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ÉDITION ANNIVERSAIRE

Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202012/213149/524124


ÉDITION ANNIVERSAIRE
CREDITS
Chef de projet : James Jacobs
Concepteurs : Wolfgang Baur, Stephen S. Greer, James Jacobs, Nicolas Logue, Richard Pett, and Greg A. Vaughan
Concepteurs supplémentaires : Brian Cortijo, Tim Hitchcock, Michael Kortes, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, and James L. Sutter
Chef adjoint : Lisa Stevens

Illustration de couverture : Wayne Reynolds


Illustrations intérieures : Dave Allsop, Rayph Beisner, Eric Belisle, Concept Art House, Vincent Dutrait, Wayne England, John Gravato,
Andrew Hou, Imaginary Friends, Tyler Jacobson, Warren Mahy, Roberto Pitturru, Maichol Quinto, Wayne Reynolds, Florian Stitz,
Eva Widermann, Ben Wootten, Kevin Yan, and Kieran Yanner

Cartographe : Robert Lazzaretti


Cartographes supplémentaires : 99 Lives Design and Jason Engle

Responsable créatif : James Jacobs


Direction de la rédaction : F. Wesley Schneider
Rédaction : Judy Bauer, Christopher Carey, Patrick Renie, James L. Sutter, and Vic Wertz
Assistance rédactionnelle : Jason Bulmahn, Adam Daigle, Rob McCreary, Erik Mona, Mark Moreland,
Stephen Radney-MacFarland, and Sean K Reynolds
Stagiaire de la rédaction : Alexandra Schecterson and Jerome Virnich

Directrice artistique : Sarah E. Robinson


Responsable graphique : Andrew Vallas
Spécialiste de la production : Crystal Frasier

Éditeur : Erik Mona


Responsable des licences Paizo : Lisa Stevens
Directeur des opérations : Jeffrey Alvarez
Directeur des ventes : Pierce Watters
Responsable des finances : Christopher Self
Responsable du personnel : Kunji Sedo
Directeur technique : Vic Wertz
Développeur en chef : Gary Teter
Coordinateur de la campagne : Mike Brock

Service website : Ross Byers, Liz Courts, Lissa Guillet, and Chris Lambertz
Équipe des entrepôts : Will Chase, Michael Kenway, Jeff Strand, and Kevin Underwood
Service clientèle : Cosmo Eisele, Erik Keith, and Sara Marie Teter

Remerciements spéciaux : À tous ceux qui ont joué à la première édition de L’Éveil des Seigneurs des runes et qui nous ont fait profiter
de leurs conseils et de leurs retours sur les forums de paizo.com. Vos suggestion nous ont aidés à optimiser ce livre au maximum !

Ce jeu est dédié à Gary Gygax et Dave Arneson

- Et pour Black Book éditions -


Directeur de publication : David Burckle
Traduction : Aurélie Pesseas
Relecture : Tom Berjoan, Damien Coltice,
David Burckle, Olivier Fanton
Paizo Publishing, LLC Mise en page VF : Romano Garnier Black Book éditions
2700 Richards Road, Suite 201 14, rue Gorge de loup
Bellevue, WA 98005 Imprimée en France. Dépôt légal : septembre 2013 69009 Lyon
www.paizo.com Édité par Black Book Editions. ISBN : 978-2-36328-118-0 www.black-book-editions.fr

Cet ouvrage utilise le Manuel des joueurs Pathfinder, le Manuel des joueurs, règles avancées, le Bestiaire, le Bestiaire 2, le Bestiaire 3,
le Guide du Maître, L’Art de la magie, Cadre de campagne : La mer Intérieure. Il est possible de trouver ces règles dans le Document de référence du JdR à l’adresse suivante :
regles-pathfinder.fr
Cette aventure est compatible avec le système OGL et peut être utilisée avec le JdR Pathfinder
ou l’édition 3.5 du plus vieux jeu de rôles du monde.
Le système OGL est disponible à la page 428 de ce livre.
Tout ce qui concerne les mécaniques de règles sont Open Gaming Content. Les noms des personnages, des dieux, des artefacts, des lieux, les dialogues, les évènements, les lan-
gages, les concepts, les illustrations sont Registered trademarks Paizo.
Pathfinder Adventure Path: Rise of the Runelords Anniversary Edition is published by Paizo Publishing, LLC under the Open Game License version 1.0a © 2000 Wizards of the Coast, Inc.
Paizo Publishing, LLC, the Paizo golem logo, Pathfinder, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Campaign
Setting, Pathfinder Module, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Society, and Pathfinder Tales are trademarks of Paizo Publishing, LLC. © 2012 Paizo Publishing, LLC.

Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202012/213149/524124


TABLE DES MATIÈRES
INTRODUCTION.................................................................................4
CHAPITRE UN :
LES OFFRANDES CALCINÉES.............................................. 8
CHAPITRE DEUX :
LES MEURTRES DES ÉCORCHEURS.......................... 66
CHAPITRE TROIS  :
LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE... 126
CHAPITRE QUATRE :
LA FORTERESSE DES GÉANTS DE PIERRE...... 182
CHAPITRE CINQ :
LES PÉCHÉS DES SAUVEURS......................................... 234
CHAPITRE SIX :
LES TOURS DE XIN-SHALAST...................................... 298
APPENDICES......................................................................................366
INTRODUCTION
La ville de Pointesable a besoin de vous !
C’était les premiers mots de l’avant-propos du numéro 1 de la première campagne
Pathfinder, Les Offrandes calcinées, qui donnait le coup d’envoi de l’Éveil des
Seigneurs des runes. Cet appel aux armes était suivi de deux pages intitulées
Bienvenue sur Golarion qui présentaient la ville de Pointesable, la région
de la mer Intérieure et le monde de Golarion. C’était il y a cinq ans. Depuis,
Pointesable est devenue une des localités les plus connues du cadre de campagne
Pathfinder. À une époque, il n’y avait qu’une petite poignée de gens qui avaient
entendu parler de Pointesable et ils se trouvaient ici, chez Paizo. Aujourd’hui,
des milliers et des milliers de héros personnages joueurs (et, soyons honnête,
un bon paquet de méchants aussi) ont débuté leur carrière d’aventurier dans
cette ville. Pointesable apparaît dans deux campagnes et sert de point de départ
à la Boîte d’initiation Pathfinder JdR mais, même après cinq ans à voir passer
d’innombrables héros, la ville a encore besoin de vous !

S i vous avez dirigé ou joué l’Éveil des Seigneurs des runes,


ce livre sera un agréable retour aux sources. Une
grande partie de ce dont vous devez vous souvenir
n’a pas changé mais nous avons tout de même apporté
de nombreuses modifications. Pour le meilleur. Quand
campagnes Pathfinder ont débuté. Beaucoup de pistes de
développement pour le monde de Golarion sont nées dans
L’Éveil des seigneurs des runes et nombre de ce qui n’était
que des noms sans importance dans cette campagne s’est
transformé par la suite en éléments clefs de Golarion.
nous avons adapté et mis à jour L’Éveil des Seigneurs des Que vous soyez un nouveau ou un ancien, sortez vos
runes pour le faire passer de l’ancien système de jeu qu’il Sihédrons et vos épées car, dans cette édition qui tire toute
utilisait à celui de Pathfinder JdR, nous ne nous sommes la quintessence de la campagne L’Éveil des Seigneurs des
pas contentés de réviser les profils et le contenu des règles runes, le danger est plus grand, les montres plus puissants
pour qu’il fonctionne avec le Manuel des joueurs Pathfinder et les enjeux encore plus importants.
JdR. Nous avons clarifié les parties confuses, renforcé les
zones que les PJ traversaient trop facilement et ajouté des COMMENT UTILISER CET
rencontres et des zones pour que les vétérans aient quelque OUVRAGE ?
chose de nouveau à explorer. Si vous connaissez les volumes L’Éveil des Seigneurs des runes est une campagne complète
1 à 6 des Seigneurs des runes de la première campagne, qui emmènera un groupe de quatre PJ du niveau 1 au
vous trouverez quelques surprises dans chaque chapitre, niveau 17 ou 18. Lors de leurs aventures, ils affronteront
qu’elles soient de nature mineure (comme la possibilité des ennemis de plus en plus dangereux (en puissance
de rencontrer Lonjiku Kaijitsu avant son trépas ou la comme en taille), en commençant par des gobelins avant
rencontre d’un allié géant inattendu devant le fort Rannick) de passer aux goules, aux ogres puis aux géants des pierres
ou plus importantes (comme les nouveaux occupants du avant d’arriver aux dragons, aux sinistres génies morts-
sous-sol du sanatorium d’Habe, le détail de la totalité du vivants, aux étranges envahisseurs venus d’une autre
Labyrinthe purulent de la forge runique ou les rencontres dimension et, enfin, à un antique roi-magicien.
supplémentaires de la dernière moitié des Tours de Xin- La campagne se déroule au gré des six chapitres qui
Shalast).Nous avons aussi creusé tous les retours postés sur forment le gros de ce livre. Le MJ devrait veiller à maîtriser
les forums de paizo.com par dieu sait combien de gens qui tout le chapitre avant de le faire jouer car son groupe peut
ont joué aux six aventures de la campagne (si vous avez posté aborder les différentes parties de l’aventure dans un ordre
quelque chose sur ces forums au cours des cinq dernières qui diffère de celui présenté. À la fin du livre, nous avons
années, il y a de grandes chances que vous nous ayez aidés intégré huit appendices pour vous aider à développer vos
à faire de ce livre ce qu’il est alors merci !) Pourtant, malgré aventures ou présenter de nouveaux éléments de règle
les changements et les mises à jour, notre philosophie dont des monstres, des objets magiques et des sorts que
consistait à changé aussi peu de choses que possible, pour les PJ devraient rencontrer en chemin.
préserver le ton des aventures originales, afin que les L’Éveil des Seigneurs des runes se base principalement sur
gens qui jouent à L’Éveil des Seigneurs des runes aujourd’hui le Manuel des joueurs Pathfinder JdR et le Bestiaire Pathfinder
puissent comparer leurs notes avec ceux qui y ont joué il JdR mais des monstres des Bestiaires 2 et 3 jouent aussi un
y cinq ans et voir qu’ils partagent les mêmes expériences. rôle important dans cette campagne. Un MJ devrait donc
Évidemment, si vous ignorez tout de L’Éveil des Seigneurs garder ces quatre ouvrages à portée de main tant qu’il
des runes, voilà l’occasion de découvrir comment les dirige cette campagne. de plus, quelques PNJ utilisent du

4 L’éveil des seigneurs des runes

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L’ÉVEIL DES
SEIGNEURS DES
RUNES

INTRODUCTION

matériel tiré du Manuel des joueurs règles avancées (surtout ces animaux qui ont une légère tendance à leur marcher
les classes d’oracle et de sorcière et les règles de trait de dessus quand ils s’approchent de trop près.
personnage) mais, dans ces cas-là, nous vous fournissons
les profils complets des PNJ. En ce qui concerne ces livres, 2. ILS DÉTESTENT LES CHIENS. Bien que les gobelins
il vous suffit de connaître ces classes de base. Certains élèvent d’horribles créatures à tête de rat, appelées (de
éléments du Guide du maître (en particulier les règles des façon très originale) des chiens gobelins, pour leur servir
apparitions qui jouent un rôle capital dans les chapitres 2 de monture et bien qu’ils chevauchent des loups ou des
et 6) revêtent une certaine importance dans la campagne. worgs quand ils peuvent mettre la main sur de telles
Vous pouvez les trouver gratuitement en ligne, dans créatures (les gobelins sont prompts à expliquer que les
le Document de référence Pathfinder sur www.regles- loups ne sont PAS des chiens), leur haine du bon vieux
pathfinder.fr. Enfin, L’Éveil des Seigneurs des runes part du chien égale presque leur haine des chevaux. Et c’est un
principe que vous connaissez le monde de Golarion tel sentiment réciproque. Si votre chien aboie sans raison
qu’il est décrit dans le Cadre de campagne : La Mer Intérieure, après une pile de bois, il y a des chances qu’il ait senti
et surtout avec la région de la Varisie, celle où se déroule l’odeur d’un gobelin effrayé se cachant derrière.
la campagne.
3. ILS PILLENT LES DÉPOTOIRS. Fosses à ordures, cani-
DIX REMARQUES AMUSANTES veaux, égouts… partout où il y a des ordures, on peut
À PROPOS DES GOBELINS parier que les gobelins ne sont pas loin. Ces créatures
L’avant-propos original du Pathfinder 1 ne contenait pas sont étrangement douées pour fabriquer des armes et
seulement une introduction dédiée à la ville de Pointesable des armures avec des déchets et ils adorent tuer les gens
et au monde de Golarion, il réinventait également les avec leurs propres ordures.
gobelins pour qu’ils correspondent à notre univers. Une
grande partie du chaos et de la folie qui caractérisent les 4. ILS AIMENT CHANTER. Malheureusement, aussi accro-
gobelins du chapitre 1 : Les Offrandes calcinées vient de cheuses que soient leurs paroles, les chansons gobe-
la liste que James Jacobs a écrit une nuit, peu après que lines sont un peu trop inquiétantes et effrayantes pour
Wayne Reynolds a fini sa célèbre illustration des gobelins avoir du succès en société.
de Golarion. Nous vous joignions cette liste, aussi bien
pour vous divertir que pour vous aider à cerner le genre de 5. ILS SONT SOURNOIS. Un gobelin excité ou en colère est une
malfaisance frénétique dont les gobelins sont coutumiers. véritable peste, bruyante, bavarde et pleine de dents mais
même dans cet état, il peut, en un clin d’œil, tomber dans
1. ILS DÉTESTENT LES CHEVAUX. Les gobelins sont très un silence déroutant. Sa taille minuscule le rend dangereu-
doués pour monter des animaux mais ils ne com- sement doué pour se cacher là où on ne s’y attend le moins :
prennent pas bien les chevaux. En fait, leur haine de tout derrière une pile de bois, dans un tonneau d’eau de pluie,
ce qui ressemble à un cheval n’a d’égal que leur peur de sous une pile de bûches, sous un poulailler, dans un four…

Introduction 5
6. ILS SONT UN PEU CINGLÉS. Le fait qu’un gobelin assi- étendu basé à Mangimar. Ils continuent leur enquête
mile un four à être une bonne cachette en dit long sur dans cette grande ville où ils se mesurent au culte des
leur incapacité à déduire l’issue la plus probable de leurs Écorcheurs avant de découvrir qu’un autre danger
plans. En plus, ils se laissent facilement distraire, sur- réside dans un vieux clocher. Là, ils trouvent la véritable
tout par les objets brillants et les animaux plus petits dirigeante du culte, une matriarche lamie sadique. Les
qu’eux (qui peuvent constituer un bon repas). PJ l’ignorent mais elle est chargée de récolter « des âmes
avares » pour aider un ancien magicien, le seigneur des
7. ILS SONT VORACES. S’ils le pouvaient, les gobelins fe- runes tyrannique nommé Karzoug, à se réveiller. La
raient une dizaine de repas par jour. La plupart des tri- lamie utilise une rune de Sihédron, la même étoile à sept
bus gobelines n’ont pas assez de réserves pour satisfaire branche que celles qu’avaient Nualia et l’Écorcheur, ce
un tel appétit, c’est pourquoi les petites pestes sont si qui indique un complot à grande échelle.
promptes à lancer des raids. Les héros sont envoyés au centre de la Varisie, au fort
Rannick, pour découvrir pourquoi les rôdeurs chargés
8. ILS AIMENT LE FEU. L’un des passe-temps favoris des de le défendre ne répondent plus. Quand ils arrivent, le
gobelins consiste à brûler des choses. Cela dit, en gé- fort est tombé aux mains des ogres et les survivants sont
néral, ils font attention lorsqu’ils allument un feu dans retenus prisonniers par ces créatures dégénérées. Les PJ
leur antre, surtout qu’ils vivent généralement dans de délivrent les rôdeurs, libèrent le fort et commencent à
grands buissons de chardons et dorment sur des lits de comprendre ce qui se passe réellement dans la région.
feuilles mortes et d’herbe sèche. Mais si on gobelin se Après avoir affronté une ville inondée, un barrage
retrouve avec une torche et la maison d’autrui à disposi- thassilonien sur le point de céder et un marais hanté,
tion… les ennuis ne tardent pas. ils arrivent sur les pentes de la tristement célèbre
montagne Crochue où ils doivent affronter des ogres. En
9. ILS SE COINCENT FACILEMENT. Les gobelins sont maigres triomphant, ils apprennent que qu’un puissant géant des
mais ils possèdent une grosse tête et vivent dans des pierre du nom de Mokmurian s’apprête à piller leur ville
terriers étroits. Parfois trop étroits. natale.
Ils rentrent à Pointesable en toute hâte pour défendre
10. ILS CROIENT QUE LES ÉCRITS VOLENT LES ÂMES. Les murs la ville contre les pillards de Mokmurian et portent les
des repaires des gobelins et les ruines des villes qu’ils ont hostilités à Jorgenpoing, la forteresse des géants des
pillées sont barbouillés de dessins représentant leurs ex- pierres. Ils s’infiltrent dans la citadelle et éliminent
ploits. Cependant, ils n’écrivent jamais. Ça porte malheur. Mokmurian pour mettre un terme à la menace que son
L’écriture vole les mots de votre esprit. On ne peut pas les armée de géant faisait peser sur la Varisie mais, ce faisant,
récupérer après. ils découvrent que le géant n’est qu’un autre agent de
Karzoug, le Seigneur des runes, et que la rune de Sihédron
SYNOPSIS DE LA CAMPAGNE est un symbole qu’il utilise pour faciliter son retour en
La campagne L’Éveil des Seigneurs des runes débute alors ce monde. Mais Karzoug a encore besoin de temps avant
que les PJ participent au festival du Machaon, dans la ville de récupérer tous ses pouvoirs. Les PJ consultent la
de Pointesable mais un groupe de gobelins attaque alors bibliothèque de Mokmurian qui contient de nombreuses
que les festivités battent leur plein ! Les PJ repoussent connaissances sur le Thassilon et apprennent ainsi que la
les envahisseurs et deviennent des héros, c’est pourquoi, clef de la défaite de Karzoug se trouve dans un donjon
quand Ameiko Kaijitsu, la tavernière, disparaît, les oublié appelé une forge runique. L’entrée se trouve dans
villageois demandent leur aide. En sauvant Ameiko, ils un souterrain sous Pointesable.
mettent à jour un grand complot : son frère, parti depuis Les PJ retournent donc là-bas, à la recherche de cet
quelques temps, s’est acoquiné avec un groupe qui a réussi endroit. Ils trouvent un ancien sanctuaire de Lamashtu
à unir les différentes tribus gobelines et compte lancer un ouvert depuis peu, protégé par un fou aussi vieux que le
raid à grande échelle sur Pointesable, pour offrir la ville en Thassilon. En suivant les indices trouvés dans son antre,
sacrifice à la déesse Lamashtu. Les PJ remontent la piste ils se dirigent au nord et pénètrent dans la forge runique.
des gobelins jusqu’à leur antre, à Pic-Chardon, se battent Ils rassemblent des composantes qu’ils placent dans un
contre les conspirateurs et triomphent de leur chef, une creuset magique, au centre de la forge et transforment
aasimar amère nommée Nualia. Cette dernière porte une ainsi leurs armes en puissantes armes runeforgées qui leur
étrange amulette qui représente une étoile à sept branches. donneront un avantage non négligeable dans la dernière
Peu après, une vague de meurtre sème la terreur à bataille.
Pointesable. On retrouve les victimes mutilées, une Armés de cet arsenal, les PJ gagnent les montagnes
étoile à sept branches familière creusée sur la poitrine. Kodar pour aller affronter Karzoug dans sa propre ville,
C’est un indice que laisse le fou qui se fait appeler l’antique Xin-Shalast. S’ils veulent l’emporter, ils devront
« l’Écorcheur. » Les PJ traquent le meurtrier, qui n’est usé de toute leur ruse, leur magie et leur puissance car
autre qu’Aldern Ganrenard, une vielle connaissance, Karzoug a rappelé ses plus puissants alliés à ses côtés et ils
jusque dans une maison hantée proche de Pointesable. sont prêts à le défendre contre tous ceux qui voudraient
Là, ils apprennent qu’il n’est qu’un agent d’un culte empêcher son retour !

6 L’éveil des seigneurs des runes

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Kilomètres Citadelle de Vraid

Cités perdues de Golarion* explore en détail la ville de Xin-


RYTHME DE LA CAMPAGNE Shalast, l’écrin de l’apogée de la campagne, tandis que le
Quand vous jouez L’Éveil des Seigneurs des runes, vous devez Cadre de campagne : Les Royaumes perdus* et Les géants revus et
surveiller le rythme général de la campagne. Vous pouvez corrigés* étudient les secrets et les soldats de l’ancien empire
la diriger comme un marathon ininterrompu qui s’étend thassilonien. Les MJ ont à leur disposition de nombreux
sur de nombreuses séances de jeu mais vous devriez accessoires de jeu pour rendre leurs parties encore plus
donner un peu de temps à vos joueurs pour que leurs prenantes comme Rise of the Runelords Face Cards, Rise of the
personnages s’arrêtent et se reposent un peu. Après tout, ils Runelords Item Cards, Rise of the Runelords Pawn Collection,
ont besoin de temps pour fabriquer des objets magiques, Pathfinder Dice Set: Rise of the Runelords, and Pathfinder Battles:
pour renouer les liens avec d’anciens amis ou simplement Rise of the Runelords Miniatures. Mais, pour les MJ qui dirigent
pour se détendre et se remettre de leurs épreuves entre L’Éveil des Seigneurs des runes, le meilleur outil reste les forums
deux aventures épuisantes. On peut facilement se laisser paizo.com où les attendent les expériences, les suggestions et
entraîner dans le flot des dangers, de plus en plus grands, les embellissements de centaines d’autres MJ, ainsi que des
qui pèsent sur les PJ, au fur et à mesure qu’ils découvrent discussions quotidiennes.
de nouveaux niveaux dans la conspiration qui menacent la Les joueurs qui désirent en savoir plus peuvent aussi se
Varisie mais, au final, la chronologie du réveil de Karzoug rendre sur paizo.com pour obtenir le Guide de l’édition
est très vague et c’est à dessein. anniversaire de L’Éveil des Seigneurs des runes, un PDF plein
de conseils sur les classes, de détails sur la région et de
EN PLUS DE CE LIVRE nouveaux traits pour vous aider à établir un lien entre leur
La Varisie fait partie des régions les plus détaillées du personnage et Pointesable et les préparer pour les défis
cadre de campagne Pathfinder. Les MJ qui cherchent qui les attendent dans cette campagne. Le compagnon du
des informations sur cette zone pour enrichir L’Éveil des joueur Pathfinder : La Varisie, berceau des légendes* propose
Seigneurs des runes et les joueurs qui désirent développer un aperçu de la région accessible aux joueurs qui détaille
les liens entre leurs personnages et les habitants ou les seulement les cultures de la région et les options ouvertes
contrées de cette région frontalière ont à leur disposition à chaque classe de personnage. Enfin, les traits de
une mine d’informations en plus de ce livre. personnages des pages 330-331 du Manuel des joueurs règles
En plus du Cadre de campagne : La Mer Intérieure et des autres avancées sont spécialement conçus pour les personnages
campagnes qui se déroulent en Varisie (La Malédiction du qui débutent leur carrière à Pointesable. S’ils sont liés à
trône écarlate, Le Retour des ténèbres, Le Régent de jade* et L’Étoile cette ville, ils seront d’autant plus enclins à la défendre
brisée*), vous devriez consulter Cadre de campagne : Magnimar, contre les gobelins, les géants, les dragons et les seigneurs
la Ville des monuments* et le roman Le Sang de la ville* pour en des runes d’une puissance inimaginable !
apprendre plus sur Magnimar, le décor principal du chapitre
deux : Les Meurtres des Écorcheurs. Le Cadre de campagne : Les * à paraitre

Introduction 7
Les Offrandes calcinées

1 Les Offrandes calcinées


Par James Jacobs

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DÉCOR DU CHAPITRE 10

PREMIÈRE PARTIE 13
Feu et festival

DEUXIÈME PARTIE 19
Les héros de la ville

TROISIÈME PARTIE 28
Verre et colère

QUATRIÈME PARTIE 40
Pic-Chardon

CARTE UN 14
Le festival du Machaon
CARTE DEUX 29
La verrerie de Pointesable
CARTE TROIS 35
Les catacombes de la Colère
CARTE QUATRE 41
Pic-Chardon
CARTE CINQ 53
Le donjon de Pic-Chardon niveau un
CARTE SIX 60
Le donjon de Pic-Chardon niveau deux
DÉCOR DU CHAPITRE
Au cours de ses quarante deux ans d’histoire, le village côtier de Pointesable
n’a pas eu à raverser beaucoup d’épreuves ni à affronter beaucoup de dangers.
Malheureusement, tout cela est sur le point de changer. À leur insu, les
fondateurs de la ville choisirent de bâtir leur communauté sur les ruines
d’une ancienne forteresse qui servait autrefois de laboratoire et de prison. Un
endroit où se déroulèrent d’horribles expériences impies destinées à explorer ce
qui sépare l’homme du monstre. Il s’agit des catacombes de la Colère, un des divers
sites utilisés pendant l’âge d’or de Thassilon par les apprentis du seigneur des
runes Alaznist. Un endroit où les arcanistes explorèrent et perfectionnèrent
les arts volés du façonnage de la vie et de la distorsion de la chair. Quand le
Thassilon tomba, ces catacombes entrèrent en hibernation, mais celle enterrée
sous Pointesable n’était pas destinée à le rester.

I l y a cinq ans, à des centaines de kilomètres de la côte


varisienne, un géant des pierres maléfique et ambitieux
nommé Mokmurian réveilla un tyran endormi : le
seigneur des runes Karzoug. Il y a des milliers d’années, à
l’apogée du Thassilon, Karzoug tirait sa magie des runes
se manifesta sous la forme de violents cauchemars dont de
nombreux habitants s’éveillèrent en proie à une rage folle
qui s’évanouit en un clin d’œil. Cependant, chez quelques
malheureux, la colère trouva un sol fertile.
Lonjiku Kaijitsu, un noble amer qui fulminait encore
de Sihédron, une tradition magique étroitement liée de rage d’avoir été trompé par sa femme des années
aux sept péchés capitaux. Après avoir dormi pendant des auparavant s’éveilla au milieu de la nuit, appela son
siècles, Karzoug ne perdit pas de temps pour préparer son épouse sous le porche, à l’arrière de leur manoir, au bord
retour triomphal : il activa un ancien artefact thassilonien de la falaise et la jeta dans le vide. Elle mourut sur les
appelé un puits des runes, un objet capable d’extraire rochers en contrebas.
l’essence magique de l’âme de créatures qui, de leur Jervas Stoot, un excentrique qui dominait la rage née
vivant, illustraient certains traits de caractère, dans ce cas, d’années de mauvais traitements paternels en créant
l’avarice. Seul ce type d’âmes aidait Karzoug à revenir à la des oiseaux de bois d’une beauté envoûtante, commença
vie et il envoya donc Mokmurian, à présent son pantin, de à planifier le meurtre d’une vingtaine d’habitants qui,
par le monde pour préparer la récolte. Karzoug utilise un d’après lui, lui avaient causé du tort par le passé.
puissant objet de scrutation appelé une lentille des âmes pour Nualia Tobyn, engrossée et abandonnée par un mufle,
se concentrer sur les sacrifices préparés à l’aide des rituels déshonorée aux yeux de son père adoptif, succomba à sa
appropriés et marqués de la rune de Sihédron (l’ancien colère et renia la déesse des rêves et des étoiles pour adorer
symbole de toutes les écoles de magie thassiloniennes). celle des monstres et de la folie, se promettant de brûler
Quand la personne sacrifiée meurt, la lentille attire son âme l’église jusqu’aux fondations et son père avec.
et l’envoie alimenter le puits des runes, et ce, peu importe la Ces trois malheureux se laissèrent dévorer par leur
distance. Karzoug a besoin de plus en plus d’âmes et pousse colère et les actions qu’ils entreprirent au cours des mois
Mokmurian et ses géants des pierres à se montrer de plus qui suivirent furent désignées sous le nom du Dernier
en plus violents et, un jour, les PJ devront se dresser contre Désagrément (voir page 372 pour un résumé complet
eux. Pour le moment, l’activation de l’ancien puits des runes de ces évènements). Ces temps sont révolus à présent
a eu une conséquence inattendue: d’autres seigneurs des et, bien qu’encore frais dans la mémoire des habitants,
runes possédaient également leur propre puits des runes ils appartiennent désormais au passé. Les habitants de
et quand Karzoug activa le sien, les autres s’animèrent aussi. Pointesable se préparent aujourd’hui à consacrer une
Dans la plupart des cas, les autres puits des runes étaient nouvelle cathédrale afin de remplacer celle brûlée il y a peu
cachés dans les profondeurs marines, dans les entrailles et souhaitent oublier le Dernier Désagrément une bonne
de la terre ou perdus dans des régions isolées et cette fois pour toutes.
soudaine flambée de magie ancestrale n’eut pas d’effet L’assassinat commis par Lonjiku est passé presque
notable. Cependant, dans les catacombes de la Colère, sous inaperçu et Stoot est mort depuis longtemps. En revanche,
le village endormi de Pointesable, là où le seigneur des Nualia n’est pas restée inactive ces dernières années. Elle
runes Alaznist conservait un puits des runes mineur, lié au est prête à finir ce qu’elle a commencé avec le premier
péché de la colère, les effets ne furent pas anodins. Le puits incendie. Cette fois-ci, c’est tout Pointesable qui servira
libéra une onde d’énergie magique dans tout le village, qui d’offrande calcinée à sa déesse démente.

10 L’éveil des seigneurs des runes

Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202012/213149/524124


LES OFFRANDES
CALCINÉES

DÉCOR
DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL

DEUXIÈME PARTIE :
LES HÉROS DE LA VILLE

TROISIÈME PARTIE :
VERRE ET COLÈRE

QUATRIÈME PARTIE :
PIC-CHARDON

SYNOPSIS DU CHAPITRE la région, vous devriez rajouter quelques rencontres de


Les PJ arrivent à Pointesable pour le festival du Machaon votre crû pour leur donner une chance de rattraper leur
(un rituel destiné à consacrer la nouvelle cathédrale retard. Si vous ne donnez pas de points d’expérience
de la ville) et se retrouvent à défendre la ville contre un au cours de vos campagnes et que vous annoncez
raid de gobelins. Dans les jours qui suivent, ils essayent simplement aux joueurs quand leurs PJ gagnent un
de se faire à leur nouvelle popularité et se font des amis niveau, le suivi de progression vous indique le meilleur
et des contacts parmi les habitants de Pointesable. Alors moment pour le faire.
qu’une rumeur qui parle d’un rassemblement d’armées Si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser la progression
gobelines se met à enfler, la disparition du propriétaire lente ou intermédiaire. Avec l’intermédiaire, au fil de
d’une taverne locale amène les personnages à découvrir l’aventure, les PJ se retrouveront avec un niveau de moins
une traîtrise au sein de la verrerie de Pointesable ainsi que prévu alors qu’avec la progression lente, ils seront à
que l’existence d’anciennes catacombes sous la ville. En deux (voire trois) niveaux de moins. Un groupe de joueurs
enquêtant sur ces découvertes, ils réalisent deux choses : particulièrement expérimenté appréciera peut-être les
des monstres vivent sous la ville et le raid des gobelins sur défis de ces progressions plus lentes !
Pointesable n’était que le premier.
Pour sauver Pointesable, les PJ devront se rendre à Pic- AU DÉBUT DU CHAPITRE UN.Les PJ devraient commencer
Chardon, l’antre de la plus puissante tribu gobeline de la le jeu comme des aventuriers de niveau 1 flambants
région, où ils devront affronter la femme dont la colère neufs (de préférence avec des traits de campagne de
et la folie menacent le village, même si elle ne constitue l’édition anniversaire de L’Éveil des Seigneurs des runes ;
finalement qu’un fragment d’une conspiration bien plus voir page 7)
vaste qui menacera bientôt tout la Varisie.
NIVEAU 2.Les PJ devraient atteindre le niveau 2 une fois
SUIVI DE LA PROGRESSION qu’ils ont réglé les problèmes de la Verrerie, juste avant
L’Éveil des Seigneurs de runes part du principe que le groupe d’entrer dans les Catacombes de la colère.
d’aventuriers se compose de quatre PJ et qu’ils gagnent
de l’expérience en utilisant la progression rapide. Ils NIVEAU3.Les PJ devraient passer niveau 3 alors qu’ils en-
devraient donc gagner trois niveaux par chapitre. Au tament l’exploration de Pic-Chardon ou même à l’apo-
début de chaque chapitre, nous vous indiquons un suivi gée des Catacombes de la colère.
de progression pour savoir à quel stade de l’aventure
le groupe devrait gagner un niveau. Utilisez ces suivis LA FIN DE L’AVENTURE.Le PJ devraient être de niveau 4
comme des guides : si, à un moment de l’aventure, les une fois ce chapitre terminé.
PJ sont d’un niveau inférieur à celui des rencontres de

Les offrandes calcinées 11


L’HISTOIRE DE NUALIA

L e premier adversaire des Offrandes


calcinées est une aasimar amère
du nom de Nualia. C’est une enfant
près d’un autel caché de Lamashtu (la
déesse des naissances monstrueuses), il
était difforme et hideux. Nualia ne put
trouvée, élevée à Pointesable par supporter le double choc qu’elle reçut
l’ancien chef religieux de la ville, en perdant son enfant et en se rendant
un homme nommé Ezakien Tobyn. compte qu’elle avait porté un véritable
L’enfance de Nualia fut triste et solitaire. démon pendant sept mois. Elle tomba
Sa beauté surnaturelle intimidait les dans le coma. Dans son sommeil,
autres enfants ou les rendait jaloux elle fit des rêves malsains. Sous l’effet
et beaucoup d’entre eux prirent de la colère qui montait du sol et la
l’habitude de lui jouer des mauvais souillure de Lamashtu, Nualia devint
tours cruels. Les adultes ne valaient de plus en plus obsédée par la cruelle
guère mieux : beaucoup de Varisiens déesse démoniaque et se convainquit
superstitieux considéraient Nualia que c’était son entourage qui était
comme un être béni par Desna, une responsable de son existence misérable.
sorte de « difformité inversée ». au fil Peu à peu, elle se mit à considérer son
des ans, les rumeurs qui prétendaient que son contact ou héritage angélique comme une malédiction et les rêves
sa proximité guérissait les verrues et la roséole, qu’une envoyés par la démone lui montrèrent comment purger son
mèche de ses cheveux infusée dans du thé augmentait la corps et son esprit de cette souillure en la remplaçant par
fertilité et que sa voix pouvait chasser les esprits maléfiques le chaos et la cruauté. Quand Nualia se réveilla enfin, c’était
débouchèrent sur une kyrielle de requêtes maladroites et un être nouveau. Quelqu’un qui ne cillait pas devant ce que
humiliantes. Quand Nualia atteignit la majorité, la pauvre Lamashtu exigeait d’elle. Elle condamna la porte de son père
se voyait plus comme un monstre que comme une jeune alors qu’il dormait, mit le feu à l’église et fuit Pointesable.
fille et, quand Délek Viskanta, un jeune Varisien du coin, Les habitants crurent que Nualia avait brûlé dans le
commença à la courtiser, elle lui tomba pratiquement dans tragique incendie qui avait emporté le Père Tobyn. Mais
les bras, tellement elle était reconnaissante. elle était vivante. Elle fuit à Magnimar où elle recruta un
Comme Nualia savait que son père désapprouverait une groupe de tueurs, des fidèles de Norgorber appelés les
relation avec un Varisien (il voulait qu’elle reste pure pour Écorcheurs. Avec leur aide, elle traqua Délek et l’assassina.
pouvoir rejoindre un couvent prestigieux), les deux amants Mais la mort de son ancien amant n’apaisa pas sa soif de
gardèrent le secret sur leur liaison. Ils se rencontrèrent vengeance, elle la rendit impatiente de poursuivre car
souvent dans des endroits discrets. Leur lieu de rendez-vous Pointesable et ses maudits habitants étaient encore en vie.
préféré était un tunnel de contrebandiers abandonné sous Voyant dans cette femme torturée une âme sœur,
la ville que Délek avait découvert étant enfant. Nualia réalisa le mystérieux chef des Écorcheurs offrit à Nualia un
bien vite qu’elle était enceinte. Lorsqu’elle en parla à Délek, médaillon gravé d’une étoile à sept branches, appelé «un
il révéla sa vraie nature et, après l’avoir traitée de putain et médaillon de Sihédron ». Nualia apprit qu’elle avait un rôle
de traînée, il fuit Pointesable plutôt que d’affronter la colère important à jouer et que ses rêves étaient une carte qui lui
de son père. Pour Nualia, le choc laissa rapidement place indiquait le chemin de sa destinée. Elle se fia à ce conseil et
à la rage mais, comme elle ne savait sur quoi décharger sa retourna à Pointesable. Elle fut immédiatement attirée par
colère, elle la refoula. Quand son père découvrit sa délicate le mur de brique qui scellait le tunnel des contrebandiers
situation, sa réaction ne fit qu’augmenter la honte et le où elle avait conçu son enfant difforme avec Délek. Elle
ressentiment de sa fille. Il lui interdit de quitter l’église, abattit le mur et découvrit derrière les Catacombes de la
la sermonna tous les soirs et l’obligea à prier Desna pour colère et Érilyum, une quasit fidèle de Lamashtu. Pendant
qu’elle la pardonne. En agissant ainsi, il nourrit sans le de nombreux mois, Nualia étudia sous la tutelle d’Érilyum
savoir une haine grandissante. et reçut une nouvelle vision de Lamashtu : celle d’un
Quand le puits des runes mineur des Catacombes de monstrueux loup gobelin emprisonné dans une salle
la colère revint à la vie, la colère de Nualia agit comme un souterraine. Dans son rêve, elle apprit que cette créature,
aimant sur sa magie. Les énergies en furie envahirent son un barghest nommé Malfeshnekor, était également un des
esprit et elle succomba à un accès de rage. Enceinte de sept élus de Lamashtu. Si elle parvenait à le localiser et à le
mois, elle accoucha dans la nuit d’un enfant mort-né dont libérer, non seulement il l’aiderait à assouvir sa vengeance
elle ne fit qu’entrapercevoir la silhouette monstrueusement contre Pointesable, mais il serait aussi la clef pour nettoyer
déformée avant que des sages-femmes pâlissantes ne son corps de ce qu’elle considérait désormais comme sa
l’emportent pour le brûler en secret. Comme l’enfant avait « souillure céleste ». Nualia voulait à présent devenir une
été conçu dans le tunnel des contrebandiers sous la ville, enfant de Lamashtu, devenir elle-même un monstre.

12 L’éveil des seigneurs des runes

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PREMIÈRE PARTIE : FEU ET FESTIVAL
Pendant cinq ans, les fidèles ont assisté aux offices religieux dans LES OFFRANDES
CALCINÉES
de petites structures temporaires construites après l’incendie du
temple. Et même si le nouveau pasteur était serviable, aimable et sage, DÉCOR
DU CHAPITRE
ce n’était plus pareil. Aujourd’hui, la nouvelle cathédrale est enfin PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
terminée. Tout ce qu’il reste à faire, c’est de célébrer le festival du
DEUXIÈME PARTIE :
Machaon afin que les dieux consacrent à nouveau l’endroit, et tout LES HÉROS DE LA VILLE

sera alors comme si l’incendie de Pointesable n’avait jamais eu lieu. TROISIÈME PARTIE :
VERRE ET COLÈRE

QUATRIÈME PARTIE :
PIC-CHARDON

S i vous utilisez les traits de campagne de l’édition


anniversaire de L’Éveil des Seigneurs des runes, les
PJ devraient déjà se trouver à Pointesable quand
l’aventure commence. Si ce n’est pas le cas, vous devez
vous arranger pour qu’ils arrivent avant de commencer.
festivals). Heureusement, Cyrdak Drokkus, le comédien de
Pointesable, parvient aisément à ramener la bonne humeur
dans la foule grâce à de pétillantes anecdotes, tandis qu’il
rappelle, sans être totalement irrévérencieux, les étapes
franchies par la ville pour financer et construire la nouvelle
Le festival du Machaon se déroule à l’équinoxe d’automne, cathédrale. À la fin, il ne manque pas de faire sa publicité
en général le 22 ou le 23 du mois de rova. (comme à son habitude) et invite tout le monde à passer
Veillez à vous être bien familiarisé avec la ville de au théâtre de Pointesable le lendemain soir pour apprécier
Pointesable, détaillée en pages 370 à 387 avant de vous lancer sa nouvelle production La malédiction de la harpie. Il révèle
dans cette aventure. La majorité de la première moitié des à cette occasion que le rôle titre de la reine harpie Avisera
Offrandes calcinées permet aux PJ de découvrir Pointesable sera tenu par la fameuse diva magnimarienne Allishanda !
progressivement et vous devriez les encourager à explorer Enfin, le père Zantus s’avance, prononce un court discours
la ville avant de passer à la suite de l’aventure. D’ailleurs, pour remercier tout le monde d’être venu et déclare ouvert
ils reviendront plusieurs fois à Pointesable au cours de la le festival du Machaon.
campagne et vous gérerez plus facilement ces parties si UN FESTIVAL, DU FUN ET DES JEUX. Des jeux et des concours se
vous connaissez bien les lieux. déroulent toute la journée et l’on assiste à des courses en
sac, des parties de cache-cache, des concours d’haltérophilie,
LE FESTIVAL DU MACHAON d’équilibrisme, de tir à la corde et autre. Les PJ peuvent
Le festival du Machaon débute promptement, à l’heure participer à autant de ces jeux qu’ils le désirent et vous pouvez
prévue, le premier jour d’automne. La place devant l’église vous servir de ces activités pour faire les présentations entre
est vite noire de monde à mesure que s’entassent les les PJ ou pour leur faire rencontrer des PNJ clefs. Déterminez
riverains et les voyageurs. Plusieurs tentes de marchands le résultat d’un jeu avec des tests de caractéristique ou de
proposent nourritures, vêtements, artisanats locaux et compétences opposés. Les vainqueurs ne gagnent rien
souvenirs aux badauds. hormis le droit de sa vanter toute la journée mais, pour la
LE DISCOURS DE BIENVENUE. Dès le discours d’ouverture la plupart des habitants de Pointesable, c’est déjà un joli prix !
taille de l’assistance est considérable et les quatre orateurs LE LÂCHER DE MACHAONS. À midi, le père Zantus et ses
principaux délivrent chacun un court discours de bienvenue acolytes poussent une grosse charrette couverte sur la
apprécié du public. L’attitude amicale et l’excitation de place et, après avoir raconté la courte parabole où Desna
madame Déverin, le maire, s’avèrent contagieuses alors tombe sur Golarion où une enfant aveugle la soigne.
qu’elle accueille les visiteurs et plaisante en disant que Pour la remercier, la déesse la transforme en un papillon
même Larz Rovanky le tanneur (un bourreau du travail immortel. Les prêtres lèvent la bâche du chariot et
notoire) a réussi à s’arracher à sa tannerie pour assister au libèrent les milliers d’enfants de Desna : un furieux nuage
festival, ce qui amuse tout le monde sauf Larz. Le prévôt de machaons qui tourbillonnent dans les airs et s’élèvent
Bélor Ciguë refroidit quelque peu l’assistance avec son en une spirale colorée sous les vivats de la foule. Pendant
tempérament maussade. Il rappelle qu’il faut être prudent à toute la journée, les enfants essayent sans succès d’attraper
proximité du feu de joie et demande d’observer une minute les papillons qu’ils manquent toujours de peu.
de silence en mémoire de ceux qui ont trouvé la mort dans LE DÉJEUNER. Le déjeuner est gratuit et offert par les
l’incendie qui ravagea l’ancienne église du village quelques tavernes de Pointesable qui apporte chacune leurs
années auparavant. Le prochain orateur aurait dû être meilleurs plats : cet événement est un véritable défi
Lonjiku Kaijitsu mais il est subitement tombé malade et n’a commercial entre les tavernes, que cela soit pour gagner
pas pu se rendre à la cérémonie (ce qui ne surprend guère de nouveaux clients ou pour nourrir la foule affamée. Il
les villageois qui savent bien qu’il déteste les frivolités et les devient vite évident que la coqueluche du déjeuner est,

Les offrandes calcinées 13


Les cartes du chaos
La carte du festival du Machaon est également disponible en Flip-Mat : Town Square (sur paizo.com). Quand vous passez au
combat « Meurs, chien, meurs ! » utilisez la carte de Porte Nord, au verso du Flip-Mat.

FESTIVAL DU MACHAON
VERS « MEURS,
CHIEN, MEURS ! »

ASSAUT INITIAL

GOBELINS PYROMANES

1 CASE = 1,50 MÈTRE

14 L’éveil des seigneurs des runes

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une fois de plus, Ameiko Kaijitsu dont le saumon au curry ce temps, les chanteurs de guerre gobelins hurlent à gorge
et la bière de perce-hiver précoce éclipsent facilement les déployée un chant gobelin horriblement entêtant qui vrille
autres mets, comme la soupe de homard de la Myxine ou les tympans, accentuant encore la frénésie meurtrière de
la venaison aux grains de poivre du Cerf blanc. leurs confrères. Partout où les PJ regardent, ils voient des LES OFFRANDES
LA CONSÉCRATION. Enfin, alors que le soleil commence à se gobelins dévaster les étals des marchands, menacer les CALCINÉES
coucher, le père Zantus monte sur le podium central, utilise citadins de leurs tranchechiens, lancer des pierres dans
une pierre à tonnerre pour attirer l’attention de tout le les vitres et se comporter comme de véritables terreurs. DÉCOR
DU CHAPITRE
monde et s’éclaircit la gorge alors qu’il se prépare à réciter Trente gobelins pillent Pointesable mais il n’est pas
la prière du Premier Rêve. Malheureusement, la détonation nécessaire de se battre avec chacun d’entre eux. Vous PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
de la pierre à tonnerre correspond également au signal pouvez vous concentrer uniquement sur les gobelins
CARTE UN :
choisi par les gobelins qui se sont peu à peu infiltrés en que les personnages croisent en vous servant des trois LE FESTIVAL DU MACHAON
ville pendant que les citadins se distrayaient joyeusement. rencontres suivantes pour familiariser les joueurs avec ces
DEUXIÈME PARTIE :
petites horreurs mordeuses de genoux. LES HÉROS DE LA VILLE
DES GOBELINS DANS LES RUES ! TROISIÈME PARTIE :
Les gobelins sont peut-être de petits monstres sournois L’ASSAUT INITIAL (FP 1) VERRE ET COLÈRE
mais, pour s’infiltrer à Pointesable, il leur a fallu un peu Quand le père Zantus monte sur scène pour entamer QUATRIÈME PARTIE :
d’aide. Leur principal complice est un noble et un homme son discours, il faudrait que les PJ se trouvent dans les PIC-CHARDON

d’affaires : Lonjiku Kaijitsu. Bien que son implication parages. Le but de cette rencontre est de forcer les PJ, qui
dans l’assaut soit loin d’être volontaire, elle est cruciale se connaissent déjà ou non, à travailler ensemble pour
pour les plans des gobelins. Quelqu’un fait chanter repousser un groupe de gobelins. Lisez ou paraphrasez
Lonjiku et il s’agit de son propre fils, Tsuto, rien de moins. ceci pour lancer la rencontre.
Tsuto a menacé de révéler les liens qui unissent son père
à des criminels locaux varisiens, connus sous le nom de Un claquement sec, comme un coup de tonnerre
Sczarni, et a promis de garder le silence à condition que lointain, traverse la foule alors que les derniers rayons
son père accède à quelques requêtes « insignifiantes », du soleil inondent le couchant. Un chien errant
comme de s’assurer que quelqu’un laisse la porte nord de qui avait rampé sous un chariot pour s’assoupir se
la ville ouverte, qu’une échelle soit dressée contre le mur réveille en sursaut. Le tintamarre des conversations
du cimetière et que personne ne se trouve à la verrerie de s’interrompt rapidement alors que toutes les têtes
Pointesable la nuit précédant le grand festival. Honteux de se tournent vers le podium central. Le père Zantus,
voir que son fils connaît ses liens avec les Sczarni et qu’il est rayonnant, grimpe sur scène. Il s’éclaircit la voix, prend
incapable de lui tenir tête, Lonjiku tint ses engagements, une grande inspiration avant de parler… et soudain,
ignorant que Tsuto est allié avec les gobelins et qu’il joue le cri d’une femme déchire le silence ! Quelques
un rôle dans le raid sur Pointesable. Il met les choses en secondes plus tard, un autre cri retentit. Puis un
route et feint d’être malade pour se retirer dans sa maison autre. Suit un déferlement soudain de nouvelles voix
sur la falaise et observer le festival de Pointesable. étranges : des hurlements et des ricanements hauts
Au moment où la pierre à tonnerre explose, trois perchés qui ne semblent pas vraiment humains. La
groupes distincts de gobelins entrent rapidement en foule s’écarte et quelque chose passe alors en courant
action. Un groupe (introduit en contrebande par Tsuto au ras du sol, ricanant avec une gaieté dérangeante.
dans un chariot bâché, abandonné derrière un bâtiment Le chien errant réveillé en sursaut lance un aboiement
au sud de la place du festival) surgit et se rue au nord, là où douloureux avant de s’effondrer dans un gargouillis,
se tiennent les festivités. Un autre groupe envahit la ville la gorge tranchée d’une oreille à l’autre. Alors que le
par la porte nord. Ces deux groupes sont synchronisés sang forme une mare autour de sa tête, le tohu-bohu
pour semer la panique en ville et distraire les gardes afin d’une étrange chanson chantée par des voix criardes
qu’ils ne se rendent pas compte qu’un troisième groupe de se met à vous vriller les tympans.
gobelins s’infiltre dans le cimetière de la ville pour voler

la C hanson des G obelins


la dépouille du précédent chef religieux, Ezakien Tobyn.
Des dizaines de gobelins prennent part à ce raid. Ils
appartiennent à cinq tribus différentes éparpillées dans Les gobelins mordent, les gobelins mâchent.
l’arrière-pays de Pointesable. La plus puissante tribu
Les gobelins s’battent, les gobelins arrachent.
Plante le chien et découpe la rosse,
gobeline de la région, celle de Pic-Chardon, s’est chargée Les gobelins mangent et prennent de force !
l’organisation.
Quand les gobelins attaquent, ils crient, bondissent,
Les gobelins courent, les gobelins sautent.
courent et caquètent, prenant un immense plaisir à semer
Les gobelins tranchent, les gobelins dépotent.
Broie le crâne et brûle la peau,
la panique et la terreur parmi les humains (que la plupart Les gobelins être là et vous être KO !
des gobelins traitent de « grandes guiboles »). Certains
gobelins brandissent des torches et mettent le feu aux
Chasse le bébé, chope le chiot.
Éclate la tête pour qu’il la ferme bientôt.
tentes tandis que d’autres pourchassent les enfants et les Les os craquent, la chair cuit à l’ étouffe
animaux avec des intentions peu louables. Pendant tout Nous être gobelins ! Vous être la bouffe !

Les offrandes calcinées 15


CRÉATURES. À cet instant, demandez aux PJ d’effectuer un À chaque fois qu’un gobelin agit, il doit interagir d’une façon
test de Perception. Ceux qui battent un DD 12 remarquent ou d’une autre avec son environnement, même s’il rate une
que la forme ayant couru et tué le chien se cache à présent occasion de blesser un PJ. Le but de cette bataille n’est pas de
au bord du chariot : c’est un gobelin qui lèche le sang laissé mettre à l’épreuve les ressources des PJ mais de planter le dé-
sur la lame de son tranchechien tout en jetant un regard cor et de montrer la folie des gobelins.
excité sur la foule, à la recherche d’une nouvelle cible. La Moral. Ces gobelins sont convaincus que le raid sur Pointesable
chanson est un poème gobelin sans titre « entonnée » par ne peut pas échouer. Ils sont bien trop excités pour envisager
plusieurs chanteguerres gobelins, comme une musique de la possibilité d’une défaite etse battent donc jusqu’à la mort…
barde destinée à motiver les gobelins. Cet effet est produit mais plus par hasard que par bravoure.
par plusieurs chanteguerre espacés de manière à ce que,
pendant les 5 premiers rounds des deux combats initiaux, LES GOBELINS PYROMANES (FP 2)
tous les gobelins bénéficient d’un bonus de +1 aux jets de Une fois que les PJ ont vaincu les trois premiers gobelins,
sauvegarde contre la peur et les effets de charme et aux jets donnez-leur quelques rounds pour récupérer. Pendant
de dégâts et d’attaque. Ces bonus sont déjà intégrés dans ce temps faites leur bien comprendre le chaos qui s’est
les profils des gobelins.s emparé de Pointesable. Des gobelins courent de partout,
Dans cette première bataille, un groupe de trois fous furieux, chantent et tranchent à tour de bras. Quand
gobelins, dont celui qui a tué le chien, attaque les PJ. les PJ semblent prêts à entrer à nouveau en action, le
flamboiement soudain d’un feu devrait attirer leur
PX FP PV attention.
GOBELINS (3) 135 chacun 1/3 6 chacun LES CRÉATURES. Un groupe de gobelins a trouvé le chariot
Gobelin homme d’armes 1 (Bestiaire Pathfinder p 162) qui contient le combustible pour le feu de joie, juste au
Corps à corps tranchechien, +3 (1d4+1/19–20) sud de la place du festival et y ont mis le feu. Même si les
TACTIQUES PJ ne se précipitent pas pour voir ce qui se passe, ils se
Pendant le combat. Vous devriez présenter les tactiques de go- retrouvent rapidement face à plusieurs gobelins caquetants
belins comme, au mieux, farfelues. Un gobelin peut essayer et ricanants armés de tranchechiens et de torches. Dès
de grimper sur une des tables du banquet (Escalade DD 5) afin que les gobelins aperçoivent les PJ, ils glapissent de
de gagner un bonus de +1 à l’attaque grâce à sa position suré- joie et attaquent. Ces gobelins sont armés de torches
levée par rapport au PJ. Un autre peut se laisser distraire par enflammées (qu’ils manient avec une joie démente) mais
un plat de saumon et perdre une action à remplir ses poches ils bénéficient aussi du soutien d’un de leur chanteguerre,
de nourriture pour plus tard. Un troisième peut s’emparer d’un un barde gobelin capable de les plonger dans une frénésie
grand couteau à découper si son tranchechien vient à casser. meurtrière gràce à ses représentations.

16 L’éveil des seigneurs des runes

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PX FP PV toit en essayant d’atterrir sur une victime, rater son coup
GOBELINS (3) 135 chacun 1/3 6 chacun et se briser la nuque. Un autre peut lancer une torche
Gobelin homme d’armes 1 (Bestiaire Pathfinder p. 162) allumée sur une mère qui s’enfuit mais atteindre un
Corps à corps tranchechien, +3 (1d4+1/19–20) ou torche, –1 (1d2 autre gobelin et mettre le feu à son armure…). Laissez LES OFFRANDES
plus 1 point de dégât de feu) tout de même vos PJ reprendre leur souffle quelques CALCINÉES
TACTIQUES rounds. S’ils sont particulièrement mal en point, le père
Pendant le combat Le premier round, les gobelins essayent Zantus se précipite à leurs côtés. Il les remercie pour DÉCOR
DU CHAPITRE
gaiement de brûler les PJ avec leurs torches mais dès que leur aide dans le combat contre les gobelins et peut
l’un d’entre eux se fait tuer, les survivants comprennent lancer trois sorts de soins légers ou canaliser deux fois PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
que le combat n’est pas une plaisanterie et prennent de l’énergie positive pour les guérir (il a déjà utilisé ce
DEUXIÈME PARTIE :
tranchechiens. pouvoir à plusieurs reprises pour sauver des villageois LES HÉROS DE LA VILLE
Moral Si le chanteguerre meurt, les gobelins restant paniquent blessés). Chaque canalisation lui permet de guérir 2d6
TROISIÈME PARTIE :
et s’enfuient. points de dégâts. VERRE ET COLÈRE
Dès que les PJ ont à peu près récupéré, il est temps de QUATRIÈME PARTIE :
PX FP PV lancer le vrai combat. PIC-CHARDON
CHANTEGUERRE GOBELIN 200 1/2 9

Gobelin barde 1 (Bestiaire Pathfinder p. 162) MEURS, CHIEN, MEURS !


Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, NM L’événement final du raid des gobelins se déroule alors
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +5 que les choses se sont un peu calmées au festival. Ici et
DÉFENSE là, les bruits de combat, le fracas des épées, les appels
CA 18, contact 15, pris au dépourvu 14 (armure +3, Dex +4, des gardes de la ville, les cris et les chants des gobelins
taille +1) résonnent encore dans les rues mais sur le lieu du festival
pv 9 (1d8+1) en lui-même, la plupart des citadins a fui. Un ou deux
Réf +6, Vig +41, Vol +3; +1 contre la terreur et les charmes gobelins sont restés pour piller la nourriture et beaucoup
ATTAQUE gisent morts, tout comme quelques malheureux habitants.
VD 9 m Il semble évident que le combat s’est déplacé, d’autant
Corps à corps tranchechien, +1 (1d4/19-20) ou fouet, +1 (1d2 non qu’un hurlement et un aboiement furieux retentissent
létaux) soudainement au nord.
À distance arc court, +6 (1d4+1/x3)
Attaque spéciale représentation bardique 5 rounds/jour (contre-
chant, distraction, fascination, inspiration vaillante +1)
Sorts connus (NLS 1 ; concentration +2)
1er (2/jour)— soins légers, fou rire (DD 12)
0 (à volonté)— hébétement (DD 11), son imaginaire (DD 11),
manipulation à distance, message
TACTIQUE
Pendant le combat. Le chanteguerre maintient sa représentation
bardique pendant le combat et utilise son fouet pour faire des
crocs-en-jambe aux PJ. S’il trouve un PJ particulièrement dan-
gereux, il lui lance fou rire et se soigne avec soins légers dès
qu’il a reçu sa première blessure.
Moral. Un chanteguerre se bat jusqu’à la mort.
STATISTIQUES
For 8, Dex 18, Con 13, Int 8, Sag 12, Cha 13
BBA +0 ; BMO -2; DMD 12
Dons Maniement des armes de guerre (tranchechien)
Compétences Acrobaties +7, Discrétion +15, Équitation +8,
Linguistique +3, Perception +5, Représentation +5,
Langues commun, gobelin
Part savoir bardique +1
Équipement de combat potion de soins légers ; Équipement
divers armure de cuir cloutée, tranchechien, arc court avec 20
flèches, fouet, 20 po

DÉVELOPPEMENT. Après s’être frotté aux deux premiers


groupes de gobelins, les PJ sont probablement blessés.
Chanteguerre
Forcez-les à rester vigilants en décrivant les singeries des
gobelin
gobelins qui les entourent (un gobelin peut sauter d’un

Les offrandes calcinées 17


CRÉATURES. Un peu à l’est du Cerf blanc, juste devant la PX FP PV
porte nord, un commando gobelin monté sur un chien
CHIEN GOBELIN 400 1 9
gobelin s’attaque courageusement à un noble et à son Gobelin homme d’armes 1 (Bestiaire Pathfinder p. 43)
chien de chasse. L’homme en question s’appelle ALDERN
GANRENARD (CN, humain, noble 4/roublard 3), un aristocrate PX FP PV
destiné à jouer un rôle important dans le chapitre 2 mais
GOBELINS (3) 135 chacun 1/3 6 chacun

qui n’est, pour l’heure, qu’un citadin effrayé parmi tant Gobelin homme d’armes 1 (Bestiaire Pathfinder p 162)
d’autres. Aldern se cache derrière un tonneau d’eau de Corps à corps tranchechien, +2 (1d4/19-20)
pluie d’où il appelle au secours pendant que son chien
affronte le commando. Les personnages arrivent juste à DÉVELOPPEMENT. Une fois que les PJ se sont occupés des
temps pour voir le commando gobelin tuer le chien avec gobelins, Aldern les remercie chaleureusement. Si l’un
son coupecheval. Le chien s’écrase au sol, mourant, alors des PJ est une jolie femme humaine, elfe ou demi-elfe,
que les comparses du commando gobelin (qui s’étaient il concentre son attention sur elle et la complimente sur
cachés à proximité pendant qu’il s’occupait du chien) les talents dont elle a fait preuve au cours du combat et
lancent des vivats et émergent de leur cachette. sur sa beauté. Sinon, il se concentre sur le personnage qui
Les gobelins sont encore distraits par leur victoir, ce qui semble avoir fait le plus de dégâts pendant le combat et le
permet aux PJ de les attaquer par surprise pendant qu’ils félicite pour ses talents de guerrier et son courage.
tournent leur attention vers Ganrenard. Ces gobelins Alors qu’il regarde nerveusement autour de lui
ne bénéficient pas de la représentation bardique d’un à la recherche d’éventuels gobelins, il informe les
chanteguerre car tous les bardes gobelins ont épuisés personnages qu’il restera encore quelques jours en ville,
leurs rounds de représentation quotidiens. au Dragon rouillé, au sud de Pointesable, et que, s’ils en
ont l’occasion, il aimerait leur parler plus longuement et
PX FP PV peut-être les récompenser correctement pour lui avoir
COMMANDO GOBELIN 200 1/2 12 sauvé la vie.
Gobelin rôdeur 1 (Bestiaire Pathfinder p. 162)
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, NM VICTOIRE !
Init +3 ; Sens vision dans le noir (18 m) ; Perception +5 Le temps que les PJ triomphent du commando gobelin
DÉFENSE et sauvent Aldern Ganrenard, la bataille est terminée.
CA 17, contact 14, pris au dépourvu 14 (armure +3, Dex +3, taille +1) Les gobelins survivants fuient en désordre vers le nord,
pv 12 (1d10+2) préférant parfois sauter de la falaise vers une mort
Réf +5, Vig +4, Vol +2 certaine plutôt que d’être capturés. Plusieurs d’entre
ATTAQUE eux sont pourtant capturés vivants mais il est inutile
VD 9 m de les interroger: les gobelins ne savent rien si ce n’est
Corps à corps coupecheval de maître, +4 (1d8+1) qu’ils ont reçu l’ordre de tuer les villageois et de brûler
Distance arc court, +5 (1d4/x3) la ville. Ils ne se souviennent même pas du nom de leur
Attaques spéciales ennemi juré (animaux +2) chef, ils savent juste qu’il s’agit aussi d’un « grandes
TACTIQUES guibolles ». La plupart se rappellent tout de même qu’il
Pendant le combat Le commando utilise chaque round son don était en mission secrète au cimetière de la ville mais ils
Combat monté pour essayer d’annuler une attaque portée ignorent tous pourquoi. Après tout, c’était une mission
contre sa monture et il se sert de sa mobilité supérieure pour secrète !
rester hors de la mêlée afin de pouvoir tirer à l’arc sur les per- En fait, il s’agissait de Tsuto Kaijitsu. Il a mené un
sonnages du haut de son chien (avec le malus habituel de –4 lié groupe de gobelins de Pic-Chardon dans le cimetière, a
à l’utilisation d’une arme à distance sur une monture). Si tous volé la dépouille d’Ézakien Tobyn et il est retourné à Pic-
ses guerriers gobelins sont vaincus, il lâche son arc et charge Chardon afin que sa maîtresse, Nualia, puisse offrir ces
les PJ pour les combattre au corps à corps. restes à Lamashtu et procéder à la première étape de sa
Moral Le commando se bat jusqu’à la mort, mais plus par hasard transformation en démon.
que par témérité. Après l’attaque des gobelins, Pointesable n’a guère envie
STATISTIQUES de terminer le festival du Machaon… Les habitants se
For 12, Dex 17, Con 15, Int 8, Sag 12, Cha 8 retirent chez eux pour se cacher et se remettre des horreurs
BBA +1 ; BMO +1 ; DMD 14 de la journée mais ils prennent le temps de remercier les
Dons Combat monté PJ qui les ont sauvés. En fin de journée, les PJ reçoivent
Compétences Discrétion +13, Dressage +3, Équitation +9, la visite d’Ameiko Kaijitsu. Elle a été très impressionnée
Linguistique +0, Perception +5, Survie +5 par les exploits des PJ et elle leur propose de séjourner
Langues commun, gobelin gratuitement au Dragon rouillé pendant une semaine,
Part pistage +1, empathie sauvage +0 pour les remercier d’avoir aidé la ville à triompher des
Équipement de combat potion de poins modérés ; autre équi- gobelins.
pement armure de cuir cloutée, coupecheval de maître, arc
court avec 20 flèches

18 L’éveil des seigneurs des runes

Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202012/213149/524124


DEUXIÈME PARTIE :
LES HÉROS DE LA VILLE LES OFFRANDES
CALCINÉES
Alors que Pointesable se remet de l’attaque et enterre ses morts
(heureusement peu nombreux), les citadins font de leur mieux pour DÉCOR
DU CHAPITRE
reprendre leur vie quotidienne. La cathédrale est consacrée le lendemain
PREMIÈRE PARTIE :
lors d’une cérémonie bien plus discrète et célébrée en intérieur. À la fin de FEU ET FESTIVAL

la semaine, l’attaque des gobelins est évoquée avec une pointe de dérision. DEUXIÈME PARTIE :
LES HÉROS DE LA VILLE
Maintenant que la terreur du raid est passée, les souvenirs des gobelins TROISIÈME PARTIE :
VERRE ET COLÈRE
mettant accidentellement le feu à leurs propres vêtements, se faisant
QUATRIÈME PARTIE :
piétiner par les chevaux ou se noyant dans des barils d’eau de pluie à PIC-CHARDON

moitié pleins donnent un éclairage presque comique à la scène. Mais il


y a une chose que les citadins n’ont pas oubliée : leurs nouveaux héros.

À moins qu’un personnage ne prenne grand soin


de cacher son nom, l’identité de tous les PJ est
bientôt connue de tous. Les habitants saluent
les personnages partout où ils se rendent. Il leur suffit de
descendre la Grand-rue pour faire jaillir Alma Avertin de
PJ l’accompagnent pour qu’ils puissent les jauger. Pendant
le trajet, il les remercie une fois de plus pour leur aide
et leur pose de nombreuses questions. Il veut en savoir
plus sur eux et, surtout, sur leurs projets. Une alliance
avec un groupe d’aventuriers est une bonne chose et Ciguë
sa boulangerie. Elle fourre une miche de pain frais dans voudrait en conclure une avec les PJ.
les mains du personnage le plus maigre en marmonnant Une fois arrivés au cimetière, Ciguë demande au
qu’il doit mourir de faim. Une visite à la Myxine déclenche Père Zantus d’attendre dehors pendant que les PJ
des applaudissements et des acclamations immédiates et l’accompagnent sur les lieux du crime. Le caveau est une
la maison offre une tournée (et défie probablement les PJ structure de pierre de 6 mètres de côté, placée contre le
de boire un verre de Norah). Si les PJ se rendent au théâtre mur d’enceinte. Elle abrite les dépouilles des gardiens,
de Pointesable, Cyrdak Drokkus tente de convaincre le des prêtres et des acolytes décédés qui travaillaient à la
personnage doté du plus grand Charisme de passer une cathédrale. La porte est entrouverte et la terre alentour
audition pour sa nouvelle pièce. Une halte à l’armurerie est retournée : un test de Perception DD 13 révèle que
de Savah est accueillie par une réduction immédiate de beaucoup d’empreintes appartiennent à des gobelins
20% sur tout le magasin. À Pointesable, tout le monde ne mais que certaines appartiennent à un humanoïde plus
meurt pas d’envie de devenir le meilleur ami des PJ mais il grand. Un test de Survie DD 13 indique que six gobelins et
est certain qu’ils se sentent plus que bien accueillis. un humanoïde de taille M ont gravi le mur avant d’entrer
Les événements décrits dans cette partie peuvent se dans le caveau.
dérouler dans n’importe quel ordre : vous pouvez les LES CRÉATURES. La porte s’ouvre facilement mais Tsuto a
mélanger à votre guise ou les faire correspondre de façon laissé une surprise effrayante derrière, pour renforcer la
logique aux actions que les PJ entreprennent en ville. campagne de terreur lancée contre Pointesable. Il a volé
Ils peuvent même se produire une fois que les PJ ont les os du Père Tobyn et, avant de partir, il a utilisé une robe
tourné leur attention vers les catacombes de la Colère, d’ossements pour laisser deux squelettes humains dans le
Pic-Chardon ou même une fois qu’ils se sont lancés dans caveau. Depuis, ils attendent, prêts à attaquer la première
l’aventure suivante. personne qui ouvre la porte. Ils se battent jusqu’à la
destruction.
LA TOMBE PROFANÉE (FP 1/2)
Après le tumulte de l’attaque, le Père Zantus ne remarque PX FP PV
pas de suite que quelqu’un a profané la tombe du Père
SQUELETTES HUMAINS (2) 135 chacun 1/3 4 chacun

Ézakien Tobyn mais rapidement (peut-être le soir- (Bestiaire Pathfinder p. 264)


même), il remarque que la porte de pierre du caveau de
son prédécesseur est entrouverte. Craignant le pire, il DÉVELOPPEMENT. Si les PJ fouillent le caveau, ils découvrent
se précipite chez le prévôt Ciguë qui, lui, va trouver les deux éléments importants. Tout d’abord, la robe d’ossements
PJ et leur demande de l’accompagner au cimetière de abandonnée dans un coin (il ne reste plus de silhouettes
Pointesable. Bélor Ciguë ne s’attend pas à grand chose, au et ne dégage plus qu’une faible magie). Ensuite, le plus
pire un gobelin coincé dans le caveau, mais il veut que les inquiétant, c’est que le sarcophage du Père Tobyn a été

Les offrandes calcinées 19


ouvert et que ses restes ont disparu. Le prévôt Cigüe Shayliss révèle ses véritables intentions dès qu’elle
ignore pourquoi quelqu’un a emporté ces os mais, si les PJ se trouve seule avec le PJ de son choix dans la cave du
ne s’en doutent pas, il avance une hypothèse : le raid des magasin de son père : son corsage se détache et elle se
gobelins n’était qu’une diversion pour que le voleur puisse glisse dans les bras du PJ tout en essayant de l’entraîner
emporter les restes de l’ancien prêtre. Il recommande aux vers un lit de camp que quelqu’un a commodément
PJ de garder cette information pour eux, après tout, cette installé au fond de la pièce.
semaine, les villageois ont bien assez de soucis ! Quoiqu’il se passe après cet interlude embarrassant,
Ven Vinder, le père de Shayliss, se rend à la cave peut
LA FILLE DU BOUTIQUIER (FP 2) après Shayliss et le PJ. Ce dernier a droit à un test de
Choisissez un PJ, de préférence un qui se prend pour Perception DD 15 pour entendre Ven descendre l’escalier
un homme à femmes ou quelqu’un de populaire (cette à l’autre bout de la cave. S’il rate son test, il y a fort à
rencontre part du principe que le PJ est un homme mais elle parier qu’il remarquera Ven quand le boutiquier le
fonctionne tout aussi bien avec une femme). Entre son allure surprend avec sa fille, rugit de rage et le menace de ses
séduisante, sa célébrité et ses qualités de héros, il cause des poings imposants.
remous en ville et les PJ entendent de ci de là des rumeurs Si le PJ fuit, Ven ne le poursuit pas mais il ne lui
évoquant sa « disponibilité ». Celui-ci peut surprendre des permet plus (ni à ses amis d’ailleurs) de s’approvisionner
jeunes filles en train de glousser ou de rougir quand il passe dans son magasin. Ven étant un homme très apprécié en
et il peut même recevoir quelques lettres d’amour anonymes ville, son mécontent impose un malus de –2 aux tests de
et autres cadeaux mineurs où il loge la nuit. Diplomatie des PJ jusqu’à ce qu’ils trouvent un moyen de
L’une des habitantes les plus effrontées de Pointesable se réconcilier avec lui.
passe à l’acte avant que ces rêveries n’aient une chance Un personnage qui essaye de se sortir de cette situation
de déboucher sur une véritable relation. SHAYLISS VINDER avec de belles paroles peut y parvenir en réussissant un test
(humain (f ), femme du peuple 1, CN), la fille du propriétaire de Bluff ou de Diplomatie DD 20. S’il obtient un résultat
du bazar de Pointesable, est certainement une jeune fille supérieur de 10 au DD, il a non seulement réussi à se tirer
séduisante mais c’est sa sœur aînée qui a récemment fait de ce mauvais pas mais aussi à le faire sans froisser Shayliss
parler d’elle. La rumeur dit que Katrine Vinder s’est « mise qui pourra essayer de le séduire à nouveau plus tard.
en couple » avec un des hommes qui travaillent à la scierie Cette rencontre n’est pas sensée marquer physiquement
et que son père surprotecteur est fou furieux. les PJ mais cela peut se terminer ainsi : Ven est peut-être
Quand Shayliss approche donc timidement un PJ en un homme du peuple, mais il sait se servir de ses poings.
disant que son père a été bien trop occupé par la vie privée Si le PJ réplique en portant des coups potentiellement
de sa sœur pour s’occuper d’un problème de vermine dans mortels, Ven essaye de s’enfuir avec sa fille pour appeler
le magasin, elle est tout à fait crédible. Elle explique qu’il y le prévôt. À partir de là, les PJ auront une réputation
a des rats dans la boutique et que, juste hier, elle est sûre suspecte en ville. Si jamais Ven ou Shayliss sont tués, le
d’avoir vu un rat aussi gros qu’un gobelin qui se cachait PJ sera accusé de meurtre, passera 1d3 jours en prison et il
derrière un tonneau à fond de la cave. Son père ne la croit sera envoyé à Magnimar pour être jugé.
pas mais elle sait qu’il se préoccupe plus de ce que sa sœur
pourrait être en train de faire ou non à la scierie. Et puisque PX FP PV
qu’elle a un héros à portée de main, et bien, elle se dit que
VEN VINDER 600 2 31

peut-être, il pourrait venir avec elle pour tuer les quelques Humain d’âge mûr homme du peuple 7
rats dans la cave du magasin. Elle insiste sur le fait qu’il Humanoïde (humain) de taille M, LN
n’a pas beaucoup de rats, certainement pas assez pour faire Init -1 ; Sens Perception +9
déplacer plus d’une personne. Si d’autres personnages DÉFENSE
insistent pour venir aussi, elle lève les bras au ciel d’un air CA 9, contact 9, pris au dépourvu 9 (Dex -1)
dégoutté et lance « Tant pis, je m’en occuperai autrement » pv 31 (7d6+7)
et s’éloigne, l’air froissée, en espérant que son héros viendra Réf +1, Vig +2, Vol +3
quand même avec elle. S’il ne le fait pas, elle l’accoste ATTAQUE
simplement plus tard quand il est seul et réitère sa requête. VD 9 m
Bien sûr, il n’y a pas de rats dans la cave. Shayliss est Corps à corps mains nues, +4 (1d3+4)
juste quelqu’un qui cherche encore plus les ennuis que TACTIQUE
sa sœur. Un test de Diplomatie ou de Connaissances Pendant le combat. Quand Ven Vinder boxe, il utilise toujours
(folklore local) DD 20 suffit pour en informer les PJ. Si Attaque en puissance. Il est furieux d’avoir trouvé sa fille ado-
le PJ refuse de raccompagner la charmante Shayliss à sa rée dans les bras d’un « malandrin » mais il ne frappe pas un
boutique, il doit le faire avec délicatesse. S’il ne réussit pas adversaire inconscient. En revanche, il n’essaye pas non plus
un test de Bluff (contre la Psychologie de +0 de Shayliss) d’arrêter une éventuelle hémorragie chez le vaincu.
ou de Diplomatie DD 20, son attirance pour le PJ pourrait Moral. Ven est furibond mais, s’il tombe en dessous de 5 pv,
rapidement se transformer en une rancune amère et elle il se met à genoux et implore pitié. Bien sûr, même si le PJ
pourrait devenir un adversaire récurrent qui répand des l’épargne, il lui en veut toujours et il rumine sa rancœur jusqu’à
rumeurs diffamatoires sur le PJ et ses amis. ce qu’il guérisse.

