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Un capitaine corsaire accompagné de son second et de fidèles marins (peinture des figurines et photo : E. A.)
Corsaires et pirates
Figurines et socles
La règle du jeu est surtout prévue pour des figurines de taille « 28 mm », soclées individuellement
sur des socles rigides.
Dimensions conseillées pour les socles :
– personnage à pied : rond de 2 cm de diamètre, ou carré de 2 cm x 2 cm
– personnage à cheval, ou cheval de bât : rectangle de 2,5 cm x 5 cm
– âne, mulet : rectangle de 2 cm x 4 cm.
On peut mélanger des socles ronds et des socles carrés sans que cela pose trop de problèmes ; par
exemple, on peut donner des socles carrés aux soldats réguliers à pied (capables de manœuvrer en formation
serrée) et des socles ronds aux autres piétons ; mais ce n’est pas obligatoire. On peut donner aux piétons
montés et aux animaux de bât des socles arrondis aux angles, pour les distinguer des cavaliers entrainés.
Des groupes de joueurs préfèrent utiliser des socles et/ou des figurines d’autres dimensions.
Chaque figurine représente un seul individu. On préfère les appeler « personnages » plutôt que
« figurines », pour imaginer qu’ils sont vivants et ne pas les considérer comme de simples pions !
2
Ci-contre : Les officiers nobles de
cette époque sont souvent bien
entraînés à l’escrime ; dans le jeu
ils sont alors « classe 4 » ...sauf
peut-être ceux qui s’ennuyent trop
en garnison et qui ont perdu le goût
de se battre !
Un seul personnage par joueur
(celui qui représente un joueur lui-
même, ou le meilleur combattant de
sa troupe) peut être « classe 5 ».
Peinture des figurines : Euthanasor
Armes
Les armes à feu les plus utilisées au début du dix-huitième siècle sont le fusil et le pistolet.
D’autres armes sont prévues dans les tableaux si vous souhaitez en tenir compte (ce n’est pas
indispensable pour jouer) : mousquet à mèche, mousqueton, tromblon, carabine courte rayée, fusil de
rempart, grenades, etc.
Et dans les terres lointaines, les marins peuvent rencontrer des guerriers locaux munis d’armes de jet
(javelot, arc, sarbacane...)
Les armes de mêlée sont les armes blanches dont on se sert pour frapper au contact en mêlée ;
elles sont classées suivant leur longueur, car les plus longues frappent avant les autres :
– armes très courtes : couteau (ou dague, ou baïonnette tenue à la main, on ne fait pas de différence)
– armes courtes : épée (ou sabre, petite hache, machette, pas de différence dans le jeu) ; crosse de fusil
– armes semi-longues : baïonnette au bout d’un fusil ; faux agricole ; masse de forgeron
– armes longues : lance (ou "esponton", demi-pique, pas de différence dans le jeu) ; hallebarde.
On appelle « armes improvisées » les objets qui ne sont pas faits pour ça : outil, crosse de fusil...
On ne tient compte que des armes bien visibles sur les figurines (ou prévues dans un scénario).
Mais on admet qu’à cette époque tous les marins, et beaucoup de civils, ont un couteau (même si on
ne le voit pas sur la figurine).
On ne peut pas ramasser les armes des morts ou des blessés, ni reprendre les montures des
cavaliers tués (sauf si les joueurs décident de le permettre).
3
« Vêture » ; cuirasses
Les personnages qu’on rencontre d’habitude dans les aventures de
corsaires ou de pirates ne sont pas lourdement équipés : on dit qu’ils
sont en « vêture légère ». Les soldats, par contre, sont ralentis par leur
équipement (à moins de ne pas le porter, mais alors ils ne tirent pas).
Sur mer on ne rencontre guère de combattants en cuirasse, mais à
terre certains militaires (généraux, sapeurs...) en ont parfois une ; dans
le jeu la cuirasse est aussi appelée « armure 4 » et donne une protection
contre les tirs d’armes légères à longue portée ; en mêlée elle protège
autant que la classe.
Ci-contre : portrait de Vauban portant une
cuirasse par-dessus son justaucorps.
4
Composer un équipage, une troupe
Les figurines de chaque joueur constituent sa petite armée, qu’on appelle sa « troupe » (ou, pour
des marins, son "équipage"). Ces personnages ont des raisons de vivre et d’agir ensemble : par
exemple un équipage de corsaires, pirates, ou simples marins de commerce ; ou une petite
compagnie de soldats ; ou les habitants et la milice d’une ville ou d’un village de la côte...
