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« On dit qu'à Ulthar, qui se trouve au-delà de la rivière Skai, nul n'a le droit de tuer un chat ; ce que je comprends,

en vérité,
quand j'en observe un qui ronronne, couché devant le feu. Car le chat est un animal mystérieux, familier de choses étranges que
les hommes ne peuvent pas voir. Il est l'âme de l'ancienne Égypte, le détenteur de récits venus des cités perdues d'Ophir et de
Méroé ; le parent des seigneurs de la jungle, l'héritier des secrets de la séculaire et sinistre Afrique, et le cousin du Sphinx, dont il
parle la langue ; mais, plus vieux que lui, il se souvient de choses que le Sphinx a oubliées. »

Les chats d'Ulthar -, H.P. Lovecraft

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SOMMAIRE
I. Présentation
1 – Présentation ……………………page 2

Première Mission (Chap. 1) …………page 3 Vous avez vos certitudes ?


Vous pensez que l’homme a marché sur la Lune ?
2 – Univers de Jeu ……………………page 4 Que votre salaire tombera bien en fin de mois ?
Que l‘homme est la seule espèce intelligente sur Terre ?
2.1 – Présentation générale
2.2 – L’histoire inconnue Oubliez tout !
2.3 – Les chats de nos jours On a jeté un voile sur la réalité, et vous n’en savez rien !
Oserez-vous le soulever et découvrir ce qu’est réellement le
Première Mission (Chap. 2) …………page 6 monde réel ?
N’est-il pas plus sage de renoncer et de couler paisiblement
des jours heureux ?
3 – Mécanismes de jeu ……………………page 7 D’être entouré de mensonges rassurants ?

3.1 – Résolutions d’actions Si vous n’avez pas peur, si vous vous croyez assez fort,
3.2 – Résolutions à l’aide de caractéristiques continuez cette lecture.
3.3 – Echecs et réussites critiques Mais vous êtes avertis : Vous ne verrez plus jamais le monde
3.4 – Points de destin comme avant…
3.5 – Les jets d’opposition

Première Mission (Chap. 3) …………page 9

4 – Caractéristiques d’un personnage….…..page 10

4.1 – Les caractéristiques dites physiques


4.2 – Les caractéristiques dites mentales
4.3 – Autres caractéristiques
4.4 – Les niveaux de blessures

Première Mission (Chap. 4) …………page 11


Bienvenue, cher lecteur.
5 – Jouer un chat (ou autre chose) …………page 12
Vous trouverez dans ces pages un univers de jeu dont
5.1 – Les chats les acteurs principaux sont les chats. Mais pas les
5.2 – Les Bastets chats tels que vous les connaissez… Des chats
5.3 – Les humains intelligents, qui « parlent » comme vous et moi (bien
que nous ne puissions pas les entendre), doués de
Première Mission (Chap. 5) …………page 14 raison, et qui complotent pour garder leurs secrets.

6 – Défauts et Qualités ……………………page 15 Ce jeu de rôle se veut humoristique et franchement


pas sérieux, à moins que vous ne croyez réellement
6.1 – Défauts que les chats soient une espèce intelligente. Dans ce
6.2 – Qualités cas, je vous conseille de prendre rapidement un
rendez-vous avec un psychiatre.
Première Mission (Chap. 6) …………page 16
Ce n’est pas l’humour noir et décapant de « In Nomine
7 – Combats ………………………………page 17 Satanis / Magna Veritas », ni celui délirant de
« Toons ». Ce serait plus un humour de type
7.1 – Le corps à corps
britannique à la Monty Phyton, mais un cran en
7.2 – Le tir
7.3 – Dégâts infligés dessous. Cela dit, comme vous serez le seul maître à
bord, donc vous avez le droit d’en faire ce que vous
Première Mission (Chap. 7) …………page 19 voulez…

8 – Les compétences ……………………page 20

Première Mission (Chap. 8) …………page 24

9 – Les talents ………………………………page 25

Première Mission (Chap. 9) …………page 30

10 – Quelques conseils… ……………………page 31

11 – Scénarios d’introduction …………page 32

11.1 – Il faut sauver le chaton Ryan


11.2 – Da Vinci Code
11.3 – Retour vers le futur

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Première mission (Chapitre 1)

Graou était de mauvais poil.


Et quand on est un chat, ça veut tout dire.
« Et pourquoi ne détruit-on pas cette chose un bonne fois pour toute !? » lança-t-il à l’assemblée.
Les autres chats assis en cercle autour de lui se tournèrent vers le vieil angora qui présidait sur une vieille malle
poussiéreuse du grenier.
Ce dernier sauta d’un bond à terre puis s’avança vers Graou.
« Si cela était aussi simple, il y a longtemps que nous l’aurions fait » lui dit-il.
« Simple ? » s’étonna à haute voix Graou. « Quoi de plus simple ? On va là-bas, on détruit les vestiges et on revient.
Ni vu, ni connu… »
« Ah, la jeunesse… » soupira l’angora en se grattant l’oreille avec sa patte arrière gauche.
L’un des chats de l’assemblée allait prendre la parole mais l’angora le fit taire d’un regard.
Puis il regarda Graou droit dans les yeux, avec le regard du sage qui parle à un chaton.
« Construire un véhicule pour retourner là-bas prendra du temps, jeune chat. » commença-t-il
« De plus, sa taille ne nous permettra pas de le cacher indéfiniment aux yeux des humains. Et cela fait des siècles que
nous n’avons plus construit de vaisseaux de ce type. Sans oublier que nous ne pouvons plus vivre là bas sans un
équipement spécialisé. Enfin, tu oublies le risque majeur de cette opération : Si les hommes mettent la main sur un tel
prototype, alors ils le reproduiront et se lanceront à la conquête des planètes comme nos ancêtres… »
Un long silence se fit dans le grenier.
« Non Graou », reprit l’angora, « Retourner là-bas n’est pas si simple que tu ne le crois. La solution proposée par le
Conseil est de loin la meilleure. »
La queue de Graou fouetta rageusement l’air un instant et il murmura :
« Sauf que c’est pour ma pomme, comme d’habitude… »
« Tu ne sera pas seul » répondit l’angora.
Graou sursauta.
Il avait encore pensé à voix haute.
Il le faisait de plus en plus souvent.
L’âge sans doute.
Heureusement, en jetant un coup d’œil rapide aux autres chats, il semblait que seul le vieil angora l’avait entendu.
« J’ai l’habitude de travailler en solo. » dit-il
« Cette mission est d’une grande importance, aussi je t’adjoins un équipier. » dit l’angora.
Graou baissa les oreilles en signe de protestation et allait commencer à répondre sur un ton de défiance lorsqu’une
voix douce et suave se fit entendre.
« Sauf votre respect, une équipière serait un terme plus approprié, Mraow »
Une chatte au pelage blanc immaculé sorti de la pénombre et se plaça dans le cercle de lumière donné par la clarté
lunaire filtrant à travers les fenêtres du toit.
Elle s’assit ostensiblement à coté de Graou, incapable de dire quoi que ce soit tant il était surpris.
« Bien ! » fit l’angora. « Comme vous vous connaissez déjà, je ferait fi des présentations. Rappelez-vous seulement
que notre cible arrivera demain dans les laboratoires de la ville de… euh, quel est le nom que lui donne ces
bipèdes ?… Ah, oui. Pasadena. »
« Nous serons là-bas dans une heure. » dit la chatte blanche. « Mon collègue a déjà mémorisé le point de chute que
lui a envoyé un de nos agents sur place. N’es-ce pas, Graou ? »
« Non. Oui… Enfin, j’ai ce qu’il faut pour y aller.» bafouilla-t-il, incapable de détourner le regard de la nouvelle venue.
« Si personne n’a de questions à poser, nous vous souhaitons donc bonne chance et nous attendons votre compte-
rendu après cette mission. La séance est levée. »
Tous les chats se levèrent et se dirigèrent vers les fenêtres ou la pénombre.
Bientôt, il ne resta plus au grenier que Graou et sa collègue.
« Eh bien Graou ? », dit-elle, « Cela ne te fais donc pas plaisir de me revoir ? Je m’attendais au moins à un petit
ronronnement gentil de ta part… »
« La dernière fois que je ronronnais avec toi », répondit Graou, « Un de tes prétendants a tenté de me déchiqueter
une oreille et de m’éborgner. Il me semble me rappeler que tu semblais apprécier le spectacle d’ailleurs… »
« Oh, Graou. », dit-elle en se frottant contre lui, « J’étais si inquiète pour toi à ce moment. Mais comment aurais-je pu
intervenir ? Deux chats qui se battent pour moi, un frêle jeune chatte. J’étais tenue de me soumettre au vainqueur. »
« Vainqueur mon cul, oui. Ton matou survitaminé et bodybuildé m’a quasiment laissé mort par terre. Si je m’en suis
sorti, c’est uniquement une question de chance. D’ailleurs, les bruits courent que tu aurais arrangé cette confrontation
pour te venger de je ne sais quel outrage que je t’aurais fait… »
« Ah bon ? On dit ça ? Des mauvaises langues, sûrement… » dit-elle en s’étirant les pattes
« Je suppose que l’idée de cette mission à deux est encore une de tes manigances, n’est-ce pas ? »
« Allons, Graou, que vas-tu croire là ? Tu me prêtes des pensées que je suis à mille lieux d’imaginer. »
« Mouais… De toute façon, Mraow et le Conseil ont décidé que nous faisions équipe. Je n’ai qu’à m’incliner et
accepter cela. En revanche, je ne suis pas obligé d’afficher un enthousiasme débordant à cette nouvelle. Maintenant,
si tu le permets, j’ai deux trois choses à préparer avant que l’on parte. On se retrouve ici dans une heure.»
L’instant d’après, Graou avait disparu.
Miou resta seule un moment, le regard posé à l’endroit où se trouvait Graou.
« Bien. » dit-elle enfin au bout d’un moment. « Moi aussi, j’ai deux trois affaires à voir avant mon départ. »
Elle s’éloigna tranquillement, la queue bien dressée, en ajoutant : « J’ai l’impression que cette mission sera réellement
amusante… »

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II. Univers de Jeu entame un deuil et momifie le chat pour l'emmener au
grand temple de Bastet, la déesse chatte (Note de
2.1) – Présentation générale: l’auteur :Ceci est absolument véridique !).

L’homme n’est pas la seule espèce intelligente sur la C’est ensuite que les ennuis commencent….
Terre.
Le génome humain a été modifié pour améliorer la
Et non seulement elle n’est pas la seule, mais elle race humaine et la rendre plus apte à servir les
n’est pas la première apparue. Avant l’homme est Félinés. Or cette modification a entraîné l’émergence
arrivé… le chat ! d’une conscience humaine, puis d’une intelligence.
L’Homme a commencé à évoluer, à développer des
Petit rappel historique : civilisations, à acquérir des technologies de plus en
plus poussées… et à devenir une menace pour les
ƒ 50 millions d'années avant notre ère : Félidés ! Les hommes polluent la planète et créent des
existence des miacidés, considérés catastrophes climatiques, possèdent un arsenal
aujourd'hui comme les ancêtres des chats et nucléaire qui pourrait détruire dix fois la planète,
des chiens. roulent en voiture en écrasant les chats, opèrent les
ƒ 37 à 25 millions d'années avant notre ère : Félidés pour les stériliser quand ils ne les forcent pas
apparition du Proailurus, premier félin, à à prendre la pilule…
l'origine du chat et de tous les Félidés
actuels. Bref, le paradis sur Terre s’est transformé en enfer. Et
ƒ 25 à 7 millions d'années avant notre ère : les Félidés tentent d’y survivre tant bien que mal…
les Proailurus laissent place aux L’espèce féline, suite au « parasitage » des humains,
Pseudaelurus qui émigrent de l'Eurasie à s’est dissociée en deux parties : les dégénérés et les
l'Afrique, puis vers l'Amérique du Nord. De la éveillés. La majorité des Félidés (95%) fait partie des
diversification apparaissent les Machairodus dégénérés. Des générations et des générations de
et les Smilotalents. Ces derniers, carnivores chats dorlotés à ne rien faire que boire, manger,
aux dents en forme de sabre, sont à l'origine dormir et (accessoirement) se reproduire ont favorisé
des Félidés modernes. la dégénérescence de la race. Les dégénérés ont peu
ƒ A partir de 5 millions d'années avant notre de pouvoirs mentaux (voire aucun), « discutent » avec
ère : division des Félidés en 2 familles un vocabulaire réduit et pensent plus à jouer qu’à
distinctes : Les Félidés (petits félins) et les réfléchir aux problèmes actuels.
Panthérinés (grands félins).
La minorité des éveillés a su garder et préserver les
Les Félidés développent une intelligence grâce à une caractéristiques de l’âge d’or de la civilisation féline.
communication empathique inconnue de l’homme. Ce sont eux qui ont mis en place la « mascarade »
Rapidement, ils réussissent à mettre au point une pour éviter que les hommes, devenant
communication non verbale et améliorent leurs progressivement « conscients », ne découvrent le pot
capacités en ce qui concerne la télépathie et aux roses et ne se vengent en détruisant les Félinés.
télékinésie. Ainsi naît une civilisation non humaine,
totalement mentaliste, qui n’a rien à voir avec les 2.2) – L’Histoire inconnue:
poncifs humains du genre (construction, écriture,
culture, etc.) Une « mascarade » a été savamment entretenue
durant plusieurs millénaires, même si quelques
Comme tous les êtres doués d’intelligence, Les erreurs ont permis à des légendes de naître. Ainsi en
Félidés aspirent à améliorer leur vie quotidienne, est-il de l’Atlantide, ce pays merveilleux décrit par
menacée par les prédateurs de tout poil qui pullulent à Platon. Cinq mille années avant Jésus Christ, les
l’époque (quatre millions d’années avant notre ère). éveillés représentaient alors quasiment 100% la
population des Félinés. Une grande majorité avaient
C’est en étudiant les parasites qu’un « scientifique » alors élu domicile sur une grande île située sur
félin ébauche une théorie : Pourquoi ne pas utiliser l’équateur en plein océan Atlantique, au delà des
une autre espèce pour nous protéger, voire nous colonnes d’Hercules (Gibraltar). Les Félidés avaient
nourrir et nous permettre une vie de plaisir exemptée « déporté » un grand nombre d’humains qui leur
des soucis et des tracas quotidiens ? Par défi et par servaient d’esclaves. Ces derniers avaient construit
jeu (le chat est très joueur), il réussit à convaincre une cité pour les chats, laquelle leur semblait
plusieurs de ses pairs à utiliser leurs talents de enchantée lorsqu’ils voyaient des « miracles » se
télékinésie, de vision microscopique et de vision rayon dérouler devant leurs yeux ébahis. Ce fut le caractère
X pour modifier le génome d’une espèce simiesque joueur inhérent à tout félin qui perdit les « Atlantes » :
qui semble être la plus apte à exercer la future Ces derniers forcèrent leurs serviteurs humains à
fonction « d’êtres à parasiter ». construire un amplificateur d’onde mentale. Cette
gigantesque structure d’acier élevée en plein cœur de
Ainsi est né l’Homme. l’île utilisait les courants telluriques pour augmenter les
capacités mentales extrasensorielles des chats.
Ce projet, mené durant quelques millions d’années, Lorsque sa construction fut achevée, ce fut Meow, un
atteindra son âge d’or aux alentours de 3000 avant chat astronome télékinésiste, qui « joua » à déplacer
JC. Dans l'Egypte ancienne, on se sert des chats pour l’orbite lunaire. La réaction en chaîne qui s’ensuivit fut
combattre les rats qui véhiculent la peste, savamment catastrophique, et l’Atlantide sombra dans les flots.
répandue par les félins. Puis les Egyptiens les L’humanité garde un souvenir inconscient de cet
adoptent en tant qu'animaux de compagnie, pour finir événement en faisant référence au Déluge.
par les considérer comme des dieux. Ils leur donnent
alors le nom de Miw. Lorsqu'un Miw meurt, son maître
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Près de quatre chats sur cinq périrent lors du Déluge. des « investigateurs » ces cinquante dernières années
Les survivants s’accordèrent à ne plus tenter de telles qui met en avant une espèce d’« ennemi intérieur »…
expériences, le jeu n’en valant pas la chandelle. Ils se
réfugièrent auprès des hommes et, avec le temps, A noter qu’au milieu du XIXe siècle, des chats
décidèrent de rester à leurs cotés. Une majorité télépathes « interceptèrent » des messages provenant
d’entre eux se retrouva près de cette nouvelle mer de l’espace. Après une réunion extraordinaires des
nommée Méditerranée et « contrôla » les hommes qui éveillés de l’époque, certains chats eurent pour
vivaient là, donnant ainsi naissance à la civilisation mission d’ « inspirer » un humain pour construire un
égyptienne. amplificateur sur le modèle atlante, mais qui ne
prendrait en compte que les émissions télépathiques
Juste avant l ‘émergence de la civilisation égyptienne, pour éviter de renouveler un cataclysme planétaire.
un groupe de chats connus sous le nom de Leur mission fut un succès puisque monsieur Gustave
« dissidents » voulurent retourner du coté de l’océan Eiffel, totalement ignorant d’être manipulé
Atlantique pour rebâtir une nouvelle Atlantis et mentalement, construisit la tour qui porte son nom à
retrouver le faste et le prestige d’antan. La majorité Paris en 1889. Les premières réponses des chats
des chats étaient contre cette idée, arguant que furent envoyées début 1890, mais aucun message en
reconstruire Atlantis reviendrait à recommencer les retour ne fut recueilli… Les messages en provenance
mêmes erreurs, voire être à nouveau les instigateurs du cosmos s’arrêtèrent vers 1930 et aucun n’a été
d’une catastrophe planétaire qui pourrait être bien être « intercepté » depuis. Les messages recueillis restent
fatale à tous les êtres vivants terrestres cette fois. Les encore incompréhensibles et aucun chat n’a réussi à
dissidents passèrent outre les remarques de leurs les décrypter jusqu’à ce jour.
congénères et emmenèrent donc une partie des
humains serviteurs vers les Amériques. Ils créèrent les 2.3) – Les chats de nos jours:
germes des grandes civilisations précolombiennes
mais ne purent jamais atteindre leur objectif. En effet, Beaucoup de chats éveillés vivent au contact des
en moins d’un demi-siècle, tous les Félidés hommes, le plus souvent dans leurs cités.
d’Amérique Centrale succombèrent à une mystérieuse Généralement, chaque cité possède son « Conseil »
maladie (équivalent à la leucose du chat actuelle) et de sages qui veillent à ce que la mascarade ne soit
laissèrent leurs serviteurs seuls, abandonnés à leur pas levée et que les hommes ignorent tout de la
propre sort. Ces derniers oublièrent rapidement leurs civilisation féline. En effet, depuis la chute d’Atlantis,
anciens maîtres et imaginèrent des Dieux, échos les chats n’ont jamais plus formé un gouvernement
déformés de leur passé oublié. centralisé. Les échanges inter-conseils existent bel et
bien, mais il n’y a pas (du moins officiellement) un
Après l’âge d’or (l’Égypte antique), de nombreux super-conseil qui chapeaute tous les autres…
Félidés dégénérèrent petit à petit, ne laissant au cours
des siècles qu’une minorité d’éveillés. La disparition Quelques conseils sont réputés pour la sagesse de
progressive de l’empire égyptien fit que les chats leur décision, et leur prestige leur confèrent une
commencèrent à essaimer l’Europe, l’Afrique et l’Asie, autorité supérieure sur d’autres. On peut ainsi citer le
toujours à la recherche d’un havre de paix où les conseil de Paris (qui se réunit dans le grenier de la
hommes leur apporteraient plaisir et bonheur. Sorbonne), le conseil de New York (qui se réunit au
Quelques bévues historiques faillirent révéler au grand Brooklyn Public Library), le conseil de Moscou (qui se
jour la mascarade savamment entretenue par les réunit dans les combles de la Cathédrale Saint
chats, mais la chance fut toujours au coté des Félinés. Basile), etc…

