Vous êtes sur la page 1sur 93

Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.

fr - 202011/277798/728848
SOMMAIRE

Crédits..................................................................... 3 Livre de l’univers...................................... 33


Introduction................................................4 Chapitre I : L’Univers Mantoide...................... 34
Chapitre II : La Mer du Chaos......................... 36
Livre des règles........................................... 9 Chapitre III : Les Peuples.................................. 61
Créer son aventurier du Chaos......................... 10 Chapitre IV : Les Classes................................... 66
Le Combat.............................................................11 Chapitre V : Ennemis du Royaume................. 74
Talents.....................................................................13
Actions, PNJs, monstres.................................... 15 Annexes..................................................... 88
Effets secondaires................................................ 17 Fiche de personnage........................................... 88
Coups critiques.................................................... 19 Mini-fiches de personnages............................... 89
Maladies................................................................ 19 Fiche d’aventures................................................. 90
Mutations.............................................................. 20 Index...................................................................... 91
Zazamons.............................................................. 22 Liste des souscripteurs....................................... 92
Aventures sur la Mer du Chaos......................... 24
Exemple de partie................................................ 29

2 Mantoi d Uni v er s e
CREDITS

Ecrit par Batro


Avec l’aide de Quentin Bachelet (zazamons, mutations & maladies) et de Guillaume Woerner
(nouvelles)
Illustré par Jeremy Famir
Alphabet stylisé dessiné par Yannick Sellier
Mise en page par Intyzlah
Relecteurs : Quentin Bachelet, Sébastien Haller, François Roussel, David Santiago, Guillaume
Woerner
Un grand merci à tous les playstesteurs dont les morts se comptent par centaines !

Si vous avez joué à Planète Hurlante, voire à Space Sword, sachez que ce troisième opus de la
Trilogie du Chaos est un jeu indépendant, aux règles complètement différentes. L’univers n’est
pas “sword & planets” ni “post-apocalyptique” mais “science-fantasy”. Il n’est pas nécessaire de
les connaître pour apprécier Mantoid.

Inspirations
Armed for Apocalypse, Punish Yourself, Lindemann et Mastodon ont fourni l’inspiration musicale.
William Burroughs, H.R. Giger, Warhammer, The Cypher System, Stormbringer, Sombre, Lamenta-
tions of the Flame Princess et Dungeon Crawl Classics ont inspiré les règles et l’univers.

Mantoid Un i ver s e 3
Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202011/277798/728848
INTRODUCTION

antoid, c’est quoi ?

Mantoid Universe est un jeu de société dans lequel les


joueurs racontent des histoires de science-fantasy,
entre médiéval-fantastique et science-fiction déli-
rante. De par ses thèmes, il est réservé aux adultes.
C’est un jeu de rôle d’action, dans un univers baroque
et explosif dans lequel on incarne des hommes-porcs,
des hommes-mantes et autres sorciers déments !

Il est prévu pour 5 à 10 joueurs et permet de jouer des


parties courtes, ou “one-shot”. L’un des joueurs sera
le meneur de jeu (MJ), une sorte de conteur doublé
d’un arbitre. Les autres personnages-joueurs (PJ) in-
carnent des anti-héros hauts en couleur de ce monde
dément.

Le jeu interdit toute “maximisation” du personnage


du fait de trois facteurs : un système très simple, une
mortalité importante et enfin l’omniprésence de
l’aléatoire.

Mise en place, dés et shoot du jour


Soyez épileptiques
Ceci est un jeu épileptique et sado-masochiste. Je Chaque joueur a besoin de dés à 20, 12, 10, 8, 6 et 4 faces,
vous propose de l’adrénaline, mais peu d’impact dont 2 dés à 10 et 12 faces.
sur le monde car le chaos y décide de beaucoup Le meneur aura besoin plus rarement de dés à 3, 5, 7,
de choses. C’est le monde qui aura de l’impact 11, 14, 24, 50 et 60 faces ou simplement demander à ses
sur vous. En tant que joueur, vous serez souvent joueurs ou aux passants de lui donner un chiffre au hasard.
dépassé par les évènements. Mais vous allez tenter
de survivre, envers et contre tout, et pourquoi pas Les joueurs doivent chacun créer plusieurs personnages
trouver un sens à l’existence de votre aventurier. de niveau 0. Lorsqu’il reste autant de personnages que de
En tant que meneur, ce sera différent. Vous êtes joueurs ou si le meneur estime que l’épreuve est termi-
censé être le meneur du jeu, mais Mantoid mini- née, on arrête la partie d’introduction et les joueurs font
mise votre contrôle sur les évènements. Il vous est évoluer les survivants au niveau 1. Si un joueur possède
interdit de créer un scénario avant la partie, de vous plus d’un survivant, il choisit son préféré ! On y meurt
branler sur des intrigues complexes et des prota- comme des mouches, alors inutile de prévoir des plans
gonistes aux motivations profondément métaphy- sur la comète !
siques. Mantoid s’assoit sur tout cela. Mantoid est
un concert de heavy metal sous psychotropes. Ne
vous souciez pas de jouer juste, il faut jouer fort et La trilogie du Chaos
vite ! Même le meneur doit être surpris et emporté
dans ses montagnes russes ! La Mer du Chaos est un archipel perdu au milieu d’un
océan maléfique. Si vous avez joué à Planète Hurlante ou
à Space Sword, sachez que la Mer du Chaos est ce qu’il

4 Mantoi d Un i v er s e : Int ro duc t i o n


subsiste du monde après la Fin des Temps. La plupart Scénarios-types : mercenaires ou généraux
des dieux ont disparu dans la Mer du Chaos, ou pire, ont
fusionné avec le dieu-blob Azathoth. Les personnages incarnent une équipe sans foi ni loi au
service d’Androgyne-Roi (pour un style d’aventures
“commando” para-militaire), ou du Crabe (pour un style
Le style d’aventures “contrebandiers, mercenaires et bras cassés”).
Dans les deux cas, le scénario-type est une mission avec
Le style des aventures mélange les films de série Z et un objectif précis et un employeur précis. Un one-shot
la science-fantasy délirante, baroque et psychédélique. à jouer en une session de jeu. Les joueurs incarneront
Lorsqu’une fiction va tellement loin que le joueur “sort” des anti-héros, au service d’un patron riche, borderline
de l’histoire et n’y croit plus, on appelle ça une suspen- et bizarre… Toutefois, ils seront d’abord testés par leur
sion de crédibilité. Je vous propose d’aller jusqu’au bout et employeur dans une des nombreuses arènes qui existent
de passer un accord de débilité. Les combats doivent être dans l’Interzone. S’ils survivent, ils seront dignes d’être
meurtriers et très gores. Les enchaînements de scènes employés !
doivent se faire à la vitesse de l’éclair. Tuez les aventuriers
à la moindre erreur. Seuls les plus fous et les plus chan- Les règles prévoient toutefois que les personnages morts
ceux survivent à MANTOID ! puissent offrir des bonus d’expériences à leurs succes-
seurs, comme une sorte de réincarnation, pour jouer des
campagnes de one-shot.
Les décors et la technologie
Les décors sont baroques et sales : toujours remplis à
ras bord de détails fous, de constructions démentes, de Les Zazamon
poussière, de vastes labyrinthes et de bidonvilles crades. N’oubliez pas les Zazamon ! Les aventuriers
La couleur noire, la viscosité et l’humidité du pétrol’ma- peuvent capturer et dresser ces créatures répu-
gie complètent le tout. La technologie est essentiellement gnantes créées par les prêtres d’Azathoth et relâ-
médiévale mais des morceaux de biotechnologies de pure chées dans la nature après des messes ratées. Ils
science-fiction viennent brouiller les pistes : elles sont sont très utiles lors des aventures : chair à canon,
grotesques, bruyantes, fumantes, vibrantes et violentes. porteurs, conseillers, ou même partenaires sexuels.
C’est pourquoi j’ai embauché un artiste torturé, un peu Capturez-les tous !
crados, pour dépeindre ce monde avec son style bien
barré, à dix mille lieues des sacs en cuir et des couvertures
léchées et ultra photoshopées d’autres jeux.

Mantoid Un i ver s e : Int ro d u c t io n 5


Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202011/277798/728848
Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202011/277798/728848
ATTENTION ✴● Fuck les règles sans fin : le jeu « à l’ancienne
CA VA COMMENCER école » n’a pas pour but d’avoir toutes les règles
dans le manuel pour toutes les situations.

Voici quelques principes : ✴● Fuck les règles pour n’importe quoi : comme
mentionné plus haut, la résolution de la plupart

✴●
des actions hors-combat dépend plus des idées
Fuck l’équilibre des personnages : le jeu cherche
et descriptions du joueur que des compétences
à simuler l’instabilité et l’imprévisiblité de cet
du personnage. L’efficacité du joueur ne repose
univers. Le Chaos incarné !
pas sur sa maîtrise des règles, comme dans des

✴● Fuck les dés : le meneur ne lance jamais les dés. jeux plus récents, car les règles sont extrême-
Si besoin, ce sont les joueurs qui le font pour lui. ment aléatoires.

✴● Fuck les univers encyclopédistes : le jeu vous


propose des articles synthétiques sur le monde
✴● Fuck le calme : pratiquez la technique de l’ascen-
seur émotionnel, des jumpscares et des montagnes
et son ambiance, ainsi qu’un travail collaboratif russes. Accélérez vos descriptions, votre diction
et faites des ellipses pour aller à toute allure.
avec un artiste. On évoque, plus qu’on ne décrit.
Jouez sur l’aléatoire et tuez brutalement les per-
C’est à vous de vous approprier le monde et
sonnages alors qu’ils fêtent une réussite. Relan-
combler les trous.
cez sans cesse l’action par un enchaînement de
péripéties. Soyez épileptique dans votre mise en
✴● Fuck les scénarios millimétrés : il est interdit
de préparer son scénario. Il doit être créé au vol
scène ! Prenez-vous pour un putain de chanteur
de rock. Mantoid Universe c’est comme Space
grâce aux idées fournies ! Le meneur doit être
Mountain, il faut s’accrocher à son siège et tenter
surpris et improviser. de survivre jusqu’au bout. Les joueurs n’auront
que peu d’impact sur le monde à cause du chaos
✴● Fuck l’ennui : si les joueurs s’ennuient, coupez
les scènes, mettez de l’action, utilisez les tables
ambiant. C’est assumé, alors foncez !
pour rebondir sans cesse à fond les ballons ! 2h à
3h de jeu à ce rythme sont suffisantes, n’allongez
pas la sauce inutilement.

✴● Fuck les écrans : Mantoid Universe est old-


school, avec des dés, sur une table avec des gens
qui sont réellement là. On ne pianote pas sur
son téléphone et le meneur ne doit pas utiliser
d’ordinateur. Il utilise un livre ! De même l’écran
traditionnel des jeux de rôle ne sert à rien dans
Mantoid. C’est un jeu direct. Jouez “en vrai”, ja-
mais par l’intermédiaire d’un ordinateur. L’expé-
rience physique, “live”, est primordiale avec ce
jeu.

✴● Fuck les chaises : restez debout la plupart du


temps et faites de grands gestes : la communica-
tion non verbale et la posture dynamique sont
importantes pour transmettre votre rock’n roll
attitude aux joueurs !

✴● Fuck le bon goût, le sérieux et la morale : si vous


jouez à Mantoid, c’est pour vous lâcher !

✴● Fuck le méta-jeu : si un joueur hésite, c’est son


personnage qui hésite. S’il part aux chiottes,
continuez à jouer.

8 Mantoi d Un i v er s e : Int ro duc t i o n


LIVRE DES
REGLES

Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202011/277798/728848


Classe : (1d12)
CREER SON Votre classe représente votre métier et vous offre des Talents.
AVENTURIER DU CHAOS 1-2 Mathématicien du Vide Technomagie
3-5 Chevalier d’Or exilé Armure (d4)
6-8 Pétrol’head Bec
9-10 Cyborg Batterie, Résistant (tout type de danger)
11-12 Prêtre d’Azathoth Prières, Zazamon
Résumé de création des personnages
Qualité : (2d12)
1. Jetez 1d12 pour connaître votre Peuple. Votre style, votre look, votre motivation. Certaines qualités
Notez le Talent associé. offrent des Talents, maladies ou mutations, d’autres non. Cer-
2. Jetez 1d12 pour connaître votre Classe. taines retirent des PV, mais ces effets s’appliquent à partir du
Notez le Talent associé. niveau 1.
3. Jetez 2d12 pour connaître votre Qualité.
Notez les éventuels pouvoirs ou muta- 2 ...émet un rayon 14 ...parle à Azathoth
tions associés. interdimensionnel Miracles
4. Jetez 1d12 pour connaître votre Motiva- Armure (1d4)
tion. 3 ...perd la raison - 1 15 ...admire les Voy-
5. Jetez 1d12 pour connaître vos points de PV vodes Batterie
vie au niveau 0 (ou 2d12 au niveau 1).
6. Jetez 2d12 pour connaître votre nom. 4 ...sniffe du pé- 16 ...est un bâtard
7. Comptez le nombre de 1 que vous avez trol’magie - 1 point d’Androgyne-Roi
fait durant la création de personnages. de Chance Riche
Jetez autant de fois 1d100 sur la table des 5 ...torture ses enne- 17 ...adore piercings,
effets secondaires et appliquez immédia- mis Brutal tatouages et crêtes
tement les conséquences. punks
8. Comptez le nombre de 12 que vous avez
obtenu durant la création de person- 6 ...baigne dans du 18 ...tuera ses amis à la
nages  : il s’agit du nombre de points de métal liquide Résis- fin de cette histoire,
Chance que vous possédez au début de tant (à tout) sans faire exprès, -1
l’aventure. point de Chance
7 ...vient du futur +1 19 ...change de sexe
point de Chance quand il fait 12 sur
le dé
Déterminez votre Classe et votre Peuple au 8 ...vénère les dieux 20 ...a fuit les geôles
niveau 0. zoomorphes, en royales +1 maladie
secret, +1 point de
Votre personnage est défini par une phrase composée de Chance
trois mots-clés : 9 ...dresse des Zaza- 21 ...fait des études de
mon 1 Zazamon médecine pour créer
“JE SUIS UN (PEUPLE) (CLASSE) QUI… des Mille-pattes
(QUALITÉ)” humains améliorés
Soins
Chaque mot-clé vous offre un ou plusieurs Talents. Ces
10 ...collectionne les 22 ...travaille dans une
Talents s’activent au niveau 1.
machines à écrire usine de viande
Machine à écrire d’Hommes-porcs
Exemple : Je suis un Mantoïde Mathématicien du Vide qui Résistant (maladies)
sniffe du pétrol’magie
Je disposerai donc des Talents suivants au niveau 1 : Riche, 11 ...se prépare à l’apo- 23 ...a fuit une tribu de
Technomagie, et je perds 1 point de Chance une fois arrivé calypse Endurant Sumériens Endurant
au niveau 1. 12 ...erre sur la Mer du 24 ...est un ancien
Chaos +1 Mutation esclave du Crabe
Peuple : (1d12) Sa classe change en
Votre famille, votre culture Pétrol’head
1-3 Clone Clonage 13 ...a fuit l’Empire
4-6 Homme-porc Flingue à saucisses des Mille-pattes
7-9 Mantoïde Riche humains, +1 Mala-
10-12 Cafaroïde Artisanat insectoïde die

10 Mantoi d Un i v er s e : Cré er s on av ent u r i er du c haos


Motivation (1d12) RÉUSSIR UNE ACTION
Votre personnage, en plus d’avoir une mission commune Vous voulez tenter une action risquée ? Vous voulez survivre
avec ses compagnons, suit un idéal ou un objectif per- aux mutations, chutes, poisons, etc ?
sonnel. Le joueur est libre d’interpréter cela comme il le Jetez 1d12. 1-5 = échec ! 6-9 = action partiellement réus-
souhaite. Cette motivation l’anime et le pousse à aller tou- sie : “Oui, mais…” 10-12 = action réussie !
jours plus loin dans la Mer du Chaos !
Si vous obtenez entre 6 et 9, l’action est réussie mais avec
1d12 Motivation une conséquence. Le meneur a le choix entre deux mé-
thodes :
1-2 Savoir : tout savoir ! Les secrets de l’univers
et d’Azathoth. ✴ ❏ Soit l’action est partiellement réussie et le me-
neur improvise une conséquence négative à la
3-4 Vengeance : quelqu’un vous a fait du mal. volée.

5-6
Vous allez le buter et violer son crâne.
Sexe : vous êtes un séducteur, un branleur
✴ ❏ Soit l’action est entièrement réussie mais il ap-
plique un effet technique négatif :
professionnel ou un grand amateur de par-
touzes mutantes. Ce monde est pourri ; vous Dé Conséquence
allez donc l’oublier dans le stupre. 6 Malchanceux : -1 point de Chance (min. 0)
7-8 Destruction : votre petit plaisir, c’est de 7 Fatigue : 1 blessure
tout détruire juste parce que vous en avez le 8 Un équipement du personnage se brise ou son
pouvoir. Les meubles, les gens, les décors et Zazamon meurt ou 1 blessure.
même les parties de jeu comme celle-ci.
9 Risque d’échec : relancez le dé d’action et
9-10 Immortalité : être un élu divin ne vous
Appliquez uniquement le nouveau résultat.
suffit pas. Votre vie est tellement courte
et fragile… Vous devez trouver un moyen
pour ne jamais, jamais crever : un elixir, un
démon, bouffer des Zazamon, peu importe. COMBAT
11-12 Domination : Androgyne-Roi fait n’importe Mantoïd est un jeu violent. Les combats sont donc fréquents
quoi. Vous feriez bien mieux, à sa place. Le et sont des scènes spéciales : les règles d’action changent.
Crabe, c’est pire. Heureusement, vous avez Chaque PJ combattant agit dans l’ordre de la prise de parole :
un plan secret de domination de l’univers. celui qui parle est celui qui agit ! Un joueur qui ne parle pas
Si les gens ne sont pas d’accord, vous les reste immobile et s’expose au danger. Une action de combat
soumettrez. est une attaque, une esquive, ou une autre action spéciale.
Le meneur doit favoriser les combattants ayant des bonnes
idées ou criant très fort. Le combat c’est le chaos, une véritable
criée aux poissons. Essayez de faire en sorte que chacun agisse
au moins une fois, mais n’insistez pas et n’allez pas pêcher
les joueurs qui ne disent rien. Ne cherchez pas l’équilibre
du temps de parole. Les joueurs doivent se débrouiller pour
capter l’attention du MJ et peuvent agir autant de fois que le
MJ l’autorise. Un combat se termine lorsque l’une des par-
ties s’enfuit, capitule ou est décimée. Notez que les monstres
suivent des règles différentes.

✴❏ A votre tour, jetez 1d12. Vous devez égaler ou


dépasser le Niveau de votre ennemi !

✴❏ Si vous blessez votre adversaire, réduisez ses


points de vie d’autant que le résultat du dé.
✴❏ Si vous êtes attaqué, jetez 1d12. Vous devez éga-
ler ou dépasser le Niveau de votre ennemi.

✴❏ Si vous ratez cette défense, vous subissez autant


de blessures que le résultat du dé.

✴❏ Un 12 en attaque vous octroie 1 point de Chance


et déclenche un Coup critique : consultez la
table éponyme et appliquez les conséquences.

Mantoid Un i ver s e : Cré er s o n avent u r i er du c haos 11


Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202011/277798/728848
VITALITÉ SURNOMS
Points de Vie (1d12 au niveau 0 / 2d12 au niveau 1) Lancez 2d12 et combinez les syllabes
C’est le nombre de blessures, de stress et de fatigue que vous
1d12 Préfixe Suffixe 1d12 Préfixe Suffixe
pouvez subir avant d’être hors-jeu : inconscient, mort ou pire.
1 roula nama 7 graga troll
Se soigner

❏ Lorsque vous vous reposez ou vous faites soi-
gner, lancez 1d12 : c’est le nombre de points de
2
3
miki
trash
sanil
lavouiv
8
9
kor
pute
rik
ium
vie que vous regagnez.


❏ Une bonne blague vous guérit de 1 PV avec l’ac-
cord du meneur.
4
5
roor
molo
‘kk
pano
10
11
moule
yarg
wurm
mi
6 voui rikou 12 fok alak

LA CHANCE

La Chance représente le lien de votre aventurier à Azathoth


et son statut d’Élu du Chaos : il est très spécial.

❏ Si vous faites 1 sur le dé, dans n’importe quelle
circonstance, même à la création de personnage
ou pour déterminer les blessures, Azathoth vous
punit en déclenchant 1 effet secondaire : appli-
quez-le immédiatement.

❏ Si vous faites 12 sur le dé, dans n’importe quelle
circonstance, même à la création de personnage
ou pour déterminer les blessures, vous gagnez


un point de Chance.
❏ Dépenser un point de Chance vous permet de


relancer le ou les dés : gardez le meilleur résultat.
❏ Sacrifier un Zazamon que vous contrôlez vous
octroie 1 point de Chance par évolution du Za-
zamon (à compter de la première.)

