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La Mascarade
Brenda Stiles, Tom Dowd, Graeme Davis, Timothy Carroll, Bryan A. Case, Michael Coyne, Shane D. Harsch, Steven
Stephan Wieck, Travis Lamar Williams, Ben Rhoades, Kaye, Edwin Nealley, Laurel Schippers, John Schippers,
Aaron Voss
Robert G. Schroeder, Lowell Brandt Stouder Jr, Richard
Dessins Tim Bradstreet, John Bridges, John Cobb, Chris
:
Wu, Kin Yee
McDonough, Larry McDougal, Sam Inabinet, Ed McKeogh, The Fun Connection Andreas Mitterlechner, Stephan
:
2.3 Les Dés sont Jetés...................... .32 5.5.5 T01peur ..... 117
2.4 Niveaux................ ... ..... ..... ..... ..... ..... .... 32 . 5.5.6 Causes de blessures ..... ...... . 118
2.5 Difficultés ..................................... .33 5.6 Frénésie.............. 119
2.6 Régie du Un.................... .... .33 5.6. I Facteurs de crise ..... ..... ..... ...... 119
2.7 Automatiques............................ .. .33 5.6.2 Vertus ...................................................... 120
2.8 Options ................................ . .36 5.6.3 Prendre la Vague ................................ 120
Elargissement de l'action ..... .......
2.8. I .36 5.6.4 Combattre la béte......................... 120
2.8.2 Résistance Active ..... ...... ..... .. .. ... .37 5.6.5 .. . 121
2.8.3 Travail d'équipe .................. .37 5.6.6 Interpréter la Frénésie......... . 122
2.9 Essayez donc ..... ..... ...... . . .38 5.6.7 Durée ..... ..... ... . 122
2.10 Termes de jeu . . .... .... 38 Provoquer une Frénésie............
5.6.8 . 122
2.11 La Régie d'Or ..... ..... ..... .. .39 5.7 Dérangements ..... ..... ..... ..... .... . 125
5.7. I Dérangements düs la Folie ..... ..... ..... .... 126
Chapitre 3 : Le
Personnage........................... 41 5.7.2 Dérangements düs la Rage ..... ..... ..... .... 127
3.1 Prét démarrer .... ... 42 5.7.3 Dérangements düs la Terreur................ P9
3.1.1 Conception du personnage ..... ..... ..... ... 43 5.8 Humanité ...... . 130
3.1.2 Choix des Attributs........v............................ 45 5.8. I Comment cela fonctionne................ ...... 130
3.1.3 Choix des Capacltés.
• 46 . 5.8.2 Hiérarchie des Péchés.............. 130
3.1.4 Avantages .................................. .47 5.8.3 Augmentation de l' Humanité ..... ..... ... .... 131
3.1.5 Derni&res touches ..... ..... .... .. . 48 5.9 Golconda...................... . 131
3.2 L'Etincelle de Vie..................... . 49 5.9. I Quéte ..... ..... ..... .... . 132
3.3 Prévisions ..... ..... ..... .... . ..... ..... ..... ...... 53 5.9.2 Renaissance ..... ..... .. . 133
3.4 La Chronique ..... .............. ...... 54 5.10 Diablerie .............................................................. 134
3.5 Introduction ..... ..... .. ..... ..... 54 5.11 Liens de Sang ..... ...... 135
5.11.1 Création du Lien............................... . 135
DES MONSTRES, DES MONSTRES PARTOUT . .61 5.11.2 Puissance du 135
5.12 L' Etreinte............ ...... . 136
LIVRE 2 LA SOIF...
: .63 5.12.1 Goules.................................................... 137
Chapitre 4 : Les Traits . .65
4.1 Spécialités................. .65 Chapitre 6 : L'Effet dramatique . 139
4.2 Clans ............................... .66 6.1 .. .
139
4.2.1 Brujah ...... 66 6.1.1 140
4.2.2 Gangrel . .67 6.1.2 Actions multiples............................ 140
4.2.3 Malkavian .69 6.2 Scenes d' Action................. . 141
4.2.4 Nosferatu ..... ...... ..... .... .70 6.2. I Organisation d'un tour............................. 141
Toréador
4.2.5 .. .71 6.2.2 Jets d' Initiative .. . 142
Tremere ..... ..... ..... ..... ..
4.2.6 .73 . 6.2.3 Passer l'action..... . 142
4.2.7. Ventrue ..... ..... ..... ..... .. .. ..... ..... ..... ..... ....... 74 6.3 Jets simples................... . . 143
4.3 Archétypes (optionnels)................... ..... ..... ..... ..... 76 .. 6.4 Systémes Physique ..... ..... ..... ...
: . 145
4.4 Attributs ..... .81 6.4.1 Réveils ..... ..... ...... 145
4.4.I Attributs Physiques...................... .81 6.4.2 Grimper ..... ..... ..... ..... ................... . . 146
4.4.2 Attributs Sociaux ..... ..... ..... ..... ..... .81 6.4.3 La Chasse ..... ..... .....
4.4.3 Attributs 82
Mentaux...................................... 6.4.4 Saut . 147
4.5 Capacités....................... 83 ..... ..... ..... 6.4.5 Force ..... ..... .............. . 147
4.5.1 Talents ..... ..... ..... .83 6.4.6 Réparations ................... . 147
4.5.2 Compétences ............................................. 86 6.4.7 Dissimulation................. . 148
4.5.3 Connaissances ................ ..... ..... ..... 87 . . .. .. .. 6.4.8 . 148
4.6 Avantages ................... 89 . 6.4.9 Natation ..... .. . 149
4.6. I .89 .
6.4.10 Corps corps ..... ..... ..... ..... ... 149
4.6.2 Historique 104 6.4. II Combat aux Armes Feu ..... . . 151
4.6.3 Vertus .. 106 6.4.12 Cascades ..... ..... ...... .. 154
4.7 Humanité ..... ..... ... 107 6.4.13 Poursuite................................................ 155
Volonté ............................ 108 6.4.14 Vol. 155 .
8.1.5 Motif......... 207 nell, Clay Thompson, John Ganser, Denise Devorak,
.
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Les "Damnés
gendes, par lesquels nous es- Cité, leur nombre croissant a dü épuiser la popula-
tion mortelle.
sayons d'expliquer notre exis-
tence et de comprendre la place
qui nous revient dans le monde. Tout allait pour le mieux dans le Domaine de
Tout comme la véracité se perd Cain lorsque une terrible inondation détruisit la cité.
dans les brumes de I 'histoire, Cain interpröta ceci comme une punition divine
ainsi nos usages sont-ils d'origine incertaine. Tou- sanctionnant son retour dans le monde des mortels
tefois, au cours des années, j'ai pu découvrir un cer- et reprit ses errances, laissant ses Descendants se dé-
tain nombre de sources différentes et, en les com- brouiller seuls. Bien qu'il leur ait interdit de se re-
parant et les opposant, je crois que j'ai pu arriver produire, ils ignorörent son ordre comme si chaque
mettre jour certains faits et vérités. Descendant désirait avoir son propre Rejeton.
La plupart de notre savoir est contenu dans un On n'en sait pas plus sur notre ancétre, bien
texte ancien connu sous le nom du Livre de Nod. Ni que, de temps en temps, un Vampire se faisant ap-
moi ni aucune de mes connaissances n'avons jamais peler Cain apparaisse quelque part dans le monde.
vu ou entendu parler d'une copie complete de ce Parfois, on dévoile l'imposteur mais, la plupart du
livre, bien que des fragments aient été publiés au temps, il disparait comme il était apparu. Certains
cours des siöcles, multis linguis, multis causis. II y a croient que Cain vit encore, alors que d' autres, dont
beaucoup de confusions et de contradictions et cer- je fais partie, pensent plutöt que cela ressemble a un
taines versions semblent avoir été délibérément fal- subterfuge des Anciens. On dit que Cain paye de sa
sifiées.
douleur la misöre et la souffrance qu'il a envoyées
dans le monde.
Au cours des siécles, j'ai eu la chance de pou-
voir examiner des fragments de ce livre en grec, en Une des restrictions de Cain, les
fois libérées
turque, en araméen, en latin et en Hebraica Qua- Seconde Troisiöme Générations créérent une
et
balistica, ainsi que des traductions provenant des grande multitude de Descendants. 11S gouvernörent
hiéroglyphes de l' Ancien Royaume et des écrits cu- ensemble briövement, mais tout n' allait pas pour le
néiformes assyriens. Les incohérences sont nom- mieux entre eux. Finalement les plus jeunes Généra-
breuses mais l'essentiel du récit conte que ma race tions se soulevörent et tuörent leurs Péres, pour
descend de Cain, celui que certains nomment le boire leur sang. Cette Quatriéme Génération cons-
Troisiöme Mortel.
truisit une autre grande cité (certaines sources in-
sinuent que cela aurait pu étre Babylone alors que
Rejeté de la société des mortels pour le meur- d'autres suggerent qu'elle repose quelque part sous
tre de son fröre, Cain recut la malédiction de la vie les sables d'Egypte) cité que nous connaissons•seu-
éternelle et du besoin inéluctable de sang. Nous, ses lement sous le nom de Seconde Cité.
enfants, nous sommes les héritiers de cette ma-
lédiction, condamnés répéter son crime in- L' autorité de ces nouveaux Vampires n'était
définiment.
pas incontestée car certains de la Troisiéme Généra-
tion survivaient encore. En fait certains disent que,
Cain erra dans jusqu'ä ce que son
le désert
secrötement, ils n'étaient pas étrangers au meurtre
nom soit entiörement oublié. Puis il retourna parmi des Anciens. 11S firent savoir qu'ils se réservaient le
les mortels et fut alors en mesure de s'installer mai-
droit d'engendrer des Descendants et que quiconque
tre d'une cité, du nom d' Enoch, Uniech, Enkil ou
de laQuatriéme Génération leur désobéirait, serait
autre. Beaucoup parmi la Famille l'appellent la Pre- traqué et mis mort ainsi que son Pere. Bien que la
miöre Cité. Lå, Cain créa trois descendants, ceux Quatriöme Génération ait vécu en public, ceux de la
que nous appelons la Seconde Génération. A leur
Troisiöme Génération, que nous appelons au-
tour, ils engendrörent la Troisiöme Génération, dont
jourd'hui les Antédiluviens, se cachaient et ne ré-
le nombre va de neuf a vingt-sept, cent et parfois
vélaient personne la localisation de leurs refuges.
méme n'existe pas, suivant les sources que l'on Pendant presque deux millénaires (certains disent
consulte. Cain interdit la création de toute autre Gé-
vingt-trois siécles), la Quatriöme Génération gou-
6
Les Damnés
verna la cité sous l' autorité de la Troisiöme Généra- La Mascarade
tion.Finalement, la décadence se produisit et la cité
mourut. Dans un grand soulövement, le peuple se ré-
n 1435, fut fondée une organisa-
volta et tua tout ce qu'il put de la Famille.
tion, une cause, une obsession,
une guerre. Appelez-la comme
Lorsque la Seconde Cité tomba, ceux qui la vous voudrez l'histoire l'a re-
;
gouvernaient s'enfuirent. Eparpillés trös largement, tenue sous le nom de l' In-
ils étaient trop nombreux
et trop dispersés pour que quisition. Outre brüler de vieilles
les Anciens de Troisiéme Génération, qui se ca-
la
femmes sans défense et ex-
chaient, puissent les menacer. Ainsi fut créée la Cin-
communier les souris des champs
quiöme Génération. La Famille augmenta en nom- francaises car elles dévoraient le blé des fermiers,
bre et s'installa partout dans le monde.
l' Inquisition atteignit promptement son but et net-
toya le monde d'un nombre non négligeable de sor-
L'histoire des mortels rappelle une époque, il
ciéres, sorciers et de monstres. Beaucoup de ces
y a de cela deux mille ans, ou des empires émer-
monstres faisaient partie de la Famille, et les In-
geants étaient aux prises l'un avec l'autre, l'époque
quisiteurs diligents dépistörent des lignées entiöres
des Perses, des Grecs et des Tartares. Ainsi la Cin-
et jetörent tout le monde dans les flammes.
quiöme Génération établit son propre ordre. Pendant
ce temps les Antédiluviens restaient cachés et pour-
Pour la premiöre fois, notre race se trouva en
suivaient leurs projets insensés. Cette époque guer-
danger réel d' extinction. Des croyances super-
riére peut bien avoir été celle de leur oeuvre, le début
stitieuses alliées une recherche scientifique mi-
de leur grand Jyhad. Quelle que soit la vérité, il ne nutieuse mirent dans des mains mortelles les
reste presque personne pour en parler. J'ai moi-
moyens de débarrasser jamais le monde des mon-
meme rencontré, une seule fois, quelqu'un de la stres. Ce fut une époque terrifiante, aussi effrayante
Cinquiéme Génération et, ce moment-lä, je ne
que le grand Holocauste que les mortels testörent
connaissais pas son identité.
sur leur propre race au début de ce siöcle. Ceux de
la Famille qui survécurent portent aujourd'hui en-
Certains disent qu'ä la fin de cette période, les
core dans leur esprit les cicatrices de l' Inquisition, et
Antédiluviens surgirent de leur cachette et sucérent
certains vivent reclus dans la paranoia, ayant le
le sang de tous mes semblables, ne laissant chacun
moins de contact possible avec le monde des vi-
qu'un Descendant de leur lignée. La légende dit que vants.
ce fut la fin du Second Cycle car le désir de sang
des Antédiluviens était si grand qu'ils eurent besoin
Avant cette période, nous avions vécu plus ou
d'utiliser tous ceux de ma race comme leur Calice.
moins ouvertement, nous en remettant notre pou-
voir et notre position pour notre sauvegarde. Bien
Ceux qui croient aux légendes du Cycle pré-
que nous ne proclamions pas notre présence, nous
disent un grand Armaggeddon. 11S disent que les An-
ne nous donnions pas de mal non plus pour nous ca-
tédiluviens dorment ä présent, mais que, bientöt, ils
Cher. Nous étions devenu fiers de notre force et la
se réveilleront et qu'alors ils voudront se nourrir. Le
chute qui s' ensuivit fut réellement terrible.
Cycle touche ä sa fin et seule la Troi-
siéme Génération y survivra. Ceux qui y croient pré-
Les survivants apprirent rapidement qu'il était
tendent que chaque Cycle dure 2300 ans et que bien-
sage de vivre discrötement et de fagon furtive, et des
töt, tres bientöt, le temps viendra. 11S nomment ceci
réseaux se mirent en place, comme chez les mortels
la Géhenne et certains Clans s' y préparent avec fer-
en période de crise, faisant circuler les informations
veur. Etant un homme de science, cette attitude me
et les individus sub rosa pour la sécurité de tous. Ce
semble excessive.
fut la naissance de ce que l'on peut appeler une so-
ciété Vampirique.
Quelle que soit la vérité ä ce sujet, je sais que
les Anciens de la Génération et des Gé-
Le nom "Camarilla" émergea pour ces or-
nérations antérieures vivent complötement retirés du
ganisations, ä cause des petites piöces secretes uti-
monde. Ceux de l' Inconnu se craignent ce point
lisées pour se rencontrer et se cacher. Des groupes
lesuns les autres. 11S doivent étre puissants et rusés
se mirent en contact les uns avec les autres, unis
pour avoir survécu aussi longtemps et on peut pen-
pour la premiöre fois par l' adversité.
ser qu'ils savent cacher la piste qui méne ä eux. Ce
qui fait de la Génération qui est la mienne
La premiöre assemblée générale eut lieu en
et de ses Descendants la majeure partie de la Fa-
1486. Beaucoup choisirent d'étre absents, mais cette
mille connue. J' ai entendu des revendications d'une
réunion se donna le pouvoir de parler au nom de
Treiziéme ou Quatorziöme Génération, mais je pré- toute la Famille existante et venir, et de déterminer
före les ignorer. Pareilles créatures doivent étre tres
des lois les gouvernant tous. La premiere de ces lois,
faibles et proches de la mortalité car il est dit que le
et la seule qui ait survécu ce jour est celle de la
Sang s' affaiblit en passant d'une Génération
"Mascarade". C'est cette loi, la premiere et la plus
l' autre.
sacrée, que j'ai violée volontairement en déposant
ces pages devant vous.
Les Damnés 7
Les horreurs des précédentes décennies nous l' attirance musique qui naquit alors
pour cette
ont enseigné le besoin de préserver le secret et nous la superstition prit ledessus de fagon bröve. La
ont montré qu'aprös tout nous étions vulnérables. II connaissance de certaines substances chimiques fut
par conséquent, que le monde vivant soit
était vital, rendue publique et certains esprits curieux furent
convaincu qu'il avait éliminé jusqu'au dernier distraits ou rendus silencieux jamais. Et, tout au
d'entre nous ou, mieux encore, que nous n' avions long de ce dernier siécle, des mesures ont été prises
jamais existé. Nous devions combattre une organisa- pour conserver l'image du vampire dans les di-
tion par une autre organisation et une cause par une
vertissements populaires car, ainsi, il ressemble en-
autre cause, si nous espérions survivre. core plus clairement une fiction. La Mascarade est
en train de s'effilocher au fur et ä mesure que le
La Mascarade a deux visages, chacun avec un mysticisme des mortels augmente. La Camarilla est
certain nombre d'éventualités et d'objectifs mi- en guerre pour renverser la vapeur
est autour de vous.
la preuve en —
neurs. In primis simplicissimusque, le secret et la
prudence les plus raisonnables étaient demandés ä
tous ceux de la Famille. Rien ne devait trahir la
continuité de notre existence, et tout individu brisant Les "Gamins"
le secret devait étre rejeté et poursuivi comme un
danger pour tous.
ussi comique que cela puisse pa-
raitre,il y a un fossé des généra-
Secundus, des mesures actives devaient étre
tions parmi les Vampires comme
prises pour changer la nature de la société humaine il y en a un dans la société des
et entrainer les esprits loin des pensées super-
mortels. Les plus jeunes Vam-
stitieuses. Beaucoup parmi la Famille s'étaient tour-
pires, surtout ceux créés dans la
nés vers l'étude pour tromper la solitude des dé- derniére moitié de ce siöcle et
cennies, et certains sujets étaient accessibles aux
ceux des plus récentes Généra-
Taggänger en ce qui concernait l' alchimie, la littéra-
tions, comprennent des éléments qui s'irritent des
géographie et la cosmologie und so
ture, l'art, la restrictions de la société et des lois de la Famille.
weiter.Beaucoup de mortels s'étaient déjä tournés Tels des adolescents rebelles, ces "Anarchs", com-
dans cette direction, donc la tache n'était pas ex- me ils se nomment eux-mémes, réclament leur li-
cessivement ardue. Certains noms viennent im- berté et se moquent de ses effets sur le reste de l'es-
médiatement l' esprit, comme Bacon, Dee, Galilée, pece. 11S voudraient créer leurs propres Rejetons
Copernic, Arioste, Michel-Ange, Da Vinci, Cellini sans restriction, dénier l' autorité des Princes, briser
et Colomb. Nous créåmes un age intrépide. les lois de la Mascarade et faire des centaines d' au-
tres choses qui révöleraient obligatoirement notre
Leur attention détournée par tant de nouvelles existence au monde des mortels.
découvertes, les mortels perdirent leur obsession
chasser les monstres. Un peu plus tard, grace une Les Anciens, et plusieurs autres de la Famille,
alliance des Clans francais, les philosophies furent ne prennent pas bien cette attitude et, dans certains
influencées au point de vue politique et matériel. La endroits, la guerre est ouverte entre eux. Certains
Science avait fait naltre la Raison et la Raison niait voient ceci comme un signe de la fin du Cycle ac-
l'existence des monstres. Tout au long des siécles tuel et parlent de notre extinction imminente.
suivants nous fümes meme d'écraser presque en-
tiörement la superstition. Aucune personne, quelque Ces Anarchs ne croient pas que les Anciens
peu éduquée, ne croyait sérieusement que nous leur ont dit la vérité et ils savent qu'on leur a beau-
ayons jamais existé. coup caché sur leur situation réelle. Les Anciens ne
font pas confiance aux Anarchs, craignant que ces
Les "réglages" continuerent durant des dé- Ancilla ne cherchent les tuer.
cennies, une guerre par-ci, une découverte par-lä,
pour détourner de notre existence l' attention des es-
Nous avons pris part quelques événe-
prits vivants. De la Nature des Vampires
ments les plus significatifs de l'histoire. Mais ne
pensez pas que toute votre histoire est notre oeuvre, ar oü commencer ? Tant d'encre
car vous n'étes pas des marionnettes et vous ne
a été versée au long des siécles.
l'avez jamais été. Marx était de votre espece et
Nous sommes des monstres vos
aucun vampire n' aurait pu formuler ses pensées sa
yeux, et également des héros.
place. Quelques décennies plus tard, des faits mon-
Nous sommes l' incarnation de
strueux eurent lieu en Europe mais personne de ma
noires métaphores et de désirs ré-
race ne fut impliqué. Ces monstres-lä étaient en-
primés et, également, nous avons
tiérement de •votre espece.
la noblesse des contes de fées,
tant aimés des enfants. Nous sommes une super-
II pas longtemps, des esprits mortels se
n' y a stition sans base, un genre artistique, une condition
tournerent une fois de plus vers le mysticisme — psychologique, un désir incarné, l'extériorisation
bien que le plus grand des mysteres pour moi soit d'un mélange de violence, de luxure et de cul-
8
Les Damnés
pabilité etbeaucoup d' autres choses. Pour vous, II meme pour l' ail, l' aconit et les au-
en va de
nous avons beaucoup d' aspects différents. tres plantes. 11Srepoussent les Vampires autant que
les mortels, au grand dam de toutes les bonnes fem-
Je suis constamment surpris par la régularité mes qui en ont répandu l'usage. Comme l' Eglise, la
avec laquelle des écrivains mortels découvrent des sage-femme du village était souvent sollicitée pour
vérités et des semi-vérités, parfois extrémement pro- utiliser sa "magie" contre les Vampires et réussissait
fondes, par le plus grand des hasards et par des rai- aussi bien.
sonnements fallacieux et ensuite, totalement in-
;
conscients de leur découverte, ils émettent des L'eau courante ne nous affecte pas du tout.
généralités allant dans la mauvaise direction. Nous ne respirons plus, donc nous ne pouvons nous
noyer. Bien que rester prisonnier sous l'eau soit dé-
II y a deux siöcles et demi environ, un ec- plaisant et puisse, si la situation se prolonge, pro-
clésiastique frangais du nom de Calmet essaya de ré- voquer des détériorations physiques, aucun Vampire
unir toutes les informations extant sur la nature des n'est mort d'une simple immersion, bien que l'un
Vampires. II n'est pas surprenant, alors, que son des Clans soit supposé avoir un point faible vis vis
traité contienne beaucoup de contradictions et des de l'eau. Cela explique comment certaines rumeurs
moments d' incertitude. Citant les rapports des Com- ont vu le jour, car des faiblesses sont apparues dans
missions Papales envoyées pour lutter contre le certaines lignées et se sont transmises de pere ä Pro-
"fléau" des Vampires en Autriche, en Hongrie, en géniture.
Moravie, et en Silésie, il rapporte qu'un Vampire
peut étre détruit en étant transpercé d'un pieu de Le Vampire de cinéma, peut, semble-t-il,
bois, ce qui doit étre suivi d'une décapitation et de prendre plusieurs formes si la forme humaine ne
la crémation des restes. Cela détruirait un Vampire convient pas son but. Loup, chauve-souris, brume
aussi sürement qu'un étre humain. Un homme in- et, dans certaines traditions, chat et oiseau de nuit
telligent, ce Calmet. également. Les Anciens ont des pouvoirs consi-
dérables et ils ne se révélent pas facilement ceux
Le cinéma
a réduit quelque peu ce traitement, des nouvelle générations. J 'ai vu beaucoup de mer-
créant l'illusion que le pieu était suffisant. Ne veilles durant mon engagement bref et involontaire
croyez pas de telles sornettes. L'empalement par un dans leur jeu du Jyhad, et je ne compte plus les his-
pieu immobilisera le Vampire, mais un traitement toires de métamorphoses. Mais je peux vous dire
supplémentaire est nécessaire, terminus sit. Que ce ceci, un Vampire qui assume plusieurs formes est
soit le feu ou la lumiöre du jour, ist egal mais ne ; soit d'une souche trös rare, le clan Gangrel, soit trös
faites pas confiance un simple pieu. De la meme vieux, tres sage et tres puissant. Je prie pour qu'un
fagon, ne croyez pas ä l'utilité des armes mé- tel étre ne croise jamais votre chemin.
talliques comme le fait votre ami américain. De tels
objets blessent mais les plaies guérissent vite, sinon Beaucoup de Vampires ont toutefois des ca-
je ne serais pas en train d'écrire ces lignes. pacités qu'un mortel pourrait considérer comme sur-
naturelles. En tant que prédateurs, nos sens sont ai-
La lumiöre du soleil est réputée pour étre fa- guisés, et certains ont développé d'autres talents
tale au Vampire. Le cinéma nous montre des Vam- pour nous aider chasser, talents exposés par Mr
pires fardés et bariolés tombant en poussiöre sous la Mesmer. L' aptitude ä inspirer la peur, la paralysie,
caresse du soleil ou prenant feu comme des torches. l'obéissance, et autres sentiments est tres utile, bien
C'est la triste vérité, meme si cela est un peu exa- que les auteurs populaires l'aient quelque peu éten-
géré. La lumiere du soleil brüle notre peau comme due pour servir l'intérét de leurs histoires. Lorsque
une flamme, et seuls les plus anciens et les plus forts j'ai eu affaire la race humaine, mes pouvoirs de
peuvent le supporter longtemps. Moi-méme je n' ai Domination se sont révélés plus que nécessaires.
pas vu la lumiöre du jour depuis des siécles, et j'ai
presque oublié l'éclat des rayons dorés du soleil. II m'est apparu qu'il existait une confusion
Mais cela ne me manque pas. entre les pouvoirs surnaturels d'un Vampire et ses
faiblesses, ceci dü une erreur d'identification. II
Les croix, l'eau bénite, et les autres fioritures existe une sorte de créature se situant entre le mortel
de la religion peuvent étre ignorées. L'Eglise est le et leVampire, que la Famille a nommée Goule. II ne
premier refuge des mortels face aux manifestations s'agit pas de la légendaire ghül dévoreuse de ca-
dépassant leur compréhension, ceci tout spéciale- davre aux Indes, bien que certains individus puis-
ment dans les temps plus anciens. Ipso dicto, tou- sent étaler semblable conduite.
tefois, j'ai vu en de rares occasions que de tels ob-
jets pouvaient causer une gene considérable, leur Un mortel qui boit le Sang sans avoir d' abord
porteur presque illuminé de sa foi en la Divinité. Et été vidé du sien devient une Goule. Ces créatures
je peux seulement conclure que les objets religieux peuvent se déplacer la lumiére du jour comme les
ne servaient qu'ä canaliser le pouvoir de cette foi. autres mortels, mais elles ne souffrent pas de la Soif,
Mais ignorez les astuces cinematographiques avec et ne vieillissent pas tant qu'elles peuvent se nourrir
leurs chandeliers croisés et autres ombres d' ailes de
de sang Vampirique réguliérement. Elles peuvent
moulins.
meme bénéficier d'une force et de réflexes sur-
Les Damnés 9
humains. De tempsen temps, il est intéressant de Sincörement, je me repens d'une éternité de douleur
créer de en s'assurant leur loyauté
tels serviteurs, qui fut prés de devenir votre destin.
par la promesse d'une vie éternelle. De plus, il n'ont
pas besoin d'étre humains un chien qui a bu le
; II y a une once de vérité dans la légende de
Sang de quelqu'un devient le plus parfait et fidöle gustando. Pour devenir un Vampire, il faut perdre la
gardien dont on puisse réver. Ainsi sont nées les lé- totalité de son sang mortel, mais ceci n'est qu'une
gendes sur les chiens de l'enfer. partie de l' horreur. Mortui exsanguinati mortui veri,
si rien n'est fait en plus. Les crocs tuent aussi süre-
Alors que la Goule possöde certains des pou- ment qu'une lame ou une balle.
voirs du Vampire, elle garde également certaines
des faiblesses mortelles. L'empalement tuera une Alors que le mortel se trouve deux doigts de
Goule aussi sürement qu'un mortel, et une balle en l'anéantissement, alors que la chair meurt lente-
argent la détruira aussi sürement qu'une balle de ment, l' assaillant Vampire peut choisir d'épargner la
plomb. Elles peuvent méme développer une crainte mort ä sa victime ou lui refuser la grace du paradis,
de l' apparat religieux, ou de l' ail, ou de ce que vous car ceci est la méme chose. En remplagant le sang
voudrez, phénoméne purement névrotique, basé sur mortel volé par un peu de celui du Vampire, un Des-
le fait qu'elles croient que tout ceci peut réellement cendant est créé. Mais une simple goutte de sang dé-
les blesser. Et l'existence de Goules ayant une posée sur les des mourants les ranime suf-
forme animale, peut donner une explication la fisamment pour qu'ils boivent au poignet de leur
croyance largement répandue des possibilités de mé- Pére.
tamorphose des Vampires.
Comment puis-je exprimer l'horreur de
Certaines Goules peuvent se prendre pour des l'Etreinte ? La peur et la confusion ? La révulsion et
Vampires part entiöre, ayant été trompées sur ce le terreur ? La Douleur. Méme le passage des siecles
point par leur créateur. Elles peuvent meme pousser n'en a pas atténué le souvenir.
l'erreur jusqu'å boire du sang et agir selon leurs
idées fausses, car elles en savent rarement plus sur Comprenez que je ne suis pas un couard.
la Famille que les mortels. La plupart sont per- Quand j'étais soldat, j'ai enduré les privations du
turbées par les expériences qu'elles ont endurées et camp, les périls de la bataille, la sauvagerie du vain-
certaines sont délibérément désinformées par leur
queur, de ceci j'ai eu ma
part de culpabilité, car
maitre, ceci pour mieux les servir. ainsi était le Zeitsmode. Mais meme toutes ces cho-
ses dont j'ai été témoin, prisonnier des Turcs, n'ont
pas pu me préparer cette expérience étre projeté:
intéresse, mais cela ne servira qu'ä vous distraire. elle que je devais aller, et je devinais qu'une fois ar-
rivé, tout irait bien pour moi. Je commengais donc
Tout d'abord, le mythe le plus commun est dériver vers la lumiöre.
que toute personne mordue par un Vampire devient
son tour un Vampire. Donc, chaque fois qu'un Brutalement, la lumiere accueillante s'étei-
Vampire se nourrit, il crée quelqu'un de sa race. La gnit. Mon visage ressentit un impact comparable
merveille dans ce cas-lä c'est qu'il reste des mortels celui d'une balle de mousquet, et alors que j'es-
en ce monde. Autre mythe un cadavre peut devenir
: sayais de crier, ma bouche se remplit de feu liquide.
un Vampire s'il s'agit d'un suicidé, d'un parjure, Le vitriol brüla ma gorge et mon estomac ; la cons-
d'un membre d'une famille atteinte, ou d'une per- cience me revint alors qu'il me semblait qu'on m'ar-
sonne vraiment maléfique. Une fois de plus, la terre rachait tous mes membres. Un millier d'hamegons
ne serait peuplée que de Vampires et je vous le dis : déchirörent ma chair dans tous les sens.
je n'ai pas vu cette armée de morts-vivants.
J 'implorais la mort, n'importe quoi pour ar-
En effet, ma connaissance, nous ne sommes reter cette douleur, mais je ne pus meme pas perdre
pas nombreux sur cette terre. En fait il n'existe connaissance. Ni les Turcs, ni les Inquisiteurs
qu'un moyen pour qu'un mortel puisse devenir un n' avaient jamais provoqué un tel tourment. Mul-
Vampire. La honte me saisit nouveau lorsque je tipliez par mille la brülure du vinaigre sur un doigt
me souviens que c'était le sort que je vous destinais, coupé et faites couler cette sensation travers cha-
et je me réjouis que la Providence me l'ait dénié. que membre, chaque veine. Ajoutez cela la faim
10 Les Damnés
dévorante et douloureuse d'une marche forcée de avons permis de persister dans la fiction populaire.
cinq jours sans nourriture ni eau. Refusez le som- Les canines sont en effet longues et pointues, ce qui
meil, l'évanouissement ou tout autre sursis cette est le mieux pour tirer du sang. Toutefois, elles ne
douleur brülant tout. Mais non. Mon peu de talent sont réellement leur pleine taille qu'au moment de
tourner les phrases ne peut rien vous faire com- tuer, se rétractant le reste du temps dans les gen-
prendre de cela. cives grace une contraction de tissus flexibles
leur base. Rester discret et parler aurait sinon été ex-
Je savais seulement que je devais boire, et trémement difficile. Certains n'ont pas la possibilité
comme je le fis la douleur s'atténua un peu. vi- Ma de cacher leurs dents, mais ils sont facilement dé-
Sion s'éclaircit, etje vis ce que je buvais. couverts et font partie d'une race déclinante.
Ma premiére réaction fut le rejet. Cela ne pou- La peau, comme au cinéma, est in-
vait arriver. Mémeau quinziöme siöcle, les per- variablement påle. En partie, il semble que cela pro-
sonnes de naissance et bien éduquées se moquaient vienne de notre aversion pour la lumiére du soleil,
des superstitions des paysans. Quand j'étais enfant, mais d' autre part c'est également dü notre état de
mes gouvernantes m' avaient empéché de dormir mort suspendue. Daruber noch später.
avec des histoires terrifiantes sur le terrible vrolok,
mais j' avais passé l'åge depuis longtemps pour de La Soif appelle la nourriture, et cela sans
tels contes. C'était un cauchemar, une hallucination aucun doute. De cette observation et d' ameres ex-
d'un genre particulier. J'essayais de concentrer mes périences avec les mets que j' appréciais le plus lors-
pensées sur de la viande, des fruits, du vin mais sans que je vivais, il semble que les viscöres Vampires
résultat. Le Sang était tout. Le Sang était la réalité. ont perdu toutes leurs facultés de digestion. On voit
Tout le reste était écarté. rarement de Vampires souffrant d'embonpoint et on
remarque presque tous une minceur nouvelle aprés
Je peux seulement étre reconnaissant de N'étant plus
l' Etreinte. utiles, les organes se des-
m'étre trouvé dans un endroit isolé. Aurais-je été séchent probablement.
dans une ville avec des gens autours de moi, il n' y a
pas de mots pour dire quels ravages auraient suivi. Le corps du Vampire reste ce qu'il était lors
La Soif avait entiörement entaché ma Raison. Si de sa mort. Les cheveux et les ongles continuent de
mon propre fils était apparu alors devant moi, il se- pousser durant quelques jours, comme cela se pro-
rait mort pour étancher la Soif, car j'étais entiére- duit sur un cadavre frais, mais c'est tout. Si je désire
ment son esclave. Aucun opiomane dans une fu- que mes cheveux ou mes ongles soient plus courts,
merie de Limehouse ou de Shanghai n'a jamais été il me faut les couper tous les soirs aprös m'étre levé.
dépendant de fagon si horrible et impuissante. A mon avis le corps du Vampire est réellement mort
et n'échappe au procédé naturel de décomposition
Je demandais miséricorde en pleurant. Le souve- que par le pouvoir de l' Etreinte. La peau se tend un
nir et le récit de ce qui suivit me bouleverse et je ne peu plus sur les os, tout comme elle le fait pour un
puis continuer ma narration. Au lieu de cela, j' abor- mort récent. Si le corps est blessé, il se reformera
derais un nouveau sujet sans changer de théme. tout seul dans le méme moule et ceci éternellement.
sont de notoriété publique ; tel point que nous leur de la carotide est sain et propre, il est préférable.
