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CYBER-FUZION

POWERED
Sommaire
INTRODUCTION..................................................2 CONFLITS & COMBATS...................................66
UN MONDE EN RUINE.........................................3 Résolution des combats. ........................................70
Situation mondiale. .................................................5 Armures. ..............................................................74
Conquête spatiale....................................................6 ACPA ...................................................................75
Neo-Wilmingtown....................................................8 Animaux. ...............................................................78
Identité. ................................................................13 Riptides. ..............................................................80
Argent...................................................................15 MÉDECINE.........................................................81
Logement. ..............................................................16 Cybernétique et bio-techs. ....................................83
Alimentation. .........................................................17 CRÉATION TECHNOLOGIQUE..........................87
Climat. ..................................................................18 Basses de données techniques. ................................88
Braindance.............................................................19 Armes technologiques............................................89
CRÉATION D’UN PERSONNAGE........................21 ANNEXES..........................................................92
Habilités. .............................................................24 Technique d’art martial........................................92
Art Martial. ........................................................26 Expérience............................................................95
Possibilité Optionnelles. ......................................28 Formation. ............................................................96
Historique passé. ..................................................36 FEUILLE DE PERSONNAGE . .............................97
Dolls....................................................................44 FICHE ACPA........................................................103
Revêtements. ........................................................46 FICHE VEHICULE...............................................105
Bio-Dolls. ............................................................48
Full Borgs. ..........................................................49 GLOSSAIRE.....................................................107
Riptides / Bio-Works............................................51
SYSTÈME DE JEU............................................55
Utiliser les habilités. ..........................................56
Attaque de présence..............................................59
Conduire et piloter...............................................60 1
Hack informatique.................................................62
Drones..................................................................65
Introduction
Qu’est-ce qu’un Jeu de Rôles ?
Un jeu du jeu de rôles vous permet de simuler un
personnage dans une histoire, mieux encore que dans
une pièce de théâtre. Chaque joueur joue le rôle d’un
personnage dans l’histoire, en prenant les décisions
ete n disant les choses que son personnage dirait
dans les situations qui se produisent tout au long de
la partie.

Un joueur le Maitre du Jeu (MJ) agit comme l’auteur


ou le directeur de la pièce de théâtre; il place le
décor, dit aux joueurs où ils sont, ce qui se passe, et
ce que les autres personnages de l’histoire (appelés
Personnages Non-Joueur, ou PNI) disent et font.

Le Maitre Du Jeu guide l’action mais ne la contrôle pas,


les résultats du jeu dépendent à la fois des joueurs et
du Maître Du Jeu Plus simplement, le jeu de rôle c’est
juste un grosse partie «des gendarmes et des voleurs»
ou de «la maison qui brûle»: des jeux auxquels vous
avez joué étant gosse, seulement maintenant il y a
des règles pour vous aider et vous guider dans les
situations qui sont à la fois plus complexes et plus
intéressantes.

Comment est-ce que je joue?


Dans un Jeu Fuzion, un joueur devient le Maître Du
Jeu et fixe le cadre de l’aventure, des règles à utiliser,
des points de départ pour les personnages, et de tous
les choix et options qui sont présentés dans les règles
de Fuzion.

Les autres joueurs obtiennent leurs personnages en


se basant sur ce que le Maître Du Jeu leur dit au sujet
des règles. Le Maître Du Jeu peut vous donnez un
personnage, vous laissez en choisir un déjà créé ou
encore vous laissez en créer un de A à Z.

Le Maître Du Jeu prépare une histoire (ou en utilise une


déjà écrite pour lui dans un module d’aventure acheté/
téléchargé), commence à raconter aux joueurs ce que
leurs personnages voient et entendent et commence
à demander aux joueurs ce que leurs personnages
feront ensuite. Quand quelque chose arrive et que le
résultat n’est pas évident (si vous frappez quelqu’un
ou crochetez une serrure), il détermine le résultat en
se basant sur les règles que vous lisez maintenant.

Comment faire le Maître Du Jeu?


Techniquement, c’est probablement votre MJ actuel
2
qui a réécrit ce bouquin, vous voulez sa place ? Il
suffit de sa chaise et d’un peu de votre temps.
Un monde en ruine
Après le grand crack boursier de 2017, les États Unis vont connaître
des changements radicaux qui allaient les défigurer à jamais Corporations transnationales
entraînant la mutation du monde tel qu’on le connaissait. Arasaka
Biochemicals
Suite au grand Crush, un crack boursier lié aux spéculations sur BioMass Laboratories Group, GMbH
les monnaies informatiques et l’immobilier, l’économie du pays Biotechnicia
s’effondre, entraînant rapidement dans sa chute l’ensemble du Consolodated Agriculture
reste du monde. Diverse Media Systems
Dornier AeroSpace
Alors que chaque Pays tente de se redresser, des émeutes se Euro-Business Machines Corporation
rependent et la criminalité explose. Rapidement la loi martiale Fujiwara
s’impose dans la plupart des pays «civilisés» et le gouvernement Hilliard Corporation
prend les armes pour assurer sa survie. Imperial Metropolitan Agriculture
InfoComp
La crise semblait contenue, mais ce fut sans compter la crise International Electric Corporation
Écologique de 2021 où les conséquences des exploitations Kendachi
déraisonnées les catastrophes naturelles explosent. Le climat est Lazarus Military Group
détraqué, il s’emballe et personne ne semble s’en soucier. Matsushima-Kiroshi
Merrill, Asukaga, & Finch (
Dans cette agonie la précarité et les épidémies causent la mort MicroTech
près de 25% de la population mondiale. MiliTech
Mitsubishi/Koridansu
En Amérique, ceux guerres entre les États-Unis et des trafiquants Network News 54
de drogue remontant le Mexique pour profiter de la situation précaire No-Ahme Caldwell Genetic Engineering
sont des échecs qui achèvent de décridibiliser le gouvernement Ocean Technology & Energy Corporation
américain. Celui-ci perd de son influence et va rapidement Orbital Air
s’effondrer lorsque des états comme le Texas, la Californie ou le Peak & Derrera
Nevada déclarent leur indépendance. En moins d’un an, l’ensemble PetroChem
des États-Unis s’effondre. Raven MicroCybernetics
RepliTech
Le pouvoir des corporations désormais devenues des Revolution Genetics, Inc.
transnationales augmente et l’on voit les plus importantes lever des Sonytendo
forces militaires pour assurer leur propre sécurité et défendre leurs Soviet World Oil Industries
intérêts. Entre 2024 et 2026, deux guerres corporatives secouent Storm Technologies Inc.
l’économie mondiale. De plus en plus d’affaires de génocide, crime Sungan Industries
organisé, escroqueries de masse, espionnage ou dépossession Tanson Group
liés à l’activité corporatistes apparaissent. Terra Nova
Tiger Medicines Corporation
Rapidement, dans les pays industrialisés, les gouvernements Trauma Team International
deviennent le jouet des intérêts commerciaux des corporations, qui Tsunami Design Bureau
tirent les ficelles de la classe politique. Utopian Corporation
World News Service
En 2030, la pollution et la précarité explosent, entraînant la WorldSat Communications Network
disparition de la vie rurale au profil d’une fuite des populations qui ZetaTech
se concentrent dans les villes, déjà surpeuplées.
Dans ces villes où les corporations sont reines, la criminalité et le fichage des citoyens est omniprésent. La
pollution y est quotidienne mais ce sont les seuls espaces habités ; les campagnes sont de vastes friches
souvent ravagées par la pollution et habitées par des tribus de nomades en rupture avec la société, ou bien ce
sont le fief des corporations agricoles qui surveillent jalousement leurs terres cultivables.

L’Amérique du Nord est dévorée par la pollution et les catastrophes naturelles. Les états s’effondrent les uns
après les autres et le territoire est divisé en un ensemble de villes créées et gérées par les corporations. Les 3
guerres y sont peu fréquentes, mais la disparation d’une ville devenue non rentable est une situation commune.

On trouve beaucoup de ces villes fantômes, vestiges abandonnées par leurs créatrices, ce sont des terres sans
lois où chacun survit comme il le peut.
La technologie
Loin d'être handicapée par l'effondrement de l'économie et de la législation, les découvertes scientifiques ont
littéralement explosé. Des avancées fulgurantes ont été faites dans des domaines comme la médecine, la
micro-mécanique et l'informatique. Les aboutissements de ces progrès sont la nanotechnologie (micro-robots
injectés dans le corps humain), la cyber-technologie et les réalités virtuelles.

La cyber-technologie consiste à équiper son corps d'implants et de bénéficier ainsi d'une plus grande force,
résistance, adaptivité, rapidité, etc... La cybernétique poussée à son extrême est le remplacement corporelle
intégral, qui ne conserve de l'être humain d'origine que son cerveau, le reste étant un corps de synthèse. Mais
attention, on n'utilise pas la cybernétique sans risques : il est de notoriété public que l'adjonction d'implants
déshumanise leur porteur et peuvent le transformer rapidement en un dangereux déséquilibré. Ce symptôme
porte le nom de "cyberpsychose".

Le monde de l'informatique est présent partout dans cyberpunk. L'exemple le plus aboutit de l'omniprésence
des réseaux informatiques est la matrice, une copie informatique en trois dimensions du monde réel, qui permet
aux accrocs des mondes virtuels, les netrunners, d'agir sur le mode réel en se déplaçant à la vitesse d'une
impulsion électrique dans les mailles du réseau et d'interagir avec lui par l'intermédiaire de toutes les machines
et mécanismes qui y sont connectés. Mais le réseau n'est pas un endroit sûr, et ceux qui connectent directement
leurs neurones à la matrice risquent de se faire griller la cervelle, si par malheur ils venaient à se faire détecter
dans une forteresse de données corporatiste protégée par les programmes tueurs connus sous le nom de
"glace noire".

La modification biologique et mécanique du vivant est un domaine qui à complément explosé ces dernières
années, il est fort a parier que les nouveaux courants Humanistes et Transhumanistes ne vont pas stabiliser la
situation mondiale.

Les personnages
Les joueurs incarnent dans ce jeu des "Runners". Gangsters, flics, détectives, netrunners, rockers ou techies,
ils ont tous en commun le goût du risque, la volonté de sortir du lot et de survivre dans ce monde hostile. La
cybernétique, les armes à feu, l'argent, le charisme, la renommée, le monde virtuel, la technologie ne sont des
moyens possibles pour parvenir à leurs buts. Quels sont ces buts ? libre à eux de s'en fixer. Mais le vrai Runner
doit garder plusieurs choses à l'esprit, à tout moment :

- Réfléchir vite et bien. Si tu es lent, tes ennemis ne le sont pas.


- Vivre à la limite : ne pas végéter, surfer sur la vague du progrès et de la mode. A Cyberpunk, il faut paraître
avant d'être, sembler bon plutôt que l'être réellement. Si tu te fonds dans la masse tu meurs.
- Faire changer les choses : les gouvernements, les corporations, la pègre sont autant d'acteurs qui ont fait
du monde ce qu'il est et qui n'ont pas intérêt à le voir évoluer. Mais la révolution cyberpunk peut miner leur
projets en sapant leurs travaux de l'intérieur.

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Situation mondiale
Partout, le pire côtoie le meilleur.

⇒⇒ L’Europe

La situation en Europe est enviable. Elle est unifiée par ses corporations qui ont réussit à imposer leur
monnaie, l’eurodollar, comme devise principale de l’économie mondiale.
Elle est devenue un havre de technologie, de profit et de stabilité. Mais un havre hermétique, n’interagissant
guère avec le reste de la planète.
Les européens vivent dans une bulle contrôlés par le système de leur naissance à leur mort et rares sont
les «privilégiers» qui tentent l’aventure hors de ses frontières ou qui parviennent à les franchir.

⇒⇒ L’Australie

Autre îlot de civilisation, l’Australie est aujourd’hui l’unique “continent” ou le pouvoir politique n’est pas
corrompu par les corporations.
Cela ne veut pas dire que le pouvoir politique n’est pas corrompu, loin de là, mais la lutte pour le pouvoir
a quelque chose des télés réalités d’autrefois. Le Pays a en effet sombré dans la dépendance de sa
population au spectacle, qu’il soit sur le territoire ou sur le reste du monde.

⇒⇒ L’Asie

Le Japon s’est associé au pouvoir industriel de l’Asie nouvellement développée pour former les États
Unis d’Asie, qui deviennent rapidement le fer de lance de la recherche scientifique et spatiale mondiale.
Hélas son gouvernement est manipulé par la mafia et les corporations qui s’arrachent les rênes du
pouvoir dans les guerres intestines silencieux, mais pas moins mortelles que les champs de bataille.

⇒⇒ La Russie

Ombre du passée, le pays este engoncé dans les conflits armés de par la mainmise de la pègre sur
l’économie locale. Un gouvernement néo-communiste est revenu au pouvoir, et prône l’immobilisme et
l’isolationnisme tandis que le peuple tente une révolution.
Aucune fuite possible pour ses habitants, vu que les frontières avec le reste de l’Eurasie sont gardées et
fermées.

⇒⇒ L’Amérique du Sud

Cette zone fut longtemps un terrain de conflits armés qui l’ont profondément marqués. En proie à la
misère et aux cartels qui imposent leur lois, la vie y est difficiles.
Néanmoins, certains pays comme le Brésil relèvent la tête et semblent sortir de la misère, la présence de
dictatures en guise de gouvernement n’est pourtant pas au gout de tous.

⇒⇒ L’Afrique

Principal foyer de ressources cette zone s’enlise dans les conflits armés, entre corporations et
gouvernements locaux corrompus. Quelques exceptions subsistes, principalement au niveau du moyen
Orient, de la pointe Sud du Pays et au Nord du Sahara mais l’ensemble du territoire ne connaît que le
bruit des bombes.

Devant la fin annoncée de la planète terre pour 2108, la conquête spatiale bat son plein. Si l’humanité, sous
toutes ses formes n’a pas encore franchi les limites du système solaire, les ressources disponibles dans l’espace 5
sont à la merci de l’appétit des géants corporatistes.
Conquête spatiale

Mercure : Lune :
Il existe deux colonies permanentes situées sur les La lune ne fait pas l’objet d’une colonisation humaine,
régions polaires de mercure (Mercury 1 et Mercury 2). de par sa gravité trop faible. En revanche, il s’agit d’une
Elles ont été fondées par l’union des Transtationnales source importante d’Hélium 3 utilisée en abondance
Européennes et Asiatiques (limitées dans leur par les navettes interplanétaires.
expansion par les températures extrêmes la journée)
Ensemble d’usines et de mines automatisées, le
Les citées s’enfoncent en profondeur dans le sol ou satellite naturel de la terre ne présente qu’une station
des micro-ecosysteme et l’éclairage artificiel donne habitée (un Dome auto-suffisant).
l’illusion d’un monde plus «Terrien». La surface est
destinée à l’exploitation de l’énergie solaire et aux De nombreuses corporation font étalages de leurs
cités industrielle destinées à la production de voiles flottes armées autour de la lune, et ce depuis la
solaires, envoyées vers l’espace par catapulte menace Légion qui a entraîner un bombardement des
électromagnétique. installations par les inorganiques.

Ceci fait de Mercure un des principaux tremplins pour Mars :


trouver les matériaux, le matériel et pour développer
Mars est actuellement (et ce malgré des conditions de
les bâtiments qui servent à coloniser et terraformer
vie très rudes) très colonisées, la planète se couvre
Vénus et Mars.
de villes dômes destinées à l’exploitation de ces
ressources naturelles.
Les excursions sur la partie nocturne de la planète,
destinées à la recherche d’hélium 3 et de gisements
La planète fait l’objet d’un intense terraforming,
de Fe et de Mg, sont possibles avec des mesures
comprenant un bombardement régulier de la planète
appropriées, particulièrement à cause de la rotation
par des comètes destinées à la création d’une
très lente de la planète et donc du déplacement très
atmosphère et l’apport d’eau.
lent du terminateur. Les conditions durant ces longues
nuits sont polaires.
La planète est connectée avec l’espace via trois
ascenseurs orbitaux.
Venus :
Venus est entourée de 9 cités-états composées Ceinture d’astéroïdes :
d’habitats aérostats suivis par des cités flottantes
La ceinture d’astéroïdes est aujourd’hui une mine
(Calliope, Clio, Érato, Euterpe, Melpomène, Polymnie,
dirigée depuis la base Cérès 1 conçue par Petrochem.
Terpsichore, Thalie).
La société assure le raffinement des ressources
La présence d’un air respirable (mélange d’environ
disponibles sur les petits objets présents autour de
21 % d’oxygène et de 79 % d’azote) surnageant au
Cérès, et la logistique assurant le déplacement de
dessus de la dense atmosphère vénusienne permet
corps célestes plus massifs en direction de Venus.
à des dômes d’air respirable de soulever les colonies.

Deux astéroïdes artificiels orbitent autour de l’astre,


ils sont creusés pour accueillir Venus 1 et Venus 2,
deux stations assurant les échanges entre la planète
et l’extérieur. 6
Les nombreuses citées de Venus assurent l’exploitation
de l’atmosphère de la planète, et de corps orbitaux
qui sont envoyés s’écrasez sur la planète en profitant
de son épaisse atmosphère. La quantité d’énergie
utilisable du Soleil fait de Vénus un lieu très attractif
pour le développement industriel.
Jupiter : Saturne :
- Europe : - Titan :
Le Projet Artemis lancé par l’European Space Agency a On retrouve à la surface de titan une base d’Arasaka,
entamé la colonisation d’Europe. Trente trois cités sont destinée à l’exploitation des ressources de deutérium
ainsi longées dans la croûte glaciaire dans des trous et d’hélium 3 de la géante gazeuse.
d’airs et forment ainsi des Bulles habitées entourant
un océan souterrain. Outre ces particularité, ce satellite est aujourd’hui une
véritable forteresse destinée à assurer l’exclusivité
A coté de ces citées coincées dans la glace deux de la ressource à la transnationales, une démarche
citées sub-marines flottantes sont actuellement en qui n’est pas sans faire grincer des dents les autres
cours de réalisation, et sont destinée à la production transnationales.
alimentaire et énergétique.
Reste du système solaire :
Trois citées industrielles, sous-marines cette fois, sont Le développement de l’emprise des transnationales
quand a elle destinée à l’exploitation du sous-sol. est actuellement ralentit par le manque de nécessité
d’étendre leurs empires respectifs. Seuls quelques
La plus grand bulle contient la ville d’Europe One, colonies isolées, principalement dans des astéroïdes
qui est la seule citée connectée à l’atmosphère et par sont ainsi colonisées dans le reste du système solaire.
extension à l’espace via un ascenseur orbital.
On note toutefois un engouement récent pour
L’exploration d’Europe et de son océan souterrain la reconquête spatiale avec les tensions inter-
sont majoritairement effectuée par des sous-marins corporations générées par l’apparition de Légion et
bien qu’on entende parler (a raison) de modification son départ hors du système observable.
intense du génome humain pour l’adapter au milieu
marin.

La surface est désertée , de par le haut niveau de


radiation de la ceinture de radiation de Jupiter, qui est
approximativement 10 fois plus élevé que la ceinture
terrestre de radiations de Van Allen. Un être humain
ne survit pas longtemps sur ou à proximité de la
surface d’Europe sans une très grande protection anti-
radiations.

- Callisto :
La surface de Callisto comprend une base controlée
par Petrochem et destinée à produire du carburant
pour l’exploration du Système solaire.

Étant donné qu’elle est en dehors de la ceinture de


radiation de Jupiter et également géologiquement très
stable, sert également de relais vers Europe.

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Neo-Wilmingtown
Présentation sommaire. Historique de neo-wilmingtown
Néo-Wilmingtown est aujourd’hui un zone géographique que l’on • Automne 2026 : Un tsunami ravage la côte
peut difficilement qualifier d’autre chose que «Foutoir» Est de l’Amérique du Nord.
• Hiver 2026 : Projet de reconstruction de
L’air et la pluie sont pollués voir acides, presque tout les habitants la ville de Wilmington lancé par la société
possèdent un masque à gaz fonctionnel qui est presque aussi vital Cyber-Link suite à l’investissement massif du
que l’eau. millardaire M. Northpic.
• Printemps 2027 : Six corporations injectent
Située en bordure de l’Océan Atlantique, cette ancienne ville, un capital conséquent dans le projet de
perdue sur la bordure du désert d’Amérique est encore marquée construction ; Arasaka, Biotech, Electronics,
par les conflits qui l’on vu mourir. Nova Arms, Petrochem, Cyber-Link.
• Été 2028 : Construction de la crête, une
La “ville” actuelle est un patchworks de «zones états» allant du infrastructure marine brise-vague installée
flambant neuf aux ruines. Elle peut être divisée en Cinq unités. pour prévenir d’un éventuel nouveau tsunami.
La structure de fer et de béton vient marquer
Utopia la limite de l’horizon de la ville.
• 3 mars 2031 : Fin de la reconstruction de la
Divisée en deux sous-ensemble, cette ferme corporatiste a été
ville rebaptisée Neo-Wilmington (Neowi). Elle
construire par la corporation SIGIL et est destinée à l’ensemble de poursuit tranquillement son extension.
ses citoyens et agents.
• La société Electronics ouvre une filiale sur
Neowi : “Dolls-Corp” destinée a produire en
La ville est neuve et presque entièrement automatisée, transport,
masse des Androïdes à vocation de service.
entretien, service, tout est orchestré par une main de maître par
les super-calculateurs et les IA de la société. • La société BioTech ouvre la filiale “Bio-Unit”
qui se consacre à la recherche sur l’humain.
On distingues deux schémas architecturaux : • Une mine de silice est ouverte par Petrochem
⇒⇒ Au Nord, une ville très aérée entourée de murs qui regroupe à 5 km à l’Ouest de la ville.
l’ensemble des secteurs privés de la corporation (usines,
• 9 Juillet 2036 : No-co met au point un nouveau
laboratoires) et les quartiers de son personnel. système de transmission de données triplant
les performances de ses neuromats.
⇒⇒ Au sud une ville très dense, composée de haut buildings
identiques organisés autour de centre industriels et • Août 2036 : 20% des parts de marché de
économiques destinés aux citoyens plus classiques de la Cyber-Link ont disparu au profil de No-Co,
société. Les pouilleux quoi. la corporation oriente tout ses fonds dans la
recherche et développement et abandonne
La ville est ultra-sécurité, le port d’arme y est tout simplement ses investissements sur Néowi.
interdit, aucun permis n’est autorisé et les compétences martiales • 25 Août 2036 : Attentat du siège de No-co
de tout civils doivent être enregistrées. De même les sans-ID n’y déjoué par sa sécurité, Cyber-Link nie toute
sont tout simplement pas accepté. Chaque citoyen et chaque implication dans ces faits.
touriste doit être enregistré génétiquement, scanné et pucé. • Hiver 2036 : Suite à la perte de 50% de parts
de marché supplémentaires, effondrement
Interconnectés et reliés au réseau d’IA, on trouve dans la ville une des actions Cyber-Link. L’effondrement de
myriade de drones caméra volant et il est extrêmement difficile la Corpo est très rapidement suivi par la
d’éviter les scans permanent du système. fermeture de la mine de Silice de PetroChem.
• Hiver 2036 : Neowi qui perd deux sociétés
En cas d’intrusion, les forces de l’Ordre d’Utopia interviennent employant la majorité de sa population.
pour éradiquer les intrus, de même, si un citoyen est considéré par Devant la perte économique qui s’annonce,
les forces de police comme dangereux, il est envoyé en centre de les corporations mère abandonnent le navire.
redressement, ou, s’il est jugé perdu d’avance, simplement abattu La ville s’effondre en moins de 6 jours, on
sur place. appellera cette période le ‘long hiver’ :
⇒⇒ Arrêt des infrastructures publiques
⇒⇒ Perte massif des emplois
La vie, dès lors qu’on se plie au système, y est tranquille, nombre
⇒⇒ Hausse de la criminalité
de clubs prolifèrent ainsi que des centres commerciaux, de loisirs, ⇒⇒ Apparition d’une famine généralisée
médicaux. ⇒⇒ Répression violente des manifestations par Araska 8
• Printemps 2037 : Crash complet de
Travailler pour Utopia, c’est s’offrir une vie de rêve dans ce monde
l’économie de Neowi.
de cauchemars qu’ils disent.
Aéroport
Aéroport

Parc
Zone N

H
2
Neo wi

Utopia N

Désert rouge
Utopia S (Ancienne Neowi)

Ancien Port
Jungle
Ancien Parc

9
Neo2wi Historique de neo-wilmingtown - suite
Seconde ferme corporatistes au Nord Est • Printemps 2037 : Situation de guerre civile :
⇒⇒ Intervention fréquentes des milices improvisées
⇒⇒ Actes de vandalisme en hausse constante
⇒⇒ Explosion de la criminalité
⇒⇒ Nombreuses purges effectuées par Arasaka
⇒⇒ Attentat suicides sur les filiales des Corporations

• 30 mai 2037 : Réunion exceptionnelle des


leaders des corporations mères de la ville,
mis en place d’un plan de sauvetage de
Neowi. Abandon de la ville par la filiale
d’Electronics.
• Été 2037 : Élection du Maire R. Diamon pour
une durée de 6 ans
⇒⇒ Mise en place de la NWPD
⇒⇒ Abandon de la ceinture résidentielle de la ville et
réorganisation de la ville en zone dites A, B, C et D
⇒⇒ Remise en service des installations publiques
⇒⇒ Mise en place de l’enregistrement citoyen

• Automne 2037 : Épuration de Neowi


⇒⇒ Massacre d’un groupe de manifestant par les forces
de l’ordre,
⇒⇒ Traque aux citoyens non identifiés présente dans
la ville officielle
⇒⇒ Envoi de troupes Arasaka en bordure du Périf pour
chasser les sans-ID.

• Hiver 2037 : Séparation de la ville entre le


Périf et le cœur (Zones A B C et D)
⇒⇒ Destruction de la totalité des bâtiments présents à
moins de 100 m des limites de la «nouvelle ville»,
cette zone morte sera appelée zone E
⇒⇒ Concentration des infrastructures dans le Coeur
⇒⇒ Construction de l’aéroport de Neowi à l’est du Coeur

• Hiver 2039 : Lutte contre les terroristes


⇒⇒ Mise en place de contrôle d’ID conduisant à une
expulsion des sans-ID présents dans ville, toute
récidive étant punie de mort.
⇒⇒ Mise en place d’un fichage complet de la population.

• Printemps 2040 : Mise en place de la loi sur


l’identité n°42 :
«Tout citoyen sans emploi, ne participant
pas au fonctionnement de la ville sera privé
de ses droits et de son identité civile »
• Automne 2041 : Révolution rouge, tentative
des sansID de forcer leur passage dans le
coeur, la manifestation a été calmée suite
à un bombardement aérien au napalm de
leurs QGs, emportant une partie de l’extrême
sud des Périf Nord et Sud. L’ensemble des
leaders de la manifestation et des survivants
sont exécutés en retransmission directe.
• Mise en place de la loi sur l’identité 49 :
«Tout organisation s’opposant à la ville de
Neowi sera rasée sans préavis»
• Mars 2042 : La corporation Nova Arms
organise une OPA sur ses concurrentes à
Neowi, achetant ou détruisant leurs locaux.
La corporation Terra Arms leur opposera une
lutte acharnée avant d’être écrasée. 10
• Eté 2043 : Réélection de R. Diamon
• 3 Novembre 2043 : Assouplissement de la loi
concernant les sansID destiné a récupérer
de la main d’oeuvre pour les taches ingrates
ou difficiles
La Zone N (North)
La Zone N, les restes de l’ancien périphérique Nord de Neowi est Historique de neo-wilmingtown -Fin
une ancienne zone résidentielle (présentant localement de petites • Année 2044 : Division du Périf entre différentes
entreprises/commerces) abandonnée depuis environs 10 ans, les Mafia terminé, la zone, toujours sujette aux
bâtiments sont depuis squattés par qui le souhaite et sont donc fusillades est relativement stabilisée sauf sur
plus ou moins dégradés. quelques zones de “chaud” ou deux factions
s’affrontent ouvertement.
De plus, les conflits entre l’ancienne ville et ses parasites tolérés • 6 Février 2045 : Implosion du centre ville de
ont conduit à des bombardements venu ajouter des dégâts aux Néowi.
guerres de gangs. • 7 Février 2045 : Prise de contrôle de
la ville de Néowi par une Intelligence
La zone est donc un patchwork de zone restaurée et moderne et artificielle nommée “Légion” qui provoque le
de trous bombardés irrattrapable. soulèvement des Dolls de la ville.
• 8 Février 2045 : Le Périf de Néowi est placé
Niveau visuel, la Zone N est du genre triste : des ensemble d’HLM en Quarantaine par Légion et par les forces
et de buildings en îlots cachent l’horizon. Les gens skattent dans Armées des Corporation Transnationnales,
la mesure du possibles les bâtiments existant, ils réaménagent situation de guerre froide. Légion met
les ruines et ruelles en skats crasseux. On parle même de villes une prime de 50 000 000 $ sur la tête du
reconstruites dans les égouts. responsable de la société Nova Arms et
menace les pays voisins d’une anhiliation
L’argent étant le pouvoir, ces constructions vont du béton propre nucléaire, et de la destruction de leurs
neuf aux assemblages bancals de brics et de brocs. colonies spatiales.
Les “propriétaires” n’hésitent pas à marquer leur territoire, soit • Février 2045 : Apparition d’une nouvelle
via des murs/clôtures, soit par des tags et des bannières. Un faction dans le Périf Nord, baptisée
cyberpunkien apprend très vite à repérer les symboles susceptibles Humanova elle s’oppose aux machines
de le renseigner sur le niveau de dangerosité d’une ruelle ou d’un et cyborgs et possesseurs d’implants, elle
lancera un appel à la croisade dans le Périf
bâtiment car la loi dépend du m2 où l’on a poser les pieds.
Nord avant de s’étendre rapidement.
Aujourd’hui, la zone Nord est partagée entre : • Mars 2045 : Effondrement rapide d’Humanova
suite à l’écrasement de leurs leaders.
• Le territoire du Ryu Long.
• Mai 2045 : Légion conçoit un canon à
Puissante mafia Asiatique qui regroupe 13 gangs unis, le propulsion électromagnétique et décompose
Ryu Long assure la sécurité au Nord Est où elle permet a le centre ville pour quitter l’orbite terrestre.
tous une circulation sans grand dangers et l’accès à des S’en suit une guerre avec la base lunaire
structures privées telles que des hôpitaux ou marchés. gagnée haut la main par les machines. Le
Le groupe profite du calme pour faire tourner ses bars, 21 mai, Légion est repéré au dessus des
colonies de Mars, puis au droit de la colonie
bordels et boutiques
de Triton en Orbite de Neptune.
• Le territoire des Foudroyés. • 2 Juin 2045 : Légion disparaît de l’espace
Association de deux gros gangs, les Foudroyés applique connu par l’humanité
une politique très laxiste sur leur terrain, chaque gangs y est • 18 septembre 2046 : Grande Opération de
libre, dès lors qu’il ne vient pas gêner le bon fonctionnement reconquête de Neowi lancée par Araska, qui
de ses industries. commence à bombarder tout ses opposants.
La corporation larguent une enceinte
• Le territoire des Boomers au nord, bétonnée autour du site de la future Neo2wi
Association de gangs de cyborgs, ces tatés chassent et Une néo-Corporation «SIGIL concept»
depouillent tout intrus sur leurs bout de terrain, et aussi dans profite de l’événement pour créer une
enceinte bétonnée de son coté, destinée à la
les environs de ce dernier. Une guerre est ainsi observée
construction d’une ferme corporatiste.
entre les expeditionnaires des Boomers et certains gangs
asiatiques qui empechent les Cyberpsycho d’atteindre leur • 30 septembre 2046 : La ville d’Utopia est
Quartiers “calmes”. achevée par SIGIL, qui ouvre ses portes au
gens prés à intégrer la corporation et à suivre
les lois de la ville.
La “zone de combat”, qui comprend le reste des espaces, où
aucun grand groupe n’a imposé sa loi et ou chacun fait comme il • 15 novembre 2046 : La ville de Neo2wi est
stabilisée, bien qu’encore en construction
le souhaite. Il existe, des gangs de toutes tailles qui s’y taillent leur
elle offre des services et des infrastructures
bout de gras. fiable et permet la reconnexion de la ville
fantôme au réseau mondial. 11
Se déplacer dans la ville est finalement facile aisé, on circule en
évitent les meutes et éviter les endroits isolés et les territoires à
risques permet de voyager sans trop de risque. De plus, la présence
des grands axes routiers permet d’eviter d’avoir a traverser les
territoires de la majorité des gangs.
Le désert Rouge

La Zone S (South)
Suites aux événements de Légion, Neowi est devenue une “ville fantôme” des ex-EU d’Amérique. Le retrait
des cadres importants des grandes corporation et la coupure entre les maison mère et leurs filiales suite à la
destruction du centre ville ont en effet réduit l’importance des corporations sur le site.

Cette situation est un véritable problème, une ville fantôme, de par sa nature ne bénéficie plus de l’ordre et de
la sécurité relative qu’offrent les corporations. Mais surtout, le véritable problème est la coupure de l’arrivée de
nourriture et de courant qu’importent les corporations pour leurs employés et profits.

De plus, l’ancien centre ville était “vivant” et les périphéries abandonnées pouvait parasiter le système “vivant”
pour tenir.

Aujourd’hui, avec cette rupture, la situation est menacée, pire, le déplacement de la population de la ville
accélère le processus de dégradation de la ville.
D’ici quelques mois, il n’y aura plus d’eau et de nourriture pour 9 personnes sur 10 au moins et la population en
est bien consciente. Surpopulation et crise, un cocktail qui promet.

12
Identité
Bien que la plupart des gens survivent dans des zones sans lois. Il ne faut pas oublier l’amour qu’on les sociétés
pour le suivi et le fichage de leur personnel et de leurs clients.

En effet, dans les cités corporatistes, et dans la plupart des «zones civilisées», toute personne n’ayant pas de
situation déclarée et d’activité «honnête» est immédiatement considérée comme une personne dangereuse à
abattre. Un chien pucé a alors plus de droit qu’un sansID.

L’ID d’une personne lui est normalement attribuée dès sa naissance, il s’agit d’un code à 20 caractères qui est
utilisé tout le long de sa vie pour enregistrer ses actions dans diverses bases de données. Une ID résume tout
simplement toute la vie d’une personne, le lieu de sa naissance, ses parents, son cursus scolaire, son casier
scolaire, son parcourt universitaire, son casier judiciaire, un suivi de son apparence physique, la liste de ses
permis, le suivi de ses propriétés et emploi.
Bref, un résumé de la vie de tout les bons citoyens et attentivement surveillé par les Corporations ou les
Gouvernements qui les «possèdent» ces derniers produisent ensuite des ID-card permettant un accès rapide
au contrôle de ces données.
Il est ainsi possible pour un bon hackeur de glaner toutes les informations concernant une personne via le
système de vérification des ID. Cela veut aussi dire que les gens qui veulent garder ces informations secrètes,
payeront leur «gouvernement» pour ne pas garder ces données dans leur ID-card (les contrôles en sont plus
difficiles hélas).

On distingue deux grandes ID-card, la Card B (Born : qui suit votre vie depuis votre naissance) et la Card I
(Import) qui peut, suite a de longues négociations admistratives (et l’obtention d’un logement et d’un travail) être
attribué à un Immigré (comme par exemple, un jeune née dans une Zone, qui trouve un poste de serveur dans
un quartier en bordure de la ville).

Pour être un bon «citoyen» quelque soit le «Gouvernement» qui vous suit du coin de l’oeil, il faut :
⇒⇒ Prouver que vous avez une résidence stable : avoir son nom sur les factures d’électricité, les factures
téléphoniques, si on est abonné au câble…, le tout au même endroit à un moment donné.

⇒⇒ Disposer d’un compte en banque (de préférence dans une société approuvée par le «Gouvernement»

⇒⇒ Avoir des revenus vérifiables et payer ses impôts: avoir une société qui dit qu’elle vous emploie à plein
temps (et rien n’empêche que cette société soit une holding située à l’étranger qui appartient en fait aux
runners).

Lors de situation irrégulière, il n’est pas rare qu’une ID soit bloquée. S’en suit une longue et difficiles quête pour
retrouver ses droits.
A la mort d’une société ou d’un gouvernement (ce qui est assez rare) les données sont souvent récupérée par
une nouvelle corpo/structure.