12 Mantoi d Un i v er s e : Cré er s on av ent u r i er du c haos


Talents du niveau 1

Si vous obtenez plusieurs fois le même Talent, les effets se cumulent. Les Talents sont actifs après avoir survécu à
l’arène de niveau 0 !

1d20 Talent Effet


1 Chanceux Si un joueur cumule 8 points de Chance sans les dépenser, il gagne ce Talent. A chaque fois
que le personnage gagne 1 point de Chance, un autre personnage de son choix gagne aussi
un point de Chance.
2 Armure (dX) Dispose d’une armure, naturelle ou non. Sa protection est aléatoire. Lancez une fois le dé
indiqué. Si vous êtes feignant ou pressé, utilisez le résultat moyen plutôt qu’un résultat
aléatoire. Réduisez d’autant les blessures à chaque attaque.
3 Artisanat Dispose d’un artefact-insecte utile au choix, avec l’accord du meneur. Ce ne peut être une
insectoïde arme, directement ou indirectement.
4 Zazamon Le personnage a dressé un Zazamon. Consultez le générateur éponyme et créez-en un.
5 Batterie Le personnage se fatigue vite. Il dispose d’1d12 jets de dés avant de perdre l’usage d’un
de ses Talents, qu’il raye (à l’exception de Batterie). Il relance ensuite le dé une fois qu’il a
trouvé une source d’énergie quelconque, par exemple du pétrol’magie distillé. Le proces-
sus redémarre jusqu’à ce qu’il ait perdu l’usage de tous ses Talents.
6 Bec de gaz Le personnage dispose d’une pompe de pétrol’magie fusionnée à son visage et il crache
des vapeurs hallucinogènes. Il peut annuler automatiquement une attaque le ciblant, une
fois par combat.
7 Brutal Le personnage inflige une blessure supplémentaire en combat.
8 Chair à Le personnage est très faible. Il dispose d’un seul PV.
canon
9 Clonage Si le personnage meurt, il réapparaît à la scène suivante dans un arc électrique bleuté, tout
nu. Si c’est un PJ, il relance ses 2d12 PV du niveau 1. Si c’est un PNJ, il retrouve tous ses
PV.
10 Elite Le personnage est particulièrement coriace et expérimenté. Ses PV sont doublés et il
dispose du Talent Armure (d12). Enfin le personnage dispose d’un nombre d’attaques
supplémentaires égal au nombre de joueurs. N’importe quel personnage peut gagner ce
Talent s’il a tué au moins 100 ennemis.
11 Endurant Le personnage bénéficie de 1d12 PV en plus.
12 Flingue à Ce flingue technomagique est uniquement utilisable par les Hommes-Porcs pour une
saucisses raison mystérieuse. Le tireur fait un Coup critique sur 11 et 12 si l’attaque est réussie.
13 Machine à Le personnage possède une machine à écrire dégoulinante de pétrol’magie. Celle-ci peut
écrire répondre à 1d4 questions fermées posées sur le scénario en cours. Elle doit être rechargée
après chaque utilisation avec du pétrol’magie distillé.

Mantoid Un i ver s e : Cré er s o n avent u r i er du c haos 13


Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202011/277798/728848
14 Miracles Le personnage accomplit un miracle au hasard après avoir appelé Azathoth à l’aide. Cela
n’entraîne aucun effet secondaire. Le meneur décide des effets précis du miracle. 1d6 :
1-Maladie 2-Mutation 3-Sentir la Technomagie 4-Faire la cuisine 5-Protection 6-Lumière
verdâtre et tentaculaire.
15 Prières Le personnage, après avoir déclamé une prière à Azathoth, peut ajouter 1d4 éléments
narratifs mineurs par partie dans la description du meneur, comme un objet ou un PNJ
brièvement utile.
16 Résistant Le personnage a droit à un jet de résistance avec Avantage face au type de blessures ou
(X) de danger entre parenthèses. Exemples : noyade, asphyxie, chutes, terreur, etc. Une réussite
annule l’effet.
17 Riche Il peut tout acheter, ou presque !
18 Soins Le personnage connaît la médecine et/ou dispose d’un organisme résilient. Il peut soigner
1d12 points de vie à un unique personnage de son choix juste après un combat.
19 Technoma- Le personnage lance des sortilèges ou des formules technomagiques pour modifier la
gie réalité déjà fluctuante. Il peut en lancer autant qu’il veut, à tout moment. Cependant, il ne
peut pas les choisir : chaque sort lancé est tiré au hasard dans la table des Formules techno-
magiques. Les effets précis sont déterminés par le meneur et le joueur à partir de leur titre.
De plus, chaque formule qui n’est pas suivie d’un astérisque* provoque après coup un effet
secondaire. La cible, le cas échéant, a droit à un jet d’action contre la Technomagie pour
annuler l’effet ou le réduire, au gré du meneur. Formules technomagiques (1d20) 1-1d4 ques-
tions fermées à Azathoth* 2-Pulsions sexuelles* 3-Comprendre la Technomagie* 4-Comprendre
les langues* 5-Boule de chair protectrice* 6-Poison* 7-Charmer* 8-Sommeil* 9-Mutation
10-Lévitation 11-Invocation d’un Zazamon 12-Trouver un objet 13-Invisibilité 14-Malédiction
15- Portail interdimensionnel 16-Epée maudite, vampire et intelligente (+1d100 blessures 1d4
fois, puis tue un PJ au hasard) 17-Lumière psychédélique 18-Rien, mais 2 effets secondaires en
plus 19-Voler 20-Paralysie
20 Terrifiant Le personnage terrifie ceux qui l’approchent. Tout être qui l’approche doit réussir un jet
d’action. En cas de réussite partielle il est paralysé, en cas d’échec il prend la fuite !

14 Mantoi d Un i v er s e : Cré er s on av ent u r i er du c haos


LES REGLES DU MENEUR Caractéristique du Explication
monstre ou PNJ
Niveau Mesure la puissance du
monstre. Minimum 3,
L’AVENTURE moyenne 6, maximum 10.

✴❏
Exemples : Un dealer est de
Niveau 0 : Chaque joueur crée de 2 à 4 per- niveau 3, un garde royal en côte
sonnages. Ils disposent de 1d12 PV chacun. de mailles est de niveau 7. Un
Souvenez-vous que leurs Talents sont inactifs ! blob est de niveau 10.
Ils doivent survivre à l’épreuve de l’arène (par PV Multipliez le niveau du
exemple en affrontant un énorme monstre ma- monstre par 3 pour connaître
rin dans un Vaisseau-bouche) pour passer au ses PV.
niveau 1. Type et nombre Le nombre d’attaques est

✴ ❏ Niveau 1 : le joueur choisit l’un de ses person-


nages survivants de niveau 0 qui passe au niveau
d’attaques égal à la moitié du niveau du
monstre, arrondi à l’inférieur.
J’indique le nombre et le
1. Ses Talents s’activent. Il relance 2d12 PV et ce type d’attaques du monstre
nouveau résultat remplace celui du niveau 0. pour que vous puissiez mieux
décrire ses tactiques et estimer
leurs portées. Si un monstre a
AVANTAGE & DESAVANTAGE plus d’attaques que de cibles,
il agresse plusieurs fois les
Si un personnage est influencé par le contexte, par un mêmes cibles à la fin du tour,
équipement, par sa classe, par son peuple ou tout autre généralement le joueur qui
élément d’histoire, vous pouvez lui octroyer un Avantage vous emmerde.
ou un Désavantage : Talents ou capacités Le meneur peut ajouter à loisir
✴❏ Si c’est une influence positive : il lance deux fois
le d12 et garde le meilleur des deux.
spéciales (option-
nel)
des Talents ou des pouvoirs
spéciaux qu’il invente. Restez
✴❏ S’il est défavorisé, il lance deux fois le dé et garde
le pire des deux.
simples, soyez original et col-
lez à l’ambiance du jeu !
✴❏ Deux Avantages ou Désavantages sur le même
jet ne se cumulent pas.
Si la cible lance des sortilèges,


jetez un dé par Tour sur la
❏ Un Avantage et un Désavantage sur le même jet
s’annulent mutuellement. table des formules du Mathé-
maticien du Vide et utilisez et
mélangez les tables des muta-
tions et des maladies.
COMBAT Faites la même chose pour un

✴❏ Vos monstres attaquent dans l’ordre que vous


souhaitez, quand vous le souhaitez, dans la limite
Prêtre d’Azathoth ou de tout
autre dieu.
de leur maximum d’attaques possibles.
✴❏ Personnalisez vos créatures en leur offrant des
Talents, par exemple Brutal, Résistant, Techno-
magie, ou Armure !

CREER VOS PNJs ET VOS MONSTRES


Un PNJ ou un monstre est toujours défini comme ceci,
avec une simple “ligne de vie” :

Exemple : Mutant débile et agressif, Niv 6, 18PV, 3 att : deux


tentacules et un gourdin clouté, provoque une mutation chez
un PJ une fois par combat.

Mantoid Un i ver s e : L e s R è g l e s d u m en e u r 15
Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202011/277798/728848
MONSTRES COURANTS

Nom Niveau PV Attaques Talents


Voyvode 9 60 4 + nombre Armure d12, Technomagie
de joueurs, Talents déjà comptabilisés : Brutal, Elite, Endurant, Terri-
blessures +1 fiant, Résistant (terreur)
Bête de l’arène 8 48 4 + nombre Armure d12, Elite
de joueurs Spécial : 1d4 mutations à déterminer
Sumérien 6 18 3, Bles- Résistant (Terreur, maladies, poisons, technomagie), Terri-
sures+1 fiant, Brutal
Mille-pattes 5 15 2 Armure 1d4, Soins, Résistant (maladies, poisons)
humain

Jasmin Parlant 4 12 2 Technomagie (pouvoirs psychiques)

Chevalier royal 4 24 2 + nombre Armure d12, Riche, Résistant (peur)


de joueurs Talents déjà comptabilisés : Elite
Mathématicien du 3 9 1 Technomagie, Soins, Résistant (Technomagie) Spécial : 1
Vide mutation à déterminer
Prêtre d’Azathoth 3 9 1 Miracles, Soins, Riche
Spécial : 1 Zazamon fidèle de niveau 1d8
Ganger de l’Inter- 3 6 1 Aucun
zone
Mutant 3 6 1, blessures Talents déjà comptabilisés : Brutal
+1 Spécial : 2 mutations à déterminer
Clone 3 3 1 Clonage

AMES IMMORTELLES ET EXPÉRIENCE


✴❏ Si un personnage de niveau 1 meurt, son joueur choisit un des personnages de niveau 0 survivants non utilisé
et le passe au niveau 1.

✴❏ Mantoid se joue en “one-shot”, ou plus précisément en “campagne de one-shots”. En effet il est possible de
conserver un fragment de son personnage même après sa mort, et de l’introduire dans un nouveau person-
nage, comme une sorte de réincarnation. Souvenez-vous : les personnages sont des élus divins !

✴❏ En effet, leurs âmes sont immortelles, et transpercent le temps et l’espace : lorsqu’un personnage de niveau 1
meurt (je parle bien de personnages de niveau 1 et non de niveau 0), le joueur note sur une petite fiche à part
ou sur un post-it un souvenir marquant de sa courte vie. Il le note sous forme d’une phrase relatant un acte
concret et étonnant. Exemple : “J’ai combattu un géant malgré ma maladie” ou “J’ai découvert un artefact divin”.
La phrase doit toujours débuter par “J’ai fait ceci ou cela…”

✴❏ S’il rejoue à Mantoid par la suite avec un autre personnage de niveau 1, le joueur peut déclarer que son per-
sonnage se souvient de sa vie antérieure : on appelle cela une Réminiscence. Si la Réminiscence est similaire
avec la situation actuelle (sous réserve de l’accord du meneur), le joueur bénéficie d’un Avantage sur tous les
jets liés à cette Réminiscence.

✴❏ Chance : si, à la mort d’un personnage, il lui reste des points de Chance, ceux-ci sont ajoutés au total de
départ de son nouveau personnage.

✴❏ Une fois par partie, le personnage disposant d’au moins une Réminiscence débute avec l’un des objets ou
Zazamons possédés par sa vie antérieure.

16 Mantoi d Un i v er s e : L e s R è g le s du men e ur
Evolution & réincarnation
Un personnage peut donner une Réminiscence par aventure au personnage de niveau 1 de son choix. Cette
Réminiscence doit être puisée dans une aventure précédente vécue par un personnage de niveau 1 décédé.

Effets secondaires
Lorsque Azathoth n’est pas content car un de ses élus manipule trop le maelstrom de la Mer du Chaos, une sorte de
contrecoup technomagique se produit alors. Le meneur peut autoriser la dépense d’un point de Chance ou d’un Jet
d’action pour réduire ou annuler l’effet.

Table des effets secondaires (1d100)

1d100 Effet secondaire


1-2 Le corps du personnage se couvre de cafards qui pénètrent sous sa peau et lui infligent d’horribles douleurs
et cicatrices. Il perd 1 PV.
3-6 1d4 Zazamon apparaissent autour des personnages. Ils sont à leur service.

7-8 Un tsunami emporte une île proche, ce qui tue 100x1d100 habitants. Le personnage ressent leurs douleurs
et perd 1 point de vie. Des centaines de réfugiés se mettent en quête du groupe pour se venger.
9-10 Des bouches inhumaines apparaissent autour des personnages, leur hurlant qu’ils vont tous mourir bien-
tôt. Ils perdent tous 1 point de vie.
11-23 Un joueur désigné par le meneur devient le MJ durant 3 minutes chronométrées en temps réel. Le MJ va
pisser un coup en attendant. Un autre joueur s’occupe du personnage du nouveau MJ.
24-25 Des cubes de chair attaquent les personnages, qui subissent 1 blessure. De plus, les cubes dévorent tous
leurs serviteurs, Zazamon et PNJ alliés, s’ils en ont.
25-26 Il pleut du sperme sacré ! Tous les personnages donneront naissance à un blob hideux et monstrueux dans
1d4 jours, ce qui les tuera lorsque leur enfant sortira en faisant exploser leur ventre. Il faut donc trouver un
Mathématicien du Vide compétent et pratiquer des avortements...
27-30 Il pleut de l’acide qui inflige 1 blessure à tout le monde.
31-32 Un blob d’Azathoth enlève un PNJ proche et l’entraîne dans un enfer de torture éternelle. Tout le monde
perd 1 point de vie.
33-37 Tous les personnages sont maudits : ils ont un Désavantage à tous leurs jets.
38-40 Le personnage souffre d’hémorragie intestinale. Il perd 1 point de vie à chaque jet de dés.
41-44 Tous les personnages changent de sexe et de goûts. Jetez 1d3 : 1 Femme 2 Homme 3 Hermaphrodite puis
jetez 1d4 : 1 Homosexuel 2 Hétérosexuel 3 Bisexuel 4 Asexuel
45-46 Tous les personnages gagnent 1 mutation.
47-48 La peau du personnage se transforme en cuir et il gagne le Talent Armure (1d4).
49-50 Des vers blancs sortent de la bouche du personnage. Il perd 1 point de vie et dégueule aussitôt.
51-52 Tout le monde dans la zone vomit des excréments et 1d3 personnages contractent une maladie.
53-56 Un doigt d’honneur géant venu des cieux écrase le personnage et il meurt dans une bouillie sanglante.
57-64 Tous les personnages changent de sexe et de goûts. Jetez 1d3 : 1 Femme 2 Homme 3 Hermaphrodite puis
jetez 1d4 : 1 Homosexuel 2 Hétérosexuel 3 Bisexuel 4 Asexuel
65-66 Le personnage se téléporte dans un lieu aléatoire qui arrange le meneur.

Mantoid Un i ver s e : L e s R è g l e s d u m en e u r 17
Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202011/277798/728848
67-68 La peau du personnage devient multicolore, puis il contracte une maladie.
69-70 Le personnage s’enfonce les doigts dans les yeux jusqu’à les crever puis pénétrer le cerveau. Il meurt
quelques minutes plus tard dans d’atroces souffrances. Si un camarade l’en empêche, l’effet le cible à sa
place.
71-72 Le personnage, la prochaine fois qu’il doit mourir, ne meurt pas. C’est le personnage du joueur à sa droite
qui meurt à sa place. S’il s’agit du MJ, c’est un PNJ au choix des joueurs qui meurt.
73-74 Le personnage est frappé par un éclair. Le personnage à sa droite meurt d’une crise cardiaque. Lui est
indemne. S’il s’agit du MJ, c’est un PNJ au choix des joueurs qui meurt.
75-76 L’âme du personnage est échangé avec celle du personnage du joueur à sa droite : les deux joueurs échangent
leurs personnages.
77-78 Le personnage perd l’usage de ses bras durant 1d6 heures.
79-80 Le personnage perd l’usage de ses jambes durant 1d4 heures, tombe devant lui et brise ses dents. Il perd
1d4 PV et a du mal à parler.
81-82 1d4 Zazamon dressés apparaissent autour des personnages et sont à leur service.
83-84 Le personnage-joueur à sa droite explose littéralement dans une gerbe sanglante et meurt sur le coup, sauf
s’il accepte de perdre 1 PV. S’il accepte, on passe au joueur suivant qui subit ce même effet secondaire, et
ainsi de suite… Le MJ n’est pas concerné par cet effet.
85-86 Le personnage s’arrache frénétiquement les ongles et perd l’usage de ses mains. Il perd 1 PV et obtient un
Désavantage sur tous ses jets liés à sa dextérité.
87-89 Une planète géante rougeoyante et maudite apparaît dans le ciel. Tous les prêtres d’Azathoth du groupe
font un jet d’action. En cas d’échec, le personnage se suicide. En cas de réussite partielle, deux énormes
cornes rouges poussent sur le front du personnage.
90 Un double maléfique du personnage l’attaque et lui inflige 3 blessures.
91-92 Tout le monde a la vision d’un météore qui s’écrasera dans 1 nuit sur la Mer du Chaos, et qui provoquera
un tsunami cataclysmique ainsi qu’une ère glaciaire durant 1d100 siècles : bon courage.
93 1d100 bébés et leurs mères meurent durant l’accouchement partout sur la planète. Leurs âmes rejoignent
Azathoth : béni soit-il ! Aucun bébé ne peut naître désormais dans le Royaume. Sous le stress, tout le
monde perd 1 point de vie.
94 Un ver onirique ravage les rêves de tous les personnages : nul ne peut dormir tranquillement durant 1d10
nuits et tout le monde perd 1 point de vie immédiatement.
95 Le personnage développe un cancer de la peau : il mourra en souffrant dans 1d100 jours. Mais avant cela,
il gagne une mutation déterminée au hasard.
96 La prochaine fois qu’un 12 est obtenu sur un dé durant la partie, ce joueur prend la place du meneur durant
5 minutes chronométrées en temps réel.
97-99 Les personnages rêvent qu’une vague titanesque dévaste l’île royale : ils comprennent que cet évènement
se déclenchera dans 1d4 jours. Sous le stress, tout le monde contracte une maladie.
100 Le rituel provoque la Nouvelle Fin des Temps : Azathoth ravage la Mer du Chaos dans un tsunami titanesque
et tous les êtres vivants meurent noyés et broyés dans la bouillie dimensionnelle. Le meneur doit déchirer et
manger ce jeu. L’auteur du jeu vous renverra gratuitement un exemplaire en échange d’une vidéo.