Du moins jusqu’à l’année 1623 où le plus grand Tous les chats reconnaissent l’autorité de leur Conseil
accroc dans le voile jeté sur la réalité des hommes eut respectif. La protection de la mascarade est un point
lieu. Le malheur voulut qu’un puissant homme d’Église qui n’est pas remis en cause (Normal, il en va de la
et un prince allemand virent des choses qu’ils survie de l’espèce), d’autant plus qu’il y a de plus en
n’auraient jamais dû voir, et réussirent à capturer un plus de dégénérés et moins en moins d’éveillés…
Bastet. Torturé, ce dernier lâcha des bribes
d’informations sur la mascarade, mais le hasard voulut Bref, un chat contemporain cache bien son jeu vis-à-
qu’il décédât avant de révéler toute l’horrible vérité aux vis des hommes. Il donne le change et fait croire qu’il
hommes. A cet instant, les rares initiés qui entendirent n’est qu’un bête animal de compagnie comme tant
les révélations du Bastet fondèrent un société secrète d’autres…
qui prit le nom de Rose-Croix. Les membres de cette
société qui avait choisi de rester dans l’ombre furent
persuadés qu’une force maléfique manipulait les êtres
humains et pervertissait les âmes pour atteindre de
sombres desseins inavouables. A l’époque, le Diable
était bien sûr désigné comme l’instigateur de ce
complot à l’échelle planétaire. Mais plus les années
passèrent, et plus les membres qui se suivaient au fil
du temps, par petits recoupements et déductions,
réussirent à se faire une idée de ce qui se passait. De
nos jours, cette société secrète existe toujours, et
traque le moindre événement bizarre, improbable ou
mystérieux, afin de découvrir qui se cache derrière ce
plan machiavélique depuis presque quatre siècles. La
dernière hypothèse en vogue dans les années
cinquante fut le complot extra-terrestre. Mais ce
dernier est battu en brèche par les derniers rapports

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Première mission (Chapitre 2)

L’air était chaud, trop chaud et aucune brise légère ne semblait vouloir le rafraîchir.
La petite impasse était tranquille, la plupart de la faune locale écrasée par la chaleur économisant le peu de force qui
lui restait.
Soudain, surgissant de nul part, deux chats apparurent au fond de la rue.
L’un était d’un blanc immaculé tandis que l’autre était un chat tigré marron et gris foncé.
« Je déteste ça ! » dit Miou.
« Comme c’est étrange », gloussa Graou, « Je commence soudainement à l’apprécier encore plus qu’avant… »
Brusquement, Miou fit le gros dos et cracha.
« Allons, Miou » fit Graou, « Ce n’est qu’une plaisanterie. Ce n’est vraiment pas la peine de te mettre dans des ét… »
« Ce n’est pas après toi que j’en ai, idiot » répondit simplement Miou.
Surpris, Graou se retourna et se retrouva nez à nez face à un autre matou noir perché sur une poubelle.
« Territoire… A moi. A moi. Vous… Intrus… Partir ! VITE !… »
« Un dégénéré. » dit avec dégoût Graou en ne le quittant pas une seule fois des yeux.
« Ton contact aurait pu nous prévenir. » dit Miou.
« Mon contact n’est pas là mais cet énergumène semble avoir pris sa place. » répondit Graou.
Le matou noir se ramassa sur lui même, les oreilles couchées et doubla de volume en hérissant ses poils.
Il cracha et s’adressa encore aux deux autres.
« Partir ! Partir ! Ou moi attaquer vous !… »
« Bon ! Ca suffit les idioties maintenant ! » s’énerva Miou.
Elle fixa droit dans les yeux le matou noir en se concentrant.
Le chat fut pris d’un tremblement, puis hurla de terreur et s’enfuit en miaulant dans un vacarme épouvantable, la
poubelle métallique et son couvercle ayant été renversées lorsqu’il sauta à terre.
Quelques voix humaines s’élevèrent au loin, puis tout redevint calme.
« Bonjour la discrétion… » grogna Graou
« Quel humain se dérangerait pour une querelle de matous ? » s’amusa Miou.
« Que lui as-tu fait ? » s’enquit Graou.
« Quelque chose de terriblement désagréable. » répondit Miou. « Tu veux essayer aussi ? »
« Sans façon. » dit Graou. « Je préfère me contenter de l’imaginer. Ca suffit à me faire frissonner jusqu’à la queue. »
« Dommage. » fit Miou.
Elle regarda autour d’elle puis s’adressa à son compère.
« Et maintenant ? »
« Maintenant quoi ? » répondit Graou, agacé par l’air faussement ingénu de la chatte.
« Que fait-on ? »
« Et bien, sachant que notre contact n’est pas à l’endroit prévu, sachant que tu as fait fuir à l’autre bout de la terre le
seul être capable de nous dire ce qui a pu se passer et sachant que je ne vois pas comment le rattraper, il me semble
que nous sommes dans la mouise jusqu’aux moustaches. »
« Ne rejettes pas sur moi tes fautes, Graou. » releva Miou. « Tu aurais dû prendre contact avec notre correspondant
avant la téléportation. »
« J’aurais dû te téléporter au fond de l’océan… » dit Graou, un sourire mauvais sur son visage.
« Ne me menace pas, Graou » dit Miou. « J’ai la patte longue au Conseil et… »
« Silence ! » intima Graou.
« Ne me parle pas sur ce ton non plus ! » se fâcha Miou
« On vient par ici, idiote. » répondit simplement Graou. « Un humain. Seul. Vite, cachons-nous ! »
Ils filèrent se mettre tous deux à couvert sous la poubelle récemment tombée.

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III. Mécanismes de jeu Les interprétations des niveaux de réussite sont
données par le tableau précédent, les notions de
3.1) – Résolution d’actions malus et bonus étant laissé à l’appréciation du meneur
de jeu (sauf en ce qui concerne les combats, Cf.
Les personnages décrits par les caractéristiques chapitre 7)
(expliquées dans le chapitre suivant) vont être
confrontés à des situations inédites tirées d’un 3.2) – Résolution à l’aide des caractéristiques
scénario. Certaines situations devront être résolues
par une ou plusieurs actions initiées par les Certains jets de dés concernant les personnages ne
personnages. Ces actions sont quantifiées par la se feront sous aucune compétence, mais uniquement
formule suivante : via les caractéristiques qui déterminent le personnage.
Dans ce cas, la formule de quantification est :
(CHANCE d10 + points d'héroïsme dépensés) +
(compétence + caractéristiques en rapport) (CHANCE d10 + points d'héroïsme dépensés) +
(2 x caractéristique utilisée)
« CHANCE d10 » indique que le joueur lance autant
de d10 que son score en Chance et garde le meilleur
dé selon son désir. Exemple n° 1 : Luc interprète un chat nommé Maow.
Maow se ballade sur un trottoir lorsqu’il hume le doux
La résolution des actions se fait sur la table des fumet d’un jambon de Parme trônant sur le rebord de
résultats ci-dessous : la fenêtre de la Mère Denis. Maow sait qu’il ne faut
pas « voler » la nourriture d’un humain, mais sa
gourmandise sera-t-elle la plus forte ? Pour le savoir,
Degré de le meneur de jeu demande à Luc de faire un jet sous
Classification Niveau
difficulté la caractéristique « Volonté » de Maow avec un
De 1 à 2 Réussite quasi-automatique. 1 niveau de difficulté de 6 (« Assez difficile ») puisque
De 3 à 4 Très facile. 2 le personnage de Maow possède le défaut
De 5 à 6 Facile. 3 « Gourmand ». Maow possède un score de 3 en
Volonté et de 4 en Chance. Luc doit lancer 4d10 et en
De 7 à 8 Assez facile. 4
garder un seul afin de réussir un score de 1d10 + (2 x
De 9 à 10 Moyen. 5 3 = 6) supérieur à 11 pour que Maow résiste à l’envie
De 11 à 12 Assez difficile. 6 de croquer un bout du jambon de la Mère Denis. Luc
De 13 à 14 Difficile. 7 jette ses quatre dés et fait 2, 2, 3 et 4. Il décide de
De 15 à 16 Extrêmement difficile. 8 garder son plus haut résultat, à savoir 4. Son score
De 17 à 18 Quasiment impossible. 9 final est donc de 4 + 6 = 10, inférieur à 11, et le place
De 19 à 20 Impossible (Action héroïque). 10 donc dans un niveau 5 de difficulté. Luc est donc à un
niveau de réussite en dessous du niveau de difficulté
initial donné par le meneur de jeu. Le résultat est donc
Avant de faire rouler les dés pour vérifier si une action
un échec avec un faible malus, et Maow ne peut
du personnage aboutit ou non, le joueur qui incarne le
résister à la tentation de goûter à ce délicieux
personnage annonce au meneur de jeu l’action qu’il
jambon…
souhaite effectuer. Le meneur de jeu l’informe du
niveau de difficulté de cette action. Le joueur applique
Exemple n° 2 : Maow cherche à dérober une tranche
alors la formule (CHANCE d10 + points d'héroïsme
de jambon de Parme que la mère Denis a laissé
dépensés) + (compétence + caractéristiques en
négligemment sur le rebord de la fenêtre en omettant
rapport) et tous deux comparent le résultat obtenu au
de fermer cette dernière. Luc informe le meneur de jeu
tableau ci-dessus.
que Maow va tenter de sauter de la branche de l’arbre
où il se trouve sur le rebord de la fenêtre afin de se
Le résultat est interprété selon le niveau de réussite.
saisir de cette succulente tranche de jambon dont il se
Un niveau de réussite dépend de la difficulté de
pourlèche déjà les babines… Le meneur de jeu estime
l’action entreprise par le joueur. Par exemple, si le
que niveau de difficulté est de 5 (« Moyen »). D’après
meneur de jeu décide que le niveau de difficulté est de
le tableau de résolution des actions, Luc doit réussir
4 (donc « Assez facile » avec un score compris entre
un score supérieur ou égal à 9 pour que Maow
7 et 8 dans le tableau précédent) et que le joueur
réussisse à atteindre le rebord de la fenêtre. Luc
obtient un résultat de 14 (donc compris entre 13 et 14
informe le meneur de jeu que Maow possède la
dans le tableau précédent, soit un degré de difficulté 7
compétence « Saut » au niveau 4 (Maow est un
correspondant à « Difficile »), le niveau de réussite
excellent sauteur !). Luc annonce qu’il n’utilisera pas
est de +3. Ceci correspond au décalage entre les
de points d’héroïsme et lance donc ses quatre dés à
lignes « Assez facile » et « Difficile » du tableau
dix faces. Il obtient 2, 3, 4 et 5. Avec un score de 5 en
précédent.
« Agilité » (La caractéristique en rapport avec la
compétence de Saut – Cf. le chapitre VIII sur les
Niveau de compétences), son résultat est donc 5 + (5 + 4 + 0) =
Résultat
réussite 14, ce qui le situe deux niveaux de difficulté au dessus
- 3 et en deçà Echec total de celui fixé par le meneur de jeu pour réussir l’action.
-2 Echec avec un fort malus. Meow bondit de la branche d’arbre et atterrit sans
-1 Echec avec un faible malus. encombres sur le rebord de la fenêtre pour chaparder
0 Réussite la tranche de jambon au nez et à la barbe de la Mère
+1 Réussite avec un léger bonus. Denis…
+2 Réussite avec un bonus
+ 3 et au delà Réussite avec un gros bonus

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3.3) – Echecs et réussites critiques Maow a donc un résultat de 6 + 8 = 13 tandis que la
Mère Denis fait 8 + 1 = 9.
Une réussite critique est définie par deux "10" naturels
consécutifs. Un joueur qui obtient un « 0 » sur un dé à Voici comment interpréter le résultat de cette
dix faces rejette immédiatement don dé. S’il obtient à opposition : Maow doit réussir un jet de force avec un
nouveau un « 0 », il réussit automatiquement son degré de difficulté de « Moyen » (Résultat égal à 9)
action. Chaque réussite critique augmente le score de tandis que la Mère Denis doit réussir un jet de force
chance de 1 points, et donc le nombre de points avec un degré de difficulté de « Difficile » (Résultat
d’héroïsme qui en découle. Un échec critique est égal à 13).
défini par deux "1" naturels consécutifs. Si un joueur
qui fait un « 1 » sur un dé à dix faces obtient à Dans cet exemple, Maow réussit à tirer le plus fort et
nouveau un « 1 », il rate automatiquement son action la tranche de jambon glisse des mais de la Mère
Chaque échec critique baisse le score de chance de 1 Denis qui peste contre les chats en voyant son voleur
points, et donc le nombre de points d’héroïsme qui en prendre la poudre d’escampette avec l’objet de son
découle. larcin dans la gueule.

Le score de chance ne peut jamais dépasser la valeur


de cinq, ni tomber en dessous de 1.

3.4) – Points de destin

Les points de destin peuvent être utilisés par les


joueurs pour « rejouer » une action manquée par leurs
personnages respectifs. Un point de destin utilisé est
irrémédiablement perdu. Si le résultat est pire que la
première fois, il n’y a pas moyen de revenir en arrière.

Chaque personnage interprété par un joueur reçoit un


seul et unique point de destin à sa création. Le maître
de jeu peut accorder de 1 à 3 points de destin
supplémentaires à la fin d’une aventure (Ceci est
laissé à sa discrétion). Il est possible d’échanger 3
points de Chance contre 1 point de destin, mais
uniquement en début de partie.

Un chat ne peut pas avoir plus de 5 points de destin


en réserve, un Bastet 4 et un humain 3.

3.5) – Les jets d’opposition

Le maître de jeu peut se retrouver dans la situation où


deux personnages (ou un personnage et un PNJ)
s’affrontent sans rentrer dans un combat. Dans ce
cas, on se retrouve dans le cas d’un jet d’opposition.
Ces actions sont quantifiées par la formule suivante :

(CHANCE d10 + points d'héroïsme dépensés) +


(2 x caractéristique utilisée) de l’un
Contre
(CHANCE d10 + points d'héroïsme dépensés) +
(2 x caractéristique utilisée) de l’autre

Exemple n° 3 : Maow, sur le rebord de la fenêtre,


vient de saisir une tranche de jambon de Parme dans
sa gueule. Malheureusement, la Mère Denis vient de
l’apercevoir. Aussi vive que l’éclair, elle saisit le bout
de jambon qui dépasse de la gueule de Maow. Ce
dernier, trop gourmand pour fuir, veut à tout prix
emporter son trophée goûteux et commence à tirer. Le
maître de jeu informe Luc qu’il y aura un jet
d’opposition en Force pour son chat et la Mère Denis.
Le résultat de l’un sera le facteur de difficulté de
l’autre. Etant humaine, la Mère Denis a un avantage
(1)
sur Maow avec une force « remaniée » de 8 (3 en
attribut + 5 pour un humain). Maow n’a que 3 en
Force, mais informe le maître de jeu qu’il utilisera son
talent de Force qu’il possède au rang 3 pour la passer
à 6. Luc lance donc ses quatre dés à dix faces. Il
obtient 2, 4, 5 et 8. Le maître de jeu lance deux dés à
dix faces pour la Mère Denis et obtient 1 et 2.
(1) Voir la description du talent Force page 27)

Page 8
Première mission (Chapitre 3)

Un homme s’avança dans la ruelle, la démarche lente et le pas pesant. Son allure débraillée et sa propreté douteuse
ne laissaient aucun doute quant à sa condition actuelle. Pour la souligner encore un peu plus, il tenait dans sa main
droite un sac en papier d’où sortait le goulot d’une bouteille. Les volutes d’alcool qui l’entouraient accentuaient un peu
plus le tableau. Ce type était l’archétype du clochard alcoolo. Miou et Graou attendaient patiemment que l’humain s’en
aille, bien cachés sous leur abri de fortune. L’humain ne les avait pas vu et ne les verrait sûrement pas à moins de se
lancer dans une fouille systématique de l’impasse, ce qui était loin d’être le cas vu son état d’ébriété avancé.
« J’ai déjà vu des humains dans cet état là auparavant. » dit Graou. « Il va sûrement s’écrouler dans un coin et dormir
profondément. On n’en a pas pour longtemps avant qu’il ne ronfle… »
« Vous êtes déjà là !? » dit une voix résonnant dans le crâne des deux chats. « Montrez-vous, je ne vous vois pas ! »
« Qui a parlé ? » demanda Miou.
« Je crois que… Je crois que c’est l’humain ! » dit Graou
« Bastet ! » cracha Miou en regardant d’un seul coup le grand bipède se tenant devant elle avec un dégoût prononcé.
« Holà ! Faut pas mettre la charrue avant les bœufs, ma p’tite chatte. J’sais pas où vous avez vu un Bastet ici mais
moi j’ai encore mon corps à disposition ! J’ai simplement ‘emprunté’ la carcasse de cet humain à cause du dégénéré
qui a élu domicile ici. Ca les impressionne, les humains, vous savez… »
« Il ne manquait plus que ça. » grommela Graou en sortant de sa cachette. « Mon contact fait joujou avec les
bipèdes. Et la Mascarade ? Comment feras-tu s’il prend conscience que tu le domine mental ? »
« Ce type est fin soûl et ne se rappelle même plus son nom. Ne t’inquiète pas, Graou, je sais faire preuve de
prudence… »
« Mais comment pouvez-vous supporter de plonger votre esprit dans cette… chose !? Beuark ! » s’exclama Miou.
Graou allait répondre quelque chose lorsqu’une voix humaine se fit entendre à l’entrée de la ruelle.
« Vous ! Oui, vous là-bas ! Pas un geste ! »
« Qu’est-ce que c’est que ça encore… » soupira Miou.
« Merde, les flics ! » dit le clochard en se retournant avec difficulté tout en luttant pour garder son équilibre. La gravité
reprit rapidement ses droits et l’homme s’écroula lourdement sur la poubelle à terre dans un grand fracas.
« Merde de merde de merde ! » dit-il à haute voix alors qu’il essayait tant bien que mal de se relever.
« Par les moustache de mon premier ancêtre ! » cria Graou, « Tu as failli m’aplatir comme une crêpe avec ce géant
bipède ! Fais un peu attention à ce que tu fais et contrôle un peu mieux ce corps ! »
L’un des deux policiers arriva à la hauteur du clochard et s’accroupit à ses cotés.
« Voyez-vous ça ! » dit-il à son compagnon, « C’est le vieux Jack. Et vu ton haleine, tu n’a pas bu que du jus
d’orange, hein, Jack ? »
« Que disent-ils ? » demanda Miou à Graou
« Je ne comprends pas leur langage parlé » répondit-il. « J’espère simplement que mon contact ne va pas me filer
entre les pattes encore une fois… »
« Dis moi, Jack » reprit le policier, « C’est toi qui fait tout un raffut du diable ici ? Y’a pas mal d’honnêtes gens
qui trouvent que les chats et les chiens errants ne peuvent pas faire autant de boucan. Tu sais que ce n’est
pas bien de perturber la petite vie tranquille des bons citoyens de ce pays, Jack ? »
Jack tourna ses yeux vitreux vers le policier, le regarda sans rien dire quelques secondes puis hoqueta et aspergea le
représentant de l’ordre de vomi.
« Merde ! Je le perds ! Bon, je réintègre mon corps et je reviens vous chercher de suite. »
« Hé ! » cria Graou « Tu reviens quand ? »
Mais Les yeux de Jack se fermèrent et il s’écroula sur le policier qu’il venait de décorer de ses sucs gastriques et de
sa dernière collation à moitié digérée. Le policier tomba à la renverse dans les cartons empilés au-dessus des ordures
ménagères.
« Ah le con ! » gueula le policier à son collègue qui venait de le rejoindre. « Un uniforme tout propre ! Putain, celui-
là, je m’le réserve en arrivant au poste. J’vais lui faire cuver son whisky moi, tu vas voir !… »
« Du calme John. Tiens, voilà de quoi t’essuyer. Viens, on embarque ce clodo et on se casse. »
Les deux policiers traînèrent le pauvre Jack inconscient jusqu’à leur voiture de fonction et réussirent à le placer à
l’arrière sans trop de problèmes.
« Attends, je récupère ma casquette qui est restée là-bas. »
« Fais vite. On vient de signaler un 15-40 à l’angle de Pasadena Avenue et du Colorado Boulevard. »

