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SOMMAIRE
2 Mantoi d Uni v er s e
CREDITS
Si vous avez joué à Planète Hurlante, voire à Space Sword, sachez que ce troisième opus de la
Trilogie du Chaos est un jeu indépendant, aux règles complètement différentes. L’univers n’est
pas “sword & planets” ni “post-apocalyptique” mais “science-fantasy”. Il n’est pas nécessaire de
les connaître pour apprécier Mantoid.
Inspirations
Armed for Apocalypse, Punish Yourself, Lindemann et Mastodon ont fourni l’inspiration musicale.
William Burroughs, H.R. Giger, Warhammer, The Cypher System, Stormbringer, Sombre, Lamenta-
tions of the Flame Princess et Dungeon Crawl Classics ont inspiré les règles et l’univers.
Mantoid Un i ver s e 3
Nathalie BOUCHER - b.natou37@yahoo.fr - 202011/277798/728848
INTRODUCTION
Voici quelques principes : ✴● Fuck les règles pour n’importe quoi : comme
mentionné plus haut, la résolution de la plupart
✴●
des actions hors-combat dépend plus des idées
Fuck l’équilibre des personnages : le jeu cherche
et descriptions du joueur que des compétences
à simuler l’instabilité et l’imprévisiblité de cet
du personnage. L’efficacité du joueur ne repose
univers. Le Chaos incarné !
pas sur sa maîtrise des règles, comme dans des
✴● Fuck les dés : le meneur ne lance jamais les dés. jeux plus récents, car les règles sont extrême-
Si besoin, ce sont les joueurs qui le font pour lui. ment aléatoires.
5-6
Vous allez le buter et violer son crâne.
Sexe : vous êtes un séducteur, un branleur
✴ ❏ Soit l’action est entièrement réussie mais il ap-
plique un effet technique négatif :
professionnel ou un grand amateur de par-
touzes mutantes. Ce monde est pourri ; vous Dé Conséquence
allez donc l’oublier dans le stupre. 6 Malchanceux : -1 point de Chance (min. 0)
7-8 Destruction : votre petit plaisir, c’est de 7 Fatigue : 1 blessure
tout détruire juste parce que vous en avez le 8 Un équipement du personnage se brise ou son
pouvoir. Les meubles, les gens, les décors et Zazamon meurt ou 1 blessure.
même les parties de jeu comme celle-ci.
9 Risque d’échec : relancez le dé d’action et
9-10 Immortalité : être un élu divin ne vous
Appliquez uniquement le nouveau résultat.
suffit pas. Votre vie est tellement courte
et fragile… Vous devez trouver un moyen
pour ne jamais, jamais crever : un elixir, un
démon, bouffer des Zazamon, peu importe. COMBAT
11-12 Domination : Androgyne-Roi fait n’importe Mantoïd est un jeu violent. Les combats sont donc fréquents
quoi. Vous feriez bien mieux, à sa place. Le et sont des scènes spéciales : les règles d’action changent.
Crabe, c’est pire. Heureusement, vous avez Chaque PJ combattant agit dans l’ordre de la prise de parole :
un plan secret de domination de l’univers. celui qui parle est celui qui agit ! Un joueur qui ne parle pas
Si les gens ne sont pas d’accord, vous les reste immobile et s’expose au danger. Une action de combat
soumettrez. est une attaque, une esquive, ou une autre action spéciale.
Le meneur doit favoriser les combattants ayant des bonnes
idées ou criant très fort. Le combat c’est le chaos, une véritable
criée aux poissons. Essayez de faire en sorte que chacun agisse
au moins une fois, mais n’insistez pas et n’allez pas pêcher
les joueurs qui ne disent rien. Ne cherchez pas l’équilibre
du temps de parole. Les joueurs doivent se débrouiller pour
capter l’attention du MJ et peuvent agir autant de fois que le
MJ l’autorise. Un combat se termine lorsque l’une des par-
ties s’enfuit, capitule ou est décimée. Notez que les monstres
suivent des règles différentes.
✴
❏ Une bonne blague vous guérit de 1 PV avec l’ac-
cord du meneur.
4
5
roor
molo
‘kk
pano
10
11
moule
yarg
wurm
mi
6 voui rikou 12 fok alak
LA CHANCE
✴
un point de Chance.
❏ Dépenser un point de Chance vous permet de
✴
relancer le ou les dés : gardez le meilleur résultat.
❏ Sacrifier un Zazamon que vous contrôlez vous
octroie 1 point de Chance par évolution du Za-
zamon (à compter de la première.)
Si vous obtenez plusieurs fois le même Talent, les effets se cumulent. Les Talents sont actifs après avoir survécu à
l’arène de niveau 0 !
✴❏
Exemples : Un dealer est de
Niveau 0 : Chaque joueur crée de 2 à 4 per- niveau 3, un garde royal en côte
sonnages. Ils disposent de 1d12 PV chacun. de mailles est de niveau 7. Un
Souvenez-vous que leurs Talents sont inactifs ! blob est de niveau 10.
Ils doivent survivre à l’épreuve de l’arène (par PV Multipliez le niveau du
exemple en affrontant un énorme monstre ma- monstre par 3 pour connaître
rin dans un Vaisseau-bouche) pour passer au ses PV.
niveau 1. Type et nombre Le nombre d’attaques est
✴
jetez un dé par Tour sur la
❏ Un Avantage et un Désavantage sur le même jet
s’annulent mutuellement. table des formules du Mathé-
maticien du Vide et utilisez et
mélangez les tables des muta-
tions et des maladies.
COMBAT Faites la même chose pour un
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MONSTRES COURANTS
✴❏ En effet, leurs âmes sont immortelles, et transpercent le temps et l’espace : lorsqu’un personnage de niveau 1
meurt (je parle bien de personnages de niveau 1 et non de niveau 0), le joueur note sur une petite fiche à part
ou sur un post-it un souvenir marquant de sa courte vie. Il le note sous forme d’une phrase relatant un acte
concret et étonnant. Exemple : “J’ai combattu un géant malgré ma maladie” ou “J’ai découvert un artefact divin”.
La phrase doit toujours débuter par “J’ai fait ceci ou cela…”
✴❏ S’il rejoue à Mantoid par la suite avec un autre personnage de niveau 1, le joueur peut déclarer que son per-
sonnage se souvient de sa vie antérieure : on appelle cela une Réminiscence. Si la Réminiscence est similaire
avec la situation actuelle (sous réserve de l’accord du meneur), le joueur bénéficie d’un Avantage sur tous les
jets liés à cette Réminiscence.
✴❏ Chance : si, à la mort d’un personnage, il lui reste des points de Chance, ceux-ci sont ajoutés au total de
départ de son nouveau personnage.
✴❏ Une fois par partie, le personnage disposant d’au moins une Réminiscence débute avec l’un des objets ou
Zazamons possédés par sa vie antérieure.
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Evolution & réincarnation
Un personnage peut donner une Réminiscence par aventure au personnage de niveau 1 de son choix. Cette
Réminiscence doit être puisée dans une aventure précédente vécue par un personnage de niveau 1 décédé.
Effets secondaires
Lorsque Azathoth n’est pas content car un de ses élus manipule trop le maelstrom de la Mer du Chaos, une sorte de
contrecoup technomagique se produit alors. Le meneur peut autoriser la dépense d’un point de Chance ou d’un Jet
d’action pour réduire ou annuler l’effet.
7-8 Un tsunami emporte une île proche, ce qui tue 100x1d100 habitants. Le personnage ressent leurs douleurs
et perd 1 point de vie. Des centaines de réfugiés se mettent en quête du groupe pour se venger.
9-10 Des bouches inhumaines apparaissent autour des personnages, leur hurlant qu’ils vont tous mourir bien-
tôt. Ils perdent tous 1 point de vie.
11-23 Un joueur désigné par le meneur devient le MJ durant 3 minutes chronométrées en temps réel. Le MJ va
pisser un coup en attendant. Un autre joueur s’occupe du personnage du nouveau MJ.
24-25 Des cubes de chair attaquent les personnages, qui subissent 1 blessure. De plus, les cubes dévorent tous
leurs serviteurs, Zazamon et PNJ alliés, s’ils en ont.
25-26 Il pleut du sperme sacré ! Tous les personnages donneront naissance à un blob hideux et monstrueux dans
1d4 jours, ce qui les tuera lorsque leur enfant sortira en faisant exploser leur ventre. Il faut donc trouver un
Mathématicien du Vide compétent et pratiquer des avortements...
27-30 Il pleut de l’acide qui inflige 1 blessure à tout le monde.
31-32 Un blob d’Azathoth enlève un PNJ proche et l’entraîne dans un enfer de torture éternelle. Tout le monde
perd 1 point de vie.
33-37 Tous les personnages sont maudits : ils ont un Désavantage à tous leurs jets.
38-40 Le personnage souffre d’hémorragie intestinale. Il perd 1 point de vie à chaque jet de dés.
41-44 Tous les personnages changent de sexe et de goûts. Jetez 1d3 : 1 Femme 2 Homme 3 Hermaphrodite puis
jetez 1d4 : 1 Homosexuel 2 Hétérosexuel 3 Bisexuel 4 Asexuel
45-46 Tous les personnages gagnent 1 mutation.
47-48 La peau du personnage se transforme en cuir et il gagne le Talent Armure (1d4).
49-50 Des vers blancs sortent de la bouche du personnage. Il perd 1 point de vie et dégueule aussitôt.
51-52 Tout le monde dans la zone vomit des excréments et 1d3 personnages contractent une maladie.
53-56 Un doigt d’honneur géant venu des cieux écrase le personnage et il meurt dans une bouillie sanglante.
57-64 Tous les personnages changent de sexe et de goûts. Jetez 1d3 : 1 Femme 2 Homme 3 Hermaphrodite puis
jetez 1d4 : 1 Homosexuel 2 Hétérosexuel 3 Bisexuel 4 Asexuel
65-66 Le personnage se téléporte dans un lieu aléatoire qui arrange le meneur.
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67-68 La peau du personnage devient multicolore, puis il contracte une maladie.
69-70 Le personnage s’enfonce les doigts dans les yeux jusqu’à les crever puis pénétrer le cerveau. Il meurt
quelques minutes plus tard dans d’atroces souffrances. Si un camarade l’en empêche, l’effet le cible à sa
place.
71-72 Le personnage, la prochaine fois qu’il doit mourir, ne meurt pas. C’est le personnage du joueur à sa droite
qui meurt à sa place. S’il s’agit du MJ, c’est un PNJ au choix des joueurs qui meurt.
73-74 Le personnage est frappé par un éclair. Le personnage à sa droite meurt d’une crise cardiaque. Lui est
indemne. S’il s’agit du MJ, c’est un PNJ au choix des joueurs qui meurt.
