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l'exploration de 10 Tombe demandera beaucoup de

LA L~GENDE DE LA TOMBE temps. attendez·vous donc II y consacrer plusieurs parties.


la légende de \0 tombe est une vieille histoire composée de À la fin d'une séance. on considère que les membres de
nombreux chapitres dont certains ont pu être perdus et l'expédition se reposent jusqu'll ce que 10 partie reprenne.
d'autres sembler obscurs. les personnages essayant de Si le nombre de jolXS séparant deux paiies est à l'échelle
glaner quelques informations en consultant des sages ou du jeu. le nombre de jours de repos permet aux aventuriers
grOce ou sort connaluane. des "vend.. auront tout de de récupérer des points de vie. Comme il n'y 0 aucun
même du mol c!I obtenir tout ce qu'ils souhaitent. car les rares monstre errant dans la Tombe. les PJ peuvent âesser un
données existantes sont souvent minimes et d'orâe mystique. campement près de l'entrée sans craindre de mauvaises
rencontres. Mais. si vous choisissez cette option. ne le dites
Ces fragments d'informations peuvent servir d'indices et les
pas a vos joueurs.
aventuriers en feront ce que bon leur semblera: d'anciens
sites funéraires; d'anciennes tombes; des rois sorciers; des Une lecture détaUIée du scénario pour vous famiDaiser avec
épreuves sans paellles (mort certaine) . des mangeurs son contenu est très recommandée avant de commencer
d'Ornes, un trésor. immense... D'outres éléments de 10 l'aventure. Quand les PJ arriveront dans un endroit numéroté.
légende peuvent être foumis par le MJ en se basant sur 10 vous saurez s'n ya une ou p luslelXS illustrations qui s'y rappor·
description suivante: tent. Usez II voix haute toutes les informations appropriées.
mais ne révélez rien que les joueurs ne puissent découvrir et
La Tombe des Horreurs : Quelque part sous une colOne
évitez autant que possible toute expression du vlsoge ou
perdue et solitaire d'aspect sinistre se trouve une crypte-
intonation de 10 voix susceptible de les aider ou de les
labyrinthe. Elle est pleine de tenibles pièges et de moult
égaer. le véritable plaisi' de ce module est de réussi' II se
créatures étranges et féroces pour tuer les Imprudents. Sie
débrouiner et les joueurs qui y parvienctont. même à moitié.
renferme des trésors aussi bien précieux que magiques
apprécieront votre gestion cooecte de la situation et. ainsi.
mais. en plus. des gadiens mentionnés pk.Js haut. on
que vous leur permettiez d'être entièrement responsables du
raconte qu'une demlliche hanterait encore sa demière
destin des PJ.
demeure. (Sachez que les histoires prétendent que cet être
est doté d'une puissance qui le rend presque imbattablel) les Informations permettant d'introduire ce scénario
D'après les récits. il est peu vraisemblable que des aven~ varieront selon qu'il sera intégré à votre propre campagne
riers réussissent II trower 10 chambre où repose 10 sur le MONDE DE GREYHAWK ou que vous le jouerez
demniche Acérérak ca les coulon et les salies de 10 indépendamment. Pour cette aventure. on considère que
Tombe sont pleins de terribles pièges. de gaz empcXsonnés l'expédition est déjà arivée au site de 10 TOMBE DES
et de protections magiques. De plus. la demiliche a si bien HORREURS. En tant que MJ. vous êtes 6bre de préparer votre
caché sa tanière que même ceux qui éviteraient les fosses propre introduction et. s'il s'agit d'un épisode d'une
ont peu de chances de Iocafiser leur véritable objectif. Seul compagne. les aventuriers n'obtiennent les informations
lXl goupe important et bien préparé. composé des plus concernant 10 16gend. cMt la tombe que s' ils consunent un
braves et des plus puissants. peut envisager cette expédi- sage. utilisent un sort de connaissance des légendes. les
tion et. même s'n trouve la Tombe. ft doit s'attendre II découvrent dans un vieux grimoire. etc. Il leUf faucra aussi
échouer. Toute expédition doit réuni'" des personnages de dénicher son emplacement et s'y renâe. (Quand ce
haut niveau et de closses vaiées. Ils doivent disposer de module a été joué à Origin 1. les MJ ont été informés que la
protections et d'armes magiques mais aussi s'équiper des col6ne se trouvait dans le Grand Marals et que le groupe y
objets les plus divers. était arrivé en barque.)
EmpIacoment possible d. la Tombe : Ir*oductlon : les PJ sont pavenus au site hanté par la
demmche. Devant eux. se dresse une petite co16ne aplotie ou
1} la plus haute des collines des Plaines de luz
sommet. d'envi'on 200 mètres de lage et de 300 mètres de
2) Unelle (non répertoriée) du Nyr Oyv
long. Sur les flancs abrupts et le sommet pelé de cette butte
3} Dons le Désert AIdent de 20 mètres de haut. ne poussent que des ronces et des
4} À 10 frontière ouest du Duché de Geoff mauvaises herbes. Des rochers sombres sont disposés ou
5) Quelque part dans le Gfand Marals au sud de 10
sommet et. si on les observe à une altitude d'au moins 60
Solandie mètres. on remarque qu'ils fonnent une sorte de crOne
6} Sur une i1e au-delà du royaume des Barons des Mers
humain. les rochers dessinent les orbites. la cavité nasale et
NOTES POUR LE MAfrRE DE JEU les dents d'un crOne gimaçant. Si l'on fouille toute 10 zone. on

Comme les joueurs astucieux pourront le deviner en lisant 10


légende de la Tombe. ce donjon contient plus de pièges que
de monstres. C'EST UN MODULE OÙ I l FAUTR~FI1CHIR ElSI VOS PJ
NE SONT QUE DES BRUTES SANGUINAIRES. ILS RISQUENT D'ËTRE
D~ÇUSI Dans ce cas. évitez de vous étendre sur le sujet plutôt
que de leur di'e qu'il n'y a que quelques monstres. Un minimum
de réf\exlon est bon polK tous les jouelXS. comme Us le décou-
VTiont en jovant ce module puisque cela leur permettra d'arné-
Oorer nettement les compétences de leur PJ. Si vous les
soumettez régulièrement à des problèmes qu'ils doivent
résoudre avec leur tête plutôt qu'avec les muscles de leurs PJ.
vos joueurs vont apprécier ce scénaio.
2
remarque. au milieu du versant nord. qu'une patie de la paoi distance de 30 centimètres par point de déplacement
s'est effonaée. formant un tas de gravats et de sable de leur personnage (1 mètre tous les 3 points). et ce. à
d'environ 6 mètres de haut. (C'est la zone large de 34 chaque numéro compté. Ainsi. un individu se déplaçant
ccrreaux qui forme l'axe est~uest de la carte du donjon.) Une à 6 peut couvrir 2 mètres par chiffre. Notez de telles
corniche de pierre surplombe cette patie de la paroi. Les actions et. à 10. calculez la position de chacun. Le bloc
buissons et la végétation dense empêchent de voir de loin. se déplace lentement: à 1. juste une petite partie
dépasse du mur: à 2. il a progressé de 60 centimètres
Il faut 1 tour complet pour fouiller sur la colline une surface dans le couloir: à 3 de 1.30 mètre. à 4 de 2 mètres. à 5 de
de 3 mètres carrés. La fouille doit être effectuée avec une 3 mètres. à 6 de 3.60 mètres. à 7 de 4.30 mètres. à 8 de
perche de 3 mètres ou une longue lance. Il faut réussir à 5.30 mètres. à 9 de 6 mètres et. à 10. il ferme le passage
écrouler suffisamment de débris pour dévoiler une entrée (il en broyant tout ce qui se trouve entre lui et le mur.
est donc plus facile d'y parvenir en se trouvant au-dessus). Exception : une barre de fer stoppe la progression du
Une fois qu'une des entrées est découverte. il faut 1 heure à bloc si elle est placée au sol pour le caler. Si elle est
6 personnages travaillant en équipe de 3 pour dégager le positionnée à un autre endroit. elle plie mais. dans ce
passage. Il est cependant possible à 3 personnages cos. comptez jusqu'à 11. Les portes au fond du couloir
d'ouvri" un petit passage en 1 tour. Les PJ peuvent sont fausses. CETTE SALLE EST IUUSTRËE PAR LE DESSIN #2.
commencer à sonder la colline où ils veulent. c'est aux
joueurs de décider. Le meilleur moyen de gérer la situation 3. ENTRËE DE LA TOMBE DES HORREURS : Même le peu de
est de leur demander où ils cherchent. comment ils s'y lumière du jour filtrant par une petite anfractuosité ou une
prennent et avec quoi. Souvenez-vous que sonder avec des torche permet de voir qu'il s'agit d'un tunnel très paticu-
instruments trop courts (dagues. épées. etc.) ne donne rien. lier. Les murs sont couverts de peintures brillantes qui
n'ont pas été temies par les années. Montre, aux Joueurs
Dès qu'une entrée est dégagée et que les PJ y entrent. l'ilustration '3. Le sol du couloir est une mosaïque de
référez-vous aux descriptions. pierres colorées. On y aperçoit distinctement une allée
de carreaux rouges d'environ 60 centimètres de lage (la
Note: les personnages qui entrent dans l'espace astral ou éthéré piste serpente vers le fond du couloir au sud. Consultez
ont 1 chance sur 6. choque round. d'attirer un démon type 1-V1.
les notes concernant les fosses. à la fin du paragraphe.)
On ne distingue aucune jointure de pierre sur les murs ou
LA TOMBE au plafond situé à 6 mètres. la totalité de l'ouvrage ayant
1. FAUSSE ENTRËE : Le couloir. grossièrement travaillé. est été recouvert d'un plOtre sur lequel ont été peintes des
creusé dons la pierre. Il est sombre et plein de toiles scènes représentant des champs. un taillis avec plusieurs
d'araignées. Le plafond. à 6 mètres de haut. est masqué loups à l'arrière plan. des esclaves (humains. orques.
pa ces toiles. aussi on ne peut. sons observation elfes et d'étranges créatures mi-humaines mi-animales -
attentive. se renae compte qu'il est composé de pierres des hommes-cochons. des hommes-singes et des
très mol ajustées entre elles. La lumière du jour est suffi.- hommes-chiens) accomplissant diverses besognes.
sante pour révéler une porte de bois à double battant. ou Certaines fresques dépeignent les salles d'un
fond du tunnel. Si on sonde le plafond ou si les portes sont quelconque bôtiment - une bibliothèque contenant de
ouvertes. la voOte du tunnel s'effondre. infligeant Sdl0 nombreux livres et pachemins. une salle de torture. une
points de dommages à tous ceux qui s'y trouvent. sons jet salle de travail d'un magicien (voir 4. FRESQUE DE LA SAUE
de sauvegarde. On peut tirer les portes vers soi grOce à DE TRAVAIL DU MAGE pour plus de détails sur ce dessin).
des anneaux de fer. Les toiles d'araignées doivent être Sur les murs sont représentées toutes sortes de choses
brOlées pour pouvoir inspecter le plafond du tunnel. CETTE comme des chaises. des fenêtres. des boites. des balles.
SAlLE EST ILLUSTRËE PAR LE DESSIN # 1. des portes. des coffres. des oiseaux. des chauves-souris.
des araignées. etc.
2. FAUSSE ENTRËE : C'est un outre tunnel grossièrement
travaillé et creusé dons la pierre mais le plafond n'est Tout. les toues de la tombe (sauf indication contraire)
situé qu'a 3 mètres. La lumière du jour permet aux sont profondes de 3 mètres et sont dissimulées par une
trappe à contrepoids qui s'ouvre dès que quelqu'un
aventuriers de discerner. ou fond. ce qui ressemble à
deux portes distinctes. À 15 mètres dons le tunnel. le sol marche dessus. Appuyer dessus avec force. à l'aide
pavé bouge légèrement sous leurs pas. Ils entendent un d'un boton ou d'une perche. permet de la découvri" 4
grondement venant de derrière (ou de côté. pour ceux fois sur 6 (1-4 sur 1d6). Ceux qui marchent sur une trappe
qui se trouvent à 9 mètres à l'intérieur du couloir) . ont 100% de chances de tomber -1% par point de
Commence, alors à compter 5em.ment Jusqu'à 10 Dextérité jusqu'a 12 et -2% par point de Dextérité au-
(environ une seconde et demie par c hiffre) et. si vous dessus de 12. Ainsi avec une Dextérité de 13. le person-
arrivez à 10 avant que les joueurs oient réagi comme nage a 14% de chances de ne pas tomber. 16% de
cela est indiqué ci-dessous. un énorme bloc de pierre de chances avec une Dextérité de 14. 18% avec une
3 mètres d'épaisseur scelle complètement le passage. Dextérité de 15. 20% avec une Dextérité de 16. 22 % avec
Ce bloc ne peut être ni déplacé ni repoussé dons son une Dextérité de 17 et 24% avec une Dextérité de 18. Au
emplacement. Les personnages pris au piège ne fond de chaque fosse sont fixées 5 piques de fer recou-
peuvent fuir qu'avec les sorts suivants : d4tlntégrotton, vertes de poison. Lancez 1d6 pour déterminer combien
porte de phaM. transmufotton de ta piefre en chair (si un de piques touchent la victime; sur un résultat de 1. 2 ou
volume suffisant du bloc peut être transformé). tran""u~ 3. le personnage est touché par un nombre correspon-
tatton de kI pJerre en boue. souhatt. Les jOuelXS Signalant dant; sur un résultat de 4-6. AUCUNE NE L'A TOUCHË.
que leur personnage se met à courir peuvent couvrir une Chaque pique inflige 1d6 points de dommages et la

