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FORMATION OFFENSIVE Après cette phase, les autres joueurs peuvent être placés • Il doit y avoir un joueur défensif

placés • Il doit y avoir un joueur défensif sur la ligne de


dans la formation là où le coach le désire. Vous avez scrimmage qui menace chaque joueur offensif sur cette
Le coach qui est en attaque place al balle au centre du
sûrement remarqué qu'il n'y a pas de poste attribué à tel ou même ligne (ratio de 1 pour 1), avant qu'une joueur
terrain sur la ligne des 20 yard du côté de la end zone qu'il
tel joueur comme Linebacker, quaterback ou wide receiver. défensif puisse être placé sur la ligne de scrimmage
défend. Il aura donc une distance de 80 yards à parcourir
Certains skill rating rendent les joueurs meilleurs dans alors qu'il ne menace pas un joueur offensif.
jusqu'à la end zone de son adversaire pour marquer un
certains postes plutôt que dans d'autres, mais le coach n'est
touchdown. La ligne sur laquelle est placé le ballon
pas obligé d'utiliser un joueur à un poste en particulier. Les Les 3 premiers joueurs défensifs placés sur la ligne de
s'appelle la ligne de scrimmage. C'est autour de cette ligne
coachs sont cependant encouragés à utiliser le nom scrimmage doivent menacer le joueur offensif qui snap la
que l'attaquant et le défenseur vont effectués la mise en
traditionnel des postes lors des discutions en cours de ballon et les deux joueurs qui se trouvent à 2 cases ou
place de leur équipe. Le coach offensif dispose d'une
parties où lors des retours d'expérience sur internet. moins du Centre.
minute (temps réel) pour placer ses joueurs sur le terrain,
dans n'importe quelle formation autorisée par les règles. CALLING A PLAY
Le joueur qui est désigné pour recevoir le ballon peut être
placé derrière le joueur qui snap à un nombre de cases Pour élaborer un jeu :
Règles pour les formations offensives légales :
inférieur ou égal au skill rating du Centre. Le snap est
• Il doit y avoir un joueur qui snap le ballon (le Centre). automatique au début du jeu et ne demande pas de skill • Un coach choisi 5 cartes de son choix parmi celle dont
Il est placé en premier. chek. Le ballon peut être snappé d'un nombre de cases il dispose sur son « banc » et les place sur une pile, face
inférieur ou égal au skill rating du Centre, en ligne droite, cachée, devant lui.
• Il ne doit pas y avoir de joueurs placés en diagonale,
jusqu'à deux cases derrière le joueur qui snap le ballon. mais ne PEUT PAS passer à travers un joueur. Pas de • L'ordre des cartes détermine l'ordre dans lequel les
feintes de snap ! Donc, si le joueur 33 snap le ballon, il joueurs mentionnés sur les cartes seront activés.
• Il doit y avoir au moins 3 joueurs le long de la ligne de
peut le lancer jusqu'à 3 cases derrière lui. • Soyez attentif à l'ordre dans lequel vous rangez vos
scrimmage.
cartes. Vous ne pourrez plus y toucher une fois le jeu
• Il doit y avoir un joueur placé directement derrière le Si le coach offensif n'a pas complété sa formation au bout déclenché.
snapper pour recevoir le ballon. d'une minute, c'est le coach défensif qui la termine à sa
place ! Lorsque cela arrive, le coach défensif peut • Une fois l'ordre des cartes déterminé, et la pile formée
• Il peut y avoir autant de joueurs que l'on souhaite sur la
uniquement placer les joueurs qui ne sont pas dans une devant vous, il ne pourra plus être modifié, sauf par une
ligne de scrimmage.
position légale. capacité spéciale.
• Il peut y avoir autant de joueurs que l'on souhaite sur la
• La carte du dessus de votre pile désignera le premier
ligne horizontale directement derrière la ligne de
FORMATION DEFENSIVE joueur qui sera activé.
scrimmage.
