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PROTEGEONS CONTRE TOUT MAL CETTE ENERGIE CONCENTREE

ULTIMECON ARCANIUM

Ultimecon Arcanium

Le Recueil Ultime

De Sortileges

K TOME I K
Gilles De Monte, Avril 1998.

ULTIMECON ARCANIUM
PROTEGEONS CONTRE TOUT MAL CETTE ENERGIE CONCENTREE
PROTECTION ECUEIL UNIVERSEL DESSORTILEGES:CON

Vous êtes en train de lire le premier Tome de la toute première version de l'Ultimecon Arcanium, un ouvrage d'arcanes
dédié aux mages des mondes d'Avanced Donjons & Dragons de la 2nde édition. Beaucoup de sortilèges s'y trouvent
recensés mais un nombre plus considérable encore reste à être compulsés (les vôtres !). Pour m'aider dans cette tâche
ardue (car il m'a fallu aussi traduire plus de 1400 sortilèges), envoyez donc tous vos sorts ; ils seront incorporés dans
l'Ultimecon Arcanium et distribués partout en francophonie !

Sachez enfin que l'Ultimecon Arcanium sera continuellement remis à jour.

Nota Bene : N'hésitez pas à m'envoyer les sorts que vous pourriez trouver même si le texte original est en anglais.
Gilles alias Sombre Lune.

- Index -

N
Ndm : niveau du mage.

J
Nds : niveau du sort.
ZE : zone d’effet
TI : temps d’incantation.
Jdp : jet de protection.
Auteur : nom de l’auteur du sort ainsi que son Email si disponible et /
ou le nom du mage l’ayant créé.
Mj : maître de Jeu
Pj : personnage joueur
Ca : classe d’armure

Sorts Niveau I p.12


Sorts Niveau II p.50

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RECUEIL UNIVERSEL DES SORTILEGES : L'ULTICON
PROTECTION ECUEIL UNIVERSEL DESSORTILEGES:CON

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SORTS NIVEAU I-----------------------------3

ABLUTION-----------------------------------3
ACCÈS À LA GEMME------------------------3
ACUITÉ DE TARGON------------------------3
AIGUISEMENT-------------------------------3
ALTÉRATION DE SOMBRE LUNE----------3
ALTÉRATION DU GOÛT--------------------3
ALTÉRATION D'UN VÊTEMENT------------3
ANALYSE DE LA BOISSON------------------3
ANIMAL--------------------------------------3
APPEL DES CHIENS-------------------------3
ARBRE INCROYABLE-----------------------3
ARC ÉLECTRIQUE D’ALPHA---------------3
ARC PRÉCIS DE QUANTAS-----------------3
ARDEUR CHAOTIQUE DE KÄSEGOTT-----3
ARME ASSASSINE (1)----------------------3
ARME ASSASSINEERREUR! SIGNET NON DÉFINI. (2) 3
ASSAUT STALACTIQUE DE WHISPER-----3
ATTENTE DE LA LUNE---------------------3
ATTENTION----------------------------------3
AURA ANTI MAGIE--------------------------3
AURA DE LOYAUTÉ OU CHAOTIQUE-----3
AURA DE PROTECTION MINEURE---------3
AUTOCONFUSION---------------------------3
AUTOPSIE------------------------------------3
AVEUGLANTE BEAUTÉ DE KATRINE------3
BAISER BLESSANT--------------------------3
BANDAGE DISTANT DE LHAEO------------3
BELETTE MÉTALLIQUE---------------------3
BEAUTÉ--------------------------------------3
BIJOUX ILLUSOIRES-------------------------3
BLOC NOTE MENTAL-----------------------3
BONNE PRÉSENTATION---------------------3
BOUCLIER MYSTIQUE DE DARKLIGHT- - -3
BOUTEILLE MORTELLE DE LOHOCLA- - - -3
BRAS D’ACIER-------------------------------3
CAPRICE DE LA MODE DE DARKLIGHT---3
CARTE DE PILPIN---------------------------3
CHAMP D’HOSTILITÉ-----------------------3
CHAMPIGNON MAGIQUE-------------------3
CHARGE STATIQUE-------------------------3
CHAT ESPRIT--------------------------------3
CHATOUILLE IRRÉSISTIBLE DE DARKRAY3
CHIEN CHASSEUR D'ALPHA---------------3
CIBLE DE L'ARC DE QUANTAS-------------3
COLORATION--------------------------------3
COMMANDEMENT SPIRITE-----------------3
COMPOSANTS DE NIGHTSHADE-----------3
CONNAISSANCE DE LA CLASSEERREUR! SIGNET NON DÉFINI. 3
COURANT ACIDE D’ALPHA----------------3
CRAMPES------------------------------------3
CRÉPUSCULE DE ERREUR! SIGNET NON DÉFINI.GAG 3
CRÉPUSCULE DES MORTS VIVANTS------3
CRISTAUX D’ENERGIE----------------------3
DARD DE KATRINE-------------------------3
TÉNÈBRES-----------------------------------3
DÉFORESTATION----------------------------3
DÉLICAT HURLEMENT---------------------3
DERNIÈRE IMAGE---------------------------3
DÉSHABILLEMENT DE ROLAND-----------3
DESSÈCHEMENT-----------------------------3
DESTRUCTION DE LA BARRIÈRE----------3
DÉTECTION DE L’EMPOISONNEMENT-----3
DÉTOURNEMENT D’OBJET-----------------3
DEVINER L’ORIENTATION SEXUELLE----3
DISPARITION DE L’ODEUR-----------------3
DOIGTS DE FEU DE FELLSTAR------------3
DOIGTS GLUANTS DE GIZMO--------------3
DOULEURS ATROCES-----------------------3
DUPERIE-------------------------------------3
EAU CONDENSÉE---------------------------3
ECHAPPÉE DE WERP------------------------3
ECLAIR DE FORCE---------------------------3
ECLAIR MYSTIQUE DE DARKLIGHT-------3
ECLAIR SAUVAGE DE ERREUR! SIGNET NON DÉFINI.ROTELEY 3
ECLAT DE PIERRE---------------------------3
ECLATS--------------------------------------3
ECRITURE SECRÈTE D’ELDRON-----------3
EQUIPE DE SERVITEURS DE LOHOCLA- - -3
ETINCELLEMENT----------------------------3
EVALUATION DE MIKKI--------------------3
EVEIL-----------------------------------------3
EVEIL DES POTENTIELS--------------------3
EXTASE--------------------------------------3

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PROTECTION ECUEIL UNIVERSEL DESSORTILEGES:CON
FALSIFICATION D’AHRVAR----------------3
ERREUR! SIGNET NON DÉFINI.FASCINATION 3
FAUCON PÈLERIN DE ERREUR! SIGNET NON DÉFINI.KATRINE 3
FAVEUR DE ‘CRIER’------------------------3
FEU DE CAMP--------------------------------3
FEU ÉCLATANT------------------------------3
FIL DÉLOYAL DE GUILDA------------------3
FLASH----------------------------------------3
FLASH [2]------------------------------------3
FLÉAU ÉTINCELANT D'ALPHA-------------3
FLÈCHE--------------------------------------3
FLÈCHES DE FEU D’HARBALD-------------3
FLÉTRISSEUR--------------------------------3
FLEXION-------------------------------------3
FONDAMENTALE CONJURATION----------3
FORCE PHÉROMONALE DE FYLTAR-------3
FREEZE---------------------------------------3
FUITE INVISIBLE DE WERP----------------3
GEMME---------------------------------------3
GLU DU MAGICIEN-------------------------3
GRIFFES DE KATRINE----------------------3
GRIPPE---------------------------------------3
GUEULE DE BOIS----------------------------3
HISTOIRE-------------------------------------3
ILLUSION DU GOÛT DE DARKLIGHT------3
IMPRÉGNATION DU TOUCHER-------------3
IMPUISSANCE--------------------------------3
INAUDIBILITÉ--------------------------------3
INCANTATION FAUSSÉE--------------------3
INFLUENCE DES AUTRES-------------------3
INSTANT DE FOLIE D’INGOLD-------------3
INSTANTANÉ---------------------------------3
INSULTE--------------------------------------3
INTOXICATION------------------------------3
INVISIBILITÉ MINEURE---------------------3
INVISIBILITÉ MINEURE D’OBJET-----------3
INVISIBILITÉ MINEURE POUR OBJET-----3
INVOCATION DE MONSTRE NIVEAU 0----3
IRRÉSISTIBLE BAISER DE DON JUAN-----3
JET DE SABLE-------------------------------3
LAME D’ÉBÈNE------------------------------3
LAME ELECTRIQUE-------------------------3
LOHOCLA CRÉE DE LA BIÈRE ET DES BRETZELS 3
LUMIÈRE CÉLESTE D'ALPHA--------------3
LUMIÈRE PROJETÉE-------------------------3
LUMINUIT------------------------------------3
MAGNÉTISME PERSONNEL-----------------3
MAGNÉTISME PERSONNEL (2)-------------3
MAGNIFIQUE TOILE DE WIMBLY---------3
MAIN D'ACIDE-------------------------------3
MAINS ACIDES------------------------------3
MAIN ROUGEOYANTE DE CALYMIRR-----3
MAINS DE FROID---------------------------3
MAINS DES TÉNÈBRES DE WHISPER------3
MARCHE DU MAGE DE MOURNGRIM-----3
MARCHES HALLUCINATOIRES-------------3
MARQUEUR D’INITIALES D’ORKO--------3
MÉMOIRE DE CARNRT---------------------3
MIMIQUE MINEURE------------------------3
MISSILE NON GUIDÉ------------------------3
MUR DE TÉNÈBRES D'ALPHA--------------3
MUSIQUE MÉLODRAMATIQUE DE JAMYE3
NAGE [1]-------------------------------------3
NAGE [2]-------------------------------------3
NUAGE EUPHORISANT----------------------3
NUAGE D’ENCRE----------------------------3
OBJET ALARMÉ-----------------------------3
OEIL DU DRAGON---------------------------3
OMBRES--------------------------------------3
OUTILS DU VOLEUR------------------------3
PARFUM / DISSIMULATION DE L'ODEUR- 3
PARLER AMICAL----------------------------3
PEAU CACHÉE-------------------------------3
PEAU DE SABLE-----------------------------3
PEAU FURTIVE------------------------------3
PEINTRE IMAGINAIRE-----------------------3
PETIT SISSELEÏ------------------------------3
PETITE BOULE DE FEU---------------------3
PETITE MORT-------------------------------3
PIERRE INCANDESCENTE-------------------3
POCHE POT DE COLLE DE VANQUIL------3
PONT D'AZALLDAM------------------------3
POUSSIÈRE-----------------------------------3
POUSSIÈRE ANIMÉE-------------------------3
POUSSIÈRE DE LUMIÈRE--------------------3
PROMPTITUDE DE PILPIN------------------3

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PROTECTION CONTRE LE CHAOS----------3
PROTECTION CONTRE LE CHAOS [2]------3
PROTECTION DE LA PLUIE-----------------3
PURETÉ--------------------------------------3
RAJEUNISSEMENT MENTAL---------------3
RAT DE BIBLIOTHÈQUE--------------------3
RAYON DE LUMIÈRE DE SANH------------3
RAYONNEMENT D’ÉNERGIE---------------3
REFROIDISSEMENT--------------------------3
REPAS MALSAIN D'URLIC------------------3
REPOUSSER LES ÉLÉMENTAIRES MINEURS3
REPOUSSER LES MORTS VIVANTS---------3
RETOURNEMENT----------------------------3
RÉVEIL---------------------------------------3
RÉVEIL DU MAGE---------------------------3
RÉVULSION----------------------------------3
RITUEL MINEUR DES MAINS BRÛLANTES D’ALENMAN 3
RUNE D’ARMURE DE WHISPER------------3
RUSE-----------------------------------------3
SACRIFICE MAGIQUE DE WHISPER--------3
SANG FROID---------------------------------3
SCINTILLEMENT-----------------------------3
SÉDUCTION DES MORTS VIVANTS---------3
SIGIL-----------------------------------------3
SILENCE--------------------------------------3
SIMPLE DISTILLATION---------------------3
SKEAN FULGURANT DE SARA-------------3
SOMNOLENCE-------------------------------3
SORT HASARDEUX--------------------------3
SOUFFRANCE INSUPPORTABLE DE NARHWAL 3
SOURIRE GAGNANT DE KATRINE---------3
SQUELETTES---------------------------------3
SURVIE DU MAGE--------------------------3
TEMPS DE LA MORT------------------------3
TÉNÈBRES DIMINUTIVES-------------------3
TENTATIVE D’AUGMENTATION DE CYRIL3
TOILE MERVEILLEUSE DE WIMBLY------3
TORCHE HUMAINE--------------------------3
TORRENT DE FEU---------------------------3
TOUCHER CHAOTIQUE*--------------------3
TOUCHER DE LA SAIGNÉE-----------------3
TOUCHER DE PLAISIR DE KATRINE-------3
TOUCHER GELÉ-----------------------------3
TRACES COMMÈRES------------------------3
TROMPE L’ŒIL------------------------------3
TROUV’EAU---------------------------------3
ULTIME TRANQUILLITÉ--------------------3
VERRE DE SABLE---------------------------3
VIVACITÉ CHAOTIQUE DE KÄSEGOTT----3
VUE D’AIGLE--------------------------------3

SORTS NIVEAU II---------------------------3

ACTION ILLUSOIRE-------------------------3
AILES DE WHISPER-------------------------3
AIMANT DE SONORIC----------------------3
ALARME SILENCIEUSE----------------------3
ALLOMORPHOSE PARTIELLE---------------3
ANTI INFRAROUGE-------------------------3
AMÉLIORATION TÉMÉRAIRE DU SORTILÈGE DE KÄSEMÄDCHEN 3
APPARENCE ALTÉRÉE----------------------3
ARME D’ARGENT DE SILLVATAR---------3
ARMURE DE MORT-------------------------3
ATTRACTION DU REGARD-----------------3
AURA DE MORT DE KOREL----------------3
AURA MYSTIQUE ET MUTANTE DE AHSHAY 3
AUTO-DUPLICATION------------------------3
AVERSE D'ÉTINCELLES D'ALPHA---------3
BANDES DE BRUME-------------------------3
BARRIÈRE SONIQUE------------------------3
BATEAU D'AZALLDAM---------------------3
BLESSURE INFECTÉE------------------------3
BOTTES DES SEPT LIEUES------------------3
BOUCLIER DE PROTECTION----------------3
BOUCLIER II---------------------------------3
BOULE DE POIL------------------------------3
BOURBIER MAGIQUE DE THRASNE-------3
CARRÉS D’OR DE PROTECTION DE SARIUS3
CAUSE DE LA MORT------------------------3
CHAMP DE FORCE--------------------------3
CHARME CURATIF--------------------------3
CHOIX DES INFÉRIEURS--------------------3
CONTACT MINEUR--------------------------3
CONTRARIÉTÉ MINEURE-------------------3
CONTRÔLE DES FEUX NORMAUX ET MAGIQUES 3
CONTRÔLE DES RÊVES---------------------3
CORPS ENDURANT--------------------------3

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COUP DE TONNERRE-----------------------3
D’ÉPÉE EN CORDE--------------------------3
DARDS D’OBSIDIENNE----------------------3
DÉFENESTRATION SPONTANÉE DE TROSLI3
DERNIÈRE EXPÉRIENCE--------------------3
DÉTECTION D’ESPRIT-----------------------3
DÉTECTION DE LA MAGIE AMÉLIORÉE---3
DÉTECTION DE LA MAGIE II--------------3
DÉTECTION DE TREMBLEMENT MINEURS 3
DÉTECTION DES PHASES-------------------3
DÉTECTION DU CHAOS---------------------3
DISQUE DE GUERRE DE DREAMOORE----3
DISQUE FLOTTANT MANŒUVRABLE------3
DISSIPATION DU SILENCE------------------3
DRAMATIQUE ALTÉRATION---------------3
EMBOURBEMENT---------------------------3
ECLAIR D’OMBRE DE VESCHIUL----------3
ELECTROCHOC------------------------------3
ESCRIME EBLOUISSANTE------------------3
ETOILE MORTE------------------------------3
ETOILES FLAMBOYANTE D'ALPHA-------3
EVALUATION DU SUCCÈS------------------3
EVENTAIL DE FLAMMES-------------------3
EXPLOSION----------------------------------3
EXTERMINATION II-------------------------3
FÉLINITÉ-------------------------------------3
FÊTE MAJEURE DE CHEFFIELD------------3
FEU-------------------------------------------3
FEU DE SANG DE MANGAR----------------3
FEU NOIR DE NOSKA TRADES------------3
FILET-----------------------------------------3
FILTRE DU BRUIT---------------------------3
FLÈCHE ACÉRÉE DE PALDEGGERON------3
FLÈCHE ELFIQUE----------------------------3
GUERRIERS DE POUSSIÈRE----------------3
HABILLEMENT ACARIÂTRE D’EUCLARKE3
IDENTIFICATION AMÉLIORÉE (1)---------3
IDENTIFICATION AMÉLIORÉE (2)---------3
IMITATION-----------------------------------3
IMITATION DE VOIX------------------------3
IMMOLATION DE PHANDAL----------------3
INCANTATION FAUSSÉE II*----------------3
INDIGESTION MAJEURE---------------------3
INVOCATION D’UN MINI ÉLÉMENTAIRE--3
INSTANT OFFENSIF D'AHRVAR------------3
INVOCATION DES MORTS VIVANTS------3
JET DE TOILE--------------------------------3
LAMÉTOILE D'ALPHA----------------------3
LANCE DE GUERRE D'ALPHA--------------3
LANCER DE PIÈCE---------------------------3
LUMIÈRE AMBIANTE-----------------------3
LUMIÈRE FUGITIVE DE GUILDA-----------3
LUMIÈRE SECRÈTE--------------------------3
LUMIÈRES DE FEU DANSANTES-----------3
MAGIE TRANSPARENTE--------------------3
MAIN D’ITHIQUA---------------------------3
MAIN ENFLAMMÉE DE FELLSTAR--------3
MALADIE------------------------------------3
MALÉDICTION DE L’OMBRE DE VESCHIUL3
MARCHE D'ARAIGNÉE II-------------------3
MASQUE DE MORT--------------------------3
MÉMORISATION DES SONS-----------------3
MIMIQUE-------------------------------------3
MIROIR DE FORCE--------------------------3
MISSILE DE FEU DE TARBOL--------------3
MISSILE DE GLACE DE TRUJEK------------3
MISSILE EXPLOSIF DE DREAMOORE------3
MISSILES ENFLAMMÉS DE MOURNGRIM- 3
NÉONS DE KÄSEGOTT----------------------3
NUAGE DE CHAMPIGNONS-----------------3
NUAGE MARCHAND------------------------3
PEAU D’ÉBÈNE------------------------------3
PIEDS EBOUILLANTÉS----------------------3
PIEDS PRÉHENSILES DE GRIMLY----------3
PLAN D’ORIGINE----------------------------3
PLONGEON-----------------------------------3
PLUME D’OIE BAVARDE DE DARKLIGHT-3
POLTERGEIST--------------------------------3
PROJECTILE AMÉLIORÉ DE GREYSKY----3
PROJECTILE ÉLÉMENTAIRE----------------3
PROJECTION DE LA PENSÉE----------------3
PROTECTION CONTRE ‘MÉTAL BRÛLANT’3
PROTECTION CONTRE LES ENCHANTEMENTS 3
RAYON FLAMBOYANT----------------------3
REHYDRATATION---------------------------3
RÉSISTANCE À LA PARALYSIE------------3

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RÉSISTANCE AU FROID---------------------3
RETENTISSEMENT---------------------------3
RÉVÉLATEUR DE PROPRIÉTAIRE----------3
SÉDUCTION DES PERSONNES--------------3
SERVITEUR DE LUMIÈRE-------------------3
SINISTRE PUANTEUR------------------------3
SOMMEIL AMÉLIORÉ-----------------------3
SOUDURE DES BLESSURES-----------------3
SPHÈRE DE CHOC---------------------------3
SPRINT RAPIDE DE QUIZ-------------------3
SURDITÉ-------------------------------------3
SYSTÈME D’ALARME-----------------------3
TATOUAGE DU MAGE----------------------3
TÉNÈBRES ÉCLAIRÉES----------------------3
TENTE DE VANQUIL------------------------3
TORCHES SECRÈTES------------------------3
TRANSCRIPTION DU SON-------------------3
VOIX-----------------------------------------3
VOIX DE CHAUVE SOURIS DE KESTREL- -3
VOIX DU MAGE-----------------------------3
ZOMBIE--------------------------------------3

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RECUEIL UNIVERSEL DES SORTILEGES : L'ULTICON
Lancé sur une arme, cette dernière voit son acuité
augmenter. Elle gagne +1 au toucher, et un point additionnel
Sorts Niveau I pour chaque 4 Ndm. Par exemple, un mage du 4 ème niveau
donnera à l’arme un bonus de +2. Sachant que le bonus
maximum est de +5. Le sort ne peut être lancé que sur des
Ablution projectiles normaux. Dans le cas de projectiles enflammés, il
n’a pas d’effet. Si l’arme peut être utilisée en mêlée, il confère
(Altération)
aucun bonus de combat. Aucun bonus de dommage, ni de
Portée : 0
facteur de rapidité, ni ne donne d’habilité pour toucher les
Composants : V, S, M
créatures atteintes uniquement par les armes magiques.
Durée : Instantanée
TI : 4
ZE : Créature touchée Aiguisement
Jdp : Annule (Altération)
Portée : 0
Ce sort particuliers fut développé par Carlene Composants : V, S, M
dit “la Rose” très tôt dans sa carrière, pour maintenir son Durée : 3 mois par Ndm
apparence soignée et impeccable. Après le lancer du sort, TI : 1 tour
le bénéficiaire est immédiatement lavé et maquillé des ZE : Une arme
pieds à la tête et ses vêtements sont impeccable comme Jdp : aucun
repassés et sentant le propre. La peau est lavée puis Auteur : Inconnu
parfumée d’épices. Les cheveux sont, quant à eux,
brossés et coiffés à la mode du secteur où se trouve le Ce sortilège garde tranchant et effilé la lame d’une
magicien dandy. Les effets de ce sort durent jusqu’à ce arme pour la période spécifiée, l’arme n’est pas affectée
que la nature fasse tout pour les effacer. Ce sort un 5% autrement par les combats.
par Ndm, (une seule fois par jour) de désinfecter la peau
du bénéficiaire de toutes maladies ou parasites. Les Altération de Sombre Lune
composants matériels sont un petit morceau de savon et (Altération)
une rose fraîche ou une fleur qui s’en approche pour ses
vertus parfumées. Portée : toucher
Eléments : S, V
Accès à la gemme Durée : 2 rounds / Ndm
(Divination) TI : 1 round
ZE : Le magicien
Portée : 3 mètres par Ndm Jdp : -
Composants : V, S, M Auteur : Gilles De Monte alias Sombre Lune
Durée : 3 tours par Ndm
TI : 1 Ce sort rend un bras ou une jambe du mage
ZE : Le mage extensible jusqu'à 50 cm par Ndm.
Jdp : aucun
Auteur : Kai Rottenbacher <c/o Altération du Goût
uwagner@orville.zdv.uni-mainz.de> (Altération)
Réversible
Ce sort permet au magicien qui lit n’importe quoi Portée : 0
de stocker le contenu de sa lecture dans une gemme ou d’y Composants : S
lire un contenu déjà inscrit. Ce sort permet au personnage Durée : 1 tour par Ndm
d’accéder à une gemme pour trois Ndm. Ce sort peut être TI : 1
rendu permanent avec un sort de « permanence » du 8ème ZE : Un verre par Ndm
niveau. Dans ce cas, il est possible d’accéder sans l’aide de Jdp : Aucun
ce sort au contenu de ces gemmes. Le composant matériel Auteur : Philippe Goujard ppg@oasis.icl.co.uk
est une simple gemme d’une valeur de 100 Po par Ndm.
Chaque gemme devra être coupée exactement en deux, Ce sort permet au mage de donner un parfum
creusée à l’intérieur et remplie d’une goutte de sang du d’alcool au goût et à l’odeur à tout liquide. Il ne transforme
mage qui veut pouvoir y mettre un contenu (jusqu’à un cependant pas le liquide en alcool. Il peut lui donner le goût
maximum d’une gemme pour trois Ndm). de la bière, d’hydromel, de vin de liqueur, etc. L’apparence
quant à elle ne changera pas. Maintenant, un mage peut
Acuité de Targon acheter un verre d’eau (ce qui n’est pas très cher), lance ce
(Enchantement) sort, et boire une boisson au goût agréable sans souffrir des
Portée : 0 effets négatifs de l’alcool. Le mage peut aussi rehausser le
Composants : V, S goût d’une boisson fade. Par exemple, faire passer une bière
Durée : Spéciale pour un vin élégant, mais le taux d’alcool n’est pas au
TI : 1 round rendez-vous (quoique le vin soit gazeux !). Le terrible goût
ZE : Une arme d’une potion pourra être passé grâce à ce sort. Le goût est
Jdp : aucun choisi par le mage lui-même. Les chances de réussite du sort
Auteur : Jeffrey William Carlson sont de 30 + 10 % / Ndm. Autrement, c’est le Mj qui choisi
5252@ef.gc.maricopa.edu le goût. Le seul composant du sort qui est somatique permet
de lancer ce dernier aisément. L’inverse de ce sort,
déguise le goût des boissons. Permettent ainsi de faire Appel des Chiens
oublier le goût d’alcool d’une boisson. Et permet de (Conjuration / Invocation)
restaurer le goût d’une boisson altérée par un sort.
Portée : 30 mètres
Altération d'un vêtement Composants : V, S
(Altération, Enchantement) Durée : 2 rounds par Ndm
TI : 1
Temps d'incantation : 1 ZE : Spécial
Portée : 0 Jdp : aucun
Zone : un vêtement Auteur : Peter Gourlay gourlay@slais.ubc.ca
Durée : 1 jour par niveau
Composantes : V,S,M Ce sort invoque des chiens de combat pour le mage. Ils
Jet de protection : aucun combattront pour lui, mais ne pourront rien faire d’autre. La
Auteur : Sonya Myo-Drannor mage peut invoquer 1½ Dv de chien par Ndm, et les
sélectionner depuis la table suivante :
Ce sort permet d'altérer la forme et la couleur
de tout vêtement (magique ou non mais pas une armure). Chiens invoqués Niveau du mage
Aucun bonus à la classe d'armure ne peut en être tiré bien
Chiens sauvages (1 DV) 1–4
que la dissimulation peut être facilitée par des vêtements
noirs. Le sort fonctionne également sur les capes, paire Chiens de guerre (2 DV) 5–7
de bottes,... mais sur un objet par incantation. Sur toute Esquiveurs (4 DV) Chiens des enfers 8+
la durée du sort, il suffit d'un round au mage pour (2 DV)
modifier son apparence. A la fin du sort, le vêtement
retrouve son apparence normale. Toute tache ou Le mage peut toujours choisir des chiens d’un niveau moindre.
déchirure infligée aux vêtements sous l'influence de ce Seulement un type de chien peut être invoqué à la fois. Un
sort se "transmettront" d'une forme à l'autre et sur maximum de 10 chien peut-être invoqué.
l'original. Les composantes matérielles du sort sont un
peu de farine et le vêtement devant être enchanté, qui doit Arbre incroyable
être porté par le mage durant l'incantation. Seul celui-ci (Altération)
peut en modifier la forme, bien qu'il puisse le prêter sous Portée : 3" + 1" par Ndm
n'importe quelle forme. Composants : V, S, M
Durée : 1 round + 1 round pour 3 niveaux
Analyse de la boisson TI : 1
(Divination) ZE : Un arbre pleinement adulte
Portée : 0 Jdp : Aucun
Composants : S
Durée : Instantanée Grâce à ce sort, le mage peut contrôler une branche
TI : 3 d'un arbre pour la durée du sort. Le mage peut faire attaquer,
ZE : Une boisson éteindre une petite flamme, ramasser quelque chose, etc. Si
Jdp : aucun la branche attaque, elle est considérée comme un guerrier du
Auteur : Keith Taylor ktaylor@phoenix.cs.uga.edu même niveau que le mage et infligeant 2D6 de dommages.
Ce sort ne fonctionne que sur les arbres adultes. Les
Ce sort requiert de la part du mage de siroter une composants dont on un besoin sont une branche d'arbre, et un
boisson. Le sort alors analyse tous les composants de cette baiser en direction de cette branche.
dernière et sont connus du mage. Toutes les quantités, les
proportions et les qualités de composants sont connus Arc électrique d’Alpha
exactement. Bien sur il permet également de connaître le (Evocation)
type de poison qui vient d’être avaler !. Portée : 10 mètres + 10 mètres par Ndm
Composants : V, S
Animal Durée : Instantanée
(Illusion) TI : 1
Portée : 3" + 1" par Ndm ZE : Une créature
Composants : V, S Jdp : Spécial
Durée : Voir plus loin. Auteur : Jason Nelson tjaden@blake.acs.washington.edu
TI : 1
ZE : Un animal par Ndm Ce sort crée un arc électrique qui bondit des doigts du mage.
Jdp : Spécial Il se lancera sur la cible que le mage choisira, infligeant 1d4 Pv
+ 1 Pv par Ndm (jusqu’à un maximum de +12), sans aucun
L'illusion d'un ou plusieurs petits animaux peut Jdp. Une cible dans une armure de métal ou portant un
être créée avec ce sort. L'animal doit être très familier du bouclier très large, ou portant à la rigueur beaucoup d’armes
magicien, et ne doit pas être plus grand qu'un renard, un métalliques feront un Jdp pour éviter de prendre le double de
lapin ou un aigle. L'illusion est visuelle mais aussi dommage.
auditive, c'est une spécialisation du sort « Force
fantasmagorique » du second niveau. Arc précis de Quantas
(Enchantement)
Pv de sa victime à zéro en une seule fois. Le composant
Portée : 0 matériel de ce sort est une goutte de sang du mage et une
Composants : V, S, M goutte de sang de la victime.
Durée : 2d4 rounds + 1 round par Ndm
TI : 2 Assaut stalactique de Whisper
ZE : arc touché (Conjuration / Invocation)
Jdp : aucun Portée : 20 mètres + 5 mètres par Ndm
Auteur : Quantas Composants : V
Durée : Instantanée
Pendant que ce sort est effectif, toutes les flèches TI : 1
tirées depuis l’arc touché par le mage deviennent des ZE : Spéciale
flèches +2 au toucher. Le magicien doit être capable de Jdp : aucun
voir la cible. Le +2 affecte seulement la cible. Notez que Auteur : Robert Johan Enters whisper@wpi.edu
les flèches tirées depuis cet arc, ne sont pas magiques. Le
composant matériel est une plume d’oiseau. Ce sort est un sort proche de « Projectile magique »
à part le fait que les projectiles ne sont pas ici fait de feu mais
Ardeur chaotique de Käsegott de matière réelle, se sont des piques de glace. Ils ont la forme
(Altération/ Entropie) de stalactites bien réelles. Les projectiles peuvent être divisés
entre plusieurs adversaires. Les stalactites ne sont pas
Portée : 0 magiques. Toute protection magique ne pourra rien faire contre
Composants : V, S, M elles, cependant, « Protection contre les missiles normaux »
Durée : 1 round pour 2 Ndm protégera la cible à coup sur. Les stalactites feront 1d4 de
TI : 1 dommages par projectile. Mais feront 1d6 par stalactite sur les
ZE : Le mage créatures vulnérables aux attaques de froid (comme les
Jdp : aucun élémentaux de feu).
Auteur : Marc Sherman
msherman@zeus.uwaterloo.ca Attente de la Lune
(Altération)
Ce sort garantie un bonus de +1 sur la table de
variation des niveau de sort. Ce bonus reste durant un Portée : -
round pour 2 Ndm. Le composant matériel de ce sort une Eléments : S
patte de lapin, un trèfle à quatre feuille ou un fer à cheval. Durée : 24 heures
Le mage doit crée son propre charme en tuant de ses TI : Spécial
propres mains le lapin, en volant le fer à cheval ou en ZE : Magicien
cherchant longtemps après un trèfle à quatre feuille. Jdp : -
Auteur : Gilles De Monte alias Sombre Lune
Arme Assassine (1)
(Divination / Nécromancie) Cet enchantement puissant retient la magie d'un sort jusqu'à
Portée : Toucher ce que le mage décide de le libérer. Le mage lance ce sort et
Composants : V, S, M jette ensuite le sort qu'il désire brider. L'énergie de ce dernier
Durée : 1 tour est alors mise en suspend jusqu'à ce que le magicien la libère.
TI : 1 round L'avantage de ce sort est qu'il permet de jeter le sort
Aide d'effet : Spéciale emmagasiné d'une seul geste avec un TI de 1. Ce sort est
Jdp : Aucun risqué, car la somme des niveaux de tous les sorts ainsi mis
en attente représente le pourcentage de risque par jour que le
Le mage est dans la capacité grâce à ce sort de déterminer mage ne puisse plus contrôler cette énergie. Le nombre
si une arme (une par Round) un déjà servie pour tuer une d’effet sur 1D100 est le nombre de D2 de dommages létaux.
personne particulière. Il verra où exactement elle se sera
plantée dans le dernier round de la vie de cette personne. Attention
Mais le mage n'obtiendra pas de renseignements sur (Enchantement)
l'identité du tueur.
Temps d'incantation : 1
Arme assassine (2) Portée : 15 mètres
(Nécromancie) Zone : une créature ou objet
Portée : 0 Durée : 2 rounds par niveau
Composants : V, S, M Composantes : V,S,M
Durée : 1 tour Jet de protection : spécial
TI : 1 round Auteur : Sonya Myo-Drannor
ZE : Une arme
Jdp : aucun La cible de ce sort prend tout à coup une
Auteur : Geoffrey Edward Fagan importance disproportionnée aux yeux de ceux qui la
gefagan@uokmax.ecn.uoknor.edu regardent (sauf les amis du mage) : le sort ne l'altère en rien
au point de vue visuel mais elle attire simplement l'attention.
Le mage peut choisir une arme et faire de cette arme, une En termes de jeu, tout choix aléatoire impliquant la créature
arme qui tuera spécifiquement un individu mais dont un ou l'objet ayant reçu le sort se terminera très probablement
peu de sang est nécessaire. Une arme assassine réduira les par le choix de celui-ci. Si l'objet a peu de rapport avec
l'action (lancer le sort sur une table pendant un combat, ou chaotique. En général, un personnage loyal aura une aura
par exemple) ou si les victimes potentielles voient ferme et solide, brillante, allant sur le blanc, tandis qu’une
l'incantation du sort, celles-ci ont droit à un jet sous personne avec une aura chaotique sera miroitante, peu brillante
l'intelligence pour ignorer les effets du sort. Les créatures et plutôt sombre. Ce sort est souvent utilisé dans les
non consentantes sur qui on lance le sort on droit à un jet cérémonies d’échange ou les visites de courtoisies dans les
de protection contre les sorts. L'élément matériel de ce cours des grands rois ou bien quand un paladin doit être jugé
sort est un petit aimant. sur les actions de son passé. Ce sort aide à « éliminer » les
personnes qui ne s’accordent pas avec la nature des paladins.
Aura anti magie Ce sort peut être lancé sur tous les humanoïdes.
(Abjuration / Enchantement)
Portée : 70 mètres Aura de Protection mineure
Composants : S, M (Evocation)
Durée : 1d4 rounds + 1 round par Ndm
TI : 9 Portée : 0
ZE : Une créature Composants : V, S
Jdp : Spécial Durée : 1 tour par Ndm
Auteur : K. Yavuz Ozbay e73857@vm.cc.metu.edu.tr TI : 1
ZE : Le mage
L’origine de ce sort est inconnue, mais il fut trouvé Jdp : aucun
accidentellement par un jeune étudiant de conclave qui fut Auteur : François Menneteau mennetea@acri.fr
tué par un puissant mage quelques jours plus tard. Il est dit
que ce magicien était son maître. En effet, seul un nombre Ce sort crée une aura brillante tout autour du mage, donnant
très petit nombre de mages en ont entendu parler et moins une impression de puissance à tel point que les adversaires ont
encore l’utilisèrent. Il est dit aussi qu’il voyage d’un mage –2 à leurs attaques. Il donne également un bonus de +1 bonus à
à l’autre sur un bouquin de magie qui coûtent la vie tous ses Jdp aux attaques qui visent le mage précisément. Ce
irrémédiablement au dernier possesseur. Quand le sort est sort ne peut être lancé plusieurs fois de suite sur la même
lancé, un lumière brillante et pâle sort des doigts du mage. personne.
Dès que le mage pointe des doigts une cible, une aura grise
recouvre cette dernière sans la blesser. La victime alors, Autoconfusion
ignore ce qui se passe mais chaque round le sort aspire les (Charme)
enchantements de tous les objets portés, incluant les épées,
les armures, les vêtements, les potions, les anneaux, les Portée : 0
bâtons, les bâtonnets ou tout autre objet enchanté. Tout Composants : V, S
objet n’ayant aucun bonus sous la forme d’un plus ou de Durée : 1d8 rounds + 1 round par Ndm
pourcentage deviennent immédiatement inutiles, jusqu’à ce TI : 2
que le sort cesse. Ceux qui ont des bonus comme indiqués ZE : Le mage
perdent un point de bonus chaque round. Par exemple, Jdp : aucun
Ayala a une épée +4. Quand il est sous l’emprise du sort, Auteur : Le magicien ier101@psuvm.psu.edu
l’épée devient une épée +3 au second round, à +2 au 3 ème et
à +1 au 4ème et finalement une épée ordinaire jusqu’à Cette petite malédiction fut développé par Merlin l’enchanteur
expiration du sortilège. L’enchantement ne rendra jamais lui-même, elle rend le mage complètement confus au point
des bonus négatifs. Au moment précis où le sort cesse, les d’être incapacité. Cela empêche le mage de toute action qui
bonus reviennent au même rythme qu’ils ont disparu. Les demande de la concentration, mais empêchera aussi de
objets ayant un ego ont droit à un Jdp contre les sorts, mais connaître quelque information que se soit sur le mage.
souffrent d’un –1 pour deux Ndm. Les autres objets n’y ont Cependant, il existe un risque de 50% que le mage tombe
pas droit. De plus, il y a un risque de 20% qu’un mage inconscient pour 2d8 rounds.
entourée par cette aura essuie un échec en lançant un sort,
comme s’il était sous l’effet d’une dissipation de la magie.
Une dissipation de la magie annulera automatiquement les
Autopsie
(Divination / Nécromancie)
effets de ce sort. Le composant matériel de ce sort est
Portée : 0
éventail orné d’une valeur de 10 Po minimum.
Composants : V, M
Durée : Spéciale
Aura de Loyauté ou Chaotique TI : 1 tour
(Divination) ZE : Un corps touché par Ndm
Portée : 30 mètres Jdp : aucun
Composants : V, S Auteur : Al Singleton (Isaac Winthrop) eaay@catcc.bitnet
Durée : 2 rounds + 1 round par Ndm
TI : 1 round
Avec ce sort, le mage peut déterminer la cause de la mort
ZE : un humanoïde
d’un corps. Aucune restriction de langage n’est applicable, ce
Jdp : aucun
n’est pas une communication avec le décédé. A un Ndm plus
Auteur : Daniel Gelinas gelinas@cam.org élevé, le magicien peut apprendre plus d’informations sur les
actions majeures qui ont précédé.
Ce sort fut créé à l’origine pour les maîtres de la loi, les
paladins. Il permets au mage de voir l’aura d’une cible. En NdM Date maximum Temps maximum
observant cette aura il peut à un moment donné si la de la mort permis
personne est plus ou moins proche d’un alignement loyal
Jusqu’à 5 1 semaine 1/10 round
6–7 1 mois 1 round Bandage distant de Lhaeo
8–10 1 année 10 minutes (Abjuration)
11–13 10 années ½ heure
Portée : 5 mètre + 5 mètre par Ndm
14–17 1000 ans 1 heure
+
Composants : V, S, M
18 Tout âge 1 heure Durée : Instantanée
TI : 1
Aveuglante beauté de Katrine ZE : Une créature
(Illusion) Jdp : aucun
Auteur : Paul Ferron paulf@solist.htsa.aha.nl
Portée : 0
Composants : V Quand ce sort est lancé, le magicien est capable de bander une
Durée : 1 heure par Ndm blessure d’une créature jusqu’à 5 mètres plus 5 mètres par
TI : 1 round Ndm. Ce bandage ne peut en aucun cas être utilisé contre
ZE : Le mage contrer une créature dans son mouvement ou autre, il a pour
Jdp : aucun seule vocation de soigner. Il permet de stopper toute
Auteur : Thomas Weigel nsbos0340@nsula.edu hémorragie, mais ne permet pas de récupérer ne serait-ce
qu’un seul point. Ils sont recouvrés normalement. Lhaeo
Ce sort est une illusion mineure affectant de petits détails rencontra souvent ce problème et créa donc ce sortilège qui
de l’apparence. En terme de jeu, la beauté du mage sauva la vie à beaucoup de ses amis. Le composant matériel
augmente ainsi que son charme. Les sourires semblent pour ce sort est un morceau de bandage qui est lancé dans la
lumineux, les yeux scintillants. Le bonus est de +2 au direction la de créature blessée. Il volera dans la direction de la
charisme. Si le mage connaît une compétence artistique cible et s’enroulera autour de la blessure et prendra les
(sculpture, peinture, etc.), le bonus est alors de +3. dimensions et les dispositions correctes. Il restera tant que
personne ne l’enlèvera. Le magicien n’a pas besoin de se
Baiser blessant concentrer sur le sort.
(Conjuration / Invocation)
Belette métallique
Portée : 0 (Enchantement)
Composants : S Portée : 0
Durée : Instantanée Composants : S, M
TI : 1 Durée : 1 tour par Ndm
ZE : Créature touchée TI : 4
Jdp : ½ ZE : un fil
Auteur : The Carnal Knowledge Guide <c/o Jdp : aucun
c2mxblue@fre.fsu.umd.edu> Auteur : Gilles De Monte
Ce sort crée une petite belette métallique (2 cm de
Quand le magicien lance ce sort il doit embrasser sa long) qui tiendra dans la main de l’utilisateur. Cette dernière
victime (pas dans un combat); à ce moment elle souffre de est experte en ouverture des portes. Sa taille lui permet
1d3 points de dommages +3 par Ndm jusqu’à un d’entrer subrepticement dans la serrure où elle aura une chance
maximum de 1d3+20. de déclencher le mécanisme en fonction du Ndm du mage. Elle
peut être prêtée, dans ce cas, elle fonctionnera qu’en même,
même si ce n’est pas le mage qui l’utilise. Les chances de
Baiser de sommeil réussite du crochetage sont de 10% par Ndm jusqu’au 10ème
(Enchantement / Charme)
niveau. Cela peut-être modifié en fonction de la qualité ou de
Réversible
la finesse de l’ouvrage. Ce sort ne trouvera pas de pièges ou
quelque chose d’autre de même nature ni ne les désamorcera.
Portée : 0
Même, si elle réussit, les pièges ne se déclencheront pas,
Composants : S
puisqu’elle fait office de véritable clef. Cependant, un échec
Durée : 10 rounds par Ndm
voudra dire, si la serrure est piégée, un déclenchement du
TI : 1
piège. Une seule tentative par serrure peut être faite. Un échec
ZE : Créature touchée
signifiera que le personnage ne peut ouvrir la serrure avec ce
Jdp : aucun
sort. La petite belette ne pourra réussir ce genre de mission que
Auteur : John Daniel
sur les mécanismes à clef uniquement. Pour lancer ce sort, le
c548285@umcvmb.missouri.edu magicien doit avoir une brassée de pièces de cuivre (une
vingtaine). La belette comprendra automatiquement ce que
Quand un mage lance ce sort, il doit embrasser la veut la personnage qui la tient pour peut que l’on aide cette
victime qui doit être en position de recevoir le baiser dernière à monter dans le trou de la serrure.
(jamais en combat). Peu après la victime tombe dans un
profond et comateux sommeil. Des gifles ou des blessures
réveilleront la créature mais pas des bruits ou autres. De
Beauté
toute manière, pour la réveiller, il faut passer un round (Illusion / Fantasme)
Réversible
entier. L’inverse de ce sort est « baiser du réveil », lequel
réveil une personne magiquement endormie. Portée : 0
Composants : V, S
Durée : 1 Heure par Ndm
TI : 1 round
ZE : Créature touchée. Bonne présentation
Jdp : Aucun (Annule) (Altération)
Ce sort augmentera le score de beauté du Réversible
bénéficiaire. L'augmentation dépend strictement des Portée : 0
points de départ. Jusqu’à un total de 6, +2d4 ; de 07 à 12, Composants : V, S, M
+1d6+1 ; de 13 à 15, +1d6 ; de 16 à 17, +1d4 ; de 18 à Durée : Instantanée
19, +1d2 ; 20 et plus, + 1. Une créature involontaire doit TI : 1
faire un Jdp pour annule les effets. ZE : Une créature touchée par Ndm
Jdp : aucun
Bijoux illusoires Auteur : Barbara Haddad melchar@shakala.com
(Illusion, Altération)
Ce sort nettoie la créature et ses habits, la parfume et lui donne
Temps d'incantation : 2 rounds la meilleure allure possible (dans le style de la personne).
Portée : 0 L’inverse de ce sort rendra la créature immonde. Le composant
Zone : une breloque par niveau matériel pour ce est une goutte de parfum.
Durée : 1 jour
Composantes : V,S,M
Jet de protection : aucun
Bouclier mystique de Darklight
(Abjuration)
Auteur : Sonya Myo-Drannor
Portée : 0
Ce sort donne à des breloques sans valeur
Composants : V, S
l'apparence de somptueux joyaux. Les bijoux sont, au
Durée : 4 rounds par Ndm
choix du mage, en or, argent, platine, ivoire ou toute autre
TI : 1
matière précieuse. Le mage détermine avec exactitude
ZE : 15 cm de rayon par Ndm
leurs formes, couleurs, incrustations, gravures,... Les
Jdp : aucun
poids et consistances des breloques sont altérés pour que
l'illusion soit plus plausible. Pour que celle-ci soit Auteur : Keith Taylor ktaylor@phoenix.cs.uga.edu
efficace, les bijoux doivent toucher le corps du mage.
Sinon, il retournent à l'état de breloques sans valeur. Il est Ce sort peut être utilisé pour bloquer les attaques magiques, car
impossible de dissimuler une arme ou une armure de c’est un bouclier de pure énergie protectrice. Il est de la
cette manière : les objets plus grands qu'une dague ne couleur que choisira le mage, et peut être manœuvré pour
peuvent être affectés par ce sort. Une dague tout à fait protéger toute portion du corps du mage. Les sorts à aire
normale, elle, pourrait devenir une dague d'argent d’effet ne peuvent être bloqués à moins que le mage ne soit le
incrustée de gemmes mais pas dissimulée. Les objets centre d’une telle attaque, dans ce cas, on traite le cas comme
affectés par ce sort rayonnent de magie et peuvent donc pour une attaque normale. Le bouclier peut absorber jusqu’à 5
sans problème passer pour des objets magiques. Les points de dommages magiques pour deux Ndm avant d’être
composantes matérielles de ce sort sont les breloques en détruit. Projectiles magiques, les éclairs, les rayons et autres
question, qui ne sont pas du tout endommagées par le peuvent être bloqués si un jet sous l’intelligence est réussit.
sort. Tout les dommages supplémentaires toucheront le mage. Les
autres sorts infligeront au bouclier 8 points de dommages par
Nds (par exemple, bloquer le sort Pétrification infligera 48
Bloc note mental points au bouclier, si un sort pénètre la défense, le mage fera
(Altération) un Jdp contre ses effets à +4). Le bouclier ne bloquera pas les
attaques physiques. Un éclair de force cependant, est une
Portée : 0 manifestation physique, une énergie magique, et sera bloqué
Composants : V, S, M comme les autres sorts énumérés. Une flèche enchantée ne sera
Durée : Permanente pas bloquée.
TI : Spécial
ZE : Le mage
Jdp : aucun Bouteille mortelle de Lohocla
Auteur : Paul D. Walker pdwalker@hk.super.net (Evocation)