Car l’ID c’est un peu le laissez passez passe partout.


⇒⇒ Sans ID, tout franchissement de frontières et l’accès aux transports publiques (y compris l’avion) sont interdis.
Tout Sans-ID tentant de forcer un passage est le plus souvent abattu sans sommation. Cette démarche à
pour objectif de limiter les mouvements de foules. C’est en parti pour ça qu’une ville abandonnée par les
corporations ou gouvernement qui les ont fondées deviennent des villes fantômes, car les sans ID, une fois
dans ces zones, sont condamnés à y rester.
⇒⇒ Sans ID l’accès aux hôpitaux, même privé sont interdis.
⇒⇒ Sans ID, les modification corporelles et la pose de cybernétique sont interdis.
⇒⇒ Sans ID et les permis appropriés, l’accès a de nombreux commerces internationaux sont interdis.
⇒⇒ Sans ID, la possession d’un objet ne peut être certifiée, par défaut, il n’appartient donc à personne et ne
sera pas rendu si confisqué lors d’une intervention de police. 13
Fausse identité.
Car oui, on n’a pas toujours envie de faire savoir au monde entier qu’on est un Cyborg de combat en balade.

La vérification d’ID-Card implique des recoupements avec les banques, les institutions gouvernementales (ID-
Card, passeports…), les forces de polices/militaires, les hôpitaux et les établissements scolaires.

Avoir une ou plusieurs de ces institutions pour se porter garant de son ID-Card est une bonne chose quand on
veut se faire une fausse ID-Card de bonne qualité. L’idéal est encore de négocier la fausse ID directement avec
le «Gouvernement», mais en contre partie difficile d’être totalement discret ou de ne pas y laisser beaucoup
d’argent.

La qualité d’une fausse ID s’apprécie avec le temps et avec l’utilisation qu’on en fait. Une mauvaise utilisation
entraîne une diminution systématique de sa qualité.

Une fausse ID-Card peut être acquise de nombreuses manières et être de plus ou moins bonnes qualités. Un
code ID est obligatoire si on veut avoir une ID potable. On peut alors utiliser :
⇒⇒ Son ID-B : qui est très bien pour une ID légitime, mais si elle est associée avec des activités criminelles, ça
peut causer des problèmes.

⇒⇒ Une ID-I : C’est tout aussi légal qu’ue ID-B, mais si quelqu’un est un peu trop curieux, il pensera à chercher
des infos à votre sujet dans les bases de données du pays concerné.

⇒⇒ Une ID déjà attribuée : Un ID-B qui appartient à quelqu’un de mort ou disparu, ou qui n’a jamais vraiment
existé. Ce sont les fausses ID les plus utilisées bien que certaines ai un historique dont on se passerait bien

⇒⇒ Une ID-B ou une ID-I factice : faite par un decker elle a été créée de toute pièces et a ajoutée aux banques
de données. Si le sujet est interrogé par un vérificateur d’ID, il sera questionné sur le background de son
personnage. Cette vérification peut prendre assez longtemps. Plus on aura passé de temps à faire un SIN,
plus se sera facile de passer les tests.

Dans le cas du vol d’ID, il est compliquer d’obtenir son nouvel identifiant sans générer l’enregistrement mortuaire
qui inactive ce dernier. Obtenir l’ID de quelqu’un en l’agressant va tout de suite faire réagir son entourage.

Cela veut donc dire qu’une partie du procédé implique souvent la recherche de gens dont peu de personnes se
soucient, et un assassinat discret. Ensuite, il faut quelques retouches dans les Bases de données officielles,
et hop, emballez c’est pesé.

En général, faire une recherche sur un ID nécessite de savoir quelle base de données interroger.
• Le registre des ID du département des enregistrements du «Gouvernement» garde une trace du nom, de la date et du
lieu de naissance, du nom de ses parents, de son cursus/casier scolaire, son casier judiciaire, photo, sexe, la liste de ses
permis, des adresses courantes et son emploi actuel.
Bien que les SIN soient liés à d’autres bases de données, dont les exemples vont suivre, personne n’est obligé
d’y être inscrit :
• Le département des immatriculations : nom, empreintes palmaires, poids, taille, couleur de cheveux, couleur des yeux,
photo, date de naissance, sexe, signes particuliers, les corrections visuelles nécessaires, Si vous voulez conduire, vous
devrez être inscrit ici.
• L’agence des passeports : nom, empreintes palmaires et vocales, photo, date et lieu de naissance, sexe, entrée et sortie
dans les différents pays. Si vous voulez quitter un état il faut passer par-là.
• La Trans-human Corporation : nom, toutes vos empreintes, des échantillons de votre ADN, de vos cheveux, votre groupe
sanguin, les résultats d’un scanner cybernétique, votre casier judiciaire. C’est impératif de passer par la pour les opérations
Cybernétiques
• Force de l’ordre : nom, toutes vos empreintes, votre casier judiciaire, un contrôle psychologique, votre dossier médical,
signes particuliers. C’est impératif pour obtenir tout port d’armes.

14
Argent
Avec l’harmonisation des monnaies, forcée par la Transnationale EuroBank, l’économie mondiale officielle
repose sur l’Eurodollar que l’on retrouve communément sous trois formes :
⇒⇒ Les Transferts Électroniques de Fonds (TEF) : des transactions entre deux banques ou deux institutions
financières. C’est presque impossible à contrefaire, étant donné qu’elles ont lieu sur des lignes privées.

⇒⇒ L’argent virtuel: Il s’agit de certificats électroniques qui représentent une certaine somme d’argent. Ces
certificats sont des données avec un format spécial qui est signé par une clé appartenant à Eurobank.
Monnaie très difficile à contrefaire, étant donné que cela demande d’avoir accès à leur clés de cryptage.
C’est typiquement la monnaie qu’on retrouve sur les Cartes de crédit ou les comptes privés. Il est possible
de marquer cette monnaie à la manière des billets. Les banques peuvent ainsi surveiller comment voyage
l’argent et peuvent donner l’alerte quand il est dépensé.

⇒⇒ Le Cash : c’est l’argent avec lequel on est de moins en moins familier. Même si les eurodollars sont peu
vulnérables à la contrefaçon , ils restent peu appréciés par les «hautes sphères» qui préfèrent le virtuel.
Ce mode de paiement est accessible aux “sans ID” pour lesquels il est préféré. Dans les quartiers de
villes ou l’accès est peu contrôlé, les commerçants préfèrent l’argent brut à une carte douteuse.

Cartes de crédits
Les cartes de crédit ont a la fois la fonction de compte bancaire, et de moyen de paiement (ou bien, elle peuvent
être raccordée à un compte existant).

Elles se présentent sous la forme d’un petit rectangle de plastique noir fin est très dur de 10x5cm doté d’une puce
optique codée qui retient les codes d’accès nécessaires pour transférer les fonds de (ou vers le) propriétaire
vers un autre support (carte ou borne). La carte dispose aussi d’un écran qui permet de suivre (soit neuralement,
soit directement sur la carte) le solde du compte et les transfert les plus récents.

Cette carte s’utilise comme une carte classique d’aujourd’hui, elle dispose d’une légère fonction wi-fi, qui peut
permettre un transfert de carte à carte soit via l’interface sur celle-ci ou par impulsion neurale).

Si l’utilisateur est enregistré, les cartes peuvent également enregistrer jusqu’à trois transactions pas encore
présentes dans le réseau informatique financier, mais elles doivent connectée au réseau pour validation. Sinon,
toutes les transactions qui se sont déroulées en dehors du réseau sont invalidées et la carte est gelée.

Les cartes dispose d’un solde limité définie par la couleur d’une bande qui les coupes en deux :
• Blanche : 1 à 2 000 $, + dispose d’un mot de passe.
• Jaune : 1 à 5 000 $, + contrôle l’Empreinte digitale
• Orange : 1 à 10 000 $
• Verte : 1 à 50 000 $ + contrôle des 5 Empreintes
• Bleu : 1 à 100 000 $ + contrôle température du corps
• Marron : 1 à 200 000 $ + contrôle l’Empreinte vocale
• Rouge : 1 à 500 00 $ + Scan Rétinien
• Noir : 1 à 1 000 000 $ + Scan ADN
• Aucune : Illimitée + Scan ADN

Cartes certifiées
Similaire à un bon au porteur, une carte certifiée est indépendante du réseau financier. Elle peut être n’importe
qui (protection par mot de passe). Et est très utile pour offrir en cadeau.
Les créditubes certifiés sont, avec l’argent liquide, une forme de paiement populaire dans le monde de l’ombre.
Cette carte fonctionne comme un modèle classique, mais ne peut être rechargée. Elle présenté également des
bandes blanches qui indique la valeur initiale de la carte.
• Une bande : 1 à 1 000 $,
• Deux bandes : 1 000 à 10 000 $ 15
• Trois bandes : 10 000 à 50 000 $
• Quatre bandes : 50 000 à 100 000 $
• Cinq bandes : 100 000 à 200 000 $
Logement
Caisson (aussi nommé Cercueil)
Location mensuelle
Ben, c’est le genre de truc empilé par packs de soixante dans des
parkings glauques ou à proximité des aéroports. La plupart servent aux Caisson 100 $
voyageurs en transit mais vous seriez surpris de voir les gens qui y vivent Cellule 150 $
en permanence. Il y a même des familles entières qui s’entassent dans Conapt 500 $
deux ou trois boites de 3m x 2m x 2m. Certains caissons sont nettoyés Appartement 200 $/pièce
Penthouse 1 000 $/pièce
régulièrement, d’autres offrent même des services (payants) comme la
radio, la messagerie ou la tridéo. Il y en a aussi qui ne sont pas isolés, Quartiers Huppés : x 20
sans lumière et ou le matelas en mousse héberge une chouette quantité Centre ville : x10
d’hôtes minuscules en plus de l’occupant payant. La plupart des hôtels Beaux quartiers : x5
de caissons sont munis de salles de bains communes, voire d’un service Quartiers classiques : x2
de vigiles ou d’entretien. Mais le caisson de base ne vous laisse même Quartier périphériques : x1
pas assez d’isolation sonique pour inviter votre copine et sa serrure à Proximité d’une zone de combat : x0,5
carte peut être ouverte avec à peu près n’importe quelle carte, et même Dans une zone de combat : x0,25
avec pas mal d’autres trucs d’ailleurs ... Ce genre de piaule est peu
pratique pour la vie en couple. Nuit à l’hôtel

Cellule Caisson 10 $

Le top du top des Cercueils... c’est donc tout pareil, mais avec un coin Chambre miteuse 25 $
hygiène et un verrou potable. Chambre propre 50 $
Chambre correcte 80 $
Chambre classe 120 $ +
Conapt Chambre luxueuse 400 $ +
Un peu mieux dans le genre collectiviste. Un conapt est un groupe de 4
Suite moyenne 500 $ +
à 8 chambres de style «caisson» avec une cuisine, des sanitaires et une Suite moyenne 1500 $ +
salle commune. Vous dormez à peine mieux mais en général vous avez
loué le truc avec des types qui ne vous débectent pas totalement. Au moins, vous avez pu choisir les têtes que
vous croiserez tous les jours... la plupart des familles salariées aux revenus très modestes et des étudiants
vivent dans ce genre de logement. Dans les quartiers défavorisés, c’est ce qui se fait de mieux comme unité
d’habitation.

Appartement
Du studio au 5 pièces. Votre chambre ressemble effectivement à une chambre et l’espace réservé aux activités
communes est un peu moins minimal. Selon vos moyens vous pouvez disposer d’une bonne surface vitale,
d’une régulation climatique fiable et même de vigiles à l’entrée ou d’une serrure qui retiendra votre gamin de
cinq ans là ou il doit rester. A l’époque de vos grands parents, on considérait comme normal de vivre dans un
Appartement, même minable. C’est dire le nombre de choses qui ont changé avec le temps.

Penthouse
Non, pas le magazine ... le genre de truc de luxe qui prend tout un étage dans un immeuble ou l’entretien de la
moquette coùte plus d’argent que le vigile à l’entrée. Balcon ou terrasse obligatoire, sans compter une salle de
bains gigantesque, plus de chambres d’amis que vous n’avez d’amis pour les occuper, un salon idéal pour jouer
au tennis de table en doublé, une cuisine plus grande que certains conapts et plein d’autres trucs absolument
dingues ! Révez, révez mais vous serez toujours surpris par la réalité. Pas la peine de vous dire qui crèche dans
ce genre de truc, vous avez dù deviner ça tout seul.

16
Alimentation
Croquettes/Rations
Alimentation à la semaine
Le pire du pire en matière de saveur, les croquettes sont tout
simplement des comprimés concentrant les nutriments nécessaire Croquettes 50 $
au bon fonctionnement du corps humain. Le principe est simple, Nutrisoja 100 $
efficace et le moins coûteux possible. Nutrisoja deluxe 400 $
Prépak 800 $
Sortie de cuve 2 000 $
Quelques modèles sont parfumés ou présentes des efforts sur la
Prépak de luxe 5 000 $
texture, mais autant investir dans le nutrisoja a ce stade. Aliments naturels 15 000 $

Nutrisoja
Restauration
L’aliment manufacturé de base, le nutrisoja existe en milliers de
variétés différentes : sojasteack, sojcafé, sojapain ... aromatisé Fast Food miteux 5$
et prêt à consommer ou à faire réchauffer. Le goût rappelle très Fast Food correct 10 $
vaguement celui de l’aliment imité à condition de ne jamais Restaurant miteux 25 $
pouvoir faire la comparaison ... malgré les apports protéiniques Restaurant correct 60 $
et les qualités nutritives du nutrisoja, inutile de s’attendre à des Restaurant classe 200 $
merveilles d’équilibre diététique. Mais si vous voulez vous remplir Restaurant de luxe 500+ $
le ventre de quelque chose qui soit exploitable par votre système
Produits issus de cuve : Prix x5
digestif, c’est encore ce qu’il y a de mieux. Produits naturels : Prix x30

Nutrisoja Deluxe Bière de synthèse 1$


Ethanol 4$
A peu près le même genre de mixture que précédemment mais Cocktail 8-10 $
avec de la vraie texture, parfois proche de l’original. Alcool fort de synthèse 15-30 $
Il se périme moins vite et se conserve un peu mieux. Ah, c’est Bière brassée 50$
vrai, il ne faut pas oublier que son goût est ... heu ... «meilleur». Cocktail + jus de fruits 120 $
Dans la mesure ou on remplace les arômes synthétiques par des Alcool à l’ancienne 300 $
extraits du véritable aliment. Enfin, c’est écrit sur le paquet...

Sorties de Cuve
C’est l’expression argotique qui désigne la plupart des aliments qui
proviennent d’élevage industriel par clonage ou de manipulations
génétiques. La plupart du temps, c’est mangeable et parfois
même plutôt bon. Des fois par contre, c’est toxique au dernier
degré ou périmé entre le moment ou vous sortez du magasin
et celui ou vous mettez le truc au four ... enfin, si vous avez les
moyens, autant en profiter.

Prépak
Tout simplement des aliments sortis de cuve, ou naturels pour
certaines version (officiellement)... et mis en boite ou sous vide.

Aliments Naturels
La crème de la crème. Faut dire que malgré les prix élevés, ce
genre de bouffe est encore possible à trouver, en particulier dans
les coins ou le milieu écologique est surveillé avec soin, comme
les colonies et certains secteurs à forte idéologie pro-écologique.
Sans parler des bienfaits de la libre entreprise dans le domaine 17
du braconnage ou du vol de bétail, , le prix s’entend pour les
denrées que l’on peut encore trouver facilement dans ce qui reste
de leur milieu d’origine. Par contre, si vous demandez un truc qui
était rare au siècle précédent ...
Climat
Si de notre temps, la météo sert à meubler les conversations, le
Climat de la semaine
climat en 2020 est devenu en revanche un vrai problème et a un
effet tangible sur la société. En effet, l'homme a eu un tel impact D100 :
sur son environnement que les catastrophes naturelles ont connu -10 au jet si l’action a lieu en hiver
une recrudescence majeure. Les villes produisent des quantités +15 au jet si l’action a lieu en été
astronomiques de déchets et les corporations pillent les ressources
Zone de climat tempéré/océanique
planétaires. Bref, le monde de 2020 est jetable et ça se voit ! 1-5 : Tempête de neige
La vision est limitée à 10 mètres.
La pollution atteignit son paroxysme au point de provoquer des Perception -5.
catastrophes majeures comme la grande sècheresse de 1998, ainsi MOUV/DEX/RÉF sont divisées par 2.
que le grand incendie de 2000. Ces catastrophes ne se limitaient Armes -1 en fiabilité et portée/2
pas aux USA et les pays du monde entier connurent des tragédies Si les PJ passent un nombre d’heures dehors
climatiques similaires. Des études de la NASA et l'ESA sur le climat qui est supérieur à leur CON, ils doivent faire
démontrèrent que la situation était explosive car faute de couche un jet d’endurance (10) avec un malus de -1
pour chaque heure passée. En cas d’échec,
d’ozone les rayons UV étaient en train de bombarder la terre, et la
ils subissent 1D3 points de dégâts (gelures) et
survie de l'espèce humaine était directement menacée. sont automatiquement fatigués.
Les objets électroniques non protégés ont 20%
D'un commun accord, toutes les nations décidèrent de réunir leurs plus de chance de ne pas fonctionner et doivent
grands spécialistes afin de trouver une solution commune dans les être réparés (15).
plus brefs délais. En 2001, un savant anglais du nom d'Alan Neyrnan
inventa ce que les scientifiques appelleront "le voile de crystal", un 6-20 : Tempête
champ magnétique polarisant capable d'absorber les émissions (vent violent et pluie/neige)
dangereuses du rayonnement solaire. Suite à cette découverte, les La vision est limitée à 30 mètres.
Perception -3.
gouvernements et corporations réunirent des fonds gigantesques afin
MOUV/RÉF ont un malus de -1.
de mener à bien le projet "Phaeton". Ce dernier consistait à envoyer Les objets électroniques non hermétiques ont
dans la haute atmosphère des satellites qui, une fois en orbite, 30% de ne pas fonctionner et doivent subir en
émettraient ce fameux champ magnétique, créant ainsi un bouclier ce cas une réparation (11).
autour de la terre. En 2010, les agences spatiales initialisèrent le
lancement des satellites qui se coordonnèrent parfaitement. 21-80 : Temps de chiotte
Il pleut (40%), il fait maussade ou le soleil
Toutefois, il y'eut une conséquence imprévisible à la réussite du projet apparaît timidement.
"Phaeton". En effet, si la population était désormais protégée des UV,
81-95 : Orages
des nuages s'amoncelèrent et bientôt la pluie se mit à tomber de
La vision est limitée à 50 mètres.
manière quasi-ininterrompue. L'abondance des précipitations eut des Perception -3.
répercussions sur l'agriculture et les émissions toxiques des villes et MOUV/DEX ont un malus de -1.
de l'industrie changèrent le climat et des pluies chaudes et acides. Les objets électroniques non hermétiques ont
De nos jours, il n'est pas rare de voir la population sortir avec des 20% de ne pas fonctionner et doivent subir en
masques à gaz ou au moins un masque de papier et en évitant la ce cas une réparation (11).
pluie.
96-100 : Cyclone
Pollution du moment Perception -10.
MOUV/DEX/RÉF sont divisées par 2
D10. Durée de la pollution (1D3j)
Armes -1 en fiabilité et portée/3
1 : Pollution absente. L’air est tout à fait respirable. Les PJ doivent faire un jet d’équilibre (10)/min
2 à 3 : Légère pollution. Les gens qui sont très faibles (CON<0) doivent sortir s’ils sont dehors. En cas d’échec, ils sont
avec un masque. Sinon, ils peuvent subir (10%/h) 1D3 points de dégâts. projetés et subissent 1D3 points de dégâts.
Les radios, modem et autres moyens de
4 à 5 : Pollution présente. Les gens qui sont faibles (CON<2) doivent sortir communication ont 30% de chance de ne pas
avec un masque. Sinon, ils peuvent subir (10%/h) 1D3 points de dégâts. fonctionner dû aux interférences produits par
6 à 7 : Premier seuil d’alerte pollution. Toute personne doit porter un le cyclone.
masque ou risque (10%, 40% si CON<2) de subir 1D3 points de dégâts.
8 à 9 : Seuil critique de pollution. Toute personne doit désormais porter un
masque à oxygène ou risque de s’empoisonner (30%, 60% si CON<2). De
plus, en cas de pluie, les joueurs doivent sortir avec une protection contre
18
l’acide. S’ils n’en ont pas, ils subissent 1D3 points de dégâts/h.
10 : Alerte maximale de pollution ! Toute personne doit porter un masque
à oxygène ou risque de s’empoisonner (50%, 90% si CON<2). De plus, en
cas de pluie, les joueurs doivent sortir avec une protection hermétique contre
l’acide. S’ils n’en ont pas, ils subissent 1D6 points de dégâts/h.
Braindance
Le Braindance permet a une personne d’expérimenter et de vivre ce qui a été enregistré par une autre personne.
Néanmoins, le Braindance est encore loin de devenir la forme la plus répandue de loisirs. En premier lieu parce
que la haute technologie nécessaire à une bonne transmission des impulsions physiques et émotionnelles par
câble ou satellite empêche la plupart des chaînes publiques ou bon marché de transmettre ce genre de choses.
Ensuite parce que les sensations enregistrées doivent subir un certain nombre de modifications avant d’être
exploitables et que les synthétiseurs de Braindance coûtent dans les 50 000 $ pour les moins performants.

De fait, le Braindance est parvenu à s’emparer du créneau du cinéma en salles grâce à des salles équipées
de casques spéciaux mais l’industrie tridéo continue à tenir le haut du pavé ne serait ce que par la quantité et
le coût de ses productions. Des firmes comme Brillant Genesis Studios, Megamedia Incorporated et Truman
Technologies sont les leaders de cette nouvelle forme de loisirs.

Notions de Base
Le Braindance concerne en fait deux types de sensations distinctes même si on les trouve souvent simultanément
sur un même enregistrement : les sensations physiques et les émotions de l’acteur. Les premiers Braindance ne
retransmettaient que les sensations physiques mais les émotions sont désormais accessibles. Le Braindance
purement physique est désigné par le sigle ACT alors que la version totale est dite FULL.

Les véritable stars du Braindance ont un don pour transmettre aux implants enregistreurs le maximum de
sensations et elles s’entraînent quotidiennement à produire des pseudo-émotions les plus réalistes possibles.
Par exemple, si Honey Brighton devait jouer dans une production ou elle serait une rebelle dans un pays
fasciste qui découvre son village natal à feu et à sang, la star passera plusieurs heures avant le tournage a
visionner des scènes du même type et à prendre des stimulants émotionnels, des hypnoconditionneurs pour
produire des émotions adéquates à son rôle. En fait, les acteurs de Braindance qui jouent en mode FULL sont
bien plus proches de leurs personnages que des acteurs de cinéma et jouent le plus souvent dans un registre
qui leur est familier. Cela explique également pourquoi les simstars déchaînent tellement l’enthousiasme des
foules : on vit des choses que l’autre ressent véritablement et l’acteur possède les même tics émotionnels
que ses personnages. Bien évidemment, seules les grandes compagnies de production peuvent se permettre
de dépenser l’argent nécessaire aux productions en monde FULL. Inutile de dire que la santé physique et
psychique des simstars qui jouent en FULL est minutieusement surveillée par la compagnie.

Le Tournage
Les acteurs d’un Braindance sont divisés en plusieurs catégories qui sont respectivement :
⇒⇒ l’acteur principal : celui dont vous vivrez les sensations et par les yeux duquel vous verrez la scène. C’est
ce que l’on appelle le PDV (Point de Vue).
⇒⇒ les figurants : ils se contentent de parler avec l’acteur ou de passer dans son champ perceptif, comme les
autres personnes passent dans le votre
⇒⇒ les cibles : les personnages secondaires avec lesquels l’acteur discute, combat, fait l’amour et ainsi de suite.

La plupart des Braindance vendus sont dits en monoPDV puisque vous êtes dans la peau d’un seul personnage
mais des productions multiPDV existent, faisant intervenir plusieurs acteurs principaux. Dans le multiPDV, vous
pouvez être plusieurs spectateurs dans le même Braindance, chacun dans la peau d’un des acteurs câblés ou
vous pouvez alterner d’un acteur à l’autre.

19
Les types de Braindance
- Docusims
Dans le domaine des compétitions sportives ou des exploits physiques (alpinisme, plongée ...) de nombreux
Braindance sont réalisés qui permettent à l’acheteur de ressentir les choses comme l’athlète les a vécus.
Quelques productions touristiques voient également le jour mais elles sont assez rares. Une percée récente a
été faite dans le domaine des concerts de rock ou un des musiciens est relié à une interface Braindance mais
des grands groupes ont clairement annoncé qu’ils n’accepteraient jamais ce genre d’enregistrements.

- Playsims
Il s’agit en fait des séquences d’action et/ou de sexe mais les choses ne sont pas limitées à cela.
Les badges corpos raffolent des sims ou ils peuvent être des membres des forces spéciales affrontant des
shadowrunners ou des cadres tyranniques terrorisant leurs subordonnés. De nombreux Braindance pseudo-
historiques permettent de vivre la reconstitution d’évènements marquants dans la peau d’acteurs en costumes
d’époques comme la bataille de Pearl Harbor dans un cockpit de chasseur japonais (numéro un du Braindance
au Japon depuis trois ans) ou la Grande Marche de Gandhi en Inde dans les années 1930.
Bien sûr, des versions de Roméo et Juliette ou Macbeth en Braindance sont quelque peu remaniées afin
d’augmenter les opportunités d’interaction physiques, même les plus anodines et politiquement correctes (on
cherche des sensations après tout).
Les Braindance romantiques ou vous rencontrez et séduisez le partenaire idéal sont un des bons créneaux du
marché mais ne vont jamais au-delà de l’érotisme mineur.
Personne ne sera surpris de constater que le Braindance le plus répandu est encore celui ou vous faites des
galipettes avec une créature de rêve mais comme on peut le constater, le Braindance récréatif est diversifié.

- Trainsims
C’est ce qui se rapproche le plus de ce que l’on pourrait appeler l’entraînement virtuel. Vous vivez ce qu’a vécu
une autre personne qui a assisté à un cours d’économie corporatiste ou participé à un entraînement dans les
commandos. On fait appel à des étudiants particulièrement attentifs et motivés et du coup vous «imprimez»
mieux un cours que si vous y aviez assisté en personne (en terme de jeu, cela double la vitesse d’apprentissage).

Contraintes Légales
Dans la plupart des nations, des lois similaires régulent la production et la vente d’enregistrements Braindance.

* Interfaces homologuées
Que vous utilisiez un lecteur Braindance ou une puce, il est légalement indispensable qu’un système de contrôle
de votre état soit activé. Entres autres, même en plein sim vous pourrez ressentir un contact sur votre main ou
la douleur même si vous ne serez plus soumis aux crampes musculaires et pourrez rester assis pendant des
heures sans bouger un cil. Ensuite, vos facultés motrices seront bloquées de manière à ce que vous ne vous
mettiez pas à agir en fonction de ce que vous ressentez.

* Messages Subliminaux
Il est officiellement interdit d’implanter des messages subliminaux dans un enregistrement Braindance. Il a été
constaté que ces messages qui ne sont que rarement efficaces à la tridéo sont particulièrement puissants s’ils
sont administrés en même temps que certaines sensations ACT ou FULL. Toutes les formes de conditionnement
possibles sont envisageables à partir de ce point et la loi interdit donc formellement toute forme d’implantation
de consignes ou de messages camouflés dans un Braindance.

* Limite du seuil sensoriel


Il est interdit de dépasser certains seuils de sensation physique ou d’intensité émotionnelle, qu’il s’agisse de
sensations enregistrées qui seront ensuite limitées ou au contraire de sensations artificielles qui sont rajoutées
sur une bande normale. Franchissez cette limite et vous entrez dans le domaine du BTL (Better Than Life) ou
vous êtes susceptible de développer accoutumance psychologique intense, troubles psychiatriques etc ...

* Limite du Temps d’Enregistrement


Elle concerne exclusivement des sensations répétitives. Par exemple, vous pouvez très bien suivre un Docusim
ou un Trainsim de quatre heures sans problèmes mais il est interdit de maintenir artificiellement la durée d’une 20
sensation comme le plaisir, la douleur ... ou d’une émotion plus de quelques minutes. L’essentiel des sims
illégaux portent donc des noms évocateurs et vous placent pendant des dizaines de minutes voire des heures
sous l’influence d’une sensation unique qui vous est particulièrement agréable. La plupart des BTL sont à classer
dans la catégorie sensations répétitives très intenses et de longue durée ... des dégâts neurophysiologiques et
psychologiques sont rapidement développés en cas d’usage régulier.
Création d’un personnage
Qu’est-ce qu’un Personnage ?

Un personnage est un rôle que vous jouerez dans le jeu qui compose
la session de jeu de rôle. Par exemple, si votre groupe de jeu de rôle
mettait en scène une scène du film Casablanca, Rick Blaine serait
l’un des personnages. Comme Humphrey Bogart, la personne jouant
Que vaut mon niveau ?
Rick dans cette aventure essayerait de représenter ce que penserait le
personnage et ce qu’il ferait dans chaque scène «du film». Moins de 1 :
UN challenge, voila un score
Mais comment empêcher un joueur dedire: «Oh! Quand l’officier Nazi normalement réservé aux enfants et
coince Rick à l’aéroport Rick emploie sa vision a Rayons X pour faire aux personnes âgées aux infirmes.
fondre l’arme a feu de Straser?». 1-2 (Standard) :
C’est là où les RÈGLES entrent en jeu. La réalité du monde de tout les
jours, sans saveurs, terne.
Pour jouer un personnage dune façon convaincante, le MJ emploie un Rien de particulier, si bien que tout
jeu de directives structurées (comme celles-ci), pour dire aux joueurs semble être une aventure à ce
ce qui est ou n’est pas possible dans les limites de son monde. stade.
3-4 (Compétent) :
Et pour coucher sur papier les directives sur ce qu’il est possible de Vous voila dans la bonne tranche
faire pour un personnage particulier, il emploie le puissant outil des de la population, les «Bons», qui
Caractéristiques. ne sont pas des révolutionnaire en
puissance mais qui se démarquent
Quelles sont Caractéristiques ? de leurs semblables par quelques
aspects.
Les Caractéristiques (où aussi appelées Statistiques, ou Stats) sont les
NOMBRES qui décrivent la capacité de votre personnage par rapport 5-6 (Héroïque) :
au reste de l’univers. Tous les gens et les diverses créatures peuvent Voila la place de l’élite de la société,
être décrites en utilisant les Caractéristiques ce qui vous permet de les soldat, les grands chercheurs,
ce sont les perles rares, ces gens
comparer une personne à un autre.
beaux doués qu’on ne voit qu’a
Par exemple une personne avec une Caractéristique de 5 est meilleure
travers le masque biaisé d’une série
qu’une personne avec une Caractéristique de 4, mais pas aussi bonne télé le plus souvent
qu’une personne avec une Caractéristique de 6. Les caractéristiques
sont généralement évaluées de 1 à 10. 7-8 (Incroyable) :
Vous voici au stade de la crème
de l’humanité, les génies comme
Comment Les Obtenir ? Einstein, les athlètes Médaillés
Vous achetez le niveau de vos Caractéristiques à partir d’une réserve aux JO. Vous touchez du doigt les
de points donnés au début du jeu, basée sur le type de personnage et/ limites de la carcasse de l’humanité.
ou l’aventure dans laquelle vous jouerez.
9+ (Légendaire) :
Vous avez dépasser les limites de
l’humain, dites merci à la science.

Vous allez voir : Kitty


Mais qui est cette Kitty ? Et bien il s’agit du PNJ Type qui 21
sera présenté au fil de cette section, histoire de mettre
en pratique les règles et informations mentionnées
précédemment.
Caractéristiques
Indique si le personnage est brillant.
Cette caract comprend l’intelligence
Intelligence (INT)
pure, l’esprit, la conscience et la capacité
Achat de caractéristiques d’apprendre.
Détermination et capacité face au
Un personnage fraîchement créé Volonté (VOL)
danger/stress. Courage du personnage
dispose d’une base de 30 PC (Point
de Caractéristique) à répartir entre Capacité à impressionner/influencer autrui
Présence (PRÉ)
les 10 Caractéristiques présentées par le charisme. Comportement social.
ci-contre. Capacité à manipuler des outils et des
Technique (TECH)
instruments.
Un humain moyen voit ses Temps de réponse et coordination.
caractéristiques osciller entre 1 et 2. Réflexes (RÉF) Fixe les chances de toucher une autre
Un Runner est quant à lieu un poil personne.
au dessus de la norme.
Compétence du contrôle physique
Dextérité (DEX)
Le maximum de points dans une complet. Fixe également l’esquive.
caractéristique à la création est de 6 Santé et système immunitaire du
Constitution (CON)
personnage.
Force (FOR) Masse musculaire et efficience de celle-ci
Corps (BODY) Taille et résistance du corps.
Mouvement (MOUV) Vitesse de mouvement (Course, saut...)

Rencontrez Kitty
Kitty notre guide pour la construction type est une jeune
hackeuse connue comme étant le leader des Kitty Cats, un
gang disparu mais qui fut néanmoins célèbre sur le réseau
et dans Néowi.

CAR Valeur Pourquoi?


INT 5 C’est une petite futée
VOL 3 Elle est assez lâche, en apparence.
PRÉ 6 C’est un leader né, cheffe d’un petit gang
On la connaît comme étant une hackeuse
TECH 6
de talent
Par contre dans le monde réel, elle est du
RÉF 1
genre un peu «mou»
Bien qu’elle sache bouger chacun de ses
DÉX 5
muscles avec précision.
Elle est du genre petite nature et elle évite
CON -1
de sortir lorsque la pollution est «chargée»
FOR 1 Il ne faut pas lui proposer un bras de fer 22
BODY 1 En fait, elle est pas aidée par la nature.
MOU 3 Mais elle peut se barrer quand sa chauffe.
Et ensuite ?

Différentes caractéristiques découlent des Caractéristiques Primaire et son dites «Dérivées», elles sont donc
déterminées automatiquement.

Caractéristiques Dérivées
Nombres de points de vie du personnage.
Points de vie (PV) BODY x5 * (à 0, le personnage est dans le coma,
à -CON il est fichu.)
Nombres de points de résistance aux dégâts non létaux du
Points de Choc (PC) BODY x5 * personnage.
(à 0, le personnage est évanoui.)

Modificateur aux Tableau Augmentation de la violence des coups du personnage en


dégâts (MD) ci-dessous fonction de sa force Physique

Capacité qu’à le corps du personnage a supporter des


Endurance (END) CON x10 actions intense (Techniques martiales) ou certaines
Cybertech (Booster).
Capacité qu’à le corps du personnage a pressentir les
Instinct (Inst) (INT+RÉF)/2 **
ennuis
Initiative (Init) RÉF Fixe la réactivité en combat du personnage
Résistance (RN) CON x2 Résistance naturelle du personnage aux dégâts non létaux
Récupération (Rec) CON + FOR Vitesse de régénération des PC et des PV.
Déplacement (DEP) MOU x2 Distance de déplacement lors d’une action de combat.
Moralité du personnage, elle s’amenuise s’il s’éloigne de
l’humanité (modifications corporelles/mentales).
Humanité (PH) 40 + VOL x10 Chaque palier de 10 franchi entraîne un malus de 1 aux jets
sociaux. A zéro, le personnage est devenu un psychopathe
(et le joueur rend sa fiche).
Chance du personnage, elle permet lors d’une session
CHANCE (LUCK) Variable
d’influencer son destin.
* : A la création du personnage, on peut transférer jusqu’à 50% des PV > PC ou inversement.
** : S’arrondi au supérieur

Rencontrez Kitty, encore

CAR Valeur Et donc?