Les Damnés 11
Tout comme les poumons ne fonctionnent faim et la soif et la famine, mais ce n'est rien. La
plus, le ccur ne bat plus non plus. Le sang d'une Soif remplace presque chaque besoin, chaque désir
proie doit toutefois diffuser ä travers le corps par un connu des mortels —
nourriture, boisson, reproduc-
processus d' osmose plutöt qu'en coulant par les vei- tion, ambition, sécurité —
et elle est plus irrésistible
nes et les arteres. Cela se voit quand un Vampire que tout ceci réuni.
pleure ce que nous faisons vraiment, et plus sou-
vent qu'un mortel peut le supposer les larmes Plus qu'un désir, c'est une drogue, de laquelle
elles-mémes sont faites de sang. Coupez la gorge nous sommes nés intoxiqués sans espoir de gué-
d'un Vampire et vous trouverez des vaisseaux san- rison. Prendre du sang n'est pas seulement la condi-
guins vides. La fermeture et l' atrophie de ces vais- tion de notre survie, mais également un Plaisir ab-
seaux sanguins prés de la peau est une autre raison solument indescriptible. La Soif est une extase
la påleur qui marque le Vampire, bien qu'une teinte physique, mentale et spirituelle qui rejette tous les
rosée soit visible aprés qu'il se soit nourri. autres plaisirs mortels dans l'ombre.
Le sang de la proie associé au Sang du Pöre Etre un Vampire, c'est étre pris au piöge de la
semble avoir des propriétés remarquables. Nous La Béte ne peut étre maitrisée que par un im-
Soif.
sommes capables de soigner nous-méme la plupart mense effort de volonté. Dénier la Soif, c'est rendre
de nos plaies avec une rapidité incroyable. Nous res- la Béte enragée jusqu'ä ce que personne ne puisse la
sentons toujours la douleur et un réflexe envoie du contröler. Donc nous devons commettre des actes
sang dans la région atteinte, comme dans la vie le monstrueux pour ne pas devenir des monstres. C'est
sang se répand dans les tissus contusionnés et les co- l' Enigme. "Monstres nous sommes, de crainte de
lore en violet. La seule exception cette régle est le devenir des monstres."
pieu bien-aimé des écrivains et des réalisateurs de
films. II entraine une paralysie ou transe, bien qu'il C'est le paradoxe de notre vie. C'est la ma-
ne tue pas vraiment. La raison de ceci m'est in- lédiction que je porte.
connue, car le cceur ne bat plus et, ainsi, il n'est pas
nécessaire pour que le sang coule. J'ai entendu plu-
sieurs explications mystiques de ce phénomöne mais La Folie
je dois avouer ne pas réussir ä l'expliquer d'une
fagon rationnelle.
a Béte se déchaine constamment
pour étre libérée, et seule une vo-
Une derniöre question se pose au sujet du
lonté de fer peut la retenir. Par-
corps, quelque peu lascive, laquelle j'essaierai de fois, elle brise ses chaines et seme
répondre avec autant de délicatesse que possible. A ledésordre jusqu'ä ce qu'elle ait
Vampire a ac-
travers le divertissement populaire, le
été reprise. La tension pour la
quis une solide réputation de personnage de ro-
maitrise de soi et les souvenirs
mance, rapidement dépassant la romance. Alors que honteux d' avoir perdu le contröle
l'acte d'amour est physiquement possible pour un
sont suffisamment difficiles supporter. Pire encore
Vampire de l'un ou l' autre sexe, les impulsions, dé-
est la certitude, aussi constante que la Soif, que ces
sirs et réactions qui s' y åssocient sont morts avec la
choses se reproduiront ä nouveau. Durant des dé-
chair qui est plutöt froide au toucher que chaude.
cennies et des siöcles, cet état de conscience vous
Par un effort de volonté, nous pouvons faire sem-
ronge l'esprit comme un rat le cåble d'un navire.
blant, amenant du sang dans les parties concernées
de la meme fagon que l'on chercherait guérir une
Etre un Vampire c'est vivre au bord de la
blessure, mais c'est tout. L'extase du Baiser rem-
folie. La dévotion obsédante ä quelque tache que
place tous ces désirs en nous.
l'on se fixe soi-méme peut aider ä écarter le dés-
espoir de l'esprit et, si la tache fixée relöve d'une
grande valeur, on peut se dire que la fin justifie les
La Soif moyens. Certains cultivent délibérément des pas-
sions comme le jeu ou la collection d'oeuvres d'art.
ivre comme un Vampire, c'est D' autres vivent en reclus et restreignent leur terrain
vivre avec l'horreur. La connais- de chasse une zone étroite et peu peuplée, se di-
sance de la Soif se tient toujours sant ä eux-mémes qu'ainsi, ils protégent le reste du
tapie sur votre épaule comme le monde. Tout ceci peut, peut-étre, retarder le début
familier d'un sorcier. Et toujours, de la folie, mais cela aussi peut en provoquer l'in-
toujours, elle se rapproche, par- stallation.
fois subrepticement, doucement,
parfois en grande håte mais tou- Finalement, aussi dur que nous puissions lut-
jours férocement. La Soif ne peut jamais étre en- ter contre elle, la folienous attend. La flamme de
tiérement satisfaite. l' Humanité brüle de plus en plus faiblement, jusqu'ä
12 Les Damnés
dirige vers le mal,mais lorsqu'elle conquiert les dé- part un grand avantage, aidant effacer la cul-
dales de notre åme, alors nous sommes mauvais. pabilitédu meurtre et la douleur de perdre sa famille
mortelle en faveur du Temps impitoyable. Mais plus
Certains parlent de Golconda, le Salut du ce détachement augmente, plus Humanitas faiblit et
Vampire. Les légendes des mortels et celles de la plus la Béte devient forte. Les plus terribles des
Famille nous refusent la grace du Paradis, mais en mortels tueurs en série sont souvent trös indifférents
Golconda nous recherchons un échappatoire leurs semblables, atrocitates tranquiliter ges-
l'Enigme. C'est la stase qui permet l'individu tandae. C'est le méme visage sur une piece dif-
d'équilibrer l' Homme et la Béte dressés l'un contre férente, comme disaient les Turcs.
l' autre, ce qui rend la lutte inutile. La chute dans la
folie est stoppée et, bien que l'individu ne puisse Méme si on peut combattre cette vers-
étre reconnu humain dans ses pensées et dans ses chiedenskeit qui déshumanise, le Temps donne la
actes, ce qui reste d' Humanitas est sauvegardé. Du- folie d' autres armes. Car sans détachement, la cul-
rant presque cinq siöcles, rencontré trös peu de
j' ai pabilité et le remords peuvent oeuvrer sans la moin-
personnes de la Famille ayant atteint cet état de dre opposition, rongeant les sentiments comme
grace, mais tous le désirent comme les mortels dé- l' acide ronge le métal. Des soldats mortels sont re-
Plus longtemps on vit comme un Vampire, remonte la surface et ne se laisse pas mettre de
plus grand se fait le détachement vis-ä-vis des af- cöté en abandonnant sa proie. Cela causa la perte de
faires concernant les mortels. Cela peut étre au dé- plus d'un Nouveau-Né.
Les Damnés 13
Le Monde des Vampires convocations peu fréquentes. II est certain que les
Anciens du Conseil ne doivent pas étre sous-estimés
un cöté, le monde des Vampires en tant que force individuelle, la plupart sont tres
est le monde des mortels. Un Vieux et tous sont tres puissants. Tout d'abord cela
Vampire évolue dans le monde renforce les anciennes Traditions, la plus importante
des mortels comme un noble se étant la Mascarade, dont je peux avoir suffisamment
déplace dans une forét de bétes töt tester la force et la fermeté.
teau et leur cour, ainsi le Vampire oppositions, qui changent aussi souvent et aussi ra-
a son monde ä oü il peut fréquenter sa propre
lui, dicalement que celles des petits pays du monde des
race. Certains Vampires évitent la société de la Fa- mortels. J'ai déjä parlé du protocole qui doit étre
mille, mais une telle société existe, en paralléle au observé lors de l'entrée d'un étranger dans un Fief.
monde des mortels, dans les memes endroits et de la Ces obligations et ces structures ne sont que proto-
meme fagon. Tout comme il existe des dirigeants colaires et peuvent étre brisées de temps en temps •
mortels et des sociétés de mortels dans les grandes mais il y a un lien plus fort, plus fort méme que
cités de ce monde, ainsi il y a des Clans et des Prin- celui de la fraternité du sang, dont l' auctoritas est
ces Vampires. II serait stupide d'énumérer et de dé- absolue. C'est la relation que nous appelons le Lien
crire chaque Clan, Prince et Fief de ce monde. II du Sang.
suffit de dire que chaque cité de mortels, quelle que
J 'ai parlé du pouvoir du Sang pour créer de
soit sa taille, abrite une société Vampirique et que
ces populations sont organisées de tres différentes
nouveaux venus dans la Famille et des Goules. Son
effet sur ceux de la Famille n'en est pas moins puis-
maniöres. Certaines se gouvernent de fagon col-
lective, d' autres autocratiquement, mais toutes ont
sant. II a la réputation d'étre le sang le plus dé-
un gouvernement et détestent l'intrusion. Comme licieux au monde, mais il crée un lien puissant entre
les organisations criminelles, elles ont construit leur le donneur et le buveur. Un Vampire qui boit le sang
domaine leur guise et détestent quiconque menace
d'un autre Vampire trois reprises différentes s'en-
de troubler leur tranquillité. gage dans une fraternité de sang aussi forte que celle
qui existe entre un Pére et sa Progéniture en réalité ;
En conséquence, un Vampire qui entre dans beaucoup de Peres contraignent leur Progéniture
une nouvelle cité est tenu par la höflichkeit de se ignorante ce lien au moment de sa création, pour
faire connaitre ses dirigeants et les convaincre que mieux s'assurer de sa loyauté. Dans la Famille, le
leurs loisne seront ni menacées ni défiées. Manquer Lien du Sang est l'attache la plus importante, car
cet usage de courtoisie est une invitation la guer- c'est la consécration de l'esprit et du cceur l'autre,
re. Aucun chasseur de sorciéres n'a jamais poursuivi et un Lien de Sang par libre consentement n'est ja-
sa proie aussi obstinément qu'un Clan ou un Prince mais pris la légöre. Si toute autre tentative a
ne recherche un étranger nouvel arrivé. échoué et si vous n'avez plus d'autres moyens de
défense contre un Vampire, servez-vous de mon
Beaucoup dans la Famille cherchent devenir nom—votre chance est mince, mais si votre attaquant
Prince, car c'est le seul moyen qu'ils ont de créer est lié moi par le Lien du Sang, vous étes sauvé.
leurs propres Rejetons. Les Princes ne permettent
pas souvent aux autres de créer des Descendants et
s'ils le font, ils n'en admettent qu'un. En tant que La Diablerie
Prince, on peut créer autant de Descendants que l'on
désire et leur loyauté ajoute votre force. La plupart éjä, si j' ai été suffisamment ex-
des dirigeants, je l'ai dit, se contentent de garder la plicite, la société que forme la Fa-
paix dans leur Fief et poursuivent leurs propres buts. mille doit vous apparaitre aussi
Mais il y a des exceptions. L'une d'entre elles est diversifiée que celle des vivants.
une ligue de Clans qui se nomme elle-méme le Sab- Nous avons nos princes et nos
bat, ou la Main Noire. Leur Fief s'étend largement pauvres, nos réveurs et nos hom-
sur toute la moitié orientale de l' Amérique du Nord, mes d'actions, nos héros et nos
et ils représentent tout ce que les mortels imaginent criminels, nos idéalistes et nos
de monstrueux sur les Vampires. Se divertissant pervers. Ce dont je vais vous parler présent est
dans la violence, la perversité et la bestialité, ils sont presque uniquement de la spéculation mais, de plus
fuis par leur propre race et malheur au Vampire im- en plus, j' ai tendance croire les rumeurs.
prudent qu'ils trouvent sur leur territoire.
Je vous ai expliqué comment le Sang du Pére
Au-dessus des Clans se trouve la Camarilla. emplissait de pouvoir le sang de la proie, de fagon
Tous les Vampires connaissent cette ligue et sont ce que le corps soit nourri dans sa non-vie. Selon la
tous invités s' y joindre. Pour vous donner une ana- rumeur, le Sang du Pére perd son pouvoir au fil des
logie ex mundo vivantis, si un Fief est un gouverne- siecles et des millénaires, et un Vampire ex-
ment régional ou national, alors la Camarilla est la ceptionnellement ancien aurait besoin de boire le
Société des Nations. A mon avis, elle est aussi ef- sang de la Famille pour survivre. Bien que la dé-
ficace, mais certains attachent de l' importance ses composition du cadavre nous soit épargnée, le
14 Les Damnés
temps prélöve tout de meme son dü et le Sang n'est
pas totalement immortel. Un jeune Vampire d'une
Une Derni&re Supplique
Génération récente peut subsister avec du sang
d' animal, mais alors que les siöcles passent, ou que
on discours touche sa fin, ma
trahison est complöte. Maintenant
le Sang s' affaiblit en se transmettant, d' abord le
j'espöre que vous comprendrez
sang animal puis le sang humain perdent leurs ca-
dans une certaine mesure ce qui
pacités nutritives.
m' a poussé commettre tous ces
actes dont je me repentirai tou-
Les Antédiluviens ont la réputation de choisir
leurs proies dans la Famille comme nous le faisons jours, et pour quelle raison j'ai
Les Damnés 15
Livre 1 : Le "Passage
Ceci est un jeu de fantaisie, de comédie, de contes. Bien que ce soit un jeu,
le but en est plus le récit qu'un gain quelconque. Si vous n'avez jamais ex-
périmenté ce style auparavant vous pouvez étre dérouté par le principe entier du
jeu de röle. Mais une fois que vous en aurez compris les principes de base, vous
ne trouverez plus cela étrange du tout.
Vous, accompagné de quelques amis, allez inventer des histoires mer-
veilleuses. Des histoires de monstres et de créatures de la nuit. Des contes sur le
danger, l'horreur et le mal sinistre tapi dans l'ombre. Et au centre de tout cela, il y
a les Vampires. Ces histoires sont d'une nature plus sombre et plus sinistre que
les contes de fées dont vous pouvez vous souvenir (bien qu'ils aient été égale-
ment macabres si vous y réfléchissez bien), et elles s'empareront de votre ima-
gination en vous impliquant encore plus profondément que n'importe quel jeu ou
film. Tout ceci parce que vous étes acteur de cette histoire et non simplement
spectateur. Ce jeu vous donne l'opportunité d'expérimenter l'horreur et non de la
contempler seulement.
Ce jeu de röle vous offre un moyen de tester une terreur sur le vif puisqu'il
vous permet de passer de l' autre cöté du miroir. L'horreur dans Vampire est la
malédiction de ressentir ce que peut étre une créature moitié béte et moitié ange,
prise au piége d'un monde dépourvu d'absolu, oü la moralité est choisie, et non
imposée. L'horreur dans Vampire ce sont les frémissements de la Béte en soi et
les désirs irrépressibles de sang chaud. Peut-étre le plus grand risque que vous LEXIQUE
prenez en y jouant est-il de vous reconnaitre dans le miroir. Pour jouer ce jeu
Pour une explication des ter-
vous devez vous porter témoin de la folie qui est en vous, que vous vous évertuez mes techniques ou particuliers
maitriser et dominer, laquelle vous ne pouvez supporter de faire face. au jeu et l'univers de Vam-
A moins que vous ne soyez désireux d'étre confronté au reflet de vos pro- Pire, reportez-vous aux trois
lexiques des pages 197 201.
pres imperfections, alors ce jeu n'est pas pour vous.
Chapitre Un : Introduction 19
Parmi les autres Familles il y a les Lupins, les Mages et les fr&res Ar-
cadiens, et certains disent méme les Ombres des enfers. Bien que tous ne soient
pas opposés vous, ils ne tol&rent pas votre présence dans leur royaume. Mais
patois, deux destins se trouvent mélés.
Au-dessus de tous les dangers il y a le flot de l'humanité. Vous n 'étes
qu 'un parasite et, si votre höte se doutait de votre existence, il vous écraserait
comme une puce entre deux doigts. La plus petite erreur peut amener I'ln-
quisition et ses torches brülantes jusqu 'å la porte de votre Refuge. La Mascarade
doit continuer et personne ne doit se douter de votre existence sous peine que la
vie dans la mort ne deviennefinalement un repos éternel.
Bien que vous soyez face de grands périls, vous étes sans aucun doute
une créature au pouvoir immense. Vos pouvoirs mystiques sont vastes et votre po-
tentiel inégalé. La seule chose que vous ne contrölez pas complétement, c'est
vous-méme. Vos limitations ne se trouvent pas dans ce que vous pouvez faire,
mais dans ce que vous étes. La Béte qui se cache en vous peut se dresser n'im-
porte quand, détruisant tout ce que vous touchez et osez aimer. C 'est vous-méme,
et non les ennemis et les dangers que vous affrontez, qui faites de votre vie un
cauchemar.
Et alors que votre Humanité s 'estompe doucement, vous pouvez com-
mencer réaliser ce que vous avez perdu...
20 Livre Un : Le Passage
produit en conséquence de ce que font et disent les joueurs. C'est le Conteur qui
décide si les personnages réussissent dans leurs actions ou échouent, souffrent ou
prospörent, vivent ou meurent.
En du personnage se trouve entre les mains du joueur, car
définitive, la vie
c'est lui qui décide de ce qu'il dit et fait. Le joueur décide quels risques prendre
ou refuser. Tout ce que vous faites lorsque vous jouez votre personnage a une
conséquence sur le monde. Les personnages sont le centre de l'histoire car ils
créent et dirigent l'intrigue, sans eux il n' y a pas d'histoire. Au fur et mesure de
la progression dans le scénario, ce sont les joueurs qui dirigent et dynamisent le
cours de l' intrigue et non les décisions du Conteur.
Pour comprendre le jeu de röle, il vous faut vous tourner vers votre enfance Pour comprendre le jeu de röle,
et les fabuleuses aprös-midi passées ä jouer aux gendarmes et aux voleurs, aux il vous faut vous tourner vers votre
enfance et les fabuleuses aprés-midi
cow-boys et aux indiens, et se déguiser. Ce que vous faisiez était du jeu de röle,
passées jouer aux gendarmes et
une sorte de théåtre que vous faisiez spontanément et qui occupait entiörement aux voleurs, aux cow-boys et aux
votre imagination. Jouer un röle vous a aidé ä apprendre connaitre la vie et ce indiens.
que signifie étre un adulte. C'est une partie importante de l'enfance, mais ce n'est
pas parce que vous avez atteint l'åge adulte que vous devez vous arréter lä. L'åge
adulte amönent des responsabilités mais vous n'étes pas obligés de laisser de cöté
la légöreté et le goüt du jeu sans préjugés de l'enfance. De nos jours, la société
nous permet de rester un enfant. Nous pouvons revenir au jeu de röle.
Dans Vampire, il y a des régles pour vous aidez ä jouer votre röle. Elles
sont surtout prévues pour éviter les situations du genre : "Pan! Pan! Tu es
mort !... Non C'est pas vrai!" et ajouter un profond réalisme ä l'histoire. Les ré-
!
gles dirigent la progression du scénario et aident définir les capacités et les fai-
blesses des personnages. Elles sont décrites dans les chapitres suivants.
1.1.2 Le Conteur
Vampire est structuré d'une maniére un peu différente de celle des autres La vie m 'a confié tant d'histoires, je
jeux auxquels vous pouvez étre habitués. Tout d'abord il n' y a pas de plateau de dois les répéter aux gens qui ne sa-
vent lire dans le livre de la vie elle-
jeu. Ensuite, l'un des joueurs doit étre le Conteur, la personne qui crée et dirige méme.
l'histoire. Etre le Conteur est un peu comme tenir le röle du banquier au Mono- — Elly Hillesum,
poly, sauf qu'ici il est plus important. C'est une tache trös astreignante, mais Une vie interrompue
aussi l'une des plus enrichissante.
La premiere tache du Conteur est de s' assurer que les joueurs vont passer
un bon moment. Le seul moyen d'en étre sür est d' avoir un bon scénario. Contrai-
rement aux conteurs traditionnels, cependant, vous ne racontez pas seulement une La premiere tache du Conteur
histoire, vous la créez et vous y introduisez les joueurs pour jouer les röles prin- est s' assurer que les joueurs vont
de
cipaux. C'est un équilibre bien étudié entre la narration et le jugement, entre le passer un bon moment.
conte et le jeu. Parfois vous devez mettre au point une scene ou raconter ce qui
s'est passé (par exemple, pendant que les personnages dormaient), mais la plupart
du temps vous devez décider des événements par rapport aux faits et gestes des
personnages, plus loyalement et impartialement possible.
le
En tant allez devoir créer et diriger un scénario pour le
que Conteur, vous
Plaisir des autres joueurs. Vous avez la charge de l' arbitre et de l'entraineur, mais
vous etes aussi celui qui divertit. II vous faut équilibrer tous vos röles. La majeure
partie de ce livre a été écrite pour vous y aider. Pas pour faire du röle du Conteur
une tache aisée, car elle ne le sera jamais, mais pour que vous puissiez donner le
meilleur de vous-méme.
Le röle du Conteur est développé en détails dans le chapitre 9.
Chapitre Un : Introduction 21
He don 't give a hoot of warning du scénario qui se déroule. Vous essayez d' accomplir des actes menant votre per-
Wrapped in a black cat cloak.
sonnage la réussite, comme s'il s'agissait de "gagner la partie". L'élément stra-
He don go in the light of morning.
't
He 's split, the time the cock'rel tégique du jeu est essentiel, car c'est lui qui crée souvent l'excitation et l'émotion
crows. d'un moment dramatique.
The Rolling Stones, Souvent, aprés avoir décrit les actions que vous avez l'intention d' ac-
Midnight Rambler complir, il vous faudra effectuer des jets de dés pour déterminer si vous avez ré-
ussi faire ce que vous aviez exprimé avec des mots. Vos Traits de Personnage,
descriptions de vos forces et faiblesses, déterminent vos chances d' accomplir
telle ou telle action. Les actions sont une base pour Vampire, car elles décrivent
la fagon dont les personnages modifient leur environnement.
Pour étre un bon joueur, vous devez devenir la fois un acteur et un stra-
töge, équilibrant la personnalité et les instincts de survie de votre personnage.
Vous essayez de "gagner" ce jeu en employant au mieux les atouts de votre per-
sonnage et en essayant de compenser vos faiblesses.
Dans une certaine limite, vous étes aussi un Conteur et vous pouvez ajouter
des idées et des éléments au scénario, éléments que le Conteur peut accepter ou
rejeter s'ils ne conviennent pas. En dernier lieu, c'est le scénario, et
non le personnage, qui est le plus important.
6
Dans Vampire il vaut mieux ne jouer qu'avec un nombre li-
joueurs.
nos amis pensent de nous, ce que nos parents ou nos enfants at-
tendent de nous et comment nous acceptons les changements que
l'expérience nous inflige, tout ceci en liaison avec les habitudes et
les talents développés tout au long d'une vie. Chaque jour nous
équilibrons tous nos "mois" disparates et les unissons dans une
seule unité qui parle et fonctionne. Nous prétendons étre un tout, et
dans cette illusion, nous créons la réalité.
C'est pourquoi, dans le jeu de röle, lorsque nous faisons sem-
blant d'étre quelqu'un de différent, il n'est pas possible de laisser
entiörement de cöté sa personnalité en jouant. C'est tout simplement
impossible. Une partie de votre personnage sera différente de vous-
meme. En fait, assez fréquemment, vous jouerez quelqu'un pos-
sédant des traits de caractöre assez différents des vötres, mais tou-
jours, de fagon essentielle, ce personnage reflötera un aspect de
vous-méme.
Les personnages de Vampire sont faciles créer. Mettre au
point tous les de caractére de votre personnalité de base ne
traits
prendra que quelques minutes, mais il faudra faire un effort pour
faire de cet ensemble de chiffres une personne vivante. Vous devez
rechercher profondément en vous-méme pour trouver de fagon sa-
tisfaisante quelque chose de vrai et réel pour donner vie un per-
sonnage accompli. Frankenstein fut facilement assemblé partir de
morceaux chair disponibles. Ce fut lui redonner vie qui s'avéra dif-
ficile.
Les personnages sont la version littéraire d'une personne ré-
ne sont pas réels mais on saisit un aspect de la réalité. Lors-
elle. 11S
que vous entrez dans le monde que scénario a créé, votre per-
sonnage devient alors un étre véritable. 11S ne prennent vie que si
22 Livre Un : Le Passage
vous étes la force qui les anime —
leur åme, si vous préférez. Ne traitez jamais
vos personnages comme un projection de vous-méme (meme si c'est tout ce
qu'ils sont). Voyez les plutöt comme une cuvre d' art, l'expression fragile de
votre sensibilité poétique. Si vous pouvez apprécier vos personnages comme de
l' art, vous pourrez les interpréter comme il se doit. Un personnage est en vérité
un objet de valeur et vous devez garder précieusement les personnages que vous
créez.
Chapitre Un : Introduction 23
la majorité de ceux de notre race, et elle soutient le prince qui
gouverne chaque cité, car ils sont les seuls å avoir assez de puis-
sance pour protéger les antiques Traditions.
Le Sabbat est le grand ennemi de la Camarilla. Ce groupe
de diabolistes psychotiques vit l'écart de la société humaine,
tout en en faisant librement sa proie. 11S jouent un röle tres puis-
sant dans le Jyhad, bien qu 'ils ne soient pas compl&tement sous le
contröle des Aieuls. Ceux qui s'aventurent dans leur cité lefont
leurs dépens. Le Sabbat intronise les Nouveaux-Nés en les en-
terrant vivants. Seul un certain nombre d'entre eux réussit se
frayer un chemin jusqu'å la surface; les autres attendent sous la
terre pour l'éternité, hurlant silencieusement dans leurs tombes
oubliées. En Amérique du Nord, le Sabbat contröle New York,
Miami, Toronto, Montréal, Pittsburgh, Détroit, Portland, Phi-
ladelphie, ainsi qu 'un certain nombre de villes moins im-
portantes.
ill
Et, y a les Inconnus, la plus secrete des sectes.
enfin, il
24 Livre Un : Le Passage
d'un prédateur. La Béte est puissante en vous. Bien que vous puissiez regretter ce
que vous étes et ce que vous faites, vous ne pouvez la nier ou l'extirper de votre
åme. Mais vous pouvez résister, de crainte de dériver dans la dégénérescence la
plus complöte et le chaos.
II est difficile d'étre bon quand tant de vos impulsions vous ménent au
péché, mais si vous défaillez, vous perdrez votre Humanité trés rapidement. Vous
serez submergé par la Béte, de l'intérieur, si vous ne vous efforcez pas constam-
ment de maintenir un vernis de culture et de civilisation. Vous devez maitriser la
Béte de peur qu'elle ne vous maitrise. Le mal tend sa propre récompense.
Les joueurs incarnent un Vampire nouvellement créé, un Novice peine
"libéré" par son Pére. 11S doivent lutter pour survivre et commencer ä comprendre
le monde étrange dans lequel ils ont été propulsés, le plus vraisemblablement
contre leur volonté. Finalement, ils peuvent persévérer car quelques chanceux
sont capables d'échapper la malédiction et de retourner ä leur vie humaine. Les
autres peuvent chercher Golconda afin de trouver stabilité et pouvoir en tant que
Vampire, mais la plupart d'entre eux ne sauront jamais que cela puisse exister.
On part du principe que tous les personnages sont amis et que, durant le
jeu, ils opereront en groupe. Ce qui ne veut pas dire qu'ils s'entendent toujours,
mais ils assureront mutuellement leurs arriéres et partageront quelques ambitions
communes. De tels groupes de Vampires ne sont pas rares et il y a des noms pour
ce genre de gang. Bien que le mot "Fratrie" désigne uniquement la Descendance
d'un Vampire, les fröres et soeurs nés du meme Pöre, on en est venu désigner
ainsi tout groupe de jeunes Vampires rassemblés pour se protéger mutuellement.
Les Anciens les appellent "Coteries" mais l'usage de ce terme est moins courant.
Quelqu'en soit le nom, c'est de ce groupe que tout personnage dépendra. C'est le
fait d'étre une Fratrie qui unit les personnages et permet aux joueurs de travailler
ensemble tout au long du scénario. On peut, naturellement, trouver des dis-
cussions détaillées de vampires tout au long du jeu, mais la plupart des in-
formations se trouveront dans le chapitre 7 Mise en place.
1.2.1 Le Passage
L'instant oü un humain devient Vampire ne s'oublie jamais, car la trans-
formation est en général douloureuse et traumatisante. Un Vampire est créé lors-
qu'un Vampire existant suce tout le sang d'un mortel, le tuant par lä meme. Tou-
avant qu'il expire, le Pöre entaille sa propre peau et verse une petite
tefois, juste
quantité de Sang dans la bouche de sa victime. Ce qui la ranime quelque peu et
elle commence ä boire ä meme la plaie ouverte du Pere. Ce qu'il faut donc, pour
que la transformation s'opöre, c'est l' absence de votre propre sang et un tout petit
peu de Sang de Vampire.
Le personnage adopte le lignage de son Pöre et, par lä, le meme Clan. L' ap-
partenance ä un Clan est déterminante pour le choix des Disciplines que le per-
sonnage va avoir au début du jeu. De meme, elle décide de la faiblesse par-
ticuliére du personnage. Souvent, les personnages d'un meme Clan seront alliés
et s' efforceront de se soutenir entre eux, bien que ce ne soit pas toujours le cas.
Dans les années qui suivent le Passage (ou les décennies), les Nouveaux-
Nés restent avec leur Pere. 11S peuvent étre correctement éduqués ou pas du tout,
nourris ou exploités, gardés prisonniers ou bénéficier d'une liberté totale. Mais,
tant qu'ils n'ont pas été libérés par leur Pére et présentés au Prince de la Cité, ils
ne sont pas acceptés dans la société Vampirique.
1.2.2 La Soif
Un Vampire doit se nourrir, c' est le principal de son existence. Ce n'est pas how to move
I forget
seulement un besoin c'est une passion exclusive. La Soif de sang est un instinct When my mouth is this dry
de survie car ce n'est qu'ä travers le sang qu'il boit que le Vampire peut survivre. And my eyes are bursting hearts
In a bloodstained sky
II n'est pas obligatoire que ce soit du sang humain et, meme si c'est le Fluide de
Oh it was sweet and wild.
Vie d'un mortel, la mort du Calice n'est pas obligatoire. Toutefois, leur convoi- — The Cure, Homesick
tise pour le sang pousse souvent les plus Vieux Vampires ä perdre leur maitrise
lorsqu'ils commencent ä se nourrir et, donc, ils retirent toute la vie de leur vic-
time. Les dents d'un Vampire ne laissent qu'une petite blessure, qui disparait
meme, si le Vampire la löche.
Parce que lePöre ne restitue pas au Nouveau-Né la meme quantité de sang
qu'il lui a retirée, le jeune Vampire est bientöt consumé par une féroce Soif de
sang. Comme ils n'ont pas l'habitude de ce besoin qui les submerge, il est aussi
Chapitre Un : Introduction 25
complet que soudain. Le Novice ne peut lutter contre ce besoin, sauf s'il fait
appel un usage constant de sa volonté et, méme alors, la Frénésie peut s'em-
parer de lui s'il sent, proche, l'odeur du sang frais.
Les Vampires nécessitent un apport de sang régulier, normalement une
deux fois par semaine. En terme de jeu, la quantité de sang dont le personnage a
besoin et qu'il recele dans son organisme est exprimée en "Points de Sang". Plus
vous aurez de Points de Sang, (le maximum normal étant de dix) plus vous aurez
le teint rosé et vous vous éloignerez de la famine.
Pire sont totalement autres, donc que leurs autres désirs varient également. II ne
leur est plus nécessaire d' avoir d' autre nourriture que le sang, or vous ne pouvez
pas acheter du sang l'épicerie de votre quartier. Le pouvoir mortel est un Plaisir
creux. Cela peut étre une distraction mais ne peut en aucun cas captiver ré-
ellement l' imagination. Les Vampires sont des prédateurs et ils cherchent s' as-
de Sang, les Vampires peuvent accomplir de grands faits. Cela engloble des ac-
tions comme sauter sur le toit d'une maison d'un seul bond ä partir du sol, ou
soulever une voiture pour libérer quelqu'un prisonnier en dessous.
• Les Disciplines II y a dix disciplines différentes parmi lesquelles un per-
:
sonnage peut choisir. Les disciplines sont des pouvoirs surnaturels, spécifiques et
exceptionnels. Ce sont le plus souvent des disciplines de Clan, des pouvoirs qui
ont tendance guider la conduite du Clan. Toutefois lorsque les Vampires aug-
mentent en pouvoir, ils ont la possibilité de gagner des capacités dans d'autres
Disciplines.
tifs la nuit.Ceci parce qu'un simple contact avec la lumiere du soleil les brüle.
C'est l'une des rares choses qui puisse réellement les tuer. Chaque tour de jeu
qu'un Vampire passe au soleil aggrave sa brülure, l'équivalent d'une brülure au
troisiéme degré pour les humains. 11S peuvent méme prendre feu brutalement. Le
feu a le méme effet sur eux. Durant la journée, les Vampires sont extrémement lé-
thargiques, et ont beaucoup de difficulté faire une action quelconque.
• La Frénésie Les Vampires sont des créatures d' instinct, et ils ont ceux
:
d'un prédateur. C'est le conflit entre ce qui reste d'humanité et ce qui est devenu
Vampirique qui perturbe la vie de Vampire. A cause de leurs efforts pour équi-
librer ces deux aspects opposés d'eux-méme, les Vampires ont tendance perdre
26 Livre Un : Le Passage
facilement leur santé mentale. Certains membres de la Famille ignorent tout sim-
plement leur cöté humain et s'abandonnent leurs instincts Vampiriques, mi-
nimisant par lä meme le conflit, alors que d' autres recherchent Golconda.
• L' Humanité Le taux d'humanité qu'un Vampire possöde est d'une im-
:
portance vitale pour le personnage. Les Vampires ont besoin de maintenir leur
sens de la condition humaine autant que possible ou ils s'éloignent du monde des
humains et donc de leurs propres racines. Moins ils deviennent humain, plus ils
deviennent monstrueux. En fin de compte, ils perdent la trace de ce qu'ils sont et
n'ont plus d'autres moyens d'accös un autre aspect de leur nature que celui de
la Béte.
• La Traque Vous étes un monstre, et les quelques mortels qui croient en
:
votre existence emploieront tous les moyens pour vous détruire. La Famille a de
nombreux ennemis et, pour eux, l' Inquisition ne s' est jamais vraiment terminée.
• Les autres Vampires Les mortels ne sont pas les seuls chasser la Fa-
:
mille. Certains Anciens chassent parmi les morts-vivants pour leur survie, ne se
satisfaisant plus du sang mortel. Les plus vieux de la Famille ne peuvent meme
plus survivre en utilisant un autre Fluide de Vie. II paraitrait que le Jyhad a été
provoqué par cette soif pervertie, et la plupart des conflits au sein de la Famille
en sont issus.
Malentendus
• Les pieux de bois Un pieu en bois enfoncé dans le coeur ne tuera pas un
:
Pire ne puisse pas aller lä oü il en a envie. Un Vampire peut entrer dans n'importe
quelle maison, n'importe quand.
• L'eau vive II est également ridicule de penser qu'un Vampire ne soit
:
pas en mesure de traverser l'eau bien qu'il ne soit pas difficile d'imaginer de
quelle fagon ces affabulations ont débuté. Les humains trouvent toujours un
moyen d'utiliser des mensonges pour surmonter leurs peurs.
• L'ail bien que certains Vampires particuliérement sensibles n'en ap-
:
précient pas l'odeur, l' ail ne peut pas les tenir l'écart.
Chapitre Un : Introduction 27
Le Livre de n(Qd
On dit que la plus ancienne histoire des Vampires se trouve dans le légendaire Livre de Nod. Ainsi
nommé d' aprös l'endroit, l'est d' Eden, oü Cain se rendit en premier, il est connu pour raconter son ascension
au pouvoir temporel qui suivit et sa chute, ainsi que la naissance tumultueuse des lignées de Vampires.
