introduction
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Cependant, se consacrer à une quête limite le Anatomie d’une spécialisation
Paladin plus que les autres personnages ; aussi, Quand vous choisissez un archétype, il vous
dans ce cas de figure, ses quatre capacités sont donne vos scores de dégâts de base, de charge,
compensées par une faiblesse. Pas tout à fait et vos points de vie maximum, ainsi que des
trois dans ce cas, mais on reste proche. options d’alignement, de liens, d’équipement,
Toutes les classes ne sont pas construites et d’action de peuple. Vous pouvez aussi gagner
autour de trois pouvoirs distincts cependant. Le une action de départ supplémentaire si vous
Druide, par exemple, est presque exclusivement choisissez l’archétype du Disciple ou du Gredin.
consacré au changement de forme, avec ses Vous disposez d’une liste de spécialisations dans
autres actions qui viennent soutenir ce concept, laquelle piocher, dépendant de votre archétype.
mais étant de peu d’apport en tant que capacités Choisissez-en deux ou trois, suivant les règles de
spéciales dynamiques. Mais ce manuel n’est pas votre archétype, pour déterminer vos actions de
destiné à proposer de nouvelles classes comme départ et ajouter des options supplémentaires à
le Druide – le contenu présenté ici se consacre à celles offertes par votre archétype.
équilibrer quelques concepts archétypaux, de la Si vous créez une nouvelle classe au lieu d’un
même manière que les classes originelles. personnage, la procédure est plus ou moins
semblable, si ce n’est que vous voudrez sans
doute enlever diverses options du résultat final.
Création de personnage
Créer un personnage sur mesure est plus simple Prérequis
que créer une classe. Cela reste plus compliqué Quelques rares spécialisations nécessitent
que de créer un personnage standard, mais suit de remplir des prérequis pour pouvoir être
les mêmes étapes basiques : choisies. Les champions de la loi par exemple,
doivent être des personnages loyaux. La plupart
1. Choisir un archétype : aventurier, disciple, des spécialisations ne requièrent rien de plus
mage, gredin ou guerrier. Chaque archétype que de suivre les règles habituelles.
dispose d’une liste de spécialisations dans
laquelle piocher. Caractéristiques
2. Choisir deux ou trois spécialisations. Cela Tous les personnages démarrent avec la même
vous fournit vos actions de départ. sélection de six scores à répartir entre leur
3. Déterminer vos dés de dégâts, votre charge Charisme, Constitution, Dextérité, Intelligence,
et vos points de vie maximum en vous basant Force et Sagesse. Tous n’ont cependant pas
sur votre archétype et sur tout modificateur les mêmes dégâts de base, charge, et points de
issu de vos spécialisations. vie maximum. Votre archétype vous donnera
4. Choisir un peuple parmi les options proposées un score de base pour chacun de ces trois
par votre archétype, les options supplémentaires attributs. Ces scores peuvent être modifiés
de vos spécialisations, et toute possibilité que par les spécialisations que vous choisissez
votre groupe aurait décidé d’ajouter. et éventuellement si vous choisissez une
5. Assigner les scores et ajustements à vos six spécialisation d’un autre archétype. Toutefois la
caractéristiques comme d’habitude. plupart des spécialisations n’impactent pas ces
6. Choisir un alignement parmi les options scores.
proposées par votre archétype, les options Dans tous les cas, souvenez-vous que vous ne
supplémentaires de vos spécialisations, et pouvez jamais avoir un dé de dégâts supérieur
toute autre possibilité que votre groupe au d12 ou inférieur au d4, et que vos points
aurait décidé d’ajouter. de vie maximum ne peuvent être inférieurs à
7. Choisir votre équipement parmi les options 4+Constitution.
offertes par votre archétype et par vos
spécialisations. Actions de départ
8. Présenter votre personnage. Pour chacune Vous disposez de toutes les actions de départ
de vos spécialisations, racontez aux autres de vos spécialisations. Si vous en choisissez
joueurs ce que vous avez fait pour acquérir seulement deux, vous disposez également d’une
ces capacités. action avancée de l’une d’entre elles. Si vous
9. Rédiger vos liens. Vous avez un nombre composez votre propre classe, vous pouvez
maximum de liens déterminé par votre échanger une action de départ standard avec
archétype ; choisissez vos liens parmi une des actions avancées. Cela ne pose aucun
ceux proposés par votre archétype et vos problème tant que celle-ci correspond au
spécialisations. concept de la classe et ne nécessite pas l’action
10. Jouer ! de départ originelle.
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DUNGEON WORLD CLASS WARFARE
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CHAPITRE I INTRODUCTION
Une fois que vous aurez acquis un ou deux avancées dépendent de l’utilisation des actions
modèles de classe, vous aurez une pleine liste Défendre et Tailler en pièces et les améliorent.
d’actions avancées dans laquelle piocher lorsque En conséquence, ce personnage a d’ores et déjà
vous atteindrez le niveau 10. besoin de trois caractéristiques élevées – ce
qui ne laisse plus beaucoup de place pour la
personnalisation, à moins d’abandonner l’un de
Consolider ces domaines d’expertise.