• Il peut y avoir jusqu'à 4 joueurs en retrait sur les trois Après que l'attaque se soit installée, le coach défensif place • La carte en bas de votre pile sera la dernière carte que
son équipe sur le terrain. Il a aussi une minute (temps réel) vous pourrez activer.
couloirs verticaux directement derrière, et de chaque
côté du joueur qui snap (le joueur recevant le snap pour placer ses joueurs. La formation défensive a moins de DELAY OF GAME
inclus). contraintes que celle de l'attaque, mais sa bonne
disposition est primordiale pour être efficace. Les coachs élaborent leur jeu simultanément et disposent
d'une minute pour cela. Si un coach n'a pas sélectionné 5
Le joueur qui snap le ballon est placé en premier. cartes dans le temps imparti, il est pénalisé (le fameux
Puis, les deux autres joueurs qui doivent être placés sur le Règles pour les formations défensives légales :
Delay of Game). Le coach adverse peut sélectionner au
ligne de scrimmage sont mis en place. Ces deux joueurs • Il doit y avoir au moins 3 joueurs sur la ligne de hasard, sur le banc du fautif, un nombre de cartes suffisant
doivent se trouver à deux cases maximum du snapper, scrimmage. pour que le coach fautif puisse avoir une pile de 5 cartes.
un de chaque côté ! • Il peut y avoir autant de joueurs que l'on souhaite sur la De plus, c'est le coach adverse qui place les cartes tirées au
ligne de scrimmage. hasard où il le souhaite dans le pile du coach fautif.
3. Le coach dont le joueur a le plus haut skill rating décide S'EMPARER DUN BALLON PERDU
Si un coach a plus de 5 cartes dans sa pile, le coach de qui agit en premier.
Ramasser un ballon perdu est une action qui peut être
adversaire peut retirer, au hasard, un nombre de cartes de 4. Si les deux joueurs ont le même skill rating, les coachs effectuée dans le cadre d'une action de déplacement.
manière à ramener la pile à 5 cartes. Cela peut concerner lancent chacun un dés pour casser l'égalité. Celui qui Cela peut aller de la récupération d'un fumble à la
n'importe quelle carte sauf celle du dessus de la pile. Les fait le plus fort lancé décide qui agit en premier. captation d'une passe ratée. Dans tous les cas, ce fait de jeu
cartes retirées de cette manière sont placé dans la défausse.
5. Si le lancé ne départage personne, c'est le joueur est résolu en effectuant un sport check.
offensif qui décide qui agit en premier.
MOTION
Les sport check sont effectués lorsque l'on tente de
Après que les deux coachs aient élaboré leur jeu, l'attaque Le coach qui agit en premier active alors le joueur dont le ramasser un ballon perdu, qu'il soit en vol ou au sol. Il peut
et la défense ont la possibilité de déplacer un de leurs numéro se trouve sur la carte et à plusieurs possibilités : aussi avoir lieu lors d'une remise de ballon (hand-off)
joueurs juste avant le départ du jeu. C'est ce qu'on désigne lorsque l'un des joueurs impliqués est menacé par un
sous le terme de « motion ». L'attaquant décide en premier • Effectuer une action. joueur de l'équipe adverse.
s'il effectue une motion, puis c'est au tour du défenseur. • Le déplacer jusqu'à une distance égale à la moitié de la
Cette opportunité est ensuite répétée une seconde fois. capacité du joueur (arrondi au supérieur), et effectuer SPORT CHECK
Chaque équipe peut donc effectuer au maximum 2 motion. une action. Un sport check est résolu en lançant 2d6. Tout résultat qui
• Le déplacer et effectuer une ou plusieurs actions qui n'est pas un double est un succès. Tout double constitue un
Chaque motion doit être effectuée dans un délai de 30
peuvent faire partie d'une action de déplacement. échec. Un échec à un sport check ne donne pas d'action à
second. Si un coach défausse une ou plusieurs cartes pour
votre adversaire. Un sport check n'est pas un skill check.
effectuer une motion, mais ne la complète pas, les cartes • Ne rien faire ! C'est parfois la meilleur option que l'on
Un échec à un sport check cause la fin immédiate du tour
défaussées sont perdues. a, particulièrement en défense. du coach qui l'a tenté, et le ballon est toujours en perdition.
La première opportunité de motion coûte 1 carte (au choix) Une fois l'activation d'un joueur terminée, ça carte est
du banc. La seconde opportunité de motion coûte 2 cartes placée dans la défausse. Il est important de garder à l'esprit
(au choix) du banc. qu'une action de ce joueur peut générer une activation
complète d'un autre joueur de son équipe, un demi-
HUT - HUT déplacement d'un joueur adverse, ou une action complète
Pour snapper le ballon, le coach offensif prend le ballon et d'un joueur adverse en fonction du résultat d'un skill check
(s'il y en a un). Soyez donc bien conscient que n'importe
le déplace vers l'arrière, en ligne droite, jusqu'au premier
quelle action et skill check d'un joueur d'une équipe peut
joueur de son équipe qui se trouve derrière le Centre. Le
générer une activation ou une réaction d'autres joueurs sur
snap est automatique est de demande pas de skill check.
le terrain.