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IV. Caractéristiques d’un personnage quelconque, 4 à un chat medium et 5 au chat
qu’utilisait Nostradamus pour écrire ses prédictions.
Un personnage de jeu est défini par 4 caractéristiques
physiques, 4 caractéristiques mentales et une Sociabilité : Cette caractéristique représente l’effet
caractéristique supplémentaire : La chance. Ces que produit un personnage face à un groupe de sa
caractéristiques font référence à l’étalonnage félin (A propre espèce ou lors d’un contact avec un être
bas anthropocentrisme forcené !) et donc ne sont vivant. En valeur, on donnerait 1 au monstre du
valables que du point de vue d’un félin. docteur Frankenstein, 2 à un chat asocial, 3 à un chat
normal, 4 à un chat très charismatique et 5 à la
Les caractéristiques sont étalonnées de 1 à 5 avec les célébrité TV du moment.
valeurs suivantes :
4.3) - Autres caractéristiques:
Valeur Description
1 Très faible Chance : Cette caractéristique représente le niveau
2 Faible de chance du chat, ce qui fait qu’il passera un
3 Moyen seconde avant qu’un pot de fleur ne s’écrase sur le
4 Fort trottoir ou sera retardé quelques secondes avant
5 Très fort qu’une voiture ne déboule à pleine vitesse sur la route
et ne l’écrase. La "Chance" permet d'obtenir des
4.1) - Les caractéristiques dites physiques: points d'héroïsme selon la formule:

Force : Cette caractéristique représente la puissance Points d'Héroïsme = Chance x 2


physique du chat. En valeur, on donnerait 1 à un
chaton qui vient de naître, 2 à un chaton de huit Cette caractéristique permet de lancer autant de d10
semaines, 3 à un chat adulte, 4 à un chat de gouttière que sa valeur actuelle et de choisir le résultat le plus
particulièrement costaud et 5 à énorme chat qu’on intéressant pour le joueur. Lors de la création d’une
pourrait confondre avec une petite panthère. personnage, elle ne peut dépasser le score de 3.

Constitution : Cette caractéristique représente la 4.4) – Les niveaux de blessures:


capacité du chat à résister à la fatigue, à la douleur,
aux maladies et à toute activité physique impliquant La "Constitution" donne les niveaux de blessures que
des efforts physiques prolongés. En valeur, on peut encaisser le PJ, sachant qu'il y aura toujours à la
donnerait 1 à un chaton qui vient de naître, 2 à un fin "Inconscient", "Coma" et "Mort". Un personnage
chaton de huit semaines, 3 à un chat adulte, 4 à un inconscient le reste 3d10 x 5 minutes. Un personnage
chat « sportif » et 5 à un chat capable de suivre un dans le coma ne peut reprendre connaissance que s’il
marathonien. est soigné. On récupère un niveau de blessure par
jour dans un hôpital ou chez un vétérinaire, ou tous les
Agilité : Cette caractéristique définit la facilité à se 3 jours si on reste chez soi dans un repos absolu.
mouvoir du chat. En valeur, on donnerait 1 à un chat
paraplégique, 2 à un très vieux chat, 3 à un chat dit Chaque fois qu’un personnage encaisse des niveaux
« normal », 4 à un chat très agile et 5 à un chat de blessures, il aura un malus à ses jets de dés
participant à un spectacle de contorsionnistes de équivalents aux niveaux de blessures qu’il a reçu.
music-hall.
Exemple: Mawaou possède un score de 4 en
Précision : Cette caractéristique définit l'adresse du Constitution (C'est une chatte assez costaude qui vit
chat ainsi que sa capacité à effectuer des opérations chez une ex-nageuse est-allemande à Berlin. Telle
délicates. En valeur, on donnerait 1 à un chat maîtresse, telle chatte…). Ses niveaux de blessures
parkinsonien, 2 à un chat maladroit, 3 à un chat sont:
normal, 4 à un chat adroit, 5 à un chat pickpocket.
1er niveau (malus de -1 aux jets)
4.2) - Les caractéristiques dites mentales: 2eme niveau (malus de -2 aux jets)
3eme niveau (malus de -3 aux jets)
Intelligence : Cette caractéristique représente la 4eme niveau (malus de -4 aux jets)
capacité du chat à raisonner et à apprendre. En Inconscient
valeur, on donnerait 1 à un animal, 2 à un chaton, 3 à Coma
un chat adulte, 4 à un chat surdoué et 5 au chat qui a
Mort
soufflé « e=mc2 » à Albert EINSTEIN.

Volonté : Cette caractéristique définit la force morale En revanche, Wraou est un chat d’appartement,
du chat et sa capacité à résister à une envie forte. En souffreteux et asthmatique, et ne possède qu'un score
valeur, on donnerait 1 à un chat influençable, 2 à un de 1 en constitution. Ses niveaux de blessures sont:
chat impulsif et sanguin, 3 à un chat normal, 4 à un
chat adepte du yoga et 5 à un chat maître Zen. 1er niveau (malus de -1 aux jets)
Inconscient
Intuition : Cette caractéristique représente la capacité Coma
à déterminer un événement futur ainsi que la Mort
connaissance directe et immédiate, sans recours au
raisonnement du chat. En valeur, on donnerait 1 à
monsieur Spock, 2 à un chat normal, 3 à un animal

Page 10
Première mission (Chapitre 4)

Le policier retourna au fond de l’impasse et remarqua un chat tout blanc à coté de sa casquette.
« Qu’est-ce que tu fous là, toi ? Allez, dégage ! C’est une casquette d’au moins $50 et j’ai pas envie d’en
repayer une parce qu’un con de chat me l’a salopée en plus d’un crétin d’ivrogne. »
« Je ne comprends rien à ce que tu ventiles avec tes grognements », répondit Miou, « Mais le ton que tu emploies ne
m’a pas l’air sympathique du tout. Et je vais t’apprendre la politesse, espèce de singe ! »
Graou, planqué dans un recoin obscur, assistait à toute la scène. En voyant Miou, il ne pu qu’hurler « Non ! » avant
qu’elle n’asperge la casquette d’un jet d’urine bien odorant.
« Mais c’est pas vrai ! Tout le monde me cherche aujourd’hui ou quoi ? » hurla le policier.
Puis, dégainant son arme, il s’adressa à Miou : « Toi, c’est pas ton jour de chance. Y’a des jours où faut pas me
faire chier… »
Graou bondit hors de sa cachette et hurla à Miou : « C’est une arme ! Miou, pars ! Vite ! »
Miou regarda le policier et l’étrange instrument qu’il pointait dans sa direction. Elle n’avait jamais vu une arme
humaine. Le concept même d’arme est très étrange pour un chat. En effet, il utilise soit ses pouvoirs innés, soit ses
griffes pour combattre. Mais l’idée de ‘fabriquer’ un instrument pour se défendre est totalement étranger à la pensée
féline. C’est pourquoi Miou resta plantée devant le policier, n’esquissant même pas le moindre geste pour fuir.
« Bye-bye le chat… » dit le policier avec un sourire mauvais.
Il appuya sur la détente et… Plus rien !
Le policier venait de disparaître sous les yeux de Miou.
« Vite, partons ! » ordonna Graou, essoufflé par son sprint.
« C’est toi qui a fait ça ? » demanda Miou.
« Evidemment que c’est moi ! » répondit-il « Et on va se faire passer un sacré savon par Le Conseil local à mon avis.
Qu’est-ce qui t’a pris de provoquer ce bipède ? J’ai du faire un sérieux accroc à la Mascarade pour te sauver ! Si
jamais on s’en tire, plus jamais tu ne réaliseras de missions pour le Conseil, j’en fait le serment. On ne t’a donc rien
appris sur les humains ? »
« J’en sais suffisamment. » répondit Miou, « Ils nous sont inférieurs, nous doivent respect et obéissance et ont été
créé pour nous servir. »
« Mais qu’est-ce que tu racontes !? » dit Graou en s’arrêtant soudainement. « Tu te fiches de moi ? Comment peux-tu
me sortir de telles âneries alors que tu réalises des missions pour le Cons…. »
Graou s’arrêta soudainement puis tourna autour de Miou.
« Dis-moi, combien de missions as-tu faites auparavant ?… »
« Moi ? Eh bien, quelques unes. Un certain nombre en fait… Mais pas beaucoup…»
« COMBIEN ! » hurla soudainement Graou.
« Aucune. » répondit Miou, terrorisée par la colère soudaine de Graou. « J’ai réussi à ‘persuader’ Mraow de me laisser
faire un vraie mission. Je pensais que ça serait très amusant… »
« Par les moustaches de mon premier ancêtre ! » jura Graou, « Le Conseil m’envoie sur une mission avec une
débutante totale, une vraie béjaune qui ne connaît rien à rien. C’est un cauchemar. Je vais sûrement me réveiller… »
« Mais je connais très bien la psychologie humaine… » dit timidement Miou.
« En effet. J’ai vu ce que ça donnait. » répliqua Graou en jetant un regard ironique à Miou.
Un autre chat au pelage marron clair surgit à l’entrée de l’impasse. Il était famélique, hirsute et d’une propreté
douteuse. Il se dirigea droit vers Graou et Miou.
« C’est quoi ce bordel ? Je viens d’entendre par la radio de la voiture de police à l ‘entrée que les humains viennent de
trouver l’un des leurs au Memorial Park, à l’autre bout de la ville. J’espère que ce n’est pas vous qui… »
« C’est moi ! » coupa Graou. « Miou était en grand danger et j’ai agit par instinct. J’ai du voir une photo de ce parc
juste avant de partir et j’ai téléporté l’humain là-bas avant qu’il ne tire. »
« Super ! » dit le nouveau venu. « Tu téléportes un flic dans un parc public qui tire au moment où il apparaît. Je crois
qu’on ne peut pas faire mieux en matière de ‘non discrétion’. Tu aurais aussi du le faire voler dans les airs au-dessus
des passants, ils auraient sûrement apprécié le spectacle… »
« Si tu avais été là en temps et en heure, rien de tout cela ne serait arrivé. » dit Miou, en foudroyant du regard le chat
marron. « Et puis tu ne t’es même pas présenté. Quelle manque d’éducation ! »
« Je suis peut-être impoli, mais je ne cherche pas à foutre en l’air une mascarade patiemment mise en place depuis
plusieurs millénaires. Bon, je m’appelle Raow et je suis votre ‘guide’. Maintenant, je vous suggère de décamper
rapidement d’ici pour continuer cette intéressante discussion dans un endroit plus tranquille. A moins que vous n’ayez
d’autres objections à me soumettre ?…»
Le ton narquois de Raow irrita profondément Graou et Miou, mais ils n’étaient pas en position de contester ou de faire
quoi que ce soit. Ils dépendaient entièrement de leur guide pour leur mission, et cette dernière prévalait sur tout.
« Nous te suivons. » fut la seule et unique réponse de Graou.

Le policier qui venait de couper la radio ne remarqua pas les trois chats qui se faufilaient sous sa voiture de fonction. Il
était bien plus préoccupé par la nouvelle de son collègue qui venait de tirer un coup de feu à coté d’un groupe
d’étudiant au Memorial Park, à une dizaine de kilomètres de là. S’avançant dans la rue, il fut bien obligé de
reconnaître que son collègue n’était plus là. Il resta de longues minutes, se grattant la tête, à trouver une explication
plausible à tout cela. Rien ne laissait supposer que son équipier avait été présent dans cette impasse quelques
minutes auparavant.
Rien du tout.

Si ce n’est sa casquette à terre, laquelle sentait étrangement une odeur nauséabonde évoquant sans nul doute l’urine
de chat…

Page 11
V. Jouer un chat (ou autre chose) encore, pas très longtemps… Lorsqu’elle juge ses
chatons « adultes », elle les laisse se débrouiller tout
Dans « Cats, The Masquerade », les joueurs incarnent seul, considérant qu’ils sont suffisamment mûrs pour
des chats intelligents qui évoluent dans notre monde, subvenir à leur besoins.
tout en essayant de rester cachés aux yeux des
humains. Cependant, ils peuvent choisir d’incarner Concernant les noms des chats, leur mère leur en
autre chose que des chats, comme des humains donne un lors de leur naissance. Ce nom est
normaux ou des Bastets (Voir plus loin). « commun », et utilisé par tous. Pour créer un nom de
chat, utilisez le Générateur Aléatoire de Nom de Chat
5.1) – Les chats donné ci-dessous. Lancer deux D10 et associez le
préfixe et le suffixe pour obtenir un nom.
Les joueurs interprètent bien sûr des chats éveillés.
Même éveillé, un chat reste désespérément joueur… 1D10 Préfixe 1D10 Suffixe
(Ce défaut est acquis d’office par les personnages 1 Ma 1 Waou
félins – Voir le chapitre 6 : Défauts et Qualités). Les 2 Gra 2 Iw
chats éveillés discutent tous par télépathie, mais 3 Mé 3 Ou
doivent obligatoirement voir leur interlocuteur pour ce 4 Mra 4 Wraou
faire (A moins de posséder le don Télépathie à un 5 Mi 5 Iou
certain niveau). 6 Maou 6 Ow
7 Méou 7 R’ou
Le chat est un chasseur et il est très bien adapté à
8 Ra 8 R’i
cette fonction: Griffes rétractables pour capturer,
9 Wra 9 Mrr
coussinets pour marcher à pas feutrés, canines pour
croquer, moustaches comme outil sensoriel 10 2 préfixes 10 2 suffixes
supplémentaire, vue qui s'adapte très rapidement à
des taux de luminosité extrêmes, os formants un
système complexe de leviers et de ressorts, oreilles Le joueur désirant interpréter un chat reçoit 26 points
contenant 27 muscles permettant une excellente à répartir dans les caractéristiques physiques et
orientation et précision, etc... Le chat est un exemple mentales, ainsi qu’en « Chance ». Les valeurs
de mécanisme de précision, et il en est fier. minimales et maximales autorisées pour les chats sont
données dans le tableau ci-après :
Swinburne a dépeint le chat comme un être
condescendant et cette description est très juste, car Caractéristique Min Max
aucun animal ne sait se montrer plus arrogant et Force 1 5
hautain que lui lorsqu'il le désire. Vous ne ferez jamais Constitution 1 5
faire au chat une chose qui ne tourne pas à son profit. Agilité 1 5
Il a trop de dignité, d'indépendance de gravité et de Précision 1 5
grâce pour apprendre la malice, cependant tout Intelligence 1 5
propriétaire d'un chat peut évoquer quelque ruse ou Volonté 1 5
tactique maligne propre à son chat.
Intuition 1 5
Sociabilité 1 5
Les chats éveillés ont élaboré un code de bonne
conduite et de bienséance qui règle les relations Chance 1 5(1)
sociales. Ainsi, un chat miaulera toujours pour
s’annoncer avant d’engager une conversation (1) Le score en Chance ne peut pas dépasser la valeur de
3, mais peut varier ensuite de 1 à 5
télépathique. De même, la bienséance féline veut
qu’un chat de rang inférieur offre le fruit d’une chasse
Un chat (ou un groupe de chats) peut être affilié à une
à un chat de rang supérieur…
maison humaine (un « toit » comme disent les félins)
avec des « maîtres » qui les soignent et les
De plus, le code de conduite des chats inclut la notion
nourrissent ou bien être un chat de gouttière et refuser
de duels. Cet notion remonte à la nuit des temps,
toute aide de la part de ces « parasites de singes
lorsque deux mâles convoitaient la même femelle en
dégénérés ».
chaleur. Les deux protagonistes s’affrontent jusqu’à ce
que l’un d’eux abandonne le combat, signifiant ainsi à
Enfin, les chats ont la particularité de transmettre leur
l’autre qu’il accepte sa domination. Il en va de même
mémoire à un autre congénère. Cette opération est
concernant les différents entre deux chats. Ces duels
généralement réalisée lorsqu’un chat se sait mourrant.
sont très rarement mortels. De même, une fois le
Il transfère donc sa mémoire à un autre chat,
combat terminé, les chats considèrent le différent
perpétuant ainsi une espèce de mémoire
comme étant réglé une fois pour toute et aucun des
« génétique » continue au cours des siècles. Les
deux ne reviendra sur la question.
chats considèrent comme une tragédie sans nom le
fait qu’un félidé ne puisse pas réaliser ce transfert
Concernant la période des chaleurs, les chattes sont
avant sa mort. Il n’y a aucune trace concernant un
extrêmement gênées lorsqu’elle subissent cet état
transfert mémoriel qui se serait fait avec une espèce
physiologique (une peu comme le « Pon’Farr » des
non-félidée. L’idée même de ce type de transfert
Vulcains dans Star Trek). Elles rechignent à en parler
révulserait le plus « humanophile » des chats…
publiquement et préfèrent se taire sur le sujet, tout
comme leurs compagnons mâles.
5.2) – Les Bastets
Notez aussi les relations familiales des Félidés sont
Les joueurs interprètent des chats éveillés ayant eu le
différentes des relations humaines. Le père s’intéresse
don de contrôle d’un être humain mais qui se sont
peu à sa progéniture. Seule la mère s’y intéresse, et
retrouvés « piégés » dans le corps qu’ils contrôlaient,
Page 12
sans aucun moyen de réincarner leur corps d’origine. histoire qu’il n’y ait pas de « fuite » concernant la
Ils évoluent donc maintenant parmi les humains, tout Mascarade.
en conservant leurs souvenirs de leur vie passée.
5.3) – Les humains
Le joueur désirant interpréter un Bastet reçoit 24
points à répartir dans les caractéristiques physiques Les joueurs peuvent interpréter des hommes comme
et mentales, ainsi qu’en « Chance ». Les Bastets sont, vous et moi. Ces humains peuvent être complices des
grosso modo, l’esprit d’un chat piégé dans un corps chats, ou lutter farouchement contre eux. Ou bien
humain. A ce titre, ils bénéficient d’un bonus dans alors n’être au courant de rien comme l’immense
leurs scores de Force et de Constitution comme les majorité de l’humanité.
humains, mais moindre. De plus, suite à cette
expérience traumatisante de ne plus « habiter » un Le joueur désirant interpréter un humain reçoit 20
corps parfait, les bastets sont peu sociaux envers les points à répartir dans les caractéristiques physiques
humains et les chats. Ce ressentiment explique leur et mentales, ainsi qu’en « Chance ». Attention :
faible score en « Sociabilité ». Les valeurs minimales certaines caractéristiques humaines sont en dehors
et maximales autorisées pour les Bastets sont des échelles félines, notamment la Force et la
données dans le tableau ci-après : Constitution. Lorsque le joueur a réparti ses points de
création dans les neuf caractéristiques de base, il
Caractéristique Min Max Spécial rajoutera 5 points à sa force et 5 points à sa
Force 1 5 +4 constitution. Ces valeurs sont à inscrire entre
Constitution 1 5 +4 parenthèses dans les cases respectives de Force et
1 4 - de Constitution sur la feuille de personnage. Elles ne
Agilité
seront utilisées qu’en cas de jet d’opposition.
Précision 1 5 -
Intelligence 1 4 - Note au maîtres de jeu : Mêmes si les valeurs
Volonté 1 4 - obtenues sembles énormes, n’oubliez pas que vous
Intuition 1 4 - pensez en terme « chat ». Pousser une lourde porte
Sociabilité 1 3 - en chêne massif garnie de ferronneries est
Chance 1 5(1) - relativement facile pour un être humain mais
quasiment impossible pour un chat. C’est donc la
(1) Le score en Chance ne peut pas dépasser la valeur de difficulté « quasiment impossible » qui sera retenue ici.
3, mais peut varier ensuite de 1 à 5
Les valeurs minimales et maximales autorisées pour
Les Bastets sont mal vus des chats et des humains. les humains sont données dans le tableau ci-après :
Les premiers les trouvent trop humain à leur goût
tandis que les seconds ressentent intuitivement une Caractéristique Min Max Spécial
gène à leur contact. Certains Bastets servent de
Force 1 5 +5
couvertures à des chats en les hébergeant chez eux.
Constitution 1 5 +5
Dans l’univers humain, les Bastets sont classé comme Agilité 1 3 -
asociaux. En effet, comme faire comprendre à un chat Précision 1 5 -
les notions d’horaires, de travail et d’argent ? Si un Intelligence 1 4 -
grand nombre de Bastets « craque » et préfère le Volonté 1 4 -
suicide, certains réussissent à s’adapter tant bien que Intuition 1 3 -
mal à leur nouvelle condition et survivent comme ils le Sociabilité 1 5 -
peuvent dans un monde fait par et pour les hommes. Chance 1 5(1) -