Portée : 50 mètres + 10 mètres par Ndm


Ce sort permet au mage de stocker des informations pour
Composants : V, M
un rappelle ultérieur dans une zone de son cerveau.
Durée : Instantanée
L’information est disponible de la même manière que si le
TI : 1
mage lisait un parchemin. Le magicien peut stocker jusqu’à
ZE : 7,5 m²
deux pages dans sa mémoire. Si, plus tard, le magicien
Jdp : aucun
désire ajouter de l’information ou bien en changer, alors il
relance le sort et se remémore les informations. Ce sort ne Auteur : Reid Bluebaugh c2mxblue@fre.fsu.umd.edu
peut être lancé plusieurs fois de suite. Un seul bloc note
mental est possible, sous peine de perdre de la santé Lohocla voulu un jour offrir un présent à tous les mages qui
mentale (1 point de sagesse ou d’intelligence). Le l’ont supporté pendant toutes les années d’aventures passées
composant matériel de ce sort est un cristal où se trouve du ensemble. Ce sort est étrange car il peut intoxiquer les
plomb et d’une valeur minimale de 50 Po lequel disparaît personnes l’utilisant. Lohocla a un concept de magie très
après l’incantation. particulier et est le seul a pouvoir bien le maîtriser. Et encore,
ce n’est pas toujours un bénéfice car l’excentricité du sort
permet au magicien de le lancer à bas niveau une puissante
roquette (passablement dangereuse) sur ses opposants. Le
composant matériel de ce sort est une bouteille d’alcool Caprice de la mode de Darklight
(de tout type) est and un bâton lisse de 30 cm de long mis (Altération)
dans la bouteille. Ce sort ne peut être lancé que si le mage
est sous l’influence de l’alcool (cela va du stade de légère Portée : 0
ébriété, en passant par celui un stade moyen au quasi Composants : V, S
delirium tremens).Ce sort est très utile lorsque le mage est Durée : Spéciale
bourré. Principalement, parce qu’il n’y pas de chance TI : 1
d’échec. Quand le magicien lance le sort, il doit prendre ZE : Le mage
une lampée d’alcool de la bouteille, mettre le bâton dans Jdp : aucun
cette dernière, et lancer la bouteille vers sa cible au Auteur : Keith Taylor ktaylor@phoenix.cs.uga.edu
moment où il (bredouille) prononce les mots magiques.
Dès que le sort est lancé, deux roquettes, (par Ndm) fusent,
étincelantes d’énergie magique, qui quitteront l’intérieur de
Créé durant les jours noirs d’une société aujourd’hui
la bouteille avec un son strident et perçant et qui émettent oubliée, ce sort permet de changer instantanément de
des gerbes de couleurs magiques dès qu’elles touchent la vêtements et de style selon l’imagination du mage.
cible. La cible doit être vue et au minimum détectée, Cependant, les vêtements de bas prix ne seront pas
cependant, les créatures presque totalement dissimulées transformer en tenues de soierie à haut prix. Les
peuvent rendre le sort inopérant. De plus, le mage doit être vêtements sont mystiquement laver et rafraîchis après
capable d’identifier sa cible. Il ne peut envoyer une chaque changement. Ils garderont leur état tant qu’ils
roquette sur « le capitaine de la garde ». Il devrait être seront en possession du mage ou que le charme soit
écarté du groupe pour que la chose soit possible. Les objets
dissipé. Chaque transformation vestimentaire requiert de
inanimés ne peuvent souffrir de dommages par ce moyen,
dans ce dernier cas, les roquettes se dispersent sans effets. relancer le sort.
Très fascinant, les dommages des roquettes dépendent
strictement de l’état d’ébriété du mage. Dans un état Carte de Pilpin
d’ébriété légère, chaque roquette inflige 1d4+1 points de (Conjuration / Invocation)
dommages. Dans un état modéré d’ébriété, chaque roquette
infligera 1d8+1 points de dommages. Dans un état de Portée : 0
d’intoxication important, chaque roquette infligea 1d12+1 Composants : V, S, M
points de dommages. Quand une roquette touche une cible, Durée : 6 tours + 1 tour par Ndm
un jet de couleurs multiples et variées (jusqu’à 3 mètres) TI : 1
jaillissent du point d’impact. Habituellement, les couleurs ZE : Spéciale
sont inoffensives. Cependant il existe 1% de chance par Jdp : aucun
Ndm que les couleurs soient dangereuses. Si elles sont Auteur : Pilpin
nuisibles, alors une à 6 créatures dans l’aire d’effet des
couleurs sont atteintes. Toutes les créatures dont les Dv Ce sort créera un carte du chemin parcouru par le
sont inférieurs à ceux du mage et toutes celles qui ont un mage pour la durée du sort. La carte marquera les éléments de
niveau ou des Dv en dessous de 6 Dv sont affectées, au base tels que les portes, trappes, fenêtres, rivières, collines,
delà elles ont droit à un Jdp contre les sorts. Les créatures montagnes, etc. Un pièce de parchemin est nécessaire. Des
aveugles ou non voyantes ne sont évidemment pas éléments inhabituels peuvent être ajoutés par le mage tels que
affectées par les couleurs. Les créatures qui ratent leur Jdp, l’emplacement des statues, des peintures, des odeurs, et des
et qui ont moins de Dv ou de niveau que le mage tombent bruits par exemple). Les composants matériels sont une pièce
inconscient pour 2d4 rounds. Ceux dont les Dv ou le de parchemin sur laquelle est inscrit le chemin et un fiole
niveau est supérieur de 1 ou deux à celui du mage, sont d’encre. Rien n’est consummé par l’incantation si ce n’est
aveuglés pour 1d4 rounds. Tandis que ceux dont les Dv ou l’encre.
niveaux dépassent ceux du mage de 3 ou plus, sont étourdis
pour un round.
Champ d’hostilité
Bras d’acier (Enchantement / Charme)
(Abjuration)
Portée : 0 Portée : 50 mètres.
Composants : V, S, M Durée : 1D4 rounds + 1 round par Ndm.
Durée : 1 round par Ndm TI : 1.
TI : 2 ZE : 1 créature avec une intelligence plus grande que 3.
ZE : Les bras du mage Composants : V, S, un morceau de parchemin portant le
Jdp : Aucun signature de la victime ou un dessin informe y ressemblant,
Auteur : Al Singleton (Quasi Nogum) un cheveux de mouffette.
eaay@catcc.bitnet Jdp : Annule.
Auteur: Onno Trickthought (Marco van de Berg).
Le sort fait devenir les bras du magicien aussi
résistants que de l’acier. Ils donnent un bonus à la En lançant ce sort, le mage crée une aura d’hostilité
Ca de +5. Les composants matériels sont cinq autour de la victime. Cette aura influence immédiatement
toutes les personnes autour de la victime. Ils tendent à
pièces de platines qui sont lancées au dessus de la
devenir inconvenantes avec elle voire même hostile. Toutes
tête du mage. Elles disparaissent en se disolvant les créatures intelligentes qui sont capable de voir ou
autour des bras du mage. d’entendre la victime seront influencées par l’aura. Cela
équivaut à une baisse de chrisme égale à 1D4 + 1 / Ndm,
jusqu’à un maximum d’1D4 + 3. Ce bas charisme est TI : 1
causé par une impression ressentie par les personnes ZE : Une personne
entourant la victime d’être en présence d’un être abjecte Jdp : aucun
et détestable, qui n’a rien de moral. Une dissipation de la Auteur : Dimitris Xanthakis
magie débarrassera des effets de ce sort. Une détection de dxanth@leon.nrcps.ariadne-t.gr
la magie relèvera une aura magique noirâtre.
Une paire de mains apparaissent et commencent à
Champignon Magique chatouiller la victime. Elles commencent à chatouiller au
(Invocation / Evocation) niveau de la taille. La victime doit être humanoïde (les morts
Portée : 10 mètres + 10 mètres par Ndm vivants exclus) (C.Q.F.D. - N.D.T.). Aucun Jdp n’est permis,
Composants : V, S mais il peut faire un jet sous la sagesse pour éviter les effets
Durée : Instantanée avec une pénalité à –1 pour 2 Ndm. Echouer fait souffrir des
TI : 1 effets suivants : au premier round, la victime de -1 de pénalité
ZE : 1 cible sur ses attaques et Jdp et toute concentration magique est
Jdp : aucun devenue impossible. Au 2nd et au 3ème round la pénalité monte
à -3. Pour les rounds suivants et jusqu’à ce que le sort expire, il
Ce sortilège tire de brûlantes bouffées ne peut plus rien faire pour éviter les effets des mains qui sans
d’énergies en forme de champignon. Pour 2 Ndm , le cesse le chatouilleront, il ne pourra rien faire qui ne le disturbe,
mage peut tirer un champignon ( 1 au 1er et au 2ème le fasse pleurer de rire en même temps. Tous les trois rounds
niveau, 2 au 3ème et 4ème niveau ...) Chaque champignon cependant la victime a droit à un Jdp de sagesse pour s’extirper
inflige 1d6 de dommages. du piège mortel dans lequel elle se trouve ! Si la personne est
affectée pour un nombre de rounds supérieur à sa constitution,
elle tombe inconsciente pour 2d4 rounds. Le mage peut arrêter
Charge Statique le sort quand il le désire.
(Altération)
Portée : 0
Composants : V, S, M Chien Chasseur d'Alpha
Durée : 4 rounds par Ndm (Conjuration / Invocation)
TI : 2 Portée : 10 mètres
ZE : Créature touchée Composants : V, S, M
Jdp : Annule Durée : 12 tours + 6 tours par Ndm
Auteur : August Neverman gitzlaff@uxa.cso.uiuc.edu TI : 1 round
ZE : Une créature
Ce sort provoque une sérieuse décharge d’électricité Jdp : Aucun
statique sur une victime pour la durée du sort. La charge
statique provoquera des réactions d’irritabilité et de Ce sort conjure un canidé qui sera un bon compagnon et une
nervosité évidente chez la victime. Le Jdp est à +1 par bonne aide pour le mage pendant la durée du sort. Le type de
niveau de maîtrise (ou Dv) de la victime — mais à -1 par canidé dépend du Ndm de l'invocateur. Le canidé
Ndm. Les composants matériels sont un verre en bois dans comprendra quasiment tous les ordres verbaux. Il sera
lequel de la limaille de fer est versée. capable de pister comme un Ranger de niveau Ndm / 2 et de
bien chasser pour nourrir le mage un jour durant (Attention,
il ne fait pas la cuisine !). Le type de canidé invoqué est le
Chat Esprit suivant :
(Altération)
Ndm Type de canidé
Portée : Toucher er ème
Composants : S, M 1 -3 Renard
Durée : 1 tour par Ndm 4ème-7ème Chien
TI : 5 8 ème-12ème Loup
ZE : Créature touchée 13ème & + Lion
Jdp : Annule Si le mage décide de prendre un compagnon
correspondant à un Ndm moindre, ou si le mage un Ndm de
Ce sort octroie plusieurs des habilités traditionnellement 18 ou plus, son compagnon aura le maximum de Pv, +1
données aux chats, cependant il change les traits du (+5%) à toutes ses chances toucher, aux dommages, il
bénéficiaire. Le sort donne un +2 de bonus à la dextérité traquera avec un niveau de ranger +1, et comprendra des
Le sort permet de diviser par deux tous les dommages ordres relativement complexes.
pris dans les chutes et le bénéficiaires tombe toujours sur
ses pieds. Finalement, il donne la capacité d'agrandir les
ongles, chaque main pouvant infliger 1d3 points de Cible de l'arc de Quantas
dommages en plus. Il n'octroie pas cependant la (Enchantement)
possibilité de miauler ou de feuler comme l'animal. Le Portée : Toucher
composant du sort est du poil de chat. Composants : V, S
Durée : 2d4 rounds + 1 round par Ndm
TI : 2
Chatouille irrésistible de Darkray ZE : Un arc
(Evocation) Jdp : Aucun
Portée : 20 mètres par Ndm Ce sort enchante les flèches qui ont alors un bonus
Composants : V, S de +2 pour toucher (mais pas les carreaux d'arbalète).
Durée : 1 round + 1 round par Ndm
Pendant que dure le sort, toutes les flèches tirées depuis Durée : 1 round par Ndm
l'arc enchanté. Le mage doit être capable de voir la cible. TI : 1 round
Le +2 sert uniquement pour la cible choisie et non pour ZE : Une créature ou un objet par round
une autre. Jdp : Annule
Auteur : Al Singleton (Quasi Nogum) eaay@catcc.bitnet
Coloration
(Altération) Ce sort permet au mage de connaître la profession de
Portée : 1" par Ndm personnage à laquelle appartient sa cible une créature ou un
Composants : V, S, M objet (si l’objet peut être considéré comme ayant une classe).
Durée : 1 jour par Ndm Une concentration d’un round minimum est requise pour
TI : 1 connaître la profession. Le mage verra une aura comme suit :
ZE : 3 m² par Ndm maximum Couleur Classe
Jdp : Spécial Rouge Guerrier
Verte Ranger
Ce sort colore une surface, un gant, un drapeau, une Brune Druide
section de mur, une boîte ou une épée voire une créature
comme le souhaite le mage (Jdp pour y résister si la Bleue Paladin
victime est contre). De multiples couleurs peuvent être Argentée Mage*
choisies. Les composants sont de l'encre de la couleur Jaune claire Sérith Agobar
appropriée. Jaune Prêtre
Grise Moine
Commandement Spirite Noire Voleur
(Enchantement / Charme)
Portée : 30 mètres Orange Barde
Composants : V Bleue blanche Intellectuel
Durée : 1 round Verte malsaine Créature transformée
TI : 1 Violette **
ZE : Une créature
Jdp : Spécial * Les spécialistes apparaissent dans des variantes de couleur.
** Cette couleur apparaît si la cible a un poste officiel qui
Ce sort rend capable de commander à un esprit garanti une autorité.
ou à une créature extraplanaire avec un simple mot. La De nombreuses autres couleurs existent, elles ne sont pas
commande doit être lancée dans un langage connu de la toutes recensées ici. C’est au Mj d’en créer d’autres.
créature. Les esprits et créatures de plus de 6 Dv ont droit
à un Jdp.
Courant acide d’Alpha
(Conjuration)
Composants de NightShade Portée : 30 mètres
(Conjuration / Invocation) Composants : V, S, M
Durée : Instantanée
Portée : 0 TI : 1
Composants : V, S ZE : Une créature
Durée : Instantanée Jdp : Spécial
TI : 1 Auteur : Jason Nelson tjaden@blake.acs.washington.edu
ZE : un composant par Ndm
Jdp : aucun Le sort crée un fin courant de couleur cramoisie,
Auteur : Steve Bartell stevebar@wordperfect.com sifflant et sortant violemment des mains du mage. L’acide
cause 1d4 de dommages par Ndm, jusqu'à un maximum de
Ce sort fut créé par le mage nommé 8d4. La cible doit tenter un Jdp contre la pétrification pour se
‘NightShade’, après une période d’emprisonnement il fut jeter de côté (il sauve à -4 si sa taille est grande, à -2 si la
dans l’incapacité de lancer des sortilèges par faute de taille est moyenne, à -1 si elle est petite et à +3 s'il est très
composantes. Un sort similaire existe déjà :’conjuration de petit), si le Jdp est une réussite, le jet continuera son chemin.
composant de sort’ (Cf. le tome de magie pour les détails), Une seule créature peut être visée dans tous les cas. Le
c’est plus tard qu’il fut introduit. Les deux sont très composant est une petite quantité d'acide.
similaires mais ont leur désavantage et avantages
respectifs. Ce sort fait apparaître les composants
directement dans les mains du mage. Les composants de
Crampes
peuvent être fait par l’être humain ou excéder 1 Po de (Enchantement / Charme)
valeur. Le magicien peut invoquer un composant par Ndm.
Il n’y a aucune restriction au sujet des composantes Portée : 30 mètres
animales. Composants : V, S
Durée : 2 rounds par Ndm
TI : 1
Connaissance de la classe ZE : Une créature
(Divination) Jdp : Annule
Auteur : Peter Gourlay gourlay@slais.ubc.ca
Portée : 0
Composants : V, S
Ce sort force une victime à faire un Jdp contre la mort avec +1 / Ndm. Si c’est le cas, le Jdp se fait contre les souffles
magique sous peine de souffrir de crampes d’estomac très pour toutes les créatures et objets présents à l’intérieur d’un
douloureuses qui diviseront son mouvement par 2 et lui rayon de 30 cm autour du cristal. Cependant, le mage qui a
infligera un –2 à tous ses jets. Les créatures avec un créé ces cristal inventa un sort permettant de stabiliser leur
métabolisme très spécial ne sont pas affectées par le sort fragilité (gain de +4 au Jdp). Mais le secret du sort n’est plus
(comme les élémentaires et les morts vivants). accessible. Ainsi, si un cristal devait exploser, il ne ferait que
se briser dans l’aire d’effet d’un tel sortilège de protection. Au
Crépuscule de Gag lieu de cela, l’énergie magique est diffusée en sifflant et
(Altération) pétillants (ce qui est très pratique dans la mesure où dans salle
Portée : 20 mètres par Ndm remplie de ce genre de cristaux, une réaction en chaîne serait
Composants : S, M catastrophique). Troisièmement, le temps passé par ces
Durée : 3 rounds par Ndm cristaux dans une aire de stabilisation rend leur durée quasi
TI : 2 permanente. Quand le cristal entre dans une telle aire de
ZE : Une créature stabilisation, le cristal doit sauver contre la désintégration ou
Jdp : Annule perdre sa magie qui se dissipe totalement. Si quelqu’un d’autre
Auteur : Robert A. Howard que le mage entre dans l’aire d’effet du cristal – soit 30 cm -
ssa94isa06@rcnvms.rcn.mass.edu (et non celle d’une aire de stabilisation), un Jdp contre la
désintégration doit être faite sous peine de voir les cristaux
exploser. Tous les Jdp sont fait dans l’aire d’effet à -4 (excepté
Crépuscule de Gag, est un sort similaire au sort
le Jdp quand la personne entre dans l’aire de d’effet d’une
de « silence » du prêtre du 3 mètres de rayon. Ici
cristal).
cependant, il n’affecte qu’une seule créature. La créature
est incapable de faire quelques sons que se soit, cependant
les objets autour d’elle peuvent être encore entendus. Ce Dard de Katrine
sort permet ainsi de la protéger des attaques basées sur le (Altération)
son. Pour quatre Ndm, la victime reçoit une pénalité de –1
à son Jdp (Une victime sauvegardera contre ce sort au Portée : 6 mètres
niveau 17 à -4). Le composant de ce sort est un boule de Composants : V, S, M
coton. Durée : Instantanée
TI : 1
Crépuscule des Morts vivants ZE : Une créature
Jdp : Annule
(Nécromancie)
Portée : 0 Auteur : Thomas Weigel nsbos0340@nsula.edu
Composants : V, S
Durée : 1 tour par Ndm Ce sort crée un dard, une aiguille ou un éclat d’objet
TI : 1 quelconque enflammé qui se dirigera vers la cible désignée. Si
ZE : le mage la cible rate son Jdp, le dard infligera 1d4 points de dommages
Jdp : aucun par Ndm. Le mage n’a pas besoin de voir sa cible, mais il doit
Auteur : Peter Gourlay gourlay@slais.ubc.ca cependant pouvoir la détecter, pour l’odorat, l’ouï ou tout autre
moyen. Ce sort est particulièrement efficace dans le noir total.
Ce sort crée un lien empathique avec les morts vivants,
permettant au Mj de lancer un dé sur la table des réactions Ténèbres
pour connaître la réaction des morts vivants vis-à-vis du (Altération / Illusion)
nécromant. Manifestement, si le nécromant est hostile ou
une menace évidente pour eux, alors le jet est vide de sens. Portée : 0
Le mage peut recevoir des bonus grâce à son charisme + Composants : V, S, M
5%. Généralement, une réaction amicale donnera de bons Durée : 1 heure + 1 tour par Ndm
résultats. TI : 1
ZE : 12 m de rayon autour d’un objet
Cristaux d’Energie Jdp : aucun
(Conjuration/ Invocation) Auteur : Jim Vassilakos jimv@ucrmath.ucr.edu
Portée : 0
Composants : V, S Ce sort crée une sphère temporaire de ténèbres. Les
Durée : 1 mois + 2 mois par Ndm lumières non magiques ne pourront y pénétrer, l’infravision et
TI : 1 round l’ultravision non plus. Le composant matériel pour ce sort est
ZE : Un cristal un bandeau rouge.
Jdp : Spécial
Auteur : Kris simonis@stpc.wi.leidenuniv.nl Déforestation
(Nécromancie)
Ce sort permet de stocker l’énergie de sortilèges Portée : 0
dans un cristal pour être utilisés plus tard – ou pour Composants : V, S
amplifier d’autres. Cela requiert un cristal d’une de valeur Durée : Permanente
de pas moins de 100 Po. Une fois taillé, ce cristal est loin TI : 1 round
de la stabilité qu’en attend le mage. Et s’il n’est pas manier ZE : Spéciale
avec prudence il risquerait d’exploser subitement et Jdp : Spécial
dangereusement. Pour déterminer si un cristal explose, Auteur : Keith C. McCormic (Darktooth)
lancer un Jdp comme pour la pierre à –4 cependant mais dunkelza@twain.ucs.umass.edu
Durée : Instantanée
Ce sort transforme dans son aire d’effet toutes les TI : 1
plantes en herbe grasse. La topographie des lieux est ZE : Le mage
inchangée bien que plusieurs pierres ou roches peuvent Jdp : aucun
être éloignées au cas où les lieux sont destinés à la Auteur : Magii-Milkman sffg_jbranne@jmuvax.bitnet
plantation. Le sort peut affecter une région de la région
de 30 m² ou un rayon de 1,5 m par Ndm. Un mage de Ce sort permet au mage d’enlever tous ses habits et
premier niveau peut effacer un cercle de 3 mètres autour de les remplacer par d’autres en un instant. Ces habits peuvent
de lui. Les dimensions de l’aire peuvent être altérées pour être normaux ou enchantés, être une armure métallique ou des
faire un rectangle allongé, c’est ainsi que les mages de chaussures. Bref, tous ce que peut porter le magicien.
basse extraction de certains pays nettoient les bord de Cependant (N.D.T. : il fallait le préciser …), le sort ne peut
route et chemins avec cette méthode. Toutes plantes dont mettre l’armure dans le corps du magicien ( ! ?). Les
les racines sont dans l’aire d’effet sont considérées vêtements doivent être dans la portée du sort. Le composant
comme étant dedans, ainsi le sort pourrait enlever matériel pour ce sort est un morceau de parchemin avec le mot
plusieurs grands arbres séculaires alors qu’il n’y aurait "Garde-robe" écrit en elfique. Les composants somatiques
qu’un seul arbre dans l’aire d’effet - en apparence. Les consistent à pointer le doigt sur lui-même et en la
plantes mobiles comme les monstres plantes, ne sont pas prononciation du mot "Hannskrischenandersun!".
affectés par le sort. Cependant, ils doivent faire un Jdp
contre les sorts ou prendre 1d4 points de dommages par Dessèchement
Ndm. Pour chaque 8 points que la plante perd, elle perd
(Nécromancie)
de manière permanente un Dv. Si la plante est tuée par ce
Portée : 30 mètres
sort, elle est transformée en herbe. Si ce n’est pas le cas,
Composants : V, S, M
elle peut récupérer normalement son Dv.
Durée : Instantanée
TI : 1
Délicat Hurlement ZE : 13 m² par Ndm
(Illusion) Jdp : Spécial
Portée : 3 mètres Auteur : Geoffrey Edward Fagan
Composants : S gefagan@uokmax.ecn.uoknor.edu
Durée : Instantanée
TI : 1 Ce sort tue toute végétation dans une aire de 3m² / Ndm.
ZE : Une créature C’est le mage qui décide de la forme de l’aire affectée en
Jdp : Spécial lançant le sort. Les arbres reçoivent un Jdp à 11 mais les
Auteur : Thomas Weigel nsbos0340@nsula.edu plantes spéciales prennent 1d6 point(s) de dommages. Le
composant matériel est de l’acide qui est lancé dans l’aire
Ce sort fait entendre à la cible un cri bref, formidable, d’effet.
terrorisant et angoissant pendant quelques secondes.
Seule la cible l’entendra. Le son est plus que suffisant Destruction de la barrière
pour réveiller qui que se soit. Les mages qui sont en train
(Altération)
de lancer un sort doivent réussir un jet sous la sagesse –2
sur 1d20 pour ne pas interrompre leur incantation. Le
Portée : 120 mètres
mage n’a qu’à pointer du doigt sa cible. Ce sort fut
Composants : V, S
originalement inventer pour ceux qui ne pouvaient pas se
Durée : Permanente
réveiller, même avec un sceau d’eau bien remplie au petit
TI : 1
matin.
ZE : Une créature
Jdp : Annule
Dernière image Auteur : Peter Gourlay gourlay@slais.ubc.ca
(Divination / Nécromancie)
Portée : 0 Ce sort casse toute protection procurée par les sorts
Composants : V, S Protection contre le mal ou contre le bien, à moins que la
Durée : Instantanée victime sauve contre la mort magique à -1. Contre les sorts
TI : 1 round avec une aire de protection (protection du mal ou du bien,
ZE : Un corps dans un rayon de 3 mètres), le sort doit être lancé contre la
Jdp : Aucun personne protégée elle-même.

Lorsque ce sort est lancé, le mage voit ce qu'à


le mort à pu percevoir durant la dernière minute de sa vie.
Détection de l’empoisonnement
(Divination/ Nécromancie)
Soit pour identifier le mort ou connaître l'identité du
meurtrier voire la dernière localisation du meurtre. Si la
Portée : 0
personne fut tuée par une attaque au gaz, le mage souffre
Composants : V, S
de cette attaque aussi, mais il un bonus de +4 au Jdp.
Durée : 1 tour
TI : 1 round
Déshabillement de Roland ZE : Spéciale
(Conjuration / Invocation) Jdp : aucun
Auteur : Geoffrey Edward Fagan
Portée : 1 mètre par Ndm gefagan@uokmax.ecn.uoknor.edu
Composants : V, S, M
Avec ce sort, le magicien peut déterminer si un
corps un été empoisonné. Un corps peut être ainsi
contrôlé chaque round. Le magicien peut déterminer par A la lumière normale, l’ultraviolet n’est bien sur pas visible
quel moyen le poison un été administré et par où il un clairement, et n’apparaîtra aux personnes n’ayant pas
pénétré dans le corps. Il y un 5% / Ndm de chance l’infravision, comme de couleur lavande. La créature ainsi
d’identifier exactement la nature du poison. scrutée doit être vivante et vue par le mage. La méthode de
vision (infravision, clairvoyance, boule de cristal, etc.) n’a
Détournement d’objet aucune importance. Les répliques telles que les portraits, les
(Altération) illusions ou les statues ne suffiront cependant pas à remplacer
Portée : 18 mètres la vraie créature. Si la gemme devient blanche, cela indique un
Composants : V, S échec du sort qui est du à une créature asexuée (N.D.T. : dans
Durée : Spéciale certains mondes de redoutables prédateurs ressemblants aux
TI : 1 DoppleGangers sont facilement repérés grâce à ce sort). Mais
ZE : Spéciale cela voudra tout aussi bien dire que la créature est protégée
Jdp : Spécial magiquement par exemple par l’inverse de ce sort. L’inverse
Auteur : Joshua Rosenfeld emilus@u.washington.edu cache par ailleurs l’orientation sexuelle de détection magique
ou psionnique pendant 24 heures.
Note du sage : cependant, le psionnique est une rare et jeune
Ce sort ne peut être lancé que sur un objet
discipline dans les royaumes. Il un été démontré que l’étude
inanimé ne dépassant pas 30 cm cube par Ndm. Les objets
psionnique de l’aura peut révéler l’orientation sexuelle ;
magiques et ceux qui sont portés par des créatures n’ayant
spécialement quand le sujet est en train de faire un échange
aucune volonté propre reçoivent un Jdp de 12. Les objets
psychique d’énergies sur le sexe ou la sexualité.
magiques avec un bonus ou un malus reçoivent un Jdp
ajusté en fonction de ce bonus ou malus. Les autres objets
magique reçoivent un bonus égal au bonus correspondant à Disparition de l’odeur
leur magie (à déterminé par le Mj) : +1 pour une magie (Altération/ Air élémentaire)
faible, +2 ou +3 pour une magie modérée, et +4 pour les
objets imprégnée de forte magie. Les artefacts et les Portée : Toucher
reliques magiques ne sont pas affectées par ce sort. Pour Eléments : S, V
chaque trois Ndm, le Jdp est modifié de –1 (-1 au 3ème, -2 Durée : 1 jour
au 6ème, etc.). Les effets de ce sort sont de faire disparaître TI : 1 mn
l’objet visé pendant un laps de temps égal à la factorielle ZE : une créature
du Ndm + (un mage de 5ème niveau, par exemple, peut Jdp : Aucun
détourner un objet pendant 5 + 4 + 3 + 2 + 1 + 1=16 Auteur : Gilles De Monte alias Sombre Lune
rounds). Durant ce temps l’objet cesse d’exister et il n’est
plus possible de l’affecter de quelque manière que ce soit, Ce sort gomme toutes les odeurs ou effluves
il n’est plus. Quand il réapparaît et que quelque chose est à qu’une personne ou que le mage peut générer. C’est ainsi que
l’emplacement où il était, il est déplacé automatiquement même un dragon ou un animal ne pourront plus détecter la
jusqu’à ce qu’une place libre soit trouvée. personne bénéficiant de ce sort avec l’odorat.

Deviner l’Orientation Sexuelle Doigts de Feu de Fellstar


(Divination) (Evocation)
Réversible Portée : 21 mètre
Composants : V, S
Portée : 10 mètres Durée : Instantanée
Composants : S, M TI : 1
Durée : Spéciale ZE : Une cible
TI : 1 Jdp : ½
ZE : Une créature
Jdp : aucun Lorsque ce sort est lancé un petit jet de flammes sort de
Auteur : Mario R. Borelli mario.r.borelli.3@nd.edu l'index du mage. Ce jet touchera automatiquement et
infligera 1d10 points de dommages à la cible, plus 1 point
Ce sort révèle les tendances hétéro-, bi- ou homosexuelles par Ndm, jusqu'à un maximum de 1d10+10. Si le Jdp rate,
d’une créature donnée d’une espèces avec deux sexes les possessions n'ont pas un faire de Jdp. Sauf dans le cas ou
complémentaires. Le composant matériel est une gemme c'est une possessions en particulier qui est visée elle doit
claire et transparente, laquelle n’est pas consumée par le faire un Jdp contre le feu magique à +2ou être détruite.
sort et change de couleur comme suit :
Doigts gluants de Gizmo
Couleur Orientation Sexuelle (Altération)
Rouge Totalement hétérosexuel.
Orange Fortement hétérosexuel. Portée : 0
Composants : V, S
Jaune Bisexuel penchant vers l’hétérosexualité.
Durée : 1 tour + 1 round par Ndm
Vert 50-50 % bisexuel. TI : 1 round
Bleu Bisexuel penchant vers l’homosexualité. ZE : une paire de mains
Violet Fortement homosexuel Jdp : aucun
Ultraviolet Totalement homosexuel Auteur : ElvnShadow elvnshadow@aol.com
Jusqu’à 10% 60 cm3
Ce sort rend les mains du mage très poisseuses, 11–20% 1,2m3
comme si elles avaient du miel. Gluantes, elles permettent
d’obtenir +10% au % de grimper et +15% au jet de 21–30% 1,8 m3
pickpocket (aux voleurs uniquement bien entendu). Le sort 31–40% 2,4 m3
peut être activé et désactivé pendant toute la durée du sort. 41–50% 3 m3
51–60% 3,6 m3
Douleurs atroces 61–70% 4,2 m3
(Nécromancie) 71–80% 5,4 m3
Portée : 10 mètres 81–90% 6 m3
Composants : V, S, M 91–100% 7,2 m3
Durée : 1 round per 2 Ndm
TI : 1
ZE : Une créature Le composant matériel est une pincée de boue de
Jdp : Spécial rivière ou de mer, lancée dans l’air quand le sort est lancé.
Auteur : Robert A. Howard L’eau se condense simplement sur toutes les surfaces
ssa94isa06@rcnvms.rcn.mass.edu alentours (arbres, rochers, sol, personnages, et spécialement
sur le métal). Au 5ème niveau, l’eau se condense directement
Ce sort se lance sur des blessures déjà existantes dans une flasque ou un récipient quelconque. Il faut à peu près
(4 de dommages minimum, ou quand la victime est en tours (2d4) pour que l’humidité revienne au taux habituel et
dessous de 50% de ses Pv) et les rend quasi impossible à pour que le sort puisse être à nouveau lancé. Par exemple,
supporter tellement elles deviennent douloureuses. Le Athas est un désert très sec, un taux normal d’humidité dans ce
mage n’a pas besoin de toucher sa victime. Cette dernière cas est de 10% maximum. Un personnage chanceux aura 20%
doit faire un Jdp contre la paralysie ou n’être plus capable à 40% d’humidité à côté d’un lac ou d’une rivière voire d’un
de se tordre de douleur à terre et de hurler sa douleur. Le geyser. Les seuls endroits où l’humidité peu atteindre 50% et
composant matériel est une pincée de poudre de cristal. plus sont dans les jungles ou sur les crêtes des montagnes.

Duperie Echappée de Werp


(Altération) (Illusion)
Portée : 0
Portée : 0 Composants : V, S, M
Composants : S Durée : 1 round par Ndm
Durée : Spéciale TI : 1
TI : 1 ZE : Le mage
ZE : Spéciale Jdp : aucun
Jdp : aucun Auteur : Brian Dawson
Auteur : Phill Hatch phatch@slc.mentorg.com
Ce sort est une version mineure de la version de 2 ème
Un mage peut lancer ‘Dupe’ un round donné, et niveau du sort « Invisibilité ». Un simple observateur est
faire croire ensuite grâce à ce sort qu’il lance le sort considéré comme ayant un niveau majoré de 5 points pour
‘compréhension des langues’ alors qu’il vient de lancer un déterminer les chance de détection de l’invisibilité (voir le
sort de ‘domination’; Cela donne cependant un malus de 1 Livre du Maître de la seconde édition, page 173). Dans tous les
sur le lancer du sort ainsi ‘masqué’. autres aspects du sort, il est identique au sort Invisibilité.

