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Retour au Tertre Noir [Return to Black Barrow]

Prérequis : Brute niveau 5


Objectif : Éliminer tous les ennemis
Introduction : “Vous n’auriez pas dû venir...” vous lance Dégoulinant de sang, vous vous frayez un
Vous reniflez l’air en descendant ces un archer mais vous le réduisez au silence chemin plus bas dans les catacombes, à la
familières marches en pierre, alors que d'un geste dissuasif de la main. Ces recherche d’indice. Peut être est-ce la chance,
l'odeur de renfermé de la mort et de imbéciles ne sont pas assez importants ou peut être que le reste des bandits ont été
putréfaction vous remplit de colère – une pour vous faire perdre du temps en terrifiés par votre rire, mais peu importe,
colère contre vous-même. Vous vous palabres. vous trouvez enfin la fameuse épée et
souvenez de la première fois où vous vous ressortez sans incident.
êtes enfoncé dans ces profondeurs et avez Conclusion : Récompenses:
senti cette odeur. C’était votre première Vous avancez jusqu’à l’escalier au fond de la
mission après être arrivé à Havrenuit. Et vous pièce et vous ne pouvez vous empêcher de Lame Imposante (Item 134)
vous souvenez avoir été effrayé. laisser sortir un rire tonitruant. Rien ne peut
Vous n’auriez jamais imaginé montrer cette vous arrêter - une vraie force de la nature.
peur à vos compagnons. Ils comptaient tous
sur vous pour mener l’assaut contre ces
bandits. Quand vous êtes si imposant,
personne ne s’attend à ce que vous ayez peur,
mais parfois, c’est inévitable.
Depuis, la réaction que vous aviez eu dans cet
endroit vous hante. Alors, quand vous avez
commencé à entendre des rumeurs à propos
d’une arme puissante cachée dans les
profondeurs du Tertre Noir, vous ne pouviez
pas manquer l’occasion d’y retourner et de
faire face à ses dangers seul.
1
Vous êtes maintenant plus expérimenté –
plus aguerri. Descendre ces marches ne vous
effraie plus, cela vous excite. Vous espérez
que des bandits plus cruels aient fait de cet
endroit leur repaire depuis la dernière fois où
vous vous êtes aventuré dans ces pièces
sombres.
Vous atteignez la fin des marches et
fracassez la porte. Vous n’êtes pas déçu.

Règles Spéciales : Maps :


Tous les monstres sont inférieurs d’un
niveau par rapport au niveau du scénario. I1b
G1b
L1a
1
Malgré de nombreuses blessures, vous pénétrez
dans la dernière pièce. Tout est comme dans vos
souvenirs – des bandits et des morts-vivants.

Bandit Bandit Living Damage Table (x2)


Guard Archer Bones Trap (x2)
2
Une Intrusion Malvenue [An Unfortunate Intrusion]
Prérequis : Bricoleur (Tinkerer) niveau 5
Objectif : Protéger au moins 1 Garde de la Ville durant 12 tours
Introduction : Tandis que les créatures se ruent en avant,
Ah, le plaisir de bricoler ! Chaque moment vous entendez soudainement un d’armes
libre que vous avez, vous le passez dans votre derrière vous. Un bataillon complet de soldat
atelier le long du mur Nord-ouest de la ville, avance vers la horde de Vermlings. Le cours
dans le quartier de la Corne. C’est un peu de la bataille change soudainement, et en
excentré et minimaliste, mais c’est calme et le quelques minutes les Vermlings gisent au sol.
loyer n’est pas excessif. Vous toussez et vous vous remettez debout
Récemment, vous avez fait de grandes doucement. Les soldats ne vous remarquent
avancées dans vos recherches sur un même pas, mais cela n’a que peu
Distributeur de Potions Portatif qui pourrait d’importance. Vous avez finalement la paix et
réellement vous aider lors des combats. Vous ne pensez qu’à reprendre votre travail
terminez les dernières étapes de création tranquillement.
quand­—
Récompense:
“Ils passent par dessus les murs !” Une grande
agitation éclate dehors, vous tirant de vos
Rayon de Concentration (Item 135)
pensées. Vexé, vous balancez votre clé sur la
table et sortez de votre atelier pour voir ce
qui peut bien causer ce pénible dérangement.

Vous jetez un coup d’œil vers le mur en


passant votre porte et apercevez une horde
de petite créatures poilues grimpant le long
des murs et se répandant dans la ville. Vous
regardez autour de vous, paniqué, ,
constatant que seul un petit groupe de gardes
essaye désespérément de repousser la vague
de Vermlings.
City Guard
“Nous devons protéger la cité jusqu’à l’arrivée a a a a
des renforts !” crie l’un des gardes. Peu
importe ce qu’il se passe dans le reste de la Vermling
ville, mais si ces Vermlings détruisent votre Scout
atelier, vous n’êtes pas certain de pouvoir
reproduire les étapes qui vous ont mené si
loin dans vos recherches. Vermling
Shaman
Règles Spéciales :
Damage
Tous les Gardes de la Ville sont vos alliés et Trap (x2)
les ennemis des monstres. Leur valeur de
bouclier (Shield) est réduite de 1. Ils utilisent
le même deck d’attaque que vous mais
agissent normalement, en suivant les cartes
d’actions piochées chaque tour. Si les 4
Gardes de la Ville sont tués, la mission est un
échec. Wall Section
(x2)
A chaque fin de round, 4 Éclaireurs
Vermlings normaux apparaissent en a .
Conclusion : Maps :
Vous regardez votre sac de bombe vide et N1b
votre réservoir de carburant épuisé alors G1b
qu’un grand nombre de ces créatures se
déversent des murailles. Vous chargez le
dernier carreau sur votre arbalète et essayez
de viser, mais vous tremblez de fatigue et
tombez à genoux.

