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Damien Renard *
Post-doctorant
Institut Mines-Télécom
Email: damien.renard@telecom-em.eu
Denis Darpy
Professeur
Résumé :
Le jeu promotionnel en ligne est un format particulièrement utilisé dans les campagnes de
marketing viral : de par les opportunités technologiques, les annonceurs peuvent élaborer des
mécaniques de jeux permettant une véritable immersion du joueur. Dans cette perspective, la
théorie de l’expérience optimale, permet d’analyser les effets du jeu sur la perception de la
marque. L’étude 1 montre que les jeux mobilisant les compétences du joueur impacte la
capital marque.
What are the effects of participation in a viral marketing operation on the brand equity:
Abstract:
Viral campaigns widely use online promotional games. As more immersive games are
developed, online promotional games possess a number of features that make them a
compelling opportunity for the study of flow. In this way, this research proposes to evaluate
the impact of online promotional games on brand equity in respect with an approach focused
on flow. The first study shows that calling upon the player’s skill influence the perceived
challenge and the perceived skill ability. The study 2 shows that the two dimensions of flow
Les jeux-concours en ligne sont utilisés par les annonceurs dans leurs campagnes de
marketing viral pour favoriser le bouche-à-oreille. L’objectif est d’attirer l’attention des
devenue une préoccupation majeure que ce soit pour les marques « click and mortar » ou les
utilise le jeu comme mode de communication persuasive pour renforcer ou améliorer son
image auprès des consommateurs, elle cherche à modifier cette image perçue de la façon la
plus positive et durable possible. Quel transfert des valeurs du contenu s’opère-t-il vers la
marque ? Dans cette perspective, nous nous intéressons aux effets de la participation à une
des ventes, les nouvelles technologies de l’information et de la communication les ont fait
considéré comme une expérience de consommation associant à la fois une participation active
évaluer cette dimension, la théorie de l’expérience optimale peut être utilisée. Au regard de la
définition originelle proposée par Csikszentmihalyi (1990), l’état de flux est décrit comme un
état optimal de motivation intrinsèque où l'individu est entièrement immergé dans son
en ligne. Après une présentation des fondements conceptuels et des hypothèses de recherche,
la méthodologie et les résultats des deux études réalisées sont exposés. La discussion des
1
1. Cadre théorique
Bernard et Jallat (2001) définissent le marketing viral comme « une technique de marketing
développée sur Internet et destinée à favoriser la circulation d’un message vers des sites ou
dispositifs comme le jeu. Finalement, l’objectif est de proposer aux internautes un contenu
Keller (1993) s’appuie sur la théorie des réseaux sémantiques en psychologie cognitive pour
connaissance de la marque joue un rôle essentiel puisqu’elle est à l’origine de la variété des
réponses des consommateurs aux stratégies marketing opérées par les marques. De par leur
participation à l’opération, les individus sont à la fois exposés aux stimuli de la marque et aux
stimuli relatifs à l’opération. De fait, de nouveaux liens entre les nœuds et tous les liens qui y
sont associés peuvent alors se tisser selon le processus d’apprentissage décrit par Grunert
passe par une motivation du participant à s’engager dans une véritable expérience avec la
l’accès à cet état permet la mise en place des conditions favorables à un apprentissage
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1.3 La théorie de l’expérience optimale
Hoffman et Novak (1996) définissent l'expérience de flow comme « l'état vécu pendant la
navigation sur le net, caractérisée par une séquence contenue de réponses facilitées par
conscience de soi ». Dans la théorie du flux élaborée par Csikszentmihalyi (1990), le facteur
prédictif de l’état de flux réputé le plus important est la balance entre compétence et défis
perçus. Le sentiment de compétence réfère, d’une façon générale, aux croyances qu’une
personne entretient à propos de ses capacités à organiser et exécuter les actions requises pour
gérer les situations « prospectives » (Bandura, 1995). La notion de challenge ou bien de défi
l’état de flux.
l’anxiété.
l’ennui.
l’état d’apathie
voir attribuer un prix de par leurs chances et/ou leurs compétences via Internet ». Dans la
mesure où la finalité même du jeu est incertaine et dépend du hasard, une des voies
privilégiées est d’offrir davantage de contrôle aux joueurs, cette dimension étant centrale dans
3
le fonctionnement des jeux et concours. Quand les individus ont l’impression d’avoir un
contrôle sur les évènements, ils ont tendance à surestimer la probabilité que ces évènements se
produisent (Langer, 1975). Aujourd’hui, les nouvelles technologiques offrent aux annonceurs
ce soit en mobilisant les compétences du joueur et/ ou permettant de cumuler des chances
supplémentaires.
