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Sommaire
INTRODUCTION..................................................2 CONFLITS & COMBATS...................................66
UN MONDE EN RUINE.........................................3 Résolution des combats. ........................................70
Situation mondiale. .................................................5 Armures. ..............................................................74
Conquête spatiale....................................................6 ACPA ...................................................................75
Neo-Wilmingtown....................................................8 Animaux. ...............................................................78
Identité. ................................................................13 Riptides. ..............................................................80
Argent...................................................................15 MÉDECINE.........................................................81
Logement. ..............................................................16 Cybernétique et bio-techs. ....................................83
Alimentation. .........................................................17 CRÉATION TECHNOLOGIQUE..........................87
Climat. ..................................................................18 Basses de données techniques. ................................88
Braindance.............................................................19 Armes technologiques............................................89
CRÉATION D’UN PERSONNAGE........................21 ANNEXES..........................................................92
Habilités. .............................................................24 Technique d’art martial........................................92
Art Martial. ........................................................26 Expérience............................................................95
Possibilité Optionnelles. ......................................28 Formation. ............................................................96
Historique passé. ..................................................36 FEUILLE DE PERSONNAGE . .............................97
Dolls....................................................................44 FICHE ACPA........................................................103
Revêtements. ........................................................46 FICHE VEHICULE...............................................105
Bio-Dolls. ............................................................48
Full Borgs. ..........................................................49 GLOSSAIRE.....................................................107
Riptides / Bio-Works............................................51
SYSTÈME DE JEU............................................55
Utiliser les habilités. ..........................................56
Attaque de présence..............................................59
Conduire et piloter...............................................60 1
Hack informatique.................................................62
Drones..................................................................65
Introduction
Qu’est-ce qu’un Jeu de Rôles ?
Un jeu du jeu de rôles vous permet de simuler un
personnage dans une histoire, mieux encore que dans
une pièce de théâtre. Chaque joueur joue le rôle d’un
personnage dans l’histoire, en prenant les décisions
ete n disant les choses que son personnage dirait
dans les situations qui se produisent tout au long de
la partie.
L’Amérique du Nord est dévorée par la pollution et les catastrophes naturelles. Les états s’effondrent les uns
après les autres et le territoire est divisé en un ensemble de villes créées et gérées par les corporations. Les 3
guerres y sont peu fréquentes, mais la disparation d’une ville devenue non rentable est une situation commune.
On trouve beaucoup de ces villes fantômes, vestiges abandonnées par leurs créatrices, ce sont des terres sans
lois où chacun survit comme il le peut.
La technologie
Loin d'être handicapée par l'effondrement de l'économie et de la législation, les découvertes scientifiques ont
littéralement explosé. Des avancées fulgurantes ont été faites dans des domaines comme la médecine, la
micro-mécanique et l'informatique. Les aboutissements de ces progrès sont la nanotechnologie (micro-robots
injectés dans le corps humain), la cyber-technologie et les réalités virtuelles.
La cyber-technologie consiste à équiper son corps d'implants et de bénéficier ainsi d'une plus grande force,
résistance, adaptivité, rapidité, etc... La cybernétique poussée à son extrême est le remplacement corporelle
intégral, qui ne conserve de l'être humain d'origine que son cerveau, le reste étant un corps de synthèse. Mais
attention, on n'utilise pas la cybernétique sans risques : il est de notoriété public que l'adjonction d'implants
déshumanise leur porteur et peuvent le transformer rapidement en un dangereux déséquilibré. Ce symptôme
porte le nom de "cyberpsychose".
Le monde de l'informatique est présent partout dans cyberpunk. L'exemple le plus aboutit de l'omniprésence
des réseaux informatiques est la matrice, une copie informatique en trois dimensions du monde réel, qui permet
aux accrocs des mondes virtuels, les netrunners, d'agir sur le mode réel en se déplaçant à la vitesse d'une
impulsion électrique dans les mailles du réseau et d'interagir avec lui par l'intermédiaire de toutes les machines
et mécanismes qui y sont connectés. Mais le réseau n'est pas un endroit sûr, et ceux qui connectent directement
leurs neurones à la matrice risquent de se faire griller la cervelle, si par malheur ils venaient à se faire détecter
dans une forteresse de données corporatiste protégée par les programmes tueurs connus sous le nom de
"glace noire".
La modification biologique et mécanique du vivant est un domaine qui à complément explosé ces dernières
années, il est fort a parier que les nouveaux courants Humanistes et Transhumanistes ne vont pas stabiliser la
situation mondiale.
Les personnages
Les joueurs incarnent dans ce jeu des "Runners". Gangsters, flics, détectives, netrunners, rockers ou techies,
ils ont tous en commun le goût du risque, la volonté de sortir du lot et de survivre dans ce monde hostile. La
cybernétique, les armes à feu, l'argent, le charisme, la renommée, le monde virtuel, la technologie ne sont des
moyens possibles pour parvenir à leurs buts. Quels sont ces buts ? libre à eux de s'en fixer. Mais le vrai Runner
doit garder plusieurs choses à l'esprit, à tout moment :
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Situation mondiale
Partout, le pire côtoie le meilleur.
⇒⇒ L’Europe
La situation en Europe est enviable. Elle est unifiée par ses corporations qui ont réussit à imposer leur
monnaie, l’eurodollar, comme devise principale de l’économie mondiale.
Elle est devenue un havre de technologie, de profit et de stabilité. Mais un havre hermétique, n’interagissant
guère avec le reste de la planète.
Les européens vivent dans une bulle contrôlés par le système de leur naissance à leur mort et rares sont
les «privilégiers» qui tentent l’aventure hors de ses frontières ou qui parviennent à les franchir.
⇒⇒ L’Australie
Autre îlot de civilisation, l’Australie est aujourd’hui l’unique “continent” ou le pouvoir politique n’est pas
corrompu par les corporations.
Cela ne veut pas dire que le pouvoir politique n’est pas corrompu, loin de là, mais la lutte pour le pouvoir
a quelque chose des télés réalités d’autrefois. Le Pays a en effet sombré dans la dépendance de sa
population au spectacle, qu’il soit sur le territoire ou sur le reste du monde.
⇒⇒ L’Asie
Le Japon s’est associé au pouvoir industriel de l’Asie nouvellement développée pour former les États
Unis d’Asie, qui deviennent rapidement le fer de lance de la recherche scientifique et spatiale mondiale.
Hélas son gouvernement est manipulé par la mafia et les corporations qui s’arrachent les rênes du
pouvoir dans les guerres intestines silencieux, mais pas moins mortelles que les champs de bataille.
⇒⇒ La Russie
Ombre du passée, le pays este engoncé dans les conflits armés de par la mainmise de la pègre sur
l’économie locale. Un gouvernement néo-communiste est revenu au pouvoir, et prône l’immobilisme et
l’isolationnisme tandis que le peuple tente une révolution.
Aucune fuite possible pour ses habitants, vu que les frontières avec le reste de l’Eurasie sont gardées et
fermées.
⇒⇒ L’Amérique du Sud
Cette zone fut longtemps un terrain de conflits armés qui l’ont profondément marqués. En proie à la
misère et aux cartels qui imposent leur lois, la vie y est difficiles.
Néanmoins, certains pays comme le Brésil relèvent la tête et semblent sortir de la misère, la présence de
dictatures en guise de gouvernement n’est pourtant pas au gout de tous.
⇒⇒ L’Afrique
Principal foyer de ressources cette zone s’enlise dans les conflits armés, entre corporations et
gouvernements locaux corrompus. Quelques exceptions subsistes, principalement au niveau du moyen
Orient, de la pointe Sud du Pays et au Nord du Sahara mais l’ensemble du territoire ne connaît que le
bruit des bombes.
Devant la fin annoncée de la planète terre pour 2108, la conquête spatiale bat son plein. Si l’humanité, sous
toutes ses formes n’a pas encore franchi les limites du système solaire, les ressources disponibles dans l’espace 5
sont à la merci de l’appétit des géants corporatistes.
Conquête spatiale
Mercure : Lune :
Il existe deux colonies permanentes situées sur les La lune ne fait pas l’objet d’une colonisation humaine,
régions polaires de mercure (Mercury 1 et Mercury 2). de par sa gravité trop faible. En revanche, il s’agit d’une
Elles ont été fondées par l’union des Transtationnales source importante d’Hélium 3 utilisée en abondance
Européennes et Asiatiques (limitées dans leur par les navettes interplanétaires.
expansion par les températures extrêmes la journée)
Ensemble d’usines et de mines automatisées, le
Les citées s’enfoncent en profondeur dans le sol ou satellite naturel de la terre ne présente qu’une station
des micro-ecosysteme et l’éclairage artificiel donne habitée (un Dome auto-suffisant).
l’illusion d’un monde plus «Terrien». La surface est
destinée à l’exploitation de l’énergie solaire et aux De nombreuses corporation font étalages de leurs
cités industrielle destinées à la production de voiles flottes armées autour de la lune, et ce depuis la
solaires, envoyées vers l’espace par catapulte menace Légion qui a entraîner un bombardement des
électromagnétique. installations par les inorganiques.
- Callisto :
La surface de Callisto comprend une base controlée
par Petrochem et destinée à produire du carburant
pour l’exploration du Système solaire.
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Neo-Wilmingtown
Présentation sommaire. Historique de neo-wilmingtown
Néo-Wilmingtown est aujourd’hui un zone géographique que l’on • Automne 2026 : Un tsunami ravage la côte
peut difficilement qualifier d’autre chose que «Foutoir» Est de l’Amérique du Nord.
• Hiver 2026 : Projet de reconstruction de
L’air et la pluie sont pollués voir acides, presque tout les habitants la ville de Wilmington lancé par la société
possèdent un masque à gaz fonctionnel qui est presque aussi vital Cyber-Link suite à l’investissement massif du
que l’eau. millardaire M. Northpic.
• Printemps 2027 : Six corporations injectent
Située en bordure de l’Océan Atlantique, cette ancienne ville, un capital conséquent dans le projet de
perdue sur la bordure du désert d’Amérique est encore marquée construction ; Arasaka, Biotech, Electronics,
par les conflits qui l’on vu mourir. Nova Arms, Petrochem, Cyber-Link.
• Été 2028 : Construction de la crête, une
La “ville” actuelle est un patchworks de «zones états» allant du infrastructure marine brise-vague installée
flambant neuf aux ruines. Elle peut être divisée en Cinq unités. pour prévenir d’un éventuel nouveau tsunami.
La structure de fer et de béton vient marquer
Utopia la limite de l’horizon de la ville.
• 3 mars 2031 : Fin de la reconstruction de la
Divisée en deux sous-ensemble, cette ferme corporatiste a été
ville rebaptisée Neo-Wilmington (Neowi). Elle
construire par la corporation SIGIL et est destinée à l’ensemble de poursuit tranquillement son extension.
ses citoyens et agents.
• La société Electronics ouvre une filiale sur
Neowi : “Dolls-Corp” destinée a produire en
La ville est neuve et presque entièrement automatisée, transport,
masse des Androïdes à vocation de service.
entretien, service, tout est orchestré par une main de maître par
les super-calculateurs et les IA de la société. • La société BioTech ouvre la filiale “Bio-Unit”
qui se consacre à la recherche sur l’humain.
On distingues deux schémas architecturaux : • Une mine de silice est ouverte par Petrochem
⇒⇒ Au Nord, une ville très aérée entourée de murs qui regroupe à 5 km à l’Ouest de la ville.
l’ensemble des secteurs privés de la corporation (usines,
• 9 Juillet 2036 : No-co met au point un nouveau
laboratoires) et les quartiers de son personnel. système de transmission de données triplant
les performances de ses neuromats.
⇒⇒ Au sud une ville très dense, composée de haut buildings
identiques organisés autour de centre industriels et • Août 2036 : 20% des parts de marché de
économiques destinés aux citoyens plus classiques de la Cyber-Link ont disparu au profil de No-Co,
société. Les pouilleux quoi. la corporation oriente tout ses fonds dans la
recherche et développement et abandonne
La ville est ultra-sécurité, le port d’arme y est tout simplement ses investissements sur Néowi.
interdit, aucun permis n’est autorisé et les compétences martiales • 25 Août 2036 : Attentat du siège de No-co
de tout civils doivent être enregistrées. De même les sans-ID n’y déjoué par sa sécurité, Cyber-Link nie toute
sont tout simplement pas accepté. Chaque citoyen et chaque implication dans ces faits.
touriste doit être enregistré génétiquement, scanné et pucé. • Hiver 2036 : Suite à la perte de 50% de parts
de marché supplémentaires, effondrement
Interconnectés et reliés au réseau d’IA, on trouve dans la ville une des actions Cyber-Link. L’effondrement de
myriade de drones caméra volant et il est extrêmement difficile la Corpo est très rapidement suivi par la
d’éviter les scans permanent du système. fermeture de la mine de Silice de PetroChem.
• Hiver 2036 : Neowi qui perd deux sociétés
En cas d’intrusion, les forces de l’Ordre d’Utopia interviennent employant la majorité de sa population.
pour éradiquer les intrus, de même, si un citoyen est considéré par Devant la perte économique qui s’annonce,
les forces de police comme dangereux, il est envoyé en centre de les corporations mère abandonnent le navire.
redressement, ou, s’il est jugé perdu d’avance, simplement abattu La ville s’effondre en moins de 6 jours, on
sur place. appellera cette période le ‘long hiver’ :
⇒⇒ Arrêt des infrastructures publiques
⇒⇒ Perte massif des emplois
La vie, dès lors qu’on se plie au système, y est tranquille, nombre
⇒⇒ Hausse de la criminalité
de clubs prolifèrent ainsi que des centres commerciaux, de loisirs, ⇒⇒ Apparition d’une famine généralisée
médicaux. ⇒⇒ Répression violente des manifestations par Araska 8
• Printemps 2037 : Crash complet de
Travailler pour Utopia, c’est s’offrir une vie de rêve dans ce monde
l’économie de Neowi.
de cauchemars qu’ils disent.
Aéroport
Aéroport
Parc
Zone N
H
2
Neo wi
Utopia N
Désert rouge
Utopia S (Ancienne Neowi)
Ancien Port
Jungle
Ancien Parc
9
Neo2wi Historique de neo-wilmingtown - suite
Seconde ferme corporatistes au Nord Est • Printemps 2037 : Situation de guerre civile :
⇒⇒ Intervention fréquentes des milices improvisées
⇒⇒ Actes de vandalisme en hausse constante
⇒⇒ Explosion de la criminalité
⇒⇒ Nombreuses purges effectuées par Arasaka
⇒⇒ Attentat suicides sur les filiales des Corporations
La Zone S (South)
Suites aux événements de Légion, Neowi est devenue une “ville fantôme” des ex-EU d’Amérique. Le retrait
des cadres importants des grandes corporation et la coupure entre les maison mère et leurs filiales suite à la
destruction du centre ville ont en effet réduit l’importance des corporations sur le site.
Cette situation est un véritable problème, une ville fantôme, de par sa nature ne bénéficie plus de l’ordre et de
la sécurité relative qu’offrent les corporations. Mais surtout, le véritable problème est la coupure de l’arrivée de
nourriture et de courant qu’importent les corporations pour leurs employés et profits.
De plus, l’ancien centre ville était “vivant” et les périphéries abandonnées pouvait parasiter le système “vivant”
pour tenir.
Aujourd’hui, avec cette rupture, la situation est menacée, pire, le déplacement de la population de la ville
accélère le processus de dégradation de la ville.
D’ici quelques mois, il n’y aura plus d’eau et de nourriture pour 9 personnes sur 10 au moins et la population en
est bien consciente. Surpopulation et crise, un cocktail qui promet.
12
Identité
Bien que la plupart des gens survivent dans des zones sans lois. Il ne faut pas oublier l’amour qu’on les sociétés
pour le suivi et le fichage de leur personnel et de leurs clients.
En effet, dans les cités corporatistes, et dans la plupart des «zones civilisées», toute personne n’ayant pas de
situation déclarée et d’activité «honnête» est immédiatement considérée comme une personne dangereuse à
abattre. Un chien pucé a alors plus de droit qu’un sansID.
L’ID d’une personne lui est normalement attribuée dès sa naissance, il s’agit d’un code à 20 caractères qui est
utilisé tout le long de sa vie pour enregistrer ses actions dans diverses bases de données. Une ID résume tout
simplement toute la vie d’une personne, le lieu de sa naissance, ses parents, son cursus scolaire, son casier
scolaire, son parcourt universitaire, son casier judiciaire, un suivi de son apparence physique, la liste de ses
permis, le suivi de ses propriétés et emploi.
Bref, un résumé de la vie de tout les bons citoyens et attentivement surveillé par les Corporations ou les
Gouvernements qui les «possèdent» ces derniers produisent ensuite des ID-card permettant un accès rapide
au contrôle de ces données.
Il est ainsi possible pour un bon hackeur de glaner toutes les informations concernant une personne via le
système de vérification des ID. Cela veut aussi dire que les gens qui veulent garder ces informations secrètes,
payeront leur «gouvernement» pour ne pas garder ces données dans leur ID-card (les contrôles en sont plus
difficiles hélas).
On distingue deux grandes ID-card, la Card B (Born : qui suit votre vie depuis votre naissance) et la Card I
(Import) qui peut, suite a de longues négociations admistratives (et l’obtention d’un logement et d’un travail) être
attribué à un Immigré (comme par exemple, un jeune née dans une Zone, qui trouve un poste de serveur dans
un quartier en bordure de la ville).
Pour être un bon «citoyen» quelque soit le «Gouvernement» qui vous suit du coin de l’oeil, il faut :
⇒⇒ Prouver que vous avez une résidence stable : avoir son nom sur les factures d’électricité, les factures
téléphoniques, si on est abonné au câble…, le tout au même endroit à un moment donné.