3
Le Laboratoire Corrompu [Corrupted Laboratory]
Prérequis : Tisse-Sort (Spellweaver) niveau 5
Objectif : Récupérer le trésor et s'échapper par l'entrée
Introduction : Sans un mot, vous avancez dans l’ouverture Quand le Golem de Pierre est vaincu, les
Le pouvoir corrompt. Chaque Tisse-Sort le du bâtiment en bois. Le pouvoir corrompt, portes a et b s’ouvrent immédiatement.
sait, et y faire attention est partie intégrante bien que cela parfois arrive de façon
de votre mantra. inattendue.
Pourtant, on ne doit pas craindre le pouvoir Conclusion :
en raison de sa noirceur. Quand le juste
chemin se présente à vous, le pouvoir doit
Règles Spéciales : Vous vous précipitez à travers le magasin
vers la lumière, les monstres corrompus sur
être embrassé. a est fermée. Quand vous ramassez
La porte (a) vos talons. Au moment où vous sortez,
Ce sont ces pensées qui vous ont guidées le trésor, lisez la partie 1 1 l'alchimiste claque la porte et la condamne de
jusqu’au Quartier Mixte avec l'intention de l’extérieur. Les monstres hurlent et
découvrir un puissant mélange pouvant vous tambourinent de colère contre les montants
aider dans la bataille. Et maintenant ces 1 de bois.
pensées vous ont poussé à vous présenter à Vous attrapez le flacon noir aux reflets “On dirait que vous n'avez pas réussi à tous
l'extérieur de la petite boutique d'alchimie, rougeâtres dans le coffre et entendez les éliminer,” dit le Quatryl. “Peu importe, ce
toisant un Quatryl à visage rouge. soudain la porte claquer derrière vous. n’est pas votre problème de toute façon.
“Oh, grâce au Chêne vous êtes à l’heure...” “Cela appartient au maître. Posez le !” Heureux de voir que vous avez au moins
bredouille-t-il, s’interrompant pour reprendre trouvé la potion. Étant donnée la nature de
son souffle. “J'étais en train de terminer la Vous vous retournez pour voir le visage cette situation, vous pouvez la prendre
potion, quand, certains de mes sujets de test, imposant d’un golem de pierre bloquant gratuitement.”
eh bien, se sont montrés extrêmement votre sortie. Cela doit être “l'assistant” de
l'alchimiste. Malheureusement, vous devrez Vous envisagez un moment d'offrir votre aide,
désireux de s’emparer de sa puissance” mais vous seriez bien inutile dans votre état.
vous en débarrasser si vous voulez vous
“J'ai dû fuir pour sauver ma vie, et j'ai échapper. Il est temps de retourner dans votre chambre
malheureusement laissé le flacon dans le et de vous reposer. Vous pourrez ensuite
sous-sol, gardé par mon assistant.” Règles Spéciales : tester les limites de votre nouveau pouvoir !
La porte (b) b est immédiatement fermée et
Le Quatryl pointe vers la porte. “Je suis
verrouillée. Tous les montres de l’autre côté
Récompense:
désolé, mais les sujets ont envahi mon
laboratoire. Si vous voulez la potion, je crains de la porte sont dorénavant inactifs jusqu’à Élixir Volatile (Item 136)
que vous deviez vous frayer un chemin à b soit de nouveau ouverte.
ce que la porte (b)
travers eux.” c .
Un Golem de Pierre normal apparaît en (c)

Maps :
G2b
I1b
A1b a
A2a

c
Barrel (x2)
Goal

Black Imp Spitting Stone Treasure Damage Stairs Crate (x2) Bookcase (x4)
Drake Golem Tile (x1) Trap (x5) (x2)

4
Casse à l'Armurerie [Armory Heist]
Prérequis : Bretteur (Scoundrel) niveau 5
Objectif : Récupérer le trésor puis éliminer tous les ennemis
Introduction : “La guilde sera de sortie pour une immense “Déplacement 4 / Attaque 4” (et utilise le
“Un travail vous intéresse ?” Un imposant chasse dans la nuit prochaine. Peu resteront Paquet de Cartes Modificatrices d'Attaque
Valrath, la joue gauche barrée d'une à l’entrepôt pour y surveiller la chambre des monstres).
cicatrice se tient devant vous. forte,” dit Rikharn. “Ils seront certes bien
équipés, mais je crois qu'à nous deux, nous Tous les Gardes de la Ville voient leur valeur
Un travail peu scrupuleux est la seule raison de bouclier augmentée de 3. Tous les Golems
pour laquelle quelqu'un traîne dans l’infecte pourrions nous en occuper.”
de Pierre ont leur valeur de bouclier
puanteur de l'auberge de l'Oignon Brulé . Ce N’ayant aucun projet concret de prévu dans augmentée de 4. Quand le trésor est
n'est certainement pas pour de la compagnie votre agenda , vous acceptez le travail. C'est récupéré, si Rikharn est encore en vie, lisez la
ou une pinte de bière pisseuse.... Vous la raison de votre présence après tout ! section (1)1 . Sinon, le scénario se termine
répondez au Valrath avec le plus de quand le trésor est récupéré et tous les
désinvolture possible, et il se moque de vous. La nuit suivante, Rikharn vous emmène ennemis éliminés.
devant une riche maison dans le nord de
“Bien. Vous donnez l'impression de savoir Havrenuit et se dirige vers une entrée
vous battre et nous allons faire face à 1
dissimulée à l'arrière de la bâtisse. Il sourit
certains clients difficiles.” puis s’enfoncent dans les profondeurs de la Vous ouvrez le couvercle du coffre pour y
Il s'assoit à votre table et se présente comme terre. découvrir un unique poignard. Confus, vous
"Rikharn". Il commence par vous expliquer le brandissez devant Rikharn.
qu'une petite guilde de mercenaire détient un
arsenal dans le quartier des Voyageurs.
Règles Spéciales : “C'est tout ?” Il semble tout aussi étonné que
Rikharn a , est représenté par un jeton vous. “Eh bien, reposez-le. Peut-être que vous
numéroté avec 15+(5xL) points de vie. Il est trouverez de quoi vous satisfaire dans les
Goal votre allié et l'ennemi de tous les monstres. Il poches de ces gardes”.
a une initiative de 49 à chaque round avec un
Vous vous moquez de son audace et
empochez le poignard. Son visage
s’assombrit et tend son épée dans votre
direction. “Bien, je suppose qu'il est de toute
façon préférable qu'il n'y ait pas de témoin.”

Règles Spéciales :
Rikharn est maintenant votre ennemi comme
celui des monstres de tout type. Il conserve le
même nombre de point de vie et
caractéristiques qu'au moment où le trésor a
été découvert Le scénario se termine quand
tous les ennemis, dont Rikharn, sont éliminés.

City Stone Ancient Treasure Damage


Guard Golem Artillery Tile (x1) Trap (x3)
Conclusion :
Sans personne pour vous défier, le trésor est
vôtre. Vous quittez tranquillement la scène de
mort et de carnage, ne laissant aucun témoin
Stone de ce crime. Du travail bien fait.
Pillar (x3)
Récompense:
Stylet Silencieux (Item 137)

a Maps :
E1a
H1b
A2a
B2b

5
Une Défense de Pierre [Stone Defense]
Prérequis : Cœur de Roche (Cragheart) niveau 5
Objectif : Éliminer tous les ennemis qui apparaissent durant le scénario
Introduction : d'un gardien pour me protéger contre ces Récompense:
Le souvenir est toujours là. Quels que soient menaces imminentes. Êtes-vous à la hauteur
les succès que vous avez obtenu depuis que de cette tâche ?” Charme de Pierre (Item 138)
vous avez quitté la guilde de Savvas, ils sont Vous touchez de nouveau votre cicatrice et
toujours teintés par votre humiliation et votre hochez la tête en silence, prêt pour l'assaut à
exil. La cicatrice sur votre poitrine vous venir.
empêche d'oublier.
Et pourtant, vous luttez constamment pour Règles Spéciales :
effacer vos échecs passés. Peut-être que si À la fin des 3 premiers rounds impairs, un
vous prouvez votre puissance suffisamment Ours des Cavernes apparait en (a) a et un
de fois, la cicatrice vous fera moins souffrir. Limon élite en (b).
b À la fin des 3 premiers
Au cours d'une de vos longues et silencieuses rounds pairs, un Démon du Soleil normal
promenades au nord de Havrenuit, vous apparaît en (c)
c et 2 Limons normaux en (d).
d
ressentez un léger tremblement de la terre et Aucun ennemi n'apparaît après le 6eme
l’attrait d’une force des profondeurs. Vous round.
sentez bien au creux de votre torse brisé que
la terre vous appelle, implorant à l’aide.
Vous vous dirigez vers le nord dans les
Conclusion :
montagnes de Copperneck et vous vous Vos mains sont recouvertes de sang et de
enfoncez dans les profondeurs d'une grotte crasse, mais le travail est fait. La horde de
sinistre, où vous trouvez une roche cristalline monstre gît, défaite, à vos pieds. Aujourd’hui,
cachée au fond d’un large déblaiement. vous n’avez pas échoué.
La roche se met à vibrer et à emplir vos Tandis que vous retournez au fond de la
oreilles d'une voix inquiétante. “Je sens un caverne, la roche vibre de nouveau. “Vous êtes
danger imminent—des créatures désirant un véritable gardien de la terre et je vous
prendre le contrôle de la terre afin d’utiliser dois la poursuite de mon existence. Je vous
mon essence pour le mal. accorde ce charme. Il améliorera votre
contrôle sur la pierre et me permettra de
“Je suis la terre devenue sensible, et ici vous appeler si jamais le besoin s’en faisait de
demeure le cœur de mon pouvoir. J'ai besoin nouveau sentir.”

