, n’est qu’un
TRAQUEURS SANS VISAGE (2) 1 200PXchacun FP4 42 chacun PV
nom sur lequel ils n’ont aucune chance d’apprendre quoi (Bestiaire Pathfinder 2 p 275)
que ce soit). TACTIQUE
Pendant le combat. Les traqueurs sans visage veillent à toujours
C. LA MAISON DE GANRENARD (FP 6) prendre un ennemi en tenaille et se battent contre les murs
La maison d’Aldern Ganrenard est la première halte pour éviter qu’il ne leur arrive la même chose.
logique en ville pour des PJ qui cherchent des indices Moral. Les traqueurs se battent jusqu’à ce que l’un d’eux se fasse
supplémentaires à propos de la confrérie mentionnée dans tuer. L’autre s’enfuit alors mais pas vers son antre, dans le Sombre
la lettre. C’est malheureusement aussi le premier endroit clocher, car il trop peur de se présenter devant Xanesha après
où les fidèles de la secte essayeront de les assassiner. son échec. Il quitte la ville et retourne dans le marais du Mush.
La maison est située dans le district de la Grande Arche
non loin de la place de l’Étoile d’argent. Cela fait des LE TRÉSOR. Il y a un compartiment secret caché dans
mois que personne n’habite ici. Aldern en est toujours le manteau de la cheminée, au deuxième étage. Cette
propriétaire et comme il n’a toujours pas été déclaré mort, cheminée est ornée de deux lions rugissant, un de chaque
le bâtiment est resté vide tout ce temps. Le juge Roncefer a côté du manteau. Ce sont exactement les mêmes que celui
fait faire des copies des clefs de la maison et les membres qui se trouve sur la mystérieuse clef de bronze que les
de la secte l’ont vidée de tout objet de valeur et ont détruit PJ ont découverte au manoir de Ganrenard. Un test de
tous les indices qu’ils ont pu trouver qui trahissaient leur Perception DD 20 révèle une petite serrure au niveau de
association avec Aldern. Cela dit, ils n’ont pas remarqué la gorge du lion de gauche. Si les PJ n’ont pas la clef, ils
un compartiment secret que Ganrenard utilisait pour doivent réussir un test de Sabotage DD 30 pour ouvrir la
conserver ses objets personnels. Si les PJ possèdent la clef cachette. Elle abrite un des bas de laine de Ganrenard :
d’Aldern, le dessin gravé dessus devrait leur donner un un sac de 200 pp et une boîte en bois assez plate qui
indice pour découvrir la cachette. contient un certain nombre de documents légaux relatifs
Le bâtiment comporte deux étages. Des planches sont à la maison ainsi que l’acte de propriété du manoir de
clouées aux fenêtres du rez-de-chaussée, délicate attention Ganrenard. Celui-ci indique que la famille Ganrenard
de la secte des Écorcheurs. Un test de Diplomatie DD 20 n’a financé que les deux tiers de la construction, il y a 80
destiné à récolter des informations dans le voisinage révèle ans, et que le reste a été payé par un groupe appelé « les
que la maison a été barricadée par des ouvriers, une nuit, il frères des Sept ». Vers la fin, l’acte comporte également
n’y a pas si longtemps. La porte de derrière est barricadée une clause inhabituelle qui indique qu’après cent ans, la
mais celle de devant est simplement fermée à clef (test de propriété du manoir et des terres « autour et au-dessous »
Sabotage DD 30). Si les PJ tentent d’entrer de force de jour, dans un rayon de deux kilomètres reviendra aux frères.
PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
Devant tous les hommes et femmes ici présents, nous, les membres des frères des Sept, nous confirmons en ce jour, le 6 abadius ENTRENT EN SCÈNEL
de l’an 4 624 AR, que nous cédons à Vorel Ganrenard la propriété temporaire du domaine appelé à ce jour le manoir DEUXIÈME PARTIE :
LA CHOSE DANS LE
de Ganrenard, situé au nord de la ville de Magnimar, sur la route de la côte Oubliée, à l’ouest de la lande Sinistre, sur le GRENIER
promontoire, tant que le-dit Vorel Ganrenard sera en vie ou que ses descendants directs le seront, pour une période qui ne peut excéder TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
un siècle. Le
manoir de Ganrenard ayant été partiellement construit grâce aux fonds de Vorel MARCHENT
Ganrenard et sur ses terres, à hauteur de soixante-six pour cent, et partiellement grâce aux QUATRIÈME PARTIE :
HANTISE
fonds des frères des Sept, à hauteur du reste, les trente-quatre pour cent venant de la scierie CINQUIÈME PARTIE :
des Sept, située sur l’île de Kyver, à Magnimar, sous forme de nantissement, servent uniquement à la construction initiale du TRAQUER L’ÉCORCHEUR
CARTE QUATRE :
manoir sus-mentionné, les réparations et l’entretien ultérieur sont à la seule charge de Vorel Ganrenard et de ses descendants, pour LA MAISON DE VILLE
DE GANRENARD
la durée sus-mentionnée de cent ans. Une fois cette période écoulée, au 6 abadius 4724 AR, la propriété du manoir Ganrenard et les
SIXIÈME PARTIE :
terres qui l’entourent dans un rayon de deux kilomètres, autour et au-dessous, reviendront immédiatement et LA SCIERIE DES SEPT
définitivement aux frères des Sept. L’usage du manoir, de ses terres et de toutes les améliorations que ses SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
précédents occupants ont pu apporter est laissé à l’entière discrétion des frères. Pour que notre cadeau,
notre concession, nos garanties, nos remboursements et notre défense bénéficient d’une force et d’une
sécurité pérenne, nous apposons le sceau de Magnimar à la présente charte, pour qu’il nous serve de
signature, les noms des frères des Sept ne devant pas figurer sur ce document ni aucun autre.