75-76 L’âme du personnage est échangé avec celle du personnage du joueur à sa droite : les deux joueurs échangent
leurs personnages.
77-78 Le personnage perd l’usage de ses bras durant 1d6 heures.
79-80 Le personnage perd l’usage de ses jambes durant 1d4 heures, tombe devant lui et brise ses dents. Il perd
1d4 PV et a du mal à parler.
81-82 1d4 Zazamon dressés apparaissent autour des personnages et sont à leur service.
83-84 Le personnage-joueur à sa droite explose littéralement dans une gerbe sanglante et meurt sur le coup, sauf
s’il accepte de perdre 1 PV. S’il accepte, on passe au joueur suivant qui subit ce même effet secondaire, et
ainsi de suite… Le MJ n’est pas concerné par cet effet.
85-86 Le personnage s’arrache frénétiquement les ongles et perd l’usage de ses mains. Il perd 1 PV et obtient un
Désavantage sur tous ses jets liés à sa dextérité.
87-89 Une planète géante rougeoyante et maudite apparaît dans le ciel. Tous les prêtres d’Azathoth du groupe
font un jet d’action. En cas d’échec, le personnage se suicide. En cas de réussite partielle, deux énormes
cornes rouges poussent sur le front du personnage.
90 Un double maléfique du personnage l’attaque et lui inflige 3 blessures.
91-92 Tout le monde a la vision d’un météore qui s’écrasera dans 1 nuit sur la Mer du Chaos, et qui provoquera
un tsunami cataclysmique ainsi qu’une ère glaciaire durant 1d100 siècles : bon courage.
93 1d100 bébés et leurs mères meurent durant l’accouchement partout sur la planète. Leurs âmes rejoignent
Azathoth : béni soit-il ! Aucun bébé ne peut naître désormais dans le Royaume. Sous le stress, tout le
monde perd 1 point de vie.
94 Un ver onirique ravage les rêves de tous les personnages : nul ne peut dormir tranquillement durant 1d10
nuits et tout le monde perd 1 point de vie immédiatement.
95 Le personnage développe un cancer de la peau : il mourra en souffrant dans 1d100 jours. Mais avant cela,
il gagne une mutation déterminée au hasard.
96 La prochaine fois qu’un 12 est obtenu sur un dé durant la partie, ce joueur prend la place du meneur durant
5 minutes chronométrées en temps réel.
97-99 Les personnages rêvent qu’une vague titanesque dévaste l’île royale : ils comprennent que cet évènement
se déclenchera dans 1d4 jours. Sous le stress, tout le monde contracte une maladie.
100 Le rituel provoque la Nouvelle Fin des Temps : Azathoth ravage la Mer du Chaos dans un tsunami titanesque
et tous les êtres vivants meurent noyés et broyés dans la bouillie dimensionnelle. Le meneur doit déchirer et
manger ce jeu. L’auteur du jeu vous renverra gratuitement un exemplaire en échange d’une vidéo.
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Coups critiques Maladies
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Mutations
L’univers étant aléatoirement gouverné par un blob divin et dément, de nombreuses personnes développent des muta-
tions bizarres et incontrôlables, notamment les sorciers, les Mathématiciens du Vide, et les habitants des côtes des îles
de la Mer du Chaos. En voici une petite sélection.
1 Un bec de canard avec des Le personnage peut l’utiliser pour se battre : il inflige 1 blessure supplé-
dents pointues mentaire s’il attaque au contact.
2 Un tentacule rétractile qui Avantage aux jets de dés relatifs aux rapports sexuels.
sort du sexe
3 Glande salivaire hypertro- Le personnage produit deux litres de salive par minute. A part la cou-
phiée leur, elle est normale.
5 Un troisième oeil rouge et Permet de voir à travers des objets fins, comme le papier ou les vête-
injecté de sang ments.
7 Pointes osseuses Le personnage a des pointes qui lui poussent sur tout le corps. A chaque
fois qu’un ennemi inflige des blessures au personnage, il subit une bles-
sure.
8 Des tatouages apparaissent A chaque fois que quelqu’un cherche à les lire, il voit (1d12): 1-3 Des
et disparaissent aléatoi- insultes - 4-6 Des symboles du chaos - 7-9 Des scarifications maso-
rement sur le corps du chistes - 10-12 Des petits Zazamon bicéphales et roses.
personnage
9 Le personnage a un deu- A chaque fois que le personnage obtient un 1 ou un 12 sur son dé, le
xième visage maléfique à visage maléfique prend son contrôle et attaque un de ses amis. Il est
l’arrière du crâne. Il chu- joué par le MJ.
chote dans une langue
inconnue.
11 Le personnage change de Le personnage devient (1d12): 1-2 bleu - 3-4 rouge - 5-6 vert - 7-8
couleur orange - 9-10 violet - 11-12 il clignote de toutes ces couleurs sans arrêt
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13 Allergie à tous les aliments Le personnage ne peut plus rien manger à part (1d12): 1-2 des insectes
sauf un - 3-4 du sucre - 5-6 des navets crus - 7-8 du sang - 9-10 des cerveaux -
11-12 ses propres excrèments
16 Sang d’Azathoth Le sang du personnage devient très acide. Il peut l’utiliser contre ses en-
nemis (il gagne une attaque supplémentaire à distance). Le seul bémol,
c’est qu’il faut être gravement blessé (1 PV) pour que ça fonctionne.
17 Nécrose putride du Chaos Un des membres du personnages pourrit et finit par tomber (1d12):
1-2 une jambe - 3-4 une main - 5-6 un bras - 7-8 le sexe - 9-10 la langue
- 11-12 tout le corps sauf la tête (qui vit toujours).
18 Des antennes insectoïdes. Le personnage ne dort plus, il passe ses nuits dans des délires psyché-
Elles captent les hurlements déliques. Il perd 1 point de vie à chaque fois qu’il dort, ou il peut choi-
déments d’Azathoth. sir de ne pas dormir S’il ne dort pas, il contracte 1 maladie par nuit
blanche mais perd quand même 1PV à cause de la fatigue.
19 La peau du personnage On peut voir tous ses organes internes à travers sa peau. Le personnage
devient transparente. double tous les dégâts subis en combat, car les ennemis parviennent
plus facilement à viser ses parties vitales.
20 Régénération maléfique. Les blessures actuelles du personnage se recouvrent d’une chair ver-
dâtre qui palpite. Le personnage regagne tous ses points de vie, mais la
prochaine fois qu’il obtient un 1 sur son dé, il perd tous les PV que cette
mutation lui a donné. Cet effet n’agit qu’une fois.
22 Forme gélatineuse Le corps du personnage prend la texture d’une sorte de gelée visqueuse.
Il devient indestructible, mais meurt s’il fait 1, à cause de son métabo-
lisme instable.
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Les Zazamon
Les Zazamon sont des êtres créés par les prêtres d’Azathoth pour devenir des animaux de compagnie, des serviteurs
ou des combattants dans des arènes. Des combats à mort sont organisés un peu partout sur la Mer du Chaos : il est
possible de devenir riche grâce aux paris. Certains Zazamon vivent en liberté et peuvent être dressés et capturés par les
personnages !
Notez que les Zazamon sont gros : leur taille varie entre un et deux mètres de hauteur.
1 Gromish- 1 Un gros oeil qui vole 1 Avec des dents poin- 1 Qui répète son nom
mo tues sans arrêt
10 Petzakwatl 10 Une moto en chair et 10 Avec des gros pus- 10 Qui hurle
en os tules palpitantes
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Évolution
Un Zazamon débute au niveau 1, possède 3 PV et dispose
d’une attaque au contact (voyez les règles de création de
monstres pour plus d’informations). A chaque fois qu’il
gagne un combat en compagnie de son maître, il évolue,
gagne 1 niveau et on recalcule ses PV (= niveau x 3, et une
attaque supplémentaire tous les 3 niveaux). Lancez 1d12
pour connaître l’effet secondaire de cette évolution :
1d12 Effet
1 Donne naissance à un nouveau Zazamon !
2 Lancez 1d12. Si le résultat obtenu est
supérieur à son nombre actuel de PV, alors
remplacez-le par le résultat.
3 Une mutation
4 Il gagne 1d12PV et une mutation
5 Deux mutations
6 Il gagne 1d12 PV
7 Il gagne 1d12 PV et déclenche un effet
secondaire sur la table éponyme
8 Un effet secondaire sur la table éponyme
Rappel
N’oubliez pas : sacrifier un Zazamon que vous avez dressé
vous octroie 1 point de Chance par évolution. Le coeur
de ces grosses bêtes est en effet constitué de chaos pur.
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AVENTURES SUR LA Créer un technodonjon
MER DU CHAOS Pour créer un technodonjon sur le pouce,
lancez cinq à dix fois 1d6 et 1d4. Le dé fai-
sant le plus grand chiffre vous donne la
forme de la pièce (triangle = d4 ou carré =
Une aventure de Mantoid doit être créée au début de la d6). Le dé le plus bas vous donne le type
partie, avec l’aide des joueurs. On utilise une méthode de d’objets ou de rencontres intéressantes. 1-
brainstorming : la mer du Chaos doit faire rage dans votre un tas de pièces 2- un artefact insectoïde au
tête ! Comptez entre 1h30 et 3h de jeu, pas plus, mais al- choix des joueurs 3-4 un PNJ ou un monstre
lez-y à fond la caisse. Par expérience, les joueurs habitués 5- rien 6- un bidon de pétrol’magie.
aux jeux de rôle traditionnels seront quelque peu déstabi- Un 1 (ou tout autre chiffre que vous aimez)
lisés et ne se lâcheront pas facilement; mais poussez-les indique un piège (hachoir géant ou lasers
quand même ! aléatoires). Lancez 1d8 pour connaître la
fonction de la salle : 1- salle de contrôle psy-
chédélique 2- garde-manger d’insectes 3-
Vous trouverez ci-dessous une liste de questions essen-
habitats/poubelles 4- mixeur viandoporc 5-
tielles pour construire votre histoire de manière collec-
autel du Chaos 6- WC dimensionnel 7- salle
tive. Jetez un dé à 4 faces sur les tables correspondantes
de torture/cuisine 8- armurerie
aux questions. Ce n’est pas la valeur mais l’emplacement Enfin reliez les pièces avec des lignes (les
du dé sur une case qui compte. Vous obtiendrez un mot- portes et les couloirs) par certains de leurs
clé en guise de réponse. Ensuite demandez au groupe des coins (2 à 4 lignes pour les carrés, 2 à 3 lignes
idées pour coller et développer ces mot-clés de façon à pour les triangles.)
obtenir une réponse détaillée.