3
victime doit réussir un jet de sauvegade contre le points de dommages. sans compter ceux dus aux piques.
poison. pour chaque blessure reçue. ou mourir. Note : cette trappe est épaisse de 1 mètre et ne peut être
détectée en sondant le sol ou par la magie. Un sort de
A. C'est la chambre de torture. Sur le mur cachant le vbton v6ritab&e révèle un petit rectangle où se trouve le
passage secret. est peinte une porte de fer derrière déclencheur en pierre mais il ne permet pas de découvri"
laquelle est emprisonnée une horrible créature (ses pattes ce qu'il fait. Une fois déclenchée. la trappe reste ouverte.
griffues et couvertes d'écailles sont refermées sur les
bareaux du judas) que l'on peut nbérer pour tourmenter 5. L'ARCHE DE BRUME: Une branche de la piste au sol mène
les prisonniers. En reti"ant le plOtre et les lattes derrière. on directement au travers de cette ache. Si un personnage
dévoile une petite porte qui s'ouvre vers l'intérieur. se tient à moins de 30 centimètres de cette arche de 230
m de haut. la pierre du bas. à gauche. brille d'une
B. Un personnage qui observe avec attention la trame de la lumière jaune. celle de droite d'une lumière orange et la
mosaïque au sol. de l' enrrée jusqu'à ce point. va êrre récom- pierre principale. au sommet. d'une lumière bleue.
pensé. Il se rendra compte soudain qu'" y a un message Montrez aton aux Joueurs l'ilustration '5. L'entrée de
formé par des runes que l'on remarque à peine. Ce l'arche est voilée par une brume que rien ne peut
message d~ ,"ACËRËRAK VOUS FËlICITE POUR VOTRE DON dissiper et aucune magie ne permet de voir au-delà sauf
D'OBSERVATION. FAITES DE CE QUI SUIT CE QUE VOUS si on appuie sur les pierres brillantes dans le bon ordre :
VOUDREZCAR.DETOUTEMANIËRE.ÀLAFINVOUSSEREZMIENI JAUNE. BLEU. ORANGE. Dans ce cas. la brume dispardit et
révèle un passage vers l'est. Si un personnage franchit
Revenez au tortionnaire ou franchissez l'arche.
l'arche alors qu'il y a encore de la brume. il est téléporté
Et vous découvrirez le second grand couloir.
dans la pièce 7 (voir ci-dessous.) Si un PJ la franchit après
~iter le vert si vous le pouvez. mais la nuit est une
avoir appuyé sur les pierres dans le bon ordre et en
bonne couleur
restant SUR la piste. il est téléporté en 11. Si un personnage
Pour ceux de grande valeur.
passe sans suivre la piste. il se retrouve en 3.
Si les ombres rouges représentent le sang. le sage
N'a besoin d'autre sacrifice qu'un morceau 6. LE VISAGE DU GRAND DËMON VERT: L'outre bronche de la
De métal magique- vous êtes sur la bonne voie. piste mène au bout du couloi". vers ce qui ressemble à
un visage de démon en mosaïque. Montrez aux Jo....urs
Sur votre chemin deux fosses vous conduiront
l'iludration H. La bouche du démon est grande ouverte
Vers une chute imprévue. faites donc attention au
et donne sur des ténèbres absolues. Si on effectue des
mur.
détections. l'ensemble iradie la magJe et le mal. La
De tous les indices. ceux-ci sont les plus importants.
bouche est analogue a une .ph.... d'annlhlatlon (fixée)
Prenez garde aux mains qui tremblent et à ce qui
mais d'un diamètre de 1 mèrre. Une taille suffisamment
mutile.
gronde pour permettre a ceux qui voudraient sauter au
Si vous trouvez le faux. vous trouvez le vrai
travers de le faire et d'être à jamais anéantis.
Et dans la salle des colonnes vous arriverez.
Et là se trouve un trône qui est la clef 7. LA PRISON OUBUËE : Il ne semble y avoir aucune issue pour
Tout en étant une énigme. sortir de ce cube. même en utilisant des moyens de
détection magiques. Il y a 3 leviers de fer (d'environ 30
Les hommes de fer au sinistre visage font plus que
centimètres de long) sur le mur sud. Ils peuvent être
Croiser le regard des observateurs.
déplacés verticalement ou horizontalement. un par un ou
Vous avez tourné et tourné encore pour enfin
en combinaison. Seul le fait de pousser .Imuttan'ment les
trouver ma tombe
3 leviers vers le haut ou vers le bas déclenche quelque
Et maintenant votre Ome va mourir.
chose. Si on les lève. une petite trappe secrète s'ouvre ou
4. FRESQUE DE LA SAllE DE TRAVAIL DU MAGE: La partie la centre du plafond (à 3 mètres au-dessus). Si on les
plus frappante de cette fresque est vérttablement impres- abaisse. tout le sol se dérobe et précipite ceux qui se
sionnantel On a peint deux êtres humanoïdes à tête de trouvent dons le cube dans une fosse de 30 mèrres de
chacal (montrer aux joueun l'IIuJtrcdton ... dès que les PJ profondeur. sons issue. La chute inflige 10 à 100 (lOdl0)
examinent ce secteur) en donnant l'impression qu'ils points de dommages. Le sol se referme au bout de 1 tour.
tiennent dans leurs mains un vrai coffre de bronze. En emprisonnant ceux qui s'y trouvent jusqu'à ce que
examinant attentiVement la boite, on pourra remorquer. quelqu'un d'outre déclenche le piège.
au-dessous. une chanlère qui permet d'abaisser le
Le passage au plafond est très étroit (30 centimètres de
couvercle grOce à un bouton sur le dessus. On peut facile-
côté). À l'encroit où il tOlXTle vers l'est. il y a un bouton au
ment découvrir que le bouton est piégé avec une petite
plafond qui ne peut être détecté que pa magie ou pa un
épingle empoisonnée. Il suffit de l'actionner avec le
personnage qui pense à chercher une porte secrète à cet
pommeau d'une dague pour éviter tout problème.
endroit en donnant des coups secs. Le petit tunnel finit pa
Cependant. quand la b0l1e s'ouvre. elle semble totale-
condui"e à une porte magique qu'on ne peut franchi" que
ment vide mais. si un personnage fouille à l'intérieur, n
dans un sens et qui donne au fond de la trappe indiquée
rrouve une baguette enfoncée au fond. C'est une
et les PJ sont de retour dans le couloir de départ...
manette qui permet d'ouvrir la rrappe ombrée indiquée
sur le plan. qui dissimule une fosse de 10 mèrres de 8. LA TANIËRE DE LA GARGOUILLE: Ouvri" n'importe laquelle
profondeur (gamie de piques empoisonnées comme tous des portes conduisant à cette pièce libère une
les aurres pièges). Ceux qui y tombent subissent 3d6 gargouille à quatre bras d'un sort de daIe femporeh.

