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'Vampire

La Mascarade

Par : Mark Rein•Hagen

REMERCIEMENTS TESTEURS DU JEU


Conception Mark Rein•Hagen:
The Succubus Club Josh Timbrook, Chris McDonough,
:

Ecrit par Mark Rein•Hagen, Graeme Davis,


: Tom Dowd, Lisa Brenda Stiles, John Brandt, Nicole Lindroos, Mark
Stevens, Stewart Wieck
Rein•Hagen, Stewart Wieck, Andrew Greenberg, Lisa
Développé par Mark Rein•Hagen, Andrew Greenberg,
:

Stevens, Ann Nappo, Seth Tepher, Stephan Wieck, Kelly


Stewart Wieck Golden
Révisé par Stewart Wieck, Lisa Stevens, Stephan Wieck
:
The V -Team : Jeff Berry, Guy Wells, Gail Starr, Mark
Ont contribué la conception Lisa Stevens, Chris
:
Matthews-Simmons, Christopher Lancaster, KC Lancaster
McDonough, Josh Timbrook, Nicole Lindroos, John Brandt, The Book of Eibon Club Stacia M. Bannan, Timothy Carroll,
:

Brenda Stiles, Tom Dowd, Graeme Davis, Timothy Carroll, Bryan A. Case, Michael Coyne, Shane D. Harsch, Steven
Stephan Wieck, Travis Lamar Williams, Ben Rhoades, Kaye, Edwin Nealley, Laurel Schippers, John Schippers,
Aaron Voss
Robert G. Schroeder, Lowell Brandt Stouder Jr, Richard
Dessins Tim Bradstreet, John Bridges, John Cobb, Chris
:
Wu, Kin Yee
McDonough, Larry McDougal, Sam Inabinet, Ed McKeogh, The Fun Connection Andreas Mitterlechner, Stephan
:

Seri Mohm, Ron Spenser, Richard Thomas, Josh Timbrook


Kovalovsky, Ralph Schimpl
Production Nicole Lindroos
:

Conception de la couverture Chris McDonough :


Toute reproduction sans accord préalable par écrit est interdite.
Photographie de couverture Mark Pace :

Premiere Edition Frangaise Septembre 1992.


:
La Table des Matiéres
LES DAMNÉS... .6 Chapitre 5 : Evolution du personnage . .111
5.1 Expérience.............. ... .... .... ... .11 1
LIVRE 1 - LE PASSAGE...... 16 5.1.1 Modifications........ .11 1
Chapitre 1Introduction
: . 19 5.1.2 Interprétez-le .. . 112
1.1 L'art de conter .... ..... .. .. 20 5.1.3 Distribution des points d'expérience ..... .. 112
1.1. I Le jeu de . .20 5.1.4 Augmentation des Disciplines................. 1 12
1.1.2 Le Conteur....................... .21 5.1.5 Historique ..... 113
l. 1.3 Les Joueurs .............. .21 5.2 Personnalité ..... ..... ..... ... 113
I. I .4 Les Personnages ..... ..... ..... ..... .............. . 22 5.2.1 Attitude......... ... ... 113
I . I .5 Vainqueurs et Perdants ..... ..... ..... . 23 5.2.2 Nature .... ..... 113
l. 1.6 Aides de Jeu...................... . 24 5.3 Volonté ......................... . 114
I .1.7 Grandeur Nature ....................... . 24 5.3. I Changements temporaires ..... ..... ..... ..... ... 114
1.2 Les Vampires............... 24 5.3.2 Récupération de la Volonté ..... ..... ..... ...... 1 14
1.2. I Le Passage................ .... ......... . . ..... ..... ...... 25 5.3.3 Acquisitionpermanente de Volonté ..... ... 114
I .2.2 La Soif . 25 5.3.4 Perte permanente de Volonté .. 115
I .2.3 La Nature de la Béte .. .. ... 26 5.4 Réserve de Sang ..... ...... .... . 115
5.4. I Augmenter la Réserve de Sang .. 115
LE LIVRE DE NOD . .28 5.5 Blessures.................... . 116
5.5. I Guérison ..... ..... 116
Chapitre 2 : Les Régles......... ... ..... ..... .... 31
. .
5.5.2 Blessures aggravées................................. 1 16
2.1 Découpage du Temps ................................. .31 5.5.3 Mort Ultime................ 116 . .

2.2 Les Actions.............. .31 5.5.4 Mort d'un humain.................... 117 .

2.3 Les Dés sont Jetés...................... .32 5.5.5 T01peur ..... 117
2.4 Niveaux................ ... ..... ..... ..... ..... ..... .... 32 . 5.5.6 Causes de blessures ..... ...... . 118
2.5 Difficultés ..................................... .33 5.6 Frénésie.............. 119
2.6 Régie du Un.................... .... .33 5.6. I Facteurs de crise ..... ..... ..... ...... 119
2.7 Automatiques............................ .. .33 5.6.2 Vertus ...................................................... 120
2.8 Options ................................ . .36 5.6.3 Prendre la Vague ................................ 120
Elargissement de l'action ..... .......
2.8. I .36 5.6.4 Combattre la béte......................... 120
2.8.2 Résistance Active ..... ...... ..... .. .. ... .37 5.6.5 .. . 121
2.8.3 Travail d'équipe .................. .37 5.6.6 Interpréter la Frénésie......... . 122
2.9 Essayez donc ..... ..... ...... . . .38 5.6.7 Durée ..... ..... ... . 122
2.10 Termes de jeu . . .... .... 38 Provoquer une Frénésie............
5.6.8 . 122
2.11 La Régie d'Or ..... ..... ..... .. .39 5.7 Dérangements ..... ..... ..... ..... .... . 125
5.7. I Dérangements düs la Folie ..... ..... ..... .... 126
Chapitre 3 : Le
Personnage........................... 41 5.7.2 Dérangements düs la Rage ..... ..... ..... .... 127
3.1 Prét démarrer .... ... 42 5.7.3 Dérangements düs la Terreur................ P9
3.1.1 Conception du personnage ..... ..... ..... ... 43 5.8 Humanité ...... . 130
3.1.2 Choix des Attributs........v............................ 45 5.8. I Comment cela fonctionne................ ...... 130
3.1.3 Choix des Capacltés.
• 46 . 5.8.2 Hiérarchie des Péchés.............. 130
3.1.4 Avantages .................................. .47 5.8.3 Augmentation de l' Humanité ..... ..... ... .... 131
3.1.5 Derni&res touches ..... ..... .... .. . 48 5.9 Golconda...................... . 131
3.2 L'Etincelle de Vie..................... . 49 5.9. I Quéte ..... ..... ..... .... . 132
3.3 Prévisions ..... ..... ..... .... . ..... ..... ..... ...... 53 5.9.2 Renaissance ..... ..... .. . 133
3.4 La Chronique ..... .............. ...... 54 5.10 Diablerie .............................................................. 134
3.5 Introduction ..... ..... .. ..... ..... 54 5.11 Liens de Sang ..... ...... 135
5.11.1 Création du Lien............................... . 135
DES MONSTRES, DES MONSTRES PARTOUT . .61 5.11.2 Puissance du 135
5.12 L' Etreinte............ ...... . 136
LIVRE 2 LA SOIF...
: .63 5.12.1 Goules.................................................... 137
Chapitre 4 : Les Traits . .65
4.1 Spécialités................. .65 Chapitre 6 : L'Effet dramatique . 139
4.2 Clans ............................... .66 6.1 .. .
139
4.2.1 Brujah ...... 66 6.1.1 140
4.2.2 Gangrel . .67 6.1.2 Actions multiples............................ 140
4.2.3 Malkavian .69 6.2 Scenes d' Action................. . 141
4.2.4 Nosferatu ..... ...... ..... .... .70 6.2. I Organisation d'un tour............................. 141
Toréador
4.2.5 .. .71 6.2.2 Jets d' Initiative .. . 142
Tremere ..... ..... ..... ..... ..
4.2.6 .73 . 6.2.3 Passer l'action..... . 142
4.2.7. Ventrue ..... ..... ..... ..... .. .. ..... ..... ..... ..... ....... 74 6.3 Jets simples................... . . 143
4.3 Archétypes (optionnels)................... ..... ..... ..... ..... 76 .. 6.4 Systémes Physique ..... ..... ..... ...
: . 145
4.4 Attributs ..... .81 6.4.1 Réveils ..... ..... ...... 145
4.4.I Attributs Physiques...................... .81 6.4.2 Grimper ..... ..... ..... ..... ................... . . 146
4.4.2 Attributs Sociaux ..... ..... ..... ..... ..... .81 6.4.3 La Chasse ..... ..... .....
4.4.3 Attributs 82
Mentaux...................................... 6.4.4 Saut . 147
4.5 Capacités....................... 83 ..... ..... ..... 6.4.5 Force ..... ..... .............. . 147
4.5.1 Talents ..... ..... ..... .83 6.4.6 Réparations ................... . 147
4.5.2 Compétences ............................................. 86 6.4.7 Dissimulation................. . 148
4.5.3 Connaissances ................ ..... ..... ..... 87 . . .. .. .. 6.4.8 . 148
4.6 Avantages ................... 89 . 6.4.9 Natation ..... .. . 149
4.6. I .89 .
6.4.10 Corps corps ..... ..... ..... ..... ... 149
4.6.2 Historique 104 6.4. II Combat aux Armes Feu ..... . . 151
4.6.3 Vertus .. 106 6.4.12 Cascades ..... ..... ...... .. 154
4.7 Humanité ..... ..... ... 107 6.4.13 Poursuite................................................ 155
Volonté ............................ 108 6.4.14 Vol. 155 .

4.9 Réserve de Sang ... 109 6.5 Systemes : Social . 156


10 Santé 109 6.5.1 Séduction ..... ..... .. 156
6.5.2 Boniment ......................... . 157 9.1.2 Diriger le jeu............... . . ... ... ..... ..... 232
6.5.3 Adaptation . 157 9.1.3 Autres . 234
6.5.4 . . . 157 9.2 L' Art de Conter ..... .... . 236
6.5.5 Interrogatoire .. . 158 Motivation des joueurs ............................
9.2. I 236
6.5.6 Crédibilité............ 158 9.2.2 Suspense . . 237
6.5.7 L' Affrontement ..... 158 9.2.3 Jeu de röle avancé.................... . 240
6.5.8 Représentations .................................. .. . 158 9.3 Grandeur Nature .......................... . 243
6.6 Systömes Mental... : . 159 9.3.1 Rögles . . 243
6.6.1 Recherches......... 159 9.3.2 Atmosphere
.
. . 244
6.6.2 Composition Artistique ................ . 159 9.3.3 Accessoires . 244
6.6.3 Souvenirs ................................ 159 9.4 Création d'un
6.6.4 Pister 160 9.4.1 .
. 245
6.6.5 Contrefagon ....................... . 160 9.4.2 Conflit............ ..

6.6.6 Fouille........ . 160 9.4.3 Intrigue . . 247


6.6.7 Cryptologie......... 160 9.4.4 Effet Dramatique ....... ... ..... .................... 249
6.6.8 Percer un coffre ... 161 9.4.5 Ambiance......................... .. . 250
6.7 Exemple de jeu ......................... . 161 9.5 Concepts de scénario . . 251
9.6 Baptéme du Feu............ . ..... ..... ..... .. 255
LIVRE 3 L'ENIGME...
: . 167 9.6. I Intrigue . ..... ..... .. 256
Chapitre 7 : Mise en 169 9.6.2 Décor ..... ...... .... ... ... 257
7.1 Le Contact de la 169 9.6.3 Dialogue ................. ..... .. .. ...... 257
7.2 Rues Sanglantes . 169 9.6.4 Personnages .............................. . 264
7.2.1 Réclusion 170 9.6.5 Et ensuite ...............
.
. 264
7.2.2 Population................. . 170 9.6.6 Calices . . .... ..... ..... ..... 265
7.2.3 Distinctions Sociales ..... ..... ... . 171
7.3 Le Prince........... ............ . 172 EPILOGUE LA DÉLIVRANCE.....
: . 266
7.3.1 Sélection ................. . 174
7.3.2 Politique ................................ .. . 174 DERNIERS MOTS .... ..... .. . 270
7.3.3 Privilöges du Principat........................... . 176
7.4 Les Traditions....... ... .... . . 176
7.4. I La Premiöre l' Acceptation : . . 176
7.4.2 La Seconde le Domaine............ 177 Dédicace Ce jeu est dédié Vaclav Havel, poéte,

: . . :

7.4.3 La Troisiöme le Passage ..................


: . 178 dramaturge, et homme d'état qui
7.4.4 La Quatriöme rendre des Comptes .... ....
: 178 fut son inspirateur.
7.4.5 La Cinquiéme Tradition le Secret ..... .... : 179
7.4.6 La Sixiéme Tradition la Destruction ..... : 179
7.5 La Chasse du Sang.......................... . 179 Nous sommes toujours sous l'influence de la croyance
7.6 Les Lignées.......................................
vaine et destructrice que I 'homme est l'apogée de la création et
7.7 .. . 183 non une partie d'elle, et que, donc, tout lui est permis...Nous
7.7.1 La Camarilla............. .. . 183 sommes incapables de comprendre que le seul véritable pivot
7.7.2 Le Sabbat..... . 185
de nos actions, si elles doivent étre morales, c 'est la res-
7.7.3 L'lnconnu .... ..... . 186 ponsabilité, la responsabilité envers quelque chose de plus
7.8 Générations................... . 187 élevé que notre famille, notre pays, notre entreprise, notre suc-
7.8.1 Cain c&s. Responsabilité envers l'ordre de l'Existence, lå oü tous
....... ...... ... ... .
. 187
La Seconde Génération ........................
7.8.2 . 187 nos actes sont enregistrés et oü, et seulement on, ils seront ré-
7.8.3 La Troisiöme Génération.......... ... ellement jugés.
. 188
7.8.4 Les 4éme et 5éme Générations................ 188 Vaclav Havel
7.8.5 Les 6öme, 7éme et 8öme Générations ..... 188 extrait d'un discours au Congres des Nations-Unies
7.8.6 Les 9éme et Générations.............. 189
7.8.7 Les llöme, 12öme ét 13éme Géné.......... 189
Avertissement La sagesse est conseillée au lecteur.
:

7.9 Antagonistes . 189


Les themes et situations décrits dans ce jeu peuvent étre
7.9. I Gouvernements......................... . 189
de nature déranger certaines personnes et å déplaire
7.9.2 L' Inquisition.............. .. .. . 191
d'autres. Bien que notre but ne soit pas d'offenser, notre
7.9.3 L' Arcanum ...... 193
utilisation du Vampire comme métaphore et comnle fi-
7.9.4 194
li&re menant au Conte peut étre mal interprétée. Pour
7.9.5 Vampires . 195
étre Clair, les Vampires ne sont pas réels. 11S ne peuvent
7.9.6 Les Lupins ........................ .. . 195
exister que dans la mesure oü ils nous montrent la condi-
7.9.7 Les Mages.................. . 196
tion humaine et la fragilité de la splendeur de ce que
7.10 Lexiques 197
.
nous nommons "vie".
Chapitre 8 La : 203 .

8.1 Les éléments d'une Chronique 204 REMERCIEMENTS PARTICULIERS :

8.1.1 Mise en 205 .


Anne Köhlhofer et Andreas Wichter pour la toute premiere par-
8.1.2. Personnages.............. 206 .
tie de Vampire.
8.1.3 Antagonistes 206 .
La ville de Gary dans l' Indiana.
8.1.4 Plan.... ..... ..... ..... ..... 207
Les modöles Skot Lee Wilson, Dean Carlson, Tommy O'don-
:

8.1.5 Motif......... 207 nell, Clay Thompson, John Ganser, Denise Devorak,
.

8.2 Concepts de .. 208 .


Denny DeBourbon, Joel Stinton.
8.2. Classique ...........
I 208 .
Le photographe de ces modöles Kevin Braasch :

8.2.2 Jeu de röle............„.... 210 .

8.2.3 Etrange................................ 212 .


VERSION FRANCAISE
8.3 D' acier 214 .
Titre original Vampire, The Masquarade
:

8.3.1 La premiere étape 215 .


Traduction Valérie Laproye
:

8.3.2 Décor ........................... .. 216 .


Correcteur - Réviseur Marca Plual-Thésée :

8.3.3 Personnages ..... ..... .... 217 . Maquette Fabrice Sarelli


:

8.3.4 Antagonistes ................... 219 .

8.3.5 Plan ............. 219 .


Copyright pour la version anglaise 0 1991 by White Wolf. All
8.3.6 Motif...... .. . ..... ..... 219 ..
rights reserved.
8.4 Liste des Personnages 220 .
Copyright pour la version frangaise 0 1992 Hexagonal. Tous
droits réservés.
Chapitre 9 L'art du Conteur
: . 231
9.1 Le Conteur ..... .... .... ..... ..... ... 231 Produit et distribué sur le marché francais par Hexagonal,
9.1. I Description du Travail........ . 232 8 Galerie Montmartre, 75002 Paris, France.
Nosferatu (nös' er _
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Les "Damnés

Les Origines de la Famille nération, ayant peut-étre enfin compris la nature de


ce qu'il avait låché sur le monde. On ne parle pas de
omme les mortels, nous avons créature de la Famille établissant la loi de Cain
notre propre histoire et nos lé- ailleurs et, s'ils sont tous restés dans la Premiere

gendes, par lesquels nous es- Cité, leur nombre croissant a dü épuiser la popula-
tion mortelle.
sayons d'expliquer notre exis-
tence et de comprendre la place
qui nous revient dans le monde. Tout allait pour le mieux dans le Domaine de
Tout comme la véracité se perd Cain lorsque une terrible inondation détruisit la cité.
dans les brumes de I 'histoire, Cain interpröta ceci comme une punition divine
ainsi nos usages sont-ils d'origine incertaine. Tou- sanctionnant son retour dans le monde des mortels
tefois, au cours des années, j'ai pu découvrir un cer- et reprit ses errances, laissant ses Descendants se dé-
tain nombre de sources différentes et, en les com- brouiller seuls. Bien qu'il leur ait interdit de se re-
parant et les opposant, je crois que j'ai pu arriver produire, ils ignorörent son ordre comme si chaque
mettre jour certains faits et vérités. Descendant désirait avoir son propre Rejeton.

La plupart de notre savoir est contenu dans un On n'en sait pas plus sur notre ancétre, bien
texte ancien connu sous le nom du Livre de Nod. Ni que, de temps en temps, un Vampire se faisant ap-
moi ni aucune de mes connaissances n'avons jamais peler Cain apparaisse quelque part dans le monde.
vu ou entendu parler d'une copie complete de ce Parfois, on dévoile l'imposteur mais, la plupart du
livre, bien que des fragments aient été publiés au temps, il disparait comme il était apparu. Certains
cours des siöcles, multis linguis, multis causis. II y a croient que Cain vit encore, alors que d' autres, dont
beaucoup de confusions et de contradictions et cer- je fais partie, pensent plutöt que cela ressemble a un
taines versions semblent avoir été délibérément fal- subterfuge des Anciens. On dit que Cain paye de sa
sifiées.
douleur la misöre et la souffrance qu'il a envoyées
dans le monde.
Au cours des siécles, j'ai eu la chance de pou-
voir examiner des fragments de ce livre en grec, en Une des restrictions de Cain, les
fois libérées
turque, en araméen, en latin et en Hebraica Qua- Seconde Troisiöme Générations créérent une
et
balistica, ainsi que des traductions provenant des grande multitude de Descendants. 11S gouvernörent
hiéroglyphes de l' Ancien Royaume et des écrits cu- ensemble briövement, mais tout n' allait pas pour le
néiformes assyriens. Les incohérences sont nom- mieux entre eux. Finalement les plus jeunes Généra-
breuses mais l'essentiel du récit conte que ma race tions se soulevörent et tuörent leurs Péres, pour
descend de Cain, celui que certains nomment le boire leur sang. Cette Quatriéme Génération cons-
Troisiöme Mortel.
truisit une autre grande cité (certaines sources in-
sinuent que cela aurait pu étre Babylone alors que
Rejeté de la société des mortels pour le meur- d'autres suggerent qu'elle repose quelque part sous
tre de son fröre, Cain recut la malédiction de la vie les sables d'Egypte) cité que nous connaissons•seu-
éternelle et du besoin inéluctable de sang. Nous, ses lement sous le nom de Seconde Cité.
enfants, nous sommes les héritiers de cette ma-
lédiction, condamnés répéter son crime in- L' autorité de ces nouveaux Vampires n'était
définiment.
pas incontestée car certains de la Troisiéme Généra-
tion survivaient encore. En fait certains disent que,
Cain erra dans jusqu'ä ce que son
le désert
secrötement, ils n'étaient pas étrangers au meurtre
nom soit entiörement oublié. Puis il retourna parmi des Anciens. 11S firent savoir qu'ils se réservaient le
les mortels et fut alors en mesure de s'installer mai-
droit d'engendrer des Descendants et que quiconque
tre d'une cité, du nom d' Enoch, Uniech, Enkil ou
de laQuatriéme Génération leur désobéirait, serait
autre. Beaucoup parmi la Famille l'appellent la Pre- traqué et mis mort ainsi que son Pere. Bien que la
miöre Cité. Lå, Cain créa trois descendants, ceux Quatriöme Génération ait vécu en public, ceux de la
que nous appelons la Seconde Génération. A leur
Troisiöme Génération, que nous appelons au-
tour, ils engendrörent la Troisiöme Génération, dont
jourd'hui les Antédiluviens, se cachaient et ne ré-
le nombre va de neuf a vingt-sept, cent et parfois
vélaient personne la localisation de leurs refuges.
méme n'existe pas, suivant les sources que l'on Pendant presque deux millénaires (certains disent
consulte. Cain interdit la création de toute autre Gé-
vingt-trois siécles), la Quatriöme Génération gou-

6
Les Damnés
verna la cité sous l' autorité de la Troisiöme Généra- La Mascarade
tion.Finalement, la décadence se produisit et la cité
mourut. Dans un grand soulövement, le peuple se ré-
n 1435, fut fondée une organisa-
volta et tua tout ce qu'il put de la Famille.
tion, une cause, une obsession,
une guerre. Appelez-la comme
Lorsque la Seconde Cité tomba, ceux qui la vous voudrez l'histoire l'a re-
;

gouvernaient s'enfuirent. Eparpillés trös largement, tenue sous le nom de l' In-
ils étaient trop nombreux
et trop dispersés pour que quisition. Outre brüler de vieilles
les Anciens de Troisiéme Génération, qui se ca-
la
femmes sans défense et ex-
chaient, puissent les menacer. Ainsi fut créée la Cin-
communier les souris des champs
quiöme Génération. La Famille augmenta en nom- francaises car elles dévoraient le blé des fermiers,
bre et s'installa partout dans le monde.
l' Inquisition atteignit promptement son but et net-
toya le monde d'un nombre non négligeable de sor-
L'histoire des mortels rappelle une époque, il
ciéres, sorciers et de monstres. Beaucoup de ces
y a de cela deux mille ans, ou des empires émer-
monstres faisaient partie de la Famille, et les In-
geants étaient aux prises l'un avec l'autre, l'époque
quisiteurs diligents dépistörent des lignées entiöres
des Perses, des Grecs et des Tartares. Ainsi la Cin-
et jetörent tout le monde dans les flammes.
quiöme Génération établit son propre ordre. Pendant
ce temps les Antédiluviens restaient cachés et pour-
Pour la premiöre fois, notre race se trouva en
suivaient leurs projets insensés. Cette époque guer-
danger réel d' extinction. Des croyances super-
riére peut bien avoir été celle de leur oeuvre, le début
stitieuses alliées une recherche scientifique mi-
de leur grand Jyhad. Quelle que soit la vérité, il ne nutieuse mirent dans des mains mortelles les
reste presque personne pour en parler. J'ai moi-
moyens de débarrasser jamais le monde des mon-
meme rencontré, une seule fois, quelqu'un de la stres. Ce fut une époque terrifiante, aussi effrayante
Cinquiéme Génération et, ce moment-lä, je ne
que le grand Holocauste que les mortels testörent
connaissais pas son identité.
sur leur propre race au début de ce siöcle. Ceux de
la Famille qui survécurent portent aujourd'hui en-
Certains disent qu'ä la fin de cette période, les
core dans leur esprit les cicatrices de l' Inquisition, et
Antédiluviens surgirent de leur cachette et sucérent
certains vivent reclus dans la paranoia, ayant le
le sang de tous mes semblables, ne laissant chacun
moins de contact possible avec le monde des vi-
qu'un Descendant de leur lignée. La légende dit que vants.
ce fut la fin du Second Cycle car le désir de sang
des Antédiluviens était si grand qu'ils eurent besoin
Avant cette période, nous avions vécu plus ou
d'utiliser tous ceux de ma race comme leur Calice.
moins ouvertement, nous en remettant notre pou-
voir et notre position pour notre sauvegarde. Bien
Ceux qui croient aux légendes du Cycle pré-
que nous ne proclamions pas notre présence, nous
disent un grand Armaggeddon. 11S disent que les An-
ne nous donnions pas de mal non plus pour nous ca-
tédiluviens dorment ä présent, mais que, bientöt, ils
Cher. Nous étions devenu fiers de notre force et la
se réveilleront et qu'alors ils voudront se nourrir. Le
chute qui s' ensuivit fut réellement terrible.
Cycle touche ä sa fin et seule la Troi-
siéme Génération y survivra. Ceux qui y croient pré-
Les survivants apprirent rapidement qu'il était
tendent que chaque Cycle dure 2300 ans et que bien-
sage de vivre discrötement et de fagon furtive, et des
töt, tres bientöt, le temps viendra. 11S nomment ceci
réseaux se mirent en place, comme chez les mortels
la Géhenne et certains Clans s' y préparent avec fer-
en période de crise, faisant circuler les informations
veur. Etant un homme de science, cette attitude me
et les individus sub rosa pour la sécurité de tous. Ce
semble excessive.
fut la naissance de ce que l'on peut appeler une so-
ciété Vampirique.
Quelle que soit la vérité ä ce sujet, je sais que
les Anciens de la Génération et des Gé-
Le nom "Camarilla" émergea pour ces or-
nérations antérieures vivent complötement retirés du
ganisations, ä cause des petites piöces secretes uti-
monde. Ceux de l' Inconnu se craignent ce point
lisées pour se rencontrer et se cacher. Des groupes
lesuns les autres. 11S doivent étre puissants et rusés
se mirent en contact les uns avec les autres, unis
pour avoir survécu aussi longtemps et on peut pen-
pour la premiöre fois par l' adversité.
ser qu'ils savent cacher la piste qui méne ä eux. Ce
qui fait de la Génération qui est la mienne
La premiöre assemblée générale eut lieu en
et de ses Descendants la majeure partie de la Fa-
1486. Beaucoup choisirent d'étre absents, mais cette
mille connue. J' ai entendu des revendications d'une
réunion se donna le pouvoir de parler au nom de
Treiziéme ou Quatorziöme Génération, mais je pré- toute la Famille existante et venir, et de déterminer
före les ignorer. Pareilles créatures doivent étre tres
des lois les gouvernant tous. La premiere de ces lois,
faibles et proches de la mortalité car il est dit que le
et la seule qui ait survécu ce jour est celle de la
Sang s' affaiblit en passant d'une Génération
"Mascarade". C'est cette loi, la premiere et la plus
l' autre.
sacrée, que j'ai violée volontairement en déposant
ces pages devant vous.

Les Damnés 7
Les horreurs des précédentes décennies nous l' attirance musique qui naquit alors
pour cette
ont enseigné le besoin de préserver le secret et nous la superstition prit ledessus de fagon bröve. La
ont montré qu'aprös tout nous étions vulnérables. II connaissance de certaines substances chimiques fut
par conséquent, que le monde vivant soit
était vital, rendue publique et certains esprits curieux furent
convaincu qu'il avait éliminé jusqu'au dernier distraits ou rendus silencieux jamais. Et, tout au
d'entre nous ou, mieux encore, que nous n' avions long de ce dernier siécle, des mesures ont été prises
jamais existé. Nous devions combattre une organisa- pour conserver l'image du vampire dans les di-
tion par une autre organisation et une cause par une
vertissements populaires car, ainsi, il ressemble en-
autre cause, si nous espérions survivre. core plus clairement une fiction. La Mascarade est
en train de s'effilocher au fur et ä mesure que le
La Mascarade a deux visages, chacun avec un mysticisme des mortels augmente. La Camarilla est
certain nombre d'éventualités et d'objectifs mi- en guerre pour renverser la vapeur
est autour de vous.
la preuve en —
neurs. In primis simplicissimusque, le secret et la
prudence les plus raisonnables étaient demandés ä
tous ceux de la Famille. Rien ne devait trahir la
continuité de notre existence, et tout individu brisant Les "Gamins"
le secret devait étre rejeté et poursuivi comme un
danger pour tous.
ussi comique que cela puisse pa-
raitre,il y a un fossé des généra-
Secundus, des mesures actives devaient étre
tions parmi les Vampires comme
prises pour changer la nature de la société humaine il y en a un dans la société des
et entrainer les esprits loin des pensées super-
mortels. Les plus jeunes Vam-
stitieuses. Beaucoup parmi la Famille s'étaient tour-
pires, surtout ceux créés dans la
nés vers l'étude pour tromper la solitude des dé- derniére moitié de ce siöcle et
cennies, et certains sujets étaient accessibles aux
ceux des plus récentes Généra-
Taggänger en ce qui concernait l' alchimie, la littéra-
tions, comprennent des éléments qui s'irritent des
géographie et la cosmologie und so
ture, l'art, la restrictions de la société et des lois de la Famille.
weiter.Beaucoup de mortels s'étaient déjä tournés Tels des adolescents rebelles, ces "Anarchs", com-
dans cette direction, donc la tache n'était pas ex- me ils se nomment eux-mémes, réclament leur li-
cessivement ardue. Certains noms viennent im- berté et se moquent de ses effets sur le reste de l'es-
médiatement l' esprit, comme Bacon, Dee, Galilée, pece. 11S voudraient créer leurs propres Rejetons
Copernic, Arioste, Michel-Ange, Da Vinci, Cellini sans restriction, dénier l' autorité des Princes, briser
et Colomb. Nous créåmes un age intrépide. les lois de la Mascarade et faire des centaines d' au-
tres choses qui révöleraient obligatoirement notre
Leur attention détournée par tant de nouvelles existence au monde des mortels.
découvertes, les mortels perdirent leur obsession
chasser les monstres. Un peu plus tard, grace une Les Anciens, et plusieurs autres de la Famille,
alliance des Clans francais, les philosophies furent ne prennent pas bien cette attitude et, dans certains
influencées au point de vue politique et matériel. La endroits, la guerre est ouverte entre eux. Certains
Science avait fait naltre la Raison et la Raison niait voient ceci comme un signe de la fin du Cycle ac-
l'existence des monstres. Tout au long des siécles tuel et parlent de notre extinction imminente.
suivants nous fümes meme d'écraser presque en-
tiörement la superstition. Aucune personne, quelque Ces Anarchs ne croient pas que les Anciens
peu éduquée, ne croyait sérieusement que nous leur ont dit la vérité et ils savent qu'on leur a beau-
ayons jamais existé. coup caché sur leur situation réelle. Les Anciens ne
font pas confiance aux Anarchs, craignant que ces
Les "réglages" continuerent durant des dé- Ancilla ne cherchent les tuer.
cennies, une guerre par-ci, une découverte par-lä,
pour détourner de notre existence l' attention des es-
Nous avons pris part quelques événe-
prits vivants. De la Nature des Vampires
ments les plus significatifs de l'histoire. Mais ne
pensez pas que toute votre histoire est notre oeuvre, ar oü commencer ? Tant d'encre
car vous n'étes pas des marionnettes et vous ne
a été versée au long des siécles.
l'avez jamais été. Marx était de votre espece et
Nous sommes des monstres vos
aucun vampire n' aurait pu formuler ses pensées sa
yeux, et également des héros.
place. Quelques décennies plus tard, des faits mon-
Nous sommes l' incarnation de
strueux eurent lieu en Europe mais personne de ma
noires métaphores et de désirs ré-
race ne fut impliqué. Ces monstres-lä étaient en-
primés et, également, nous avons
tiérement de •votre espece.
la noblesse des contes de fées,
tant aimés des enfants. Nous sommes une super-
II pas longtemps, des esprits mortels se
n' y a stition sans base, un genre artistique, une condition
tournerent une fois de plus vers le mysticisme — psychologique, un désir incarné, l'extériorisation
bien que le plus grand des mysteres pour moi soit d'un mélange de violence, de luxure et de cul-

8
Les Damnés
pabilité etbeaucoup d' autres choses. Pour vous, II meme pour l' ail, l' aconit et les au-
en va de
nous avons beaucoup d' aspects différents. tres plantes. 11Srepoussent les Vampires autant que
les mortels, au grand dam de toutes les bonnes fem-
Je suis constamment surpris par la régularité mes qui en ont répandu l'usage. Comme l' Eglise, la
avec laquelle des écrivains mortels découvrent des sage-femme du village était souvent sollicitée pour
vérités et des semi-vérités, parfois extrémement pro- utiliser sa "magie" contre les Vampires et réussissait
fondes, par le plus grand des hasards et par des rai- aussi bien.
sonnements fallacieux et ensuite, totalement in-
;

conscients de leur découverte, ils émettent des L'eau courante ne nous affecte pas du tout.
généralités allant dans la mauvaise direction. Nous ne respirons plus, donc nous ne pouvons nous
noyer. Bien que rester prisonnier sous l'eau soit dé-
II y a deux siöcles et demi environ, un ec- plaisant et puisse, si la situation se prolonge, pro-
clésiastique frangais du nom de Calmet essaya de ré- voquer des détériorations physiques, aucun Vampire
unir toutes les informations extant sur la nature des n'est mort d'une simple immersion, bien que l'un
Vampires. II n'est pas surprenant, alors, que son des Clans soit supposé avoir un point faible vis vis
traité contienne beaucoup de contradictions et des de l'eau. Cela explique comment certaines rumeurs
moments d' incertitude. Citant les rapports des Com- ont vu le jour, car des faiblesses sont apparues dans
missions Papales envoyées pour lutter contre le certaines lignées et se sont transmises de pere ä Pro-
"fléau" des Vampires en Autriche, en Hongrie, en géniture.
Moravie, et en Silésie, il rapporte qu'un Vampire
peut étre détruit en étant transpercé d'un pieu de Le Vampire de cinéma, peut, semble-t-il,
bois, ce qui doit étre suivi d'une décapitation et de prendre plusieurs formes si la forme humaine ne
la crémation des restes. Cela détruirait un Vampire convient pas son but. Loup, chauve-souris, brume
aussi sürement qu'un étre humain. Un homme in- et, dans certaines traditions, chat et oiseau de nuit
telligent, ce Calmet. également. Les Anciens ont des pouvoirs consi-
dérables et ils ne se révélent pas facilement ceux
Le cinéma
a réduit quelque peu ce traitement, des nouvelle générations. J 'ai vu beaucoup de mer-
créant l'illusion que le pieu était suffisant. Ne veilles durant mon engagement bref et involontaire
croyez pas de telles sornettes. L'empalement par un dans leur jeu du Jyhad, et je ne compte plus les his-
pieu immobilisera le Vampire, mais un traitement toires de métamorphoses. Mais je peux vous dire
supplémentaire est nécessaire, terminus sit. Que ce ceci, un Vampire qui assume plusieurs formes est
soit le feu ou la lumiöre du jour, ist egal mais ne ; soit d'une souche trös rare, le clan Gangrel, soit trös
faites pas confiance un simple pieu. De la meme vieux, tres sage et tres puissant. Je prie pour qu'un
fagon, ne croyez pas ä l'utilité des armes mé- tel étre ne croise jamais votre chemin.
talliques comme le fait votre ami américain. De tels
objets blessent mais les plaies guérissent vite, sinon Beaucoup de Vampires ont toutefois des ca-
je ne serais pas en train d'écrire ces lignes. pacités qu'un mortel pourrait considérer comme sur-
naturelles. En tant que prédateurs, nos sens sont ai-
La lumiöre du soleil est réputée pour étre fa- guisés, et certains ont développé d'autres talents
tale au Vampire. Le cinéma nous montre des Vam- pour nous aider chasser, talents exposés par Mr
pires fardés et bariolés tombant en poussiöre sous la Mesmer. L' aptitude ä inspirer la peur, la paralysie,
caresse du soleil ou prenant feu comme des torches. l'obéissance, et autres sentiments est tres utile, bien
C'est la triste vérité, meme si cela est un peu exa- que les auteurs populaires l'aient quelque peu éten-
géré. La lumiere du soleil brüle notre peau comme due pour servir l'intérét de leurs histoires. Lorsque
une flamme, et seuls les plus anciens et les plus forts j'ai eu affaire la race humaine, mes pouvoirs de
peuvent le supporter longtemps. Moi-méme je n' ai Domination se sont révélés plus que nécessaires.
pas vu la lumiöre du jour depuis des siécles, et j'ai
presque oublié l'éclat des rayons dorés du soleil. II m'est apparu qu'il existait une confusion
Mais cela ne me manque pas. entre les pouvoirs surnaturels d'un Vampire et ses
faiblesses, ceci dü une erreur d'identification. II
Les croix, l'eau bénite, et les autres fioritures existe une sorte de créature se situant entre le mortel
de la religion peuvent étre ignorées. L'Eglise est le et leVampire, que la Famille a nommée Goule. II ne
premier refuge des mortels face aux manifestations s'agit pas de la légendaire ghül dévoreuse de ca-
dépassant leur compréhension, ceci tout spéciale- davre aux Indes, bien que certains individus puis-
ment dans les temps plus anciens. Ipso dicto, tou- sent étaler semblable conduite.
tefois, j'ai vu en de rares occasions que de tels ob-
jets pouvaient causer une gene considérable, leur Un mortel qui boit le Sang sans avoir d' abord
porteur presque illuminé de sa foi en la Divinité. Et été vidé du sien devient une Goule. Ces créatures
je peux seulement conclure que les objets religieux peuvent se déplacer la lumiére du jour comme les
ne servaient qu'ä canaliser le pouvoir de cette foi. autres mortels, mais elles ne souffrent pas de la Soif,
Mais ignorez les astuces cinematographiques avec et ne vieillissent pas tant qu'elles peuvent se nourrir
leurs chandeliers croisés et autres ombres d' ailes de
de sang Vampirique réguliérement. Elles peuvent
moulins.
meme bénéficier d'une force et de réflexes sur-

Les Damnés 9
humains. De tempsen temps, il est intéressant de Sincörement, je me repens d'une éternité de douleur
créer de en s'assurant leur loyauté
tels serviteurs, qui fut prés de devenir votre destin.
par la promesse d'une vie éternelle. De plus, il n'ont
pas besoin d'étre humains un chien qui a bu le
; II y a une once de vérité dans la légende de

Sang de quelqu'un devient le plus parfait et fidöle gustando. Pour devenir un Vampire, il faut perdre la
gardien dont on puisse réver. Ainsi sont nées les lé- totalité de son sang mortel, mais ceci n'est qu'une
gendes sur les chiens de l'enfer. partie de l' horreur. Mortui exsanguinati mortui veri,
si rien n'est fait en plus. Les crocs tuent aussi süre-
Alors que la Goule possöde certains des pou- ment qu'une lame ou une balle.
voirs du Vampire, elle garde également certaines
des faiblesses mortelles. L'empalement tuera une Alors que le mortel se trouve deux doigts de
Goule aussi sürement qu'un mortel, et une balle en l'anéantissement, alors que la chair meurt lente-
argent la détruira aussi sürement qu'une balle de ment, l' assaillant Vampire peut choisir d'épargner la
plomb. Elles peuvent méme développer une crainte mort ä sa victime ou lui refuser la grace du paradis,
de l' apparat religieux, ou de l' ail, ou de ce que vous car ceci est la méme chose. En remplagant le sang
voudrez, phénoméne purement névrotique, basé sur mortel volé par un peu de celui du Vampire, un Des-
le fait qu'elles croient que tout ceci peut réellement cendant est créé. Mais une simple goutte de sang dé-
les blesser. Et l'existence de Goules ayant une posée sur les des mourants les ranime suf-
forme animale, peut donner une explication la fisamment pour qu'ils boivent au poignet de leur
croyance largement répandue des possibilités de mé- Pére.
tamorphose des Vampires.
Comment puis-je exprimer l'horreur de
Certaines Goules peuvent se prendre pour des l'Etreinte ? La peur et la confusion ? La révulsion et
Vampires part entiöre, ayant été trompées sur ce le terreur ? La Douleur. Méme le passage des siecles
point par leur créateur. Elles peuvent meme pousser n'en a pas atténué le souvenir.
l'erreur jusqu'å boire du sang et agir selon leurs
idées fausses, car elles en savent rarement plus sur Comprenez que je ne suis pas un couard.
la Famille que les mortels. La plupart sont per- Quand j'étais soldat, j'ai enduré les privations du
turbées par les expériences qu'elles ont endurées et camp, les périls de la bataille, la sauvagerie du vain-
certaines sont délibérément désinformées par leur
queur, de ceci j'ai eu ma
part de culpabilité, car
maitre, ceci pour mieux les servir. ainsi était le Zeitsmode. Mais meme toutes ces cho-
ses dont j'ai été témoin, prisonnier des Turcs, n'ont
pas pu me préparer cette expérience étre projeté:

L 'Etreinte dans cette demi-vie maudite.

es superstitions des mortels trai- J'étais,de gratia potestates descriptis, dans


tent dans les grandes largeurs de l'état d'esprit le plus serein lorsque mon sang me fut
la fagon dont un Vampire débute volé. De toutes les morts, et j'en ai vu de toutes les
son existence. Ces croyances sont sortes, ce fut sürement la moins pénible. C'était
soitinévitablement religieuses, comme si mon expérience était un songe étrange et
carrément bizarres et peuvent
soit quelque peu inquiétant. Trös loin dans la douce et
convenir une soirée de lecture chaude obscurité de mon esprit défaillant, je pris
amusante pour peu que l'on s' y conscience d'une lumiere je sus que c'était vers
;

intéresse, mais cela ne servira qu'ä vous distraire. elle que je devais aller, et je devinais qu'une fois ar-
rivé, tout irait bien pour moi. Je commengais donc
Tout d'abord, le mythe le plus commun est dériver vers la lumiöre.
que toute personne mordue par un Vampire devient
son tour un Vampire. Donc, chaque fois qu'un Brutalement, la lumiere accueillante s'étei-
Vampire se nourrit, il crée quelqu'un de sa race. La gnit. Mon visage ressentit un impact comparable
merveille dans ce cas-lä c'est qu'il reste des mortels celui d'une balle de mousquet, et alors que j'es-
en ce monde. Autre mythe un cadavre peut devenir
: sayais de crier, ma bouche se remplit de feu liquide.
un Vampire s'il s'agit d'un suicidé, d'un parjure, Le vitriol brüla ma gorge et mon estomac ; la cons-
d'un membre d'une famille atteinte, ou d'une per- cience me revint alors qu'il me semblait qu'on m'ar-
sonne vraiment maléfique. Une fois de plus, la terre rachait tous mes membres. Un millier d'hamegons
ne serait peuplée que de Vampires et je vous le dis : déchirörent ma chair dans tous les sens.
je n'ai pas vu cette armée de morts-vivants.
J 'implorais la mort, n'importe quoi pour ar-
En effet, ma connaissance, nous ne sommes reter cette douleur, mais je ne pus meme pas perdre
pas nombreux sur cette terre. En fait il n'existe connaissance. Ni les Turcs, ni les Inquisiteurs
qu'un moyen pour qu'un mortel puisse devenir un n' avaient jamais provoqué un tel tourment. Mul-
Vampire. La honte me saisit nouveau lorsque je tipliez par mille la brülure du vinaigre sur un doigt
me souviens que c'était le sort que je vous destinais, coupé et faites couler cette sensation travers cha-
et je me réjouis que la Providence me l'ait dénié. que membre, chaque veine. Ajoutez cela la faim

10 Les Damnés
dévorante et douloureuse d'une marche forcée de avons permis de persister dans la fiction populaire.
cinq jours sans nourriture ni eau. Refusez le som- Les canines sont en effet longues et pointues, ce qui
meil, l'évanouissement ou tout autre sursis cette est le mieux pour tirer du sang. Toutefois, elles ne
douleur brülant tout. Mais non. Mon peu de talent sont réellement leur pleine taille qu'au moment de
tourner les phrases ne peut rien vous faire com- tuer, se rétractant le reste du temps dans les gen-
prendre de cela. cives grace une contraction de tissus flexibles
leur base. Rester discret et parler aurait sinon été ex-
Je savais seulement que je devais boire, et trémement difficile. Certains n'ont pas la possibilité
comme je le fis la douleur s'atténua un peu. vi- Ma de cacher leurs dents, mais ils sont facilement dé-
Sion s'éclaircit, etje vis ce que je buvais. couverts et font partie d'une race déclinante.

Ma premiére réaction fut le rejet. Cela ne pou- La peau, comme au cinéma, est in-
vait arriver. Mémeau quinziöme siöcle, les per- variablement påle. En partie, il semble que cela pro-
sonnes de naissance et bien éduquées se moquaient vienne de notre aversion pour la lumiére du soleil,
des superstitions des paysans. Quand j'étais enfant, mais d' autre part c'est également dü notre état de
mes gouvernantes m' avaient empéché de dormir mort suspendue. Daruber noch später.
avec des histoires terrifiantes sur le terrible vrolok,
mais j' avais passé l'åge depuis longtemps pour de La Soif appelle la nourriture, et cela sans
tels contes. C'était un cauchemar, une hallucination aucun doute. De cette observation et d' ameres ex-
d'un genre particulier. J'essayais de concentrer mes périences avec les mets que j' appréciais le plus lors-
pensées sur de la viande, des fruits, du vin mais sans que je vivais, il semble que les viscöres Vampires
résultat. Le Sang était tout. Le Sang était la réalité. ont perdu toutes leurs facultés de digestion. On voit
Tout le reste était écarté. rarement de Vampires souffrant d'embonpoint et on
remarque presque tous une minceur nouvelle aprés
Je peux seulement étre reconnaissant de N'étant plus
l' Etreinte. utiles, les organes se des-
m'étre trouvé dans un endroit isolé. Aurais-je été séchent probablement.
dans une ville avec des gens autours de moi, il n' y a
pas de mots pour dire quels ravages auraient suivi. Le corps du Vampire reste ce qu'il était lors
La Soif avait entiörement entaché ma Raison. Si de sa mort. Les cheveux et les ongles continuent de
mon propre fils était apparu alors devant moi, il se- pousser durant quelques jours, comme cela se pro-
rait mort pour étancher la Soif, car j'étais entiére- duit sur un cadavre frais, mais c'est tout. Si je désire
ment son esclave. Aucun opiomane dans une fu- que mes cheveux ou mes ongles soient plus courts,
merie de Limehouse ou de Shanghai n'a jamais été il me faut les couper tous les soirs aprös m'étre levé.

dépendant de fagon si horrible et impuissante. A mon avis le corps du Vampire est réellement mort
et n'échappe au procédé naturel de décomposition
Je demandais miséricorde en pleurant. Le souve- que par le pouvoir de l' Etreinte. La peau se tend un
nir et le récit de ce qui suivit me bouleverse et je ne peu plus sur les os, tout comme elle le fait pour un
puis continuer ma narration. Au lieu de cela, j' abor- mort récent. Si le corps est blessé, il se reformera
derais un nouveau sujet sans changer de théme. tout seul dans le méme moule et ceci éternellement.

Le corps ne fabrique plus et ne se remplit plus


Anatomia Vampirica de son propre sang. II compte entiörement sur sa
proie pour du sang frais et les nutriments qu'il trans-
ien que apparence ex-
notre porte, découverte de la Science. Quelque chose dans
térieure reste trös proche de celle le sang du Pere, transmis lors de l'Etreinte attise
des vivants, certains d'entre nous l'étincelle de la Vie et empéche la décomposition,
insistent sur le fait que l'Etreinte mais des apports de sang frais réguliers sont né-
transforme le sujet en une autre cessaires sinon le processus de décomposition re-
espece. Homo Sapiens San- démarre. Et quand un Vampire est détruit, cette dé-
guineus, Homo Sapientissimus, et composition est fabuleusement rapide, comme si le
Homo Vampiricus ont tous été Temps nous rappelait notre dette en décennies ou en
proposés comme noms pour cette nouvelle race, sui- siöcles. II ne reste plus que de la poussiöre, ce qui
vant la classification suédoise. rend la dissection impossible et ainsi beaucoup de
choses sont simplement supposées.
Quoi qu'il en soit, il est indiscutable que le
corps subit autant de changements que le psy- Les poumons d'un Vampire ne fonctionnent
chisme. Cela semble évident, la plupart de ce qui va plus — bien que certains aient appris feindre la
suivre est et ne peut étre que suppositions, non respiration pour rester parmi les vivants — car le
confirmées par dissection. L' Homme de la Ré- sang frais de la proie fournit la petite quantité d' oxy-
surrection n'aurait eu qu'un faible choix faire géne nécessaire pour conserver les tissus morts dans
parmi notre espöce. leur stase. Seul un Vampire jeune ou inconscient
prélöve du sang de la veine jugulaire, l'endroit oü,
Les changements physiques les plus évidents finissant sa course, il est plein d'impuretés le sang
;

sont de notoriété publique ; tel point que nous leur de la carotide est sain et propre, il est préférable.

Les Damnés 11
Tout comme les poumons ne fonctionnent faim et la soif et la famine, mais ce n'est rien. La
plus, le ccur ne bat plus non plus. Le sang d'une Soif remplace presque chaque besoin, chaque désir
proie doit toutefois diffuser ä travers le corps par un connu des mortels —
nourriture, boisson, reproduc-
processus d' osmose plutöt qu'en coulant par les vei- tion, ambition, sécurité —
et elle est plus irrésistible
nes et les arteres. Cela se voit quand un Vampire que tout ceci réuni.
pleure ce que nous faisons vraiment, et plus sou-
vent qu'un mortel peut le supposer les larmes Plus qu'un désir, c'est une drogue, de laquelle
elles-mémes sont faites de sang. Coupez la gorge nous sommes nés intoxiqués sans espoir de gué-
d'un Vampire et vous trouverez des vaisseaux san- rison. Prendre du sang n'est pas seulement la condi-
guins vides. La fermeture et l' atrophie de ces vais- tion de notre survie, mais également un Plaisir ab-
seaux sanguins prés de la peau est une autre raison solument indescriptible. La Soif est une extase
la påleur qui marque le Vampire, bien qu'une teinte physique, mentale et spirituelle qui rejette tous les
rosée soit visible aprés qu'il se soit nourri. autres plaisirs mortels dans l'ombre.

Le sang de la proie associé au Sang du Pöre Etre un Vampire, c'est étre pris au piöge de la
semble avoir des propriétés remarquables. Nous La Béte ne peut étre maitrisée que par un im-
Soif.
sommes capables de soigner nous-méme la plupart mense effort de volonté. Dénier la Soif, c'est rendre
de nos plaies avec une rapidité incroyable. Nous res- la Béte enragée jusqu'ä ce que personne ne puisse la
sentons toujours la douleur et un réflexe envoie du contröler. Donc nous devons commettre des actes
sang dans la région atteinte, comme dans la vie le monstrueux pour ne pas devenir des monstres. C'est
sang se répand dans les tissus contusionnés et les co- l' Enigme. "Monstres nous sommes, de crainte de
lore en violet. La seule exception cette régle est le devenir des monstres."
pieu bien-aimé des écrivains et des réalisateurs de
films. II entraine une paralysie ou transe, bien qu'il C'est le paradoxe de notre vie. C'est la ma-
ne tue pas vraiment. La raison de ceci m'est in- lédiction que je porte.
connue, car le cceur ne bat plus et, ainsi, il n'est pas
nécessaire pour que le sang coule. J'ai entendu plu-
sieurs explications mystiques de ce phénomöne mais La Folie
je dois avouer ne pas réussir ä l'expliquer d'une
fagon rationnelle.
a Béte se déchaine constamment
pour étre libérée, et seule une vo-
Une derniöre question se pose au sujet du
lonté de fer peut la retenir. Par-
corps, quelque peu lascive, laquelle j'essaierai de fois, elle brise ses chaines et seme
répondre avec autant de délicatesse que possible. A ledésordre jusqu'ä ce qu'elle ait
Vampire a ac-
travers le divertissement populaire, le
été reprise. La tension pour la
quis une solide réputation de personnage de ro-
maitrise de soi et les souvenirs
mance, rapidement dépassant la romance. Alors que honteux d' avoir perdu le contröle
l'acte d'amour est physiquement possible pour un
sont suffisamment difficiles supporter. Pire encore
Vampire de l'un ou l' autre sexe, les impulsions, dé-
est la certitude, aussi constante que la Soif, que ces
sirs et réactions qui s' y åssocient sont morts avec la
choses se reproduiront ä nouveau. Durant des dé-
chair qui est plutöt froide au toucher que chaude.
cennies et des siöcles, cet état de conscience vous
Par un effort de volonté, nous pouvons faire sem-
ronge l'esprit comme un rat le cåble d'un navire.
blant, amenant du sang dans les parties concernées
de la meme fagon que l'on chercherait guérir une
Etre un Vampire c'est vivre au bord de la
blessure, mais c'est tout. L'extase du Baiser rem-
folie. La dévotion obsédante ä quelque tache que
place tous ces désirs en nous.
l'on se fixe soi-méme peut aider ä écarter le dés-
espoir de l'esprit et, si la tache fixée relöve d'une
grande valeur, on peut se dire que la fin justifie les
La Soif moyens. Certains cultivent délibérément des pas-
sions comme le jeu ou la collection d'oeuvres d'art.
ivre comme un Vampire, c'est D' autres vivent en reclus et restreignent leur terrain
vivre avec l'horreur. La connais- de chasse une zone étroite et peu peuplée, se di-
sance de la Soif se tient toujours sant ä eux-mémes qu'ainsi, ils protégent le reste du
tapie sur votre épaule comme le monde. Tout ceci peut, peut-étre, retarder le début
familier d'un sorcier. Et toujours, de la folie, mais cela aussi peut en provoquer l'in-
toujours, elle se rapproche, par- stallation.
fois subrepticement, doucement,
parfois en grande håte mais tou- Finalement, aussi dur que nous puissions lut-
jours férocement. La Soif ne peut jamais étre en- ter contre elle, la folienous attend. La flamme de
tiérement satisfaite. l' Humanité brüle de plus en plus faiblement, jusqu'ä

ce qu'elle finisse par s'éteindre. Alors, la Béte est


La Soif, nous l' appelons ainsi, mais ce terme victorieuse, et nous sommes réellement devenus des
est tristement inadéquat. Les mortels connaissent la monstres. La Béte s'installe dans notre coeur et nous

12 Les Damnés
dirige vers le mal,mais lorsqu'elle conquiert les dé- part un grand avantage, aidant effacer la cul-
dales de notre åme, alors nous sommes mauvais. pabilitédu meurtre et la douleur de perdre sa famille
mortelle en faveur du Temps impitoyable. Mais plus
Certains parlent de Golconda, le Salut du ce détachement augmente, plus Humanitas faiblit et
Vampire. Les légendes des mortels et celles de la plus la Béte devient forte. Les plus terribles des
Famille nous refusent la grace du Paradis, mais en mortels tueurs en série sont souvent trös indifférents
Golconda nous recherchons un échappatoire leurs semblables, atrocitates tranquiliter ges-
l'Enigme. C'est la stase qui permet l'individu tandae. C'est le méme visage sur une piece dif-
d'équilibrer l' Homme et la Béte dressés l'un contre férente, comme disaient les Turcs.
l' autre, ce qui rend la lutte inutile. La chute dans la

folie est stoppée et, bien que l'individu ne puisse Méme si on peut combattre cette vers-
étre reconnu humain dans ses pensées et dans ses chiedenskeit qui déshumanise, le Temps donne la
actes, ce qui reste d' Humanitas est sauvegardé. Du- folie d' autres armes. Car sans détachement, la cul-
rant presque cinq siöcles, rencontré trös peu de
j' ai pabilité et le remords peuvent oeuvrer sans la moin-
personnes de la Famille ayant atteint cet état de dre opposition, rongeant les sentiments comme
grace, mais tous le désirent comme les mortels dé- l' acide ronge le métal. Des soldats mortels sont re-

sirent le Paradis. venus de guerres l'étranger blessés par les vio-


lences qu'ils avaient vues et commises, mais ils
n'ont vivre avec ces souvenirs que durant quel-
ques breves décennies. La culpabilité d'un Vampire
Le Temps
est éternelle, et le temps peut saper la volonté la plus
ferme. Un autre aspect de l' Enigme. Nous pouvons
Is sont, que le sait le moins
ainsi
perdre notre Humanité pour éviter de perdre l' esprit,
instruit de ceux qui étudient le
mais qu'est-ce que la folie sinon la perte de l'Hu-
folklore, hors d' atteinte de l' age
et immortels. Dans ce cas, le sa- Tot ou tard, grimace la Béte, tu m'ap-
voir et la tradition ont raison. Une partiendras
fois créé, un Vampire vit jusqu'ä
Voici un autre paradoxe, nous devenons plus
sa destruction active, ou jusqu'ä
forts lorsque nous nous affaiblissons. Plus un Vam-
ce que la Béte prenne le pas sur
Pire est vieux, plus il pour avoir
est puissant et rusé
l' Homme, ou jusqu'ä ce que, aprös d'innombrables
vécu si longtemps, plus il dans
est versé et entrainé
millénaires, le Sang soit épuisé.
certains arts et pouvoirs, plus il est capable de ré-
sister tout ce qui est notre anathöme. II a peut-étre
Tout au long des siöcles, les mortels ont re-
cherché fiévreusement le secret de l' immortalité, en meme temps la volonté plus forte de ne pas de-
venir un monstre. II est, en fait, plus faible car la
pensant que cela leur apporterait plus de pouvoir.
Béte éprouve sans cesse les barreaux de sa prison et
Depuis les prétres des temps paiens, en passant par
ilsfiniront par céder. Les plus anciens vivent sé-
les alchimistes qui étaient mes contemporains,
parés du reste de leurs semblables, redoutant le jour
jusqu'aux médecins d'aujourd'hui, les mortels ont
dépensé plus de richesses et d'efforts dans cette oü ils deviendront des monstres et se distrayant de
jeux paranoiaques, s'amusant au chat et la souris,
guerre contre le vieillissement et la mort que pour la
avec les plus jeunes de la Famille comme pions.
cause d'une quelconque religion ou d'un commerce.

Beaucoup parmi les nouveaux venus de la Fa-


mille, moi y compris, se sont réjouis de la pensée de Vita Sub Tenebras
l'immortalité, une fois surmonté le choc de l' Etrein-
te, aprös avoir commencé s' accoutumer ä la nou- I y a d'autres raisons pour les-
velle situation. C'est en fait un cadeau empoisonné, quelles nous vivons la nuit, si
une autre porte par laquelle la folie peut s'en- l'on met de cöté le fait d'éviter
gouffrer. les rayons du soleil. II estbeau-
coup plus facile de traquer et
Imaginez, par exemple, étre obligé de voir chasser durant les heures d'obs-
ceux que vous aimez, meme vos enfants et petits- curité. In primis, la proie est nor-
enfants vieillir et mourir alors que vous demeurez malement affaiblie par la fatigue
fort et vigoureux. C'est une nécessité de vivre com- et souvent par la boisson, et elle ne voit pas grand
plétement hors de la société des mortels, ou au — chose dans le peu de lumiöre. Le chasseur, lui, est
moins — de déménager tous les dix ans, pour que généralement frais et dispos, et souvent voit aussi
l'on ne remarque pas que vous ne pouvez vieillir. Le bien qu'un mortel en plein jour. Secundus, les rues,
cours de l'histoire passe sur vous comme un fleuve, durant les heures de la nuit, sont moins fréquentées,
sans vous atteindre. les interruptions plus rares. Pendant que nous nous
nourrissons, nous sommes plus vulnérables la Béte ;

Plus longtemps on vit comme un Vampire, remonte la surface et ne se laisse pas mettre de
plus grand se fait le détachement vis-ä-vis des af- cöté en abandonnant sa proie. Cela causa la perte de
faires concernant les mortels. Cela peut étre au dé- plus d'un Nouveau-Né.