GANRENARD
ESCALIER HAUT BAS
2 1 2
CACHE
N
REZ-DE-CHAUSSÉE
SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
Tout le rez-de-chaussée est occupé par une plate- de se faire happer par les rouages. Une fois les roues arrêtées,
forme de chargement. Une ouverture dans le la machine à couper le bois de la zone D5 est neutralisée. SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
plafond relie cette pièce à celle du dessus. Elle est CRÉATURES. La machinerie a besoin d’un entretien et d’une
encombrée par des cordes et des élingues pour maintenance presque quotidienne. Cette tâche revient à
descendre le bois. Non loin, une volée de marches trois fanatiques qui travaillent à tour de rôle, jour et nuit.
mène à l’étage. Deux gros chariots sont appuyés Lorsqu’ils travaillent, ils ne portent pas leur robe mais leurs
contre le mur sud à côté d’une rangée de machines rasoirs et leurs masques ne sont jamais bien loin. Si des
accessibles par quatre portes basses. Le grincement gens se présentent, ils feignent une attitude amicale, les
et les craquements des machines emplissent la avertissent que cet endroit n’est pas fait pour les visiteurs
pièce. et que, s’ils ont besoin d’aide, ils devraient prendre contact
avec le responsable de la scierie. Si les PJ demandent le nom
Un personnage peut monter à l’étage grâce aux cordes et l’adresse de ce responsable, les fidèles leur répondent
qui pendent par l’ouverture avec un test d’Escalade DD 10 en souriant qu’ils n’ont pas le droit de divulguer cette
mais l’escalier mène au même endroit et il est bien plus information et se déplacent lentement pour encercler les
facile à utiliser. Les quatre portes basses au sud débouchent intrus. Une fois qu’ils ont pris leurs adversaires en tenaille,
sur des espaces de travail où les engrenages, entraînés par ils enfilent leurs masques et attaquent.
les roues à aube, qui alimentent les machines à couper le Tant qu’un personnage est dans une case adjacente à un
bois de l’étage supérieur tapissent le mur sud de la scierie. mur, il est en sécurité. S’il traverse une autre case au cours
Tant que les roues à aube tournent, les tests de Perception du combat, considérez-la comme un terrain difficile. De
effectués dans cette pièce subissent un malus de –2. plus, le personnage en mouvement doit réussir un jet de
Dans la partie nord-est de la pièce, une alcôve Réflexes DD 15 ou être happé par la machinerie ou les
partiellement murée contient un gros tas de paille sale. roues à aube comme décrit plus haut. Un personnage
Un test de Survie DD 15 indique que quelque chose de coincé dans la roue est entraîné dans le fleuve 1d3 rounds
gros (un ogre ou un géant) avait l’habitude de se reposer là. plus tard. Les fidèles connaissent bien la disposition
Il y a peu encore, c’était l’antre d’un golem de chair appelé de la pièce et s’y déplacent en toute sécurité (mais ils
l’Épouvantail mais depuis, Xanesha en fait son gardien et considèrent tout même les cases qui ne bordent pas un
il se trouve dans le Sombre clocher, en E1. mur comme un terrain difficile).
■
D3 SOUS-SOL (FP 5)
ÉCORCHEURS (3) PX FP PV
600 chacun 2 21 chacun
L’endroit n’est que bruit et bruine. Quatre immenses Humain prêtre de Norgorber 1/roublard 2
roues à aube tournent régulièrement au nord de Humanoïde (humain) de taille M, NM
cette grande pièce tandis qu’au sud, des courroies Init +7 ; sens Perception +10
de cuir, des roues, des poulies et d’épaisses cordes DÉFENSE
fonctionnent grâce au mouvement éternel de la CA 15, contact 13, pris au dépourvu 12 (armure +2, Dex +3)
rivière et alimentent les pistons qui ronronnent pv 21 (3d8+5)
contre le mur sud. Réf +6, Vig +3, Vol +4
Capacités défensives esquive totale
D4
REZ-DE- D5
CHAUSSÉE
N D8 F
PIGEONNIER
D7
1 D6
D3 C
1 CASE = 1,50 MÈTRE
SOUS-SOL ESCALIER HAUT BAS ATELIER
ATTAQUE STATISTIQUES
Vd 9 m For 12, Dex 17, Con 13, Int 10, Sag 14, Cha 8
Corps à corps rasoir de guerre de maître, +5 (1d4+2/1920) BBA +1 ; BMO +2 ; DMD 15
À distance arbalète de poing, +4 (1d4/19-20) Dons Attaque en finesse, Canalisation sélective, Maniement des
Attaques spéciales canalisation d’énergie négative 2/jour (DD 9, armes de guerre, Science de l’initiative
1d6), attaque sournoise +1d6 Compétences Acrobaties +9, Connaissance (folklore local) +6,
Pouvoirs magiques (NLS 1 ; concentration +3) Discrétion +9, Escalade +7, Escamotage +9, Intimidation +5,
5/jour— toucher sanglant (1 round), double (1 round) Perception +10
Sorts préparés (NLS 1 ; concentration +3) Langues commun
1er — injonction (DD 13), déguisementD (DD 13), bouclier de la foi Part talents de roublard (roublard en finesse), recherche des
0 (à volonté)— lumière réparation, réparation, saignement pièges +1
D sort de domaine ; Domaines Mort, Duperie Équipement armure de cuir, arbalète de poing avec 10 carreaux,
TACTIQUE rasoir de guerre de maître, masque de l’Écorcheur, 20 po
Pendant le combat. Un Écorcheur lance bouclier de la foi au pre-
mier round de combat s’il en a l’occasion et garde injonction
en cas d’urgence s’il a besoin de ralentir un poursuivant. Là, au
■
D4 RÉSERVE DE BOIS (FP 6)
soussol, il peut essayer de faire un crocenjambe ou de bouscu- Cette grande pièce de stockage est remplie de
ler un adversaire qui ne possède pas d’arme de mêlée pour le piles de bois, de bûches et autres produits finis qui
pousser dans les engrenages. attendent d’être transportés. Un réseau de poulies
Moral. Si l’un des Écorcheurs se fait tuer, les autres essayent de sur rails occupe le plafond et des cordes pendent ici
fuir à l’étage pour rejoindre leurs frères et défendre la scierie. et là pour aider à déplacer l’inventaire si nécessaire.
CINQUIÈME PARTIE :
PX FP PV TRAQUER L’ÉCORCHEUR
ÉCORCHEURS (4) 600 chacun 2 21 chacun SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
(Voir p 113)
CARTE CINQ :
■
D5 MACHINE À DÉCOUPER LE BOIS (FP 6) LA SCIERIE DES SEPT
SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
Le sol de cette pièce est couvert d’un
épais tapis de sciure. Deux grandes
machines à découper le bois sont
placées au-dessus d’ouvertures dans le
sol. Deux autres ouvertures sont munies
de cordes et de leviers pour faire monter ou
descendre les troncs intacts d’un étage à l’autre.
(Voir p 113)
■
D7 BUREAU DE RONCEFER (FP 7)
Les deux entrées de cette pièce sont fermées (la porte à
double battant et la trappe au plafond). Un PJ peut les
ouvrir avec un test de Sabotage DD 30, sinon, en l’absence
de clef (en possession de Roncefer), il faut les enfoncer.