Les Bastets perdent leur pouvoir de transfert de (1) Le score en Chance ne peut pas dépasser la valeur de
mémoire en occupant leur nouveau corps. En 3, mais peut varier ensuite de 1 à 5
revanche, ils conservent la possibilité de dialoguer par
télépathie avec leurs anciens congénères. Par contre, Les humains sont… ben, euh… comme vous et moi,
il leur est impossible de communiquer quoi.
télépathiquement avec un humain (Sauf s’il avait le
don « Télépathie » à l’origine – Cf. Chapitre 9 page 25
sur les talents).

A noter que le corps d’origine du chat devenu Bastet


est plongé dans un profond coma irréversible. Il meurt
après quelques heures, ses fonctions vitales
« lâchant » l’une après l’autre… La perte de son corps
d’origine est une expérience traumatisante pour un
Bastet. Beaucoup d’entre eux préfèrent alors se
suicider, terrifiés à l’idée de vivre dans une enveloppe
corporelle inconnue qui les révulse. Certains craquent
psychologiquement et finissent leur vie internés dans
des asiles psychiatriques, bourrés de médicament à
cause de leurs fréquentes crises violentes (Une
manière chez eux d’essayer de « sortir » de leur
nouvelle condition).

A noter que les chats surveillent de très près ces ex-


congénères prisonniers dans un corps de bipède,
Page 13
Première mission (Chapitre 5)

« On est où, ici ? » demanda Miou.


« C’est mon ‘toit’ » répondit Raow
« C’est bizarre comme endroit. » dit Miou, en inspectant les lieux. « Mes humains ont un clapier plus… agréable. »
« Normal. » répliqua Raow, « C’est le garage. C’est ici qu’ils rangent leur véhicule nauséabond. »
« Garage ? je n’ai jamais entendu ce mot là. » dit Miou
« Tes humains ont un clapier de luxe. » objecta Graou. « Tu fais parti des favorisés… »
« Je vois. Chatte de luxe, hein ?… » se gaussa Raow
Miou ignora dédaigneusement les remarques acerbes de ses deux compagnons et commença une exploration en
règle de cet endroit dénommé ’garage’ qu’elle n’avait encore jamais vu.
Alors que Graou et Raow parlaient ensemble de la mission, elle tomba nez à nez avec une autre chatte au détour d’un
recoin. Cette dernière allaitait des chatons qui ronronnaient de plaisir. Lorsque la chatte releva la tête et aperçu Miou,
ses oreilles ses couchèrent et elle émit un feulement rauque en direction de l’intruse.
« Dites, vous êtes au courant qu’il y a quelqu’un d’autre ici ? » dit Miou sans quitter la chatte des yeux et assez fort
pour que ses compagnons l’entendent.
« Oh ça, c’est ma compagne du moment. » dit Raow. « Elle a eu une portée récemment et je la planque ici. »
« Pas approcher. » dit la chatte à Miou. « Pas toucher chatons ou alors beaucoup de douleur pour toi. »
« Mais c’est… c’est une dégénérée ! » s’exclama Miou.
« Tu copules avec une dégénérée !? » demanda Graou à Raow, l'air plus étonné qu'il ne l'aurait voulu.
« Evidemment. Pourquoi, vous ne le faites pas, vous ? »
L’air ahuri et offusqué de Graou lui donna lieu de réponse.
« En fait, nous sommes de moins en moins nombreux dans le coin. Faire une portée à une dégénérée nous donne
une chance de voir naître un éveillé de temps en temps. C’est le seul moyen que nous ayons trouvé pour maintenir
notre population. Après tout, ce n’est pas comme s’accoupler avec une humaine… »
« Mais, c’est… répugnant ! » lâcha Miou, revenue sur ses pas.
« Vous verrez, vous y viendrez aussi dans quelques temps… » dit laconiquement Raow.
Miou fit une moue dégoûtée et allait répliquer lorsque Graou prit la parole.
« Ahem !… Nous parlions de notre mission, il me semble. » dit-il.
« Oui. » fit Raow, « Et je disais que l’humain qui habite ici garde l’endroit où nous devons aller demain. Il se déplace
dans cet horrible véhicule de transport pour y aller. Je ‘détournerais’ son attention et nous nous glisserons à l’arrière
sans être vu. Cela nous permettra de nous introduire dans le territoire ennemi sans être détectés. »
« Nous te faisons confiance, Raow. Fais pour le mieux. » dit Graou.
« Autre chose » continua Raow, « Le Conseil de Los Angeles a eu vent de votre bévue concernant l’humain téléporté
au Memorial Park tout à l’heure. Une équipe a été envoyée pour réparer les dégâts et effacer toutes traces
compromettantes. Mais il n’a pas du tout apprécié la blague. Il a ‘officiellement’ demandé au Conseil de Paris que
vous soyez sanctionnés en conséquence. Désolé pour vous… »
« Super ! » commenta Graou en fusillant Miou du regard. « Au mieux, c’est une mise à pied et une interdiction de
missions pour au moins une douzaine de lunaisons. Au pire… Je n’ose même pas y penser. »
« Je suis… désolée. » dit Miou, toute penaude.
« De toute façon, ce qui est fait est fait. » dit Raow.
« Raow a raison. Tâchons simplement que ça ne se reproduise plus. » dit Graou
« Je vous propose de dormir pour être en forme demain. » dit Raow. « Il y a un endroit au fond du garage inaccessible
aux humains et relativement confortable. Allez-y et dormez un peu. Je viendrais vous chercher lorsque le moment
sera venu. »

Graou et Miou allèrent donc se pelotonner dans la cache indiquée par Raow.
Graou s’endormit avec un long soupir.
Quant à Miou, elle eu beaucoup de mal à trouver le sommeil…

Page 14
VI. Défauts & Qualités
Voyant [Chat]
Chaque personnage peut acquérir des défauts ou des Gain: 1 point de création
qualités pour étoffer sa personnalité. Ce n’est pas une Le chat n’est pas un chat de gouttière mais un chat de
nécessité, mais ce n’est pas non plus totalement libre. race: Augmente automatiquement d'un cran le niveau
Un personnage ne peut pas cumuler plus de deux de difficulté de la compétence "Discrétion")
défauts et deux qualités.

6.1) – Défauts 6.2) – Qualités

Allergique aux chats [Humain, Bastet] Ambidextre [Humain/Bastet]


Gain: 1 point de création Coût: 4 Points de compétence
Nécessite un jet de CON "Difficile" lors de la Ajoute +1 en PRE
présence d'un chat pour éviter une crise
d'éternuements Ami des chats [Humain/Bastet]
Coût: 2 Points de compétence
Aveugle [Tous] Ajoute +2 en SOC envers les chats
Gain: 8 Points de compétence
Malus de -2 en AGI et un malus de 1 dans toutes les Athlète [Tous]
compétences. Coût: 4 Points de compétence
Ajoute +1 en CON
Boiteux [Tous]
Gain: 2 Points de compétence Chouchou du quartier [Chat]
Malus de -1 en AGI. Coût: 2 Points de compétence
Le chat a ses entrées dans la moitié des maisons
Curieux [Tous] humaines des alentours de son "foyer"
Gain: 1 point de création Ajoute +2 en SOC envers les humains
Nécessite un jet de VOL "Difficile" lors d'une situation
à risque Débrouillard en milieu humain [Chat]
Coût: 2 Points de compétence
Défiguré [Tous] Baisse automatiquement d'un cran le niveau de
Gain: 4 Points de compétence difficulté de toute action "simple" liée à un objet
Malus de -2 en SOC. humain, comme tourner la poignée d'une porte,
appuyer sur le bouton d'ouverture de la porte du four
Gourmand [Tous] micro-onde ou débrancher la prise électrique du
Gain: 1 point de création téléviseur
Nécessite un jet de VOL "Difficile" lors d'une situation
à risque Don Juan [Tous]
Coût: 2 Points de compétence
Hydrophile [Chat] Ajoute +1 en SOC pour les membres du sexe opposé.
Gain: 2 Points de compétence
Pour un chat particulier qui aime l'eau et se fait mal Ennemi préféré [Chat]
voir de ses congénères Coût: 2 Points de compétence
Malus de -1 en SOC envers les chats Baisse automatiquement d'un cran le niveau de
difficulté lors d'un combat contre un type d'ennemi
Joueur [Tous] précis: Chiens, Chats, Humains, Pantoufles, etc...
Gain: 1 point de création
Nécessite un jet de VOL "Difficile" lors d'une situation Equilibriste [Tous]
à risque Coût: 4 Points de compétence
Ajoute +1 en AGI
Mépris pour les humains [Chat]
Gain: 1 point de création Griffes d’acier [Chat]
Malus de -2 en SOC envers les humains Coût: 2 Points de compétence
Augmente tous les dégâts d’un niveau de blessure.
Phobie (de l'eau, des chiens, des voitures, des boîtes
de transport...) [Tous] Pattes de velours [Chat]
Gain: 1 point de création Coût: 2 Points de compétence
Nécessite un jet de VOL "Difficile" lors d'une situation Bonus de +1 avec la compétence "Discrétion".
à risque
Sauteur exceptionnel [Chat]
Râleur [Tous] Coût: 2 Points de compétence
Gain: 2 Points de compétence Bonus de +1 avec la compétence « Saut ».
Le personnage ne peut s’empêcher de jouer au
schtroumpf grognon et de voir uniquement le mauvais Réputation de matou [Chat]
coté des choses, même en cas de succès. Coût: 4 Points de compétence
Malus de -1 en SOC A déjà réalisé une action d'envergure connue de tous,
Ajoute +2 en SOC envers les chats
Vertige [Humain]
Gain: 1 point de création Volonté de fer [Tous]
Nécessite un jet de VOL "Difficile" lorsque le Coût: 4 Points de compétence
personnage est proche d'une hauteur Ajoute +1 en VOL

Page 15
Première mission (Chapitre 6)

« Je déteste ça ! » dit en rageant Graou, tout en tentant de conserver son équilibre.


« Fais donc une réclamation au concepteur humain de cette chose. » se moqua Raow.
« Graou… » dit doucement Miou.
« Mais comment peut-on voyager dans de telles conditions ? » dit Graou.
« Ces conditions semblent être acceptables pour les humains. » répliqua Raow.
« Graou… » dit encore Miou.
« Acceptables pour eux mais inadmissibles pour moi ! Il fait noir comme dans un four ici. On n’y voit rien ! Sans
compter qu’on est pas loin d’étouffer !» continua Graou.
« C’est parce que nous sommes dans la partie du véhicule nommée ‘coffre’. Les humains ne voyagent pas dans le
‘coffre’. Ils ne font qu’y mettre des objets qu’ils emportent avec eux lors de leurs déplacements. » exposa doctement
Raow.
« Graou… » dit Miou avec insistance cette fois.
« Quoi encore !? » dit-il l’air énervé.
« Je ne me sens pas bien. » dit-elle.
« Comment ça, pas bien ? » demanda Raow.
« Eh bien, je crois… je crois que… que je ne supporte pas… ce mode de… transport. » dit faiblement Miou.
« Elle est malade en voiture ! » s’exclama Graou, « C’est le pompon ! Il ne manquait plus que ça ! »
« Pourquoi ne pas me l’avoir dit avant ? » demanda Raow.
« Je n’ai… jamais…voyagé comme ça… auparavant. » dit Miou.
« Elle est spécialiste en psychologie humaine et elle n’a jamais mis une patte dans une voiture !… » se lamenta Graou
« Courage, Miou. Nous sommes bientôt arrivé. » dit Raow
« C’est que… Je ne sais pas… si… je pourrais… m’empêcher… de… » dit pathétiquement Miou
« Ah, non ! Pas ici ! Par pitié, Miou, pas ICI ! » cria Graou
« Peux… Pas… m’empêcher… » dit simplement Miou.
Et un miaulement plaintif commença à se faire entendre en provenance du coffre de la voiture.
« Si on s’en sort, je prends ma retraite de suite. » dit Graou.
« Ecoutez ! » dit Raow, affolé. « On vient de s’arrêter. »
En effet, la voiture venait de stopper et le contact fut coupé. Le bruit d’une portière qu’on ouvre fut suivit d’un
claquement sec et des bruits de pas s’approchèrent. Puis la poignée se mit a tourner et la lumière inonda l’habitacle
lorsque le coffre s’ouvrit.
« Laissez-moi faire ! » dit rapidement Raow qui s’écroula d’un coup, tel un pantin désarticulé.
L’humain resta un moment interdit, les deux mains tenant le coffre ouvert. Puis il s’adressa aux deux chats.
« Je le contrôle. Vite, descendez de là ! »
Graou et Miou ne se firent pas prier et sautèrent du coffre pour atterrir sur une surface bétonnée où stationnaient
d’autres véhicules humains. L’homme prit le corps de Raow dans des mains puis suivit les chats qui se réfugièrent
sous un véhicule non loin de là. Il déposa le corps inanimé du chat juste à coté puis se dirigea vers son véhicule pour
reprendre la position qu’il avait ouvrant le coffre.
« Tu peux le laisser, maintenant. » dit Miou, la voix pâteuse. « Je m’occupe du reste. »
Le corps de Raow s’agita alors, puis il se remit sur patte et observa Miou qui fixait avec insistance l’homme devant son
coffre ouvert. Au bout de quelques secondes, elle se retourna vers ses compagnons et dit :
« C’est bon. J’ai ‘effacé’ les deux dernières minutes de sa mémoire. Il ne se souviendra de rien. » dit-elle.
L’homme secoua la tête puis resta quelques secondes face au coffre ouvert, l’air hébété.
« Par tous les diables ! » jura-t-il, « J’aurais juré avoir vu… »
Il se retourna et jeta un coup d’œil autour de lui. Tout était calme sur le parking de la Jet Propulsion Laboratory. Il n’y
avait pas un chat. En fait, il était le seul être humain présent à cet endroit. Il ferma le coffre de sa voiture et condamna
les portières avec son porte-clés.
« Faut que j’arrête de fumer n’importe quoi. Ca commence à me jouer des tours… » grommela-t-il en s’éloignant.
Lorsqu’il eut disparu dans un bâtiment, Raow se tourna vers Graou et Miou.
« Elles sont toujours aussi mouvementées, vos missions ? » demanda-t-il.
« J’ai l’habitude de bosser en solo. » grommela Graou qui s’éloignait des deux autres chats.
« Euh… Je débute, en fait. » dit simplement Miou, qui s’empressa de rejoindre son compagnon.
Raow regarda les deux chats s’éloigner, puis ajouta pour lui-même :
« Ben on est pas sorti de l’auberge… »