Personne ne sait réellement si ce sont des faits ou de la fiction, bien que les Anarchs méprisent ouvertement le
Livre. Seuls les Antédiluviens connaissent la vérité, bien que certains doutent meme de l'existence de ces
ancétres de la Famille.
Bien qu 'il soit devenu le dirigeant d'une puissante nation, il demeurait seul,
Car personne n 'était comme lui. Son chagrin revint nouveau.
Alors il commit un autre grand péché, car il engendra des Descendants,
Qui étaient seulement au nombre de trois.
Mais eux-mémes produisirent des Descendants, ses petits-enfants,
Et alors Cain dit "11 faut mettrefin ce crime, il n 'y en aura plus d'autres".
Et comme les paroles de Cainfaisaient loi, ses Rejetons lui obéirent.
Unefois de plus Cain retomba dans une grande tristesse et retourna sa solitude,
Devenant un Chien dans le désert,
Et laissant ses Descendants livrés eux mémes.
11S vinrent le chercher et le suppliérent de revenir,
Pour les aider rebåtir la Cité.
Mais il ne voulut pas les suivre,
Disant que le déluge avait été envoyé pour le punir
D 'étre retourné dans le monde des vivants
Et d'avoir perverti la vrai loi.
28 Livre Un : Le Passage
Alors ils revinrent seuls vers les mortels qui restaient
Et annoncérent qu 'ils étaient les nouveaux dirigeants.
Chacun créa sa propre Progéniture,
Pour qu 'ils puissent revendiquer la gloire de Cain,
Mais ils n 'avaient ni sa sagesse ni sa mesure.
Une grande guerre éclata entre eux, les Anciens contre leurs Enfants,
Et les Enfants tu&rent leurs parents.
Bien que cette Citéfut aussi magnifique que celle Ipatie par Cain, elle vieillit,
Et ainsi quefont toutes les choses vivantes, elle commenca décliner.
Les dieux ne virent pas tout de suite la vérité,
Et lorsquefinalement, ils s 'en inquiét&rent, il était trop tard.
Leur Citéfut détruite et leur pouvoir s'éteignit.
Ilsfurentforcés de s 'enfuir, avec leur Descendance.
Mais beaucoup moururent dans leurfuite, car ils étaient devenusfaibles.
Toute autorité disparue, ilsfurent libres de créer leur propres Rejetons
Et bientÖt il y eut beaucoup de nouveaux membres de la Famille
Qui régn&rent sur toute laface de la Terre.
• :
• Tour
d'un nombre variable de Tours (autant qu'il en faut pour l' achever) ou est simple-
• Scene
ment liée au jeu des acteurs.
Chapitre
• Chapitre Une partie indépendante d'un scénario, presque toujours jouée
:
•
• Scénario
entiérement en une seule réunion de joueurs. II est composé d'un nombre de Sce-
nes, ainsi que de périodes de relåchement du jeu. • Chronique
vent les personnages et peut-étre un thöme ou une intrigue plus vaste. II s'agit
tout simplement de la progression du jeu effectuée par le groupe.
sonnage est en train de faire et lui donne des détails sur la maniére dont il va s'y
prendre. Beaucoup d' actions sont automatiques comme, par exemple, lorsque
vous dites au Conteur que vous désirez traverser la rue pour aller vers l'entrepöt.
Tout ce que désire le Conteur, c'est savoir oü vous étes et ce que vous faites. II
peut vous répondre simplement: "Tu as atteint l'entrepöt et tu vois que la porte
est légérement entrebåillée. La serrure brisée est restée sur le trottoir."
Certaines actions ne sont pas automatiques et demandent un jet de dés pour
déterminer le succes ou l'échec.
2.4 Niveaux
Un personnage est décrit par ses Traits, essentiellement des chiffres, qui
leur permettent d'intervenir avec les rögles. Chaque Trait est estimé de un cinq,
décrivant ainsi la performance du personnage dans ce cas particulier. Un I est
particuliörement faible et 5 est sublime. Cette échelle de un ä cinq est le systeme
d' estimation rendu célöbre par les critiques de cinéma et de restaurants.
Atroce Vous devez considérer que l' amplitude, pour un humain normal, va de un
Pauvre trois, deux étant la moyenne. Toutefois, les personnes exceptionnelles, les Vam-
Moyen pires tout spécialement, peuvent avoir un quatre (exceptionnel) ou un cinq (sub-
Bon lime), ou bien avoir un zéro (ce qui est extrémement rare mais pas impossible).
Voir tableau ci-contre.
(4) Exceptionnel
(5) Sublime Pour chaque point que votre personnage possöde dans un Attribut par-
ticulier, vous devez jeter un dé. Donc, si vous avez quatre points en Force, vous
devrez jeter quatre dés. Si vous avez un point en Perception, vous ne devrez en
jeter qu'un.
Toutefois, vous ne jetterez presque jamais seulement le nombre
de dés que vous avez dans un Attribut qui fait partie de vos capacités
intrinsöques. Normalement, vous devrez jeter le nombre de dés que
vous avez dans un Attribut, plus celui que vous avez dans une Com-
pétence, composée de ce que vous savez et de ce que vous avez appris.
Une sorte d' alliance des aptitudes naturelles et de celles apprises,
I'lnné et l' Acquis.
Si vous voulez qu'un des joueur jette les dés pour savoir s'ils re-
marqueront la voiture de patrouille avangant lentement derriöre eux,
vous leur demanderez d'ajouter, pour le jet de dés, leur Perception
leur Vigilance, un Attribut plus une Compétence. 11S prendront autant
de dés qu'ils auront de points de Perception et autant de dés qu'ils au-
ront de points de Vigilance. 11S devront jeter autant de dés que le total
de leurs points dans leur Compétence et dans leur Attribut.
Ces dés sont appelés Groupement de Dés, qui est la dénomina-
tion pour le nombre total de dés que vous aurez jeter en un seul tour,
généralement pour une seule action.
II y a beaucoup d' actions qui n'exigent pas ou qui n'ont pas de
32 Livre Un : Le Passage
2.5 Difficultés
Maintenant il faut calculer le résultat que vous désirez lorsque vous jetez Maintesfois, pour nous mener
les dés. Le Conteur vous donnera un niveau de difficulté qui est le chiffre que notre perte,
Les instruments des tén&bres nous
vous devrez obtenir pour réussir votre action. Un niveau de difficulté est toujours
disent des vérités ,
un chiffre compris entre deux et dix. II vous faut faire ce chiffre ou plus sur au Nous gagnent avec d'honnétes
moins un des dés que vous lancez pour réussir. Chaque fois que vous y arrivez, bagatelles, pour nous trahir
on peut dire que c'est un succes. Si le niveau de difficulté est de six et que vous Plus profondément.
obtenez aux dés 2, 3, 5, 6 et 9, vous avez remporté deux succes. Bien que n'ayez William Shakespeare,
Macbeth
besoin que d'un pour réellement réussir votre action, plus vous en obtiendrez,
meilleure sera votre action. Obtenir un seul succes est considéré comme étant
marginal, en obtenir trois est un succes complet, et cinq un événement mé-
morable.
Comme vous pouvez le voir, si le niveau de difficulté est bas, il est facile
de réussir, et plus il est haut, plus c'est difficile. Le Conteur décidera de mettre un
haut niveau de difficulté lorsque l' action que vous entreprenez est dure et
soit il vous laissera en accomplir une de fagon automatique, sans jet de dés
NIVEAU DE DIFFICULTÉ
Trois : Facile
(parce que vos Attributs et Compétences sont élevés) soit il vous at-
Quatre : Routinier
tribuera un niveau de difficulté assez bas si l'action est particuliörement Cinq :
Simple
facile. Six :
Moyen
Sept Difficile
Bien qu'il n' apparaisse pas dans la liste ci-contre, le Conteur peut •
devraient presque jamais étre utilisés. Le niveau deux est si ridiculement ESTIMATION DU SUCCES
facile que vous pouvez aussi bien attribuer l' action au joueur sans perdre Simple (un) Marginal
de temps jeter les dés. Le niveau dix est si difficile qu'il y a une chance Double (deux) Mitigé
égale de réussir que de tout rater quel que soit le nombre de dés que le Triple (trois) Complet
Quadruple (quatre) Exceptionnel
joueur va lancer. Un dix est pratiquement impossible. Dans de rares oc-
Quintuple (cinq) Phénoménal
casions, lorsque vous annoncez un niveau de difficulté de dix, réalisez
bien que vous rendez impossible la réussite du personnage.
A moins que le Conteur n'en décide autrement, le niveau de difficulté pour
une tache particuliére est toujours de six. C'est ce que demanderont la plupart des
actions. C'est la difficulté moyenne habituelle. On peut ajouter que si jamais un
joueur obtient un dix, c'est automatiquement un succes quelle que soit la situa-
tion.
2.6 Rögle du Un
II y a une derniére chose que vous devez apprendre au sujet du jet de dés,
c'est la "regle du un". Si vous obtenez un l, il annule un succes. II l'annule com-
plötement. Vous enlevez la fois le dé indiquant le succös et le dé indiquant le un
et vous n'en tenez plus compte. Si vous avez jeté plus de I que vous n'avez ef-
fectué de succös un désastre se produit; quelque chose que l'on appelle un échec
critique. Ne comptez pas les I qui ont annulé les mais, si un I reste seul,
alors l'échec critique se produit. Qu'il reste un seul I ou cinq I revient pratique-
ment au méme, ce sont les circonstances entourant l'échec qui déterminent s'il
s' agit d'un catastrophe ou d'un simple incident. Vous devez apprendre redouter
un double un.
Une fois que vous avez calculé de combien de dés vous avez besoin, jetez-
les et ensuite calculez combien de succös vous avez réalisés. Vérifiez le nombre
de I obtenus et annulez un succes pour chaque l. Si aprés cette opération il vous
reste un succös, vous avez réussi votre action. S'il reste des l, vous étes en échec
critique. S'il ne reste ni I ni succes, vous avez manqué votre action.
0)
141",",
34 Livre Un : Le Passage
VAMPIRE
Nom: Nature: •tavæ Génération:
Joueur: Attitude: F Refuge
Chronique: 4bæRO Clan: Concept: /C/a€t4u.eß
•o e eeeoooo
2.8 Options
Confusion will be my epitaph, Vous devez avoir déjä réalisé
qu'il est assez facile d'obtenir un seul succes,
As I cross the cracked and broken
path,
meme lorsque vous jetez seulement un ou deux dés. Vous avez 65 de chances%
If we make it we can all sit back and pour un succes minable lorsque vous jetez deux dés et que la difficulté est de six.
laugh, Comme cela peut paraitre trop facile, on peut ajouter ce systéme pour com-
But I fear tomorrow I'll be crying. pliquer les choses.
King Crimson, Epitaph II a pas mal de moyens différents pour compliquer les jets de dés, certains
d'entre eux sont expliqués ci-dessous. Pour des groupes tres impliqués
dans jeu d'acteur, des jets simples et des succös automatiques sont suf-
le
fisants.En général, vous utilisez une option si vous ou l'un des joueurs
désirez faire une pose, si vous avez envie de faire rouler quelques dés ou
si vous voulez continuer un jeu hors de la scene. Les options peuvent
ajouter un effet dramatique 1'histoire et créer une intensité passionnelle.
Des systemes spécifiques d' options sont développés entiérement dans le
chapitre 6. Toutefois nous vous exposons ici les options de base qui peu-
vent étre utilisées dans Vampire.
36 Livre Un : Le Passage
vous faites un échec critique, il vous faudra recommencer zéro
sans conserver les succes accumulés. Le Conteur peut décider de ne
plus vous laisser recommencer.
A cause de l'effet dramatique que les actions élargies ap-
portent l'histoire, elles sont fréquemment utilisées dans les sys-
témes décrits dans le chapitre 6. Toutefois, ce type d' action est plus
compliqué qu'une "action simple" et ne doit pas étre employé en
plein milieu d'un jeu de röle intense. En tant que Conteur, la dé-
eision vous revient sur le type d' action employer. Un peu d'ex-
périence vous aidera utiliser ces regles.
Simple Armes feu L' action est complete avec un seul jet.
Jet de Perception Le Conteur annonce la difficulté et les joueurs font leur jet.
Le succes automatique est possible.
Elargie Course L' action est complete quand un nombre donné de succös est obtenu,
Recherche ce qui demande plusieurs jets (donc augmente les chances d'échec
Poursuite critique).
Elargie Bras de fer Deux individus sont en compétition comme en résistance active
et en résistance mais avant que l' un d' entre eux puisse prétendre avoir gagné,
il doit accumuler un certain nombre de succes.
bien de succes vous avez, en faisant attention d'öter un succes pour chaque 1 que
vous aurez fait. Avez-vous réussi ou avez-vous raté? Essayez quelques actions
vous. Plus vous aurez obtenu de succös, meilleur sera votre atterrissage. Un seul
succös signifie que vous avez bien sauté jusqu'ä l'autre toit mais que vous vous
étes rattrapé de justesse en vous suspendant par les doigts (ce qui demande d' au-
tres jets de dés pour savoir si Malcolm a réussi tenir et est remonté sur le toit).
Ensuite essayons un exemple d' action élargie et en résistance active. Un
exemple en est un affrontement au bras de fer. Ceci est trös compliqué pour peu
d'intérét, mais cela vous montre ce que vous pouvez faire avec ce systöme de jeu.
Cela donne une série indéfinie de jets de dés, chacun utilisant un Trait différent et
demandant des difficultés différentes. Un personnage aura besoin d' accumuler
cinq succös de plus que son opposant pour pouvoir gagner. Un échec critique éli-
mine tous vos succes accumulés.
• Premier jet : chaque joueur fait un jet sous la Force avec une difficulté
égale la Dextérité de l' opposant + trois (la rapidité est importante au départ).
• Second et troisiöme jets chaque joueur fait un jet sous la Force, la dif-
:
au monde.
• Attributs : Ce
sont les Traits qui décrivent ce que le personnage d'inné en lui.
Les exemple la Force, le Charisme et l' Intelligence.
attributs sont par
• Avantages C'est une catégorie fourre-tout, décrivant les Disciplines mys-
:
a appris plutöt que ce qu'il est. Les capacités sont des Traits comme, par
exemple, Intimidation, Armes Feu et Finances.
• Conteur La personne qui crée et guide le scénario en incarnant tous les per-
:
sonnages qui ne sont pas ceux des joueurs, et détermine tous les événe-
ments que les joueurs ne contrölent pas.
• Difficulté C'est un nombre de deux
: dix évaluant la difficulté d'une action
que fait un personnage. Le joueur doit faire ce nombre ou plus sur le dé
qu'il a lancé.
38 Livre Un : Le Passage
• Disciplines Les pouvoirs mystiques d'un Vampire.
:
• Echec critique Un échec désastreux qui se produit lorsque l'on obtient aux
:
Tours ne sont pas utilisés. Des actions peuvent avoir lieu ou le Conteur
peut faire quelques descriptions, mais généralement le temps passe vite.
• Groupe L'ensemble des joueurs, comprenant le Conteur, qui jouent Vam-
:
Pire réguliörement.
• Groupement de dés Ce sont les dés que vous avez en main aprös avoir ajouté
:
vos différents Traits. C'est le nombre maximum de dés que vous pouvez
lancer en un tour bien que vous puissiez les diviser entre plusieurs actions.
• Humanité La mesure du fossé qui sépare les humains des Vampires. Elle in-
:
• Résistance active Une action que deux personnages différents font l'un contre
:
l' autre ils comparent leur nombre de succes et le personnage qui a le plus
:
réussit.
• Santé Elle mesure jusqu'ä quel degré un personnage est touché ou blessé.
:
et les événements se déroulent moment par moment. Une Scöne est souvent
un temps dramatique du scénario.
• Sys@me Un groupe spécifique d'options utilisées dans une situation donnée.
:
Des regles pour guider le jet de dés et créer une action théåtrale.
• Trait Un Trait décrit un Attribut, une Capacité, un Avantage ou tout autre in-
:
il pas de rögles. Faites de ce jeu ce que vous voulez qu'il soit si les rögles
n' y a ;
•c;zz //
Toreador (tor - -
-a-dör')
Chapitre 3 : Le "Personnage
Le monde entier est une scene
Et tous les hommes etfemmes de simples acteurs
11S ont leurs sorties et leurs entrées
Et un homme, en son temps, joue plusieurs röles.
William Shakespeare, Comme il vous plaira
est faible et 5 est le mieux que vous puissiez obtenir. En outre, part l'équipe-
ment et les possessions, il n'y a aucun autre aspect du personnage qui entrera en
jeu. Les Traits sont primordiaux, donc choisissez-les sagement.
Ces chiffres peuvent ne pas représenter le personnage vos yeux. II est dif-
ficile d' imaginer un romancier décrivant un personnage ainsi: "C'est un beau par-
leur ce qui veut dire qu'il a un Charisme de 4". Toutefois ces évaluations rendent
simple et aisée la description des forces et des faiblesses du personnage. D'un
coup d'oeil rapide, vous pouvez vous faire une bonne idée de ce quoi il res-
semble. Plus important encore, cela signifie que le facteur chance créé par les dés
peut étre employé selon les Traits du personnage. Si vous étes fort, vous avez
plus de chances de briser une porte que si vous étes faible.
La création d'un personnage n'est pas si différente de la cuisine. Vous
devez rassembler les ingrédients, les remuer et les mélanger et ensuite les mettre
au four pour quelques heures. Vous débutez avec une feuille de personnage et un
stylo ou un crayon. A ce moment-lå, il vous faut décider quel type de personnage
vous désirez. Allez-vous étre un punk aguerri par la vie dans la rue ou bien une
riche ex-débutante quelque peu gåtée ? Avez-vous été éduqué dans un college ou
avez-vous appris la vie quelque part dans les Appalaches ? L'historique et le ca-
ractére de votre personnage sont les ingrédients essentiels de son étre. Sans une
idée générale de votre personnage, les chiffres que vous choisirez n' auront aucun
sens.
Vous passez du général au spécifique. Tout d'abord, vous utilisez l'idée
générale de votre personnage (étes-vous plutöt quelqu'un de social ou d'in-
tellectuel ? ) et ensuite sa spécificité en sélectionnant les évaluations de vos Traits
quels sont votre Charisme, votre Apparence et votre Don de Manipulation ?
N' utilisez pas ce procédé comme une fagon de créer le meilleur personnage pos-
Sible car cela détruit toute l'idée de mettre au point un personnage vraiment in-
téressant. Ces chiffres doivent étre une aide au jeu de röle et non un chemin me-
nant quelque mythique Galeries de Célébrités.
' Concept d' Identification Qui étiez vous ? Qu'étes vous devenu ?
:
• Choix des Traits d'Historique pouvant étre limité par le Concept de Chronique(5)
:
42 Livre Un : Le Passage
Ili
Mieux vous pourrez relier ces trois aspects de votre personnage, plus il sera réelle, ou irréelle, que I 'unité d'une
complet et complexe. Souvent, l' Attitude de votre personnage sera complötement société.
N.O. Brown
différente de sa Nature réelle, et l'image stéréotypée d'un Clan peut étre contre-
dite en choisissant avec soin la Nature et l' Attitude.
Bien que de courtes listes soient données dans ce chapitre, des descriptions
complötes des Clans et des Archétypes sont données dans le chapitre sur les
Traits.
Un
joueur peut, toutefois, ne pas choisir de Clan, car cer-
tains jeunes Vampires ont un sang si dilué que les ca-
trés
ractéristiques d'un seul et unique Clan ne les ont pas marqués.
Ces "Caitiff' sont de plus en plus communs dans la Famille mais
ce sont des marginaux, acceptés par personne et méprisés par
tous. Si vous désirez en jouer un, écrivez juste "Caitiff" comme
Clan. Etre un Caitiff vous permet un plus grand choix lorsque
vous sélectionnez vos premieres disciplines, mais plus tard, il
vous reviendra plus cher d' augmenter vos Disciplines en utilisant 'Oje
vos points d'expérience.
Les Clans sont expliqués dans le chapitre sur les traits, qui
démarre en page 65. Les Clans et les Caitiffs sont aussi décrits
dans le chapitre Mise en place, page 169.
• Ventrue : Sophistiqués et sissiez, il s' agit seulement d'une attitude typique, car les gens en changent aussi
d'un goüt trop raffiné, ces Vam- vite qu'ils changent d'humeur. Vous pouvez changer votre Attitude n'importe
pires conservateurs et cal- quand, pour vous adapter des gens différents et différentes situations. Tou-
culateurs sont les chefs de la Ca-
tefois, plus longtemps un personnage est resté Vampire, moins son Attitude chan-
marilla.
Gangrel Solitaires et rus-
• :
ge et plus il doit rester statique. L' Attitude n'a aucun effet tangible sur les regles.
tiques, on les appelle aussi "les
étrangers". Ce sont les Vampires
Concepts
qui peuvent changer de forme le
• Travailleur conducteur, fermier, domestique, gagne-petit, secrétaire
:
plus souvent.
• Toréador Bien qu'étant
• Gosse enfant, fugueur, étudiant, universitaire
:
SWAT
:
connus pour leurs penchants hé- • Soldat mercenaire, soldat d'élite, ancien G. I,
:
donistes, ils préférent se voir • Politicien tout type d'homme public élu ou rémunéré
:
comme des artistes. Seuls ceux • Errant vagabond, clochard, personne sans domicile fixe, cow-boy, employé de
:
Clan, vous étes un marginal. Au • Punk musicien, pilier de bar, blouson noir
:
sein de la Famille vous passez ré- • Criminel prisonnier, mafieux, cambrioleur, revendeur de drogue, passeur de
:
44 Livre Un : Le Passage
Clans
(voir encadré page précédente).
Archétypes
(les descriptions completes se trouvent page 76)
• Architecte Vous étes malheureux ä moins que vous ne soyez en train de créer
: Je suis ce que je suis, etje ne pense
quelque chose de valeur durable. pas que Betty Ford s'occupe de
Vampires.
• Bon vivant La vie n'a aucun sens, donc amusons-nous tant que cela dure.
:
Nick Knight
• Brute : Vous étes un tyran et vous ne tolérez pas que l'on vous contrarie.
• Ange gardien : Beaucoup ont besoin de votre amour et de votre protection, et
vous avez besoin qu'ils aient besoin de vous.
• Chevalier Vous étes guidé par votre sens du devoir et votre honneur per-
:
sonnel.
• Enfant : N' ayant jamais grandi, vous avez toujours le tempérament d'un en-
fant.
• Conformiste Etant au fond un disciple, vous trouvez facile de vous adapter, de
:
vous soumettre.
• Je-m'en-foutiste Pourquoi travailler, lorsqu'on peut tout avoir pour rien ?
:
• Déviant Vous n'étes pas votre place,un dröle d'oiseau vraiment. Mais quelle
:
meme la mort.
• Juge : Vous recherchez la justice, et vous luttez pour la promouvoir chaque fois
que vous le pouvez.
• Solitaire Vous étes seul äjamais, meme au milieu d'une foule.
:
• Martyr Vous sacrifiez toujours vos besoins et vos désirs ceux des autres.
:
Rien au hasard.
n' est laissé
• Rebelle : Pas besoin d'une cause. Vous vous rebellez par habitude et par pas-
sion.
• Survivant : Vous vous accrochez la vie et luttez pour un futur
meilleur.
• Traditionnaliste Vous étes orthodoxe, conservateur et quelque peu
:
réactionnaire.
• Visionnaire : II y a plus de choses dans ce monde que la plupart ne le
réalise.
sonnage, son Attitude et son Charisme. Les Attributs sociaux sont vi-
CAPACITÉS CHOISIES Le Concept et le Clan de votre personnage peuvent vous donner une idée
Primaire
de vos priorités, mais vous étes entiörement libre de votre choix. Pour le moment,
:
13 points
Secondaire :
9 points la conception de votre personnage doit étre dans une perspective assez large, vous
Tertiaire :
5 points pourrez le préciser bientöt.
Plus loin, dans le procédé de création du personnage, il est possible d' aug-
menter ces chiffres, donc ne vous en faites pas trop dés maintenant.
Note L'espace aprés chaque attribut (et Capacité) vous sert indiquer une
:
Entre deux mondes, la vie plane 3.1.3 Troisiöme étape : choix des Capacités
comme une étoile, Les Capacités représentent ce que vous pouvez faire une fois que vous étes
Entre nuit et nlatin, la limite de
définis par vos Attributs. Elles sont ce que vous savez et ce que vous avez appris
I 'horizon.
plutöt que ce que vous étes. Tous les Talents, connaissances et Compétences sont
Comme nous savons peu ce que
nous sommes ! représentés dans cette catégorie.
Encore moins ce que nous pouvons Chaque Capacité regoit des points qui représentent votre degré d'ex-
périence. Ce chiffre est utilisé comme bonus aux jets de dés lorsque vous tentez
— Lord Byron, Don Juan d'utiliser cette Capacité. Cette section des regles vous guide dans le choix et
l'évaluation des Capacités.
•-bi,'p•••
46 Livre Un : Le Passage
Les Capacités se divisent en trois Catégories les Talents, les Compétences
:
DISCIPLINES
et les Connaissances. Chaque type a ses particularités.
• Les Talents décrivent toutes les Capacités intuitives. Les Talents ne demandent Animalisme : La Discipline
pas d'entrainement et ne peuvent étre étudiés ou appris dans les livres. 11S permettant de com-
s'obtiennent le plus souvent par l'expérience directe. Votre personnage est- muniquer et de contröler les
seignées ou étudiées (h la différence des Talents). Votre personnage est-il permettant plusieurs actions
en un méme tour.
doué pour apprendre d'une pratique quotidienne? Dissimulation Capacité de :
• Les Connaissances incluent toutes les Capacités qui demandent une concentra- demeurer dissimulé ou in-
tion rigoureuse de l'esprit. Ce sont des Capacités que l'on apprend gé- visible, meme au milieu
néralement l'école ou l'université, par les livres et les enseignants, mais d'une foule.
elles peuvent étre le fruit de l'expérience. Votre personnage est-il bien édu- Domination Regard percant,
:
étape, vous pouvez utiliser vos points de Bonus pour un quatriöme ou cinquiöme
sistance surnaturelle du per-
niveau dans une Capacité. sonnage.
Thaumaturgie : La Discipline
de la Force Magique
3.1.4 Quatriöme étape : Avantages
Vous ne donnez pas de priorités et vous ne classez pas vos trois catégories
d' Avantages. Vous avez, la place, un nombre de points établi utiliser dans His ardour smoulders • Phos-
chaque. Bien que ce chiffre soit déjå fixé, vous pouvez acquérir des points sup- phorous flies
plémentaire durant la Cinquiéme étape en utilisant vos points de Bonus. He radiates with urgency to
hypnotize
Stoke the furnace • Feed his neecl
Disciplines (Voir encadré)
• Lorsque les personnages deviennent des
:
Renommée Votre popularité dans le monde des mortels. C'est l'influence que
:
car elles décrivent les forces morales de votre personnage et chacune est utilisée
Conscience dans des situations différentes. La Conscience, la Maitrise de soi, et le Courage
Maitrise de Soi
donnent les jets de dés pour savoir si le personnage résiste la montée de la Fré-
Courage
nésie, comme la vue ou l'odeur du sang, ou quand le personnage peut s'enfuir
(par exemple loin de la lumiere du soleil ou des flammes). Les Vertus sont des
facteurs tres importants pour déterminer si l' Humanité est perdue ou non lors-
qu'une action inhumaine a été faite.
Vous avez 5 points répartir entre les trois vertus, bien que vous ayez déjä
automatiquement I point dans chacune. Vos Vertus aident déterminer ce que
sont votre Humanité et votre Volonté, donc vous devez étre prudent dans votre
choix. Plus tard, vous pourrez utiliser vos points de bonus pour obtenir un chiffre
plus élevé dans certains de vos Traits de Vertus (voir étape 5).
48 Livre Un Le Passage
:
Régle optionnelle Les joueurs peuvent obtenir des points de Bonus sup-
:
00
SERI
Votre présence les stimule-t-elle ? En avez-vous fait des amis ? Leur devez-vous
quelque chose ? Quelles sont leurs compétences ? Que font-ils durant la journée ?
Est-ce que ce sont des Goules ou bien vous nourrissez-vous d'eux ? Voir p 106
pour plus de détails.
gestions ce propos sont faites avec chaque Trait dans le chapitre qui leur est
consacré. Bien que la plupart soient utilisées uniquement pour le jeu de röle, les
Spécialités peuvent vous donner des bonus dans les jets de dés ou vous aider
d'une autre maniére. Mais ceci est du ressort du Conteur. Voir p 65 pour plus de
détails.
• Refuge Oü vit votre personnage ? Oü se cache-t-il durant le jour ? Cer-
:
tains membres de la Famille ont un véritable foyer oü ils résident, alors que d' au-
tres ont élu domicile dans une partie des égouts oü ils aiment se reposer. Parfois
certains ont des endroits secrets oil ils peuvent se cacher durant la journée.
aux autres personnages. Vous pouvez faire ressortir les Traits les plus importants
de votre personnage, comme par exemple les Attributs Sociaux, en aspects de
votre Apparence. Une Intelligence tres vive peut transparaitre travers un regard
percant et franc. Un Concept de Dilettante peut se traduire par le port de vete-
ments de style et de prix. De cette fagon, vous pourrez rendre plus tangibles et in-
téressants les Traits de votre personnage. II vaut mieux, du point de vue du jeu,
dire "II semble toujours y avoir un sourire dédaigneux sur mon visage" plutöt
que "Tu peux dire que je suis assez dédaigneux".
:
personnels et des anecdotes, vous pouvez ajouter une réelle profondeur votre
personnage. Ecrivez quelques phrases au dos de votre feuille de personnage au
sujet des étrangetés et peut-étre des intéréts cachés qui définissent votre per-
sonnage. Une bizarrerie peut étre un sens de l' humour un peu tordu, une gen-
tillesse particuliére envers les animaux, ou l' habitude de grogner au lieu de ré-
pondre "oui" une question.
• Motivation La Motivation premiere de votre personnage est au centre
:
de la compréhension de ce que vous étes et de qui vous étes. Aprés qu'il ait cessé
d'étre humain, les priorités d'un Vampire et ses idées changent le plus souvent
d' une fagon radicale. Des choses qui étaient importantes jadis ne le sont plus et
de nouvelles priorités apparaissent dans sa vie. Si vous désirer avoir un per-
sonnage réel et complet, vous devrez d'abord arriver une totale compréhension
de ce qui le motive et le protége de la dépression et de l'errance sans but (il peut
également étre intéressant de décider tout simplement que votre personnage n'a
aucune motivation). Votre Nature et votre Attitude peuvent vous étre d'un grand
secours pour déterminer vos motivations.
• Pöre La plupart des personnages ne savent rien de la société Vam-
:
pirique, car ils en ont été éloignés par leur Pere. La plupart des Péres se consi-
dérent comme les Princes de leurs Descendants, régnant sur eux, et ne les pré-
sentant pas aux membres de la Famille. Votre Pére était-il ainsi ? Vous a-t-il aidé
50 Livre Un : Le Passage
ou bien entravé ? Combien de temps a duré votre "apprentissage" ? Oü viviez- S/le disappears at sunrise,
vous ? Oü alliez-vous ? Iwonder where she goes
Until the night comes fallin down'
again
Exemple She shows up with her friends half-
alive.
Lisa décide de créer un personnage de Vampire. Mark le Conteur lui tend
une Feuille de Personnage et la feuille de Création de Personnage. En utilisant
— Tom Petty, Zontbie Zoo
ce guide, Lisa entame le processus qui changera une idée en un personnage ac-
compli.
Tout d'abord, elle doit commencer par définir un Concept de personnage.
Lisa veut jouer un personnage masculin, car son dernier personnage était une
femme, cela limite ses choix de Concept. Dans un téléfilm qu 'elle a vu ré-
cemment, les agents clandestins des Narcotiques I 'ont intriguée, donc elle va
faire de son personnage un agent du Bureau des Narcotiques. Le nom de Mal-
colm a surgi dans son esprit ce moment-lå, donc sa création a soudain un nom.
Aprés avoir consulté la liste des Clans de Vampires, Lisa se décide pour le
Clan Gangrel, car elle a toujours été fascinée par les loups !
Finalement, Lisa médite un moment sur la Nature et I 'Attitude de Malcolm.
Ces deux Traits l'aideront mettre au point plus facilement la personnalité de
Malcolm. Sa Nature est le Moi profond de Malcolm, la part de lui-méme qui a
une influence sur toutes ses pensées et ses actions. Lisa décide qu'il sera un So-
litaire et c'est la raison pour laquelle il travaille aux Narcotiques il aime tra- —
vailler incognito et seul. Pour les autres, Malcolm fait semblant d'étre un Fa-
natique, son Attitude. II s 'imagine que la plupart des gens rejettent les
Fanatiques et les laissent tranquilles, donc cela convient sa Nature. Sa vendetta
contre les cards de la drogue Chicago lui a donné une certaine réputation dans
la police, et sert ainsi d'explication son fanatisme. Lisa clécide, dans l'in-
troduction, de ce qui a rendu Malcolm aussi pointilleux sur la question de la dro-
gue. A ce moment-lå, Lisa ajoute une bizarrerie Malcolm, décidant qu 'il ne se
nourrit que sur les revendeurs de drogue, les drogués eux-méme et tous les gens
qui ont une relation avec la drogue.
Maintenant, Lisa doit choisir les Attributs de Malcolm. Elle classe les ca-
tégories de lafacon suivante :
Le Mental est la catégorie primaire de Malcolm, car son travail lui de-
inande une Perception aigué et de l'Astuce pour pouvoir survivre dans la "jun-
gle "
Divisant les sept points auxquels a droit Malcolm, Lisa finit par lui at-
tribuer une Perception de 3 (2 points + le point d 'office clans chaque Attribut),
une Intelligence cle 3 et une Astuce de 4 (ce qui est vital pour son travail deflic
clandestin).
Les cinq points en Physique cle Malcolm lui donnent une haute Dextérité cle
4 et, partageant les deux points restant entre la Force et I 'Endurance, il obtient
un score cle 2 clans ces deux caractéristiques.
deux sont utilisés en Manipulation la met-
Puis, cles trois points Sociaux,
tC1nt3 (tres pratique clans les rues) et le point restant est utilisé pour obtenir un
Charisme cle cleux. Son Apparence reste I (il n 'est pas tres attirant).
Ensuite, Lisa cloit Malcolm. Pour elle, Malcolm se
décicler des capacité de
fie plus pour survivre clans la rue (cela clevient sa Capacité
ses Talents innés
premiere). Les Compétences sont aussi ünportantes pour les officiers de police,
Clonc elles seront sa Capacité secondaire, alors que lesConnaissances viendront
en dernier (les th&mes enseignés l'école ne jbnt pas le poids face un re-
volver).
Au
sujet des neuf points que Lisa doit dépenser en Compétences, elle at-
tribue un 3 en Armes åfeu (un atout pour unflic), 2 points en Conduite et en Dis-
crétion (une fois cle plus indispensable pour son travail) etfinalement un point en
Mélée et en Survie (elle pourra avoir besoin de mettre quelques points de Bonus
clans ces Capacités).
52 Livre Un : Le Passage
Les seuls équipements importants pour Malcolm sont son revolver et son Now darkness has a hunger that's
insatiable
badge de service, qu 'il poss&de toujours bien qu 'il ait été relevé de ses fonctions
And lightness has a call that's hard
cause de son faible taux de présence (ces réunions diurnes peuvent lui étre fa- to hear.
tales). II posséde aussi une vieille voiture de police rouillée qu'il a achetée aux I wrap my f?ar around me like a
surplus de la police. Décrivant Malcolm Mark, Lisa lui dit de penser un mem- blanket.
bre d'un gang de motards, dégoütant, sale, mal rasé et débraillé. I sailed my ship of safety till I sank
it.