QUATRIÈME PARTIE :
À
HANTISE
présent, la matriarche lamie est libre d’explorer a tant de pierres descellées que ce genre d’exercice s’avère CINQUIÈME PARTIE :
la ville et de chercher des candidats avares très dangereux : il faut réussir un test d’Escalade DD 25 TRAQUER L’ÉCORCHEUR
à assassiner tout en laissant cette besogne à pour grimper le long de la façade extérieure de la tour. SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
ses sous-fifres. Son nouvel objectif consiste à sacrifier le L’intérieur n’est guère plus sûr : les riverains appellent
seigneur-maire, Haldmeer Grobaras, l’un des hommes les marches de bois pourrissantes « le terrible escalier ». SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
les plus cupides de toute la Varisie. Ce projet n’est qu’au La ville a fait fermer la tour il y a plusieurs années, après
premier stade de son élaboration mais Xanesha pourrait qu’une dixième personne est morte en essayant de gravir
bien mettre la ville à genoux si personne ne l’empêche de l’escalier.
réaliser ses projets de meurtres. Mais les riverains de Pied du pont ne sont pas dupes. Il
La lamie a choisi le district de Pied du pont car il est se murmure des histoires à propos de quelqu’un qui aurait
en proie à l’anarchie et au tumulte social. Un endroit où emménagé dans la tour. Plusieurs personnes affirment
elle peut vivre sans craindre qu’on la débusque. Elle s’est avoir aperçu une forme serpentine se glisser hors du trou
installée dans le Sombre clocher, un vestige d’une des près du toit et s’en aller furtivement vers une destination
nombreuses tentatives avortées qui visaient à ramener inconnue dans le ciel nocturne, tandis que d’autres parlent
l’ordre dans ce quartier déshérité. d’une forme sombre, deux fois plus grande qu’un homme,
qu’on aurait vu parfois rôder au bas de la tour. Personne
LE SOMBRE CLOCHER n’a osé entrer pour vérifier les rumeurs mais la plupart des
À l’ombre du géant noirci et crasseux qu’est l’Irarche, les habitants de Pied du pont ne doutent pas de leur véracité.
modestes ouvrages des hommes se blottissent, tels des Le Sombre clocher est actuellement habité par Xanesha,
brins d’herbes au pied des grands arbres que sont les piliers trois traqueurs sans visage charmés et un golem de chair
de pierre brisés du pont. Près d’un de ces gigantesques conscient appelé l’Épouvantail. Chaque section de la carte
supports, une horloge décrépie et affaissée, une structure est située six mètres plus haut que la précédente.
croulante de pierre, de bois et de métal rouillé usé par les
intempéries oscille à la hauteur incroyable de cinquante
cinq mètres. Loin en haut, vers le toit de la tour et à
■
E1 LE REPAIRE DE L’ÉPOUVANTAIL (FP 7)
quinze mètres à peine du tablier de pierre de l’Irarche, L’air est sec et poussiéreux dans la tour. Des tas de
des échafaudages se dressent près d’une section de tour décombres et des monticules de plâtre jonchent le
effondrée. L’horloge de la tour est figée dans le temps et sol, en particulier dans l’angle sud-ouest où un tas
proclame avec défi (et mauvaise foi) qu’il est trois heures. plus gros s’est accumulé. Il y a un chariot au nord
Au-dessus, la statue d’un ange de pierre aux ailes effritées et six bureaux en partie effondrés bordent les murs
se penche dangereusement, comme s’il se préparait à nord et ouest, les portes de guingois et le plafond
sauter de son perchoir croulant. enfoncé. Un escalier de bois s’élève dans l’espace
Le Sombre clocher est une petite merveille d’ingénierie. vide au-dessus. Loin au-dessus, quatre immenses
Les riverains ne seraient pas surpris de le voir s’écrouler cloches de bronze pendent à de grosses poutres
d’un jour à l’autre et dans plusieurs tavernes, on prend transversales.
depuis longtemps les paris sur le nombre de maisons qu’il
écrasera dans sa chute et le nombre de gens qu’il tuera. Les pièces effondrées servaient autrefois de
La tour est surtout faite de calcaire et d’une ossature de baraquement, d’ateliers et de réserves mais il ne reste
bois renforcée ça et là de bandes de fer. Les murs de pierre rien dedans. Un test de Survie DD 15 révèle que, même
sont creusés par le vent, la pluie et la crasse. Cette surface si l’endroit à l’air abandonné, il a vu passer beaucoup de
grêlée semble assez facile à escalader, mais en pratique, il y monde : au sol, on peut distinguer plusieurs empreintes
E2
1
2
E1
E2
LE SOMBRE
CLOCHER
3
N
3
E2
E6 E2
7 7
6 5
E4
E3 E2
E5
6
1 CASE = 1,50 MÈTRE
ESCALIER HAUT BAS
DÉCOR
DU CHAPITRE
PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
ENTRENT EN SCÈNEL
DEUXIÈME PARTIE :
LA CHOSE DANS LE
GRENIER
TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
MARCHENT
QUATRIÈME PARTIE :
HANTISE
CINQUIÈME PARTIE :
TRAQUER L’ÉCORCHEUR
SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
CARTE SIX :
L’HORLOGE DES OMBRES
humanoïdes de taille M ainsi qu’une paire d’énormes de Xanesha et aux autres méthodes de manipulation
empreintes déformées qui défient toute classification. magique mais il accepta volontiers de travailler pour la
Cette paire d’empreintes singulières appartient au gardien lamie quand elle lui proposa de vivre dans un endroit bien
de cette salle. plus spacieux. Il préfère de loin sa nouvelle maison à son
CRÉATURE. Une chose horrible vit ici, une monstruosité placard de la scierie.
créée il y a des dizaines d’années par Vorel Ganrenard en Quand il se repose ici, l’Épouvantail passe son temps
personne (une des nombreuses faveurs qu’il fit aux frères dans le coin nord-est de la pièce, sa cape d’elfe l’aidant à
des Sept avant son décès inopiné)… un être qu’on connaît passer inaperçu. S’il remarque des intrus, il reste caché
seulement sous le nom de l’Épouvantail. Ce monstre sans bouger pendant plusieurs rounds avant d’attaquer un
hideux est tout droit sorti des cauchemars d’un enfant : PJ qui s’avance au-delà de la moitié de la pièce ou une fois
il s’agit d’un golem de chair qui, à cause d’un incident que la majorité du groupe a emprunté l’escalier.
