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Bataille

royale dans
le monde
des jeux
vidéo
Copyright © 2021 KEDGE Business School – Frédéric PRÉVOT - Gabriel GUALLINO - Isabelle DUCASSY

Frédéric PRÉVOT
Management
A paraître général Gabriel GUALLINO
24/09/2021
Stratégie
Isabelle DUCASSY
Sommaire

I. Un marché en forte croissance ........................................................................ 4

II. Un développement vers l’Asie ........................................................................ 5

III. Une multiplicité de jeux pour tous types de joueurs..................................... 6

IV. Mais on ne peut pas plaire à toute le monde ! ............................................... 7

V. Les étapes de réalisation d’un jeu vidéo ......................................................... 7

VI. Le rôle de l’innovation dans l’industrie des jeux vidéo .................................. 9

VII. Le secteur des jeux vidéo se digitalise ....................................................... 11

VIII. Jeux PC .................................................................................................... 12

IX. Marché des consoles ................................................................................... 13

X. Jeux en réseau sur consoles ......................................................................... 13

XI. Jeux mobiles ............................................................................................... 14

XII. Cloud Gaming ............................................................................................ 16

XIII. e-sport ..................................................................................................... 16

XIV. Video Game Live Streaming ...................................................................... 17

XV. Annexes ...................................................................................................... 18

Annexe 1 : petite histoire des jeux vidéo ................................................................. 18


Annexe 2 : chiffre d’affaires et clients du secteur du jeu vidéo ................................ 19
Annexe 3 : activités de loisir .................................................................................... 20
Annexe 4 : répartition mondiale du chiffre d’affaires du marché du jeu vidéo et du
nombre de joueurs ................................................................................................... 20
Annexe 5 : top 10 des genres de jeux achetés en France en 2020 (tous formats de
jeux) ........................................................................................................................ 21
Annexe 6 : % des revenus générés par les genres de jeux mobiles au niveau mondial
en 2020 ................................................................................................................... 21
Annexe 7 : caractéristiques décrivant les jeux vidéo selon les consommateurs
(données mondiales, 2021) ..................................................................................... 22
Annexe 8 : comportement de jeu mobile en fonction de l’âge (au Canada, en 2019) 22
Annexe 9 : comportement de jeu vidéo selon l’intensité de jeu (en France, en 2021)
................................................................................................................................ 23
Annexe 10 : une brève histoire des consoles de jeu................................................. 23
Annexe 11 : ventes mondiales cumulées des consoles de jeux vidéo jusqu’à septembre
2020 (millions d’unités) .......................................................................................... 25
Annexe 12 : répartition des ventes de jeux vidéo par plateforme : 2012-2021 ........ 25
Annexe 13 : répartition des ventes de jeux vidéo par plateforme (détail) en 2021.. 25

© CCMP année 2015 - Château Lacoste – Danielle Castagnoni – Pierre Mora – KEDGE Business School
Annexe 14 : % de joueurs déclarant utiliser chaque périphérique comme support de
jeu, 2021 ................................................................................................................. 26
Annexe 15 : principaux systèmes utilisés pour les jeux mobiles aux États-Unis et au
Canada en 2019 ....................................................................................................... 26
Annexe 16 : niveau d’importance attribué par les développeurs à chaque mode de
promotion de leurs jeux en ligne ............................................................................. 27
Annexe 17 : dépenses annuelles moyennes pour du contenu de jeu téléchargeable aux
États-Unis en 2019 (en dollars) ............................................................................... 27
Annexe 18 : systèmes de monétisation préférés par les utilisateurs de jeux mobiles
................................................................................................................................ 28
Annexe 19 : CA et activités des principales entreprises du secteur des jeux vidéo .. 28
Annexe 20 : Nombre d’employés des principales entreprises du secteur des jeux vidéo
................................................................................................................................ 30
Annexe 21 : lexique ................................................................................................. 31

© CCMP année 2015 - Château Lacoste – Danielle Castagnoni – Pierre Mora – KEDGE Business School
Bataille royale dans le monde des jeux vidéo
Derrière les décors colorés et animés en 3D se cache un univers impitoyable où de lourds géants
côtoient de minuscules entités très mobiles et parfois éphémères. Les stratégies des protagonistes
de ce drôle de jeu de rôle se modifient profondément dans un monde où leurs créations se sont
échappées des consoles pour s’inviter dans chaque appareil mobile et se révéler à toujours plus
d’adeptes.