Lisa a déjå mis au point la bizarrerie de Malcolm, quifait qu 'il ne se nour- I'm crawling on your shore.
rit que dans le monde des drogués. A ce moment-lå Lisa a également décidé que Indigo Girls,
Closer To Fine
Malcolm a lui-méme un probl&me de drogue provenant du fait qu 'il boit du sang
de drogués. La motivation principale de Malcolm est de continuer sa vie comme
si rien ne s'était passé. II est satisfait d'utiliser ses nouveaux pouvoirs pourfaire
r&gner la justice dans le monde de la drogue, mais il refuse de croire que sa vie
en tant qu'humain estfinie. De cefait, il se cramponne encore son insigne, son
revolver et sa voiture comme derniers vestiges de sa vie et de ses occupations
passées. En ce moment, Lisa n 'a pas d'idée précise du Pére de Malcolm, excepté
qu'il s'agissait d'un vagabond de trop pour le désirfanatique de
Malcolm de débarrasser Chicago du monde de la drogue.
Voilå ! Un personnage terminé. La prochaine fois, Mark
conduira Lisa et Malcolm dans une Introduction qui permettra de
développer certaines idées que Lisa a eues en créant son per-
sonnage.
3.3 Prévisions
trés différent de ce que vous étes, cela peut ne pas étre évident.
La création du personnage ne se termine pas avec le début
du premier scénario, car le personnage ne cesse de progresser, de
changer, de se développer et de mürir. Tout au long de la Chro-
nique, créez de nouveaux Traits de personnalité et de nouveaux
détails historiques. Utilisez sagement votre expérience pour dé-
velopper vos possibilités. Cherchez renforcer la Volonté de
votre personnage et maintenir son Humanité et surtout rajoutez-
lui toujours de la consistance. Les éléments les plus réalistes de
3.4 La Chronique
I've loved, turned to hate Le Conteur a encore plus de travail que les joueurs pour préparer le début
Trapped far beyond my fate. d'une Chronique de Vampire. Pendant que les joueurs créent leur personnage,
I give, you take
vous ne devez pas rester oisif. Vous devez avoir déjä commencé la création de la
This life that I forsake.
Been cheated of my youth Chronique. Avant qu'elle ne débute, vous devez avoir une idée de ce qu'elle sera,
You turned this lie to truth. cadre, antagonistes et problémes principaux. Vous devez créer un environnement
— Metallica, qui intéressera les joueurs, des adversaires qui les provoqueront et des problömes
Harvest of Sorrow
qui les concerneront. Créer la Chronique est comme créer le plus important per-
sonnage de la partie. Plus vous y consacrerez de temps, mieux ce sera, et vous
serez bien préparé quand la Chronique débutera réellement.
Beaucoup de Concepts de Chronique restreignent les choix d'Historique
des joueurs ainsi que les choix généraux qu'ils peuvent faire. Avant que les
Je me souviens, avant, ma mere joueurs n'atteignent la cinquiöme étape dans la création de personnage, vous
m 'avait trainé avec elle dans les devez avoir une idée bien arrétée des restrictions que vous imposerez, et cela veut
boutiques. Elle le faisait souvent. dire qu'il vous faut planifier beaucoup de choses.
J 'avais été sage, pour une fois, et Vous devez aussi étre sür que les joueurs collaboreront durant la Chro-
ellem 'avait emmené dans une confi-
serie pour m 'acheter deux batons de
nique, et que leurs conflits ne deviendront pas le sujet principal (h moins que ce
sucre d'orge, ou quelque chose dans ne soit ce que vous cherchiez). Trop souvent les joueurs créent leurs personnages
ce genre. C'était ma récompense. chacun de leur cöté et s'inquiötent de s'introduire dans un groupe une fois que le
Nous étions lå depuis seulement jeu commence. Le résultat en est trop souvent un groupe d' anarchistes, n' ayant
quelques minutes lorsque ma mere
aucun moyen d'agir ensemble et d' arriver quoi que ce soit. On gåche beaucoup
apercut une amie elle qui se trou-
vait également dans la boutique.
de temps en discussions stériles et débats sans fin sur la suite des événements.
Elle alla lui parler, comme elle le Amenez les joueurs imaginer comment leurs personnages peuvent étre en
faisait souvent, me laissant sur relation et quel röle chacun aura jouer dans le groupe. Essayez de vous assurer
place. Cela me prit un certain
que l'un des joueurs avec des compétences de dirigeant jouera un personnage qui
temps, mais je réalisai soudain que
sera le meneur du groupe. Si vous avez beaucoup de joueurs ayant tendance étre
j'étais seul.Moi et les présentoirs
remplis de montagnes de sucreries. des éléments perturbateurs, dirigez-les vers un personnage qui pourra se sentir
Le réve d 'une vie et personne pour bien dans le groupe tout en gardant son indépendance. Si vos joueurs sont d' in-
me voir. Personne pour m 'arréter. corrigibles anarchistes, vous pouvez sélectionner un Concept de Chronique qui
les oblige étre alliés, avoir des responsabilités importantes, ou leur permette
Lorsque ma mere revint, elle me
trouva 181 devant, tremblant, le vi-
de jouer des Anarchs se rebellant contre les Anciens de la Cité.
sage enflammé et les poings serrés
en saigner. Oh, comme je désirais
juste me servir et me remplir les po-
ches jusqu'öl ce qu'elles en dé- 3.5 Introduction
bordent, puis me gaver, me bourrer
cle ces friandises jusqu'å ce que je
C'est souvent une bonne idée de passer une session entiöre créer des per-
ne puisse plus en avaler une seule.
A ce moment-lü, seulement, je m 'ar- sonnages. On peut étre sür que les joueurs ne se sentiront pas obligés de se pré-
réterais. cipiter et qu'ils prendront le temps de créer un personnage complet, fait de chair
et de sang et non un pantin sans consistance qui ne soit qu'une feuille de papier.
Mais j 'étais effrayé. Terrifié Une fois que vous en aurez terminé avec les détails pratiques de la création de
I 'idée d'étre découvert, de ne plus
jcvnais avoir le droit cl'entrer å nou-
personnage, vous pourrez passer le reste de la partie faire l' Introduction. Pen-
l'eau clans la confiserie, cle ne pas dant que vous passez un certain temps séparément avec chaque joueur, les autres
peuvent faire connaissance et commencer se demander ce qui ce prépare d'ex-
Inent pour en étre /leureux üjcunais. citant. Souvenez-vous que c'est cette attente qui met en valeur votre scénario.
J •avais peur.
L' Introduction fournit un cadre de référence pour tout ce qui va se passer
Je n 'ai plus peur. dans la Chronique. Sans elle, un personnage n' a pas autant de sens et n'est pas
Anonyme. aussi complet. C'est faire du jeu de röle rapide et intense pour avoir un per-
54 Livre Un : Le Passage
sonnage prét jouer, un peu comme la page de description qu'un romancier
donne des personnages principaux lorsqu'ils rentrent dans l'histoire. C'est es-
sentiel pour le scénario, mais ga n'a pas besoin de prendre cent pages.
L' Introduction est une fagon de créer la biographie des personnages avant
que la Chronique débute réellement, leur permettant de vivre leur vie jusqu'au
moment oü le premier scénario débute. C'est assez similaire au jeu normal, sauf
que plusieurs années sont contenues dans une série de décisions extrémement ra-
pides.
Chaque joueur fait son Introduction seul. C'est un téte-ä-téte, moins que
deux ou plusieurs personnages soient amis et passent beaucoup de temps en-
semble avant l'Etreinte. II vous faut diriger le joueur plus que vous ne le ferez par
la suite. Laissez les joueurs faire beaucoup de jets de dés, ainsi ils auront le senti-
ment de faire réellement quelque chose et d' avoir beaucoup de décisions pren-
dre, mais ne trainez pas et ne leur donnez pas beaucoup de temps pour réfléchir.
L' Introduction doit étre tres rapide, ä moins que vous ne vouliez et puissiez y
consacrer plus de temps (ce qui peut se faire pour des personnages plus pro-
fonds). Vous ne devez presque jamais engager un combat durant l' Introduction. II
vaut mieux que le Conteur décrive simplement le résultat de tout combat engagé
et la maniöre dont le personnage s'en sort (vous ne pouvez pas laisser mourir le
personnage avant que le jeu n' ait commencé ) !
Durant le temps dont vous disposez pour l' Introduction, soyez sür de lais- Durant le temps dont vous dis-
ser au joueur une chance d' entrer en contact avec l'environnement et les regles. II posez pour I'lntroduction, soyez sür
de laisser au joueur une chance
faut leur laisser la possibilité de les explorer. Si, durant l' Introduction, le joueur d'entrer en contact avec l'en-
désire changer quelques Traits, vous devez le laisser faire tant qu'il ne s' agit pas vironnement et les rögles.
d'une tentative de créer un personnage plus puissant.
Une partie essentielle de l' Historique du personnage est la création d'un Une partie essentielle de l' His-
passé personnel, c'est ce que l' Introduction fait de mieux. Elle vous aide créer torique du personnage est la créa-
tion d'un passé personnel, c'est ce
l'endroit oü votre personnage a grandi et ce qu'était sa vie. C'est notre passé qui
que l' Introduction fait de mieux.
nous définit le mieux, car il est le meilleur indice de ce que nous pouvons de-
venir. L'histoire personnelle que nous créons dans le prélude doit étre applicable
tout le long de la Chronique, et vous pouvez vous y référer fréquemment. En fait
le Conteur peut aussi le faire comme technique de conte.
ment la situation va étre résolue. Souvent, il faut des jets de dés. Par
exemple, lorsqu'un joueur décide de fuir loin de son foyer, le Conteur
peut lui demander de jeter les dés par rapport Manipulation +
Connaissance de la rue pour savoir comment il va survivre en va-
gabondant dans les rues, les premiers jours. Un jet de dés extrémement
bon ou extrémement néfaste peut mener 21 une description élaborée de
ce qui s'est passé.
fance, le moment oü les motivations et attitudes de bases d'une personne sont for-
gées. Mais ne passez pas trop de temps lä-dessus, car l'enfance n'est qu'un élé-
ment de la vie d'une personne. Bien sür, si le personnage a connu l' Etreinte
lorsqu'il était enfant, vous devrez passer plus de temps sur son enfance.
Posez quelques questions dans cette partie de l' Introduction et tentez d' y
répondre ensuite. Oü alliez-vous l'école ? Qui étaient vos parents ? Voyagiez-
vous beaucoup ? Comment était votre école ? Etes-vous allé au college ? Vous
étes-vous enfui de chez vous ? Quel sport pratiquiez-vous ? Comme vous pouvez
le voir, les options sont sans fin, mais comme tous le monde est au courant de ce
qu'est la jeunesse, vous ne devriez pas avoir beaucoup de problémes.
Vous pouvez vouloir jouer une courte Scene pendant laquelle le per-
sonnage se bat contre une brute ou bien s'enfuit. Essayez de donner chaque
joueur la conscience de l'enfance de son personnage et donnez-lui quelque chose
de particulier pour qu'il s'en souvienne. Concentrez-vous tout spécialement sur
des choses qui peuvent affecter son futur, peut-étre meme pouvez-vous introduire
quelques germes d'histoires alors que vous traversez leur enfance.
Vous pouvez également inclure des indices subtils indiquant que peut-étre
le personnage était déjä surveillé par son Pere, meme pendant l'enfance. Parfois
un Vampire est particuliérement fasciné par un enfant et passe des années le re-
garder grandir, ne provoquant l'Etreinte que lorsqu'il est un adulte. Ce n'est pas
aussi rare que vous pourriez le penser.
• Décors Une fois que le personnage est adulte, il vous faut établir son
:
Jouer une scöne typique de sa vie lui donne la sensation qu'il avait en vi-
vant comme un mortel. Vous pouvez dans leur vie de Vampire en
les introduire
leur montrant l'insignifiance de leur existence mortelle. Cela doit étre quelque
chose de tres terre-ä-terre et de commun qui se juxtaposera avec l'horreur et la
terreur de devenir un Vampire (qui arrive juste aprös). Souvenez-vous que c'est la
banalité qui donne le champ libre au Merveilleux.
Cela peut donner quelque chose comme ga "Vous rentrez
: la maison
juste aprös le boulot, un vendredi soir, et le trafic est particuliörement épou-
vantable. Vous avez passé une mauvaise journée au bureau et vous avez trouvé
difficile de ne pas exploser. Vous grimpez les trois volées d'escaliers qui ménent
votre appartement, mais votre Clé ne fonctionne pas. Que faites vous ?" Lorsque
vous décrivez ceci laissez le joueur vous interrompre avec ses propres idées et dé-
tails de ce qui se passe. Vous racontez une histoire ensemble, comme si vous for-
miez une équipe, donc traitez-le plus comme un partenaire que comme un joueur.
Vous pouvez aussi inclure des détails qui obligeront les joueurs ressentir les
émotions de leur personnage: "Votre Pére est dans le coma ä l'höpital." Mais une
fois que le personnage est devenu un Vampire, il ne peut plus rendre visite libre-
ment ä quelqu'un. Son pere peut se réveiller ou mourir mais le personnage ne
peut plus jamais le revoir. Le joueur doit ressentir une perte aussi profonde que
possible car la véritable horreur de ce jeu en dépend.
• Traqué : Dites au joueur qu'il a l'impression d'étre observé, et faites
monter la tension et le suspense. II sait ce qui va se passer, surtout s'il a lu le titre
du jeu, mais parfois cela peut rendre la tension presque tangible. Lentement le
Vampire, leur futur Pere, les traque. Un personnage peut remarquer que quel-
56 Livre Un : Le Passage
qu'un l'observe tout le temps mais que, quand il se retourne, il n' y a plus per-
sonne. IIpeut essayer de le semer mais de toute fagon il n' y arrivera pas. II peut
commencer croire que cet individu a des pouvoirs surnaturels.
• L'attaque Vous devez jouer la véritable transformation en détails, per-
:
Pére ? De quelle fagon réagissait-il ? Combien de temps le Pére est-il resté avec
le Nouveau-Né ? Vous devez répondre certaines de ces questions dans cette par-
tie de l' Introduction. Le Pére est la personne la plus importante dans les pre-
miöres années d'un Vampire. La fagon dont le personnage a été traité par son
Pére peut faire une énorme différence dans sa personnalité. Dans le futur, elle
aura beaucoup voir dans la maniére dont il réagira aux membres de la Famille.
La plupart des Péres gardent avec eux leur Descendant durant de nombreuses an-
nées, les entrainant, les surveillant et les gardant comme compagnons. Beaucoup
de ces enfants n' apprennent rien et sont méme empéchés
du monde des Vampires
d' avoir des contacts avec eux. Les Péres font cela parce qu'ils sont intensément
jaloux et désirent forger la personnalité de leur "Gamin" sans interférence.
II y a plusieurs raisons qui poussent un Vampire créer des Descendants.
Vous devez déterminer pourquoi le Pére de votre personnage l'a créé. Peut-étre
utilise-t-il sa Descendance pour regagner son Humanité. Peut-étre désire-t-il tout
simplement de la compagnie. Ou peut-étre utilise-t-il sa Descendance comme Ca-
lices. La plupart des Péres sont cruels et sans pitié, et bien que certains essaient
d'étre aussi tendres que possible, il ne peut y avoir réellement un bon Pére. Dé-
cidez de l' attitude du Pére et jouez-la de la fagon la plus réaliste.
• La Libération Enfin le personnage est libéré dans le monde et acquiert
:
sa liberté. Le Pére relåche toute son autorité et, ce faisant, n'est plus responsable
du Nouveau-Né. Ce moment est marqué par la tres ancienne tradition, la pré-
sentation du Nouveau-Né au Prince. Avant cet événement, le Nouveau-Né n'était
meme pas un sujet du Prince. En fait, il n'était meme pas responsable de ses pro-
pres actions. Une fois présenté, un Vampire devient majeur dans la Famille.
Le Prince peut accepter le personnage contre-coeur, avec colére, de bonne
grace ou (en de rares occasions) avec beaucoup de gentillesse. Normalement, cela
dépend des relations du Pére avec le Prince, et de la fagon dont le personnage a
été créé. Le plus important étant de savoir si le Pére a demandé la permission
avant ou aprös l'Etreinte elle-méme. A
notre époque, un nombre surprenant de
Vampires ne s'ennuient pas demander la permission au Prince auparavant, mais
la demandent plus tard (sürement parce qu'on ne leur aurait pas donné la per-
mission avant).
Parfois, un Pére emmenera sa Progéniture loin de son propre refuge pour la
"libérer". D' autres fois, ils présenteront le personnage leur propre Prince. Méme
si le Pére ignore normalement le Prince, il respectera la tradition, sinon la puni-
tion pour d'éventuels crimes de ses rejetons retombera sur lui.
Le personnage peut étre libéré parce qu'il devient trop dangereux conser-
ver. Dans certains cas, la seule chose dont soit sür un Nouveau-Né aprés avoir été
libéré, c'est qu'il n'estpas le seul de son espece.
Les Traditions Avant la libération, soyez sür que le Pére a parlé son
• :
Nouveau-Né des Cinq Grandes Traditions qui viennent de Cain. II commence par
lui dire quel est leur Clan et leur Génération. "Tu es de la Onziéme Génération
Cain, du Clan Tremere et ces mots qui viennent de lui ne sont pas si loin de toi
car il parla ainsi ä sa Descendance". On parle seulement aux rejetons des tradi-
tions de leur propre espece avec, peut-étre, quelques indications sur la société des
Vampires. Ces Traditions sont décrites page 176.
• Conclusion Utilisez n'importe quel moyen nécessaire pour rassembler
:
les Vampires. Leur premiere rencontre peut dater de plusieurs années ou de quel-
vous pouvez décider que tous se rencontrent en meme temps. II vaut mieux que
vous n'attendiez pas que le jeu commence pour faire se rencontrer les per-
sonnages. Vous devez établir la scene et choisir le moment, mais ensuite vous
devez laisser faire les joueurs.
Avant que le jeu ne commence, Avant que le jeu ne commence, les personnages doivent se faire confiance,
les personnages doivent se faire
confiance.
sinon votre scénario s' auto-détruira sürement. Si vous étes le lien qui maintient le
groupe, alors leur amitié ne durera pas longtemps. Laissez-les forger leurs pro-
pres liens et donnez-leur la responsabilité de la conserver.
Vous pouvez décider de continuer l' Introduction un certain temps et de les
amener directement jusqu'au début de l'histoire. Accordez-leur quelques années
pour établir des relations entre eux ou meme de l'amitié. Depuis combien de
temps sont-ils ensemble dans la Cité qui va étre le théåtre de cette Chronique ?
It's an infection Les personnages sont maintenant préts partir. Tout ce qu'il vous reste faire
It's a disease c' est de commencer le premier scénario.
But no reflection
It's gonna make your blood freeze
Oh you know how ifeel when you Exemple
set me free Lisa et Mark se retrouventjuste avant la premiere partie de Vampire, pour
Like a nightmare. jouer I'lntroduction de Malcolm. Parce qu 'il y a seulement trois joueurs, ils peu-
Motorhead, vent passer un peu plus de temps sur les Introductions. Lisa montre Mark sa
Like a Nightmare
feuille de personnage et lui explique les raisons de ses choix, donc en donnant
Mark une idée du personnage qu 'est Malcolm et lui donnant une chance de ré-
gler les détails.
Mark (tenant le röle du Conteur): "0K. Je pense que nous ferions mieux
de fouiller un peu dans l'enfance de Malcolm, pour savoir ce qui l'a rendu aussi
vindicatif vis-ä-vis du monde de la drogue."
Lisa (jouant Malcolm): "Bien, je suppose que les parents de Malcolm
étaient des consommateurs occasionnels de drogue, mais que son pere est devenu
dépendant, et que cela a brisé leur vie de famille."
Mark "Oui, mais je pense qu'en fait le pere de Malcolm est mort d'une
:
overdose, alors que Malcolm avait, disons, neuf ans, laissant sa femme élever un
jeune garcon turbulent au seuil de l' adolescence. L' angoisse d' avoir travailler
pour survivre, elle et son fils, les problémes qu'elle a eu élever un garcon sans
p&re, et sa propre dépendance envers la drogue, ont fait de la mere de Malcolm,
l'ombre de ce qu'elle était. Aujourd'hui, elle vit d'une allocation et a presque
perdu toute volonté."
Lisa (brodant sur ce qui a été dit) "Sans pere et venant d'un foyer éclaté,
:
Malcolm était seul la plupart du temps. II n'a pas appris donner de l' amour ou
de l' amitié quiconque, puisqu'il a été trahi par ses parents dans le passé."
A ce moment 10, Mark et Lisa jouent une Scene pendant laquelle Malcolm
doit emmener sa mere l'höpital aprés une overdose accidentelle. 11S détaillent
la scene, permettant å Lisa cle comprendre son personnage plus profondément en
expérimentant sa place un des pires moments de sa vie.
Lisa décide qu 'aprés cette expérience, Malcolm ne se permettra plus le
moindre sentiment, il devient une personne insensible, étrang&re toute émotion.
11S discutent de ce qui s'est passé, bri&vement, et continuent .
Mark "0K. Donc, qu'a fait Malcolm de tout le temps libre qu'il a eu
:
dans sa jeunesse, surtout lorsqu'il était solitaire et n' avait pas d' amis '?'
'
Lisa "11 errait dans les rues de la Ville, observant, écoutant, s' accoutumant
:
aux pulsations internes de la cité. Celle-ci le fascinait, la vie nocturne et les gens
l'attiraient tout particuliörement. Bien qu'il ait été attiré par le mal dans la cité, il
le dégoütait également. II devint également un lecteur avide de romans d'es-
pionnage et d'énigme."
Mark "Hmmm, cela pourrait se révéler intéressant plus tard. Tout ceci
:
58 Livre Un : Le Passage
dans l' Académie de Police de Chicago et passa brillamment ses diplömes. Per-
sonne n'aimait réellement Malcolm, mais c'était un bon flic. II commenga ä tra-
vailler normalement, mais lorsqu'il effectua un certain nombre d' arrestations
liées la drogue, ses supérieurs virent son potentiel et l' affectörent au Bureau des
Narcotiques. Vous voulez devenir un des "narcs" ? 0K! II y a passé les dix an-
nées suivantes. Malcolm s'habitua vivre dans les rues, c'était le foyer qu'il
n' avait jamais eu.'
Lisa "Oui, et l' appartement de Malcolm, si on peut l' appeler comme ga,
:
est situé en plein centre des quartiers les plus dangereux de Chicago. C'est un
dortoir plus qu'autre chose, bien que ce soit un endroit qu'il puisse appeler son
"chez lui
Mark "0K, Malcolm, un matin, tu te léves tot. Ton espion dans la rue,
:
me donne l' aspect le plus dégoütant possible, pour ressembler n' importe quel
clochard des quais. Je range mon flingue dans son étui, sans oublier un couteau
dans une de mes bottes, et un autre dans le creux de mes reins. Je me rends tot sur
les quais et je planque dans un endroit approprié oü je puisse jouer le röle d'un
ivrogne, j' observe et j' attends."
Mark : "0K, tu arrives sur les quais et tu trouves un endroit bien crade
pour jouer ton röle de clochard. A 4h23, tu vois une voiture avec Sergei Caranetti
l'intérieur stopper, devant l'entrepöt. Ses hommes de main vérifient les abords
et, ensuite, il entre. Quelques minutes aprös, une autre limousine s' arréte et un
autre groupe d'hommes entre son tour."
Lisa "Merde J'espérais qu'ils feraient
: ! leur transaction l'extérieur. 0K,
je me
rapproche et je cherche une fenétre ou une porte de derriére par laquelle je
pourrait me glisser et voir ce qui se passe l'intérieur."
Mark "Tu essaies de te glisser jusqu'ä l'entrepöt silencieusement, donc tu
:
retournes chez Alors que tu enlöves tes armes, tu sens une main
toi.
sur ton épaule. Tu te retournes d'un bloc, et tu te retrouves face un
clochard en loques. Tu le reconnais comme étant le clochard que tu as
expulsé d'un de ces taudis que tu as aidé nettoyer, il y a environ deux
mois. Tu t'en souviens, car c'était le seul de toutes les épaves habitant
dans les taudis déguerpir sans faire d' histoire, menacer de faire un
proces la ville et tout le tralala. Une certaine dignité émane de lui, du
moins pour un clodo. Mais, alors que tu te souviens de tout cela, il te
prends par les épaules."
Lisa "Bon, j'essaie de me dégager et de rouler vers la droite,
:
L 'Introduction continue alors que Mark et Lisa jouent le reste de son voya-
ge dans le monde des Vampires. Malcolm découvre que sa soif ne réclame ni de
l'eau, ni aucun autre liquide mais plutöt cette eau de vie que les Vampires ap-
pellent Fluide Vital. Heureusement pour Malcolm, il est pragmatique et n 'a au-
cune famille, donc il peut s 'adapter ce nouveau besoin sans trop de trau-
matisme. transforme rapidement ce besoin horrible en chose utile et, un
II un,
les cards la drogue de Chicago disparaissent åjamais, sans laisser de traces.
de
Toutefois, ce changement vers une vie exclusivement nocturne le met en
mauvaise posture vis-å-vis de son métier. Mark informe Lisa que Malcolm perd
son boulot. Son ancien partenaire passe un jour le voir et Malcolm doit se ca-
Cher. A ce moment-lå, toutefois, Malcolm s'en moque car il est devenu le dis-
pensateur de la justice et sa justice est süre, rapide et ö combien satisfaisante.
L 'exaltation du justicier le consume.
Malcolm ne revoit jamais son Pére, bien que le sentiment d'étre observé
lui revienne de temps en temps. Parfois, Malcolm apercoit des ombres flottantes
mais, la plupart du temps, il ne voit que l'air.
Malcolm sait ce qu'il est devenu. II a appris I 'existence des Vampires dans
ses romans defiction lorsqu 'il étaitjeune, mais ce moment-lå ce n 'était que des
histoires. Maintenant, il connait I 'horrible vérité, et il sait aussi qu 'il n'est pas
seul. II a déjå été abordé par certains autres membres de la famille de la Cité.
Une nuit, il a été coincé par un gang de Vampires, battu jusqu'å tomber dans
I 'inconscience, et une fois immobilisé, emmené face plusieurs hommes plus
ügés, l'un d'eux se donnant le titre de Prince et parmi les autres se trouvait le
Pére de Malcolm. 11S l'inform&rent de sa place dans leur société, lui dirent ce
qu 'il pouvait et ne pouvait pasfaire et, en gros, évoquérent l'ordreféodalface au
loup solitaire. Son Pére ne lui parla pas directement. Bien qu 'O ces mots il ron-
gea son frein, Malcolm n'était pas en position de faire quoi que ce soit pour le
moment. Donc il les laissa faire ce qu'ils voulaient, leur dit ce qu'ils voulaient
entendre, et but méme le sang du Prince en signe d'allégeance. Tout pour les sa-
tisfaire et se tirer de 10.
Une fois que le Prince l'eut laissé partir, il fut abordé par un autre mem-
bre de la Famille et on lui parla d'une réunion dans une ancienne brasserie, pour
ceux qui n'étaient pas satisfaits de ce monde sous le joug du Prince. Lå, ils se
rencontreraient et comploteraient pour faire tomber le régime. Voici une réunion
que Malcolm ne risque pas de manquer !
60 Livre Un : Le Passage
"Des Monstres,
Dans Vampire, les Traits sont la base d'un personnage ils décrivent,
;
4.1 Spécialités
comme compétence supplémentaire. Bien que vous soyez capable de tres bien
conduire, vous pouvez étre particuliérement bon en manoeuvres "tous terrains".
Souvent les Spécialités sont simplement sélectionnées pour mettre en valeur un
détail chez un personnage, mais elles peuvent avoir aussi un effet réel sur l'his-
toire.
Un joueur ne doit pas avoir de Spécialité ä moins d'avoir au moins un 3
dans un Attribut ou Capacité. Un joueur peut annoncer une Spécialité comme
guide au jeu de röle, méme sans en avoir le droit mais, en ce cas, elle n'aura au-
cune incidence sur l' action des regles.
II revient au Conteur de décider comment une Spécialité peut affecter les
choses. Cela peut varier d'une action 1' autre selon la spécificité et l' application
de la Spécialité. Les Spécialités peuvent affecter de trois fagons différentes les ac-
tions et le Conteur peut utiliser l'une d'elles ou mettre au point une nouvelle mé-
thode.
• La Spécialité permet au joueur de jeter nouveau les 10 lorsque la Spé- Les Spécialités peuvent affecter
de trois fagons différentes les ac-
cialité est applicable ce que le personnage tente. IIconserve le succös éven-
tions :
tuellement obtenu avec le premier jet, il essaie donc d'en obtenir un autre, et re-
• La Spécialité permet au joueur
fait un jet de dé pour tout résultat de 10 obtenu l'origine. de jeter ä nouveau les 10 lorsque la
Cette méthode s' applique le mieux aux Spécialités liées aux Attributs. Spécialité est applicable ce que le
• Si le Trait est au dessus de 3, le nombre de dés équivalent peut étre utilisé personnage tente.
• Si le Trait est au dessus de 3,
si la Spécialité s' applique cette action. Si celle-ci ne fait pas partie de la Spé-
le nombre de dés équivalent peut
cialité, le joueur lance seulement 3 dés pour ce Trait. Cette méthode s'utilise au
étre utilisé si la Spécialité s'ap-
mieux avec les Spécialités liées aux Capacités. plique cette action.
• La Spécialité abaisse le niveau de difficulté de l'action d'un point. Cette • La Spécialité abaisse le niveau
Brujah
66 Livre Deux: La Soif
Refuge 11S vivent oü bon leur semble, mettant fréquemment dehors les oc-
:
cupants précédents. 11S restent rarement au meme endroit plus d'un mois.
Historique Des rebelles de tous bords sont choisis comme Nouveaux-
:
Nés. Parfois deux ou plus sont créés en meme temps, et ces groupes forment ce
que l'on appelle des "meutes". II est de tradition dans le Clan que les membres
s'entraident lorsque le besoin se fait sentir. Lorsque l' appel est lancé, le Clan y
répond, mais le groupe réuni deviendra enragé si l' appel était injustifié.
Création de personnage Le Brujah a souvent un concept de Punk ou de
:
Criminel, mais beaucoup d'entre eux sont également des intellectuels. 11S ont en
général une Attitude agressive et une Nature extrémiste. Les Attributs Physiques
sont primaires, comme leur Capacités. 11S ont souvent des Contacts, des Alliés, un
Troupeau dans leurs Traits d' Historique.
Disciplines du Clan Célérité, Puissance et Présence
:
ficielles. Quoiqu'il en soit, ses membres supportent les Anarchs plus que tout
autre Clan. En fait, ils sont au cceur du mouvement.
Citation : "Toutes les créatures douées de sens doivent étre libres, c'est
notre droit de base. Lorsque nous renverserons ce syst&me décadent qui tente de
nous gouverner, nous pourrons renverser également le syst&me qui régit les hu-
mains. Nous serons les rédempteurs de la Terre.
Stéréotypes .
• Nosferatu
11S sont injustement rejetés cause de leur aspect. Nous
sommes les seuls les respecter malgré leur bestialité.
• Tremere Nos grands rivaux, il n' y a rien de Pire que ces
manipulateurs.
• Ventrue Ces méprisables politiciens complaisants
sont des hypocrites au plus haut degré.
• Gangrel —
11S savent se battre, ga c'est sür.
• Toréador Des båtards décadents. 11S auraient pu
étre des alliés corrects s'ils n' avaient pas été dépendants
des vices humains, comme d'une drogue.
• Malkavians — Quelques sympathiques com-
patriotes, bien qu'ils soient tous cinglés.
4.2.2 GANGREL
Surnom : les Apatrides
Les membres de ce Lignage sont des enants,
restant rarement tres longtemps au meme
endroit (d' aprés leur estimation). En
cela, ils sont tres différents des autres
membres de la Famille qui se cherchent
un Refuge et y restent. On ne sait pas
qui est le plus ancien de leur Clan et il
ceux de certains animaux, surtout s'ils ont la Discipline Métamorphose. 11S sont
assez rustiques dans leur fagon de s'habiller et dans leurs maniéres.
Refuge Errants par nature, les membres de ce Clan n'établissent presque
:
jamais leur foyer dans un endroit unique. Bien qu'ils puissent vivre dans une
seule cité, ils ne créent généralement pas de Refuge pour eux-mémes. On les re-
trouve souvent dans des parcs, des zoos, et des parties semi-boisées de la Ville. La
plupart d'entre eux sont capables de s'enterrer et le font chaque nuit pour échap-
per au soleil.
Historique 11S choisissent toujours leurs Nouveaux-Nés avec beaucoup
:
de soin, recherchant ceux qui ont des capacités pour la survie et qui peuvent vivre
seuls. Quoiqu'il en soit, une fois l' Etreinte passée, ayant transmis la Malédiction,
ils les abandonnent, laissant le Nouveau-Né se débrouiller seul dans le monde.
Bien que les Péres puissent les surveiller de loin, ils n'interviennent jamais.
Quand le moment est venu, ils se présentent leur Rejeton et leur apprennent les
coutumes du Clan.
Création de personnage Un Gangrel a souvent un Concept d'Errant ou
:
de Travailleur. Leur Nature et leur Attitude ont tendance étre similaires. Les At-
tributs Physiques sont primaires, ainsi que les Traits des Capacités. Les Traits ha-
bituels de l'Historique sont les Alliés (les Gitans) et un Mentor (le Pere).
Disciplines du Clan Métamorphose, Animalisme, Force d'Ame.
:
mal, chaque fois qu'ils se mettent en Frénésie; le joueur doit choisir une nouvelle
caractéristique physique animale chaque fois qu'il entre en Frénésie. 11S en vien
nent ressembler ce qu'ils ont réellement en eux, la Béte. Ces traits ont ten-
dance avoir un effet négatif sur les jets Sociaux du personnage. Chaque fois
qu'il acquiert trois aspects animaux, le personnage baisse un de ses Traits So-
ciaux d'un point.
Organisation Les Gangrels ne se considérent pas comme un Clan. 11S
:
n' opt jamais de réunions et n' assistent que rarement aux conseils de la Camarilla.
Toutefois, ils apprécient leur compagnie mutuelle, plus que celle des autres mem-
bres de la Famille et on peut souvent les trouver en groupe.
Citation "La cité n 'est pas notre foyer. C 'est simplement le seul endroit
:
oü nous pouvons rester longtemps. Mais c'est sür, nous appartenons aux éten-
dues sauvages. Notre peuple est devenu malade et dérangé parce que nous vivons
dans ce purgatoire depuis trop longtemps et nous sommes devenus dépendants du
sang vicié des mortels.
Stéréotypes .
• Nosferatu —
11S font vraiment partie de la Famille. Nous avons beaucoup
en commun
4.2.3 MALKAVIAN
Surnom les Dingues
:
Les membres de ce Clan sont tous fous. Mais de la folie émerge le dis-
cernement. Et du discernement Vient le pouvoir. Les Malkavians sont de vraies
créatures du chaos. Toutefois ils ont aussi la réputation d'étre des clowns et des
farceurs. Comme tout ce qui les concerne, ce n'est pas tout qui a du sens.
Ce Clan est réputé pour ses membres destructeurs nihilistes. Les Mal-
kavians ont la réputation d'étre sadiques et d'avoir peu de contröle sur ce qui leur
reste de santé mentale. La vérité est que de tels Malkavians sont une minorité.
Les membres de ce Clan sulprennent réguliérement la Famille, car ils ne pa-
raissent pas fous. Cela est si commun que beaucoup de Vampires pensent que les
Malkavians ont une réputation imméritée. Quoi qu'il en soit, souvenez-vous que
parfois ce sont les gens qui semblent les plus normaux qui ont le moins de prise
sur la réalité.