d
Cave Bear Ooze Sun Demon Rubble
Maps :
(x3) N1a
B4b

a
Crystal Rock Large Boulders
(x1) Column (x3) (x2)

6
La Libération des Rongeurs [Rodent Liberation]
Prérequis : Perce Esprit (Mindthief) niveau 5
Objectif : Éliminer tous les ennemis
Introduction : Règles Spéciales :
“Aidez ... nous ...” Vous vous réveillez d'un Tous les éclaireurs Vermlings ont un niveau 3
cauchemar en sueur froide. Quelque part au inférieur de 1 par rapport au niveau du Le dernier Vermling mort, une fumée brune
fond de la ville, vos alliés rats sont en scénario. commence à s'élever d'une grille au centre de
difficulté et ont besoin de votre aide. 1 la pièce. Avec horreur, vous vous rendez
Vous attrapez votre équipement et courez à compte que vous avez donné au rituel
travers les tunnels sombres des égouts, guidé Vous vous engouffrez par la porte, et une exactement ce qui était requis: un sacrifice de
par l'appel de la meute. Ils ont été vague de vapeurs nocives vous frappe à la sang !
emprisonnés par une force malveillante, et leur tête avec force. Votre esprit chancelle alors Devant vos yeux, de la fumée, se matérialise
volonté est utilisée pour un rituel maléfique. que vous réalisez que l'air est empli d'une un énorme démon de la Terre. C'est la
Vous devez les libérer. magie infecte. Vous devez l'arrêter. dernière chose qui vous sépare de la
libération de vos amis.
Les appels se rapprochent lorsque vous entrez Règles Spéciales :
dans une chambre et découvrez un groupe de
congénères—mal à l'aise, les éclaireurs
Vous souffrez immédiatement de 5 points de Règles Spéciales :
dégâts et du statut POISON . A la fin de Un Démon de Terre élite apparaît en (b)
b . Il
Vermlings occupent une position chaque round, vous gagnez encore le statut
étrangement défensive pour protéger la porte a Hx2 points de vie, où H est la valeur de
POISON , sauf si vous êtes déjà point de vie d'un Démon de Terre élite
derrière eux. Vous demandez ce qu'ils font ici empoisonnés et dans ce cas vous souffrez de
et leurs mots sont également défensifs. Eh classique.
3 points de dommage. Cet effet prend fin une
bien, vous n'avez aucun scrupule à les
éliminer pour aider vos amis.
fois que tous les autels (a)
a sont détruits. Conclusion :
Chaque autel a 3+L points de vie.
Une fois le rituel interrompu, vous ressentez
2 un sentiment de soulagement déferler sur
vous. Les rats commencent à sortir de divers
Toussant et pris de hauts le coeur, vous endroits où ils étaient cachés et grouillent
entrez dans une alcôve peu accueillante où autour de vous en signe de célébration. Vous
vous surprenez trois autres Vermlings en sentez votre lien avec eux se renforcer, et le
profonde méditation, vous donnant juste le pouvoir jaillit de la lame que vous brandissez.
temps de récupérer des fumées avant qu’ils
ne s’éveillent et commencent à s’approcher de
vous d’un air menaçant. Récompense:
Règles Spéciales : Poignard Psychique (Item 139)
Une fois tous les Vermlings tués, lisez la
section 3 .

1 Maps :
E1a Vermling
H2b Scout
D1a
Vermling
a Shaman

Earth
b Demon
a 2
Damage
Trap (x2)

a Water (x5)

Altar (x3)

7
L'Escorte de la Caravane [Caravan Escort]
Prérequis : Gardien du Soleil (Sunkeeper) niveau 5
Objectif : Éliminer tous les ennemis
Introduction : Malgré vos doutes, le convoi reprend
vous et les autres gardes faites de votre
Cela fait quelques jours qu’il ne s’est rien mieux pour qu'il avance rapidement. rapidement sa route, n'offrant ni à vous ni
passé à Havrenuit, mais vous cherchez aux gardes un quelconque moment de répit.
toujours un moyen d'aider ceux dans le Une heure tendue passe sans alerte, quand Une autre heure passe et vous priez pour que
besoin. Une de vos sources vous indique une flèche siffle au dessus de votre tête, vous le convoi franchisse sans difficulté ce
qu’une cargaison de marchandises Orchid très regardez alors dans le buisson au nord pour dangereux territoire, mais la chance ne vous
précieuses se dirigeant vers la Capitale voir approcher un régiment d’Inox. sourit pas.
recherche des gardes, vous vous rendez donc Vous remarquez les petites formes velues des
au Quartier des Chaufferies pour offrir vos Règles Spéciales : Vermlings se précipitant sur vous, et vous
services. vous préparez une nouvelle fois au combat.
Placez vous sur l’hexagone d’entrée et
“Nous avons reçu de nombreux rapports de remettez tous les Gardes de la Ville vivants
caravanes que la route de l'Est grouille de a , dans l'ordre que vous souhaitez, en
bandits,” vous explique le chef du convoi
en (a)
gardant toutes les blessures et statuts reçus.
Règles Spéciales :
lorsque vous vous renseignez sur le travail. Placez votre figurine sur l’hexagone d’entrée
“Nous serons heureux de votre aide, peu Un Garde Inox non élite apparaît en (c)c . et remettez tous les Gardes de la Ville vivants
importe votre tarif.” Un Chaman Inox élite apparaît en (d)d . en (a)
a , dans l'ordre que vous souhaitez, en
Vous déclinez humblement toute paye, et les Un Archer Inox élite apparaît en (e)
e . gardant toutes les blessures et statuts reçus.
yeux de l’homme s’écarquillent.. Tout ce que Ensuite commencez une nouvelle manche.
vous voulez faire est seulement de montrer vos Quand tous les ennemis sont morts, à la fin
prouesses et d'anéantir les malfaiteurs de ce de la manche, lisez la partie (2)
2 .
monde. City Guard
Vous préparez le voyage—pas jusqu'à la
Capitale, mais assez loin pour sortir le convoi 2 Maps :
de la Forêt des Poignards—puis sortez par la “Nous ne devons pas nous attarder !” Tousse Bandit Guard
Porte Ouest. Le premier jour se déroule sans un garde. “Il pourrait en venir d'autres. L1b
incident, mais le lendemain matin, des L3a
Pressons-nous !”
hurlements vous réveillent. Bandit Archer
“Des bandits attaquent! Tenez vos positions!”
d e
Règles Spéciales : Inox Guard
Six Gardes de la Ville normaux apparaissent c
en (a)a . Tous les Gardes de la Ville sont vos b Inox Archer
alliés et les ennemis des monstres. Ils ont 2
niveaux de moins que le scénario et ont une
initiative de 99 à chaque round, réalisant
“Mouvement +0, Attaque +0” (en utilisant Inox Shaman
votre Paquet de Cartes Modificatrices
d’Attaque).
Vermling
Deux bandits non élites apparaissent en b a Scout
Deux archers non élites apparaissent en c
Un bandit élite apparaît en d .
a a
Vermling
Quand tous les ennemis sont morts, à la fin Shaman
de la manche, lisez la partie 1 . a a
1 a Cave Bear
“On dirait des Voleurs Rouges,” dit un des
gardes du convoi. “D’ordinaire, ils voyagent en
plus grands groupes. Il doit y en avoir
d'autres pas loin—Tâchons de rester en
mouvement.” Wagon (x4)
Sans attendre, le convoi se remet rapidement
en route sa route. Bien que blessés et fatgués,