Les Damnés 13
Le Monde des Vampires convocations peu fréquentes. II est certain que les
Anciens du Conseil ne doivent pas étre sous-estimés
un cöté, le monde des Vampires en tant que force individuelle, la plupart sont tres
est le monde des mortels. Un Vieux et tous sont tres puissants. Tout d'abord cela
Vampire évolue dans le monde renforce les anciennes Traditions, la plus importante
des mortels comme un noble se étant la Mascarade, dont je peux avoir suffisamment
déplace dans une forét de bétes töt tester la force et la fermeté.

sauvages lorsqu'il chasse. Tout


comme les nobles ont leur chå- Les Clans ont tous leurs diverses alliances et

teau et leur cour, ainsi le Vampire oppositions, qui changent aussi souvent et aussi ra-
a son monde ä oü il peut fréquenter sa propre
lui, dicalement que celles des petits pays du monde des
race. Certains Vampires évitent la société de la Fa- mortels. J'ai déjä parlé du protocole qui doit étre
mille, mais une telle société existe, en paralléle au observé lors de l'entrée d'un étranger dans un Fief.
monde des mortels, dans les memes endroits et de la Ces obligations et ces structures ne sont que proto-
meme fagon. Tout comme il existe des dirigeants colaires et peuvent étre brisées de temps en temps •

mortels et des sociétés de mortels dans les grandes mais il y a un lien plus fort, plus fort méme que
cités de ce monde, ainsi il y a des Clans et des Prin- celui de la fraternité du sang, dont l' auctoritas est

ces Vampires. II serait stupide d'énumérer et de dé- absolue. C'est la relation que nous appelons le Lien
crire chaque Clan, Prince et Fief de ce monde. II du Sang.
suffit de dire que chaque cité de mortels, quelle que
J 'ai parlé du pouvoir du Sang pour créer de
soit sa taille, abrite une société Vampirique et que
ces populations sont organisées de tres différentes
nouveaux venus dans la Famille et des Goules. Son
effet sur ceux de la Famille n'en est pas moins puis-
maniöres. Certaines se gouvernent de fagon col-
lective, d' autres autocratiquement, mais toutes ont
sant. II a la réputation d'étre le sang le plus dé-
un gouvernement et détestent l'intrusion. Comme licieux au monde, mais il crée un lien puissant entre
les organisations criminelles, elles ont construit leur le donneur et le buveur. Un Vampire qui boit le sang
domaine leur guise et détestent quiconque menace
d'un autre Vampire trois reprises différentes s'en-
de troubler leur tranquillité. gage dans une fraternité de sang aussi forte que celle
qui existe entre un Pére et sa Progéniture en réalité ;

En conséquence, un Vampire qui entre dans beaucoup de Peres contraignent leur Progéniture
une nouvelle cité est tenu par la höflichkeit de se ignorante ce lien au moment de sa création, pour
faire connaitre ses dirigeants et les convaincre que mieux s'assurer de sa loyauté. Dans la Famille, le
leurs loisne seront ni menacées ni défiées. Manquer Lien du Sang est l'attache la plus importante, car
cet usage de courtoisie est une invitation la guer- c'est la consécration de l'esprit et du cceur l'autre,

re. Aucun chasseur de sorciéres n'a jamais poursuivi et un Lien de Sang par libre consentement n'est ja-

sa proie aussi obstinément qu'un Clan ou un Prince mais pris la légöre. Si toute autre tentative a

ne recherche un étranger nouvel arrivé. échoué et si vous n'avez plus d'autres moyens de
défense contre un Vampire, servez-vous de mon
Beaucoup dans la Famille cherchent devenir nom—votre chance est mince, mais si votre attaquant
Prince, car c'est le seul moyen qu'ils ont de créer est lié moi par le Lien du Sang, vous étes sauvé.
leurs propres Rejetons. Les Princes ne permettent
pas souvent aux autres de créer des Descendants et
s'ils le font, ils n'en admettent qu'un. En tant que La Diablerie
Prince, on peut créer autant de Descendants que l'on
désire et leur loyauté ajoute votre force. La plupart éjä, si j' ai été suffisamment ex-
des dirigeants, je l'ai dit, se contentent de garder la plicite, la société que forme la Fa-
paix dans leur Fief et poursuivent leurs propres buts. mille doit vous apparaitre aussi
Mais il y a des exceptions. L'une d'entre elles est diversifiée que celle des vivants.
une ligue de Clans qui se nomme elle-méme le Sab- Nous avons nos princes et nos
bat, ou la Main Noire. Leur Fief s'étend largement pauvres, nos réveurs et nos hom-
sur toute la moitié orientale de l' Amérique du Nord, mes d'actions, nos héros et nos
et ils représentent tout ce que les mortels imaginent criminels, nos idéalistes et nos
de monstrueux sur les Vampires. Se divertissant pervers. Ce dont je vais vous parler présent est
dans la violence, la perversité et la bestialité, ils sont presque uniquement de la spéculation mais, de plus
fuis par leur propre race et malheur au Vampire im- en plus, j' ai tendance croire les rumeurs.
prudent qu'ils trouvent sur leur territoire.
Je vous ai expliqué comment le Sang du Pére
Au-dessus des Clans se trouve la Camarilla. emplissait de pouvoir le sang de la proie, de fagon
Tous les Vampires connaissent cette ligue et sont ce que le corps soit nourri dans sa non-vie. Selon la
tous invités s' y joindre. Pour vous donner une ana- rumeur, le Sang du Pére perd son pouvoir au fil des
logie ex mundo vivantis, si un Fief est un gouverne- siecles et des millénaires, et un Vampire ex-
ment régional ou national, alors la Camarilla est la ceptionnellement ancien aurait besoin de boire le
Société des Nations. A mon avis, elle est aussi ef- sang de la Famille pour survivre. Bien que la dé-
ficace, mais certains attachent de l' importance ses composition du cadavre nous soit épargnée, le

14 Les Damnés
temps prélöve tout de meme son dü et le Sang n'est
pas totalement immortel. Un jeune Vampire d'une
Une Derni&re Supplique
Génération récente peut subsister avec du sang
d' animal, mais alors que les siöcles passent, ou que
on discours touche sa fin, ma
trahison est complöte. Maintenant
le Sang s' affaiblit en se transmettant, d' abord le
j'espöre que vous comprendrez
sang animal puis le sang humain perdent leurs ca-
dans une certaine mesure ce qui
pacités nutritives.
m' a poussé commettre tous ces
actes dont je me repentirai tou-
Les Antédiluviens ont la réputation de choisir
leurs proies dans la Famille comme nous le faisons jours, et pour quelle raison j'ai

parmi les mortels, et ce que l'on raconte sur leur dé-


ressenti la nécessité présent de
pravation est sans fin. De plus en plus, des rumeurs
vous donner ce document. Je ne peux pas demander
votre pardon, mes crimes sont trop grands. Mais, s'il
courent sur des jeunes de la Famille qui se condui-
raient de la meme fagon. Leurs raisons sont im-
y a de la miséricorde dans votre coeur, priez pour
moi.
précises. Peut-étre les plus jeunes Générations por-
tent-elles si peu du Sang qu'il ne les soutient que
Vous en savez plus maintenant, au sujet de
pour quelques siöcles ou peut-étre cherchent-ils
;

acquérir les pouvoirs des Antédiluviens en les imi-


mon espece, que n' importe quel autre mortel, oui
tant. Je me suis longuement demandé si cela avait
meme plus que votre ami le professeur lorsqu'il
cherchait ä me détruire. Je laisse votre propre
été la cause de la guerre parmi ma race, ce Jyhad qui
conscience la décision de l'usage que vous ferez de
a duré si longtemps. Les Antédiluviens se cachent
cette connaissance.
car ils craignent d'étre tués par ceux qui convoitent
leur Sang et donc leur pouvoir. Les Anciens crai-
J'ai beaucoup changé depuis notre derniöre
gnent les Anarchs car ils pensent également étre dé-
rencontre. Durant de nombreuses années, j'ai cher-
vorés par eux. Les Anarchs ont peur des plus an-
ché en moi-méme je ne sais trop quoi. A présent, je
ciens qu'eux car ils savent qu'ils sont une proie pour
crois que je l'ai trouvé ou que j'en suis tres proche.
le plus mortel des prédateurs. Le conflit qui regne
Si Golconda peut réellement se trouver ma portée,
entre mes semblables est en vérité une guerre hor-
je peux résister, car, dans les profondeurs de l'in-
rible et cannibale.
trospection qui a guidé mes écrits, j'ai trouvé un
désir de quietus n'importe quel prix. C'est une des
J 'ai déjä mentionné le Lien du Sang par le-
raisons de mon discours. Je sais pertinemment que
quel on s'engage en buvant le Sang d'un autre Vam-
Pire (généralement celui de son Pére ou de son Prin-
la connaissance que j'ai transmise peut mener ma
destruction et celle de ma race. La volonté de
ce). On sait que prendre le Sang de sa propre
vivre, si ceci est une vie, est trop puissante chez un
Progéniture ne crée pas un tel lien, et il semble éga-
Vampire pour lui permettre un suicide plus direct.
lement que les Antédiluviens et ceux qui ont pris
l'habitude de chasser parmi leur propre race, le font
Quelle que soit votre décision, je souhaite
sans créer de lien ou d'obligation. Ce fait, plus que
tout le bien du monde aux vötres. J'ai suivi la car-
tout autre chose rend la pratique de la Diablerie
riöre de votre fils Quincy avec grand intérét, ainsi
(c'est ainsi qu'on la nomme) une chose choquante et
que la vie de ses enfants. Je me réjouis que le Destin
perverse aux yeux de la Famille, et tout Vampire re-
ait arrété ma main bestiale et assuré le bien-étre de
connu Diaboliste doit étre exécuté sur le champ par
votre si belle famille. Quel grand réconfort ils doi-
celui qui l'a découvert. Le Diaboliste doit chasser
vent étre pour vous.
avec prudence, car il traque le plus dangereux gibier
du monde. Sans aucun doute, certains trouvent un
Vous n'entendrez plus jamais parler de moi,
grand stimulant vivre ainsi.
moins que vous le désiriez. Je vous le répöte, je suis
entiörement votre service. On peut me joindre par
Les Anciens, inutile de le dire, nient vi-
la rubrique des messages personnels de n'importe
goureusement ces rumeurs. Admettre de tels faits,
quel grand journal européen.
ménerait une révolution aussi terrible que la ré-
volte de la Quatriöme Génération. Pourtant, il y a Adieu.
des preuves que celui qui est diligent peut découvrir
bien que les Antédiluviens aient toujours caché leurs
Votre serviteur le plus dévoué et repentant,
traces trös soigneusement.
V.T.

Maintenant, lecteur, je t'ai dit mon réve ;


Vois si tu peux I 'interpréter pour moi,
Ou pour toi, ou pour le prochain. Mais prends garde
De mal interpréter ; car cela, au lieu defaire
Le Bien, neferais que t'abuser
En te trompant sur des issues funestes.

John Bunyan Le Voyage du Pélerin

Les Damnés 15
Livre 1 : Le "Passage

Ces yeux. Semblables au puits de la damnation. Semblables des


spheres d'acier noir. Ces yeux. Je les fixe et je suis perdu. Mon esprit hurle
pour se libérer. Peur, Panique, Fuite mais mon corps ne répond plus. Je ne
peux plus bouger. Sa caresse s'attarde sur mon visage durant un moment
puis ses doigts descendent lentement vers mon cou. Ses yeux, si doux, qui ne
me promettent pas de miséricorde.
Quelle est cette chose ? Dois-je mourir ?
Tel un loup il bondit. Ses crocs creusent deux sillons dans ma gorge et
percent ma peau. Une explosion de chaleur. II leche lentement mon essence
alors qu'elle jaillit de mon cou. II commence aspirer. Une telle extase. Je
m'accroche lui comme un marin qui se noie, comme un amant. Mon ro-
Cher. Mon désir.
Mes sens tournoient dans la nuit, cherchant la terre ferme. J' agrippe le
revers de son manteau, et le tiens fermement. Le déchirement de l'étoffe, la
reddition de mon åme. Si le Paradis existe je prie pour y étre bientöt. Si
l'Enfer existe, je sais que j' y suis présent.
Je sens ma vie s'éloigner doucement. Mes yeux se brouillent etje lais-
se entendre un dernier gémissement. Excluant ce monde de ténöbres et de
douleur je me redresse. J'abandonne mon corps déformé et haletant. Les der-
niers grains de sable glissent dans le sablier. La douleur s'en va. Tout est
calme ici, je suis en paix.
Chaleur. Confusion. Je hume comme une amertume dans l'air. Le par-
fum arrache mon åme son repos bien mérité. II me tend son poignet. Je
contemple mon salut, ma damnation. Suintant Ia vie, la lueur rouge me fait
Signe. Je ne sais plus qu'une chose, je dois boire pour vivre.
Oh, Seigneur, ayez pitié de moi !
Comme un animal, je bondis en avant. Gloutonnement, je suce sa
peau. La liqueur brülante caresse ma gorge. En me réveillant, j'accueille
avec bonheur sa chaleur. Les nerfs laissés pour mort reviennent la vie.
Quelle délicieuse vivante agonie. J'essaye de crier. Le flot de la vie se pour-
suit intarissable. La douleur devient extase. Elle devient mon existence.
Nous ne faisons qu'un.
Que suis-je donc devenu '? II n' y a plus rien. Dans un cri je tente
d'agripper sauvagementela source de vie. Je m'écroule au sol. Un bruit de
verre brisé résonne quelque part, tout pres. Je suis seul. Avec ce don de vie
encore pesant dans mon estomac, je me laisse couler dans le royaume des
réves.
C vest la mort, la destruction.
Mv blood is running dry,
My skin is, my skin is growing thin
For everytüne you find yourself
You lose a little bit of nw, fronl within.

It's just Clraging cycle.


whv cclll 't we bring it all to the end of the line

From inside this existence,


tinte is not on mv side.
— Indigo Girls, Land Q/ Canaan
I-{'Z /'//,4z-4

Regnant and Thrall


Chapitre 1 : Introduction
Donc, avec la mémefatalité quifait tomber la Pierre vers la terre,
le loup affamé enfonce ses crocs dans la chair de sa proie,
sans possibilité de savoir qu 'il est lui-méme détruit
en méme temps que destructeur.
Schopenhauer

Ceci est un jeu de fantaisie, de comédie, de contes. Bien que ce soit un jeu,
le but en est plus le récit qu'un gain quelconque. Si vous n'avez jamais ex-
périmenté ce style auparavant vous pouvez étre dérouté par le principe entier du
jeu de röle. Mais une fois que vous en aurez compris les principes de base, vous
ne trouverez plus cela étrange du tout.
Vous, accompagné de quelques amis, allez inventer des histoires mer-
veilleuses. Des histoires de monstres et de créatures de la nuit. Des contes sur le
danger, l'horreur et le mal sinistre tapi dans l'ombre. Et au centre de tout cela, il y
a les Vampires. Ces histoires sont d'une nature plus sombre et plus sinistre que
les contes de fées dont vous pouvez vous souvenir (bien qu'ils aient été égale-
ment macabres si vous y réfléchissez bien), et elles s'empareront de votre ima-
gination en vous impliquant encore plus profondément que n'importe quel jeu ou
film. Tout ceci parce que vous étes acteur de cette histoire et non simplement
spectateur. Ce jeu vous donne l'opportunité d'expérimenter l'horreur et non de la
contempler seulement.
Ce jeu de röle vous offre un moyen de tester une terreur sur le vif puisqu'il
vous permet de passer de l' autre cöté du miroir. L'horreur dans Vampire est la
malédiction de ressentir ce que peut étre une créature moitié béte et moitié ange,
prise au piége d'un monde dépourvu d'absolu, oü la moralité est choisie, et non
imposée. L'horreur dans Vampire ce sont les frémissements de la Béte en soi et
les désirs irrépressibles de sang chaud. Peut-étre le plus grand risque que vous LEXIQUE
prenez en y jouant est-il de vous reconnaitre dans le miroir. Pour jouer ce jeu
Pour une explication des ter-
vous devez vous porter témoin de la folie qui est en vous, que vous vous évertuez mes techniques ou particuliers
maitriser et dominer, laquelle vous ne pouvez supporter de faire face. au jeu et l'univers de Vam-
A moins que vous ne soyez désireux d'étre confronté au reflet de vos pro- Pire, reportez-vous aux trois
lexiques des pages 197 201.
pres imperfections, alors ce jeu n'est pas pour vous.

Les siecles s'étirent devant vous, vousfaisant Signe. II y a peu de choses en


ce monde qui ne soient votre portée, dont vous ne puissiez vous emparer. Main-
tenant vous étes libres, plus seulement une piece dans une machine. Le monde est
votre scene et tous les gens de simples pions dans vos mains.
Vous étes un prédateur, un chasseur se nourrissant des autres, pour
conserver votre vie. Autour de vous se déplace un grand Troupeau, aveugle
votre présence, inconscient de la menace terrible que vous créez. Ignorants, ils
accomplissent les mouvements tranquilles de leur vie, attirant votre attention sur
eux par chaque simple action ou geste. 11S sont d'une beauté au-delå des mots.
Vous ne désirez pas de l'argent ou des vétements, des richesses ou du pou-
voir, bien que vous puissiez en éprouver l'envie parfantaisie éphémére. La seule
chose dont vous ayez réellement besoin est le sang, ce fleuve de vie coulant dans
les veines de chaque humain. C 'est le prix payer pour ce que vous étes devenu,
et cela peut vous coüter votre ante. Le sang justifie et termine toute votre exis-
tence. Mais quelle existence !
Le jour est devenu la nuit et la nuit, le jour. La nuit, vous étes tout puis-
sant; aucun mortel ne peut surpasser votre puissance. Ni les balles ni les lames
ne peuvent mettrefin å votre existence. Vous ne craignez que le soleil. Ses rayons
maudits portent le baiser de la mort.
Mais ce n 'est pas tout, carjamais vous n 'étes seuls. Les autres nomment ce
monde leur terrain de jeu, et ce terrain de jeu est juste assez grand pour tant de
personnes. Tous ceux de la Famille sont vos fiQres et sæurs, mais méme un fr&re
peut tuer sonfr&re, comme lefit le premier de votre race.

Chapitre Un : Introduction 19
Parmi les autres Familles il y a les Lupins, les Mages et les fr&res Ar-
cadiens, et certains disent méme les Ombres des enfers. Bien que tous ne soient
pas opposés vous, ils ne tol&rent pas votre présence dans leur royaume. Mais
patois, deux destins se trouvent mélés.
Au-dessus de tous les dangers il y a le flot de l'humanité. Vous n 'étes
qu 'un parasite et, si votre höte se doutait de votre existence, il vous écraserait
comme une puce entre deux doigts. La plus petite erreur peut amener I'ln-
quisition et ses torches brülantes jusqu 'å la porte de votre Refuge. La Mascarade
doit continuer et personne ne doit se douter de votre existence sous peine que la
vie dans la mort ne deviennefinalement un repos éternel.
Bien que vous soyez face de grands périls, vous étes sans aucun doute
une créature au pouvoir immense. Vos pouvoirs mystiques sont vastes et votre po-
tentiel inégalé. La seule chose que vous ne contrölez pas complétement, c'est
vous-méme. Vos limitations ne se trouvent pas dans ce que vous pouvez faire,
mais dans ce que vous étes. La Béte qui se cache en vous peut se dresser n'im-
porte quand, détruisant tout ce que vous touchez et osez aimer. C 'est vous-méme,
et non les ennemis et les dangers que vous affrontez, qui faites de votre vie un
cauchemar.
Et alors que votre Humanité s 'estompe doucement, vous pouvez com-
mencer réaliser ce que vous avez perdu...

1.1 L'art de conter


La Scene ne fait que renvoyer I 'écho II y a longtemps, avant les films, la télévision, la radio et les livres, les gens
de la voix du public
contaient des histoires. Des contes sur la chasse, des légendes au sujet des dieux
Les du théatre sont données par
lois
et des grands esprits, ou des potins sur les affaires des autres, tout ceci captivait
public du théatre
le
Car nous qui vivons pour plaire, l' attention. 11S racontaient ces histoires voix haute, car cela faisait partie de la
devons plaire pour vivre. tradition orale du conte. Mais cette coutume a été presque entiörement perdue.
— Samuel Clémens D' autres formes de contes ont pris sa place.
Nous ne contons plus d'histoires, nous les écoutons, nous restons passive-
ment assis en attendant d'étre emmenés vers le monde qu'elles décrivent, vers
l'unique perception de la réalité qu'elles recouvrent. Nous sommes devenus les
esclaves de notre télévision et nous avons passivement laissé d'autres dépeindre
nos vies, notre culture, et notre réalité individuelle travers les histoires que l'on
rapporte sans cesse.
Toutefois, il y a une autre solution. Aujourd'hui, on a redécouvert l'art an-
tique du conte. Un nouveau mouvement se développe lentement. Les gens ra-
ménent les contes leur place, réintroduisant les anciens mythes et légendes de
fagon importante dans leur vie. L'art du conte un niveau individuel, plutöt que
sur un grand écran ou la télévision, redevient de plus en plus une partie de notre
culture. C'est le but du jeu, on ne vous imposera pas des contes, c'est vous qui
leur donnerez vie.
En pratique, les histoires sont narratives, soit imaginaires, soit réelles, dé-
crivant toute une série d'événements. Du point de vue psychologique, elles sont
la margelle du puits de l'åme, la déclaration des images et des concepts qui la
font évoluer et développent l'esprit. Du point de vue de l'individu, ces contes
sont agréables écouter car ils parlent de nous et de ce que nous sommes.
Conter nous permet également de nous comprendre nous-meme en nous
donnant une méthode pour expliquer nos triomphes et nos défaites. En examinant
notre culture, notre famille, et nous-meme dans un nouveau contexte, nous pou-
vons comprendre des choses que nous n' avions jamais réalisées auparavant. C'est
divertissant car révélateur. Les contes sont en quelque sorte la base de notre psy-
chologie. 11S jouent un röle immense dans notre culture et ce n'est pas par hasard.
Le besoin obsessionnel que nous en avons a une raison d'étre.

1.1.1 Le jeu de röle


L'enfance est le royaume oü nul ne "Vampire" n'est pas seulement un jeu basé sur le conte et la narration,
meurt. mais également un jeu de röle. Vous ne racontez pas seulement une histoire, vous
Enfin, personne qui compte. pouvez aussi y intervenir. Le jeu de röle est une sorte de conte interactif. En tant
— Edna St Vincent Millay,
que joueur dans Vampire, vous incarnerez le personnage que vous aurez créé, et
L 'enfance est le Royaume
oü nul ne meurt vous ferez semblant d'étre ce personnage durant toute l'histoire. Un des par-
ticipants sera le Conteur qui crée et guide l'histoire. Le Conteur décrit ce qui se

20 Livre Un : Le Passage
produit en conséquence de ce que font et disent les joueurs. C'est le Conteur qui
décide si les personnages réussissent dans leurs actions ou échouent, souffrent ou
prospörent, vivent ou meurent.
En du personnage se trouve entre les mains du joueur, car
définitive, la vie
c'est lui qui décide de ce qu'il dit et fait. Le joueur décide quels risques prendre
ou refuser. Tout ce que vous faites lorsque vous jouez votre personnage a une
conséquence sur le monde. Les personnages sont le centre de l'histoire car ils
créent et dirigent l'intrigue, sans eux il n' y a pas d'histoire. Au fur et mesure de
la progression dans le scénario, ce sont les joueurs qui dirigent et dynamisent le
cours de l' intrigue et non les décisions du Conteur.
Pour comprendre le jeu de röle, il vous faut vous tourner vers votre enfance Pour comprendre le jeu de röle,
et les fabuleuses aprös-midi passées ä jouer aux gendarmes et aux voleurs, aux il vous faut vous tourner vers votre
enfance et les fabuleuses aprés-midi
cow-boys et aux indiens, et se déguiser. Ce que vous faisiez était du jeu de röle,
passées jouer aux gendarmes et
une sorte de théåtre que vous faisiez spontanément et qui occupait entiörement aux voleurs, aux cow-boys et aux
votre imagination. Jouer un röle vous a aidé ä apprendre connaitre la vie et ce indiens.
que signifie étre un adulte. C'est une partie importante de l'enfance, mais ce n'est
pas parce que vous avez atteint l'åge adulte que vous devez vous arréter lä. L'åge
adulte amönent des responsabilités mais vous n'étes pas obligés de laisser de cöté
la légöreté et le goüt du jeu sans préjugés de l'enfance. De nos jours, la société
nous permet de rester un enfant. Nous pouvons revenir au jeu de röle.
Dans Vampire, il y a des régles pour vous aidez ä jouer votre röle. Elles
sont surtout prévues pour éviter les situations du genre : "Pan! Pan! Tu es
mort !... Non C'est pas vrai!" et ajouter un profond réalisme ä l'histoire. Les ré-
!

gles dirigent la progression du scénario et aident définir les capacités et les fai-
blesses des personnages. Elles sont décrites dans les chapitres suivants.

1.1.2 Le Conteur
Vampire est structuré d'une maniére un peu différente de celle des autres La vie m 'a confié tant d'histoires, je
jeux auxquels vous pouvez étre habitués. Tout d'abord il n' y a pas de plateau de dois les répéter aux gens qui ne sa-
vent lire dans le livre de la vie elle-
jeu. Ensuite, l'un des joueurs doit étre le Conteur, la personne qui crée et dirige méme.
l'histoire. Etre le Conteur est un peu comme tenir le röle du banquier au Mono- — Elly Hillesum,
poly, sauf qu'ici il est plus important. C'est une tache trös astreignante, mais Une vie interrompue
aussi l'une des plus enrichissante.
La premiere tache du Conteur est de s' assurer que les joueurs vont passer
un bon moment. Le seul moyen d'en étre sür est d' avoir un bon scénario. Contrai-
rement aux conteurs traditionnels, cependant, vous ne racontez pas seulement une La premiere tache du Conteur
histoire, vous la créez et vous y introduisez les joueurs pour jouer les röles prin- est s' assurer que les joueurs vont
de
cipaux. C'est un équilibre bien étudié entre la narration et le jugement, entre le passer un bon moment.

conte et le jeu. Parfois vous devez mettre au point une scene ou raconter ce qui
s'est passé (par exemple, pendant que les personnages dormaient), mais la plupart
du temps vous devez décider des événements par rapport aux faits et gestes des
personnages, plus loyalement et impartialement possible.
le
En tant allez devoir créer et diriger un scénario pour le
que Conteur, vous
Plaisir des autres joueurs. Vous avez la charge de l' arbitre et de l'entraineur, mais
vous etes aussi celui qui divertit. II vous faut équilibrer tous vos röles. La majeure
partie de ce livre a été écrite pour vous y aider. Pas pour faire du röle du Conteur
une tache aisée, car elle ne le sera jamais, mais pour que vous puissiez donner le
meilleur de vous-méme.
Le röle du Conteur est développé en détails dans le chapitre 9.

1.1.3 Les Joueurs


Pour ä ce jeu, seront des joueurs interprétant les
la plupart, les participants
röles des personnage principaux dans le scénario. Pour jouer Vampire, il est né-
cessaire de créer un personnage et ensuite de l'interpréter. Etre un joueur n'im-
plique pas autant de responsabilités que d'étre le Conteur, mais juste un peu d'ef-
forts et de concentration. Vous démarrez dans le jeu avec le röle d'un Vampire
fraichement créé et encore peu familiarisé avec le monde des Vampires. Vous de-
vrez étre la fois un acteur et un joueur.
En vous parlez pour votre personnage et agissez comme
tant qu'acteur,
vous souhaitez qu'il agisse ou qu'il parle. Quoi que vous disiez, c'est ce que
votre personnage dit, moins que vous posiez une question spécifique au Conteur
ou que vous soyez en train de décrire vos actions. En annongant et décrivant aux
autres joueurs ce que vous étre en train de faire, vous devenez une partie active

Chapitre Un : Introduction 21
He don 't give a hoot of warning du scénario qui se déroule. Vous essayez d' accomplir des actes menant votre per-
Wrapped in a black cat cloak.
sonnage la réussite, comme s'il s'agissait de "gagner la partie". L'élément stra-
He don go in the light of morning.
't

He 's split, the time the cock'rel tégique du jeu est essentiel, car c'est lui qui crée souvent l'excitation et l'émotion
crows. d'un moment dramatique.
The Rolling Stones, Souvent, aprés avoir décrit les actions que vous avez l'intention d' ac-
Midnight Rambler complir, il vous faudra effectuer des jets de dés pour déterminer si vous avez ré-
ussi faire ce que vous aviez exprimé avec des mots. Vos Traits de Personnage,
descriptions de vos forces et faiblesses, déterminent vos chances d' accomplir
telle ou telle action. Les actions sont une base pour Vampire, car elles décrivent
la fagon dont les personnages modifient leur environnement.
Pour étre un bon joueur, vous devez devenir la fois un acteur et un stra-
töge, équilibrant la personnalité et les instincts de survie de votre personnage.
Vous essayez de "gagner" ce jeu en employant au mieux les atouts de votre per-
sonnage et en essayant de compenser vos faiblesses.
Dans une certaine limite, vous étes aussi un Conteur et vous pouvez ajouter
des idées et des éléments au scénario, éléments que le Conteur peut accepter ou
rejeter s'ils ne conviennent pas. En dernier lieu, c'est le scénario, et
non le personnage, qui est le plus important.
6
Dans Vampire il vaut mieux ne jouer qu'avec un nombre li-

mité de participants, cinq au plus. C'est un jeu bien trop personnel


pour étre trös agréable s'il y a trop de monde. La majeure partie de
son mystöre et de sa saveur est perdue si les joueurs doivent se bat-
tre pour attirer l' attention. En fait, il nous semble que Vampire
fonctionne le mieux avec un Conteur et un groupe limité trois

joueurs.

1.1.4 Les Personnages


y a beaucoup d'éléments qui maquillent ce que nous ai-
II

mons penser étre "nous-meme". Trop d'éléments sont mélés pour


L pouvoir réellement les séparer et les identifier pour ce qu'ils sont.
En réalité nous portons plusieurs masques. C' est de cette réalité que
proviennent notre volonté et notre désir de devenir quelqu'un
d' autre.
Nous devons nous
recréer tous les matins et composer notre
identité d'un certain nombre de différentes sources ce que
partir :

nos amis pensent de nous, ce que nos parents ou nos enfants at-
tendent de nous et comment nous acceptons les changements que
l'expérience nous inflige, tout ceci en liaison avec les habitudes et
les talents développés tout au long d'une vie. Chaque jour nous
équilibrons tous nos "mois" disparates et les unissons dans une
seule unité qui parle et fonctionne. Nous prétendons étre un tout, et
dans cette illusion, nous créons la réalité.
C'est pourquoi, dans le jeu de röle, lorsque nous faisons sem-
blant d'étre quelqu'un de différent, il n'est pas possible de laisser
entiörement de cöté sa personnalité en jouant. C'est tout simplement
impossible. Une partie de votre personnage sera différente de vous-
meme. En fait, assez fréquemment, vous jouerez quelqu'un pos-
sédant des traits de caractöre assez différents des vötres, mais tou-
jours, de fagon essentielle, ce personnage reflötera un aspect de
vous-méme.
Les personnages de Vampire sont faciles créer. Mettre au
point tous les de caractére de votre personnalité de base ne
traits
prendra que quelques minutes, mais il faudra faire un effort pour
faire de cet ensemble de chiffres une personne vivante. Vous devez
rechercher profondément en vous-méme pour trouver de fagon sa-
tisfaisante quelque chose de vrai et réel pour donner vie un per-
sonnage accompli. Frankenstein fut facilement assemblé partir de
morceaux chair disponibles. Ce fut lui redonner vie qui s'avéra dif-
ficile.
Les personnages sont la version littéraire d'une personne ré-
ne sont pas réels mais on saisit un aspect de la réalité. Lors-
elle. 11S
que vous entrez dans le monde que scénario a créé, votre per-
sonnage devient alors un étre véritable. 11S ne prennent vie que si

22 Livre Un : Le Passage
vous étes la force qui les anime —
leur åme, si vous préférez. Ne traitez jamais
vos personnages comme un projection de vous-méme (meme si c'est tout ce
qu'ils sont). Voyez les plutöt comme une cuvre d' art, l'expression fragile de
votre sensibilité poétique. Si vous pouvez apprécier vos personnages comme de
l' art, vous pourrez les interpréter comme il se doit. Un personnage est en vérité

un objet de valeur et vous devez garder précieusement les personnages que vous
créez.

1.1.5 Vainqueurs et Perdants


II a pas de "vainqueur" solitaire dans Vampire, car le but n'est pas
n' y
d'écraser les autres joueurs. Pour vaincre, il est indispensable de coopérer avec
les autres. Parce qu'il s'agit d'un jeu de röle il n'y a aucun moyen de réclamer la
victoire pour vous-méme. En fait, il s' agit d'un jeu dans lequel il est probable que
vous soyez perdants, car il est difficile de ralentir la dérive inexorable de votre
personnage dans le chaos. L'idée générale est de tenir le plus longtemps possible,
de tirer le plus possible du drame de la tragédie qui progresse.
La seule véritable échelle permettant de mesurer le succes dans Vampire
est la survie. Si le personnage a également un autre désir irrésistible, comme la
vengeance, arriver ses fins est également un signe de succes. De plus les scé-
narios se concluent soit au profit, soit aux dépens des personnages. Si les per-
sonnages apprennent qu'un tueur en série présumé est en fait un Vampire et
réussissent stopper le massacre, alors ils ont gagné. S'ils n'arrivent jamais dé-
couvrir qui commis les meurtres et encore moins ä les arréter, alors ils ont
perdu.
Pour personnages doivent, d'habitude, devenir des
faciliter la victoire, les
amis. 11S minimum de confiance
recherchent leur compagnie mutuelle et ont un
l'un dans l' autre. Le monde dans lequel les Vampires existent est si dangereux
que vous aurez besoin de quelqu'un de confiance pour survivre. II s' agit d'une
adaptation qui peut évoluer.

Ecoute moi, adorable Gamin,


Et apprends ce que tu devras bientöt affronter.
Les rues que le Vampire parcourt sont les mémes que les
vivants utilisent. C'est le Vampire qui fait la différence. C 'est du
Vampire que tu dois te méfier.
La société Vampirique a été bütie sur le principe de la puis-
sance. Ceux qui l'exercent avec le plus deforce peuvent réclamer
la cité comme leur Domaine et, en contrölant les villes, ils peu-
vent limiter les autres Vampires qui y vivent. Bien qu 'un Vampire
puisse réclamer une cité pour Domaine, jamais il ne pourra de-
venir Prince si sa demande est contestée. Une fois contestée, seul
le sang cléterminera qui deviendra Prince. Donc seuls les tres
puissants cherchent établir un Domaine.
Toutefois un pouvoir a peu de signification pour la plu-
tel
part des membres de la Famille. Ce désir-lå est un instinct hu-
main et, le temps passant, le clésir et le respect du pouvoir dis-
paraissent. Quoiqu'il y ait certains droits qui y restent attachés,
seul ceux issus de cet age moderne les convoitent encore. Aucun
Vampire ne peut devenir Pére sans la permission cle son Prince
et, jusqu 'ü que les Nouveaux-Nés soit présentés au Prince, leurs

manquements sont sous la responsabilité du pare. Lorsque clu tort


a été fait, seul le Prince peut appeler une Chasse du Sang. Enfin,
tous ceux qui entrent sur le Domaine doivent se présenter devant
le Prince bien que nous, faisant partie de I 'Inconnu, bien sür,
nous ne nous soumettions jamais eux. Ces Princes peuvent étre
des Anciens, mais ils ne sontjamais nos égaux.
La Secte la plus importante dans la Famille est la Ca-
marilla, et c'est vers ceux-lå que tu dois aller. 11S vivent parmi les
mortels dont ils font leur proie. 11S luttent encore pour préserver
la Mascarade, pour empécher les mortels de soupconner notre
existence. La Camarilla est la base de la paix qui existe parmi

Chapitre Un : Introduction 23
la majorité de ceux de notre race, et elle soutient le prince qui
gouverne chaque cité, car ils sont les seuls å avoir assez de puis-
sance pour protéger les antiques Traditions.
Le Sabbat est le grand ennemi de la Camarilla. Ce groupe
de diabolistes psychotiques vit l'écart de la société humaine,
tout en en faisant librement sa proie. 11S jouent un röle tres puis-
sant dans le Jyhad, bien qu 'ils ne soient pas compl&tement sous le
contröle des Aieuls. Ceux qui s'aventurent dans leur cité lefont
leurs dépens. Le Sabbat intronise les Nouveaux-Nés en les en-
terrant vivants. Seul un certain nombre d'entre eux réussit se
frayer un chemin jusqu'å la surface; les autres attendent sous la
terre pour l'éternité, hurlant silencieusement dans leurs tombes
oubliées. En Amérique du Nord, le Sabbat contröle New York,
Miami, Toronto, Montréal, Pittsburgh, Détroit, Portland, Phi-
ladelphie, ainsi qu 'un certain nombre de villes moins im-
portantes.
ill
Et, y a les Inconnus, la plus secrete des sectes.
enfin, il

Nous sommes Ainés des Anciens, différents des Antédiluviens,


les
et nous avons pris nos distances par rapport la Famille. Nous
sommes anciens, puissants et n 'avons que peu besoin de la com-
pagnie des humains ou de la Famille.
Bien que tu doives, bien sür, te méfier des chasseurs de sor-
.0 ciéres, tu dois avant tout craindre les autres Vampires. Le Sang
de certains Anciens a faibli et ils ne peuvent plus survivre sur le
Fluide Vital des mortels. 11S ont besoin, par contre, de se nourrir
sur les autres Vampires. Plusieurs d'entre nous créent des Re-
jetons pour que nous puissions nous en nourrir puisque nous ne
V pouvons avoir de Lien de Sang avec notre propre Descendance.
Voici la raison pour laquelleje t'ai créé ...

1.1.6 Aides de Jeu


Essentiellement, Vampire fut conqu pour étre joué autour d'une table.
Bien qu'il n' y ait pas de plateau de jeu, un certain nombre d' objets demande l'uti-
lisationd'une table. Vous aurez besoin de dés, de crayons et de papier, et de pho-
tocopies de feuilles de personnage. Les dés utilisés sont des dés dix faces, que
vous pouvez vous procurer dans n' importe quel magasin de jeu. Le Conteur peut
également désirer avoir du papier sous la main pour dessiner un décor afin de le
décrire plus facilement aux joueurs, ainsi que d'autres objets ä montrer aux
joueurs si leur personnage les voit réellement (photographie, allumettes, foulards,
n'importe quel objet qui puisse rendre la scéne plus réaliste).

1.1.7 Grandeur Nature


Le principe dynamique de l'ima- Vampire a été créé pour permettre une adaptation facile au jeu de röle
gination est le jeu. grandeur nature. Vous trouverez des instructions et des suggestions sur la fagon
— C.G Jung de mener ce jeu comme un Grandeur Nature, oü les participants jouent physique-
ment les actions de leur personnage comme un acteur le ferait (bien que cela soit
sans armes ni combat d'aucune sorte, et toujours en intérieur). Ces scenes épi-
sodiques seront jouées lorsque les personnages se trouveront "chez eux" ou dans
des situations oü le jeu de röle entre personnages est primordial.
En gros, au lieu de rester assis et de dire ce que votre personnage dit et fait,
vous vous levez et le jouez, pronongant les mots que votre personnage prononce
et faisant (autant que possible) ce qu'il fait. Des conseils sont donnés au Conteur
sur la maniöre de mettre en scöne et de guider ces épisodes, en insistant tout par-
ticuliörement sur les moyens d'introduire des éléments dans l'intrigue qui pro-
voqueront ce jeu d' acteurs entre les joueurs (complot, défiance, débat, dispute).

Mais d'abord, sur terre envoyé


1.2 Les Vampires
comme Vampire,
Ton cadavre sera ta tombe arraché; Dans Vampire, vous jouez le röle d'une de ces créatures de la nuit qui su-
Puis tu hanteras, effroyablement, cent le sang de leurs victimes et ensuite jettent leurs cadavres exsangues. Vous
le lieu de ta naissance,
jouez un Vampire. Bien que vous puissiez avoir beaucoup de courage, de com-
Et tu suceras le sang de toute ta race.
passion et de maitrise de soi, finalement vous ne serez pas capable de vous em-
Lord Byron
pécher de faire le mal, car vous aurez acquis ä la fois les instincts et les besoins

24 Livre Un : Le Passage
d'un prédateur. La Béte est puissante en vous. Bien que vous puissiez regretter ce
que vous étes et ce que vous faites, vous ne pouvez la nier ou l'extirper de votre
åme. Mais vous pouvez résister, de crainte de dériver dans la dégénérescence la
plus complöte et le chaos.
II est difficile d'étre bon quand tant de vos impulsions vous ménent au

péché, mais si vous défaillez, vous perdrez votre Humanité trés rapidement. Vous
serez submergé par la Béte, de l'intérieur, si vous ne vous efforcez pas constam-
ment de maintenir un vernis de culture et de civilisation. Vous devez maitriser la
Béte de peur qu'elle ne vous maitrise. Le mal tend sa propre récompense.
Les joueurs incarnent un Vampire nouvellement créé, un Novice peine
"libéré" par son Pére. 11S doivent lutter pour survivre et commencer ä comprendre
le monde étrange dans lequel ils ont été propulsés, le plus vraisemblablement
contre leur volonté. Finalement, ils peuvent persévérer car quelques chanceux
sont capables d'échapper la malédiction et de retourner ä leur vie humaine. Les
autres peuvent chercher Golconda afin de trouver stabilité et pouvoir en tant que
Vampire, mais la plupart d'entre eux ne sauront jamais que cela puisse exister.
On part du principe que tous les personnages sont amis et que, durant le
jeu, ils opereront en groupe. Ce qui ne veut pas dire qu'ils s'entendent toujours,
mais ils assureront mutuellement leurs arriéres et partageront quelques ambitions
communes. De tels groupes de Vampires ne sont pas rares et il y a des noms pour
ce genre de gang. Bien que le mot "Fratrie" désigne uniquement la Descendance
d'un Vampire, les fröres et soeurs nés du meme Pöre, on en est venu désigner
ainsi tout groupe de jeunes Vampires rassemblés pour se protéger mutuellement.
Les Anciens les appellent "Coteries" mais l'usage de ce terme est moins courant.
Quelqu'en soit le nom, c'est de ce groupe que tout personnage dépendra. C'est le
fait d'étre une Fratrie qui unit les personnages et permet aux joueurs de travailler
ensemble tout au long du scénario. On peut, naturellement, trouver des dis-
cussions détaillées de vampires tout au long du jeu, mais la plupart des in-
formations se trouveront dans le chapitre 7 Mise en place.

1.2.1 Le Passage
L'instant oü un humain devient Vampire ne s'oublie jamais, car la trans-
formation est en général douloureuse et traumatisante. Un Vampire est créé lors-
qu'un Vampire existant suce tout le sang d'un mortel, le tuant par lä meme. Tou-
avant qu'il expire, le Pöre entaille sa propre peau et verse une petite
tefois, juste
quantité de Sang dans la bouche de sa victime. Ce qui la ranime quelque peu et
elle commence ä boire ä meme la plaie ouverte du Pere. Ce qu'il faut donc, pour
que la transformation s'opöre, c'est l' absence de votre propre sang et un tout petit
peu de Sang de Vampire.
Le personnage adopte le lignage de son Pöre et, par lä, le meme Clan. L' ap-
partenance ä un Clan est déterminante pour le choix des Disciplines que le per-
sonnage va avoir au début du jeu. De meme, elle décide de la faiblesse par-
ticuliére du personnage. Souvent, les personnages d'un meme Clan seront alliés
et s' efforceront de se soutenir entre eux, bien que ce ne soit pas toujours le cas.
Dans les années qui suivent le Passage (ou les décennies), les Nouveaux-
Nés restent avec leur Pere. 11S peuvent étre correctement éduqués ou pas du tout,
nourris ou exploités, gardés prisonniers ou bénéficier d'une liberté totale. Mais,
tant qu'ils n'ont pas été libérés par leur Pére et présentés au Prince de la Cité, ils
ne sont pas acceptés dans la société Vampirique.

1.2.2 La Soif
Un Vampire doit se nourrir, c' est le principal de son existence. Ce n'est pas how to move
I forget
seulement un besoin c'est une passion exclusive. La Soif de sang est un instinct When my mouth is this dry
de survie car ce n'est qu'ä travers le sang qu'il boit que le Vampire peut survivre. And my eyes are bursting hearts
In a bloodstained sky
II n'est pas obligatoire que ce soit du sang humain et, meme si c'est le Fluide de
Oh it was sweet and wild.
Vie d'un mortel, la mort du Calice n'est pas obligatoire. Toutefois, leur convoi- — The Cure, Homesick
tise pour le sang pousse souvent les plus Vieux Vampires ä perdre leur maitrise
lorsqu'ils commencent ä se nourrir et, donc, ils retirent toute la vie de leur vic-
time. Les dents d'un Vampire ne laissent qu'une petite blessure, qui disparait
meme, si le Vampire la löche.
Parce que lePöre ne restitue pas au Nouveau-Né la meme quantité de sang
qu'il lui a retirée, le jeune Vampire est bientöt consumé par une féroce Soif de
sang. Comme ils n'ont pas l'habitude de ce besoin qui les submerge, il est aussi

Chapitre Un : Introduction 25
complet que soudain. Le Novice ne peut lutter contre ce besoin, sauf s'il fait
appel un usage constant de sa volonté et, méme alors, la Frénésie peut s'em-
parer de lui s'il sent, proche, l'odeur du sang frais.
Les Vampires nécessitent un apport de sang régulier, normalement une
deux fois par semaine. En terme de jeu, la quantité de sang dont le personnage a
besoin et qu'il recele dans son organisme est exprimée en "Points de Sang". Plus
vous aurez de Points de Sang, (le maximum normal étant de dix) plus vous aurez
le teint rosé et vous vous éloignerez de la famine.

1.2.3 La Nature de la Béte


...with the absolute heart of the Qu'est ce que cela implique d'étre un Vampire ? En dépit de leur ap-
poem Q/ life butchered out of their parence, les Vampires ne sont pas humains. 11S sont d'une nature étrangöre et for-
own bodies good to eat a thousand ment une race non humaine. En comparant les Vampires et les humains, on peut
years.
Allen Ginsberg, Howl découvrir ce que sont leurs capacités et leurs limitations. Les Vampires different
fondamentalement des mortels. Vous pouvez démarrer avec l' image d'un humain
dans la téte, mais ne faites pas l'erreur de penser que les Vampires nous res-
semblent.
II est important de garder en mémoire que les besoins de base d'un Vam-

Pire sont totalement autres, donc que leurs autres désirs varient également. II ne
leur est plus nécessaire d' avoir d' autre nourriture que le sang, or vous ne pouvez
pas acheter du sang l'épicerie de votre quartier. Le pouvoir mortel est un Plaisir
creux. Cela peut étre une distraction mais ne peut en aucun cas captiver ré-
ellement l' imagination. Les Vampires sont des prédateurs et ils cherchent s' as-

sumer en tant que chasseurs, non comme des dirigeants.

Les Pouvoirs Vampiriques


• Les Crocs Presque tous
: les membres de la Famille ont des Crocs ré-
tractables, de petites dents pointues qui sortent lorsqu'ils vont se nourrir et leur
permettent de transpercer la peau de leur victime pour sucer son sang par la cou-
pure pratiquée. 11S ont simplement besoin de mordre, de retirer leurs dents de la
blessure et de commencer boire. Ce qui rend la ponction d'une artére aisée et
nette. Si le Vampire léche la blessure aprös avoir bu, il ne restera aucune trace de
ce qu'il a fait. En fait, si un Vampire löche une quelconque blessure qu'il a oc-
casionnée avec ses griffes ou ses crocs, elle guérit complétement.
• Le Sang : Les Vampires sont capables de guérir leurs propres blessures
en utilisant le sang dont ils se nourrissent. 11S sont meme capables de régénérer
leurs membres ou leurs organes (en un certain laps de temps). Régénérer les ra-
méne toujours l'état du moment de leur mort, ceci incluant la longueur des che-
veux, la forme du visage, le poids du corps, bref tout leur aspect physique.
Comme ils sont déjä morts, ils ne peuvent plus étre tués, sauf par les forces de la
vie le soleil éternel et la flamme primordiale. En utilisant également les Points
:

de Sang, les Vampires peuvent accomplir de grands faits. Cela engloble des ac-
tions comme sauter sur le toit d'une maison d'un seul bond ä partir du sol, ou
soulever une voiture pour libérer quelqu'un prisonnier en dessous.
• Les Disciplines II y a dix disciplines différentes parmi lesquelles un per-
:

sonnage peut choisir. Les disciplines sont des pouvoirs surnaturels, spécifiques et
exceptionnels. Ce sont le plus souvent des disciplines de Clan, des pouvoirs qui
ont tendance guider la conduite du Clan. Toutefois lorsque les Vampires aug-
mentent en pouvoir, ils ont la possibilité de gagner des capacités dans d'autres
Disciplines.

Les Faiblesses du Vampire


• La Lumiöre du soleil Les Vampires dorment durant le jour et sont ac-
:

tifs la nuit.Ceci parce qu'un simple contact avec la lumiere du soleil les brüle.
C'est l'une des rares choses qui puisse réellement les tuer. Chaque tour de jeu
qu'un Vampire passe au soleil aggrave sa brülure, l'équivalent d'une brülure au
troisiéme degré pour les humains. 11S peuvent méme prendre feu brutalement. Le
feu a le méme effet sur eux. Durant la journée, les Vampires sont extrémement lé-
thargiques, et ont beaucoup de difficulté faire une action quelconque.
• La Frénésie Les Vampires sont des créatures d' instinct, et ils ont ceux
:

d'un prédateur. C'est le conflit entre ce qui reste d'humanité et ce qui est devenu
Vampirique qui perturbe la vie de Vampire. A cause de leurs efforts pour équi-
librer ces deux aspects opposés d'eux-méme, les Vampires ont tendance perdre

26 Livre Un : Le Passage
facilement leur santé mentale. Certains membres de la Famille ignorent tout sim-
plement leur cöté humain et s'abandonnent leurs instincts Vampiriques, mi-
nimisant par lä meme le conflit, alors que d' autres recherchent Golconda.
• L' Humanité Le taux d'humanité qu'un Vampire possöde est d'une im-
:

portance vitale pour le personnage. Les Vampires ont besoin de maintenir leur
sens de la condition humaine autant que possible ou ils s'éloignent du monde des
humains et donc de leurs propres racines. Moins ils deviennent humain, plus ils
deviennent monstrueux. En fin de compte, ils perdent la trace de ce qu'ils sont et
n'ont plus d'autres moyens d'accös un autre aspect de leur nature que celui de
la Béte.
• La Traque Vous étes un monstre, et les quelques mortels qui croient en
:

votre existence emploieront tous les moyens pour vous détruire. La Famille a de
nombreux ennemis et, pour eux, l' Inquisition ne s' est jamais vraiment terminée.
• Les autres Vampires Les mortels ne sont pas les seuls chasser la Fa-
:

mille. Certains Anciens chassent parmi les morts-vivants pour leur survie, ne se
satisfaisant plus du sang mortel. Les plus vieux de la Famille ne peuvent meme
plus survivre en utilisant un autre Fluide de Vie. II paraitrait que le Jyhad a été
provoqué par cette soif pervertie, et la plupart des conflits au sein de la Famille
en sont issus.

Malentendus
• Les pieux de bois Un pieu en bois enfoncé dans le coeur ne tuera pas un
:

Vampire. Toutefois, il l'immobilisera et le rendra plus facile détruire.


• Les miroirs Un Vampire peut voir son reflet dans un miroir, bien que
:

certains membres de la Famille le nient pour honorer la tradition du cinéma. De la


meme fagon, ils apparaissent sur une pellicule. En fait, certains membres de la
Famille ont meme figuré dans des films.
• Les symboles saints Bien qu'il soit vrai que certaines personnes par-
:

ticuliörement "saintes" puissent utiliser une croix pour tourner un Vampire, ce


n'est pas particuliörement fréquent. Dans de telles occasions, ce n'est pas le pou-
voir du symbole qui fonctionne mais plutöt l'essence de la personne qui le bran-
dit. Soit la sainteté, soit des effets paranormaux affectent le Vampire.
• Entrer sans avoir été invité II est grotesque de supposer qu'un Vam-
:

Pire ne puisse pas aller lä oü il en a envie. Un Vampire peut entrer dans n'importe
quelle maison, n'importe quand.
• L'eau vive II est également ridicule de penser qu'un Vampire ne soit
:

pas en mesure de traverser l'eau bien qu'il ne soit pas difficile d'imaginer de
quelle fagon ces affabulations ont débuté. Les humains trouvent toujours un
moyen d'utiliser des mensonges pour surmonter leurs peurs.
• L'ail bien que certains Vampires particuliérement sensibles n'en ap-
:

précient pas l'odeur, l' ail ne peut pas les tenir l'écart.

Devil and the deep blue sea behind me


Vanish in the air you 'II never find me
I will turn your face to alabaster
Then you will find your servant is your master.
The police,
Wrapped Around Your Finger

Chapitre Un : Introduction 27
Le Livre de n(Qd
On dit que la plus ancienne histoire des Vampires se trouve dans le légendaire Livre de Nod. Ainsi
nommé d' aprös l'endroit, l'est d' Eden, oü Cain se rendit en premier, il est connu pour raconter son ascension
au pouvoir temporel qui suivit et sa chute, ainsi que la naissance tumultueuse des lignées de Vampires.
Personne ne sait réellement si ce sont des faits ou de la fiction, bien que les Anarchs méprisent ouvertement le
Livre. Seuls les Antédiluviens connaissent la vérité, bien que certains doutent meme de l'existence de ces
ancétres de la Famille.

Au début il n 'y avait que Cain.


Cain qui assassina sonfr&re dans un acces de col&re.
Cain quifut banni.
Caih qui fut maudit jamais dans I 'immortalité, et
La soifde sang
C'est de Cain que nous venons tous
Le Pére de nos Péres.

IIdemeura dans la solitude durant toute une époque,


Dans I 'isolement et la souffrance.
II demeura seul, durant un éon.

Mais le souvenir s 'effaqant, une partie de son chagrin s'enfuit.


Un jour, il retourna dans le monde des hommes,
Dans le monde que les enfants de sonfrére avaient créé.
II revint et ilfut bien accueilli.
Le peuple vit son pouvoir, ils le vénér&rent,
Et lefirent roi de leur grande Cité.
La Premi&re Cité, du nom d'Enoch.

Bien qu 'il soit devenu le dirigeant d'une puissante nation, il demeurait seul,
Car personne n 'était comme lui. Son chagrin revint nouveau.
Alors il commit un autre grand péché, car il engendra des Descendants,
Qui étaient seulement au nombre de trois.
Mais eux-mémes produisirent des Descendants, ses petits-enfants,
Et alors Cain dit "11 faut mettrefin ce crime, il n 'y en aura plus d'autres".
Et comme les paroles de Cainfaisaient loi, ses Rejetons lui obéirent.

La Cité se maintint durant plusieurs ages,


Et devint le centre d'un Empire puissant.
Puis vint la Calamité, un grand Déluge qui déferla sur le monde.
La Cité fut détruite,
Et son peuple aussi.

Unefois de plus Cain retomba dans une grande tristesse et retourna sa solitude,
Devenant un Chien dans le désert,
Et laissant ses Descendants livrés eux mémes.
11S vinrent le chercher et le suppliérent de revenir,
Pour les aider rebåtir la Cité.
Mais il ne voulut pas les suivre,
Disant que le déluge avait été envoyé pour le punir
D 'étre retourné dans le monde des vivants
Et d'avoir perverti la vrai loi.

28 Livre Un : Le Passage
Alors ils revinrent seuls vers les mortels qui restaient
Et annoncérent qu 'ils étaient les nouveaux dirigeants.
Chacun créa sa propre Progéniture,
Pour qu 'ils puissent revendiquer la gloire de Cain,
Mais ils n 'avaient ni sa sagesse ni sa mesure.
Une grande guerre éclata entre eux, les Anciens contre leurs Enfants,
Et les Enfants tu&rent leurs parents.

Les rebelles, alors båtirent une nouvelle Cité


Et la peuplérent de treize tribus.
C'était une Cité magnifique et son peuple les adorait comme des dieux.
11S créérent leur propre Descendance,
La Quatri&me Génération de Cainites.

Mais craignaient le Jyhad,


ils
Et il ces Enfants
était interdit
De créer d'autres semblables.
Ce pouvoir, les Anciens le gardaient pour eux.
Lorsqu 'un Enfant était créé, il était chassé et tué,
Et son Pére avec lui.

Bien que cette Citéfut aussi magnifique que celle Ipatie par Cain, elle vieillit,
Et ainsi quefont toutes les choses vivantes, elle commenca décliner.
Les dieux ne virent pas tout de suite la vérité,
Et lorsquefinalement, ils s 'en inquiét&rent, il était trop tard.
Leur Citéfut détruite et leur pouvoir s'éteignit.
Ilsfurentforcés de s 'enfuir, avec leur Descendance.
Mais beaucoup moururent dans leurfuite, car ils étaient devenusfaibles.
Toute autorité disparue, ilsfurent libres de créer leur propres Rejetons
Et bientÖt il y eut beaucoup de nouveaux membres de la Famille
Qui régn&rent sur toute laface de la Terre.

Mais cela ne pouvait durer.


Au bout d'un certain temps, ilsfurent trop nombreux,
Et ils s 'entre-déchir&rent nouveau.
Les Anciens étaient déjå bien cachés,
Car ils avaient appris la prudence,
Mais leurs Enfants avaientfondé leurs Cités et leurs Descendances,
Ce sont eux quifurent tués durant la grande vague de guerre.
Cette guerrefut si absolue qu 'il ne reste personne de cette Génération
Pour témoigner d'elle-méme.
Des hordes de mortelsfurent envoyées travers les continents
Pour détruire et brüler les Cités de la Famille.
Les mortels avaient pensé mener leur propres guerres,
Mais c 'est pour nous qu'ils versaient leur sang.
Nous gardons le souvenir d' Ulysse, Xerxes et Alexandre.

Quand la guerre pritfin,


Tous les membres de la Famille se cach&rent aux yeux de leurs semblables,
Et aussi de l'humanité qui les entourait.
C'est dissimulés que nous restons aujourd'hui,
Car le Jyhad continue

Chapitre Un : Le Livre de Nod 29


Tremere (trem' - ür)
Chapitre 2 : Les 'R?gles
La mythologie est une interprétation defonnes
travers laquelle laforme informe desformes peut étre connue.
Joseph Campell

Chaque jeu a que peu alors que d'autres,


ses regles. Certains n'en ont
comme compliquées et nombreuses. Vampire tient des
le bridge, ont des regles
deux. II y a quelques regles simples, mais elles ont un grand nombre d'options.
Vous pouvez n'utiliser que les regles de base, mais ce sont les options qui don-
nent du charme au jeu et permettent de refléter la véritable complexité de la vie
réelle.
LEXIQUE
Ce chapitre vous offre les regles de base de Vampire, les options formant Pour une explication des ter-
le reste de l'ouvrage. Les rögles sont comme les mythes qui modölent et décrivent mes techniques ou particuliers
au jeu et l'univers de Vam-
une culture. Elles définissent ce qui est important et sacré, ce qui doit étre consi-
Pire, reportez-vous aux trois
déré comme difficile et pénible, et délimitent les possibilités de l'existence. Bien
lexiques des pages 197 201.
qu'elles puissent sembler étranges et exotiques, ces regles ne sont pas du tout
compliquées. Une fois que vous les aurez comprises, vous saurez comment jouer.
Concentrez-vous seulement sur l' assimilation de ces bases et, dans le jeu, le reste
viendra de lui-méme, naturellement.

2.1 Découpage du Temps


La premiöre chose que vous devez apprendre est l'écoulement du temps Le Temps est I 'image 1110111'ante
de la réalité.
dans Vampire. II y a cinq fagons différentes de déterminer le temps, de la plus
Platon
petite unité la plus large.
• Tour Une
: unité de temps dans une Scene, allant de trois secondes trois
minutes. Un Tour est l'unité de temps nécessaire pour effectuer une action (voir
ci-dessous). Les cinq périodes de temps dans
Vampire
Scöne Une période de temps concise en un endroit. Elle est composée
:

• :

• Tour
d'un nombre variable de Tours (autant qu'il en faut pour l' achever) ou est simple-
• Scene
ment liée au jeu des acteurs.
Chapitre
• Chapitre Une partie indépendante d'un scénario, presque toujours jouée
:

• Scénario
entiérement en une seule réunion de joueurs. II est composé d'un nombre de Sce-
nes, ainsi que de périodes de relåchement du jeu. • Chronique

• Scénario Une histoire complöte avec une introduction, une évolution,


:

une apogée, nécessitant souvent plusieurs chapitres.


• Chronique Un ensemble de scénarios reliés par les événements que vi-
:

vent les personnages et peut-étre un thöme ou une intrigue plus vaste. II s'agit
tout simplement de la progression du jeu effectuée par le groupe.

2.2 Les Actions


A
part jouer les conversations et les discours de leurs personnages, les
joueurs voudront tenter de faire les actions qu'ils ont décrites au Conteur. Une ac-
tion peut aussi bien étre un saut au dessus d'une gorge qu'un coup d'oeil derriere
1 ous pour voir si vous étes suivi. Le joueur explique au Conteur ce que son per-

sonnage est en train de faire et lui donne des détails sur la maniére dont il va s'y
prendre. Beaucoup d' actions sont automatiques comme, par exemple, lorsque
vous dites au Conteur que vous désirez traverser la rue pour aller vers l'entrepöt.
Tout ce que désire le Conteur, c'est savoir oü vous étes et ce que vous faites. II
peut vous répondre simplement: "Tu as atteint l'entrepöt et tu vois que la porte
est légérement entrebåillée. La serrure brisée est restée sur le trottoir."
Certaines actions ne sont pas automatiques et demandent un jet de dés pour
déterminer le succes ou l'échec.

Chapitre Deux: Les R&gles 31


2.3 Les Dés sont Jetés
And the game never ends when your y a toujours une part de hasard dans la vie. Certains appellent cela la
II
whole world depends
chance. existe une possibilité que vous gagniez
II la loterie (si vous achetez un
On the turn of a friendly card.
— The Alan Parsons Project, ticket), que vos comptes soient officiellement vérifiés, que vous mourriez dans un
Turn ofa Friendly Card accident d' avion. De meme la chance joue un röle dans Vampire. Toutefois nous
utilisons des dés pour simuler la duplicité de Dame Fortune.
Le systöme de jeu dans Vampire utilise des dés dix faces que vous pou-
vez acheter dans n'importe quelle boutique de jeux. Vous aurez besoin d'en avoir
pas mal, donc allez les acheter dans une boutique oü vous pourrez en acquérir une
poignée. Si vous étes le Conteur, il faudra au moins dix dés rien qu'ä vous. En
tant que joueur, vous pourrez éventuellement les partager avec les autres.
Lorsque le succös d'une action est douteux ou que le Conteur pense que
vous avez une chance d'échouer, vous aurez jeter les dés. Cela donnera votre
personnage l'occasion de montrer la fois ses faiblesses et ses forces, révélant un
peu de sa véritable nature la fois ä vous et aux autres joueurs.

2.4 Niveaux
Un personnage est décrit par ses Traits, essentiellement des chiffres, qui
leur permettent d'intervenir avec les rögles. Chaque Trait est estimé de un cinq,
décrivant ainsi la performance du personnage dans ce cas particulier. Un I est
particuliörement faible et 5 est sublime. Cette échelle de un ä cinq est le systeme
d' estimation rendu célöbre par les critiques de cinéma et de restaurants.

Atroce Vous devez considérer que l' amplitude, pour un humain normal, va de un
Pauvre trois, deux étant la moyenne. Toutefois, les personnes exceptionnelles, les Vam-
Moyen pires tout spécialement, peuvent avoir un quatre (exceptionnel) ou un cinq (sub-
Bon lime), ou bien avoir un zéro (ce qui est extrémement rare mais pas impossible).
Voir tableau ci-contre.
(4) Exceptionnel
(5) Sublime Pour chaque point que votre personnage possöde dans un Attribut par-
ticulier, vous devez jeter un dé. Donc, si vous avez quatre points en Force, vous
devrez jeter quatre dés. Si vous avez un point en Perception, vous ne devrez en
jeter qu'un.
Toutefois, vous ne jetterez presque jamais seulement le nombre
de dés que vous avez dans un Attribut qui fait partie de vos capacités
intrinsöques. Normalement, vous devrez jeter le nombre de dés que
vous avez dans un Attribut, plus celui que vous avez dans une Com-
pétence, composée de ce que vous savez et de ce que vous avez appris.
Une sorte d' alliance des aptitudes naturelles et de celles apprises,
I'lnné et l' Acquis.
Si vous voulez qu'un des joueur jette les dés pour savoir s'ils re-
marqueront la voiture de patrouille avangant lentement derriöre eux,
vous leur demanderez d'ajouter, pour le jet de dés, leur Perception
leur Vigilance, un Attribut plus une Compétence. 11S prendront autant
de dés qu'ils auront de points de Perception et autant de dés qu'ils au-
ront de points de Vigilance. 11S devront jeter autant de dés que le total
de leurs points dans leur Compétence et dans leur Attribut.
Ces dés sont appelés Groupement de Dés, qui est la dénomina-
tion pour le nombre total de dés que vous aurez jeter en un seul tour,
généralement pour une seule action.
II y a beaucoup d' actions qui n'exigent pas ou qui n'ont pas de

Compétences convenant la situation comme, par exemple, si vous


voulez défoncer une porte. Dans de tels cas, vous utiliserez seulement
un Attribut et le nombre de dés correspondant cet Attribut.
II n' y a jamais de situation oü l'on puisse ajouter plus de deux
Traits un Groupement de Dés. Un seul Trait peut étre utilisé, s'il a
une valeur potentielle de dix (par exemple l' Humanité ou la Volonté).
II est impossible pour un humain normal d' avoir plus de dix dés dans

un Groupement (il n'en va pas de meme pour les Vampires).

32 Livre Un : Le Passage
2.5 Difficultés

Maintenant il faut calculer le résultat que vous désirez lorsque vous jetez Maintesfois, pour nous mener
les dés. Le Conteur vous donnera un niveau de difficulté qui est le chiffre que notre perte,
Les instruments des tén&bres nous
vous devrez obtenir pour réussir votre action. Un niveau de difficulté est toujours
disent des vérités ,

un chiffre compris entre deux et dix. II vous faut faire ce chiffre ou plus sur au Nous gagnent avec d'honnétes
moins un des dés que vous lancez pour réussir. Chaque fois que vous y arrivez, bagatelles, pour nous trahir
on peut dire que c'est un succes. Si le niveau de difficulté est de six et que vous Plus profondément.
obtenez aux dés 2, 3, 5, 6 et 9, vous avez remporté deux succes. Bien que n'ayez William Shakespeare,
Macbeth
besoin que d'un pour réellement réussir votre action, plus vous en obtiendrez,
meilleure sera votre action. Obtenir un seul succes est considéré comme étant
marginal, en obtenir trois est un succes complet, et cinq un événement mé-
morable.
Comme vous pouvez le voir, si le niveau de difficulté est bas, il est facile
de réussir, et plus il est haut, plus c'est difficile. Le Conteur décidera de mettre un
haut niveau de difficulté lorsque l' action que vous entreprenez est dure et
soit il vous laissera en accomplir une de fagon automatique, sans jet de dés
NIVEAU DE DIFFICULTÉ
Trois : Facile
(parce que vos Attributs et Compétences sont élevés) soit il vous at-
Quatre : Routinier
tribuera un niveau de difficulté assez bas si l'action est particuliörement Cinq :
Simple
facile. Six :
Moyen
Sept Difficile
Bien qu'il n' apparaisse pas dans la liste ci-contre, le Conteur peut •

Neuf Terriblement Dur


aussi attribuer un niveau de de deux ou de dix.
difficulté Toutefois ils ne
:

devraient presque jamais étre utilisés. Le niveau deux est si ridiculement ESTIMATION DU SUCCES
facile que vous pouvez aussi bien attribuer l' action au joueur sans perdre Simple (un) Marginal
de temps jeter les dés. Le niveau dix est si difficile qu'il y a une chance Double (deux) Mitigé
égale de réussir que de tout rater quel que soit le nombre de dés que le Triple (trois) Complet
Quadruple (quatre) Exceptionnel
joueur va lancer. Un dix est pratiquement impossible. Dans de rares oc-
Quintuple (cinq) Phénoménal
casions, lorsque vous annoncez un niveau de difficulté de dix, réalisez
bien que vous rendez impossible la réussite du personnage.
A moins que le Conteur n'en décide autrement, le niveau de difficulté pour
une tache particuliére est toujours de six. C'est ce que demanderont la plupart des
actions. C'est la difficulté moyenne habituelle. On peut ajouter que si jamais un
joueur obtient un dix, c'est automatiquement un succes quelle que soit la situa-
tion.

2.6 Rögle du Un
II y a une derniére chose que vous devez apprendre au sujet du jet de dés,
c'est la "regle du un". Si vous obtenez un l, il annule un succes. II l'annule com-
plötement. Vous enlevez la fois le dé indiquant le succös et le dé indiquant le un
et vous n'en tenez plus compte. Si vous avez jeté plus de I que vous n'avez ef-
fectué de succös un désastre se produit; quelque chose que l'on appelle un échec
critique. Ne comptez pas les I qui ont annulé les mais, si un I reste seul,
alors l'échec critique se produit. Qu'il reste un seul I ou cinq I revient pratique-
ment au méme, ce sont les circonstances entourant l'échec qui déterminent s'il
s' agit d'un catastrophe ou d'un simple incident. Vous devez apprendre redouter
un double un.
Une fois que vous avez calculé de combien de dés vous avez besoin, jetez-
les et ensuite calculez combien de succös vous avez réalisés. Vérifiez le nombre
de I obtenus et annulez un succes pour chaque l. Si aprés cette opération il vous
reste un succös, vous avez réussi votre action. S'il reste des l, vous étes en échec
critique. S'il ne reste ni I ni succes, vous avez manqué votre action.