Dans les paragraphes qui suivent et dans les annexes qui les accompagnent, vous trouverez une
cartographie et des indices qui vous permettront de naviguer dans cet environnement mouvant et
de comprendre les nouveaux enjeux de la guerre des jeux.

I. Un marché en forte croissance


Le marché du jeu vidéo a subi de nombreuses transformations depuis sa création que l’on date à
1972 avec le lancement la première console, la Magnavox Odyssey (voir annexe 1).

Le chiffre d’affaires mondial des entreprises du secteur des jeux vidéo est en croissance régulière et
représente en 2021 plus de 175 milliards de dollars. On compte près de 3 milliards de joueurs dans
le monde (voir annexe 2). La tendance est largement à la hausse car les analystes prévoient pour
2024 une croissance de 25 % du chiffre d’affaires et de 12 % du nombre de joueurs. C’est le secteur
le plus important sur le marché des médias en ligne devant la vidéo à la demande (85 M$), les
publications en ligne (27 M$) et la musique en ligne (26 M$). Les jeux vidéo sont des logiciels de
divertissement dont l’utilisation requiert un périphérique, qui peut être une console (de salon ou
portable), un PC, un smartphone ou une tablette. Le marché entraîne donc un ensemble de secteurs
qui lui sont liés. On estime à environ 100 milliards de dollars annuels le revenu indirect généré. Ce
revenu se répartit principalement dans les activités suivantes : supports mobiles (39,7 M$),
hardware PC (39,3 M$), accessoires de jeux pour PC (12 M$), contenu vidéo consacré aux jeux
(9,3 M$), e-sport (1,3 M$).

Les jeux vidéo sont une des multiples activités de loisir (voir annexe 3). Le secteur comprend le
développement, la publication et la distribution de logiciels (jeux, applications), de services (jeux en
ligne, achats intégrés, etc.) et de matériel (consoles de salon et portables). Les développeurs
conçoivent les jeux et réalisent la programmation et les tests. Les éditeurs financent les projets de
développement, le marketing et la commercialisation. De nombreux éditeurs possèdent leurs propres
studios de développement, mais ils peuvent également sous-traiter le développement de certains
jeux à des développeurs indépendants pour accroître leurs capacités de production ou avoir accès à
des expertises particulières.

Les jeux vidéo peuvent être physiques (à utiliser sur console ou PC) ou digitaux. On distingue
quatre types de jeux digitaux :

- les jeux mobiles, dont le téléchargement peut être payant ou gratuit. Les jeux gratuits sont
les jeux F2P (Free-to-play), dont les revenus reposent sur la publicité, et les jeux
freemium, dont les revenus reposent sur des achats intégrés en cours de jeu. Beaucoup
de jeux gratuits intègrent les deux sources de revenus. Ces jeux sont utilisables sur
smartphones ou tablettes et sont accessibles sous forme d’applications sur les deux
plateformes que sont Google Play et l’App store d’Apple ;
- les jeux PC en ligne, qui peuvent être téléchargés, joués en ligne sur Internet ou joués en
streaming sur le Cloud (Cloud Gaming) soit par abonnement soit en jeux à la demande
(GoD : Game on Demand) ;
- les jeux en ligne pour smartphone et tablette (qui ne sont donc pas téléchargés sous
forme d’application mais sont joués directement sur Internet) qui peuvent être gratuits (free-
to-play ou freemium) ou payants : ce sont des jeux sociaux multijoueur (MMOG : Massive
Multiplayer Online Game) ;
- les jeux en réseau sur console avec abonnement (Xbox live gold, Playstation plus,
Nintendo Switch online) ou avec achat d’un pass (Xbox game pass, EA access, Origin access,
etc.).