Improviser ou préparer ?
✴❖ Quel est l’objectif de la mission ? (table des
thèmes)
Oui, improviser durant 2 à 3 heures est une
séance de sport. Votre cerveau va fumer. Si
✴❖ Que faire pour y parvenir ? (table des person-
nages + table des thèmes)
vous préférez écrire et préparer vos scénarios,
✴❖ Quels sont les 3 paysages à traverser ? (table des
décors)
✴❖
foncez ; mais soyez prêts à accueillir les idées
des joueurs et à improviser un minimum. Qui sont les ennemis ? (table des personnages)
Mantoïd doit être flexible et surprenant,
même pour vous le MJ !
✴❖ Quelle scène d’action lance l’aventure de niveau
1 ? (table des personnages + table des décors)
Montagnes russes...
Décors
L’Interzone et ses quartiers Île inconnue et pleine de Arche technomagique La dimension du métal
étonnants tribus barbares liquide
La Citadelle d’Or et sa haute Un bidonville, sa vie cos- La Mer du Chaos, ses Un Vaisseau-bouche
sécurité mopolite et sa saleté vagues et ses vortex
Les profondeurs de la Mer du La carcasse d’un monstre Une cité portuaire hyp- Un donjon technoma-
Chaos marin notique gique
Une forteresse Voyvode Le cadavre d’un dieu géant Un donjon techoma- Un Vaisseau-bouche
gique
Personnages
Une armée de Voyvodes Cultistes d’Azathoth Des Mathématiciens du Des clones géants
Vide déments
Des pirates de la Mer du Des mutants Un Léviathan Un Vaisseau-bouche
Chaos sauvage
Le Crabe Le Roi Assassins au service du Le Crabe
Roi
Un dieu oublié Une troupe de Cheva- Une armée de Sumériens Des Hommes-porcs révo-
liers d’Or lutionnaires
Les enfants-blobs d’Azathoth Un monstre mutant Un peuple interdimen- Une horde de Zazamon
géant sionnel maléfique déments
voir colossal de pétrol’magie. Celui-ci est gardé Placez aléatoirement une dizaine de lieux et de rencontres
par une troupe de Chevaliers d’Or et abrite un scénaristiquement importantes, et décrivez-les en une ou
bidonville de Pétrol’heads extrêmement agres- deux lignes comme “Un temple du chaos en ruines. 1d4
sifs. Une approche frontale est suicidaire... prêtres et leurs Zazamons entament un rituel.”
Reliez-en quelques uns ; par exemple une autre case pour-
Batro explique tout d’abord l’univers et les grands principes Batro : Vous êtes dans une violente tempête et votre
du jeu puis fait jouer l’arène du niveau 0. navire-bouche est en train de couler, il ne faut pas vous
noyer car le pétrol’magie brut va vous faire muter ! QUE
Batro : bon, vous êtes passés au niveau 1. On va créer un FAITES-VOUS ??
scénario. L’astuce, c’est que le meneur n’a rien besoin de
préparer avec Mantoïd. Il doit avoir lu l’univers et garder Et la partie continue...
en tête les idées qu’il a eu à la lecture.
guerre)
✴
❖ Quels sont les 3 paysages à traverser ? (table
des décors x3 = Mer du Chaos, dimension du
métal liquide et donjon technomagique)
✴
❖ Qui sont les ennemis ? (table des personnages
= dieu oublié)
✴
❖ Quelle scène d’action lance l’aventure de
niveau 1 ? (table des personnages + table des
décors = mutants et Mer du Chaos).
Après avoir enfilé son masque de porc, David allume le Action mentale, perception
mini haut-parleur et lance une musique glauque produite Quentin : Est-ce que j’aperçois quelque chose autour de
par Lustmord, pleine de bruitages et de percussions in- moi qui peut me servir d’arme, car on est à poils, c’est ça ?
quiétantes. Il brandit son megaphone et hurle : David : Oui, vous n’avez aucun équipement et vous êtes
tous nus !
David : AVEZ-VOUS PRIS DE LA DROGUE ?
Il n’y a pas de caractéristique mentale ou de perception : c’est
Les joueurs sursautent. le joueur qui doit être créatif et convaincre le meneur sans
l’aide des dés. Le cerveau du joueur, c’est le cerveau du per-
Batro, Ana, Quentin : Non ! sonnage.
David : Tant mieux, car cette partie sera comme un bad Il questionne Quentin pour demander des précisions : “Que
trip au LSD dans la Mer du Chaos ! Bon courage ! regardes-tu exactement ? Que cherches-tu précisément ?
Où regardes-tu dans cette énorme arène ?”
David lance sur la table des arènes dans l’article éponyme et Les réponses de Quentin, le peuple et la classe de son person-
obtient : “une arène dans un Vaisseau-bouche”. L’introduc- nage l’aideront à décider si oui ou non Quentin trouve quelque
tion sera donc maritime ! chose d’utile. Même procédure pour analyser une situation,
négocier avec un PNJ ou se souvenir d’un détail : les actions
David : Vous vous connaissez. Vous tentez de survivre mentales ne sont jamais résolues par les dés mais par l’astuce
ensemble dans ce monde de fous. Mais ça s’est mal passé ! du joueur !
Vous êtes maintenant prisonniers. Imaginez : vous êtes
dans une arène titanesque au milieu d’un navire vivant, Combat
une sorte de cachalot géant et habité, un monstre de chair Un peu plus tard, le groupe est en plein combat contre le
rosée, théâtre d’affrontements sanglants ! L’arène est monstre.
ovale. Des centaines de spectateurs vous hurlent dessus,
pouces vers le bas ! Ils veulent que vous creviez de la ma- David : Le monstre est de niveau 10. Je vais le person-
nière la plus spectaculaire possible ! Vous êtes enchaînés à naliser, attendez, hum... (il avale un cookie canadien) Je
trois piliers alors que l’arène est inondée de pétrol’magie regarde la liste des Talents... Bon, la créature possède 30
qui monte à vos pieds. Un petit, un moyen et un grand… PV (3x10), 5 attaques (10 divisé par 2), et dispose des
Vous êtes enchainés à 3 piliers. (Il lance une musique Talents Armure (d10) et Brutal. Il fera cinq attaques avec
musclée, peut être du Mastodon) et un énoooorme ses tentacules. Bref : une horreur !
poulpe à trois têtes surgit des flots noirs et huileux et vous
regarde : il veut vous bouffer ! Vous êtes à poil, sans votre 3 des 9 personnages sont déjà morts, dévorés ou noyés dans
équipement qui est entreposé pas très loin du monstre… l’arène. Pas de pitié : seul un unique personnage par joueur
QUE FAITES-VOUS ? doit survivre à cette épreuve. Il arrive même à David de tuer
trop de monde ; il demande souvent aux joueurs de recréer
Règles des actions à nouveau trois autres personnages de niveau 0. Comme les
règles permettent de le faire en quelques minutes, ça ne dé-
Ana : Je force sur mes chaînes pour me détacher ! range personne.
David : Comment il s’appelle déjà ton perso ?
Ana : Gornoune ! Ma phrase c’est “Je suis un Homme-Porc Coups critiques et soins
Chevalier d’Or qui torture ses ennemis” à mon avis c’est Un des aventuriers, Sikik, obtient 12 sur son jet d’attaque.
logique qu’il bénéficie d’un Avantage, non ? Non seulement il gagne 1 point de Chance mais en plus c’est
David : Oui, tu as raison ! Il est logique pour un tel com- un Coup critique ! Il lance 1d100 sur la table adéquate et
battant d’élite d’agir avec ses muscles et de déchirer ses obtient “Le coup fait surgir les boyaux hors du ventre de
30 Mantoi d Un i v er s e : E x em p le de par t i e
tellement pourri que je ne te donne pas de points de
Chance comme récompense.
Batro : Pas de soucis, j’aurais de meilleures blagues plus
tard.
David : Toujours est-il que tes incroyables paroles
suaves convainquent les Voyvodes de stopper net leurs
attaques…. En tout cas pour quelques minutes ! Le sor-
tilège a fait effet, mais il faut maintenant faire face aux
conséquences : lance sur la table des effets secondaires s’il
te plaît.
Batro : Hop! Et j’ai fait 87.
David : Bon je regarde, mmmmh ok, hum (il mange un
autre cookie), SOUDAIN 1d4 Zazamon apparaissent à
côté de toi ! Oh ils sont moches, gros mais gentils. Ils te
considèrent comme leur maître. T’es chanceux car géné-
ralement cette table est sans pitié.
Batro : Yes ! Je lance 1d4… 3 ! Je vais collectionner tous
ces petits bâtards !
Mantoid Un i ver s e N °2 A - Ma i 2 0 1 6 33
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L’UNIVERS MANTOIDE
L’UNIVERS A ÉTÉ DETRUIT UNE PREMIÈRE FOIS. Une guerre divine a brutalement secoué le Multivers jusqu’à obtenir une
bouillie sanglante : le pétrol’magie.
Seul survivant, le dieu du Chaos Azathoth, qui entraîne aujourd’hui les dimensions brisées dans sa danse folle.
AZATHOTH DANSE DANS LA MER DU CHAOS et les survivants du cataclysme dansent avec lui, horriblement déformés : hommes-
mantes, hommes-porcs, hommes-cafards et mutants... Tous sont ses enfants. Ces rejetons hideux et impies vivent regroupés sur leurs îles
ballotées par les vagues de pétrol’magie. Lorsqu’ils lèvent le nez, les cieux ne sont qu’un foutoire d’étoiles sans queues ni têtes.
Grâce au roi androgyne, les îles-mondes sont reliées par des arches ou des portails de technomagie. Ce grand prêtre d’Azathoth immortel
et décadent ne doute de rien. Il a fait ce que personne n’a réussi à accomplir : unir des peuples perdus sous une même bannière ! Ou plu-
tôt, un torchon souillé de sang et de foutre. Sous sa tutelle, un fragile royaume a vu le jour. Mais Androgyne-Roi a toutefois commis deux
erreurs qui risquent de précipiter ses sujets dans les abysses. Dans sa fatuité, il a créé deux peuples qui se sont rebellés tour à tour contre
lui : les Sumériens, des surhommes barbares, et les terrifiants Voyvodes, d’impitoyables robots-sorciers.
LE ROYAUME EST MENACÉ DE TOUTES PARTS et l’étau se resserre : les Sumériens ont lancé une vaste offensive sur les îles fron-
talières du Royaume. Pendant ce temps, le Dieu-Machine, leader de tous les robots, trame sa vengeance dans les abysses interdimension-
nelles…
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Brève chronologie de la Mer du Chaos
-1d10000 Les dieux de l’Ordre et du Chaos se foutent sur la gueule au coeur de la Planète Hurlante. Le Multivers est réduit en
bouillie sanglante. Un unique dieu, Azathoth, subsiste. Il devient fou suite au cataclysme.