2.7 Succös Automatiques


Vous n' avez pas envie de passer votre temps faire rouler des dés, comme Strong as I am
cela peut an•iver dans un jeu de röles. Vampire emploie un systemesimple
trös There's something about this thing
that scares me.
pour déterminer les succös automatiques de fagon ä ce que les joueurs n'aient pas
Strong as I am
jeter les dés pour des actions que leurs personnages pourrait effectuer les yeux There's something about this thing
fermés. that dares me.
The Prune Movers,
Strong As / Am

Chapitre Deux: Les R&gles 33


La feuille de personnage Les Avantages combinent trois catégories dif-
férentes, chacune d'elle donnant au personnage dif-
férents moyens d'étre unique. Les Disciplines sont les
Si vous jetez un coup d'æil sur la page suivante,
traits mystiques qui définissent les pouvoirs d'un Vam-
vous verrez un exemple de feuille de personnage de
Pire. L' Historique donne les avantages sociaux qu 'un
Vampire complete. Le personnage est un jeune Vam-
personnage peut posséder. Les Vertus décrivent les
Pire dont le nom est Malcolm, et les exemples tout au
avantages moraux de ce personnage.
long du livre le prendront comme sujet. Ce qui suit est
un rapide apercu des Traits qui le décrivent.
Tout en bas de la feuille de personnage, il y a
Le haut de lafeuille de personnage donne les in-
trois autres Traits — les seuls s'échelonnant de I 10
plutöt que de 1 5. L'Humanité indique jusqu'å quel
dications de base, comme le nom du personnage, le
point un Vampire a résisté la Béte et a conservé sa
nom du joueur et le nom de la Chronique dans laquelle
nature humaine. La Volonté mesure la confiance en
il joue. On y trouve aussi I 'Attitude, le Clan et le Re-
soi et la détermination d'un personnage. Les Points de
fuge qui sont expliqués dans un chapitre ultérieur.
Sang indiquent seulement combien il reste de sang
dans le corps du Vampire. A gauche, il y a un espace
II y a trois classifications majeures des Traits et
pour mettre vos statistiques au combat. A droite, vous
ellesforment les trois grandes parties que vous aper-
trouvez le tableau de Santé pour enregistrer vos bles-
cevez sur la feuille de personnage. Nous avons déjå sures.
mentionné les Attributs et les Capacités. Les Avantages
donnent au personnage ses spécialités particuli&res.
Vous devez simplement noircir les cases pour
marquer votre niveau dans les divers Traits. Ces chif-
Les Attributs sont l'un des plus importants as-
fres sont considérés comme le niveau permanent d'un
pects du personnage. Ce sont ses aptitudes innées et
Trait, ils peuvent augmenter mais tres rarement bais-
ses potentialités. Les Attributs sont divisés en trois ca-
ser. Noircissez les cases comme vous le feriez pour un
tégories: Physique, Social et Mental. Chaque catégorie
test standard. D'un autre cöté, les carrés sont des éva-
se divise en trois différents Traits (le chiffre trois est
luations temporaires du niveau d'un Trait qui monte et
important dans Vampire).
baisse fréquemment. Marquez-les simplement d'une
croix.
Les Capacités sont aussi importantes que les At-
tributs, mais elles représentent ce que le personnage
Vous trouverez unefeuille de personnage vierge
sait et a appris au long des années. Les Capacités sont
å la findu livre. Vous avez le droit de la photocopier
divisés en trois catégories: Talents, Compétences et
et de I 'utiliser dans votre Chronique (pour votre usage
Connaissances.
personnel seulement).

0)
141",",

34 Livre Un : Le Passage
VAMPIRE
Nom: Nature: •tavæ Génération:
Joueur: Attitude: F Refuge
Chronique: 4bæRO Clan: Concept: /C/a€t4u.eß

Physique Social Mental


Force eeooo Charisme 00000 Perception oeeoo
Dextérité eeeeo Manipulation oeeoo Intelligence oeeoo
eeooo 00000
Vigueur Apparence Astuce
6Ft_ut_ 00000

Talents Compétences Connaissances


Comédie 00000 Animaux 00000 Bureaucratie 00000
Vigilance oeooo Pilotage eeooo Informatique 00000
Sports •eooo Etiquette 00000 Finances 00000
Bagarre soooo Armes feu eeooo Investigation eeeoo
Esquive eoooo Mélée eeooo Droit eeooo
Empathie 00000 Musique 00000 Linguistique 00000
Intimidation 00000 Réparations 00000 Médecine 00000
Commandt. 00000 Sécurité 00000 Occultisme 00000
Connais. rue eeeoo Furtivité eeooo Politique 00000
Subterfuge esooo Survie eoooo Sciences 00000

Disciplines Historique Vertus


00000 ooooo Conscience eeooo
00000 "000
00000 00000 Maitrise de soi
00000 00000
00000 00000 Courage eeeeo

.+.. Autres Traitsæ+ Humanité


00000
00000
eeeeeeoooo Contusion
Blessure légöre -1
00000 Blessure moyenne -2
00000 Blessure grave -3
00000 oeeeoeoeoo Handicap -4
Infirmité -5
Combat
Invalidité
Arme Difficulté Dégåts Réserve
Expérience

•o e eeeoooo

Attributs: 7/5/3 Capacités: 1 3/9/5 Disciplines: 3 Historique: 5 Venus: 5 Bonus: 15 (7/5/2/1)


Voici comment nombre de dés que vous avez dans
cela fonctionne. Si le
votre Groupement ou supérieur la difficulté alors votre succés est auto-
est égal
matique. On considöre que vous avez obtenu un seul succes, aussi, parfois, un
joueur sera désireux de lancer les dés pour tenter de s' assurer encore plus de suc-
ces. Mais pour des actions tres simples et souvent répétées, le succös automatique
peut étre un gain de temps.
Ces regles peuvent étre utilisées pour éliminer entiörement les jets de dés,
ce que vous pouvez désirer faire pendant une scene grandeur nature. Dans de
telles situations, les succes automatiques ne sont pas une question de choix. Soit
vous étes suffisamment bon pour réussir, soit vous ne l'étes pas. C'est simple,
mais jouer aux gendarmes et aux voleurs l'était aussi et on trouvait ga bien. C'est
le scénario qui était important et les regles ne comptaient pas.
Ce systöme simple a meme une option évitant que tout soit blanc ou noir.
Un point de Volonté peut étre utilisé pour obtenir un succes automatique. Vous
éviterez de faire cela trop souvent mais, dans certaines actions, cela peut étre trös
avantageux. Bien sür la Volonté ne compte que pour un succes si plusieurs sont
nécessaires.
Lorsque nous jouons, nous utilisons en général une combinaison de jets de
dés et de succös automatiques. Durant la plupart des scenes, tout spécialement
lorsque nous sommes réellement pris par le scénario, nous ne faisons meme pas
rouler les dés, préférant continuer de jouer en nous passant d'eux pour éviter les
interruptions. Toutefois lorsque nous avons plutöt envie de jouer å un jeu, plutöt
que de jouer une histoire, nous changeons en effectuant beaucoup de jets de dés
et en utilisant beaucoup de regles optionnelles compliquées.

2.8 Options
Confusion will be my epitaph, Vous devez avoir déjä réalisé
qu'il est assez facile d'obtenir un seul succes,
As I cross the cracked and broken
path,
meme lorsque vous jetez seulement un ou deux dés. Vous avez 65 de chances%
If we make it we can all sit back and pour un succes minable lorsque vous jetez deux dés et que la difficulté est de six.
laugh, Comme cela peut paraitre trop facile, on peut ajouter ce systéme pour com-
But I fear tomorrow I'll be crying. pliquer les choses.
King Crimson, Epitaph II a pas mal de moyens différents pour compliquer les jets de dés, certains
d'entre eux sont expliqués ci-dessous. Pour des groupes tres impliqués
dans jeu d'acteur, des jets simples et des succös automatiques sont suf-
le
fisants.En général, vous utilisez une option si vous ou l'un des joueurs
désirez faire une pose, si vous avez envie de faire rouler quelques dés ou
si vous voulez continuer un jeu hors de la scene. Les options peuvent
ajouter un effet dramatique 1'histoire et créer une intensité passionnelle.
Des systemes spécifiques d' options sont développés entiérement dans le
chapitre 6. Toutefois nous vous exposons ici les options de base qui peu-
vent étre utilisées dans Vampire.

2.8.1 Elargissement de l'action


Pour réussir pleinement, un personnage aura parfois besoin de plus
d'un succes parfois trois ou sept, ou meme vingt (en de rares oc-
casions). Lorsque vous n'avez besoin que d'un succes pour accomplir
une action, on l'appelle une action simple. Si vous avez besoin de plus
d'un succes pour obtenir un résultat marginal, on l' appelle action élargie.
Les actions élargies ne sont pas rares, mais les actions simples sont les
plus fréquentes. Lors d'une action élargie, vous jetterez les dés encore et
encore, durant plusieurs tours successifs pour tenter de réunir suffisam-
ment de succes pour arriver vos fins. Par exemple, vous voulez grimper
un arbre et le Conteur vous annonce qu'il vous faut un total de sept suc-
ces pour arriver jusqu'en haut. Vous y arriverez peut-étre mais, bien sür,
plus vous jetterez les dés, plus vous aurez de chances d'obtenir un échec
critique et de vous blesser. Si vous essayez de descendre de l'arbre car il
est en flammes, le temps que cela vous prendra sera bien plus important.
Durant une action élargie, vous pouvez continuer d'essayer d' ob-
tenir des succes aussi longtemps que vous le désirez ou, du moins,
jusqu'ä ce que vous ne réussissiez obtenir méme pas un seul succes. Si

36 Livre Un : Le Passage
vous faites un échec critique, il vous faudra recommencer zéro
sans conserver les succes accumulés. Le Conteur peut décider de ne
plus vous laisser recommencer.
A cause de l'effet dramatique que les actions élargies ap-
portent l'histoire, elles sont fréquemment utilisées dans les sys-
témes décrits dans le chapitre 6. Toutefois, ce type d' action est plus
compliqué qu'une "action simple" et ne doit pas étre employé en
plein milieu d'un jeu de röle intense. En tant que Conteur, la dé-
eision vous revient sur le type d' action employer. Un peu d'ex-
périence vous aidera utiliser ces regles.

208.2 Résistance Active 11/1

Parfois, vous désirerez une action pour vous opposer


faire
celle d'un autre personnage. Vous devez tous les deux faire des jets
de dés, avec un niveau de difficulté souvent indiqué par un Trait de
l' autre joueur et la personne qui obtient le plus de succes a réussi

son action. Toutefois, on ne prendra en compte que les succes que


vous aurez obtenus en retirant ceux obtenus par votre adversaire.
Les succös de votre opposant annulent les vötres, comme les votres
annulent les siens. Par conséquent, il est tres difficile et tres rare de
remporter une victoire importante en résistance active. Méme si
votre adversaire ne peut vous battre, il peut diminuer l'effet de vos
efforts. Dans des actions qui sont la fois élargies et en résistance,
les opposants doivent réunir un certain nombre de succes pour
réussir tout fait. Chaque succes remporté sur l' opposant en un seul tour s'ajoute
au succes total. Le premier réunir le nombre demandé de succes gagne l' af-
frontement.

2.8.3 Travail d'équipe


De temps en temps, les personnages peuvent oeuvrer ensemble pour réunir
des succes, le plus souvent durant une action élargie. Selon l' accord du Conteur,
deux joueurs ou plus peuvent faire des jets de dés séparés et ajouter leurs succös.
11S ne peuvent jamais ajouter leurs Traits séparés en un seul jet. Le travail d'équi-
pe s'avöre efficace dans certaines circonstances, par exemple durant un combat,
pour pister une proie, réunir des informations et réparer des objets. Dans d' autres
cas, il peut avoir un contre-effet, par exemple en société (ou cela peut embrouiller
le sujet).

Le tableau ci-dessous vous aidera éclaircir certains points qui peuvent


vous paraitre obscurs au sujet des différents jets de dés qui peuvent étre effectués.

ACTION EXEMPLE DESCRIPTION

Simple Armes feu L' action est complete avec un seul jet.
Jet de Perception Le Conteur annonce la difficulté et les joueurs font leur jet.
Le succes automatique est possible.

Elargie Course L' action est complete quand un nombre donné de succös est obtenu,
Recherche ce qui demande plusieurs jets (donc augmente les chances d'échec
Poursuite critique).

Résistance Pister Un affrontement de capacités entre deux individus.


Mélées 11S comparent leurs chiffres et celui qui obtient le plus élevé a gagné.

Elargie Bras de fer Deux individus sont en compétition comme en résistance active
et en résistance mais avant que l' un d' entre eux puisse prétendre avoir gagné,
il doit accumuler un certain nombre de succes.

Chapitre Deux: Les Régles 37


2.9 Essayez donc
So slide over here Eh bien voilä. Ce sont les regles. Ce systeme pour le jet de dés est tout ce
And give me a moment. dont vous avez réellement besoin pour savoir jouer ce jeu. Tout le reste n'est
Your moves are so raw
I've got to let you know que clarification et exception ces regles. Si vous avez compris déjä ce qui a été
You're one of my kind. expliqué, vous n'aurez aucune difficulté comprendre le reste. Si vous pensez
— INXS, 1 Need You Tonight que vous n'avez pas tout saisi, relisez le tout, et vous verrez qu'il prendra plus de
sens cette seconde fois.
Maintenant allez-y, jetez quelques dés en utilisant le personnage donné en
exemple sur l'autre page. Malcolm tente de sauter du toit d'un immeuble vers le
toit d'un autre, une distance d'environ 4,50 mötres. Le Conteur décide que cette
action est d' une difficulté de sept. Prenez quatre dés car la Dextérité de Malcolm
est de quatre, puis deux autres car son niveau en Athlétisme est de deux. Vous
devez avoir six dés en main, ce qui est beaucoup. Vous n' avez pas beaucoup de
chances de le rater, mais allez-y, lancez les dés on ne sait jamais. Regardez com-
:

bien de succes vous avez, en faisant attention d'öter un succes pour chaque 1 que
vous aurez fait. Avez-vous réussi ou avez-vous raté? Essayez quelques actions
vous. Plus vous aurez obtenu de succös, meilleur sera votre atterrissage. Un seul
succös signifie que vous avez bien sauté jusqu'ä l'autre toit mais que vous vous
étes rattrapé de justesse en vous suspendant par les doigts (ce qui demande d' au-
tres jets de dés pour savoir si Malcolm a réussi tenir et est remonté sur le toit).
Ensuite essayons un exemple d' action élargie et en résistance active. Un
exemple en est un affrontement au bras de fer. Ceci est trös compliqué pour peu
d'intérét, mais cela vous montre ce que vous pouvez faire avec ce systöme de jeu.
Cela donne une série indéfinie de jets de dés, chacun utilisant un Trait différent et
demandant des difficultés différentes. Un personnage aura besoin d' accumuler
cinq succös de plus que son opposant pour pouvoir gagner. Un échec critique éli-
mine tous vos succes accumulés.

• Premier jet : chaque joueur fait un jet sous la Force avec une difficulté
égale la Dextérité de l' opposant + trois (la rapidité est importante au départ).

• Second et troisiöme jets chaque joueur fait un jet sous la Force, la dif-
:

ficulté est laForce de l'opposant + trois.


• Quatriöme jet (et tous les suivants) chaque joueur : fait un jet sous la
Force, la difficulté est la Volonté de l'opposant.

2.10 Termes de jeu


Mots utilisés par les joueurs
• Action : Une action est l'accomplissement d'un acte qui est une activité men-
physique, volontaire. Quand les joueurs annoncent que leurs
tale, sociale,
personnages font quelque chose, ils accomplissent une action.
• Action élargie Une action qui demande un certain nombre de succös pour que
:

le personnage la réussisse vraiment.


• Action simple Une action qui demande d'obtenir un seul succes pour étre ré-
:

ussie, bien que plus de succes indique un travail mieux fait.


• Attitude La personnalité qu'un personnage prétend avoir, celle qu'il montre
:

au monde.
• Attributs : Ce
sont les Traits qui décrivent ce que le personnage d'inné en lui.
Les exemple la Force, le Charisme et l' Intelligence.
attributs sont par
• Avantages C'est une catégorie fourre-tout, décrivant les Disciplines mys-
:

tiques, l' Historique et les Vertus du personnage.


• Capacités Ce sont les Traits qui décrivent ce que sait un personnage et ce qu'il
:

a appris plutöt que ce qu'il est. Les capacités sont des Traits comme, par
exemple, Intimidation, Armes Feu et Finances.
• Conteur La personne qui crée et guide le scénario en incarnant tous les per-
:

sonnages qui ne sont pas ceux des joueurs, et détermine tous les événe-
ments que les joueurs ne contrölent pas.
• Difficulté C'est un nombre de deux
: dix évaluant la difficulté d'une action
que fait un personnage. Le joueur doit faire ce nombre ou plus sur le dé
qu'il a lancé.

38 Livre Un : Le Passage
• Disciplines Les pouvoirs mystiques d'un Vampire.
:

• Echec critique Un échec désastreux qui se produit lorsque l'on obtient aux
:

dés plus de 1 que de succös.


• Entracte Le temps passé entre les Scenes, lorsqu'on ne joue pas et que les
:

Tours ne sont pas utilisés. Des actions peuvent avoir lieu ou le Conteur
peut faire quelques descriptions, mais généralement le temps passe vite.
• Groupe L'ensemble des joueurs, comprenant le Conteur, qui jouent Vam-
:

Pire réguliörement.
• Groupement de dés Ce sont les dés que vous avez en main aprös avoir ajouté
:

vos différents Traits. C'est le nombre maximum de dés que vous pouvez
lancer en un tour bien que vous puissiez les diviser entre plusieurs actions.
• Humanité La mesure du fossé qui sépare les humains des Vampires. Elle in-
:

dique dans quelle mesure un personnage reste humain.


• Nature C'est une description de la personnalité-archétype d'un personnage.
:

Elle décrit ce qu'il est réellement au fond de lui-méme.


• Niveau Un chiffre donnant la valeur d'un Trait, le plus souvent entre 1 et 5,
:

mais parfois entre I et 10.


• Personnage Chaque joueur crée un personnage, un individu, dont il joue le
:

röle tout le long de la chronique. Bien que "personnage" puisse indiquer


n'importe quel individu, dans Vampire, il est utilisé pour décrire le per-
sonnage du joueur.
• Réserve de sang Ceci mesure le Sang qu'un vampire a en lui.
:

• Résistance active Une action que deux personnages différents font l'un contre
:

l' autre ils comparent leur nombre de succes et le personnage qui a le plus
:

réussit.
• Santé Elle mesure jusqu'ä quel degré un personnage est touché ou blessé.
:

• Scöne Un simple épisode du scénario un moment et un endroit oü les actions


: ;

et les événements se déroulent moment par moment. Une Scöne est souvent
un temps dramatique du scénario.
• Sys@me Un groupe spécifique d'options utilisées dans une situation donnée.
:

Des regles pour guider le jet de dés et créer une action théåtrale.
• Trait Un Trait décrit un Attribut, une Capacité, un Avantage ou tout autre in-
:

dice sur le personnage pouvant étre traduit en chiffres (en termes de


points).
• Volonté L'un des Traits les plus important est la Volonté, elle donne la mesure
:

de la confiance en soi et de la maitrise d'un personnage. Toutefois, la vo-


lonté est utilisée différemment des autres Traits, elle est utilisée petit petit
plutöt que pour faire des jets de dés.

2.11 La Rögle d'Or


Rappelez-vous qu'en définitive il n' y a qu'une seule dans Vampire .

il pas de rögles. Faites de ce jeu ce que vous voulez qu'il soit si les rögles
n' y a ;

vous génent, débarrassez-vous en si elles ne fonctionnent pas pour vous, chan-


;

gez-les. Finalement, la complexité et la beauté véritables du monde réel ne peu-


vent pas étre captées dans des regles, seules votre imagination et votre habileté ä
conter peuvent le faire.
Les présentes régles sont moins impératives qu'indicatives et vous étes li-
bres d'en user et abuser, de les ignorer ou de les transformer ä votre gré.
En fait, si vous ne le faites pas réguliörement, vous ne jouez pas Vampire
comme vous le devriez.

La recherche de la vérité, qui est lui


faire 'amour ou la courtiser, la con-
I

naissance de la vérité, qui est sa présence,


et lafoi en la vérité qui est enjouir, sont le
bien souverain de la nature humaine.
— Francis Bacon,
De la Vérité

Chapitre Deux: Les R&gles 39


3}

•c;zz //

Toreador (tor - -
-a-dör')
Chapitre 3 : Le "Personnage
Le monde entier est une scene
Et tous les hommes etfemmes de simples acteurs
11S ont leurs sorties et leurs entrées
Et un homme, en son temps, joue plusieurs röles.
William Shakespeare, Comme il vous plaira

Avant de commencer jouer Vampire, vous devez créer votre per-


sonnage. Toutefois, contrairement aux jeux d'enfants, vous ne créez pas votre
personnage au fur et mesure (bien que le Conteur soit réguliörement mis face ä
ce défi). Au lieu de cela, vous devez créer un personnage avant de commencer ä
jouer. II y a une certaine somme de travail accomplir, les personnages sont
créés, ils ne naissent pas. C'est une lutte créative que de construire un personnage
complet, attirant et sincere. C'est une tache qui reléve du défi, meme pour les
plus expérimentés d' entre nous.
Ce chapitre décrit comment créer un personnage unique, en démarrant d'un
concept général et en le traduisant en chiffres pouvant étre utilisés dans le jeu. II
offre un guide pour le Conteur, qui peut son tour aider les joueur dans leur créa-
tion de personnage. Ce procédé est tres simple et les joueurs peuvent pro-
bablement calculer cela d'eux-mémes en lisant les feuillets récapitulatifs inclus
dans l' appendice (que vous pouvez photocopier). Toutefois le Conteur devra
connaitre fond le procédé pour étre en mesure de répondre aux questions suc-
cinctement et de fagon précise. Aucun jet de dés n'intervient dans la création de
personnage. Tout dépend des choix du joueur. Les personnages sont définis par
trois catégories de Traits: les Attributs, les Capacités et les Avantages. Un Trait
est habituellement un chiffre de I 5, par exemple Dextérité 3 ou Esquive 2 I;

est faible et 5 est le mieux que vous puissiez obtenir. En outre, part l'équipe-
ment et les possessions, il n'y a aucun autre aspect du personnage qui entrera en
jeu. Les Traits sont primordiaux, donc choisissez-les sagement.
Ces chiffres peuvent ne pas représenter le personnage vos yeux. II est dif-
ficile d' imaginer un romancier décrivant un personnage ainsi: "C'est un beau par-
leur ce qui veut dire qu'il a un Charisme de 4". Toutefois ces évaluations rendent
simple et aisée la description des forces et des faiblesses du personnage. D'un
coup d'oeil rapide, vous pouvez vous faire une bonne idée de ce quoi il res-
semble. Plus important encore, cela signifie que le facteur chance créé par les dés
peut étre employé selon les Traits du personnage. Si vous étes fort, vous avez
plus de chances de briser une porte que si vous étes faible.
La création d'un personnage n'est pas si différente de la cuisine. Vous
devez rassembler les ingrédients, les remuer et les mélanger et ensuite les mettre
au four pour quelques heures. Vous débutez avec une feuille de personnage et un
stylo ou un crayon. A ce moment-lå, il vous faut décider quel type de personnage
vous désirez. Allez-vous étre un punk aguerri par la vie dans la rue ou bien une
riche ex-débutante quelque peu gåtée ? Avez-vous été éduqué dans un college ou
avez-vous appris la vie quelque part dans les Appalaches ? L'historique et le ca-
ractére de votre personnage sont les ingrédients essentiels de son étre. Sans une
idée générale de votre personnage, les chiffres que vous choisirez n' auront aucun
sens.
Vous passez du général au spécifique. Tout d'abord, vous utilisez l'idée
générale de votre personnage (étes-vous plutöt quelqu'un de social ou d'in-
tellectuel ? ) et ensuite sa spécificité en sélectionnant les évaluations de vos Traits
quels sont votre Charisme, votre Apparence et votre Don de Manipulation ?
N' utilisez pas ce procédé comme une fagon de créer le meilleur personnage pos-
Sible car cela détruit toute l'idée de mettre au point un personnage vraiment in-
téressant. Ces chiffres doivent étre une aide au jeu de röle et non un chemin me-
nant quelque mythique Galeries de Célébrités.

Chapitre Trois : Le Personnage 41


3.1 Prét démarrer
Notre naissance n 'est qu 'un som-
meil et un oubli :
En tant que Conteur, vous allez devoir guider vos joueurs dans le procédé
L 'Ame qui s 'él&ve avec nous, de création de personnage. Des que vos joueurs arrivent pour la partie, vous
l'Etoile de notre vie, devez leur présenter les bases du jeu et leur décrire le systeme des rögles. Voici
A eu ailleurs son cadre cinq concepts qu'il vous faudra leur expliquer avant de commencer.
Et Vient de plus loin.
— Wordsworth,
• Vous pouvez créer un personnage de n'importe quel age, de n'importe quelle
Ode, Annonce d'lmmortalité
culture ou nationalité. Vous démarrez le jeu comme un tres jeune Vampire
et plus précisément comme si vous aviez quitté tres récemment la tutelle de
votre Pere.En tout cas, il y a cinquante ans ou moins que vous etes devenu
un Vampire. Votre age apparent est l'åge auquel vous étes "mort". Vous ne
savez pas grand chose de la société Vampirique ou de la vie de Vampire,
excepté ce que votre Pere, le Vampire qui vous a créé, a bien voulu vous en
dire.

• Ce systeme de création de personnage ressemble un systeme d' achat et il n' y a


pas de jet de dés (sauf un). En choisissant les Traits sur les listes, vous dé-
cidez de ce que sera votre personnage. Vous obtiendrez des points sup-
plémentaires, appelés Bonus, la fin de votre choix. Donc ne vous torturez
pas au sujet de vos options.
• Un Trait de I est faible et un de 5 est sublime, donc si vous n'avez qu'un point
dans un Trait vous étes soit pas tres bon, soit débutant. Tout est basé sur le
modéle humain, car les pouvoirs spéciaux d'un Vampire se définissent par
les Disciplines et l'usage des Points de Sang (ou Réserve).
• Le procédé de création de personnage a été conqu autant pour vous aider dé-
finir votre personnage que pour vous donner les moyens d'interagir avec
les regles. Cette fagon de créer le personnage en choisissant vos points
forts et vos faiblesses, en allant du général au spécifique, aiguisera la
conception que vous aurez de votre personnage.

GRANDES LIGNES DE LA CRÉATION DE PERSONNAGE


Premiöre étape Conception du personnage Qui étes vous ?
: :

' Concept d' Identification Qui étiez vous ? Qu'étes vous devenu ?
:

• Choix du Clan: Quel est votre lignage Vampirique ?

• Choix de la Nature et de l' Attitude (optionnel) Quelle est votre personnalité


: ?

Deuxiöme étape Sélection des Attributs Quelles sont vos


: : possibilités de base ?
• Vous avez un point dans chaque Attribut.

• Classez vos trois catégories: Primaire 7, Secondaire 5, Tertiaire 3


- Choix des Traits Physiques: Force, Endurance et Dextérité

- Choix des Traits Sociaux: Charisme, Manipulation et Apparence

- Choix des Traits Mentaux: Perception, Intelligence et Astuce.

Troisiöme étape : Sélection des Capacités : Que savez vous ?

• Classez vos trois catégories Primaire 13, Secondaire 9, Tertiaire 5


:

- Choix des Talents: vos Capacités innées et intuitives.

- Choix des Compétences: les Capacités que vous avez développées.


- Choix des Connaissances: les Capacités que vous avez étudiées et mémorisées

Quatriöme étape Sélection des Avantages Quelle est votre particularité


: : ?
• Choix des Disciplines limité par le Clan qui a été choisi (3)
:

• Choix des Traits d'Historique pouvant étre limité par le Concept de Chronique(5)
:

• Choix des Vertus: Conscience, Maitrise de soi et Courage (5)

Cinquiöme étape : Derniöres touches fignoler les détails importants.


:

• Déterminez votre Volonté de base = votre niveau de Courage


• Déterminez votre Humanité de base = votre niveau de Conscience + niveau de Maitrise
• Déterminez votre Réserve de Sang = jetez un dés dix faces et inscrivez le résultat.
• Utilisez vos quinze points de Bonus pour augmenter n'importe quel Trait (coüt: 7/5/2/1)

42 Livre Un : Le Passage
Ili

•• II est de votre responsabilité de créer un personnage qui convienne dans le


groupe. Si ga ne marche pas avec les autres, et si le scénario tourne mal
cause de vous, il vous faudra créer un autre personnage. La vie d'un Vam-
beaucoup trop dangereuse pour que des antagonismes soient permis
Pire est
dans une Fratrie. Pour survivre, vous devrez oeuvrer ensemble.

Maintenant, distribuez les feuilles de personnage et donnez une minute aux


joueurs pour les examiner et poser des questions ce sujet. Vous avez le droit de
photocopier la feuille de personnage servant d'exemple que vous trouverez dans
I appendice (uniquement pour votre usage personnel).
'

Vous pouvez également photocopier la feuille "Création de personnage"


la fin du livre (pour votre usage personnel seulement), pour l'utiliser comme aide
tout le long du procédé. Si les joueurs veulent se référer cette feuille et écouter
en meme temps vos explications, ils comprendront le fonctionnement beaucoup
plus vite.

3.1.1 Premiöre étape : Conception du personnage


Avant que ce soit, il vous faut développer la conception de
d'écrire quoi
votre personnage. II suffit que ce soit une idée générale de ce que votre per-
sonnage sera, quelque chose d'unique et d'intéressant, qui soit plaisant jouer Chaque personne est plusieurs
long terme. Cela inclut le choix d'un Clan (le Lignage de Vampires d'oü provient personnes : une multitude réunie en
une seule personne ; une personne
le personnage), ainsi que le caractére du personnage déterminé soigneusement par
morale ; regroupée, une société...
la Nature et l' Attitude.
I 'unité d 'une personne est aussi

Mieux vous pourrez relier ces trois aspects de votre personnage, plus il sera réelle, ou irréelle, que I 'unité d'une

complet et complexe. Souvent, l' Attitude de votre personnage sera complötement société.
N.O. Brown
différente de sa Nature réelle, et l'image stéréotypée d'un Clan peut étre contre-
dite en choisissant avec soin la Nature et l' Attitude.
Bien que de courtes listes soient données dans ce chapitre, des descriptions
complötes des Clans et des Archétypes sont données dans le chapitre sur les
Traits.

• Concept La premiere étape


: est d' arriver å une vue générale de ce qu'est
le personnage ce qu'il fait, comment il vit et ce qu'il a d'unique. Décidez qui
:

était et ce qu'était votre personnage avant de devenir un Vampire. Vous trouverez


ci-dessous des idées de quelques concepts que vous pouvez choisir. Ce sont des
choses que votre personnage a été ou est encore. Plus tard, lorsque vous choisirez
vos origines, votre Concept sera tres important.
• Clan L'étape suivante, et sürement l'élément le plus im-
:

portant dans la conception du personnage, est de trouver le Clan


auquel appartient votre personnage. II indique le lignage dont il
hérite, car vous avez toujours le lignage de votre Pere. Les sept
Clans parmi lesquels les joueurs peuvent choisir, appartiennent
tous la Camarilla. II y en a d'autres, mais ils existent dans leurs
propres sectes ou en marge de la société Vampirique.

Un
joueur peut, toutefois, ne pas choisir de Clan, car cer-
tains jeunes Vampires ont un sang si dilué que les ca-
trés
ractéristiques d'un seul et unique Clan ne les ont pas marqués.
Ces "Caitiff' sont de plus en plus communs dans la Famille mais
ce sont des marginaux, acceptés par personne et méprisés par
tous. Si vous désirez en jouer un, écrivez juste "Caitiff" comme
Clan. Etre un Caitiff vous permet un plus grand choix lorsque
vous sélectionnez vos premieres disciplines, mais plus tard, il
vous reviendra plus cher d' augmenter vos Disciplines en utilisant 'Oje
vos points d'expérience.
Les Clans sont expliqués dans le chapitre sur les traits, qui
démarre en page 65. Les Clans et les Caitiffs sont aussi décrits
dans le chapitre Mise en place, page 169.

• Nature (optionnel) A ce sujet, vous devez choisir un Ar-


:

chétype qui convienne la conception de base de la vraie Nature


de votre personnage. II y a 20 Archétypes différents parmi les-
quels choisir. C'est l' aspect dominant de la vraie personnalité de

Chapitre Trois : Le Personnage 43


CLANS votre personnage, mais pas obligatoirement le seul Archétype pouvant s' y ap-
pliquer. L' Archétype choisi pour la nature de votre personnage indique son pre-
• Nosferatu : Ces créatures mier moyen de regagner de la Volonté dans sa Réserve de Volonté. Choisir une
hideuses sont mises l'écart et Nature vous aide décrire ce que votre personnage est l'intérieur de lui-méme.
incomprises des autres Clans.
• Attitude (optionnel): Maintenant vous pouvez choisir un Archétype pour
• Tremere : Magiciens qui
décrire la personnalité que vous prétendez avoir. C'est le röle que vous jouez face
viennent d'un ancien pouvoir,
c'est un Clan particuliérement li-
aux autres, la facade que vous leur présentez. II sera probablement différent de
mité et hiérarchisé. l' Archétype que vous avez déjä choisi comme Nature mais, quoique vous choi-

• Ventrue : Sophistiqués et sissiez, il s' agit seulement d'une attitude typique, car les gens en changent aussi
d'un goüt trop raffiné, ces Vam- vite qu'ils changent d'humeur. Vous pouvez changer votre Attitude n'importe
pires conservateurs et cal- quand, pour vous adapter des gens différents et différentes situations. Tou-
culateurs sont les chefs de la Ca-
tefois, plus longtemps un personnage est resté Vampire, moins son Attitude chan-
marilla.
Gangrel Solitaires et rus-
• :
ge et plus il doit rester statique. L' Attitude n'a aucun effet tangible sur les regles.
tiques, on les appelle aussi "les
étrangers". Ce sont les Vampires
Concepts
qui peuvent changer de forme le
• Travailleur conducteur, fermier, domestique, gagne-petit, secrétaire
:
plus souvent.
• Toréador Bien qu'étant
• Gosse enfant, fugueur, étudiant, universitaire
:

SWAT
:

connus pour leurs penchants hé- • Soldat mercenaire, soldat d'élite, ancien G. I,
:

donistes, ils préférent se voir • Politicien tout type d'homme public élu ou rémunéré
:

comme des artistes. Seuls ceux • Errant vagabond, clochard, personne sans domicile fixe, cow-boy, employé de
:

qui sont "valables" sont acceptés.


ranch, prostitué(e)
• Brujah : Ces rebelles sont
• Investigateur policier, agent fédéral, détective, flic, agent secret
:

le soutien le plus puissant des


Anarchs (jeunes rebelles). 11S ne
• Etranger membre de tribu, du Tiers Monde, communiste, musulman, indien
:

respectent aucune autorité et ne d' Amérique


reconnaissent aucun dirigeant. • Membre d'un gang : motorisé, de rue, drogué des années 90
• Malkavian Bien que les :
• Spécialiste ingénieur, médecin, professeur, érudit, entrepreneur de
: pompes fu-
autres les croient complétement nébres, chef d' entreprise
fous, les membres de ce Clan ont
• Artiste : comique, reine de feuilleton l'eau de rose, star de cinéma, chanteur de
une vision et une sagesse étran-
ges. night-club
• Caitiff : vous n'avez pas de • Dilettante riche oisif, artiste, écrivain, intellectuel, joueur, étudiant de college
:

Clan, vous étes un marginal. Au • Punk musicien, pilier de bar, blouson noir
:

sein de la Famille vous passez ré- • Criminel prisonnier, mafieux, cambrioleur, revendeur de drogue, passeur de
:

ellement pour un membre de se-


cond ordre.
drogue
• Reporter journaliste de TV, de journaux, paparazzo, photographe
:

44 Livre Un : Le Passage
Clans
(voir encadré page précédente).

Archétypes
(les descriptions completes se trouvent page 76)
• Architecte Vous étes malheureux ä moins que vous ne soyez en train de créer
: Je suis ce que je suis, etje ne pense
quelque chose de valeur durable. pas que Betty Ford s'occupe de
Vampires.
• Bon vivant La vie n'a aucun sens, donc amusons-nous tant que cela dure.
:
Nick Knight
• Brute : Vous étes un tyran et vous ne tolérez pas que l'on vous contrarie.
• Ange gardien : Beaucoup ont besoin de votre amour et de votre protection, et
vous avez besoin qu'ils aient besoin de vous.
• Chevalier Vous étes guidé par votre sens du devoir et votre honneur per-
:

sonnel.
• Enfant : N' ayant jamais grandi, vous avez toujours le tempérament d'un en-
fant.
• Conformiste Etant au fond un disciple, vous trouvez facile de vous adapter, de
:

vous soumettre.
• Je-m'en-foutiste Pourquoi travailler, lorsqu'on peut tout avoir pour rien ?
:

• Grincheux Vous étes un vrai rabat-joie, cynique au dernier degré.


:

• Déviant Vous n'étes pas votre place,un dröle d'oiseau vraiment. Mais quelle
:

sorte de Déviant étes-vous?


• Dirigeant Vous haissez le chaos et avez décidé de prendre la responsabilité,
:

jamais, de remettre les choses ä leur place


• Fanatique Vous avez une cause et elle domine votre vie.
:

• Séducteur Vous étes aussi éblouissant qu'amoral


:

• Bouffon Toujours plaisantin, vous ne pouvez pas prendre la vie au sérieux, ni


:

meme la mort.
• Juge : Vous recherchez la justice, et vous luttez pour la promouvoir chaque fois
que vous le pouvez.
• Solitaire Vous étes seul äjamais, meme au milieu d'une foule.
:

• Martyr Vous sacrifiez toujours vos besoins et vos désirs ceux des autres.
:

• Organisateur Vous planifiez tout, soigneusement, jusqu'au moindre détail.


:

Rien au hasard.
n' est laissé
• Rebelle : Pas besoin d'une cause. Vous vous rebellez par habitude et par pas-
sion.
• Survivant : Vous vous accrochez la vie et luttez pour un futur
meilleur.
• Traditionnaliste Vous étes orthodoxe, conservateur et quelque peu
:

réactionnaire.
• Visionnaire : II y a plus de choses dans ce monde que la plupart ne le
réalise.

3.1.2 Deuxiöme étape : choix des Attributs


A présent, vous pouvez commencer ä attribuer les chiffres, la
premiere étape qui va déterminer les Attributs de base de votre per-
sonnage. Les Attributs représentent tout ce que votre personnage est
intrinsöquement et naturellement. Quelle est votre force ? Quelle est la
rapidité de vos réflexes '? Etes-vous persuasif ?
Tout d'abord, vous devez classer les trois différentes catégories
d' Attributs de votre personnage, Physique, Intellectuel et Social. Vous
pouvez décider dans quelle catégorie vous étes le meilleur (attribut pri-
maire), dans laquelle vous étes moyen (attribut secondaire), et dans la-
quelle vous étes faible (tertiaire). Etes-vous plus Physique que Social,
ou étes-vous plus malin que musclé ?

• Les Attributs Physiques regroupent tout ce qui a trait l'effort


physique. 11S décrivent votre force, votre dextérité, et votre robustesse.
11S doivent étre vos Attributs principaux si vous décidez de créer un
personnage tourné vers l' action. Les Attributs physiques ne concernent
que du corps. Votre personnage est-il puis-
les forces et les faiblesses
ou solidement båti?
sant, agile
• Les Attributs Sociaux décrivent l' Apparence de votre per-

sonnage, son Attitude et son Charisme. Les Attributs sociaux sont vi-

Chapitre Trois : Le Personnage 45


ATTRIBUTS CHOISIS taux en ce qui concerne la premiere impression que vous donnez, vos capacités
de dirigeant, et la nature de vos interactions avec les autres. Votre personnage est-
Primaire :
7 points il charmeur, beau-parleur ou séduisant ?
Secondaire :
5 points
• Les Attributs Mentaux représentent les capacités intellectuelles de votre
Tertiaire :
3 points
personnage, et incluent la mémoire, la perception, et la capacité apprendre et
réfléchir. Votre personnage est-il perspicace, astucieux, ou intelligent ?

CAPACITÉS CHOISIES Le Concept et le Clan de votre personnage peuvent vous donner une idée
Primaire
de vos priorités, mais vous étes entiörement libre de votre choix. Pour le moment,
:
13 points
Secondaire :
9 points la conception de votre personnage doit étre dans une perspective assez large, vous
Tertiaire :
5 points pourrez le préciser bientöt.

Votre sélection détermine le nombre de "points" que vous allez dépenser


dans chaque catégorie. Elle indique quelle catégorie d' Attributs vous allez ajou-
AVANTAGES ter 7 points (vous avez déjä un point d'office dans chaque Attribut), quelle ca-
tégorie vous allez ajouter 5 points et laquelle vous aller donner 3 points. Donc,
Disciplines : 3 points par exemple, vous pouvez ajouter 7 points vos Attributs Physiques, 5 aux Men-
Historique : 5 points taux, et seulement 3 aux Attributs Sociaux. Vous pourrez mettre 3 points votre
Vertus :
5 points
Charisme, I point chacun des trois Attributs Sociaux, ou 2 dans l'un et I dans
un autre.

Plus loin, dans le procédé de création du personnage, il est possible d' aug-
menter ces chiffres, donc ne vous en faites pas trop dés maintenant.
Note L'espace aprés chaque attribut (et Capacité) vous sert indiquer une
:

spécialité,une sous-classification de ce Trait dans lequel vous excellez. Vous le


ferez par la suite, durant le scénario. Pour l'instant, concentrez-vous sur le choix
de vos évaluations.

Entre deux mondes, la vie plane 3.1.3 Troisiöme étape : choix des Capacités
comme une étoile, Les Capacités représentent ce que vous pouvez faire une fois que vous étes
Entre nuit et nlatin, la limite de
définis par vos Attributs. Elles sont ce que vous savez et ce que vous avez appris
I 'horizon.
plutöt que ce que vous étes. Tous les Talents, connaissances et Compétences sont
Comme nous savons peu ce que
nous sommes ! représentés dans cette catégorie.
Encore moins ce que nous pouvons Chaque Capacité regoit des points qui représentent votre degré d'ex-
périence. Ce chiffre est utilisé comme bonus aux jets de dés lorsque vous tentez
— Lord Byron, Don Juan d'utiliser cette Capacité. Cette section des regles vous guide dans le choix et
l'évaluation des Capacités.

•-bi,'p•••

46 Livre Un : Le Passage
Les Capacités se divisent en trois Catégories les Talents, les Compétences
:

DISCIPLINES
et les Connaissances. Chaque type a ses particularités.
• Les Talents décrivent toutes les Capacités intuitives. Les Talents ne demandent Animalisme : La Discipline
pas d'entrainement et ne peuvent étre étudiés ou appris dans les livres. 11S permettant de com-
s'obtiennent le plus souvent par l'expérience directe. Votre personnage est- muniquer et de contröler les

il autodidacte ou possöde-t-il un solide bon sens ?


animaux
Auspex Conscience, pré-
• Les Compétences sont les Capacités qui ont été acquise par un entrainement ri- monitions et perceptions
goureux, de quelque fagon que ce soit. Ce sont des Capacités qui peuvent extra-sensorielle
s'acquérir petit petit, par une pratique réelle, mais qui peuvent étre en- Célérité Rapidité surnaturelle,
:

seignées ou étudiées (h la différence des Talents). Votre personnage est-il permettant plusieurs actions
en un méme tour.
doué pour apprendre d'une pratique quotidienne? Dissimulation Capacité de :

• Les Connaissances incluent toutes les Capacités qui demandent une concentra- demeurer dissimulé ou in-
tion rigoureuse de l'esprit. Ce sont des Capacités que l'on apprend gé- visible, meme au milieu

néralement l'école ou l'université, par les livres et les enseignants, mais d'une foule.
elles peuvent étre le fruit de l'expérience. Votre personnage est-il bien édu- Domination Regard percant,
:

contröle de l'esprit et mes-


qué ou a-t-il une bonne mémoire ?
mérisme.
Métamorphose : La possibilité
Vous devez classer ces Capacités comme vous avez classé les Attributs. de changer de forme, de
Vous devez décider de l'évaluation de vos Talents, Compétences et Connais- faire pousser des griffes et
de se méler la terre.
sances, choisissant dans laquelle vous serez au-dessus de la moyenne (primaire),
Puissance La Discipline de la
:

juste moyenne (secondaire) ou en dessous de la moyenne (tertiaire).


la Force et du Pouvoir
Vous avez 13 points pour la premiere catégorie, 9 pour la seconde, et seule- Présence Votre capacité
:

ment 5 pour la troisiéme. Toutefois, il y a une restriction supplémentaire vous :


contröler, attirer et in-
fluencer les foules.
ne pouvez attribuer plus de trois points dans une Capacité. Mais, la cinquiöme
Force d'Ame Décrit la ré- :

étape, vous pouvez utiliser vos points de Bonus pour un quatriöme ou cinquiöme
sistance surnaturelle du per-
niveau dans une Capacité. sonnage.
Thaumaturgie : La Discipline
de la Force Magique
3.1.4 Quatriöme étape : Avantages
Vous ne donnez pas de priorités et vous ne classez pas vos trois catégories
d' Avantages. Vous avez, la place, un nombre de points établi utiliser dans His ardour smoulders • Phos-
chaque. Bien que ce chiffre soit déjå fixé, vous pouvez acquérir des points sup- phorous flies
plémentaire durant la Cinquiéme étape en utilisant vos points de Bonus. He radiates with urgency to
hypnotize
Stoke the furnace • Feed his neecl
Disciplines (Voir encadré)
• Lorsque les personnages deviennent des
:

This thirst for fire is all he sees


Vampires, ils gagnent des Disciplines mystiques qui décrivent assez bien vos — Siouxsies and the Banshies,
pouvoirs de Vampire. Les Disciplines sont les pouvoirs mystiques des Vampires Burn Up
et fonctionnent de fagon surnaturelle. Vous avez seulement 3 points
pour les sélectionner et vous devez vous limiter aux Disciplines dans
lesquelles votre Clan excelle.
Consultez la section des Clans dans le chapitre des Traits pour
découvrir les Disciplines liées 21 votre Clan. Si vous étes un Caitiff et
donc sans Clan, vous pouvez distribuer vos points dans n 'importe quel-
les Disciplines.
Les joueurs doivent dans le choix de leurs Dis-
étre prudents
ciplines, car ces pouvoirs sont essentiels un personnage de Vampire.
Trois points ne sont pas grand chose mais les personnages peuvent dé-
marrer sans étre puissants et les Disciplines peuvent étre augmentées
durant la Chronique.

• Tout personnage regoit 5 points distribuer parmi


Historique :

les différents Traits de son Historique. Vous n'avez que 5 points, et


vous pouvez étre limité dans le choix de votre Historique dans cer-
taines Chroniques donc, demandez votre Conteur s'il y met des res-
trictions. Ces Traits doivent convenir au thöme général du Concept
initialement choisi.
Parfois le Conteur ne voudra pas que vous choisissiez votre His-
torique avant l' Introduction, lorsque les différents choix pour l'His-
torique ne deviennent clairs qu'en développant le personnage. De-
mandez votre Conteur si vous pouvez choisir tout de suite ou devez
attendre.
Alliés : Humains qui vous aident et vous soutiennent, habituellement
votre famille ou vos amis
Contacts : Décrit le nombre de contacts que vous avez parmi les mortels.

Chapitre Trois : Le Personnage 47


Génération Votre Génération dans la Famille.
:

Influence Votre pouvoir normal dans la société humaine.


:

Mentor Un Ancien (votre Pére ? ) qui veille sur vous


:

Renommée Votre popularité dans le monde des mortels. C'est l'influence que
:

vous ont apportée les mass média.


Ressources Renseigne sur l'état de vos biens.
:

Servants Le nombre de vos servants, certains étant, peut-étre, des Goules.


:

Statut Votre position dans la société Vampirique.


:

Troupeau Le nombre de Calices qui est déjå votre disposition.


:

VERTUS • Vertus Les Vertus sont fondamentales pour un personnage de Vampire,


:

car elles décrivent les forces morales de votre personnage et chacune est utilisée
Conscience dans des situations différentes. La Conscience, la Maitrise de soi, et le Courage
Maitrise de Soi
donnent les jets de dés pour savoir si le personnage résiste la montée de la Fré-
Courage
nésie, comme la vue ou l'odeur du sang, ou quand le personnage peut s'enfuir
(par exemple loin de la lumiere du soleil ou des flammes). Les Vertus sont des
facteurs tres importants pour déterminer si l' Humanité est perdue ou non lors-
qu'une action inhumaine a été faite.
Vous avez 5 points répartir entre les trois vertus, bien que vous ayez déjä
automatiquement I point dans chacune. Vos Vertus aident déterminer ce que
sont votre Humanité et votre Volonté, donc vous devez étre prudent dans votre
choix. Plus tard, vous pourrez utiliser vos points de bonus pour obtenir un chiffre
plus élevé dans certains de vos Traits de Vertus (voir étape 5).

3.1.5 Cinquiöme étape Derniöres touches :

Parfois l'étape la plus importante de la création d'un personnage est celle


Quel est le Pire des ennemis qui des derniéres retouches, des petits changement, et des ajouts qui complétent le
nous attende avec l'äge ? personnage. A la cinquiéme étape, vous obtenez 15 points de "Bonus", vous per-
Qu 'est-ce qui imprime la Ride plus mettant d'ajouter plus de points vos Attributs, Capacités et Avantages ainsi
profondément au front ?
qu'aux tres importantes Volonté et Humanité. De cette maniére, des points peu-
Voir chaque personne aimée effacée
de la page de la vie, vent étre rajoutés presque tous les niveaux sur la feuille de personnage. Tou-
Et étre seul sur terre comme je le tefois, vous devez d' abord déterminer quelles sont les valeurs de base pour votre
suis maintenant. Humanité, votre Volonté et votre Réserve de Sang.
Lord Byron
• Volonté : La Volonté de départ de votre personnage est
déterminée par le Courage. Vous l' augmenterez probablement par
la suite en utilisant des points de Bonus. La Volonté est essentielle
pour contröler les actions de votre personnage, tout particuliöre-
ment en période de stress lorsque vos instincts de prédateur émer-
gent. La Volonté est aussi vitale pour résister la Domination et
utiliser la Discipline de Thaumaturgie.
• Humanité L' Humanité initiale de votre personnage est
:

déterminée par la Conscience + la Maitrise de soi. II est sage tou-


tefois d'augmenter son Humanité en dépensant des points de
Bonus. L' Humanité est primordiale pour déterminer jusqu'ä quel
point votre personnage peut sombrer dans la bestialité. Un per-
sonnage sans Humanité n'est plus un personnage joueur
• Réserve de Sang La touche finale de la création d'un
:

personnage est la détermination de l' importance de sa Réserve de


Sang au début de la partie.Elle indique essentiellement "l 'énergie"
9 dont dispose le personnage, c'est la force vitale du Vampire. Fai-
tes juste un jet de dé dix faces pour connaitre le nombre de
Points de Sang dont vous disposez. C'est le seul jet de dé que vous
ferez durant la création de votre personnage. L' ironie de l'exis-
tence d'un Vampire ne réside pas seulement dans le scénario.
o Points de Bonus : Vous avez droit 15 points pour ac-
quérir des Traits oü que ce soit sur votre feuille de personnage.
Toutefois, ce n'est pas aussi simple que cela parait. Si vous dé-
sirez ajouter un point un de vos Attributs, chaque point vous
coütera 5 points de Bonus, alors qu'un point d' Historique rajouté
ne vous coütera qu'un point de Bonus. Les équivalences se trou-
vent dans le tableau ci-dessous. Vous pouvez acquérir une Dis-
cipline (meme si elle ne fait pas partie de celles de votre Clan).

48 Livre Un Le Passage
:
Régle optionnelle Les joueurs peuvent obtenir des points de Bonus sup-
:

plémentaires, 5 au maximum, en choisissant que leur personnage ait des "im-


perfections" qu'il soit boiteux, aveugle, menteur invétéré, qu'il ait le vertige ou
:

meme des ennemis. La "valeur" de ces imperfections est laissée la discrétion


du Conteur, mais en général aucune ne vaudra plus de 3 points de Bonus sup-
plémentaires.

COUTS EN POINTS DE BONUS


Disciplines (toutes) 7 points pour I point acquis
Attributs 5 points pour I point acquis
Capacités 2 points pour I point acquis
Vertus 2 points pour I point acquis
Historique I point pour I point acquis
Volonté I point pour I point acquis

Humanité I point pour I point acquis

3.2 L'Etincelle de Vie


This living hand, now warm and CCl-
Cesont les autres aspects du personnage que vous devez détailler en plus pable
Of earnest grasping, would, (fit
de tout ce qui a déjä été fait auparavant. Vous n'étes pas obligé de mettre cela par were cold
écrit mais vous devez y penser, pas seulement maintenant, mais tout au long de la And in the icy silence of the tomb,
carriére de votre personnage. So haunt thy days and chill thy
dreanting nights
That thou would wish thine ovvn
Contacts Faites une liste des Contacts primaires et secondaires au dos
• :

heart dry of blood


de votre feuille de personnage. Vous n'avez besoin pour l'instant que du nom de So in my veins red life Illight strewn
ces Contacts, de leur fagon d'agir, de l'endroit oil ils se trouvent et du type d' aide again,
qu'ils peuvent vous offrir. Voir p 105 pour plus de détails. And thou be conscience-calm 'd —
see here it is—
• Servants Détaillez le type de Servants que posséde votre personnage et
:

I hold it toward you.


que vous avez sélectionnés dans votre Historique. Chaque Servant est un servi- Keats,
teur loyal qui peut vous aider avec empressement. Posez-vous quelques questions Lines to Fanny Brawne

00

SERI

Chapitre Trois : Le Personnage 49


au sujet de vos Servants étes-vous sür de leur loyauté ? Les Dominez-vous ?
:

Votre présence les stimule-t-elle ? En avez-vous fait des amis ? Leur devez-vous
quelque chose ? Quelles sont leurs compétences ? Que font-ils durant la journée ?
Est-ce que ce sont des Goules ou bien vous nourrissez-vous d'eux ? Voir p 106
pour plus de détails.

• Spécialités : Vous pouvez donner des


Spécialités votre personnage clés
le début. Bien que des joueurs sélectionnent leurs Spécialités partir de
la plupart
leurs Traits durant le jeu, vous pouvez en décider immédiatement. Les Spécialités
vous aident définir les aptitudes particuliöres de votre personnage. Remplissez
simplement l'espace derriöre le Trait correspondant avec la Spécialité des sug- ;

gestions ce propos sont faites avec chaque Trait dans le chapitre qui leur est
consacré. Bien que la plupart soient utilisées uniquement pour le jeu de röle, les
Spécialités peuvent vous donner des bonus dans les jets de dés ou vous aider
d'une autre maniére. Mais ceci est du ressort du Conteur. Voir p 65 pour plus de
détails.
• Refuge Oü vit votre personnage ? Oü se cache-t-il durant le jour ? Cer-
:

tains membres de la Famille ont un véritable foyer oü ils résident, alors que d' au-
tres ont élu domicile dans une partie des égouts oü ils aiment se reposer. Parfois
certains ont des endroits secrets oil ils peuvent se cacher durant la journée.

• Source de nourriture : II est vraisemblable que votre personnage puisse


avoir des sources réguliéres de nourriture prés de son Refuge. Aussi longtemps
qu'il est proximité de son Refuge, il peut se nourrir sans qu'on lui demande un
jet de dés. Mais il vous faut détailler cette source de sang. Vous nourrissez-vous
des internés d'un asile ? Trainez-vous dans les clubs toutes les nuits ? Ou bien,
des enfants viennent-ils chez vous tous les soirs pour des legons de piano ?
• Equipement Si vous voulez dépenser de l' argent
: acheter de l'équipe-
ment, vous pouvez le faire. Vous pouvez acheter des armes, des vétements, des
maisons, des voitures, des appartements, etc... Utilisez des sources exactes pour
les prix. En tant que Conteur, laissez ceux qui ont le temps travailler autant qu'ils
veulent mais ne punissez pas pour autant ceux qui ne le font pas. Faites-leur ef-
fectuer un jet de dés pour leurs Ressources au cours du jeu, pour voir s'ils peu-
vent acquérir certains biens.
• Apparence L' Apparence de votre personnage rend ses Traits visibles
:

aux autres personnages. Vous pouvez faire ressortir les Traits les plus importants
de votre personnage, comme par exemple les Attributs Sociaux, en aspects de
votre Apparence. Une Intelligence tres vive peut transparaitre travers un regard
percant et franc. Un Concept de Dilettante peut se traduire par le port de vete-
ments de style et de prix. De cette fagon, vous pourrez rendre plus tangibles et in-
téressants les Traits de votre personnage. II vaut mieux, du point de vue du jeu,
dire "II semble toujours y avoir un sourire dédaigneux sur mon visage" plutöt
que "Tu peux dire que je suis assez dédaigneux".
:

• Bizarreries En donnant des bizarreries votre personnage, des détails


:

personnels et des anecdotes, vous pouvez ajouter une réelle profondeur votre
personnage. Ecrivez quelques phrases au dos de votre feuille de personnage au
sujet des étrangetés et peut-étre des intéréts cachés qui définissent votre per-
sonnage. Une bizarrerie peut étre un sens de l' humour un peu tordu, une gen-
tillesse particuliére envers les animaux, ou l' habitude de grogner au lieu de ré-
pondre "oui" une question.
• Motivation La Motivation premiere de votre personnage est au centre
:

de la compréhension de ce que vous étes et de qui vous étes. Aprés qu'il ait cessé
d'étre humain, les priorités d'un Vampire et ses idées changent le plus souvent
d' une fagon radicale. Des choses qui étaient importantes jadis ne le sont plus et
de nouvelles priorités apparaissent dans sa vie. Si vous désirer avoir un per-
sonnage réel et complet, vous devrez d'abord arriver une totale compréhension
de ce qui le motive et le protége de la dépression et de l'errance sans but (il peut
également étre intéressant de décider tout simplement que votre personnage n'a
aucune motivation). Votre Nature et votre Attitude peuvent vous étre d'un grand
secours pour déterminer vos motivations.
• Pöre La plupart des personnages ne savent rien de la société Vam-
:

pirique, car ils en ont été éloignés par leur Pere. La plupart des Péres se consi-
dérent comme les Princes de leurs Descendants, régnant sur eux, et ne les pré-
sentant pas aux membres de la Famille. Votre Pére était-il ainsi ? Vous a-t-il aidé

50 Livre Un : Le Passage
ou bien entravé ? Combien de temps a duré votre "apprentissage" ? Oü viviez- S/le disappears at sunrise,
vous ? Oü alliez-vous ? Iwonder where she goes
Until the night comes fallin down'

again
Exemple She shows up with her friends half-
alive.
Lisa décide de créer un personnage de Vampire. Mark le Conteur lui tend
une Feuille de Personnage et la feuille de Création de Personnage. En utilisant
— Tom Petty, Zontbie Zoo

ce guide, Lisa entame le processus qui changera une idée en un personnage ac-
compli.
Tout d'abord, elle doit commencer par définir un Concept de personnage.
Lisa veut jouer un personnage masculin, car son dernier personnage était une
femme, cela limite ses choix de Concept. Dans un téléfilm qu 'elle a vu ré-
cemment, les agents clandestins des Narcotiques I 'ont intriguée, donc elle va
faire de son personnage un agent du Bureau des Narcotiques. Le nom de Mal-
colm a surgi dans son esprit ce moment-lå, donc sa création a soudain un nom.
Aprés avoir consulté la liste des Clans de Vampires, Lisa se décide pour le
Clan Gangrel, car elle a toujours été fascinée par les loups !
Finalement, Lisa médite un moment sur la Nature et I 'Attitude de Malcolm.
Ces deux Traits l'aideront mettre au point plus facilement la personnalité de
Malcolm. Sa Nature est le Moi profond de Malcolm, la part de lui-méme qui a
une influence sur toutes ses pensées et ses actions. Lisa décide qu'il sera un So-
litaire et c'est la raison pour laquelle il travaille aux Narcotiques il aime tra- —
vailler incognito et seul. Pour les autres, Malcolm fait semblant d'étre un Fa-
natique, son Attitude. II s 'imagine que la plupart des gens rejettent les
Fanatiques et les laissent tranquilles, donc cela convient sa Nature. Sa vendetta
contre les cards de la drogue Chicago lui a donné une certaine réputation dans
la police, et sert ainsi d'explication son fanatisme. Lisa clécide, dans l'in-
troduction, de ce qui a rendu Malcolm aussi pointilleux sur la question de la dro-
gue. A ce moment-lå, Lisa ajoute une bizarrerie Malcolm, décidant qu 'il ne se
nourrit que sur les revendeurs de drogue, les drogués eux-méme et tous les gens
qui ont une relation avec la drogue.

Maintenant, Lisa doit choisir les Attributs de Malcolm. Elle classe les ca-
tégories de lafacon suivante :

Le Mental est la catégorie primaire de Malcolm, car son travail lui de-
inande une Perception aigué et de l'Astuce pour pouvoir survivre dans la "jun-
gle "

Le Physique sera sa catégorie secondaire, car étre un flic demande une


bonneforme physique.
Le Social est la catégorie tertiaire de Malcolm. Ceci parce que c 'est un so-
litaire, et aussi parce que son travail incognito luifait mener une vie 81 1'écart.

Divisant les sept points auxquels a droit Malcolm, Lisa finit par lui at-
tribuer une Perception de 3 (2 points + le point d 'office clans chaque Attribut),
une Intelligence cle 3 et une Astuce de 4 (ce qui est vital pour son travail deflic
clandestin).

Les cinq points en Physique cle Malcolm lui donnent une haute Dextérité cle
4 et, partageant les deux points restant entre la Force et I 'Endurance, il obtient
un score cle 2 clans ces deux caractéristiques.
deux sont utilisés en Manipulation la met-
Puis, cles trois points Sociaux,
tC1nt3 (tres pratique clans les rues) et le point restant est utilisé pour obtenir un
Charisme cle cleux. Son Apparence reste I (il n 'est pas tres attirant).
Ensuite, Lisa cloit Malcolm. Pour elle, Malcolm se
décicler des capacité de
fie plus pour survivre clans la rue (cela clevient sa Capacité
ses Talents innés
premiere). Les Compétences sont aussi ünportantes pour les officiers de police,
Clonc elles seront sa Capacité secondaire, alors que lesConnaissances viendront
en dernier (les th&mes enseignés l'école ne jbnt pas le poids face un re-
volver).

Lisa a treize points dépenser en Talents. Elle attribue Malcolm 3 points


en Connaissance cle la rue et 3 points en Bagarre (talents importants pour la sur-
vie dans les rues); 2 points en Vigilance (un flic doit toujours surveiller ses ar-
ri&res), en Subterfuge (indispensable pour un travail incognito), et en Athlétisme

Chapitre Trois : Le Personnage 51


(il faut se garder en forme) ; et un point en Esquive (pour éviter les coups mor-
tels).

Au
sujet des neuf points que Lisa doit dépenser en Compétences, elle at-
tribue un 3 en Armes åfeu (un atout pour unflic), 2 points en Conduite et en Dis-
crétion (une fois cle plus indispensable pour son travail) etfinalement un point en
Mélée et en Survie (elle pourra avoir besoin de mettre quelques points de Bonus
clans ces Capacités).

Enfin, sur 5 qu'elle a en Connaissances, Lisa met 3 points pour I'ln-


vestigation (la principale activité de Malcolm) et il reste 2 points & attribuer en
Droit (il en saitjuste assez pour se débrouiller en tant queflic) et en Linguistique
(il parle espagnol, le langage du monde de la drogue).