20 L’éveil des seigneurs des runes

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STATISTIQUES au début, mais d’ici la fin de la chasse, les PJ devraient
For 14, Dex 8, Con 10, Int 11, Sag 9, Cha 14 s’être lassés d’Aldern ou commencer à s’inquiéter devant
BBA +3 ; BMO +5; DMD 14 son obsession grandissante.
Dons Attaque en puissance, Robustesse, Science du combat à Développez la chasse aussi longuement ou aussi LES OFFRANDES
mains nues, Talent (Intimidation), Volonté de fer brièvement que vous le souhaitez. Les sangliers du Bois- CALCINÉES
Compétences Estimation +7, Intimidation +12, Perception +9, aux-Tiques sont des individus types, ils ont mauvais
Profession (marchand) +9 caractère et attaquent immédiatement les intrus qui DÉCOR
DU CHAPITRE
pénètrent sur leur territoire. Le soir, Aldern invite les PJ à
RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Si les PJ arrivent à négocier cette rentrer au Dragon rouillé où il donne le sanglier à Ameiko PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
délicate rencontre sans blesser qui que ce soit ni semer la pour qu’elle prépare un grand repas (voir « Des ennuis au
DEUXIÈME PARTIE :
discorde dans la famille Vinder, accordez leur 800 PX. Dragon rouillé »). LES HÉROS DE LA VILLE

LA CHASSE AU SANGLIER (FP 2) SANGLIER DU BOIS-AUX-TIQUES PX FP PV


TROISIÈME PARTIE :
VERRE ET COLÈRE
Cet événement se déroule lorsque les PJ décident de 600 2 18
QUATRIÈME PARTIE :
passer au Dragon rouillé pour répondre à l’invitation (Bestiaire Pathfinder p. 253) PIC-CHARDON
d’Aldern Ganrenard qu’ils ont sauvé d’un « gobelinage »
certain. S’ils ne lui rendent pas visite, il les cherche 1d3
jours après le raid des gobelins. Avant de retourner dans
sa demeure de Magnimar dans les jours qui suivent, il
espère aller chasser le sanglier dans le Bois-aux-Tiques et
il aimerait inviter les personnages à l’accompagner. S’ils
refusent son offre, il a l’air déçu mais il cache sa déception
derrière un haussement d’épaule. Fidèle à sa parole, il
offre 50 po aux PJ pour lui avoir sauvé la vie et les invite à
passer le voir dans sa maison de Magnimar la prochaine
fois qu’ils seront en ville.
Que les PJ acceptent de participer à la chasse au Dragon
rouillé ou plus tard, quand Aldern vient les chercher,
l’activité se déroule non loin de Pointesable, dans le
Bois-aux-Tiques. Aldern achète lui-même une monture à
chaque PJ à l’écurie du Gobelin écrabouillé puis mène les
PJ et ses trois valets à l’ouest du pont du Tanneur puis le
long de la berge sud de la Turandarok.
Il y a trois kilomètres pour atteindre le gué de la
Turandarok, juste au nord d’un escarpement calcaire
appelé l’Assiette du diable. Malgré son nom inquiétant, le
Bois-aux-Tiques est en vérité une forêt relativement sûre,
connue pour abriter des sangliers sauvages, des daims,
quelques couguars fourrures-ardentes et les rares tiques
géantes qui ont donné son nom à la forêt… mais aucune
tribu gobeline n’a élu domicile dans ses frontières.
La chevauchée jusqu’au Bois-aux-Tiques prend environ
une demi-heure et vous devriez en profiter pour développer
le personnage d’Aldern. C’est un homme à la conversation
charmante, instruit et disposant apparemment d’une
réserve inépuisable d’histoires à propos de la vie mondaine
de Magnimar. Cependant, il s’intéresse surtout aux PJ. Qui
sont-ils ? D’où viennent-ils ? Depuis combien de temps
affrontent-ils des gobelins ? Ont-ils vécus des passages
particulièrement difficiles au cours de leurs aventures ?
Aldern devrait s’intéresser en particulier au personnage qui
avait attiré son attention lors de leur première rencontre.
De préférence donc une femme attirante, auquel cas son
attention peut passer pour un flirt amical. S’il s’intéresse Aldern
à un personnage qui s’est montré particulièrement doué
Ganrenard
pour combattre les gobelins, son attention peut passer
pour une tentative désespérée « d’apprendre à devenir un
héros ». Mettez l’accent sur l’attitude amicale qu’il adopte

Les offrandes calcinées 21


DES ENNUIS AU DRAGON sauvé Pointesable de l’invasion qu’il a aidé à orchestrer
ROUILLÉ (même si, à l’époque, il n’avait pas compris ce que Tsuto
Pointesable ne compte que deux auberges alors, à moins comptait faire). Poussé par la jalousie et un accès de
que les PJ ne soient tous originaire de la ville, ils doivent colère malavisé, il s’approche des PJ et les accuse d’avoir
loger au Cerf blanc ou au Dragon rouillé. Comme la mis les villageois en danger avec leurs singeries lors de
propriétaire du Dragon rouillé leur a offert une semaine l’attaque des gobelins et affirme qu’ils auraient dû laisser
gratuite dans son établissement et qu’Aldern Ganrenard les gardes et les « professionnels » s’occuper de la défense
séjourne là et les a sûrement invités à dîner, il y a de grandes de Pointesable. Si les PJ disent être des aventuriers, des
chances pour que les PJ deviennent des habitués. Ameiko mercenaires ou exercer un métier dans ce genre, Lonjiku
est très accueillante avec les aventuriers et les villageois qui éclate d’un rire méprisant, lève les yeux au ciel et crache
fréquentent son établissement aiment écouter les clients « Juste ce qu’il nous fallait… Une bande de vagabonds
raconter leurs frasques et leurs histoires de bravoure. crasseux qui vont nous attirer encore plus d’ennuis. »
Alors que les PJ se trouvent au Dragon rouillé (de Présentez Lonjiku comme un vieil homme arrogant aux
préférence quand tous les PJ sont là ou au moins une propos injurieux et faites intervenir Ameiko juste avant
majorité d’entre eux, par exemple quand ils dégustent qu’il ne pousse les PJ à bout. Elle se précipite dans la salle
le sanglier qu’ils ont tué avec Ganrenard), un visiteur commune, une louche dégoulinante de soupe à la
revêche ouvre violemment la porte et beugle un main, pour voir qui fait un tel vacarme.
ordre dans un curieux langage. Cette rencontre n’est
Il s’agit d’un aristocrate local, Lonjiku pas faite pour déboucher
Taijitsu, un tianais âgé qui fait partie des sur un combat, elle
nobles les plus connus de Pointesable. Les sert à présenter Lonjiku
PJ qui parlent le minkai comprennent ce et Ameiko afin que,
qu’il hurle en entrant  : «  Où est donc ma fille  ?  » lorsqu’ils interviendront
Les autres clients du bar le connaissent et de nouveau dans des
savent qu’il est réputé pour ses éclats circonstances plus tragiques, les PJ
de colère. Ils deviennent silencieux les connaissent déjà. Si le groupe ne fait rien,
et se concentrent sur leur repas. le père et la fille se disputent un moment
Si les PJ n’interviennent pas, en minkai. Lonjiku lance son ultimatum et
Longiku s’avance dans la salle et Ameiko lui ordonne de quitter son auberge
parcourt la taverne du regard, à la (avec une bordée d’injures aussi créatives
recherche de sa fille, jusqu’à ce que choquantes). Fou furieux, Lonjiku
que ses yeux se posent sur tente de l’attraper par les cheveux pour
les nouveaux héros de la traîner hors de la taverne mais
Pointesable. elle l’esquive et abat sa louche sur
Lonjiku est un tinai son crâne. Lonjiku se retrouve
d’âge mûr qui fait plus avec du poisson et des pommes de
que son âge car il n’a pas terre plein les cheveux et les habits.
beaucoup dormi depuis Cette démonstration publique
les récents problèmes, en d’insubordination le blesse plus
particulier à cause du rôle que tout le reste. Il marmonne un peu
qu’il a involontairement avant de retrouver sa voix et de
joué dans l’invasion gobeline. Il cracher « Pour moi, tu es
est de plus en plus paranoïaque aussi morte que ta mère »
et, rongé par la honte, il a et de quitter la taverne.
décidé de partir quelques Les PJ peuvent intervenir
temps pour Magnimar quand bon leur semble. Ils devraient
et compte emmener réussir automatiquement à maîtriser
sa fille avec lui. Il physiquement Lonjiku, à l’agripper ou
est donc là pour à l’éjecter de force de la taverne (après
lui lancer tout, il a un DMD de 10 seulement). Si
un ultimatum  : soit Ameiko quelqu’un se montre réellement violent
l’accompagne, soit il la raye de son Ameiko envers le Tianais, sa lâcheté prend le dessus,
testament. Il espère en secret qu’elle opte Kaijitsu il pousse un cri et fuit la taverne. Si les PJ
pour la seconde solution car il a honte d’elle essayent de l’aider à emmener Ameiko, il leur
depuis qu’elle est devenue aventurière puis crie qu’il n’a pas besoin de l’aide d’une bande
tavernière et l’a pratiquement désavouée. de bâtards, abandonne sa tentative et quitte
Pourtant, il se laisse distraire par la la taverne. Quelle que soit la manière dont
présence des PJ. Voici les héros qui ont Lonjiku s’en va, il ne résiste pas à l’envie de lancer

22 L’éveil des seigneurs des runes

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LES OFFRANDES
CALCINÉES

DÉCOR
DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL

DEUXIÈME PARTIE :
LES HÉROS DE LA VILLE

TROISIÈME PARTIE :
VERRE ET COLÈRE

QUATRIÈME PARTIE :
PIC-CHARDON

une dernière pique à Ameiko sous forme de référence C’est une Améle en larmes qui raconte cela, 2d4 jours
à sa mère, ce qui met l’aubergiste au bord des larmes. après le raid des gobelins. Paniquée, elle aborde les PJ en
Pourtant, alors que son père quitte les lieux, elle récupère serrant bébé Vérah sur sa poitrine tout en agrippant le
courageusement sa louche, l’inspecte, enlève un cheveu dos de la chemise d’Aéren de l’autre main. Elle continue
collé dessus et déclare « Il va me falloir une autre louche en disant que cette nuit, Alergast n’est pas aller calmer
plus propre parce que je n’ai mis de ragoût d’abruti au Aéren quand il a eu son accès de terreur nocturne. Mais
menu. » Les acclamations et les rires de ses clients l’aident quelques instants plus tard, ils ont entendu le pauvre
à se remettre et, si les PJ sont venus à son aide, elle les Pétale hurler de douleur et les cris d’Aéren sont devenus
remercie, leur offre une nouvelle semaine d’hébergement suraigus. Cette fois-ci, Aéren n’était pas en train de
gratuit et leur offre le repas. faire un cauchemar. Améle s’arrête, reprend son souffle
RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Donnez 400 PX aux PJ s’ils et montre les bras d’Aéren aux PJ. Ils sont couverts de
interviennent dans la dispute, ou même 600 s’ils ont morsures de gobelin.
particulièrement bien joué la scène. Quand Alergast s’est précipité dans la chambre, il a
trouvé un gobelin accroupi sur la poitrine de son fils.
UN MONSTRE DANS LE Pétale était mort, un couteau planté dans l’oreille, et
PLACARD (FP 1/2) le gobelin essayait frénétiquement de dévorer le bras
Alergast et Améle Barett forment une famille typique d’Aéren. Alergast a attaqué le gobelin et l’a repoussé
de Pointesable avec deux enfants (le petit Aéren, le bébé dans le placard où il s’est glissé dans un trou qu’il avait
Vérah) et leur fidèle chien nommé Pétale. Ils étaient intelligemment dissimulé sous une vieille fourrure. Fou
présents au festival du Machaon où Aéren a vu un gobelin furieux, Alergast a commencé à démolir le placard pour
mettre le feu à un chat et cabrioler allègrement autour essayer d’attraper le gobelin tandis qu’Améle, paniquée, a
de ses restes fumants… Depuis, le pauvre garçon n’est fuit la maison avec ses deux enfants pour aller demander
plus le même. Chaque nuit, ses hurlements de terreur de l’aide aux PJ.
déclenchent une crise d’aboiements chez Pétale et, quand CRÉATURE. Le gobelin de la maison des Barret est un
ses parents viennent voir ce qui se passe, Aéren affirme commando nommé Gresgurt qui se faufila dans le
qu’un gobelin est sorti de son placard. Alergast a examiné bâtiment quand le raid commença à mal tourner. Il
scrupuleusement le placard mais n’a rien trouvé et les trouva une planche flottante dans le placard, se creusa
plaintes de l’enfant à propos du « gobelin du placard » fiévreusement un trou assez grand pour entrer dans
fatiguent de plus en plus ses parents. Hier, Alergast a le vide sanitaire confiné sous la maison et il tira une
menacé Aéren de le faire dormir dans la remise s’il ne fourrure au-dessus du trou pour le dissimuler. Au départ,
pouvait pas apprendre à « être un homme » et à dormir il comptait juste rester là quelques heures, le temps que
une nuit entière sans pleurer ni raconter d’histoires. les choses se calment à l’extérieur, et pensait se glisser

Les offrandes calcinées 23


ensuite hors du village. Mais la fatigue s’empara de lui « dommage que les grands héros n’aient pas été un peu
et il s’endormit. Quand il se réveilla la nuit suivante et plus efficaces ».
essaya de se faufiler hors de la maison, il réveilla Aéren
et Pétale. Tout aussi effrayé par le chien que l’enfant SOMBRES NOUVELLES DE
pouvait l’être par sa propre présence, Gresgurt s’enfuit BOIS-MOUSSU
à nouveau dans l’espace sanitaire, des visions de chien Shalélu Andosana n’est pas vraiment une chasseuse de
terrifiant emplissant sa petite tête de gobelin. Il lui primes, ni une adepte de la survie, ni une mercenaire
semblait qu’à chaque fois qu’il jetait un œil dehors, le mais un mélange des trois. Cette elfe passe au village
chien était là, prêt à aboyer. Incapable de s’échapper à une ou deux fois par saison pour acheter des provisions
cause du chien, Gresgrut survécut pendant des jours et ne reste jamais plus de quelques jours. Cmmme c’est
en mangeant des araignées et des vers ramassés dans la une vieille amie d’Ameiko, elle loge toujours gratuitement
terre du vide sanitaire. Au fil des jours, sa peur se mua en au Dragon rouillé. À la fin de chaque séjour, elle discute
colère. Son désir pressant de s’enfuir se transforma en quelques heures avec le prévôt Ciguë et le maire Déverin
un besoin dévorant de tuer le chien. Mais il n’avait pas à la garnison pour leur faire un rapport sur l’état de
d’arme, son coupecheval s’étant brisé lors qu’il tentait de l’arrière-pays. Puis elle quitte à nouveau la ville, une
s’introduire dans l’espace sous la maison. Il ne lui restait bourse d’or à la ceinture. Ciguë et Déverin apprécient tous
que des fragments de la lame et il se servit de l’un d’eux deux les rapports de Shalélu car ils offrent un point de vue
pour se fabriquer un couteau rudimentaire. Cette nuit, il objectif sur le développement des terres agricoles et sur
sortit, tua Pétale et, mourant de faim, il essaya de dévorer les dangers qui bourgeonnent dans la région.
Aéren vivant. Shalélu arrive à Pointesable quelques jours après l’invasion
Quand les PJ arrivent chez les Barett, ils trouvent la gobeline. Vous devriez la faire arriver une fois que les PJ ont
maison étrangement silencieuse. Lorsqu’ils atteignent la fait connaissance avec les habitants de Pointesable et joué
chambre d’Aéren, ils découvrent Alergast Barett couché une bonne partie des rencontres des pages précédentes.
à plat ventre comme s’il avait rampé dans le placard. Et Aujourd’hui, la visite de Shalélu est inattendue : elle est
c’est bien ce qu’il fit. Alergast voulait tellement tuer le passée en ville il y a à peine un mois et on ne l’attendait pas
gobelin qu’il le sous-estima. Quand il se faufila dans le avant au moins la dernière semaine de l’automne. Elle se
trou pour essayer d’attraper Gresgurt, le gobelin bondit et dispense de sa visite au marché de Pointesable et au Dragon
lui trancha la gorge. Affamé, le commando essaya de tirer rouillé et demande une entrevue immédiate avec le prévôt
le corps d’Alergast dans le vide sanitaire pour le dévorer Ciguë et le maire Déverin. Entre cette réunion inattendue et
mais le cadavre se coinça une fois que la moitié supérieure le regard inquiet de Shalélu, la population, déjà nerveuse, se
du torse eut franchi le trou. doute que la jeune femme vient annoncer qu’une nouvelle
Si les PJ dégagent le corps d’Alergast, ils se rendent menace gobeline pèse sur la région.
compte qu’il est bel et bien mort : la chair de son visage et Le prévôt Ciguë cherche les PJ et leur demande de le
de son buste a été dévorée. Un instant plus tard, le gobelin rejoindre, ainsi que le maire Déverin et Shalélu, à l’hôtel de
fou hurle de rage car on lui a volé son dîner et jaillit de ville, en leur disant qu’il dispose de nouvelles susceptibles
son trou pour attaquer. Gresgurt est coincé dans le vide de les intéresser. La rencontre se passe dans un bureau
sanitaire depuis si longtemps que la peur et la faim en ont confortable au premier étage. Si les PJ n’ont pas encore
fait un être sauvage et il considère désormais que toute la rencontré Kendra Déverin, Ciguë présente les PJ au maire
maison lui appartient. et celle-ci les remercie sincèrement pour l’aide apportée à
Pointesable durant le raid.
PX FP PV Ciguë désigne Shalélu comme « un membre non-officiel
GRESGURT 200 2 12 de la garde de la ville » (une formulation qui fait sourire
Commando gobelin (voir p 18) l’elfe) et lui présente les PJ comme « la nouvelle moisson
Corps à corps dague, +3 (1d3+1) de héros de Pointesable ». Ciguë explique que Shalélu est
une épine dans le pied des gobelins depuis des années et
DÉVELOPPEMENT. Si les PJ tuent Gresgurt, Améle est que peu en savent autant qu’elle à leur sujet. Il continue
reconnaissante, jusqu’à ce qu’elle apprenne ce qui est en résumant le rapport de la rôdeuse : Pointesable n’est
arrivé à son mari. Elle s’effondre alors complètement. pas le seul endroit qui a eu des ennuis avec les gobelins
Les PJ risquent de ne pas savoir comment réagir mais ces derniers temps, il y a eu une augmentation des pillages
heureusement, le tumulte attire rapidement le prévôt tout le long de la route de la côte Oubliée, en particulier
Ciguë qui observe la scène avec son habituelle expression dans les vaux entre le Bois-aux-Orties et le Bois-Moussu.
sinistre. Il remercie les PJ pour leur aide et s’arrange pour Hier à peine, un groupe de gobelins a brûlé une ferme au
que la famille Barret puisse s’installer dans la cathédrale sud de Bois-Moussu jusqu’aux fondations. Heureusement,
pendant quelques jours. La sœur d’Améle, qui vit à Shalélu était à proximité et, même si elle n’a pas pu sauver
Magnimar, arrive bientôt à Pointesable pour ramener la la ferme, elle a réussi à protéger la famille et à repousser
famille éplorée vivre dans le sud avec elle. Si les PJ sont les gobelins. Cette famille réside pour l’instant dans une
présents quand elle vient récupérer la famille brisée de ferme voisine mais il semble évident que le problème
sa sœur, elle leur lance un regard glacial et marmonne gobelin ne va pas disparaître.

24 L’éveil des seigneurs des runes

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Ciguë laisse alors la parole à Shalélu et lui demande de volés en armures et en armes. Encore plus à l’est, les
raconter aux PJ ce qu’elle lui a dit. gobelins du Bois-Moussu sont les plus nombreux mais
plusieurs familles se livrent à diverses vendettas ce qui
« Bélor m’a raconté vos exploits contre les gobelins. les empêche de s’étendre. Et enfin, les gobelins du Pic- LES OFFRANDES
Je vous félicite. Ces dernières années, je me suis Chardon vivent sur la côte de Bois-aux-Orties, sur une CALCINÉES
efforcée de les empêcher de causer trop d’ennuis petite île qui, d’après certains, ressemble à une tête
dans les environs, mais ce sont des petits nabots décapitée. DÉCOR
DU CHAPITRE
tenaces et prolifiques. De la mauvaise herbe qui LES HÉROS GOBELINS. Shalélu précise que les gobelins
mord. ont généralement une existence courte et violente. Il est PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
Il y a cinq grandes tribus gobelines dans la région rare qu’un gobelin accède à la notoriété mais, quand cela
DEUXIÈME PARTIE :
et en général, elles sont plutôt douées pour se tenir arrive, c’est toujours mérité. En ce moment, six gobelins LES HÉROS DE LA VILLE
mutuellement en respect à coup d’escarmouches bénéficient du statut de « héros. »
TROISIÈME PARTIE :
intertribales. Cependant, d’après ce que j’ai constaté, Le grand Gugmut est un gobelin extraordinairement VERRE ET COLÈRE
les cinq tribus ont participé au raid sur Pointesable. grand et musculeux de Bois-Moussus qui, dit-on, a une QUATRIÈME PARTIE :
Une bonne partie des gobelins de la tribu du Bois- hobgobeline pour mère et un sanglier pour père. PIC-CHARDON
Moussu auxquels j’ai eu affaire hier étaient déjà bien Koruvus était un champion des Sept dents aussi célèbre
amochés et ils piaillaient énormément à propos des pour son mauvais caractère que pour son bien le plus
« grandes guibolles » qui avaient tué tant des leurs. précieux : une épée longue magique forgée pour un humain
D’après leurs descriptions et maintenant que je vous qu’il s’entêtait à garder (même si elle était trop grande pour
vois, je comprends de qui ils parlaient. On dirait que qu’il puisse la manier correctement). Koruvus disparut il y
vous les avez vraiment impressionnés. a plusieurs mois après avoir soi-disant découvert une cache
Quoi qu’il en soit, je suis très inquiète de voir secrète dans une grotte le long des falaises. Les gobelins des
que les cinq tribus coopèrent. Elles ne s’entendent Sept dents sont convaincus qu’il est devenu un fantôme ou
jamais entre elles, à moins qu’il n’y ait quelque chose pire et rôde encore là-bas, prêt à assassiner les gobelins qui
d’important de prévu et pour prévoir quelque chose tenteraient de découvrir sa cachette.
d’important, ils ont besoin d’un chef. J’ai bien peur Vorka est un célèbre gobelin cannibale qui vit dans le
que quelqu’un ne se soit installé chez les gobelins marais de Souchesalée. C’est surtout un héros pour les
pour organiser les tribus. Et au vu des derniers gobelins qui ne font pas partie de la tribu des Lèche-
évènements, ça ne présage rien de bon pour nous. » crapauds.
Rendwattle Gutwad, le chef obèse des gobelins de
Après le discours de Shalélu, le prévôt Ciguë annonce Souchesalée, est un monstre corpulent qui ne quitte
qu’il se rend au sud, à Magnimar, avec quelques hommes, jamais son trône.
pour voir s’il peut obtenir des soldats supplémentaires Volpépite est le chef actuel de la tribu de Pic-Chardon et
à Pointesable, au moins jusqu’à ce que l’on puisse contrôle ce qui, selon les cinq tribus, constitue le meilleur
déterminer l’étendue de la menace gobeline. Il a demandé repaire de la région.
à Shalélu de fureter autour de Bois-Guibolle, de l’Assiette Et enfin, il y a Bruthazmus, un infâme rôdeur gobelours
du diable et de quelques autres endroits où vivent les qui vit au nord de Bois-aux-Orties et rend souvent visite
gobelins pendant son absence, pour voir si elle peut aux cinq tribus pour échanger ce qu’il a volé aux caravanes
découvrir ce qui se trame. Il voudrait également que les contre de l’alcool, des nouvelles ou des flèches magiques.
PJ se montrent régulièrement en public dans les jours à Shalélu souligne que Bruthazmus nourrit une haine
venir si cela ne les dérange pas. « Les habitants semblent particulière à l’égard des elfes et qu’ils se sont affrontés à
vous apprécier, dit-il, et ils seront bien moins inquiets s’ils plusieurs reprises mais jusque là, aucun n’a réussit à prendre
vous voient en ville dans les jours à venir. » l’avantage sur l’autre. Shalélu jure amèrement qu’elle ne sera
Une fois la réunion terminée, Shalélu demande aux PJ pas la première à succomber à leur guerre personnelle.
si elle peut se joindre à eux pour dîner au Dragon rouillé Shalélu sera présente tout le long de la campagne de
(ou là où ils logent) : elle voudrait en apprendre plus sur l’Éveil des Seigneurs des Runes et, comme le prévôt Ciguë,
l’invasion gobeline et en échange, elle peut leur apprendre Ameiko Kaijitsu et le père Zantus, vous devriez vous en
bien des choses sur les gobelins servir comme d’un PNJ récurrent pour pousser les PJ
LES TRIBUS GOBELINES. Comme elle l’a dit plus tôt, cinq à explorer la région. Si vous estimez qu’ils ont besoin
tribus principales se partagent la région. La plus proche d’aide, l’elfe pourrait s’allier à leur groupe et joindre ses
de Pointesable est celle des Croqueurs d’oiseaux qui efforts aux leurs pour combattre les gobelins pendant
vivent dans des grottes sur la bordure ouest de l’Assiette un temps. Elle peut développer une relation amoureuse
du diable. Normalement, ces gobelins sont les moins avec l’un des PJ, surtout si l’un d’eux possède la même
agressifs du lot. Au sud, les Lèche-crapauds occupent le tournure d’esprit qu’elle et partage son amour du monde
marais Souchesalée et ces petites pestes sont d’excellents naturel et sa haine des gobelins qui s’installent dans ses
nageurs. Les Sept dents, les gobelins de Bois-Guibolle, se taillis.
trouvent à l’est et se sont fait une réputation en pillant Après cet épisode, les PJ voudront sûrement commencer
le tas d’ordure de Pointesable et en recyclant les rebuts à explorer la région à la recherche de gobelins et découvrir

Les offrandes calcinées 25


pourquoi ils sont de plus en plus agressifs mais vous pv 53 (6d10+16)
devriez vous servir de la requête de Ciguë comme d’une Réf +8, Vig +10, Vol +3; +2 contre les enchantements, +1 contre
ancre afin qu’ils restent en ville pour l’instant. Dès le la terreur
prochain chapitre, ils auront bien assez à faire en ville Capacités défensives courage +1
avant de tourner leur attention vers l’arrière-pays. ATTAQUE
VD 9 m
PX FP PV Corps à corps épée courte de maître, +8/+3 (1d6+1/19-20)
SHALÉLU ANDOSANA 1 600 5 53 À distance arc long composite +1, +11/+6 (1d8+1/x3)
Elfe (f) guerrier 2/rôdeur 4 Attaque spéciale ennemi juré (gobelinoïdes +2)
Humanoïde de taille M, CB Sorts de rôdeur préparés (NLS 1, concentration +2)
Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +12 1er— résistance aux énergies
DÉFENSE TACTIQUE
CA 19, contact 14, pris au dépourvu 15 (armure +4, Dex +3, es- Pendant le combat. Shalélu préfère se battre à l’arc et se rabat
quive +1, naturelle +1) sur le corps à corps si la situation devient vraiment désespérée
ou si un allié à besoin d’une charge de sa baguette de soins.
Moral. Shalelu est une camarade loyale et, tant qu’un de ses
amis est en danger, elle refuse de l’abandonner. En revanche,
si elle pense qu’en s’enfuyant, elle peut aller chercher de l’aide
et revenir à temps pour sauver un allié captif, elle essaiera
probablement.
STATISTIQUES
For 12, Dex 16, Con 14, Int 12, Sag 13, Cha 8
BBA +6 ; BMO +7; DMD 21
Dons Arme de prédilection (arc long composite), Endurance,
Esquive, Talent (Acrobaties), Tir à bout portant, Tir de précision,
Tir rapide
Compétences Acrobaties +12, Connaissances (nature) +8,
Discrétion +15, Natation +10, Perception +12, Survie +10,
Langues commun, elfique, gobelin
Part magie elfique, environnement de prédilection (forêt +2),
pacte du chasseur (compagnons), équipement de PJ, pis-
tage +2, apprentissage martial, empathie sauvage +3
Équipement de combat flèches endormantes (10), potion de
retardement du poison, potions de restauration partielle
(2), baguette de soins modérés (25 charges), antidote (2) ;
Équipement divers armure de cuir clouté +1, arc long com-
posite +1 avec 20 flèches, épée courte de maître, amulette
d’armure naturelle +1, perle de feu de camp*, cape de résis-
tance +1, sac à dos, sac de couchage, matériel d’escalade, silex
et amorce, menottes, corde en soie (15 m), bâtons éclairants
(3), rations de voyage (4 jour), outre d’eau, couverture pour
l’hiver, symbole sacré de Desna en bois, 8 pp, 2 po
* Voir le Manuel des joueurs règles avancées

L’AUBERGISTE DISPARUE
Lancez cet épisode un matin, une fois que prévôt Ciguë
a quitté la ville pour aller demander des renforts à
Magnimar. Une halfeline âgée et timide nommé BÉTHANA
CORWIN (NB, halfelin (f ), femme du peuple 1) aborde les
PJ. C’est une serveuse qui travaille au Dragon rouillé
pour Ameiko Kaijitsu. Elle est visiblement bouleversée et
demande à parler aux PJ en privé.
En résumé, sa patronne a disparu. Béthana se levée de
Shalélu bonne heure ce matin pour découvrir qu’Ameiko n’avait
Andosana pas commencé à préparer le petit-déjeuner, une première.
Inquiète, elle tapa à la porte d’Ameiko mais n’obtint pas
de réponse. Allant à l’encontre de ses principes, Béthana
entra dans la chambre d’Ameiko qu’elle trouva vide, le lit

26 L’éveil des seigneurs des runes

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DOCUMENT 1-1

Sal u t sœuret t e  !
J’espère que cette let re te trouvera en pleine forme et avec un peu de temps libre devant toi car LES OFFRANDES

navousec avleosnsréuncentlésgerproblprèomesblème.de C’gobelest inens derapporPointteavsaeblce Pèraveec. lIles sgobelembleinsqu’. iJel a quelne qvueeuxchospase àavevrotiirr CALCINÉES

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DÉCOR

lceres taautineoriitnéfls caruencneousicisaenvonsvil eto.usRetderuxouvequ’-moiil tràouvmiernauit unà moyen d e s’e n tirer . Cepen da nt t
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DU CHAPITRE

la ve r er ie et n ous pourro ns peut PREMIÈRE PARTIE :


FEU ET FESTIVAL

arderasnegrervicepouret jequ’ivliernedrçoiaivet’oluverirchât. iment qu’il mérite. Frappe deux fois, puis trois puis une à la porte DEUXIÈME PARTIE :
LES HÉROS DE LA VILLE

TROISIÈME PARTIE :
VERRE ET COLÈRE

Pas besoi n de t e rappel e r l e caract è re secret de ma demande. Si cel a v e nai t à s’ é brui t e r, QUATRIÈME PARTIE :

tdansu saicets biteenaffaiquere,lesn’epéquenaud s du nIls n’openserai


coi e nt que t o i ement imtoplujiqouésurs
etpar imoici. Jesommesne égalcomprends
PIC-CHARDON

st - ce pas ? nt aucun honneur


pasNecomment t u peux support eIlr ydea viaussivre avd’eacutreux.es problèmes dont je préfèrerais te parler en
di s riceensoiàr. personne.
personne
Ne sois pas en retard. Tsuto
non défait. Pire, elle trouva une note chiffonnée près du aventurière. Elle revint à Pointesable pour assister aux
lit, une note du frère d’Ameiko, Tsuto. funérailles de sa mère. Tsuto était persuadé que Lonjiku
Béthana tend alors la note aux PJ. Bien qu’elle soit avait poussé Atsuii du haut de la falaise. Il exprima son
écrite en minkais (probablement pour éviter que des yeux avis en public et il y eut encore une altercation pendant
indiscrets ne s’y intéressent, suppose Béthana), Ameiko lui les funérailles où Lonjiku brisa presque la mâchoire de
a enseigné ce langage au fil des ans. La halfeline a traduit Tsuto d’un coup de canne. Le demi-elfe le maudit et quitta
le message sur le verso de la note (reproduite dans le Pointesable. Ameiko essaya de renouer contact avec lui
Document 1-1). depuis lors mais elle n’est jamais parvenue à retrouver sa
Béthana explique que Tsuto créa un véritable scandale trace.
à sa naissance, en 4 688, un an avant Ameiko. C’était un Béthana se doute que Tsuto ne prépare rien de bon.
demi-elfe ! Béthana ouvre de grands yeux en faisant Comme le prévôt Ciguë n’est pas en ville, elle n’a que les
judicieusement remarquer, qu’aucun des parents PJ vers qui se tourner. Elle les supplie de se rendre à la
d’Ameiko n’a de sang elfique. Il était évident que le vieux verrerie aussi vite que possible et de découvrir ce qui est
Lonjiku n’était pas le père du garçon et tout le village arrivé à Ameiko.
parla de sa rage devant l’infidélité de sa femme pendant
des mois. Atsuii, la femme de Lonjiku, ne révèla jamais RENCONTRES SUPPLÉMENTAIRES
qui était le père de l’enfant et le fait que le couple soit Une fois que les PJ ont terminé cette partie de
resté marié témoigne de l’opiniâtreté de Lonjiku. Tsuto l’aventure, vous pouvez leur proposer des rencontres
fut confié à l’académie de la Turandarok pour être élevé supplémentaires. Dans l’appendice deux : Pointesable
loin de la famille Kaijitsu, alors que son père l’ignorait (pages 370-387), vous trouverez de nombreux PNJ. Daviren
et que sa mère avait interdiction de le voir. Sa sœur, Hosk, des écuries du Gobelin écrabouillé, peut aller voir
Ameiko, découvrit son existence alors qu’elle avait 10 ans les PJ et leur proposer 5 po pour chaque paire d’oreilles de
et lui rendit visite plusieurs fois par mois, en secret, pour gobelin qu’ils lui ramènent tandis que Cyrdak Drokkus,
lui tenir compagnie, lui apporter de la nourriture et lui du théâtre de Pointesable peut leur proposer de mettre
promettre qu’un jour, les choses s’arrangeraient. Tout en scène leur combat contre les gobelins (en lançant des
bascula en 4705, quand ils se disputèrent violemment et illusions en guise d’effets spéciaux). Niska Mvashti peut
que Tsuto frappa Ameiko. Béthana ne sait pas quel fut le aussi les inviter chez elle pour percer les secrets du futur
sujet de l’altercation mais, quoi qu’il en soit, Ameiko partit en leur lisant le tourment. Profitez-en pour esquisser les
loin de Pointesable pendant un an et gagna sa vie comme évènements à venir si vous le désirez !

Les offrandes calcinées 27


TROISIÈME PARTIE :
VERRE ET COLÈRE
Le processus de la fabrication du verre tient autant de l’art que de
l’artisanat et la famille Kaijitsu y excelle depuis des générations. Exilés
du Tian Xia, les Kaijitsu traversèrent la périlleuse Couronne du Monde
et ils profitèrent de leur talent de maîtres verriers pour s’assurer une
place dans l’aristocratie. Ils étaient là quand la ligue Mercantile fut
créée pour développer Pointesable et ils se mirent rapidement en devoir
de construire ce qui était appelé à devenir un des commerces les plus
exceptionnels et les plus profitables de Pointesable : une verrerie.

D ans les environs, les trois composantes principales


du verre se trouvent en abondance : du sable, des
algues, des plantes qui résistent au sel (et dont les
cendres constituent un réactif indispensable au processus
de fabrication) et de la chaux extraite des pierres taillées
son fils. Malheureusement pour lui, Tsuto avait la même
idée. Avant que Lonjiku n’arrive, des gobelins tuèrent
tous les ouvriers qui travaillaient sur le site. Tsuto et une
demi-douzaine de gobelins tendirent une embuscade à
Lonjiku alors qu’il entrait dans la verrerie, l’assassinèrent
dans les falaises de l’Assiette du diable. Tout ce qui et disposèrent son corps bien en vue, dans la zone A17.
manquait ici, c’était le savoir-faire pour transformer ces Après s’être occupé de son père, Tsuto envoya une
éléments en verre. Un des secrets les mieux gardés de note à sa sœur, Ameiko, la seule personne de Pointesable
la famille Kaijitsu, c’est que les caves de ces bâtiments qu’il ne haïssait pas. Il lui demanda de le rejoindre à la
abritaient autrefois une base de contrebandiers. Rokuro, verrerie la nuit suivant l’assassinat de son père, dans
le père de Lonjiku, était un honnête homme qui avait mis l’espoir de la convaincre de rejoindre le groupe de Nualia.
un terme aux opérations de contrebande quand il avait Malheureusement, il avait sous-estimé la loyauté que sa
découvert que ses employés étaient impliqués et avait sœur éprouvait envers Pointesable et, lorsqu’elle refusa de
scellé les accès aux souterrains. Mais l’histoire secrète se joindre à eux, il ordonna à ses gobelins de l’assommer
(ou presque) de la ville se souvient encore que la verrerie et l’enferma dans la zone A21, sous la verrerie. Il ne sait
faisait autrefois partie d’un réseau de contrebande. pas vraiment quoi faire d’elle et il prévoit de l’emmener à
À présent, la verrerie sert de couverture aux Pic-Chardon pour demander conseil à Nualia. Il compte
machinations d’un fils amer et vindicatif. Lorsque Tsuto laisser la verrerie à l’état d’abattoir pour semer la terreur
rejoignit le groupe de Nualia à Magnimar il y a un an, il dans le cœur des habitants de Pointesable.
était déjà amoureux d’elle. Il l’avait vue à de nombreuses
reprises dans les rues de Pointesable mais n’avait jamais ENQUÊTER À LA VERRERIE
osé approcher cette mystérieuse beauté. Alors, quand elle Quand les PJ arrivent à la verrerie, l’endroit est
l’aborda pour lui proposer un travail, il eut l’impression curieusement silencieux. Des voisins ont remarqué que
que l destin jouait enfin en sa faveur. Quand il apprit que les allers et venues ont cessé mais, tant que la cheminée
Nualia comptait brûler son village natal en offrande à sa crache son panache de fumée, ils estiment que le bâtiment
déesse, Lamashtu, il n’en fut que plus excité... pas à l’idée a simplement été fermé pour offrir un peu plus de
de servir la déesse des monstres car il n’a que faire de la tranquillité à Lonjiku et ses ouvriers alors qu’ils travaillent
religion mais à celle de se venger de la ville qu’il tient pour sur un gros projet. Un examen rapide du périmètre révèle
responsable de son enfance amère et sans joie. que tous les rideaux sont tirés et que toutes les portes sont
Tsuto devait servir de lien entre Pointesable et Pic- verrouillées. Les lucarnes qui donnent sur les zones A1
Chardon, car non seulement il connaissait bien la ville et A17 ne sont pas obstruées et, si un PJ réussit un test
mais, en plus, il entretenait des liens avec un de ses d’Escalade DD 20 pour monter sur le toit, il peut regarder
citoyens les plus importants : son père. Après avoir fait au travers (et découvrir une scène macabre dans la zone
chanter Lonjiku pour qu’il l’aide à préparer le raid des A17). On entend distinctement le fourneau ronfler dans
gobelins, il se joua encore de lui. Il lui envoya une note la verrerie mais un personnage qui écoute à l’une des
lui réclamant 2 000 pièces d’or sinon, il révèlerait son rôle fenêtres aux rideaux tirés de la zone A17 et réussit un test
dans le raid. Fou furieux, Lonjiku décida qu’il était temps de Perception DD 12 discerne aussi ce qui ressemble à des
de se débarrasser définitivement du fils de sa femme. Il rires haut perchés, des cris et des bris de verre.
accepta de payer et, une fois arrivé à la verrerie tard dans On peut ouvrir toutes les portes extérieures avec un test
la nuit, plusieurs jours après le raid, il essaya d’assassiner de Sabotage DD 20. Pour les enfoncer, c’est un peu plus

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VERRERIE DE POINTESABLE SOUS-SOL DE LA
VERRERIE DE
POINTESABLE
A18 LES OFFRANDES
A19 CALCINÉES
1
A20 A22
DÉCOR
A21 DU CHAPITRE
A23 PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
A1
DEUXIÈME PARTIE :
LES HÉROS DE LA VILLE

TROISIÈME PARTIE :
A2 VERRE ET COLÈRE

A3 A17 CARTE DEUX :


LA VERRERIE DE

A4 N POINTESABLE

QUATRIÈME PARTIE :
PIC-CHARDON

A5
A6
A7
A8 1

A9 A16
A10

1 CASE = 1,50 MÈTRE A11 A12 A15


ESCALIER HAUT BAS
A13
A14

difficile (solidité 5, pv 20, DD 23 pour briser). Quelle que ■


A4 RÉSERVE. Cette pièce contient des outils, des vêtements
soit la méthode employée, elle ne tarde pas à attirer les pour les serviteurs, du bois de chauffe et d’autres
badauds qui se demandent ce que les nouveaux héros de provisions diverses.
Pointesable fabriquent en essayant d’entrer par effraction
dans la verrerie. Un test de Diplomatie DD 15 ou un test de ■
A5 QUARTIERS DES SERVITEURS. L’équipe de travailleurs
Bluff ou d’Intimidation devrait largement suffire à calmer qualifiés de Lonjiku vit sur le site et les huit employés
les riverains et à les disperser, surtout étant donné que la dorment ici. Les lits présentent des stades de désordre
verrerie devrait être ouverte. Plusieurs habitants pensent variés et du sang souille les murs et les couvertures. Il
qu’au lieu de cambrioler la verrerie, les PJ devraient se n’y a aucun corps en vue : les gobelins ont assassiné les
rendre au manoir Kaijitsu pour parler à Lonjiku ou à ses travailleurs endormis la nuit dernière et les ont emportés
serviteurs. Toutefois, si les PJ se rendent au manoir au en A17 pour s’amuser.
sommet de la route du ravin de la Goélette comme on le
leur suggère, il se trouve qu’aucun des serviteurs n’a vu ■
A6 SALLE À MANGER. L’équipe se servait de cette salle pour se
Lonjiku depuis le soir de l’avant-veille. Ils supposent qu’il détendre, manger et jouer aux cartes durant les pauses. La
travaille à la verrerie et indiquent la fumée qui s’élève de la pièce est dans un sinistre état. Les gobelins de Tsuto sont
cheminée pour appuyer leurs dires. En réalité, la verrerie passés par-là et ont semé une sacrée pagaille.
est à présent sous le contrôle du traître Tsuto et de ses
alliés gobelins. ■
A7 SALLE DE BAIN. La pièce contient plusieurs baquets pour
se laver et faire la lessive. à côté se trouvent des toilettes.

A1 SALLE D’EXPOSITION. Cette pièce contient une boutique
où les clients peuvent regarder les différents produits en ■
A8 CUISINE. C’est là que l’équipe préparait ses repas. Les
verre fabriqués ici. On trouve surtout des bouteilles, des gobelins ont dévasté la pièce à la recherche de nourriture,
vitres et des objets de décoration en verre. elle est donc sans dessus dessous.


A2 RÉSERVE. Les produits finis sont stockés ici. ■
A9 GARDE-MANGER. Cette pièce est dans un état lamentable.
Il y a des tonneaux et des sacs de grains éventrés un pue

A3 PLACARD D’ENTRETIEN. Les outils d’entretien, comme les partout ainsi que des caisses de poissons séchés et de
balais, sont rangés ici. venaison ouverte et la majorité de la nourriture à disparu.

Les offrandes calcinées 29


Un tranchechien brisé gît dans le coin nord, abandonné par les travaux de verrerie en cours à la bonne température. En
un gobelin qui l’a cassé en essayant d’atteindre la nourriture. effet, le verre se brise s’il refroidit trop rapidement.
Lorsque les PJ arrivent, cette pièce est un tableau ignoble

A10 RÉSERVE. Cette pièce contient plusieurs piles de bois en l’honneur de l’ennui gobelin. Les corps des huit ouvriers
de chauffe pour le fourneau de la cuisine. assassinés illustrent différents stades de démembrement
car les gobelins on joyeusement brûlé bras et jambes et ils

A11 SALLE DE RÉUNION. L’équipe se réunit ici pour discuter ont déversé du verre fondu sur les cadavres pour essayer
de l’emploi du temps ou des projets importants. d’imiter le chef d’œuvre de Tsuto : le corps de son père, assis
sur une chaise dans l’alcôve centrale, enveloppé d’épaisses

A12 RÉCEPTION. C’est ici que les clients se rendent quand ils couches luisantes de verre durci.
veulent un ouvrage de verre classique ou une opportunité C’est là que les PJ ont le plus de chances de trouver les
pour exporter du verre à l’étranger, afin de rencontrer un gobelins de Tsuto ; voir Contre les gobelins pour plus de
représentant pour négocier les accords commerciaux. détails sur ce combat.


A13 BUREAU. Un petit bureau pour des rendez-vous plus ■
A18 ESCALIER. Cette volée de marches descend vers la
tranquilles avec des clients importants. plage en dessous.


A14 DOSSIERS. Cette pièce est remplie de placards et ■
A19 RÉSERVE SOUTERRAINE. Cette pièce contient du sable
d’étagères contenant des dossiers et des contrats passés et d’autres matières premières. Deux brouettes sont
avec des dizaines d’exportateurs et d’entreprises de adossées au mur. Juste à l’est de l’escalier qui remonte en
Magnimar, Korvosa et d’autres villes avoisinantes. A16, un mur de brique a été démoli et révèle un ancien
tunnel qui mène au sud. C’est l’un des deux murs que

A15 SALLE DE PRÉPARATION. C’est ici que l’on prépare les Rokuro Kaijitsu avait érigé en apprenant que plusieurs
principaux agents de la fabrication du verre (sable, soude de ses employés utilisaient le sous-sol comme base pour
ménagère et chaux). des opérations de contrebande. Les gobelins de Tsuto ont
abattu ce mur et celui qui se trouve au nord de la zone

A16 SALLE DE COMPOSANTES. Une brouette est accotée à A22 la nuit précédant le raid. Comme Tsuto faisait chanter
un mur, à côté d’étagères qui contiennent des réactifs son père, il ne craignait absolument pas que quelqu’un
supplémentaires pour donner différentes teintes au verre apprenne que les tunnels étaient de nouveau ouverts.
(du manganèse pour un verre transparent, du cobalt pour
du verre bleu, de l’étain pour du blanc ; le verre non traité ■
A20 RÉSERVE. Cette pièce est utilisée pour stocker de la
est vert et un excès de n’importe lequel de ces réactif verrerie, des vitres et d’autres produits finis.
donne du verre noir). Un coffre ouvert gît au sol : Tsuto
s’est servi des clefs de son père pour l’ouvrir et voler l’or ■
A21 RÉSERVE. La porte de cette pièce est verrouillée. Il
et l’argent dont il se servait pour faire du verre rouge et s’agit d’une réserve secondaire mais Tsuto l’a récemment
jaune. Derrière une porte, des escaliers descendent en A19. reconvertie en prison de fortune. Sa sœur, Ameiko, gît à
l’intérieur, attachée par des cordes aux poignets et aux

A17 SALLE DE FABRICATION. Un fourneau brûle le long du mur chevilles. Elle a les yeux bandés et elle est bâillonnée par
sud-est de cette pièce. Des tables de marbre se dressent des lanières de cuirs. Pour plus d’informations sur ses
dans toute la pièce et servent à façonner le verre brut et à réactions lors de son sauvetage, voir Sauver Ameiko p. 32.
lui donner des formes utilisables. À côté, des tables de bois
présentent les nombreux outils nécessaires à ce travail. Le ■
A22 BUREAU CACHÉ. Autrefois les contrebandiers utilisaient
fourneau de la pièce ronfle bruyamment et impose un cette pièce pour consigner les transactions illégales.
malus de –4 aux test de Perception. Le fourneau principal Depuis quelques jours, c’est ici que Tsuto orchestre ses
qui brûle à l’extrémité nord-est est alimenté avec un bois actions contre Pointesable. Après avoir assassiné son père
traité par alchimie qui produit une violente lumière bleue. et emprisonné sa sœur, Tsuto s’est saoulé dans cette pièce
Les artisans utilisaient cette pièce pour fondre le verre mais jusqu’à s’y endormir. Il se réveille probablement quand un
Lonjiku « louait » périodiquement le fourneau à la Sczarni gobelin fuyant les PJ dévale ici et l’avertit qu’ils ont des
afin d’éliminer des preuves, car le feu brûle suffisamment ennuis (voir Contre les gobelins).
fort pour consumer dents et os. Une créature bousculée dans
le fourneau ou glissée dedans subit 6d6 points de dégâts par ■
A23 ENTRÉE DES CONTREBANDIERS. Le long tunnel qui part de
round. Heureusement, l’ouverture est trop étroite pour que cette pièce serpente dans le substrat rocheux de Pointesable.
l’on puisse facilement pousser une créature de taille M à Il fut construit il y a des dizaines d’années par des
l’intérieur et les tentatives de bousculade subissent un malus contrebandiers et reste stable et utilisable alors qu’il zigzague
de –8 quand elles visent à faire basculer une telle créature paresseusement vers le nord-est sur plus de 500 mètres avant
dedans. Les conduits de pierre du fourneau courent vers le de se terminer en cul-de-sac. Un test de Perception DD 20
sud-ouest où ils alimentent des fourneaux de plus en plus révèle une porte secrète qui s’ouvre sur une grotte de 9 mètres
petits et de moins en moins chauds qui servent à conserver de diamètre, creusée dans le flan de la falaise surplombant la

30 L’éveil des seigneurs des runes

Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202012/213149/524124


baie de Varisie. L’entrée de la grotte descend vers une petite TACTIQUES
plage. Nul besoin de faire un test de Survie pour remarquer Pendant le combat. Les gobelins sont encore tout émoustillés
la collection de lits gobelins primitifs ou les restes de leurs d’avoir tué les ouvriers et ils sont tout excités en voyant les PJ.
repas éparpillés tout autour de la grotte. La plupart d’entre eux se battent avec des tranchechiens mais
LES OFFRANDES
Deux tunnels subsidiaires partent de la moitié sud du un ou deux se servent de pinces dégoulinantes de verre fondu. CALCINÉES
tunnel. L’un d’eux mène vers l’est mais un éboulement Moral. Une fois que cinq gobelins au moins sont morts, l’un des sur-
bloque le passage au bout de 120 mètres (il conduisait vivants se rend compte que les PJ ne sont autres que les héros de DÉCOR
DU CHAPITRE
autrefois à la Turandarok). Le tunnel occidental semble Pointesable, lâche son arme et hurle (en gobelin) « Stop ! C’est les
avoir été autrefois scellé à l’embranchement avec le grandes guibolles qu’on arrêté le raid ! Sauve qui peut ! » Les gobe- PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
tunnel principal. Ce passage serpente sur 15 mètres avant lins restants paniquent et s’enfuient vers le sous-sol, en cherchant
DEUXIÈME PARTIE :
de bifurquer vers le nord sur 30 mètres. Ce tunnel était à rejoindre Tsuto. Une fois à ses côtés, ils se battent jusqu’à ce qu’il LES HÉROS DE LA VILLE
une tentative des contrebandiers pour pénétrer dans soit vaincu. À ce moment, tout gobelin survivant s’enfuit vers le
TROISIÈME PARTIE :
ce qu’ils pensaient être le sous-sol de la garnison. Ils tunnel des contrebandiers ou se recroqueville en implorant pitié. VERRE ET COLÈRE
auraient alors pu libérer des prisonniers à un bon prix. QUATRIÈME PARTIE :
Malheureusement, ils débouchèrent sur les catacombes de PX FP PV PIC-CHARDON
la Colère ce qu’ils y trouvèrent les convainquit de murer le
TSUTO KAIJITSU 800 3 31

tunnel et de ne plus jamais en reparler. Le mur de brique Demi-elfe momine 2/roublard 2


fut démoli il y a peu quand Nualia revint ici, après quoi, Humanoïde (elfe, humain) de taille M, LM
elle entra en contact avec la reine quasit des catacombes. Init +7 ; Sens vision nocturne ; Perception +11
DÉFENSE
CONTRE LES GOBELINS (FP 3) CA 17, contact 17, pris au dépourvu 13 (prade +1, Dex +3, es-
Au total, huit gobelins sévissent dans la verrerie. Si les PJ quive +1, Sag +2)
se fient au bris de verre aux petits cris maléfiques qu’ils pv 31 (4d8+10)
entendent, ils les trouvent en A17 en train de cabrioler au Réf +9, Vig +4, Vol +5 ; +2 vs enchantement
milieu des corps des ouvriers assassinés et de les profaner. Aptitudes défensives esquive totale
À moins que les PJ ne soient particulièrement bruyants, ATTAQUE
ils devraient pourvoir atteindre la zone A17 sans alerter VD 9 m
les gobelins. Laissez un avantage aux PJ en leur donnant Corps à corps mains nues, +5 (1d6+1) ou déluge de coups, +4/+4
un round de surprise contre ces petits monstres car, une (1d6+1)
fois que le combat aura commencé, les choses peuvent Distance arc court composite, +5 (1d6+1)
dégénérer très rapidement. Attaque spéciale déluge de coups, attaque sournoise (+1d6),
Gardez à l’esprit que cette bataille se déroule dans une coup étourdissant (2/jour, DD 14)
verrerie. Les gobelins sont passés maîtres dans l’art du TACTIQUES
combat improvisé et ils seront prompts à se servir de leur Pendant le combat. La mobilité est le principal atout de Tsuto. Il
environnement de la façon suivante : fait des Acrobaties pour se déplacer sur le champ de bataille et
AU FOUR. Un gobelin peut essayer de faire un croc-en- prendre ses adversaires en tenaille avec ses gobelins. Quand il
jambe à un PJ. S’il réussit à le faire tomber, trois gobelins se a affaire à des lanceurs de sorts, il utilise ses coups étourdis-
jettent sur lui et essayent de l’emporter vers le fourneau. Les sants pour les occuper.
chances qu’ils y parviennent sont nulles tant que le PJ n’est Moral. S’il tombe en dessous de 8 points de vie ou que tous ses
pas sans défense mais cela devrait tout de même donner gobelins sont morts, Tsuto essaye de s’enfuir dans le tunnel des
quelques sueurs froides aux PJ… en particulier si jamais contrebandiers. Il abandonne toute idée de retrouver Nualia
celui que les gobelins veulent passer au four est inconscient. avec sa sœur et s’enfuit vers Pic-Chardon.
JETER DE VERRE. Les gobelins qui ne peuvent pas atteindre STATISTIQUES
les PJ au corps à corps jettent des bouteilles ou des vitres For 12, Dex 16, Con 12, Int 13, Sag 14, Cha 8
sur eux, comme des armes de jet improvisées. BBA +2 ; BMO +3 ; DMD 20
PINCES DE VERRIER BRÛLANTES. Certains gobelins se servent Dons Attaque en finesse, Coup étourdissant, Esquive, Parade de pro-
de pinces dégoulinantes de verre fondu pour brûler les jectiles, Robustesse, Science du combat à mains nues, Talent (Bluff)
personnages. Compétences Acrobaties +10, Bluff +9, Déguisement +6,
VERRE BRISÉ. Au fur et à mesure du combat, n’hésitez pas Diplomatie +6, Intimidation +6, Représentation (instruments à
à indiquer que certaines cases contiennent du verre brisé. vent) +4, Sabotage +10
Traitez-les comme si elles contenaient des chausse-trappes. Langues commun, elfe, gobelin
Part talent de roublard (roublard en finesse), recherche des
PX FP PV pièges +1, sang elfique
GOBELINS (8) 135 chacun 1/3 6 chacun Équipement de combat potion de soins légers ; Équipement divers
Gobelin homme d’armes 1 (Bestiaire Pathfinder p 162) arc court composite avec 20 flèches, anneau de protection +1,
Corps à corps tranchechien, +2 (1d4/19–20) ou pince couvertes de outils de voleurs de maître, flûte de maître, boucles d’oreille en
verre fondu, –2 contact (1d4 feu) argent (25 po la paire), journal, 6 bourses de poudre d’or (50 po
Distance verrerie jetée, –1 (1d3) l’une), 8 bourses de poudre d’argent (10 po l’une), 10 pp

Les offrandes calcinées 31


INTERROGER TSUTO que, si elle le libère et le recrute, il garantira le succès de
Il ne sert à rien de capturer et d’interroger les gobelins leur attaque sur Pointesable.
car ils ignorent presque tout, en revanche, avec Tsuto,
c’est une autre histoire. Sa loyauté envers Nualia est sans SAUVER AMEIKO
faille et, à moins que les PJ n’aient recours à une méthode Si, pour une raison ou une autre, les PJ attendent le
magique comme le charme-personne pour s’assurer de sa coucher du soleil pour enquêter dans la verrerie, Tsuto et
coopération, il reste muet malgré toutes les tentatives ses gobelins seront retournés à Pic-Chardon et Ameiko
pour le faire parler. Il essaye de s’échapper à la première est enfermée là-bas, dans une cellule en D9. Si les PJ ne
occasion mais s’il n’a pas d’autre choix, il tente de se la secourent pas dans les jours qui viennent, elle sera
suicider croyant (à tort) que Nualia le ramènera d’entre les finalement sacrifiée à Lamasthu dans la zone D12, une
morts une fois qu’elle sera devenue assez puissante. nouvelle offrande calcinée pour apaiser la colère de
Le journal de Tsuto (voir le document 1-2) constituera Nualia.
probablement une bien meilleure source d’informations. Ce Ameiko est vivante mais gravement blessée, stabilisée
petit livret à la reliure de cuir contient deux douzaines de à –2 pv. Elle n’est donc pas en état d’aider les PJ à moins
pages en parchemin et Tsuto en a couvert la plupart de cartes qu’ils ne la soignent. Même soignée, elle reste traumatisée
de Pointesable ou de dessins érotiques de Nualia (que les PJ par la trahison de son frère. Tsuto lui révéla que lui et
peuvent identifier, grâce à un test de Connaissances (folklore plusieurs autres mercenaires s’étaient placés
locale) DD 15, comme étant la fille adoptive du père Tobyn sous les ordres de Nualia et
présumée morte). Les cartes détaillent chacune un plan il lui laissa entendre qu’elle
d’attaque différent. Le premier groupe de cartes montre avait de grands projets pour
un plan d’attaque pour trente gobelins. L’une de ces cartes le futur de Pointesable. Il averti
est entourée et les PJ devraient reconnaître le schéma sa sœur qu’il vaudrait mieux
de l’attaque sur Pointesable qui a marqué le début pour elle qu’elle ne se trouve
de leur aventure. Les pages suivantes renvoient pas en ville quand ces plans
à un problème bien plus urgent car elles se concrétiseraient et lui
représentent deux cents gobelins donnant donna une chance de se
l’assaut sur Pointesable. Aucune d’entre joindre à eux à Pic-Chardon.
elles n’est entourée et, bien que plusieurs Ameiko eut un mouvement
aient été rayées comme si elles avaient été de recul à cette idée et, choquée, elle
rejetées, leurs implications demeurent gifla son frère pour être tombé aussi bas.
néanmoins sinistres. Il répliqua en lâchant ses gobelins sur elle.
La plupart des Ils la submergèrent et la laissèrent dans cet
dessins de Nualia état. Elle remercie les PJ de l’avoir secourue
ne la représentent mais elle veut désormais quitter l’endroit
pas avec sa main au plus vite et avertir son père.
démoniaque bien que, Si les PJ ne lui annoncent
sur la dernière page, un pas la triste nouvelle, elle
croquis la représente avec l’apprendra bientôt et l’accueillera
mais aussi avec des ailes de stoïquement.
chauve-souris, des cornes, une queue Le rôle officiel d’Ameiko s’arrête ici
fourchue et des crocs. pour cette campagne mais, si vous le
Trois extraits du livret contiennent des souhaitez, vous pouvez changez cela dans
informations d’un intérêt particulier pour les PJ et votre partie. Une fois que les PJ l’ont libérée,
sont reproduits dans le document 1-2. elle les récompense sûrement en leur
Si les PJ usent de magie pour s’assurer la offrant le gîte et le couvert au Dragon rouillé
coopération de Tsuto, il devient une mine pour le restant de leurs jours. Maintenant que
d’informations et peut révéler l’intégralité des son père est mort, elle est l’unique héritière de
plans de Nualia, sa position actuelle et même la famille Kaijitsu. Qu’elle apprécie ou non (et
des informations sur la disposition de Pic- elle n’apprécie pas), c’est la nouvelle noble de
Chardon et ses défenses. Si on l’interroge sur Pointesable. Comme nous l’avons mentionné
son journal, il confirme que Nualia a prévu dans l’introduction de ce recueil, Ameiko a un
Tsuto
d’offrir Pointesable en sacrifice à Lamashtu Kaijitsu rôle bien plus important dans la campagne du
en échange de quoi, sa déesse la transformera Régent de jade. Vous trouverez son profil dans le
d’ange en démon Elle a déjà initié le rituel en Pathfinder 49 si vous souhaitez lui donner un
brûlant les restes du père Tobyn. Il ne sait pas rôle plus important dans l’Éveil du Seigneur des
grand chose à propos de la créature qu’elle appelle runes.
« Malfsehnekor », juste qu’il s’agit d’un monstre RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Si les PJ sauvent
qu’elle pense emprisonné sous Pic-Chardon. Elle dit Ameiko, donnez-leur 1 200 PX.

32 L’éveil des seigneurs des runes

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DOCUMENT 1-2
VOLPÉPITE SEMBLE EN FAVEUR MON AMOUR SEMBLE DÉCIDÉE À
LE RAID S’EST DÉROULÉ COMME ALLER JUSQU’AU BOUT… QUOI QUE
D’UNE ATTAQUE EN MASSE PAR
PRÉVU. PEU DE GOBELINS DE PIC- VOIE DE TERRE MAIS JE NE PENSE JE LUI DISE, JE N’ARRIVE PAS
CHARDON ONT PÉRI ET NOUS PAS QUE CE SOIT LA MEILLEURE À LA CONVAINCRE QU’ELLE EST
NOUS SOMMES FACILEMENT LES OFFRANDES
IDÉE. NOUS DEVRIONS DEMANDER MAGNIFIQUE. ELLE RESTE OBSÉDÉE
EMPARÉS DU CERCUEIL DE TOBYN L’AIDE DE LA QUASIT. ENVOYONS PAR L’IDÉE DE SE DÉBARRASSER CALCINÉES
PENDANT QUE LES AUTRES SES MONSTRES PAR LE TUNNEL DE CE QU’ELLE APPELLE SA
DISTRAYAIENT LES PÉQUENAUDS. DES CONTREBANDIERS JUSQU’À « SOUILLURE CÉLESTE » ET DE DÉCOR
J’ATTENDS LE VÉRITABLE RAID LA VERRERIE DE MON PÈRE PUIS LA REMPLACER PAR LA GRÂCE DE DU CHAPITRE
AVEC IMPATIENCE. CETTE VILLE ENVAHISSONS LA VILLE EN VENANT SA MÈRE. ELLE A VISIBLEMENT
PREMIÈRE PARTIE :
MÉRITE DE BRÛLER, ÇA C’EST PAR LA RIVIÈRE ET PAR LA VERRERIE INITIÉ LA TRANSFORMATION EN FEU ET FESTIVAL
SÛR. EN FRAPPES MOINS PUISSANTES BRÛLANT LES RESTES DE SON
PÈRE SUR L’AUTEL DE PIC-CHARDON DEUXIÈME PARTIE :
MAIS PLUS CONCENTRÉES. LES LES HÉROS DE LA VILLE
AUTRES SONT D’ACCORD, HORMIS MAIS JE NE PEUX PAS DIRE QUE
BRUTHAZMUS MAIS JE PENSE SA NOUVELLE MAIN ME PLAISE. TROISIÈME PARTIE :
PEUT-ÊTRE QUE QUAND VERRE ET COLÈRE
QUE LE GOBELOURS ME CONTREDIT
JUSTE POUR ME CONTRARIER. MON ELLE OFFRIRA QUATRIÈME PARTIE :
AMOUR EST TROP CONCENTRÉE SUR POINTESABLE PIC-CHARDON
LES CHAMBRES DU SOUS-SOL POUR AUX FEUX DE
PRENDRE UNE DÉCISION. LAMASHTU,
ELLE DIT QU’UNE SON NOUVEAU
FOIS MALFESHNEKOR CORPS NE
LIBRE ET SERA PAS
SOUS SON AUSSI HIDEUX.
COMMANDEMENT, PEUT-ÊTRE
NOUS N’AURONS QUE J’AURAIS
PLUS À NOUS DE LA CHANCE…
PRÉOCCUPER LES SUCCUBES
DE SUBTILITÉ. AUSSI SONT DES
J’ESPÈRE QU’ELLE A DÉMONS NON ?
RAISON.

LES CATACOMBES DE LA serviteurs, elle les attaqua et les effraya. Le temps qu’elle
COLÈRE ait fini de fêter son triomphe, ils avaient déjà muré la
Ce site était à l’origine un laboratoire et une prison placés sortie mais cet épisode la guérit de sa folie.
sous les ordres d’un homme cruel nommé Xaliasa, un Pendant les quatre décennies qui suivirent, elle passa
personnage qui avait vendu son âme à la déesse démoniaque d’innombrables heures à écouter en haut de l’escalier en
Lamashtu en échange de sombres et étranges pouvoirs. ruine, en B5, avide d’en apprendre plus sur ceux qu’elle vint
C’était un prêtre au service du seigneur des runes Alaznist rapidement à considérer comme l’Ennemi d’en haut. Toutes
mais, à l’insu de celle-ci, il œuvrait également comme assassin les semaines, elle lançait communion pour en apprendre
au service de Karzoug. Son travail d’agent double finit par le plus sur Pointesable grâce à sa protectrice démoniaque. Elle
rendre fou et ses sous-fifres l’appelèrent le Gribouilleur. Il est envoyait aussi son familier, un roitelet noir, espionner pour
censé avoir péri dans les niveaux inférieurs des catacombes, elle. Au fil des ans, les réponses cryptiques de Lamashtu et
aujourd’hui inaccessibles, lorsque le Thassilon tomba et que les rapports du roitelet poussèrent Érylium à croire que
l’empire d’Alaznist sombra sous les flots. Cependant, tous quelque chose allait arriver, un événement qui mettrait à sa
ses larbins ne périrent pas avec lui et son familier quasit, disposition une véritable armée, et qu’en ce moment même,
Érylium, survécut. Lamashtu formait son général pour sa plus grande gloire.
Après avoir passé des siècles seule, piégée dans les Il y a cinq ans, le puits des runes mineur (en B13) se réactiva
sombres catacombes, Érylium perdit la raison. au début, mystérieusement. Érylium y vit comme un signe et s’en
elle cherchait obstinément à s’enfuir obsédée mais elle servit pour appeler plusieurs rejetons du péché afin de
finit par considérer le complexe souterrain comme l’aider dans les temps à venir. Peu après, Lamashtu révéla
son empire personnel. Les zombis emprisonnés en B9 à Érylium que son général était presque prêt mais qu’il lui
devinrent ses sujets et la vargouille gardienne de la zone revenait de le recruter. Elle le reconnaîtrait à ses cheveux
B4 son familier. Elle se pencha sur les notes et les textes argentés et ses yeux violets, une exception dans le monde
abîmés de son maître et finit par devenir une sorcière, du dessus. Lorsque Nualia arriva peu après, fraîchement
choisissant Lamashtu comme protecteur démoniaque, convertie au culte de Lamashtu, Érylium endossa son rôle
comme son maître l’avait fait des siècles plus tôt. Et de mentor avec fierté. La quasit savait que bientôt, son
pendant des siècles encore, Érylium gouverna son petit empire allait s’étendre.
royaume avec une cruauté et une joie mesquine.
Quand des contrebandiers s’introduisirent dans les
catacombes il y a quarante ans, ils prirent Érylium par

B1 GROTTE DE GARDE (FP 2)
CRÉATURES. Un rejeton du péché habite cette grotte. Érylium
surprise. Au lieu d’essayer de les piéger pour en faire ses l’a chargé de garder l’entrée de son domaine. Le rejeton fait

Les offrandes calcinées 33


son travail de façon admirable et monte la garde pendant PX FP PV
des heures avant qu’un autre ne vienne le relever. VARGOUILLE 600 2 19
(Bestiaire Pathfinder p. 280)
PX FP PV
REJETON DU PÉCHÉ
(Bestiaire Pathfinder 2 p. 241)
600 2 19

B5 ESCALIER
Une volée de marches en spirale s’enroule autour

B2 VIEILLE RÉSERVE d’un pilier circulaire et va se perdre dans les ténèbres
au-dessus.
Difficile de dire à quoi servait cette pièce mais
des monticules de débris jonchent le sol. Le mur Cet escalier menait autrefois à un petit caveau en
occidental a été démoli pour révéler un tunnel qui surface mais cette structure s’est effondrée lors de la chute
part vers l’ouest. du Thassilon. Si les PJ arrivent à creuser les 9 mètres de
roche qui se trouvent entre le sommet de l’escalier et la
Un examen des décombres indique que la plupart surface, ils émergent dans une allée au cœur d’un groupe
d’entre eux sont faits d’urnes et autres poteries cassées qui de bâtiments situé entre la rue de la Tour et le chemin
continrent autrefois des réserves de nourriture réduites du Dépotoir. Les pierre est creusée d’étroites fissures qui
en poussière depuis longtemps. permettent de renouveler l’air dans les catacombes et
permettent au familier d’Érylium d’aller et venir.

B3 HALL D’ACCUEIL
La statue de marbre rouge d’une femme à la beauté

B6 ANCIENNE PRISON (FP 4)
frappante mais en proie à une rage folle se dresse Cette grande pièce fut, à l’évidence, une prison,
au milieu de la pièce. Son expression de pierre comme en témoignent les deux douzaines de
est déformée par la fureur. Elle porte des robes cellules qui bordent son périmètre. Une plate-forme
flottantes et ses longs cheveux sont retenus en de bois branlante surplombe la pièce et deux volées
arrière par une coiffe faite de crochets et de lames. de marches descendent vers le sol de la prison, trois
Dans la main gauche, elle tient un large livre à la mètres plus bas. Une passerelle de bois d’un mètre
couverture gravée d’une étoile à sept branches, dans cinquante de large court entre l’extrémité nord de la
la droite, elle brandit une corsèque luisante en ivoire plate-forme et un corridor qui part vers l’est.
et en métal.
Comme son apparence le suggère, cette pièce servait
La statue représente le seigneur des runes Alaznist, autrefois à garder des prisonniers, en majorité des agents
reconnaissable par un test de Connaissances (histoire) DD 25. du Shalast qui s’aventuraient trop près des domaines
TRÉSORS. On peut emporter la corsèque de maître en bakrakhanis. Des squelettes gisent dans la plupart des
tirant un peu dessus. Cette réplique de l’arme préférée cellules, vestiges de prisonniers morts de faim il y a
d’Alaznist, est une œuvre d’art autant qu’une arme et vaut une éternité. La passerelle a l’air branlante mais elle est
400 po. encore assez solide car, comme dans la plupart des ruines
thassiloniennes, le bois conserve encore une aura magique

B4 BASSIN DES ABLUTIONS (FP 2) qui le préserve contre le passage du temps. La même magie a
conservé les os dans les cellules, même s’ils sont très friables.
Ici, l’eau ondule légèrement dans un bassin circulaire CRÉATURES. Deux rejetons du péché attendent ici. Si
de pierre bordé de crânes. Des tâches ressemblant à l’alarme a été donnée, ils se cachent dans les chevrons juste
du sang maculent par endroit le bord du bassin. sous la plate-forme, en attendant de pouvoir attraper toute
personne s’approchant trop près du bord. Si personne n’a
Ce bassin servait autrefois à nettoyer les pieds des donné l’alerte, les rejetons du péché se trouvent dans la
visiteurs de la crasse du monde extérieur quand ils partie orientale de la pièce en train de se chamailler pour
venaient dans les catacombes de la Colère. Une fois par quelques crânes volés dans les cellules avoisinantes.
heure, le bassin est rempli et purifié par magie.
CRÉATURES. Cette entrée des catacombes de la Colère est PX FP PV
encore gardée par une ancienne créature, une ignoble
REJETONS DU PÉCHÉ (2) 600 chacun 2 19 chacun

vargouille qui se repose généralement dans l’ombre près (Bestiaire Pathfinder 2 p. 241)
du mur. Le monstre a été placé là par le Gribouilleur
et il y est resté au fil des siècles, attendant patiemment
d’être libéré de son devoir. Il attaque avidement toutes

B7 CHAMBRE D’INTERROGATOIRE
les créatures qui pénètrent dans la pièce à l’exception des Cette pièce contient les restes de ce qui semble
rejetons du péché, de Koruvus, d’Érylium et toute personne avoir été divers instruments de torture, bien que
qui porte ouvertement un symbole de Lamashtu. leur fonctionnement et leur style soient étranges

34 L’éveil des seigneurs des runes

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B7 B9 LES OFFRANDES
B6
CALCINÉES

B8 DÉCOR
DU CHAPITRE
B5 B10
PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
B4
DEUXIÈME PARTIE :
B3 LES HÉROS DE LA VILLE

TROISIÈME PARTIE :
VERRE ET COLÈRE

CARTE TROIS :
B11 LES CATACOMBES
DE LA COLÈRE

B12
N QUATRIÈME PARTIE :
PIC-CHARDON

B2 B13

1 CASE = 1,50 MÈTRE
ESCALIER HAUT BAS

B1
CATACOMBES
DE LA COLÈRE
et archaïques. Une cage sphérique, recouverte de Les trois portes au sud donnaient autrefois sur des
piques montées sur des barres d’acier et dirigées vers cellules. Dans chacune d’elles se trouve un unique squelette
l’intérieur, gît dans un coin tandis qu’une structure en humanoïde horriblement déformé : l’un présente trois
bois en forme d’étoile à la surface couverte de crochets bras friables, l’autre un énorme crâne difforme et le
se tient dans un autre. Au centre de la pièce, il y a une dernier affiche une cage thoracique qui descend jusqu’au
longue table dotée de liens de cuirs et de manivelles bassin… un bassin relié à des jambes aux os très courts
qui semblent faites pour la faire tourner et pivoter. éparpillés sous sa ceinture étrangement plate.
TRÉSOR. Si les PJ réussissent un test de Perception
Les instruments de torture de cette pièce furent DD 20 alors qu’ils fouillent parmi les pages déchirées, ils
largement utilisés à l’ère thassilonienne mais aujourd’hui, découvrent un parchemin de sphère de feu (NLS 5) sous une
ils sont bien trop abîmés ou rouillés pour servir encore. chaise cassée.


B8 ANCIEN BUREAU ■
B9 FOSSE AUX PRISONNIERS (FP 4)
Les restes croulants de plusieurs chaises et d’une Le plafond de cette pièce étrangement froide forme
grande table encombrent le sol de cette pièce. Au sud, une voûte de six mètres. Le sol est couvert de onze
il y a trois portes de pierre, chacune portant un étrange couvercles de bois déposés sur onze fosses d’un
symbole qui ressemble à une étoile à sept branches. mètre cinquante de diamètre, creusées dans le
sol. D’étranges bruits de frottement montent des
Cette pièce servait de bureau mais le temps (et une ténèbres au fond des puits, parfois accompagnés de
Érylium frustrée pendant des siècles) ont fait des ravages. gémissements étouffés.
En cherchant dans les décombres, on peut découvrir les
fragments d’innombrables livres et parchemins couverts Chaque fosse fait dans les six mètres de profondeur. Les
de notes en pattes de mouche dans une langue étrange. Ces couvercles de bois sont relativement fragiles et s’effondrent
ouvrages faisaient autrefois partie de la bibliothèque du si quelqu’un marche dessus. Un jet de Réflexes DD 15
Gribouilleur et c’est en les parcourant qu’Érylium a appris permet à un personnage de bondir à l’abri sur une case
la majorité de ce qu’elle sait aujourd’hui en tant que sorcière adjacente. En cas d’échec, sa chute de six mètres dans la
et fidèle de Lamashtu mais ils sont à présent inutilisables. fosse ne marque que le début de ses ennuis.

Les offrandes calcinées 35


CRÉATURES. Chaque fosse contient un unique zombi Compétences Discrétion +6, Intimidation +5, Équitation +6
humain, une pauvre créature abandonnée il y a des centaines Langues gobelin
d’années et dont la chair est conservée par nécromancie. Équipement épée longue +1, hachette de maître, dague en
Ces fosses à zombi servaient autrefois aux Bakrakhanis argent
à tourmenter leurs prisonniers mais aujourd’hui, ces POUVOIRS SPÉCIAUX
créatures ne sont plus que les jouets d’Érylium. Souffle (Sur). Tous les 1d4 rounds, Koruvus peut cracher un jet de
Une fois que Nualia eut ouvert les Catacombes de la colère, sang acide à l’odeur ignoble sur une ligne de 6 mètres de long.
très peu de créatures entrèrent dans le donjon en passant Toute personne située dans cette zone reçoit 2d4 points de dé-
par le tunnel secret des contrebandiers. L’une d’elles était gâts d’acide (jet de Réflexes DD 13 ; 1/2 dégâts). Une créature
un héros gobelin de la tribu des Sept Dents, un dénommé qui subit des dégâts d’acide à cause de ce liquide à l’odeur
Koruvus. Quand il découvrit le tunnel caché, il déclara aux nauséabonde doit également effectuer un jet de Vigueur DD 13
autres gobelins, d’un air bravache, qu’il allait l’explorer, ou être nauséeuse pendant 1 round. Les DD des jets de sauve-
piller le trésor qui était sûrement caché là et revenir pour garde sont basés sur la Constitution.
s’emparer de la tribu des Sept dents. Il ne revint jamais mais
les gobelins de la tribu des Sept dents s’attendent à ce qu’il PX FP PV
réapparaisse à tout moment.
ZOMBIS HUMAINS (11) 200 chacun 1/2 13 chacun

En réalité, Koruvus déboucha dans les Catacombes de (Bestiaire Pathfinder p. 289)


la colère et but l’eau qui se trouvait sur l’autel en B12, sur
quoi, la cruauté capricieuse de Lamashtu le transforma en RÉCOMPENSE D’EXPÉRIENCE AD HOC. Tant que les zombis
une monstrueuse parodie de gobelin, complètement fou. sont dans leurs fosses, ils sont relativement inoffensifs. Si
Il considère Érylium comme sa nouvelle reine et lui obéit les PJ les détruisent avec des armes à distance, donnez-
servilement. La quasit fut d’abord amusée par la situation leur 200 PX pour le lot.
mais elle ne tarda pas à se lasser de la nature bruyante de
Koruvus. Elle lui ordonna d’aller garder son troupeau dans
la zone B9. Koruvus accomplit son devoir avec obsession et il

B10 ESCALIER BLOQUÉ
Cette volée de marches s’enfonçait autrefois encore
quitte son poste uniquement pour aller boire à la fontaine en plus profondément sous Pointesable mais, tout comme
B4 ou pour chasser des rats dans le tunnel des contrebandiers l’escalier qui remonte de la zone B5, l’antique cataclysme
quand il ne peut plus supporter les affres de la faim. bloqua la voie. Les décombres seront dégagés en leur
temps (voir le chapitre cinq), ce qui permettra d’accéder au
PX FP PV royaume du Gribouilleur, dans le Sanctuaire de Lamashtu.
KORUVUS 800 3 26

Variante de gobelin guerrier 2


Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, CM

B11 CHAMBRE DE MÉDITATION
Init +2 ; Sens vision dans le noir (18 m) ; Perception–1 Cette étrange pièce forme une sphère de quatre
DÉFENSE mètres cinquante de diamètre. Plusieurs objets
CA 16, contact 12, pris au dépourvu 14 (Dex +2, naturelle +4) flottent dans l’air où ils tournoyent paresseusement :
pv 26 (2d10+11), guérison accélérée 1 un livre usé, un parchemin, une bouteille de vin, un
Réf +2, Vig +8, Vol –1; +1 contre la terreur corbeau mort entouré d’un halo de vers grouillants
Capacités défensives courage +1 ; Immunité acide, effets men- et une baguette tordue en fer à l’extrémité fourchue.
taux, paralysie, poison Cela dit, le plus inquiétant ici, ce sont sans doute
ATTAQUE les murs : ils sont plaqués de panneaux faits d’un
VD 9 m étrange métal rouge qui ondule de temps à autre
Corps à corps épée longue +1, +4 (1d8+4/19–20) et dague en et ils sont parcourus par une sorte de courant
argent, +3 (1d4+1/19–20) et hachette de maître, +3 (1d6+1/x3) électrique noir et silencieux qui semble se solidifier
Attaques spéciales souffle pour former des runes ou même des mots, et ce,
TACTIQUES bien trop souvent pour que ce soit le fruit du hasard.
Pendant le combat. Koruvus prend son rôle de gardien des lieux très
au sérieux et il attaque immédiatement toute personne qui pé- Cette pièce inhabituelle est encore sous l’effet d’un sort
nètre ici. Il se sert de son souffle au premier round de combat puis jeté il y a longtemps. Tout ce qui pénètre dans cette pièce
s’avance au corps à corps pour attaquer l’ennemi qui lui semble le est immédiatement affecté par un sort de lévitation et se
plus imposant et le plus dangereux avec toutes ses armes. met à flotter dans les airs. Le Gribouilleur trouvait que la
Moral. Koruvus se bat jusqu’à la mort et, s’il le faut, il poursuit lévitation était un excellent moyen de se détendre mais il
ses ennemis jusqu’à la verrerie ou jusqu’à la sortie nord avant était incapable de lancer le sort lui-même et il demanda
de revenir ici. donc à l’un des apprentis d’Alaznist de créer cette pièce
STATISTIQUES pour lui.
For 17, Dex 15, Con 16, Int 3, Sag 8, Cha 10 Chaque jour, Érylium passe quelques heures ici, pour
BBA +2 ; BMO +5 ; DMD 17 boire et grignoter des asticots pendant qu’elle lit son livre
Dons Combat à deux armes, Robustesse, Vigueur surhumaine préféré. Elle se trouve actuellement en B13.