Modificateur degats (MD)
PV 5 Mieux vaut qu’elle ne prenne aucun coup.
PC 5 Pareil pour un tazer. FOR Variation
END 1 Une carcasse à toute épreuve... -3 à -1 -2
Init 1 Rarement la première qui tape.
0 -1
Inst 3 Du genre lucide.
RN 0 Fragile on a dit. 1 0
Rec 1 Du genre à garder des bleus une semaine. 1
2
DEP 6 Très dure à rattraper quant elle fuit.
PH 70 Fort moral, de quoi supporter pleiiiin de 3-4 2
cybernétique et d’aimer ça. 5-7 3
LUCK 5 Ni trop, ni trop peu.
8-9 5
7
10 23
+ 1 / points
Habilités
Les personnages reçoivent 40 points de
Que vaut mon niveau ? PC selon l’age
compétence (PCs) auquel s’ajoute leur total en
Moins de 1 (Challenge) : INT+RÉF à dépenser dans les compétences Age PC
Vous ne savez pas du tout comment de leur choix.
12 - 15
faire cette tâche.
Comme des personnages plus âgés devraient 13 - 10
1-2 (Quotidien) :
Vous avez le niveau d’un apprenti
être bien plus expérimentés que des petits 14 -5
ou d’un débutant. jeunes le nombre de points augmente avec
l’âge. Ces points peuvent eux aussi être 15 -1
3-4 (Quotidien) : utilisés dans n’importe quelle compétence. 16 3
Vous êtes bien formé et capable
d’utiliser cette habilité correctement 17 6
au quotidien, vous avez un niveau De plus, tous les personnages reçoivent
18 9
de professionnel. automatiquement des compétences parmi les
5-6 (Héroïque) : suivantes : 19 12
Vous êtes un maître dans le domaine - Perception / Perception humaine 14
20
et capable de sortir des chantiers - Athlétisme / Une arme au choix
battus. - Connaissance de la rue 21 16

7-8 (Incroyable) : - Survie (Rue) 22 18


Vous êtes parmi les meilleurs au
23 20
monde, votre talent frôle le stade de Ces compétences, qui sont de base de niveau
la fiction. 2, font la base de tout bon survivant dans un 24 21

9 (Légendaire) : monde Cyberpunkien 22


25
Tout est dit.
26 23

27 24

28 25
Et ensuite ?

L’achat d’une nouvelle compétence coûte :

Niveau désiré (plus d’éventuels niveau intermédiaires) x complexité de la compétence (I,II,III).

Ainsi :
- faire progresser «Survie (Rue)» au niveau 3 coûte : 3 PX
- acheter «Fusil» au niveau 4 coûte : 1 + 2 + 3 + 4 PX
- acheter «Discrétion(II)» au niveau 2 coûte : 1x2 + 2x2 PX

Rencontrez Kitty une fois de plus


Kitty est une informaticien de renom, elle dispose, du haut de ses 21 ans ,de 46+16 PX.

Elle décide de garder 18 PX pour ses compétences de combat, et de pratiquer un art martial, les
armes a feu, hors de question. Reste ainsi 44 PX
Ses compétence sont donc : Perception humaine lvl 2 / Athlétisme lvl 2 / Survie (rue) lvl 2 / Connaissance
de la rue lvl 3 (3PX) / Informatique (Hack) (3) (12PX) / Informatique (5) (15PX) / Look (2) (3PX) / Habillement
et style (2) (3PX) / Argot Gestuel 3 (6PX) / Commandement (1) (1PX) / Programmation (1) (1 PX)
24
INT PRÉ TECH
Anthropologie Baratin & Persuasion Armurerie (Arme à feu) (II)
Argot de la cité Chant Armurerie (Armes blanches)
Argot gestuel Commandement Calligraphie
Armes balistiques (II) Connaissance de la rue Bricolage
Astrogation Corruption Contrefaçon
Bibliothèque Éloquence Crochetage
Braindance Enseignement Déguisement
Bureaucratie Habillement et style Design
Composition Musicale Imitation (Voix) Électronique (II)
Criminologie Interrogatoire Électronique (Crack sécu.) (II)
Cryptographie Interview Explosifs (II)
Diagnostique Look Graphisme
Domptage Perception humaine Informatique
Éducation Performance (Jouer un rôle) Informatique (Hack) (II)
Gestion Performance (Scène) Informatique (IA) (III)
Histoire Rhétorique Informatique (Interface)
Investissement Séduction Mécanique (II)
Jeux de hasard Social Musique
Jeux console (Puzzle) Troc Origami
Langue étrangère Ventriloque Pharmacologie (II)
Lire sur les lèvres Photo et film
Mémorisation RÉF Pickpocket
Navigation Arme (Arbalètes) Premiers soins
Orientation Arme (Arme Lourde) Tatouage
Perception Arme (Automatiques) Technique médicale
Politique corporatiste Arme (Escrime) Technologie (ACPA) (III)
Programmation Arme (Fusil) Technologie (Aéronautique) (II)
Psychanalyse Arme (Pistolet) Technologie (AV) (III)
Science (Biologie animale) Arme (Arc) Technologie (Bio-Tech) (II)
Science (Botanique) Arme (Armes de jet) Technologie (Cyber-Tech) (II)
Science (Chimie) Jeux console (Action) Technologie (Doll-Tech) (III)
Science (Géologie) Conduire (Automobiles) Technologie (Gen-Tech) (II)
Science (Mathématique) Conduire (AV) (III) Technologie (Nano-Tech) (III)
Se cacher/semer Conduire (Avion) (II)
Sens des affaires Conduire (Bateau à voile) DEX
Suivre/pister Conduire (Bateau) Acrobaties/Contorsions
Survie (Espace) Conduire (Dirigeable) (II) Art martial (Variable)
Survie (Milieu hostile) Conduire (Engin Lourd) Danse
Survie (Milieu urbain) Conduire (Hélicoptère) (III) Discrétion (II)
Science (Physique) Conduire (Moto) Monter un animal
Conduire (Navette Spatiale) (III) Tour de passe passe
VOL Conduire (Sous-marin) (II)
Résister à la torture/drogues Conduire (Unité ACPA) (III) CON
Transe/Concentration Endurance
Intimidation MOUV Tolérance au poison
Natation Athlétisme
25
FOR Combat en zéro-G (II)
Soulever/Porter Combat sous-marin (II)
Escalade Combat tridimensionnel (II)
Équilibre
Art Martial
Concrètement, il existe deux compétences liées au combat n’employant aucune arme a feu :

Le combat de rue (I) qui consiste en une accumulation de petites astuces du personnages, n’ayant jamais
suivi de formation.
Les arts martiaux (II ou plus) qui associent ce combat a une formation martiale et/ou à des armes...

Orientation martiale
Les arts martiaux sont structurées en groupes de techniques souvent enseignées régulièrement en concepts
généraux. Les formes peuvent varier d’école en école, parfois radicalement.

Les formes ont un ensemble de chiffres entre parenthèses qui suivent leur nom. Ces chiffres représentent la
construction standard de l’art martial. Elles se décrivent comme FRAPPE : DÉFENSE : SAISIE et les chiffres
représentent la proportion de chaque type de technique, l’une en fonction de l’autre.

Ainsi, si un ensemble se lit 2:1:1 , alors pour chaque duo de techniques de FRAPPE, il convient d’acquérir
une technique de SAISIE et une de DÉFENSE

Ceci indiquerait un art relativement offensif et probablement « dur », là où un 1:0:2 indiquerait un art défensif
ou probablement « doux ».

Passer du combat de rue a un art martial implique de choisir une orientation (même si le joueur ne souhaite
pas développer de techniques) il est possible de prendre l’orientation d’une école connue ou de créer sa
propre version d’un AM.

Aïkido (0 : 3 : 1) Karaté (3 : 2 : 0)
Aïkijitsu (1 : 2 : 2) Kempo (1 : 1 : 1)
Arnis (3 : 2 : 1) Krabi-Krabang (3 : 3 : 1)
Bandesh (2 : 2 : 1) Ninjitsu (1 : 1 : 1)
Bando (1 : 1 : 1) Pancrace (1 : 1 : 1)
Bersilat (2 : 1 : 1) Pentjak Silat (2 : 2 : 1)
Boxe (4 : 2 : 1) Qwan-Ki-Do (3 : 2 : 0)
Capoera (2 : 2 : 1) Sambo (1 : 2 : 3)
Commando (2 : 1 : 1) Shotokan (3 : 2 : 0)
Escrime (3 : 3 : 1) Sumo (0 : 0 : 1)
Hapkido (1 : 3 : 2) Tae Kwon Do (2 : 1 : 1)
Jeet Kune Do (Pas de Standard) Taï Chi Chuan (1 : 3 : 2)
Jujitsu (1 : 1 : 1) Lutte / Catch (0 : 0 : 1) /(1 :1 : 2)

Utilisation des armes


Chaque groupe d’arme associé à l’art martial augment son rang de complexité, mais permet d’associer les
avantages de l’AM (touché, dégâts) à l’arme.
exemple :
Shana-Ryu-Jutsu (II)
> Ajout du Katana et de la lance
Shana-no-Jutsu (IV)
26
Affinité martiale

Les arts martiaux ont souvent une base complexe, orientée selon un courant de pensée bien particulier.
L’utilisation des poings, la neutralisation ...

Concrètement, pour tout AM, il est possible d’augmenter la complexité pour matérialiser cette affinité, un
point de complexité permet d’attribuer 6 points de précisions (bonus aux jets de réussites, pour un maximum
de +4) dans les domaines ci dessous :

ex : Combat de rue (I) -> Boxe (II)
Frappe avec arme
Coups de poings Gain de 6 points de Précision
Coups de pieds Coups de poings +3
Désarmement Parade +2
Balayage Esquive +1
Parade/Blocage Dégagement +1
Esquive
Saisie
Projection
Immobilisation
Étranglement
Dégagement
Poussée

Rencontrez Kitty une fois de plus


Kitty étant faible de nature, elle décide de compenser en pratiquant un Art martial, le Meow Meow,
basé sur la contre-attaque (0 : 1 : 0).

Il s’agit d’un art volontairement complexe, le Meow Meow (III) lui permet de gagner 12 points
de précision. Elle choisi un bonus de précision de + 4 aux esquives, + 4 au dégagement, + 2 au désarmement et
+ 2 aux coups de poings.

Elle monte cette compétence au niveau 3, ce qui lui coûte 3 + 6 + 9 : 18 PX. Disposant alors de 3 points pour
personnaliser son art, elle choisit un bonus de +3 à l’initiative, pour compenser ses RÉF limités.

27
Possibilité Optionnelles
Afin de personnaliser son personnage, le joueur dispose d’un capital de 30 Points d’Options (PO). Ces points
peuvent servir à acheter des Talents, des Équipements, des Alliés ou plus simplement être convertir en cash
(500 $/unité).

Il est possible de gagner de PO en achetant des défauts, pour un maximum de 100 PO.
L’achat de plus de 70 points de défaut n’apporte aucun avantage.

Talents
Nom du talent Lvl PO Description Bonus
Bilingue / 6 Le personnage a grandi en parlant 2 langues. Langue aux choix à +9

Le personnage assimiler chaque forme de - Apprentissage langues x2


Don des langues / 15 communication à une vitesse impressionnante - langue acquise à 1 si 7 jours en immersion

Vos sens sont au dessus de la norme, pour


Sens aiguisé / 3 peu vous ferriez un fin limier
+3 dans un sens choisi (non cumulable)

Annule le malus de -3 en cas d'utilisation de


Ambidextre / 6 Droitier? Non. Gaucher? Non plus.
la main non directrice

Ami des bêtes / 6 Les animaux vous apprécient, et ne vous attaquerons pas de leur propre initiative
Le PJ est au dessus de la moyenne niveau +1 en Performance, Baratin et Persuasion,
I 8 visuel, niez ce fait serait une idiotie Éloquence, Séduction et Social.
Le personnage est beau, fascinant par son
Beauté II 14 apparence et son comportement.
+2 dans ces compétences

La beauté du personnage a quelque chose +2 à tout les jets d’opposition aux humains
III 20 de mystique. attirés par le PJ
I 8 Le personnage est un scientifique né, ses +1 dans 7 compétences d’INT au choix
neurones semblent conçues pour lui ouvrir
Esprit scientifique II 14 l'esprit et lui permettent de comprendre le
+2 dans ces compétences

III 20 monde. +3 dans ces compétences

I 8 +1 à tous ses jets de pilotage


Le personnage a une affinité naturelle pour le
+1 à tous ses jets de pilotage et +1 aux jets
As du volant II 14 pilotage, il est chez lui derrière un volant où il
d'initiatives s'il pilote.
s’en sort mieux que sur ses propres jambes
III 20 +2 à ces jets
+1 dans 3 compétences Tech (Bio-tech,
I 8 Le fonctionnement des choses est des Nano-Tech...) au choix
Aptitude plus claires dans l'esprit du PJ et il est
II 14 particulièrement doué de ses mains quand il
+2 dans ces compétences
technique
s’agit de les appliquer. Bonus précédent et +1 dans toute les
III 20 compétences Tech (Bio-tech, Nano-Tech...)
En cas de danger, votre corps réagit toujours Permet de contre-attaquer/Se défendre au
Réaction aveugle / 6 d'instinct corps à corps, sans malus de visibilité (-5)
I 15 Vous êtes fait pour survivre, vous sentez +3 en instinct
Sens du danger littéralement les ennuis.
II 30 +6 en instinct

Réactivité I 15 Vous êtes fait pour survivre, en situation de +3 en initiative


danger votre corps est entièrement sous
neurale II 30 contrôle et plus actif que jamais +6 en initiative

Réactivité I 15 Vous avez une affinité naturelle avec la +3 en initiative (réseau)


neurale (réseau) II 30 Matrice et les réseaux +6 en initiative (réseau)
Perte d'humanité liée à la cyber-technologie
/ 30
Cyber-affinité La viande, le métal, pfff. Qu’importe
réduite de 33% 28
Sens de Vous savez d'instinct vous orienter, pour peu +9 en orientation en zone connue
/ 6 que vous sachiez où vous êtes +3 en zone inconnue
l'Orientation
Bourreau Vous savez charmer la moitié de la population, +2 en séduction et +1 en perception
/ 6 claquer des doigts en c'est réglé humaine pour un genre donné
des cœurs
Talents
Nom du talent Lvl PO Description Bonus
+6 en contorsion et +3 en Esquive
Corps désarticulé / 6 Vous êtes d'une souplesse rare,
(dégagement)

Mémoire Absolue / 15 Vous n'oubliez jamais rien

I 8 +1 au MD
Le personnage qui a cet avantage sait taper
Main Lourde II 14 là où ça fait mal en combat à mains nues
+2 au MD

III 20 +3 au MD

I 8 +2 en RN
+4 en RN + 1 en résister
Coriace II 14 Votre carcasse est digne d’une carne à la torture/drogue + 1 en Recup
+6 en RN + 2 en
III 20 résister à la torture/drogue + 2 en Recup
Immunisé a un poison ou a un groupe de
Immunité / 6 maladie
+6 résister aux maladies/poisons

Que ce soit grâce à une physiologie ou une


Double les jets de sauvegarde contre la
Jeunesse psychologie particulière, le PJ est moins
/ 6 susceptible de devenir dépendant à une
dépendance physique ou mentale aux
chimique drogues.
drogue ou à l'alcool.
Vous êtes doté d'un 6ème sens, qui ne Jet occasionnels de perception sur des
Intuition / 15 fonctionne pas qu'en cas de danger choses cachées

Calculateur
/ 6 6333333 x 1454542 = ? +6 en Mathématique
rapide
Dormeur léger / 6 Vous vous réveillez immédiatement, même au contact le plus ténu
Vous vivez nettement plus longtemps que la
Longévité / 15 moyenne et en plus, vous faites plus jeune Espérance de vie doublée
que votre age

Vision nocturne / 15 Vous êtes aussi bon qu'un chat Annule les malus liés à l'obscurité
Le personnage est naturellement porté sur
Personnalité +2 à ses jets de création artistique, mais
/ 6 les arts, que ce soit la peinture, le dessin, la
aussi à la compétence Contrefaçon.
artiste sculpture ou un autre support d'expression.
Vous savez d'instinct quelles sont les belles
Oreille musicale / 6 notes
+3 en compétences liées à la Musique

Guérison rapide / 15 Capacité de guérison naturelle doublée +1 aux PV récupérés lors des phases repos
Vous pouvez contrôler vos pulsations Possibilité de se mettre en stase pour limiter
Simuler la mort / 15 cardiaque et aller jusqu'à simuler la mort une hémorragie
Vous pouvez lire à une vitesse quasiment
Lecture rapide / 6 surréaliste
+6 en Bibliothèque

Sens du temps / 6 Vous savez quelle heure il est n'importe quand


Pour chaque Talent acheté, le personnage a
un Contact. Les Contacts ne fourniront que
Contact / 3 des informations, des services ou des biens +1 Contact
et sont considérés comme étant équivalent à
un PJ débutant.
Idem, bien qu’au contraire des Contacts, les
Ami / 6 Amis pourront risquer leur vie pour vous.
+1 Ami

+2 pour résister au mal de l'espace, +1 à la


Le personnage est insensible à la
Sens de compétence Manoeuvre en apesanteur et
/ 6 désorientation due à un changement
+2 sur jet d'Athlétisme impliquant le sens
l'équilibre d'orientation brutal ainsi qu'au vertige.
de l'équilibre.
+1 lorsqu'il utilise les compétences Premier
I 8 soins, Technique médicale ou Diagnostic.
Le personnage a un don naturel pour guérir
Guérisseur II 14 les malades et les blessés. +2 dans ces compétences

III 20 +3 dans ces compétences 29


I 2 La personne ne va pas risquer grand chose
Vous avez rendu service à la bonne personne
La personne pourra risquer sa position/son
Faveur II 4 au bon moment, elle compte vous rendre
travail, mais pas forcément sa vie
l'appareil.
III 6 La personne vous doit la vie.
Talents
Nom du talent Lvl PO Description Bonus
Un personnage Quelconque a une apparence +2 en Déguisement et en Suivre/Pister
banale et peu de traits distinctifs. Il peut ainsi et aux jets de Se cacher/Semer qui sont
Quelconque / 6 passer inaperçu bien plus facilement que faits "en vue" (exemple dans la foule). Non
quelqu'un dont l'apparence sort de l'ordinaire. cumulable avec Beauté
Lorsqu'il rencontre quelqu'un qu'il connaît
(ou croit connaître), il peut faire un jet de
Le personnage a une excellente mémoire
Perception à +6 pour se rappeler de qui
Physionomiste / 6 des noms et des visages et/ou des voix qui
il s'agit. La difficulté peut varier suivant
vont avec.
l'étendue et la qualité d'un déguisement,
etc.
+1 en Sens des Affaires, Look,
I 8 Connaissance de la rue, Éloquence,
Un personnage avec un don qui lui est propre Perception Humaine, Baratin
Commercial avec le commerce
II 14 +2 dans ces compétences

III 20 +3 dans ces compétences


Un personnage Athlétique est particulièrement +2 sur les compétences Athlétisme, Danse
Athlétique / 6 à l'aise avec son corps. et Esquive.
Le personnage peut affronter le sang, la
+2 à ses sauvegardes contre les produits
Blindé / 6 tripaille et autres visions peu ragoûtantes
chimiques du genre gaz vomitif.
sans risque de rendre son quatre heures.
+1 pour l'utilisation des compétences
Concevoir cyber-deck, Interface,
I 8 Cet avantage confère au personnage Bibliothèque (informatique uniquement),
Don pour une aisance incroyable pour se servir des Programmation et Connaissance des
l'informatique ordinateurs, aussi bien dans le Réseau qu'en Systèmes.
dehors.
II 14 +2 dans ces compétences

III 20 +3 dans ces compétences


Un Chef Naturel est capable de diriger et
+2 en Commandement Autorité Naturelle et
Chef Naturel / 6 d'inspirer les gens par son charisme et sa
en Éloquence.
force de volonté.
Un Connaisseur connaît et apprécie les
+2 en Social en Look et en Style pour
meilleures choses de l'existence. Il est
impressionner des gens de la haute, ainsi
familier des plus grands crus, de la grande
Connaisseur / 6 cuisine, des drogues les plus branchées et
qu'un +2 à ses jets de Connaissance de la
Rue pour se procurer ce genre d'articles au
des meilleurs maquillages, bijoux et haute
marché gris ou noir.
couture.
Un personnage Imposant a une allure qui +2 à tous les jets d'Intimidation, ainsi qu'un
Imposant / 6 proclame "dangereux". Qu'il le soit ou pas est +2 à tout jet de Réputation fait dans un face
un choix du joueur. à face.
Le personnage sait comment employer au
Musclé / 6 mieux ses muscles pour lever et porter.
+2 à tous les jets de la compétence Force.

Le personnage se déplace de manière


Rapide / 6 optimisée instinctivement.
+5 m au MOUV lors d'une course

Malus de -1 pour un Tir Rapide (au lieu de


-3), viser donne un bonus de +2 par round
Tireur d'élite L'arme est un peu comme l'extension du
/ 15 Personnage
passé à viser (au lieu de +1), et la difficulté
(arme) des tirs pour atteindre une localisation
spécifique est diminuée de 1.

I 8 Un personnage qui a la Tête froide ne subit +2 aux tests de volonté


Tête Froide pas de malus lorsqu'il est sous l'emprise du
II 16 stress ou sous attaque adverse. +1 en VOL +2 aux tests de volonté
Un personnage avec cet avantage a le talent
+2 sur tous ses jets de Look et Habillement
Victime de la Mode / 6 de rendre classe et branché à peu près
et Style.
n'importe quoi

Rencontrez Kitty et compagnie


Étant cheffe d’un petit gang, Kitty a choisi de prendre 5 fois l’avantage «Ami» afin d’avoir
30
accès à des alliés fidèles pour l’épauler.
Jugeant que ça ne fait pas tout, elle prend le défaut «Sourd IV» et place ces 5 amis en
«Être chers», elle gagne ainsi 18 points, avec lesquels elle s’achète 6 contacts.
Voila son gang paré pour l’aventure.
Failles
Nom du talent Lvl PO Description Malus
Le personnage doit réussir un jet CON (dif 5) ou
souffrir de symptômes désagréables du genre
I 2 éternuements, démangeaisons...
Malus de -1 aux jets de compétences
Le personnage doit réussir un jet CON (dif 8)
Le personnage est allergique à une
ou éprouver des symptômes plus sévères, y
II 4 substance quelconque et peut très mal
compris de la fièvre et de la détresse respiratoire.
Allergies réagir tant que la substance allergisante
Compétences/2.
est présente.
Le personnage doit réussir un jet CON (dif 10),
ou il peut avoir des réactions extrêmes (coma,
III 6 vomissement et même mort).
Si Fumble Coma.
Compétences/2 ; 1 point de dégâts /h
C'est une marque dans son passé, et cela peut
l'écarter de certains emplois. Comme il est dans
un fichier criminel quelque part, il peut être
I 2 soupçonné d'autres crimes, qu'il les ait commis
ou pas. Ça donne aussi un prétexte à la police
pour le harceler.
Un personnage avec ce désavantage
Casier Judiciaire, a déjà été condamné pour un crime ou Le personnage est en liberté conditionnelle.
Criminel reconnu bien est connu comme étant un bon Il doit voir son contrôleur judiciaire et subir
II 4 déchet de la rue. un dépistage de drogue une fois par mois, et
conserver un emploi (légal) stable.
Le personnage est un détenu évadé, susceptible
d'être tiré à vue par n'importe quel flic qui le
III 6 reconnaîtrait. Se faire arrêter signifie retourner
en prison, et pour encore plus longtemps.
Chaque fois qu'il essaye de dormir, il doit
jeter 1D10. Sur un résultat de 1 ou 2 il fait
un cauchemar d'une telle intensité qu'il se
Le personnage est hanté par des réveille et est incapable de fermer l'oeil du
Cauchemars / 3 cauchemars. reste de la nuit. Plusieurs nuits de cauchemars
consécutives peuvent causer des pénalités
aux jets de compétences et de sauvegarde de
caractéristique à cause de la fatigue accumulée.
On peut remplacer l'oeil par un substitut
organique ou cybernétique
I 5 -2 à toute action impliquant la perception des
distances.
Le personnage est borgne Les dégâts sur l'oeil sont irréversible (dégâts
neurologiques, etc) et ne peuvent pas être
II 15 réparés en l'état actuel de la médecine.
Cécité -2 à toute action impliquant la perception des
distances.
La cécité est totale, mais peut être rachetée par
III 10 une chirurgie réparatrice et un remplacement
organique ou cybernétique.
Le personnage est aveugle
La cécité est irréversible (dégâts neurologiques,
IV 30 etc) et ne peut pas être réparée en l'état actuel
de la médecine.
La compulsion n'est encore qu'une manie. Le
personnage doit réussir un jet de VOL (dif 5) ou
I 2 être obligé de se soumettre à sa compulsion.
Elle ne perturbe pas trop la vie du personnage,
et peut généralement être gérée en roleplay.
Un personnage avec ce désavantage
fait quelque chose de manière La compulsion est un problème psychologique
compulsive. Ces activités peuvent sérieux. Le personnage doit réussir un jet de
II 4 être des choses relativement mineure VOL (dif 8)
Compulsion
comme nettoyer derrière les gens, mais Compétences/2.
peut aussi être plus autodestructeur,
La compulsion est un problème majeur, évident
comme les jeux d'argents.
pour tout ceux qui rencontrent le personnage. Le
personnage doit réussir un jet de VOL (dif 12)
31
III 6 pour résister à la tentation. Même s'il résiste, il
est évident qu'il est mal à l'aise aussi longtemps
que la situation persiste. Compétences/4 ou /2
Failles
Nom du talent Lvl PO Description Malus
Si on lui propose un pot de vin, le personnage doit
réussir un jet de VOL (dif 8 à 12) pour le refuser.
Le personnage est égoïste et obsédé
Cupide I 6 par l'argent.
Il arrive que ce genre de personne trahisse des
amis pour quelques misérables eurodollars, et
cela risque d'affecter leur réputation.
S'il réussit un jet de CON (dif 10), la cybernétique
Un personnage avec ce désavantage ne fonctionne pas et le personnage subit 2 poins
ne peut recevoir aucun implant sur de dégâts par jour jusqu'à ce qu'il soit retiré. Si le
Cyber-
/ 15 ou dans son corps sans déclencher jet est raté, le personnage doit réussir un jet de
Incompatibilité une violente réaction de rejet de son CON (dif 8) toutes les heures jusqu'à ce que le
système immunitaire. cyberware soit retiré ou que le personnage soit
mort (-2 pv par échec)
Le personnage doit payer 200 eurodollars par
I 2 mois pendant un an pour s'acquitter de sa dette.
Le personnage doit de l'argent à
Le personnage doit payer 500 eurodollars par
quelqu'un de peu scrupuleux. Ne
II 4 pas faire de payements régulier
mois pendant un an ou 300 eurodollars par mois
Dette (d'Argent) pendant deux ans pour s'acquitter de sa dette.
peut entraîner des conséquences ...
pénibles. Le personnage doit payer 1 000 eurodollars par
III 6 mois pendant un an ou 600 eurodollars par mois
pendant deux ans pour s'acquitter de sa dette.
I 2 Cette personne n’a pas risqué grand chose
Une personne vous a bien rendu
Devoir une Faveur II 4 service, à vous de lui rendre
Cette personne a risquer sa position/son travail

III 6 Cette personne vous a sauver la vie.


Un personnage Distant a du mal à
Distant / 10 nouer des relations personnelles fortes.
-1 en Pré

Un personnage avec ce désavantage


aime diriger et s'efforcera d'être le
chef de n'importe quel groupe auquel
il appartient. Il est autoritaire, exigeant -4 en commandement sur les PJ/PNJ qui
Dominant / 6 et attend de ses subordonnés de connaissent le personnage
suivre ses ordres à la lettre. Ce genre
de personnes est généralement peu
apprécié de leurs subordonnés.
Le jet de CON (dif 8) pour chaque dégât
Le personnage est une fiote . Si un tel encaissé, si raté, le personnage est inconscient
Douillet / 6 personnage est torturé, il a toutes les ou incapacité par la douleur (genre se roule par
chances de craquer très vite. terre en hurlant).
-4 en résister à la torture
Si cette personne est menacée le personnage
est obligé de faire tout son possible pour l’aider.
Si cet ami/parent devait mourir ou devenir un
I 2 Le personnage a un ami proche ou un ennemi, un choc émotionnel violent peut se
Être Cher parent dont il se soucie. produire.
L'Être Cher est capable de prendre soin de lui,
II 6 L'EC il dépend complètement du PJ.
Le personnage doit réussir un jet de VOL (dif 6)
I 2 étourdi pour un round.
Le personnage a des flash-back d'une
Le personnage doit réussir un jet de VOL (dif 8)
II 4 expérience traumatisante de son passé.
étourdi pour 1D6 round.
Des circonstances similaires ou des
Flash-back situations de stress peuvent déclencher Le personnage doit réussir un jet de VOL (dif 10)
ces flash-back. Ce désavantage peut ou il va commencer à halluciner, pensant que
être "racheté" si le personnage suit une la situation est en fait l'ancienne. Il peut faire
III 6 thérapie. une nouvelle sauvegarde après 1D10 minutes
pour reprendre ses esprits, avec un bonus de +1
cumulatif à chaque nouvelle tentative.
Le sang d'un personnage avec ce
Hémophile / 15 désavantage ne coagule pas bien.
Hémorragie pour chaque blessure reçue

Le personnage ne mentira pas, ne trichera pas,


I 2 ne volera pas et respectera la loi à moins d'une 32
Le personnage est stupidement question de vie ou de mort.
Honnête honnête
Le personnage ne se conduira jamais de façon
II 6 malhonnête, même s'il peut se montrer évasif.
Failles
Nom du talent Lvl PO Description Malus
Le personnage fera tout pour accomplir son
I 5 devoir, y compris risquer sa vie. Si cela paraît lui
Honneur Qui a dit Kamikaze? promettre une mort certaine, il peut abandonner.
Le personnage est prêt à donner sa vie pour
II 10 accomplir sa mission. NIPPON BANZAI

Honneur du Vous êtes un fiers combattant, les attaques dans le dos, les armes secrètes, le poison, très
/ 2 peu pour vous.
combattant
Illettré / 10 Le personnage ne sait ni lire ni écrire, et a des problèmes avec les mathématiques élémentaires.
Un personnage Impulsif trouve que la
discussion et la planification sont du
temps perdu, et préfère foncer et faire
Le MJ doit se sentir libre d’inciter des
le travail. Il est généralement impatient
Impulsif / 6 (mais ce n'est pas obligatoire), et
personnages Impulsifs à foncer tête baissée
dans les ennuis.
devient rapidement agité si les choses
n'avancent pas aussi vite qu'il le
voudrait.
Le personnage ne supporte pas la
Intolérance à la Le malus lié à un seuil de blessure est toujours
/ 6 douleur physique, il est du genre à se
considéré comme égal à celui du prochain seuil.
douleur plaindre à la moindre plaie.
Le personnage est un voleur compulsif Lorsqu'il est confronté à une opportunité de vol,
qui volera tout ce qu'il pense pouvoir le joueur (ou le MJ, en secret) doit faire un jet
se permettre. La valeur n'entre pas en de VOL dif (8). Si le jet est raté, le personnage
Kleptomane / 6 ligne de compte, c'est l'acte de voler doit tenter de dérober l'objet convoité (que ce
qui l'excite. Il peut même ne pas se soit un collier de fausses perles ou un diamant).
rendre compte qu'il est en train de voler Rater la tentative de vol peut conduire à une
quelque chose. incarcération ou une mort violente.
Dès que le personnage essaye de faire quelque
chose où il risque d'être blessé, il doit réussir un
jet de VOL dif (10) pour réussir à montrer un peu
Lâche / 6 Hansel sort de ce corps
de cran et tenter le coup. S'il le rate, il doit fuir ou
se planquer, suivant ce qui est le plus commode,
ou prudent.
Le personnage éprouve une profonde
loyauté envers quelque chose ou
Les intérêts de l’objet de sa loyauté pourront
quelqu'un d'autre que son employeur
Loyauté Partagée / 4 actuel ou les autres PJs
parfois entrer en conflit avec ceux des autres
PJs.
(un gouvernement, une corporation, un
gang...).
Le personnage est attiré par les représentants
du sexe opposé comme un papillon vers la
I 2 flamme.
Les jets de Séduction fait sur le personnage
Libidineux Pense avec ta tête !!! ont un bonus de +2.
Le personnage est un obsédé sexuel et fera tout
pour attirer l'objet de son désir dans son lit.
II 6 -2 à la plupart des compétences relationnelles
avec les personnes de sexe opposé.
Un personnage avec ce désavantage
Mâchoire
/ 6 est facilement rendu inconscient par Si coup pris à la tête jet de CON dif (10) ou HS
en Verre des coups à la tête

Sens Diminué Les sens d’un joueur sont moins


/ 3 sensibles que la moyenne
Perception -2
(variable)
Ceci n'affecte au choix que la dextérité manuelle
(travail précis avec les mains, tir etc) ou l'agilité
I 4 générale (danse, arts martiaux, course etc).
Maladroit Le personnage est un empoté. -1 aux jets concernés
En période de stress (par exemple en
II 6 désamorçant une bombe) le personnage doit
réussir un jet de VOL dif (8) ou casser un truc 33
Le personnage se croit meilleur qu'il ne l'est. A ses yeux il peut affronter n'importe quoi et
Tête brûlée / 6 s'en tirer sans une égratignure. Cela peut l'amener à prendre des risques inconsidérés qui
pourraient bien l'entraîner dans des ennuis trop gros pour lui.
Le personnage doit faire un tirage sur la Table des Blessures Aléatoires et en subir les
Vieille Blessure / 6 conséquences. Ce désavantage est une vraie loterie et ne devrait pas être pris à la légère.
Failles
Nom du talent Lvl PO Description Malus
le personnage souffre d'une perte d'audition
I 2 partielle des deux oreilles
-2 à la perception auditive
Le personnage est sourd d'une oreille
II 4 -4 à la perception auditive
Malentendant/ Le personnage souffre de problème Le personnage est sourd d'une oreille et ne peut
Sourd III 15 d'audition pas être soigné en l'état actuel de la médecine.

IV 8 Le personnage est complètement sourd


Le personnage est complètement sourd et
V 20 ne peut pas être soigné en l'état actuel de la
médecine.
La maladie est mineure et peut être gardée sous
contrôle par la prise régulière de médicaments
I 10 sur ordonnance. Si les médicaments ne sont
pas pris, les symptômes se manifestent en 1D6
heures. -2 aux jets
Maladie sérieuse. Des médicaments doivent être
pris pour atténuer les symptômes de la maladie,
mais soit ils ne peuvent être complètement
supprimés, ou le médicament a des effets
II 20 secondaires nuisibles. Faute de traitement les
Le personnage souffre d'une maladie
Maladie symptômes se manifestent dans les 1D3 heures.
presque incurable qui va lui coûter la
Chronique Traitement : -2 init et -2 en Perception
vie tôt ou tard
Sans Traitement : -4 aux jets
Stade terminal. Le MJ tire en secret 1D10+2 pour
fixer le nombre de mois qu’il lui reste à vivre.
Au départ le personnage subit les effets d’une
maladie sérieuse. Une fois que la moitié de ce
III 30 temps s'est écoulé, son état s'aggrave. A un
mois de l’échéance, l'état du personnage se
dégrade très vite jusqu’à sa mort.
Traitement : -2 init et -2 en Perception
Sans Traitement : -4 aux jets puis -6
Doit réussir un jet de VOL dif (8) pour ne pas
Le personnage est masochiste et prend
Masochisme / 6 du plaisir à souffrir.
aller se fourrer dans des emmerdes sans nom
+2 à ses jets de Résister Torture
Le personnage prend son pied à infliger Doit réussir un jet de VOL (dif 8) pour se retenir
Sadisme / 6 de la douleur. Ce genre de personnage d'essayer de faire souffrir (physiquement ou
est capable d'une violence extrême... mentalement) une personne en son pouvoir.
Le personnage doit réussir une sauvegarde
en VOL pour garder son calme lorsque des
I 2 situations contraignantes se présentent. En cas
d'échec, le personnage subit une crise de 1D10
Mauvais tours
Le personnage a le sang très chaud
Caractère Le personnage devient violent lorsqu’il perd son
sang-froid, attaquant l’objet de sa colère avec
II 6 la première arme qui lui tombe sous la main
(typiquement son corps, mais s’il avait en main
une arme potentielle tout peut arriver...).
Le personnage a un défaut de vision :
myopie, presbytie, astigmatisme... Ceci Le personnage doit porter des lentilles/lunettes
Mauvaise Vue / 3 peut être corrigé par des lentilles ou des -3 à la perception visuelle
lunettes. Le défaut peut être corrigé.