Eau Condensée Eclair de force


(Altération) (Evocation)

Portée : 60 mètres Portée : 40 mètres + 10 mètres par Ndm


Composants : V, S, M Composants : V, S
Durée : Permanente Durée : Instantanée
TI : 1 round TI : 1
ZE : 3m² + 30cm² par Ndm ZE : Une créature or objet
Jdp : aucun Jdp : aucun
Auteur : Ronald Jones (Greymoon) Auteur : Jason Riek (Karaieth) jriek@shs.mv.com
jonesrd@sjsuvm1.bitnet
Ce sort crée une petite sphère de force qui vole de la main du
Quand ce sort est lancé, le mage condense l’eau qui se mage jusqu’à une cible choisie au préalable. Si elle est utilisée
trouve dans l’air, l’eau collectée depuis la rosée par comme une arme, elle infligera 1d6 points de dommages. Elle
exemple doit être mis dans un contenant approprié. L’eau peut être considérée comme ayant une force de 18/00 pour
n’est pas magique. Le sort crée 30cm3 d’eau pour 3 m² casser les portes. Mais une tonne de possibilités s’offre au
dans l’air d’effet, pour une humidité relative de 10%. mage inventif.
Consultez la table suivante pour connaître la quantité d’eau
pouvant être puisée en fonction du taux d’humidité : Eclair mystique de Darklight
(Evocation / Nécromancie)
Humidité Eau condensée
Portée : 0 protège comme on vient de l’indiquer, au taux d’un round de
Composants : V, S moins pour 3 Dés de dommages en moins. Une broche de
Durée : Instantanée protection dépensera une charge pour deux dés de dommages.
TI : 1 La cible cependant prendra 1d2 points de dommages pour
ZE : 3m² par Ndm chaque points optionnels pris par le mage. Par exemple, si le
Jdp : ½ mage avait pris des dommages optionnels supplémentaires soit
Auteur : Keith Taylor ktaylor@phoenix.cs.uga.edu jusque 39 points de dommages, ce qui le rendra certainement
inconscient directement, mais infligeant 29d4+10d2 de
Ce sort conjure un éclair de pure énergie dommages, avec un moyen de 73 à 88, probablement que cela
magique. Il est de la couleur choisie par le mage (il ne peut aurait coûté la vie au mage. Les dommages perdus par ce
être invisible). Il est impossible d’endommager de la moyen ne peuvent être récupérés que naturellement.
matière inanimée avec ce sort. Il ne peut affecter que deux
sortes de cibles : les créatures vivantes et les effets Eclat de pierre
magiques. Les créatures vivantes sont automatiquement (Invocation / Evocation)
touchés par l’éclair, mais ils peuvent faire un Jdp contre les Portée : 30 mètres + 10 mètres par Ndm
sorts pour la ½ des dommages. La base de dommage de ce Composants : V, S, M
sort est de 3 points de Pv en moins par Ndm. Il n’inflige Durée : Instantanée
pas de dommages physiques telles qu’une plaie ou un trou TI : 1
béant, il s’attaque directement à l’énergie vitale de la ZE : Une créature
victime. L’éclair ignore donc les armures et les boucliers. Jdp : aucun
Les matières conjurées, les effets magiques, les boucliers Auteur : Peter Gourlay gourlay@slais.ubc.ca
magiques, les golems, et autres effets magiques avec une
existence physique peuvent être atteints. Les golems et les Ce sort crée une coulée d’échardes de pierres acérées qui
choses magiquement animées peuvent être directement touchent infailliblement leur cible. Les pierres infligent 1d4 +
endommagées sans aucun Jdp. Les sorts créant des 1 points de dommages. Pour chaque 3 Ndm, le magicien
boucliers magiques sont diminués d’un ¼ de leur durée inflige 1d4 + 1 points de dommages supplémentaires. Ce sort
pour 10 points de dommages si aucun sort de seuil n’est est la version élémentaire de projectile magique. Toutes les
compris dans ce bouclier. Ce sort n’endommagera pas un protections efficaces contre les projectiles magiques sont aussi
mur de force ou une sphère prismatique. Les effets d’un efficaces avec ce sort. Les limitations sont aussi les mêmes. Le
éclair mystique sur les sorts de protection inférieurs sont composant matériel de ce sort est une poignée de pierres qui
décidés par le Mj. sont lancée en direction de la cible.

Eclair sauvage Roteley Eclats


(Evocation) (Altération)
Portée : 20 mètres + 3 mètres par Ndm Portée : 9 mètres
Composants : V, S Composants : V, S, M
Durée : Instantanée Durée : Permanente
TI : 2 TI : 1
ZE : Spéciale ZE : un m3 de glace par Ndm
Jdp : Spécial Jdp : aucun
Auteur : Michael Karapcik Auteur : Perry Horner aopch@acvax.inre.asu.edu
karapcik@sunburn.ec.usf.edu
Ce sort réduit un morceau de glace en copeaux. Le sort débute
Ce sort puissant peut infliger de grands à l’endroit pointé du doigt par le mage éclatera un mètre
dommages, mais il fait aussi du tort au mage dans le cubique chaque round. Le magicien peut aussi utiliser ce sort
processus. Avec ce sort, le mage peut devenir un canal pour pour réduire de la glace dense en de la neige poudreuse. Le
un éclair d’énergie destructrice. Le mage est cependant sort affectera 5 m3 par Ndm. Si le sort est utilisé contre une
grandement affaibli par ce ‘channelling’. Plus grand est le créature de glace (créature para-élémentaire), elle prendra
pouvoir de l’éclair et plus le mage prendra de dommages. 1d3+1 points de dommages par Ndm, et sauvegardera pour la
Quand ce sort est lancé, le mage fou prend 1d3 points de moitié des dommages. Les créatures faite de neige non solide
dommages par Ndm qu’il possède, plus optionnellement 1 prendront quant à elles 1 points de dommages par Ndm, et
point par Ndm (Le mage n’a pas besoin d’utiliser toutes les sauvegarderont pour la moitié des dommages. Les créatures
options de dommage). Pour chaque point de dommages ayant une affinité avec le froid (puddings blancs, dragons
qu’il prend, le mage peut infliger 1d4 à sa cible. Par blancs, etc.) ne prendront aucun dommage par le biais de ce
exemple, un mage du 10ème niveau avec 38 Pv utilise un sort. Le composant matériel est une stalactite de glace.
éclair avec 7 points de dommages additionnels (il est
garanti qu’il puisse il rester au minimum 1 Pv). Le mage
lance 10d3+7, est perd un total de 29. Le mage prendra 29 Ecriture secrète d’Eldron
points de dommages et sa cible 29d4 de dommages. Notez (Enchantement)
qu’il n’y un pas moyen pour le mage comme pour la cible Portée : 0
d’éviter ou de diviser ses dommages. Le mage peut décider Composants : V, S
de lancer ce sort à un Ndm moindre pour éviter de prendre Durée : Spéciale
trop de dommages. Certain sorts protègent contre ce TI : 1
sortilège unique et rarissime (pour la cible uniquement): ZE : Un morceau de papier
« Bouclier » absorbera un dé de dommages par round de Jdp : Aucun
durée qu’il lui reste. Le « globe mineur d’invulnérabilité » Auteur : Le magicien ier101@psuvm.psu.edu
invisibles ont les même caractéristiques qu’un
Ce sort permet au magicien d’enchanter un morceau de ‘serviteur invisible’ classique est ont la même
papier avec deux mots de passe. Le magicien écrit un dextérité que leur auteur. L’équipe peut être dissipé
message sur le papier et évoque le premier mot de passe,
instantanément par le mage. Ainsi, un souffle ou une
rendant le contenu du papier illisible à l’écrivain.. Le
papier restera ainsi jusqu’à ce que le second mot de passe
attaque avec aire d’effet infligeant plus de 6 points de
soit prononcé, à moins que le magicien ne désigne une dommages les dissipera. Une dissipation de la magie
personne en particuliers. Un sort de « compréhension des fera son office automatiquement. Le composant
langages » donnera des informations sur la nature du matériel de ce sort est un bloc de bois de bouleau et de
document. Une «dissipation de la magie» par contre la ficelle.
enlèvera le second mot de passe pour toujours et
empêchera à tout jamais tout décryptage. Etincellement
(Altération)
Equipe de Serviteurs de Lohocla Portée : 60 cm par Ndm
(Conjuration / Invocation) Composants : V, S, M
Durée : 1 heure par Ndm
Portée : 0 TI : 5
Composants : V, S, M ZE : Une créature ou un objet
Durée : 1 heure par Ndm Jdp : Annule
TI : 1 Auteur : August Neverman gitzlaff@uxa.cso.uiuc.edu
ZE : 12 mètres de rayon
Jdp : aucun Ce sort rend l’objet ou la créature nimbée d’un halo
Auteur : Reid Bluebaugh c2mxblue@fre.fsu.umd.edu étincelant. La couleur change du bleu au vert. Elle ne peut
être dissipée, mais peut l’être avec un sort de ténèbres. Le
Lohocla créa ce sort pour un propriétaire de taverne Jdp est fait à +1 par Ndm (ou Dv) de la victime, et à -1 par
qui avait un commerce en difficulté et qui recueille Ndm. La lumière n’éclaire pas suffisamment pour pouvoir
gratuitement des mages. Lohocla lui donna 100 Po, lire, mais il est facile d’être repéré dans le noir. Le
pour qu’il ne porta plus d’armes sur lui et n’utilisa composant matériel de ce sort sont quelques lucioles.
ses compétence martiales, il lui donna de l’alcool
en abondance et lui offrit ce sort. Il lança un sort de Evaluation de Mikki
permanence dessus et fit un serviteur enchanté qui (Divination)
le servit comme un vrai barman. Le sort n’est pas Portée : 0
normalement fait pour des aventuriers mais est Composants : V, S, M
souvent utilisé par les aventuriers qui se sont retirés Durée : 1 tour + 1 round par Ndm
les tout autre type de personnage sédentaire. Cette TI : 1 round
version spéciale de ‘serviteur invisible’ fut ZE : Objet touché
développée dans un but bien particuliers, tenir un Jdp : aucun
bar. Le sort libère des forces magiques qui sont sous Auteur : Samuli Mattila zam@vinkku.hut.fi
l’entier contrôle du mage. Le principale pouvoir de
ce sort est de crée un barman. Il peut faire de La valeur d’une gemme ou d’un objet d’art peut être déterminé
grâce à ce sort. Les objets doivent être propres et intact, cela
simples actions telles que servir, et composer des
prend 5 minutes par objet. Jusqu’à trois items par Ndm
boisson, essuyer le bar, nettoyer les verres, remplir peuvent être estimés. Les chances de succès sont de 50% + 5%
les bols apéritifs, etc. Il ne peut rien faire que le par Ndm. Le composant matériel est un peu de poudre
mage n’ait pu faire lui-même. Tous les trois Ndm, d’argent.
le magicien peut créer une serveuse supplémentaire
comme assistante. Ainsi au 9ème niveau il pourra Eveil
créer 3 serveuses en plus, etc. Une serveuse ne (Evocation)
saura pas faire des cocktails comme le barman Portée : 0
invisible, mais ne saura rien faire d’autre que de Composants : V, S, M
d’essuyer les tables, servir et nettoyer le sol. Tous Durée : Instantanée
les six Ndm, le magicien peut créer un videur TI : 1 round
enchanté. Ce dernier ne fait qu’une seule chose, ZE : 3 m de rayon
Jdp : Annule
expulser les personnes turbulentes (mais pas le
Auteur : August Neverman gitzlaff@uxa.cso.uiuc.edu
mage bien sur) qui se trouvent dans une taverne ou
un bar. Un videur enchanté a une force de Ce sort permet d’alarmer instantanément une ou des personnes
18/1d100, une dextérité de 18, est un nombre de Pv dans l’aire d’effet. Les créatures qui en bénéficient sont tout de
égal à ceux du mage. Si le videur rencontre une suite alertes et prêtent à tout instantanément. Le composant
résistance, il attaquera et infligera des dommages matériel est une corne qui peut être réutilisée. Chaque
subjugaux. Le Mj doit s’assurer que le joueur bénéficiaire doit être nommé pendant l’incantation.
n’abuse pas de la puissance de son videur, il ne
pourra pas combattre dans une bataille rangée, juste
dans un bar ou une taverne. Tous ces serviteurs
Eveil Des potentiels
(Divination) Fascination
(Enchantement / Charme)
Portée : 10 mètres
Eléments : Aucun Portée : 3,6 mètres
Durée : 12 heures Composants : V, S, M
TI : 2 Durée : 20 tours
ZE : 100m² TI : 1
Jdp : Annule ZE : Une personne
Auteur : Gilles De Monte alias Sombre Lune Jdp : Annule
Auteur : John Daniel c548285@umcvmb.missouri.edu
Ce sort permet à un mage de détecter les
potentiels qu'une personne peut avoir pour devenir mage. La cible de ce sort devient incapable de faire autre chose que
Sur un candidat prometteur, le mage verra des courbes de suivre le mage partout où il va, incapable de quitter les yeux
d'énergies éthérées et magiques tendrent vers la personne, du magicien. Si elle est attaquée, il est possible qu’elle entre
ce qui illustrera les potentiels, l'intelligence, les dons et dans une furie berserk (+1 au toucher, -1 à la Ca). Le
les spécialités qui sont celles du “visionné”. composant matériel est un aimant qui est consummé par le
Conjointement avec un sort de détection de la magie, sort.
lorsque ce sort est lancé sur un mage avéré, le sort permet
de connaître l'intensité de sa réserve d'énergie (De ses Faucon pèlerin Katrine
points de magie ou de ce qui lui reste comme sort, en (Altération)
pourcentage).
Portée : 0
Extase Composants : V
(Enchantement / Charme) Durée : 1 heure
TI : 1 round
Portée : 5 mètres ZE : Le mage
Composants : V, S Jdp : aucun
Durée : 1 round + 1 round par Ndm Auteur : Thomas Weigel nsbos0340@nsula.edu
TI : 1
ZE : Une personne Ce sort transforme le mage en un pseudo faucon. La
Jdp : Annule forme de faucon a un mouvement de3 au sol et de 24 en vol.
Auteur : The Carnal Knowledge Guide Comparé au mage, sa force est diminuée de 4 (avec un
c/oc2mxblue@fre.fsu.umd.edu minimum de 2), et sa dextérité est à +1. Il possède 1d4 serres
très aiguisée, infligeant ½ Pv de dommage par Ndm. Sous
Les gestes du mage, tout au long de sa danse cette forme, le faucon peut encore parler, mais la voix est
érotique amène la personne visée dans un accès tendue et stridente.
orgasmique. La personne reçoit un Jdp contre les sorts
pour éviter les effets. La cible perd tous les bonus de Faveur de ‘Crier’
dextérité. De plus, il ne peut plus bouger. Il ne peut lancer (Altération/ Evocation)
de sort, attaquer, utiliser un objet quelconque, etc. La Portée : 0
cible est dans une véritable expérience de plaisir intense Composants : V, S, M
auquel il est difficile de résister. Durée : 1 tour par Ndm
TI : 1
Falsification d’Ahrvar ZE : Créature touchée
(Altération) Jdp : Aucun
Portée : 0 Auteur : David E. Brooks Jr. et Elizabeth H. Brooks
Composants : V, S, M dbj@central.keywest.mpgn.com
Durée : 1 round par Ndm
TI : 1 Ce sort est simple, il permet au bénéficiaire de parler sans
ZE : Le mage effort avec la voix d’un ténor, de parler d’une voix claire et
Jdp : aucun tonitruante. Toutes les personnes jusqu’à 60 mètres peuvent
Auteur : Tim Prestero ez003387@george.ucdavis.edu entendre ce dernier dans une foule et feront mine de
s’intéresser à ce qu’il dira (c’est selon l’appréciation du Mj).
Grâce à ce sort, le magicien est capable d’imiter Exceptionnellement, le bruit ambiant peut réduire la ZE du
parfaitement tout style d’écriture. La falsification est assez sort. La faveur de Crier (qui est un mage) fut utilisée pour
bonne pour résister à une scrutation rapide, cependant, elle s’adresser à un maximum de personnes. Quelque fois, ce sort
irradie la magie. Le magicien lance simplement le sort et est utilisé avec un mot pouvoir pour une plus grande
commence à écrire. Son écriture sera identique à celle qu’il efficacité ! Pour lancer ce sort, le mage doit enrouler un
cherchera à imiter pour toute la durée du sort. Le magicien parchemin de vélum en un cône dans lequel il criera lui ou
n’a bien sur pas besoin d’écriture toute la durée du sort et un autre bénéficiaire durant la durée du sort.
est tout à fait libre d’arrêter la falsification. Pour se faire, le
magicien a juste besoin d’un exemplaire de l’écriture qu’il Feu de camp
doit imiter (chaque lettre de l’alphabet doit pouvoir s’y (Altération)
trouver) et un instrument pour écrire. La lettre se consume
après usage.
Portée : 10 mètres Durée : 3 rounds
Composants : V, S TI : 1
Durée : Instantanée ZE : Une créature
TI : 1 Jdp : Annule
ZE : un feu La victime qui rate son Jdp est aveuglée par un flash pour le
Jdp : aucun prochain round. Tout les jets pour le prochain round sont à -4
Auteur : Thomas Weigel nsbos0340@nsula.edu / -20%.

Ce sort allume un petit feu aisément, et boutera ce dernier à Flash [2]


tout ce qui est inflammable (vêtements, bois léger, huiles, (Enchantement)
etc.). S’il est lancé directement sur les cheveux ou les
affaires d’une personne cette dernière prendra 1d2 points Portée : 10 mètres par Ndm
de dommages chaque round. Un round suffit pour Composants : V, S
l’éteindre. Une bonne manière d’utiliser ce feu est de le Durée : 1 round par Ndm
lancer sur une personne en train de grimper ! TI : 1
ZE : Une créature par Ndm
Feu éclatant Jdp : Spécial
(Altération/ Evocation) Auteur : A.C. ac001@freenet.carleton.ca

Portée : 0 En lançant le sort, le mage expose une partie de son corps au


Composants : V, S, M regard de sa victime (genou, cuisse, épaule, ou quelque chose
Durée : 24 heures de plus émoustillant … à l’appréciation du mage). Ce sort
TI : 1 round n’affectera que les gens du sexe opposé ou homosexuel. Les
ZE : Une créature victimes seront incroyablement attirées par la portion du corps
Jdp : ½ ainsi dévoilée. Si la victime réussi son Jdp, la durée du sort est
Auteur : jnc4p@uva.pcmail.virginia.edu diminuée de moitié.

Ce sort crée un champs de protection de 30 cm tout autour Fléau étincelant d'Alpha


du corps du mage. Quand il est déclenché, le sort produit (Evocation)
une explosion de flammes autour du mage occasionnant Portée : 0
1d4+1 pour deux Ndm (cf. projectiles magiques). Les Composants : V, S, M
flammes n’affecteront pas le mage, ses objets ou toute Durée : Instantanée
créature immunisée contre le feu. Le sort est fait pour TI : 1
contre attaquer toute attaque d’enchevêtrement, de prise ou ZE : Un cône de 1' x 20' x 5' cône
de mêlé à mains nues (ou un gelée qui tombe sur le mage). Jdp : Spécial
Tous les dommages sont donnés avant que l’attaque ne
soient faite. Le composant matériel est une pincée de Ce sort invoque le pouvoir du plan matériel positif
souffre. et envoie devant le mage un rayon de lumière dorée.
Quiconque se trouvant dans l'aire d'effet ratant un Jdp contre
Fil déloyal de Guilda la pétrification est aveuglé pour 1 round. La vraie fonction de
(Enchantement / Charme) ce sort reste cependant de servir à combattre les morts
Portée : Toucher vivants et les créatures des plans inférieurs et celles qui
Composants : V, S, M puisent leur pouvoir du plan matériel négatif ou bien du plan
Durée : 1 round par Ndm de l'ombre. Ces créatures souffrent alors d'1d4 par Ndm pour
TI : 1 un maximum de (8D4) et deviennent hésitantes pour un
ZE : Un fil tendu round. Ces créatures ont droit à un Jdp contre les sorts pour
Jdp : Annule réduire de moitié ces dommages. Le composant est un
Auteur : Colin Roald hobbit@ac.dal.ca morceau de pierre du soleil (un morceau d'or !).

Un fil tendu (jusqu'à 3mètres) peut être étiré à travers une Flèche
pièce. Ce fil se camoufle et devient presque invisible (Jet (Conjuration)
de détection des pièges). La première créature qui passe
doit effectué un Jdp contre les bâton (L'ajustement de Temps d'incantation : 1 / spécial
dextérité compte) ou être attrapé lorsque le fil se détend. Portée : 100 mètres
Il s'enroulera autour des chevilles et des coudes de la Zone : le mage
victime. Il devra être fatigué et détendu pour que l'on s'en Durée : 1 round
libère, ce qui prendra au moins une minute. Une arme Composantes : V,M
pourra aisément trancher le fil. un défaut, la victime Jet de protection : aucun
devra réussir un Jet de dextérité à - Ndm pour se libérer.
Le composant est un bout de ficelle qui ne se consume Ce sort conjure une flèche d'énergie magique pouvant être
pas après le lancement. dirigée sur n'importe quelle cible, vivante ou non. La flèche
inflige 1d8 points de dégâts mais est considérée comme une
Flash arme magique +3 pour les questions d'immunité. Un mage
(Evocation) multiclassé combattant peut lancer le sort alors qu'il tient un
Portée : 12" arc bandé (le facteur de vitesse de l'arc remplace le temps
Composants : V d'incantation), ce qui lui permet d'ajouter ses divers bonus de
force,... aux dégâts. Aucune attaque n'est nécessaire dans TI : 2 rounds
les deux cas. La composante matérielle est une petite ZE : Spéciale
brindille. Jdp : aucun
Auteur : Kris simonis@stpc.wi.leidenuniv.nl
Flèches de feu d’Harbald
(Evocation) Avec ce sort, le mage invoque un petit élémentaire
du genre souhaité (voyez dans les manuels de monstres le
Portée : 0 genre d’élémentaire qu’il est possible d’invoquer). Le mage
Composants : S, M doit connaître le type de créature qu’il veut invoquer. Une
Durée : 5 heures + 2 heures par Ndm pelleté de terre, un sceau d’eau ou une torche allumée peuvent
TI : 1 suffire.
ZE : une flèche
Jdp : aucun Force phéromonale de Fyltar
Auteur : Paul Ferron paulf@solist.htsa.aha.nl (Illusion)

Lancé sur une flèche, ce sort enflamme cette Portée : 10 mètres


dernière dès qu’elle est libérée (tirée, lancée, chute Composants : S, M
accidentelle, etc.). Dès qu’elle est touchée elle prendra Durée : 1 round par Ndm
feu. Elle irradiera une lumière sur 6 mètres de rayon, TI : 1
comme une torche. Mais quand elle toucher une cible, ZE : 10 mètres de rayon
elle délivre les dommages d’une flèche, et +1 du au feu. Jdp : Annule
Après qu’elle prenne feu, ce dernier durera pendant 10 Auteur : Mario R. Borelli mario.r.borelli.3@nd.edu
rounds mettant le feu à tous les matériaux combustibles
qui seront en contact lui. Après qu’elle soit utilisée , la Ce sort provoque une excitation, avec deux
flèche sera complètement consumée. Le feu n’est pas ajustements mineurs. Premièrement, les créatures qui n’ont pas
magique et la flèche ne peut compter comme une flèche d’odorat ne sont pas affectées. Et deuxièmement, le morale de
magique +1 quand elle est utilisée contre les créatures qui toutes les créatures est augmentée d’1d4. Le composant
ne peuvent être touchées que par les armes magiques. Le matériel est une pétale de rose, chiffonnée pendant
composant matériel pour ce sort sont une flèche et une l’incantation.
pincée de souffre saupoudré sur la flèche.
Freeze
Flétrisseur (Enchantement)
(Nécromancie)
Portée : 30 mètres Portée : 9 mètres
Composants : V, S, M Composants : V, S
Durée : Instantanée Durée : Instantanée
TI : 1 TI : 1
ZE : 3 m² par Ndm ZE : 8 un cube de 2,4 mètre de côté
Jdp : Spécial Jdp : aucun
Ce sort tue toute la végétation dans l'aire d'effet. Auteur : Joseph Delisle jdelisle@loyola.edu
Les arbres ont droit à un Jdp de 11 et les plantes spéciales
souffrent de 1d6 points de dommages. Le composant est Ce sort glace instantanément une quantité d’eau
un acide jeté dans l'air d'effet. comme indiquée. Si une créature vivante se trouve dans l’aire
d’effet , elle soit faire un Jdp contre la paralysie (avec un
Flexion bonus de +4) pour s’échapper, ou être emprisonnée dans la
(Illusion) glace. La glace n’a rien de magique est peut être affectée
Portée : 30 m normalement.
Composants : V, M
Durée : 3 rounds par Ndm Fuite Invisible de Werp
TI : 3 (Illusion)
ZE : un objet ou une personne Portée : 0
Jdp : aucun Composants : V, S, M
Auteur : Vegard Hamar (Elothinel Silverstar) Durée : 1 round par Ndm
vegard.hamar@nhidh.nki.no TI : 1
ZE : Le mage
Ce sort donne l’illusion qu’un objet ou une Jdp : Aucun
personne se trouve à 3 mètres de sa réelle position. Si
l’objet ou la personne attaque, l’illusion est brisée. Le Ce sort est une version moins améliorée que le sort
composant matériel est un morceau de miroir. d'Invisibilité de niveau II, mais il permet tout de même de
devenir invisible, avec des chances d'être détecté plus
Fondamentale conjuration grandes puisque la personne qui peut le découvrir voit son
(Conjuration / Invocation) niveau augmenter de 5 pour cela..

Portée : 60 mètres Gemme


Composants : V, S, M (Conjuration)
Durée : 30 rounds
Temps d'incantation : 1 Ce sort fera attraper à sa victime une grippe, qui
Portée : 100 mètres durera 1d6 + Ndm en jours. La grippe est très contagieuse,
Zone : le mage quiconque passera à moins d’un mètre de la victime sera
Durée : 1 tour par niveau contaminée. Ceux qui y sont sujet ont –1 au toucher et à
Composantes : V l’initiative. La grippe se fera ressentir 1d4 heures après le Jdp
Jet de protection : aucun raté. Le composant matériel pour ce sort est un mouchoir.
Auteur : Sonya ou Sabrina Myo-Drannor
Gueule de bois
Ce sort est une variation mineure du tour (Abjuration)
mineur qui fait apparaître une grande gemme scintillante Réversible
d'une grande beauté, de forme et couleur déterminées par Portée : 0
le mage. Cet objet est totalement immatériel, incapable Composants : V, S
d'infliger aucun dégâts. La seule utilité de cette gemme Durée : Spéciale
est d'ordre purement esthétique. Le sort peut être TI : 1
maintenu pendant au maximum un tour par niveau du ZE : Une créature
mage et ne demande qu'un minimum de concentration, ce Jdp : aucun
qui empêche néanmoins l'incantation d'autres sorts. Auteur : The Net Alcohol Guide Auteur and E. Wade
Bluebaugh <c/o c2mxblue@fre.fsu.umd.edu>
Glu du Magicien
(Enchantement) Ce sort permet au magicien de supprimer une
Portée : Toucher intoxication à base d’alcool. Une fois lancé, une personne sous
Composants : S, M l’effet de l’alcool ne souffrira plus que d’une gueule de bois
Durée : Permanente carabinée. Le magicien doit toucher la personne en combat (jet
TI : 1 d’attaque).
ZE : 6 m² par Ndm
Jdp : Aucun Hésitation
(Altération)
La glu du magicien collera définitivement
toutes les surfaces relativement planes entre elles. Un Portée : 120 mètres
miroir sur un mur par exemple. La force de la colle est de Composants : V
10 Kg par Ndm pour un maximum de 60 Kg. Une Durée : 2 rounds par Ndm
dissipation de la magie mettra fin au sort. Une force de 10 TI : 1
pourra brisé une glu de magicien de 10 Kg. Une force de ZE : Une créature
12 pourra brisé un force de 20 Kg, une force physique de Jdp : Annule
14 quant à elle, brisera une force de glu de 30 Kg, et ainsi Auteur : Peter Gourlay gourlay@slais.ubc.ca
de suite. Le composant de ce sort est du miel aux endroits
à coller.
Ce sort baisse l’initiative d’une créature, le Mj lui
ajoute 1d6 à l’initiative tant que le sort est effectif. Le dé est
Griffes de Katrine lancé tous les rounds. Un sort de « Hâte » annulera une
(Altération) Hésitation et une créature sous l’effet d’un sort de hâte est
immunisé à l’effet de ce sort (même sous l’effet d’une potion
Portée : 0 de rapidité).
Composants : V, S
Durée : 5 rounds + 1 round par Ndm Erreur! Signet non défini.Histoire
TI : 1
(Divination)
ZE : Le mage
Jdp : aucun
Portée : 0
Auteur : Thomas Weigel nsbos0340@nsula.edu Composants : V, S, M
Durée : Instantanée
Ce sort fait sortir d’énormes griffes des doigts du TI : 1 tour
mage. Ces griffes font 1d4 de dommages. C’est un sort ZE : Un objet ou un endroit touché (300 m²)
flexible, les griffes peuvent prendre la forme choisie par le Jdp : aucun
mage. De plus, la longueur de base des griffes est Auteur : Jim Gitzlaff gitzlaff@uxa.cso.uiuc.edu
variable (pas plus de 30 cm cependant).
Ce sort permet au mage de s’accorder avec les
Grippe impressions psychiques qui sont restées dans les murs ou sur le
(Altération) sol dans une petite aire. Ce pouvoir donne au magicien la
capacité de voir connaître certaines choses oubliées : les
Portée : 30 cm par Ndm propriétaires précédents, les compartiments secrets, et de
Composants : V, M connaître les fortes tendances d’alignements. Le sort ne
Durée : 1d6 jour(s) + 1 jour par Ndm permettra pas d’identifier un objet magique, mais pourrait par
TI : 2 exemple dire au magicien qu’un anneau d’or ordinaire fut en
ZE : Une créature fait le sceau d’une famille séculaire de nobles renommés.
Jdp : Annule D’ailleurs, l’utilisation de ce sort double les chances d’estimer
Auteur : August Neverman gitzlaff@uxa.cso.uiuc.edu correctement la valeur d’antiques objets ou de reliques. Ce sort
est habituellement utilisé pour les articles non magiques tels
bouquins et objets vendus dans une vente aux enchère
(pour vérifier leur véritable antiquité et la vraie nature de Ce sort permets au mage de rendre une créature
leurs prédécesseurs – Dans certains pays d’alignement impuissante ou frigide. Le composant matériel est un seau
loyal, les mages de bas étages vérifient les marchandises d’eau froide. L’incantation consiste en la prononciation d’un
histoire de savoir si les marchandises ne proviennent pas de nom qui rappellerait à la victime de très mauvais souvenirs.
pillages). Cependant le TI est long, mais très discret, Effet optionnel : durant l’impuissance, la créature fera ses
puisqu’un seul toucher est requis pour lancer le sort. Le attaques à –2 et ses Jdp de moral aussi. La sagesse, la
composant matériel pour ce sort est une page constitution, la constitution et le charisme sont baissés d’1d3
d’encyclopédie. points pour la durée du sort.

Illusion du goût de Darklight Erreur! Signet non défini.Inaudibilité


(Illusion) (Illusion)

Portée : 0 Portée : 0
Composants : V, S Composants : S, M
Durée : Spéciale Durée : 1 tour par Ndm
TI : 1 TI : 2
ZE : Nourriture touchée ZE : Créature touchée
Jdp : Spécial Jdp : Annule
Auteur : Keith Taylor ktaylor@phoenix.cs.uga.edu Auteur : Thomas Watson gitzlaff@uxa.cso.uiuc.edu