Maintenant commence la partie purement Vampirique. Lisa doit dé-


terminer les Avantages de Malcolm en commencant par les Disciplines ces
pouvoirs qui rendent un Vampire différent des humains. Comme elle n 'a que 3
points 81 dépenser en Disciplines et qu 'elle cloit choisir entre Animalisme, Force
d'Ame et Métamorphose 81 cause de I 'appartenance au Clan Gangrel de Mal-
colm, Lisa mettra les 3 points en Métamorphose (elle veut obtenir cette capacité
de se transformer en loup, mais ilfaudra qu 'elle attende encore un peu).
Lisa décide que la plupart des points d 'Historique cle Malcolm vont étre
utilisésdans ce qui est lié son passé (avant qu'il ne clevienne un Vampire).
Donc elle dépense 2 points en Influence et en Contacts (ceci pour ses relations
avec la police et le milieu de la drogue). Le point restant est dépensé dans les
Ressources de Malcolm.
Pour en finir avec les Avantages, Lisa doit attribuer des points aux Vertus
de Malcolm. Elle a 5 points placer (chaque Vertu a déjå I point d 'office). Mal-
colm a beaucoup de Courage et de Maitrise cle soi, donc Lisa dépense 3 points
clans chaque, les menant 4 points. Le point restant est utilisé clans la Cons-
cience, ce qui fait un total de 2 (Malcolm a une opinion cynique sur la nature hu-
maine apr&s avoir passé une grande partie cle ces dix derni&res années dans le
cloaque de I 'existence humaine, le monde de la drogue).
Maintenant Lisa n 'a plus qu'å apporter les derni&res touches å son per-
sonnage. D'abord, elle doit calculer la base de Volonté, d'Humanité et la Ré-
serve de Sang de Malcolm. Sa Volonté est au meme niveau que son Courage, 4.
Elle le marque sur sa feuille de personnage. Son Humanité est l'addition de sa
Conscience et cle sa Maitrise, 4+2 donc 6, et elle le marque sur sa feuille. La Ré-
serve de Sang de Malcolm est déterminée par un jet de dés ; Lisa fait 6, ce
qu 'elle note également.
Puis, Lisa va dépenser quinze points de Bonus pour Malcolm. Elle voudrait
vraiment qu'il soit rapide comme I 'éclair, donc elle dépense 7 des points dis-
ponibles pour porter sa Célérité un point (une Discipline que Malcolm ne pou-
vait pas tenir de son Clan). Lisa veut également augmenter un peu la Mélée, donc
elle dépense 2 points pour la monter 2. Elle pense aussi que ce serait bien que
Malcolm garde son sang-froid dans le feu de I 'action, donc elle ajoute 2 points
supplémentaires, ce qui porte sa Maitrise 5, et ajoute un point d'Humanité par
la méme occasion. Elle décide d 'investir les 4 points restants dans la Volonté
parce que Malcolm est tres déterminé.
Ceci indique lafin efficielle du processus cle création du personnage, mais
Lisa décide d'ajouter quelques petits détails qui rendront Malcolm plus crédible.
Ces détails peuvent changer durant I 'Introduction, mais ils apportent 81 Lisa et au
Conteur quelques précieuses informations sur lesquelles ils pourront se baser en
jouant I 'Introduction.
Malcolm a cleux Contacts principaux, le sergent Grabowski de la Cri-
minelle et "Softshoe" son informateur de la rue. Lisa ne veut pas trop se spé-
cialiser maintenant, mais elle décide que les Connaissances en Investigation de
Malcolm seront spécialisées en narcotiques, et inscrit ceci clans la place réservée
sur lafeuille. Comme Refuge, Malcolm loue toujours I 'appartement qu 'il avait en
tant qu 'humain, utilisant I 'argent volé aux dealers pour sefinancer. La Source cle
nourriture cle Malcolm est constituée de toutes les épaves et loques qui se perdent
dans la drogue, et il y en a une réserve inépuisable.

52 Livre Un : Le Passage
Les seuls équipements importants pour Malcolm sont son revolver et son Now darkness has a hunger that's
insatiable
badge de service, qu 'il poss&de toujours bien qu 'il ait été relevé de ses fonctions
And lightness has a call that's hard
cause de son faible taux de présence (ces réunions diurnes peuvent lui étre fa- to hear.
tales). II posséde aussi une vieille voiture de police rouillée qu'il a achetée aux I wrap my f?ar around me like a
surplus de la police. Décrivant Malcolm Mark, Lisa lui dit de penser un mem- blanket.

bre d'un gang de motards, dégoütant, sale, mal rasé et débraillé. I sailed my ship of safety till I sank
it.

Lisa a déjå mis au point la bizarrerie de Malcolm, quifait qu 'il ne se nour- I'm crawling on your shore.
rit que dans le monde des drogués. A ce moment-lå Lisa a également décidé que Indigo Girls,
Closer To Fine
Malcolm a lui-méme un probl&me de drogue provenant du fait qu 'il boit du sang
de drogués. La motivation principale de Malcolm est de continuer sa vie comme
si rien ne s'était passé. II est satisfait d'utiliser ses nouveaux pouvoirs pourfaire
r&gner la justice dans le monde de la drogue, mais il refuse de croire que sa vie
en tant qu'humain estfinie. De cefait, il se cramponne encore son insigne, son
revolver et sa voiture comme derniers vestiges de sa vie et de ses occupations
passées. En ce moment, Lisa n 'a pas d'idée précise du Pére de Malcolm, excepté
qu'il s'agissait d'un vagabond de trop pour le désirfanatique de
Malcolm de débarrasser Chicago du monde de la drogue.
Voilå ! Un personnage terminé. La prochaine fois, Mark
conduira Lisa et Malcolm dans une Introduction qui permettra de
développer certaines idées que Lisa a eues en créant son per-
sonnage.

3.3 Prévisions

Tout en créant votre personnage, on peut espérer que vous


vous étes préparé ä le jouer. Une partie importante de la création
du personnage est le lien qui se crée entre vous et lui, vous per-
mettant de jouer son röle de fagon créative et motivée. Dé-
veloppez ce que vous ressentez pour votre personnage — s'il est

trés différent de ce que vous étes, cela peut ne pas étre évident.
La création du personnage ne se termine pas avec le début
du premier scénario, car le personnage ne cesse de progresser, de
changer, de se développer et de mürir. Tout au long de la Chro-
nique, créez de nouveaux Traits de personnalité et de nouveaux
détails historiques. Utilisez sagement votre expérience pour dé-
velopper vos possibilités. Cherchez renforcer la Volonté de
votre personnage et maintenir son Humanité et surtout rajoutez-
lui toujours de la consistance. Les éléments les plus réalistes de

votre personnage peuvent n'étre réalisés que d'aprös votre fagon


de jouer et non étre inscrits sur votre feuille de personnage.
Plus important, vous devriez vous demander comment la
personnalité de votre personnage pourrait changer des cause des
événements survenant dans sa vie, et le guider dans cette direc-
tion. Laissez-le déterminer son propre destin. Ne le "forcez" ja-
mais suivre vos idées précongues quant ä ce qu'il devrait étre ou
devrait faire. Un Déviant colérique qui apprend contröler sa
rage, ou un Solitaire désorienté qui apprend l'espoir, peuvent étre
des choses superbes, spécialement si le Conteur comprend ce que
vous étes en train de faire et construit une intrigue secondaire au-
tour. Méme des personnages qui ne font qu"'empirer" peuvent dé-
velopper des personnalités plus profondes et plus intéressantes.
Si votre personnage vous ennuie un jour, c'est pro-
bablement parce que vous n'avez pas pris le temps de le dé-
velopper et de le faire évoluer. Idéalement, le personnage devient
tout simplement plus réel au cours de la Chronique, se dé-
veloppant en tant que personnage et en tant que personne part
entiére. La fagon dont il évolue en réyéle autant au sujet du per-
sonnage que la fagon dont il est décrit. Un personnage dans une
nouvelle est rarement aussi réaliste et complet que dans un roman,
— il n'a tout simplement pas assez de temps pour se développer

correctement. Rendez vos personnages aussi réels, complets, vi-

Chapitre Trois : Le Personnage 53


vants et intéressants que vous le pouvez, tout au long de la Chronique et pas seu-
lement au début.
Le personnage est la base réelle d'un scénario. Le Conteur n'a aucun
contröle direct sur le personnage. Donc, jouez votre röle dans le scénario en inter-
prétant votre personnage avec enthousiasme, patience, subtilité, élégance et sa-
gesse.
Les romanciers parlent souvent de personnages qui, dans leurs livres, de-
viennent vivants, refusant d'étre manipulés ou dirigés par l'écrivain. Ce type de
personnage émerge de la page et dit "Fiche-moi la paix, je suis réel" et n'en fait
ensuite qu'ä sa téte, sans tenir compte des intentions d'origine de l' auteur. Nous
pouvons apprendre beaucoup de cette expérience, elle est le reflet de ce qui fait
un bon personnage.

3.4 La Chronique
I've loved, turned to hate Le Conteur a encore plus de travail que les joueurs pour préparer le début
Trapped far beyond my fate. d'une Chronique de Vampire. Pendant que les joueurs créent leur personnage,
I give, you take
vous ne devez pas rester oisif. Vous devez avoir déjä commencé la création de la
This life that I forsake.
Been cheated of my youth Chronique. Avant qu'elle ne débute, vous devez avoir une idée de ce qu'elle sera,
You turned this lie to truth. cadre, antagonistes et problémes principaux. Vous devez créer un environnement
— Metallica, qui intéressera les joueurs, des adversaires qui les provoqueront et des problömes
Harvest of Sorrow
qui les concerneront. Créer la Chronique est comme créer le plus important per-
sonnage de la partie. Plus vous y consacrerez de temps, mieux ce sera, et vous
serez bien préparé quand la Chronique débutera réellement.
Beaucoup de Concepts de Chronique restreignent les choix d'Historique
des joueurs ainsi que les choix généraux qu'ils peuvent faire. Avant que les
Je me souviens, avant, ma mere joueurs n'atteignent la cinquiöme étape dans la création de personnage, vous
m 'avait trainé avec elle dans les devez avoir une idée bien arrétée des restrictions que vous imposerez, et cela veut
boutiques. Elle le faisait souvent. dire qu'il vous faut planifier beaucoup de choses.
J 'avais été sage, pour une fois, et Vous devez aussi étre sür que les joueurs collaboreront durant la Chro-
ellem 'avait emmené dans une confi-
serie pour m 'acheter deux batons de
nique, et que leurs conflits ne deviendront pas le sujet principal (h moins que ce
sucre d'orge, ou quelque chose dans ne soit ce que vous cherchiez). Trop souvent les joueurs créent leurs personnages
ce genre. C'était ma récompense. chacun de leur cöté et s'inquiötent de s'introduire dans un groupe une fois que le
Nous étions lå depuis seulement jeu commence. Le résultat en est trop souvent un groupe d' anarchistes, n' ayant
quelques minutes lorsque ma mere
aucun moyen d'agir ensemble et d' arriver quoi que ce soit. On gåche beaucoup
apercut une amie elle qui se trou-
vait également dans la boutique.
de temps en discussions stériles et débats sans fin sur la suite des événements.
Elle alla lui parler, comme elle le Amenez les joueurs imaginer comment leurs personnages peuvent étre en
faisait souvent, me laissant sur relation et quel röle chacun aura jouer dans le groupe. Essayez de vous assurer
place. Cela me prit un certain
que l'un des joueurs avec des compétences de dirigeant jouera un personnage qui
temps, mais je réalisai soudain que
sera le meneur du groupe. Si vous avez beaucoup de joueurs ayant tendance étre
j'étais seul.Moi et les présentoirs
remplis de montagnes de sucreries. des éléments perturbateurs, dirigez-les vers un personnage qui pourra se sentir
Le réve d 'une vie et personne pour bien dans le groupe tout en gardant son indépendance. Si vos joueurs sont d' in-
me voir. Personne pour m 'arréter. corrigibles anarchistes, vous pouvez sélectionner un Concept de Chronique qui
les oblige étre alliés, avoir des responsabilités importantes, ou leur permette
Lorsque ma mere revint, elle me
trouva 181 devant, tremblant, le vi-
de jouer des Anarchs se rebellant contre les Anciens de la Cité.
sage enflammé et les poings serrés
en saigner. Oh, comme je désirais
juste me servir et me remplir les po-
ches jusqu'öl ce qu'elles en dé- 3.5 Introduction
bordent, puis me gaver, me bourrer
cle ces friandises jusqu'å ce que je
C'est souvent une bonne idée de passer une session entiöre créer des per-
ne puisse plus en avaler une seule.
A ce moment-lü, seulement, je m 'ar- sonnages. On peut étre sür que les joueurs ne se sentiront pas obligés de se pré-
réterais. cipiter et qu'ils prendront le temps de créer un personnage complet, fait de chair
et de sang et non un pantin sans consistance qui ne soit qu'une feuille de papier.
Mais j 'étais effrayé. Terrifié Une fois que vous en aurez terminé avec les détails pratiques de la création de
I 'idée d'étre découvert, de ne plus
jcvnais avoir le droit cl'entrer å nou-
personnage, vous pourrez passer le reste de la partie faire l' Introduction. Pen-
l'eau clans la confiserie, cle ne pas dant que vous passez un certain temps séparément avec chaque joueur, les autres
peuvent faire connaissance et commencer se demander ce qui ce prépare d'ex-
Inent pour en étre /leureux üjcunais. citant. Souvenez-vous que c'est cette attente qui met en valeur votre scénario.
J •avais peur.
L' Introduction fournit un cadre de référence pour tout ce qui va se passer
Je n 'ai plus peur. dans la Chronique. Sans elle, un personnage n' a pas autant de sens et n'est pas
Anonyme. aussi complet. C'est faire du jeu de röle rapide et intense pour avoir un per-

54 Livre Un : Le Passage
sonnage prét jouer, un peu comme la page de description qu'un romancier
donne des personnages principaux lorsqu'ils rentrent dans l'histoire. C'est es-
sentiel pour le scénario, mais ga n'a pas besoin de prendre cent pages.
L' Introduction est une fagon de créer la biographie des personnages avant
que la Chronique débute réellement, leur permettant de vivre leur vie jusqu'au
moment oü le premier scénario débute. C'est assez similaire au jeu normal, sauf
que plusieurs années sont contenues dans une série de décisions extrémement ra-
pides.
Chaque joueur fait son Introduction seul. C'est un téte-ä-téte, moins que
deux ou plusieurs personnages soient amis et passent beaucoup de temps en-
semble avant l'Etreinte. II vous faut diriger le joueur plus que vous ne le ferez par
la suite. Laissez les joueurs faire beaucoup de jets de dés, ainsi ils auront le senti-
ment de faire réellement quelque chose et d' avoir beaucoup de décisions pren-
dre, mais ne trainez pas et ne leur donnez pas beaucoup de temps pour réfléchir.
L' Introduction doit étre tres rapide, ä moins que vous ne vouliez et puissiez y
consacrer plus de temps (ce qui peut se faire pour des personnages plus pro-
fonds). Vous ne devez presque jamais engager un combat durant l' Introduction. II
vaut mieux que le Conteur décrive simplement le résultat de tout combat engagé
et la maniöre dont le personnage s'en sort (vous ne pouvez pas laisser mourir le
personnage avant que le jeu n' ait commencé ) !

Durant le temps dont vous disposez pour l' Introduction, soyez sür de lais- Durant le temps dont vous dis-
ser au joueur une chance d' entrer en contact avec l'environnement et les regles. II posez pour I'lntroduction, soyez sür
de laisser au joueur une chance
faut leur laisser la possibilité de les explorer. Si, durant l' Introduction, le joueur d'entrer en contact avec l'en-
désire changer quelques Traits, vous devez le laisser faire tant qu'il ne s' agit pas vironnement et les rögles.
d'une tentative de créer un personnage plus puissant.
Une partie essentielle de l' Historique du personnage est la création d'un Une partie essentielle de l' His-
passé personnel, c'est ce que l' Introduction fait de mieux. Elle vous aide créer torique du personnage est la créa-
tion d'un passé personnel, c'est ce
l'endroit oü votre personnage a grandi et ce qu'était sa vie. C'est notre passé qui
que l' Introduction fait de mieux.
nous définit le mieux, car il est le meilleur indice de ce que nous pouvons de-
venir. L'histoire personnelle que nous créons dans le prélude doit étre applicable
tout le long de la Chronique, et vous pouvez vous y référer fréquemment. En fait
le Conteur peut aussi le faire comme technique de conte.

3.5.1 Etapes de I'lntroduction


L' Introduction progresse généralement en un cycle de Tours, composés de
trois étapes le Conteur décrit la situation et donne les options au joueur, le
joueur prend les décisions et, ensemble, ils travaillent une résolution
de la situation. Ces étapes sont décrites ci-dessous.
• Description Le Conteur décrit une situation générale et pré-
:

sente au joueur un éventail d'options. Aprös la résolution du tour pré-


cédent, une nouvelle situation peut se présenter d'elle-méme, ou le
Conteur peut décider d'avancer dans le temps et de décrire une situa-
tion complötement nouvelle. Les options peuvent étre suggérées par les
Traits de personnage, les commentaires faits par le joueur, ou des évé-
nements antérieurs arrivés au personnage.
• Décision Le joueur prend, en quelque sorte, une décision en
:

choisissant entre les options présentées et informant le Conteur de ce


qu'il croit que le personnage ferait. Le joueur doit prendre en compte
les ambitions, les motivations et les faiblesses de son personnage.
• Résolution Ensemble, le joueur et le Conteur décident com-
:

ment la situation va étre résolue. Souvent, il faut des jets de dés. Par
exemple, lorsqu'un joueur décide de fuir loin de son foyer, le Conteur
peut lui demander de jeter les dés par rapport Manipulation +
Connaissance de la rue pour savoir comment il va survivre en va-
gabondant dans les rues, les premiers jours. Un jet de dés extrémement
bon ou extrémement néfaste peut mener 21 une description élaborée de
ce qui s'est passé.

3.5.2 Au cours de I'lntroduction


Voici un moyen pour avancer travers la vie d'un personnage,
mais souvenez-vous que vous pouvez mener l' Introduction comme
vous le voulez pour créer un personnage complet et intrigant. Au cours
de l' Introduction, vous expliquerez l'historique complet du per-

Chapitre Trois : Le Personnage 55


sonnage, incluant la maniére dont il a obtenu ses Ressources et l'identité de ses
Contacts. Le joueur doit avoir une idée précise des détails de ses Traits d'His-
torique.
• Age :Généralement, vous commencez par demander au joueur l' age que
son personnage doit avoir au début du jeu. Si l'année en cours dans le jeu est
1993 (l'année durant laquelle vous commencez la Chronique) et si le personnage
a environ 37 ans (19 années humaines, 18 années en tant que Vampire) alors vous
devez commencer l' Introduction en 1965, lorsque le personnage n' a que neuf ans.
Comme l'un des objectifs de l' Introduction est de donner au joueur autant de li-
berté que possible pour déterminer le cours de sa vie, commencer si jeune, n'est
pas complétement hors de propos. Parfois il est plus facile de déterminer des
dates et des événements apr&s que I'lntroduction soit finie.
• Enfance Vous décidez ensemble comment le personnage a vécu son en-
:

fance, le moment oü les motivations et attitudes de bases d'une personne sont for-
gées. Mais ne passez pas trop de temps lä-dessus, car l'enfance n'est qu'un élé-
ment de la vie d'une personne. Bien sür, si le personnage a connu l' Etreinte
lorsqu'il était enfant, vous devrez passer plus de temps sur son enfance.
Posez quelques questions dans cette partie de l' Introduction et tentez d' y
répondre ensuite. Oü alliez-vous l'école ? Qui étaient vos parents ? Voyagiez-
vous beaucoup ? Comment était votre école ? Etes-vous allé au college ? Vous
étes-vous enfui de chez vous ? Quel sport pratiquiez-vous ? Comme vous pouvez
le voir, les options sont sans fin, mais comme tous le monde est au courant de ce
qu'est la jeunesse, vous ne devriez pas avoir beaucoup de problémes.
Vous pouvez vouloir jouer une courte Scene pendant laquelle le per-
sonnage se bat contre une brute ou bien s'enfuit. Essayez de donner chaque
joueur la conscience de l'enfance de son personnage et donnez-lui quelque chose
de particulier pour qu'il s'en souvienne. Concentrez-vous tout spécialement sur
des choses qui peuvent affecter son futur, peut-étre meme pouvez-vous introduire
quelques germes d'histoires alors que vous traversez leur enfance.
Vous pouvez également inclure des indices subtils indiquant que peut-étre
le personnage était déjä surveillé par son Pere, meme pendant l'enfance. Parfois
un Vampire est particuliérement fasciné par un enfant et passe des années le re-
garder grandir, ne provoquant l'Etreinte que lorsqu'il est un adulte. Ce n'est pas
aussi rare que vous pourriez le penser.
• Décors Une fois que le personnage est adulte, il vous faut établir son
:

environnement comme vous le feriez au début d'une Scene. Décrivez briévement


au joueur quoi ressemblait sa vie d' adulte, le laissant peut-étre rajouter une
foule de détails de base. Donnez-lui alors la chance de se jouer en tant
qu humain.
'

Jouer une scöne typique de sa vie lui donne la sensation qu'il avait en vi-
vant comme un mortel. Vous pouvez dans leur vie de Vampire en
les introduire
leur montrant l'insignifiance de leur existence mortelle. Cela doit étre quelque
chose de tres terre-ä-terre et de commun qui se juxtaposera avec l'horreur et la
terreur de devenir un Vampire (qui arrive juste aprös). Souvenez-vous que c'est la
banalité qui donne le champ libre au Merveilleux.
Cela peut donner quelque chose comme ga "Vous rentrez
: la maison
juste aprös le boulot, un vendredi soir, et le trafic est particuliörement épou-
vantable. Vous avez passé une mauvaise journée au bureau et vous avez trouvé
difficile de ne pas exploser. Vous grimpez les trois volées d'escaliers qui ménent
votre appartement, mais votre Clé ne fonctionne pas. Que faites vous ?" Lorsque
vous décrivez ceci laissez le joueur vous interrompre avec ses propres idées et dé-
tails de ce qui se passe. Vous racontez une histoire ensemble, comme si vous for-
miez une équipe, donc traitez-le plus comme un partenaire que comme un joueur.
Vous pouvez aussi inclure des détails qui obligeront les joueurs ressentir les
émotions de leur personnage: "Votre Pére est dans le coma ä l'höpital." Mais une
fois que le personnage est devenu un Vampire, il ne peut plus rendre visite libre-
ment ä quelqu'un. Son pere peut se réveiller ou mourir mais le personnage ne
peut plus jamais le revoir. Le joueur doit ressentir une perte aussi profonde que
possible car la véritable horreur de ce jeu en dépend.
• Traqué : Dites au joueur qu'il a l'impression d'étre observé, et faites
monter la tension et le suspense. II sait ce qui va se passer, surtout s'il a lu le titre
du jeu, mais parfois cela peut rendre la tension presque tangible. Lentement le
Vampire, leur futur Pere, les traque. Un personnage peut remarquer que quel-

56 Livre Un : Le Passage
qu'un l'observe tout le temps mais que, quand il se retourne, il n' y a plus per-
sonne. IIpeut essayer de le semer mais de toute fagon il n' y arrivera pas. II peut
commencer croire que cet individu a des pouvoirs surnaturels.
• L'attaque Vous devez jouer la véritable transformation en détails, per-
:

mettant au joueur de ressentir vraiment le traumatisme du changement. Si le


joueur est attaqué par le Vampire, alors rendez la situation horrible, et laissez le
joueur faire des jets de dés pour tenter de repousser le Vampire. Toutefois de tel-
les tentatives seront sans effet. Selon le type de Chronique que vous voulez
mener, vous pourrez rajouter des détails qui le submergeront d'horreur. Le Pére
peut jeter l'épouse du personnage en cellule avec lui alors que le nouveau Vam-
Pire commence a étre affamé. Essayez de pousser le personnage accomplir ce
premier acte horrible, mais encouragez aussi la tempérance. Vous pouvez jouer
ce moment en détails, en effectuant les jets pour se nourrir comme on le décrit
dans le chapitre Effet dramatique.
• Nouveau-Né Que ressentait votre personnage quand il était avec son
:

Pére ? De quelle fagon réagissait-il ? Combien de temps le Pére est-il resté avec
le Nouveau-Né ? Vous devez répondre certaines de ces questions dans cette par-
tie de l' Introduction. Le Pére est la personne la plus importante dans les pre-
miöres années d'un Vampire. La fagon dont le personnage a été traité par son
Pére peut faire une énorme différence dans sa personnalité. Dans le futur, elle
aura beaucoup voir dans la maniére dont il réagira aux membres de la Famille.
La plupart des Péres gardent avec eux leur Descendant durant de nombreuses an-
nées, les entrainant, les surveillant et les gardant comme compagnons. Beaucoup
de ces enfants n' apprennent rien et sont méme empéchés
du monde des Vampires
d' avoir des contacts avec eux. Les Péres font cela parce qu'ils sont intensément
jaloux et désirent forger la personnalité de leur "Gamin" sans interférence.
II y a plusieurs raisons qui poussent un Vampire créer des Descendants.
Vous devez déterminer pourquoi le Pére de votre personnage l'a créé. Peut-étre
utilise-t-il sa Descendance pour regagner son Humanité. Peut-étre désire-t-il tout
simplement de la compagnie. Ou peut-étre utilise-t-il sa Descendance comme Ca-
lices. La plupart des Péres sont cruels et sans pitié, et bien que certains essaient
d'étre aussi tendres que possible, il ne peut y avoir réellement un bon Pére. Dé-
cidez de l' attitude du Pére et jouez-la de la fagon la plus réaliste.
• La Libération Enfin le personnage est libéré dans le monde et acquiert
:

sa liberté. Le Pére relåche toute son autorité et, ce faisant, n'est plus responsable
du Nouveau-Né. Ce moment est marqué par la tres ancienne tradition, la pré-
sentation du Nouveau-Né au Prince. Avant cet événement, le Nouveau-Né n'était
meme pas un sujet du Prince. En fait, il n'était meme pas responsable de ses pro-
pres actions. Une fois présenté, un Vampire devient majeur dans la Famille.
Le Prince peut accepter le personnage contre-coeur, avec colére, de bonne
grace ou (en de rares occasions) avec beaucoup de gentillesse. Normalement, cela
dépend des relations du Pére avec le Prince, et de la fagon dont le personnage a
été créé. Le plus important étant de savoir si le Pére a demandé la permission
avant ou aprös l'Etreinte elle-méme. A
notre époque, un nombre surprenant de
Vampires ne s'ennuient pas demander la permission au Prince auparavant, mais
la demandent plus tard (sürement parce qu'on ne leur aurait pas donné la per-
mission avant).
Parfois, un Pére emmenera sa Progéniture loin de son propre refuge pour la
"libérer". D' autres fois, ils présenteront le personnage leur propre Prince. Méme
si le Pére ignore normalement le Prince, il respectera la tradition, sinon la puni-
tion pour d'éventuels crimes de ses rejetons retombera sur lui.
Le personnage peut étre libéré parce qu'il devient trop dangereux conser-
ver. Dans certains cas, la seule chose dont soit sür un Nouveau-Né aprés avoir été
libéré, c'est qu'il n'estpas le seul de son espece.
Les Traditions Avant la libération, soyez sür que le Pére a parlé son
• :

Nouveau-Né des Cinq Grandes Traditions qui viennent de Cain. II commence par
lui dire quel est leur Clan et leur Génération. "Tu es de la Onziéme Génération
Cain, du Clan Tremere et ces mots qui viennent de lui ne sont pas si loin de toi
car il parla ainsi ä sa Descendance". On parle seulement aux rejetons des tradi-
tions de leur propre espece avec, peut-étre, quelques indications sur la société des
Vampires. Ces Traditions sont décrites page 176.
• Conclusion Utilisez n'importe quel moyen nécessaire pour rassembler
:

les Vampires. Leur premiere rencontre peut dater de plusieurs années ou de quel-

Chapitre Trois : Le Personnage 57


ques minutes avant que le jeu ne débute. En fait, les personnages pourraient se
rencontrer une fois le jeu commencé. Généralement, toutefois, il est meilleur de
renforcer une relation entre eux avant que l' action ne devienne intense.
Chaque personnage doit rencontrer les autres et il vaut mieux en faire un
moment privilégié. On peut le faire petit petit, de fagon ce que chaque per-
sonnage ait une relation unique avec un ou deux autres personnages ou bien ;

vous pouvez décider que tous se rencontrent en meme temps. II vaut mieux que
vous n'attendiez pas que le jeu commence pour faire se rencontrer les per-
sonnages. Vous devez établir la scene et choisir le moment, mais ensuite vous
devez laisser faire les joueurs.
Avant que le jeu ne commence, Avant que le jeu ne commence, les personnages doivent se faire confiance,
les personnages doivent se faire
confiance.
sinon votre scénario s' auto-détruira sürement. Si vous étes le lien qui maintient le
groupe, alors leur amitié ne durera pas longtemps. Laissez-les forger leurs pro-
pres liens et donnez-leur la responsabilité de la conserver.
Vous pouvez décider de continuer l' Introduction un certain temps et de les
amener directement jusqu'au début de l'histoire. Accordez-leur quelques années
pour établir des relations entre eux ou meme de l'amitié. Depuis combien de
temps sont-ils ensemble dans la Cité qui va étre le théåtre de cette Chronique ?
It's an infection Les personnages sont maintenant préts partir. Tout ce qu'il vous reste faire
It's a disease c' est de commencer le premier scénario.
But no reflection
It's gonna make your blood freeze
Oh you know how ifeel when you Exemple
set me free Lisa et Mark se retrouventjuste avant la premiere partie de Vampire, pour
Like a nightmare. jouer I'lntroduction de Malcolm. Parce qu 'il y a seulement trois joueurs, ils peu-
Motorhead, vent passer un peu plus de temps sur les Introductions. Lisa montre Mark sa
Like a Nightmare
feuille de personnage et lui explique les raisons de ses choix, donc en donnant
Mark une idée du personnage qu 'est Malcolm et lui donnant une chance de ré-
gler les détails.
Mark (tenant le röle du Conteur): "0K. Je pense que nous ferions mieux
de fouiller un peu dans l'enfance de Malcolm, pour savoir ce qui l'a rendu aussi
vindicatif vis-ä-vis du monde de la drogue."
Lisa (jouant Malcolm): "Bien, je suppose que les parents de Malcolm
étaient des consommateurs occasionnels de drogue, mais que son pere est devenu
dépendant, et que cela a brisé leur vie de famille."
Mark "Oui, mais je pense qu'en fait le pere de Malcolm est mort d'une
:

overdose, alors que Malcolm avait, disons, neuf ans, laissant sa femme élever un
jeune garcon turbulent au seuil de l' adolescence. L' angoisse d' avoir travailler
pour survivre, elle et son fils, les problémes qu'elle a eu élever un garcon sans
p&re, et sa propre dépendance envers la drogue, ont fait de la mere de Malcolm,
l'ombre de ce qu'elle était. Aujourd'hui, elle vit d'une allocation et a presque
perdu toute volonté."
Lisa (brodant sur ce qui a été dit) "Sans pere et venant d'un foyer éclaté,
:

Malcolm était seul la plupart du temps. II n'a pas appris donner de l' amour ou
de l' amitié quiconque, puisqu'il a été trahi par ses parents dans le passé."
A ce moment 10, Mark et Lisa jouent une Scene pendant laquelle Malcolm
doit emmener sa mere l'höpital aprés une overdose accidentelle. 11S détaillent
la scene, permettant å Lisa cle comprendre son personnage plus profondément en
expérimentant sa place un des pires moments de sa vie.
Lisa décide qu 'aprés cette expérience, Malcolm ne se permettra plus le
moindre sentiment, il devient une personne insensible, étrang&re toute émotion.
11S discutent de ce qui s'est passé, bri&vement, et continuent .

Mark "0K. Donc, qu'a fait Malcolm de tout le temps libre qu'il a eu
:

dans sa jeunesse, surtout lorsqu'il était solitaire et n' avait pas d' amis '?'
'

Lisa "11 errait dans les rues de la Ville, observant, écoutant, s' accoutumant
:

aux pulsations internes de la cité. Celle-ci le fascinait, la vie nocturne et les gens
l'attiraient tout particuliörement. Bien qu'il ait été attiré par le mal dans la cité, il
le dégoütait également. II devint également un lecteur avide de romans d'es-
pionnage et d'énigme."
Mark "Hmmm, cela pourrait se révéler intéressant plus tard. Tout ceci
:

nous donne un tableau explicite de l'enfance de Malcolm. Donc, il grandit dans


un foyer plutöt néfaste et développa un intérét combattre le crime et tout spé-
cialement le trafic de drogue. Aprös ses études supérieures, Malcolm fut engagé

58 Livre Un : Le Passage
dans l' Académie de Police de Chicago et passa brillamment ses diplömes. Per-
sonne n'aimait réellement Malcolm, mais c'était un bon flic. II commenga ä tra-
vailler normalement, mais lorsqu'il effectua un certain nombre d' arrestations
liées la drogue, ses supérieurs virent son potentiel et l' affectörent au Bureau des
Narcotiques. Vous voulez devenir un des "narcs" ? 0K! II y a passé les dix an-
nées suivantes. Malcolm s'habitua vivre dans les rues, c'était le foyer qu'il
n' avait jamais eu.'
Lisa "Oui, et l' appartement de Malcolm, si on peut l' appeler comme ga,
:

est situé en plein centre des quartiers les plus dangereux de Chicago. C'est un
dortoir plus qu'autre chose, bien que ce soit un endroit qu'il puisse appeler son
"chez lui
Mark "0K, Malcolm, un matin, tu te léves tot. Ton espion dans la rue,
:

"Softshoe"(un des Contacts de Malcolm), t'a appris qu'une transaction allait


avoir lieu. Peut-étre une chance inespérée de briser une branche importante du
Cartel Caranetti. Le rendez-vous est prévu dans l'entrepöt PS Finnelley, Quai 12,
ä 4h30 du matin. Alors, caid, tu fais quoi ?"
Lisa "Encore une journée oü je vais devoir me passer de douche Bon, je
: !

me donne l' aspect le plus dégoütant possible, pour ressembler n' importe quel
clochard des quais. Je range mon flingue dans son étui, sans oublier un couteau
dans une de mes bottes, et un autre dans le creux de mes reins. Je me rends tot sur
les quais et je planque dans un endroit approprié oü je puisse jouer le röle d'un
ivrogne, j' observe et j' attends."
Mark : "0K, tu arrives sur les quais et tu trouves un endroit bien crade
pour jouer ton röle de clochard. A 4h23, tu vois une voiture avec Sergei Caranetti
l'intérieur stopper, devant l'entrepöt. Ses hommes de main vérifient les abords
et, ensuite, il entre. Quelques minutes aprös, une autre limousine s' arréte et un
autre groupe d'hommes entre son tour."
Lisa "Merde J'espérais qu'ils feraient
: ! leur transaction l'extérieur. 0K,
je me
rapproche et je cherche une fenétre ou une porte de derriére par laquelle je
pourrait me glisser et voir ce qui se passe l'intérieur."
Mark "Tu essaies de te glisser jusqu'ä l'entrepöt silencieusement, donc tu
:

me fais un jet avec Discrétion + Dextérité (Mark attend le résultat). Tu apercois


une fenétre environ 3 métres du sol dans une allée déserte. Tu tåtes le mur, te
demandant comment tu vas pouvoir grimper jusqu'ä la fenétre. Soudain, tu en-
tends un bruit sourd derriere toi. A environ trois métres de lä, git le corps de l'un
des hommes de Caranetti, la gorge déchiquetée, le ruissellement écar-
late de son sang arrivant jusqu'ä tes pieds. Tu as la tres nette im-
pression d'étre observé."
Lisa "Je me ramasse sur moi-méme dans une posture dé-

fensive et je fouille du regard les environs..."


Mark "Bien (jet de dés), tu ne vois personne, mais tu as tou-
:

jours l'impression d'étre observé."


Lisa "C'est trop bizarre. Je vais essayer de m'en sortir tant que
:

je le peux. Malcolm commence s'énerver mais, bien sür, il n'en lais-


se rien paraitre."
Mark : "Bien sür, tu retournes ta piaule. Durant les semaines
suivantes, tu gardes le sentiment d'étre surveillé, mais tu n'arrives pas
savoir ce qui observe. Enfin, aprös une dure journée de labeur, tu
t'

retournes chez Alors que tu enlöves tes armes, tu sens une main
toi.
sur ton épaule. Tu te retournes d'un bloc, et tu te retrouves face un
clochard en loques. Tu le reconnais comme étant le clochard que tu as
expulsé d'un de ces taudis que tu as aidé nettoyer, il y a environ deux
mois. Tu t'en souviens, car c'était le seul de toutes les épaves habitant
dans les taudis déguerpir sans faire d' histoire, menacer de faire un
proces la ville et tout le tralala. Une certaine dignité émane de lui, du
moins pour un clodo. Mais, alors que tu te souviens de tout cela, il te
prends par les épaules."
Lisa "Bon, j'essaie de me dégager et de rouler vers la droite,
:

vers le placard oil se trouve mon revolver."


Mark "Sa poigne est de fer, et tu te sens soudainement glacé
:

par la lueur quasi-bestiale de ses yeux. Alors, comme dans un réve, il


ouvre ta gorge avec ses dents. Tes mains agrippent les cheveux de sa
nuque dans une extase angoissée. (Mark donne plus de détails, dé-

Chapitre Trois : Le Personnage 59


crivant I 'agonie et l'horreur de la mort). Tu te réveilles plus tard, une soif dé-
vorante te brülant la gorge. Un
rapide coup d'oeil ton réveil pourri te dit qu'il est
9h du soir. Tu as dü étre inconscient toute la journée II y a du sang partout,
!

coagulé sur tes vétements et tes cheveux."


Lisa : "Deux minutes, s'il te plait ! Est-ce queje vais bien ?"
Mark "Tu : sembles aller tres bien, mise part cette soif brülante dans ta
gorge."
Lisa : "Ca l'endroit oü il a ouvert ma gorge. Je vais prendre un
doit étre
Coca dans prendre une douche. Je crois que c'est le moment d' ac-
le frigo et
complir ce rituel hebdomadaire."
Mark : "Le Coca reste dans ton estomac cinq secondes avant de remonter
directement tes lévres. Ta soif est devenue plus intense. Lorsque tu te vois dans
un miroir, tu es horrifié !"

L 'Introduction continue alors que Mark et Lisa jouent le reste de son voya-
ge dans le monde des Vampires. Malcolm découvre que sa soif ne réclame ni de
l'eau, ni aucun autre liquide mais plutöt cette eau de vie que les Vampires ap-
pellent Fluide Vital. Heureusement pour Malcolm, il est pragmatique et n 'a au-
cune famille, donc il peut s 'adapter ce nouveau besoin sans trop de trau-
matisme. transforme rapidement ce besoin horrible en chose utile et, un
II un,
les cards la drogue de Chicago disparaissent åjamais, sans laisser de traces.
de
Toutefois, ce changement vers une vie exclusivement nocturne le met en
mauvaise posture vis-å-vis de son métier. Mark informe Lisa que Malcolm perd
son boulot. Son ancien partenaire passe un jour le voir et Malcolm doit se ca-
Cher. A ce moment-lå, toutefois, Malcolm s'en moque car il est devenu le dis-
pensateur de la justice et sa justice est süre, rapide et ö combien satisfaisante.
L 'exaltation du justicier le consume.
Malcolm ne revoit jamais son Pére, bien que le sentiment d'étre observé
lui revienne de temps en temps. Parfois, Malcolm apercoit des ombres flottantes
mais, la plupart du temps, il ne voit que l'air.

Malcolm sait ce qu'il est devenu. II a appris I 'existence des Vampires dans
ses romans defiction lorsqu 'il étaitjeune, mais ce moment-lå ce n 'était que des
histoires. Maintenant, il connait I 'horrible vérité, et il sait aussi qu 'il n'est pas
seul. II a déjå été abordé par certains autres membres de la famille de la Cité.
Une nuit, il a été coincé par un gang de Vampires, battu jusqu'å tomber dans
I 'inconscience, et une fois immobilisé, emmené face plusieurs hommes plus
ügés, l'un d'eux se donnant le titre de Prince et parmi les autres se trouvait le
Pére de Malcolm. 11S l'inform&rent de sa place dans leur société, lui dirent ce
qu 'il pouvait et ne pouvait pasfaire et, en gros, évoquérent l'ordreféodalface au
loup solitaire. Son Pére ne lui parla pas directement. Bien qu 'O ces mots il ron-
gea son frein, Malcolm n'était pas en position de faire quoi que ce soit pour le
moment. Donc il les laissa faire ce qu'ils voulaient, leur dit ce qu'ils voulaient
entendre, et but méme le sang du Prince en signe d'allégeance. Tout pour les sa-
tisfaire et se tirer de 10.

Une fois que le Prince l'eut laissé partir, il fut abordé par un autre mem-
bre de la Famille et on lui parla d'une réunion dans une ancienne brasserie, pour
ceux qui n'étaient pas satisfaits de ce monde sous le joug du Prince. Lå, ils se
rencontreraient et comploteraient pour faire tomber le régime. Voici une réunion
que Malcolm ne risque pas de manquer !

Mark et Lisa terminent ainsi I 'Introduction de Malcolm. 11S reprendront


son histoire avec la premi&re partie du jeu, lorsque Mark présentera Malcolm
aux autres personnages.

Let me go I can 't breathe


Yes the desperate have no shame
My insatiable need
My uncontrollable greed
The pleasure is the pain.
Jane Child, Hey, Mr Jones

60 Livre Un : Le Passage
"Des Monstres,

des Monstres partout


Is peuplent notre imagination. 11S sont tapis dans les coins sombres de
notre inconscient primaire. 11S se cachent sous nos lits. On ne peut pas
courir, on ne peut pas se cacher. 11S vont t' attraper. La béte, le dé-
vastateur, le Lusus Naturce. Qu'est-ce que c'est, et pourquoi en avons
nous peur ?
Quel est son nom ?
Nous avons toujours eu nos Monstres. 11S ont longtemps en-
flammé l'imagination romantique des poétes et également des prétres. II
y a longtemps, nous les avons appelés Trolls, plus tard ce furent les Démons, ensuite vin-
rent les Sorciéres qui concoctaient des potions maléfiques. Encore plus tard, le Monstre
était le Loup affamé, le Croque-mitaine ou Godzilla. Finalement, certain les nommérent
ignorance et intolérance humaines. Pendant un certain temps, ils essayérent de nous faire
croire que les Monstres n'existaient pas du tout, que tout ce qui concernait l'univers était
connu ou en passe de l'étre.
Mais nous en savons plus. Nous avons refait connaissance avec la Béte: nous avons
appris son nom véritable.
Maintenant, nous connaissons l'étendue de l'éternité, son infinité inimaginable, le
chaos de sa structure, et notre minable insignifiance. Maintenant, nous avons admis la
grandeur des problömes auxquels nous sommes confrontés et notre incapacité effectuer
un changement l'échelle nécessaire pour nous sauver. Nous avons admis notre propre fra-
gilité essentielle face l'éternité.
Nous avons entrapergu la réalité et avons vu la vérité cachée derriöre le voile.Au-
jourd'hui, nous sommes revenus notre point de départ et avons redécouvert la Béte. Nous
avons regagné notre ancien héritage. Nous avons vu ce quoi nous avons attribué tant de
noms, la source de notre terreur mortelle.
Nous avons trouvé l'ennemi... et c'est nous.
Les humains sont des chercheurs, recherchant pour l'éternité la pénible vérité de
leur condition humaine. Nous recherchons en nous-méme ce qui est sale, incertain, impur,
ce qui est sans nom. En regardant les Monstres que nous avons créés, nous gagnons une
nouvelle vision de notre cöté sombre. Ces monstres expriment ce que nous sommes aux
plus profonds et inaccessibles niveaux de notre conscience. Depuis des temps im-
mémoriaux, ces créatures nous ont donné un lien avec notre nature animale, l' accomplisse-
ment d'une vitalité émotionnelle non frelatée, la promesse d' une justice brutale.
Le Vampire est la quintessence du monstre car le Vampire est tellement notre propre
reflet. Les Vampires se nourrissent comme nous, en tuant, et travers la mort, ils peuvent
ressentir la meme épouvante, la meme culpabilité et la méme envie de s'enfuir. 11S sont
pris au piöge du méme cycle de jeüne, festin et expiation. Comme nous, ils cherchent la ré-
demption, la pureté, la paix. 11S sont l'expression poétique de nos peurs les plus profondes
et les ombres de nos envies primaires.
Comme le héros de légende descend dans le puits du Purgatoire pour faire face son
persécuteur, pour surmonter ses faiblesses personnelles et finalement revenir purifié chez
lui avec le don du feu; ainsi nous devons descendre dans les profondeurs de notre esprit
pour apprendre ce qui s' y trouve et revenir la vie avec les secrets que nous avons gagnés.
Voici le véritable voyage de Prométhée. C'est la signification du mythe. En nous em-
barquant pour ce genre de voyage, nous nous découvrons, nous pouvons voir dans le mi-
roir.
Le charme de cette promesse de conjonction spirituelle est irrésistible. Mais finale-
ment, c'est la plus troublante des entreprise. Vous devez faire attention et avancer prudem-
ment car aucun voyage n'est sans périls. Ne regardez pas dans votre åme, moins que
vous ne vouliez réellement affronter ce que vous y trouverez.
Donc, souvenez-vous :

Les Monstres n'existent pas...

Des Monstres, des Alonstres partout 61


.)Myn besOih«éééGaR91i0g19pe le moindre pas douloureux que je fais.
p4B!entÖt, je våisufÖitøv)t1i nt besoin de sang.
eciaquememtjégéi• de+talops sur le ciment me met soudain en alerte.
eme émbre dans l'obscurité de l'allée. Le Calice Se rap-
Life
'Vi'oéhe. Ladadéfiée croissante de sompås me rend fou.
Lä,. ahhh. Une bouffée de parfum bon marché. L' aröme de la ten-
herveuse, La fragrance du sang vivant, •Je peut ocesque en gofiter le
*doUViectar. La lumiere faible d'un réverbére me réVélema proie,Seslongs
dieveux bålaient Végörement, ses epaules. Un visage, rosi I'effort. 'Unee
beauté puis seul appvécier: Ses yeux anxieux scrutentÄ€s$portes eo-
cher., imaginarht sans doutesQioleUrs et agresseurs.
Elle passe pres de moi ent jetant un rapide coup d'oeil dans l'allée. je
rsLSOrsäde l'obscurité. Seulement éloigné de la 'longueur d'un bras, j'entendS
battre son ccur.
Je suis devehtl la mort, le destructeur,des åmes,
Volant autour d'elle, lenarfum de son fluide vital me, submerge,
m'excite. Elle n'est qu'ä quelques -centimetres de ma caresse. Mon esprit
hurle de désir.
IYON!
Je me rejette en arriöre, moh bras tremble. Je ne peux pas faire ca. Un
gémissementsourd s'échappe de mes lövres. Elle se retoufne vivement vers
!'obscurité, les yeux agrandis par la terreur.Mais elle est aveugle ma pré-
sence et; avec petit soupir, s 'en va. Je go@te mow Propre sang qui filtre
entremes dents serrées, et la fegarde disparattre dans la nuit:
Je suis seul.
" Je ne suis pas un homme,
Je suis la vie dans la mort, un monstre pour vous
Je nage dans les courants de la nuit, observant,
Attendant le moment oil votre cou s'offrira moi"
d;

Methusalah (ma - thöö' - za-la)


Chapitre 4 : Les Traits
Les bons veulent le pouvoir, mais versent des larmes stériles.
Les puissants veulent la bonté : le Pire des besoins pour eux.
Les sages veulent I 'amour ; et ceux qui aiment veulent la sagesse
— P. B Shelly, Prométhée libéré

Dans Vampire, les Traits sont la base d'un personnage ils décrivent,
;

évoquent et définissent ce qu'il est réellement. 11S vous permettent de décrire la


force de votre personnage et sa faiblesse, de transcrire par le biais des chiffres
tout ceci dans le jeu, en utilisant les dés et ce qui est plus important, ils vous ai-
dent visualiser et comprendre votre personnage.

Les Traits décrivent seulement une forme générale de votre personnage, en


donnent une ébauche. Les éléments essentiels de votre personnage sont créés par
le jeu et l' imagination du joueur. Les Traits dans Vampire sont, in-
tentionnellement, sommaires pour que vous ne vous concentriez pas trop sur
votre feuille de personnage. Ce qui a été grossiörement établi durant la création
prend vie dans le jeu. Donc, ne pensez pas que vous avez un personnage complet
en regardant juste les Traits. C'est votre jeu qui créera votre personnage, et non
ces chiffres et ces Traits.

4.1 Spécialités

Pour chaque Attribut et trois, un joueur peut sé-


Capacité au-dessus de
lectionner une Spécialité. Bien qu'il y une description générale de la Capacité,
ait
il y a parfois des choses particuliéres que votre personnage peut accomplir

comme compétence supplémentaire. Bien que vous soyez capable de tres bien
conduire, vous pouvez étre particuliérement bon en manoeuvres "tous terrains".
Souvent les Spécialités sont simplement sélectionnées pour mettre en valeur un
détail chez un personnage, mais elles peuvent avoir aussi un effet réel sur l'his-
toire.
Un joueur ne doit pas avoir de Spécialité ä moins d'avoir au moins un 3
dans un Attribut ou Capacité. Un joueur peut annoncer une Spécialité comme
guide au jeu de röle, méme sans en avoir le droit mais, en ce cas, elle n'aura au-
cune incidence sur l' action des regles.
II revient au Conteur de décider comment une Spécialité peut affecter les
choses. Cela peut varier d'une action 1' autre selon la spécificité et l' application

de la Spécialité. Les Spécialités peuvent affecter de trois fagons différentes les ac-
tions et le Conteur peut utiliser l'une d'elles ou mettre au point une nouvelle mé-
thode.

• La Spécialité permet au joueur de jeter nouveau les 10 lorsque la Spé- Les Spécialités peuvent affecter
de trois fagons différentes les ac-
cialité est applicable ce que le personnage tente. IIconserve le succös éven-
tions :

tuellement obtenu avec le premier jet, il essaie donc d'en obtenir un autre, et re-
• La Spécialité permet au joueur
fait un jet de dé pour tout résultat de 10 obtenu l'origine. de jeter ä nouveau les 10 lorsque la
Cette méthode s' applique le mieux aux Spécialités liées aux Attributs. Spécialité est applicable ce que le
• Si le Trait est au dessus de 3, le nombre de dés équivalent peut étre utilisé personnage tente.
• Si le Trait est au dessus de 3,
si la Spécialité s' applique cette action. Si celle-ci ne fait pas partie de la Spé-
le nombre de dés équivalent peut
cialité, le joueur lance seulement 3 dés pour ce Trait. Cette méthode s'utilise au
étre utilisé si la Spécialité s'ap-
mieux avec les Spécialités liées aux Capacités. plique cette action.
• La Spécialité abaisse le niveau de difficulté de l'action d'un point. Cette • La Spécialité abaisse le niveau

de difficulté de l'action d'un point.


méthode peut étre appliquée avec n'importe quel Trait, mais seulement si le
Conteur l'autorise. C'est la méthode la plus simple mais aussi la plus dé-
stabilisante. Autiliser avec les Capacités si la méthode ci-dessus ne vous
convient pas.

Chapitre Quatre: Les Traits 65


4.2 Clans
'La beauté de ces sublimes Voici les sept Clans, les Lignages de Vampires, qui ont formé la Camarilla.
créatures me submerge. Si naives et Ce sont les Clans que le joueur peut choisir pour son personnage. Alors qu'il y a
fragiles, si sensuelles, chacun de
leurs mots et de leurs gestes ne fait
beaucoup d'autres Clans chez les Vampires, ce sont les seuls soutenir la Ca-
qu 'accroitre mon attirance envers marilla et, donc, ils font partie de la vie "normale" et de la société que forme la
elles. Ecoute mon amour, I 'air de la Familie.
nuit chante mon amour pour toi, et
mnon désir pour ce qui coule dans tes
veines. 4.2.1 BRUJAH
Claudius Giovanni, Surnom : la Canaille
Malefactorium Tous les membres de ce Clan sont des rebelles d'une fagon ou d'une autre.
Ce sont des punks, des skinheads, des bikers, des communistes ou des anar-
chistes. 11S ont tendance étre bornés, cruels, et extrémement agressifs. Sensibles
aux humiliations, ils peuvent étre aussi tres vindicatifs. C'est le Clan le plus in-
contrölé de tous.
Les Brujah choisissent toujours des rebelles comme Descendants. Souvent,
un Pére peut créer plus d'un Descendant la fois et ces groupes forment ce que
l'on appelle des "meutes" (ils ne demandent pas toujours la permission du Prin-
ce). Bien que les Brujah soient incroyablement hargneux, il est de tradition que
leurs membres se viennent en aide les uns aux autres, en cas de besoin, sans tenir
compte de leurs différends et de leurs antagonismes. Si l' appel est lancé, les au-
tres répondent, mais l'armée réunie deviendra enragée si l' appel n'est pas justifié.
Le Clan est trös mal organisé et ils ne tiennent qu'occasionnellement des
réunions informelles. 11S s'en remettent leur conduite chaotique
pour obtenir ce qu'ils désirent. Le reste de la Famille tolöre leurs
excentricités, méme durant les réunions de la Camarilla. Des
accös d'insolence et des divagations enfiévrées sont acceptés de
la part d'un Brujah, mais malheur au non-Brujah qui tente de
faire de meme. Le reste de la Famille a simplement appris
laisser aux Brujah une liberté d' action qu'il n' accorde
aucun autre Vampire.
Ces mécontents chroniques ont tendance ä étre fa-
natiques en ce qui concerne leurs croyances dis-
parates, la seule chose qui puisse les unir est leur
désir de renverser le systéme social, qu'il soit
Vampirique ou mortel, et de le remplacer par
un autre de leur cru (ou de ne pas le rem-
placer du tout). 11S peuvent se trans-
former en croisés impétueux de la Pire
espéce, car ils croient totalement en ce
qu'ils font et sont donc entiérement aveu-
gles de nouvelles formes de vérité.
Les Vampires de ce Clan ont différents Refuges
sürs, oü ils peuvent aller se cacher. En général, ils bou-
gent pas mal, ne restant jamais longtemps la meme
place. Une tactique typique de leur Clan est d'em-
ménager avec une famille de banlieue et de les Dominer
pour les soumettre. 11S s' accrochent la famille jusqu'ä
J,
ce qu'ils en aient assez. C'est ainsi que beaucoup de
jeunes Brujah sont recrutés, l' adolescent le plus révolté
de la Famille étant vampirisé juste avant que le Brujah
ne s'en aille.

Apparence Les Brujah ont tendance


: adopter
le style le plus excessif ä la mode, bien que parfois
ils s'habillent de fagon étre radicalement en
contraste avec le Clan et étre ainsi le "plus" re-
belle. Manteaux de cuir, cheveux hérissés, chai-
nes et bottes noires sont des vétements communs
de nos jours, comme sont les vétements divers de
l' antiquité et ceux de la Renaissance. 11S peuvent aussi re-

vétir les vétements et adopter les attitudes des Néo-nazis,


des truands ou des "Dead-Heads".

Brujah
66 Livre Deux: La Soif
Refuge 11S vivent oü bon leur semble, mettant fréquemment dehors les oc-
:

cupants précédents. 11S restent rarement au meme endroit plus d'un mois.
Historique Des rebelles de tous bords sont choisis comme Nouveaux-
:

Nés. Parfois deux ou plus sont créés en meme temps, et ces groupes forment ce
que l'on appelle des "meutes". II est de tradition dans le Clan que les membres
s'entraident lorsque le besoin se fait sentir. Lorsque l' appel est lancé, le Clan y
répond, mais le groupe réuni deviendra enragé si l' appel était injustifié.
Création de personnage Le Brujah a souvent un concept de Punk ou de
:

Criminel, mais beaucoup d'entre eux sont également des intellectuels. 11S ont en
général une Attitude agressive et une Nature extrémiste. Les Attributs Physiques
sont primaires, comme leur Capacités. 11S ont souvent des Contacts, des Alliés, un
Troupeau dans leurs Traits d' Historique.
Disciplines du Clan Célérité, Puissance et Présence
:

Faiblesses Les membres de ce Clan entrent en Frénésie beaucoup plus fa-


:
Les membres de ce Clan entrent
cilement et rapidement que les autres Vampires. Toutefois le Brujah le nie ca- en Frénésie beaucoup plus facile-
ment et rapidement que les autres
tégoriquement et devient extrémement hostile (jusqu'ä la Frénésie) si on aborde
Vampires.
le sujet. La Difficulté pour les jets concernant la Frénésie est toujours de deux
points plus élevée que le nombre indiqué.
Organisation Ce Clan est trés mal organisé et a peu de réunions of-
:

ficielles. Quoiqu'il en soit, ses membres supportent les Anarchs plus que tout
autre Clan. En fait, ils sont au cceur du mouvement.
Citation : "Toutes les créatures douées de sens doivent étre libres, c'est
notre droit de base. Lorsque nous renverserons ce syst&me décadent qui tente de
nous gouverner, nous pourrons renverser également le syst&me qui régit les hu-
mains. Nous serons les rédempteurs de la Terre.
Stéréotypes .

• Nosferatu
11S sont injustement rejetés cause de leur aspect. Nous
sommes les seuls les respecter malgré leur bestialité.
• Tremere Nos grands rivaux, il n' y a rien de Pire que ces
manipulateurs.
• Ventrue Ces méprisables politiciens complaisants
sont des hypocrites au plus haut degré.
• Gangrel —
11S savent se battre, ga c'est sür.
• Toréador Des båtards décadents. 11S auraient pu
étre des alliés corrects s'ils n' avaient pas été dépendants
des vices humains, comme d'une drogue.
• Malkavians — Quelques sympathiques com-
patriotes, bien qu'ils soient tous cinglés.

4.2.2 GANGREL
Surnom : les Apatrides
Les membres de ce Lignage sont des enants,
restant rarement tres longtemps au meme
endroit (d' aprés leur estimation). En
cela, ils sont tres différents des autres
membres de la Famille qui se cherchent
un Refuge et y restent. On ne sait pas
qui est le plus ancien de leur Clan et il

n' y a pas de dirigeants établis. Le Clan


Gangrel ne s'occupe pas de telles cho-
ses. 11S sont réputés réservés, calmes, et
solennels. 11S ne montrent pas tous
leurs atouts.
C' est un Lignage de survivants, de
Vampires capables de vivre par leur pro-
pres moyens. 11S ne méprisent pas la civilisa-
tion, ou la société de leur Famille, ils n'en ont
tout simplement pas besoin. On sait qu'ils se mo-
quent de passer sur le territoire des Lupins (mé-
tamorphes) car ils ont, parait-il, des amis parmi eux.
Les Gangrels choisissent toujours leurs Des-
cendants tres soigneusement, recherchant ceux qui ont des
capacités de survivants et peuvent vivre en ne comptant que
Gangrel
Chapitre Quatre: Les Traits 67
sur eux-mémes. Unefois qu'ils ont Etreint ces mortels, leur transmettant la Mal-
édiction, ilsabandonnent, les livrant
les eux-mémes pour qu'ils fassent seuls
leur chemin dans le monde. Bien qu'ils puissent les surveiller de loin, les Péres
interviennent rarement. Lorsqu'ils sentent que leur Infant est prét, ils le pré-
sentent eux-mémes et lui enseigne les traditions réelles de la lignée.
Les Gangrels sont des métamorphes trös capables, ce qui explique leur ca-
pacité traverser les zones sauvages sans étre attaqués. II n'existe pas de récit
disant qu'ils puissent se transformer en autre chose qu'un loup ou une chauve-
souris, mais il y a certaines vieilles légendes sur un Ancien du Clan Gangrel ca-
pable de se transformer en brume. Peut étre cause de leur Discipline Mé-
tamorphose, ils ont souvent des traits spécifiques d'un animal, tout spécialement
s'il possöde cette Discipline. Chaque fois qu'ils entrent en Frénésie, les Gangrels
Chaque fois qu'ils entrent en gagnent une autre caractéristique animale.
Frénésie, les Gangrels gagnent une
Si ce que l'on raconte est vrai, les Gitans sont les descendants mortels des
autre caractéristique animale.
Antédiluviens qui sont l'origine du Clan Gangrel. 11S sont sous sa protection et
tout membre de la Famille qui leur fait du mal ou leur fait subir l'Etreinte doit en
répondre devant les ancétres. Sans se poser plus de question sur la véracité de
ceci, par consensus général, aucun membre de la Famille ne blesse un Gitan ou
ne l'entrave dans ce qu'il fait. Les membres du Clan Gangrel sont connus pour
porter secours aux Gitans lorsque c'est nécessaire, par tradition, et le contraire est
également vrai. Certains groupes de Gangrels ont adopté une bonne partie de la
culture des Gitans, ainsi que leurs coutumes, certains aspects de leur langage, et
en certains cas leurs vétements.
Apparence Les membres de ce Clan ont souvent des traits qui rappellent
:

ceux de certains animaux, surtout s'ils ont la Discipline Métamorphose. 11S sont
assez rustiques dans leur fagon de s'habiller et dans leurs maniéres.
Refuge Errants par nature, les membres de ce Clan n'établissent presque
:

jamais leur foyer dans un endroit unique. Bien qu'ils puissent vivre dans une
seule cité, ils ne créent généralement pas de Refuge pour eux-mémes. On les re-
trouve souvent dans des parcs, des zoos, et des parties semi-boisées de la Ville. La
plupart d'entre eux sont capables de s'enterrer et le font chaque nuit pour échap-
per au soleil.
Historique 11S choisissent toujours leurs Nouveaux-Nés avec beaucoup
:

de soin, recherchant ceux qui ont des capacités pour la survie et qui peuvent vivre
seuls. Quoiqu'il en soit, une fois l' Etreinte passée, ayant transmis la Malédiction,
ils les abandonnent, laissant le Nouveau-Né se débrouiller seul dans le monde.

Bien que les Péres puissent les surveiller de loin, ils n'interviennent jamais.
Quand le moment est venu, ils se présentent leur Rejeton et leur apprennent les
coutumes du Clan.
Création de personnage Un Gangrel a souvent un Concept d'Errant ou
:

de Travailleur. Leur Nature et leur Attitude ont tendance étre similaires. Les At-
tributs Physiques sont primaires, ainsi que les Traits des Capacités. Les Traits ha-
bituels de l'Historique sont les Alliés (les Gitans) et un Mentor (le Pere).
Disciplines du Clan Métamorphose, Animalisme, Force d'Ame.
:

Faiblesses Les Gangrels se mettent ressembler de plus en plus un ani-


:

mal, chaque fois qu'ils se mettent en Frénésie; le joueur doit choisir une nouvelle
caractéristique physique animale chaque fois qu'il entre en Frénésie. 11S en vien
nent ressembler ce qu'ils ont réellement en eux, la Béte. Ces traits ont ten-
dance avoir un effet négatif sur les jets Sociaux du personnage. Chaque fois
qu'il acquiert trois aspects animaux, le personnage baisse un de ses Traits So-
ciaux d'un point.
Organisation Les Gangrels ne se considérent pas comme un Clan. 11S
:

n' opt jamais de réunions et n' assistent que rarement aux conseils de la Camarilla.
Toutefois, ils apprécient leur compagnie mutuelle, plus que celle des autres mem-
bres de la Famille et on peut souvent les trouver en groupe.
Citation "La cité n 'est pas notre foyer. C 'est simplement le seul endroit
:

oü nous pouvons rester longtemps. Mais c'est sür, nous appartenons aux éten-
dues sauvages. Notre peuple est devenu malade et dérangé parce que nous vivons
dans ce purgatoire depuis trop longtemps et nous sommes devenus dépendants du
sang vicié des mortels.
Stéréotypes .

• Nosferatu —
11S font vraiment partie de la Famille. Nous avons beaucoup
en commun

68 Livre Deux: La Soif


Tremere
• —
Bien qu'ils ne le réalisent pas, nous sommes ennemis. 11S sui-
vent mauvais chemin et nous détruiront tous.
le
• Ventrue —
Tout groupe doit avoir ses dirigeants, tout dirigeant est au ser-
vice du groupe. Nos dirigeants ne sont ni pires ni meilleurs que la plupart.
• Toréador —
Nous les méprisons beaucoup car ils n'ont rien mérité de
mieux. 11S doivent apprendre servir les autres.
• Brujah —
Leur vertu est pure, mais leur vision est embrumée.
• Malkavian 11S renferment un pouvoir immense mais il ne pas savent
s'en servir.

4.2.3 MALKAVIAN
Surnom les Dingues
:

Les membres de ce Clan sont tous fous. Mais de la folie émerge le dis-
cernement. Et du discernement Vient le pouvoir. Les Malkavians sont de vraies
créatures du chaos. Toutefois ils ont aussi la réputation d'étre des clowns et des
farceurs. Comme tout ce qui les concerne, ce n'est pas tout qui a du sens.
Ce Clan est réputé pour ses membres destructeurs nihilistes. Les Mal-
kavians ont la réputation d'étre sadiques et d'avoir peu de contröle sur ce qui leur
reste de santé mentale. La vérité est que de tels Malkavians sont une minorité.
Les membres de ce Clan sulprennent réguliérement la Famille, car ils ne pa-
raissent pas fous. Cela est si commun que beaucoup de Vampires pensent que les
Malkavians ont une réputation imméritée. Quoi qu'il en soit, souvenez-vous que
parfois ce sont les gens qui semblent les plus normaux qui ont le moins de prise
sur la réalité.
II une longue tradition parmi les Malkavians qui consiste faire des
existe
farces aux mortels et aux Vampires. La forme que ces "blagues" pren-
la fois
nent peut varier terriblement, et vont de l' amusenlent innocent la démesure. Les
Beaucoup de Malkavians sont
Malkavians, lorsqu'ils se rencontrent ont tendance estimer leurs prestiges res-
persuadés que le Jyhad est une plai-
pectifs sur la base de ces plaisanteries. Beaucoup de Malkasians sont persuadés santerie inventée par le fondateur de
que le Jyhad est une plaisanterie inventée par le fondateur de leur Lignée. leur Lignée.
Les Malkavians sont extrémement difficiles sur le choix de ceux qu'ils
Etreignent. De fagon caractéristique, seules les personnes au bord de la folie sont
choisies. Les membres de ce Clan cherchent longtemps et grand peine quel-
qu'un qui, ayant trop vu la vérité, soit descendu dans les abimes du chaos et,
donc, posséde une vue unique de la réalité. Toutefois, si le futur Descendant est
sain d'esprit, le Pére rendra l'Etreinte et le Passage aussi
pénibles que possible, cherchant ainsi rendre fou le
mortel par ce procédé.

Apparence : Les membres de ce Clan ont des


apparences tres différentes et il en va de méme pour

leurs styles de vie.