Page 16
VII. Combats Etant donné que sa réussite est à 2, il assène un coup
au samouraï et lui fait perdre quatre niveaux de
Comme dans tout jeu de rôle qui se respecte, il y aura blessures grâce à sa compétence d’Art Martial.
des combats, avec de lascives et pulpeuses créatures
féminines observant avec attention les hommes virils, Exemple n°2 : C’est au tour du samouraï de répliquer.
le torse luisant de sueur, s’affrontant pour savoir Le meneur de jeu estime qu’aucun modificateur n’est
lequel d’entre eux récupéra le harem qui.. Euh… à prendre en compte. Le niveau de difficulté pour ce
faire est de 5 + (2 x 4) = 8, soit une action de difficulté
Bon, passons aux règles concernant le combat. On classée « Difficile ».
peut distinguer deux types de combat : le combat dit
« au corps à corps » et le tir. Le samouraï ne possède aucun point d’héroïsme
(Chance inutilisable pour les PNJ) et se contente de
7.1) – Le corps à corps frapper l’humain avec son katana, qu’il possède en
compétence à 4 (Expert). Le meneur de jeu (qui
Ce type de combat regroupe toutes les situations où interprète le samouraï) lance son dé et fait 5. Avec la
les adversaires sont au contact l’un de l’autre. Cela formule citée ci-dessus, il obtient: 5 + (3/Agilité +
comprend donc la lutte, la boxe, le combat à l’arme 4/Katana + 0/Héroïsme = 7) = 12. Il se classe donc
blanche, etc… dans la catégorie « Assez difficile », soit un niveau
en deçà du niveau requis pour effectuer son action.
Lorsqu’une personne s’engage dans un combat de
type « corps à corps » avec un adversaire, on Etant donné que son action a échoué, il rate son
commence par déterminer qui a l’initiative du 1 coup
er attaque et ne fait aucuns dégâts.
porté. C’est celui qui possède le score en AGILITE le
plus élevé. En cas d’égalité, on compare le score de 7.2) – Le tir
CHANCE des deux protagonistes. Celui qui possède
le score le plus élevé gagne l’initiative. Si là aussi il y a Ce type de combat regroupe toutes les situations où
égalité, chaque joueur lance 1d10 et celui qui fait le les adversaires sont éloignés l’un de l’autre, ce qui
plus grand résultat gagne l’initiative. implique d’utiliser des armes à projectiles pour
atteindre son adversaire.
Notez qu’il n’existe pas de simultanéité lors d’une
action de combat dans « Cats ! ». Si un personnage La procédure concernant l’obtention de l’initiative reste
gagne l’initiative et porte un coup, l’adversaire réagira la même : C’est celui qui possède le score en
avec des malus à ses jets de dés s’il a perdu des AGILITE le plus élevé. En cas d’égalité, on compare
niveaux de blessure. le score de CHANCE des deux protagonistes. Celui
qui possède le score le plus élevé gagne l’initiative. Si
L’attaquant doit donc déterminer si son coup là aussi il y a égalité, chaque joueur lance 1d10 et
« atteint » son adversaire. Pour ce faire, il doit réussir celui qui fait le plus grand résultat gagne l’initiative.
une action de combat fondée sur une compétence de
combat (Art Martial, Combat à mains nues ou Combat En revanche, la formule pour déterminer si le projectile
griffu) ou, à défaut, son score de FORCE et dont le de l’attaquant touche son adversaire change : Pour ce
niveau de difficulté dépend du score d’ AGILITE de faire, il doit réussir une action de combat fondée sur
l’adversaire et d’éventuels bonus / malus octroyés par une compétence de combat (Archerie ou Armes à feu)
le meneur de jeu. ou, à défaut, son score de PRECISION et dont le
niveau de difficulté dépend du score d’ AGILITE de
La formule est donc : l’adversaire et d’éventuels bonus / malus octroyés par
le meneur de jeu. La formule est donc aussi :
CHANCE d10 + Compétence (+ Héroïsme)
Pour un niveau de difficulté égal à CHANCE d10 + Compétence (+ Héroïsme)
5 + (2 x AGI adverse) + éventuels modificateurs Pour un niveau de difficulté égal à
5 + (2 x AGI adverse) + éventuels modificateurs
Exemple n°1 : Un humain ayant 5 en Force (musclé),
4 en karaté (Ceinture noir 5ème dan ayant fait de la Exemple n°3 : Un humain ayant 4 en Précision, 4 en
compétition) et 4 en Agilité essaie de frapper le Armes à feu (Tireur d’élite au sein de la DGSE) et 2 en
samouraï maudit (3 en Agilité) surgit du fin fond des Chance essaie de tuer un chat ayant 5 en Agilité avec
âges lors de l’exposition nippone au musée du Louvre. un fusil à lunette. Le niveau de difficulté est de 5 + (2 x
Le niveau de difficulté pour ce faire est de 5 + (2 x 3) = 5) = 15, soit une action « Extrêmement difficile »
11, soit une action « Assez Difficile ». L’humain à un d’après les règles de calcul. Cependant, le chat est
score en Agilité supérieur au samouraï. C’est donc lui éloigné (Il se trouve sur le toit de l’immeuble en face)
qui gagne l’initiative. De plus, il a un score de et n’a pas conscience du danger qui pèse sur lui. Le
« Chance » de 3 et possède donc 6 points d'héroïsme. meneur de jeu décide donc de baisser le niveau de
Il décide d'utiliser 2 points d'héroïsme pour ce faire. Le difficulté de l’action de 8 à 7 (« Difficile ») afin de
joueur lance ses dés et obtient 2, 4 et 5. Il décide de prendre en compte ces paramètres. Le joueur lance
garder tout naturellement son résultat le plus élevé. ses dés et obtient 3 et 4. Avec la formule citée ci-
Avec la formule citée ci-dessus, il obtient: 5 + dessus, il obtient: 4 + ( 4/Précision + 4/Armes à feu (1)
(4/(Force+Agilité)/2(1) + 4/Karaté + 2/Héroïsme = 10) = + 0/Héroïsme = 8 ) = 12. Il se classe donc dans la
15. Il se classe donc dans la catégorie catégorie « Assez difficile», soit juste un niveau en
« Extrêmement difficile », soit deux niveau x au dessous de celui nécessaire à la réussite de son
dessus du niveau de difficulté fixé. action. Le coup de feu est parti, mais la balle a raté sa
cible…
(1) Voir la définition de la compétence « Art Martial » en page 20
(1) Voir la définition de la compétence « Armes à feu » en page 20

Page 17
7.3) - Les dégâts infligés blessures infligés dépendent du degré de réussite de
l’action d’une part et de l’arme utilisée d’autre part.
Les armes font un nombre de niveaux de blessures (Voir le tableau ci-après).
indiqué dans le tableau ci-dessus. Les niveaux de

Tableau des armes


Accès(1) Niveaux de blessures Rayon
Type d’arme Portée
C B H supplémentaires d’action
Poings • • 0 Non Non
Griffes • +1 Non Non
Couteau, Dague, Coutelas, Hachette • • +2 3 mètres Non
Epée, Katana, Cimeterre, Hache • • +3 Non Non
Pieu, Epieu, Lance • • +3 10 mètres Non
Hallebarde, Grande Epée, Grande Hache • • +4 Non Non
Pistolet • • +5 50 mètres Non
Pistolet Mitrailleur (type Uzi) • • +6 / +3 / +1 25 mètres 1 mètres
Fusil • • +6 200 mètres Non
Fusil à Pompe • • +7 / +3 / +1 10 mètres 1 mètre
Fusil d’Assaut (M16, Famas) • • +7 800 mètres Non
Mitrailleuse Lourde • +8 / +4 / +2 800 mètres 5 mètres
Grenade • +9 / +4 / +2 25 mètres 5 mètres
Canon (Obus) • +10 / +5 / +3 15 kilomètres 10 mètres
Missile nucléaire, bombe atomique, etc… (2) • +100.000 / +10.000 / +1000 Loin Beaucoup

(1) C=Chat, B=Bastet, H=Humain Le fusil à pompe étant une arme à dégâts indirects,
(2) Il y a toujours un crétin pour demander les valeurs de ce type
d’arme en début de partie. Si, si, vous verrez….
l’homme réussit à blesser le chat, bien que son tir soit
mal ajusté. Le chat est victime de 3 niveaux de
Certaines armes possèdent un rayon d’action, c’est-à- blessure (Cf. le tableau des armes ci-dessus), ce qui
dire une zone autour d’un point central qui peut aussi le pénalisera par la suite d’un malus de 3 sur tous
occasionner des dégâts. Une réussite sur le niveau de ses jets de dés suivants, jusqu’à ce qu’il soit soigné ou
difficulté de l’action correspond des dégâts directs. que sa blessure guérisse.
C’est le premier chiffre dans la colonne intitulée
« Niveaux de blessures supplémentaires » qui est à Certaines protections permettent de réduire les
prendre en compte. Un échec de 1 à 2 niveaux niveaux de blessures perdus. Ces protections sont
inférieurs correspond à des dégâts indirects (Souffle bien entendu réservés aux seuls humains et bastets.
de la grenade ou éclats de l’obus). C’est
respectivement le second et le troisième chiffre dans Type de
Valable contre Réduction
la colonne (correspondant à l’échec d’un ou de deux protection
niveaux) qui est à prendre en compte alors. Armure légère (1) Epée, Couteau (a) -1
Armure Lourde (2) Epée, Couteau (b) -3
Enfin, tout niveau de réussite supérieur à celui Bouclier Armes de corps à corps -1
nécessaire à la résolution de l’action entraîne un Cotte de maille Epée, Couteau (c) -2
niveau de blessure supplémentaire… Gilet Kevlar Pistolet, Fusils (d) -2

Exemple n°4 : Un humain appartenant à la société (1) Peaux, cuirs, etc… sauf le métal.
secrète des Roses Croix, ayant 4 en Précision, 4 en (2) Tout ce qui est protections métalliques
Armes à feu (Tireur d’élite au sein de la DGSE) et 1 en
Chance essaie de tuer un chat ayant 5 en Agilité avec (a) Couteau, Dague, Coutelas, Hachette, Epée, Katana,
Cimeterre, Hache, Pieu, Epieu & Lance
un fusil à pompe. . Le niveau de difficulté est de 5 + (2
(b) Idem
x 5) = 15, soit une action « Extrêmement difficile » (c) Couteau, Dague, Coutelas, Hachette, Epée, Katana,
d’après les règles de calcul. Le chat étant à moins de Cimeterre
10 mètres et dans un espace découvert, le meneur de (d) Pistolet, Pistolet Mitrailleur, Fusil et Fusil à Pompe
jeu considère qu’aucun ajustement n’intervient alors.

Le joueur lance son dé et fait 6. Avec la formule citée


ci-dessus, il obtient: 6 + (4/Précision + 4/Armes à feu
+ 0/Héroïsme = 8) = 14. Il se classe donc dans la
catégorie « Difficile», soit juste un niveau en dessus
de celui nécessaire à la réussite de son action.

Page 18
Première mission (Chapitre 7)

Ralph CAMPBELL venait de reposer son gobelet de café vide sur son bureau. L’écran de son ordinateur venait
d’afficher les dossiers sur lesquels il travaillait.
« Alors, » dit-il, « Voyons maintenant les deux points importants concernant les échanges d’information. »
Miou était couchée sur un branche d’un bouleau qui se trouvait en face de la fenêtre du bureau de CAMPBELL.
« Tu vois quelque chose ?» demanda Raow au pied de l’arbre.
« Je vois un humain, mais je ne sais pas si c’est notre cible. » répondit-elle.
« C’est lui, pas de doute. » résonna la voix de dans leurs têtes.
« Où es-tu, Graou ? » demanda-t-elle.
« Pas très loin de lui. » répondit-il. « Mais j’aurais besoin d’une diversion pour entrer dans le bureau. »
« Je m’en occupe. » répondit Miou.
Elle fixa l’homme à travers la vitre, en se concentrant au maximum.
Soudain, Ralph tourna la tête vers la porte de son bureau.
« Qu’est-ce que c’est ? » dit-il à voix haute.
N’ayant aucune réponse, il se leva et se dirigea vers la porte. Arrivé devant cette dernière, il l’ouvrit d’un coup et passa
la tête pour regarder dans le couloir. Ce dernier était parfaitement désert. Tout occupé à scruter le couloir à droite et à
gauche, Ralph ne vit pas la boule de poil se faufiler entre ses jambes et disparaître dans son bureau.
« Bizarre. » dit Ralph en fermant la porte. « J’aurais juré avoir entendu du bruit. »
Il se dirigea vers son bureau, se servit à nouveau du café et s’assit devant son ordinateur.
« C’est le moment ! » dit Graou. « Allez-y ! »
« Donne-moi une image mentale de la cible. » dit Raow à Miou
Miou se concentra sur ce qu’elle voyait par la fenêtre puis, soudain, Raow s’écroula au pied de l’arbre.
Ralph CAMPBELL eut un tremblement imperceptible et quelques gouttes de son café s’échappèrent de son gobelet.
« Je le contrôle. » dit Ralph en tournant la tête vers la fenêtre.
Graou sortit de dessous le bureau et d’un bond se plaça devant l’ordinateur.
« J’ai toujours du mal à déchiffrer ce langage écrit. » dit Graou « Mais il me semble bien que c’est ce que nous
cherchons. »
La souris de l’ordinateur se déplaça soudain toute seule, comme mue par une main invisible.
« Quelques clics, un paragraphe supprimé et un document sauvegardé… Et voilà, le tour est joué ! » annonça Graou.
« Que fait-on pour lui ? » dit Ralph en fixant le chat sur son bureau.
Graou sauta prestement du bureau puis grimpa d’un bond gracieux sur le rebord de la fenêtre.
« Miou, voilà exactement ce que je veux que tu lui fasses… » dit-il à la chatte perchée sur la branche de l’arbre.
Miou attendit les instructions de Graou, puis ferma les yeux.
« Entendu. » dit-elle « Donne-moi quelques instants pour me concentrer et on peut y aller. »
Ralph CAMPBELL se leva, ouvrit la porte et laissa Graou sortir dans le couloir après avoir vérifié que personne n’y
était. Puis il retourna s’asseoir à son bureau et se saisit de son gobelet de café.
« Raow, prêt à quitter ce corps ? » demanda Graou en s’éloignant.
« Prêt. » dit Ralph
« Miou, prête à faire ce que je t’ai demandé ? » demanda une nouvelle fois Graou.
« Prête. »
« Alors, c’est parti ! » lança Graou.

Ralph CAMPBELL venait de reposer son gobelet de café vide sur son bureau. Il eut soudain un fort mal de tête qui
l’empêcha de se concentrer quelques secondes.
« Samantha doit avoir raison. » dit-il « Je devrais lever le pied et travailler un peu moins. »
Le mal de tête diminua rapidement pour disparaître totalement en moins d’une dizaine de secondes.
L’écran de son ordinateur affichait les dossiers sur lesquels il travaillait. Il lui sembla durant un instant
fugace qu’il oubliait quelque chose, comme si sa mémoire avait un trou… Mais cette impression disparût
rapidement et il ne s’en soucia plus. Son regard s’arrêta un instant sur une tâche de café toute fraîche sur
son bureau. Il lui semblait qu’elle ressemblait étrangement à une trace de patte de chat. Puis il se saisit
d’un kleenex et l’essuya d’un coup. Son attention se reporta sur l’écran de son ordinateur.
« Alors, » dit-il, « Voyons maintenant ce point important concernant les échanges d’information…»

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VIII. Compétences Il s'agit en fait d'une famille de compétences,
permettant de fabriquer des objets de première
Les compétences sont des connaissances ou des nécessité et/ou des oeuvres d'art. Quelques
exemples: charpenterie, maçonnerie, poterie,
techniques que le personnage a pu apprendre au
sculpture, mécanique auto, cordonnerie... Une
cours de sa vie. Elles sont échelonnées de 0 à 5 avec maladresse produit un objet qui semble solide mais se
le descriptif suivant: brisera à la première utilisation; Un succès critique
donne un objet d'une qualité exceptionnelle. Le joueur
Valeur Description doit impérativement préciser un seul élément de cette
0 Néophyte famille (Par exemple : fleuriste, potier, peintre,
1 Amateur charpentier, etc…).
2 Connaisseur
Archerie [PRE]
3 Professionnel (Humains, Bastets)
4 Expert Le contenu de cette compétence recouvre la
5 Maître en la matière connaissance et l’utilisation des arcs, arbalètes, etc…

Selon le type de personnage (Chat, Bastet ou Armes à feu [PRE]


Humain), le joueur aura droit un certain nombre de (Humains, Bastets)
points de compétence qu’il répartira dans une liste de Le contenu de cette compétence recouvre la
son choix. connaissance et l’utilisation des pistolets (gros calibres
inclus), pistolets mitrailleurs, fusils, fusils d’assaut,
Type de personnage Points de compétences fusils à pompes, etc…
Chat 2 Intelligence + 1d10
Armes d’ast [FOR]
Bastet 2 (Intelligence – 1) + 1d10
(Humains, Bastets)
Humain 2 (Intelligence – 2) + 1d10 Le contenu de cette compétence recouvre la
connaissance et l’utilisation des lances, pieux,
Si un joueur n’a pas une compétence dans sa liste, hallebardes, épieux, etc…
elle est automatiquement prise en compte avec une
valeur de zéro (Néophyte). Le joueur dépense les Armes blanches [AGI]
points de compétence qu’il possède de la manière (Humains, Bastets)
suivante : Le contenu de cette compétence recouvre la
connaissance et l’utilisation des couteaux, coutelas,
Rang de la compétence Points à dépenser dagues, épées, katanas, haches, hachettes, etc…
Néophyte complet Aucun
Amateur 1 (20) Art Martial [(FOR + AGI) / 2]
Connaisseur 2 (21) (Humains)
Il s'agit en fait d'une famille de compétences
Professionnel 4 (22)
regroupant tout ce qui se rapporte au Judo, Aïkido,
Expert 8 (23) Karaté, Tae Kwon Do et équivalents... Le joueur doit
Maître en la matière 16 (24) impérativement préciser un seul élément de cette
famille (Par exemple : Karaté, Judo). Elle permet
Chaque compétence indique entre crochets la valeur d’ajouter deux niveaux de blessures supplémentaires
de base calculée selon la (ou les) caractéristique(s) dans un combat. Les arts martiaux étant une discipline
qui est (sont) à prendre en compte lors d’une stricte demandant un entraînement assidu, les points
résolution d’action. Tous les résultats sont à calculer à dépenser sont décalés d’un cran vers le bas (c’est-
en arrondissant à la valeur inférieure. Chaque à-dire 2 points pour Amateur, 4 pour Connaisseur, 8
caractéristique est donnée par un sigle donné dans le pour Professionnel, 16 pour Expert et 32 pour Maître)
tableau ci-dessous :
Bricolage [(PRE + INT) / 2]
Caractéristique Sigle (Bastets, Humains)
Force FOR Le contenu de cette compétence recouvre des
Constitution CON connaissances de base en menuiserie et en travail du
métal, ainsi que des notions en électricité. Elle permet
Agilité AGI
de réparer des mécanismes simples. Pour certaines
Précision PRE
tâches, il faudra avoir un atelier et du temps mais, en
Intelligence INT général, quelques minutes et une boîte à outils
Volonté VOL suffisent.
Intuition TUI
Sociabilité SOC Chasse [(AGI + TUI) / 2]
(Chats)
Certaines compétences sont inaccessibles aux chats Le contenu de cette compétence recouvre la capacité
alors que d’autres sont inaccessibles aux hommes. des chats à se faufiler sans bruits derrière une souris
Les types de personnages qui peuvent accéder aux ou un oiseau et de lui fondre dessus pour l’attraper,
compétences listées ci-dessous sont indiqués entre s’amuser avec et éventuellement le croquer…
parenthèses à coté du nom de la compétence.
Culture générale [INT]
(Bastets, Humains, Chats)
Art/Artisanat [(PRE + TUI) / 2] Cette compétence simule une connaissance
(Humains) superficielle d'un grand nombre de sujets historiques,

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culturels ou scientifiques. Toutefois, les informations Droit, administration, usages [INT]
qu'elle livre ne sont jamais complètes. Elle permet, par (Humains, Bastets)
exemple, de savoir que l'empire carolingien a été Cette compétence est un mélange de politesse, de
partagé entre les petits-fils de Charlemagne en 843, à questions posées aux bonnes personnes et de
Verdun. En revanche, le nom des bénéficiaires et le connaissances livresques. Elle a plusieurs utilités. Elle
détail des territoires qu'ils ont récupérés restent dans permet de connaître les lois ou les usages en vigueur
le vague... dans la région où se trouve le personnage; de se
repérer dans la bureaucratie locale; et de ne pas se
Combat à mains nues [(FOR + CON) / 2] faire remarquer comme "étranger" lorsqu'il est loin de
(Humains, Bastets) chez lui.
Cette compétence regroupe la lutte, la boxe, la self-
défense et tout ce qui concerne les combats à mains Équitation [(TUI + AGI) / 2]
nues autre que les arts martiaux. Elle permet d’ajouter (Bastets, Humains)
un niveau de blessures supplémentaires dans un Cette compétence permet d'utiliser les animaux de
combat. monte - les chevaux dans la plupart des cas, mais
parfois d'autres créatures (Chameaux, Mules, Yacks,
Combat griffu [(AGI + PRE) / 2] etc…). En temps normal, ce n'est pas difficile. Ne
(Chats) demandez un jet d'Équitation que lors des poursuites
Cette compétence concerne toutes les techniques de et autres activité sortant de l'ordinaire, pour vous
combat félines. Elle permet d’ajouter un niveau de assurer qui les personnages restent en selle.
blessures supplémentaire contre n’importe quel type L'équitation recouvre aussi les soins routiniers à
d’adversaire. donner aux bêtes.