APRES LE SNAP
Une fois la carte joueur placée dans la défausse, et une fois
Une fois le ballon snappé, les deux coachs révèlent que toutes les activations générées ont été complétées, le
simultanément la carte joueur du dessus de leur pile coach adverse active le joueur qui correspond à sa carte.
respective. Les coachs : Une fois la carte de ce joueur placée dans la défausse, et
une fois que toutes les activations générées ont été
1. Compare le skill rating des deux joueurs. complétées, les deux coachs révèlent simultanément la
prochaine carte de leur pile et répètent le processus jusqu'à
2. La défense à la possibilité d'effectuer une lecture et ce que les 5 cartes de leur pile de départ aient été
une réaction au jeu offensif. Voir le chapitre Read and défaussées.
React pour plus de précision.
SKILL CHECKS Après avoir résolu le check, le reste de l'activation du BENCH BOOST
joueur, et tout autre effet associé, le coach adverse à
La Règles des 3 : un skill check ne peut jamais vous Lorsqu'il effectue un skill check avec un joueur, un coach
toujours la possibilité de faire effectuer un demi
apporter un bonus supérieur à 3 ou vous pénaliser d'un peut défausser une ou plusieurs cartes, qui possèdent le
déplacement (arrondit au supérieur) à UN DES joueurs de
malus supérieur à 3, quelque soit les bonus ou malus qui numéro de ce joueur en particulier, de son banc, pour
son équipe.
peuvent être appliqués. Pour être parfaitement clair, voici apporter un bonus de +1 pas carte. La décision d'utiliser un
les différentes étapes à suivre : bench boost doit être faite avant de lancer les dés. La ou
ECHEC
les cartes utilisées sont placées dans la défausse.
1. Ajoutez tous les bonus qui s'appliquent au skill check. Un résultat de 6 ou moins lors d'un skill check constitue un
Arrêtez de compter à partir de 3 même si c'est possible. échec total ! Pour commencer, l'action tenté n'a pas lieu et TRAVAIL D'EQUIPE
2. Ajoutez tous les malus qui s'appliquent au skill check. le tour prend immédiatement fin pour le coach qui a
Certaines capacités et actions peuvent bénéficier de bonus
Arrêtez de compter à partir de -3 même si c'est provoqué l'échec.
ou de malus si plusieurs coéquipiers agissent dans la même
possible. zone. Lorsqu'une action peut être affectée par un travail
Si l'action peut être contré en réaction à l'échec, le coach
3. Lancer 2d6 et appliquez le bonus/malus s'il y en a un. d'équipe, un bonus ou un malus est appliqué pour chaque
adverse à la possibilité de le faire immédiatement après
joueur qui menace la cible de l'action pour chaque joueur
l'obtention du résultat d'échec. Contrer une action veut
Il y a trois possibilité de résultats lors d'un skill check : qui menace le joueur qui effectue l'action.
dire que le joueur qui été visé par l'action qui a échoué
Les bonus et malus standards sont :
peut maintenant résoudre cette action contre le joueur qui
• SUCCES TOTAL = 10 au plus
l'a tenté en premier. Par exemple : si un joueur échoue lors
• SUCCES PARTIEL = 7 à 9 • +1 pour chaque joueur de l'équipe active qui menace la
de sa tentative à bloquer un adversaire, le joueur visé peut
cible.
• ECHEC = 6 ou moins en retour résoudre le bloc contre le joueur qui a agit en
premier ! • -1 pour chaque joueur de l'équipe adverse qui menace
SUCCES TOTAL Aucun jet n'est demandé lors du contre car c'est une le joueur qui effectue l'action.
conséquence de l'échec du skill check. La description des
Sur un résultat de 10+, le skill check est un succès total ! actions mentionne si elles peuvent être contrées. Le joueur qui effectue l'action et le joueur ciblé ne
Résolvez les effets du skill que vous avez testé. En plus, à produise PAS de bonus ou de malus lors du travail
chaque fois que le résultat d'un skill check est un succès Synthèse : d'équipe ! Uniquement les autres joueurs qui les aident.
total, et après avoir complété l'action du joueur qui a • Un résultat de 10+ permet l'activation complète d'un
généré ce succès, le coach concerné peut activer un autre
autre joueur de l'équipe du coach qui a obtenu ce
joueur (pas celui qui vient d'agir) de son équipe et lui faire
succès.
effectuer une activation complète.