Refuge 11S se sentent bien n'importe oil.
:

Beaucoup d'entre eux cherchent des höpitaux ou


des asiles pour s' y installer. 11S peuvent méme se

faire passer pour des internés aux yeux du per-


sonnel.
Historique Les membres de ce Clan sé-
:

lectionnent comme Nouveaux-Nés seulement


ceux qui sont proches de la mort, ou ceux qui
sont si fous qu'une existence de Vampire a peu de
conséquence sur eux. 11S pensent que tous les mortels
doivent avoir une chance de vivre entiérement leur vie
naturelle.
Création de personnage Les Malkavians
:

peuvent prendre n' importe quel Concept, plus il est


bizane, mieux c'est. 11S peuvent avoir toute une va-
riété d' Attitudes différentes et elles ne res-
semblent que de tres loin leur Nature.
Les Attributs Mentaux sont primaires,
comme leurs Talents. 11S peuvent avoir
peu pres n' importe quels Traits His-
toriques.

Malkavian
Chapitre Quatre: Les Traits 69
Disciplines du Clan Auspex, Dissimulation, Domination.
:

Faiblesses Tous les membres de ce Clan ont un Déröglement Mental.


: En
fait, les personnages démarrent le jeu en ayant choisi leur Déréglement. Vous
pouvez choisir n'importe quel Déreglement (voir p. 125), mais vous ne serez ja-
mais capable de le contröler complötement, quel que soit le nombre de Points de
Volonté que vous utilisez. Une pointe de folie est toujours présente en vous.
Organisation Beaucoup de Malkavians ne comprennent probablement
:

pas qu'ils forment un Clan. Et les autres sont trös occupés nier qu'ils sont des
Malkavians.
Citation "Lafolie, vous dites ! Avez-vous peur de moi, avez-vous peur de
:

ce que je pourrais faire, ou de ce que je pourrais dire ? Quelle fascinante ré-


action. Ne la trouvez-vous pas quelque peu encombrante ? "
Stéréotypes :
• Nosferatu —
11S forment le plus amusant de tous les Clans et peut-étre le
plus véridique, car ils sont si ouvertement ce que les autres essaient d' éviter, avec
tant de peine.
• Tremere 11S pergoivent ce que nous percevons mais s'en
cachent. 11S luttent encore pour éviter ce qui est inévitable. La na-
ture est composée de cycles.
• Ventrue —
C'est avec eux que l'on s'amuse le plus,
parce qu'ils prennent tout cela tellement au sérieux.
• Gangrel —11S sont différents des autres, tout comme

nous, mais ils sont encore plus solitaires.


• Toréador — Ce sont de joyeux dégénérés ce n'est
;

pas une vie qu'ils vivent mais une mort perpétuelle. Mais
s'ils arrivaient le comprendre, leur féte se terminerait.
• Brujah — 11S ont une vision, mais dans leur fa-

natisme, ils sont aussi aveugles que les autres.

4.2.4 NOSFERATU
Surnom les Rats d'Egouts
:

Ce Clan est le moins humain en apparence de tous les Li-


gnages. ressemblent quelque peu ä des animaux sauvages. Leur
11S
odeur et leur apparence sont révoltantes, certains pourraient meme
dire monstrueuses. 11S ont des grandes oreilles bulbeuses, un crane
la peau rude couvert de touffes de cheveux, et un visage allongé
couvert des plus dégoütantes verrues et autres protubérances.
Aprös qu'un Nosferatu ait subi l' Etreinte il endure une période
terriblement douloureuse de transformation. Durant quelques se-
maines, il évolue lentement de sa forme mortelle ä son aspect de Nos-
feratu. Au début l' Infant peut se délecter de ses nouveaux pouvoirs,
mais rapidement la douleur et le changement débutent. II est probable
que le traumatisme psychologique soit plus douloureux que les symp-
tomes physiques.
Les Nosferatus font subir l'Etreinte seulement aux mortels qui
sont tordus d'une maniére ou d'une autre émotionnellement, physique-
:

ment, spirituellement ou intellectuellement. 11S considörent que l' Etreinte


est trop horrible pour étre conférée tout étre humain ayant quelque va-
leur. En le changeant en Vampire, le Nosferatu espere d'une certaine
fagon racheter le mortel, lui donner une seconde chance. Ce qui est sur-
7}
prenant, c'est que cela fonctionne souvent. Sous son apparence sinistre,
le Nosferatu est pratique et, la plupart du temps, sain d'esprit.
II parait qu'ils aiment étre sales et dégoütants et ne font rien pour

améliorer leur aspect (bien qu'il n' y ait pas grand chose faire). Leur
odeur et leur apparence sont répugnantes. En dépit de cela, ils sont joyeux
dans leur condition sordide, tout spécialement lorsque d' autres sont obli-
gés de rentrer dans leur royaume. On dit qu'ils sont maussades et obs-
cénes et qu'on ne peut pas leur faire confiance pour conserver des stan-
dards de la société civilisée.
Bien qu'ils se déplacent dans la société des mortels ä cause de
leurs pouvoirs de Dissimulation, ils ne peuvent pas avoir une inter-
action avec eux. Donc, ils doivent vivre l'écart. Les habitudes ac-
quises par une telle existence gagnent meme leurs relations avec les autres
Nosferatu

70 Livre Deux: La Soif


Vampires. 11S évitent tout contact, préférant leur propre existence solitaire au
chaos des relations avec les autres.
Bien qu'ils n'aient pas beaucoup de relations avec les autres Vampires, ils
restent instruits de ce qui se passe en Ville. Leur tactique favorite est d'écouter les
conversations des autres Vampires depuis une cachette, et ils sont soupgonnés de
fureter jusque dans le Refuge du Prince pour découvrir les secrets les plus intimes
de cet Ancien. Si vous désirez avoir une information quelconque sur la Cité ou
sur ses habitants immortels, vous n' avez qu'ä discuter avec un Nosferatu.
Les Nosferatus restent en contact les uns avec les autres et ont développé
une sous-culture unique dans la Famille. 11S s' accueillent l'un l'autre avec la plus
élaborée des politesses et des maniöres distinguées. 11S partagent leurs in- 11S partagent leurs informations
formations entre eux et, de ce fait, sont probablement les mieux informés de la entre eux et, de ce fait, sont proba-
blement les mieux informés de la
Familie.
Familie.
Apparence Le changement que la malédiction apporte aux membres de
:

ce Clan est le plus fort de toutes les lignées. 11S exhibent d'énormes crocs, leur
peau est rude et ridée et ils n'ont pas de cheveux (sauf oü il ne faut pas).
Refuge Les Nosferatus vivent le plus souvent sous la surface, soit dans
:

des caves humides, soit dans le réseau d'égouts de la Ville. Lorsqu'ils vivent la
surface, c'est seulement dans des maisons abandonnées ou des cimetiéres.
Historique 11S ont tendance ä choisir leurs Novices parmi les rejetés et les
:

ratés de la société, ceux qui sont un peu tordus ou autrement indésirables.


Création de personnage La plupart des Nosferatus ont des Concepts de
:

classe inférieur et ont tendance avoir un fort contraste entre leur Nature et leur
Attitude. Les Attributs Physiques sont primaires ainsi que les Talents.
Disciplines du Clan Dissimulation, Animalisme, Puissance.
:

Faiblesses Les Nosferatus sont si laids que leur Apparence est de zéro.
:

Rayez simplement l'Attribut entier de la feuille de personnage. Un Nosferatu rate


toute action qui met en jeu son Apparence (ils sont vraiment hideux).
Organisation D'habitude, ils s'occupent d'eux-mémes et se mélangent
:

peu avec les autres. 11S sont unis en esprit, avec un réseau bien établi, mais n'ont
jamais de réunion officielle de Clan.
Citation "Je ne cherche pas les embrouilles, mais quand elles arrivent, je
:

me dissimule. Tout a fait exact, beau mec. Tu peux me traiter de froussard, mais
j'ai connu tout au long des années beaucoup de membres de la Famille qui sont
devenus intelligents quelques secondes trop tard. Ce n 'est pas comme si nous ne
pouvions pas mourir, c 'est seulement que ca ne se passe plus naturellement.
Stéréotypes :

• Tremere — Personnages louches, ils mijotent quelque chose.


• Ventrue— Bien trop convenables, on dirait qu'ils ont un balai dans...
• Gangrel— De braves types, ils savent qui ils sont.
• Toréador — De petits morveux sans rien dans la téte et qui on devrait
donner une fessée.
• Brujah — Des types assez sympa si tu dépasses leurs conneries.
• Malkavian— Horrifiants non ? Ne leur faites meme pas confiance.

4.2.5 TORÉADOR
Surnom les Dégénérés
:

Les membres de ce Clan sont réputés pour leur hédonisme, bien que ce soit
une mauvaise interprétation de ce qu'ils sont réellement. En effet, ce sont de fiers
et magnifiques membres de la Famille, ayant des goüts de luxe, mais dire qu'ils
sont hédonistes est un peu exagéré. Les artistes sont toujours des incompris.
Le Clan des Toréadors est de loin le plus sophistiqué. 11S sont passionnés
de beauté un point qu'un mortel ne peut meme pas comprendre. 11S utilisent les
sens et les goüts raffinés que l'Etreinte leur a donnés pour devenir aussi pas-
sionnés que possible. Dans l'idéal, pour un Toréador, rien d' autre ne compte que
la beauté, bien que dans beaucoup de cas, la recherche de la beauté devienne celle
du Plaisir et qu' alors le Toréador devienne plus qu'un hédoniste.
Comme tous les véritables artistes, ils recherchent une vérité par delä une
existence qu'ils ont peur de découvrir dénuée de sens. C'est cette lutte pour la vé-
rité et l'ultime salut qui les a amenés ce qu'ils considérent comme leur mission,
étre les protecteurs du génie de la race humaine.
11S sont réellement amoureux de la passion et de la vigueur des mortels et
ne se fatiguent pas de s'émerveiller devant leurs créations.

Chapitre Quatre: Les Traits 71


Le Clan, dans son
entier, se considöre
comme conservateur des
plus grands anistes quel-
les que soient leurs spé-
cialités. 11S cherchent de
fagon spécifique ceux
qu'ils estiment le mé-
riter le plus et leur don-
nent l' immortalité, pro-
tégeant ainsi leur génie
contre les ravages du
vieillissement et de la
mort. 11S sont constam-
ment la recherche de
nouveaux talents et pas-
sent énormément de
temps décider qui pro-
téger et qui abandonner
son destin. Parmi les
Toréadors, se trouvent
quelques uns des plus
grands artistes et mu-
siciens qui aient jamais
vécu.
La plus grande
faiblesse des Toréadors,
c'est leur sensibilité la
beauté. 11S s'entourent,
par réflexe, de luxe et
d'élégance, si bien qu'ils
Toreador en deviennent des hé-
donistes un degré in-
La plus grande faiblesse des imaginable. Certains membres du Clan ne s'intéressent rien d'autre qu'å leur
Toréadors, c'est leur sensibilité Plaisir continu, la réputation du Clan étant toute entiére entåchée par cette condui-
la beauté. te excessive.
Apparence : Les membres de ce Clan sont généralement beaux. 11S sont
toujours habillés de vétements la derniére mode et provenant des magasins les
plus chers. Parmi la Famille, seuls les membres de ce Clan essaient (ou se sou-
cient) de suivre l'évolution de la mode humaine si changeante.
Refuge :vivent dans des appartements tout spécialement décorés, pres
11S
du centre Ville, que possible de ce qui bouge.
aussi pres
Historique 11S mettent toute leur fierté ne sélectionner que les membres
:

les plus exemplaires d'une société pour les initier dans leur Clan. La plupart des
membres sont des artistes ou des musiciens, et beaucoup poursuivent leur re-
cherche artistique dans la non-mort.
Création d'un personnage Un Toréador a souvent un concept de Di-
:

lettanteou d'Artiste. 11S ont des Attitudes flamboyantes, mais peuvent avoir une
Nature unique. Les Attributs Sociaux sont primaires, comme les Compétences.
Les Traits d' Historique normaux incluent la Renommée, les Ressources, et les
Servants.
Disciplines du Clan Présence, Célérité et Auspex.
:

Faiblesses Les membres de ce Clan sont prisonniers de leur vision ar-


:

tistique et de leur sensibilité tout autant qu'ils en bénéficient. 11S sont souvent
submergés par la beauté qui les entoure et s'immobilisent sous l'effet de la fas-
cination. Des toiles, des enseignes au néon ou méme des couchers de soleil peu-
vent les captiver. II faut effectuer un jet réussi de Volonté pour briser rapidement
la fascination, sinon elle s'achévera au bout de plusieurs minutes (parfois, des
heures). Cela explique pourquoi les Toréadors tombent souvent amoureux de
mortels.
Organisation Les membres de ce Clan se rencontrent fréquemment, bien
:

que ce soit plus des occasions mondaines que des réunions. Dans des moments
d'urgence extreme, ils deviennent unis et agissent férocement, mais d'habitude,
ils sont trop apathiques pour former une vraie force.

72 Livre Deux: La Soif


Citation : "Je me 111011 premier cunour, une jemme magnifique
souviens de
au Fire argentin. Durant dix nous avons été des ccnnpagnons ficl&les mais
ans,
la fin j 'ai dü la laisser. Elle m 'a supplié de la prendre mais je n 'ai pas pu. Vous
pouvez me trouver cruel, mais la fin j 'ai réalis'é qu 'elle n 'était pas une vénitable
artiste, 1)1C1is un bnposteur. Elle ne le méritait pas. Je ne crois pas 'en étre
remis.
Stéréotypes .

• Nosferatu —
Ces bétes répugnantes auraient dü étre chassées de la Ca-
marilla depuis longtemps. 11S haissent la beauté et nous méprisent pour la nötre.
• Tremere —
La sincérité n'est pas le mot qui les caractérise mais nous les
respectons pour leur dévouement.
• Ventrue —
Les patriciens de notre race, les Ventrues, sont les
seuls qui ont suffisamment de raffinement pour apprécier l'art, bien
qu'ils ne l'aiment pas de la meme fagon que nous.
• Gangrel —Nous ne prétendons pas les comprendre. Font-ils
réellement partie de la Famille?
• Brujah —
11S ont peu de respect pour les réalisations de la ci-
vilisation, mais ils pergoivent les vertus du changement.
• Malkavian — Bien que le chaos puisse avoir sa beauté, ils doi-
vent avoir une vie difficile.

4.2.6 TREMERE
Surnom : les Sorciers
Les membres de ce Clan sont dévoués et extrémement
bien organisés. Les autres, toutefois, les pergoivent comme
secrets et indignes de confiance. 11S sont agressifs, hautement
intellectuels, .manipulateurs et ne respectent que ceux qui
luttent et persévérent envers et contre tout. Les Tremeres
pensent qu'ils doivent utiliser les autres Clans pour pro-
spérer. "Soyez amicaux avec eux, laissez-les croire que
nous sommes comme eux, mais n'oubliez jamais que nous
servons notre Clan tout d' abord. Si vous devez utiliser vos
amis au service du Clan, alors sachez que vous n'avez pas
perdu votre temps."
Les Tremeres sont réellement bizarres. 11S proclament
avoir été jadis des sorciers qui ont volontairement abandonné leur
''aft" pour les pouvoirs et la vie éternelle des Vampires. 11S n'ont
jamais donné le nom de leur Fondateur, et certains prétendent
qu'ils n'en ont pas, ayant découvert et maitrisé des pouvoirs
mystiques pour en arriver cet état. Beaucoup d' Anciens
de la Famille font peu de cas de ces discours comme de
ceux tenus par d'autres prétendus "magiciens" d' Europe
qui sont presque tous illuminés ou schizophrenes.
Leur lien avec la substance du sang Vient ap-
paremment de loin et, on prétend qu'ils sont ca-
pables d'utiliser le sang d'une maniére particuliére
pour obtenir des pouvoirs extraordinaires. Certains pen-
sent que les Anciens du Clan Tremere pratiquent en
vérité une magie du sang tres ancienne. 11S croient
aussi que la connaissance de ces pratiques s'est trans-
mise de Génération en Génération, de telle fagon qu'un
jeune Tremere considere cela comme naturel et or-
dinaire, certainement pas magique.
Les meneurs de ce Clan sont basés Vienne,
bien qu'ils aient des Fondations sur tous les conti-
nents du monde. On dit qu'un conseil de sept
Anciens contrölent le Clan tout entier depuis la
Fondation de Vienne. Depuis ce lieu, ils
maintiennent un groupe tres hiérarchisé
et trös sév&rement ordonné, qui ne
permet personne hors Lignage
d' avoir une vue de leur
fonctionnement interne.

Tremere
Chapitre Quatre: Les Traits
1

On dit qu'un conseil de sept An- Les plus jeunes membres du Clan Tremere sont censés obéir leurs ainés
ciens contrölent le Clan tout entier
sans poser de question. Mais ceci n'est plus aussi vrai que ga l' a été. Les Tre-
depuis la Fondation de Vienne.
meres ont un amour immense et une loyauté sans limite pour leur Clan, surtout
parce qu'ils sont dominés par sept Anciens du Clan. 11S en viennent aimer le
Clan cause de l'amour qu'ils portent leur Régent. Bien qu'il y ait des rebelles
et des Anarchs chez les Tremeres, il semblerait qu'ils prennent cette attitude sur
les ordres du Clan, comme partie d'un de leurs complots long terme.
Apparence Leurs vétements traditionnels sont composés de manteaux
:

noirs, voire de capes avec des cols trös hauts et des symboles magiques cousus
la doublure. Bien que ce ne soit pas unanime, ils préförent toujours les vétements
noirs, faisant de l'effet (comme le costume rayé des gens au pouvoir...). Beau-
coup d'entre eux portent des accessoires, comme des cannes.
Refuge Le Clan Tremere ouvre une Fondation dans presque toutes les
:

villes qui comptent des membres. Tous les membres du Clan Tremere sont les
bienvenus dans quelque Fondation que ce soit. Ceux qui vivent seuls ont une
grande variété de logements.
Historique 11S choisissent les gens les plus agressifs et les plus ambitieux
:

comme Nouveaux-Nés, préférant les måles. 11S les entrainent soigneusement et


les forment durant des années, les nommant "apprentis".
Création de personnage Les Tremeres ont en général un Concept pro-
:

fessionnel et érudit, et leur Nature et leur Attitude ont tendance étre des Ar-
chétypes liés au pouvoir ou la science. Les Attributs mentaux sont primaires,
ainsi que les Capacités sur la Connaissance. 11S ont souvent un Mentor dans l' His-
torique.
Disciplines du Clan Thaumaturgie, Domination, Auspex.
:

Faiblesses Les Nouveaux-Nés Tremeres sont liés par le Sang


: sept An-
ciens du Clan lorsqu'ils sont créés. Cela assure les liens internes du Clan. Les
personnages Tremeres sont donc beaucoup plus limités que les personnages des
autres Clans. Lorsque le Clan les appelle ils doivent absolument répondre.
Organisation 11S sont étroitement organisés et trés hiérarchisés. Les plus
:

jeunes membres doivent obéir aux plus anciens sans poser de question, mais ce
n'est plus ce qui arrive tout le temps.
Citation :"Nous devons survivre la Géhenne et établir les bases de
l'ordre d'un nouveau monde unefois que l'horreur sera dépassée. Si nous devons
réussir, il nous faut contröler les autres Clans. II ne faut pas gaspiller plus de
temps. Si on ne peut pas les convaincre de nous aider, ilfaut les y forcer.
Stéréotypes :
• Nosferatu — Ces créatures peuvent faire des serviteurs utiles mais elles
sont trop nocives pour étre longtemps tolérées.
• Ventrue — Trop pleurnicheurs pour étre vraiment efficaces, ce sont nos
principaux rivaux pour le contröle de la Camarilla.
• Gangrel — Nobles membres de la Famille leur fagon.
• Toréador — Hédonistes oisifs, ils ne comprennent pas que la Gehenne va
mettre un terme jamais leur mode de vie.
• Brujah Révolutionnaires ignorants, ils ne comprennent meme pas ce ä
quoi ils s'opposent. 11S ne respectent que le pouvoir.
• Malkavian —
Trös souvent, ils ont l' air normaux, mais tout leur Lignage
porte leur étrange malédiction.

4.2.7 VENTRUE
Surnom les Sang-Bleu
:

Surannés et attachés la tradition, les Ventrues sont sophistiqués et élé-


gants. 11S mettent le bon goüt au-dessus de tout le reste et travaillent dur pour ren-
11S sont les meneurs les plus
dre leurs vies confortables. 11S sont les meneurs les plus fréquents de la Camarilla
fréquents de la Camarilla.
bien qu'ils évitent ce qu'ils consi&rent étre le röle grossier et décadent de Prince.
Ce sont des membres de la Famille prudents, honorables, sociables et élégants.
Les Ventrues s'imaginent étre un Clan du monde moderne et nient le fait
qu'ils vivent dans le passé. C'est peut-étre vrai pour les membres les plus puis-
sants du Clan, mais beaucoup ne sont pas capables d' abandonner les habitudes et
les coutumes vestimentaires du temps de leur Etreinte. Les attitudes et les croyan-
ces qu'ils avaient, en tant que mortel, ne sont jamais oubliées par un Ventrue.

74 Livre Deux: La Soif


On les trouve souvent parmi le gratin du monde mortel, la plupart s' y mé-
langeant et s'y adaptant assez bien. Leur sophistication les met en bonne place
parmi l'élite de la société des mortels, et cela leur permet de contröler beaucoup
des membres les plus puissants de la cité. A
cause de l' aisance relative avec
laquelle la plupart se promönent en telle compagnie, les Ventrues ont souvent
un monopole sur le contröle politique de la Ville. Si quelque chose
tourne mal, c'est souvent vers eux que se tourne la Famille pour le
contröle des événements.
II y a une tradition tres puissante chez les Ventrues, qui

veut que tout membre du Clan puisse trouver Refuge chez


un autre membre du meme Lignage, et ceci ne peut lui étre
refusé. Donc beaucoup de Ventrues aident leurs com-
pagnons de Clan avant qu'ils aient besoin d'en appeler
cette tradition. Quoiqu'ilen soit, héberger un fugitif
dans votre Refuge peut avoir des effets nuisibles ä votre
bien-étre.
11S sont tres fiers de leur qualité de dirigeants
dans la société Vampirique et insisteront toujours sur
le fait qu'ils sont les fondateurs de la Camarilla. 11S fe-
ront pratiquement n'importe quoi pour conserver leur
emprise sur les politiciens des cités et sur la Camarilla,
et sont excessivement soucieux de leur réputation.
Apparence Les Ventrues ne changent pas
: facile-
ment leurs habitudes, donc souvent ils s'habilleront de
fagon trös démodée, dentelles et jabots, chapeaux hauts
de forme et smoking. Méme les plus jeunes membres
s'habillent soigneusement, on pourrait les comparer aux
"preppies".
Refuge : 11S établissent souvent leur foyer dans des
hötels particuliers, parfois l'endroit oü ils vivaient en tant
qu'humains.
Historique 11S sélectionnent des personnes plus ågées
:

et expérimentées comme Nouveaux-Nés, en général des per-


sonnes des classes supérieures. Parfois ils font une sélection
parmi leurs propres descendants mortels.
Création du personnage Les Ventrues ont tendance :

avoir un Concept de Classe supérieure ou de Dilettante. Les At-


tributs mentaux sont primaires, comme les Connaissances. 11S ont
beaucoup de Ressources et également quelque Influence.
Disciplines du Clan Domination, Force d' Ame et Présence.
:

Faiblesses Les Ventrues ont des goüts raffinés et exigeants, meme lors-
:

qu'il est question du sang. Les joueurs doivent choisir une restriction sur le type
de sang dont leur personnage se nourrira. Exemple uniquement du sang d'hom- :

mes, de vierges, pas de sang animal, etc...


Organisation Bien que le Clan des Ventrues se réunisse souvent, leurs
:

conseils sont nommés de fagon sarcastique "débats contradictoires", ceci cause


de leurs discussions sans fin, et de leur manque d' action. Les Ventrues consi-
dérent que c' est le seul moyen civilisé pour arriver un but.
Citation "Le meilleur moyen de triompher d'un ennemi, c'est de lui sur-
:

vivre. Parce que nous sommes raisonnables et au dessus de motifs aussi bas que
la vengeance, nous sommes les dirigeants de notre race. Nos collégues font peu
pour aider la Camarilla, donc il nous faut porter cefardeau seuls. "
Stéréotypes :
• Nosferatu Des créatures terrifiantes, mais ils ne peuvent s'empécher
:

d'étre ce qu'ils sont.


• Tremere Des types sympathiques, ils soutiennent la Camarilla 100 %,
:

mais leurs motivations sont incertaines.


• Gangrel 11S sont quelque peu frustres, mais on peut leur faire confiance.
:

• Toréador Créatifs et d'un goüt sür, ils sont quelque peu outranciers.
:

• Brujah Tous des brutes et des rebelles. 11S sont incontrölables et in-
:

fréquentables.
• Malkavian : 11S ne sont pas ä moitié aussi fous qu'ils font semblant d'étre.

Chapitre Quatre: Les Traits


4.3 Archétypes (optionnels)
"Aussi loin que nous puissions
II existe des röles que les gens jouent, qui ont traversé les ages et sont de-
le voir, I 'unique but de I 'existence

hillilaine est d 'cn'iver une lueur cle venus des caractéristiques collectives de nos identités. Le psychologue Carl Jung
sens clans les lén&bres clu silnple les a appelés Archétypes et prétend qu'ils sont ce que nous sommes réellement. II
fait d 'étre '

n' a jamais essayé de donner des noms ces Archétypes, pensant qu'on ne pou-
C. G Jung vait pas vraiment les exprimer par des mots. Toutefois, pour incorporer ce
concept dans le jeu, nous avons été obligés de le faire, donc souvenez-vous qu'il
faut les prendre au second degré.
Dans un scénario, les Archétypes prédominent, non seulement avec les per-
sonnages, mais avec leur environnement. 11S permettent au Conteur de donner aux
spectateurs la possibilité de comprendre le décor, les personnages et de les relier
leurs propres vies. Les Archétypes peuvent nous faire comprendre certaines cho-
ses et recentrer le scénario.
Les personnages ne rentrent pas parfaitement dans des catégories aussi net-
tes et strictes. Les Archétypes sont un moule pour un grand nombre de per-
sonnalités tres différentes et ne doivent pas étre considérés comme des standards
absolus pour les personnages. 11S sont un modéle de base et chaque personnage
s'en écarte de différentes fagon. Ces Archétypes sont des exemples de différentes
personnalités possibles, qui essayent de vous guider et non de vous restreindre.
Encouragez vos joueurs développer leurs propres Archétypes pour dé-
crire la Nature ou l' Attitude de leur personnage. II vous faudra travailler avec
eux, tout particuliérement lorsqu'on en arrive la Volonté, mais cela peut leur
donner une chance de créer des personnalités vraiment uniques.
La Clé de l'utilisation des Archétypes est l'interaction entre l' Attitude du
personnage et sa Nature. La Nature est la véritable personnalité du personnage, ce
qu'il est mais ne veut pas révéler aux autres. La plupart des gens ne souhaitent
pas que les autres les connaissent intimement, et ainsi ils se construisent une At-
titude derriére laquelle ils dissimulent leur véritable "moi", un masque. L' At-
titude peut étre aussi logique que les Attributs du personnage ou peut changer
d'une minute l'autre. Des personnages extraordinairement ouverts, honnétes ou
simplets auront la meme Nature et Attitude.
Les Archétypes ont un impact
Les Archétypes ont un impact réel sur le jeu, car chaque Archétype offre
chaque Archétype
réel sur le jell, car
offre un moyen différent pour re-
un moyen différent pour regagner des points de Volonté. La Nature du per-
uaoner des points de Volonté. sonnage est donc vitale pour ses points de Volonté. Voici comment cela fonc-
(Voir page 14). 1 tionne : le joueur remarque qu'il peut regagner des points de Volonté selon ses
actions et la situation, cela varie suivant les Archétypes. II demande
au Conteur s'il peut regagner des points de Volonté et le Conteur ac-
cepte ou rejette la requéte, se souvenant qu'il doit étre prudent et
chiche sur la récompense en points de Volonté. En tant que Conteur,
vous ne devez pas récompenser un joueur qui a fait telle action dans
le seul but de regagner des points de Volonté et n'a pas réellement
joué son personnage. Pour d'autres détails, reportez-vous la sec-
tion sur la Volonté dans le chapitre sur le Développement.

• Architecte : A la base, vous étes un personnage normal et


vous aimez mener une vie simple. Vous travaillerez aussi dur et
aussi longtemps qu'il le faudra pour atTiver votre but. Votre sens
du but atteindre va au-delå de vos propres besoins et vous essayez
de créer quelque chose qui dure pour ceux qui viendront aprös vous.
Les gens ont besoin de beaucoup de choses, nourriture, abri, sé-
curité et stabilité et vous éprouvez une grande satisfaction en leur
apportant tout ce que vous pouvez.
Votre plus grande lutte dans la vie est la création de toute la
structure et la sécurité que vous pouvez autour de vous. Vous faites
des efforts pour construire quelque chose de valeur, fonder une
Ville, développer une ferme ou créer une société. Beaucoup de pion-
niers américains avaient une personnalité d' Architecte. Bien que
l' Archétype de l' Architecte se retrouve dans le concept traditionnel

du pere, c'est aussi souvent un Trait féminin que masculin.


Regagnez 2 points de Volonté lorsque vous avez créé ou
établi quelque chose d' important ou de durable. Si le besoin en était
grand et si l'effort demandé pour le satisfaire était difficile, alors vous
pouvez regagner plus de points (ceci la discrétion du Conteur).

76 Livre Deux: La Soif


• Bon Vivant
II n' y a pas d'intérét
: la vie, pas de sens, pas de direction
suivre, meilleur plan est de passer le plus de bon temps possible. Rome
donc le
peut bien brüler, vous continuerez 21 boire du vin et chanter. Vous étes un hé-
doniste, un sensuel, un sybarite et un pilier de fétes. Les mots austérité, dévoue-
ment, discipline, et ascétisme n'ont aucune place dans votre vie. Vous préférez le
concept de la satisfaction immédiate. Un travail un peu difficile ne vous effraie
pas si du bon temps vous est promis lorsque le travail sera achevé. La plupart des
Bons Vivants ont peu de Maitrise de Soi, car il adorent aller jusqu'ä l'excés.
Regagnez un point de Volonté lorsque vous avez réellement pris du bon
temps, lorsque vous étes en mesure d'exprimer entiörement votre désir d'exalta-
tion (ou deux ou trois points, la mesure du Plaisir que vous avez eu).

• Brute : Vous
une personne insolente et arrogante qui s'obstine
étes
tourmenter les faibles.étes un tyran, un ruffian et un dur. Vous voulez tou-
Vous
jours que les choses se passent comme vous le désirez et vous ne tolérez pas que
l'on vous contrarie. Le pouvoir et la puissance sont les forces que vous respectez
le plus, en fait vous n'écoutez et ne respectez que les personnes qui ont barre sur
vous. Mais vous les écoutez attentivement.
Vous ne voyez pas d'objection user de vos pouvoir pour imposer votre
volonté aux autres. Vous adorez avoir remettre les gens "ä leur place". II n' y a
rien que vous aimez tant que persécuter, contrarier, chahuter ou intimider ceux
pour qui vous avez du mépris. Vous avez sürement un cöté plus tendre, les senti-
ments de gentillesse et de pitié ne doivent pas vous étre totalement étrangers,
mais vous trouvez beaucoup plus facile de vous montrer agressif et cruel. Vous
respectez les forts et acceptez leur autorité s'ils peuvent prouver leur force su-
périeure ä la vötre. Toutefois, alors que la plupart des Brutes méprisent les fai-
bles, d' autres deviennent leurs protecteurs.
Regagnez un point de Volonté si vous vous montrez capable d' intimider
ou d' imposer votre volonté autrui.

• Ange Gardien Vous étes quelqu'un qui essaie toujours d' aider les gens
:

autour de soi. Toujours touché et compréhensif face aux besoins et aux chagrins
des malheureux, vous luttez pour rétablir les choses. Un Ange Gardien est le
nourricier, le saint, la Mere quintessencielle, bien que ce Trait puisse étre aussi
bien masculin que féminin. Les gens autour de vous comptent sur votre force et
votre stabilité pour conserver leur solidité et leur équilibre. Vous étes celui vers
qui ils se tournent quand ils ont un probléme.
Regagnez un point de Volonté, lorsque vous réussissez une action visant
protéger ou nourrir quelqu'un d'autre. Cela peut aller du sourire d'encourage-
ment ä une épaule sur laquelle s' appuyer. L'autre personne doit étre aidée par
votre action, mais il n'est pas obligatoire qu'elle en soit parfaitement consciente.

• Chevalier : Vous étes vaillant, intrépide, audacieux et sans peur lorsqu'il


s' agit d' accomplir votre devoir. Vous
étes le héros qui lutte pour défendre votre
idéal ou votre sens de En
protégeant tout ce qui est bon, vous cherchez
la justice.
préserver la société qui a fait de vous ce que vous étes. Si votre Nature est Che-
valier, et si votre Humanité descend en-dessous de 4, il vous faudra choisir une
autre Nature. Vous haissez les Déviants (bien que vous ne les reconnaissiez pas
toujours). La plupart des Chevaliers ne se voient pas comme des personnes hé-
roiques, mais seulement ordinaires, tout simplement parce qu'il ne leur a rien été
demandé. Lorsque le besoin se fait sentir, le héros qui sommeille se réveille alors.
Regagnez trois points de Volonté lorsque vous arrivez accomplir une
tache significative, ayant des retombées positives sur le groupe auquel vous ap-
partenez (la plupart du temps, le groupe de personnages).
Conformiste Vous étes un suiveur. Prendre des responsabilités n'est pas
• :

votre style. II vous est facile de vous adapter, vous mettre l'unisson, vous ac-
corder, vous soumettre et accepter toute nouvelle situation dans laquelle vous étes
impliqué. Vous étes attiré par les gens les plus brillants, ceux que vous pensez
étre les meilleurs, vous irez trös loin pour joindre vos efforts aux leurs. Vous étes
tout spécialement attiré par les Chevaliers. II vous est la fois difficile et dé-
plaisant de ne pas suivre le courant, de vous rebeller. Vous détestez l'illogisme et
l'instabilité, vous savez qu'en soutenant un dirigeant fort, vous luttez contre
l'avance du chaos. Tous les groupes stables ont besoin d'un Conformiste.
Regagnez un point de Volonté lorsque votre groupe (de Rejetons)
réussit quelque chose grace votre soutien et votre aide.

Chapitre Quatre: Les Traits 77


• Enfant : Vous n'avez jamais vraiment grandi, et vous avez encore une
personnalité et un tempérament immatures. Bien que vous puissiez subvenir vos
besoin, vous le faites assez mal et demandez souvent aux autres de le faire pour
vous. Trös souvent, vous cherchez un Ange Gardien pour prendre soin de vous,
tout comme ils peuvent, eux, chercher quelqu'un dont ils puissent s'occuper. II
est probable que les autres vous voient comme un enfant gåté, bien que vous puis-
siez aussi passer pour un innocent chérubin. C'est un Archétype courant chez les
Vampires créés jeunes, qui ont pu mürir mentalement mais pas émotionnelle-
ment.
Regagnez deux points de Volonté lorsque vous saurez que quelqu'un
veille sur vous et ne laissera personne vous faire du mal, que grace ga vous vous
sentirez en sécurité, l' abri et protégé.

• Opportuniste A quoi ga rime de travailler dur quand on peut obtenir ce


:

que l'on veux pour rien Pourquoi se charger de travail, alors que l'on peut trou-
'?

ver une solution de facilité et avoir tout sans peine. Habituellement, vous pouvez
obtenir ce que vous voulez juste en discutant avec quelqu'un. Les gens peuvent
appeler ce que vous faites de l'escroquerie et meme du vol pur et simple mais,
vous, vous pensez que vous ne faites que vous débrouiller tout comme les autres
mais en mieux. Vous adorez vous montrer plus malin que quelqu'un. Cela vous
donne une impression de victoire que vous ne pouvez avoir autrement. C'est un
sommet. Vous essayez toujours de trouver un moyen facile de vous en tirer, la
voie la plus rapide vers la fortune et le succés. Vous pouvez étre un gredin, un
escroc, un gosse des rues, un voleur ou seulement un resquilleur.
— Regagnez un point de Volonté, chaque fois que vous réussissez vous
débrouiller en rusant ou en contraignant une autre personne agir dans votre
sens.

• Grincheux Vous étes réellement une personne irascible et hargneuse.


:

Tandis que vous prenez tout tres sérieusement et ne voyez que tres peu d'humour
dans la vie, vous pouvez avoir l'esprit méchamment acéré. Le cynisme est votre
deuxiöme nature et c'est votre arme principale dans la vie. Vous avez une vision
bien précise de la fagon dont les choses fonctionnent dans la vie, tout spéciale-
ment lorsque cela met en cause les efforts humains. Depuis longtemps, vous ne
vous faites plus d'illusions sur la conduite des gens, le monde est en fait plein
d' idiots.

Regagnez un point de Volonté quand quelqu'un fait une stupidité, juste


comme vous l'aviez prédit. (Vous pouvez faire votre prédiction voix haute de-
vant les autres ou vous-méme, en le disant au Conteur).

• Déviant
y a toujours des gens pas orthodoxes, qui sont
: II
inadaptés. Vous
un de ces mécréants, car vos convictions sont
étes
entiérement opposées au statu quo. Vous n'étes pas tant un rebelle
sans but, qu'un libre penseur qui n' appartient tout simplement pas
la société dans laquelle vous avez été élevé. Vous vous moquez
comme d'une guigne de la moralité des autres, mais vous avez votre
propre bizarre code de conduite. Vous pouvez avoir un honneur bien
vous, qui est votre unique code, que les autres peuvent ne pas re-
connaitre comme une morale. Les déviants ont en général peu de
respect et peuvent développer des goüts et des désirs curieux.
—Regagnez deux points de Volonté lorsque vous entreprenez
quelque chose allant l'encontre de la société et ses préceptes (plus
souvent contre la société Vampirique, plutöt que contre celle des
mortels).

• Dirigeant : Vous étes un de ces individus qui méprisent le


désordre et le chaos. Souvent, pour supprimer le chaos, vous essayez
de prendre le contröle de la situation et de tout organiser. Vous
aimez avoir des responsabilités, organiser, et vous luttez générale-
ment pour que tout se déroule sans difficultés. Essayez de visualiser
le parfait sergent, commandant, bureaucrate, et président de société
et vous comprendrez quel style de personnage vous étes. Vous avez
implicitement confiance en votre propre jugement et avez tendance
penser noir ou blanc. "Cela ne peut pas marcher", "Vous étes soit
avec moi, soi contre moi", "11 y deux fagons de faire ceci, la mienne
et la mauvaise". Vous faites un tres mauvais suiveur.

78 Livre Deux: La Soif


Regagnez deux points de Volonté lorsqu'on vous autorise prendre la
direction du groupe et que vous mettez profit cette opportunité pour accomplir
une tache significative.

• FanatiqueVous brülez pour une cause et vous étes amené accomplir


:

les directives de la mission que vous vous étes fixée vous-méme. C'est une force
primordiale dans votre vie, pour le bien ou le mal. Toute votre sueur et votre pas-
Sion lui sont consacrées et vous vous sentez coupable si vous vous occupez par-
fois d' autre chose. Vous ne laisserez rien vous barrer le chemin. Rien que vous ne
pourrez surmonter de toutes fagons. Les personnes qui vous entourent et vous
pouvez souffrir, mais seule compte votre cause. La fin justifie les moyens. Avant
le début du jeu, n'oubliez pas d'expliquer votre Conteur ce qu'est votre cause,
et de quelle fagon elle peut affecter votre conduite.
Regagnez deux points de Volonté chaque fois qu'un événement fait
avancer votre cause.

• SéducteurVous étes aussi splendide qu'amoral. On peut vous voir


:

comme un chenapan, un Don Juan, un noceur, un éternel soupirant, un mondain.


A vos yeux, vous étes tout cela. Acteur consommé qui adore en faire trop, rien ne
vous attire plus qu'un auditoire qui vous apprécie. Vous aimez les gens et vous
aimez encore plus les impressionner. Bien que vous puissiez étre un amant pas-
sionné, vous aimez la poursuite presque autant que l'acte lui-méme. Les Sé-
ducteurs ont de tres grandes différences quant au tempérament et l' ambition, la

seule chose qu'ils ont en commun étant d'aimer étre le centre de l'attention gé-
nérale.
Regagnez un point de Volonté chaque fois que vous avez réussi im-
pressionner grandement une autre personne. Le Conteur est seul juge, tout par-
ticuliörement lorsqu'il s' agit d'un personnage.

• Bouffon Vous
étes le fou, l'idiot, le railleur, le clown, le comique, qui
:

se moque de des autres. Alors que vous passez votre temps


lui et trouver le cöté
brillant ou humoristique d'une situation, vous luttez pour vous y conformer et
combattre les vagues de déprime qui montent en vous. Vous haissez la douleur et
le chagrin et essayez toujours de détourner l'esprit des gens du cöté sombre de la
vie. Parfois vous feriez n'importe quoi pour oublier que la douleur existe. Votre
type d' humour peut ne pas convenir vos amis mais, en tout cas, il vous remonte
le moral. Certains Bouffons arrivent 21 échapper totalement cette douleur et
étre réellement heureux,mais beaucoup ne trouvent jamais de soulagement.
Regagnez un point de Volonté lorsque vous réussissez remonter le
moral de ceux qui vous entourent gråce votre humour.
• Juge : Les gens discutent et luttent beaucoup trop les uns contre les au-
tres, trop d'énergie et de temps sont gaspillés pour seul résultat. En tant qu' aide,
modérateur, arbitre, conciliateur et pacificateur, vous cherchez toujours arranger
les choses. Vous vousenorgueillissez de votre jugement critique et de votre ha-
bileté trouver une conclusion logique et raisonnable une fois que vous connais-
sez les faits. Surtout, vous étes tres fier de vo-tre rationalité. Vous luttez constam-
ment pour promouvoir la justice, mais vous comprenez qu'il soit tres difficile
d'établir la vérité. Quoiqu'il en soit, vous croyez néanmoins en la justice et en la
vérité.

De votre point de vue, les gens sont la ressource la plus valable que l'on
puisse trouver, et également la plus difficile gérer, employer. Vous haissez les
dissensions et les désaccords, vous avez tendance n'avoir que peu de convic-
tions personnelles solides. Souvent, les meilleurs gouvernants sont des Juges,
bien qu'un manque d' intuition les oblige garder le statu quo au lieu de re-
chercher une meilleure solution.
Regagnez un point de Volonté, lorsque vous étes capable de discerner la
vérité dans un tissu de mensonges ou que vous pourrez convaincre avec succes
deux individus se disputant, de se rendre votre jugement.

• Solitaire Vous étes le type de personne qui est toujours seule, méme au
:

milieu d'une foule. Vous étes un errant, un chasseur, un loup solitaire. Bien que
d'autres puissent vous voir comme perdu, isolé, abandonné, mis 1'écart, en vé-
rité vous avez choisi cet état en toute connaissance de cause, car vous préférez
votre propre compagnie celle des autres. II peut y avoir plusieurs raisons cela :

vous ne comprenez pas les gens ou vous les comprenez trop bien, les gens vous

Chapitre Quatre: Les Traits 79


détestent ou bien vous étes perdu dans vos propres pensées. Les raisons vous ap-
partiennent. Vous pourriez vous moquer de ce que les autres pensent ou disent de
vous. Vous préférez avancer seul.
—Regagnez I point de Volonté lorsque vous accomplissez seul, sans l' aide
des autres, quelque chose qui aide néanmoins le groupe d'une certaine maniére.
• Martyr Nous avons tous un instinct de martyr, mais peu d'entre nous
:

l'ont au point de se permettre de l'étre de fagon plus réelle. Votre capacité/désir


de vous sacrifier viennent plutöt soit de la faible image que vous avez de vous-
meme et de votre manque de sentiment de contröle, soit d'un sens développé de
l' amour que vous portez aux gens qui vous entourent. Vous pouvez supporter de

longues et terribles souffrances pour vos croyances et vos idéaux.


Dans les pires moments, un Martyr s'attend de la sympathie et de l' atten-
tion cause de ses souffrances et, peut donc feindre ou exagérer sa douleur et son
état. Dans les meilleurs moments, un Martyr peut choisir d' affronter la mort (la
Mort Définitive) plutöt que de renoncer sa religion, ses croyances, ses prin-
cipes, sa cause ou ses amis.
—Regagnez 2 points de Volonté si vous vous sacrifiez spontanément et ré-
ellement pour vos croyances ou pour une autre personne.
• Organisateur : Tout ce que vous faites est organisé. Peu de choses vous
viennent de fagon spontanée. Vos plans sont souvent longs et compliqués, parfois
dépassant la durée de vie des mortels qui y sont impliqués. Les détails doivent
étre connus de fagon précise, car vous pensez que toute déviation peut entrainer
une catastrophe. Vous essayez de tout prévoir dans votre vie, faisant de tout ce
que vous faites, un plan ou un rituel. Un contretemps est ennuyeux mais pas trau-
matisant (vous n'étes pas dérangé, juste organisé). Vous avez tendance étre ex-
trémement net et précis dans tout ce que vous faites.
Regagnez trois points de Volonté lorsque ce que vous avez planifié mar-
che de la fagon dont vous l'avez prévu.
•Rebelle Vous étes un mécontent, un iconoclaste, et un récalcitrant libre
:

penseur. Vous avez un esprit si indépendant et une volonté si farouche que vous
n' adhérez aucune cause ou révolution. Vous étes juste vous-méme et vous n' as-
pirez qu'å la liberté d'étre ce que vous étes réellement. Vous ne faites pas un bon
suiveur ni, généralement, un bon dirigeant (h moins que vos suiveurs acceptent
d' aller oü que vous alliez). Vous ne supportez pas l' autorité.
Regagnez un point de Volonté lorsque vous résistez aux tentatives d' in-
timidation ou d' influence de quelqu'un sur vous.

• Survivant : Quoiqu'il arrive, vous vous débrouillerez pour survivre.


Vous pouvez supporter, surmonter presque toutes les circonstances ou situations
vous en remettre, perdurer et y survivre. Quand les choses deviennent difficiles,
et que les autres abandonnent, vous, vous continuez. Vous ne laissez et ne lais-
serez jamais tomber. Rien ne vous met plus en colére que quelqu'un qui ne pour-
suit pas sa lutte pour améliorer les choses, ou qui abandonne devant les forces
sans nom de l'univers et n'essaie plus de leur imposer sa volonté. Vous méprisez
les gens qui abandonnent.
Regagnez immédiatement un point de Volonté lorsque vous étes sur le
point de rater quelque chose ou que vous risquez de ne pas survivre une situation.

• Traditionaliste : Vous étes orthodoxe, conservateur et traditionaliste.


Bien que vous soyez favorable quelques innovations, vous étes opposé en
général au changement pour le changement. Que peut-il y avoir de positif dans
cela ? Vous pouvez étre un avare, un collectionneur, un réactionnaire, ou une
vieille baderne. Vous désirez conserver le plus de choses possibles et vous luttez
pour conserver le statu quo.
Regagnez un point de Volonté lorsque vous réussissez ä conserver les
choses telles qu'elles sont et empécher les changements. Par exemple, lorsque
quelqu'un essaie de modifier des plans ou des régles établies par le groupe.
• Visionnaire II y en a toujours parmi nous qui regardent au delä des
:

confins de la société et de la pensée ordinaire, qui voient plus loin. La société trai-
te avec ä la fois respect et mépris de telles personnes, c'est cependant le Vi-
sionnaire qui guide la société vers le futur. Vous pouvez étre un spiritualiste, un
shaman, un adepte du New-Age, un mystique, un philosophe ou un inventeur
mais, qui que vous soyez, vous étes ä la recherche de quelque chose de plus.

80 Livre Deux: La Soif


Vous voyez au delä des liens de l'imagination conventionnelle et vous créez de
nouvelles possibilités. Bien que vous puissiez avoir la téte dans les nuages et étre
dénué de sens pratique, souvent vous présentez de nouvelles idées et des concepts
surprenants. Lorsque les gens sont réellement dans le pétrin et qu'ils arrivent au
bout du rouleau, c'est vers vous qu'ils se tournent. C'est d'ailleurs le seul mo-
ment oil ils daignent vous écouter.
Regagnez deux points de Volonté chaque fois que vous avez convaincu
les autres de croire ä votre réve et de continuer l' action en tenant compte de votre
vision du futur

4.4 Attributs
4.4.1 Attributs Physiques
Ces Traits décrivent la force, la dextérité, I 'endurance d'un personnage, et
ce sont les Traits primaires d'un personnage orienté vers l' action. Les Traits phy-
siques concernent uniquement les forces et les faiblesses du corps. Ces descrip-
tions expriment les prouesses en tant qu'étre humain, les Capacités supérieures
du Vampire étant représentées par ses Disciplines.
Force
C'est la mesure de la simple force physique d'un individu
: — ses
pour soulever, porter et faire des dégåts physiques.
possibilités
Les personnes ayant un haut niveau en Force sont généralement FORCE
plus imposant que ceux qui ont un bas niveau. Bien sür, il y a toujours Faible 20 kg au développé couché.
:

Moyen 50 kg au développé couché.


:

des exceptions. Bon 125 kg au développé couché.


:

Vous utilisez votre Force lorsque vous essayez de soulever, porter, Exceptionnel 200 kg au développé :

pousser, hisser ou briser quelque chose. Dans un combat de mélée, elle couché.
est ajoutée Groupement de Dés pour les Dégåts. La Force est
votre Hors du commun 325 : au déve-

aussi utilisée vous essayez de faire un saut ou un bond quelconque.


si
loppé couché.

La Discipline Puissance est liée la Force et s'ajoute de nom-


breux jets concernant la Force. De plus, des Points de Sang peuvent étre
utilisés pour augmenter temporairement la Force.
Spécialités Forte poigne, Massif, Costaud, Robuste, Epaules larges, Bien
:

portant, Puissant, Gros bras, Vigoureux, Grand.


DEXTÉRITÉ
Dextérité Ce Trait est la mesure des prouesses physiques gé
:
Faible Maladroit, ne vous servez pas
:

nérales de votre personnage la vitesse, la vivacité et l' agilité. II in- d' unetrongonneuse.
dique sa capacité se mouvoir avec agilité et manipuler des objets avec Moyen Peut måcher du chewing-gum
:

grace et précision. La Dextérité inclut la coordination oeil-main, la mo- et marcher en meme temps.
Bon Excellent potentiel athlétique
:

tricité fine, la rapidité de réaction, les réflexes, et la grace physique.


non exploité.
La Discipline de Célérité est liée la Dextérité et s'ajoute aux jets Exceptionnel : Peut jongler avec cinq
concernant la Dextérité. De plus, des Points de Sang peuvent étre utilisés couteaux.
pour augmenter temporairement la Dextérité. Hors du commun : Peut jongler avec
cinq couteaux, les yeux bandés.
Spécialités Mouvements coulés, Souplesse, Stabilité, Adresse,
:

Grace, Prestesse, Forme athlétique, Allure féline, Rapidité, Pied sür, Pied
léger, Main Légere.
VIGUEUR
Vigueur Elle mesure la santé générale et la résistance la dou-
:
Faible : Vous étes fréle de constitution,
leur. La Vigueur indique pendant combien de temps vous pouvez vous peut-étre meme maladif.
dépenser et combien vous pouvez encaisser physiquement. La Vigueur Moyen Vous avez une santé moyenne.
:

est votre endurance, la fois physique et mentale, et l'un de ses éléments Bon Vous étes en forme, le résultat
:

d'exercices réguliers.
les plus importants est la volonté de vivre.
Exceptionnel : Vous pouvez courir un
La Discipline de Force d' Ame est liée la Vigueur et est ajoutée marathon.
de nombreux jets impliquant la Vigueur. De plus, des Points de Sang peu- Hors du commun Vous étes assez ré- :

vent étre utilisés pour augmenter temporairement la Vigueur. sistant pour survivre ä pratiquement
n 'importe quoi.
Spécialités Infatigable, Endurant, Solide, Déterminé, Agressif,
.

Tenace, Résolu, Résistant, Puissant, Passionné.

4.4.2 Attributs Sociaux


Vos Traits Sociaux décrivent votre apparence, votre charme et votre fa-
miliarité avec l'esprit humain. Vos Traits Sociaux sont primordiaux pour dé-
terminer la premiere impression que vous donnez, vos capacités de dirigeant, et la
nature de vos relations avec les autres.
Charisme C'est la mesure de votre aptitude séduire et fasciner les au-
:

Vous utilisez votre Charisme pour attirer vous les autres, et les amener
tres.
Nous faire confiance. Ce Trait est plus une facette d' une personnalité cha-

Chapitre Quatre: Les Traits


rismatique que la manipulation manifeste des autres. C'est l'ensemble de
CHARISME
Faible : Les autres vous évitent. votre allure, votre charme, et votre pouvoir d' influence. Le Charisme re-
Moyen Vous étes acceptable.
: : flöte votre pouvoir de convaincre les autres de mettre leur foi en vous.
Bon Les gens ont confiance en
: vous. Spécialités Suave, Eloquent, Extraverti, Captivant, Charmeur, Ma-
:

Exceptionnel y a quelque chose en


: II
jestueux, Sociable, Bien élevé, Urbain, Sophistiqué, Simple, Gracieux, Fa-
vous qui attire les gens.
milier.
Hors du commun Vous pourriez gui- :

der une nation.


Manipulation : Ce Trait mesure votre aptitude vous exprimer de
fagon active. Comme, par exemple, lorsque vous désirez que quelqu'un
fasse quelque chose. II est tres important quand vous essayez de manipuler ou
d'influencer quelqu'un directement. Un personnage utilise la Manipulation pour
berner, tromper, bluffer, duper et circonvenir une personne. Bien que vous puis-
siez réussir manipuler des gens que vous venez de rencontrer, ceux qui
vous connaissent déjä s' y laissent rarement prendre.
MANIPULATION La Manipulation peut étre utilisée dans tous les jets de dés concer-
Faible Vous vous exprimez par le
:

nant une tentative d'influencer et de convaincre une autre personne de


moins de mots possible.
Moyen II se peut que l'on vous croie.
:
fagon ouverte. Que vous soyez aimé ou non n'a aucune importance (bien
Bon Vous feriez un bon avocat.
: que cela influe sur la difficulté de ce que vous tentez).
Exceptionnel On recherche vos ser-:
Si vous ratez votre Manipulation, et que l' autre personne réalise ce
vices.
que vous tentiez de faire (vous faites, par exemple, un échec critique),
Hors du commun Vous vendriez de :

alors elle peut se retourner contre vous. Les gens sont tout le temps ma-
la glace å un esquimau.
nipulés, mais l'ignorent habituellement. Toutefois, lorsqu'on en prend
conscience, c'est une idée trös désagréable. La Manipulation peut donner
de tres bons résultats, mais est dangereuse ä tenter ouvertement. Les personnages
ayant un haut niveau dans cette caractéristique n'ont pas la confiance de ceux qui
les connaissent le mieux.
Spécialités Volubile, Expressif, Rusé, Persuasif, Suave, Beau parleur, In-
:

solent, Flatteur, Eloquent, Baratineur, Hypocrite, Sophiste, Spirituel.


Apparence : Ce Trait décrit votre Apparence en termes d' attraction et de
présence. Vous n'avez pas besoin de beauté pour avoir un haut niveau en Ap-
parence, vous avez tout simplement un aspect qui attire les autres d' une certaine
fagon. L' Apparence n'est pas uniquement la beauté statique d'un man-
nequin, mais c'est l' attraction que vous exercez quand vous bougez et par-
APPARENCE
lez, votre entrain et votre force d'expression. L' Apparence mesure quel
Faible : Vous avez tendance attirer
des autres.
l'hostilité point vous attirez et intéressez les autres.
Moyen Vous passez facilement in-
: L' Apparence est vitale dans une situation en société, lorsqu' aucun
apercu car vous vous fondez dans la mot n'est échangé. C 'est beaucoup plus important que vous ne pourriez le
foule.
penser premiere vue, mais les impressions que vous avez de quelqu'un
Bon Vous : étes agréable å regarder,
et lesgens vous traitent bien. sont largement influencées par son aspect, quelle que soit votre ouverture
Exceptionnel Vous étes assez beau :
d'esprit. Vous pouvez ne pas aimer l' admettre, mais c' est la vérité.
pour étre un mannequin et on vous Plus qu'un simple Trait utilisé pour effectuer des jets, l'Apparence
respecte et vous écoute cause de cela.
est souvent utilisée par le Conteur pour juger globalement quelle va étre la
Hors du commun Les premieres :

réaction des autres votre premiöre rencontre. Donc, elle peut affecter
réactions sont soit le respect craintif,
soit la jalousie intense soit la sollici- tous les jets sociaux que vous ferez par la suite avec cette personne (dans
tude totale. certains cas, votre niveau détermine le nombre maximal de succes qui
peut étre réellement appliqué dans une action en Attributs Sociaux, ce qui
rend impossible pour un personnage trös laid de réussir autre chose qu'un
succes minimal.)
Spécialités Fiöre allure, Séduisant, Captivant, Sexy, Lumineux, Visage
:

honnéte, Imposant, Digne, Plaisant, Beau, Magnifique, Splendide, Grande Allure.

4.4.3 Attributs Mentaux


Les Traits Mentaux représentent les capacités mentales totales de votre per-
sonnage, et cela inclut des choses comme la mémoire, la perception, et la capacité
d' apprendre et de penser.
Perception Ce Trait indique l' attention que vous portez ce qui vous en-
:

toure. Alors qu'elle est parfois quelque chose de conscient, comme lorsque vous
cherchez quelque chose, elle fonctionne plus souvent de maniére intuitive, vous
remarquez juste quelque chose. A la base, la Perception est la sensibilité au
monde, une aptitude avoir les yeux grands ouverts, fréquente chez les enfants
(pour qui le monde est un endroit tres mystérieux et illimité) et rarement présente
chez les plus blasés d'entre nous.
La Perception est utilisée pour savoir si votre personnage a la perspicacité
pour comprendre, avoir conscience de certain faits ou concepts. Cela peut aider

82 Livre Deux: La Soif


4.

indiquer si vous vous apercevez des piéges, des sous-entendus dans le discours PERCEPTION
d'un politicien, ou des subtilités dans les couleurs d'un tableau. Ajoutez votre ni- Faible Vous ne voyez que
:

veau tous les jets de Vigilance ainsi qu'aux jets d' Empathie et de Subterfuge. ce qui est évident.
Perspicace, Attentif, Patient, Inquisiteur, (Eil pergant, Intuitif,
Spécialités :
Moyen Aveugle aux :

interactions subtiles autour


Visionnaire, Astucieux, Compréhensif. de vous.
Intelligence Votre intelligence représente la fois votre mémoire et la fa-
:
Bon Conscient de ce qui se
:

passe autour de vous.


culté que vous avez de réfléchir et d' apprendre. Elle est importante pour les Ca-
Exceptionnel Constamment :

pacités qui demandent des processus de réflexion complexes. Certains la dé- conscient des nuances
crivent comme la rapidité d'esprit ou de jugement d'une personne, mais c'est plus diverses de la vie.
que cela, c'est la facilité de compréhension, la faculté de raisonnement et d'éva- Hors du commun Vous :

luation. L' Intelligence évalue le niveau de profondeur et de flexibilité de pensée voyez une aiguille dans une
botte de foin.
d'un individu.
Le bon sens, la sagesse et la débrouillardise ne sont pas des composants de
l' Intelligence en tant qu'Attribut, car ce sont des facettes du personnage in-
carnées par le joueur. Toutefois, une Intelligence basse peut indiquer un person-
nage qui ne peut comprendre les raisonnements compliqués et qui apprend tres INTELLIGENCE
Faible QI 80
lentement. Vous pourriez voir les choses simplement en termes de "noir ou
:

Moyen QI 100 :

blanc", et ne pas comprendre que les choses sont en réalité de différentes nuances Bon QI 120 :

de gris. Exceptionnel : QI 150


Un personnage avec un haut niveau d' Intelligence, d'un autre coté, est un Hors du commun QI : 180 et+
penseur sophistiqué pouvant décoder les nombreux niveaux d'une discussion ou
d'un problöme. II a un jugement sür, et peut tout fait discerner la vérité du men-
songe, lorsqu'il a le temps d' y réfléchir. L' Intelligence pourvoit aux jugements
soigneusement pesés plutöt qu'aux décisions rapides, qui sont du domaine de
l' Astuce.
Spécialités : Judicieux, Créatif, Cultivé, Pragmatique, Astucieux, Brillant,
Rat de bibliothöque, Esprit lucide.
Astuce Votre Astuce décrit votre capacité réagir rapidement et correcte-
:

ment de nouvelles situations, ainsi que votre acuité d'esprit et votre ingéniosité.
En termes plus simples, c'est la rapidité avec laquelle vous pensez. Si on cherche ASTUCE
Faible : Vous envoyez de l'ar-
un peu plus, cela comprend aussi la perspicacité, la sagacité et la capacité d' ap- gent aux télé-évangélistes.
préhender les problömes en termes les plus basiques. Moyen Vous savez quand :

Ceux qui ont un niveau peu élevé, sont parfois incapables de prendre une parier et quand vous retirer

décision appropriée du fait de la surprise (comme un daim hypnotisé par des pha- au poker.
Bon Vous
: étes capable de
res). Cela signifie que l'on peut vous tromper plus facilement que la plupart des
contrÖler l'heure de pointe 21
gens, car vous étes un étudiant crédule et simple de la nature humaine. Ceux qui Los Angeles (sans tirer sur
ont un niveau élevé, sont capables de réagir rapidement des situations nou- quelqu'un).
velles, et sont rarement pris par surprise par les changements soudains dans les Exceptionnel : Comique solo.

événements. Quoiqu'il arrive d' autre, ils sont capables de garder leurs esprits. Hors du commun Vous avez :

un super ordinateur la place


Vous ajoutez votre Astuce tous les jets de surprise, et dans les situations du cerveau, et il est rapide.
oil il faut montrer que vous réagissez rapidement face des changements soudains.
Spécialités Eveillé, Ingénieux, Malin, Subtil, Pratique, Roublard, Equi-
:

libré, Créatif.

4.5 Capacités
4.5.1 Talents
Les Talents décrivent toutes vos Capacités intuitives, non travaillées. On ne
peut pas s' y entrainer ou les étudier, mais seulement les apprendre par l'ex-
périence directe, en général durant un scénario. Si vous faites une action en uti-
lisant un Talent que vous n'avez pas, alors il est sans effet sur votre jet de dés.
Vous jetez le nombre de dés correspondant votre Attribut de base. Les
Talents sont des Capacités si naturelles et intuitives qu'il est considéré JOUER LA COMÉDIE
que tout le monde a un peu de chaque. Novice Un véritable amateur, vous
:

Jouer la comédie Vous avez l'habitude de feindre des émotions,


:
pouvez feindre la maladie.
Expérimenté Vous avez développé un
des croyances, ou un certain état d'esprit. Méme si vous n'avez jamais :

vaste échantillon de jeux d' acteur et


mis les pieds sur une scéne, vous pourriez vous en tirer honorablement si vous pouvez mettre quelqu'un 1'aise
l'on vous y poussait. Toutefois, avoir cette Capacité ne veut pas dire que devant votre perfonnance.
vous l'utilisiez sans scrupule. Beaucoup de politiciens honorables l'uti- Compétent Vous pouvez jouer pres-
:

lisent pour donner puissance et profondeur leur discours (par exemple, que n'importe quel röle.
Expert Vous étes sürement un pro-
:

Churchill). Vous pouvez feindre les larmes, la colére, l' amitié, et la vertu.
fessionnel ou vous en avez le potentiel.
Talent possédé par : Acteurs, Politiciens, Acteurs dramatiques ama- Maitre Lauréat des Oscars.
:

teurs, Escrocs, Evangélistes.

Chapitre Quatre: Les Traits 83


Spécialités : Simuler, Jouer un röle, Improviser, Feindre une émotion, Faire
de la scene, Jouer 1'évangéliste.
Vigilance Au fil des années, vous avez appris remarquer tout ce
:

VIGILANCE qui se passe autour de vous, meme si vous ne vous concentrez pas dessus.
Novice Vous avez tendance remar-
:
Vous étes un bon garde du corps, car vous avez appris rester vigilant
quer les changements, plus que d' au-
longtemps. La Vigilance indique simplement l'acuité de votre vigilance
tres.
Expérimenté : Vous étes vigilant et trös
par rapport ce qui entoure votre personnage. Elle décrit l' attention que
attentifce qui vous entoure. vous portez aux choses, en dehors des gargouillements de votre estomac
Compétent Hyper-vigilant, vous étes :
et des doutes dans votre esprit.
constamment en alerte.
Talent possédé par Gardiens, Chasseurs, Gardes du corps, Re-
:

Expert Individu prudent, vous abais-


:

sez rarement votre garde. porters, Voleurs.


Maitre Vous remarquez absolument
:
Spécialités : Garde du corps, Piéges, Traquenards, Vie en forét,
tout ce qui se passe autour de vous. Foule, Bruits, Paranoia.
Athlétisme Cette Capacité décrit vos prouesses athlétiques gé-
:

nérales et inclut une familiarité avec la plupart des sports. Elle est utilisée
pour savoir si votre personnage peut sauter au dessus d'un gouffre, nager
ATHLÉTISME
travers un orage, lancer un ballon de football, passer une clöture la
Novice Junior :

Expérimenté Sportif de lycée : perche ou grimper un arbre.