36 L’éveil des seigneurs des runes

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De son vivant, cette pièce était très importante pour le TRÉSOR. Le bassin de l’autel génère constamment 4 doses
Gribouilleur et des échos de sa folie et de sa personnalité d’eaux de Lamashtu (La Mer Intérieure p 295). Si Koruvus
s’y manifestent sous forme de crépitements électriques. est aujourd’hui un mutant, c’est parce qu’il a bu de cette
Quelqu’un capable de lire le thassilonien peut reconnaître eau. Si on remplit un récipient à l’autel, le vil liquide se LES OFFRANDES
des bribes de mots dans les formes qui apparaissent sur transforme en eau maudite normale au bout d’une heure. CALCINÉES
les murs, des mots qui ont trait à la colère, la fureur, au L’autel se remplit au rythme d’une fiole par jour.
besoin de vengeance mais rien qui se rapproche d’une DÉCOR
pensée cohérente. L’esprit du Gribouilleur fut réveillé
par la réactivation du puits des runes de la zone B13 et,

B13 CATHÉDRALE DE LA COLÈRE (FP 5) DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
bien qu’il ne soit pas encore totalement conscient ni Cette immense pièce ressemble à une gigantesque
DEUXIÈME PARTIE :
capable d’interagir avec le monde des vivants, il le sera cathédrale souterraine. De grandes portes de pierre LES HÉROS DE LA VILLE
certainement bientôt. Vous trouverez de plus amples trônent de chaque côté de l’entrée principale et les murs
TROISIÈME PARTIE :
informations sur le Gribouilleur dans le chapitre cinq sont gravés de runes étranges et pointues. Un large VERRE ET COLÈRE
mais pour l’instant, ces éclairs ne constituent qu’une bassin se dresse au centre de la pièce et un cercle de QUATRIÈME PARTIE :
particularité de plus de ces pièces étranges. crânes humains polis, plantés sur des piques rocheuses, PIC-CHARDON
TRÉSOR. Tsuto a amené cette bouteille de vin en cadeau délimite la moitié la plus profonde. À l’extrémité de
à Érylium il y a quelques heures. Le parchemin est un la pièce, un couple d’escaliers mène à une chaire sur
parchemin de mains brûlantes (NLS 3). laquelle se tient un autre bassin, triangulaire celui-ci,
L’ouvrage est un livre de prières, préservé par magie mais et rempli d’une eau agitée de remous qui bouillonne
très ancien. Il est dédié au culte de la déesse Lamashtu, la comme de la lave transparente. Cependant, bien que
Mère des Monstres. Érylium a très souvent consulté ce livre des volutes, apparemment dues à la chaleur, s’élèvent de
écrit en abyssal, qui fait sa joie et sa fierté, à tel point qu’elle cet étrange liquide orangé, la pièce est d’un froid glacial.
le considère comme son bien le plus précieux. Ce livre se lit
aussi bien comme un bestiaire regroupant les monstres les Certes le seigneur des runes Alaznit encourageait ses
plus horribles et les plus cruels au monde (accompagné de hommes à vénérer des démons mais elle réservait
nombreuses gravures illustrant leur manière de tuer) que sa véritable dévotion à la pureté de
comme un texte religieux. Il vaut 100 po. la fureur. Ainsi, dans chacun de ses
La baguette de fer est une baguette de décharge électrique complexes majeurs, elle fit construire
(28 charges). Érylium sait qu’elle est magique un « sanctuaire » dédié à son
mais elle ne peut pas s’en servir et péché favori sous forme d’un
prévoit de l’échanger un jour contre puits des runes mineur. Moins
une baguette qu’elle pourra utiliser. puissants que les puits des
autres seigneurs des runes mais

B12 AUTEL DE LAMASHTU plus nombreux, les puits de la colère

Ici, le tunnel s’élargit sur ce qui


semble avoir été un petit sanctuaire
car les marches au nord-est montent
vers une plate-forme de pierre grise.
Un ancien autel se dresse au sommet
de la plate-forme mais, aujourd’hui,
ce n’est plus qu’un bloc irrégulier en
marbre noir, doté d’un creux peu profond
en son centre. Le bassin est rempli de ce
qui ressemble à de l’eau croupie.

Contrairement aux autres seigneurs des runes,


Alaznist était une femme de foi qui croyait à la ruine, à la
dévastation et à la colère. Elle avait conclu une alliance
avec Yamasoth, un seigneur démon naissant mais elle
s’inspirait aussi de tous les autres seigneurs démoniaques.
Elle encourageait également ses sous-fifres à vénérer des
démons, et peu lesquels tant qu’ils étaient destructeurs.
La Lamashtu,la reine démoniaque, était un de leur choix
favori et la Mère des monstres était la divinité patronne
du Gribouilleur. Ce dernier se servait de cet autel pour
communier avec Lamashtu et Érylium fit de même. Ce
fut ici qu’elle baptisa Nualia et commença à l’instruire.
Koruvus

Les offrandes calcinées 37


permettaient à des personnes éloignées de communiquer Ce puits-là a 20 points de péché. Érylium s’est servie de
entre elles. De plus, ils étaient capables de récolter la colère ce puits pour créer les rejetons du péché qui hantent les
de l’âme des morts afin de créer les troupes d’élites préférées catacombes.
d’Alaznist : les rejetons du péché. Lorsque Karzoug activa Les deux petites pièces au nord-est et au sud-ouest
son puits, bien plus puissant, quelques années auparavant, le de l’entrée servaient autrefois de réserve et de vestiaire.
puits mineur de cette salle revint à la vie. Depuis, Érylium prit Aujourd’hui, elles sont vides et leurs portes sont ouvertes.
grand soin de l’alimenter. Le massacre de tant de gobelins Leur plafond s’élève à 6 mètres.
juste au-dessus fit des merveilles pour recharger la colère CRÉATURES. Les catacombes de la Colère sont à présent
du bassin dont la magie s’affaiblissait et à présent, le puits ouvertes et, techniquement, Érylium est libre de les quitter
luit et bouillonne autant qu’au moment de sa réactivation, quand elle veut mais, après avoir passé des milliers d’années
il y a quelques années. Érylium espère que lorsque Nualia à jouer la reine des catacombes, elle est devenue légèrement
lancera le deuxième « véritable » raid sur Pointesable, le agoraphobe et s’inquiète inutilement. Elle craint que, si
simple nombre de gobelins massacrés suffira à lui fournir elle quitte ses catacombes, quelqu’un vienne lui voler sa
assez de rejetons du péché pour envoyer sa propre armée couronne. Elle passe donc presque tout son temps ici.
dans le monde du dessus, ce qui lui permettra ensuite de Quand les PJ entrent dans cette pièce, Érylium devient
récolter de plus en plus de victimes pour les transformer en enragée. Elle hurle, accuse les PJ « d’oser s’introduire dans
nouveaux rejetons du péché. le sanctuaire de la Mère » et se lacère le poignet à coup de
Les règles des puits des runes mineurs dague pour laisser quelques gouttes de sang tomber dans
se trouvent en page 427 de cet ouvrage. le puits des runes et donner naissance à un rejeton du péché.
À cet instant, la lueur du puits diminue considérablement.
Un test de Psychologie DD 20 permet à un personnage
de remarquer l’éclair d’inquiétude qui traverse le regard
d’Érylium quand elle remarque cela. Elle ne crée pas de
nouveau rejeton du péché après le premier.

PX FP PV
ÉRYLIYM 1 200 4 35

Quasit (f) sorcière 3 (Bestiaire Pathfinder p 70, Manuel des


joueurs règles avancées p 65)
Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, Mal) de taille TP, CM
Init +4 ; Sens vision dans le noir (18 m) ; Perception +9
DÉFENSE
CA 19, contact 17, pris au dépourvu 14 (Dex +4, esquive +1, natu-
relle +2, taille +2)
pv 35 (6 DV ; 3d10+3d6+9); guérison accélérée 2
Réf +8, Vig +3, Vol +6
RD 5/fer froid ou Bien ; Immunité électricité, poison ; Résistance
acide 10, feu 10, froid 10
ATTAQUE
VD 6 m, vol 15 m (parfaite)
Corps à corps morsure, +10 (1d4-1) et 2 griffes, +10 (1d3-1 plus poison)
Distance dague boomerang en fer froid +1, +11 (1d2/19–20)
Espace occupé 75 cm ; Allonge 0 m
Attaque spéciale maléfices (sommeil (3 rounds), don des lon-
gues (pour comprendre seulement, 3 minutes)
Pouvoirs magiques (NLS 6, concentration +7)
À volonté — détection du Bien, détection de la magie, invisibi-
lité (sur soi uniquement)
1/jour — frayeur (9 mètres de rayon, DD 12)
1/semaine — communion (6 questions)
Sorts préparés (NLS 3, concentration +5)
2ème —convocation de monstres II, immobilisation de personne
(DD 14)
1er —convocation de monstres I, injonction (DD 13), rayon affai-
blissant (DD 13)
Erylium 0 (à volonté)— hébétement (DD 12), fatigue (DD 12) lumières
dansantes, saignement (DD 12)
Protecteur Ombre

38 L’éveil des seigneurs des runes

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LES OFFRANDES
CALCINÉES

DÉCOR
DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL

DEUXIÈME PARTIE :
LES HÉROS DE LA VILLE

TROISIÈME PARTIE :
VERRE ET COLÈRE

QUATRIÈME PARTIE :
PIC-CHARDON

TACTIQUES RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Si les personnages utilisent le


Avant le combat. Érylium devient invisible dès qu’elle entend des puits des runes mineur pour créer et tuer assez de rejetons
ennemis approcher. du péché pour l’épuiser, ils éliminent la menace que
Pendant le combat. Bien qu’elle soit difficile à toucher et qu’elle ce puits fait peser sur Pointesable et méritent bien
puisse guérir ses blessures très rapidement, Érylium se bat 1 200 PX.
comme une lâche. Elle s’envole pour rester à distance de ses
adversaires et utilise des sorts comme convocation de monstres PRÉPARER L’APPARITION DU
et immobilisation de personne (dirigé contre l’ennemi qui GOUFFRE
porte l’armure la plus lourde) pendant les premiers rounds de Les Catacombes de la colère se composent de niveau qui
combat. Elle se sert de sa minuscule dague boomerang en fer courent sous la partie nord de Pointesable. Le niveau
froid +1 une fois qu’elle est à court de sorts mais si elle est le plus profond (le Sanctuaire de Lamashtu) se trouve
acculée, elle se bat avec ses griffes et ses crocs. sous celui où sont actuellement les PJ. Ils auraient pu
Moral. Si Érylium tombe à 5 pv ou moins, elle devient invisible et y accéder par l’escalier qui descend depuis la zone B10
s’enfuit puis elle attend de s’être rétablie grâce à sa guérison mais il est bouché par des décombres. Dans le chapitre
accélérée pour revenir attaquer les PJ. cinq, une partie des catacombes s’effondre et laisse un
STATISTIQUES gouffre béant qui devrait attirer l’attention des PJ vers
For 8, Dex 18, Con 13, Int 15, Sag 10, Cha 13 les escaliers.
BBA +4 ; BMO 6 ; DMD 16 Pour l’instant, l’escalier peut suffire à indiquer qu’il
Dons Attaque en finesse, Esquive, Magie de guerre existe un niveau inférieur mais, si vous souhaitez esquisser
Compétences Art de la magie +11, Bluff +10, Connaissances la suite des évènements, vous pouvez faire en sorte que
(mystères) +8, Connaissances (plans) +8, Discrétion +21, d’étranges manifestations maléfiques émanent du sous-
Intimidation +10, Perception +9, Vol +12 sol. Les PJ peuvent entendre de curieux hurlements
Langues abyssal, thassilonien ; télépathie (contact), don des langues canins étouffés et, s’ils réussissent un test de Perception
Part changement de forme (mille-patte de taille P ou corbeau, DD 20, déterminer qu’ils viennent de quelque part sous
métamorphose), familier de la sorcière (un roitelet de taille Min leurs pieds. D’étranges inscriptions en thassilonien
nommé Orm) ou en abyssal peuvent apparaître sur les murs, ça et là,
Équipement dague boomerang en fer froid +1, tiare (50 po), robe et disparaître avant qu’un autre personnage ne puisse
de soie noire (25 po), symbole maudit de Lamashtu en obsi- confirmer leur présence. Tant que les PJ se doutent
dienne (10 po) qu’il se passe d’autres choses sous les Catacombes de la
colère, vous avez fait votre travail, mais veillez à ne pas
PX FP PV trop éveiller la curiosité des PJ ! Au niveau 2, ils ne sont
REJETON DU PÉCHÉ 600 2 19 absolument pas prêts à se mesurer aux horreurs qui les
(Bestiaire Pathfinder 2 p. 241) attendent dans le Sanctuaire de Lamashtu !

Les offrandes calcinées 39


QUATRIÈME PARTIE :
PIC-CHARDON
Cela fait bien longtemps que les gobelins ont installé leur antre dans
la région que l’on appelle Pic-Chardon mais aujourd’hui, ils ne sont plus
seuls. Un groupe de hors-la-loi placés sous les ordres de Nualia a recruté
les gobelins pour en faire des outils de dévastation. Si les nouveaux héros
de la côte Oubliée veulent sauver Pointesable, ils doivent se rendre à
Pic-Chardon mais sont-ils prêts à entreprendre une telle aventure ? Les
gobelins sont les créatures les moins dangereuses qui rôdent sur le pic
et dans ses entrailles… car le seigneur des runes Karzoug utilisait les
lieux lors de son antique guerre contre ses ennemis occidentaux.

L a carte de la région de Pointesable page 386, indique


la localisation de Pic-Chardon. Si les personnages
suivent la route de la côte Oubliée vers l’est, ils
atteignent le gué de la Chardon assez rapidement : c’est
un trajet de dix kilomètres (deux heures de marche à pied)
Un barghest nommé Malfeshnekor est piégé dans
l’une d’elles. Ce monstre était un ancien agaent d’Alaznist
que Karzoug captura et emprisonna ici pour l’interroger.
Mais le cataclysme arriva trop vite et quand la tête de la
statue tomba à la mer, Malfeshnekor fut l’une des rares
et, à moins que vous ne teniez vraiment à qu’un groupe créatures à survivre. Cependant, l’extérieur était toujours
de six guerriers gobelins lance une attaque sur les PJ (une prisonnier. Il attendit un millier d’années et, à une époque,
rencontre de FP 2), ils ne devraient pas rencontrer trop de un groupe de fidèles de Lamashtu s’installa dans les pièces
difficultés en route. du haut. Malfeshnekor étant lui-même un loyal serviteur
Pic-Chardon est situé sur la côte Varisienne. Il est assez de Lamashtu, il découvrit qu’il pouvait communiquer par
difficile d’approcher du repaire des gobelins par voie empathie avec n’importe quel prêtre se trouvant devant
de terre car les fourrés du Bois-aux-Orties se dressent l’autel. Ainsi, il put guider les fidèles et leur faire découvrir
entre le pic et les PJ. Ceux-ci trouveront leur chemin l’étroit complexe où il attendait depuis si longtemps.
dans le bois en réussissant un test de Survie DD 14. Si Malheureusement, ils se firent massacrer par le chat infernal
le résultat du test dépasse le DD de 10, les PJ tombent qui gardait le complexe avant d’avoir pu le rejoindre.
sur l’une des étroites pistes gobelines qui mènent à la Il s’écoula un siècle avant que Malfeshnekor ne sente de
zone C1. Chaque test de Survie représente 1d4 heures nouvelles créatures s’installer non loin : des gobelins. Le
d’errance dans les bois et chaque heure, les PJ ont 30% barghest possédait un lien empathique primaire avec eux,
de chances de trébucher sur une touffe de plantes aux tout comme avec les fidèles de Lamashtu. Il ne pouvait pas
épines empoisonnées : soit des orties épineuses ( jet de communiquer avec eux comme il l’avait fait auparavant avec
Vigueur DD 12 pour éviter un affaiblissement de 1 point les fidèles mais les gobelins ressentaient sa présence. Ils se
de Dextérité), soit des baies des gobelins ( jet de Vigueur sentirent attirés vers Pic-Chardon pour des raisons qu’ils ne
DD 12 pour éviter un affaiblissement de 1 point de Force). comprenaient pas vraiment et l’endroit devint rapidement le
Un personnage peut remplacer ces jets de sauvegarde par plus convoité par les différentes tribus. Traditionnellement,
un test de Connaissances (nature) pour éviter ces dégâts. les gobelins de Pic-Chardon étaient dirigés par des prêtres
Pic-Chardon est une île curieusement ronde, reliée à capables de sentir les encouragements empathiques du
la terre ferme par un pont de corde. L’île en elle-même a barghest lors de leurs rituels. Il les poussait à explorer les
une histoire assez inhabituelle : il s’agit de la tête d’une des niveaux inférieurs de leur repaire mais les gobelins sont
statues sentinelles de Karzoug qui se dressait autrefois en des créatures fragiles et stupides. Aucun d’eux ne trouva
bordure d’une région appelé la Râpe, avant que le Bakrakhan la porte secrète qui menait au niveau de Malfeshnekor et
ne devienne le golfe de Varisie. La statue s’écroula il y bien maintenant que la tribu était passée sous les ordres d’un
longtemps et le Bois-aux-Orties la recouvrit rapidement chef tellement dépourvu de sagesse qu’il ne percevait pas
mais sa tête roula dans les eaux et ne fut pas ensevelie les messages empathiques du barghest, celui-ci commença
sous la forêt. La magie employée pour construire la statue à désespérer.
ralentit considérablement le processus d’érosion du visage Jusqu’à ce que Nualia arrive et consacre de nouveau le
et, lorsque le soleil frappe la paroi ouest de l’île sous le bon temple. Malfeshnekor sait que l’heure de sa libération
angle, on devine ses traits. La tête contenait autrefois un approche. Nualia est son sauveur et Malfeshnekor est la
petit complexe mais aujourd’hui, on ne peut accéder qu’à voie qu’elle doit emprunter pour devenir un véritable
une petite partie des pièces d’origine. démon.

40 L’éveil des seigneurs des runes

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PIC-CHARDON LES OFFRANDES
CALCINÉES

C24
B10 C23
B10
C22
B10 DÉCOR
DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL

1 DEUXIÈME PARTIE :
LES HÉROS DE LA VILLE
S
C21
B10 TROISIÈME PARTIE :
VERRE ET COLÈRE

C19
B10 QUATRIÈME PARTIE :
C18
B10 C20
B10 PIC-CHARDON

CARTE QUATRE :
PIC-CHARDON
C16
B10
C14
B10
2

C15
B10
B10
C12
C13
B10 C11
B10
N
C10
B10

C17
B10

C9

C25
C8
C5
C4 C8
C8

C27

C3 C6

C26 C7
C2

C1

1 CASE = 1,50 MÈTRE
ESCALIER HAUT BAS

Les offrandes calcinées 41



C1 ENTRÉE SECRÈTE grandes de ce complexe possèdent toutes un plafond plus
haut et ces malus ne s’appliquent donc pas aux créatures de
Les roncess et les chardons, déjà si denses dans le taille M lorsqu’elles s’y trouvent.
Bois-aux-Orties, sont encore plus touffus ici, près Bien que le plafond et les murs des tunnels soient
de la côte. Ils ne sont pas assez épais pour étouffer faits de plantes entrelacées épineuses, les PJ n’ont pas
complètement le son des vagues qui se brisent sur à s’inquiéter à l’idée de frôler les parois, en revanche, si
le rivage invisible à l’ouest mais ils le sont bien assez quelqu’un les pousse contre un mur, ils doivent effectuer
pour boucher la vue et bloquer l’accès à la côte. Il y un jet de Réflexes DD 15 pour éviter de subir 1 point
a peu d’arbres si près de la mer mais les ronces sont de dégâts (un personnage en armure lourde réussit
parfois assez hautes pour les remplacer : ici, elles automatiquement ce jet).
mesurent près de six mètres de haut. Une créature dotée de l’aptitude de déplacement facilité
(comme n’importe quel druide de niveau 2 ou plus) se
Les épineux qui servent de murs dans la région sont déplace dans ces tunnels sans malus malgré sa taille et
plutôt humides grâce au brouillard qui plane matin et soir. peut passer aisément à travers l’enchevêtrement de ronces,
Du coup, ils ne brûlent pas bien. Si les PJ essayent d’enfumer ce qui lui permet de « traverser les murs. » Gogmurt, le
les gobelins ou de brûler leur labyrinthe de chardon, ils druide gobelin, se sert très efficacement de cette aptitude
n’obtiendront qu’un maigre feu dégageant beaucoup de pour défendre la zone et il ne s’attend certainement pas à
fumée, qui indiquera leur position aux gobelins. affronter un druide ennemi disposant de la même capacité.
Si les PJ veulent atteindre Pic-Chardon par la mer ou en Il est possible de se frayer un chemin à travers les ronces
suivant les plages, ils devront gravir les falaises traîtresses à l’aide d’une arme tranchante. Une section de ronces de
qui mènent à la palissade dressée au sommet de l’île. 1,50 mètres de côté a une solidité de 1 et 40 pv mais un
Les falaises font 45 mètres de haut et, comme l’humidité personnage qui tranche les ronces risque de recevoir les
de l’air marin les rend glissants, il faut réussir un test mêmes blessures que si on le poussait contre un mur.
d’Escalade DD 15 pour les escalader. Une tâche ardue pour Si un personnage cherche des empreintes dans les
la plupart des gobelins… et des PJ de bas niveau ! tunnels, il repère automatiquement les innombrables
C’est pour cela que les gobelins ont creusé un petit traces que les gobelins et leurs chiens ont laissées dans la
réseau de tunnels et de chambres dans les ronces, pour boue. Un test de Survie DD 12 révèle que l’on a récemment
faciliter leurs déplacements. Si les PJ découvrent l’un de traîné un objet de grande taille à travers les tunnels. Si les
ces tunnels, ils peuvent s’en servir comme les gobelins. PJ suivent ces traces, elles les mènent de l’entrée, en C1,
L’entrée est cachée derrière un rideau de chardons et à la sortie, en C9. Les gobelins ont laissé ces empreintes
d’orties rigide habilement construit. Il suffit d’un test en traînant Sombrebrume, inconscient, dans les tunnels
de Perception DD 12 pour voir que l’on peut pousser les et jusqu’au fort. Le cheval est actuellement enfermé en C18.
ronces de côté et découvrir un tunnel d’un mètre vingt de
haut qui s’enfonce au cœur des végétaux. Il existe d’autres
« portes en chardons » dans le tunnel que l’on repère aussi

C3 TROU HURLANT
à l’aide d’un test de Perception DD 12. il faut dépenser une Trois tunnels de chardon débouchent sur une large
action simple pour ouvrir une porte en chardons nécessite pièce aux allures de caverne. Au-dessus, la canopée
mais un personnage peut aussi le faire avec une action de épineuse est assez fine pour que l’on puisse entrevoir
mouvement. Dans ce cas, il doit réussir un jet de Réflexes le ciel tandis que le sol est fait de terre piétinée. À
DD 15 afin d’éviter de s’écorcher avec les épines et de subir l’ouest, le bruit lointain du ressac résonne au fond
1 point de dégâts. Un personnage qui porte des gantelets d’un gouffre.
ou une armure lourde réussit automatiquement ce jet.
Les gobelins de Pic-Chardon utilisent cette chambre

C2 TUNNELS DE CHARDON comme lieu de rassemblement avant les raids et s’y regroupent
pour écouter les derniers discours d’encouragement des
Un tunnel d’un mètre vingt de haut serpente entre les commandos. Le gouffre plonge dans la zone C27 en contrebas,
ronces et les orties. Le sol est fait de terre battue mais une caverne marine habitée par un dangereux prédateur des
de maigres touffes de plantes s’obstinent à pousser là. marées : un bunyip. Il faut réussir un test d’Escalade DD 20
pour descendre au fond du puits de 20 mètres qui débouche
Les créatures de taille G doivent ramper pour circuler dans la caverne marine environ 3 mètres au-dessus du niveau
dans le tunnel de chardons. Les créatures bipèdes de taille M de la mer. L’eau est assez profonde pour qu’un personnage ne
doivent se courber ou s’accroupir pour pouvoir se déplacer. subisse que 2d3 points de dégâts non-létaux plus 4d6 points
Elles subissent donc un malus de –4 aux jets d’attaque et à la de dégâts létaux en cas de chute.
CA, comme si elles se faufilaient, et doivent dépenser deux Les gobelins savent qu’une chose monstrueuse vit là en
cases de mouvement pour avancer d’une. Les créatures de dessous : chaque jour, les rugissements du bunyip les font
taille P ou plus petites peuvent se déplacer normalement, paniquer mais aucun n’a vu la bête de près. Au mieux, ils
tout comme la majorité des créatures quadrupèdes de ont aperçu une grosse chose grise nageant parfois dans
taille M (y compris les chiens gobelins). Les pièces les plus l’eau. Selon le gobelin interrogé il s’agit d’un poisson, d’une

42 L’éveil des seigneurs des runes

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pieuvre, d’un fantôme ou d’un énorme crabe. Les gobelins de son temps à dormir ici et grogne à l’occasion contre
ont pris l’habitude de jeter des prisonniers (ou des gobelins les gobelins qui passent par le tunnel au nord-ouest. Une
rebelles) dans le gouffre car le « trou hurlant », comme fourrure-ardente est un couguar originaire de la région de
ils l’appellent, reste généralement silencieux pendant les Pointesable, doté d’une fourrure soyeuse rayée de rouge LES OFFRANDES
quelques jours qui suivent un tel sacrifice. et de noir. CALCINÉES


C4 NID DES RÉFUGIÉS (ND 4)
CROCS-HÉRISSÉS PV
26
DÉCOR
DU CHAPITRE

Cette pièce de neuf mètres de diamètre au plafond Couguar fourrure-ardente (petit félin) compagnon animal PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
bas empeste la fumée. Au centre, un feu couve dans Animal de taille M, N
DEUXIÈME PARTIE :
une fosse peu profonde tandis que neuf nids de Init +5 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +5 LES HÉROS DE LA VILLE
roseaux et de feuilles sont alignés contre les murs. DÉFENSE
TROISIÈME PARTIE :
CA 19, contact 16, pris au dépourvu 13 (Dex +5, esquive +1, VERRE ET COLÈRE
CRÉATURES. Après l’assaut sur Pointesable, les gobelins naturelle +3) QUATRIÈME PARTIE :
Croqueurs d’oiseaux se retrouvèrent sans chef. Beaucoup pv 26 (4d8+8) PIC-CHARDON
d’entre eux disparurent dans la nature mais deux douzaines Réf +9, Vig +6, Vol +2
partirent vers le nord pour remettre leur destin entre les ATTAQUE
mains du chef Volpépite. Le chef des Pic-Chardons est VD 15 m, course
un gobelin difficile à satisfaire et il obligea les Croqueurs Corps à corps morsure, +6 (1d6+3 plus croc-en-jambe) et 2
d’oiseaux réfugiés à vivre ici, le temps qu’il décide de leur griffes, +6 (1d3+3)
sort. Depuis, il a fait jeter la moitié des réfugiés dans le trou STATISTIQUES
hurlant ou les a envoyés à Nualia en guise de sacrifices vivants. For 17, Dex 20, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
Les gobelins survivants se terrent donc ici, craignant d’être BBA +3 ; BMO +6; DMD 22 (26 contre les crocs-en-jambe)
les suivants sur la liste. S’ils se retrouvent face à des intrus, Dons Esquive, Talent (Discrétion)
les 10 réfugiés sont pris d’une rage frénétique et se mettent Compétences Acrobaties +9 (+17 pour sauter), Discrétion +12,
à hurler, essayant désespérément d’obtenir les faveurs de Escalade +7, Perception +5
Volpépite en tuant les envahisseurs grandes guibolles.

C7 ANTRE DE GOGMURT (FP 4)
PX FP PV
GOBELINS RÉFUGIÉS (10) 135 chacun 1/3 5 chacun Un entrelacs de lianes pend du plafond épineux de
Gobelin homme d’armes 1 (Bestiaire Pathfinder p 162) cette pièce et une collection de crânes d’oiseau, de
côtes, de dents et autres décorations macabres pend

C5 CHENIL DES CHIENS GOBELINS (FP 3) au bout de chacune d’elles. Par endroit, les lianes
descendent jusqu’au sol. Au sud, il y a un grand
Le sol et les murs de cette pièce qui sent le renfermé nid d’orties et de plantes épineuses entouré d’un
sont couverts de touffes de fourrure rêche et halo d’oiseaux et de rats morts à moitié dévorés qui
emmêlée. Des os rongés traînent un peu partout et indique que, quelle que soit la créature qui dort là,
une douzaine de pieux en bois sont fichés dans le sol elle mange dans son lit.
près des murs.
CRÉATURE. Pendant des années, Gogmurt fut le conseiller
CRÉATURES. Les gobelins de Pic-Chardon gardent leurs du chef de guerre Volpépite et le dirigeant spirituel des
douze chiens gobelins dans ce chenil, attachés aux piques gobelins de Pic-Chardon. Cela dit depuis quelques mois, les
de bois par des laisses de corde effilochée et peu fiable. « grandes guibolles » (Nualia et ses alliés) sont une véritable
Pour l’instant, il n’y a que quatre chiens ici, les huit autres épine dans son pied. Il s’opposa à l’attaque sur Pointesable,
se trouvent au nord dans les zones C10 et C16. arguant qu’elle ne ferait qu’énerver les humains qui
. riposteraient forcément avec des chiens de chasse, des
PX FP PV soldats à cheval et des aventuriers. Seulement les paroles de
CHIENS GOBELINS (4) 400 chacun 1 9 chacun Nualia eurent plus de poids auprès de Volpépite qui choisit
(Bestiaire Pathfinder p 43) d’ignorer les conseils de Gogmurt. Depuis, le druide amer
se lave les mains du sort de sa tribu et, de mauvaise humeur,

C6 TANIÈRE DE CROCS-HÉRISSÉS (FP 3) il jette plus de réfugiés que nécessaire dans le trou hurlant.
Cela fait des jours que Gogmurt remâche sa rancœur
Une odeur mielleuse et musquée flotte lourdement dans son antre et il s’attend à ce que des aventuriers
dans l’air. Un nid emmêlé de fourrure rouge et noire frappent Pic-Chardon d’un moment à l’autre, de jour
se trouve à l’est. comme de nuit. Même s’il n’est pas d’accord avec la tactique
actuelle de Volpépite, il reste loyal envers les idéaux de la
CRÉATURES. Crocs-hérissés, le compagnon animal de tribu des Pic-Chardons et réagit rapidement pour défendre
Gogmurt, est une fourrure-ardente qui passe la majorité cette zone dès qu’il entend des intrus. Son aptitude de

Les offrandes calcinées 43


déplacement facilité lui donne une mobilité incroyable Sorts de druide préparés (NLS 4, concentration +7)
dans cet environnement : il peut facilement traverser un 2ème — lame de feu, messager animal, restauration partielle
mur d’épines pendant le combat. Ces derniers temps, il ne (déjà lancée)
dort pas du tout et il a l’habitude de lancer quotidiennement 1er — charme-animal (DD 14), communication avec les ani-
le sort restauration partielle pour combattre la fatigue. maux, enchevêtrement (DD 14), soin léger
0 (à volonté)— assistance divine, illumination (DD 13), réparation,
PX FP PV stabilisation
GOGMURT 1 200 4 39
TACTIQUES
Gobelin druide 4/roublard 1 (Bestiaire Pathfinder p 162) Avant le combat. Avant d’aller voir ce qu’il se passe, Gogmurt
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, NM lance communication avec les animaux et active sa baguette
Init +3 ; Sens vision dans le noir (18 m) ; Perception +3 de flammes. Il peut également lancer le sort messager ani-
DÉFENSE mal s’il estime qu’il en a le temps pour envoyer une grive vers
CA 18, contact 15, pris au dépourvu 14 (armure +3, Dex +3, es- l’île, où elle remet une dent de gobelin ensanglantée au chef
quive +1, taille +1) Volpépite, un code préétabli pour l’avertir que des aventuriers
pv 39 (5d8+14) ont fini par arriver et comptent assassiner tout le monde. Il
Réf +7, Vig +7, Vol +8 ; +4 contre les fées et les effets visants les appelle Crocs-hérissés à ses côtés et lui donne des indications
plantes pendant le combat grâce à la communication avec les animaux.
résistance à l’appel de la nature Pendant le combat. Gogmurt lance enchevêtrement lors du pre-
ATTAQUE mier round de combat et prend soin de le faire de façon à blo-
VD 9 m quer l’accès à la zone C9 mais sans couper ses propres itinéraires
Corps à corps lame de feu, +3 (1d8+2 feu) ou lance, +3 (1d6–1/x3) de fuite. Si les PJ ont des compagnons animaux, il lance charme-
Distance fronde, +7 (1d3–1) animal sur l’un d’eux. Pendant les rounds suivants, il se bat avec
Attaques spéciales forme animale 1/jour, attaque sournoise  +1d6 sa lame de feu dans une main et de l’autre, il lance des flammes
avec sa baguette quand il a besoin d’attaquer à distance. Dès
qu’il tombe en dessous de 20 pv, il bat en retraire dans les brous-
sailles, se soigne du mieux qu’il peut et revient attaquer les per-
sonnages par derrière en échangeant un des sorts de niveau 1
qu’il lui reste contre un sort de convocation d’alliés naturels I.
Moral. Si Gogmurt tombe à 10 points de vie ou moins et qu’il ne
lui reste plus de sorts de soin, il essaye de fuir au nord pour pré-
venir le chef de guerre Volpépite. S’il est encerclé ou capturé, sa
résolution s’effrite et il pleure en implorant pitié.
STATISTIQUES
For 8, Dex 16, Con 14, Int 8, Sag 16, Cha 11
BBA +3 ; BMO +1 ; DMD 15
Dons Esquive, Magie de guerre, Préparation de potions
Compétences Connaissances (nature) 
+9,
Discrétion +16, Dressage +8, Équitation +12,
Linguistique +3, Survie +12
Langues, commun, langue des druides, gobelin
Part absence de traces, déplacement facilité, em-
pathie sauvage +4, instinct naturel, pacte avec la
nature (compagnon animal), recherche de pièges +1
Équipement de combat potion de
soins légers (2), baguette de
forme d’arbre (4 charges),
baguette de flammes (34
charges) ; Équipement
divers amure de cuir +1,
lance, fronde, cape de
résistance +1

DÉVELOPPEMENT. Si les PJ parviennent


à capturer Gogmurt vivant et tentent de
Gogmurt et l’interroger, il se content de cracher et de les maudire
Crocs-hérissés jusqu’à ce qu’ils le rendent amical à l’aide d’un test
de Diplomatie (initialement, il est hostile), qu’ils
l’intimident ou qu’ils le réduisent à moins de 5 pv.

44 L’éveil des seigneurs des runes

Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202012/213149/524124


Le gobelin poltron les supplie alors de l’épargner. Il sait est sans conteste une plaissade de bois d’un étage.
que les PJ sont là à cause de l’attaque sur Pointesable et Deux tours de guet de neuf mètres de haut gardent
il essaye de se justifier en affirmant que c’est entièrement la façade sud. Le pont en lui-même est constitué
la faute des « grandes guibolles » avant de se plaquer les de corde usée et de planches de bois. Cette chose LES OFFRANDES
mains sur la bouche en réalisant qu’il vient sûrement craque et oscille au gré du vent, vingt cinq mètres CALCINÉES
d’insulter ses ravisseurs. au-dessus de l’écume bouillonnante.
Gogmurt sait que, depuis quelques temps, le chef DÉCOR
DU CHAPITRE
de guerre Volpépite est fasciné par de grandes gens, en PIÈGE. Ce pont de corde a l’air traître… et il l’est. Les
particulier par « une femme très en colère, aux cheveux gobelins l’ont piégé de façon à ce que, si plus de trois PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
blancs, aux yeux bizarres et au ventre couvert de cicatrices ». créatures de taille M essayent de passer en même temps
DEUXIÈME PARTIE :
Il soupçonne Volpépite de s’être entiché d’elle. Le chef a (on considère qu’une créature de taille P pèse 3 fois moins LES HÉROS DE LA VILLE
sûrement bien trop confiance en elle : c’est sur ses conseils lourd qu’une créature de taille M et qu’une créature de taille
TROISIÈME PARTIE :
qu’il lança l’assaut sur Pointesable. Gogmurt prit ses G pèse 3 fois plus), les attaches ouest cèdent sous le poids. VERRE ET COLÈRE
distances par rapport au chef et à ses nouveaux alliés Les planches pendent alors à la verticale sur la corde est et QUATRIÈME PARTIE :
car il refuse d’être contaminé par les mauvaises idées de tous ceux qui se trouvaient sur le pont sont précipités dans PIC-CHARDON
l’humaine. Il sait qu’elle dispose de quatre dangereux alliés : les vagues en contrebas. Un jet de Réflexes DD 13 permet
un mercenaire gobelours bestial nommé Bruthazmus qui à une créature de s’agripper aux cordes restantes ou de
vécut pendant des années dans une hutte au nord-est du bondir en sécurité (si elle se trouve à moins de 1,50 mètre
Bois-aux-Orties, un humain discret qui porte une grosse de l’un des bords). Un groupe de cordes nouées à la base du
armure en métal, une humaine violente à la peau sombre poteau nord permet de sécuriser le piège afin que le pont
qui s’est servie du feu pour griller plusieurs gobelins qui puisse supporter quatre fois le poids autorisé. Les gobelins
s’étaient aventurés trop près d’elle et un demi-elfe qui approtèrent cette modification il y a peu, quand ils traînèrent
semble tout le temps trop heureux et qui joue parfois de leur otage inconscient, Sombrebrume, sur le pont.)
la flûte. Gogmurt soupçonne le demi-elfe et la femme en À l’origine, les gobelins conçurent le piège de façon à ce
colère au ventre couvert de cicatrices d’être amants car il les que tout le pont tombe à l’eau mais quand ils le testèrent
a vus parfois « s’accoupler comme des rats-ânes » dans les et réalisèrent qu’ils venaient de s’isoler sur leur île, ils le
bois. Il explique d’nun air dépité que ces informations ont reconstruisirent de manière à laisser une corde en bon
juste rendu le chef Volpépite encore plus furieux quand il a état, afin de faciliter les réparations.
essayé de les utiliser pour regagner les faveurs de son chef.
« Pire qu’une harpie ! », crache Gogmurt avant de se hâter PX FP
de clarifier ses propos. « La femme, pas le chef Volpépite.
PONT EN CORDE PIÉGÉ 1 200 4

Ne lui dites pas que je l’ai traitée de harpie ! » Type mécanique ; Perception DD 15 ; Sabotage DD 15
Gogmurt supplie les PJ de ne plus blesser de gobelins. Il EFFETS
souligne que c’est la femme en colère et ses amis qui sont Déclencheur espace ou manuel; remise en place manuelle
les véritables fauteurs de troubles et jure que plus aucun Effets chute de 24 mètres dans l’eau (2d3 points de dégâts non-
gobelin ne s’en prendra à Pointesable si les PJ se rendent létaux + 4d6 points de dégâts létaux) ; cibles multiples (toutes
au nord, dans le fort de Volpépite, et se débarrassent de ces les créatures sur le pont de corde) ; jet de Réflexes DD 13 pour
grandes-guibolles. Une promesse qu’il n’a pas les moyens éviter la chute)
de tenir mais il est si désespéré qu’il est prêt à tenter
n’importe quoi. Il refuse d’accompagner les PJ au nord et
s’ils le forcent à venir avec eux, ses pleurs et ses reniflements

C10. PIC-CHARDON (FP 5)
pitoyables interdisent toute tentative d’approche discrète. La palissade est faite d’épais morceaux de bois. Si
on l’inspecte de plus près, on se rend compte que

C8 POSTES DE GUET
Trois de ces passages sont fermés aux deux extrémités
la plupart d’entre eux ont été récupéré sur des
bateaux : quelques plaques portant un nom du
par une porte en chardon et permettent aux gobelins navire sont encore accrochées au bois tandis que
de garder un œil sur la mer qui entoure leur repaire au certains poteaux semblent avoir servi de mât.
nord. Cependant, l’assaut sur Pointesable a diminué
la population gobeline et ces postes de guet sont Les portes qui ouvrent sur la zone C11 sont fermées
actuellement déserts. de l’intérieur si l’alarme a été donnée, sinon elles sont
ouvertes. On peut escalader la palissade avec un test

C9 PONT DE CORDE (FP 4) d’Escalade DD 20. La palissade a beau être en bois, l’air
marin l’imprègne d’humidité et des plaques de mousse
Un pont de corde enjambe le gouffre qui sépare et de lichens détrempées poussent dessus. Il faut donc
la falaise d’une île ronde au sommet aplati, à une déployer des efforts considérables pour la faire brûler.
vingtaine de mètres au nord. D’épais buissons Ce qui tombe bien car la majorité des antres gobelins en
d’orties et de ronces poussent ça et là sur l’îlot mais bois ne survivent pas au premier gobelin qui décide d’y
la caractéristique la plus marquante du paysage allumer un feu.

Les offrandes calcinées 45


CRÉATURES. Quatre gobelins montés sur des chiens DÉVELOPPEMENT. Si l’alarme a été donnée, les six gobelins
gobelins patrouillent autour de la palissade mais, les de la zone C14 se trouvent ici, prêt à défendre la pièce
gobelins étant ce qu’ils sont, il est facile de les distraire. contre les intrus.
À moins que quelqu’un n’ait donné l’alarme, les quatre
gobelins sont regroupés au nord-ouest, complètement
absorbés par leur partie de « tue-mouette », un passe-

C12 RÉSERVES DE NOURRITURE
Cette porte a été condamnée. On peut l’ouvrir avec un
temps mesquin qui consiste à attraper une mouette et à test de Force DD 24 ou un test de Sabotage DD 10 et 1d4
l’attacher à une corde de 9 mètres tenue par un gobelin. minutes de travail.
Chacun leur tour, les autres gobelins essayent de faire
choir la mouette en lui lançant des pierres tandis que Cette réserve est à moitié pleine de caisses, de
le gobelin qui tient la corde tente de l’aider à éviter les tonneaux et de grands sacs de grain. Il y a un petit
projectiles en tirant sur la corde. Chaque gobelin a droit trou au bas de l’un des tonneaux qui laisse échapper
à trois essais. Si la mouette est toujours vivante à la fin, des cornichons et du vinaigre, emplissant la pièce
c’est le gobelin qui tient la corde qui a gagné, sinon, le d’une curieuse odeur acide.
vainqueur est celui dont la pierre a tué la mouette. Le
gagnant a le privilège de manger la mouette. Les gobelins Comme tous les gobelins, ceux de Pic-Chardon aiment
se servent ensuite des restes de l’oiseau pour en attirer manger. Le tonneau de cornichons troué est à l’origine
d’autres. Pendant que les gobelins jouent, ils laissent leurs d’un scandale récent : aucun des gobelins ne veut avouer
chiens gobelins errer alentour, même si, en général, les ce crime et le chef de guerre Volpépite est tellement énervé
bêtes courent autour d’eux en jappant après les mouettes. par cet acte de vandalisme qu’il a menacé d’enfermer le
Notez que d’autres gobelins montent la garde dans les responsable avec le monstre de la zone C18 une fois qu’il
tours (zones C13 et C15). Reportez-vous à la description de aura découvert son identité. En attendant, il a fait clouer la
ces zones pour savoir à quel point ils sont attentifs. porte pour éviter de nouveaux crimes.

GOBELINS DE PIC-CHARDON (4) PX FP PV


135 chacun 1/3 5 chacun

C13 VOLEURS DE CORNICHONS (FP 1/2)
Gobelin homme d’armes 1 (Bestiaire Pathfinder p. 162) Une volée de marches en bois mène à une trappe
dans le plafond, située neuf mètres plus haut.
PX FP PV
CHIENS GOBELINS (4) 400 chacun 1 9 chacun CRÉATURES. En théorie, deux gobelins sont de garde au
(Bestiaire Pathfinder p. 43) sommet de la tour mais ils se sont endormis tous les deux.
Ce sont eux qui ont pillé le tonneau de cornichons en C12,

C11 SALLE DES TROPHÉES comme le confirme un gros sac caché dans le coin nord-est
de la tour de guet. On peut trouver ce sac grâce à un test
Le sol de cette pièce est fait de terre battue, comme si de Perception DD 15. Il reste quelques cornichons à moitié
les constructeurs étaient tombés à court de bois après mangés à l’intérieur. Les gobelins avaient prévu de dévorer
avoir bâti les murs et le toit ou comme s’ils n’avaient toutes les preuves mais, après avoir avalé la majorité de
tout simplement pas eu l’idée de faire un plancher. leurs biens mal acquis, ils sont tombés dans le coma tant
Plusieurs têtes de chevaux et de chiens maladroitement ils avaient mangé. S’ils sont réveillés par des bruits de
empaillées sont accrochées au mur est, tandis qu’une combat (rappelez-vous que les créatures endormies ont un
grande paire d’ailes aux plumesnoires est clouée sur le malus de –10 aux tests de Perception) ou par le hurlement
mur sud avec des dagues. d’une alarme, ils croient qu’ils ont été découverts et, dans
la panique, jettent leurs derniers cornichons du haut
Ce sont les trophées du chef de guerre Volpépite. Les de la tour dans une touffe de chardons à l’ouest. Ce n’est
chevaux et les chiens sont des animaux de ferme que les qu’ensuite qu’ils se mettent en devoir d’aider les gobelins
commandos gobelins de Pic-Chardon ont attrapés au qui se battent peut-être en bas en lançant des javelines.
fil des ans et ramenés ici pour que Volpépite les tue en
C16. Les ailes noires appartenaient à une harpie nommée PX FP PV
Bristanch qui habitait sur la côte, à moins d’un kilomètre.
GOBELINS DE PIC-CHARDON (2) 135 chacun 1/3 5 chacun

La victoire de Volpépite sur la harpie est probablement Gobelin homme d’armes 1 (Bestiaire Pathfinder p. 162)
le plus grand triomphe de sa carrière car, avant que
Volpépite ne la tue, Bristanch avait décimé près de la
moitié de la tribu de Pic-Chardon (y compris deux de ses

C14 CASERNE (FP 3)
anciens chefs). Les murs de cette pièce sont brodés de six misérables
TRÉSOR. L’une des dagues utilisées pour accrocher les lits superposés, à peine mieux que des hamacs
ailes de Bristanch appartenait autrefois à la harpie elle- suspendus à un cadre branlant. Ils sont tous recouverts
même. Elle possède un manche de perles et vaut 100 po. de couvertures infestées de vermine et garnis d’un tas
Les six autres sont de facture ordinaire. de paille servant d’oreiller rudimentaire.

46 L’éveil des seigneurs des runes

Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202012/213149/524124


CRÉATURES. Chacun de ces lits accueille trois gobelins : la
tribu de Pic-Chardon compte 18 membres (sans compter

C17 RÉSERVE
le chef de guerre Volpépite, ses femmes et Gogmurt), bien Des étagères pleines d’outils rudimentaires et de
que douze d’entre eux soit actuellement occupés ailleurs. filets ainsi que de selles et de harnais pour chiens LES OFFRANDES
Tant que personne n’a donné l’alarme, les six gobelins gobelins tapissent les murs de cette pièce. Dans CALCINÉES
restants sont là, en train de dormir. Si l’alarme a été le coins nord-est, une cage de bois en forme de L
donnée, ils partent vers la zone C11 pour protéger la salle contient des dizaines de lapins. DÉCOR
DU CHAPITRE
des trophées.
Les lapins servent à nourrir les chiens gobelins tandis PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
PX FP PV que le reste du matériel sert à les dresser. En cas d’urgence,
GOBELINS DE PIC-CHARDON (6) 135 chacun 1/3 5 chacun le gobelins utilisent les lapins comme stock de nourriture
DEUXIÈME PARTIE :
LES HÉROS DE LA VILLE
Gobelin homme d’armes 1 (Bestiaire Pathfinder p. 162) mais celui qui vole un lapin avant que le reste des
TROISIÈME PARTIE :
provisions ne soit épuisé finit généralement jeté dans le VERRE ET COLÈRE

C15 TOUR DE GARDE ORIENTALE (FP 2) trou hurlant, en vertu de la politique du chef Volpépite qui
« vol de nourriture égal transformation en nourriture ».
QUATRIÈME PARTIE :
PIC-CHARDON
Une volée de marches en bois mène à une trappe
dans le plafond, neuf mètres plus haut. ■
C18 CHEVAL ENFERMÉ (FP 2)
CRÉATURES. Cette tour à ciel ouvert offre une excellente Quelqu’un a cloué la porte de cette annexe et même
vue sur les alentours. Les gobelins qui gardent cette cloué des planches supplémentaires en travers mais
tour ne sont pas aussi irresponsables que les voleurs de elle est fendue par endroits. Deux gobelins morts,
cornichons mais ce ne sont pas non plus des champions la tête écrasée par quelque chose de lourd, gisent
de l’observation. Joueurs de cartes invétérés, ils utilisent un par terre devant la porte. Leur corps pourris sont
assortiment de quarante-trois cartes récupérées dans trois couverts de mouches.
jeux différents et ils inventent leurs règles au fur et à mesure
de la partie. Leur jeu se résume donc le plus souvent à des On peut ouvrir la porte de cette annexe avec un test de
disputes qu’à autre chose mais s’ils entendent des bruits Force DD 25 ou un test de Sabotage DD 15 et 2d4 minutes
de combat ou tout autre signe d’intrusion, ils abandonnent de travail. Un test de Premiers secours DD 20 permet de
immédiatement leurs cartes pour se joindre à la bataille. constater que les deux gobelins ont été tués par un grand
animal doté de sabots, probablement un cheval, qui leur a
PX FP PV marché sur la tête.
COMMANDOS DE PIC-CHARDON (2) 200 chacun 1/2 12 chacun CRÉATURES. Les gobelins de Pic-Chardon captuèrent de
Gobelin commando (voir p. 18) nombreux chevaux par le passé et les ramenèrent ici pour
que leur chef les tue lors de joutes sportives sanguinaires

C16 COUR D’ENTRAÎNEMENT (FP 5) dans la cour d’exercice. Cependant, toutes les bêtes
qu’ils avaient capturées jusque là étaient des chevaux
C’est une large cour à ciel ouvert. Ça et là, des touffes légers. À l’intérieur de cette pièce se trouve le fruit d’une
d’herbe abondamment piétinées persistent à vouloir énorme méprise : un cheval de guerre lourd nommé
pousser dans la terre battue, tachée de sang par Sombrebrume, volé il y a plusieurs jours à des marchands.
endroit ou labourée de sillons. Au nord, des formes Les gobelins assassinèrent les deux gardes de la caravane
qui ressemblent à deux gobelins morts sont affalées et l’un des deux chevaux restants (les marchands s’étaient
devant la porte d’une annexe. enfuis vers Pointesable) mais ils ne furent pas de taille
contre Sombrebrume. Grâce à un mélange de chance
Cette cour sert de lieu d’entraînement aux gobelins, de et de bravoure involontaire, les gobelins réussirent à
terrain de dressage pour les chiens gobelins et, à l’occasion, capturer le cheval en ne perdant que quatre d’entre eux.
d’arène. Le chef de guerre Volpépite se sert souvent de Ils lièrent les jambes du cheval, le hissèrent sur le chariot
cette zone pour défier les créatures ou les prisonniers que des marchands et le traînèrent dans leur repaire pour
ses pillards lui ramenent (en général des chevaux et des l’offrir au chef Volpépite. Pour tirer le cheval inconscient
chiens mais parfois, de vrais prisonniers humains). à travers le labyrinthe de chardons et sur le pont de
CRÉATURES. Quatre chiens gobelins errent librement corde, ils utilisèrent des méthodes aussi ingénieuses que
dans la cour. Les créatures écumantes grattent souvent les dangereuses et mal avisées mais ils parvinrent à l’amener
murs autour de la zone C18 pour tourmenter la bête qui s’y jusqu’ici.
trouve mais sinon, elles s’amusent à se pourchasser et se La tragédie commença lorsque les gobelins surexcités
battre entre elles. jetèrent négligemment sur le cheval dans la cour
d’exercice, tranchèrent ses liens et lui vidèrent une potion
PX FP PV de soins légers dans la bouche, afin que leur chef puisse faire
CHIENS GOBELINS (4) 400 chacun 1 9 chacun une démonstration de ses talents de tueur de chevaux sur
(Bestiaire Pathfinder p. 43) un animal vivant. Sombrebrume se releva d’un coup et

Les offrandes calcinées 47


commença à galoper en rond dans la cour. Les gobelins Les mains sont tout ce qui reste des quelques dizaines
paniquèrent et s’enfuirent, appelant leur chef pour qu’il de victimes humaines tombées devant les gobelins de
tue la créature mais quand il s’y essaya, le cheval s’avéra Pic-Chardon ; le reste des corps a depuis longtemps été
encore plus fort que ce à quoi Volpépite s’attendait. Le chef mangé ou fumé et mis en réserve dans la zone C20. Grâce
reçut un coup qui lui cassa le bras et le força à fuir. Fou de aux piques, il est assez facile de grimper aux piliers avec
rage, il accusa les gobelins qui avaient capturé le cheval un test d’Escalade DD 5.
d’avoir essayé de l’assassiner et leur ordonna de piéger le Le chef de guerre Volpépite, le seigneur des gobelins de
monstre dans la réserve tandis qu’il réfléchissait à ce qu’il Pic-Chardon, passe de plus en plus de temps ici, dans la
allait en faire. Mortifiés, les gobelins réussirent à attirer le salle du trône. Ses passe-temps favoris consistent à regarder
cheval dans la réserve (perdant au passage trois des leurs : ses commandos livrer de fausses batailles, à écouter ses
deux à l’extérieur et un à l’intérieur) mais au final, ils chanteguerres ou à échafauder de nouveaux raids sur
purent clouer la porte pendant que Sombrebrume faisait Pointesable qu’il propose ensuite à celle qui le fascine
les cent pas à l’intérieur, fou furieux. depuis peu : Nualia. Il est tellement obsédé par l’exotique
Depuis, Volpépite demanda souvent à Gogmurt de venir aasimar qu’il ne s’intéresse presque plus à ses femmes.
« s’occuper du cheval monstrueux » mais le druide refuse La plupart des gobelins de Pic-Chardon pensent que
de l’aider tant qu’il autorise Nualia à rester à Pic-Chardon. l’obsession de Volpépite pour Nualia est embarrassante et
Fou de rage devant l’obstination de son druide, le chef, frise la trahison mais aucun n’est assez courageux pour le
tout aussi borné, a décidé de laisser Sombrebrume mourir dire à son chef (à l’exception du druide Gogmurt).
de faim avant de tenter de le tuer à nouveau. En réalité, l’obsession de Volpépite envers Nualia n’a rien à
Sombrebrume est une magnifique créature mais sa voir avec une quelconque attirance sexuelle : sa peau est trop
période de captivité commence à l’affecter. Ce cheval douce, ses oreilles trop petites et elle est tout simplement trop
aux yeux fous meurt de faim mais, si les PJ arrivent à le grande pour que le gobelin s’y intéresse de cette manière là,
calmer avec un test d’empathie sauvage ou de Dressage mais cette rumeur lui donne une couverture bien pratique
DD 25 ou avec une magie comme charme-animal, il peut pour dissimuler son véritable intérêt. Il pense que Nualia
devenir un énorme atout. Si les PJ donnent à manger à pourrait bien être la clef qui lui permettra de découvrir
Sombrebrume, ils gagnent un bonus de +10 à tout test ce qu’est réellement Malfeshnekor. Quand elle arriva avec
destiné à le calmer. son entourage et proposa une alliance à Volpépite, il réalisa
(dans un rare accès de bon sens) que lui et ses gobelins
PX FP PV n’étaient pas de taille face à eux et, au lieu de les combattre,
SOMBREBRUME 600 2 19 il décida d’écouter ce qu’elle avait à dire. Lorsqu’elle révéla
Cheval évolué (Bestiaire Pathfinder p. 41, 295) son symbole sacré et parla de Malfeshnekor, Volpépite fut
pv 19 (actuellement 14 points de dégâts non létaux pour cause de choqué mais il récupéra bien vite ses esprits. Il en vint à
mauvais traitement) penser que cette étrange femme était le porte-parole de
Malfeshnekor et qu’elle avait été envoyée à Pic-Chardon
RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Si les PJ parviennent à sauver pour faire entrer les gobelins dans une nouvelle ère de
Sombrebrume et le ramène à ses propriétaires, à triomphe. Son plan d’attaque contre Pointesable semblait
Pointesable, ou le gardent pour eux, donnez-leur le même certainement être une bonne idée à l’époque et, même si
montant de PX que s’ils l’avaient vaincu. tout ne se passa pas aussi bien qu’elle l’avait promis, elle
réussit à consacrer l’autel (zone D12), à établir un lien avec

C19 SALLE DU TRÔNE (FP 6)
Si l’alarme a été donnée, toutes les portes de cette pièce
Malfeshnekor et à ouvrir, lentement mais sûrement, les
anciennes chambres souterraines (augmentant ainsi la taille
sont fermées et verrouillées. Volpépite détient les clefs des du royaume gobelin), ce qui suffit à prouver à Volpépite
portes mais on peut les crocheter avec un test de Sabotage qu’elle était le meilleur espoir de sa tribu.
DD 20. CRÉATURES. Même si l’alarme a été donnée, le chef de
guerre Volpépite se trouve ici. S’il est pris par surprise, il est
Cette grande salle du trône est décorée de fourrures en train de regarder ses commandos jouer à nouveau le raid
accrochées aux murs, en majorité des peaux de sur Pointesable en se battant contre une image silencieuse
fourrure-ardent rouges et noires mais il y a aussi produite par un chanteguerre. Si l’alarme a été donnée, ses
quelques pelisses de chien et quelques peaux commandos grimpent aux trois piliers les plus proches du
ressemblant à celle d’un cheval. Quatre piliers carrés trône et se cachent tandis que le chanteguerre se dissimule
en bois soutiennent le plafond. Ils sont hérissés de derrière le trône. Dans tous les cas, Pattes-gluantes, le gecko
dizaines de pointes de métal, les plus basses étant familier de Volpépite, attend fidèlement à ses côtés.
ornées de dizaines de mains tranchées à divers Si les PJ n’attaquent pas dès qu’ils entrent dans la pièce,
stades de décomposition. Au nord-est, un trône Volpépite essaye de parlementer avec eux, comme il l’a fait
couvert de fourrures de chien et de peaux de cheval avec Nualia il y a plusieurs mois. Cette fois, il n’a cependant
se dresse sur une estrade de bois. Des crânes de aucunement l’intention de s’allier avec ses visiteurs : il
chiens décorent les accoudoirs et un crâne de cheval veut simplement avoir le temps de jauger les PJ avant
surplombe le dossier du trône. d’ordonner leur mort. Il les reconnaît certainement à cause

48 L’éveil des seigneurs des runes

Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202012/213149/524124


de leur résistance héroïque à Pointesable : même s’il n’était PX FP PV
pas présent lors de l’assaut, il entendit des tas d’histoire à COMMANDOS DE PIC-CHARDON (3) 200 chacun 1/2 12 chacun
propos des grandes guibolles qui furent la clef de la défense Commando gobelin (voir p. 18)
de la ville. Il sait que les PJ sont de formidables adversaires LES OFFRANDES
puisqu’ils sont arrivés vivants jusqu’à la salle du trône. CALCINÉES
PX FP PV
Dans tous les cas, il refuse de les laisser s’avancer de plus de
CHANTEGERRE DE PIC-CHARDON 200 1/2 9

1,50 mètre dans la salle du trône et leur dit qu’ils n’ont pas Gobelin barde 1 (voir p 17) DÉCOR
DU CHAPITRE
encore gagné le droit de l’approcher. TACTIQUE
Si les PJ sont d’accord pour parlementer, il choisit celui Pendant le combat. Au premier round de combat, le chanteguerre PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
qui porte l’armure la plus légère, le complimente en lui utilise inspiration vaillante sur ses alliés lors du premier round
DEUXIÈME PARTIE :
disant qu’il est quelqu’un qui comprend la supériorité des de combat. Au deuxième, il lance fou rire sur le PJ à l’armure la LES HÉROS DE LA VILLE
mots sur la violence et permet à lui seul d’approcher. Bien plus lourde et son imaginaire pour faire croire que de nombreux
TROISIÈME PARTIE :
sûr, Volpépite n’a absolument pas l’intention de discuter. gobelins approchent par l’une des portes sud pour que les PJ VERRE ET COLÈRE
Dès que le PJ se trouve à moins de 1,50 mètre du pilier perdent du temps à réagir à cette menace illusoire. Il peut aussi QUATRIÈME PARTIE :
nord, il donne l’ordre d’attaquer. se servir de sa baguette d’image silencieuse pour créer l’illusion PIC-CHARDON
d’un rideau qui tomberait entre lui et le reste de la pièce, ce qui
PX FP PV lui donne une cachette d’où il peut tirer des flèches sur toute per-
CHEF DE GUERRE VOLPÉPITE 1 200 4 42 sonne qui ne réussit pas à voir à travers l’illusion. Il se précipite
Gobelin guerrier 5 (Bestiaire Pathfinder p. 162) aux côtés de Volpépite pour lui administrer des soins légers (avec
Humanoïde de taille P, NM un sort ou une potion) s’il le voit à moins de la moitié de ses pv.
Init +2 ; Sens vision dans le noir (18 m) ; Perception–1 STATISTIQUES
DÉFENSE Équipement de combat potion de soins légers, baguette d’image
CA 21, contact 13, pris au dépourvu 19 (armure +6, Dex +2, natu- silencieuse (5 charges) ; Équipement divers armure de cuir
relle +2, taille +1) cloutée, fouet, épée courte, arc court avec 20 flèches, 20 po
pv 42 (5d10+10)
Réf +3, Vig +6, Vol +2 ; +1 contre la terreur
Capacités défensives courage +1
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps épée courte +1, +10 (1d4+5/19–20)
Attaques spéciales entraînement aux armes (lames légères +1)
TACTIQUES
Avant le combat. Si l’alerte a été donnée, Volpépite boit sa po-
tion de peau d’écorce +2 dès qu’il entend quelqu’un sur le point
d’entrer dans la salle du trône.
Pendant le combat. Volpépite monte sur Pattes-gluantes à la
première occasion afin de tirer partie de ses dons de Combat
monté. Il aime combiner une Charge dévastatrice avec une
Attaque au galop.
Moral. Volpépite se bat jusqu’à la mort.
STATISTIQUES
For 12, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 8, Cha 13
BBA +5 ; BMO +5 ; DMD 17
Dons Arme de prédilection (épée courte), Attaque au galop,
Charge dévastatrice, Combat monté, Spécialisation martiale
(épée courte), Volonté de fer
Compétences Discrétion +13, Dressage +9, Équitation +12,
Intimidation +9
Langues commun, gobelin
Part entraînement aux armures
Équipement de combat potion de peau d’écorce +2, potion de
soins modérés (2) ; Équipement divers cuirasse de maître, épée
courte +1, couronne ébréchée d’une valeur de 20 po, trousseau de
clefs des zones C11 à C24 et D1 à D3.
Le chef Volpépite et
PX FP PV Pattes-gluantes
PATTES-GLUANTES 400 1 11

Gecko géant (Bestiaire Pathfinder 3 p. 178)

Les offrandes calcinées 49


DÉVELOPPEMENT. Le chef Volpépite se bat jusqu’à la mort Le chef de guerre Volpépite recevait ses commandos ici
mais il est toutefois possible de le capturer vivant. Dans pour leur donner des ordres ou recevoir des rapports de
ce cas, il essaye de faire croire aux PJ qu’il est responsable terrain.
du raid sur Pointesable et qu’il faut le ramener au village
pour être jugé car « c’est ce que font les grandes guibolles,
non ? » Bien sûr, il s’agit d’une ruse pour gagner du

C23 CHAMBRE DU CHEF
temps. Il espère s’échapper à la première occasion et Plusieurs tapis en peau de chien ou de cheval sont
demander de l’aide à Nualia ou, s’il est vraiment désespéré, disposés sur le sol en terre de cette pièce. Une
à Gogmurt le druide. Il n’est utile que s’il est charmé ou impressionnante collection de fers à cheval est clouée
soumis par magie au point de devenir serviable. Dans ce au mur nord. À l’est, une vieille chaise rembourrée est
cas, il peut révéler la disposition des pièces du premier abandonnée devant un bureau qui dut être autrefois
niveau souterrain (mais pas du deuxième) et il peut dire une antiquité de prix. Au nord-ouest, il y a un lit à
beaucoup de choses sur Nualia, sur ses plans, ses alliés baldaquin avec des draps de soie et une tête de lit qui
et sur Malfeshnekor (qu’il suppose être un dieu gobelin représente des satyres et des nymphes gambadant
prisonnier quelque part dans les niveaux souterrains). dans la forêt. Les draps sont crottés de terre tandis
que la tête de lit est abîmée et cabossée.

C20 RÉSERVE DE NOURRITURE
La porte de cette pièce est verrouillée. C’est le chef Le chef de guerre Volpépite vit dans le luxe : même si ses
Volpépite qui se trouve en possession de la clef. On peut meubles ont été en majorité récupérés dans des épaves ou
crocheter la porte avec un test de Sabotage DD 20. dans la décharge de Pointesable, pour un gobelin c’est ce
qui se fait de mieux en matière de rebut. La collection de
Cette boucherie à l’odeur ignoble est un immonde fers à cheval compte cent vingt-deux pièces mais aucune
affront aux cinq sens. Des gigots de viande mal fumée n’a de valeur.
pendent du plafond sur des crochets ou s’entassent TRÉSOR. Volpépite stocke la majorité du trésor de sa tribu
dans des caisses et s’empilent même dessus. Dans dans la zone C24 mais il conserve un objet pour lui : un
certains cas, il semble qu’il s’agisse de viande de symbole sacré de Lamashtu en argent qui ressemble à une
chien ou de cheval mais dans l’ensemble, les pièces tête de chacal montrant les crocs, dont les trois yeux sont
présentent un aspect bien trop familier : on trouve faits de rubis. C’est Nualia qui lui a offert ce bijou d’une
des pieds, des mains ou des visages grimaçants... valeur de 40 po. Il garde ce trésor sous son oreiller, où on
peut le trouver grâce à un test de Perception DD 15.
Cette réserve contient la nourriture favorite des Si quelqu’un fouille la chaise (Perception DD 20) à l’est,
gobelins : la viande de leurs ennemis vaincus. On découvre il trouve une large clef en fer sous le siège. Elle ouvre la
ici ce qui est arrivé aux voyageurs et aux marchands salle du trésor en C24.
disparus, même s’il n’y a pas un seul corps en assez bon
état pour le reconnaître facilement. ■
C24 SALLE DU TRÉSOR (FP 3)

C21 ARMURERIE Cette petite pièce à l’odeur infecte ne renferme rien
de plus qu’un trou dans le sol, bordé de déchets et
Cette pièce est petite armurerie contenant des armes de débris.
rudimentaires (en majorité des tranchechiens et des
arcs courts) et quelques armures de cuirs cloutées Les gobelins sont prompts à se soulager dans la nature
adaptées à la taille des gobelins ainsi que de petits ou par-dessus le bord de la falaise, certains se souviennent
boucliers cabossés. Deux établis se dressent au sud. parfois qu’ils sont sensés faire comme si ces latrines
étaient utilisées. En réalité, le mur ouest de cette pièce à
TRÉSOR. Les gobelins se servent des établis pour l’odeur immonde cache une porte secrète que l’on peut
assembler les armes de leur tribu. Toutes les armes et les découvrir avec un test de Perception DD 20. Au-delà, il
armures de cette pièce sont 11 pour des créatures de taille y a une autre petite pièce, qui sent bien moins mauvais
P. En tout, il y a 23 tranchechiens, 11 arcs courts, 80 flèches, et qui contient un unique coffre de marin extrêmement
onze armures de cuir cloutées, 6 rondaches en bois et 2 grand, doté d’un lourd cadenas de fer. La clef de ce coffre
fouets enroulés. Un tranchechien de maître pend au mur est cachée dans la chambre du chef Volpépite (zone C23).
nord. À l’exception de celui-ci, l’équipement stocké ici est PIÈGE. Le coffre a été piégé par un des prédécesseurs de
de piètre qualité et donne une bonne idée du savoir-faire Volpépite, un gobelin très doué pour ce genre de choses.
gobelin en matière d’artisanat… Le piège se déclenche si quelqu’un attaque le coffre, essaye
de le crocheter et même si l’on introduit la bonne clef

C22 SALLE DE RÉUNION dans le cadenas mais qu’on la tourne vers la gauche au
lieu de la droite. Quand le piège se déclenche, une lame
Une table ronde et quelques chaises sont les seuls ébréchée en métal rouillé jaillit du couvercle du coffre. La
meubles de cette pièce. lame était autrefois empoisonnée et, bien que le poison se

50 L’éveil des seigneurs des runes

Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202012/213149/524124


soit évaporé depuis longtemps, son contact a toujours de au-dessus de la surface de l’eau, d’où s’élève une
grandes chances de transmettre le tétanos. cheminée d’un mètre cinquante de large. Ici, l’eau
est bien moins agitée mais elle est loin d’être calme.
Une corniche d’un mètre cinquante de large et de LES OFFRANDES
PX FP
PIÈGE TRANCHANT CRASSEUX 800 3 quatre mètres cinquante de long se situe juste au- CALCINÉES
Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 22 dessus du niveau de l’eau, au sud de la grotte.
EFFETS DÉCOR
DU CHAPITRE
Déclencheur contact ; remise en place manuelle Il est un peu plus facile de se déplacer dans ces eaux
Effets atq +8 corps à corps (lame de faux ; 1d8+4/19–20 plus abritées qu’à l’entrée de la grotte. Un test de Natation PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
tétanos. DD 15 suffit. L’entrée ouest reste sous l’eau, même à marée
DEUXIÈME PARTIE :
En général, on contracte cette maladie à cause de blessures pro- basse tandis que la profondeur de l’eau dans la grotte LES HÉROS DE LA VILLE
fondes causées par des objets contaminés comme du métal est de six mètres à l’endroit le plus profond, juste sous
TROISIÈME PARTIE :
rouillé. Les victimes du tétanos sont victimes de spasmes la cheminée. Ailleurs, elle ne se réduit jamais à moins de VERRE ET COLÈRE
musculaires de plus en plus violents, d’horribles migraines, de trois mètres de fond. QUATRIÈME PARTIE :
poussées de fièvre et elles ont de plus en plus de mal à déglutir. CRÉATURE. Cette grotte est l’antre d’un dangereux PIC-CHARDON
Le tétanos se traduit souvent par une raideur de la mâchoire. prédateur des côtes appelé un bunyip. Cet élégant
Tétanos : lame de faux— blessure ; JS Vigueur DD 14 ; incubation chasseur aquatique ressemble un peu à un phoque avec
1d6 jours ; fréquence 1/jour ; effet 1d4  Dex. À chaque fois des nageoires et une gueule garnie de plusieurs rangées
qu’un personnage subit un affaiblissement de Dex, il y a 50% de dents, comme celles d’un requin. Il a compris que de la
de chances que les muscles de sa mâchoire se figent ce qui nourriture tombe régulièrement du trou en haut, surtout
l’empêche de parler et de lancer des sorts à composante ver- quand il rugit. Du coup, il est devenu un chasseur un peu
bale pendant les prochaines 24 heures. paresseux et ne quitte guère sa grotte où il passe le plus
clair de son temps à dormir sur la corniche sud.
TRÉSOR. Toute la richesse de la tribu de Pic-Chardon se
trouve dans ce coffre et provient de décharges, d’épaves, de PX FP PV
marchands pris en embuscade ou de malheureuses tribus
BUNYIP 800 3 32

gobelines rivales… tout ce que la tribu a accumulé au cours pv 32 (Bestiaire Pathfinder 2 p 55)
de la dernière décennie. Cette collection se compose de piles TACTIQUES
désordonnées de 7 432 pc, 2 490 pa, 89 po et 3 pp, d’une bourse Pendant le combat. Le bunyip rugit dès qu’il aperçoit des intrus
de 34 malachites comportant de gros défauts d’une valeur de puis il plonge pour attaquer l’ennemi le plus proche. Une fois
1 po chacune, d’une chemise de mailles de taille  M, d’un qu’il s’est choisi une cible, il n’en change que lorsqu’elle est
cimeterre de maître de taille  M, d’une paire de menottes de morte ou qu’une autre lui inflige plus de 8 points de dégâts.
maître, d’un symbole sacré de Sarenrae en or (100 po), d’un Moral. Le bunyip a beau être territorial, il s’enfuit au large s’il tombe
collier de jade d’une valeur de 60 po et d’une fine robe de soie à moins de 8 pv. Il revient 3d6 heures plus tard pour essayer de
bleue brodée d’argent d’une valeur de 150 po. récupérer son antre.


C25 CAVERNE SOUS-MARINE
Cette entrée mène aux grottes marines sous le labyrinthe
TRÉSOR. Si l’on fouille le fond marin de la grotte, on
découvre un nombre incroyable d’ossements, vestiges
de chardon est immergée mais on peut la repérer d’en des repas du bunyip. La plupart des os appartenaient à
haut avec un test de Perception DD 20. Il est difficile de se des gobelins mais un bon nombre d’entre eux sont plus
déplacer dans ces eaux et il faut réussir un test de Natation grands, de taille humaine. Il y a aussi divers objets de valeur
DD 20 pour vaincre le fort courant sous-marin. Les falaises éparpillés ça et là. Il faut fouiller les lieux pendant 5 minutes
qui partent de la plage mesurent 24 mètres de haut et il faut avant de faire un test de Perception DD 20 pour découvrir
réussir un test d’Escalade DD 15 pour les gravir. au hasard l’un des objets suivants : 3d6 po ( jusqu’à un
maximum de 100 po), un spinelle vert foncé (100 po), un

C26 SECONDE CAVERNE SOUS-MARINE
Contrairement à l’entrée située en C25, celle-ci reste au-
kukri de maître rouillé avec un grenat violet intact à son
pommeau (500 po), un carquois pourri contenant 3 flèches +1
dessus du niveau de l’eau même à marée haute mais il n’y a et une baguette de bouclier en os avec 9 charges.
pas de corniche qui permette de descendre dans la grotte
au-dessous. Il faut réussir un test de Natation DD 20 pour LE DONJON DE PIC-CHARDON :
nager contre le courant bouillonnant qui mène au sud. NIVEAU UN
Il y a deux cent ans, un culte varisien de Lamashtu quitta

C27 ANTRE DU BUNYIP (FP 3) l’est et se réfugia ici pour éviter de se faire massacrer
par l’avancée de l’armée chélaxienne. Attirés par la
La grotte scintille et des oursins, des anémones forme unique de cette île, les fidèles établirent une
et autres formes de vie aquatique donnent un air église de Lamashtu au sommet et l’agrandirent en sous-
vivant aux murs luisants d’humidité. Le plafond de sol, creusant les pièces de ce niveau. Au bout de leur
la caverne s’élève en un dôme naturel, trois mètres excavation, ils découvrirent le deuxième niveau, intact,

Les offrandes calcinées 51


mais quand ils l’ouvrirent, ils libérèrent sans le vouloir le Avant l’arrivée de Nualia, les gobelins se servaient de
chat infernal qui était prisonnier en E2 depuis des milliers cet endroit comme salle des fêtes. Volpépite laissa Nualia
d’années. Après des siècles d’emprisonnement, l’Extérieur déplacer la table et les chaises qui se trouvaient autrefois
était devenu fou et il massacra rapidement les fidèles au nord et elle les emmena en D14. Depuis, les gobelins
de Lamashtu. Le monstre partit il y a bien longtemps prennent leurs repas là où ils veulent.
et abandonna le complexe à peu près dans l’état où les
gobelins le trouvèrent quand ils s’y installèrent.
Les gobelins voient dans le noir mais plusieurs fidèles

D2 HAREM DU CHEF (FP 4)
de Nualia en sont incapables. Ils ont donc accroché des Des dizaines de coussins miteux, d’oreillers bosselés
lanternes voilées dans tous les couloirs et dans la plupart et de fourrures de chien fripées gisent en tas dans
des pièces du complexe. En général, ces lanternes ne restent la moitié sud de cette pièce qui dégage un mélange
allumées que la journée. Le plafond s’élève à 2,50 mètres nauséabond d’odeur de vinaigre et de fleurs pourries.
dans la plupart des pièces et les portes sont en général des
pièces de bois branlantes, bricolées par les gobelins. CRÉATURES. La puanteur de l’air vient (horreur !) du parfum
que portent les quatre gobelines hideuses allongées dans la

D1 SALLE DES FÊTES ABANDONNÉE pièce. Ce sont les femmes du chef de guerre Volpépite, mais
fait maintenant des semaines qu’il n’a plus le temps de leur
Une unique lanterne pend à un crochet sur le mur rendre visite. Avides d’attention, elles se sont accaparées l’un
nord, là où les escaliers descendent dans la pièce. des alliés de Nualia avec une joie obscène et dérangeante.
Plusieurs portes branlantes donnent sur cette pièce Il s’agit de Bruthazmus le gobelours et, à moins qu’il ne
et quelques fourrures de chiens sont abandonnées se doute que des intrus ont atteint ce niveau, il y a 80% de
dans le coin nord-est. chances qu’il se trouve ici (sinon il est dans son antre en D4d).
Pendant des années, Bruthazmus mena une existence
de trappeur solitaire dans le nord de Bois-aux-Orties.
Il parcourait la côte Oubliée de temps à autre, en quête
de marchands et de messagers à attaquer. Le jour où
il rencontra Nualia, il prit cette femme à l’apparence
exotique pour une sorte d’esprit de la nature. Il essaya
de la capturer pour la vendre aux pirates de Port-
Énigme mais elle le vainquit facilement, sans
recevoir la moindre blessure. Quand, au lieu de le
tuer, elle lui proposa de devenir son garde du corps,
il saisit l’occasion. Il désirait depuis longtemps s’emparer
de l’emplacement privilégié de la tribu de Pic-Chardon et
maintenant qu’il est là, il sait qu’il le doit à Nualia. Il reste
cruel et grossier envers la plupart des individus qu’il croise
(y compris les autres alliés de Nualia dont il n’apprécie pas la
compagnie) sauf envers ces délicieuses épouses gobelines.
En revanche, il considère presque Nualia comme sa mère.
Bruthazmus ne digéra pas bien le fait qu’on ne l’ait pas
autorisé à descendre sur Pointesable pour semer le chaos.
Du coup, il est amèrement jaloux de Tsuto qu’il imagine
en train de raser Pointesable pendant qu’il est enfermé
ici. Sa haine farouche des elfes n’arrange pas son
attitude envers le demi-elfe et il rêve souvent d’ajouter
son oreille à son collier d’oreilles d’elfes, même si celles de
Tsuto ne sont pas aussi pointues qu’il aimerait.

PX FP PV
BRUTHAZMUS 800 3 31

Gobelours rôdeur 1 (Bestiaire Pathfinder p 163)


Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, CM
Init +3 ; Sens vision dans le noir (18 m), odorat ; Perception +1
DÉFENSE
CA 19, contact 13, pris au dépourvu 16 (armure +3,
Bruthazmus Dex +3, naturelle +3)
pv 31 (4 DV; 3d8+1d10+13)
Réf +8, Vig +6, Vol +2

52 L’éveil des seigneurs des runes

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DONJON DE PIC-CHARDON : NIVEAU UN
D14 LES OFFRANDES
D15
CALCINÉES

DÉCOR
1 D13 DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
3 S D8 FEU ET FESTIVAL

DEUXIÈME PARTIE :
LES HÉROS DE LA VILLE

TROISIÈME PARTIE :
D7 VERRE ET COLÈRE
D12
D11 QUATRIÈME PARTIE :
PIC-CHARDON

D10 2 CARTE CINQ :


LE DONJON DE PIC-
CHARDON NIVEAU UN
D9 D6
D1

D2 D3 N
D5 D4b
D4a
D4c
1 CASE = 1,50 MÈTRE
ESCALIER HAUT BAS
D4d

ATTAQUE PX FP PV
VD 9 m
ÉPOUSES GOBELINES (4) 135 chacun 1/3 5 chacun
Corps à corps fléau d’armes lourd, +7 (1d10+6/19–20) Gobelin homme d’armes 1 (Bestiaire Pathfinder p. 162)
Distance arc long composite de maître, +8 (1d8+4/x3)
Attaque spéciale ennemi juré (elfes +2) ■
D3 NURSERY DES GOBELINS
TACTIQUES
Pendant le combat. Si quelqu’un s’introduit sur le domaine pri- Les murs de cette pièce sont bordés de petites cages
vé de Bruthazmus, il rugit et lance des insultes. Il y a 50% de en bois qui contiennent toutes un monticule de
chances qu’il ne porte pas son armure s’il est en D2. Dans tous paille sale.
les cas, il se jette dans la mêlée avec son fléau d’arme lourd,
dans un accès de joie meurtrière. Il attaque les elfes avant C’est horrible mais il s’agit de la nursery des gobelins.
toute autre cible. La plupart des tribus gobelines ont des méthodes aussi
Moral. Si Bruthazmus tombe à moins de 15 pv, il essaye de fuir vers répréhensibles les unes que les autres en ce qui concerne
la zone D15 dont il barricade la porte avant de se ruer en bas dans l’éducation des enfants… peu de tribus dorlotent et
la zone E4 pour rejoindre Nualia dans l’espoir qu’elle le guérisse. protègent vraiment leur progéniture car, selon les gobelins,
Il reste ensuite à ses côtés pour jouer son rôle de garde du corps cela ne donne que des adultes incapables de se défendre.
jusqu’à ce que les PJ ne soient plus une menace. La sagesse gobeline conseille donc d’élever les bébés et les
STATISTIQUES enfants gobelins à la croissance exceptionnelles en cage,
For 18, Dex 17, Con 17, Int 8, Sag 12, Cha 9 comme des animaux, avec un régime quotidien composé
BBA +3 ; BMO +7 ; DMD 20 de viande crue et de mauvais traitements, afin qu’ils
Dons Arme de prédilection (arc long), Tir à bout portant grandissent correctement et deviennent forts et vicieux.
Compétences Discrétion +13, Intimidation +3, Survie +8 Actuellement, il n’y a aucun bébé dans cette pièce : les
Langues commun, gobelin gobelins de Pic-Chardon ont eu d’autres idées en tête
Part traqueur, pistage +1, empathie sauvage +0 ces derniers temps (comme la préparation des raids sur
Équipement de combat 4 flèches tueuses d’elfes +1, potion de Pointesable). Un MJ qui souhaite mettre ses personnages
soins modérés ; Équipement divers armure de cuir cloutée, face à une situation socialement embarrassante peut
fléau d’armes lourd, arc long composite de maître avec 20 placer quelques bébés et enfants gobelins féroces aux
flèches, 4 pp dents pointues dans les cages pour faire une surprise aux
aventuriers.