18 Mantoi d Un i v er s e : L e s R è g le s du men e ur
Coups critiques Maladies

1d100 Coup critique La Mer du Chaos et la saleté de l’Interzone sont un nid à


maladies bizarres et vicieuses. En voici une sélection.
01-10 Azathoth prend pitié de la cible et elle mute La victime a droit a un jet d’action pour diminuer ou an-
de manière incontrôlable en un blob gigan- nuler les effets, au gré du meneur.
tesque, ses PV sont désormais de 1d100
jusqu’à la fin du combat mais elle est immo-
Table des maladies (1d8)
bile. A la fin du combat, elle meurt en se li-
quéfiant.
1d8 Maladie Effet
11-20 Le coup atteint une partie du système digestif
et la cible vomit et défèque jusqu’à en mourir. 1 Parasite Un asticot grandit dans la tête du
cérébral personnage et dévore des morceaux
21-30 Le coup atteint le système nerveux : la cible
danse de manière grotesque en hurlant, puis de son cerveau.
subit le double des blessures. La prochaine fois que le person-
nage obtient un 1 sur son dé, sa tête
31-40 Le coup, pourtant mal dirigé, déclenche une explose et libère un ver agressif (Ni-
série de conséquences étonnantes qui pro- veau 6, 18 PV, 2 att. par constriction,
voquent la décapitation verticale de la cible.
Brutal). Evidemment, l’hôte meurt.
41-50 Le coup fait gicler des litres de sang (ou d’un
2 Hoquet Le personnage est pris d’un hoquet
autre liquide corporel, suivant la cible) qui
aveugle tous les ennemis situés à moins de du Chaos très violent qui lui fait expulser ses
1d20 mètres du combat : personne ne peut organes par la bouche. Il lui faut les
agir au Tour suivant, sauf la cible. ravaler ensuite.
Les crises durent 1d12 minutes de
51-60 Le crâne de la cible résonne dans une fré- temps réel, et surviennent dès que
quence chaotique. Une faille spatio-tempo-
le joueur hésite trop longtemps pen-
relle s’ouvre vers une dimension aléatoire, et
aspire la moitié du corps de la cible. dant son tour. En combat, il perd une
action sur trois à ravaler ses organes.
61-70 La cible est découpée par le milieu, de haut
en bas. Les deux moitiés tombent mollement 3 Vésicule Une vésicule grosse comme une pas-
de chaque côté, avec un petit tas d’intestins nécro- tèque pousse sur le torse du person-
au milieu. tique nage.
La prochaine fois que le personnage
71-85 La douleur est si forte que la cible hurle,
obtient un 1 sur son dé, la vésicule
ses yeux sortent de ses orbites et des veines
explosent sur son visage. Les blessures sont explose et inflige 1 blessure à tout
doublées. le monde (y compris lui) dans un
rayon de 10m.
86-92 Le coup fait surgir les boyaux hors du ventre
de la cible, qui trébuche dedans lamentable- 4 Tourette A chaque fois que le joueur dit une
ment et perd son prochain tour. du Chaos phrase sans aucune grossièreté, son
personnage perd 1 PV.
93-94 Le coup atteint une artère importante et le
sang gicle abondamment. La cible perd 1d4 5 Trem- A chaque fois que le personnage
points de vie par Tour à moins d’arrêter l’hé- blements obtient un 11 sur son dé, considérez
morragie. incontrô- qu’il a obtenu un 1.
95-96 Des petits bouts d’os et de dents de la cible lables
s’incrustent dans l’arme, qui est désormais 6 Nécrose A chaque fois que le personnage
plus performante : elle inflige 1d4 blessures interne dort ou tente de guérir, il perd un
de plus jusqu’à la fin du combat. point de vie. De plus, son haleine est
97-99 La cible subit les blessures normalement, insupportable.
mais le coup a tellement dégradé son état 7 Impo- Le personnage acquiert un Désavan-
mental qu’elle décide de devenir votre es- tence tage pour toutes ses actions. Il peut
clave, en tout cas temporairement. Elle bave à tout moment dépenser 1PV pour
sans arrêt.
ignorer cet effet.
100 Le personnage attaque en tournant comme 8 Dépres- Le personnage se suicide s’il fait 1
une toupie et tue 1d20 ennemis et 1d3 alliés
sion éclair sur un dé.
au contact.

Mantoid Un i ver s e : L e s R è g l e s d u m en e u r 19
Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202011/277798/728848
Mutations
L’univers étant aléatoirement gouverné par un blob divin et dément, de nombreuses personnes développent des muta-
tions bizarres et incontrôlables, notamment les sorciers, les Mathématiciens du Vide, et les habitants des côtes des îles
de la Mer du Chaos. En voici une petite sélection.

1d24 Mutation Effet

1 Un bec de canard avec des Le personnage peut l’utiliser pour se battre : il inflige 1 blessure supplé-
dents pointues mentaire s’il attaque au contact.

2 Un tentacule rétractile qui Avantage aux jets de dés relatifs aux rapports sexuels.
sort du sexe

3 Glande salivaire hypertro- Le personnage produit deux litres de salive par minute. A part la cou-
phiée leur, elle est normale.

4 Un bras supplémentaire Le personnage bénéficie d’une attaque supplémentaire.

5 Un troisième oeil rouge et Permet de voir à travers des objets fins, comme le papier ou les vête-
injecté de sang ments.

6 Hypertrophie Un des membres du personnage triple de volume (1d12): 1-2 la tête -


3-4 une jambe - 5-6 un bras - 7-8 les deux mains - 9-10 le sexe - 11-12 les
seins (si le personnage n’en avait pas, il lui en pousse).

7 Pointes osseuses Le personnage a des pointes qui lui poussent sur tout le corps. A chaque
fois qu’un ennemi inflige des blessures au personnage, il subit une bles-
sure.

8 Des tatouages apparaissent A chaque fois que quelqu’un cherche à les lire, il voit (1d12): 1-3 Des
et disparaissent aléatoi- insultes - 4-6 Des symboles du chaos - 7-9 Des scarifications maso-
rement sur le corps du chistes - 10-12 Des petits Zazamon bicéphales et roses.
personnage

9 Le personnage a un deu- A chaque fois que le personnage obtient un 1 ou un 12 sur son dé, le
xième visage maléfique à visage maléfique prend son contrôle et attaque un de ses amis. Il est
l’arrière du crâne. Il chu- joué par le MJ.
chote dans une langue
inconnue.

10 Vieillesse subite Le personnage vieillit subitement et contracte une maladie.

11 Le personnage change de Le personnage devient (1d12): 1-2 bleu - 3-4 rouge - 5-6 vert - 7-8
couleur orange - 9-10 violet - 11-12 il clignote de toutes ces couleurs sans arrêt

12 Tête de con Le physique du personnage est désespérant. Il échoue automatique-


ment lorsqu’il tente de séduire quelqu’un.

20 Mantoi d Un i v er s e : L e s R è g le s du men e ur
13 Allergie à tous les aliments Le personnage ne peut plus rien manger à part (1d12): 1-2 des insectes
sauf un - 3-4 du sucre - 5-6 des navets crus - 7-8 du sang - 9-10 des cerveaux -
11-12 ses propres excrèments

14 Restructuration corporelle Se transforme en Zazamon de niveau 1.

15 Ecailles de reptile Le personnage ne peut pas perdre plus de 5 PV à la fois.

16 Sang d’Azathoth Le sang du personnage devient très acide. Il peut l’utiliser contre ses en-
nemis (il gagne une attaque supplémentaire à distance). Le seul bémol,
c’est qu’il faut être gravement blessé (1 PV) pour que ça fonctionne.

17 Nécrose putride du Chaos Un des membres du personnages pourrit et finit par tomber (1d12):
1-2 une jambe - 3-4 une main - 5-6 un bras - 7-8 le sexe - 9-10 la langue
- 11-12 tout le corps sauf la tête (qui vit toujours).

18 Des antennes insectoïdes. Le personnage ne dort plus, il passe ses nuits dans des délires psyché-
Elles captent les hurlements déliques. Il perd 1 point de vie à chaque fois qu’il dort, ou il peut choi-
déments d’Azathoth. sir de ne pas dormir S’il ne dort pas, il contracte 1 maladie par nuit
blanche mais perd quand même 1PV à cause de la fatigue.

19 La peau du personnage On peut voir tous ses organes internes à travers sa peau. Le personnage
devient transparente. double tous les dégâts subis en combat, car les ennemis parviennent
plus facilement à viser ses parties vitales.

20 Régénération maléfique. Les blessures actuelles du personnage se recouvrent d’une chair ver-
dâtre qui palpite. Le personnage regagne tous ses points de vie, mais la
prochaine fois qu’il obtient un 1 sur son dé, il perd tous les PV que cette
mutation lui a donné. Cet effet n’agit qu’une fois.

21 Quatre bras Le personnage gagne une attaque supplémentaire par tour.

22 Forme gélatineuse Le corps du personnage prend la texture d’une sorte de gelée visqueuse.
Il devient indestructible, mais meurt s’il fait 1, à cause de son métabo-
lisme instable.

23 Métamorphose tentaculaire. Le personnage se change progressivement en un tas de tentacules. A


chaque fois que le personnage fait un 1 ou un 12 sur son dé, un de ses
membres (au choix) se transforme en tentacule. S’il obtient un 1 ou un
12 alors que ses deux bras et ses deux jambes sont des tentacules, sa tête
se transforme et il perd tous ses Talents.

24 Mitose Le personnage se dédouble instantanément, comme une bactérie. Le


double est parfaitement identique à l’original.

Mantoid Un i ver s e : L e s R è g l e s d u m en e u r 21
Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202011/277798/728848
Les Zazamon
Les Zazamon sont des êtres créés par les prêtres d’Azathoth pour devenir des animaux de compagnie, des serviteurs
ou des combattants dans des arènes. Des combats à mort sont organisés un peu partout sur la Mer du Chaos : il est
possible de devenir riche grâce aux paris. Certains Zazamon vivent en liberté et peuvent être dressés et capturés par les
personnages !

Création d’un Zazamon


Pour créer votre Zazamon, lancez 4D12. Ces dés permettent de choisir son espèce, son aspect, un complément à son
aspect et son action fétiche.

Notez que les Zazamon sont gros : leur taille varie entre un et deux mètres de hauteur.

d12 Espèce d12 Aspect d12 Complément d12 Action fétiche

1 Gromish- 1 Un gros oeil qui vole 1 Avec des dents poin- 1 Qui répète son nom
mo tues sans arrêt

2 Xhkjshkk 2 Un tube de chair d’un 2 Dont on ne distingue 2 Qui veut s’accoupler


mètre de haut pas bien l’avant de avec vous
l’arrière

3 Crapox 3 Un gros cerveau géla- 3 Avec un gros oeil 3 Qui collectionne


tineux injecté de sang des objets inutiles

4 Gazzolon 4 Une flaque de 4 Aveugle 4 Qui bave


pétrol’magie

5 Bur’kwek 5 Un cube de viande 5 Mécanique à vapeur 5 Qui sécrète de


sanguinolente l’acide

6 Zok’tar 6 Une plante carnivore 6 Bicéphale 6 Qui mange tout

7 Klikett 7 Un mille-pattes mons- 7 Couvert(e) de 7 Qui rit tout le temps


trueux pointes

8 Buggura- 8 Un éléphant nain 8 Avec des tentacules 8 Qui dort


zak

9 Phrokk 9 Une sphère métal- 9 Enflammé(e) 9 Qui cogne tout le


lique monde

10 Petzakwatl 10 Une moto en chair et 10 Avec des gros pus- 10 Qui hurle
en os tules palpitantes

11 Bouga- 11 Un gros asticot gluant 11 Avec un parasite 11 Qui se masturbe


bouga insectoïde

12 Urguz 12 Une chauve-souris 12 Couvert(e) d’écri- 12 Qui saigne tout le


géante tures Azathothiennes temps

22 Mantoi d Un i v er s e : L e s R è g le s du men e ur
Évolution
Un Zazamon débute au niveau 1, possède 3 PV et dispose
d’une attaque au contact (voyez les règles de création de
monstres pour plus d’informations). A chaque fois qu’il
gagne un combat en compagnie de son maître, il évolue,
gagne 1 niveau et on recalcule ses PV (= niveau x 3, et une
attaque supplémentaire tous les 3 niveaux). Lancez 1d12
pour connaître l’effet secondaire de cette évolution :

1d12 Effet
1 Donne naissance à un nouveau Zazamon !
2 Lancez 1d12. Si le résultat obtenu est
supérieur à son nombre actuel de PV, alors
remplacez-le par le résultat.
3 Une mutation
4 Il gagne 1d12PV et une mutation
5 Deux mutations
6 Il gagne 1d12 PV
7 Il gagne 1d12 PV et déclenche un effet
secondaire sur la table éponyme
8 Un effet secondaire sur la table éponyme

9 Une mutation et un effet secondaire sur la


table éponyme
10 Lancez 1d12. Si le résultat obtenu est
inférieur à son nombre actuel de PV, alors
remplacez-le par le résultat.
11 Il perd 1d12 PV sur son total de PV.
12 Il tue tous les Zazamon contrôlés par les
personnages-joueurs.

Rappel
N’oubliez pas : sacrifier un Zazamon que vous avez dressé
vous octroie 1 point de Chance par évolution. Le coeur
de ces grosses bêtes est en effet constitué de chaos pur.

Mantoid Un i ver s e : L e s R è g l e s d u m en e u r 23
Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202011/277798/728848
AVENTURES SUR LA Créer un technodonjon
MER DU CHAOS Pour créer un technodonjon sur le pouce,
lancez cinq à dix fois 1d6 et 1d4. Le dé fai-
sant le plus grand chiffre vous donne la
forme de la pièce (triangle = d4 ou carré =
Une aventure de Mantoid doit être créée au début de la d6). Le dé le plus bas vous donne le type
partie, avec l’aide des joueurs. On utilise une méthode de d’objets ou de rencontres intéressantes. 1-
brainstorming : la mer du Chaos doit faire rage dans votre un tas de pièces 2- un artefact insectoïde au
tête ! Comptez entre 1h30 et 3h de jeu, pas plus, mais al- choix des joueurs 3-4 un PNJ ou un monstre
lez-y à fond la caisse. Par expérience, les joueurs habitués 5- rien 6- un bidon de pétrol’magie.
aux jeux de rôle traditionnels seront quelque peu déstabi- Un 1 (ou tout autre chiffre que vous aimez)
lisés et ne se lâcheront pas facilement; mais poussez-les indique un piège (hachoir géant ou lasers
quand même ! aléatoires). Lancez 1d8 pour connaître la
fonction de la salle : 1- salle de contrôle psy-
chédélique 2- garde-manger d’insectes 3-
Vous trouverez ci-dessous une liste de questions essen-
habitats/poubelles 4- mixeur viandoporc 5-
tielles pour construire votre histoire de manière collec-
autel du Chaos 6- WC dimensionnel 7- salle
tive. Jetez un dé à 4 faces sur les tables correspondantes
de torture/cuisine 8- armurerie
aux questions. Ce n’est pas la valeur mais l’emplacement Enfin reliez les pièces avec des lignes (les
du dé sur une case qui compte. Vous obtiendrez un mot- portes et les couloirs) par certains de leurs
clé en guise de réponse. Ensuite demandez au groupe des coins (2 à 4 lignes pour les carrés, 2 à 3 lignes
idées pour coller et développer ces mot-clés de façon à pour les triangles.)
obtenir une réponse détaillée.

Demandez à vos joueurs : “Comment relier ce personnage


mutant avec l’objectif du trésor ?” “Au final, la réponse à telle
Notez tout ceci sur une feuille de brouillon. Ajoutez
ou telle question, c’est quoi d’après vous ?”. N’hésitez pas à
quelques idées personnelles, quelques rebondissements
creuser, à leur demander encore et encore des précisions :
que vous garderez pour vous. Le fait que les joueurs
posez sans cesse des questions. connaissent à peu près l’ordre des péripéties et l’intrigue
Utilisez votre bon sens et le guide du monde pour poser à l’avance n’a aucun impact sur le plaisir de jeu, contraire-
des limites et mettre tout en cohérence. Sachez remettre ment à ce que vous pourriez croire.
en question vos propres goûts et habitudes. Acceptez des
concepts qui vous surprennent ! Les questions :

Improviser ou préparer ?
✴❖ Quel est l’objectif de la mission ? (table des
thèmes)
Oui, improviser durant 2 à 3 heures est une
séance de sport. Votre cerveau va fumer. Si
✴❖ Que faire pour y parvenir ? (table des person-
nages + table des thèmes)
vous préférez écrire et préparer vos scénarios,
✴❖ Quels sont les 3 paysages à traverser ? (table des
décors)
✴❖
foncez ; mais soyez prêts à accueillir les idées
des joueurs et à improviser un minimum. Qui sont les ennemis ? (table des personnages)
Mantoïd doit être flexible et surprenant,
même pour vous le MJ !
✴❖ Quelle scène d’action lance l’aventure de niveau
1 ? (table des personnages + table des décors)

✴❖ Une aventure de niveau 0 débute toujours par


une arène, une aventure de niveau 1 débute tou-
jours par une bataille entre deux ou trois factions
de l’univers : Royaume, Voyvodes, Sumériens.

24 Mantoi d Un i v er s e : Av ent u re s su r la m er du Chaos


PNJs
Vous avez besoin de déterminer au vol le
peuple, la classe et la qualité d’un PNJ pour
une scène de dialogue ? Utilisez le chapitre de
création de personnages. Lancez 1d6+2 pour
connaître son niveau et multipliez ce chiffre
par 3 pour connaître ses PV. Utilisez plutôt
les règles des monstres pour les créatures non
intelligentes ou hostiles.

Montagnes russes...

Comme vous le constatez, une aventure typique est


façonnée à partir d’un objectif précis. C’est une mission
donnée par une des factions, généralement le Roi ou le
Crabe. Les aventuriers sont généralement endettés envers
ces PNJs, et doivent donc rembourser en leur rendant
service. La mission est jalonnée de péripéties et de décors
étonnants. Je vous conseille d’introduire trois péripéties
et trois décors liés. Plus quelques événements improvi-
sés de votre cru. La dernière question permet d’imaginer
une scène “in media res”, en pleine action pour lancer
l’aventure sur les chapeaux de roues ! Je vous conseille de
débuter par une scène de bataille épique. N’ayez pas peur
d’être linéaire. C’est normal : les joueurs sont assis dans
un wagon de montagnes russes, qui fonce sur un unique
rail, et doivent bien s’accrocher à leur siège ! L’objectif
n’est pas de fournir une intrigue complexe mais d’offrir
une aventure épileptique pleine de sensations fortes.

...et effets spéciaux

Vous le verrez, les personnages morts par dizaines et les


effets secondaires renforcent le délire chaotique de l’en-
semble. Ils permettent de masquer la linéarité de la trame
car ils créent des rebondissements inattendus. Pour mé-
moire, les effets secondaires surviennent lorsqu’un joueur
tire un 1 sur un jet de dé, ou quand on lance certains sor-
tilèges.

Mantoid Un i ver s e : Avent u re s su r la m er du Chaos 25


Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202011/277798/728848
Thèmes

Fin du monde Vengeance Complot Pétrol’magie distillée

Meurtre Trésor Dieux zoomorphes Guerre

Guerre Découverte Les abysses Malédiction

Invasion spatio-tem- Maladie Azathoth Voyage


porelle

Décors

L’Interzone et ses quartiers Île inconnue et pleine de Arche technomagique La dimension du métal
étonnants tribus barbares liquide

La Citadelle d’Or et sa haute Un bidonville, sa vie cos- La Mer du Chaos, ses Un Vaisseau-bouche
sécurité mopolite et sa saleté vagues et ses vortex

Les profondeurs de la Mer du La carcasse d’un monstre Une cité portuaire hyp- Un donjon technoma-
Chaos marin notique gique

Une forteresse Voyvode Le cadavre d’un dieu géant Un donjon techoma- Un Vaisseau-bouche
gique

Personnages

Une armée de Voyvodes Cultistes d’Azathoth Des Mathématiciens du Des clones géants
Vide déments
Des pirates de la Mer du Des mutants Un Léviathan Un Vaisseau-bouche
Chaos sauvage
Le Crabe Le Roi Assassins au service du Le Crabe
Roi
Un dieu oublié Une troupe de Cheva- Une armée de Sumériens Des Hommes-porcs révo-
liers d’Or lutionnaires

Des Mantoïdes fous Pétrol’heads au service Mille-pattes humains Des Cafaroïdes


du Crabe

Les enfants-blobs d’Azathoth Un monstre mutant Un peuple interdimen- Une horde de Zazamon
géant sionnel maléfique déments

26 Mantoi d Un i v er s e : Av ent u re s su r la m er du Chaos


Quelques idées d’aventures issues des playtests : dresse une tour titanesque parcourue d’éclairs
déments. Des cadavres d’Hommes-Porcs sont
✴❏ Les aventuriers combattent des pirates sur la
Mer du Chaos, puis rencontrent les dieux zoo-
pendus à des crochets… Il faut ouvrir la porte
et survivre aux nombreux pièges que recèle cette
morphes sur une île déserte. Ils cherchent en- boucherie divine, tout en trouvant le moyen
suite, à leur demande, un artefact mystérieux d’assassiner un dieu-plante…
caché sur un Vaisseau-bouche mort pour tuer
Azathoth. ✴❏ Les aventuriers doivent déclencher une guerre
en pénétrant dans la dimension primordiale du

✴❏ Les héros explorent un labyrinthe technoma-


gique piégé puis découvrent un passage vers les
métal liquide, un lieu stratégique pour les Voy-
vodes. Ils y trouveront une arme terrifiante :
profondeurs de la Mer du Chaos. Ils combattent le dieu des machines. Manque de bol : ils sont
une troupe de Voyvodes, manquent de se faire poursuivis par une horde de junkies-zombies
massacrer puis finissent par s’abriter dans une enragés alors qu’ils fuient l’Interzone !
cité interdimensionnelle en ruines. Certains
d’entre eux y épousent un des rejetons d’Aza- Une autre méthode scénaristique : la grille.
thoth, un blob hideux. Cette méthode peut être mélangée aux autres et permet
l’exploration libre d’une zone particulière comme un
✴❏ Les aventuriers transforment leur Vaisseau-
bouche en nid de Zazamon. Un des Zazamon
technodonjon, une île mystérieuse ou un quartier de
l’Interzone.
les conduit vers la seule île qui ne sera pas dévas-
tée par un tsunami ; cette vague titanesque a été Avant ou pendant la partie (comme une entracte), pré-
déclenchée par un de leurs effets secondaires ! Ils voyez 15mn de préparation. Dessinez ou imprimez une
rencontrent ensuite une tribu de Sumériens sur feuille A4 vierge divisée en carrés (une grille). Numérotez
l’île et tentent de cohabiter avec eux… les Sumé- les lignes et les colonnes pour qu’elles correspondent à un
riens acceptent du moment que les aventuriers dé, 6 et 10 par exemple. Pratique pour vous repérer.
les aident à vaincre les Mille-pattes humains qui Chaque case représente un endroit avec ou sans intérêt, ou
ont élu domicile dans un temple maléfique. un événement intéressant. La distance entre chaque case
est flexible : décidez au cas par cas. Par défaut, 2 heures de
✴❏ Le Crabe missionne les aventuriers pour inonder
une partie de l’Interzone en détruisant un réser-
marche, une pause hors-jeu ou 2km feront l’affaire.

voir colossal de pétrol’magie. Celui-ci est gardé Placez aléatoirement une dizaine de lieux et de rencontres
par une troupe de Chevaliers d’Or et abrite un scénaristiquement importantes, et décrivez-les en une ou
bidonville de Pétrol’heads extrêmement agres- deux lignes comme “Un temple du chaos en ruines. 1d4
sifs. Une approche frontale est suicidaire... prêtres et leurs Zazamons entament un rituel.”
Reliez-en quelques uns ; par exemple une autre case pour-

✴❏ Plusieurs mystères restent à élucider et vous


pouvez imaginer des aventures révélant d’hor-
rait receler l’entrée d’un souterrain menant à ce temple ou
la créature invoquée par les prêtres.
ribles secrets : la destruction de la Planète Hur- Lancez ensuite 1d6. C’est le nombre de cases que les
lante et l’avènement d’Azathoth ; les origines aventuriers doivent traverser pour déclencher une ren-
et les objectifs des dieux zoomorphes, les véri- contre aléatoire, en plus de celles que vous avez placées.
tables raisons qui ont poussé les Voyvodes et les Utilisez un dé “Smiley” pour connaître leur réaction.
Sumériens à trahir le Royaume et à revenir se Lancez 1d12 pour déterminer la rencontre : 1- un Voy-
venger aujourd’hui ; comment l’écrivain terrien vode errant 2- une troupe de Sumériens en mission
William Burroughs s’est transformé en Crabe suicide 3- une troupe de Chevaliers d’Or en croisade
aux pinces dorées ; quel est le lien entre l’Andro- 4-5- une porte dimensionnelle qui mène à une case aléa-
gyne-Roi du multivers du Mantra (voyez le jeu toire 6- une ruine titanesque d’un autre monde 7- une
de rôle Mantra publié chez Batrogames) et celui troupe d’hommes-porcs révolutionnaires 8- une bande
de Mantoid ; et enfin d’où viennent vraiment les de coupes-jarrets au service du Crabe 9- un blob-vagin
Cafaroïdes... 10- un Zazamon sauvage 11- un prêtre d’Azathoth 12- un
groupe d’aventuriers élus du Chaos
✴❏ Les aventuriers sont missionnés par le Roi An-
drogyne pour tuer un dieu-plante oublié dans Les aventuriers débutent là où ça vous arrange puis in-
son donjon technomagique. Après avoir essuyé diquent dans quelle direction ils vont après chaque explo-
les tempêtes interdimensionnelles et être deve- ration ou évènement (à l’Ouest, vers la ruelle de gauche,
nu malade, le groupe arrive enfin sur l’île où se dans le puits, etc). Lisez et extrapolez la description de la
nouvelle case, et ainsi de suite !

