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Février 2015

Règle de jeu d’aventures de figurines

Un capitaine corsaire accompagné de son second et de fidèles marins (peinture des figurines et photo : E. A.)

Corsaires et pirates

« Le but du jeu n’est pas vraiment de gagner,


c’est surtout de passer un bon moment
en créant ensemble une aventure. »

© 2015, Patrice Méallier et « Argad ! » Éditions


Voici la version de la règle « Argad ! » consacrée aux combats de corsaires ou pirates
historiques ou mythiques de la fin du dix-septième siècle et du début du dix-huitième siècle.
Les tableaux qui complètent la règle sont disponibles gratuitement sur le site officiel.
Le jeu se joue à deux joueurs ou davantage ; il est beaucoup plus intéressant si un organisateur
agit comme arbitre et prévoit un scénario et des surprises.
La règle « Argad ! » est inspirée par l’esprit des jeux de rôles : il faut s’imaginer dans le rôle
des personnages qui vivent une aventure avec leur petite troupe, et ne pas perdre de temps à
discuter chaque détail ! Une variante moins rôliste et plus tactique, [ANO], est proposée en annexe.
Les textes écrits en bleu sont des suggestions de règles optionnelles qui donnent davantage de
possibilités ; on peut les ignorer pour jouer facilement.
Pas besoin de connaître toute la règle avant de jouer : il suffit de placer des figurines et obstacles sur la
table, puis faire des déplacements, des tirs... Les fiches résumées recto-verso suffisent pour jouer car le
système de jeu est simple. Si la règle a l’air longue, c’est surtout pour répondre à vos futures questions.

Figurines et socles
La règle du jeu est surtout prévue pour des figurines de taille « 28 mm », soclées individuellement
sur des socles rigides.
Dimensions conseillées pour les socles :
– personnage à pied : rond de 2 cm de diamètre, ou carré de 2 cm x 2 cm
– personnage à cheval, ou cheval de bât : rectangle de 2,5 cm x 5 cm
– âne, mulet : rectangle de 2 cm x 4 cm.
On peut mélanger des socles ronds et des socles carrés sans que cela pose trop de problèmes ; par
exemple, on peut donner des socles carrés aux soldats réguliers à pied (capables de manœuvrer en formation
serrée) et des socles ronds aux autres piétons ; mais ce n’est pas obligatoire. On peut donner aux piétons
montés et aux animaux de bât des socles arrondis aux angles, pour les distinguer des cavaliers entrainés.
Des groupes de joueurs préfèrent utiliser des socles et/ou des figurines d’autres dimensions.
Chaque figurine représente un seul individu. On préfère les appeler « personnages » plutôt que
« figurines », pour imaginer qu’ils sont vivants et ne pas les considérer comme de simples pions !

« Classe » des personnages


La principale caractéristique d’un personnage, c’est son entraînement au combat, qu’on appelle sa
« classe ».
– classe 1 : personnage non-combattant
– classe 2 : milice, recrue, marin peu combatif, civil sans entraînement
– classe 3 : combattant assez bien formé, soldat régulier de ligne ou de garnison, pirate moyen, marin
assez combatif
– classe 4 : combattant bien entraîné, soldat d’une troupe régulière d’élite, pirate très motivé
– classe 5 : très bon combattant (il vaut mieux réserver cette classe à un seul personnage par joueur).
D’autres caractéristiques ou capacités sont parfois mentionnées dans des règles optionnelles, comme le
Moral, la Santé, etc ; si elles n’ont pas été précisées on admet qu’elles sont égales à la classe. Même chose
pour les compétences de marin ou de canonnier ; si vous utilisez une règle de combats navals, ces
compétences-là y sont sûrement indiquées et il est assez facile de les adapter.

2
Ci-contre : Les officiers nobles de
cette époque sont souvent bien
entraînés à l’escrime ; dans le jeu
ils sont alors « classe 4 » ...sauf
peut-être ceux qui s’ennuyent trop
en garnison et qui ont perdu le goût
de se battre !
Un seul personnage par joueur
(celui qui représente un joueur lui-
même, ou le meilleur combattant de
sa troupe) peut être « classe 5 ».
Peinture des figurines : Euthanasor

Armes
Les armes à feu les plus utilisées au début du dix-huitième siècle sont le fusil et le pistolet.
D’autres armes sont prévues dans les tableaux si vous souhaitez en tenir compte (ce n’est pas
indispensable pour jouer) : mousquet à mèche, mousqueton, tromblon, carabine courte rayée, fusil de
rempart, grenades, etc.
Et dans les terres lointaines, les marins peuvent rencontrer des guerriers locaux munis d’armes de jet
(javelot, arc, sarbacane...)