-8000 Dans sa danse folle, Azathoth vomit un flux interdimensionnel et crée le maelström, aussi appelé la Mer du Chaos .
-7000 Sans raison particulière, il stabilise le flux de pétrol’magie et forme quelques milliers d’îles où les lois métaphysiques
sont équilibrées.
-6000 Des portails spatio-temporels permettent à quelques peuples survivants de s’établir sur certaines îles.
-5000 Azathoth désigne un mystérieux prophète et leader comme son grand prêtre devant des milliers de fidèles. Andro-
gyne-Roi annonce la fondation d’un grand royaume pour que tous les survivants du cataclysme soient protégés des
tourments du maelström.
-4900 Le Royaume est fondé, et de nombreuses vagues de migrants s’installent au pied du Palais d’Or, dans l’espoir d’une
vie meilleure. C’est ainsi que les premiers bidonvilles de l’Interzone se forment.
-2000 Les Voyvodes sont créés par le Royaume comme superarmes. Ils se rebellent. Première guerre contre les Voyvodes.
-500 Les Sumériens sont créés par le Royaume comme supersoldats contre les Voyvodes. Ils se rebellent eux aussi, sans
doute sous l’influence des robots-sorciers. Seconde guerre contre les Sumériens.
-400 Les Sumériens fondent plusieurs tribus nomades sur les îles frontalières.
-10 Un leader Sumérien rassemble de nombreuses tribus et dresse des plans pour piller le Royaume. Il commence à
construire une flotte de Vaisseaux-bouches rapides.
-1 Des éclaireurs royaux découvrent que les Voyvodes reviennent.
0 Azathoth, sans raison, bénit son premier “élu”. Il meurt dans une arène quelques jours plus tard, mais son âme se
réincarne dans un Mathématicien du Vide Homme-Porc, qui décide de fonder une secte en son nom. De nombreux
autres Élus apparaissent mois après mois.
+1 Aujourd’hui. Une armée de Voyvodes débute sa conquête du Royaume. Les Sumériens les imitent : le
Royaume est assailli de toutes parts !
+10000 La galaxie de Space Sword se forme sous l’impulsion d’Azathoth qui stabilise la Mer du Chaos ; les différents peuples
essaiment dans l’espace interdimensionnel. Les Hommes-porcs disparaissent tragiquement pour une raison mysté-
rieuse.
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CHAPITRE II
LA MER DU CHAOS
LE ROYAUME ET L’INTERZONE
Pour ceux qui aiment : les militaires, la stabilité et le sentiment d’appartenir à un glorieux royaume
Domaine : le Royaume contrôle des milliers de terres immergés et émergées, mais il est dirigé depuis l’île royale.
Mot-clés : ordre, richesse, travail, totalitarisme, sang-bleu
Noms : Sartak, Lanantao, Mao Sais-Tout, Séjourné-rêveur, Rissalis, Andromède, Mua-bide, Khitabik, Le Marquis, Bonjour
Métiers : soldat, aristocrate, tueur d’hommes-porcs, prêtre d’Azathoth, mé-
decin, proxénète, bourreau royal, empoisonneur
Objets fétiches : bourse pleine de pierres précieuses, arme ou armure d’ex-
cellente qualité
Les voyages sont peu coûteux grâce aux Vaisseaux-bouches qui sillonnent
la Mer du Chaos. Les tensions raciales sont cependant monnaie courante.
Androgyne-Roi autorise officieusement la circulation des drogues afin d’en-
dormir la populace. L’économie, au-delà de ce marché noir, est basée sur
le troc. Les nobles disposent toutefois d’une monnaie en métal. Le Culte
d’Azathoth est l’unique religion autorisée mais nombreux sont ceux qui vé-
nèrent des myriades d’autres divinités bizarres et zoomorphes.
Les petites gens vivent surtout de la pêche, des voyages maritimes et d’autres
bienfaits du pétrol’magie. Les habitants des terres triment dans les mines,
dans les champs ou dans les usines royales. D’autres survivent et crèvent au
service du Crabe, des gangs, des pirates ou de diverses sectes déglinguées…
quand ils ne deviennent pas des esclaves royaux.
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HISTOIRE DU ROYAUME
I
Azathoth crée la Mer du Chaos en vomissant du pétrol’magie.
Dans sa danse folle, il transforme les vagues en îles et y dépose
les peuples survivants du cataclysme. Il lance au hasard l’Epée
de l’Espace, un phallus sacré transmuté en métal. Un andro-
gyne la découvre et est désigné roi des peuples survivants.
Ainsi naît le Royaume ! C’est le seul élément stable dans ce
maelström.
II
Androgyne-Roi réunit les tribus et les peuples sous une même
bannière. Pour cela, il lance six croisades sanguinaires, prend le
contrôle des portails et sacrifie de nombreux androgynes sacrés
pour contenter Azathoth, son dieu.
III
Le Royaume est gouverné depuis l’île royale. Androgyne-Roi
et sa cour décadente règnent en leur ziggourat faite d’or mas-
sif : la Citadelle. A ses pieds, la populace grouille dans l’Inter-
zone, un bidonville gigantesque et labyrinthique. L’opium et le
pétrol’magie distillé font des ravages : le bas peuple oublie sa
vie de merde en plongeant dans les paradis artificiels. Les gens
transforment leur corps à la gloire d’une vie immédiate : hybri-
dation, tatouages, piercings et changements de sexe sont mon-
naie courante.
IV
Androgyne-Roi ordonne aux Mathématiciens du Vide de lui
créer une légion d’élite artificielle : les Voyvodes, des robots guer-
riers tentaculaires et adeptes de la sorcellerie.
V
Les Voyvodes se rangent derrière le premier d’entre eux, un être
titanesque qu’ils nomment le Dieu-Machine.
Le Dieu-Machine, refusant d’être un esclave, se rebelle contre le
Roi et entraîne tous les robots avec lui.
VI
La rébellion des Voyvodes provoque une guerre brève mais san-
glante. Le Dieu-Machine parvient à tuer Androgyne-Roi, neu-
vième du nom… C’est lors de ce combat que l’Épée de l’Espace
est perdue.
VII
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VIII
Androgyne-Roi ordonne à ses Mathématiciens du Vide de créer une ar-
mée capable de rattraper et détruire la légion des Voyvodes. C’est dans
des cuves de clonage que sont créés les superguerriers nommés Sumé-
riens, nommés plus tard “barbares” et “amazones”. Ils sont menés par
le Couple Primordial, leurs géniteurs, un barbare et une amazone ma-
gnifiques. Les premiers Vaisseaux-bouches militaires, des navires orga-
niques à demi conscients, sont construits pour les transporter.
IX
L’Histoire semble condamnée à se répéter. A peine sortis des cuves
royales, le Dieu-Machine manipule les Sumériens et les pousse eux aussi
à la rébellion.
Les barbares s’enfuient aux frontières du Royaume et conquièrent plu-
sieurs îles.
Androgyne-Roi perd toute crédibilité : il a perdu l’Épée de l’Espace et
par deux fois ses créations se sont retournées contre lui !
X
Pour compenser la destruction de nombreux ponts et portails durant la
guerre et garantir les échanges entre les îles-mondes, le Royaume amé-
liore les Vaisseaux-Bouches et les vend aux guildes marchandes.
XI
La Guerre des Sumériens débute. À l’étroit sur leurs îles, les barbares et
amazones lancent une grande offensive en direction de l’île royale pour
conquérir et piller le Royaume.
XII
Les amazones réduisent en esclavage les hommes et les violent pour se
reproduire. Elles ne donnent naissance qu’à des femmes.
XIII
Rien ne semble arrêter la progression des hordes barbares. Tout le
Royaume tremble. Mais alors que tout semble perdu, une bande de cou-
rageux aventuriers retrouve l’Épée de l’Espace après une longue et péril-
leuse quête. Ils l’offrent au monarque... L’espoir est de retour !
XIV
Une menace est signalée: des éclaireurs royaux affrontent une masse de
chair nécrosée en suspension à la frontière du Royaume. Cette masse
éjecte de temps à autre des robots terrifiants et déformés. Les Voyvodes
sont de retour…sous un nouveau et hideux visage...
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L’Interzone est le coeur battant du Royaume, sa capitale et sa plus grande concentration d’habitants. On estime sa popu-
lation à 1d100x1d1000 sujets. C’est aussi un bidonville labyrinthique, écrasé par la chaleur et les vapeurs de la mer de
pétrol’magie qui entoure l’île royale. L’Interzone ressemble à un amoncellement et une superposition pittoresque de bâti-
ments faits de terre, de fossiles, de squelettes et de déchets à perte de vue. Techniquement, c’est une décharge monstrueuse
sur laquelle on a bâti des habitations.
Des mouches géantes volent dans les ruelles, des coupe-jarrets surgissent de partout et les quartiers sont surveillés en per-
manence par des sentinelles invisibles. La promiscuité est de rigueur, l’intimité n’existe pas. On baise, on chie, on se drogue
et on dort dans la même pièce. La poussière et la chaleur, la loi du plus fort et les stratégies de survie pourrissent littérale-
ment les habitants et leurs maisons de pacotille. Les maladies prospèrent. On meurt juste après l’adolescence.
Parfois, des nobles venus de la Citadelle royale en costume d’or descendent s’amuser avec leurs sujets pour tuer le temps
et les passants. L’Interzone est divisée en quartiers, des groupements assez flous d’habitations, de familles ou de clans. Des
quartiers sont exclusivement réservés à certains peuples : on trouve ainsi Porcoville, ou Cafarville. De nombreuses ruelles
sont entièrement consacrées à la prostitution ou aux murs de gloryholes. Une partie importante de la population est jeune,
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voire très jeune. En effet, l’espérance de vie ne dépasse pas 30 ans. Malheureusement, trop de gens sont exploités par les
agents du Crabe : la chair fraîche est un met prisé par les clients, notamment les riches sadiques de la Citadelle royale.
D’autres sont forcés de travailler dans des usines de viande d’Hommes-Porcs ou comme petites mains dans divers trafics.
L’Interzone est un bazar sans fin : on y trouve tout et n’importe quoi : des automates maléfiques à vapeur, des blobs vis-
queux domestiques, des véhicules à pétrol’magie et des créatures venues de bien au-delà de la Mer du Chaos. C’est aussi une
plaque tournante de la prostitution. Si la mafia du Crabe et ses milices ne maintenaient pas un minimum d’ordre, l’Interzone
serait depuis longtemps tombée en poussière.