magique, accéda à la conscience il y a des années, quand
son esprit élémentaire devint enragé. L’Épouvantail est PX FP PV
une masse désordonnée faite de morceaux de corps, qui
ÉPOUVANTAIL 3 200 7 79
contient autant de morceaux vache ou de cheval que Golem de chair éveillé (Bestiaire Pathfinder p 164, Bestiaire revu
d’humain. Son torse imposant est couronné d’une tête et corrigé 21)
ridicule qui bave et ricane comme un bébé grotesque. Créature artificielle de taille G, CM
Son visage est cruellement suturé, les lèvres partiellement Init -1 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ;
cousues ensembles. Il est habillé de haillons couverts de Perception +9 Défense
paille et de fumier qui dégagent une odeur écœurante CA 20, contact 8, pris au dépourvu 20 (Dex -1, naturelle +12, taille
de pourriture. Un trio de citrouilles sculptées en forme -1)
de tête pend sur une corde à sa ceinture. En y regardant pv 79 (9d10+30)
de plus près, on remarque finalement qu’il s’agit de Réf +2, Vig +3, Vol +3
têtes humaines boursouflées, au teint jaune maladif. RD 5/adamantium ; Immunité traits des créatures artificielles,
Les Écorcheurs recourent souvent à l’Épouvantail pour magie
accomplir le sale boulot en ville et terrifier la populace des ATTAQUE
taudis, en apparaissant de temps à autres. Ils le laissaient Vd 9 m
alors dormir en D2, dans la scierie. Quand Xanesha Corps à corps faux +1,+13/+8 (2d6+8/x4) ou 2 coups, +13 (2d8+5)
Roncefer révéla l’existence de l’Épouvantail à Xanesha, Espace occupé 3 m ; allonge 3 m
elle le fit amener devant elle et l’ajouta rapidement à sa Attaque spéciale fureur dévastatrice (5% de chances)
collection de sbires. Comme l’Épouvantail est immunisé
contre la magie, il est insensible au charme-monstre 1. À paraître
TRÉSOR. Un test de Perception DD 20 dans le tas de débris Type mécanique ; Perception DD 16 ; Sabotage DD 20
du coin sud-est révèle un sac de cuir moisi contenant EFFETS
125 po, 309 pa, un anneau en argent terni d’une valeur de Déclencheur manuel ; Remise en place réparation
75 po et un miroir d’argent valant 50 po. Effet Chute d’une cloche de bronze, vise 1d4 PJ présents en E1 ou
DÉVELOPPEMENT. L’Épouvantail est le meilleur sous-fifre E2, att +15 (6d6 contondants). La cloche brise l’escalier sur une
de Xanesha. Si les PJ ne la trouvent pas assez vite, elle longueur de 3 m là où elle touche un PJ. Un PJ blessé par la cloche
l’envoie les éliminer. Dans ce cas, il rôde dans une allée, tombe en E1 et subit les dégâts de chute appropriés à moins de
près de leur auberge ou de l’endroit où ils résident et réussir un jet de Réflexes pour s’accrocher aux marches.
attaque le premier PJ qu’il voit seul. Le golem est d’une
patience inhumaine et peut attendre des jours avant de
passer à l’acte.
■
E3 LES CLOCHES (FP 7)
Quatre énormes cloches en laiton pendent
■
E2 LE TERRIBLE ESCALIER (FP 4) aux poutres, fixées par des chaînes rouillées et
des cordes épaisses. D’immenses roues et des
La façade intérieure de cet immense espace est engrenages trônent au-dessus des cloches bien que
parcourue par un escalier de bois en spirale soutenu par la plupart semblent rouillés et endommagés, car de
un réseau de poutres complexe. Ceci dit, sur plusieurs nombreux petits composants ont disparus. L’escalier
longueurs, il n’y a plus ni rambarde ni autre sécurité. de bois branlant s’élève en spirale autour d’elles
À certains endroits, deux ou trois marches d’affilée se mais n’atteint pas le sommet. Il s’arrête au niveau
sont partiellement ou entièrement effondrées. d’une ouverture dans le mur. Là, l’escalier continue
à l’extérieur de la tour et mène à une pièce qui doit
Cet escalier a l’air traître… et il l’est ! Le bois pourrissant se trouver au-delà du plafond, juste au-dessus des
ne supporte qu’une créature de taille M à la fois sur une cloches.
paire de cases adjacentes. Si les marches sont surchargées,
le bois craque et oscille dangereusement pendant 1d4+1 L’escalier croulant mène vers les hauteurs jusqu’à la
rounds. Si à la fin de cette période, la section d’escalier zone E4 après avoir franchi l’ouverture dans le mur.
est toujours surchargée, elle s’effondre et laisse tomber CRÉATURES. Les trois traqueurs sans visage charmés
les personnes qui étaient dessus dans la zone E1. Les qui gardent le terrible escalier passent la majorité de
personnages qui se trouvent dans la section en train de leur temps à attendre patiemment ici que des intrus
s’effondrer peuvent s’agripper aux marches restantes grâce attaquent. Leur première défense consiste à faire tomber
à un jet de Réflexes DD 15 sinon, ils reçoivent les dégâts une cloche sur les gêneurs. Ils n’ont pas préparé les autres
de chute appropriés. L’Épouvantail ne gravit jamais ces cloches pour ce genre d’assaut et une fois qu’ils ont fait
marches et Xanesha entre et sort de la tour en escaladant tomber la première, ils se dissimulent ici en attendant de
la paroi extérieure. Les traqueurs sans visages sont donc pouvoir attaquer les personnages qui continuent à monter
les seuls à utiliser fréquemment l’escalier et prennent l’escalier.
toujours grand soin de laisser au moins 3 mètres entre eux.
PIÈGE. Si les traqueurs sans visage de la zone E3 PX FP PV
remarquent les PJ, ils attendent que ceux-ci soient au
TRAQUEURS SANS VISAGE (3) 1 200 chacun 4 42 chacun
milieu de l’escalier avant d’agir. Ils tranchent alors plusieurs (Bestiaire Pathfinder 2 p 275)
■
E5 LES ENGRENAGES après qu’elle les a abandonnés. Ceux-là sont pourtant les
plus chanceux : les autres sont assassinés et ramenés à la
GRENIER
TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
Cette vaste pièce fort encombrée est emplie tour pour lui servir de déjeuner. De bien des manières, MARCHENT
d’immenses engrenages et de gigantesques roues. Xanesha est un prédateur qui vit caché au milieu de ses QUATRIÈME PARTIE :
La plupart semblent figés par la rouille. proies. Au fil des ans, elle s’est attachée à son statut et HANTISE
elle est désormais ravie de laisser l’aspect pratique de la CINQUIÈME PARTIE :
Alors que l’escalier qui court le long du mur intérieur récolte d’âmes aux Écorcheurs. Depuis peu, Mokmurian TRAQUER L’ÉCORCHEUR
de la tour est décrépit, le plancher de cette pièce est solide. et ses agents la contactent de plus en plus souvent et elle SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
Les engrenages sont hors d’usage depuis longtemps et il a réalisé que le réveil de Karzoug était proche. Elle a donc
faudrait des mois de travail à des ouvriers de talent pour décidé d’accélérer les activités de la secte. C’est Roncefer SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
réparer et restaurer cette horloge. L’endroit a l’air sinistre qui a eu l’idée de recruter Aldern mais Xanesha se plaît à
et dangereux à cause de tous les engrenages mais il n’y a penser que c’était son idée.
rien ici. Xanesha est puissante mais aussi prudente. Elle
remarque rapidement que les PJ ont envahi sa demeure (si
■
E6 L’ANGE (FP 9) ce n’est à cause des bruits du combat contre l’Épouvantail
alors quand la cloche tombe). Elle se prépare comme
Les toits enfumés et sales de Pied du pont se vautrent indiqué dans sa tactique mais ne part pas à la recherche
au pied de ce perchoir vertigineux. Le toit conique des PJ, elle attend qu’ils viennent à elle. Tant mieux si ses
de la tour soutient la statue en onyx d’un ange. Il sbires règlent le problème et, si les PJ survivent, elle aura
domine la ville comme un dieu mais ses traits une idée des tactiques qu’ils adoptent.
rongés par les intempéries et maculés de crasse lui
donnent une apparence presque démoniaque. Tout
au bout de l’espace vide sous le toit, à l’ombre de
l’ange, il y a un nid de coussins, de draperies de soie
et une rangée de petits coffres.