Les offrandes calcinées 53



D4A CHAMBRE DE TSUTO d’opération afin d’explorer les Catacombes de la colère…
Il est peu probable que ces papiers contiennent quelque
Cette pièce est propre et bien rangée. Une pile de chose de neuf pour les PJ. S’ils n’ont pas encore découvert
papier repose sur une petite commode au sud-ouest les catacombes, cela devrait les diriger par là-bas.
avec un morceau d’obsidienne comme presse-papier
tandis qu’au nord-est se trouve un lit bien fait. ■
D4B CHAMBRE D’ORIK (FP 3)
Si Tsuto a échappé à la mort dans la troisième partie De nombreux indices montrent que cette chambre
de l’aventure, il y a 30% de chances qu’il soit en train individuelle est habitée. Les draps sont froissés,
de dormir ici. Sinon, il se trouve en D15. S’il est dans sa défaits et on aperçoit les restes d’un repas fait
chambre, le demi-elfe fait tout ce qui est en son pouvoir de pain et de saumon fumé sur la table de nuit.
pour fuir vers la zone D15. Quelques vêtements sales se trouvent au pied du lit.
Les notes sur la table de nuit sont avant tout des
brouillons de la lettre que Tsuto comptait écrire pour faire CRÉATURE. Voici la résidence actuelle d’Orik Vancaskerkin,
chanter son père et pour se servir de la verrerie comme base un mercenaire malchanceux de Port-Énigme, la cité
anarchique. Après une arnaque impliquant une prostituée
tieffeline, un alchimiste et un filtre d’amour, Orik fut
contraint de fuir Port-Énigme. Il est à peu près certain
que Clegg Zincher, le puissant frère de l’alchimiste décédé,
lui en veut encore pour ce qu’il fit à l’alchimiste quand il
découvrit que le filtre d’amour n’était en réalité que de la
bière bon marché, mélangée à de la lavande. Orik ne regrette
pas l’assassinat de l’alchimiste, en revanche, il regrette que
Clegg Zincher l’empêche de continuer à vivre à Port-
Énigme. Sa ville natale lui manque beaucoup. Même
si la vie dans la cité ne lui a jamais vraiment réussi, il a
déjà à moitié envisagé différents plans pour y retourner
un jour, affronter Clegg et, pourquoi pas, s’emparer de
l’arène de Zincher.
Une telle entreprise nécessite des alliés et de l’argent
et quand une étrange et belle femme l’aborda dans le
bar miteux de Magnimar où il s’était installé, il accepta
sans discuter de devenir son garde du corps. Ceci dit,
depuis qu’Orik prit part à l’élaboration de l’attaque sur
Pointesable, il se dit que son allégeance envers Nualia
constitue simplement la dernière erreur d’une longue
série. Cependant, elle le paie régulièrement en pièces de
platine, et jusque-là il n’a pas grand-chose à faire étant
donné qu’elle n’est pas sortie de Pic-Chardon depuis un
certain temps. Il sait qu’elle cherche quelque chose dans
les sous-sols mais il ne sait pas de quoi il s’agit (et il s’en
moque). Orik s’est également épris d’une autre mercenaire
au service de Nualia, l’irascible Lyrie Akenja (aux colères
si charmantes selon lui). Malheureusement, Lyrie semble
concentrer toute son attention sur Tsuto. Orik a songé à
assassiner Tsuto pour le faire disparaître définitivement
de l’équation mais, vu que le demi-elfe est actuellement
l’amant de Nualia, il n’a pas encore pris de mesures
aussi radicales. En définitive, les choses sont devenues
insupportablement compliquées pour Orik et il envisage
de tout laisser tomber et d’aller tenter sa chance à Korvosa.
Orik est séduisant mais dans le genre taillé à coup de
serpe. Son visage comme son attitude ne s’accordent pas
Orik bien avec les sourires et les rires. Ces derniers temps, il
Vancaskerkin passe la majorité de son temps à attendre que quelque
chose, n’importe quoi, se produise, au sous-sol ou à
Pointesable afin de recevoir le dernier payement de
Nualia. Le raid sur Pointesable lui laissa un sentiment

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mitigé car, la dernière fois qu’il se rendit dans ce village il
y a quelques mois, en route pour Magnimar, il avait trouvé

D4C APPARTEMENTS DE LYRIE
l’endroit charmant et accueillant. Bien que cette pièce soit bien propre et brillamment
illuminée par une torche éternelle posée sur la table LES OFFRANDES
de nuit, son décor spartiate ne permet pas de savoir CALCINÉES
PX FP PV
ORIK VANCASKERKIN 800 3 42 si quelqu’un y vit vraiment.
Humain guerrier 4 DÉCOR
DU CHAPITRE
Humanoïde de taille M, CN En réalité, cette chambre appartient bel et bien à un
Init +1 ; Sens Perception +1 autre sous-fifre de Nualia, mais vu que Lyrie passe le plus PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
DÉFENSE clair de son temps en D15 à étudier les différents artefacts
DEUXIÈME PARTIE :
CA 21, contact 11, pris au dépourvu 20 (armure +8, Dex +1, remontés des niveaux inférieurs, on ne la trouve ici que la LES HÉROS DE LA VILLE
bouclier +2) nuit quand elle dort.
TROISIÈME PARTIE :
pv 42 (4d10+16) TRÉSOR. La torche éternelle appartient à Lyrie, c’est une VERRE ET COLÈRE
Réf +2, Vig +7, Vol +2; +1 contre la terreur rechange au cas où elle perdrait celle qu’elle porte. QUATRIÈME PARTIE :
Capacités défensives courage +1 PIC-CHARDON
ATTAQUE
VD 9 m

D4D CHAMBRE DE BRUTHAZMUS
Corps à corps épée bâtarde de maître, +9 (1d10+5/19–20) Il flotte une légère odeur de moisi dans cette pièce.
Distance arc long composite, +5 (1d8+3/x3) Le lit est couvert de poils gris et noirs emmêlés. Des
TACTIQUES taches de sang souillent le sol de pierre tandis qu’un
Pendant le combat. Orik compte beaucoup sur sa puissance de amas macabre de pattes d’oiseau s’amoncelle au
combat et concentre ses attaques sur un ennemi à la fois. Il pied du lit.
préfère se battre dos à un mur ou à un allié, généralement avec
Attaque en puissance. Bruthazmus le gobelours a pris l’habitude de dormir en
Moral. Si Orik tombe à moins de 5 pv, il jette son arme et implore D2 ces derniers temps. Cela fait quelques jours qu’il n’est
pitié. Il promet d’aider les PJ de son mieux en échange de sa vie et, pas retourné dans sa chambre. Les taches de sang sont tout
comme décrit dans le développement, cette promesse est sincère. ce qu’il reste de son dernier repas  : le gobelours aime que
STATISTIQUES sa viande soit encore vivante et se débatte pendant qu’il la
For 16, Dex 13, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 8 mange et il a pris goût aux mouettes (il gobe l’oiseau entier
BBA +4 ; BMO +7 ; DMD 18 mais il déteste la texture des pattes et ne les mange pas).
Dons Arme de prédilection (épée bâtarde), Athlétisme, Attaque
en puissance, Combat en aveugle, Maniement d’une arme exo-
tique (épée bâtarde), Spécialisation martiale (épée bâtarde)

D5 CHAMBRE DE NUALIA
Compétences Escalade +7, Intimidation +6, Linguistique +1, Cette grande pièce semble avoir deux fonctions. Au
Natation +6 nord, on trouve un élégant lit garni de draps de soie
Langues commun, gobelin tandis qu’au sud, un bureau et une chaise, éclairés par
Part entraînement aux armures 1 une lanterne, constituent un coin de travail agréable.
Équipement de combat potion de soins modérés ; Équipement
divers crevice +1, écu de maître en acier, épée bâtarde de Cette grande pièce sert de chambre à coucher à Nualia
maître, arc long composite avec 20 flèches, torche éternelle, bien qu’elle n’y passe pas beaucoup de temps en ce
2 pp, 95 po moment. Elle a fait une concession exceptionnelle au luxe
en faisant venir ce lit raffiné de Magnimar, pièce par pièce
DÉVELOPPEMENT. Si Orik se rend, il fait tout ce qu’il peut par pièce.
pour assurer sa survie. S’il doit donner toute sa richesse
aux PJ ou même les aider à affronter Nualia et ses alliés,
ainsi soit-il. Malheureusement, Orik n’a pas beaucoup

D6 ATELIER
exploré le donjon au-dessous et il ne peut rien dire sur Des caisses, des tonneaux et des tas de déchets de
les zones D7 à D9 ( juste qu’elles abritent une espèce de toutes sortes s’entassent contre les murs. Au nord,
monstre plein de tentacules), ni sur les zones D9 et D10, on entend le fracas des vagues.
ni sur les pièces du deuxième niveau (mais il sait que
ce niveau est bien plus ancien que le premier). Il n’a été La plupart des ordures que la tribu des Sept Dents a
qu’une seule fois dans le temple de Lamashtu (D12) et cela récupérées sur la plage du Dépotoir atterrissent ici, sous
lui a suffit à savoir qu’il ne voulait pas y retourner s’il forme d’un tribut qu’ils offrent aux Pic-Chardon du nord,
pouvait s’en dispenser. Cette religion lui donne la chair afin de rester dans les bonnes grâces de la plus puissante
de poule. Il sait que le temple est protégé par un couple des tribus. On peut transformer les matières premières
de « chiens monstrueux » mais il ne sait pas vraiment de que l’on trouve ici en meubles, en tranchechiens ou même
quelle espèce, tout ce qu’il sait, c’est qu’ils poussent des en armure, mais, à ce stade là, seul un gobelin peut trouver
hurlements terrifiants. de la valeur à ce tas de déchets.

Les offrandes calcinées 55



D7 TERRAIN DE CHASSE DU TENTAMORT (FP 4) Si les gobelins ont fait des prisonniers au cours de
l’aventure, ils les détiennent ici. Brunkel, le geôlier et
Le sol de cette caverne a l’air étrangement poli et lisse. tortionnaire gobelin, ayant disparu pendant l’attaque de
À l’est, un épais rideau de lianes et d’orties couvre une Pointesable, les gobelins négligent cette zone. Ils oublient
vaste ouverture donnant sur le golf de Varisie. souvent de venir voir les prisonniers pendant plusieurs jours,
ce qui contraint ces derniers à économiser leurs rations d’eau
CRÉATURE. Cela fait des années que cette grotte sert de et de nourriture, déjà bien maigres, pour éviter de mourir
terrain de chasse à un tentamort. La créature ressemble à de faim ou de soif. Si Ameiko Kaijitsu (ou un autre PNJ clef
un calmar sans yeux avec un corps caoutchouteux ramassé, captif ) est prisonnière à Pic-Chardon, elle se trouve ici.
de la taille d’un tonneau d’eau de pluie. La partie inférieure On peut enfoncer chaque porte de la prison avec un test
de son organisme se divise en un buisson de tentacules de Force DD 26 ou crocheter leur serrure avec un test de
dont elle se sert pour avancer lentement, tandis que deux Sabotage DD 25. Les clefs des cellules se trouvent en D10.
tentacules plus longs, l’un musculeux et épais, l’autre mince
et terminé par un aiguillon osseux émergent de chaque côté
de la bête. Ce prédateur quasiment dépourvu d’intelligence

D10 ANTRE DE BRUNKEL
bénéficie d’une durée de vie exceptionnelle. Il se nourrit Un nid poussiéreux fait de chiffons, de peaux de
d’oiseaux marins depuis des années et il est devenu très chiens et de paille occupe le coin est de la pièce. Des
habile pour les attraper en plein vol depuis son perchoir qui tenailles, des crochets, des pinces, des scies et des
surplombe la mer, à l’est. Quand les gobelins s’installèrent, couteaux s’entassent sur un long établi qui court le
les tentacules du tentamort emportèrent plusieurs des long du mur sud.
leurs (y compris l’un de leurs meilleurs guerriers) avant
qu’ils se décident à laisser le monstre en paix. C’est là que vivait autrefois Brunkel, un guerrier/roublard,
Après son arrivée, Lyrie passa plusieurs jours à étudier le numéro 2 de la tribu en matière de force brute. Il servait de
la bête et elle alla jusqu’à attirer plusieurs gobelins ici afin geôlier et de tortionnaire. Les Pic-Chardons pensaient que,
d’observer le monstre en train de les dévorer. À présent, elle si quelqu’un pouvait survivre au raid sur Pointesable, c’était
n’a plus rien à apprendre sur la bête et elle ne s’y intéresse plus. bien Brunkel. Ils avaient tort : Brunkel mourut sur l’épée du
prévôt quelques instants seulement après le début du raid.
PX FP PV Les clefs des cellules de la salle D9 se trouvent parmi les
TENTAMORT 1 200 4 39 instruments de torture éparpillés sur l’établi au sud.
(Bestiaire Pathfinder 2 p. 266)

D11 ENTRÉE DE LA CHAPELLE

D8 ANTRE DU TENTAMORT
Deux larges portes de pierre s’ouvrent dans le
Des dizaines d’étranges cadavres sont éparpillés dans la mur ouest et leurs battants sont gravés de scènes
pièce. La plupart des corps appartiennent à des oiseaux ignobles montrant des monstres difformes se
marins et des balbuzards mais il y a également six frayant un chemin à coup de griffes hors du ventre
gobelins. Il ne leur reste que la peau et les os, comme si de femmes enceintes de toutes races.
les muscles et les organes internes avaient été aspirés à
l’extérieur, ne laissant qu’un squelette drapé d’une peau Ces deux portes de pierre sont bien entretenues et
caoutchouteuse qui pourrit petit à petit. elles s’ouvrent facilement. Un test de Connaissances
(religion) DD 15 permet de reconnaître les gravures comme
TRÉSOR. Les gobelins ne sont jamais venus récupérer les appartenant à l’imagerie habituelle des églises de Lamashtu.
victimes du tentatmort. Leurs armes et armures sont donc
restées à rouiller et pourrir là où elles sont tombées. L’un
des cadavres est celui de feu le héros gobelin Tiovunk. Sa

D12 CHAPELLE DE LAMASHTU (FP 5)
carcasse est encore vêtue d’une armure de peau +1 (faites de Des bénitiers de pierre contenant une eau sombre et
peaux de chiens) et brandit encore une coupecheval délabré écumeuse demeurent au nord et au sud de l’entrée
(mais autrefois de maître) ainsi qu’un arc court de maître. orientale et deux rangées de piliers jumeaux courent
sur toute la longueur de la pièce. À l’extrémité ouest,

D9 PRISON quelques marches de pierre s’élèvent jusqu’à une
plate-forme à une soixantaine centimètres du sol. Les
Le mur sud de la pièce abrite une rangée de six murs qui entourent cette plate-forme sont éclairés
cellules aux portes de fer. Le reste de la pièce est, par des braseros suspendus qui dégagent une fumée
à l’évidence, une salle de torture : un chevalet se rougeoyante, baignant la pièce d’une lueur écarlate
dresse contre le mur du fond, une vierge de fer est malsaine. Cette lumière sanglante irradie sur les bas-
posée au nord et du feu couve dans une fosse juste reliefs représentant d’innombrables monstres qui se
sous une cage hérissée de pointes suspendue au nourrissent d’humains en fuite. Un autel trapu en
plafond par une chaîne qui oscille dans le coin est. marbre noir à la surface parsemée de fragments

56 L’éveil des seigneurs des runes

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d’os et de cendres se tient devant une statue de pendant les cérémonies. À son grand soulagement, Nualia
trois mètres de haut. Cette sculpture représente est d’accord. Dans tous les cas, ce ne serait pas une bonne
une femme nue enceinte, aux formes parfaites, qui idée pour des personnages de bas niveau que de prendre
brandit un kukri dans chacune de ses mains griffues d’assaut une pièce pleine de gobelins et de fidèles. Une LES OFFRANDES
et possède une longue queue reptilienne, des pieds bataille contre Nualia, trois chiens hurleurs, 22 gobelins CALCINÉES
qui se terminent par des serres d’oiseaux et une de (dont un chanteguerre et cinq commandos) et les trois
chacal à trois yeux et à la langue fourchue. Le kukri lieutenants de l’aasimar constitue une rencontre FP 10 ! DÉCOR
DU CHAPITRE
gauche brille d’une lueur orange vacillante tandis (Notez qu’il n’y a pas assez de place ici pour que tous les
que le droit émet une froide lueur bleue. gobelins puissent assister à la cérémonie. Les derniers PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
arrivés s’entassent dans la zone D11 et les couloirs attenants.)
DEUXIÈME PARTIE :
Ce sanctuaire de Lamashtu, récemment consacré par Comme Nualia est un extérieur Mauvais, elle est LES HÉROS DE LA VILLE
Nualia, dormit pendant des années, depuis que l’ancien chef immunisée contre le hurlement terrifiant des chiens mais
TROISIÈME PARTIE :
gobelin succomba à la rage et que Volpépite prit le pouvoir. ce n’est pas le cas des gobelins et des autres habitants de Pic- VERRE ET COLÈRE
Le nouveau chef était incapable d’entren les messages Chardon. En fonction des portes ouvertes, les hurlements QUATRIÈME PARTIE :
empathiques de Malfeshnekor et considérait cela comme un que les chiens poussent en attaquant les PJ peuvent affecter PIC-CHARDON
défaut, mais comme il envoya dans le trou hurlant les quelques les autres résidents. Es gobelins affectés se mettent à
gobelins ayant mentionné cette faiblesse, aucun Pic-Chardon couiner et à courir en rond, complètement paniqués, tandis
n’ose plus en parler. Volpépite considère l’arrivée de Nualia que les autres PNJ se cachent sous leur lit ou dans un coin.
comme une bénédiction de Lamashtu. Il oblige tout le monde N’oubliez pas que l’aboiement du chien hurleur agit dans
à venir écouter ses sermons hebdomadaires même si un ou un rayon, il franchit donc les angles mais pas les barrières
deux gobelins sont sacrifiés sur l’autel s’ils s’avèrent incapables solides (comme une porte close). Les aboiements sont
de fournir des prisonniers ou d’autres gobelins à leur place. tout de même assez retentissants pour informer tout Pic-
Un test de Connaissances (religion) DD 15 permet de savoir Chardon qu’il y a des intrus dans la chapelle.
que la chapelle et l’autel sont dédiés à Lamashtu. Les effets de
lumière des kukris sont dus à un sort de flamme éternelle. PX FP PV
À chaque fois que Nualia célèbre un office ici, elle prépare
CHIENS HURLEURS (2) 800 chacun 3 30 chacun

un sort de profanation au lieu d’un sort de grâce féline et le (Bestiaire Pathfinder p. 44)
lance au début de son sermon. Si les PJ font correspondre
leur tentative d’infiltration avec l’une de ces cérémonies, ils
se glisseront facilement dans les étages supérieurs, alors

D13 GALERIE D’ART DES GOBELINS
vides, mais s’ils entrent dans cette pièce, ils se retrouveront Le pied des murs de cette pièce vide est couvert de
face des adversaires bien trop nombreux pour eux. dessins grossiers tracés avec de la boue, du sang et de la
Un examen de l’autel permet de voir des taches de peinture sur une hauteur d’un mètre vingt. La plupart
cendres et des morceaux d’os : c’est tout ce qui reste du des illustrations montrent des gobelins engagés dans
père adoptif de Nualia qu’elle brûla au nom de sa déesse. des actes de violence contre des humains, des chevaux
CRÉATURES. Quand Nualia arriva ici, attirée par ses rêves, ou des chiens. Sur le mur nord, il y a un dessin trois
elle se hâta de consacrer à nouveau la chapelle en l’honneur fois plus grande et trois fois plus complexe que les
de Lamashtu, de la même manière que les habitants de autres gribouillis. Il montre Pic-Chardon vu de profil,
Pointesable consacrèrent à nouveau la leur quelques mois la palissade des gobelins perchée dessus comme une
plus tard. En récompense, Lamashtu lui envoya trois sbires couronne. Au centre de l’image, on a dessiné une
en cadeau : des créatures efflanquées qui ressemblaient à grotte et quelque chose, qui ressemble à un gobelin
des chacals aux yeux rouges et aux crocs noirs, des chiens musculeux aux yeux de serpent rôdant à l’intérieur, un
hurleurs. Deux rôdent dans les ombres de cette pièce tandis tranchechien dans chacune de ses mains griffues. Si
que le dernier reste aux côtés de Nualia. Les trois lui sont l’on en croit l’échelle donnée par l’ensemble du dessin,
absolument fidèles. Quand Nualia accomplit un sacrifice ce gobelin doit mesurer dans les neufs mètres.
pour Lamashtu, elle le fait avec son épée bâtarde. Elle
décapite la victime puis elle invite les chiens hurleurs à venir Heureusement pour les PJ, cette représentation de
se repaître du cadavre tandis qu’elle tient la tête tranchée au- Malfeshnekor n’est basée sur rien d’autre que des rêves et
dessus de l’autel de façon à ce que la victime puisse voir son des espoirs gobelins.
corps se faire dévorer avant de perdre conscience.
S’il n’y a personne ici, les chiens rôdent près du
plafond au nord et au sud. S’ils détectent un intrus, ils

D14 SALLE DE COMMANDEMENT
fendent rapidement les airs et se jettent sur lui, alertant Une table entourée de chaises occupe la majorité de
rapidement tout le complexe avec leurs aboiements. cette pièce. Un tableau en ardoise accroché au mur
Pendant les rituels, tous les gobelins ainsi que Tsuto, Lyrie nord est couvert de gribouillis à la craie mais la carte de
et Bruthazmus se rassemblent ici pour regarder et prier. Pointesable que l’on a soigneusement tracée dessus ne
Orik assista au premier office mais depuis, il s’en dispense laisse aucun doute sur l’utilité de l’endroit : c’est ici que
en prétextant que quelqu’un doit surveiller le complexe le récent raid sur Pointesable a été planifié.

Les offrandes calcinées 57


Si les PJ examinent l’ardoise et les notes écrites ici,
elles confirment cette première impression et révèlent

D15 SALLE DE RECHERCHES (FP 3)
d’autres choses encore, à savoir qu’un fois que « la bête Une grande table de travail en bois demeure au
qui murmure sera apprivoisée », l’architecte de ces plans centre de la pièce, couverte de parchemins, de livres,
prévoit de lancer un nouveau raid sur la ville avec l’aide de tablettes de pierre marquées de runes hérissées
de tribus gobelines supplémentaires, venant d’aussi loin et de fragments de gravures qui semblent avoir été
que les monts Plaie-de-brumes au nord, tandis que des arrachés à des statues et des bas-reliefs. Au nord, des
créatures appelées « rejetons du péché » envahiront la étagères grimpant du sol au plafond croulent sous le
ville par au-dessous. Si les PJ ont déjà affronté des rejetons poids de pioches, de pelles, de brosses, de lanternes
du péché, ils devraient deviner qu’il s’agit des dangereux et autres matériaux que l’on s’attend à trouver sur un
monstres mentionnés. Il n’y a pas de planning précis site archéologique.
concernant cette deuxième attaque, mais en y regardant
de plus près, on peut déduire qu’elle devrait se dérouler Nualia et ses sbires réquisitionnèrent cette pièce
dans les semaines à venir. comme salle de travail et d’étude des artefacts découvert
dans les pièces inférieures ainsi que dans d’autres sites
thassiloniens qu’ils pillèrent. La porte secrète à l’est
fut construite par les fidèles de Lamashtu qui vivaient
autrefois, ici après que leurs excavations aient révélé
un escalier scellé menant aux chambres du niveau
inférieur. Ils installèrent cette porte pour éviter que
leurs ennemis ne découvrent ces chambres. L’équipe
de Nualia utilise souvent cette porte et, si l’alarme n’a
pas été donnée, elle est ouverte. Si elle est fermée, il
suffit que les PJ réussissent un test de Perception DD 18
pour la découvrir car elle servit beaucoup au cours des
dernières semaines.
CRÉATURES. Bien que les cinq bandits aient passé du
temps dans cette pièce, seules Lyrie Akenja et Nualia sont
assez obsédées par les ruines pour y consacrer de très
longues heures. Et vu que Nualia reste de plus en plus
dans la salle d’observation au-dessous (E4), Lyrie est libre
d’étudier ici dans le calme et le silence, un luxe qu’elle
apprécie beaucoup.
Nualia embaucha Lyrie pour sa connaissance
des mystères, de l’architecture, sa capacité à lire le
thassilonien et sa maîtrise de la magie profane. Lyrie
était désespérée quand Nualia la rencontra à Magnimar.
Elle venait tout juste d’apprendre que sa candidature
pour rejoindre les Éclaireurs avait été rejetée. À
l’époque, elle soupçonnait amèrement l’organisation
d’avoir gardé des copies de ses notes et de sa thèse de
candidature et de l’avoir rejetée uniquement parce
qu’ils la soupçonnaient alors d’avoir assassiné deux
rivaux au grade d’initié. Ce qui n’était pas faux mais
ce détail est insignifiant aux yeux de Lyrie. Quand
Nualia lui proposa de la payer en platine pour
étudier des reliques thassiloniennes, elle accepta
avec reconnaissance.
Lyrie a une vingtaine d’années, la peau
sombre et de longs cheveux qu’elle tresse,
plaqués sur le crâne. Elle eut toujours une
mauvaise image d’elle-même, ce qui la rendit
amère et cruelle, toujours prompte à interpréter
Lyrie un commentaire innocent comme une insulte et à voir
Akenja les choses de la manière la plus pessimiste possible. Son
familier est son seul véritable ami. C’est un chat nommé
Skivver qui a la mauvaise habitude de se faire les griffes
partout et de marquer son territoire.

58 L’éveil des seigneurs des runes

Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202012/213149/524124


PX FP PV DÉVELOPPEMENT. Si Tsuto a échappé aux PJ un peu plus tôt
LYRIE AKENJA 800 3 24
et que l’alarme est donnée, il se trouve à présent ici. Lui et
Humain (f) magicien 4 Lyrie ont poussé la table contre la porte est et il faut réussir
Humanoïde (humain) de taille M, CM un test de Force DD 22 pour forcer l’entrée. Si Bruthazmus LES OFFRANDES
Init +3 ; Sens Perception +2 a également échappé aux PJ, il passe par ici pour aller avertir CALCINÉES
DÉFENSE Nualia et la protéger et prévient Lyrie que les PJ arrivent.
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +3, DÉCOR
esquive +1) LE DONJON DE PIC-CHARDON : DU CHAPITRE

pv 24 (4d6+8) NIVEAU DEUX PREMIÈRE PARTIE :


FEU ET FESTIVAL
Réf +5, Vig +3, Vol +5 Des toiles d’araignées tapissent les angles des salles, les
DEUXIÈME PARTIE :
ATTAQUE murs sont lézardés de fissures et, bien que les premières LES HÉROS DE LA VILLE
VD 9 m pièces soient à peu près propres, les zones E6 à E10 sont
TROISIÈME PARTIE :
Corps à corps dague, +1 (1d4-1/19-20) encombrées de poussière et de gravats. Les zones E1 à E4 VERRE ET COLÈRE
Attaque spéciale main de l’apprenti (6/jour) sont éclairées par des lanternes que Nualia et ses sbires QUATRIÈME PARTIE :
Sorts préparés (NLS 4 ; concentration +7) laissent par terre mais, sauf indication contraire, les zones PIC-CHARDON
2ème — invisibilité, image miroir, fracassement (DD 16) E5 à E10 ne sont pas éclairées.
1er— mains brûlantes (DD 15), graisse (DD 14), armure du Ce niveau fait partie du complexe originel, caché dans
mage, rayon affaiblissant la tête de la statue sentinelle de Karzoug. Quand la statue
0 (à volonté)— aspersion acide, détection de la magie, presti- s’effondra, la tête se stabilisa selon un angle faisant que
digitation, rayon de givre toutes les pièces penchent vers l’ouest. Le sol est donc
TACTIQUE légèrement en pente, ce qui n’entrave pas vraiment les
Avant le combat. Lyrie lance armure du mage avant que le com- mouvements mais confère tout de même un bonus de +1
bat n’éclate. aux jets d’attaque contre des créatures qui se trouvent sur
Pendant le combat. Lyrie sait qu’elle aura le dessous dans la une case à l’ouest de l’attaquant.
plupart des combats et préfère donc éviter de se battre seule. Ici, l’air est remarquablement sain et la température
Si elle est obligée de combattre, elle lance image miroir puis avoisine toujours les 16°C. Ces deux conditions sont
concentre ses sorts contre les adversaires les mieux protégés, tout ce qui reste des anciennes concessions magiques en
en leur lançant fracassement sur leurs armes et rayon affai- matière de confort accordées il y a bien longtemps aux
blissant sur leur personne pour que leur armure les pénalise. habitants des lieux. La plupart des autres effets magiques
Elle compte beaucoup sur sa baguette de projectiles magiques. (comme la lumière) ont désormais disparu mais le
Moral. Lyrie est véritable lâche et, dès qu’elle reçoit la moindre bles- renouvellement de l’air et le maintien de la température
sure, elle s’enfuit chercher de l’aide auprès de l’allié le plus proche. fonctionnent toujours. Une détection de la magie révèle une
En revanche, si elle pense que les PJ ont fait du mal à Tsuto, elle se faible aura de transmutation.
laisse consumer par la colère et se bat jusqu’à la mort pour le venger
STATISTIQUES
For 8, Dex 16, Con 12, Int 16, Sag 10, Cha 13

E1 ANCIENNE PORTE
BBA +2 ; BMO +1; DMD 15 Juste après l’angle des escaliers, une porte de
Dons École renforcée, Écriture de parchemins, Esquive, Souplesse pierre est légèrement entrouverte. Les gravures
du serpent, Vigilance détaillées qui recouvraient autrefois sa surface ont
Compétences Art de la magie +10, Connaissances (folklore été défigurées à coups de burin et de marteau, au
local) 
+10, Connaissances (ingénierie) 
+10, Connaissances point que seules quelques éléments (représentants
(histoire) +10, Connaissances (mystères) +10, Discrétion +7, des pierres précieuses et des couronnes) sont encore
Perception +2, Psychologie +2 visibles. Le sol est incliné vers l’ouest.
Langues commun, elfique, gobelin, osirien, thassilonien
Part pacte magique (chat du nom de Skivver) Cette porte fut endommagée il y a des années par les fidèles
Équipement de combat potions de soins légers, baguette de de Lamashtu qui essayèrent de la forcer… et libérèrent le
compréhension des langages, parchemin d’image imparfaite, monstre qui rôdait dans la pièce située juste derrière.
parchemin de détection de l’invisibilité, parchemin de som-
meil, parchemin de vent de murmures, baguette de projectiles
magiques (38 charges) ; Équipement divers dague, cape de

E2 SALLE DU CHAT INFERNAL
résistance +1, peigne en argent (25 po), habits de soie de qua- Ici, le plafond est soutenu par deux piliers. Les
lité (60 po), torche éternelle, petite bourse d’objets (cheveux, murs, le plafond et le sol de pierre sont souillés
rognures d’ongle, mouchoirs usés et une boucle d’oreille en de crasse et de suie en de nombreux endroits. Des
perle (50 po)) volés à Tsuto Kaijitsu, 3 pp, 278 po alcôves dans les murs nord et sud abritent des
Grimoire contient tous les sorts préparés plus compréhension des statues partiellement endommagées représentant
langages, détection des passages secrets, disque flottant, iden- un homme en robe tenant un livre et une coutille.
tification, localisation d’objet, image mineure, brume de dissi- La pièce entière descend en pente vers l’ouest et,
mulation, détection de l’invisibilité, sommeil, pattes d’araignée. quel que soit l’ancien cataclysme qui inclina tout le

Les offrandes calcinées 59


DONJON DE PIC-CHARDON : NIVEAU DEUX

E4
E3
3
E1 E2 T
E8

E5 E9
E7

E10
S S
S E6
N
1 CASE = 1,50 MÈTRE
ESCALIER HAUT BAS

complexe, il fit également tomber les statues de leur de pression les fait retomber avec fracas. Un round plus
support. Actuellement, elles reposent toutes contre tard, les deux statues commencent à trancher l’air devant
le mur sud de leur alcôve. elles, réduisant l’intrus en lambeaux. On trouve un levier
pour lever et abaisser les herses ainsi que pour enclencher
Les statues représentaient le seigneur des runes Karzoug et désamorcer le piège en E4.
mais le temps et la fureur du chat infernal les laissèrent en Quand Nualia et ses alliés explorèrent cette zone pour la
si mauvais état que l’on ne distingue plus que leur forme première fois, un de ses gardes du corps (un barbare Shoanti
générale. Le chat infernal partit il a des centaines d’années, stoïque nommé Jagen) déclencha le piège et fit tuer Depuis, elle
grâce aux prêtres de Lamashtu qui s’étaient installés dans et ses alliés explorent les salles avec une immense prudence,
les pièces du dessus. Tsuto vérifiant soigneusement qu’il n’y a pas de pièges avant
de pénétrer dans une nouvelle zone. La section de sol polie

E3 COULOIR PIÉGÉ (FP 4) résulte du nettoyage nécessaire pour laver les débris de Jagen.
Nualia brûla les restes du barbare dans le temple en offrande
Ce couloir s’élève vers l’est. À un mètre cinquante à Lamashtu (D12) et elle vendit son équipement quelques jours
de la porte occidentale, le sol est poli et luisant, plus tard, lors d’un voyage à Magnimar.
contrairement aux sols poussiéreux que l’on voit Quand Nualia travaille dans la zone E4, elle active
partout ailleurs. Un couple de statues représentant le piège. Quand ses alliés veulent lui rendre visite, ils
des hommes à l’air sévère, brandissant des coutilles, l’appellent depuis la porte de la salle E2 pour qu’elle le
se tient dans des alcôves au nord et au sud de cette désactive. Si les PJ déclenchent le piège, Nualia entend
section du couloir. Il y a deux portes de pierre gravées le vacarme et se prépare à avoir des ennuis. Une fois le
de runes étranges à l’extrémité est du couloir. Elles piège déclenché et tant qu’une pression s’exerce sur la case
flanquent une troisième alcôve qui abrite une statue en qui se trouve entre les statues, ces dernières continuent
partie effondrée. Il manque la moitié supérieure de la à lacérer ce qui se trouve devant elles. Les deux coutilles
statue dont il ne reste qu’un morceau de tronc abîmé. sont des armes classiques et on peut les détruire (le piège a
un DMD de 18 et les tentatives de destruction des coutilles
La statue à l’est s’effondra il y a longtemps. Elle dévala ne provoquent pas d’attaque d’opportunité de la part du
le couloir pour venir s’appuyer contre la porte ouest que piège). Deux rounds après l’activation du piège, une fosse
Nualia et ses sbires eurent bien du mal à ouvrir lors de de 3 mètres s’ouvre sous la case et jette les restes de la
leur première visite. Ils nettoyèrent ensuite les gravats. victime dans la zone en-dessous avant que le piège ne se
PIÈGE. Deux herses de fer sont dissimulées dans le réinitialise. Une victime encore en vie peut effectuer un
plafond autour de la section de sol poli, comme indiqué sur jet de Réflexes DD 20 pour éviter de tomber dans la fosse
la carte. Quand une créature passe entre elles, une plaque en s’agrippant à la herse ou à une alcôve mais, dès que la

60 L’éveil des seigneurs des runes

Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202012/213149/524124


fosse se referme, un round plus tard, son poids déclenche veut éradiquer cette partie d’elle et souhaite devenir un
de nouveau le piège. monstre à part entière afin de mieux servir sa nouvelle
maîtresse. Elle arbore fièrement les marques de sa dévotion
envers Lamashtu et laisse son ventre à découvert pour LES OFFRANDES
PX FP
CAGE AUX LAMES TRANCHANTES 1 200 4 montrer les vilaines cicatrices qui le balafrent. Un test de CALCINÉES
Type magique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 20 Connaissances (religion) DD 20 suffit à les reconnaître
EFFET comme étant la Marque de Lamashtu. Ce qui désigne le DÉCOR
DU CHAPITRE
Déclencheur emplacement ; Remise en place automatique porteur, non seulement comme un fidèle dévouée de la
Effets Des herses s’abaissent pour bloquer la cible entre elles dans Mère des monstres, mais également comme quelqu’un PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
une zone de 1,50 m (Réflexes DD 15 pour sauter dans une case ad- capable d’engendrer des monstres.
DEUXIÈME PARTIE :
jacente quand les herses s’abaissent) ; 1 round plus tard, les deux Lamashtu ne se contenta pas de transformer la main de LES HÉROS DE LA VILLE
statues lacèrent la zone de leur coutille pendant 2 rounds ; 2 cou- Nualia en serre pour la récompenser. Le troisième chien
TROISIÈME PARTIE :
tilles +8 (1d10+4/x3) ; après 2 rounds, chute de 3 m au bout de 2 hurleur est un fidèle compagnon, loyal et avide de plaire VERRE ET COLÈRE
rounds (1d6 points de dégâts, chute, réflexes DD 20 pour annuler). à l’aasimar. QUATRIÈME PARTIE :
PIC-CHARDON


E4 SALLE D’OBSERVATION (FP 6)
NUALIA PX
1 600
FP
5
PV
59
CARTE SIX :
LE DONJON DE PIC-
CHARDON NIVEAU DEUX
De larges tablettes de marbre rouge courent sur les Aasimar (f) guerrier 2/prêtre de
deux murs incurvés de cette Lamashtu 4 (Bestiaire Pathfinder JdR p 7)
salle bien éclairée par Extérieur (natif) de taille M, CM
quatre crânes embrasés Init +1 ; sens vision dans le noir à 18 m ;
disposés aux quatre coins de Perception 5
la pièce. Il y a trois chaises DÉFENSE
et les deux tablettes de CA 18, contact 11, pris au dépourvu 17
pierre sont couvertes de (armure +7, Dex +1, parade +2, fureur de
livres, de parchemins, de l’Abysse -2)
dents, d’os, de sculptures pv 59 (6 DV; 4d8+2d10+d26)
sur coquillage, de jarres Réf +3, Vig +10, Vol +8; +1 contre la
contenant des créatures terreur
difformes conservées dans Capacités défensives courage +1 ;
la saumure, d’animaux et Résistance acide 5, froid 5, électricité 5
de membres empaillés ATTAQUE
et de plein d’autres Vd 9 m
objets étranges. Corps à corps épée
Au nord, une large bâtarde +1, +10, (1d10+4/1920)
fontaine ronde, remplie d’une eau bleue et mousseuse, et griffe, +3 (1d6+1)
baigne la pièce d’un doux clapotis. À distance arc long compo-
site, +7 (1d8+3/x3)
Autrefois, le bénitier d’eau bouillonnante permettait Attaque spéciale canalisation
à celui qui en buvait de voir le terrain environnant par d’énergie négative 6/jour (DD 15,
les yeux de la statue sentinelle. Aujourd’hui, la fontaine 2d6), coup féroce (+2 dégâts) 6/jour,
fournit simplement de l’eau potable, en permanence. Les fureur de l’Abysse (+2) 6/jour) marque
crânes enflammés sont sous l’effet du sort flamme éternelle. de Lamashtu (DD 16)
Les objets sur les étagères sont divers textes sacrés, des Pouvoir magique (NLS 6, concentration +9)
parchemins, des reliques et des objets dédiés au culte de 1/jour— lumière du jour
Lamashtu, ce que l’on peut reconnaître grâce à un test de Sorts préparés (NLS 4 ; concentration +7)
Connaissances (religion) DD 20. 2ème — force de taureauD, grâce féline, fracasse-
CRÉATURES. Il est fort probable que les PJ rencontrent ici ment (DD 15), soins modérés
leur principal adversaire. Grâce au rituel que Nualia célébra 1er— anathèmeD (DD 14), bouclier de la foi, fa-
il y a peu et au cours duquel elle offrit les restes de son père veur divine
adoptif à Lamashtu, elle reçut une récompense, présage 0 (à volonté)— saignement (DD 13), détection de
de celles à venir. Sa main gauche se transforma en la magie, réparation, stabilisation
une serre rouge démoniaque. Hormis cette main D sort de domaine ; Domaine Démon, Férocité
et son ventre balafré, le reste du corps de Nualia est TACTIQUE
d’une beauté incongrue. Cependant, dans sa folie, Nualia Avant le combat. Si Nualia sent qu’elle va devoir
elle considère ses cheveux argentés, ses yeux violets se battre, elle lance force de taureau, grâce féline
et sa silhouette parfaite comme une malédiction, et bouclier de la foi sur sa personne.
une cicatrice laissée par son héritage angélique. Elle Pendant le combat. Nualia active son médaillon de

Les offrandes calcinées 61


Sihédron au début du combat, par une action libre, pour gagner la transforme en demi-démon, mais aussi pour alimenter
simulacre de vie et lance faveur divine. Elle préfère livrer bataille le puits des runes des catacombes. Les notes décrivent
avec son épée bâtarde et garde une expression impassible, excep- comment utiliser le puits pour faire apparaître un rejeton
té son regard qui brûlent de colère. Elle utilise fureur de l’Abysse du péché mais précise que, si quelqu’un épuise la capacité
pendant les 6 premiers rounds de combat (les bonus sont com- du puits, il se désactive. Nualia n’est pas sûre de savoir le
pris dans ses stats) et active la frappe féroce lors des six premiers réactiver et elle souligne plusieurs fois le fait qu’il ne faut
coups qui touchent. Elle garde fracassement de côté et s’en sert pas trop utiliser le puits des runes tant que Pointesable n’a
contre toute arme qui a l’air particulièrement dangereuse entre pas été détruite et qu’il n’a pas été réalimenté par la mort
les mains d’un ennemi. Elle tente de gagner le couloir sud pour de centaines de citadins et de gobelins.
éviter de se faire encercler et se garder un itinéraire de fuite, en
dégageant la voie avec canalisation d’énergie négative si besoin.
Moral. Nualia répugne à abandonner ses travaux mais, si elle

E5 PORTAIL DE L’AVARICE
tombe à 15 pv, elle s’y résout en se disant qu’il vaut mieux fuir L’aile sud de ce couloir en forme de L se termine
et se venger plus tard que mourir de la main des PJ. Elle utilise sur une porte en pierre à double battant gravées de
brume de dissimulation et/ou sanctuaire pour faciliter sa fuite deux squelettes qui tendent les bras pour tenir le
et s’efforce de quitter Pic-Chardon en ordonnant à tous les ser- crâne situé entre eux. À l’est, le couloir se rétrécit
viteurs qu’elle croise de couvrir ses arrières. Si elle parvient à pour entourer une gravure circulaire qui semble
s’échapper, elle se rend à Magnimar et rejoint les Écorcheurs représenter une pile d’immenses pièces d’or
(voir la page 67 pour plus de détails). s’élevant du sol au plafond. Les bords des pièces
Statistiques de base Voici les stats de Nualia privée de ses sorts : sont gravés de petites runes hérissées.
CA 16, contact 9, pris au dépourvu 16 ; pv 49 ; Réf +1, Corps à
corps épée bâtarde +1, +8 (1d10+2/19-20) et griffe, +1 (2d6) ; Le tas de pièces surdimensionnées est en réalité un pilier
À distance arc long composite de maître, +5 (1d8+1/x3) ; que l’on peut faire coulisser dans le sol pour accéder à la pièce
For 12, Dex 8 ; BMO +6, DMD 15 suivante. Nualia et ses alliés ne savent pas encore comment
STATISTIQUES faire descendre le pilier. Il y a de petites fentes de la taille
For 16, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 16, Cha 17 d’une pièce de monnaie cachées dans les murs à gauche et
BBA +5 ; BMO +8 ; DMD 21 à droite. Un test de Perception DD 28 permet de trouver ces
Dons Arme de prédilection (épée bâtarde), Attaque en puissance, fentes et de remarquer qu’il y a un espace vide derrière le
Canalisation sélective, Maniement des armes exotiques (épée pilier. Si l’on insère au moins 1  po dans les fentes, le pilier
bâtarde), Marque de Lamashtu disparaît dans le sol en grinçant. Les pièces disparaissent,
Compétences Connaissances (religion) 
+8, Diplomatie 
+5, emportées vers le trésor de Karzoug à des centaines de
Intimidation +12, Linguistique +4, Perception +5 kilomètres de là, dans la légendaire Xin-Shalast.
Langues commun, céleste, gobelin Le pilier est sous l’effet d’un sort d’image permanente
Équipement divers cuirasse +1, épée bâtarde +1, médaillon de (NLS 15) qui lui donne l’apparence de l’or alors qu’en
Sihédron, arc long composite de maître et 20 flèches, symbole réalité, il est en pierre.
sacré en or (100 po), 7 pp, 5 po
POUVOIRS SPÉCIAUX
Sous-domaine. Nualia possède des sous-domaines (présentés dans

E6 CRYPTE (FP 6)
le Manuel des joueurs règles avancées) qui lui donnent des pou- Quatre piliers soutiennent le plafond en forme de
voirs inhabituels. La fureur de l’Abysse lui donne un bonus de +2 dôme de cette pièce aux murs ornées de plusieurs
aux attaques au corps à corps, aux dégâts des armes de corps à alcôves avec des sarcophages verticaux. La statue d’un
corps et aux tests de manœuvres offensives. La fureur s’active par homme à l’air austère, portant une coutille et un livre,
une action rapide et dure 1 round pendant lequel elle subit un se dresse à l’extrémité méridionale de la pièce.
malus de –2 à la CA. Le coup féroce lui donne un bonus de +2 au jet
de dégâts d’une attaque au corps à corps, 6 fois par jour. Cette petite crypte servit à enterrer les corps des
architectes du complexe, comme c’était la coutume à
PX FP PV l’époque de Karzoug mais ceux-ci furent enterrés vivants.
CHIEN HURLEUR 800 3 30 Aujourd’hui, il ne reste que leurs os. Les gravures murales
(Bestiaire Pathfinder p 44) représentent Karzoug, le Seigneur des runes, comme
l’indique un test de Connaissances (histoire) DD 30.
TRÉSOR. Le journal de Nualia ainsi que plusieurs notes On peut trouver la porte secrète avec un test de
sont éparpillés sur les tables. Il faut quelques heures Perception DD 25.
pour trier ces feuillets mais cela permet de découvrir CRÉATURES. Les six architectes acceptèrent d’être enterrés
l’intégralité de l’histoire de Nualia, comme détaillée en ici vivants mais trois d’entre eux ne conservèrent pas leur
page 12. Les notes évoquent également ses plans pour dévotion bien longtemps. Ils moururent dans la terreur
envoyer une armée gobeline sur la ville de Pointesable et et, aujourd’hui, leurs ombres hantent cette salle. Ces trois
la brûler jusqu’aux fondations, et ce pour deux raisons. ombres attaquent les intrus 1d6 rounds après leur entrée
D’abord, comme offrande à Lamashtu, dans l’espoir qu’elle dans la crypte (mais elles ne les poursuivent pas au-delà).

62 L’éveil des seigneurs des runes

Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202012/213149/524124


Nualia et ses alliés ignorent encore l’existence de la porte PX FP PV
secrète et de cette pièce. BERNARD-L’HERMITE GÉANT 1 600 5 51
Variante de crabe géant (Bestiaire Pathfinder p 51)
Vermine (aquatique) de taille M, N
LES OFFRANDES
PX FP PV
OMBRES (3) 800 chacun 3 19 chacun Init +3 ; sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +2 CALCINÉES
(Bestiaire Pathfinder p 231) DÉFENSE
CA 20, contact 13, pris au dépourvu 17 (armure +2, Dex +3, DÉCOR


E7 SALLE DU TRÉSOR EFFONDRÉE (FP 5) naturelle +5)
pv 51 (6d8+24)
DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL
Le clapotis des vagues emplit cette salle qui s’est Réf +5, Vig +9, Vol +4
DEUXIÈME PARTIE :
presque entièrement effondrée pour devenir ainsi Immunité effets mentaux LES HÉROS DE LA VILLE
large bassin. Les quelques murs encore intacts sont ATTAQUE
TROISIÈME PARTIE :
ornés de gravures impressionnantes représentant Vd 3 m, escalade 1,50 m, nage 6 m VERRE ET COLÈRE
des salles du trésor débordantes de pièces, de Corps à corps 2 griffes, +10 (1d4+6 plus étreinte) QUATRIÈME PARTIE :
gemmes, de bijoux et d’autres objets de valeur. À Attaques spéciales constriction (1d4+6) PIC-CHARDON
l’est, la gravure évoque une immense montagne TACTIQUE
dont le sommet a été façonné de façon à dessiner Pendant le combat. Le bernard-l’hermite ne poursuit pas un
un visage austère, juste au-dessus d’un grand palais. ennemi en fuite audelà du sommet des escaliers ou de la sortie
Au-dessous, le flanc de la vallée montagneuse abrite sousmarine vers la mer.
une ville gigantesque aux innombrables tours. Moral. Le bernard-l’hermite se bat jusqu’à la mort.
STATISTIQUES
Dans le bassin, les restes de ce qui fut jadis un incroyable For 22, Dex 17, Con 18, Int —, Sag 14, Cha 6
trésor gisent sous les flots. Des urnes brisées, des coffres BBA +4 ; BMO +10 (+14 pour la lutte) ; DMD 23 (25 contre un
de pierre effrités, des morceaux rouillés d’armes et croc-en-jambe)
d’armures autrefois magnifiques et d’autres trésors, détruits Part besoin d’eau
depuis longtemps, dorment sous les vagues. La plus
impressionnante de ces reliques est un large casque incrusté TRÉSOR. Cet endroit était autrefois une salle du trésor
de coraux fabriqué pour un géant : il mesure environ 1,50 mais le butin ne restait pas longtemps avant de partir
mètre de diamètre et sa visière, pleine, porte des crocs et une pour XinShalast. Il faut 3d6 minutes pour fouiller le bassin
expression de rage furieuse. Le casque a l’air d’être en or. mais cela permet de récupérer 3 500 pa, 630 po, 40 pierres
Un test de Connaissances (histoire) DD 30 permet précieuses (10 po pièce) et une amulette d’armure naturelle +1
de reconnaître la ville de la gravure : la légendaire Xin- en jade. Le casque est le plus grand trésor contenu dans
Shalast. Une cité que l’on dit cachée quelque part dans cette pièce. Il n’est pas en or massif (la majorité du casque
les montagnes Kodar. Les légendes affirment que les est en bronze) mais il vaut tout de même 3 000 po si les
rues de cette ville sont pavées d’or et les bâtiments PJ arrivent à retirer ses 150 kilos du trou où ils reposent
taillés dans des gemmes gigantesques. D’innombrables depuis des années.
explorateurs partir à sa recherche et beaucoup moururent
ou disparurent mais aucun ne réussit à localiser la ville
légendaire. La majorité des érudits s’accordent à dire que

E8 SALLE DE COMMUNICATION
cette cité n’a jamais existé et que ce n’est qu’un endroit Cette salle dépouillée contient un trône de marbre
imaginaire inventé par les anciens. placé sur un dais surélevé. Il est flanqué de deux
Le bassin est relié à la mer via un tunnel sous-marin de statues représentant un homme tenant un livre et
3 mètres de large. Ce tunnel fait, en tout, 6 mètres de long une coutille. Une silhouette fantomatique est assise
mais le contre-courant est si fort qu’il faut réussir un test sur le trône, l’image du même homme que celui qui
de Natation DD 20 pour le remonter. Il ressort au pied de a servi de modèle aux statues. Il semble s’adresser à
l’île, à environ 9 mètres sous l’eau. Cette entrée est cachée un auditoire car il agite ses mains aux doigts chargés
par des formations de coraux et des algues : il faut réussir de bagues. Cela dit, il est difficile d’entendre les
un test de Perception DD 25 pour la trouver de l’extérieur. mots qui sortent de sa bouche spectrale et il parle
CRÉATURES. 1d3 rounds après que les personnages sont dans un langage étrange.
entrés dans cette pièce, le casque d’or se met soudainement
à bouger, comme s’il se tournait pour les regarder. Des Cette pièce servait autrefois aux agents stationnés ici à
PJ paranoïaques pourraient croire que le casque est communiquer avec l’image projetée par Karzoug. Quand
hanté ou animé mais ce n’est rien de plus que le casque la statue s’effondra, la magie de cet endroit fut altérée et
abandonné d’un géant des runes. Un bernard-l’hermite il repasse à présent en boucle un court extrait du dernier
de 250 kilos s’est installé dedans et il n’apprécie pas du message de Karzoug. L’illusion s’estompa au fil du temps
tout que quelqu’un pénètre dans « son » bassin. Lorsqu’il et il ne reste plus que cet écho fantomatique.
attaque, le casque se soulève d’un coup pour libérer une Ses paroles sont en thassiloniens et transmettent sans
paire d’immenses pinces et des pattes effilées. cesse ce court message : « ... est sur nous mais je vous

Les offrandes calcinées 63


ordonne de rester. Soyez témoins de ma puissance, voyez La fosse à feu ne fait que quelques centimètres de
comme la colère mesquine d’Alaznist n’est qu’un éclair profondeur et ne gène pas les déplacements mais, à chaque
comparée à ma force. Emportez ma dernière œuvre dans fois que quelqu’un la traverse, il subit 1d6 points de dégâts
vos tombes et que son souvenir soit la dernière chose que de feu (mais pas plus d’une fois par round). Les flammes
vous… » sont nourries par magie et peuvent brûler éternellement.
Cette image est inoffensive et fonctionne comme un sort Deux alcôves sont cachées derrière des portes secrètes
NLS 20. au nord. Un test de Perception DD 25 permet de découvrir
ces portes (un test par porte). Les alcôves dissimulées

E9 SALLE DE TRANSMUTATION contenaient autrefois des objets de valeur destinés à
invoquer et piéger des créatures magiques mais quand la
Cet endroit contient trois tables basses couvertes fin frappa le Thassilon, l’un des mages en garnison ici pilla
d’une sélection étrange et effrayante d’outils, de les réserves et s’enfuit avec la majorité de leur contenu.
scies, de couteaux à longue lame et de divers objets De nos jours, les alcôves ne contiennent guère plus que
dont la fonction reste énigmatique. Une dôle de des étagères poussiéreuses bien qu’il reste des miettes de
collection d’os s’empile à côté de la table sud : trop trésor dans celle de l’ouest (voir Trésor plus bas).
pour un seul squelette mais trop peu pour deux. CRÉATURE. Cela fait des milliers d’années que le puissant
barghest Malfeshnekor, autrefois un des lieutenants
Pour les magiciens du Shalast, le fonctionnement d’Alaznist et commandant d’une légion de rejetons du
de la magie de transmutation ne se limitait pas à la péché, est enfermé dans cette pièce. Les agents de Karzoug
transformation classique du plomb en or : ils utilisaient capturèrent le barghest et l’amenèrent ici à l’aide d’un sort
la magie du changement sur toute les matrices qu’ils d’entrave (sous forme de prison) pour l’enfermer ici afin
pouvaient façonner. Cette pièce était utilisée pour de pouvoir l’interroger à loisir. Mais quand le Thassilon
transformer et modifier la chair vive : les outils sur les tomba, ce fut en un éclair. Malfeshnekor fut oublié et
tables servaient à effectuer de rapides modifications là survécut à la chute de la statue sentinelle. À présent, il
où la magie n’était pas indispensable ou à couper des est pratiquement devenu fou, de rage et de faim (même
tissus étrangers. Le squelette semble avoir appartenu s’il n’a pas besoin de s’alimenter pour survivre, sa faim
à un homme à deux têtes, avec le squelette additionnel surnaturelle n’a pas diminué). L’entrave l’empêche de
d’un autre homme, plus petit, qui pousserait au creux de quitter physiquement cette pièce mais rien ne lui interdit
ses reins. C’est tout ce qu’il reste des pauvres âmes sur d’attaquer ceux qui y pénètrent.
lesquelles les mages travaillaient quand le cataclysme
frappa. Le squelette tombe en poussière dès qu’on le PX FP PV
touche.
MALFESHNEKOR 3 200 7 85

TRÉSOR. Les outils de chirurgie sur les tables sont Barghest noble (Bestiaire Pathfinder p 31)
d’excellente facture et valent, en tout, 100 po. Sur la table TACTIQUE
la plus à l’est, il y a un objet qui, après examen, s’avère ne Avant le combat. Si Malfeshnekor entend des bruits à l’extérieur,
pas être un outil du tout. Il semble que ce soit une étoile à il lance sphère d’invisibilité sur luimême. Au cours des rounds
sept branches en or et en argent dont une face est couverte suivants, il lance clignotement et force de taureau de groupe
de protubérances et de lames et dont l’autre possède une sur sa personne uniquement et attend l’arrivée des intrus.
mince poignée incurvée. C’est la seule clef restante de la Pendant le combat. Malfeshnekor préfère se battre au corps
zone E10. à corps à l’intérieur de sa prison et il lance rage au premier
round de combat. Il garde en réserve désespoir foudroyant et

E10 PRISON DE MALFESHNEKOR (FP 7) charmemonstre au cas où quelqu’un l’attaquerait à distance en
dehors des limites de sa prison.
Les portes qui mènent à cette pièce sont faites en Moral. Malfeshnekor n’a pas d’autre choix que de se battre
pierre mais n’ont pas de poignée. À leur place, il y jusqu’à la mort.
a la silhouette en creux d’une étoile à sept branches
pleines de trous et de fentes. TRÉSOR. Chaque râtelier du coin nord contient 30
chandelles éternelles (donc 60 au total), des chandelles
Cette porte est scellée par un sort de verrou du mage magiques mineures qui brûlent sans fin et ne dégagent
(NLS 20) mais on peut utiliser la clef trouvée en E9 pour pas de chaleur, comme le sort flamme éternelle, mais elles
l’ouvrir sans problème. ne donnent qu’une faible lumière qui ne porte pas à plus
Cette pièce est éclairée par une fosse de trois mètres de 1,50 m. Chacune vaut 25 po.
de long abritant un feu vacillant qui emplit la pièce d’une Un unique coffret d’argent repose sur le flanc sur l’une des
étrange chaleur humide et dégage une odeur de poil étagères de l’alcôve ouest. Le coffret en lui-même vaut 100
roussi. Dans le coin nord, des râteliers de bois soutiennent po mais le véritable trésor se trouve à l’intérieur, enfoui dans
des dizaines de chandelles dorées qui brûlent sans s’user un nid de sable blanc : un anneau de bouclier de force. Quand
tandis qu’au sud, le mur est gravé d’une immense étoile à on l’active, le champ de force protecteur qu’il génère prend
sept branches. la forme d’une étoile à sept branches : la rune de Sihédron.

64 L’éveil des seigneurs des runes

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LES OFFRANDES
CALCINÉES

DÉCOR
DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
FEU ET FESTIVAL

DEUXIÈME PARTIE :
LES HÉROS DE LA VILLE

TROISIÈME PARTIE :
VERRE ET COLÈRE

QUATRIÈME PARTIE :
PIC-CHARDON

LA FIN DU CHAPITRE Quoi qu’il en soit, une fois que les PJ ont mis un terme
Il se passe relativement peu de choses en rapport avec aux plans de Nualia, ils méritent un peu de repos et de
l’intrigue principale de l’Éveil des Seigneurs des Runes détente à Pointesable. Donnez-leur un peu de temps pour
au cours des Offrandes calcinées. Bien que ces événements fabriquer des objets magiques, renforcer leurs relations
soient liés à l’éveil de Karzoug et que certains personnages avec les PNJ et peut-être faire de nouvelles rencontres en
de cette aventure entretiennent des liens avec des ville. Ils peuvent aussi avoir quelques escarmouches avec
personnages que les PJ rencontreront par la suite, l’objectif des créatures locales : un serpent gobelin égaré qui atterrit
premier de cette aventure est de les familiariser avec leur au milieu du port de Pointesable peut semer une joyeuse
nouvelle demeure, Pointesable, et de leur donner envie de pagaille et l’apparition d’un chuchoteur du grenier peut
protéger la ville et ses habitants. donner un désagréable aperçu des inévitables meurtres
À court terme, il suffit de triompher de Nualia pour des Écorcheurs.
éliminer la menace que les gobelins faisaient peser Il se peut que Nualia ait échappé à la mort, dans ce
sur Pointesable : sans elle, ses sous-fifres survivants cas, elle se rend aussi vite que possible à Magnimar
retournent bien vite à leurs petites querelles intestines. De pour rejoindre ses alliés. Quand les PJ enquêtent sur la
tous, seul Tsuto peut éprouver un désir de vengeance assez secte des Écorcheurs, dans le chapitre deux, ils devraient
fort pour devenir un problème récurrent. La victoire sur trouver des preuves indiquant que Nualia est passée
Malfeshnekor est purement optionnelle. S’il est vaincu, la récemment mais c’est à vous de décider de son rôle dans
tribu gobeline de Pic-Chardon se démantèle en quelques le reste de la campagne. Elle peut aider Lucrécia à œuvrer
mois. Mais de toute manière, sans Nualia pour diriger les contre le Bac de la tortue, s’allier à Mokmurian, se joindre
cinq tribus, les gobelins redeviennent une simple menace au Gribouilleur ou même partir en pèlerinage à Xin-
mineure en bordure des étendues sauvages. Shalast pour se mettre au service de Karzoug. Montez son
Le deuxième danger qui menace Pointesable, c’est bien niveau pour qu’elle reste un puissant ennemi (environ
entendu Érylium et le puits des runes des Catacombes de la trois niveau de plus que le niveau moyen du groupe). Vous
colère. Si les PJ ne terrassent pas Érylium, elle veille à ce pouvez même lui donner des niveaux d’enfant divin, une
des rejetons du péché émerge du puits, de temps à autre, et classe de prestige qui se trouve dans le Cadre de campagne :
sèment le trouble en ville. Tant que le puits ne dispose pas La Magie de la mer Intérieure1. Elle peut également achever
d’une source majeure d’âme en colère, ils ne représentent sa transformation en démon (le rituel figure dans le Livre
pas une menace capitale mais ils mettent tout de même des damnés II Les Seigneurs du Chaos). En tant que demi-
la ville en danger. Au final, les PJ devront retourner dans fiélone ou même que succube, Nualia sera encore plus
les Catacombes de la colère (dans le chapitre cinq) mais dangereuse que comme aasimar égarée !
pour l’instant, laissez-les croire qu’en désactivant le puits
des runes, ils ont clos le chapitre de ce donjon. 1. à paraitre

Les offrandes calcinées 65


Les Meurtres des écorcheurs

2 Les Meurtres des Écorcheurs


Par Richard Pett

Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202012/213149/524124


DÉCOR DU CHAPITRE 68

PREMIÈRE PARTIE 71
Les détectives entrent en scène

DEUXIÈME PARTIE 77
La chose dans le grenier

TROISIÈME PARTIE 83
Les épouvantails qui marchent

QUATRIÈME PARTIE 88
Hantise

CINQUIÈME PARTIE 109


Traquer l’Écorcheur

SIXIÈME PARTIE 112


La scierie des sept

SEPTIÈME PARTIE 119


Les ombres du temps

CARTE UN 78
Le sanatorium d’Habe
CARTE DEUX 84
Les fermes
CARTE TROIS 92
Le manoir de Ganrenard
CARTE QUATRE 111
La maison de ville de Ganrenard
CARTE CINQ 114
La scierie des Sept
CARTE SIX 120
L’horloge des ombres
DÉCOR DU CHAPITRE
Après des siècles de sommeil, le seigneur des runes Karzoug se réveilla dans
les profondeurs de la cité perdue de Xin-Shalast. Incapable de s’éloigner de
la source de son pouvoir, il fit du géant des pierres Mokmurian son esclave
mais ne s’estima pas satisfait pour autant. Les esclaves géants sont parfaits
pour partir en guerre mais ils manquent de finesse. Karzoug avait besoin
d’agents plus subtils pour lui apporter à la fois des informations sur ce
monde nouveau mais également pour lui fournir des âmes pour alimenter
ses pouvoirs. Il se tourna donc vers les créatures monstrueuses qui s’étaient
emparées de certaines sections de Xin-Shalast pendant qu’il dormait et ce
fut avec les lamies qu’il forgea les liens les plus étroits.

K arzoug choisit deux sœurs pour lui servir d’agents


en Varisie : une roublarde sournoise nommée
Xanesha et une dangereuse ensorceleuse du nom
de Lucrécia. Cette dernière choisit le village reculé du Bac
de la tortue comme terrain de chasse tandis que sa sœur
la lamie matriarche vit là l’occasion de faire d’une pierre
deux coups.

L’HÉRITAGE GANRENARD
Bâti il y a presque 80 ans par un prince marchand de
privilégiait la quantité plutôt que la qualité et se rendait à Magnimar nommé Vorel, le manoir de Ganrenard est une
Magnimar pour récolter des âmes avares. Contrairement à des premières demeures construites sur la côte Oubliée.
Lucrécia qui cultivait l’avidité dans le cœur de ses victimes Membre fondateur des frères des Sept, Vorel fut obligé
(comme un fermier qui élève du bétail à abattre), Xanesha d’emprunter de l’argent à ses partenaires pour construire
comptait chasser des dizaines de victimes et fournir très sa bâtisse et il leur promit qu’au bout d’un siècle, le manoir
rapidement à son maître de grandes quantités d’âmes. reviendrait à la société.
Toutefois, avant de se mettre au travail, Xanesha avait En réalité, Vorel Ganrenard avaient de noirs desseins :
besoin d’une couverture. Ses recherches la menèrent nécromancien de son état, il passa les vingt années suivantes
vers une organisation appelée les frères des Sept, une à chercher à se transformer en liche mais, à l’aube de sa
société secrète qui n’était là encore qu’un écran de fumée glorieuse transformation, sa femme Kasanda découvrit ses
pour dissimuler une secte de meurtriers nommés les viles intentions. Elle l’affronta et détruisit son phylactère,
Écorcheurs. Xanesha infiltra la secte en séduisant le chef, ce qui déclencha une réaction nécromantique et détruisit
un juge corrompu nommé Roncefer, et rapidement, elle le corps de Vorel dans une épouvantable explosion de
prit le contrôle de l’organisation. maladie et de décomposition. Le manoir absorba son âme
Xanesha se rendit compte qu’elle adorait diriger une qui considéra la bâtisse comme le phylactère que Kasanda
secte de tueurs. Ses sous-fifres ne l’interrogèrent jamais avait détruit. En quelques minutes seulement, Kasanda, son
sur son passé car ils voyaient en elle un agent divin envoyé enfant et tous les domestiques du manoir succombèrent
par leur dieu sadique. Évidemment, Xanesha ne prit à la puissante et terrifiante affliction propagée par l’esprit
jamais la peine de rectifier leur erreur. Elle les chargea vengeur de Vorel.
de récolter des âmes cupides, en particulier celles de Alors qu’on n’avait plus de nouvelle du manoir de
marchands, de banquiers, de prêteurs sur gage, de parieurs Ganrenard depuis des jours, des visiteurs trouvèrent la
et d’aventuriers. Ces pauvres gens étaient ramenés au famille et les serviteurs morts des suites d’une mystérieuse
quartier général, une scierie qui servait de couvertures maladie. Les Ganrenard de Magnimar enterrèrent les corps
aux sinistres activités de la secte. Là, les fanatiques les dans le plus grand secret et ils évitèrent la maison pendant
marquaient de la rune de Sihédron avant de les offrir des décennies.
en sacrifice. Pour augmenter ses richesses personnelles, La bâtisse resta vide pendant près de 40 ans, jusqu’à
Xanesha s’allia aux assassins des Mantes rouges quand elle ce que Traver Ganrenard décide d’y emménager avec sa
apprit qu’elles étaient actives en Varisie et développaient famille, pour réclamer son héritage que laver la maison de
plusieurs maladies terrifiantes pour leur servir d’armes. sa sinistre réputation. Sa femme, Cyralie, donna naissance
Xanesha pensait qu’une souche de maladie se cachait dans à leur unique fils, Aldern, peu après le déménagement.
les grottes situées sous un manoir construit par l’un des Pendant six ans, tout se passa comme si le manoir
fondateurs des frères des Sept et envisageait de la vendre était redevenu normal. Le fils et les filles de Traver
aux Mantes rouges pour faire un joli bénéfice. Lorsqu’un grandissaient comme de jeunes aristocrates et ses affaires
noble désespéré du nom d’Aldern Ganrenard vint la voir, étaient florissantes.

68 L’éveil des seigneurs des runes

Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202012/213149/524124


LES MEURTRES
DES ÉCORCHEURS

DÉCOR
DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
ENTRENT EN SCÈNEL

DEUXIÈME PARTIE :
LA CHOSE DANS LE
GRENIER

TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
MARCHENT

QUATRIÈME PARTIE :
HANTISE

CINQUIÈME PARTIE :
TRAQUER L’ÉCORCHEUR

SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT

SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS

L’esprit sans repos de Vorel considérait Traver comme la mauvaise réputation du manoir était désormais ancrée
de l’argile molle qu’il pourrait sculpter selon son désir dans les superstitions locales. Pire, les caves du manoir
et, au fil des ans, il consolida son emprise sur le pauvre étaient infestées de rats horriblement malades et agressifs
homme. Plus le temps passait et plus Cyralie était mais qui restaient heureusement à l’écart tant que
convaincue que le manoir était à l’origine des désordres personne ne s’aventurait trop loin au sous-sol. Le travail
mentaux de son mari. Dans un accès de désespoir, elle était monumental. Le toit fuyait en une dizaine d’endroits
mit le feu aux dépendances des domestiques et revint et de curieux champignons répugnants incroyablement
au manoir pour faire de même mais Traver, à présent résistants poussaient dans les caves.
entièrement sous le contrôle de Vorel, l’assassina C’est à peu près à cette époque qu’Aldern, en rentrant
avant qu’elle ne puisse déclencher l’incendie. Le choc d’une visite à Pointesable, croisa sur la lande, non loin du
qu’i ressentit en voyant mourir sa femme le libéra de manoir, un groupe de Varisiens piégés par la tempête qu’il
l’influence de Vorel juste assez longtemps pour lui bravait lui-même pour rentrer chez lui. Pris d’un élan de
permettre de se suicider. générosité inhabituel, Aldern accomplit un des rares actes
On aperçut l’incendie depuis Pointesable et quand désintéressés de sa vie et ramena les Varisiens chez lui, où
les villageois arrivèrent pour voir ce qu’il se passait, il les convia à rester jusqu’à la fin de la tempête. C’est ainsi
ils trouvèrent le logis des serviteurs brûlé jusqu’aux qu’il fit entrer Iesha dans sa vie.
fondations et le cadavre de Traver, tué de sa propre main. Iesha était sans aucun doute la plus belle femme
Le corps carbonisé de sa femme gisait sur les rochers en qu’Aldern ait jamais rencontrée. Une déesse aux cheveux
contrebas tandis que les enfants étaient blottis à l’étage, de jais, aux courbes généreuses, dotée d’une voix d’ange et
tremblants. Aldern et ses sœurs aînées passèrent quelques d’un cœur de lion. Aldern tomba passionnément amoureux
temps à l’orphelinat de Magnimar avant qu’un cousin au et la demanda en mariage avant le lever du jour. Subjuguée
deuxième degré de Traver ne vienne les chercher et les par l’apparence séduisante d’Aldern, son statut social, son
ramène avec lui pour les élever à Korvosa. apparente générosité et sa fortune, Iesha accepta. Ils se
Il s’écoula quinze ans avant qu’Aldern, devenu un adulte marièrent dans la semaine. Malheureusement, comme
et un marchand prospère, ne retourne sur la côte Oubliée. Iesha n’allait pas tarder à le découvrir, Aldern n’était pas
Riche et populaire, il s’acheta une maison à Magnimar ce qu’il semblait.
et entreprit de récupérer le manoir familial. Tandis qu’il Car Aldern était un homme mesquin, un défaut né au
renouait de vieux liens familiaux, il entra également en cours de sa déplaisante enfance à Korvosa et nourri par les
contact avec les frères des Sept. La société accueillit Aldern frères des Sept, en particulier par le juge Roncefer, le chef
à bras ouverts et c’est en premier lieu grâce à l’influente de ce groupe. La passion et le désir qu’Aldern éprouvait
organisation qu’il pu récupérer le manoir de Ganrenard pour Iesha firent place à la jalousie et à la paranoïa. Il se
avec tant de facilité. mit à surprotéger l’honneur de sa femme, au point de
Cependant, Aldern eut du mal à trouver des artisans et l’enfermer dans le manoir pendant ses voyages d’affaire à
des serviteurs pour l’aider à restaurer le domaine familial : Magnimar. Là-bas, Roncefer continuait à corrompre son

Les meurtres des écorcheurs 69


âme et l’entraînait en vue d’une éventuelle intronisation Quand il revint au manoir (en évitant l’étage supérieur
dans la secte des Écorcheurs. et les pleurs étouffés qu’il crut sortis de son imagination),
Et puis une nuit, alors qu’Aldern rentrait tard de il eut toutefois bien du mal à mettre la main sur le
Magnimar, il trouva Iesha dans la bibliothèque avec un moindre rat. L’esprit de Vorel à nouveau éveillé avait fait
charpentier. Tirant des conclusions hâtives et totalement refluer la vermine dans les profondeurs. Quand Aldern
erronées, il fendit le crâne du charpentier avec une fouilla le sous-sol, il entendit un étrange grattement
statuette prise sur une étagère, ce qui rendit Iesha folle venant d’en dessous de la pièce centrale. Pensant que
furieuse. Quand la rage d’Aldern retomba, il réalisa qu’il les rats étaient à l’origine de ces bruits, il creusa le sol et
venait d’étrangler sa femme avec sa propre écharpe de exhuma une ancienne cage d’escalier. Le passage menait à
soie. l’ancien laboratoire secret de Vorel, sous le manoir. Dans
De plus en plus paniqué, Aldern se débarrassa du cadavre ces grottes, il finit par découvrir non seulement les rats
du charpentier en le jetant dans un puits mais il ne put se qu’il cherchait mais également l’origine de leur maladie :
résoudre à faire de même avec Iesha. Il l’enveloppa donc un tapis de champignons malsains poussant sur un mur.
dans une couverture et la cacha au grenier. Il verrouilla la Il récolta un échantillon des deux et, ce faisant, s’exposa
porte dans l’intention de revenir plus tard faire disparaître à son insu à une contagion nécromantique latente. Le
les preuves. Il fuit ensuite à Magnimar pour demander temps qu’il retourne à Magnimar avec les échantillons de
conseil aux frères des Sept quant à la meilleure manière Xanesha, il avait pratiquement déjà succombé à une forme
de gérer cette situation tragique. puissante de fièvre des goules.
Les frères des Sept lui promirent qu’ils allaient se Xanesha reconnut la maladie et l’aida à se développer.
charger du problème. En échange, ils lui demandèrent Elle garda son influence sur Ganrenard à présent
d’éviter de retourner au manoir pendant qu’ils transformé en mort-vivant et lui apprit le rituel de
travaillaient. Au cours des jours qui suivirent, Aldern Sihédron avant de le renvoyer au manoir de Ganrenard
expliqua à ses visiteurs que Iesha était partie voir des pour qu’il y lève une armée de goules et récolte la moisson
amis dans la lointaine Absalom et que les travaux de Karzoug.
de restauration du manoir étaient en suspend. En
effet, il attendait de nouveaux fonds pour financer les SYNOPSIS DE L’AVENTURE
dernières étapes de la restauration. En public, il sauvait Une série de meurtres s’abat sur Pointesable et les
courageusement les apparences, mais en réalité, les PJ rassemblent des preuves qui indiquent qu’ils ont
frères des Sept le menaient lentement à la banqueroute, probablement affaire à des goules. Ils enquêtent sur les
financière comme morale. Chaque semaine, ils scènes des crimes, interrogent les victimes et rencontrent
demandaient plus d’argent en échange de leurs services peut-être des problèmes inattendus, jusqu’à ce que leurs
tandis que, dans le même temps, ils lui fournissaient recherches les mènent au manoir de Ganrenard.
l’écorchefeuille séchée dont il était devenu dépendant, Une fois là, ils découvrent que les rumeurs disant
l’amenant toujours un peu plus sous leur contrôle. que la maison est hantée sont entièrement justifiées.
C’est à ce moment là que Xanesha décida d’intégrer Ils affrontent l’assassin (un Aldern transformé en goule)
Aldern à ses plans. On promit à Ganrenard que ses dettes mais il n’est qu’un pion pour un groupe de Magnimar.
envers les frères des Sept seraient bientôt entièrement Les PJ remontent la piste d’Aldern et se rendent dans la
remboursées et qu’il pouvait enfin rencontrer le plus grande ville de l’ouest de la Varisie où ils traquent
mystérieux chef du groupe. On l’emmena devant Xanesha une sinistre société secrète avant d’affronter son chef au
qui, sous son déguisement humain, annonça à Aldern sommet d’un clocher en piètre état.
qu’il ne lui restait qu’une seule tâche à accomplir. Quelque
chose de vraiment très simple : retourner au manoir de SUIVI DE PROGRESSION
Ganrenard, attraper un des rats malades qui infestaient les
caves et le ramener à Xanesha pour qu’elle l’étudie. NIVEAU 4. Les PJ devraient approcher du niveau 5 au dé-
Impatient d’être enfin débarrassé de ses dettes mais but du chapitre deux.
anxieux à l’idée de retourner sur les lieux de son crime,
Aldern renonça à l’écorchefeuille, se purifia de sa souillure NIVEAU 5. Les PJ devraient atteindre le niveau 5 au début
et fit route vers le nord. Pourtant, il n’eut pas le courage de ce chapitre, peut-être dès qu’ils étudient le premier
de se rendre directement au manoir. Il continua jusqu’à groupe d’indices que le meurtrier a laissés.
Pointesable et assista au festival du Machaon. Quand les
gobelins envahirent la ville, les PJ lui sauvèrent la vie NIVEAU 6. Les PJ devraient passer niveau 6 alors qu’ils
et Aldern devint obsédé par un des étrangers, réalisant commencent à explorer le manoir de Ganrenard.
que cette personne pourrait devenir la béquille dont il
avait terriblement besoin pour sortir de sa dépression. NIVEAU 7. Les PH devraient atteindre le niveau 7 en arri-
Toujours maître dans l’art de la duperie, il donna le vant à Magnimar.
change, continuant à dégager une allure de noble en
pleine réussite alors que son esprit malade nourrissait LA FIN DE L’AVENTURE. Le PJ devraient approcher du ni-
cette nouvelle obsession. veau 8 à la fin de ce chapitre.