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Table des évènements improbables du Royaume (1d30)
1d30 Évènement
1 Une tour d’or qui perce le ciel dans l’Interzone explose. On y trouvait un astronome mutant qui savait com-
ment voyager vers l’une des dimensions où Azathoth n’existe pas.
2 Un blob tombe du ciel au milieu d’une pluie d’os. Sa chute provoque l’ouverture d’un portail interdimen-
sionnel qui emporte toute une île : 1d100x100 personnes meurent.
3 Un champ de plantes carnivores envahit une île artificielle : une ruine biotechnologique. C’est une ancienne
fabrique de supersoldats Sumériens.
4 Une éclipse totale cache le soleil durant 1d6 heures. 60% des prêtres se suicident.
5 Une tour de pierre et de métal où médite un géant à tête d’éléphant. Il voit l’avenir en se masturbant, et
acceptera d’aider les personnages s’ils renoncent à Azathoth et font l’amour devant lui.
6 Une princesse amazone conquiert plusieurs îles proches en quelques jours grâce à des esclaves drogués. Au
matin, tous les esclaves se rebellent.
9 Une bande de mutants surchargés d’armes technomagiques ravage l’île. Il sont à la recherche d’un joyau
ouvrant sur la “dimension technovirtuelle”, une sorte de monde parallèle créé par le Dieu-Machine et ses
Voyvodes.
10 Une monstruosité de métal ravage la région. Une armée de Chevaliers royaux armés de canons technoma-
giques et secondés par des Mathématiciens du Vide tente de l’arrêter.
11 Une truie bicéphale, intelligente et télépathe est en train de nourrir deux enfants Hommes-porcs. Ce sont
des dieux jumeaux qui gouvernaient l’univers avant Azathoth. Ils sont de retour, et leur mère n’est pas
contente.
12 Tout le monde se met à vomir alors qu’une titanesque cité de métal multicolore surgit dans le ciel.
13 Un tueur en série découpe les jeunes hommes de 6d4 ans en 6d4 morceaux avec une scie de bûcheron. Il
pratique des rituels sanglants au nom d’Azathoth et le Roi laisse faire. Le Crabe, lui, réagit.
14 Une faille tectonique s’ouvre et emporte toute une région, provoquant un immense tsunami. Un sorcier allié
à un dieu à tête de lion propose de sauver tout le monde en échange de leurs âmes. Ils pourront chercher
leurs âmes perdues dans une autre dimension, une fois la catastrophe évitée. Bien sûr, c’est un piège.
15 Une tête géante en marbre surgit du sol devant les personnages et deux rayons mortels sortent de ses yeux.
Cet événement indique la présence d’un complexe technomagique souterrain Voyvode dans les environs.
16 Des créatures marines s’échouent sur la côte, avec des débris métalliques qui se tordent au contact du sable.
Au large on aperçoit les lumières d’une plate-forme de pétrol’magie qui brûle.
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17 Le peuple des Hommes-porcs vénère l’un des siens comme étant un messie venu les sauver. Cette jeune
fille, nommée Pied-de-Porc, lance son peuple dans une croisade contre le Royaume.
18 Un Voyvode géant ravage la région. Il est armé d’une hache géante mécanique en or massif et en diamants.
Des champignons hallucinogènes poussent sur ses pas. Un groupe de brigands et de voleurs tentent de
grimper sur ses jambes afin d’emporter des joyaux.
19 Une arche de pierres titanesque relie deux îles de la Mer du Chaos. Un blob rouge est assis sur une ruine pas
très loin. Il attend le 353ème passage de Vaisseau-bouche.
20 Un Vaisseau-bouche traverse un détroit. Il est piloté par un être vermiforme aveugle et blanc, mais capable
de prophéties. Une partie des passagers déteste la créature et voudrait la détrôner.
21 Un pont d’énergie jaune/orange apparaît au milieu d’un champ. Il relie la terre aux nuages. Une dizaine de
paysans empruntent le passage et disparaissent. 1d6 jours plus tard ils réapparaissent avec 1d6 mutations. Ils
racontent avoir passé 1d6 années dans un paradis merveilleux et bleuté construit par des Voyvodes.
22 Des machines blanches aux longues pattes réparent une falaise endommagée par les intempéries récentes.
Les pêcheurs affirment que le poisson n’a jamais été aussi abondant dans la zone.
23 Une arène est le théâtre d’un tournoi de gladiateurs de niveau 0. Les combattants mutants sont interdits,
mais pas les spectateurs qui mutent de plus en plus au fur et à mesure des victoires du champion local.
24 Une caverne renferme une bête tentaculaire. Elle dormait d’un sommeil profond jusqu’à ce qu’un culte
d’Azathoth la réveille. A présent, elle menace le village proche. Des aventuriers sont faits prisonniers par les
paysans pour les offrir au culte, à la place des aînés du village.
25 Une tour sous-marine est révélée à marée basse. Les aventuriers ont 1d4 heures pour l’explorer avant que les
crabes mutants appelés “les Chiketichoc” ne reviennent. La tour abrite un puissant Mathématicien du Vide
momifié par un sortilège ancien.
26 Une maladie se répand comme une traînée de poudre dans les bidonvilles. Laquelle ? Consultez la table des
maladies.
27 Les blés pourrissent dans les champs et une nuée de criquets verdâtres et parlants déferle sur l’île.
28 Un bazar tortueux au centre de l’Interzone prend feu. On y trouve 1d6 vendeurs de drogues hallucinogènes,
2d6 vendeurs d’objets inutiles venant de l’Interzone et 1d12 vendeurs d’esclaves. On trouve au maximum
1d30 objets inutiles à vendre. Les prix varient d’une heure à l’autre, en fonction des décrets d’un banquier
fou.
29 Sous l’Interzone, des Cafaroïdes construisent un temple de chair vivante pour une déesse venue du futur.
30 Un crustacé énorme, dont la carapace est un cerveau géant et bleuté, perturbe les rêves des habitants de
l’Interzone. Il faut entrer dans le royaume des cauchemars pour arrêter le monstre. Il s’agit d’un cousin du
Crabe.
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Troupes typiques du Royaume
La hiérarchie royale est la suivante, du plus gradé au moins gradé : le Roi - Barons - Généraux - Commandeurs - Lieu-
tenant - Mathématiciens du Vide - Chevaliers (lanciers, porte-étendards, gardes) - Gangers - Clones
Porte-étendards
Le Porte-étendard est crucial au sein de l’armée royale : il galvanise les troupes, mène les chants patriotiques et porte
les couleurs du Royaume avec son énorme drapeau inifugé.
Lanciers
Les lanciers sont spécialistes des charges de cavalerie. Ils sont armés d’une lance conçue pour perçer n’importe quelle
armure sur le champ de bataille, en employant la célérité de leur destrier de guerre.
Garde
Les gardes sont les chevaliers royaux les plus visibles et les plus nombreux. Ils forment avec leurs camarades un corps
d’élite réputé pour sa vaillance, sa loyauté et son fanatisme. Ils sont équipés d’une épée d’acier, et une partie d’entre
eux se spécialise dans l’archerie.
Clones
Chair à canon idéale, les clones sont les troupes de base de l’armée royale. Ils sont peut être faibles, voire ridicules,
tous identiques, ils disposent d’un avantage non négligeable : ils reviennent sans cesse après avoir été tués !
Ganger de l’Interzone
Parfois le Royaume manque de bras ou veut utiliser des tactiques vicieuses. Il emploie alors des membres de gangs
sans foi ni loi venus des tréfonds dégueulasses de l’Interzone. Les Commandeurs rechignent à faire appel à ces troupes
non conventionnelles, étant donné leur manque de loyauté.
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LA MER DU CHAOS, LE PETROL’MAGIE &
LES VAISSEAUX-BOUCHES
Marées noires
Les îles ont été créées à partir des fragments d’un milliard de mondes et de dimensions liquéfiées par la Fin du Monde. Des
îles-mondes flottent sur les remous, d’autres lévitent, d’autres encore sont des domaines sous-marins. Azathoth fait tourbil-
lonner tout cela comme un marmiton sur son potage. Voilà ce qu’on appelle la Mer du Chaos : une substance magique et
interdimensionnelle, vaguement liquide et huileuse, bref le vomi divin d’Azathoth que l’on appelle le pétrol’magie.
Le pétrol’magie est une substance légère qui ressemble au pétrole que nous connaissons, excepté qu’il est très peu inflam-
mable. Il dégage cependant une odeur puissante, quasi addictive, et des vapeurs toxiques. Le consommateur est pris de
visions psychédéliques lorsqu’il le respire ou lorsqu’il le boit. Le pétrol’magie est créé par les fragments écrasés et mélangés
des ruines et des êtres vivants venant de multiples dimensions, chauffés et fondus durant la guerre divine en cette substance
noire, éthérée et à l’odeur enivrante.
Cet océan maléfique et mutant se distille par des sortilèges et des processus technomagiques complexes. C’est pourquoi
d’horribles raffineries ont été installées le long des côtes. L’eau pure non salée et non souillée par le pétrol’magie est plutôt
rare, ce qui en fait une ressource précieuse. Des gangs de l’Interzone contrôlent leurs propres réserves de pétrol’magie et la
distillent pour en faire de la drogue, des matériaux ou simplement produire de l’énergie. Des îles entières sont ainsi trans-
formées en usines de production.
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Quelques îles remarquables
Nirkalek Bedom. Exemple typique des îles inféodées au Royaume, Nirkalek Bedom est peuplée par des tribus à la
peau bleue venues d’un autre monde et par une colonie d’hommes-porcs. Ces deux peuples cohabitent pacifiquement
après s’être tapées sur la gueule durant vingt ans. Ils fournissent des soldats et des administrateurs au Roi en échange de
denrées alimentaires.
Chose moins connue, quelques Jasmins Parlants ont élu domicile sur la côte et cherchent un mystérieux trésor.
Spartak Latanfa. Une île artificielle fabriquée par des créatures marines télépathes. C’est un repaire de pirates spéciali-
sés dans les pillages d’épaves de Vaisseaux-bouches.
Guon-nuon. Cette île est un vrai paradis : des petites vallées tranquilles, une rivière riche en poissons et quelques vil-
lages de pêcheurs. Au milieu de l’île, on trouve d’incroyables ruines blanches venues d’une autre dimension.
Raika. Raika abrite une population de grands singes qui vivent dans d’étonnantes steppes de ferraille. Il s’agit d’an-
ciennes distilleries de pétrol’magie abandonnées par le Royaume. On y trouve également de nombreux baraquements
autrefois construits pour les ouvriers et leurs familles. Plusieurs cadavres de Vaisseaux-bouches pourrissent dans le port.