Commerce [(INT + SOC) / 2] Escalade [(AGI + FOR) / 2]


(Humains) (Bastets, Humains, Chats)
Cette compétence permet de savoir où acheter et Cette compétence correspond à tous les techniques
vendre quelles marchandises, et de marchander de connues pour grimper une surface verticale.
manière efficace avec, en plus, une certaine Note au MJ : De part leur morphologie, les chats sont
connaissance des flux économiques. Lorsqu'elle est plus à même à escalader qu’un être humain. Le
utilisée pour marchander, le MJ est invité à "jouer" la nombre de points pour l’achat de cette compétence
scène de manière théâtrale, puis à assortir le jet de dé est réduit par rapport aux humains et aux Bastets. Il
d'un bonus ou d'un malus en fonction de la en coûte 0 point au rang « Amateur », 1 au rang
performance du joueur. « Connaisseur », 2 au rang « Professionnel », 4 au
rang « Expert » et 8 au rang « Maître en la matière »
Conduite de véhicule [INT]
(Bastets, Humains) Irriter les humains [(VOL + TUI) / 2]
Cette compétence permet à un personnage de (Chats)
conduire un véhicule motorisé commun (Voiture, moto, Cette compétence reflète l’habilité qu’ont certains
mobylette, Camionnette, etc…). Conduire un véhicule chats à agacer prodigieusement leurs congénères
peu commun (Engin de chantier, Poids Lourd, Side- bipèdes. Ca peut être en sautant directement sur les
car, etc…) implique avoir au moins le rang 3 touches du clavier alors qu’on écrit un mail à son ami,
(Professionnel) ou retrouver systématiquement le chat vautré dans la
pile de linge propre avec des tonnes de poils partout
Connaissance de la rue [(INT + SOC) / 2] alors que toutes les issues sont censées être
(Humains, Chats) fermées...
Cette compétence permet de savoir où trouver des
contacts: indics, tenanciers de bars louches, fabricants Jouer des tours pendables [(VOL + TUI) / 2]
de faux papiers, etc. Elle donne aussi une idée des (Chats)
rapports entre les différents gangs, leurs territoires, Cette compétence reflète l’art du chat à s’amuser aux
leurs chefs... dépends de leur(s) soit disant(s) maître(s). On peut y
trouver des tours tels que faire tomber la vaisselle de
Déguisement [PRE] l’égouttoir, laisser des traces boueuses sur le tapis
(Bastets, Humains) persan du salon, faire ses griffes sur le canapé cuir
Grâce au déguisement, un personnage peut modifier acheté la veille, etc…
son apparence. Elle a généralement deux utilités :
passer inaperçu dans une foule, ou se "faire la tête" Langage humain [INT]
d'un individu précis. Dans le second cas, le MJ peut (Chats)
augmenter le niveau de difficulté si la tentative est Les chats communiquent entre eux via télépathie, à
vraiment trop improbable (un petit japonais qui essaye condition de « voir » leur interlocuteur (Exception faite
de se déguiser en gros irlandais rouquin aura un du talent de Télépathie). Le langage humain parlé est
niveau de difficulté élevé, si le MJ ne décide pas tout donc pour eux incompréhensible. Cependant, certains
simplement qu'il n'a aucune chance d'y parvenir). chat ont réussi avec difficulté à interpréter la
signification des borborygmes et des de ces bipèdes
Discrétion [AGI] roses. A noter que le fait d’avoir la compétence
(Bastets, Humains, Chats) Psychologie humaine à un rang 3 ou supérieur rajoute
Demandez un jet de Discrétion lorsque les chats (ou un bonus de 1 à cette compétence.
autres) ont besoin de se déplacer silencieusement
(par exemple pour passer non loin d'une sentinelle). Si Langue natale [INT]
le jet est réussi, tout va bien. S'il est manqué, ils ont (Bastets, Humains)
fait du bruit ou projeté une ombre voyante contre le Dans notre monde moderne où l'instruction est
mur... obligatoire, cette compétence recouvre la lecture,

Page 21
l'écriture et la communication orale. Ne demandez un utiliser si les personnages tentent de plaider leur
jet de Langue natale que dans des circonstances cause devant un tribunal, de baratiner un policier pour
vraiment exceptionnelles : grimoire à déchiffrer, code qu'il les laisse passer, etc….
à percer, nécessité de s'exprimer de manière Note au MJ : Attention, cette compétence doit être
châtiée... utilisée avec doigté ! Si vous n'imposez pas de garde-
Note au MJ : Le langage des chats est télépathique et fous, les joueurs peuvent aisément en abuser. Notez
universel. Un chat peut parfaitement converser par qu'elle ne fonctionne pas sur les autres personnages
télépathie avec un anglais et un chinois sans joueurs. Par ailleurs, ses effets sont limités. on peut
connaître les langues étrangères des humains. En fait, convaincre un aubergiste de baisser ses tarifs, un
les chats feraient d’excellents traducteurs… groupe de personnes de s'intéresser aux personnages
pendant quelques minutes ou un quidam d'acheter
Langue étrangère [INT] des brosses dont il n'a pas besoin. En revanche, on
(Bastets, Humains) ne peut pas « persuader » le grand méchant du
Contrairement aux chats qui parlent une langue scénario de renoncer à ses projets. Utilisez votre bon
télépathique universelle, les humains possèdent sens, et n'hésitez pas à vous montrer ferme si les
plusieurs langages parlés selon les régions du monde. joueurs abusent.
Chaque langue étrangère est une compétence
distincte, et doit être achetée séparément (par Psychologie Féline [(INT + TUI) / 2]
exemple, pour connaître l'anglais et l'arabe il faut (Bastets, Humain)
investir des points dans Langue étrangère - Anglais et Cette compétence permet au personnage qui l'utilise
Langue étrangère - Arabe). Comme Langue natale, d'avoir une idée de l'humeur et des motivations d'un
Langue étrangère permet de parler, de lire et d'écrire. personnage chat non joueur. Le meneur de jeu n'est
Un rang 1 (amateur) indique un touriste. A rang 2 pas obligé d'être très précis, mais il doit donner une
(Connaisseur), on peut soutenir une conversation indication ("il a faim" suffit. Inutile de dire "il a faim
courante, avec un accent abominable. A rang 3 parce que son maître a oublié de lui donner à manger
(Professionnel), on comprend l'argot et au rang 4 ce matin comme il en a l’habitude depuis cinq ans").
(Expert), on parle sans accent.
Note au MJ : Les chats peuvent apprendre les langues Psychologie Humaine [INT]
humaines, mais ces dernières étant tellement (Bastets, Chats)
différentes, ils doivent dépenser le double de points de Cette compétence permet au personnage qui l'utilise
compétence requis. d'avoir une idée de l'humeur et des motivations d'un
personnage humain non joueur. Le meneur de jeu
Leadership [VOL] n'est pas obligé d'être très précis, mais il doit donner
(Bastets, Humains, Chats) une indication ("il a peur" suffit. Inutile de dire "il a peur
Le leadership permet de commander un groupe, de parce qu'il craint que vous ne découvriez qu'il est
l'organiser, de le motiver, de choisir les individus les l'assassin").
plus adaptés à une tâche, de veiller aux détails
d'intendance. Selon les besoins, elle peut s'appliquer Réclamer à manger [VOL]
à un groupe ou à une entreprise... Elle ne fonctionne (Chats)
que sur les personnages non joueurs. Grâce à elle, les Certains chats vous font bien comprendre qu’ils ont
personnages seront sûrs que leurs plans de bataille faim et qu’il n’est pas question d’attendre l’heure de la
seront suivis par leurs hommes. En revanche, elle ne pâtée ou des croquettes. En vous collant aux
garantit pas que les plans soient bons... basques, quitte à vous faire trébucher, ils attendent le
moment où vous craquerez et leur donnerez la pitance
Navigation [INT] tant attendue.
(Humains)
La Navigation est l'art de s'orienter sur l'eau, de Réclamer des caresses [VOL]
manœuvrer un navire (petit ou gros) et de donner des (Chats)
ordres à l'équipage. Les chats et les Bastets n’aiment Qui n’a pas été victime un jour d’un félin lui réclamant
pas l’eau et évitent de nager ou se baigner. quelques caresses affectueuses avec insistance ? Se
Cependant, il ne dédaigne pas les embarcations, frotter longuement aux chevilles, émettre un
assez sûres selon eux. ronronnement hypnotique et faire des grands yeux de
chat battu font partie des techniques indispensables à
Orientation [TUI] cette compétence.
(Bastets, Humains, Chats)
L'orientation sert à ne pas se perdre dans un Saut [AGI]
environnement peu familier. C'est un mélange d'inné (Bastets, Humains, Chats)
(sens de l'orientation, savoir lire - et éventuellement Cette compétence correspond à tous les types de
dessiner - des cartes) et d'acquis (savoir se repérer sauts (en longueur, en hauteur, départ arrêté, etc…).
sur un plan du métro ou aux étoiles). Un groupe de Note au MJ : De part leur morphologie, les chats sont
personnages évoluant dans une jungle épaisse, ou plus à même à réussir un saut qu’un être humain. Le
dans un désert, devra faire régulièrement des jets nombre de points pour l’achat de cette compétence
d'orientation pour ne pas aller dans une mauvaise est réduit par rapport aux humains et aux Bastets. Il
direction. en coûte 0 point au rang « Amateur », 1 au rang
« Connaisseur », 2 au rang « Professionnel », 4 au
Persuasion [(VOL + SOC) / 2] rang « Expert » et 8 au rang « Maître en la matière »
(Bastets, Humains, Chats)
Cette compétence sert à convaincre autrui du bien- Secourisme [INT]
fondé de ses arguments. Elle permet de simuler des (Bastets, Humains)
discussions qui seraient trop longues à jouer vraiment, Grâce à Secourisme, on peut ranimer les
ou peu intéressantes. C'est également elle qu'il faut personnages inconscients, et surtout soigner les

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blessés. Un jet réussi de Secourisme permet de faire
récupérer 1 niveau de blessure (2 niveau de blessure
en cas de succès critique). En cas de maladresse, en
revanche, le blessé perd 1 niveau de blessure
supplémentaire. Si le jet est réussi une fois, on ne
peut pas le retenter afin de parfaire le résultat. S'il est
raté, le soigneur peut refaire une tentative le
lendemain.

Séduire [SOC]
(Bastets, Humains, Chats)
Cette compétence exprime la possibilité qu’a un
personnage de se faire remarquer, voir de se faire
désirer par rapport à un personnage non-joueur.

Survie [(INT + TUI) / 2]


(Bastets, Humains, Chats)
Faites faire des jets de Survie lorsqu'un personnage
se trouve dans un environnement hostile. Cette
compétence permet de chasser, de construire un abri,
de trouver un point d'eau, de savoir quelles plantes
sont comestibles, etc. Chaque jet réussi fournit grosso
modo une journée de vivres et d'eau potable, et une
nuit de repos. Les conséquences d'un échec, ou pire
d'une maladresse, peuvent être dramatiques.
Note au MJ : Si vous le désirez, la Survie peut être
divisée en plusieurs compétences spécialisées,
comme la Survie en forêt, la Survie dans le désert, la
Survie en milieu polaire, etc. La survie en milieu urbain
est acceptée pour un chat.

Trouver un objet caché [(VOL + TUI) / 2]


(Bastets, Humains, Chats)
Le nom de cette compétence parle d’elle-même.

Us et coutumes humains [INT]


(Chats, Bastets)
Cette compétence est un mélange de connaissance
des modes de vie, des moeurs et des habitudes des
êtres humains. Elle permet de connaître les lois ou les
usages en vigueur dans la région où se trouve le chat
ou le Bastet, de se repérer dans la « faune » locale et
de ne pas se faire remarquer comme "étranger".

Le meneur de jeu et les joueurs peuvent étoffer cette


liste de base. Mis à part les talents listés chapitre 7,
tout peut être pris sous forme de compétences.

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Première mission (Chapitre 8)

Graou et Miou faisaient face aux autres chats assis en demi-cercle autour d’eux. Le vieux chat angora perché sur la
vieille malle du grenier pencha légèrement la tête vers Graou.
« Donc, au final, quelles sont vos conclusions concernant cette mission ? » demanda-t-il.
« Succès complet, Conseiller Mraow. » dit Graou. « Les humains ne détecteront certainement pas l’erreur d’échange
de données télémétriques entre les deux entités qui travaillent sur le projet. De plus, j’ai rapidement calculé que
l’impact de leur module devrait se faire précisément à l’endroit où se trouve les vestiges de notre ancien véhicule. Le
choc devrait ne laisser que des débris informes de l’un et l’autre objet. Cette menace pouvant mettre en cause la
Mascarade n’en sera rapidement plus une… »
« Justement, à propos de la Mascarade … » commença Mraow.
La queue de Graou balaya nerveusement le parquet du grenier tandis que les oreilles de Miou se baissèrent.
« …Il semble que vous ayez contribué à la malmener au cours de votre mission. » termina-t-il
Un long silence suivit. Puis Miou se leva, s’avança et prit la parole :
« C’est entièrement de ma faute, Conseiller Mraow. » dit-elle « Je vous ai volontairement menti à mon sujet à propos
de ma préparation aux missions en milieu humain. Je n’étais pas préparée à celle-ci et Graou a fait un accroc dans le
voile de la Mascarade uniquement pour me sauver la vie. J’en assume donc la totale responsabilité. »
« Conseiller Mraow, » coupa Graou « J’ai agit instinctivement pour protéger Miou. J’aurais du prévoir les
conséquences de mon acte et ne pas agir sans réfléchir auparavant. Je demande donc au Conseil de ne pas charger
uniquement Miou pour cette faute car je suis aussi en partie coupable. »
Miou tourna la tête et regarda étrangement Graou. Elle allait dire quelque chose mais Mraow reprit la parole.
« Le Conseil ne vous reproche rien, Miou et Graou. S’il y a eu faute, c’est uniquement à cause de moi. Je n’aurais pas
du céder aux demandes pressantes de Miou et j’aurais du prévenir Graou de la situation. Le Conseil de Los Angeles a
eu du mal à repriser l’accroc dans le voile de la Mascarade. Des traces subsistent encore, même si elles sont ténues.
Nos ennemis pourraient en prendre connaissance, mais nos frères d’au-delà de l’océan atlantique veillent au grain.
Cependant, ils veulent que des têtes tombent. C’est pourquoi, prenant la pleine responsabilité de cet incident, je
démissionne de mon poste de premier conseiller. »
Un murmure de désapprobation parcourut l’assemblée des chats toute entière. Certains même s’étaient
levés et commençaient à interpeller Mraow en miaulant.
« Du calme, s’il vous plaît, du calme… » dit ce dernier.
Lorsque le silence se fit à nouveau, il continua.
« Ce n’est pas une décision prise sur un coup de tête. Je me fais vieux et je pensais déjà depuis longtemps à céder
ma place au Conseil de Paris. J’aspire à une vie tranquille et j’ai enfin l’occasion de sauter le pas. De plus, je préserve
une des meilleurs équipe d’agents que ce Conseil ait eu depuis longtemps. Je vous laisserais donc élire le prochain
premier conseiller. Sachez que je ne désigne aucun successeur, chacun d’entre-vous est largement capable de
reprendre le flambeau. Je lève donc une dernière fois la séance, si personne n’a d’objection. »
Un grand silence respectueux répondit au vieil angora.
« La séance est donc levée ! » déclara-t-il, solennellement.
Mraow discuta un moment avec plusieurs autres chats, puis finalement alla rejoindre Miou et Graou qui se tenaient à
l’écart des conseillers.
« Alors, vous deux ? » dit-il « Etes-vous content de la tournure que prennent les évènements ? »
« Vous n’auriez pas du vous sacrifier pour nous. » dit Graou « C’est un prix trop fort à payer. »
« J’étais déjà sacrifié d’avance. » répondit Mraow « Ce n’était qu’une question de temps. »
« C’est quand même de ma faute. » dit Miou, toute penaude.
« N’en parlons plus. » dit Mraow « Ce qui est fait est fait, et il y a des choses beaucoup plus intéressantes à entendre
que des lamentations de chatons… »
« Quelles genres de choses ? » demanda Miou, intriguée.
« Et bien par exemple, cet humain que tu as téléporté, Graou. » commença Mraow « J’ai toujours eu envie de jouer un
tour vraiment pendable à un de ces singes imberbes, tu sais ? Quel effet ça fait ? Qu’est-ce ce qu’on ressent ? Y as-tu
pris un réel plaisir ? » demanda l’ex-premier conseiller Mraow, une lueur gamine dans ses pupilles de félin…