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Le secteur a longtemps connu une situation de ventes cycliques avec un pic de ventes durant les
fêtes de fin d’année. Mais cette tendance diminue du fait de la part croissante des jeux mobiles, plus
accessibles et reposant souvent sur des achats intégrés en cours de jeu. En tant que marché
mondialisé, l’industrie des jeux vidéo est particulièrement exposée aux risques de taux de change et
son développement est tributaire de la croissance économique mondiale. Il s’agit d’un secteur de
loisirs, qui ne sont pas des biens essentiels, qui touchent donc une population avec un revenu moyen
conséquent et qui font traditionnellement partie des premières dépenses réduites dans les situations
d’incertitude économique. Cependant, en 2020 et 2021, les jeux vidéo, tout comme l’ensemble du
secteur des médias en ligne, a fortement bénéficié du confinement lié à la pandémie, non seulement
du fait d’une consommation accrue par les clients traditionnels, mais également du fait de l’attrait
de nouveaux clients. Ainsi, selon une étude de Nielsen, le temps passé à jouer aux jeux vidéo a
augmenté durant le confinement de 45 % aux États-Unis, de 38 % en France, de 52 % dans les pays
d’Amérique Latine et de 42 % dans les pays de la région Asie-Pacifique. Cette croissance a touché
aussi bien les joueurs traditionnels que les nouveaux joueurs. Une étude menée par Facebook aux
États-Unis montre que les nouveaux joueurs ont eu durant le confinement une moyenne
hebdomadaire de 13,1 heures de temps de jeu et les joueurs traditionnels 10,9 heures. Au niveau
mondial, les ventes de consoles ont augmenté de 155 %, celles de jeux physiques de 82 % et celles
de jeux mobiles de 53 %. Ces taux de croissance ne doivent pas masquer le fait que les grands
gagnants du confinement sont les jeux mobiles avec un niveau de dépenses supplémentaires de
10 milliards de dollars alors que les dépenses pour les consoles ont été de 1,5 milliard et celles pour
les jeux PC de 0,6 milliard. La tendance ne devrait pas se limiter à cette période puisque, par
exemple, aux États-Unis, 77 % des joueurs déclarent qu’ils devraient maintenir leur temps de jeu
après la pandémie.

Les jeux vidéo apparaissent comme un moyen de remplir certains besoins psychologiques
d’interaction, en particulier en période de confinement ou de distanciation sociale. C’est également,
selon les déclarations des joueurs, un moyen de se faire de nouveaux amis, de communiquer avec
ses amis et de se sentir membre d’une communauté. Ainsi, les jeux multi-joueurs ou les jeux dans
lesquels il est possible d’interagir avec des amis apparaissent comme un moyen de supporter
l’isolement et d’échanger avec les autres malgré la distanciation. Ceci est illustré par le succès des
groupes liés aux jeux vidéo dans les plateformes telles que Discord et Reddit (applications de chat
entièrement dédiées aux jeux vidéo) ou Facebook. Ces interactions génèrent un engagement des
utilisateurs et contribuent à l’augmentation de leurs dépenses dans les jeux.

II. Un développement vers l’Asie


Le marché du jeu vidéo a longtemps été concentré en Amérique du Nord, en Europe et au Japon, ces
régions abritant également les principaux éditeurs traditionnels. Cependant, la hausse du revenu
moyen dans les pays émergents tire la croissance des jeux vidéo, en particulier dans le segment des
jeux mobiles. Les marchés émergents, et plus particulièrement la Chine, connaissent ces dernières
années la croissance la plus rapide en termes de consommateurs et de chiffre d’affaires (voir
annexe 4). L’Asie a maintenant dépassé l’Amérique du Nord et l’Europe pour devenir le plus grand
marché de jeux vidéo (50 % des revenus du secteur et 55 % des joueurs dans le monde). La Chine
est aujourd’hui le premier marché du secteur (49,3 milliards de dollars, soit près de 30 % du chiffre
d’affaires mondial). Il est à noter que la Chine n’est pas seulement un marché, mais aussi le pays
d’origine de géants de l’industrie du jeu vidéo, en particulier pour le jeu mobile, tels Tencent, NetEase
ou Yoozoo. Cependant, même si le pays s’est largement ouvert depuis 2015 avec un assouplissement
des mesures de restriction, le gouvernement chinois contrôle strictement le marché et impose un
ensemble de réglementations. Ainsi, à la fin du premier trimestre 2020, le parti communiste a interdit
aux joueurs chinois de jouer ou même interagir sur les chats avec des joueurs à l’étranger. Par
ailleurs, ces nouvelles règles interdisent certains types de jeux, comme les jeux de rôles, les jeux de
zombis, les jeux de création de cartes. Ainsi, des jeux qui sont de grands succès mondiaux ne peuvent
pas accéder au marché chinois. Par exemple, Animal Crossing a été banni car il est accusé d’avoir
permis à des activistes de diffuser des messages politiques, et Pokemon Go est interdit car il est
considéré comme une menace pour la sécurité des données géographiques. Les jeux mobiles et en
ligne sont étroitement contrôlés et seuls les éditeurs qui reçoivent une permission spéciale du
gouvernement peuvent opérer légalement sur le territoire chinois. Le gouvernement chinois
considère aussi les jeux comme une menace pour les jeunes générations. Les jeunes de moins de 18
ans sont interdits de jeu après 22 heures et le budget que les jeunes de moins de 16 ans peuvent
dépenser dans les jeux est limité à 26 € par mois.