Pourquoi cet abandon ? Un seigneur mutant et son culte zoomorphe ont massacré les habitants il y a quelques années.
Mais cette fois-ci, les Chevaliers royaux ont décidé de reprendre l’île coûte que coûte : la guerre contre les Sumériens
et les Voyvodes pousse le Roi à reprendre le maximum de ressources… Les singes, toutefois, se sont alliés aux mutants.
La Contrée du Mal. Une île reculée qui abrite une grande vallée boisée et montagneuse. L’ancien volcan au coeur de
l’île dissimule la forteresse hérissée de pointes et de tours tordues du
Marquis, un cousin d’Androgyne-Roi. Il est réputé pour sa perversion et les souffrances qu’il fait endurer aux villageois.
Pour une raison inconnue, la technomagie ne fonctionne pas dans la zone. Lassés des exactions du Marquis, nombre de
ses sujets organisent secrètement la révolte...
Les îles sont extrêmement disparates : on compte huit Devant cet instabilité vertigineuse, la grande majorité des
grandes îles proches d’Azathoth lui-même, dont l’île royale citoyens préfère rester sur leurs îles natales et prier Aza-
qui abrite la Citadelle d’Androgyne-Roi mais aussi l’Inte- thoth pour qu’il les protège du futur…
rzone. Il existe deux à trois mille îles de toutes tailles au-delà
du vortex central. Beaucoup ne sont même pas au courant Les échanges entre les îles se font majoritairement grâce
de l’existence du Royaume ; d’autres s’en moquent, jusqu’à à des navires, notamment les fameux Vaisseaux-bouches.
ce qu’une flotte militaire royale débarque pour réclamer des Les dangers sont en effet très nombreux : pirates, royaumes
impôts... sous-marins de mutants, maelströms, vortex spatio-tempo-
rels et autres créatures marines hantent les eaux.
Certaines îles constituent des mondes à part entière, iso-
lés dans cet océan de ténèbres, avec leurs propres peuples. Les Vaisseaux-bouches sont d’énormes navires ressemblant
D’autres disparaissent corps et âmes suite à une catastrophe à des baleines (ou d’autres animaux marins), à la coque de
quelconque : attaque d’un léviathan marin ou expérience chair, capables de transporter des tonnes de passagers, de
technomagique. D’autres encore émergent en une nuit vivres, d’armes et d’autres véhicules. Leur nom vient du
comme si elles avaient toujours été là, avec ses habitants et fait que les marchandises et passagers sont embarqués par
leurs traditions séculaires. Des portails interdimensionnels l’immense bouche de ces entités, ce qui donne l’impression
s’ouvrent vers d’autres réalités ou vers des enfers inson- d’être littéralement avalé par un monstre marin.
dables commandés d’une main de fer par les Voyvodes.
Comme ces archipels apparaissent et disparaissent sans Lorsque les survivants de la fin du monde furent isolés les
prévenir, il est quasi impossible de tracer une carte fidèle. uns des autres sur leurs îles, rétablir les communications
D’autant plus que les îles sont en mouvement perpétuel les fut une priorité. La fondation du Royaume par Azathoth et
unes par rapport aux autres. Androgyne-Roi accéléra les choses, mais la création de ces
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navires fut une avancée majeure. La Mer du Chaos recèle aujourd’hui de nombreux dangers. Les bateaux faits de bric et de
broc ne peuvent résister longtemps en pleine mer, tout simplement parce que ce n’est pas une “vraie” mer, ni une “vraie”
eau : c’est une sorte de magma interdimensionnel, du pétrol’magie brut. C’est pourquoi les Mathématiciens du Vide élabo-
rèrent les Vaisseaux-bouches, des navires vivants. Ils furent conçus dans des cuves à partir d’ADN de grands cétacés capturés
dans une autre dimension. Tous sont parfaitement adaptés aux vicissitudes de la Mer du Chaos, ce qui en fait des transports
sûrs et peu coûteux. La grande majorité de ces navires sont sous le contrôle du Royaume (car ils sont construits pour l’armée
avant tout), bien que les réseaux de trafiquants possèdent des modèles plus petits.
Un unique dresseur, ou navigateur, est nécessaire pour un tel navire qui transporte jusqu’à mille passagers. Un Navigateur
est un mutant télépathe et aquatique, profondément alien, en lévitation dans une cuve de pétrol’magie. Sa cuve quasi indes-
tructible est conçue par les meilleurs Mathématiciens du Royaume. Le Navigateur se défend grâce à la force psychique de
son cerveau mutant. Si c’est un clone à la base, au fil des années son corps s’allonge et il se transforme en ver géant. C’est à
ce prix que le Royaume parvient à maintenir les communications entre les îles malgré les turbulences de la Mer du Chaos.
1d6 Vaisseaux-bouches
1 Un cachalot blanc titanesque, qui crache de la fumée noire par ses naseaux. Il embarque 1000 passagers et
plonge profondément dans la Mer du Chaos. Il semble se souvenir des temps avant l’avènement d’Azathoth.
2 Un poulpe géant multicolore, doté de deux tours jumelles en métal iridescent.
3 Un narval bleuté, dont la corne frontale argentée permet de traverser des vortex spatio-temporelles.
4 Une paire à moitié fusionnée de dauphins roses titanesques, dont les danses nuptiales produisent des tourbillons
de phéromones blanches.
5 Un orque géant qui a pour habitude de dévorer les requins. Il laisse dans son sillage des flots écarlates. Des colo-
nies de pingouins le suivent partout et personne ne sait pourquoi.
6 Un crocodile immense et terrifiant qui se camoufle dans la Mer du Chaos en restant parfaitement immobile. Il
passe ainsi inaperçu malgré son gigantisme. Il projette des dents pointues sur les pirates qui l’assaillent avant de
les briser avec sa machoire.
LES ARENES
Les spectacles sanglants sont réclamés par la populace de l’Interzone et des îles de la Mer du Chaos : “Voilà du pain des
jeux, du gore et de la cruauté”, répondent les nobles ! C’est pourquoi les bidonvilles, la citadelle royale et de nombreuses
îles abritent d’immenses arènes. C’est ici que les personnages-joueurs de niveau 0 débutent leur carrière : s’ils survivent au
massacre, ils sont libérés et passent au niveau 1 !
Une arène typique est un cercle de deux kilomètres de diamètre, fait en pierre et en bois. Elle accueille en moyenne deux
mille spectateurs. Les gladiateurs et les créatures sont hissés depuis les geôles souterraines par des mécanismes complexes.
Il est aussi possible de changer rapidement le décor voire d’inonder l’arène centrale de Petrol’magie pour des combats
maritimes.
La règle d’or : une dizaine de prisonniers sont jetés nus et désarmés dans l’arène contre un monstre géant. Seuls ceux qui
survivent assez longtemps sont libres. Les plus prometteurs sont ensuite recrutés par le Crabe ou le Royaume pour des mis-
sions secrètes, comme les personnages-joueurs.
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Exemple typique d’arène pour lancer la partie du niveau 0
Uune arène circulaire de terre battue. Des gradins à l’air libre abritent des milliers de spectateurs stupides et avides de sang.
Les aventuriers sont nus, sans leur équipement et attachés a un pilier de trois mètres de haut en bois. Deux autres piliers, un de
quatre mètres et un dernier de cinq mètres sont placés juste derrière. Des objets technomagiques mystérieux lévitent au som-
met des deux derniers piliers. Les murs de la fosse font environ 4 mètres de haut et sont gardés en permanence par des clones
mercenaires. L’aristocrate local, généralement grassement payé par le Crabe ou le Royaume, décide qui vit ou qui meurt. L’avis
de la foule est purement consultatif. Généralement, on lâche un lézard géant mutant capturé dans la Mer du Chaos contre les
prisonniers.
1d7 Arène
1-2 Une arène dans un Vaisseau-Bouche ; les joutes sont des combats de trirèmes technomagiques.
3-4 Une sphère de métal titanesque abandonnée par les Voyvodes. les joutes se déroulent en gravité inversée.
5-6 Un terrain vague près d’une raffinerie de pétrol’magie. Des explosions surgissent aléatoirement.
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LES DIEUX TOTEMS
On dénombre des centaines de dieux divers et variés dans le Royaume. A l’ombre de l’unique religion officielle, les
citoyens et les punks vénèrent toutes sortes de figures étranges, toutes à têtes d’animaux ou d’insectes. Hommes-
chevaux, hommes-chats, hommes-sauterelles, etc. On les surnomme les Dieux-Totems. On dit qu’ils influencent
les domaines associés traditionnellement à leur animal de prédilection. Un dieu à tête de chat aidera ses fidèles à
se déplacer sans bruit, ou à voir dans le noir, tandis qu’un dieu-sauterelle aidera ses fidèles à sauter haut et loin ou
à dévorer des hectares de végétation. Enfin chacune de ces entités impose un tabou, un interdit que ses fidèles ne
doivent surtout pas transgresser.
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Témoignage d’un dévôt,
à propos du dieu sauterelle
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Le roman du dieu ibis, chapitre IV
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LES JASMINS PARLANTS
Pour ceux qui aiment : les plantes intelligentes et les extraterrestres qui dansent
Domaine : une poignée d’îles inexplorées et quelques quartiers de l’Interzone
Mot-clés : plante, danseur, télépathie, cryptique
Noms : inconnus et imprononçables
Métiers : inconnus
Objets fétiches : aucun
Les Jasmins Parlants sont un peuple extradimensionnel apparu dans la Mer du Chaos il y a moins d’un siècle.
Ils ressemblent à des jasmins géants dont la fleur cache un visage plein de crocs. Hauts d’environ 2 mètres de haut, ils se
déplacent grâce à de puissantes racines animées.
Personne ne comprend vraiment ces êtres. On raconte qu’ils se sont exilés de Telos, leur planète natale, grâce à la Sorcellerie
du Vide.
Ils sont froids, lents mais très intelligents. Ils parlent une langue cryptique mais il est toutefois possible de communiquer
avec eux en dansant d’une certaine manière. Converser avec eux est épuisant et surtout ridicule. Ils semblent être à la fois
mâle et femelle et se reproduisent en implantant des graines oniriques dans le cerveau des gens.
Toute agression à leur encontre déclenchera leur colère. Ce n’est pas une bonne idée de les attaquer, car ils sont tous liés
psychiquement. Même s’ils sont des individus indépendants, leur société est essentiellement basée sur la collectivité.
1d4 Réaction
3 Il sautille en poussant six petits cris perçants suivi d’un jet de pétales multicolores.
4 Il parle dans votre tête de la légende d’un escargot géant mangeur de Jasmins Parlants, agrémenté d’allu-
sions sexuelles.