⇒⇒ Disposer d’un compte en banque (de préférence dans une société approuvée par le «Gouvernement»
⇒⇒ Avoir des revenus vérifiables et payer ses impôts: avoir une société qui dit qu’elle vous emploie à plein
temps (et rien n’empêche que cette société soit une holding située à l’étranger qui appartient en fait aux
runners).
Lors de situation irrégulière, il n’est pas rare qu’une ID soit bloquée. S’en suit une longue et difficiles quête pour
retrouver ses droits.
A la mort d’une société ou d’un gouvernement (ce qui est assez rare) les données sont souvent récupérée par
une nouvelle corpo/structure.
La vérification d’ID-Card implique des recoupements avec les banques, les institutions gouvernementales (ID-
Card, passeports…), les forces de polices/militaires, les hôpitaux et les établissements scolaires.
Avoir une ou plusieurs de ces institutions pour se porter garant de son ID-Card est une bonne chose quand on
veut se faire une fausse ID-Card de bonne qualité. L’idéal est encore de négocier la fausse ID directement avec
le «Gouvernement», mais en contre partie difficile d’être totalement discret ou de ne pas y laisser beaucoup
d’argent.
La qualité d’une fausse ID s’apprécie avec le temps et avec l’utilisation qu’on en fait. Une mauvaise utilisation
entraîne une diminution systématique de sa qualité.
Une fausse ID-Card peut être acquise de nombreuses manières et être de plus ou moins bonnes qualités. Un
code ID est obligatoire si on veut avoir une ID potable. On peut alors utiliser :
⇒⇒ Son ID-B : qui est très bien pour une ID légitime, mais si elle est associée avec des activités criminelles, ça
peut causer des problèmes.
⇒⇒ Une ID-I : C’est tout aussi légal qu’ue ID-B, mais si quelqu’un est un peu trop curieux, il pensera à chercher
des infos à votre sujet dans les bases de données du pays concerné.
⇒⇒ Une ID déjà attribuée : Un ID-B qui appartient à quelqu’un de mort ou disparu, ou qui n’a jamais vraiment
existé. Ce sont les fausses ID les plus utilisées bien que certaines ai un historique dont on se passerait bien
⇒⇒ Une ID-B ou une ID-I factice : faite par un decker elle a été créée de toute pièces et a ajoutée aux banques
de données. Si le sujet est interrogé par un vérificateur d’ID, il sera questionné sur le background de son
personnage. Cette vérification peut prendre assez longtemps. Plus on aura passé de temps à faire un SIN,
plus se sera facile de passer les tests.
Dans le cas du vol d’ID, il est compliquer d’obtenir son nouvel identifiant sans générer l’enregistrement mortuaire
qui inactive ce dernier. Obtenir l’ID de quelqu’un en l’agressant va tout de suite faire réagir son entourage.
Cela veut donc dire qu’une partie du procédé implique souvent la recherche de gens dont peu de personnes se
soucient, et un assassinat discret. Ensuite, il faut quelques retouches dans les Bases de données officielles,
et hop, emballez c’est pesé.
En général, faire une recherche sur un ID nécessite de savoir quelle base de données interroger.
• Le registre des ID du département des enregistrements du «Gouvernement» garde une trace du nom, de la date et du
lieu de naissance, du nom de ses parents, de son cursus/casier scolaire, son casier judiciaire, photo, sexe, la liste de ses
permis, des adresses courantes et son emploi actuel.
Bien que les SIN soient liés à d’autres bases de données, dont les exemples vont suivre, personne n’est obligé
d’y être inscrit :
• Le département des immatriculations : nom, empreintes palmaires, poids, taille, couleur de cheveux, couleur des yeux,
photo, date de naissance, sexe, signes particuliers, les corrections visuelles nécessaires, Si vous voulez conduire, vous
devrez être inscrit ici.
• L’agence des passeports : nom, empreintes palmaires et vocales, photo, date et lieu de naissance, sexe, entrée et sortie
dans les différents pays. Si vous voulez quitter un état il faut passer par-là.
• La Trans-human Corporation : nom, toutes vos empreintes, des échantillons de votre ADN, de vos cheveux, votre groupe
sanguin, les résultats d’un scanner cybernétique, votre casier judiciaire. C’est impératif de passer par la pour les opérations
Cybernétiques
• Force de l’ordre : nom, toutes vos empreintes, votre casier judiciaire, un contrôle psychologique, votre dossier médical,
signes particuliers. C’est impératif pour obtenir tout port d’armes.
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Argent
Avec l’harmonisation des monnaies, forcée par la Transnationale EuroBank, l’économie mondiale officielle
repose sur l’Eurodollar que l’on retrouve communément sous trois formes :
⇒⇒ Les Transferts Électroniques de Fonds (TEF) : des transactions entre deux banques ou deux institutions
financières. C’est presque impossible à contrefaire, étant donné qu’elles ont lieu sur des lignes privées.
⇒⇒ L’argent virtuel: Il s’agit de certificats électroniques qui représentent une certaine somme d’argent. Ces
certificats sont des données avec un format spécial qui est signé par une clé appartenant à Eurobank.
Monnaie très difficile à contrefaire, étant donné que cela demande d’avoir accès à leur clés de cryptage.
C’est typiquement la monnaie qu’on retrouve sur les Cartes de crédit ou les comptes privés. Il est possible
de marquer cette monnaie à la manière des billets. Les banques peuvent ainsi surveiller comment voyage
l’argent et peuvent donner l’alerte quand il est dépensé.
⇒⇒ Le Cash : c’est l’argent avec lequel on est de moins en moins familier. Même si les eurodollars sont peu
vulnérables à la contrefaçon , ils restent peu appréciés par les «hautes sphères» qui préfèrent le virtuel.
Ce mode de paiement est accessible aux “sans ID” pour lesquels il est préféré. Dans les quartiers de
villes ou l’accès est peu contrôlé, les commerçants préfèrent l’argent brut à une carte douteuse.
Cartes de crédits
Les cartes de crédit ont a la fois la fonction de compte bancaire, et de moyen de paiement (ou bien, elle peuvent
être raccordée à un compte existant).
Elles se présentent sous la forme d’un petit rectangle de plastique noir fin est très dur de 10x5cm doté d’une puce
optique codée qui retient les codes d’accès nécessaires pour transférer les fonds de (ou vers le) propriétaire
vers un autre support (carte ou borne). La carte dispose aussi d’un écran qui permet de suivre (soit neuralement,
soit directement sur la carte) le solde du compte et les transfert les plus récents.
Cette carte s’utilise comme une carte classique d’aujourd’hui, elle dispose d’une légère fonction wi-fi, qui peut
permettre un transfert de carte à carte soit via l’interface sur celle-ci ou par impulsion neurale).
Si l’utilisateur est enregistré, les cartes peuvent également enregistrer jusqu’à trois transactions pas encore
présentes dans le réseau informatique financier, mais elles doivent connectée au réseau pour validation. Sinon,
toutes les transactions qui se sont déroulées en dehors du réseau sont invalidées et la carte est gelée.
Les cartes dispose d’un solde limité définie par la couleur d’une bande qui les coupes en deux :
• Blanche : 1 à 2 000 $, + dispose d’un mot de passe.
• Jaune : 1 à 5 000 $, + contrôle l’Empreinte digitale
• Orange : 1 à 10 000 $
• Verte : 1 à 50 000 $ + contrôle des 5 Empreintes
• Bleu : 1 à 100 000 $ + contrôle température du corps
• Marron : 1 à 200 000 $ + contrôle l’Empreinte vocale
• Rouge : 1 à 500 00 $ + Scan Rétinien
• Noir : 1 à 1 000 000 $ + Scan ADN
• Aucune : Illimitée + Scan ADN
Cartes certifiées
Similaire à un bon au porteur, une carte certifiée est indépendante du réseau financier. Elle peut être n’importe
qui (protection par mot de passe). Et est très utile pour offrir en cadeau.
Les créditubes certifiés sont, avec l’argent liquide, une forme de paiement populaire dans le monde de l’ombre.
Cette carte fonctionne comme un modèle classique, mais ne peut être rechargée. Elle présenté également des
bandes blanches qui indique la valeur initiale de la carte.
• Une bande : 1 à 1 000 $,
• Deux bandes : 1 000 à 10 000 $ 15
• Trois bandes : 10 000 à 50 000 $
• Quatre bandes : 50 000 à 100 000 $
• Cinq bandes : 100 000 à 200 000 $
Logement
Caisson (aussi nommé Cercueil)
Location mensuelle
Ben, c’est le genre de truc empilé par packs de soixante dans des
parkings glauques ou à proximité des aéroports. La plupart servent aux Caisson 100 $
voyageurs en transit mais vous seriez surpris de voir les gens qui y vivent Cellule 150 $
en permanence. Il y a même des familles entières qui s’entassent dans Conapt 500 $
deux ou trois boites de 3m x 2m x 2m. Certains caissons sont nettoyés Appartement 200 $/pièce
Penthouse 1 000 $/pièce
régulièrement, d’autres offrent même des services (payants) comme la
radio, la messagerie ou la tridéo. Il y en a aussi qui ne sont pas isolés, Quartiers Huppés : x 20
sans lumière et ou le matelas en mousse héberge une chouette quantité Centre ville : x10
d’hôtes minuscules en plus de l’occupant payant. La plupart des hôtels Beaux quartiers : x5
de caissons sont munis de salles de bains communes, voire d’un service Quartiers classiques : x2
de vigiles ou d’entretien. Mais le caisson de base ne vous laisse même Quartier périphériques : x1
pas assez d’isolation sonique pour inviter votre copine et sa serrure à Proximité d’une zone de combat : x0,5
carte peut être ouverte avec à peu près n’importe quelle carte, et même Dans une zone de combat : x0,25
avec pas mal d’autres trucs d’ailleurs ... Ce genre de piaule est peu
pratique pour la vie en couple. Nuit à l’hôtel
Cellule Caisson 10 $
Le top du top des Cercueils... c’est donc tout pareil, mais avec un coin Chambre miteuse 25 $
hygiène et un verrou potable. Chambre propre 50 $
Chambre correcte 80 $
Chambre classe 120 $ +
Conapt Chambre luxueuse 400 $ +
Un peu mieux dans le genre collectiviste. Un conapt est un groupe de 4
Suite moyenne 500 $ +
à 8 chambres de style «caisson» avec une cuisine, des sanitaires et une Suite moyenne 1500 $ +
salle commune. Vous dormez à peine mieux mais en général vous avez
loué le truc avec des types qui ne vous débectent pas totalement. Au moins, vous avez pu choisir les têtes que
vous croiserez tous les jours... la plupart des familles salariées aux revenus très modestes et des étudiants
vivent dans ce genre de logement. Dans les quartiers défavorisés, c’est ce qui se fait de mieux comme unité
d’habitation.
Appartement
Du studio au 5 pièces. Votre chambre ressemble effectivement à une chambre et l’espace réservé aux activités
communes est un peu moins minimal. Selon vos moyens vous pouvez disposer d’une bonne surface vitale,
d’une régulation climatique fiable et même de vigiles à l’entrée ou d’une serrure qui retiendra votre gamin de
cinq ans là ou il doit rester. A l’époque de vos grands parents, on considérait comme normal de vivre dans un
Appartement, même minable. C’est dire le nombre de choses qui ont changé avec le temps.
Penthouse
Non, pas le magazine ... le genre de truc de luxe qui prend tout un étage dans un immeuble ou l’entretien de la
moquette coùte plus d’argent que le vigile à l’entrée. Balcon ou terrasse obligatoire, sans compter une salle de
bains gigantesque, plus de chambres d’amis que vous n’avez d’amis pour les occuper, un salon idéal pour jouer
au tennis de table en doublé, une cuisine plus grande que certains conapts et plein d’autres trucs absolument
dingues ! Révez, révez mais vous serez toujours surpris par la réalité. Pas la peine de vous dire qui crèche dans
ce genre de truc, vous avez dù deviner ça tout seul.
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Alimentation
Croquettes/Rations
Alimentation à la semaine
Le pire du pire en matière de saveur, les croquettes sont tout
simplement des comprimés concentrant les nutriments nécessaire Croquettes 50 $
au bon fonctionnement du corps humain. Le principe est simple, Nutrisoja 100 $
efficace et le moins coûteux possible. Nutrisoja deluxe 400 $
Prépak 800 $
Sortie de cuve 2 000 $
Quelques modèles sont parfumés ou présentes des efforts sur la
Prépak de luxe 5 000 $
texture, mais autant investir dans le nutrisoja a ce stade. Aliments naturels 15 000 $
Nutrisoja
Restauration
L’aliment manufacturé de base, le nutrisoja existe en milliers de
variétés différentes : sojasteack, sojcafé, sojapain ... aromatisé Fast Food miteux 5$
et prêt à consommer ou à faire réchauffer. Le goût rappelle très Fast Food correct 10 $
vaguement celui de l’aliment imité à condition de ne jamais Restaurant miteux 25 $
pouvoir faire la comparaison ... malgré les apports protéiniques Restaurant correct 60 $
et les qualités nutritives du nutrisoja, inutile de s’attendre à des Restaurant classe 200 $
merveilles d’équilibre diététique. Mais si vous voulez vous remplir Restaurant de luxe 500+ $
le ventre de quelque chose qui soit exploitable par votre système
Produits issus de cuve : Prix x5
digestif, c’est encore ce qu’il y a de mieux. Produits naturels : Prix x30
Sorties de Cuve
C’est l’expression argotique qui désigne la plupart des aliments qui
proviennent d’élevage industriel par clonage ou de manipulations
génétiques. La plupart du temps, c’est mangeable et parfois
même plutôt bon. Des fois par contre, c’est toxique au dernier
degré ou périmé entre le moment ou vous sortez du magasin
et celui ou vous mettez le truc au four ... enfin, si vous avez les
moyens, autant en profiter.
Prépak
Tout simplement des aliments sortis de cuve, ou naturels pour
certaines version (officiellement)... et mis en boite ou sous vide.
Aliments Naturels
La crème de la crème. Faut dire que malgré les prix élevés, ce
genre de bouffe est encore possible à trouver, en particulier dans
les coins ou le milieu écologique est surveillé avec soin, comme
les colonies et certains secteurs à forte idéologie pro-écologique.
Sans parler des bienfaits de la libre entreprise dans le domaine 17
du braconnage ou du vol de bétail, , le prix s’entend pour les
denrées que l’on peut encore trouver facilement dans ce qui reste
de leur milieu d’origine. Par contre, si vous demandez un truc qui
était rare au siècle précédent ...
Climat
Si de notre temps, la météo sert à meubler les conversations, le
Climat de la semaine
climat en 2020 est devenu en revanche un vrai problème et a un
effet tangible sur la société. En effet, l'homme a eu un tel impact D100 :
sur son environnement que les catastrophes naturelles ont connu -10 au jet si l’action a lieu en hiver
une recrudescence majeure. Les villes produisent des quantités +15 au jet si l’action a lieu en été
astronomiques de déchets et les corporations pillent les ressources
Zone de climat tempéré/océanique
planétaires. Bref, le monde de 2020 est jetable et ça se voit ! 1-5 : Tempête de neige
La vision est limitée à 10 mètres.
La pollution atteignit son paroxysme au point de provoquer des Perception -5.
catastrophes majeures comme la grande sècheresse de 1998, ainsi MOUV/DEX/RÉF sont divisées par 2.
que le grand incendie de 2000. Ces catastrophes ne se limitaient Armes -1 en fiabilité et portée/2
pas aux USA et les pays du monde entier connurent des tragédies Si les PJ passent un nombre d’heures dehors
climatiques similaires. Des études de la NASA et l'ESA sur le climat qui est supérieur à leur CON, ils doivent faire
démontrèrent que la situation était explosive car faute de couche un jet d’endurance (10) avec un malus de -1
pour chaque heure passée. En cas d’échec,
d’ozone les rayons UV étaient en train de bombarder la terre, et la
ils subissent 1D3 points de dégâts (gelures) et
survie de l'espèce humaine était directement menacée. sont automatiquement fatigués.
Les objets électroniques non protégés ont 20%
D'un commun accord, toutes les nations décidèrent de réunir leurs plus de chance de ne pas fonctionner et doivent
grands spécialistes afin de trouver une solution commune dans les être réparés (15).
plus brefs délais. En 2001, un savant anglais du nom d'Alan Neyrnan
inventa ce que les scientifiques appelleront "le voile de crystal", un 6-20 : Tempête
champ magnétique polarisant capable d'absorber les émissions (vent violent et pluie/neige)
dangereuses du rayonnement solaire. Suite à cette découverte, les La vision est limitée à 30 mètres.
Perception -3.
gouvernements et corporations réunirent des fonds gigantesques afin
MOUV/RÉF ont un malus de -1.
de mener à bien le projet "Phaeton". Ce dernier consistait à envoyer Les objets électroniques non hermétiques ont
dans la haute atmosphère des satellites qui, une fois en orbite, 30% de ne pas fonctionner et doivent subir en
émettraient ce fameux champ magnétique, créant ainsi un bouclier ce cas une réparation (11).
autour de la terre. En 2010, les agences spatiales initialisèrent le
lancement des satellites qui se coordonnèrent parfaitement. 21-80 : Temps de chiotte
Il pleut (40%), il fait maussade ou le soleil
Toutefois, il y'eut une conséquence imprévisible à la réussite du projet apparaît timidement.
"Phaeton". En effet, si la population était désormais protégée des UV,
81-95 : Orages
des nuages s'amoncelèrent et bientôt la pluie se mit à tomber de
La vision est limitée à 50 mètres.
manière quasi-ininterrompue. L'abondance des précipitations eut des Perception -3.
répercussions sur l'agriculture et les émissions toxiques des villes et MOUV/DEX ont un malus de -1.
de l'industrie changèrent le climat et des pluies chaudes et acides. Les objets électroniques non hermétiques ont
De nos jours, il n'est pas rare de voir la population sortir avec des 20% de ne pas fonctionner et doivent subir en
masques à gaz ou au moins un masque de papier et en évitant la ce cas une réparation (11).
pluie.