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III. Une multiplicité de jeux pour tous types de joueurs
Il existe une grande variété de genres de jeux. Le succès des genres de jeux dépend du type de
plateforme utilisée pour jouer. On distingue en effet un palmarès général des genres de jeux (voir
annexe 5) et un palmarès spécifique aux jeux mobiles (voir annexe 6). Le développement des jeux
mobiles (sur smartphone et tablettes) a fait émerger dans le secteur des jeux d’un format nouveau
qui se développent très rapidement. Ils reposent sur une interface simple, leurs règles sont très
faciles, les parties sont courtes et ce sont des jeux qui peuvent être orientés multi-joueurs. Ils
permettent de cibler toute la famille et ils attirent un nouveau type de joueurs occasionnels. Ce sont
les jeux casual qui désignent les jeux simples et rapides d’utilisation tels les jeux de plateau, de
cartes et puzzles. La catégorie hyper casual se réfère à des jeux qui se caractérisent par des parties
de très courte durée (moins de deux minutes).

Les nouvelles plateformes mobiles offrent des possibilités de développer des jeux beaucoup plus
facilement et rapidement. On désigne par le terme jeux indie des jeux mobiles développés par des
studios indépendants qui se caractérisent par un budget modeste alloué à leur développement et par
un prix peu élevé. À l’inverse, dans le domaine des jeux traditionnels, un jeu AAA désigne un jeu
avec une production de grande qualité, longue et coûteuse, réalisée en général par les leaders de
l’édition, qui est voué à devenir un blockbuster avec un volume de ventes particulièrement élevé, ce
qui implique des dépenses de marketing et de distribution importantes.

Les jeux vidéo sont avant tout perçus comme un divertissement (voir annexe 7). Mais ils peuvent
également être utilisés pour des activités éducatives (serious games), pour de la formation ou du
team building en entreprise voire à des fins thérapeutiques. Traditionnellement, les jeux vidéo
s’adressent principalement aux jeunes, cependant ils touchent aujourd’hui un public extrêmement
large. Les jeux vidéo gagnent en popularité auprès du grand public. L’évolution démographique joue
en effet un rôle favorable avec une prédominance des générations qui ont toujours vécu avec les
jeux vidéo. Ainsi, l’âge moyen des joueurs est en hausse. Cependant, les jeunes générations sont
particulièrement attirées par les jeux vidéo dont l’accès est facilité par les développements
technologiques. De fait, on joue aujourd’hui de plus en plus tôt.

L’industrie des jeux vidéo a fortement diversifié son offre pour s’adresser à toutes les générations et
attirer de nouveaux joueurs. Ainsi, en Europe, sur l’ensemble de la population des 6-64 ans, selon
une étude de l’IFSE (la Fédération européenne des logiciels interactifs) on estime à 54 % la part des
joueurs. Cette proportion est de 76 % pour les 6-10 ans, 84 % pour les 11-14 ans, 74 % pour les
15-24 ans, 67 % pour les 25-34 ans, 49 % pour les 35-44 ans et 34 % pour les 45-64 ans. L’âge
est un élément important pour distinguer les catégories de joueurs. Ainsi, une étude menée au
Canada par le Groupe NPD montre les différences d’utilisation des jeux mobiles en fonction de la
catégorie d’âge (voir annexe 8). Le comportement de jeu se différencie également fortement en
fonction de l’intensité de jeu (voir annexe 9).

La clientèle s’est largement féminisée au cours des dernières années. Les femmes représentent 46 %
des joueurs en Europe, 41 % aux États-Unis et entre 40 et 45 % dans les pays d’Asie. Les éditeurs
de jeux se sont d’ailleurs bien adaptés : alors qu’en 2015 les personnages principaux des jeux étaient
des hommes dans 32 % des jeux, des femmes dans 9 %, indéterminés dans 13 % et au choix dans
46 %, ces pourcentages sont passés en 2020 respectivement à 23 %, 18 %, 5 % et 54 %.