Compétent Joueur au niveau uni- : L' Athlétisme concerne des actions motrices complexes, le plus sou-
versitaire vent demandant la coordination d'une série de mouvements dans une
Expert Athlete professionnel
seule action. Les actions physiques ne demandant qu'un type de mouve-
:

Maitre : Médaille SI'or aux Jeux Olym-


ment, comme soulever quelque chose, n'utilisent pas les niveaux en Ath-
piques
létisme, de meme que les actions athlétiques déjä assumées par une autre

Capacité.
Talent possédé par : Athletes professionnels, Passionnés, Danseurs,
Sportifs, Enfants.
Spécialités : Nage, Escalade, Acrobaties, Danse, un sport spécifique.
Bagarre Vous savez vous battre sans armes aussi bien qu'avec
:

BAGARRE des armes de fortune, comme des tessons de bouteille ou des pieds de
Novice Vous savez ce qu'il faut
:
table. Cette Capacité inclut des manoeuvres comme les coups de poings,
faire, mais vous avez peu d'expérience.
les coups de pieds, le corps corps, la strangulation, les projection, les
griffures profondes et les morsures. La Bagarre peut étre sans merci, mais
Expérimenté Vous savez oil frapper :

pour faire mal. généralement ce n'est pas une forme de combat mortelle.
Compétent Vous pouvez tranquille- : Talent possédé par Pratiquants d' arts martiaux, Militaires, Punks,
:

ment choisir votre tabouret au bar. Officiers de police, Habitués des bagarres de bar.
Expert Ceinture noire en arts mar-
:

Spécialités Bagarre de bar, Boxe, Catch, Karaté, Judo, Tai Chi,


:

tiaux.
Corps corps, Projections, Intention de nuire, Epate.
Esquive : Si vous ne pouvez pas vous mettre hors de portée, vous
ESQUIVE risquez d'étre touché. Les personnages n'ayant pas d'Esquive ont plus de
Novice : On vous dit quand baisser la
chances de se faire blesser que ceux qui ont acquis des capacités ä éviter
téte.
Expérimenté : Vous savez comment les coups. Votre Talent en Esquive décrit votre capacité éviter la fois
trouver l' abri le plus proche dans une les attaques en mélée ou par missiles et inclut plonger pour se mettre ä
fusillade. couvert, trouver un refuge, vous frayer un chemin parmi les attaques de
Compétent : Vous pouvez traverser
votre opposant et esquiver ses coups de poings.
sans risque une rue bondée.
Expert Vous étes plus difficile
:
Talent possédé par : Combattants des rues, Videurs, Boxeurs, Cri-
atteindre qu'un moustique dans une minels, Militaires.
tente. Spécialités : Saut, Pas de cöté, Mise couvert, Plongeon, Cons-
Maitre : Vous étes rapide comme cience.
l'éclair, presque capable d'éviter les
balles d'un pas sur le coté. Empathie : Vous pouvez, de fagon intuitive, comprendre les be-
soins des autres et donc y répondre correctement. Vous savez déchiffrer
les motivations, l'histoire, les émotions et le tempérament des autres, vous
EMPATHIE permettant ainsi d' utiliser ces informations votre avantage. Toutefois, ce
Novice Vous étes ouvert aux senti-
:

Talent peut aussi vouloir dire que vous étes personnellement affecté par
ments des autres.
Expérimenté Vous comprenez les :
les émotions et les sentiments des autres, et que vos propres sentiments
gens émotions.
et leurs peuvent en étre touchés plus facilement que vous ne pourriez le vouloir.
Compétent Vous avez une assez bon- :
Votre niveau d'Empathie ne peut pas étre plus élevé que votre niveau
ne idée de ce que les gens ressentent
d' Humanité.
etpourquoi.
Expert Vous pourriez devenir un bon
:
Talent possédé par : Acteurs, Médiums
psychologue.
Spécialités : Emotions, Personnalité, Histoire
Maitre Vous comprenez chaque :

nuance des expressions du visage et


du comportement.

Livre Deux: La Soif


Intimidation C'est la capacité d'inspirer de la crainte aux autres,
:
INTIMIDATION
et de pousser
les se soumettre en manipulant leurs propres frayeurs et Novice Vous étes encore quelque peu
:

faiblesses, en les utilisant contre eux. Cela inclut les interrogatoires de primaire dans vos menaces et vos
base et l'extorsion d'informations de n' importe qui, amical ou non. Vous contraintes, mais vouspouvez facile-
ment un jeune enfant.
terrifier
faites pratiquement toujours des jets contre résistance de la Volonté de
Expérimente Vous avez appris un se- :

l' autre personnage, ou vous utilisez celle-ci comme difficulté. Si vous étes
cret ou deux, et vous pouvez mettre
en mesure d'identifier une peur ou une faiblesse particuliöre d'un per- quelqu'un tres mal l'aise.
sonnage, soit par votre propre intuition de joueur, soit par un jet d'Em- Compétent Vous etes plus qu'une :

brute mais pas tout fait un expert.


pathie réussi, la difficulté sera abaissée d'un point ou plus.
Expert Vous utilisez la meilleure de
:

Talent possédé par Officiers de police, Criminels, Hommes d'af-


:
nombreuses techniques différentes,
faires, Vendeurs, Tortionnaire. selon les individus.
Spécialités : Harcélement, Intimidation, Interrogatoire, Menaces, Maitre : Vous avez largement dépassé
Violence, Suggestion, Subtilité. lesmenaces physiques, vous étes beau-
coup plus sophistiqué que cela.
Commandement Vous savez obtenir que les gens obéissent vos
:

ordres et vous suivent, par 'exemple et en exergant votre autorité. Avec


I

un jet réussi en Commandement, vous pouvez convaincre les autres COMMANDEMENT


d'obéir vos ordres. Le Commandement n'est pas tant connaitre les tech- Novice Vous savez obtenir que les
:

niques qui permettent d'obtenir que les gens vous suivent, que d'étre le gens vous écoutent et vous pourriez
étre l'entraineur d'une équipe sportive
type de personne qu'ils suivent. Le Commandement est tres souvent uti-
junior.
lisé conjugué au Charisme.
Expérimenté Votre voix est de celles :

Talent possédé par Politiciens, Officiers militaires, Chefs de


: qui dominent et vous savez exiger le
gangs, Policiers, Cadres. silence.
Compétent Chef militaire efficace
Spécialités : Commandements, Talent d'orateur, Contrainte, Ton :

Expert Vous attirez naturellement des


:

sympathique, Noblesse, Férocité, Sagacité partisans. méme sans vraiment essayer.


Connaissance de rue Vous avez beaucoup d'expérience de la
la :
Maitre Vous étes un grand chef,
:

capable d' attirer lui de nombreux


rue et vous savez comment vous comporter dans le "milieu" de chaque
partisans.
cité. Vous savez comment apprendre les derniers potins, trouver un en-
gagement, discuter avec les gangsters, et commettre de petits larcins. La
Connaissance de la rue inclut également la capacité de faire les poches, de CONNAISSANCE DE LA RUE
voler la tire, et de faire de petits casses, "Allons dévaliser l'épicerie du Novice Vous connaissez les points
:

coin !" Toutefois, beaucoup de personnages ayant ce Talent ne l'utilisent chauds de la Ville.
pas des fins criminelles, ils savent juste comment on peut faire tout ceci. Expérimenté Vous en savez suffisam- :

ment pour vous débrouiller et vous


Talent possédé par Criminels, Gosses, : Gens de la rue, Reporters,
pouvez traiter avec les gangs des rues.
Détectives, Chauffeurs de taxis.
Compétent Vous étes chez vous dans
:

Spécialités : Pickpocket, Compréhension de la rue, Flegme, Dro- la rue.

gues, Recel, Jargon. Expert : Vous avez tout quand vous le


désirez.
SubterfugeLe Subterfuge est l'art de tromper verbalement. C'est
:
Maitre : La rue est votre domaine.
la pratique consciente de techniques conques pour avoir le dessus dans
vos relations avec les autres, c'est donc tres proche de la Manipulation.
Vous étes convaincant, vous avez le mensonge facile, et vous pensez SUBTERFUGE
juste. Novice Vous avez déjå dit quelques
:

Le subterfuge purement et simplement, mais


n'est jamais mentir, mensonges votre tour.
Expérimenté Vous étes habitué å
plutöt une habile soigneusement sélectionnées.
restitution de vérités
:

tromper les autres.


L' analyse des motivations et du tempérament d'une personne permet de Compétent Vous savez ce que les
:

resserrer encore le filet de la Manipulation, pour obtenir un avantage sup- gens recherchent quand ils cherchent
plémentaire. la vérité.
Expert Vous faites facilement ac-
Le Subterfuge peut étre utilisé pour justifier une conduite, échapper :

cepter votre version de la vérité.


un argument en béton, et pour échapper une condamnation ou la
Maitre Avec vous ses cotés, Nixon
:

censure.
aurait pu gagner l' affaire du Watergate.
un haut niveau en Subterfuge peuvent
Parfois, les personnes ayant
se retrouver prises dans leur propre tissude mensonges, et commencer ä
baser leur compréhension de la réalité sur les mensonges qu'ils ont racontés aux
autres. 11S sont si doués pour le mensonge qu'ils arrivent se convaincre eux-
memes de leur véracité. Jouer ce röle peut étre difficile, mais cela peut faire un
personnage tres intéressant.
Talent possédé par : Politiciens, Casanovas, Stars de cinéma, Escrocs, Gos-
ses, Argumentateurs.
Spécialités : Lamentations, Bluff, Fraude, Cajoleries, Escroquerie, Séduc-
tion, Mensonge, Boniment.
Autres talents possibles : Séduction, Recherche, Fourberie, Intrigue.

Chapitre Quatre: Les Traits 85


4.5.2 Compétences
Les Compétences sont des Capacités acquises, ce que l'on a appris durant
un apprentissage ou un entrainement rigoureux. Si vous essayez d'utiliser une
compétence sans avoir aucun niveau dans celle-ci, la difficulté augmente d'un
point. Vous n'étes simplement pas entrainé aux techniques de cette Compétence
et, done, vous avez plus de mal accomplir cette tache que quelqu'un qui a au
moins une petite idée de ce qu'il fait.
Animaux Vous comprenez : les animaux et avez une empathie avec
ANIMAUX eux un degré que parfois vous pouvez prédire leurs réactions et savez
tel
Novice Vous faites ami-ami avec un
les calmer. Cette Compétence indique une habileté
:

dresser les animaux,


animal domestique.
Expérimenté Vous étes capable du :
ainsi que la possibilité de monter cheval.
dressage d'un chien. Compétence possédée par Dresseurs de chiens, Dresseurs dans un
:

Compétent Vous étes capable du


: cirque, Gardiens de zoo et tous ceux qui sont proches de la nature.
dressage d'un chien d' aveugle. Spécialités Charme, Dressage, Chiens, Chevaux, Animaux de
:

Expert Vous étes capable de dresser


:

ferme, Oiseaux.
un animal pour le tournage d'un film.
Maitre Vous domestiquez les ani-
:
Conduite Vous étes capable de conduire des véhicules comme des
:

maux sauvaoes.
automobiles ou des camions. Ce n'est pas parce que vous avez la Capacité
de conduire un certain type de véhicule que vous l'avez déjä fait. Cela
CONDUITE peut affecter la difficulté si vous tentez une telle action.
Novice : Peut utiliser une voiture Compétence possédée par : Camionneurs, Coureurs automobiles,
boite de vitesses automatique. Cascadeurs.
Expérimenté : Peut utiliser une voiture
Spécialités : Automobiles, Semi-remorques, Engins lourds, Ba-
boite manuelle.
Compétent Camionneur. :
teaux, Tout-terrain, Courses, Motos.
Expert Coureur automobile.
:
Etiquette Vous étes capable d'entrer dans les bonnes graces de
:

Maitre : Cascadeur.
presque n'importe qui et de vous conduire avec dignité, de la maniére qui
convient. Bien que vous puissiez vous mettre au diapason de presque
n' importe qui, vous étes au mieux dans votre propre élément, la culture
ETIQUETTE dont vous étes issu (que vous devrez choisir comme spécialité, meme si
Novice Vous savez vous présenter.
votre niveau n'est que de un ou de deux). L'Etiquette est vitale dans n'im-
:

Expérimenté Vous savez demander :

de l' aide. porte quel type de diplomatie ou de négociation.


Compétent Vous savez quand vous
: L' Etiquette vous permet de bien comprendre les gens et donc de
devez vous taire. vous adapter de fagon adéquate la plupart des cultures. Ceux qui n'ont
Expert Vous pouvez intervenir lon-
:
pas d' Etiquette sont susceptibles de faire des erreurs. Votre Spécialité est
guement sans commettre de gaffe.
tres importante car vous comprendrez chaque nuance de cette culture, et
Maitre Vous savez vous intégrer spon-
:

tanément n'importe quel groupe. vous y sentirez comme chez vous.


Compétence possédée par Diplomates, Hommes du monde, Jeunes :

filles bien élevées, vraiment presque tout le monde.


Spécialités Bonnes maniéres, Coutumes, Argot, Mythes, Bas-fonds,
:

Gangs, Haute société, Politique, Aristocratie, Hollywood, Classe moyenne, Ghet-


Pays étranger. to,

Armes feu Vous étes familiarisé avec de nombreux types d' armes feu,
:

du Smith & Wesson 38 spécial la mitraillette Ingram Mac-10. Toutes les com-
pétences en armes feu donnent une connaissance de n'importe quelle
sorte d' arme feu de base. Elles n'incluent pas la connaissance ou la ca-
ARMES FEU pacité de se servir d' armes lourdes comme tanks, ou matériel d' artillerie.
Novice Vous visez et tirez.
:
Mais elles comprennent la possibilité de tirer correctement avec une arme,
Expérimenté Vous connaissez quel- ainsi que de la réparer au cas oü l'arme fait long feu ou s'enraye. Voir la
:

ques trucs sur les armes feu.


Compétent Vous étes bon au ball-trap.
:
Section Combat du chapitre Effet dramatique, pour plus d'informations,
Expert Calme et régulier, meme en
: p 151.
période de tension. Compétence possédée par Flics, Personnel militaire, Amateurs :

Maitre Vous pourriez vous comparer


:
d' armes feu, Chasseurs.
Billy le Kid.
Spécialités Fusils, Armes de poing, Uzi. :

Mélée C'est une aptitude générale au combat en utilisant les


:

armes de corps corps, comme les épées, les couteaux, ou les matraques.
MÉLÉE Cela comprend la capacité utiliser différentes armes de mélée. C'est une
Novice : Vous en avez vu dans les
films. Compétence rare dans le monde moderne (bien que l' Escrime ait de plus
Expérimenté Vous étes familiarisé : en plus de succes), mais de nombreux Anciens ont gardé cette Com-
avec les armes. pétence de leur jeunesse, et elle est communément utilisée par les Vam-
Compétent Vous connaissez un ou:

deux trucs. pires en guerre.


Expert Mortellement dangeureux.
:
Compétence possédée par Police, Combattant commando, Ancien
:

Maitre Bruce Lee avec un nunchaku.


: chevalier, Ancien mousquetaire, Amateur de Kendo, Escrimeur.

86 Livre Deux: La Soif


Spécialités : Epée, Hache, Rapiére, Couteau, Matraque, Fauchages,
Désarmer. MUSIQUE
Novice Vous grattez quelque cordes.
:

Musique Vous étes un musicien, et vous savez jouer d'un in-


:
Expérimenté Vous savez élaborer et
:

arranger des harmonies complexes.


strument par niveau d'expérience que vous avez. Bien sür, plus votre ni-
Compétent Musicien accompli.
:

veau est élevé, mieux vous savez jouer, tout spécialement du premier in- Expert : Grand talent.
strument que vous avez choisi. C'est également la possibilité de composer Maitre : Virtuose (écrit etjoue des
de la musique, plus votre niveau de Compétence est élevé, plus grande est classiques).
votre aptitude musicale. Vous devez décider quels sont les instruments
dont vous jouez. RÉPARATIONS
Compétence possédée par Musiciens de rock, Disc-jockey, Chan-
:
Novice : Vous vous débrouillez avec
teur, Chef d' orchestre. des outils (assembler un kit).
Expérimenté Vous étes familiarisé
:

Spécialités : Guitare, Composition, Paroles de chanson, Tuba avec la plupart des systémes (installer
Réparations Vous étes un touche-ä-tout, et bien que vous ayez
:
le circuit électrique dans une maison).
Compétent Vous comprenez la plupart
vraisemblablement été formé une compétence bien particuliére, vous :

des mécanismes (installer une nouvelle


avez des connaissances générales de toutes, comme la mécanique et la boite de vitesse).
menuiserie. Vous étes habile de vos mains et vous étes capable de réparer Expert : Vous avez d'excellentes com-
pratiquement n' importe quoi, pourvu qu'on vous procure les outils et le pétences en dépannage (réparer une
matériel adéquats. presse typographique).
Maitre Vous pouvez réparer n 'import
:

Compétence possédée par : Bricoleurs, Réparateurs, Mécaniciens, quoi, ga coule de source (modifier un
Charpentiers, Electriciens. radar).
Spécialités Bois, Mécanique, Electricité, Electronique, Moteurs.
:

Sécurité Vous connaissez les techniques et étes compétent dans


:
SÉCURITÉ
des activités telles que crocheter une serrure, faire démarrer une voiture Novice : Vous crochetez une serrure
sans la clé, poser et désactiver des alarmes anti-vol, ouvrir coffres et simple.
Expérimenté Vous démarrez une
chambres que d'autres formes d'effraction. Beaucoup d' in-
:

fortes, ainsi
voiture sans les clés.
dividus possödent cette compétence et ne l'utilisent pas des fins cri- Compétent Vous mettez hors service
:

minelles, mais plutöt préventivement, ou pour savoir ce qui s'est ré- alarme d'une maison.
l'

ellement passé, aprés coup. Cette Compétence est souvent utilisée en Expen Vous ouvrez un coffre fort.
:

conjonction avec Furtivité. Maitre Fort Knox n'est pas l' abri
:

de vos talents.
Compétence possédée par Criminels, Serruriers, Officiers de po-
:

lice, Détectives, Spécialistes de la sécurité.


Spécialités : Electronique, Rapidité, Silence, Crochetage de serrure, FURTIVITÉ
Alarmes anti-vol, Coffres-forts, Chambres-fortes, vol de voiture (sans clé). Novice : Vous vous dissimulez dans
le noir.
Furtivité C'est la capacité de se déplacer furtivement ou de se ca-
: Expérimenté : Vous vous cachez dans
cher sans étre vu ou entendu. La Furtivité sert souvent faire un jet contre l' ombre.

la Perception d'un autre personnage. La Furtivité est d'une extreme im- Compétent : Vous étes un chasseur
accompli.
portance quand les Vampires s'engagent dans une Chasse.
Expert Vous pouvez marcher silen-
:

Compétence possédée par les Criminels, Espions, Reporters


:
cieusement sur cinq centimétres de
Spécialités Röder, Se cacher, Se tapir, Ramper, Ombres, Foule.
: feuilles mortes.
Maitre chef de clan Ninja.
:

Survie Les régions sauvages sont dangereuses, du moins pour


:

ceux qui n' y connaissent rien. La Survie inclut trouver un refuge, une
route directe et une sécurité relative dans une région sauvage et savoir pis- SURVIE
ter. Lorsque vous utilisez la Furtivité dans un endroit pareil, vous ne pou- Novice Vous pouvez survivre une
:

randonnée de 8 km.
vez faire rouler plus de dés pour votre niveau en Furtivité que vous n' avez
Expérimenté Vous etes habitué aux
:

de niveaux en Survie.
étendues sauvages.
Compétence possédée par Hommes de tribus, Chasseurs, Garde
: Compétent Vous savez concocter des
:

forestier, Randonneurs, Indiens d' Amérique. remédes naturels.


Expert Vous étes chez vous dans la
Spécialités Pister, l' Arctique, la Jungle, la Chasse.
:
:

brousse.
Autres compétences possibles : Pilotage, Cuisine, Canotage, Pro- Maitre Vous sauriez trouver une oasis
:

cédures policiéres dans la Vallée de la Mort.

4.5.3 Connaissances
Les Connaissances incluent toutes les Capacités qui demandent un effort ri-
goureux de l'esprit, pas du corps aussi, habituellement, seuls les Traits Mentaux
;

sont utilisés pour modifier les jets de Connaissances. Bien que les niveaux soient
définis comme des niveaux scolaires, il n'y a pas qu'ä l'école que l'on puisse ac-
quérir des niveaux de Connaissances, c'est simplement le moyen le plus com-
mun. Pour la plupart, ces Capacités sont apprises l'école, mais vous pouvez étre
autodidacte, ou avoir pris des cours particuliers.
Si vous n' avez pas de Connaissances, alors vous ne pouvez meme pas ten-
ter un jet les concernant. II y a toutefois des exceptions, comme par exemple lors-

Chapitre Quatre: Les Traits 87


que le Conteur décide que le jet concerne quelque chose que tout le
BUREAUCRATIE monde a une chance de savoir, un niveau trös bas de Connaissances.
Etudiant : Vous avez une bonne
capacité d' organisation. Bureaucratie Cela comprend la capacité de corrompre les fonction-
:

Universitaire Vous comprenez les :


naires municipaux et de vous faire un chemin dans le systeme politique.
structures du pouvoir (qui contröle
Cette Connaissance vous donne aussi la possibilité de faire fonctionner un
réellement).
Maitrise Vous savez trouver
: systeme bureaucratique, ce qui implique, bien sür, au moins un sens ru-
indéfiniment des tactiques dilatoires dimentaire de l'organisation. En fait, cette Connaissance peut étre consi-
(embrouiller les politiciens). dérée comme l'habileté premiere concernant l' organisation dans le jeu.
Doctorat Vous pouvez occuper de
:

hautes fonctions administratives.


Connaissances possédée par Hommes de loi, Politiciens, Jour- :

Erudit Vous sauriez obtenir une ré-


:
nalistes, Administrateurs, Bureaucrates.
union avec le Président des Etats-Unis. Spécialités : Négociation, Intrigues, Pots-de-vin, Diplomatie, Obs-
truction, Retard, Contournement de systéme, Bluff.

Informatique Vous savez vous servir des ordinateurs et les pro-


INFORMATIQUE :

Etudiant :C'est un loisir, bien que vous grammer. Vous étes aussi capable de concevoir et élaborer un systeme in-
connaissiez les procédures de base. formatique.
Universitaire : Vous étes un bon Vous étes aussi doué en piratage et si un joueur souhaite pénétrer
programmeur et comprenez la partie
un réseau informatique, il a besoin de ce Trait.
technique de l' informatique.
Maitrise Vous savez concevoir
:
Connaissance possédée par Pirates informatiques, Analystes- :

matériel aussi bien que logiciel. programmeurs, Programmeurs.


Doctorat Vous pouvez programmer
:
Spécialités Piratage, Systömes de protection, Programmation, Ma-
:

n'importe quoi, si vous avez le temps;


tériel informatique, Vente d' ordinateurs, Logiciels.
Erudit Vous pouvez programmer et
:

construire un méga-ordinateur. Finances Vous connaissez suffisamment la valeur de nombreuses


:

choses différentes pour savoir estimer correctement de nombreux objets.


De votre ceil entrainé, vous savez juger la valeur de presque toutes les sor-
FINANCES tes de biens, avec un bon degré d'exactitude. Souvent utilisée en méme
Etudiant Vous étes capable de faire
:

de la comptabilité de base et vous temps que d' autres Capacités, cette Connaissance est le moyen de vous
savez tenir correctement les comptes assurer que vous obtenez un prix juste.
d'une affaire. Connaissances possédées par Comptables, Gestionnaires, Hom- :

Universitaire : Que vous ayez suivi les mes d' affaires, Economistes.
cours d'une école supérieure de gestion
ou que vous ayez gagné de l'expérien-
Spécialités : Comptabilité, Corporations, Rachats de sociétés, Ges-
ce sur le terrain, vous avez un trés haut tion, Investissements.
niveau.
Maitre : Vous étes un banquier inter-
Investigation : Vous
remarquer autour de vous tous
étes entrainé
national. les petits détails que peuvent manquer. Cela indique aussi votre
les autres
Docteur Vous
étes compétent dans
: capacité effectuer des recherches, aussi bien dans les bibliothéques que
les analyses de marché. lors d' entretiens.
Erudit Vous étes un génie de l'éco-
:
Connaissance possédée par Détectives, Enquéteurs pour les as-:

nomie capable de faire faire peu pres


n 'importe quoi ä l' argent.
surances, Reporters, Agents du FBI, Agents secrets.
Spécialités Recherche, Patrouille, Filature, Détective
:

INVESTIGATION Droit Le Droit n'est pas une chose traiter la légöre, et ceux qui
:

Etudiant : Détective amateur. ont cette connaissance sont capables de l'utiliser leur avantage. Si vous
Universitaire Officier de police. : voulez un jour sortir de prison, cette Capacité est essentielle.
Maitre Détective privé.
:
Connaissance possédée par Policiers, Hommes de loi, Juges, Dé-
:

Doctorat Agent FBI, CIA, KGB,


:

tectives, Criminels, Spectateurs TV, Législateurs


M15, ou Interpol.
Erudit : Sherlock Holmes. Spécialités Tribunaux, Contrats, Contentieux, Droit pénal.
:

Langues On considére que vous parlez parfaitement votre propre


:

langue, mais vous devez choisir si vous désirez que votre personnage
DROIT parle d'autres langues. Pour chaque niveau de Langues acquis, vous ob-
Etudiant : Connaissances pratiques, tenez l'usage courant d'une nouvelle langue étrangére. Toutefois, en plus
officier de police.
de l' accumulation des langues parlées, Langues donne votre personnage
Universitaire : Préparation en droit,
homme de loi débutant. la compréhension de la structure du langage, qui est la base de la pen-
Maitre Homme de loi part entiére.
: sée. Avec cette Capacité, vous pouvez donc identifier les accents, ou dé-
Doctorat Juge. : chiffrer les sens cachés des mots.
Erudit Juge ä la Cour Supreme.
:

Connaissance possédée par : Voyageurs, Erudits


Spécialités : Jurons, Langage technique, diplomatique, politique.
LANGUES Médecine : C'est l'étude du corps humain et des techniques pour
Etudiant une langue supplémentaire.
:
guérir les maladies pouvant l'affecter. Bien que le corps d'un Vampire
Universitaire deux langues supplé-
soit différent de celui d'un humain, des techniques de soin similaires peu-
:

mentaires.
Maitre trois langues supplémentaires.
:
vent étre utilisées pour soigner les blessures les plus graves. Cela inclut la
Doctorat quatre langues supplémen-
:
connaissance de la structure et des fonctions du corps, l'utilisation des
taires. médicaments, le diagnostic et le traitement des maladies.
Erudit cinq langues supplémentaires.
:
Connaissance possédée par : Médecins, Carriéres para-médicales

88 Livre Deux: La Soif


Spécialités : Pharmacie, Para-médical, Soins d'urgence, Maladies,
MÉDECINE
Chirurgie, Spécialiste (spécifier). Etudiant Vous savez donner les pre-
:

Occultisme Vous
en ce qui concerne l'occulte et tout
: étes instruit miers soins et connaissez les bases
pour réduire une fracture et prévenir
particuliérement les Vampires. Cette compréhension du cöté le plus si-
un état de choc.
nistre de notre monde inclut la connaissance des malédictions, du vaudou,
Universitaire Vous avez un entraine-
:

de la magie et du mysticisme, et elle contient beaucoup qui n'est que spé- ment paramédical de qualité.
culation et fantaisie. Cette Connaissance est du plus haut intérét pour de Maitre Vous étes médecin et vous
:

nombreux Vampires et la poursuite de cette Connaissance peut devenir un savez diagnostiquer et guérir des
maladies.
aspect majeur de votre Chronique. Tout personnage ayant quatre ou cinq Doctorat : Vous savez faire de la
niveaux dans cette Connaissance posséde une science réelle et véritable chiruroie.
des Vampires et d' autre aspects de l'occultisme (essentiellement de ce qui Erudit : Vous étes un spécialiste de
est de l' invention). grand renom.
Connaissance possédée par : Excentriques, Adeptes du New-Age,
Occultistes, Erudits, les curieux. OCCULTISME
Spécialités : Vampires, Sorciéres, Pouvoirs mystiques. Etudiant Vous étes un amateur, mais
:

vous ne savez pas grand-chose.


Politique : Cette Connaissance donne une familiarité avec le pou- Universitaire : Vous commencez
voir politique en place, y compris qui est quelle place, et comment il y savoir ce qui se passe.
est arrivé. Cela peut étre une Connaissance essentielle lorsque vous es- Maitre "11 y a vraiment des choses,
:

dehors..."
sayez de traiter avec les autorités des mortels pour quoi que ce soit. Elle
Doctorat : Vous connaissez quelques
peut avoir de l'influence sur votre possibilité d'étre vous-méme un po- secrets d' arcanes.
liticien capable, car bien connaitre un sujet peut parfois donner des idées... Erudit : Parfaitement initié la plupart

Connaissance possédée par Membres de groupes de pression (lob-


: des grands mystéres. Vous n'avez pas
bies), Politiciens, Hommes de lois, Contestataires. besoin de votre Pére pour savoir ce qui
se passe !

Voisinage, Municipalité,
Spécialités : Congrés, Elections, Ma-
chiavélisme, Dogme, Radicalisme, Discours.
POLITIQUE
Science : Vous avez au moins une compréhension basique en phy- Etudiant : Contestataire ou observateur
sique, chimie, botanique, biologie, géologie, et astronomie. Votre savoir ordinaire.

concerne plus les applications utiles de la Science. Universitaire :Participant une


campagne ou étudiant en sciences
Connaissances possédées par : Ingénieurs, Chercheurs, Inventeurs,
politiques.
Techniciens, Pilotes. Maitre Dirigeant d'une campagne ou
:

Spécialités Biologie, Physique, Chimie, Astronomie, Relativité,


: rédacteur de discours politiques.
Physique nucléaire Doctorat Politicien. :

Erudit Politicien de renom.


:

Autres connaissances possibles Psychologie, Art, Philosophie, :

Théåtre, Journalisme, Science militaire, Géographie, Histoire, Théologie,


SCIENCE
domaine particulier de connaissances. Etudiant : C'est un passe-temps.
Universitaire : Vous comprenez les
théories majeures et leurs applications.
Maitre Vous pourriez enseigner les
:

4.6 Avantages sciences au lycée.


Doctorat Puits de connaissances.
:

Erudit Albert Einstein.


:

4.6.1 Disciplines
Les Disciplines sont pouvoirs surnaturels que les Vampires possédent et
les
qui les différencient des mortels.Un humain robuste peut soulever le meme poids
Cold late nights so long ago,
qu'un Vampire robuste, moins que ce Vampire ne possöde également la Dis- When was not so strong you know,
I
cipline Puissance, qui augmente la Force de fagon impressionnante. A pretty man came to me, never seen
L' existence de ces pouvoirs "mystiques" est un mystere pour la plupart des eyes so blue,
Vampires. Normalement, les membres de la Famille acceptent simplement ces You know I could not run away
It seemed we'd seen each other in a
pouvoirs comme un autre signe de la supériorité de leur race vis ä vis des hu-
dream ;
mains et des autres créatures de la terre. Quelle qu'en soit la source, les Dis- Seemed like he knew me, he looked
ciplines vont de pair avec l'existence du Vampire, et tous les Vampires ont des right into me
Disciplines. — Heart, Magic Ilian

II existe dix Disciplines différentes, décrites ci-dessous, que ceux de la Fa-


mille peuvent posséder. Comme
tous les autres Traits dans Vampire, les Dis-
ciplines sont évaluées de I 5. Le Niveau qu'un Vampire a dans une Discipline
doit étre noté sur la feuille de personnage, oil sont indiqués les noms de ses pou
voirs.Les Vampires tres puissants, peuvent également posséder des capacités au-
delä de ces Disciplines, mais nous ne vous en donnons pas la description ici.
Les personnages débutent habituellement la Chronique avec trois points
dans leurs Disciplines de Clan, c'est-å-dire les pouvoirs qui sont le plus souvent
associés au Clan auquel appartient le personnage. Toutefois, des Disciplines sup-
plémentaires peuvent étre acquises en utilisant des Points de Bonus durant la
création du personnage.

Chapitre Quatre: Les Traits 89


Chaque Discipline est décrite ci-dessous :

LISTE DES DISCIPLINES


ANIMALISME : L' Animalisme concerne l' amitié et l'empathie avec le
Animalisme, page 90 monde animal. C'est une expression de la Béte qui menace en chaque Vampire.
Auspex, page 92
Cette Discipline accorde au Vampire les pouvoirs liés aux animaux, l'exception
Célérité, page 94
Domination, page 95 de ceux qui permettent la transformation en animal, qui est un aspect de la Dis-
Force d'åme, page 96 cipline Métamorphose. Celui qui posséde cette Discipline peut comprendre et
Dissimulation, page 97 apaiser les émotions des animaux, ainsi que contröler ces créatures, pour les ni-
Puissance, page 98
veaux de capacité les plus élevés. Les Vampires qui n'ont pas cette Discipline
Présence, page 98
peuvent étre ressentis comme désagréables par les animaux, car les bétes ne se
Métamorphose, page 100
Thaumathurgie, page 102 sentent pas l'aise auprös d'eux.
En que Conteur, donnez
tant chaque animal une personnalité unique et
une fagon de s'exprimer. Eventuellement, ils peuvent méme devenir amis avec
les personnages, donc mieux vous leur présenterez 'animal clös le début plus I

longtemps l' animal semblera intéressant aux joueurs. Souvenez-vous que les ani-
maux peuvent étre naifs et prendre les choses la lettre.
Le Clan Gangrel a donné ces pouvoirs d' Animalisme des noms qui re-
flétent leurs sentiments envers leur parentéle animale.
• Le Chant de la Béte La plupart des animaux ne sont pas suffisamment
:

intelligents pour tenir un long discours sur un sujet quelconque, mais certains
Vampires peuvent tenter une forme limitée de communication avec eux. De telles
communications peuvent étre mentales, le Vampire n' ayant pas besoin de miauler
ou d'aboyer pour communiquer ses idées l'animal. Le personnage n'a qu'ä re-
garder l' animal dans les yeux pour débuter la conversation. Le contact doit étre
maintenu tout au long de la conversation. S'il est brisé, alors un nouveau contact
visuel doit étre établi pour pouvoir de nouveau parler ä un animal.
Un Vampire peut communiquer de cette fagon avec presque n' importe quel
animal. Les créatures n'ayant pas d'yeux visibles ou qui ne voient pas (par exem-
ple les étoiles de mer ou les chauves-souris) ainsi que les formes de vie in-
férieures (les insectes) ne sont pas soumis cette Discipline. Bien sür, il n'est pas
LE CHANT DE LA BÉTE garanti que l' animal ait envie de discuter avec le personnage ou meme de lui ré-
pondre honnétement.
Intelligence + Animaux Selon la nature de la Béte Intérieure du personnage, l' approche de la conver-
La difficulté normale est de 6
sation avec l' animal différera ce n'est pas entiörement au personnage de décider
;

I Succes : Peut comprendre les mo- mais cela doit aller logiquement avec sa Nature. L' approche peut étre l'intimida-
tivations de bases de tion, la taquinerie, la cajolerie, la rationalité, un appel ä l'émotion, ou pratiquement
l' animal (p. ex. il veut
:
n'importe quoi. Que le joueur en joue le röle, mais assurez-vous bien qu'il com-
manger).
2 Succes : Peut parler de fagon ru-
prenne qu'il ne se joue pas seulement lui-méme, mais aussi sa Béte Intérieure.
dimentaire avec l' animal. Le joueur doit faire un jet de dés Intelligence + Animaux (ou tout autre
3 Succes : Une communication de Trait orienté socialement qui conviendrait, correspondant 21 la Béte du per-
base est possible et le sonnage) pour déterminer le niveau auquel il peut communiquer avec un animal
personnage peut espérer (la difficulté normale est 6). On ne peut faire qu'un seul jet par animal. Si le
des réponses des ques-
tions directes. contact visuel est rompu puis plus tard ré-établi, alors le joueur doit relancer les
4 Succes : Une communication dés, mais le degré de communication ne pourra pas étre plus profond que le pre-
complete est possible mier résultat (toutefois le niveau peut étre plus bas). C'est seulement aprés que
selon le potentiel de
son Animalisme ait augmenté, qu'un Vampire peut jeter les dés sans restriction
l' animal.
5 Succes : Communication com-
pour communiquer avec le méme animal.
plöte avec confiance • L' Appel Sauvage L'essence de l'animal est devenue suffisamment
:

complete de l' animal. II forte en vous pour que les animaux répondent lorsque vous les appelez. Donc,
ne trompera pas le per- vous pouvez appeler vous presque n'importe quel type d' animal, il répondra et
sonnage.
arrivera aussi vite que possible. Votre appel peut étre trös compliqué, bien que le
Conteur vous assigne un niveau de difficulté plus élevé si vous en demandez trop.
L'APPEL SAUVAGE Par exemple, vous pouvez simplement appeler tous les rats qui entendent votre
demande, ou bien vous pouvez appeler un rat en particulier, ou tous les rats cou-
Charme + Survie
verts de fourrure blanche. Toutefois, en un seul appel, vous ne pouvez pas ap-
La difficulté normale est de 6
peler d' animaux d' especes différentes.
I Succes Un des animaux demandés Un seul appel peut fonctionner la fois, et il n' y a pas moyen de l' annuler
se trouvant moins d'un aprös qu'il ait été lancé. Donc le Vampire a intérét le faire correctement la pre-
påté de maisons/800 mé- miére fois.
tres répondra, sauf s'il a
Les animaux appelés ainsi n'ont aucune obligation d'obéir aux ordres de
un propriétaire (ex. : un
chien ne quittera pas son celui qui a appelés, moins que le Vampire ait 3 en Animalisme, auquel cas ils
maitre). peuvent étre dirigés en tant que groupe par des instructions tres simples. Si celui
qui appelle n'a pas 3 dans cette Discipline, les animaux essaieront de l'éviter et
au moins de ne pas lui faire de mal.

Livre Deux: La Soif


Faites un jet Charme + Survie pour déterminer comment votre appel a été
regu par les intéressés normale est de 6) et consultez le tableau ci-
(la difficulté L' Appel Sauvage
(Suite)
contre. Dans chaque cas, les conditions de réponse d'un animal et la distance
qu'il parcourra sont données. Les distances sont données pour ville/étendues sau- 2 Succes Environ un quart seule-
vages. ment des animaux de-
Doux Murmures : Vous animaux de
étes capable de convaincre les mandés se trouvant
vous faire une "faveur", méme si cela les met en danger. Essentiellement, vous moins de deux påtés de
maisons/ 1600 metres ré-
pouvez donner des ordres complexes un seul animal une fois que vous avez éta- pondra, sauf si cela en-
bli le contact en le regardant dans les yeux. L' animal suivra vos ordres au mieux traine une menace pour
de ses capacités. Toutefois, la demande doit étre formulée en termes de requéte et leur vie.
3 Succes Environ la moitié des ani-
l' animal doit y étre amené par des cajöleries. La "faveur" ne doit pas étre trop
maux demandés se trou-
compliquée comprendre pour l'intellect de l'animal. Par exemple, une souris
vant ä moins de cinq påtés
sera incapable de distinguer deux personnes, tout comme un chien, ne voyant pas de maisons/8 km ré-
les couleurs, ne peut pas obéir l'ordre de mordre la femme aux cheveux roux. pondra, sauf si cela en-
Aucun animal ne saura attaquer la personne "qui me frappe avec l'intention de traine une menace pour

me blesser". leur vie.


4 SUCCéS La majorité des animaux
Toutefois, ces ordres peuvent étre profondément implantés de fagon af- demandés se trouvant
fecter animal pour un certain laps de temps. Par exemple, vous pouvez ordonner
l' moins de 800 metres/ I I
un chat de venir vous chercher lorsque quelqu'un entre dans la cave, et le chat kilometres répondra, sauf
continuera réguliérement, durant un certain temps (mais pas pour tou-
le faire
si cela entraine une me-
nace pour leur vie.
jours la; fin, il oubliera l'ordre).
5 Succes Tous les animaux de-
Demandez aux joueurs de faire un jet Astuce + Animaux avec une dif- mandés se trouvant dans
ficulté de 6. Certaines circonstances peuvent changer la difficulté, par exemple si un rayon de 1600m/16 ki-
le Vampire, quand il était mortel, était le maitre du chien. Référez-vous au ta- lometres répondront,
bleau ci-contre pour connaitre le niveau de contröle établi. meme si c'est dangereux.
Fusion des esprits En fixant les yeux d'un animal, vous pouvez per-
:

mettre 21 votre esprit, ou votre conscience de fusionner avec l' animal. Cela vous DOUX MURMURES
permet de contröler ses actions comme si vous étiez l' animal. Si la possession est
réussie, alors l' animal ne peut rien faire contre votre contröle jusqu'ä ce que votre Astuce + Animaux
La difficulté est de 6
limite de temps ait expiré (voir ci-dessous). Le corps du personnage reste im-
mobile durant tout ce temps, exactement comme si le personnage était en Tor- I Succes L' animal, au moins, s'est
peur. Vous ne pouvez utiliser aucune autre Discipline lorsque vous étes dans le alTété pour réfléchir
corps d'un animal. l' ordre. II l'exécutera si

dans son intérét.


c'est
Lorsqu'il est dans le corps d'un animal, le personnage agit comme cet ani-
2 Succes L' animal obéira pro-
mal, l'esprit est pur, mais il est obscurci par les besoins et les impulsions du corps
bablement au Vampire,
de l' animal. mais attendra une "dou-
Parfois, aprés de longues périodes dans l'esprit d'un animal spécifique, un ceur" ou toute autre ré-
Vampire commencera penser comme un animal, méme aprés que le lien ait été compense en retour.
3 Succes L' animal suivra les in-
rompu. Le joueur se comporte comme l' animal qu'il était, conservant la plupart
structions, ä moins que
de ses instincts pendant un certain temps. Cela continuera jusqu'ä l'utilisation de l' ordre n' aille contre sa
sept points de Volonté pour résister et surmonter les effets. nature.
A la fin de tout incident particuliérement excitant, le joueur fera un jet As- 4 Succes L' animal obéira 1'ordre,
tuce + Empathie pour conserver son propre esprit. Un jet raté indique que le moins que cela ne risque
de menacer sa vie. Un
Vampire doit immédiatement relåcher l' animal et retourner dans son propre corps chien attaquera un homme
ou est forcé de faire un jet ä chaque tour pour rester sain d'esprit. Un jet raté alors mais pas si ce mortel
revient un échec critique au premier jet. Un échec critique sur ce jet indique que porte de fagon évidente un
le Vampire retourne son propre corps et entre en Frénésie. Notez qu'en em- revolver.
5 Succes L'animal suivra aveuglé-
ployant ce pouvoir, il est possible pour un Vampire de se déplacer durant le jour
ment n'importe quel
bien que dans le corps d'un animal. Toutefois il doit étre éveillé pour pouvoir le ordre.
faire, et pour cela doit réussir un jet de Réveil (voir p. 145).
••••• La Béte errante Lorsqu'un Vampire atteint le dernier niveau en
:

Animalisme, il a acquis une connaissance indéniable des mysteres des cousins FUSION DES ESPRITS
sauvages du genre humain. Grace cela, un Vampire peut traiter directement
Astuce + Empathie
avec la Béte qui sommeille en lui. Alors que cette Béte est trop forte pour étre La difficulté est de 6
contrölée, avec un niveau 5 en Animalisme, le Vampire peut arriver transférer
les impulsions féroces lorsqu'elles commencent le submerger.
Succös Possession
I Succes Jusqu'ä une heure
En fait, cela revient transférer la Frénésie un autre animal, humain, ou 2 Succés Jusqtfå six heures
Vampire, lorsque le Vampire qui posséde cette possibilité entre en Frénésie. Le 3 Succes Jusqlfä une journée
réceptacle de cette vaste et sauvage énergie doit seulement convenir pour porter 4 Succes Jusc11Üå une semaine
ce fardeau. Tous les animaux sauvages, les humains et les Vampires ayant une 5 SUCC&S Indéfiniment
Humanité inférieure 7 sont des victimes toutes désignées. Les étres ayant une
Humanité plus élevée, ne sont tout simplement pas assez sauvages pour qu'on
puisse leur imposer la Béte.

Chapitre Quatre: Les Traits 91


LA BÉTE ERRANTE La créature a, en fait, la Béte d'un étranger en elle, donc la personnalité du
personnage apparaitra dans la nature de la Frénésie que la victime subit. La Fré-
Manipulation + Animaux
nésie progressera comme si c'était le personnage qui la supportait. Si le Vampire
La difficulté est égale
la volonté de la cible
se retire avant que la Frénésie soit terminée, il perd la Béte, peut-étre jamais.
Tandis qu'il ne rentre plus en Frénésie, il ne peut plus gagner, regagner ou utiliser
I succes Vous réussissez libérer de points de Volonté et devient de plus en plus léthargique. Pour récupérer la
la Béte, mais dans votre Béte, le personnage devra retrouver son porteur (que cela n' amuse sürement pas plus
état de transe, vous la
que ga), et recapturer la Béte. II doit se comporter et agir de fagon lui donner
transférez å une personne
ou un animal en vue que envie de revenir car, malheureusement, la Béte ne souhaite pas toujours revenir.
vous connaissez bien (un Le joueur doit faire un jet Manipulation + Animaux pour voir s'il réussit sa
ami, ou un animal que tentative de transfert de la Béte une autre personne. Le joueur doit annoncer le
vous contrölez couram-
transfert sa victime avant de jeter les dés. Référez-vous au tableau ci-contre
ment).
pour les résultats.
2 succés Vous réussissez mais res-
tez tellement étourdi par Si la tentative échoue, ou si le Vampire essaie de transférer la Béte une
l'effortque vous ne pou- personne ne convenant pas (niveau élevé en Humanité), alors la Frénésie que
vez rien faire du tout au
subit le Vampire, se multiplie en intensité. Lorsque le Vampire se relåche dans
tour qui suit.
3 sUcc&s Vous réussissez. l'attente de se soulager des désirs sauvages de la Béte, celle-ci en profite pour
4 succes Vous réussissez. En fait, si s'enraciner plus profondément. La Frénésie sera au moins deux fois plus longue
votre victime ne convient et deux fois plus difficile chasser.
pas cause de son niveau Un échec critique sur ce jet sera encore plus catastrophique. La Frénésie
en Humanité, vous le sen-
tez suffisamment tot et
décuplée du Vampire ira si loin que méme les points de Volonté ne réussiront pas
freiner sa durée et ses effets.
pouvez dépenser un point
de Volonté pour changer Les Vampires ayant un niveau de 8 au moins en Humanité, ne doivent pas
votre cible et passer ä la étre autorisés utiliser cette facette de la Discipline Animalisme sans faire un jet
personne la plus proche de
pour perte d'Humanité.
votre victime d' origine.
5 succes Votre tentative est un suc- L'inconvénient principal d'utiliser souvent ce pouvoir de l' Animalisme est
ces parfait. En fait, si que le Vampire commence s'en servir comme d'un mécanisme de défense. Si le
votre victime ne convient Conteur trouve qu'un personnage utilise souvent ce pouvoir, alors il peut de-
pas cause de son niveau
mander un jet de Maitrise au joueur et cela peut causer une errance de la Béte,
en Humanité, vous choi-
sissez instinctivement la
meme non désirée. Dans de tels cas, la cible est, en général, la personne la plus
cible acceptable la plus proche.
proche.
AUSPEX Cette Discipline est celle de la conscience, de la sensibilité, de
:

l'empathie et de la perception extra-sensorielle. Ceux qui possödent cette Dis-


cipline ont tendance étre profondément affectés par les phénoménes en-
vironnants, tout spécialement la beauté. Des bruits trop forts peuvent étre tres per-
turbants. Presque tous les pouvoirs d' Auspex demandent des variations sur un jet
PERCEPTION DE L'AURA de dés en Perception pour savoir ce qui est appris et compris.
• Intensification des sens Vous pouvez aiguiser vos cinq sens l'extréme
:

Perception + Empathie et ceci aussi souvent et aussi longtemps que vous le désirez. Cela vous permet de
La difficulté est généralement de 8
doubler la portée normale de votre Ollie et de votre vue, quant la distance et aux
I succes Vous pouvez voir seule- conditions dans lesquelles vous les utilisez de fagon efficace. En utilisant vos ca-
ment les couleurs pri- pacités olfactives accrues, vous pouvez suivre une piste méme s'il n' y a pas de
maires (rouge, bleu, traces réelles, etvous pouvez identifier presque n' importe quoi juste par le tou-
jaune).
Cher. Vous pouvez également voir dans le noir, pas parfaitement, mais avec une
2 sUccÖs La nuance précise de la
couleur peut étre iden- meilleure acuité. Dans le noir total, meme votre vue améliorée ne vous servira
tifiée, ce qui indique l'hu- rien. Quand un jet de Perception est demandé dans des circonstances banales
meur actuelle de la per- (p. ex. entendez-vous les ivrognes au coin de la rue?), doublez votre niveau de
:

sonne.
Perception.
3 succes Vous pouvez également
II y a toutefois un inconvénient, car le bruit intense et la lumiere vive vous
reconnaitre les subtilités
dans les couleurs et re- perturbent terriblement quand vous etes dans cet état. Vous pouvez meme en étre
connaitre l' Attitude du "assourdi" pour un certain temps (selon la luminosité et le son, cela peut durer
sujet. des jours). Donc, si vous voyez la lumiöre du soleil, vous pouvez étre aveuglé du-
4 succes Des changements dans les
rant une semaine, meme aprés guérison des autres dégåts aggravés.
couleurs peuvent étre dé-
tectées, si vous continuez De plus vos sens aiguisés peuvent vous alerter par des prémonitions de
d' observer l' aura. Cela danger. Ces prémonitions sont habituellement tres confuses, mais elles peuvent
vous permet de vous aper- étre tres utiles. Le Conteur fait un jet d' Auspex pour le personnage quand il pense
cevoir des changements
d' humeur.
que c'est nécessaire. La difficulté varie selon les circonstances (et le caprice). Ce
5 succés Vous pouvez identifier la
doit étre fait secrötement, au cas oil le personnage échouerait.
couleur qui est la base de Perception de l'Aura Le personnage peut voir la couleur de l' aura
:

l' aura et, ainsi, déterminer donc connaitre leur humeur et la tension qu'ils subissent. Ce pou-
d' autres étres,
la vraie Nature du sujet.
voir vous aide aussi ä reconnaitre un autre Vampire lorsque vous en rencontrez.
Le joueur doit faire un jet Perception + Empathie, la difficulté étant pratiquement
toujours de 8 (en tant que Conteur vous pouvez désirer faire ce jet la place du

92
Livre Deux: La Soif
joueur, pour qu'il ne soit pas au courant d'un échec ou d'un échec critique). Cha- COULEURS D'AURA
que succes indique ce qui, de l' vu et compris (voir le tableau ci-
aura, peut étre
contre). Un échec critique indique une mauvaise interprétation. Une aura ne peut Couleur
étre vue qu'une seule fois clairement. Si le personnage tente de la regarder une Etat d'esprit d'Aura
Compatissant Rose påle
seconde fois, tout échec devra étre considéré comme un échec critique, car il est Généreux Rose
tres facile de s' imaginer voir ce que l'on désire, en ce qui concerne les auras. Irrité Rouge
Voir le tableau des couleurs d' auras pour des exemples de quelques cou- Désir ou convoitise Rouge foncé
leurs prédominantes que l'on peut trouver et les émotions qu'elles représentent. Sens de la justice Orange
Conservateur Lavande
L' Aura d'une personne n'est pas composée d'une seule couleur, c'est plus Cramoisi
Agressif
subtil et plus compliqué. L'Aura est habituellement un mélange de plusieurs Excité Violet
nuances, avec des parties de l' Aura de couleurs différentes. L' Aura peut passer Soupqonneux Bleu foncé
d'une couleur l' autre, en un cycle prévisible, ou peut changer totalement au ha- Calme Bleu clair
Déprimé Gris
sard. Les couleurs varient avec l'état émotionnel actuel du personnage et, comme
Méfiant Vert clair
les gens ont souvent des sentiments mitigés, l' Aura est souvent un mélange de Hanté Vert
couleurs. Envieux Vert foncé
La portée efficace de la Perception d' Aura est celle de la vue, ce qui peut Amer Brun
Haineux Noir
varier suivant la lumiere et les conditions météorologiques (la pluie peut per-
Innocent Blanc
turber beaucoup, car vous verrez des arc-en-ciel partout). Toutefois, le per- Idéaliste Jaune
sonnage peut parfois remarquer une Aura particuliörement forte qui n'est pas Mystique Doré
dans son champ de vision, simplement en sentant une présence proche, et une in- Triste Argenté
dication au sujet de la couleur de son Aura. Vampire La couleur
appropriée est
Le Contact de l'Esprit (Psychométrie) Le personnage peut, en pre-
:

påle
nant un objet, connaitre les impressions du dernier qui l'a touché. Cette lecture de Sous adrénaline Couleurs
l'objet est limitée, mais elle peut donner des renseignements sur une personne. changeant de
Par exemple, sa race, son sexe, son age, ses émotions et son Aura peuvent étre fagon rapide
Psychotique Tourbillon de
discernés. La Psychométrie peut aussi révéler comment le propriétaire de l'objet
rouges
l'a acquis, ainsi qu'un "instantané" des derniers moments durant lesquels le sujet Troublé Taches de
a tenu l'objet. Le joueur doit faire un jet de Perception + Empathie. La difficulté couleurs en
est déterminée par le temps écoulé depuis ces impressions ainsi que par la force mouvement
Réveur Couleurs
mentale et spirituelle de la personne qui a laissé l'objet. Le nombre de succes dé-
vives cli-
termine la somme d'informations glanées.
gnotantes
Télépathie Le personnage est capable d'explorer les pensées super-
: Etat d'esprit extréme Ondulations
ficielles de n' importe quel sujet proximité. Si on lui en donne le temps, un
Vampire possédant ce pouvoir peut apprendre pratiquement tout sur une per-
sonne. Par exemple, vous pourriez deviner qui est le Pére d'un Vampire grace la
Télépathie. Le joueur doit faire un jet Intelligence + Subterfuge, avec une dif-
ficulté égale la Volonté actuelle du sujet. Un succes doit étre obtenu pour cha-
que information recue et chaque niveau de conscience forcé.
Le Conteur doit décrire l'esprit du sujet en utilisant une série d' adjectifs LE CONTACT DE L'ESPRIT
qui ressemble au flot de la conscience. Cela oblige le joueur deviner tout seul ce
qui peut bien se passer dans cet esprit. Par exemple vous pouvez dire 'maussade,
'
Perception + Empathie
oil est Damien ? souci, attends qu'il entende ceci, excitation". Comme on peut le
, Difficulté spéciale

voir, il peut étre assez difficile de comprendre ce qui ce passe, surtout dans l'es-
I succes Vous déterminez les cou-
prit de personnes dérangées.
leurs principales de l' Aura
L'esprit d'un Vampire ne peut normalement pas étre pergu, mais un point du sujet.
de Volonté peut étre utilisé pour s' y efforcer. Une fois le point utilisé, on fait nor- 2 succés Vous découvrez son nom,
son sexe et son åge.
malement le jet Intelligence + Subterfuge.
3 succes Vous connaissez ses émo-
Projection Astrale Les Vampires possédant ce pouvoir sont ca-
:
tions et ses pensées de
pables d'étendre leur conscience un tel degré qu'ils peuvent séparer leur esprit base au dernier moment
de leur corps et contröler les mouvements de ce moi "astral" métaphysique. Ce oü ila tenu l'objet.

moi astral peut étre dirigé pour voyager n'importe oü sur Terre et peut méme
4 succes Un "instantané" du der-
nier moment durant lequel
presser les limites de l' atmosphere terrestre dans son voyage. Toutefois, lorsque
il a eu l'objet en mains ap-
le corps astral atteint l' apogée de l'orbite de la Lune, le Vampire rencontre ce qui parait dans votre esprit.
a été appelé La Limite de la Sphere Lunaire. II est impossible d'aller au-delä de 5 succés Vous savez comment la
cette frontiére. personne a acquis l'objet.

Le corps physique laissé en arriére est immobile, comme en état de Tor-


peur. L'espritdu Vampire se trouve avec son corps astral et le Vampire n'a aucun
moyen de savoir ce qui se passe autour de son corps. En fait, vu ce qu'en sait le
Vampire, son corps pourrait étre de brüler. Aucune sensation venant du
en train
corps n'est ressentie, jusqu'au moment oil la mort est imminente.
Le moi astral du Vampire est relié son corps réel par une "corde d'ar-
gent", un lien diaphane qui est l'ultime attache de la conscience du Vampire son
corps. Si cette corde est coupée durant une mésaventure astrale, le Vampire subit

Chapitre Quatre: Les Traits 93


immédiatement la Mort Ultime, sauf s'il arrive réintégrer son corps physique. II
doit utiliser un point de Volonté par tour pour accomplir l'effort du retour. Au re-
tour, le Vampire doit réussir un jet de Volonté (la difficulté est équivalente au
nombre de tours qu'il a fallu pour le voyage) ou son niveau d' Auspex tombe 4.
La force de volonté pour voyager astralement doit étre redécouverte (le person-
nage doit utiliser davantage de points d'expérience pour ramener son niveau 5).
Chaque fois qu'un Vampire entre dans le royaume astral, il doit dépenser
un point de Volonté. Ensuite, le joueur doit effectuer un jet Perception + Oc-
cultisme (la difficulté est normalement de 6, mais peut étre augmentée ou di-
minuée selon le nombre de voyages que le Vampire a effectués) pour déterminer
si lepersonnage pergoit correctement la réalité astrale. Cela détermine essentielle-
ment si le Vampire est capable ou non de trouver un chemin jusqu'ä destination,

et le nombre de succes détermine quel point le personnage arrive pres de cette


destination. Un nouveau jet doit étre effectué chaque fois que le personnage chan-
ge de destination. Un échec signifie que le Vampire est perdu et doit faire un jet
Astuce + Courage (la difficulté est de deux points plus élevée que le premier jet)
pour se réorienter, et tenter nouveau un jet Perception + Occultisme. Un Echec
Critique signifie que le personnage rompu sa corde d' argent. Bien sür, un Vam-
Pire perdu peut toujours se retrouver et réintégrer son corps en suivant la corde
d' argent.
Voyager la vitesse de 800 km/heure est possible pour le moi astral. De
meme, corps astral d'un personnage est nu, aucun objet du monde physique ne
le
peut l'accompagner, bien que des rumeurs courent propos d'artéfacts magiques
capables de voyager dans l' astral.
Un personnage dans l'espace astral ne peut avoir aucune interaction avec
ceux du monde physique, sauf s'il utilise un point de Volonté. Cela permet au
Vampire de se manifester sous une forme fantomatique pendant un tour. Tou-
tefois le personnage peut observer les événements qui se déroulent autour de lui
dans le monde physique et peut probablement le faire sans peur d'étre détecté. La
Perception de l'Aura et la Télépathie peuvent étre utilisées volonté. Les per-
sonnages du monde physique ayant la Discipline Auspex, peuvent faire un jet de
Perception (seulement) pour détecter un corps astral proximité. Le niveau du
personnage en Auspex détermine le nombre de succös nécessaires. Un Vampire
avec un Auspex de I aura besoin de 5 succes alors qu'un Vampire avec un Aus-
pex de 5 n' aura besoin que d'I succes.
Lorsque deux personnages astraux se rencontrent, ou si l'on rencontre un
étre natif du monde astral comme, par exemple, un fantöme (qui est souvent lié
un endroit), alors ils peuvent agir comme s'ils étaient tous deux dans le monde
physique. Parler, avoir un contact "physique" ou méme combattre sont possibles.
Comme il est impossible de blesser réellement un autre personnage astral, le but
du conflit est toujours de couper la corde d'argent de son adversaire. Les At-
tributs Physiques sont, bien sür, sans effet. Aussi les Attributs Sociaux et Men-
taux doivent prendre leur place dans certains jets. Ainsi, l' Astuce peut remplacer
la Dextérité, la Manipulation remplacer la Force, et l' Intelligence remplacer la
Vigueur.
Les combattants doivent faire un jet Intelligence + Furtivité (pour refléter
du personnage contröler les mouvements de son corps)
la capacité intellectuelle
avec une difficulté égale l' Astuce de l' adversaire. Si l'un des combattant réalise
trois succes de plus que son adversaire, on peut considérer qu'il a sectionné la
corde de l'autre, bien que le vainqueur puisse choisir tout moment la fuite. Un
Echec Critique compte comme un succes pour l' adversaire. Si aucun personnage
ne réussit un succes, on considere que les cordes d'argent se sont emmélées et
que tout mouvement supplémentaire de l'un ou de l'autre sectionnera les deux
cordes. Seule la coopération ce moment-lä peut permettre de séparer les deux
cordes.
Une fois dans le Plan Astral, aucune autre Discipline que l' Auspex ne peut
étre employée. On dit que ceux qui sont assez chanceux pour trouver leur chemin,
peuvent voyager vers Arcadia, également connue comme le Pays des Fées, en
voyageant travers l'espace astral, bien que cela puisse également nécessiter
aussi un niveau d' Auspex plus élevé.

CÉLÉRITÉ Cette Discipline explique la rapidité inégalée des Vampires.


:

Une évaluation en Célérité permet au personnage de se déplacer tres rapidement


dans des moments critiques et de faire plusieurs actions en un seul tour. Alors que

94 Livre Deux: La Soif


chacun peut décider de diviser son Groupement de Dés pendant un méme tour,
les personnages ayant de la Célérité peuvent faire des actions supplémentaires
sans pénalité.
Une action supplémentaire est autorisée par point de Célérité et le Vampire
peut utiliser son Groupement de Dés entier pour chaque action. Toutefois, des
Points de Sang doivent étre dépensés pour effectuer ces actions supplémentaires,
bien que les effets de ces Points de Sang durent la Scene entiére, comme l' ac-

coutumée. Les personnages doivent utiliser un Point de Sang par action supplé-
mentaire qu'il souhaitent faire en un tour, et on ne peut utiliser qu'un point/tour.
Par exemple, si vous avez une Célérité de 4 et désirez avoir cinq actions
par round pour la durée de la Scene, vous aurez besoin d'utiliser un Point de Sang
chacun des quatre tours suivants. Les Vampires anciens n'ont pas nécessaire-
ment cette restriction, car certains sont capables d' utiliser plus d'un Point de Sang
par tour. Un Ancien possédant une grande Célérité fait un tueur redoutable.
Un Personnage peut toujours ajouter sa Célérité aux jets impliquant la Dex-
térité, et la Célérité entre aussi en compte lorsque l'on calcule la vitesse que peut
atteindre un Vampire la course.
Toutefois, y a une limite de vitesse, tout simplement parce que les tissus
il

du corps ne peuvent supporter qu'une certaine contrainte. Les Vampires peuvent


ajouter Dextérité + Célérité jusqu'ä un niveau total de 10, mais aller au delå exige
que le Vampire ait vécu plus de cent ans (voir les regles prévues cet effet dans
un supplément venir).

DOMINATION Cette Discipline reflöte la capacité mystérieuse du Vam-


:

Pire commander aux autres (habituellement aux mortels) et assurer que les or-
dres soient pris en compte. C'est un aspect du pouvoir de l'esprit et de la volonté.
Cela affecte le jugement du sujet, non ses émotions.
La Domination nécessite toujours un contact visuel avec le sujet pour pou-
voir étre utilisée, et elle est donc parfois nommée Regard Pergant. La Domination
est une des Disciplines les plus utiles, mais elle est également trös difficile uti-
liser avec succés.
Une résistance la Domination d'un Vampire peut étre tentée, en faisant
un jet de dés utilisant le niveau actuel de Volonté du sujet (si le sujet ne désire
pas risquer de perdre de la Volonté, aucun jet n'est tenté). C'est un jet en opposi-
tion contre le total Attribut + Capacité du Vampire utilisés pour chaque pouvoir.
Chaque succes obtenu par ce jet annule un succes obtenu par le Vampire. Evi-
demment, si suffisamment de succes en Volonté sont obtenus, la tentative du
Vampire échoue complétement. Un succös complet signifie aussi que le sujet
peut utiliser un point de Volonté et s'immuniser aux tentatives ultérieures faites
par le meme Vampire durant le scénario en cours. Les Vampires peuvent ajouter
leur niveau de Domination de tels jets de résistance. II n'est pas possible de Do-
miner un autre Vampire qui est d'un Sang plus fort, vous devez étre d'une gé-
nération plus ancienne que le sujet pour que votre Domination soit efficace.
Les ordres ou les suggestions doivent toujours étre formulés verbalement
ceux qui sont Dominés. Le contröle possible sur un sujet est délimité chaque
pouvoir différent, ci-dessous.
Avec le temps, un individu peut étre conditionné par vos soins de fagon
étre par la suite incapable de résister la Domination. La Famille le fait souvent
ses servants pour s' assurer de leur loyauté. Cette capacité est principalement une
des fonctions du niveau 5, le pouvoir de Possession, mais vous pouvez aussi dé-
cider que des mortels qui ont été dominés plusieurs fois ont plus de mal résister
des tentatives ultérieures. De plus, cela peut étre un mystére pour le Vampire
qui tente de Dominer actuellement le mortel en question. Qui d'autre a contrölé
ce mortel derniérement?
II existe quelques mortels, qualifiés de "neutres", qui ne peuvent pas étre
contrölés, mais un mortel sur un million est ainsi protégé. De plus, l' Inquisition
connait certains rituels qui immunisent un mortel. Les meilleurs chasseurs de sor-
ciöres sont neutres ou protégés par ce type de rituel.
Ceux qui ont cette Discipline ont tendance aimer contröler les gens. Au
bout d'un certain temps, ceux qui l'utilisent fréquemment deviennent ouverte-
ment manipulateurs et essaient de tout contröler. A la discrétion du Conteur, de
tels personnages peuvent étre incapables d'utiliser des points d'expérience pour
augmenter des Capacités plus subtiles comme l' Empathie.