Les armes de mêlée sont les armes blanches dont on se sert pour frapper au contact en mêlée ;
elles sont classées suivant leur longueur, car les plus longues frappent avant les autres :
– armes très courtes : couteau (ou dague, ou baïonnette tenue à la main, on ne fait pas de différence)
– armes courtes : épée (ou sabre, petite hache, machette, pas de différence dans le jeu) ; crosse de fusil
– armes semi-longues : baïonnette au bout d’un fusil ; faux agricole ; masse de forgeron
– armes longues : lance (ou "esponton", demi-pique, pas de différence dans le jeu) ; hallebarde.
On appelle « armes improvisées » les objets qui ne sont pas faits pour ça : outil, crosse de fusil...
On ne tient compte que des armes bien visibles sur les figurines (ou prévues dans un scénario).
Mais on admet qu’à cette époque tous les marins, et beaucoup de civils, ont un couteau (même si on
ne le voit pas sur la figurine).
On ne peut pas ramasser les armes des morts ou des blessés, ni reprendre les montures des
cavaliers tués (sauf si les joueurs décident de le permettre).

Ci-contre : un officier de Marine


entouré de soldats et de marins
français de l’époque de Louis XIV.
Le soldat de gauche est armé d’un
mousquet à mèche.
L’épée des simples soldats de cette
époque est de mauvaise qualité,
mais depuis la fin du XVIIe siècle ils
sont aussi armés d’une baïonnette.
Reconstitution : « Sans-Pareil 1690 »,
fêtes maritimes de Brest 2004, photo B.B.

3
« Vêture » ; cuirasses
Les personnages qu’on rencontre d’habitude dans les aventures de
corsaires ou de pirates ne sont pas lourdement équipés : on dit qu’ils
sont en « vêture légère ». Les soldats, par contre, sont ralentis par leur
équipement (à moins de ne pas le porter, mais alors ils ne tirent pas).
Sur mer on ne rencontre guère de combattants en cuirasse, mais à
terre certains militaires (généraux, sapeurs...) en ont parfois une ; dans
le jeu la cuirasse est aussi appelée « armure 4 » et donne une protection
contre les tirs d’armes légères à longue portée ; en mêlée elle protège
autant que la classe.
Ci-contre : portrait de Vauban portant une
cuirasse par-dessus son justaucorps.

Cavaliers et « piétons montés »


On peut rencontrer des chevaux et des cavaliers sur les côtes où l’on fait escale.
Dans le jeu, on appelle « cavaliers » les personnages qui savent se battre à cheval et dont le cheval
est entraîné pour la guerre. Les personnages qui se déplacent sur un animal sans bien savoir se battre
dessus, et/ou dont la monture n’est pas habituée au combat, sont des « piétons montés » et sont
désavantagés pour tirer ou combattre montés ; il peut s’agir d’habitants, ou même de marins, montés
sur un cheval de trait, ou de « dragons » (soldats qui se déplacent à cheval mais combattent à pied).
Le mot « monté » peut désigner à la fois les vrais cavaliers et les piétons montés sur un cheval de trait, sur
une mule, etc : les cavaliers sont « montés », mais tous les montés ne sont donc pas des « cavaliers »...

Il vous faudra aussi...


– Des dés à 6 faces.
– Des mètres ruban (si possible un par joueur, pour mesurer les distances de mouvement et de tir).
– Un peu de coton blanc pour indiquer quels personnages ont tiré (et ça fait joli sur les photos !)
– Des éléments de décor à placer sur la table : le jeu n’est pas intéressant sur une plaine dégagée. Des
obstacles obligent les joueurs à manœuvrer, ralentissent les déplacements, peuvent empêcher de voir
l’ennemi, donnent une protection contre les tirs ou désavantagent certains combattants.
Pour une aventure à terre, on
peut se contenter de zones de
« broussailles » ou de « forêt », de
petites collines ou de bosquets...

Ci-contre : des décors exotiques


assez simples peuvent être réalisés
avec du polystyrène, de la peinture
acrylique, de la fausse végétation,
pour donner de l’ambiance à vos
débarquements de pirates.
De nombreux forums et blogs
internet peuvent donner des idées de
décors et des conseils de réalisation.

4
Composer un équipage, une troupe
Les figurines de chaque joueur constituent sa petite armée, qu’on appelle sa « troupe » (ou, pour
des marins, son "équipage"). Ces personnages ont des raisons de vivre et d’agir ensemble : par
exemple un équipage de corsaires, pirates, ou simples marins de commerce ; ou une petite
compagnie de soldats ; ou les habitants et la milice d’une ville ou d’un village de la côte...
Il n’y a pas de minimum ni de maximum d’effectif, mais le jeu est intéressant et rapide avec des
troupes de 10 à 20 personnages chacune. On peut en prendre davantage mais les combats seront plus
longs. On peut aussi se contenter de cinq ou six courageux aventuriers qui partent en expédition !
Une troupe est commandée par un personnage de
chef de troupe ; s’il représente le joueur lui-
même, c’est un très bon combattant (classe 5) qui
peut avoir « deux points de vie » (voir plus bas).
Dans un équipage de marins, le chef de la troupe
est le « capitaine » ; il peut être aidé par un
« second », et aussi par un « maître d’équipage »
si sa troupe est nombreuse. Le titre exact des
gradés ("capitaine", "second", "sergent", etc)
dépend bien sûr du contexte.
Pour résoudre facilement les combats pendant le
jeu, il vaut mieux que la plupart des personnages
d’une troupe aient les mêmes caractéristiques
(donc la même classe). Les chefs, et des
personnages secondaires faciles à reconnaître et
qui ont un rôle particulier, peuvent être
différents : un chirurgien, un chapelain, un
cuisinier, des mousses, etc, ne sont pas
indispensables mais ajoutent de la diversité.
Ci-dessus : une dizaine de marins et une dizaine de Des listes de troupes sont proposées page xx.
soldats débarquent par surprise près d’un fort ennemi... Pour que les forces soient à peu près égales, on peut
Peinture des figurines : B.R., E.A., Euthanasor utiliser un système de "budget" (voir page xx).