incertain ; (3) La présence d’un feedback sur les performances. Rapporté au domaine du jeu-
concours en ligne, les mécaniques doivent réussir à respecter ces conditions pour maintenir un
niveau de challenge suffisant. Lorsque le jeu mobilise les compétences du joueur, ce type de
mécanique se caractérise par la présence d’un objectif clair (réussir l’activité proposée pour
cumuler des points ou des chances supplémentaires) avec la présence d’un résultat incertain
plus élevée
Lorsque le jeu permet de cumuler des chances supplémentaires, l’objectif est de maintenir le
niveau de challenge en rappelant au joueur qu’il est en bonne voie pour réussir l’activité en
cours. En d’autres termes, la présence d’une indication sur ses chances de gagner vise à
renforcer son désir de persister dans la tâche et de dépasser le niveau de difficulté du jeu, lié
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H2 : Lorsque le jeu permet d’agir sur le nombre de chances, la perception du challenge
En élaborant des mécaniques capables de mobiliser les compétences du joueur, il est probable
que le sentiment de compétence s’en trouvera impacté. Par exemple, lorsque le jeu propose à
l’internaute de replacer sur une carte les principales villes d’Europe et de le récompenser via
des chances ou des points supplémentaires, l’objectif est de renforcer son niveau de croyance
plus élevé
croyance quant à sa capacité de réussir le jeu. La littérature sur les jeux de hasard souligne
l’importance du contrôle et montre que les individus ayant l’impression d’avoir un contrôle
sur le jeu tendent à jouer et à miser davantage (Burger, 1991). Nous posons l’hypothèse
suivante :
nos travaux, nous proposons le terme de concentration hédonique pour caractériser cet état de
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concentration hédonique va différer selon l’état du joueur. Nous posons les hypothèses
suivantes :
H5 : Le niveau de concentration hédonique chez les joueurs en état de flux sera plus
élevé que chez les joueurs (a) en état d’ennui, (b) en état d’anxiété ; (c) en état d’apathie
La littérature relative à l’expérience optimale souligne les effets positifs de l’état de flux sur le
flux est un état optimal de motivation intrinsèque, où l'individu est entièrement immergé dans
en état de flux, celui-ci s’engage dans un traitement intensif de l’information sur la marque. A
l’inverse, lorsque le joueur est en état d’anxiété, d’ennui ou d’apathie, celui-ci s’engage dans
une stratégie de non traitement ou de traitement « réduit ». Aussi, nous posons les hypothèses
suivantes :
H6 : L’évolution du capital-marque chez les joueurs en état de flux sera plus élevé que
chez les joueurs (a) en état d’ennui, (b) en état d’anxiété ; (c) en état d’apathie
confrontation avec des défis vit en état de flux, ce qui se traduit par un niveau de
concentration et d’enjouement élevé. Ainsi, un individu ayant atteint l’état de flux s’engagera
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concentrée et enjouée. Ainsi, nous postulons que le niveau de concentration hédonique exerce
un effet médiateur sur la relation entre l’état du joueur et sur l’évolution du capital-marque :
capital de la marque
2. Etude 1 : les effets des mécaniques de jeux-concours sur les dimensions de l’état de
flux ?
2.1 Méthodologie
Design et stimulus : nous avons mis en place un design expérimental 2 (mobilisation des
compétences du joueur: élevé vs. faible) x 2 (impact sur le nombre de chances: élevé vs.
faible. Nous avons retenu quatre opérations lancées par Pierre&Vacances entre le 09 avril
2009 et le 30 juin 2010. Les jeux sélectionnés correspondent à l’un des quatre conditions et
sont issus d’une précédente analyse ou 132 mécaniques de jeux-concours ont l’objet d’une
JEU 1 : Le jeu Pierre & Vacances (mobilisation des compétences : élevé / impact sur
le nombre de chances élevé) – Gagnez un séjour de dix ans : Après avoir rempli un
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formulaire d'inscription, le participant est invité à jouer à des micro-jeux (par exemple,
des puzzles, des jeux d'action). Si le joueur réussit les micro-jeux, il peut augmenter
JEU 2: Le jeu Pierre & Vacances (mobilisation des compétences : élevé / impact sur le
nombre de chances : faible) – Une folle journée de ski : Après avoir rempli un
exemple, des puzzles, des jeux d'action). Le jeu permet de cumuler des points. En
JEU 3 : Le jeu Pierre & Vacances (mobilisation des compétences : faible / impact sur
amis à participer.