II une longue tradition parmi les Malkavians qui consiste faire des
existe
farces aux mortels et aux Vampires. La forme que ces "blagues" pren-
la fois
nent peut varier terriblement, et vont de l' amusenlent innocent la démesure. Les
Beaucoup de Malkavians sont
Malkavians, lorsqu'ils se rencontrent ont tendance estimer leurs prestiges res-
persuadés que le Jyhad est une plai-
pectifs sur la base de ces plaisanteries. Beaucoup de Malkasians sont persuadés santerie inventée par le fondateur de
que le Jyhad est une plaisanterie inventée par le fondateur de leur Lignée. leur Lignée.
Les Malkavians sont extrémement difficiles sur le choix de ceux qu'ils
Etreignent. De fagon caractéristique, seules les personnes au bord de la folie sont
choisies. Les membres de ce Clan cherchent longtemps et grand peine quel-
qu'un qui, ayant trop vu la vérité, soit descendu dans les abimes du chaos et,
donc, posséde une vue unique de la réalité. Toutefois, si le futur Descendant est
sain d'esprit, le Pére rendra l'Etreinte et le Passage aussi
pénibles que possible, cherchant ainsi rendre fou le
mortel par ce procédé.
Malkavian
Chapitre Quatre: Les Traits 69
Disciplines du Clan Auspex, Dissimulation, Domination.
:
pas qu'ils forment un Clan. Et les autres sont trös occupés nier qu'ils sont des
Malkavians.
Citation "Lafolie, vous dites ! Avez-vous peur de moi, avez-vous peur de
:
pas une vie qu'ils vivent mais une mort perpétuelle. Mais
s'ils arrivaient le comprendre, leur féte se terminerait.
• Brujah — 11S ont une vision, mais dans leur fa-
4.2.4 NOSFERATU
Surnom les Rats d'Egouts
:
améliorer leur aspect (bien qu'il n' y ait pas grand chose faire). Leur
odeur et leur apparence sont répugnantes. En dépit de cela, ils sont joyeux
dans leur condition sordide, tout spécialement lorsque d' autres sont obli-
gés de rentrer dans leur royaume. On dit qu'ils sont maussades et obs-
cénes et qu'on ne peut pas leur faire confiance pour conserver des stan-
dards de la société civilisée.
Bien qu'ils se déplacent dans la société des mortels ä cause de
leurs pouvoirs de Dissimulation, ils ne peuvent pas avoir une inter-
action avec eux. Donc, ils doivent vivre l'écart. Les habitudes ac-
quises par une telle existence gagnent meme leurs relations avec les autres
Nosferatu
ce Clan est le plus fort de toutes les lignées. 11S exhibent d'énormes crocs, leur
peau est rude et ridée et ils n'ont pas de cheveux (sauf oü il ne faut pas).
Refuge Les Nosferatus vivent le plus souvent sous la surface, soit dans
:
des caves humides, soit dans le réseau d'égouts de la Ville. Lorsqu'ils vivent la
surface, c'est seulement dans des maisons abandonnées ou des cimetiéres.
Historique 11S ont tendance ä choisir leurs Novices parmi les rejetés et les
:
classe inférieur et ont tendance avoir un fort contraste entre leur Nature et leur
Attitude. Les Attributs Physiques sont primaires ainsi que les Talents.
Disciplines du Clan Dissimulation, Animalisme, Puissance.
:
Faiblesses Les Nosferatus sont si laids que leur Apparence est de zéro.
:
peu avec les autres. 11S sont unis en esprit, avec un réseau bien établi, mais n'ont
jamais de réunion officielle de Clan.
Citation "Je ne cherche pas les embrouilles, mais quand elles arrivent, je
:
me dissimule. Tout a fait exact, beau mec. Tu peux me traiter de froussard, mais
j'ai connu tout au long des années beaucoup de membres de la Famille qui sont
devenus intelligents quelques secondes trop tard. Ce n 'est pas comme si nous ne
pouvions pas mourir, c 'est seulement que ca ne se passe plus naturellement.
Stéréotypes :
4.2.5 TORÉADOR
Surnom les Dégénérés
:
Les membres de ce Clan sont réputés pour leur hédonisme, bien que ce soit
une mauvaise interprétation de ce qu'ils sont réellement. En effet, ce sont de fiers
et magnifiques membres de la Famille, ayant des goüts de luxe, mais dire qu'ils
sont hédonistes est un peu exagéré. Les artistes sont toujours des incompris.
Le Clan des Toréadors est de loin le plus sophistiqué. 11S sont passionnés
de beauté un point qu'un mortel ne peut meme pas comprendre. 11S utilisent les
sens et les goüts raffinés que l'Etreinte leur a donnés pour devenir aussi pas-
sionnés que possible. Dans l'idéal, pour un Toréador, rien d' autre ne compte que
la beauté, bien que dans beaucoup de cas, la recherche de la beauté devienne celle
du Plaisir et qu' alors le Toréador devienne plus qu'un hédoniste.
Comme tous les véritables artistes, ils recherchent une vérité par delä une
existence qu'ils ont peur de découvrir dénuée de sens. C'est cette lutte pour la vé-
rité et l'ultime salut qui les a amenés ce qu'ils considérent comme leur mission,
étre les protecteurs du génie de la race humaine.
11S sont réellement amoureux de la passion et de la vigueur des mortels et
ne se fatiguent pas de s'émerveiller devant leurs créations.
les plus exemplaires d'une société pour les initier dans leur Clan. La plupart des
membres sont des artistes ou des musiciens, et beaucoup poursuivent leur re-
cherche artistique dans la non-mort.
Création d'un personnage Un Toréador a souvent un concept de Di-
:
lettanteou d'Artiste. 11S ont des Attitudes flamboyantes, mais peuvent avoir une
Nature unique. Les Attributs Sociaux sont primaires, comme les Compétences.
Les Traits d' Historique normaux incluent la Renommée, les Ressources, et les
Servants.
Disciplines du Clan Présence, Célérité et Auspex.
:
tistique et de leur sensibilité tout autant qu'ils en bénéficient. 11S sont souvent
submergés par la beauté qui les entoure et s'immobilisent sous l'effet de la fas-
cination. Des toiles, des enseignes au néon ou méme des couchers de soleil peu-
vent les captiver. II faut effectuer un jet réussi de Volonté pour briser rapidement
la fascination, sinon elle s'achévera au bout de plusieurs minutes (parfois, des
heures). Cela explique pourquoi les Toréadors tombent souvent amoureux de
mortels.
Organisation Les membres de ce Clan se rencontrent fréquemment, bien
:
que ce soit plus des occasions mondaines que des réunions. Dans des moments
d'urgence extreme, ils deviennent unis et agissent férocement, mais d'habitude,
ils sont trop apathiques pour former une vraie force.
• Nosferatu —
Ces bétes répugnantes auraient dü étre chassées de la Ca-
marilla depuis longtemps. 11S haissent la beauté et nous méprisent pour la nötre.
• Tremere —
La sincérité n'est pas le mot qui les caractérise mais nous les
respectons pour leur dévouement.
• Ventrue —
Les patriciens de notre race, les Ventrues, sont les
seuls qui ont suffisamment de raffinement pour apprécier l'art, bien
qu'ils ne l'aiment pas de la meme fagon que nous.
• Gangrel —Nous ne prétendons pas les comprendre. Font-ils
réellement partie de la Famille?
• Brujah —
11S ont peu de respect pour les réalisations de la ci-
vilisation, mais ils pergoivent les vertus du changement.
• Malkavian — Bien que le chaos puisse avoir sa beauté, ils doi-
vent avoir une vie difficile.
4.2.6 TREMERE
Surnom : les Sorciers
Les membres de ce Clan sont dévoués et extrémement
bien organisés. Les autres, toutefois, les pergoivent comme
secrets et indignes de confiance. 11S sont agressifs, hautement
intellectuels, .manipulateurs et ne respectent que ceux qui
luttent et persévérent envers et contre tout. Les Tremeres
pensent qu'ils doivent utiliser les autres Clans pour pro-
spérer. "Soyez amicaux avec eux, laissez-les croire que
nous sommes comme eux, mais n'oubliez jamais que nous
servons notre Clan tout d' abord. Si vous devez utiliser vos
amis au service du Clan, alors sachez que vous n'avez pas
perdu votre temps."
Les Tremeres sont réellement bizarres. 11S proclament
avoir été jadis des sorciers qui ont volontairement abandonné leur
''aft" pour les pouvoirs et la vie éternelle des Vampires. 11S n'ont
jamais donné le nom de leur Fondateur, et certains prétendent
qu'ils n'en ont pas, ayant découvert et maitrisé des pouvoirs
mystiques pour en arriver cet état. Beaucoup d' Anciens
de la Famille font peu de cas de ces discours comme de
ceux tenus par d'autres prétendus "magiciens" d' Europe
qui sont presque tous illuminés ou schizophrenes.
Leur lien avec la substance du sang Vient ap-
paremment de loin et, on prétend qu'ils sont ca-
pables d'utiliser le sang d'une maniére particuliére
pour obtenir des pouvoirs extraordinaires. Certains pen-
sent que les Anciens du Clan Tremere pratiquent en
vérité une magie du sang tres ancienne. 11S croient
aussi que la connaissance de ces pratiques s'est trans-
mise de Génération en Génération, de telle fagon qu'un
jeune Tremere considere cela comme naturel et or-
dinaire, certainement pas magique.
Les meneurs de ce Clan sont basés Vienne,
bien qu'ils aient des Fondations sur tous les conti-
nents du monde. On dit qu'un conseil de sept
Anciens contrölent le Clan tout entier depuis la
Fondation de Vienne. Depuis ce lieu, ils
maintiennent un groupe tres hiérarchisé
et trös sév&rement ordonné, qui ne
permet personne hors Lignage
d' avoir une vue de leur
fonctionnement interne.
Tremere
Chapitre Quatre: Les Traits
1
On dit qu'un conseil de sept An- Les plus jeunes membres du Clan Tremere sont censés obéir leurs ainés
ciens contrölent le Clan tout entier
sans poser de question. Mais ceci n'est plus aussi vrai que ga l' a été. Les Tre-
depuis la Fondation de Vienne.
meres ont un amour immense et une loyauté sans limite pour leur Clan, surtout
parce qu'ils sont dominés par sept Anciens du Clan. 11S en viennent aimer le
Clan cause de l'amour qu'ils portent leur Régent. Bien qu'il y ait des rebelles
et des Anarchs chez les Tremeres, il semblerait qu'ils prennent cette attitude sur
les ordres du Clan, comme partie d'un de leurs complots long terme.
Apparence Leurs vétements traditionnels sont composés de manteaux
:
noirs, voire de capes avec des cols trös hauts et des symboles magiques cousus
la doublure. Bien que ce ne soit pas unanime, ils préförent toujours les vétements
noirs, faisant de l'effet (comme le costume rayé des gens au pouvoir...). Beau-
coup d'entre eux portent des accessoires, comme des cannes.
Refuge Le Clan Tremere ouvre une Fondation dans presque toutes les
:
villes qui comptent des membres. Tous les membres du Clan Tremere sont les
bienvenus dans quelque Fondation que ce soit. Ceux qui vivent seuls ont une
grande variété de logements.
Historique 11S choisissent les gens les plus agressifs et les plus ambitieux
:
fessionnel et érudit, et leur Nature et leur Attitude ont tendance étre des Ar-
chétypes liés au pouvoir ou la science. Les Attributs mentaux sont primaires,
ainsi que les Capacités sur la Connaissance. 11S ont souvent un Mentor dans l' His-
torique.
Disciplines du Clan Thaumaturgie, Domination, Auspex.
:
jeunes membres doivent obéir aux plus anciens sans poser de question, mais ce
n'est plus ce qui arrive tout le temps.
Citation :"Nous devons survivre la Géhenne et établir les bases de
l'ordre d'un nouveau monde unefois que l'horreur sera dépassée. Si nous devons
réussir, il nous faut contröler les autres Clans. II ne faut pas gaspiller plus de
temps. Si on ne peut pas les convaincre de nous aider, ilfaut les y forcer.
Stéréotypes :
• Nosferatu — Ces créatures peuvent faire des serviteurs utiles mais elles
sont trop nocives pour étre longtemps tolérées.
• Ventrue — Trop pleurnicheurs pour étre vraiment efficaces, ce sont nos
principaux rivaux pour le contröle de la Camarilla.
• Gangrel — Nobles membres de la Famille leur fagon.
• Toréador — Hédonistes oisifs, ils ne comprennent pas que la Gehenne va
mettre un terme jamais leur mode de vie.
• Brujah Révolutionnaires ignorants, ils ne comprennent meme pas ce ä
quoi ils s'opposent. 11S ne respectent que le pouvoir.
• Malkavian —
Trös souvent, ils ont l' air normaux, mais tout leur Lignage
porte leur étrange malédiction.
4.2.7 VENTRUE
Surnom les Sang-Bleu
:
Faiblesses Les Ventrues ont des goüts raffinés et exigeants, meme lors-
:
qu'il est question du sang. Les joueurs doivent choisir une restriction sur le type
de sang dont leur personnage se nourrira. Exemple uniquement du sang d'hom- :
vivre. Parce que nous sommes raisonnables et au dessus de motifs aussi bas que
la vengeance, nous sommes les dirigeants de notre race. Nos collégues font peu
pour aider la Camarilla, donc il nous faut porter cefardeau seuls. "
Stéréotypes :
• Nosferatu Des créatures terrifiantes, mais ils ne peuvent s'empécher
:
• Toréador Créatifs et d'un goüt sür, ils sont quelque peu outranciers.
:
• Brujah Tous des brutes et des rebelles. 11S sont incontrölables et in-
:
fréquentables.
• Malkavian : 11S ne sont pas ä moitié aussi fous qu'ils font semblant d'étre.
hillilaine est d 'cn'iver une lueur cle venus des caractéristiques collectives de nos identités. Le psychologue Carl Jung
sens clans les lén&bres clu silnple les a appelés Archétypes et prétend qu'ils sont ce que nous sommes réellement. II
fait d 'étre '
n' a jamais essayé de donner des noms ces Archétypes, pensant qu'on ne pou-
C. G Jung vait pas vraiment les exprimer par des mots. Toutefois, pour incorporer ce
concept dans le jeu, nous avons été obligés de le faire, donc souvenez-vous qu'il
faut les prendre au second degré.
Dans un scénario, les Archétypes prédominent, non seulement avec les per-
sonnages, mais avec leur environnement. 11S permettent au Conteur de donner aux
spectateurs la possibilité de comprendre le décor, les personnages et de les relier
leurs propres vies. Les Archétypes peuvent nous faire comprendre certaines cho-
ses et recentrer le scénario.
Les personnages ne rentrent pas parfaitement dans des catégories aussi net-
tes et strictes. Les Archétypes sont un moule pour un grand nombre de per-
sonnalités tres différentes et ne doivent pas étre considérés comme des standards
absolus pour les personnages. 11S sont un modéle de base et chaque personnage
s'en écarte de différentes fagon. Ces Archétypes sont des exemples de différentes
personnalités possibles, qui essayent de vous guider et non de vous restreindre.
Encouragez vos joueurs développer leurs propres Archétypes pour dé-
crire la Nature ou l' Attitude de leur personnage. II vous faudra travailler avec
eux, tout particuliérement lorsqu'on en arrive la Volonté, mais cela peut leur
donner une chance de créer des personnalités vraiment uniques.
La Clé de l'utilisation des Archétypes est l'interaction entre l' Attitude du
personnage et sa Nature. La Nature est la véritable personnalité du personnage, ce
qu'il est mais ne veut pas révéler aux autres. La plupart des gens ne souhaitent
pas que les autres les connaissent intimement, et ainsi ils se construisent une At-
titude derriére laquelle ils dissimulent leur véritable "moi", un masque. L' At-
titude peut étre aussi logique que les Attributs du personnage ou peut changer
d'une minute l'autre. Des personnages extraordinairement ouverts, honnétes ou
simplets auront la meme Nature et Attitude.
Les Archétypes ont un impact
Les Archétypes ont un impact réel sur le jeu, car chaque Archétype offre
chaque Archétype
réel sur le jell, car
offre un moyen différent pour re-
un moyen différent pour regagner des points de Volonté. La Nature du per-
uaoner des points de Volonté. sonnage est donc vitale pour ses points de Volonté. Voici comment cela fonc-
(Voir page 14). 1 tionne : le joueur remarque qu'il peut regagner des points de Volonté selon ses
actions et la situation, cela varie suivant les Archétypes. II demande
au Conteur s'il peut regagner des points de Volonté et le Conteur ac-
cepte ou rejette la requéte, se souvenant qu'il doit étre prudent et
chiche sur la récompense en points de Volonté. En tant que Conteur,
vous ne devez pas récompenser un joueur qui a fait telle action dans
le seul but de regagner des points de Volonté et n'a pas réellement
joué son personnage. Pour d'autres détails, reportez-vous la sec-
tion sur la Volonté dans le chapitre sur le Développement.
• Brute : Vous
une personne insolente et arrogante qui s'obstine
étes
tourmenter les faibles.étes un tyran, un ruffian et un dur. Vous voulez tou-
Vous
jours que les choses se passent comme vous le désirez et vous ne tolérez pas que
l'on vous contrarie. Le pouvoir et la puissance sont les forces que vous respectez
le plus, en fait vous n'écoutez et ne respectez que les personnes qui ont barre sur
vous. Mais vous les écoutez attentivement.
Vous ne voyez pas d'objection user de vos pouvoir pour imposer votre
volonté aux autres. Vous adorez avoir remettre les gens "ä leur place". II n' y a
rien que vous aimez tant que persécuter, contrarier, chahuter ou intimider ceux
pour qui vous avez du mépris. Vous avez sürement un cöté plus tendre, les senti-
ments de gentillesse et de pitié ne doivent pas vous étre totalement étrangers,
mais vous trouvez beaucoup plus facile de vous montrer agressif et cruel. Vous
respectez les forts et acceptez leur autorité s'ils peuvent prouver leur force su-
périeure ä la vötre. Toutefois, alors que la plupart des Brutes méprisent les fai-
bles, d' autres deviennent leurs protecteurs.
Regagnez un point de Volonté si vous vous montrez capable d' intimider
ou d' imposer votre volonté autrui.
• Ange Gardien Vous étes quelqu'un qui essaie toujours d' aider les gens
:
autour de soi. Toujours touché et compréhensif face aux besoins et aux chagrins
des malheureux, vous luttez pour rétablir les choses. Un Ange Gardien est le
nourricier, le saint, la Mere quintessencielle, bien que ce Trait puisse étre aussi
bien masculin que féminin. Les gens autour de vous comptent sur votre force et
votre stabilité pour conserver leur solidité et leur équilibre. Vous étes celui vers
qui ils se tournent quand ils ont un probléme.
Regagnez un point de Volonté, lorsque vous réussissez une action visant
protéger ou nourrir quelqu'un d'autre. Cela peut aller du sourire d'encourage-
ment ä une épaule sur laquelle s' appuyer. L'autre personne doit étre aidée par
votre action, mais il n'est pas obligatoire qu'elle en soit parfaitement consciente.
votre style. II vous est facile de vous adapter, vous mettre l'unisson, vous ac-
corder, vous soumettre et accepter toute nouvelle situation dans laquelle vous étes
impliqué. Vous étes attiré par les gens les plus brillants, ceux que vous pensez
étre les meilleurs, vous irez trös loin pour joindre vos efforts aux leurs. Vous étes
tout spécialement attiré par les Chevaliers. II vous est la fois difficile et dé-
plaisant de ne pas suivre le courant, de vous rebeller. Vous détestez l'illogisme et
l'instabilité, vous savez qu'en soutenant un dirigeant fort, vous luttez contre
l'avance du chaos. Tous les groupes stables ont besoin d'un Conformiste.
Regagnez un point de Volonté lorsque votre groupe (de Rejetons)
réussit quelque chose grace votre soutien et votre aide.
que l'on veux pour rien Pourquoi se charger de travail, alors que l'on peut trou-
'?
ver une solution de facilité et avoir tout sans peine. Habituellement, vous pouvez
obtenir ce que vous voulez juste en discutant avec quelqu'un. Les gens peuvent
appeler ce que vous faites de l'escroquerie et meme du vol pur et simple mais,
vous, vous pensez que vous ne faites que vous débrouiller tout comme les autres
mais en mieux. Vous adorez vous montrer plus malin que quelqu'un. Cela vous
donne une impression de victoire que vous ne pouvez avoir autrement. C'est un
sommet. Vous essayez toujours de trouver un moyen facile de vous en tirer, la
voie la plus rapide vers la fortune et le succés. Vous pouvez étre un gredin, un
escroc, un gosse des rues, un voleur ou seulement un resquilleur.
— Regagnez un point de Volonté, chaque fois que vous réussissez vous
débrouiller en rusant ou en contraignant une autre personne agir dans votre
sens.
Tandis que vous prenez tout tres sérieusement et ne voyez que tres peu d'humour
dans la vie, vous pouvez avoir l'esprit méchamment acéré. Le cynisme est votre
deuxiöme nature et c'est votre arme principale dans la vie. Vous avez une vision
bien précise de la fagon dont les choses fonctionnent dans la vie, tout spéciale-
ment lorsque cela met en cause les efforts humains. Depuis longtemps, vous ne
vous faites plus d'illusions sur la conduite des gens, le monde est en fait plein
d' idiots.
• Déviant
y a toujours des gens pas orthodoxes, qui sont
: II
inadaptés. Vous
un de ces mécréants, car vos convictions sont
étes
entiérement opposées au statu quo. Vous n'étes pas tant un rebelle
sans but, qu'un libre penseur qui n' appartient tout simplement pas
la société dans laquelle vous avez été élevé. Vous vous moquez
comme d'une guigne de la moralité des autres, mais vous avez votre
propre bizarre code de conduite. Vous pouvez avoir un honneur bien
vous, qui est votre unique code, que les autres peuvent ne pas re-
connaitre comme une morale. Les déviants ont en général peu de
respect et peuvent développer des goüts et des désirs curieux.
—Regagnez deux points de Volonté lorsque vous entreprenez
quelque chose allant l'encontre de la société et ses préceptes (plus
souvent contre la société Vampirique, plutöt que contre celle des
mortels).
les directives de la mission que vous vous étes fixée vous-méme. C'est une force
primordiale dans votre vie, pour le bien ou le mal. Toute votre sueur et votre pas-
Sion lui sont consacrées et vous vous sentez coupable si vous vous occupez par-
fois d' autre chose. Vous ne laisserez rien vous barrer le chemin. Rien que vous ne
pourrez surmonter de toutes fagons. Les personnes qui vous entourent et vous
pouvez souffrir, mais seule compte votre cause. La fin justifie les moyens. Avant
le début du jeu, n'oubliez pas d'expliquer votre Conteur ce qu'est votre cause,
et de quelle fagon elle peut affecter votre conduite.
Regagnez deux points de Volonté chaque fois qu'un événement fait
avancer votre cause.
seule chose qu'ils ont en commun étant d'aimer étre le centre de l'attention gé-
nérale.
Regagnez un point de Volonté chaque fois que vous avez réussi im-
pressionner grandement une autre personne. Le Conteur est seul juge, tout par-
ticuliörement lorsqu'il s' agit d'un personnage.
• Bouffon Vous
étes le fou, l'idiot, le railleur, le clown, le comique, qui
:
De votre point de vue, les gens sont la ressource la plus valable que l'on
puisse trouver, et également la plus difficile gérer, employer. Vous haissez les
dissensions et les désaccords, vous avez tendance n'avoir que peu de convic-
tions personnelles solides. Souvent, les meilleurs gouvernants sont des Juges,
bien qu'un manque d' intuition les oblige garder le statu quo au lieu de re-
chercher une meilleure solution.
Regagnez un point de Volonté, lorsque vous étes capable de discerner la
vérité dans un tissu de mensonges ou que vous pourrez convaincre avec succes
deux individus se disputant, de se rendre votre jugement.
• Solitaire Vous étes le type de personne qui est toujours seule, méme au
:
milieu d'une foule. Vous étes un errant, un chasseur, un loup solitaire. Bien que
d'autres puissent vous voir comme perdu, isolé, abandonné, mis 1'écart, en vé-
rité vous avez choisi cet état en toute connaissance de cause, car vous préférez
votre propre compagnie celle des autres. II peut y avoir plusieurs raisons cela :
vous ne comprenez pas les gens ou vous les comprenez trop bien, les gens vous
penseur. Vous avez un esprit si indépendant et une volonté si farouche que vous
n' adhérez aucune cause ou révolution. Vous étes juste vous-méme et vous n' as-
pirez qu'å la liberté d'étre ce que vous étes réellement. Vous ne faites pas un bon
suiveur ni, généralement, un bon dirigeant (h moins que vos suiveurs acceptent
d' aller oü que vous alliez). Vous ne supportez pas l' autorité.
Regagnez un point de Volonté lorsque vous résistez aux tentatives d' in-
timidation ou d' influence de quelqu'un sur vous.
confins de la société et de la pensée ordinaire, qui voient plus loin. La société trai-
te avec ä la fois respect et mépris de telles personnes, c'est cependant le Vi-
sionnaire qui guide la société vers le futur. Vous pouvez étre un spiritualiste, un
shaman, un adepte du New-Age, un mystique, un philosophe ou un inventeur
mais, qui que vous soyez, vous étes ä la recherche de quelque chose de plus.
4.4 Attributs
4.4.1 Attributs Physiques
Ces Traits décrivent la force, la dextérité, I 'endurance d'un personnage, et
ce sont les Traits primaires d'un personnage orienté vers l' action. Les Traits phy-
siques concernent uniquement les forces et les faiblesses du corps. Ces descrip-
tions expriment les prouesses en tant qu'étre humain, les Capacités supérieures
du Vampire étant représentées par ses Disciplines.
Force
C'est la mesure de la simple force physique d'un individu
: — ses
pour soulever, porter et faire des dégåts physiques.
possibilités
Les personnes ayant un haut niveau en Force sont généralement FORCE
plus imposant que ceux qui ont un bas niveau. Bien sür, il y a toujours Faible 20 kg au développé couché.
:
Vous utilisez votre Force lorsque vous essayez de soulever, porter, Exceptionnel 200 kg au développé :
pousser, hisser ou briser quelque chose. Dans un combat de mélée, elle couché.
est ajoutée Groupement de Dés pour les Dégåts. La Force est
votre Hors du commun 325 : au déve-
nérales de votre personnage la vitesse, la vivacité et l' agilité. II in- d' unetrongonneuse.
dique sa capacité se mouvoir avec agilité et manipuler des objets avec Moyen Peut måcher du chewing-gum
:
grace et précision. La Dextérité inclut la coordination oeil-main, la mo- et marcher en meme temps.
Bon Excellent potentiel athlétique
:
Grace, Prestesse, Forme athlétique, Allure féline, Rapidité, Pied sür, Pied
léger, Main Légere.
VIGUEUR
Vigueur Elle mesure la santé générale et la résistance la dou-
:
Faible : Vous étes fréle de constitution,
leur. La Vigueur indique pendant combien de temps vous pouvez vous peut-étre meme maladif.
dépenser et combien vous pouvez encaisser physiquement. La Vigueur Moyen Vous avez une santé moyenne.
:
est votre endurance, la fois physique et mentale, et l'un de ses éléments Bon Vous étes en forme, le résultat
:
d'exercices réguliers.
les plus importants est la volonté de vivre.
Exceptionnel : Vous pouvez courir un
La Discipline de Force d' Ame est liée la Vigueur et est ajoutée marathon.
de nombreux jets impliquant la Vigueur. De plus, des Points de Sang peu- Hors du commun Vous étes assez ré- :
vent étre utilisés pour augmenter temporairement la Vigueur. sistant pour survivre ä pratiquement
n 'importe quoi.
Spécialités Infatigable, Endurant, Solide, Déterminé, Agressif,
.
Vous utilisez votre Charisme pour attirer vous les autres, et les amener
tres.
Nous faire confiance. Ce Trait est plus une facette d' une personnalité cha-
alors elle peut se retourner contre vous. Les gens sont tout le temps ma-
la glace å un esquimau.
nipulés, mais l'ignorent habituellement. Toutefois, lorsqu'on en prend
conscience, c'est une idée trös désagréable. La Manipulation peut donner
de tres bons résultats, mais est dangereuse ä tenter ouvertement. Les personnages
ayant un haut niveau dans cette caractéristique n'ont pas la confiance de ceux qui
les connaissent le mieux.
Spécialités Volubile, Expressif, Rusé, Persuasif, Suave, Beau parleur, In-
:
réaction des autres votre premiöre rencontre. Donc, elle peut affecter
réactions sont soit le respect craintif,
soit la jalousie intense soit la sollici- tous les jets sociaux que vous ferez par la suite avec cette personne (dans
tude totale. certains cas, votre niveau détermine le nombre maximal de succes qui
peut étre réellement appliqué dans une action en Attributs Sociaux, ce qui
rend impossible pour un personnage trös laid de réussir autre chose qu'un
succes minimal.)
Spécialités Fiöre allure, Séduisant, Captivant, Sexy, Lumineux, Visage
:
toure. Alors qu'elle est parfois quelque chose de conscient, comme lorsque vous
cherchez quelque chose, elle fonctionne plus souvent de maniére intuitive, vous
remarquez juste quelque chose. A la base, la Perception est la sensibilité au
monde, une aptitude avoir les yeux grands ouverts, fréquente chez les enfants
(pour qui le monde est un endroit tres mystérieux et illimité) et rarement présente
chez les plus blasés d'entre nous.
La Perception est utilisée pour savoir si votre personnage a la perspicacité
pour comprendre, avoir conscience de certain faits ou concepts. Cela peut aider
indiquer si vous vous apercevez des piéges, des sous-entendus dans le discours PERCEPTION
d'un politicien, ou des subtilités dans les couleurs d'un tableau. Ajoutez votre ni- Faible Vous ne voyez que
:
veau tous les jets de Vigilance ainsi qu'aux jets d' Empathie et de Subterfuge. ce qui est évident.
Perspicace, Attentif, Patient, Inquisiteur, (Eil pergant, Intuitif,
Spécialités :
Moyen Aveugle aux :
pacités qui demandent des processus de réflexion complexes. Certains la dé- conscient des nuances
crivent comme la rapidité d'esprit ou de jugement d'une personne, mais c'est plus diverses de la vie.
que cela, c'est la facilité de compréhension, la faculté de raisonnement et d'éva- Hors du commun Vous :
luation. L' Intelligence évalue le niveau de profondeur et de flexibilité de pensée voyez une aiguille dans une
botte de foin.
d'un individu.
Le bon sens, la sagesse et la débrouillardise ne sont pas des composants de
l' Intelligence en tant qu'Attribut, car ce sont des facettes du personnage in-
carnées par le joueur. Toutefois, une Intelligence basse peut indiquer un person-
nage qui ne peut comprendre les raisonnements compliqués et qui apprend tres INTELLIGENCE
Faible QI 80
lentement. Vous pourriez voir les choses simplement en termes de "noir ou
:
Moyen QI 100 :
blanc", et ne pas comprendre que les choses sont en réalité de différentes nuances Bon QI 120 :
ment de nouvelles situations, ainsi que votre acuité d'esprit et votre ingéniosité.
En termes plus simples, c'est la rapidité avec laquelle vous pensez. Si on cherche ASTUCE
Faible : Vous envoyez de l'ar-
un peu plus, cela comprend aussi la perspicacité, la sagacité et la capacité d' ap- gent aux télé-évangélistes.
préhender les problömes en termes les plus basiques. Moyen Vous savez quand :
Ceux qui ont un niveau peu élevé, sont parfois incapables de prendre une parier et quand vous retirer
décision appropriée du fait de la surprise (comme un daim hypnotisé par des pha- au poker.
Bon Vous
: étes capable de
res). Cela signifie que l'on peut vous tromper plus facilement que la plupart des
contrÖler l'heure de pointe 21
gens, car vous étes un étudiant crédule et simple de la nature humaine. Ceux qui Los Angeles (sans tirer sur
ont un niveau élevé, sont capables de réagir rapidement des situations nou- quelqu'un).
velles, et sont rarement pris par surprise par les changements soudains dans les Exceptionnel : Comique solo.
événements. Quoiqu'il arrive d' autre, ils sont capables de garder leurs esprits. Hors du commun Vous avez :
libré, Créatif.
4.5 Capacités
4.5.1 Talents
Les Talents décrivent toutes vos Capacités intuitives, non travaillées. On ne
peut pas s' y entrainer ou les étudier, mais seulement les apprendre par l'ex-
périence directe, en général durant un scénario. Si vous faites une action en uti-
lisant un Talent que vous n'avez pas, alors il est sans effet sur votre jet de dés.
Vous jetez le nombre de dés correspondant votre Attribut de base. Les
Talents sont des Capacités si naturelles et intuitives qu'il est considéré JOUER LA COMÉDIE
que tout le monde a un peu de chaque. Novice Un véritable amateur, vous
:
lisent pour donner puissance et profondeur leur discours (par exemple, que n'importe quel röle.
Expert Vous étes sürement un pro-
:
Churchill). Vous pouvez feindre les larmes, la colére, l' amitié, et la vertu.
fessionnel ou vous en avez le potentiel.
Talent possédé par : Acteurs, Politiciens, Acteurs dramatiques ama- Maitre Lauréat des Oscars.
:
VIGILANCE qui se passe autour de vous, meme si vous ne vous concentrez pas dessus.
Novice Vous avez tendance remar-
:
Vous étes un bon garde du corps, car vous avez appris rester vigilant
quer les changements, plus que d' au-
longtemps. La Vigilance indique simplement l'acuité de votre vigilance
tres.
Expérimenté : Vous étes vigilant et trös
par rapport ce qui entoure votre personnage. Elle décrit l' attention que
attentifce qui vous entoure. vous portez aux choses, en dehors des gargouillements de votre estomac
Compétent Hyper-vigilant, vous étes :
et des doutes dans votre esprit.
constamment en alerte.
Talent possédé par Gardiens, Chasseurs, Gardes du corps, Re-
:
nérales et inclut une familiarité avec la plupart des sports. Elle est utilisée
pour savoir si votre personnage peut sauter au dessus d'un gouffre, nager
ATHLÉTISME
travers un orage, lancer un ballon de football, passer une clöture la
Novice Junior :
Capacité.
Talent possédé par : Athletes professionnels, Passionnés, Danseurs,
Sportifs, Enfants.
Spécialités : Nage, Escalade, Acrobaties, Danse, un sport spécifique.
Bagarre Vous savez vous battre sans armes aussi bien qu'avec
:
BAGARRE des armes de fortune, comme des tessons de bouteille ou des pieds de
Novice Vous savez ce qu'il faut
:
table. Cette Capacité inclut des manoeuvres comme les coups de poings,
faire, mais vous avez peu d'expérience.
les coups de pieds, le corps corps, la strangulation, les projection, les
griffures profondes et les morsures. La Bagarre peut étre sans merci, mais
Expérimenté Vous savez oil frapper :
pour faire mal. généralement ce n'est pas une forme de combat mortelle.
Compétent Vous pouvez tranquille- : Talent possédé par Pratiquants d' arts martiaux, Militaires, Punks,
:
ment choisir votre tabouret au bar. Officiers de police, Habitués des bagarres de bar.
Expert Ceinture noire en arts mar-
:
tiaux.
Corps corps, Projections, Intention de nuire, Epate.
Esquive : Si vous ne pouvez pas vous mettre hors de portée, vous
ESQUIVE risquez d'étre touché. Les personnages n'ayant pas d'Esquive ont plus de
Novice : On vous dit quand baisser la
chances de se faire blesser que ceux qui ont acquis des capacités ä éviter
téte.
Expérimenté : Vous savez comment les coups. Votre Talent en Esquive décrit votre capacité éviter la fois
trouver l' abri le plus proche dans une les attaques en mélée ou par missiles et inclut plonger pour se mettre ä
fusillade. couvert, trouver un refuge, vous frayer un chemin parmi les attaques de
Compétent : Vous pouvez traverser
votre opposant et esquiver ses coups de poings.
sans risque une rue bondée.