Membre Que ce soit dû à une malformation, un accident ou un acte de violence, le personnage a un


/ v membre en moins (l'étendue exacte de la difformité/des dégâts est sujette à discussion)
Manquant
Le personnage ment pour le plaisir
Si le joueur veut que son personnage dise la
de s'entendre parler. Il se délecte
vérité, il doit réussir un jet de VOL (dif 6) ou il
d'inventer des histoires, et peu importe
ment automatiquement.
Menteur si son interlocuteur se rend compte
Pathologique
/ 6 qu'il ment ou pas. Inévitablement, il
-5 pour des jets de Baratin et Persuasion,
34
risque rapidement d'être difficile au
Éloquence ou Séduction si la personne à qui il
personnage de trouver quelqu'un pour
tente de mentir connaît son problème
le croire
Failles
Nom du talent Lvl PO Description Malus
Le désavantage peut être racheté en utilisant de
I 4 Le personnage ne peut pas parler, que
la chirurgie ou une psychothérapie
Muet ce soit dû à une malformation, une
II 6 blessure, un problème psychologique... Irréversible
Le personnage ne tuera jamais délibérément,
et se sentira coupable s'il provoque un décès
I 6 involontairement. Il peut quand même blesser
ses adversaires, les mettre K.O et les estropier.
Pacifisme Faites l'amour, pas la guerre
Le personnage ne fera jamais délibérément mal
à quelqu'un. Blesser quelqu'un lui causera du
II 10 chagrin, et tuer quelqu'un pourrait lui causer une
grave dépression nerveuse.
Le personnage souffre d'un délire paranoïaque. Tout le monde est contre lui, peut être même
Paranoïaque / 10 vous, et il ne fait confiance à personne. C'est une psychose très prononcée qui exige un
roleplay soutenu.
Chaque fois que le personnage voit quelque
chose de répugnant ou choquant, il doit faire un
Petite Nature / 6 Arg, non, pas du sang
jet de VOL, s'il le rate, il sera pris de nausées.
4 à tous ses jets de compétences
Le personnage a une peur mineure d'un objet,
d'un animal ou d'une circonstance. Confronté à
I 2 l'objet de sa phobie, le personnage doit réussir
un jet de VOL (dif 6) pour ne pas l'éviter.
Le personnage doit réussir un jet de VOL (dif 8).
Phobie II 4 Non ... NON... NON!!!
S'il le rate, il pourrait paniquer et tenter de fuir.
Le personnage doit réussir un jet de VOL (dif 10)
S'il le rate, le personnage pourrait s'évanouir ou
III 6 devenir hystérique. Suivant la situation, des jets
supplémentaires peuvent être nécessaires.
Un personnage rebelle a un malus de -2 à tous
Un des traits indispensables au ses jets de compétences relationnelles lorsqu’il
Rebelle / 6 personnage Cyberpunk typique. a affaire à une quelconque autorité (police,
fonctionnaire, officiel corporatiste, etc).
Le personnage est perdu dans n'importe
quelle situation sociale, que ce soit pour -3 aux compétences sociales dans les hautes
Rustre / 6 lier connaissance ou un repas d'affaire sphères
avec le directeur local d'Arasaka.
A -2, même si le personnage peut se faciliter la
I 3 Il y a des choses que le personnage vie en s’éloignant du droit chemin, il restera sur
juge immorale, par exemple faire du la «bonne» voie malgré tout.
Sens Moral mal aux enfants, mentir ou torturer un A -4, le personnage est si écœuré par cela qu'il
II 6 prisonnier. interviendra pour l'empêcher et n'aura que peu
d'estime pour ceux qui se l'autorise.
Le personnage est obligé de laisser une "carte de visite" derrière lui, même lors d'une opération
sensible. Cela peut être un morceau de dentelle blanche, une balle en argent, une fleur, un
Signature / 3 cure-dent mâchouillé... Délibérément laisser ce genre d'indices augmente les risques que
l'identité du personnage soit découverte.
Le personnage a une marque de naissance, une cicatrice, un tatouage ou autre caractéristique
inhabituelle qui le rend facilement identifiable. Notez que cela peut comprendre avoir un
Signe Particulier / 3 jumeau identique ou simplement être un sosie de Marlon Brando. Ceci peut être racheté avec
des points de compétence, mais devrait être accompagné par de la chirurgie esthétique.
Il doit réussir un jet en INT (dif 8) pour se réveiller
dans des circonstances normales (par exemple
lorsque leur réveil sonne). Des bruits forts ou
Le personnage est difficile à réveiller
Sommeil Lourd / 3 une fois endormi.
être secoué peuvent réduire cette pénalité, mais
jamais donner de bonus. Chaque round où la
perturbation continue réduit la difficulté de 1,
jusqu'à un minimum de 6.
Le personnage est toujours fonctionnel
I 2 sexuellement, et conserve tous ses désirs et
pulsions sexuelles. 35
Stérile Mmm, en fin de chaîne monsieur Le personnage n'éprouve pas de désir charnel
et est sexuellement non fonctionnel, ce qui peut
II 6 être désastreux pour son estime de lui.
Immunité à la séduction -1 en VOL ou PRÉ
Historique passé
Background familial Cheveux
Niveau Familial Parents
1 Noir de jais
1 Directeur de Corporation 1 Vos parents sont vivants
2 Brun
2-3 Cadre de Corporation 2-5 Père vivant, mère à problème
3 Châtain foncé
4-9 Employé de Corporation 6-9 Mère vivante, père à problème
4 Châtain clair
10-16 Famille de la Pègre 10 Parents à problèmes
5 Roux
17-36 Citoyens / Petit employé
6 Carotte
37-45 Nomade Statut Familial 7 Blond
46-76 Habitant d’une zone de combat 1-5 Pas de problèmes 8 Platine
77-00 Sans Domicile Fixe 6-0 Problèmes de famille 9 Blond cendré
Parents à problème ? Famille à problème ? 0 Blanc
1 Décédé lors d’une guerre 1 Tout perdu suite à une trahison
2 Décédé lors d’un accident 2 Tout perdu suite à une mauvaise gestion
Yeux
3 Assassiné 3 Famille exilée
4 Amnésique 4 Famille en prison
1-2 Noir
5 Jamais connu 5 Famille éteinte
3 Marron
6 Se cache 6 Famille assassinée
4 Noisette
7 Abandonné 7 Famille impliquée dans un complot
5 Rouge
8 En prison 8 Famille dispersée
6-7 Bleu
9 Kidnappé 9 Vendetta familiale
8 Vert
10 Suicidé 10 Héritier d’une dette de famille
9 Gris
Enfance Frères et soeurs 0 Vert-de-gris
1 Dans la rue 1 Fils unique
2 Dans un quartier en ruines 2 Un frère plus âgé
3 Dans une Zone de Combat 3 Une soeur plus âgée
4 Dans un petit village 4 Un frère plus jeune
5 Dans une grande arcologie 5 Une soeur plus jeune
6 Dans une bande de pirates 6 Un frère et une soeur plus âgés
7 Dans une horde nomade 7 Un frère et une soeur plus jeunes
8 Dans une ferme corporatiste 8 Un frère plus âgé et une soeur plus jeune
9 Dans un quartier protégé 9 Une soeur âgée et un frère plus jeune
10 Dans un quartier corporatiste 10 Un jumeau

Appartenance ethnique
Région Langue
1 Anglo-Américain Anglais
2 Africain 1 Bantou - 2 Fante - 3 Congo - 4 Ashanti - 5 Swahili - 6 Zoulou
3 Japonais/Coréen 1-3 Japonais - 4-6 Coréen
4 Europe Centrale 1 Bulgare - 2 Tchèque - 3 Polonais - 4 Ukrainien - 5 Slovaque - 6 Russe
5 Iles Pacifique 1 Micronésien - 2 Tagalog - 3 Polynésien - 4 Malais - 5 Hawaïen - 6 Indonésien
36
6 Chine/Asie du Sud Est 1 Birman - 2 Cantonnais - 3 Mandarin - 4 Tibétain - 5 Vietnamien - 6 Thaï
7 Américain Noir 1-4 BlackFolk - 5-6 Anglais
8 Hispano- Américain 1-4 Espagnol - 5-6 Anglais
9 Amérique Centrale/du Sud 1-5 Espagnol - 6 Portugais
1 Français - 2 Allemand - 3 Grec - 4 Espagnol - 5 Italien - 6 Danois - 7 Néerlandais
0 Européen
8 Suédois - 9 Finnois 10 Anglais
Les tables suivantes ont été conçues pour permettre Événements de la vie (Table 1A)
aux joueurs d’étoffer le background de leurs Lancer 1D20
personnages. Elles ont été créées pour donner plus
de détails à propos des hauts et des bas de la vie des 1 - 4 : Vous avez de la chance (Table 2A)
personnages. 5 - 8 : Un désastre frappe ! (Table 3A)
9 - 11 : Vous vous faites un ami (Table 4A)
1 jet de dés pour chaque année passée depuis les 12 - 14 : Vous vous faites un ennemi (Table 5A)
12 ans du personnage. 15 - 18 : Vie romantique (Table 6A)
19 - 20 : Rien ne vous est arrivé

Vous avez de la chance (Table 2A)


Lancer 1D100

1 - 10 : Rentrée financière (1D10 x 100 $)


11 - 15 : Gagnez 2D5 x 100 $ en matériel ou cyberware
16 - 20 : Vous rencontrez un sensei (+3XP en AM)
21 - 25 : Vous rencontrez un instructeur (+3XP en compétence de RÉF)
26 - 30 : Vous rencontrez un professeur (+3XP en compétence d’INT)
31 - 35 : Vous rencontrez un entraîneur (+3XP en compétence de DEX)
36 - 40 : Vous rencontrez un professeur de technique (+3XP en compétence de TECH)
41 - 45 : École de charme (+3XP en compétence de PRÉ)
46 - 50 : Vous découvrez l’art (+3XP en compétence d’Art)
51 - 55 : Vous apprenez les langues étrangères (+3XP en langue)
56 - 60 : Vous apprenez les bases du Netrun (+3XP en compétence Informatique)
61 - 65 : Vous survivez dans la Rue (+3XP en compétence de VOL)
66 - 70 : Un gang du coin vous trouve sympa (avantage «Rang»)
71 - 75 : Vous vous faites des amis nomades (avantage «Famille»)
76 - 80 : Vous gagnez un contact (à créer sur la table AE&C)
81 - 85 : Quelqu’un vous doit une faveur (à créer sur la table AE&C)
86 - 90 : Vous vous faites un nouvel ami (à créer sur la table AE&C)
91 - 95 : Un ennemi disparaît/meurs (choisissez en un, si vous n’avez pas d’ennemis relancez)
96 - 00 : Vous avez fait quelque chose de vraiment impressionnant (+2 Réputation positive)

Un désastre frappe (Table 3A)


Lancer 1D100

1 - 10 : Perte financière (1D10 x 100 $)


11 - 15 : Vous contractez une maladie grave (-1 à une caractéristique au hasard)
16 - 20 : Dépendance à un produit illégale (ou -1 en INT, RÉF, BODY ou VOL)
21 - 25 : Blessure (faites un tirage sur la table 3B)
26 - 30 : Un ami, un amant ou une maîtresse meurt ou disparaît (tirez en un au hasard)
31 - 35 : Un contact meurt ou disparaît (tirez en un au sort)
36 - 40 : Vous vous faites un ennemi (à créer sur la table AE&C)
41 - 45 : Quelqu’un veut votre peau (le MJ crée un ennemi secret)
46 - 50 : Trahi par un ami (un ami devient un ennemi)
51 - 55 : Arrêté mais pas condamné (1D5 semaines de prison)
56 - 60 : Arrêté et condamné pour un délit mineur (1D10 x1 000$ d’amende)
61 - 65 : Arrêté et condamné pour un crime (1D12 mois en prison)
66 - 70 : Vous êtes sous le coup d’un mandant d’arrêt quelque part (choisissez)
71 - 75 : Un de vos implants tombe en panne, 1/2 prix d’achat pour le réparer
76 - 80 : Vous avez fâché un gang, une bande de nomades ou un groupe du genre (au choix du MJ)
81 - 85 : Vous êtes traqué par une corporation (tirez ou choisissez)
86 - 90 : Vous devez une faveur à quelqu’un (à créer sur la table AE&C) 37
91 - 95 : Blâmé pour quelque chose que vous avez fait... ou pas (+1 Réputation négative)
96 - 00 : Passez par la case prison pour 1D4 ans
Un Désastre frappe / Table des blessures (Table 3B)
Lancer 1D100 pour la blessure et localiser si besoin *1* - La blessure
peut être guérie avec
1 - 5 : Brûlures mineures *3* un remplacement
(-2 Look si visage) cybernétique ou
6 - 10 : Brûlures sérieuses *1* *3* développé en cuve.
(-3 Look si visage ; si membre alors il est fichu, si torse -1 à la CON)
11 - 15 : Perforation(s) *3* *2* - La chirurgie peut
16 - 20 : Blessure par balle : a traversé proprement *3* remédier au problème
21 - 25 : Blessure par balle : projectile resté dans la plaie, retiré *3* en extrayant quelque
26 - 30 : Blessure par balle : projectile dans la plaie, jamais retiré *2* *3* chose ou en soignant
(Visible aux rayons X, peut faire réagir un détecteur de métal) directement.
31 - 35 : Blessure par balle : fragmentée, grosse blessure de sortie *1* *3*
(-3 Look si visage ; si membre alors il est fichu, si torse -1 à la CON) *3* - Une reconstruction
36 - 40 : Fracture mal rétablie *1* *2* faciale et/ou de la
(-2 aux jets avec le membre concerné, si jambe -1 au MOUV) chirurgie esthétique
41 - 45 : Lésions internes *1* *2* peuvent corriger certains
(-1 à la CON) effets de cette blessure
46 - 50 : Fracture du crâne : dégâts neurologiques mineurs
(INT ou TECH -1)
51 - 55 : Fracture du crâne : dégâts neurologiques sévères
(INT ou TECH -1)
56 - 60 : Éclats non retirés *2*
61 - 65 : Dents en moins *3*
66 - 70 : Doigts ou orteils en moins *1*
71 - 75 : Perte d’un oeil *1*
76 - 80 : Perte d’une oreille *2* *3*
81 - 85 : Perte du nez *3*
86 - 90 : Main/pied/membre tranché *1*
91 - 95 : Blessure au dos *2*
(-1 à la FOR)
96 - 00 : Cicatrice impressionnante *3*

Vous vous faite un ami (Table 4B)


Consultez la table AE&C 1.0 pour voir à quoi il ressemble, puis utilisez les tables
suivantes : Lancer 1D100 :

01 - 04 : Un partenaire
05 - 08 : Un collègue
09 - 12 : Un contact
13 - 16 : Un ex-amant ou une ex-maîtresse
17 - 20 : Un ancien ennemi
21 - 24 : Un ancien ami d’enfance
25 - 28 : Un membre de votre famille, un proche
29 - 32 : Vous vous rencontrez grâce à un intérêt commun
33 - 36 : Vous lui avez sauvé la vie
37 - 40 : Il vous a sauvé la vie
41 - 44 : A une fête
45 - 48 : Une personne pour qui vous avez travaillé
49 - 52 : Une personne qui a travaillé pour vous
53 - 56 : Vous vous rencontrez grâce à un ami commun
57 - 60 : Vous vous rencontrez grâce à un «Blind Date»
61 - 64 : Vous étiez à l’école ensemble
65 - 68 : Vous vous rencontrez grâce à un ennemi commun
69 - 72 : A un concert
73 - 76 : Dans un bar
77 - 80 : Dans un centre commercial 38
81 - 84 : Vous vous rencontrez grâce à un amant ou une maîtresse commun
85 - 88 : Il vous a vendu quelque chose
89 - 92 : Vous lui avez vendu quelque chose
93 - 96 : Il vous a fait une faveur
97 - 00 : Vous lui avez fait une faveur
Vous vous faite un ennemi (Table 5A)
Consultez la table AE&C 1.0 pour voir à quoi il ressemble, puis utilisez les tables suivantes
: Lancer 1D100 :

LE CONNAISSIEZ-VOUS ?
01 - 10 : Ex-ami 41 - 50 : Une personne travaillant pour vous
11 - 20 : Ex-amant ou ex-maîtresse 51 - 60 : Un partenaire ou un collègue
21 - 30 : Un membre de la famille 61 - 00 : Un étranger complet
31 - 40 : Un employeur

QUI A COMMIS LA FAUTE ?


01 - 50 : C’est vous. 51 - 00 : C’est lui ou elle.

QUE S’EST-IL PASSÉ ?


01 - 04 : Tentative de meurtre
05 - 08 : Chantage
09 - 12 : A révélé un secret
13 - 16 : A monté une accusation contre l’autre
17 - 20 : A déserté ou trahi
21 - 24 : A fait des menaces physiques
25 - 28 : A fait des menaces de mort
29 - 32 : A endommagé/détruit des biens
33 - 36 : A causé à l’autre une blessure (directement ou indirectement)
37 - 40 : A causé une blessure à un parent, un ami, un amant ou une maîtresse
41 - 44 : A causé la mort d’un parent, d’un ami, d’un amant ou d’une maîtresse
45 - 48 : A fait perdre la face ou son statut à l’autre
49 - 52 : A provoqué la fin d’une amitié
53 - 56 : A fait perdre un emploi ou un contrat à l’autre
57 - 60 : A repoussé les avances de l’autre
61 - 64 : A volé des biens (1D10 x 20 $)
65 - 68 : A volé de l’argent (1D10 x 10 $)
69 - 72 : Personnalités incompatibles
73 - 76 : Désaccord mineur (quelque chose de bête)
77 - 80 : Désaccord profond
81 - 84 : A insulté un parent, un ami, un amant ou une maîtresse
85 - 88 : A insulté ou accusé l’autre
89 - 92 : A tenté de séduire l’amant ou la maîtresse de l’autre
93 - 96 : A couché avec l’amant ou la maîtresse de l’autre
97 - 00 : A fait échouer le plan de l’autre

QUI EST L’OFFENSÉ ?


01 - 25 : Vous le ou la haïssez
26 - 50 : Il ou elle vous hait
51 - 00 : Le sentiment est mutuel

QU’ALLEZ VOUS FAIRE ?


(Si vous êtes l’offensé, lancez 1D10)
1 : Dire du mal de lui ou d’elle dans son dos.
2 : Le crucifier verbalement à la moindre opportunité.
3 : Le tabasser jusqu’à le laisser à moitié mort.
4 : Tuer l’enfoiré à la première occasion.
5 : L’éviter comme la peste.
6 : Saboter ses projets indirectement.
7 : Rendre sa vie infernale, monter un coup contre lui, détourner ses amis, séduire sa
maîtresse...
8 : Le blesser de la même manière qu’il vous a blessé, oeil pour oeil. 39
9 : Sympathiser avec lui en attendant le meilleur moment pour le trahir.
0 : Il n’est pas digne de votre attention. Ignorez le et faites comme s’il n’existait pas.
Vie romantique (Table 6A)
Consultez la table AE&C 1.0 pour voir à quoi il ressemble, puis
utilisez les tables suivantes : Lancer 1D100 : Deroulement (6A bis)
COMMENT VOUS ÊTES VOUS RENCONTRÉS ? 1 - 4 : Histoire d’amour heureuse
5 : Histoire d’amour tragique
01 - 05 : Un(e) partenaire (voir table 6B)
06 - 10 : Un(e) collègue 6 - 7 : Histoire d’amour problématique
11 - 15 : Un contact (voir table 6C)
16 - 20 : Un(e) ex-amant (maîtresse) 8 - 0 : Histoire rapide et rendez-vous
21 - 25 : Un(e) ancien(ne) ennemi(e) brûlants
26 - 30 : Un(e) ancien(ne) ami(e) d’enfance
31 - 35 : Vous vous rencontrez grâce à un intérêt commun
36 - 40 : Vous lui avez sauvé la vie
41 - 45 : Il (elle) vous a sauvé la vie Sentiments mutuels (6D)
46 - 50 : A une fête
51 - 55 : Une personne pour qui vous avez travaillé 1 : La personne aimée vous aime toujours
56 - 60 : Une personne qui a travaillé pour vous 2 : Vous l’aimez toujours
61 - 65 : Vous vous rencontrez grâce à un ami commun 3 : Vous vous aimez toujours
66 - 70 : Vous vous rencontrez grâce à un «Blind Date» 4 : Vous la haïssez
71 - 75 : Vous étiez à l’école ensemble 5 : Elle vous hait
76 - 80 : Vous vous rencontrez grâce à un ennemi commun 6 : Vous vous haïssez mutuellement
81 - 85 : A un concert 7 : Vous êtes restés amis
86 - 90 : Dans un bar 8 : Plus de sentiment des deux côtés
91 - 95 : Dans un centre commercial 9 : Vous l’aimez à sens unique
96 - 00 : Vous vous rencontrez grâce à un amant ou une maîtresse 0 : Il/elle vous aime mais vous non
commun

Amour tragique (Table 6B)


01 - 16 : Cela n’a pas collé entre vous
17 - 22 : La personne aimée vous a laissé une lettre et a filé
23 - 28 : La personne aimée est morte d’une maladie incurable
29 - 34 : La personne aimée a été tué dans un accident
35 - 40 : La personne aimée a disparu ou a été kidnappé
41 - 46 : Un but personnel vous a séparés
47 - 52 : La personne aimée a perdu la raison
53 - 58 : La personne aimée s’est suicidée
59 - 64 : La personne aimée a été tuée dans un combat
65 - 70 : La personne aimée a été incarcérée (1D10 ans)
71 - 76 : La personne aimée a été assassinée par un ennemi
77 - 82 : La personne aimée vous a quitté pour un ami
83 - 88 : La personne aimée vous a quitté pour un ennemi
89 - 94 : La personne aimée vous manipulait
95 - 00 : La personne aimée vous a volé 1D10 x 100 $ et s’est sauvée

Amour Problematique (Table 6C)


01 - 07 : La famille de la personne aimée vous hait
08 - 14 : Les amis de la personne aimée vous haïssent
15 - 21 : Votre famille hait la personne que vous aimez
22 - 28 : Vos amis haïssent la personne que vous aimez
29 - 35 : La personne aimée veut fréquenter un autre milieu
36 - 42 : Vous voulez fréquenter un autre milieu
43 - 49 : Vous êtes séparés d’une façon ou d’une autre
50 - 56 : Vous n’arrêtez pas de vous battre
57 - 62 : L’un de vous est d’une jalousie maladive 40
63 - 68 : La personne aimée commence à chercher ailleurs
69 - 74 : Vous commencez à chercher ailleurs
75 - 80 : L’ex de la personne aimée veut votre peau
81 - 87 : La personne aimée est dépendante à une drogue
88 - 93 : La personne aimée est dans le coma
94 - 00 : La personne aimée est mariée
Professions des PNJ (Table AE&C)
La table qui suit peut être utilisée par le MJ pour générer des professions aléatoires pour des PNJs et
pour étoffer les amis, ennemis et contacts. Suivez les instructions de lancer.
Pour déterminer le sexe du PNJ, tirez 1D10.
Résultat impair = masculin, résultat pair = féminin.

Loi / Secours (36-50) Emploi legal (1-20) Street trash (21-35)


01 - 05 : Chasseur de primes 01 - 06 : Comptable 01 - 02 : Assassin
06 - 20 : Flic 07 - 13 : Employé (vente ou autre) 03 - 07 : Barman
21 - 36 : Pompier 14 - 19 : Ouvrier du bâtiment 08 - 11 : Garde du corps
37 - 40 : Avocat 20 - 25 : Coursier 12 - 15 : Videur
41 - 55 : Ambulancier 26 - 31 : Médecin/Infirmière 16 - 20 : Chauffeur de taxi
56 - 61 : Gardien de prison 32 - 37 : Ingénieur/Technicien 21 - 23 : Escroc
62 - 75 : Détective privé 38 - 44 : Concierge 24 - 26 : Détenu
76 - 90 : Vigile 45 - 50 : Pilote 27 - 28 : Faussaire
91 - 95 : Flic à la retraite 51 - 56 : Secrétaire 29 - 30 : Producteur de dope
96 - 00 : Milicien 57 - 61 : Scientifique 31 - 36 : Dealer
62 - 68 : Travailleur social 37 - 40 : Ex-détenu
69 - 75 : Lycéen 41 - 44 : Fixer/Receleur
76 - 80 : Étudiant 45 - 49 : Membre de gang
81 - 87 : Professeur, lycée 50 - 53 : Prostitué (sans licence)
88 - 93 : Professeur, 54 - 58 : Junkie
94 - 00 : Chauffeur de bus/camion 59 - 62 : Mercenaire
Corporatiste (66-79) 63 - 65 : Netrunner
66 - 69 : Nomade
1 : Assassin/Ninja 70 - 72 : Prostitué (avec licence)
Crime organise (51-65)
2 : Police corpo/sécurité 73 - 74 : Charcudoc
3 : Médecin/MedTech 1 : Assassin
75 - 78 : Ronin
4 - 5 : Employé de bureau 2 - 3 : Garde du corps
79 - 82 : Contrebandier
6 : Cadre intermédiaire 4 : Bookmaker
83 - 88 : Vendeur ambulant
7 : Cadre supérieur 5 : Faussaire
89 - 90 : Techie
8 : Netrunner 6 - 8 : Homme de main
91 - 94 : Voleur/Cambrioleur
9 : Samuraï 9 : Petit caïd
95 - 00 : Vagabond
0 : Technicien 0 : Netrunner

Divertissement (80-89)
Gouvernement (90-00)
1 : Acteur
2 - 3 : Artiste 1 : Agent du LEDiv
4 : Athlète 2 : Assassin
5 : Disk Jockey 3 - 6 : Militaire
6 : Média 7 : Netrunner
7 - 8 : Rocker 8 : Officiel/Politicien
9 : Danseur 9 - 0 : Techie
0 : Écrivain

41
Événements de la vie en prison

Lancez 1D10 pour chaque année passée en prison :


1 Se fait un Ennemi (à créer sur la table AE&C)
2 Rien de spécial
3-4 Coup Dur
5-6 Rien de spécial
7-8 Coup de Chance
9 Rien de spécial
0 Se faire un Ami (à créer sur la table AE&C)

Coup de Chance (lancer 1D8)


1 : Vous faites partie d’un programme d’entraînement par braindance : +2 niveaux dans une compétence
d’INT ou de TECH.
2 : Vous faites partie d’un programme d’éducation pour les criminels : +2 niveaux en Éducation /
Culture générale ou dans une compétence Expert appropriée.
3 : Vous suivez un programme physique intensif : +2 niveaux dans une des compétences parmi
Endurance, Force, Athlétisme, Natation, etc.
4 : Travaux forcés. Vous cassez des cailloux pendant un an : +1 CON ou +1 FOR.
5 : Vous améliorez vos compétences de criminel : +2 dans une compétence parmi Connaissance de la
rue, Pharmacologie, Crochetage, Pickpocket, Jeu, Résister torture/drogues, Intimider.
6 : Quelqu’un vous doit une faveur (prenez l’avantage gratuitement). Il est maintenant hors de prison.
7 : Vous apprenez l’emplacement d’une cache d’arme ou d’équipement d’un autre criminel, vous
pouvez les collecter à votre sortie (valeur max : D10 x 200 $).
8 : Libération anticipée, retourner aux Évènements de la vie normaux, et relancez pour cette année.

Coup Dur (lancer 1D8)


1 : Horriblement balafré/brûlé pendant une bagarre ou un interrogatoire : Blessure sérieuse
2 : Cerveau cuit : on vous a conditionné pour ne plus être capable de faire le genre d’action qui vous a
conduit en prison (vol, meurtre, etc...) Faire un jet de VOL à -2 chaque fois que vous tentez de faire ce
genre d’actions. Si le jet est raté, le conditionnement vous empêche de l’effectuer.
3 : Haine de l’autorité. Faire un jet de VOL à -2 chaque fois que vous devez interagir avec une source
d’autorité pour ne pas péter les plombs.
4 : Hospitalisé (pour une blessure grave ou un problème mental) pendant 1D10 mois.
5 : Accro à une drogue : vous êtes accro à une substance obtenue clandestinement, et votre addiction
vous suit dans le monde extérieur.
6 : Vous êtes le cobaye d’une expérience chimique ou l’étude d’une maladie (sans votre connaissance
ni approbation). Les séquelles : -1 CON ou -1 RÉF
7 : Blessure majeure lors d’un accident : vous perdez un membre. Si vous en avez les moyens avec
vos économies de départ, vous pouvez le remplacer par un membre cloné ou cybermembre, sinon on
vous en a greffé mais la couleur ou la taille ne sont pas parfaites.
8 : Vous avez une sacré dette (envers un garde, un autre malfrat, pour des cigarettes ou autre petit
extra). Vous devez D10 x 300 $ a quelqu’un qui va la collecter à l’extérieur...

42
Look Corporate Cop
Signes Signes
Vêtements Coiffure Vêtements Coiffure
particuliers particuliers
1 Costume corpo Court, soigné Lunettes miroir 1 Salopette Long, hirsute Mitaines
2 Blue jeans Long, raide Lentilles étranges 2 Treillis para Court, brosse Boucle d’oreilles
3 Old fashion Court, hirsute Anneau nasal 3 Normaux Court, soigné Aucun
4 Treillis para Court, brosse Tatouages 4 Camouflage Crête courte Cicatrices
5 Look flashy Court, soigné Lunettes miroir 5 Old fashion Court, bouclé Chapeau
6 Cuir de motard Long, hirsute Boucle d’oreilles 6 Costume corpo Teints Gants plastique
7 Hypermode Court, soigné Lunettes miroir 7 Cuir de motard Long, soigné Tatouages
8 Classe affaires Court, bouclé Aucun 8 Classe affaires Teints Lunettes miroir
9 Normaux Court, raide Aucun 9 Look marginal Chauve Lentilles étranges
0 Vêtements chics Dernière mode Dernière mode 0 Blue jeans Long, bouclé Anneau nasal

Fixer Media
Signes Signes
Vêtements Coiffure Vêtements Coiffure
particuliers particuliers
1 Blue jeans Long, raide Anneau nasal 1 Court, bouclé Anneau nasal Anneau nasal
2 Normaux Court, bouclé Aucun 2 Look marginal Court, brosse Mitaines
3 Costume corpo Court, soigné Aucun 3 Treillis para Long, raide Gants de cuir
4 Cuir de motard Long, ébouriffé Mitaines 4 Salopette Court, hirsute Cicatrices
5 Treillis para Court, brosse Lentilles étranges 5 Normaux Long, hirsute Chapeau
6 Old fashion Long, hirsute Chapeau 6 Hypermode Dernière mode Dernière mode
7 Look marginal Chauve Lunettes miroir 7 Look flashy Teints Lentilles étranges
8 Blue jeans Crête courte Cicatrices 8 Cuir de motard Crête courte Tatouages
9 Cuir de motard Long, ébouriffé Tatouages 9 Normaux Court, soigné Boucle d’oreilles
0 Peace and Love Teints Boucle d’oreilles 0 Costume corpo Long, soigné Lunettes miroir

Solo Techie
Signes Signes
Vêtements Coiffure Vêtements Coiffure
particuliers particuliers
1 Treillis para Court, brosse Cicatrices 1 Normaux Court, soigné Boucle d’oreilles
2 Blue jeans Court, bouclé Aucun 2 Treillis para Court, brosse Cicatrices
3 Costume corpo Court, soigné Lunettes miroir 3 Old fashion Court, bouclé Chapeau
4 Cuir de motard Long, raide Mitaines 4 Blue jeans Long, ébouriffé Gants de cuir
5 Look marginal Crête courte Cicatrices 5 Look marginal Crête courte Lentilles étranges
6 Peace and Love Chauve Lentilles étranges 6 Cuir de motard Long, raide Mitaines
7 Treillis para Court, brosse Cicatrices 7 Normaux Teints Aucun
8 Cuir clouté Court, raide Piques d’épaule 8 Peace and Love Long, hirsute Lunettes miroir
9 Armure combat Crête longue Tatouages 9 Bleu de travail Chauve Tatouages
0 MetalGear Court, hirsute Tatouages 0 Salopette Court, hirsute Anneau nasal

43
Dolls
Présentation
Derniers produits phares de la corporation
Japonaise Sonytendo les «Dolls» sont des
androïdes humanoïdes initialement prévus
comme attraction touristique dans différents
parcs pour une sombre histoire de rentabilité
du personnel.
Ils ont cependant rencontré un succès
fulgurant que ce soit auprès des clients
comme des propriétaires et ont rapidement
inondé le marché de par leur diversité et
leur polyvalence.

Après tout, une Dolls peut à peu prêt tout


faire, pour une somme modique (10 000 $).

Il s’agit de poupées, de pantins, d’androïdes,


de robots humanoïdes, bref choisissez votre
appellation favorite. Notons que même si
l’anatomie des modèles est de l’humain, les
Dolls n’ont pas de genre ni d’âge précis. Ils
ont le plus souvent un aspect androgyne
et sont conçus dans un assemblage de
métaux et de polymères allégés pour qu’ils
ils approchent les 100kg.

Notez qu’en terme de langage, on parle


d’une Dolls, même si un phénotype masculin
est mis en avant.

Les Humanisées
Certaines Dolls humanisés se sont intégrées discrètement à la société et vivent aujourd’hui en copiant les
humains (rare sont celles qui vivent autrement, mais elles existent). Chaque Dolls vivant à sa manière, hors de
la ville, il arrive que certaines personnes respectent ces «tas de circuits» mais c’est souvent localisé.

Fonctionnement d’une Dolls.


Le fonctionnement d’une Dolls est similaire à celui d’un Borg, à quelques variantes près.
L’ensemble des éléments de fonctionnement (senseurs, capteurs, etc) est intégré dans la tête du modele si bien
que si celle ci est détruite le corps est alors inactivé.

Le «cerveau», en revanche, est installé dans le torse sous la forme de deux rames de puces de données
installée dans les poumons, ces puces contiennent la totalité des informations/programmes de la Dolls, mais
surtout elle contiennent sa mémoire et son «âme».

La mis hors service du torse de la Dolls à une chance sur 10 d’entraîner la destruction de son «soi».
La destruction du torse par contre entraîné sa disparition.

Niveau fonctionnement, les Dolls fonctionnent en grande majorité sur batteries et doivent donc se recharger une 44
fois par semaine (pendant 1h). Toutefois on mentionne des modèles fonctionnant grâce a un procédé utilisant
la digestion, d’autres exploitants des panneaux solaires... bref, il n’existe pas qu’une solution pour un problème
donné.
Jouer une Doll
Il est possible de jouer une Doll, mais ceci implique certains ajustements vis-à-vis d’un personnage humain.
• Ses scores Physiques FOR/CON/BODY/MOUV doivent être compris entre 2 et 4 et ne pourront être amélioré par
l’expérience (il faudra changer les pièces, voir chapitre «Full Borg»)
• Son score de VOL est au maximum de 3 et ne pourra excéder 6.
• Elle ne dispose pas des compétence de base d’un personnage humain.
Le développement d’une Doll sera un investissement plus lourd en terme de jeu. En contrepartie elle disposera
des avantages inhérents aux inorganiques à savoir, l’absence de PC et de PV.

Pds du corps inorganique selon sa CON


-2 à -1 0-2 3-5 6-7 8 +
PdS Opt PdS Opt PdS Opt PdS Opt PdS Opt PdS Opt
Front 10 1 12 1 14 1 16 1 18 1 1 1/5
Mâchoire 8 9 10 11 12 1
Cou 10 12 1 14 1 16 1 18 1 1 1/4
Epaule 14 16 18 20 1 22 2 1 1/6
Torse 20 1 22 2 24 3 27 4 30 5 2 1
Côtes 8 9 10 11 12 1 1 1/6
Abdomen 14 1 16 1 18 1 20 2 22 2 1 1/2
Bras 12 1 14 2 16 2 18 3 20 3 1 1/2
Avant
10 1 12 1 14 2 16 2 18 3 1 1/4
bras
Main 8 9 10 11 12 1 1 1/5
Cuisse 14 1 16 1 18 2 20 2 22 3 1 1/2
Jambe 12 14 1 16 1 18 2 20 2 1 1/4
Pied 10 1 11 1 12 1 13 1 14 2 1 1/5

END 420 420 420 420 420 420


éco /h 1 1 1 2 2 3
Conso h 4 5 6 8 10 +2
Conso J 92 120 144 192 240 +48

Disons-le tout de suite : une Doll est un gouffre à énergie, qui nécessite une réserve (END) conséquente.