70 L’éveil des seigneurs des runes

Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202012/213149/524124


PREMIÈRE PARTIE : LES
DÉTECTIVES ENTRENT EN SCÈNE
Un mystérieux tueur rôde à Pointesable mais peu de villageois savent
LES MEURTRES
DES ÉCORCHEURS

qu’un assassin hante leurs rues la nuit. Le meurtrier n’est autre qu’Aldern
DÉCOR
Ganrenard, à présent transformé en blême. Xanesha lui a dit qu’il pourrait DU CHAPITRE
s’approprier la personne qui l’obsède s’il grave la rune de Sihédron sur PREMIÈRE PARTIE :
le corps de ses victimes avant de les tuer. Pour l’instant, les gens n’ont LES DÉTECTIVES
ENTRENT EN SCÈNEL
découvert qu’une petite partie de ses victimes et le prévôt s’est hâté
DEUXIÈME PARTIE :
d’étouffer l’affaire pour éviter que la ville ne sombre dans la panique qui LA CHOSE DANS LE
s’était emparée d’elle il y a des années, après les meurtres du Découpeur. GRENIER

TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
MARCHENT

U
QUATRIÈME PARTIE :
ne grande partie de cette aventure consiste à lui une opportunité déplacée de rédemption. L’obsession HANTISE
démasquer le meurtrier, Aldern Ganrenard, le d’Aldern correspond à l’un des trois péchés suivants : la CINQUIÈME PARTIE :
noble que les PJ ont rencontré au début des luxure, l’envie ou la colère. TRAQUER L’ÉCORCHEUR
Offrandes calcinées. Gardez un rythme soutenu pour cette LA LUXURE. Si le PJ est une femme, Ganrenard la désire et SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
première partie de l’aventure : un meurtrier se promène en compte s’en servir pour remplacer son Iesha bien-aimée.
liberté et, alors que les cadavres s’empilent, un sentiment Curieusement, il espère se racheter ainsi du meurtre de SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
tangible de peur et de frustration grandit dans les rues. son épouse. Aldern veut montrer au personnage combien
Quand les PJ affronteront l’assassin, ils devraient être il est puissant, intelligent et impitoyable.
encore plus choqués en découvrant son identité. L’ENVIE. Sil n’y a pas de jolie femme parmi les sauveurs
Tandis qu’Aldern continue à tuer, il devient rapidement d’Aldern, il devient follement jaloux de celui qu’il a trouvé
évident que ses victimes ne sont pas les plus malchanceuses le plus courageux et le plus puissant. Il veut prendre sa
du lot. Au fil de l’aventure, une invasion de goules déferle place pour prouver qu’il est lui aussi fort et intelligent.
sur la région de Pointesable et efface bien vite le souvenir Aldern essaye de ridiculiser le PJ et de le faire chasser du
des gobelins. Cette fois, il s’agit d’adversaires qui ne se village en l’impliquant dans toutes sortes d’intrigues et
laisseront pas effrayer par les aboiements de quelques pourrait même le faire accuser des meurtres.
chiens et qu’on ne peut pas vaincre en se contentant d’une LA COLÈRE. Si les PJ ne remplissent aucune des deux
résistance organisée. Il s’agit d’un mal né des cadavres des conditions précédentes, l’obsession de Ganrenard pour
défunts. Sans l’aide de valeureux héros, ce fléau pourrait le personnage a été déformée par son nouvel état mort-
avoir des conséquences désastreuses. vivant. À présent, il hait son sauveur et veut le détruire.
Aldern Ganrenard, devenu un Écorcheur, opère depuis Aldern essaye de faire accuser le PJ pour ses meurtres et
le siège en ruine de sa famille, le manoir de Ganrenard. espère le voir pendu.
Un endroit que les habitants du coin nomment désormais L’obsession d’Aldern pour ce PJ le pousse à voler
Hantise, en raison de son histoire tragique. À une dizaine des reliques et des objets jetés. Essayez d’annoncer la
de kilomètres au sud-ouest de Pointesable, le manoir de découverte de la collection de Ganrenard dans la zone
Ganrenard se dresse au sommet d’un promontoire isolé B37 en informant le PJ que de petits objets personnels
qui domine le golfe de Varisie. Comme Ganrenard est un disparaissent de temps à autre. Aucun d’eux ne doit avoir
mort-vivant, il peut passer par l’eau pour masquer ses traces. d’importance pour lui, vous voulez le mettre mal à l’aise,
Pour accomplir son horrible besogne en toute discrétion, pas le pousser à traquer celui qui a volé une partie de son
il émerge du ressac ou d’une rivière. En utilisant les cours équipement ou son trésor préféré.
d’eau de la sorte, il empêche quiconque de remonter sa piste
jusqu’au manoir : les PJ devront trouver l’emplacement de LA REQUÊTE DU PRÉVÔT
son antre en enquêtant sur le lieu des meurtres et sur la CIGUË
façon dont l’épidémie se propage. Après que les PJ se sont occupés de Nualia et des gobelins
dans Les Offrandes calcinées, laissez-leur un peu de temps
L’OBSESSION pour récupérer et se remettre de leurs émotions. Vous
Dans le chapitre précédent, Les Offrandes calcinées, les PJ n’avez pas besoin de lancer le chapitre deux pile le jour
ont sauvé Aldern Ganrenard des gobelins et l’ont ensuite où ils rentrent triomphalement de Pic-Chardon. Une fois
accompagné lors d’une chasse au sanglier… sa façon à lui que vous estimez qu’il s’est écoulé suffisamment de temps
de les remercier pour lui avoir sauvé la vie. À l’époque, il et que les PJ sont prêts pour cette aventure, ils reçoivent la
cachait très bien son désespoir, mais il avait contracté de visite d’un prévôt Ciguë, sombre et renfrogné qui a décidé
lourdes dettes auprès des frères des Sept. Quand les PJ l’on de les mettre dans la confidence quant à la nouvelle série
sauvé, il est devenu obsédé par l’un d’eux car il voyait en de meurtres qui frappe la ville. Depuis que les PJ ont

Les meurtres des écorcheurs 71


défendu Pointesable, il les considère comme de puissants plié et, à l’intérieur, il y a un court message qui dépend du
alliés. La nature des meurtres lui rappelle le massacre du type d’obsession que le PJ a fait naître dans l’esprit malade
Découpeur il y a quelques années (voir l’appendice 2). Il de Ganrenard.
a besoin d’aide pour enquêter avant que les crimes ne LA LUXURE. « Tu vas apprendre à m’aimer et à me désirer
déclenchent une crise d’hystérie comparable à comme elle l’a fait. Abandonne-toi à la Meute et tout
la précédente, c’est pour cela qu’il fait appel sera fini. »
aux héros de Pointesable. Après avoir salué L’ENVIE. « Nous en avons déjà parlé, maître. Ça
les personnages et s’être assuré qu’ils commence. Rejoignez la Meute et tout sera fini. »
sont relativement à l’abri des oreilles LA COLÈRE. « À vos ordres maître ! »
indiscrètes, il leur dit : Quelle que soit la note, elle est signée « Votre
Seigneurie » (une des trois personnalités que revêt
«  Tout d’abord, laissez-moi vous Aldern depuis sa transformation en blême). Le
remercier encore une fois pour prévôt Ciguë explique aux PJ que cette note était
tout ce que vous avez fait pour épinglée sur la manche de la dernière victime
Pointesable. Nous avons de la par une écharde de bois. Il se hâte de
chance que vous vous soyez rassurer les PJ en leur disant qu’il
montrés si efficaces car est convaincu que ce message a
nous sommes aujourd’hui été laissé sur la scène du meurtre
confrontés à un problème pour qu’ils soient suspectés mais,
et je pense que vous êtes même s’il ne pense pas que les
capables de le résoudre. PJ ont quoi que ce soit à voir
J’aurais préféré ne mêler avec les meurtres, il craint que
personne à cette affaire les villageois ne se montrent
mais il faut la résoudre
Le prévôt pas aussi compréhensifs s’ils
Ciguë
rapidement, avant que la entendent parler de cette note.
situation n’empire. C’est pour cette raison, et parce qu’il ne souhaite pas
Pour faire simple, nous avons un meurtrier parmi déclencher une panique générale, qu’il demande aux PJ de
nous. Un meurtrier qui, je le crains, vient juste se montrer aussi discrets que possible au sujet des meurtres.
de se mettre au travail. Certains d’entre vous se Bien sûr, il se peut que les PJ ne veuillent pas mener
souviennent certainement du Dernier Désagrément l’enquête. Le prévôt Ciguë ne les forcera pas à l’aider mais
et de la façon dont la ville s’est déchirée sous l’effet Ganrenard est un adversaire rusé. Il y aura de nouveaux
de la peur tandis que les crimes du Découpeur meurtres à quelques jours d’intervalle et si les PJ laissent
restaient impunis. Je crains que quelque chose du les choses se dégrader trop longtemps, la situation
même acabit ne se prépare en ce moment. deviendra rapidement incontrôlable comme indiqué en
La nuit dernière, le meurtrier a frappé à la scierie. page 86 dans Des meurtres supplémentaires. Une fois que les
Il y a deux victimes et elles sont… elles ne sont pas choses ont vraiment mal tourné, le prévôt peut essayer
belles à voir. C’est un des ouvriers de la scierie qui d’engager les PJ en leur promettant une récompense
a découvert les corps, Ibor Épine, et le temps que de 500 po s’ils l’aident à arrêter le coupable. Plus grave
j’arrive avec mes hommes sur les lieux du crime, une encore, le nombre croissant de notes laissées par le tueur
foule de curieux s’était déjà rassemblée. J’ai laissé des à l’intention d’un des PJ peut pousser les gens à croire que
hommes là-bas, la scierie est fermée à clef mais ce ces derniers abritent un meurtrier en leur sein.
qui me chiffonne ce n’est pas que nous ayons deux
cadavres à l’intérieur. C’est que c’est la deuxième LES PISTES
série d’assassinats que nous avons constatée en Avant que les PJ ne se lancent sur les traces du meurtrier,
quelques jours. le prévôt Ciguë leur donne la liste des différentes pistes
Je suis venu vous demander de nous aider : mes dont il dispose. Il les informe aussi que désormais, bien
hommes sont bons mais ce sont des bleus. Ils étaient qu’il compte travailler avec eux pour découvrir ce qu’il se
à peine capables de sauver leurs propres miches passe, il sera entièrement occupé à maintenir la paix en
contre les gobelins et ce à quoi nous avons affaire ville. En déléguant l’enquête aux PJ, il espère que les esprits
aujourd’hui est bien plus maléfique que ces petits et les bras les plus capables de la ville se concentreront
monstres. J’ai besoin d’aide. Mais je crains que vous sur la résolution des meurtres pendant que ses hommes
aussi n’ayez besoin d’un coup main. Vous voyez, j’ai et lui s’assureront que Pointesable ne sombre pas dans le
peur que le meurtrier ne connaisse l’un de vous. » chaos. Il promet aux PJ qu’ils disposeront de toute l’aide
nécessaire mais encore une fois, il leur demande de mener
À ce moment, le prévôt remet un bout de parchemin leur enquête en secret pour le bien de la ville.
ensanglanté au PJ que vous avez choisi pour être la cible Ciguë leur donne les pistes suivantes.
de l’obsession de Ganrenard (voir le document 2-1). Le LA SCIERIE DE POINTESABLE. C’est là qu’ont eu lieu les
nom de ce PJ est tracé avec du sang au dos du parchemin meurtres les plus récents : les cadavres sont encore sur

72 L’éveil des seigneurs des runes

Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202012/213149/524124


DOCUMENT 2-1

Tu vas appr endr e à m ’ aim er et à me dési rer


comm e elle l ’ a fai t . A band onne - toi à la LES MEURTRES

M eut e et tout sera fin i .


DES ÉCORCHEURS

V otre S eign euri e DÉCOR


DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES

N ou s en av ons déj à par lé , ma îtr e . Ç a com me nce


ENTRENT EN SCÈNEL

.
DEUXIÈME PARTIE :

R ejo ign ez la M eu te et tou t ser a fi ni .


LA CHOSE DANS LE
GRENIER

TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI

V otr e S eig neu rie MARCHENT

QUATRIÈME PARTIE :
HANTISE

CINQUIÈME PARTIE :

maître !
TRAQUER L’ÉCORCHEUR

SIXIÈME PARTIE :

À vos ordres
LA SCIERIE DES SEPT

SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS

V ot re S ei gn eu ri e

place et la scène du crime est encore intacte. Le prévôt Ganrenard passa quelques heures à observer la scierie,
suggère de commencer l’enquête par-là car il voudrait à l’abri dans le marécage de l’autre côté du fleuve, avant
nettoyer la scierie et inhumer les corps le plus rapidement de traverser le cours d’eau et d’escalader le bâtiment pour
possible. entrer par l’étage. Une fois à l’intérieur, la blême terrassa
IBOR ÉPINE. Le prévôt a interrogé Ibor, celui qui a découvert rapidement Harker et se mit à préparer son corps pour le
les corps et il ne pense pas que cet homme effrayé en sache rituel qui emporterait cette âme avare vers Karzoug mais
plus. il fut interrompu lorsque Katrine entra dans la pièce, à la
VEN VINDER. Ce marchand est le seul suspect mais le recherche de son amant. Une lutte s’en suivit. Katrine réussit
prévôt est pratiquement certain qu’il est innocent et que à blesser Ganrenard d’un coup de hache, mais juste après, il
les meurtres ont été commis par quelqu’un d’autre. la poussa dans la scie à aube. Elle mourut immédiatement
LES MEURTRES PRÉCÉDENTS. Trois escrocs galduriens ont été ce qui laissa à Ganrenard tout le temps nécessaire pour finir
retrouvés morts dans une grange abandonnée au sud du son travail macabre et disparaître à nouveau dans la nuit,
village, il y a quelques jours. Leur garde du corps a survécu retournant au manoir en suivant les cours d’eau.
à l’attaque mais il est devenu fou et il a été transféré au La scierie de Pointesable se trouve au bord du
sanatorium de Habe, un asile privé. Turandarok. Le temps que les PJ arrivent, une foule
LA RUNE. L’étoile gravée sur la poitrine de l’une des importante s’est rassemblée autour des bâtiments et des
victimes revêt a sûrement un sens pour le tueur mais groupes de gardes visiblement nerveux tiennent l’entrée
Ciguë n’a absolument aucune idée de ce qu’elle peut bien de la scierie. Un test de Connaissances (folklore local)
vouloir dire. Peut-être faudrait-il consulter un expert en DD 10 suffit pour apprendre que la scierie a fonctionné
runes, comme l’érudit Brodert Quink ? tard la nuit dernière : Harker et Épine, les deux exploitants,
travaillaient souvent tard la nuit, ce qui était devenu un
LA SCIERIE DE POINTESABLE motif de dispute au village car la scierie est bruyante et
Un des exploitants de la scierie, un grippe-sou nommé les craquements infernaux de la machine à découper le
Banny Harker, entretient depuis peu une liaison plus ou bois empêchent les voisins de dormir. Le prévôt Ciguë a
moins secrète avec la fille d’un boutiquier du coin, Katrine déjà informé les gardes qu’il comptait embaucher les PJ et
Vinder. Les amants se retrouvent à la scierie ces derniers même s’il ne les accompagne pas à la scierie, ses hommes
temps et profitent du bruit de la machine à couper le bois les saluent en silence et s’effacent pour les laisser passer.
pour couvrir celui de leurs galipettes. Le nom d’Harker La scierie est un solide bâtiment en bois aux murs
figurait sur la longue liste que Xanesha avait donnée à très épais. Le toit est constitué de bardeaux de bois et les
Ganrenard, mais pas celui de Katrine. Cette nuit là, elle portes faites de planches ne sont pas fermées à clef. La
s’est juste trouvée au mauvais endroit au mauvais moment. machine à découper le bois a été arrêtée mais si quelqu’un

Les meurtres des écorcheurs 73


la redémarre, tous ceux qui se trouvent dans la scierie Un examen plus approfondi du cadavre et un test de
subissent un malus de –4 aux tests de Perception à cause Premiers secours DD 15 révèlent la présence de blessures
du vacarme. Les PJ peuvent remarquer plusieurs choses supplémentaires. Contrairement aux entailles les plus
intéressantes pendant qu’ils enquêtent dans la scierie. profondes, ces coupures semblent presque avoir été
Toutes sont décrites ci-dessous. faites par des griffes… de la taille d’une main humaine à
LE QUAI. Le bois arrive à la scierie par l’intermédiaire cinq doigts. L’odeur de décomposition est plus marquée
d’un petit quai en bois qui s’étend jusqu’au Turandarok. au niveau de ces blessures. Le seul élément qui permet
Un test de Perception DD 15 réalisé par un personnage d’identifier formellement le corps comme étant celui de
qui examine le quai permet de découvrir des empreintes Harker est le corbeau tatoué sur son ventre. Étant donné
boueuses qui mènent de l’extrémité du quai à la scierie. qu’il n’a plus de visage et que sa mâchoire inférieure a
Un test de Survie DD 15 indique qu’elles ont été laissées disparu, on ne peut pas l’utiliser pour lancer communication
par un humain, pieds nus, qui est sorti de la boue pour avec les morts.
monter sur le quai, a gagné la scierie, escaladé le mur et LA HACHE SUSPECTE. Une hache repose au sol près de la
est entré par une fenêtre à l’étage. machine à découper le bois, comme si quelqu’un l’avait
LA SCÈNE DU CRIME. L’intérieur de la scierie est tapissé de laissée tomber là-bas. Le manche est couvert d’empreintes
sciure maculée d’empreintes et d’éclaboussures de sang. sanglantes (laissées par Katrine) et si on examine son fer
Un test de Survie DD 15 révèle l’évidence : il y a quelques de près, on remarque deux choses. D’abord, la lame est
heures, une lutte désespérée s’est déroulée ici. Si le test maculée de morceaux de ce qui ressemble à de la chair en
dépasse le DD de 10 ou plus, il indique aussi qu’une décomposition et de fragments d’os. Ensuite, l’odeur de
des séries d’empreintes appartient non seulement à un viande avariée est plus forte sur la lame. Toute personne qui
homme pieds nus mais aussi qu’elle empeste la chair en étudie la lame de près doit effectuer un jet de Vigueur DD 13
décomposition. Les cadavres d’Harker et de Katrine, une ou être fiévreuse pendant 1d6+4 minutes. Un personnage
hache suspecte et la puanteur de la viande pourrie… voila qui a déjà affronté une blême auparavant reconnaît
les principaux indices se trouvant dans cette pièce. automatiquement cette puanteur caractéristique. Sinon, un
L’ODEUR DE DÉCOMPOSITION. L’odeur de décomposition qui personnage qui réussit un test de Connaissances (religion)
flotte toujours dans l’air est étrange : c’est comme si un DD 15 comprend que cette odeur persistante de corruption
petit animal était mort quelque part dans la pièce et qu’on dépasse celle qu’un cadavre émet habituellement : la hache
l’avait laissé pourrir là. Il s’agit de l’odeur persistante du a probablement été utilisée il y a moins de 24 heures contre
corps mort-vivant de Ganrenard, plus puissante sur la un mort-vivant tangible. Si le PJ dépasse le DD de 10 ou
lame de la hache suspecte et les empreintes laissées au sol. plus, il identifie l’odeur comme étant celle d’une blême.
LE CORPS DE KATRINE. Quand Ganrenard l’a poussée dans la LE MARAIS. Si les PJ pensent à explorer le marais de l’autre
machine à découper le bois, la pauvre Katrine est morte sur côté du fleuve, un test de Perception DD 20 leur révèle un
le coup. Les lambeaux de son cadavre se trouvent à l’étage endroit relativement sec qui porte quelques empreintes
inférieur, au milieu d’un tas de bois de chauffe éclaboussé de de pieds nus humains qui émettent l’odeur caractéristique
sang. Un garde livide et visiblement écœuré se tient au garde- de la chair en décomposition. Là, un test de Survie DD 15
à-vous non loin. La machine en elle-même est alimentée par indique que la piste part vers le fleuve et en revient mais
une roue à aube et se compose d’un toboggan qui débouche qu’elle ne s’éloigne jamais de cet endroit. Le site est caché
ici et de lames de scie rotatives qui découpent les bûches. Il par plusieurs petits buissons d’orties et offre une vue
n’y a pas d’indices parmi les restes lacérés de Katrine mais parfaite sur la scierie à toute personne qui s’y cache.
utilisez-les pour montrer aux PJ toute l’horreur de sa mort RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Donnez 400 PX aux PJ s’ils
et avec quelle efficacité la machine à découper le bois l’a identifient la rune de Sihédron, 400 PX s’ils comprennent
débitée : ceci vous aidera à donner un aperçu de ce qui attend que l’assassin surveillait les lieux et qu’il a peut-être utilisé
les PJ un peu plus tard dans l’aventure. le fleuve pour couvrir ses traces et 600 PX de plus s’ils
LE CADAVRE DE HARKER. Le corps de Harker a été profané découvrent que le meurtrier est sûrement un mort-vivant.
de façon horrible. Le pauvre homme a été suspendu à un
mur à l’aide de crochets destinés à pendre la machinerie. IBOR ÉPINE
Le corps est mutilé, le visage a été complètement tailladé Ibor, le partenaire de Harker, est un jeune homme séduisant
et creusé et la mâchoire inférieure arrachée. Sa poitrine malgré un visage est un peu étriqué. Il est encore sous le
nue est également lacérée et gravée d’une étrange rune en choc, après avoir découvert les corps en arrivant au travail
forme d’étoile à sept branches. Les Pj devraient reconnaître ce matin. Ciguë l’a déjà interrogé mais il admet que les PJ
cette rune (celle de Sihédron), surtout s’ils possèdent le pourront peut-être en tirer plus que lui. Il leur recommande
médaillon de Nualia. Ils devraient saisir son importance cependant d’être compréhensifs lors de l’interrogatoire :
en la voyant sur la poitrine d’un homme assassiné mais Épine a traversé de dures épreuves ces dernières heures.
cela ne leur en apprend pas plus sur ce qu’elle signifie. Ibor attend dans une cellule de détention sous la garnison
Il faut réussir un test de Connaissances (mystère ou de Pointesable. Au départ, il se montre indifférent envers
histoire) pour identifier ce symbole comme étant la rune les PJ et, à moins qu’ils ne parviennent à le rendre amical,
de Sihédron, un glyphe antique qui symbolise la magie il refuse d’ajouter quoi que ce soit, affirmant nerveusement
profane autrefois pratiquée dans l’antique Thassilon. qu’il a déjà raconté tout qu’il savait au prévôt.

74 L’éveil des seigneurs des runes

Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202012/213149/524124


Si les PJ arrivent à le rendre coopératif, il pousse un faire. Rien de tel pour agrémenter une enquête sur des
profond soupir. Il confirme alors que Harker et Katrine se meurtres mystérieux qu’une bonne fausse piste. Au final,
voyaient fréquemment la nuit mais, même si Ven est un le fait que Ven n’a pas grand-chose à voir avec
père possessif, Épine le croit incapable d’avoir fait une chose les autres meurtres devrait le disculper. LES MEURTRES
pareille à Harker. Un test de Psychologie DD 20 indique Le prévôt a peu de raisons de garder DES ÉCORCHEURS
qu’Ibor cache quelque chose. Si les PJ le pressent ou s’ils Ven en prison une fois que sa femme
le rendent serviable, il admet alors que depuis quelques a corroboré son alibi : il était chez lui DÉCOR
DU CHAPITRE
temps, Harker trafiquait les livres de compte. Il se hâte toute la nuit pendant les deux séries de
d’ajouter qu’il n’a jamais participé à ces escroqueries mais meurtres. PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
il reconnaît que Harker a pu détourner une belle somme ENTRENT EN SCÈNEL
en écrémant le profit des meilleures ventes ces dernières LA RUNE DE DEUXIÈME PARTIE :
années. Les Scarnetti, la famille noble propriétaire SIHÉDRON LA CHOSE DANS LE
GRENIER
de la scierie, sont réputés impitoyables : des Pour le prévôt Ciguë, l’étrange étoile
rumeurs prétendent qu’ils seraient à à sept branches creusée dans TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
l’origine des incendies des scieries la poitrine du mort n’évoque MARCHENT
rivales de la région et s’ils se probablement rien, mais les PJ QUATRIÈME PARTIE :
sont rendus compte qu’Harker la reconnaîtront probablement, HANTISE
détournait de l’argent, Ibor les puisqu’ils l’ont vue dans le CINQUIÈME PARTIE :
croit capables d’embaucher
Ibor Épine donjon situé sous Pic-Chardon TRAQUER L’ÉCORCHEUR
quelqu’un pour le tuer. et sur l’amulette que portait SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
En réalité, les Scarnetti n’ont rien à voir avec les Nualia. Un test de Connaissances (folklore local) DD 15 suffit
meurtres et une enquête auprès de Titus Scarnetti et de sa pour apprendre qu’un homme spécialisé dans l’étude des SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
famille aboutit rapidement à une impasse, même lorsqu’il ruines anciennes qui parsèment la Varisie vit à Pointesable, à
devient évident que Harker est coupable de détournement l’ombre du Vieux Phare. Si les PJ ne font pas le lien, c’est peut-
de fonds. Libre à vous de développer ce leurre aussi être lui qui viendra les voir de son propre chef, quand les gens
longtemps que vous le souhaitez : l’important, c’est que se mettront à parler d’une étoile à sept branches.
les PJ découvrent que Harker était cupide car c’est le seul Cet homme se nomme BRODERT QUINK (NB, humain (m),
lien qui existe entre les victimes des meurtres. expert 7). C’est un spécialiste de l’histoire varisienne qui s’est
RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Donnez 400 PX aux PJ s’ils récemment installé récemment à Pointesable pour étudier
découvrent que Harker était cupide et qu’il détournait des la ruine thassilonienne de la ville : le Vieux Phare. Brodert
fonds. incroyablement excité à l’idée de faire partie de l’enquête
pour résoudre les meurtres et fait de son mieux pour aider
VEN VINDER les PJ. Malheureusement, la majorité des connaissances
Ven est la première personne à qui le prévôt Ciguë a rendu concernant l’ancien empire thassilonien ont été perdues. Ce
visite lorsqu’il a eu connaissance des meurtres. Quand il a qu’il en reste provient de gravures à peine lisibles relevées
appris à Ven que sa fille était morte à la scierie, le marchand sur les restes de monuments ou sont extraites des mythes et
est devenu fou furieux. Le prévôt l’a fait enfermer et l’a laissé traditions orales des prophètes et autres conteurs varisiens.
se calmer en prison. Même si Ven s’est débattu comme un Brodert sait toutefois que Thassillon était un vaste
monstre enragé, Ciguë est persuadé que son accès de furie empire dirigé par de puissants magiciens. La simple taille
est dû à la mort de sa fille adorée et non pas à un sentiment des monuments qu’ils ont laissés derrière eux témoigne de
de culpabilité. Il est d’ailleurs prêt à relâcher Ven mais si les leur pouvoir. La résistance surnaturelle dont beaucoup de
PJ veulent d’abord lui parler, il les laisse faire. ces édifices font preuve vis à vis de l’érosion et du passage
Évidemment, si les PJ se sont mis Ven à dos dans le du temps donne également une idée sur leurs compétences
chapitre un, le marchand les soupçonne d’avoir quelque magiques. La plupart des sages situent l’apogée de l’Empire
chose à voir avec la mort de Katrine. Dans ce cas, il ne thassilonien il y a 7 000 ou 8 000 ans mais Brodert pense
perd pas de temps pour les accuser d’avoir assassiné son (à raison) qu’il est encore plus ancien et suppose qu’il s’est
enfant avant de les traiter de chacals, de cinglés et pire effondré il n’y a pas moins de 10 000 ans.
encore. Sa colère s’enflamme à nouveau, ce qui n’aide pas La majeure partie des informations de Brodert ne sont que
à dissiper les soupçons qui pèsent sur sa personne. Même de vagues théories basées sur des conjectures : par exemple,
si ses accusations ont peu de poids sur le moment, elles sa thèse selon laquelle le Vieux Phare aurait autrefois été
prennent racine dans l’esprit de plusieurs habitants. Ven une machine de guerre capable de cracher du feu est assez
est apprécié et s’il soupçonne les PJ d’être impliqués dans impopulaire parmi ses pairs. Il peut toutefois révéler deux
le meurtre, beaucoup de villageois seront prêts à croire ou trois choses intéressantes aux PJ à propos de la rune en
ses accusations. Les germes de la suspicion ne feront que forme d’étoile. En premier lieu, elle semble être l’une des plus
croître au fur et à mesure de l’aventure. importantes du Thassilon. L’étoile en elle-même s’appelle la
Les PJ peuvent tout à fait soupçonner Ven d’avoir tué rune de Sihédron et symbolise non seulement les sept vertus
Harker et sa fille dans un accès de rage en découvrant une des dirigeants (en général, les érudits sont d’accord pour
preuve de leur liaison. Si c’est ce qu’ils pensent, laissez-les dire qu’il s’agit de la richesse, la fertilité, la fierté justifiée,

Les meurtres des écorcheurs 75


DOCUMENT 2-2

À messieurs Mortwell, Hask et Tabe,


Je suis sur le point de conclure une affaire et j’ai besoin
de fonds. Entendez de l’or et du terrain et bien que je ne
puisse pas vous révéler tous les détails, cela nous rendra tous
riches.Venez cette nuit à la ferme de Bradley à la crique du
Couguar. Nous pourrons y discuter de notre avenir.

Votre Seigneurie
l’abondance, l’effort, la juste colère et le repos) mais aussi les aigrefins de mener leurs arnaques ou autres opérations
sept écoles de magie du Thassilon. Brodert explique que la peu légales à Pointesable. Sur le coup, il n’avait donc pas
divination n’était pas tenue en grande estime à l’époque. Il été très surpris de les retrouver assassinés. Après tout, ce
fait également remarquer avec un petit sourire en coin que n’était qu’une question de temps avant qu’ils n’essayent
ce qu’on sait de l’Empire thassilonien laisse à penser que ses d’escroquer quelqu’un de plus dangereux qu’eux. Mais
dirigeants étaient loin d’être vertueux. Il pense que les sept après les meurtres de la scierie et compte tenu du fait que
péchés mortels communément reconnus (l’avarice, la luxure, Mortwell, Hask et Tabe arboraient tous sur leur poitrine la
l’orgueil, la gourmandise, l’envie, la colère et la paresse) même étoile à sept branches que Harker, Ciguë est persuadé
découlent de la corruption des vertus thassiloniennes que qu’ils sont confrontés à quelque chose de bien pire qu’une
l’on prêtait aux dirigeants. Quoiqu’il en soit, la rune de simple vengeance.
Sihédron était sans nul doute un symbole de pouvoir qui Les cadavres des trois hommes gisent en l’état dans une
pourrait même avoir représenté l’Empire lui-même. Le fait pièce fraîche au sous-sol de la garnison de Pointesable, à
que le tueur la grave dans la chair de ses victimes pourrait proximité des cellules de Ibor et Ven. Les PJ sont libres
indiquer que l’assassin est une sorte d’érudit… Dès que d’examiner les macchabées s’ils le souhaitent. Les corps
Brodert en arrive à cette conclusion, il se hâte de clamer son ont commencé à se décomposer mais un test de Premiers
innocence ! Évidemment, il n’est pas coupable mais les PJ secours DD 15 révèle qu’ils portent des marques de griffes
n’en savent rien et il peut être intéressant de faire de Brodert identiques à celles que les PJ ont remarquées sur le
un suspect au début de l’enquête. cadavre de Harker.
Un PJ qui réussit un test de Connaissances (mystères ou Le fou a été identifié comme étant Grayst Sevilla, un
histoire) DD 25 arrive aux mêmes conclusions que Brodert voyou varisien du coin. Il a été confié aux bons soins d’Érin
quant à la rune de Sihédron mais cette visite au vieil érudit Habe, le d’un sanatorium indépendant qui se trouve au
est une excellente occasion de présenter cet habitant aux PJ. sud de Pointesable. Si les PJ désirent parler à Grayst pour
RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Les PJ gagnent 600  PX en en apprendre plus, le prévôt Ciguë les prévient qu’il a « un
apprenant l’histoire de la rune de Sihédron et en peu perdu les pédales » et qu’il n’y a pas grand chose à
découvrant qu’elle est associée aux sept vertus principales en tirer. Si les PJ le lui demandent, Ciguë leur remet une
et aux sept péchés capitaux. lettre d’introduction à l’intention de Habe.
CE QUE L’ÉCORCHEUR A FAIT. Il y a deux jours, l’Écorcheur
LES PREMIERS MEURTRES a attiré ces trois escrocs cupides à la grange de Bradley
Le prévôt Ciguë explique qu’il y a deux jours, des gardes qui en leur faisant passer un message auquel il savait que
patrouillaient le long de la côte Oubliée ont été agressés par les malandrins ne pourraient pas résister. Soupçonneux,
un fou, près d’une grange abandonnée, au sud du village, les trois hommes ont tout de même embauché un voyou
sur les berges de la crique du Couguar. Il était évident varisien, Grayst, pour les protéger. Malheureusement,
que l’homme était malade : brûlant de fièvre, les yeux même à quatre, ils n’étaient pas de taille face à l’Écorcheur
fous, la bouche écumante, les vêtements couverts de sang qui maîtrisa facilement le groupe. Ganrenard n’avait
séché… Les gardes l’ont calmé mais lorsqu’ils ont examiné aucun intérêt à tuer Grayst et il l’attacha avec une corde
l’intérieur de la grange, ils ont découvert les cadavres pour le laisser apprécier le spectacle alors qu’il préparait
mutilés de trois hommes. Les trois corps étaient bien trop les trois escrocs avares pour le sacrifice, une scène qui a
défigurés pour que l’on puisse les reconnaître mais l’un fait sombrer Grayst dans la folie. La blême parlait à son
d’eux possédait un morceau de parchemin que Ciguë donne spectateur tout en travaillant et, avant de partie, elle lui a
aux PJ (voir le document 2-2). Cette note permet d’identifier fait un cadeau d’adieu : une morsure à l’épaule qui lui a
les cadavres comme étant ceux de Tarch Mortwell, Lener transmis la fièvre des goules. Grayst a succombé à la fièvre
Hask et Gedwin Tabe, trois escrocs notoires, bien connus et n’a réussi à se défaire de ses liens que le lendemain,
du prévôt pour les problèmes qu’ils causent régulièrement lorsqu’il a entendu des gens passer non loin : les hommes
dans la région. Il avait personnellement interdit à ces trois de Ciguë.

76 L’éveil des seigneurs des runes

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DEUXIÈME PARTIE :
LA CHOSE DANS LE GRENIER LES MEURTRES
DES ÉCORCHEURS
Le Havre du Saint Sursis, plus connu sous le nom de sanatorium de Habe,
est dirigé par Érin Habe (LN, humain (m), expert 4), un expert en maladies DÉCOR
DU CHAPITRE
et en désordres mentaux. Il a exercé en tant que docteur à Magnimar
PREMIÈRE PARTIE :
pendant des années et, une fois assez riche, il a construit ce sanatorium LES DÉTECTIVES
ENTRENT EN SCÈNEL
dans un vallon isolé au sud de Pointesable pour une raison précise : son
isolement. Là, il espère que ses patients trouveront la paix de l’esprit DEUXIÈME PARTIE :
LA CHOSE DANS LE
dont ils ont besoin pour guérir et lui, de son côté, entend bien trouver GRENIER

la tranquillité nécessaire pour continuer ses expériences sur les causes TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
des démences respectives de ses patients et ce, sans avoir à s’inquiéter que MARCHENT

les honnêtes gens se méprennent sur ses méthodes parfois nécessairement QUATRIÈME PARTIE :
HANTISE
sanglantes.
CINQUIÈME PARTIE :
TRAQUER L’ÉCORCHEUR

SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT

M alheureusement pour Habe, la construction


du sanatorium suffit à engloutir ses fonds et,
comme ses patients n’étaient pas du genre
capable de payer pour leur traitement (et qu’ils avaient
rarement des parents assez fortunés pour le faire à leur
cadavres. Tant que le vieux Varisien paye les factures et
que ce qui se passe au sous-sol se déroule derrière des
portes verrouillées, Habe n’y voit aucun inconvénient.
Pourtant, l’arrivée de Grayst Sevilla a perturbé cet
arrangement car, pour la première fois de son histoire,
SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS

place), il se mit en quête d’une source d’argent extérieure le sanatorium accueille un patient qui intéresse les deux
désireuse d’investir dans son établissement. sinistres scientifiques : un vivant sur le point de devenir
Habe voulait un partenaire silencieux capable de le une goule.
soutenir dans ses recherches, quelqu’un d’assez riche
pour payer les dépenses de l’établissement sans se L’AGENCEMENT DU SANATORIUM
mêler de ses affaires quotidiennes. Il pensa avoir trouvé Le sanatorium est un bâtiment en pierre trapu de deux
la perle rare en la personne de Caizarlu Zerren, un étages, avec un toit en ardoise. Il est construit à l’abri d’une
vieillard qui disait être un homme d’affaire à la retraite falaise calcaire appelée la Falaise cendrée. Toutes les portes
désireux d’investir dans un établissement destiné à sont faites d’un bois robuste (solidité 5, pv 20, Casser
améliorer le sort des gens. Habe ignorait que ce beau DD 25) et l’endroit dégage une impression de propreté :
parleur était un nécromancien, qui, dans sa jeunesse, les planchers sont lessivés et les murs fraîchement
appartenait à un gang de Sczarni appelé les Pendus. Ses peints de blanc. D’étroites fenêtres de 10 centimètres
recherches en nécromancie allèrent trop loin aux yeux de large assurent la circulation de l’air mais empêchent
de ses camarades et ils le chassèrent de leur ville. En bon quiconque de passer. Un parfum d’encens légèrement
Sczarni, dans sa fuite, Caizarlu vola une petite fortune en écœurant plane dans l’air car Habe trouve qu’il apaise
bijoux et en pierres précieuses. Il passa des mois à errer l’esprit de ses patients. On peut fermer toutes les portes
de ville en ville dans l’ouest de la Varisie mais, quand il de l’établissement à clef. Dans ce cas, il faut réussir un
entendit dire qu’un homme cherchait des fonds pour test de Sabotage DD 30 pour les crocheter. Érin Habe
financer son sanatorium, il se dit que ce serait une base possède toute les clefs sauf celle du cellier (en possession
d’opération parfaite, ignorée des Sczarni (qu’il pensait de Caizarlu).
toujours à la recherche de leurs trésors volés), un endroit Érin Habe a bien des secrets qu’il ne veut pas révéler
idéal pour récupérer des matières premières pour ses en public, en particulier que ses expériences franchissent
expériences de nécromancie. Il convainquit Habe qu’il les limites de l’éthique et de la morale ou le fait qu’il
n’était qu’un homme d’affaires retraité bienveillant avec sait très bien que son camarade du sous-sol est un
une facilité inhabituelle et, pendant quelques années, nécromancien. Quand le prévôt Ciguë s’est présenté à sa
il vécut dans le sous-sol du médecin, endossant le rôle porte quelques jours plus tôt, il craignait que ce ne soit
du partenaire silencieux que Habe avait toujours désiré. pour enquêter sur son établissement, sur ses méthodes
Leur arrangement dépasse à présent la simple relation de recherches à l’éthique douteuse et sur la nature de
propriétaire/locataire car, quand l’un des patients de son mécène du sous-sol. C’est avec un soulagement à
Habe décède (ce qui arrive fréquemment étant donné peine dissimulé qu’il comprit que Ciguë venait juste lui
les dangers que les méthodes de l’aliéniste présentent remettre un nouveau patient, un homme à moitié fou du
pour ses patients), Cairzarlu le débarrasse toujours des nom de Grayst Sevilla.

Les meurtres des écorcheurs 77


SANATORIUM CELLIER
1 CASE = 1,50 MÈTRE

DE HABE
ESCALIER HAUT BAS

A16

REZ-DE-CHAUSSÉE
A3
A15
N
A1 A2 A14
2

A5

A5
PREMIER ÉTAGE DEUXIÈME ÉTAGE
A6 3 3

A7 A10
A9

S
A4

1 2 A8 A11 A12 A13


1

Le sanatorium héberge également deux aides-soignants ici, sinon, il est en A10 en train d’étudier ses dernières
difformes. Ce sont des esclaves tieffelins échappés du observations et les notes qu’il a prises sur l’état de Grayst
Chéliax qu’Érin a embauché pour leurs muscles et leur qui se détériore. Sur la tête de lit, il y a un coffret avec
apparence effrayante. Les deux frères travaillent à tour de les maigres économies d’Érin. Il est verrouillé (Sabotage
rôle : il y en a toujours au moins un qui patrouille dans DD 30) et contient 40 po.
le bâtiment pour surveiller les pensionnaires, souvent
violents, et repérer d’éventuels intrus susceptibles de ■
A4 L’ATELIER. Cette pièce à l’abandon servait de cuisine
fouiner dans l’établissement. et d’atelier de couture. Quand Habe a construit le
sanatorium, il comptait accorder quelques heures de
LE PLAN DU SANATORIUM couture à ses patients les moins violents mais, comme il
Voici une brève description des pièces de l’asile. n’a pas de patients capables de faire de tels travaux en ce
moment, la pièce ne sert plus qu’aux aides-soignants qui

A1 LA VÉRANDA. Le vieux plancher de cette véranda craque y préparent leurs repas. La porte qui ouvre sur l’escalier
même sous le poids le plus léger, ce qui donne un malus menant au sous-sol est verrouillée. Érin n’a pas la clef
de –2 à tous les tests de Discrétion. La journée, la porte qui car Caizarlu a posé des conditions non-négociables avant
mène en A7 est fermée et, de nuit, celle qui ouvre sur la d’accepter de financer le sanatorium et exigé que cette
zone A2 l’est aussi. porte et le sous-sol sur lequel elle donne soient placée
sous son seul contrôle.

A2 RÉCEPTION. Cette pièce contient un bureau et trois
chaises, deux à l’ouest et une à l’est. Une corde pend ■
A5 LES CHAMBRES DES AIDES-SOIGNANTS (FP 1). Ces deux
d’une ouverture dans le mur méridional, au-dessus d’une petites pièces servent de chambres aux aides-soignants.
pancarte qui dit « Accueil, sonnez. » Si quelqu’un tire sur Ces deux frères se nomment Gortus et Gurnak. Ils ont
le cordon, des cloches sonnent en A4, A9 et A10, pour avertir fui le Chéliax où ils étaient esclaves et se sont embarqués
Érin Habe qu’il a de la visite. Il arrive dans la minute qui clandestinement sur un navire à destination de
suit pour accueillir les PJ (voir Rencontrer le docteur, plus Magnimar où ils ont répondu à une annonce proposant
loin). Les portes des zones A3 et A4 sont tout le temps du travail sur la côte Oubliée. Une paie, le gîte et le
fermées. couvert et, plus important, un endroit isolé où se cacher
pendant quelques années… voilà qui était bien trop

A3 LA CHAMBRE D’ÉRIN. Érin ne passe guère de temps dans tentant et, depuis, ils travaillent pour Érin. Ce sont des
sa chambre, il est tellement obnubilé par son travail brutes tyranniques qui n’hésitent pas à user de force
qu’il s’endort souvent sur une chaise, quelque par dans physique si Érin leur demande « d’escorter » les PJ hors
l’asile. La nuit, il y a 25% de chances qu’il se trouve de son établissement.

78 L’éveil des seigneurs des runes

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PX FP PV de Pidgit est ouverte (ce qui arrive si Érin l’a ouverte pour
GORTUS ET GURNAK 200 chacun 1/2 10 chacun couvrir sa fuite), il sort timidement de sa cellule mais,
Tieffelin roublard 1 (Bestiaire Pathfinder p. 272) dès qu’il aperçoit une arme tranchante, il essaie de s’en
emparer, en se battant jusqu’à la mort s’il le faut. Pidgit LES MEURTRES
DES ÉCORCHEURS

A6 LA RÉSERVE. Des fournitures de couturier poussiéreuses passe son temps sous forme hybride et il a oublié qu’il a
(dont des rouleaux de tissu et des trousses de couture) été un être humain.
luttent contre les réserves d’eau et de nourriture pour DÉCOR
DU CHAPITRE
s’approprier le peu de place disponible dans cette pièce PX FP PV
exiguë.
PIDGIT TERGELSON 600 2 20 PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
Rat-garou dément (Bestiaire Pathfinder p 206) ENTRENT EN SCÈNEL

A7 L’ENTRÉE DE SERVICE. Quelques cirés sont pendus à des CA 16, contact 14, pris au dépourvu 12 (Dex +3, esquive +1, natu-
DEUXIÈME PARTIE :
patères. Cette entrée est réservée aux aides-soignants relle +2) LA CHOSE DANS LE
GRENIER
qui entrent et sortent du bâtiment lors de leurs Corps à corps morsure, +4 (1d4+3 plus fièvre des marais)
patrouilles. POUVOIRS SPÉCIAUX CARTE UN :
LE SANATORIUM D’HABE
Dément (Ext). Quand Pidgit voit une arme blanche, il est ma-

A8 LE POSTE DE GARDE. La porte qui mène en A9 est renforcée lade de bonheur. Si quelqu’un lui en présente une (pas s’il TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
avec des barres d’acier (solidité 8, pv 30, Casser DD 26). se contente de l’attaquer avec), Pidgit doit réussir un jet de MARCHENT
Elle est généralement verrouillée. Volonté DD 14, sinon, il se laisse fasciner par la lame pendant QUATRIÈME PARTIE :
1d6 rounds. Vous trouverez plus de détails sur les tocs et les HANTISE


A9 LES CELLULES. La partie centrale de cette pièce sert maladies mentales en page 251 du Guide du maître. CINQUIÈME PARTIE :
TRAQUER L’ÉCORCHEUR
parfois de salle commune aux patients mais les deux
« invités » actuels préfèrent rester dans leur cellule. ■
A12 LA CELLULE VIDE. Cette cellule sécurisée est vide et la SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
Celle au nord-ouest abrite un vieux fermier appelé SEDGE porte n’est pas verrouillée.
L’AVEUGLE (humain homme du peuple 2, CN). Il n’a pas de SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
famille et il a perdu la vue après une attaque gobeline. ■A13 LA CELLULE DE GRAYST. Cette cellule de haute sécurité
La cellule sud-ouest héberge WALD (humain expert 1, CN), abrite Grayst Sevilla. Consultez la page 81 pour de plus
une caricature de 97 ans dont seule la sénilité rivalise amples informations sur ce malheureux « patient. »
avec le désir de vivre. Les deux hommes se mettent à
hurler dès qu’ils entendent du bruit dans la pièce ■
A14 LE LABORATOIRE DE CAIZARLU. Cette vaste salle tient
centrale mais, comme leurs portes sont verrouillées, ils autant du laboratoire de magie que des catacombes. Il
sont inoffensifs. y a plusieurs tables avec des cadavres recouverts d’un
drap et, contre le mur, des étagères avec toute une

A10 LES CELLULES. Au centre de cette pièce, il y a une panoplie d’outils qui vont des pelles aux instruments de
grande table d’opération. C’est là qu’Érin effectue la dissection. Un test de Connaissances (mystères) DD 15
plupart des chirurgies et des examens de ses patients. confirme qu’il s’agit d’un laboratoire de nécromancie.
Un placard adossé au mur nord contient toutes sortes Caizarlu passe toujours ses journées ici mais, la nuit, il y
d’outils étranges et inquiétants. Un test de Premiers a 50% de chances qu’il soit ailleurs (sinon, il dort en A16).
secours DD 15 indique qu’ils ont été souvent utilisés et Il y a trois cadavres posés sur des tables. De leur vivant,
qu’ils servent à des actes chirurgicaux inutiles dans un c’était des « patients » dont le corps est actuellement
sanatorium. Si Érin n’est pas en A3, il est ici, en train sous l’effet d’un sort de préservation des morts. Un test
d’étudier un échantillon de peau prélevé sur Grayst. Si de Perception DD 20 suffit à repérer la baguette de
les PJ le surprennent ici, il a une réaction démesurée préservation des morts (17 charges) de Caizarlu, cachée
et s’enfuit, en ouvrant les portes des cellules A11 et A13, dans un compartiment au niveau d’un pied de table. Il
afin de couvrir sa fuite (il emprunte les escaliers pour n’y a pas d’autres objets dignes d’intérêt à l’exception
aller se réfugier auprès de Caizarlu). Une porte secrète d’une carte que Caizarlu utilise pour noter ce qu’il
(Perception DD 20) est cachée dans la paroi occidentale appelle « l’activité des goules. » Cela fait plusieurs jours
du placard sud-est. qu’il consigne ce genre d’informations et il a noté que
de plus en plus de gens aperçoivent des goules autour

A11 LA CELLULE DE PIDGIT (FP 2). La porte de cette cellule des fermes du sud et le long de la rivière Ganrenard.
hautement sécurisée est en fer (solidité 10, pv 60, Casser Caizarlu travaille actuellement sur une méthode qui
DD 28) et il y a une bonne raison : elle est occupée par permette de retracer le lignage d’une goule sur plusieurs
un rat-garou dément du nom de Pidgit Tergelson. Cet « générations  » d’attaques. Ses recherches piétinent
homme a été confié à Érin dès l’ouverture du sanatorium et il espère que Grayst va succomber rapidement, afin
mais son état n’a fait qu’empirer. Érin cherche un lien qu’il puisse le disséquer et récupérer des informations
éventuel entre la lycanthropie de Pidgit et ses désordres avant qu’il ne se transforme en goule, ce qui le rendra
mentaux mais il passe souvent des mois ou même des beaucoup plus difficile à étudier. Les notes contiennent
années sans se préoccuper de lui, au fur et à mesure que une information capitale : il y a de fortes chances qu’une
de nouveaux cas se présentent à lui. Si la porte de la cellule « source de goules » soit apparue dans la région.

Les meurtres des écorcheurs 79


+2 aux tests de Diplomatie ou d’Intimidation des PJ.
Si les PJ arrivent à le convaincre, Habe les autorise à
voir Grayst, mais pas plus de quelques minutes. Habe
et ses deux assistants accompagnent les PJ et le docteur
leur demande d’attendre en C4 pendant que ses aides-
soignants vont chercher Grasyt à l’étage et le leur
amène.
Habe est très nerveux, il craint que les PJ ne remarquent
quelque chose qui éveillerait leurs soupçons et il veut
qu’ils quittent son établissement aussi vite que possible.
Si les PJ esquissent le moindre geste menaçant (comme
de tirer une arme ou de lancer un sort), le docteur hurle et
réagit comme indiqué dans sa tactique.

PX FP PV
ÉRIN HABE 600 2 25

Humain expert 4
Humanoïde (humain) de taille M, LN
Init +1 ; Sens Perception +6
DÉFENSE
Érin Habe CA 13, contact 11, pris au dépourvu 12 (armure +2, Dex +1)
pv 25 (4d8+4)
Réf +2, Vig +1, Vol +5
ATTAQUE

A15 LA RÉSERVE À ZOMBIS (FP 3). Caizarlu conserve ici quatre VD 9 m
anciens patients. Ce sont tous des zombis humains créés Corps à corps dague de maître, +5 (1d4+1/19-20)
avec un parchemin d’animation des morts. Ils obéissent au TACTIQUE
nécromancien qui les garde dans cette pièce, derrière la Pendant le combat. Si Érin panique, il tente de fuir en A3 ou
porte verrouillée, quand il est absent et laisse la porte en A10 (il opte pour la pièce la plus éloignée des PJ et s’y
ouverte quand il travaille, pour qu’ils puissent venir l’aider barricade). Il ouvre les portes des pièces A11 et A13 s’il en a
s’il les appelle. l’occasion ou tambourine à la porte qui donne sur l’escalier
de la zone A4, pour attirer des adversaires plus dangereux
PX FP PV que lui.
ZOMBIS HUMAINS (4) 200 chacun 1/2 12 chacun Moral. Érin tombe à genoux et supplie qu’on l’épargne s’il est
(Bestiaire Pathfinder p 289) acculé ou à 10 pv. Il accuse Caizarlu d’être à l’origine de ses
sombres expériences et affirme que le nécromancien l’a

A16 LA CHAMBRE DE CAIZARLU. C’est ici que le nécromancien obligé à participer. Il avertit les PJ que Caizarlu se trouve au
passe ses nuits, dans cette pièce spartiate qui comprend sous-sol. Si les PJ partent à la recherche du nécromancien, Érin
juste un lit, un bureau et une chaise en bois. Son grimoire s’enfuit à la première occasion et, si sa tentative est couron-
est posé sur le bureau et contient tous ses sorts préparés née de succès, il se rend au sud, à Magnimar, dans l’espoir
plus frayeur, simulacre de vie, préservation des morts, baiser de se perdre dans la foule et de peut-être un jour restaurer
de la goule, immobilisation de mort-vivant et identification. sa réputation.
Il contient aussi beaucoup de notes sur les anciennes STATISTIQUES
traditions magiques du Thassilon, y compris quelques For 12, Dex 12, Con 10, Int 15, Sag 9, Cha 8
esquisses de la rune de Sihédron. Vous pouvez profiter BBA +3 ; BMO +4; DMD 15
de ces notes pour donner quelques informations aux PJ Dons Talent (Bluff), Talent (Psychologie), Volonté de fer
à propos de la rune, s’ils ne les ont pas obtenues plus Compétences Artisanat (couture) +9, Bluff +9, Connaissances (folk-
tôt dans l’aventure, mais c’est un hasard si Caizarlu lore local) +9, Diplomatie +6, Escamotage +8, Perception +6,
s’y intéresse : il n’a aucun lieu avec les meurtres de Premiers secours +6, Profession (aliéniste) +6, Psychologie +9
l’Écorcheur. Langues commun, shoanti, varisien
Équipement de combat potions de soins légers (2) ; Équipement
RENCONTRER LE DOCTEUR (FP 2) divers armure rembourrée +1, dague de maître, menottes de
Au début, Habe est inamical envers les PJ et, à moins maître
que ceux-ci ne le rendent amical, il refuse de laisser
entrer qui que ce soit, arguant qu’il est au beau milieu RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Si les PJ parviennent à obtenir
d’une expérience d’une importante cruciale et qu’il une entrevue avec le patient d’Érin sans recourir à la
ne peut pas se permettre d’être dérangé. Une lettre violence, donnez-leur le même montant de PX que s’ils
d’introduction du prévôt Ciguë confère un bonus de avaient vaincu l’aliéniste.

80 L’éveil des seigneurs des runes

Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202012/213149/524124


LA RENCONTRE AVEC LE GRAYST SEVILLA PX FP PV
PATIENT (FP 2) 600 2 22

Grayst a la peau pale, comme gangrenée, les cheveux en Humain guerrier 4


bataille et des yeux d’un blanc laiteux. Toute personne Init +1 ; Sens Perception +1
LES MEURTRES
qui le voit ainsi et réussit un test de Premiers secours DES ÉCORCHEURS
DÉFENSE
DD 14 réalise immédiatement qu’il est malade et sur le CA 7, contact 7, pris au dépourvu 7 (Dex -3)
point de mourir. Un test DD 24 révèle que Grayst est pv 22 (4d10-4) DÉCOR
DU CHAPITRE
en phase terminale de la fièvre des goules. Il est coincé Réf -2, Vig +2, Vol +2; +1 contre la terreur
dans une camisole de force et ne réagit pas à grand Capacités défensives courage +1 PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
chose mais un test de Diplomatie DD 20 suffit à le ENTRENT EN SCÈNEL
pousser à répondre aux questions. Malheureusement, il DEUXIÈME PARTIE :
n’a pas grand chose à dire, il se contente de marmonner LA CHOSE DANS LE
GRENIER
à propos de « rasoir », de « trop de dents » et de
« l’Écorcheur qui arrive ». TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
L’attitude de Grayst change toutefois radicalement dès MARCHENT
que le PJ qui obsède Ganrenard apparaît : ce dernier a QUATRIÈME PARTIE :
passé un certain temps à parler de lui à Grayst et lui a HANTISE
même montré un portrait miniature du personnage en CINQUIÈME PARTIE :
question. Quand Grayst aperçoit ce PJ, il a soudain les TRAQUER L’ÉCORCHEUR
yeux exorbités et il se met à parler. SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT

« Il l’a dit. Il a dit que vous viendriez me voir. SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
Sa seigneurie. Celui qui m’a transformé. Il vous a
réservé une place. Une place importante. Je suis
si jaloux. Il m’a laissé un message pour vous. Il a
veillé à ce que je m’en souvienne. Pourvu que je
n’ai pas oublié. Le maître n’appréciera pas si j’ai
oublié. Laissez-moi voir… laissez… moi…voir… »

Le message dépend de la nature de l’obsession de


Ganrenard.
LA LUXURE. « Il a dit que si vous veniez à sa Hantise, si
vous rejoigniez sa meute, il mettra un terme à sa moisson
en votre honneur. »
L’ENVIE. « Il a dit que vous deviez vite venir à la Hantise,
pour rencontrer la Meute, car elle a quelque chose de
merveilleux à vous montrer. »
LA COLÈRE. « Il a dit que les corps que vous trouviez
étaient des signes et des présages. Quand il en aura fini, le
monde se souviendra de vous à jamais et la Hantise sera
votre trône ! »
Un test de Connaissances (folklore local) DD 15 suffit
aux PJ pour découvrir que la Hantise est le surnom d’un
domaine en ruine située au sud : un endroit appelé aussi
le manoir de Ganrenard.
Une fois le message transmis, à l’apogée de son
discours, Grayst s’effondre et se met à gémir. Un round
plus tard, ses plaintes se transforment en hurlements et
il se relève d’un bond, en déchirant sa vieille camisole
de force. L’homme a pratiquement succombé à la fièvre
des goules et, même s’il est gravement malade, il reste
plus fort que jamais. Il se jette sur le PJ auquel il parlait, Grayst
bouillant de tuer celui que son maître aime plus que lui. Sevilla
Les aides-soignants font de leur mieux pour emmener
Habe en sûreté avant de revenir aider les PJ. Toute
personne qui essaye de protéger le PJ attaqué
devient également la cible du malade
mental.

Les meurtres des écorcheurs 81


ATTAQUE DÉFENSE
VD 9 m CA 14, contact 10, pris au dépourvu 14 (armure +4)
Corps à corps mains nues, +8 (1d3+3) pv 35 (5d6+15)
TACTIQUE Réf +1, Vig +2, Vol +6
Pendant le combat. Grayst concentre sa colère sur le personnage ATTAQUE
qu’il identifie comme celui qui obsède Ganrenard. Il ignore tous VD 9 m
les autres et s’expose à des attaques d’opportunité en essayant Corps à corps dague de maître, +1 (1d4-2/19-20)
d’atteindre sa cible. Attaque spéciale canalisation d’énergie négative (DD 13, 6/jour)
Moral. Grayst se bat jusqu’à la mort. Pouvoirs magiques (NLS 5 ; concentration +8)
STATISTIQUES 6/jour— toucher du tombeau (2 rounds)
For 16, Dex 4, Con 6, Int 8, Sag 12, Cha 10 Sorts préparés (NLS 5 ; concentration +8)
BBA +4 ; BMO +7; DMD 14 3ème — déplacement, nuage nauséabond (DD 16), baiser du
Dons Arme de prédilection (mains nues), Attaque en puissance, vampire (2)
Dur à cuire, Endurance, Science de l’initiative, Science du com- 2ème — flèche acide, cécité/surdité (DD 16, 2), contrôle des
bat à mains nues morts-vivants, image miroir
Compétences Discrétion +1, Intimidation +7, 1er— contact glacial (DD 15), armure du mage, projectile ma-
Langues commun, varisien gique, brume de dissimulation, rayon affaiblissant (DD 15,
Part entraînement aux armures 1 2)
0 (à volonté)— saignement (DD 13), détection de la magie,
DÉVELOPPEMENT. Après l’accès de rage de Grayst, Habe lumière, manipulation à distance, prestidigitation
supplie les PJ de le pardonner. Il ne savait pas que Écoles d’opposition abjuration, enchantement
l’homme réagirait de cette manière mais surtout, il est TACTIQUE
terrifié à l’idée que des rumeurs se répandent. Habe laisse Avant le combat. Caizarlu lance armure du mage et image miroir
les PJ partir sans paniquer s’ils réussissent à le convaincre avant d’entamer un combat.
qu’ils garderont le silence (avec un test de Diplomatie Pendant le combat. Caizarlu laisse ses zombis engager ses ad-
suffisant pour le rendre au moins amical). Sinon, il pense versaires au corps à corps et reste en retrait pour lancer ses
qu’ils vont le vendre et tente de s’enfuir auprès de Caizarlu sorts, en commençant par déplacement avant d’enchaîner
pour qu’il l’aide à les capturer. sur ses sorts offensifs. Il utilise le baiser du vampire dès qu’il
Malheureusement, Grayst est définitivement fou. À tombe à 20 pv.
moins d’un sort de guérison suprême ou de restauration Moral. Caizarlu tente de fuir s’il tombe à 10 pv. S’il ne peut pas, il
suprême, il est condamné à terminer sa courte vie dans la tombe piteusement à genoux et supplie qu’on l’épargne.
folie. En dehors des indices qu’il a déjà donnés aux PJ, il STATISTIQUES
n’a rien d’autre à leur apprendre. For 7, Dex 10, Con 12, Int 17, Sag 14, Cha 12
BBA +2 ; BMO +0; DMD 10
LE NÉCROMANCIEN (FP 4) Dons Contrôle des morts-vivants, Création de baguettes ma-
Caizarlu Zerren, le vieux nécromancien varisien, est giques, École renforcée (nécromancie), Écriture de parchemins,
une fausse piste. C’est un être maléfique qui étudie la Magie de guerre, Robustesse, Talent (Discrétion)
non-mort mais il n’a rien à voir avec les meurtres de Compétences Art de la magie +11, Bluff +6, Connaissances (folk-
l’Écorcheur et sa secte. Les notes présentes au sous-sol lore local) +11, Connaissances (mystères) +11, Connaissances
avertissent les PJ des évènements qui se déroulent dans (religion) +11, Discrétion +8
la région mais Caizarlu est juste un ennemi à vaincre. La Langues commun, nécril, shoanti, thassilonien, varisien
manière dont il intervient dépend de celle dont les PJ Part pacte magique (dague)
se débrouillent pour obtenir une entrevue avec Grayst. Équipement de combat potions de soins modérés, potion d’état
S’il entend des cris ou des bruits de combat au rez- gazeux, baguette de simulacre de vie (29 charges), baguette
de-chaussée, il rassemble les quatre zombis de la zone d’identification (15 charges) ; Équipement divers dague de
A15 et va voir ce qui se passe. Il apprécie beaucoup ses maître, trousseau de clef (avec les clefs des zones A15 et A16),
conditions de vie actuelles et ne tolère pas que des gens 11 pp, 14 po
qu’il considère comme des bons samaritains malvenus
viennent ruiner ses affaires. DÉVELOPPEMENT. Si Caizarlu parvient à s’échapper ou si
les PJ lui laissent la vie sauve, il leur en veut d’avoir semer
PX FP PV la pagaille dans ses affaires. Il peut revenir plus tard dans
CAIZARLU ZERREN 1 200 4 35 la campagne et devenir un adversaire récurrent, une fois
Humain âgé nécromancien 5 qu’il aura gagné quelques niveaux et acquis de nouveaux
Humanoïde (humain) de taille M, NM serviteurs morts-vivants bien sûr !
Init +0 ; Sens Perception +2

82 L’éveil des seigneurs des runes

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TROISIÈME PARTIE : LES
ÉPOUVANTAILS QUI MARCHENT LES MEURTRES
DES ÉCORCHEURS
Les escrocs et l’employé de la scierie furent les premières victimes découvertes
mais ils ne furent pas les premiers à succomber à l’Écorcheur. Cet honneur DÉCOR
DU CHAPITRE
fort discutable revient à une famille de fermiers qui vivait relativement
près du manoir de Ganrenard. Le vieux Crade Hambley était bien connu des PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
fermiers de Pointesable pour être un fieffé grippe-sou et pour marchander ENTRENT EN SCÈNEL

ferme quand il s’agissait de vendre ses récoltes. Sa famille vivait dans la DEUXIÈME PARTIE :
LA CHOSE DANS LE
pauvreté alors que ses fermes semblaient dégager autant de profit que GRENIER
celles de ses voisins. Il s’agissait sans aucun doute d’une âme avare. Le profil TROISIÈME PARTIE :
parfait pour le puits des runes de Karzoug. LES ÉPOUVANTAILS QUI
MARCHENT

QUATRIÈME PARTIE :
HANTISE

L
CINQUIÈME PARTIE :
ors de cette première série de meurtres, que les terres agricoles du sud sont infestées d’ignobles TRAQUER L’ÉCORCHEUR
l’Écorcheur n’avait pas encore épouvantails qui rôdent la nuit. Tous les fermiers SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
totalement confiance en ses pouvoirs savaient que le problème venait de la ferme des
et il emmena avec lui plusieurs goules Hambley (« quelque chose qui tourne pas SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
venues des souterrains du manoir. Ils rond là-bas depuis quelques jours ») mais
attaquèrent la ferme et terrassèrent les quand un groupe de voisins rendit visite
cinq membres de la famille (le vieux aux Hambley il y a quelques jours, ils furent
Crade, sa femme Lis, et leurs trois fils). attaqués par des individus qui ressemblaient à
La nuit suivante, lorsque les victimes des cadavres mais se nourrissaient comme des
se relevèrent sous la forme de goules, animaux affamés. À ce stade de l’histoire, le vieux
l’Écorcheur était là pour les accueillir Grincheux se met à nouveau à écumer et à
au sein de sa meute. Il leur intima hurler « Ils ont même mangé les chiens ! »
l’ordre de répandre la maladie, de se Ciguë explique aux PJ que ses hommes
faufiler dans les fermes voisines et ont trouvé Grincheux en train de débouler
d’attaquer le bétail, les animaux de dans le village en hurlant des choses à
compagnie et les enfants. Maester le propos d’épouvantails qui marchent. Le
Les jours suivants, les fermiers Grincheux prévôt demande aux PJ d’aller voir ce qu’il
de la région commencèrent à se passe et accepte de leur fournir jusqu’à
parler d’épouvantails qui sortaient des champs la nuit, à quatre gardes. Il voudrait bien leur en donner plus mais
la recherche de nourriture. Personne n’avait rien vu, mais il n’ose laisser le village plus exposé qu’il ne l’est déjà. Il
tout le monde en entendait parler. Des hurlements dans espère sincèrement que le récit de Grincheux est exagéré.
la nuit, des gens qu’on apercevait dans les champs ou sur En effet, une forte odeur d’alcool se dégage de l’haleine du
la lande, poursuivis par… des choses. Quand les voisins se vieil homme mais le prévôt craint que la gnôle ait plutôt
rendirent dans les fermes le lendemain, ils les trouvèrent atténué les souvenirs de Grincheux et que la situation
vides. Au début, les fermiers, farouchement indépendants, chez les Hambley ne soit pire que dans son souvenir.
crurent qu’ils pourraient faire face à cette menace invisible Si les PJ acceptent l’aide de Ciguë, les statistiques
seuls. Mais hier, ils comprirent que ce ne serait pas le cas. des gardes qu’il leur adjoint se trouvent en page 373.
Un groupe de fermiers armés de torches partit inspecter Évidemment, si les PJ se sont déjà rendus au sanatorium
la ferme des Hambley et un seul survécut. de Habe et ont découvert ce qu’il s’y passait, ils devraient
Un jour après le début de cette aventure, le survivant, avoir une bonne idée de ce qui les attend à la ferme.
Maester le Grincheux, arrive à Pointesable, essoufflé,
couvert de boue et de sueur. Il cherche le prévôt Ciguë LA FERME DES HAMBLEY (FP 7)
pour lui raconter son histoire et, juste après, le prévôt se La rumeur qui prétend qu’il y a des épouvantails qui
met en quête des PJ. marchent se répand rapidement. Les fermiers, d’ordinaire
Le vieux Grincheux se répand en bredouillements amicaux, refusent de parler aux PJ qui s’arrêtent en
nerveux dès que les PJ arrivent et se met à chanter chemin pour visiter les fermes. Ils sont réticents à l’idée
frénétiquement une comptine varisienne à propos de parler à des étrangers. Environ trois douzaines de
d’épouvantails qui marchent. Il faut quelques minutes pour fermes jalonnent les prés et les vallées au sud-est de
parvenir à le calmer. Il entreprend alors de raconter une Pointesable. Les plus éloignées se trouvent à une dizaine
histoire courte mais terriblement douloureuse et explique de kilomètres de la ville. Dans les fermes du nord et de

Les meurtres des écorcheurs 83


TERRES AGRICOLES 2,5 CM = 100 MÈTRES
X GOULE ÉPOUVANTAIL

P PERSONNE VIVANTE

E ÉPOUVANTAIL NORMAL
E
X

X X X
E
X
E X
A1
E
P
X X
A2
X
X X
N
X
E
P X

l’est, on a entendu parler des problèmes au sud mais les PJ à la confusion, clignant des yeux à cause de la lumière
doivent passer au sud de la falaise Cendrée et approcher crue du soleil qui traverse le sac qui leur couvre la tête,
de la Boueuse pour que les rumeurs se transforment en incertaines de ce qui leur arrive mais dévorées par une
récits de première main. faim monstrueuse. Chacune de ces pauvres créatures
Les chemins reliant les différentes fermes sont des pistes est devenue une goule à part entière à présent et si un
poussiéreuses de trois mètres de large qui serpentent entre être vivant s’approche à moins de 9 mètres, elle se débat
des rangées de maïs oppressantes. La ferme des Hambley violemment et effectue un test de Force tous les rounds
se niche à l’extrémité ouest du Murmebois, une forêt qui pour se libérer de ses liens. Il lui suffit de réussir un test
abrite soi-disant des gnomes capricieux, des pixies et autres de Force DD 15 pour y parvenir. Les goules qui arrivent à
fées. Mais ces légendes forestières sont désormais éclipsées se libérer de leur poteau se jettent aussitôt en hurlant sur
par une menace bien plus préoccupante. Les cinq autres la créature vivante la plus proche.
fermes au sud de la Boueuse sont désertes. Leurs habitants Pour compliquer les choses, plusieurs épouvantails
ont fuit au nord, chez d’autres fermiers ou ont été capturés classiques se dressent dans les champs. Pire encore, deux
par les goules. Certaines des goules créées à partir des pauvres gens qui n’ont pas encore succombé à la fièvre
fermiers sont parties habiter les tunnels sous le manoir des goules (mais le feront sûrement dans quelques jours)
de Ganrenard mais six d’entre elles sont toujours là, aux pendent également à des poteaux aux endroits indiqués
alentours de la ferme des Hambley, avides de poursuivre sur la carte. Il s’agit d’Horan et Lettie Guffmin, traînés
leur orgie de meurtres. là la nuit dernière et abandonnés comme épouvantails,
La disposition de la ferme des Hambley est indiquée attachés, bâillonnés et masqués. Ils sont tous deux tombés
sur la carte de la ferme. Des champs de maïs haut sur tige à 2 en Dextérité et en Constitution à cause de la fièvre
transforment les chemins en tunnels oppressants. Il est des goules et, si les PJ les sauvent, ils les avertissent avec
facile de s’y perdre. La maison et la grange des Hambley difficulté que des goules habitent la grange avant de les
se trouvent dans la zone occidentale des champs. Vus de supplier de les ramener à leurs familles.
l’extérieur, ces deux bâtiments n’ont rien de remarquable
mais si on explore l’intérieur, on se rend vite compte de PX FP PV
l’horreur qui s’est abattue sur la région.
GOULES ÉPOUVANTAILS (13) 400 chacun 1 13 chacun

Les goules ne sont pas restées inactives ces derniers (Bestiaire Pathfinder p 173)
jours. Elles ont décidé d’augmenter leur effectif en
accrochant les victimes qu’elles ont choisies de ne pas ■
A1 LA GRANGE. La grange est le plus grand des deux
dévorer à des poteaux, comme des épouvantails laissés à bâtiments. C’est une construction en forme de L, bâtie
« mûrir » dans les champs. Ces goules épouvantails sont autour d’un élément étrange : une tête de pierre de trois
indiquées par des X sur la carte. Elles sont liées à leur mètres soixante-dix de haut, légèrement penchée vers la
poteau par des ficelles de ballot et pendent là, en proie gauche, qui représente un guerrier casqué dont le visage

84 L’éveil des seigneurs des runes

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DOCUMENT 2-3

Accepte cette fiev‘ re en toi mon


amour, ce n’est que le premier de LES MEURTRES

mes cadeaux.
DES ÉCORCHEURS

, DÉCOR
Votre majeste DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :

Je vous crains. Je vous hais. Alors


LES DÉTECTIVES
ENTRENT EN SCÈNEL

vous devrez me cra indre et me hair


DEUXIÈME PARTIE :
. LA CHOSE DANS LE

, GRENIER

aus
, , si. Vous me demasquerez
, peut- TROISIÈME PARTIE :

etre, aussi dois-je vous dem


LES ÉPOUVANTAILS QUI

asquer ,
MARCHENT

d’abord.
CARTE DEUX :
LES FERMES
Votre majeste QUATRIÈME PARTIE :
HANTISE

,,
Vous, et vous seul, etes a l’origine de
CINQUIÈME PARTIE :
‘ TRAQUER L’ÉCORCHEUR

cette terrifiante moisson. Ils ,son t


SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
,
morts a‘ cause de vous et bientot
SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS

d’autres les rejoindront. Votre majeste,


est un masque de détermination. La mousse a recouvert décomposer et sa dépouille grouille de mouches mais la
une grande partie du visage érodé, au point que les traits rune de Sihédron est encore bien visible sur sa poitrine…
sont difficiles à discerner. Cette tête, appelée « le guerrier ainsi qu’un morceau de parchemin épinglé à sa tunique.
de pierre », constitue le reste d’une ancienne statue Le parchemin porte le nom du PJ qui obsède Ganrenard et
thassilonienne qui se dressait autrefois dans la région. Vu son contenu dépend de la nature de cette obsession (voir
qu’elle était trop grande pour être déplacée et trop précieuse document 2-3).
pour être détruire, les Hambley ont décidé de s’en servir LA LUXURE. « Accepte cette fièvre en toi mon amour, ce
comme soutien pour la grange et l’ont intégrée à la structure n’est que le premier de mes cadeaux. »
du bâtiment. Les goules ont fait de la grange leur antre et L’ENVIE. « Je vous crains. Je vous hais. Alors vous devrez
l’endroit est devenu un mélange macabre d’ossements et de me craindre et me haïr aussi. Vous me démasquerez peut-
carcasses partiellement dévorées (la plupart appartiennent être, aussi dois-je vous démasquer d’abord. »
à des chevaux et des vaches mais certaines sont humaines). LA COLÈRE. « Vous, et vous seul, êtes à l’origine de cette
CRÉATURES. En tout, sept goules en liberté habitent ici : terrifiante moisson. Ils sont morts à cause de vous et bientôt
six goules classiques et une blême qui rôde en A2. De d’autres les rejoindront. »
son vivant, elle s’appelait Rogors Craesby. Si les goules Si les PJ fouillent le cadavre pourrissant, ils découvrent
comprennent qu’il y a des intrus (ce qui est le cas si une une clef en fer rouillée dans l’une des poches. Elle ouvre
goule bondit de son poteau en hurlant), un groupe de trois une cantine cachée dans la chambre de Hambley (voir le
part dans les champs à leur recherche tandis que les trois trésor).
autres rejoignent Rogors dans la ferme. CRÉATURE. Une blême à qui il manque une oreille rôde
dans la ferme des Hambley. De son vivant, c’était un
PX FP PV homme du nom de Rogors Craesby qui était employé
GOULES (6) 400 chacun 1 13 chacun comme gardien au manoir de Ganrenard. En l’absence
(Bestiaire Pathfinder p 173) d’Aldern, c’est lui qui dirige les goules.


A2 LA FERME. La ferme se trouve également dans un état
ROGORS CRAESBY PX
600
FP
2
PV
17
effrayant. C’est là que Ganrenard a assassiné Hambley et
sa famille. Sa femme et ses fils ont depuis rejoint la meute Blême (Bestiaire Pathfinder p 173)
de goules mais le cadavre mutilé de Hambley se trouve Équipement divers Clef de la porte principale du manoir
encore dans la cuisine de la ferme. Il est déjà en train de se Ganrenard.