Expert Vous étes plus difficile
:
Talent possédé par : Combattants des rues, Videurs, Boxeurs, Cri-
atteindre qu'un moustique dans une minels, Militaires.
tente. Spécialités : Saut, Pas de cöté, Mise couvert, Plongeon, Cons-
Maitre : Vous étes rapide comme cience.
l'éclair, presque capable d'éviter les
balles d'un pas sur le coté. Empathie : Vous pouvez, de fagon intuitive, comprendre les be-
soins des autres et donc y répondre correctement. Vous savez déchiffrer
les motivations, l'histoire, les émotions et le tempérament des autres, vous
EMPATHIE permettant ainsi d' utiliser ces informations votre avantage. Toutefois, ce
Novice Vous étes ouvert aux senti-
:
Talent peut aussi vouloir dire que vous étes personnellement affecté par
ments des autres.
Expérimenté Vous comprenez les :
les émotions et les sentiments des autres, et que vos propres sentiments
gens émotions.
et leurs peuvent en étre touchés plus facilement que vous ne pourriez le vouloir.
Compétent Vous avez une assez bon- :
Votre niveau d'Empathie ne peut pas étre plus élevé que votre niveau
ne idée de ce que les gens ressentent
d' Humanité.
etpourquoi.
Expert Vous pourriez devenir un bon
:
Talent possédé par : Acteurs, Médiums
psychologue.
Spécialités : Emotions, Personnalité, Histoire
Maitre Vous comprenez chaque :
faiblesses, en les utilisant contre eux. Cela inclut les interrogatoires de primaire dans vos menaces et vos
base et l'extorsion d'informations de n' importe qui, amical ou non. Vous contraintes, mais vouspouvez facile-
ment un jeune enfant.
terrifier
faites pratiquement toujours des jets contre résistance de la Volonté de
Expérimente Vous avez appris un se- :
l' autre personnage, ou vous utilisez celle-ci comme difficulté. Si vous étes
cret ou deux, et vous pouvez mettre
en mesure d'identifier une peur ou une faiblesse particuliöre d'un per- quelqu'un tres mal l'aise.
sonnage, soit par votre propre intuition de joueur, soit par un jet d'Em- Compétent Vous etes plus qu'une :
niques qui permettent d'obtenir que les gens vous suivent, que d'étre le gens vous écoutent et vous pourriez
étre l'entraineur d'une équipe sportive
type de personne qu'ils suivent. Le Commandement est tres souvent uti-
junior.
lisé conjugué au Charisme.
Expérimenté Votre voix est de celles :
coin !" Toutefois, beaucoup de personnages ayant ce Talent ne l'utilisent chauds de la Ville.
pas des fins criminelles, ils savent juste comment on peut faire tout ceci. Expérimenté Vous en savez suffisam- :
resserrer encore le filet de la Manipulation, pour obtenir un avantage sup- gens recherchent quand ils cherchent
plémentaire. la vérité.
Expert Vous faites facilement ac-
Le Subterfuge peut étre utilisé pour justifier une conduite, échapper :
censure.
aurait pu gagner l' affaire du Watergate.
un haut niveau en Subterfuge peuvent
Parfois, les personnes ayant
se retrouver prises dans leur propre tissude mensonges, et commencer ä
baser leur compréhension de la réalité sur les mensonges qu'ils ont racontés aux
autres. 11S sont si doués pour le mensonge qu'ils arrivent se convaincre eux-
memes de leur véracité. Jouer ce röle peut étre difficile, mais cela peut faire un
personnage tres intéressant.
Talent possédé par : Politiciens, Casanovas, Stars de cinéma, Escrocs, Gos-
ses, Argumentateurs.
Spécialités : Lamentations, Bluff, Fraude, Cajoleries, Escroquerie, Séduc-
tion, Mensonge, Boniment.
Autres talents possibles : Séduction, Recherche, Fourberie, Intrigue.
ferme, Oiseaux.
un animal pour le tournage d'un film.
Maitre Vous domestiquez les ani-
:
Conduite Vous étes capable de conduire des véhicules comme des
:
maux sauvaoes.
automobiles ou des camions. Ce n'est pas parce que vous avez la Capacité
de conduire un certain type de véhicule que vous l'avez déjä fait. Cela
CONDUITE peut affecter la difficulté si vous tentez une telle action.
Novice : Peut utiliser une voiture Compétence possédée par : Camionneurs, Coureurs automobiles,
boite de vitesses automatique. Cascadeurs.
Expérimenté : Peut utiliser une voiture
Spécialités : Automobiles, Semi-remorques, Engins lourds, Ba-
boite manuelle.
Compétent Camionneur. :
teaux, Tout-terrain, Courses, Motos.
Expert Coureur automobile.
:
Etiquette Vous étes capable d'entrer dans les bonnes graces de
:
Maitre : Cascadeur.
presque n'importe qui et de vous conduire avec dignité, de la maniére qui
convient. Bien que vous puissiez vous mettre au diapason de presque
n' importe qui, vous étes au mieux dans votre propre élément, la culture
ETIQUETTE dont vous étes issu (que vous devrez choisir comme spécialité, meme si
Novice Vous savez vous présenter.
votre niveau n'est que de un ou de deux). L'Etiquette est vitale dans n'im-
:
Armes feu Vous étes familiarisé avec de nombreux types d' armes feu,
:
du Smith & Wesson 38 spécial la mitraillette Ingram Mac-10. Toutes les com-
pétences en armes feu donnent une connaissance de n'importe quelle
sorte d' arme feu de base. Elles n'incluent pas la connaissance ou la ca-
ARMES FEU pacité de se servir d' armes lourdes comme tanks, ou matériel d' artillerie.
Novice Vous visez et tirez.
:
Mais elles comprennent la possibilité de tirer correctement avec une arme,
Expérimenté Vous connaissez quel- ainsi que de la réparer au cas oü l'arme fait long feu ou s'enraye. Voir la
:
armes de corps corps, comme les épées, les couteaux, ou les matraques.
MÉLÉE Cela comprend la capacité utiliser différentes armes de mélée. C'est une
Novice : Vous en avez vu dans les
films. Compétence rare dans le monde moderne (bien que l' Escrime ait de plus
Expérimenté Vous étes familiarisé : en plus de succes), mais de nombreux Anciens ont gardé cette Com-
avec les armes. pétence de leur jeunesse, et elle est communément utilisée par les Vam-
Compétent Vous connaissez un ou:
veau est élevé, mieux vous savez jouer, tout spécialement du premier in- Expert : Grand talent.
strument que vous avez choisi. C'est également la possibilité de composer Maitre : Virtuose (écrit etjoue des
de la musique, plus votre niveau de Compétence est élevé, plus grande est classiques).
votre aptitude musicale. Vous devez décider quels sont les instruments
dont vous jouez. RÉPARATIONS
Compétence possédée par Musiciens de rock, Disc-jockey, Chan-
:
Novice : Vous vous débrouillez avec
teur, Chef d' orchestre. des outils (assembler un kit).
Expérimenté Vous étes familiarisé
:
Spécialités : Guitare, Composition, Paroles de chanson, Tuba avec la plupart des systémes (installer
Réparations Vous étes un touche-ä-tout, et bien que vous ayez
:
le circuit électrique dans une maison).
Compétent Vous comprenez la plupart
vraisemblablement été formé une compétence bien particuliére, vous :
Compétence possédée par : Bricoleurs, Réparateurs, Mécaniciens, quoi, ga coule de source (modifier un
Charpentiers, Electriciens. radar).
Spécialités Bois, Mécanique, Electricité, Electronique, Moteurs.
:
fortes, ainsi
voiture sans les clés.
dividus possödent cette compétence et ne l'utilisent pas des fins cri- Compétent Vous mettez hors service
:
minelles, mais plutöt préventivement, ou pour savoir ce qui s'est ré- alarme d'une maison.
l'
ellement passé, aprés coup. Cette Compétence est souvent utilisée en Expen Vous ouvrez un coffre fort.
:
conjonction avec Furtivité. Maitre Fort Knox n'est pas l' abri
:
de vos talents.
Compétence possédée par Criminels, Serruriers, Officiers de po-
:
la Perception d'un autre personnage. La Furtivité est d'une extreme im- Compétent : Vous étes un chasseur
accompli.
portance quand les Vampires s'engagent dans une Chasse.
Expert Vous pouvez marcher silen-
:
ceux qui n' y connaissent rien. La Survie inclut trouver un refuge, une
route directe et une sécurité relative dans une région sauvage et savoir pis- SURVIE
ter. Lorsque vous utilisez la Furtivité dans un endroit pareil, vous ne pou- Novice Vous pouvez survivre une
:
randonnée de 8 km.
vez faire rouler plus de dés pour votre niveau en Furtivité que vous n' avez
Expérimenté Vous etes habitué aux
:
de niveaux en Survie.
étendues sauvages.
Compétence possédée par Hommes de tribus, Chasseurs, Garde
: Compétent Vous savez concocter des
:
brousse.
Autres compétences possibles : Pilotage, Cuisine, Canotage, Pro- Maitre Vous sauriez trouver une oasis
:
4.5.3 Connaissances
Les Connaissances incluent toutes les Capacités qui demandent un effort ri-
goureux de l'esprit, pas du corps aussi, habituellement, seuls les Traits Mentaux
;
sont utilisés pour modifier les jets de Connaissances. Bien que les niveaux soient
définis comme des niveaux scolaires, il n'y a pas qu'ä l'école que l'on puisse ac-
quérir des niveaux de Connaissances, c'est simplement le moyen le plus com-
mun. Pour la plupart, ces Capacités sont apprises l'école, mais vous pouvez étre
autodidacte, ou avoir pris des cours particuliers.
Si vous n' avez pas de Connaissances, alors vous ne pouvez meme pas ten-
ter un jet les concernant. II y a toutefois des exceptions, comme par exemple lors-
Etudiant :C'est un loisir, bien que vous grammer. Vous étes aussi capable de concevoir et élaborer un systeme in-
connaissiez les procédures de base. formatique.
Universitaire : Vous étes un bon Vous étes aussi doué en piratage et si un joueur souhaite pénétrer
programmeur et comprenez la partie
un réseau informatique, il a besoin de ce Trait.
technique de l' informatique.
Maitrise Vous savez concevoir
:
Connaissance possédée par Pirates informatiques, Analystes- :
de la comptabilité de base et vous temps que d' autres Capacités, cette Connaissance est le moyen de vous
savez tenir correctement les comptes assurer que vous obtenez un prix juste.
d'une affaire. Connaissances possédées par Comptables, Gestionnaires, Hom- :
Universitaire : Que vous ayez suivi les mes d' affaires, Economistes.
cours d'une école supérieure de gestion
ou que vous ayez gagné de l'expérien-
Spécialités : Comptabilité, Corporations, Rachats de sociétés, Ges-
ce sur le terrain, vous avez un trés haut tion, Investissements.
niveau.
Maitre : Vous étes un banquier inter-
Investigation : Vous
remarquer autour de vous tous
étes entrainé
national. les petits détails que peuvent manquer. Cela indique aussi votre
les autres
Docteur Vous
étes compétent dans
: capacité effectuer des recherches, aussi bien dans les bibliothéques que
les analyses de marché. lors d' entretiens.
Erudit Vous étes un génie de l'éco-
:
Connaissance possédée par Détectives, Enquéteurs pour les as-:
INVESTIGATION Droit Le Droit n'est pas une chose traiter la légöre, et ceux qui
:
Etudiant : Détective amateur. ont cette connaissance sont capables de l'utiliser leur avantage. Si vous
Universitaire Officier de police. : voulez un jour sortir de prison, cette Capacité est essentielle.
Maitre Détective privé.
:
Connaissance possédée par Policiers, Hommes de loi, Juges, Dé-
:
langue, mais vous devez choisir si vous désirez que votre personnage
DROIT parle d'autres langues. Pour chaque niveau de Langues acquis, vous ob-
Etudiant : Connaissances pratiques, tenez l'usage courant d'une nouvelle langue étrangére. Toutefois, en plus
officier de police.
de l' accumulation des langues parlées, Langues donne votre personnage
Universitaire : Préparation en droit,
homme de loi débutant. la compréhension de la structure du langage, qui est la base de la pen-
Maitre Homme de loi part entiére.
: sée. Avec cette Capacité, vous pouvez donc identifier les accents, ou dé-
Doctorat Juge. : chiffrer les sens cachés des mots.
Erudit Juge ä la Cour Supreme.
:
mentaires.
Maitre trois langues supplémentaires.
:
vent étre utilisées pour soigner les blessures les plus graves. Cela inclut la
Doctorat quatre langues supplémen-
:
connaissance de la structure et des fonctions du corps, l'utilisation des
taires. médicaments, le diagnostic et le traitement des maladies.
Erudit cinq langues supplémentaires.
:
Connaissance possédée par : Médecins, Carriéres para-médicales
Occultisme Vous
en ce qui concerne l'occulte et tout
: étes instruit miers soins et connaissez les bases
pour réduire une fracture et prévenir
particuliérement les Vampires. Cette compréhension du cöté le plus si-
un état de choc.
nistre de notre monde inclut la connaissance des malédictions, du vaudou,
Universitaire Vous avez un entraine-
:
de la magie et du mysticisme, et elle contient beaucoup qui n'est que spé- ment paramédical de qualité.
culation et fantaisie. Cette Connaissance est du plus haut intérét pour de Maitre Vous étes médecin et vous
:
nombreux Vampires et la poursuite de cette Connaissance peut devenir un savez diagnostiquer et guérir des
maladies.
aspect majeur de votre Chronique. Tout personnage ayant quatre ou cinq Doctorat : Vous savez faire de la
niveaux dans cette Connaissance posséde une science réelle et véritable chiruroie.
des Vampires et d' autre aspects de l'occultisme (essentiellement de ce qui Erudit : Vous étes un spécialiste de
est de l' invention). grand renom.
Connaissance possédée par : Excentriques, Adeptes du New-Age,
Occultistes, Erudits, les curieux. OCCULTISME
Spécialités : Vampires, Sorciéres, Pouvoirs mystiques. Etudiant Vous étes un amateur, mais
:
dehors..."
sayez de traiter avec les autorités des mortels pour quoi que ce soit. Elle
Doctorat : Vous connaissez quelques
peut avoir de l'influence sur votre possibilité d'étre vous-méme un po- secrets d' arcanes.
liticien capable, car bien connaitre un sujet peut parfois donner des idées... Erudit : Parfaitement initié la plupart
Voisinage, Municipalité,
Spécialités : Congrés, Elections, Ma-
chiavélisme, Dogme, Radicalisme, Discours.
POLITIQUE
Science : Vous avez au moins une compréhension basique en phy- Etudiant : Contestataire ou observateur
sique, chimie, botanique, biologie, géologie, et astronomie. Votre savoir ordinaire.
4.6.1 Disciplines
Les Disciplines sont pouvoirs surnaturels que les Vampires possédent et
les
qui les différencient des mortels.Un humain robuste peut soulever le meme poids
Cold late nights so long ago,
qu'un Vampire robuste, moins que ce Vampire ne possöde également la Dis- When was not so strong you know,
I
cipline Puissance, qui augmente la Force de fagon impressionnante. A pretty man came to me, never seen
L' existence de ces pouvoirs "mystiques" est un mystere pour la plupart des eyes so blue,
Vampires. Normalement, les membres de la Famille acceptent simplement ces You know I could not run away
It seemed we'd seen each other in a
pouvoirs comme un autre signe de la supériorité de leur race vis ä vis des hu-
dream ;
mains et des autres créatures de la terre. Quelle qu'en soit la source, les Dis- Seemed like he knew me, he looked
ciplines vont de pair avec l'existence du Vampire, et tous les Vampires ont des right into me
Disciplines. — Heart, Magic Ilian
longtemps l' animal semblera intéressant aux joueurs. Souvenez-vous que les ani-
maux peuvent étre naifs et prendre les choses la lettre.
Le Clan Gangrel a donné ces pouvoirs d' Animalisme des noms qui re-
flétent leurs sentiments envers leur parentéle animale.
• Le Chant de la Béte La plupart des animaux ne sont pas suffisamment
:
intelligents pour tenir un long discours sur un sujet quelconque, mais certains
Vampires peuvent tenter une forme limitée de communication avec eux. De telles
communications peuvent étre mentales, le Vampire n' ayant pas besoin de miauler
ou d'aboyer pour communiquer ses idées l'animal. Le personnage n'a qu'ä re-
garder l' animal dans les yeux pour débuter la conversation. Le contact doit étre
maintenu tout au long de la conversation. S'il est brisé, alors un nouveau contact
visuel doit étre établi pour pouvoir de nouveau parler ä un animal.
Un Vampire peut communiquer de cette fagon avec presque n' importe quel
animal. Les créatures n'ayant pas d'yeux visibles ou qui ne voient pas (par exem-
ple les étoiles de mer ou les chauves-souris) ainsi que les formes de vie in-
férieures (les insectes) ne sont pas soumis cette Discipline. Bien sür, il n'est pas
LE CHANT DE LA BÉTE garanti que l' animal ait envie de discuter avec le personnage ou meme de lui ré-
pondre honnétement.
Intelligence + Animaux Selon la nature de la Béte Intérieure du personnage, l' approche de la conver-
La difficulté normale est de 6
sation avec l' animal différera ce n'est pas entiörement au personnage de décider
;
I Succes : Peut comprendre les mo- mais cela doit aller logiquement avec sa Nature. L' approche peut étre l'intimida-
tivations de bases de tion, la taquinerie, la cajolerie, la rationalité, un appel ä l'émotion, ou pratiquement
l' animal (p. ex. il veut
:
n'importe quoi. Que le joueur en joue le röle, mais assurez-vous bien qu'il com-
manger).
2 Succes : Peut parler de fagon ru-
prenne qu'il ne se joue pas seulement lui-méme, mais aussi sa Béte Intérieure.
dimentaire avec l' animal. Le joueur doit faire un jet de dés Intelligence + Animaux (ou tout autre
3 Succes : Une communication de Trait orienté socialement qui conviendrait, correspondant 21 la Béte du per-
base est possible et le sonnage) pour déterminer le niveau auquel il peut communiquer avec un animal
personnage peut espérer (la difficulté normale est 6). On ne peut faire qu'un seul jet par animal. Si le
des réponses des ques-
tions directes. contact visuel est rompu puis plus tard ré-établi, alors le joueur doit relancer les
4 Succes : Une communication dés, mais le degré de communication ne pourra pas étre plus profond que le pre-
complete est possible mier résultat (toutefois le niveau peut étre plus bas). C'est seulement aprés que
selon le potentiel de
son Animalisme ait augmenté, qu'un Vampire peut jeter les dés sans restriction
l' animal.
5 Succes : Communication com-
pour communiquer avec le méme animal.
plöte avec confiance • L' Appel Sauvage L'essence de l'animal est devenue suffisamment
:
complete de l' animal. II forte en vous pour que les animaux répondent lorsque vous les appelez. Donc,
ne trompera pas le per- vous pouvez appeler vous presque n'importe quel type d' animal, il répondra et
sonnage.
arrivera aussi vite que possible. Votre appel peut étre trös compliqué, bien que le
Conteur vous assigne un niveau de difficulté plus élevé si vous en demandez trop.
L'APPEL SAUVAGE Par exemple, vous pouvez simplement appeler tous les rats qui entendent votre
demande, ou bien vous pouvez appeler un rat en particulier, ou tous les rats cou-
Charme + Survie
verts de fourrure blanche. Toutefois, en un seul appel, vous ne pouvez pas ap-
La difficulté normale est de 6
peler d' animaux d' especes différentes.
I Succes Un des animaux demandés Un seul appel peut fonctionner la fois, et il n' y a pas moyen de l' annuler
se trouvant moins d'un aprös qu'il ait été lancé. Donc le Vampire a intérét le faire correctement la pre-
påté de maisons/800 mé- miére fois.
tres répondra, sauf s'il a
Les animaux appelés ainsi n'ont aucune obligation d'obéir aux ordres de
un propriétaire (ex. : un
chien ne quittera pas son celui qui a appelés, moins que le Vampire ait 3 en Animalisme, auquel cas ils
maitre). peuvent étre dirigés en tant que groupe par des instructions tres simples. Si celui
qui appelle n'a pas 3 dans cette Discipline, les animaux essaieront de l'éviter et
au moins de ne pas lui faire de mal.
mettre 21 votre esprit, ou votre conscience de fusionner avec l' animal. Cela vous DOUX MURMURES
permet de contröler ses actions comme si vous étiez l' animal. Si la possession est
réussie, alors l' animal ne peut rien faire contre votre contröle jusqu'ä ce que votre Astuce + Animaux
La difficulté est de 6
limite de temps ait expiré (voir ci-dessous). Le corps du personnage reste im-
mobile durant tout ce temps, exactement comme si le personnage était en Tor- I Succes L' animal, au moins, s'est
peur. Vous ne pouvez utiliser aucune autre Discipline lorsque vous étes dans le alTété pour réfléchir
corps d'un animal. l' ordre. II l'exécutera si
Animalisme, il a acquis une connaissance indéniable des mysteres des cousins FUSION DES ESPRITS
sauvages du genre humain. Grace cela, un Vampire peut traiter directement
Astuce + Empathie
avec la Béte qui sommeille en lui. Alors que cette Béte est trop forte pour étre La difficulté est de 6
contrölée, avec un niveau 5 en Animalisme, le Vampire peut arriver transférer
les impulsions féroces lorsqu'elles commencent le submerger.
Succös Possession
I Succes Jusqu'ä une heure
En fait, cela revient transférer la Frénésie un autre animal, humain, ou 2 Succés Jusqtfå six heures
Vampire, lorsque le Vampire qui posséde cette possibilité entre en Frénésie. Le 3 Succes Jusqlfä une journée
réceptacle de cette vaste et sauvage énergie doit seulement convenir pour porter 4 Succes Jusc11Üå une semaine
ce fardeau. Tous les animaux sauvages, les humains et les Vampires ayant une 5 SUCC&S Indéfiniment
Humanité inférieure 7 sont des victimes toutes désignées. Les étres ayant une
Humanité plus élevée, ne sont tout simplement pas assez sauvages pour qu'on
puisse leur imposer la Béte.
Perception + Empathie et ceci aussi souvent et aussi longtemps que vous le désirez. Cela vous permet de
La difficulté est généralement de 8
doubler la portée normale de votre Ollie et de votre vue, quant la distance et aux
I succes Vous pouvez voir seule- conditions dans lesquelles vous les utilisez de fagon efficace. En utilisant vos ca-
ment les couleurs pri- pacités olfactives accrues, vous pouvez suivre une piste méme s'il n' y a pas de
maires (rouge, bleu, traces réelles, etvous pouvez identifier presque n' importe quoi juste par le tou-
jaune).
Cher. Vous pouvez également voir dans le noir, pas parfaitement, mais avec une
2 sUccÖs La nuance précise de la
couleur peut étre iden- meilleure acuité. Dans le noir total, meme votre vue améliorée ne vous servira
tifiée, ce qui indique l'hu- rien. Quand un jet de Perception est demandé dans des circonstances banales
meur actuelle de la per- (p. ex. entendez-vous les ivrognes au coin de la rue?), doublez votre niveau de
:
sonne.
Perception.
3 succes Vous pouvez également
II y a toutefois un inconvénient, car le bruit intense et la lumiere vive vous
reconnaitre les subtilités
dans les couleurs et re- perturbent terriblement quand vous etes dans cet état. Vous pouvez meme en étre
connaitre l' Attitude du "assourdi" pour un certain temps (selon la luminosité et le son, cela peut durer
sujet. des jours). Donc, si vous voyez la lumiöre du soleil, vous pouvez étre aveuglé du-
4 succes Des changements dans les
rant une semaine, meme aprés guérison des autres dégåts aggravés.
couleurs peuvent étre dé-
tectées, si vous continuez De plus vos sens aiguisés peuvent vous alerter par des prémonitions de
d' observer l' aura. Cela danger. Ces prémonitions sont habituellement tres confuses, mais elles peuvent
vous permet de vous aper- étre tres utiles. Le Conteur fait un jet d' Auspex pour le personnage quand il pense
cevoir des changements
d' humeur.
que c'est nécessaire. La difficulté varie selon les circonstances (et le caprice). Ce
5 succés Vous pouvez identifier la
doit étre fait secrötement, au cas oil le personnage échouerait.
couleur qui est la base de Perception de l'Aura Le personnage peut voir la couleur de l' aura
:
l' aura et, ainsi, déterminer donc connaitre leur humeur et la tension qu'ils subissent. Ce pou-
d' autres étres,
la vraie Nature du sujet.
voir vous aide aussi ä reconnaitre un autre Vampire lorsque vous en rencontrez.
Le joueur doit faire un jet Perception + Empathie, la difficulté étant pratiquement
toujours de 8 (en tant que Conteur vous pouvez désirer faire ce jet la place du
92
Livre Deux: La Soif
joueur, pour qu'il ne soit pas au courant d'un échec ou d'un échec critique). Cha- COULEURS D'AURA
que succes indique ce qui, de l' vu et compris (voir le tableau ci-
aura, peut étre
contre). Un échec critique indique une mauvaise interprétation. Une aura ne peut Couleur
étre vue qu'une seule fois clairement. Si le personnage tente de la regarder une Etat d'esprit d'Aura
Compatissant Rose påle
seconde fois, tout échec devra étre considéré comme un échec critique, car il est Généreux Rose
tres facile de s' imaginer voir ce que l'on désire, en ce qui concerne les auras. Irrité Rouge
Voir le tableau des couleurs d' auras pour des exemples de quelques cou- Désir ou convoitise Rouge foncé
leurs prédominantes que l'on peut trouver et les émotions qu'elles représentent. Sens de la justice Orange
Conservateur Lavande
L' Aura d'une personne n'est pas composée d'une seule couleur, c'est plus Cramoisi
Agressif
subtil et plus compliqué. L'Aura est habituellement un mélange de plusieurs Excité Violet
nuances, avec des parties de l' Aura de couleurs différentes. L' Aura peut passer Soupqonneux Bleu foncé
d'une couleur l' autre, en un cycle prévisible, ou peut changer totalement au ha- Calme Bleu clair
Déprimé Gris
sard. Les couleurs varient avec l'état émotionnel actuel du personnage et, comme
Méfiant Vert clair
les gens ont souvent des sentiments mitigés, l' Aura est souvent un mélange de Hanté Vert
couleurs. Envieux Vert foncé
La portée efficace de la Perception d' Aura est celle de la vue, ce qui peut Amer Brun
Haineux Noir
varier suivant la lumiere et les conditions météorologiques (la pluie peut per-
Innocent Blanc
turber beaucoup, car vous verrez des arc-en-ciel partout). Toutefois, le per- Idéaliste Jaune
sonnage peut parfois remarquer une Aura particuliörement forte qui n'est pas Mystique Doré
dans son champ de vision, simplement en sentant une présence proche, et une in- Triste Argenté
dication au sujet de la couleur de son Aura. Vampire La couleur
appropriée est
Le Contact de l'Esprit (Psychométrie) Le personnage peut, en pre-
:
påle
nant un objet, connaitre les impressions du dernier qui l'a touché. Cette lecture de Sous adrénaline Couleurs
l'objet est limitée, mais elle peut donner des renseignements sur une personne. changeant de
Par exemple, sa race, son sexe, son age, ses émotions et son Aura peuvent étre fagon rapide
Psychotique Tourbillon de
discernés. La Psychométrie peut aussi révéler comment le propriétaire de l'objet
rouges
l'a acquis, ainsi qu'un "instantané" des derniers moments durant lesquels le sujet Troublé Taches de
a tenu l'objet. Le joueur doit faire un jet de Perception + Empathie. La difficulté couleurs en
est déterminée par le temps écoulé depuis ces impressions ainsi que par la force mouvement
Réveur Couleurs
mentale et spirituelle de la personne qui a laissé l'objet. Le nombre de succes dé-
vives cli-
termine la somme d'informations glanées.
gnotantes
Télépathie Le personnage est capable d'explorer les pensées super-
: Etat d'esprit extréme Ondulations
ficielles de n' importe quel sujet proximité. Si on lui en donne le temps, un
Vampire possédant ce pouvoir peut apprendre pratiquement tout sur une per-
sonne. Par exemple, vous pourriez deviner qui est le Pére d'un Vampire grace la
Télépathie. Le joueur doit faire un jet Intelligence + Subterfuge, avec une dif-
ficulté égale la Volonté actuelle du sujet. Un succes doit étre obtenu pour cha-
que information recue et chaque niveau de conscience forcé.
Le Conteur doit décrire l'esprit du sujet en utilisant une série d' adjectifs LE CONTACT DE L'ESPRIT
qui ressemble au flot de la conscience. Cela oblige le joueur deviner tout seul ce
qui peut bien se passer dans cet esprit. Par exemple vous pouvez dire 'maussade,
'
Perception + Empathie
oil est Damien ? souci, attends qu'il entende ceci, excitation". Comme on peut le
, Difficulté spéciale
voir, il peut étre assez difficile de comprendre ce qui ce passe, surtout dans l'es-
I succes Vous déterminez les cou-
prit de personnes dérangées.
leurs principales de l' Aura
L'esprit d'un Vampire ne peut normalement pas étre pergu, mais un point du sujet.
de Volonté peut étre utilisé pour s' y efforcer. Une fois le point utilisé, on fait nor- 2 succés Vous découvrez son nom,
son sexe et son åge.
malement le jet Intelligence + Subterfuge.
3 succes Vous connaissez ses émo-
Projection Astrale Les Vampires possédant ce pouvoir sont ca-
:
tions et ses pensées de
pables d'étendre leur conscience un tel degré qu'ils peuvent séparer leur esprit base au dernier moment
de leur corps et contröler les mouvements de ce moi "astral" métaphysique. Ce oü ila tenu l'objet.
moi astral peut étre dirigé pour voyager n'importe oü sur Terre et peut méme
4 succes Un "instantané" du der-
nier moment durant lequel
presser les limites de l' atmosphere terrestre dans son voyage. Toutefois, lorsque
il a eu l'objet en mains ap-
le corps astral atteint l' apogée de l'orbite de la Lune, le Vampire rencontre ce qui parait dans votre esprit.
a été appelé La Limite de la Sphere Lunaire. II est impossible d'aller au-delä de 5 succés Vous savez comment la
cette frontiére. personne a acquis l'objet.
coutumée. Les personnages doivent utiliser un Point de Sang par action supplé-
mentaire qu'il souhaitent faire en un tour, et on ne peut utiliser qu'un point/tour.
Par exemple, si vous avez une Célérité de 4 et désirez avoir cinq actions
par round pour la durée de la Scene, vous aurez besoin d'utiliser un Point de Sang
chacun des quatre tours suivants. Les Vampires anciens n'ont pas nécessaire-
ment cette restriction, car certains sont capables d' utiliser plus d'un Point de Sang
par tour. Un Ancien possédant une grande Célérité fait un tueur redoutable.
Un Personnage peut toujours ajouter sa Célérité aux jets impliquant la Dex-
térité, et la Célérité entre aussi en compte lorsque l'on calcule la vitesse que peut
atteindre un Vampire la course.
Toutefois, y a une limite de vitesse, tout simplement parce que les tissus
il
Pire commander aux autres (habituellement aux mortels) et assurer que les or-
dres soient pris en compte. C'est un aspect du pouvoir de l'esprit et de la volonté.
Cela affecte le jugement du sujet, non ses émotions.
La Domination nécessite toujours un contact visuel avec le sujet pour pou-
voir étre utilisée, et elle est donc parfois nommée Regard Pergant. La Domination
est une des Disciplines les plus utiles, mais elle est également trös difficile uti-
liser avec succés.
Une résistance la Domination d'un Vampire peut étre tentée, en faisant
un jet de dés utilisant le niveau actuel de Volonté du sujet (si le sujet ne désire
pas risquer de perdre de la Volonté, aucun jet n'est tenté). C'est un jet en opposi-
tion contre le total Attribut + Capacité du Vampire utilisés pour chaque pouvoir.
Chaque succes obtenu par ce jet annule un succes obtenu par le Vampire. Evi-
demment, si suffisamment de succes en Volonté sont obtenus, la tentative du
Vampire échoue complétement. Un succös complet signifie aussi que le sujet
peut utiliser un point de Volonté et s'immuniser aux tentatives ultérieures faites
par le meme Vampire durant le scénario en cours. Les Vampires peuvent ajouter
leur niveau de Domination de tels jets de résistance. II n'est pas possible de Do-
miner un autre Vampire qui est d'un Sang plus fort, vous devez étre d'une gé-
nération plus ancienne que le sujet pour que votre Domination soit efficace.
Les ordres ou les suggestions doivent toujours étre formulés verbalement
ceux qui sont Dominés. Le contröle possible sur un sujet est délimité chaque
pouvoir différent, ci-dessous.
Avec le temps, un individu peut étre conditionné par vos soins de fagon
étre par la suite incapable de résister la Domination. La Famille le fait souvent
ses servants pour s' assurer de leur loyauté. Cette capacité est principalement une
des fonctions du niveau 5, le pouvoir de Possession, mais vous pouvez aussi dé-
cider que des mortels qui ont été dominés plusieurs fois ont plus de mal résister
des tentatives ultérieures. De plus, cela peut étre un mystére pour le Vampire
qui tente de Dominer actuellement le mortel en question. Qui d'autre a contrölé
ce mortel derniérement?
II existe quelques mortels, qualifiés de "neutres", qui ne peuvent pas étre
contrölés, mais un mortel sur un million est ainsi protégé. De plus, l' Inquisition
connait certains rituels qui immunisent un mortel. Les meilleurs chasseurs de sor-
ciöres sont neutres ou protégés par ce type de rituel.
Ceux qui ont cette Discipline ont tendance aimer contröler les gens. Au
bout d'un certain temps, ceux qui l'utilisent fréquemment deviennent ouverte-
ment manipulateurs et essaient de tout contröler. A la discrétion du Conteur, de
tels personnages peuvent étre incapables d'utiliser des points d'expérience pour
augmenter des Capacités plus subtiles comme l' Empathie.
mais finira par s'en dé- yeux de victime pendant au moins un tour, vous pouvez implanter une sugges-
la
barrasser.
tion dans l'inconscient. II faut plusieurs minutes de concentration intense, et
2 Succes La suggestion est efficace
bien que la victime ne
l'usage soigneux et précis des instructions pour que l'intention de vos ordres soit
puisse pas étre forcée remplie de fagon correcte. Vous pouvez faire commencer les effets de l'hyp-
faire quelque chose qui lui notisme immédiatement, ou vous pouvez désigner des événements qui dé-
semble bizarre. La victime clencheront l' application de votre suggestion. Vous devez maintenir le contact vi-
peut sortir se promener
suel aussi longtemps que vous en avez besoin pour hypnotiser la victime.
mais elle refusera de pré-
tendre étre un poulet. La suggestion, habituellement, n'oblige pas le sujet faire quelque chose
3 SUcc&s La suggestion est efficace qui va contre sa nature, bien que cela soit possible tres haut niveau de pouvoirs.
moins qu'elle n'aille Enfin, on ne peut implanter qu'une seule suggestion 21 la fois par victime.
contre la Nature de la vic-
time. Un homme d' af-
Un jet Manipulation + Commandement est effectué pour déterminer le suc-
Cés de la suggestion.
faires n'entamera pas une
bagarre avec quelqu'un, L'Esprit Distrait Avec ce pouvoir, les membres de la Famille sont ca-
:
mais un videur le fera sans pables de dérober, créer ou effacer les souvenirs d'une victime. C'est une tech-
hésiter.
nique tres efficace pour faire oublier aux gens qu'ils vous ont jamais rencontré ou
4 Succes La suggestion est efficace
que vous avez bu leur sang. Beaucoup de mauvais tours peuvent étre joués avec
moins que son applica-
tion ne mette directement ce pouvoir, puisqu'il est possible de voler un souvenir particulier une personne
en danger la vie de la vic- et de le donner une autre.
time. L 'homme d'affaires Le joueur fait un jet Astuce + Subterfuge et consulte le tableau ci-contre
se battra maintenant,mais pour voir ce qui peut étre fait 21 la mémoire de la victime.
ne foncera pas sur un
il
•••• Conditionnement C'est effectivemment un pouvoir de suggestion
homme armé d'un fusil. :
5 Succes Le sujet obéira å toutes sans limite, car un Vampire peut obliger sa victime ä faire ce qu'il désire jusqu'ä
vos suggestions. ce qu'il soit obligé de s' arréter (par exemple lorsqu'il doit retourner 21 son Refuge
car le jour se löve). Le sujet obéira vos ordres expressément, aussi longtemps
qu'il sera en votre présence. Le maintien du contact visuel n'est plus nécessaire
L'ESPRIT DISTRAIT
aprés la suggestion initiale.