La configuration la plus courante pour faire face à ces besoins est un ensemble de 6 batteries (une dans chaque
membre et deux dans le torse). Des batteries et/ou sources d’énergies supplémentaires peuvent être installés
en lieu et place d’options, chacune occupant 1/2 espace

Sources d’énergies
Type END PRIX Notes :
H2 60 250 Rares (matériel militaire)
Mirco piles à
CHOOH 30 30 Peu communes
combustible
CH4 18 5 Communes
H2 600 100 Difficiles à trouver
Piles à
CHOOH 300 30 Communes et utilisables pour la plupart des véhicules
combustible
CH4 180 15
Batteries Nickel hydrure 70 100 Communes sur les Borgs et les Dolls haut de gamme 45
rechargeables Lithium-ion 70 10 Modèle périmé, pour matériel bas de gamme
Bio-générateur Digestif +24/j 12 000 Récupération d’énergie dans le système digestif
"Peau" à capteurs / voiles solaires" +24/j 5 000 Méthode jugée peu rentable, utile pour les snipers
Revêtements
Nombre de revêtements sont disponibles pour les DOLLS et les Fulls borgs, allant de la copie de l’humain
à l’acier brut. La présence d’un revêtement simulant le corps humain limite les risques d’apparition de la
Cyberpsychose sur un sujet.

PlastDerm («FakeSkin»)
Il s’agit d’un revêtement plastique ‘tendre’, rappelant la texture et la couleur de la peau humaine. Ce produit, que
l’on retrouve sur la majorité des Androïds bas de gamme, ne laisse pas de doute sur sa provenance inorganique.

VraiPeau («RealSkin»)
Il s’agit du premier revêtement reproduisant l’apparence
de la peau humaine. Conçu dès 2013, la VraiPeau peut
reproduire avec une grande précision texture, cicatrices,
pilosité (fixe), marques de bronzage..., exigeant un test de
Perception Difficile pour reconnaître sa vraie nature par un
simple examen visuel. Par contre, sa signature thermique
est celle de son environnement (un inorganique dégage peu
de chaleur) et la moindre blessure révèle la supercherie.

ExoDerm (aussi appelée «WarmSkin»)


Cette variante de la VraiPeau a été développée pour la FBC
Gemini de Raven Microcyb afin de corriger le défaut le plus
criant de la VraiPeau pour un cyborg d’infiltration, à savoir
la signature thermique inexistante.
Un fin réseau électrique est moulé dans la peau artificielle
et un générateur maintient un courant suffisant pour que
l’effet de résistance libère une chaleur correspondant à
celle d’un être humain normal. L’effet peut être coupé
lorsque le cyborg se préocupe plus de discrétion que de
paraître «normal».

VraiPeau améliorée («TrueSkin»)


Reprenant le système de camouflage thermique de l’Exoderm, la TrueSkin va plus loin en reproduisant des
effets aussi élaborés que les blessures, le bronzage, a croissance de la pilosité ou la transpiration. Chaque
membre recouvert de TrueSkin doit consacrer un espace à un réservoir de nanites et de matériaux. Les
nanomachines utiliseront certains matériaux (des précurseurs chimiques de l’acrylique) pour générer des fibres
imitant parfaitement poils et cheveux (le rythme de croissance, la texture et la couleur sont fixés). D’autres
composés seront utilisés pour générer une sueur parfaitement réaliste (jusque dans les phéromones) et, en
cas de blessure, un sang qui trompera aussi bien la vue que l’odorat et le goût (par contre, un simple examen
microscopique révélera sa vraie nature). Enfin, les nanites sont capables de réparer la peau aussi bien que les
processus de guérison naturel (mais pas le membre cybernétique lui-même).

Le rechargement des réservoirs par un cybertechnicien coûte 100 $ par membre et doit se faire une fois par
mois (une fois par semaine si le cyborg est particulièrement actif et génère beaucoup de poils, de sueur... ou de
sang). Il faut environ une heure pour accomplir cette maintenance.

Les nanites exigeant beaucoup d’eau pour les différentes réactions, une personne normale aura à boire plus
(un revêtement TrueSkin inclus des filtres prélevant directement l’eau nécessaire sur le flux sanguin de la zone
d’attache), et un cyborg intégral devra consommer entre 2 et 3 litres de liquide par jour (alors que normalement,
il n’en a absolument pas besoin). L’eau distillée est conseillée, mais il est tout à fait possible d’utiliser soda,
café ou bière. Vous aurez juste droit au remontrances du cybertechnicien qui fait votre révision et se plaindra 46
de l’encrassement de vos filtres, comme au bon vieux temps où vous aviez encore des vrais poumons et que
votre Doc vous sermonnait sur l’effet de la cigarette sur eux.

La perfection de la TrueSkin a un prix : il n’est pas possible d’utiliser un système de montage rapide sur
un membre avec ce revêtement, et les options rétractables (comme les armes dissimulées ou les griffes)
fonctionnent mal, la «peau» étant déchirée/entaillée à chaque utilisation.
Prix des revêtements intégraux
Alliage Alliage
Alliage
PA Plastique Chrome PlastDerm Vraipeau Exoderme TrueSkin Métallique Métallique
Carbonne
Acier Titane
0 50 250 1 000 10 000 50 000
1 100 300 1 500 20 000 75 000
2 150 350 2 000 30 000 100 000
3 200 50 400 2 500 40 000 200 000
4 250 100 450 3 000 50 000 400
5 300 150 500 3 500 60 000 500
6 400 200 600 4 000 70 000 600
7 500 250 700 4 500 80 000 700

8 600 300 800 5 000 800

9 5 500 900 900

10 6 000 1 000 1 000

11 1 200 1 200

12 1 400 1 400

13 1 600 1 600

14 1 800 1 800

15 2 000 2 000

16 2 500 2 500

17 5 000

18 10 000

19 25 000

20 100 000

21 150 000

22 200 000

23 300 000

24 500 000

25 750 000

Variation des ph via le revêtement


PH PH
Revêtement intégral
Humain Dolls Ces points récupérés sont fonction de la surface qu’ils
recouvrent (100 % dans le tableau ci-contre).
PlastDerm 5 0
Vraipeau 10 0 Dans le cas des humains devenus borgs : Le total ne
Exoderme 20 10 peut excéder la perte provoquée par la pose d’une FBC
TrueSkin 30 20
Autre 0 -5

Tableur de calcul de la variation des PH en fonction 47


des revêtements choisis disponible sur le Drive
Bio-Dolls
Bio-Dolls, voila un terme bien vague qui regroupe des «individus»
pourtant bien différents.

Le principe de base de la Bio-Dolls est très simple et il est calqué sur


le fonctionnement des cyber-cerveaux japonais, en clair on exploite
un ordinateur conçu et organisé sous le schéma du cerveau humain.
La différence avec le cyber-cerveau est qu’a ce stade des opérations,
il n’y a aucun morceau de viande ou d’autre éléments organiques
dans la boite, rien que de la mécanique.

Et cette petite boite, on l’intègre dans un corps organique on relie les


câblages au système nerveux, et pouf, le corps s’anime. Deux trois
programmes dans le système et hop : Bio-Dolls en état de marche.

Le cerveau artificiel est conçu pour copier à la perfection un cerveau


humain, les pensées et tout ce qui va avec. Le coût de fabrication est
conséquent, mais l’intérêt viens de la possibilité de recycler des corps
et des cerveaux en copiant ce qui peut l’être depuis un cadavre.

Caractéristiques
Les Bio-Dolls ont les caractéristiques des corps qu’elles occupent, leur psychés dépend de leur expérience et/
ou de leurs programmes et/ou bien de celle des cerveaux copiés.

Certaines machines ignorent leur condition réelle et sont persuadées d’être des humains normaux, elle peuvent
alors facilement vivre comme tels. Toutefois, si une Bio-Dolls apprends sa vraie nature elle peut sombrer
brutalement dans la Cyberpsychose. La perte d’humanité est de 12D6 (Si la Dolls se rend compte de son statut
en ‘douceur’ cette perte est amoindrie).

Fonctionnement :
Une unité Bio-Dolls peut être greffée dans n’importe qu’elle corps, d’où une certaine forme immortalité, elle
peut toutefois être détruire en cas de choc direct (PA 10 / PS 20) ou si on hack l’unité via ses prises d’interface.

A la différence des Dolls classique, aucune sauvegarde «parfaite» de l’individu n’est actuellement possible le
système de «neurones» artificielles prenant une forme bien particulière propre a chaque unité.

Changement de corps :
Il est tout a fait possible et commun de transférer l’unité d’une Bio-Dolls, celle-ci obtient alors les caractéristiques
physiques de son nouveau corps, avec une gene temporaire de -4 à ses jets (réduction du malus de 1 point pour
une semaine de réhabilitation) [A cela s’ajoute une perte d’humanité d’1D10]

L’âme dans la machine


Les Bio-Dolls sont des cas particuliers, machines dans leur fonctionnement, mais humaines dans leurs psychée.
Aussi elles disposent d’une empathie humaine et une conscience similaire... sauf si elle sont bloquées par
différents programmes auquel cas, ce ne sont guère plus que des robots à viande.

C’est l’apprentissage au quotidien qui fait l’être, pas la matière qui compose sa cervelle.
48
Full Borgs
Présentation
Le cyborg est une injure à l'humanité. Dès les
débuts 2005, diverses forces militaires menèrent des
expérimentations sur les conversions cybernétiques
corporelles totales. C'est durant ces expérimentations
que la "cyberpsychose" fut pour la première fois identifiée
et diagnostiquée.

En 2020, les "cyborgs intégraux", ou BORG tels qu'ils


sont appelés familièrement, deviennent de plus en plus
populaire. Des ouvriers du bâtiment, des pilotes de
chasse, des astronautes et même des pompiers ont
opté pour remplacer leur constitution humaine par un
corps cybernétique afin d'améliorer leur travail. Le plein
potentiel de cette technologie est désormais atteint, mais
devenir un cyborg intégral est loin d'être une procédure
standard.

Une telle conversion est l'ultime étape de la cybernétique.


En échangeant votre squelette contre un exo-squelette
interfacé métallique et une musculature en fibre
de myomer, incorporant des membres totalement
cybernétiques et un revêtement blindé du corps, vous
pourrez devenir le cyborg "classique" de science-fiction.
Un borg intégral peut lever et jeter une petite voiture,
envoyer au tapis un mur de brique armé et traverser sans
encombre une zone de tir. Son corps a été effectivement
complètement remplacé lui donnant, sinon plus,
l'équivalence structurel et l'habilité des cybermembres.

Il est renforcé et blindé. Son système nerveux cybernétique


et ses muscles en fibre synthétique enlacé lui donnent
des réflexes incroyables et des mouvements accélérés.
Les modèles de combat lourds utilisent également des
pistons électro-magnétique, appelés communément
"hydraulique" qui confèrent plus de puissance et de
vitesse. Un borg de combat est inébranlable, capable
d'encaisser des tirs de mitrailleuse et d'armes anti-tank
léger.

La conversion en borg intégral reste une exception


technologique (et fréquemment illégale). L'une des
raisons à cela est que le temps, le coût et la difficulté du
procédé en empêche l'essor, plus que la perte intangible de
l'humanité de la personne, lui conférant une personnalité
mécanique, froide et impitoyable. Physiquement parlant,
le personnage devient si "inhumain" qu'il prend des points
de dommages structurels plutôt que des dommages
physiques.

49
Comment devenir un FULL BORG?
En pratique c’est simple on retire votre cerveau et on le place dans un «biopod».
Il est composé d’une coque extérieure renforcée, remplie d’un gel absorbant les chocs et les vibrations et
formant un réceptacle pour le cerveau lui-même, qui baigne dans le liquide cérébro-spinal (dans un corps
«naturel», ce fluide est composé de sang filtré par les méninges et il assure l’alimentation des cellules du
cerveau en oxygène et nutriments.

Un biopod dispose de sa propre réserve de nutriments et d’extracteurs d’oxygène, afin d’assurer un minimum
d’autonomie hors du «corps». Des filtres jouant le même rôle que les méninges assurent l’élimination des
déchets et peuvent (sur commande) éliminer une drogue au prix généralement d’un brutal effet «gueule de
bois».

Couts de transformation en BORG


Se faire transplanter dans un Biopod afin de devenir
un Borg implique deux opérations critiques qui coûtent
en prime 20D6 PH.
Attention :
L’utilisation d’éléments présentant des Caracts au
delà de 9 coûte 3D6 points supplémentaires.
L’utilisation de plusieurs corps cybernétique différent
coûte 5D6 par corps.

Une fois le biopod terminé... il n’y a plus qu’à le glisser dans son nouveau corps..-
Couts de fabrication d’un Borg Customise
RÉF DEX FOR CON BODY MOUV
Cyberjambes
3
20 000
Musculature en fibres de myomare/
Connexion évolutives
4 plastique, 25 000
40 000
40 000
5 60 000 70 000 40 000
6 90 000 100 000 55 000
Musculature en fibres de myomare,
7 120 000 70 000
180 000
Imitation système neural Cyberjambes à
8 optimisé 250 000 tendons myomare
250 000 100 000
9 600 000 400 000 300 000
Imitation système neural Musculature optimisée en fibre de
10 en fibre optiques myomare
1 200 000 800 000
11 1 800 000
Propulseurs à
12 2 000 000 impulsions
1 000 000
Système neural militaire
13 LIZARD 2 000 000
2 800 000
Système neural militaire
14 DRAGOON
4 000 000
50
Structure de combat militaire DRAGOON
16
4 000 000
Propulseurs
21 DRAGOON
4 000 000
Riptides / Bio-Works
Histoire
Tout commença en 1996 avec la brebis Dolly, le premier être vivant plus
complexe qu’une bactérie à être cloné.
La société BioWorks apparut à cette époque et se plaça d’emblée à
l’avant-garde du progrès, ne se contentant pas de copier la nature, mais
de la manipuler.
En 2012, leur première création complète, un hybride d’homme et
de tigre destiné à montrer le potentiel de l’ingénierie génétique dans
la course au «super soldat» fut un échec qui tua et blessa plusieurs
journalistes au cours de sa présentation.

Ce revers ne mit pas fin pour autant aux travaux de BioWorks. Après
corrections et d’améliorations, leurs créations sont de nouveau
disponibles sur le marché.

N’attendez plus le bon vouloir de l’évolution. Maintenant, vous pouvez


passer commande de la créature de votre choix. Sur mesure.

Notification légale
En 2013, les cours fédérales ont posé pour jurisprudence que «un être
créé et non issu de la nature ne possède aucun droit propre autre que
ceux définis précédemment sur le traitement des animaux».

On divise deux types de créations génétiques :


- Les chimères homme-bête (Biowork),
- Les chimères bête-bêtes (Ripitdes).

Créer l’animal parfait


Une chimère commence son existence en tant que clones issus de cellules souches dont l’ADN a été parfaitement
cartographié de façon à pouvoir remplacer sélectivement certains gènes par d’autres issus d’animaux en
fonction des besoins.

BioWorks a créé à cet effet toute une liste d’options génétiques prêtes à être insérées dans le génome.
Et très rapidement tout les petits Dieu en herbe on fait leur propres cocktails de vie.

Le processus commence à la commande. Un ingénieur selon une cellule dont l’ADN de base est hybridé avec
les gènes des options animales choisies par son client. La cellule-oeuf de chimère est alors placée dans une
«cuve de maturation» remplie d’une solution reproduisant l’environnement utérin.

Le processus de création nécessite 5 jours, et une année seulement est nécessaire à la chimère pour atteindre
sa maturité. Actuellement, une chimère humaine ne peut pour des problèmes de compatibilité génétique qu’être
créée à partir d’un seul animal modèle, qui doit être un mammifère. Pour le reste, tout est plus ou moins viable
selon les labo mères.

51
Jouer un BioWork
Étant un hybride animal-humain, une chimère supporte mal la cybernétique. Les pertes d’Humanité de tout
implant sont donc doublées.

La rapidité de croissance d’une chimère implique un vieillissement accéléré. Compter qu’une année compte
pour 7 ans d’âge effectif.

Un personnage chimère est forcément au service de la personne (ou de l’entité) ayant commandité sa création,
à moins que son historique ne justifie d’une évasion, d’une libération volontaire par son employeur ou du rachat
de son contrat (peu probable puisqu’une chimère n’a pas les droits d’un humain).

Le coût moyen d’une chimère est d’environ 30,000 Eb, les modèles «haut de gamme» (comme le serait un
personnage joueur) pouvant atteindre le double ou le triple.

La nature des chimères combinant instincts animaux et conscience humaine fait de la VOL une caractéristique
cruciale, et aussi la plus difficile à augmenter. Le maximum pouvant être acheté au départ avec les points de
création est 4, et son coût de développement est doublé.
(Les bio-points peuvent néanmoins être utilisés pour augmenter l’Empathie jusqu’à 6).

Chaque chimère dispose d’un capital de bio-points (BP) qui représentent les mutations animales, listées ci-
dessous. Chaque chimère est créée avec 30 bio-points de mutations et des défauts peuvent être choisis pour
augmenter ce capital.

Apparence
Une chimère peut avoir une «forme» générale humaine, hybride ou animale.
Une forme animale est exactement cela. Il peut y avoir des différences (taille et poids, par exemple) par rapport
à la norme, mais sinon, seul le comportement peut différencier la chimère de son animal de base.

L’apparence hybride combine traits humains (particulièrement la silhouette humanoïde) et animaux dans des
proportions respectives allant du loup-garou de cinéma (entièrement couvert de fourrure et avec une tête
canine) à une chimère ne présentant qu’un masque de raton-laveur dans une apparence autrement parfaitement
humaine. Elle peut être confondue avec une configuration Exotique.

Une apparence humaine est pratiquement impossible à différencier de la normale, à certains traits prêt :
Gênes bovins : grands yeux, visage arrondis.
Gênes canins : torse large (selon la race), yeux expressifs.
Gênes félins : pommettes proéminentes, yeux brun clair ou verts, oreilles légèrement pointues.
Gênes de rongeurs : traits anguleux, grands yeux.

Notice montage Biowork - Avantages


Nom BP PH Description
Armes naturelles
Griffes 3 1D6 Dégâts 2D6
rétractables 1 1D6 Uniquement sur les chimères félines
tranchant amélioré 2 Effet AP comme pour un couteau
Dégâts 2D6+2 pour les coups de pieds. Si l'option Jambes Digitigrade est
Sabots 2 1D6
prise, bonus supplémentaire aux dégâts de +2
Cornes/Bois 3 1D6+3 Si utilisé pour un coup de tête les dégâts sont additionnés
AP 1 Effet AP comme pour un couteau
Dégâts 3D6 AP, applicables aussi sur des prises ou sur une attaque à main
Piquants 2 4D6
nues encaissée. Extrêmement peu discret et gênant
Outre l'odeur, le composé cause des irritations, infligeant -4 en REF et SF
Glandes de moufette 2 2D6
tant que la victime ne s'est pas lavée
Dents 2 1D6/2 52
AP 2 Uniquement pour les chimères basées sur des prédateurs
Défenses 3 2D6
AP 1 Effet AP comme un couteau
Notice montage Biowork - Avantages
Nom BP PH Description
Aptitudes naturelles
+2 en Initiative et Perception. Existe chez certains petits prédateurs comme
la musaraigne ou le furet, et certains rongeurs.
Métabolisme accéléré 3 2D6
Effets secondaires : la chimère est toujours agitée et nerveuse, et doit
s'alimenter deux fois plus qu'une personne normale
Guérison accélérée 1 1D6/2 La chimère récupère 1 PV/6h
Camouflage 1 1 La pigmentation de la chimère donne un bonus de +2 en Se cacher/Semer
Soit grâce à des griffes, soit par d'autres mutations, la chimère a un bonus
Escalade 1
de +2 à ses tests d'Escalade
Prérequis : griffes. La chimère peut progresser à une vitesse égale à sa
Tunnelier 2
Constitution / 2 dans un sol meuble
Plus "animale" que la disposition humaine (plantigrade), cette mutation
Jambes digitigrades 5 2D6 est relativement inefficace chez un bipède à moins d'avoir une queue
pour l'équilibrage. Avec : MV +1. Sans : -2 MV, -1 REF
Sens accru, ouïe 2 +2 aux tests de Perception appropriés
Sens accru, vision 2 +2 aux tests de Perception appropriés
Vsion nocturne 2 Vision normale dans l'obscurité (sauf totale)
Sens accru, odorat 2 +2 aux tests de Perception appropriés
odorat de limier 2 +3 aux tests de Pistage
Sens accru, toucher 1 +2 aux tests de Perception appropriés
Ouie ultrasonique 1 Perception des hautes fréquences
écholocation 2 Sonar actif, fonctionnant aussi bien à l'air libre que sous l'eau
Caractéristique accrue 3 1D3 +1 à une Caractéristique (max +5)
Présence intimidante 1 1D6/2 +2 aux tests d'Intimidation
Uniquement accessible aux chimères basées sur des chauve-souris.
Les ailes ont une envergure de 3,5 fois la taille de la chimère et sont
Vol 3 1D6+3 attachées le long des bras (eux-même allongés) et du dos. La chimère
doit se faire confectionner des vêtements spéciaux. En vol, rien ne peut
être tenu dans les mains et la charge emportée doit être minimale
Forte stature 3 1D6+2 CON +2, Endurance +2, REF -2. Taille et poids + 25% (minimum 2,1m)
Petite stature 3 1D6+2 CON -2, Se Cacher/Semer +2, REF +2. Taille et poids - 25%
Fourrure 1 1D6 PA 4
Une membrane de peau est attachée sous les bras, le long du dos et des
Planeur 2 1D6 jambes du personnage, lui permettant de planer dans sa chute. Comme
pour le vol, tout vêtement devra être fait spécialement
Endurance respiratoire 2 1D6/2 Durée ou le personnage peut retenir son souffle doublée
Saut 2 Double la distance de saut. Si ‘Jambes digitigrades’ distance est triplée
Peau Épaisse 2 1D6 PA 9 (rhinocéros, éléphants, tatous)
+2 aux tests d'Athlétisme, Acrobatie et Arts Martiaux. Les dégâts de
Agilité 3 1D6/2
chute sont diminués de 1D6
+4 points d'armure à la tête. Si la chimère possède des cornes, les
Crâne renforcé 2 1D6/2 dégâts de celles-ci lors d'une charge sont augmentés de 2 et sont AP
contre toutes les armures
Sprint 1 1D6/2 La chimère peut sans malus pendant CON Phases
+2 aux tests de Se Cacher/Semer associés à la surveillance ou la
Prédateur 2
poursuite de quelqu'un
Donne un meilleur équilibre : +2 aux tests d'Athlétisme appropriés (cette
Queue 1 1D6
mutation ne peut être prise avec le désavantage "Queue indépendante")
préhensile 1 La queue peut être utilisée comme une main (limitée à la préhension)
53
Résistance aux toxines 1 +2 aux tests de Résistance contre les poisons
Pieds/mains palmés 2 1D6 +2 en Natation
+2 en Perception par détection des vibrations de l'air (félins et rongeurs
Moustaches 2 1
uniquement)
Notice montage Biowork - Desavantages
Nom BP PH Description
Traits physiques
Comme un cervidé, la chimère perd ses cornes pendant une période
Chute des bois 1
d'au moins 6 mois par an (hiver-printemps chez le cerf)
Les cordes vocales ne se sont pas complètement développées et la
chimère parle en mêlant langage humain et miaulements/aboiements/
grognements (selon l'animal d'origine). Cela n'impacte en rien son
Langage imparfait 2 1D6+3
intelligence ni l'intelligibilité de son langage, mais rend une conversation
avec elle assez étrange. Le personnage a un malus de 2 à tous ses tests
sociaux impliquant la communication verbale
La chimère ne perçoit pas les couleurs, tout lui apparaissant en gris. -2
Daltonisme 1 1D6/2
en perception visuelle, échec automatique si la couleur est le seul critère
La chimère possède une queue non seulement inutile (ne lui apportant
donc pas le bonus de la mutation décrite dans le tableau précédent)
Queue indépendante 1 1D6
mais dont les mouvements inconscients ont tendance à le gêner, à
renverser des objets...
Les mains de la chimère ont bien chacune un pouce opposable, mais
Pas de manipulateurs
2 1D6 leur structure reste maladroite. -2 REF à toutes les tâches demandant
précis
de la dextérité manuelle.
La chimère est incapable d'utiliser un langage humain. Cela ne signifie
pas une intelligence purement animale, simplement l'incapacité à
Aphasie 4 2D6
s'exprimer. Le personnage a un malus de 4 à tous ses tests impliquant
la communication verbale
Les mains de la chimère ont la forme des pattes de l'animal de base, ce
Pas de pouces opposables 4 2D6
qui les rend impropre à toute manipulation.
La chimère ne s'est pas correctement adaptée à une posture bipède :
Quadrupède/non bipède 4 2D6
MV / 4 et -2 à la DEX lorsqu'elle se tient sur ses pattes arrières
L'être humain s'appuie principalement sur la vision pour sa perception
du monde. Chez les animaux, c'est généralement l'ouïe ou l'odorat qui
Dépendance à un sens 1 1D6/2
prime. La chimère a hérité de ce trait, et souffre d'une pénalité de -2 à
sa Perception lorsque son sens principal est inopérant ou inapplicable
Comportement bestial
La chimère obéit toujours sans discuter aux ordres venant d'un supérieur
Soumission à l'Alpha 1 1D6/2
reconnu (un trait de personnalité très populaire chez les clients...)
La chimère réagit instinctivement comme un animal lors des échanges
Socialisation animale 1 1D6 (renifler une personne inconnue, lécher le visage au lieu d'embrasser...),
ce qui impose une pénalité de -2 à ses compétences sociales
A moins d'en être physiquement empêchée, la chimère combat toujours
Sanguinaire 2 1D6
jusqu'à la mort
La chimère est distraite et tend à oublier ses ordres pour suivre ses
Appel de la Nature 1 1D6/2
instincts lorsqu'elle se trouve dans son milieu naturel
Régime alimentaire, La chimère ne peut se nourrir que de viande, de préférence crue.
1 1D6
carnivore Commun chez les félins et les canins
Régime alimentaire, La chimère ne peut se nourrir que de végétaux (fruits et légumes inclus
1 1D6/2
herbivore selon l'animal de base). Commun chez les bovins et les cervidés
Régime alimentaire, La chimère ne peut se nourrir que d'insectes, de beaucoup d'insectes. Il
1 1D6+1
insectivore y aura au moins un condo en ville exempt de cafards...
Régime alimentaire, Fondamentalement carnivore, la chimère a une préférence pour les
1 1D6+1
charognard charognes. Commun chez les opossums et la plupart des rongeurs
Oreilles sensibles 1 1D6/2 Peur des bruits violents (pétards, coups de feu, orages...)
La chimère est mal à l'aise / de mauvaise humeur quand elle n'est pas
Instincts de prédateur 1 1D6
en train de traquer quelqu'un ou quelque chose
54
La chimère vit la nuit. Même si elle est contrainte à un rythme de jour, sa
Nocturne 1 1D6/2
physiologie n'est pas adaptée et elle souffre d'un malus de 2 à ses tests
Habitué à vivre et agir en groupe. -2 à toutes les compétences si le
Mentalité de meute 1 1D6
personnage se retrouve seul
La chimère doit réussir un test de VOL dans une situation où sa vie est
Mentalité de proie 2 1D6/2
menacée pour ne pas fuir et se mettre à l'abri
Système de jeu
Effet du Terrain
Normal.
Aucun effet

Maintenant que vous avez créé un personnage, il est temps de l’employer dans Difficile
une aventure. Tout d’abord, parlons un peu «du cadre de jeu» où l’aventure MOUV / 2
aura lieu. En roleplaying «le cadre» est votre imagination; l’environnement vous Impraticable
est décrit par le MJ et c’est à vous d’imaginer dans votre esprit ce qui se passe MOUV / 4
et les lieux visités en fonction des descriptions (bien que des cartes et des
figurines soient parfois employées comme des représentations visuelles dans
des situations plus complexes).

Plaçons la scène
Il y a quelques règles de base à ce paysage mental. D’abord, si votre personnage
peut voir quelque chose à l’oeil nu ou au travers de la lunette d’une arme de
portée, vous pouvez agir réciproquement avec cela. Sil y a quelque chose sur le
chemin, il est considéré comme «bloqué» et vous ne pouvez pas agir dessus. Si
c’est placé devant vous, vous pouvez y faire face et agir. Enfin, si c’est à portée
de main (environ 2 mètres), vous pouvez aussi le toucher ; autrement, vous
devrez employer un outil plus long, telle qu’une arme ou n’importe quelle autre
méthode pour augmenter votre portée.

Cela nous amène au sujet des mesures. Dans Fuzion, nous mesurons tout en
mètres.

Distance
En règle générale, il y a deux échelles de mouvement employées dans Fuzion.
La première échelle est le Mouvement Figuratif; le score de MOUV est comparé
à un autre MOUV pour voir qui est le plus rapide en général. C’est le plus simple
pour arbitrer des vitesse simples; dans une course, chaque participant ajoute un
jet à son score de MOUV et la victoire va au score le plus haut.

Temps
Finalement, nous avons encore une sorte de mesure dans notre paysage Table des temps
imaginaire : le temps. Fuzion emploie deux manières de mesurer le temps.
Phase.
La première, le temps du Roleplaying fonctionne comme dans lav ie réelle ; en +/- 3 secondes
(temps typique de combat)
divisant la réalité en secondes, minutes heures jours, semaines, etc.
Round = 4 phases
La seconde manière, le Temps de Combat est beaucoup plus précis. En combat, +/- 12 secondes
le temps est divisé en phases de combat de 3 secondes. Tout ce qui prend plus 1 minute = 5 rounds
de 3 secondes est alors considéré comme une action longue et prendra au
5 minutes
moins 12 secondes (ou un Round) pour s’achever. Dans des cas extrêmes,
vous pouvez vouloir employer des minutes pour décrire de particulièrement 20 minute
longues actions. 1h
6h
1 jour = 24 h
3 jours
1 semaine
2 semaines
1 mois 55
3 mois
1 an.
Utiliser les habilités
A chaque fois que votre personnage essaye de faire quelque chose (Faire une Action), il y a toujours la question
de savoir s’il réussira ou échouera.

Parfois la tache est si facile que c’est évident, par exemple, faire un pas en avant sans tomber.

Dans ces cas là, vous direz juste au MJ ce que vous faites et il n’y a pas besoin d’un jet de dé. Mais si vous
essayez de crochetez un verrou. C’est là que la Résolution d’Action entre enjeu.

Il y a deux façons de résoudre une action. La première est de résoudre une action contre un autre être vivant,
comme essayer de convaincre quelqu’un de faire quelque chose pour vous.

Résoudre une action d’opposition


PJ.
CARACTÉRISTIQUE + HABILITE + 1D10
PNJ
CARACTÉRISTIQUE + HABILITE + 1D10

La deuxième manière est résoudre une situation (comme crocheter une serrure ou conduire une voiture). La
manière de la résoudre est basée sur la manière dont le personnage devra exécuter l’action désirée.

D’abord, le MJ regarde la table ci-dessous et décide quel terme décrirait le mieux le niveau de capacité exigé
pour exécuter cette tache, puis vous effectuez un test d’habilité.

Résoudre une situation


PJ.
CARACTÉRISTIQUE + HABILITE + 1D10
CONTRE
Simple : 6
Quotidienne : 10
Ardue : 14
Nécessite entraînement : 18
Difficile : 22
Très Difficile : 26
Absurde : 30

Prise de temps supplémentaire Modificateur d’actions (-)


Prendre la peine de mettre plus de temps pour Cible à 5-10 m : - 2
une action (voir échelle de temps) donne un Cible à 11-50 m : - 4
bonus de +1 au jet effectués pour chaque Cible obscurcie : - 4
pallier supplémentaires. Cible hors de la portée de tir : - 6
Cible qui se dérobe : - 3
Matériel peu familier : - 3
Transe/concentration Manque d’instructions : - 2
Pas d’outils adaptés : - 2 à - 5
Un jet réussit en transe/concentration permet Tâche Complexe : -3 à -4
de lancer 2D10 et de ne conserver que le En proie au stress ou à une attaque : - 3 56
meilleur pour une habilité, pour le reste, il faut Ivre, drogué, fatigué : - 4
alors conserver le pire des deux lancés. Essai d’effectuer une tache discrètement : - 4
Quelle Habileté dois-je employer ? Rencontrez Kitty au travail
La règle primordiale consiste ici en ce que le MJ sera toujours l’arbitre Kitty décide de craquer une carte
final de l’Habileté qui doit être employée pour faire une tentative pour de crédit pour un client.
une tache donnée.
Le Mj décide que c’est un jet
À part cela le bon sens est la meilleure directive. Si vous employez d’informatique Hack qui est alors
une arme, le choix de votre Habileté peut être assez simple: employez nécessaire, ce jet relevant de la
l’Habileté qui décrit l’arme au mieux. Caract TECH. De plus, vu que c’est
une petite banque qui possède la
Mais si c’est une question interpersonnelle, vous pouvez être carte, la difficulté est estimée à 18.
capables de convaincre votre MJ de vous donner beaucoup plus de Avec une TECH de 6 et une
champ, peut-être que votre Habileté Social peut être d’une beaucoup aptitude Hack de 3, la jeune femme
plus grande utilité dans la manière de convaincre le leader d’un gang est devant un problème épineux. la
de libérer des otages que votre Persuasion, particulièrement si vous marge de 9 semble difficile.
pouvez faire un peu appel à votre connaissance du code des gangs
qui exige qu’il honore voire demande! Elle décide de passer une semaine
sur ce contrat, afin de profiter d’un
La capacité de plier des Habiletés pour les adapter à des bonus de +4 grâce à la prise de
circonstances vous permet d’employer une des meilleures forces du temps, puis elle lance son dés.
système Fuzion, la flexibilité.
Score 4.
Si toutefois, vous n’avez pas d’Habileté à employer Dans ces cas il
y a une option compter sur votre chance, ou sur vos rares points de Soit un total de 6+3+4+4 : 17
chance. Échec! Drame !

Elle use alors d’un de ses 5 points


de chance pour reussir.

Une lointaine surchauffe de


carte mère, le
système de la banque
n’y voit que du
feu quand elle force
la carte bleu.
Les points de chance
Les points de chance peuvent être utilisés à tout moment de
la session pour décalé le résultat d’un lancé de dés
Fumble > Echec > Réussite simple > etc... Succès critique
Sur un résultat de 10 au D10, le dé est alors relancé
en dé infini (chaque 10 entraîné un nouveau lancé) et
l’ensemble de ces dés s’ajoute au score du PJ/PNJ
Table des maladresses critiques au combat
ATTAQUE DÉFENSE Echec critique
Le personnage se Sur un résultat de 1 au D10, le dé est alors relancé
vautre, offrant le luxe L'armure est annulée, en dé infini (chaque 10 entraîné un nouveau lancé) et
91
d'une attaque gratuite enjoy l’ensemble de ces dés se soustrait au score du PJ/PNJ
92
de l'adversaire [Dégâts sur le PJ]
[Dégâts sur le PJ]
93 Le personnage se blesse lui-même avec son arme De plus si le second lancé est supérieur au niveau
94 [Dégâts/2 sur le PJ] d’habilité du personnage et à sa LUCK, alors le lancé
est dit «Fumble».
Le personnage se blesse lui-même avec son arme et
95
celle-ci lui reste dans les mains
96
[Dégâts/2 sur le PJ et test de fiabilité sur l’arme]
57
Le personnage fait une attaque particulièrement
97
réussie… Qui blesse l’un de ses camarades.
98
[Dégâts sur l’allié]
99 Le joueur tire 2 fois sur la table des maladresse
100 Le joueur tire 3 fois sur la table des maladresse
Table des maladresses au combat
ATTAQUE DÉFENSE ATTAQUE DÉFENSE
Faux mouvement ! Le personnage s’est luxé Emporté par le fracas de la bataille, ballotté en tous
l’épaule. [-2 à tous ses jets] sens, le personnage est perdu. Où sont ses amis ?