4
Montrez aux Joueurs "lIustration .a. Cette énorme
monstruosité (pv 64; Force 19) attaque 6 fois par round.
comme une créature de 12 Dés de Vie. et inflige les
..• une illusion dissimulant un petit tunnel menant vers 11 .
cette porte peut être ouverte grOce a un sort de
d'bfocage, de d6s1~n. de transmutatton de
dommages suivants: 2-8 x 4/3-12/1-6 et si deux giffes (2- 5a pierre en boue ou de transmutatton de la pierre
8 x 4) touchent. 7 points de dommages supplémentaires.
Autour de son cou est attaché un collier incrusté de
grosses gemmes (dix qucr1z bleus de 100 po chacun).
...
nn
ench,*.
une illusion dissimulant le tunnel menant vers 14.
une illusion dissimulant le tunnel vers 13.
Dans une doublure secrète du collier, il y a un morceau
de parchemin sur lequel est inscrit un message en runes A. Arche magique : Quand le groupe examine cette
magiques. Il faut une lecture de 5a magie pour déchif- arche, montrez aux Joue.... l'ilustratton '5. Dès que
frer : "Regardez vers le bas et vers le haut pour l'or, afin quelqu'un s'approche à moins de 1 mètre de l' ache.
d'entenae une histoire qui n'a pas été contée. l'arche les pierres se mettent à briller dans [es couleurs
est au bout et votre chemin vous pOlJfez reprendre." suivantes : OUVE pour celle en bas à gauche. BRUN
Sous les runes est inscrite la lettre "1\'. ROUX pour celle au sommet, CITRON pour celle en
bas à droite. Quelles que soient les pierres sur
9. COMPLEXE DE PORTES SECRRES : Chacun de ces passages lesquelles on appuie et quel que soit l'ordre, l'arche
doit être ouvert manuellement et le mécanisme est reste voilée de brume impénétrable. Toute matière
chaque fois différent. De plus. pour c haque round passé vivante qui la franc hit est téléportée en 3, tandis que
entre deux passages secrets. un personnage déterminé la matière non-vivante est simultanément téléportée
au hasad est la cible de projectiles (des ccrreaux d'arba- en 33. Les personnages qui la franc hissent se retrou-
lète) tirés par des mécanismes cachés dans les murs et le vent entièrement nus dans le couloir de départ.
plafond. Il subit 1d6 points de dommages. sauf s'il réussit tandis que leoo affaires réapparaissent dans la
un jet de sauvegarde contre la magie. Il n'y a aucun crypte de la demiliche. (C'est cruel mais particulière-
moyen d'empêcher ces tirs. En outre, ni les armures ni les ment distrayant pour le ML)
sorts ne peuvent protéger les aventuriers. Voici la façon
dont les différents passages secrets s'ouvrent: 11.LA STATUE À TROIS BRAS: Montrer aux Joueurs l'Ilustratton
'11 . Quand les PJ arrivent dans cette petite salle. ils
A. s'abaisse remarquent immédiatement la statue abi'mée d'une
B. pivote sur un axe central gargouille à quatre bras. Son quatrième bras est cassé
C. pivote horizontalement en le tirant par le bas et g1t sur le sol à côté d'elle. Il est impossible de le
D. gliSse vers le haut remettre en place quoi que tentent les PJ. Si l'on observe
E. deux panneaux à tirer vers soi de près les mains ouvertes de la sculpture, on remarque
F. glisse vers la gauche dans c hacune des paumes un petit creux dans lequel
G. appuyer sur 7 boutons pour ouvrir. Les boutons 1 et 7 une grosse gemme peut être incrustée (un quartz bleu
font basculer la porte vers l'intérieur, ce qui de 100 po convient parfaitement). La paume du bras
provOQue 3-18 points de dommages. cassé n'a pas de creux. Si 3 grosses gemmes. de
n'importe quel{e sorte, sont placées dans les mains. les
10.GRAND HALL DES S PH~RES : Ce secteur est semblable au
doigts se referment pour les broyer avant de déverser sur
couloir 3. le sol est carrelé et les murs et le plofond sont
le sol ce qu'il en reste. les mains reprennent leur position
couverts de peintures représentant des sortes d'animaux.
initiale juste après. Si on répète l'opération deux fois de
des symboles et des glyphes étranges (qui ne veulent
plus et donc que 9 gemmes sont broyées. il suffit de
absolument rien dire), des humains et des humanoTdes qui
placer une dIxième gemme (ou plus) dans l'une des
tiennent des sphères de différentes couleurs. Ces sphères
paumes pour déclencher un sort de bouche magique
n'ont. bien entendu, que deux dimensions. Vous trouverez
qui Ovre le message suivant:
ci-dessous leur signification et 10 manière dont elles sont
agencées. Dès que les PJ anivent dans cette pièce, montrez
'YOTRE SACRIFICE N'A PAS ËT1' VAlNI REGARDEZ LE
aux joue.... l'Ilus1rofIon '10. En allont du nord au sud, les
QUATRIËME POUR D~OUVRIR VOTRE R~OMPENSE."
couleurs des sphères représentées sont les suivantes :
Alors que cette phrase est prononcée, une gemme de
MurOued Mur Est vbion InvblbJe appardit dans la paume du bras cassé
OR haut ao<Ieaus de la Mte° 8I..8J PÂLE à hauteur d''PauIes de la statue. Il faut la trouver et la débarrasser d'une
(fausse porte) ARGENT aux pieds substance magique qui la recouvre pour la voir et l'utiliser.
ORANGE à hautMK de CWlhn (pate secrMe à sens uriqUe- ) Remaquez que, si on manipule le bras cassé sans
(fausse porte) VERT haut 0l.KIessus de la lite
précaution, la gemme tombe et roule dans 10 pièce. Un
POURPRE aux pieds JAUNE à houIMKd'6paIAes
sort de d"-cflon de l'InvIIlb11t6 ou tout autre moyen de
ce genre ne sert à rien, ~ faut la c hercher à totons. Une
BRONZE à hautMK de cei'rlI..n!I ROSE haut CJI..I-dre$Sus de la tete
NOIR~ __ fois nettoyée, 10 gemme peut être décrite comme un
GRlSEà hcr.JIeu"d'6pauIet
diamant ovale d'environ 2,5 centimètres de diamètre et
,~) VIOLET PÀI..E à houteo.x d'épo.Aes
0,6 centimètre d'épaisseur, dont deux cotés sont parfai-
BlBJ CLAIR aux pieds I~I tement plats et pons. Ble ne peut être utilisée que 12 fois
BI.ANCHE haut ~ cie la "te ROUGE à houteo.x cie celnl1xe- avant de se briser.
O<AMOO~_

TURQUOISE à houteo.x d''PauIes


écARV.TEà hauteur de ceIn1vre '~I
VERT PÀI..E aux p/ed$ INDIGO haut ~ de la "te

5
12.FAUSSES PORTES Plro~ES : Tous ces emplacements sont 14.CHAPELLE DU MAL : En franchissant l'illusion de la sphère
de fausses portes qui. si elles sont ouvertes. déclenchent noire. les aventuriers remontent un étroit tunnel qui
un piège. (Quand une de ces portes est ouverte. semble se terminer par un cul-de-sac. Quelle que soit la
montrez aux Joueun l'Ilustratton .12 ). Une lance jaillit de race du personnage. il faut obtenir un 1 sur 1d6 pour
l'ouverture. menaçant tous ceux qui se trouvent devant. trouver le passage secret au bout du boyau. Aucune
Si besoin. déterminer aléatoi"ement la cible de cette magie ne permet de le détecter. à l'exception d'une
attaque. qui doit réussi" un jet de sauvegarde contre les gemme de villon. Le passage franchi. les aventuriers
sorts ou subir 2-16 (2d8) points de dommages. Si la porte découvrent une sorte de temple. Des scènes de la vie
est refermée et réouverte. une autre lance jaillit. quotidienne sont peintes sur les murs. mais les individus
représentés sont des cadavres en décomposition. des
13.SALLE DES TROIS COFFRES: Si les aventuriers pénètrent dans êtres squelettiques. dévorés par les vers. etc. On y voit
l'étroit tunnel dissimulé par la sphère de couleur rouge. au également des représentations de différents symboles
bout de quelques mètres. ils arrivent ~ ce qui semble être sacrés de dieux bons. On peut aussi détecter une légère
un cul<le-sac. Mais. après l'avoir examiné. ils trouvent très aura de bien. Quel mystère! La demiUche était-elle
facilement (1-4 sur 1d6) un passage secret. Dès que le autrefois d'alignement bon? Une petite allée en
passage est ouvert. le bout du tunnel bascule. précipitant mosaïque mène à l'autel. De chaque côté. des rangées
au sol le personnage ayant actionné le mécanisme. Ce de bancs font face ~ l'autel. Les sièges des bancs
demier chute de 3 mètres et subit 1-6 points de peuvent être soulevés. On y trouve 4(X)Q Pa dans
dommages (rien de bien grave mais cela contribue ~ chacune des deux dernières rangées. 3000 pe dans
affaibUr le groupe). Montrez alors aux Joueurs "Ilustratton c hacune des deux rangées suivantes. 2CX)Q po dans
.13 (A). Les grands coffres sont fixés au sol; le premier est c hacun des bancs de la troisième rangée. Les deux
fait d'or. le second d'argent et le troisième de chêne bancs de la première rangée sont piégés avec du gaz
renforcé par des bandes de bronze. Chaque coffre est qui remplit la pièce d'un nuage toxique en 2 rounds. Tous
haut de 1 mètre. large de 1.30 mètre et profond de 0.6 ceux qui sont pris dans le nuage perdent 2-8 points de
mètre. Voici leur contenu : Force pour une durée de 48 heures! Une balustrade de
bois sépare la pièce en deux. Au sud de la balustrade.
Or: (le coffre est en fer plaqué d'or) il renferme 12
on peut trouver un autel. une estrade ~ trois marches sur
serpents aspics (pv 9 chacun; CA 6; attaquent
laquelle sont posés une chaise en bois (finement
comme des monstres de 3 DV; morsure Inflige
ouvragée et confortablement rembourrée). 2 grands
1 point de dommages et la victime doit réussir
candélabres de cuivre avec 5 bougies blanches chacun
un jet de sauvegarde contre le poison avec
et. dans chaque coin. une grande ume blanche. Les
une pénalité de -2 ou mourir) en sortent pour
deux urnes sont fermées par un bouchon de bois et de
attaquer ou round suivant. Ils sont rapides
cuivre. Un squelette humain vêtu d'une cotte de mailles
(déplacement à 12) et combattent jusqu'~ la
noire (rouillée et endommagée) montre du doigt la zone
mort. Mon....z auxjoueun l'Ilustratton '13 (8).
B. Montrez aux joueun "lIustrat1on '14.