Les meurtres des écorcheurs 85


TRÉSOR. Rogor était autrefois le gardien du manoir de continue de se rendre à Pointesable la nuit, de temps à
Ganrenard et il porte encore une clef de fer accrochée autre, pour y chercher de nouvelles victimes. Il se tient à
à son cou par un lien de cuir. La clef porte un symbole l’écart des zones où les PJ risquent de se trouver : il ne
héraldique : une étrange fleur entourée d’épines. Un souhaite pas les affronter maintenant et il préfèrerait
test de Connaissances (noblesse) DD 15 indique qu’il qu’ils viennent d’eux mêmes dans son antre. Dans les
s’agit du blason de la famille Ganrenard. Les PJ qui ont rencontres précédentes, Aldern a disséminé divers indices
passé plus de quelques heures avec Aldern Ganrenard sur l’identité de l’Écorcheur et sur l’endroit où il se terre
dans le chapitre un gagnent un bonus de +10 au test et mais il se peut que les PJ ne les remarquent pas. Quoi qu’il
ils ont le droit de le faire même s’ils n’ont pas de rang en soit, ils peuvent toujours aller traîner du côté de la plus
en Connaissances (noblesse). Si les PJ ne le savent pas célèbre maison hantée de la région.
encore, un test de Connaissances (folklore local) DD 15 Si les PJ ont besoin d’indices ou de motivations
leur permet de découvrir que le domaine de cette famille supplémentaires, vous pouvez leur fournir tout cela en
se situe sur la côte à environ cinq kilomètres à l’ouest de la laissant l’Écorcheur faire de nouvelles victimes. Xanesha a
ferme des Hambley. effectué des recherches et a repéré en ville une douzaine
Un test de Perception DD 22 dans la chambre principale d’individus suffisamment avares pour faire d’excellents
révèle une lame de parquet flottante sous laquelle Hambley candidats au rituel de Sihédron. Pour la plupart, ces
cachait un lourd coffre de bois. On peut l’ouvrir avec la clef victimes sont des PNJ mineurs mais si les PJ ont vraiment
trouvée sur son cadavre ou avec un test de Sabotage DD 25. besoin d’un bon coup de fouet, vous pouvez vous en
Les économies de toute une vie se trouvent à l’intérieur, prendre à un PNJ dont ils sont devenus proches. Titus
méticuleusement rangées dans des bourses de cuir Scarnetti peut être un bon choix pour une victime de
contenant 100 pa chacune : 3 400 pa au total. Si les PJ ne prestige. Sinon, un des commerçants du village comme
se sentent pas le droit de conserver ces pièces, ils peuvent le boucher Chod Bevuk, l’épicier Olmur Danvakus ou la
les remettre au maire, madame Déverin, qui se chargera boutiquière Hayliss Korvaski font tous de bonnes victimes
volontiers de chercher les héritiers des Hambley ou, en potentielles. Avec un peu de chance, les PJ devraient finir
cas d’échec, donnera cet argent aux fermiers survivants. par se rendre au sud, au manoir de Ganrenard avant que
Pointesable ne soit à cours de citoyens !
DES MEURTRES Chaque nouveau meurtre sera assez similaire à ceux que
SUPPLÉMENTAIRES les PJ ont vu à la scierie, ceci dit, vous devriez essayer de
Évidemment, Aldern Ganrenard n’a nullement l’intention laisser un nouvel indice sur chaque scène de crime. Les
d’arrêter son orgie de meurtres avec les morts de la PJ pourront trouver une empreinte sanglante de main, à
scierie de Pointesable. Au fil de l’aventure, l’Écorcheur l’évidence dotée de griffes, sur un mur, ou un animal de

86 L’éveil des seigneurs des runes

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DOCUMENT 2-4

Tu continues a‘ ignorer mes invitations, mon


amour. N’as-tu pas senti a‘ quel point j’avais LES MEURTRES
besoin de toi cette nuit apres‘ notre partie DES ÉCORCHEURS

de chasse ? ,
Votre majeste
DÉCOR
DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES

Est-ce possible ? Est-ce que, le renard est


ENTRENT EN SCÈNEL

, DEUXIÈME PARTIE :

plus ruse que le chasseur ? Etrange, vous


LA CHOSE DANS LE
GRENIER

sembliez si confiant contre les sangliers du TROISIÈME PARTIE :


LES ÉPOUVANTAILS QUI
MARCHENT

Bois-aux-Tiques... , QUATRIÈME PARTIE :

Votre majeste HANTISE

CINQUIÈME PARTIE :
TRAQUER L’ÉCORCHEUR
,
Vous
, les avez tous laisses mourir ! J’aurais pu SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT

epargner, leur vie mais votre, folie les a tous SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS

condamnes ! Je les ai, laisse mourir sur ma lame


comme vous avez laisse mon chien mourir sur ,
celle de ce gobelin ! Votre majeste
compagnie partiellement dévoré, avec quelques longues région augmente et il est impossible de se méprendre sur
dents encore plantées dans sa chair (identifiables comme l’origine de cette nouvelle flambée de violence. Si les PJ
étant celles d’une blême grâce à un test de Connaissances laissent les choses se détériorer à ce point, vous devrez, si
(religion) DD 20). À chaque nouveau meurtre, Ganrenard nécessaire, improviser en vous servant des informations
laisse de nouvelles notes à l’adresse du PJ qui l’obsède. Des sur Pointesable qui figurent ailleurs dans cet ouvrage.
notes qui deviennent de plus en plus infectes et explicites Enfin, gardez à l’esprit que les personnes assassinées
dans leurs menaces et leurs invitations à « ne faire qu’un par Aldern se relèvent la nuit suivante sous la forme de
avec la Meute ». Si les PJ semblent de plus en plus frustrés, goules. La rune de Sihédron annule ce processus et toute
il est peut-être temps que l’une de ces notes révèle plus ou personne qu’il tue puis offre à Karzoug via le rituel ne se
moins où se cache Ganrenard grâce à un message de ce relèvera pas la nuit suivante. Mais si l’orgie de meurtres
genre (document 2-4) : continue, il se peut qu’Aldern laisse certaines victimes
LA LUXURE. « Tu continues à ignorer mes invitations, indemnes, des bombes à retardement mortes-vivantes
mon amour. N’as-tu pas senti à quel point j’avais besoin qui se relèvent la nuit suivant leur décès pour semer le
de toi cette nuit après notre partie de chasse ? » chaos à Pointesable. Veillez alors à noter où se trouvent les
L’ENVIE. « Est-ce possible ? Est-ce que le renard est plus cadavres. À moins que les PJ ne demandent autre chose,
rusé que le chasseur ? Étrange, vous sembliez si confiant les gardes conservent les corps dans des cellules vides de
contre les sangliers du Bois-aux-Tiques… » la garnison de Pointesable, le temps de l’enquête.
LA COLÈRE. « Vous les avez tous laissés mourir ! J’aurais pu La hausse du nombre de goules devrait avoir une
épargner leur vie mais votre folie les a tous condamnés ! Je conséquence logique particulièrement intéressante : le
les ai laissé mourir sur ma lame comme vous avez laissé siège nocturne de Pointesable. Les goules de la région sont
mon chien mourir sur celle de ce gobelin ! » affamées et veulent goûter au ventre bien gras et aux os
tendres des marchands plutôt que de grignoter les membres
LA NUIT DES GOULES maigrelets des honnêtes travailleurs des champs. Mais les
Ces attaques de plus en plus fréquentes sèment goules sont trop rusées pour se contenter de marcher sur la
rapidement le chaos à Pointesable. Certains habitants ville. Elles prennent modèle sur Ganrenard : elles utilisent
font leurs bagages et quittent la ville pendant qu’il fait des pierres pour se lester et arrivent à Pointesable de nuit,
encore jour. D’autres barricadent portes et volets dès la par le Turandarok. Elles sortent du fleuve, trempées, et les
tombée de la nuit pour se protéger contre les « choses PJ devraient alors entendre des hurlements s’élever des
nocturnes ». Le nombre d’attaques de goules dans la maisons en bordure du fleuve.

Les meurtres des écorcheurs 87


QUATRIÈME PARTIE : HANTISE
Hantise est le surnom que l’on donne ici au manoir de Ganrenard, un endroit
que tous les habitants de la région évitent depuis des années. Un endroit de
malheur, menaçant, sombre et hanté. Avant de se transformer en blême, le
seigneur Ganrenard a bien essayé de rénover la bâtisse et de s’y installer
mais il a trouvé peu de gens disposés à travailler ici en raison de l’histoire
sordide du lieu. Évidemment, maintenant qu’il est devenu un mort-vivant, la
réputation de la maison sert parfaitement ses dessins meurtriers.

P our parvenir au manoir de Ganrenard, il faut suivre


un sentier de 5 kilomètres qui longe la rivière
Ganrenard depuis le pont couvert, là où elle traverse
la route de la côte Oubliée, jusqu’aux sombres falaises qui
dominent le golfe de Varisie. Là, des oiseaux de mer lancent
étrangement froid et pénétrant quand il s’engouffre dans
les fissures de la falaise. Le chemin suit une pente douce,
franchit un brusque tournant au bord de la falaise et le
manoir surgit, comme perché au bord du monde.
Un vent étrangement froid en provenance de la mer
leurs cris en direction de l’océan mugissant qui bouillonne souffle dans un hurlement persistant tandis que le manoir
à des dizaines de mètres en contrebas. Tandis que les PJ de Ganrenard apparaît à l’horizon. L’endroit mérite bien
s’approchent du manoir, la nature elle-même semble son surnom, « Hantise ». On jurerait en effet que le
touchée par la maladie et la corruption. Des orties et des bâtiment tout entier méprise son perchoir et s’apprête
ronces d’une taille peu commune prolifèrent, les arbres à se suicider en plongeant dans le vide. Le toit fuit en
sont penchés et dépourvus de feuilles et le vent semble plusieurs endroits et les murs croulants sont tapissés de

Connaissances sur le manoir de Ganrenard


Une fois que les PJ ont compris que le manoir de Ganrenard et son mystérieux propriétaire sont peut-être à l’origine des meurtres
et de la présence des goules dans les fermes, des personnages dotés de bon sens seront certainement amenés à effectuer quelques
recherches. On peut découvrir les informations suivantes grâce à un test de Connaissances (folklore local) ou Diplomatie : le
personnage découvre les informations qui correspondent au DD qu’il a atteint ainsi que celles qui correspondent aux DD inférieurs.

DD DU TEST INFORMATIONS OBTENUES


12 Le manoir de Ganrenard a plus de 80 ans et, pendant tout ce temps, il a été le siège de la famille Ganrenard. Il
y a quelques dizaines d’années, une tragédie a frappé la famille et depuis, personne n’y habite plus. La rumeur
prétend que le manoir est hanté.
15 Certains habitants appellent le manoir « Hantise », en particulier les Varisiens. Il est certain que l’endroit a
mauvaise réputation : des histoires évoquant d’étranges lumières à la fenêtre du grenier, des cris étouffés
venant de l’étage et de la cave et même un énorme démon aux ailes de chauve-souris qui habiterait dans les
grottes sous le manoir… voici un échantillon des rumeurs qui courent à propos de cet endroit. La famille
Ganrenard a vécu ici il y a à peine vingt ans mais un incendie a ravagé les dépendances des domestiques.
On retrouva Cyralie Ganrenard morte, brûlée et écrasée sur les rocs au bas de la falaise derrière la maison,
et Traver Ganrenard dans sa chambre, tué de sa propre main. Les enfants, y compris le jeune Aldern, ont été
envoyés à Korvosa chez des parents éloignés.
20 Aldern Ganrenard est revenu il y a peu pour vivre au manoir mais il a eu beaucoup de mal à trouver des
ouvriers pour reconstruire et réparer les bâtiments. Avant son retour, c’était un homme appelé Rogors Craesby
qui se rendait au manoir trois fois par semaine pour aérer la maison, s’assurer qu’il n’y avait pas d’intrus et
effectuer de menues réparations.
25 Le manoir a été construit par Vorel Ganrenard, un prince marchand de Magnimar. Lui et sa famille y vécurent
pendant 20 ans avant qu’ils ne succombent tous à la maladie. Les Ganrenard survivants qui vivaient à
Magnimar ont évité l’endroit pendant 40 ans, jusqu’à ce que Traver Ganrenard retourne s’y installer.
30 Les Ganrenard sont traditionnellement associés aux frères des Sept, une société secrète basée à Magnimar
composée de marchands ou de voleurs, cela dépend de la personne à qui vous vous adressez. Les membres
de cette société se rendaient régulièrement de nuit au manoir quand la bâtisse était inoccupée. Peut-être pour
vérifier l’état des bâtiments et entreprendre de menus travaux … ou pour poursuivre de plus sinistres desseins.

88 L’éveil des seigneurs des runes

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Chronologie du manoir de Ganrenard
Cette chronologie indique les événements majeurs de l’histoire du manoir.

DATE ÉVÉNEMENT REMARQUABLE LES MEURTRES


4 624 AR Construction du manoir par Vorel Ganrenard. Fonds fournis en partie par les frères des Sept avec DES ÉCORCHEURS
l’assurance qu’au bout de 100 ans, le manoir reviendra à la société.
4 644 AR Vorel Ganrenard essaye de devenir une liche mais sa femme, Kasanda, interrompt le rituel et détruit DÉCOR
DU CHAPITRE
son phylactère. Le rituel saboté se retourne contre Vorel et le consume dans un déchaînement de
maladie et de tumeurs. Son corps détruit, sa force vitale imprègne toute la maison. Kasanda essaye PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
de fuir avec sa fille mais elle est contaminée par la maladie et la transmet à l’enfant et aux serviteurs. ENTRENT EN SCÈNEL
Ils périssent tous quelques minutes après avoir contracté l’horrible maladie.
DEUXIÈME PARTIE :
4 687 AR Le petit-neveu de Vorel, Traver Ganrenard, et sa famille s’installent au manoir. Naissance d’Aldern LA CHOSE DANS LE
GRENIER
Ganrenard.
TROISIÈME PARTIE :
4 693 AR Persuadée que la maison a une influence maléfique, Cyralie incendie les quartiers des serviteurs LES ÉPOUVANTAILS QUI
mais Traver la jette par la fenêtre de l’observatoire quand elle essaye de mettre feu au manoir. Traver MARCHENT

se suicide et les enfants sont emmenés à Korvosa pour y être élevés par de lointains parents. QUATRIÈME PARTIE :
HANTISE
Il y a 12 mois Aldern Ganrenard revient au manoir et commence à le restaurer.
CINQUIÈME PARTIE :
Il y a 8 mois Aldern rencontre Iesha. Ils se marient en moins d’une semaine. TRAQUER L’ÉCORCHEUR

Il y a 3 mois Aldern assassine Iesha et cache son cadavre dans le grenier. Cette nuit là, Iesha se réveille en tant que SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
revenant mais ne peut pas quitter la pièce où elle est enfermée. De temps à autres, elle pleure et crie
et cela ne fait qu’ajouter aux rumeurs prétendant que la maison est hantée. Aldern demande de l’aide SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
aux frères de Sept pour couvrir ce meurtre.
Il y a 1 mois Aldern est ruiné à cause du chantage exercé par les frères des Sept. Pour payer le reste de ses dettes
aux frères, il accepte de retourner au manoir de Ganrenard pour y récupérer des rats malades et les
leur ramener.
Début de la campagne Avant de retourner au manoir, Aldern se rend à Pointesable pour se donner du courage. Il assiste au
festival du Machaon, rencontre les PJ et devient obsédé par l’un d’eux.
1 semaine après Aldern finit par retourner au manoir de Ganrenard. Il entend Iesha pleurer au grenier mais persuadé
que les frères des Sept se sont occupés de son cadavre depuis longtemps, il pense que ce n’est que
le fruit de son imagination. Son obsession pour le PJ grandit alors qu’il creuse jour et nuit pour
atteindre les cavernes souterraines. Enfin, il les atteint, récolte des échantillons de champignons pour
Xanesha et contracte la fièvre des goules.

moisissures. Une glycine grise à l’air malade étrangle le les pièces du manoir de Ganrenard, prenez bien soin de
bâtiment en plusieurs endroits, ses tiges suspendues au- mentionner de petits détails : l’odeur pénétrante du bois
dessus de l’à-pic, comme des cheveux emmêlés. La maison en décomposition, les gémissements périodiques de
est affaissée, ses pignons forment des angles aigus et il la maison alors que ses poutres craquent sous l’effet de
existe au moins trois brèches recouvertes à la hâte par des mouvements inhabituels, les tas de mouches morte au
planches de bois détrempées. Des cheminées s’élèvent sur coin des fenêtres et l’impression d’abandon général qui se
le toit en divers endroits, arc-boutées comme des vieillards dégage de la bâtisse.
dans la tempête et des gargouilles ricanantes se dessinent En réalité, le manoir est hanté par l’esprit de Vorel
sous les avant-toits. Ganrenard : suite à sa tentative ratée pour se transformer
en liche, il a imprégné toute la bâtisse et ses souterrains
LE MANOIR DE GANRENARD de sa force vitale. Le manoir est devenu en quelque sorte
La décomposition règne en maître au manoir de le phylactère de Vorel et tous ceux qui pénètrent en
Ganrenard. Les plafonds s’affaissent, le plâtre gondole et le ses murs plongent dans l’esprit d’un meurtrier et d’un
bois pourrit. À l’intérieur, les portes sont souvent coincées nécromancien mort il y a bien longtemps. Cependant
à cause de l’humidité et de la pourriture et il faut réussir Vorel n’est pas un simple d’un mort-vivant que l’on peut
un test de Force DD 14 pour les ouvrir. Des moisissures combattre et terrasser : sa substance s’apparente plus à une
et des taches maculent les murs et forment souvent aura, une corruption qui imprègne tout le manoir. Il est
d’étranges motifs (mais jamais aussi dérangeants que ceux certain que sa présence a rendu l’endroit très agréable pour
de la zone B3). Sauf indication contraire, les pièces ne sont les morts-vivants et cela fait longtemps que des goules
pas éclairées : pendant la journée, la crasse et la moisissure habitent les grottes souterraines. Bien entendu, tant que
qui encroûtent les fenêtres filtrent la lumière du jour qui Vorel hante les murs et les fondations du bâtiment, il est
n’éclaire que faiblement l’intérieur. Lorsque vous décrivez bien difficile de détruire le manoir.

Les meurtres des écorcheurs 89


Vorel peut faire ressentir son influence n’importe arrivent. Si les PJ décident de camper à l’extérieur du
où dans le manoir ou dans ses souterrains. En général, manoir et de surveiller les lieux dans l’espoir d’attraper
sa présence se manifeste sous la forme d’événements l’assassin lors de ses allées et venues, ils vont attendre
mineurs destinés à accroître le sentiment déplaisant qu’on longtemps. Les goules qui vivent dans les tunnels sortent
éprouve à se trouver dans la maison. Ces manifestations se uniquement sur ordre de leur maître et, ces derniers
limitent à des jeux de lumière et un vague sentiment de temps, il n’a pas eu besoin d’elles. Quand l’Écorcheur
malaise. Cependant, dans certaines parties de la maison, quitte le manoir, il passe par le tunnel inondé de la zone
Vorel peut créer des effets autrement plus efficaces. Ces B36, longe la côte et remonte le fleuve pour arriver à
apparitions sont détaillées dans les zones concernées. destination.
Le manoir de Ganrenard a deux entrées bien visibles :
la porte principale (qui mène en B2) et la porte de service LES APPARITIONS
(qui mène en B7). Les deux sont verrouillées. On peut les L’esprit de Vorel Ganrenard est le plus puissant des esprits
ouvrir avec un test de Sabotage DD 30 ou à l’aide de la qui hantent le manoir mais il n’est pas le seul. Comme la
clef que portait Creasby. Les PJ peuvent aussi passer par maison est devenue un phylactère de substitution, elle a
l’une des nombreuses fenêtres du manoir : les panneaux capturé les esprits de six défunts qui ont donné naissance
de verre intacts et couverts de crasse témoignent à la fois à des apparitions dotées de caractéristiques particulières
de la richesse des Ganrenard, qui ont pu se permettre qui affectent uniquement certains personnages. Il existe
une telle extravagance, mais également de la réputation une septième catégorie d’apparitions, les apparitions
de la maison car aucun vandale n’a osé les briser. Les universelles, nées des énergies des six esprits sans repos.
fenêtres sont fermées de l’intérieur mais il est facile de Elles fonctionnent comme les apparitions ordinaires.
casser un carreau et d’entrer ensuite dans la pièce. Il faut Vous trouverez une description complète des apparitions
réussir un test d’Escalade DD 20 pour grimper à un étage en pages 242-243 du Guide du maître. Veillez à maîtriser
supérieur ou sur le toit : il existe de nombreuses prises les règles associées avant d’entamer cette partie de la
mais beaucoup sont pourries et s’écroulent à la moindre campagne.
pression. Enfin, les personnages peuvent essayer de Vous devriez attribuer une catégorie d’apparition à
pénétrer dans la maison par le tunnel secret relié au puits chaque PJ avant qu’ils n’entrent dans le manoir et la noter
mais cela les met immédiatement face au danger de la sur une feuille (que vous ne montrerez pas aux joueurs).
zone B32. Quand une apparition se déclenche, elle n’affecte que le
personnage auquel vous l’avez assignée. Les autres peuvent
BRÛLER LE MANOIR aider les PJ en question et observer l’apparition mais
Il est bien difficile de brûler le manoir de Ganrenard tant elle ne les met pas en danger. Lorsque vous assignez les
que l’esprit de Vorel hante les lieux, comme l’ont appris apparitions à vos PJ, essayez d’en attribuer une à chacun. Si
ses anciens habitants. Les dégradations mineures (comme votre groupe comporte plus de six personnages, vous devez
une porte enfoncée, un carreau cassé et autres) passent faire des doublons ou inventer de nouvelles apparitions.
inaperçues mais, si quelqu’un tente de s’en prendre à Aucun PJ ne devrait se voir affecter plus d’une apparition :
la structure porteuse du bâtiment, il se heurte à une si vous avez moins de six PJ dans votre groupe, les
solidité de 10. Si les PJ tentent d’incendier le manoir, apparitions non-attribuées deviennent universelles.
ils découvrent qu’il résiste curieusement aux flammes. APPARITION UNIVERSELLE. Cette apparition affecte tous ceux
Les meubles brûlent normalement mais les murs de la qui se trouvent à proximité. Elle représente le mélange des
maison se contentent de noircir et de dégager de la fumée énergies spirituelles des six esprits sans repos de Hantise.
quand les flammes les lèchent. APPARITION BRÛLANTE (CYRALIE GANRENARD). Cyralie
La moindre tentative d’incendie réveille l’esprit de Ganrenard a essayé de mettre le feu au manoir lorsqu’elle
Vorel qui réagit comme autrefois. À vous de vous montrer a compris que la bâtisse était en train de faire sombrer
créatif quant à la manière dont la maison se défend. Le Traver dans la folie. Cela dit, elle a seulement réussi à
plus simple, c’est de lancer un sort de terreur, confusion incendier les dépendances des domestiques avant de se
ou même assassin imaginaire (NLS 15) sur le vandale. Une faire tuer par son mari, sous l’emprise de Vorel. Cette
créature immunisée contre la peur sera affectée par un apparition devrait être assignée au personnage le plus
sort de domination de personne ou de charme monstre visant violent, le plus obsédé par le feu ou le plus enclin à la
à le chasser ou à le faire sauter du haut de la falaise (un solitude et à la déprime.
tel ordre autorise un nouveau jet de sauvegarde, comme APPARITION PURULENTE (VOREL GANRENARD). Cette apparition
d’habitude). Si Vorel a affaire à une créature immunisée est associée à la mort douloureuse de Vorel, consumé par
contre les effets mentaux, il réveille les goules du sous-sol le contrecoup nécromantique qui a déchaîné un millier
et toutes les nuées qui grouillent dans les murs, les caves de maladies dans son corps. Elle devrait être assignée à
et les environs et envoie cette armée châtier l’offenseur. un personnage masculin, ayant un lien avec les maladies,
craignant d’être malade ou tolérant vis-à-vis de la
OBSERVER LE MANOIR nécromancie et des morts-vivants.
L’Écorcheur entre et sort régulièrement du manoir mais APPARITION FOLLE (TRAVER GANRENARD). Traver Ganrenard,
vous pouvez partir du principe qu’il est là quand les PJ chasseur accompli et époux fidèle, a réussi à résister à

90 L’éveil des seigneurs des runes

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l’influence de Vorel pendant des années mais il fini par de la margelle, il est difficile de remarquer cette ouverture
devenir fou. Cette apparition est destinée au personnage en se penchant au-dessus du puits : si les PJ peuvent voir
le plus impulsif, à celui que les autres considèrent comme aussi loin dans le noir, ils doivent tout de même réussir
le moins digne de confiance ou à celui qui est le plus un test de Perception DD 35 pour remarquer le passage. LES MEURTRES
enclin à entreprendre des actions inattendues. CRÉATURES. La première fois que les PJ traversent DES ÉCORCHEURS
APPARITION MONOMANIAQUE (ALDERN GANRENARD). Cette cette zone, quelques corbeaux maladifs sont perchés
apparition découle autant de l’obsession d’Aldern pour sur les pierres des fondations en ruine. Ils s’envolent DÉCOR
DU CHAPITRE
un des PJ que de celle de Vorel pour la vie éternelle. Elle maladroitement dès que les PJ approchent. La deuxième
devrait être assignée au PJ qui obsède Aldern. fois que les PJ passent ici (probablement en sortant du PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
APPARITION VENGERESSE (IESHA GANRENARD). Cette apparition manoir), des milliers et des milliers de corbeaux sont ENTRENT EN SCÈNEL
est associée à Iesha, la femme assassinée d’Aldern, et elle tranquillement posés dans cette zone, couvrant chaque DEUXIÈME PARTIE :
dégage un besoin dévorant de vengeance. Cette apparition centimètre de terrain. Les oiseaux sont étrangement LA CHOSE DANS LE
GRENIER
est destinée à un PJ qui a déjà fait preuve d’un désir de silencieux et immobiles alors qu’ils regardent les PJ
vengeance ou qui entretient actuellement une relation avancer. Dès que quelqu’un approche à moins de 9 mètres, TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
amoureuse. les corbeaux s’envolent et attaquent en piqué, révélant MARCHENT
APPARITION FURIEUSE (KASANDA GANRENARD). Cette alors leur véritable nature. Il s’agit en fait de quatre nuées QUATRIÈME PARTIE :
apparition, liée à la femme de Vorel, est imprégnée de la d’oiseaux morts-vivants, connus sous le nom de nuée de HANTISE
rage et de la haine qu’il éprouvait pour les femmes, des charognes. Ces créatures apparaissent quand des oiseaux CINQUIÈME PARTIE :
émotions décuplées par la trahison de son épouse qui charognards se nourrissent de chair infectée par des TRAQUER L’ÉCORCHEUR
a interrompu le rituel de transformation en liche qu’il goules. Les nuées de charognes ressentent l’influence SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
essayait d’accomplir juste avant sa mort. Cette apparition que Vorel exerce sur les lieux et, même s’il ne peut pas
devrait être assignée à un PJ féminin ou à un personnage les contrôler directement, les oiseaux font de leur mieux SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
qui a été victime d’une trahison dans le passé. pour tuer tous ceux qui tentent de fuir le manoir. Ils
DÉTRUIRE LES APPARITIONS. Les apparitions du manoir poursuivent leurs ennemis jusqu’à la route de la côte
de Ganrenard partagent toutes la même condition Oubliée mais ne harcèlent pas ceux qui retournent dans la
de destruction. Tant que la plaque de champignons bâtisse. Après tout, leur objectif est de renvoyer les intrus
surnaturels de la zone B37 existe, les apparitions du dans l’antre de Vorel pour que ce dernier s’en charge
manoir se réinitialisent chaque jour. Consultez la zone B37 personnellement.
pour savoir comment exorciser le manoir.
PX FP PV
PASSER LA NUIT NUÉES DE CHAROGNES (4) 400 chacun 1 8 chacun

Tout personnage suffisamment téméraire pour dormir au (voir p 414)


manoir de Ganrenard s’expose encore plus à la présence
de Vorel. Il fait des rêves inquiétants : si c’est un homme,
il se retrouve coincé dans une maison qui tombe en ruine,

B2 HALL D’ENTRÉE (FP 4)
qui n’a pas d’issues et qui rétrécit à chaque souffle, si Les bruits de la maison qui craque et qui gémit
c’est une femme, elle est poursuivie dans toute la maison renforcent encore l’impression de vieillesse et de
par un monstre sans forme qui veut lui faire du mal ou décrépitude qui émane de cette longue pièce au
qui la pousse à se suicider en révélant ses erreurs et ses plafond élevé. L’endroit sent l’humidité et l’air est
faiblesses à l’aide de visions terrifiantes. Dans tous les cas, imprégné de relents de putréfaction qui viennent
un personnage endormi doit réussir un jet de Volonté des tâches de moisissures blafardes qui maculent
DD 15 à son réveil ou subir 1d4 points d’affaiblissement les murs, le sol et les meubles. Des trophées moisis
de Sagesse à cause de ces horribles cauchemars. Un sont accrochés au mur nord-est : un sanglier, un
personnage dont la Sagesse est affaiblie se réveille fatigué. ours, une fourrure-ardente et un cerf. Et pourtant,
ces animaux sont insignifiants comparés au monstre

B1 QUARTIERS EN RUINES DES SERVITEURS (FP 5) présent au centre de la salle. Une créature de près
de quatre mètres de long avec un corps de lion, une
Impossible de déterminer le nombre d’étages que queue de scorpion hérissée de dizaines d’aiguillons
possédait le bâtiment annexe qui se dressait là car il tranchants, de grandes ailes de chauves-souris et un
ne reste que les pierres carbonisées des fondations. visage humanoïde déformé.
Les pierres portent encore les marques et les fissures
provoquées par le feu qui détruisit autrefois cette La première fois où les PJ entrent dans cette pièce, faites-
maison. À l’est, au coin des ruines, il y a un puits leur faire un test de Perception DD 20. S’ils réussissent, ils
d’un mètre vingt de large, en partie effondré. entendent des sanglots étouffés à l’étage. C’est Iesha qui
est à l’origine de ce bruit dans la pièce B24 (libre à vous
Le puits descend sur 30 mètres, jusqu’à une nappe d’eau de demander aux PJ de faire d’autres tests de Perception
de 15 mètres de profondeur. Juste au-dessus du niveau de de temps à autre pour l’entendre pleurer pendant qu’ils
l’eau, un passage mène au sud-est vers la zone B32. À cause explorent le manoir).

Les meurtres des écorcheurs 91


MANOIR DE GANRENARD 1 CASE = 1,50 MÈTRE
ESCALIER HAUT BAS

B6 B5

B1
B7
N
1
B2 B3 B4
2
3
B9

B8

B26 ÉTAGE B14

B15
B29 B13
B16
B25 4
1
5 B17
B18 B12
2
B10
B23
B27 3
B20
B28 B30 B24
SOUS-SOL
B11
B19 4
B22

GRENIER B20
B21

CAVERNES
B37

B36

B35 B33
B34

B31
B32 5

92 L’éveil des seigneurs des runes

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APPARITION. La première fois où les PJ entrent ici, fenêtre représente un monstre qui sort d’un nuage
celui qui est hanté par le feu perçoit une odeur fugace de fumée issu d’une boite à sept faces. Du nord
de chair et de cheveux brûlés. Quand ils traversent cette au sud, il y a un arbre noueux et hirsute doté d’un
pièce pour la deuxième fois, l’apparition se manifeste visage enragé, un immense oiseau au bec crochu et LES MEURTRES
de façon bien plus dramatique et la manticore (tuée et au plumage bleu et or, une créature ressemblant à DES ÉCORCHEURS
empaillée par Traver Ganrenard) prend soudainement un centaure ailé avec un corps de lion et un torse
vie. Son visage se déforme pour devenir celui de Cyralie de femme au visage hargneux et enfin une créature DÉCOR
DU CHAPITRE
Ganrenard et sa fourrure s’enflamme. Elle essaye de bleu foncé qui ressemble à un calamar aux yeux
frapper le personnage avec sa queue pour le brûler puis rouges maléfiques. PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
tout redevient normal. ENTRENT EN SCÈNEL
Ici, comme dans les zones B12, B22 et B29, les vitraux DEUXIÈME PARTIE :
PX FP PV donnent sur le golfe de Varisie. Un test de Connaissances LA CHOSE DANS LE
MANTICORE ENFLAMMÉE 1 200 4 8 (ingénierie) DD 15 indique que c’est un choix étrange
GRENIER

Apparition enflammée, CM (manticore empaillée) que de doter les fenêtres qui disposent sans conteste de TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
NLS 4 la meilleure vue sur la côte Oubliée de vitres opaques. MARCHENT
Perception DD 20 (pour sentir une odeur de fourrure roussie) Cet indice devrait souligner l’importance des images qui QUATRIÈME PARTIE :
pv 8 ; Déclenchement proximité ; Réinitialisation 1 jour constituent un groupe d’indications cachées qu’a laissé le HANTISE
Effet att +4 contact (coup d’aiguillon enflammé contre une cible seigneur Vorel Ganrenard. CARTE TROIS : LE
en B2, 4d6 feu), Réflexes DD 15 pour éviter de prendre feu (ces Le chemin à suivre pour devenir une liche est une MANOIR DE GANRENARD
flammes brûlent seulement la cible de l’apparition, elles ne quête personnelle. Bien que chaque liche potentielle CINQUIÈME PARTIE :
TRAQUER L’ÉCORCHEUR
s’étendent pas aux autres créatures ni aux objets) puisse se servir des découvertes et des méthodes de ses
prédécesseurs, la formule varie toujours d’une âme à SIXIÈME PARTIE :


B3 TACHE EN SPIRALE l’autre. Vorel était fier de ses réussites et pourtant il
savait qu’il ne pourrait pas s’en vanter devant plupart
LA SCIERIE DES SEPT

SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
Une antiquité macabre (visiblement une tête de des gens, c’est pourquoi il a choisi de commémorer son
singe momifiée) est accrochée au mur nord. Une cheminement personnel vers l’état de liche grâce aux
poignée de sonnette pend de sa bouche ouverte. Un vitraux de ces quatre pièces, en s’appuyant sur la force
tapis miteux dissimule à peine une ignoble tache de des symboles et des métaphores plutôt que sur des faits
moisissure sombre sur le sol. ou des chiffres. Les quatre étapes du processus se lisent
du grenier vers le sous-sol. Les fenêtres de cette pièce
La tache sous le tapis fait dans les trois mètres de large. décrivent donc la troisième étape : la construction du
Il s’agit en fait d’un motif en spirale fait de moisissures phylactère. Vorel a fabriqué son phylactère à partir de
bleu foncé, vert maladif et noire. Si on l’examine de près morceaux prélevés sur les corps de quatre monstres dotés
grâce un test de Perception DD 20, la tâche se met alors d’une espérance de vie particulièrement longue. Chaque
à ressembler à un escalier en colimaçon qui descend et vitre représente l’un d’eux : un sylvanien, un rukh, un
dont chaque marche serait couverte d’os et des crânes. La sphinx et un kraken. Un test de Connaissances (mystères)
tache en elle-même est une manifestation inoffensive de DD 25 permet de remarquer que les runes des boîtes sont
l’esprit de Vorel, un indice qui mène à l’entrée des grottes liées à la nécromancie, que les monstres n’émergent pas
souterraines. Si on la nettoie, elle réapparaît dans les 24 des boîtes mais semblent au contraire y être absorbés et
heures. Traver et sa famille avaient pris l’habitude de la que leurs visages ne sont pas déformés par la rage mais
couvrir avec un tapis. par la peur.
TRÉSOR. La tête de singe est en réalité un objet merveilleux
de faible puissance appelé la tête affamée. Quand on
tire la sonnette, la tête lance un cri simiesque aigu qui

B5 SALON (FP 4)
ressemble à un sort d’alarme. Cet étrange bibelot, un des Cette pièce poussiéreuse comporte un long canapé
rares souvenirs de Traver, servait à annoncer le dîner. dont les coussins sont couverts de fines couches de
On peut facilement la retirer du mur, elle continuera de champignons blancs. Des tourbillons de poussière
fonctionner. Elle vaut 500 po. glissent sur les lames inégales du plancher, comme
soulevés par une brise légère, mais il n’y a pas le

B4 SALLE À MANGER moindre souffle d’air.

Une grande table en acajou entourée de chaises APPARITION. Toute personne qui examine attentivement la
à haut dossier se dresse dans la pièce. Sa nappe poussière et réussit un test de Perception DD 20 remarque
blanche est moisie et les lustres suspendus au que quelque chose semble déranger la poussière, comme
plafond disparaissent sous les toiles d’araignée. À si un être invisible faisait nerveusement les cent pas devant
l’ouest, il y a deux cheminées jumelles tandis qu’à la cheminée. Si un personnage essaye de se mettre sur le
l’est, une baie de vitraux dissimule ce qui doit être chemin du marcheur invisible, il s’expose à un bref éclair
une vue époustouflante de la côte Oubliée. Chaque de télépathie : les souvenirs d’une femme qui s’inquiète à

Les meurtres des écorcheurs 93


l’idée de ce que son mari a fait ces dernières nuits, à rester odorat pour localiser les intrus. S’il en repère un, il se
au sous-sol. Un instant après, le PJ est convaincu que met à pousser des couinements frénétiques et effectue
l’un des autres PJ est son enfant et il est pris d’un besoin un test d’Escalade DD 25 à chaque round pour essayer
impérieux de fuir la maison avec lui avant qu’il n’arrive de sortir de la baignoire et d’aller dévorer la personne
quelque chose d’horrible. qu’il a sentie.

PX FP PV PX FP PV
ÉPOUSE INQUIÈTE 1 200 4 8 RAT MALADE 100 1/4 4

Apparition universelle, CM (case de 1,50 m devant la cheminée) CA 10, contact 10, pris au dépourvu 10 (-2 aveugle, +2 taille)
NLS 4 pv 4 (Bestiaire Pathfinder p 137)
Perception DD 20 (pour entendre une femme murmurer « Lorey, » Corps à corps morsure, +4 (1d3-4 plus maladie)
le nom de la fille de Vorel et Kasanda) POUVOIRS SPÉCIAUX
pv 8 ; Déclenchement proximité ; Réinitialisation 1 jour Aveugle (Ext). Le rat est aveugle depuis peu, il n’a donc pas eu le
Effet effet de sort (suggestion qui oblige à traîner un PJ hors de temps de s’habituer à sa nouvelle condition et il souffre de tous
la maison, en B1, probablement droit dans les nuées de cha- ses effets néfastes.
rognes ; Volonté DD 14 pour résister, NLS 4) Malade (Sur). Phage de Vorel Morsure— blessure ou ingestion, JS
Vig DD 11, incubation 1 jour ; fréquence 1/jour ; effet 1d4 Cha

B6 SALLE DE BAIN (FP 1/4) et 1d4 Con ; guérison 3 JS consécutifs. Si un héritier de Vorel
succombe au phage, il se transforme en blême ou en une autre
C’est une simple salle de bain. Au nord, il y a une horreur morte-vivante. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur
ancienne baignoire en métal recouverte d’une la Constitution.
croûte de mildiou. Un étrange grattement discret se
fait entendre dans la baignoire. ■
B7 SALON DE DANSE (FP 3)
CRÉATURES. Les rats ont toujours été un problème Cette pièce aux panneaux de chêne a dû être
dans ce manoir et c’est d’autant plus vrai aujourd’hui. splendide mais aujourd’hui, elle fait peine à voir :
Ces créatures nichent dans les murs et les grottes sous les lattes du plancher sont déformées par l’humidité
la maison et la plupart d’entre elles ont été exposées à et les lambris sont rayés et tachés de moisissure.
la dangereuse moisissure qui pousse en B37. Un de ces Un grand piano à la surface moisie et aux touches
rats est tombé dans la baignoire et n’arrive pas à en déformées s’appuie d’un air fatigué contre le coin
ressortir. La créature est horrible, pitoyable à voir. C’est sud-est.
un rongeur aveugle couvert de tumeurs qui utilise son

94 L’éveil des seigneurs des runes

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APPARITION. Iesha, la femme d’Aldern, adorait danser couleurs vives, rouge et or, qui contrastent vivement
pour son nouveau mari, virevoltant au gré des pirouettes avec les teintes ternes de la pièce, est posée sur le
de l’extase varisienne, accompagnée par le son du piano. Si fauteuil renversé. Il y a un livre ouvert par terre, entre
les PJ examinent le piano avec un test de Représentation les fauteuils. Un serre-livres en pierre, sculpté pour LES MEURTRES
(instruments à clavier), ils découvrent que l’instrument est ressembler à un ange aux ailes de papillon est tombé DES ÉCORCHEURS
anormalement abîmé, comme s’il était resté abandonné de côté, dans la cheminée.
pendant des décennies alors que si on appuie sur DÉCOR
DU CHAPITRE
n’importe quelle touche, on se rend compte qu’il est Des éclaboussures de sang souillent le fauteuil le plus au
parfaitement accordé. nord et, si on examine le serre-livre, on y trouve également PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
Dès qu’on appuie sur une touche du piano, la musique du sang, des mèches de cheveux ainsi que des morceaux ENTRENT EN SCÈNEL
explose soudain et l’instrument entonne une chanson de crâne et de chair. De plus, il manque un morceau d’aile. DEUXIÈME PARTIE :
varisienne entraînante mais discordante. Si le personnage APPARITION. C’est dans cette pièce qu’Aldern a assassiné LA CHOSE DANS LE
GRENIER
hanté par la vengeance est présent dans la pièce, il est sa femme et un charpentier innocent il y a quelques mois
soudain entraîné dans une série de pirouettes et virevolte seulement. Une nuit, déjà sous l’influence de Vorel, Aldern TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
à travers la pièce dans les bras d’un partenaire invisible. Le est rentré ivre et les a trouvés là tous les deux, blottis dans MARCHENT
PJ hanté peut bien sûr voir sa cavalière : Iesha, dans tout sa les fauteuils devant le feu, leurs têtes se touchant presque QUATRIÈME PARTIE :
beauté pétillante. À chaque round qui passe, la splendeur de alors qu’ils se penchaient l’un vers l’autre. Aldern n’a pas HANTISE
Iesha s’estompe et son cou s’assombrit de marques bleues compris qu’ils étudiaient un livre sur l’histoire varisienne CINQUIÈME PARTIE :
et noires, ses yeux deviennent exorbités et larmoyants, sa et a cru à une passion coupable. Il a fait irruption dans la TRAQUER L’ÉCORCHEUR
bouche se tord de douleur et sa langue se met à pendre, pièce en rugissant et il a saisi un serre-livre de pierre sur SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
comme si des mains invisibles l’étranglaient. Au dernier une étagère au passage. Il a assommé le charpentier avec le
round, elle se décompose dans les bras de son partenaire. serre-livre avant de lâcher l’objet et d’étrangler Iesha avec SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
sa propre écharpe. Il a caché le corps au grenier et jeté
PX FP PV celui du charpentier dans le puits (où il a survécu juste
DANSE DE LA RUINE 800 3 13 assez longtemps pour se faire tuer par le skaveling de la
Apparition vengeresse persistante, CM (toute la zone B7) zone B32).
NLS 3 L’apparition de la pièce se déclenche dès qu’un PJ
Perception DD 15 (pour entendre un air de piano) hanté par la vengeance approche à moins de 1,50 mètre
pv 13 ; Déclenchement contact (piano) ; Réinitialisation 1 jour de l’écharpe. À ce moment, un cri horrible retentit dans la
Effet Le personnage hanté est emporté dans une danse tourbillon- pièce tandis que l’écharpe s’envole et va s’enrouler autour
nante et virevolte follement dans la salle pendant 1d6 rounds. Il de la gorge du PJ hanté.
subit un affaiblissement de 1 point de Force par round (Volonté
DD 15 au début de chaque round pour mettre un terme à la PX FP PV
danse plus tôt que prévu). Une fois la danse terminée (en avance
VENGEANCE DE IESHA 1 600 5 10

ou non), le personnage est fatigué. Si quelqu’un l’attrape et l’im- Apparition universelle, CM (case de 1,50 m devant la cheminée)
mobilise après une lutte, l’apparition hurle de rage et disparaît NLS 5
prématurément. Son cri inflige 1d2 points d’affaiblis- Perception DD 20 (pour voir que l’écharpe bouge toute seule)
sement de Sagesse à toutes les créatures pré- pv 10 ; Déclenchement proximité ; Réinitialisation 1 jour
sentes (Volonté DD 15 pour annuler). Effet Quand l’écharpe de Iesha s’enroule autour de la gorge
du personnage hanté, il doit réussir un jet de Volonté DD 16,

B8 SALON sinon, il est paralysé par la peur tandis qu’une image fan-
tomatique d’Aldern apparaît devant lui et l’étrangle
Ce salon à l’air confortable est avec le tissu. Le personnage perd alors toute
défiguré par l’humidité surnaturelle conscience de sa personne et croit être Iesha. Il doit
qui règne ici et les épaisses couches de ensuite faire un jet de Vigueur DD 16. S’il réussit, il
moisissures accrochées aux rideaux tirés subit juste 3d6 points de dégâts mais, s’il échoue,
devant la fenêtre sud. il tombe immédiatement à –1 pv et agonise.

Si un personnage ouvre les TRÉSOR. Une fois que l’apparition a


rideaux, il aperçoit dans la vitre le reflet du disparu, l’écharpe de Iesha retombe au
visage d’une femme désespérée : Iesha. Le sol, inerte. C’est une véritable œuvre
reflet disparaît aussitôt et ne réapparaîtra pas. d’art qui vaut 100 po et peut servir
à influence le fantôme de Iesha
Un rat

B9 BIBLIOTHÈQUE (FP 5) malade en B24. Cependant, l’écharpe est
toujours hantée et, tant qu’elle
Deux fauteuils, dont l’un est tombé sur reste dans le manoir, elle fait une
le flanc, se tiennent près de la
cheminée. Une écharpe aux

Les meurtres des écorcheurs 95


nouvelle tentative de meurtre chaque jour. Si quelqu’un araignée effilée de la taille d’un chien, descendant le
emporte l’écharpe hors du manoir, l’apparition disparaît long d’un fil au-dessus d’elle.
mais elle revient dès qu’on ramène l’étoffe dans la bâtisse.
Si le personnage qui porte l’écharpe n’est pas associé à Un test de Connaissances (mystères) DD 20 permet
l’apparition vengeresse, il n’a rien à craindre. Tant qu’il ne d’identifier les cinq sujets des vitraux comme les
s’approche pas à moins de 1,50 mètre du personnage que composants de sorts classiques de la magie nécromantique
le tissu veut tuer ! (du venin de scorpion, le souffle d’un vampire, des langues
de phalène ailes-de-mort, de la belladone et le cœur

B10 ESCALIER
Alors que les PJ gravissent cette volée de marches,
d’une vierge empoisonnée). Si le test dépasse le DD de 10
ou plus, le personnage sait que ces composants ont été
l’écho de leurs pas leur revient un round plus tard, utilisés lors de plusieurs tentatives de transformation en
comme si quelqu’un d’invisible les suivait. Bien que le liche couronnées de succès.
phénomène ressemble à un quelque chose de surnaturel,
il est purement matériel : le bruit vient des planches qui
reprennent forme une fois qu’on leur a marché dessus.

B13 CHAMBRE DES INVITÉS (FP 4)
Cette chambre est entièrement couverte d’une

B11 CHAMBRE D’ALDERN (FP 3) épaisse couche spongieuse de moisissure vert
sombre, bleue et noire.
Cette chambre comporte un lit d’enfant, une chaise
à côté d’une boîte à jouets et une cheminée assez Bien que la moisissure de cette pièce soit répugnante
grande pour qu’un enfant puisse s’y perde. et nauséabonde, il ne s’agit que d’une manifestation
inoffensive de l’esprit maléfique du manoir de Ganrenard.
APPARITION. Quand Cyralie Ganrenard a essayé de mettre Si elle est détruite, elle réapparaît en 24 heures.
le feu au manoir, elle a commencé (avec succès) par les APPARITION. Dès que Kasanda a empêché Vorel de se
quartiers des serviteurs. Elle est ensuite retournée dans la transformer en liche, elle a fui les cavernes pour aller
maison dans l’intention de se rendre en B22 pour allumer chercher sa fille, Lorey, au manoir, mais le temps qu’elle
un second incendie dans la pièce préférée de Traver. Ses arrive ici (dans la chambre de la petite), Vorel avait déjà
enfants l’ont vue passer, le regard fou, une torche à la main imprégné les murs de la maison de son esprit maléfique.
et, lorsqu’ils ont vu leur père attaquer leur mère dans cette Kasanda a compris qu’elle était contaminée par son phage
pièce, ils ont couru venus se cacher ici. lorsque sa fille a hurlé de terreur en voyant son visage.
La maladie s’est rapidement transmise à l’enfant et aux
PX FP PV domestiques. Tous les êtres vivants dans le manoir de
ENFANT EFFRAYÉ 800 3 6 Ganrenard sont morts dans les minutes suivantes, le corps
Apparition monomaniaque, CM (portion ouest de la salle, vers le lit) atrocement déformé.
NLS 3 Kasanda et sa fille sont mortes ici. Lorsque le PJ associé
Perception DD 20 (pour entendre un enfant pleurer) à la purulence pénètre dans cette pièce, il ressent une
pv 6 ; Déclenchement proximité ; Réinitialisation 1 jour soudaine démangeaison au visage. Pour ses compagnons,
Effet Le personnage hanté est soudain convaincu que ses parents il a l’air tout à fait normal mais il a l’impression que son
sont en train de s’entretuer et que le survivant va venir l’assas- visage s’est subitement transformé en une ignoble masse
siner. Il voit sa mère brandir une torche et son père, couvert de de tumeurs et de furoncles. Cette sensation dure juste
tumeurs, un long couteau à la main, en pleine lutte meurtrière. assez longtemps pour que le pauvre PJ tente d’arracher de
La vision disparaît aussi vite qu’elle est apparue et le PJ doit alors son visage les stigmates obscènes de la maladie à coups
réussir un jet de Volonté DD 14 pour éviter de recevoir 1d4 points d’ongles.
d’affaiblissement de Sagesse après un spectacle si terrifiant.
PX FP PV
PHAGE FANTÔME

B12 GALERIE DES MUSICIENS 1 200

Apparition purulente persistante, CM (zone de 3 m sur 3 au


4 18

Cette large pièce comporte deux fauteuils nord-ouest)


rembourrés et un long canapé placé en face d’une NLS 4
grande alcôve bordée de fenêtres à vitraux. Ils Perception DD 15 (pour entendre une enfant demander « T’as
représentent des animaux et plantes : du nord au quoi sur le visage maman ? »)
sud, il y a un gros scorpion pâle et fantomatique, pv 18 ; Déclenchement proximité ; Réinitialisation 1 jour
un homme décharné qui écarte les bras alors qu’une Effet Le personnage hanté doit réussir un jet de Volonté DD 14.
dizaine de chauves-souris s’accrochent à lui, une S’il échoue, il se griffe désespérément le visage et s’inflige 1d6
phalène avec sur les ailes un motif étrange motif qui points de dégâts et 1d4 points d’affaiblissement de Charisme. Il
ressemble à un crâne, un entrelacs de plantes vertes doit faire un nouveau jet à chaque round passé dans la pièce,
et sombres aux fleurs en forme de clochettes et enfin sinon, il se défigure de nouveau. L’apparition se dissipe une fois
une jeune fille assise au bord d’un puits en forêt, une qu’il a réussi deux jets de sauvegarde consécutifs, que quelqu’un

96 L’éveil des seigneurs des runes

Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202012/213149/524124


l’a tiré hors de la chambre ou une fois qu’il tombe inconscient à
cause des points de dégâts ou de la perte de Charisme.


B14 SALLE DE BAIN DE L’ÉTAGE (FP 1) LES MEURTRES
DES ÉCORCHEURS
Une baignoire en fer se trouve au centre de la pièce
et les planches qui la supportent ploient sous son DÉCOR
DU CHAPITRE
poids.
PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
PIÈGE. Le sol de cette pièce est instable : il s’effondre sous ENTRENT EN SCÈNEL
le poids de toute créature de taille M ou plus qui entre DEUXIÈME PARTIE :
dans la pièce et la précipite au-dessous, dans la pièce B6. LA CHOSE DANS LE
GRENIER

PX FP TROISIÈME PARTIE :
PLANCHER INSTABLE 400 1 LES ÉPOUVANTAILS QUI
MARCHENT
Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 25
QUATRIÈME PARTIE :
EFFETS HANTISE
Déclencheur emplacement ; Remise en place réparation CINQUIÈME PARTIE :
Effet chute de 3 m (1d6) ; cibles multiples (toutes les créatures de TRAQUER L’ÉCORCHEUR
la zone B14), Réflexes DD 15 pour éviter SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
Portrait de Iesha

B15 CHAMBRE DU MAÎTRE DE MAISON (FP 5) Ganrenard
SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS

Cette chambre, autrefois superbe, a été saccagée. Le


lit est cassé, le matelas déchiré. Les murs semblent pv 22 ; Déclenchement contact (peinture) ; Réinitialisation 1
avoir été lacérés à coup de couteau, les chaises sont jour
en morceaux et les tableaux accrochés aux murs sont Effet Le personnage hanté doit réussir un jet de Volonté DD 16.
réduits en lambeau… sauf un. Un portrait sur le mur S’il échoue, il est obligé d’attaquer la femme la plus proche
nord-ouest semble intact bien qu’il soit accroché à (comme sous l’effet d’un sort de domination de personne).
l’envers, la peinture tournée vers le mur. Il utilise toutes ses capacités pour tenter de tuer sa cible.
L’apparition le possède 1d4 rounds ou jusqu’à la mort de la vic-
Aldern a détruit sa propre chambre après avoir caché time. S’il n’a pas de cible adéquate à portée, il s’en prend à sa
le corps de Iesha au grenier. Malgré son accès de rage, il propre personne et va jusqu’à sauter par une fenêtre s’il n’a
n’a pas pu se résoudre à détruire le portrait de sa femme, pas d’arme. Le personnage a droit à un nouveau jet de Volonté
peint il y a quelques mois seulement. Si on retourne le DD 16 chaque round pour se débarrasser de l’apparition.
portrait, il révèle une magnifique femme aux cheveux
noirs qui pose pensivement.
En voyant le portrait, un PJ hanté par l’obsession

B16 ESCALIER
Cet escalier mène au grenier. La porte qui y donne accès
ressent une soudaine vague de chagrin et un PJ hanté est fermée à clef mais on peut la crocheter avec un test
par la vengeance est envahi par la peur. Ces émotions se de Sabotage DD 25 ou l’enfoncer grâce à un test de Force
dissipent rapidement et n’ont pas d’effet sur le jeu. DD 24 (Aldern Ganrenard a détruit la clef ).
APPARITION. C’est Aldern qui a détruit la pièce récemment
mais l’apparition qui hante les lieux est liée à ses premiers
propriétaires : Vorel et Kasanda Ganrenard. 1d4 rounds

B17 GALERIE (FP 4)
seulement après qu’un personnage hanté par la colère est Une cheminée occupe le mur nord-ouest de la pièce.
entré dans la pièce, il est pris de vertiges et se met à tituber, Des peintures sont accrochées aux murs nord et sud
même s’il a déjà quitté la pièce. Un instant plus tard, les et sont couvertes d’une épaisse couche de toiles
vertiges cessent mais il est envahi par une haine dévorante d’araignée poussiéreuses qui dissimulent les sujets
envers les femmes et pendant 1d4 rounds, il ressent un des tableaux.
besoin irrépressible d’attaquer la femme la plus proche.
Si on enlève les toiles d’araignée, on découvre les
PX FP PV portraits des précédents propriétaires du manoir. Les
RAGE MISOGYNE 1 600 5 22 trois peintures du nord représentent Vorel et Kasanda
Apparition furieuse persistante, CM (moitié nord-ouest de la Ganrenard ainsi que leur fille Lorey. Vorel est grand, d’âge
pièce) moyen, rasé de près et il porte de riches vêtements bleu
NLS 5 foncé tandis que sa femme est une brunette à l’air sévère
Perception DD 15 (pour entendre une femme demander « Qu’est- avec quelques mèches grises dans ses cheveux courts. Elle
ce que tu mijotes dans le froid là en bas ? ») porte une robe bleue vaporeuse. Les cinq portraits au sud

Les meurtres des écorcheurs 97


montrent Traver et Cyralie Ganrenard, leur fils Aldern (certains diront un élan de lâcheté), il s’est enfui ici, dans la
et leurs deux filles, Sendeli et Zeeva. Traver est grand et chambre que sa femme et lui avaient partagée, s’est assis à
mince, comme Vorel, mais son visage est encore plus son bureau et s’est tranché la gorge avec sa dague.
étroit et il porte une fine moustache. Cyralie est une jeune Dès que le PJ hanté par la folie pénètre ici, il frisonne,
femme aux longs cheveux roux et au sourire espiègle. soudain persuadé qu’il vient juste de tuer la personne
Chaque peinture possède une plaque qui identifie la qu’il aime le plus. Submergé par le désespoir, il va vers le
personne représentée. bureau, se saisit de ce qu’il croit être une dague au manche
APPARITION. Dès que tous les portraits sont débarrassés d’argent et essaye de se trancher la gorge. Il attaque toute
de leurs toiles d’araignée, la température de la pièce personne qui essaye de l’en empêcher. S’il survit, la dague
chute de façon dramatique. Le souffle des personnages reprend sa forme véritable : un morceau de bois acéré.
se glace et des rubans de givre se déploient sur les murs.
Les visages peints se transforment soudain et, se mettent PX FP PV
à représenter des cadavres au lieu de personnes vivantes.
PULSION SUICIDAIRE 1 600 5 10

Kasanda et Lorey s’effondrent et deviennent des masses Apparition folle, CM (1,50 m de rayon autour du bureau)
boursouflées pleines de tumeurs, Traver pâlit alors qu’une NLS 5
longue entaille lui ouvre la gorge et que le sang inonde sa Perception DD 20 (pour voir une dague en argent apparaître sur
poitrine. Cyralie noircit et se racornit tandis que ses bras, le bureau alors qu’elle n’y était pas avant)
ses jambes et son dos se tordent comme s’ils étaient brisés pv 10 ; Déclenchement proximité ; Réinitialisation 1 jour
en une dizaine d’endroits. La chair d’Aldern est assombrie Effet Le personnage hanté doit réussir un jet de Volonté DD 15.
par la pourriture, ses cheveux tombent et il se transforme S’il échoue, il se dirige vers le bureau et tente de se porter
en un monstre aux allures de goule. Les portraits de un coup de grâce avec un long éclat de bois. Il s’inflige 2d4
Sendeli et Zeeva se couvrent de givre mais en dehors de points de dégâts (plus deux fois son modificateur de Force). Il
ce phénomène, ne changent pas. Le portrait de Vorel tout doit faire un jet de Vigueur (DD 10 + dégâts reçus) et, en cas
entier, cadre compris, explose soudain en une gerbe de d’échec, il se suicide. Si quelqu’un essaie de l’arrêter, il utilise sa
moisissures et de tumeurs. Cette vague de pourriture et de « dague » pour attaque le gêneur. S’il touche, cette frappe sur-
maladie submerge la pièce entière en quelques secondes naturelle vise juste et se traduit par un coup critique qui inflige
avant que l’endroit ne reprenne son apparence normale. 2d4 points de dégâts (plus deux fois le modificateur de Force)
et 1d4 points de dégâts de saignement. Ensuite, la « dague »
PX FP PV redevient un éclat de bois.
LA FAMILLE MAUDITE 1 200 4 8

Apparition purulente persistante, CM (zone de 3 m sur 3 au


nord-ouest)

B19 ATELIER
NLS 4 Un grand nombre de planches de bois, de cordes et
Perception DD 15 (pour remarquer le froid qui envahit la pièce) autres matériaux de réparation sont conservés ici. Le
pv 8 ; Déclenchement contact ; Réinitialisation 1 jour plafond goutte visiblement et on peut apercevoir le
Effet Quand la pièce est balayée par une explosion de pourriture ciel en plusieurs endroits.
fongique, tous les personnages présents doivent réussir un jet
de Vigueur DD 15, sinon, ils contractent le phage de Vorel (voir Aldern et ses ouvriers ont partiellement réparé cette
p 94). Une fois que la pièce est revenue à la normale, les PJ qui pièce mais ils n’ont pas pu finir le travail avant que l’esprit
ont raté leur jet voient de petites taches de moisissure et des de Vorel ne se manifeste à nouveau.
zones rouges sensibles apparaître sur leur peau mais les autres
PJ ne voient pas ces manifestations tant que la maladie ne s’est
pas déclarée.

B20 RÉSERVES
Chacune de ces pièces est remplie de vieux meubles, de
draps et de linge, de boîtes, de caisses et d’autres bricoles.

B18 CHAMBRE (FP 5) Il n’y a aucun objet de valeur ici.

Les meubles de cette chambre, bien que poussiéreux


et laissés à l’abandon, ne montrent aucun signe

B21 MANSARDE
d’humidité ou de moisissure. Seule exception, une Le plafond de cette pièce est incliné selon un angle
tache sombre sur le bureau près de la fenêtre nord. aigu et au sud-est, la pièce ne fait qu’un mètre vingt
de haut. Pour tout meuble, il y a un lit d’appoint et
APPARITION. En tuant sa femme en B22, Traver Ganrenard une commode.
a ressenti en voyant le corps enflammé de son aimée
tomber dans les vagues en contrebas qu’il a repris le Cette mansarde était autrefois la chambre du majordome
contrôle de son corps et de son esprit. Il pouvait toujours du manoir mais personne n’y vit depuis l’époque de Vorel.
sentir la présence de Vorel qui essayait de reprendre le Lorsque les PJ passent le coin du couloir au-delà de
contrôle son corps mais, pendant un instant, Traver était cette porte, un hurlement de douleur retentit au grenier.
à nouveau maître de sa personne. Dans un élan désespéré Ce bruit vient sans aucun doute de la porte de la pièce B24.

98 L’éveil des seigneurs des runes

Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202012/213149/524124



B22 OBSERVATOIRE (FP 5) Effet Le personnage hanté doit réussir un jet de Volonté DD 16.
S’il échoue, il se jette à travers le vitrail d’Arazni et reçoit 2d6
Un bureau et une chaise se trouvent au centre de la points de dégâts à cause du verre brisé et 1d6 points de dégâts
pièce. Des cheminées s’élèvent à l’ouest tandis qu’à en tombant sur le toit en dessous. Une girouette placée là fait
LES MEURTRES
l’est, deux curieux vitraux opaques sont encastrés une unique attaque à +8 contre le personnage qui tombe. Si DES ÉCORCHEURS
dans le mur. La fenêtre nord représente une femme elle touche, il subit 1d6+7 points de dégâts mais sa chute est
aux cheveux sombres et à la peau pâle, avec de arrêtée. Si la girouette ne le touche pas, le personnage fait un DÉCOR
DU CHAPITRE
grands yeux verts et des vêtements rouges et noirs. jet de Réflexes DD 15. S’il échoue, il glisse par-dessus le bord du
Elle tient à deux mains un bâton de fer dentelé. La toit au cours du round suivant où il devra faire un test d’Esca- PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
moitié inférieure de la fenêtre sud a été brisée et lade DD 10 pour éviter une chute de 90 mètres vers les vagues ENTRENT EN SCÈNEL
réparée avec de la toile. Ce qui en reste représente parsemées de rochers en contrebas. Cette chute lui inflige 20d6
DEUXIÈME PARTIE :
un homme séduisant vêtu d’atours royaux et portant points de dégâts. LA CHOSE DANS LE
GRENIER
une couronne d’ivoire et de jade. Le bois esr marqué
de petites brûlure à côté de la vitre brisée. Un vieux
télescope cassé gît sur le flanc près du bureau et une

B23 BUREAU (FP 3) TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
MARCHENT
grande trappe au plafond est maintenue fermée par Des étagères débordantes de livres couvrent les QUATRIÈME PARTIE :
plusieurs tours de corde. murs, séparées par de curieux objets comme HANTISE
des bouts de chandelle reposant sur des crânes, CINQUIÈME PARTIE :
Autrefois, on pouvait relever et abaisser la trappe, pour des fétiches tribaux et autres étuis à parchemin TRAQUER L’ÉCORCHEUR
voir le ciel et l’observer mais le système de poulies est décoratifs. Une cage à oiseau vide repose près du SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
cassé depuis longtemps. À présent, on ne peut ouvrir la mur sud à côté d’un petit bureau et d’une chaise en
trappe que grâce à un test de Force DD 24. Le télescope cuir fin. Des statues et des sculptures sourient dans SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
cassé par terre était autrefois une belle pièce mais il est tous les coins de la pièce.
désormais impossible de le réparer.
Les deux vitraux représentaient autrefois les deux Traver, le père d’Aldern, passait beaucoup de temps
magiciens qui ont directement inspiré les recherches ici, penché sur des récits de safaris, d’expéditions et sur
de Vorel sur les secrets de la transformation en liche. d’étranges extraits des Chroniques des Éclaireurs. Quand
On peut identifier chaque personne grâce à un test de Vorel a commencé a prendre le contrôle de son esprit,
Connaissances (histoire) DD 20. Le vitrail nord représente quelques mois avant sa mort, Traver ne quittait guère plus
Arazni, la Putain de Geb, tandis que le vitrail sud représente cette pièce et l’observatoire pour se rendre dans les autres
Socorro, le Boucher de Charogne. pièces du manoir.
APPARITION. C’est dans cette pièce que Cyralie a tenté de APPARITION. Quand le PJ hanté par la folie pénètre ici, des
faire comprendre à Traver qu’il devenait fou. Elle espérait dizaines de souvenirs d’expéditions, de voyages en mer et
qu’elle pourrait le convaincre de quitter le manoir avec de races exotiques se bousculent dans son esprit. Ce sont
elle avant qu’il ne soit trop tard mais, malheureusement, des bribes des voyages de Traver Ganrenard avant qu’il
c’était déjà le cas. Traver l’a attaqué et quand elle a essayé de ne s’installe ici en Varisie. Alors que les souvenirs se font
mettre le feu à la pièce, il a utilisé la magie pour retourner plus précis, ils évoquent de plus en plus clairement un
le feu contre elle et l’embrasée. Alors que Cyralie brûlait, sentiment d’amer regret et de déception. Le personnage
elle a titubé à travers la pièce et s’est jeté par la fenêtre devient prend peu à peu conscience que les souvenirs qu’il
pour aller s’écraser sur les rochers en contrebas. La scène a ressasse n’ont jamais existé, que ce sont juste les rêves des
sorti Traver de sa folie assez longtemps pour lui permettre fantastiques découvertes qu’il aurait pu faire s’il n’avait
de fuir en B18 et de se suicider. pas choisi de s’installer avec la vieille harpie qui lui sert
Lorsque le personnage associé au feu pénètre dans de femme.
cette pièce, il ressent soudain une horrible chaleur. Une
seconde plus tard, il est persuadé qu’il a pris feu et que PX FP PV
le seul moyen d’éteindre les flammes avant qu’elles ne
GLOIRE RATÉE 800 3 6

le consument entièrement est de se jeter par la fenêtre Apparition folle, CM (zone B23)
intacte et, avec un peu de chance, d’atterrir dans la mer. Le NLS 3
personnage hanté ne tente de s’autodétruire ainsi qu’une Perception DD 20 (pour entendre des froissements de page,
seule fois : si on l’empêche de sauter par la fenêtre pendant comme si quelqu’un feuilletait un livre)
un round, il retrouve ses esprits. pv 6 ; Déclenchement proximité ; Réinitialisation 1 jour
Effet Une fois que les souvenirs sont devenus amers et qu’ils
PX FP PV culminent en un sentiment de déprime et de perte, le PJ doit
CHUTE DU BRASIER 1 600 5 10 réussir un jet de Volonté DD 14 ou subir 1d6 points d’affaiblis-
Apparition brûlante, CM (zone B22) sement de Sagesse.
NLS 5
Perception DD 15 (pour sentir la puanteur de la chair brûlée) TRÉSOR. Le bric-à-brac comprend plusieurs dizaines
pv 10 ; Déclenchement proximité ; Réinitialisation 1 jour de masques et de fétiches étranges mais la pièce la

Les meurtres des écorcheurs 99


plus impressionnante reste une ancienne peinture de elle se méprise. Si quelqu’un bouge le miroir (ou le détruit)
corrida. Le tableau porte une plaque qui indique « Mise elle se reprend immédiatement : elle se lève et pousse un
à mort à Swyneville » et sur la peinture, d’innombrables hurlement sinistre avant de crier « Aldern ! Je sens ta peur !
spectateurs sifflent ou encouragent un toréador dominé Tu seras bientôt dans mes bras ! »
par le gabarit impressionnant d’un énorme aurochs, ses À moins que les PJ ne se mettent en travers de son
cruelles cornes de la taille d’une lance pointées en avant. chemin ou ne l’attaquent, Iesha se lance infailliblement
En arrière plan, des dizaines de corps jonchent les rues : sur les traces de son mari, guidée par sa capacité à localiser
l’aurochs semble déjà y avoir semé le chaos et, bien qu’une les créatures : Aldern rôde en ce moment en B37 et si les
vingtaine de lances colorées dépassent du dos et des flancs PJ accompagnent Iesha, elle les mène droit à lui (voir le
de la créature, elle tempête toujours. Ce tableau est une développement).
œuvre originale du célèbre artiste magnimarien Andosalu Si un PJ porte ouvertement son écharpe (trouvée en B9)
et vaut 600 po. ou le portrait de la pièce B15, Iesha doit effectuer un jet
Si les PJ font un test de Perception au niveau du mur de sauvegarde pour éviter d’être écrasée par son propre
derrière le tableau, ils découvrent une brique descellée. Le dégoût. Si elle résiste, elle retourne momentanément sa
creux qui se trouve derrière fait partie des niches secrètes colère vers la personne qui porte ce rappel de sa vie. Le
que Vorel avait disséminées dans sa maison. Depuis la personnage peut endiguer sa rage en lui remettant l’objet :
mort du nécromancien, personne n’a trouvé celle-ci et elle elle le détruit immédiatement et reprend sa marche
contient encore trois tas de pièces (20 pp au total), deux implacable vers Aldern.
fioles qui contenaient autrefois du pesh mais n’abritent
plus qu’un résidu sans valeur à l’odeur immonde et une PX FP PV
clef de cuivre. C’est un double de celle de l’atelier de Vorel
IESHA GANRENARD, REVENANT 2 400 6 76

(B29) qui ouvre aussi la serrure de la porte de pierre qui (Bestiaire Pathfinder p 243)
donne en B37. TACTIQUE
Les livres ont principalement pour sujet la culture Pendant le combat. Si Iesha attaque les PJ, elle se bat jusqu’à
et l’histoire tribale shoanties et s’accompagnent de ce que l’un d’eux lui tende l’objet qui a déclenché sa colère ou
nombreuses cartes de royaumes mystérieux ou d’océans. jusqu’à ce que tout le groupe passe un round sans l’attaquer ni
Aucun livre n’a de réelle valeur. Les étuis à parchemin se mettre en travers de son chemin. Elle rompt alors le combat
contiennent d’autres cartes et deux parchemins  : éclair et et reprend sa marche implacable vers Aldern.
affûtage.
DÉVELOPPEMENT. Si les PJ laissent passer Iesha, elle

B24 PRISON DE IESHA (FP 6)
La porte de cette pièce est verrouillée mais il est impossible
descend au rez-de-chaussée en prenant le chemin le plus
court. Comme c’est une morte-vivante, elle est immunisée
de se méprendre sur les bruits qui en émanent : une contre les effets des apparitions mais, si les PJ essaient
femme pleure derrière la porte. On peut ouvrir la porte de la suivre, elles pourraient bien les retarder ou même
avec un test de Sabotage DD 25 ou l’enfoncer avec un test compromettre leur tentative car ils sont obligés d’affronter
de Force DD 24. ces dangers que Iesha ignore.
Quand la morte-vivante arrive au rez-de-chaussée, elle
Cette pièce est froide et humide. Une vieille armoire s’arrête devant la tache de moisissure de la zone B3 et la
est adossée au mur oriental. Le plafond descend en fixe un moment, comme hypnotisée. Au bout de quelques
pente raide et ne laisse qu’un espace d’un mètre minutes, ou une fois que les PJ l’ont rejointe, elle pousse un
vingt au nord-est, soit à peine la place nécessaire hurlement sinistre et s’attaque sauvagement au plancher à
pour la petite fenêtre qui donne sur l’extérieur. Un coups de griffes. Il lui faut un peu moins d’une minute
miroir en pied serti dans un cadre de bois sombre, pour briser les lames de bois avant de franchir l’ouverture
gravé de roses enroulées, repose contre la brique, et de se laisser tomber en B30, en bas. (Les PJ incapables
face à la petite fenêtre. de franchir la porte de la zone B29 peuvent évidemment
emprunter cet itinéraire pour se rendre dans les cavernes).
CRÉATURES. Après avoir assassiné Iesha, Aldern Ganrenard Une fois que Iesha a franchi la tache en spirale, elle
a transporté son corps dans ce petit débarras, enveloppé continue sa route, descend les escaliers et traverse les
dans un drap arraché à leur lit conjugal, et l’a dissimulé cavernes avec une détermination sans faille, jusqu’à
derrière ces caisses. Il a verrouillé la porte et remis la clef atteindre la porte de la zone B37, à mi-chemin de la
aux frères des Sept, pensant qu’ils en auraient besoin pour corniche de la zone B36. Les goules présentes dans
s’occuper de l’affaire à sa place. Évidemment, ils n’ont rien les cavernes perçoivent la rage surnaturelle que Iesha
fait et Iesha est restée là, morte. Enfin, pas pour longtemps... ressent à l’égard de leur maître et ne l’empêchent pas de
La nuit qui suivit son meurtre, elle est devenue un passer. Elle ne s’arrête d’ailleurs pas pour les attaquer. En
revenant. Animée d’un puissant désir de vengeance vis à revanche, il n’en va pas de même pour les PJ. Les goules se
vis d’Aldern, Iesha souffre pourtant de plusieurs faiblesses jettent sur eux dès qu’elles les aperçoivent derrière Iesha.
liées à sa condition de morte-vivante : premièrement, la La porte de la zone B37 est une dernière barrière pour
vue de son reflet la rend complètement impuissante tant Iesha. Vous pouvez la laisser batailler avec aussi longtemps

100 L’éveil des seigneurs des runes

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que vous le désirez si vous voulez que les PJ assistent à C’était ici que le personnel des cuisines vivait du temps
sa confrontation avec Ganrenard, sinon, elle enfonce la de Traver. Aldern voulait réaménager la pièce pour en
porte et affronte son assassin quand vous le souhaitez. Ses faire les nouveaux quartiers des domestiques mais les
réactions vis à vis de Ganrenard sont détaillées dans le rats posaient déjà tellement de problème, même il y a LES MEURTRES
Développement de la zone B37. un an, qu’il n’a pas beaucoup progressé. Depuis qu’il a DES ÉCORCHEURS
abandonné le manoir et laissé l’esprit de Vorel gagner en

B25 CUISINE (FP 4) puissance, le problème des rats n’a fait que croître. DÉCOR
DU CHAPITRE

Une large table en chêne, couverte de taches de


moisi et de déjections de rat, se tient au centre de

B27 GARDE-MANGER PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
ENTRENT EN SCÈNEL
cette grande cuisine. Des étagères bordent les murs Cette pièce était autrefois un garde-manger mais DEUXIÈME PARTIE :
et une gigantesque cheminée domine la partie nord- c’est aujourd’hui l’antre puant et répugnant de LA CHOSE DANS LE
GRENIER
est de la pièce. Les étagères du mur sud-ouest sont centaines, voire de milliers de rats. Des touffes de
de loin les plus abîmées et deux fissures de trente poils s’accrochent partout et des monticules de TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
centimètres de large fendent le mur au ras du sol et déjections de rat couvrent le sol. MARCHENT
mènent au sud vers les profondeurs des souterrains QUATRIÈME PARTIE :
du manoir. HANTISE

CINQUIÈME PARTIE :
Les deux fissures sont de courts tunnels qui mènent à TRAQUER L’ÉCORCHEUR
la zone B27 et qui permettent aux nuées de rats de rentrer SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
et de sortir à volonté du manoir. Plusieurs tunnels
mènent en haut et débouchent dans les murs de bois du SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
manoir.
CRÉATURES. Ici, le moindre bruit attire l’attention de
deux nuées de rats malades venant de la zone B27. Le
susurrement de plus en plus clair des corps huileux et
malades des rats qui se glissent dans l’étroit tunnel ainsi
qu’une vague de couinements de rongeurs de plus en plus
forte laissent 1d3 rounds aux PJ pour se préparer à l’assaut
des vermines avant que celles-ci ne se déversent dans la
zone B25, l’une après l’autre.

PX FP PV
NUÉES DE RATS (2) 600 chacun 2 16 chacun

(Bestiaire Pathfinder p 246)


TACTIQUE
Pendant le combat. Une fois que les rats sont enragés, ils pour-
suivent les intrus dans tout le manoir mais pas à l’extérieur.
POUVOIRS SPÉCIAUX
Maladie (Sur). Quand une nuée blesse un adversaire, elle lui
transmet le phage de Vorel (Vig DD 12, voir p 94 pour connaître
ses effets)

TRÉSOR. Un très joli service en argent se trouve dans


un placard près du four avec un plateau en argent
exceptionnellement grand et une douzaine de carafes
en cristal. Le service au complet vaut 1 000 po. Un test
de Fouille DD 15 permet de découvrir une petite urne en
argile cachée dans un recoin derrière une brique descellée
de la cheminée. Elle est pleine de pommes de pin séchées
et de trois grenats almandins valant 100 po chacun.


B26 QUARTIERS DES CUISINIERS
Il y a deux lits aux draps relativement exempts de
Iesha
Ganrenard
poussière et de moisissures. Une unique chaise est
renversée sur le flanc entre les deux.

Les meurtres des écorcheurs 101


DÉVELOPPEMENT. Si les PJ n’ont pas encore dérangé et peut effectuer un test de Connaissances (mystère) ou
combattu les nuées de rats dans la zone B25, ils les trouvent Connaissances (religion) DD  25 pour comprendre
ici. que celui qui menait des études ici s’intéressait à la
transformation des mortels en liche.

B28 CAVE À VIN Les cages en fer contiennent toutes un rat mort
contaminé par le phage de Vorel. Un simple contact
Deux rangées de casiers à vin tapissent les murs physique avec les rongeurs ne suffit pas à transmettre
mais ils sont vides et poussiéreux. Des monceaux de la maladie mais si un inconscient tente d’en ingérer
bouteilles de verre brisées jonchent le sol. un, il sera contaminé sans aucun doute. Si on examine
ces cages de près, on remarque un petit symbole : un
TRÉSOR. Un test de Perception DD 20 permet de trouver cochon la bouche pleine de crochets de serrurier qui
un compartiment secret au sommet des casiers du mur regarde une serrure et, sous le cochon, le poinçon d’une
ouest. Un compartiment caché dans le mur. À l’intérieur guilde indique « Aux bidules de Pug… Magnimar ». C’est
sont cachées huit bouteilles d’un excellent millésime des Aldern qui a laissé ces cages ici : il avait déjà remis un
célèbres vignes de Vigardeis dans le lointain Chéliax. échantillon du champignon de la zone B37 aux frères des
Chaque bouteille vaut 100 po. Sept et il prévoyait de leur livrer rapidement ces trois
rats morts.

B29 ATELIER DE VOREL (FP 4)
La porte en fer de cette pièce est verrouillée et, même si elle
APPARITION. C’est ici que Kasanda a finalement découvert
les plans de Vorel. Il lui avait interdit de pénétrer ici mais
est parsemée de taches de rouille, elle est encore solide. Il elle est entrée une nuit grâce à un carillon d’ouverture qu’elle
faut réussir un test de Sabotage DD 30 pour crocheter la avait achetée uniquement à cet effet. Kasanda a découvert
serrure ou un test de Force DD 28 pour enfoncer la porte. les livres et comprit ce que son mari était sur le point de
C’est Aldern Ganrenard qui détient la clef mais il y a un faire tandis que Vorel préparait les dernières étapes de
double en B23. sa transformation en liche. Furieuse et horrifiée, elle se
rendit dans les grottes souterraines pour l’affronter.
Il semblerait que cette pièce était autrefois l’atelier Dès qu’il voit les livres posés sur l’établi, le PJ hanté par
d’un magicien mais il n’en reste pas grand chose. la colère est pris d’un besoin impérieux d’aller les lire.
Une rangée de livres détrempés se trouve à S’il les touche, il se fige tandis qu’un flot d’informations
l’extrémité nord d’un établi le long du mur ouest. lui traverse l’esprit. Il reçoit une série de visions qui
À l’autre bout, on aperçoit ce qui ressemble à trois retracent les différentes étapes de la quête de Vorel : ses
cages à oiseaux vides, chacune contenant un rat études sur les travaux de certaines liches, sa recherche
malade mort. Deux vitraux se dressent à l’est. Le des composants de la potion de transformation, la
plus au nord représente un homme mince aux traits construction du phylactère et enfin Vorel buvant la potion
émaciés qui boit un brouet vert à l’aspect répugnant. et se tordant de douleur tandis que son corps commence à
Celui du sud montre le même homme dans un état pourrir. Toutes ces visions se déroulent dans un royaume
de décomposition avancée, comme s’il était mort de vitraux animés, ce qui devrait expliquer la véritable
depuis plusieurs semaines. Il lève les bras rejette nature des vitraux du manoir. Alors que Vorel se tord de
triomphalement la tête en arrière tandis que son douleur, le PJ est envahi d’une honte aveuglante à l’idée de
corps pourrissant se change en fumée et plonge en voir un être aimé s’infliger cela puis submergé par la rage
spirale dans une boîte à sept faces. d’être arrêté avant de terminer le rituel. Les visions ne
durent que quelques secondes puis le PJ se contorsionne
Les vitraux font face au golfe de Varisie et bien que dans les affres de la rage.
la cave soit en sous-sol, le mur oriental incurvé dépasse
du bord de la falaise. Ces derniers vitraux représentent PX FP PV
Vorel Ganrenard en train de boire la potion qu’il avait
ORIGINES DE LA LICHE 1 200 4 8

concoctée pour se transformer en liche puis le lien qui Apparition furieuse, CM (1,50 m de rayon au centre de la pièce)
se tisse entre son corps de mort-vivant et son phylactère. NLS 4
Un PJ reconnaît Vorel avec un test de Connaissances Perception DD 20 (pour déceler un mouvement sur les vitraux,
(noblesse) DD 25, s’il a examiné le portrait de la pièce comme si l’homme représenté narguait l’observateur)
B17 ou s’il est hanté par des apparitions vengeresses ou pv 8 ; Déclenchement proximité ; Réinitialisation 1 jour
purulentes. Effet Un fois que le personnage hanté a eu la vision décrite plus
Les livres sont dans un triste état mais un examen haut, il doit réussir un jet de Volonté DD 14 ou être soudain
rapide indique qu’ils traitent tous de divers arts rempli de terreur à l’idée que Vorel a déjà réussi à se transfor-
nécromantiques et de la création de morts-vivants. Ces mer en liche et qu’il doit s’enfuir aussi vite que possible pour
ouvrages tombent en poussière et sont rongés par les trouver ses « enfants » et les protéger. Toute personne qui es-
vers, ils ne survivront pas longtemps si quelqu’un les saye de l’arrêter ou qui se met en travers de son chemin semble
consulte mais un personnage qui les parcourt et relève revêtir les traits de Vorel et le personnage hanté l’attaque de
les passages annotés par leur précédent propriétaire son mieux pour pouvoir fuir vers la zone B13. Apaisement des

102 L’éveil des seigneurs des runes

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émotions, rejet du Mal et protection contre le Mal peuvent par une foule de gens et soudain, de profondes morsures et
mettre fin à cet effet avant que le personnage n’atteigne la des griffures sanglantes apparaissent sur son corps. Le per-
zone B13, tout comme n’importe quel effet qui annule la peur. sonnage hanté reçoit 6d6 points de dégâts (jet de Vigueur
L’effet se dissipe une fois que le PJ arrive en B13 et se rend DD 16, 1/2 dégâts) et il doit réussir un autre jet de Vigueur
LES MEURTRES
compte qu’il n’y a pas d’enfant là-bas. DD 16 pour ne pas attraper la fièvre des goules (Bestiaire DES ÉCORCHEURS
Pathfinder JdR 173).