96-100 : Cyclone
Pollution du moment Perception -10.
MOUV/DEX/RÉF sont divisées par 2
D10. Durée de la pollution (1D3j)
Armes -1 en fiabilité et portée/3
1 : Pollution absente. L’air est tout à fait respirable. Les PJ doivent faire un jet d’équilibre (10)/min
2 à 3 : Légère pollution. Les gens qui sont très faibles (CON<0) doivent sortir s’ils sont dehors. En cas d’échec, ils sont
avec un masque. Sinon, ils peuvent subir (10%/h) 1D3 points de dégâts. projetés et subissent 1D3 points de dégâts.
Les radios, modem et autres moyens de
4 à 5 : Pollution présente. Les gens qui sont faibles (CON<2) doivent sortir communication ont 30% de chance de ne pas
avec un masque. Sinon, ils peuvent subir (10%/h) 1D3 points de dégâts. fonctionner dû aux interférences produits par
6 à 7 : Premier seuil d’alerte pollution. Toute personne doit porter un le cyclone.
masque ou risque (10%, 40% si CON<2) de subir 1D3 points de dégâts.
8 à 9 : Seuil critique de pollution. Toute personne doit désormais porter un
masque à oxygène ou risque de s’empoisonner (30%, 60% si CON<2). De
plus, en cas de pluie, les joueurs doivent sortir avec une protection contre
18
l’acide. S’ils n’en ont pas, ils subissent 1D3 points de dégâts/h.
10 : Alerte maximale de pollution ! Toute personne doit porter un masque
à oxygène ou risque de s’empoisonner (50%, 90% si CON<2). De plus, en
cas de pluie, les joueurs doivent sortir avec une protection hermétique contre
l’acide. S’ils n’en ont pas, ils subissent 1D6 points de dégâts/h.
Braindance
Le Braindance permet a une personne d’expérimenter et de vivre ce qui a été enregistré par une autre personne.
Néanmoins, le Braindance est encore loin de devenir la forme la plus répandue de loisirs. En premier lieu parce
que la haute technologie nécessaire à une bonne transmission des impulsions physiques et émotionnelles par
câble ou satellite empêche la plupart des chaînes publiques ou bon marché de transmettre ce genre de choses.
Ensuite parce que les sensations enregistrées doivent subir un certain nombre de modifications avant d’être
exploitables et que les synthétiseurs de Braindance coûtent dans les 50 000 $ pour les moins performants.
De fait, le Braindance est parvenu à s’emparer du créneau du cinéma en salles grâce à des salles équipées
de casques spéciaux mais l’industrie tridéo continue à tenir le haut du pavé ne serait ce que par la quantité et
le coût de ses productions. Des firmes comme Brillant Genesis Studios, Megamedia Incorporated et Truman
Technologies sont les leaders de cette nouvelle forme de loisirs.
Notions de Base
Le Braindance concerne en fait deux types de sensations distinctes même si on les trouve souvent simultanément
sur un même enregistrement : les sensations physiques et les émotions de l’acteur. Les premiers Braindance ne
retransmettaient que les sensations physiques mais les émotions sont désormais accessibles. Le Braindance
purement physique est désigné par le sigle ACT alors que la version totale est dite FULL.
Les véritable stars du Braindance ont un don pour transmettre aux implants enregistreurs le maximum de
sensations et elles s’entraînent quotidiennement à produire des pseudo-émotions les plus réalistes possibles.
Par exemple, si Honey Brighton devait jouer dans une production ou elle serait une rebelle dans un pays
fasciste qui découvre son village natal à feu et à sang, la star passera plusieurs heures avant le tournage a
visionner des scènes du même type et à prendre des stimulants émotionnels, des hypnoconditionneurs pour
produire des émotions adéquates à son rôle. En fait, les acteurs de Braindance qui jouent en mode FULL sont
bien plus proches de leurs personnages que des acteurs de cinéma et jouent le plus souvent dans un registre
qui leur est familier. Cela explique également pourquoi les simstars déchaînent tellement l’enthousiasme des
foules : on vit des choses que l’autre ressent véritablement et l’acteur possède les même tics émotionnels
que ses personnages. Bien évidemment, seules les grandes compagnies de production peuvent se permettre
de dépenser l’argent nécessaire aux productions en monde FULL. Inutile de dire que la santé physique et
psychique des simstars qui jouent en FULL est minutieusement surveillée par la compagnie.
Le Tournage
Les acteurs d’un Braindance sont divisés en plusieurs catégories qui sont respectivement :
⇒⇒ l’acteur principal : celui dont vous vivrez les sensations et par les yeux duquel vous verrez la scène. C’est
ce que l’on appelle le PDV (Point de Vue).
⇒⇒ les figurants : ils se contentent de parler avec l’acteur ou de passer dans son champ perceptif, comme les
autres personnes passent dans le votre
⇒⇒ les cibles : les personnages secondaires avec lesquels l’acteur discute, combat, fait l’amour et ainsi de suite.
La plupart des Braindance vendus sont dits en monoPDV puisque vous êtes dans la peau d’un seul personnage
mais des productions multiPDV existent, faisant intervenir plusieurs acteurs principaux. Dans le multiPDV, vous
pouvez être plusieurs spectateurs dans le même Braindance, chacun dans la peau d’un des acteurs câblés ou
vous pouvez alterner d’un acteur à l’autre.
19
Les types de Braindance
- Docusims
Dans le domaine des compétitions sportives ou des exploits physiques (alpinisme, plongée ...) de nombreux
Braindance sont réalisés qui permettent à l’acheteur de ressentir les choses comme l’athlète les a vécus.
Quelques productions touristiques voient également le jour mais elles sont assez rares. Une percée récente a
été faite dans le domaine des concerts de rock ou un des musiciens est relié à une interface Braindance mais
des grands groupes ont clairement annoncé qu’ils n’accepteraient jamais ce genre d’enregistrements.
- Playsims
Il s’agit en fait des séquences d’action et/ou de sexe mais les choses ne sont pas limitées à cela.
Les badges corpos raffolent des sims ou ils peuvent être des membres des forces spéciales affrontant des
shadowrunners ou des cadres tyranniques terrorisant leurs subordonnés. De nombreux Braindance pseudo-
historiques permettent de vivre la reconstitution d’évènements marquants dans la peau d’acteurs en costumes
d’époques comme la bataille de Pearl Harbor dans un cockpit de chasseur japonais (numéro un du Braindance
au Japon depuis trois ans) ou la Grande Marche de Gandhi en Inde dans les années 1930.
Bien sûr, des versions de Roméo et Juliette ou Macbeth en Braindance sont quelque peu remaniées afin
d’augmenter les opportunités d’interaction physiques, même les plus anodines et politiquement correctes (on
cherche des sensations après tout).
Les Braindance romantiques ou vous rencontrez et séduisez le partenaire idéal sont un des bons créneaux du
marché mais ne vont jamais au-delà de l’érotisme mineur.
Personne ne sera surpris de constater que le Braindance le plus répandu est encore celui ou vous faites des
galipettes avec une créature de rêve mais comme on peut le constater, le Braindance récréatif est diversifié.
- Trainsims
C’est ce qui se rapproche le plus de ce que l’on pourrait appeler l’entraînement virtuel. Vous vivez ce qu’a vécu
une autre personne qui a assisté à un cours d’économie corporatiste ou participé à un entraînement dans les
commandos. On fait appel à des étudiants particulièrement attentifs et motivés et du coup vous «imprimez»
mieux un cours que si vous y aviez assisté en personne (en terme de jeu, cela double la vitesse d’apprentissage).
Contraintes Légales
Dans la plupart des nations, des lois similaires régulent la production et la vente d’enregistrements Braindance.
* Interfaces homologuées
Que vous utilisiez un lecteur Braindance ou une puce, il est légalement indispensable qu’un système de contrôle
de votre état soit activé. Entres autres, même en plein sim vous pourrez ressentir un contact sur votre main ou
la douleur même si vous ne serez plus soumis aux crampes musculaires et pourrez rester assis pendant des
heures sans bouger un cil. Ensuite, vos facultés motrices seront bloquées de manière à ce que vous ne vous
mettiez pas à agir en fonction de ce que vous ressentez.
* Messages Subliminaux
Il est officiellement interdit d’implanter des messages subliminaux dans un enregistrement Braindance. Il a été
constaté que ces messages qui ne sont que rarement efficaces à la tridéo sont particulièrement puissants s’ils
sont administrés en même temps que certaines sensations ACT ou FULL. Toutes les formes de conditionnement
possibles sont envisageables à partir de ce point et la loi interdit donc formellement toute forme d’implantation
de consignes ou de messages camouflés dans un Braindance.
Un personnage est un rôle que vous jouerez dans le jeu qui compose
la session de jeu de rôle. Par exemple, si votre groupe de jeu de rôle
mettait en scène une scène du film Casablanca, Rick Blaine serait
l’un des personnages. Comme Humphrey Bogart, la personne jouant
Que vaut mon niveau ?
Rick dans cette aventure essayerait de représenter ce que penserait le
personnage et ce qu’il ferait dans chaque scène «du film». Moins de 1 :
UN challenge, voila un score
Mais comment empêcher un joueur dedire: «Oh! Quand l’officier Nazi normalement réservé aux enfants et
coince Rick à l’aéroport Rick emploie sa vision a Rayons X pour faire aux personnes âgées aux infirmes.
fondre l’arme a feu de Straser?». 1-2 (Standard) :
C’est là où les RÈGLES entrent en jeu. La réalité du monde de tout les
jours, sans saveurs, terne.
Pour jouer un personnage dune façon convaincante, le MJ emploie un Rien de particulier, si bien que tout
jeu de directives structurées (comme celles-ci), pour dire aux joueurs semble être une aventure à ce
ce qui est ou n’est pas possible dans les limites de son monde. stade.
3-4 (Compétent) :
Et pour coucher sur papier les directives sur ce qu’il est possible de Vous voila dans la bonne tranche
faire pour un personnage particulier, il emploie le puissant outil des de la population, les «Bons», qui
Caractéristiques. ne sont pas des révolutionnaire en
puissance mais qui se démarquent
Quelles sont Caractéristiques ? de leurs semblables par quelques
aspects.
Les Caractéristiques (où aussi appelées Statistiques, ou Stats) sont les
NOMBRES qui décrivent la capacité de votre personnage par rapport 5-6 (Héroïque) :
au reste de l’univers. Tous les gens et les diverses créatures peuvent Voila la place de l’élite de la société,
être décrites en utilisant les Caractéristiques ce qui vous permet de les soldat, les grands chercheurs,
ce sont les perles rares, ces gens
comparer une personne à un autre.
beaux doués qu’on ne voit qu’a
Par exemple une personne avec une Caractéristique de 5 est meilleure
travers le masque biaisé d’une série
qu’une personne avec une Caractéristique de 4, mais pas aussi bonne télé le plus souvent
qu’une personne avec une Caractéristique de 6. Les caractéristiques
sont généralement évaluées de 1 à 10. 7-8 (Incroyable) :
Vous voici au stade de la crème
de l’humanité, les génies comme
Comment Les Obtenir ? Einstein, les athlètes Médaillés
Vous achetez le niveau de vos Caractéristiques à partir d’une réserve aux JO. Vous touchez du doigt les
de points donnés au début du jeu, basée sur le type de personnage et/ limites de la carcasse de l’humanité.
ou l’aventure dans laquelle vous jouerez.
9+ (Légendaire) :
Vous avez dépasser les limites de
l’humain, dites merci à la science.
Rencontrez Kitty
Kitty notre guide pour la construction type est une jeune
hackeuse connue comme étant le leader des Kitty Cats, un
gang disparu mais qui fut néanmoins célèbre sur le réseau
et dans Néowi.
Différentes caractéristiques découlent des Caractéristiques Primaire et son dites «Dérivées», elles sont donc
déterminées automatiquement.
Caractéristiques Dérivées
Nombres de points de vie du personnage.
Points de vie (PV) BODY x5 * (à 0, le personnage est dans le coma,
à -CON il est fichu.)
Nombres de points de résistance aux dégâts non létaux du
Points de Choc (PC) BODY x5 * personnage.
(à 0, le personnage est évanoui.)
27 24
28 25
Et ensuite ?
Ainsi :
- faire progresser «Survie (Rue)» au niveau 3 coûte : 3 PX
- acheter «Fusil» au niveau 4 coûte : 1 + 2 + 3 + 4 PX
- acheter «Discrétion(II)» au niveau 2 coûte : 1x2 + 2x2 PX
Elle décide de garder 18 PX pour ses compétences de combat, et de pratiquer un art martial, les
armes a feu, hors de question. Reste ainsi 44 PX
Ses compétence sont donc : Perception humaine lvl 2 / Athlétisme lvl 2 / Survie (rue) lvl 2 / Connaissance
de la rue lvl 3 (3PX) / Informatique (Hack) (3) (12PX) / Informatique (5) (15PX) / Look (2) (3PX) / Habillement
et style (2) (3PX) / Argot Gestuel 3 (6PX) / Commandement (1) (1PX) / Programmation (1) (1 PX)
24
INT PRÉ TECH
Anthropologie Baratin & Persuasion Armurerie (Arme à feu) (II)
Argot de la cité Chant Armurerie (Armes blanches)
Argot gestuel Commandement Calligraphie
Armes balistiques (II) Connaissance de la rue Bricolage
Astrogation Corruption Contrefaçon
Bibliothèque Éloquence Crochetage
Braindance Enseignement Déguisement
Bureaucratie Habillement et style Design
Composition Musicale Imitation (Voix) Électronique (II)
Criminologie Interrogatoire Électronique (Crack sécu.) (II)
Cryptographie Interview Explosifs (II)
Diagnostique Look Graphisme
Domptage Perception humaine Informatique
Éducation Performance (Jouer un rôle) Informatique (Hack) (II)
Gestion Performance (Scène) Informatique (IA) (III)
Histoire Rhétorique Informatique (Interface)
Investissement Séduction Mécanique (II)
Jeux de hasard Social Musique
Jeux console (Puzzle) Troc Origami
Langue étrangère Ventriloque Pharmacologie (II)
Lire sur les lèvres Photo et film
Mémorisation RÉF Pickpocket
Navigation Arme (Arbalètes) Premiers soins
Orientation Arme (Arme Lourde) Tatouage
Perception Arme (Automatiques) Technique médicale
Politique corporatiste Arme (Escrime) Technologie (ACPA) (III)
Programmation Arme (Fusil) Technologie (Aéronautique) (II)
Psychanalyse Arme (Pistolet) Technologie (AV) (III)
Science (Biologie animale) Arme (Arc) Technologie (Bio-Tech) (II)
Science (Botanique) Arme (Armes de jet) Technologie (Cyber-Tech) (II)
Science (Chimie) Jeux console (Action) Technologie (Doll-Tech) (III)
Science (Géologie) Conduire (Automobiles) Technologie (Gen-Tech) (II)
Science (Mathématique) Conduire (AV) (III) Technologie (Nano-Tech) (III)
Se cacher/semer Conduire (Avion) (II)
Sens des affaires Conduire (Bateau à voile) DEX
Suivre/pister Conduire (Bateau) Acrobaties/Contorsions
Survie (Espace) Conduire (Dirigeable) (II) Art martial (Variable)
Survie (Milieu hostile) Conduire (Engin Lourd) Danse
Survie (Milieu urbain) Conduire (Hélicoptère) (III) Discrétion (II)
Science (Physique) Conduire (Moto) Monter un animal
Conduire (Navette Spatiale) (III) Tour de passe passe
VOL Conduire (Sous-marin) (II)
Résister à la torture/drogues Conduire (Unité ACPA) (III) CON
Transe/Concentration Endurance
Intimidation MOUV Tolérance au poison
Natation Athlétisme
25
FOR Combat en zéro-G (II)
Soulever/Porter Combat sous-marin (II)
Escalade Combat tridimensionnel (II)
Équilibre
Art Martial
Concrètement, il existe deux compétences liées au combat n’employant aucune arme a feu :
Le combat de rue (I) qui consiste en une accumulation de petites astuces du personnages, n’ayant jamais
suivi de formation.
Les arts martiaux (II ou plus) qui associent ce combat a une formation martiale et/ou à des armes...
Orientation martiale
Les arts martiaux sont structurées en groupes de techniques souvent enseignées régulièrement en concepts
généraux. Les formes peuvent varier d’école en école, parfois radicalement.
Les formes ont un ensemble de chiffres entre parenthèses qui suivent leur nom. Ces chiffres représentent la
construction standard de l’art martial. Elles se décrivent comme FRAPPE : DÉFENSE : SAISIE et les chiffres
représentent la proportion de chaque type de technique, l’une en fonction de l’autre.
Ainsi, si un ensemble se lit 2:1:1 , alors pour chaque duo de techniques de FRAPPE, il convient d’acquérir
une technique de SAISIE et une de DÉFENSE
Ceci indiquerait un art relativement offensif et probablement « dur », là où un 1:0:2 indiquerait un art défensif
ou probablement « doux ».
Passer du combat de rue a un art martial implique de choisir une orientation (même si le joueur ne souhaite
pas développer de techniques) il est possible de prendre l’orientation d’une école connue ou de créer sa
propre version d’un AM.