Argent: (le coffre est en fer plaqué d'argent) il renferme A. Aut.I bleu opaJescent : Une lueur émane de ce bloc fait
un anneau (protection +1) dans une petite boite d'une matière étrange. (II y a 2 chances sur 6 par round de
de cristal transparent (valeur: 1000 po). Quand détecter une très faible aura maléfique). Si de la matière
on soulève cette boite. 8 fléchettes sont tirées du vivante touche l'autel. cela libère un éclair de 12 mètres de
fond. à la verticale. Un ou deux personnages long et de 250 mètres de large. tout le long de l'allée
(maximum de cibles pouvant se trouver dans la centrale. L'éclair inflige 40 points de dommages. 20 points si
ligne de tir) sont touchés par 1-4 projectiles. la victime réussit un jet de sauvegarde contre les sorts.
chacun s'ils se trouvent sur la trajectoi"e (le fait Aprèscetéclair.l'auteiprendunecolorationbleurougeOtre
de se pencher pour retirer le coffret suffit). et s'il entre en contact avec n'importe quel objet. il explose
Chaque fléchette inflige 1-6 points de en infligeant 60 points de dommages ~ toutes les créatures
dommages sans aucun jet de sauvegade dans un rayon de 10 mètres (jet de sauvegarde contre les
possible. Montrez aux Joueurs "lIustratlon .13 (C). sorts pour réduire les dommages de moitié).
B. Arche de brume orange : Comme cela a dép été
Bols: Quand le couvercle est soulevé. un squelette
décrit. un squelette gisant ou sol montre cette arche
géant est instantanément téléporté dans le
coffre et agit toujours en premier. La chose
du doigt. Montrez aux Joueurs l'Ilustratlon '5 et dites-
leur qu'aucune des pierres ne brille mais que l'entrée
combat avec 2 cimeterres (non magiques). Elle
est envahie de brumes oronge. Il est impossible de voi"
frappe deux fois par round en infligeant 2<:16
au-delà de la brume. même por magie. Le squelette.
points de dommage par attaque réussie. Le
bien évidemment. est I~ pour tromper les PJ cor tous
squelette a 32 pv. CA 2 et combat comme un
ceux qui franchissent l'arche pénètrent dans une
monstre de 10 DV. Toutes les armes tranchantes
petite salle de 3 mètres carrés où leur afignement et
ne font subir que 1 point de dommage mais les
leur sexe sont inversés por une terrible mal6dle1ton
armes contondantes lui délivrent des dégOts
(bien qu'~ soit très difficile de retrouver son sexe et son
normaux. Le monstre est immunisé contre la
alignement d'origine. la malédiction. une fois vaincue.
magie et ne peut être repoussé. L'eau bénite lui
ne modifie pas le statut d'un paladin. d'un ronger. etc.)
inflige 1-4 points de dommages. Montrez aux
Franchir de nouveou l'arche rend à la victime son
Joueun l'IIustraHon .13 (D).
alignement d'origine mais elle subit 1d6 points de
6
dommages. Un individu qui la traverse une 3ème fois pièces. Une fois la porte détruite. on entend des bruits
change encore de sexe et d'alignement mais il est de pas précipités (s'éloignant) venant du norct les
téléporté comme cela est indiqué pour l'arche de la chants et la musique ont cessé. On peut apercevoir une
salle lOA Seul un sort de souhatt ou d'attWaflon de la faible lueur (peut-être une torche?) au nord. les murs
réa'"' permet de retrouver son alignement et son lisses du couloir sont en albOtre blanc et le sol. en
sexe. Cependant. si on retrouve son alignement en marbre gris poli. est lui aussi particuUèrement Usse. la
franchissant l'arche. un sort de délvrance cie la destruction de la porte a déclenché un sort de Nmeur
mat6dtctlon suffit pour retrouver son sexe d'origine. lIusoft qui est à l'origine des bruits perçus. le sol du
Aucun sort. à l'exception de ceux: qui sont cités 6 couloir est. en fait. en équilibre. le point d'équilibre est
dessus. n'affectera un personnage maudit tant qu'U situé sur le troisième carreau après la porte. Quand au
n'aura pas retrouvé son alignement d'origine. moins 1 personnage atteint cet endoit. le sol
commence à s'enfoncer à parti" de la porte tandis que
C. En examinant avec attention cet endroit. on a 4 le couloir au nord sombre dans le sol. Montrez aux:
chances sur 6 de remarquer une petite fente avec un joueurs l'illustration #16. Prévenez-les que le sol s'incline
o gravé légèrement aU<lessus. C'est un bloc de puis comptez lentement jusqu'à 5. Tous les personnages
pierre que l'on peut déplacer (décrit ci-dessous). Il ne qui se trouvent encore au nord de la porte à la fin du
peut être détecté magiquement. ni être ouvert physi- décompte tombent et glissent vers le nord à la vitesse
quement ou magiquement autrement qu'en de 3 mètres par segment. Ceux qui glissent de 4
employant la méthode décrite en 15. ccrreaux subissent 1d6 points de dommages (pa round.
s'ils stoppent leur chute) en raison de la chaleur. Ceux:
IS.PASSAGE DE PIERRE: Cette pierre fait 60 centimètres de
qui glissent de 5 carreaux encaissent 2d6 points de
large, 1.60 mètre de haut et 3 mètres d'épaisseur. Elle est
dommages. les malheureux: qui glissent de plus de 5
imprégnée d'anti-magie pour éviter qu'elle soit
ccrreaux sont plongés dans un gouffre de flammes et
détectée, déplacée, changée de forme ou de
de lave où ils sont anéantis. Pendant le décompte. un
substance. On peut gfisser dans la fente (voir C. cl-
personnage dans le couloir peut se déplacer de 30
dessus) une pièce de monnaie ou une gemme plate.
centimètres par point de déplacement (1 mètre pour 3
On peut aussi y glisser un anneau magique, seul objet
points) et par chiffre compté.
qui déclenche le mécanisme permettant à la pierre de
s'enfoncer lentement dans le sol pour dévoiler ainsi le 17.PORTE SECRRE MAGIQUE: Cet accès vers le reste de la
passage qui se 1rouve derrière. l'anneau (ou tout autre tombe est dissimulé dans l'escalier qui descend. On peut
objet glissé dans la fente) est irémédiablement détruit. le découvrir normalement mais ....n ne permet de l'ouvri"
broyé par la pierre. le possoge s'ouvre fac ilement de tant que le passage n'a pas été parfaitement délimité
l'au1re côté (côté est) et il n'est pas nécessaire d'utiliser par une ;emme de Ylslon. un sort similaire ou un
un quelconque objet. d6t.ctton de la magie. Une fois que la porte magique
est IocaUsée. il faut un sort de dulpatton de la magie ou
le couloir s'élargit jusqu'à 3 mè1res et toume vers le sud
un sort de délivrance de la malédiction pour neutraliser
où un escalier descend vers un couloi" orienté vers
la protection qui empêche son ouverture. Ensuite. le
l'ouest. les trois portes du couloir s'ouvrent facilement
passage peut être ouvert facilement des deux: côtés.
mois Il fout chaque fois lancer 1d6. Sur un résultat de 1
ou 2, le personnage oyant ouvert, surpris par une porte IB.FAUSSE CRYPTE PROTB3ËE PAR UN GAl : Avant de pouvoi"
qui cède si facilement, tombe dons la fosse qui se en1rer ici, les aventuriers doivent descendre l'escalier et
1rouve de l'au1re côté (voir 3. ENTUES DE LA TOMBE DES emprunter le passage ouest légèrement brumeux:. Il est
HORREURS pour plus d'informations sur les fosses). plein de gaz provoquant la peur. S'ils ne retiennent pas
Naturellement. si les aventuriers ne forcent pas ces leur souffle avant d'entrer, Us respirent le gaz. Il leur faut
portes comme des brutes, elles s'ouvrent sans aucun alors réussi" un jet de sauvegarde contre le poison ou
problème et le personnage à la tête du groupe a des fui" à toute vitesse pendant 2-8 tours. Après les trois
chances normales de tomber dans le piège quand il premiers mètres, le gaz s'épaissit et irrite les yeux:. Il n'y a
passe aU<lessus. Arrivés à la troisième porte, les PJ donc que 3 chances sur 6 pour qu'un personnage
s'attendont vraisemblablement à la fosse de l'autre remarque la porte sud. Dès que cette demière est
côté et il y a des chances pour qu'ils l'évitent et l'igno- ouverte, le gaz se dissipe.
rent. Or, si quelqu'un étudie avec attention cette fosse, il
peut découvrir, par Simple contact tactile (5 chances sur La faus.. crypte : l'escalier permettant de descendre
6), un panneau de bois qui a été peint pour ressembler dans la salle est couvert de tofJeI d'oral;n_ qu'on ne
à de la pierre. Il est plus que probable que les aventu- peut retTer qu'avec un feu magique (sort de main.
riers continueront vers le point 16. brOlant.., une épée enflammée, etc.). Tout Individu
essoyant de se froyer un passage au 1ravers se retrouve
16.PORTE DE BOIS VERROUlll~E : la porte est fermée par des vite complètement empêtré et immobilisé tant que les
barres de fer et plusieurs serrures. Si un personnage toiles ne sont pas détruites par le feu. Au pied de l'esca-
tente d'écouter. il entend une musique lointaine et des lier, une masse incrustée d'agent se met à briller d'une
chants joyeux: qui viennent de quelque part de l'autre lumière dorée quand un personnage s'en saisit. Cette
côté. la porte est enveloppée d'une légère aura arme touche la pseudo-Oche à chaque coup. Autrefois
magique et rien ne permet de l'ouvrir. ni la force ni des somptueux. les meubles disposés dans la fausse crypte
sorts de d'blocage. le seul moyen de la franchir est sont aujourd'hui délabrés. Une créattxe ressemblant à
d'utiliser un sort de dMlntégraflon ou de la mettre en une lic he coiffée d'une couronne est allongée sur une
7
couche en or (env"'on 5CXXX) po). 81e se lève lentement pommades. des huiles. des parfums. etc. Des bandelettes
(en se protégeant le visage avec les bras si quelqu'un a de lin sont roulées ou éparpillées dans la salle. Les établis
pris la masse. comme si elle la craignait) et dit d'une sont jonchés d'herbes séchées inconnues. d'os. de
puissante voix "QUI OSE TROUBLER LE REPOS c rOnes et de tout un fatras hétéroclite. Au sud. trois cuves
D'AdRËRACK? C'EST LA MORT QUE VOUS AVEZ TROUVËE'. d'environ 2 mètres de diamètre et de 1.30 mètre de
Montrez aux Joueurs l'Ilustratton .11. Cette liche est. en hauteur contiennent des nquides sombres. Montrez aux
fait. un zombie modi1ié pa la magie qui lui octroie les Joueurs l'ilustratton '19. La première contient 1 mètre
caractéristiques suivantes: CA -4 ; VD 12; pv 32; #AT 1 ; d'eau sale. La deuxième. un acide lent qui inflige 1d4+1
Dég 1d8+2 ; AS combat comme un monstre de 6 DV; DS points de dommages par round après tout contact
aura anti-magique qui absorbe 12 niveaux de sorts (tout substantiel avec de la cha... (en y plongeant un bras. en
sort pcr1iellement absorbé est neutralisé) . Entre chaque s'aspergeant. etc.). Quelques gouttes ne provoquent que
attaque. la liche fait des gestes de la main comme si des démangeaisons. Au fond de cette cuve. il y a la
elle se préparait ~ utiliser un sort. Si elle est touchée par moitié d'une clef en or. La troisième cuve contient une
la masse dorée. elle pousse un cri de rage (sort de gelée ocre grise (pv 48; dég 4d4 ~ cause de sa taille
bouche magique) et l'arme semble la faire c hanceler énorme) . L'autre moitié de la clef d'or se trouve au fond.
(lancez des dés et secouez la tête de dépit). Au Les cuves sont fixées au sol et sont trop lourdes pour être
troisième coup porté par la masse. le zombie se déplacées. Les deux parties de la clef sont magiques et
dessèche instantanément et tombe en poussière. La rien ne peut les abitner. On peut assembler les deux
masse se brise et. ~ cet instant. la salle se met ~ trembler morceaux qui forment alors la PREMI~RE CLEF. Comme
et des blocs de pierre se détachent du plafond. IL EST l'acide endommage même les ames magiques. les
ËVIDENT QUE LA SALLE EST SUR LE POINT DE S'EFFONDRER. joueurs doivent trouver une solution pour neutraliser ou
mais prenez votre temps pour détailler les grondements. vider le contenu de la deuxième cuve car B n'y a que 1%
les secousses. les grincements et les débris qui tombent de chances cumulatif pour qu'on y découvre quelque
du plafond. Si les PJ le demandent. ils peuvent vo'" ~ c hose en y plongeant la main.
portée de la main un coffre en jade. la couronne du
monstre détruit et un sac de cuir (qui n'est pas pourri). 2O. ~NORME FOSSE GARNIE DE 200 PIQUES : Montrez aux
COMMENCEZ À COMPTER LENTEMENT JUSQU'À 10 et il y a Joueurs l'ilustratton 120. Cette fosse ouverte. de 3 mètres
de fortes chances pour que cela déclenche une ruée de profondeur. bloque complètement le passage et
vers l'escalierl L'ilusion programrn6e dans la pseude> s'étale pour que personne ne puisse la franchir en
crypte rend tous les effets d'un éboulement. jusqu'~ la sautant. 81e doit donc être traversée en y descendant
poussière qui est soufflée de la salle dans le coulo.... puis en escaladant l'autre côté. Simplel Faux - si l'on
tandis que des morceaux de pierre commencent ~ marche sur le dernier mètre de l'autre côté (côté est).
tomber dans le tunnel est-ouest puis dans le couloir cela déclenche une volée de piques qui vont frapper le
nord-sud et dans l'escalier près du passage secret. Si le plafond. Tous ceux qui se trouvent dans la fosse ou qui
goupe fuit. demandez aux joueurs si ce donjon était sont penchés au<lessus sont frappés pa 1d4+ 1 piques
trop difficile... infligeant. c hacune. 1d6 points de dommages. sans jet
de sauvegarde. Il faut trouver un moyen magique de
Le coffret de jade vaut 5IXX) po et contient 6 poHons de franc hir la fosse car de nouvelles piques remplacent
soins. La couronne incrustée de gemmes a une valeur celles qui ont été ti"ées.
de 25CXX) po. Le petit sac contient 278 pp. 29 gemmes de
21.SALlE SECOU~E : La porte secrète qui mène ici est
10 po non taillées. un parchemin contenant 7 sorts de
normale. elle peut donc être découverte sons trop de
magicien (faites semblant de déterminer les niveaux au
difficulté. La salle est pleine d'objets funéraires et
hasard mais ce sont tous des sorts de niveau 1 ou 2) et
d'offrandes. Montrez aux Joueurs l'ilustratton 121. Il y a
une carte indiquant un endroit. ~ plusieurs centaines de
quatre canapés vennoulus, plusieurs chaises, des vases
kilomètres. où se trouverait un grand trésor (c'est faux
et des umes fêlés. brisés, des petites tables et des
naturellement) . Si cela ne les rend pas suffisamment
braseros. Tous ces objets sont en mouvais état et sont
curieux pour les pousser ~ reven'" jeter un coup d'oeil.
éparpillés dons la pièce. Seuls les rideaux accrochés sur
mettez votre module de côté pour un autre goupe (ou
les murs est et ouest ont été ~ peu près épargnés. Il y a
le même) qui ferait quelques recherches sur des points
également 6 molles et 24 coffres verrouillés. Les molles,
de détail de la légende. Remarquez qu'un simple sort
très lourdes. sont vides mois les petits coffres contien-
de communion permet de savo'" que la demiliche n'a
nent. soit 1-3 aspics très en colère (pv 4 c hacun; CA 6;
pas été détruite. Dans la crypte. il ne reste que la
#AT 1 (morsure) ; Dég 1+ poison normal; AS attaquent
couche en or.
comme des monstres de 2 DV) sur un résultat de 1-3 sur
19.LABORATOIRE ET SAlLE D'EMBAUMEMENT: Bien qu'II n'y ait 1d6. soit s-ao pp sur un résultat de 4-5 sur 1d6. soit 2-8
qu'une seule c hose d'intérêt dans cette salle. le gand gemmes non taillées de 10 po, sur un résultat de 6. Le
nombre d'objets qu'on y trouve n'a pour but que de fa"'e poids des aventuriers sur le sol déclenche un mécanisme
perdre leur temps aux joueurs. Il y a des étagères sur tous qui impose, pour choque round passé dons 10 salle, que
les mlXS. sur lesquelles on trouve des jarres rempnes de vous lanciez 1d6. Un résultat impair indique qu'ou
poussière et d'ingédients de toutes sortes. totalement prochain round le sol de la salle se soulève et retombe
inutiles. Il y a également un bureau. un tabouret. deux violemment. Choque joueur. doit alors lancer 1d6. Un
établis et deux tables d'embaumement. Des pots et des résultat de 2 ~ 6 indique que le PJ tombe et subit 1 point
urnes en glaise sont posés sur ces tables et par terre. Ils de dommage.
devaient autrefois contenir des onguents. des
8
les rideaux. sur lesquels sont représentés des rochers Pettt IGC : Pour déterminer son contenu, lancez ldl 0.
couverts d'algues et des scènes sous-marines, sont en 1-2 laine
fait un limon vert et une moisissure brune spécialement 3-4 5joyaux
ITaités conlTe 10 magIe. Si on les déchi"e, ils se ITansfor· 5-6 1 à 6 potions de grands soins
ment Instantanément en limon vert et recouvrent tous les 7 1 à 6 parchemins
PJ se trouvant devant eux. Chaque créature peut 8 4-48 gemmes non tainées de 100 po
recouVIT une smace de 6 mètres de long sur 3 de large 9 brac.... de c:Wt.nse CA'
quand elle tombe. l es personnages pris sous la masse o ameau de feu. mort.
du 6mon sont Immédiatement transformés en 6mon vert,
sans aucune chance de s'en sorft. Notez que ces II n'est pas possible de prendre les deux sacs. Si un
rideaux pewent être manipulés normalement et pas personnage précise qu'l essaie de les saisi' en mêrne
uniquement en les tirant pour les déchi"er (de plus, ils temps, déterminez au hasad celui qui a été touché en
sont bien fixés au mur); cependant, si un personnage en premier. l 'aulTe dispadit à jamais ainsi que la si'ène.
tient un alors que le sol de la salle tressaute, 1 a 75 ~ de
la sirène est amicale et demande comment se portent
chances de le déchirer. SI on tente de brOler les rideaux.
les personnages et s'ils ITouvent que l'exploration de la
ils se transforment en moisissures brunes et absorbent la
tombe est difficile. Ble répond à toute question di'ecte
chaleur de tous les personnages situés à 2 mètres d'eux.
de la manière 10 plus évasive. jusqu'à ce qu 'elle soit
infligeant 4d8 points de vie (et les choses ne feront alors
libre : " je ne sais pas", "cela m'est inconnu" , "c'est
qu'empirer... ). Il y a une porte secrète derrière le rideau
possible", etc. Elle ne sait rien de la tombe.
du mur ouest.
23.FAUSSE/VRAIE PORTE : Quand les aventuriers atteignent
22.LA CAVERNE AUX BRUMES DOR~ES ET ARGENT~ES : Pour
cet endroit et ouvrent la porte. Ils vont certainement
s'amuser, Acérérak a emprisonné par un enchantement
c roire qu'~ s'agit d'une fausse porte mais ce qui semble
une superbe srène d 'aDgnement bon dans cette
êITe un mur de pierre nue c oche une porte secrète.
caveme. Pour briser le sort. il faut que quelqu'un Jui
Notez que juste derrière ce passage. dons le couloir.
demande de sorti" et elle n'a pas le droit de révéler le
une trappe secrète au sol donne sur un étroit escalier en
moindre indice. Montrez aux joueurs 1'. ustratIon t22.
colimaçon qui permet d'accéder à 10 salle 24.
l a brume est agentée et parcourue de volutes dorées.
A. d Y a de fortes chances pour que les PJ ne trO\.Nent pas
On ne voit rien a~elà de 2 mètres et on peut détecter
tout de suite la trappe et se dirigent droit vers le couloi'
une légère aura de bien gOce aux sorts adéquats.
remp6 de gaz soporifique, pa 10 porte est. Quand
Ceux qui s'avancent dans la brume doivent réussir un Jet
quelqu'un ouvre les portes au nord (qui donnent sur 10
de sauvegade conlTe le poison ou devenir idiots
zone pleine de gaz), tous ceux qui se ITouvent dans ce
jusqu'à ce qu'ils respirent de l'air pur en surface. sous le
passage s'effonaent instantanément. endormis
solel. Au cenlTe de la caverne, il y a une magnifique
pendant 2-8 tours. Tous les tours. lancez leU. Sur un
gotte dans laquelle réside la si'ène.
résultat de 4. une abomination de pierre (un véritable
Si les PJ lui demande de se joindre à eux. elle accepte. les rouleau compresseur) janflt de la salle de 6 mètres de
accompagne pendant toute l'aventure et devient leur amie cOté située au nord et roule de 1 à 6 (1 d6) carreaux
pour la vie. Elle possède les c aractéristiques suivantes: vers le sud puis vers l'ouest. Tout ce qu'elle écrase sur
son passage est réduit à l'état de pulpe. On ne peut
SlNne : CA 5; VD 12 Ng 24; DV 4 ; p v 20 ; TACO 17: RM rien y foire. Si le groupe est détruit pa l'abomination.
20%: AS elle peut utiliser une fois par jour les pouvoirs montrez aux Joueurs l'ltus1ratlon 123.
suivants: charme (en c hantant) à +2 sur tous ceux qui se
ITouvent à la mètres d'elle. Invbfbltt6. m6tamorpho... 24.PORTE D'ADAMANTlTE : Bien qu'elle soit indiquée comme
suggeaHon. Toutes les créatures qu'elle touche quand un passoge secret. cette porte est visible de tous. Elle
elle est en colère doivent réussi' un jet de sawegade possède cependant c ertaines particulaités. Elle est
contre le poison ou devenir idiotes (lntelDgence : 2) dotée de puissants enchantements d'an~magie et n est
pendant 5--20 tours. Sie peut soigner les débilités impossible de la forcer physiquement ou magiquement.
mentales qu'elle a provoquées (ou c elles provoquées Elle a trois fentes, ~ hauteur de ceinture. II faut y introduire
par la brume) pa simple contact: Int supérieure. simultanément trois lames d'épées pour que le panneau
1 y a deux sacs dans la gette, un gond et un petit. l es deux de 30 centimètres d'épaisseur s'ouvre. C'EST UNE PORTE
disparaissent si on kJl demande de se joincte au groupe. SI QUI NE PEUT S'OWRIR QUE DE CE CO~ ET QUE RIEN NE PEUT
on touche J'un des socs, l'autre et la sirène disparaissent. les EMPEcHER DE SE REFERMER AU BOUT DE 5 ROUNDSI
sacs contiennent :
25SAllE DU TRÔNE : Dans cette immense salle. des dizaines
Grand soc : 50 pc, 50 ps. 50 pe. 50 PO, 50 PP. Il semble que de colonnes de l mètre de diamèITe iTadient la magie si
ce soit un sac normal mais il i'radie de la on tente d'en détecter. Touf personnage qui touche un
magie si on lance un sort de détection. C'est pnier. accidentellement ou pas, se met à flotter ("vttattonJ
un pettt laC lans tond (quand il est plein. il jusqu'à ce qu'il rebondisse doucement sur le plafond
pèse 2 kg. On peut Y mettre 110 kg de poids comme un ballon d'hé6um. II faut utiliser un sort de dlssl·
et un volume maximum do la mètres cubes). pation de ta magie ou de d6lvrance de ta mal6dlcfton
sur la personne concemée pour neutraliser cet effet.
Montrez aux Joueun l'IIumutlon 125. Une légère brise