Xanesha
Ma sœur,
Je suppose que ta petite bande de meurtriers fait du bon travail et récolte les âmes cupides nécessaires à l’éveil de
notre maître ? Magnimar compte-t-elle autant de pécheurs que tu l’espérais ? Si cela t’intéresse, mon projet de
développement de l’avarice se déroule à merveille dans mon village reculé. On peut tellement améliorer la cupidité
d’une âme si on s’en occupe correctement. Tu graves toujours la Sihédron sur tes victimes avant leur trépas ? C’est
si frustre ! Ma méthode de marquage est bien plus élégante. Enfin, je suis sûre que tes plans consistant à récolter
l’avarice là où tu la trouves, « à l’état sauvage » se déroulent bien. J’espère simplement que tes victimes brutes, non
dégrossies et probablement de qualité inférieure se mêleront correctement à mes propres sujets, si purs. Si tu te lasses
de ton projet petite sœur, sache que tu es la bienvenue au Bac de la tortue où tu pourras me servir d’assistante ! Le
temps que tu reçoives cette lettre, le fort Rannick devrait être à nous et nous ne manquerons pas de place si tu désires
accepter mon offre généreuse.
Oh ! Avant que j’oublie ! As-tu réussi à récolter le seigneur-maire ? Ce devrait être la crème de la récolte de
Magnimar, une âme capable de rivaliser avec ma propre récolte que je cultive pourtant avec soin !
PX FP PV une cloche), elle lance invisibilité et image miroir sur elle. Elle
XANESHA 6 400 9 133
active aussi le simulacre de vie de son médaillon de Sihédron.
Lamie matriarche (f) roublard 1 (Bestiaire Pathfinder 2 p 184) Pendant le combat. Xanesha lance image accomplie pour créer
Humanoïde monstrueux de taille G, CM l’illusion d’un démon ailé qui apparaît dans un nuage de fumé
Init +7 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +2 et commence à décrire des cercles au sommet de la tour. Elle
DÉFENSE porte ensuite une attaque sournoise contre le PJ le plus proche.
CA 25, contact 16, pris au dépourvu 18 (armure +1, Dex +7, natu- Après cela, elle préfère se battre au corps à corps et garde son
relle +8, taille -1) masque de la méduse pour un adversaire qui lui semble fort
pv 133 (13 DV; 12d10+1d8+63) dangereux. Si elle tombe à moins de 60 points de vie, elle lance
Réf +17, Vig +8, Vol +10; +2 contre le poison soins importants.
Immunité effets mentaux ; RM 19 Moral. Xanesha essaye de fuir Magnimar et abandonne ses plans
ATTAQUE et le parchemin caché dans son nid si elle est réduite à moins
Vd 12 m, escalade 12 m, nage 12 m de 20 points de vie. Pour cela, le plus simple consiste à des-
Corps à corps pal d’épines, +17/+12/+7 (1d8+8/19-20/x3) ou cendre le long de la tour et à utiliser ensuite feuille morte.
contact, +11 (1d4 points de diminution permanente de Sagesse) Si elle s’échappe, elle coupe tout contact avec les siens et
Espace occupé 3 m ; allonge 1,50 m (3 M avec le pal d’épines) Mokmurian, terrifiée à l’idée de la punition qui l’attend pour
Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +19) avoir échoué. Elle devient obsédée par les PJ et considère que
À volonté— charmemonstre (DD 21), ventriloquie (DD 18) ce n’est qu’en les capturant qu’elle pourra se racheter aux yeux
3/jour— sommeil profond (DD 20), songe, image accomplie de Mokmurian. Dans ce cas, elle devient un adversaire récur-
(DD 20), image miroir, suggestion (DD 20) rent qui s’alliera avec n’importe quel ennemi que les PJ rencon-
Sorts connus (NLS 3, concentration +13) treront dans la prochaine aventure. En revanche, elle évite soi-
3ème (5/jour)— soins importants gneusement de se retrouver dans une situation qui informerait
2ème (7/jour)— invisibilité, rayon ardent sa sœur, Lucrécia, de son échec.
1er (8/jour)— soins légers, feuille morte, projectiles magiques, STATISTIQUES
sanctuaire (DD 18) For 20, Dex 25, Con 19, Int 18, Sag 14, Cha 25
0 (à volonté) aspersion acide, lumières dansantes, son imagi- BBA +12; BMO +18 : DMD 35 (croc-en-jambe impossible)
naire (DD 17), détection de la magie, manipulation à dis- Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Extension de du-
tance, réparation, prestidigitation rée, Frappe décisive, Incantation silencieuse, Magie de guerre,
TACTIQUE Science du critique (lance),
Avant le combat. Si Xanesha se rend compte que les PJ arrivent Compétences Acrobaties +23 (+27 pour sauter), Art de la magie
(comme c’est le cas si les traqueurs sans visage font tomber +17, Bluff +23, Connaissance (folklore local) +20, Connaissance
DÉCOR
DU CHAPITRE
PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
ENTRENT EN SCÈNEL
DEUXIÈME PARTIE :
LA CHOSE DANS LE
GRENIER
TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
MARCHENT
QUATRIÈME PARTIE :
HANTISE
CINQUIÈME PARTIE :
TRAQUER L’ÉCORCHEUR
SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
(mystères) +17, Diplomatie +14, Escalade +29, Natation +29, RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Si les PJ découvrent la lettre de
Psychologie +18 Lucrécia et révèlent le complot avorté au seigneur-maire,
Langues abyssal, commun, draconique, thassilonien donnez-leur 4 800 PX.