B30 LA FOSSE (FP 4) DÉCOR

Des tas de pierres brisées, de terre et quelques



B31 PALIER DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
pioches abîmées jonchent le pourtour de la salle. Les marches débouchent dans une grotte calcaire. ENTRENT EN SCÈNEL
Au milieu de la pièce, le sol a été creusé pour Les murs dégoulinent d’humidité et des plaques DEUXIÈME PARTIE :
révéler une ancienne volée de marches en spirale, de moisissures noires et bleu foncé poussent en LA CHOSE DANS LE
GRENIER
apparemment bien plus anciennes que le reste de la forme de spirale, créant des motifs complexes
cave et qui s’enfoncent profondément dans la roche. et emmêlés sur le sol, les murs et le plafond. Des TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
Une puanteur atroce, pareille à celle de la viande débris et des restes d’ossements jonchent le sol MARCHENT
avariée, s’échappe des sombres profondeurs, portée et un souffle rythmé, comme la respiration d’une QUATRIÈME PARTIE :
par un courant d’air glacé. immense créature, résonne à travers la grotte et HANTISE
les trois tunnels, un au nord et deux à l’ouest. Des CINQUIÈME PARTIE :
Cet escalier existait bien avant la construction du deux tunnels ouest, celui qui se trouve le plus au sud TRAQUER L’ÉCORCHEUR
manoir de Ganrenard. Il menait autrefois à un ancien semble de facture récente. SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
complexe dédié au culte d’Urgathoa, la déesse des morts-
vivants. Le complexe est partiellement inondé et sous Le tunnel qui mène à la zone B32 n’a que quelques mois : SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
l’effet de l’érosion, il ressemble aujourd’hui à une série d’après les fissures qui courent sur le mur et la roche
de grottes. Vorel connaissait l’existence de ce réseau qui s’effrite, Aldern a dû ordonné à ses goules d’utiliser
souterrain et il avait intégré l’escalier dans ses plans mais des pioches pour créer une deuxième entrée vers leurs
s’était bien gardé d’en révéler l’existence à sa femme. Une tunnels.
fois le manoir abandonné, le juge Roncefer a fouillé les L’étrange respiration n’est autre que le ressac qui
lieux et loué les services d’un prêtre pour lancer un sort résonne étrangement à travers diverses fissures qui
de façonnage de la pierre et dissimuler ainsi l’entrée des relient les zones B32 et B36 aux falaises qui surplombent
grottes. Il espérait ainsi que les futurs occupants des lieux le golfe de Varisie.
ne découvriraient pas les cavernes avant que la propriété DÉVELOPPEMENT. Les personnages qui font un bruit
ne revienne aux frères des Sept. Personne n’a ouvert excessif ou qui déploient une source de lumière trop
cette entrée jusqu’à ce que Xanesha, qui soupçonnait importante attirent rapidement l’attention des goules des
les champignons de pousser sous le manoir, ne renvoie zones B34 et B35 qui viennent voir ce qui se passe.
Aldern ici pour récolter un échantillon.
Cet escalier descend sur 24 mètres jusqu’à la zone B31.
APPARITION. Quand le personnage hanté par l’obsession

B32 GARDE-MANGER (FP 5)
entre dans la pièce, il a soudain une vision d’Aldern, en Cette grande caverne empeste la viande avariée.
sueur, sale et le regard fou, qui creuse le sol de pierre à L’origine de cette ignoble puanteur est bien en
la pioche. À chaque coup, il grogne deux mots : « Pour évidence : des tas de carcasses jonchent le sol de
toi ». Le PJ sait qu’Aldern parle de lui. À la fin de la cette pièce.
vision, Aldern atteint la salle au-dessous et une horde
de goules hurlantes en sort pour l’entraîner dans les CRÉATURES. Une unique chauve-souris sanguinaire a
profondeurs obscures avant de tourner leurs yeux élu domicile dans cette caverne quelques années avant
brillants vers le PJ. qu’Aldern ne revienne. Elle entrait et sortait en se faufilant
par le puits et émergeait la nuit en B1 pour se nourrir,
PX FP PV jusqu’à ce qu’elle se fasse tuer par Aldern et ses goules.
ÉVEIL DES GOULES 1 200 4 8 Maintenant, la chauve-souris est devenue une morte-
Apparition furieuse, CM (6 mètres supérieurs de l’escalier) vivante et un des gardiens les plus terrifiants des grottes.
NLS 4 Ce type de créature, que l’on appelle un skaveling, sert
Perception DD 15 (pour remarquer que l’odeur de chair putréfiée habituellement de montures aux ignobles nécromants
augmente soudain) des profondeurs de l’Ombreterre. Ce spécimen ne quitte
pv 8 ; Déclenchement proximité ; Réinitialisation 1 jour plus sa grotte mais elle la protége férocement contre les
Effet Alors que les goules atteignent le PJ hanté, il doit faire un intrus.
jet de Volonté DD 16 pour rejeter la vision et retrouver ses
sens. S’il échoue, les goules s’emparent de lui et commencent PX FP PV
à le mordre et à lui déchirer les chairs. Les observateurs voient
SKAVELING 1 600 5 58

le PJ hanté se débattre dans le vide comme s’il était emporté (Bestiaire Pathfinder 2 p 62)

Les meurtres des écorcheurs 103


TRÉSOR. Deux des trois victimes humaines de la chauve- La plupart des os ont été brisés de façon à pouvoir
souris étaient des nomades varisiens morts depuis en extraire la moelle
longtemps et leurs dépouilles ne recèlent aucun objet
de valeur. En revanche, le troisième cadavre appartenait CRÉATURES. Quatre autres goules vivent ici, accroupies au
au célèbre bandit Shaz « Rougelame » Bilger, soupçonné sommet d’un macabre tas d’os tandis qu’elles mâchonnent
d’avoir organisé le vol d’une vingtaine de convois les derniers lambeaux de chair qui restent dans leur pile
marchands le long de la côte Oubliée au cours de la de cadavres qui diminue rapidement. Si les PJ prennent
dernière décennie. On peut identifier ses restes à moitié le temps d’examiner attentivement la situation, ils
dévorés avec un test de Connaissances (folklore local) remarquent qu’une des goules a le crâne partiellement
DD 20. Si on ramène une preuve de sa mort à Magnimar, enfoncé et qu’un étrange morceau de pierre en dépasse.
les représentants de la loi offrent une récompense de 500 Cette goule était autrefois le charpentier au service
po. d’Aldern, celui qu’il a surpris avec sa femme Iesha. Il n’était
Son équipement constitue toutefois une récompense pas encore mort quand Aldern l’a jeté dans le puits ni
monétaire bien plus immédiate : un anneau de perles quand les goules l’ont trouvé. Amusées par sa malchance,
d’une valeur de 300 po, une épée longue en adamantium, elles ont décidé de l’accueillir dans leur meute plutôt
un couvre-chef de déguisement et 56 po. que de déguster ses délicieuses entrailles. Le morceau de
pierre qui sort de son crâne correspond à l’aile manquante

B33 DANGEREUSE MOISISSURE (FP 6) de la statuette de la zone B9.

La moisissure est particulièrement dense dans PX FP PV


cette partie du tunnel. Plusieurs pioches sont
GOULES (4) 400 chacun 1 13 chacun

abandonnées dans un coin de la pièce… et l’une (Bestiaire Pathfinder p 173)


d’elle a l’air d’être d’excellente facture.

Après avoir élargi le tunnel jusqu’à la zone B32, les



B36 CONDUIT (FP 6)
goules ont abandonné leurs outils ici et ont à peine le L’étroit tunnel débouche ici sur un golfe vertigineux,
nuage de spores empoisonnées qu’elles avaient libérées. une caverne semblable à une cathédrale qui s’élève
Les deux cases de 1,50 mètre les plus au sud sont tapissées à plus de neuf mètres de haut et s’enfonce quinze
de moisissure jaune. mètres plus bas dans un bassin bouillonnant
d’écume marine. Une corniche de pierre luisante
PX FP d’humidité et de moisissures descend en pente raide
MOISISSURE JAUNE 2 400 6 vers les profondeurs agitées. Une porte de pierre est
Danger (Manuel des joueurs Pathfinder JdR p 422) taillée dans le mur nord-ouest, à mi-chemin de la
pente.
TRÉSOR. Des six pioches abandonnées là, cinq sont
détériorées par l’humidité et la moisissure. En revanche, Il est difficile de se déplacer sur la corniche pentue. Un
la sixième s’avère être un pic de guerre lourd +1 qui a bien personnage qui ne cherche pas de prises le long du chemin
résisté. (test d’Escalade DD 5) doit effectuer un test d’Acrobaties
DD 12 à chaque round. Un échec de 5 ou plus indique que

B34 GOULES GARDIENNES (FP 4)
CRÉATURES. Aldern a assigné trois goules à la surveillance de
le PJ glisse le long de la rampe jusqu’en bas et qu’il reçoit
1d6 points de dégâts tous les 6 mètres de glissade jusqu’à
cette grotte, par ailleurs très banale. Elles se dissimulent ce qu’il plonge dans les eaux glacées du bassin.
dans les ombres : l’une dans un recoin au nord, l’une à Ce bassin mesure trente mètres de profondeur. Son
l’entrée sud-est et la dernière à l’entrée ouest. Si elles sont lit s’ouvre sur une grande caverne marine qui rejoint
repérées, elles attaquent immédiatement. Si des bruits l’océan via plusieurs tunnels qui serpentent sur près d’un
de combat résonnent dans cette grotte attire l’attention kilomètre en direction du sud. Le bruit du ressac est à
des goules de la zone B35 mais pas celle des créatures de l’origine de l’étrange respiration que l’on entend dans les
la zone B36. Les goules supplémentaires venant de B35 cavernes. Il faut réussir un test de Natation DD 15 pour se
arrivent au bout de 3 rounds. déplacer dans le bassin à cause des courants.
La porte de pierre qui mène à la zone B37 est verrouillée
PX FP PV mais elle n’est pas piégée. Un PJ peut la crocheter avec un
GOULES (3) 400 chacun 1 13 chacun test de Sabotage DD 30 ou l’enfoncer avec un test de Force
(Bestiaire Pathfinder p 173) DD 28. Sinon, Vorel a laissé la clef de secours dans son
atelier. Aldern en possède une copie et il y en a une autre

B35 TOMBE (FP 5) derrière la peinture de la zone B23.
CRÉATURES. À ce stade de l’aventure, les PJ pourraient
La moitié ouest de cette caverne à l’odeur infecte est croire qu’ils ne croiseront plus le moindre gobelin de
parsemée d’ossements creusés de traces de dents. la côte Oubliée. En réalité, il y a quelques semaines, un

104 L’éveil des seigneurs des runes

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LES MEURTRES
DES ÉCORCHEURS

DÉCOR
DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
ENTRENT EN SCÈNEL

DEUXIÈME PARTIE :
LA CHOSE DANS LE
GRENIER

TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
MARCHENT

QUATRIÈME PARTIE :
HANTISE

CINQUIÈME PARTIE :
TRAQUER L’ÉCORCHEUR

SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT

SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS

groupe de commandos gobelins de la tribu des Lèche- STATISTIQUES


crapauds du nord s’est aventuré un peu trop près For 13, Dex 21, Con —, Int 17, Sag 18, Cha 18
du manoir de Ganrenard et s’est fait attaquer par le BBA +1 ; BMO +1 ; DMD 16
skaveling, lors d’une de ses rares incursions à l’extérieur. Dons Attaque en finesse
Aldern a trouvé les gobelins un peu plus tard ce soir Compétences Acrobaties +7, Discrétion +14, Escalade +6,
là et a soustrait leurs corps à la chauve-souris pour les Intimidation +9, Natation +3, Perception +9, Psychologie +9
faire mûrir en B37, parmi les spores de champignon. Ils Langues gobelin
se sont transformés en blêmes et Aldern leur a confié la
garde de son royaume. ■
B37 LABORATOIRE DE VOREL (ND 7)
PX FP PV Cette caverne humide empeste un mélange de
GOBELINS BLÊMES (4) 600 chacun 2 17 chacun pourriture, de saumure et de moisissure. Elle
Variante de blême (Bestiaire Pathfinder p 173) contient une table branlante, couverte de ce qui
Mortvivant de taille P, CM ressemble fort à des ordures : des bouteilles vides,
Init +5 ; sens vision dans le noir à 18 mètres ; Perception +9 des bouts de tissus, des morceaux de papier froissés
Aura puanteur (9 m de rayon, DD 15, 1d6+4 minutes) et autres, le tout déposé en petits tas bien organisés.
DÉFENSE Une peinture repose à l’extrémité de la table, face
CA 20, contact 16, pris au dépourvu 15 (Dex +5, naturelle +4, taille à une grande chaise en cuir. Le haut dossier et les
+1) coussins de cette chaise sont tachés par des traces de
pv 17 (2d8+8) viande faisandée, les accoudoirs, eux, sont poisseux
Réf +5, Vig +4, Vol +7 de sang. Une petite table est appuyée contre le mur
Capacités défensives résistance à la canalisation +2 ; Immunité sud. Dessus, il y a des plats et des assiettes avec de
traits des morts-vivants la viande avariée, qui grouille de vers. Tous les plats
ATTAQUE grouillent de vers. La puanteur semble plus forte
Vd 9 m à l’ouest, là où le mur de la grotte est envahi de
Corps à corps morsure, +7 (1d4+1 plus maladie et paralysie) et 2 moisissures vertes et de champignons dégoulinants.
griffes, +7 (1d4+1 plus paralysie) Une plaque de champignons noirs tumescents
Attaques spéciales paralysie (1d4+1 rounds, DD 15) pousse au centre de la grotte. Ses extrémités cornues
TACTIQUE et ses bulbes ressemblants à des tumeurs lui donnent
Pendant le combat. Les gobelins blêmes concentrent leurs at- une silhouette presque humaine. Ce qui semble avoir
taques sur une seule cible qu’ils tentent de tuer à coups de jadis été une ravissante boîte à puzzle de la taille d’un
griffes et de crocs. poing humain gît à présent en morceaux aux pieds de
Moral. Les gobelins blêmes se battent jusqu’à la mort. la silhouette que dessinent les champignons.

Les meurtres des écorcheurs 105


Si les PJ inspectent les objets posés sur la table, femmes mais aujourd’hui, il est condamné à la non-mort
l’un d’eux devrait s’inquiéter. Il s’agit de la collection et à ressentir une faim éternelle qui le pousse à dévorer
des petits objets personnels qu’Aldern a volés à ce la chair de ceux qu’il aurait pu appeler des amis ou des
personnage. Vous devriez adapter la liste en fonction maîtresses. La transformation en blême a ravagé son
du personnage qui obsède Aldern. Il peut s’agir d’objets esprit mais son ancienne personnalité n’a pas entièrement
ordinaires, comme une bouteille de potion utilisée ou disparu… du moins, pas immédiatement. Pour lutter
un parchemin, mais également d’objets plus personnels contre sa folie grandissante, Aldern a développé une
comme une mèche de cheveux (peut-être coupée sur triple personnalité. Il parle de lui tour à tour comme
le personnage pendant qu’il dormait ou récupérée sur de Sa Seigneurie, de l’Écorcheur et du Tortionnaire. Il
un peigne) ou, si vous avez réussi à orchestrer cela plus passe ses journées à converser avec lui-même en tant
tôt au cours de l’aventure, de petits effets personnels que Sa Seigneurie, craignant l’arrivée du Tortionnaire
qui avaient disparu. Au milieu de tous ces objets ayant qu’il considère comme une personne entièrement
appartenu au PJ, le seul objet qui n’a pas été volé est différente de lui. Sa Seigneurie est une créature effrayée
une liasse de fusains représentant ce PJ, dessinés de avec des tics nerveux et une voix rapide et excitée. Le
la main d’Aldern sur des parchemins abîmés par l’eau. Tortionnaire apparaît lors des périodes de trouble ou
La nature des dessins varie (érotiques pour la luxure, d’excitation, c’est un cannibale haineux et meurtrier qui
une perfection idéalisée pour l’envie et un PJ mort de ne songe qu’à continuer sa moisson de chair vivante.
diverses façons pour la colère) mais le sujet reste le même C’est la personnalité la plus étroitement liée à l’esprit
sur la douzaine de pages. Au milieu de ces documents, de Vorel mais, malgré sa faim féroce et sauvage, c’est
il y a une lettre tracée d’une écriture élégante. Elle est tout de même l’Écorcheur qui s’avère le plus dangereux.
adressée à Aldern et reproduite sur le document 2-5. Cette personnalité cherche à trouver le salut et une
C’est le lien le plus explicite que les PJ peuvent établir raison de vivre auprès de la secte des Écorcheurs. Peu à
entre l’assassin du manoir et Magnimar. peu, il devient la personnalité dominante de cette âme
Le portrait appuyé contre le bord de la table torturée. Au fil du temps, Aldern le Seigneur et Aldern le
représentait Iesha mais Aldern s’est servi de ses talents Tortionnaire disparaîtront et Norgorber pourra alors se
d’artiste faiblissants pour tenter de le modifier à l’aide vanter de compter parmi ses sbires un nouveau serviteur
de sang et de chair avariée liquéfiée pour le transformer très puissant.
maladroitement en un portrait du PJ qui l’obsède. On Aldern est assis sur sa chaise lorsque les PJ arrivent.
peut nettoyer le portrait avec un test d’Artisanat (peinture) Pendant quelques instants, c’est Sa Seigneurie qui a le
DD 25 et une journée de travail, afin de révéler le sujet contrôle. Lorsqu’il voit les PJ, ses yeux s’agrandissent de
original. Cette peinture a été réalisée dans la maison de peur et de joie. Mais dès qu’il aperçoit le PJ qui l’obsède,
Ganrenard à Magnimar et, bien qu’Iesha occupe tout il se lève en titubant. Ce qu’il lui dit dépend de la nature
l’espace, une fenêtre ouverte derrière son épaule montre de son obsession.
un morceau de la ligne d’horizon de la ville que l’on peut LA LUXURE. « Toi ! Tu es venue à moi ! Je savais que
identifier comme étant Magnimar grâce à un test de mes lettres gagneraient ton cœur mon amour ! Viens,
Connaissances (folklore local) DD 15. consumons notre… notre faim ! »
La moisissure sur le mur est constituée des restes de L’ENVIE. « Non ! Vous deviez mourir ! Vous êtes encore en
Vorel Ganrenard : après que sa femme a interrompu vie ! »
le rituel qui devait le transformer en liche, l’énergie LA COLÈRE. « Vous êtes vivant ! Parfait, je vais pouvoir
nécromantique s’est retourné contre lui et a détruit son goûter votre cœur encore chaud… »
enveloppe physique, le transformant en une incarnation Quelle que soit la nature de l’obsession, c’est le
de la contagion et de la corruption fongique qui pousse Tortionnaire qui prend le dessus et Aldern attaque. Dès
à présent sur les murs de la grotte. Toute personne qui qu’il est blessé, Sa Seigneurie reprend le contrôle. Aldern
touche l’immonde moisissure noire doit réussir un jet de tombe alors à genoux, pleure et implore les PJ de le
Vigueur DD 20 pour ne pas être contaminée par le phage sauver. Il est terrifié à l’idée que le Tortionnaire revienne
de Vorel (voir page 94). Dans ce cas, il n’y a pas de période à nouveau et il est prêt à dire n’importe quoi aux PJ pour
d’incubation, le personnage subit immédiatement un les convaincre de l’aider. Tant qu’il est dans cet état, il peut
affaiblissement de caractéristiques. De plus, si quelqu’un révéler une grande partie de son histoire aux PJ, y compris
ingère la plus infime quantité de ces champignons, il son association avec les frères des Sept.
subit un malus de –4 au jet de sauvegarde. Malheureusement pour les PJ, dès que Sa Seigneurie
La boîte brisée au sol est tout ce qui reste du phylactère commence à révéler les secrets des frères des Sept,
de Vorel. Un test de Connaissances (mystères) DD 20 l’Écorcheur intervient. Il se fend soudain d’un large
permet de savoir que cet objet est associé à la nécromancie sourire, se redresse lentement, s’incline devant les PJ
et si le test dépasse le DD de 10 ou plus, le personnage se et leur dit « Je me demande à quel point votre mort
rend compte qu’il s’agit d’un phylactère de liche incomplet affectera vos amis. Quelles tâches resteront inachevées
et détruit. alors que vous auriez pu les terminer ? Que découlera-
CRÉATURES. Aldern Ganrenard, était autrefois un noble t-il de ces promesses brisées   Comment vos meurtres
séduisant et cultivé qui avait du succès auprès des façonneront-il le monde ? » À ce stade, il passe à

106 L’éveil des seigneurs des runes

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l’attaque en redoublant de fureur et gagne un bonus de APPARITION. La plaque de champignons au mur présente
malfaisance de +2 aux jets d’attaque et de dégâts. Il se bat un danger supplémentaire pour le PJ associé à l’apparition
jusqu’à la destruction. purulente. Quand il aperçoit la forme vaguement
Aldern est un cas unique de transformation en blême : humanoïde sur le mur, il se rend compte qu’elle LES MEURTRES
son corps est devenu une horreur morte-vivante mais il correspond exactement à celle de son ombre et il éprouve DES ÉCORCHEURS
a conservé une grande partie des talents et des souvenirs une soudaine sensation de vertige. Il se sent obligé d’aller
qu’il avait de son vivant. Les créatures qui succombent à manger la moisissure pour récupérer l’ombre qu’on lui a DÉCOR
DU CHAPITRE
sa fièvre des goules se transforment en goules ordinaires, volée.
elles ne conservent pas les aptitudes dont elles disposaient PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
de leur vivant. PX FP PV ENTRENT EN SCÈNEL
HÉRITAGE DE VOREL 800 3 8
DEUXIÈME PARTIE :
PX FP PV Apparition purulente, CM (rayon de 1,50 m autour du mur LA CHOSE DANS LE
ÉCORCHEUR 3 200 7 90 occidental)
GRENIER

Blême unique aristocrate 4/roublard 3 TROISIÈME PARTIE :


LES ÉPOUVANTAILS QUI
Mortvivant de taille M (humain), CM MARCHENT
Init +10 ; sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +4
QUATRIÈME PARTIE :
Aura puanteur (9 m de rayon, DD 17, fiévreux pendant 1d6+4 HANTISE
minutes) CINQUIÈME PARTIE :
TRAQUER L’ÉCORCHEUR
DÉFENSE
CA 23, contact 18, pris au dépourvu 16 (+armure +3, Dex +6, SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
esquive +1, naturelle +2, parade +1)
pv 90 (7d8+59) SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
Réf +12, Vig +9, Vol +9
Capacités défensives résistance à la canalisation +4,
esquive totale, sens des pièges +1 ; Immunité traits
des mortsvivants
ATTAQUE
Vd 9 m
Corps à corps rasoir de guerre +1, +12 (1d4+5/1920) et mor-
sure, +6 (1d6+2 plus maladie et paralysie) et 2 griffes, +6
(1d6+2 plus paralysie)
Attaques spéciales maladie (fièvre des goules, DD 17), paralysie
(1d4+1 rounds, DD 17), attaque sournoise +2d6
TACTIQUE
Pendant le combat. Dans une certaine mesure, la tactique de
combat d’Aldern dépend de ses différentes personnalités,
comme détaillé plus haut. Lorsque l’Écorcheur prend le des-
sus, il met son masque du traqueur et adopte l’apparence du
personnage qui l’obsède. Il se rue sur lui et ignore toutes les
autres cibles.
Moral. Aldern se bat jusqu’à la mort.
STATISTIQUES
For 19, Dex 22, Con —, Int 18, Sag 18, Cha 24
BBA +5 ; BMO +9 ; DMD 27
Dons Attaque en finesse, Esquive, Persuasion, Réflexes surhu-
mains, Robustesse, Science de l’initiative
Compétences Acrobaties +16 (+21 pour sauter), Bluff +17,
Connaissance (folklore local) +14, Connaissance (noblesse) +14,
Diplomatie +19, Discrétion +21, Escalade +14, Escamotage +16,
Équitation +14, Intimidation +19, Psychologie +14
Langues commun, elfique, varisien
Part talents de roublard (roublard en finesse), recherche des
L’Écorcheur
pièges +1
Équipement armure de cuir +1, rasoir de guerre +1, anneau de
saut, anneau de protection +1, masque du traqueur, vêtements
de noble extravagants d’une valeur de 200 po, une miniature
valant 100 po contenant un portrait du PJ, clef de la zone B29

Les meurtres des écorcheurs 107


DOCUMENT 2-5

Aldern,
Vous nous avez bien servi. L’échantillon ramené des grottes dépasse toutes mes espérances. Considérez que vos
dettes envers les frères des Sept sont entièrement remboursées. Cela dit, j’ai encore besoin de vous et lorsque
vous vous réveillerez de votre mort, vous devriez avoir l’esprit clair et être bien plus à même de comprendre
que dans l’état où vous vous trouvez alors que j’écris ces mots.
Je pense que vous vous souvenez du rituel de Sihédron. Vous sembliez à peu près lucide à l’époque mais
si jamais vous avez oublié après votre renaissance, retournez dans votre maison de Magnimar. Mes agents vous
y contacteront bientôt, inutile que vous dérangiez les frères des Sept. Dans deux jours, je vous fournirai
une liste de victimes appropriées pour le rituel de Sihédron. Apprenez-là par cœur et détruisez-la avant
de commencer votre œuvre. Ceux que j’ai choisis doivent être marqués avant de mourir, sinon ils ne seront
d’aucune utilité à mon maître et l’avarice de leur âme sera perdue.
Cependant, si d’autres se mettent en travers de votre chemin, faites-en ce qu’il vous plaira. Dévorez-les,
massacrez-les ou faites-en vos marionnettes, cela n’a aucune importance pour moi.
— Xanesha, maîtresse des Sept

NLS 4 de Ganrenard est ainsi exorcisé et, même si le bâtiment


Perception DD 15 (pour voir bouger les fragments du phylactère) conserve son aura malveillante, il n’est plus hanté.
pv 8 ; Déclenchement proximité ; Réinitialisation 1 jour Si les PJ ont libéré Iesha de son grenier et l’ont laissée
Effet Le personnage hanté est obligé de manger la moisissure qui descendre dans les cavernes, son combat contre Aldern
pousse sur le mur, comme sous l’effet d’un sort de suggestion. peut faire une excellente apogée pour cette aventure.
Un jet de Volonté DD 14 suffit à résister. Quand elle atteint la porte de pierre, vous pouvez
estimer qu’elle met autant de temps à l’enfoncer que les
TRÉSOR. Le portrait de Iesha vaut 200 po une fois nettoyé. PJ en mettent pour arriver jusqu’ici, même s’ils mettent
Un petit trousseau de clefs en argent d’une valeur de 10 po beaucoup de temps pour se frayer un chemin au milieu
repose sur la table, parmi les lambeaux de chair faisandée, des apparitions et des morts-vivants.
et retient deux clefs. La plus grosse est en acier terni Face à Iesha, Ganrenard pousse un cri de détresse et
incrustée d’une opale ronde valant 100 po. C’est la clef de tombe à genoux en suppliant son épouse assassinée de
la maison de Ganrenard à Magnimar. La plus petite est le pardonner. Iesha caresse un instant sa joue cireuse,
en bronze et sa tige, anormalement longue, se termine comme si elle était prête à oublier… avant de pousser
par trois lames crantées. Le bout de la clef ressemble à un un hurlement de rage et de se jeter sur lui. Sa première
lion rugissant. La clef ouvre la cache secrète de la zone C11 attaque se déroule pendant un round de surprise, ensuite,
dans la maison de Magnimar. Enfin, un test de Perception le combat se poursuit normalement et les PJ peuvent
DD 25 au niveau des champignons au sud de la dangereuse intervenir.
tache noire révèle un carillon d’ouverture incrusté de Si les PJ sont absents lors de l’affrontement, Aldern
moisissures mais encore fonctionnel (5 charges). C’est appelle les gobelins blêmes de la zone B36 dès que Iesha
celui que Kasanda Ganrenard a utilisé il y a soixante ans l’attaque. Ces renforts font la différence : grâce à eux,
pour entrer dans le royaume secret de son mari. Aldern parvient à détruire Iesha et à survivre au combat.
DÉVELOPPEMENT. On peut détruire temporairement la Il lui reste 3d6 pv, ce qui facilite grandement le combat
dangereuse plaque de moisissures noire par le feu ou que les PJ devront livrer s’il n’a pas le temps de se soigner.
l’acide ou en l’aspergeant avec au moins cinq fioles d’eau En revanche, si les gobelins ne sont pas en mesure d’aider
bénie. Cela dit, l’immonde champignon repousse dans Aldern, Iesha le détruit en quelques rounds.
les 24 heures à moins que l’endroit ne soit soumis à une EXPÉRIENCE D’HISTOIRE. Si les PJ réussissent à exorciser
sanctification et une consécration ou une dissipation du Mal. l’esprit de Vorel, donnez-leur 3 200 PX. S’ils ont libéré
Si quelqu’un lance ces sorts, la moisissure s’anime soudain Iesha et qu’elle a trouvé la paix en participant à la
et s’arrache au mur. La chose hurle d’une voix pâteuse à destruction d’Aldern, donnez-leur 2 400 PX (comme s’il
peine humaine avant de tomber en poussière : le manoir l’avait vaincue).

108 L’éveil des seigneurs des runes

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CINQUIÈME PARTIE :
TRAQUER LES ÉCORCHEURS LES MEURTRES
DES ÉCORCHEURS
Les escrocs et l’employé de la scierie furent les premières victimes découvertes
mais ils ne furent pas les premiers à succomber à l’Écorcheur. Cet honneur DÉCOR
fort discutable revient à une famille de fermiers qui vivait relativement DU CHAPITRE
près du manoir de Ganrenard. Le vieux Crade Hambley était bien connu des PREMIÈRE PARTIE :
fermiers de Pointesable pour être un fieffé grippe-sou et pour marchander LES DÉTECTIVES
ENTRENT EN SCÈNEL
ferme quand il s’agissait de vendre ses récoltes. Sa famille vivait dans la
DEUXIÈME PARTIE :
pauvreté alors que ses fermes semblaient dégager autant de profit que LA CHOSE DANS LE
GRENIER
celles de ses voisins. Il s’agissait sans aucun doute d’une âme avare. Le profil
parfait pour le puits des runes de Karzoug. TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
MARCHENT

QUATRIÈME PARTIE :

L
HANTISE
a côte Oubliée a beau être un endroit reculé et BIENVENUE À MAGNIMAR CINQUIÈME PARTIE :
tranquille, les nouvelles vont vite. À Magnimar, on Magnimar est une ville très animée, n’importe quelle TRAQUER L’ÉCORCHEUR
apprend vite qu’il y a eu une série de meurtres à aventure peut commencer (ou se terminer) dans la cité des SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
Pointesable et dans cette grande ville, certains sont ravis Monuments mais ce qui suit se concentre uniquement sur
du travail d’Aldern. Pourtant, d’autres voient ces meurtres les éléments liés à l’aventure Les Meurtres des Écorcheurs. Les SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
sous un angle totalement différent… car Magnimar a personnages joueurs étant ce qu’ils sont, ils se laisseront à
également connu son lot de meurtres ces derniers temps. coup sûr distraire par les bruits et les couleurs de la ville.
Les assassinats de Pointesable sont liés à ceux de Magnimar Dans ce cas, consultez l’annexe 3. Vous devriez aussi jeter un
et, si quelqu’un n’arrête pas rapidement leurs auteurs, il œil au Cadre de campagne : Magnimar, la cité des Monuments1,
pourraient bien ajouter le maire à leur liste de victimes. un ouvrage de 64 pages qui décrit la ville en détail.
Haldmeer Grobaras, seigneur-maire de Magnimar, Tandis que les PJ explorent Magnimar, ils devraient
est un noble pompeux et égoïste. Il considère sa charge entendre des rumeurs évoquant une série de meurtres
d’intendant de la ville comme une récompense pour son dur étrangement familiers. Tout le monde parlent de
labeur d’aristocrate et non comme un poste au service des marchands, de politiciens, de gardes véreux et de prêteurs
habitants. D’habitude, il ignore les doléances des pauvres. sur gages retrouvés morts (le corps mutilé, le visage arraché
Il a à ses ordres des gens qui ont eux-mêmes des gens et une étoile à sept branches creusée sur la poitrine). Il
sous leurs ordres pour se charger de ce type de problèmes. semble que chaque nouvelle semaine voit une nouvelle
Pourtant, la récente épidémie de meurtres est différente. victime. Les scènes des crimes sont à présent étroitement
Des marchands, des nobles, des banquiers et récemment, surveillées par le gouvernement et les PJ ont peu de chance
le propriétaire d’une des maisons de jeux favorites du de pénétrer sur l’une d’elle pour enquêter. Ce qui n’est pas
seigneur-maire Haldmeer font partie des victimes. À plus mal car les Écorcheurs sont passés maîtres dans l’art de
présent, impossible d’écarter la possibilité qu’une secte ne laisser aucune trace derrière eux. Il ne reste rien sur les
entière de malades mentaux soit impliquée. La journée, lieux des crimes qui pourrait les compromettre.
dans les rues et dans les tavernes, les gens exigent avec colère Malheureusement pour la secte, Ganrenard ne s’est pas
que quelqu’un mette fin à ce massacre et Haldmeer n’est pas donné autant de mal pour dissimuler ses traces. Malgré
sûr de préférer le silence terrifié qui règne la nuit. les efforts que les fanatiques ont déployés pour conserver
Malheureusement, son mandat à Magnimar a sérieusement leurs secrets, il reste des indices dans la maison de
encrassé la machine bureaucratique. Les gardes de la ville ne Ganrenard qui mettront les PJ sur la piste de la secte et
sont pas équipés pour faire face à une secte aussi ingénieuse leur permettront de la démanteler.
et sournoise que les frères des Sept, surtout quand on sait
qu’un des juges de la ville mène une double vie et fait partie SUIVRE LA PISTE
des chefs de la secte. Cet homme, le juge Roncefer, travaille La défaite d’Aldern Ganrenard met un terme aux meurtres
en coulisse à détourner l’attention du gouvernement ou à de Pointesable mais les PJ devraient trouver de nombreux
démanteler les tentatives pour ramener l’ordre et la sécurité indices à Hantise qui prouvent qu’il n’agissait pas seul, qu’il
en ville. Il envoie gardes et enquêteurs sur de fausses pistes et avait des alliés et peut-être même un supérieur à Magnimar.
gaspille les ressources afin que la secte puisse continuer son Ces éléments devraient au moins pousser les PJ à se rendre
œuvre. Évidemment, Magnimar a appris l’existence héros se dans cette grande ville, ne serait-ce que par curiosité.
dressant contre Ganrenard et mettant fin à ses crimes aussi S’ils ne suivent pas la piste de Ganrenard, Xanesha et
vite que celle des meurtres de Pointesable. Le temps que les les Écorcheurs ne les laissent pas tranquilles pour autant.
PJ arrivent en ville et commencent leur enquête, Roncefer est Pointesable regorge encore d’âmes avares parfaites pour
prêt à les accueillir. les rituels de Sihédron. La matriarche lamie se contente

1. À paraître
Les meurtres des écorcheurs 109
d’envoyer un nouvel agent là bas, pour reprendre la ils attirent immanquablement l’attention des gardes mais
moisson de meurtres d’Aldern. Elle choisit probablement personne ne les inquiète s’ils entrent dans la maison en se
un des traqueurs sans visage à son service : elle peut ainsi servant de la clef.
se venger du groupe qui l’a privée d’un mort-vivant bien CRÉATURES. Le juge Roncefer n’est pas un imbécile.
utile. Elle fait quelques recherches avant d’ordonner à son Il se doute qu’une fois que les PJ en auront terminé
traqueur de prendre les traits du PJ de son choix et de avec Aldern, le moindre indice trouvé au manoir les
laisser quelques témoins de ses meurtres. Les PJ mènera droit ici. Il a donc préparé une embuscade en
seront alors obligés de laver leurs noms. ayant recours aux services de dangereuses créatures
Il y a tout de même de grandes chances appelées des traqueurs sans visage, des aberrations
pour qu’ils se rendent à Magnimar après qui vivent dans les marais et qui peuvent prendre
avoir remarqué les gravures sur les cages forme humaine. Roncefer a ordonné à ces deux
à oiseau (« Aux Bidules de Pug ») en B29 ou créatures, que lui a « prêtées » Xanesha, sa
la lettre de Xanesha en B37. S’ils se rendent nouvelle maîtresse, de prendre l’apparence
aux Bidules, ils découvrent que ce n’est d’Aldern et de Iesha Ganrenard et d’attendre
qu’une quincaillerie tout à fait inoffensive. l’arrivée des PJ. Les deux passent le plus
S’ils interrogent Pug à propos des cages clair de leur temps au rez-de-chaussée
en fer, il leur dit en avoir vendues à mais dès qu’ils réalisent qu’ils ont
Aldern Ganrenard quelques semaines des visiteurs, ils appellent les PJ et
auparavant. Il leur indique où se se précipitent à leur rencontre, pour
trouve la maison du noble (où il leur proposer une collation dans la
a livré les cages) s’ils réussissent Iesha cuisine. Évidemment, il s’agit d’une
un test de Diplomatie DD 16 ou Ganrenard ruse, les traqueurs invisibles essayent
lui donnent un pot de vin d’au moins 25 po. simplement de jauger les PJ. Une fois
Il ignore à quel usage elles étaient destinées : « À prêts, les monstres reprennent leur véritable
accueillir des oiseaux, non ? Ce sont des cages à oiseau hein. » apparence et attaquent.
Les PJ devraient aller fouiller la maison magnimarienne
de Ganrenard après avoir glané cet indice ou après avoir lu
la lettre de Xanesha (qui, à ce stade de l’aventure, n’est qu’un
TRAQUEURS SANS VISAGE (2) 1 200PXchacun FP4 42 chacun PV

nom sur lequel ils n’ont aucune chance d’apprendre quoi (Bestiaire Pathfinder 2 p 275)
que ce soit). TACTIQUE
Pendant le combat. Les traqueurs sans visage veillent à toujours
C. LA MAISON DE GANRENARD (FP 6) prendre un ennemi en tenaille et se battent contre les murs
La maison d’Aldern Ganrenard est la première halte pour éviter qu’il ne leur arrive la même chose.
logique en ville pour des PJ qui cherchent des indices Moral. Les traqueurs se battent jusqu’à ce que l’un d’eux se fasse
supplémentaires à propos de la confrérie mentionnée dans tuer. L’autre s’enfuit alors mais pas vers son antre, dans le Sombre
la lettre. C’est malheureusement aussi le premier endroit clocher, car il trop peur de se présenter devant Xanesha après
où les fidèles de la secte essayeront de les assassiner. son échec. Il quitte la ville et retourne dans le marais du Mush.
La maison est située dans le district de la Grande Arche
non loin de la place de l’Étoile d’argent. Cela fait des LE TRÉSOR. Il y a un compartiment secret caché dans
mois que personne n’habite ici. Aldern en est toujours le manteau de la cheminée, au deuxième étage. Cette
propriétaire et comme il n’a toujours pas été déclaré mort, cheminée est ornée de deux lions rugissant, un de chaque
le bâtiment est resté vide tout ce temps. Le juge Roncefer a côté du manteau. Ce sont exactement les mêmes que celui
fait faire des copies des clefs de la maison et les membres qui se trouve sur la mystérieuse clef de bronze que les
de la secte l’ont vidée de tout objet de valeur et ont détruit PJ ont découverte au manoir de Ganrenard. Un test de
tous les indices qu’ils ont pu trouver qui trahissaient leur Perception DD 20 révèle une petite serrure au niveau de
association avec Aldern. Cela dit, ils n’ont pas remarqué la gorge du lion de gauche. Si les PJ n’ont pas la clef, ils
un compartiment secret que Ganrenard utilisait pour doivent réussir un test de Sabotage DD 30 pour ouvrir la
conserver ses objets personnels. Si les PJ possèdent la clef cachette. Elle abrite un des bas de laine de Ganrenard :
d’Aldern, le dessin gravé dessus devrait leur donner un un sac de 200 pp et une boîte en bois assez plate qui
indice pour découvrir la cachette. contient un certain nombre de documents légaux relatifs
Le bâtiment comporte deux étages. Des planches sont à la maison ainsi que l’acte de propriété du manoir de
clouées aux fenêtres du rez-de-chaussée, délicate attention Ganrenard. Celui-ci indique que la famille Ganrenard
de la secte des Écorcheurs. Un test de Diplomatie DD 20 n’a financé que les deux tiers de la construction, il y a 80
destiné à récolter des informations dans le voisinage révèle ans, et que le reste a été payé par un groupe appelé « les
que la maison a été barricadée par des ouvriers, une nuit, il frères des Sept ». Vers la fin, l’acte comporte également
n’y a pas si longtemps. La porte de derrière est barricadée une clause inhabituelle qui indique qu’après cent ans, la
mais celle de devant est simplement fermée à clef (test de propriété du manoir et des terres « autour et au-dessous »
Sabotage DD 30). Si les PJ tentent d’entrer de force de jour, dans un rayon de deux kilomètres reviendra aux frères.

110 L’éveil des seigneurs des runes

Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202012/213149/524124


Sous la boîte, il y a un mince livre de comptes noir. La somme de 200 po par semaine à un certain « F.7 » pour
majorité des transactions enregistrées sont banales mais ce « voyage ». Il déposait cette somme tous les juredis
vers la fin, plusieurs entrées devraient attirer l’attention à minuit dans un endroit appelé « la scierie des Sept ».
des PJ. Au cours des trois derniers mois, il y a presque Un test de Connaissances (folklore local) DD 15 ou de LES MEURTRES
une dizaine d’entrées intitulées « Voyage de Iesha à Diplomatie pour récolter des informations DD 15 indique DES ÉCORCHEURS
Absalom » et chacune indique que Ganrenard réglait la l’emplacement de la scierie.
DÉCOR
DOCUMENT 2-6 DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
Devant tous les hommes et femmes ici présents, nous, les membres des frères des Sept, nous confirmons en ce jour, le 6 abadius ENTRENT EN SCÈNEL

de l’an 4 624 AR, que nous cédons à Vorel Ganrenard la propriété temporaire du domaine appelé à ce jour le manoir DEUXIÈME PARTIE :
LA CHOSE DANS LE
de Ganrenard, situé au nord de la ville de Magnimar, sur la route de la côte Oubliée, à l’ouest de la lande Sinistre, sur le GRENIER

promontoire, tant que le-dit Vorel Ganrenard sera en vie ou que ses descendants directs le seront, pour une période qui ne peut excéder TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
un siècle. Le
manoir de Ganrenard ayant été partiellement construit grâce aux fonds de Vorel MARCHENT

Ganrenard et sur ses terres, à hauteur de soixante-six pour cent, et partiellement grâce aux QUATRIÈME PARTIE :
HANTISE
fonds des frères des Sept, à hauteur du reste, les trente-quatre pour cent venant de la scierie CINQUIÈME PARTIE :
des Sept, située sur l’île de Kyver, à Magnimar, sous forme de nantissement, servent uniquement à la construction initiale du TRAQUER L’ÉCORCHEUR

CARTE QUATRE :
manoir sus-mentionné, les réparations et l’entretien ultérieur sont à la seule charge de Vorel Ganrenard et de ses descendants, pour LA MAISON DE VILLE
DE GANRENARD
la durée sus-mentionnée de cent ans. Une fois cette période écoulée, au 6 abadius 4724 AR, la propriété du manoir Ganrenard et les
SIXIÈME PARTIE :
terres qui l’entourent dans un rayon de deux kilomètres, autour et au-dessous, reviendront immédiatement et LA SCIERIE DES SEPT
définitivement aux frères des Sept. L’usage du manoir, de ses terres et de toutes les améliorations que ses SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
précédents occupants ont pu apporter est laissé à l’entière discrétion des frères. Pour que notre cadeau,
notre concession, nos garanties, nos remboursements et notre défense bénéficient d’une force et d’une
sécurité pérenne, nous apposons le sceau de Magnimar à la présente charte, pour qu’il nous serve de
signature, les noms des frères des Sept ne devant pas figurer sur ce document ni aucun autre.

MAISON DE VILLE DE 1 CASE = 1,50 MÈTRE

GANRENARD
ESCALIER HAUT BAS

PREMIER ÉTAGE DEUXIÈME ÉTAGE

2 1 2

CACHE
N
REZ-DE-CHAUSSÉE

Les meurtres des écorcheurs 111


SIXIÈME PARTIE : LA SCIERIE DES SEPT
Le culte de Norgorber est un organisme complexe. Fallait-il s’attendre à
autre chose de la part du dieu du meurtre, des secrets, de la cupidité et
des poisons ? À Magnimar, la présence de ce culte remonte à la fondation
de la ville, il y a plus d’un siècle, quand une personne que l’on n’ose plus
aujourd’hui nommer que dans un murmure, l’Homme éternel, a posé ses
propres fondations et s’est assuré que le culte de Norgorber aurait
toujours une place dans le cœur, l’esprit et l’âme de la ville. Aujourd’hui,
plusieurs branches de cette religion fonctionnent côte à côte mais
ne coopèrent pas forcément. Le culte de l’Écorcheur, par exemple, a ses
propres objectifs pour Magnimar…

D e nombreuses guildes de voleurs abritent de


petits sanctuaires dédiés au Maître gris. Les sectes
secrètes de conspirateurs qui le vénèrent en tant
que dieu des secrets l’appellent également le Faucheur de
réputation. Et ceux qui considèrent que leur divinité se
on trouve la commande de phage de Vorel que les Mantes
rouges ont passée, mais ses affaires avec la belle Xanesha
sont de nature plus personnelle. Au début, il a cru qu’il
l’intéressait en raison de ses contacts avec les juges de
Magnimar mais en réalité, ce sont ses Écorcheurs qu’elle
matérialise dans le poison lui-même le connaissent sous convoitait. Roncefer l’ignore mais la loyauté de Xanesha va
le nom de Noirdoigts. Mais ses fidèles les plus sinistres à Karzoug, elle considère juste le juge comme un outil. Elle
et les plus dangereux sont sans nul doute les membres de l’a charmé pour s’assurer de sa coopération et le maintient
la secte des Écorcheurs qui l’appellent le Père Écorcheur. sous contrôle magique depuis des mois. Elle se sert de son
Ces fanatiques meurtriers ne sont pas des assassins : ils ne influence pour envoyer les fanatiques assassiner, non pas
tuent pas pour l’argent, ce sont des déments qui tuent par les victimes que Norgorber a choisies, mais celles dont les
plaisir. Les Écorcheurs estiment que tous leurs meurtres âmes cupides iront alimenter le plus rapidement possible
servent une cause supérieure, que leurs chefs reçoivent le puits des runes de Karzoug.
des visions des victimes comme autant de messages divins Roncefer est un meurtrier et un traître à sa ville, mais
envoyés par le Père Écorcheur. Chaque meurtre façonne la son implication dans les meurtres actuels est involontaire.
société : les actes que les victimes auraient dû accomplir Si les PJ parviennent à le libérer de l’emprise de Xanesha,
sont laissés inachevés et la vie de ceux qui les connaissaient il peut même les mener jusqu’à son repaire. Si ce n’est pas
est déviée, subtilement altérée. Au fil des ans ou des siècles, le cas et qu’il se fait tuer, des tas d’indices attendent les PJ
les meurtres peuvent façonner une nation entière et écrire dans la scierie des Sept.
l’histoire. Et lorsque le jour de la Dernière saignée arrivera,
le Père Écorcheur révèlera alors à ses brebis pourquoi il a DISPOSITIONS GÉNÉRALES DE
ainsi façonné la société par la mort. LA SCIERIE
Les Écorcheurs de Magnimar descendent d’une vieille La scierie des Sept est une des nombreuses scieries à
lignée, d’un culte majeur qui existe depuis des centaines opérer le long du rivage de l’île de Kyver. De l’extérieur,
d’années dans la ville décadente de Vyre au Chéliax. elle ressemble à une scierie banale mais, si elle débite
Aujourd’hui pourtant, la secte de Magnimar est devenue effectivement du bois, sa fonction première est de servir
une entité à part entière. Un elfe du nom de Roncefer officie de couverture et de lieu de rencontre aux frères des
en tant que maître de la secte depuis la disparition de Vorel Sept. Vu de l’extérieur, le bâtiment à l’air parfaitement
Ganrenard : ce prêtre à la longue espérance de vie mène inoffensif mais les informations que les PJ ont trouvées
une double vie. C’est un juge qui se sert admirablement dans la maison de ville de Ganrenard devrait leur laisser
bien de cette couverture pour le moins ironique. Après tout, deviner la sinistre vérité.
peu de gens soupçonneraient un juge, un des magistrats de Les murs et les portes sont en bois. Ces dernières ne
la ville, d’être un fidèle du dieu du meurtre. Il a participé à la sont pas verrouillées, à l’exception de celles qui permettent
création de la société semi-secrète des frères des Sept (avec de rentrer dans le bâtiment. On peut les crocheter toutes
l’aide de six autres marchands dont Vorel Ganrenard) pour les deux avec un test de Sabotage DD 30. Le sol est en bois,
servir de couverture à la secte et au fil des ans, Roncefer a patiné par le passage de nombreuses allers et venues. La
su tirer partie de son groupe grandissant (mais toujours scierie est alimentée par quatre puissantes roues à aube
réduit) de meurtriers. Il les utilise parfois pour augmenter placées sous le moulin (zone D3). Leurs craquements et
ses revenus supplémentaires. Parmi ces bénéfices annexes, leurs grincements retentissent dans toute la scierie.

112 L’éveil des seigneurs des runes

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D1 PONTON Les leviers à l’est et à l’ouest des quatre roues à aube
permettaient autrefois de les arrêter en cas d’urgence mais
Cette structure de bois construite à l’embouchure du ils ont rouillé depuis longtemps. Si un personnage essaye
Yondabakari se dresse sur de robustes piliers de bois d’en tirer un, il lui reste simplement dans les mains. Pour LES MEURTRES
plantés dans le lit du fleuve. Le ponton longe le coté arrêter les roues, les PJ doivent soit effectuer un test de DES ÉCORCHEURS
nord de la scierie et une volée de marches descend Sabotage DD 20, soit les détruire physiquement. Sinon, un
vers une porte à l’est, juste au-dessus du niveau de test de Sabotage DD 25 permet de saboter la machinerie DÉCOR
DU CHAPITRE
l’eau. Quatre grandes roues à aube qui tournent à un autre endroit (indiqué par des cases grisées sur la
sous le moulin saturent l’air de bruit et de bruine. carte). Un échec de 5 ou plus indique que le personnage PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
s’est fait happer par la machinerie et subit 1d6 points de ENTRENT EN SCÈNEL
Si les personnages surveillent le moulin, de l’extérieur, dégâts. Il doit alors également réussir un jet de Réflexes DEUXIÈME PARTIE :
tout paraît normal. Des chargements de bois arrivent dans DD 15 pour éviter de se faire entraîner par les roues et LA CHOSE DANS LE
GRENIER
un bassin de retenue près de la scierie et ils sont remontés de subir 3d6 points de dégâts supplémentaires. À chaque
vers la zone D4 par un système de cordes et de poulies round, il peut tenter un nouveau jet de sauvegarde (ou un TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
le long de deux toboggans. Des cargaisons de bois traité test d’Évasion DD 20) pour se libérer sinon, il continue MARCHENT
ou de bois de chauffe partent tous les trois jours dans de d’encaisser 3d6 points de dégâts tous les rounds. QUATRIÈME PARTIE :
grands chariots tirés par des chevaux. Une tentative pour détruire la machinerie (solidité 8, pv 60 HANTISE
par zone de 1,50 m, Casser DD 26) ou les roues (solidité 5, CINQUIÈME PARTIE :

D2 PLATE-FORME DE CHARGEMENT pv 120, Casser DD 30) via une attaque de corps à corps
nécessite un jet de Réflexes DD 15 tous les rounds pour éviter
TRAQUER L’ÉCORCHEUR

SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
Tout le rez-de-chaussée est occupé par une plate- de se faire happer par les rouages. Une fois les roues arrêtées,
forme de chargement. Une ouverture dans le la machine à couper le bois de la zone D5 est neutralisée. SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
plafond relie cette pièce à celle du dessus. Elle est CRÉATURES. La machinerie a besoin d’un entretien et d’une
encombrée par des cordes et des élingues pour maintenance presque quotidienne. Cette tâche revient à
descendre le bois. Non loin, une volée de marches trois fanatiques qui travaillent à tour de rôle, jour et nuit.
mène à l’étage. Deux gros chariots sont appuyés Lorsqu’ils travaillent, ils ne portent pas leur robe mais leurs
contre le mur sud à côté d’une rangée de machines rasoirs et leurs masques ne sont jamais bien loin. Si des
accessibles par quatre portes basses. Le grincement gens se présentent, ils feignent une attitude amicale, les
et les craquements des machines emplissent la avertissent que cet endroit n’est pas fait pour les visiteurs
pièce. et que, s’ils ont besoin d’aide, ils devraient prendre contact
avec le responsable de la scierie. Si les PJ demandent le nom
Un personnage peut monter à l’étage grâce aux cordes et l’adresse de ce responsable, les fidèles leur répondent
qui pendent par l’ouverture avec un test d’Escalade DD 10 en souriant qu’ils n’ont pas le droit de divulguer cette
mais l’escalier mène au même endroit et il est bien plus information et se déplacent lentement pour encercler les
facile à utiliser. Les quatre portes basses au sud débouchent intrus. Une fois qu’ils ont pris leurs adversaires en tenaille,
sur des espaces de travail où les engrenages, entraînés par ils enfilent leurs masques et attaquent.
les roues à aube, qui alimentent les machines à couper le Tant qu’un personnage est dans une case adjacente à un
bois de l’étage supérieur tapissent le mur sud de la scierie. mur, il est en sécurité. S’il traverse une autre case au cours
Tant que les roues à aube tournent, les tests de Perception du combat, considérez-la comme un terrain difficile. De
effectués dans cette pièce subissent un malus de –2. plus, le personnage en mouvement doit réussir un jet de
Dans la partie nord-est de la pièce, une alcôve Réflexes DD 15 ou être happé par la machinerie ou les
partiellement murée contient un gros tas de paille sale. roues à aube comme décrit plus haut. Un personnage
Un test de Survie DD 15 indique que quelque chose de coincé dans la roue est entraîné dans le fleuve 1d3 rounds
gros (un ogre ou un géant) avait l’habitude de se reposer là. plus tard. Les fidèles connaissent bien la disposition
Il y a peu encore, c’était l’antre d’un golem de chair appelé de la pièce et s’y déplacent en toute sécurité (mais ils
l’Épouvantail mais depuis, Xanesha en fait son gardien et considèrent tout même les cases qui ne bordent pas un
il se trouve dans le Sombre clocher, en E1. mur comme un terrain difficile).


D3 SOUS-SOL (FP 5)
ÉCORCHEURS (3) PX FP PV
600 chacun 2 21 chacun

L’endroit n’est que bruit et bruine. Quatre immenses Humain prêtre de Norgorber 1/roublard 2
roues à aube tournent régulièrement au nord de Humanoïde (humain) de taille M, NM
cette grande pièce tandis qu’au sud, des courroies Init +7 ; sens Perception +10
de cuir, des roues, des poulies et d’épaisses cordes DÉFENSE
fonctionnent grâce au mouvement éternel de la CA 15, contact 13, pris au dépourvu 12 (armure +2, Dex +3)
rivière et alimentent les pistons qui ronronnent pv 21 (3d8+5)
contre le mur sud. Réf +6, Vig +3, Vol +4
Capacités défensives esquive totale

Les meurtres des écorcheurs 113


D1
1
SCIERIE DES SEPT
2 PREMIER ÉTAGE DEUXIÈME ÉTAGE
D2 2 4
3 3

D4
REZ-DE- D5
CHAUSSÉE

N D8 F

PIGEONNIER
D7
1 D6
D3 C

1 CASE = 1,50 MÈTRE
SOUS-SOL ESCALIER HAUT BAS ATELIER

Les combats dans la scierie


Les diverses zones de la scierie sont présentées comme des rencontres indépendantes mais les choses devraient se compliquer
dès que les fanatiques se rendent compte qu’on les attaque. Si les bruits de combat ne suffisent pas à avertir les Écorcheurs de
l’étage ou des pièces voisines, un fanatique en fuite fera l’affaire. Une fois que les PJ ont ouvert les hostilités, ils devraient faire
face à plusieurs vagues de fanatiques, un nouveau groupe arrivant pour remplacer les vaincus. Cette bataille devrait atteindre son
apogée quand le juge Roncefer rejoint la mêlée et se bat aux côtés de ses alliés.
Les groupes qui arrivent à rester discrets trouveront ces rencontres bien plus faciles. Tous les occupants de la scierie savent faire
des attaques sournoises et, si les PJ les affrontent un par un ou même deux par deux, les fanatiques auront moins de chances de
prendre leurs ennemis en tenaille et de tirer parti de leurs niveaux de roublard.

ATTAQUE STATISTIQUES
Vd 9 m For 12, Dex 17, Con 13, Int 10, Sag 14, Cha 8
Corps à corps rasoir de guerre de maître, +5 (1d4+2/1920) BBA +1 ; BMO +2 ; DMD 15
À distance arbalète de poing, +4 (1d4/19-20) Dons Attaque en finesse, Canalisation sélective, Maniement des
Attaques spéciales canalisation d’énergie négative 2/jour (DD 9, armes de guerre, Science de l’initiative
1d6), attaque sournoise +1d6 Compétences Acrobaties +9, Connaissance (folklore local) +6,
Pouvoirs magiques (NLS 1 ; concentration +3) Discrétion +9, Escalade +7, Escamotage +9, Intimidation +5,
5/jour— toucher sanglant (1 round), double (1 round) Perception +10
Sorts préparés (NLS 1 ; concentration +3) Langues commun
1er — injonction (DD 13), déguisementD (DD 13), bouclier de la foi Part talents de roublard (roublard en finesse), recherche des
0 (à volonté)— lumière réparation, réparation, saignement pièges +1
D sort de domaine ; Domaines Mort, Duperie Équipement armure de cuir, arbalète de poing avec 10 carreaux,
TACTIQUE rasoir de guerre de maître, masque de l’Écorcheur, 20 po
Pendant le combat. Un Écorcheur lance bouclier de la foi au pre-
mier round de combat s’il en a l’occasion et garde injonction
en cas d’urgence s’il a besoin de ralentir un poursuivant. Là, au

D4 RÉSERVE DE BOIS (FP 6)
soussol, il peut essayer de faire un crocenjambe ou de bouscu- Cette grande pièce de stockage est remplie de
ler un adversaire qui ne possède pas d’arme de mêlée pour le piles de bois, de bûches et autres produits finis qui
pousser dans les engrenages. attendent d’être transportés. Un réseau de poulies
Moral. Si l’un des Écorcheurs se fait tuer, les autres essayent de sur rails occupe le plafond et des cordes pendent ici
fuir à l’étage pour rejoindre leurs frères et défendre la scierie. et là pour aider à déplacer l’inventaire si nécessaire.

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Une machine ronronne contre le mur sud et non TRÉSOR. Le placard dans le coin nord-est de cet étage
loin, deux toboggans munis de leviers permettent contient des dizaines de robes que les Écorcheurs
de monter le bois qui se trouve dans les bassins utilisent pour leurs cérémonies ou pour leurs randonnées
de retenue au-dessous. Quatre ouvertures dans le nocturnes dans les rues de la ville. Au sud, un tonneau LES MEURTRES
plafond mènent à l’étage supérieur. Des toboggans contient une certaine quantité d’objets volés à leurs DES ÉCORCHEURS
passent à travers, en provenance de la machine à victimes : les fanatiques conservent un fond commun
couper le bois, située à l’étage. Une cuve de collecte de marchandises volées et d’objets à utiliser en cas de DÉCOR
DU CHAPITRE
est placée sous chaque ouverture. besoin. Il y a trois sacs de 100 po, trois potions de peau
d’écorce +3, une belle carafe en cristal avec un bouchon en PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
CRÉATURES. Hormis pendant les sermons, cette zone est obsidienne d’une valeur de 300 po et une petite boîte en ENTRENT EN SCÈNEL
occupée par quatre Écorcheurs qui inspectent le bois, bois contenant trois diamants grossièrement taillés d’une DEUXIÈME PARTIE :
arrangent les produits et préparent les livraisons. Comme valeur de 200 po chacun. LA CHOSE DANS LE
GRENIER
leurs camarades du sous-sol, ils sourient aux visiteurs tout
en les encerclant lentement avant d’attaquer. Ils ne portent TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
ni robe ni masque mais leurs rasoirs de guerre sont cachés MARCHENT
dans la pièce. La nuit, les fanatiques se promènent en ville QUATRIÈME PARTIE :
avec leurs rasoirs, à la recherche de victimes potentielles. HANTISE

CINQUIÈME PARTIE :
PX FP PV TRAQUER L’ÉCORCHEUR
ÉCORCHEURS (4) 600 chacun 2 21 chacun SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
(Voir p 113)
CARTE CINQ :


D5 MACHINE À DÉCOUPER LE BOIS (FP 6) LA SCIERIE DES SEPT

SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
Le sol de cette pièce est couvert d’un
épais tapis de sciure. Deux grandes
machines à découper le bois sont
placées au-dessus d’ouvertures dans le
sol. Deux autres ouvertures sont munies
de cordes et de leviers pour faire monter ou
descendre les troncs intacts d’un étage à l’autre.

Si les roues à aube fonctionnent, les machines dévorent


les piles de bois. La cacophonie impose un malus de –4
aux tests de Perception auditive pour toutes les créatures
situées dans la pièce.
Les scies sont entraînées par la machinerie des roues
à aube. Chacune est constituée d’un toboggan dans le
plancher et de lames qui découpent les troncs au fur et à
mesure qu’on les passe dans la machine. Un personnage
peut monter sur une machine grâce à un test d’Escalade
DD 5 mais il doit réussit un jet de Réflexes DD 5 pour
ne pas être pris dans les lames. Si un personnage tombe
(ou se fait pousser) dans une des quatre cases grisées, il
peut éviter les lames avec un jet de Réflexes DD 15. Si un
personnage tombe dans une machine en route, il reçoit
6d6 points de dégâts tranchants et il tombe 3 mètres plus
bas dans la benne de ramassage de la zone D4.
CRÉATURES. Pendant la journée, quatre Écorcheurs
travaillent dans cette pièce où ils chargent le bois dans
la machine avec soin et précision. Ils réagissent à toute
intrusion de la même manière que leurs confrères des
zones D3 et D4, en prévenant que l’endroit est « dangereux »
avant de sortir leurs rasoirs. Un Écorcheur
PX FP PV
ÉCORCHEURS (4) 600 chacun 2 21 chacun

(Voir p 113)

Les meurtres des écorcheurs 115



D6 ATELIER (FP 4) que les autres nettoient l’endroit. Néanmoins, un test de
Perception DD 15 révèle des taches de sang qui maculent
Une épaisse couche de sciure couvre le sol, sur le plancher en de nombreux endroits, sous la sciure, et des
trente centimètres par endroit. Des établis sont morceaux de chair coincés dans les outils. Les deux petites
éparpillés ça et là, encombrés de scies, de perceuses, pièces annexes sont des remises inutilisées.
de chignoles, de rabots et autres outils de travail. CRÉATURES. La journée, deux fidèles travaillent à cet
étage, rabotant des planches ou taillant des bûches de
Cette pièce sert aux fanatiques qui travaillent sur divers taille ordinaire pour leurs clients. Comme les autres, si
projets. Une fois par semaine, l’atelier se transforme des intrus se présentent, ils disent s’inquiéter pour leur
en lieu de rassemblement sécurité avant de mettre leurs masques et de tirer leurs
pour écouter les sermons rasoirs.
de Roncefer et partager
ses visions. Dernièrement, PX FP PV
les fidèles ont pris l’habitude de
ÉCORCHEURS (4) 600 chacun 2 21 chacun

capturer leurs victimes vivantes et de (Voir p 113)


revenir ici pour voir Roncefer accomplir
le rituel de Sihédron sur leurs corps avant DÉVELOPPEMENT. Si les PJ décident d’attendre une
de les tuer. Ce sont en général deux fidèles réunion de la secte ou un sacrifice rituel pour s’infiltrer
inférieurs qui se débarrassent des corps pendant dans la scierie (ces rassemblements ont lieu à minuit
tous les jeudis), ils trouvent les étages inférieurs vides :
les 13 fanatiques sont dans cette pièce. Ils ont poussé les
tables pour faire de la place et se tiennent en demi-cercle
autour de Roncefer qui dirige leurs prières avant de tuer
sa dernière victime (un parieur inconscient) une fois le
rituel de Sihédron accompli. Il est peu probable que les
fidèles remarquent l’arrivée des PJ ; donnez un round
de surprise aux PJ s’ils attaquent le groupe pendant ses
prières impies. Bien sûr, un combat contre 13 fanatiques et
le juge Roncefer est une rencontre de FP 10… ce qui peut
s’avérer très difficile mais pas impossible pour un groupe
de personnage niveau 7.


D7 BUREAU DE RONCEFER (FP 7)
Les deux entrées de cette pièce sont fermées (la porte à
double battant et la trappe au plafond). Un PJ peut les
ouvrir avec un test de Sabotage DD 30, sinon, en l’absence
de clef (en possession de Roncefer), il faut les enfoncer.

Les murs de cette pièce sont ornés de décorations


macabres : des visages humains étirés à plat sur des
cadres de bois par des bandes de cuir ou des ficelles
noires. Chaque visage grimace, exprimant diverses
expressions de douleur, fixant une pièce exiguë qui
contient un bureau, un fauteuil à bascule à haut
dossier et un lit de camp surbaissé aux couvertures
rêches en désordre. Une échelle dans le coin sud-est
de la pièce mène à une trappe dans le plafond.

CRÉATURE. Cela fait plusieurs dizaines d’années, depuis


la disparition de Vorel Ganrenard, qu’un prêtre elfe de
Norgorber nommé Roncefer dirige la secte des Écorcheurs.
Sa nomination à la cour de justice de Magnimar a
grandement renforcer la sécurité de la secte mais, depuis
que Xanesha a usé de magie pour le séduire, sa réputation
auprès de ses fidèles s’est irrémédiablement détériorée.
Juge Le juge Roncefer possède une maison dans le quartier
Roncefer
d’Albâtre de Magnimar mais il s’y rend rarement, laissant
une petite armée de domestiques en prendre soin. Il

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reçoit des invités uniquement parce que son rôle de juge à distance et canaliser l’énergie négative. Une fois à court de
l’exige et passe le reste de son temps à la scierie, à rôder sorts, il s’avance au corps à corps pour prendre un ennemi en
dans les rues ou à rendre visite à sa maîtresse Xanesha au tenaille avec son épée magique. S’il se bat seul, il essaie de
Sombre clocher. lancer convocation de monstres III pour avoir des alliés avec
LES MEURTRES
Roncefer est un Délaissés, des elfes élevés en dehors de qui prendre ses ennemis en tenaille. Il préfère invoquer 1d3 DES ÉCORCHEURS
leur communauté par des humains. Comme la plupart lémures pour avoir un maximum d’alliés pour encercler un
des Délaissés, Roncefer a grandi dans les rues, en ce qui le unique PJ qui lui semble particulièrement coriace. Roncefer se DÉCOR
DU CHAPITRE
concerne, dans la ville de Vyre, au nord-ouest du Chéliax. bat de préférence dans les zones dégagées, pour profiter de
Là, il a vite appris les lois de Norgorber et, lorsque ses sa mobilité, et tente donc de se retirer en D6 à la première PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
voyages l’ont amené à Magnimar, il était déjà un prêtre du occasion. ENTRENT EN SCÈNEL
dieu du meurtre. Moral. Tant qu’il reste sous l’effet du charmemonstre de Xanesha,
DEUXIÈME PARTIE :
Aujourd’hui, Roncefer est un homme au visage sévère Roncefer se bat jusqu’à la mort. Si quelqu’un met un terme au LA CHOSE DANS LE
GRENIER
qui croit avoir enfin trouvé l’amour. En fait, il a seulement charme, il réalise soudain que la matriarche lamie s’est servie
été charmé par l’objet de son désir. S’il n’a pas révélé de lui et il propose immédiatement un marché aux PJ, comme TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
l’identité de Xanesha à ses fidèles, c’est juste parce qu’il est détaillé dans le développement. Si les PJ refusent de négocier MARCHENT
jaloux et qu’il a peur qu’ils n’essayent de la lui voler. avec Roncefer, il fait de son mieux pour fuir vers la ville. Il aban-
QUATRIÈME PARTIE :
Roncefer préfère laisser ses fidèles s’occuper des intrus donne ensuite Magnimar et tente de gagner Vyre pour y refaire HANTISE
mais s’ils commencent à fuir vers la zone B6 en lui disant sa vie. CINQUIÈME PARTIE :
que les PJ posent des problèmes en bas, il revêt son masque TRAQUER L’ÉCORCHEUR
STATISTIQUES
du faucheur et part lui-même à leur rencontre : il espère For 8, Dex 22, Con 12, Int 14, Sag 15, Cha 13 SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
ramener leurs visages tendus sur des cadres en guise de BBA +5 ; BMO +4 ; DMD 24
cadeau pour Xanesha. Il n’a pas envie de parler aux PJ mais Dons Attaque en finesse, Canalisation sélective, Esquive, SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
s’ils arrivent à engager la conversation pendant quelques Robustesse, Souplesse du serpent
rounds, un test de Psychologie DD 25 les informe que Compétences Bluff +12, Connaissance (folklore local) +11,
Roncefer est sous l’effet d’un charme. Connaissance (religion) +11, Diplomatie +8, Discrétion +17,
Intimidation +8, Linguistique +7, Perception +13
PX FP PV Langues commun, draconique, elfique, halfelin, infernal, varisien
JUGE RONCEFER 3 200 7 61 Part talents de roublard (roublard en finesse), recherche des
Elfe prêtre de Norgorber 6/roublard 2 pièges +1
Humanoïde (elfe) de taille M, NM Équipement de combat baguette de soins modérés (12 charges) ;
Init +6 ; sens vison nocturne ; Perception +13 Équipement divers chemise de mailles en mithral, targe +1,
DÉFENSE épée courte +1, masque du faucheur, arbalète de poing de
CA 26, contact 20, pris au dépourvu 19 (armure +1, bouclier +2, maître avec 10 carreaux empoisonnés (poison drow), clef de
Dex +6, esquive +1, parade +3) la zone D7
pv 61 (8d8+22)
Réf +11, Vig +6, Vol +7 ; +2 contre les enchantements TRÉSOR. Les visages des victimes de Roncefer sont
Capacités défensives esquive totale ; Immunité sommeil horribles mais ne valent rien. En revanche, la grande
ATTAQUE malle est remplie de bizarreries que le juge a ramassées
Vd 9 m sur ses victimes au fil du temps. Beaucoup sont de
Corps à corps épée courte +1, +12 (1d6/1920) nature historique : des livres, des cartes maritimes, des
À distance arbalète de poing, +12 (1d4/19-20 plus poison) dessins de grandes formations rocheuses et de dolmens
Attaques spéciales canalisation d’énergie négative 4/jour DD 14, accompagnés de cartes, plusieurs pamphlets à propos
3d6), attaque sournoise +1d6 d’une école de magie « oubliée » appelée l’Alchymyque
Pouvoirs magiques (NLS 6 ; concentration +8) (que les PJ reconnaissent comme une pure invention avec
5/jour— double (6 rounds), toucher hébétant un test de Connaissances (mystères) DD 15) et une belle
Sorts préparés (NLS 6 ; concentration +8) peinture représentant une ville sculptée dans une chute
3ème — convocation de monstres III, dissipation de la magie, d’eau gelée avec des cathédrales et des dômes de glace
suggestion D (DD 15) impressionnants (cette peinture vaut 200 po).
2ème — endurance de l’ours, grâce féline, immobilisation de Plusieurs livres reposent au fond. Le premier est un
personne (DD 14), invisibilité D , alignement indétectable grimoire de magicien avec pour blason deux serpents
1er — charmepersonne D (DD 13), injonction (DD 13), soins lé- entrelacés (l’un rouge, l’autre vert) et contient les sorts
gers, faveur divine, bouclier de la foi suivants : agrandissement, armure de mage, clignotement,
0 (à volonté)— lumière, réparation, lecture de la magie, contact glacial, décharge électrique, éclair, grâce féline, graisse,
stabilisation hâte, pattes d’araignée, projectiles magiques, rayon ardent,
D sort de domaine ; Domaines Charme, Duperie réduction d’objet, ruse du renard et toile d’araignée. Le
TACTIQUE deuxième livre est un beau livre ancien orné de filigranes
Pendant le combat. Roncefer laisse ses fidèles se battre au et intitulé Le Tane du Serpent : contes des Anciens. Ce livre
corps à corps tandis qu’il reste en arrière pour lancer ses sorts raconte des histoires sur les Tanes, les plus puissantes

Les meurtres des écorcheurs 117


des fées appelées les Perverties, des goliaths de guerre, dernière information que s’il est sûr de pouvoir faire
des aberrations rêvés et créés par les Anciens. On dit que confiance aux PJ. Il connaît l’Épouvantail et le nombre
les Tanes sont terrifiants et les légendes prétendent qu’ils de traqueurs sans visage que Xanesha garde dans la tour
traversent les contrées mortelles, ravagent des royaumes (trois en tout). Il peut même fournir une brève description
entiers en créant des tempêtes de feu, en écrasant des des capacités de la lamie matriarche.
forteresses sous leurs pieds et en mangeant des dragons.
Parmi les Tanes décrits, on trouve le Jabberwoky (une
entité faite d’écailles, de feu et de furie dévastatrice), le

D8 VOLIÈRE
Thrasfyr (aussi appelé la Sombre Colline qui Rêve, un Une armoire en bois aux portes grillagées est calée
monstre chimérique enveloppé de chaînes qui, d’après le contre le mur nord. Trois corbeaux étrangement
livre, a pris part à la Guerre de Trois Cent Ans des Anciens) silencieux sont perchés à l’intérieur. Posé sur une
et le Sard (la Tempête de démence, une entité constituée table à côté, il y a un seau haut et étroit rempli de
de branches, de ronces et de malheurs, un ancien bois nourriture pour oiseau, une plume, une fiole d’encre
d’ormes blancs auquel les Anciens ont fait don de la vie et plusieurs minces parchemins maintenus sur la
et de la haine). Ce volume rare d’excellente facture vaut table par une pierre polie.
500 po.
Enfin, tout au fond de la malle, un mince volume sert Un test de Dressage DD 12 ou de Connaissances (folklore
de journal et de livre de comptes à Roncefer. Le prêtre a local ou nature) DD 15 révèle que ce sont des corbeaux
tout consigné dans ce journal, à l’aide d’un code qu’il a messagers. Roncefer s’en servait pour communiquer avec
soigneusement inventé à l’aide d’un mélange de caractères Xanesha. Si un PJ utilise communication avec les animaux,
draconiques, elfiques et infernaux. Un personnage il peut apprendre beaucoup de chose en échange de
qui maîtrise ces trois langues peut effectuer un test de quelques amuse-gueule prélevés dans le sceau. Les oiseaux
Linguistique DD 25 au bout de 2d4 jours d’étude pour sont également ravis si les PJ leur donnent l’occasion de
déchiffrer ce code complexe. S’il y parvient, il y a assez voler jusqu’à « la tour de la dame serpent ». Si on libère
de preuves dans ce livre pour condamner Roncefer au les corbeaux, ils s’envolent directement vers le nord à leur
gibet. Si les PJ ne se sont pas encore rendus compte que vitesse maximale. Si un PJ parvient à les suivre du regard
Roncefer n’est pas le cerveau à l’origine des meurtres, son avec un test de Perception DD 20 depuis un endroit élevé
journal est très clair. Roncefer y révèle que quelqu’un (ce colombier convient parfaitement), il les voit passer
qu’il appelle « la belle Xanesha » a volé son cœur et lui sous l’Irarche, au nord, avant de se poser au sommet de
a offert une nouvelle méthode d’assassinat. Le journal ne l’une des plus grandes tours qui se dressent à l’ombre de
contient pas beaucoup d’informations au sujet de cette l’antique pont de pierre : le Sombre clocher.
Xanesha mais il précise que Roncefer lui a rendu visite
des dizaines de fois dans le Sombre clocher. DÉMASQUER LE JUGE RONCEFER
Le livre indique également que les Mantes rouges ont Ce n’est pas parce que les PJ démasquent le juge Roncefer
payé Roncefer pour la livraison de « l’héritage de Vorel ». que Xanesha ne menace plus Magnimar. En effet, la
Ceci fait référence au champignon mortel de la zone B37 lamie utilisait la secte comme un écran de fumée pour se
du manoir de Ganrenard, qu’il a envoyé à un sinistre cacher. En revanche, les PJ risquent de faire des vagues
groupe d’assassins basés à Médiogalti. Pour l’instant, cette s’ils révèlent qu’un des juges de la ville était à la tête d’une
information ne mène qu’à une fausse piste mais cette célèbre secte d’assassins.
cargaison jouera un rôle important dans la prochaine L’impact de ces vagues dépend d’eux. S’ils éliminent
campagne Pathfinder, La Malédiction du trône écarlate. Roncefer et ses fanatiques en secret et empêchent que tout
DÉVELOPPEMENT. Si les PJ libèrent Roncefer du charme- le monde apprenne ce qui s’est passé, la disparition du
monstre de Xanesha, il retourne toute sa rage contre la juge s’ajoute aux mystères non résolus de la ville. Mais si
lamie matriarche. Il rompt immédiatement le combat et quelqu’un établit un lien entre les PJ et la mort du juge,
va jusqu’à jeter ses armes ou même se mettre à genoux ils seront obligés de révéler le double jeu de Roncefer s’ils
pour demander grâce. Si les PJ refusent, il tente de ne veulent pas finir dans les Enfers, la célèbre prison de
s’enfuir, sinon, il leur propose un marché. Il leur révèle Magnimar.
que Xanesha est responsable de tous les meurtres, ceux Le seigneur-maire Haldmeer Grobaras en personne
de Pointesable comme ceux de Magnimar et qu’elle se vient trouver les PJ pour qu’ils lui racontent comment ils
sert des frères des Sept comme de simples pions pour ont démasqué l’elfe corrompu. Grobaras est un homme
mener à bien ses propres plans. Roncefer prend bien soin certes corpulent mais à l’esprit vif et, si les PJ lui exposent
de montrer que la secte a pris part à cela uniquement à la situation, il comprend vite le schéma de la conspiration.
cause d’elle et fait de son mieux pour laisser Norgorber Vous pouvez donc vous en servir pour encourager les PJ à
en dehors de tout cela. Si les PJ acceptent de regarder chercher le véritable chef des Écorcheurs : Xanesha.
ailleurs pendant 12 heures (le temps pour Roncefer de Cette dernière préfère se faire discrète après la défaite
fuir Magnimar), il promet de leur révéler non seulement de Roncefer mais, si les PJ restent trop longtemps à
l’endroit où se terre Xanesha mais également les points Magnimar sans la débusquer, elle devrait prendre les
forts de ses sbires et de ses gardiens. Il ne révèle cette choses en main !