c b Log (x3)
8
: Caravan Escort
Deux éclaireurs Vermlings non élites contre le mal ; un sentiment de bien-être
apparaissent en (b) b . Deux Chaman extirpant la fatigue de votre corps.
c . Un
Vermlings non élites apparaissent en (c) Quand vous rouvrez les yeux, vous ne voyez
Ours des Cavernes non élite apparaît en (d) d . rien, mais vous vous sentez en meilleure
Un Éclaireur Vermling élite apparaît en (e)
e . forme. Quelque chose de lourd pèse sur
votre poitrine cependant. En regardant vers
Conclusion : le bas, vous découvrez un magnifique
Vous êtes au bout de vos forces, mais lorsque bouclier reposant sur votre armure. Personne
le dernier Vermling s'effondre sous les coups, ne semble savoir d’où il est sortit.
vous vous pressez une nouvelle fois avec le
convoi.. Le carnage de cette journée restera Récompense:
gravé dans votre mémoire un long moment,
mais ce n'est guère votre soucis actuel. Vous Bouclier du Soleil (Item 140)
poursuivez jusqu’à ce que vous ne puissiez
plus mettre un pied devant l’autre. Vous vous
évanouissez sur le sol, et à ce moment, vous
savez que vous avez protégé le convoi et ses
produits, en les acheminant hors de ces
territoires dangereux.
Vous êtes couchés dans la boue, entouré par
le convoi finalement en capacité de s’arrêter
et se reposer. Alors que votre conscience
s’égare, puis revient, une vision s’offre à
vous : une lumière aveuglante descendant des
cieux ; une voix vous rappelant votre lutte

Insultes Anormales [Unnatural Insults]


Prérequis : Berserker niveau 5
Objectif : Éliminer le Nécromancien Inox
Introduction : Sans un mot, vous soulevez vos haches et Règles Spéciales :
Au début, vous pensiez que c’était un effet marchez vers les arbres.. Cette insulte mérite Le Chaman Inox est le Nécromancien Inox. A
secondaire à tout ce temps passé dans la ville. chaque goutte de sang que ce bâtard a à chaque fois qu’un statut négatif doit vous
Un fort sentiment de malaise qui avait perdre. être appliqué, un Corps Animé est invoqué à
grandit en vous jusqu’à ce que vous ne la place.
puissiez plus le supporter. Règles Spéciales :
Les portes (1)1 sont verrouillées. Quand tous
C’est à ce moment là que vous avez compris
que ce n’était pas le fléau dégoûtant de
les ennemis dans les deux premières pièces Conclusion :
ont été tués, ouvrez immédiatement les Le nécromancien s’effondra alors que vous le
l’activité humaine qui causait ce malaise, mais tailladez, mais cela ne suffit pas à calmer
plutôt une menace surnaturelle qui pesait portes (1)1 .
votre rage. Saisi d’une fureur animale, par les
contre votre ancien foyer dans la forêt—une 1 coups et les coups encore, vous laissez son
atteinte à la nature. cadavre défiguré et mutilé.
Le brouillard se dissipe, et devant vous se
Vous retournez sans tarder dans votre tribu, tient un imposant Inox orné d’os et de Vous ne remarquez même pas ses grouillots
pour en découvrir la raison. Ils vous parlent crânes d’une multitude de créatures et de morts-vivants redevenir poussière ou ses alliés
d’un Nécromancien Inox originaire d’un village races. fuyant dans la forêt. Vous ne reprenez vos
proche qui a investi le cimetière tout proche et esprits qu’une fois votre énergie vidée et vous
commencé à réveiller les morts dans le but de “Quel chiot ose s’opposer à mon pouvoir ?” Il
rit alors que vous lui lancez des injures pour vous effondrez alors sur le sol imbibé de sang.
marcher sur votre village.
avoir perturbé l’ordre naturel des choses. Une fois reposé et votre fureur de sang
Une haine profonde vous envahit. Cet être apaisée, vous regardez le crâne mutilé de
impi a non seulement l’audace de profaner le “Vous puez de cette odeur fétide des villes et
vous avez l’audace de me parler de ce qui est votre ennemi et commencez votre travail.
lieu de repos de vos ancêtres, mais aussi de Après l’avoir dépecé, vous vous créez un
menacer votre foyer ! naturel ?” ricane t’il. “Quand vous serez mort,
je réduirai votre corps en cendres. Il ne sera
même pas digne de servir dans mon armée.”

9
: Unnatural Insults
horrible masque avec son crâne—un
avertissement dirigé contre tous les ennemis
de votre tribu de ne pas se frotter à vous.

Récompense:
Masque de la Mort (Item 145)

Living Corpse

Living Bones

Cultist

Inox Shaman

Damage
Trap (x4)