Part changement de forme (forme humanoïde de taille M fixce,
modification d’apparence), recherche des pièges +1, armes de LA FIN DE L’AVENTURE
taille inférieure La défaite de Xanesha met un terme à l’épidémie de
Équipement divers pal des épines, masque de la méduse, meurtres de Pointesable et de Magnimar. Si le seigneur-
médaillon de Sihédron, tunique en peau de serpent, clefs des maire Grobaras découvre que les assassins projetaient de
coffres verrouillés s’en prendre à lui, il s’évanouit. Une fois réanimé, il invite
les PJ à un dîner chez lui, au Jardin rebelle. Grobaras n’est
TRÉSOR. La majorité des trésors de Xanesha se présentent pas un modèle de vertu mais c’est un homme un puissant
sous forme de cadeaux et d’offrandes reçus des Écorcheurs. qui offre 6 000 po à chaque PJ pour avoir vaincu les
Elle les conserve dans sept coffres verrouillés (qui s’ouvrent meurtriers. Les PJ ont sans doute récupéré bon nombre
avec les clefs en sa possession ou un test de Sabotage d’objets maudits : les masques des fanatiques. Toutes les
DD 30). Ils sont soigneusement alignés contre le mur du églises officielles de Magnimar sont prêtes à leur donner
fond. Les cinq premiers contiennent des pièces rangées une prime pour ces objets magiques maléfiques (égale à
dans de petites bourses de cuir qui recèlent chacune 100 la moitié de leur valeur). Ainsi, les PJ peuvent vendre ces
pièces. En tout, il y a 33 000 pc, 8 100 pa, 900 po et 100 pp. objets de prix sans craindre de les voir tomber entre de
Le sixième coffre abrite 4 200 po sous forme de bijoux et mauvaises mains.
de petites bourses de gemmes. Le septième coffre contient À ce stade de l’aventure, les PJ ont bravé une maison
quatre potions de soins modérés, un kukri +2 de taille P, un hantée, vaincu une secte dangereuse et sauvé le dirigeant
anneau de saut et une broche antigolems. Xanesha la garde à de Magnimar. Pourtant, ils devraient avoir la désagréable
portée de main au cas où elle devrait punir l’Épouvantail. impression que d’autres choses se trament en coulisses.
Le trésor le plus précieux n’est pourtant pas caché dans La récurrence de la rune de Sihédron devrait également
un coffre. Il suffit de réussir un test de Perception DD 15 les troubler. Malheureusement, même à Magnimar, on
pour remarquer un papier roulé en boule dans le coin sud- ne peut pas apprendre grand chose sur le Thassilon,
ouest de la pièce. Cette missive n’est pas signée mais elle ce qui a par ailleurs frustré nombre d’érudits qui ont
émane de Lucrécia, la sœur de Xanesha. La lettre regorge essayé de déchiffrer les mystères des anciennes ruines de
de railleries faites pour frustrer Xanesha et se moquer Varisie. Mais que les PJ s’en rendent compte ou non, ils
d’elle mais, pour les PJ, c’est une source d’informations apprendront bientôt tout ce qu’ils ont besoin de savoir sur
inestimable. Elle est reproduite sur le document 2-7. le lointain passé de la Varisie.
CARTE UN 134
La maison des Graul
PREMIÈRE PARTIE :
À L’OMBRE DE LA
CROCHUE
DEUXIÈME PARTIE :
REPRENDRE LE FORT
RANNICK
TROISIÈME PARTIE :
TOMBE LA PLUIE
QUATRIÈME PARTIE :
UN CŒUR HANTÉ
CINQUIÈME PARTIE :
À L’ASSAUT DE LA
CROCHUE
Sihédron) et entendre quelques rumeurs (voir p 395 leur a présenté. Pour cela, le plus simple consiste à emprunter
de l’appendice). Les PJ peuvent aussi acheter quelques une vieille route qui suit les berges de la Crâne. Elle traverse
fournitures ordinaires. un vieux pont de bois, à une demi-douzaine de kilomètres
au nord du bac de la Tortue. Elle remonte ensuite jusqu’à
LA MARQUE DE SIHÉDRON une gigantesque ruine thassilonienne appelée la croisée des
Chaque jour que les PJ passent au bac de la Tortue, faites- Crânes, un immense barrage en pierre qui retient les eaux
leurs faire un test de Perception DD 30. S’ils réussissent, de l’Abysse de Storval. Il y un embranchement 5 kilomètres
ils remarquent un étrange tatouage sur un des villageois, avant le barrage. Là, un vieux panneau de bois pointe vers
caché dans le bas du dos, sur une épaule ou une cheville. une piste secondaire et indique « Fort Rannick. »
Ce tatouage, qui apparaît un instant quand la personne se
penche pour ramasser une caisse ou laisse d’une façon ou UN ÉTRANGE FOURRURE-
d’une autre ses vêtements révéler la marque, représente ARDENTE (FP 7)
une étoile à sept branches. La même que celle utilisée Les PJ font un test de Perception quand ils traversent le
au cours des dernières semaines par les gobelins et les vieux pont de bois. Celui qui obtient le résultat le plus
assassins : la rune de Sihédron. S’ils parlent au villageois élevé entend un cri de douleur, comme celui d’un grand
tatoué dans un lieu public, ce dernier nie posséder un félin blessé. Si les PJ ne vont pas voir immédiatement de
tatouage, tout en essayant de s’assurer que la marque est quoi il s’agit, ils entendent bientôt des aboiements qui se
bien recouverte. Si les PJ s’y prennent de cette manière, le rapprochent, en provenance des profondeurs de la forêt,
villageois se montre inamicale. En revanche, s’ils arrivent accompagnés par une voix basse qui chante, avec moult
à le rendre amical, il avoue qu’il a reçu ce tatouage il y a fausses notes, une chanson où il est question de manger
un mois au Paradis, une barge flottante reconvertie en bar des chatons. Si les PJ ne bougent toujours pas et restent
et en maison qui a coulé il y a peu. D’un air renfrogné, sur place à écouter, les aboiements des chiens se font
il explique qu’en permettant au propriétaire du Paradis, de plus en plus excité, jusqu’à ce qu’on ne puisse que
la jolie dame Lucrécia à la langue dorée, de dessiner ce remarquer les bruits qui trahissent un combat entre des
tatouage sur lui, en échange d’une petite commission bien chiens, un ogrelin et une fourrure-ardente.
sûr, il pouvait ensuite entrer gratuitement au Paradis en le Si les PJ ignorent le vacarme et poursuivent leur route
montrant au portier. Il ajoute également que ceux arborant vers le nord, laissez-les faire. Ils atteindront Fort Rannick
la « marque du Paradis » (la rune de Sihédron) se voyaient comme indiqué en deuxième partie mais devront se passer
fréquemment offrir des crédits de jeu supplémentaires des avertissements et de l’aide des rôdeurs survivants
et d’autres avantages de ce genre. On leur affirmait par prisonniers dans la maison des Grauls. Il y a de fortes
ailleurs que seuls quelques élus, des clients réguliers, chances qu’ils se retrouvent alors un peu débordés.
avaient droit à cet honneur. CRÉATURES. L’animal blessé qui fait tant de bruit s’appelle
Le villageois admet qu’il n’a jamais osé parler du tatouage Kibb. C’est une fourrure-ardente, le compagnon animal
car sa femme serait furieuse d’apprendre qu’il jouait. Pour de Jakardros, un des rôdeurs qui survécut à l’assaut du
sa défense, il fait remarquer qu’il n’est pas le seul dans ce fort Rannick et s’est fait capturer par un groupe d’ogrelins
cas au village. En fait, sur toute les 430 habitants du Bac, particulièrement fourbes et cruels appelés les Grauls.