Les spécialisations peuvent rendre plus facile la En comparaison, le Guerrier ne demande
construction d’une classe, mais elles ne rendent qu’une Force élevée. Cependant, de nombreuses
pas cela facile pour autant. Construire une alternatives sont envisageables : l’option du
bonne classe est tout un art. Cela demande du peuple Elfe privilégie une Dextérité plus élevée
temps et de la réflexion. que la Force, une bonne Constitution n’est
jamais une mauvaise idée pour un personnage
Équilibrer les actions selon des thèmes combattant au corps-à-corps (et ce, même s’il
Vous devriez choisir des actions qui orienteront utilisera peu l’action Défendre), et certaines de ses
votre classe et votre personnage vers certaines actions avancées utilisent Sagesse ou Charisme.
situations, ainsi que des actions qui aideront à Ces actions offrent des suggestions concernant
vous sortir de telles situations. Combattre des ce qu’un Guerrier devrait faire, mais aucune
ennemis dans les bois n’est pas la seule spécialité n’est obligatoire. Vous pouvez créer un Guerrier
de l’Éclaireur, mais c’est précisément la situation Nain avec une forte Intelligence et ignorer tout
où toutes ses actions entrent en jeu – et aussi simplement toute action avancée qui réclame
le moment exact où vous vous attendriez à une caractéristique autre que la Force.
voir l’Éclaireur briller. Les actions du Magicien Parfois le lien vers certaines actions de base,
tournent toutes autour de la magie – lancer des et donc certaines caractéristiques, est subtil.
sorts, se défendre par la magie, et pratiquer des Le Barde semble être tout le temps tourné
rituels magiques – parce qu’il s’agit là de l’attrait vers le Charisme, mais notez comme certaines
d’un Magicien : utiliser la magie. actions avancées reposent sur Tailler en pièces.
Les actions qui rendent ces deux classes uniques De même, une de ses options d’arme de départ
insistent toutes sur le concept qui en compose est précise – suggérant qu’un Barde pourrait
l’attrait principal. Il est envisageable d’élaborer avoir une Force élevée, ou plutôt, puisque cela
une classe qui a quelque chose à faire durant les correspond plus au stéréotype, une Dextérité
combats, ainsi qu’une capacité magique, et enfin élevée. D’autre part, certaines classes ne sont
des relations sociales, mais si ces trois aspects réellement liées qu’à une seule caractéristique,
ne soutiennent pas un concept central, cela comme le Voleur ou le Magicien. À part la
donnera le sentiment d’un vague fourre-tout, et Dextérité pour l’un et l’Intelligence pour l’autre,
vous auriez tout aussi bien pu sélectionner vos vous êtes libre de privilégier n’importe quelle
actions au hasard. Le Paladin possède ces trois action de base que vous voulez.
aspects – respectivement, Cuirassé, Imposition
des mains et La loi c’est moi –, mais ils font Personnage
partie intégrante de son concept. Une classe représente plus que ses actions,
cependant. Bien qu’elles orientent évidemment la
Actions et Caractéristiques classe dans une certaine direction, tous les autres
Lorsque vous créez un personnage, vous pouvez éléments doivent servir de soutien, et lui fournir
décider quelles caractéristiques seront élevées et une saveur. Les options d’alignement, de liens, et
ensuite choisir vos actions en fonction de celles- même les options d’équipement et de peuple, sont
ci. Mais lorsque vous élaborez une nouvelle autant d’occasions pour un personnage spécifique
classe, vous devriez permettre à différents joueurs de devenir unique, de nouer des relations, et de
de choisir différentes options. Cependant, ne renforcer sa motivation à partir à l’aventure. Tout
choisissez pas un assortiment d’actions utilisant cela devrait encourager les joueurs à signaler ce
trop de caractéristiques différentes. qu’ils veulent voir durant une partie, et fournir au
Les actions de départ qui dépendent d’une MJ des idées qui entraîneront leurs personnages
voire de deux caractéristiques conviennent dans des situations palpitantes.
parfaitement, tant que vous gardez en tête que Après tout, Dungeon World concerne les
différentes classes insisteront et dépendront personnages des joueurs et leurs aventures
aussi de certaines actions de base, en plus de avant toute chose – pas les aventures du MJ,
leurs actions de départ. Les actions du Paladin mais bien celles des PJ. Aussi devraient-ils vivre
ne font appel qu’à un Charisme élevé, mais le des aventures qui ne peuvent leur arriver qu’à
concept de la classe et certaines de ses actions eux, et pas à n’importe qui.