9
souffle dans la pièce et tout personnage y flottant est la couronne a une valeur de 25CXXl po et le sceptre
lentement entrdihé vers le nord-est ou le nord-ouest (vers de 12500 po mais ils sont tous les cieux maudits. Si on
les points A ou B). De l'entrée, avec une lanterne, on peut les sort de la tombe, le possesseur reçoit la visite d'un
entrevoir l'estrade (D) et la porte de la salle 27. la salle est démon (type 1) envoyé pour réclamer les objets et les
extrêmement sombre. remettre à leur place. Si le personnage possède les
deux objets, n est visité pa deux démons.
A. Vbage de démon: (IIustraflon H) à envi"on 7 mètres
al,Hjessus du sol, une mosaïque représente le visage 26.PETTTE SAlLE AVEC UNE PORTE BLEU ~lECTRIQUE : Si on la
d'un démon vert semblable à celui du couloir regarde à moins de 3 mètres, la porte luit d'un éclat
d'entrée de la tombe. Toute créature approchant à bleuté. En touchant la porte, la lueur devient plus
moins de 1 mètre de sa bouche grande ouverte est intense. Une poignée de cuivre permet de l'ouvri"
aspi"ée et téléportée totalement nue en 6, tandis que facilement. Dans la salle ouest, il n'y a que de la
toutes ses affaires réapparaissent en 33. poussière. Quant à la salle est, c'est une autre histoire :

