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Formation Agile Scrum Master

Public cible
 Ingénieur
 Enseignants
 Manager
 Gestionnaires
 Responsables produit
 Responsables assurance qualité
 Chefs de projet
 Développeurs
Pré-requis
Il est recommandé d'avoir des notions en méthodes Agile
Méthodes pédagogiques
 Apports théoriques et pratiques
 Mise en situation sous forme d'exercices pratiques à hauteur de 70% de la formation
 Support de cours formation « Scrum Master »
 Évaluation des acquis en fin de formation
Objectifs pédagogiques
 Planifier, initier et conduire un projet Scrum
 Établir la planification d'une release Agile avec les user stories et story points
 Gérer et motiver les équipes Scrum dans la planification des Sprints, les revues et
rétrospectives
 Identifier, impliquer et faire collaborer les différents intervenants dans le projet Scrum
 Créer un environnement propice à la créativité et la performance de l'équipe Scrum
Durée : 2 jours

Planning
1ère séance : de 8h30 à 11h30
1- RAPPEL DES PRINCIPES AGILES ET DU MANIFESTE :
 Le contexte et les origines des méthodes agiles
 La gestion de projet classique
 Les raisons d’être de l’agilité.
 Quand appliquer la méthode Agile ?
 La réflexion collective
 Les facteurs de succès et d’échec d’un projet.

2- LA MÉTHODE SCRUM

a. Le Framework Scrum
 Rappels du Framework Scrum
Les différents rôles et leur prérequis, les planifications et les artefacts
Scrum et la notion de livrable
 Les qualités d'un bon Scrum Master
b. L'équipe Scrum
 Le dimensionnement des équipes
 La notion d'équipe étendue
 Les valeurs partagées, la communication et la collaboration

c. Le rythme
 Daily Scrum, Sprint, Releases
 L'importance des rituels
 Feedback et respiration

Journée 1 : 2ème séance : de 12h00 à 14h30

3- LES POINTS-CLÉS ET LES ARTEFACTS


 Le cycle de vie d’un projet Scrum.
 Les rôles Scrum : product owner, scrum master …
 L’itération, la notion de Sprint.
 Les exigences produit, le Backlog produit.
 Les tâches à réaliser sur un sprint, le Sprint Backlog.
 La notion de ” reste à faire “, les burndown charts.
 Le Sprint Planning meeting, la planification du Sprint.
 Le plan de releases, la Release planning meeting.
 L’avancement des tâches, le Daily meeting.
Exercice  : L’étude des responsabilités des différents rôles

4- LE BACKLOG PRODUIT
 Les différents types de backlog, leurs représentations
 L'interaction avec le Product Owner, compréhension de l'équipe
 La notion de ” User Story “.
 La notion de ” valeur business ” d’une Story.
 Workshop d’écriture des User Stories, Product Backlog Grooming
 Ecriture du test de recette qui valide une Story.
 Les fonctionnalités retenues, le Backlog produit.
 Prioriser les fonctionnalités, le modèle de Kano.
 Les outils pour la gestion des exigences.
Exercice  : Partant d’un besoin, déterminer les premières user Stories. Assigner une ” valeur business ”
aux user stories, les prioriser.

Journée 2 : 1ère séance : de 8h30 à 11h30


5- ESTIMER L’EFFORT ET PLANIFIER
 Les points d’effort pour une user story.
 Le planning poker pour estimer l’effort.
 Mesure de la capacité de réalisation de l’équipe.
 La planification du contenu d’une release.
Exercice  : Estimation en vélocité (point) par l’équipe de chaque UserStory. Construire le Release
Planning des stories. Mettre en place un sprint planning de la première release.
6-  RÉALISER LES SPRINT
  Le Sprint Planning Meeting
 L’organisation du travail au quotidien
 Le “Stand-up” ou “Daily Scrum
 Les rétrospectives et la facilitation
 La fin et la revue d’un Sprint.
 Le feedback, l’amélioration continue.

7- LE DÉROULEMENT D’UN SPRINT


 Les pré-requis au lancement d’un sprint.
 Déroulement d’un Sprint Planning Meeting.
 L’organisation du travail au quotidien, le Daily meeting.
 Définir l’avancement, la notion de ” Done “.
 La fin et la revue d’un Sprint, ” Sprint Review “.
 Le feedback, l’amélioration continue.
Exercice  : Atelier groupe : sur un cas, réfléchir à  ce qui s’est bien passé et moins bien passé. Réfléchir
aux actions pour améliorer la situation

Journée 2 : 2ème séance : de 12h00 à 14h30


8- METTRE EN PLACE SCRUM
 L’environnement de travail.
 Passer à l’échelle grâce à Scrum of Scrum.
 La motivation et rythme de l’équipe.
 L’usine logicielle agile : les outils.
Exercice  : Les mises  en situation sur ces différentes problématiques.

9- INSPECTION/ADAPTATION SOURCE D’AMÉLIORATION CONTINUE


 La Rétrospective de Sprint, les participants, la conduite de réunion
 Techniques de respective, le vote de confiance, l'étude de risque
 Quelques métriques : Le Return On Time Invested, Affiner l'estimation de la
vélocité
 Rétrospective
Exercice  : Plusieurs inovation games, Empathy Map, SpeedBoat, Analyse SWOT, Consensus Workshop

10- SIMULATION AGILE SCRUM : CERTIFICATION SCRUM MASTER


 Durée 1 heure
 QCM de 40 questions (réussite à 65%) 

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