Chapitre Quatre: Les Traits 95


HYPNOTISME • Ordre Vous : étes capable de donner des ordres d'un seul mot aux autres,
ordres auxquels ils doivent obéir. Cet ordre doit étre constitué d'un mot simple et
Manipulation + Commandement concis, qui ne peut avoir qu'un sens saute, assis, debout, cours, souris, tousse.
La difficulté est égale
Si le mot est ambigu, le sujet réagira par un temps de confusion. Vous pouvez in-
la volonté de la cible
clure le mot dans une phrase, et n' accentuer que légérement le mot concerné, ca-
I Succes La victime commencera chant ainsi aux autres ce que vous étes en train de faire.
par obéir la suggestion, • Hypnotisme
Aprés avoir longuement plongé votre regard dans les
:

mais finira par s'en dé- yeux de victime pendant au moins un tour, vous pouvez implanter une sugges-
la
barrasser.
tion dans l'inconscient. II faut plusieurs minutes de concentration intense, et
2 Succes La suggestion est efficace
bien que la victime ne
l'usage soigneux et précis des instructions pour que l'intention de vos ordres soit
puisse pas étre forcée remplie de fagon correcte. Vous pouvez faire commencer les effets de l'hyp-
faire quelque chose qui lui notisme immédiatement, ou vous pouvez désigner des événements qui dé-
semble bizarre. La victime clencheront l' application de votre suggestion. Vous devez maintenir le contact vi-
peut sortir se promener
suel aussi longtemps que vous en avez besoin pour hypnotiser la victime.
mais elle refusera de pré-
tendre étre un poulet. La suggestion, habituellement, n'oblige pas le sujet faire quelque chose
3 SUcc&s La suggestion est efficace qui va contre sa nature, bien que cela soit possible tres haut niveau de pouvoirs.
moins qu'elle n'aille Enfin, on ne peut implanter qu'une seule suggestion 21 la fois par victime.
contre la Nature de la vic-
time. Un homme d' af-
Un jet Manipulation + Commandement est effectué pour déterminer le suc-
Cés de la suggestion.
faires n'entamera pas une
bagarre avec quelqu'un, L'Esprit Distrait Avec ce pouvoir, les membres de la Famille sont ca-
:

mais un videur le fera sans pables de dérober, créer ou effacer les souvenirs d'une victime. C'est une tech-
hésiter.
nique tres efficace pour faire oublier aux gens qu'ils vous ont jamais rencontré ou
4 Succes La suggestion est efficace
que vous avez bu leur sang. Beaucoup de mauvais tours peuvent étre joués avec
moins que son applica-
tion ne mette directement ce pouvoir, puisqu'il est possible de voler un souvenir particulier une personne
en danger la vie de la vic- et de le donner une autre.
time. L 'homme d'affaires Le joueur fait un jet Astuce + Subterfuge et consulte le tableau ci-contre
se battra maintenant,mais pour voir ce qui peut étre fait 21 la mémoire de la victime.
ne foncera pas sur un
il
•••• Conditionnement C'est effectivemment un pouvoir de suggestion
homme armé d'un fusil. :

5 Succes Le sujet obéira å toutes sans limite, car un Vampire peut obliger sa victime ä faire ce qu'il désire jusqu'ä
vos suggestions. ce qu'il soit obligé de s' arréter (par exemple lorsqu'il doit retourner 21 son Refuge
car le jour se löve). Le sujet obéira vos ordres expressément, aussi longtemps
qu'il sera en votre présence. Le maintien du contact visuel n'est plus nécessaire
L'ESPRIT DISTRAIT
aprés la suggestion initiale.
Astuce + Subterfuge Le joueur fait un jet Charisme + Commandement avec les memes succes
La difficulté est égale que pour l' Hypnotisme. Le Vampire peut donner des ordres précis une autre
la volonté de la cible personne, comme "grimpe 21 cette échelle" ou "fais semblant d'étre un chien", ou
I Succes Vous pouvez déterminer bien le contröle peut durer plus longtemps et étre beaucoup plus subtil.
exactement ce dont le Un Vampire peut présent prendre le contröle complet
Possession :

sujet se souvient propos de du corps d'une autre personne. La victime peut étre si totalement
l'esprit et
d'un certain incident.
Dominée que la présence du Vampire n'est plus obligatoire pour maintenir un
Vous ne modifiez pas les contröle absolu, et encore moins le contact visuel. La Victime continuera obéir
souvenirs de la victime,
tous les ordres donnés.
juste desquels elle se rap-
pelle. Toutefois, ce pouvoir n'est pas quelque chose d'efficace sans préparation.
2 Succes Vous pouvez altérer lé- II du temps pour préparer soigneusement l'esprit de la victime au type de
faut
gerement la mémoire. La
contröle que le Vampire exercera, bien qu'une Possession immédiate et particu-
victime sait que quelqu'un
I 'a mordue dans le cou,
liérement brutale soit possible avec cinq succés. Un acte aussi violent transforme
mais c'était peut-étre un la victime en automate complétement incapable d'une action indépendante. En
amant, pas un Vampire. cas de crise, toutefois, un Vampire peut étre forcé d' exercer ce contröle extreme.
3 Succes Des altérations simples Le processus pour habituer un sujet la Possession prend énormément de
mais completes sont pos-
temps, mais une fois qu'il est achevé, le personnage peut ajouter un niveau ses
sibles.
4 Succes Vous pouvez altérer de Suivants. Essentiellement, le Vampire doit dépouiller complétement la victime de
grandes parties de la mé- sa Volonté pour avoir un contröle complet. Une fois par jour, le Vampire et sa
moire de la victime. victime s' affrontent, ce qui se traduit par un jet en opposition. La victime fait un
5 Succés Des changements tres im-
jet de Volonté et le Vampire de Charisme + Intimidation. Si le Vampire gagne, la
portants dans la mémoire
victime perd un point de Volonté. Si la victime gagne, cela n'a pas d'autre effet
de la victime sont pos-
sibles. Cela peut prendre
que de prolonger la lutte. Toutefois, au cours du jet de dés suivant, la victime
un certain temps, durant peut utiliser son niveau de Volonté originel au lieu de son niveau actuel, meme si
lequel le contact visuel
elle n'a pas regagné de point de Volonté.
doit étre maintenu, mais
des périodes entiéres de la
Un Vampire ne peut pas Posséder quelqu'un de la Famille. Un tel contröle
vie de la victime peuvent sur d' autres Vampires n'est possible que par un Lien de Sang.
étre reconstruites.
FORCE D'AME Cette Discipline explique la grande résistance des
:

Vampires des blessures qui rendraient invalides de simples mortels. Chaque


fois qu'un jet de Vigueur est fait, vous pouvez ajouter la Force d'åme de votre

Livre Deux: La Soil


personnage au groupement de dés pour refléter cette capacité supplémentaire ré-
sister aux dégåts. Le plus souvent, cet avantage est utile au combat, lorsqu'un
Vampire fait un jet Vigueur + Force d' åme pour absorber les dégåts.
La Force d'åme offre un autre avantage trés spécial aux Vampires qui la
possödent, ils peuvent utiliser cette Discipline pour résister la lumiere du soleil
et au feu. La Vigueur n'est d' aucune utilité lorsqu'il s' agit de résister de tels dé-
gåts, et ceux de la Famille qui ne possédent pas cette Discipline doivent simple-
ment enlever des Niveaux de Santé sur leur fiche de personnage. Toutefois, si
vous possédez cette Discipline vous pouvez l'utiliser (uniquement) pour absorber
les dégåts.
Quoiqu'il en soit, il y a une limite cette résistance tout simplement parce
que les tissus du corps ne peuvent supporter qu'un certain effort. Les Vampires
peuvent additioner Endurance + Force d'åme jusqu'ä un niveau de 10, mais pour
aller au-delä, il est nécessaire que le Vampire ait vécu plus de cent ans (se rap-
porter aux régles prévues cet effet dans les suppléments venir).

DISSIMULATION Vous excellez vous cacher dans la foule ou vous


:

en dissimuler. Lorsque vous ne voulez pas étre vu, les autres, tout spécialement
les mortels, vous remarquent rarement meme si vous vous tenez juste devant eux.
Votre niveau de Dissimulation s'ajoute aux jets de Furtivité que vous faites, mais
il en fait beaucoup plus (voir les pouvoirs ci-dessous).

Lorsque la Dissimulation est utilisée contre un membre de la Famille qui


possöde l' Auspex, un jet d'opposition doit étre fait (Vigilance + Auspex contre
Furtivité + Dissimulation) si vous gagnez, le Vampire soit ne vous voit pas du
tout, soit ne réalise pas quelle est votre véritable apparence.
Ce pouvoir de se cacher et de se fondre dans l'environnement est une adap-
tation naturelle pour un Vampire et, moins qu'il ne décide de se faire voir, il
peut rester dans l'ombre indéfiniment. A de plus hauts niveaux, les Vampires
peuvent s'effacer lentement de la vue de ceux qui les entourent, simplement en ne
pensant pas rester en vue. Sinon, aucun jet n'est nécessaire, puisque les mortels
n'ont pas la capacité de deviner oü est le Vampire qui posséde cette Discipline.
Pour rendre les choses intéressantes, vous pouvez décider que ceux qui ont des
pouvoirs psychiques peuvent voir directement le Vampire.
L' Auspex et la Dissimulation sont des Disciplines opposées, donc les Vam-
pires peuvent ajouter l' Auspex au jet de résistance pour voir malgré la Dis-
simulation.
Les enfants sont parfois capables de voir malgré la Dissimulation, tout spé-
cialement ceux qui n'ont pas encore accepté la réalité proposée par leurs parents
et qui gardent leur vision personnelle et unique de l'univers.
• Cape d'Ombre Cette capacité de vous cacher n'est pas encore trös puis-
:

sante, vous avez donc besoin de l' aide d'une sorte de couvert pour vous cacher
réellement. Le plus souvent, un tel abri est offert par les ombres d'un passage, ou
un porche, mais cela peut aussi fonctionner si vous mettez un arbre ou un lam-
padaire (peu importe l'épaisseur) entre vous et la personne dont vous voulez vous
cacher.
Une fois l' abri, un Vampire utilisant ce pouvoir doit rester complétement
immobile pour demeurer caché. S'il bouge ou si quelqu'un se déplace de fagon
l' champ de vision, alors le pouvoir échoue.
avoir directement dans son
Pas besoin de de dé, puisque la Dissimulation réussit lorsque ses condi-
jet
tions sont réunies. Cependant ceux qui ont un niveau d' Auspex supérieur au ni-
veau de Dissimulation du personnage le verront parfaitement dans l'ombre.
•• Disparition Votre pouvoir est arrivé un tel degré que vous pouvez ré-
:

ellement disparaitre de la vue, pour une courte période de temps. Méme si vous
vous tenez face un mortel, vous pouvez utiliser ce pouvoir et tout simplement
disparaitre pendant un tour. L'utilisation de cette capacité demande l'utilisation
d'un point de Volonté, mais cela peut en valoir la peine lorsqu'une bande de mor-
tels en colére pointe vers vous les canons d'une douzaine d'armes automatiques.
Vous pouvez disparaitre et courir aussi loin et aussi vite que vous pouvez pendant
un tour.
Ceux qui ont été témoin d'une telle disparition, surtout s'ils sont mortels,
sont normalement frappés d'indécision pendant un tour. Un membred'un grand
groupe peut éventuellement étre capable de réagir (dans l'exemple du dessus, un
mortel peut tirer au hasard lorsque le Vampire disparait), mais c'est une excep-
tion.

Chapitre Quatre: Les Traits 97


g"

Ce pouvoir est également tres utile pour se retrouver derriere son ad-
versaire durant un combat. Vous pourrez trouver sans aucun doute d'autres uti-
lisations du méme genre.
Un autre aspect de ce pouvoir est la capacité de faire oublier aux gens
qu'ils vous ont vu. C'est une extension mentale de votre capacité physique dis-
paraitre. Vous étes si doué pour vous dissimuler qu'on en oublie jusqu'ä votre
souvenir. Faites un jet d' Apparence + Furtivité en opposition I'lntelligence +
Vigilance de la victime. Si vous gagnez, on vous oublie, mais vous devez partir
immédiatement, ou on vous apercevra de nouveau.
MILLE VISAGES Mille Visages Cette capacité puissante ne vous dissimule pas aux re-
:

gards des autres, mais elle vous fait paraitre autre que ce que vous étes vraiment.
Manipulation + Comédie
Votre apparence ne change pas vraiment, vous faites simplement croire aux gens
La difficulté est de 6
qu'ils voient quelqu'un d' autre.
I Succes Vous semblez un peu dif- Le joueur doit faire un jet de Manipulation + Comédie pour déterminer
férent, bien que quelqu'un quel point le personnage réussit faire passer ses différentes apparences. Référez-
puisse encore vous re- vous au tableau ci-contre pour juger du succes de la tentative.
connaitre lors d'une séan-
ce d' identification de la
Présence Invisible Vos pouvoirs de dissimulation sont maintenant si
:

police.
puissants que vous pouvez de fagon efficace disparaitre indéfiniment. Bien que
2 Succés Vous semblez différent, vous affectiez l'esprit des gens plutöt que devenir réellement invisible, le résultat
mais chaque personne qui final est le meme, on ne peut pas vous voir.
vous voit vous décrira de
Vous étes complötement ignoré, moins que quelqu'un ne vous cherche de
fagon différente. (Cette
facon spécifique. Les gens se déplaceront de fagon vous éviter et feront méme
option peut étre parfois
souhaitée et peut étre li- des actions qui les entraineront hors de votre voisinage. Leur inconscient fera pra-
brement choisie si le tiquement n'importe quoi pour empécher leur conscience d'en arriver s' aper-
joueur a obtenu deux suc- cevoir que vous étes lä.
ces ou plus).
Si vous parlez ou si vous commencez une activité physique violente (un
3 Succes Vous présentez avec suc-
ces l'image que vous sou-
combat par exemple), vous attirerez l' attention. Le Conteur peut vous demander
haitez. un jet d' Astuce + Furtivité pour déterminer si vous utilisez bien ce pouvoir. Plu-
4 Succös Non seulement vous sem- sieurs succös peuvent vous permettre de parler et de rester invisible, bien qu'il
blez différent, mais vous
vous soit impossible d' attaquer quelqu'un sans étre vu (au moins ce niveau).
semblez également vous
déplacer et agir différem-
La plupart des individus ne peuvent pas tenter un jet de dés pour essayer de
ment aux yeux de ceux qui vous voir. Cependant ceux qui ont l' Auspex peuvent essayer un jet Auspex + Vi-
vous entourent. Quatre gilance (difficulté 9). Cinq succes sont nécessaires pour savoir exactement oü
succés sont nécessaires, vous étes, mais un succes est suffisant pour les avertir de votre présence.
par exemple, pour vous
déguiser avec succes en
Dissimulation de Groupe Ce pouvoir de manipulation incroyable
:

personne du sexe opposé. vous permet d'étendre une partie de vos pouvoirs de Dissimulation ceux qui
5 Succes Comme pour 4 succes, vous entourent. Vous pouvez affecter une personne supplémentaire par point de
mais vous pourrez changer Furtivité que vous possédez. Vérifiez le pouvoir choisi ci-dessus pour savoir quel
votre apparence pour toute jet vous devez faire pour déterminer votre succös. Votre seul jet de dés détermine
l'heure suivante, sans
l'efficacité du pouvoir pour tous les personnages ne font pas de jets de dés sé-
;
avoir faire de nouveau
jet de dés. parés.
Si l'un des personnages compromet le déguisement ou l'invisibilité, lui
seul n'est plus sous la protection de votre pouvoir. Cependant, si c'est vous qui
faites l' erreur, alors le masque tombe complötement et tout le monde est visible.

PUISSANCE Cette Discipline explique la force supérieure du Vampire.


:

Votre niveau en Puissance s'ajoute directement votre Force presque chaque fois
que vous faites un jet pour cet Attribut. Cette Force supplémentaire permet d' ac-
complir de hauts faits, bien supérieurs ce qu'un mortel peut faire. Voir les ré-
gles dans le chapitre Effet dramatique pour les détails sur le poids que peut sou-
lever un Vampire.
Aussi longtemps que vous ne faites que soulever des poids, la regle du suc-
Cés automatique s' applique. Toutefois, si vous combinez plusieurs Traits phy-
siques en une seule action, comme soulever une voiture et la retourner d'un seul
coup, il vous faut toujours faire un jet de dés.
La Puissance permet également au Vampire de sauter de plus grandes dis-
tances, puisque la Force est l' Attribut déterminant dans de telles actions.
Cependant, il y a des limites la Force, car le corps ne peut supporter
qu'un certain effort. Les Vampires peuvent ajouter Force + Puissance jusqu'ä un
niveau total de 10, mais aller au delä, exige que le Vampire ait plus de cent ans
d'existence. (Voir regles prévues cet effet dans un supplément venir).

PRÉSENCE : y a quelque chose en vous qui attire les gens. La Dis-


II

cipline Présence est un pouvoir sur les émotions des gens, pas sur leur jugement
ou leur esprit. A l'inverse de la Domination, elle peut étre utilisée sur beaucoup

98 Livre Deux: La Soif


de gens en meme temps. La Présence n'est pas une faculté que vous pouvez vo-
lonté déclencher puis annuler, elle refléte quelque chose que vous étes. Elle est
tres proche de l' Attribut Charisme.
Elle ne permet pas de donner des ordres aux gens, car ce pouvoir est non-
verbal. Vous pouvez faire ressentir des émotions aux autres ou les faire réagir
d'une certaine fagon vis-ä-vis de vous, mais la manipulation directe de leur esprit
est du domaine de la Domination. Cependant, l'inverse de la Domination, le
contact visuel n'est pas nécessaire pour que la Présence fonctionne. Souvent, la
Présence affectera simplement toute personne portée de vue du personnage.
C'est une Discipline puissante, meme si elle est subtile.
• Révérence : proximité d'un Vampire pos-
Toute personne se trouvant
sédant cette Discipline ressent les plus intenses émotions envers ce personnage.
Les personnes sont mentalement impressionnés, elles semblent ressentir l'énergie
fabuleuse du personnage, et ne feront rien pour encourir sa colöre. Bien que cela
ne leur donne pas l'envie de servir, ou de se lier d'amitié avec l'objet de leur ré-
vérence, les gens affectés feront généralement tout ce qu'ils peuvent pour éviter
de l'énerver, ou de le mettre en colöre.
L'exhibition de l'étendue des pouvoirs Vampiriques peut causer cette ré-
vérence chez les mortels et, dans ce cas, une peur réelle s'ensuit. Cela se fait ha-
bituellement en dénudant les dents et les griffes, tout en sifflant comme un ser-
pent, trös fort. Bien que tous les Vampires soient capables d'en faire autant, ceux
qui possédent la Présence réussissent particuliérement bien.
Faites faire un jet de Charisme + Intimidation (difficulté égale l' Astuce

de la victime + 3). Chaque succes réduit le nombre de dés auxquels a droit la vic-
time pour le tour suivant. Ceci peut étre tenté une fois par tour seulement, tou-
tefois, en le faisant lors de tours successifs, le Vampire peut réunir les succes en
une action élargie pour terrifier et subjuguer complötement sa victime. Celle-ci
peut finalement perdre tant de dés qu'elle soit incapable de faire autre chose que
se rouler en boule sur le sol et pleurer. Un échec signifie que la tentative a
échoué. Tous les succés accumulés sont perdus et la victime peut de nouveau agir
normalement. Toutefois, le personnage peut recommencer zéro, au tour suivant.
Un échec critique indique que la victime n'est pas du tout impressionnée et que la
Révérence de ce Vampire ne l' affectera plus jamais.
Transe La transe est souvent efficace pour convaincre les autres de ser-
:
TRANSE
vir un Vampire. Le sujet de la Transe sera enchanté par le Vampire et désirera
Apparence + Empathie
obéir ses ordres.
La difficulté est égale
Cependant, ä l'inverse d'une personne Possédée par un pouvoir de Do- la volonté de la cible
mination, les victimes de la Transe gardent leur liberté d' action et leur créativité.
I succes heure
Cela peut se révéler bon ou mauvais. La victime est certainement plus agréable I

2 succ&s I jour
fréquenter et cela rappelle moins souvent au Vampire la cruauté du contröle, mais 3 succés I semaine
ces victimes sont imprévisibles et on ne peut savoir comment elles s' y prendront 4 succes I mois
pour plaire la Famille. A cause de sa grande liberté d' action, une personne en 5 succes I an
Transe ne compte pas dans les Servants.
Le joueur fait un jet Apparence + Empathie pour mettre un sujet en Transe.
Le nombre de succes détermine la durée de cette condition pour la victime. II n' y
a aucune fagon de prolonger une Transe. En fait, une fois la Transe terminée, la
victime pensera probablement du mal du Vampire, comme si ses attentions et son
amour avaient été rejetés.
•ee Contrainte par attraction Les gens autour de vous se sentent tous
:

terriblement attirés par vous. 11S du raisonnable, pour


feront tout, dans la limite
étre pres de vous. 11S sont fascinés, mais pas au point de se mettre en danger.
Vous les obsédez, mais ils ne sont pas totalement aveuglés. Les effets ne durent
qu'aussi longtemps qu'ils sont en votre présence, mais la prochaine fois qu'ils
vous verront, leur sentiment se réveillera probablement (meme sans nouveau jet
de dés).
En utilisant avec prudence ce pouvoir, la Famille peut sembler posséder
d'immenses pouvoirs de communication de masse. Puisque la Présence utilise
l'émotion pour dominer les victimes, peu importe ce que les Vampires disent,
mais ceux qui ont développé cette Discipline peuvent convaincre les gens de faire
certaines actions ou de la noblesse d'un but. En fait, il existe une histoire selon la-
quelle un Vampire aurait utilisé ce pouvoir de fagon si efficace, il y a quelques
siöcles, qu'il a pu échapper la condamnation durant un proces mené par l' In-
quisition.

Chapitre Quatre: Les Traits 99


II vous faut faire un jet Apparence + Comédie (la difficulté étant égale la
CONTRAINTE PAR
ATTRACTION Volonté du sujet). Ceux qui sont affectés peuvent utiliser des points de Volonté
pour surmonter les effets, mais doivent continuer ä dépenser des points toutes les
Apparence + Comédie cinq minutes, aussi longtemps qu'ils resteront proximité du Vampire vers qui ils
La difficulté est égale
sont attirés. Cependant, clés qu'un nombre de points de Volonté égal aux succös
la Volonté du sujet
obtenus a été dépensé, l' Attraction peut étre complétement rejetée et le sujet ne
I succés I personne peut plus en étre affecté pour le reste de la Scene. Le nombre de succes sur un jet
2 succes 2 personnes détermine aussi le nombre de personnes affectées.
3 succés 6 personnes
4 succes
Convocation Avec ce pouvoir, vous pouvez appeler une personne
:

20 personnes
5 succés tout le monde dans le
méme trös éloignée, et cette personne viendra répondre vos désirs. La victime
voisinage immédiat du de cette Convocation peut ne pas savoir exactement pourquoi elle traverse la
Vampire (p. ex. : un piece pour aller vers cet étranger mystérieux, mais l' apparence puissante du Vam-
plein auditorium) Pire la mettra complötement en transe.
Certains Vampires ont été capables, dit-on, de faire traverser la moitié du
CONVOCATION monde par une Convocation, lorsque le sujet pouvait prendre un bateau ou un
avion pour le rejoindre. Ceci est tout ä fait possible, mais pour Convoquer une
Charisme + Subterfuge personne qui est hors de portée de la vue, il faut que le Vampire l'ait déjä ren-
La normale est de
difficulté 5,
contrée auparavant. Lorsque la personne est ainsi appelée, elle sait oü trouver
(pour un étranger elle est de 7)
exactement le Vampire et se rendra en cet endroit sans faillir. Si un Vampire fait
I succes Le Vampire peut convo- une Convocation de New York Chicago, mais part brutalement pour Seattle, la
quer toute personne dans victime ira également Seattle.
la meme piece. Le temps exact que met un sujet répondre une Convocation peut varier,
2 succes Le Vampire peut convo-
quer toute personne ha-
mais il prendra toujours le mode de voyage le plus rapide. Des questions d' argent
bitant dans le méme quar- peuvent retarder la réaction, mais si la Victime n'en a pas pour prendre un billet
tier. d' avion, elle peut toujours faire du stop. La Convocation doit étre répétée tous les
3 succés Le Vampire peut convo- jours s'il faut plus d'un jour au sujet pour arriver ä son but, chaque Convocation
quer toute personne dans
ne durant qu'un seul jour.
la meme Ville.

4 succes Le Vampire peut convo-


Le joueur doit faire un jet de Charisme + Subterfuge. La difficulté normale
quer toute personne sur le est de 5, mais si le sujet est un étranger, elle peut passer 7. Si un Vampire a déjä
meme continent. utilisé la Discipline de Présence sur le sujet, la difficulté sera seulement de 4,
5 succés Le Vampire peut convo- mais seulement si la tentative a été couronnée de succös, sinon la difficulté est de
quer toute personne oil
9. Le nombre de succes détermine la réaction du sujet.
qu'elle soit dans le monde.
Majesté Ce pouvoir terriblement efficace est tres prisé de ceux qui le
:

possödent, car il garantit pratiquement la sécurité du Vampire qui sait l'utiliser


avec efficacité. La Famille ne peut pas utiliser ce pouvoir pour influencer active-
ment les autres, mais ce n'est pas un inconvénient.
Un Vampire possédant la Majesté est quelqu'un qui est presque uni-
versellement respecté et/ou craint (augmenter la fois l' Influence et l'Historique
d'un point sans utiliser de points d'expérience). A moins que les mortels ou
méme les autres Vampires ne se posent des questions sur leurs nouveaux senti-
ments vis-ä-vis de ce Vampire possédant un haut niveau de Présence, il est pro-
bable qu'ils vont soudainement le traiter avec plus de respect sans se rendre
compte du changement.
Du respect ? La vue de ce Vampire laisse bouche bée de révérence et
meme le plus courageux connait inexplicablement la crainte. Le Vampire parait
soudain si puissant que personne ne penserait le contrarier, ne parlons pas de le
défier physiquement. Toute personne désirant le faire doit effectuer un jet de
Courage (la difficulté est le Charisme + Intimidation du Vampire). Les autres
Vampires peuvent dépenser un point de Volonté pour échapper de tels senti-
ments si le jet est un échec.
Ceux qui n' y réussissent pas, ou ceux de la Famille qui n'utilisent pas un
point de Volonté, feront tout ce qu'ils pourront pour éviter d'encourir sa colére.
Ce pouvoir est une des raisons pour lesquelles les Ventrues dominent les débats
de la Camarilla.

MÉTAMORPHOSE :cette Discipline permet aux Vampires de trans-


former soit leur corps tout entier, soit une partie de leur corps en quelque chose
de différent de l'humain. Aucun jet n'est nécessaire. La transformation est auto-
matique et prend seulement un tour pour se réaliser. Cependant, lors d'une trans-
formation du corps tout entier (Fusion dans la terre, Loup, Chauve-souris,
Brume), un Point de Sang doit étre utilisé chaque fois que le changement s'ef-
fectue, ainsi que lors du retour la forme humaine.
Vous pouvez utiliser la plupart des autres Disciplines lorsque vous avez
changé de forme. Seules celles qui sont, de fagon évidente, inutilisables seront af-

100 Livre Deux: La Soif


fectées défavorablement (la plupart des pouvoirs liés la Présence). Ceux qui se
trouvent sous forme animale peuvent donc encore lire les auras et communiquer
avec les animaux. C'est seulement lorsqu'un Vampire est sous forme de brume
qu'il y a des restrictions supplémentaires appliquer. Par exemple, le contact vi-
suel ne peut pas étre établi, donc les pouvoirs de Domination ne peuvent fonc-
tionner.
Ceux qui possödent cette aptitude, ä quelque degré que ce soit, ont une ten-
dance étrange ä se transformer légérement au bout d'un certain temps, jusqu'au
point d'acquérir des traits peu naturels comme de tres épais sourcils, ou bien une
peau sombre et parcheminée. Plus le niveau auquel on est arrivé est élevé, plus
les traits seront marqués. Chaque personnage subit des effets secondaires, bien
que le joueur soit autorisé choisir librement ce qu'ils sont. Vous pouvez décider
qu'une caractéristique doit étre ajoutée ou modifiée pour chaque point possédé
dans cette Discipline.
Enfin, aucune transformation n'est possible lorsque le Vampire a un pieu
planté dans le coeur. Certains pensent que c'est possible ä trös haut niveau, mais
cela n' a jamais été confirmé.
• Lueur des Y eux Rouges La vision d'un Vampire aux Y eux Rouges
:

peut étre extrémement inquiétante. Tout l'oeil du Vampire brille d'une lueur
rouge et révöle une profondeur infinie. Avec les Y eux Rouges, un Vampire peut
voir parfaitement dans l'obscurité. La vision est meme possible dans l'obscurité
absolue (ex une cave sans la moindre source de lumiere ), ce qui rend perplexe
:

les esprits scientifiques de la Famille.


Griffes du Loup Le personnage peut faire pousser volonté des griffes
:

d'environ 2 3 centimetres chacun de ses doigts. Les griffes font d'excellentes


armes dans un combat et un Vampire les utilise pour attaquer dans une Bagarre
(voir Mélée). Les blessures causées par les griffes sont particuliörement mau-
vaises. En fait, elles ne peuvent pas guérir normalement en utilisant des points de
Sang. Les blessures causées sont considérer comme des dégåts aggravés (voir
P 116).
Fusion dans la terre L'un des pouvoirs les plus prisés qu'un Vampire
:

puisse posséder, la Fusion avec la terre a sauvé la vie d'un nombre incalculable
de Vampires travers les ages. Les personnages ayant ce pouvoir ne changent pas
vraiment de forme, ils font de la terre une partie d'eux-mémes. Ceux qui assistent
cette Fusion, ne voient pas autre chose qu'un Vampire s' enfongant dans le sol.
II faut absolument que ce soit de la terre dans laquelle le Vampire s'en-

fonce. II lui est impossible d' accomplir la Fusion travers une autre substance.
Par exemple, meme si il y a de la terre dessous, le linoléum empéchera l'usage de
ce pouvoir. Cependant, le Conteur peut décider qu'il est possible de se méler de
la Pierre, et du béton. Le faire nécessite un jet de Vigueur + Survie (difficulté
d'au moins 7). Un échec indique que la Fusion est impossible et que le Vampire
doit chercher de la terre pure. Un échec critique signifie que quelque chose a mal
tourné et qu'une partie du Vampire est emprisonnée dans la Pierre. Le Vampire
peut essayer soit de se libérer avec un jet de difficulté 10 (d'autres échecs cri-
tiques indiquent que le Vampire s' emprisonne encore plus) soit dépenser un point
de Volonté pour se libérer. Dans le dernier cas, le Vampire souffrira d'une bles-
sure aggravée pour chaque échec critique. Sept jets en échec critique signifient
que le personnage est arrivé fusionner accidentellement avec la Pierre. Pour
s'en sortir, le Vampire doit utiliser un point de Volonté et sera mis en Incapacité
par des blessures aggravées.
Si on met de cöté les dangers, la Fusion dans la Terre est un moyen ex-
cellent de trouver un abri en extérieur. Ne faire qu'un avec la terre empéche le
contact avec le soleil, et permet de dormir quelques siécles. Certains murmurent
que beaucoup de Vampires anciens dorment encore dans le sol et se réveilleront
bientöt. Ce sera le signal du début de la Géhenne.
L'Ombre de la Béte Ce pouvoir est trös simple, le Vampire peut se
:

transformer en loup ou en chauve-souris. Lorsqu'il est sous cette forme, un Vam-


Pire bénéficie de tous les avantages évidents de sa forme (les sens aiguisés du
loup ou le vol de la chauve-souris). Comme remarqué ci-dessus, la plupart des
Disciplines peuvent étre utilisées sous la forme animale.
Brume Pouvoir Vampirique de légende, cette capacité de se trans-
:

former en Brume apporte de nombreux avantages. L'essence meme du Vampire


semble flotter lentement lorsque ce pouvoir est utilisé.

Chapitre Quatre: Les Traits 101


Toutes sortes d' avantages sont accordés celui qui se trouve sous forme de
Brume. Le Vampire peut se déplacer en flottant dans n' importe quelle direction, ä
la vitesse de la marche, il ne peut pas étre affecté par des attaques physiques, et
peut se glisser facilement par la plus petite ouverture. De plus, on peut diviser par
deux le niveau de difficulté pour résister aux effets du soleil pour celui qui est
sous forme de Brume. La lumiere du soleil passe travers la vapeur, mais peut
encore causer des dommages.
Contrairement aux opinions populaires, un Vampire sous cette forme ne
craint pas les coups de vent puissants. Le vent, meme avec la force d'un ouragan,
ne peut déchirer un Vampire sous cette forme. Toutefois, des vents assez forts
peuvent pousser le nuage de vapeur, comme d' autres objets. Prenez en compte la
Force du personnage pour déterminer quelle puissance de vent il peut résister.
THAUMATHURGIE Note : La Thaumaturgie est de loin la plus com-
:

pliquée de toutes les Disciplines, alors si vous le désirez, ignorez-la jusqu'å ce


que vous sachiez parfaitement comment l'intégrer dans votre Chronique.
Peu de Vampires sont en mesure de pratiquer la Discipline de Thau-
mathurgie, excessivement rigoureuse. C'est la pratique de la magie et c'est la pro-
vidence du Clan Tremere, qui garde jalousement ses secrets. La Thaumathurgie
est composée de quatre domaines disparates de pouvoir mystique Le Sang, le
:

Feu, la Télékinésie, et le Contröle du Temps.


Rituels
Aupremier niveau de Thaumathurgie, un Vampire gagne la possibilité
d' accomplir un Rituel. En apprenant les concepts de base de la magie, l' apprenti
acquiert une certaine familiarité et forme les bases des futurs pouvoirs qu'il peut
acquérir. Le résultat de tout ceci sera la capacité de l' apprenti utiliser la Magie
Rituelle. Les Rituels sont des techniques soigneusement préparées, souvent puis-
santes, usage magique, qui doivent étre exécutées dans des circonstances bien
particuliéres.
Chaque Rituel dans Vampire sera classé selon son pouvoir de I 5 (ou
plus). Un
personnage doit avoir un niveau de Thaumaturgie au moins égal au ni-
veau du Rituel pour pouvoir l'exécuter avec succes. L'exécution des Rituels
prend au moins 5 minutes par niveau. Parfois des composantes matérielles sont
nécessaires, comme stipulé par le Rituel lui-méme. Cela peut inclure des plumes,
des éclisses de bois, de la boue, des herbes, des os, un ceil de triton et des orteils
de grenouille. Le Sang est utilisé dans beaucoup de Rituels.
Au premier niveau de Thaumaturgie, le Vampire apprend un Rituel du pre-
mier niveau. Pour en apprendre d' autres, le personnage ne peut pas utiliser tout
simplement ses points d'expérience. Les Rituels demandent que le personnage
trouve un professeur (ou un document) qui peut lui apprendre les procédures et
incantations correctes. Apprendre exécuter correctement un Rituel peut prendre
de quelques jours (niveau 1) plusieurs années (niveau 5).
Vous avez ci-dessous divers exemples de Rituels du niveau l. Si vous vou-
lez introduire des Rituels de niveau supérieur dans votre Chronique, vous aurez ä
en créer d' autres. De prochains produits vous en diront plus sur les Rituels.
• Défense du Refuge Sacré Ce Rituel d'une heure peut étre exécuté pour
:

s' assurer que le soleil ne passera pas par une fenétre moins de 6 metres de l'en-
droit ou le Rituel est exécuté. Le soleil sera réfléchi par la vitre. Ce merveilleux
pouvoir fonctionne tant que la personne qui a accompli le Rituel se trouve dans le
Refuge. Une goutte de sang du jeteur de sort, doit étre placée sur chaque fenétre
dans l' aire d'effet du Rituel. Un Point de Sang, au moins, doit étre ainsi utilisé.
• Réveil avec la fraicheur du Matin (du Soir) Ce Rituel d'une demi-
:

heure doit étre exécuté juste avant qu'un Vampire ne s' appréte ä dormir pour la
journée. Une période de méditation est nécessaire. Toute interruption ou toute ac-
tivité entreprise, aprös le Rituel mais avant le repos, rendrait la magie inefficace.
La magie du Rituel permet au Vampire protégé de se réveiller instantanément au
moindre signe de danger durant la journée suivante. La regle selon laquelle l'Hu-
manité restreint le nombre de dés utilisables durant le jour est abandonnée durant
les deux premiers tours d' action. Par la suite, elle est en vigueur nouveay, mais
peu importent l' Humanité du personnage ou sa condition, il se réveillera temps
pour éviter peut étre le danger. Des plumes sont nécessaires pour exécuter ce Ri-
tuel, elles doivent étre brülées et leurs cendres dispersées sur toute la zone dans
laquelle le Vampire va dormir.
• Communication avec son Pöre Ce Rituel trös pratique ne prend que
:

102 Livre Deux: La Soif


vingt minutes. Une fois achevé, le Rituel permet ä un Vampire de parler de fagon
télépathique avec son Pére, quelque distance que ce soit. Des modifications du
Rituel au des ans permettent également au Vampire de communiquer avec tout
fil

membre de Famille Lié par le Sang au jeteur de sort, et meme avec quelqu'un
la
qui a pris du Sang de ce Vampire depuis le dernier coucher de soleil. La com-
munication circule dans les deux sens et contrairement au Pouvoir Auspex de Té-
lépathie, le Vampire ne peut pas sonder l'esprit de sa cible. II vous faut posséder
un objet ayant appartenu votre Pére et cet objet est détruit avant que la com-
munication soit établie.
• Déviation de la malédiction du bois : Ce Rituel d'une heure doit étre
exécuté dans un cercle constitué de bois. Tout ce qui est fait en bois, méme les
meubles ou des copeaux de bois, peut étre utilisé, mais le cercle ne doit pas étre
brisé. Ceci fait, le Vampire au centre du cercle ne craint plus d'étre transpercé par
un pieu jusqu'au prochain coucher de soleil. Bien que seule la premiere tentative
soit évitée, tout pieu en bois sur le point d'étre plongé dans le cceur du Vampire
se désintégrera sur le champ. Pour activer le pouvoir du Rituel, le pieu doit ré-
ellement étre prét transpercer le Vampire. Un pieu juste tenu proximité du
coeur ne sera pas affecté. Une écharde de bois doit étre placée dans votre bouche
la fin du Rituel (si on l'enléve de votre bouche, le sort est annulé).
• La Marque du Diable : Ce Rituel envoie une malédiction un mortel,
qui fait que toutes les personnes l' approchant et n' ayant pas un lien émotionnel
étroit avec lui ressentent de l'antipathie envers lui. Elles détesteront en effet ce
mortel et feront tout ce qui est en leur pouvoir pour rendre sa vie misérable. Cet
effet dure seulement une nuit et disparait aux premiöres lueurs du jour. Le mortel
doit étre présent lors du Rituel pour qu'il fonctionne, et un penny (ou tout autre
piöce appartenant au Thaumaturge) doit étre placé quelque part sur la personne du
mortel (par exemple dans sa poche).
Voies
Les autres pouvoirs acquis en continuant d'étudier les arts de la Thau-
mathurgie révölent qu'un Vampire peut choisir entre quatre Voies Le Sang, le
:

Feu, la Télékinésie et le Contröle du Temps. On appelle parfois ces Voies, For-


mes. Une de ces Formes doit étre sélectionnée chacun des quatre niveaux sui-
vants en Thaumathurgie. La Forme sélectionnée au niveau 2 en Thaumathurgie
est considérée comme la Forme primaire du personnage. Ensuite, chaque ni-
veau, le personnage doit choisir parmi les trois Formes restantes, la Forme se-
Forme subalterne.
condaire, tertiaire et enfin la
Quand une nouvelle Forme Vient d'étre apprise, le premier pouvoir est ac-
quis (voir ci-dessous). Ensuite des pouvoirs supplémentaires peuvent étre obtenus
en utilisant des points d'expérience. Les pouvoirs supplémentaires d'une forme
Primaire coütent 2 points d'Expérience chacun, les pouvoirs Secondaires et Ter-
tiaires coütent chacun trois points et les pouvoirs Subalternes coütent quatre
points chacun.
Chaque que ces pouvoirs individuels sont employés, un jet de Volonté
fois
doit étre fait. Un
échec indique que l'action a tout de meme réussi, mais qu'un
point de Volonté est perdu. Bien sür, cela signifie qu'il y a toujours une chance
que le personnage fasse un échec critique et perde un point de Volonté, mais qui
a dit que la magie était sans danger?
Le Goüt du Sang Alors que l'utilisation de la magie du Sang a été trös li-
:

mitée durant les premieres années du Clan Tremere, la Forme a été développée
pour des raisons évidentes. Chaque niveau décrit le nouveau pouvoir qui peut étre
utilisé. Des pouvoirs supplémentaires peuvent étre créés, mais faites attention au
niveau que vous attribuez ces pouvoirs. Si un jet de dés est nécessaire, ce sera
Intelligence + Occultisme. Un échec critique indique que toute la Réserve de
Sang du personnage est perdue, elle s'évapore instantanément.
• Le Vampire gagne des capacités tres simples basées sur la Perception,

ayant un lien avec le sang, comme de déterminer la quantité de sang d'un Vam-
Pire ou d'un mortel. II y a également la possibilité de deviner approximativement
la Génération d'un Vampire en lisant le pouvoir de son Sang.
•• Avec un jet réussi contre une difficulté de 7, un Vampire peut utiliser un
point de Sang supplémentaire en un seul tour pour augmenter un Attribut Phy-
Sique ou guérir un niveau de Santé supplémentaire.
Quelques simples manipulations du sang sont possibles, comme par
exemple de rendre le sang que vous avez dans votre corps plus puis-
la capacité

Chapitre Quatre: Les Traits 1 03


sant, pour une courte durée, pour baisser efficacement votre Génération. La dif-
ficulté estde 8 et les succes doivent étre utilisés pour la fois abaisser la Généra-
tion du Vampire et instaurer une durée du sort en heures.
Le Vampire peut créer une nouvelle Réserve de Sang dans son propre
corps aussi longtemps qu'il lui en reste un peu. Le jet de dés se fait contre une
difficulté de 6. Le nombre de succés détermine le nombre de points de Sang
créés. Du sang frais est nécessaire avant que ce pouvoir puisse étre utilisé nou-
veau.
De puissantes manipulations du sang sont possibles, y compris une at-
taque célébre appelée Chaudron de Sang, qui fait bouillir le sang de la victime
pour lui causer de grands dégåts physiques et détruire le sang. La difficulté de
cette attaque est égale au nombre de points de Sang que le Vampire désire faire
bouillir d'un seul coup. C'est également le nombre de points maximum pouvant
étre détruits. Les mortels sont habituellement tués par cette attaque.

LE PIÉGE DES FLAMMES Le Piöge des Flammes Le personnage peut créer des flammes.
: A
bas ni-
veau, on ne peut créer que des petites flammes, mais des flammes plus grandes et
Dextérité + Vigilance plus ardentes brülent sur les ordres de ceux qui sont expérimentés en Thau-
La dificulté est déterminer mathurgie. Le personnage peut créer la flamme n'importe oü dans son champ de
par le conteur
vision, mais il doit faire un jet de Dextérité + Vigilance pour la placer correcte-
ment, sinon elle sera sur son propre corps. La flamme créée par cette Forme n'est
Bougie
Main de flammes pas naturelle et ne peut pas brüler d'objet jusqu'ä ce qu'elle ait été libérée par le
Feu de camp Vampire. Ainsi, une "Main de flammes" ne brülera pas la main d'un Vampire et
Feu de joie ne créera pas une blessure aggravée, elle produira seulement de la lumiére. De
Incendie
plus, si le Thaumaturgiste met le feu de cette fagon son propre corps, ceux qui
l' empoignent n'en souffriront pas.

TÉLÉKINÉSIE Télékinésie C'est la Forme du contröle mental du déplacement des objets.


:

Des objets peuvent étre soulevés, déplacés, pivotés, et autres. Si cette Forme est
500 grammes pratiquée sur une créature vivante, la victime peut essayer de résister. Les objets
10 kgs
100 kgs ne peuvent pas étre déplacés plus rapidement que le personnage se déplace lui-
250 kgs meme, donc les objets ne peuvent pas étre "lancés" méme haut niveau. Ce-
1/2 tonne pendant les objets peuvent étre manipulés comme s'ils se trouvaient dans les pro-
pres mains du Vampire. Des haches peuvent découper des arbres ou des gens, et
des revolvers peuvent tirer, en présumant dans chaque cas que le Vampire suf-
fisamment de niveaux pour soulever l'objet.
Le poids de l'objet déplacé est trös important, car vous avez besoin d'un
certain niveau pour tenter de déplacer certains objets pesants. Une fois que les
Vampires ont atteint le niveau 3, ils sont capables de léviter, quel que soit leur
poids. Sinon, des restrictions de poids sont appliquées.
CONTROLE DU TEMPS Contröle du temps : Cette Forme permet au personnage d' affecter le
temps qu'il fait. La difficulté de l'opération dépend de la météo du moment. II est
Brouillard tres difficile (difficulté 9) de créer des éclairs dans un Ciel sans nuage, mais il est
Pillie
tres facile de créer du brouillard Londres (difficulté 3).
Vent
Tempéte
Un joueur doit faire un jet Manipulation + Survie. Le nombre de succes dé-
Foudre (jetez dix dés de termine la force du nouvel environnement et les dégåts causés par la foudre (les
dégåts, difficulté 6) mortels ne peuvent résister aux dégåts causés par la foudre et les Vampires peu-
vent seulement utiliser la Force d' Ame, puisqu'il s' agit de dégåts aggravés).

4.6.2 Historique
It was many years ago that I became Ce Trait décrit les avantages particuliers de votre personnage. Cependant
what I am. vous devez choisir comment et pourquoi vous avez chaque Trait. D'oü tirez-vous
I was trapped in this life like an in- vos Ressources ? Quels types de Contacts avez-vous ? D'oü Vient toute cette In-
nocent lamb.
fluence ? Donnez un sens et une justification vos Traits d' Historique et in-
Now I can never show my face at
noon tégrez-les dans le Concept de votre personnage.
And you 'II only see Ille walking by Des jets de dés peuvent étre faits en utilisant ces Traits pour voir si un cer-
the light of the moon. tain type d'information est obtenu, des ressources trouvées ou une faveur ac-
The brim of my hat hides the eye of cordée. Fréquemment, ces Traits d' Historique sont utilisés conjointement un
a beast
Attribut, par exemple Charisme + Influence pour que la police ne vous arréte pas,
I'V'e the face ofa sinner, but the

hands ofa priest. ou Astuce + Ressource pour que vos parents vous envoient un dernier cheque (un
— Sting, prét, bien entendu).
Moon over Bourbon Street
Alliés :Vos alliés sont des mortels qui vous aident et vous soutiennent.
Cela peut étre de la famille ou des amis, ou meme une organisation avec laquelle
vous avez de bons rapports. Les alliés ont leur propre vie ä vivre et ils ne sont
donc pas toujours votre entiöre disposition, mais ils ont souvent de l' Influence

104 Livre Deux: La Soif


dans la communauté et un acces ä des Contacts ou des Ressources. Un Allié est,
ALLIÉS
enfin, un mortel qui est votre ami, qui vous protége et vous aide par amour ou in-
térét commun. Un Allié, influence et pou-
Pour chaque point d'Alliés que vous avez, considérez que vous avez un voir modérés.

Allié. Cet individu est une personne d'influence dans la cité oü elle vit. Un Allié
Deux Alliés, tous les deux
de pouvoir modéré.
peut étre un sergent de police, un conseiller municipal voire (si votre niveau est Trois Alliés, l'un d'entre
de 4 ou de 5) le maire lui-méme. eux assez influent.
Les Alliés sont généralement loyaux et dignes de confiance. Cependant, Quatre Alliés, l'un d'entre
eux tres influent.
cela demande du temps et de l'énergie pour maintenir l' alliance, car les amis at-
Cinq Alliés, l'un d'entre eux
tendent de l'aide du personnage en cas de besoin. Bien qu'il ne soient pas censés extrémement influent.
savoir que vous etes un Vampire, ils peuvent connaitre certains de vos pouvoirs
et, donc, venir vers vous pour obtenir des faveurs. C'est souvent ainsi qu'un scé- CONTACTS
nario commence.
Niveau en Contacts
Contacts Vous connaissez des gens de différentes positions sociales et ils
:
La difficulté est de 7
forment un réseau d' information et d' entraide qui peut devenir trés utile un jour.
Vos Contacts ne sont pas seulement les gens que vous pouvez manipuler I Contact Majeur

ou corrompre pour avoir des informations, mais également des amis sur lesquels 2 Contacts Majeurs
3 Contacts Majeurs
vous pouvez compter (Contacts Majeurs) pour vous offrir des informations pré-
4 Contacts Majeurs
cises (dans des domaines qu'ils connaissent bien). Vous devriez décrire vos 5 Contact Majeurs
Contacts Majeurs comme des personnages part entiöre soit dés le début, soit
lors de la progression de la Chronique. Vous avez aussi un certain nombre de RENOMMÉE
Contacts Mineurs disséminés travers la Ville. Quand vous désirez communiquer
avec un Contact Mineur, vous faites un jet utilisant votre niveau en Contacts, Connu par un sous-groupe
de la société dans la Ville,
avec une difficulté de 7. Chaque succes signifie que vous avez réussi joindre
par exemple parmi l'élite.
l'un de vos Contacts Mineurs. II vous faudra les soudoyer ou les charmer pour Visage reconnu par la ma-
obtenir des informations. jorité du peuple, célébrité
locale.
Renommée : Vous
extrémement connu parmi les mortels, vous étes
étes
Vous étes assez célébre,
peut-étre une star de cinéma ou un écrivain célébre. Cela vous apporte de grand votre nom et votre visaoe
privileges lorsque vous voyagez ou que vous sortez parmi les mortels, mais cela sont connus de beaucoup.
peut également attirer un peu trop l' attention. La Renommée peut vous apporter Vous étes trés connu et tous
un certain piston dans les mass medias, vous permettant de tenter une manipula- le monde sait quelque chose
sur vous.
tion des pensées de la population.
Star, politicien, artiste. Vous
Parfois la Renommée semble apporter plus de problömes qu'elle n'en vaut étes un individu célébre dans
la peine, vous faisant reconnaitre lorsque vous ne souhaitez pas étre vu. Ce- tout le pays. Votre visage

pendant il y a beaucoup de circonstances oü cela peut vous aider, comme pour apparait réguliérement sur la
couverture des magazines et
vous introduire dans des clubs ou des fétes, obtenir des rendez-vous que vous la télévision.
n' auriez pu avoir autrement. Parfois la Renommée est utilisée avec la Manipula-
tion pour tenter un jet de dés ("vois si tu peux convaincre le portier de te laisser GÉNÉRATION
entrer, difficulté 8"), mais, le plus souvent, elle est simplement utilisée comme
mesure de la popularité de votre personnage. 12 éme Génération
I Iéme Génération
Génération Ce Trait indique de quelle Génération de Vampire vous étes
:
10 éme Génération
issu.C'est crucial pour déterminer le potentiel ultime de votre personnage. Si 9 éme Génération
vous ne prenez pas ce Trait, vous débutez en tant que Vampire de la Treiziéme 8 éme Génération

Génération. Voir p. 187 pour plus d'informations sur les Générations.


TROUPEAU
Troupeau : Beaucoup de Vampires mettent un groupe de mortels
sur pied
sur lesquels ils peuvent se nourrir sans crainte. Ce Troupeau aide également la 3 Calices
protection du Vampire et peut étre utilisé par la Famille pour exécuter un certain 7 Calices
15 Calices
nombre de services différents. Cependant, le Troupeau n'est pas aussi sévörement 30 Calices
contrölé que les Servants et n'est pas aussi proche du personnage que les Alliés. 60 Calices
Enfin, le Troupeau donne seulement le nombre de Calices facilement disponibles.
Votre niveau est ajouté votre jet de Chasse comme décrit au chapitre Effet dra- INFLUENCE
matique, p. 146.
Peu d'influence élément
:

Influence L' Influence reflöte votre capacité obtenir des résultats lorsque
:
dans la politique locale
vous essayez d'infléchir ou de contröler les processus sociaux et politiques de la Bien placé avec le pouvoir :

communauté des mortels. C' est votre capacité ä contraindre un mortel agir pour élément dans la politique
d'une ville
votre compte, peut-étre parce que vous avez barre sur lui. Cela peut signifier que
Position influente élément :

vous étes issu d'une famille prestigieuse, que vous contrölez le chef de la police dans la politique de l'état
ou simplement que vous avez une place dans la politique. En bref, I'lnfluence est Large pouvoir personnel :

le niveau de pouvoir politique que vous pouvez exercer sur la société et plus par- élément dans la politique
ticuliérement parmi les bureaucrates et la police. régionale
Vaste influence : élément au
Quelques jets de dés peuvent utiliser l' Influence la place d'une Capacité
niveau national
surtout lorsque vous avez affaire un petit bureaucrate.

Chapitre Quatre: Les Traits


MENTOR Mentor : Un ou plusieurs Anciens (votre Pére ?) qui veillent sur vous.
Chaque niveau que vous avez sous Mentor donne la puissance de votre Mentor
Le Mentor est un Ancilla,
peu de pouvoir.
dans la communauté de la Famille. Votre Mentor peut étre simplement un Vam-
Le Mentor est un Ancien, Pire qui connait bien la cité ou un Ancien qui a accumulé beaucoup de pouvoir
qui est respecté. dans le monde des mortels et celui des immortels. Votre Mentor peut vous donner
Le Mentor est le Prince et a un conseil, vous protéger des autres Anciens, parler en votre faveur auprös du
beaucoup de pouvoir sur la
cité
Prince, vous couvrir lorsque vous vous mélez des affaire des autres Anciens, et
Le Mentor est un Justicar ou vous parler d' opportunités saisir en ce qui concerne le pouvoir ou l' avancement.
un membre des Primogenes. Souvent, le Mentor est le Pére du personnage, bien que cela puisse étre
Le Mentor est un Mathu- n'importe quel autre Vampire qui s'intéresse vous. Si votre Mentor est puissant,
salem et est fabuleusement
il peut ne pas étre une seule personne, mais un groupe. Donc une Fratrie peut étre
puissant.
un Mentor, comme peut l'étre le Conseil qui est la téte du Clan. Les Tremere
ont souvent un Mentor en Trait d'Historique, cause de l' aide qu'ils regoivent de
RESSOURCES leurs Anciens.

Les Mentors peuvent s'attendre recevoir quelque chose en échange de


Petitépargnant Vous avez :

un appartement et peut étre


l'aide qu'ils vous apportent. Bien qu'ils puissent juste se plaire en compagnie du
une moto. Si vous liquidez, personnage, en cas de besoin, ils feront appel leur "apprenti". Cela peut étre le
vous aurez 1000 $ en liquide. début de beaucoup d'excellents scénarii. En général, le personnage ne recoit pas
Revenus 500 $ par mois.
: plus qu'il na besoin de donner.
Classe moyenne Vous avez :

un appartement ou une co- Ressources C'est l'état des ressources financiéres de votre personnage,
:

propriété. En le vendant, du moins avant qu'il ne soit atteint de Vampirisme. Vous n'avez pas beaucoup
vous aurez 8000 $ en liquide. d' argent dépenser, cependant, juste une modeste somme pour maintenir votre
Revenus 1200 S par mois.
niveau de vie. Vos Ressources ne sont pas constituées d'argent liquide, mais vous
:

Gros épargnant Vous pos- :

sédez une maison (ou au pouvez les vendre pour obtenir de l' argent, cela peut prendre un certain temps, en
moins des titres). Si vous semaines ou en mois, selon la somme demandée.
vendez, vous aurez 50. 000 $. Les Ressources signifient que le personnage recoit une somme d' argent mi-
Revenus 3000 $ par mois.
:

nimum chaque mois, selon niveau de Ressources. Toutefois, le personnage doit


le
Vous étes plus qu'aisé et
dire d'oü il tire cette somme, car la source peut "tarir", selon les événements de la
vous n'avez pas de soucis
d'argent. Vous avez une tres Chronique.
grande maison, ou peut-étre
un manoir délabré. En
Servants : Vous avez un certain nombre de serviteurs ou autres individus
vendant, vous en tirerez liés vous, qui sont vos compagnons loyaux et fidöles. Ce sont peut-étre des
500.000 $. Revenus 9000 $ : Goules qui vous sont Liées par le Sang, des individus que vous avez si bien Do-
par mois. minés au cours des ans qu'ils sont incapables d'agir de leur propre chef, ou des
Fabuleusement riche, vous
gens qui sont tellement fascinés par votre Présence qu'ils feraient n'importe quoi
étes plusieurs fois million-
pour vous.
naire. Sivous vendez, vous
obtiendrez au moins Un Servant doit toujours étre contrölé d'une fagon ou d'une autre, en lui
5.000.0()0 $ en espéces. donnant un salaire, par le don de votre Sang ou par contröle direct de l'esprit. 11S
Revenus 30. 000 $ par mois.
:
peuvent ne pas étre toujours loyaux, bien qu'ils le soient fortement d'habitude. Si
on leur en donne une occasion, ils peuvent trahir leur maitre, cela dépend de la
facon dont vous les avez traités.
SERVANTS
Les Servants ne sont pas des Supermans, meme si ce sont des Goules. Cha-
Un Servant cun doit avoir une faiblesse. Par exemple, le Servant peut étre tres loyal, mais pas
Deux Servants
trös compétent. Ou bien, il peut étre puissant, mais étre trös indépendant. Ne per-
Trois Servants
Quatre Servants
mettez pas aux joueurs de faire de leurs Servants de parfaits gardes du corps. Les
Cinq Servants Servants sont des personnages qui sont lä pour ajouter du piment ä la Chronique.
Ne laissez pas en abuser.
STATUT Statut Vous avez une réputation et un Statut dans la communauté que
:

forme la Famille (ce qui, dans le cas du personnage, signifie presque toujours la
Connu Camarilla). Plus vous avez de Statut, moins les Anciens vous traiteront mal, et
Respecté plus vous serez respecté. Les Anarchs peuvent étre considérés comme ayant un
Statut élevé
Puissant Statut de niveau zéro, sauf s'ils ont acquis assez de pouvoir pour qu'on les prenne
Sommité, peut-étre Prince. au sérieux. Le Statut est parfois utilisé dans des jets de dés avec les Traits So-
ciaux et reflöte le prestige du personnage dans ces cas-lä. II est tres important
dans les réunions de la Camarilla.

(Only the free have disposition to be 4.6.3 Vertus


truthful,
the truthful have the interes to
Voici trois aspects d'un personnage qui donne son orientation dans la vie et
he just, sa moralité de base. Ces vertus aident les joueurs comprendre et diriger leur
c rhe just possess the willpower personnage, elles ne les forcent pas certaines actions. Toutefois, dans certains
be free. jets de dés, un échec indique que le personnage ne s'est pas suffisamment mai-
W.H. Auden,
trisé pour éviter d'entrer en Frénésie, n'est pas assez moral pour éviter de perdre
!n Tinw of War, Commentary
de l'Humanité, ou pas assez brave pour rester quand le danger menace.

Livre Deux: La Soif


J;

Conscience Vous étes tolérant et votre coeur est plein de compassion,


:
CONSCIENCE
meme envers ceux qui vous ont blessé ou trahi. Vous trouvez difficile d'en vou-
loir longtemps quelqu'un et vous faites beaucoup d'efforts pour pardonner Tolérant
ceux qui vous ont blessé ou trahi. La Conscience est un Trait de conscience de Clément
Indulgent
soi-méme, qui permet un personnage d'évaluer sa propre conduite. Les juge- Charitable
ments portés par la Conscience dérivent des attitudes, des idéaux, et de la mo- Plein de pardon
ralité du personnage. 11S sont des prescriptions internes d' auto-évaluation, la voix
du véritable moi et non pas la facade que le joueur peut présenter au monde.
Maitrise de Soi Vous étes une personne possédant une grande tem-
:

pérance et maitrise de soi. Vous avez suffisamment de discipline et de retenue MAiTRISE DE sol
pour ne pas faire des actions que vos impulsions vous pousseraient autrement
Calme.
accomplir. C'est le contröle de vos sentiments, vos émotions, et surtout, c'est le Mesuré.
plus important, de vos actes. Discipliné.
Vous utilisez votre Maitrise pour résister la Frénésie. Quand vous utilisez Endurci.
votre Maitrise, vous ne pouvez pas jeter un nombre de dés supérieur votre ni- Vous étes "l'homme de
glace"
veau en Réserve de Sang. C'est tres simple, plus vous avez soif, moins vous pou-
vez résister.
Courage : Vous étes une personne brave, tenace et extrémement per-
sévérante. Le Courage est une qualité de l'esprit qui permet d' affronter une op- COURAGE
position, une épreuve ou un danger.
Vous pouvez utiliser votre Courage pour résister l'envie de fuir de terreur Hardi
devant des choses qu'un Vampire évite instinctivement, comme le feu, le soleil, Intrépide
Tenace
ou une croix dans les mains de quelqu'un investi de pouvoirs sacrés. Le Courage Vaillant
est également utilisé pour déterminer si un personnage a suffisamment de ténacité Valeureux
pour rester éveillé durant la journée et continuer vivre normalement.

4.7 Humanité
L' Humanité mesure ce qui reste de la nature d'un mortel dans un per- Mavbe there 's no haven in this

tender age
vv•orld for
sonnage en dépit de son Vampirisme. L' Humanité influence la fagon dont un per-
My heart beats like the wings of
sonnage va étre capable de résister ces nouveaux instincts et besoins. Le plus wild birds in cage
important Trait de votre personnage est l' Humanité, car lorsqu'elle baisse, le lien My greatest hope my greatest cause
entre le personnage et sa nature humaine faiblit lui aussi. Un personnage qui n'a to grieve

plus de niveau d' Humanité, devient un monstre entiörement inhumain et ne se And my heart flew froni its cage and
it bled upon my sleeve
trouve plus sous le contröle du joueur. Un nouveau personnage doit alors étre
The cries of passion vvere like
créé si le joueur désire continuer äjouer. II n' y a pas d'exception cette regle. wounds that needed heclling
C'est la raison premiere pour laquelles vous devez tenir votre Humanité, I couldn 't hear them for the thun-
der.
mais il y en a d' autres. Par exemple, vous ne pouvez pas faire de jet en Empathie
Iwas half the naked distance
avec plus de dés que de niveaux en Humanité. Moins vous avez d' Humanité, plus
Between hell and heaven 's ceiling
vous dormez profondément, et plus vous avez de mal vous réveiller en cas d'ur- And he almost pulled me under.
gence. Vous avez tendance entrer en Frénésie plus souvent dans des situations — Indigo Girls,
de danger ou de stress. Vous trouvez également difficile de contröler vos instincts Prince of Darkness
primaires lorsque vous étes en danger. Les actions que vous faites lorsque vous
etes en Frénésie vous ameneront perdre encore plus d'Humanité. LES POINTS D'HUMANITÉ
Ce Trait peut étre considéré comme ce qui sépare le Vampire de l'humain.
Les Vampires avec un haut niveau d'Humanité sont les plus humains, alors que x Monstrueux
ceux qui ont un niveau bas en Humanité sont brutaux et monstrueux. Bien sür, Hon-ible
Bestial
cela n'est pas aussi tranché que cela, car beaucoup d'humains ont un niveau trös
Froid
bas en Humanité, les tueurs sadiques par exemple, alors qu'il est possible pour un Insensible
Vampire d'étre encore plus humain que certains humains. Distant
Lointain
Utilisation de l'Humanité Normal
Sensible
• En grande partie, l' Humanité détermine la part d'humanité dans l' ap-
Compatissant
parence d'un Vampire et s'il peut passer facilement pour un humain auprés de la Humain
population. Moins il a d'humanité, plus il semble bestial. Dans ses interactions
avec les mortels, aucun jet de dés impliquant les Attributs sociaux ne peut étre
fait avec plus de dés que le personnage n'a d' Humanité. Donc, si vous avez qua-
tre niveaux d' Humanité, vous pouvez jeter quatre dés seulement, quand vous es-
saierez de corrompre l'inspecteur de police. Toutefois, cela ne s' applique pas aux
jets de dés Sociaux qui impliquent l'emploi de la peur ou de l'intimidation.
• Les Vampires ont tendance dormir tres profondément et, méme si il y a
un danger, il peut leur étre difficile de se réveiller. Durant les premieres heures du
jour, spécialement aprés avoir été réveillé, vous ne pouvez jeter plus de dés, quel

Chapitre Quatre: Les Traits 1 07


que soit le jet, quelle que soit l'action envisagée, que vous n'avez d' Humanité.
Consultez la section sur le Réveil dans le chapitre Effet dramatique pour savoir
dans quelle mesure l'Humanité affecte les activités diurnes (p. 145).
• L' Humanité affecte directement vos jets de Vertus quand vous essayez de

résister la Frénésie. Vous ne pouvez pas jeter plus de dés que vous n' avez d'Hu-
manité. Donc, lorsque vous coulez dans l' abime de la bestialité, vous ne pouvez
résister longtemps l'appel de la sauvagerie. Plus vous perdez de votre Hu-
manité, plus vous vous rapprochez du jour oü vous perdrez tout contröle de vous.
• Le temps que vous passez en Torpeur est directement lié votre niveau
en Humanité (voir p. 117). Plus votre Humanité est basse, plus vous demeurez
longtemps en état de Torpeur.