• Un résultat de 7 à 9 permet au coach adverse de faire
SUCCES PARTIEL effectuer un demi déplacement (arrondit au supérieur) à
un de ses joueurs.
Lorsque le résultat est entre 7 et 9, le joueur accomplit son
action avec succès, mais son exécution n'est pas parfaite. • Un résultat de 6 ou mois déclenche un échec et une
Cela offre une opportunité à l'équipe adverse de réagir. activation complète pour un des joueur du coach
adverse.
PERTE DE BALLON défensif place sa carte joueur dans la défausse et en choisi tenter d'attraper un ballon en vol, ou essayer d'attraper un
une nouvelle de son choix qui se trouve actuellement sur ballon perdu. Les joueurs peuvent être déplacer dans
Une balle est généralement perdue suite à un fumble ou
son banc. Cette carte est placée devant lui, face cachée, n'importe quel ordre.
lors d'une passe manquée. La procédure à suivre lors d'une
inclinée horizontalement pour montrer qu'elle a été jouée
perte de ballon est la suivante :
suite à un R&R. L'ajustement peut être utiliser pour effectuer pour mettre
en œuvre des manœuvres très sophistiquées comme par
1. Chaque joueur lance 1d6.
Le coach offensif a maintenant la possibilité d'effectuer lui exemple : surcharger une zone de receveurs, envoyer deux
2. La différence (s'il y en a une) entre les deux résultats aussi un R&R. Il ne peut le faire que si la défense a défenseur en couverture arrière, élaborer un tracé de
indique de combien de cases le ballon s'échappe. effectué un R&R précédemment. Après que les deux course particulier, mettre en place un blitz, ou assaillir le
3. Le joueur qui a obtenu le plus grand résultat résout la coachs aient effectués leur R&R, les cartes sont révélées et porteur du ballon. Expérimentez ! Mais rappelez vous, un
perte de ballon. les skill comparés. Les activations se font maintenant avec seul ajustement est autorisé à chaque jeu !
quelques contraintes.
Règles concernant un ballon perdu : STANDING UP
Un joueur qui est pris depuis le banc et activé suite à un
Un joueur qui se trouve allongé au sol peut se relever. Cela
• Il ne peut pas se déplacer deux fois de suite sur la R&R :
fait parti d'une action de déplacement. Se relever coûte
même case.
3 point de déplacement au joueur et ne demande pas de
• Il ne peut pas terminer son déplacement sur la case du • Peut effectuer une action.
skill check.
joueur qui a causé la perte du ballon. • Peut effectuer un déplacement complet.
• Il doit parcourir un nombre de cases égal à la différence • Peut effectuer un ajustement.
entre les deux dés lancés. • Ne pas PAS effectuer un demi-déplacement puis
• Il ne peut pas terminer sa course sur la case d'un joueur effectuer une action.
alors qu'il lui reste encore du déplacement.
• Il ne peut pas sortir du terrain sauf si c'est une passe (es Le R&R peut permettre au défenseur de feindre un
fumble ne sortent pas du terrain). mauvais placement, de réagir en surprenant l'attaque, ou de
capitaliser un bon positionnement inattendu. Un coach ne
Le ballon peut se déplacer moins que prévu ou terminer peut pas effectuer un R&R avec un joueur qui a été placé
sur la case d'un joueur avant la fin de sa course si les en utilisant le R&R. Un joueur placé utilisé suite à un
conditions sur le terrain l'oblige. R&R peut effectuer des actions qui comportent le texte
« as part of a move action ».
Si le résultat des deux dés est le même, le ballon ne
s'échappe pas et il est recouvré in extremis ! AJUSTEMENTS
Une fois par jeu / par tentative, un coach peut choisir
Si une passe ratée fini hors du terrain, le jeu s'arrête, la d'effectuer un ajustement offensif ou défensif. Pour ce
tentative est terminée, et le ballon retourne sur la ligne de faire, lorsqu'il se prépare à activer le joueur dont la carte
scrimmage. Si c'est la 4ième tentative, l'équipe adverse qui est actuellement face visible, ce coach déclare qu'il va
prend la possession du ballon. procéder à un ajustement. Un ajustement permet au joueur
qui est face visible et a un autre joueur de son équipe
READ AND REACT (R&R) d'effectuer un demi-déplacement (arrondit au supérieur).