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DUNGEON WORLD CLASS WARFARE
Actions de départ
Exemple : Avec ces trois spécialisations, le Mange-
poussière débute avec les quatre actions
Création de classe suivantes : Le Chasseur, Bouclier de son corps,
Prières aux morts, et Paroles de l’Au-delà.
Créer un personnage sur mesure en suivant Je pense que j’ai besoin d’ajouter quelque
les règles de Class Warfare est une procédure chose pour rendre cette classe un peu plus
tout ce qu’il y a de plus simple. Concevoir une unique cependant. Le postulat est qu’il s’agit
nouvelle classe en utilisant ces règles demande de quelqu’un dont les triomphes personnels
un peu plus de créativité et de flexibilité. Voici un finissent par avoir le goût de la cendre, quelle
exemple de comment tout cela fonctionne. que soit la manière dont il parvient à protéger
Je veux créer une classe à la fois tragique et romantique, les autres. Aussi, prenons cela au pied de la
au sens traditionnel du terme : un éternel voyageur lettre retenons et remplaçons Prières aux morts
qui ne peut jamais véritablement s’installer quelque par cette action :
part. Il peut éviter à autrui de nombreux problèmes
et apporter la paix à une contrée, mais ne peut jamais Le Goût des Cendres
la trouver lui-même. J’ai besoin d’un nom pour Le royaume des morts vous accompagne
résumer le concept et je pense que Mange-poussière toujours, en bordure de votre vision, sur le bout
fonctionne bien. Ça sonne clairement torturé, mais le de votre langue. Vous êtes capable de converser
concept intègre cet aspect martyr plus que de raison. avec l’esprit des morts comme s’ils étaient
Maintenant je dois décider quelles spécialisations vivants, mais vous partagez leur sens de l’odorat
se combineraient le mieux pour donner corps à et du goût – tout n’est plus que cendres – et
ce concept. Ceci décidera aussi de mon archétype vous ne tirez donc aucun plaisir de la nourriture
qui serait autrement plus évident si je songeais à ou des parfums. Mais ce qui est perdu pour vous
faire un marchand malhonnête ou un capitaine ne l'est pas pour les morts : ils peuvent goûter la
mercenaire, mais qui dans ce cas précis ne l’est pas. nourriture dans votre bouche, humer l’air dans
Je considère rapidement une combinaison du vos narines, et ainsi connaître à nouveau la vie
pèlerin et du voyageur, ce qui ferait de cette pour un court moment. Ils peuvent ressentir
classe un aventurier, avec la spécialisation cela et seront donc plus enclins à apparaître
de disciple impassible. Bien que cela puisse devant vous.
clairement faire un personnage intéressant,
ça ne correspond pas à ce que je souhaite. Je
pense que la classe devrait être plus un guerrier Alignements
itinérant qu’un simple itinérant. Les trois options d’alignement sont évidentes
Je m’oriente alors vers deux spécialisations de pour cette classe. Mauvais ne cadre pas avec
guerrier – le chasseur de primes et le défenseur – une figure protectrice et Chaotique serait
en combinaison avec la spécialisation de disciple trop irrespectueux des ancêtres. Ainsi, nous
vénérateur. Ces trois spécialisations donnent au avons Bon, Loyal et Neutre. Tout d’abord, je
Mange-poussière des liens avec l’univers et les reprends tel quel l’alignement du vénérateur,
gens qui y vivent. Les deux premières, concernant je change l’alignement Loyal du chasseur de
la traque et la protection de personnes, semblent primes de sorte qu’il n’est seulement besoin
un peu s’opposer, ce qui apportera de la tension que de contrecarrer un dangereux criminel, et
et fournira aux joueurs des options concernant ce enfin j’ai besoin d’une condition d’alignement
qu’ils souhaitent mettre en avant et sur la direction Neutre. Je décide d’adapter l’un des alignements
vers laquelle ils veulent orienter leurs personnages. du défenseur et de l’axer plus vers des intérêts
Le vénérateur ajoute une part de surnaturel, ce qui personnels : Protéger quelqu’un d’important
est parfait pour un univers fantastique. pour les esprits durant une situation dangereuse.
Cela signifie que tous les aspects de cette classe
sont évoqués dans ces alignements : traquer,
Caractéristiques protéger et parler avec les esprits des morts.
Avec un archétype guerrier et une spécialisation
de disciple, cette classe dispose d’un d8 comme
dégâts de base et d’un maximum de points de Liens
vie de 10+Constitution. Avec sa spécialisation de Puisque cette classe est censée être sociale et
chasseur de primes, cette classe bénéficie d’une connectée avec des gens, en dépit d’être nomade,
charge de 11+FOR. Pas aussi bien qu’un Guerrier je pense qu’il aura cinq liens au lieu de quatre.
ou un Paladin, mais suffisamment endurci pour Je pioche un lien de chaque spécialisation et
parcourir le monde et venir en aide à autrui. deux de l’archétype du guerrier.
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