Bush

1
Stump

1
Log (x2)
Maps :
G1a
M1b
C2a
D1b
Tree (x2)

10
Frais de Stockage [Storage Fees]
Prérequis : Quartier Maître (Quartermaster) niveau 5
Objectif : Récupérer le trésor, puis éliminer tous les ennemis.
Introduction : Un bruit de verre brisé vous sort de cette
Vous prenez des petites respirations râlantes quiétude. Vous apercevez alors une bande
et rapides tandis que vous courrez dans les de voleurs pénétrer dans l’entrepôt par les
rues de Havrenuit. Aussi vite que possible; fenêtres.
vous vous dirigez vers les Quais anciens, là où
vous avez stocké dans un entrepôt de “Prenez le magot, les garçons !” hurle un grand
chargement une partie de vos biens. L’endroit dans votre dos. “Et éliminez le témoin !”
était idéal, jusqu’à ce que vous entendiez, à
l’auberge de L’Oignon Brûlé, parler d’une Règles Spéciales :
bande de voleurs planifiant de cambrioler
Un Bandit non élite apparaît en a .
l’endroit.
Un Bandit élite apparaît en b .
Pas sous votre surveillance ! Vous arrivez à Deux Archers Bandits non élite apparaissent
l’entrepôt et vous êtes momentanément en c .
soulagé de trouver l’endroit silencieux et Deux Chiens apparaissent en d .
paisible. Jusqu’à ce qu’il vous traverse l’esprit
que le larcin ait déjà pu avoir lieu... Conclusion :
Vous vous précipitez jusqu’à la porte, Vous rengainez toutes vos armes et regardez
maugréant quand vous réalisez que votre autour de vous, pensif. Assurément, cet
cache est tout au fond, et que l’endroit est endroit n’était pas aussi sûr que vous
totalement piégé pour éviter toute intrusion l’espériez. Vous aviez autrefois jugé que tout
de nuit. Pourtant, vous vous devez de vérifier ce matériel était trop encombrant à emporter
vos biens. partout avec vos autres équipements, mais
cette rencontre vous a résolu à trouver une
Règles Spéciales : solution à pouvoir tout transporter. Vous
Quand le trésor est récupéré, lisez la vous mettez à la tâche de modeler une
section 1 . nouvelle ceinture pour tout porter, puis
l’attachez à votre taille. Du travail bien fait !
1
Un sentiment de soulagement vous Récompense:
submerge quand vous ouvrez votre coffre
et constatez que tout est en place. Ceinture Logistique (Item 141)
Goal
c c

Maps :
B1a
I1a
I2b

d
d
b a

Hound Bandit Bandit Treasure Damage STUN Crate (x2) Barrel Cabinet (x2) Bookcase (x4) Shelf (x2)
Guard Archer Tile (x1) Trap (x6) Trap (x6) (x3)

11
La Dimension des Bêtes Sauvages [Plane of Wild Beasts]
Prérequis : Invocateur (Summoner) niveau 5
Objectif : Éliminer tous les ennemis.
Introduction : Règles Spéciales :
Votre puissance s’estompe. Seul vous pouvez Un Ours des Cavernes élite apparaît en e .
sentir cette défaillance. Chaque fois que vous Il a Hx2 points de vie, ou H est le nombre de
tirez quelque chose des dimensions infinies, la points de vie d'un Ours des Cavernes élite.
suivante est plus difficile. Vous sentez les
dimensions vous échapper.
Conclusion :
Ou, tout du moins, c'est ce que vous avez
d'abord pensé. Lorsque vous avez étudié le L'esprit rûgit et disparaît dans le vent, ne
phénomène, vous avez découvert qu'une seule laissant qu'un petit joyau translucide en
dimension vous échappait vraiment, celle forme de bête.
depuis laquelle vous appeliez la plupart de
vos compagnons: la Dimension des Bêtes “Votre pouvoir est vraiment grandiose.” La
Sauvages. voie de l'esprit s'est calmée, n’est plus qu'un
Votre curiosité est piquée au vif par cette souffle dans l'air. “Peut-être était-ce moi qui
découverte, et vous franchissez le seuil de étais dans l'erreur. Vous avez gagné mon
cette dimension chaotique pleine de créatures respect et ma loyauté. Utilisez ce pouvoir
dangereuses, à la recherche de réponses. Il ne pour protéger mes sujets au combat.”
vous faut pas longtemps pour les trouver.
“Quelle audace !” tonne une voix depuis les
Récompense:
arbres. “Tout d'abord, vous retirez mes plus Idole de Phase (Item 142)
fidèles sujets de leurs foyers pour être battus
et massacrés à votre guise. Puis vous pénétrez
vous-même dans mon sanctuaire sans le Maps :
moindre respect pour mon pouvoir. Je vais
maintenant regarder ces mêmes sujets vous
L1b
broyer membres après membres.” L3a

Vous entendez des bruissements dans les


buissons et vous préparez au combat..
a d
Règles Spéciales :
A la fin du 1er tour, un Chien non élite
apparaît en a . A la fin du 2nd tour, une Hound
Wyverne Cracheuse non élite apparaît en b .
A la fin du 3eme tour, deux Chiens Spitting
non élites apparaissent en c . A la fin du Drake
4eme tour, une Wyverne Cracheuse non élite
apparaît en d . Quand tous ces ennemis Cave Bear
sont vaincus, lisez la partie 1 .
e Bush (x2)
1
“Insolence!” La voix est plus forte et se
rapproche. “Votre soif de pouvoir, de
domination, précipitera votre perte. Vous
auriez pû fuir mon royaume à n’importe
quel moment, mais vous êtes resté, Log (x2)
convaincu que vous avez la force d'acquérir
tout ce que vous désirez. Vous pensez que
votre quête de connaissances n'a pas de fin,
mais vous avez tort. Elle se termine ici. Je
vous écraserai moi-même !” c
c b
Tree (x2)
12
Récolte Nocturne [Harvesting the Night]
Prérequis : Linceul de la Nuit (Nightshroud) niveau 5
Objectif : Éliminer six Démons de Nuit.
Introduction : Conclusion :
L’obscurité vous appelle. Elle chuchote ses Avec suffisamment d’esprits de la nuit
secrets au creu de votre oreille. Elle vous tire absorbés dans votre fiole, vous retournez au
toujours plus près de son abysse sans fin, plus vite vers votre propre monde avant que
mais vous savez qu’il ne faut jamais trop s’en le reste des démons ne puisse prendre le
approcher. Vous restez juste à la limite, dessus et vous attaque dans un moment de
utilisant ses pouvoirs pour vos propres faiblesse.
desseins, ne la laissant jamais vous consumer
totalement. Voilà ce qu’est être un assassin, après tout.
Votre dernier plan ne devrait pas déroger à la Frapper quand vous avez l’avantage avant de
règle. Vous avez imaginé un moyen de vous retirer dans l’ombre quand le travail est
distiller l’essence de la Dimension Nocturne terminé.
en une forme physique parfaitement pure. Sa
présence devrait se révéler très utile pour vos Et le travail est en effet terminé. Avec
prochaines missions. quelques ajustements alchimiques, votre
Tout ce qu’il vous reste à faire pour finir le puissant élixir est prêt à l’emploi. Vous
travail est de récolter l’âme noire des démons espérez qu’il vous gardera juste au bord de
de nuit et de les condenser en une puissante l’abysse et ne vous précipitera pas dans un
obscurité liquide. néant de folie
Vous vous préparez et avancez dans le néant Récompense:
incolore. Juste en face de vous, vous
apercevez votre première victime à travers les Elixir de Fumée (Item 143)
volutes d’encre noir, dansant dans le
royaume. Que la récolte commence.