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LES RUINES D’ANTAN
Autant tout n’a pas été réduit à l’état de pétrol’magie : les explorateurs du Royaume continuent à découvrir année après
année de nouveaux sites étonnants dans les archipels frontaliers !
Théoriquement, tout trésor ou lieu d’intérêt trouvé par des aventuriers, qu’ils soient Elus du Chaos ou non, devient la pro-
priété du Royaume. Dans les faits, beaucoup de sites sont pillés par les pirates et autres bandes de mutants, voire recyclés
comme forteresses improvisées. Le Royaume, s’il ne trouve pas une utilité stratégique à la ruine (vieilles technologies,
secrets divins par exemple) recycle habituellement ses matériaux de construction pour agrandir ses ministères.
Ces ruines sont des lieux idéals pour les aventuriers : on y trouve des artefacts, des armes et des secrets du Multivers par
milliers !
1 Une cathédrale d’un kilomètre de haut, qui émet une lueur rouge. Le choeur est en parfait état, ce qui contraste
avec le reste de la structure, en partie effondré. Si on y prie, des fantômes apparaissent et veulent parler aux
visiteurs.
2 Un cimetière de créatures reptiliennes géantes : d’immenses os fossilisés recouvrent une grande vallée ; les os
sont utilisés par des gangs de mutants comme habitations et lieux de débauche.
3 Un labyrinthe souterrain décoré de statues hurlantes. Il recèle de nombreux artefacts technomagiques d’une
civilisation troglodyte disparue qui a pourtant essaimé dans les îles voisines avant de disparaître brusquement.
4 Une cité immense toute en colonnes, marbres, pierres et temples monumentaux. Beaucoup de bâtiments sont
effondrés mais on peut encore trouver des tombes et des maisons de nobles en bon état de conservation. Un
vent froid souffle et on peut entendre les gémissements des anciens habitants dans la brume.
5 Un portail interdimmensionnel massif, de dix mètres de haut tout en pierres précieuses. L’énergie technoma-
gique qui se s’en dégage fait léviter et fusionner les objets et les créatures légères.
6 Un temple à étages couvert de lianes dans une jungle épaisse. Chaque nuit il plonge dans les profondeurs de la
terre : il est vivant et se nourrit des fossiles des civilisations détruites par la guerre divine.
7 Une tête de femme titanesque en pierres taillées, à moitié recouverte de mousse, qui porte un casque d’astro-
naute. Quand on s’approche, elle parle dans une langue inconnue. Si on reste trop près, elle émet des rayons
mortels par les yeux.
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CHAPITRE III
LES PEUPLES
LES HOMMES-CAFARDS
( CAFAROIDES)
Les écrivains du futur
1d4 Artefacts
1 Machine à écrire, modèle avec des ailes chitineuses
2 Araignée à accélérer le temps : le temps devient un liquide vert qui passe le long des fils d’une toile d’araignée
3 Cafard-boussole qui indique toujours la Citadelle d’Or ou le bordel le plus proche ; parfois, c’est le même
endroit.
4 Godemiché-scarabée
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Table des plats faits avec de la viande
LES HOMMES-PORCS d’Homme-porcs (1d4)
(PORCOIDES)
1d4 Plat
1 Tête cuite avec ail et ailes de Cafaroïde au grill.
Saucisses vivantes, mais saucisses tragiques
2 Rôti baignant dans la sauce de criquets géants.
Pour ceux qui aiment : les citoyens de seconde zone, les 3 Feijoada : cassoulet composé des abats récupérés
luttes pour les droits civiques et contre le racisme anti- sur les trottoirs des usines à viande du Royaume.
porcs, pour ceux qui n’aiment pas manger de la viande. 4 Homme-porc entier et vivant à la broche. La
Domaine : un peu partout broche doit pénétrer par la trachée et ressortir
Mot-clés : cochons, végétariens, fierté, anciens esclaves. par son cul. Laisser couiner environ un cycle.
Noms : Carré, Filet, Jambon, Échine, Pied-de-Porc, Bar- Servir post-mortem.
dière
Métiers : jardinier, pilote, soldat, homme à tout faire, Le Manuel des Hommes-Porcs
domestique, esclave à viande, agriculteur, anarchiste Les Hommes-Porcs du Royaume ne le savent pas for-
Objets fétiches : flingue à saucisses, couteau de cuisine cément, mais une partie de leur peuple a essaimé avec
géant et mécanique l’aide de la technomagie Cafaroïde dans d’autres uni-
vers parallèles, dont notre belle planète bleue, la Terre.
Les Hommes-porcs ont été créés par un généticien Man- Comme je les aime bien, ils feront l’objet d’un guide,
toïde, pour produire une viande de qualité en quantité Le Manuel des Homme-Porcs, à paraître chez Batro
massive pour les nobles du Palais d’Or. Aux yeux du Games.
monde, ils n’étaient que des saucis-
sons sur pattes. Un siècle plus tard
ce peuple fier a su gagner son indé-
pendance mais lutte encore pour ses
droits. Ils ont un tabou : l’interdic-
tion de manger de la viande, en mé-
moire de leur passé !
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LES HOMMES-MAN TES
(MANTOIDES)
Pour ceux qui aiment : les Mantoïdes sont idéals pour ceux
qui aiment les navigateurs, les trafiquants de drogues, les es-
clavagistes, les marchands durs en affaire et ceux qui aiment
couper des têtes.
Domaine : le vaisseau-bouche Kliquant et l’Interzone
Mot-clés : décapitation, drogues, marchands, esclavagistes,
nomades
Noms : Géra, Ludo, Zig, Rich, Mat
Métiers : navigateur, contrebandier, pilote, trafiquant de
drogue
Objets fétiches : caisses aux contenus mystérieux, fioles de
pétrol’magie distillés, fausses cartes d’identité, navires tech-
nomagiques
1 Voir tout vert, puis tout rose, puis tout le monde se transforme en bulle énorme de pétrol’magie
2 Voir ses pieds marcher sur sa tête, voir ses yeux s’allonger jusqu’à l’horizon.
3 Le temps s’accélère, bouger à la vitesse de la lumière, être terrifié par sa propre vitesse et rester parfaitement
immobile pour ne pas briser l’univers.
4 Se sentir tout puissant, croire qu’on a 10000 points de vie et qu’on prend la place d’Azathoth.
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LES CLONES
Copie conforme
Pour ceux qui aiment : l’absurdité de la vie, être immortels, répéter bêtement ce que Les personnages-joueurs qui
disent les autres répètent les phrases de leurs
Domaine : citadelle royale, forteresses et navires royaux compagnons avec à-propos (et
Mot-clés : répétition, immortalité, copie, cuve, débile non tout le temps) doivent être
Noms : 1, 2, 3, 4, 5 etc. récompensés par des Points de
Métiers : charpentier, menuisier, domestique, traducteur, ouvrier Chance.
Objets fétiches : cuve technomagique de clonage, boîte à outils
Il n’existe plus d’humains à proprement parler. Cependant, les clones de cette espèce sont très répandus : ces légers défi-
cients mentaux sont employés pour des tâches ingrates. L’armée royale se compose d’immenses régiments de clones, uti-
lisés comme de la chair à canon. Chaque maisonnée royale dispose de plusieurs domestiques clonés. Lorsqu’on se balade
dans l’Interzone, on remarque vite les bus crados qui transportent les clones par centaines depuis leurs taudis jusqu’à leur
lieu de travail. On les trouve également à la construction des palais, des vaisseaux-bouches et des ponts technomagiques. Ils
ne sont peut-être pas très intelligents, mais ils sont efficaces dans des tâches précises. S’ils meurent, une copie d’eux-mêmes
sort de leur cuve technomagique personnelle. En effet, chaque série de clones dispose d’une cuve de reproduction minia-
ture, pliable et transportable. Enfin, ils sont connus pour répéter bêtement ce que disent les autres. Beaucoup de clones
meurent après avoir agacé leurs amis.
Pour ceux qui aiment : la sorcellerie, la biotechnomagie, découvrir les secrets de l’univers quoi qu’il en coûte !
Domaine : les Vaisseaux-bouches royaux et la Citadelle royale
Mot-clés : sorcellerie, technomagie, voyvodes, sumériens, effets secondaires
Noms : Ither-val, Nazaroth-kar, Vigern-do
Métiers : sorcier, mathématicien royal, ingénieur spécialiste des robots, généticien spécialiste des Sumériens ou des clones
Objets fétiches : esclave, résidus d’effets secondaires variés, composantes pour sortilèges dégoûtants, familier (blob)
Aussi appelés sorciers, les Mathématiciens du Vide forment un ordre sacré capable d’effectuer des calculs et des exercices de
logique incroyables. Le Royaume ne connaît pas les “ordinateurs” : les Mathématiciens sont là pour ça ! Ils sont une ressource
cruciale pour le fonctionnement quotidien du Royaume : ils s’occupent de la comptabilité et de l’administration royale mais
aident aussi à la conception d’équipements technomagiques. Les Mathématiciens sont divisés en plusieurs castes. Certaines
castes manipulent le pétrol’magie pour modifier la réalité autour d’eux ou pour construire d’étonnantes armes et véhicules.
Leur pouvoir, malheureusement, entraîne toujours des effets secondaires imprévisibles et parfois destructeurs. C’est pour-
quoi tous les Mathématiciens du Vide n’utilisent leurs pouvoirs qu’en cas d’extrême nécessité. Fort heureusement, leur
entraînement (ou leur conditionnement, diront les mauvaises langues) limite leurs bévues. Une caste de Mathématiciens
du Vide traque et exécute systématiquement toute personne manifestant des pouvoirs de sorciers. Ils disposent pour cela
de sortilèges pour les repérer facilement.
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LES CHEVALIERS D’OR
Armés pour l’Apocalypse
Le Culte du Crabe est une mafia qui contrôle l’Interzone pendant que les autorités impériales ferment les yeux.
Drogues, esclavage... Tout y passe. Les agents à la solde du Crabe, (un crustacé gigantesque aux pinces enduites
d’or fondu), sont des femmes redoutables et loyales à leur maître. Le seigneur de l’Interzone est un gigantesque
crustacé, extrêmement mobile et capable de couper du métal avec ses pinces dorées. On dit qu’il connaît les secrets
de l’univers et voit l’avenir s’il boit du pétrol’magie. En réalité, il s’agit d’un ancien écrivain, William Burroughs,
qui a feint sa mort et est venu prendre sa retraite dans l’Interzone comme David Bowie et d’autres stars terriennes.
Autrefois spécialiste d’une poésie faite de découpages, il s’est transformé en crabe pour mieux découper la drogue,
les mots et les gens.