Ce sort crée l’illusion culinaire que de la Au moyen de ce sort, tous les sons provenant du
nourriture puisse être en effet très bonne. La nature du goût bénéficiaire deviennent inaudibles — le souffle, la parole, la
ainsi imité dépend du mage, il peut également imiter des marche et autres. Les objets sur le magicien sont aussi
goûts très désagréables bien qu’en pratique cela soit silencieuses. Sous l’effet de ce sort, les créatures magiciennes
rarement fait. La texture de la nourriture n’est pas changée. ne peuvent lancer de sort à composantes verbale. Un créature
Si ce sort est utilisé pour masquer le goût d’un poison, la involontaire aura droit à un Jdp pour l’annuler. Comme pour
personne doit faire un Jdp contre les sorts pour remarquer un sort de ‘silence’, inaudibilité ne masque que les sont
le goût de ce dernier. Le sort peut affecter suffisamment de provenant de la personne bénéficiant ou handicapée par le sort.
nourriture pour une créature par Ndm, et ses effets dure un Mais il n’y a aucune défense contre les attaques basées sur les
tour pour cinq Ndm. ondes sonores. Le sort est brisé si la créature attaque une autre
créature. Le composant matériel pour ce sort est une boule de
Imprégnation du toucher coton.
(Enchantement)
Incantation faussée
Portée : 0 (Charme, Altération, Magie entropique)
Composants : V, S, M
Durée : 2 rounds Temps d'incantation : 1
TI : 1 round Portée : 10m par niveau
ZE : un objet touché d’une dimension S ou M Zone : un lanceur de sorts
Jdp : aucun Durée : 1d6 rounds / 2N
Auteur : The Ghost c572909@mizzou1.bitnet Composantes : V,S
Jet de protection : annule
Ce sort permet de délivrer les effets d’un sort de Auteur : Sonya Myo-Drannor
toucher sur un objet et de faire se déclencher
subséquemment les effets de ce sort. Pour ce faire, le mage Ce sort est utilisé pour perturber l'incantation d'un
doit toucher l’objet pendant un round entier et doit alors lanceur de sorts ennemi. Le mage désigne une cible du
lancer un sort de toucher sur l’objet. Ce second sort doigt. Celle-ci a alors droit à un jet de protection ajusté par
prendra effet lorsqu’une créature viendra toucher l’objet à la sagesse (les elfes sont résistants à ce sort comme à tous les
son tour. Ainsi, un mage peut lancer un sort d’imprégnation sorts de charme) pour éviter les effets du sort. Si le jet est
du toucher sur une flèche ou tout autre objet de combat. Le réussi, rien ne se passe. Si il est raté, le prochain sort que la
composant matériel pour ce sort est une huile spécialement victime tente de lancer dans la durée du sort est "modifié"
préparée, utilisée pour oindre l’objet qui sera imprégnée du par celui-ci : le mage ennemi doit incanter un segment par
sort au toucher. trois niveaux du mage plus un d4 segments de plus que le
temps d'incantation normal du sort.
Impuissance
(Enchantement / Charme) Influence des autres
(Altération)
Portée : 5 mètres Portée : 30 cm par Ndm
Composants : V, S, M Composants : V, S, M
Durée : 1 tour par Ndm Durée : 1 round
TI : 1 TI : 5
ZE : Une créature ZE : Une personne
Jdp : Annule Jdp : Annule
Auteur : John Daniel Auteur : August Neverman gitzlaff@uxa.cso.uiuc.edu
c548285@umcvmb.missouri.edu
Sur un succès, ce sort le magicien provoquer chez sa Ce sort permet au mage de deviner l'insulte la plus terrible
victime la fonction corporelle suivante : gloussement, que l'on puisse adresser à la cible du sort. Cette insulte est le
éructation, hoquet, éternuement, clin d’œil, cracher, pipi, plus souvent donnée au mage dans la langue natale de la
faux pas, tomber, blaguer, rougir, s’étouffer, trébucher, créature, avec une traduction approximative. Le sort ne
boitement, dodeliner de la tête, se donner un coup de fournit cependant pas au mage le moyen de prononcer cette
poing, défaillance, dormir, baver, faire penser, gémir, insulte. Le mage n'est pas obligé d'utiliser cette connaissance
pousser un cri perçant, aboyer, hurler de rire, miauler, tout de suite; cependant, il peut l'oublier de manière naturelle
appeler, pousser de grands cris, huer, tousser ou autre. Le sort n'influence absolument pas la victime.
convulsivement, pleurer, acclamer, applaudir, beugler, Quelqu'un doué d'une grande maîtrise de soi peut l'ignorer
brailler, rugir, pleurnicher, éclats de rire, pousser des simplement (au prix d'un grand effort).
injure, siffler, interpeller et tout plein d’autres
possibilités. Le succès est calculé comme suit : 10% de Intoxication
risque d’échec pour chaque niveau ou Dv au delà du Ndm (Enchantement)
(99% maximum, 1% minimum). Le composant matériel Réversible
est un authentique autorisation d’exercer quoi que se soit
(un document officiel par exemple), qui n’est pas Portée : 30 mètres
consummé après le lancer. Composants : V, S, M
Durée : Spéciale
Instant de Folie d’Ingold TI : 1
(Enchantement / Charme) ZE : Une créature
Portée : 0 Jdp : Annule
Composants : V, S Auteur : The Net Alcohol Guide Auteur <c/o
Durée : 1 round par Ndm c2mxblue@fre.fsu.umd.edu>
TI : 5
ZE : Le mage Ce sort permet au mage d’augmenter l’ébriété d’une
Jdp : Aucun personne à un stade supérieur. Ainsi une personne sobre
Auteur : Ingold erolb1@aol.com deviendra légèrement soûle, une personne légèrement soûle
deviendra bien soûle, etc. L’inverse de ce sort, baissera le taux
Quand ce sort est lancé, il rend complètement fou le d’alcool dans le sang de la personne. Le composant matériel
mage pour un round par Ndm. Durant ce temps, le mage pour les deux versions est une pincée d’alcool pur.
est incapable de faire quoi que se soit mais il peut
babiller, glousser et joueur avec ses jouets. Mais durant Invisibilité mineure
ce temps, le mage est complètement immunisé à tous les (Illusion)
sorts ou forces qui tenteraient de souiller son âme : ESP,
Charme personne, Domination, emprisonnement de l’âme Temps d'incantation : 1
et autres du même genre, n’ont pas effet sur le Portée : toucher
personnage. Par la suite, Le personnage redevient Zone : une créature
complètement normal, mais n’a aucun souvenir de ce qui Durée : un jour maximum
a pu se passer durant sa période volontaire de folie. Composantes : M
Jet de protection : aucun
Instantané Auteur : Sonya Myo-Drannor
(Invocation / Evocation)
Portée : 0 Cette version mineure du sort d'invisibilité permet
Composants : V, S au mage d'être totalement invisible tant qu'il reste aussi
Durée : Instantanée rigoureusement immobile ! Une personne est capable de
TI : 0 rester immobile un nombre de rounds égal à sa dextérité.
ZE : Une page Après ce temps, une épreuve de dextérité doit être réussie
Jdp : aucun tous les rounds. D'éventuels malus ou bonus peuvent être
Auteur : Geoffrey Edward Fagan déterminés par le MJ selon les circonstances (un bonus pour
gefagan@uokmax.ecn.uoknor.edu rester assis ou un malus si la position est inconfortable). Ce
sort ce déclenche très rapidement : il suffit d'avoir une
Avec ce sort, le magicien crée une image de ce boulette de gomme arabique à portée de main !
qu’il un déjà vu sur une parchemin ou un drap de vélum
(une image thermique est possible). Invisibilité mineure d’objet
(Illusion)
Insulte
(Divination) Portée : 1 yard
Composants : V, S
Temps d'incantation : 1 Durée : 1 tour par Ndm
Portée : 50m TI : 1
Zone : une créature ZE : Un objet pas plus large de un m3 par Ndm
Durée : instantanée Jdp : aucun
Composantes : S Auteur : Brian Dawson
Jet de protection : aucun
Auteur : Sonya ou Sabrina Myo-Drannor Ce sort fait disparaître un objet de la vue, comme pour le sort
de 2ème niveau invisibilité (qui n’affecte que les créatures). Le
sort dure seulement 2 rounds par Ndm ou jusqu’à ce que le lui. Cette attaque est résolue sur le tableau des attaques
mage l’arrête. Notez que le mage peut voir l’objet qu’il a par missiles dans le bouquin des Mj. Si c’est un succès,
rendu invisible. il aveuglera 1d4 victimes dans son champ d’action
pour un round. Les individus aveuglés ont –4 à leur
Invisibilité Mineure pour Objet attaques tandis que le mage gagne +4 au toucher ou lui
(Illusion) donne deux rounds pour s’enfuir. Le composant
Portée : 1"
matériel est du sable.
Composants : V, S
Durée : 1 tour par Ndm
TI : 1 Katrine et sa tente Totale
ZE : un objet pas plus large que 90 cm par Ndm (Invocation / Evocation)
Jdp : Aucun
Portée : 3 mètres
Ce sort rend les objets invisibles comme le sort de 2 ème Composants : V, M
niveau « Invisibilité » (Lequel n'affecte que les Durée : 1 nuit
créatures). Le sort dure seulement 2 rounds par Ndm ou TI : 1
jusqu'à ce que le mage le stoppe. Par exemple, un ZE : une tente
carquois de flèches ou un arc pourrait être rendus Jdp : aucun
invisibles et transportés. Ils apparaissent quand son Auteur : Thomas Weigel nsbos0340@nsula.edu
possesseur le désire.
Ce sort entoure une petite tente d’énergie mouvante
et bleuté. La tente est capable de soutenir 40 Kg de force ou
Invocation de Monstre Niveau 0 une force extrême de vent. Lorsque le sort se termine la tente
(Conjuration / Invocation)
tombe en fine poussière quant le premier rayon de soleil
touche la tente. Le mage doit saisir une poignée de terre et
Portée : 0
prononcer plusieurs arcanes.
Composants : V, S
Durée : Permanente
TI : 1 Lame d’ébène
ZE : cercle de 9 mètres de rayon. (Evocation / Altération)
Jdp : Annule
Portée : Toucher
Ce sort invoque une quantité de petites Eléments : V, S
créatures contrariantes. Il en invoque une cinquantaine Durée : 1 mn
dans l’aire d’effet. Elles ne seront pas particulièrement TI : 1
dangereuses mais très embêtantes c’est sur. ZE : Arme tranchante
Jdp : Annule
Irrésistible Baiser de Don Juan
(Enchantement / Charme) La lame enchantée par ce sort emmagasine une
Portée : 0 puissante énergie qui se manifeste au moment où le coup est
Composants : S porté. Les dommages sont augmentés de 4D6 si le
Durée : Spéciale personnage réussit son jet de toucher. Si le coup ne porte pas,
TI : 1 le choc en retour fait subir 4D6 points de dommages au
ZE : Créature touchée porteur de l’arme.
Jdp : Aucun
Auteur : Hugo M. Nijhof sbbehn@hlerul57 Lame Electrique
(Evocation)
Quand ce sort est lancé, le magicien peut Portée : 0
embrasser la victime de son choix. Cette dernière doit Composants : V, M
être capable d’être en mesure de se faire embrasser (pas Durée : Spéciale
pendant un combat). Le mage contrôle le baiser qui peut TI : 1
durer autant de round qu’il le désire. Après le baiser, le ZE : 2 lames
mage et la victime ont la tête qui tourne pendant 1d6 Jdp : Aucun
rounds.
Ce sort doit être lancé sur une lame de métal (les deux mains
peuvent en avoir une et toutes les deux en bénéficier). Les
Jet de Sable deux lames acquièrent alors un reflet d'un bleu tremblant et
(Altération)
scintillant. Quand l'arme touche, elle inflige 1d4 de
Portée : 6 mètres
dommages électriques en plus de ceux de l'arme. Si les deux
Composants : V, M
lames touchent la même cible dans le même round, cette
Durée : Instantanée
dernière doit effectuer un Jdp contre la pétrification pour
TI : 1
éviter d'être sonnée pour une minute. Chaque lame ne délivre
ZE : Spéciale
qu'une seul choc. Le composant est un morceau de minerai
Jdp : Aucun
magnétique (il ne disparaît pas après le lancé)
Grâce à ce sort, le magicien envoie un jet
de sable dans un arc horizontal de 90 degrés devant Lohocla crée de la bière et des bretzels
(Altération)
TI : 5
Portée : 10 mètres ZE : 9 mètres de rayon
Composants : V, S, M Jdp : aucun
Durée : Spéciale Auteur : Jim Vassilakos jimv@ucrmath.ucr.edu
TI : 1 tour
ZE : Spéciale Ce sort crée dans l’aire entourant le mage une vague
Jdp : aucun lumière identique à celle qui provient de la voûte céleste par
Auteur : Reid Bluebaugh c2mxblue@fre.fsu.umd.edu une nuit sans nuage, permettant de voir clairement jusqu’à 9
mètres, la vision devenant moins précise au delà de 6 mètres.
Ce sort de Lohocla est le seul sort capable de Le sort ne fonctionnera que dans les ténèbres presque totales,
créer de la nourriture. Malheureusement, il ne nourrira et fera apparaît le plafond d’une caverne comme une voûte de
pas comme le pourrait un sort de prêtre. Cependant, ce constellations provenant directement des souvenirs du
sort a ses avantages. Quand Ce sort est lancé, le magicien magicien. Le composant matériel pour ce sort est une pièce
fait apparaître de la bière et des bretzels. Pour chaque d’argent.
Ndm, un quart de bière est créé et un 250 grammes de
bretzels. Les bretzels sont de dimensions variées et de
tout type. La bière est d’excellente qualité et très Magnétisme Personnel
nourrissante. La bière et les bretzel deviennent mauvais (Altération)
au bout de 24 heures. Le composant matériel pour ce sort Portée : 15 mètres + 3 mètres par Ndm
est une pincée de sel et de houblon. Composants : V, S, M
Durée : 5 rounds par Ndm
Lumière Céleste d'Alpha TI : 5
(Evocation / Illusion) ZE : Spéciale
Portée : 1 mètre par Ndm Jdp : Annule
Composants : V, S, M
Durée : 1 tour par Ndm Par l'intermédiaire de ce sort, un mage est capable de doter
TI : 1 round une créature d'un champ magique qui attire les congénères de
ZE : 9 m² par Ndm même espèce vers l'aire d'effet, comme le métal est attiré par
Jdp : Aucun les aimants. Le sort affectera toutes les créatures jusqu'à un
niveau de 4 + 2 Dv. Un Jdp contre les sorts annulera les
Ce sort illumine une aire avec une lumière ayant une effets du sort, mais les Dv des créature ciblées modifient leur
intensité proche de celle d'une nuit claire et sans lune et Jdp de la manière qui suit : moins de 1 DV, -4; moins de 2
pleine d'étoiles. Cette lumière est pâle et blême, et DV, -3; moins de 3 DV, -2; moins de 4 DV, -1; 4 DV ou
dégrade les couleurs en nuances de noirs et de blancs. plus, Jdp normal. Les avec une aura magique sont totalement
Une bonne vision est possible seulement dans une portée immunisées à ce sort. Ce qui inclus les dragons, les
de 10 mètres, mais une identification peut se faire jusqu'à cockatrices, les drows ou elfes noirs, etc. Les créatures
20 mètres. Les objets stationnaires peuvent être reconnus attirées arriveront sans se presser particulièrement à leur
à 40 mètres, et les mouvements détectés jusqu'à 80 vitesse normale vers la créature cible. L'aire d'effet est une
mètres. Cette lumière ne gêne en rien l'infravision mais sphère autour de la cible faisant 3 mètres par Ndm pour un
les ombres prennent plus d'importance. L'illusion crée maximum de 30 mètres. Le nombre de créatures qui
ainsi l'apparence d'une nuit avec un ciel dégagé. L'aire arriveront dans l'aire d'effet sera égal au Ndm courant. Le
d'effet est immobile. Les composants sont un morceau de mage n'est pas capable de changer ce nombre et peut lui-
soie noire et un petit morceau de verre. même être affecté par le sortilège s'il n'y prend pas garde (si
il est de la même espèce que la créature cible). Les hybrides
Lumière projetée sont considérés comme des espèces à part entière tels les
(Altération) demi-orcs, les demi-elfes, etc. Plus les créatures sont proches
de la créature cible, plus l'attraction est forte. Néanmoins
Portée : 0 elles sauvent normalement contre les sorts. Mais pour chaque
Composants : V, S tranche de 3 mètres au plus proche, les chances de
Durée : 1 tour par Ndm sauvegarder contre le sort sont réduites de 1 cumulativement.
TI : 1 Voici un exemple pour un mage qui est du 1 er niveau,
ZE : 15 mètres de long, 30 cm de large Portée : 18 mètres, entre 15 et 18 mètres pas d'ajustement,
Jdp : aucun de 12 à 15 Jdp à -1, de 9 à 12 Jdp à -2, de 6 à 9 Jdp à -3, etc.
Auteur : François Menneteau mennetea@acri.fr jusque Jdp -5 dans un rayon de 3 mètres autour de la créature
cible. Un Jdp réussit contre le sort signifie que le sort ne peut
attirer l'une des créatures autour de la créature cible. Note : le
Un rayon de lumière (égal en intensité à une
mage peut réduire la dimension de la ZE (en décréments de
torche) fuse d’une paume de la main du mage. Le rayon
3mètres) mais la résistance au sort sera d'autant plus facile.
n’est pas assez puissant pour blesser ou aveugler une
Les créatures attirées ressentent un besoin impérieux d'aller
créature. Mais en fermant le poing, le mage peut éteindre
vers cette personne. Elles feront tout pour y aller, et ce,
temporairement la lumière.
jusqu'à utiliser la force si nécessaire (briser une porte fermer
à clef, etc.). Elles sont totalement incapable d'attaquer la
Luminuit créature cible physiquement, mais peuvent cependant utiliser
(Illusion) leurs capacités inhérentes car elles sentent bien que ce qui
Portée : 0 leur arrive n'est pas naturel. De toute manière à partir du
Composants : S, M moment ou l'attaque n'est à faire physiquement , elles
Durée : 1 tour par Ndm peuvent le faire (Souffles, gaz, etc.). Si le combat requiert un
contact physique la créature ne peut attaquer qu'une fois Distance en mètres 0 1 2 3 4 5
par round (quelque soit son nombre d'attaque) et si Jdp modifier – -4 -3 -2 -1 0
seulement elle s'est fait attaquer. Les attaques sur les
créatures empêtrées ce font à +4 (+20%) et ces mêmes Mage de 10ème niveau :
créature sont pénalisées de -3. Bien sur, les créatures trop Distance
emmêlées perdent tout leur bonus d'armure et ceux de 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
en mètres
dextérité. Le composant de ce sort est un aimant de 100
Jdp
grammes minimum. Il se désintégrera si la créature cible – -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0
modifier
sauvegarde avec succès. Autrement, il est réutilisable et
ne sera que touché pendant l'incantation.
Un Jdp réussit contre l’attraction signifiera qu’il est impossible
au sort d’attirer la créature ainsi concernée. Notez que le mage
Magnétisme personnel (2) peut réduire la dimension de l’aire d’effet mais les
Altération) modificateurs de Jdp reste les mêmes. Les créatures attirées
par la créature cible sont totalement incapable d’attaquer, mais
Portée : 5 mètres + 1 mètre par Ndm peuvent attaquer une seule fois par round si l’attaque ne
Composants : V, S, M requiert pas d’arme de mêlée (souffle, gaz, etc.). Le composant
Durée : 5 rounds par Ndm matériel de ce sort est un aimant de 100 grammes. Il sera
TI : 5 désintégré après l’incantation si la cible réussit son Jdp.
ZE : Spéciale Autrement, il est réutilisable.
Jdp : Annule
Auteur : William T. South tsouth@netcom.com Magnifique Toile de Wimbly
(Conjuration / Evocation)
Avec ce sort, un mage est capable de doter une Portée : 1" par Ndm
créature d’un champ magique qui affectera toutes les Composants : V, S, M
créatures présentes dans l’aire d’effet (les créatures doivent Durée : 2 rounds par Ndm
être de la même espèces) , elles se rapprocheront du TI : 1
bénéficiaire ciblé, comme le métal est attiré par l’aimant. ZE : Une créature
Le sort affectera autant de créature possible jusqu’à 4+2 Jdp : Aucun
Dv. Un Jdp contre les sorts réussit annulera totalement les
effets. Mais les Dv de la créature cible modifient son Jdp Lorsque ce sort est lancé, il crée une très petite toile similaire
comme suit : aux toiles qu'utilisent les araignées pour capturer leurs proies.
Quand elle toucher une créature, elle l'immobilise pour la
Modificateur
Dv durée du sort. Pour s'en dépêtrer il faut une force 2 pour la
s briser ou une arme très aiguisée (dans ce cas considérez la
Moins de 1 -4 toile comme ayant 3 Pv par Ndm). Si on tente de libérer sans
Moins de 2 -3 finesse la créature qui est ainsi prisonnière, elle prend les ¾
Moins de 3 -2 des dommages infligée à la toile. La toile prendra en fait la
moitié des dommages qu'on lui infligera. La toile pourrait
Moins de 4 -1
être plus aisément brûlée, mais elle est très inflammable,
4 et + 0 infligeant 1d6+2 points de dommages. On considère que la
toile à une classe d'armure de 0 pour la créature qui est prise
Les créatures qui ont des auras magiques sont dans ses mailles. Pour toucher, le Mage jette la toile comme
totalement immunisées au sort. Cela incluse les dragons, s'il était un guerrier de niveau Ndm. Si la toile rate sa cible,
cockatrices, etc. Si le sort est réussit, il attire toutes les elle doit pouvoir toucher une créature qui se trouve derrière.
créatures de la même espèce, les faisant se déplacer à leur Le composant pour ce sort est un peu de toile d'araignée qui
taux de Mv normal jusqu’à la cible. L’aire d’effet est une disparaît après le lancé.
sphère d’1 mètre par Ndm, jusqu’à un maximum de 10
mètres de rayon. Le nombre de créatures dans l’aire d’effet
qui seront attirées est égal à deux fois le Ndm. Le magicien Main d'acide
est incapable de changer ce nombre et peut très bien être (Evocation)
affecté par son sort (s’il fait partie de l’espèce visée) et s’il Portée : 0
est dans l’aire d’effet. Pour ce sort, les hybrides sont Composants : V, S
considérés comme une espèces à part entière, ainsi il Durée : 1 round
attirera les demi orcs, mais pas les orcs et les humains. TI : 1
L’aire d’effet est plus puissante près de la créature cible ZE : Spéciale
moins en périphérie. Le mètre périphérique de la sphère Jdp : Aucun
permet un Jdp contre les sorts pour résister à l’attraction.
Mais, pour chaque mètre plus avant vers le centre, il y a un Ce sort est très similaire au sort de premier niveau « Main
malus cumulatif de 1 au Jdp. Voici un exemple pour un brûlante », excepté que le mage éjecte de ses mains un acide
mage de 1er niveau, 5ème niveau et 10ème niveau (ou plus) : très corrosif. Les dommages sont de 1 point par Ndm .

Mage de 1er niveau : Mains acides


Distance en mètres 0 1 (Altération)
Jdp modifier – 0 Portée : 0
Composants : V, S
Mage de 5ème niveau : Durée : 1 round
TI : 1
ZE : Spéciale Ce sort est similaire au sort du 1er niveau « Mains brûlantes »,
Jdp : aucun excepté que de la glace est éjectée. Les dommages sont les
mêmes.
Ce sort est très similaire au sort de 1 er niveau
« mains brûlantes », excepté que les mains du mages Marche du mage de Mourngrim
éjectent un acide corrosif. Les dommages sont d’un point Portée : 0
par Ndm. Composants : V, S
Durée : 1 jour par Ndm
Main rougeoyante de Calymirr TI : 1 tour
(Evocation, Altération) ZE : Le mage
Jdp : aucun
Temps d'incantation : 1 Ce sort permet au mage de flotter en l’air, à 1,2 mètre de la
Portée : toucher surface, et de se déplac er à son Mv de base. Ce sort ne
Zone : le mage permet pas de marcher sur des terrains où il ne pourrait
Durée : 1 tour/jusqu'à décharge normalement pas marcher (eau, sables mouvants, etc.). S’il
Composantes : S utilise ses mains pour grimper quelque part, le sort s’arrête
Jet de protection : moitié temporairement jusqu’à ce que les mains ne soient plus
Auteur : Calymirr. utilisées. Ce sort est fait pour les mages fainéants ou
réellement embarrassé par leur poids. Il fut même utilisé par
Avec ce sort, la main du mage devient rouge; certains mages puissants qui revenaient de longs voyages
quand un toucher est réussi, la cible reçoit 1d8 points de faits sur des plans où l’attraction terrestre était 100 fois
dégâts de feu par deux niveaux, jusqu'à un maximum de moindre. A leur retour, l’attraction naturelle à laquelle ils
6d8 points. Un jet de protection réussi réduit les dégâts de étaient habitués auparavant, est devenue pour eux,
moitié. Si ce jet est raté, un objet inflammable déterminé insupportables.
au hasard ou selon les circonstances devra à son tour
réussir un jet de protection. Ce sort peut également être Marches hallucinatoires
utilisé pour mettre le feu à tout objet inflammable touché
(Altération/ Illusion)
par le mage. Dans ce cas, le jet de protection s'applique
uniquement pour les objets magiques.
Portée : 3 mètres
Composants : S
Mains de Froid Durée : 2d6 rounds + 1 round par Ndm
(Evocation) TI : 1 tour
Portée : 0 ZE : Une créature
Composants : V, S Jdp : Annule
Durée : 1 round Auteur : August Neverman gitzlaff@uxa.cso.uiuc.edu
TI : 1
ZE : Spéciale Ce sort fera croire à une personne quelle doit
Jdp : Aucun grimper une marche supplémentaire dans un escalier devant
Ce sort est très similaire au sort de 1er Niveau « Mains elle à chacun de ses pas. Cela réduit le taux de mouvement de
brûlantes », excepté que ce qui sort des mains est un jet 5% et est extrêmement ennuyeux. Cet effet perdure même si la
de glace. Un point de dommages par Ndm . personne est arrivée à l’étage.

Mains des Ténèbres de Whisper Marqueur d’initiales d’Orko


(Nécromancie) (Conjuration / Invocation)
Portée : 0 Portée : 5 mètres par Ndm
Composants : V, S Composants : V, S, M
Durée : Instantanée Durée : Spéciale
TI : 1 TI : 1 round
ZE : le mage ZE : une créature vaincue
Jdp : aucun Jdp : aucun
Auteur : Robert Johan Enters whisper@wpi.edu Auteur : Orko

Ce sort est similaire à ‘main brûlante’, mais la Quand ce sort est lancé, il crée un gigantesque
victime sauve contre le plan négatif (Mort magique) plutôt marqueur magique qui appose les initiales du mage sur son
que contre le feu. adversaire vaincu. Le marqueur peut inscrire sur n’importe
quelle surface: eau, feu, magma, acide, etc. Le magicien peut
Mains gelées choisir d’altérer la couleur du marqueur si il le souhaite. Le
(Altération) composant matériel pour le sort est un morceau de tissu noir.

Portée : 0 Mémoire de Carnrt


Composants : V, S (Altération)
Durée : 1 round Portée : 0
TI : 1 Composants : V, S, M
ZE : Spéciale Durée : Permanente
Jdp : aucun TI : Voir plus loin.
ZE : Le mage
Jdp : Aucun pour réduire son efficacité, cependant, 1d6+2 points de
dommages par projectile sont infligés si le Jdp est raté.
Ce sort permet au mage de stocker des informations dans Dans tous les autres cas de figure, le sort est identique
une portion inusité de son cerveau pour un rappel
au sort de « Projectile magique ».
ultérieur. L'information sera stockée et utilisable pour un
rappel complet comme si le mage était en train de se
remémorer l'information comme s'il lisait un parchemin Mur de ténèbres d'Alpha
dans ses mains. Le mage est capable de stocker deux (Altération)
pages d'informations dans son cerveau grâce à ce sort. Si, Portée : 60 mètres
le mage désire plus d'informations un peu plus tard, il Composants : V, S, M
doit enlever l'information déjà présente sous cette forme Durée : 1 round par Ndm
dans son cerveau. Le mage devra alors relancer le sort et TI : 2
se remémorer à nouveau l'information. Un seul sort de ce ZE : 10 Mètres de côté par Ndm
type peut être actif. Les composants de ce sort sont un Jdp : Aucun
cristal plombé d'au moins 50 Po et qui disparaît après
l'incantation. Ce sort crée un mur de ténèbres au travers duquel il n'est pas
possible de voir que s'est en infravision ou en ultravision. Il
est dissipé par une lumière magique ou une lumière
Mimique Mineure continuelle. Il n'a pas d'existence physique et de blesse rien
(Illusion)
qui puisse le traverser. Il peut cependant bloquer le passage
Portée : Toucher
de sons d'un côté à l'autre. Le composant est un morceau de
Composants : V, S
charbon
Durée : Spéciale
TI : 1
ZE : Créature touchée Musique Mélodramatique de Jamye
Jdp : Spécial (Altération / Conjuration / Enchantement / Charme)
Portée : 10 mètres + 10 mètres par Ndm
Ce sort permet au magicien ou à lui-même de Composants : V, S, M
prendre la forme physique d'une créature pour la durée du Durée : 4 rounds + 1 round par Ndm
sort. L'illusion est visuelle et un une composante mineure TI : 1
auditive (un craquement de feu, un marmonnement, ZE : Une créature intelligente
similaires à ce que peut donner une force Jdp : Annule
fantasmagorique améliorée). La forme est choisie par le
mage, mais les créatures involontaires ont droit à un Jdp. Le sort crée une musique adaptée à la situation dans laquelle
L'illusion peut être aussi petite que la moitié de la hauteur se trouve une créature. Comme entrer dans une chambre, un
de la créature déguisée et aussi large que quelque chose mariage, une charge pendant une bataille, ou une annonce
faisant de large et de hauteur 2 mètres + 2 mètres par publique. Le type de musique est déterminé par le mage. Les
Ndm. Une fois que la forme est prise, elle devient composants matériels pour ce sort sont : une corne en or
stationnaire et le moins de mouvements possibles doivent miniature, de la cire, une courte longueur de corde et un
être faits, avec seulement de petits; par exemple, une mouchoir.
illusion de troll pourrait être un grognement effrayant et
quelques petits mouvements mais il ne marchera pas ni Nage [1]
n'attaquera, un feu pourra danser et craquer mais il ne (Altération)
s'étendra pas. Pour cette raison, les objets ont la forme la
plus souvent choisie. Le mouvement n'est pas possible Portée : 0
pour le bénéficiaire si le sort un été maintenu, sinon il Composants : V, S, M
briserait le sort. Si le bénéficiaire reste à l'endroit ou très Durée : 1d6 tours + 1 tour par Ndm
près, les effets du sort continueront tant que durera la TI : 1
concentration du mage. Si le sort est brisé pour n'importe ZE : Créature touchée
quelle raison, il restera actif encore 1d3 +1 round par Jdp : aucun
Ndm. L'illusion ne suivra pas le bénéficiaire dans ses
Auteur : Max Becherer becherer@suna0.cs.uiuc.edu
mouvements.
Quand ce sort est lancé sur une créature incapable de nager,
Missile non guidé elle sera alors capable de le faire sans aucun problème pour
(Evocation) toute la durée du sort. Si elle sait déjà nager, la vitesse de nage
Portée : 6 mètres + 1 mètre par Ndm est doublée. Ce sort ne donne en aucun cas la capacité de
Composants : V, S respirer sous l’eau. Le composant matériel est une nageoire
Durée : Instantanée d’un poisson, ou la cuisse d’un amphibien.
TI : 1
ZE : Spécial Nage [2]
Jdp : Annule
(Altération)
Auteur : Max Becherer becherer@suna0.cs.uiuc.edu Réversible
Portée : 30 mètres
Ce sort est une version du sort « Projectile Composants : V, S, M
magique ». C’est un projectile modifié qui vole sur Durée : 3 rounds par Ndm
une parfaite ligne droite depuis la main du mage. TI : 1
Note : un Jdp séparé par chaque projectile est requis ZE : Une créature
Jdp : Spécial Objet Alarmé
Auteur : Peter Gourlay gourlay@slais.ubc.ca (Enchantement)

Ce sort donne au bénéficiaire la capacité de nager Portée : toucher


avec aisance. Il nage à une vitesse appréciable de 12 Eléments : V
et peut porter son équipement sans difficulté. Un Durée : spéciale
personnage ne peut donc se noyer sous l’effet d’un TI : 1 round
tel sort tant qu’il est effectif. Ce sort ne donnera pas ZE : Un objet
Jdp : -
la possibilité de respirer sous l’eau. L’inverse de ce
Auteur : Gilles De Monte alias Sombre Lune
sort, « sombrer », réduit l’habilité à la nage de la
cible si elle rate un Jdp contre la mort magique. Les En demandant à un objet de crier s’il se passe
créatures qui nagent naturellement sont traitées sous quelque chose le concernant, le mage pourrait être pris pour
l’effet du sort comme étant des créatures de la un fou ! Cependant, en lançant ce sort, c’est bien l’objet qui
surface entraînées à la nage, elles en deviennent plus criera lorsque la condition désignée par le mage arrivera.
que gauche, tandis que les créatures qui ne savent Pour une bourse, cette dernière criera si un voleur tente de la
pas du tout nager coulent comme des pierres. Le couper ou de la fouiller (détection des pièges très utile dans
composant matériel de ce sort est une écaille de ce cas !), une porte pourra chuchoter du côté du mage si
n’importe quelle espèce de poisson (et une pierre quelqu’un tente de l’ouvrir ou si on s’en approche. Le sort
est effectif tant que la condition n’est pas apparue. Aucun
pour l’inverse).
autre renseignement que ce qui peut arriver aux objets ne
peut être demandé à ces derniers qui ne peuvent que crier,
Nuage euphorisant chuchoter ou parler selon les instructions de l’enchanteur
(Charme) (pas plus de 5 mots).

Temps d'incantation : 1 Oeil du dragon


Portée : 20 mètres
(Enchantement, Altération)
Zone : cube de 10m d'arête
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Composantes : V,S,M
Portée : toucher
Jet de protection : annule
Zone : une personne
Auteur : Sabrina Myo-Drannor
Durée : 12 heures
Composantes : V,S,M
Ce sort crée un nuage rose de gaz euphorisant
Jet de protection : aucun
qui plonge les victimes ayant raté leur jet de protection
Auteur : Vandergahast.
dans un état de bonheur suprême. Celles-ci sont
incapables de se concentrer sur une quelconque action à
Après le lancement de ce sort, l'oeil gauche de la
moins de réussir une épreuve d'intelligence par action.
cible du sort se met à briller d'une lueur rouge. Pendant que
Toute violence physique ou magique perpétrée sur une
la personne dort, son oeil reste sur ses gardes. La cible est
des victimes du sort annule immédiatement les effets du
consciente à tous moment de son environnement et peut se
gaz, pour cette personne uniquement. Autrement, un vent
réveiller à tout moment. Il faut noter que le sort ne procure
fort ou un sort comme une rafale peut dissiper le nuage
aucun moyen de détecter le danger en lui-même : il ne fera
en un round. Après être sorti du nuage, ce qui requiert
pas la différence entre un mage maléfique métamorphosé et
une épreuve d'intelligence, les victimes restent dans cet
un ami. La composante matérielle du sort est une petite bille
état 2d6 rounds. La composante matérielle est un cotillon.
de verre.

Nuage d’encre Ombres


(Altération)
(Illusion)
Portée : 0 ou 6"
Portée : 30 mètres
Composants : V, S
Composants : V, S, M
Durée : Spéciale
Durée : 2d4 rounds
TI : 1
TI : 1
ZE : Voir plus loin.
ZE : 6 mètres de rayon
Jdp : Aucun
Jdp : aucun
Auteur : Steve Bartell stevebar@wordperfect.com Ce sort possède trois modalités que le mage choisit au
moment de le lancer. 1- Le mage peut lancer les ombres sur
Ce sort crée un nuage d’encre dans l’eau très similaire à lui-même. Ce qui lui donne une chance de passer inaperçu
celle laissée par un poulpe. Ce nuage restera stationnaire comme un voleur de son niveau. Dans ce cas, il un peut-être
pendant la durée du sort à moins qu’il ne soit lancé dans des ajustement de race et de dextérité à son pourcentage.
l’eau d’une rivière ou d’un torrent vif où il se dissipera en Cette forme du sort est seulement un accroissement des
un round. Le nuage bloquera toute vision ainsi que ombres. Il ne peut être lancé que sur le mage qui doit rester
l’infravision. Quand le sort expire, l’encre disparaît à concentrer (un minimum). Cette version ne peut être lancée
jamais. Le composant matériel de ce sort est un œil de que s'il existe déjà de l'ombre. Si le mage est aussi un voleur,
poulpe. ce sort peut être utilisé pour donner plus de chance de passer
inaperçu dans les ombres, soient 2% par Ndm en plus
(Niveau de mage). 2- La deuxième version crée un Ce sort permet au mage de parler et de se faire comprendre
nombre de forme d'ombres à une distance de 18 mètres même s’il murmure à peine ses mots. Il est recommandé au Mj
dans une aire de 6 mètres carrés, jusqu'à ce que le sort de faire attention au temps.
expire. Ces formes peuvent être humanoïdes ou animales.
Ces ombres ne peuvent exister en plein soleil ou avec une Peau Cachée
lumière continuelle à côté, mais pourraient bien bondir (Illusion)
d'un endroit à un autre pour se mettre à couvert. 3- Cette Portée : Toucher
dernière version crée l'illusion d'un nombre de forme Composants : S, M
humanoïdes, et ayant l'apparence d'ombre de morts Durée : 1 tour par Ndm
vivants. Une forme par Ndm peuvent être créées, pouvant TI : 1
apparaître jusqu'à 90 mètres + 9 mètres par Ndm. Le ZE : Créature touchée
mage contrôle chaque mouvement des ombres. Tant qu'il Jdp : Aucun
peut voir ses ombres, ils les contrôle pleinement. Le
mage doit maintenir sa concentration pendant toute la Ce sort permet au bénéficiaire de changer de couleur de
durée du sort, soit trois rounds par Ndm. Si on casse sa peau, des cheveux mais aussi des objets portés. La chance de
concentration, le sort dure encore 1 à 2 minutes pas plus. succès dépends de l'habilité du bénéficiaire comme le montre
le tableau suivant : pour un Mv de 0, le personnage est
Outils du voleur stationnaire, 80% + 2% par Ndm, puis 1" 60% + 2% par
(Conjuration) Ndm; puis 3", 40% + 2% par Ndm; puis 6", 20% + 2% par
Ndm, puis 9", 00% + 2% par Ndm. Le bénéficiaire peut
Temps d'incantation : 2 attaquer sans briser le sort et surprendre avec 1d4 sur 6 si il
Portée : toucher réussi à se cacher dans l'ombre. Vu, un bénéficiaire
Zone : un voleur changeant d'apparence, ne peut pas se cacher d'un
Durée : 3 tours observateur s'il n'échappe pas à la vue de ce dernier. Note :
Composantes : V,S les chances de détecter l'invisible fonctionne contre ce sort.
Jet de protection : aucun Le composant est un petit morceau de peau d'une créature
Auteur : Sonya Myo-Drannor qui change de couleur (Caméléon, troglodyte, pseudo-
dragon, dragon fée, Lindwöl, etc.) .
Grâce à ce sort, le mage procure à un voleur un champ de
force magique que celui-ci peut modeler à souhait pour Peau de Sable
crocheter un serrure ou désamorcer un piège. Le voleur
(Conjuration)
reçoit même un bonus de 5% à ces deux épreuves. L'outil
Portée : 0
peut être modelé de manière à être tranchant mais ne peut
Composants : V, S, M
rien couper de plus épais qu'une ficelle. Il est donc
Durée : Spéciale
impossible de l'utiliser comme arme. Il est également
TI : 1 round
impossible de le dissimuler ou de cacher son origine
ZE : Le mage
magique.
Jdp : Aucun
Parfum / Dissimulation de l'odeur Avec ce sort le mage se recouvre entièrement le corps de
(Altération ) sable et la protège des dommages. Le mage pourra se
Réversible recouvrir lui même avec assez de sable pour bloquer jusqu'à
8 + 1 par Ndm de points de dommages. Le sort dure jusqu'à
Temps d'incantation : 2 Portée : toucher Zone : 5 ce que ce total soit dépassé. Ce sort ne peut être lancé
dm³/N, une créature plusieurs fois en même temps. Les composants nécessaires
Durée : permanent ou 1h/N Composantes : V,S sont du granite, du sable et quelques pincées de sable divers
Jet de protection : annule (de rivière, de carrière ou de plage).
Auteur : Sonya Myo-Drannor
Le mage peut, grâce à ce sort, donner à tout objet
(généralement de l'eau, pour créer un parfum) n'importe
Peau furtive
(Illusion)
quelle odeur qu'il ait déjà sentie. Utilisé de telle sorte, ce
Portée : 0
sort est permanent. Si le sort est utilisé sur une créature
Composants : S, M
vivante, la durée est de une heure par niveau d'expérience
Durée : 1 tour par Ndm
qu'il possède. Le réversible du sort, dissimulation de
TI : 1
l'odeur, permet de masquer toute odeur du sujet.
ZE : Créature touchée
Jdp : Aucun
Parler amical Auteur : Brian Dawson
(Altération)
Ce sort permet à la peau du bénéficiaire de changer de
Portée : 3 mètres couleur en fonction de l’environnement. Cependant, la peau
Composants : V n’est pas la seule changée, les objets portés par le
Durée : 1 round bénéficiaire sont eux aussi changés. Les chances de succès de
TI : 1 se cacher de cette manière dépendent de l’activité du
ZE : Une créature bénéficiaire :
Jdp : aucun
Auteur : Thomas Weigel nsbos0340@nsula.edu Taux de mouv. Chance de succès
0 (stationnaire) 80% + 2% par Ndm
Jusqu’à 1 60% + 2% par Ndm
Comme son nom l'indique, ce sort est similaire au sort de
Jusqu’à 3 40% + 2% par Ndm
boule de feu du 3ème niveau mais avec l'exception suivante :
Jusqu’à 6 20% + 2% par Ndm une seule cible est affectée (Le mage choisi la cible et la
Plus vite encore 2% par Ndm petite boule de feu fonce vers elle), les dommages sont de
1d4 par Ndm (maximum de 10D4), et expose les objets à un
Le bénéficiaire peut attaquer sans anéantir le sortilège. Jdp à +2. Les composants pour ce sort sont de l'encens qui
Une fois détectée, une créature ne peut pas se cacher brûle et un gemme d'une valeur de 5 Po minimum. Les deux
facilement de l’observateur et ce jusqu’à ce qu’il composants sont consumés après usage.
réussisse à échapper à sa vue. Notez que les chances de
détecter l’invisible décrites dans le Guide du maître Petite Mort
fonctionnent contre ce sort. Le composant matériel est un
(Nécromancie)
peu de peau d’une créature changeuse de couleur (comme
Portée : 18 mètres
un caméléon, un troglodyte, un pseudo-dragon, etc.).
Composants : V, S
Durée : 1d4+1 rounds
Peintre imaginaire TI : 1
(Conjuration / Invocation) ZE : Une créature
Portée : à vue Jdp : Annule
Durée : Spéciale Auteur : Jeff Vogel jvogel@jarthur.claremont.edu
TI : 1
ZE : 20 cm2 + 20 cm2 de parchemin / Ndm Ce sort ne peut être lancé que sur les créatures vivant
Composants : V, S, parchemin et petit pinceau sur les plans matériels primaires (les créatures ordinaires mais
Jdp : aucun. pas les mort vivants, les golems ou autre du même genre)
Auteur: Onno Trickthought (Marco van de Berg). ayant 6+4 ou moins de Dv. La victime doit sauvegarder contre
la mort magique à –3 ou être paralysée pendant 1d4+1 rounds.
Ce sort permet au mage de dessiner une image d’un objet
ou d’une créature après qu’il l’ai vu de ses propres yeux.
Il doit juste tenir le parchemin devant lui et penser au
Pierre incandescente
sujet, pendant que le sort agit, le peintre imaginaire est (Altération)
observable sous la forme d’un pinceau rayonnant à peine
visible. Au premier niveau, il ne peut que dessiner des Portée : 0
contours en noir et blanc. Les objets pas plus large d’un Composants : V, M
mètre carré sont dessinés en une minute, des construction Durée : 1 heure
prendront trois minutes à être dessinés. Des paysages, des TI : 1
créatures ou des visages prendront cinq minutes à être ZE : cailloux touché
rendus. Durant toute la durée du sort le mage doit se Jdp : aucun
concentrer. Si la concentration est brisée, le peintre Auteur : Thomas Weigel nsbos0340@nsula.edu
deviendra fou et détruira dans une folie furieuse tout ce
qu’il aura déjà dessiné. Ce sort est lancé sur des cailloux ordinaires et les fait
devenir incandescents avec assez de lumière pour bien voir
dans un rayon de 6 mètres. Le caillou est tenu dans la main du
Petit Sisseleï mage pendant que les mots de l’arcane sont prononcés.
(Altération/ Nécromancie) Malheureusement, ce sort ne fonctionne que sur les petits
Portée : 10 mètres + 2 mètres par Ndm. cailloux qui sont consumés par le sort (imaginez vous au
Durée : 1 round + 1 round pour 3 Ndm. milieu d’un désert de sable ou une mer et que vous n’ayez en
TI : 1. tout et pour tout de petit caillou que quelques diamants :
ZE : 1 créature + 1 créature pour 3 Ndm. agonie !).
Composants : les mouvements des yeux.
Jdp : Annule.
Auteur : Viola Amarettes (Erik van Vliet). Poche Pot de colle de Vanquil
(Altération)
La petit Sisseleï cause des mouvements et Portée : 0
tremblements incontrôlés à sa victime. Elle sera piteuse à Composants : V, S, M
voir et semblera misérable au possible, il y a aura 50% de Durée : 1 heure + 1 tour par Ndm
chance qu’elle laisse tombe ses objets, et combattra avec TI : 1 round
–3 à ses jets. Seuls les créatures vivantes peuvent être ZE : Spéciale
atteinte par ce sort, elles ne pourront cependant pas être Jdp : aucun
supérieure à un éléphant en taille. Auteur : Joseph Delisle jdelisle@loyola.edu

En lançant ce sort, le mage crée dans un objet une


Petite Boule de Feu poche pouvant contenir un petit objet (comme un sac à dos ou
(Evocation)
une poche sur un vêtement). Cette poche peut être collée
Portée : 1 mètre + 1 mètre par Ndm
n’importe où, même à l’intérieur d’un récipient telle qu’une
Composants : V, S, M
gourde. Le mage n’est pas affecté par ce collage (il n’y un pas
Durée : Instantanée
de résistance pour lui), mais les autres doivent exercer une
TI : 2
forte pression pour l’enlever. Les voleurs auront 5% par Ndm
ZE : Une cible
de chance en moins d’y trouver quoique se soit. De plus, les
Jdp : ½
chances que le mage se doute de quelque chose sont doubler
pour détecter toute tentative de pickpocket (avec ou sans
succès). Le composant matériel est un peu de glu et un Poussière de lumière
pansement. (Evocation)

Pont d'Azalldam Portée : 0


(Conjuration / Invocation) Composants : V, S
Portée : 0 Durée : Spéciale
Composants : V, S, M TI : 1
Durée : 2 rounds par Ndm ZE : Le mage
TI : 1 Jdp : aucun
ZE : 3 mètres par Ndm Auteur : Benjamin C. Ford benford@wpi.edu
Jdp : Aucun
Ce sort crée un certain nombre de particules de
En utilisant ce sort, le mage conjure de la matière du plan lumière autour du mage. Une particule est créée au 1er niveau
matériel des ombres et en fait un pont presque réel. Ce plus une tous les deux niveaux (comme avec un projectile
pont fait 1 mètre de large et 10 mètres de long par Ndm ; magique). Chaque particule se meut pour intercepter toute
les deux extrémités du pont devront trouver un sol solide. attaque physique ou magique. Les particules réduisent les
Le pont supportera 100 rounds par Ndm ; toute charge dommages de 1d4+1 points. Chaque attaque fait de toute
supplémentaire le détruirait. Le mage peut arrêter le sort manière disparaître une particule, excepté les sorts à aire
quand il le désire. Le composant pour ce sort est un petit d’effet qui font disparaître en un clin d’œil toutes les
morceau de bois provenant d'un pont qui reste après le particules. Si les particules ne sont pas utilisées dans les dix
sort. minutes après leur apparition, elles se dissolvent.