Mantoid Un i ver s e : Avent u re s su r la m er du Chaos 27


Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202011/277798/728848
EXEMPLE DE CRÉATION ne sais pas pourquoi mais vous devrez d’abord déclencher
D’AVENTURE ou faire la guerre à une faction de pétrol’heads pour trou-
(Aventure de niveau 1) ver le moyen de tuer le dieu.
Cette mission vous est donnée soit par le Roi, soit par le
Ce soir, Batro débarque dans un bar médiéval de Nar- Crabe.
bonne, un peu à l’improviste. Après avoir pris une limo-
nade, il rassemble les 5 joueurs autour de la table. Il y a Vous voyez, ça se tient à peu près mais j’ai des trous : en
Knil, Jay, Noémie, Sara et Zorg. Il sait qu’il a deux heures quoi déclencher une guerre chez les pétrol’heads vous
trente devant lui et un public plus habitué aux jeux de pla- permettra de tuer le dieu? Qui est ce dieu ? Quel est l’inté-
teaux qu’aux jeux de rôle, il faut donc convaincre que ce rêt de votre employeur derrière tout ça ?
loisir n’est ni compliqué à préparer, ni chiant, ni élitiste,
et surtout qu’il peut être fun, gore et aller à dix mille à Batro fait un nouveau tour de table, prend soin de poser ses
l’heure. Le style et l’humour de Mantoid aident beau- questions même aux plus timides, et chaque joueur donne
coup : les gens aiment rigoler, faire de l’humour noir et des idées liées aux mots-clés afin de compléter l’intrigue. En
voire leur personnage mourir injustement et de manière quelques minutes le scénario a pris corps. Il note tout cela sur
spectaculaire ! la fiche d’aventure, lance la musique et s’écrie :

Batro explique tout d’abord l’univers et les grands principes Batro : Vous êtes dans une violente tempête et votre
du jeu puis fait jouer l’arène du niveau 0. navire-bouche est en train de couler, il ne faut pas vous
noyer car le pétrol’magie brut va vous faire muter ! QUE
Batro : bon, vous êtes passés au niveau 1. On va créer un FAITES-VOUS ??
scénario. L’astuce, c’est que le meneur n’a rien besoin de
préparer avec Mantoïd. Il doit avoir lu l’univers et garder Et la partie continue...
en tête les idées qu’il a eu à la lecture.

Ensuite, on répond ensemble, à l’aide des mots-clés don-


nés par les tables à ces questions :

✴❖ Quel est l’objectif de la mission ? (table des


thèmes : le meurtre)

✴ sonnages + table des thèmes = pétrol’heads et


❖ Que faire pour y parvenir ? (table des per-

guerre)

❖ Quels sont les 3 paysages à traverser ? (table
des décors x3 = Mer du Chaos, dimension du
métal liquide et donjon technomagique)

❖ Qui sont les ennemis ? (table des personnages
= dieu oublié)


❖ Quelle scène d’action lance l’aventure de
niveau 1 ? (table des personnages + table des
décors = mutants et Mer du Chaos).

Batro : vous voyez, quand je lance le dé, je le prends pour


sa position et non pour son résultat ! Ok, quelle est votre
mission, à votre avis ? Donnez tous des idées pour relier
l’ensemble.

Après un premier brainstorming, le groupe obtient cette


trame :

Batro : On va débuter en pleine Mer du Chaos et vous de-


vrez entrer dans la dimension du métal liquide pour trou-
ver un donjon technomagique. Dans ce donjon il vous
faudra assassiner (thème du meurtre) un dieu oublié. Je

28 Mantoi d Un i v er s e : Av ent u re s su r la m er du Chaos


liens brutalement !
EXEMPLE DE PARTIE Ana : Ok donc je lance les deux dés… j’ai fait 4 et 8. Le
premier est donc un échec, mais le second est une réussite
partielle.
(Arène de niveau 0) David : On garde le 8 grâce l’Avantage, ok, bon tu as
une réussite partielle. Tu réussis à te détacher en forçant
comme une tarée avec tes muscles mais (David consulte
Voici un exemple concret des diverses règles employées. la table des actions partielles) tu te fais mal, tu perds 1
PV! Le meneur formule la réponse avec un “Oui, mais…” ce
David, Ana, Quentin et Batro jouent à Mantoid. David qui lui permet d’interpréter une réussite partielle. Il ajoute un
est le meneur. Les joueurs créent leurs personnages de élément négatif en plus de l’action réussie, soit celui de la table,
niveau 0 : trois chacun. soit quelque chose qu’il improvise.

Après avoir enfilé son masque de porc, David allume le Action mentale, perception
mini haut-parleur et lance une musique glauque produite Quentin : Est-ce que j’aperçois quelque chose autour de
par Lustmord, pleine de bruitages et de percussions in- moi qui peut me servir d’arme, car on est à poils, c’est ça ?
quiétantes. Il brandit son megaphone et hurle : David : Oui, vous n’avez aucun équipement et vous êtes
tous nus !
David : AVEZ-VOUS PRIS DE LA DROGUE ?
Il n’y a pas de caractéristique mentale ou de perception : c’est
Les joueurs sursautent. le joueur qui doit être créatif et convaincre le meneur sans
l’aide des dés. Le cerveau du joueur, c’est le cerveau du per-
Batro, Ana, Quentin : Non ! sonnage.
David : Tant mieux, car cette partie sera comme un bad Il questionne Quentin pour demander des précisions : “Que
trip au LSD dans la Mer du Chaos ! Bon courage ! regardes-tu exactement ? Que cherches-tu précisément ?
Où regardes-tu dans cette énorme arène ?”
David lance sur la table des arènes dans l’article éponyme et Les réponses de Quentin, le peuple et la classe de son person-
obtient : “une arène dans un Vaisseau-bouche”. L’introduc- nage l’aideront à décider si oui ou non Quentin trouve quelque
tion sera donc maritime ! chose d’utile. Même procédure pour analyser une situation,
négocier avec un PNJ ou se souvenir d’un détail : les actions
David : Vous vous connaissez. Vous tentez de survivre mentales ne sont jamais résolues par les dés mais par l’astuce
ensemble dans ce monde de fous. Mais ça s’est mal passé ! du joueur !
Vous êtes maintenant prisonniers. Imaginez : vous êtes
dans une arène titanesque au milieu d’un navire vivant, Combat
une sorte de cachalot géant et habité, un monstre de chair Un peu plus tard, le groupe est en plein combat contre le
rosée, théâtre d’affrontements sanglants ! L’arène est monstre.
ovale. Des centaines de spectateurs vous hurlent dessus,
pouces vers le bas ! Ils veulent que vous creviez de la ma- David : Le monstre est de niveau 10. Je vais le person-
nière la plus spectaculaire possible ! Vous êtes enchaînés à naliser, attendez, hum... (il avale un cookie canadien) Je
trois piliers alors que l’arène est inondée de pétrol’magie regarde la liste des Talents... Bon, la créature possède 30
qui monte à vos pieds. Un petit, un moyen et un grand… PV (3x10), 5 attaques (10 divisé par 2), et dispose des
Vous êtes enchainés à 3 piliers. (Il lance une musique Talents Armure (d10) et Brutal. Il fera cinq attaques avec
musclée, peut être du Mastodon) et un énoooorme ses tentacules. Bref : une horreur !
poulpe à trois têtes surgit des flots noirs et huileux et vous
regarde : il veut vous bouffer ! Vous êtes à poil, sans votre 3 des 9 personnages sont déjà morts, dévorés ou noyés dans
équipement qui est entreposé pas très loin du monstre… l’arène. Pas de pitié : seul un unique personnage par joueur
QUE FAITES-VOUS ? doit survivre à cette épreuve. Il arrive même à David de tuer
trop de monde ; il demande souvent aux joueurs de recréer
Règles des actions à nouveau trois autres personnages de niveau 0. Comme les
règles permettent de le faire en quelques minutes, ça ne dé-
Ana : Je force sur mes chaînes pour me détacher ! range personne.
David : Comment il s’appelle déjà ton perso ?
Ana : Gornoune ! Ma phrase c’est “Je suis un Homme-Porc Coups critiques et soins
Chevalier d’Or qui torture ses ennemis” à mon avis c’est Un des aventuriers, Sikik, obtient 12 sur son jet d’attaque.
logique qu’il bénéficie d’un Avantage, non ? Non seulement il gagne 1 point de Chance mais en plus c’est
David : Oui, tu as raison ! Il est logique pour un tel com- un Coup critique ! Il lance 1d100 sur la table adéquate et
battant d’élite d’agir avec ses muscles et de déchirer ses obtient “Le coup fait surgir les boyaux hors du ventre de

Mantoid Un i ver s e : E x em pl e d e par t i e 29


Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202011/277798/728848
la cible, qui trébuche dedans lamentablement et perd son David : Ok, vous avez tous agi et le poulpe a attaqué 3 fois
prochain Tour”. Avec beaucoup de détails gores, David décrit alors qu’il disposait de 5 attaques. J’ai donc encore deux
comment le poulpe voit ses entrailles dégouliner dans l’eau et attaques, c’est parti ! Le monstre déploie ses tentacules et
se débattre avec. Le groupe gagne un Tour de répis. Sikik a le son bec en se projetant vers vous, enfin les plus proches
sens de la répartie : il lance un jeu de mots douteux mais très de lui comme toi et toi ! Lancez tous les deux vos jets de
drôle qui fait rire les autres joueurs. Le meneur décide en plus défense !
de le soigner d’un point de vie ! Batro : 3, non non ! Je dépense 1 point de Chance pour
relancer le dé… 11! Ouf, j’évite l’attaque !
Un peu plus tard, David décrit le poulpe en train de déchique- Ana : Wouh ! 1 ! Aïe ! Echec critique ! Je n’ai plus de
ter Dong, l’un des personnages de Batro. points de Chance, je peux pas relancer.
David : Le sac de tentacules géant déchire Dong en lui David : Azathoth n’est pas content du tout. Le maelström
arrachant d’un coup sec les bras et les jambes dans un flot tord la réalité autour de vous : lance le dé 100 sur la table
de sang. Le bec du poulpe avale goulument sa bite et tout des effets secondaires.
le reste du tronc avec ! Ana : J’ai fait 56.
Batro, en rigolant : Hum, bon, Parbou, voyant la mort David :“Une pluie acide tombe sur l’arène et tout le monde
tragique de Dong, décide d’agir. C’est un survivaliste, un perd 1 PV alors que les peaux fondent et que les cris de dou-
Cafaroïde, mon dernier perso vivant, bref je me lance tête leur résonnent !” Tada ! Vous perdez 1 PV dans cette pluie
baissée contre le poulpe ! Bordel je vais lui faire sa fête ! Je rouge, tout le monde se met à fumer et à puer, car la peau
vais lui éclater les yeux en sautant sur lui ! fondue ça sent mauvais !
David : Ok, fais moi un jet de combat avec Désavantage
au vu de la taille du monstre !
Batro : J’ai fait 10 et 11, ouf ! Je garde le 10 à cause du Niveau 1 et utilisation des formules technomagiques.
Désavantage. Comparé au niveau du poulpe qui est de 10, Une partie du groupe (1 personnage par joueur) a survécu à
c’est réussi de justesse ! l’arène. Le meneur a créé le scénario avec l’aide des joueurs et
David : Tu lui fais 10 blessures, moins… attends je lance du guide de l’univers.
son dé du Talent Armure… 5. Au final, tu infliges 5 bles-
sures au poulpe (10-5 armure) ! Tu sautes héroïquement David : Vous foncez sur le dos d’une baleine mutante en
sur la tête du monstre et PAAAAAF ! Tu crèves son oeil pleine Mer du Chaos. Brusquement vous êtes attaqués
qui éclate comme un oeuf. Tu reçois un flot de liquide par 1d60 terrifiants Voyvodes ! (Il montre l’illustration
dégueulasse, un peu acide mais tellement bon… des robots aliens aux joueurs et lance 1d60). 34 Voyvodes
Il descend à 25 points de vie mais a un Désavantage sur ! Les vagues noires gigantesques vous explosent au visage
ses jets à cause de son oeil crevé (le meneur improvise une alors que d’horribles visages métalliques vous illuminent
règle sur les attaques ciblées avec l’Avantage/Désavantage : de leurs yeux rougeoyants !
tant mieux, car le jeu ne les a pas prévues). Batro : Mon Mathématicien du Vide leur lance une for-
mule technomagique ! On verra si j’obtiens un truc utile.
Un peu plus tard... Les Elus du Chaos que sont les personnages des joueurs ne
Batro : Parbou a raté son attaque, MERDE ! choisissent pas leurs sorts, mais les lancent sur une liste aléa-
David : Tu veux faire le malin ? Je vais te la mettre bien toire.
profond. Le blob profite pour jeter ses tentacules phal- David : Lance donc un dé 20 sur ta table des formules s’il
liques sur toi ! Fais un jet de défense s’il te plaît. te plaît.
Batro : Voilà. Hum... J’ai fait 3 sur le dé… Batro : “7 - Charmer”.
David : Le niveau du blob étant de 10, tu devais faire 10 David : Y’a t-il une astérisque ?
ou plus. Du coup tu rates ! Tu perds 4 points de vie (le dé Batro : Non !
a fait 3, et le Talent Brutal du monstre ajoute 1 blessure). David : Du coup, ce sortilège provoque un effet secon-
Un tentacule te traverse le corps par la bouche, mother- daire, mais tu le lanceras après. Bon, maintenant on négo-
fucker ! cie l’effet du sort. Tu veux qu’il fasse quoi exactement ?
Batro : Je suis mort : j’avais que 2 PV ! Batro : Comme ça s’appelle “Charmer”, je vais essayer de
David, en hurlant sur Batro : Un des tentacules du séduire les robots maléfiques pour les paralyser.
monstre s’enfonce dans ta tête jusqu’à la faire exploser David : Ok, mais l’effet ne durera qu’un tour, sinon c’est
comme une pastèque pourrie, pénètre brutalement dans trop puissant. Tes yeux et ta langue brillent d’une lueur
ta trachée, déchire ton ventre puis sort par ton anus qui verdâtre, et tu commences à parler avec une voix bi-
explose à son tour ! VOILA COMMENT TU MEURS ! zarre… Vas-y en roleplay ! Pour éviter les abus du joueur, le
BAAAAAM ! meneur place des limites au sort grâce à la technique du “oui,
mais…” La puissance, la durée, la portée et le nombre de
Points de Chance cibles sont autant de facteurs pouvant être limités facilement.
Le combat se poursuit ainsi alors que les joueurs déclarent Batro : Gloubiboulgarakakakakakata !
d’autres attaques contre le monstre. David : Putain, c’était de l’impro de haut niveau ! C’est

30 Mantoi d Un i v er s e : E x em p le de par t i e
tellement pourri que je ne te donne pas de points de
Chance comme récompense.
Batro : Pas de soucis, j’aurais de meilleures blagues plus
tard.
David : Toujours est-il que tes incroyables paroles
suaves convainquent les Voyvodes de stopper net leurs
attaques…. En tout cas pour quelques minutes ! Le sor-
tilège a fait effet, mais il faut maintenant faire face aux
conséquences : lance sur la table des effets secondaires s’il
te plaît.
Batro : Hop! Et j’ai fait 87.
David : Bon je regarde, mmmmh ok, hum (il mange un
autre cookie), SOUDAIN 1d4 Zazamon apparaissent à
côté de toi ! Oh ils sont moches, gros mais gentils. Ils te
considèrent comme leur maître. T’es chanceux car géné-
ralement cette table est sans pitié.
Batro : Yes ! Je lance 1d4… 3 ! Je vais collectionner tous
ces petits bâtards !

Batro crée ses 3 Zazamon grâce au générateur prévu à cet


effet… ils débutent au niveau 1, avec 3 points de vie et une
attaque au contact chacun et certains obtiennent des muta-
tions dès le départ.

Batro : Je crois que je vais faire évoluer au moins une fois


deux de mes Zazamons, pour ensuite les sacrifier et ainsi
obtenir des points de Chance, c’est hyper utile pour éviter
de crever comme une merde. Je vais dresser le troisième
pour combattre à mes côtés et l’aider dans mes tâches
ingrates !

C’est ainsi que la partie continue… cela tombe bien, sept


autres joueurs viennent d’arriver à l’improviste en défonçant
la porte !

Mantoid Un i ver s e : E x em pl e d e par t i e 31


Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202011/277798/728848
LIVRE DE
L’UNIVERS

Mantoid Un i ver s e N °2 A - Ma i 2 0 1 6 33
Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202011/277798/728848
L’UNIVERS MANTOIDE
L’UNIVERS A ÉTÉ DETRUIT UNE PREMIÈRE FOIS. Une guerre divine a brutalement secoué le Multivers jusqu’à obtenir une
bouillie sanglante : le pétrol’magie.

Seul survivant, le dieu du Chaos Azathoth, qui entraîne aujourd’hui les dimensions brisées dans sa danse folle.

AZATHOTH DANSE DANS LA MER DU CHAOS et les survivants du cataclysme dansent avec lui, horriblement déformés : hommes-
mantes, hommes-porcs, hommes-cafards et mutants... Tous sont ses enfants. Ces rejetons hideux et impies vivent regroupés sur leurs îles
ballotées par les vagues de pétrol’magie. Lorsqu’ils lèvent le nez, les cieux ne sont qu’un foutoire d’étoiles sans queues ni têtes.

Grâce au roi androgyne, les îles-mondes sont reliées par des arches ou des portails de technomagie. Ce grand prêtre d’Azathoth immortel
et décadent ne doute de rien. Il a fait ce que personne n’a réussi à accomplir : unir des peuples perdus sous une même bannière ! Ou plu-
tôt, un torchon souillé de sang et de foutre. Sous sa tutelle, un fragile royaume a vu le jour. Mais Androgyne-Roi a toutefois commis deux
erreurs qui risquent de précipiter ses sujets dans les abysses. Dans sa fatuité, il a créé deux peuples qui se sont rebellés tour à tour contre
lui : les Sumériens, des surhommes barbares, et les terrifiants Voyvodes, d’impitoyables robots-sorciers.