L’accès aux jeux vidéo dans leur immense variété n’a jamais été aussi facile et confortable
qu’aujourd’hui grâce aux possibilités de téléchargement sur les plateformes des consoles ou dans les
app stores des smartphones et des tablettes. Il est aujourd’hui très facile d’accéder aux jeux vidéo,
sans avoir besoin d’un ordinateur ou d’une console. De plus, l’augmentation de la rapidité des
connections Internet sans fil, l’amélioration des performances des outils numériques et le
développement des moyens de streaming (utilisation sans téléchargement qui permet de jouer sans
avoir à se soucier de l’espace mémoire sur son périphérique, mais qui suppose une excellente
connexion) accroissent la facilité d’accès et d’utilisation des jeux.

La très forte pénétration des smartphones et tablettes dans l’équipement des ménages ainsi que la
formidable couverture de l’accès à Internet au niveau mondial sont ainsi des facteurs qui contribuent
au développement du secteur des jeux vidéo, particulièrement en ce qui concerne les jeux mobiles.
Nombre de ces jeux mobiles sont gratuits et incluent en général des achats intégrés en cours de
jeu. Cela favorise non seulement l’accroissement du nombre de joueurs, mais, paradoxalement,
également celle des revenus du secteur car le niveau des dépenses que les joueurs sont prêts à
réaliser pour les achats intégrés augmente. Ainsi, de nombreux éditeurs de jeux ont réalisé

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l’importance du marché des jeux mobiles et adaptent leurs jeux à succès pour ce type de support,
ce qui contribue d’autant plus à la croissance du secteur. La tendance actuelle des services de jeu
sur le Cloud est une preuve supplémentaire du déplacement de l’activité du marché des jeux de
console traditionnels vers les jeux mobiles et en ligne.

IV. Mais on ne peut pas plaire à toute le monde !


Le secteur du jeu vidéo a ses détracteurs. Les contenus violents sont souvent montrés du doigt. Les
jeux sont aussi considérés comme contribuant à la désocialisation et à l’isolement. En outre, ils
présentent des risques pour la santé (par exemple des risques d’épilepsie ou de myopie) et ils
peuvent entraîner de véritables addictions. Ceci a contribué à la création de diverses régulations
internationales, comme le système européen d’information sur les jeux PEGI (Pan European Game
Information) élaboré par la Fédération européenne des logiciels de loisirs (ISFE, Interactive
Software Federation of Europe) et lancé en 2003, qui uniformise les différents systèmes nationaux
et crée une signalétique unique utilisée par la plupart des pays européens pour classifier les jeux par
âge (3, 16, 12, 18 ans) et des descripteurs sur les types de risques : langage grossier, incitation à
la discrimination, incitation à parier, référence à la drogue, allusions de nature sexuelle, achats
virtuels avec de l’argent réel, violence, peur. Cette classification a simplement valeur d’information,
mais il est à noter qu’elle semble loin d’être inutile car on constate que 16 % des jeux sont classifiés
+18 ans (contre 18 % pour +16 ans, 24 % pour +12 ans, 27 % pour +7 ans, et seulement 15 %
pour tous publics), alors que ces jeux remportent un franc succès puisqu’ils représentent 31 % des
ventes en valeur (contre 8 % pour +16 ans, 12 % pour +12 ans, 14 % pour +7 ans, et 36 % pour
tous publics). On a donc un marché assez polarisé entre des jeux tous publics et des jeux classifiés
+18 ans.

L’industrie du jeu vidéo s’est adaptée pour faire face aux critiques. Ainsi, l’ensemble des plateformes
proposent un dispositif de contrôle parental (blocage d’accès aux jeux dépassant une certaine
catégorie d’âge, contrôle des achats en ligne, limitation de la navigation sur Internet, surveillance du
temps passé à jouer, etc.). Plusieurs organismes ou sites Internet se sont développés pour informer
les parents sur les jeux et diffuser les bonnes pratiques. Parmi ces bonnes pratiques, il en est une
qui contribue plus encore au développement des jeux puisqu’il s’agit de conduire les parents à jouer
avec leurs enfants pour partager des activités et surveiller le contenu. Selon une étude du Syndicat
des éditeurs de logiciels de loisirs, en France, 66 % des parents déclarent jouer au moins
occasionnellement avec leurs enfants.

Dans le futur, compte tenu du développement des jeux mobiles et en ligne, un ensemble de
régulations devrait également émerger, dans le sillage du RGPD (règlement général sur la protection
des données) en Europe, pour garantir la protection de la vie privée et des données. En outre,
plusieurs restrictions pourraient faire leur apparition au niveau de la publicité et des achats intégrés,
ce qui ferait peser une menace forte sur certaines entreprises focalisées sur le jeu mobile et en
particulier les jeux F2P dont le business model repose essentiellement sur la publicité et les achats
intégrés en cours de jeu.