Il n’y a pas de minimum ni de maximum d’effectif, mais le jeu est intéressant et rapide avec des
troupes de 10 à 20 personnages chacune. On peut en prendre davantage mais les combats seront plus
longs. On peut aussi se contenter de cinq ou six courageux aventuriers qui partent en expédition !
Une troupe est commandée par un personnage de
chef de troupe ; s’il représente le joueur lui-
même, c’est un très bon combattant (classe 5) qui
peut avoir « deux points de vie » (voir plus bas).
Dans un équipage de marins, le chef de la troupe
est le « capitaine » ; il peut être aidé par un
« second », et aussi par un « maître d’équipage »
si sa troupe est nombreuse. Le titre exact des
gradés ("capitaine", "second", "sergent", etc)
dépend bien sûr du contexte.
Pour résoudre facilement les combats pendant le
jeu, il vaut mieux que la plupart des personnages
d’une troupe aient les mêmes caractéristiques
(donc la même classe). Les chefs, et des
personnages secondaires faciles à reconnaître et
qui ont un rôle particulier, peuvent être
différents : un chirurgien, un chapelain, un
cuisinier, des mousses, etc, ne sont pas
indispensables mais ajoutent de la diversité.
Ci-dessus : une dizaine de marins et une dizaine de Des listes de troupes sont proposées page xx.
soldats débarquent par surprise près d’un fort ennemi... Pour que les forces soient à peu près égales, on peut
Peinture des figurines : B.R., E.A., Euthanasor utiliser un système de "budget" (voir page xx).
« Points de vie »
Normalement, un personnage qui est touché par un tir ou par un coup en mêlée est retiré du jeu ;
on dit qu’il est « tué » mais on ne cherche pas à savoir s’il est mort ou seulement hors de combat.
Pour donner plus d’intérêt aux rôles, le personnage qui représente chaque joueur peut avoir « deux
points de vie » : la première fois qu’il est touché, il n’est « que blessé ». Ce blessé ne peut pas se
déplacer de plus de 12 cm (s’il est à pied), ne peut pas tirer ou frapper avec une arme qui nécéssite
ses deux mains, et a un malus –1 au dé pour frapper en mêlée.
Des règles optionnelles détaillent davantage les blessures, leurs effets, et la possibilité d’être soigné ou de
soigner un personnage secondaire ou un PNJ tombé hors de combat mais qui peut encore être utile...
5
Objectifs ou missions
En plus d’un simple affrontement entre ennemis, une aventure peut réserver beaucoup de surprises
si chaque joueur a plusieurs objectifs secrets, inconnus des autres ; car pour tenter d’accomplir ces
objectifs, il devra sans doute essayer d’éviter les combats... pendant de courts moments.
On peut imaginer des buts précis, les écrire sur des
morceaux de papier ou de carton, et en attribuer (ou en
faire tirer) secrètement deux ou trois à chaque joueur.
Quelques suggestions, avec beaucoup de variantes :
Contrebande : apporter et vendre (ou aller acheter) : à
l’aubergiste / à l’officier de la garnison / au gouverneur / au
prêtre, etc : des ballots de tabac de Virginie / des tonneaux
de rhum / des tonneaux de bon vin d’Europe / des ballots de
fourrure de Floride / un lot de fusils / un pierrier, etc.
Espionnage : passer un tour de jeu en conversation avec :
l’aubergiste / l’officier de la garnison / le gouverneur / le
prêtre / le médecin / la prostituée, etc ; pour échanger des
informations / savoir où est la carte au trésor, etc.
Recherche : passer « un certain temps » à creuser : au
pied du plus grand palmier de la plage / au pied du plus
grand arbre de la forêt / dans la tombe de Jean Untel au
cimetière / au pied de la croix du carrefour / dans l’église,
etc ; pour déterrer un précieux objet caché, etc.
Amour : enlever : la fille de l’aubergiste / la nièce du
gouverneur / l’épouse du médecin / le valet de l’officier / le Ci-dessus : ce capitaine corsaire parviendra-
jeune prêtre / la prostituée, etc. t-il à enlever la célèbre nièce du gouverneur,
Vengeance : trouver et tuer : l’aubergiste / l’officier de la mademoiselle Clotirisse de Toulvarère ? Et
garnison / le gouverneur / le prêtre / le médecin, etc... elle-même, qu’en pense-t-elle ?