43-45
1-2

(Premiers soins10) [-1 à tous ses jets] [Pas d’actions de groupe ni d’aide à un
1D4 jours de repos compagnon pendant 1D10 P]
Le personnage s’est foulé la cheville [MOUV -1] Les mains du héros sont moites, glissantes.

46-48
[-2 à tous ses jets pendant 1D4 round]
3-4

Un jet de premiers soins (diff.10)


immobilisation pour 1D2 jours Il est possible de prendre une action pour annuler

Le personnage trébuche sur un "truc" par terre, il doit L’attaque est tellement affreuse que le PJ est

49-50
5-6

réussir un jet de RÉF (diff.12) ou tomber au sol fasciné/choqué (VOL 10) [Perturbé pendant 1D4 P]
Le personnage trébuche sur un "truc" par terre et Au moment de frapper, le personnage s’arrête pour

51-53
titube en voulant reprendre son équilibre. éviter une attaque de l’adversaire, qui fait de même
7-8

(REF12) [DEP aléatoire 1D4 m] [Action perdue pour les deux]


Emporté par le mouvement, Mauvaise anticipation d’un adversaire

54-58
9-10

le personnage frappe un allié !


[Nouvelle attaque] [Riposte] [Deux lancés de dés]

Le personnage gêne l’un de ses camarades Le PJ prend un coup violent au visage


11-12

[Perte action d’un allié] 59-60 (CON12) [S’effondre au sol]


Emporté par son élan, le personnage gêne et distrait Du sang/de la sueur à gicler dans l’oeil du PJ
13-14

61-64

l’un de ses camarades [-2 à tous ses jets de distance]


[+2 aux adversaires d’un allié] Il est possible de prendre une phase pour annuler
Emporté par son élan, le personnage fait un Dans la confusion le PJ et son adversaire perdent
15-16

65-67

mouvement aussi ample que ridicule. leur armes


[+2 à ses adversaires ; -2 à ses alliés] [DEP des armes aléatoire 2D4 m]
Le personnage est momentanément aveuglé 1D3 Dans la confusion le PJ et son adversaire se
17-18

68-70

phase. S’il n’est pas au contact il peut tenter une touchent l’un l’autre
action (diff.10) [Dégâts pour tous]
Dans un geste ample et théâtral, le personnage Est-ce l’exultation sauvage qui naît du fracas des
19-20

71-72

lâche son arme qui vole dans les airs. batailles ? Le PJ bégaie d’une voix fluette.
[DEP de l’arme aléatoire 2D4 m] [Impossible d’utiliser sa voix 1D8 R]
L’adrénaline booste notre héros qui en perd son latin. Un ennemi raille le personnage de façon fort
21-22

73-74

Ses propos sont totalement incompréhensibles. méprisante et énervante. Celui-ci perd son sang-froid.
(VOL12) /round [Impossible de communiquer] [Impossible d’attaque une autre cible]
Un truc à attiré Le personnage a cru Dechirure ligamentaire... ouuutcha
l’attention du PJ mourir, il est tétanisé. [MOUV-2 - 1 aux actions]
23-26

75-76

(Premiers soins18) pour passer à -1 en MOUV


Perte du reste de la phase sauf jet de VOL (diff.12) 7 jours de repos requis
Le personnage fait une manœuvre tellement ridicule Le personnage a Une protection du PJ
27-28

77-80

et pathétique que ceux qui le voient sont interloqués endommager son arme se casse, se fendille,
(VOL10) /tous [Perte action] [Fia-1 Pré-2] s’ébrèche [PA/2]
Le personnage fait des mouvements tellement Un mauvais coup heurte violemment le sac à dos ou
29-30

81-83

étendus qu’on voit venir son attaque à 10 km. la besace du personnage.


[+2 à la défense de son adversaire 1D6P] Un objet à l’intérieur est cassé

On peut toujours faire pire


31-32

84-86

Un objet en possession du personnage se casse.


[+2 à la défense de ses adversaires 1D6P]

Quelle prestance ! Le personnage se dévoile, ouvre Le vêtement du personnage se déchire à un certain


33-35

87-88

les bras… Bref, il fait une cible magnifique. endroit laissant deviner son corps d’Adonis (ou
[+2 à ses adversaires pour le toucher] d’Aphrodite) et ses courbes voluptueuses. [PA/3]
Quelque chose vient de frapper l'arme du Le personnage est décontenancé par un ennemi qui
36-38

personnage, qui tombe à ses pieds. lui fait face. Soit il est particulièrement laid/beau, soit
87-88

Jet de RÉF (diff. 12) pour l’intercepter en vol parce qu’il lui rappelle un parent défunt etc.
Les mains du héros sont moites, glissantes. [MOUV-2 - 1 aux actions] 58
39-40

[-2 à tous ses jets pendant 1D4 round]


Il est possible de prendre une action pour annuler L’ennemi en face du PJ le marque pour le reste de la
89-90

Le personnage a raté son mouvement et il s’est rencontre et semble pris d’une frenesie meurtiere.
41-42

endommager une articulation/un tendon [+3 à ses jets]


[-1 à tous ses jets]
Attaque de présence
Une personnalité puissante peut avoir un effet fort sur d’autres gens par des mots, des actions, ou parfois par
sa simple présence.
Nous appelons cet effet une Attaque de Présence. Une Attaque de Présence comprend moult variation selon
l’intention de l’attaquant : générer de la crainte, effroi surprise, reddition colère, courage, espoir, obligation ou
d’autres émotions ou actions.

Effets des attaques de presence

Attaque de présence
(PRÉ+Habilité+1D10) Effets attendus
> à la Résistance Cible La Cible est impressionnée, elle hésite et agit en dernière cette
phase.
> 10 + à la Résistance Cible La Cible est très impressionnée, elle hésite, agit en dernier
cette phase et obtient seulement une Action,
> 20 + à la Résistance Cible La Cible est effrayée et ne peut pas prendre d’Action.
A la phase suivante malus de -5 en Dextérité. Elle peut faire ce
que l’attaquant demande.
> 30 + à la Résistance Cible La Cible est effrayée, elle peut se rendre, partir en courant, ou
faiblir. Elle perd 1D3 P et sa Dextérité est fixée à 0.
Elle suivra presque toujours les commandes de l’attaquant.

Effectuer une Attaque de Présence exige une Action de combat. D’habitude une Attaque de Présence consiste
en expression bien choisie, comme «la Reddition ou la mort!», ou «Guerriers à l’attaque - suivez-moi!», ou
même juste «Stop!».

Totalisez la valeur de l’attaque et comparez le total à la valeur de Résistance de chaque cible pour déterminer
l’effet.

Les attaques de Présence dépendent lourdement des circonstances. La table ci-dessous a quelques
modificateurs suggérés :

Modificateur des attaques de presence

Situation Jet
Arrangement Inopportun - 1 à -2
En combat -1
A un inconvénient -1
Réputation -2à+2
l’Attaque de PRÉjoue contre l’humeur actuelle -1 à -3
Attaque de PRÉrépétée -1 à -5
Surprise +1
Exhibition d’un pouvoir ou d’une technologie supérieure +1 à +3
Action Violente +1 à +3
Bon monologue +1 à +3
Arrangement Approprié +1 à +2
Cibles en retraite partielle +2 59
Cibles en retraite totale +4
Conduire et piloter
Chaque fois que vous essayez de faire quelque chose de peu
commun avec un véhicule, vous devez vérifier pour voir si vous Manoeuvres de conduite et de pilotage
réussissez. C’est fait en combinant vos
RÉF+Piloter (ou l’Habileté appropriée pour contrôler le
véhicule) +1D10
contre
un jet de difficulté basée sur le type de manoeuvre que vous
exécutez, plus n’importe quels modificateurs appropriés pour
la météo, le conducteur ou des conditions de route.
22
Si la manoeuvre n’est pas décrite, prenez la plus approprié et la 18
plus proche. Si le jet est couronné de succès, vous serez capable
de réussir la manoeuvre. Sinon, vous perdrez le contrôle.

Dans une unité marchante, vous tomberez. vous devrez alors vous
remettre debout.

Dans une unité au sol, ce sera un dérapage en ligne droite (raté de 18


4 ou plus, vous continuerez de 1D6 mètres par 10 mph de vitesse) 22
ou le tournoiement (raté de 4 ou moins; traitez cela comme un
dérapage, mais jetez 1D6 pour déterminer la nouvelle orientation:
1= a l’envers 2= à l’endroit. 3-4=à droite 5-6=à gauche).

Dans un avion, vous calerez probablement (raté de moins de 4) ou


ce sera la vrille (raté de 4 ou plus). Tous les deux exigent qu’un jet
soit fait pour regagner le contrôle. C’est une Valeur de Difficulté de 26 18
16 pour Regagner le Contrôle d’un tournoiement et regarder dehors
cette chose terrestre vous arrivant dessus...!

Dogfighting Dogfighting

Lors d’une bataille aérienne, parfois, la meilleure option est d’arrêter Différence de 0 ou 1
le vol de votre adversaire avec une combinaison d’habileté et de
capacité à manoeuvre.

Commencez par déterminer la position des combattants au début


l’un est il proche de l’autre, ou se font-ils face? Cela peut être
déterminé en faisant un jet de Perception de chaque côté avec le
plus haut jet choisissant les positions ou à la discrétion du MJ. Différence de 2 ou 3
Pour découvrir le résultat d’une rixe aérienne ou spatiale chaque
participant fait son jet de :

Pilotage + RÉF+ Jet* Valeur de Manoeuvrabilité de leur


véhicule.
Différence de 4 à 7
Le joueur avec le jet le plus haut a l’Avantage, basée sur la marge
des points de dépassement. Le résultat est comparé avec les
schémas. Le joueur choisit sa position sur cette table.

Cesser une rixe aérienne exige ou bien accord mutuel, ou bien un


joueur faisant une manoeuvre d’évasion.
Le joueur avec l’Avantage annonce son intention de cesser le Différence de 8+ 60
combat au début du Round et doit maintenir son Avantage pour
autant de Phases que le MJ choisira au moment ou l’intention est
annoncée.
Attaque de missile

En général, la plupart des combats de véhicule sont considérés comme des Combats à distance
et suivent des règes semblables.

Une exception est le combat de missiles Les missiles sont définis comme n’importe quelle arme qui
peut suivre sa cible indépendamment. Sa valeur à ce jeu ainsi que la Valeur de Difficulté pour se
battre en l’évitant est déterminée par son «intelligence. Renifle-t-iljuste une signature de chaleur ou
est il assez intelligent pour vous surpasser?

Le Missile est...
Fou ........................8
Intelligent .............12
Brillant ................16
Génial ..................20

Pour éviter un coup de missile, vous devez faire un jet de Pilotage+RÉF + 1D10 pour au moins
1D6/2 rounds consécutifs.
Cela peut être modifié par l’utilisation de contre-mesures, qui ajoutent+2 à vosj ets de Pilotage.

Réussissez les jets et vous êtes tranquille, ratez et vous serez touché. Dans le cas des groupes de
missiles le test est fait une fois pour tous les missiles tirés, avec un missile touchant la cible par
point d’échec de votre Défense.

Exemple: 10 missiles sont tirés sur un avion à réaction qui rate son jet de 7 ainsi 7 missiles sur 10
toucherons.

61
Hack informatique
Le réseau connecte aujourd’hui presque tout les appareils électroniques au monde, alors difficile de résister à la
tentation de profiter de cet outil pour fouiner partout.

Quatre compétences sont intimement liées au hack informatique :


- Informatique (TECH) : Compétences de bases sur l’utilisation du matériel informatique...
- Informatique (Hack) (II) (TECH): destinée à l’exploitation illégale du réseau, forcer les sécurités etc...
- Programmation (INT): Réalisation de programmes, ou à re-programmation d’un ordinateur
- Interface (TECH) : Fixe les performance du personnage si son cerveau est connecté

Le Menu
Il est possible de Hacker directement depuis son cerveau (généralement customisé pour l’occasion), ou via
l’intermédiaire d’une machine appelée « console ». Pour faciliter et accélérer le hack en jeu, un panneau de
commande simple «Le menu» est utilisable pour un Hackeur :

Connexion On/Off : Permet l’accès légal à un Dataserver via l’utilisation d’une clef (ID...).
Accès salle virtuelle : Permet d’entrer dans une salle virtuelle
Programme : Permet de lancer un programme, de le charger / de le retirer de la console.
Lecture Données : Permet l’accès à un datafile (Text, Graphics, Audio/Video...).
Copie Données * : Copie une donnée sur un autre serveur.
Édit Données * : Modifie une donnée sur serveur local.
Suppression Données * : Efface une donnée sur serveur local.
Chaine relais : Permet de traverser une machine connectée pour masquer ses traces.

* : Attention cette action est notifiée dans l’historique serveur, y compris les modifications de cet historique.

Caractéristiques d’une machine



Puissance (PWR) :Équivalent du BODY/REF fixe les
performances de la machine (Égale au nombre de
CPU x3) Peut être bridée (-1 pour 3 000 $ d’économies) Interface d’acces au reseau
Une machine dont la Puissance dépasse 10 devient une IA
avec sa propre personnalité. Mod Prix ($)
Clavier + Ecran -6 300
Réactivité (SPEED) : Fixe le bonus à l’initiative offert par la
machine Commande manuelle + Ecran -4 500
Commande manuelle +
-3 800
Seuil de sécurité (Sécurité) : Dépend du niveau de Hack du Trodes + Ecran 3D
SysAdmin’s ou de la compétence Sécurité d’une machine, Casque IV + Trodes -2 3 000
s’ajoute à la Puissance pour résister aux attaques. Le seuil
Caisson d'immersion virtuelle -1 6 000
de sécurité sert également à tracer un Hackeur
Un ordinateur peut se proteger sans l’aide du SysAdmin. Interfacage / Cablage 0 -
Une fois l’intru repéré, il trace son signal avant d’utiliser ses Interfacage doublé 1 -
programmes anti-matériel et anti-personnel
Interfacage triplé 2 -

Mémoire (MU) : Capacité de stockage de données et de Interfacagequadruplé 4 -
programmes (Égale au nombre de CPU x40) Connection WIRELESS -3 -
Un ordinateur (ou une IA) peut posséder ses propres
compétences. Il est possible d’intégrer des programmes au
ration d’1MU par équivalent PX. De cette facon une IA peut 62
allouer 30 MU à un programme lui donnant une compétence
Sécurité (équivalent machine de Hack (II))

Creer sa propre machine

+ Mémoire + Réactivité Portée PA/


Puissance (PWR)
(MU) (SPEED) WIRELESS PDS
50 $ / 100
20 000 $ / CPU 5 000 $ / u
Console fixe m (max : 5 4/40
(max : 7) (max : +10)
km)
100 $ / 100
20 000 $ / CPU 300 $ / MU 5 000 $ / u
Console portable m (max : 3 2/20
(max : 4) (max : inf) (max : +6)
km)
300 $ / 100
30 000 $ / CPU 8 000 $ / u
Console Integrée m (max : 1 0/15
(max : 3) (max : +5)
km)
300 $ / 100
80 000 $ / CPU 1 000 $ / MU 10 000 $ / u
Micro-console m (max : 1 0/1
(max : 2) (max : inf) (max : +3)
km)
Cerveau connecté Interface Interface x 20 Interface / /

Programmes generiques

Programmes MU FOR Prix Effet

Decryption (Wizard’s Book) 2 4 400 Traverse les Codegates et les File Locks.
Intrustion (Hammer) 1 4 400 Traverse les Datawalls
Stealth(Invisibility) 1 3 300 Contre les logiciels de Détection.
Protection (Shield) 1 3 1 150 Contre les logiciels Antipersonnel.
Anti-System (Flatline) 2 3 570 Provoque un crash de CPU
Anti-ICE (Killer II) 5 2 1 320 1D6 dégâts à un programme
Anti-Personnel (Hellbolt) 4 4 6 750 1D10 dégâts à un cerveau connecté
CPU
Firewall (Datawall) +1 + 1 000 Limite accès aux données privées
+1
2 000 + 1 Ne permet l’accès aux données
Authentication (Codegate) 1 +1 2+1
000 privées qu’aux utilisateurs agréés
Détecte intrus, trace signal, et alerte le
Detection (Guard Dog) 5 4 720
SysAdmin.

Utilitaires generiques

MU FOR Prix Effect

Recompile et restaure un programme


Restore Utility (ReRezz) 1 3 130
détruit
Enregistre les données du Hack pour
Recorder Utility (Instant Replay) 2 8 180
utilisation future
Virus Protection Utility
1 5 150 Détecte et détruit des virus
(Gatemaster)
File Protection Utility Protege des datafiles avec un Code
2 7 170
(Electrolock) Gate FOR 3
Divise la MU d’un programme par 2.
Compression Utility (Packer) 1 4 140
Prend deux tours pour dezipper
Permet la copie d’un programme sur 63
Backup Utility (Backup) 1 4 140
puce
VR Map Utility (Cartographer) 3 6 200 Fournie la carte d’une IV
Hack System

1. Chargement des Programmes sur la machine


2. Création de la chaîne de relais (5 min)
Une fois connecté au réseau, Un hackeur peut sauter de machine en machine pour brouiller sa trace.
Pour réaliser un relais, le hackeur doit réussit un jet de 1D10 contre la sécurité du relais TI (allant de 1 à 10)
Succès : Relais acquis
Échec : Trace compromise, doit être utilisée rapidement en l’état ou abandonnée

3. Le Hackeur décrypte le Codegate (Risque de détection du Hackeur, voir 5.)
(INT + Hack + Decryption Prog. FOR + 1D10 ) VS. (PWR + Sécurité + Codegate Prog. FOR + 1D10)
Succès : Permet l’accès à un réseau non autorisé > Étape 4
Échec : Accès refusé

4. Le Hackeur passe le Datawall (Risque de détection du Hackeur, voir 5.)
(INT + Hack + Intrusion Prog. FOR + 1D10 ) VS. (PWR + Sécurité + Datawall + 1D10)
Succès : Permet d’entrer dans le serveur > Etape 5
Échec : Accès refusé

5. Stealth VS. Detection


(INT + Hack + Stealth Prog. FOR + 1D10 ) VS. (PWR + Sécurité + Detection Prog. FOR + 1D10)
Succès : Le Programme n’a rien remarqué (test toute les 3D6 actions) > Etape 6
Échec : Hackeur detecté, engagez le combat

6. Vous avez accès au CPU.
Vous avez accès aux données et aux Programmes du serveur.
Si ces éléments sont protégés > Étape 3

7. Limitez et effacez vos traces

Combats

1. Initiative (les règles sont identiques à un combat normal)


Humain : INT + SPEED (Machine) + 1D10
Cerveau connexion directe : INT + Interface + 1D10
Machine : PWR + SPEED + 1D10

2. Options de combat
3a. Le Hackeur attaque un Prog.me
(INT + Hack + Anti-ICE Prog. FOR + 1D10 ) VS. (PWR + Sécurité + Protection Prog. FOR + 1D10)
Succès : Crash ou suppression du Prog.me
Echec : Aucun effet sur le Prog.me et détection du Hack par le Prog.me de sécurité.

3b. Hackeur Vs SysAdmin.
(INT + Hack + Antipersonnel Prog. FOR + 1D10) VS. (INT + Hack + Protection Prog. FOR + 1D10)
3c. CPU Vs Hackeur
(PWR + Sécurité + Antipersonnel Prog. FOR + 1D10) VS. (INT + Hack + Protection Prog. FOR + 1D10)
Succès : Dommage sur cerveau si connecté (FOR attaque - FOR protection, min : 1)
Si non connecté dommages sur machine
Échec : Aucun effet

3d. Hackeur attaque System.
(INT + Hack + Prog. FOR + 1D10 ) VS. (PWR + Sécurité + Data Wall + FOR + 1D10)
Succès : Crash ou destruction d’un CPU qui doit être changé/rebooter. Si les CPU sont tombés,
l’intru est déconnecté, mais le SysAdmins peut tenter de suivre sa trace. 64
Échec : Aucun effet sur le Programme et détection du Hack par le Programme de sécurité.

3e. Traçage du Hackeur
(PWR + Security + Personnel Prog. FOR + 1D10) VS. (INT + Hack + TI + 1D10)
Succès : Relais identifié, possibilité de demander au gestionnaire de forcer la coupure du Hack
Échec : Aucun effet. Le Programme peut retenter son traçage à la prochaine Phase
Drones
Les drones sont des outils polyvalents fonctionnant selon 4 situations :

A : Modèles indépendants
Le drone est hors réseau, il fonctionne avec des puces qui sont
connectés dans l’appareil (support de 8 puces)

B : Réseau de drones
Les drones peuvent être connectés à une console IV, qui peut accepter
des ordres plus complexes et qui permet au drones d’utilisés des
programmes communs pour leur fonctionnement. Ces programmes,
stockés dans la console peuvent par exemple améliorer leurs
performances de tirs.

C : AI + Réseau de drones
Les drones peuvent être connectés à une console IA, qui peut alors
utiliser jusqu’a PWR unités en simultané et en utilisant ses propres
programmes (en contrepartie elle perd la puissance investie dans les
drones en défense traditionnelle).

D : Contrôle manuel de drones par ordinateurs


Il est possible d’utiliser un ordinateur pour contrôler manuellement des
drones. Un humain peut manipuler TECH+Interface+Mod d’interface
drones. Les drones agissent à l’Init du personnage et bénéficie d’un
bonus au toucher et à l’attaque fixé par :
TECH+Interface+Mod-nb de drones connectés.

65
Conflits & Combats
Le type d’action le plus important de CyberFuzion et encore les actions de combats, qui mettent en jeu la vie
des personnages.

Lors d’un combat, l’écoulement du temps n’est plus libre, mais divisé en phase de 3 secondes où la réactivité
des combattant fait la différence, voir encadré pour plus de précisions sur le déroulement d’une phase de
combat..

Deroulement d’une phase de combat


Phase.
+/- 3 secondes
(temps typique de combat)

TIRER INITIATIVE + 1D10


Choisir le nombre d’actions réalisées.
- 1 Action à Init
- 2 Actions à Init et Init -10 (malus aux jets de -3)
- 3 Actions à Init, Init -10 et Init -20 (malus aux jets de -6)

Les actions sont déclarées par ordre croissant d’initiative pour laisser les personnages «réactifs» agir les premiers tout
en connaissant les actions d’autrui.

Si besoin, ajouter les modificateurs d’initiatives aux actions des pratiquants d’Arts Martiaux.
Résoudre les actions dans le sens de l’Initiative.

A ce stade, si un personnage désire changer d’action il aura un malus de -3 à sa nouvelle action.

66
Actions de combat

Durée Détails Acteur Cible


Attaque CàC Action Valable avec ou sans armes
Au corps à corps

Technique 1-2
Var Var
martiale Action(s)
Permet de se débarrasser d'une saisie
Fin de la
Se dégager Action Jet FOR + AM + 1D10 contre seuil de réussite -3 au jet
saisie
de la saisie
Tir
Action Le rechargement est variable
(Arme exotique)
1ère action : Tir
Tir manuel 2 Actions
2ème action : réalimentation du canon.
Tir en SA Action Tir classique
Tir auto Tir stable, la cible encaisse autant de balle que
Action +1 en pré
3 Balles la marge d'échec
Attaque à distance

Tir auto Tir puissant mais instable, la cible encaisse -1 en pré /


Phase
Burst autant de balle que la marge d'échec 5 balles
Tir auto Tir au petit bonheur la chance sur une zone si
Phase +6 en pré
Suppresion raté les cibles encaissent 1 balle /10
Tir soutenir en ligne horizontale : si échec les
Tir auto
Phase défenseurs encaissent marge sur balles tirées / -3 en pré
Balayage
longueur du tir
Lancer un objet 2 Actions 1A : si équipement (ceinture de couteaux)
Permet de dégainer et d'attaquer dans le
Attaque éclair Action -3 en pré
même mouvement (équipement réquis)
Se conserve tant que la cible et le tireur n'ont +1/phase
Viser Phase
pas bougé (3x)
Déplacement Permet de se déplacer jusqu'à MOUVx1 m et -3 pour
Action
simple d'agir l'action
Courir Phase Permet de se déplacer jusqu'à MOUVx2 m
-3 en
Sprinter Phase Permet de se déplacer jusqu'à MOUVx4 m
Esquive
+1 en pré
S'accroupir Action Permet d'être plus stable, mais moins mobile
-1 Esquive
Déplacement

+3 en pré
S'allonger Action Permet d'être très stable, mais peu mobile
-2 Esquive
Être sur le sol suite a une chute implique un
Se relever 2 Actions
malus de -2 aux jets
Franchir un La taille de l'obstacle est supposée inférieure à
Action
obstacle MOUV m
Acrobatie Action Permet de tenter un mouvement complexe
Sortir ou monter 1-2
1A : si absence de portières
dans un véhicule Action(s)
Jet d'acrobatie difficulté 16 pour éviter une Se retrouve
Plongeon au sol Action
rafale/un tir... (Déplacement de MOUV m) au sol
Lacher une arme - Action gratuite
1 Action : si équipement adapté (Holster...)
Ranger/Sortir
Variable 2 Actions : si accessible (Ceinture...) - -
une arme
Phase : si dans un contenant
Divers

Rechargement
(balle/balle)
Phase Permet de recharger 1D6 balles
67
1 Action : si équipement adapté (Holster...)
Rechargement
Variable 2 Actions : si accessible (Ceinture...)
(chargeurs)
Phase : si dans un contenant
Modificateur d’action

Situation Jet attaque


Cible à 5-10 m -2
Cible à 11 -50 m -4
Cible entre 50 m et la portée de l’arme -6
La cible se déplace -1 tout les 10 m
La cible est derrière quelqu’un d’autre -2
La vision du tireur est obscurcie -4
Viser bras/épaules/cuisses -3
Viser mains/pieds/jambes -4
Viser Torse/adbomen -1
Viser tête -6
Viser Yeux/organes -8
Tir pour désarmer -2
Petite cible -4
Grande cible (Arbres, voitures...) +2
Très grande cible (Camion, AV...) +4
Arme improvisé -2

Defense en combat

Détails Valeur défense


Aucune Valable lors d'une attaque suprise + Jet d'Instinct raté Aucune
Défense Naturelle Valable par défaut DEX + 1D10
DEX + AM
Défense Gratuite Cette défense est utilisable gratuitement une fois par phase.
+ 1D10
Défense en Cette défense peut être choisie lors d’une action, elle dépend de la DEX + AM
Technique Martiale technique utilisée. (Uniquement valable au CàC) + 1D10 + Mod
Cette défense peut être choisie lors d’une action, elle est tirée et dure
ensuite jusqu’à la prochaine action du personnage ou la fin de la phase. DEX + AM
Défense Totale
Elle fonctionnera alors contre toutes les attaques reçues par le + 2 + 1D10
personnage et sans malus.

Couverts Utiliser un couvert

PA PDS Couvert Détails Effet


Foret (m) - 5 +1 en
25%
défense
Roche (m) 12 30
Si le tir devait toucher la cible +2 en
Verre (m) 1 5 50% sans le couvert, alors ce défense
Plaque d’égout 14 30 dernier est touché par l'attaque.
Dans ce cas, si le couvert est percé, la +4 en
75%
Bois 5 5 balle ralentie touche sa cible. défense
Brique 8 60 +6 en
90%
défense
Béton 10 50
Si le couvert est percé, jet de chance diff
Métal 12 70 100% intouchable
8 pour ne pas être touché
Porte en métal 12 30
68
Attaque d’Aires d’Effet/Explosions.
Ces attaques comprennent toutes attaque affectant une zone plutôt qu’une zone unique. Concrètement, ces
attaque perdent 1D6 d’efficacité par mètre à partir du point d’impact.
Si le jet d’attaque est raté, celle-ci est déplacée de +/-1 m par point d’écart.
Recul d’une arme

Le personnage calcule sa capacité de tolérance au recul «TR = FOR+CON+1» opposé au


TRmin de l’arme avec laquelle il tire.
Si sa TR est supérieur ou égale à la TRmin de l’arme, il peut tirer sans pénalité.
Si la TR du tireur est inférieure à la TRmin de l’arme,
- Chaque tir prend deux fois plus d’action.
- Précision réduite de 1 par point d’écart.
- Doit faire un jet [FOR + 1D10] contre [TR min * 2]
> En cas d’échec, le tireur encaisse 1 point de dégât par point d’écart
> En cas de 1, le tireur fait, de plus, tomber l’arme.

TR min par type d’arme


Armes en D6 Dégâts max / 6 ex : 9 mm (2D6+1) > TR min = 2
Armes en D10 Dégâts max / 5
Shotguns Dégâts max /4 ex : Cal 12 (4D6) > TR min = 6
Lance-grenades Diamètre en mm x 0,3

Modificateurs (les additionner entre eux) :
1 main x2
2 mains sans crosse * x1
2 mains avec crosse * x0,5
Cadence 1 - 3 (semi-auto) x1
Cadence 3 - 15 x1,75
Cadence 16 - 30 x2
Cadence 31 - 60 x2,5
Cadence 61 - 120 x3
Cadence 121 et + x3,5
* Crosse = crosse, sangle ou mono/bi/tripode, point d’ancrage gyro-stabilisé, etc.

Bonus à la tolérance au recul
TR
Armure assistée = 12
Cyberbras = 12
Bipied = 12
Bipied ancré = 16
Trépied = 14
Trépied ancré = 18
Trépied lourd = 20
Trépied lourd ancré = 22

69
Résolution des combats
Vous avez fait un bon jet, votre cible beaucoup moins, et
donc vous touchez votre cible! Bien.
Mais ce n’est pas encore fini. Maintenant vous devez
déterminer ce qui arrive.

Localisation
A moins de l’avoir précisé lors de l’action, la localisation
d’une attaque est aléatoire dans le feu de l’action. Il
convient alors de tirer 1D100 et de localiser l’attaque
sur le schéma ci-contre.

Protection
Il est probable que votre coup rencontre une ou plusieurs
protections, chaque armure dispose d’une valeur en PA
qui fixe sont efficacité, si votre attaque ne dépasse pas
le seuil, le coup est dit absorbé par la protection.

Si l’armure est traversée les dégâts continuent leur


bonhomme de chemin.

Variation des dégâts


Contre un adversaire de chair, les dégâts sont plus ou
moins importants selon la localisation d’une attaque,
les Degas recus une fois la protection franchie sont
modifiés selon le schéma ci-contre.

Usure d’une armure Cumul des armures ENCombrement


Une armure dispose un seuil de Il est tout à fait possible d’enfiler
protection (PA) et d’une structure Le port de certains équipements
plusieurs couches d’armures, génère un ENCombrement pour le
(PDS = PA x10) cependant, le port de chaque personnage (exemple une armure
couche supplémentaire entraîné lourde).
A chaque coup encaissé, l’amure un malus d’ENCombrement.
perd à minima 1 PDS, si elle est
traversée elle perd également le Cet encombrement diminue
2 couches : ENC = 1 d’autant ses capacités de DEX et
surplus de dégàts. 3 couches : ENC = 2 de RÉF.
4 couches : ENC = 4
Tout les 10 PDS perdus, le seuil de
l’armure est réduit de 1 PA On peut donc facilement devenir
La seule exception a cette règle un tank qui, immobile, ne peut que
est le port d’une armure souple se faire lapider.
Des attaques/munitions sont sous une armure rigide. Les PA
susceptibles de modifier les PA maximum de l’armure souple étant
d’une armure, comme les monofils, alors de 8.
ou de provoquer d’avantage de
dégâts sur ses PDS.

70
Les types de Dégâts
Il y a trois sortes différentes de Dégâts dans Fuzion.
- Les Coups, ou dégâts létaux (utilisés pour mesurer les dégâts à échelle humaine).
- Les Chocs (pour mesurer la douleur et d’autres dégâts non-mortels).
- Les Dégâts Structurels (utilisés pour mesurer des dégâts à des objets).

Les dégâts létaux (perte de PV)


Les Coups sont mortels et menacent la vie des organismes vivants et son d’habitude causés par des armes de
poing ou des effets environnementaux.
Ces coups entraînent le retrait des points de vie du personnage jusqu’au coma (0 PV) ou jusqu’à sa mort à - 2x
CON PV.

Exemple: Kitty peut perdre seulement 5 PV. Elle prend une balle dans l’abdomen qui vient traverser son gillet
par balle et lui infliger 3 points de dégâts. Le multiplicateur de l’abdomen étant de x1, elle perd 3 PV, et la voila
à 2 PV de sa mort.

Les Chocs (perte de PC)


Les dégâts de Choc sont les dégâts qui créent de la douleur et qui ne sont pas mortel.
Chaque dégâts entraîné la perte de points de Choc et, quand ces points sont à 0, le corps réagira en arrêtant
la douleur par l’évanouissement.

Attention, la perte de PV entraîne la perte équivalente de PC.

Exemple: Kitty avec une balle dans le buffet à perdu 3 PV et 3 PC, elle hoquete alors qu’on tazer se plante dans
son gilet lui infiligeant 9 dégâts de chocs. La voici à -7 PC et elle s’évanoui.

Points de Dégâts Structurels (perte de PDS)


«Des cibles moles» comme des êtres vivants prennent des dégâts différemment-des cibles dures».
Ainsi dans Fuzion, des structures inanimées, des véhicules et d’autres petits objets non-organiques (généralement
appelés «des cibles dures») prennent des Dégâts Structurels au lieu de perdre des Points de Vie.
.
Note: Vous ne pouvez pas assommer un objet inanimé. Donc les objets prendront toujours indifféremment les
dégâts de Chocs et les Dégâts structurels.

Evanouissement
Fatigue physique
Degats mecaniques
Si vos PC sont < 0 vous êtes
Si un être vivant est blessé il souffre évanoui. Et à ce stade toute
d’un malus a ses jets d’actions. Si un cybermembre perd 75% de
ses PDS ou s’il encaisse une BM perte de PC entraîné une perte
Sain : 100% PV :0 il est alors dysfonctionnel. Il est équivalent de 20% en PV.
Éraflé : < 100% PV : - 1 inutilisable et entraine un malus de KO Récup
-1 aux actions.
Blessé : < 50% PV :-2 0 à -10.................................Phase
Agonisant : < 25% PV : - 4 -11 à -20 .............................Round
Si encaisse une BC ou 100% de
Mourant : 1 PV :-6 ses PDS il est alors détruit. -21 à -30 ............................Minute
-31+........................Hospitalisation

Blessures Majeures

Si une attaque retire 50% des PV d’une cible en une fois, en inflige alors une Blessure Majeure à une cible,
71
cette dernière :
- doit réussir un jet de CON dif (10) ou tirer une blessure majeure
- doit réussit un jet de CON dif (8) ou s’évanouir.
- écope d’une hémorragie (-1PV/round)
Blessures majeures

Stabilisation 12 14 14 18 18 22 22
Opération 16 16 18 18 18 22 24
D100 1-9 10-39 40-59 60-79 80-89 90-99 100
DÉVIATION OREILLE/OEIL CERVEAU CERVEAU CERVEAU
BM SUR L'OS
FRACTURE
PERFORE PERFORE+ EXPLOSE
ABÎMÉ DÉTRUIT
Front/Yeux

- 2 aux jets - 4 aux jets - 2 aux jets - 2 aux jets


Malus -4 aux jets COMA
(sens) (sens) - 4 (sens) - 4 (mental) MORT
Séquelles Cicatrice - 4 (sens) Dgts tête x2 Opération réussie ou MORT
DENTS MUSCLE FRACTURE MACHOIRE
BM PERFOREE
BRISEES ARRACHE
FÊLURE FRACTURE
OUVERTE ARRACHÉE
Mâchoire

-1 aux jets -1 aux jets -1 aux jets -2 aux jets -3 aux jets -4 aux jets
Malus -1 aux jets
-2 (voix) -3 (voix) Parler Parler Parler Parler
-1 aux jets -1 aux jets -2 aux jets Impossible de
Séquelles Cicatrice -2 aux jets
(voix) (voix/APP) -3 (voix) parler
CORD.VOC. TRACHÉE CAROTIDE GORGE COLONNEV COLONNEV
BM PERFORE
TOUCHÉES TOUCHÉE TOUCHÉE OUVERTE TOUCHÉE EXPLOSEE

-1 aux jets -1 aux jets Hémoragie + - 2 aux jets K.O.