Aïkido (0 : 3 : 1) Karaté (3 : 2 : 0)
Aïkijitsu (1 : 2 : 2) Kempo (1 : 1 : 1)
Arnis (3 : 2 : 1) Krabi-Krabang (3 : 3 : 1)
Bandesh (2 : 2 : 1) Ninjitsu (1 : 1 : 1)
Bando (1 : 1 : 1) Pancrace (1 : 1 : 1)
Bersilat (2 : 1 : 1) Pentjak Silat (2 : 2 : 1)
Boxe (4 : 2 : 1) Qwan-Ki-Do (3 : 2 : 0)
Capoera (2 : 2 : 1) Sambo (1 : 2 : 3)
Commando (2 : 1 : 1) Shotokan (3 : 2 : 0)
Escrime (3 : 3 : 1) Sumo (0 : 0 : 1)
Hapkido (1 : 3 : 2) Tae Kwon Do (2 : 1 : 1)
Jeet Kune Do (Pas de Standard) Taï Chi Chuan (1 : 3 : 2)
Jujitsu (1 : 1 : 1) Lutte / Catch (0 : 0 : 1) /(1 :1 : 2)
Les arts martiaux ont souvent une base complexe, orientée selon un courant de pensée bien particulier.
L’utilisation des poings, la neutralisation ...
Concrètement, pour tout AM, il est possible d’augmenter la complexité pour matérialiser cette affinité, un
point de complexité permet d’attribuer 6 points de précisions (bonus aux jets de réussites, pour un maximum
de +4) dans les domaines ci dessous :
ex : Combat de rue (I) -> Boxe (II)
Frappe avec arme
Coups de poings Gain de 6 points de Précision
Coups de pieds Coups de poings +3
Désarmement Parade +2
Balayage Esquive +1
Parade/Blocage Dégagement +1
Esquive
Saisie
Projection
Immobilisation
Étranglement
Dégagement
Poussée
Il s’agit d’un art volontairement complexe, le Meow Meow (III) lui permet de gagner 12 points
de précision. Elle choisi un bonus de précision de + 4 aux esquives, + 4 au dégagement, + 2 au désarmement et
+ 2 aux coups de poings.
Elle monte cette compétence au niveau 3, ce qui lui coûte 3 + 6 + 9 : 18 PX. Disposant alors de 3 points pour
personnaliser son art, elle choisit un bonus de +3 à l’initiative, pour compenser ses RÉF limités.
27
Possibilité Optionnelles
Afin de personnaliser son personnage, le joueur dispose d’un capital de 30 Points d’Options (PO). Ces points
peuvent servir à acheter des Talents, des Équipements, des Alliés ou plus simplement être convertir en cash
(500 $/unité).
Il est possible de gagner de PO en achetant des défauts, pour un maximum de 100 PO.
L’achat de plus de 70 points de défaut n’apporte aucun avantage.
Talents
Nom du talent Lvl PO Description Bonus
Bilingue / 6 Le personnage a grandi en parlant 2 langues. Langue aux choix à +9
Ami des bêtes / 6 Les animaux vous apprécient, et ne vous attaquerons pas de leur propre initiative
Le PJ est au dessus de la moyenne niveau +1 en Performance, Baratin et Persuasion,
I 8 visuel, niez ce fait serait une idiotie Éloquence, Séduction et Social.
Le personnage est beau, fascinant par son
Beauté II 14 apparence et son comportement.
+2 dans ces compétences
La beauté du personnage a quelque chose +2 à tout les jets d’opposition aux humains
III 20 de mystique. attirés par le PJ
I 8 Le personnage est un scientifique né, ses +1 dans 7 compétences d’INT au choix
neurones semblent conçues pour lui ouvrir
Esprit scientifique II 14 l'esprit et lui permettent de comprendre le
+2 dans ces compétences
I 8 +1 au MD
Le personnage qui a cet avantage sait taper
Main Lourde II 14 là où ça fait mal en combat à mains nues
+2 au MD
III 20 +3 au MD
I 8 +2 en RN
+4 en RN + 1 en résister
Coriace II 14 Votre carcasse est digne d’une carne à la torture/drogue + 1 en Recup
+6 en RN + 2 en
III 20 résister à la torture/drogue + 2 en Recup
Immunisé a un poison ou a un groupe de
Immunité / 6 maladie
+6 résister aux maladies/poisons
Calculateur
/ 6 6333333 x 1454542 = ? +6 en Mathématique
rapide
Dormeur léger / 6 Vous vous réveillez immédiatement, même au contact le plus ténu
Vous vivez nettement plus longtemps que la
Longévité / 15 moyenne et en plus, vous faites plus jeune Espérance de vie doublée
que votre age
Vision nocturne / 15 Vous êtes aussi bon qu'un chat Annule les malus liés à l'obscurité
Le personnage est naturellement porté sur
Personnalité +2 à ses jets de création artistique, mais
/ 6 les arts, que ce soit la peinture, le dessin, la
aussi à la compétence Contrefaçon.
artiste sculpture ou un autre support d'expression.
Vous savez d'instinct quelles sont les belles
Oreille musicale / 6 notes
+3 en compétences liées à la Musique
Guérison rapide / 15 Capacité de guérison naturelle doublée +1 aux PV récupérés lors des phases repos
Vous pouvez contrôler vos pulsations Possibilité de se mettre en stase pour limiter
Simuler la mort / 15 cardiaque et aller jusqu'à simuler la mort une hémorragie
Vous pouvez lire à une vitesse quasiment
Lecture rapide / 6 surréaliste
+6 en Bibliothèque
Honneur du Vous êtes un fiers combattant, les attaques dans le dos, les armes secrètes, le poison, très
/ 2 peu pour vous.
combattant
Illettré / 10 Le personnage ne sait ni lire ni écrire, et a des problèmes avec les mathématiques élémentaires.
Un personnage Impulsif trouve que la
discussion et la planification sont du
temps perdu, et préfère foncer et faire
Le MJ doit se sentir libre d’inciter des
le travail. Il est généralement impatient
Impulsif / 6 (mais ce n'est pas obligatoire), et
personnages Impulsifs à foncer tête baissée
dans les ennuis.
devient rapidement agité si les choses
n'avancent pas aussi vite qu'il le
voudrait.
Le personnage ne supporte pas la
Intolérance à la Le malus lié à un seuil de blessure est toujours
/ 6 douleur physique, il est du genre à se
considéré comme égal à celui du prochain seuil.
douleur plaindre à la moindre plaie.
Le personnage est un voleur compulsif Lorsqu'il est confronté à une opportunité de vol,
qui volera tout ce qu'il pense pouvoir le joueur (ou le MJ, en secret) doit faire un jet
se permettre. La valeur n'entre pas en de VOL dif (8). Si le jet est raté, le personnage
Kleptomane / 6 ligne de compte, c'est l'acte de voler doit tenter de dérober l'objet convoité (que ce
qui l'excite. Il peut même ne pas se soit un collier de fausses perles ou un diamant).
rendre compte qu'il est en train de voler Rater la tentative de vol peut conduire à une
quelque chose. incarcération ou une mort violente.
Dès que le personnage essaye de faire quelque
chose où il risque d'être blessé, il doit réussir un
jet de VOL dif (10) pour réussir à montrer un peu
Lâche / 6 Hansel sort de ce corps
de cran et tenter le coup. S'il le rate, il doit fuir ou
se planquer, suivant ce qui est le plus commode,
ou prudent.
Le personnage éprouve une profonde
loyauté envers quelque chose ou
Les intérêts de l’objet de sa loyauté pourront
quelqu'un d'autre que son employeur
Loyauté Partagée / 4 actuel ou les autres PJs
parfois entrer en conflit avec ceux des autres
PJs.
(un gouvernement, une corporation, un
gang...).
Le personnage est attiré par les représentants
du sexe opposé comme un papillon vers la
I 2 flamme.
Les jets de Séduction fait sur le personnage
Libidineux Pense avec ta tête !!! ont un bonus de +2.
Le personnage est un obsédé sexuel et fera tout
pour attirer l'objet de son désir dans son lit.
II 6 -2 à la plupart des compétences relationnelles
avec les personnes de sexe opposé.
Un personnage avec ce désavantage
Mâchoire
/ 6 est facilement rendu inconscient par Si coup pris à la tête jet de CON dif (10) ou HS
en Verre des coups à la tête
Appartenance ethnique
Région Langue
1 Anglo-Américain Anglais
2 Africain 1 Bantou - 2 Fante - 3 Congo - 4 Ashanti - 5 Swahili - 6 Zoulou
3 Japonais/Coréen 1-3 Japonais - 4-6 Coréen
4 Europe Centrale 1 Bulgare - 2 Tchèque - 3 Polonais - 4 Ukrainien - 5 Slovaque - 6 Russe
5 Iles Pacifique 1 Micronésien - 2 Tagalog - 3 Polynésien - 4 Malais - 5 Hawaïen - 6 Indonésien
36
6 Chine/Asie du Sud Est 1 Birman - 2 Cantonnais - 3 Mandarin - 4 Tibétain - 5 Vietnamien - 6 Thaï
7 Américain Noir 1-4 BlackFolk - 5-6 Anglais
8 Hispano- Américain 1-4 Espagnol - 5-6 Anglais
9 Amérique Centrale/du Sud 1-5 Espagnol - 6 Portugais
1 Français - 2 Allemand - 3 Grec - 4 Espagnol - 5 Italien - 6 Danois - 7 Néerlandais
0 Européen
8 Suédois - 9 Finnois 10 Anglais
Les tables suivantes ont été conçues pour permettre Événements de la vie (Table 1A)
aux joueurs d’étoffer le background de leurs Lancer 1D20
personnages. Elles ont été créées pour donner plus
de détails à propos des hauts et des bas de la vie des 1 - 4 : Vous avez de la chance (Table 2A)
personnages. 5 - 8 : Un désastre frappe ! (Table 3A)
9 - 11 : Vous vous faites un ami (Table 4A)
1 jet de dés pour chaque année passée depuis les 12 - 14 : Vous vous faites un ennemi (Table 5A)
12 ans du personnage. 15 - 18 : Vie romantique (Table 6A)
19 - 20 : Rien ne vous est arrivé
01 - 04 : Un partenaire
05 - 08 : Un collègue
09 - 12 : Un contact
13 - 16 : Un ex-amant ou une ex-maîtresse
17 - 20 : Un ancien ennemi
21 - 24 : Un ancien ami d’enfance
25 - 28 : Un membre de votre famille, un proche
29 - 32 : Vous vous rencontrez grâce à un intérêt commun
33 - 36 : Vous lui avez sauvé la vie
37 - 40 : Il vous a sauvé la vie
41 - 44 : A une fête
45 - 48 : Une personne pour qui vous avez travaillé
49 - 52 : Une personne qui a travaillé pour vous
53 - 56 : Vous vous rencontrez grâce à un ami commun
57 - 60 : Vous vous rencontrez grâce à un «Blind Date»
61 - 64 : Vous étiez à l’école ensemble
65 - 68 : Vous vous rencontrez grâce à un ennemi commun
69 - 72 : A un concert
73 - 76 : Dans un bar
77 - 80 : Dans un centre commercial 38
81 - 84 : Vous vous rencontrez grâce à un amant ou une maîtresse commun
85 - 88 : Il vous a vendu quelque chose
89 - 92 : Vous lui avez vendu quelque chose
93 - 96 : Il vous a fait une faveur
97 - 00 : Vous lui avez fait une faveur
Vous vous faite un ennemi (Table 5A)
Consultez la table AE&C 1.0 pour voir à quoi il ressemble, puis utilisez les tables suivantes
: Lancer 1D100 :
LE CONNAISSIEZ-VOUS ?
01 - 10 : Ex-ami 41 - 50 : Une personne travaillant pour vous
11 - 20 : Ex-amant ou ex-maîtresse 51 - 60 : Un partenaire ou un collègue
21 - 30 : Un membre de la famille 61 - 00 : Un étranger complet
31 - 40 : Un employeur
Divertissement (80-89)
Gouvernement (90-00)
1 : Acteur
2 - 3 : Artiste 1 : Agent du LEDiv
4 : Athlète 2 : Assassin
5 : Disk Jockey 3 - 6 : Militaire
6 : Média 7 : Netrunner
7 - 8 : Rocker 8 : Officiel/Politicien
9 : Danseur 9 - 0 : Techie
0 : Écrivain
41
Événements de la vie en prison
42
Look Corporate Cop
Signes Signes
Vêtements Coiffure Vêtements Coiffure
particuliers particuliers
1 Costume corpo Court, soigné Lunettes miroir 1 Salopette Long, hirsute Mitaines
2 Blue jeans Long, raide Lentilles étranges 2 Treillis para Court, brosse Boucle d’oreilles
3 Old fashion Court, hirsute Anneau nasal 3 Normaux Court, soigné Aucun
4 Treillis para Court, brosse Tatouages 4 Camouflage Crête courte Cicatrices
5 Look flashy Court, soigné Lunettes miroir 5 Old fashion Court, bouclé Chapeau
6 Cuir de motard Long, hirsute Boucle d’oreilles 6 Costume corpo Teints Gants plastique
7 Hypermode Court, soigné Lunettes miroir 7 Cuir de motard Long, soigné Tatouages
8 Classe affaires Court, bouclé Aucun 8 Classe affaires Teints Lunettes miroir
9 Normaux Court, raide Aucun 9 Look marginal Chauve Lentilles étranges
0 Vêtements chics Dernière mode Dernière mode 0 Blue jeans Long, bouclé Anneau nasal
Fixer Media
Signes Signes
Vêtements Coiffure Vêtements Coiffure
particuliers particuliers
1 Blue jeans Long, raide Anneau nasal 1 Court, bouclé Anneau nasal Anneau nasal
2 Normaux Court, bouclé Aucun 2 Look marginal Court, brosse Mitaines
3 Costume corpo Court, soigné Aucun 3 Treillis para Long, raide Gants de cuir
4 Cuir de motard Long, ébouriffé Mitaines 4 Salopette Court, hirsute Cicatrices
5 Treillis para Court, brosse Lentilles étranges 5 Normaux Long, hirsute Chapeau
6 Old fashion Long, hirsute Chapeau 6 Hypermode Dernière mode Dernière mode
7 Look marginal Chauve Lunettes miroir 7 Look flashy Teints Lentilles étranges
8 Blue jeans Crête courte Cicatrices 8 Cuir de motard Crête courte Tatouages
9 Cuir de motard Long, ébouriffé Tatouages 9 Normaux Court, soigné Boucle d’oreilles
0 Peace and Love Teints Boucle d’oreilles 0 Costume corpo Long, soigné Lunettes miroir
Solo Techie
Signes Signes
Vêtements Coiffure Vêtements Coiffure
particuliers particuliers
1 Treillis para Court, brosse Cicatrices 1 Normaux Court, soigné Boucle d’oreilles
2 Blue jeans Court, bouclé Aucun 2 Treillis para Court, brosse Cicatrices
3 Costume corpo Court, soigné Lunettes miroir 3 Old fashion Court, bouclé Chapeau
4 Cuir de motard Long, raide Mitaines 4 Blue jeans Long, ébouriffé Gants de cuir
5 Look marginal Crête courte Cicatrices 5 Look marginal Crête courte Lentilles étranges
6 Peace and Love Chauve Lentilles étranges 6 Cuir de motard Long, raide Mitaines
7 Treillis para Court, brosse Cicatrices 7 Normaux Teints Aucun
8 Cuir clouté Court, raide Piques d’épaule 8 Peace and Love Long, hirsute Lunettes miroir
9 Armure combat Crête longue Tatouages 9 Bleu de travail Chauve Tatouages
0 MetalGear Court, hirsute Tatouages 0 Salopette Court, hirsute Anneau nasal
43
Dolls
Présentation
Derniers produits phares de la corporation
Japonaise Sonytendo les «Dolls» sont des
androïdes humanoïdes initialement prévus
comme attraction touristique dans différents
parcs pour une sombre histoire de rentabilité
du personnel.
Ils ont cependant rencontré un succès
fulgurant que ce soit auprès des clients
comme des propriétaires et ont rapidement
inondé le marché de par leur diversité et
leur polyvalence.
Les Humanisées
Certaines Dolls humanisés se sont intégrées discrètement à la société et vivent aujourd’hui en copiant les
humains (rare sont celles qui vivent autrement, mais elles existent). Chaque Dolls vivant à sa manière, hors de
la ville, il arrive que certaines personnes respectent ces «tas de circuits» mais c’est souvent localisé.
Le «cerveau», en revanche, est installé dans le torse sous la forme de deux rames de puces de données
installée dans les poumons, ces puces contiennent la totalité des informations/programmes de la Dolls, mais
surtout elle contiennent sa mémoire et son «âme».
La mis hors service du torse de la Dolls à une chance sur 10 d’entraîner la destruction de son «soi».
La destruction du torse par contre entraîné sa disparition.
Niveau fonctionnement, les Dolls fonctionnent en grande majorité sur batteries et doivent donc se recharger une 44
fois par semaine (pendant 1h). Toutefois on mentionne des modèles fonctionnant grâce a un procédé utilisant
la digestion, d’autres exploitants des panneaux solaires... bref, il n’existe pas qu’une solution pour un problème
donné.
Jouer une Doll
Il est possible de jouer une Doll, mais ceci implique certains ajustements vis-à-vis d’un personnage humain.
• Ses scores Physiques FOR/CON/BODY/MOUV doivent être compris entre 2 et 4 et ne pourront être amélioré par
l’expérience (il faudra changer les pièces, voir chapitre «Full Borg»)
• Son score de VOL est au maximum de 3 et ne pourra excéder 6.
• Elle ne dispose pas des compétence de base d’un personnage humain.
Le développement d’une Doll sera un investissement plus lourd en terme de jeu. En contrepartie elle disposera
des avantages inhérents aux inorganiques à savoir, l’absence de PC et de PV.
Disons-le tout de suite : une Doll est un gouffre à énergie, qui nécessite une réserve (END) conséquente.