LE ROYAUME EST MENACÉ DE TOUTES PARTS et l’étau se resserre : les Sumériens ont lancé une vaste offensive sur les îles fron-
talières du Royaume. Pendant ce temps, le Dieu-Machine, leader de tous les robots, trame sa vengeance dans les abysses interdimension-
nelles…

34
Brève chronologie de la Mer du Chaos

-1d10000 Les dieux de l’Ordre et du Chaos se foutent sur la gueule au coeur de la Planète Hurlante. Le Multivers est réduit en
bouillie sanglante. Un unique dieu, Azathoth, subsiste. Il devient fou suite au cataclysme.
-8000 Dans sa danse folle, Azathoth vomit un flux interdimensionnel et crée le maelström, aussi appelé la Mer du Chaos .
-7000 Sans raison particulière, il stabilise le flux de pétrol’magie et forme quelques milliers d’îles où les lois métaphysiques
sont équilibrées.
-6000 Des portails spatio-temporels permettent à quelques peuples survivants de s’établir sur certaines îles.
-5000 Azathoth désigne un mystérieux prophète et leader comme son grand prêtre devant des milliers de fidèles. Andro-
gyne-Roi annonce la fondation d’un grand royaume pour que tous les survivants du cataclysme soient protégés des
tourments du maelström.
-4900 Le Royaume est fondé, et de nombreuses vagues de migrants s’installent au pied du Palais d’Or, dans l’espoir d’une
vie meilleure. C’est ainsi que les premiers bidonvilles de l’Interzone se forment.
-2000 Les Voyvodes sont créés par le Royaume comme superarmes. Ils se rebellent. Première guerre contre les Voyvodes.
-500 Les Sumériens sont créés par le Royaume comme supersoldats contre les Voyvodes. Ils se rebellent eux aussi, sans
doute sous l’influence des robots-sorciers. Seconde guerre contre les Sumériens.
-400 Les Sumériens fondent plusieurs tribus nomades sur les îles frontalières.
-10 Un leader Sumérien rassemble de nombreuses tribus et dresse des plans pour piller le Royaume. Il commence à
construire une flotte de Vaisseaux-bouches rapides.
-1 Des éclaireurs royaux découvrent que les Voyvodes reviennent.
0 Azathoth, sans raison, bénit son premier “élu”. Il meurt dans une arène quelques jours plus tard, mais son âme se
réincarne dans un Mathématicien du Vide Homme-Porc, qui décide de fonder une secte en son nom. De nombreux
autres Élus apparaissent mois après mois.
+1 Aujourd’hui. Une armée de Voyvodes débute sa conquête du Royaume. Les Sumériens les imitent : le
Royaume est assailli de toutes parts !
+10000 La galaxie de Space Sword se forme sous l’impulsion d’Azathoth qui stabilise la Mer du Chaos ; les différents peuples
essaiment dans l’espace interdimensionnel. Les Hommes-porcs disparaissent tragiquement pour une raison mysté-
rieuse.

35
Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202011/277798/728848
CHAPITRE II
LA MER DU CHAOS
LE ROYAUME ET L’INTERZONE

Pour ceux qui aiment : les militaires, la stabilité et le sentiment d’appartenir à un glorieux royaume
Domaine : le Royaume contrôle des milliers de terres immergés et émergées, mais il est dirigé depuis l’île royale.
Mot-clés : ordre, richesse, travail, totalitarisme, sang-bleu
Noms : Sartak, Lanantao, Mao Sais-Tout, Séjourné-rêveur, Rissalis, Andromède, Mua-bide, Khitabik, Le Marquis, Bonjour
Métiers : soldat, aristocrate, tueur d’hommes-porcs, prêtre d’Azathoth, mé-
decin, proxénète, bourreau royal, empoisonneur
Objets fétiches : bourse pleine de pierres précieuses, arme ou armure d’ex-
cellente qualité

Le Royaume est un domaine féodal qui fourmille de peuples bizarres, mais


qui leur garantit une relative sécurité grâce à son armée de clones, ses cheva-
liers d’élite et son monarque tout-puissant.

Qui est vraiment Androgyne-Roi ?


Androgyne-Roi est en réalité un avatar des anciens dieux de la Loi et de
l’Ordre, l’antithèse du Chaos. Des fragments de leurs âmes immortelles
ont survécu à la guerre céleste et ont créé ce monarque en espérant re-
conquérir le Multivers. Azathoth le sait parfaitement mais les laisse faire,
sans doute par pure curiosité. C’est grâce au pouvoir stabilisateur du Roi
que les archipels ne disparaissent pas dans la Mer du Chaos bouillon-
nante. Mais jusqu’à quand ?

Les voyages sont peu coûteux grâce aux Vaisseaux-bouches qui sillonnent
la Mer du Chaos. Les tensions raciales sont cependant monnaie courante.
Androgyne-Roi autorise officieusement la circulation des drogues afin d’en-
dormir la populace. L’économie, au-delà de ce marché noir, est basée sur
le troc. Les nobles disposent toutefois d’une monnaie en métal. Le Culte
d’Azathoth est l’unique religion autorisée mais nombreux sont ceux qui vé-
nèrent des myriades d’autres divinités bizarres et zoomorphes.

Les petites gens vivent surtout de la pêche, des voyages maritimes et d’autres
bienfaits du pétrol’magie. Les habitants des terres triment dans les mines,
dans les champs ou dans les usines royales. D’autres survivent et crèvent au
service du Crabe, des gangs, des pirates ou de diverses sectes déglinguées…
quand ils ne deviennent pas des esclaves royaux.

Malgré sa relative tranquillité intérieure, le Royaume est aujourd’hui mena-


cé sur deux fronts : les Sumériens ont lancé une offensive sur les frontières
tandis que les Voyvodes reviennent eux aussi en masse. Le corps d’élite des
Chevaliers royaux est sur le qui-vive, et des légions de clones sont en train
d’être produites par les Mathématiciens du Vide. D’immenses batailles sont
à venir et les usines d’armement tournent à plein régime !

37
Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202011/277798/728848
HISTOIRE DU ROYAUME

I
Azathoth crée la Mer du Chaos en vomissant du pétrol’magie.
Dans sa danse folle, il transforme les vagues en îles et y dépose
les peuples survivants du cataclysme. Il lance au hasard l’Epée
de l’Espace, un phallus sacré transmuté en métal. Un andro-
gyne la découvre et est désigné roi des peuples survivants.
Ainsi naît le Royaume ! C’est le seul élément stable dans ce
maelström.

II
Androgyne-Roi réunit les tribus et les peuples sous une même
bannière. Pour cela, il lance six croisades sanguinaires, prend le
contrôle des portails et sacrifie de nombreux androgynes sacrés
pour contenter Azathoth, son dieu.

III
Le Royaume est gouverné depuis l’île royale. Androgyne-Roi
et sa cour décadente règnent en leur ziggourat faite d’or mas-
sif : la Citadelle. A ses pieds, la populace grouille dans l’Inter-
zone, un bidonville gigantesque et labyrinthique. L’opium et le
pétrol’magie distillé font des ravages : le bas peuple oublie sa
vie de merde en plongeant dans les paradis artificiels. Les gens
transforment leur corps à la gloire d’une vie immédiate : hybri-
dation, tatouages, piercings et changements de sexe sont mon-
naie courante.

IV
Androgyne-Roi ordonne aux Mathématiciens du Vide de lui
créer une légion d’élite artificielle : les Voyvodes, des robots guer-
riers tentaculaires et adeptes de la sorcellerie.

V
Les Voyvodes se rangent derrière le premier d’entre eux, un être
titanesque qu’ils nomment le Dieu-Machine.
Le Dieu-Machine, refusant d’être un esclave, se rebelle contre le
Roi et entraîne tous les robots avec lui.

VI
La rébellion des Voyvodes provoque une guerre brève mais san-
glante. Le Dieu-Machine parvient à tuer Androgyne-Roi, neu-
vième du nom… C’est lors de ce combat que l’Épée de l’Espace
est perdue.

VII

Les robots s’enfuient. On clone une nouvelle fois Androgyne-Roi


qui se réincarne, furieux, dans son dixième corps.

38
Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202011/277798/728848
VIII
Androgyne-Roi ordonne à ses Mathématiciens du Vide de créer une ar-
mée capable de rattraper et détruire la légion des Voyvodes. C’est dans
des cuves de clonage que sont créés les superguerriers nommés Sumé-
riens, nommés plus tard “barbares” et “amazones”. Ils sont menés par
le Couple Primordial, leurs géniteurs, un barbare et une amazone ma-
gnifiques. Les premiers Vaisseaux-bouches militaires, des navires orga-
niques à demi conscients, sont construits pour les transporter.

IX
L’Histoire semble condamnée à se répéter. A peine sortis des cuves
royales, le Dieu-Machine manipule les Sumériens et les pousse eux aussi
à la rébellion.
Les barbares s’enfuient aux frontières du Royaume et conquièrent plu-
sieurs îles.
Androgyne-Roi perd toute crédibilité : il a perdu l’Épée de l’Espace et
par deux fois ses créations se sont retournées contre lui !

X
Pour compenser la destruction de nombreux ponts et portails durant la
guerre et garantir les échanges entre les îles-mondes, le Royaume amé-
liore les Vaisseaux-Bouches et les vend aux guildes marchandes.

XI
La Guerre des Sumériens débute. À l’étroit sur leurs îles, les barbares et
amazones lancent une grande offensive en direction de l’île royale pour
conquérir et piller le Royaume.

XII
Les amazones réduisent en esclavage les hommes et les violent pour se
reproduire. Elles ne donnent naissance qu’à des femmes.

XIII
Rien ne semble arrêter la progression des hordes barbares. Tout le
Royaume tremble. Mais alors que tout semble perdu, une bande de cou-
rageux aventuriers retrouve l’Épée de l’Espace après une longue et péril-
leuse quête. Ils l’offrent au monarque... L’espoir est de retour !

Le réseau des Mantoïdes aide le Roi en lui fournissant une nouvelle


drogue de combat et finance l’effort militaire. Le Royaume, endetté mais
revigoré, lance une contre-offensive courageuse qui renverse le cours de la
guerre et repousse les Sumériens aux frontières !

XIV

Une menace est signalée: des éclaireurs royaux affrontent une masse de
chair nécrosée en suspension à la frontière du Royaume. Cette masse
éjecte de temps à autre des robots terrifiants et déformés. Les Voyvodes
sont de retour…sous un nouveau et hideux visage...

41
Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202011/277798/728848
L’Interzone est le coeur battant du Royaume, sa capitale et sa plus grande concentration d’habitants. On estime sa popu-
lation à 1d100x1d1000 sujets. C’est aussi un bidonville labyrinthique, écrasé par la chaleur et les vapeurs de la mer de
pétrol’magie qui entoure l’île royale. L’Interzone ressemble à un amoncellement et une superposition pittoresque de bâti-
ments faits de terre, de fossiles, de squelettes et de déchets à perte de vue. Techniquement, c’est une décharge monstrueuse
sur laquelle on a bâti des habitations.

Des mouches géantes volent dans les ruelles, des coupe-jarrets surgissent de partout et les quartiers sont surveillés en per-
manence par des sentinelles invisibles. La promiscuité est de rigueur, l’intimité n’existe pas. On baise, on chie, on se drogue
et on dort dans la même pièce. La poussière et la chaleur, la loi du plus fort et les stratégies de survie pourrissent littérale-
ment les habitants et leurs maisons de pacotille. Les maladies prospèrent. On meurt juste après l’adolescence.

Parfois, des nobles venus de la Citadelle royale en costume d’or descendent s’amuser avec leurs sujets pour tuer le temps
et les passants. L’Interzone est divisée en quartiers, des groupements assez flous d’habitations, de familles ou de clans. Des
quartiers sont exclusivement réservés à certains peuples : on trouve ainsi Porcoville, ou Cafarville. De nombreuses ruelles
sont entièrement consacrées à la prostitution ou aux murs de gloryholes. Une partie importante de la population est jeune,

42
voire très jeune. En effet, l’espérance de vie ne dépasse pas 30 ans. Malheureusement, trop de gens sont exploités par les
agents du Crabe : la chair fraîche est un met prisé par les clients, notamment les riches sadiques de la Citadelle royale.
D’autres sont forcés de travailler dans des usines de viande d’Hommes-Porcs ou comme petites mains dans divers trafics.

L’Interzone est un bazar sans fin : on y trouve tout et n’importe quoi : des automates maléfiques à vapeur, des blobs vis-
queux domestiques, des véhicules à pétrol’magie et des créatures venues de bien au-delà de la Mer du Chaos. C’est aussi une
plaque tournante de la prostitution. Si la mafia du Crabe et ses milices ne maintenaient pas un minimum d’ordre, l’Interzone
serait depuis longtemps tombée en poussière.

43
Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202011/277798/728848
Table des évènements improbables du Royaume (1d30)

1d30 Évènement

1 Une tour d’or qui perce le ciel dans l’Interzone explose. On y trouvait un astronome mutant qui savait com-
ment voyager vers l’une des dimensions où Azathoth n’existe pas.

2 Un blob tombe du ciel au milieu d’une pluie d’os. Sa chute provoque l’ouverture d’un portail interdimen-
sionnel qui emporte toute une île : 1d100x100 personnes meurent.

3 Un champ de plantes carnivores envahit une île artificielle : une ruine biotechnologique. C’est une ancienne
fabrique de supersoldats Sumériens.

4 Une éclipse totale cache le soleil durant 1d6 heures. 60% des prêtres se suicident.

5 Une tour de pierre et de métal où médite un géant à tête d’éléphant. Il voit l’avenir en se masturbant, et
acceptera d’aider les personnages s’ils renoncent à Azathoth et font l’amour devant lui.

6 Une princesse amazone conquiert plusieurs îles proches en quelques jours grâce à des esclaves drogués. Au
matin, tous les esclaves se rebellent.

7 Un Vaisseau-bouche d’Hommes-Porcs titanesque défonce un port local.

8 Une gueule de 30 kilomètres de circonférence s’ouvre dans les collines proches.

9 Une bande de mutants surchargés d’armes technomagiques ravage l’île. Il sont à la recherche d’un joyau
ouvrant sur la “dimension technovirtuelle”, une sorte de monde parallèle créé par le Dieu-Machine et ses
Voyvodes.

10 Une monstruosité de métal ravage la région. Une armée de Chevaliers royaux armés de canons technoma-
giques et secondés par des Mathématiciens du Vide tente de l’arrêter.

11 Une truie bicéphale, intelligente et télépathe est en train de nourrir deux enfants Hommes-porcs. Ce sont
des dieux jumeaux qui gouvernaient l’univers avant Azathoth. Ils sont de retour, et leur mère n’est pas
contente.

12 Tout le monde se met à vomir alors qu’une titanesque cité de métal multicolore surgit dans le ciel.

13 Un tueur en série découpe les jeunes hommes de 6d4 ans en 6d4 morceaux avec une scie de bûcheron. Il
pratique des rituels sanglants au nom d’Azathoth et le Roi laisse faire. Le Crabe, lui, réagit.

14 Une faille tectonique s’ouvre et emporte toute une région, provoquant un immense tsunami. Un sorcier allié
à un dieu à tête de lion propose de sauver tout le monde en échange de leurs âmes. Ils pourront chercher
leurs âmes perdues dans une autre dimension, une fois la catastrophe évitée. Bien sûr, c’est un piège.

15 Une tête géante en marbre surgit du sol devant les personnages et deux rayons mortels sortent de ses yeux.
Cet événement indique la présence d’un complexe technomagique souterrain Voyvode dans les environs.

16 Des créatures marines s’échouent sur la côte, avec des débris métalliques qui se tordent au contact du sable.
Au large on aperçoit les lumières d’une plate-forme de pétrol’magie qui brûle.

44
17 Le peuple des Hommes-porcs vénère l’un des siens comme étant un messie venu les sauver. Cette jeune
fille, nommée Pied-de-Porc, lance son peuple dans une croisade contre le Royaume.

18 Un Voyvode géant ravage la région. Il est armé d’une hache géante mécanique en or massif et en diamants.
Des champignons hallucinogènes poussent sur ses pas. Un groupe de brigands et de voleurs tentent de
grimper sur ses jambes afin d’emporter des joyaux.

19 Une arche de pierres titanesque relie deux îles de la Mer du Chaos. Un blob rouge est assis sur une ruine pas
très loin. Il attend le 353ème passage de Vaisseau-bouche.

20 Un Vaisseau-bouche traverse un détroit. Il est piloté par un être vermiforme aveugle et blanc, mais capable
de prophéties. Une partie des passagers déteste la créature et voudrait la détrôner.

21 Un pont d’énergie jaune/orange apparaît au milieu d’un champ. Il relie la terre aux nuages. Une dizaine de
paysans empruntent le passage et disparaissent. 1d6 jours plus tard ils réapparaissent avec 1d6 mutations. Ils
racontent avoir passé 1d6 années dans un paradis merveilleux et bleuté construit par des Voyvodes.

22 Des machines blanches aux longues pattes réparent une falaise endommagée par les intempéries récentes.
Les pêcheurs affirment que le poisson n’a jamais été aussi abondant dans la zone.

23 Une arène est le théâtre d’un tournoi de gladiateurs de niveau 0. Les combattants mutants sont interdits,
mais pas les spectateurs qui mutent de plus en plus au fur et à mesure des victoires du champion local.

24 Une caverne renferme une bête tentaculaire. Elle dormait d’un sommeil profond jusqu’à ce qu’un culte
d’Azathoth la réveille. A présent, elle menace le village proche. Des aventuriers sont faits prisonniers par les
paysans pour les offrir au culte, à la place des aînés du village.

25 Une tour sous-marine est révélée à marée basse. Les aventuriers ont 1d4 heures pour l’explorer avant que les
crabes mutants appelés “les Chiketichoc” ne reviennent. La tour abrite un puissant Mathématicien du Vide
momifié par un sortilège ancien.

26 Une maladie se répand comme une traînée de poudre dans les bidonvilles. Laquelle ? Consultez la table des
maladies.

27 Les blés pourrissent dans les champs et une nuée de criquets verdâtres et parlants déferle sur l’île.

28 Un bazar tortueux au centre de l’Interzone prend feu. On y trouve 1d6 vendeurs de drogues hallucinogènes,
2d6 vendeurs d’objets inutiles venant de l’Interzone et 1d12 vendeurs d’esclaves. On trouve au maximum
1d30 objets inutiles à vendre. Les prix varient d’une heure à l’autre, en fonction des décrets d’un banquier
fou.

29 Sous l’Interzone, des Cafaroïdes construisent un temple de chair vivante pour une déesse venue du futur.

30 Un crustacé énorme, dont la carapace est un cerveau géant et bleuté, perturbe les rêves des habitants de
l’Interzone. Il faut entrer dans le royaume des cauchemars pour arrêter le monstre. Il s’agit d’un cousin du
Crabe.

45
Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202011/277798/728848
46
Troupes typiques du Royaume

La hiérarchie royale est la suivante, du plus gradé au moins gradé : le Roi - Barons - Généraux - Commandeurs - Lieu-
tenant - Mathématiciens du Vide - Chevaliers (lanciers, porte-étendards, gardes) - Gangers - Clones

Lieutenant sur cheval technomagique


Le Lieutenant est un officier ayant étudié à l’école royale des officiers et ayant au moins une dizaine d’années d’expé-
rience au front en tant que simple soldat. Il dispose d’une épée d’acier ainsi qu’un flingue à pétrol’magie. Il est dres-
seur professionnel et monte un destrier de guerre lors des combats.

Porte-étendards
Le Porte-étendard est crucial au sein de l’armée royale : il galvanise les troupes, mène les chants patriotiques et porte
les couleurs du Royaume avec son énorme drapeau inifugé.

Lanciers
Les lanciers sont spécialistes des charges de cavalerie. Ils sont armés d’une lance conçue pour perçer n’importe quelle
armure sur le champ de bataille, en employant la célérité de leur destrier de guerre.

Garde
Les gardes sont les chevaliers royaux les plus visibles et les plus nombreux. Ils forment avec leurs camarades un corps
d’élite réputé pour sa vaillance, sa loyauté et son fanatisme. Ils sont équipés d’une épée d’acier, et une partie d’entre
eux se spécialise dans l’archerie.

Clones
Chair à canon idéale, les clones sont les troupes de base de l’armée royale. Ils sont peut être faibles, voire ridicules,
tous identiques, ils disposent d’un avantage non négligeable : ils reviennent sans cesse après avoir été tués !

Ganger de l’Interzone
Parfois le Royaume manque de bras ou veut utiliser des tactiques vicieuses. Il emploie alors des membres de gangs
sans foi ni loi venus des tréfonds dégueulasses de l’Interzone. Les Commandeurs rechignent à faire appel à ces troupes
non conventionnelles, étant donné leur manque de loyauté.

Mathématicien du Vide avec son Zazamon


Les Mathématiciens sont versatiles et imprévisibles. La technomagie qu’ils emploient se révèle souvent utile voire
carrément apocalyptique lors des batailles. C’est pourquoi ils sont souvent des cibles prioritaires des tireurs ennemis.