210 sont secrètement tatoués. Personne ne soupçonne Kibb a réussi à s’échapper et a passé les trois dernières
l’ampleur globale du phénomène car Lucrécia a ordonné à semaines à éviter les Grauls (qui essayent désespérément
chacun de garder le secret sur son tatouage. de le capturer à nouveau) tout en essayant de trouver
se passe ici (voir le développement plus bas). Kibb n’attaque Chien de selle (Bestiaire Pathfinder p 42)
pas les gens qui s’approchent de lui à moins qu’ils ne
l’attaquent en premier. Un test de Force DD 28 (ou Sabotage PV
DD 20) suffit à rouvrir le piège et à libérer l’animal.
KIBB 39
Le vacarme produit par Rukus et sa meute annonce Couguar fourrure-ardente (petit félin, compagnon animal)
leur arrivée 1d4+2 rounds à l’avance et donne aux PJ tout Animal de taille M, N
le temps nécessaire pour échafauder une embuscade s’ils Init +5 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +6
le désirent. Les cinq chiens arrivent en premier, hurlant DÉFENSE
et aboyant tandis qu’ils essaient d’encercler et d’attaquer CA 21, contact 16, pris au dépourvu 15 (Dex +5, esquive +1, natu-
Kibb ou toute autre personne qu’ils croisent. Rukus, un relle +5)
jeune ogrelin râblé doté d’une bouche immense et d’un pv 39 (6d8+12)
unique doigt difforme en guise de main droite déboule Réf +12, Vig +7, Vol +3
dans la clairière 1d4 rounds plus tard. Quand il voit les PJ, ATTAQUE
il rugit de rage : « Moi chasse chaton ! Pas vot’problème VD 15 m
sinon moi chasse vous aussi ! » Corps à corps morsure, +8 (1d6+4 plus croc-en-jambe) et 2 griffes,
+8 (1d3+4)
PX FP PV STATISTIQUES
RUKUS GRAUL 3 200 7 85 For 18, Dex 21, Con 15, Int 12, Sag 12, Cha 6
Ogrelin guerrier 7 (Bestiaire Pathfinder 2 p 208) BBA +4 ; BMO +8; DMD 24 (28 contre les croc-en-jambe)
Humanoïde (géant) de taille M, CM Dons Attaques reflexes, Esquive, Réflexes suhurmains
Init +6 ; sens vision nocturne ; Perception +1 Compétences Discrétion +10, Escalade +9, Perception +10
DÉFENSE Part sprint
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (+Dex +2, naturelle +3)
pv 85 (7d10+42) DÉVELOPPEMENT. Si les PJ capturent Rukus et
Réf +12, Vig +4, Vol +3; +2 contre la terreur l’interrogent, il aboie sauvagement. À moins que les
Capacités défensives courage +2 PJ ne parviennent à faire passer son attitude d’hostile
ATTAQUE à amicale, cet individu acariâtre refuse de leur lâcher la
VD 9 m moindre bribe d’information, en dehors de son nom. En
Corps à corps lance +1, +14/+9 (1d8+13/x3) revanche, s’ils réussissent, Rukus se lance dans un long
Attaques spéciales entraînement aux armes (lance +1) discours balbutiant et confus à propos des prisonniers
TACTIQUE de la « ferme ». Il adore les morceaux de tissu et les
Pendant le combat. Rukus lance ses chiens sur les PJ et regarde le symboles et vante la façon dont « Ma’ » a cousu sur sa
combat depuis l’orée de la clairière pendant 1 round avant de se couverture préférée les insignes des captifs morts : il
joindre à la mêlée. Il préfère se battre contre des adversaires plus montre fièrement la chose miteuse et tachée aux PJ s’ils
petits que lui ou désarmés qu’il prend en tenaille avec ses chiens. le lui demandent car il ne quitte jamais la maison sans
Moral. Rukus fuit vers la maison des Graul s’il tombe en dessous l’avoir d’abord passée à sa ceinture. Cinq pièces portant
de 30 pv ou si plus de trois de ses chiens sont tués, pleurant et la marque des Flèches noires sont cousues sur la cape,
chouinant tout le long du chemin. dont certaines tachées de sang. Si Rukus est mort, on
STATISTIQUES peut reconnaître les morceaux de tissu grâce à un test de
For 23, Dex 14, Con 20, Int 8, Sag 12, Cha 6 Connaissance (folklore local) DD 20. Si Shalélu est avec le
BBA +7 ; BMO +13 ; DMD 25 groupe, elle reconnaît immédiatement les écussons.
soient. Non seulement ils ont le courage de vivre à moins pour le moins bancal. L’ogre rôde nuit et jour autour de
d’un kilomètre des « terres des hommes » mais en plus, la ferme et passe son temps à guetter d’éventuels intrus, à
ils s’emparent facilement des chasseurs et des trappeurs effrayer les corneilles et les animaux qui s’aventurent trop
solitaires, avec tant de talent et de discrétion que les habitants près de sa petite merveille : son champ de maïs.
du bac de la Tortue n’ont pas encore découvert que, si des Bouffe à Corbeaux remarque immédiatement les PJ
habitants disparaissent parfois, c’est cause des ogrelins. qui arrivent, à moins qu’ils ne prennent grand soin de se
Les Grauls vivent dans une ferme misérable au milieu montrer discrets. S’il voit des intrus, il hurle et se lance
d’une clairière. Les bois qui entourent leurs terres sont à l’attaque. Le bruit d’une bataille à cet endroit alerte
décorés de fétiches de forme humanoïde (en feuille de sûrement les ogres des bâtiments mais ces derniers
maïs et en cuir) suspendus aux arbres et censés repousser
les intrus. Si on examine un de ces fétiches, il s’avère
être rempli d’un mélange de terre et de cheveux
humains. Un malheureux champ de
maïs et quelques plantes malades
poussent sur la partie orientale
des terres des Graul tandis qu’au
nord on trouve deux bâtiments
de guingois : une grange et
une ferme. Ces structures
décrépites se caractérisent
par des planches clouées
aux fenêtres et une
abondance de mousse et de
moisissures sur les parties
ombragées des bâtisses.