Astuce + Subterfuge Le joueur fait un jet Charisme + Commandement avec les memes succes
La difficulté est égale que pour l' Hypnotisme. Le Vampire peut donner des ordres précis une autre
la volonté de la cible personne, comme "grimpe 21 cette échelle" ou "fais semblant d'étre un chien", ou
I Succes Vous pouvez déterminer bien le contröle peut durer plus longtemps et étre beaucoup plus subtil.
exactement ce dont le Un Vampire peut présent prendre le contröle complet
Possession :
sujet se souvient propos de du corps d'une autre personne. La victime peut étre si totalement
l'esprit et
d'un certain incident.
Dominée que la présence du Vampire n'est plus obligatoire pour maintenir un
Vous ne modifiez pas les contröle absolu, et encore moins le contact visuel. La Victime continuera obéir
souvenirs de la victime,
tous les ordres donnés.
juste desquels elle se rap-
pelle. Toutefois, ce pouvoir n'est pas quelque chose d'efficace sans préparation.
2 Succes Vous pouvez altérer lé- II du temps pour préparer soigneusement l'esprit de la victime au type de
faut
gerement la mémoire. La
contröle que le Vampire exercera, bien qu'une Possession immédiate et particu-
victime sait que quelqu'un
I 'a mordue dans le cou,
liérement brutale soit possible avec cinq succés. Un acte aussi violent transforme
mais c'était peut-étre un la victime en automate complétement incapable d'une action indépendante. En
amant, pas un Vampire. cas de crise, toutefois, un Vampire peut étre forcé d' exercer ce contröle extreme.
3 Succes Des altérations simples Le processus pour habituer un sujet la Possession prend énormément de
mais completes sont pos-
temps, mais une fois qu'il est achevé, le personnage peut ajouter un niveau ses
sibles.
4 Succes Vous pouvez altérer de Suivants. Essentiellement, le Vampire doit dépouiller complétement la victime de
grandes parties de la mé- sa Volonté pour avoir un contröle complet. Une fois par jour, le Vampire et sa
moire de la victime. victime s' affrontent, ce qui se traduit par un jet en opposition. La victime fait un
5 Succés Des changements tres im-
jet de Volonté et le Vampire de Charisme + Intimidation. Si le Vampire gagne, la
portants dans la mémoire
victime perd un point de Volonté. Si la victime gagne, cela n'a pas d'autre effet
de la victime sont pos-
sibles. Cela peut prendre
que de prolonger la lutte. Toutefois, au cours du jet de dés suivant, la victime
un certain temps, durant peut utiliser son niveau de Volonté originel au lieu de son niveau actuel, meme si
lequel le contact visuel
elle n'a pas regagné de point de Volonté.
doit étre maintenu, mais
des périodes entiéres de la
Un Vampire ne peut pas Posséder quelqu'un de la Famille. Un tel contröle
vie de la victime peuvent sur d' autres Vampires n'est possible que par un Lien de Sang.
étre reconstruites.
FORCE D'AME Cette Discipline explique la grande résistance des
:
en dissimuler. Lorsque vous ne voulez pas étre vu, les autres, tout spécialement
les mortels, vous remarquent rarement meme si vous vous tenez juste devant eux.
Votre niveau de Dissimulation s'ajoute aux jets de Furtivité que vous faites, mais
il en fait beaucoup plus (voir les pouvoirs ci-dessous).
sante, vous avez donc besoin de l' aide d'une sorte de couvert pour vous cacher
réellement. Le plus souvent, un tel abri est offert par les ombres d'un passage, ou
un porche, mais cela peut aussi fonctionner si vous mettez un arbre ou un lam-
padaire (peu importe l'épaisseur) entre vous et la personne dont vous voulez vous
cacher.
Une fois l' abri, un Vampire utilisant ce pouvoir doit rester complétement
immobile pour demeurer caché. S'il bouge ou si quelqu'un se déplace de fagon
l' champ de vision, alors le pouvoir échoue.
avoir directement dans son
Pas besoin de de dé, puisque la Dissimulation réussit lorsque ses condi-
jet
tions sont réunies. Cependant ceux qui ont un niveau d' Auspex supérieur au ni-
veau de Dissimulation du personnage le verront parfaitement dans l'ombre.
•• Disparition Votre pouvoir est arrivé un tel degré que vous pouvez ré-
:
ellement disparaitre de la vue, pour une courte période de temps. Méme si vous
vous tenez face un mortel, vous pouvez utiliser ce pouvoir et tout simplement
disparaitre pendant un tour. L'utilisation de cette capacité demande l'utilisation
d'un point de Volonté, mais cela peut en valoir la peine lorsqu'une bande de mor-
tels en colére pointe vers vous les canons d'une douzaine d'armes automatiques.
Vous pouvez disparaitre et courir aussi loin et aussi vite que vous pouvez pendant
un tour.
Ceux qui ont été témoin d'une telle disparition, surtout s'ils sont mortels,
sont normalement frappés d'indécision pendant un tour. Un membred'un grand
groupe peut éventuellement étre capable de réagir (dans l'exemple du dessus, un
mortel peut tirer au hasard lorsque le Vampire disparait), mais c'est une excep-
tion.
Ce pouvoir est également tres utile pour se retrouver derriere son ad-
versaire durant un combat. Vous pourrez trouver sans aucun doute d'autres uti-
lisations du méme genre.
Un autre aspect de ce pouvoir est la capacité de faire oublier aux gens
qu'ils vous ont vu. C'est une extension mentale de votre capacité physique dis-
paraitre. Vous étes si doué pour vous dissimuler qu'on en oublie jusqu'ä votre
souvenir. Faites un jet d' Apparence + Furtivité en opposition I'lntelligence +
Vigilance de la victime. Si vous gagnez, on vous oublie, mais vous devez partir
immédiatement, ou on vous apercevra de nouveau.
MILLE VISAGES Mille Visages Cette capacité puissante ne vous dissimule pas aux re-
:
gards des autres, mais elle vous fait paraitre autre que ce que vous étes vraiment.
Manipulation + Comédie
Votre apparence ne change pas vraiment, vous faites simplement croire aux gens
La difficulté est de 6
qu'ils voient quelqu'un d' autre.
I Succes Vous semblez un peu dif- Le joueur doit faire un jet de Manipulation + Comédie pour déterminer
férent, bien que quelqu'un quel point le personnage réussit faire passer ses différentes apparences. Référez-
puisse encore vous re- vous au tableau ci-contre pour juger du succes de la tentative.
connaitre lors d'une séan-
ce d' identification de la
Présence Invisible Vos pouvoirs de dissimulation sont maintenant si
:
police.
puissants que vous pouvez de fagon efficace disparaitre indéfiniment. Bien que
2 Succés Vous semblez différent, vous affectiez l'esprit des gens plutöt que devenir réellement invisible, le résultat
mais chaque personne qui final est le meme, on ne peut pas vous voir.
vous voit vous décrira de
Vous étes complötement ignoré, moins que quelqu'un ne vous cherche de
fagon différente. (Cette
facon spécifique. Les gens se déplaceront de fagon vous éviter et feront méme
option peut étre parfois
souhaitée et peut étre li- des actions qui les entraineront hors de votre voisinage. Leur inconscient fera pra-
brement choisie si le tiquement n'importe quoi pour empécher leur conscience d'en arriver s' aper-
joueur a obtenu deux suc- cevoir que vous étes lä.
ces ou plus).
Si vous parlez ou si vous commencez une activité physique violente (un
3 Succes Vous présentez avec suc-
ces l'image que vous sou-
combat par exemple), vous attirerez l' attention. Le Conteur peut vous demander
haitez. un jet d' Astuce + Furtivité pour déterminer si vous utilisez bien ce pouvoir. Plu-
4 Succös Non seulement vous sem- sieurs succös peuvent vous permettre de parler et de rester invisible, bien qu'il
blez différent, mais vous
vous soit impossible d' attaquer quelqu'un sans étre vu (au moins ce niveau).
semblez également vous
déplacer et agir différem-
La plupart des individus ne peuvent pas tenter un jet de dés pour essayer de
ment aux yeux de ceux qui vous voir. Cependant ceux qui ont l' Auspex peuvent essayer un jet Auspex + Vi-
vous entourent. Quatre gilance (difficulté 9). Cinq succes sont nécessaires pour savoir exactement oü
succés sont nécessaires, vous étes, mais un succes est suffisant pour les avertir de votre présence.
par exemple, pour vous
déguiser avec succes en
Dissimulation de Groupe Ce pouvoir de manipulation incroyable
:
personne du sexe opposé. vous permet d'étendre une partie de vos pouvoirs de Dissimulation ceux qui
5 Succes Comme pour 4 succes, vous entourent. Vous pouvez affecter une personne supplémentaire par point de
mais vous pourrez changer Furtivité que vous possédez. Vérifiez le pouvoir choisi ci-dessus pour savoir quel
votre apparence pour toute jet vous devez faire pour déterminer votre succös. Votre seul jet de dés détermine
l'heure suivante, sans
l'efficacité du pouvoir pour tous les personnages ne font pas de jets de dés sé-
;
avoir faire de nouveau
jet de dés. parés.
Si l'un des personnages compromet le déguisement ou l'invisibilité, lui
seul n'est plus sous la protection de votre pouvoir. Cependant, si c'est vous qui
faites l' erreur, alors le masque tombe complötement et tout le monde est visible.
Votre niveau en Puissance s'ajoute directement votre Force presque chaque fois
que vous faites un jet pour cet Attribut. Cette Force supplémentaire permet d' ac-
complir de hauts faits, bien supérieurs ce qu'un mortel peut faire. Voir les ré-
gles dans le chapitre Effet dramatique pour les détails sur le poids que peut sou-
lever un Vampire.
Aussi longtemps que vous ne faites que soulever des poids, la regle du suc-
Cés automatique s' applique. Toutefois, si vous combinez plusieurs Traits phy-
siques en une seule action, comme soulever une voiture et la retourner d'un seul
coup, il vous faut toujours faire un jet de dés.
La Puissance permet également au Vampire de sauter de plus grandes dis-
tances, puisque la Force est l' Attribut déterminant dans de telles actions.
Cependant, il y a des limites la Force, car le corps ne peut supporter
qu'un certain effort. Les Vampires peuvent ajouter Force + Puissance jusqu'ä un
niveau total de 10, mais aller au delä, exige que le Vampire ait plus de cent ans
d'existence. (Voir regles prévues cet effet dans un supplément venir).
cipline Présence est un pouvoir sur les émotions des gens, pas sur leur jugement
ou leur esprit. A l'inverse de la Domination, elle peut étre utilisée sur beaucoup
de la victime + 3). Chaque succes réduit le nombre de dés auxquels a droit la vic-
time pour le tour suivant. Ceci peut étre tenté une fois par tour seulement, tou-
tefois, en le faisant lors de tours successifs, le Vampire peut réunir les succes en
une action élargie pour terrifier et subjuguer complötement sa victime. Celle-ci
peut finalement perdre tant de dés qu'elle soit incapable de faire autre chose que
se rouler en boule sur le sol et pleurer. Un échec signifie que la tentative a
échoué. Tous les succés accumulés sont perdus et la victime peut de nouveau agir
normalement. Toutefois, le personnage peut recommencer zéro, au tour suivant.
Un échec critique indique que la victime n'est pas du tout impressionnée et que la
Révérence de ce Vampire ne l' affectera plus jamais.
Transe La transe est souvent efficace pour convaincre les autres de ser-
:
TRANSE
vir un Vampire. Le sujet de la Transe sera enchanté par le Vampire et désirera
Apparence + Empathie
obéir ses ordres.
La difficulté est égale
Cependant, ä l'inverse d'une personne Possédée par un pouvoir de Do- la volonté de la cible
mination, les victimes de la Transe gardent leur liberté d' action et leur créativité.
I succes heure
Cela peut se révéler bon ou mauvais. La victime est certainement plus agréable I
2 succ&s I jour
fréquenter et cela rappelle moins souvent au Vampire la cruauté du contröle, mais 3 succés I semaine
ces victimes sont imprévisibles et on ne peut savoir comment elles s' y prendront 4 succes I mois
pour plaire la Famille. A cause de sa grande liberté d' action, une personne en 5 succes I an
Transe ne compte pas dans les Servants.
Le joueur fait un jet Apparence + Empathie pour mettre un sujet en Transe.
Le nombre de succes détermine la durée de cette condition pour la victime. II n' y
a aucune fagon de prolonger une Transe. En fait, une fois la Transe terminée, la
victime pensera probablement du mal du Vampire, comme si ses attentions et son
amour avaient été rejetés.
•ee Contrainte par attraction Les gens autour de vous se sentent tous
:
20 personnes
5 succés tout le monde dans le
méme trös éloignée, et cette personne viendra répondre vos désirs. La victime
voisinage immédiat du de cette Convocation peut ne pas savoir exactement pourquoi elle traverse la
Vampire (p. ex. : un piece pour aller vers cet étranger mystérieux, mais l' apparence puissante du Vam-
plein auditorium) Pire la mettra complötement en transe.
Certains Vampires ont été capables, dit-on, de faire traverser la moitié du
CONVOCATION monde par une Convocation, lorsque le sujet pouvait prendre un bateau ou un
avion pour le rejoindre. Ceci est tout ä fait possible, mais pour Convoquer une
Charisme + Subterfuge personne qui est hors de portée de la vue, il faut que le Vampire l'ait déjä ren-
La normale est de
difficulté 5,
contrée auparavant. Lorsque la personne est ainsi appelée, elle sait oü trouver
(pour un étranger elle est de 7)
exactement le Vampire et se rendra en cet endroit sans faillir. Si un Vampire fait
I succes Le Vampire peut convo- une Convocation de New York Chicago, mais part brutalement pour Seattle, la
quer toute personne dans victime ira également Seattle.
la meme piece. Le temps exact que met un sujet répondre une Convocation peut varier,
2 succes Le Vampire peut convo-
quer toute personne ha-
mais il prendra toujours le mode de voyage le plus rapide. Des questions d' argent
bitant dans le méme quar- peuvent retarder la réaction, mais si la Victime n'en a pas pour prendre un billet
tier. d' avion, elle peut toujours faire du stop. La Convocation doit étre répétée tous les
3 succés Le Vampire peut convo- jours s'il faut plus d'un jour au sujet pour arriver ä son but, chaque Convocation
quer toute personne dans
ne durant qu'un seul jour.
la meme Ville.
peut étre extrémement inquiétante. Tout l'oeil du Vampire brille d'une lueur
rouge et révöle une profondeur infinie. Avec les Y eux Rouges, un Vampire peut
voir parfaitement dans l'obscurité. La vision est meme possible dans l'obscurité
absolue (ex une cave sans la moindre source de lumiere ), ce qui rend perplexe
:
puisse posséder, la Fusion avec la terre a sauvé la vie d'un nombre incalculable
de Vampires travers les ages. Les personnages ayant ce pouvoir ne changent pas
vraiment de forme, ils font de la terre une partie d'eux-mémes. Ceux qui assistent
cette Fusion, ne voient pas autre chose qu'un Vampire s' enfongant dans le sol.
II faut absolument que ce soit de la terre dans laquelle le Vampire s'en-
fonce. II lui est impossible d' accomplir la Fusion travers une autre substance.
Par exemple, meme si il y a de la terre dessous, le linoléum empéchera l'usage de
ce pouvoir. Cependant, le Conteur peut décider qu'il est possible de se méler de
la Pierre, et du béton. Le faire nécessite un jet de Vigueur + Survie (difficulté
d'au moins 7). Un échec indique que la Fusion est impossible et que le Vampire
doit chercher de la terre pure. Un échec critique signifie que quelque chose a mal
tourné et qu'une partie du Vampire est emprisonnée dans la Pierre. Le Vampire
peut essayer soit de se libérer avec un jet de difficulté 10 (d'autres échecs cri-
tiques indiquent que le Vampire s' emprisonne encore plus) soit dépenser un point
de Volonté pour se libérer. Dans le dernier cas, le Vampire souffrira d'une bles-
sure aggravée pour chaque échec critique. Sept jets en échec critique signifient
que le personnage est arrivé fusionner accidentellement avec la Pierre. Pour
s'en sortir, le Vampire doit utiliser un point de Volonté et sera mis en Incapacité
par des blessures aggravées.
Si on met de cöté les dangers, la Fusion dans la Terre est un moyen ex-
cellent de trouver un abri en extérieur. Ne faire qu'un avec la terre empéche le
contact avec le soleil, et permet de dormir quelques siécles. Certains murmurent
que beaucoup de Vampires anciens dorment encore dans le sol et se réveilleront
bientöt. Ce sera le signal du début de la Géhenne.
L'Ombre de la Béte Ce pouvoir est trös simple, le Vampire peut se
:
s' assurer que le soleil ne passera pas par une fenétre moins de 6 metres de l'en-
droit ou le Rituel est exécuté. Le soleil sera réfléchi par la vitre. Ce merveilleux
pouvoir fonctionne tant que la personne qui a accompli le Rituel se trouve dans le
Refuge. Une goutte de sang du jeteur de sort, doit étre placée sur chaque fenétre
dans l' aire d'effet du Rituel. Un Point de Sang, au moins, doit étre ainsi utilisé.
• Réveil avec la fraicheur du Matin (du Soir) Ce Rituel d'une demi-
:
heure doit étre exécuté juste avant qu'un Vampire ne s' appréte ä dormir pour la
journée. Une période de méditation est nécessaire. Toute interruption ou toute ac-
tivité entreprise, aprös le Rituel mais avant le repos, rendrait la magie inefficace.
La magie du Rituel permet au Vampire protégé de se réveiller instantanément au
moindre signe de danger durant la journée suivante. La regle selon laquelle l'Hu-
manité restreint le nombre de dés utilisables durant le jour est abandonnée durant
les deux premiers tours d' action. Par la suite, elle est en vigueur nouveay, mais
peu importent l' Humanité du personnage ou sa condition, il se réveillera temps
pour éviter peut étre le danger. Des plumes sont nécessaires pour exécuter ce Ri-
tuel, elles doivent étre brülées et leurs cendres dispersées sur toute la zone dans
laquelle le Vampire va dormir.
• Communication avec son Pöre Ce Rituel trös pratique ne prend que
:
membre de Famille Lié par le Sang au jeteur de sort, et meme avec quelqu'un
la
qui a pris du Sang de ce Vampire depuis le dernier coucher de soleil. La com-
munication circule dans les deux sens et contrairement au Pouvoir Auspex de Té-
lépathie, le Vampire ne peut pas sonder l'esprit de sa cible. II vous faut posséder
un objet ayant appartenu votre Pére et cet objet est détruit avant que la com-
munication soit établie.
• Déviation de la malédiction du bois : Ce Rituel d'une heure doit étre
exécuté dans un cercle constitué de bois. Tout ce qui est fait en bois, méme les
meubles ou des copeaux de bois, peut étre utilisé, mais le cercle ne doit pas étre
brisé. Ceci fait, le Vampire au centre du cercle ne craint plus d'étre transpercé par
un pieu jusqu'au prochain coucher de soleil. Bien que seule la premiere tentative
soit évitée, tout pieu en bois sur le point d'étre plongé dans le cceur du Vampire
se désintégrera sur le champ. Pour activer le pouvoir du Rituel, le pieu doit ré-
ellement étre prét transpercer le Vampire. Un pieu juste tenu proximité du
coeur ne sera pas affecté. Une écharde de bois doit étre placée dans votre bouche
la fin du Rituel (si on l'enléve de votre bouche, le sort est annulé).
• La Marque du Diable : Ce Rituel envoie une malédiction un mortel,
qui fait que toutes les personnes l' approchant et n' ayant pas un lien émotionnel
étroit avec lui ressentent de l'antipathie envers lui. Elles détesteront en effet ce
mortel et feront tout ce qui est en leur pouvoir pour rendre sa vie misérable. Cet
effet dure seulement une nuit et disparait aux premiöres lueurs du jour. Le mortel
doit étre présent lors du Rituel pour qu'il fonctionne, et un penny (ou tout autre
piöce appartenant au Thaumaturge) doit étre placé quelque part sur la personne du
mortel (par exemple dans sa poche).
Voies
Les autres pouvoirs acquis en continuant d'étudier les arts de la Thau-
mathurgie révölent qu'un Vampire peut choisir entre quatre Voies Le Sang, le
:
mitée durant les premieres années du Clan Tremere, la Forme a été développée
pour des raisons évidentes. Chaque niveau décrit le nouveau pouvoir qui peut étre
utilisé. Des pouvoirs supplémentaires peuvent étre créés, mais faites attention au
niveau que vous attribuez ces pouvoirs. Si un jet de dés est nécessaire, ce sera
Intelligence + Occultisme. Un échec critique indique que toute la Réserve de
Sang du personnage est perdue, elle s'évapore instantanément.
• Le Vampire gagne des capacités tres simples basées sur la Perception,
ayant un lien avec le sang, comme de déterminer la quantité de sang d'un Vam-
Pire ou d'un mortel. II y a également la possibilité de deviner approximativement
la Génération d'un Vampire en lisant le pouvoir de son Sang.
•• Avec un jet réussi contre une difficulté de 7, un Vampire peut utiliser un
point de Sang supplémentaire en un seul tour pour augmenter un Attribut Phy-
Sique ou guérir un niveau de Santé supplémentaire.
Quelques simples manipulations du sang sont possibles, comme par
exemple de rendre le sang que vous avez dans votre corps plus puis-
la capacité
LE PIÉGE DES FLAMMES Le Piöge des Flammes Le personnage peut créer des flammes.
: A
bas ni-
veau, on ne peut créer que des petites flammes, mais des flammes plus grandes et
Dextérité + Vigilance plus ardentes brülent sur les ordres de ceux qui sont expérimentés en Thau-
La dificulté est déterminer mathurgie. Le personnage peut créer la flamme n'importe oü dans son champ de
par le conteur
vision, mais il doit faire un jet de Dextérité + Vigilance pour la placer correcte-
ment, sinon elle sera sur son propre corps. La flamme créée par cette Forme n'est
Bougie
Main de flammes pas naturelle et ne peut pas brüler d'objet jusqu'ä ce qu'elle ait été libérée par le
Feu de camp Vampire. Ainsi, une "Main de flammes" ne brülera pas la main d'un Vampire et
Feu de joie ne créera pas une blessure aggravée, elle produira seulement de la lumiére. De
Incendie
plus, si le Thaumaturgiste met le feu de cette fagon son propre corps, ceux qui
l' empoignent n'en souffriront pas.
Des objets peuvent étre soulevés, déplacés, pivotés, et autres. Si cette Forme est
500 grammes pratiquée sur une créature vivante, la victime peut essayer de résister. Les objets
10 kgs
100 kgs ne peuvent pas étre déplacés plus rapidement que le personnage se déplace lui-
250 kgs meme, donc les objets ne peuvent pas étre "lancés" méme haut niveau. Ce-
1/2 tonne pendant les objets peuvent étre manipulés comme s'ils se trouvaient dans les pro-
pres mains du Vampire. Des haches peuvent découper des arbres ou des gens, et
des revolvers peuvent tirer, en présumant dans chaque cas que le Vampire suf-
fisamment de niveaux pour soulever l'objet.
Le poids de l'objet déplacé est trös important, car vous avez besoin d'un
certain niveau pour tenter de déplacer certains objets pesants. Une fois que les
Vampires ont atteint le niveau 3, ils sont capables de léviter, quel que soit leur
poids. Sinon, des restrictions de poids sont appliquées.
CONTROLE DU TEMPS Contröle du temps : Cette Forme permet au personnage d' affecter le
temps qu'il fait. La difficulté de l'opération dépend de la météo du moment. II est
Brouillard tres difficile (difficulté 9) de créer des éclairs dans un Ciel sans nuage, mais il est
Pillie
tres facile de créer du brouillard Londres (difficulté 3).
Vent
Tempéte
Un joueur doit faire un jet Manipulation + Survie. Le nombre de succes dé-
Foudre (jetez dix dés de termine la force du nouvel environnement et les dégåts causés par la foudre (les
dégåts, difficulté 6) mortels ne peuvent résister aux dégåts causés par la foudre et les Vampires peu-
vent seulement utiliser la Force d' Ame, puisqu'il s' agit de dégåts aggravés).
4.6.2 Historique
It was many years ago that I became Ce Trait décrit les avantages particuliers de votre personnage. Cependant
what I am. vous devez choisir comment et pourquoi vous avez chaque Trait. D'oü tirez-vous
I was trapped in this life like an in- vos Ressources ? Quels types de Contacts avez-vous ? D'oü Vient toute cette In-
nocent lamb.
fluence ? Donnez un sens et une justification vos Traits d' Historique et in-
Now I can never show my face at
noon tégrez-les dans le Concept de votre personnage.
And you 'II only see Ille walking by Des jets de dés peuvent étre faits en utilisant ces Traits pour voir si un cer-
the light of the moon. tain type d'information est obtenu, des ressources trouvées ou une faveur ac-
The brim of my hat hides the eye of cordée. Fréquemment, ces Traits d' Historique sont utilisés conjointement un
a beast
Attribut, par exemple Charisme + Influence pour que la police ne vous arréte pas,
I'V'e the face ofa sinner, but the
hands ofa priest. ou Astuce + Ressource pour que vos parents vous envoient un dernier cheque (un
— Sting, prét, bien entendu).
Moon over Bourbon Street
Alliés :Vos alliés sont des mortels qui vous aident et vous soutiennent.
Cela peut étre de la famille ou des amis, ou meme une organisation avec laquelle
vous avez de bons rapports. Les alliés ont leur propre vie ä vivre et ils ne sont
donc pas toujours votre entiöre disposition, mais ils ont souvent de l' Influence
Allié. Cet individu est une personne d'influence dans la cité oü elle vit. Un Allié
Deux Alliés, tous les deux
de pouvoir modéré.
peut étre un sergent de police, un conseiller municipal voire (si votre niveau est Trois Alliés, l'un d'entre
de 4 ou de 5) le maire lui-méme. eux assez influent.
Les Alliés sont généralement loyaux et dignes de confiance. Cependant, Quatre Alliés, l'un d'entre
eux tres influent.
cela demande du temps et de l'énergie pour maintenir l' alliance, car les amis at-
Cinq Alliés, l'un d'entre eux
tendent de l'aide du personnage en cas de besoin. Bien qu'il ne soient pas censés extrémement influent.
savoir que vous etes un Vampire, ils peuvent connaitre certains de vos pouvoirs
et, donc, venir vers vous pour obtenir des faveurs. C'est souvent ainsi qu'un scé- CONTACTS
nario commence.
Niveau en Contacts
Contacts Vous connaissez des gens de différentes positions sociales et ils
:
La difficulté est de 7
forment un réseau d' information et d' entraide qui peut devenir trés utile un jour.
Vos Contacts ne sont pas seulement les gens que vous pouvez manipuler I Contact Majeur
ou corrompre pour avoir des informations, mais également des amis sur lesquels 2 Contacts Majeurs
3 Contacts Majeurs
vous pouvez compter (Contacts Majeurs) pour vous offrir des informations pré-
4 Contacts Majeurs
cises (dans des domaines qu'ils connaissent bien). Vous devriez décrire vos 5 Contact Majeurs
Contacts Majeurs comme des personnages part entiöre soit dés le début, soit
lors de la progression de la Chronique. Vous avez aussi un certain nombre de RENOMMÉE
Contacts Mineurs disséminés travers la Ville. Quand vous désirez communiquer
avec un Contact Mineur, vous faites un jet utilisant votre niveau en Contacts, Connu par un sous-groupe
de la société dans la Ville,
avec une difficulté de 7. Chaque succes signifie que vous avez réussi joindre
par exemple parmi l'élite.
l'un de vos Contacts Mineurs. II vous faudra les soudoyer ou les charmer pour Visage reconnu par la ma-
obtenir des informations. jorité du peuple, célébrité
locale.
Renommée : Vous
extrémement connu parmi les mortels, vous étes
étes
Vous étes assez célébre,
peut-étre une star de cinéma ou un écrivain célébre. Cela vous apporte de grand votre nom et votre visaoe
privileges lorsque vous voyagez ou que vous sortez parmi les mortels, mais cela sont connus de beaucoup.
peut également attirer un peu trop l' attention. La Renommée peut vous apporter Vous étes trés connu et tous
un certain piston dans les mass medias, vous permettant de tenter une manipula- le monde sait quelque chose
sur vous.
tion des pensées de la population.
Star, politicien, artiste. Vous
Parfois la Renommée semble apporter plus de problömes qu'elle n'en vaut étes un individu célébre dans
la peine, vous faisant reconnaitre lorsque vous ne souhaitez pas étre vu. Ce- tout le pays. Votre visage
pendant il y a beaucoup de circonstances oü cela peut vous aider, comme pour apparait réguliérement sur la
couverture des magazines et
vous introduire dans des clubs ou des fétes, obtenir des rendez-vous que vous la télévision.
n' auriez pu avoir autrement. Parfois la Renommée est utilisée avec la Manipula-
tion pour tenter un jet de dés ("vois si tu peux convaincre le portier de te laisser GÉNÉRATION
entrer, difficulté 8"), mais, le plus souvent, elle est simplement utilisée comme
mesure de la popularité de votre personnage. 12 éme Génération
I Iéme Génération
Génération Ce Trait indique de quelle Génération de Vampire vous étes
:
10 éme Génération
issu.C'est crucial pour déterminer le potentiel ultime de votre personnage. Si 9 éme Génération
vous ne prenez pas ce Trait, vous débutez en tant que Vampire de la Treiziéme 8 éme Génération
Influence L' Influence reflöte votre capacité obtenir des résultats lorsque
:
dans la politique locale
vous essayez d'infléchir ou de contröler les processus sociaux et politiques de la Bien placé avec le pouvoir :
communauté des mortels. C' est votre capacité ä contraindre un mortel agir pour élément dans la politique
d'une ville
votre compte, peut-étre parce que vous avez barre sur lui. Cela peut signifier que
Position influente élément :
vous étes issu d'une famille prestigieuse, que vous contrölez le chef de la police dans la politique de l'état
ou simplement que vous avez une place dans la politique. En bref, I'lnfluence est Large pouvoir personnel :
le niveau de pouvoir politique que vous pouvez exercer sur la société et plus par- élément dans la politique
ticuliérement parmi les bureaucrates et la police. régionale
Vaste influence : élément au
Quelques jets de dés peuvent utiliser l' Influence la place d'une Capacité
niveau national
surtout lorsque vous avez affaire un petit bureaucrate.
un appartement ou une co- Ressources C'est l'état des ressources financiéres de votre personnage,
:
propriété. En le vendant, du moins avant qu'il ne soit atteint de Vampirisme. Vous n'avez pas beaucoup
vous aurez 8000 $ en liquide. d' argent dépenser, cependant, juste une modeste somme pour maintenir votre
Revenus 1200 S par mois.
niveau de vie. Vos Ressources ne sont pas constituées d'argent liquide, mais vous
:
sédez une maison (ou au pouvez les vendre pour obtenir de l' argent, cela peut prendre un certain temps, en
moins des titres). Si vous semaines ou en mois, selon la somme demandée.
vendez, vous aurez 50. 000 $. Les Ressources signifient que le personnage recoit une somme d' argent mi-
Revenus 3000 $ par mois.
:
forme la Famille (ce qui, dans le cas du personnage, signifie presque toujours la
Connu Camarilla). Plus vous avez de Statut, moins les Anciens vous traiteront mal, et
Respecté plus vous serez respecté. Les Anarchs peuvent étre considérés comme ayant un
Statut élevé
Puissant Statut de niveau zéro, sauf s'ils ont acquis assez de pouvoir pour qu'on les prenne
Sommité, peut-étre Prince. au sérieux. Le Statut est parfois utilisé dans des jets de dés avec les Traits So-
ciaux et reflöte le prestige du personnage dans ces cas-lä. II est tres important
dans les réunions de la Camarilla.
pérance et maitrise de soi. Vous avez suffisamment de discipline et de retenue MAiTRISE DE sol
pour ne pas faire des actions que vos impulsions vous pousseraient autrement
Calme.
accomplir. C'est le contröle de vos sentiments, vos émotions, et surtout, c'est le Mesuré.
plus important, de vos actes. Discipliné.
Vous utilisez votre Maitrise pour résister la Frénésie. Quand vous utilisez Endurci.
votre Maitrise, vous ne pouvez pas jeter un nombre de dés supérieur votre ni- Vous étes "l'homme de
glace"
veau en Réserve de Sang. C'est tres simple, plus vous avez soif, moins vous pou-
vez résister.
Courage : Vous étes une personne brave, tenace et extrémement per-
sévérante. Le Courage est une qualité de l'esprit qui permet d' affronter une op- COURAGE
position, une épreuve ou un danger.
Vous pouvez utiliser votre Courage pour résister l'envie de fuir de terreur Hardi
devant des choses qu'un Vampire évite instinctivement, comme le feu, le soleil, Intrépide
Tenace
ou une croix dans les mains de quelqu'un investi de pouvoirs sacrés. Le Courage Vaillant
est également utilisé pour déterminer si un personnage a suffisamment de ténacité Valeureux
pour rester éveillé durant la journée et continuer vivre normalement.
4.7 Humanité
L' Humanité mesure ce qui reste de la nature d'un mortel dans un per- Mavbe there 's no haven in this
tender age
vv•orld for
sonnage en dépit de son Vampirisme. L' Humanité influence la fagon dont un per-
My heart beats like the wings of
sonnage va étre capable de résister ces nouveaux instincts et besoins. Le plus wild birds in cage
important Trait de votre personnage est l' Humanité, car lorsqu'elle baisse, le lien My greatest hope my greatest cause
entre le personnage et sa nature humaine faiblit lui aussi. Un personnage qui n'a to grieve
plus de niveau d' Humanité, devient un monstre entiörement inhumain et ne se And my heart flew froni its cage and
it bled upon my sleeve
trouve plus sous le contröle du joueur. Un nouveau personnage doit alors étre
The cries of passion vvere like
créé si le joueur désire continuer äjouer. II n' y a pas d'exception cette regle. wounds that needed heclling
C'est la raison premiere pour laquelles vous devez tenir votre Humanité, I couldn 't hear them for the thun-
der.
mais il y en a d' autres. Par exemple, vous ne pouvez pas faire de jet en Empathie
Iwas half the naked distance
avec plus de dés que de niveaux en Humanité. Moins vous avez d' Humanité, plus
Between hell and heaven 's ceiling
vous dormez profondément, et plus vous avez de mal vous réveiller en cas d'ur- And he almost pulled me under.
gence. Vous avez tendance entrer en Frénésie plus souvent dans des situations — Indigo Girls,
de danger ou de stress. Vous trouvez également difficile de contröler vos instincts Prince of Darkness
primaires lorsque vous étes en danger. Les actions que vous faites lorsque vous
etes en Frénésie vous ameneront perdre encore plus d'Humanité. LES POINTS D'HUMANITÉ
Ce Trait peut étre considéré comme ce qui sépare le Vampire de l'humain.