47
Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202011/277798/728848
LA MER DU CHAOS, LE PETROL’MAGIE &
LES VAISSEAUX-BOUCHES

Marées noires

Les îles ont été créées à partir des fragments d’un milliard de mondes et de dimensions liquéfiées par la Fin du Monde. Des
îles-mondes flottent sur les remous, d’autres lévitent, d’autres encore sont des domaines sous-marins. Azathoth fait tourbil-
lonner tout cela comme un marmiton sur son potage. Voilà ce qu’on appelle la Mer du Chaos : une substance magique et
interdimensionnelle, vaguement liquide et huileuse, bref le vomi divin d’Azathoth que l’on appelle le pétrol’magie.

Le pétrol’magie est une substance légère qui ressemble au pétrole que nous connaissons, excepté qu’il est très peu inflam-
mable. Il dégage cependant une odeur puissante, quasi addictive, et des vapeurs toxiques. Le consommateur est pris de
visions psychédéliques lorsqu’il le respire ou lorsqu’il le boit. Le pétrol’magie est créé par les fragments écrasés et mélangés
des ruines et des êtres vivants venant de multiples dimensions, chauffés et fondus durant la guerre divine en cette substance
noire, éthérée et à l’odeur enivrante.

Cet océan maléfique et mutant se distille par des sortilèges et des processus technomagiques complexes. C’est pourquoi
d’horribles raffineries ont été installées le long des côtes. L’eau pure non salée et non souillée par le pétrol’magie est plutôt
rare, ce qui en fait une ressource précieuse. Des gangs de l’Interzone contrôlent leurs propres réserves de pétrol’magie et la
distillent pour en faire de la drogue, des matériaux ou simplement produire de l’énergie. Des îles entières sont ainsi trans-
formées en usines de production.

48
Quelques îles remarquables

Nirkalek Bedom. Exemple typique des îles inféodées au Royaume, Nirkalek Bedom est peuplée par des tribus à la
peau bleue venues d’un autre monde et par une colonie d’hommes-porcs. Ces deux peuples cohabitent pacifiquement
après s’être tapées sur la gueule durant vingt ans. Ils fournissent des soldats et des administrateurs au Roi en échange de
denrées alimentaires.
Chose moins connue, quelques Jasmins Parlants ont élu domicile sur la côte et cherchent un mystérieux trésor.

Spartak Latanfa. Une île artificielle fabriquée par des créatures marines télépathes. C’est un repaire de pirates spéciali-
sés dans les pillages d’épaves de Vaisseaux-bouches.

Guon-nuon. Cette île est un vrai paradis : des petites vallées tranquilles, une rivière riche en poissons et quelques vil-
lages de pêcheurs. Au milieu de l’île, on trouve d’incroyables ruines blanches venues d’une autre dimension.

Raika. Raika abrite une population de grands singes qui vivent dans d’étonnantes steppes de ferraille. Il s’agit d’an-
ciennes distilleries de pétrol’magie abandonnées par le Royaume. On y trouve également de nombreux baraquements
autrefois construits pour les ouvriers et leurs familles. Plusieurs cadavres de Vaisseaux-bouches pourrissent dans le port.
Pourquoi cet abandon ? Un seigneur mutant et son culte zoomorphe ont massacré les habitants il y a quelques années.
Mais cette fois-ci, les Chevaliers royaux ont décidé de reprendre l’île coûte que coûte : la guerre contre les Sumériens
et les Voyvodes pousse le Roi à reprendre le maximum de ressources… Les singes, toutefois, se sont alliés aux mutants.

La Contrée du Mal. Une île reculée qui abrite une grande vallée boisée et montagneuse. L’ancien volcan au coeur de
l’île dissimule la forteresse hérissée de pointes et de tours tordues du
Marquis, un cousin d’Androgyne-Roi. Il est réputé pour sa perversion et les souffrances qu’il fait endurer aux villageois.
Pour une raison inconnue, la technomagie ne fonctionne pas dans la zone. Lassés des exactions du Marquis, nombre de
ses sujets organisent secrètement la révolte...

Les îles sont extrêmement disparates : on compte huit Devant cet instabilité vertigineuse, la grande majorité des
grandes îles proches d’Azathoth lui-même, dont l’île royale citoyens préfère rester sur leurs îles natales et prier Aza-
qui abrite la Citadelle d’Androgyne-Roi mais aussi l’Inte- thoth pour qu’il les protège du futur…
rzone. Il existe deux à trois mille îles de toutes tailles au-delà
du vortex central. Beaucoup ne sont même pas au courant Les échanges entre les îles se font majoritairement grâce
de l’existence du Royaume ; d’autres s’en moquent, jusqu’à à des navires, notamment les fameux Vaisseaux-bouches.
ce qu’une flotte militaire royale débarque pour réclamer des Les dangers sont en effet très nombreux : pirates, royaumes
impôts... sous-marins de mutants, maelströms, vortex spatio-tempo-
rels et autres créatures marines hantent les eaux.
Certaines îles constituent des mondes à part entière, iso-
lés dans cet océan de ténèbres, avec leurs propres peuples. Les Vaisseaux-bouches sont d’énormes navires ressemblant
D’autres disparaissent corps et âmes suite à une catastrophe à des baleines (ou d’autres animaux marins), à la coque de
quelconque : attaque d’un léviathan marin ou expérience chair, capables de transporter des tonnes de passagers, de
technomagique. D’autres encore émergent en une nuit vivres, d’armes et d’autres véhicules. Leur nom vient du
comme si elles avaient toujours été là, avec ses habitants et fait que les marchandises et passagers sont embarqués par
leurs traditions séculaires. Des portails interdimensionnels l’immense bouche de ces entités, ce qui donne l’impression
s’ouvrent vers d’autres réalités ou vers des enfers inson- d’être littéralement avalé par un monstre marin.
dables commandés d’une main de fer par les Voyvodes.
Comme ces archipels apparaissent et disparaissent sans Lorsque les survivants de la fin du monde furent isolés les
prévenir, il est quasi impossible de tracer une carte fidèle. uns des autres sur leurs îles, rétablir les communications
D’autant plus que les îles sont en mouvement perpétuel les fut une priorité. La fondation du Royaume par Azathoth et
unes par rapport aux autres. Androgyne-Roi accéléra les choses, mais la création de ces

49
Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202011/277798/728848
Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202011/277798/728848
navires fut une avancée majeure. La Mer du Chaos recèle aujourd’hui de nombreux dangers. Les bateaux faits de bric et de
broc ne peuvent résister longtemps en pleine mer, tout simplement parce que ce n’est pas une “vraie” mer, ni une “vraie”
eau : c’est une sorte de magma interdimensionnel, du pétrol’magie brut. C’est pourquoi les Mathématiciens du Vide élabo-
rèrent les Vaisseaux-bouches, des navires vivants. Ils furent conçus dans des cuves à partir d’ADN de grands cétacés capturés
dans une autre dimension. Tous sont parfaitement adaptés aux vicissitudes de la Mer du Chaos, ce qui en fait des transports
sûrs et peu coûteux. La grande majorité de ces navires sont sous le contrôle du Royaume (car ils sont construits pour l’armée
avant tout), bien que les réseaux de trafiquants possèdent des modèles plus petits.

Un unique dresseur, ou navigateur, est nécessaire pour un tel navire qui transporte jusqu’à mille passagers. Un Navigateur
est un mutant télépathe et aquatique, profondément alien, en lévitation dans une cuve de pétrol’magie. Sa cuve quasi indes-
tructible est conçue par les meilleurs Mathématiciens du Royaume. Le Navigateur se défend grâce à la force psychique de
son cerveau mutant. Si c’est un clone à la base, au fil des années son corps s’allonge et il se transforme en ver géant. C’est à
ce prix que le Royaume parvient à maintenir les communications entre les îles malgré les turbulences de la Mer du Chaos.

Table des Vaisseaux-bouches (1d6)

1d6 Vaisseaux-bouches
1 Un cachalot blanc titanesque, qui crache de la fumée noire par ses naseaux. Il embarque 1000 passagers et
plonge profondément dans la Mer du Chaos. Il semble se souvenir des temps avant l’avènement d’Azathoth.
2 Un poulpe géant multicolore, doté de deux tours jumelles en métal iridescent.
3 Un narval bleuté, dont la corne frontale argentée permet de traverser des vortex spatio-temporelles.
4 Une paire à moitié fusionnée de dauphins roses titanesques, dont les danses nuptiales produisent des tourbillons
de phéromones blanches.
5 Un orque géant qui a pour habitude de dévorer les requins. Il laisse dans son sillage des flots écarlates. Des colo-
nies de pingouins le suivent partout et personne ne sait pourquoi.
6 Un crocodile immense et terrifiant qui se camoufle dans la Mer du Chaos en restant parfaitement immobile. Il
passe ainsi inaperçu malgré son gigantisme. Il projette des dents pointues sur les pirates qui l’assaillent avant de
les briser avec sa machoire.
LES ARENES

Les spectacles sanglants sont réclamés par la populace de l’Interzone et des îles de la Mer du Chaos : “Voilà du pain des
jeux, du gore et de la cruauté”, répondent les nobles ! C’est pourquoi les bidonvilles, la citadelle royale et de nombreuses
îles abritent d’immenses arènes. C’est ici que les personnages-joueurs de niveau 0 débutent leur carrière : s’ils survivent au
massacre, ils sont libérés et passent au niveau 1 !
Une arène typique est un cercle de deux kilomètres de diamètre, fait en pierre et en bois. Elle accueille en moyenne deux
mille spectateurs. Les gladiateurs et les créatures sont hissés depuis les geôles souterraines par des mécanismes complexes.
Il est aussi possible de changer rapidement le décor voire d’inonder l’arène centrale de Petrol’magie pour des combats
maritimes.

La règle d’or : une dizaine de prisonniers sont jetés nus et désarmés dans l’arène contre un monstre géant. Seuls ceux qui
survivent assez longtemps sont libres. Les plus prometteurs sont ensuite recrutés par le Crabe ou le Royaume pour des mis-
sions secrètes, comme les personnages-joueurs.

53
Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202011/277798/728848
Exemple typique d’arène pour lancer la partie du niveau 0

Uune arène circulaire de terre battue. Des gradins à l’air libre abritent des milliers de spectateurs stupides et avides de sang.
Les aventuriers sont nus, sans leur équipement et attachés a un pilier de trois mètres de haut en bois. Deux autres piliers, un de
quatre mètres et un dernier de cinq mètres sont placés juste derrière. Des objets technomagiques mystérieux lévitent au som-
met des deux derniers piliers. Les murs de la fosse font environ 4 mètres de haut et sont gardés en permanence par des clones
mercenaires. L’aristocrate local, généralement grassement payé par le Crabe ou le Royaume, décide qui vit ou qui meurt. L’avis
de la foule est purement consultatif. Généralement, on lâche un lézard géant mutant capturé dans la Mer du Chaos contre les
prisonniers.

Table des arènes du niveau 0

1d7 Arène

1-2 Une arène dans un Vaisseau-Bouche ; les joutes sont des combats de trirèmes technomagiques.

3-4 Une sphère de métal titanesque abandonnée par les Voyvodes. les joutes se déroulent en gravité inversée.

5-6 Un terrain vague près d’une raffinerie de pétrol’magie. Des explosions surgissent aléatoirement.

7 Une salle piégée dans un immense donjon technomagique.

54
LES DIEUX TOTEMS

On dénombre des centaines de dieux divers et variés dans le Royaume. A l’ombre de l’unique religion officielle, les
citoyens et les punks vénèrent toutes sortes de figures étranges, toutes à têtes d’animaux ou d’insectes. Hommes-
chevaux, hommes-chats, hommes-sauterelles, etc. On les surnomme les Dieux-Totems. On dit qu’ils influencent
les domaines associés traditionnellement à leur animal de prédilection. Un dieu à tête de chat aidera ses fidèles à
se déplacer sans bruit, ou à voir dans le noir, tandis qu’un dieu-sauterelle aidera ses fidèles à sauter haut et loin ou
à dévorer des hectares de végétation. Enfin chacune de ces entités impose un tabou, un interdit que ses fidèles ne
doivent surtout pas transgresser.

Table des totems & tabous (1d8)

1d8 Tête Interdit Exemple d’influence


1 Cochon Faire du mal à un Homme-Porc, ou manger sa Nourriture, rebellion
viande
2 Sauterelle Marcher au lieu de sauter Athlétisme, cascades
3 Chat Se laisser caresser Discrétion, douceur, vision nocturne
4 Ibis Lire & écrire Ecriture magique
5 Chien Aucun Loyauté
6 Bouc Frapper avec ses poings au lieu de donner un Résistance
coup de tête
7 Cheval Aucun Vitesse, voyages
8 Crabe Emmerder le Crabe Drogues, découpage

55
Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202011/277798/728848
Témoignage d’un dévôt,
à propos du dieu sauterelle

J’ai vu des clones quitter leur travail.


J’ai vu des punks s’arrêter en plein viol collectif et des
junkies délaisser leur petrol’magie pour se mettre en
route.
J’ai rejoint un de ces cortèges. Homme-porc collec-
tionneur de zazamons, petrol’head rendu fou par les
vapeurs de la drogue, cafaroïde mécanique… Cha-
cun n’avait pourtant qu’un objectif en tête : tracer sa
route par-delà l’Interzone.
Arrivés sur la côte, ils volèrent des Vaisseaux-bouches
et s’élancèrent sur la mer du Chaos. Répondant à un
mystérieux appel, ils naviguaient de concert, sans se
soucier de leurs différences. Durant ce voyage, je ne
cessais de noter les transformations chez tous pèle-
rins  : leurs mâchoires se transformaient en mandi-
bules, leurs yeux grossissaient étrangement…
Après plusieurs jours de voyages pénibles, ils accos-
tèrent sur l’île Cornobix, dont on ne connait que les
côtes bordées d’arbres aux fruits juteux. Ils fauchèrent
ce paysage paradisiaque pour s’enfoncer dans les
terres. Leur chemin était une ornière de ruines semée
de cadavres. Ils franchirent des rivières, rasèrent des
villages indigènes, gravirent des sommets enneigés…
Ils atteignirent enfin des pics acérés encadrant une
caldera. Epuisé, je les abandonnai dans leur quête
impossible. Je les regardai poursuivre leur route et
risquer mille-morts pour rejoindre l’immense cratère
semé de bosquets de plantes bleues. Dans la brume
lointaine, je devinai enfin le but de leur voyage :
un insecte démesuré se détachait sur l’horizon. Ses
pattes étaient comme des flèches jetées vers le ciel. Il se
régalait de gros vers blanchâtres et de cloportes larges
comme des bœufs.
C’était le Dieu Sauterelle qui rassemblait
ses ouailles. Lui et ses sbires festoyaient, ron-
geant tout ce qui leur passait sous la mandibule.
Viendra le jour où ils auront épuisé les maigres res-
sources de leur territoire. Et alors, ils reprendront la
route.
Je ne sais quand la grande migration aura lieu.
Mais ce jour-là, il ne restera rien de la Citadelle d’or.

56
Le roman du dieu ibis, chapitre IV

Le lieutenant croisait et décroisait les mains.


La transpiration détrempait son col vermillon. De toute évidence, il n’avait pas l’habitude de traiter avec les gangers.
En face, les punks sniffaient du petrol’magie en attendant qu’on leur explique ce qu’ils fichaient là. Borgernode, un
cafaroïde à la carapace de chrome, semblait faire office de chef.
« On vous écoute, fit-il en cliquetant des mandibules.
— Je suis ici sur ordre d’Androgyne Roi, Virilité, Féminité, Vie ! commença l’officier en récitant la formule ri-
tuelle. Sa majesté se préoccupe de ce que le futur lui réserve. Azathoth, notre bienfaiteur, tisse un destin où le
hasard règne en maître. Pourtant, les nobles Mathématiciens du Vide ont identifié une possibilité. Connaissez-
vous le culte du Dieu Ibis ? »
Borgernode renifla avec mépris :
« Des névrosés avec des lunettes épaisses comme un steak d’homme porc…
— Précisément. Le Dieu Ibis a un étrange commandement : il interdit à ses fidèles de lire et d’écrire…
— Moi, je sais pas lire ni écrire et pourtant je connais pas le Dieu Ibis ! fit un ganger coiffé d’un grille-pain.
— Ta gueule Klax ! coupa Borgernode. Faites pas attention à lui et continuez.
— Pour ne pas être tentés de lire, les fidèles chaussent ces lunettes opaques lorsqu’ils sortent en
ville. Mais l’un d’eux est allé plus loin. Pour être fidèle à son dieu, il s’est arraché les yeux et tran-
ché les mains. Cela a eu un effet inattendu : impressionné par sa dévotion, le Dieu Ibis lui a entrou-
vert les portes du futur. Cet homme est à présent aveugle et invalide, mais il peut prédire l’avenir.
— Il sait qui va gagner demain dans l’arène ? J’ai misé sur un clone à huit bras, mais je sais pas… »
Le commandeur ignora la remarque :
« Trouvez l’oracle à tête d’ibis et ramenez-le à Androgyne-Roi.
— Et pour le convaincre ?
— Vous lui donnerez ceci. »
Avec mille précautions, le galonné tira un sachet de toile de son uniforme. Comme un seul homme, les gangers
se penchèrent pour voir.
« De petits crabes séchés ?
— Les ibis en raffolent… Mais vous pensez bien que dans l’Interzone, manger du crabe chiketichok c’est le
meilleur moyen de finir découpé en tranches. Le Crabe n’aime pas trop qu’on touche à ses petits protégés. Cinq
Chevaliers d’Or sont morts pour réunir cette collation. On pense que ça décidera l’oracle.
— Et dans le cas contraire ? »
Le Lieutenant balaya du regard la bande de malfrats. Elle réunissait un assemblage hétéroclite de petrol’heads et
de cyborgs.
« Vous trouverez les arguments. »
Le Cafaroïde émit un curieux chuintement de contentement et agita ses antennes.
« Ok, ça me va. Parlons maintenant du règlement. »

57
Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202011/277798/728848
LES JASMINS PARLANTS

Plantes non identifiées

Pour ceux qui aiment : les plantes intelligentes et les extraterrestres qui dansent
Domaine : une poignée d’îles inexplorées et quelques quartiers de l’Interzone
Mot-clés : plante, danseur, télépathie, cryptique
Noms : inconnus et imprononçables
Métiers : inconnus
Objets fétiches : aucun

Les Jasmins Parlants sont un peuple extradimensionnel apparu dans la Mer du Chaos il y a moins d’un siècle.
Ils ressemblent à des jasmins géants dont la fleur cache un visage plein de crocs. Hauts d’environ 2 mètres de haut, ils se
déplacent grâce à de puissantes racines animées.

Personne ne comprend vraiment ces êtres. On raconte qu’ils se sont exilés de Telos, leur planète natale, grâce à la Sorcellerie
du Vide.

Ils sont froids, lents mais très intelligents. Ils parlent une langue cryptique mais il est toutefois possible de communiquer
avec eux en dansant d’une certaine manière. Converser avec eux est épuisant et surtout ridicule. Ils semblent être à la fois
mâle et femelle et se reproduisent en implantant des graines oniriques dans le cerveau des gens.
Toute agression à leur encontre déclenchera leur colère. Ce n’est pas une bonne idée de les attaquer, car ils sont tous liés
psychiquement. Même s’ils sont des individus indépendants, leur société est essentiellement basée sur la collectivité.

Table des réactions incompréhensibles des Jasmins Parlants (1d4)

1d4 Réaction

1 Il fabrique un chapeau avec ses feuilles.

2 Il fait semblant d’être un parapluie, en faisant le bruit d’un orage.

3 Il sautille en poussant six petits cris perçants suivi d’un jet de pétales multicolores.

4 Il parle dans votre tête de la légende d’un escargot géant mangeur de Jasmins Parlants, agrémenté d’allu-
sions sexuelles.

59
Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202011/277798/728848
LES RUINES D’ANTAN

Les îles de la Mer du Chaos regorgent de mystères


et de ruines des temps anciens. Ce sont des vestiges
de civilisations et de lieux fusionnés, charcutés et
recollés dans une espèce de mixeur cosmique psy-
chédélique lors de la guerre divine. Tout comme le
véritable pétrole, le pétrol’magie est créé par les frag-
ments écrasés et mélangés de ces ruines (et de leurs
habitants  !) venant de multiples dimensions. Ils
ont été chauffés et fondus en cette substance noire,
éthérée et à l’odeur ennivrante.

Autant tout n’a pas été réduit à l’état de pétrol’magie : les explorateurs du Royaume continuent à découvrir année après
année de nouveaux sites étonnants dans les archipels frontaliers !

Théoriquement, tout trésor ou lieu d’intérêt trouvé par des aventuriers, qu’ils soient Elus du Chaos ou non, devient la pro-
priété du Royaume. Dans les faits, beaucoup de sites sont pillés par les pirates et autres bandes de mutants, voire recyclés
comme forteresses improvisées. Le Royaume, s’il ne trouve pas une utilité stratégique à la ruine (vieilles technologies,
secrets divins par exemple) recycle habituellement ses matériaux de construction pour agrandir ses ministères.

Ces ruines sont des lieux idéals pour les aventuriers : on y trouve des artefacts, des armes et des secrets du Multivers par
milliers !

1d7 Ruines d’antan

1 Une cathédrale d’un kilomètre de haut, qui émet une lueur rouge. Le choeur est en parfait état, ce qui contraste
avec le reste de la structure, en partie effondré. Si on y prie, des fantômes apparaissent et veulent parler aux
visiteurs.