Cou

Malus -1 aux jets COMA


-2 (voix) -3 (voix) - 2 aux jets Parler - 5 aux jets
Séquelles Cicatrice -1 aux jets (voix) -2 aux jets (voix) Tétraplégie
MUSCLE POUMON POUMON COEUR COEUR COEUR
BM PERFORE
TOUCHE TOUCHE PERFORE TOUCHE PERFORE EXPLOSE

-2 aux jets -2 aux jets - 2 aux jets


Torse

Malus -1 aux jets -2 aux jets -1 MOUV -1 MOUV - 2 MOUV COMA


-1 CON -2 CON -3 CON MORT

Séquelles Cicatrice Opération ou mort


CHAIR INTESTIN INTESTIN FOIE ESTOMAC ORGANE
BM PERFORE
ARRACHÉE TOUCHÉ ÉCLATÉ TOUCHÉ TOUCHE EXPLOSE
Abdomen

Malus -1 aux jets -2 aux jets -3 aux jets -4 aux jets COMA
Séquelles Cicatrice Opération ou mort
CHAIR MUSCLE FRACTURE FRACTURE
BM PERFORES
ARRACHÉE ABÎMÉ
FÊLURE FRACTURE
OUVERTE INTERNE
Côtes

Malus -1 aux jets -2 aux jets -2 aux jets -3 aux jets -3 aux jets -4 aux jets COEUR
Séquelles Cicatrice -1 aux actions physiques - 2 aux actions physiques PERFORE
CHAIR MUSCLE FRACTURE ARTICULATION
Épaule Bras Avt.

BM PERFORE
ARRACHÉE ABÎMÉ
FÊLURE FRACTURE
OUVERTE EXPLOSÉE

-1 aux jets -2 aux jets Membre Membre Membre Membre K.O.


bras

Malus -3 aux jets


(membre) (membre) -2 aux jets -3 aux jets -4 aux jets -4 aux jets
Séquelles Cicatrice -1 aux actions du bras -2 aux actions du bras Membre
PERTE DE 2 PERTE DE 3 PERTE DE 4 MAIN ARTICULATION
BM PERFORE OS BRISE
DOIGTS DOIGTS DOIGTS TRANCHEE EXPLOSÉE
Main

-1 aux jets -2 aux jets -2 aux jets Membre Membre Membre Membre K.O.
Malus
(membre) (membre) (membre) -2 aux jets -2 aux jets -3 aux jets -5 aux jets
Séquelles Cicatrice -1 aux actions de la main -2 aux actions de la main Membre
CHAIR MUSCLE FRACTURE ARTICULATION
BM PERFORE
ARRACHÉE ABÎMÉ
FÊLURE FRACTURE
OUVERTE EXPLOSÉE
Cuisse/jambe/pied

-1 aux jets -2 aux jets Membre Membre Membre Membre K.O.


-3 aux jets
Malus (membre) (membre) MOUV=0 MOUV=0 MOUV=0 MOUV=0
-2 MOUV
-1 MOUV -2 MOUV -2 aux jets -3 aux jets -4 aux jets -4 aux jets
MOUV-1 MOUV=0 Membre
Séquelles Cicatrice Cicatrice MOUV -1
-1 aux jets -2 aux jets MOUV=0

Si une attaque retire 75% des PV d’une cible en une fois, il s’agit alors d’une Blessure Critique, la victime :
- doit réussir un jet de CON dif (10) ou tirer une blessure majeure
- doit réussit un jet de CON dif (8) ou s’évanouir. 72
- écope d’une hémorragie aggravée (-1PV/2 Phase)

REMARQUE : Une attaque sur un membre (hors tronc tête) ne peut retirer plus de 75% des PV en une fois.
MORT
Il y a deux types de mort dans Cyberpunk : La mort du Corps, et la
Mort du Cerveau.

Mourir n’est pas un problème en soit dés lors que le cerveau du


patient est préservé puis transféré dans un nouveau corps, l’opération
est hors de prix mais désormais possible.

En revanche, la destruction d’un cerveau est encore définitive, ainsi


elle entraîné la fin d’une vie. (De fait, seule une BM à la tête sur un 100
provoque la mort immédiate d’un personnage).

STADE 0 : Conscience
Le Personnage est conscient lorsque ses PV > 0

STADE 1 : Coma
Le Personnage est dans le coma si ses PV < 0
> S’il est stabilisé dans cet état, son cerveau n’est pas menacé,
mais le personnage perd 1 PV/heure sans suivi médical.

STADE 2 : Arrêt des fonctions vitales


Le Personnage est mort lorsque ses PV < -CONx2
> A ce stade, le corps doit retourner au STADE 1 via des soins
> Si c’est impossible, on dispose de CON x2 + 1D10 minutes
pour cryogéniser/mettre en cuve le corps ou le cerveau
> Cette durée peut être étendue de 3D10 min avec une
injection de Cerébro-stim (séquelles possibles liées à
l’utilisation du produit)

STADE 3 : Mort du corps


Le corps Personnage est mort lorsque ses PV < -CONx4.
> A ce stade, le corps est fichu,
> On dispose de 1D10 minutes pour cryogéniser/mettre en
cuve le cerveau
> Cette durée peut être étendue de 3D10 min avec une
injection de Cerébro-stim (séquelles possibles liées à
l’utilisation du produit)

GREFFE CÉRÉBRALE
La transplantation cérébrale est une opération Critique (voir Chapitre Guérison) qui requiers un corps cloné, la
fabrication d’un nouveau corps et la greffe coûtent 150 000 $ et ne sont possibles que dans des hôpitaux haut
de gamme.

Mourir est ainsi le luxe des riches qui perdent malgré tout 2D6 PH dans le processus, a croire que la mort,
même chassée laisse ses traces.

73
Armures
Du gilet pare balle aux vêtements tissés de kevlar en passage par l’armure médiévale, ce ne sont pas les
protections à glisser entre vous et une balle qui manque dans Cyberpunk. On distingue trois grandes familles
d’armures dans les rues :

Les équipements génériques


Que ce soit des armures complètes ou des pièces d’équipements dépareillées, cette catégorie regroupe
l’ensemble des équipements civils et la majorité du matériel militaire. En effet, elle comprend l’ensemble des
équipements qui sont directement portés par un individu.

La Power Armor
Lors de la course à l’armement, on a vite remarquer que les blindages de plus en plus lourd n’était plus utilisables
pour fabriquer de nouvelles armures pour l’infanterie.

Pour pallier à ce problème, les ingénieurs ont commencer à assembler des armures intégrant un exosquelette
destiné à supporter l’essentiel de la charge de l’Armure. Il a été ainsi possible de créer des armures plus lourdes
souffrant moins de la perte de la maniabilité liée au blindage.

La consommation énergétique de l’exosquelette étant limitée, ces modèles disposent d’une grande autonomie.
Leur fonctionnement est assuré par une pile à Hydrogene disposée dans la charpente de l’Exosquette,
généralement placée dans le dos elle assure une autonomie de plusieures années.

La Métal Gear / L’Armure assistée


Quasi-immédiatement après l’utilisation de la Power Armor sur le terrain est venu la question suivante, si la
power armor permet d’augmenter la capacité de port d’un soldat, pourquoi se limiter à ça? Pourquoi ne pas
créer des soldats encore plus lourds, encore plus rapide, encore plus performants !
Arasaka a ainsi mis au point une nouvelle version
de la power Armor, baptisée sobrement la métal
Gear associant au blindage un système électronique
connecté améliorant les performances du soldat.

Cette super-armure dotée de modules personnalisables


est actuellement le Must du Must en matière de
protection de l’infanterie. Sont efficacité est telle
qu’actuellement elle équipe de nombreuses unité des
Corporations militaires.

La consommation énergétique d’une métal gear assure


une autonomie de plusieurs semaines, idéale pour les
opérations longue durée en milieu hostile

Armures lourdes

Power Armor
Elles offrent souvant une force de 8-9, une
protection 20-26 PA pour un ENC de 1 74
Métal Gear
Elles offrent souvant une force de 8-10, une
protection 20-26 PA et un bonus aux REF de 1 Arasaka Métal Gear One.
et aux MOUV de 2 Premiere Armure assistée militaire.
ACPA
L’ACPA, l’Assisted Combat Powered Armor (ou armure de
combat auto-propulsée) est une technologie relativement
nouvelle sur le marché militaire qui a évolué en parallèle des
exosquelettes de combat «Métal gear».

Plutôt que de se limiter aux armures lourdes pour infanterie.


Les ACPA regroupent l’ensemble des véhicules humanoïdes
ou animaloïde conçus sur une charpente linéaire associant
des armes et un blindage lourd tout en conservant une grande
possibilité de mouvement.

D’abord classées en temps que gadget de par leur coût


astronomique (vingt à trente fois le prix d’un char d’assaut
équivalent en terme de puissance de feu) elles se sont imposées
sur le marché lors du conflit entre Araska et Armored-Unit sur
l’ile de Cuba, en effet, lors de ce conflit sanglant, une escouade
de 40 unités ACPA-Léviathan ont permis à la corporation de
tenir jeu égal contre une transnationale en guerre pendant 23
jours (avant leur inévitable défaire).

Depuis de nombreuses corpos produisent à la chaîne cette


machine de guerre d’aspects variés ayant le mérite de limiter
les risques de cyberpsychose comparée aux borgs.

Ces armures sont le fleuron de la technologie militaire, lourdes


mais maniables et polyvalentes, elles sont particulièrement
complexes à maîtriser et a entretenir mais sont susceptibles de
pouvoir tenir tête aux meilleurs Borg et peuvent être adaptées
ACPA-Léviathan One.
à tout les environnements.
Premiere ACPA militaire produite en serie.

Metal gear ACPA?


En terme de jeu, il convient de préciser la
nuance entre une «métal gear» et une ACPA.

Une métal gear est une armure blindée


fixée sur un exosquelette qui améliore les
performances du soldat.

L’ACPA est un véhicule blindé où il existe un


intermédiaire en entre et la machine
qui convertit le mouvement de
l’utilisateur en mouvement machine.

L’ACPA est un machine à part entière et de


fait, même les ACPA les plus légères et les
modèles civils font dans les 2,8-3 m et pèsent
à 500 kg.

75

ACPA-Arasaka Soldier Six


Piloter une ACPA
Pour s’installer dans une ACPA, le pilote doit s’installer dans un cockpit, cet organe machine, généralement
placé dans le tronc ou la nuque de l’appareil est personnalisé par et pour le pilote, même si l’on référence deux
grandes écoles :
- la gestion de l’appareil par contrôle manuel, impliquant l’utilisation de commandes physiques et de trodes.
- la gestion de l’appareil par contrôle neural, impliquant la pose de cybernétiques adaptées .

A la différence d’une métal gear, toute action faite depuis l’intérieur d’une ACPA est automatiquement limitée
par l’habilité du pilote avec cet engin. Aussi, avec : Fusil (6) Pillotage ACPA (2), l’utilisation d’un fusil avec
l’ACPA est de base 2.

Les ACPAs sont alimentées par des réacteurs à piles


d’hydrogène (6 piles par engins) leur assurant une Commande manuelle
autonomie de fonctionnement allant de 3 à 5 jours.
Si l’ACPA est sur base manuelle, elle impose à
son pilote un malus de -8 à chacun de ses jets

Commande neurale

Il est possible d’associer un pilote à une


machine en connectant directement sa colonne
vertébrale sur l’engin et en l’immergeant
dans un liquide «vivant» au Perfluorocarbure
(Cybernétique coûte 4D6 PH).
La synchronisation du pilote avec la machine
est alors améliorée (malus liés à la transmission
réduits à -4).
Si le pilote est seul dans l’habitacle (aucun
autre objet, le malus passe à -2)
Il peut également porter une combinaison
neurale externe pour affiner d’avantage la
transmission des ordres (malus à zéro).

SI jamais une fuite en combat réduit le Volume


de Perfluorocarbure en deçà des 25%, le pilote
retourne alors en mode neural simple et souffre
d’un malus de -4 à ses jets.

Port de l’armure dans une ACPA

Le port d’une armure Rigide


Dans une ACPA mécanique il entraîne un malus
de -3 aux actions du pilote. Soit un total de -11.
Dans une ACPA neurale il entraîne un malus
de -3 aux actions du pilote. Soit un total de -7.

Le port d’une armure Souple


Dans une ACPA mécanique il n’entraîne aucun
malus. Soit un total de -8.
76
Dans une ACPA neurale il entraîne un malus
de -1 aux actions du pilote. Soit un total de -5.
Perfluorocarbure vivant

Aussi appelé le PV, il s’agit d’un mélange


liquide respirable associé à des nano-machines
destinée à créer une interface entre le pilote et
Polymere accelere
sa machine (2 m3 par unité environ).
Le produit dispose également d’une fonction Aussi appelé le PA, il s’agit d’un mélange de
nutritive (7 jours) cicatrisante et est capable de polymères à très haute température qui circule
coaguler pour limiter une fuite depuis le Pod de dans l’équivalent de veines dans l’ACPA,
pilotage. pour permettre une réaction ultra-rapide des
muscles en myomare et l’alimentation de l’unité
On dit souvent que le PV s’habitue à son hote,
en énergie.
et il est avéré qu’une machine utilisée par une
seule personne peut parfois être plus réactive. Le PA est chauffé à très haute température
grâce à un réacteur à H2 alimenté par des
En cas d’utilisation d’une ACPA depuis 3 mois
piles. Le pilote peut chauffer ce fluide et son
(sans objet dans l’habitacle), le pilote gagne 2 à
unité pour accélérer son Intitiave de 4, mais
l’Init mais on raconte aussi qu’il sent au travers
au bout de 1D6 round il devra compenser
de son armure. Certain se plaignent alors de la
l’accumulation thermique.
douleur des balles encaissées
Le produit (4 m3 par unité). dispose également
d’une fonction coagulante pour limiter le risque
de fuite. Si le niveau diminue en deçà de 25%
les performances de l’unité sont réduite de 3.

Choc violent dans une ACPA

En cas de choc violent au torse de l’ACPA (+50% Armure) il est possible de provoquer des séquelles a
l’unité et a son pilote uniquement avec l’onde de choc.

Jeter 1D10 Mécanique Neurale


1-3...................Aucun effet..............................................................Aucun effet
4...........Pilote commotionné (Phase perdue)..................................Aucun effet
5...........Un membre aléatoire plante pour une Phase.....................Aucun effet
6...........Centrale mouvements endommagée (-3 MOU)
7...........Capteurs endommagés (-3 Perception / 2 Phases)
8...........Contrôles endommagés (-1 aux jets)
9............Fuite polymère accéléré (-1D5%)
0............Erreur système (1D3 Phases perdues)............................1 Phase perdue

Perforation d’une unite ACPA

En cas de choc violent traversant l’armure de l’ACPA il est


probable que des ennuis arrivent vite.

Jeter 2D6
2..........Torse touché, Pilote menacé et fuite de (1D20% du PV)
3..........Détecteurs touchés (10 PDS) (-6 Perception)
4..........Arme touchée et détruite
5..........Bras droit touché (si détruit -2 pilotage)
7..........Bras gauche touché (si détruit -2 pilotage))
8..........Pied droit touché (MOUV/4)
9..........Pied gauche touché (MOUV/4) 77
10-11...Option détruite
11........Système de mouvement détruit
12........Réserve Polymère accéléré perforé (-1D20%)
Animaux
A cause de la pollution des eaux, des sols, des airs la quasi-totalité des especes sauvages ont été progressivement
décimées par la dégradation de leur milieu. Ainsi, les bas-fonds villes sont devenues dles reperes de la vermine
devenue dangereuse pour les humains qui lui sert de gibier.

On trouve les animaux sauvages, défraichis et malades, autours des décharges, quetant dans les déchets leur
pitance, et luttant avec quelques sans abri pour les meilleurs places.

Et c’est là le plus beau foyer écologique à disposition des bêtes. Les campagnes desertifiée sont de grand
sespaces vides, où seuls les insectes et quelques charognards rodent en attendant leur morts.

MULOT LEZARD
INT VOL PRE TECH REF DEX CON FOR BODY MOUV INT VOL PRE TECH REF DEX CON FOR BODY MOUV

-2 1 -1 -1 3 3 2 0 0 1 -3 1 -1 -1 3 3 3 0 0 3
PV : 1 PV : 1
Initiative : 1+1D10 Initiative : 1D10
Compétences : Mordiller [1D2-1] (4) ; Esquiver (5) Compétences : Esquive (2)

RAT CHAT
INT VOL PRE TECH REF DEX CON FOR BODY MOUV INT VOL PRE TECH REF DEX CON FOR BODY MOUV

-1 1 -1 0 3 4 5 0 0 1 -1 1 1 -2 4 4 -1 -2 0 2
PV : 2 PV : 4
Initiative : 2+1D10 Initiative : 4+1D10
Compétences : Mordre [1D3-1] (5) ; Esquiver (4) Compétences : Mordre [1D3] (6) ; Esquiver (8)

CHIEN ERRANT CORBEAU


INT VOL PRE TECH REF DEX CON FOR BODY MOUV INT VOL PRE TECH REF DEX CON FOR BODY MOUV

-1 1 -1 1 4 4 3 3 1 5 -2 1 0 0 2 4 2 0 0 2-6
PV : 8 PV : 2
Initiative : 2+1D10 Initiative : 2+1D10
Compétences : Mordre [1D6] (8) ; Esquiver (9) Compétences : Bec [1D3-1] (4) ; Esquiver (6)

SANGSUE
INT VOL PRE TECH REF DEX CON FOR BODY MOUV

-3 0 -3 -2 -4 0 2 0 0 0

PV : 1
Initiative : 1D10
Compétences : Mordre [Drain de sang 1pv/h] (1)

ARAIGNEE
INT VOL PRE TECH REF DEX CON FOR BODY MOUV

-3 1 0 0 5 3 3 0 0 0

PV : 1
Initiative : 1D10 78
Compétences : Mordre [Poison] (5) ; Esquive (1)
Il existe des exceptions à ce sinsitre écologique : quelques collections naturellles privée, et les animaux
domestiques de certains particuliers, car même si la technologie permet de creer des animaux à la commande,
mais il s’agit là d’un luxe reservé aux gens qui sont déjà assez aisés pour se nourir.

INT VOL TECH PRE REF DEX CON FOR BODY MOUV PA
Anguille éléctrique -3 1 -2 0 3 3 5 3 1 1 1
Belette -1 1 -1 0 3 4 2 0 0 1
Castor -2 1 0 0 1 2 3 1 0 1
Cheval -1 1 -1 2 3 4 4 4 3 6 2
Chimpanzé 0 1 1 1 3 3 3 3 0 1
Cobra -3 1 -2 1 6 3 2 0 0 1 1
Coyote -1 1 -1 0 3 4 4 1 0 7
Crocodile -2 1 -1 4 5 2 5 6 4 2 3
Dragon de Komodo -2 1 -1 4 5 3 5 6 3 2 2
Gorille 0 1 1 1 2 2 5 6 3 1 2
Grenouille -3 1 -2 -1 3 2 3 0 0 1
Guépard -1 1 -1 3 7 5 6 6 2 11 1
Hyene -1 1 -1 2 4 3 5 5 2 6 1
Kangourou -1 1 -1 0 3 4 4 4 2 7 1
Koala -3 1 -1 0 1 2 3 1 0 1
Lapin -2 1 -1 0 3 5 3 0 0 5
Lievre -2 1 -1 0 3 4 4 0 0 7
Lion -1 1 -1 5 6 5 4 7 3 9 2
Loup -1 1 -1 3 4 4 5 5 2 6 1
Lynx -1 1 -1 0 3 4 4 2 1 7
Murene -3 1 -2 0 3 3 3 2 1 2 1
Opossum -2 1 -1 0 3 4 2 0 0 1
Ouistiti 0 1 1 1 2 2 3 1 0 1
Ours -1 1 -1 4 4 3 6 7 3 4 2
Panda -2 1 -1 3 3 4 4 7 2 1 1
Pangolin -2 1 -1 1 1 3 3 1 0 2 6
Pyhton -3 1 -2 1 3 3 3 7 2 2 1
Raie éléctrique -3 1 -2 0 3 2 5 2 0 2
Raie manta -3 1 -2 1 2 4 4 3 4 2 3
Renard -1 1 -1 0 3 4 4 1 0 5
Requin -2 1 -2 1 4 3 4 5 2 9 1
Requin blanc -2 1 -2 4 5 4 4 7 5 9 4
Serpent aquatique -3 1 -2 0 4 3 2 1 0 1 1
Tigre -1 1 -1 4 6 5 5 7 2 6 1
Tortue -3 1 -1 -1 1 1 4 0 0 0 5
Wapiti -2 1 -1 0 3 4 3 2 2 6 1
Wombat -2 1 -1 0 3 4 3 2 0 4
Zebre -2 1 -1 1 3 4 4 4 2 6 1

79
Riptides
Fabriqués artificiellement, les riptides sont des animaux génétiquement modifiés (ou créés) pour servir d’animaux
de compagnies. Bien que normalement conçus pour être stériles et/ou dépendant physiologiquement à un
complément artificiel, il n’est pas exclu qu’occasionnellement des individus s’échappent et pullulent dans une
zone géographique donnée (Quand ce n’est pas un Bio-Terroriste qui repend sciamment des Ripitides dans la
nature à des fins personnelles).

Regroupés dans les anciens Parcs, en bordures des villes ou dans les anciens métro ou égouts, ces créatures
sont dangereuses car souvent agressives, et elles sont dotées de capacités non-naturelles (neurotoxines,
poisons...) qui sont aussi dangereuses qu’imprévisibles.

Les especes les plus répendues / Connues sont listées ci-après :


Gecko MangeFer
Pour une raison inconnue. Les Geckos MangeFer se sont répandus
rapidement dans les villes, ce sont des créatures redoutables car
intelligentes et capable de chasser en meute. Pire, ces bestioles sont
solides et dotées d’armes naturelles améliorées qu’il vaut mieux
approcher.
Seul «point faible» les Gekos sont craintif, à moins de s’approcher d’un
nid (souvent immergés) ils s’attaquent rarement aux hommes.

INT VOL PRE TECH REF DEX CON FOR BODY MOUV

1 2 1 -4 3 5 2 1 1 4
PV : 4
PA : 5
Initiative : 3+1D10
Compétences : Mordre [1D6*] (7) ; Esquiver (8) ; Perception (6) ;
3x Cracher de l’acide (2D6 pour 1D4 Phase) (6) ; Escalader (9) ;
Traquer une proie (6) ; Se cacher dans les ventillations (9)

Cuties
Créatures échappées des parcs où elles était inserée en guise d’écureil,
les Cutis sont des sortes de écureils gros comme le poing. Ces créatures,
plutôt pacifiques sont souvent chassées et mangées, en effet, elles
vivent de la photosynthese et sont souvent endormis au soleil.

INT VOL PRE TECH REF DEX CON FOR BODY MOUV

-1 3 4 -2 2 7 1 0 0 3
PV : 7
Initiative : 2+1D10
Compétences : Mordiller [1D3-1*] (4) ; Esquiver (10) ; Fuir/se
cacher (9) ; Imiter un animal (7)

Chasseur d’égoutier
Véritable fléau ambulant, le Chasseurs est une bestiole aveugle qui
prolifere dans les anciens égouts abandonnés. Cette créature s’attaques
aux imprudents rodeant dans son territoire ou sort chasser à la surface
la nuit. Leur fonctionnemetn est très proche de celui des fourmis.

INT VOL PRE TECH REF DEX CON FOR BODY MOUV

-2 0 -1 -4 6 6 5 4 2 4
PV : 10
Initiative : 6+1D10
80
Compétences : Mordre [2D6*] (9) ; Esquiver (9) ; Traquer une
proie (6) ; Appeler ses semblables (10)
Médecine
Récupération des points de Choc.
Sauf en cas d’évanouissement, un personnage regagne Récup PC après chaque phase de repos. Une poignée
de seconde et ça repart.
S’il est passé au stade de l’hospitalisation, il faut compter 24h de soins, ou 1D20-Recup jours de repos.

Récupération des points de Vie.


Il est possible de soigner directement une blessure en pratiquant un soin de la plaie, nettoyage, compression,
bandage. (1 jet autorisé par blessure).

Selon la réussite du jet et le matériel utilisé, les soins sont les suivants :

Soin d’une plaie

Premiers secours Premiers secours avec


Difficulté Opération
improvisés Médikit ou équivalent
Simple (6) Aucun effet Soigne hémorragie Soigne hémorragie
Quotidienne (10) Soigne hémorragie +1 +1D3
Ardue (14) +1 +1D3 +1D3+1D2
Nécessite entraînement (18) +1D2 +1D3 +1 +2D3
Difficile (22) +1D3 +1D4 +1 +2D3+1D2
Très difficile (26) +1D4 +1D5 +1 +3D3
Absurde (30) +1D5 +1D6 +1 +5D3

Un blessé d’abord soigné avec les premiers soins Modification du jet de premiers soins
puis avec technique médicale ne regagnera que le
maximum de PV proposé par chaque Méthode.
Situation Mod.
Pour compléter ces soins, Hôpital avec bloc opératoire +5 (Var selon Qlt)
- il est possible d’utiliser quelques drogues
Ambulance équipée +3
médicales, biologiques ou nano-technologiques,
avec les risques que certaines peuvent apporter Caisson cryogénique +3
(dépendance, overdose....) Trousse de soins équipés +0
- il est également possible d’attendre de profiter de Environnement défavorable
sa capacité de guérison naturelle. -2 à -5
(égouts, rue, etc.)
Pas de médicaments ni de
-3
matériel

Guérison naturelle

Méthode de soin Gain de PV


Aucune Récup/2 en 7 j
Repos Récup en 7 j
Suivi médical (diff 14) +1 PV jour
Injection de guérivit +1 PV jour
Injections de Bionanites +1 PV jour
81
Frais medicaux

Tarif des
Blessure Blessure
Soins Réanimation Transport
mortelle / coma critique
( par jour)
Hôpital 2 200 700 500 200
Hôpital
3 100 1 000 700 300
européen
Petite
Clinique 1 900 600 300 100
privée
Clinique
privée 5 000 1 500 800 1 000
supérieure
Boucher de
900 300 - -
la zone
Boucher
2 000 600 - -
sérieux
Trauma
5 000 1 500 900 2-5 000
Team

Sortir du coma

Le personnage peut, une fois ses PV revenus au


dessus de 0 tenter un jet de CON diff (8) chaque jour
pour se réveiller

Récupération des points de Structure.


La réparation d’une pièce prend une journée et est équivalente à une opération classique, le réparateur utilise
cependant la Tech appropriée.

Réparation de Tech

Réparation Critique Majeure Mineure Superficielle


Difficulté 22 18 14 10
Durée de l'opération 6 heures 4 heures 2 heures 1 heure ou -
PdS Restaurés 3D6 2D6 1D6 1D6/2

Prix
Équipement Corporations 50 000 30 000 18 000 600
Excellente structure 25 000 15 000 9 000 300
Centre de réparation 6 100 4 000 1 400 0
Petite Boutique privée Impossible 3 000 950 80
Boutique privée supérieure 10 000 7 500 4 500 150
Mécano de la fosse 2 500 1 500 500 200
Mécano sérieux 5 000 3 000 1 000 400
Traficoteur non qualifié Impossible Impossible Impossible 50

Récupération des points d’END. 82


Pour les organiques, l’END se restaure au rythme de Récup/minute
Pour les inorganiques, il faut prévoir un raccordement électrique d’une heure, ou bien l’installation d’une nouvelle
pile.
Cybernétique et bio-techs
L’innovation principale du XXIe siècle est la cybernétique. Elle est très pratique pour acquérir des compétences
sans les apprendre, téléphoner via un implant ou regarder au microscope sans microscope. Elle sert aussi pour
le combat : dégainer plus vite, tirer avec plus de précision, encaisser des coups phénoménaux sans broncher,
tels sont les miracles de la science du futur...

Pourquoi se contenter d’être sois même, alors qu’on peut être plus fort, plus intelligent plus beau grâces aux
miracles de la technologie? Pourquoi cracher sur une combinaison full-Borg capable de soulever une voiture ?
Et bien parce que l’addiction à la technologie et la déshumanisation guette.

Nombre d’individus issus de la rue se sentent rassurés par la présence d’implants dans leurs corps. Et certains
sacrifient la chair au profit du métal. Forcément à un moment ça disjoncte, et à ce niveau, ça fait très mal.

Cette maladie nommée la Cyberpsychose, commence par des crises qui se déclenchent en situation de stress
intense, lors d’une bagarre par exemple. L’individu perd alors complètement contact avec la réalité, et cède à la
paranoïa, à une peur panique ou à des crises d’une violence inouïe. Si l’individu ne suit aucune thérapie et ne
se fait pas enlever les prothèses superflues, la fréquence et la durée de ces crises augmenteront. Finalement,
la personne s’enfermera dans un état de psychose et l’enfermement, la braindance ou la mort seront les seules
issues possibles.

Concrètement, la pose d’une cybernétique ou une modification corporelle entraine une baisse des points
d’humanité PH du personnage.

Tout les 10 points perdu, le personnage s’enfonce dans la maladie et gagne un malus de -1 aux jets sociaux.

Une fois à 0 PH, ou moins, le personnage a sombré, et il peut rendre sa fiche de cyber-psychopate.

Qualité de la cybernétique
Il est possible d’acheter de la cybernétique de
meilleure qualité, ce qui permet d’augmenter la Qualite de la cybernetique
fiabilité et de réduire la perte d’humanité (à votre
avis, un bras Raven Microcyb presque humain
Prix Fiabilité
et aussi sensible que l’original et un cyberbras
russe aussi sensible qu’une brique et qui couine à E x0,7 F Matériel bas de gamme, le
chaque mouvement ont-ils le même effet sur votre genre de cybernétique chinoise
moral ?). ou russe commune.
Dans le cas des équipements style biomatériel D x1 ST Le matériel ordinaire.
et autre nanotech, la qualité représente une C x2 B Matériel de bonne qualité.
meilleure adaptation du produit à la physiologie
de l’utilisateur. Les nanoïdes des matériels haut B x3 B Matériel d’excellente qualité
de gamme sont également mieux supportés par personnalisé ou sur mesure.
l’organisme, et moins susceptibles de créer des A x7 TB Le top.
interactions dangereuses.

83
Chirurgie
Les conditions de pose jouent également sur la santé psychologique d’un Runner : il y a un monde entre une
clinique Scandinave où vous pouvez tester votre cybernétique en braindance avant l’implantation et où une
équipe de médecins et de psychologues vous suivent pendant une semaine, et Jo le Boucher, le charcudoc du
coin, qui vous bricole sur une table de cuisine encore chaude du dernier, et comme suivi se borne à une boîte
de pilules en vous disant d’en prendre une par jour.

Rappelons qu’une opération a son propre coût et entraîne une perte de PV, les opérations lourdes sont
impossibles sans un suivi médical.

Chirurgue Qualite et prix

Opérations Critique Majeure Mineure Superficielle


Difficulté 22 18 14 10
Durée de l'opération 6 heures 4 heures 2 heures 1 heure ou -
Dégâts subis 3D6 2D6 1D6 1D6/2

Prix
A Cliniques Corporations 50 000 30 000 18 000 600
Excellente clinique
B 25 000 15 000 9 000 300
(Scandinavie, Orbite).
C Hôpital 6 100 4 000 1 400 0
B Hôpital européen 8 600 5 500 1 900 0
C Petite Clinique privée Impossible 3 000 950 80
C Clinique privée supérieure 10 000 7 500 4 500 150
E Boucher de la zone 2 500 1 500 500 200
D Boucher sérieux 5 000 3 000 1 000 400
E Commerçant non qualifié Impossible Impossible Impossible 50

Mourir sur le Billard

La pose d’un implant entraîne des «séquelles opératoires» et une perte de PV.
Si le joueur se trouve alors dans un score nul ou négatif, il est alors en situation critique,
allongé dans un lit d’hôpital et a peine conscient.
Il ne peut mourir, quel que soit son score de PV, du moment qu’il reste dans son lit
d’hôpital.
S’il décide de sortir, un suivi médical reste fortement recommandé, sans soins le
personnage risque fortement de mourir de son opération.

84
Qualite de la Pose

Effet combiné : clinique + matériel E D C B A


E E E D D C
Le résultat final sur l’Humanité du patient
dépend de la combinaison de la qualité de la D E D D C C
clinique et de celle du matériel. Le matériel ne C D D C C B
sera pas amélioré par une bonne clinique, il B D C C B B
vous fera juste moins de dégâts dans la tête.
A C C B B A
Et si vous avez du fric, autant prendre le top
niveau.
E D C B A
PH x1,5 x1 x0,8 x0,6 x0,5

Les matériels franchement exotiques, du style Move By Wire, ne sont généralement disponibles que dans
des cliniques de grade élevé. Si vous en trouvez dans la Rue, c’est qu’ils veulent des cobayes pour les effets
secondaires.

Les matériels haut de gamme sont assez difficiles à obtenir. Les prix sont prohibitifs et les vendeurs plutôt
rares. Si vous en trouvez chez votre Fixer habituel, c’est que quelqu’un n’en a plus l’usage... Mais si vous avez
un bon paquet de fric à claquer, il se trouvera toujours des gens pour vous aider. Personne ne saura que c’est
vous qui achetez, et la commission sera très raisonnable, entre 10 et 30 % selon le matériel... Si vous tenez à
régler les choses personnellement.

L’accès aux cliniques des grades les plus élevés est encore plus compliqué. Les cliniques de grade B sont
relativement accessibles, elles sont seulement coûteuses et ont une longue liste d’attente. On en trouve qui ne
sont pas regardantes sur le casier judiciaire de leurs clients, elles sont généralement situées dans des endroits
où les gouvernements sont notoirement pourris ou tenues par le Crime Organisé. Et ces gars-là ont toujours
besoin de gens compétents. Ils vous feront payer le prix fort, que ce soit en Euros ou en service

85
Psychothérapie
Un autre moyen de vous rajouter un tas de petites choses dans la viande. Contrairement au matériel et à la
clinique, une psychothérapie peut être appliquée après l’implantation du matériel.

Traitement par psychotherapie

Récup
PH H/semaine Prix/PH
max
Externe 1/mois 25% 14 4 000
Interne 1/semaine 33% 168 7 000
Intensif 1/semaine 50% 168 10 000

Externe : le patient conserve une activité normale, il passe juste deux heures par jour chez son psychiatre,
généralement à la clinique qui lui a posé son équipement.

Interne : la thérapie se déroule à l’intérieur de la clinique, le patient n’est pas autorisé à sortir et passe tout
son temps à se familiariser avec les effets de ses améliorations tandis que les psychologues lui apprennent à
supporter ses modifications et améliorent ses capacités d’interaction.

Intensive : en plus de l’entraînement, le système nerveux du patient est surveillé et le réglage de ses implants
optimisé. Pendant ce temps, une équipe de psychologues spécialisés reconstruit sa personnalité sous une
forme qui minimise la perte d’identité. A la fin du traitement, ils connaissent mieux leur client que lui-même ne
se connaît, il vaut donc mieux avoir confiance en eux... Et inutile d’essayer de faire le tri entre ce qui vient de
vous et ce qu’ils ont mis dans votre tête.

Combinaison Matériel/Pose/Thérapie
Il est parfaitement possible de combiner les bénéfices d’une bonne clinique et d’une psychothérapie. Le prix
de revient est prohibitif, mais cela permet d’empiler une quantité de cybernétique impressionnante dans un
corps humain sans automatiquement rendre fou son propriétaire. Cela permet également de se balader avec
beaucoup d’améliorations et un profil psychologique à peu près normal.
A votre avis, comment font les Eurosolos pour être aussi à l’aise en société tout en étant bons ?

86
Création technologique
Pour peut que l’on ait à sa disposition le personnel, les moyens et les équipements adaptés il est possible de
créer de nombreuses technologies dans l’univers Cyberpunk.

La création d’un nouvel objet (ou sa reproduction) implique de :

⇒⇒ déterminer le seuil de complexité (CPX) du dit objet via les tables adaptées au projet ; Biotech, armes...

⇒⇒ De réaliser l’objet en jeu.