Après que les deux coachs aient révélé leur carte joueur, Aucun joueur ne peut commencer l'ajustement en
mais avant de déterminer qui agira en premier, le coach possession du ballon. Lors d'un ajustement, ces joueurs ne
défensif a la possibilité d'effectuer une lecture du jeu et de peuvent pas effectuer d'action qui demande un skill check,
réagir en conséquence. Pour effectuer un R&R, le coach mais ils peuvent effectuer une remise de ballon (hand-off),
BLOCK est un échec critique, c'est à dire si il obtient un double au 2. Calculez la différence (s'il y en a une).
jet de dés et que c'est un échec, alors les choses tournent 3. Si le skill rating du plaqueur est plus bas, il gagne un
Pour effectuer un block :
très mal et le joueur qui a initié le block est repoussé en bonus de +1 pour chaque point de différence
arrière ET tombe au sol. Si le joueur qui a subit le block (maximum +3).
1. Comparez le skill rating du joueur qui effectue le block
est aussi porteur du ballon, alors, en plus de tous les autres
et celui du joueur adverse qui est ciblé. 4. Appliquer les autres bonus dus au travail d'équipe, aux
effets, il y a fumble ! On résout alors une perte de ballon.
2. Calculez la différence (s'il y en a une). capacités spéciales ou autres avantages.
3. Si le skill rating du blockeur est plus bas, il gagne un SAISIR UN BALLON PERDU 5. Si le skill rating du plaqueur est plus haut, il subit un
bonus de +1 pour chaque point de différence malus de -1 par point de différence (maximum -3).
S'emparer d'un ballon perdu est une action que l'on peut
(maximum +3). 6. Appliquez les autres malus due au travail d'équipe, aux
effectuer dans le cadre d'une action de déplacement.
4. Appliquer les autres bonus dus au travail d'équipe, aux capacités spéciales ou autres avantages.
Cela peut aller de la récupération d'un fumble, à la
capacités spéciales ou autres avantages. captation d'une passe ratée. Dans tous les cas, ce fait de jeu 7. Effectuer le skill check avec 2d6.
5. Si le skill rating du blockeur est plus haut, il subit un est résolu en effectuant un sport check. 8. Calculer le résultat.
malus de -1 par point de différence (maximum -3).
6. Appliquez les autres malus due au travail d'équipe, aux PRESSION DEFENSIVE Si le plaquage est un succès, alors le joueur porteur du
capacités spéciales ou autres avantages. ballon tombe au sol, la tentative en cours prend fin, et le
Si un coach déplace un joueur défensif dans une case qui
chrono est arrêté. Le prochain jeu commencera sur la ligne
7. Effectuer le skill check avec 2d6. menace un joueur offensif porteur du ballon qui se trouve
où a eu lieu le plaquage. Si le plaquage intervient lors
8. Calculer le résultat. en retrait de la ligne de scrimmage, le coach offensif doit
d'une 4ième tentative, le drive prend fin et l'équipe du
défausser 2 cartes joueurs de son banc. Le coach défensif
joueur qui a effectué le plaquage devient l'équipe
Après avoir effectué un block réussi, le joueur qui a sélectionne au hasard ces cartes sans les regarder. Si le
attaquante.
effectué le block à la possibilité un déplacement pour coach offensif à moins de 2 cartes sur son banc, le porteur
« accompagner » son adversaire, le follow-up move. C'est du ballon est automatiquement plaqué. Le pression
Si le plaquage est un succès critique, c'est à dire si il
un déplacement gratuit dans la case qu'occupait le joueur défensive est une bonne manière d'effectuer un sack, de
obtient un double au jet de dés et que c'est un succès, cela
adverse. Les follow-up move ignorent tous les malus de plaquer un coureur avant qu'il n'est pris trop de vitesse ou
provoque un impact très dur et, en plus de tous les autres
déplacement. Un joueur n'est pas obligé d'effectuer un empêcher un jeu de passe qui prend trop de temps à se
effets (comme le fait que le joueur cible tombe au sol), il y
follow-up move. mettre en place.
a fumble ! On résout alors une perte de ballon.
Si le block est un succès critique, c'est à dire si il obtient SI le ballon a déjà dépasser la ligne de scrimmage lors du
Si le plaquage est un échec, une activation peut être
un double au jet de dés et que c'est un succès, alors le jeu en cours, mais repasse derrière pour différentes raisons,
effectué par un des joueurs de l'équipe adverse. Si le
joueur ciblé subit une poussée brutale qui le fait reculer ET la règle de la pression défensive s'applique !
plaquage est un échec critique, c'est à dire si il obtient un
tomber au sol. Si le joueur qui a subit le block est aussi double au jet de dés et que c'est un échec, le joueur qui a
porteur du ballon, alors, en plus de tous les autres effets, il PLAQUAGE
tenté le plaquage tombe au sol, en plus de tous les autres
y a fumble ! On résout alors une perte de ballon. Un plaquage ne peut cibler qu'un joueur qui porte le effets.
ballon.