Poussière Promptitude de Pilpin


(Evocation) (Conjuration / Invocation)
Portée : 0
Portée : 20 mètres Composants : V,S,M
Composants : V, S Durée : 1 semaine par Ndm
Durée : 2 rounds par Ndm TI : 1
TI : 1 ZE : Le mage
ZE : jusqu’à 15 mètres cube par Ndm Jdp : Aucun
Jdp : aucun
Auteur : Joseph Delisle jdelisle@loyola.edu Ce sort est utilisé pour permettre au mage de se remémorer
un détail sur un rendez-vous ou un événement. Le mage
Ce sort crée un énorme brouillard au travers duquel il est décide quand et quoi doit être remémoré (Dans un intervalle
possible de voir, mais qui réduit grandement la portée de d'une semaine par Ndm ), c'est alors qu'une voix que seul le
vision. En temps normal, la vision est diminuée de moitié. mage peut entendre, lui remémorera le souvenir. Le message
La chape de brouillard peut être rectangulaire. Par ne doit pas excéder 20 mots. Le composant matériel est une
exemple, un mage de 2nd niveau peut créé un brouillard partie de la tête d'un éléphant.
30x15x15 mètres.
Protection contre le Chaos
Poussière animée (Abjuration)
(Altération) Réversible
Portée : 30 mètres Portée : Toucher
Composants : V, S, M Composants : V, S, M
Durée : 2d4 rounds + 1 round par Ndm Durée : 2 rounds par Ndm
TI : 1 TI : 1
ZE : 6 m + 3 m cubiques par Ndm du poussière ou de ZE : Créature touchée
brouillard Jdp : Aucun
Jdp : Spécial
Auteur : Inconnu Ce sort est très proche au sort de « protection contre le mal »
excepté dans l'essentiel; il garde au loin le chaos, surtout les
Ce sort permet au mage de façonner un brouillard dense ou créatures invoquées ou enchantées. Il agit comme une armure
un tas de poussière importante en une forme particulière magique sur le bénéficiaire; La protection entoure le
dans l’aire d’effet. La forme peut être alors animée. Les récipiendaire jusqu'à 30 cm autour de lui, le prévenant ainsi
détails de la forme et sa complexité sont faibles et pauvres de tout contact avec les créatures enchantées ou invoquées de
à un bas Ndm. Mais les détails augmentent au fur et à nature chaotique. En outre, toutes les attaques et les lancers
mesure que le mage monte en puissance. Au 1er niveau le contre le mage souffrent d'une pénalité de 2 sur les chances
mage est capable de créer une forme humaine d’une taille de toucher, et tous les jet de protection relatif à ce genre
précise, mais ne pourra pas lui donné la taille d’un nain. De d'attaque bénéficient d'un bonus de 2 points. Ce sort peut être
même, il ne pourra pas l’animer, mais pourra le déplacer au inversé pour une protection contre la loi. Pour parfaire ce
sein de l’aire d’effet. Au 3ème niveau, le magicien pourra sort, le mage doit tracer un cercle de 90 cm de  autour de
animer la forme au point de la faire ressembler à un nain lui ou d'une créature avec de la poudre d'obsidienne contre la
(mais pas à un nain particulier) et ne pourra pas marcher. loi ou de la poudre de miroir contre le chaos; dans les airs le
Le composant matériel est un peu de poussière dense, de mage devra utiliser de l'encens ou du fumier brûlant (chaos /
brouillard ou de fumée. loi).
l’énergie du sort. Un mage peut réduire un taux de minerais en
Protection contre le chaos [2] métal par Ndm dans la table suivante …
(Abjuration)
Réversible Minerais Quantité Métal
Résultant
Portée : 0 Plomb 40 Kg 30 Kg
Composants : V, S, M Cuivre 25 Kg 15 Kg
Durée : 2 rounds par Ndm Bronze 20 Kg d’argent +5 Kg 15 Kg
TI : 1 d’étain
ZE : Créature touchée
Cuivre jaune 20 Kg d’argent +10 Kg de 15 Kg
Jdp : aucun
zinc
Auteur : Inconnu
Etain 25 Kg 15 Kg
Ce sort est similaire au sort ‘protection contre le mal’ Fer 10 Kg 5 Kg
excepté dans son usage et son intention. Il garde du chaos , Acier 2,5 Kg d’acier + 0,5 Kg de 2,5 Kg
des créatures invoquées ou enchantées. Il agit comme une charbon de bois
armure magique sur le bénéficiaire à 30 cm autour de ce Argent 25 Kg 10 Kg
dernier. Il prévient contre un toucher directe de la part
d’une telle créature de nature enchantée ou invoquée ou de Or 25 Kg 250 grammes
nature chaotique. En outre, toute attaque portée par une Mithril 0,5 Kg 30 g
telle créature souffre d’un –2 au toucher et tout Jdp contre Mercure 0,5 Kg 30 g
les sorts lancées par elles d’un même bonus de +2. Ce sort
peut être inversé pour protéger contre la loi, cependant, il Avec cette méthode, les mages de bas niveau peut
garde des créatures enchantées ou invoquées de nature tirer partie de la production d’une petite mine. Les Mj
chaotiques tout de même. Pour terminé, le magicien doit devraient donner une valeur aux autres métaux qui doit être
tracer un cercle de 90 cm de diamètre sur le sol avec de basée sur leur rareté et leur utilité. Quand le sort est lancé le
l’obsidienne réduite en poudre pour protéger contre la loi mage doit placer un petit peu du métal désiré (une pièce, une
par contre de la poudre de verre ou du sel pour protéger goutte ou une petite barre) au dessus du tas de minerais.
contre le chaos, ou bien en utilisant de l’encens ou de la C’est alors qu’il incante et danse que l’extraction commence
fiente pour se protéger respectivement de la loi ou du dans un bruit de martèlement et de beuglement de soufflet,
chaos. une lumière entourera le minerais, aveuglant tous ceux qui
regarder les choses s’opérer (il devront sauvegarder contre la
Protection de la Pluie paralysie ou être paralysé pour 1d6 rounds). Aucune chaleur
(Abjuration) n’est produite. Quand la lumière décroît, un block de pur
Portée : 0 métal et du poids indiqué par le tableau remplace le minerais.
Composants : S, M Dans le cas du mercure, le mage doit placer le minerais dans
Durée : 1 heure par Ndm un bol avant l’incantation autrement le fluide sera perdu.
TI : 1
ZE : Le mage Rajeunissement Mental
Jdp : Aucun (Nécromancie)
Auteur : Geoffrey Edward Fagan
gefagan@uokmax.ecn.uoknor.edu Portée : 0
Composants : V, S, M
Après avoir lancé ce sort le magicien restera sec Durée : Permanente
même si il attend au milieu d'un torrent. Le mage est TI : 1 round
protégé des embruns et de l'eau qui tombe, mais n'est pas ZE : Créature touchée
protégé de matière concentrée comme de la boue. L'eau Jdp : aucun
qui aurait du touchée le mage s'écoulera tout le long d'un Auteur : Brian J. Toleno brian@opus.chem.psu.edu
bouclier invisible (10 cm autour du mage et de ses biens).
Un chiffon imbibé d'huile sert de composant. Il disparaît Ce sort permet de régénérer les points de force psionniques de
après usage. sa cible. Le mage (qui ne peut être un non psionniste) peut
restaurer 1d6 PSP par Ndm de la cible. La cible doit être
Pureté volontaire et les composants matériels sont un morceau de
(Altération) cheveux de la cible ou un peu de leur peau à tous les deux.
Portée : 0
Composants : V, S, M Rat de Bibliothèque
Durée : Permanente (Enchantement)
TI : 2 rounds
ZE : Spéciale Portée : -
Jdp : aucun Eléments : V, S
Auteur : Keith C. McCormic (Darktooth) Durée : Spéciale
dunkelza@twain.ucs.umass.edu TI : 1mn
ZE : Une Bibliothèque
Ce sort réduit une quantité de minerai de métaux Jdp : Aucun
dans le métal qu’il est sensé contenir. Aucune scories ne Auteur : Gilles De Monte alias Sombre Lune
résultera de l’opération, elles seront consumées par
Ce sortilège fait apparaître un petit rat aux yeux Portée : 0
rouges. Invoqués dans une bibliothèque, il conduit Composants : V, S, M
immanquablement le mage vers le manuscrit recherché Durée : 1 tour + 1 tour par Ndm
puis il disparaît. La composante est une pincée de TI : 5
poussière. ZE : 2 portions + 1 portion par Ndm
Jdp : Annule
Rayon de lumière de Sanh Ce sort est utilisé pour créer un nourriture illusoire.
(Evocation) Cette nourriture est parfaite visuellement mais aussi
thermiquement impeccable comme au toucher et à l'odeur.
Portée : 6 mètres + 1 mètre par Ndm Faisant paraître un repas frugal comme un repas royal (ou
Composants : V, S vice versa), et faire qu'un poison puisse sembler irrésistible.
Durée : Instantanée Le mage peut faire aussi apparaître de superbes couverts. La
TI : 1 nourriture avariée causera souvent des nausées, et en règle
ZE : Une créature générale, si un Jdp contre les poisons est raté, une personne
Jdp : Annule sera incapacitée pour 3-18 rounds. Cependant un
Auteur : Max Becherer becherer@suna0.cs.uiuc.edu empoisonnement plus important est possible, puisque les
risques sont de 25% ou plus selon la nourriture et son état
avancé de délabrement causant 4D12 heures de douleurs. Un
Si un Jdp est raté contre ce sort, la victime
Jdp n'est permis que lorsque la nourriture commence un être
souffre d’1d6 points de dommages plus un points par Ndm.
ingurgitée. Il se fait à -4, si c'est une réussite, les personnes
Un tel échec fera devenir aveugle la victime et en
regarderont de plus près cette nourriture étrange. Si elles
permanence pour un œil et sera éblouie à l’autre pour 1d6
ratent leur Jdp le dîner semblera vraiment réel. Si le Jdp est
rounds (-2 à tous les jets). La couleur du rayon est choisie
réussit, les victimes verront la nourriture sous sa vraie forme
par le mage, mais le rayon multichromatique ne peut être
et reconnaîtront l'illusion pour ce qu'elle est. Si le repas
demandé. Ce rayon n’a rien de magique en soit, une
illusoire est complètement consommé, une victime croira
résistance à la magie restera inutile contre lui.
avoir manger à satiété, mais seulement pour la durée du sort.
Le sort requiert du mage une pincée de poussière d'or lancée
Rayonnement d’énergie dans l'air au dessus de la nourriture, là où l'illusion sera
(Evocation) créée.

Portée : 60 mètres + 10 mètres par Ndm


Composants : V, S
Repousser les élémentaires mineurs
Abjuration)
Durée : Instantanée
TI : 1
Portée : 0
ZE : Une créature
Composants : V, S
Jdp : aucun
Durée : 1 round par Ndm
Auteur : François Menneteau mennetea@acri.fr
TI : 1
ZE : sphère de 3 mètres de rayon
Ce sort est une variation du sort du 1er niveau projectile Jdp : aucun
magique. Au lieu de projectile d’énergie magique, les
Auteur : François Menneteau mennetea@acri.fr
projectiles sont fait de pure lumière et provenant de plan
quasi élémentaire de la radiance. Une attaque contre une
Ce sort protège contre les créatures mineures des
Ca 10 doit être réussie ajustée avec la dextérité et les bonus
plans de la radiance, de la lumière et des quasi-élémentaires
magiques sont nécessaires pour toucher la cible. Les
minéraux qui ne peuvent entrer dans l’aire d’effet.
créatures mort vivantes sauvent contre les bâtons pour
éviter de prendre le maximum de dommages.
Repousser les morts vivants
Refroidissement (Nécromancie)
(Altération)
Portée : 0
Portée : 10 mètres par Ndm Composants : V, S
Composants : V, S Durée : 1d4 tours + 1 tour par Ndm
Durée : 1 round par Ndm TI : 1
TI : 1 ZE : 2d6 morts vivants
ZE : Une créature Jdp : Annule
Jdp : Annule
Auteur : Al Singleton (Isaac Winthrop) eaay@catcc.bitnet
Auteur : Peter Gourlay gourlay@slais.ubc.ca
Grâce à ce sort, le nécromant (et pas d’autre mage)
Ce sort refroidit littéralement sa victime, peut repousser les morts vivants comme un prêtre de même
abaissant la température de son corps et ralentissant ses Ndm. Si le magicien utilise de l’eau maudite ou bénie, les
réactions. Toute créature qui raterait son Jdp soufrerait d’un monstres n’ont pas droit à leur Jdp, autrement elles peuvent
-2 à son initiative et d’un -1 au toucher. Toute créature sauvegarder contre le sort pour l’annuler. La désintégration est
comme les morts vivants, les élémentaires, les golems ou possible, mais un nécromant mauvais ne pourra pas contrôler
les créatures immunisées au froid ne sont pas affectées. les morts vivants comme le pourrait un prêtre mauvais.

Repas malsain d'Urlic Retournement


(Illusion) (Enchantement / Charme)
Portée : 0
Composants : V, S Portée : 0
Durée : 5 rounds par Ndm Composants : V, S, M
TI : 1 Durée : 1 tour + 1 round par Ndm
ZE : Créature touchée TI : 1
Jdp : Annule ZE : Créature touchée
Auteur : James A. Hooper hooper2@snycanva.bitnet Jdp : Annule
Auteur : Mario R. Borelli mario.r.borelli.3@nd.edu
Ce sort transforme un innocent, une douce
personne en une nymphomane sauvage et folle. La Un succès avec ce sort sur une créature, fera que
personne affectée sera frappée par une démence de cette dernière aura automatiquement des nausées dans le cas
nymphomane pour la durée du sort. Ce sort est très où elle serait engagée dans les prémices d’une activités
populaire avec les apprentis des écoles qui le lancent sur sexuelle de quelque genre que se soit. Le composant matériel
les filles arrogantes et belles. de ce sort est une sangsue ou un œil de thon.

Réveil Rituel mineur des mains brûlantes


(Evocation) d’Alenman
(Altération)
Temps d'incantation : 1 Portée : 0
Portée : toucher Composants : V, S
Zone : une créature Durée : 1 round
Durée : 12 heures TI : 1
Composantes : V,S,M ZE : Spéciale
Jet de protection : aucun Jdp : aucun
Auteur : Gybus Bâton. Auteur : Thomas Weigel nsbos0340@nsula.edu
Lancé sur le mage, ce sort permet à celui-ci de Une fois lancé, un éventail de flammes sort des mains du
se réveiller à certaines conditions. Au moment de mage. L’éventail mesure 90 cm de long sur un arc de 60 ° à
l'incantation du sort, il doit spécifier, à haute voix, au droite et à gauche, rapetissant en rejoignant les poignets. Les
maximum une condition par niveau d'expérience qu'il flammes changent de couleur selon la puissance du mage :
possède. La condition ne peut excéder quinze mots et
doit être de nature "visuelle", "sonore" ou "temporelle". Couleur des flammes en fonction du Ndm
Le sort peut également être lancé sur une autre personne Ndm Flammes Par Ndm Ce qui brûlera
que le mage, auquel cas celle-ci est immédiatement
1–2 Jaunes 1 papiers, vêtements légers
réveillée d'un sommeil nature ou provoqué par un sort de
sommeil ou autre et par les pouvoirs apparentés. La 3–5 Oranges 1½ vêtements, cheveux, petit bois
composante matérielle du sort est une petite clochette qui 6–8 Rouges 2 Bois
n'est pas détruite par le sort. 9–12 Violettes 3 Bois mouillé
13+ Bleues 5 Les chaires
Réveil du mage
(Charme) Rune d’armure de Whisper
Réversible (Altération)
Portée : 20 mètres Portée : 0
Eléments : V Composants : V, S
Durée : Temps de sommeil Durée : une semaine par Ndm
TI : 5 TI : 1 tour
ZE : 10 m de rayon ZE : vêtement touché
Jdp : Spécial Jdp : aucun
Auteur : Gilles De Monte alias Sombre Lune Auteur : Robert Johan Enters whisper@wpi.edu

Ce sort réveille le mage dès que ce dernier est Ce sort est lancé sur un manteau ou un vêtement
menacé pendant le sommeil. Le mage se réveille sans être similaire qui est enjolivé par la rune personnelle du magicien.
désorienté, il est parfaitement conscient d'être menacé et Ce sort fait de la rune et des vêtements sur lesquels elle se
peut riposter très vite. L'inverse de ce sort ne marche que trouve, une classe d’armure à part entière qui augmente la
si sa version non inversée un été lancée, dans ce cas il Classe d’armure totale de un. Un simple manteau aura ainsi
rend le mage qui s'était protégé ainsi incapable de se une Ca de 9. Ce sort est compatible avec d’autres objets
réveiller à cause du bruit. Il pourra dormir même si des magiques, pourvu que ce ne soit pas le manteau lui-même qui
boules de feu ou des foudres sont lancées à côté de ses soit magique : une cape ou un manteau de protection ou un
oreilles c'est bien évidemment le point faible du sort; c'est autre vêtement portant la même rune (le sort fonctionnera tout
pour cela que les mages le jette incognito. de même si le porteur possède un anneau de protection ou un
bracelet de Ca). Ce sort peut être lancé sur d’autre objets
qu’une manteau tels que un sac, une robe, une veste, une
Révulsion tunique, un pantalon, etc. Mais il ne fonctionnera pas sur des
(Enchantement) chaussures, , bottes, boots, ceinture, gants, etc. même si l’objet
Réversible fait partie du vêtement. Par ailleurs, si la magie de ce sort entre
en interaction avec la magie de plus de trois objets
magiques de protection, sa magie devient inopérante et ne Ce sort confère une immunité totale à un barde
peut plus augmenter la Ca du bénéficiaire. contre toutes les nuisances sonores et aux sorts de 1 er niveau
qui vont dans ce sens. De plus, cela lui donne à +4 contre ses
Ruse genres de sorts de 2ème niveau ou plus. Les sorts qui nuisent
(Illusion) sont ici, ceux qui ne font pas de dommages mais qui servent
Portée : 0 à déconcentrer le barde à travers les sens. Beaucoup de sorts
Composants : V, S, M d'illusion et de charme appartiennent à cette catégorie,
Durée : 1 round par Ndm comme cécité ou surdité. Le composant pour ce sort est une
TI : 1 morceau de granit.
ZE : 3 mètres de rayon
Jdp : Spécial Scintillement
Auteur : Jim Vassilakos jimv@ucrmath.ucr.edu (Illusion)
Portée : 60 mètres + 10 mètres par Ndm
Le mage crée un nombre variés d’illusions Composants : V, M
mineures comme des étincelles colorées, une petite Durée : Instantanée
explosion avec de la fumée voire un petit objet volant. Les TI : 1
créatures de basse intelligence ou semi-intelligente (score ZE : Une créature or ou un objet
de 2–7) doivent faire un Jdp contre les sorts ou devenir Jdp : Spécial
fascinées pour 1d6 rounds ou jusqu’à ce qu’elles soient Auteur : S. W. Marshall
attaquées. Les créatures de plus basses ou plus hautes u9116878@muss.cis.mcmaster.ca
intelligence sont juste distraites. Ruse est plus
communément utilisé pour distraire et amuser une Quand ce sort est lancé, la créature ciblée ou l’objet sont
audience. Les composants matériels sont des petits entourés d’un halo scintillant subit et momentané. Ce
cailloux. scintillement n’est pas automatiquement observé par les
observateurs et toutes les créatures voyant la cible doit faire
Sacrifice magique de Whisper un Jdp contre les sorts. Ceux qui réussissent leur Jdp ne
(Nécromancie) remarquent pas le scintillement et ne sont pas affectés par le
Portée : 0 sort. Ceux qui ratent par contre, doivent immédiatement faire
Composants : V, S un Jdp contre l’illusion avec un modificateur de +4. Ceux qui
Durée : Spécial passent ce second Jdp pensent que la cible est probablement
TI : 1 illusoire et ne réagiront pas en fonction d’elle. Par exemple,
ZE : Le mage ceux qui voient rouler un gros bloc de pierre ne changeront
Jdp : aucun pas leur route, sachant que la pierre est illusoire ou même
Auteur : Robert Johan Enters whisper@wpi.edu ignoré un voleur illusoire tentant de leur faire un backstab.
Tant que le scintillement lui-même dure pour un bon
moment, la conviction de son existence persiste jusqu’à ce
Ce sort peut être extrêmement utile, mais aussi
qui se passe quelque chose qui démontre la nature de l'objet,
extrêmement dangereux à l’utilisation. Ce sort opère
comme tenter de la toucher ou de le porter. La cible du
l’ouverture d’un lien entre la force vitale du magicien et de
scintillement doit être une créature ou un objet qui ne devra
son énergie magique. Grâce à ce sort, le magicien peut
pas dépasser 9m3. Toutes les cibles dans l’aire d’effet et
lancer un sort sans perdre ce dernier de sa mémoire
respectant les restrictions données ci-dessus feront l’affaire,
(N.D.T. : ou perdre ses points de magie dans le cas d’un
incluant (mais pas limité à …) feu de joie, les fosses, les
système de règle avec points de magie). un la place,
monstres, et les murs peuvent affectés. Le sort ne peut être
l’énergie du sort est puisée dans l’énergie vitale du
utilisé pour affecter une forme de magie quel quelle soit
magicien. Le magicien perd un nombre de Pv égal au carré
comme un « mur de force » ou un sort une durée instantanée
du Nds lancé après le sacrifice magique de Whisper. Ce
(« boue le feu » par exemple). Il ne pourra affecter des
drainage est irrévocable et est directement tiré de la force
créatures ou objets invoqués magiquement. Les individus qui
vitale du magicien. Il n’y un pas de possibilité d’éviter
suspectent la présence d’un illusionniste ou qui ont
cette perte au magicien (ni même magique). Ainsi, les
récemment rencontré une illusion magique souffrent d’un
dommages ne peuvent être récupérés d’autre manière
malus de -2 sur leur Jdp face au scintillement. Le composant
qu’une guérison naturelle (soit un point par jour N.D.T. :
matériel pour ce sort est une bougie de cire.
ajoutez le bonus de CON). Notez que si le magicien le
désire, il peut lancer un sort qui risque de drainer toute sa
force vitale et le tuer. Dans ce cas, seuls un souhait ou une Séduction des morts vivants
résurrection pourront le faire revenir à la vie. Le sort garde (Nécromancie)
ouvert ce lien jusqu’au prochain lancé d’un sort ou jusqu’à Portée : 10 mètres
ce que Ndm tours ce soit écoulés. Composants : V, S, M
Durée : 24 heures
Sang Froid TI : 1
ZE : un mort vivant + 1 de plus pour 2 Ndm au dessus du
(Abjuration)
9ème niveau
Portée : 0
Jdp : aucun
Composants : V, S, M
Durée : 1 tour par Ndm Auteur : Mario R. Borelli mario.r.borelli.3@nd.edu
TI : 1
ZE : Le mage Ce sort crée une morbide attirance sexuelle avec un
Jdp : Aucun ou plusieurs morts vivant au choix du nécromant. Les mort
vivants ne chercheront pas à blesser le mage, cependant les visé. Ainsi, si une bière contient 10% d’alcool, elle perd avec
maladie qu’un toucher de momie puisse infliger sont plus ce sort la moitié de son volume, mais gagne une teneur en
de possible. Chaque orgasme achevé par le mage infligera alcool de 20%. Quand toute l’eau est partie, c’est d’autres
1d6 points de dommages au mort vivant. Le composant composants qui s’en vont (jus, etc. au choix du Mj). En fait, ce
matériel est une goutte de sperme mélangé à du sang sort n’a pas d’effet sur les êtres vivants, excepté (peut-être) sur
menstruel. Ce sort est utilisé par les sorcières lors des les élémentaires d’eau. Par exemple, l’eau de l’élémentaire
sabbats endiablés qu’elles mènent en quête de partenaires doit fait un Jdp contre les sorts ou perdre la moitié de ses Pv
sexuels. s’il est atteint par le sort. Un succès ne fera perdre la moitié des
points. Ce sort est clairement un puissant atout contre les
Sigil élémentaires d’eau uniquement.
(Conjuration / Invocation)
Portée : 0 Skean fulgurant de Sara
Composants : S, M (Invocation)
Durée : Permanente Portée : 60 mètres + 10 mètres par Ndm
TI : 1 Composants : V, S, M
ZE : Un objet touché Durée : Spéciale
Jdp : aucun TI : 2
Auteur : Jim Vassilakos jimv@ucrmath.ucr.edu ZE : Une créature
Jdp : Aucun
Le magicien peut inscrire son symbole Auteur : Sara
personnel, son emblème sur tout objet non magique. Le
sigil, car tel est son nom, empêchera toute ouverture de Ce sort invoque un esprit du plan élémentaire du feu qui se
porte de coffre ou de livre jusqu’à ce qu’il se dissipe. manifeste sur la plan primaire par une aura entourant la
Quiconque autre que le mage se risquerait à toucher le dague en possession du magicien. Pour invoquer ce skean,
sigil, prendrait 1d4 points de dommages. Si un sort car tel est son nom, le magicien pointe sa dague d’argent sur
d’ouverture est utilisé, il annulera le sigil automatiquement. la cible qu’il choisi est prononce le mot de pouvoir. Les
Le composant matériel de ce sort est une clé, qui est flamme bondissent de la dague et infailliblement toucheront
consummé après le TI. la cible indiquée par le magicien, même si la cible est
engagée dans une mêlée, il suffit au magicien de voir sa cible
Silence pour réussir. L’attaque du Skean inflige 2 Pv + 1d3 Pv par
Ndm jusqu’à un maximum de 9d3 au 9ème niveau. Ainsi, les
(Altération)
objets inflammables prennent feu. L’esprit refusera de au
Portée : 20 mètres par Ndm
dessus ou sous l’eau, cependant il infligera le double de
Composants : S, M
dommage aux créatures provenant du plan élémentaire de
Durée : 3 rounds par Ndm
l’eau. La dague ne blessera pas les créatures usant du feu
TI : 2
naturellement ou provenant du plan élémentaire du feu.
ZE : Une créature
Après son attaque, l’esprit retourne normalement sur son
Jdp : Annule
plan, cependant, il y a une chance de 5% chance que l’esprit
Auteur : Robert A. Howard
reste, attaquant les créatures les plus proches (peut-être le
ssa94isa06@rcnvms.rcn.mass.edu magicien) le round d’après. Le Mj lance 1d100 tous les
rounds (5%) et pour chaque round où l’esprit reste, la force
Dans un rayon de 4,5 mètres une seule peut être atteinte, de son attaque est réduite d’1d3 jusqu’à ce qu’il se dissipe. Si
elle devient incapable d’émettre le moindre son. Mais en sa force d’attaque descend en dessous d’1d3, il retournera
retour, elle est protégée des attaques basés sur les sons ou automatiquement sur son plan. Pour chaque Ndm au delà du
les paroles. Pour 4 Ndm, la victime reçoit un -1 à son Jdp. 1er niveau, la probabilité que l’esprit reste est réduit de 1%.
Le composant pour ce sort est une boule de coton. Le composant matériel de ce sort est une dague d’argent qui
peut être réutilisée ainsi qu’une pincée de souffre qui est
Simple Distillation lancée dans le vent. On ne connaît pas les effets ni la
(Altération) puissance de ce sort sur les autres plans matériels primaires.
Portée : 0
Composants : V Somnolence
Durée : Permanente (Illusion / Fantasme)
TI : 1 Portée : 3"
ZE : 5 gallons par Ndm Composants : V, S
Jdp : aucun Durée : 1 round par Ndm
Auteur : Christopher A. Snyder Jr. TI : 1
vnwkvza@grove.iup.edu ZE : Une créature
Jdp : Aucun
Aucun composant matériel nécessaire, aucune Ce sort crée l'illusion que la victime est extrêmement
gestuelle indispensable. Juste un composant guttural et fatiguée, ce qui la fait littéralement tomber de sommeil. Il n'y
compliqué. Beaucoup de magiciens ont travaillés sur ce un pas de Jdp. Elle souffre de -4 (-20%) au toucher, de -2 à
sort pour le rendre le plus simple possible. Cependant, il ne l'armure, un sa vision baissée de moitié ainsi que son
semble pas possible de réduire plus encore le composant mouvement de base. Le mage risque tout de même d'avoir un
verbal de ce sortilège. Peut-être en ajoutant une petitz problème avec le sort puisque la chance de l'éviter est de
gestuelle somatique ? Chaque sort lancé diminue de moitié 100% - 5% par point de bonus que donnent l'intelligence et la
le volume mais double le pourcentage d’alcool d’un liquide
Sagesse. Le sort ne peut être dissipé que par une à un tel charisme. Manifestement, ce n’est pas un sort pour
dissipation des illusions uniquement (Une « Dissipation un mage avec un puissant bâton et ayant un stature et un
de la magie » de 3ème Niveau est inopérante). maintien qui en impose. Le lancer ne réclame que peu de
mots, ce sort ajoute +25% sur les réactions des personnes
Sort hasardeux vis-à-vis du mage (sous le charisme), et fait se décider les
(Invocation / Evocation) personnes de manière à ce que leurs relations ne s’arrêtent
pas là. Ce sort rend les personnes incrédules, elles pense être
Portée : 0 plus désemparées qu’elle ne le sont. Toutes les créatures à 10
Composants : V mètres du mage sont affectées.
Durée : Instantanée
TI : 1 Squelettes
ZE : un sort (Nécromancie)
Jdp : aucun Portée : Toucher
Auteur : Peter Gourlay gourlay@slais.ubc.ca Composants : V, S, M
Durée : Permanente
Ce sort très risqué puise dans la force du chaos TI : 1 heure
l’énergie mystique du sortilège pour en faire un sort ZE : Un corps
beaucoup plus puissant que le mage ne pourrait lancer. Ce Jdp : Aucun
sort, crée un effet égal à un sort de 2 nd ou de 3ème niveau
second. Le magicien ne connaît jamais les effets : qui sont Avec ce sort, le nécromant peut faire d'un corps humanoïde
déterminés au moment du lancé. Le temps d’incantation du un squelette. Le squelette doit être contrôlé comme pour
sort est d’un round et doit être lancé dans le round qui suit. animation des Morts vivants. Le mage peut lever un squelette
A cet instant, le magicien connaît le minimum sur le sort par Ndm. Les composants de ce sort sont un onguent coûtant
qui va être effectif, si cela va être un sort à aire d’effet, s’il 50 Po à confectionner et qui requiert 24 heures
va devoir être centré sur un objet ou une personne, une ininterrompues à être créée. Ce sort n'étant pas très puissant,
direction. S’il n’y a pas de cible à portée, le sort est perdu. il ne donne aux squelettes que la moitié des Dv normalement
Si c’est le cas, de toute manière le magicien ne connaîtra alloués (1/2 Dv soit 1d4 Pv). Pour avoir des squelettes ayant
rien d’autre sur le sort qui viendra, s’il sera bénéfique ou le maximum de Pv est possible, mais cher payé. Quand un
non. Lé sort doit être déterminé au hasard sur une liste de squelette est endommagé, les dommages ne peuvent être
sorts incluant les sorts classiques mais aussi les sorts rares réparés.
ou pires ...
Survie du Mage
Souffrance insupportable de Narhwal (Charme)
(Nécromancie)
Portée : 0 Portée : 10 mètres
Composants : V, M Eléments : Aucun
Durée : Spéciale Durée : 12 heures
TI : 1 TI : 2
ZE : Personne touchée ZE : 100m²
Jdp : Annule Jdp : Annule
Auteur : Eric Wayne Swett 4962@ef.gc.maricopa.edu Auteur : Gilles De Monte alias Sombre Lune

Voici un sort répugnant et discutable. Le mage Ce sort très utile pour les mages débutants permet à
place ses mains sur la chaire dénudée de sa victime et un mage de survivre ou plus exactement de se nourrir dans
immédiatement cette dernière prend 1d4-1 points de n'importe quelle condition. Toute petite créature comestible
dommages par Ndm (un Jdp réussit annule tous les dégâts). ou non qui passe dans l'aire d'effet du sort perd toute volonté
De larges cloques apparaissent alors où la victime a été et reste dans une position de repos. Un bruit fort et sec rend
touchée. C’est alors qu’un nombre important de maladies le libre arbitre aux créatures qui s'enfuiront immédiatement à
peut infecter la victime, c’est au Mj et à sa créativité de moins que le sort ne fasse plus effet. Composante : Une
décider. Le composant matériel de ce sort est un peu petite ficelle en forme de collet au centre de l'aire d'effet.
d’huile de lampe versée sur les mains du mage.
Temps de la Mort
Sourire gagnant de Katrine (Divination / Nécromancie)
(Illusions) Portée : Toucher
Portée : 0 Composants : V, S
Composants : V, S Durée : Instantanée
Durée : 5 heures TI : 9
TI : 1 round ZE : Un corps
ZE : Le mage Jdp : Aucun
Jdp : Aucun
Auteur : Thomas Weigel nsbos0340@nsula.edu Ce sort permet au mage concerné d'estimer depuis combien
de temps une créature est morte avec une chance de 5% par
Ce sort est similaire à celui de « charme », mais plus Ndm si le corps n'est pas mort depuis plus de un jour.
faible et plus diffus. Il permet de serrer le cœur d’émotion Autrement les chances sont de 20%.
de tous ceux qui parlent avec le mage (pour le sexe
opposé surtout) qui a l’impression d’être désemparé face
Ténèbres diminutives Auteur : Paul D. Walker pdwalker@hk.super.net
(Altération)
Ce sort crée un fil poisseux et particulièrement
Portée : 1 mètre par Ndm collant similaire à une toile d’araignée et qui s’utilise pour
Composants : V, S tracter les proies jusqu'à elle. Quand le fil touche une
Durée : 2d4 rounds + 1 round par Ndm créature, cette dernière est immobilisée pour la durée du sort.
TI : 1 Quand le sort cesse, le fil cesse d’être gluant et la victime
ZE : 2-foot radius sphère peut aisément se libérer. Durant le sort, une force de 21 ou
Jdp : Annule mieux est requise pour casser le filin ou une arme
Auteur : Brian Dawson occasionnant d’un seul coup 2 points de dommages par Ndm.
Si cela n’est pas fait avec douceur, la créature enchevêtrée
Ce sort est très similaire à l’inverse du sort de prendra les ¾ des pleins dommages si celui qui l’aide rate la
prêtre du 1er niveau « lumière ». Il un seulement 60 cm de toile ou la moitié dans le cas contraire. La toile prendra ¼ ou
rayon cependant. Il a plusieurs utilités. Par exemple, il peut la ½ des dommages respectivement. Elle ne peut être
être utilisé pour caché la lumière d’une torche, d’une aisément brûlée, mais la créature prise dans son piège
lanterne ou d’une épée magique, etc. Il préviendra de tous prendra elle, 1d6+1 points de dommages si elle prend feu. Le
sorts de vision dans une aire de 60 cm de rayon. Il peut fil est considéré comme ayant une Ca 0. Pour toucher la
rendre aveugler une créature sans alerter les autres, créature visée, le magicien fait un jet d’attaque comme un
autrement il fonctionne comme le sort « ténèbres » guerrier ayant son Ndm. Les bonus de dextérité sont
classique (si il est jeté sur une créature et que cette dernière comptés. Si le sort rate le créature visée, d’autres créature à
réussie son Jdp, la ténèbres du 1er niveau apparaît 1,5 mètre ses côtés peuvent être touchées. Le composant matériel est
derrière la tête de la cible). Le sort peut contrer un sort de un peu de toile d’araignée qui disparaît après le lancement.
lumière, mais n’aura pas d’effet sur une « lumière
continue » ou une « lumière ambiante ». Torche Humaine
(Evocation)
Tentative d’augmentation de Cyril Portée : 0
(Altération) Composants : V, S, M
Durée : 3 rounds
Portée : 0 TI : 2
Composants : V, S, M ZE : Le mage
Durée : 1 round Jdp : Aucun
TI : 5 Ce sort enflamme les vêtements du mage. Ces flammes ne le
ZE : Un sort blessent cependant pas, ni lui ni son équipement, mais cause
Jdp : aucun 1d4 points de dommages à tout le monde dans un rayon de
Auteur : Craig Allen Campbell 15 mètres plus 1d6 points supplémentaires si le mage est
craigc@csd4.csd.uwm.edu touché. Les flammes en elles mêmes ne sont pas plus
chaudes qu'une torche, mais les alentours deviennent une
Grâce à ce sort, le mage peut tenter d’augmenter véritable fournaise.
un aspect du prochain sort qu’il va jeter. Le second sort
doit être lancé dans le round qui suit. Cependant, à cause Torrent de Feu
de la part de hasard très importante du sort, le mage n’a (Evocation)
que 50% de chances de réussir. Il lance dont le premier sort Portée : 10 mètres + 5 mètres par Ndm
et y énonce quel aspect du sort prochain il souhaite Composants : V, S, M
augmenter. Les aspects changeables sont l’aire d’effet, la Durée : Instantanée
portée, la durée, les dommages ou une pénalité de -2 sur le TI : 1
Jdp de la cible. un la fin du TI, le mage est couvert d’une ZE : Une créature
étincelante lueur verte. Cette lumière est une énergie Jdp : ½
latente qui sera injectée directement dans celle du second Auteur : Peter Gourlay gourlay@slais.ubc.ca
sort pour l’augmenter. Dans le second round, le mage
incante le sort choisi. Le Mj lance 1d6. Sur un jet de 4–6, Ce sort crée un torrent de feu qui engloutie la créature visée.
l’aspect choisi double d’effet. Sur un jet de 1–3, le 2 ème sort Le feu inflige 1d2 + 1 points de dommages par Ndm, avec un
fonctionne normalement, mais l’aspect choisi fonctionne à Jdp permis pour la moitié des dommages. Le maximum que ce
la moitié de ce qu’il aurait du donner (ou une bonus de +2 sort peut infliger est de 10d2 + 10. Le composant matériel de
est donné à la cible du sort). Si le second sort n’est lancé ce sort est une torche enflammée et portée par le mage ou une
dans le round qui suit, le sort est gaspillé. Le composant pincée de souffre.
matériel pour ce sort sont identiques à ceux du sort que le
mage désire augmenter. Toucher chaotique*
(Charme, Evocation, Magie enthropique)
Toile Merveilleuse de Wimbly
(Conjuration/ Evocation) Temps d'incantation : 1
Portée : 1 mètre par Ndm Portée : toucher
Composants : V, S, M Zone : un lanceur de sorts
Durée : 2 rounds par Ndm Durée : 1T ou jusqu'à décharge
TI : 1 Composantes : V
ZE : Une créature Jet de protection : moitié
Jdp : aucun Auteur : Sonya Myo-Drannor
ZE : Créature touchée
Lorsqu'il lance se sort, le mage voit sa main Jdp : aucun
entourée d'un réseau de rayons lumineux de couleurs Auteur : Johnny Lydon jensenjp@clutx.clarkson.edu
changeantes. Il a alors un tour pour toucher un lanceur de
sorts ennemi, un jet de toucher étant nécessaire. Ce Ce sort délivre 1d6 points de dommages et 1 point
toucher inflige 1d4 points de dégâts par trois niveaux du en plus par Ndm après le 1er niveau. Les créatures dont la
premier mage, réduits de moitié par un jet de protection nature est proche du froid sont évidemment immunisées contre
réussi. Si le jet de protection rate, le premier sort lancé ce genre d’attaque, par contre celles dont la nature est basée
par la victime dans l'heure qui suit provoquera un résultat sur le feu prennent le double de dommages.
imprévu. Pour déterminer ce résultat, il faut soustraire du
d100 le niveau effectif du premier mage. Si le résultat est Traces Commères
inférieur à 1, le sort ne fonctionne pas du tout.
(Altération)
Portée : à vue
Erreur! Signet non défini.Toucher de la Composants : V, S, M
saignée Durée : 1 tour pour 2 Ndm
(Nécromancie) TI : 1
ZE : Une personne
Portée : 10 mètres Jdp : aucun
Composants : V, S, M Auteur : Eric Wayne Swett 4962@ef.gc.maricopa.edu
Durée : Instantanée
TI : 1 Ce sort crée des traces étincelantes qui apparaissent dans les
ZE : Une créature traces de la cible visée. Les traces qui apparaissent ne peuvent
Jdp : Annule être vues que du mage (il y a 50% de chance qu’une personne
Auteur : Robert A. Howard douée d’infravision puissent les voir). Les traces resteront pour
ssa94isa06@rcnvms.rcn.mass.edu toute la durée du sort (changer de chaussures ne contrera pas le
sort). Une « dissipation de la magie » enlèvera les traces
Ce sort crée une blessure sur une victime. Le étincelantes. Le composant matériel est une simple baie. Cette
mage n’a pas à toucher sa victime qui doit faire un Jdp dernière doit être lancée et toucher la victime immédiatement
contre la mort magique pour éviter 1d6 points de après que l’incantation ait été lancée.
dommages pour deux Ndm. Le composant matériel de ce
sort est une aiguille. Trompe l’œil
(Enchantement / Charme)
Toucher de plaisir de Katrine Portée : 50 mètres.
(Charme / Illusion) Durée : 1 round par Ndm.
Portée : 0 TI : 1.
Composants : V, S ZE : Une créature avec une intelligence de plus de 1.
Durée : 1 heure Composants : V, S, un cheveux du mage autour d’une pièce
TI : 1 d’or.
ZE : Le mage Jdp : Annule.
Jdp : Aucun Auteur : Elvira (Marc Philips).
Auteur : Thomas Weigel nsbos0340@nsula.edu
Le magicien peut forcer les pensées et l’attitude
Ce sort stimule les centres du plaisir de toute personne d’une personne. Il n’est pas nécessaire pour lui de pouvoir
que le mage peut toucher. C’est une combinaison communiquer verbalement avec sa victime, parce que le
d’illusion de doux plaisir, et une augmentation potentielle transfert se fait par le biais de la vision. Si la victime réussit
d’un plaisir à venir (bref, un excitant). Il dure une heure, son Jdp, elle se rend compte que l’on essaye de forcer ses
mais il reste actif tant que le contact avec la créature est pensées. Des attitudes autodestructrices ne sont pas
effectif. Le plaisir illusoire n’est pas très intense, il est raisonnablement pas possibles si elles ont des conséquences
simplement un frisson perpétuel de plaisir qui touche un immédiates. Si elle rate son Jdp par contre, le mage induit
sens approprié, mais l’augmentation dépend de la force des comportements et des pensées étrangères à sa victime qui
du plaisir initial. Par exemple, le goût de chocolat, les reçoit comme lui appartenant.
l’odeur des vieux bouquins dans une librairie, le son
d’une symphonie ou bien même le plaisir de regarder un Trouv’eau
coucher de soleil. En invoquant ce sort, le magicien (Divination)
forme un simple signe avec ses doigts jusqu’à ce qu’il Portée : 1,5 Km, profondeur de 3 mètres par Ndm
prononce l’arcane. La cible du sort doit être consentante Composants : S, M
pour qu’il puisse fonctionner. Durée : 2 rounds par Ndm
TI : 1 tour
Toucher gelé ZE : Une baguette
(Evocation) Jdp : Aucun
Auteur : Geoffrey Edward Fagan
Portée : 0 gefagan@uokmax.ecn.uoknor.edu
Composants : V, S
Durée : 1 round par Ndm Avec une baguette de sourcier, le mage peut
TI : 1 deviner la direction de la plus proche source dans la protée
du sort. Il peut deviner à quelle profondeur elle se trouve et si
son débit est important. tous les sorts entropiques qui seront lancés ultérieurement.
Le mage bénéficie des effets de ce sort pendant un round
Ultime Tranquillité pour 2 Ndm. Le composant matériel de ce sort est une patte
Réversible de lapin, un trèfle à quatre feuille ou un fer à cheval. Le
(Enchantement / Charme) mage ne peut faire bénéficier de ce sort que lui même. De
Portée : 30 mètres + 2 ½ mètres par Ndm. plus, il est contraint de tuer le lapin, de cueillir lui-même le
Durée : 1 round par Ndm. trèfle ou de voler / trouver et non d’acheter de fer à cheval.
TI : 1. Mais tous charmes équivalent peut faire l’affaire. Les
ZE : 10 mètre globe. composants ne sont pas consumés après l’incantation.
Composants : V, S, un verre de miel ou d’acide
neutralisé. Vue d’aigle
Jdp : Annule. (Altération)
Auteur : Viola Amarettes (Erik van Vliet). Portée : 0
Composants : V, S, M
Toutes les créatures ratant leur Jdp dans l’aire Durée : 2 rounds par Ndm
d’effet sont « écrasées » par un sentiment intense de paix TI : 1 round
et de tranquillité ultime que rien ni personne ne pourrait ZE : Créature touchée
arrêter. Elles seront convaincues que le monde a atteint à Jdp : Spécial
la perfection, et se mettront à jouer vous à se reposer pour Auteur : Brian J. Toleno brian@opus.chem.psu.edu
un temps. Elles ne chercheront pas à combattre et seront
confuses ou surprises si on venait à commettre des Ce sort permet au magicien d’augmenter jusqu’à cinq fois
actions brutales à leur égard. Seul un traitement des plus ses capacités de vision. Le sort peut être arrêté à n’importe
brutal ou une attaque réussie annulera le sort. L’inverse quel moment. Après que le sort soit fini, le bénéficiaire est
de ce sort, cause une paranoïa sévère. Le sort est sans désorienté pour 1d4 rounds est un 5% de chance par
effet sur des créatures dont l’intelligence est supérieure multiplicateur de la vue de tomber inconsciente pour 1d6
ou égale à 13. rounds for 1d6 rounds à moins qu’un jet de constitution soit
réussit. Le composant matériel pour ce sort est un petit
Verre de sable morceau de verre qui disparaît après le lancer du sort.
(Altération)

