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1/ Calcul d’intérêts
Un capital de 1000 euros est placé sur un compte d’épargne. Chaque année les intérêts sur l’argent
placé rapportent 3%
a/ Par quel coefficient faut-il multiplier le capital pour calculer le résultat de la 1ère année ?
b/ Écrire l’algorithme qui permet de calculer le capital pour les trois premières années.
c/ Programmer cet algorithme.
d/ Le modifier pour afficher les n premières années. « n » sera demandé au début du programme.
Rappel : les solutions de l’équation (1) ax² + bx + c = 0 (a, b, c réels) sont données par les calculs
suivants :
a/ calcul du discriminant : Δ (delta) = b² - 4ac
b/ 3 cas se présentent selon les valeurs de Δ :
−b−√ Δ −b+ √ Δ
- si Δ > 0 alors (1) admet 2 solutions : x1 = et x2 =
2a 2a
−b
- si Δ = 0 alors (1) admet 1 solution (double) : x = (on a posé Δ = 0 dans
2a
−b+ √ Δ
)
2a
- si Δ < 0 alors (1) n’admet pas de solution réelle. ( S = ∅ )
5/ Tables de multiplication
Ecrire un programme qui permettra d’écrire les 10 premières tables de multiplication. Le formatage à
l’écran sera le suivant :
Table de 1 :
1x1=1
2x1=2
3x1=3
….
C2 - Internal Natixis
10 x 1 = 10
Table de 2 :
1x2=2
2x2=4
3x2=6
….
10 x 2 = 20
Etc…
jusqu’à :
Table de 10.
On veut faire un encadrement à 10-2 du minimum de la fonction f(x) = x3 – 2x2 + 2 sur l’intervalle
I = [ 1 ; 2 ]
a/ Programmer cette fonction sur la calculatrice et vérifier que l’on observe un minimum lorsque x
appartient à I = [ 1 ; 2 ]
b/ Programmer cette fonction en python.
L’utilisateur entrera à la main les valeurs: xmin,=1 xmax =2, et le pas = 0,1.
Faire une boucle qui permet d'afficher les valeurs de x et y=f(x) avec un pas de 0,1
Le résultat sera affiché sous la forme d’un tableau à 2 colonnes :
x y
1,00 1,00 (Les chiffres seront arrondis au 1/100 pour les x et les y)
1,10 ...
1,20 …
... …
2,00 …
On se propose de simuler un jeu de hasard avec un dé équilibré à 6 faces. Le joueur lance le dé une
fois. Le jeu consiste à gagner 2€ lorsque la face apparue est paire, à perdre 1€ lorsque la face est 3 ou
5 et pas de gain ni de perte lorsque la face tirée est 1.
a/ Déterminer la loi de probabilité de ce jeu, c’est-à-dire combien le joueur peut gagner en
fonction des faces apparues. Ou pourra faire un tableau.
b/ Ecrire l’algorithme correspondant.
c/ Programmer cet algorithme. On utilisera la fonction python :
from random import *
face_tiree = randint(1,6) => tirage d’un dé affecté dans la variable face_tiree
d/ On appelle « espérance mathématique » notée E(X), la somme potentielle que le joueur peut espérer
gagner. Sa formule est E(X) = ∑ pi xi où xi désigne le montant gagné ou perdu et pi la probabilité
d’obtenir ce montant.
-Calculer E(X)
-Reprendre l’algorithme précédent afin d’effectuer 10 puis 100 et enfin 1000 lancers.
-Le mettre en pratique en reprennant le programme précédent. On affichera pour chaque opération
(10, 100 et 1000) les gains finaux et les comparer au calcul théorique de E(X).
C2 - Internal Natixis
liste = [randint(1,6) for i in range(10)] => crée une liste de 10 tirages de dé.
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