B. Vbage de démon : identique à A mais le visage est Si la porte est ouverte, on voit une table bosse en pierre,
teinté de bleu par-dessus sa couleur verte. Tout sur laquelle est posé un grand sarcophage de bois. Dans
personnage qui s'en approche est téléporté en 27.A. la salie, sont éparpillés des débris de coffres, d'umes et de
molles. Dans le sarcophage, se trouve une momie (elle
C. Re" : Des cendres, des ossements et les restes calcinés n'est pas encore animée et. pour l'instant. ce n'est qu'un
de vêtements, d'affaires, d'ames et d'armures - une humain embaumé) dont les bandages sont à moitlé
vision des plus épouvantables - entourent une énorme enlevés. Sous les bandages cie 10 tête, on distingue une
gemme brillant d'une couleur oronge. Montrez aux énorme améthyste. Cette gemme cie 5CXXl po est
JoueUQ nlustratton f25 (C). Si l'on tente de détecter le enchantée par de la magie maléfique et si on la retire de
mal ou 10 magie, de la gemme émanent de fortes pulsa- l'oroite creuse du cadavre, la dépOUille devient une vraie
tions maléfiques et un puissant enchantement. tellement momie avec les caractéristiques suivantes: pv 39; #AT 2
puissant que 10 personne oyant effectué la détection a le (sort de httt.), dég 1dl2+1 ; les bandages sont protégés
vogue sentiment que cette magie a quelque chose à par un sort de rélistance au t.u et la créature porte un
voir avec un souhait. La gemme est un objet magique anneau de résbtance au t.u.
contenant un lOuhalt maudit. Quoi que puisse souhaiter
un personnage, c'est exactement l'inverse ou une atroce 27.LA PORTE VIOLETTE : Ble semble donner sur une outre salle
perversion du souhait qui s'abot sur lui et sur tout le de 3 mètres de côté, comme les pièces 26. Quand on la
groupe. Juste après que le lOuhatt a été formulé, 10 touche, elle se met à briller d'une légère lumière lilas
gemme se met à irradier d'une lumière rouge. la lumière mêlée de pourpre, avec des nuances verdOtres. Derrière
est de plus en pius forte et chaude. Comptez jusqu'à 10. la porte, il y a une salle avec une petite porte sur le mur
À 10 fin du décompte, la pierre explose dons un déluge nord et des paires d'épées, croisées derrière un bouclier,
de feu, tuant tout ce qui se trouve dans un rayon de 4,5 accrochés aux murs. On compte trois ensembles de cieux
mètres. Il ne reste de la pierre qu'un amas bouillonnant et épées et d'un bouclier sur choque mur et cieux
infonne de matière pourpre. Au bout d'une semoine, la ensembles sur le mur nard, encadrant la porte. Quand
gemme se sera reconstituée ... quelqu'un franchit le seuil, un groupe s'envole et s'abat
sur lui. Les épées attaquent toutes les deux ou début et à
D. Estrade d'é~ne .. tr6ne d'argent : Montrez aux la fin de choque round, frappant comme si elles étaient
JoueUQ l1Iustration f'25 (0). Contrastant avec la maniées par un guerrier de niveau 1 mais bénéficiant de
couleur pastel du sol et des pHiers, l'estrade est +1 ou toucher et aux dommages. Un ensemble combat
totalement noire. Un trône incrusté d'argent et de jusqu'à ce qu'il soit détruit. Chaque objet (les deux épées
crOnes en ivoire y est installé. Sur le trône, n y a une et le bouclier) a une CA de 3 et 11 pv; le bouclier subit les
couronne et un sceptre qui sont tous deux magiques. premiers dommages puisqu'il s'interpose choque fois.
La couronne d'or permet de neutraliser l'effet de Montrez aux Joueurt l'ilustration 127. les onnes et les
lévitation cles piliers; de plus, celui qui la porte peut boucliers qui survivent à un combat reprennent leur
voir dans le hall comme s'il était en plein jour mais place sur les murs quand leur adversoi"e est tué. Ils ne
hors cie cet endroit il est aveuglel En outre, le porteur sont affectés que par les sorts suivants : républon renvoIe
sait que la couronne ne peut être ôtée que si on la un bouclier et les deux épées à leur place sur le mur;
touche avec le sceptre. Le sceptre est en électrum métal brOkInt (ou un sceptre d'annutatton) détruit un
avec une sphère d'or à une extrémité et un objet animé; transmutation du métal en bob en trans-
pommeau d'argent. Si on touche la couronne avec forme deux en morceaux de bois inutiles; détlntégratton
le bout en agent. le porteur est instantanément détruit tout un ensemble; arme enchantée transfonne
réduit en une poussière nauséabonde et ne peut être
ramené à la vie (sauf avec un IOUhatt). Si on touche
la couronne avec le bout en or, le porteur peut la
retirer de sa tête. Un examen du trône révèle une
petite répnque en argent de la couronne, sur un
panneau en bas du trône. Si on touche cette réplique
avec le bout en argent du sceptre, le trône s'enfonce
et dégage un passage de 1,60 mètre de large.

10
une des armes en une simple épée de fer. Pire. si le seuil 28.LE VESTIBULE MERVEillEUX : L'étroit passage derrière le
est franchi une seconde fois. un autre ensemble s'anime trône mène à un vestibule et à une volée de marches
et tout nouvel ensemble gagne 1 niveau de guerrier pour qui montent vers le sud. Les 6 marches sont faites
le combat (niveau 2 pour le 2ème ensemble. niveau 3 respectivement d'onyx. de marbre rose, de lapis, de
pour le 3ème . etc. jusqu'à atteindre le niveau 8). un bonus marbre noi'. d'ophite (dorée) et de malachite. Les murs
de +1 au toucher (+1. +2. +3. etc. jusqu'à +8). un bonus de sont constitués de panneaux de cuivre (non par. et
+1 à leur Classe d'Armure (CA 2 POLK le 2ème ensemble. brillant) alternant avec des panneaux de bois rares
1 pour le 3ème. 0 pour le 4ème. etc. jusqu'à CA -4 pOLK le incrustés d'ivoire. Le plafond est en agent. créé pour
Sème) et tous les objets d'un nouvel ensemble gagnent 1 refléter et amplifier la lumière. Momr.x aux joueurs rllus-
point de vie (12 pv pour chaque objet du 2éme traHan #28. Sur la quatrième marche. il y a une grande
ensemble. 13 pv pour ceux du 3ème. etc. jusqu'au Sème clef de bronze (la SECONDE CLEF) enchantée par un sort
ensemble dont chaque objet a 18 pv.) Il est impossible d'anftpathle. Toute personne qui la touche doit effectuer
d'entrer dans la pièce tant que tous les ensembles n'ont un jet de sauvegarde contre la magie à -2 (en raison de
pas été détruits. la puissance de l'enchantement). En cas d'échec. le PJ
ne touchera plus jamais cette clef et ne permeHra pas
A. La chambre du d'sespœ : Toute personne qui a la qu'on l'approche à moins de lIJ centimètres de sa
malchance d'être téléportée ici. à partir de la salle personne. En haut de l'escalier. il y a une gigantesque
25.B. est condamnée et son destin est clairement porte à double battant. La clef SLK l'escalier semble
défini par les IeHres lumineuses inscrites magique- pouvoi' être glissée dans sa serrure.
ment sur le mur nord :
29.LES PORTES DE MITHRIL : Ces portes sont larges de 4
'vous QUI AVfl OS~ VIOLER MA TOMBE, VOUS ALlfl mètres et hautes de 8.5 mètres. Bles sont faites en mithril
MAINTENANT EN PAYER LE PRIX. RESTEZ ICI ET MOUREZ de 1 mètre d'épaisseLK et imprégnées de puissants
LENTEMENT DE FAIM, OU OUVREZ LA PORTE AU SUD POUR enchantements qui les rendent totalement invulnérables
AFFRONTER UNE MORT CERTAINE MAIS RAPIDE. QUOI à la magie. Là où les deux battants se rejoignent. à
QUE VOUS CHOISlSSlfl, SACHfl QUE MOI, AC~R~RAK hauteur de ceinture. il y a une petite dépression en forme
L'àERNEL, J'OBSERVE ET ME MOQUE DE VOS EFFORTS de coupelle. une concavité hémisphérique avec une
PITOYABLES ET JE ME R~JOUIS DE VOTRE AGONIE." serrure. La SECONDE CLEF semble pouvoir y être intro-
duite mais, dons ce cas. le personnage qui la tient reçoit
Une petite fontaine s'écoule dons un bassin fixé ou
un choc électrique infligeant 1-10 points de dommages.
mur et l'eau s'évacue par des petits trous dons les
Si l'on y introduit la PREMI~RE CLEF. le personnage subit
murs. Il y a donc toujours à boi'e. Il est impossible
doubles dommages. La véritable clef est. en fait. le
d1nonder la pièce en raison de centaines de petits
sceptre de la satie 25.0. Si l'on insère la boule en or dons
trous de drainage dons les murs et ou sol. Momr.x
la dépression. les portes de mittvil s'ouvrent. Si la sphère
aux Joueun 111us1rof1on #27 (A). Il Y a plusieurs
d'argent est placée dans la serrure. le porteLK est
squelettes ici et des équipements à moitié pourris. On
téléporté entièrement nu dans la salle 6 tandis que ses
peut trouver 30 à 300 pièces de choque catégorie
affaires réapparaissent en 33. La couronne et le sceptre
(pa, pe, po et pp). Le sol est jonché de gemmes
disparaissent aussitôt pour se retrouver sur le trône. Si l'on
broyées et d'objets magiques brisés (détruits par les
tente de forcer la porte. elle ne bouge pas. mais si on
épées qui s'animent et les prisonniers devenus fous).
utilise une arme tranchante. elle se met à saigner du
Si on fouille la salle de fond en comble, on peut
sang de tous ceux qui sont morts dons ce secteur de la
trouver 2-20 gemmes intactes d'une voleur de base
tombel Le flot dévale l'escalier en cascade et remplit la
de 10 po, 1 potion de dlmlnufton et 1 fléau +1. Si la
pièce jusqu'à la hauteur de la première marche. en 6
porte du sud est ouverte de ce côté, toutes les amas
rounds. Le niveau du sang augmente d'une mache pa
et tous les boucliers attaquent mois ils s'arrêtent si le
round. Au bout de 20 rounds. la pièce est totalement
personnage bot en retraite dons la pièce ou nord.
inondée du sol au plafond.