Portée : 30 cm
Composants : V, S, M
Durée : Permanente
Sorts Niveau II
TI : Spécial Action illusoire
ZE : Spéciale (Illusion)
Jdp : aucun
Auteur : Marcos A. Avila (Mizar, the Brilliant) Temps d'incantation : 1
marcos@ifi.unicamp.br Portée : 0
Zone : le mage
Ce simple sort permet de créer avec du sable un Durée : 1 round
objet en verre (jusqu’à 1,5 kg). Si, le sort est utilisé avec Composantes : M
élégance, c’est un sort très utile pour beaucoup de situation. Jet de protection : annule
Le mage peut donner la forme qu’il désire au verre, mais Auteur : Calymirr
tenter de dupliquer un objet existant ou créer quelque chose
de complexe ou de précieux requiert une compétence Grâce à ce sort, le mage semble continuer la
artistique. Le mage peut produire un verre transparent ou précédente action qu'il faisait alors qu'il peut entreprendre
translucide. Les productions communes depuis ce sort sont une toute autre action. Il ne peut se déplacer sauf s'il le faisait
les verres, les boules, les fioles, les petites fenêtres, de le round précédent car le sort ne lui confère pas une
petits objet de collection et bien d’autres chose. Le sort lui- invisibilité totale. Toute action que le mage veut commencer
même ne peut produire une lame suffisamment acérée pour peut être faite directement après l'incantation, sans initiative.
couper, mais cela peut être arrangé après la création de L'élément matériel est une perle d'une valeur d'au moins 100
l’objet. Le composant matériel de ce sort est une petite pièces d'or. Toute victime potentielle a droit à un jet de
lentille de cristal permettant de concentrer la lumière du protection contre les illusions.
soleil (dans tous les cas plus forte que la source de lumière
d’une torche) sur le sable. La lentille n’est pas consumée.
Ailes de Whisper
(Altération)
Vivacité chaotique de Käsegott
(Altération / Entropie) Portée : 0
Portée : 0 Composants : V, S, M
Composants : V, S, M Durée : 1 tour par Ndm
Durée : 1 round per 2 Ndm TI : 2
TI : 1 ZE : Le mage
ZE : le lanceur Jdp : Aucun
Jdp : aucun Auteur : Robert Johan Enters whisper@wpi.edu
Ce sort donne un +1 sur la table de variation de
Ce simple, mais très utile sort fait pousser des ailes dans Ce sort est similaire au sort de transformation
le dos du mage. Ces ailes ne sont pas assez puissantes d’autrui du 4ème niveau excepté que les effets sur l’esprit ne
pour permettre de voler, mais en combinaison avec sont pas actifs et qu’il n’affecte qu’une partie du corps de la
lévitation, cela devient possible avec un Mv de 12. Elles victime (bras, pieds, doigts, tête etc.). La victime peut faire
donnent une accélération de 3 par round. Si le mage une Jdp pour échapper aux effets. Aucun jet de résistance
inverse le sens du vol, la même règle s’applique. Le aux chocs n’est requis. Le sort ne peut être contré que par un
premier round, il freine de 3 par round etc. Le composant souhait, un dissipation de la magie ou l’inverse de ce sort.
matériel du sort est une plume de faucon ou la plume
d’un oiseau chasseur fera l’affaire. Ce sort fut développé Anti Infrarouge
par un drow magicien pour développer sa capacité (Altération)
naturelle à léviter et fut connu du genre humain après que
son bouquin de sort eut été dérobé par un petite gens Portée : Toucher
particulièrement intrépide. Dieu ait son âme. Eléments : V
Durée : 2 mn / Ndm
Aimant de Sonoric TI : 2
(Divination) ZE : Spéciale
Jdp :
Portée : Spéciale Auteur : Gilles De Monte alias Sombre Lune
Composants : V, S, M
Durée : 1d4 rounds + 1 round par Ndm Le mage ainsi que une personne par Ndm sont
TI : 2 rendues invisibles sur le plan des infrarouges. On ne peut
ZE : Spéciale plus percevoir leur chaleur corporelle. Ils prennent la
Jdp : Aucun température ambiante instantanément. Leurs traces
Auteur : Tim Prestero ez003387@george.ucdavis.edu infrarouges sont inexistantes. Ce sort Elfe Noir fut aussi
développé par d'autre races souterraines et notamment par
En utilisant ce sort, le magicien est capable de l’archimage Finargent pour espionner certains elfes noirs
déterminer la direction générale d’une créature jusqu’à 1 parmi les plus dangereux.
km + 1km pour 3 Ndm. (2 Km à 4 ème Ndm, 3 Km au
7ème, etc.). Cette direction est sentie pour toute la durée Ailes
du sort et ce sans se soucier des mouvements du mage ou (Altération)
de la créature. Si la distance entre le mage et la créature Portée : Toucher
excède la portée du sort, le sort est brisé. Si le magicien Composants : V, S, M
approche à moins d’un mètre de l’objet du sort, il attrape Durée : 3 rounds + 2 rounds par Ndm
un mal de tête aigu. Si le magicien touche la créature, le TI : 3 rounds, 3 de plus par aile supplémentaire
sort est aussi brisé. Le composant matériel de ce sort est ZE : Une créature
un objet qui est entré en contact avec la créature pendant Jdp : Aucun
10 mn minimum.
Grâce à ce sort, le mage fait apparaître des ailes dans le dos
Alarme silencieuse de la créature qu'il touche. Elles sont magiquement attachée.
(Abjuration, Evocation) Elles ne font pas partie de la créature, elles apparaissent
simplement. Elles ne peuvent être touchées que par des
Temps d'incantation : 1 round armes +1, ont une Ca 7 et peuvent encaisser 2d6 points de
Portée : 10 mètres dommages avant d'être détruites. Ce sort n'a aucun effet sur
Zone : cube de 7m d'arête les créatures ayant déjà des ailes. S'il n'y un pas assez
Durée : 4h+(1/2h par niveau) d'espace pour que ces ailes se déploient, le sort est perdu. Les
Composantes : V,S,M ailes peuvent supporter un total de 100 Kg + 10 Kg / Ndm.
Jet de protection : aucun Elles donnent une manœuvrabilité de classe C, et font voler à
Auteur : Minivera une vitesse de 12". Les composants de ce sort sont une plume
d'oiseau. Les ailes de même couleur que la plume d'origine.
Version améliorée du sort d'alarme de niveau 1,
ce sort n'émet pas de sonnerie audible. Le mage qui à Amélioration téméraire du sortilège de
lancé le sort est immédiatement conscient du fait que
l'alarme a été déclenchée, étant même réveille d'un Käsemädchen
sommeil naturel si nécessaire. La composante du sort est (Invocation / Evocation)
une clochette sans battant et un fil d'argent. Portée : Spéciale
Composants : aucun
Durée : Spéciale
Allomorphose partielle TI : 1
(Altération) ZE : Spéciale
Jdp : Spécial
Portée : Toucher Ce sort est identique au sort du 1er niveau « Sortilège
Composants : V, S téméraire de Nahal », excepté qu’il n’y un pas de composants
Durée : Permanente somatique ou verbal. Le mage fait sourdre une énergie
TI : 2 magique pure de sa volonté. Grâce au temps qui n’est pas
ZE : une partie du corps de la victime passé à gesticuler et à chanter, comme avec le sort de premier
Jdp : Spécial niveau, cette version est plus rapide à lancer. Ce sort est très
utilisé dans les situations spéciales et en dernier ressort où le
mage est en plein bond, attaché ou autrement incapable Durée : 1 round par Ndm
de faire quelque action que se soit. TI : 3
ZE : Le mage
Apparence Altérée Jdp : Aucun
Portée : toucher Grâce à ce sort, toute créature qui touche le mage (même
Composants : V, S, M avec un sort), souffrira d'1d8 points de dommages. Le sort ne
Durée : 12 heures / Ndm protège pas le nécromant des dommages. Il fonctionnera
TI : 3 rounds aussi contre les morts vivants avec plus de succès, soit un
ZE : Créature touchée points de dommages supplémentaire par Ndm.
Jdp : Annule
Ce sort de métamorphose permet au mage de se déguiser Attraction du regard
lui-même ou toute autre personne qu’il touche. Ce sort ne (Charme)
permet pas de récupérer un nouveau membre ou organe,
voire de perdre l’un d’eux ou de changer complètement la Temps d'incantation : 2
structure du corps. Ce sort permet cependant de Portée : 5 mètres
réarranger la masse du corps en le grandissant ou en Zone : une créature
l’amenuisant de 10%. Ce sort pourrait, par exemple, Durée : 1 round par niveau
transformer un humain en elfe ou vice et versa, un kobold Composantes : V,S
en halfling ou transformer un drow en haut elfe. Il ne sera Jet de protection : annule
pas cependant possible de transformer un humain en Auteur : Sabrina Myo-Drannor
homme lézard à cause de la taille de ce dernier. Si le
mage souhaite dupliquer les traits exactes d’une Ce sort sert à captiver le regard de la cible, qui se
personne, il doit posséder le déguisement de cette retrouve ensuite incapable de quitter du regard les yeux du
personne (sans les armes) et réussir un jet (avec les mage. Un jet de sauvegarde contre les charmes modifié par
modifications basées sur la qualité des composants l'ajustement à la réaction selon le charisme du mage est
matériels, voir plus loin). Une créature involontaire reçoit autorisé pour chaque action que la cible veut accomplir. Si le
un Jdp pour annuler les effets (contre la métamorphose). jet est raté, la cible a un malus de 4 à tous ses jets d'attaque.
Parce que les effets du sort sont uniquement esthétiques, Le sort s'arrête au premier jet de protection réussi.
aucun jet de résistance aux chocs n’est requis. Le
bénéficiaire n’irradie pas la magie, c’est une Aura de mort de Korel
caractéristique de ce sort. Mais une « vision véritable » (Nécromancie)
ou une « dissipation de la magie » fonctionneront. Le
mage peut aussi stopper le sort en touchant simplement la Portée : 0
créature métamorphosée. Le composant matériel de ce Composants : V, S
sort est un peu de maquillage. Ce dernier peut être créé Durée : 2 heures par Ndm
avec de simples herbes mais si le créateur n’a pas le TI : 2
déguisement vestimentaire, il souffre d’un -2 de pénalité. ZE : 3 mètres de rayon
Si le mage utilise un maquillage professionnel, il reçoit Jdp : Aucun
un +2 de bonus au jet de déguisement. Auteur : Edward Keyes keyesea@ctrvax.vanderbilt.edu

Arme d’argent de Sillvatar L’aura de mort de Korel crée une petite aire d’effet, qui est
(Enchantement / Charme) centrée sur le mage et qui est mobile. Ses effets sont très
Portée : 0 subtils et ne seront pas reconnus comme magiques de suite.
Composants : V, S, M Les effets sont centrées autour de la peur et de la mort. Par
Durée : 1 round par Ndm exemple, ceux qui entrent dans l’aire d’effet remarqueront
TI : 2 une légère opacité de l’air, rendant la respiration difficile. De
ZE : Arme de mêlée, deux flèches ou carreaux légers mouvements sont vus dans la vision périphérique. Une
Jdp : Aucun brise légère et glaçante semblera frôler le derrière des genoux
Auteur : Allan J. Mikkola (Sillvatar) ou le dessus d’une cuisses. La manipulation des ombres est la
allanm@vulcan.med.ge.com capacité la plus facile avec ce sort. Une fois par round, le
mage peut ce concentrer sur cet effet. Il peut par exemple
Ce sort donnera temporairement à une arme ordinaire envoyer un frisson tout le long de la colonne vertébrale de sa
les propriétés d’une lame d’argent. Le magicien doit ou ses cibles ou faire bouger une ombre à la limite de la
sacrifier 1 Pa par round où l’arme sera enchantée. Quand vision périphérique, ce qui aura pour effet de distraire ses
le sort est lancé, l’arme doit être dans une main et les cibles. Mais en aucun cas, le mage ne pourra causer de
pièces dans l’autre. Les deux sont mis ensemble ce qui dommages ou distraire le lancement d’un sort à moins bien
fond littéralement les pièces dans la lame. Pour la durée entendu que le lanceur s’arrête volontairement pour voir ce
du sort, la lame aura la propriété d’une lame d’argent. Ce qu’il à cru voir bouger. Avec plus de concentration, des
qui aura pour effet de toucher les créatures qui ne effets plus ‘explicites’ peuvent être générés: les yeux du
craignent que les armes d’argent (les loups-garous par mage peuvent devenir rouges, etc. Le mage peut avec un
exemple). minimum de concentration arrêter les effets du sort. Selon les
désirs du mage il peut être possible de rendre un auditoire
Armure de Mort particulièrement sensible à ce qui se raconte: un léger
(Nécromancie) frottement ou un grincement provenant de l’endroit d’où
Portée : 0 proviennent les mouvements incessamment détectés à la
Composants : V, S périphérie de l’œil, un cri distant et s’évanouissant que vous
n’êtes pas sur d’avoir entendu, un petit vent portant le qui porteront des armes métalliques ou des armure de métal
murmure de votre prénom, etc. (anneau, chaîne, plaques, etc.) sauvent à -2 et souffre d'un
point de dommages supplémentaire par D4. Ceux qui sont
Aura Mystique et Mutante de Ahshay totalement couverts d'une armure métallique sauvent à -4 et
(Illusion) souffrent du double des dommages. Les composants sont une
Portée : Toucher morceau de verre, et d'argent.
Composants : V, S, M
Durée : 1 jour par Ndm Bandes de brume
TI : 1 round (Abjuration)
ZE : Un objet ou une personne
Jdp : Spécial Portée : 6 mètres
Composants : V, S, M
Ce sort crée une aura magique (similaire à Aura magique Durée : 1 tour
de Nystul) autour d'un objet. Cependant, cela cache non TI : 2
pas les propriétés magiques mais l'alignement de la cible. ZE : Une créature
Le mage peut spécifier quel sera l'alignement que l'aura Jdp : Aucun
irradiera et quelle sera la force de cette radiation. Plus Auteur : Thomas Weigel nsbos0340@nsula.edu
haut sera le Ndm, et plus fort pourra radier l'aura. Note :
cette aura ne change en rien l'alignement de la personne Ce sort appelle à l’existence de petits anneaux magique de la
ou de l'objet. Ce trompe les sorts tels que détection du taille d‘une petite ou moyenne créature. Ces anneaux
Mal ou du Bien, un paladin avec détection du Mal et le exercent une pression de 320 Kg pour bloquer la cible,
sort connaissance des alignements. Il ne change non plus incluant également les petits mouvements comme tordre le
en rien les effets des protections contre le Mal ou le Bien. poignet au bout duquel se trouve une épée. A chaque fois que
Seule la version de prêtre de ‘vision véritable’ permettra la cible tente de faire quelque chose sans rapport avec
de s’apercevoir de l'astuce, ou bien une gemme de vision. position originale (marcher n’est pas possible) elle doit faire
Les composants de ce sort sont une fine toile de soie un Jdp sous sa dextérité pour avoir une chance d’y parvenir
d'une couleur appropriée à l'alignement. Elle est avec succès. Pour changer sa position initiale, la cible
consumée à la fin du lancement. passera un mauvais quart d’heure à cela. Si sa force totale est
plus haute que 22, elle peut le faire aisément. Autrement elle
Auto-duplication doit un jet de « briser les portes magiques ». Le mage lance
(Illusion) une coupe d’argent droit sur sa victime tandis qu’il
Portée : 15 mètres + 5 mètres par Ndm marmonne les composants verbaux appropriés. Ce sort est
Composants : V, S, petit miroir d’argent de 10 Po une version affaiblie de paralysie des personnes (3ème niveau),
Durée : 2 rounds + 1 round par Ndm. parce qu’ici c’est une force physique qui retient la cible
TI : 2 plutôt que de vraiment la paralyser.
ZE : -
Jdp : Spécial Barrière Sonique
Auteur : Onno Trickthought (Marco van de Berg). (Abjuration)
En lançant ce sort, le mage crée une exacte réplique de Portée : 0
lui-même. En même temps, le mage devient invisible aux Composants : S, M
yeux de ses adversaires. Le double est identique à Durée : 1 tour par Ndm
l’original au moment de l’incantation et parle avec la TI : 2
même voix. Le mage peut contrôler la double tant qu’il se ZE : 3 mètres rayon sphère
concentre dessus. Si sa concentration est brisée l’image Jdp : Aucun
devient fade et clignotera. Le double peut aussi bouger et
parler. Il ne peut pas par contre prendre quoi que se soit Ce sort crée une barrière invisible, sphérique au travers de
ou attaquer. Une attaque sur le double relèvera sa laquelle aucun son ne peut passer. La barrière est centrée sur
véritable nature, au 3ème Ndm, le mage est capable de le mage, permettant à un groupe entier de pouvoir se
simuler des blessures. La Ca du double est de 10, plus les déplacer dans un absolu silence. Le composant est un globe
bonus de dextérité. Si le double est dissipé par un sort, la de verre qui disparaît après le lancement du sort.
miroir se fracassera.
Bateau d'Azalldam
Averse D'étincelles d'Alpha (Conjuration / Invocation)
(Evocation) Portée : 0
Portée : 0 Composants : V, S, M
Composants : V, S, M Durée : 1 tour par Ndm
Durée : 1 round TI : 2
TI : 2 ZE : Spéciale
ZE : En forme de cône de 6 mètres de long, 1,5 mètre de Jdp : Aucun
rayon et 3 mètres en fin de course.
Jdp : ½ Ce sort est presque identique au 'Pont d'Azalldam' du 1er
niveau excepté que celui-ci fabrique un bateau en lieu et
En lançant ses bras en avant le mage lance le sort, c'est place du pont. Le mage peut créer un bateau de 1,5 mètres
alors qu'une chape d'étincelles pourpre sortira des mains carrés de surface par Ndm (Jusqu'à un maximum de 300 m²).
de ce dernier. Ces étincelles infligent 1d4 de dommages Le bateau supportera 50 Kg par Ndm. Tout poids supérieur
électriques pour 3 Ndm, pour un maximum de 5D4. Ceux fera désaler et couler le bateau. Le sort durera un tour par
Ndm ou jusqu'à ce que le mage y mette fin. Comme pour attaque contre la créature ainsi protégée doit d’abord passer
le pont, il peut être dissipé. Les composants pour ce sort la Ca du bouclier (l’adversaire fait deux jets). Si la premier
sont un petit morceau de planche d'un bateau. Il n'est est raté, il n’y a pas lieu d’en faire un second. Le bouclier a
consummé après le lancement du sort. fait son office. Plus le Ndm est élevé The plus la puissance
du bouclier augmente et plus il possède « capacités ». Les
Blessure infectée jours d’orage ainsi que les éclairs, et tout ce qui est apparenté
(Nécromancie) à la foudre est irrémédiablement attiré par ce bouclier. De
plus, très proche de champs magnétiques importants, ce sort
Portée : 30 mètres est impossible à lancer.
Composants : V, S, M
Durée : 1 jour Ndm Ca du DV pour Possibilités:
TI : 2 bouclier destruction
ZE : Une créature 1 3 4 2 dimensions
Jdp : Annule 2 2 5 Globe
Auteur : Robert A. Howard 3 1 6 Bouge: 2 cm /s
ssa94isa06@rcnvms.rcn.mass.edu 4 0 7 pulse 1 fois / s
Ce sort infectera toutes les blessures sur lesquelles il sera 5 0 8 Bouge: 20m/m
jeté, de la simple estafilade à la plaie ouverte. Le mage 6 0 9 ½ sphère
n’a pas besoin de toucher les blessures. La victime doit 7 0 10 ¼ sphère
faire un Jdp contre la mort magique. Si elle le rate, ses 8 0 11 Perméabilité
blessures ne guériront pas facilement. La guérison et
9 0 12 Protège les autres
l’herboristerie ne pourront rien faire. Cependant, une
guérison magique sera opérante. Une première guérison
de ce type ne guérira que l’infection et non pas la Bouclier II
blessure en elle-même. Le composant matériel pour ce (Abjuration)
sort est une poudre d’opale d’une valeur de 10 Po ou Portée : 1"
plus. Composants : V, S
Durée : 5 rounds par Ndm
TI : 2
Bottes des sept lieues ZE : Le mage
(Enchantement)
Jdp : Aucun
Temps d'incantation : 2
Ce sort crée une barrière invisible en hémisphère autour du
Portée : toucher
mage. Cette barrière procure l’équivalent d’une Ca 0 contre
Zone : une paire de bottes
les objets tenus en main (dagues, hache, dards, fléchettes,
Durée : un tour par niveau
etc.). Une Ca 1contre les flèches ou carreau etc. Une Ca 2
Composantes : V,S,M
contre le reste. Contre la magie le mage gagne +1 à ses Jdp
Jet de protection : aucun
contre les choses physiques, il annule les projectiles
Auteur : Tarlik le Flamboyant
magiques, et diminue les dommages des sorts de 1 point par
Ndm.
Grâce à ce sort, le mage enchante une paire de
botte pour qu'elles permettent à leur porteur de courir
deux fois plus vite que la normale. Pendant toute la durée Boule de poil
du sort, deux petites ailes sortent du coté de chaque botte (Altération/ Evocation)
et battent l'air frénétiquement... Dans un combat en plein
air, le porteur des bottes bénéficie d'un bonus de deux à la Portée : 10 mètres + 10 mètres par Ndm
classe d'armure. La composante matérielle du sort est Composants : V, S, M
une paire de bottes (à la limite, des bottines conviennent Durée : 1 round par Ndm
aussi) de bonne qualité, qui ne sont pas endommagées par TI : 3
le sort. ZE : 6 mètres de rayon
Jdp : Annule
Bouclier de protection Auteur : Brendan Knox bknox@dialix.oz.au
(Altération/ Abjuration)
Ce sort est supposé créé par un mage nommé Rakmos
Portée : 20 mètres. Shearlight pour son ami qui faisait du commerce de fourrure.
Durée : 3 rounds + 1 round par Ndm. Ce sort fait pousser les cheveux ou les poils des créatures
TI : 1. vivantes à un taux de 2,5 centimètres par round. Ce sort peut
ZE : 5 x 5 x 3 mètres par Ndm maximum. aussi affecter les créatures qui n’ont pas de poils comme un
Composants : V, S, morceaux d’acier et un verre de alligator. Les poils s’arrêtent de pousser à la fin du sort mais
cristal. ils sont bien réels, une dissipation de la magie ne parviendra
Jdp : aucun. qu’à les réduire de moitié. Des parties uniques de créature
Auteur : Dreamweaver (Alex Erades). peuvent être affectées par exemple, le visage d’un dragon
rouge. En lui-même, le sort est peu puissant, mais les effets
Ce sort crée un bouclier qui ne peut être pénétré indirectes peuvent être très intéressants. Une armure très
par quelque matériaux que se soit surtout lorsque cette serré risquerait de cassée et de tomber dans un bruit de
matière, même solide fluide ou même gazeuse. Toute casserole, les poils peuvent prendre feu, les poils peuvent
servir de protection contre un froid extrême. De même, Cause de la Mort
ils peuvent prendre feu très facilement si un foudre est (Divination / Nécromancie)
lancé dessus, etc. Le composant matériel pour ce sort est Portée : 0
une mèche de cheveux. Composants : V, S, M
Durée : Instantanée
Bourbier magique de Thrasne TI : 1 tour
(Abjuration) ZE : Un corps
Jdp : Aucun
Portée : 20 mètres
Composants : V, S, M Avec ce sort le mage peut déterminer quel un été la
Durée : 1 tour cause de la mort d'une personne, et quel type de dommages
TI : 2 un réduit ses Pv à zéro. Ce sort implique la dissection du
ZE : 3 mètres square corps et les composants sont un verre magnifique et une
Jdp : Spécial palette de scalpels. Ils ne sont pas consumés par le sort à la
Auteur : The Death Quasit xazil@deakin.edu.au fin de l'incantation. Les causes de mort possibles sont les
suivantes : exposition au froid, au feu, à la chaleur, à un
Ce sort crée une invisible force qui se situe à 90 cm sous éclair. Le corps un pu tomber de haut, se noyer, se pendre,
le sol dans l’aire d’effet. Ce sort simule une épaisse boue. mourir de maladie ou de vieillesse. Des parasites impliquant
Les créatures passant dans cette fange doit faire un Jdp la magie seulement, ou des missiles magiques, un sort de
contre les sorts ou être engluée pour la durée du sort. Un nécromancie, etc. Le Mj peut donner des chances d'erreur si
Jdp réussit permet à la créature de bouger à tout de même le corps est à décomposition avancée, et donner de fausse
la moitié de son mouvement de base et perd tous ses informations basées sur la nature du traumatisme. Pour être
bénéfices au bonus de dextérité. Ceux qui sont englués ne sur, un mage prudent tentera déjà de détecter le poison en
peuvent plus simplement bouger leurs genoux. Ainsi, le premier.
sort ne stoppera pas un archer elfe d’utiliser son arc, mais
empêchera un petite gens d’utiliser son épée. Champ de Force
Manifestement, les créatures imposantes ne seront pas du (Altération)
tout affectées par ce sort. Le composant matériel est une Portée : 3m par Ndm
petite boule d’argile qui est entourée de pattes Composants : V, S, air, pièces en acier d’une armure de
d’araignées. Elle peut être réutilisée. plaque et un verre de cristal
Durée : 1 round par Ndm
Carrés d’or de protection de Sarius TI : 2 rounds
(Evocation) ZE : 10 m2 + 1,5m2 par Ndm maximum
Jdp : -.
Portée : 0 Auteur : Viola Amarettes (Erik van Vliet).
Composants : V, S, M
Durée : 1 tour + 1 round par Ndm Le champs de force est impénétrable par les objet
TI : 2 solide, ou les matières liquides ou gazeuses. La magie est
ZE : un flottant de 60 cm² de long plate par Ndm aussi gênée : entre 5 et 90% de tous les sorts sont neutralisés
Jdp : Aucun (40%  5% par Ndm de différence des deux mages). Cet
Auteur : William T. South tsouth@netcom.com effet marche dans les deux sens. La création de ce champ de
force crée une légère brise et condense de l’eau. Les objets
Ce sort fait apparaître des disques flottants tournoyants perçant le champs pendant qu’il se transforme, sont
en continu autour du mage dans un mouvement fluide et enveloppés par lui. Il peut être détruit par une « dissipation
silencieux. Ils détectent tous projectiles, mains, ou armes de la magie » , une « désintégration », et par les créatures
qui attaques le mage. La Ca du magicien n’est pas altérée dont les Dv sont le double des Dv du mage. Un vent fort
par le sort, mais toute attaque physique (autre qu’une ralentira la formation du champ. Il peut prendre toute les
baliste, attaque de catapulte, ou une attaque d’un monstre formes, mais jamais il ne pourra être plus long de 15 mètres.
énorme) sera paré si le mage réussit un Jdp contre les La résistance physique du champ est de 100 bars
souffles. Pour toutes attaques effectuées par des créatures (atmosphères), laquelle est égale à 50 Newton par cm 2 ou à
avec une force de 19+, le Jdp se fera contre les sorts pour l’équivalent de l’énergie déployée lors de l’impact d’une
parer. Chaque disques est capable de résister à 4 Pv avant flèche normale. Le champs peut bouger à un taux de 60 cm
d’être détruit, sauf si une attaque n’est pas assez puissante par round et par Ndm. Il peut envelopper une créature,
pour détruire un disque, ce dernier restera. Pour chaque 5 faisant ainsi subir des dommages dus à la déprivation d’air
disque actifs, les effets des attaques par souffles sont et à la pression. Un bon truc est de poser le champ autour
réduit d’un point de dommage par dé, c’est le maximum d’une créature et de le faire rétrécir jusqu’à ce que la
de réduction permis. Cependant, cela détruira pression soit de 20 atmosphères et alors de la transformer de
complètement le sort. Tandis que les disques tournoient manière à ce qu’il prenne la forme d’un plan en deux
autour du mage, ce dernier à une pénalité de –1 par dimensions permettant ensuite par un changement brusque de
disque actif quant un jet est nécessaire. Le magicien peut lui faire subir une dangereuse décompression. C’est un
crée un minimum de disques comme un maximum. Le moyen qui permet de tuer une goule tous les deux rounds. Si
composant matériel de ce sort est une simple pièce d’or le champs est utilisé comme défense, il donne une Ca de
pour créer un seul disque. Toutes les pièces sont lancées zéro.
dans l’air , elles disparaissent et sont remplacées par les
disques. Le créateur de ce sort est Sarius Mendlekine. Charme curatif
(Illusion)
Réversible Portée : 1,5 mètre par Ndm
Portée : 0 Composants : V, S
Composants : V, S, M Durée : 1 round par Ndm
Durée : 5 rounds par Ndm TI : 1
TI : 1 round ZE : Une créature
ZE : Créature touchée Jdp : Annule
Jdp : Aucun
Ce sort crée l'illusion (sons et sentiments) qu'un
Ce sort permet au mage de persuader une personne moustique vol très près de l'oreille de la victime. La créature
qu’elle est totalement guérie de ses blessures. Le charme qui ratera son Jdp contre les sorts, ne pourra plus s'empêcher
« guérit » 1d4 Pv plus un Pv pour trois Ndm. Cette de stopper par tous les moyens cet embêtant moustique tant
guérison est illusoire pour toute la durée du sort. Notez qu'elle croira l'entendre. Le sort prend effet le round après le
que le sort inverse fera croire que les dommages sont lancement. Ce n'est cependant pas un moyen efficace de
permanents et ne peuvent se guérirent. Le composant stopper l'incantation d'un sort. Mais il permet cependant de
matériel pour ce sort est un morceau de corail, un retarder au prochain round son lancement. La victime un
bandage et un peu d’eau pure. droit à un Jdp à chaque fin de round.

Choix des inférieurs Contrôle des feux normaux et magiques


(Conjuration) (Altération)

Portée : Extra planaire Portée : 10 mètres par Ndm


Eléments : V,S,M Composants : S
Durée : 1 Tour Durée : 4 rounds / Ndm
TI : 1 mn TI : 1
ZE : Un miroir ZE : Personne touchée
Jdp : Aucun Jdp : aucun
Auteur : Gilles De Monte alias Sombre Lune
Permet au mage de contrôler les feux normaux.
Grâce à ce sort, le mage peut visiter les plans Lorsqu’il est attaqué par un sort basé sur l’élément du feu, il
inférieurs diaboliques ou démoniaques, c'est à lui de le ou elle n’est pas affectée s’il ou elle réussi un Jdp contre les
stipuler au moment de lancer le sort. Dès que le sort sorts, et le sort peut être renvoyer au destinataire
fonctionne, le mage survole les landes arides des enfers (pourcentage égal au Ndm).
ou les plaines enflammées par la haine des abysses à la
recherche d'un démon particuliers. Cette méthode permet Contrôle des rêves
de contacter un démon que le mage désire conjurer (5% (Enchantement / Charme)
par niveau toutes les minutes de recherche). Lorsque le
contact est établit, le mage peut voir pendant une minute Portée : 30 cm par Ndm
le démon qu'il désire invoquer, mais cela se fait en faisant Composants : V, S, M
une opposition entre le niveau du mage et la résistance Durée : Spéciale
magique du démon. Si le démon l'emporte, le démon se TI : 1
tourne face au mage et peut s'il le désire aller l'attaquer ZE : Une créature
sur son plan, de plus le démon connaît instantanément Jdp : Annule
l’identité de celui qui l’a contacté. Pour éviter cela, il Auteur : August Neverman gitzlaff@uxa.cso.uiuc.edu
existe le Compulsis Universalis, c'est-à-dire un ouvrage
entièrement dédié aux invocations dont il n'existe que de Ce sort créera dans le sommeil de sa cible le rêve ou le
très rares exemplaires. Cette ouvrage permet de trouver le cauchemar de son choix. Ce rêve sera particulièrement réel
moyen de se faire remarquer par la puissance. Les effets pour la victime. Tout est possible dans un rêve ! Les chances
de ce sort permettent d'augmenter les chances de connaître de qui proviennent de tels rêves sont de 5% par
d'invocation de la créature visée. Ndm moins 10% par Ndm de la victime (moins 5% par degré
de gravité du rêve, c’est le Mj qui décide). Ce sort peut
Contact Mineur supprimer à la nuit où à eu lieu le rêve toute propriété de
(Conjuration / Invocation) récupération avec une chance égale aux probabilité de
Portée : Spéciale connaître l’auteur des songes. Toute chance de récupérer des
Composants : V points de magie ou la capacité à réapprendre les sorts peut
Durée : Instantanée être ainsi anéantie. La victime doit avoir été touchée par le
TI : 1 round mage. Si le Jdp est réussit, le magicien ne pourra pas
ZE : Une créature contrôler les rêves de sa victime jusqu’à ce qu’il ait gagné à
Jdp : Spécial nouveau un niveau. Le composant matériel pour ce sort un
coussin d’ornement, péniblement décoré pour une valeur de
Ce sort est utilisé pour alerter un être 20 Po.
extraplanaire que le mage souhaite contacter. Le sortilège
ne permet strictement aucune autre communication de Corps Endurant
quelque sorte que se soit. (Altération)

Contrariété Mineure Portée : Toucher


(Illusion) Composants : S, M
Durée : Spéciale Portée : 2"
TI : 5 Composants : V, S, M
ZE : 2 créatures Touchées Durée : Instantanée
Jdp : aucun TI : 1
ZE : Une créature
Quand ce sort est lancé sur deux créatures (Le Jdp : Annule
mage peut faire partie d’elles), il augmente la Ca de 2
points supplémentaires. Sur un seul bénéficiaire le sort ne Ce sort crée l’illusion d’une fenêtre dans un mur
donnera 3 points supplémentaires. proche du sujet. La victime doit faire un Jdp contre les sorts
ou être saisie d’une irrésistible envie de se jeter au travers de
Coup de Tonnerre cette fenêtre, claquant sa tête contre le mur (1d4 points de
(Altération/ Evocation/ Air élémentaire) dommages par Ndm) et s’étourdissant pendant un round
entier. Les créatures non intelligentes, sont immunisées
Portée : - contre ce sort. Les composants sont un petit morceau de
Eléments : V verre, qui est consummé par le sort. Ce sort est très recherché
Durée : - par les illusionnistes voleurs gnomes et les Kender de même
TI : 2 poil.
ZE : Rayon de 20 m
Jdp : Spécial Dernière Expérience
Auteur : Gilles De Monte alias Sombre Lune (Divination / Nécromancie)
Portée : 0
Le claquement de doigt du mage est subitement Composants : V, S, M
amplifié jusqu'à atteindre la puissance d'un épouvantable Durée : 1 round
coup de tonnerre. Les conséquences en sont d'autant plus TI : 1 round
néfastes pour les créatures entourant le mage qu'elles ne ZE : Un corps
s'y attendaient pas. Toute créature surprise par l'intensité Jdp : Aucun
du bruit perd l'initiative au profit du groupe du mage.
Aucune bulle anti-magie où globe d'invulnérabilité n'est Avec ce sort, le mage "revit" la dernière minute de vie de la
efficace pour échapper aux ondes sonores - qui ne sont créature morte. Si la victime était consciente durant cette
pas magiques - Seuls les murs d'énergies tels un mur de minute, le mage doit fait un jet de choc métabolique et le
force voire un mur de pierre épais donne droit à un Jdp réussir ou être étourdi pour 1d4 heures. Les composants sont
pour éviter d'être incommodé pendant le round. une lentille convexe et un scalpel.