La configuration la plus courante pour faire face à ces besoins est un ensemble de 6 batteries (une dans chaque
membre et deux dans le torse). Des batteries et/ou sources d’énergies supplémentaires peuvent être installés
en lieu et place d’options, chacune occupant 1/2 espace
Sources d’énergies
Type END PRIX Notes :
H2 60 250 Rares (matériel militaire)
Mirco piles à
CHOOH 30 30 Peu communes
combustible
CH4 18 5 Communes
H2 600 100 Difficiles à trouver
Piles à
CHOOH 300 30 Communes et utilisables pour la plupart des véhicules
combustible
CH4 180 15
Batteries Nickel hydrure 70 100 Communes sur les Borgs et les Dolls haut de gamme 45
rechargeables Lithium-ion 70 10 Modèle périmé, pour matériel bas de gamme
Bio-générateur Digestif +24/j 12 000 Récupération d’énergie dans le système digestif
"Peau" à capteurs / voiles solaires" +24/j 5 000 Méthode jugée peu rentable, utile pour les snipers
Revêtements
Nombre de revêtements sont disponibles pour les DOLLS et les Fulls borgs, allant de la copie de l’humain
à l’acier brut. La présence d’un revêtement simulant le corps humain limite les risques d’apparition de la
Cyberpsychose sur un sujet.
PlastDerm («FakeSkin»)
Il s’agit d’un revêtement plastique ‘tendre’, rappelant la texture et la couleur de la peau humaine. Ce produit, que
l’on retrouve sur la majorité des Androïds bas de gamme, ne laisse pas de doute sur sa provenance inorganique.
VraiPeau («RealSkin»)
Il s’agit du premier revêtement reproduisant l’apparence
de la peau humaine. Conçu dès 2013, la VraiPeau peut
reproduire avec une grande précision texture, cicatrices,
pilosité (fixe), marques de bronzage..., exigeant un test de
Perception Difficile pour reconnaître sa vraie nature par un
simple examen visuel. Par contre, sa signature thermique
est celle de son environnement (un inorganique dégage peu
de chaleur) et la moindre blessure révèle la supercherie.
Le rechargement des réservoirs par un cybertechnicien coûte 100 $ par membre et doit se faire une fois par
mois (une fois par semaine si le cyborg est particulièrement actif et génère beaucoup de poils, de sueur... ou de
sang). Il faut environ une heure pour accomplir cette maintenance.
Les nanites exigeant beaucoup d’eau pour les différentes réactions, une personne normale aura à boire plus
(un revêtement TrueSkin inclus des filtres prélevant directement l’eau nécessaire sur le flux sanguin de la zone
d’attache), et un cyborg intégral devra consommer entre 2 et 3 litres de liquide par jour (alors que normalement,
il n’en a absolument pas besoin). L’eau distillée est conseillée, mais il est tout à fait possible d’utiliser soda,
café ou bière. Vous aurez juste droit au remontrances du cybertechnicien qui fait votre révision et se plaindra 46
de l’encrassement de vos filtres, comme au bon vieux temps où vous aviez encore des vrais poumons et que
votre Doc vous sermonnait sur l’effet de la cigarette sur eux.
La perfection de la TrueSkin a un prix : il n’est pas possible d’utiliser un système de montage rapide sur
un membre avec ce revêtement, et les options rétractables (comme les armes dissimulées ou les griffes)
fonctionnent mal, la «peau» étant déchirée/entaillée à chaque utilisation.
Prix des revêtements intégraux
Alliage Alliage
Alliage
PA Plastique Chrome PlastDerm Vraipeau Exoderme TrueSkin Métallique Métallique
Carbonne
Acier Titane
0 50 250 1 000 10 000 50 000
1 100 300 1 500 20 000 75 000
2 150 350 2 000 30 000 100 000
3 200 50 400 2 500 40 000 200 000
4 250 100 450 3 000 50 000 400
5 300 150 500 3 500 60 000 500
6 400 200 600 4 000 70 000 600
7 500 250 700 4 500 80 000 700
11 1 200 1 200
12 1 400 1 400
13 1 600 1 600
14 1 800 1 800
15 2 000 2 000
16 2 500 2 500
17 5 000
18 10 000
19 25 000
20 100 000
21 150 000
22 200 000
23 300 000
24 500 000
25 750 000
Caractéristiques
Les Bio-Dolls ont les caractéristiques des corps qu’elles occupent, leur psychés dépend de leur expérience et/
ou de leurs programmes et/ou bien de celle des cerveaux copiés.
Certaines machines ignorent leur condition réelle et sont persuadées d’être des humains normaux, elle peuvent
alors facilement vivre comme tels. Toutefois, si une Bio-Dolls apprends sa vraie nature elle peut sombrer
brutalement dans la Cyberpsychose. La perte d’humanité est de 12D6 (Si la Dolls se rend compte de son statut
en ‘douceur’ cette perte est amoindrie).
Fonctionnement :
Une unité Bio-Dolls peut être greffée dans n’importe qu’elle corps, d’où une certaine forme immortalité, elle
peut toutefois être détruire en cas de choc direct (PA 10 / PS 20) ou si on hack l’unité via ses prises d’interface.
A la différence des Dolls classique, aucune sauvegarde «parfaite» de l’individu n’est actuellement possible le
système de «neurones» artificielles prenant une forme bien particulière propre a chaque unité.
Changement de corps :
Il est tout a fait possible et commun de transférer l’unité d’une Bio-Dolls, celle-ci obtient alors les caractéristiques
physiques de son nouveau corps, avec une gene temporaire de -4 à ses jets (réduction du malus de 1 point pour
une semaine de réhabilitation) [A cela s’ajoute une perte d’humanité d’1D10]
C’est l’apprentissage au quotidien qui fait l’être, pas la matière qui compose sa cervelle.
48
Full Borgs
Présentation
Le cyborg est une injure à l'humanité. Dès les
débuts 2005, diverses forces militaires menèrent des
expérimentations sur les conversions cybernétiques
corporelles totales. C'est durant ces expérimentations
que la "cyberpsychose" fut pour la première fois identifiée
et diagnostiquée.
49
Comment devenir un FULL BORG?
En pratique c’est simple on retire votre cerveau et on le place dans un «biopod».
Il est composé d’une coque extérieure renforcée, remplie d’un gel absorbant les chocs et les vibrations et
formant un réceptacle pour le cerveau lui-même, qui baigne dans le liquide cérébro-spinal (dans un corps
«naturel», ce fluide est composé de sang filtré par les méninges et il assure l’alimentation des cellules du
cerveau en oxygène et nutriments.
Un biopod dispose de sa propre réserve de nutriments et d’extracteurs d’oxygène, afin d’assurer un minimum
d’autonomie hors du «corps». Des filtres jouant le même rôle que les méninges assurent l’élimination des
déchets et peuvent (sur commande) éliminer une drogue au prix généralement d’un brutal effet «gueule de
bois».
Une fois le biopod terminé... il n’y a plus qu’à le glisser dans son nouveau corps..-
Couts de fabrication d’un Borg Customise
RÉF DEX FOR CON BODY MOUV
Cyberjambes
3
20 000
Musculature en fibres de myomare/
Connexion évolutives
4 plastique, 25 000
40 000
40 000
5 60 000 70 000 40 000
6 90 000 100 000 55 000
Musculature en fibres de myomare,
7 120 000 70 000
180 000
Imitation système neural Cyberjambes à
8 optimisé 250 000 tendons myomare
250 000 100 000
9 600 000 400 000 300 000
Imitation système neural Musculature optimisée en fibre de
10 en fibre optiques myomare
1 200 000 800 000
11 1 800 000
Propulseurs à
12 2 000 000 impulsions
1 000 000
Système neural militaire
13 LIZARD 2 000 000
2 800 000
Système neural militaire
14 DRAGOON
4 000 000
50
Structure de combat militaire DRAGOON
16
4 000 000
Propulseurs
21 DRAGOON
4 000 000
Riptides / Bio-Works
Histoire
Tout commença en 1996 avec la brebis Dolly, le premier être vivant plus
complexe qu’une bactérie à être cloné.
La société BioWorks apparut à cette époque et se plaça d’emblée à
l’avant-garde du progrès, ne se contentant pas de copier la nature, mais
de la manipuler.
En 2012, leur première création complète, un hybride d’homme et
de tigre destiné à montrer le potentiel de l’ingénierie génétique dans
la course au «super soldat» fut un échec qui tua et blessa plusieurs
journalistes au cours de sa présentation.
Ce revers ne mit pas fin pour autant aux travaux de BioWorks. Après
corrections et d’améliorations, leurs créations sont de nouveau
disponibles sur le marché.
Notification légale
En 2013, les cours fédérales ont posé pour jurisprudence que «un être
créé et non issu de la nature ne possède aucun droit propre autre que
ceux définis précédemment sur le traitement des animaux».
BioWorks a créé à cet effet toute une liste d’options génétiques prêtes à être insérées dans le génome.
Et très rapidement tout les petits Dieu en herbe on fait leur propres cocktails de vie.
Le processus commence à la commande. Un ingénieur selon une cellule dont l’ADN de base est hybridé avec
les gènes des options animales choisies par son client. La cellule-oeuf de chimère est alors placée dans une
«cuve de maturation» remplie d’une solution reproduisant l’environnement utérin.
Le processus de création nécessite 5 jours, et une année seulement est nécessaire à la chimère pour atteindre
sa maturité. Actuellement, une chimère humaine ne peut pour des problèmes de compatibilité génétique qu’être
créée à partir d’un seul animal modèle, qui doit être un mammifère. Pour le reste, tout est plus ou moins viable
selon les labo mères.
51
Jouer un BioWork
Étant un hybride animal-humain, une chimère supporte mal la cybernétique. Les pertes d’Humanité de tout
implant sont donc doublées.
La rapidité de croissance d’une chimère implique un vieillissement accéléré. Compter qu’une année compte
pour 7 ans d’âge effectif.
Un personnage chimère est forcément au service de la personne (ou de l’entité) ayant commandité sa création,
à moins que son historique ne justifie d’une évasion, d’une libération volontaire par son employeur ou du rachat
de son contrat (peu probable puisqu’une chimère n’a pas les droits d’un humain).
Le coût moyen d’une chimère est d’environ 30,000 Eb, les modèles «haut de gamme» (comme le serait un
personnage joueur) pouvant atteindre le double ou le triple.
La nature des chimères combinant instincts animaux et conscience humaine fait de la VOL une caractéristique
cruciale, et aussi la plus difficile à augmenter. Le maximum pouvant être acheté au départ avec les points de
création est 4, et son coût de développement est doublé.
(Les bio-points peuvent néanmoins être utilisés pour augmenter l’Empathie jusqu’à 6).
Chaque chimère dispose d’un capital de bio-points (BP) qui représentent les mutations animales, listées ci-
dessous. Chaque chimère est créée avec 30 bio-points de mutations et des défauts peuvent être choisis pour
augmenter ce capital.
Apparence
Une chimère peut avoir une «forme» générale humaine, hybride ou animale.
Une forme animale est exactement cela. Il peut y avoir des différences (taille et poids, par exemple) par rapport
à la norme, mais sinon, seul le comportement peut différencier la chimère de son animal de base.
L’apparence hybride combine traits humains (particulièrement la silhouette humanoïde) et animaux dans des
proportions respectives allant du loup-garou de cinéma (entièrement couvert de fourrure et avec une tête
canine) à une chimère ne présentant qu’un masque de raton-laveur dans une apparence autrement parfaitement
humaine. Elle peut être confondue avec une configuration Exotique.
Une apparence humaine est pratiquement impossible à différencier de la normale, à certains traits prêt :
Gênes bovins : grands yeux, visage arrondis.
Gênes canins : torse large (selon la race), yeux expressifs.
Gênes félins : pommettes proéminentes, yeux brun clair ou verts, oreilles légèrement pointues.
Gênes de rongeurs : traits anguleux, grands yeux.
Maintenant que vous avez créé un personnage, il est temps de l’employer dans Difficile
une aventure. Tout d’abord, parlons un peu «du cadre de jeu» où l’aventure MOUV / 2
aura lieu. En roleplaying «le cadre» est votre imagination; l’environnement vous Impraticable
est décrit par le MJ et c’est à vous d’imaginer dans votre esprit ce qui se passe MOUV / 4
et les lieux visités en fonction des descriptions (bien que des cartes et des
figurines soient parfois employées comme des représentations visuelles dans
des situations plus complexes).
Plaçons la scène
Il y a quelques règles de base à ce paysage mental. D’abord, si votre personnage
peut voir quelque chose à l’oeil nu ou au travers de la lunette d’une arme de
portée, vous pouvez agir réciproquement avec cela. Sil y a quelque chose sur le
chemin, il est considéré comme «bloqué» et vous ne pouvez pas agir dessus. Si
c’est placé devant vous, vous pouvez y faire face et agir. Enfin, si c’est à portée
de main (environ 2 mètres), vous pouvez aussi le toucher ; autrement, vous
devrez employer un outil plus long, telle qu’une arme ou n’importe quelle autre
méthode pour augmenter votre portée.
Cela nous amène au sujet des mesures. Dans Fuzion, nous mesurons tout en
mètres.
Distance
En règle générale, il y a deux échelles de mouvement employées dans Fuzion.
La première échelle est le Mouvement Figuratif; le score de MOUV est comparé
à un autre MOUV pour voir qui est le plus rapide en général. C’est le plus simple
pour arbitrer des vitesse simples; dans une course, chaque participant ajoute un
jet à son score de MOUV et la victoire va au score le plus haut.
Temps
Finalement, nous avons encore une sorte de mesure dans notre paysage Table des temps
imaginaire : le temps. Fuzion emploie deux manières de mesurer le temps.
Phase.
La première, le temps du Roleplaying fonctionne comme dans lav ie réelle ; en +/- 3 secondes
(temps typique de combat)
divisant la réalité en secondes, minutes heures jours, semaines, etc.
Round = 4 phases
La seconde manière, le Temps de Combat est beaucoup plus précis. En combat, +/- 12 secondes
le temps est divisé en phases de combat de 3 secondes. Tout ce qui prend plus 1 minute = 5 rounds
de 3 secondes est alors considéré comme une action longue et prendra au
5 minutes
moins 12 secondes (ou un Round) pour s’achever. Dans des cas extrêmes,
vous pouvez vouloir employer des minutes pour décrire de particulièrement 20 minute
longues actions. 1h
6h
1 jour = 24 h
3 jours
1 semaine
2 semaines
1 mois 55
3 mois
1 an.
Utiliser les habilités
A chaque fois que votre personnage essaye de faire quelque chose (Faire une Action), il y a toujours la question
de savoir s’il réussira ou échouera.
Parfois la tache est si facile que c’est évident, par exemple, faire un pas en avant sans tomber.
Dans ces cas là, vous direz juste au MJ ce que vous faites et il n’y a pas besoin d’un jet de dé. Mais si vous
essayez de crochetez un verrou. C’est là que la Résolution d’Action entre enjeu.
Il y a deux façons de résoudre une action. La première est de résoudre une action contre un autre être vivant,
comme essayer de convaincre quelqu’un de faire quelque chose pour vous.
La deuxième manière est résoudre une situation (comme crocheter une serrure ou conduire une voiture). La
manière de la résoudre est basée sur la manière dont le personnage devra exécuter l’action désirée.
D’abord, le MJ regarde la table ci-dessous et décide quel terme décrirait le mieux le niveau de capacité exigé
pour exécuter cette tache, puis vous effectuez un test d’habilité.
43-45
1-2
(Premiers soins10) [-1 à tous ses jets] [Pas d’actions de groupe ni d’aide à un
1D4 jours de repos compagnon pendant 1D10 P]
Le personnage s’est foulé la cheville [MOUV -1] Les mains du héros sont moites, glissantes.
46-48
[-2 à tous ses jets pendant 1D4 round]
3-4
Le personnage trébuche sur un "truc" par terre, il doit L’attaque est tellement affreuse que le PJ est
49-50
5-6
réussir un jet de RÉF (diff.12) ou tomber au sol fasciné/choqué (VOL 10) [Perturbé pendant 1D4 P]
Le personnage trébuche sur un "truc" par terre et Au moment de frapper, le personnage s’arrête pour
51-53
titube en voulant reprendre son équilibre. éviter une attaque de l’adversaire, qui fait de même
7-8
54-58
9-10
61-64
65-67
68-70
phase. S’il n’est pas au contact il peut tenter une touchent l’un l’autre
action (diff.10) [Dégâts pour tous]
Dans un geste ample et théâtral, le personnage Est-ce l’exultation sauvage qui naît du fracas des
19-20
71-72
lâche son arme qui vole dans les airs. batailles ? Le PJ bégaie d’une voix fluette.
[DEP de l’arme aléatoire 2D4 m] [Impossible d’utiliser sa voix 1D8 R]
L’adrénaline booste notre héros qui en perd son latin. Un ennemi raille le personnage de façon fort
21-22
73-74
Ses propos sont totalement incompréhensibles. méprisante et énervante. Celui-ci perd son sang-froid.
(VOL12) /round [Impossible de communiquer] [Impossible d’attaque une autre cible]
Un truc à attiré Le personnage a cru Dechirure ligamentaire... ouuutcha
l’attention du PJ mourir, il est tétanisé. [MOUV-2 - 1 aux actions]
23-26
75-76
77-80
et pathétique que ceux qui le voient sont interloqués endommager son arme se casse, se fendille,
(VOL10) /tous [Perte action] [Fia-1 Pré-2] s’ébrèche [PA/2]
Le personnage fait des mouvements tellement Un mauvais coup heurte violemment le sac à dos ou
29-30
81-83
84-86
87-88
les bras… Bref, il fait une cible magnifique. endroit laissant deviner son corps d’Adonis (ou
[+2 à ses adversaires pour le toucher] d’Aphrodite) et ses courbes voluptueuses. [PA/3]
Quelque chose vient de frapper l'arme du Le personnage est décontenancé par un ennemi qui
36-38
personnage, qui tombe à ses pieds. lui fait face. Soit il est particulièrement laid/beau, soit
87-88
Jet de RÉF (diff. 12) pour l’intercepter en vol parce qu’il lui rappelle un parent défunt etc.