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IX. Talents S’il réussit, il ne sera qu’indisposé. En termes de jeu, il
aura un malus de -2 sur tous ses jets pour les Rang
Les talents sont des capacités mentales et/ou du Talent D10 minutes qui suivent.
extrasensorielles que le personnage possède de façon
innée. Comme pour les compétences, les joueurs Armure : Ce don permet au personnage de modifier la
« achètent » des talents avec des points reçus lors de composition moléculaire de sa peau pour la rendre au
la création de personnages. Les talents sont final aussi résistante que l’acier.
échelonnés de 1 à 5 avec le descriptif suivant:
Au rang 1 : Le personnage réduit tous ses niveaux de
Valeur Description Points à dépenser blessures de un point.
1 Eveillé 1 (20) Au rang 2 : Le personnage est complètement protégé
contre les armes blanches et les chutes d’une hauteur
2 Disciple 2 (21)
de 3 mètres ou impacts équivalents (Choc avec une
3 Pratiquant 4 (22) voiture à 20 Km/h par exemple).
4 Professeur 8 (23) Au rang 3 : Le personnage est complètement protégé
5 Maître 16 (24) contre les balles des pistolets légers (c’est-à-dire tous
ceux qui ne sont ni automatiques, ni à gros calibres) et
Les points de talents reçus à la création des les chutes d’une hauteur de 6 mètres ou impacts
personnages selon leur type sont les suivants : équivalents (Choc avec une voiture à 40 Km/h par
exemple).
Points de Au rang 4 : Le personnage est complètement protégé
Type de personnage contre les balles des fusils d’assaut (M16, Famas ou
talent
équivalents) et les pistolets mitrailleurs et les pistolets
Chats, Bastets ou Humains 2 Intuition
de gros calibres, ainsi que des chutes d’une hauteur
de 10 mètres ou impacts équivalents (Choc avec une
La liste des talents accessibles aux personnages est voiture à 60 Km/h par exemple).
donnée par le tableau ci-dessous. En revanche, Au rang 5 : Le personnage est complètement protégé
certains talents sont difficilement accessibles pour les contre les balles des mitrailleuses lourdes et des
humains, ainsi que pour les Bastets qui « perdent » chutes d’une hauteur de 15 mètres ou impacts
une partie de leurs pouvoirs lorsqu’ils sont piégés équivalents (Choc avec une voiture à 80 Km/h par
dans un corps humain. Le tableau indique le rang exemple).
maximal possible pour chaque type de personnage (C
= Chat, B = Bastet et H = Humain) :
Chance : Ce don permet au personnage de bénéficier
Nom du talent C B H d’une chance incroyable qui lui permet d ‘éviter les
Armure 5 4 3 conséquences néfastes d’évènements à priori
Chance 5 5 3 inéluctables.
Clairaudience 5 4 2
Clairvoyance 5 4 2 Au rang 1 : Le personnage bénéficie d’une chance
Contrôle mental 5 3 1 anormale qui lui permet de réduire d’un point le niveau
Contrôle temporel 5 3 1 de difficulté d’une action ou, à l’inverse, d’augmenter
Force 5 4 3 d’un point celle d’un de ses adversaires. Cette
Guérison 5 3 2 capacité est limitée à 2 fois par jour.
Au rang 2 : Le personnage bénéficie d’une chance
Neuf vies 5 2 1
incroyable qui lui permet de réduire de deux points le
Pyrokinésie 5 3 2
niveau de difficulté d’une action ou, à l’inverse,
Télékinésie 5 3 2 d’augmenter de deux points celle d’un de ses
Télépathie 5 4 3 adversaires. Cette capacité est limitée à 4 fois par
Téléportation 5 3 2 jour.
Vision Microscopique 5 2 1 Au rang 3 : Idem au rang 2, mais le personnage
Vision X 5 2 1 bénéficie en plus d’une chance extraordinaire une fois
par jour, le permettant par exemple d’échapper au tir
Plus le rang d’un talent est haut (5 au maximum), plus direct d’une individu armé d’un pistolet vidant son
il est puissant. Cependant, l’utilisation d’un talent chargeur à moins de 3 mètres (Un peu à la « Pulp
épuise l’être qui s’en sert. Et plus il est utilisé à haut Fiction »).
niveau, plus il est épuisant. Au rang 4 : Idem au rang 3, mais la chance
extraordinaire du personnage peut se transformer en
En termes de jeu, à chaque fois qu’un personnage malchance extraordinaire pour ses adversaires (Un
utilisera son talent, il devra réussir un jet de CON au tireur rate son tir et touche une pompe à essence qui
niveau de difficulté dépendant du rang du talent selon explose et détruit le véhicule des poursuivants par
la formule suivante : exemple). Cette capacité peut être utilisée dorénavant
3 fois par jour.
(CHANCE d10 + points d'héroïsme dépensés) + Au rang 5 : Le personnage peut, chaque demi-
(2 x Constitution) journée, bénéficier d’une chance quasi-miraculeuse
Supérieure ou égale à qui, pendant une minute, le protège de tout.
5 + (2 x Rang du Talent)

En cas d’échec, le personnage réussira son action Clairaudience : Ce don permet au personnage
mais s’évanouira, totalement épuisé, pour une durée d’écouter les bruits des pièces ou des scènes sans
équivalente à Rang du Talent D10 minutes. être physiquement présent sur les lieux. Attention, le

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personnage « entend » ce qui se passe mais ne voit Contrôle mental : Ce don permet au personnage de
rien. prendre possession d’un corps humain et de forcer
l’être ainsi possédé à agir selon son bon vouloir. Pour
Au rang 1 : Le personnage peut entendre ce qui se ne pas être contrôlé, l’humain cible doit réussir un jet
passe dans une pièce adjacente par rapport à celle où de 1d10 x (Volonté) à un degré de réussite égal à 2 x
il se trouve. Il doit avoir auparavant au moins vu une le rang du don. En cas d’échec, il est sous le contrôle
fois le lieu qu’il désire écouter. Il doit se concentrer du personnage. A noter que ce pouvoir ne fonctionne
pour utiliser son don et ne pas être déranger (un qu’avec les humains. Il est impossible qu’un chat
endroit calme et sans bruits est idéal pour utiliser ce contrôle un autre chat, ou qu’un humain contrôle un
don). chat.
Au rang 2 : Le personnage peut entendre ce qui se
passe dans un rayon de 20 mètres autour de lui en se Au rang 1 : Le personnage peut forcer un être humain
concentrant (toujours dans un endroit calme et sans a faire un simple geste sans qu’il s’en rende compte
bruits). Il doit connaître la configuration des lieux (un (Allumer la lumière ou l’éteindre, poser un objet,
simple plan suffit), mais n’a pas besoin d’avoir vu allumer la télévision, etc…).
l’endroit auparavant. Au rang 2 : Le personnage peut prendre le contrôle
Au rang 3 : Le personnage peut entendre ce qui se d’un être humain pendant une minute. Cependant, il
passe dans n’importe quel endroit inconnu qui de aura des malus à ses actions, connaissant mal le
trouve dans un rayon de 50 mètres autour de lui en se corps qu’il habite (Placez un quadrupède dans la peau
concentrant. Un brouhaha persistant ou les bruits de d’un bipède et on en reparlera…). Si, au bout d’une
la vie quotidienne ne le gène plus. minute, l’humain n’est pas « libéré » de son contrôle
Au rang 4 : Le personnage peut entendre ce qui se mental, le personnage doit réussir jet de 1d10 x
passe dans n’importe quel endroit inconnu qui de (Volonté) à un degré de réussite égal à 6 (« Assez
trouve dans un rayon de 100 mètres autour de lui, Difficile »). S’il rate son jet, l’esprit du personnage
sans même se concentrer. Un bruit fort (Musique reste « piégé » dans ce corps. L’être humain devient
techno du voisin à fond, avion qui décolle au loin, alors un Bastet. Il conserve ses caractéristiques
etc…) ne le gêne plus, quoique des conditions mentales mais possède dorénavant les
extrêmes l’empêchent d’utiliser son don. caractéristiques physiques de son hôte. Une fois l’être
Au rang 5 : Le personnage peut entendre ce qui se humain « libéré », il gardera un souvenir diffus et
passe dans n’importe quel endroit inconnu qui de désagréable de sa possession, mais se rappellera (en
trouve dans un rayon de 1 kilomètre autour de lui, se concentrant) toutes les actions qu’il a commises
sans même se concentrer. Rien ne peut l’empêcher étant possédé, bien qu’il sera incapable d’expliquer
d’utiliser son don. pourquoi il a agit ainsi.
Au rang 3 : : Le personnage peut prendre le contrôle
d’un être humain pendant une dizaine de minutes. Si,
Clairvoyance : Ce don permet au personnage de au bout de ces dix minutes, l’humain n’est pas
visualiser des pièces ou des scènes sans être « libéré » de son contrôle mental, le personnage doit
physiquement présent sur les lieux. Attention, le réussir jet de 1d10 x (Volonté + points d’héroïsme)
personnage « voit » ce qui se passe mais n’entend à un degré de réussite égal à 4 (« Assez Facile »).S’il
rien. rate son jet, l’esprit du personnage reste « piégé »
dans ce corps. L’être humain devient alors un Bastet.
Au rang 1 : Le personnage peut visualiser ce qui se Il conserve ses caractéristiques mentales mais
passe dans une pièce adjacente par rapport à celle où possède dorénavant les caractéristiques physique de
il se trouve. Il doit avoir auparavant au moins vu une son hôte. Une fois l’être humain « libéré », il gardera
fois le lieu qu’il désire visualiser. Il doit se concentrer un souvenir confus et désagréable de sa possession,
pour utiliser son don et ne pas être dérangé (un mais se rappellera qu’une partie de ses actions.
endroit calme et sans bruit est idéal pour utiliser ce Au rang 4 : Le personnage peut prendre le contrôle
don). d’un être humain pendant une demi heure. Si, au bout
Au rang 2 : Le personnage peut visualiser ce qui se de ces trente minutes, l’humain n’est pas « libéré » de
passe dans un rayon de 20 mètres autour de lui en se son contrôle mental, le personnage doit réussir jet de
concentrant (toujours dans un endroit calme et sans 1d10 x (Volonté + points d’héroïsme) à un degré de
bruits). Il doit connaître la configuration des lieux (un réussite égal à 2 (« Trop Facile »).S’il rate son jet,
simple plan suffit), mais n’a pas besoin d’avoir vu l’esprit du personnage reste « piégé » dans ce corps.
l’endroit auparavant. L’être humain devient alors un Bastet. Il conserve ses
Au rang 3 : Le personnage peut visualiser n’importe caractéristiques mentales mais possède dorénavant
quel endroit inconnu qui de trouve dans un rayon de les caractéristiques physiques de son hôte. Une fois
50 mètres autour de lui en se concentrant. Un l’être humain « libéré », il ne gardera aucun souvenir
brouhaha persistant ou les bruits de la vie quotidienne de sa possession.
ne le gènent plus. Au rang 5 : Le personnage peut prendre le contrôle
Au rang 4 : Le personnage peut visualiser n’importe d’un être humain pendant deux heures. Si, au bout de
quel endroit inconnu qui de trouve dans un rayon de ces deux heures, l’humain n’est pas « libéré » de son
100 mètres autour de lui, sans même se concentrer. contrôle mental, le personnage doit réussir jet de 1d10
Un bruit fort (Musique techno du voisin à fond, avion x (Volonté + points d’héroïsme) à un degré de
qui décolle au loin, etc…) ne le gêne plus, quoique réussite égal à 1 (« Réussite quasi-automatique»).S’il
des conditions extrêmes l’empêche d’utiliser son don. rate son jet, l’esprit du personnage reste « piégé »
Au rang 5 : Le personnage peut visualiser n’importe dans ce corps. L’être humain devient alors un Bastet.
quel endroit inconnu qui de trouve dans un rayon de 1 Il conserve ses caractéristiques mentales mais
kilomètre autour de lui, sans même se concentrer. possède dorénavant les caractéristiques physiques de
Rien ne peut l’empêcher d’utiliser son don. son hôte. De « faux » souvenirs peuvent être
implantés pour que l’humain n’ait aucun souvenir de
sa possession.

Page 26
Au rang 1 : Le personnage ajoute un point de plus en
force, et ce durant une minute. Le degré de difficulté à
Contrôle temporel : Ce don permet au personnage ce niveau est 8 (Extrêmement difficile).
de prévoir le résultat d’actions futures ou de modifier Au rang 2 : Le personnage ajoute 2 points de plus en
le passé immédiat. Cependant, ce don est force, et ce durant 5 minutes. Le degré de difficulté à
extrêmement dangereux. Un mauvais choix et le ce niveau est 6 (Assez difficile).
personnage peut disparaître à jamais dans une boucle Au rang 3 : Le personnage ajoute 3 points de plus en
temporelle… force, et ce durant 10 minutes. Le degré de difficulté à
ce niveau est 4 (Assez facile).
Au rang 1 : Le personnage peut « visualiser » les Au rang 4 : Le personnage ajoute 4 points de plus en
différentes branches temporelles inhérentes à ses force, et ce durant 30 minutes. Le degré de difficulté à
choix et choisit celle qui lui convient le mieux. En ce niveau est 2 (Trop facile).
terme de jeu, il peut lancer deux jets de dés différents Au rang 5 : Le personnage ajoute 5 points de plus en
et décide celui qu’il choisit. Ce don ne peut être utilisé force, et ce durant une heure. Le degré de difficulté à
qu’une seule fois par jour. ce niveau est 1 (Réussite quasi-automatique).
Au rang 2 : Equivalent au rang 1, mais le personnage
peut utiliser son don deux fois par jour.
Au rang 3 : Equivalent au rang 1, mais le personnage Guérison : Ce don permet au personnage d’être
peut utiliser son don trois fois par jour. De plus, il immunisé aux maladies, de guérir extrêmement
arrive à influencer son environnement proche. En rapidement des blessures qu’il a reçu et de soigner
terme de jeu, il peut faire relancer un jet de dés à l’un d’autres personnes.
de ses compagnons, mais seulement une seule fois
par jour. Au rang 1 : Le personnage est immunisé à tout type
Au rang 4 : Equivalent au rang 1, mais le personnage de maladie. De plus, il est capable de guérir de
peut lancer trois jets de dés pour n’en choisir qu’un blessures légères (entorses, foulures, etc…) en une
seul, et utiliser son don quatre fois par jour. De plus, il heure de repos complet. Il peut utiliser son talent sur
arrive à influencer un peu plus son environnement d’autres personnes, mais doit se concentrer pour ce
proche. En terme de jeu, il peut faire relancer un jet de faire (jet sous Volonté au niveau Extrêmement
dés à l’un de ses compagnons, mais seulement deux Difficile) et établir un lien physique via le toucher. Les
fois par jour. personnes ainsi soignées récupèrent immédiatement,
Au rang 5 : Equivalent au rang 4, mais en plus, le tandis que le personnage doit toujours se reposer une
personnage est capable de remonter le temps pour heure, épuisé par son action.
modifier un passé proche et/ou immédiat. Le Au rang 2 : Le personnage peut dorénavant guérir
personnage peut remonter le temps par tranche de 5 des blessures moyennes qu’il a reçu (En terme de jeu,
minutes, avec un maximum de 50 minutes. Chaque il récupère un niveau de blessure par heure de repos
tranche de 5 minutes est associée à un degré de complet). Il peut utiliser son talent sur d’autres
difficulté. Si le personnage veut remonter 5 minutes personnes, mais doit se concentrer pour ce faire (jet
dans le passé, cette action est associée à un degré de sous Volonté au niveau Assez Difficile) et établir un
difficulté 1 (« Réussite quasi-automatique »). S’il veut lien physique via le toucher. Les personnes ainsi
remonter 10 minutes dans le passé, cette action est soignées récupèrent un niveau de blessure. Le
associée à un degré de difficulté 2 (« Trop facile »). personnage peut tenter de soigner plus d’un niveau de
S’il veut remonter 50 minutes dans le passé, cette blessure, mais chaque niveau supplémentaire
action est associée à un degré de difficulté 10 augmente le niveau de difficulté d’un point. Le soigné
(« Incroyable ! »). Pour réussir à remonter le temps, le et le soignant doivent tous deux se reposer une heure.
personnage doit réussir un jet de 1d10 x (Intuition + Au rang 3 : Idem au rang 2, mais le personnage doit
points d’héroïsme) à un degré de réussite égal à la réussir son jet de volonté au niveau Assez Facile. La
remontée dans le temps désirée. Un niveau de période de repos complet passe d’une heure à un ½
réussite de 0 et plus indique que le personnage a heure. De plus, le personnage devient immunisé à tout
réussi à réintégrer son corps dans le passé mais type de poisons.
possède toutes les connaissances qu’il a acquis dans Au rang 4 : Le personnage peut dorénavant guérir
le futur. Un niveau de réussite compris entre -1 et -3 des blessures graves qu’il a reçu (En terme de jeu, il
indique que le personnage a réussi à remonter le récupère deux niveaux de blessures par ½ heure de
temps, mais qu’un problème - laissé à la libre repos complet). Il peut utiliser son talent sur d’autres
appréciation du meneur de jeu - est survenu (Par personnes, mais doit se concentrer pour ce faire (jet
exemple, deux personnages sont maintenant présents sous Volonté au niveau Assez Facile) et établir un lien
et risquent de déclencher une boucle temporelle, physique via le toucher. Les personnes ainsi soignées
etc…). Un niveau de réussite inférieur à -3 indique que récupèrent deux niveaux de blessures. Le personnage
le personnage n’a pas su contrôler son voyage dans le peut tenter de soigner plus de deux niveaux de
temps et qu’il s’est « dilué » de manière temporelle. blessures, mais chaque tranche de deux niveaux
supplémentaires augmente le niveau de difficulté d’un
point. Le soigné et le soignant doivent tous deux se
Force : Ce don permet au personnage d’augmenter reposer une ½ heure.
temporairement son score de « Force ». Ce don n’est Au rang 5 : Le personnage peut récupérer des
utilisable qu’une seule fois par jour. De plus, juste blessures mortelles (En terme de jeu, il récupère
après son utilisation, le personnage doit réussir un jet quatre niveaux de blessures par ¼ heure de repos
de 1d10 x (Constitution + points d’héroïsme) à un complet). Il peut, avec du temps, régénérer un
degré de réussite variant selon le rang du don. En cas membre perdu. Ces deux habilités ne peuvent être
d’échec, il restera complètement affaibli, sans utilisées sur une autre personne. Les périodes de
possibilité de se déplacer durant 1d10 x repos passent à ¼ heure. Le personnage est
(Constitution) minutes. virtuellement immortel, à moins de subir un trauma