D’épée en corde Détection d’esprit


(Altération) (Divination)
Réversible Réversible
Portée : 5 mètres Portée : 20 mètres + 1 mètre par Ndm
Composants : V, S, corde, métal. Composants : V, S
Durée : Permanente Durée : Spéciale
TI : 3. TI : 5
ZE : Un long morceau de métal ZE : Une créature ou un objet
Auteur : Viola Amarettes (Erik van Vliet). Jdp : Aucun

Ce sort transformera une longueur de métal en une corde Ce sort détecte la présence d’une âme, d’un esprit ou d’un
de même longueur. mental dans un objet ou autre (épée enchantée par exemple,
etc.), et peut donner comme indice si l’esprit est natif du
Dards d’obsidienne corps qu’il contrôle. Mais il ne détectera pas mes charme ou
hypnose mais détectera les possessions. Seul le fait que
(Invocation)
l’esprit soit là est su, sa nature ne sera pas connue. Si il est
lancé sur un esprit normalement invisible (comme un
Portée : 20 m
serviteur invisible ou serviteur invisible), le mage peut voir
Eléments : S
la créature comme une force invisible pendant un tour par
Durée : Instantanée
Ndm. L’inverse de ce sort, Esprit obscure, a une portée qui
TI : 1
change et devient ‘au toucher’ et donne l’illusion que
ZE : Rayon de 100 m
quelque chose possède un esprit pendant 24 heures.
Jdp : Aucun

A l’aide de ce sort, le mage fait apparaître une Détection de la Magie améliorée


volée de dards venant frapper la ou les cibles de son (Divination)
choix (1 dards Ndm). Leur chance de toucher est égale à Portée : 0
celui d’un guerrier de même niveau que l’invocateur et ils Composants : V, S
infligent 1D6 de dommages chacun. Etant des projectiles Durée : 2 rounds par Ndm
ordinaires, ils traversent : “Globe mineur TI : 2
d’invulnérabilité”, “Coquille anti-magie”. ZE : 3 mètres de largeur et 150 mètres de long
Jdp : Aucune
Défenestration Spontanée de Trosli
(Illusion)
Ce sort agit comme la détection de la magie classique, l’exacte localisation de la bête et ou se trouve l’araignée de
exceptée que la portée va au bien au delà de 20m, soit 50 phase par exemple). L’information ne peut être
mètres. communiquée par mots. Les composants de ce sort sont une
lentille de cristal au travers de laquelle, le mage devra
Détection de la Magie II regarder pendant toute la durée du sort. La ne disparaîtra pas
(Divination) à la fin du sort.
Portée : 0
Composants : V, S Détection du Chaos
Durée : 3 rounds par Ndm (Divination)
TI : 2 Réversible
ZE : cône de 18 m + 12 m / Ndm et large de 12 mètres à Portée : 18 mètres
l'extrémité. Composants : V, S
Jdp : Aucun Durée : 5 rounds par Ndm
TI : 2
Ce sort est identique au sort de Détection de la ZE : 3 mètres
magie excepté qu'il est plus sensible et de portée Jdp : Aucun
supérieure. Le mage est capable de déterminer quelle
genre de magie irradie (Altération, divination, Ce sort est identique dans tous ses aspects au sort
conjuration, etc.) dans la ZE. Ce sort n'aveuglera pas le de « détection du Bien / Mal », excepté ici que c'est l'axe
mage si une magie très importante est présente, il saura bipolaire Chaos / Loi.
qu'une importante source de magie est présente.
Disque de Guerre de Dreamoore
Détection de tremblement mineurs (Evocation)
(Divination) Portée : 6"
Portée : 10 mètres + 10 mètres par Ndm surface, 5 Composants : V, S
mètres + 5 mètres par Ndm en profondeur Durée : Spéciale
Durée : 1 heure + 30 minutes par Ndm TI : 2
TI : 1 ZE : Spéciale
ZE : toute surface Jdp : Aucun
Composants : V, S.
Jdp : -. Le disque de guerre tient dans la main laisse échapper un son
Auteur : Plasto Quinon (Erik van Vliet). sinistre lorsque le mage le lance vers sa cible. Le bonus pour
toucher est de +3 à moins de 6 mètres, +2 de 6 à 12 mètres et
Ce sort fut utilisé par le premier transmutateur ‘Plasto de +1 de 12 à 18 mètres. Le mage choisi le type d'attaque
Quinon’ dans sa recherche sur le sort de 9ème niveau avant le lancer. Le premier type d'attaque inflige seulement
« Prévention des tremblement de Terre »/ laquelle est 1d4 (+ 1 Pv par Ndm). Le second type d'attaque peut être
conduite par les mages gnomes de l’académie d’Oredig. tenter chaque round, pour 1d4 + 1 points de dommages pour
Il détecte à la surface les faibles tremblements de terre un toucher réussit. Dans ce cas le projectile reviendra
autrement indécelables par des moyens naturels. Pour toujours ne main à la fin du round. Ce dernier type d'attaque
avoir de bons résultats, il faut à tout prix que le sort soit durera Ndm rounds.
lancé sur une surface complètement libre
d’interférences. Le sort peut être utilisé pour prédire les Disque flottant manœuvrable
éruptions volcaniques (N.D.T. : je pense que seul un (Altération)
gnome ou un nain serait capable de déterminer Portée : 10 m
précisément si la succession détectée des secousses et Durée : 12 heures + 1 heure par Ndm
alarmante ou non. A moins que le mage n’ait une affinité TI : 2 rounds
particulière avec la terre). ZE : -
Composants : V, S, air, verre de cristal
Détection des Phases Jdp : -
(Divination) Auteur : Viola Amarettes (Erik van Vliet).
Portée : 1/2" par Ndm
Composants : V, S, M En utilisant ce sort, le mage crée un champs de
Durée : 1 round par Ndm force concave et circulaire. Ce disque a un  de 1 mètre. Il
TI : 2 peut supporter 50 Kg et a un mouvement de base de 12. La
ZE : Le mage classe de manœuvrabilité dépend de la dextérité du magicien.
Jdp : Aucun Le mage peut bouger en toute liberté le disque jusqu’à 10
mètres de distance. Lorsqu’il n’est plus contrôlé, le disque
Grâce à ce sort, le magicien peut voir et percevoir toute flotte à une distance constante du mage. Dans cette position,
créature qui sort d’une porte de phase. Ce moyen pratique il se déplace à la vitesse du mage, jusqu’à 12. Le contrôle du
fera voir clairement au magicien les créatures avec des mouvement du disque n’est pas plus difficile que de conduire
défenses spéciales comme le déplacement, le un cheval. De simple mouvements se font presque
clignotement, la duo-dimension, l’astral, ou l’éthéré et instinctivement, des mouvements plus complexes
celles qui peuvent sortir d’une phase, comme les demanderont toujours plus de concentration. Durant la
araignées de phase. De plus, si le mage est amené à dernière moitié de la durée du sort ou après une dissipation
attaquer la créature, il n’aura aucun des mauvais effets réussie sur le disque et ce dernier commencera à s’évaporer
quand on essayera de l’attaquer (Le mage connaîtra tout doucement et il commencera à descendre
irrémédiablement. Le mage peut faire n'importe quoi avec l'acide, car il ne le
rongera pas, il est immunisé contre ses effets, mais lui seul.
Dissipation du Silence
(Abjuration) Embourbement
Portée : 10 mètres par Ndm (Altération)
Composants : S, M
Durée : 1 round par Ndm Temps d'incantation : 4
TI : 2 Portée : 50m+5m/niveau
ZE : Sphère de 4,5 mètre de rayon Zone : carré de (1m/N) de côté
Jdp : Aucun Durée : jusqu'à assèchement
Composantes : V,S,M
Lorsque ce sort est lancé, il dissipe automatiquement tous Jet de protection : aucun
les sorts de silence magique dans l'aire d'effet. De plus, Auteur : Elganil Myo-Giriel
aucun sort de silence ne fonctionnera pour la durée du
sort. Le lancement de ce sort requiert une cloche d'argent Ce sort doit être lancé sur un sol de terre. Il
ou un gong qui doivent être frappés deux fois à la fin de détrempe celui-ci, embourbant les créatures qui tentent de
chaque segment pendant l'incantation. Ils doivent avoir traverser la zone. La zone n'est plus magique (impossible à
une valeur minimale de 50 Po et disparaît après le dissiper) après un round. La vitesse de déplacement des
lancement. créatures embourbées dépend de leur taille : les créatures de
petite taille sont ralenties au quart de leur vitesse, les
Doigts Tâtonnants de Bigby créatures de taille moyenne sont ralenties à la moitié de leur
(Conjuration) vitesse et les créatures géantes sont ralenties aux trois quarts.
Portée : 9 mètres Les créatures mesurant plus de 4m ne sont pas affectées par
Composants : S le sort. Le sort ne modifie pas le nombre d'attaques des
Durée : Instantanée créatures ou la vitesse de ces attaques, seulement leur vitesse
TI : 2 de déplacement. La composante matérielle du sort est une
ZE : Une créature simple goutte d'eau. Après la fin du sort, l'eau s'évacue par
Jdp : Aucun des moyens naturels.

Ce sort permet au mage de "tâtonner" sa cible (ploter Eclair d’ombre de Veschiul


serait plus précis). Ce sort fut utilisé par un apprentis très (Evocation)
spécial alors que sa fenêtre de prison donnée sur la rue ... Portée : 36 mètres
pratique n'est-ce pas ! Composants : V, S
Durée : Instantanée
Dramatique Altération TI : 2
(Altération) ZE : Spéciale
Jdp : Aucun
Portée : Toucher
Composants : S Le sort éclaire d’Ombre permet au mage de
Durée : 4D4 rounds + 4 rounds / Ndm modeler un éclair charger de la matière du plan des ombres et
TI : 1 de le tirer jusqu’à une distance de 36 mètres. Un jet de
ZE : Personne touchée toucher est requis, mais comme un guerrier de niveau
Jdp : Spécial équivalent au Ndm. Plus la cible est éloignée moins l’éclair
fera de dommage puisque altéré par la lumière : jusqu’à 12
Ce sort permet au mage de transformer mètres, les dommages sont de 1d4 par Ndm, entre 12 et 24
dramatiquement l’apparence d’une victime. Il peut mètres, les dommages sont d’1d4 pour 2 niveaux, et au delà
ajouter ou enlever jusqu’à la moitié du poids de la cible les dommages sont d’1d4 pour 4 niveaux. Un mage du 5 ème
et changer la couleur de sa peau, des cheveux et des yeux. niveau tirant à 15 mètres fera 2d4 de dommages, mais un
L’apparence de la personne peut être changée de manière mage de 6ème niveau fera 3d4. Les créatures visées peuvent
à la faire ressembler à un troll. Si la bénéficiaire est faire un jet sous leur dextérité pour l’éviter, ajusté à –1 pour
involontaire, il lui est permis de faire un Jdp contre les chaque deux Ndm avec un ajustement en fonction de la
sorts à -4. distance à laquelle il est tiré :

Eau Acide Distance Modificateur


(Altération) 0 à 9 mètres –8
Portée : 2" 9 à 18 mètres –6
Composants : V, S, M +18 à 24 mètres –4
Durée : 1 round par Ndm +24 à 36 mètres –3
TI : 2
ZE : 5 litres par Ndm +36 à 45 mètres -2
Jdp : Aucun +45 à 54 mètres -1
+54 à 63 mètres 0
Ce sort transforme l'eau en une substance acide. Si une +63 à 72 mètres +1
créature touche cette substance, elle prend 2d4 de
+ 72 à 81 mètres +2
dommages. Si l'acide est bu, se sera 4D4 de dommages.
+81 à 90 mètres +3
Etoiles Flamboyante d'Alpha
Electrochoc (Evocation)
(Evocation) Portée : 60 mètres
Composants : V
Temps d'incantation : 2 Durée : Instantanée
Portée : toucher TI : 2
Zone : une créature ZE : Une créature pour 2 niveaux
Durée : instantanée Jdp : Spécial
Composantes : V,S
Jet de protection : spécial Ce sort crée une lumière flamboyante issue des
Auteur : Sabrina Myo-Drannor yeux du mage. Cette lumière enveloppera une créature pour
2 Ndm. Ceux qui ratent leur Jdp contre la pétrification seront
Pour que le sort prenne effet, le mage doit aveuglés pour un tour complet. Ceux qui réussiront auront
réussir à toucher sa victime. Si il y parvient, celle-ci tout de même -2 à leurs jets pendant un round. Les drows et
reçoit 1d8 points de dégâts. Elle doit alors passer un test les duerguars ainsi que les créatures de la nuit sauvent à -4
de choc métabolique. En cas d'échec, elle sombre dans contre le sort. Des plus contre ces créatures les effets sont
l'inconscience pendant 1d8 rounds plus un round par doublés .
niveau d'expérience du mage. Sinon, elle est seulement
étourdie pour 2d8 segments et a 10% de chances par Evaluation du succès
niveau (avec un maximum de 95%) de ne pas lâcher tout (Divination)
objet qu'elle tient en main. Ce sort permet également de
ranimer une créature qui vient de mourir le round Temps d'incantation : 2
précédent, sans lui rendre de points de vie. Si elle réussit Portée : 0
un test de survie à la résurrection, elle reste vivante un Zone : une action
round durant lequel elle pourra être soignée normalement. Durée : instantanée
Ceci évite la perte d'un point de constitution due à la Composantes : V,S,M
mort. Jet de protection : aucun
Auteur : Balthazar
Escrime Eblouissante
Portée : toucher Ce sort permet d'évaluer les chances de succès
Composants : V, S d'une action ou série d'action quelconques. Il lui suffit
Durée : 3 rounds / Ndm simplement de penser à l'action et de poser un dé sur un
TI : 2 plateau. Au moment de l'incantation du sort, le dé se placera
ZE : Créature touchée sur la face qui représente la chance de succès. Par exemple,
Jdp : aucun le mage utilise un dé à six faces pour deviner la chance de
Quand ce sort est lancé, le bénéficiaire devient plus succès d'un plan audacieux. Le dé se place sur la face deux...
véloce en mêlée. Il gagne +1 en initiative (le bénéficiaire Mauvais présage ! Si le mage avait utilisé un dé à vingt
doit être un guerrier, un prêtre ou un roublard). Une seule faces, la précision aurait été plus grande. Il faut noter qu'un
fois pendant la durée du sort, le personnage pourra choisir seul dé est autorisé. Le plateau utilisé doit valoir au moins 25
de doubler ses actions pour un round. Cela doit être pièces d'or. Le dé, lui, doit être de bonne qualité mais le prix
annoncé avant le jet d’initiative du round. Ce sort ne peut ne dépend que du nombre de faces : un dé à six faces ne vaut
doubler que les mouvements d’attaque. que quelques pièces d'argent alors qu'un dé à vingt faces vaut
beaucoup plus (peut-être une vingtaine de pièces d'or).
Etoile morte
(Nécromancie) Eventail de flammes
(Evocation)
Portée : 60 mètres
Composants : V, S, M Portée : 5'
Durée : 3 rounds + 1 round par Ndm Composants : S
TI : 2 Durée : Instantanée
ZE : 3 mètres de rayon TI : 1
Jdp : Aucun ZE : arc de 120°
Auteur : Bret Mikeal O'Neal bo@csd4.csd.uwm.edu Jdp : Aucun

Ce sort crée une boule de lumière flottante et qui pulse C’est une version plus puissante du sort « Mains
à 1,5 mètre du sol et qui drainera lentement la vie de ses brûlantes ». Les dommages sont de 1D6 plus 4 points de
victimes se trouvant à moins de 3 mètres. Elles prendront dommages pour 2 Ndm.
1d4 de dommage par round. La vie sera retirée à toutes
les formes de vie, se qui inclus les animaux, les plantes Explosion
voire même peut-être le nécromant lui-même. Ce sort ne (Evocation)
pourra évidemment pas atteindre les morts vivants ou les
automates. L’étoile ne peut pas être endommagée. Elle Temps d'incantation : 2
partira que si c’est le mage qui lui ordonne ou qu’elle soit Portée : 50 mètres
dissipée. Note : l’étoile ne bouge pas. Les composants Zone : spéciale
matériels sont un peu d’eau des marais. Durée : instantanée
Composantes : S
Jet de protection : aucun Fête Majeure de Cheffield
Auteur : Phugh (Altération / Enchantement)
Portée : 3"
Ce sort provoque une explosion en un point que Composants : V, S, M
le mage désigne simplement du doigt. Cette explosion Durée : Permanente
cause 1d4 points de dégâts par niveau, jusqu'à un TI : 5 rounds
maximum de 6d4 points. La cible sur laquelle le sort ZE : nourriture pour 4 personnes par Ndm
prend effet et ceux qui se trouvent à moins d'un mètre du Jdp : Aucun
point d'explosion ont droit à un jet de protection contre
les sorts. Ceux qui le réussissent ne reçoivent que la Lorsque ce sort est lancé, il transforme un nombre de plats
moitié des dégâts. Tous ceux qui se trouvent entre un et pour nourrir quatre personnes par Ndm en un repas
trois mètres doivent aussi lancer un jet de protection, pour merveilleux. La nourriture devient très nourrissante et de
recevoir la moitié de dégâts ou rien du tout. Ces dégâts qualité, la boisson est fraîche et délicieuse. La nourriture ne
sont causés par le souffle, les objets peuvent donc être sera pas la meilleure du monde mais sera certainement au
brisés dans l'explosion. La cible du sort peut être un objet goût de tous. Refroidis ou réchauffes, les restes resteront
fragile qui n'a droit à un jet de protection que s'il est exceptionnellement bons. Ce sort requiert un poignée de orge
magique. qui est cuite dans une casserole d'eau. Plus le Ndm est
important, meilleur sera le goût. Certains enchanteurs se
Extermination II servent de ce sort pour récompenser le travail de certains
(Abjuration) paysans pour qui les pièces d'argent ne veulent rien dire.
Portée : Toucher Feu
Composants : V, S, M (Evocation)
Durée : 1 tour par Ndm
TI : 2 Temps d'incantation : 2
ZE : Créature touchée Portée : 10 mètres
Jdp : Aucun ou spécial Zone : un objet
Durée : 1 tour par niveau
Ce sort permet d’exterminer et d’annuler Composantes : S,M
l’appel d’un essaim d’insectes, protège une personne Jet de protection : annule
contre ces mêmes essaims, et donne +6 sur le Jdp contre Auteur : Gybus Bâton
une « invocation d’insectes ». Le sort « Dissipation de la
magie » requiert deux fois le Ndm. La résistance à la Ce sort boute le feu à un quelconque objet que le
magie s’applique seulement aux créatures touchées. Pour mage doit simplement désigner du doigt. Le sort ne
anéantir ce sort, la victime et les insectes doivent faire fonctionne pas sur la matière vivante et si l'objet visé est en
leur propre Jdp. possession de quelqu'un, celui-ci bénéficie alors d'un jet de
protection à chaque round pour en éviter les effets. L'objet
Félinité n'est pas détruit par le feu mais il doit s'agir d'un rubis ou
(Altération) d'un objet inflammable. La composante matérielle du sort
est une pincée de souffre.
Temps d'incantation : 2
Portée : toucher Feu de Sang de Mangar
Zone : une personne (Evocation / Nécromancie)
Durée : deux rounds par niveau Portée : 40 mètres
Composantes : V,S,M Composants : V, S, M
Jet de protection : aucun Durée : 2 rounds par Ndm
Auteur : Sabrina Myo-Drannor TI : 2
ZE : Une créature
Ce sort donne à une personne les Jdp : ½ (chaque round)
caractéristiques des félins. En cas de chute, la cible est
capable de tomber de neuf mètres sans se faire de mal et Ce sort engloutie une créature sous un feu bleu qui
recevra ensuite 1d6 points de dégâts par cinq mètres brûle 1d4 de dommages pour 3 Ndm (ou fraction) en par
supplémentaires, jusqu'à un maximum de 6d6. Elle round, à chaque round 1d4 de dommages est enlevé. Les
bénéficie également d'un bien meilleur sens de l'équilibre. flammes de mettent pas le feu aux objets, il n’y a que la
Pour toute épreuve nécessitant de l'équilibre, elle reçoit créature touchée qui brûlera.
un bonus, généralement 20% au minimum. De plus, le
bénéficiaire du sort est capable de se déplacer
silencieusement avec 95% de chances sauf pour les Feu Noir de Noska Trades
voleurs qui ont 98% de chances, pour toute la durée du (Evocation / Nécromancie)
sort. Enfin, ce sort permet également de tenir une Portée : 0
conversation très rudimentaire avec tout félin. Il faut Composants : V,S,M
noter que ceci n'inclut cependant aucune capacité de Durée : 1 tour / Niveau
charme : un tigre affamé cherchera à terminer son repas, TI : 2
même si celui-ci est capable de discuter avec lui ! La ZE : 30 cm de rayon
composante matérielle de ce sort est une touffe de poils Jdp : Aucun
de félin.
Quand ce sort est lancé, un feu froid et noir
apparaît dans la main du mage, ce feu vire de temps à autre
sur le violet mais éclaire tout même comme une torche.
Le mage peut garder le feu sans prendre de dommages ou Flèche acérée de Paldeggeron
bien le lancer sur quelqu'un. Pour cela, il effectue un jet (Enchantement)
de toucher. Si le feu touche, la cible prend feu prend 1d6 Portée : Spéciale
Pv en moins le premier round et 1d3 les rounds Composants : V, S
subséquents jusqu'à ce qu'il s'éteint. Les flammes peuvent Durée : 1d6 tours + 1 tour par Ndm
être étouffées magiquement, mais l'eau n'a aucun effet. TI : 1
Les flammes consument en fait la matière vivante (les ZE : Spéciale
créatures et les plantes) et ne peut avoir d'effet sur des Jdp : Aucun
morts vivants ou des matières inertes comme le bois
d'une porte ou de la pierre. Sur la fin du sort, se produit Quand ce sort est lancé, le sort enchante de manière mineure
une émanation d'oxygène et les flammes deviennent gris un projectile de guerre pour qu’il toucher automatiquement
bleues. Les composants sont de la graisse humaine et du une cible quel quelle soit. Le projectile fera des dommages
magnésium en poudre. normaux.

Filet Flèche elfique


(Evocation) (Charme, Altération)
Portée : 35 yard
Composants : S, une toile d’araignée ramassée à la rosée Temps d'incantation : 2
Durée : 1D4 rounds + 2 rounds par Ndm Portée : toucher
TI : 1 Zone : un projectile
ZE : 1 créature de taille moyenne Durée : 1 h / jusqu'à declench.
Jdp : Annule Composantes : V,S,M
Auteur : Ingmar (Marc Philips) Jet de protection : aucun
Auteur : Elanora Thiar Myth-Drannor
En lançant ce sort, le mage fait apparaître un filet de 2m
sur 2m et se jette sur une créature choisie. Si la créature a Ce sort elfique donne à un projectile, généralement
une possibilité d’éviter la toile, elle reçoit un Jdp contre une flèche, le pouvoir de paralyser la première personne qu'il
les sorts. Une fois touchée, la toile s’ancre d’elle-même et touche. Ce projectile peut être utilisé par tout le monde. Le
ne peut être bougée par aucun moyen. Seule une arme tireur doit normalement réussir un jet de toucher et, s'il
acérée peut être efficace contre le fil de la toile et réussit, il inflige les dégâts normaux mais sa cible doit réussir
neutralise ses effets pendant 1D6 rounds. La toile ne peut un jet de protection contre la paralysie sous peine de rester
être détruite par dissipation de la magie. Le mage quant à immobile durant un round par niveau du mage. Le projectile
lui, peut enlever la toile comme il l’entend et aussi la est de toutes façon détruit après avoir été tiré. La
toucher. La toile ne fait aucun dommages, mais avorte composante matérielle de ce sort est la flèche et une goutte
toutes tentatives de lancer de sorts avec un composant de colle.
matériel. Tous les bonus de dextérité de la victime sont
annulés, elle se déplace à la moitié de sa vitesse et reçoit
une pénalité de –2 sur sa défense, ses attaques et Jdp. Guerriers de Poussière
(Conjuration / Invocation / Nécromancie)
Portée : 1 mètre par Ndm
Filtre du Bruit Composants : V, S, M
(Illusion) Durée : Spéciale
Portée : 10 mètres par Ndm TI : 3
Composants : S, M ZE : rayon de 6 mètres
Durée : 1 round par Ndm Jdp : Aucun
TI : 2
ZE : 1,5 m par Ndm de rayon Les composants pour ce sort sont une pleine
Jdp : Spécial collection de dents de carnivores grands et massifs. Pour
fonctionner, le sort doit être lancé sur une surface de terre, de
Toutes créature dans l’aire d’effet au moment rochers, de sable ou de graviers. Le sort crée un squelette
de l’incantation auront leur capacité d’audition plus un pour deux Ndm. Lesquels combattront pour le mage
magiquement altérées – ils n’entendront rien sauf si les jusqu'à ce qu'ils soient détruits, que le mage tombe
choses se présentent de manière évidentes face à eux, inconscient ou part au delà de la portée du sort ou alors que
dans ce seul cas, ils entendront. Ainsi, vous n’entendrez la magie soit dissipée. Ils passeront uniquement leur
des gens parles que si vous voyez leur visage remuer ou éphémère existence à combattre. Pour chaque round passe
si vous connaissez précisément ce qu’ils diront; Le fond sans combattre, ils continueront à tomber en poussière (1Pv
sonore restera au cas où vous resteriez sur place mais en moins par round). Si des dents de dragon sont utilisées
vous ne pourriez absolument rien entendre de ce qui se comme composant, chaque squelette aura un bonus par Dv
passe dans une chambre voisine, ou du bruit provenant de égal à la catégorie d'âge du dragon. De plus, ils seront
quelque chose qui marche lourdement sur le plancher immunisés contre les attaques de ce type de souffles. Il n'est
d’une chambre ou dessus du plafond etc. Si jamais une pas interdit de penser que selon le type de dents utilisées et
créature avait des doute sur ce qui se passe (si des fois leur rareté, il soit possible de voir apparaître des types de
elle tournerait dans l’endroit et verrait des bris d’objets squelettes avec des propriétés bien différentes. C'est au mage
ou autre sans jamais rien avoir entendu, par exemple), d'expérimenter tout cela. Il y aura autant de squelettes que de
elle dissipera les sort automatiquement. Le composant est dents (avec un maximum de Ndm). Les dents sont réduites à
une paire d’œillère. l'état de poussière après le lancement. Dans certains traités de
magie, il est raconté que Sombre Lune, un puissant - La fonction de l’objet (10% par Ndm, maximum 99%).
archimage, créa des sorts affectant et conférant à ces - Le montant de charges restantes (5% par Ndm, maximum
guerriers, des immunités et des types d'attaques 90%).
particulièrement redoutables. - Les bonus ou pénalités que l’objet implique (5% par Ndm,
maximum 80%).
Habillement acariâtre d’Euclarke - Si l’objet est maudit (l’objet fait un Jdp contre les sorts, 5%
(Enchantement) par Ndm, maximum 75%).
- L’histoire de l’objet: le ou les créateurs, les moments
Portée : 10 mètres par Ndm décisifs de son existence (1% par Ndm).
Composants : V, S, M Pour la durée du sort, le mage est protégé contre l’objet, lui
Durée : 1 round pour 2 Ndm donnant un +4 de bonus sur ses Jdp ou lui faisant plutôt
TI : 4 bénéficier un Jdp contre les sorts.
ZE : Une créature
Jdp : Annule Imitation
Auteur : David E. Brooks Jr. and Elizabeth H. Brooks (Illusion)
dbj@central.keywest.mpgn.com Portée : 0
Composants : V, S
Grâce à ce sort, le mage anime les habits de la cible. Durée : 2 tours + 1 tour par Ndm
Ces derniers inhibent ainsi toutes les actions de la cible. TI : 2
Les habits tourneront sur eux-mêmes, se boutonneront, ZE : Le mage
s’agraferont, se noueront ou toute autre action qui pourra Jdp : Spécial
gêner leur porteur et ses actions. Un Jdp contre la mort
magique annulera le sort. En terme de jeu, la cible aura Ce sort permet au mage de prendre la forme d’une créature
un -2 sur ses attaques, sa défense, ses Jdps sur son bien spécifique. Il existe cependant une chance que le forme
initiative. Les mages victimes de ce sortilège mettront ne soit pas exactement ce qu’attendait le mage, avec quelque
plus de temps pour lancer leurs sorts, ils auront +2 à leur inconsistances ou défauts pouvant être détectés par les
TI. Notez que la créature visée doit obligatoirement observateurs. Les chances de détecter cette ruse sont :
porter des vêtements, les poils ou autre de créatures ne Chances de base en fonctionne de la familiarité des
seront pas affectés par le sort. Le sort dure un maximum observateurs .
de 10 rounds (1 tour). Le composant matériel est un petit Très bien connu 25 % - 5 %
morceau de vêtement qui doivent être tordus durant Vu souvent 15 % + 0 %
l’incantation.
Vu occasionnellement 10 % +10 %
Vu une seule fois 5 % +20 %
Identification Améliorée (1)
(Divination) Jamais vu 0 % * Non applicable *
Portée : 0
Composants : V, S, M C’est aussi la chance que l’observateur reconnaît une forme
Durée : 1 round par Ndm dans la déguisement magiques qui ne soit pas une forma
TI : Spécial naturelle. Modificateurs cumulatifs :
ZE : un objet par Ndm + 5% par Ndm de celui qui regarde
Jdp : Aucun +5% par Ndm
+20% si l’auditeur tente d’en déterminer l’authenticité
Ce sort est le même que Identification de +10% si vu qu’occasionnellement
premier Niveau, excepté que les chances d'identifier + 5% si vu une seule fois
l'objet enchanté sont de 20% par Ndm . Et offre un Bonus 3% pour 1 mètre de distance
de +2 pour résister aux effets néfastes de l'objet. La
composante est une loupe. Les chances de détection de l’authenticité doivent être
déterminée lors du contact initial uniquement, ou un pour
chaque trois tours d’exposition ou bien pour un tour
Identification Améliorée (2) d’exposition directe aux regards et à une conversation. Le
(Divination) sort peut ne pas être reconnu comme une illusion
Portée : Toucher immédiatement, même si un défaut est détecté, cela pourrait
Durée : 1 round. être perçu comme un changement physique ou comme un
TI : 1 tour déguisement (comme pour le doppleganger). Notez qu’un
ZE : 1 objet contact physique fort révélera la supercherie puisque le sort
Composants : V, S, un peu de cheveux d’un prêtre n’est que visuel. Ainsi, à moins qu’une sort de voix soit
bienheureux, un petit diamant (500 Po mini.), une étrange utilisé, les observateurs pourraient être très suspicieux.
mixture de souffre d’encre verte et une petite pièce de L’altération de la taille peut aller jusqu’à 50% de la taille
papyrus. actuelle. Le changement est entièrement illusoire, aucun gain
Jdp : Spécial. physique n’est gagné, ni d’habiletés spéciales (attaques par
Auteur : Plasto Quinon (Erik van Vliet). gaz, effets de l’horreur, etc.).
Ce sort est une version améliorée du sort de 1er
niveau « Identification ». Ce sort n’a pas besoin de Imitation de voix
préparations énormes et n’a pas d’effet négatif pour le (Illusion)
mage. Après un minutieux examen de l’objet, le mage
peut déterminer les caractéristiques suivantes : Portée : 0
Composants : V segments. La durée du sort doit être déterminée séparément
Durée : 1d6 rounds + 3 rounds par Ndm pour chaque victime. Les objets inflammables que portent
TI : 2 les cibles doivent réussir un jet de protection contre le feu
ZE : Le mage naturel tous les dix segments ou être détruits.
Jdp : Spécial
Auteur : S. W. Marshall Incantation faussée II*
u9116878@muss.cis.mcmaster.ca (Charme, Altération, Magie entropique)

Par l’entremise de ce sort, le mage est capable d’imiter Temps d'incantation : 2


la voix d’une autre personne ou divers sons. Il permet Portée : 10m par niveau
automatiquement d’imiter tous les accents qu’il a Zone : un lanceur de sorts
entendu. L’accent des orcs ou bien celui de contrées Durée : 1d6 rounds par 2 N
lointaines et orientales donnera parfaitement le change. Composantes : V,S
Les sons animaux peuvent être aussi imités, mais les Jet de protection : annule
druides et les rôdeurs ont droit à un Jdp contre les sorts Auteur : Sonya Myo-Drannor
pour deviner la nature du cri. La volume du cri peut aller
du murmure jusqu’au fracas d’une tempête. Le sort peut Ce sort est utilisé pour perturber l'incantation d'un
aussi permettre l’imitation d’une voix de personne en lanceur de sorts ennemi. Le mage désigne une cible du
particuliers, lais les personnes qui connaissent la voix doigt. Celle-ci a alors droit à un jet de protection ajusté par
doivent faire une Jdp en fonction des modificateurs la sagesse (les elfes sont résistants à ce sort comme à tous les
cumulatifs suivants : sorts de charme) pour éviter les effets du sort. Si le jet est
réussi, rien ne se passe. Si il est raté, le prochain sort que la
Le Magicien ... Modificateurs victime tente de lancer dans la durée du sort est "modifié"
A entendu la voix une seule et unique +4 par celui-ci : la durée du sort est multipliée par 1d10/6 (le dé
fois est compté de 0 à 9). Si résultat du dé est 9, la durée reste
Entend cette voix occasionnellement +2 inchangée.
Entend souvent cette voix +0
A déjà étudier la voix -2 Indigestion majeure
(Evocation / Nécromancie)
Ressemble approximativement à la -2
personne
Portée : Toucher
Est habillé exactement comme la -4 Composants : V, S
personne imitée Durée : 3D20 rounds
Est identique a la personne imitée +6 TI : 3
N’a entendu la voix qu’une seule fois -2 ZE : Personne touchée
Entend occasionnellement cette voix +0 Jdp : Spécial
Entend régulièrement cette voix +2 Lorsque ce sort est lancé, le mage doit réussir un
jet d’attaque. Si c’est un succès, la victime est infectée par le
Le mage peut tenter d’imiter une voix ou un animal sort. Quiconque ainsi infectée, doit sauvegarder contre les
pour chaque 2 Ndm. Un seul sort comme celui-ci peut sorts pour éviter de vomir. Quand elle commence à vomir, sa
être jeté à la fois. Le mage peut imiter des sons qu’il a constitution tombe à 3 pendant la durée du sorts, pour les jets
lui-même entendu ... dans ce cas, le nombre de sons de constitution. La personne ne peut plus attaquer ou lancer
imitables est réduit de moitié (une par Ndm). Ce sort est de sorts, et son poids peut baisser (50% de chance) de 1D4 ½
particulièrement efficace si le mage est déguisé pour Kg. En plus de cette perte, quiconque touche la victime est
ressembler à la personne imitée. Il peut être terriblement contaminée par le sort et doit faire un Jdp de constitution
efficace pour causer de grave problèmes politiques. pour éviter l’infection.

Immolation de Phandal Invocation d’un Mini élémentaire


(Evocation) (Conjuration / Invocation)
Temps d'incantation : 2 Portée : Spéciale
Portée : 10m par niveau Composants : V, S
Zone : 1d6 créatures Durée : Spéciale
Durée : 1d3*10 segments TI : 2
Composantes : V,S ZE : Spéciale
Jet de protection : annule Jdp : aucun
Auteur : Phandal
Ce sortilège invoque un mini élémentaire d’un plan
En lançant ce sort, le magicien désigne une à élémentaire ou para-élémentaire. Cet élémentaire fait 60 cm
six créatures du doigt. A chaque fois, une petite flamme de haut et possède les caractéristiques suivantes : Ca 0, Dv 1-
jaillit de son doigt et se dirige vers la personne visée. Si 1, Pv 7, Tac0 20, #Att 1, Dommages 1D4, Taille T, Morale
celle-ci rate un jet de protection ajusté par la dextérité, 10 (Px 15). L’élémentaire apparaît à 2d6 x 30 cm du
elle est enveloppée dans un linceul de flammes et reçoit magicien. Il ressemble en tout point aux élémentaires
immédiatement un point de dégâts par niveau du mage, normaux et possède des caractéristiques similaires (ex. : un
avec un maximum de dix points. Les flammes restent sur mini élémentaire du feu boutera le feu aux objets
elle 1d3*10 segments et infligent des dégâts tous les dix
inflammables etc.). Il restera jusqu’à ce qu’il ait terminé ZE : 15 mètres de long et sous forme de cône large de 6
sa mission. Selon le milieu et le mage, le micro- mètres
élémentaire pourra choisir de rester, sauf si le mage le Jdp : Annule
renvoie. Dans le premier cas, il pourra grandir et devenir
l’ami du mage. Chose difficile dont les chances sont à la Ce sort lance un jet de toile en forme cône comme
discrétion du Mj (Il faut vraiment que le micro pour le sort de « Toile ». Ce sort peut en effet emprisonner
élémentaire soit gagnant). Si l’invocateur n’a pas de des cibles sur place, ou sur des murs etc. Une cible peut faire
familier, le micro élémentaire pourrait en faire office. un Jdp contre les sorts à -2 pour éviter le jet de toile. Une
cible peut alors couper ou briser la toile au taux suivant :
Instant offensif d'Ahrvar
(Enchantement / Charme) Coupe - 1 fil par attaque / round
Portée : 120 mètres 12-17 en force - 1 fil par round
Composants : V, S 18+ en force - 3 fils par round
Durée : 2 rounds par Ndm
TI : 1 Dès qu’une cible a casser 6 fils de la toile elle peut
ZE : Une personne alors sauvegarder contre la toile pour s’échapper ou
Jdp : Annule recommencer à briser 6 nouveaux fils avant de faire un Jdp à
nouveau. Les fils sont inflammables, toutes créatures prise
Ce sort affecte les être intelligents. C'est-à-dire ici, dans une toile comme cette dernière et qui prend feu,
souffriront de 2D4 de dommages avant que la toile ne soit
toute créature qui est douée d'une certaine forme de détruite.
langage Cela inclus, les humains, demi-humains,
humanoïdes, monstres intelligents, etc. La victime
un droit à un Jdp pour éviter les effets, avec Lamétoile d'Alpha
l'ajustement du à la Sagesse uniquement. Si la (Conjuration)
victime rate la sauvegarde, le langage de cette Portée : 3 mètres + 3 mètres par Ndm
créature deviendra immédiatement offensif pour Composants : V, S, M
quiconque qui comprendra sa langue. Seulement, la Durée : 1 round pour 2 niveaux
victime entend ce qu'elle dit et ce qu'elle pense et TI : 2
voudra certainement savoir pourquoi son corps ne ZE : Une créature pour 3 niveaux maximum
lui obéit plus (c'est ainsi qu'elle percevra la chose). Jdp : Aucun
Les mots "choisis" seront si offensifs que les
Ce sort crée une lame magique et flamboyante pour
victimes du discours devront faire un Jdp à +4 trois Ndm. Pour un maximum de sept en tout. Elles sont
contre les sorts pour résister à l'envie de foncer la considérées comme des lames cinglantes et le mage attaque à
tête la première sur l'impudent. Chaque personne +3, en plus des bonus de dextérité. Chaque Lamétoile inflige
qui entendra la victime se sentira personnellement 2D4 de dommages, +2 (au toucher) contre les créatures
impliquée et cherchera réparation. Le mage est le puisant leur pouvoir du plan matériel négatif ou du plan des
seul un entendre ce que dira vraiment sa victime, et ombres. Le composant est une petite étoile d'argent.
est évidemment immunisé contre son sortilège.
Lance de Guerre d'Alpha
Invocation des Morts Vivants (Evocation)
(Nécromancie) Portée : 3 mètres + 5 mètres par Ndm
Portée : 30 mètres Composants : V, S, M
Composants : V, S Durée : Instantanée
Durée : 1 tour + 1 tour par Ndm TI : 2
TI : 2 ZE : Une créature
ZE : Spéciale Jdp : Annule
Jdp : Aucun
Ce sort invoque le pouvoir du plan quasi-élémentaire de la
Le sort invoque 3 Dv de morts vivants pour radiance et fait apparaître une lance de pure lumière. La
deux Ndm et qui apparaissent à portée. Ils obéiront au couleur de la lumière est déterminée aléatoirement sur 1d8.
mage jusqu'à complète destruction ou jusqu'à la fin du Cependant, le mage un une chance égale à 5% par Ndm de
sort. Le magicien peut mélanger les types de morts pouvoir sélectionner la couleur de la lance. Les couleurs
vivants tant qu’il ne dépasse pas le nombre de Dv alloués. apportent ce qui suit :
Le nécromant ne peut pas invoquer une créature ayant 1 - le rouge, c'est le froid
plus de Dv qu’il a de Dv. Ajoutez un bonus de +3 par dé 2 - l'orange, c'est la chaleur
pour déterminer les Pv. 3 - le jaune, c'est l'acide
4 - le vert, c'est le poison
5 - le bleu, c'est l'électricité
Jet de toile 6 - l'indigo, l'eau bénie
(Evocation) 7 - le violet, c'est la force
Portée : Spéciale 8- la couleur multiple, cette couleur est ignorée
Composants : V, S
car elle n'a d'effet que sur le plan de la
Durée : Instantanée
radiance.
TI : 2
La lance inflige 2D6 + Ndm (Un mage 7 ème niveau
infligera 2D6+7 de dommages). Si une créature est « lumière ambiante ».
résistante à l'attaque que lance la Lance, alors la créature
n'a pas de dommage, tandis qu'une créature vulnérable au Lumière fugitive de Guilda
type d'attaque porté, souffrira du double des dommages. (Altération)
Un Jdp réussit indiquera que l'attaque n'a pas portée. Portée : 5'
Note : la lance peut tentée de toucher une cible qui n'était Composants : V, S, M
pas visée à priori, si elle se trouve à portée ... Une fois Durée : 1 tour + 1 round par Ndm
que la lance touche un objet solide, cela la stoppe, sauf TI : 2
s'il est transparent. Toute créature touchée par la lance ZE : sphère de 3 mètres de rayon
doit faire un Jdp si cela est approprié (à cause de la Jdp : Aucun
couleur). Les composants du sort sont une petite gemme
ou un cristal d'une valeur minimale de 50 Po. Ce sort crée une lumière flottante d'intensité variable qui suit
le magicien. Cette lumière est suffisante pour lire dans le
Lancer de pièce noir, et peut être éteinte et rallumée à volonté tant que dure le
(Altération) sort. Aucune lumière produite par ce sort ne peut s'échapper
de l'aire d'effet. Empêchant ainsi le mage d'être repérer au
Portée : 9 mètres delà. Ce sort est idéal pour les voleurs. Notes : la lumière qui
Composants : S, M se trouve derrière le bénéficiaire peut traverser librement
Durée : Instantanée l'aire d'effet du sort. Le composant de ce sort est une luciole
TI : 2 vivante couverte d'une petite étoffe de tissu.
ZE : une pièce de métal (en or de préférence)
Jdp : Aucun Lumière secrète
Auteur : Joseph Delisle jdelisle@loyola.edu (Altération)
Réversible
Ce sort donne une charge électrique à une simple pièce Portée : 60 mètres
de monnaie, qui est alors lancée sur la cible. Le TI de ce Composants : V, M
sort apparaît comme innocent, mais un toucher Durée : 1 tour par Ndm
histrionique montrera la contraire. Seulement un mage TI : 1
qui a ce sort peut l’activer. Quiconque pratique la magie ZE : 20-foot radius globe
et qui a une intelligence de 18 ou plus ou alors qui Jdp : Spécial
possède la compétence « connaissance des sorts » saura Auteur : Niels Ull Jacobson null@diku.dk
reconnaître le sort. Le magicien lance la pièce sur sa
victime, ce qui requiert un jet d’attaque. La Ca de base Ce sort est le même que le sort de 1 er niveau « Lumière »
est de 10, car il suffit de toucher la victime, mais les dans tous ses aspects, mis à part que le magicien est le seul à
bonus de dextérité ou magiques sont permis. Si la victime voir sa lumière. Ce qui empêche cette dernière d’être utilisée
tente activement d’attraper la pièce en vol, considérez pour distraire dans des attaques en mêlées. Cependant, elle p
que c’est une réussite automatique. En cas de réussite, la ourra contrer des ténèbres magiques comme le sort
victime prend 1 point de dommage par Ndm jusqu’à un « lumière ». Les composants matériels sont les mêmes que
maximum de 16 points. Si la pièce est en or, ajoutez 1 pour ce dernier plus un verre quelques gouttes de sang du
aux dommages. Si la victime malheureusement pour elle magicien. Le sort peut être inversé pour une ténèbres secrète,
porte une armure de métal, ajoutez 1d4 aux dommages. ce qui permettra à un vampire par exemple, de supporter la
Le composant matériel est une pièce qui est consumée lumière du soleil.
par le sort.
Lumières de Feu Dansantes
Lumière Ambiante (Altération / Evocation)
(Altération) Portée : 6" + 1" par Ndm
Portée : 18 mètres Composants : V, S, M
Composants : V, S, M Durée : 1 round par Ndm
Durée : 1 tour par Ndm TI : 2
TI : 2 ZE : Spéciale ou ½
ZE : 6 mètres de rayon
Jdp : Aucun Ce sort est le même que lumière dansante. Cependant, les
lumières sont oranges et irradient une chaleur importante. Si
Ce sort est similaire en plusieurs point au sort le mage se concentre sur ses lumières, il peut les faire
de lumière du premier niveau. Mais ici, la lumière ne attaquer et infliger 1d3 points de dommages par lumières (4
provient pas d’un point précis, elle est présente et lumières maximum). Toutes les lumières doivent attaquer la
constante dans toute la sphère. La lumière est toujours même cible dans un round donné. Le mage peut former une
derrière les objets, dans les coffres ou les murs, et en fit, masse flamboyante avec toutes les lumières qui
partout dans la sphère. Par conséquent, elle ne génère ressembleront alors à un élémental de feu qui pourra attaquer
aucune ombre. Le sort un des utilités nombreuses grâce à une fois par round 2d4+1 points de dommages par blessure.
cette propriété. Par exemple, si le sort est lancé dans un La chaleur peut bouter le feu à tout ce qui est inflammable.
vestibule, la lumière s’étendra jusque derrière la porte ou Les composants sont un morceau de silex et une pincée de
le mur des pièces adjacentes (ou dans les passages phosphore ou de souffre
secrets). Il n’y un pas meilleur lumière que ce globe. Un
avantage évident de ce sort est qu’il n’est absolument pas
possible de se cacher dans l’ombre dans la sphère de Magie Transparente
(Divination)
Portée : 10 mètres par Ndm ZE : Une créature
Composants : V, S Jdp : Annule
Durée : Instantanée
TI : 4 Similaire au sort de surdité ou de cécité, la victime sera
ZE : Spécial persuadée d’être victime d’une réelle maladie. Le affecte
Jdp : Aucun l’esprit, elle sera persuadée d’avoir des furoncles et des
douleurs et d’autre symptômes normalement associés avec
Ce sort informera le mage de tous les détails possibles et l’affliction imaginée, stressant considérablement la victime
imaginables que l'on peut connaître sur un sort pour un au point d’en faire une personne dépressive. Si la cible un
round par Ndm - Cela inclut la destination d'une vécu récemment une telle situation en contractant une
téléportation, la cible d'un sort de charme, le nom du sort maladie, se sera pour elle la même affection (elle aura
(mais pas les effets), etc. Le sort ne pourra pas dissiper l’impression de vivre dans un milieu dégoûtant, de tomber en
une illusion magique, mais il retournera une question en permanence dans des eaux dégoût ou de monceaux d’ordures
relation avec l'illusion (Qu'une boule de feu est en fait ménagères, d’être attaqué par des rats géants ou des oytugs,
une Force Spectrale) à moins que le mage ait déjà réussit etc.), un Jdp à –4 ; d’un autre côté, si le personnage un été
à savoir de quoi il en retourne. aussi récemment guéri par un sort qui immunise à ce genre
de maladie ou s’il un une forte raison de penser qu’il ne peut
Main d’Ithiqua être atteint par cette maladie, son Jdp est à +4 et plus
(Illusion) (probablement à +8). Une fois que le sort prend effet, il sera
permanent jusqu’à ce qu’il reçoive une dissipation des
Portée : 30 mètres illusions. La maladie est déterminée aléatoirement.
Composants : V, S
Durée : 3 rounds par Ndm Malédiction de l’ombre de Veschiul
TI : 2 (Altération)
ZE : Une créature Portée : 9 mètres
Jdp : Annule Composants : V, S, M
Auteur : Brian Dawson Durée : Spéciale
TI : 3
Si une cible de la main d’Ithiqua rate son Jdp contre la ZE : Spéciale
paralysie sera épinglée sur la sol par une force invisible. Jdp : Annule
Cette force est illusoire, mais elle semblera totalement
réelle à la victime, aussi sera t-elle totalement La malédiction affecte toutes les créatures qui vivent dans le
immobilisée. La victime sera clouée au sol à l’endroit que monde de la lumière. L’aire d’effet est une créature pour
le magicien aura choisi. Comme la victime est chaque deux Ndm au delà du 1er. Un mage du 3ème niveau
immobilisée et au sol, il y a un bonus de +4 au toucher peut affecter une créature, un mage de 5ème niveau peut en
(aucun ajustement de classe d’armure avec la dextérité) et affecter deux, etc. Un Shade devient alors très intéressé par
elle attaquera à -4. la ou les victime(s). Les effets sont relatifs à l’ambiance
lumineuse, comme nous le montre la table suivante: XXX
Main Enflammée de Fellstar Light Abilities Move Maximum HP Bright -2 1/2 1/2
(Evocation) Average -1 3/4 3/4 Twilight Shadowy Night Darkness -1 3/4
Portée : Toucher 3/4 See the description of Shade in the MMII pour exact
Composants : V descriptions of these light conditions. Les composants une
Durée : Spéciale pincée de poix.
TI : 2
ZE : Une créature Marche d'araignée II
Jdp : ½ (Altération)
Portée : Toucher
Quand ce sort est lancé, il sort des mains du Composants : V, S, M
mage une lumière rouge est étincelante. Si le mage Durée : 1 round par Ndm
touche pendant un combat, sa main déchargera une chape TI : 1 round
de flammes qui engloutira la victime (il restera une ZE : Une créature
charge dans l’autre main). La victime souffrira d’1d10 de Jdp : Aucun
dommage et de +1 point par Ndm. Les deux charges Avec un tel sort, le bénéficiaire peut marcher sur n'importe
doivent être utilisées avant que ne s’écoulent 5 rounds quelle surface sans jamais y glisser. Il peut marcher sur les
plus 1 round pour deux Ndm. Après ce temps, les charges murs, la glace, les plafonds sans glisser ou chuter (les pieds
sont perdues. Deux attaques peuvent être portées le même sont comme des ventouses à la surface mais le bénéficiaire
round si le mage en est capable chacune aura alors –de peut sauter une seule fois comme le sort Saut de Niveau I. Il
pénalité au toucher. Les flammes bouteront le feux à tous peut sauter du mur à un plafond et vice versa, d'un mur à
les matériaux inflammables. celui d'en face, etc. Il peut sauter sur un mur et commencer à
grimper, et sauter sur un autre mur peu après. Les
Maladie composants indispensables sont : un morceau de gomme (ou
(Illusion) une substance collante), et une petite araignée sautante (une
Portée : 3" grosse cuisse de grenouille ou de sauterelle peuvent faire
Composants : V, S aussi l'affaire).
Durée : Spéciale
TI : 2
Masque de mort est brisée, toute illusion qu’il a pu créer restera encore 5
(Nécromancie) rounds + 1 round par Ndm.