Les Graul sont dirigés par
une ogreline, uniquement connue sous le nom de
Ma’ Graul, une vile magicienne, cannibale, nécrophile
accomplie et incestueuse notoire. D’une obésité
grotesque, Ma’ Graul sort rarement de l’enceinte de sa
chambre puante et elle laisse ses garçons pourvoir à
ses besoins. À tous ses besoins. Au fil des décennies,
elle a donné naissance à des dizaines de robustes
petits ogres et bien que ses jours de fécondité
soient à présent loin derrière elle, elle
aime encore recevoir la visite de ses
fils et des ogres des hautes-terres. Elle Rukus Graul
a depuis longtemps un faible malsain
pour Jaagrath Kreeg. Quand ses garçons
REZ-DE- PREMIER
CHAUSSÉE A7 A6 A5
ÉTAGE
A3
2
A9 A10
1 1
A8
A2 A4
A1
N
SOUS-SOL
A11
A15
A14
A13
A12
GRANGE
A16 A17
Part entraînement aux armures 1, difformité, talents de roublard Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 25
(attaque sanglante +2, botte secrète), recherche des pièges +2 EFFETS
Équipement de combat potions de soins importants (2) ; Déclencheur emplacement ; Remise en place manuelle
Équipement divers armure de cuir, crochet ogre +1, anneau Effet lames de scie (+14 corps à corps, 2d6+7) ; cibles multiples
de protection +1, amulette d’armure naturelle +1, haillons et (toutes les créatures de la zone A1)
tunique en lambeaux
POUVOIRS SPÉCIAUX
Difformité (Ext). Bouffe à corbeaux a un bonus racial de +2 aux
■
A2 LA SALLE COMMUNE (FP 3)
jets de Vigueur et guérit de ses blessures deux fois plus vite que Devant un âtre gigantesque encastré dans le mur
la normale quand il se repose. Il est aussi extrêmement laid et se trouve une carpette rongée en peau d’ours
reçoit un malus de –4 à tous les tests basés sur le Charisme. sanguinaire dont le visage tordu de douleur gronde
encore contre le cruel chasseur qui lui a arraché la
■
A1 LE PORCHE DE LA FERME (FP 5) vie. À l’ouest, il y a un canapé rembourré de peaux
d’animaux et de chair humaine, couvert d’une
Cette ferme géante décrépie et couverte de mousse collection de griffes, de pattes d’araignée poilues
vacille comme un ivrogne au bord d’une clairière monstrueuses, de têtes de renards ainsi que de
humide. Des escaliers branlants mènent à un porche pieds et de mains humaines.
abrité par un avant-toit soutenu par d’épais poteaux de
pin. Ces derniers sont décorés de gravures grossières PIÈGE. Le canapé du coin ouest fait partie d’une fosse
représentant des manticores qui empalent des enfants cachée. Toute personne qui s’approche à moins d’un
sur leurs queues hérissées de piquants et de femmes mètre cinquante du divan risque de passer à travers le
qui se font déchiqueter par des loups. Les gravures plancher et de tomber une fosse garnie de pieux acérés
ressemblent à l’œuvre d’un enfant mais d’une image enduits de venin d’araignée. Le canapé en est fixé au mur
d’entrailles, pendent à des crochets en os fixés sur Ogre guerrier 2, CM (Bestiaire Pathfinder 2 p 208)
la porte. Une assiette de doigts et d’orteils coupés pv 25 chacun
trône sur une vielle table branlante à côté d’un POUVOIRS SPÉCIAUX
panier fait de tendons séchés débordant de mains et Difformité (Ext). Lucky gagne un bonus de +2 aux jets de Réflexes
de pieds tranchés, tous marqués de sang coagulé là grâce à ses membres doublement articulés. Maulgro a une
où devraient se trouver doigts et orteils. Une famille bouche hypertrophiée et des jambes arquées (voir Bestiaire
de rats se gorge de ces moignons sanglants. Pathfinder 2)
humaines dont une porte encore un anneau de jade d’une qui se traîne à l’attaque quand on le lui demande.
valeur de 300 po.
PX FP PV
MA’ GRAUL
■
A7 LA DÉCHARGE
Les Graul utilisent parfois cette petite pièce pour stocker
4 800 8
leurs déchets et les vestiges de leurs singeries. Parmi les Humanoïde (géant, humain) de taille M, CM
détritus, on trouve les petits squelettes de toutes les filles Init 3 ; Sens vision nocturne ; Perception +10
que Ma’ a enfantées. Une découverte macabre qui explique DÉFENSE
la surabondance de mâles dans la famille Graul. Il faut CA 18, contact 7, pris au dépourvu 18 (armure +4, Dex –3, natu-
dire que Ma’ n’aime pas la concurrence féminine. relle +7)
pv 94 (8d6+64)
■
A8 LA CHAMBRE DE MA’ (FP 11) Réf 1, Vig +6, Vol +6
Sorts préparés (NLS 8, concentration +11) Zombi ogrelin (Bestiaire Pathfinder p 289 ; utilisez les stats d’un
4ème — malédiction (DD 17), contagion (DD 17), porte zombi humain)
dimensionnelle
3ème — déplacement, vol, rayon affaiblissant (DD 16), lenteur
(DD 16), baiser du vampire
■
A9 LA CHAMBRE (FP 3)
2ème — cécité/surdité (DD 15), simulacre de vie, baiser de la Cette pièce est occupée par de grands lits
goule (DD 15), image miroir, main spectrale répugnants. Des crânes humains auxquels on a fixé
1er — contact glacial (DD 14), graisse (DD 14, 2), armure de des cornes se trouvent au pied et à la tête de chaque
mage, rapetissement (DD 14), coup au but lit. Il y a un large coffre de cèdre contre le mur ouest.
0 (à volonté) — lumière, manipulation à distance, ouverture/
fermeture, fatigue (DD 13) C’est ici que dorment la majorité des fils Grauls, quand
Écoles opposées Abjuration, Enchantement ils ne somnolent pas dans la grange.
TACTIQUE PIÈGE. Le coffre est un des jouets favoris des garçons. Il
Avant le combat. Dès qu’elle entend de l’agitation à l’extérieur, n’est pas verrouillé mais le couvercle est si collant qu’il faut
Ma’ Graul lance armure de mage et simulacre de vie sur elle- l’ouvrir de force avec un test de Force DD 20. L’ouverture
même. Si elle pense que quelqu’un est sur le point d’entrer du coffre ne déclenche pas de piège et révèle un sac de
dans la chambre, elle aussi image miroir et vol. pièces. Malheureusement, les pièces se trouvent sur une
Pendant le combat. Si les PJ affrontent Ma’ Graul ici, elle est plaque de pression dest