2 Un cimetière de créatures reptiliennes géantes : d’immenses os fossilisés recouvrent une grande vallée ; les os
sont utilisés par des gangs de mutants comme habitations et lieux de débauche.

3 Un labyrinthe souterrain décoré de statues hurlantes. Il recèle de nombreux artefacts technomagiques d’une
civilisation troglodyte disparue qui a pourtant essaimé dans les îles voisines avant de disparaître brusquement.

4 Une cité immense toute en colonnes, marbres, pierres et temples monumentaux. Beaucoup de bâtiments sont
effondrés mais on peut encore trouver des tombes et des maisons de nobles en bon état de conservation. Un
vent froid souffle et on peut entendre les gémissements des anciens habitants dans la brume.

5 Un portail interdimmensionnel massif, de dix mètres de haut tout en pierres précieuses. L’énergie technoma-
gique qui se s’en dégage fait léviter et fusionner les objets et les créatures légères.

6 Un temple à étages couvert de lianes dans une jungle épaisse. Chaque nuit il plonge dans les profondeurs de la
terre : il est vivant et se nourrit des fossiles des civilisations détruites par la guerre divine.

7 Une tête de femme titanesque en pierres taillées, à moitié recouverte de mousse, qui porte un casque d’astro-
naute. Quand on s’approche, elle parle dans une langue inconnue. Si on reste trop près, elle émet des rayons
mortels par les yeux.

60
CHAPITRE III
LES PEUPLES

LES HOMMES-CAFARDS
( CAFAROIDES)
Les écrivains du futur

Pour ceux qui aiment : les créatures dégueulasses et


chitineuses, le cul et la défonce, ou encore les délires à
propos des voyages spatio-temporels.
Domaine : l’Interzone
Mot-clés : insectes, prostitution, technologie orga-
nique, machines à écrire
Noms : imprononçables
Métiers : navigateur, prophète, ingénieur, trafiquant,
armurier, biotechnicien
Objets fétiches : machine à écrire vivante, toutes sortes
d’instruments et d’outils faits d’insectes morts durant
l’accouplement.

Les Hommes-Cafards ont fondé l’Interzone. On ne


sait pas trop comment, mais ils ont aidé le Roi à bâtir
l’île royale. La drogue et le sexe, ils connaissent : c’est
leur fond de commerce. Ils sont alliés avec les réseaux
Mantoïdes. Ce peuple étrange dit venir du futur, d’un
espace-temps lointain qu’ils ont dû fuir à cause d’une
menace mystérieuse. Ils détiennent le secret d’une
étrange technologie organique basée sur les insectes
: vaisseaux, armures, usines, etc. Ils sont aussi réputés
pour leurs machines à écrire utilisées par tous les secré-
taires du Royaume !

Table des artefacts d’hommes-cafards (1d4)

1d4 Artefacts
1 Machine à écrire, modèle avec des ailes chitineuses
2 Araignée à accélérer le temps : le temps devient un liquide vert qui passe le long des fils d’une toile d’araignée
3 Cafard-boussole qui indique toujours la Citadelle d’Or ou le bordel le plus proche ; parfois, c’est le même
endroit.
4 Godemiché-scarabée

61
Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202011/277798/728848
Table des plats faits avec de la viande
LES HOMMES-PORCS d’Homme-porcs (1d4)
(PORCOIDES)
1d4 Plat
1 Tête cuite avec ail et ailes de Cafaroïde au grill.
Saucisses vivantes, mais saucisses tragiques
2 Rôti baignant dans la sauce de criquets géants.
Pour ceux qui aiment : les citoyens de seconde zone, les 3 Feijoada : cassoulet composé des abats récupérés
luttes pour les droits civiques et contre le racisme anti- sur les trottoirs des usines à viande du Royaume.
porcs, pour ceux qui n’aiment pas manger de la viande. 4 Homme-porc entier et vivant à la broche. La
Domaine : un peu partout broche doit pénétrer par la trachée et ressortir
Mot-clés : cochons, végétariens, fierté, anciens esclaves. par son cul. Laisser couiner environ un cycle.
Noms : Carré, Filet, Jambon, Échine, Pied-de-Porc, Bar- Servir post-mortem.
dière
Métiers : jardinier, pilote, soldat, homme à tout faire, Le Manuel des Hommes-Porcs
domestique, esclave à viande, agriculteur, anarchiste Les Hommes-Porcs du Royaume ne le savent pas for-
Objets fétiches : flingue à saucisses, couteau de cuisine cément, mais une partie de leur peuple a essaimé avec
géant et mécanique l’aide de la technomagie Cafaroïde dans d’autres uni-
vers parallèles, dont notre belle planète bleue, la Terre.
Les Hommes-porcs ont été créés par un généticien Man- Comme je les aime bien, ils feront l’objet d’un guide,
toïde, pour produire une viande de qualité en quantité Le Manuel des Homme-Porcs, à paraître chez Batro
massive pour les nobles du Palais d’Or. Aux yeux du Games.
monde, ils n’étaient que des saucis-
sons sur pattes. Un siècle plus tard
ce peuple fier a su gagner son indé-
pendance mais lutte encore pour ses
droits. Ils ont un tabou : l’interdic-
tion de manger de la viande, en mé-
moire de leur passé !

Des Cafaroïdes mystérieux leur ont


offert la technologie des Flingues à
saucisses, surnom ridicule donné à
un énorme pistolet technomagique
capable d’infliger de terribles dégâts.
Il tire des boulettes de viande électri-
sées et décomposées : de véritables
armes bactériologiques qui ont déjà
propagé des épidémies dans l’Inte-
rzone. Théoriquement, ces armes
sont illégales. Dans les faits, les
Homme-Porcs les portent avec fierté
comme un signe de désobéissance ci-
vile. Ils sont comme ça, les Homme-
Porcs : fiers et rebelles, toujours prêts
à se battre pour leur prochaine révo-
lution.

62
LES HOMMES-MAN TES
(MANTOIDES)

Pour ceux qui aiment : les Mantoïdes sont idéals pour ceux
qui aiment les navigateurs, les trafiquants de drogues, les es-
clavagistes, les marchands durs en affaire et ceux qui aiment
couper des têtes.
Domaine : le vaisseau-bouche Kliquant et l’Interzone
Mot-clés : décapitation, drogues, marchands, esclavagistes,
nomades
Noms : Géra, Ludo, Zig, Rich, Mat
Métiers : navigateur, contrebandier, pilote, trafiquant de
drogue
Objets fétiches : caisses aux contenus mystérieux, fioles de
pétrol’magie distillés, fausses cartes d’identité, navires tech-
nomagiques

Les Mantoïdes sont des humanoïdes transgenres avec une


tête de mante religieuse. Ces nomades prospèrent grâce à
leur réseau marchand et leur flotte de Vaisseaux-bouches il-
légaux. Ils sont connus pour produire et transporter l’opium
et le pétrol’magie distillé. Ils ont autrefois soutenu Andro-
gyne-Roi dans sa guerre contre les Voyvodes en fournissant
équipement et passages secrets dans la Mer du Chaos. Une
vieille dette que ne manquent pas de rappeler les Mantoïdes
à chaque fois qu’ils ont besoin d’aide...

Table des drogues psychédéliques Mantoïdes (1d24)

1d24 Effets des drogues

1 Voir tout vert, puis tout rose, puis tout le monde se transforme en bulle énorme de pétrol’magie

2 Voir ses pieds marcher sur sa tête, voir ses yeux s’allonger jusqu’à l’horizon.

3 Le temps s’accélère, bouger à la vitesse de la lumière, être terrifié par sa propre vitesse et rester parfaitement
immobile pour ne pas briser l’univers.

4 Se sentir tout puissant, croire qu’on a 10000 points de vie et qu’on prend la place d’Azathoth.

5-24 Tous les effets précédents, en même temps.

63
Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202011/277798/728848
LES CLONES
Copie conforme
Pour ceux qui aiment : l’absurdité de la vie, être immortels, répéter bêtement ce que Les personnages-joueurs qui
disent les autres répètent les phrases de leurs
Domaine : citadelle royale, forteresses et navires royaux compagnons avec à-propos (et
Mot-clés : répétition, immortalité, copie, cuve, débile non tout le temps) doivent être
Noms : 1, 2, 3, 4, 5 etc. récompensés par des Points de
Métiers : charpentier, menuisier, domestique, traducteur, ouvrier Chance.
Objets fétiches : cuve technomagique de clonage, boîte à outils
Il n’existe plus d’humains à proprement parler. Cependant, les clones de cette espèce sont très répandus : ces légers défi-
cients mentaux sont employés pour des tâches ingrates. L’armée royale se compose d’immenses régiments de clones, uti-
lisés comme de la chair à canon. Chaque maisonnée royale dispose de plusieurs domestiques clonés. Lorsqu’on se balade
dans l’Interzone, on remarque vite les bus crados qui transportent les clones par centaines depuis leurs taudis jusqu’à leur
lieu de travail. On les trouve également à la construction des palais, des vaisseaux-bouches et des ponts technomagiques. Ils
ne sont peut-être pas très intelligents, mais ils sont efficaces dans des tâches précises. S’ils meurent, une copie d’eux-mêmes
sort de leur cuve technomagique personnelle. En effet, chaque série de clones dispose d’une cuve de reproduction minia-
ture, pliable et transportable. Enfin, ils sont connus pour répéter bêtement ce que disent les autres. Beaucoup de clones
meurent après avoir agacé leurs amis.

Table des clonages ratés (1d7)


1d7 Clonages ratés
1-2 Un homme avec une tête de mouton à trois yeux
3-4 Une femme avec deux pénis, dont un tentaculaire
5 Un enfant qui rebondit sans cesse comme s’il utilisait un trampoline invisible
6-7 Un vieillard
Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202011/277798/728848
CHAPITRE IV
CLASSES

LES MATHEMATICIENS DU VIDE

Les mathématiques ce n’est pas automatique

Pour ceux qui aiment : la sorcellerie, la biotechnomagie, découvrir les secrets de l’univers quoi qu’il en coûte !
Domaine : les Vaisseaux-bouches royaux et la Citadelle royale
Mot-clés : sorcellerie, technomagie, voyvodes, sumériens, effets secondaires
Noms : Ither-val, Nazaroth-kar, Vigern-do
Métiers : sorcier, mathématicien royal, ingénieur spécialiste des robots, généticien spécialiste des Sumériens ou des clones
Objets fétiches : esclave, résidus d’effets secondaires variés, composantes pour sortilèges dégoûtants, familier (blob)

Aussi appelés sorciers, les Mathématiciens du Vide forment un ordre sacré capable d’effectuer des calculs et des exercices de
logique incroyables. Le Royaume ne connaît pas les “ordinateurs” : les Mathématiciens sont là pour ça ! Ils sont une ressource
cruciale pour le fonctionnement quotidien du Royaume : ils s’occupent de la comptabilité et de l’administration royale mais
aident aussi à la conception d’équipements technomagiques. Les Mathématiciens sont divisés en plusieurs castes. Certaines
castes manipulent le pétrol’magie pour modifier la réalité autour d’eux ou pour construire d’étonnantes armes et véhicules.
Leur pouvoir, malheureusement, entraîne toujours des effets secondaires imprévisibles et parfois destructeurs. C’est pour-
quoi tous les Mathématiciens du Vide n’utilisent leurs pouvoirs qu’en cas d’extrême nécessité. Fort heureusement, leur
entraînement (ou leur conditionnement, diront les mauvaises langues) limite leurs bévues. Une caste de Mathématiciens
du Vide traque et exécute systématiquement toute personne manifestant des pouvoirs de sorciers. Ils disposent pour cela
de sortilèges pour les repérer facilement.

Les Mathématiciens du Vide sont formés dans une école


secrète du Royaume, placée directement sous l’autorité
d’Androgyne-Roi.

Les Elus du Chaos


Les Mathématiciens qui sont des Elus d’Azathoth
(c’est à dire les personnages-joueurs) sont très par-
ticuliers : ils sont bénis (ou maudits, selon le point
de vue) par le dieu-blob et il leur est impossible
de contrôler les formules technomagiques qu’ils
lancent. Leur pouvoir est complètement chaotique.
Bien entendu, lorsqu’ils sont au service du Roi,
les autres Mathématiciens ont l’interdiction de les
chasser : un édit royal a été publié en ce sens.

66
LES CHEVALIERS D’OR
Armés pour l’Apocalypse

Les Chevaliers d’Or ou Chevaliers


Royaux sont les gardes d’élites du
Royaume et les fantassins de sa
Droite dure. Ils assurent notamment
la protection personnelle d’Andro-
gyne-Roi mais également des nom-
breux avant-postes et autres forte-
resses dans les archipels de la Mer du
Chaos. Ils sont vêtus d’armures d’or
extraordinaires, entraînés depuis
leur enfance à devenir des tueurs et
des boucliers fidèles au Royaume.
Ils sont prêts à tout pour défendre
la monarchie, y compris verser le
sang pour appliquer des lois racistes,
sexistes et homophobes dont les
nobles ont le secret.

Table des hauts et des bas faits


des Chevaliers royaux (1d5)

1d5 Hauts & bas faits


1 Les Chevaliers ont repous-
sé l’invasion des Sumériens
lors de la dernière guerre.
Beaucoup souffrent au-
jourd’hui de troubles men-
taux post-traumatiques.
2 Les Chevaliers pratiquent
exclusivement la sodomie.
“La sodomie, c’est très
bien, vous diront-ils. Il suf-
fit de bien lubrifier avant,
en enduisant la pointe de
l’épée avec de la graisse
d’hommes-porcs.”
3 Ils forgent eux-mêmes leurs
armures d’or, en puisant
dans des réserves secrètes
détenues par le Crabe.
4-5 Les Chevaliers construisent
des Vaisseaux-bouches
volants pour surveiller les
îles frontalières contrôlées
par des monstres, des Voy-
vodes ou des Sumériens.

Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202011/277798/728848


LES PETROL’HEAD ET LE CRABE

Pour ceux qui aiment : les crabes et la drogue


Domaine : l’Interzone
Mot-clés : crabe, pinces, or, interzone, cruauté, trafic, illégalité, cut-up
Noms : chiquetichoc, claquatoa, sacatoc, clac-clac
Métiers : équarisseur, boucher, trafiquant de drogue, mercenaire, garde d’élite féministe
Objets fétiches : pinces en or, lance, fusil sniper, instruments de torture, ciseaux, machine à écrire

Le Culte du Crabe est une mafia qui contrôle l’Interzone pendant que les autorités impériales ferment les yeux.
Drogues, esclavage... Tout y passe. Les agents à la solde du Crabe, (un crustacé gigantesque aux pinces enduites
d’or fondu), sont des femmes redoutables et loyales à leur maître. Le seigneur de l’Interzone est un gigantesque
crustacé, extrêmement mobile et capable de couper du métal avec ses pinces dorées. On dit qu’il connaît les secrets
de l’univers et voit l’avenir s’il boit du pétrol’magie. En réalité, il s’agit d’un ancien écrivain, William Burroughs,
qui a feint sa mort et est venu prendre sa retraite dans l’Interzone comme David Bowie et d’autres stars terriennes.
Autrefois spécialiste d’une poésie faite de découpages, il s’est transformé en crabe pour mieux découper la drogue,
les mots et les gens.

Le Crabe dispose d’un vaste réseau d’espions, de trafiquants et d’assassins. Il contrôle également le marché noir
de la drogue, et notamment les flux de pétrol’magie distillé. La consommation de ce liquide noir provoque une
forte addiction mais aussi une mutation bien particulière : le nez du drogué se transforme en bec ou en pompe de
chair, pratique pour absorber la substance. Nombre de ces junkies portent un masque de métal pour protéger cette
protubérance grotesque. On les appelle les Pétrol’heads. Tous ont contracté des dettes envers le Crabe à cause de
leurs dépendances. Le caïd les manipule comme de vulgaires pions. On vous l’avait dit : la drogue, ce n’est pas bien !

68
Table des trafics du
Crabe (1d11)

1d11 Trafic

1-3 Des Clones


avec des
pinces de
crabe pen-
dus par des
crochets dans
un Vaisseau-
bouche

4-6 De la viande
d’Hommes-
Porcs mélan-
gée à de
l’épice halluci-
nogène

7 Dix tonnes
d’or pur pour
remplacer ses
pinces

8-11 Les sper-


matozoïdes
congelés du
Crabe

69
Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202011/277798/728848
LE CULTE D’AZATHOTH

On va t’entaculer

Pour ceux qui aiment : Lovecraft, l’annihilation de toute forme de vie, la fin des temps, l’aléatoire et le chaos
Domaine : la Mer du Chaos, et lui-même
Mot-clés : tentacules, cultistes, blob, non-sens total, folie
Noms : azargoog, gropusciscent, similitoog, sflashhh
Métiers : prêtre, bourreau, esclave sexuel
Objets fétiches : bras-tentacule, couteau sacrificiel, godemiché en or

70
La religion la plus répandue dans le Royaume est
celle qui vénère l’île-blob.

Le culte est dirigé par le grand prêtre hermaphro-


dite Thot-Hermès, un Pétrol’head dont le visage
a fusionné avec une pompe à pétrol’magie pour
former une sorte de bec d’ibis. On dit qu’il est
capable de commander tous les Pétrol’head de
l’Interzone !

Ses préceptes sont :

✴● La vie est un accident et n’a aucun sens.


Donner un sens à la vie est ridicule.

✴ ●

Vivre chaque jour comme s’il était le dernier.

✴ ●

Les décisions doivent être prises au hasard.

✴ ●

Ne pas avoir de routine.

✴ ●

Devenir parent

✴ ● Faire un pèlerinage auprès du blob selon un


rythme aléatoire d’années.

✴ ● La folie est source de savoir.

✴ ● Le Destin n’existe pas.

✴ ● Regarder fixement l’étoile du Chaos 1d8
fois par jour.

Table d’Azathoth (1d100)

1d100 Décret d’Azathoth


1-33 Tous les blessures sont augmentés
d’un type de dé durant la partie
34-67 Tous les personnages gagnent une
mutation, et leurs points de vie
sont relancés à chaque début d’un
combat.
68-83 Tous les habitants de la Mer du
Chaos subissent un effet secondaire
84-100 Le premier PJ qui parle devient un
blob avec 1 point de vie et 1d20
attaques de tentacules.

71
Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202011/277798/728848
Des messes en l’honneur du dieu du Chaos
sont célébrées partout sur les archipels, dans
d’immenses cathédrales.
Les cérémonies sont conduites par un prêtre
qui a été béni (c’est-à-dire fécondé) par le
dieu boursouflé. Les horaires sont aléatoires
et annoncées quelques jours à l’avance, bien
que certaines sont conduites spontanément
voire annulées au dernier moment.

Une messe typique dure 1d2 heures. Les


fidèles se baignent nus dans un bassin de pé-
trol’magie où ils reçoivent des visions sacrées.
Certaines fois, des orgies sont organisées,
peu importe l’âge ou le peuple des fidèles,
au milieu de tentacules divines venues des
profondeurs. La messe se conclut avec des
chants, des prières incompréhensibles écrites
par des machines à écrire automatiques fabri-
quées par les meilleurs artisans Cafaroïdes du
Royaume.

Certains fidèles subissent des mutations


durant le bain de purification et durant les
orgies ; on dit qu’ils sont chanceux, qu’ils se
sont rapprochés du Grand Blob et qu’un jour
ils fusionneront avec lui !

Table des cathédrales d’Azathoth


(1d100)

1d100 Cathédrale
1-33 Une cathédrale faite d’os de
void-dragons.
34-67 Une cathédrale juchée sur un
rocher volant.
68-75 Une cathédrale sculptée dans
la chair d’un énorme blob
tentaculaire.
76-100 Une cathédrale faite de viande
séchée d’Hommes-Porcs

72
LES CYBORGS
Heavy metal

Pour ceux qui aiment : la cybernétique old-school, la résis-


tance physique surhumaine, se transformer.
Mot-clés : cybernétique, richesse, puissance physique.
Noms : IGIK3, Zéropointé, The Cypher
Métiers : guerrier, transporteur, navigateur
Objets fétiches : bibelots en métal, disques de thrash me-
tal et d’électro-indus, crâne lanceur de disques coupants,
toutes sortes d’accessoires cools et plus ou moins utiles.

La guerre contre les Voyvodes a laissé des traces dans les


esprits. Quelques riches excentriques sont fascinés par la
technologie de ces monstres jusqu’à vouloir en devenir
un ! De nombreux Mathématiciens du Vide borderlines ac-
ceptent de mêler la chair et le chrome pour des prix exorbi-
tants. Malheureusement pour leurs patients, la malédiction
des Voyvodes rend les Cyborgs misanthropes.
Qui sait, ces hommes mécanisés rejoindront peut-être un
jour les robots ? Les sujets loyaux du Royaume s’en in-
quiètent : une purge est déjà envisagée…

Table des implants étranges (1d4)

1d4 Implants étranges

1 Un lanceur de vinyles de void metal

2 Une araignée mécanique qui gratte les cheveux

3 Une tête sans boîte crânienne : les yeux, oreilles,


langue et cerveau semblent léviter dans le vide.