Les mains du héros sont moites, glissantes. [MOUV-2 - 1 aux actions] 58
39-40
Le personnage a raté son mouvement et il s’est rencontre et semble pris d’une frenesie meurtiere.
41-42
Attaque de présence
(PRÉ+Habilité+1D10) Effets attendus
> à la Résistance Cible La Cible est impressionnée, elle hésite et agit en dernière cette
phase.
> 10 + à la Résistance Cible La Cible est très impressionnée, elle hésite, agit en dernier
cette phase et obtient seulement une Action,
> 20 + à la Résistance Cible La Cible est effrayée et ne peut pas prendre d’Action.
A la phase suivante malus de -5 en Dextérité. Elle peut faire ce
que l’attaquant demande.
> 30 + à la Résistance Cible La Cible est effrayée, elle peut se rendre, partir en courant, ou
faiblir. Elle perd 1D3 P et sa Dextérité est fixée à 0.
Elle suivra presque toujours les commandes de l’attaquant.
Effectuer une Attaque de Présence exige une Action de combat. D’habitude une Attaque de Présence consiste
en expression bien choisie, comme «la Reddition ou la mort!», ou «Guerriers à l’attaque - suivez-moi!», ou
même juste «Stop!».
Totalisez la valeur de l’attaque et comparez le total à la valeur de Résistance de chaque cible pour déterminer
l’effet.
Les attaques de Présence dépendent lourdement des circonstances. La table ci-dessous a quelques
modificateurs suggérés :
Situation Jet
Arrangement Inopportun - 1 à -2
En combat -1
A un inconvénient -1
Réputation -2à+2
l’Attaque de PRÉjoue contre l’humeur actuelle -1 à -3
Attaque de PRÉrépétée -1 à -5
Surprise +1
Exhibition d’un pouvoir ou d’une technologie supérieure +1 à +3
Action Violente +1 à +3
Bon monologue +1 à +3
Arrangement Approprié +1 à +2
Cibles en retraite partielle +2 59
Cibles en retraite totale +4
Conduire et piloter
Chaque fois que vous essayez de faire quelque chose de peu
commun avec un véhicule, vous devez vérifier pour voir si vous Manoeuvres de conduite et de pilotage
réussissez. C’est fait en combinant vos
RÉF+Piloter (ou l’Habileté appropriée pour contrôler le
véhicule) +1D10
contre
un jet de difficulté basée sur le type de manoeuvre que vous
exécutez, plus n’importe quels modificateurs appropriés pour
la météo, le conducteur ou des conditions de route.
22
Si la manoeuvre n’est pas décrite, prenez la plus approprié et la 18
plus proche. Si le jet est couronné de succès, vous serez capable
de réussir la manoeuvre. Sinon, vous perdrez le contrôle.
Dans une unité marchante, vous tomberez. vous devrez alors vous
remettre debout.
Dogfighting Dogfighting
Lors d’une bataille aérienne, parfois, la meilleure option est d’arrêter Différence de 0 ou 1
le vol de votre adversaire avec une combinaison d’habileté et de
capacité à manoeuvre.
En général, la plupart des combats de véhicule sont considérés comme des Combats à distance
et suivent des règes semblables.
Une exception est le combat de missiles Les missiles sont définis comme n’importe quelle arme qui
peut suivre sa cible indépendamment. Sa valeur à ce jeu ainsi que la Valeur de Difficulté pour se
battre en l’évitant est déterminée par son «intelligence. Renifle-t-iljuste une signature de chaleur ou
est il assez intelligent pour vous surpasser?
Le Missile est...
Fou ........................8
Intelligent .............12
Brillant ................16
Génial ..................20
Pour éviter un coup de missile, vous devez faire un jet de Pilotage+RÉF + 1D10 pour au moins
1D6/2 rounds consécutifs.
Cela peut être modifié par l’utilisation de contre-mesures, qui ajoutent+2 à vosj ets de Pilotage.
Réussissez les jets et vous êtes tranquille, ratez et vous serez touché. Dans le cas des groupes de
missiles le test est fait une fois pour tous les missiles tirés, avec un missile touchant la cible par
point d’échec de votre Défense.
Exemple: 10 missiles sont tirés sur un avion à réaction qui rate son jet de 7 ainsi 7 missiles sur 10
toucherons.
61
Hack informatique
Le réseau connecte aujourd’hui presque tout les appareils électroniques au monde, alors difficile de résister à la
tentation de profiter de cet outil pour fouiner partout.
Connexion On/Off : Permet l’accès légal à un Dataserver via l’utilisation d’une clef (ID...).
Accès salle virtuelle : Permet d’entrer dans une salle virtuelle
Programme : Permet de lancer un programme, de le charger / de le retirer de la console.
Lecture Données : Permet l’accès à un datafile (Text, Graphics, Audio/Video...).
Copie Données * : Copie une donnée sur un autre serveur.
Édit Données * : Modifie une donnée sur serveur local.
Suppression Données * : Efface une donnée sur serveur local.
Chaine relais : Permet de traverser une machine connectée pour masquer ses traces.
* : Attention cette action est notifiée dans l’historique serveur, y compris les modifications de cet historique.
Programmes generiques
Decryption (Wizard’s Book) 2 4 400 Traverse les Codegates et les File Locks.
Intrustion (Hammer) 1 4 400 Traverse les Datawalls
Stealth(Invisibility) 1 3 300 Contre les logiciels de Détection.
Protection (Shield) 1 3 1 150 Contre les logiciels Antipersonnel.
Anti-System (Flatline) 2 3 570 Provoque un crash de CPU
Anti-ICE (Killer II) 5 2 1 320 1D6 dégâts à un programme
Anti-Personnel (Hellbolt) 4 4 6 750 1D10 dégâts à un cerveau connecté
CPU
Firewall (Datawall) +1 + 1 000 Limite accès aux données privées
+1
2 000 + 1 Ne permet l’accès aux données
Authentication (Codegate) 1 +1 2+1
000 privées qu’aux utilisateurs agréés
Détecte intrus, trace signal, et alerte le
Detection (Guard Dog) 5 4 720
SysAdmin.
Utilitaires generiques
Combats
A : Modèles indépendants
Le drone est hors réseau, il fonctionne avec des puces qui sont
connectés dans l’appareil (support de 8 puces)
B : Réseau de drones
Les drones peuvent être connectés à une console IV, qui peut accepter
des ordres plus complexes et qui permet au drones d’utilisés des
programmes communs pour leur fonctionnement. Ces programmes,
stockés dans la console peuvent par exemple améliorer leurs
performances de tirs.
C : AI + Réseau de drones
Les drones peuvent être connectés à une console IA, qui peut alors
utiliser jusqu’a PWR unités en simultané et en utilisant ses propres
programmes (en contrepartie elle perd la puissance investie dans les
drones en défense traditionnelle).
65
Conflits & Combats
Le type d’action le plus important de CyberFuzion et encore les actions de combats, qui mettent en jeu la vie
des personnages.
Lors d’un combat, l’écoulement du temps n’est plus libre, mais divisé en phase de 3 secondes où la réactivité
des combattant fait la différence, voir encadré pour plus de précisions sur le déroulement d’une phase de
combat..
Les actions sont déclarées par ordre croissant d’initiative pour laisser les personnages «réactifs» agir les premiers tout
en connaissant les actions d’autrui.
Si besoin, ajouter les modificateurs d’initiatives aux actions des pratiquants d’Arts Martiaux.
Résoudre les actions dans le sens de l’Initiative.
66
Actions de combat
Technique 1-2
Var Var
martiale Action(s)
Permet de se débarrasser d'une saisie
Fin de la
Se dégager Action Jet FOR + AM + 1D10 contre seuil de réussite -3 au jet
saisie
de la saisie
Tir
Action Le rechargement est variable
(Arme exotique)
1ère action : Tir
Tir manuel 2 Actions
2ème action : réalimentation du canon.
Tir en SA Action Tir classique
Tir auto Tir stable, la cible encaisse autant de balle que
Action +1 en pré
3 Balles la marge d'échec
Attaque à distance
+3 en pré
S'allonger Action Permet d'être très stable, mais peu mobile
-2 Esquive
Être sur le sol suite a une chute implique un
Se relever 2 Actions
malus de -2 aux jets
Franchir un La taille de l'obstacle est supposée inférieure à
Action
obstacle MOUV m
Acrobatie Action Permet de tenter un mouvement complexe
Sortir ou monter 1-2
1A : si absence de portières
dans un véhicule Action(s)
Jet d'acrobatie difficulté 16 pour éviter une Se retrouve
Plongeon au sol Action
rafale/un tir... (Déplacement de MOUV m) au sol
Lacher une arme - Action gratuite
1 Action : si équipement adapté (Holster...)
Ranger/Sortir
Variable 2 Actions : si accessible (Ceinture...) - -
une arme
Phase : si dans un contenant
Divers
Rechargement
(balle/balle)
Phase Permet de recharger 1D6 balles
67
1 Action : si équipement adapté (Holster...)
Rechargement
Variable 2 Actions : si accessible (Ceinture...)
(chargeurs)
Phase : si dans un contenant
Modificateur d’action
Defense en combat
69
Résolution des combats
Vous avez fait un bon jet, votre cible beaucoup moins, et
donc vous touchez votre cible! Bien.
Mais ce n’est pas encore fini. Maintenant vous devez
déterminer ce qui arrive.
Localisation
A moins de l’avoir précisé lors de l’action, la localisation
d’une attaque est aléatoire dans le feu de l’action. Il
convient alors de tirer 1D100 et de localiser l’attaque
sur le schéma ci-contre.
Protection
Il est probable que votre coup rencontre une ou plusieurs
protections, chaque armure dispose d’une valeur en PA
qui fixe sont efficacité, si votre attaque ne dépasse pas
le seuil, le coup est dit absorbé par la protection.
70
Les types de Dégâts
Il y a trois sortes différentes de Dégâts dans Fuzion.
- Les Coups, ou dégâts létaux (utilisés pour mesurer les dégâts à échelle humaine).
- Les Chocs (pour mesurer la douleur et d’autres dégâts non-mortels).
- Les Dégâts Structurels (utilisés pour mesurer des dégâts à des objets).
Exemple: Kitty peut perdre seulement 5 PV. Elle prend une balle dans l’abdomen qui vient traverser son gillet
par balle et lui infliger 3 points de dégâts. Le multiplicateur de l’abdomen étant de x1, elle perd 3 PV, et la voila
à 2 PV de sa mort.
Exemple: Kitty avec une balle dans le buffet à perdu 3 PV et 3 PC, elle hoquete alors qu’on tazer se plante dans
son gilet lui infiligeant 9 dégâts de chocs. La voici à -7 PC et elle s’évanoui.
Evanouissement
Fatigue physique
Degats mecaniques
Si vos PC sont < 0 vous êtes
Si un être vivant est blessé il souffre évanoui. Et à ce stade toute
d’un malus a ses jets d’actions. Si un cybermembre perd 75% de
ses PDS ou s’il encaisse une BM perte de PC entraîné une perte
Sain : 100% PV :0 il est alors dysfonctionnel. Il est équivalent de 20% en PV.
Éraflé : < 100% PV : - 1 inutilisable et entraine un malus de KO Récup
-1 aux actions.
Blessé : < 50% PV :-2 0 à -10.................................Phase
Agonisant : < 25% PV : - 4 -11 à -20 .............................Round
Si encaisse une BC ou 100% de
Mourant : 1 PV :-6 ses PDS il est alors détruit. -21 à -30 ............................Minute
-31+........................Hospitalisation
Blessures Majeures
Si une attaque retire 50% des PV d’une cible en une fois, en inflige alors une Blessure Majeure à une cible,
71
cette dernière :
- doit réussir un jet de CON dif (10) ou tirer une blessure majeure
- doit réussit un jet de CON dif (8) ou s’évanouir.
- écope d’une hémorragie (-1PV/round)
Blessures majeures
Stabilisation 12 14 14 18 18 22 22
Opération 16 16 18 18 18 22 24
D100 1-9 10-39 40-59 60-79 80-89 90-99 100
DÉVIATION OREILLE/OEIL CERVEAU CERVEAU CERVEAU
BM SUR L'OS
FRACTURE
PERFORE PERFORE+ EXPLOSE
ABÎMÉ DÉTRUIT
Front/Yeux
-1 aux jets -1 aux jets -1 aux jets -2 aux jets -3 aux jets -4 aux jets
Malus -1 aux jets
-2 (voix) -3 (voix) Parler Parler Parler Parler
-1 aux jets -1 aux jets -2 aux jets Impossible de
Séquelles Cicatrice -2 aux jets
(voix) (voix/APP) -3 (voix) parler
CORD.VOC. TRACHÉE CAROTIDE GORGE COLONNEV COLONNEV
BM PERFORE
TOUCHÉES TOUCHÉE TOUCHÉE OUVERTE TOUCHÉE EXPLOSEE
Malus -1 aux jets -2 aux jets -3 aux jets -4 aux jets COMA
Séquelles Cicatrice Opération ou mort
CHAIR MUSCLE FRACTURE FRACTURE
BM PERFORES
ARRACHÉE ABÎMÉ
FÊLURE FRACTURE
OUVERTE INTERNE
Côtes
Malus -1 aux jets -2 aux jets -2 aux jets -3 aux jets -3 aux jets -4 aux jets COEUR
Séquelles Cicatrice -1 aux actions physiques - 2 aux actions physiques PERFORE
CHAIR MUSCLE FRACTURE ARTICULATION
Épaule Bras Avt.
BM PERFORE
ARRACHÉE ABÎMÉ
FÊLURE FRACTURE
OUVERTE EXPLOSÉE
-1 aux jets -2 aux jets -2 aux jets Membre Membre Membre Membre K.O.
Malus
(membre) (membre) (membre) -2 aux jets -2 aux jets -3 aux jets -5 aux jets
Séquelles Cicatrice -1 aux actions de la main -2 aux actions de la main Membre
CHAIR MUSCLE FRACTURE ARTICULATION
BM PERFORE
ARRACHÉE ABÎMÉ
FÊLURE FRACTURE
OUVERTE EXPLOSÉE
Cuisse/jambe/pied
Si une attaque retire 75% des PV d’une cible en une fois, il s’agit alors d’une Blessure Critique, la victime :
- doit réussir un jet de CON dif (10) ou tirer une blessure majeure
- doit réussit un jet de CON dif (8) ou s’évanouir. 72
- écope d’une hémorragie aggravée (-1PV/2 Phase)
REMARQUE : Une attaque sur un membre (hors tronc tête) ne peut retirer plus de 75% des PV en une fois.
MORT
Il y a deux types de mort dans Cyberpunk : La mort du Corps, et la
Mort du Cerveau.
STADE 0 : Conscience
Le Personnage est conscient lorsque ses PV > 0
STADE 1 : Coma
Le Personnage est dans le coma si ses PV < 0
> S’il est stabilisé dans cet état, son cerveau n’est pas menacé,
mais le personnage perd 1 PV/heure sans suivi médical.
GREFFE CÉRÉBRALE
La transplantation cérébrale est une opération Critique (voir Chapitre Guérison) qui requiers un corps cloné, la
fabrication d’un nouveau corps et la greffe coûtent 150 000 $ et ne sont possibles que dans des hôpitaux haut
de gamme.
Mourir est ainsi le luxe des riches qui perdent malgré tout 2D6 PH dans le processus, a croire que la mort,
même chassée laisse ses traces.
73
Armures
Du gilet pare balle aux vêtements tissés de kevlar en passage par l’armure médiévale, ce ne sont pas les
protections à glisser entre vous et une balle qui manque dans Cyberpunk. On distingue trois grandes familles
d’armures dans les rues :
La Power Armor
Lors de la course à l’armement, on a vite remarquer que les blindages de plus en plus lourd n’était plus utilisables
pour fabriquer de nouvelles armures pour l’infanterie.
Pour pallier à ce problème, les ingénieurs ont commencer à assembler des armures intégrant un exosquelette
destiné à supporter l’essentiel de la charge de l’Armure. Il a été ainsi possible de créer des armures plus lourdes
souffrant moins de la perte de la maniabilité liée au blindage.
La consommation énergétique de l’exosquelette étant limitée, ces modèles disposent d’une grande autonomie.
Leur fonctionnement est assuré par une pile à Hydrogene disposée dans la charpente de l’Exosquette,
généralement placée dans le dos elle assure une autonomie de plusieures années.
Armures lourdes
Power Armor
Elles offrent souvant une force de 8-9, une
protection 20-26 PA pour un ENC de 1 74
Métal Gear
Elles offrent souvant une force de 8-10, une
protection 20-26 PA et un bonus aux REF de 1 Arasaka Métal Gear One.
et aux MOUV de 2 Premiere Armure assistée militaire.
ACPA
L’ACPA, l’Assisted Combat Powered Armor (ou armure de
combat auto-propulsée) est une technologie relativement
nouvelle sur le marché militaire qui a évolué en parallèle des
exosquelettes de combat «Métal gear».
75
A la différence d’une métal gear, toute action faite depuis l’intérieur d’une ACPA est automatiquement limitée
par l’habilité du pilote avec cet engin. Aussi, avec : Fusil (6) Pillotage ACPA (2), l’utilisation d’un fusil avec
l’ACPA est de base 2.
Commande neurale
En cas de choc violent au torse de l’ACPA (+50% Armure) il est possible de provoquer des séquelles a
l’unité et a son pilote uniquement avec l’onde de choc.