Bien que cela soit peu souvent évoqué, les jeux vidéo ont aussi une influence sur l’environnement.
Il est difficile d’évaluer l’impact carbone de l’industrie du jeu vidéo, mais il est certain que le fait de
fabriquer mais également l’action de jouer ont un effet sur l'environnement. L’abus de plastique et
les consoles trop rapidement obsolètes sont pointés du doigt. On pourrait penser que la
dématérialisation est une solution, avec moins de produits, de matières premières, d’énergie, de
transport, et pourtant elle entraîne une autre forme de pollution, liée à la consommation énergétique
des serveurs. Sans terminal de jeu, les data centers, très énergivores, prennent le relais. Certains
jeux vidéo demandent des débits plus élevés qu’une série en streaming (15 Mbit/s contre 3 à 8
Mbit/s). Les écrans, de plus en plus performants, sont également très consommateurs d’énergie.
Comparé au secteur des transports, l’industrie des jeux vidéo subit moins de critiques, mais des voix
commencent à s’élever sur le sujet. L’Alliance « Playing for the planet » lancée lors du sommet sur
le climat à New York en 2019 regroupe 29 entreprises du secteur, avec des engagements sur
l'intégration d'activités vertes dans les jeux, la réduction de leurs émissions ou la réduction du
plastique dans leurs produits.

V. Les étapes de réalisation d’un jeu vidéo


Depuis les années quatre-vingts, l’industrie des jeux vidéo a connu plusieurs étapes de
développement. Il s’agit d’une industrie très particulière, à mi-chemin entre la création (un jeu vidéo

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est une œuvre artistique reposant sur du code informatique, mais aussi une bande son, un game
design, une narration et une création graphique ; il fait donc appel à de multiples compétences, tant
artistiques que techniques) et un média (le jeu vidéo est un loisir, au même titre que d’autres
industries culturelles telles que la télévision ou le cinéma). À l’instar de plusieurs industries liées aux
médias, il est nécessaire d’avoir deux produits (dual products industry) : le support (PC, mobile,
console, etc.) et des jeux vidéo. Cette caractéristique centrale a évolué au cours des 30 dernières
années dans plusieurs directions :

- les supports sont tirés par l’innovation technologique (puissance de calcul, puissance
graphique, qualité d’affichage, batterie, etc.) ;
- l’intensité concurrentielle est importante avec une nuance : alors que les ordinateurs et les
téléphones portables ont de nombreux acteurs, la concurrence sur les consoles est
oligopolistique (Nintendo, Sony et Microsoft) ;
- ces dernières années les jeux vont vers de plus en plus d’interopérabilité. Bien qu’il y ait une
guerre des standards, les systèmes d’exploitation dominants tendent à rendre le portage
d’un support à l’autre plus aisé et garantissent une base de joueurs plus importante.

Dans la filière de production d’un jeu vidéo, il y a 4 étapes distinctes :

1. le développement du jeu ;
2. la gestion des droits d’auteurs ;
3. la distribution du jeu ;
4. la gestion du cycle de vie du jeu.

Ce cycle de production du jeu a évolué ces dernières années. Auparavant, les jeux étaient des
produits physiques et les grandes étapes étaient le développement, la détention des droits de la
marque, la fabrication, la distribution et la vente. En effet, le jeu vidéo empruntait des circuits
physiques et, à ce titre, s’appuyait sur une logistique mass market. Avec la digitalisation de
l’industrie, la « fabrication » est en train de disparaître (il y a encore des supports physiques type
Blue Ray ou carte mémoire, mais ils sont en décroissance, la distribution digitale se démocratisant).
Il en est de même pour la distribution physique en grande surface ou en grande surface spécialisée.
Les turbulences financières du Groupe Game Stop (détenteur de Micromania) sont, à ce titre,
symboliques du questionnement d’une distribution physique sur ce marché. De plus, les jeux mobiles,
quant à eux, sont exclusivement distribués via les plateformes mobiles Apple AppStore et Google
Store. D’autres accès sont en train de s’ouvrir par la technique du sideloading, qui suscite
aujourd’hui d’importants débats.