11
Pour arrêter le flot de sang. il faut lancer sur les portes un rappel à la viel les deux sorts détruisent tout le sang
sort de g'*lson de. blessures crtHque•. de g~n, ou 2 résurrection et une ombre appardlt ou sommet
soin. de. blessure. grav•• ou 4 soins des blessure. 56g. . .. de l'escalier pour bénir les aventu-
Seuls les sorts suivants ont un quelconque effet sur le sang: riers. Chacun d'eux regagne 10
points de vie et est totalement
reposé et revigoré.

le feu. quelle que soit sa nature. transforme le sang en un


cline d. froid gèle le ftot de sang pendant 3 rounds gaz nocif qui tue automatiquement tous ceux qui se
tiennent dons le vestibule. sans jet de sauvegarde. Les
er4atJon d'eou transforme le sang en eau nonnole
personnages qui se trouvent dans le petit passage juste
désintégration détruit tout le sang avant le vestibule doivent réussir un jet de sauvegarde
contre le poison ~ -4 ou mourir.
J4vttat1on cOCIgute le song et le fait .'4lever 3O.FAUSSE SAliE DES TRBORS : Cette salle imposante a un
jusqu'ou plafond en une énorme plafond en argent brillant. ~ l'instar du vestibule. les murs
gelée ocre sont en ivoire incrusté d'or. Le sol est en agate polie. Dons
choque coin, est installée une statue de fer noir de 270
m6tamorphOM crée3d4nécrophagesqui attaquent
mètres. Celle située ou nord-est brandit une épée ~ deux
purtftcatton d. reau transforme le song en un gaz qui. moins dentelée; celle ou nord-ouest. une énonne masse
pendant un jour. réduit ~ 3 la Force gamie de pointes; celle ou sud-est. un morgenstern et celle
de tous les personnages présents ou sud-ouest, une vouge. Les statues ont une ouro magique
dans la pièce mois elles ne sont que de simples morceaux de métal. Bles
dégagent une ouro maléfique et leurs visages sont parti-
culièrement terrifiants. la salle. recouverte de plomb. est

12
protégée contre la magie. Aucun sort ne fonctionne ici et 33.LA CRYPTE DE LA DEMIUCHE AC!:RËRAK : le plafond de
tous les objets magiques perdent leoo propriétés cette petite salle funéraire de 3 mètres sur 6 est une
magiques tant qu'Us sont dans la pièce. Seuls les pouvoirs arche s'élevant jusqu'à 7,60 mètres. Il n'y a rien Ici à
de détection de la magie ou du mal peuvent fonctionner. l'exception d'une petite c a vité de quelques centimètres
Montrez auxjoueufl rIIusfrcrtIon no. de profondeur et de quelques centimètres carrés. Si l'on
observe attentivement cette dépression, on peut y
A Ume de bronze : Cette txne filigranée (fa est très remorquer un outre trou de serrure. Si l'on y introduit la
gonde et un mince filet de fumée sort par un trou dons PREMIËRE CLEF. le persomage qui la tient est soulevé
le bouchon en cuivre qui robture. Le bouchon est scellé dans les airs par la face de rexplosion de la clef et subit
par de ra qu11 fout reti'er avant d'olMir rume. Si on Ote Sd6 points de dommages. a fauf. en fait, y introduire la
le bouchon. un effrit jaHfit de la bouteille. Si rume a été SECONDE CLEf (de 10 sane 28). Pour que cette clef
secouée, abîmée, renversée, etc. la créotu"e est déclenche quoi que ce soit, elle doit être tournée trois
h.xieuse et attaque. Sinon, elle rend 3 SElfVÏCes ou fols de suite vers la droite. Quand cela est fait, les PJ
groupe avant de dlspadi1re. sentent la pièce trembler tandis que le sol, sur 4,50 mètres
I!! parti' du mur sud, s'élève lentement.
B. Sarcophage de ~nH : Sur le couvercle de cet énorme
COMMENCEZ ALORS À COMPTER JUSQU'À 5. Tout person-
sarcophage sont incrustées des runes d'or qui signifient
nage se trouvant sur la partie du sol qui s'élève est
AC!:R!:RAK (si on les gratte. on peut récupérer 100 po).
écrasé contre l'arche du toit à la fin du décomptel La
L'extrémité du couvercle est cassée et on peut aperce-
partle du sol qui s'est élevée est maintenant une crypte
voir. par cette ouverture. des pans de la boiserie
de mlthril. Il y a une porte au centre, munie d 'un anneau.
intérieure, quelques os, des joyaux détériorés. une robe
Le tirer vigoureusement ouvre le passage. Montrez aux
déchirée, de la poussière et un bOton du mage brtH
Joueunl'tlusfrcrtIon 133. Dons la crypte, on peut trouver :
(évident grOce aux runes gavées dessus). Si ron fouille
le contenu, on peut trouver un crOne. - tous les objets des personnages s'étant retrouvés nus
après une téléportation
C. Coffres de fer : FIXés au sol, ces imposants coffres de
- 97 gemmes non taillées, d'une valeur de 10 po. et 3
fer sont protégés par trois serrures dotées de pièges I!!
énormes gemmes (un péridot de 10000 po, une
aiguile. On ne peut les déplacer et on y voit des
émeraude de 5CXXX) po et une opole noire de l OOXlO po).
traces. comme s11s avaient été malmenés. Le coffre I!!
- 12 potions et six parchemins (à déterminer aléatoirement)
rest contient 10000 gemmes dont la valeur. I!! l'unité,
semble supérieure I!! 50 po. tant qu'eUes sont dons la
tombe. En fait, ce ne sont que des quartz de 1 po. ma_
- 1 épée garden.. +4. 2 épées ma_
- 1 anneau. 1 sceptre. 1 bOton et 3 objets magiques divers
et 1 épieu
L'autre coffre contient 10000 pièces de cuivre qui ont
été enchantées pour ressembler I!! des pièces de Acérérak: la deminche est égaiement dans 10 crypte ...
platine jJsqu'l!! ce qu'enes soient transportées I!! plus
de 20 kilomètres de la Tombe où eUes reprennent leur La den6:he : Il y a fort longtemps, un magicien/prêtre
véritable aspect. particulièrement maléfique, Acérérak:. fit en sorte de
préserver sa force vitale au-delà des siècles qu'l avait
D. Il faut 3 pooonnes ayant une Force d'ou moins 16 déjà vécus. Il devint une "che. Pendant les dizaines
pour déplacer les statues de fer. Celles-ci dissimulent d'années qui suivirent, la ~che vécut avec une hade de
un anneau de fer qui, s'il est tiré. permet de déplacer serviteurs spectraux dans les coulois ténébreux de la
un bloc de pierre cochant un petit passage vers un colline dons laquelle avait été creusée la tombe. II arriva
couloi" 3 mètres plus bas. un moment où la force vitale du mort-vivant Acérérak:
commença I!! faibli". Aussi, pendant les huit décades
31.Au nord, ces deux passages I!! sens unique sont, en fait.
suivantes, ses serviteurs créèrent la Tombe des Horreurs.
des sortes de podu de phase qui permettent I!! des
Puis Acérérok: détruisit tous ses esclaves. camoufto
personnages venant du nord de traverser des couloirs
magiquement l'entrée de sa tombe et se réfugia dans sa
qui n'existent pas dans le monde normal. Il est impos-
crypte, laissant son esprit errer dans d'étranges plans
sible de découvri' ces passages en venant du sud, que
que même les plus grands sages ne connaissent pas.
ce soit a vec un sort de pa...-~, un souhaH etc.
Réunir les deux morceaux de la PREMlËRE ClEF rappelle
Ouvrir une de ces portes (ou celle qui se trOlNe à l'est de
son Orne sur le P1an Primaire et uti6ser la SECONDE CLEF
routre cOté) fait appardltre une fosse là où cela est
alerte la demiflche pour qu'eUe se prépae au combat,
indiqué. Ble est similaire aux outres pièges de ce type de
afin de survivre encore quelques siècles.
la tombe.
Tout ce qui reste désormais d'Acérérak:. c'est la
32.PORTE SECRBE : Ce passage ne peut être détecté par la poussière de ses os et son crOne ou food de la crypte.
magie mais, si on examine l'enctoit. on découvre qu11 y C'est suffisantl Si l'on touche ou trésa. la poussière
a un petit trou dons ce mur, de toute évidence un trou tourbinonne dons les ais et prend une forme humaine.
de serrurel II est impossible d'ouvri" ce passage en le Sion ignore cette forme, elle se dissipe en 3 rounds ca
façant ou pa magie. Si la PREMIËRE CLEF 00 clef d'or en e[le ne peut que menacer mais, en aucun cas. Infliger
19) est introduite dans la serrure, la porte s'enfonce dans des dommages. Toute attaque physique portée contre
le sol. C'est, en fait. une paroi d'odamantite incroyable- elle lui donne 1 facteur d'énergie et les sorts lui
ment épaisse. Il ne fait aucun doute que la fin de l'aven- confèrent 1 factetx d'énergie p a niveau du sort. Ainsi.
ture est proche. un sort du 3ème niveau lui octroie 3 facteurs d'énergie.