Jeter 2D6
2..........Torse touché, Pilote menacé et fuite de (1D20% du PV)
3..........Détecteurs touchés (10 PDS) (-6 Perception)
4..........Arme touchée et détruite
5..........Bras droit touché (si détruit -2 pilotage)
7..........Bras gauche touché (si détruit -2 pilotage))
8..........Pied droit touché (MOUV/4)
9..........Pied gauche touché (MOUV/4) 77
10-11...Option détruite
11........Système de mouvement détruit
12........Réserve Polymère accéléré perforé (-1D20%)
Animaux
A cause de la pollution des eaux, des sols, des airs la quasi-totalité des especes sauvages ont été progressivement
décimées par la dégradation de leur milieu. Ainsi, les bas-fonds villes sont devenues dles reperes de la vermine
devenue dangereuse pour les humains qui lui sert de gibier.
On trouve les animaux sauvages, défraichis et malades, autours des décharges, quetant dans les déchets leur
pitance, et luttant avec quelques sans abri pour les meilleurs places.
Et c’est là le plus beau foyer écologique à disposition des bêtes. Les campagnes desertifiée sont de grand
sespaces vides, où seuls les insectes et quelques charognards rodent en attendant leur morts.
MULOT LEZARD
INT VOL PRE TECH REF DEX CON FOR BODY MOUV INT VOL PRE TECH REF DEX CON FOR BODY MOUV
-2 1 -1 -1 3 3 2 0 0 1 -3 1 -1 -1 3 3 3 0 0 3
PV : 1 PV : 1
Initiative : 1+1D10 Initiative : 1D10
Compétences : Mordiller [1D2-1] (4) ; Esquiver (5) Compétences : Esquive (2)
RAT CHAT
INT VOL PRE TECH REF DEX CON FOR BODY MOUV INT VOL PRE TECH REF DEX CON FOR BODY MOUV
-1 1 -1 0 3 4 5 0 0 1 -1 1 1 -2 4 4 -1 -2 0 2
PV : 2 PV : 4
Initiative : 2+1D10 Initiative : 4+1D10
Compétences : Mordre [1D3-1] (5) ; Esquiver (4) Compétences : Mordre [1D3] (6) ; Esquiver (8)
-1 1 -1 1 4 4 3 3 1 5 -2 1 0 0 2 4 2 0 0 2-6
PV : 8 PV : 2
Initiative : 2+1D10 Initiative : 2+1D10
Compétences : Mordre [1D6] (8) ; Esquiver (9) Compétences : Bec [1D3-1] (4) ; Esquiver (6)
SANGSUE
INT VOL PRE TECH REF DEX CON FOR BODY MOUV
-3 0 -3 -2 -4 0 2 0 0 0
PV : 1
Initiative : 1D10
Compétences : Mordre [Drain de sang 1pv/h] (1)
ARAIGNEE
INT VOL PRE TECH REF DEX CON FOR BODY MOUV
-3 1 0 0 5 3 3 0 0 0
PV : 1
Initiative : 1D10 78
Compétences : Mordre [Poison] (5) ; Esquive (1)
Il existe des exceptions à ce sinsitre écologique : quelques collections naturellles privée, et les animaux
domestiques de certains particuliers, car même si la technologie permet de creer des animaux à la commande,
mais il s’agit là d’un luxe reservé aux gens qui sont déjà assez aisés pour se nourir.
INT VOL TECH PRE REF DEX CON FOR BODY MOUV PA
Anguille éléctrique -3 1 -2 0 3 3 5 3 1 1 1
Belette -1 1 -1 0 3 4 2 0 0 1
Castor -2 1 0 0 1 2 3 1 0 1
Cheval -1 1 -1 2 3 4 4 4 3 6 2
Chimpanzé 0 1 1 1 3 3 3 3 0 1
Cobra -3 1 -2 1 6 3 2 0 0 1 1
Coyote -1 1 -1 0 3 4 4 1 0 7
Crocodile -2 1 -1 4 5 2 5 6 4 2 3
Dragon de Komodo -2 1 -1 4 5 3 5 6 3 2 2
Gorille 0 1 1 1 2 2 5 6 3 1 2
Grenouille -3 1 -2 -1 3 2 3 0 0 1
Guépard -1 1 -1 3 7 5 6 6 2 11 1
Hyene -1 1 -1 2 4 3 5 5 2 6 1
Kangourou -1 1 -1 0 3 4 4 4 2 7 1
Koala -3 1 -1 0 1 2 3 1 0 1
Lapin -2 1 -1 0 3 5 3 0 0 5
Lievre -2 1 -1 0 3 4 4 0 0 7
Lion -1 1 -1 5 6 5 4 7 3 9 2
Loup -1 1 -1 3 4 4 5 5 2 6 1
Lynx -1 1 -1 0 3 4 4 2 1 7
Murene -3 1 -2 0 3 3 3 2 1 2 1
Opossum -2 1 -1 0 3 4 2 0 0 1
Ouistiti 0 1 1 1 2 2 3 1 0 1
Ours -1 1 -1 4 4 3 6 7 3 4 2
Panda -2 1 -1 3 3 4 4 7 2 1 1
Pangolin -2 1 -1 1 1 3 3 1 0 2 6
Pyhton -3 1 -2 1 3 3 3 7 2 2 1
Raie éléctrique -3 1 -2 0 3 2 5 2 0 2
Raie manta -3 1 -2 1 2 4 4 3 4 2 3
Renard -1 1 -1 0 3 4 4 1 0 5
Requin -2 1 -2 1 4 3 4 5 2 9 1
Requin blanc -2 1 -2 4 5 4 4 7 5 9 4
Serpent aquatique -3 1 -2 0 4 3 2 1 0 1 1
Tigre -1 1 -1 4 6 5 5 7 2 6 1
Tortue -3 1 -1 -1 1 1 4 0 0 0 5
Wapiti -2 1 -1 0 3 4 3 2 2 6 1
Wombat -2 1 -1 0 3 4 3 2 0 4
Zebre -2 1 -1 1 3 4 4 4 2 6 1
79
Riptides
Fabriqués artificiellement, les riptides sont des animaux génétiquement modifiés (ou créés) pour servir d’animaux
de compagnies. Bien que normalement conçus pour être stériles et/ou dépendant physiologiquement à un
complément artificiel, il n’est pas exclu qu’occasionnellement des individus s’échappent et pullulent dans une
zone géographique donnée (Quand ce n’est pas un Bio-Terroriste qui repend sciamment des Ripitides dans la
nature à des fins personnelles).
Regroupés dans les anciens Parcs, en bordures des villes ou dans les anciens métro ou égouts, ces créatures
sont dangereuses car souvent agressives, et elles sont dotées de capacités non-naturelles (neurotoxines,
poisons...) qui sont aussi dangereuses qu’imprévisibles.
INT VOL PRE TECH REF DEX CON FOR BODY MOUV
1 2 1 -4 3 5 2 1 1 4
PV : 4
PA : 5
Initiative : 3+1D10
Compétences : Mordre [1D6*] (7) ; Esquiver (8) ; Perception (6) ;
3x Cracher de l’acide (2D6 pour 1D4 Phase) (6) ; Escalader (9) ;
Traquer une proie (6) ; Se cacher dans les ventillations (9)
Cuties
Créatures échappées des parcs où elles était inserée en guise d’écureil,
les Cutis sont des sortes de écureils gros comme le poing. Ces créatures,
plutôt pacifiques sont souvent chassées et mangées, en effet, elles
vivent de la photosynthese et sont souvent endormis au soleil.
INT VOL PRE TECH REF DEX CON FOR BODY MOUV
-1 3 4 -2 2 7 1 0 0 3
PV : 7
Initiative : 2+1D10
Compétences : Mordiller [1D3-1*] (4) ; Esquiver (10) ; Fuir/se
cacher (9) ; Imiter un animal (7)
Chasseur d’égoutier
Véritable fléau ambulant, le Chasseurs est une bestiole aveugle qui
prolifere dans les anciens égouts abandonnés. Cette créature s’attaques
aux imprudents rodeant dans son territoire ou sort chasser à la surface
la nuit. Leur fonctionnemetn est très proche de celui des fourmis.
INT VOL PRE TECH REF DEX CON FOR BODY MOUV
-2 0 -1 -4 6 6 5 4 2 4
PV : 10
Initiative : 6+1D10
80
Compétences : Mordre [2D6*] (9) ; Esquiver (9) ; Traquer une
proie (6) ; Appeler ses semblables (10)
Médecine
Récupération des points de Choc.
Sauf en cas d’évanouissement, un personnage regagne Récup PC après chaque phase de repos. Une poignée
de seconde et ça repart.
S’il est passé au stade de l’hospitalisation, il faut compter 24h de soins, ou 1D20-Recup jours de repos.
Selon la réussite du jet et le matériel utilisé, les soins sont les suivants :
Guérison naturelle
Tarif des
Blessure Blessure
Soins Réanimation Transport
mortelle / coma critique
( par jour)
Hôpital 2 200 700 500 200
Hôpital
3 100 1 000 700 300
européen
Petite
Clinique 1 900 600 300 100
privée
Clinique
privée 5 000 1 500 800 1 000
supérieure
Boucher de
900 300 - -
la zone
Boucher
2 000 600 - -
sérieux
Trauma
5 000 1 500 900 2-5 000
Team
Sortir du coma
Réparation de Tech
Prix
Équipement Corporations 50 000 30 000 18 000 600
Excellente structure 25 000 15 000 9 000 300
Centre de réparation 6 100 4 000 1 400 0
Petite Boutique privée Impossible 3 000 950 80
Boutique privée supérieure 10 000 7 500 4 500 150
Mécano de la fosse 2 500 1 500 500 200
Mécano sérieux 5 000 3 000 1 000 400
Traficoteur non qualifié Impossible Impossible Impossible 50
Pourquoi se contenter d’être sois même, alors qu’on peut être plus fort, plus intelligent plus beau grâces aux
miracles de la technologie? Pourquoi cracher sur une combinaison full-Borg capable de soulever une voiture ?
Et bien parce que l’addiction à la technologie et la déshumanisation guette.
Nombre d’individus issus de la rue se sentent rassurés par la présence d’implants dans leurs corps. Et certains
sacrifient la chair au profit du métal. Forcément à un moment ça disjoncte, et à ce niveau, ça fait très mal.
Cette maladie nommée la Cyberpsychose, commence par des crises qui se déclenchent en situation de stress
intense, lors d’une bagarre par exemple. L’individu perd alors complètement contact avec la réalité, et cède à la
paranoïa, à une peur panique ou à des crises d’une violence inouïe. Si l’individu ne suit aucune thérapie et ne
se fait pas enlever les prothèses superflues, la fréquence et la durée de ces crises augmenteront. Finalement,
la personne s’enfermera dans un état de psychose et l’enfermement, la braindance ou la mort seront les seules
issues possibles.
Concrètement, la pose d’une cybernétique ou une modification corporelle entraine une baisse des points
d’humanité PH du personnage.
Tout les 10 points perdu, le personnage s’enfonce dans la maladie et gagne un malus de -1 aux jets sociaux.
Une fois à 0 PH, ou moins, le personnage a sombré, et il peut rendre sa fiche de cyber-psychopate.
Qualité de la cybernétique
Il est possible d’acheter de la cybernétique de
meilleure qualité, ce qui permet d’augmenter la Qualite de la cybernetique
fiabilité et de réduire la perte d’humanité (à votre
avis, un bras Raven Microcyb presque humain
Prix Fiabilité
et aussi sensible que l’original et un cyberbras
russe aussi sensible qu’une brique et qui couine à E x0,7 F Matériel bas de gamme, le
chaque mouvement ont-ils le même effet sur votre genre de cybernétique chinoise
moral ?). ou russe commune.
Dans le cas des équipements style biomatériel D x1 ST Le matériel ordinaire.
et autre nanotech, la qualité représente une C x2 B Matériel de bonne qualité.
meilleure adaptation du produit à la physiologie
de l’utilisateur. Les nanoïdes des matériels haut B x3 B Matériel d’excellente qualité
de gamme sont également mieux supportés par personnalisé ou sur mesure.
l’organisme, et moins susceptibles de créer des A x7 TB Le top.
interactions dangereuses.
83
Chirurgie
Les conditions de pose jouent également sur la santé psychologique d’un Runner : il y a un monde entre une
clinique Scandinave où vous pouvez tester votre cybernétique en braindance avant l’implantation et où une
équipe de médecins et de psychologues vous suivent pendant une semaine, et Jo le Boucher, le charcudoc du
coin, qui vous bricole sur une table de cuisine encore chaude du dernier, et comme suivi se borne à une boîte
de pilules en vous disant d’en prendre une par jour.
Rappelons qu’une opération a son propre coût et entraîne une perte de PV, les opérations lourdes sont
impossibles sans un suivi médical.
Prix
A Cliniques Corporations 50 000 30 000 18 000 600
Excellente clinique
B 25 000 15 000 9 000 300
(Scandinavie, Orbite).
C Hôpital 6 100 4 000 1 400 0
B Hôpital européen 8 600 5 500 1 900 0
C Petite Clinique privée Impossible 3 000 950 80
C Clinique privée supérieure 10 000 7 500 4 500 150
E Boucher de la zone 2 500 1 500 500 200
D Boucher sérieux 5 000 3 000 1 000 400
E Commerçant non qualifié Impossible Impossible Impossible 50
La pose d’un implant entraîne des «séquelles opératoires» et une perte de PV.
Si le joueur se trouve alors dans un score nul ou négatif, il est alors en situation critique,
allongé dans un lit d’hôpital et a peine conscient.
Il ne peut mourir, quel que soit son score de PV, du moment qu’il reste dans son lit
d’hôpital.
S’il décide de sortir, un suivi médical reste fortement recommandé, sans soins le
personnage risque fortement de mourir de son opération.
84
Qualite de la Pose
Les matériels franchement exotiques, du style Move By Wire, ne sont généralement disponibles que dans
des cliniques de grade élevé. Si vous en trouvez dans la Rue, c’est qu’ils veulent des cobayes pour les effets
secondaires.
Les matériels haut de gamme sont assez difficiles à obtenir. Les prix sont prohibitifs et les vendeurs plutôt
rares. Si vous en trouvez chez votre Fixer habituel, c’est que quelqu’un n’en a plus l’usage... Mais si vous avez
un bon paquet de fric à claquer, il se trouvera toujours des gens pour vous aider. Personne ne saura que c’est
vous qui achetez, et la commission sera très raisonnable, entre 10 et 30 % selon le matériel... Si vous tenez à
régler les choses personnellement.
L’accès aux cliniques des grades les plus élevés est encore plus compliqué. Les cliniques de grade B sont
relativement accessibles, elles sont seulement coûteuses et ont une longue liste d’attente. On en trouve qui ne
sont pas regardantes sur le casier judiciaire de leurs clients, elles sont généralement situées dans des endroits
où les gouvernements sont notoirement pourris ou tenues par le Crime Organisé. Et ces gars-là ont toujours
besoin de gens compétents. Ils vous feront payer le prix fort, que ce soit en Euros ou en service
85
Psychothérapie
Un autre moyen de vous rajouter un tas de petites choses dans la viande. Contrairement au matériel et à la
clinique, une psychothérapie peut être appliquée après l’implantation du matériel.
Récup
PH H/semaine Prix/PH
max
Externe 1/mois 25% 14 4 000
Interne 1/semaine 33% 168 7 000
Intensif 1/semaine 50% 168 10 000
Externe : le patient conserve une activité normale, il passe juste deux heures par jour chez son psychiatre,
généralement à la clinique qui lui a posé son équipement.
Interne : la thérapie se déroule à l’intérieur de la clinique, le patient n’est pas autorisé à sortir et passe tout
son temps à se familiariser avec les effets de ses améliorations tandis que les psychologues lui apprennent à
supporter ses modifications et améliorent ses capacités d’interaction.
Intensive : en plus de l’entraînement, le système nerveux du patient est surveillé et le réglage de ses implants
optimisé. Pendant ce temps, une équipe de psychologues spécialisés reconstruit sa personnalité sous une
forme qui minimise la perte d’identité. A la fin du traitement, ils connaissent mieux leur client que lui-même ne
se connaît, il vaut donc mieux avoir confiance en eux... Et inutile d’essayer de faire le tri entre ce qui vient de
vous et ce qu’ils ont mis dans votre tête.
Combinaison Matériel/Pose/Thérapie
Il est parfaitement possible de combiner les bénéfices d’une bonne clinique et d’une psychothérapie. Le prix
de revient est prohibitif, mais cela permet d’empiler une quantité de cybernétique impressionnante dans un
corps humain sans automatiquement rendre fou son propriétaire. Cela permet également de se balader avec
beaucoup d’améliorations et un profil psychologique à peu près normal.
A votre avis, comment font les Eurosolos pour être aussi à l’aise en société tout en étant bons ?
86
Création technologique
Pour peut que l’on ait à sa disposition le personnel, les moyens et les équipements adaptés il est possible de
créer de nombreuses technologies dans l’univers Cyberpunk.
⇒⇒ déterminer le seuil de complexité (CPX) du dit objet via les tables adaptées au projet ; Biotech, armes...
⇒⇒ une base de donnée fixant les informations connues pour aider à la réalisation du projet,
Pour voir si la réalisation de l’objet est un succès, il suffit alors de faire un jet contre la CPX :
CARACT TECH + (COMP TECH) x2 + BONUS LABO + BONUS BDD + BONUS ASSISTANTS +1D10
Laboratoire
Base de données
Assistants
Équivalent % Bonus
S Surréaliste > 200 % +20 Bonus
A De référence > 150 % +15 TECH + COMP >14 +3
B Complète > 100 % +10 TECH + COMP > 9 +2
C Correcte > 50 % +5 TECH + COMP > 4 +1
D Primaire >5% +0 Sinon +0
E Aucune 0% -20
87
Les tableurs de création de drogue, de riptides
sont disponibles sur le Drive
Basses de données techniques
Par défaut, une base de données correspond aux informations connues et référencées sur une Technologie
particulière. Exemple : la création d’une arme plasma / la création d’un Riptide
On peut néanmoins récupérer une partie des données d’une autre BDD, si elle est similaire, au ratio de 10%.