118 L’éveil des seigneurs des runes

Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202012/213149/524124


SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS LES MEURTRES
DES ÉCORCHEURS
Xanesha vécut des années parmi les antiques tours de la cité oubliée
de Xin-Shalast. Elle eut l’honneur de faire partie des quelques individus DÉCOR
DU CHAPITRE
que Karzoug choisit en personne pour récolter des âmes avares. Sa PREMIÈRE PARTIE :
sœur, Lucrécia, se rendit au centre de la Varisie pour chasser dans les LES DÉTECTIVES
ENTRENT EN SCÈNEL
villages isolés et Xanesha opta pour Magnimar. Elle prit son temps pour DEUXIÈME PARTIE :
LA CHOSE DANS LE
trouver l’agent idéal pour accomplir le rituel de Sihédron et trouva GRENIER
son bonheur en la personne du juge Roncefer. TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
MARCHENT

QUATRIÈME PARTIE :

À
HANTISE
présent, la matriarche lamie est libre d’explorer a tant de pierres descellées que ce genre d’exercice s’avère CINQUIÈME PARTIE :
la ville et de chercher des candidats avares très dangereux : il faut réussir un test d’Escalade DD 25 TRAQUER L’ÉCORCHEUR
à assassiner tout en laissant cette besogne à pour grimper le long de la façade extérieure de la tour. SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
ses sous-fifres. Son nouvel objectif consiste à sacrifier le L’intérieur n’est guère plus sûr : les riverains appellent
seigneur-maire, Haldmeer Grobaras, l’un des hommes les marches de bois pourrissantes « le terrible escalier ». SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
les plus cupides de toute la Varisie. Ce projet n’est qu’au La ville a fait fermer la tour il y a plusieurs années, après
premier stade de son élaboration mais Xanesha pourrait qu’une dixième personne est morte en essayant de gravir
bien mettre la ville à genoux si personne ne l’empêche de l’escalier.
réaliser ses projets de meurtres. Mais les riverains de Pied du pont ne sont pas dupes. Il
La lamie a choisi le district de Pied du pont car il est se murmure des histoires à propos de quelqu’un qui aurait
en proie à l’anarchie et au tumulte social. Un endroit où emménagé dans la tour. Plusieurs personnes affirment
elle peut vivre sans craindre qu’on la débusque. Elle s’est avoir aperçu une forme serpentine se glisser hors du trou
installée dans le Sombre clocher, un vestige d’une des près du toit et s’en aller furtivement vers une destination
nombreuses tentatives avortées qui visaient à ramener inconnue dans le ciel nocturne, tandis que d’autres parlent
l’ordre dans ce quartier déshérité. d’une forme sombre, deux fois plus grande qu’un homme,
qu’on aurait vu parfois rôder au bas de la tour. Personne
LE SOMBRE CLOCHER n’a osé entrer pour vérifier les rumeurs mais la plupart des
À l’ombre du géant noirci et crasseux qu’est l’Irarche, les habitants de Pied du pont ne doutent pas de leur véracité.
modestes ouvrages des hommes se blottissent, tels des Le Sombre clocher est actuellement habité par Xanesha,
brins d’herbes au pied des grands arbres que sont les piliers trois traqueurs sans visage charmés et un golem de chair
de pierre brisés du pont. Près d’un de ces gigantesques conscient appelé l’Épouvantail. Chaque section de la carte
supports, une horloge décrépie et affaissée, une structure est située six mètres plus haut que la précédente.
croulante de pierre, de bois et de métal rouillé usé par les
intempéries oscille à la hauteur incroyable de cinquante
cinq mètres. Loin en haut, vers le toit de la tour et à

E1 LE REPAIRE DE L’ÉPOUVANTAIL (FP 7)
quinze mètres à peine du tablier de pierre de l’Irarche, L’air est sec et poussiéreux dans la tour. Des tas de
des échafaudages se dressent près d’une section de tour décombres et des monticules de plâtre jonchent le
effondrée. L’horloge de la tour est figée dans le temps et sol, en particulier dans l’angle sud-ouest où un tas
proclame avec défi (et mauvaise foi) qu’il est trois heures. plus gros s’est accumulé. Il y a un chariot au nord
Au-dessus, la statue d’un ange de pierre aux ailes effritées et six bureaux en partie effondrés bordent les murs
se penche dangereusement, comme s’il se préparait à nord et ouest, les portes de guingois et le plafond
sauter de son perchoir croulant. enfoncé. Un escalier de bois s’élève dans l’espace
Le Sombre clocher est une petite merveille d’ingénierie. vide au-dessus. Loin au-dessus, quatre immenses
Les riverains ne seraient pas surpris de le voir s’écrouler cloches de bronze pendent à de grosses poutres
d’un jour à l’autre et dans plusieurs tavernes, on prend transversales.
depuis longtemps les paris sur le nombre de maisons qu’il
écrasera dans sa chute et le nombre de gens qu’il tuera. Les pièces effondrées servaient autrefois de
La tour est surtout faite de calcaire et d’une ossature de baraquement, d’ateliers et de réserves mais il ne reste
bois renforcée ça et là de bandes de fer. Les murs de pierre rien dedans. Un test de Survie DD 15 révèle que, même
sont creusés par le vent, la pluie et la crasse. Cette surface si l’endroit à l’air abandonné, il a vu passer beaucoup de
grêlée semble assez facile à escalader, mais en pratique, il y monde : au sol, on peut distinguer plusieurs empreintes

Les meurtres des écorcheurs 119


1

E2

1
2
E1

E2

LE SOMBRE
CLOCHER
3

N
3

E2

E6 E2

7 7
6 5
E4
E3 E2
E5
6

1 CASE = 1,50 MÈTRE
ESCALIER HAUT BAS

120 L’éveil des seigneurs des runes

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LES MEURTRES
DES ÉCORCHEURS

DÉCOR
DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
ENTRENT EN SCÈNEL

DEUXIÈME PARTIE :
LA CHOSE DANS LE
GRENIER

TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
MARCHENT

QUATRIÈME PARTIE :
HANTISE

CINQUIÈME PARTIE :
TRAQUER L’ÉCORCHEUR

SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT

SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS

CARTE SIX :
L’HORLOGE DES OMBRES

humanoïdes de taille M ainsi qu’une paire d’énormes de Xanesha et aux autres méthodes de manipulation
empreintes déformées qui défient toute classification. magique mais il accepta volontiers de travailler pour la
Cette paire d’empreintes singulières appartient au gardien lamie quand elle lui proposa de vivre dans un endroit bien
de cette salle. plus spacieux. Il préfère de loin sa nouvelle maison à son
CRÉATURE. Une chose horrible vit ici, une monstruosité placard de la scierie.
créée il y a des dizaines d’années par Vorel Ganrenard en Quand il se repose ici, l’Épouvantail passe son temps
personne (une des nombreuses faveurs qu’il fit aux frères dans le coin nord-est de la pièce, sa cape d’elfe l’aidant à
des Sept avant son décès inopiné)… un être qu’on connaît passer inaperçu. S’il remarque des intrus, il reste caché
seulement sous le nom de l’Épouvantail. Ce monstre sans bouger pendant plusieurs rounds avant d’attaquer un
hideux est tout droit sorti des cauchemars d’un enfant : PJ qui s’avance au-delà de la moitié de la pièce ou une fois
il s’agit d’un golem de chair qui, à cause d’un incident que la majorité du groupe a emprunté l’escalier.
magique, accéda à la conscience il y a des années, quand
son esprit élémentaire devint enragé. L’Épouvantail est PX FP PV
une masse désordonnée faite de morceaux de corps, qui
ÉPOUVANTAIL 3 200 7 79

contient autant de morceaux vache ou de cheval que Golem de chair éveillé (Bestiaire Pathfinder p 164, Bestiaire revu
d’humain. Son torse imposant est couronné d’une tête et corrigé 21)
ridicule qui bave et ricane comme un bébé grotesque. Créature artificielle de taille G, CM
Son visage est cruellement suturé, les lèvres partiellement Init -1 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ;
cousues ensembles. Il est habillé de haillons couverts de Perception +9 Défense
paille et de fumier qui dégagent une odeur écœurante CA 20, contact 8, pris au dépourvu 20 (Dex -1, naturelle +12, taille
de pourriture. Un trio de citrouilles sculptées en forme -1)
de tête pend sur une corde à sa ceinture. En y regardant pv 79 (9d10+30)
de plus près, on remarque finalement qu’il s’agit de Réf +2, Vig +3, Vol +3
têtes humaines boursouflées, au teint jaune maladif. RD 5/adamantium ; Immunité traits des créatures artificielles,
Les Écorcheurs recourent souvent à l’Épouvantail pour magie
accomplir le sale boulot en ville et terrifier la populace des ATTAQUE
taudis, en apparaissant de temps à autres. Ils le laissaient Vd 9 m
alors dormir en D2, dans la scierie. Quand Xanesha Corps à corps faux +1,+13/+8 (2d6+8/x4) ou 2 coups, +13 (2d8+5)
Roncefer révéla l’existence de l’Épouvantail à Xanesha, Espace occupé 3 m ; allonge 3 m
elle le fit amener devant elle et l’ajouta rapidement à sa Attaque spéciale fureur dévastatrice (5% de chances)
collection de sbires. Comme l’Épouvantail est immunisé
contre la magie, il est insensible au charme-monstre 1. À paraître

Les meurtres des écorcheurs 121


TACTIQUE cordes, intentionnellement endommagées, qui soutiennent
Pendant le combat. L’Épouvantail ne poursuit pas ses ennemis les cloches. Une fois les cordes tranchées, la cloche située au
à l’étage mais il traque tous ceux qui essayent de fuir dans les sud-est s’effondre. L’énorme cloche de bronze retentit pour
allées de Pied du pont. la première fois depuis des années tandis qu’elle se balance
Moral. Bien que l’Épouvantail soit une créature artificielle loyale avant de se libérer dans un immense fracas. La cloche
à la secte, il tient tout de même à la vie. S’il tombe à moins rebondit contre les murs, traversant la section de marches
de 20 pv, il essaye de s’enfuir vers l’océan où il reste plusieurs qui se trouve juste au-dessous d’elle (et laissant un vide de
jours, jusqu’à ce qu’il trouve le courage d’en sortir et de cher- 3 mètres) avant d’aller s’écraser en bas dans la zone E1. Elle
cher quelqu’un susceptible de le réparer sous la menace. risque de heurter 1d4 personnages en chemin (déterminez
STATISTIQUES lesquels au hasard). On considère que tout personnage qui
For 20, Dex 9, Con —, Int 12, Sag 11, Cha 10 n’entend pas les cordes lâcher et les poutres céder est pris
BBA +9; BMO +15 ; DMD 24 au dépourvu par l’attaque de la cloche.
Dons Arme de prédilection (faux), Attaque en puissance, Frappe Notez que ce piège ne peut être désamorcé qu’à partir de
décisive, Maniement des armes de guerre, Talent (Discrétion), la zone E3. Les personnages qui arrivent d’en bas n’auront
Compétences Discrétion +12, Escalade +14, Perception +9 probablement aucune chance d’empêcher ce dangereux
Langues commun, infernal événement de se produire.
Part conscience
Équipement faux +1, cape elfique PX FP
CLOCHE EN CHUTE LIBRE 1 200 4

TRÉSOR. Un test de Perception DD 20 dans le tas de débris Type mécanique ; Perception DD 16 ; Sabotage DD 20
du coin sud-est révèle un sac de cuir moisi contenant EFFETS
125 po, 309 pa, un anneau en argent terni d’une valeur de Déclencheur manuel ; Remise en place réparation
75 po et un miroir d’argent valant 50 po. Effet Chute d’une cloche de bronze, vise 1d4 PJ présents en E1 ou
DÉVELOPPEMENT. L’Épouvantail est le meilleur sous-fifre E2, att +15 (6d6 contondants). La cloche brise l’escalier sur une
de Xanesha. Si les PJ ne la trouvent pas assez vite, elle longueur de 3 m là où elle touche un PJ. Un PJ blessé par la cloche
l’envoie les éliminer. Dans ce cas, il rôde dans une allée, tombe en E1 et subit les dégâts de chute appropriés à moins de
près de leur auberge ou de l’endroit où ils résident et réussir un jet de Réflexes pour s’accrocher aux marches.
attaque le premier PJ qu’il voit seul. Le golem est d’une
patience inhumaine et peut attendre des jours avant de
passer à l’acte.

E3 LES CLOCHES (FP 7)
Quatre énormes cloches en laiton pendent

E2 LE TERRIBLE ESCALIER (FP 4) aux poutres, fixées par des chaînes rouillées et
des cordes épaisses. D’immenses roues et des
La façade intérieure de cet immense espace est engrenages trônent au-dessus des cloches bien que
parcourue par un escalier de bois en spirale soutenu par la plupart semblent rouillés et endommagés, car de
un réseau de poutres complexe. Ceci dit, sur plusieurs nombreux petits composants ont disparus. L’escalier
longueurs, il n’y a plus ni rambarde ni autre sécurité. de bois branlant s’élève en spirale autour d’elles
À certains endroits, deux ou trois marches d’affilée se mais n’atteint pas le sommet. Il s’arrête au niveau
sont partiellement ou entièrement effondrées. d’une ouverture dans le mur. Là, l’escalier continue
à l’extérieur de la tour et mène à une pièce qui doit
Cet escalier a l’air traître… et il l’est ! Le bois pourrissant se trouver au-delà du plafond, juste au-dessus des
ne supporte qu’une créature de taille M à la fois sur une cloches.
paire de cases adjacentes. Si les marches sont surchargées,
le bois craque et oscille dangereusement pendant 1d4+1 L’escalier croulant mène vers les hauteurs jusqu’à la
rounds. Si à la fin de cette période, la section d’escalier zone E4 après avoir franchi l’ouverture dans le mur.
est toujours surchargée, elle s’effondre et laisse tomber CRÉATURES. Les trois traqueurs sans visage charmés
les personnes qui étaient dessus dans la zone E1. Les qui gardent le terrible escalier passent la majorité de
personnages qui se trouvent dans la section en train de leur temps à attendre patiemment ici que des intrus
s’effondrer peuvent s’agripper aux marches restantes grâce attaquent. Leur première défense consiste à faire tomber
à un jet de Réflexes DD 15 sinon, ils reçoivent les dégâts une cloche sur les gêneurs. Ils n’ont pas préparé les autres
de chute appropriés. L’Épouvantail ne gravit jamais ces cloches pour ce genre d’assaut et une fois qu’ils ont fait
marches et Xanesha entre et sort de la tour en escaladant tomber la première, ils se dissimulent ici en attendant de
la paroi extérieure. Les traqueurs sans visages sont donc pouvoir attaquer les personnages qui continuent à monter
les seuls à utiliser fréquemment l’escalier et prennent l’escalier.
toujours grand soin de laisser au moins 3 mètres entre eux.
PIÈGE. Si les traqueurs sans visage de la zone E3 PX FP PV
remarquent les PJ, ils attendent que ceux-ci soient au
TRAQUEURS SANS VISAGE (3) 1 200 chacun 4 42 chacun

milieu de l’escalier avant d’agir. Ils tranchent alors plusieurs (Bestiaire Pathfinder 2 p 275)

122 L’éveil des seigneurs des runes

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E4 LA VOLIÈRE DU CLOCHER CRÉATURE. Xanesha a choisi cet endroit comme repaire,
autant pour la vue sans pareil qu’il offre sur le district le
Une grande volière en bois fermée d’une porte plus pauvre de Magnimar que pour l’isolation que procure
grillagée borde le mur sud de cette pièce tandis sa position reculée. Elle va et vient en gravissant la paroi LES MEURTRES
qu’une porte fermée par des planches s’ouvre dans extérieure de la tour (elle réussit automatiquement le test DES ÉCORCHEURS
le mur est. d’Escalade DD 25 approprié) et s’assure en général d’être
invisible pour éviter que des curieux ne la remarquent. DÉCOR
DU CHAPITRE
La volière abrite un unique corbeau messager (plus Elle passe souvent la nuit dans d’autres endroits de la
les éventuels corbeaux que les PJ ont pu libérer en D8). ville, au gré de ses fantaisies, sous son déguisement PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
Xanesha se sert de ce corbeau pour envoyer des messages d’humaine et dans les bras d’amants charmés parmi les ENTRENT EN SCÈNEL
à Roncefer les rares fois où elle a besoin de lui. rangs ennemis. Nombre de ces galants se languissent DEUXIÈME PARTIE :
de sa compagnie pendant des semaines, voire des mois LA CHOSE DANS LE


E5 LES ENGRENAGES après qu’elle les a abandonnés. Ceux-là sont pourtant les
plus chanceux : les autres sont assassinés et ramenés à la
GRENIER

TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
Cette vaste pièce fort encombrée est emplie tour pour lui servir de déjeuner. De bien des manières, MARCHENT
d’immenses engrenages et de gigantesques roues. Xanesha est un prédateur qui vit caché au milieu de ses QUATRIÈME PARTIE :
La plupart semblent figés par la rouille. proies. Au fil des ans, elle s’est attachée à son statut et HANTISE
elle est désormais ravie de laisser l’aspect pratique de la CINQUIÈME PARTIE :
Alors que l’escalier qui court le long du mur intérieur récolte d’âmes aux Écorcheurs. Depuis peu, Mokmurian TRAQUER L’ÉCORCHEUR
de la tour est décrépit, le plancher de cette pièce est solide. et ses agents la contactent de plus en plus souvent et elle SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT
Les engrenages sont hors d’usage depuis longtemps et il a réalisé que le réveil de Karzoug était proche. Elle a donc
faudrait des mois de travail à des ouvriers de talent pour décidé d’accélérer les activités de la secte. C’est Roncefer SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS
réparer et restaurer cette horloge. L’endroit a l’air sinistre qui a eu l’idée de recruter Aldern mais Xanesha se plaît à
et dangereux à cause de tous les engrenages mais il n’y a penser que c’était son idée.
rien ici. Xanesha est puissante mais aussi prudente. Elle
remarque rapidement que les PJ ont envahi sa demeure (si

E6 L’ANGE (FP 9) ce n’est à cause des bruits du combat contre l’Épouvantail
alors quand la cloche tombe). Elle se prépare comme
Les toits enfumés et sales de Pied du pont se vautrent indiqué dans sa tactique mais ne part pas à la recherche
au pied de ce perchoir vertigineux. Le toit conique des PJ, elle attend qu’ils viennent à elle. Tant mieux si ses
de la tour soutient la statue en onyx d’un ange. Il sbires règlent le problème et, si les PJ survivent, elle aura
domine la ville comme un dieu mais ses traits une idée des tactiques qu’ils adoptent.
rongés par les intempéries et maculés de crasse lui
donnent une apparence presque démoniaque. Tout
au bout de l’espace vide sous le toit, à l’ombre de
l’ange, il y a un nid de coussins, de draperies de soie
et une rangée de petits coffres.

Cet espace est partiellement protégé par la coquille


que forme le toit. Des soutènements habilement installés
sur le toit permettent de surélever la statue de l’ange de
4,50 mètres au-dessus de cette pièce.

Xanesha

Les meurtres des écorcheurs 123


DOCUMENT 2-7

Ma sœur,
Je suppose que ta petite bande de meurtriers fait du bon travail et récolte les âmes cupides nécessaires à l’éveil de
notre maître ? Magnimar compte-t-elle autant de pécheurs que tu l’espérais ? Si cela t’intéresse, mon projet de
développement de l’avarice se déroule à merveille dans mon village reculé. On peut tellement améliorer la cupidité
d’une âme si on s’en occupe correctement. Tu graves toujours la Sihédron sur tes victimes avant leur trépas ? C’est
si frustre ! Ma méthode de marquage est bien plus élégante. Enfin, je suis sûre que tes plans consistant à récolter
l’avarice là où tu la trouves, « à l’état sauvage » se déroulent bien. J’espère simplement que tes victimes brutes, non
dégrossies et probablement de qualité inférieure se mêleront correctement à mes propres sujets, si purs. Si tu te lasses
de ton projet petite sœur, sache que tu es la bienvenue au Bac de la tortue où tu pourras me servir d’assistante ! Le
temps que tu reçoives cette lettre, le fort Rannick devrait être à nous et nous ne manquerons pas de place si tu désires
accepter mon offre généreuse.
Oh ! Avant que j’oublie ! As-tu réussi à récolter le seigneur-maire ? Ce devrait être la crème de la récolte de
Magnimar, une âme capable de rivaliser avec ma propre récolte que je cultive pourtant avec soin !

PX FP PV une cloche), elle lance invisibilité et image miroir sur elle. Elle
XANESHA 6 400 9 133
active aussi le simulacre de vie de son médaillon de Sihédron.
Lamie matriarche (f) roublard 1 (Bestiaire Pathfinder 2 p 184) Pendant le combat. Xanesha lance image accomplie pour créer
Humanoïde monstrueux de taille G, CM l’illusion d’un démon ailé qui apparaît dans un nuage de fumé
Init +7 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +2 et commence à décrire des cercles au sommet de la tour. Elle
DÉFENSE porte ensuite une attaque sournoise contre le PJ le plus proche.
CA 25, contact 16, pris au dépourvu 18 (armure +1, Dex +7, natu- Après cela, elle préfère se battre au corps à corps et garde son
relle +8, taille -1) masque de la méduse pour un adversaire qui lui semble fort
pv 133 (13 DV; 12d10+1d8+63) dangereux. Si elle tombe à moins de 60 points de vie, elle lance
Réf +17, Vig +8, Vol +10; +2 contre le poison soins importants.
Immunité effets mentaux ; RM 19 Moral. Xanesha essaye de fuir Magnimar et abandonne ses plans
ATTAQUE et le parchemin caché dans son nid si elle est réduite à moins
Vd 12 m, escalade 12 m, nage 12 m de 20 points de vie. Pour cela, le plus simple consiste à des-
Corps à corps pal d’épines, +17/+12/+7 (1d8+8/19-20/x3) ou cendre le long de la tour et à utiliser ensuite feuille morte.
contact, +11 (1d4 points de diminution permanente de Sagesse) Si elle s’échappe, elle coupe tout contact avec les siens et
Espace occupé 3 m ; allonge 1,50 m (3 M avec le pal d’épines) Mokmurian, terrifiée à l’idée de la punition qui l’attend pour
Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +19) avoir échoué. Elle devient obsédée par les PJ et considère que
À volonté— charmemonstre (DD 21), ventriloquie (DD 18) ce n’est qu’en les capturant qu’elle pourra se racheter aux yeux
3/jour— sommeil profond (DD 20), songe, image accomplie de Mokmurian. Dans ce cas, elle devient un adversaire récur-
(DD 20), image miroir, suggestion (DD 20) rent qui s’alliera avec n’importe quel ennemi que les PJ rencon-
Sorts connus (NLS 3, concentration +13) treront dans la prochaine aventure. En revanche, elle évite soi-
3ème (5/jour)— soins importants gneusement de se retrouver dans une situation qui informerait
2ème (7/jour)— invisibilité, rayon ardent sa sœur, Lucrécia, de son échec.
1er (8/jour)— soins légers, feuille morte, projectiles magiques, STATISTIQUES
sanctuaire (DD 18) For 20, Dex 25, Con 19, Int 18, Sag 14, Cha 25
0 (à volonté) aspersion acide, lumières dansantes, son imagi- BBA +12; BMO +18 : DMD 35 (croc-en-jambe impossible)
naire (DD 17), détection de la magie, manipulation à dis- Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Extension de du-
tance, réparation, prestidigitation rée, Frappe décisive, Incantation silencieuse, Magie de guerre,
TACTIQUE Science du critique (lance),
Avant le combat. Si Xanesha se rend compte que les PJ arrivent Compétences Acrobaties +23 (+27 pour sauter), Art de la magie
(comme c’est le cas si les traqueurs sans visage font tomber +17, Bluff +23, Connaissance (folklore local) +20, Connaissance

124 L’éveil des seigneurs des runes

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LES MEURTRES
DES ÉCORCHEURS

DÉCOR
DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
LES DÉTECTIVES
ENTRENT EN SCÈNEL

DEUXIÈME PARTIE :
LA CHOSE DANS LE
GRENIER

TROISIÈME PARTIE :
LES ÉPOUVANTAILS QUI
MARCHENT

QUATRIÈME PARTIE :
HANTISE

CINQUIÈME PARTIE :
TRAQUER L’ÉCORCHEUR

SIXIÈME PARTIE :
LA SCIERIE DES SEPT

SEPTIÈME PARTIE :
LES OMBRES DU TEMPS

(mystères) +17, Diplomatie +14, Escalade +29, Natation +29, RÉCOMPENSE D’HISTOIRE. Si les PJ découvrent la lettre de
Psychologie +18 Lucrécia et révèlent le complot avorté au seigneur-maire,
Langues abyssal, commun, draconique, thassilonien donnez-leur 4 800 PX.
Part changement de forme (forme humanoïde de taille M fixce,
modification d’apparence), recherche des pièges +1, armes de LA FIN DE L’AVENTURE
taille inférieure La défaite de Xanesha met un terme à l’épidémie de
Équipement divers pal des épines, masque de la méduse, meurtres de Pointesable et de Magnimar. Si le seigneur-
médaillon de Sihédron, tunique en peau de serpent, clefs des maire Grobaras découvre que les assassins projetaient de
coffres verrouillés s’en prendre à lui, il s’évanouit. Une fois réanimé, il invite
les PJ à un dîner chez lui, au Jardin rebelle. Grobaras n’est
TRÉSOR. La majorité des trésors de Xanesha se présentent pas un modèle de vertu mais c’est un homme un puissant
sous forme de cadeaux et d’offrandes reçus des Écorcheurs. qui offre 6 000 po à chaque PJ pour avoir vaincu les
Elle les conserve dans sept coffres verrouillés (qui s’ouvrent meurtriers. Les PJ ont sans doute récupéré bon nombre
avec les clefs en sa possession ou un test de Sabotage d’objets maudits : les masques des fanatiques. Toutes les
DD 30). Ils sont soigneusement alignés contre le mur du églises officielles de Magnimar sont prêtes à leur donner
fond. Les cinq premiers contiennent des pièces rangées une prime pour ces objets magiques maléfiques (égale à
dans de petites bourses de cuir qui recèlent chacune 100 la moitié de leur valeur). Ainsi, les PJ peuvent vendre ces
pièces. En tout, il y a 33 000 pc, 8 100 pa, 900 po et 100 pp. objets de prix sans craindre de les voir tomber entre de
Le sixième coffre abrite 4 200 po sous forme de bijoux et mauvaises mains.
de petites bourses de gemmes. Le septième coffre contient À ce stade de l’aventure, les PJ ont bravé une maison
quatre potions de soins modérés, un kukri +2 de taille P, un hantée, vaincu une secte dangereuse et sauvé le dirigeant
anneau de saut et une broche antigolems. Xanesha la garde à de Magnimar. Pourtant, ils devraient avoir la désagréable
portée de main au cas où elle devrait punir l’Épouvantail. impression que d’autres choses se trament en coulisses.
Le trésor le plus précieux n’est pourtant pas caché dans La récurrence de la rune de Sihédron devrait également
un coffre. Il suffit de réussir un test de Perception DD 15 les troubler. Malheureusement, même à Magnimar, on
pour remarquer un papier roulé en boule dans le coin sud- ne peut pas apprendre grand chose sur le Thassilon,
ouest de la pièce. Cette missive n’est pas signée mais elle ce qui a par ailleurs frustré nombre d’érudits qui ont
émane de Lucrécia, la sœur de Xanesha. La lettre regorge essayé de déchiffrer les mystères des anciennes ruines de
de railleries faites pour frustrer Xanesha et se moquer Varisie. Mais que les PJ s’en rendent compte ou non, ils
d’elle mais, pour les PJ, c’est une source d’informations apprendront bientôt tout ce qu’ils ont besoin de savoir sur
inestimable. Elle est reproduite sur le document 2-7. le lointain passé de la Varisie.

Les meurtres des écorcheurs 125


Le Massacre de la Montagne Crochue

3 Le Massacre Montagne Crochue


Par Nicolas Logue
de
la

Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202012/213149/524124


DÉCOR DU CHAPITRE 128

PREMIÈRE PARTIE 130


À l’ombre de la Crochue

DEUXIÈME PARTIE 146


Reprendre le fort Rannick

TROISIÈME PARTIE 161


Tombe la pluie

QUATRIÈME PARTIE 171


Un cœur hanté

CINQUIÈME PARTIE 175


À l’assaut de la Crochue

CARTE UN 134
La maison des Graul

CARTE DEUX 148


Le fort Rannick
CARTE TROIS 164
La Croisée des crânes

CARTE QUATRE 176


La forteresse de la montagne Crochue
DÉCOR DU CHAPITRE
Les ogres consanguins du clan Kreeg menacent depuis longtemps
les populations qui luttent pour survivre à l’ombre de la montagne
Crochue. Ces ogres, encore plus agressifs que n’importe quel autre clan
de la Crochue, sont des bouchers affamés ayant massacré d’innombrables
camps de mineurs et de bûcherons. Les horreurs qui attendent leurs
captifs font partie des légendes locales. Cela fait longtemps que les
ogres sont en guerre contre le seul bastion de la loi de cette région
sauvage, le fort Rannick, mais ils n’avaient pas rencontré le moindre
succès… jusqu’à aujourd’hui. Le fort est en ruine, aux mains des Kreeg.

L e bac de la Tortue, un village reculé, non loin de la


montagne Crochue, a jusque-là essuyé le plus gros
de la violence des Kreegs. Le village est plus proche
de la cité-état de Korvosa mais c’est pourtant la ville de
Magnimar qui a répondu à son appel à l’aide. Avide d’étendre
préparaient à entrer en guerre. Furieux de cette incursion
et inquiet à l’idée que les rôdeurs ne divulguent ses plans,
Barl décida de s’occuper sérieusement du fort Rannick.
Les plans de Brise-os furent grandement facilités par un
autre serviteur de son maître, une vile lamie matriarche
son influence et ses terres vers l’est, le seigneur-maire de nommée Lucrécia, la demi-sœur de Xanesha, la créature
Magnimar a construit le fort Rannick pour protéger le bac de à l’origine des récents troubles qui ont agité Magnimar.
la Tortue contre les ogres, en échange de taxes régulières et Lucrécia arriva au bac de la tortue il y a de cela plusieurs
d’échanges commerciaux. Il y a placé un groupe de rôdeurs, années, sur ordre de Karzoug. Elle se fit passer pour une
l’ordre des Flèches noires, et les a chargés de libérer la région entrepreneuse et acheta une vieille barge qu’elle reconvertit
de la menace ogre. Les Kreegs n’étaient pas prêts à affronter en salle de jeu flottante. Elle surnomma son bateau le Paradis
une défense organisée par des rôdeurs expérimentés. Cela et offrit à tous ses clients une myriade de jeux de hasard.
fait des dizaines d’années que les Kreeg et les Flèches noires Lucrécia se servit de ce lieu de perdition pour rassembler
s’affrontent lors de courtes escarmouches sanglantes mais, des âmes avares et développer leur cupidité afin de faciliter
depuis la première défaite décisive des ogres à l’entrée du le retour de Karzoug. Ses invités favoris se voyaient offrir
val des Arbres brisés il y a 45 ans, les ogres n’ont pas réussi de petits tatouages, à montrer lors de leurs visites suivantes
à rassembler assez de courage pour lancer une deuxième pour obtenir des réductions sur les prix à l’entrée ou sur
attaque contre le fort Rannick. Jusqu’à aujourd’hui. d’autres choses moins convenables. Ce tatouage n’était autre
Il y a un mois, les Kreegs assistèrent à quelque chose que la rune de Sihédron et, en marquant ainsi ses clients,
d’inhabituel : la venue d’un visiteur ! L’intrus était Barl Brise- Lucrécia réussit à préparer la moitié de la population du
os, un géant de pierre au ventre aussi gros qu’un rocher, un bac de la Tortue pour le puits des runes de Karzoug.
nécromancien qui dominait d’un bon mètre cinquante le Beaucoup de gens désiraient être marqués afin de
patriarche actuel des Kreegs, Grolki. Barl venait sur ordre bénéficier des avantages « réservés aux membres » du
de son maître, Mokmurian, pour soumettre les ogres de la Paradis. Même les Flèches noires du fort Rannick, de
montagne Crochue et les préparer en vue de leur intégration solides gaillards responsables, n’étaient pas insensibles aux
dans son armée grandissante de géants. Mais les Kreegs ne se attraits des femmes et de l’argent facile. Une de ces âmes
montrèrent guère amicaux. Barl se débarrassa facilement de chancelantes, un éclaireur et archer de talent nommé Kaven
plusieurs ogres (y compris de Grolki, leur chef ) et les autres Frappe-Vent se glissait souvent hors du fort pour satisfaire
trouvèrent sage d’en faire leur nouveau chef. sa soif d’or et de femmes. Lucrécia le reconnut à son
Barl s’adapta facilement à son nouveau rôle de chef de équipement, le charma et le renvoya au fort Rannick où il
la montagne Crochue et mit immédiatement les Kreegs au lui servirait désormais d’agent. Au cours des mois suivants,
travail. À partir des riches veines de minerai de fer de la la dépendance que Kaven ressentait à l’égard de Lucrécia et
montagne, ils commencèrent à forger des armes massives des cadeaux exotiques qu’elle lui offrait ne fit que grandir,
et des boucliers en nombre suffisant pour équiper l’armée au point qu’il lui était à présent entièrement dévoué, sans
de maraudeurs qui se rassemblait dans la forteresse des aucun contrôle magique. Kaven partagea de nombreux
géants de pierre de Jorgenpoing. secrets avec la lamie mais ce qui intrigua le plus Lucrécia ce
L’ordre des Flèches noires repéra plusieurs panaches fut d’apprendre que le commandant du fort, un dénommé
de fumée grasse s’élevant des forges et envoya quelques Lamatar Bayden, avait un secret mal gardé : une liaison
éclaireurs sur les pentes de la montagne pour espionner amoureuse avec Myriana, une nymphe qui vivait non loin.
les Kreegs. Malheureusement, ils se firent repérer, Quand Barl Brise-os décida de lancer un assaut
capturer et tuer juste après avoir découvert que les ogres se dévastateur sur le fort, Lucrécia n’eut aucun mal à mettre

128 L’éveil des seigneurs des runes

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LE MASSACRE DE
LA MONTAGNE
CROCHUE
DÉCOR
DU CHAPITRE

PREMIÈRE PARTIE :
À L’OMBRE DE LA
CROCHUE

DEUXIÈME PARTIE :
REPRENDRE LE FORT
RANNICK

TROISIÈME PARTIE :
TOMBE LA PLUIE

QUATRIÈME PARTIE :
UN CŒUR HANTÉ

CINQUIÈME PARTIE :
À L’ASSAUT DE LA
CROCHUE

en œuvre deux trahisons pour s’assurer du succès de SYNOPSIS DU CHAPITRE


l’attaque. Grâce à Kaven, elle savait que le commandant Les PJ se rendent au bac de la Tortue et découvrent que
Bayden se rendait tous les mois dans les vallons Scintillants des ogres se sont emparés du fort. Ils sauvent les trois
pour batifoler avec sa maîtresse et elle conseilla à Barl survivants des Flèches noires et organisent une attaque
d’attendre le moment idéal pour lancer l’attaque : en téméraire contre le fort Rannick. Une fois les ogres vaincus,
l’absence du commandant. Elle convainquit aussi Kaven ils apprennent qu’un danger bien plus grand les menace.
de retarder une importante patrouille de rôdeurs qui Peu de temps après, des pluies surnaturelles inondent
revenait des étendues sauvages la nuit du raid, de sorte le bac de la Tortue et obligent les PJ à explorer les ruines
que, quand les Kreeg descendirent sur le fort, il était privé d’une ancienne digue appelée la Croisée des crânes. Une
de son commandant mais aussi d’une bonne partie de ses fois la ville sauvée du désastre, les PJ apprennent que les
défenseurs (dont le second, Jakardos Sovark qui dirigeait responsables des étranges conditions météorologiques
la patrouille condamnée de Kaven). sont les ogres de la montagne Crochue. Ils gravissent la
S’en suivit une nuit sanglante qui vit les Kreeg s’abattre sur montagne Crochue pour mettre un terme définitif à la
le fort Rannick mais aussi sur la nuit d’amours clandestines menace… mais ils découvriront surtout que les ogres ne
de son commandant. Quand le soleil se leva, les ogres étaient sont que le cadet des soucis de la Varisie: les géants du
maîtres du fort et envoyaient le commandant enchaîné vers la plateau de Storval se préparent à entrer en guerre !
forteresse de leur clan, au sommet de la montagne Crochue.
En une seule nuit d’horreur, l’ordre des Flèches noires perdit SUIVI DE PROGRESSION
son commandant, ses meilleurs officiers et son fort.
Le fort Rannick est désormais sous le commandement NIVEAU 7. Les PJ devraient approcher du niveau 8 dès le
de « Papa » Jaagrath Kreeg et de sa famille de déments début du chapitre trois.
difformes. Inquiète à l’idée que sa présence au bac de la
Tortue ne commence à éveiller des soupçons, Lucrécia NIVEAU 8. Les PJ devraient atteindre le niveau 8 lors de
abandonna le Paradis et le coula dans le lac de Fondargile leur affrontement avec les Graul.
alors qu’il était plein de parieurs, offrant ainsi deux
douzaines d’âmes cupides à Karzoug. Depuis, elle vit au NIVEAU 9. Les PJ devraient passer niveau 9 au beau mi-
fort Rannick et prépare là-bas la prochaine étape de son lieu de la prise du fort Rannick.
plan : elle compte noyer le bac de la tortue avec l’aide d’un
cercle de guenaudes qui contrôlent les tempêtes hivernales NIVEAU 10. Les PJ devraient être niveau 10 à la fin de la
précoces. La moitié de la population est déjà marquée à son Croisée des crânes.
insu de la rune de Sihédron et destinée à alimenter le puits
des âmes de Karzoug quand l’ancienne digue, appelée la LA FIN DE L’AVENTURE. Le PJ devraient approcher du ni-
croisée des Crânes, cèdera et inondera la ville. veau 11 (ou l’atteindre) une fois ce chapitre terminé.

Le massacre de la montagne Crochue 129


PREMIÈRE PARTIE :
À L’OMBRE DE LA CROCHUE
Quelques mois se sont écoulés depuis les évènements fatidiques du festival
du Machaon. L’hiver est là et avec lui les pluies de saison. Mais au fil des
jours, il apparaît que ces pluies n’ont rien d’ordinaire. Il ne se passe pas
un jour sans que des torrents d’eau ne se déversent sur le centre de
la Varisie et les rivières sont tellement gonflées qu’elles menacent de
sortir de leur lit. Ce temps pèse sur les esprits et les gens se montrent
très irritables. Pourtant, des choses bien pires que la pluie se trament à
l’ombre de la montagne Crochue.

C ette aventure part du principe que les PJ ont


gagné les faveurs du seigneur-maire après lui
avoir révélé ce que les fidèles de l’Écorcheur
comptaient faire de lui. Si les PJ n’ont pas obtenu la
gratitude du seigneur-maire Grobaras, il se peut tout de
équivaut à un voyage de deux semaines tandis qu’à cheval, à
une vitesse de 18 mètres, il ne prend qu’une semaine. Sinon,
les PJ peuvent emprunter une des nombreuses barges qui
voguent sur le Yondabakari et la Crâne à partir de Magnimar
et descendent jusqu’au bac de la Tortue (pour un coût total
même que ce dernier ait entendu parler de leurs exploits de 50 po par personne, financé par le seigneur-maire si les
à Pointesable ou du rôle qu’ils ont joué pour mettre un PJ réussissent un test de Diplomatie DD 20). Dans ce cas, le
terme aux meurtres qui ont frappé les deux communautés. voyage ne dure qu’une semaine.
De nouveaux héros comme les PJ constituent de parfaits Vous pouvez détailler ou non ce voyage, comme vous le
candidats pour régler un problème qu’on vient juste de désirez. Les tables de rencontre des pages 404 et 405 sont
soumettre à son attention : cela fait maintenant un certain là pour animer le trajet. Si les PJ sont en manque de PX,
temps que Magnimar a perdu tout contact avec sa base la quelques rencontres aléatoires devraient les préparer aux
plus éloignée, le lointain fort Rannick. Les Flèches noires, horreurs qui les attendent à l’ombre de la montagne Crochue.
les soldats stationnés sur place, ont certes toujours été
avares de nouvelles mais ce silence prolongé est inhabituel, UNE AMIE POUR GUIDE
même de leur part. Le gouvernement de Magnimar presse En pleins préparatifs pour le voyage, les PJ sont abordés
Grobaras d’envoyer une patrouille pour enquêter mais, par un visage connu : la rôdeuse elfe Shalélu Andosana. Les
jusqu’à ce qu’il remarque les PJ, il n’avait personne sous la PJ l’ont rencontrée dans Les Offrandes calcinées quand elle a
main dont il aurait pu se passer pour entreprendre ce qu’il averti la ville de Pointesable du danger que représentaient
estime être « un voyage ridicule et inutile pour parler à les gobelins. Il se peut qu’elle se soit jointe au groupe pour
ces bourriques de Flèches noires ». Grobaras offre 750 po à affronter ces monstres ou qu’elle ait développé une liaison
chaque PJ pour couvrir les dépenses du voyage et s’acheter romantique avec un des PJ. Quoi qu’il en soit, Shalélu
leurs services. Si les PJ demandent plus, il devient nerveux a appris que les PJ faisaient route vers l’est, vers le fort
mais il est possible de le faire monter jusqu’à 1  000  po Rannick et elle souhaite les accompagner. Si elle entretient
par tête, grâce à un test de Diplomatie DD 30. une liaison avec un des PJ, c’est une raison suffisante pour
Il se peut que des groupes d’alignement Bon refusent de qu’elle les suive. Autrement, si un des PJ a récemment acquis
faire une faveur à cet homme peu scrupuleux. Dans ce cas, le don Prestige, il peut recruter l’elfe comme compagnon
vous devriez leur faire comprendre que les Flèches noires d’armes. Et puis, un soutient en matière d’archerie et de
ne sont pas aussi désagréables que le prétend le seigneur- survie devrait intéresser de nombreux groupes.
maire (en faisant intervenir un conseiller de Grobaras par Bien entendu, Shalélu a des raisons personnelles
exemple). Ils comptent beaucoup de gens biens dans leurs pour se rendre au fort Rannick. Un des rôdeurs du fort,
rangset, s’ils ont des problèmes, il faut absolument que un dénommé Jakardros, a été à une époque l’amant
quelqu’un aille les aider. de sa mère. Elle se souvient surtout de lui comme d’un
Le seigneur-maire leur conseille de s’arrêter au bac de la jeune homme exubérant. Elle ne sait pas bien ce que
Tortue. C’est la ville la plus proche du fort Rannick et il y a sa mère trouvait à ce jeune humain impulsif mais elle
de grandes pour que quelqu’un sache pourquoi le fort ne était heureuse qu’il soit là pour elle. Quand la mère de
donne plus de nouvelles. Par voie de terre, le trajet s’étend Shalélu a été tuée lors de l’attaque d’un dragon, Jakardros
sur 650 kilomètres le long de la berge nord du Yondabakari a disparu soudain, sans explication, laissant Shalélu en
et traverse des régions rurales surveillées par quelques proie à une amertume qui l’a conduite à la vie isolée de
patrouilles. En voyageant à pied à une vitesse de 9 mètres, ceci chasseur de primes qu’elle mène à Pointesable. Elle a

130 L’éveil des seigneurs des runes

Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202012/213149/524124


récemment appris que Jakardros s’était engagé dans les Pour l’instant, une enquête sur dame Lucrécia est vouée à
Flèches noires du fort Rannick et souhaite ardemment l’échec. Tout le monde en ville pense qu’elle est morte dans
avoir une chance de découvrir pourquoi il l’a abandonnée l’incendie qui a fait couler sa barge il y a quelques semaines.
si abruptement après la mort de sa mère, ne serait-ce Si les PJ veulent fouiller la barge coulée, les villageois leur LE MASSACRE DE
que pour se convaincre qu’il n’a pas profité d’elle d’une indiquent l’endroit où elle repose au fond du lac Fondargile. LA MONTAGNE
manière ou d’une autre. En revanche, si ses soupçon sont Consultez l’Appendice quatre pour en savoir plus. CROCHUE
fondés, Shalélu veut avoir une chance de le lui faire payer. On peut débarrasser un villageois de son tatouage avec DÉCOR
DU CHAPITRE
un sort d’effacement mais même si cela évite que Karzoug
PX FP PV récolte les âmes des villageois pour son puits des runes, cela PREMIÈRE PARTIE :
SHALÉLU ANDOSANA 6 400 5 53 n’empêche pas Lucrécia de détruire le bac de la Tortue en
À L’OMBRE DE LA
CROCHUE
Elfe (f) guerrier 2/rôdeur 4 l’inondant. DEUXIÈME PARTIE :
(Voir p 26) REPRENDRE LE FORT
EN ROUTE POUR LE FORT RANNICK

LE BAC DE LA TORTUE RANNICK TROISIÈME PARTIE :


TOMBE LA PLUIE
Le bac de la Tortue est présenté en détail dans l’appendice Les PJ devraient quitter le bac de la Tortue pour se rendre au
QUATRIÈME PARTIE :
quatre de ce livre. Tant que la ville n’est pas inondée (ce nord, au fort Rannick, pour aller voir pourquoi les Flèches UN CŒUR HANTÉ
qui arrivera plus tard au cours de l’aventure), il n’y a pas noires ne répondent plus, soit parce qu’ils ont entendu des
CINQUIÈME PARTIE :
grand chose à faire là, sauf remarquer quelques Sihédrons rumeurs entendues en ville, soit parce qu’ils sont impatients À L’ASSAUT DE LA
tatouées (comme indiqué plus bas dans La marque de de résoudre le mystère que le seigneur-maire de Magnimar CROCHUE

Sihédron) et entendre quelques rumeurs (voir p 395 leur a présenté. Pour cela, le plus simple consiste à emprunter
de l’appendice). Les PJ peuvent aussi acheter quelques une vieille route qui suit les berges de la Crâne. Elle traverse
fournitures ordinaires. un vieux pont de bois, à une demi-douzaine de kilomètres
au nord du bac de la Tortue. Elle remonte ensuite jusqu’à
LA MARQUE DE SIHÉDRON une gigantesque ruine thassilonienne appelée la croisée des
Chaque jour que les PJ passent au bac de la Tortue, faites- Crânes, un immense barrage en pierre qui retient les eaux
leurs faire un test de Perception DD 30. S’ils réussissent, de l’Abysse de Storval. Il y un embranchement 5 kilomètres
ils remarquent un étrange tatouage sur un des villageois, avant le barrage. Là, un vieux panneau de bois pointe vers
caché dans le bas du dos, sur une épaule ou une cheville. une piste secondaire et indique « Fort Rannick. »
Ce tatouage, qui apparaît un instant quand la personne se
penche pour ramasser une caisse ou laisse d’une façon ou UN ÉTRANGE FOURRURE-
d’une autre ses vêtements révéler la marque, représente ARDENTE (FP 7)
une étoile à sept branches. La même que celle utilisée Les PJ font un test de Perception quand ils traversent le
au cours des dernières semaines par les gobelins et les vieux pont de bois. Celui qui obtient le résultat le plus
assassins : la rune de Sihédron. S’ils parlent au villageois élevé entend un cri de douleur, comme celui d’un grand
tatoué dans un lieu public, ce dernier nie posséder un félin blessé. Si les PJ ne vont pas voir immédiatement de
tatouage, tout en essayant de s’assurer que la marque est quoi il s’agit, ils entendent bientôt des aboiements qui se
bien recouverte. Si les PJ s’y prennent de cette manière, le rapprochent, en provenance des profondeurs de la forêt,
villageois se montre inamicale. En revanche, s’ils arrivent accompagnés par une voix basse qui chante, avec moult
à le rendre amical, il avoue qu’il a reçu ce tatouage il y a fausses notes, une chanson où il est question de manger
un mois au Paradis, une barge flottante reconvertie en bar des chatons. Si les PJ ne bougent toujours pas et restent
et en maison qui a coulé il y a peu. D’un air renfrogné, sur place à écouter, les aboiements des chiens se font
il explique qu’en permettant au propriétaire du Paradis, de plus en plus excité, jusqu’à ce qu’on ne puisse que
la jolie dame Lucrécia à la langue dorée, de dessiner ce remarquer les bruits qui trahissent un combat entre des
tatouage sur lui, en échange d’une petite commission bien chiens, un ogrelin et une fourrure-ardente.
sûr, il pouvait ensuite entrer gratuitement au Paradis en le Si les PJ ignorent le vacarme et poursuivent leur route
montrant au portier. Il ajoute également que ceux arborant vers le nord, laissez-les faire. Ils atteindront Fort Rannick
la « marque du Paradis » (la rune de Sihédron) se voyaient comme indiqué en deuxième partie mais devront se passer
fréquemment offrir des crédits de jeu supplémentaires des avertissements et de l’aide des rôdeurs survivants
et d’autres avantages de ce genre. On leur affirmait par prisonniers dans la maison des Grauls. Il y a de fortes
ailleurs que seuls quelques élus, des clients réguliers, chances qu’ils se retrouvent alors un peu débordés.
avaient droit à cet honneur. CRÉATURES. L’animal blessé qui fait tant de bruit s’appelle
Le villageois admet qu’il n’a jamais osé parler du tatouage Kibb. C’est une fourrure-ardente, le compagnon animal
car sa femme serait furieuse d’apprendre qu’il jouait. Pour de Jakardros, un des rôdeurs qui survécut à l’assaut du
sa défense, il fait remarquer qu’il n’est pas le seul dans ce fort Rannick et s’est fait capturer par un groupe d’ogrelins
cas au village. En fait, sur toute les 430 habitants du Bac, particulièrement fourbes et cruels appelés les Grauls.
210  sont secrètement tatoués. Personne ne soupçonne Kibb a réussi à s’échapper et a passé les trois dernières
l’ampleur globale du phénomène car Lucrécia a ordonné à semaines à éviter les Grauls (qui essayent désespérément
chacun de garder le secret sur son tatouage. de le capturer à nouveau) tout en essayant de trouver

Le massacre de la montagne Crochue 131


quelqu’un qu’il pourrait conduire à la maison pour libérer Dons Arme de prédilection (lance), Attaque en puissance,
son maître. Jusque là, aucun des chasseurs que Kibb a Enchaînement, Fente, Robustesse, Science de l’initiative,
rencontrés n’a compris qu’il essayait de demander de Spécialisation martiale (lance), Talent (Survie), Vigueur surhumaine
l’aide et le pauvre animal a fini par se prendre dans un des Compétences Dressage +8, Intimidation +12, Survie +14
pièges des Graul. La patte coincée dans un piège à ours, Langue commun
Kibb sait que ce n’est qu’une question de temps avant que Part entraînement aux armures 2, difformités
le meilleur chasseur des Grauls, un demi-ogre lourdaud Équipement lance +1, ceinture de force de géant +2, couverture
nommé Rukus ne le trouve et le tue. favorite (miteuse et infestée de puces, décorée de plusieurs
Kibb s’excite s’il voit des créatures de taille humaine insignes des Flèches noires).
l’approcher et il essaye d’aller à leur rencontre… Seulement, POUVOIRS SPÉCIAUX
il se retrouve douloureusement coincé par le piège à ours Difformités (Ext). Rukus a l’air particulièrement mauvais et il
qui s’est refermé sur sa patte. Un test de Dressage, de gagne un bonus racial de +4 aux tests d’Intimidation. Il ne peut
Connaissance (nature) ou d’empathie sauvage DD 15 suffit pas tenir d’armes dans sa main droite déformée et souffre d’un
à comprendre que la fourrure-ardente est bien entraîné et malus de –2 aux jets d’attaque pour les armes à deux mains.
qu’il est probablement le compagnon animal d’un druide
ou d’un rôdeur. Un sort de communication avec les animaux PX FP PV
permet aux PJ d’apprendre toute la sinistre vérité sur ce qui
CHIENS DES GRAUL (5) 400 chacun 1 13 chacun

se passe ici (voir le développement plus bas). Kibb n’attaque Chien de selle (Bestiaire Pathfinder p 42)
pas les gens qui s’approchent de lui à moins qu’ils ne
l’attaquent en premier. Un test de Force DD 28 (ou Sabotage PV
DD 20) suffit à rouvrir le piège et à libérer l’animal.
KIBB 39

Le vacarme produit par Rukus et sa meute annonce Couguar fourrure-ardente (petit félin, compagnon animal)
leur arrivée 1d4+2 rounds à l’avance et donne aux PJ tout Animal de taille M, N
le temps nécessaire pour échafauder une embuscade s’ils Init +5 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +6
le désirent. Les cinq chiens arrivent en premier, hurlant DÉFENSE
et aboyant tandis qu’ils essaient d’encercler et d’attaquer CA 21, contact 16, pris au dépourvu 15 (Dex +5, esquive +1, natu-
Kibb ou toute autre personne qu’ils croisent. Rukus, un relle +5)
jeune ogrelin râblé doté d’une bouche immense et d’un pv 39 (6d8+12)
unique doigt difforme en guise de main droite déboule Réf +12, Vig +7, Vol +3
dans la clairière 1d4 rounds plus tard. Quand il voit les PJ, ATTAQUE
il rugit de rage : « Moi chasse chaton ! Pas vot’problème VD 15 m
sinon moi chasse vous aussi ! » Corps à corps morsure, +8 (1d6+4 plus croc-en-jambe) et 2 griffes,
+8 (1d3+4)
PX FP PV STATISTIQUES
RUKUS GRAUL 3 200 7 85 For 18, Dex 21, Con 15, Int 12, Sag 12, Cha 6
Ogrelin guerrier 7 (Bestiaire Pathfinder 2 p 208) BBA +4 ; BMO +8; DMD 24 (28 contre les croc-en-jambe)
Humanoïde (géant) de taille M, CM Dons Attaques reflexes, Esquive, Réflexes suhurmains
Init +6 ; sens vision nocturne ; Perception +1 Compétences Discrétion +10, Escalade +9, Perception +10
DÉFENSE Part sprint
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (+Dex +2, naturelle +3)
pv 85 (7d10+42) DÉVELOPPEMENT. Si les PJ capturent Rukus et
Réf +12, Vig +4, Vol +3; +2 contre la terreur l’interrogent, il aboie sauvagement. À moins que les
Capacités défensives courage +2 PJ ne parviennent à faire passer son attitude d’hostile
ATTAQUE à amicale, cet individu acariâtre refuse de leur lâcher la
VD 9 m moindre bribe d’information, en dehors de son nom. En
Corps à corps lance +1, +14/+9 (1d8+13/x3) revanche, s’ils réussissent, Rukus se lance dans un long
Attaques spéciales entraînement aux armes (lance +1) discours balbutiant et confus à propos des prisonniers
TACTIQUE de la « ferme ». Il adore les morceaux de tissu et les
Pendant le combat. Rukus lance ses chiens sur les PJ et regarde le symboles et vante la façon dont « Ma’ » a cousu sur sa
combat depuis l’orée de la clairière pendant 1 round avant de se couverture préférée les insignes des captifs morts : il
joindre à la mêlée. Il préfère se battre contre des adversaires plus montre fièrement la chose miteuse et tachée aux PJ s’ils
petits que lui ou désarmés qu’il prend en tenaille avec ses chiens. le lui demandent car il ne quitte jamais la maison sans
Moral. Rukus fuit vers la maison des Graul s’il tombe en dessous l’avoir d’abord passée à sa ceinture. Cinq pièces portant
de 30 pv ou si plus de trois de ses chiens sont tués, pleurant et la marque des Flèches noires sont cousues sur la cape,
chouinant tout le long du chemin. dont certaines tachées de sang. Si Rukus est mort, on
STATISTIQUES peut reconnaître les morceaux de tissu grâce à un test de
For 23, Dex 14, Con 20, Int 8, Sag 12, Cha 6 Connaissance (folklore local) DD 20. Si Shalélu est avec le
BBA +7 ; BMO +13 ; DMD 25 groupe, elle reconnaît immédiatement les écussons.

132 L’éveil des seigneurs des runes

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Si Kibb survit, il essaie frénétiquement de ont attrapé plusieurs rôdeurs qui fuyaient le massacre du
communiquer avec le groupe. Si les PJ ne peuvent pas fort Rannick, elle s’est dit que c’était l’occasion de s’immiscer
communiquer avec les animaux, un test d’empathie sauvage dans les bonnes grâces du puissant ogre. En revanche, elle
ou de Dressage DD 20 révèle que Kibb est très inquiet à ne sait pas très bien comment aborder Jaagrath et son stock LE MASSACRE DE
propos de quelque chose ou de quelqu’un et qu’il veut de prisonnier se réduit car ces derniers succombent aux LA MONTAGNE
que le groupe le suive. Le cougaur mordille leurs capes appétits et aux tortures de ses chers fils. Elle s’est promis de CROCHUE
et les tire en direction d’une piste mal entretenue qui trouver une solution avant qu’ils ne soient tous morts mais DÉCOR
DU CHAPITRE
s’enfonce dans le bois des Kreegs. Si Rukus a fuit le le temps presse désormais.
combat, il suffit de le suivre le long de cette piste. Même CRÉATURES. La plupart des Graul préfèrent passer leur PREMIÈRE PARTIE :
À L’OMBRE DE LA
si Rukus et Kibb sont morts, un test de Perception DD 10 temps à l’intérieur, soit dans la ferme, soit dans la grange, CROCHUE
permet de remarquer le chemin à moitié envahi par la cela dit, deux d’entre eux aiment le grand air. Rukus est l’un DEUXIÈME PARTIE :
végétation. Il suffit de le suivre sur un kilomètre pour d’eux mais, s’il a survécu à sa rencontre avec les PJ, il a rejoint REPRENDRE LE FORT
RANNICK
arriver à la maison des Graul. sa chambre dans la ferme (zone A6) pour panser ses blessures.
Le deuxième est un fils de Ma’ Graul de 2,50 mètres TROISIÈME PARTIE :
TOMBE LA PLUIE
LA FERME DES GRAUL (FP 7) de haut qu’elle appelle affectueusement « Vieille Bouffe
QUATRIÈME PARTIE :
C’est ici que les PJ auront un premier avant-goût de l’horreur à Corbeaux ». La tête grotesque et déformée de Bouffe UN CŒUR HANTÉ
et de la dégénérescence des ogres. Les Grauls sont célèbres à Corbeaux ressemble sur le côté droit à une citrouille
CINQUIÈME PARTIE :
dans le bois des Kreegs pour être une des familles de géante : une grosse masse boursouflée de tumeurs et À L’ASSAUT DE LA
demi-ogres les plus répugnantes et les plus aggressives qui d’excroissances osseuses qui donnent à sa tête un air CROCHUE

soient. Non seulement ils ont le courage de vivre à moins pour le moins bancal. L’ogre rôde nuit et jour autour de
d’un kilomètre des « terres des hommes » mais en plus, la ferme et passe son temps à guetter d’éventuels intrus, à
ils s’emparent facilement des chasseurs et des trappeurs effrayer les corneilles et les animaux qui s’aventurent trop
solitaires, avec tant de talent et de discrétion que les habitants près de sa petite merveille : son champ de maïs.
du bac de la Tortue n’ont pas encore découvert que, si des Bouffe à Corbeaux remarque immédiatement les PJ
habitants disparaissent parfois, c’est cause des ogrelins. qui arrivent, à moins qu’ils ne prennent grand soin de se
Les Grauls vivent dans une ferme misérable au milieu montrer discrets. S’il voit des intrus, il hurle et se lance
d’une clairière. Les bois qui entourent leurs terres sont à l’attaque. Le bruit d’une bataille à cet endroit alerte
décorés de fétiches de forme humanoïde (en feuille de sûrement les ogres des bâtiments mais ces derniers
maïs et en cuir) suspendus aux arbres et censés repousser
les intrus. Si on examine un de ces fétiches, il s’avère
être rempli d’un mélange de terre et de cheveux
humains. Un malheureux champ de
maïs et quelques plantes malades
poussent sur la partie orientale
des terres des Graul tandis qu’au
nord on trouve deux bâtiments
de guingois : une grange et
une ferme. Ces structures
décrépites se caractérisent
par des planches clouées
aux fenêtres et une
abondance de mousse et de
moisissures sur les parties
ombragées des bâtisses.
Les Graul sont dirigés par
une ogreline, uniquement connue sous le nom de
Ma’ Graul, une vile magicienne, cannibale, nécrophile
accomplie et incestueuse notoire. D’une obésité
grotesque, Ma’ Graul sort rarement de l’enceinte de sa
chambre puante et elle laisse ses garçons pourvoir à
ses besoins. À tous ses besoins. Au fil des décennies,
elle a donné naissance à des dizaines de robustes
petits ogres et bien que ses jours de fécondité
soient à présent loin derrière elle, elle
aime encore recevoir la visite de ses
fils et des ogres des hautes-terres. Elle Rukus Graul
a depuis longtemps un faible malsain
pour Jaagrath Kreeg. Quand ses garçons

Le massacre de la montagne Crochue 133


LA MAISON DES GRAUL

REZ-DE- PREMIER
CHAUSSÉE A7 A6 A5
ÉTAGE

A3
2
A9 A10
1 1
A8

A2 A4

A1

N
SOUS-SOL
A11
A15

LA FERME DES GRAUL


2

A14
A13

A12

GRANGE

A16 A17

1 CASE = 1,50 MÈTRE 2,5 CM = 30 MÈTRES


ESCALIER HAUT BAS

134 L’éveil des seigneurs des runes

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préfèrent attendre les intrus à l’intérieur plutôt que de les à l’autre, les sujets sont de plus en plus macabres et
affronter dehors (ce qui est logique quand on sait que la dépravés. Un fauteuil à bascule étrangement large,
maison est truffée de pièges vicieux). fait de bois et d’ossements, se balance dans la brise
à l’extrémité du porche, sous une vaste ménagerie LE MASSACRE DE
de carillons fait d’os à l’air résolument humains. Les LA MONTAGNE
PX FP PV
BOUFFE À CORBEAUX 3 400 7 71 fenêtres de la maison sont toutes barrées de planches CROCHUE
Ogrelin guerrier 3/roublard 4 mais dans quel but, mystère ? Est-ce pour se protéger DÉCOR
DU CHAPITRE
Humanoïde (géant) de taille M, CM des intrus ou pour emprisonner les choses indicibles
Init +2 ; sens vision nocturne ; Perception +11 qui habitent là ? PREMIÈRE PARTIE :
À L’OMBRE DE LA
DÉFENSE CROCHUE
CA 20, contact 14, pris au dépourvu 17 (armure +2, Dex +1, esquive Une armée de fourmis se promène gaiement de-ci et CARTE UN :
+1, naturelle +4, parade +1) de-là sous le porche. Beaucoup sont aussi grosses qu’un LA MAISON DES GRAUL
pv 71 (7 DV; 3d10+4d8+32) pouce humain. Une phalène de la taille d’une tête de DEUXIÈME PARTIE :
Réf +7, Vig +10, Vol +5; +1 contre la terreur pelle s’accroche au toit du porche et regarde le groupe REPRENDRE LE FORT
RANNICK
Capacités défensives courage +1, esquive totale, sens des pièges de ses yeux étranges. Cela dit, elle les laisse passer sans
TROISIÈME PARTIE :
+1, esquive instinctive encombre. Des remugles de viande faisandée, d’urine, de TOMBE LA PLUIE
ATTAQUE sueur et de pourriture s’échappent parfois des fentes des
QUATRIÈME PARTIE :
VD 9 m fenêtres condamnées. UN CŒUR HANTÉ
Corps à corps crochet ogre +1, +14/+9 (1d10+10/x3) PIÈGE. Habilement dissimulée parmi les carillons en
CINQUIÈME PARTIE :
Attaque spéciale attaque sournoise +2d6 ossements, une série de pointes en os acérées est montée À L’ASSAUT DE LA
CROCHUE
TACTIQUE sur un râtelier, accroché de façon à frapper toute personne
Pendant le combat. Vieille Bouffe à Corbeaux beugle et hurle qui touche à la porte d’entrée (les Grauls n’utilisent jamais
en se battant. Bien plus courageux que Rukus, il concentre ses cette porte. Ils vont et viennent par la porte latérale qui
attaques sur l’ennemi le plus grand et se sert de son Attaque donne sur la zone A4). De plus, plusieurs lames de scie
à chaque coup. rouillées sont disposées entre les planches du porche.
Moral. Vieille Bouffe essaye de fuir vers la grange (zone A16) s’il
tombe audessous de 15 pv. PX FP
POINTES DE LA PORTE 800 3
STATISTIQUES
For 23, Dex 14, Con 18, Int 6, Sag 12, Cha 8 Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 25
BBA +6 ; BMS +12 ; DMD 26 EFFETS
Dons Attaquent en puissance, Enchaînement, Esquive, Souplesse Déclencheur contact ; Remise en place manuelle
du serpent, Volonté de fer Effet 4 pointes en os (att +10, 1d6+2 chacun ; 1 cible)
Compétences Acrobaties +12, Discrétion +12, Dressage +8,
Escalade +16, Perception +11 PX FP
Langue commun
SCIE DU PLANCHER 800 3

Part entraînement aux armures 1, difformité, talents de roublard Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 25
(attaque sanglante +2, botte secrète), recherche des pièges +2 EFFETS
Équipement de combat potions de soins importants (2) ; Déclencheur emplacement ; Remise en place manuelle
Équipement divers armure de cuir, crochet ogre +1, anneau Effet lames de scie (+14 corps à corps, 2d6+7) ; cibles multiples
de protection +1, amulette d’armure naturelle +1, haillons et (toutes les créatures de la zone A1)
tunique en lambeaux
POUVOIRS SPÉCIAUX
Difformité (Ext). Bouffe à corbeaux a un bonus racial de +2 aux

A2 LA SALLE COMMUNE (FP 3)
jets de Vigueur et guérit de ses blessures deux fois plus vite que Devant un âtre gigantesque encastré dans le mur
la normale quand il se repose. Il est aussi extrêmement laid et se trouve une carpette rongée en peau d’ours
reçoit un malus de –4 à tous les tests basés sur le Charisme. sanguinaire dont le visage tordu de douleur gronde
encore contre le cruel chasseur qui lui a arraché la

A1 LE PORCHE DE LA FERME (FP 5) vie. À l’ouest, il y a un canapé rembourré de peaux
d’animaux et de chair humaine, couvert d’une
Cette ferme géante décrépie et couverte de mousse collection de griffes, de pattes d’araignée poilues
vacille comme un ivrogne au bord d’une clairière monstrueuses, de têtes de renards ainsi que de
humide. Des escaliers branlants mènent à un porche pieds et de mains humaines.
abrité par un avant-toit soutenu par d’épais poteaux de
pin. Ces derniers sont décorés de gravures grossières PIÈGE. Le canapé du coin ouest fait partie d’une fosse
représentant des manticores qui empalent des enfants cachée. Toute personne qui s’approche à moins d’un
sur leurs queues hérissées de piquants et de femmes mètre cinquante du divan risque de passer à travers le
qui se font déchiqueter par des loups. Les gravures plancher et de tomber une fosse garnie de pieux acérés
ressemblent à l’œuvre d’un enfant mais d’une image enduits de venin d’araignée. Le canapé en est fixé au mur

Le massacre de la montagne Crochue 135


par plusieurs poutres solides. Il ne suit pas ses victimes L’odeur de la pièce est terrible. Toute personne qui
au-dessous dans la zone A14. pénètre ici (sauf les Grauls qui sont habitués à la puanteur)
doit réussir un jet de Vigueur DD 15 ou être fiévreux
PX FP pendant 1d6 minutes. La porte du mur nord ouvre sur une
FOSSE 1 600 5 étroite cage d’escalier qui descend au sous sol.
Type mécanique ; Perception DD 15 ; Sabotage DD 12 TRÉSOR. Malgré leur état déplorable, les trois tranchoirs
EFFETS sont d’excellente facture et fonctionnent comme des
Déclencheur emplacement ; Remise en place manuelle hachettes de maître.
Effet cibles multiples (tous les personnages adjacents au divan
ou assis dessus) ; chute (3 m, Réflexes DD 20 pour éviter) ;
pointes (att +15, 1d4 piques par cible, 1d4+5 chacun plus poi-

A5 L’AIR DE JEUX (FP 5)
son), poison (venin d’araignée ogre— blessure ; JS Vig DD 18 ; Cette pièce est jonchée de « jouets », certains
fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet 1d4 Force et 1d4 sculptés dans le bois ou l’os tandis que d’autres
Dex ; guérison 1 JS) sont de simples morceaux de carcasses animales.
Les murs sont tachés de vieilles traces de sang et

A3 LA SALLE À MANGER (FP 6) certaines ressemblent à de grossières peintures
enfantines, représentant des chevaux démembrés,
Cette pièce sombre empeste la chair putréfiée. Huit un démon cornu ridicule qui sourit en jetant des
chaises aux dossiers couronnés de crânes blanchis enfants du haut d’une falaise et un grand lac avec
ricanants encerclent une gigantesque table haute un monstre noir reptilien pourvu de tentacules qui
d’un mètre vingt, recouverte d’une nappe grossière jaillissent de son dos. Une bibliothèque est fixée aux
en cuir humain froissé. La pièce maîtresse de la table murs et contient des crânes de toutes tailles et de
(une tête humaine pourrissante aux cheveux roux toutes formes en guise de livres.
miséricordieusement drapés autour de son visage
mutilé) sert de point de rendez-vous à une armée de CRÉATURES. C’est dans l’aire de jeu que les deux plus
mouches boursouflées et bourdonnantes. jeunes des Grauls passent leur temps. Ils sont tous deux
adultes mais ils agissent comme des enfants gâtés et ne
PIÈGE. Des faux attachées à des cordes tranchent toute sortent que rarement d’ici. Maulgro Graul est une créature
personne qui passe par les portes est ou ouest de la pièce. pâle, imberbe, chauve et boursouflée, avec des moignons
Un interrupteur caché sur les portes permet aux ogres en guise de jambes et une mâchoire immense et garnie
de désamorcer le piège avant de rentrer dans la pièce de dents ébréchées. Il conserve sa collection de crânes ici
mais, s’ils entendent des bruits de combat à l’extérieur, ils et dit qu’un jour, il sera un Kreeg et il dansera la gigue
s’assurent que les trois faux sont prêtes à être activées. des crânes quand Ma’ aura capturé un homme prêtre
pour réparer ses jambes mortes. Ma’ n’a aucune intention
PX FP d’exaucer son souhait car elle trouve fort amusant de voir
FAUX (3) 800 chacun 3 ramper le garçon handicapé.
Type mécanique ; Perception DD 25 ; Sabotage DD 25 Le jeune frère de Maulgro, Lucky se trouve également
Désactivation bouton caché sur chaque porte (Perception DD 20) ici. Les membres de Lucky se plient selon des angles
EFFETS étranges mais il a la chance de ne pas présenter d’autres
Déclencheur emplacement ; Remise en place manuelle difformités hideuses. En fait, il a presque l’air humain.
Effet faux de taille G (+15 att, 2d6+4/x4) Ma’ n’aime pas autant Lucky que Maulgro et elle oublie
parfois de changer ses vêtements pendant des jours.

A4 LA CUISINE Le pauvre malheureux reste donc à macérer dans ses
propres déjections. Il vole souvent les crânes préférés
Cette pièce moisie pue le sang et la viande faisandée. de Maulgro pour jouer à « tu l’auras pas » et se moque
Elle est envahie d’épais nuages de mouches grasses de son frère plus lent en dansant la gigue des crânes, ce
et dodues. Des blattes de la taille d’un pouce dansent que Maulgro ne pourra jamais faire , jusqu’à ce que ce
sur les murs, le sol et le plafond. Un gros bloc de dernier en pleure.
boucher se trouve en dessous de trois tranchoirs
menaçants, pendus à un râtelier. Des tabliers de cuir PX FP PV
épais, tachés de sang, dont l’un dégouline encore
LUCKY ET MAULGRO GRAUL 600 chacun 2 25 chacun

d’entrailles, pendent à des crochets en os fixés sur Ogre guerrier 2, CM (Bestiaire Pathfinder 2 p 208)
la porte. Une assiette de doigts et d’orteils coupés pv 25 chacun
trône sur une vielle table branlante à côté d’un POUVOIRS SPÉCIAUX
panier fait de tendons séchés débordant de mains et Difformité (Ext). Lucky gagne un bonus de +2 aux jets de Réflexes
de pieds tranchés, tous marqués de sang coagulé là grâce à ses membres doublement articulés. Maulgro a une
où devraient se trouver doigts et orteils. Une famille bouche hypertrophiée et des jambes arquées (voir Bestiaire
de rats se gorge de ces moignons sanglants. Pathfinder 2)

136 L’éveil des seigneurs des runes

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A6 LA CHAMBRE DE RUKUS tellement obèse qu’elle n’arrive plus à se déplacer et cela
fait maintenant plusieurs années qu’elle est confinée dans
Cette chambre crasseuse ne contient pas grand- cette pièce nauséabonde. Elle porte un immense rideau
chose, hormis un matelas bosselé rembourré de rouge comme un sarrau et son lit craque anxieusement LE MASSACRE DE
branches, de boue et peut-être de peu d’autres quand elle tourne sa forme massive pour regarder les LA MONTAGNE
choses, même si l’odeur d’égout qui plane dans la intrus qui pénètrent chez elle. CROCHUE
pièce indique le contraire. Des dizaines de fétiches Trois de ses fils décédés prennent soin d’elle : Benk, DÉCOR
DU CHAPITRE
vaguement humanoÏdes pendent dans toute la Kunkel et Hadge. Les rôdeurs des Flèches noires les
pièce. Ils sont faits de morceaux de cuir, de paille, de ont tués au cours des deux dernières années mais Ma’ PREMIÈRE PARTIE :
À L’OMBRE DE LA
feuilles de maïs et d’os. les a « sauvés » en lançant animation des morts sur CROCHUE
leurs dépouilles. À présent, ces trois zombis la servent DEUXIÈME PARTIE :
Cette chambre appartient à Rukus : c’est ici que l’ogre infatigablement. Benk possède une troisième jambe REPRENDRE LE FORT
RANNICK
couard bat en retraite s’il survit à sa rencontre avec les PJ. inutile sur sa hanche gauche et une toute petite tête. Trois
Acculé ici, Rukus est obligé de se battre et s’il le fait, il le flèches dépassent encore de sa poitrine. Kunkel dispose lui TROISIÈME PARTIE :
TOMBE LA PLUIE
fait avec bravoure et gagne un bonus de moral de +2 à ses d’un nez supplémentaire sur la joue droite et il est bossu.
QUATRIÈME PARTIE :
jets d’attaque. Sa tête a été fendue en deux par la hache d’un rôdeur. Il est UN CŒUR HANTÉ
TRÉSORS. La majorité des fétiches qui pendent du plafond difficile de déterminer avec exactitude les difformités de
CINQUIÈME PARTIE :
n’ont aucune valeur. Pourtant, un test de Perception DD 25 Hadge : il a été piétiné à mort par un cheval de guerre et à À L’ASSAUT DE LA
révèle que l’un d’eux est composé de plusieurs phalanges présent, il n’est guère plus qu’un tas de chair et d’os brisés CROCHUE

humaines dont une porte encore un anneau de jade d’une qui se traîne à l’attaque quand on le lui demande.
valeur de 300 po.
PX FP PV
MA’ GRAUL

A7 LA DÉCHARGE
Les Graul utilisent parfois cette petite pièce pour stocker
4 800 8

Ogrelin (f) nécromancien 8 (Bestiaire Pathfinder 2 p 208)


94

leurs déchets et les vestiges de leurs singeries. Parmi les Humanoïde (géant, humain) de taille M, CM
détritus, on trouve les petits squelettes de toutes les filles Init 3 ; Sens vision nocturne ; Perception +10
que Ma’ a enfantées. Une découverte macabre qui explique DÉFENSE
la surabondance de mâles dans la famille Graul. Il faut CA 18, contact 7, pris au dépourvu 18 (armure +4, Dex –3, natu-
dire que Ma’ n’aime pas la concurrence féminine. relle +7)
pv 94 (8d6+64)

A8 LA CHAMBRE DE MA’ (FP 11) Réf 1, Vig +6, Vol +6

La puanteur écœurante qui se dégage de cette pièce


est écrasante. Des bassines d’immondices sont
alignées le long des murs et des mouches grasses et
voraces arpentent paresseusement leurs rebords. La
pièce est dominée par un immense lit dont les draps
miteux sont souillés au-delà de tout espoir. À côté de
la couche, il y a un grand chevalet et une palette de
peintures brunes et rouges de différentes teintes. La
source de ces pigments morbides (des organes écrasés
et des morceaux de chair) repose dans des réceptacles
près du chevalet. Un assortiment de pinceaux en
cheveux humains dépasse d’un crâne brisé près du
chevalet tandis qu’un peigne constitué d’une mâchoire
humaine trône non loin, sur une table en chêne,
les dents pleines de mèches de cheveux
noirs et gras. Les corps horriblement
déformés de trois hommes vêtus
de parures élimées gisent dans
des cercueils ouvert, posés
debout contre le mur du fond.
Ils ont la bouche cousue avec des
mèches de cheveux.
Ma’ Graul
CRÉATURES. Cette pièce infernale appartient à
Ma’ Graul, un monstre incroyablement corpulent
aux cheveux filasses, absents par endroit. Elle est

Le massacre de la montagne Crochue 137


Capacités défensives dégâts perçants et perforants réduits de POUVOIRS SPÉCIAUX
moitié  Difformités de Ma’ (Ext). Les épaisses couches de graisse de
ATTAQUE Ma’Graul augmentent son armure naturelle de 3 points. Elle est
VD 1,50 m, vol 18 m (bonne) tellement obèse qu’elle se déplace à 1,50 mètre et souffre d’un
Corps à corps bâton de maître, +10 (1d6+7) malus de –4 à la Dextérité.
Attaque spéciale canalisation d’énergie négative (DD 14, 6/jour)
Pouvoirs magiques (NLS 8, concentration +11) PX FP PV
6/jour— touche du tombeau (4 rounds)
BENK, HADGE ET KUNKEL 200 chacun 1/2 12 chacun

Sorts préparés (NLS 8, concentration +11) Zombi ogrelin (Bestiaire Pathfinder p 289 ; utilisez les stats d’un
4ème — malédiction (DD 17), contagion (DD 17), porte zombi humain)
dimensionnelle
3ème — déplacement, vol, rayon affaiblissant (DD 16), lenteur
(DD 16), baiser du vampire

A9 LA CHAMBRE (FP 3)
2ème — cécité/surdité (DD 15), simulacre de vie, baiser de la Cette pièce est occupée par de grands lits
goule (DD 15), image miroir, main spectrale répugnants. Des crânes humains auxquels on a fixé
1er — contact glacial (DD 14), graisse (DD 14, 2), armure de des cornes se trouvent au pied et à la tête de chaque
mage, rapetissement (DD 14), coup au but lit. Il y a un large coffre de cèdre contre le mur ouest.
0 (à volonté) — lumière, manipulation à distance, ouverture/
fermeture, fatigue (DD 13) C’est ici que dorment la majorité des fils Grauls, quand
Écoles opposées Abjuration, Enchantement ils ne somnolent pas dans la grange.
TACTIQUE PIÈGE. Le coffre est un des jouets favoris des garçons. Il
Avant le combat. Dès qu’elle entend de l’agitation à l’extérieur, n’est pas verrouillé mais le couvercle est si collant qu’il faut
Ma’ Graul lance armure de mage et simulacre de vie sur elle- l’ouvrir de force avec un test de Force DD 20. L’ouverture
même. Si elle pense que quelqu’un est sur le point d’entrer du coffre ne déclenche pas de piège et révèle un sac de
dans la chambre, elle aussi image miroir et vol. pièces. Malheureusement, les pièces se trouvent sur une
Pendant le combat. Si les PJ affrontent Ma’ Graul ici, elle est plaque de pression dest