Maps :
G2a
D2b
L2a
A2b
B4b

Night Deep Rock Nest (x2) Dark Pit (x2)


Demon Terror Column (x3)
13
La Crypte Pesteuse [Plagued Crypt]
Prérequis : Hérault de la Peste (Plagueherald) niveau 5
Objectif : Éliminer tous les ennemis
Introduction : Dans un éclair lumineux, six formes vertes et Conclusion :
Vous rampez à travers les ruines d’une autre brillantes apparaissent autour de vous. “Je ne
crypte depuis longtemps oubliée, cherchant peux t’aider directement, mais je t’offre cette La dernière créature s’écroule, victime de
des réponses. La voix de Xorn, le Dieu de la protection. Utilise ces esprits comme bon te votre essaim, et vous récoltez lentement et
Peste, vous a parlé alors que vous hiberniez. semblera”. méticuleusement son venin jusqu’à ce que
Elle vous a sommé de ne pas faire preuve de votre grande bourse soit remplie.
Alors que la voix s’atténue, vous entendez le
complaisance dans vos agissements. Elle vous frottement bruyant de deux pierres l’une Utilisant vos nombreuses griffes, vous
a prévenu que suivre le chemin de la peste ne contre l’autre. Les portes s’ouvrent soulevez la bourse en offrande. Dans un éclair
serait jamais chose aisée. doucement. Il est temps de vous préparer. de lumière verte, le sac disparaît, et à sa place
La voix vous a dirigé vers cet endroit, plein vous trouvez une broche irradiant d’une
d’immondes créatures errant sans but. Il est Règles Spéciales : énergie obscure.
de votre devoir d’exploiter leurs pouvoirs et La Porte b s’ouvre au début du 2e tour. Les halls de la crypte sont silencieux, mais
de les modeler en une offrande à la gloire de La Porte c s’ouvre au début du 5e tour. vous savez que vous avez accompli votre rôle
Xorn. La Porte d s’ouvre au début du 8e tour. ici. Vous retournez à Havrenuit, pressé de
Vous trouvez une série d’étroits escaliers, La Porte e s’ouvre au début du 11e tour. poursuivre votre voie sur le chemin de la
recouverts d’une mousse noire. En peste.
descendant, vous arrivez dans une salle Les esprits de Xorn (a) a représentés par des Récompense:
remplie de piliers et de cercueils. Vous jetons numérotés, ont 4+L (niveau du donjon)
distinguez également quatre portes ornées point de vie. Ce sont vos alliés et des ennemis de Pendentif du Fléau (Item 144)
mais inquiétantes, conduisant vers différentes tous les types de monstres. Ils ne réalisent
directions. aucune action et ont une initiative de 99 lors de
“Ici se trouve la vermine et la pestilence qui la détermination de la cible des monstres. Ils
renonceront à leur pouvoir pour toi,” dit impactent votre Paquet de Cartes Modificatrices
Xorn. “Tue les et empare toi de leur poison”. d’Attaque s’ils sont Bénis ou Maudits .
Maps :
M1a
A1a
C1a
C2b
D1a
b c

a
Giant Viper
a a
Black
Imp

a a Stone
Pillar (x4)

e d Sarcophagus
(x4)

14
La Bataille des Bardes [Battle of the Bards]
Prérequis : Chante-Vrai (Soothsinger) niveau 5
Objectif : Éliminer la Chanson des Profondeurs (Song of the Deep)
Introduction : daigné m’écouter. Mon dernier espoir est 1
“Je veux t’engager pour jouer à la Porte qu’un autre interprète, tel que vous, puisse
Brune. Et je veux que tu te produises dès contrecarrer l’influence de la Vermling”. Après la bataille décisive dans l’entrée, vos
maintenant.” Le propriétaire du bar alliés sont enhardis. Vous vous précipitez en
renommé est assis de l’autre côté de l’auberge Vous soupirez et vous dirigez vers la Porte avant vers la prochaine pièce en esquivant de
et vous regarde avec un visage de pierre. Brune. Non pas pour aider le propriétaire— justesse un barrage de carreaux d’arbalète
Vous essayez de protester quant au délai c’est un idiot—mais pour empêcher cette venant de la scène en face.
extrêmement court, mais il lève la main pour Vermling de ternir la réputation des bardes.
vous arrêter. “Vous n’avez aucun espoir, Barde !” Un
Juste devant l’entrée, le propriétaire a profond hurlement résonne depuis l’arrière
“J’avais engagé une chanteuse Vermling pour assemblé un groupe hétéroclite de durs-à- des rideaux du fond de la pièce. “Retire ta
le début de soirée,” continue-t-il. “Un choix cuire pour vous aider. Ils ont l’air un peu bande de soulards et laisse moi en paix ! La
surprenant, bien sûr, mais j’avais entendu de nerveux, s’avançant face à quelque chose Chanson des Profondeurs est en nous tous.
bonnes choses à son propos, elle qui se fait qu’ils ne connaissent pas, mais le simple fait Ce n’est qu’une question de temps avant
appeler la Chanson des Profondeurs”. d’accorder votre luth semble un peu les qu’elle ne commence à t’appeler également.”
“Tout allait bien jusqu’à ce que mes clients apaiser. Vous commencez alors à tapoter tout
commencent à agir de manière bizarre. Ils ont en marchant vers le bar. 2
tous été plongés dans le silence, comme pris Enfin, cachée dans une pièce verte dans les
de transe, et se sont mis à jouer la chanson
de la Vermling. Quand quelques-uns de mes Règles Spéciales : coulisses, vous trouvez le barde Vermling,
protégé par deux autres de ses victimes
gardes ont essayé d'empêcher les clients de se Les bandits et les archers sont vos alliés et captivées.
blesser, ils ont été brutalement attaqués. C’est les ennemis de tous les types de monstre.
comme si la Vermling avait pris le contrôle de Leur niveau est égal au niveau du scénario “Ta performance est admirable, Barde, mais
leur esprit, les influençant à faire tout ce moins deux et ils agissent avec une initiative combien de temps peux-tu encore espérer
qu’elle désirait.” de 49 (les bandits en premier, puis les jouer ?”. La voix profonde de la Vermling
archers), réalisant une action “Déplacement embrume votre esprit. Elle tapote un étrange
“Je me suis échappé et j’ai tenté de convaincre luth alors qu’elle parle, tissant une fresque
les gardes de la ville de faire quelque chose, +0, Attaque+0” (utilisant votre paquet de
cartes modificatrices d’attaque). sonore vous engloutissant dans un malaise
mais de tous ceux que j’ai croisé, personne n'a retentissant.
“Peux-tu maintenir tes insignifiantes chansons
Maps : assez longtemps pour me stopper ? Alors que
tu vacilles, la Chanson des Profondeurs se
B1a poursuit dans l’infini. Ton esprit sera mien
I1a suffisamment tôt ! ”
G2b
A1b

2 1

Bandit Bandit City City Stone Vermling Cabinet (x2) Barrel (x2) Table (x3)
Guard Archer Guard Archer Golem Shaman
15
: Battle of the Bards
Règles Spéciales :
La Chanson des Profondeurs est le Chaman
Vermling.