Les Vampires avec un haut niveau d'Humanité sont les plus humains, alors que x Monstrueux
ceux qui ont un niveau bas en Humanité sont brutaux et monstrueux. Bien sür, Hon-ible
Bestial
cela n'est pas aussi tranché que cela, car beaucoup d'humains ont un niveau trös
Froid
bas en Humanité, les tueurs sadiques par exemple, alors qu'il est possible pour un Insensible
Vampire d'étre encore plus humain que certains humains. Distant
Lointain
Utilisation de l'Humanité Normal
Sensible
• En grande partie, l' Humanité détermine la part d'humanité dans l' ap-
Compatissant
parence d'un Vampire et s'il peut passer facilement pour un humain auprés de la Humain
population. Moins il a d'humanité, plus il semble bestial. Dans ses interactions
avec les mortels, aucun jet de dés impliquant les Attributs sociaux ne peut étre
fait avec plus de dés que le personnage n'a d' Humanité. Donc, si vous avez qua-
tre niveaux d' Humanité, vous pouvez jeter quatre dés seulement, quand vous es-
saierez de corrompre l'inspecteur de police. Toutefois, cela ne s' applique pas aux
jets de dés Sociaux qui impliquent l'emploi de la peur ou de l'intimidation.
• Les Vampires ont tendance dormir tres profondément et, méme si il y a
un danger, il peut leur étre difficile de se réveiller. Durant les premieres heures du
jour, spécialement aprés avoir été réveillé, vous ne pouvez jeter plus de dés, quel
résister la Frénésie. Vous ne pouvez pas jeter plus de dés que vous n' avez d'Hu-
manité. Donc, lorsque vous coulez dans l' abime de la bestialité, vous ne pouvez
résister longtemps l'appel de la sauvagerie. Plus vous perdez de votre Hu-
manité, plus vous vous rapprochez du jour oü vous perdrez tout contröle de vous.
• Le temps que vous passez en Torpeur est directement lié votre niveau
en Humanité (voir p. 117). Plus votre Humanité est basse, plus vous demeurez
longtemps en état de Torpeur.
4.8 Volonté
Le besoin me submerge, une La Volonté est également un Trait important, car elle mesure la capacité
vague de désir et d 'appétit in-
des personnages dépasser les envies et les désirs qui peuvent les tenter. Ce-
satiable laquelle je ne peux ré-
sister. Comme un arbre sous la tem- pendant, ä la différence des autres Traits, vous ne faites pas de jets de dés (du
péte, jene plie pas mais je vais peut- moins, pas souvent). La Volonté est quelque chose que vous consommez. Lors-
étre me briser. Je pourrais attendre, que vous utilisez un point de Volonté, vous l'ötez de votre réserve de Volonté
contenir mon désir, semaine apr&s
(les carrés), pas de votre niveau de Volonté (les cercles). Le niveau reste toujours
semaine, laissant I 'agonie monter,
le meme, alors que la Réserve est consommée durant la partie.
mais finalement je ne peut pas ré-
sister plus longtemps et je doit tuer
nouveau... Utilisation de la Volonté
— Thomas Braundenburg, La Volonté est l'un des Traits les plus utilisés dans Vampire, simplement,
Murmure de l'üme
parce qu'il y a beaucoup de fagons de l'employer, d'en regagner, et de la mo-
difier. La Volonté est ce point importante dans le jeu que vous devrez y preter
LES POINTS DE VOLONTÉ énormément d' attention, alors il vaudrait mieux que vous assimiliez les régles
suivantes.
Faible
• Un point de Volonté peut étre utilisé pour vous accorder un succes auto-
Timide
Dénué d' autorité matique lors d'une action. Un seul point de Volonté peut étre utilisé par tour, et il
Manque d' assurance vous donne un seul succes garanti. De cette fagon, il est possible de réussir auto-
Sür matiquement dans une action simple, en se concentrant tout simplement. Pour les
Confiant
jets élargis, le succes supplémentaire peut faire une différence critique entre suc-
Solide
Mesuré ces et échec. Dans certaines situations, le Conteur peut ne pas vous permettre
Volonté de fer d'utiliser la Volonté de cette fagon.
Inébranlable • Dans certaines occasions, le Conteur peut vous dire que votre personnage
fait telle action ä cause de son instinct, d'une envie brutale ou d'une réaction vis-
cérale("tu t'enfuis de la fenétre, pris d'une terreur épouvantable, car les rayons du
soleil pénétrent flots"). Vous pouvez utiliser un point de Volonté pour éviter
cela et agir comme vous le voulez. Cependant, la sensation peut revenir et il fau-
dra dépenser un autre point de Volonté. Parfois, cela peut se produire plus de fois
que vous n'avez de points de Volonté, et parfois vous serez parfaitement capable
de surmonter le désir.
• Quand un de vos Dérangements est sur le point de vous faire faire quel-
que chose qui ne vous plait pas, un point de Volonté peut étre utilisé pour vous
contröler. Toutefois, chaque action allant l' encontre de votre Dérangement vous
108
Livre Deux: La Soif
vous pouvez jeter seulement trois dés pour éviter de rentrer en Frénésie, meme si
vous avez 4 en Maitrise. Cela reflöte l'influence négative de la Soif sur la Mai-
trise de soi.
Certains Anciens des premiöres Générations ont une réserve de Sang su-
périeure 10 Points de Sang. Si un personnage gagne la possibilité d'avoir plus
de 10 Points de Sang, dessinez simplement des points au stylo en-dessous de
ceux déjä existants.
ment si le personnage se repose et n'est pas actif. Cela prend un tour pour re-
donner un niveau de Santé. Voir le chapitre Evolution du personnage, p. Ill,
pour d' autres informations.
• Un Point de Sang peut ajouter un dé une action relative l'utilisation
d'un Attribut Physique spécifique (actions demandant de la Force, Dextérité, ou
Vigueur). Avant que l' action ne soit faite, le joueur doit annoncer qu'il utilise un
Point de Sang, et pour le reste de la scöne il gagne un dé supplémentaire. Un seul
Point de Sang peut étre utilisé par tour, mais les effets sont accumulés pendant un
certain nombre de tours en utilisant des Points de Sang supplémentaires. Aprös
trois tours et trois points utilisés, un personnage peut augmenter sa Force de deux
points et sa Dextérité d'un point.
• Vous pouvez donner une partie de votre Réserve de Sang un autre
joueur, pour l' aider récupérer un niveau de Santé ou pour faire des actions par-
ticuliöres. Cela demande que le donneur s'entaille une artöre, et que l' autre y
boive leSang. Certains personnages peuvent entrer, ce moment-lä en Frénésie,
et tenter de boire plus qu'il ne devraient, donc cette action peut étre dangereuse.
De plus, si c'est la troisiöme fois que quelqu'un boit votre sang, il se trouve Lié
vous par le Sang, moins que vous n'ayez déjä un Lien de Sang avec un autre
Vampire.
4.10 Santé
C'est ainsi que l'on peut juger de la santé et de la robustesse d'un per- And he that will this health deny,
sonnage. II y a divers niveaux de blessures et chacune inflige une pénalisation Down among the dead men let him
lie.
différente la personne blessée. Un personnage qui est Blessé Légerement aura
— John Dyer,
un dé en moins sur tous ses jets, et un personnage Infirme, aura 5 dé en moins Toast : Here 's a Health to the King
joueur se retrouve sans dé ä jeter, alors il doit renoncer cette action.
jeter. Si le
Les Vampires qui
sont Incapacités, ne peu- NIVEAUX DE SANTE
vent plus faire aucune ac-
Contusion Le personnage estjuste contusionné et n'est pas pénalisé sur son action.
tion. 11S sont totalement
Blessure lé@re Le personnage est seulement légérement blessé et son mouvement n' est pas ralenti.
immobilisés et tout ce
Blessure moyenne Une petite blessure, une petite gene dans le mouvement.
qu'ils peuvent faire, c'est Blessure grave Le personnage ne peut pas courir, seulement marcher.
se guérir en utilisant des Handicap Le personnage est tres atteint et peut seulement boiter.
Infirmité Le personnage est gravement blessé et peut seulement ramper.
Points de Sang ou avaler
Invalidité Le personnage ne peut plus bouger.
le Sang offert. Les mor-
telsayant atteint ce stade,
sont proches de la mort s'ils perdent un Niveau de Santé supplémentaire,
; ils sont
morts. Si un Vampire ajoute une blessure aggravée ä son Incapacité, il doit aussi
affronter la Mort Ultime.
01.1+9
5.1 Expérience
5.1.1 Modifications
Nous, mortels, sommes des machines apprendre, et nous apprenons cons- L 'Expérience estfille de la
tamment, presque malgré nous. En apprenant non seulement des faits et des chif- Pensée, et la Pensée estfille cle
'Action.
I
fres, mais aussi des nouvelles fagons d'étre, nous devenons ce que nous voulons
Benjamin Disraeli,
étre. Les Vampires ne trouvent pas si facile d' apprendre car l'inertie de leur mort Vivian Grev
est dure secouer, mais leur longue vie leur permet d' accumuler un vaste trésor
de savoir et d'érudition. Alors que les années défilent, il devient de plus en plus
difficile d' ajouter encore leur savoir, pourtant ils apprennent. Les Anciens sont
dangereux, non seulement å cause de leurs pouvoirs poussés, mais aussi 21 cause
de leur sagesse et de leur savoir durement acquis.
Durant un scénario, chaque personnage apprend beaucoup de choses. Une
grande partie de ce qu'il apprend n'est pas le genre de choses que l'on inscrit sur
une feuille de personnage, mais quelque chose que le joueur garde simplement
l'esprit. II peut avoir appris qu'il ne faut jamais laisser sa portiere de voiture non
verrouillée, ou jamais marcher dans une allée sombre avec la lumiére dans le dos.
Quelquefois, pourtant, ce qu'ils ont retenu peut étre noté et, ci-dessous, vous trou-
verez un systeme qui permet de le faire.
A la fin de chaque scénario, vous attribuerez des points d'expérience AUGMENTATION DES TRAITS
chaque joueur en leur donnant, normalement, chacun le méme nombre. Les
joueurs alors marquent les points d'expérience ainsi gagnés, ou les utilisent Type de Trait Coüt
immédiatement. Le coüt pour augmenter les Traits varie de fagon tres large. Nouvelle Capacité 3
Nouvelle Discipline 7
Consultez le tableau ci-dessous pour des précisions. Le coüt est presque tou- Volonté niveau actuel
jours basé sur le niveau actuel multiplié par un certain nombre (oui, vous Vertu niveau actuel
avez faire la multiplication). Donc, si vous avez un niveau de Vigilance de Capacité niveau actuel x 2
deux et que vous désiriez le monter trois, il vous en coütera quatre points Discipline de Clan niveau actuel x 3
Attribut niveau actuel x 4
d'expérience. Si le personnage n'a pas du tout le Trait, le coüt est listé
Autres Disciplines ni\eau actuel x 5
comme "nouvelle" Capacité ou Discipline. Un Trait peut étre augmenté d'un
seul niveau par scénario, jamais plus.
Notes Les personnages sans Clan comme les Caitiffs, n'ont pas de Dis-
:
cipline de Clan. Pour eux, toutes les Disciplines coütent niveau actuel x 4 en
5.1.2 Interprétez-le
Vous ne devez pas laissez vos joueurs dépenser leurs points d'expérience
simplement pour augmenter les Traits qu'ils désirent, c'est un peu plus com-
pliqué que cela. Le Trait qu'ils essaient d'augmenter doit étre quelque chose
qu'ils ont pu avoir la chance d' apprendre durant le scénario. Soit le personnage a
eu un grand succes lorsqu'il a utilisé ce Trait, soit il a fait une grosse erreur dont
il a pu tirer une certaine expérience. Dans le cas de la Volonté, quelque chose doit
112
Livre Deux: La Soif
5.1.5 Historique
Les Traits d'Historique ne peuvent pas étre modifiés par des points d'ex-
périence. A la place, le changement se produit naturellement selon le cours des
événements dans la Chronique. En définitive, cela sera düment noté par le
Conteur, et le changement vous sera accordé. Vous pouvez demander au Conteur
si l'un de vos Traits d' Historique doit changer, mais soyez prudent, vous ne
devez pas le faire trop souvent. Le Conteur peut mettre au point une liste d'ac-
tions faire pour augmenter un Trait, et il peut vous montrer ou non cette liste.
Pour augmenter un Trait comme Servants, vous devez trouver la personne qui
convient, en faire votre amie ou la Dominer, et lui apprendre les tåches que vous
souhaitez qu'elle accomplisse. Trouver le bon sujet peut se révéler trés difficile,
le joueur peut avoir faire une description des endroits dans lesquels il cherche et
comment il s'y prend.
5.2 Personnalité
Soyez. tout ce que vous pouvez
La personnalité peut changer au cours d'une Chronique, mais ce doit sur- étre, le plus grand défi de tous...
tout étre interprété, pas seulement marqué sur une fiche de personnage. Par exem- Vous-Méme.
ple, au fur et mesure que le temps passe, les motivations du personnage chan-
— Publicité
5.2.1 Attitude
Bien que l' Attitude sur la feuille d'un personnage soit tout simplement la
fagon dont il se présente le plus souvent, ce n'est pas un standard
absolu de comportement. Changer son Attitude peut aider le joueur
se concentrer sur le changement de personnalité de son per-
sonnage. Le joueur peut changer l' Attitude de son personnage
n'importe quel moment du jeu, mais il doit soit le signaler au
Conteur, soit le faire ressentir travers son jeu, montrer qu'il y a eu
un changement.
Parfois, le Conteur peut suggérer un changement d' Attitude,
aprös avoir observé la fagon dont le personnage est joué, simple-
ment en informant le joueur qu'il a remarqué un changement dans
la personnalité. Gardez l'esprit que ce n'est pas si important que
cela. L' Attitude est seulement un outil que le joueur peut utiliser
pour se concentrer et diriger son jeu. Si un changement d' Attitude
est nécessaire ou approprié, allez-y et changez-la.
5.2.2 Nature
Un joueur peut aussi modifier la Nature de son personnage,
mais les röglespour ceci sont plus restrictives que pour un change-
ment d' Attitude. La Nature d'un personnage est liée ce qu'il est
réellement, c'est le centre de son étre. Un changement de Nature est
proche d'un changement de personnalité, tout est différent aprös
qu'il ait eu lieu. Cela ne doit pas se décider dans la précipitation,
mais doit étre entiérement pensé. Si le Conteur impose au joueur
d' interpréter réellement le changement durant un certain nombre de
séances, un scénario peut meme se créer en ayant pour départ cette
transformation agitée. Inversement, il peut étre logique que le chan-
gement se produise brutalement, en réaction ce qui passe autour
du personnage ou qui lui arrive directement. Bien que ce soit en-
tiérement selon votre décision, un changement de Nature peut avoir
pour effet une redistribution des Vertus, mais jamais un change-
ment dans l' Humanité du personnage.
Caitiff
cuses la personne qui on a fait du tort, ou battre un adversaire qui vous a hu-
milié. Cela dépend des circonstances et de votre caprice.
Parfois, cause d'une maladie mentale que le personnage a contractée, il
est incapable de regagner sa Volonté jusqu'ä ce qu'il ait accompli une action bien
précise ou atteint un but spécifique, comme boire le sang d'une vierge consen-
tante ou réussir ä battre un Prince Vampire.
volume, il est bien moins nourrissant et a moins de valeur en Points de Sang. Chien 2
Chat 1
Le Vieux Sang n'est jamais aussi puissant que le sang frais, sauf s'il était Rat
extraordinairement puissant, par exemple le Sang d'un Ancien, auquel cas il Oiseau 1/4
garde un certain temps sa vitalité et sa valeur.
Si un Vampire boit le Sang d'un Ancien, chaque Point absorbé vaudra
deux Points de Sang ou plus. Donc, il est possible en se nourrissant sur ces créa-
tures de gagner un nombre fabuleux de Points de Sang. Les Anciens sont ca-
pables de concentrer le sang qu'ils boivent, augmentant de cette fagon leur Ré-
serve de Sang réelle. Chaque "Point" de leur Réserve de Sang vaut donc
jusqu'ål/5öme de leur Réserve totale de Sang.
Essentiellement, s'ils ont des Réserves de Sang plus importantes que les
5.5 Blessures
Souviens-toi, Doc, quand la vo- y a de nombreuses fagons de blesser un personnage, mais cela se marque
II
5.5.1 Guérison
Les Vampires ne se remettent jamais naturellement de leurs blessures, ils
doivent utiliser des Points de Sang pour se guérir. Un Point de Sang guérit un Ni-
veau de Santé et cela prend toujours un tour. Normalement, le Vampire doit rester
Le personnage doit faire un jet
tranquille pendant qu'il guérit, ne faire rien d' autre, mais il peut tenter de guérir
Vigueur + Force d'åme pour voir
s'il réussit, la difficulté est de 8 et en essayant de faire autre chose. Le personnage doit faire un jet Vigueur + Force
un succes signifie que vous avez été d'åme pour voir s'il réussit, la difficulté est de 8 et un succes signifie que vous
capable de vous guérir en faisant avez été capable de vous guérir en faisant autre chose. Un échec indique non seu-
autre chose
lement que le Niveau de Santé n'est pas regagné, mais qu'en plus le Point de
Sang est perdu. Un échec critique signifie que vous perdez un autre Niveau de
Santé.
Un seul Niveau de Santé peut étre récupéré en un tour, simplement parce
qu'un seul Point de Sang peut étre utilisé par tour, bien que l'on raconte que cer-
tains Anciens aient la capacité de faire autrement.
5.5.5 Torpeur
Comme démontré au-dessus, la mort ne Vient pas aisément aux Vampires.
Toutefois, quand deviennent trop importantes, ils sombrent dans un
les blessures
profond sommeil, connu sous le nom de Torpeur. Quand un Vampire est blessé
au-delä de l' Incapacité et qu'il n'a plus de Points de Sang, il tombe en Torpeur.
C'est un sommeil bien plus profond que le sommeil habituel du Vampire. Le per- TORPEUR
sonnage est complötement immobile et inconscient, bien que de tres puissants
Humanité Durée
Vampires (comme les Antédiluviens) puissent utiliser certaines Disciplines dans 10 I jour
cet état. 9 3 jours
De personnage perd un niveau dans un Attribut Physique une fois
plus, le 8 I semaine
0 mille ans et +
2100 ans. Toutefois, un Vampire ne sort pas spontanément de Torpeur une fois
que le temps est passé, il lui faut du sang frais dans son systeme interne s'il veut
sortir de son profond sommeil. Si les deux criteres sont satisfaits, la Torpeur se
termine. Référez-vous au tableau ci-contre pour connaitre la durée de la Torpeur
d'un Vampire.
Un personnage en Torpeur peut utiliser un Point de Volonté e.
pour accomplir des actions mineures pendant un tour seulement,
une fois que la durée de la Torpeur est achevée. Un point de Vo-
lonté permet au personnage de se déplacer lentement, lui per-
mettant de boire le sang d'un rat mort ou de ramper sur une courte
distance. Lorsqu'un Vampire en Torpeur n'a plus de Volonté, il est
incapable de faire quoi que ce soit et il faut que quelqu'un in-
troduise du sang dans son corps. Dans cet état, il est hautement vul-
nérable la Mort Ultime.
Un personnage peut entrer volontairement en Torpeur.
Quand le personnage va dormir, le joueur informe le Conteur que
le personnage se met en Torpeur. Un point de Sang est perdu par
jour, comme d'habitude, puis le personnage perd un Niveau de
Santé par jour, jusqu'ä ce qu'il atteigne l' Incapacité. Jusque lä, le
personnage peut sortir librement de sa Torpeur, mais une fois qu'il
a atteint l' Incapacité, il est considéré comme étant entiérement et
inconditionnellement en Torpeur et ne peut plus en sortir vo-
lontairement.
Le Sang d'un Ancien peut parfois réveiller prématurément
un Vampire en Torpeur.
La difficulté est de 8 soin. Si un Vampire a regu un pieu dans le coeur et ne peut pas bouger, il perd
toujours un Point de Sang par jour. Une fois qu'il n'a plus de Point de Sang, le
Hauteur Blessures
Vampire commence perdre un Niveau de Santé par jour. Une fois qu'il est en
(en mötres)
1,5 m I Niveau de Santé
Incapacité, il entre en Torpeur. Remarquez qu'un Vampire ne peut pas "mourir"
2 Niveaux de Santé de détérioration.
3 Niveaux de Santé • Chute : Occasionnellement, un personnage peut tomber, et la peur que
4 Niveaux de Santé cela arrive doit étre maintenue pour conserver le suspense pendant que les joueurs
5 Niveaux de Santé
font leurs jets de dés. Utilisez le tableau ci-dessous pour calculer les dégåts. Les
12m 6 Niveaux de Santé
15m 7 Niveaux de Santé personnages, mortels ou Vampires peuvent faire un jet Vigueur + Force d' ame
. etc pour essayer de limiter les dégåts. La difficulté est de 8 et chaque succes signifie
qu'ils ne subissent pas un Niveau de blessure. Chaque échec critique fait perdre
un Niveau de Santé supplémentaire.
FEU
• Maladie Bien que les Vampires puisse attraper et meme transmettre des
:
Difficulté Intensité du feu maladies humaines, ils ne peuvent pas en mourir. Fréquemment, ils tombent ma-
Trois Chaleur d'une bougie lades et peuvent perdre des Niveaux de Santé mais ne peuvent pas mourir d'une
(brülure au ler degré) maladie humaine. Les Niveaux perdus sont traités comme des blessures nor-
Cinq Chaleur d 'une torche
males, quand elles sont guéries, le Vampire est sain nouveau. Cependant, la
(brülure au 2éme degré)
Chaleur d'un bec Bun- maladie n' affecte parfois meme pas le Vampire, et dans ce cas il est un porteur
Sept
sen (brülure au 3éme sain et peut transmettre la maladie tous ceux sur lesquels il se nourrit, peut-étre
degré) meme sans le savoir. On dit qu'il existe des maladies Vampiriques capables de
Neuf Chaleur d'un feu chi- tuer un membre de la Famille en quelques jours.
mique
• Feu Le feu est un danger pour les Vampires et ils le craignent plus que
:
Dix Métal en fusion
n'importe quoi d'autre. Le feu cause toujours chez eux des blessures aggravées
Blessures Taille du feu et, donc, peut les tuer. Une flamme de n'importe quelle taille peut faire du mal
Torche, une partie du un Vampire, mais ils peuvent y résister avec une Force d'åme élevée. Faites faire
corps brülée un jet de Force d'åme vos joueurs, la difficulté dépendant de la force et de la
Deux Feu de joie, moitié du
taille des flammes, voir le tableau ci-dessous pour quelques idées. Le personnage
corps brülée
Trois Brasier infernal, tout le doit faire un jet chaque tour dans les flammes, pour voir s'il résiste aux dégåts.
corps est brülé S'il échoue, il prend de I 3 Niveaux de Santé de dégåts (voir le second tableau),
s'il réussit, il ne subit pas un niveau de blessure par succös obtenu. S'il fait un
LUMIERE DU SOLEIL échec critique, il est blessé d'une fagon particuliöre, il peut perdre la vue ou avoir
un bras estropié.
Difficulté Rayonnement •Lumiöre du soleil La lumiere du soleil est l'un des moyens de tuer vrai-
:
Trois Rayons indirects, temps ment un Vampire. La lumiöre du soleil cause des blessures aggravées. Pour cha-
tres couvert, ou Pé- que tour d'exposition au soleil, le Vampire subit une brülure. Faites faire au
nombre.
Temps couvert et véte- joueur un jet de Force d'åme chaque tour durant lequel le Vampire est exposé
Cinq
ments épais. au soleil. La difficulté dépend de l'intensité des rayons du soleil, de s'ils sont di-
Sept A travers une fenétre; rects, du moment du jour et de si le Ciel est couvert ou non. Voir le tableau ci-
Neuf Frappé par_un petit contre pour vous guider grossiérement en attribuant la difficulté.
rayon de soleil direct,
Si aucun succös n'est tiré, le personnage subit I 3 niveaux de dégåt, qui
ou en extérieur par
temps nuageux.
dépendent de l'exposition (voir le second tableau ci-contre). S'il y a succös, cha-
Dix Rayons directs d'un so- que succés annule un niveau de dégåt. Un échec critique indique que le per-
leil sans obstacle. sonnage a réellement pris feu, il doit maintenant résister la fois la lumiere du
soleil et au feu.
Blessures Taille du feu
Un Seulement une partie du II lampes bronzer dans le commerce qui peuvent produire des
existe des
corps exposée(juste une ultra-violetscomparables ceux du soleil. Bien que ces lampes ne causent pas
main) autant de dégåts que la véritable lueur du soleil, elles peuvent causer des plaies
Deux Une partie du corps ex- aux Vampires, mais ce ne sont pas des blessures aggravées.
posée (port d'un ca-
• Chaleur extréme La chaleur extreme (+ de 1000) peut causer des dégåts
:
puchon)
Trois La plus grande partie du un Vampire de la meme fagon que le feu. Utilisez le méme systeme pour l'en-
corps est exposée (véte- caissement des dégåts, mais en faisant les modification qui conviennent la situa-
ments normaux) tion. Normalement, la chaleur n'est pas aussi mortelle que le feu, moins d'étre
particuliérement intense.
PIEU DANS LE C(EUR • Pieu dans le cæur Un : pieu dans le cceur d'un Vampire ne provoque pas
sa mort, mais l'immobilise totalement. Le temps passant, le Vampire se détériore
Au moins cinq succes sont né- car il manque de Sang, et cela peut le faire plonger dans la Torpeur. Bien sür, le
cessaires pour toucher une zone feu ou la lumiere du soleil peuvent le détruire. II est extrémement difficile de
aussi précise.
viser précisément le coeur avec un pieu durant un combat au corps corps. Au
froid, ilspeuvent souffrir des effets des gelures et meme étre entiérement gelés
ENVIRONNEMENT :
FROID
de trös basses températures. Le froid est particuliérement dangereux car les Vam-
pires n'ont pas de chaleur corporelle, sauf dans les quelques minutes aprös s'étre Vigueur + Force d' åme
nourris, donc les vétements ne leur servent rien. Les personnages doivent faire La difficulté commence 3 et aug-
des jets de dés aprös étre restés dans le froid pendant un certain temps. Cela dé- mente d'un point ä chaque jet.
pend du froid mais, en général, c'est au bout d'une demi-heure. 11S font un jet Vi-
gueur + Force d'åme avec une difficulté commencant 3 et augmentant d'un
point chaque jet. Le temps entre les jets est l'appréciation du Conteur, mais
n'oubliez pas que les Vampires sont beaucoup plus résistants au froid que les hu-
mains. Les Vampires peuvent brüler des Points de Sang pour se réchauffer mais
une telle activité n'offre pas une chaleur durable.
5.6 Frénésie
Les Vampires sont des créatures d'instinct, tout comme les humains. Tou- And when the rain came down,
tefois, les instincts d'un Vampire sont ceux d'un chasseur, pas d'un rassembleur He heard a wild dog howl,
There were voices in the night
de gens. Les Vampires sont les prédateurs ultimes et sont au sommet de la chaine "Don 't do it! "
alimentaire, au-delä de l'Homo Sapiens lui-méme. La Béte est en eux et leur Voices out of sight— "Don 't do it!'
donne les instincts d'une machine ä tuer extrémement évoluée. Too many men have failed before.
Pour que les Vampires, toutefois, puissent survivre dans la société mo- Chris DeBurgh,
derne, ils doivent apprendre garder la Béte en laisse. Les impulsions de violence Don Pay
't the Ferryman
si essentielles dans la nature sauvage ne font que mettre le Vampire en danger
dans la société complexe d'aujourd'hui. Le pouvoir que la rage de la Béte dé-
chaine est toujours utile mais l'aveuglement qu'il procure est devenu débilitant.
Les Vampires se battent pour supprimer la Béte, mais quels que soient leurs ef-
pas toujours. Un jour, elle est låchée et les ravages qu'elle
forts, ils n' y arrivent
crée sont au delå des horreurs de toute rage mortelle. Chaque Vampire doit cons-
tamment lutter pour refouler la Béte en lui. Les régles suivantes expliquent quand
et comment elle se déchaine sur le monde.
Dans des situations Conteur pense que les instincts du Vampire vont
oü le
entrer en action, le joueur doit faireun jet de Conscience, de Maitrise de soi ou de
Courage. S'il réussit, il a refoulé l'impulsion de rage. S'il échoue, le personnage
perd temporairement la raison lorsque la folie de la Béte prévaut. Le personnage
n'est que partiellement sous le contröle du joueur, car le Vampire devient fou fu-
rieux (berserk).
Heureusement, les Frénésies arrivent rarement. Elles sont toujours un dan-
ger, mais pas un fait courant dans la vie. Lorsque la Frénésie débute, toutefois,
c'est un moment dont tout le monde se souvient.
avoir pour résultat la mort d'un Calice, le Vampire le vidant de son sang. Bien
que les instincts puissent réclamer du sang et pousser le Vampire tout consom-
mer, la Conscience peut le convaincre du contraire. Ce jet n'est fait que lorsque le
personnage est assoiffé (3 Points de Sang ou moins). II est provoqué par la vue, le
goüt ou l'odeur du sang. Donc, si vous devez vous nourrir alors que vous étes as-
soiffé, vous risquez d'en prélever trop, de tuer le Calice, et donc de perdre de
I 'Humanité.
• Maitrise : Le second type de Frénésie est créé par la colére et peut de-
venir une formidable rage Vampirique, terrible å voir. La rage peut étre pro-
voquée par beaucoup de facteurs et différer d'un individu l'autre. C'est le plus
souvent provoqué par l'humiliation, les railleries ou une situation extrémement
angoissante. En tant que Conteur, ne forcez pas un joueur faire ce type de jet de
Frénésie moins que vous pensiez que le personnage doit réagir cette sorte
d' antagonisme spécifique (la Nature du personnage peut vous mettre sur la voie).
• Courage Ce type de Frénésie est provoqué par la peur. Les Vampires ne
:
craignent pas grand chose, mais étant immortels, ils ont peur de ce qui pourrait
les tuer. Ce jet peut étre provoqué par tout ce que craint vraiment le personnage,
le plus souvent les rayons du soleil ou les flammes vives. Ce jet peut étre réclamé
lorsqu'un Vampire novice est confronté pour la premiöre fois un pieu ou une
croix.
5.6.5 Réaction
Durant la Frénésie, un personnage est capable de pratiquement n'importe
quel comportement immoral, dangereux, psychotique. Entrer en Frénésie est dés-
astreux pour les personnages, car ils peuvent facilement perdre de leur Humanité.
Le personnage est tellement incontrölable que le joueur ne peut pas étre sür de ce
qui va arriver.
En Frénésie, les personnages gagnent quelques avantages, en meme temps
que les inconvénients évidents. Tout d'abord, ils peuvent ignorer la pénalisation
du Niveau de Santé pour un niveau égal leur
Vigueur, ils n' appliquent tout simplement pas
TABLE DE FRÉNÉSIE
ce nombre de dés en pénalité. Deuxiömement,
ils n'ont pas faire de jet standard de Volonté Cause Réaction Difficulté Vertu concernée
durant une Frénésie, puisqu'ils sont capables
de faire presque n' importe quoi. Goüt du Sang (si assoiffé) Folie 5 Conscience
• Folie Si du sang est
: votre portée,
Vue du Sang (si assoiffé) Folie 4 Conscience
Odeur du Sang (si assoiffé) Folie 3 Conscience
vous prendrez tout ce que vous pourrez. Vous Odeur et goüt de la mort Folie 6 Conscience
ne pourrez pas vous arréter. Vous en étes fou
et vous chercherez la source la plus proche. II Personnage malmené Rage 4 Maitrise de soi
Personnage en colére Rage 5 Maitrise de soi
est probable que vous tuerez le Calice, car
Compatriote en danger Rage 5 Maitrise de soi
vous étes consumé par votre désir de sang. Si Personnage humilié 7 Maitrise de soi
Rage
vous ne trouvez pas de sang proximité, vous
vous démönerez pour en trouver. La folie vous Danger extreme Terreur 4 Courage
submerge et pour un moment vous étes fou fu-
Vue de la lumiere du soleil Terreur 6 Courage
rieux. Les types de Dérangements créés par un Flamme vive Terreur 5 Courage
jet de Conscience en échec critique sont les BrÜlure Terreur 7 Courage
différentes formes de l' oubli, tentatives
d' échapper vos désirs maléfiques et vos actes
infåmes.
• Rage :Vous devenez totalement totalement enragé, de facon totalement
incontrölable. Vous attaquerez et tenterez de détruire tout ce que vous verrez. Si,
pendant que vous vous jetez sur vos ennemis, vos amis s'interposent, vous les at-
taquerez également. A chaque tour, le personnage utilisera un Point de Sang s'il
se sent menacé d'une fagon quelconque. Les types de Dérangements créés par un
jet de Maitrise de soi en échec critique sont différentes variations de prétention au
pouvoir. Ce sont des illusions de grandeur et autres obsessions.
• Terreur Vous étes incapable de faire autre chose que vous enfuir pour
:
vous mettre l'abri. Méme, si vous ne savez pas oü fuir, vous ne pourrez faire au-
cune action intelligente. Cette réaction dure un certain temps (cinq minutes ou
plus dans certains cas). Ce type de Frénésie dure au moins jusqu'ä ce que le per-
sonnage ait trouvé un endroit "sür" ou fasse un jet de Volonté réussi pour retro-
uver son calme. Le personnage ne peut retourner vers ce qui a provoqué cette
Terreur sans dépenser de la Volonté. Les types de Dérangements créés par un jet
de Courage en échec critique sont des versions dénaturées du besoin pressant de
fuir de terreur, s'échapper, etc...
5.6.7 Durée
La Frénésie a une durée variable. C'est au Conteur de décider si elle se ter-
mine et quand. D'une certaine facon, la Frénésie est liée au sang et suit un cycle
d' adrénaline similaire. Lorsque l' adrénaline arréterait son flot chez un mortel, les
choses se calment et la tension baisse, la Frénésie s' arréte lentement. La Frénésie
dure le temps d'une scöne. Quand la scöne touche sa fin, laissez le joueur inter-
préter nouveau son personnage normalement.
Cependant, cette approche, parfois, ne marche pas, comme quand le joueur
décide de refouler sa Frénésie. Laissez-le alors faire ses jets de Volonté. Tou-
tefois ne le laissez pas faire un jet chaque fois qu'il le désire. Ne le lui accordez
que s'il peut vous convaincre qu'il y a opportunité de retrouver son contröle pour
le personnage. Le joueur pourra meme essayer de créer ce moment-lh par le jeu
de röle, cela ne marche pas tous les coups, mais parfois oui. Soyez strict ce
sujet, et ne permettez pas un jet si vous ne pensez pas que le personnage a ré-
ellement une chance de s' arréter et de réaliser ce qu'il est en train de faire.
Le jet de Volonté doit avoir une difficulté d'au moins 8 et le plus souvent
de 9. S'il réussit, le personnage a surmonté sa Frénésie. S'il le rate, il perd un
point de Volonté, mais peut recommencer plus tard. S'il fait un échec critique, il
s'enfonce encore plus profondément dans sa Frénésie et ne peut
plus faire de jet de Volonté. Un Conteur strict peut meme faire de
ceci une action élargie et demander 2 5 succes pour que la Fré-
nésie soit totalement rejetée. Un seul succes indique l'arrét pour un
tour, mais la Frénésie revient s'il n'a pas d'autres succes au tour
suivant.
Un personnage ne peut pas toujours arréter seul une Frénésie,
souvent il a besoin d' aide. Ses amis peuvent l'aider combattre la
Frénésie en lui parlant et en l'affrontant. 11S doivent faire un jet So-
Cial approprié (difficulté de 8 ou +) avec, pour chaque succös, un dé
supplémentaire pour le joueur, ajouter son jet de Volonté pour
lutter contre la Frénésie. Cependant, seuls ceux qui ont résisté avec
succes la Frénésie en présence du personnage ou qui sont ex-
ceptionnellement proches de lui émotionnellement, peuvent tenter
cette action. Un échec critique sur le jet de Volonté du joueur peut
trés bien signifier qu'il va attaquer ceux qui essaient si fort de
I ' aider.
tention d'y rentrer en force et de rassembler des preuves. Comme il n 'est plus
flic, il compte mettre un peu l'endroit