Lors de l’étape de développement du jeu, celui-ci est conçu, développé et programmé. Cette étape
est bien entendu centrale dans la création de valeur car c’est là que l’on assiste à la naissance d’un
jeu vidéo. Cependant, c’est une étape coûteuse, demandant de multiples compétences (graphiques,
narratives, musicales, informatiques, etc.). Cette étape ressemble fortement à la réalisation d’une
œuvre cinématographique avec, en plus, le game design, dimension essentielle dans l’expérience
de jeu. Dans cette étape, on observe deux types d’acteurs : les développeurs de consoles qui
internalisent la compétence, et les studios indépendants. Ici, il faut remarquer que les plus créatifs
sont souvent les petits studios indépendants, qui font le plus preuve d’audace et de créativité, alors
que les leaders mondiaux vont plutôt chercher à développer des blockbuster AAA avec une
stratégie proche de l’industrie cinématographique hollywoodienne.

La détention des droits d’auteurs est un élément clé. Le jeu est considéré comme un produit culturel.
Il peut être vendu selon deux logiques : soit en propre, soit par un distributeur (en général un leader
mondial de l’industrie des jeux vidéo tels qu’Ubisoft, Electronic Arts, etc.). Dans le premier cas, la
rentabilité du jeu représente le chiffre d’affaires moins le coût de développement, les coûts liés au
marketing et les coûts variables de distribution (le studio prend à sa charge tous les coûts). Dans le
second cas, le studio de développement perçoit des royalties sur chaque jeu vendu. Sa rentabilité
sera le montant des royalties moins le coût de développement. Il est à noter que la dimension
juridique est ici très importante car le distributeur va prendre à sa charge les coûts de distribution
et de commercialisation et il n’est pas rare que, si le jeu est un succès, il demande une exclusivité
sur les suites voire qu’il rachète le studio de développement ou les droits du jeu. Cette dimension
est hautement stratégique et les studios de développement ont bien conscience qu’ils ont besoin de
la force de frappe de distributeurs mais qu’ils en deviennent dépendants. Certains essayent par des
stratégies marketing d’inverser cette dépendance stratégique pour que le distributeur ne puisse pas
se passer du studio. Enfin, il existe des studios qui développent des jeux, des parties de jeu, ou des

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éléments de post production en marque blanche. Par exemple, le studio clermontois Allegorithmic
(racheté par Adobe en 2019) travaille sur le rendu des surfaces avec son logiciel Substance pour un
grand nombre de studios de développement.

Il existe aujourd’hui trois grands types de distribution. Tout d’abord la distribution physique. C’est le
circuit historique. Il est aujourd’hui segmenté en trois niveaux : la grande distribution, la distribution
spécialisée (type Micromania) et le e-commerce. Ensuite, la distribution digitale tierce : il s’agit de
plateformes telles que Steam ou GOG. Ces plateformes deviennent aujourd’hui des acteurs
incontournables des jeux PC. Enfin la distribution digitale en propre avec des plateformes possédées
par les fabricants de consoles (Nintendo Store, Playstation Store et Microsoft Sotre) et les GAFA
(Google Store, App Store, Facebook Store). Ces plateformes sont dans leur grande majorité soumises
à la gestion des droits numériques (GDN, DRM en anglais) et garantissent une sécurité pour le
consommateur.

En ce qui concerne la gestion du cycle de vie du jeu, historiquement, les jeux AAA ont une durée
de vie de 3 à 5 ans. Cependant, avec la croissance des jeux mobiles (qui ont un cycle de vie beaucoup
plus court) et l’apparition des nouvelles expériences de game design, les studios de développement
ont créé des départements dédiés à la gestion du cycle de vie du jeu qui visent à multiplier les
sources de revenus et les moyens de communication, notamment à travers des contenus
téléchargeables (Downloadable Content : DLC), des campagnes pour les jeux massivement
multijoueurs tels que Dofus et des organisations d’évènements pour la promotion des jeux mobiles.
Ainsi, il n’est pas surprenant qu’un jeu aussi simple que Candy Crush, qui fête cette année son
10 000e niveau, mobilise 2 000 personnes pour animer le jeu et ainsi prolonger l’expérience des
joueurs. L’apparition des lootbox participe aussi à ce prolongement de l’expérience de jeu,
notamment pour les freemium. Les jeux AAA tentent aussi l’aventure des lootbox, mais c’est un
pari qui peut s’avérer risqué quand on voit la mésaventure d’Electronic Arts et de « Stars Wars
Battlefront 2 » tant la gestion du système de lootbox fut calamiteuse (EA a dû s’excuser auprès de
sa communauté de fans).