JEU 4 : Le jeu Pierre & Vacances (mobilisation des compétences : faible / impact sur
voyage. La collecte de données s’est déroulée en décembre 2011 dans le cadre d’un
région parisienne (âge moyen 21 ans) qui ont reçu des crédits pour leur participation et
ont été assignés au hasard à l'une des quatre conditions. Les caractéristiques des
Effectif 53 51 52 50
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Tableau 1 : Echantillon des répondants
La mobilisation des compétences du joueur : Pour vérifier cette condition, nous nous sommes
appuyés sur un unique item référant au degré de contrôle perçu par le joueur durant l’activité :
« Dans ce jeu, j’ai eu l’impression de pouvoir influencer les résultats ». Nous notons une
différence significative entre les mécaniques mobilisant les compétences du joueur et celles
ne les mobilisant pas (MMOBILISATION DES COMPETENCES FORTE =4,13 ; MMOBILISATION DES
L’effet sur le nombre de chances : pour contrôler cette dimension, nous nous sommes appuyés
sur l’item suivant : « Durant le jeu, je pouvais augmenter mes chances de gagner ». Nous
observons une différence significative entre mécaniques permettant de cumuler des chances
supplémentaires et celles en le permettant pas (MEFFET SUR LA CHANCE = 4,47 ; MPAS D’EFFET SUR
Pour mesurer le challenge perçu (α=0,82) et le sentiment de compétence (α=0,72), nous nous
sommes appuyés sur l’échelle de Mattwick et Rigodon (2004) que nous avons adapté au
Les co-variables : La sensibilité aux jeux-concours a été mesurée à l’aide de 3 items issus de
l’échelle de Lichtenstein, Netemeyer, and Burton (1995) (α=0,75). Pour mesurer l’attractivité
envers la dotation, nous nous sommes appuyés sur l’échelle de Laporte (2010).
2.2 Résultats
Lorsque le jeu mobilise les compétences du joueur, la perception du challenge est plus élevée
(F(1,205)=18,03; p=0,00). L’hypothèse H1 est validée. Lorsque le jeu permet d’agir sur le
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nombre de chances, la perception du challenge n’est pas significativement plus élevée
(F(1,205)=0,67; p=0,41). L’hypothèse H2 est rejetée. Lorsque le jeu mobilise les compétences
est validée. Lorsque le jeu permet d’agir sur le nombre de chances, le sentiment de
validée.
F p Eta F p Eta
Effet sur le nombre de chances 0,67 0,41 0,00 4,51 0,03 0,02
Compétences x Effet sur la chance 0,18 0,67 0,41 0,13 0,71 0,00
compétences
capital de la marque ?
A la différence du concours fondé sur la capacité du joueur à répondre au défi proposé, les
jeux-concours se caractérisent principalement par le fait que le joueur s’en remet au hasard et
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à la chance d’être tiré au sort. Les résultats soulignent l’intérêt des mécaniques mobilisant les
compétences du joueur pour atteindre l’état de flux. A partir de ces résultats, l’étude 2 se
concentre sur les effets de l’accès à cet état sur l’évolution du capital-marque.
3.1 Méthodologie
Design et stimulus : nous avons mis en œuvre une étude avant/après pour prendre en compte
Nous nous sommes appuyés sur une opération de marketing viral crée par 1000mercis pour la
marque Télérama : le participant découvre cinq univers Télérama au sein desquels il doit
répondre à une question afin de tester sa culture générale sur 2011. En fonction de ses
réponses, il obtiendra un score qui déterminera son éligibilité à une ou plusieurs dotations.
La collecte de données s’est déroulée en février 2012 durant l’opération « Grand Quiz
mutualisée Email Attitude, mégabase d’envois d’offres promotionnelles par email, gérée par
1000mercis.
Le protocole était le suivant : (1) Etape 1 – Le répondant est invité à cliquer sur un lien qui
redirige vers un site hébergeant le questionnaire. A la fin de la première étape, 1473 ont
répondu. (2) Etape 2 – 7 jours plus tard, l’individu est invité à s’inscrire au jeu et à répondre à
un questionnaire. 175 personnes ont participé et répondu à l’ensemble des questions. 44% des
répondants sont des hommes. L’âge moyen se situe autour de 45 ans et 29,7% des répondants
ont déclaré avoir acheté au moins une fois un produit Télérama dans les 12 derniers mois.