Portée : 0 Miroir de force


Composants : S, M (Evocation)
Durée : 1 round
TI : 2 Temps d'incantation : 2
ZE : 9 mètres cubiques Portée : 10m par niveau
Jdp : Annule Zone : spéciale
Auteur : Bret Mikeal O'Neal bo@csd4.csd.uwm.edu Durée : 2 rounds par niveau
Composantes : V,S,M
Quant ce sort est lancé, le visage du nécromant se Jet de protection : aucun
boursoufle et pourri à vue d’œil.. Ce visage parfaitement Auteur : Gybus Bâton
putride n’est pas une illusion. Ceux qui peuvent sentir les
relents de chaire pourrie et entendre la chaire malmenée Ce sort crée un miroir carré d'un mètre de côté par
par des milliers d’asticots grouillants et sortant de cinq niveaux du mage. Ces miroirs invisibles, servent à
multiples seront atteints. Quant le sort se termine, aussi réfléchir les sorts de rayons, d'éclair et les attaques se
vite que le visage a pu se putréfier, il revient à la normale, propageant par le regard. Le mage est capable de changer
les asticots tombant à terre et les chaires putréfiées se l'orientation des miroirs à volonté mais il lui est impossible
dissolvant. Les victimes qui font face au nécromant de répondre instantanément à un sort lancé par un ennemi.
seront horrifiées et devront réussir un Jdp ou bien rester La composante matérielle de ce sort est un morceau de
pendant 1d3+1 rounds sans savoir quoi devant un tel miroir.
spectacle. L’odeur de pourriture fera même fuir les
animaux. Les opposants ayant plus de Dv que le mage Missile de feu de Tarbol
seront immunisés. Le composant matériel est une chenille (Evocation)
vivante.
Portée : 10 mètres + 10 mètres par Ndm
Mémorisation des sons Composants : V, S
(Enchantement / Charme) Durée : Instantanée
TI : 2
Portée : 0 ZE : 1 cible
Composants : V, S Jdp : aucun
Durée : Permanente
TI : 1 Ce sort est intermédiaire entre « Boule de feu » et
ZE : Le mage « Projectile Magique ». Il touchera infailliblement une seule
Jdp : Aucun cible à la fois et sans Jdp. Il inflige 1D6 points de dommages
Auteur : Martin Ott p581mao@mpifr-bonn.mpg.de par Ndm. Parce que ce sort n’a qu’un seul missile il ne donne
pas droit à un Jdp contre pour la moitié des dommages.
Ce sort rend le mage capable de mémoriser le Missile de feu devient plus puissant à mesure qu’augmente le
prochain son qu’il entendra. Puis le mage devient tout à Ndm, mais restera incapable de toucher plusieurs cibles à la
fait capable de chanter et de jouer l’air exactement fois.
comme il l’avait entendu. Il n’aura plus jamais à
s’inquiéter de l’oublier, puisqu’il s’en souviendra toute sa Missile de glace de Trujek
vie. Ce sort est très pratique pour les ménestrel et les (Evocation)
bardes en tout genre parce qu’ils doivent bien souvent se
remémorer un air, une chanson ou une histoire à chanter Portée : 10 mètres + 10 mètres par Ndm
ou à raconter dans le lointaines contrées. Composants : V, S
Durée : Instantanée
Mimique TI : 2
(Illusion) ZE : 1 Cible
Portée : Toucher Jdp : aucun
Composants : V, S
Durée : 3 rounds par Ndm Ce sort est l’homologue du sort Missile de feu,
TI : 2 mais le missile est fait de glace.
ZE : Une créature
Jdp : Aucun Missile explosif de Dreamoore
(Altération / Evocation)
Ce sort est similaire au sort de premier niveau « Mimique Portée : 0 "
mineure ». Cependant, le sort continue même après Composants : V, S, M
qu’une forme se soit dissipée à cause d’un mouvement, et Durée : Spéciale
une fois que le bénéficiaire du sort redevient stationnaire, TI : 2
il peut prendre une nouvelle forme (choisie par le mage). ZE : Spéciale
Par conséquent, la seule façon de stopper le sort est Jdp : Spécial
d’attendre la fin ou que la concentration du mage soit
brisée ou bien alors que le bénéficiaire passe à moins de Ce sort un actuellement deux variations. La première produit
30 cm (par Ndm) du mage. Si la concentration du mage un dard que le magicien lance vers sa cible. Le dard
augmente la probabilité de toucher de +3 jusqu’à 30 néon donnera un flash adapté. Le composant matériel de ce
mètres ou moins, +2 jusqu’à 60 mètres, et de +1 jusqu’à sort est un petit morceau de verre coloré.
90 mètres. Un toucher réussit infligera 3d2 +1 points de
dommages +1 Pv par Ndm. La seconde version enchante Nuage de champignons
une ou un carreau flèche ordinaires, faisant de lui un (Evocation)
objet magique temporairement, qui délivrera le double de
dommages +1 Pv par Ndm. Les deux versions ont aussi Portée : 40'
un rayon de souffle dû à l’explosion qui résulte de Composants : V, S
l’impact qui inflige 2d4 points de dommages, ou 1d4 sur Durée : 1 round / Ndm
un Jdp contre la magie réussit. Tout objet directement TI : 2
atteint par un missile explosif comme celui là, doit faire ZE : 3m cube
un Jdp contre les souffles pour ne pas être brisé. Les Jdp : Annule
composants sont du souffre, de la poussière de diamant,
et le missile qui sera enchanté. La première version Ce sort crée un nuage en apesanteur identique au
requiert 10 Pièces d’argent. Le missile explosif doit être nuage puant, mais qui pu le champignon en putréfaction.
créé trois round après sa création au maximum autrement
il explosera dans les mains de son propriétaire.
Nuage Marchand
(Altération)
Missiles enflammés de Mourngrim Portée : Toucher
Portée : 60 mètres + 10 mètres / Ndm Composants : V, S, M
Composants : V, S, M Durée : 1d6 tours + 1 tour par Ndm
Durée : Instantanée TI : 3
TI : 2 ZE : Créatures touchées
ZE : 1 ou plus de créatures dans 3 m3 Jdp : Aucun
Jdp : aucun
Ce sort permet au bénéficiaire de marcher sur toutes les
Ce sortilège peut créer jusqu’à cinq projectiles formes de brouillard et de nuages existants comme s'il étaient
d’énergie magique qui partent des doigts du mage et qui solide. Le bénéficiaire peut bouger à son taux de Mv normal
toucheront irrémédiablement la ou les cible(s) visée(s). plus le Mv du brouillard ou du nuage (une colonne de fumée
Cela inclus également les ennemis en mêlées. Les cibles provenant d'un feu portera le mage à 12 points de
doivent être vues. Contre une créature normale chaque mouvement supplémentaires). Le brouillard ou le nuage
dard fera 1d4+1 de dommages de feu à l’impact, devra être raisonnablement épais et réduire la visibilité
totalisant 2d4+2 pour chaque pour chaque dard. Le mage significativement ... il ne peut permettre de marcher du une
tire un dard au 3ème Ndm, 2 au 4ème, 3 au +6ème , etc. fine fumée. Le composant est une mèche de cauchemar.
jusqu’à un maximum de 5 missiles. Le composant
matériel pour ce sort est un dard miniature en or pour
chaque missile utilisé. Chaque dard coûte 5 Po et pèsent Peau d’ébène
50 grammes. Ce sort fonctionne dans tous les autres (Evocation / Altération)
aspects comme un projectile magique.
Portée : Toucher
Eléments : V,S
Néons de Käsegott
(Divination)
Durée : 2 mn +1mn / Ndm
Portée : 0 (doit être centrée sur le lanceur) TI : 1
Composants : V, S, M ZE : Créature
Durée : 1 round pour 2 Ndm Jdp : Aucun
TI : 2
ZE : 18 mètres de  autour du mage La peau du personnage sur qui est lancé ce sort
Jdp : aucun devient dure comme du marbre et d’une absolue noirceur. Sa
Ce sort affecte un nombre de créatures dans l’aire d’effet classe d’armure bénéficie d’un bonus de 4 points.
égal à la moitié du Ndm. Les créatures affectées sont
choisies aléatoirement, mais le sort n’affectera pas le Pieds Ebouillantés
mage. Le sort ne discrimine pas les amis du mage de ses (Altération)
ennemis. Le sort crée une lumière qui flash juste au Portée : 20 mètres
dessus de la tête des cibles en fonction de l’énergie vitale Composants : V, S, M
qu’il y un en elle (de son nombre de Pv). Les créatures Durée : 1 round par Ndm
pétrifiées, endormies, inconscientes ou autrement TI : 3
inactives ne sont pas incluses dans la détermination ZE : Une créature par Ndm
aléatoire. Les créatures qui sont invisibles, cachés dans Jdp : Spécial
l’ombre ou autrement cachées du mage sont pareillement,
non affectées. Les restrictions ci-dessus s’appliquent lors Ce sort affecte les pieds des créatures visées qui deviennent
de l’initiale détermination des cibles. Si une créature très chauds et ce qui un pour effet de créer de multiples
affectée par le sort devient inconsciente, pétrifiée, ou ampoules et cloques partout sur les pieds. un cause de cela,
invisible, etc., le flash continuera au dessus de leur tête. les cibles combattent avec un -2 au toucher, et une pénalité
Si les cibles sont sous l’effet d’une illusion qui est faite de 2 à la Ca, perd tous ses bonus de dextérité, et bouge au 5/6
pour tromper sous les informations données par ce sort, de son mouvement normal. La réduction du mouvement dure
mais que le mage n’y croit pas, (ou si sa durée expire), le tant que les cloques restent aux pieds. Elles ne disparaissent
que par guérison. Les créatures immunisées contre le feu créature dont l’attaque un été déviée prendra 5 segments
ne souffrent pas de ces effets. Les chaussures avant de pouvoir réajuster sa position si elle peut encore
inflammables doit sauver contre le feu normal ou être attaquer. Le mage doit se préparer pour ce sort, et doit
ruinées. Utilisé de manière non offensive, ce sort permet également déclarer à la fin du round précédent qu’il est sur le
de contrer les effets du froid dans les étendues de glace point de lancer ce sort. Le mage attend alors jusqu’à l’attaque
naturelle. Utilisé dans cette version, le sort gardera les de la créature et libère le sort. Les créatures qui n’ont jamais
pieds des créatures confortablement au chaud pour 1 tour eu affaire avec ce sort, doivent faire un Jdp contre la
par Ndm, même s’il neige, vente ou pleuve. Les pétrification ou être étourdie pendant 2 rounds.
composants pour ce sort sont deux poignées d’orties
cuites et bien sur, une chaussure. Plume d’oie bavarde de Darklight
(Divination / Enchantement)
Pieds préhensiles de Grimly
(Altération) Portée : 0
Composants : V, S, M
Portée : 0 Durée : Spéciale
Composants : V, S, M TI : 6
Durée : 1 heure + 1 tour par Ndm ZE : Spéciale
TI : 3 Jdp : Aucun
ZE : Humanoïde touché Auteur : Keith Taylor ktaylor@phoenix.cs.uga.edu
Jdp : Aucun
Auteur : Joshua Rosenfeld emilus@u.washington.edu Pour utiliser ce sort, le magicien à besoin d’une plume
d’oie ordinaire et d’un parchemin. Quant ce sort est lancé, la
Ce sort altère les pieds d’une personne au point qu’elle plume s’élève dans les airs et commence à écrire en très
devient capable de grimper avec aussi bien qu’avec ses petits mais très nets caractères et dans une très belle écriture.
mains. Le bénéficiaire ne doit pas recevoir les bénéfices Aucune encre n’est nécessaire, les signes sont inscrits
de ce sort lorsqu’il a ses chaussures, autrement il magiquement. Le crayon ‘commérera’ une rumeur alentour
prendrait 1d3 points de dommages du fait que ses pieds (habituellement une rumeur que le mage n’a pas entendu,
se transforment. Pour que le sort fonctionne la personne autrement la chance qu’elle soit déjà connue du mage est de
touchée ne peut être qu’un humanoïde et celle qui ne sont 1 sur 10). Le crayon fera mention d’une rumeur pour deux
pas volontaires doivent réussir un Jdp contre les sorts. Ndm que le mage possède. La rumeur est obligatoirement
Les pieds donnent un bonus de 30% aux jets de grimpé. une rumeur locale, qu’elle ait pu être dite de nombreuses fois
Le composant somatique de ce sort est du poil de singe. ou pas, le contenu de ces rumeurs n’auront pas de secret pour
la plume d’oie. Mais la véracité des dires ne peut en aucun
Plan d’origine cas être avéré, ce ne sont après tout que des rumeurs. La
(Divination) plume ne pourra pas détecter de mensonges ou autre, elle se
Réversible contentera toujours d’inscrire les paroles. Le contenu d’une
Portée : 1 mètre par Ndm rumeur sera toujours fait de sentences et de jugements
Composants : V, S, M obséquieux, commentaires rarement gentils et
Durée : Instantanée malheureusement trop vague pour donner des faits exacts.
TI : 2
ZE : Une créature ou un objet Poltergeist
Jdp : Annule (Nécromancie)

Le sortilège révèle - dans sa portée - de quel plan Portée : Toucher


d'origine une créature, un objet ou un phénomène Composants : V, S, M
magique est originaire et aussi où se trouve(nt) le nexus Durée : Permanente
ou la porte dimensionnelle. Les créatures hostiles ou TI : 1 round
involontaires font un Jdp contre les sorts pour éviter que ZE : 1 mort
soient connues leurs origines. L'inverse de se sort Jdp : aucun
empêche toute détection par ce sort pour 24 heures.
Ce sort extirpe l’esprit d’un mort en le transformant
Plongeon en un poltergeist. Il ne peut s’éloigner de plus de 300 mètres
(Enchantement / Charme) du corps. (Cf. le guide des monstres pour avoir une
Portée : 1" description plus détaillée du sort).
Composants :V, S
Durée : Instantanée Projectile Amélioré de Greysky
TI : 1 (ou spécial - Voir plus loin.) (Evocation)
ZE : Une créature Portée : 2" par Ndm
Jdp : Aucun Composants : V, S
Durée : Spéciale
Grâce à ce sort le mage peut aider une créature ou lui- TI : 2
même à se défendre d’une attaque. Si le mage voit le ZE : Une ou plus de créatures
coup arriver il peut forcer soudainement l’adversaire à Jdp : Aucun
changer d’angle d’attaque et de rater cette dernière. Ce
sort fonctionne contre les armes de poing (épées, Ce sort est exactement le même que le sort de premier niveau
poignards, haches, etc.) ou les armes naturelles. La "Projectile magique" excepté pour deux choses : 1- l'aire
d'effet où une ou plusieurs créatures peuvent être touchée Jdp : aucun
simultanément par un ou plusieurs missiles et 2- le Ce sort n’a pas d’autre fonction que de protéger contre
nombre de projectiles tirés par le mage, pour chaque trois le terrible sort de métal brûlant.
niveaux d'expérience, le mage peut tirer deux projectiles
magiques (Niveau 1-3: 2 projectiles, Niveau 4-6: 4
projectiles, Niveau 7-9: 6 projectiles, etc.). Chacun de ces
Protection Contre les Enchantements
(Abjuration)
projectiles infligeant 1d3 de dommages.
Portée : Toucher
Composants : V, S, M
Projectile élémentaire Durée : 1 round par Ndm
(Evocation) TI : 2
ZE : Créature touchée
Temps d'incantation : 2 Jdp : Aucun
Portée : 10m par niveau
Zone : spéciale Le bénéficiaire est partiellement immunisé contre les formes
Durée : instantanée d’attaques du type « sommeil », « charme » et « peur ». Il
Composantes : V,S,M reçoit automatiquement un Jdp même si d’ordinaire il ne
Jet de protection : aucun devrait pas en bénéficier. Si le Jdp est permis, il bénéficie
Auteur : Gybus Bâton d’un +4 au Jdp. Notez que ce sort ne délivrera pas d’un sort
déjà en action.. Cette protection ne fonctionnera que contre
Ce sort crée un projectile à fragmentation : le les charme personnes mais pas contre les charme monstres
projectile principal voyage en ligne droite jusqu'au point etc. Le composant est un lapis-lazuli.
désigné par le mage et, à ce moment, éclate en quatre
plus petits projectiles, un par élément. Ces projectiles
partent chacun dans une direction différente et cherchent
Rayon flamboyant
(Evocation)
une cible dans un arc de 180 degrés, à un distance
maximale de trois mètres. Chaque projectile touche
Temps d'incantation : 2
automatiquement (s'il à une cible à portée) et inflige un
Portée : 5 mètres par niveau
point de dégât par niveau du mage, jusqu'à un maximum
Zone : une cible
de douze points. Les cibles sont choisies au hasard. De
Durée : instantanée
par le système de recherche, une même cible peut au
Composantes : V
maximum être touchée par deux projectiles. La
Jet de protection : moitié
composante matérielle est soit un insecte vivant, soit une
Auteur : Gybus Bâton
plante vivante, soit une goutte de sang frais.
Ce sort envoie un rayon de feu infligeant 1d6+1 points de
dégâts par deux niveaux du mage, jusqu'à un maximum de
Projection de la pensée 6d6+6. Un jet de protection ajusté par la dextérité réduit de
(Divination, Altération) moitié les dégâts reçus. Si ce jet est raté, les objets
inflammables sur la cible doivent réussir un jet de protection
Temps d'incantation : 2 contre le feu magique ou être détruits. A partir du dixième
Portée : toucher niveau, les objets métalliques peuvent être endommagées
Zone : une feuille s'ils remplissent ces conditions. Au quinzième niveau, tous
Durée : 1 à 5 rounds les objets sur la cible sont susceptibles d'être détruits. Au
Composantes : V,S,M vingtième niveau, tous les objet doivent réussir leur jet de
Jet de protection : aucun protection quelque soit le résultat du jet du porteur. Ce sort
Auteur : Sabrina Myo-Drannor peut aussi être ciblé sur un objet inanimé. Un miroir, un sort
de mur de force ou tout sort approchant permettent de
Ce sort permet d'établir un dessin précis d'une renvoyer le rayon.
image mentale. Le sujet doit se concentrer sur l'image en
question pendant que le magicien dispose devant lui de
quoi dessiner : une feuille de papier, de papyrus ou un
Rehydratation
(Altération / Nécromancie)
quelconque support et un instrument quelconque pour
Portée : toucher
écrire. Le sort utilise alors les possibilités mises à sa
Composants : V, S, phosphore bleu (15 Po par tours de
disposition pour dessiner en un à cinq rounds (selon la
phosphore blanc).
complexité du dessin) ce que pense le sujet. Le sort lancé
Durée : Instantanée
sur quelqu'un de non consentant donnera une image tout à
TI : 1 round
fait psychédélique. Il faut noter que le dessin est aussi
ZE : 1 créature pour 2 Ndm
précis que le lui permettent les instruments et qu'il utilise
Jdp : lorsque la cible est victime.
les couleurs à sa disposition. Les composantes
Auteur : Plasto Quinon (Erik van Vliet).
matérielles sont le support et de quoi écrire. Celles-ci ne
sont pas détruites, sauf l'usure nécessaire au dessin.
Ce sort a été créé pour guérir les personnes d’une
trop forte déshydratation. Par conséquent, il ne peut guérir le
Protection contre ‘métal brûlant’ mage lui-même. Le processus de lancer est le suivant : durant
Portée : 30 mètres / Ndm l’incantation du sort, de l’eau est lancée en petites quantités
Composants : V tout autour du mage jusqu’à un mètre par Ndm. L’eau peut
Durée : 1 tour / Ndm venir de la surface, de la nappe phréatique, peut être
TI : 2 transportée, provenir de l’air, d’organisme morts ou de
ZE : 5 Kg de métal / Ndm plantes. L’eau est transférée directement dans le corps du
bénéficiaire. Après quelques heures de repos, le pourrait déterminer les deux derniers propriétaires d’un
bénéficiaire se sentira mieux à nouveau. Dans le cas objet. L’information est suffisamment précise pour que le
d’une déshydratation proche de la mort, le bénéficiaire magicien soit capable de reconnaître un utilisateur précèdent
doit faire un jet de chance de résurrection pour savoir si à vue. Le composant de ce sort est une poignée de poussière.
le sort l’a sauvé. Dans les zones vraiment très sèches, il
sort ne fonctionnera qu’à 10D10%. Séduction des Personnes
(Enchantement / Charme)
Résistance à la Paralysie
(Abjuration) Portée : 10 mètres + 10 mètres par Ndm
Portée : Toucher Composants : V, S
Composants : V, S, M Durée : 10 tours / Ndm
Durée : 1 round par Ndm TI : 2
TI : 5 ZE : 1 Personne
ZE : Créature touchée Jdp : Annule
Jdp : Aucun
La cible du sort doit faire un Jdp contre les sorts (à
Pour la durée de ce sort, le mage est immunisé -2 si le mage est beau et du sexe opposé, à +4 si le mage est
contre toutes les formes d'attaques paralysantes incluant du même sexe). Les personnes avec des tendances
celles aux gaz, les touchers, les poisons, les sorts discutables utilise les modificateurs inverses (+4 pour le sexe
paralysants; mais n'annule point une paralysie déjà en opposé, -2 pour le même sexe). Si le Jdp rate, il ou elle aura
place. Le composant est une infusion de thé et de de l’appétit sexuel pour le mage ce qui fera qu’il ou elle en
gingembre consommé par le bénéficiaire. oubliera tout ce qu’il ou elle faisait à l’instant.

Résistance au Froid Serviteur de Lumière


(Altération) (Altération / Conjuration / Invocation)
Portée : Toucher Portée : 0
Composants : V, S, M Composants : V, S, M
Durée : 1 tour par Ndm Durée : 2 tours par Ndm
TI : 1 round TI : 2
ZE : Créature touchée ZE : 3" de rayon autour du mage
Jdp : Aucun Jdp : Aucun

Ce sort est identique au sort de prêtre de Ce sort est une variation du sort de premier niveau "Serviteur
premier niveau “Résistance au froid”. invisible". Ici le servant est visible sous la forme d'une
lumineuse gazeuse et ressemblant vaguement à un homme.
Retentissement Ce servant est plus fort que son cousin de Niveau I, il peut
(Illusion) transporter 30 Kilogrammes et encaisser 8 Pv de dommages
avant d'être détruit. La lumière que le serviteur diffuse est
Portée : 120 mètres + 20 mètres par Ndm suffisante pour éclairer suffisamment dans un rayon 3
Composants : V, M mètres. Les composants de ce sort sont un luciole et un
Durée : 6 Rounds/ Ndm morceau de fil. Autrement le serviteur se comporte comme le
TI : 1 « serviteur Invisible » de Niveau I.
ZE : Portée de voix
Jdp : aucun Sinistre puanteur
(Evocation)
Ce sort permet au mage de parler aussi fort que
huit hommes réunis par Ndm. Notez que le volume Portée : Toucher
sonore peut être abaissé près du mage. Composants : V, S, M
Durée : 1 round / Ndm
Révélateur de Propriétaire TI : 2
(Divination) ZE : Personne Touchée
Portée : Toucher Jdp : Spécial
Composants : V, S, M
Durée : 1 round par Ndm Ce sort entoure la cible d’une aura identique à celle
TI : 1 round d’un fantôme. Si la cible n’est pas volontaire un Jdp contre
ZE : Un objet les sorts devient indispensable.
Jdp : Aucun
Sommeil amélioré
Le mage reçoit grâce à ce sort, l’impression mentale du (Enchantement / Charme)
plus récent propriétaire d’un objet. Un propriétaire est ici Portée : 50 m
défini comme une entité intelligente qui un eu un contact Durée : 5 rounds par Ndm
avec l’objet pendant au moins une heure ou qui un porté TI : 3
le dit objet pendant une période d’au moins 24 heures. ZE : 1D6 x Niveau DV de créature vivantes dans un globe
Ces temps peuvent être divisés par le Ndm et pour chaque de 12 m de 
4 Ndm un précédent propriétaire peut être connu Composants : V, S, sable.
automatiquement. Par exemple, un mage du 8ème niveau, Jdp : Spécial
Auteur : Plasto Quinon (Erik van Vliet) cristal - le composant matériel de ce sort). Ce cristal est
consummé dès que le sort est utilisé. Le mage doit le garder
Ce sort identique au sommeil du 1er niveau « sommeil » sur lui jusqu’à ce qu’il l’active. Lorsque c’est le cas, le mage
sauf en ces points : peut augmenter son mouvement (Mv de base) de 6 pendant 1
- Les créatures jusqu’à 4+3 Dv sont affectées par le round par Ndm. Ce sort doit être utilisé au début de toute
sommeil. phase de mouvement ou pendant une course. De la
- Les créatures de 4+4 Dv jusqu’au Ndm font un Jdp destruction prématurée du cristal résultera une vitesse
contre les sorts. incontrôlable. Le mage doit faire un Jdp sous sa DEX à –4
- La créature de Dv plus importants que ceux du mage ne pour éviter des kilomètres en trop. Ceux qui voyagent
sont pas affectés du tout. arriveront dans un endroit au hasard et tombera de fatigue. Ils
sont alors étourdis pour le reste du round où il sont arrivés.
Soudure des Blessures Le mage ne peut avoir qu’un seul cristal à la fois sur lui sous
(Nécromancie) peine de voir ces derniers exploser. Ce sort fut crée par Quiz,
Portée : Toucher un mage versé dans l’art de l’illusion. "Etant un gnome aux
Composants : V, S petites jambes, je trouve qu’il est nécessaire de trouver une
Durée : Permanente méthode pour augmenter ma vitesse de marche. Qui cours
TI : 5 toujours, combattra un autre jour ! ".
ZE : Créature touchée
Jdp : Aucun Surdité
(Illusion)
Ce sort ferme les blessures du bénéficiaire et prévient des Portée : 3"
infections et des hémorragies, cela permet de récupérer Composants : V, S
1d4 Pv par blessure, pas plus. Absolument toutes les Durée : Spéciale
blessures se referment, mais aucune application TI : 2
supplémentaire n'est possible pour accroître l'effet de la ZE : Une créature
cicatrisation. Le sort peut-être utilisé sur un cadavre pour Jdp : Annule
déguiser la cause du décès.
Sphère de choc Ce sort fait devenir complètement muet le bénéficiaire. Elle
(Evocation) devient incapable de parler (sort incapacitant comme
Portée : 6" + 1" par Niveau « Surdité » ou « Cécité »). Les effets du sort ne peuvent être
Composants : V, S, M enlevé que par une dissipation des illusions, ou par la volonté
Durée : Instantanée du magicien qui un lancé le sort. Note: Ce sort pourrait être
TI : 2 pleinement utile contre les créatures volantes.
ZE : une sphère de 1,2 mètre de 
Jdp : 1/2 Système d’alarme
(Abjuration)
Ce sort crée une petite boule de lumière bleue et
crépitante qui s’étend vers l’extérieur quand quelque Portée : 20 mètres
chose de solide entre en contact avec. Dans ce cas, une Composants : S, M
énergie électrique de nature magique est délivrée par Durée : 8 heures + 1 heure / Ndm
l’intermédiaire de petits arc électriques mais puissants TI : 5
dans un  de 4 mètres autour du point de choc. Toutes ZE : jusqu’à 12 mètres cubes
les créatures présentes dans l’aire d’effet doivent faire un Jdp : aucun
Jdp ou prendre 1d3 points de dommages par Ndm. Si
c’est une créature seule qui est visée, elle prendra 1d4 Ce sort est une version plus puissante du sort
avec un malus de 2 au Jdp. Si elle rate son Jdp, alors tous « Alarme ». Quant des créatures approchent le ou les Pj, tous
les objets doivent faire leur Jdp contre l’électricité sont éveillés et savent où sont les créatures dans l’aire
magiques ou être détruits à jamais. Autrement ce sort est d’effet. S’ils tentent une embuscade, ils gagnent +4 à leur jet
similaire au sort « boule de feu » dans tous ses aspects. d’initiative si et seulement si les créatures en approche ne
Les composants pour le sort est une morceau de chaire sont pas en alerte.
d’une créature pouvant provoquer des chocs électriques.
Tatouage du Mage
Sprint rapide de Quiz (Altération/ Evocation/ Enchantement)
(Altération)
Portée : 1 mètre / Ndm
Portée : 0 Eléments : V,S
Composants : V, S, M Durée : Permanente
Durée : Spéciale TI : 5
TI : 1 tour ZE : Une créature
ZE : Le mage Jdp : Annule
Jdp : Aucun Auteur : Gilles De Monte alias Sombre Lune
Auteur : Brian A. Weibel
v062p74v@ubvms.cc.buffalo.edu Par ce sort, le mage peut tatouer une créature
quelconque. La marque est de la forme désirée par le mage et
Ce sort permet au lanceur de sort d’emmagasiner de est invisible. Le tatouage n’est visible que des mages qui
l’énergie dans un cristal (50 Po de prix minimum par lancent le sort de détection de magie. Les autres classes ont
sont incapables (Même les prêtres). Transcription du Son
Ténèbres éclairées (Altération / Evocation)
(Altération) Portée : 0
Composants : S, M
Portée : 0 Durée : 1 round
Composants : V, S TI : 2
Durée : 5 rounds par Ndm ZE : Un morceau de papier
TI : 2 Jdp : Aucun
ZE : Créature touchée
Jdp : Aucun Ce sort retranscrit une musique, une symphonie ou
Auteur : Nathan Sugioka nsugioka@cs.indiana.edu l’air d’une chanson directement sur un morceau de papier
que le barde a en sa possession. Il peut retranscrire jusqu’à
Ce sort permet à la créature touchée de voir clairement un round de musique dans le langage et l’écriture la plus
dans toutes les formes de ténèbres que se soit, magiques familière du barde. Ce sort est très utilisé pour retranscrire
ou pas. Mais il ne permet pas de détecter l’invisible, les les nouveaux sons ou pour enregistrer la mélodie d’une
créatures en phase, dans l’éthéré ou l’astral, ni même de chanson. Ce sort n’est pas fait pour enregistrer les
compenser toute cécité naturelle ou magique. conversations parce qu’il ne peut tout simplement pas
retranscrire les paroles des chansons, il note le son lui-même
Tente de Vanquil et rien d’autre. Les composants pour ce sort sont un morceau
de papier ou de parchemin et 60 g d’encre de qualité ainsi
(Altération)
qu’un gramme de poussière de diamant.
Portée : 0
Composants : V Voix
Durée : 4 heures + 1 heure par Ndm (Altération)
TI : 2
ZE : sphère de 3,3 m de rayon Temps d'incantation : 2
Jdp : Aucun Portée : toucher
Auteur : Joseph Delisle jdelisle@loyola.edu Zone : le mage
Durée : 2 rounds
Ce sort est une version mineure du sort « Hutte de Composantes : V,S
Léomund ». Il protège des vents allant jusqu’à 80 Km / Jet de protection : aucun
heure, et de tout type de précipitations (pluie, neige, Auteur : Sonya ou Sabrina Myo-Drannor.
verglas, grêle, etc.). Cependant, la tente ne protégera que
d’un seul type de précipitation uniquement. Le magicien Ce sort donne au mage la possibilité de se faire
ne peut quitter la tente tant que le sort n’est pas terminé. entendre quelque soit le niveau de bruit ambiant. Le mage
La température dans la tente est la même qu’à l’extérieur, sera entendu par toutes les personnes à portée de voix, qu'il
mais il n’y pas assez de place pour faire un petit feu. le veuille ou non. A partir de l'invocation, il est impossible
Vanquil développa ce sort comme une alternative de bas au mage de dissimuler sa voix mais il est également
niveau au sort de « hutte de Léomund », depuis il l’utilise impossible à quiconque de la couvrir.
pour combattre et se protéger de certains sorts dans les
combats. Voix de chauve souris de Kestrel
(Altération)
Torches Secrètes
(Illusion) Portée : 0
Portée : Toucher Composants : V, S, M
Composants : V, S, M Durée : 1 tour + 1 round par Ndm
Durée : 6 tours TI : 3
TI : 1 round par torche ZE : Le mage
ZE : Une torche pour deux Ndm Jdp : Aucun
Jdp : Aucun Auteur : Thomas Watson gitzlaff@uxa.cso.uiuc.edu

Ce sort allume une ou plusieurs troches ordinaires. Les Ce sort permet au mage d’utiliser les sens d’une chauve
flammes ne seront cependant pas chaudes mais froides et souris et ainsi de se déplacer aisément dans le noir. Le
sombres. Le porteur de la torche pourra cependant voire magicien peut deviner la forme générale des objets jusqu’à
grâce à la torche, il sera le seul à bénéficier et à voir sa 10 mètres droit devant lui. Le magicien doit se concentrer
lumière. Une seule personne peut bénéficier d’une torche activement pour détecter sur ce mode unique de détection,
à la fois. Le flamme lui semblera cependant chaude. cependant si la concentration est stoppée, cela ne met pas fin
Cependant, elle ne pourra pas bouter le feu nul part, mais au sort. Le magicien peut se concentrer à nouveau tant que
sera éteinte par un sérieux coup de vent ou par une dure le sort. Le composant matériel est un peu de fiente de
immersion. Les composants matériels pour lancer ce sort, chauve souris.
sont les torches à allumer et une petite portion d’huile
faite avec des herbes rares qui entourera la torche (3 Po Voix du Mage
par torche). De plus, le mage devra avoir accès à une (Altération/ Evocation)
source de feu.
Portée : 50 mètres par Ndm
Composants : V, S, M
Durée : Spéciale
TI : 5
ZE : sphère 9 m de rayon.
Jdp : Aucun
Auteur : David E. Brooks Jr. and Elizabeth H. Brooks
dbj@central.keywest.mpgn.com

« Voix du mage » est un très vieux sort, qui est aussi


vieux que les premiers jours de la magie. Quand il est
lancé, la voix du mage devient retentissante dans toute
l’aire d’effet. Le magicien peut parler comme il veut mais
pas plus de 2 mots par Ndm. Aucun autre sort ne peut
cependant être lancé par l’entremise de ce sort, mais des
mots de commande placés magiquement peuvent être
déclenchés à la discrétion du Mj. Normalement, « La
voix du mage » est utilisée pour prévenir les intrus et
faire appel à leur sagesse, ou pour appeler les disciples
pour les corvées supplémentaires. Le composant matériel
est un verre dans lequel le mage parle et qu’il écrase sous
ses pieds.

Zombie
(Nécromancie)
Portée : Toucher
Composants : V, S, M
Durée : Permanente
TI : 1 heure
ZE : Un corps
Jdp : Aucun

Ce sort est identique au sort ‘Squelette’ sur plusieurs


aspects. Au lieu de créer un squelette, il crée un zombie.
Le mage peut contrôler un nombre de zombies égal à son
niveau. Le composant est une pommade d'un coup de 100
Po composée d'huile et de morceaux de cadavre ainsi que
de chaire fraîche.

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