La qualité d’une Base de données s’exprime en %, elle doit être stockées sur une unité centrale au prix d’un
MU par % stocké.
Il est possible d’améliorer à tout moment une base de données, soit par l’achat et le vol, soit pas la recherche.
Il suffit alors de se reporter au tableau ci-dessous pour chaque semaine de recherche :
Seuil de réussite du jet de Bibilotheque
%BDD 6 10 14 18 22 26 30 34 38
0-10 1D4 1D10 1D10+1D2 1D10+1D4 1D10+1D6 1D10+1D8 2D10 2D10+1D3 2D10+1D5
11-20 1D3 1D9 1D10+1 1D10+1D3 1D10+1D5 1D10+1D7 1D10+1D9 2D10+1D2 2D10+1D4
21-30 1D3 1D8 1D10 1D10+1D2 1D10+1D4 1D10+1D6 1D10+1D8 2D10 2D10+1D3
31-40 1D2 1D7 1D9 1D10+1 1D10+1D3 1D10+1D5 1D10+1D7 1D10+1D9 2D10+1D2
41-50 1D2 1D6 1D8 1D10 1D10+1D2 1D10+1D4 1D10+1D6 1D10+1D8 2D10
51-60 1 1D5 1D7 1D9 1D10+1 1D10+1D3 1D10+1D5 1D10+1D7 1D10+1D9
61-70 1 1D4 1D6 1D8 1D10 1D10+1D2 1D10+1D4 1D10+1D6 1D10+1D8
71-80 1D3 1D5 1D7 1D9 1D10+1 1D10+1D3 1D10+1D5 1D10+1D7
81-90 1D2 1D4 1D6 1D8 1D10 1D10+1D2 1D10+1D4 1D10+1D6
91-100 1 1D3 1D5 1D7 1D9 1D10+1 1D10+1D3 1D10+1D5
101-110 1 1D2 1D4 1D6 1D8 1D10 1D10+1D2 1D10+1D4
111-120 1 1D3 1D5 1D7 1D9 1D10+1 1D10+1D3
121-130 1 1D2 1D4 1D6 1D8 1D10 1D10+1D2
131-140 1 1D3 1D5 1D7 1D9 1D10+1
141-150 1 1D2 1D4 1D6 1D8 1D10
151-160 1 1D3 1D5 1D7 1D9
161-170 1 1D2 1D4 1D6 1D8
171-180 1 1D3 1D5 1D7
181-190 1 1D2 1D4 1D6
191-200 1 1D3 1D5
200+ 1 1D2 1D4
88
Armes technologiques
Pour creer une arme technologique (comme un
railgun) le PJ se refere à la table suivante, son arme
doit avoir une des 4 Capacités présentée dans le
tableau ci-dessous.
Les attaques Pénétrantes font automatiquement des 2 1 degats min par dés
Pénétrant
dommages, quel que soit le niveau des Défenses de la cible. 4 2 dégats min par dés
Perce armure 3 Pa =50 %
Portée améliorée 1 Portée x2 90
1 1/3
Donne à un Pouvoir la capacité de tirer plus d'une fois durant
Rafale 2 Tir auto de 5
une attaque.
1 +5 à la cadence en Tir auto
Défauts Description END Détails
Les Pouvoirs Ablatifs fonctionnent normalement la première
fois, mais ensuite ils reçoivent un Jet d'Activation qui doit être
fait avant chaque nouvelle utilisation des Pouvoirs pour qu'ils DV 6 à la seconde activation
Ablatif -4
fonctionnent. Avec chaque utilisation du Pouvoir Ablatif, le +1
jet d'Activation augmente de 1. Les coùts d'Endurance sont
payés que le Pouvoir fonctionne ou non.
Un Pouvoir avec Activation est moins fiable que la normale,
et il ne fonctionne que parfois. Un Jet d'Activation est fait -2 DV 6
Activation en jetant 1D10, en tentant de battre la DV d'Activation du
Pouvoir. Les coùts d’Endurance sont payés que le Pouvoir
-4 DV 8
fonctionne ou non.
Brouillage fonctionne de la même manière que Activation (jet -3 DV 6
de 1D10 contre une DV), excepté que si le Jet de Brouillage
Brouillage a échoué, alors le pouvoir est brouillé et ne peut pas être
réutilisé jusqu'à ce qu'il soit fixé. Les coùts d’Endurance sont -5 DV 8
payés que le Pouvoir fonctionne ou non.
Un Pouvoir avec un Modificateur Concentration demande au
Concentration personnage de se concentrer partiellement ou totalement sur -1 Défense -5
la tache pour déclencher et utiliser le Pouvoir.
Les Pouvoirs avec Condition fonctionnent ou ne fonctionnent
pas dans certaines situations. Pour que le Pouvoir agisse
parfaitement, la condition spécifiée quand le Modificateur
Condition est acheté doit être rencontrée. La Condition doit
-1 à
Condition être choisie quand on sélectionne le Modificateur. Quelques
-8
exemples : Ne Marche qu'à la Lumière du Jour (1), Ne Marche
que dans les Ténèbres (2), Ne Marche qu'à la Tombée de la
Nuit (4), Ne Marche pas Dans l'Eau (1), Ne Marche Pas Dans
un Champ Magnétique (1) Ne Fonctionne pas le Jour (4), etc.
Pénétration Cette Limitation rend un Pouvoir moins efficace pour passer -2 -1 degats a chaque dé (min 1)
réduite les défenses. -4 -2 degats a chaque dé (min 1)
Portée réduite -2 Portée = à 20%
Se préparer à utiliser un Pouvoir avec ce Modificateur
prend plus longtemps que la normale. Durant ce temps le
personnage ne peut pas faire d'autres attaques demandant
Par décalage sur la table des
Charge un Jet d'Attaque jusqu'à ce que le Temps Supplémentaire soit -1
temps
passé. Déclencher un Pouvoir avec Temps Supplémentaire
peut être arrêté, dès lors toutes les préparations effectuées
seront perdues.
91
Technique d’art martial
A quoi ça sert?
Les techniques d’arts martial permettent au joueur d’ajouter differens effets lors de leurs attaques au corps à
corps (mouvement, désarmement...) ou bien de creer des mouvements complexes (Attaque/riposte).
Ces techniques coutent de l’END au PJ qui les emploi, l’utilisation d’une technique très puissante (qui tue en
un coup par exemple) impliquera une usure rapide des points d’END (qui une fois à zero impliquent que le
personnage est a bout de forces.
Une technique si elle est réussie (jet en REF+AM contre DEX+Bonus eventuels) implique que TOUS ses effets
seront appliqués, sans jet de sauvegarde de l’adversaire.
⇒⇒ Un personnage peut apprendre les techniques d’une autre école en suivant un apprentissage. Il doit alors
passer X jours dans le dojo pour maitriser cette technique.
Pour creer une technique, il faut d’abord choisir s’il s’agit d’un mouvement simple (FRAPPE / SAISIE / DEFENSE)
ou bien d’une combinaison de deux mouvements.
Le choix d’une combinaison permet d’excecuter deux actions en une, mais il implique un coût de 4 END
Une combinaison peut être réalisée sur une seule cible (desarmer + frapper) ou sur deux cibles differentes
(double coup de poing), ce dernier choix implique un coût minimal de 6 END.
Il est possible de creer une technique aérienne, intégreant un saut avant ou après le mouvement. Ces techniques
coute deux fois plus d’END qu’une technique normale.
Amorti -2 F
En ajoutant ce modificateur à une technique, le joueur ne
fera que la moitié des dégâts.
Effet +2 F-S
Ceci permet au personnage d’appliquer des dommages
par un effet spécial. Cela ne fera pas de dommages
supplémentaires, mais cela peut avoir des effets sur
certains types de créatures.
Feinte +1 F-S
Quand il est ajouté à une technique, il permet au joueur de
déclarer une attaque, mais de ne pas la réaliser.
Le joueur obtient alors un bonus de + 2 à sa Pré lors de sa
prochaine attaque.
Flash +3 F-S
Attaque qui affecte un groupe de sens au lieu de donner
des dégâts. Un jet réussi mettra hors d’usage un groupe
de sens de la cible pour 1D6 Phases. Quand on place un
flash dans une technique, le concepteur doit indiquer quel
groupe de sens est affecté.
Pour utiliser Flash, vous devez acheter Vital dans la
technique. Quand on conçoit la technique, le joueur doit
spécifier quelle est la technique qui fait toujours effet.
Des exemples pourraient être griffer les yeux, un
éclatement des tympans ou une frappe sur un centre
nerveux.
93
Fuite +2 D
Ce modificateur est utilisé pour contrecarrer une technique
de Saisie. Quand le joueur utilise ce modificateur il
gagnera un + 3 à ces compétences pour casser une Prise
Coûts END Coûts END
Se place en posture +1 F-D-S Sonnant -2 F
Le joueur sen place en posture à la fin de la technique. C’est une attaque qui délivre des dommages de Stun à
une cible.
Suit -1 F-D-S
Ce modificateur est utilisé pour lier des techniques Spécifique -1 D-S
ensemble. Le joueur choisie une technique, et celle ci Ce modificateur fait que le joueur utilise une technique
devra être placée avant la technique ayant le modificaeur que la cible utilise contre lui. Le joueur doit spécifier quelle
«suit» partie du corps la cible doit utiliser ou à quelle hauteur
l’attaque doit arriver par rapport au joueur pour obtenir ce
Immobilisation +2 S modificateur. Si le joueur est correct, il recevra un + 2 à
On place la cible dans une position vulnérable en lui son AV. s’il a faux, il recevra un –2 à son AV et il perdra la
tordant le(s) membre(s). Le joueur peut empêtrer et rendre seconde moitié de sa technique s’il y en a une
temporairement inutilisable(s) le(s) membre(s) de la cible.
Le joueur peut rendre inutilisable autant de membres qu’il Vital +4 F
en sacrifie lui-même. Sur un jet réussi, la cible subit un –3 C’est une forme très spécialisée d’attaque. Le joueur
à son AV d’Arts Martiaux. De plus, elle aura à tous ses jets tentera de frapper un point vital de la cible. Le corps est
d’Evasion une pénalité égale à la différence de Force que couvert de ces points vitaux et sur une Frappe réussie, la
le joueur aura en plus qu’elle. Si la cible a une Force égale cible pert son bonus de resistance naturelle. Il n’y a pas
ou supérieure à celle du joueur, elle ne recevra aucune d’effet de Renversement produit par une Frappe Vitale et
pénalité pour se mouvoir" cela ne peut en aucune manière être modifié.
Projection +3 F-S
Le joueur fait que la cible est lancée dans la direction
désirée. Si cela est assigné à une Frappe et que la cible
touche un obstacle sur le parcours, elle prendra des
dommages.
Des dommages Létaux ne peuvent pas être ajoutés à une
projection qui inflige D6 degats non reductibles.
Sans renversement -1 F
L'attaque ne provoque jamais la chute de
l'adversaire
Poussée +2 F
En utilisant ce modificateur, le joueur canalise plus de
force dans la poussée et projete sa cible pour 1m par écart
entre leurs FOR
Potentiel du PJ
5 6 7 8
0>1 6 5 4 3
1>2 13 11 9 7
Evolution de la caract
2>3 22 19 16 13
désirée
3>4 33 29 25 21
4>5 46 41 36 31
5>6 55 49 43
6 >7 64 57
7>8 75
95
Formation
Il est possible de se former à une activité/un métier in game, cette formation peut être intensive ou dispachée
sur le long terme. Quoi qu’il en soit pour 40 h d’entraînement (soit 8h/j pendant 5 jours) un PJ/PNJ gagne en
fonction de la compétence améliorée :
⇒⇒ 5PX Physiques (soit 8h > 1PX physique)
⇒⇒ 1PX Mental
Pour chaque PX gagné, il est demandé un test Modificateurs d’apprentissage
de la Caract adaptée (Diff 6), en cas d’échec, la
formation est infructueuse et le PJ/PNJ ne gagne Méthode d’apprentissage Durée Jet
pas le point. Seul (sans matériel) x5 -4
Seul (avec matériel) x4 -2
Seul (avec matériel de qualité) x4 -1
Salaire d’un enseignant
Seul (avec Braindance de qualité) x3 0
Niveau enseignant Salaire
approximatif Groupe (10-30) avec Sensei non qualifié* x3 -2
Frais d’entraînement
Se former à un coût, bien qu’investir dans du matériel soit pratique car réutilisable, le développement de certaines
compétences implique l’achat régulier de matériel, notamment :
- Armes a feu : 100 cartouches / h
- Conduite : 20 km de carburant / h
- Résistance aux drogues : 1 dose / h
96
FEUILLE DE PERSONNAGE
97
98
99
100
101
102
FICHE ACPA
103
MODELE CONSTRUCTEUR
M/N
TETE BRAS DROIT BRAS GAUCHE TORSE JAMBE DROITE JAMBE GAUCHE
PA PA PA PA PA PA
PDS PDS PDS PDS PDS PDS
Interne PdS Interne PdS Interne PdS Interne PdS Interne PdS Interne PdS
1) 1) 1) 1) 1) 1)
2) 2) 2) 2) 2) 2)
3) 3) 3) 3) 3) 3)
Externe PA/PdS 4) 4) 4) 4) 4)
1)
Externe PA/PdS
2) 2) 1) 2) 2)
FOR MOUV
3) 3) 2) 3) 3)
Mod. Esquive
Mod. Actions
3)
4) Polymere Acceléré %
CORES
104
FICHE VEHICULE
105
Nom : Nom : Nb Options : Nom : Options util. : Nom :
Type : Type : PA : Type : Autonomie : Type :
Vit max : Vit max : PdS: Vit max : Capacité : Vit max :
Acc/Dcc : Acc/Dcc : Équipage : Acc/Dcc : Poids : Acc/Dcc :
Manoeuvre : Manoeuvre : Passagers : Manoeuvre : Prix : Manoeuvre :
106
Glossaire
Corporations transnationales................................3 Defense en combat. ..............................................68
Location mensuelle. .............................................16 Couverts. ............................................................68
Nuit à l’hôtel.......................................................16 Utiliser un couvert..............................................68
Restauration........................................................17 Recul d’une arme..................................................69
Alimentation à la semaine......................................17 Usure d’une armure..............................................70
Pollution du moment ...........................................18 Cumul des armures...............................................70
Climat de la semaine. ............................................18 ENCombrement....................................................70
Que vaut mon niveau ?..........................................21 Fatigue physique...................................................71
Achat de caractéristiques....................................22 Degats mecaniques...............................................71
Caractéristiques..................................................22 Evanouissement....................................................71
Caractéristiques Dérivées...................................23 Blessures majeures. ............................................72
Modificateur degats (MD)....................................23 Armures lourdes..................................................74
Que vaut mon niveau ?..........................................24 Port de l’armure dans une ACPA..........................76
PC selon l’age.....................................................24 Choc violent dans une ACPA................................77
Orientation martiale.............................................26 Soin d’une plaie....................................................81
Affinité martiale...................................................27 Modification du jet de premiers soins. ..................81
Talents................................................................28 Guérison naturelle..............................................81
Failles. ................................................................31 Réparation de Tech. .............................................82
Background familial.............................................36 Frais medicaux......................................................82
Événements de la vie (Table 1A) ..........................37 Sortir du coma.....................................................82
Professions des PNJ (Table AE&C) . ..................41 Qualite de la cybernetique...................................83
Événements de la vie en prison.............................42 Chirurgue Qualite et prix. ...................................84
Pds du corps inorganique selon sa CON..............45 Mourir sur le Billard. .........................................84
Sources d’énergies .............................................45 Qualite de la Pose...............................................85
Prix des revêtements intégraux............................47 Traitement par psychotherapie.............................86
Variation des ph via le revêtement........................47 Laboratoire .........................................................87
Couts de fabrication d’un Borg Customise...........50 Base de données ..................................................87
Notice montage Biowork - Avantages....................52 Assistants............................................................87
Notice montage Biowork - Desavantages. .............54 Salaire d’un enseignant........................................96
Effet du Terrain..................................................55 Modificateurs d’apprentissage..............................96
Table des temps....................................................55
Prise de temps supplémentaire..............................56
Transe/concentration. .........................................56
Résoudre une action d’opposition.........................56
Résoudre une situation. .......................................56
Modificateur d’actions (-).....................................56
Les points de chance............................................57
Table des maladresses critiques au combat...........57
Succès critique....................................................57
Echec critique. ....................................................57
Table des maladresses au combat.........................58
Effets des attaques de presence..........................59
Modificateur des attaques de presence. ...............59
Manoeuvres de conduite et de pilotage. ...............60
Dogfighting. ........................................................60
Attaque de missile................................................61
Interface d’acces au reseau. ................................62
Programmes generiques.......................................63
Utilitaires generiques. .........................................63
Creer sa propre machine......................................63
Hack System........................................................64 107
Combats...............................................................64
Deroulement d’une phase de combat. ....................66
Actions de combat................................................67
Modificateur d’action...........................................68
Crédits
Cyberpunk 2020 est une marque déposée par Talsorian Games,
distribuée en France par Oriflam.
Le système de jeu initial est le fruit du travail de l’équipe FuzionPowered
La traduction de ce système à été réalisée par Morgan, système personnalisé par Klare.
Beaucoup de données proviennent du superbe site Cyberpunk 2021