Cette réalisation implique la possession :

⇒⇒ D’un labo qui fixe la matériel à diposition du PJ,

⇒⇒ une base de donnée fixant les informations connues pour aider à la réalisation du projet,

⇒⇒ un responsable de recherche (qui peut être le PJ ou un PNJ bossant pour lui),

⇒⇒ d’éventuels assistants (dont le nombre maximum est fixé par le labo.

Pour voir si la réalisation de l’objet est un succès, il suffit alors de faire un jet contre la CPX :

CARACT TECH + (COMP TECH) x2 + BONUS LABO + BONUS BDD + BONUS ASSISTANTS +1D10

Laboratoire

Bonus Assistants Prix


S TECH de nouvelle génération. +10 25 50 000 000+
A TECH de pointe / militaire / Orbitale +7 9 1 000 000 - 5 000 000
B Matériel de qualité supérieure +5 6 700 000 - 1 000 000
C Matériel de base + quelques options +2 3 200 000 - 400 000
D Matériel de base +0 1 40 000 - 60 000
E Matos improvisé/incomplet -10 0 1 000 - 2 000

Base de données
Assistants
Équivalent % Bonus
S Surréaliste > 200 % +20 Bonus
A De référence > 150 % +15 TECH + COMP >14 +3
B Complète > 100 % +10 TECH + COMP > 9 +2
C Correcte > 50 % +5 TECH + COMP > 4 +1
D Primaire >5% +0 Sinon +0
E Aucune 0% -20

87
Les tableurs de création de drogue, de riptides
sont disponibles sur le Drive
Basses de données techniques
Par défaut, une base de données correspond aux informations connues et référencées sur une Technologie
particulière. Exemple : la création d’une arme plasma / la création d’un Riptide

On peut néanmoins récupérer une partie des données d’une autre BDD, si elle est similaire, au ratio de 10%.


La qualité d’une Base de données s’exprime en %, elle doit être stockées sur une unité centrale au prix d’un
MU par % stocké.

Il est possible d’améliorer à tout moment une base de données, soit par l’achat et le vol, soit pas la recherche.
Il suffit alors de se reporter au tableau ci-dessous pour chaque semaine de recherche :

Seuil de réussite du jet de Bibilotheque
%BDD 6 10 14 18 22 26 30 34 38
0-10 1D4 1D10 1D10+1D2 1D10+1D4 1D10+1D6 1D10+1D8 2D10 2D10+1D3 2D10+1D5
11-20 1D3 1D9 1D10+1 1D10+1D3 1D10+1D5 1D10+1D7 1D10+1D9 2D10+1D2 2D10+1D4
21-30 1D3 1D8 1D10 1D10+1D2 1D10+1D4 1D10+1D6 1D10+1D8 2D10 2D10+1D3
31-40 1D2 1D7 1D9 1D10+1 1D10+1D3 1D10+1D5 1D10+1D7 1D10+1D9 2D10+1D2
41-50 1D2 1D6 1D8 1D10 1D10+1D2 1D10+1D4 1D10+1D6 1D10+1D8 2D10
51-60 1 1D5 1D7 1D9 1D10+1 1D10+1D3 1D10+1D5 1D10+1D7 1D10+1D9
61-70 1 1D4 1D6 1D8 1D10 1D10+1D2 1D10+1D4 1D10+1D6 1D10+1D8
71-80 1D3 1D5 1D7 1D9 1D10+1 1D10+1D3 1D10+1D5 1D10+1D7
81-90 1D2 1D4 1D6 1D8 1D10 1D10+1D2 1D10+1D4 1D10+1D6
91-100 1 1D3 1D5 1D7 1D9 1D10+1 1D10+1D3 1D10+1D5
101-110 1 1D2 1D4 1D6 1D8 1D10 1D10+1D2 1D10+1D4
111-120 1 1D3 1D5 1D7 1D9 1D10+1 1D10+1D3
121-130 1 1D2 1D4 1D6 1D8 1D10 1D10+1D2
131-140 1 1D3 1D5 1D7 1D9 1D10+1
141-150 1 1D2 1D4 1D6 1D8 1D10
151-160 1 1D3 1D5 1D7 1D9
161-170 1 1D2 1D4 1D6 1D8
171-180 1 1D3 1D5 1D7
181-190 1 1D2 1D4 1D6
191-200 1 1D3 1D5
200+ 1 1D2 1D4

88
Armes technologiques
Pour creer une arme technologique (comme un
railgun) le PJ se refere à la table suivante, son arme
doit avoir une des 4 Capacités présentée dans le
tableau ci-dessous.

Une fois l’attaque détaillée, le coup en END d’un tir est


établit sur la base du tableau. Ce coup multiplié par 2
fixe la CPX de l’arme technologique crée.

En cas d’échec :Pour chaque tranche de 5 points en


dessous du seuil, l’arme récupere un défaut aléatoire.

L’arme doit ensuite être précisée (principalement pour


indiquer quel est son chargeur).
Capacité Description END Détails
Permet de faire des attaques de Stun à distance. La nature
+1D6 de dommages non
Attaque à de l'attaque est au choix du PJ, mais elle doit être déterminée
1 léthaux ; Augmente la portée
distance quand l'objet est créé, cela peut être un éclair, un tir de
de 10 m`
blaster, de laser, sonique ou autre...
Attaque à Mains Nues a un fonctionnement similaire à une
Attaque à Distance. Cependant, elle n'a pas de Portée et
Attaque de
l'utilisateur peut ajouter ses dommages classiques, la nature 1 +1D6 de dommages
contact
de l'attaque et le type de dommage doivent être déterminés
quand on achète la capacité.
1 +1D6 Pds (Toile)

Ce pouvoir peut être utilisé pour immobiliser un opposant. 1 +4 FOR (Toile)


Un Enchevêtrement peut être une toile d'araignée, un lien Les dégats infiligés à la toile
1
de glace, changer le sol en boue, ou n'importe quoi d'autre à sont aussi infligés à la victime
Enchevetrement quoi le personnage peut penser. Un personnage Enchevêtré Les dégats infiligés de
peut utiliser sa FOR pour tenter fuir de l'Enchevêtrement. 2 l'exterieur à la toile sont
Des Attaches d'Enchevêtrements multiples peuvent être liées transférés à la victime
ensemble.
Les dégats infiligés par la
3
victime à la toile sont retournés
Créé un Renversement sans faire de dommage à la cible.
Souffle
Le Renversement est calculé et mesuré par la difference de 1 +4 FOR (Souffle)
renversant
FOR entre le souffle et le BODY de la cible

Aires d’effet Description END Détails


Permet de sauter de cible en cible. Si elle touche, l'attaque 4 Amélioration de base
sautera en réduisant sa puissance de 1D6. La distance de
Chaine 4 Peut recibler une cible
saut ne peut pas excéder 5.L'attaque choisira toujours la
cible la plus proche pour être la suivante. 2 Le PJ choisis les cibles
Permet à un attaque d'affecter une aire en forme de cone de Longueur du cone = 2 m
Cone 2
60 degrés, irradiant à partir d'un point ciblé. / point investit dans la capacité
Permet d'affecter une ligne droite d’1 m où toutes les cibles Longueur de la ligne = 5 m
Ligne 4
sont affectées par le Pouvoir. / point investit dans la capacité
Metre Permet d'affecter toutes les cibles dans un mètre de rayon. 1
Permet à un Pouvoir d'affecter tous les personnages dans 1m de rayon / point investit
Rayon 4
une aire circulaire centrée sur le personnage. dans la capacité
89
Amélioration AE Description END Détails
Aire doublée Double la surface d'une Attaque à Aire d'Effet. 1
Franges Le pouvoir influence sur 1 m autour de ses limites normales. 1 Dégâts à 50%
Amélioration Description END Détails
Affecte tout personnage qui touche la cible. Ceci ne peut que
Collant 2
s'appliquer aux Pouvoirs qui Enchevêtrent.
Peut être utiliser comme un outil. Des Attaques peuvent être
utilisées pour graver ou sculpter, chauffer ou refroidir un
Controle fin 2
objet. Les Attaques Energétiques peuvent être utilisées pour
souder les métaux etc.
La capacité se déclenchera quand une circonstance donnée
arrive. Ces circonstances doivent être détectables, et ne
Declancheur 1
peuvent dépendre d'aucun sens que le personnage ne
possède pas.
Cet Ajout permet à un personnage de programmer le
déclenchement du Pouvoir dans un certain temps dans le
Délai futur. La durée de temps peut être de toute longueur, mais 1
le personnage doit décider la durée quand il met en place a
le Pouvoir.
Adaptable permet à une attaque léthale d’infliger, au choix,
Adaptable 2
des dégats de CHOC
Dommages Infligent des Dommages Létaux qui ne peuvent être soignés
4
aggravés autrement que par le rythme normal de récupération.
Durée Un Pouvoir avec cet Ajout a une durée plus longue que la Par intervale sur la table de
2
augmentée normale, la durée par défaut étant d’une Phase. temps
Fait agir un Pouvoir Offensif comme une explosion.
Explosion Si le Pouvoir avec ce Modificateur n'a pas de Portée, alors le 2 Perte d'un D6 par m
centre de l'explosion est l'attaquant qui prend les dommages.
Un Pouvoir Fiable utilise moins de jets de dés aléatoires que
la normale. Le Pouvoir peut avoir des Dommages Fiables,
Fiable 4
infligeant 3 points de Dommages par dé. Ou il peut avoir
Cible Fiable, en ayant toujours un jet de 5 à ajouter à son jet.
Ignore Défenses donne à un Pouvoir Offensif la capacité
d'ignorer les Pouvoirs Défensifs. Cela peut être utilisé pour
simuler des gaz, un poison.
Cet Ajout ne peut pas être utilisé en conjonction avec le
Ignore defenses Modificateur Pouvoir Létal. 6
Chaque Pouvoir Ignore Défenses devrait avoir un moyen
évident d'être contré par une action : Retenir son souffle
pendant une attaque au gaz, se couvrir les yeux d'une
attaque lumineuse...
Les attaques avec cet Ajout n'affectent pas leur propriétaire
Immunité
de façon directe. Cependant, les effets indirects des Pouvoirs 2
personnelle
peuvent affecter le personnage.
Les Pouvoirs avec ce Modificateur de Pouvoir fonctionnent
de façon invisible. De tels Pouvoirs sont visibles à au moins
Invisible 2 Par groupe de sens
trois Groupes de Sens. Quand cet Ajout est acheté, le Groupe
de Sens doit être choisi.
Fait que des attaques de Dommages de Stun infligent des
Lethal 2
Dommages Létaux à la place.
Cet Ajout, crée une action réfléchissante de la part du
2 Base miroir = 2
personnage. Quand le personnage est attaqué, le Pouvoir
Miroir
Miroir tirera automatiquement sur l'attaquant, sans
l'intervention du personnage. La cible du Miroir peut se 1 +2 à la précision

Les attaques Pénétrantes font automatiquement des 2 1 degats min par dés
Pénétrant
dommages, quel que soit le niveau des Défenses de la cible. 4 2 dégats min par dés
Perce armure 3 Pa =50 %
Portée améliorée 1 Portée x2 90
1 1/3
Donne à un Pouvoir la capacité de tirer plus d'une fois durant
Rafale 2 Tir auto de 5
une attaque.
1 +5 à la cadence en Tir auto
Défauts Description END Détails
Les Pouvoirs Ablatifs fonctionnent normalement la première
fois, mais ensuite ils reçoivent un Jet d'Activation qui doit être
fait avant chaque nouvelle utilisation des Pouvoirs pour qu'ils DV 6 à la seconde activation
Ablatif -4
fonctionnent. Avec chaque utilisation du Pouvoir Ablatif, le +1
jet d'Activation augmente de 1. Les coùts d'Endurance sont
payés que le Pouvoir fonctionne ou non.
Un Pouvoir avec Activation est moins fiable que la normale,
et il ne fonctionne que parfois. Un Jet d'Activation est fait -2 DV 6
Activation en jetant 1D10, en tentant de battre la DV d'Activation du
Pouvoir. Les coùts d’Endurance sont payés que le Pouvoir
-4 DV 8
fonctionne ou non.
Brouillage fonctionne de la même manière que Activation (jet -3 DV 6
de 1D10 contre une DV), excepté que si le Jet de Brouillage
Brouillage a échoué, alors le pouvoir est brouillé et ne peut pas être
réutilisé jusqu'à ce qu'il soit fixé. Les coùts d’Endurance sont -5 DV 8
payés que le Pouvoir fonctionne ou non.
Un Pouvoir avec un Modificateur Concentration demande au
Concentration personnage de se concentrer partiellement ou totalement sur -1 Défense -5
la tache pour déclencher et utiliser le Pouvoir.
Les Pouvoirs avec Condition fonctionnent ou ne fonctionnent
pas dans certaines situations. Pour que le Pouvoir agisse
parfaitement, la condition spécifiée quand le Modificateur
Condition est acheté doit être rencontrée. La Condition doit
-1 à
Condition être choisie quand on sélectionne le Modificateur. Quelques
-8
exemples : Ne Marche qu'à la Lumière du Jour (1), Ne Marche
que dans les Ténèbres (2), Ne Marche qu'à la Tombée de la
Nuit (4), Ne Marche pas Dans l'Eau (1), Ne Marche Pas Dans
un Champ Magnétique (1) Ne Fonctionne pas le Jour (4), etc.

Pénétration Cette Limitation rend un Pouvoir moins efficace pour passer -2 -1 degats a chaque dé (min 1)
réduite les défenses. -4 -2 degats a chaque dé (min 1)
Portée réduite -2 Portée = à 20%
Se préparer à utiliser un Pouvoir avec ce Modificateur
prend plus longtemps que la normale. Durant ce temps le
personnage ne peut pas faire d'autres attaques demandant
Par décalage sur la table des
Charge un Jet d'Attaque jusqu'à ce que le Temps Supplémentaire soit -1
temps
passé. Déclencher un Pouvoir avec Temps Supplémentaire
peut être arrêté, dès lors toutes les préparations effectuées
seront perdues.

91
Technique d’art martial
A quoi ça sert?
Les techniques d’arts martial permettent au joueur d’ajouter differens effets lors de leurs attaques au corps à
corps (mouvement, désarmement...) ou bien de creer des mouvements complexes (Attaque/riposte).

Ces techniques coutent de l’END au PJ qui les emploi, l’utilisation d’une technique très puissante (qui tue en
un coup par exemple) impliquera une usure rapide des points d’END (qui une fois à zero impliquent que le
personnage est a bout de forces.

Une technique si elle est réussie (jet en REF+AM contre DEX+Bonus eventuels) implique que TOUS ses effets
seront appliqués, sans jet de sauvegarde de l’adversaire.

Comment gagner des techniques ?


Les méthodes pour obtenir une technique sont les suivantes :
⇒⇒ Un personnage gagne automatique deux nouvelles techniques lorsqu’il gagne un niveau d’art martial, il peut
alors soit choisir de prendre des techniques créée par le MJ. Ou bien il peut creer ses propres techniques.

⇒⇒ Un personnage peut apprendre les techniques d’une autre école en suivant un apprentissage. Il doit alors
passer X jours dans le dojo pour maitriser cette technique.

X = 5 - nombres de palier au dessus de 10 sur jet d’art Martial (min = 1)


⇒⇒ Un personnage peut creer de nouvelles techniques, il lui suffit alors de passer Y jours dans son dojo.

Y= 10 - nombres de palier au dessus de 10 sur jet d’art Martial (min =2).

Comment creer des techniques ?


Etape 1 : Choix de la forme :

Pour creer une technique, il faut d’abord choisir s’il s’agit d’un mouvement simple (FRAPPE / SAISIE / DEFENSE)
ou bien d’une combinaison de deux mouvements.

Le choix d’une combinaison permet d’excecuter deux actions en une, mais il implique un coût de 4 END
Une combinaison peut être réalisée sur une seule cible (desarmer + frapper) ou sur deux cibles differentes
(double coup de poing), ce dernier choix implique un coût minimal de 6 END.

Il est possible de creer une technique aérienne, intégreant un saut avant ou après le mouvement. Ces techniques
coute deux fois plus d’END qu’une technique normale.

Etape 2 : Choix des effets :


Pour finaliser la technique, il suffit ensuite de choisir differents effets dans la liste ci-après et de faire le calcul
du cout d’END final.
Coûts END Coûts END
Annulation +2 F-D-S Combat au Sol +2 F-D-S
La technique peut être utilisée en remplacement d’une Ce modificateur permet au joueur de faire la technique
autre action, sans malus de -3 du au changement sans souffrir d’aucun des malus de combat au sol.

Arme +1 F-D-S Balayage +2 F-S


Permet d’utiliser une arme au lieu de son corps Conçu pour déséquilibrer et faire dégringoler une cible
à ses pieds. A la fin d’une technique réussie, la cible se
Pouvoir +3 F-D-S répand dans une position au sol 92
Permet d’utiliser une capacité spéciale
Plongeon -2 F-D-S
Arrière +1 F-D-S Le joueur quittera la position debout et a la fin de la
Permet d’utiliser la technique sans malus lorsqu’un technique, il sera dans une position au sol.
adversaire est situé dans son dos
Coûts END Coûts END
Debout +3 F-D-S Léthal +4 F
La technique peut être pratiquée d’une position au sol Ce modificateur créé une technique létale. Cela doit être
sans malus, à la fin de la technique le joueur sera debout. dirigé sur une zone spécifique comme la gorge.
Pour utiliser Léthal, vous devez acheter Vital dans la
Dégainer arme +4 F-D-S technique.
Permet de sortir une arme (si accessible)
Initiative +/- 1 à 7 F-D-S
Désarmement +3 F-D-S Dommages
S’il est ajouté à une Frappe, le joueur frappera la main Précision
armée et éjectera l’arme en plus de faire les dégâts.
Si ajouté à une Défense, le joueur utilisera un Blocage Cibles Multiples +1 +3 F-D
stratégique pour envoyer voler l’arme. Cibles Multiples +2 +6
Si c’est ajouté à une Saisie et que le joueur spécifie l’arme,
Cibles Multiples +3 +9
il ne fera pas qu’enlever l’arme de la cible mais il gagnera
l’arme pour sa propre utilisation.
Cibles Multiples +4 +12
En ajoutant ce modificateur, le joueur peut faire jouer la
Technique contre plus d’une cible adjactente sans souffrir
Déviation +3 D-S d’aucun
Utilisé contre des armes, ce modificateur fait qu’une cible
se frappe elle-même ou une autre cible se trouvant dans
une zone adjacente avec son attaque
Neccessite une posture -1 F-D-S
La Posture doit être obtenue avant la technique (Rappel,
on ne peut qu’esquiver en posture ou celle ci est annulée).
Dislocation +4 F-S Le joueur peut conserver la Posture à la fin de la
Ce modificateur permettra au joueur de rendre inutilisable technique.
un membre en le déboîtant. La cible ne sera plus capable
d’utiliser le membre jusqu’à ce qu’il ait été remis en place.
De plus, la cible aura un –2 à l’AV à cause du déséquilibre
et de l’encombrement que cela génère. Si la cible a un
niveau d’au moins 3 en Premiers Soins ou qu’elle possède
elle-même une technique de Déboîtement de Membre,
elle peut prendre une Phase pour le remettre en place.
Pendant cette Phase, elle ne peut rien faire d’autre.

Amorti -2 F
En ajoutant ce modificateur à une technique, le joueur ne
fera que la moitié des dégâts.

Effet +2 F-S
Ceci permet au personnage d’appliquer des dommages
par un effet spécial. Cela ne fera pas de dommages
supplémentaires, mais cela peut avoir des effets sur
certains types de créatures.

Feinte +1 F-S
Quand il est ajouté à une technique, il permet au joueur de
déclarer une attaque, mais de ne pas la réaliser.
Le joueur obtient alors un bonus de + 2 à sa Pré lors de sa
prochaine attaque.

Flash +3 F-S
Attaque qui affecte un groupe de sens au lieu de donner
des dégâts. Un jet réussi mettra hors d’usage un groupe
de sens de la cible pour 1D6 Phases. Quand on place un
flash dans une technique, le concepteur doit indiquer quel
groupe de sens est affecté.
Pour utiliser Flash, vous devez acheter Vital dans la
technique. Quand on conçoit la technique, le joueur doit
spécifier quelle est la technique qui fait toujours effet.
Des exemples pourraient être griffer les yeux, un
éclatement des tympans ou une frappe sur un centre
nerveux.
93
Fuite +2 D
Ce modificateur est utilisé pour contrecarrer une technique
de Saisie. Quand le joueur utilise ce modificateur il
gagnera un + 3 à ces compétences pour casser une Prise
Coûts END Coûts END
Se place en posture +1 F-D-S Sonnant -2 F
Le joueur sen place en posture à la fin de la technique. C’est une attaque qui délivre des dommages de Stun à
une cible.
Suit -1 F-D-S
Ce modificateur est utilisé pour lier des techniques Spécifique -1 D-S
ensemble. Le joueur choisie une technique, et celle ci Ce modificateur fait que le joueur utilise une technique
devra être placée avant la technique ayant le modificaeur que la cible utilise contre lui. Le joueur doit spécifier quelle
«suit» partie du corps la cible doit utiliser ou à quelle hauteur
l’attaque doit arriver par rapport au joueur pour obtenir ce
Immobilisation +2 S modificateur. Si le joueur est correct, il recevra un + 2 à
On place la cible dans une position vulnérable en lui son AV. s’il a faux, il recevra un –2 à son AV et il perdra la
tordant le(s) membre(s). Le joueur peut empêtrer et rendre seconde moitié de sa technique s’il y en a une
temporairement inutilisable(s) le(s) membre(s) de la cible.
Le joueur peut rendre inutilisable autant de membres qu’il Vital +4 F
en sacrifie lui-même. Sur un jet réussi, la cible subit un –3 C’est une forme très spécialisée d’attaque. Le joueur
à son AV d’Arts Martiaux. De plus, elle aura à tous ses jets tentera de frapper un point vital de la cible. Le corps est
d’Evasion une pénalité égale à la différence de Force que couvert de ces points vitaux et sur une Frappe réussie, la
le joueur aura en plus qu’elle. Si la cible a une Force égale cible pert son bonus de resistance naturelle. Il n’y a pas
ou supérieure à celle du joueur, elle ne recevra aucune d’effet de Renversement produit par une Frappe Vitale et
pénalité pour se mouvoir" cela ne peut en aucune manière être modifié.

Clef +3 S Zone (Membre:Torse) +1 F-S


C’est une clé. Le joueur place un (des) membre(s) de la Zone (Main:abdomen:Pied) +2
cible dans une position très douloureuse qui vient d’un Zone (Entrejambe:cou:front:Machoire) +4
nerf coincé dans une articulation. Ceci fait que la cible Zone (Yeux) +6
est soumise aux désirs du joueur ou qu’elle en souffre les Certaines techniques affectent automatiquement certaines
conséquences. Sur un jet réussi, la cible subit un –5 à l’AV zones du corps. L’avantage de ce modificateur est que le
en Arts Martiaux. joueur n’a pas besoin de viser pour donner son attaque,
Traitez ceci comme si vous vouliez une Prise 2 pour tous mais l’attaque doit toujours aller sur cette zone."
les autres aspects de la technique.
Si la cible souhaite s’enfuir par la force pure seulement,
elle recevra des dommages Létaux égaux au niveau
d’Arts Martiaux du joueur, mais elle sera libre.
Dans la plupart des cas, ceci cassera le membre de la
cible, le rendant inutilisable.
Rappelez-vous que le membre ne prendra que les
dommages qu’il a à offrir."

Projection +3 F-S
Le joueur fait que la cible est lancée dans la direction
désirée. Si cela est assigné à une Frappe et que la cible
touche un obstacle sur le parcours, elle prendra des
dommages.
Des dommages Létaux ne peuvent pas être ajoutés à une
projection qui inflige D6 degats non reductibles.

Objet requis -1 F-D-S


Le modificateur demande que le joueur ait un certain objet
pour faire cette technique.

Sans renversement -1 F
L'attaque ne provoque jamais la chute de
l'adversaire

Poussée +2 F
En utilisant ce modificateur, le joueur canalise plus de
force dans la poussée et projete sa cible pour 1m par écart
entre leurs FOR

Seconde Main +1 F-D-S


Ce modificateur permet au joueur de faire une technique 94
utilisant sa seconde main sans un modificateur. C’est
principalement utilisé pour des techniques d’armes
Expérience
Rencontrez Kitty, the end
Kitty achève son scénario, prouvant
ses capacités de chef et de pirate
informatique, le MJ lui donne alors
A la fin d’un scénario, chaque joueur reçoit un certains nombre de points 12 points d’XP.
d’expérience PX pouvant être utilisés pour améliorer le personnage.
1+5 Points pour avoir dénicher une
technologie sécrète de Biotech
Ses caractéristiques et compétences peuvent ainsi être améliorées
selon les tables ci-dessous. 3 points pour avoir survécu à un
combat contre un borg (une fuite
immaginative)
3 points pour sont roleplay de chef
Niveau Habilité actuelle et ses interactions franches avec le
reste de l’équipe.
0 1 2 3 4 5 6 7 8
1 1 - - - - - - - - Total.....................................12 PX
2 3 2 - - - - - - -
Niveau Habilité désiré

3 6 5 3 - - - - - - Elle choisit de prendre la


4 10 9 7 4 - - - - - prochaine semaine pour
5 15 14 12 9 5 - - - - apprendre plus de choses sur
le hacking et passe sa
6 21 20 18 15 11 6 - - -
compétence hack(2) de
7 28 27 25 22 18 13 7 - - 3 à 4 ce qui lui coûte 8 PX.
8 36 35 33 30 26 21 15 8 -
9 45 44 42 39 35 30 24 17 9 Elle décide également d’apprendre
les rudiments du chinois pour ses
Ne pas oublier de multiplier ces valeurs par la complexité de l’habilité!
échanges commerciaux «Langue
(Chinois)» au niveau 2, ce qui lui
coûte 3 PX
L’être humain a ses limites, et les Runners, bien qu’au delà des normes
admises ont également les leurs. Il lui reste 1PX qu’elle conservera
Peut les matérialiser on fixe un potentiel pour chaque Caractéristique pour la suite.
(1x8 2x7 3x6 4x5) ce potentiel va fixer le coût de l’amélioration d’une
Caract, ainsi passer l’INT de 5 à 6 est moins difficile avec un potentiel
de 8 qu’avec un potentiel de 6.
Ce potentiel pourra par la suite être dépassé, grâce à la technologie.

Potentiel du PJ
5 6 7 8
0>1 6 5 4 3
1>2 13 11 9 7
Evolution de la caract

2>3 22 19 16 13
désirée

3>4 33 29 25 21
4>5 46 41 36 31
5>6 55 49 43
6 >7 64 57
7>8 75

95
Formation
Il est possible de se former à une activité/un métier in game, cette formation peut être intensive ou dispachée
sur le long terme. Quoi qu’il en soit pour 40 h d’entraînement (soit 8h/j pendant 5 jours) un PJ/PNJ gagne en
fonction de la compétence améliorée :
⇒⇒ 5PX Physiques (soit 8h > 1PX physique)

⇒⇒ 1PX Mental

Pour chaque PX gagné, il est demandé un test Modificateurs d’apprentissage
de la Caract adaptée (Diff 6), en cas d’échec, la
formation est infructueuse et le PJ/PNJ ne gagne Méthode d’apprentissage Durée Jet
pas le point. Seul (sans matériel) x5 -4
Seul (avec matériel) x4 -2
Seul (avec matériel de qualité) x4 -1
Salaire d’un enseignant
Seul (avec Braindance de qualité) x3 0

Niveau enseignant Salaire
approximatif Groupe (10-30) avec Sensei non qualifié* x3 -2

3 10 $ / h Groupe (10-30) avec Sensei qualifié* x3 0

4 15 $ / h Groupe (2-9) avec Sensei non qualifié* x2 -2

5 20 $ / h Groupe (10-30) avec Sensei qualifié* x2 0

6 25 $ / h Seul avec Sensei non qualifié* x1 0

7 100 $ / h Seul avec Sensei qualifié* x1 2

8 500 $ / h * : Un enseignant doit avoir «Enseignement» de niveau > à celui


de ses élèves pour être qualifié. Il doit impérativement avoir une
9 1 000 $ / h
Compétence supérieure à celle de ses élèves.
• /2 si l’enseignant n’est pas qualifié.
• x2 si compétence (II III)
• x3 si compétence (IV V)

Frais d’entraînement
Se former à un coût, bien qu’investir dans du matériel soit pratique car réutilisable, le développement de certaines
compétences implique l’achat régulier de matériel, notamment :
- Armes a feu : 100 cartouches / h
- Conduite : 20 km de carburant / h
- Résistance aux drogues : 1 dose / h

96
FEUILLE DE PERSONNAGE

97
98
99
100
101
102
FICHE ACPA

103
MODELE CONSTRUCTEUR

Cmd Coup de Poing Ecrasement Coup de Pied Prix

M/N

TETE BRAS DROIT BRAS GAUCHE TORSE JAMBE DROITE JAMBE GAUCHE
PA PA PA PA PA PA
PDS PDS PDS PDS PDS PDS

Interne PdS Interne PdS Interne PdS Interne PdS Interne PdS Interne PdS
1) 1) 1) 1) 1) 1)

2) 2) 2) 2) 2) 2)

3) 3) 3) 3) 3) 3)

Externe PA/PdS 4) 4) 4) 4) 4)
1)

Externe PA/PdS Externe PA/PdS 5) Externe PA/PdS Externe PA/PdS


2) 1) 1) 1) 1)

Externe PA/PdS
2) 2) 1) 2) 2)

FOR MOUV

3) 3) 2) 3) 3)
Mod. Esquive

Mod. Actions
3)

EQUIPEMENTS TRANSPORTES PA/PSD/Pd PerfluoroCarburant %

4) Polymere Acceléré %

CORES

104
FICHE VEHICULE

105
Nom : Nom : Nb Options : Nom : Options util. : Nom :
Type : Type : PA : Type : Autonomie : Type :
Vit max : Vit max : PdS: Vit max : Capacité : Vit max :
Acc/Dcc : Acc/Dcc : Équipage : Acc/Dcc : Poids : Acc/Dcc :
Manoeuvre : Manoeuvre : Passagers : Manoeuvre : Prix : Manoeuvre :

Équipements spéciaux : PA : PdS : Prix : Options :


Équipements spéciaux : PA : PdS : Prix : Options :
Équipements spéciaux : PA : PdS : Prix : Options :
Équipements spéciaux : PA : PdS : Prix : Options :
Équipements spéciaux : PA : PdS : Prix : Options :
Équipements spéciaux : PA : PdS : Prix : Options :
Équipements spéciaux : PA : PdS : Prix : Options :
Équipements spéciaux : PA : PdS : Prix : Options :
Équipements spéciaux : PA : PdS : Prix : Options :
Équipements spéciaux : PA : PdS : Prix : Options :
Équipements spéciaux : PA : PdS : Prix : Options :
Équipements spéciaux : PA : PdS : Prix : Options :
Équipements spéciaux : PA : PdS : Prix : Options :
Équipements spéciaux : PA : PdS : Prix : Options :
Équipements spéciaux : PA : PdS : Prix : Options :
Équipements spéciaux : PA : PdS : Prix : Options :
Équipements spéciaux : PA : PdS : Prix : Options :
Équipements spéciaux : PA : PdS : Prix : Options :
Équipements spéciaux : PA : PdS : Prix : Options :
Équipements spéciaux : PA : PdS : Prix : Options :
Équipements spéciaux : PA : PdS : Prix : Options :
Équipements spéciaux : PA : PdS : Prix : Options :
Équipements spéciaux : PA : PdS : Prix : Options :
Équipements spéciaux : PA : PdS : Prix : Options :
Équipements spéciaux : PA : PdS : Prix : Options :
Armes intégrées : Pré Mun Dégâts Cadence Chargeur Portée Prix : Options :
Armes intégrées : Pré Mun Dégâts Cadence Chargeur Portée Prix : Options :
Armes intégrées : Pré Mun Dégâts Cadence Chargeur Portée Prix : Options :
Armes intégrées : Pré Mun Dégâts Cadence Chargeur Portée Prix : Options :
Armes intégrées : Pré Mun Dégâts Cadence Chargeur Portée Prix : Options :
Armes intégrées : Pré Mun Dégâts Cadence Chargeur Portée Prix : Options :
Armes intégrées : Pré Mun Dégâts Cadence Chargeur Portée Prix : Options :
Armes intégrées : Pré Mun Dégâts Cadence Chargeur Portée Prix : Options :
Armes intégrées : Pré Mun Dégâts Cadence Chargeur Portée Prix : Options :
Armes intégrées : Pré Mun Dégâts Cadence Chargeur Portée Prix : Options :

106
Glossaire
Corporations transnationales................................3 Defense en combat. ..............................................68
Location mensuelle. .............................................16 Couverts. ............................................................68
Nuit à l’hôtel.......................................................16 Utiliser un couvert..............................................68
Restauration........................................................17 Recul d’une arme..................................................69
Alimentation à la semaine......................................17 Usure d’une armure..............................................70
Pollution du moment ...........................................18 Cumul des armures...............................................70
Climat de la semaine. ............................................18 ENCombrement....................................................70
Que vaut mon niveau ?..........................................21 Fatigue physique...................................................71
Achat de caractéristiques....................................22 Degats mecaniques...............................................71
Caractéristiques..................................................22 Evanouissement....................................................71
Caractéristiques Dérivées...................................23 Blessures majeures. ............................................72
Modificateur degats (MD)....................................23 Armures lourdes..................................................74
Que vaut mon niveau ?..........................................24 Port de l’armure dans une ACPA..........................76
PC selon l’age.....................................................24 Choc violent dans une ACPA................................77
Orientation martiale.............................................26 Soin d’une plaie....................................................81
Affinité martiale...................................................27 Modification du jet de premiers soins. ..................81
Talents................................................................28 Guérison naturelle..............................................81
Failles. ................................................................31 Réparation de Tech. .............................................82
Background familial.............................................36 Frais medicaux......................................................82
Événements de la vie (Table 1A) ..........................37 Sortir du coma.....................................................82
Professions des PNJ (Table AE&C) . ..................41 Qualite de la cybernetique...................................83
Événements de la vie en prison.............................42 Chirurgue Qualite et prix. ...................................84
Pds du corps inorganique selon sa CON..............45 Mourir sur le Billard. .........................................84
Sources d’énergies .............................................45 Qualite de la Pose...............................................85
Prix des revêtements intégraux............................47 Traitement par psychotherapie.............................86
Variation des ph via le revêtement........................47 Laboratoire .........................................................87
Couts de fabrication d’un Borg Customise...........50 Base de données ..................................................87
Notice montage Biowork - Avantages....................52 Assistants............................................................87
Notice montage Biowork - Desavantages. .............54 Salaire d’un enseignant........................................96
Effet du Terrain..................................................55 Modificateurs d’apprentissage..............................96
Table des temps....................................................55
Prise de temps supplémentaire..............................56
Transe/concentration. .........................................56
Résoudre une action d’opposition.........................56
Résoudre une situation. .......................................56
Modificateur d’actions (-).....................................56
Les points de chance............................................57
Table des maladresses critiques au combat...........57
Succès critique....................................................57
Echec critique. ....................................................57
Table des maladresses au combat.........................58
Effets des attaques de presence..........................59
Modificateur des attaques de presence. ...............59
Manoeuvres de conduite et de pilotage. ...............60
Dogfighting. ........................................................60
Attaque de missile................................................61
Interface d’acces au reseau. ................................62
Programmes generiques.......................................63
Utilitaires generiques. .........................................63
Creer sa propre machine......................................63
Hack System........................................................64 107
Combats...............................................................64
Deroulement d’une phase de combat. ....................66
Actions de combat................................................67
Modificateur d’action...........................................68
Crédits
Cyberpunk 2020 est une marque déposée par Talsorian Games,
distribuée en France par Oriflam.
Le système de jeu initial est le fruit du travail de l’équipe FuzionPowered
La traduction de ce système à été réalisée par Morgan, système personnalisé par Klare.
Beaucoup de données proviennent du superbe site Cyberpunk 2021

L’ensemble des illustrations est la propriété de leurs auteurs respectifs,


illustrations trouvées pour la plupart sur ArtStation / DeviantArt et Pinterest.

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