4 Un tuyau qui éjecte aléatoirement des saucisses


de viande d’Homme-Porcs

73
Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202011/277798/728848
CHAPITRE V
LES ENNEMIS DU ROYAUME
L’EMPIRE DES MILLE-PATTES HUMAINS

Plus on est de fous, plus on chie

Pour ceux qui aiment : les trucs dégoûtants, les


films gore et la merde en général
Domaine : quelques îles frontalières
Mot-clés : anus, bouches, gore, pattes
Noms : il suffit de coller plein de noms de Sumériens
à la queue-leu-leu
Métiers : dévoreur du chaos, chieur, prophète, tueur
de Sumériens
Objets fétiches : tuyaux et accessoires de transmis-
sion buccaux et anaux

Les Mille-pattes humains sont des créatures répu-


gnantes formées des corps d’humains attachés
par la bouche et l’anus. Leur simple vue terrifie
et dégoûte n’importe quel soldat. Ils ont été créés
durant la Guerre contre les Sumériens par une al-
liance secrète et maléfique de Mathématiciens du
Vide et de Mantoides. L’idée était d’élaborer un
outil de diversion et une menace psychologique
contre les Sumériens. En effet, les Mille-pattes
humains sont exclusivement formés de barbares
et d’amazones capturées.

75
Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202011/277798/728848
Guidé par des rêves érotiques, Androgyne-Roi a décidé à la fin de la guerre, de larguer des centaines de Mille-pattes
aux frontières de la Mer du Chaos, près d’un territoire Sumérien. Quelques années plus tard, les espions royaux ont
eu la surprise de découvrir que les Sumériens du coin avaient été transformés en nouveaux Mille-pattes. Un véritable
empire dominait l’archipel ! Le mystère reste entier mais la présence de ces abominations est bien réelle. Qui sont-ils
vraiment ? Que veulent-ils ? Seraient-ils des alliés possibles contre les Voyvodes ? Seuls d’intrépides aventuriers mis-
sionnés par le monarque pourraient répondre à ces questions.

Table des merveilles de l’empire des Mille-pattes humains (1d4)

1d4 Merveilles de l’empire des Mille-pattes humains

1 Une tour monumentale de scrotums de Chevaliers royaux agglomérés avec l’écriteau “Bienvenue”

2 Un palais-mille-pattes grouillant fait d’un million de corps collés

3 Une magnifique arène sumérienne en pierre, utilisée pour les repas et les toilettes

4 Une statue du mystérieux dieu des Mille-pattes humains : un Mathématicien du Vide toujours en fonction

L’Empire des Mille-Pattes Humains s’en va en guerre

Il n’existe pas de réelle hiérarchie chez les Mille-Pattes Humains. Lorsqu’ils s’en vont en guerre, c’est la loi du plus fort,
tout simplement. L’anarchie totale est évitée grâce à leurs capacités télépathiques et leur habitude de penser collective-
ment.

Dévoreur
Le dévoreur est un Mille pattes brutal et carnassier qui ne veut qu’une chose : tuer, tuer, tuer, dévorer son adversaire, le
chier puis le dévorer à nouveau. Il fonce droit devant durant un combat et ne réfléchit à aucune tactique : il compte sur
sa vitesse et sa force colossale pour briser les rangs adversaires et les terrifier.

Sodomiseurs
Les sodomiseurs se font une joie de violer leurs adversaires. Ce sont des spécialistes de la guerre psychologique. Ils pos-
sèdent toutes sortes de godes et d’ustensiles de torture : “Salir l’intime, c’est abattre la volonté de l’ennemi”, disent-ils.
Ils brisent le moral de leurs adversaires en infligeant des blessures dégradantes à des prisonniers juste avant la bataille,
afin que les rangs adverses en soient témoins et prennent peur.

Chirurgien péripattes
Les chirurgiens sont de véritables artistes : ils sont particulièrement protégés par leurs camarades lors d’une bataille : en
effet, ils possèdent les compétences nécessaires pour créer et soigner leur engeance, même en plein coeur des combats.
Ils découpent les membres et les corps des blessés pour les incorporer dans de nouveaux mille-pattes. Ils savent com-
ment déclencher des processus de fusion corporelle rapides, notamment à l’aide d’outils et de sérums technomagiques.

76
SUMERIENS
Jusqu’au-boutistes

Pour ceux qui aiment : la puissance physique, le gore, le


tribal
Domaine : plusieurs îles frontalières
Mot-clés : force & honneur, muscles, courage, tactique
Noms : Grokk, Feukmigode, Ratamahatah, Mastodon,
Acide Citrique, Violator, Siroz
Métiers : briseur de crânes, tacticien, parent au foyer, éclai-
reur, tueur de robots, tueur de prêtres
Objets fétiches : des armes, un maximum d’armes, mais
rien en métal

Sauvages, puissants et fiers, les barbares et amazones com-


posent le peuple des Sumériens. Tout comme les Voyvodes,
ils ont été créés par le Royaume pour disposer de soldats
d’élite, des surhommes. Eux aussi (sous l’influence des
Voyvodes, dit-on) se sont rebellés. Plutôt que de quitter la
Mer du Chaos, ils ont conquis plusieurs îles frontalières et
passent leur temps à se taper mutuellement dessus. Enfin
presque : une amazone, Grokke, rassemble aujourd’hui
les tribus et parle de piller le Royaume. C’est une Élue du
Chaos.

Ils haïssent la technologie et ont l’habitude de détruire


toute construction artificielle. Ils sont divisés en tribus,
dans de grandes familles matriarcales. Issus de manipu-
lations technogénétiques, la différence entre les sexes est
très marquée : les hommes sont naturellement musclés,
agressifs et très poilus. Les femmes se tranchent les seins
dès l’adolescence comme rite de passage. Les hommes sont
connus pour leur bisexualité, tandis que les femmes sont
en majorité hétérosexuelles. Si la population d’une tribu
est en déséquilibre par rapport au nombre d’hommes et
de femmes, une petite partie d’entre eux change de sexe,
comme les grenouilles, afin de favoriser la reproduction.
On a même vu des hommes tomber enceintes dans des cas
d’isolement extrême.

Ils sont nés dans les cuves du Royaume selon des méthodes
eugéniques. Ils font de redoutables combattants et sont
capables de tactiques étonnantes et imprévisibles. Les bar-
bares et amazones sont en général patients et timides, mais
une fois énervés ils deviennent sanguinaires et incontrô-
lables. Leur coutume favorite : scalper la peau du visage de
leurs victimes après un combat pour s’en faire des colliers,
et se badigeonner de sang et de tripes.

77
Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202011/277798/728848
Table des cicatrices et tatouages tribaux des Sumériens (1d11)

1d11 Tatouages & cicatrices


1-2 Cicatrices autour des lèvres pour agrandir la bouche en un rictus effrayant.
3-4 Un dieu inconnu avec une grosse corne sur le front, qui aurait donné naissance à l’univers en rigolant et se tapant
sur la tête.
5-6 Des méduses phosphorescentes.
7 Des éclairs en forme de phallus : ce symbole viserait à éloigner les Voyvodes.
8-9 Piercings-anneaux sur le dos. Utiles pour accrocher des ailes en peau de ptérodactyle, pour sauter des hauteurs
sur leurs ennemis.
10-11 Un croissant tatoué sur le front d’une amazone. Il lui permet de projeter sa violence sexuelle dans l’esprit de son
ennemi. Si c’est un barbare masculin, il a un rubis fusionné dans son front qui provoque des visions d’animaux
psychédéliques.

Les Sumériens sur le pied de guerre


Les Sumériens respectent particulièrement les liens du sang. La famille est la base de toute leur culture. Ce sont systé-
matiquement les matriarches qui dirigent durant les batailles. Tous se considèrent égaux et bien sûr, ils se battent en fa-
mille, y compris avec leurs enfants ! La guerre est pour eux une seconde nature : ils ont été créés précisément pour cela.

Matriarche
Une matriarche mène les clans barbares à la guerre. Elle incarne à la fois la sauvegarde de la famille, la féminité, la
maternité et la protection du peuple Sumérien. Les matriarches sont connues pour chevaucher les guerriers récemment
morts au combat, afin de tomber enceintes et de braver les lois de la vie. Ces bébés sont ensuite sacrifiés aux esprits du
pétrol’magie.

Eclaireur
Les barbares ne sont pas seulement réputés pour leur force, ils peuvent aussi se montrer incroyablement discrets et
agiles. Les éclaireurs sont entraînés à imiter les créatures des îles de la Mer du Chaos afin d’être invisibles et particuliè-
rement vigilants. Certains possèdent même des mutations de caméléon.

Brute & ses enfants


Les brutes veulent une seule chose : défoncer le crâne des adversaires le plus vite possible. Spécialistes du combat
au corps à corps, ils peuvent même désarçonner les cavaliers et faire des acrobaties étonnantes. Leur musculature est
impressionnante. Ce sont de véritables surhommes.

Sage
Les sages sont à la fois des prophètes, des prêtres et les leaders spirituels des Sumériens. Leur caste a été créée par le
Couple Primordial et ils servent de guides et de conseillers pour les affaires divines, les mariages et les cérémonies mor-
tuaires. Durant une bataille, ils sont très utiles car ils sont capables d’avoir des visions du futur.

Cavalier monté sur dinomutant


Les archipels où vivent les Sumériens regorgent de créatures sauvages. Plus elles sont dangereuses, plus les dresseurs
barbares s’en donnent à coeur joie. Les montures des Sumériens sont réputées pour leur férocité et leur puissance phy-
sique.

78
Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202011/277798/728848
VOYVODES

Oranges mécaniques

Pour ceux qui aiment : la biotechnologie, les robots et intelligences artificielles cruelles et violentes
Domaine : dans les abysses, au-delà de la Mer du Chaos
Mot-clés : protoplasme, blob, métal, tentacules, biotechnologie, intelligence artificielle
Noms : (des cliquetis et des crissements mécaniques)
Métiers : mécaniciens, guerriers, outils sexuels, supercalculateurs
Objets fétiches : toutes sortes d’instruments de tortures à base de tentacules

Les Voyvodes sont des machines intelligentes créées par le Royaume et les Mathématiciens du Vide afin de fournir une
garde d’élite à Androgyne-Roi. Malheureusement, ces robots se sont violemment rebellés avant de quitter la région de la
Mer du Chaos. On murmure qu’ils ont ensuite poussé les Sumériens à se rebeller à leur tour contre le Royaume.

Ils ressemblent à des boules de métal chromées dotées d’une dizaine de tentacules, d’environ 3 mètres de haut.
Ils sont divisés en plusieurs castes : mécaniciens, guerriers, outils sexuels, ou supercalculateurs. Tous savent manipuler le
pétrol’magie pour modifier la réalité, à l’instar des Mathématiciens du Vide, ce qui en font des adversaires redoutables. Leur
genre est indifférencié.

On murmure que dans leur fuite, la Mer du Chaos les a transformé en abominations hideuses, en masse protoplasmique de
chair et de métal. Le bruit court qu’ils reviennent pour se venger du Royaume.

La croisade folle des Voyvodes


Les Voyvodes sont organisés et hiérarchisés de manière stricte selon leurs compétences et l’analyse en temps réel de leurs
possibilités tactiques. Ces robots vivants sont impitoyables, calculateurs et disposent de capacités stratégiques supé-
rieures. Le Royaume prend cette menace très au sérieux.

Tyran
Énorme boule de métal aux yeux lasers, dotée d’instruments d’écoute et d’analyse perfectionnés, le tyran reste généra-
lement en retrait lors d’une bataille et organise en temps réel la position des troupes. Son cerveau technomagique lui
confère le don de prescience : il analyse les probabilités et en retire un schéma d’attaque précis. Il absorbe les restes de ses
troupes tombées pour les recycler et grossir encore plus, ou, si nécessaire, fabriquer de nouveaux Voyvodes.

Technoprêtre
Les Voyvodes sont réputés pour leurs pouvoirs technomagiques et semblent capables d’exister dans plusieurs dimen-
sions à la fois. Les robots technoprêtres sont les spécialistes de la question : ils connaissent des formules effroyables et
mutagènes, capables de dévaster en quelques secondes les rangs adverses, voire de viser directement les chefs ennemis.
De part leur proximité avec Azathoth, ils disposent également d’un lien ténu avec le dieu du Chaos.

Exterminateur
Les exterminateurs portent bien leur nom : ce sont les troupes de choc Voyvodes. Ils utilisent leurs tentacules, leur im-
mense bec et leurs pinces pour déchiqueter l’ennemi après avoir lancé quelques formules technomagiques bien senties.
Ils disposent d’un champ paralysant pour capturer les cibles utiles sur le champ de bataille mais aussi de nombreuses
armes et outils uniques qu’ils fabriquent eux-mêmes.

80
Table des accessoires des Voyvodes (1d100)

1d100 Accessoires Voyvodes


1-23 Une calculatrice géante dont les touches fument. Les calculs apparaissent dans les airs et rendent les cibles
obsédées par les mathématiques.
24-56 Un skateboard en métal liquide, doté de canons à vortex.
57-68 Un kit de torture pour Sumériens, qui sort d’une crevette mécanique.
69-77 Un boulier. Les boules sont des explosifs pleins de billes en métal.
78-80 Une pince énorme qui sert de projecteur de lumière noire aveuglante.
81-90 Un haut-parleur sur pattes qui diffuse des bruitages horribles à base de crissements métalliques.
91-94 Un aspirateur à cerveaux qui ressemble à une trompe.
95-100 Une fusée qui explose dans les cieux et produit une pluie acide : tout ce qui n’est pas Voyvode commence à
fondre.

Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202011/277798/728848


Au détour des vagues et des côtes, vous pourriez rencontrer quelques autres créatures de
la Mer du Chaos...

Ver des côtes (Niveau 5)

Puce géante (Niveau 9)


Démons des vagues (Niveau 8)

83
Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202011/277798/728848
Crapaud buteur (Niveau 6)

84
Oeil du Chaos (Niveau 1d12)

Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202011/277798/728848


Kan’gourou des îles (Niveau 3)

86
Oiseaux de malheur (Niveau 4)

Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202011/277798/728848


MA NT OID U N I V E RS E
FICHE DE PERSONNAGE

Je suis… _______________ _______________ _______________________


Peuple Classe Qualité

Niveau :
Surnom :
Motivation :

Points de Vie :
Chance :

Talents (actifs à partir du niv 1) :


-
-
-
-
-
Mutations :
-
-
-
-
-
Maladies :
-
-
-
-
-
Réminiscences :
-
-
M A N TOID U N IVER SE
MINI FICHES DE PERSONNAGES

Niv Nom Peuple Classe Qualité Motivation Talents/Mutations et Maladies PV Chan

Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202011/277798/728848


MANTOID UNIVERSE
FICHE D’AVENTURES
Question Table correspondante Notes du MJ
Quel est l’objectif de la mission ? table des thèmes
Qui sont les ennemis ? table des personnages
Que faire pour y parvenir ? table des personnages +
table des thèmes
Quels sont les 3 paysages dange- table des décors -
reux à traverser ? -
-
Quelle scène d’action lance l’aven- table des personnages +
ture de niveau 1 ? table des décors
I
INDEX Idées d’aventures....................................................................... 27
Interzone.............................................................................. 37, 42
A
Actions (résolution des)......................................................... 15 J
Arènes........................................................................................ 53 Jasmins parlants........................................................................ 59
Avantage / Désavantage.......................................................... 15
Aventures (création d’)........................................................... 24 K
Azathoth (culte)....................................................................... 70 Kan’gourou des îles.................................................................. 86
Azathoth (dogme)................................................................... 71
M
B Maladies..................................................................................... 19
Bestiaire de la Mer du Chaos.................................................. 82 Mantoides.................................................................................. 63
Mathématiciens du Vide......................................................... 66
C Mer du Chaos............................................................................ 48
Cafaroïdes................................................................................. 61 Mille-pattes humains............................................................... 75
Caractéristiques des monstres.............................................. 16 Monstres.................................................................................... 16
Chance....................................................................................... 12 Mutations................................................................................... 20
Chevaliers d’or.......................................................................... 67
Chronologie de la Mer du Chaos.......................................... 35 N
Classes........................................................................................ 66 Noms.......................................................................................... 12
Clones........................................................................................ 64
Combats..................................................................................... 15 O
Coups critiques (table)........................................................... 19 Oeil du Chaos............................................................................ 85
Crabe.......................................................................................... 67 Oiseaux de malheur.................................................................. 87
Crapeau buteur......................................................................... 84
Création d’aventures............................................................... 24 P
Cyborgs...................................................................................... 73 Pétrol’heads............................................................................... 67
Pétrol’magie............................................................................... 48
D Puce géante................................................................................ 82
Démons des vagues.................................................................. 83
Dieux totems............................................................................. 55 R
Royaume.................................................................................... 37
E Ruines d’antan........................................................................... 60
Effets secondaires..................................................................... 17
Empire des Mille-pattes humains.......................................... 75 S
Exemple de création d’aventures........................................... 28 Sumériens.................................................................................. 77
Exemple de partie..................................................................... 29
Expérience................................................................................. 16 T
Tables (Création d’aventures)................................................ 26
F Talents........................................................................................ 13
Fiche d’aventure....................................................................... 90 Technodonjon (créer un)........................................................ 24
Fiches de personnages .............................................................88 Troupes (Mille-pattes humains)............................................ 76
Flingue à saucisses (Talent)................................................... 13 Troupes (Royaume)................................................................ 47
Troupes (Sumériens)............................................................... 77
G Troupes (Voyvodes)................................................................ 80
Grille (création d’aventures).................................................. 27
V
Vaisseaux-bouches.................................................................... 49
H
Ver des côtes.............................................................................. 82
Hommes-cafards...................................................................... 61
Voyvodes.................................................................................... 80
Hommes-mantes...................................................................... 63
Hommes-porcs......................................................................... 62
Z
Zazamons................................................................................... 22

Mantoid Un i ver s e : Ind e x 91


Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202011/277798/728848
Je remercie vivement tous ceux qui ont sou- Benjamin Méquignon
tenu le financement de ce jeu fou ! Yoann Calamai
Benoît Tronchet
Voici leurs noms, dans le désordre : Ma magnifique femme, Ana
Franck Malartic
Jérôme Javelas Orlov
Romain Rougé Michel Chevalier
Loïc Leprince Yann Audonnet
L’héroïque Trickytophe David “Wush” Santiago
David Barthélémy Guillaume Woerner
Rémy Catalan Emilien Jacqmin
Arnaud Pichon Christophe Barbe
Flavien Clastres-Babou Yan “Dealer de limonade” Gutierrez
David Colom Christophe Breysse
Tristan Vitau Florian Etasse
Jérôme Malbranque Remi Tyrand
Jean-Baptiste Bessière Emmanuel Deloget
Joaquim Lasselin Fabien Fauviau
Alexandre Olive François Roussel
Alexis Hoarau Thomas Elkeries
Quicha Parde Gregory Desauney
Florian Girard Gauthier Damoran
Eric “Kfée des jeux” Brambilla Ferreboeuf Laurent
Le Tanuki bondissant Edouard Gonzalez
Philippe Jaillet Nicolas “The Collector” Sanchez
Jeremy Koch Alexandre “Magna Magister” Joly
Edouard Contesse Claude Féry
Hadrien Chevallier Fabrice Merle-Remond
Sylvain Fabre Benoit Philibert
Raphaël Lallement Charlotte Krugmann
Yoann Durand Felix Beroud
David Dardou L’équipe du Manoir du Crime, pour leur gentillesse,
Guilhem Pages leur accueil et leur soutien pour ce nouveau jeu.
Clément Aumont Nathaniel Henel
Nicolas Szakacs Loic Dublanc
Olivier Nowak Florent Blavit
Patrice “The Grogist” Mermoud Steve J.
Thibault Marie Léo Arzur
Nicolas Chabin
Julien Bes
Alexandre Leca
Thomas Roesch
Pascal Oliet

92 Mantoi d Un i v er s e : L i ste de s s ous c r i pte ur s


MANTOID UNIVERSE

Aventures délirantes dans un monde chaotique et sans pitié

Les montagnes russes du Chaos

Dans ce jeu de science-fantasy rock'n roll, incarnez des hommes-porcs, des hommes-mantes,
des chevaliers d'or et autres junkies au service du Chaos dans ce jeu thrash et imprévisible.
Foncez à cent à l'heure sur les vagues de pétrol'magie, bravez les dangers de la Mer du Chaos,
accrochez-vous bien à votre siège et essayez de survivre jusqu'à la fin !

Dans ce guide, vous trouverez :

✴ Un jeu de rôle de science-fantasy délirante conçu pour des one-shot courts et endiablés
✴ Des règles très simples, idéales pour l'initiation
✴ Ne nécessite pas de préparation et se base sur l'improvisation
✴ Un univers complet pour les meneurs imaginatifs
✴ Illustré par un artiste underground fou
✴ Pour 4 à 8 joueurs dont un meneur de jeu
✴ Nécessite au moins deux dés 12 par joueur
✴ Déconseillé aux mineurs

Publié par Batrogames


batrogames.blogspot.com

Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202011/277798/728848

Vous aimerez peut-être aussi