Si la tentative de block est un échec, le joueur ciblé de REMISE DE BALLON
l'équipe adverse a la possibilité de retourner le block sur le Pour effectuer un plaquage :
joueur qui l'a initié en premier. Comme toujours, une Une remise s'effectue lorsqu'un joueur donne (ou reçoit) le
action gratuite peut être effectué par un des joueurs de ballon à un autre joueur de son équipe. Les deux joueurs
1. Comparez le skill rating du joueur qui effectue le
l'équipe adverse, comme conséquence de l'échec (y doivent être sur deux cases directement adjacentes. Une
plaquage et celui du joueur adverse qui est ciblé.
compris par le joueur qui a retourné le block!). Si le block remise est une action qui peut être effectué dans le cadre
d'une action de déplacement. Une remise peut être initiée joueur ou une case qui est à une distance égale (ou
par un joueur qui possède ou qui ne possède pas le ballon. inférieur) à son skill rating, alors il a un bonus de +1 à son
Cela veut dire qu'un joueur sans le ballon peut se déplacer skill check ?
sur une case adjacente à un joueur qui possède le ballon,
recevoir le ballon, et continuer son déplacement. Effectuer une passe se base uniquement sur le skill rating
du joueur qui lance le ballon et non sur celui du receveur,
RÉSOUDRE UNE REMISE DE BALLON sauf si un des deux joueur bénéficie d'une règle spéciale
Si aucun des deux joueurs concernés par a remise (le d'un avantage particulier.
porteur et celui qui veut recevoir) ne sont menacés par un
ou plusieurs joueurs adverses, la remise est automatique et Pour lancer une passe :
le ballon est transféré d'un joueur à un autre.
1. Déterminez la distance du joueur ou de la case ciblé.
Si un des deux joueurs impliqué dans la remise est 2. Ajoutez +1 si la cible la cible est à une portée inférieure
menacé, on effectue alors un sport check. Du moment que ou égale au skill rating du passeur.
le résultat n'est pas un double, l'action est un succès.
3. Appliquez les autres bonus (capacités spéciale,
En cas de double :
avantage, bench boost,...).
• L'action est un échec. 4. Appliquez un malus de -1 pour chaque joueur adverse
qui menace la cible ou le passeur (max -3).
• L'activation en cours est immédiatement terminée.
5. Effectuer un skill check avec 2d6.
• Le ballon tombe au sol.
6. Calculer le résultat.
• Le jeu continue.
Si la passe est un succès, le ballon est déplacé sur la cible
Il est important de retenir qu'un sport check n'est pas visée. Si la passe visait un joueur, le ballon est capté
un skill check. Cela veut dire que le fait de faire un échec automatiquement et le jeu se poursuit normalement. Si le
à un sport check ne donne pas d'action gratuite à lancé visait une case vide, le ballon décrit une courbe dans
l'adversaire. De plus, réussir un sport check ne vous donne les air entre le passeur et le lieu visé. Placez le marqueur
pas non plus le droit à une activation gratuite. Vous avez cible rouge sur la case pour indiquer que le ballon est en
seulement à regarder s'il n'y a pas de double au dés. vol et en route vers la case visée.

PASSER Si la passe est ratée, alors le ballon tombe au sol à partir de


Une action de passe autorise un joueur à cibler soit un la case visée. On résout alors une perte de ballon.
autre joueur de son équipe, ou une case non occupée du
terrain, puis à tenter d'y lancer le ballon. Rappel ! Pour calculer la distance d'une passe, il faut
simplement compter les cases du passeur jusqu'à la cible
Lors d'un jeu, un joueur peut lancer le ballon à n'importe (la case du passeur ne compte pas) et appliquer un malus
quel endroit du terrain à sa portée, avant que le ballon n'est de -1 pour chaque diagonale après la première.
dépassé la ligne de scrimmage. Une fois que le ballon a
dépassé la ligne de scrimmage, tous les passes tentées
doivent être effectuées latéralement ou vers l'arrière.

La portée maximum d'une passe est égale au double de la


valeur du skill rating du joueur. Si un joueur vise un autre Traduction : Barney521 21/sept/2016

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