13
Chaque facteur d'énergie équivaut ~ 1 point de vie et si - un sort d'exorcisme le force ~ se poser comme un sort
la chose atteint 50 points d 'énergie. la poussière se d 'oubli
transforme en fantôme (voir Bestiaire Monstrueux. p. 122) - un sort de dlsslpalfon du mol lui inflige 5 points de
contrôlé par Acérérak et qui attaque immédiatement (la dommages
poussière vacille si elle est frappée, comme si elle - un sort de parole dMne lui inflige 20 points de
subissait des dommages. Il est donc probable que le dommages
fant6me appardi'tra). - un voleur ti"ant ~ la fronde une des gemmes trouvées
dans la crypte lui inflige 1 point de dommages tous les
Si un personnage est assez fou pour toucher le crOne de 1()(x)() po de la gemme (c'est-à-dire 1. 5 ou la points de
la demiliche. il se passe alors quelque chose de terrible. dommages), mais la gemme employée se brise au
Montrez aux Joueurs rllustratton 33 (A). le crOne contact du crane. Même si la gemme rate sa cible, il
d'Acérérak s'élève clans les airs et observe lentement le faut réussir pour elle un Jet de sauvegarde contre le.
groupe. Il y a deux joyaux incrustés dans ses orbites choc. violents pour éviter qu'elle se fracasse sur un mur
(rubis de 50000 po chacun) et 6 diamants sertis dans sa de la crypte.
mOchoire (chacun valant SOCX) po). la demiliche peut
déterminer quel est le plus puissant membre du groupe Il faut infliger 50 points de dommages au crOne. Sa
et choisit généralement un mage plutôt qu'un guerrier. Classe d 'Armure est de -6. S'il est détruit, chaque
un guerrier plutôt qu'un prêtre, un prêtre plutôt qu'un personnage dont l'Ome est emprisonnée clans une
voleur. l'Orne du plus puissant des aventuriers est gemme doit effectuer un jet de sauvegarde contre les
aspi"ée dans le joyau de l'orbite droite. la gemme brille sorts. En cas d 'échec, la demiliche a dévoré cette Ome
d'une lueur maléfique tandis que le corps de l'infortuné et la gemme est vide. Un jet réussi indique que la
pourrit et se désagrège en 1 round, totalement anéanti. gemme contient encore l'Ome du malheureux et brille
le crane se repose alors sur le sol. rassasié. Si on le légèrement (si on la regade avec un sort de vision
touche ou si on le frappe une deuxième fois, il s'élève de v6rttable ou avec une gemme de vision, on peut y
nouveau et absorbe l'esprit du deuxième aventurier le apercevoir la toute petite forme du héros). l'Ome peut
plus puissant dont l'Orne est aspirée dans le joyau de être libérée en broyant la gemme, mais elle doit se
son autre oeil. Ce processus se répète chaque fois que réfugier dans un corps à moins de 3 mètres d'elle : un
l'on touche au crOne, jusqu'à ce que les 6 dents contien- clone, un simulacre ou un corps sans Ome.
nent chacune une Ome et. si le crOne est encore touché
ou molesté, il lance une malédiction contre tous les LA DESTRUCTlON DE LA DEMIUCHE RAPPORTE 100000
survivants, qu11 téléporte clans un rayon de 200 ~ 900 POINTS D'EXP~RIENCE. CELA INCLUT TOUTES LES ACTIONS
kilomètres (ld8+1). la malédiction qui pèse sur chaque QUI ONT EU UEU DANS LA TOMBE. LES TR~ORS RAPPOR-
personnage implique. soit d 'être toujours touché par un TENT 1 POINT D'EXP~RIENCE SUPPŒMENTAIRE PAR 2 PO DE
adversai"e, soit de ne jamais réussir un jet de sauve- VAlEUR.
garde. soit de toujours perdre tous ses trésors sans tirer
Ainsi se termine la Tombe de. Horreurs. Nous espérons
profit de leurs points d'expérience. Cette dernière
que vos joueurs et vous avez irouvé cette aventure
malédiction peut être neutralisée par un sort de
intéressante et stimulante.
d~ance de la mal6d5ctlon mais. dans ce cas. le
Charisme du personnage est réduit de 2 points. de
manière permanente.

le crOne de 10 demiliche ne peut être endommagé que


par les actions suivantes :

- un sert d'oublie force à se poser sons prendre une Ome


- un sort de fraca...ment lui inflige 10 points de dommages
- un sort de mot de pouvoir mort.I, lancé pa un
magicien astral ou éthéré, le détruit
- seuls, un guerrier armé d'une 'pie VorpcH, un ronger
avec une 6p6e d'acu", +5 ou une orme vorpale et un
paladin avec ce type d'onnes ou une orme +4 peuvent
lui Infliger des dommages

14
LISTE DE PERSONNAGES UnLiSABLES POUR LA TOMBE DES HORREURS
Closse et niveau
W Roce CI. Gu.
,.
Ma. Vo. For Inl
18
Sag Dex
17
Con
15
Cha
12
1.
2.
H
,. 11
12
10
18 ,. ,. ,.
3.
H
H 12 (p) "
17 ,. 15 18 ,. 17

•• H 13 (r) 1• 15 17 18 1.
5. E 5 11 17 18 "
12 15 15 1.
17 18
••
7.
N 9 18/91
10
9 11
12 18 ,. 11
12
8.
'g
N 7
11
8 ,. 11
12 9 17 18 8
17 10 17 15 15 13
9.
10.
H 9
5
• 15 17 ,. ,. 12
11 .
1/ 2E
E
7 (t)
7 9
18/ 62
11 ,. 10 18 15 ,.
12. H 9 8 17 9 17 1. 10
13. H 8 15 12 13 18 18 10
14. H 8 12 1. 17 15 18
15. 1/ 2E 5
• 13 "8 13 17 1. 11
1•. H
• 7 (p)
12
,. 13
10
18 17
15
1.
15
15
17
17.
18.
H

• 5 (i)
10
,. 7
19.
G
H

9
18/ 00
18
11 10
9 18
12 ,. 13
20. 'g • 5 10 10 8 17 1. 11

Race: N • NAIN; E. ELfE; 1/2E. DEMI-ElfE; G. GNOME; H • HUMAIN; Pg • F..... -g.n.


aa... : ru -IUUSIONNISTE; (P) •PALADIN ; (r): RANGER

OBJETS SPéCIAUX POUR CHAQUE PERSONNAGE


r.nonnage rf ObJob
manteau klpsanf, anneau d. protKHon + 1. anneau de protection +4,
1.
dague +2 bagu.... d. proJedh. magiques
12.
bagu .... d. det.ctlon d. la mag", cord. d'.scalad.
2. armure de plate +3, bouder +3, masse +3 armure feuilletée + 1, boudler +1, lance +3,
13.
armure de plate + 1, boucller+2 'pée langue de feu +1 , ponon d. métamorphOMt
3.
anneau de "'sbtance au feu armure de plate +1, bouclier +1, baton de contr.coup,
14.
armure feullletée +2. bouclier +2, arc magique, poudre d'apparition
4.
JO nèches + 1. épée +1 manteau d. prot.dton +1 , épée +3, dague + 1,
15.
coHe de mollJes +1 . bouclier +3, épée courte +2, ponon d. soin
parchemIn avec quatre sorts (mains brOlant.s, armure d'écailles +1 , bouclier +1 ,
5. 1•.
d'~atlon , dlsslpaHon de la magie, manteau lM bott8. efltques, masse + 1
1_lton) cotte de mailles +1 , ann.au d. prot.cflon +1 ,
armure annelée +1. bouclier +3, gantelets des ogres,
17.
arbalète, 12 carreaux +2 potion d. soin
•• marteau de guerre +2
18.
brace>lltb de d6htn.. CA 4, bottes de ..pt l.ues,
annure de cuir + 1, anneau de protection + 1, hache +1, dague +1
7.
dague + 1, bott.s de rapld~ armure de plate +1, bouclier +1, 2 jave>lots de 'ouen,
19.
manteau de proteetlon +3, anneau d'lnvlllbllt6, marteau de guerre + 1, ponon d. vol
8.
épée courte + 1, dague + I .'ac Jan.lond (le plus grand) rotJ. de dissimulation, ann.au d. prot.cflon +1,
20.
armure de plate + 1, bouclier + l , fronde ch...cheuse, épée courte + 1
9. bOton de contrecoup, parchemin avec deux sorts
(soin des bleu.".. attiques, M.urrectIon)
cotte demallles+2.boucller+1.b0tt8.del6vltatlon. Les Joueurs doivent déterminer les points de vie de leurs personnages et
10.
masse +1 décider des sorts qu'Ils prendront ainsi que de leur équipement. Ils
brace>leh d. déMnM CA 5, bagu.tte d. foudre, pelNent avo" c!I peu près tous les objets communs mals ne les laissez pas
11 .
dagu••2 s'encombrer Inutilement. Ils peuvent posséder 1000 pièces de n'Importe
quel type et 5000 po en gemmes, $1lsle souhaitent.
15
ASSIGNER LES PERSONNAGES AUX JOUEURS

Sugg estion de personnages


Nombre,
de joueurs
Optton 1 Optton 2 Optton 3

2 1/2/3/8 1/2/5/10 1/2/8/9/17/20

3 1/2/3/15/18/20 1/2/4/5/9/16 5~ 13

4 5/10/11/12/17 ~ 20 1/2/6/8/13/14/18/20 9 ~2O

5 1/2/4/7/1 1 2/3/5/1 0/1 1 1O~ 19

6 1/2/3/8/10/17 1/5/6/7/9/18 9 ~2O

7 1/2/4/6/10/11/18 2/5/10/11/15/18/20 7~2O

8 1/2/4/517/9/11/19 1/2/6/8/12/14/20 2/517/10/11/14/15/18


9 4~ 12 1~ 9 5~ 13
10 5 c!l 14 1 ~ 10 lOà 19

Nombre de Joueurs : Il est d ifficile, même pour le meilleur des joueurs, de diriger trois personnages, surtout 51 ce ne sont pas
les siens. Il est recommandé que chaque joueur contrôle deux personnages et, s'il y 0 ou moins six joueurs, qu'ils n'en confrô-
lent qu'un seul.

NIveaux et obJets maglqu• • : Si vos joueurs ne sont pas expérimentés. permettez à choque PJ de prendre une potion supplé-
mentaire (souf les potions de foree dM géants et les huhs ....4r4es) et peut-être un pachemin de prêtre avec trois ou quatre
sorts. SI le groupe est petit et de bas niveau, sélectionnez quelques objets magiques dons 10 table ci-dessus et distribuez-les
entre les personnages. Si vous avez peu de joueurs, et en plus inexpérimentés. et que vous pensez qu'ils ne sauront pas gérer
plusieurs personnages, ajoutez des objets magiques comme indiqué et augmentez les personnages de 1 niveau. Faites la
même chose pour des joueurs totalement novices et accordez-leur un mercenaire pour porter leurs torches et leurs affaires.

Not.: Vos joueurs sont libres. naturellement. de prendre leurs propres personnages si vous décidez d1ntégrer la TOMBE DES
HORREURS dons votre campagne mois ils doivent posséder des objets similaires et être d'un niveau équivalent aux person-
nages présentés ci-dessus. S11s sont beaucoup plus faibles. vous devez:

l : attendre que vos personnages soient de plus haut niveau avant de faire jouer ce module.
2 : leur offrir de l'aide par 11ntermédiaire de PNJ. comme un baron du coin qui voudrait fore construre une résidence d'été là
où se trouve la tombe et qui enverrait les aventuriers la nettoyer. Il est pOSSible de trouver tout un tas d'idées analogues. mois
prenez quelques précautions en intégant cette aventure aux conditions de votre campagne.

Remqqu.; Ce module est une traduction non officielle réalisée pa les membres du Donjon du Dragon. dons un but non lucratif. et ne
peut en aucun cos être vendu. l es textes et les illustrations appatiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizards of the Coost/Hasbro.

Restauration Version 1.00 - (S l - 9022)


Restauré par: Newbie4
Relecture par: [ALT + Rl Fred
Une exclusivité « l e Donjon du Dragon »
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