Mesure des construits : nous nous sommes appuyés sur l’échelle de Mattwick et Rigdon
Pour élaborer l’échelle de concentration hédonique (α=0,86), nous nous sommes appuyés sur
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deux construits : la concentration (Mathwick et Rigdon, 2004) et l’enjouement (Ghani et
Desphande, 1994). Pour mesurer le capital-marque (α=0,89), nous nous sommes appuyés sur
mesurons l’image de marque par des questions fermées, en faisant évaluer par les individus la
sommes appuyés sur l’échelle de Yoo et Donthu (2001). Pour mesurer l’attitude envers la
marque, nous nous sommes appuyés sur l’échelle de Didellon (1997). Pour mesurer la
congruence entre le jeu et la marque, nous nous sommes appuyés sur l’échelle de Fleck-
Dousteyssier (2006) (α=0,92). Pour mesurer la connaissance évaluée de la marque, nous nous
sommes appuyés sur l’échelle de Korchia (2001) (α=0,95). L’implication envers la catégorie
3.2 Résultats
Pour tester les effets de l’état du joueur sur le niveau de concentration hédonique, nous
1 2 3 4
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Les résultats de l’ANCOVA montrent que le modèle est significatif (F(4,174)=14,37; p=0,00).
Concentration hédonique
F(4,174)=14,37 ; p=0,00)
Pour aller plus loin dans notre analyse, nous avons effectué une comparaison des groupes
deux à deux. Les résultats montrent que lorsque les individus sont en état de flux, c’est-à-dire
lorsque le niveau de défi perçu et le sentiment de compétence sont élevés (flux), le niveau de
concentration hédonique est significativement plus fort que lorsque le niveau de défi perçu est
faible et le sentiment de compétence est élevé (ennui) (d=1,92; p = 0,00). H5a est validée.
Lorsque le niveau de défi perçu et le sentiment de compétence sont élevés (flux), le niveau de
concentration hédonique est significativement plus fort que lorsque le niveau de défi perçu est
élevé et le sentiment de compétence est faible (anxiété) (d=2,01 ; p = 0,00). H5b est validée.
Lorsque le niveau de défi perçu et le sentiment de compétence sont élevés (flux), le niveau de
concentration hédonique est significativement plus fort que lorsque le niveau de défi perçu et
le sentiment de compétence sont faibles (apathie) (d=2,01; p = 0,00). H5c est validée.
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Les résultats de l’analyse de variance à mesure répétée montrent que l’état du joueur exerce
Evolution du capital-marque
Pour comparer les différences selon l’état du joueur, nous avons effectué une comparaison des
groupes deux à deux en nous appuyant sur la différence d’évolution entre le capital-marque en
sont élevés (flux), l’évolution du capital-marque est significativement plus forte que lorsque le
niveau de défi perçu est faible et le sentiment de compétence est élevé (ennui) (d=0,68; p =
0,00). H6a est validée. Lorsque le niveau de défi perçu et le sentiment de compétence sont
élevés (flux), l’évolution du capital-marque n’est pas significativement plus forte que lorsque
le niveau de défi perçu est élevé et le sentiment de compétence est faible (anxiété) (d=0,06 ; p
= 0,74). H6b est rejetée. Lorsque le niveau de défi perçu et le sentiment de compétence sont
élevés (flux), l’évolution du capital-marque est significativement plus forte que lorsque le
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niveau de défi perçu et le sentiment de compétence sont faibles (apathie) (d=0,45 ; p = 0,02).
4. Discussion
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Les résultats de nos travaux montrent que la participation à un jeu-concours, de par sa
faisant le lien entre les travaux sur l’état de flux et les théories du traitement de l’information,
l’objectif était ainsi de fournir un cadre théorique suffisamment robuste pour expliquer une
où l'individu est entièrement immergé dans son activité. Par la présence d’un environnement
plonger celui-ci dans un univers nouveau, centré sur la marque. Nous montrons ainsi que
Il est par ailleurs intéressant de constater que les jeux mobilisant les compétences du joueur
note que les mécaniques permettant de cumuler des chances supplémentaires engendrent un
sentiment de compétence plus grand mais n’ont pas d’incidence sur la perception du
challenge. Il semble que l’ajout d’une composante ludique soit véritablement à la base d’une
D’un point de vue managérial, ce résultat tend à justifier l’intérêt pour les annonceurs de créer
Finalement, les résultats montrent que la participation à un jeu-concours en ligne est capable
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de plonger l’internaute dans un état de flux et de conduire l’individu dans un état
Si cette recherche offre des résultats intéressants, elle n’est pas dépourvue de certaines limites.
D’un point de vue conceptuel, l’état de flux est un construit difficile à opérationnaliser. Ainsi,
nous avons fait le choix de nous appuyer sur une approche particulière et de segmenter les
discutable et constitue une limite. Une voie de recherche future pourrait être d’expérimenter
avec une mesure différente de l’état de flux. Par ailleurs, nous avons fait le choix d’une
future pourrait être une mesure séparée des différentes composantes plutôt qu’une mesure
globale.
5. Bibliographie
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