Conclusion :
Une note dissonante résonne alors que la
Vermling tombe, son luth glissant au sol. Le
son hurlant de la Chanson des Profondeurs
est interrompu et son poids oppressant
aussitôt levé.
Vos alliés qui ne sont pas tombés rient et
lâchent un soupir de soulagement. Le danger
est passé.
Le propriétaire de la Porte Brune vous
remercie pour votre aide et vous propose une
large part des revenus des boissons la
prochaine fois que vous viendrez jouer. La
vraie récompense, cependant, est ce satané
luth que vous avez arraché aux mains mortes
de la Chanson des Profondeurs. C’est un
véritable chef d’oeuvre.
Récompense:
Luth du Maître (Item 146)

Chasse Perverse [Corrupted Hunt]


Prérequis : Traqueur du Chaos (Doomstalker) niveau 5
Objectif : Éliminer tous les ennemis
Introduction : cette tâche pour votre village et éradiquerez Règles Spéciales :
Vos pensées se retournent souvent vers le les démons et leur corruption vous même. Le Démon de Terre est la Terre Profonde. Il a
village que vous avez l’habitude de considérer Il y a une courte marche jusqu’à Hx2 points de vie où H représente les points
comme votre foyer. Vous avez choisi la voie l’emplacement indiqué par les éclaireurs, et de vie classiques d’un Démon de Terre élite.
du mercenaire, et parfois ce choix provoque vous sentez immédiatement le vent tourner
une culpabilité, vous poussant à vous
améliorer- quel dommage que vous n’utilisiez
alors que vous vous approchez. Quelque 2
chose d’invisible et de dangereux est proche.
pas vos compétences pour aider à la La chasse peut commencer. Une chaleur intense vous accueille alors que
protection du village contre les forces qui lui vous vous avancez dans la clairière suivante.
veulent du mal. Devant vous se tient un démon ardent. Le feu
Il y en a d’autres là bas pour le protéger, et Règles Spéciales : est si intense que ses bords sont bleutés.
vous savez au fond de vous que le chemin Le Chien est le Loup Fantôme. Il obtient
que vous avez choisi est important, mais la “Nous avons été doté de pouvoirs
Invisibilité au début de chaque tour. extraordinaires, chasseur,” crache et siffle le
culpabilité revient toujours. Dès lors, si
l’occasion se présente, vous retournez auprès démon “quelqu’un comme toi ne peut arrêter
des vôtres pour vérifier. 1 notre ascension ! ”
Vous êtes intrigué d’apprendre au cours de Alors que vous avancez, la terre gronde et un
votre dernière visite que les éclaireurs ont démon géant fait de boue et de pierres s’élève Règles Spéciales :
rapporté l’invasion des bois près du village du sol. Le Démon de Feu est la Haute Flamme.
par deux puissants démons, corrompant les Ajoutez +2 à sa valeur de Riposte (Retaliate),
animaux dans le secteur. Un certain nombre “Alors, le petit Orchid est venu nous éliminer
n’est ce pas ? ” Il gronde. “Qu’est ce qu’un la portée de sa Riposte, et son bouclier
de chasseurs font part de leur désire de (Shield).
éliminer ces créatures, mais vous ne chasseur solitaire peut bien espérer faire contre
l’entendez pas de cette oreille. Vous réaliserez notre pouvoir? Tu seras écrasé ! ”

16
: Corrupted Hunt
Les gens ici vous offrent de doux
3 remerciements qui calment temporairement
Dans votre recherche de la corruption, vous votre culpabilité, vous permettant de
trébuchez sur un nid de vipères, elles ne sont reprendre votre chemin de mercenaire une
pas enchantées de votre présence. A mesure nouvelle fois.
qu’elles sortent, vous sentez en elles une Récompense:
sombre méchanceté. Elles ont clairement été
contaminées et doivent être détruites. Cape du Chasseur (Item 147)

Règles Spéciales :
Toutes les Vipères Géantes ajoutent +1 à leurs
attaques.

Conclusion :
La dernière bête terrassée, vous sentez à
nouveau le vent tourner alors que la
corruption se dissipe. Ne voulant pas gâcher
les corps, vous confectionnez une magnifique
cape de leur peau et ramenez la viande au
village.

Maps :
D1b
C2a
G1a
A4a
F1b

Hound Earth Flame Giant Spitting Nest (x2) Stump (x2) Log (x2)
Demon Demon Viper Drake Tree (x2)
17
Conséquences [Aftermath]
Prérequis : Os Scies (Sawbones) niveau 5
Objectif : Sauver tous les alliés blessés
Introduction : Règles Spéciales : Conclusion :
Un fort tonnement vous tire de votre Le garde d’élite de la ville est le lieutenant et à Beaucoup sont morts cette nuit, mais vous vous
sommeil—le bruit désastreux d’hommes Hx3 points de vie, où H représente les points de consolez en en ayant sauvé le plus possible. Le
criant et de la terre se craquelant. Alors que vie d’un garde d’élite classique de la ville. Placez lieutenant est particulièrement reconnaissant et
vous sautez du lit, enfilez quelques vêtements des jetons de dégâts sur lui jusqu’à ce que sa demande à ce qu’un manteau spécial soit réalisé
et attrapez votre équipement, dehors le chaos valeur actuelle de points de vie soit de 4. Il pour vous. Vous retournez à votre chambre, et,
ne fait que s’amplifier. Il y a des cris et le souffre de dégâts et est sauvé de la même comme à l’accoutumée, les cris sans fin des
grondement puissant de la pierre et du feu manière que les autres gardes de la ville. De hommes mourants dans votre esprit laisse place
qui remuent le sol, vous renversant presque. plus, démarrez le suivi des tours en plaçant le à un sommeil apaisant.
marqueur sur le tour 1. Si le lieutenant n’est pas
Vous courrez vers le désastre aussi vite que sauvé à la fin du dixième tour, le scénario est Récompense:
possible, mais alors que vous arrivez, le perdu. Manteau du Docteur (Item 148)
danger immédiat est déjà passé. Ce qui a
attaqué est déjà parti mais a laissé derrière
lui une scène de dévastation et de
destruction. c c
Les bâtiments sont en ruine. De grands pans
de murs ont été renversés, jonchant la zone
de pierres et de gravats. Le plus urgent,
cependant, est le nombre de soldats mourant,
criant et gémissant dans l’agonie de la mort. Maps :
Vous vous mettez immédiatement au travail A1a
pour en sauver le plus possible. G1b
Règles Spéciales : A3b
N1b
Tous les gardes de la ville sont vos alliés. Ils
n’agissent pas et n’ont aucune initiative. Tous
b
les gardes de la ville révélés subissent un
point de dégât à la fin de chaque tour et ne
sont considéré saufs (et donc ne subissent
plus de dégâts) uniquement quand ils ont été
complètement soignés (i.e. quand tous leurs c
marqueurs de dégâts ont été retirés). Si un
garde de la ville meurt, le scénario est perdu. 1
Vous pouvez donner aux gardes de la ville des
cartes Kit de Soins (Medical Pack), auquel
cas, ils seront immédiatement soignés de la c c
City Guard
valeur de la carte (4 ou 8 points de vie).
Lorsqu’ils sont révélés, les gardes de la ville c
(a)
a doivent avoir des marqueurs de dégâts Rubble
placés sur eux jusqu’à ce que leur valeur (x6)
actuelle de points de vie soit égale à 2, les
gardes de la ville (b) b doivent avoir des
marqueurs de dégâts placés sur eux jusqu’à Boulder (x4)
ce que leur valeur actuelle de points de vie
b
soit égale à 4 et les gardes de la ville (c) c
doivent avoir des marqueurs de dégâts placés a
sur eux jusqu’à ce que leur valeur actuelle de
points de vie soit égale à 7. Tous les obstacles
ont 4 points de vie. Large Boulders
(x4)
1
Vous vous rapprochez du mur en ruine et ne
voyez rien d’autre que toujours plus de
dévastation. Les décombres ont enseveli a
plusieurs hommes dont un lieutenant
grièvement blessé appelant à l’aide à travers
ses poumons remplis de sang. Vous êtes Huge Boulders
déterminés à tous les sauver. (x3)