Page 27
massif (passer directement au niveau de blessure Au rang 1 : Le personnage, en se concentrant, peut
mort), être décapité ou brûler vif. faire glisser des petits objets de moins de 100
grammes (clés, pièces de monnaie, etc…). L’objet doit
être dans le champ de vision du personnage. La
Neuf vies : Ce don permet au personnage de résister vitesse de déplacement est lente (5 centimètres par
remarquablement aux dégâts physiques qu’il pourrait minute). Chaque minute de concentration lui fait
recevoir, voir de récupérer d’un seul coup tous ses perdre un niveau de blessure.
niveaux de blessures. Au rang 2 : Le personnage, en se concentrant, peut
faire glisser des objets de moins de 1 kilo (Chaise de
Au rang 1 : Le personnage réduit systématiquement bureau, bouteille d’eau, etc…) ou avoir une
tous ses niveaux de blessures d’un niveau. interaction avec un objet (Tourner une poignée de
Au rang 2 : Le personnage réduit systématiquement porte, allumer une télévision, etc…). L’objet doit être
tous ses niveaux de blessures de 2 niveaux. dans le champ de vision du personnage. La vitesse de
Au rang 3 : Le personnage doit réussir jet de 1d10 x déplacement est un peu plus rapide (10 centimètres
(Constitution + points d’héroïsme) à un degré de par minute). Chaque deux minutes de concentration
réussite égal à 2 x le niveau de blessure pour lui fait perdre un niveau de blessure.
totalement ignorer les dégâts infligés. En cas d’échec, Au rang 3 : Le personnage, en se concentrant, peut
la réduction des blessures au rang 2 s’applique quand faire glisser des objets de moins de 10 kilos (Portes,
même. Pack de bouteilles d’eau, etc…) ou provoquer une
Au rang 4 : Le personnage doit réussir jet de 1d10 x panne dans un mécanisme simple (Bloquer la serrure
(Constitution + points d’héroïsme) à un degré de d’une porte, rendre inutilisable une radio ou un lecteur
réussite égal au niveau de blessure pour totalement CD, etc…). L’objet doit être dans le champ de vision
ignorer les dégâts infligés. En cas d’échec, la du personnage. La vitesse de déplacement est plus
réduction des blessures au rang 2 s’applique quand rapide (1 mètre par minute) et l’objet se déplace de
même. manière fluide. Chaque cinq minutes de concentration
Au rang 5 : Le personnage possède dorénavant neuf lui fait perdre un niveau de blessure. Le personnage
vies. S’il vient à décéder par n’importe quelle cause peut aussi focaliser son pouvoir en un point de force et
que ce soit, il réapparaîtra dans 1d10 x (Constitution) infliger l’équivalent d’un coup de poing infligeant un
minutes, en pleine forme et totalement conscient de ce niveaux de blessures, ceci sans se concentrer.
qu’il lui est arrivé auparavant. Attention, la neuvième Au rang 4 : Le personnage peut faire glisser des
vie est la dernière, et il n’y a pas moyen d’en obtenir objets de moins de 100 kilos (Meubles, Bureaux,
une supplémentaire… Etagères etc…) ou provoquer une panne dans un
mécanisme complexe (Faire imploser un téléviseur,
bloquer le mécanisme d’une montre, etc…). L’objet
Pyrokinésie : Ce don permet au personnage de doit être dans le champ de vision du personnage. La
déclencher des feux par sa simple volonté, ainsi que vitesse de déplacement est un rapide (10 mètres par
de développer une certaine immunité aux brûlures minute) et l’objet se déplace de manière fluide.
dues au feu. Chaque dix minutes de concentration lui fait perdre un
niveau de blessure. Le personnage peut aussi
Au rang 1 : Le personnage est capable d’allumer de focaliser son pouvoir en un point de force et infliger
petites flammes dans tout son champ de vision. l’équivalent d’un fort coup de poing infligeant deux
Au rang 2 : Le personnage est capable d’allumer de niveau de blessure, ceci sans se concentrer.
petites flammes dans tout son champ de vision, et Au rang 5 : Le personnage peut déplacer des objets
même de mettre un membre dans un feu (de type feu pesants jusqu’à 250 kilos, bloquer des ascenseurs ou
de camp ou feu de cheminée) sans se brûler. des portes blindées, faire griller tout type d’appareil
Au rang 3 : Le personnage peut lancer des projectiles électrique, etc… L’objet doit être dans le champ de
enflammés (même vitesse qu’un jet de pierre, portée vision du personnage. La vitesse de déplacement est
de 10 mètres maximum, peu précis contre des cibles très rapide (1 mètres par seconde) et l’objet se
mobiles), enflammer un zone proche et résister aux déplace de manière fluide. Chaque trente minutes de
brûlures d’un feu de type feu de joie. concentration lui fait perdre un niveau de blessure. Le
Au rang 4 : Le personnage peut lancer des boules de personnage peut aussi focaliser son pouvoir en un
feu qui peuvent atteindre sans encombres des cibles point de force et infliger l’équivalent d’un énorme coup
mobiles (2 niveaux de blessures si évitée par un jet de de poing infligeant trois niveaux de blessures, ceci
DEX réussi, 4 niveaux de blessures sinon – Portée de sans se concentrer.
10 mètres), créer un mur de feu de 3 mètres de large
et résister aux brûlures d’un incendie.
Au rang 5 : Le personnage peut faire brûler un être Télépathie : Ce don permet au personnage de
vivant par combustion spontanée et l’incinérer communiquer sans parole, en s’adressant directement
totalement en moins d’une minute, faire exploser un à l’esprit de la cible. A noter que ce don ne fonctionne
véhicule doté d’un moteur à essence, créer un mur de qu’avec des mammifères. Donc impossible de
feu de 8 mètres de large et résister à tout type de communiquer par ce moyen avec des reptiles, des
brûlures. insectes, des oiseaux ou des plantes…
Note : N’oubliez pas que tous les chats peuvent
communiquer par télépathie entre eux, et uniquement
Télékinésie : Ce don permet au personnage de s’ils sont dans le champ de vision l’un de l’autre. Ce
déplacer des objets ou de créer une « force » par sa moyen de communication est inné chez les Félinés, et
simple volonté d’esprit. Ce don est terriblement ne dépends pas de ce don.
éprouvant et laisse des séquelles physiques qui
peuvent être importante en cas d’utilisation prolongée. Au rang 1 : Le personnage peut faire partager des
sensations (faim, soif, plaisir) ou des émotions (peur,

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joie, haine) basique à un mammifère. La cible doit être secondes pour une téléportation extrême jusqu’à 100
dans le champ de vision du personnage mètres). A noter qu’il peut téléporter jusqu’à six
Au rang 2 : Le personnage peut parler à mammifère personnes avec lui s’il établit un contact physique
intelligent, un chat ou un homme. La cible doit être avec elles. Le niveau de difficulté augmente d’un point
dans le champ de vision du personnage. pour chaque personne supplémentaire.
Au rang 3 : Le personnage peut parler à mammifère Au rang 5 : Le personnage est capable de déclencher
intelligent, un chat ou un homme. La cible doit être au sa téléportation en se concentrant (jet sous Volonté au
moins dans un rayon de 5 kilomètres et peut ne pas niveau Très Facile). Sa désorientation disparaît
être vue par le personnage pour initier la conversation. totalement. De même, il n’a plus besoin d’un lien
Il doit être cependant conscient de la présence de physique pour téléporter une personne ou un objet
celui qu’il cherche à atteindre. mais simplement de le voir. A noter qu’il peut
Au rang 4 : Le personnage peut parler à mammifère téléporter jusqu’à huit personnes, sans être présent
intelligent, un chat ou un homme. La cible doit être au dans la téléportation (Téléporter un adversaire au pied
moins dans un rayon de 50 kilomètres et peut ne pas de l’immeuble lui est tout à fait possible). Le niveau de
être vue par le personnage pour initier la conversation. difficulté augmente d’un point pour chaque personne
Il doit être cependant conscient de la présence de supplémentaire.
celui qu’il cherche à atteindre.
Au rang 5 : Le personnage peut parler à mammifère
intelligent, un chat ou un homme. La cible doit être au Vision Microscopique : Ce don permet au
moins dans un rayon de 500 kilomètres et peut ne pas personnage de visualiser des éléments extrêmement
être vue par le personnage pour initier la conversation. petits, jusqu’à l’échelle microscopique.

Au rang 1 : Le personnage peut acquérir un


Téléportation : Ce don permet au personnage de se grossissement maximum équivalent à 50 fois la taille
déplacer quasi-instantanément d’un endroit à un autre. réelle d’un objet (Diamètre du champ oculaire : 3,8
Cette faculté entraîne des désorientations plus ou millimètres).
moins longues chez les personnages en fonction du Au rang 2 : Le personnage peut acquérir un
rang de maîtrise qu’il possède. A noter que le lieu grossissement maximum équivalent à 100 fois la taille
d’arrivée doit être connu pour pouvoir s’y téléporter. réelle d’un objet (Diamètre du champ oculaire : 1.9
Enfin , la téléportation nécessite une grande quantité millimètres).
d’énergie. Le personnage qui l’utilise « pompe » celle Au rang 3 : Le personnage peut acquérir un
présente à proximité (la plupart du temps électrique), grossissement maximum équivalent à 500 fois la taille
ce qui provoque des chutes de tensions plus ou moins réelle d’un objet (Diamètre du champ oculaire : 0,38
importantes selon la distance du lieu d’arrivée. millimètres).
Au rang 4 : Le personnage peut acquérir un
Au rang 1 : Le personnage ne peut pas se téléporter grossissement maximum équivalent à 1000 fois la
volontairement. La téléportation ne se déclenche taille réelle d’un objet (Diamètre du champ oculaire :
qu’en condition de stress extrême. La distance 0,19 millimètres).
maximale est d’une centaine de mètres, généralement Au rang 5 : Le personnage peut acquérir un
dans un endroit où le personnage se sent grossissement maximum équivalent à 2000 fois la
inconsciemment protégé. Il est totalement désorienté taille réelle d’un objet (Diamètre du champ oculaire :
durant une heure, avec des risques d’amnésie 0,095 millimètres).
partielle. A noter qu’il ne téléporte pas des objets avec
lui, pas même ses vêtements.
Au rang 2 : Le personnage est capable de déclencher Vision X : Ce don permet au personnage de voir au
sa téléportation en se concentrant (jet sous Volonté au travers des matériaux (organiques ou non) ou d’un
niveau Extrêmement Difficile). Sa désorientation obstacle. La vision X ne se fait qu’en noir et blanc, en
devient proportionnelle en fonction de la distance tout point équivalente à une radiographie via rayons X.
parcourue (Quelques minutes s’il s’est téléporté à
moins d’un mètre, une dizaines de minutes sur moins Au rang 1 : Le personnage peut voir au travers d’un
de 10 mètres et jusqu’à ½ heure pour une obstacle dont l’épaisseur de dépasse pas celle d’une
téléportation extrême jusqu’à 100 mètres). A noter feuille de papier. Il peut utiliser cette vision pas plus de
qu’il téléporte les objets et vêtements qu’il a sur lui 5 minutes par jour.
maintenant. Au rang 2 : Le personnage peut voir au travers d’un
Au rang 3 : Le personnage est capable de déclencher obstacle dont l’épaisseur de dépasse pas 2 cm. Il peut
sa téléportation en se concentrant (jet sous Volonté au utiliser cette vision pas plus de 15 minutes par jour.
niveau Assez Difficile). Sa désorientation devient Au rang 3 : Le personnage peut voir au travers d’un
proportionnelle en fonction de la distance parcourue obstacle dont l’épaisseur de dépasse pas 5 cm. Il peut
(Une dizaine secondes s’il s’est téléporté à moins d’un utiliser cette vision pas plus de 30 minutes par jour.
mètre, une minute sur moins de 10 mètres et jusqu’à Au rang 4 : Le personnage peut voir au travers d’un
quelques minutes pour une téléportation extrême obstacle dont l’épaisseur de dépasse pas 10 cm. Il
jusqu’à 100 mètres). A noter qu’il peut téléporter peut utiliser cette vision pas plus de 1 heure par jour.
jusqu’à quatre personnes avec lui s’il établit un contact Au rang 5 : Le personnage peut voir au travers d’un
physique avec elles. Le niveau de difficulté augmente obstacle dont l’épaisseur de dépasse pas 1 mètre. Il
d’un point pour chaque personne supplémentaire. peut utiliser cette vision pas plus de 2 heures par jour.
Au rang 4 : Le personnage est capable de déclencher
sa téléportation en se concentrant (jet sous Volonté au
niveau Assez Facile). Sa désorientation devient
proportionnelle en fonction de la distance parcourue
(Rien s’il s’est téléporté à moins d’un mètre, une
seconde sur moins de 10 mètres et jusqu’à quelques

Page 29
Première mission (Chapitre 9)

La vieille dame était assise sur un banc du parc Monsouri, sa petite radio posée à coté d’elle diffusant une musique de
ginguette où valses et polkas se disputaient le temps d’antenne avec le jazz et la java. Il était juste cinq heures, et les
informations interrompaient justement l’émission lorsqu’elle avisa un chat qui venait de surgir d’un fourré. Elle écoutait
d’une oreille distraite le journaliste qui commentait l’actualité tout en observant le félin qui avançait en terrain
découvert.

« …Et pour finir, la NASA a officiellement annoncé les causes de la perte de leur sonde Mars Climate Orbiter,
disparue sur Mars le 23 septembre 1999 vers 10h41. D’après Scott Montgomery, porte parole de la NASA, la
perte de Mars Climate Orbiter doit simplement être mise sur le compte d'un problème d'unité dans
l'expression d'une force de poussée. Les ingénieurs de Lockheed Martin Astronautics (Denver dans le
Colorado), la firme qui a conçu et fabriqué la sonde martienne, avaient apparemment gardé la mauvaise
habitude de travailler avec les unités du système anglo-saxons. De leur côté, les ingénieurs du Jet Propulsion
Laboratory (Pasadena en Californie) travaillaient depuis des années dans le système métrique, reconnu au
niveau international comme étant le système de référence. Il semble que lors du transfert des données entre
le centre de Lockheed et celui du JPL, personne ne se soit rendu compte qu'il fallait convertir les données,
(1)
chacun étant persuadé que l'un utilisait les mêmes unités que l'autre ! Les données qui proviennent de
Lockheed sont pourtant soumises à des procédures particulièrement sévères de vérification, mais celles ci
sont restées parfaitement inopérantes. L'erreur était apparemment trop grossière pour être détectée, et elle
est passée comme un poisson dans l'eau à travers les barrières du système de vérification. Et maintenant, les
prévisions météo pour la semaine… »

La vieille dame tendit la main vers le chat lorsqu’il fut près d’elle en disant doucement « Minou, minou, minou... »
Le chat s’arrêta un instant, regardant la vieille dame, l’air interrogateur.
« Qu’est-ce qu’il me veut, ce vieux singe ? »
« Viens mon minou. Viens prendre quelques caresses… » continua la vieille dame.
Le chat regarda autour de lui, puis fixa à nouveau la vieille dame.
« Pas de jeunes bipèdes proches… Pas d’autres êtres pensants aux alentours… Pas de danger… De plus, je décèle
une forte empathie pour ma race chez cette vieille femelle bipède. Après tout, pourquoi pas ? Il est tellement difficile
de résister à des caresses. »
Le chat s’avança lentement vers la vieille dame et se mit à ronronner.
« Gentil chat » continua-t-elle d’une voix doucereuse « Viens chercher tes caresses… »
Le chat se frotta contre les jambes de la vieille dame, ronronnant encore plus fort sous les tendres caresses.
« Gentil Chat. Brave bête. Tu aimes ça, hein ? » dit la vieille dame.
« Gentil singe. Brave esclave génétique. Fais-moi encore plaisir… » pensa le chat.

A coté, la radio repris la diffusion de son programme musical.


La vie reprenait son train-train quotidien.
Tout allait pour le mieux dans le meilleur des mondes…

(1) Absolument véridique !

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X. Quelques conseils… « science fiction », jouez dans une ambiance
« Asimov ». En un mot comme en cent : Donnez leur
Vous allez maintenant prendre votre courage à deux ce qu’ils demandent !
mains et faire jouer de merveilleuses aventures dans
le monde de Cats ! (The Masquerade) à quelques Je modère quand même mes affirmations ci-dessus
ami(e)s. en précisant qu’il s’agit là de l’ambiance et non du jeu
lui-même. Ne tombez pas dans la facilité en faisant en
Voici donc quelques conseils afin de vous aider à sorte que toutes les actions entreprises par les joueurs
rendre cette partie amusante pour vous et pour eux : soit automatiquement un succès. Donnez-leur du fil à
retordre (Il n’y a pas plus heureux qu’un joueur dont le
personnage a réussi à triompher de l’adversité) mais
a) Pensez « chat » ! dans l’ambiance qui leur plaît.

Rejetez votre anthropomorphisme inné et gardez à


l’esprit que vos descriptions ainsi que les résolutions d) Etonnez vos joueurs !
d’actions des personnages se font selon des critères
félins. Qu’y a-t-il de pire qu’un joueur blasé ? Un groupe de
joueurs blasés (Vieil adage des meneurs de jeu).
Ainsi, ne dites jamais « voitures » mais « véhicules de
transport humains nauséabonds ». De même, ne N’hésitez pas à décrire les scènes usuelles de notre
dites jamais « maison » mais « clapier humain ». etc… vie quotidienne, mais vu sous l’angle félin. Il est
inconcevable à un chat de travailler à horaires fixes et
Il en va de même en ce qui concerne l’estimation du de gagner sa pitance. Un chat réclame, ou il chasse.
degré de difficulté pour résoudre une action. Placez- Le travail quotidien est un concept aberrant et
vous dans l’optique féline, et non pas dans celle d’un inimaginable pour un chat (Les Bastets ont justement
homme. Par exemple, ouvrir une porte est un acte beaucoup de mal à intégrer cette notion de « travail
simple et automatique pour un humain (à moins d’être quotidien » dans leur nouvelle vie…). Insistez donc sur
cul-de-jatte ou paraplégique, ce qui est heureusement les hordes de bipèdes se ruant tous les matins vers un
rare) alors qu’un chat aura beaucoup plus de difficulté lieu improbable et revenant le soir à leur point de
à cause de sa morphologie et de sa taille. départ, fourbus, fatigués et énervés… Quel en est
donc l’intérêt ?
Les bonus ajoutés à la Force et la Constitution des
humains et des Bastets prennent en compte la Décrivez les chats comme des contemplatifs
différence morphologique par rapport aux chats. Pas épicuriens de notre monde. Ils n’interviennent pas (ou
besoin d’ajuster les degrés de difficulté donc. Ils sont alors rarement, et toujours sous le couvert de la
tous à prendre en compte avec une logique féline. Mascarade) dans les affaires des hommes. Chaque
mission qui déroge à cette règle doit être présentée
comme extrêmement rare et dangereuse.
b) Amusez-vous !
N’hésitez pas à faire intervenir des personnages non
Si l’envie vous prend d’ajouter une scène non prévue joueurs (PNJ) chat soit disant « spécialistes » des
dans un scénario, ou de jouer le père Mathusard bipèdes simiesques, histoire de faire rires vos joueurs.
comme un ermite philosophe retraité au lieu du cul- Par exemple, l’un d’entre eux peut doctement
terreux indiqué, n’hésitez pas ! annoncer que « si les humains font une transhumance
quotidienne, et ce de manière répétée, c’est en
Vous êtes aux commandes, et vous êtes le seul rapport avec leur reproduction. En effet, nos études
ont montré que les mâles viennent régulièrement - et
maître à bord après Dieu (Si tant est qu'il existe dans
cet univers de jeu). Faites-vous plaisir et laissez-vous assez longuement - courtiser les femelles dans les
lieux prévus à cet effet et nommés ‘Machines à Café’
aller aux interprétations les plus osées ou aux délires
(1)
les plus fous. Après tout, ce n’est qu’un jeu et, par ou ‘Salles de Repos’. A noter que ce rituel est
totalement libre et fondé sur la rencontre fortuite :
définition, il se veut ludique.
N’importe qui peut aller dans cet espace de séduction,
(1) Cela dit, ami lecteur, si tu es réellement persuadé que les chats montrant ainsi au groupe son intention de reproduction
sont une race intelligente ayant réussi à asservir l’homme sans qu’il pour assurer la survie de l’espèce. Quelques mâles
s’en doute depuis plusieurs millénaires, je t’invite à me rejoindre à dominants bénéficient d’un traitement de faveur : Ils
l’adresse suivante :
Hospice Saint André
sélectionnent eux-mêmes les femelles et les courtisent
Pavillon des irrécupérables dans des lieux privés – sans être dérangés par les
24, rue Barbe autres prétendants, d’où pas de compétition imposée
99876 Saint Tourloupette-les-Joints-les-Batifolles par leur statut social dans le groupe – au cours d’une
cérémonie intitulée ‘Dicter le courrier à la
secrétaire’… »
c) Amusez vos joueurs !
Effet de fun garanti…
Si vous êtes le seul à vous amuser alors que vos
joueurs s’emmerdent comme des rats morts lors de
vos parties, changez de jeu ! e) Trop de conseils nuit.
Une partie de jeu de rôle réussie implique forcément Dans ce cas, je vous laisse découvrir les quelques
des joueurs heureux, donc un meneur de jeu qui est à scénarios prêts à jouer qui suivent ce chapitre.
leur écoute. S’ils veulent une partie délirante à la Tex Bon amusement.
Avery, faites leur un scénario à la sauce « Toons ». Si, Et « Miaou ! » à tous.
au contraire, ils préfèrent une ambiance sérieuse très
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