Le Crabe dispose d’un vaste réseau d’espions, de trafiquants et d’assassins. Il contrôle également le marché noir
de la drogue, et notamment les flux de pétrol’magie distillé. La consommation de ce liquide noir provoque une
forte addiction mais aussi une mutation bien particulière : le nez du drogué se transforme en bec ou en pompe de
chair, pratique pour absorber la substance. Nombre de ces junkies portent un masque de métal pour protéger cette
protubérance grotesque. On les appelle les Pétrol’heads. Tous ont contracté des dettes envers le Crabe à cause de
leurs dépendances. Le caïd les manipule comme de vulgaires pions. On vous l’avait dit : la drogue, ce n’est pas bien !
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Table des trafics du
Crabe (1d11)
1d11 Trafic
4-6 De la viande
d’Hommes-
Porcs mélan-
gée à de
l’épice halluci-
nogène
7 Dix tonnes
d’or pur pour
remplacer ses
pinces
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LE CULTE D’AZATHOTH
On va t’entaculer
Pour ceux qui aiment : Lovecraft, l’annihilation de toute forme de vie, la fin des temps, l’aléatoire et le chaos
Domaine : la Mer du Chaos, et lui-même
Mot-clés : tentacules, cultistes, blob, non-sens total, folie
Noms : azargoog, gropusciscent, similitoog, sflashhh
Métiers : prêtre, bourreau, esclave sexuel
Objets fétiches : bras-tentacule, couteau sacrificiel, godemiché en or
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La religion la plus répandue dans le Royaume est
celle qui vénère l’île-blob.
✴ ●
●
Les décisions doivent être prises au hasard.
✴ ●
●
Ne pas avoir de routine.
✴ ●
●
Devenir parent
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Des messes en l’honneur du dieu du Chaos
sont célébrées partout sur les archipels, dans
d’immenses cathédrales.
Les cérémonies sont conduites par un prêtre
qui a été béni (c’est-à-dire fécondé) par le
dieu boursouflé. Les horaires sont aléatoires
et annoncées quelques jours à l’avance, bien
que certaines sont conduites spontanément
voire annulées au dernier moment.
1d100 Cathédrale
1-33 Une cathédrale faite d’os de
void-dragons.
34-67 Une cathédrale juchée sur un
rocher volant.
68-75 Une cathédrale sculptée dans
la chair d’un énorme blob
tentaculaire.
76-100 Une cathédrale faite de viande
séchée d’Hommes-Porcs
72
LES CYBORGS
Heavy metal
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CHAPITRE V
LES ENNEMIS DU ROYAUME
L’EMPIRE DES MILLE-PATTES HUMAINS
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Guidé par des rêves érotiques, Androgyne-Roi a décidé à la fin de la guerre, de larguer des centaines de Mille-pattes
aux frontières de la Mer du Chaos, près d’un territoire Sumérien. Quelques années plus tard, les espions royaux ont
eu la surprise de découvrir que les Sumériens du coin avaient été transformés en nouveaux Mille-pattes. Un véritable
empire dominait l’archipel ! Le mystère reste entier mais la présence de ces abominations est bien réelle. Qui sont-ils
vraiment ? Que veulent-ils ? Seraient-ils des alliés possibles contre les Voyvodes ? Seuls d’intrépides aventuriers mis-
sionnés par le monarque pourraient répondre à ces questions.
1 Une tour monumentale de scrotums de Chevaliers royaux agglomérés avec l’écriteau “Bienvenue”
3 Une magnifique arène sumérienne en pierre, utilisée pour les repas et les toilettes
4 Une statue du mystérieux dieu des Mille-pattes humains : un Mathématicien du Vide toujours en fonction
Il n’existe pas de réelle hiérarchie chez les Mille-Pattes Humains. Lorsqu’ils s’en vont en guerre, c’est la loi du plus fort,
tout simplement. L’anarchie totale est évitée grâce à leurs capacités télépathiques et leur habitude de penser collective-
ment.
Dévoreur
Le dévoreur est un Mille pattes brutal et carnassier qui ne veut qu’une chose : tuer, tuer, tuer, dévorer son adversaire, le
chier puis le dévorer à nouveau. Il fonce droit devant durant un combat et ne réfléchit à aucune tactique : il compte sur
sa vitesse et sa force colossale pour briser les rangs adversaires et les terrifier.
Sodomiseurs
Les sodomiseurs se font une joie de violer leurs adversaires. Ce sont des spécialistes de la guerre psychologique. Ils pos-
sèdent toutes sortes de godes et d’ustensiles de torture : “Salir l’intime, c’est abattre la volonté de l’ennemi”, disent-ils.
Ils brisent le moral de leurs adversaires en infligeant des blessures dégradantes à des prisonniers juste avant la bataille,
afin que les rangs adverses en soient témoins et prennent peur.
Chirurgien péripattes
Les chirurgiens sont de véritables artistes : ils sont particulièrement protégés par leurs camarades lors d’une bataille : en
effet, ils possèdent les compétences nécessaires pour créer et soigner leur engeance, même en plein coeur des combats.
Ils découpent les membres et les corps des blessés pour les incorporer dans de nouveaux mille-pattes. Ils savent com-
ment déclencher des processus de fusion corporelle rapides, notamment à l’aide d’outils et de sérums technomagiques.
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SUMERIENS
Jusqu’au-boutistes
Ils sont nés dans les cuves du Royaume selon des méthodes
eugéniques. Ils font de redoutables combattants et sont
capables de tactiques étonnantes et imprévisibles. Les bar-
bares et amazones sont en général patients et timides, mais
une fois énervés ils deviennent sanguinaires et incontrô-
lables. Leur coutume favorite : scalper la peau du visage de
leurs victimes après un combat pour s’en faire des colliers,
et se badigeonner de sang et de tripes.
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Table des cicatrices et tatouages tribaux des Sumériens (1d11)
Matriarche
Une matriarche mène les clans barbares à la guerre. Elle incarne à la fois la sauvegarde de la famille, la féminité, la
maternité et la protection du peuple Sumérien. Les matriarches sont connues pour chevaucher les guerriers récemment
morts au combat, afin de tomber enceintes et de braver les lois de la vie. Ces bébés sont ensuite sacrifiés aux esprits du
pétrol’magie.
Eclaireur
Les barbares ne sont pas seulement réputés pour leur force, ils peuvent aussi se montrer incroyablement discrets et
agiles. Les éclaireurs sont entraînés à imiter les créatures des îles de la Mer du Chaos afin d’être invisibles et particuliè-
rement vigilants. Certains possèdent même des mutations de caméléon.
Sage
Les sages sont à la fois des prophètes, des prêtres et les leaders spirituels des Sumériens. Leur caste a été créée par le
Couple Primordial et ils servent de guides et de conseillers pour les affaires divines, les mariages et les cérémonies mor-
tuaires. Durant une bataille, ils sont très utiles car ils sont capables d’avoir des visions du futur.
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VOYVODES
Oranges mécaniques
Pour ceux qui aiment : la biotechnologie, les robots et intelligences artificielles cruelles et violentes
Domaine : dans les abysses, au-delà de la Mer du Chaos
Mot-clés : protoplasme, blob, métal, tentacules, biotechnologie, intelligence artificielle
Noms : (des cliquetis et des crissements mécaniques)
Métiers : mécaniciens, guerriers, outils sexuels, supercalculateurs
Objets fétiches : toutes sortes d’instruments de tortures à base de tentacules
Les Voyvodes sont des machines intelligentes créées par le Royaume et les Mathématiciens du Vide afin de fournir une
garde d’élite à Androgyne-Roi. Malheureusement, ces robots se sont violemment rebellés avant de quitter la région de la
Mer du Chaos. On murmure qu’ils ont ensuite poussé les Sumériens à se rebeller à leur tour contre le Royaume.
Ils ressemblent à des boules de métal chromées dotées d’une dizaine de tentacules, d’environ 3 mètres de haut.
Ils sont divisés en plusieurs castes : mécaniciens, guerriers, outils sexuels, ou supercalculateurs. Tous savent manipuler le
pétrol’magie pour modifier la réalité, à l’instar des Mathématiciens du Vide, ce qui en font des adversaires redoutables. Leur
genre est indifférencié.
On murmure que dans leur fuite, la Mer du Chaos les a transformé en abominations hideuses, en masse protoplasmique de
chair et de métal. Le bruit court qu’ils reviennent pour se venger du Royaume.
Tyran
Énorme boule de métal aux yeux lasers, dotée d’instruments d’écoute et d’analyse perfectionnés, le tyran reste généra-
lement en retrait lors d’une bataille et organise en temps réel la position des troupes. Son cerveau technomagique lui
confère le don de prescience : il analyse les probabilités et en retire un schéma d’attaque précis. Il absorbe les restes de ses
troupes tombées pour les recycler et grossir encore plus, ou, si nécessaire, fabriquer de nouveaux Voyvodes.
Technoprêtre
Les Voyvodes sont réputés pour leurs pouvoirs technomagiques et semblent capables d’exister dans plusieurs dimen-
sions à la fois. Les robots technoprêtres sont les spécialistes de la question : ils connaissent des formules effroyables et
mutagènes, capables de dévaster en quelques secondes les rangs adverses, voire de viser directement les chefs ennemis.
De part leur proximité avec Azathoth, ils disposent également d’un lien ténu avec le dieu du Chaos.
Exterminateur
Les exterminateurs portent bien leur nom : ce sont les troupes de choc Voyvodes. Ils utilisent leurs tentacules, leur im-
mense bec et leurs pinces pour déchiqueter l’ennemi après avoir lancé quelques formules technomagiques bien senties.
Ils disposent d’un champ paralysant pour capturer les cibles utiles sur le champ de bataille mais aussi de nombreuses
armes et outils uniques qu’ils fabriquent eux-mêmes.
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Table des accessoires des Voyvodes (1d100)
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Crapaud buteur (Niveau 6)
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Oeil du Chaos (Niveau 1d12)
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Oiseaux de malheur (Niveau 4)
Niveau :
Surnom :
Motivation :
Points de Vie :
Chance :
Dans ce jeu de science-fantasy rock'n roll, incarnez des hommes-porcs, des hommes-mantes,
des chevaliers d'or et autres junkies au service du Chaos dans ce jeu thrash et imprévisible.
Foncez à cent à l'heure sur les vagues de pétrol'magie, bravez les dangers de la Mer du Chaos,
accrochez-vous bien à votre siège et essayez de survivre jusqu'à la fin !
✴ Un jeu de rôle de science-fantasy délirante conçu pour des one-shot courts et endiablés
✴ Des règles très simples, idéales pour l'initiation
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✴ Nécessite au moins deux dés 12 par joueur
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