« Points de vie »
Normalement, un personnage qui est touché par un tir ou par un coup en mêlée est retiré du jeu ;
on dit qu’il est « tué » mais on ne cherche pas à savoir s’il est mort ou seulement hors de combat.
Pour donner plus d’intérêt aux rôles, le personnage qui représente chaque joueur peut avoir « deux
points de vie » : la première fois qu’il est touché, il n’est « que blessé ». Ce blessé ne peut pas se
déplacer de plus de 12 cm (s’il est à pied), ne peut pas tirer ou frapper avec une arme qui nécéssite
ses deux mains, et a un malus –1 au dé pour frapper en mêlée.
Des règles optionnelles détaillent davantage les blessures, leurs effets, et la possibilité d’être soigné ou de
soigner un personnage secondaire ou un PNJ tombé hors de combat mais qui peut encore être utile...

« PNJ » (= personnages non joueurs)


On appelle PNJ les personnages qui ne sont pas maniés par un joueur ; par exemple, les figurants
placés dans le décor pour faire joli (villageois, etc). S’il y en a, l’organisateur de la partie peut les
déplacer, et aussi prévoir secrètement que certains d’entre eux connaissent des informations utiles...

5
Objectifs ou missions
En plus d’un simple affrontement entre ennemis, une aventure peut réserver beaucoup de surprises
si chaque joueur a plusieurs objectifs secrets, inconnus des autres ; car pour tenter d’accomplir ces
objectifs, il devra sans doute essayer d’éviter les combats... pendant de courts moments.
On peut imaginer des buts précis, les écrire sur des
morceaux de papier ou de carton, et en attribuer (ou en
faire tirer) secrètement deux ou trois à chaque joueur.
Quelques suggestions, avec beaucoup de variantes :
Contrebande : apporter et vendre (ou aller acheter) : à
l’aubergiste / à l’officier de la garnison / au gouverneur / au
prêtre, etc : des ballots de tabac de Virginie / des tonneaux
de rhum / des tonneaux de bon vin d’Europe / des ballots de
fourrure de Floride / un lot de fusils / un pierrier, etc.
Espionnage : passer un tour de jeu en conversation avec :
l’aubergiste / l’officier de la garnison / le gouverneur / le
prêtre / le médecin / la prostituée, etc ; pour échanger des
informations / savoir où est la carte au trésor, etc.
Recherche : passer « un certain temps » à creuser : au
pied du plus grand palmier de la plage / au pied du plus
grand arbre de la forêt / dans la tombe de Jean Untel au
cimetière / au pied de la croix du carrefour / dans l’église,
etc ; pour déterrer un précieux objet caché, etc.
Amour : enlever : la fille de l’aubergiste / la nièce du
gouverneur / l’épouse du médecin / le valet de l’officier / le Ci-dessus : ce capitaine corsaire parviendra-
jeune prêtre / la prostituée, etc. t-il à enlever la célèbre nièce du gouverneur,
Vengeance : trouver et tuer : l’aubergiste / l’officier de la mademoiselle Clotirisse de Toulvarère ? Et
garnison / le gouverneur / le prêtre / le médecin, etc... elle-même, qu’en pense-t-elle ?

Entrée des troupes sur la table


Le jeu commence quand les équipages ou troupes des différents joueurs arrivent ! Certains peuvent
venir de la mer, en chaloupe (depuis le bord de la table, ou depuis leur navire si on a des navires
miniatures). D’autres peuvent être placés sur des bords terrestres de la table (si on suppose qu’ils ont
débarqué plus loin), ou déjà dans le village, ou dans la forêt, etc, s’ils ont une raison de s’y trouver.

Ci-contre : même si on n’a pas de


modèles réduits de navires, une
petite bande de surface bleue au
bord du plateau de jeu, et une ou
plusieurs barques, donnent une
meilleure dimension à la partie. Un
groupe de marins peut ainsi entrer
sur la table de jeu en venant de la
mer ...et il faudra ensuite qu’il se
débrouille pour repartir de la même
manière !

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