18
Les Secrets Élémentaires [Elemental Secrets]
Prérequis : Élémentaliste (Elementalist) niveau 5
Objectif : Éliminer tous les ennemis
Introduction : De plus, vous pouvez choisir vos Cartes de
L’étude des éléments vous obsède. Bien que Capacité pour le tour après avoir révélé les
les noyaux dans votre torse en soient la Cartes de Capacité des monstres, au lieu de le
preuve de votre maîtrise, ils ne signifient pas faire avant.
que la quête pour la connaissance et le
pouvoir est achevée. Ils marquent seulement Conclusion :
le début d’un plus long voyage. Cette énergie est effectivement puissante,
Ce voyage vous ramène finalement au Temple vous permettant d’anticiper les mouvements
des Éléments. Après vos précédentes visites de vos ennemis et les détruisant avec une
ici, vous saviez que plus de pouvoir vous y efficacité que vous ne pourriez obtenir
attendait, quelque part dans les profondeurs autrement. Maintenant que le temple a été
du temple. Vous y retournez alors en quête nettoyé de ses démons, vous restez et étudiez
de savoir. plus en détail l’énergie élémentaire.
Après quelques recherches, vous sentez un fort Cela vous prend des jours, mais vous finissez
attrait énergétique vous tirant vers un mur par sortir du temple avec une nouvelle
factice. Derrière celui-ci, une série d’escaliers compréhension et appréhension des éléments.
descend dans l’inconnu. Alors que vous vous Vous retournez à Havrenuit et travaillez à
enfoncez, l’afflux d’influences élémentaires vous transformer cette connaissance en
rend nauséeux. Alors que vous atteignez la équipement vous permettant de mieux
dernière marche, vous sentez les éléments contrôler et convertir le pouvoir des éléments.
parcourir vos veines, comme jamais
auparavant. Avec ce pouvoir, vous sentez que Récompense:
rien ne peut vous résister, ce qui pourrait se Bottes Élémentaires (Item 149)
révéler utile puisque vous apercevez un certain
nombre de démons émerger des ombres
devant vous.

Règles Spéciales :
Au début de chaque tour, déplacez un
élément spécifique dans la colonne
“Fort” (Strong). En commençant par l’Air au
premier tour, déplacez les éléments dans
l’ordre suivant : Air, Glace, Terre, Feu puis de
nouveau Air en répétant ce cycle.

Maps :
H1b
B2b Flame Earth Frost Wind POISON
B3b Demon Demon Demon Demon and Damage
C2b Trap (x3)

19
L'Ours en cage [The Caged Bear]
Prérequis : Maître des Bêtes (Beast Tyrant) niveau 5
Objectif : Éliminer tous les ennemis
Introduction :
Vous passez la plupart de vos nuits hors des
murs de Havrenuit. Vous vous sentez bien
plus à votre aise parmi les arbres et les bêtes. Maps : Hound
La ville peut être si oppressante. Et elle pue.
D2b
B4b Forest Imp
Vous êtes réveillé au milieu de la nuit par le G2a
hurlement d’un loup. Mais ce n’est pas un
hurlement ordinaire—l’animal est en détresse. N1a
Rending
Vous appelez votre ours et vous dirigez vers E1b Drake
ce troublant appel.
Vermling
“Arrête toi là!” Votre recherche est Shaman
interrompue par la voix d’une autre Vermling.
Vous vous stoppez net et scrutez l’obscurité, c 3 Cave
reconstituant la forme de plusieurs animaux à Bear
l’extrémité d’une clairière. La Vermling
s’avance pour se détacher du groupe.
Boulder (x6)
“La nature te considère comme un traître, et
m’a chargé de te détruire.” Vous cherchez à
protester, mais la Vermling crie par dessus
votre voix. “Tu passes ton temps à aider ce
fléau qu’est Havrenuit au lieu de le détruire!
Cette ville est une cicatrice qui déchire la Large Boulders
lande, et elle doit être guérie!” (x4)

“Tes actions t’ont rendu inapte à manier la


force de la nature, tu es par conséquent
condamné à mort!” Elle lève un bâton et vous
sentez la terre se dérober sous vos pieds.
Huge Boulders
Vous heurtez violemment le sol, et bien que (x3)
la lueur de la lune filtre dans la caverne b 2
souterraine à travers les gravats, vous ne
voyez plus votre ours. Il est proche— vous le
sentez—mais vous allez devoir vous
débrouiller seul pour l’instant. C’est le plus
gênant pour l’instant, si l’on exclut le fait qu’il
y a tout de même une bête avec vous dans la
grotte. Celle-ci n’est juste pas amicale.

Règles Spéciales : a 1
Au lieu d’invoquer votre ours sur un
hexagone adjacent, vous commencez sur
l’hexagone d’entrée de droite et votre ours
commence sur l’hexagone d’entrée de gauche.

Les obstacles de ce scénario ne peuvent pas


être franchis, même avec Saut ou Vol.
L’action inférieure de Rugissement
Désorientant (Disorienting Roar) ne peut être
utilisée.

20
: The Caged Bear
“Même quand ton pouvoir t’abandonne, tu
1 trouves la détermination de combattre mes
Les mots de la Vermling rivale raisonnent bêtes et te dresser face à moi.” dit-elle
dans votre esprit, mais impossible de vous y “Comme c’est futile.”
résoudre. Et même si vous le faisiez, vous ne Il y a tant de choses que vous souhaitez dire
vous laisseriez pas faire sans combattre. Vous à cette menteuse, mais ces mots se
poursuivez votre marche dans l’obscurité. transforment en un rugissement primal, et
derrière celui-ci, toute la force de la nature.
Règles Spéciales : Vous voyez la peur dans les yeux de votre
Ouvez Immédiatement la porte a . ennemie alors que vous chargez dans sa
direction, votre ours à vos côtés.

2 Règles Spéciales :
Alors que vous êtes forcé d’abattre de plus en Ouvez Immédiatement la porte c .
plus de bêtes pour vous frayer un chemin
hors de cette prison, votre colère monte.
C’est de la folie et cela ne peut être la volonté Conclusion :
de la nature. Malgré votre travail de Vous surmontez le corps de la Vermling et
mercenaire, vous avez toujours consacré toute crachez. Vos pouvoirs ne vous ont clairement
votre énergie à la nature en premier lieu. pas abandonnés. Il n’y a plus l’ombre d’un
Vous trouverez cette traitresse Vermling et doute. Vous forcez le bâton qu’elle utilisait
lui ferez répondre de ses mensonges. hors de ses mains mortes et la laissez pourrir
Règles Spéciales : ici. Le corps nourrira la terre et, le temps
venu, créera la vie à nouveau.
Ouvez Immédiatement la porte b .

3
Vous apercevez une lumière au dessus de Récompense:
vous—une sortie de cette prison caverneuse Bâton de Commandement (Item 150)
—mais vous voyez également l’objet de votre
rage brûlante—la Vermling qui vous a envoyé
ici bas.

WRITING AND SCENARIO DESIGN: Isaac Childres


GRAPHIC DESIGN: Josh McDowell, Isaac Childres
ART: Alexandr Elichev, Álvaro Nebot
EDITING: Mathew G. Somers
SPECIAL THANKS: Kristyn Childres, for putting up with me while I tested all of these scenarios.

21

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