4.8 Volonté
Le besoin me submerge, une La Volonté est également un Trait important, car elle mesure la capacité
vague de désir et d 'appétit in-
des personnages dépasser les envies et les désirs qui peuvent les tenter. Ce-
satiable laquelle je ne peux ré-
sister. Comme un arbre sous la tem- pendant, ä la différence des autres Traits, vous ne faites pas de jets de dés (du
péte, jene plie pas mais je vais peut- moins, pas souvent). La Volonté est quelque chose que vous consommez. Lors-
étre me briser. Je pourrais attendre, que vous utilisez un point de Volonté, vous l'ötez de votre réserve de Volonté
contenir mon désir, semaine apr&s
(les carrés), pas de votre niveau de Volonté (les cercles). Le niveau reste toujours
semaine, laissant I 'agonie monter,
le meme, alors que la Réserve est consommée durant la partie.
mais finalement je ne peut pas ré-
sister plus longtemps et je doit tuer
nouveau... Utilisation de la Volonté
— Thomas Braundenburg, La Volonté est l'un des Traits les plus utilisés dans Vampire, simplement,
Murmure de l'üme
parce qu'il y a beaucoup de fagons de l'employer, d'en regagner, et de la mo-
difier. La Volonté est ce point importante dans le jeu que vous devrez y preter
LES POINTS DE VOLONTÉ énormément d' attention, alors il vaudrait mieux que vous assimiliez les régles
suivantes.
Faible
• Un point de Volonté peut étre utilisé pour vous accorder un succes auto-
Timide
Dénué d' autorité matique lors d'une action. Un seul point de Volonté peut étre utilisé par tour, et il
Manque d' assurance vous donne un seul succes garanti. De cette fagon, il est possible de réussir auto-
Sür matiquement dans une action simple, en se concentrant tout simplement. Pour les
Confiant
jets élargis, le succes supplémentaire peut faire une différence critique entre suc-
Solide
Mesuré ces et échec. Dans certaines situations, le Conteur peut ne pas vous permettre
Volonté de fer d'utiliser la Volonté de cette fagon.
Inébranlable • Dans certaines occasions, le Conteur peut vous dire que votre personnage
fait telle action ä cause de son instinct, d'une envie brutale ou d'une réaction vis-
cérale("tu t'enfuis de la fenétre, pris d'une terreur épouvantable, car les rayons du
soleil pénétrent flots"). Vous pouvez utiliser un point de Volonté pour éviter
cela et agir comme vous le voulez. Cependant, la sensation peut revenir et il fau-
dra dépenser un autre point de Volonté. Parfois, cela peut se produire plus de fois
que vous n'avez de points de Volonté, et parfois vous serez parfaitement capable
de surmonter le désir.

• Quand un de vos Dérangements est sur le point de vous faire faire quel-
que chose qui ne vous plait pas, un point de Volonté peut étre utilisé pour vous
contröler. Toutefois, chaque action allant l' encontre de votre Dérangement vous

coütera un point de Volonté. Finalement, cependant, si suffisamment de points de


Volonté sont utilisés, le Dérangement sera définitivement refoulé. C'est le seul
moyen de réprimer un Dérangement, bien que cela ne fonctionne pas avec le Dé-
rangement initial d'un Malkavian.

4.9 Réserve de Sang


Pourquoi tes boucles et tes véte- C'est tout simplement la mesure de la quantité de sang qu'un Vampire a
ments froissés montrent-ils dans le corps. La Réserve de Sang peut étre vide, ce qui signifie tout simplement
Que c 'est plus qu 'un sommeil nor-
mal qui les a mis dans cet état que le personnage a utilisé tout le sang disponible dans son corps. Les Vampires
Pourquoi les baisers qu'il donne, perdent alors des Niveaux corporels quand les regles leur demandent de perdre
sont-ils trahis une Réserve de Sang (par exemple quand une nuit s'écoule). En d' autres mots,
Par I 'empreinte que ses dents ont quand la Réserve de Sang est vide, le personnage ne peut plus utiliser de Points
laissée ?
de Sang.
— Ovide
Elle est importante pour tous les jets de Maitrise. Vous ne pouvez pas jeter
plus de dés en utilisant le Trait Maitrise de Soi que vous n'avez ce moment-lä
de Points de Sang dans votre Réserve. Donc, s'il vous reste trois Points de Sang,

108
Livre Deux: La Soif
vous pouvez jeter seulement trois dés pour éviter de rentrer en Frénésie, meme si
vous avez 4 en Maitrise. Cela reflöte l'influence négative de la Soif sur la Mai-
trise de soi.
Certains Anciens des premiöres Générations ont une réserve de Sang su-
périeure 10 Points de Sang. Si un personnage gagne la possibilité d'avoir plus
de 10 Points de Sang, dessinez simplement des points au stylo en-dessous de
ceux déjä existants.

Utilisation de la Réserve de Sang


Tous les jours de votre vie, vous utilisez un Point de Sang (vous l'effacez
aprés un jour de sommeil). Cependant, les personnages peuvent décider d'utiliser
des Points de Sang pour d' autres raisons. Le nombre de Points de Sang que vous
pouvez utiliser par tour est déterminé par votre Génération (voir p. 188), bien que
l' effet soit cumulatif aprös un certain nombre de tours.

• Un Point de Sang utilisé peut redonner un Niveau de Santé mais seule-

ment si le personnage se repose et n'est pas actif. Cela prend un tour pour re-
donner un niveau de Santé. Voir le chapitre Evolution du personnage, p. Ill,
pour d' autres informations.
• Un Point de Sang peut ajouter un dé une action relative l'utilisation
d'un Attribut Physique spécifique (actions demandant de la Force, Dextérité, ou
Vigueur). Avant que l' action ne soit faite, le joueur doit annoncer qu'il utilise un
Point de Sang, et pour le reste de la scöne il gagne un dé supplémentaire. Un seul
Point de Sang peut étre utilisé par tour, mais les effets sont accumulés pendant un
certain nombre de tours en utilisant des Points de Sang supplémentaires. Aprös
trois tours et trois points utilisés, un personnage peut augmenter sa Force de deux
points et sa Dextérité d'un point.
• Vous pouvez donner une partie de votre Réserve de Sang un autre
joueur, pour l' aider récupérer un niveau de Santé ou pour faire des actions par-
ticuliöres. Cela demande que le donneur s'entaille une artöre, et que l' autre y
boive leSang. Certains personnages peuvent entrer, ce moment-lä en Frénésie,
et tenter de boire plus qu'il ne devraient, donc cette action peut étre dangereuse.
De plus, si c'est la troisiöme fois que quelqu'un boit votre sang, il se trouve Lié
vous par le Sang, moins que vous n'ayez déjä un Lien de Sang avec un autre
Vampire.

4.10 Santé
C'est ainsi que l'on peut juger de la santé et de la robustesse d'un per- And he that will this health deny,
sonnage. II y a divers niveaux de blessures et chacune inflige une pénalisation Down among the dead men let him
lie.
différente la personne blessée. Un personnage qui est Blessé Légerement aura
— John Dyer,
un dé en moins sur tous ses jets, et un personnage Infirme, aura 5 dé en moins Toast : Here 's a Health to the King
joueur se retrouve sans dé ä jeter, alors il doit renoncer cette action.
jeter. Si le
Les Vampires qui
sont Incapacités, ne peu- NIVEAUX DE SANTE
vent plus faire aucune ac-
Contusion Le personnage estjuste contusionné et n'est pas pénalisé sur son action.
tion. 11S sont totalement
Blessure lé@re Le personnage est seulement légérement blessé et son mouvement n' est pas ralenti.
immobilisés et tout ce
Blessure moyenne Une petite blessure, une petite gene dans le mouvement.
qu'ils peuvent faire, c'est Blessure grave Le personnage ne peut pas courir, seulement marcher.
se guérir en utilisant des Handicap Le personnage est tres atteint et peut seulement boiter.
Infirmité Le personnage est gravement blessé et peut seulement ramper.
Points de Sang ou avaler
Invalidité Le personnage ne peut plus bouger.
le Sang offert. Les mor-
telsayant atteint ce stade,
sont proches de la mort s'ils perdent un Niveau de Santé supplémentaire,
; ils sont
morts. Si un Vampire ajoute une blessure aggravée ä son Incapacité, il doit aussi
affronter la Mort Ultime.

Swift to its close ebbs out life's little day ;


Earth 's joys grow dim, its glory pass away ;

Change and decay in all around I see ;


O Thou, who changest not, abide with me.
H.F. Lyte, Abide With Me

Chapitre Quatre: Les Traits 1 09


4$:•»..:::••.:..

01.1+9

Malkavian (mal' - ki - vä - in)


Chapitre 5 : Evolution
du personnage
Rien ne détermine qui nous deviendrons
autant que les choses que nous choisissons d 'ignorer.
Sandor McNab

Ce chapitre décrit tous les changements qui peuvent se produire dans un


personnage durant une Chronique. A plus petit niveau, il décrit également tout ce
que le personnage peut faire durant cette Chronique. Bien que divisé en un cer-
tain nombre de sections autonomes, ce chapitre est unifié par son propos savoir
:

comment, pourquoi et quand un changement se fait dans un personnage.


Une des choses les plus intéressantes quand on joue un personnage, c'est
de le voir évoluer avec le temps. Le regarder se développer et grandir, c'est
comme regarder grandir un enfant sous vos yeux. Toutefois, dans Vampire, le
développement ne veut pas obligatoirement dire que le personnage s'améliore.
Assez souvent, le personnage s'enfonce doucement mais sürement dans l' abime.
C'est la nature du jeu. Concentrez-vous sur votre amélioration et sur la survie
dans les moments difficiles, et essayez d' apprécier l'impact artistique de la perte
de votre Humanité ou de votre esprit.

5.1 Expérience
5.1.1 Modifications
Nous, mortels, sommes des machines apprendre, et nous apprenons cons- L 'Expérience estfille de la
tamment, presque malgré nous. En apprenant non seulement des faits et des chif- Pensée, et la Pensée estfille cle
'Action.
I
fres, mais aussi des nouvelles fagons d'étre, nous devenons ce que nous voulons
Benjamin Disraeli,
étre. Les Vampires ne trouvent pas si facile d' apprendre car l'inertie de leur mort Vivian Grev
est dure secouer, mais leur longue vie leur permet d' accumuler un vaste trésor
de savoir et d'érudition. Alors que les années défilent, il devient de plus en plus
difficile d' ajouter encore leur savoir, pourtant ils apprennent. Les Anciens sont
dangereux, non seulement å cause de leurs pouvoirs poussés, mais aussi 21 cause
de leur sagesse et de leur savoir durement acquis.
Durant un scénario, chaque personnage apprend beaucoup de choses. Une
grande partie de ce qu'il apprend n'est pas le genre de choses que l'on inscrit sur
une feuille de personnage, mais quelque chose que le joueur garde simplement
l'esprit. II peut avoir appris qu'il ne faut jamais laisser sa portiere de voiture non
verrouillée, ou jamais marcher dans une allée sombre avec la lumiére dans le dos.
Quelquefois, pourtant, ce qu'ils ont retenu peut étre noté et, ci-dessous, vous trou-
verez un systeme qui permet de le faire.
A la fin de chaque scénario, vous attribuerez des points d'expérience AUGMENTATION DES TRAITS
chaque joueur en leur donnant, normalement, chacun le méme nombre. Les
joueurs alors marquent les points d'expérience ainsi gagnés, ou les utilisent Type de Trait Coüt
immédiatement. Le coüt pour augmenter les Traits varie de fagon tres large. Nouvelle Capacité 3
Nouvelle Discipline 7
Consultez le tableau ci-dessous pour des précisions. Le coüt est presque tou- Volonté niveau actuel
jours basé sur le niveau actuel multiplié par un certain nombre (oui, vous Vertu niveau actuel
avez faire la multiplication). Donc, si vous avez un niveau de Vigilance de Capacité niveau actuel x 2
deux et que vous désiriez le monter trois, il vous en coütera quatre points Discipline de Clan niveau actuel x 3
Attribut niveau actuel x 4
d'expérience. Si le personnage n'a pas du tout le Trait, le coüt est listé
Autres Disciplines ni\eau actuel x 5
comme "nouvelle" Capacité ou Discipline. Un Trait peut étre augmenté d'un
seul niveau par scénario, jamais plus.
Notes Les personnages sans Clan comme les Caitiffs, n'ont pas de Dis-
:

cipline de Clan. Pour eux, toutes les Disciplines coütent niveau actuel x 4 en

Chapitre Cinq: Evolution du personnage 111


points d'expérience pour augmenter une Discipline d'un niveau. Ceci est dü
leur manque de spécialisation.
Quand lesVertus sont augmentées avec l'expérience, l' Humanité ou la Vo-
lonté ne peuvent pas augmenter en meme temps. Des le début de la Chronique,
elles sont considérées comme des Traits parfaitement séparés (bien que, bien sür,
un point de Vertu soit annulé chaque fois qu'un point d'Humanité est perdu).

5.1.2 Interprétez-le
Vous ne devez pas laissez vos joueurs dépenser leurs points d'expérience
simplement pour augmenter les Traits qu'ils désirent, c'est un peu plus com-
pliqué que cela. Le Trait qu'ils essaient d'augmenter doit étre quelque chose
qu'ils ont pu avoir la chance d' apprendre durant le scénario. Soit le personnage a
eu un grand succes lorsqu'il a utilisé ce Trait, soit il a fait une grosse erreur dont
il a pu tirer une certaine expérience. Dans le cas de la Volonté, quelque chose doit

s'étre passé qui les a aidés augmenter leur Volonté.


Vous ne devez autoriser les changements que s'ils ont, ou auront leur place
dans le scénario. II faut que le changement ait au moins un sens qui aille avec
l'histoire, et non pas uniquement que le joueur veuille absolument voir son per-
sonnage évoluer dans ce sens. Ce systöme de points d'expérience sera aussi ré-
aliste que vous le désirerez. Plus vous forcerez les joueurs comprendre le sens
de leur expérience, plus cela ajoutera au développement de leur personnage
comme un tout.

FIN D'UNE SÉANCE DE JEU 5.1.3 Distribution des points d'expérience


I point Automatique : les joueurs
Les joueurs vous adoreront et vous détesteront cause des points d'ex-
obtiennent I point d'ex- périence. La distribution des points d'expérience doit toujours étre un juste milieu
périence aprös chaque entre récompenser les joueurs et maintenir l'équilibre du jeu. Si vous suivez les
séance de jeu.
directives ci-dessous, vous n' aurez pas de gros problémes ce sujet, donc si vous
I point Expérience éducative Le :

transgressez les régles, ce sera vos risques et périls.


personnage a appris quel-
que chose de son ex- Donnez chaque personnage I ä 3 points d'expérience la fin de chaque
périence durant le Cha- Chapitre (séance de jeu). Un point est attribué qu'ils aient réussi ou non, uni-
pitre. Demandez au joueur quement parce qu'ils étaient présent (souvenez-vous, nous apprenons parfois mal-
de décrire ce qu'il pense gré nous).
que son personnage a ap-
pris avant d' attribuer le A la fin de chaque scénario, vous pouvez attribuer chaque joueur 1 3
point. points d'expérience en plus. C'est en plus des 1-3 points qu'ils obtiennent pour la
I point Interprétation Le joueur a :
fin du dernier Chapitre. Voir la liste ci-contre.
bien interprété son per- Si vous désirez récompenser vos joueurs avec plus de points pour que les
sonnage. Pas seulement de
fagon distrayante mais sur-
personnages se développent plus rapidement, inventez tout simplement de nou-
toutcomme il convient. velles catégories pour lesquelles vous pourriez leur donner des points. Les cri-
Ne donnez de récompense téres peuvent varier de scénario en scénario et étre basés sur les circonstances
que pour un jeu ex- spécifiques de l'histoire.
ceptionnel, en augmentant
vos criteres. Dans la plu-
part des cas, récompensez 5.1.4 Augmentation des Disciplines
seulement la personne du Les Disciplines sont sürement l' aspect d'un personnage le plus difficile
Groupe qui a le mieux in-
développer pour un joueur, bien que ce soit certainement une priorité si le per-
terprété son personnage
durant la partie.
sonnage veut réellement vivre pour l'éternité, car seuls le pouvoir Vampirique
offre une sécurité réelle et permanente.
FIN DE SCÉNARIO Bien que les personnages puissent obtenir simplement les Discipline en
utilisant des points d'expérience, le Conteur peut désirer restreindre cela que que
1 point Succes : les personnages
peu. Par exemple, si un personnage souhaite apprendre une nouvelle Discipline
ont réussi leur mission ou
atteint leur but. Cela peut
dans laquelle il n'a encore aucun niveau, il peut avoir chercher un tuteur ou dé-
ne pas étre une victoire to- couvrir une amulette magique lui permettant d'éveiller sa Discipline latente. 11S
tale, mais au moins ils ont ne peut pas simplement les choisir, ils doit d'abord en apprendre les bases. Tou-
eu quelques résultats po- tefois, c'est le travail du Conteur et c'est å lui de prendre la décision, et moins
sitifs.

I point Danger Le personnage a


:
qu'il ne s'y oppose, les joueurs peuvent acquérir simplement les Disciplines avec
été en grand danger durant des points d' expérience.
le scénario et a survécu. Au-delä des Disciplines déjä décrites dans le chapitre sur les Traits, il exis-
I point Sagesse Le joueur (donc
:
te d'autres pouvoirs spécialisés que possédent les Anciens. 11S peuvent étre soit
le personnage) a montré
inventés par le Conteur, soit trouvés dans les suppléments du jeu. II est possible
beaucoup d'astuce et de
ressources et a eu une idée pour les personnages d' acquérir ces nouvelles Disciplines, mais il faut des événe-
qui a mené le groupe au ments extraordinaires pour les apprendre, parfois meme obtenir le Sang d'un An-
SUCC&S. cien.

112
Livre Deux: La Soif
5.1.5 Historique
Les Traits d'Historique ne peuvent pas étre modifiés par des points d'ex-
périence. A la place, le changement se produit naturellement selon le cours des
événements dans la Chronique. En définitive, cela sera düment noté par le
Conteur, et le changement vous sera accordé. Vous pouvez demander au Conteur
si l'un de vos Traits d' Historique doit changer, mais soyez prudent, vous ne

devez pas le faire trop souvent. Le Conteur peut mettre au point une liste d'ac-
tions faire pour augmenter un Trait, et il peut vous montrer ou non cette liste.
Pour augmenter un Trait comme Servants, vous devez trouver la personne qui
convient, en faire votre amie ou la Dominer, et lui apprendre les tåches que vous
souhaitez qu'elle accomplisse. Trouver le bon sujet peut se révéler trés difficile,
le joueur peut avoir faire une description des endroits dans lesquels il cherche et
comment il s'y prend.

5.2 Personnalité
Soyez. tout ce que vous pouvez
La personnalité peut changer au cours d'une Chronique, mais ce doit sur- étre, le plus grand défi de tous...
tout étre interprété, pas seulement marqué sur une fiche de personnage. Par exem- Vous-Méme.

ple, au fur et mesure que le temps passe, les motivations du personnage chan-
— Publicité

gent également. Décider du moment et de la fagon dont dépeindre le changement


de motivations de votre personnage peut ajouter une grande profondeur votre
jeu. Cependant, lorsque l' Attitude ou la véritable Nature changent, il faut que cela
soit également indiqué sur la fiche de personnage. Aucun aspect de la per-
sonnalité ne peut étre modifié avec des points d'expérience.

5.2.1 Attitude
Bien que l' Attitude sur la feuille d'un personnage soit tout simplement la
fagon dont il se présente le plus souvent, ce n'est pas un standard
absolu de comportement. Changer son Attitude peut aider le joueur
se concentrer sur le changement de personnalité de son per-
sonnage. Le joueur peut changer l' Attitude de son personnage
n'importe quel moment du jeu, mais il doit soit le signaler au
Conteur, soit le faire ressentir travers son jeu, montrer qu'il y a eu
un changement.
Parfois, le Conteur peut suggérer un changement d' Attitude,
aprös avoir observé la fagon dont le personnage est joué, simple-
ment en informant le joueur qu'il a remarqué un changement dans
la personnalité. Gardez l'esprit que ce n'est pas si important que
cela. L' Attitude est seulement un outil que le joueur peut utiliser
pour se concentrer et diriger son jeu. Si un changement d' Attitude
est nécessaire ou approprié, allez-y et changez-la.

5.2.2 Nature
Un joueur peut aussi modifier la Nature de son personnage,
mais les röglespour ceci sont plus restrictives que pour un change-
ment d' Attitude. La Nature d'un personnage est liée ce qu'il est
réellement, c'est le centre de son étre. Un changement de Nature est
proche d'un changement de personnalité, tout est différent aprös
qu'il ait eu lieu. Cela ne doit pas se décider dans la précipitation,
mais doit étre entiérement pensé. Si le Conteur impose au joueur
d' interpréter réellement le changement durant un certain nombre de
séances, un scénario peut meme se créer en ayant pour départ cette
transformation agitée. Inversement, il peut étre logique que le chan-
gement se produise brutalement, en réaction ce qui passe autour
du personnage ou qui lui arrive directement. Bien que ce soit en-
tiérement selon votre décision, un changement de Nature peut avoir
pour effet une redistribution des Vertus, mais jamais un change-
ment dans l' Humanité du personnage.

Caitiff

Chapitre Cinq: Evolution du personnage 113


5.3 Volonté
Je pense l'isolement et l'ab- La Volonté peut étre augmentée de fagon permanente par l'utilisation de
stinence, et quel point I 'un et
points d'expérience, mais la Réserve de Volonté peut subir des changements ter-
I 'autre sont cruellement liés. II y a
ribles au cours d'un scénario. Ci-dessous, vous sont décrits les divers change-
des moments oü je ne peux sup-
porter de résister plus longtemps et ments que peut subir la Volonté au cours du jeu.
pourtant, quand je me nourris, je ne
peut supporter la vue du sang sur
mes mains. 5.3.1 Changements temporaires

Tamalary, La Volonté, dans la Réserve de Volonté (les petits carrés sur la feuille de
Souvenirs personnels personnage), peut augmenter et baisser beaucoup durant un scénario. Elle baisse
d'un point dés que le joueur utilise un point de Volonté pour accomplir quelque
chose d'extraordinaire, comme garder sa maitrise, ou avoir un succes auto-
matique. II peut arriver que le personnage n' ait plus de Volonté et ne puisse plus
se conduire comme il le fait d'habitude. II est épuisé mentalement et ne peut plus
se secouer il a épuisé toute sa Volonté.
;

Les joueur retrouvent leur Réserve de Volonté lorsqu'ils peuvent se re-


poser, ou ont la possibilité de retrouver leur confiance en eux. C'est au Conteur
de décider quand et comment le personnage retrouvera sa Volonté, mais il faut
étre un peu pingre. II vaut mieux pour les personnages rester toujours avec une
Volonté basse car ils se soucieront toujours de savoir s'ils vont en avoir assez.
Cela ajoute au suspense.
Aprés une défaite particuliérement amere, vous demanderez sürement au
joueur de faire certaines choses pour retrouver sa Volonté. Cela peut se faire par
beaucoup de moyens différents un voyage dans une contrée sauvage, des ex-
:

cuses la personne qui on a fait du tort, ou battre un adversaire qui vous a hu-
milié. Cela dépend des circonstances et de votre caprice.
Parfois, cause d'une maladie mentale que le personnage a contractée, il
est incapable de regagner sa Volonté jusqu'ä ce qu'il ait accompli une action bien
précise ou atteint un but spécifique, comme boire le sang d'une vierge consen-
tante ou réussir ä battre un Prince Vampire.

5.3.2 Récupération de la Volonté


Voici trois fagons différentes de récupérer de la Volonté. Cela n'a rien
voir avec le niveau de Volonté (qui ne peut étre changé qu' avec l'expérience).
• A la fin d'un scénario (pas d' une séance), tous les personnages regagnent
leur Volonté (tout est récupéré jusqu'au niveau de Volonté). Vous pouvez désirer
simuler ceci en disant que les personnages ont besoin de conserver un minimum
de fierté ou qu'ils ont quand meme eu un certain succes. Exemple : "Le scénario
se termine en partie sur une impasse. Vous n 'avez pas obtenu tout
ce que vous recherchiez, mais suffisamment pour vous sentir sa-
tisfaits. Vous retrouvez toute votre Volonté. "
•(Option) Vous avez réussi quelque chose durant le scénario
qui, selon le Conteur, peut vous redonner votre confiance en vous
(et donc tout ou partie de votre Volonté). Exemple : Vous avez
sauvé votre pere du Sabbat avant qu'il n'ait recu l' Etreinte. Re-
gagnez trois points de Volonté.
• (Option) Vous avez rempli certains criteres de l' Archétype

de votre personnage, donc vous regagnez I 3 points de Volonté


comme suggéré pour chaque Archétype. Vous devez avoir l' ap-
probation du Conteur et le répercuter dans le jeu de röle. Exemple :
En tant qu'Opportuniste, vous vous étes débrouillé pour persuader
le barman de vous laisser les clés de sa voiture. Regagnez deux
points de Volonté pour cette arnaque.
Si aucune de ces options ne convient votre fagon de jouer,
considérez que les personnages regagnent un point de Volonté en se
réveillant tous les soirs. C'est trös simple organiser puisqu'ä ce
moment lä, ils enlövent un point de Sang de leur Réserve, et cela
garantit une récupération réguliére des points de Volonté.

5.3.3 Acquisition permanente de Volonté


La Volonté permanente peut, bien sür, étre obtenue par l'uti-
mais vous pouvez parfois donner
lisation des points d'expérience,
un joueur une chance spéciale d'augmenter sa Volonté. Vous pou-

Livre Deux: La Soif


vez utiliser le gain des points de Volonté comme motivation pour un scénario,
tout spécialement pour vos idées de scénario les plus bizarres.
De telles intrigues sont trös propices au jeu de röle, car elles plongent pro-
fondément dans les véritables motivations, besoins et désirs humains. Croyez-le
ou non, il peut étre encore plus réaliste de faire poursuivre aux personnages un
but éphémöre comme une quéte pour retrouver leur fierté (Volonté), plutöt que
courir aprös l' argent ou le pouvoir.

5.3.4 Perte permanente de Volonté


La Volonté peut étre également définitivement perdue. Cela arrive lors- Les jets de Volonté se font uni-
qu'un joueur est en échec critique en faisant un jet de Volonté. II perd un point de quement durant les Frénésies, lors-
que l'on emploie les forces dan-
Volonté par échec critique. Heureusement, cela arrive assez rarement, car les jets
gereuses de la Thaumathurgie, ou
de Volonté se font uniquement durant les Frénésies, lorsque l'on emploie les for- pour résister ä la Domination.
ces dangereuses de la Thaumathurgie, ou pour résister la Domination.

5.4 Réserve de Sang


le sang d'un animal ou d'un humain, il se nour-
Lorsqu'un personnage boit Oh I miss the kiss of treachery
rit, le sang étant
substance essentielle
la la survie du Vampire. Cela se traduit, The aching kiss before
I feed the stench ofa love
dans le jeu, en Points de Sang. Si un personnage cumule 10 Points de Sang, il est
For a younger meat and
rassasié et ne peut en boire plus. Si vous buvez tout le sang d'une personne, elle The sound that it makes when
meurt. Si vous en buvez plus de la moitié, elle devra étre hospitalisée et mourra It cuts in deep.
peut-étre (les mortels perdent un niveau de Santé par Point de Sang perdu). Si les — The cure,
personnages ne veulent pas risquer de perdre de l' Humanité, ils ont intérét ap- Disintegration
prendre se contröler.
Si un personnage cumule 10
5.4.1 Augmenter la Réserve de Sang Points de Sang. il est rassasié et ne
peut en boire plus.
Lorsque le Vampire boit le Sang d'un humain ou d'un animal, il ajoute ce
sang sa Réserve de Sang. On peut drainer jusqu'å 3 Points de Sang par tour.
Plus le tour est court, moins le personnage peut prendre de temps pour se nourrir.
Beaucoup de membres de la Famille boivent tres lentement pour retirer le plus de
Plaisir possible de l'expérience. II est impossible de prendre plus de 3 Points de
Sang en 3 secondes (c'est la durée la plus courte d'un tour).
Une fois que l'humain est mordu, il ne peut plus résister l'attaque du
Vampire et devient réellement son partenaire dans l'extase ressentie. Donc, le
Vampire ne craint plus sa victime une fois qu'il y a plongé ses crocs. Dans les
rares cas d'individus doués d'une exceptionnelle force de Volonté (9+ en Vo-
lonté), la résistance peut se poursuivre, mais la longue, ils sont trop pris par la
séduction du Baiser. Certains mortels, lorsqu'ils en ont la possibilité, apprennent
aimer l'Etreinte et peuvent méme en arriver la convoiter.
Lorsqu'un Vampire boit plus de la moitié de la Réserve de Sang d'une vic-
time, il met la vie de celle-ci en grave danger et un traitement adéquat est né-
cessaire pour assurer la survie. Si plus des trois-quarts du sang de la victime sont
drainés, une hospitalisation immédiate est de rigueur ou bien le Calice est
RÉSERVE DE SANG
condamné sans aucun doute.
Quand les personnages sont blessés, ils ont en général moins de sang que Source Taille de la
d' habitude. Un humain de taille normale perd environ un Point de Sang pour cha- Réserve
de Sang
que niveau de blessure. Les Vampires ne perdent pas de sang par blessure de 10-50
Vampire
cette fagon. En général, les humains regagnent un Point de Sang par jour s'ils ne Humain moyen 10
regoivent pas un apport de sang. Enfant 6
Alors que certains animaux ont beaucoup plus de sang que les humains, en Vache 5

volume, il est bien moins nourrissant et a moins de valeur en Points de Sang. Chien 2
Chat 1
Le Vieux Sang n'est jamais aussi puissant que le sang frais, sauf s'il était Rat
extraordinairement puissant, par exemple le Sang d'un Ancien, auquel cas il Oiseau 1/4
garde un certain temps sa vitalité et sa valeur.
Si un Vampire boit le Sang d'un Ancien, chaque Point absorbé vaudra
deux Points de Sang ou plus. Donc, il est possible en se nourrissant sur ces créa-
tures de gagner un nombre fabuleux de Points de Sang. Les Anciens sont ca-
pables de concentrer le sang qu'ils boivent, augmentant de cette fagon leur Ré-
serve de Sang réelle. Chaque "Point" de leur Réserve de Sang vaut donc
jusqu'ål/5öme de leur Réserve totale de Sang.
Essentiellement, s'ils ont des Réserves de Sang plus importantes que les

Chapitre Cinq: Evolution du personnage 115


autres Vampires, ils ont la méme taille. 11S ne peuvent contenir tout ce sang que
parce qu'ils peuvent le concentrer. Donc si un autre Vampire boit ce Sang, il re-
cevra un Sang tres concentré. On peut meme deviner l' ancienneté d'un Vampire
rien qu'en goütant son Sang. Le sang des Lupins a fréquemment autant de valeur.
Voir la section sur les Lupins dans le chapitre Mise en place, p. 195.

5.5 Blessures
Souviens-toi, Doc, quand la vo- y a de nombreuses fagons de blesser un personnage, mais cela se marque
II

lonté entre enjeu, les pouvoirs cle de la meme


maniöre. Les personnages indiquent leurs blessures en termes de Ni-
récupération d'un corps humain veaux de Santé, et chaque blessure est considérée comme la perte d'un Niveau de
sont incrovables.
Santé. Les joueurs cochent donc leurs Niveaux de Santé lorsque leur personnage
Agent du FBI Cooper,
Twin Peaks en perd, donc la marque la plus basse est le Niveau actuel de Santé du per-
sonnage. Lorsqu'ils reprennent des Niveaux de Santé, les joueurs effacent les
croix qu'ils avaient mises.
Pensez-y comme une échelle, au fur et mesure que vous étes blessé,
vous ajoutez des marques, jusqu'ä ce que vous atteigniez l' Incapacité. Lorsque
vous guérissez, vous ötez ces marques une une jusqu'å ce que vous n'ayez plus
de Niveau de Santé coché.
Chaque succes sur le jet de dégåt d'un adversaire indique généralement la
perte d'un Niveau de Santé. Pour deux succés, vous retirez deux Niveaux, de
Contusion jusqu'ä Incapacité. Si un Vampire prend des dégåts au-delä de l' In-
capacité, il perd un Point de Sang pour chaque Niveau de Blessure. Une fois
qu'ils ont perdu tous leurs Points de Sang, les Vampires se retrouvent impuissants
et meurent si le soleil se léve avant que les secours n' arrivent. Si un Vampire se
retrouve en Incapacité et sans Points de Sang, il tombe en Torpeur, sommeil ex-
trémement profond qui peut durer des années et meme des siécles. Voir la section
sur la Torpeur pour plus de détails.

5.5.1 Guérison
Les Vampires ne se remettent jamais naturellement de leurs blessures, ils
doivent utiliser des Points de Sang pour se guérir. Un Point de Sang guérit un Ni-
veau de Santé et cela prend toujours un tour. Normalement, le Vampire doit rester
Le personnage doit faire un jet
tranquille pendant qu'il guérit, ne faire rien d' autre, mais il peut tenter de guérir
Vigueur + Force d'åme pour voir
s'il réussit, la difficulté est de 8 et en essayant de faire autre chose. Le personnage doit faire un jet Vigueur + Force
un succes signifie que vous avez été d'åme pour voir s'il réussit, la difficulté est de 8 et un succes signifie que vous
capable de vous guérir en faisant avez été capable de vous guérir en faisant autre chose. Un échec indique non seu-
autre chose
lement que le Niveau de Santé n'est pas regagné, mais qu'en plus le Point de
Sang est perdu. Un échec critique signifie que vous perdez un autre Niveau de
Santé.
Un seul Niveau de Santé peut étre récupéré en un tour, simplement parce
qu'un seul Point de Sang peut étre utilisé par tour, bien que l'on raconte que cer-
tains Anciens aient la capacité de faire autrement.

5.5.2 Blessures aggravées


Parfois, les Vampires sont blessés par quelque chose de si grave qu'ils ne
peuvent pas utiliser un Point de Sang pour se guérir. Ce type de blessure est ap-
pelée blessure aggravée et est en général causé par le soleil, le fetu, les griffes ou
les dents d'un autre Vampire. Le Conteur peut aussi transformer une blessure en
blessure aggravée, selon les circonstances. Les blessures aggravées ne peuvent
étre guéries qu'ä raison d'une par jour, et cela coüte trois Pointecle Sang et un
Point de Volonté par niveau de blessure. Indiquez vos blessures aggravées sur
votre fiche de personnage par un autre signe que les blessures normales.

5.5.3 Mort Ultime


Bien que Vampires soit déjä morts, ils peuvent avoir faire face
les la
Mort Ultime, tout comme un mortel. 11S ne sont pas facilement blessés par
concussion ou mutilation, mais cela ne veut pas dire que leur non-vie soit éter-
une question de faiblesses différentes. Cela peut étre tentant pour
nelle. C'est plus
vous de prétendre que vous étes un superman, capable de faire et de supporter
presque n'importe quoi, mais il existe des moyens de tuer meme un Vampire.

116 Livre Deux: La Soif


44

Infliger des blessures aggravées un Vampire déjå gravement blessé, est la


fagon la plus commune de le "tuer". Si le Vampire n'a plus ni Réserve de Sang ni
Niveau de Santé et subit une blessure aggravée, il est entiörement détruit.
La mort consiste le plus souvent en une complete et rapide désintégration
du corps et, en quelques minutes, tout ce qui reste c'est un petit tas de cendres.
Les Vampires peuvent aussi étre tués lorsque tout leur Sang est drainé par
quelqu'un de leur race. La pression de l'eau profonde, les explosions, certaines
maladies Vampiriques, et la décapitation sont d'autres moyens d'infliger la Mort
Ultime un Vampire. Vous déciderez vous-méme des cofiséquences mortelles de
ces dangers dans votre Chronique, en vous basant sur les regles de cette section.

5.5.4 Mort d'un humain


Lorsqu'un humain atteint l' Incapacité, il est ä un niveau d'écart de la mort.
S'il est blessé encore une fois, ou s'il n'est pas possible d' arréter l'hémorragie, le
mortel va mourir. La mort est le point final des mortels, moins qu'ils ne su-
bissent l'Etreinte juste avant de partir pour l'éternité. II est possible pour un Vam-
Pire de changer un cadavre frais en Vampire. Toutefois, il ne faut pas que plus de
cinq minutes se soient écoulées.

5.5.5 Torpeur
Comme démontré au-dessus, la mort ne Vient pas aisément aux Vampires.
Toutefois, quand deviennent trop importantes, ils sombrent dans un
les blessures
profond sommeil, connu sous le nom de Torpeur. Quand un Vampire est blessé
au-delä de l' Incapacité et qu'il n'a plus de Points de Sang, il tombe en Torpeur.
C'est un sommeil bien plus profond que le sommeil habituel du Vampire. Le per- TORPEUR
sonnage est complötement immobile et inconscient, bien que de tres puissants
Humanité Durée
Vampires (comme les Antédiluviens) puissent utiliser certaines Disciplines dans 10 I jour
cet état. 9 3 jours
De personnage perd un niveau dans un Attribut Physique une fois
plus, le 8 I semaine

entré en Torpeur. Le joueur


doit Oter un point de l'un de ses Attributs Physiques, 7 2 semaines
6 I mois
comme pénalité, et il n' y a aucun moyen d'éviter cette perte. C'est au joueur de 5 I an
décider de quel Attribut Physique il va retirer ce point. 4 I décade
Les Vampires ayant 10 en Humanité sortiront de la Torpeur dans la jour- 3 5 décades
née, alors que ceux qui ont moins d' Humanité attendront quelques semaines ou 2 I siecle
5 siecles
mois, ou plus. On raconte que les Antédiluviens sont restés en Torpeur durant 1

0 mille ans et +
2100 ans. Toutefois, un Vampire ne sort pas spontanément de Torpeur une fois
que le temps est passé, il lui faut du sang frais dans son systeme interne s'il veut
sortir de son profond sommeil. Si les deux criteres sont satisfaits, la Torpeur se
termine. Référez-vous au tableau ci-contre pour connaitre la durée de la Torpeur
d'un Vampire.
Un personnage en Torpeur peut utiliser un Point de Volonté e.
pour accomplir des actions mineures pendant un tour seulement,
une fois que la durée de la Torpeur est achevée. Un point de Vo-
lonté permet au personnage de se déplacer lentement, lui per-
mettant de boire le sang d'un rat mort ou de ramper sur une courte
distance. Lorsqu'un Vampire en Torpeur n'a plus de Volonté, il est
incapable de faire quoi que ce soit et il faut que quelqu'un in-
troduise du sang dans son corps. Dans cet état, il est hautement vul-
nérable la Mort Ultime.
Un personnage peut entrer volontairement en Torpeur.
Quand le personnage va dormir, le joueur informe le Conteur que
le personnage se met en Torpeur. Un point de Sang est perdu par
jour, comme d'habitude, puis le personnage perd un Niveau de
Santé par jour, jusqu'ä ce qu'il atteigne l' Incapacité. Jusque lä, le
personnage peut sortir librement de sa Torpeur, mais une fois qu'il
a atteint l' Incapacité, il est considéré comme étant entiérement et
inconditionnellement en Torpeur et ne peut plus en sortir vo-
lontairement.
Le Sang d'un Ancien peut parfois réveiller prématurément
un Vampire en Torpeur.

Chapitre Cinq: Evolution du personnage 117


5.5.6 Causes de blessures
• Combat Les : blessures au combat sont longuement traitées dans les sec-
tions Mélée et Armes feu du chapitre Effet dramatique. Chaque succes sur un
CHUTE jetde dégåt öte au personnage un Niveau de Santé.
Vigueur + Force d' åme. • Détérioration L'état d'un Vampire peut se dégrader par manque de
:

La difficulté est de 8 soin. Si un Vampire a regu un pieu dans le coeur et ne peut pas bouger, il perd
toujours un Point de Sang par jour. Une fois qu'il n'a plus de Point de Sang, le
Hauteur Blessures
Vampire commence perdre un Niveau de Santé par jour. Une fois qu'il est en
(en mötres)
1,5 m I Niveau de Santé
Incapacité, il entre en Torpeur. Remarquez qu'un Vampire ne peut pas "mourir"
2 Niveaux de Santé de détérioration.
3 Niveaux de Santé • Chute : Occasionnellement, un personnage peut tomber, et la peur que
4 Niveaux de Santé cela arrive doit étre maintenue pour conserver le suspense pendant que les joueurs
5 Niveaux de Santé
font leurs jets de dés. Utilisez le tableau ci-dessous pour calculer les dégåts. Les
12m 6 Niveaux de Santé
15m 7 Niveaux de Santé personnages, mortels ou Vampires peuvent faire un jet Vigueur + Force d' ame
. etc pour essayer de limiter les dégåts. La difficulté est de 8 et chaque succes signifie
qu'ils ne subissent pas un Niveau de blessure. Chaque échec critique fait perdre
un Niveau de Santé supplémentaire.
FEU
• Maladie Bien que les Vampires puisse attraper et meme transmettre des
:

Difficulté Intensité du feu maladies humaines, ils ne peuvent pas en mourir. Fréquemment, ils tombent ma-
Trois Chaleur d'une bougie lades et peuvent perdre des Niveaux de Santé mais ne peuvent pas mourir d'une
(brülure au ler degré) maladie humaine. Les Niveaux perdus sont traités comme des blessures nor-
Cinq Chaleur d 'une torche
males, quand elles sont guéries, le Vampire est sain nouveau. Cependant, la
(brülure au 2éme degré)
Chaleur d'un bec Bun- maladie n' affecte parfois meme pas le Vampire, et dans ce cas il est un porteur
Sept
sen (brülure au 3éme sain et peut transmettre la maladie tous ceux sur lesquels il se nourrit, peut-étre
degré) meme sans le savoir. On dit qu'il existe des maladies Vampiriques capables de
Neuf Chaleur d'un feu chi- tuer un membre de la Famille en quelques jours.
mique
• Feu Le feu est un danger pour les Vampires et ils le craignent plus que
:
Dix Métal en fusion
n'importe quoi d'autre. Le feu cause toujours chez eux des blessures aggravées
Blessures Taille du feu et, donc, peut les tuer. Une flamme de n'importe quelle taille peut faire du mal
Torche, une partie du un Vampire, mais ils peuvent y résister avec une Force d'åme élevée. Faites faire
corps brülée un jet de Force d'åme vos joueurs, la difficulté dépendant de la force et de la
Deux Feu de joie, moitié du
taille des flammes, voir le tableau ci-dessous pour quelques idées. Le personnage
corps brülée
Trois Brasier infernal, tout le doit faire un jet chaque tour dans les flammes, pour voir s'il résiste aux dégåts.
corps est brülé S'il échoue, il prend de I 3 Niveaux de Santé de dégåts (voir le second tableau),
s'il réussit, il ne subit pas un niveau de blessure par succös obtenu. S'il fait un

LUMIERE DU SOLEIL échec critique, il est blessé d'une fagon particuliöre, il peut perdre la vue ou avoir
un bras estropié.
Difficulté Rayonnement •Lumiöre du soleil La lumiere du soleil est l'un des moyens de tuer vrai-
:

Trois Rayons indirects, temps ment un Vampire. La lumiöre du soleil cause des blessures aggravées. Pour cha-
tres couvert, ou Pé- que tour d'exposition au soleil, le Vampire subit une brülure. Faites faire au
nombre.
Temps couvert et véte- joueur un jet de Force d'åme chaque tour durant lequel le Vampire est exposé
Cinq
ments épais. au soleil. La difficulté dépend de l'intensité des rayons du soleil, de s'ils sont di-
Sept A travers une fenétre; rects, du moment du jour et de si le Ciel est couvert ou non. Voir le tableau ci-
Neuf Frappé par_un petit contre pour vous guider grossiérement en attribuant la difficulté.
rayon de soleil direct,
Si aucun succös n'est tiré, le personnage subit I 3 niveaux de dégåt, qui
ou en extérieur par
temps nuageux.
dépendent de l'exposition (voir le second tableau ci-contre). S'il y a succös, cha-
Dix Rayons directs d'un so- que succés annule un niveau de dégåt. Un échec critique indique que le per-
leil sans obstacle. sonnage a réellement pris feu, il doit maintenant résister la fois la lumiere du
soleil et au feu.
Blessures Taille du feu
Un Seulement une partie du II lampes bronzer dans le commerce qui peuvent produire des
existe des
corps exposée(juste une ultra-violetscomparables ceux du soleil. Bien que ces lampes ne causent pas
main) autant de dégåts que la véritable lueur du soleil, elles peuvent causer des plaies
Deux Une partie du corps ex- aux Vampires, mais ce ne sont pas des blessures aggravées.
posée (port d'un ca-
• Chaleur extréme La chaleur extreme (+ de 1000) peut causer des dégåts
:

puchon)
Trois La plus grande partie du un Vampire de la meme fagon que le feu. Utilisez le méme systeme pour l'en-
corps est exposée (véte- caissement des dégåts, mais en faisant les modification qui conviennent la situa-
ments normaux) tion. Normalement, la chaleur n'est pas aussi mortelle que le feu, moins d'étre
particuliérement intense.
PIEU DANS LE C(EUR • Pieu dans le cæur Un : pieu dans le cceur d'un Vampire ne provoque pas
sa mort, mais l'immobilise totalement. Le temps passant, le Vampire se détériore
Au moins cinq succes sont né- car il manque de Sang, et cela peut le faire plonger dans la Torpeur. Bien sür, le
cessaires pour toucher une zone feu ou la lumiere du soleil peuvent le détruire. II est extrémement difficile de
aussi précise.
viser précisément le coeur avec un pieu durant un combat au corps corps. Au

118 Livre Deux: La Soif


moins cinq succes sont nécessaires pour toucher une zone aussi précisément dé-
limitée.
• Environnement Bien que les Vampires ne puissent mourir cause du
:

froid, ilspeuvent souffrir des effets des gelures et meme étre entiérement gelés
ENVIRONNEMENT :

FROID
de trös basses températures. Le froid est particuliérement dangereux car les Vam-
pires n'ont pas de chaleur corporelle, sauf dans les quelques minutes aprös s'étre Vigueur + Force d' åme
nourris, donc les vétements ne leur servent rien. Les personnages doivent faire La difficulté commence 3 et aug-

des jets de dés aprös étre restés dans le froid pendant un certain temps. Cela dé- mente d'un point ä chaque jet.
pend du froid mais, en général, c'est au bout d'une demi-heure. 11S font un jet Vi-
gueur + Force d'åme avec une difficulté commencant 3 et augmentant d'un
point chaque jet. Le temps entre les jets est l'appréciation du Conteur, mais
n'oubliez pas que les Vampires sont beaucoup plus résistants au froid que les hu-
mains. Les Vampires peuvent brüler des Points de Sang pour se réchauffer mais
une telle activité n'offre pas une chaleur durable.

5.6 Frénésie
Les Vampires sont des créatures d'instinct, tout comme les humains. Tou- And when the rain came down,
tefois, les instincts d'un Vampire sont ceux d'un chasseur, pas d'un rassembleur He heard a wild dog howl,
There were voices in the night
de gens. Les Vampires sont les prédateurs ultimes et sont au sommet de la chaine "Don 't do it! "
alimentaire, au-delä de l'Homo Sapiens lui-méme. La Béte est en eux et leur Voices out of sight— "Don 't do it!'
donne les instincts d'une machine ä tuer extrémement évoluée. Too many men have failed before.
Pour que les Vampires, toutefois, puissent survivre dans la société mo- Chris DeBurgh,
derne, ils doivent apprendre garder la Béte en laisse. Les impulsions de violence Don Pay
't the Ferryman
si essentielles dans la nature sauvage ne font que mettre le Vampire en danger
dans la société complexe d'aujourd'hui. Le pouvoir que la rage de la Béte dé-
chaine est toujours utile mais l'aveuglement qu'il procure est devenu débilitant.
Les Vampires se battent pour supprimer la Béte, mais quels que soient leurs ef-
pas toujours. Un jour, elle est låchée et les ravages qu'elle
forts, ils n' y arrivent
crée sont au delå des horreurs de toute rage mortelle. Chaque Vampire doit cons-
tamment lutter pour refouler la Béte en lui. Les régles suivantes expliquent quand
et comment elle se déchaine sur le monde.
Dans des situations Conteur pense que les instincts du Vampire vont
oü le
entrer en action, le joueur doit faireun jet de Conscience, de Maitrise de soi ou de
Courage. S'il réussit, il a refoulé l'impulsion de rage. S'il échoue, le personnage
perd temporairement la raison lorsque la folie de la Béte prévaut. Le personnage
n'est que partiellement sous le contröle du joueur, car le Vampire devient fou fu-
rieux (berserk).
Heureusement, les Frénésies arrivent rarement. Elles sont toujours un dan-
ger, mais pas un fait courant dans la vie. Lorsque la Frénésie débute, toutefois,
c'est un moment dont tout le monde se souvient.

5.6.1 Facteurs de crise


C'est toujours le Conteur qui décide quelles circonstances
déclenchent la Frénésie. Donc, c'est le Conteur qui détermine le
moment oü un joueur doit faire un jet de Vertu pour éviter d'entrer
en Frénésie. Ce jet est appelé Jet de Frénésie.
Cette décision peut étre un caprice ou elle peut étre calculée
avec précision en utilisant le tableau ci-dessous pour juger de la na-
ture des circonstances. Les facteurs de crise les plus communs sont
la vue du sang, les feux du soleil ou simplement la colére pro-
voquée par un ennemi. Un Conteur peut laisser de cöté des facteurs
évidents mais faire jeter les dés pour ce que les joueurs peuvent
considérer comme des événements mineurs. L'interprétation de la
nature du monde Gothic-punk par le Conteur se reflöte dans les jets
de Frénésie qu'il réclame aux joueurs.
Ces regles sur la Frénésie sont intentionnellement souples
pour fonctionner d' une maniöre qui convienne votre Chronique.
Si vous désirez une Chronique basée sur l'action avec des per-
sonnages plutöt sürs d'eux, alors vous ferez peu de jets de Frénésie. iliQ
D'autre part, si vous désirez que vos joueurs soient trés conscients
des faiblesses essentielles de leur personnage et si vous voulez les
voir interpréter et affronter ces faiblesses, vous devrez étre plus
strict.

Chapitre Cinq: Evolution du personnage 119


5.6.2 Vertus
II y a de situations qui peuvent nécessiter un Jet de Frénésie.
trois types
Chacun est nom de l'une des trois Vertus (Conscience, Maitrise de
connu par le
soi et Courage), utilisée pour le Jet de Frénésie. Ces Traits sont utilisés seuls pour
un Jet de Frénésie et ne sont jamais ajoutés un autre Trait.

• Conscience Le premier type de Frénésie est provoqué par la soif et peut


:

avoir pour résultat la mort d'un Calice, le Vampire le vidant de son sang. Bien
que les instincts puissent réclamer du sang et pousser le Vampire tout consom-
mer, la Conscience peut le convaincre du contraire. Ce jet n'est fait que lorsque le
personnage est assoiffé (3 Points de Sang ou moins). II est provoqué par la vue, le
goüt ou l'odeur du sang. Donc, si vous devez vous nourrir alors que vous étes as-
soiffé, vous risquez d'en prélever trop, de tuer le Calice, et donc de perdre de
I 'Humanité.

• Maitrise : Le second type de Frénésie est créé par la colére et peut de-
venir une formidable rage Vampirique, terrible å voir. La rage peut étre pro-
voquée par beaucoup de facteurs et différer d'un individu l'autre. C'est le plus
souvent provoqué par l'humiliation, les railleries ou une situation extrémement
angoissante. En tant que Conteur, ne forcez pas un joueur faire ce type de jet de
Frénésie moins que vous pensiez que le personnage doit réagir cette sorte
d' antagonisme spécifique (la Nature du personnage peut vous mettre sur la voie).
• Courage Ce type de Frénésie est provoqué par la peur. Les Vampires ne
:

craignent pas grand chose, mais étant immortels, ils ont peur de ce qui pourrait
les tuer. Ce jet peut étre provoqué par tout ce que craint vraiment le personnage,
le plus souvent les rayons du soleil ou les flammes vives. Ce jet peut étre réclamé
lorsqu'un Vampire novice est confronté pour la premiöre fois un pieu ou une
croix.

5.6.3 Prendre la Vague


Lorsque le Conteur demande un Jet de Frénésie, le joueur peut décider ou
non de résister aux instincts Vampiriques du personnage. Si vous décidez de ré-
sister la Frénésie, vous devrez faire un jet. Si vous décidez de ne
pas résister, annoncez simplement que vous désirez Prendre la
Vague et, ainsi, prendre un contröle limité sur votre Frénésie. Vous
Prenez la Vague au lieu qu'elle vous submerge.
En faisant cela, vous étes capable de diriger le mouvement de
la Frénésie et d'exercer un contröle limité sur elle. Si vous exécutez
les impulsions majeures et les desseins de la Frénésie, vous pouvez
garder un certain contröle. Le Conteur peut meme vous permettre
de conserver le contröle entier de votre personnage durant ce temps,
aussi longtemps qu'il pense que vous étes en train de satisfaire vos
besoins fondamentaux. De plus, vous pouvez utiliser la Volonté
pour contröler et diriger la Frénésie. Chaque Point de Volonté peut
vous permettre d'éviter une action en Frénésie pour un tour, et son
effet peut durer plus longtemps.

5.6.4 Combattre la béte


Parce que Prendre la Vague est risqué, le joueur choisit sou-
vent de résister la Frénésie. Vous pouvez le faire en effectuant un
jet de Conscience, Maitrise de soi ou Courage pour la combattre et
surmonter les instincts du personnage. Toutefois, si vous essayez de
résister la Frénésie et que vous échouez, vous perdez tout contrö-
le. Aucune tempéte ne peut égaler cette furie.
Aucun autre Trait n'est pris en compte dans le Jet de Fré-
nésie, en dehors de la Vertu appropriée le Courage, la Maitrise de
:

soi ou la Conscience. C'est une action élargie, et cinq succös doi-


vent étre obtenus pour que la Frénésie soit entiörement surmontée.
Toutefois, un succes empéche temporairement la Frénésie de pren-
dre effet (un tour seulement). La difficulté pour ce jet est le nombre
indiqué dans le tableau page suivante. Souvenez-vous que vous ne
pouvez lancer plus de dés pour votre jet de Vertu que vous n'avez
de Points de Sang au meme moment. La Soif l'emporte in-
variablement sur la moralité.

120 Livre Deux: La Soif


Un succös indique que vous n'entrez pas en Frénésie. Vous ne vous dé-
foncez pas, et réussissez ä garder le contröle de vous-méme, bien que vous sen-
tiez toujours le désir. Chaque succös supplémentaire signifie que votre per-
sonnage peut passer un autre tour dans les mémes circonstances sans avoir faire
de jet. Cinq succes signifient que vous avez totalement surmonté le désir de la
Frénésie. Bien sür, si le stimulus qui a provoqué la Frénésie est supprimé, le
Vampire n'est plus en danger de se remettre en Frénésie et n'a plus faire de jet
de dés.
Un échec indique que vous étes en Frénésie. Le type de Frénésie que
subit votre personnage dépend du type de jet dont il s' agissait (voir le tableau ci-
dessous). La réaction décrit le genre de Frénésie Terreur, Rage ou Folie.
:

Un échec critique indique un dérangement d'un type ou d'un autre.


Non seulement vous entrez en Frénésie, mais vous avez acquis un Dérangement.
Le Conteur se référera la section Dérangement appropriée pour voir quel Dé-
rangement correspond votre cas.

5.6.5 Réaction
Durant la Frénésie, un personnage est capable de pratiquement n'importe
quel comportement immoral, dangereux, psychotique. Entrer en Frénésie est dés-
astreux pour les personnages, car ils peuvent facilement perdre de leur Humanité.
Le personnage est tellement incontrölable que le joueur ne peut pas étre sür de ce
qui va arriver.
En Frénésie, les personnages gagnent quelques avantages, en meme temps
que les inconvénients évidents. Tout d'abord, ils peuvent ignorer la pénalisation
du Niveau de Santé pour un niveau égal leur
Vigueur, ils n' appliquent tout simplement pas
TABLE DE FRÉNÉSIE
ce nombre de dés en pénalité. Deuxiömement,
ils n'ont pas faire de jet standard de Volonté Cause Réaction Difficulté Vertu concernée
durant une Frénésie, puisqu'ils sont capables
de faire presque n' importe quoi. Goüt du Sang (si assoiffé) Folie 5 Conscience
• Folie Si du sang est
: votre portée,
Vue du Sang (si assoiffé) Folie 4 Conscience
Odeur du Sang (si assoiffé) Folie 3 Conscience
vous prendrez tout ce que vous pourrez. Vous Odeur et goüt de la mort Folie 6 Conscience
ne pourrez pas vous arréter. Vous en étes fou
et vous chercherez la source la plus proche. II Personnage malmené Rage 4 Maitrise de soi
Personnage en colére Rage 5 Maitrise de soi
est probable que vous tuerez le Calice, car
Compatriote en danger Rage 5 Maitrise de soi
vous étes consumé par votre désir de sang. Si Personnage humilié 7 Maitrise de soi
Rage
vous ne trouvez pas de sang proximité, vous
vous démönerez pour en trouver. La folie vous Danger extreme Terreur 4 Courage
submerge et pour un moment vous étes fou fu-
Vue de la lumiere du soleil Terreur 6 Courage
rieux. Les types de Dérangements créés par un Flamme vive Terreur 5 Courage
jet de Conscience en échec critique sont les BrÜlure Terreur 7 Courage
différentes formes de l' oubli, tentatives
d' échapper vos désirs maléfiques et vos actes
infåmes.
• Rage :Vous devenez totalement totalement enragé, de facon totalement
incontrölable. Vous attaquerez et tenterez de détruire tout ce que vous verrez. Si,
pendant que vous vous jetez sur vos ennemis, vos amis s'interposent, vous les at-
taquerez également. A chaque tour, le personnage utilisera un Point de Sang s'il
se sent menacé d'une fagon quelconque. Les types de Dérangements créés par un
jet de Maitrise de soi en échec critique sont différentes variations de prétention au
pouvoir. Ce sont des illusions de grandeur et autres obsessions.
• Terreur Vous étes incapable de faire autre chose que vous enfuir pour
:

vous mettre l'abri. Méme, si vous ne savez pas oü fuir, vous ne pourrez faire au-
cune action intelligente. Cette réaction dure un certain temps (cinq minutes ou
plus dans certains cas). Ce type de Frénésie dure au moins jusqu'ä ce que le per-
sonnage ait trouvé un endroit "sür" ou fasse un jet de Volonté réussi pour retro-
uver son calme. Le personnage ne peut retourner vers ce qui a provoqué cette
Terreur sans dépenser de la Volonté. Les types de Dérangements créés par un jet
de Courage en échec critique sont des versions dénaturées du besoin pressant de
fuir de terreur, s'échapper, etc...

Chapitre Cinq: Evolution du personnage 121


5.6.6 Interpréter la Frénésie
En Frénésie, un personnage doit se comporter avec un abandon animal, ne
se souciant que d'une satisfaction immédiate, et que cela signifie attaque furieuse,
panique aveugle, ou folie subite et ravageuse dépend ce qui a stimulé la Frénésie.
Aucune pensée logique n'est émise et toutes les réactions sont intuitives et émo-
tionnelles.
Si le joueur décrit des actions de son personnage qui vont contre l'idée que
vous avez de la conduite appropriée durant une Frénésie, permettez-lui de le faire
mais annoncez-lui qu'il a perdu un point de Volonté. S'il n'a plus de Points de
Volonté, prenez en charge le personnage pour le reste de la Frénésie. La Frénésie
n'est pas quelquechose d'ordinaire. Si le joueur ne peut l'interpréter correcte-
ment, vous devez le faire vous-méme; le personnage s'en sortira en définitive,
donc la "punition" n'est pas permanente.
Le joueur peut décider de lui-
Le joueur peut décider de lui-méme de dépenser un Point de Volonté pour
meme de dépenser un Point de Vo-
contröler ses actions durant un tour. Cela suffit pour formuler une pensée ou un
lonté pour contröler ses actions du-
rant un tour. but et, moins que d'autres événements ne s'interposent, la conduite du per-
sonnage sera orientée durant les tours suivants. Gardez l'esprit que l'utilisation
de la Volonté ne peut stopper la Frénésie, cela offre seulement un léger contröle
sur la forme qu'elle prend.

5.6.7 Durée
La Frénésie a une durée variable. C'est au Conteur de décider si elle se ter-
mine et quand. D'une certaine facon, la Frénésie est liée au sang et suit un cycle
d' adrénaline similaire. Lorsque l' adrénaline arréterait son flot chez un mortel, les
choses se calment et la tension baisse, la Frénésie s' arréte lentement. La Frénésie
dure le temps d'une scöne. Quand la scöne touche sa fin, laissez le joueur inter-
préter nouveau son personnage normalement.
Cependant, cette approche, parfois, ne marche pas, comme quand le joueur
décide de refouler sa Frénésie. Laissez-le alors faire ses jets de Volonté. Tou-
tefois ne le laissez pas faire un jet chaque fois qu'il le désire. Ne le lui accordez
que s'il peut vous convaincre qu'il y a opportunité de retrouver son contröle pour
le personnage. Le joueur pourra meme essayer de créer ce moment-lh par le jeu
de röle, cela ne marche pas tous les coups, mais parfois oui. Soyez strict ce
sujet, et ne permettez pas un jet si vous ne pensez pas que le personnage a ré-
ellement une chance de s' arréter et de réaliser ce qu'il est en train de faire.
Le jet de Volonté doit avoir une difficulté d'au moins 8 et le plus souvent
de 9. S'il réussit, le personnage a surmonté sa Frénésie. S'il le rate, il perd un
point de Volonté, mais peut recommencer plus tard. S'il fait un échec critique, il
s'enfonce encore plus profondément dans sa Frénésie et ne peut
plus faire de jet de Volonté. Un Conteur strict peut meme faire de
ceci une action élargie et demander 2 5 succes pour que la Fré-
nésie soit totalement rejetée. Un seul succes indique l'arrét pour un
tour, mais la Frénésie revient s'il n'a pas d'autres succes au tour
suivant.
Un personnage ne peut pas toujours arréter seul une Frénésie,
souvent il a besoin d' aide. Ses amis peuvent l'aider combattre la
Frénésie en lui parlant et en l'affrontant. 11S doivent faire un jet So-
Cial approprié (difficulté de 8 ou +) avec, pour chaque succös, un dé
supplémentaire pour le joueur, ajouter son jet de Volonté pour
lutter contre la Frénésie. Cependant, seuls ceux qui ont résisté avec
succes la Frénésie en présence du personnage ou qui sont ex-
ceptionnellement proches de lui émotionnellement, peuvent tenter
cette action. Un échec critique sur le jet de Volonté du joueur peut
trés bien signifier qu'il va attaquer ceux qui essaient si fort de
I ' aider.

5.6.8 Provoquer une Frénésie


En de
rares occasions, le joueur peut désirer provoquer une
Frénésie chez son personnage. Le personnage doit se mettre en Fré-
nésie en griffant sa propre peau, en utilisant des Points de Sang,
jouant la colöre ou méme en mettant une main dans la lumiere du
soleil. C 'est seulement aprés le début de la réaction ins-tinctive que
le jet de Frénésie peut étre fait.

122 Livre Deux: La Soif


Exemple de Frénésie
Une nuit, Mark organise une séance de jeu avec seulement Lisa et son
amie Anne. Lisa joue Malcolm et Anne joue un autre Gangrel, une femme dont le
nom est Erion Hix. Malcolm poursuit sa vendetta contre les cards de la drogue
Chicago. Toutefois, ce que veut détruire Malcolm dans ce scénario est un en-
trepöt de crack important du Cartel Caranetti, donc il a besoin d'aide. Hix a subi
l'Etreinte récemment, mais était capitaine dans l'armée américaine. Dans un
précédent scénario, Malcolm a fait marcher ses relations pour empécher qu 'un
ami d'Hix soit arrété, alors Hix aide Malcolm pour rembourser sa dette.

Malcolm a localisé I 'entrepöt de crack du Cartel Caranetti et il a l'in-

tention d'y rentrer en force et de rassembler des preuves. Comme il n 'est plus
flic, il compte mettre un peu l'endroit