VI. Le rôle de l’innovation dans l’industrie des jeux vidéo


La technologie joue un rôle fondamental dans l’industrie des jeux vidéo. L’investissement en R&D est
déterminant. Pendant de nombreuses années, les développeurs de jeux vidéo ont cherché à
développer des standards pour garantir au joueur une meilleure expérience de jeu (fluidité, rendu,
etc.). En ce qui concerne les constructeurs d’ordinateur et de téléphone portable, la concurrence se
joue plus autour des systèmes d’exploitation (iOS, Android, Google, Microsoft Windows, etc.).
Acheter il y a plus de 30 ans une console Atari 2 600 revenait à exclure les autres supports, de nos
jours, le nom des entreprises a changé mais la logique reste la même.

Les partenariats se multiplient. Les studios font souvent appel à des technologies tierces (telles que
Unity), voire des logiciels de développement (tels que RPG Maker) ou à des entreprises ayant des
compétences spécifiques (telles que Allegorithmic). Cette dimension peut aussi renvoyer de nos jours
à une tendance du marché qui est le contenu développé par les joueurs. Certains jeux mettent à
disposition des outils pour que les joueurs développent leurs propres scénarios, univers ou autre,
soit à travers des plateformes propres au jeu (par exemple Mario Maker), soit au travers de mod.
Un exemple symbolique de co-développment est l’intégration du mod Antibirth développé par des
fans du jeu « The Binding of Isaac » via un DLC appelé « Repentance ». Ce contenu développé par
les joueurs est un axe prometteur de l’avenir des jeux vidéo dans sa dimension créative. Le succès
du jeu Roblox est un autre exemple. Les grands studios ont bien compris l’importance du rôle créatif
des joueurs et développent des stratégies de « User Generated Content » comme par exemple
Epic Games pour son jeu Fortnite qui mobilise sa communauté de joueurs.

La technologie des consoles de jeu et des autres supports tels que les tablettes et les smartphones
évolue rapidement et contribue à une amélioration de la qualité graphique et du contenu des jeux
vidéo. Les nouvelles technologies, telles que la vidéo HDR (High Dynamic Range), les moteurs de jeu
réalistes, ou la réalité virtuelle, augmentent l’attractivité des jeux vidéo. Les avancées technologiques
sont essentielles pour les jeux traditionnels. Elles influencent les innovations dans la conception des
jeux en termes de puissance des moteurs de jeu ou de qualité graphique, d’affichage et de son. Mais
elles apportent également des développements additionnels tels que la réalité augmentée
(interaction avec le monde extérieur au jeu comme dans Pokemon Go), la réalité virtuelle
(immersion dans le jeu au travers d’un casque), le contrôle par la voix, la captation des mouvements
ou la reconnaissance faciale.

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Le secteur des jeux vidéo est en général fortement soutenu par les États qui ont pris conscience de
son importance économique. Il existe ainsi dans de nombreux pays un ensemble de mesures
d’incitations fiscales et de soutien pour promouvoir les acteurs de cette industrie ou aider à la création
de start-up. Ceci favorise l’innovation, qui est un moteur de la croissance de cette industrie. Cette
innovation porte non seulement sur les aspects technologiques des consoles et des accessoires de
jeux, mais également sur l’expérience de jeu, les qualités graphiques, les moteurs de jeu, voire les
genres de jeux. Les progrès technologiques sont source de développement des profits et de
croissance de la demande, mais ils constituent également un défi car ils nécessitent des
investissements constants pour s’adapter afin de ne pas disparaître, se faire racheter ou se retrouver
totalement distancié sur le marché à l’instar d’anciens fabricants de console tels Atari, Sega ou
Coleco. Les technologies en ligne et mobiles sont actuellement l’enjeu majeur du développement de
l’industrie et font émerger de nouveaux business models qui contribuent à l’apparition de nouveaux
concurrents et à la déstabilisation d’acteurs traditionnels.

Ainsi, bien que le secteur soit en forte croissance, les éditeurs de jeux vidéo font face aujourd’hui à
de multiples enjeux. Avec la course à l’innovation, les coûts et durées de développement augmentent
fortement (3 à 4 ans), le cycle de vie des produits se raccourcit (5 à 6 ans avec une baisse des ventes
qui s’initient après 3 ans) et l’offre de jeux devient pléthorique. Les éditeurs traditionnels de jeux
vidéo possèdent leurs propres studios de développement et ils tendent en à racheter pour accroître
leurs capacités de production. Mais ils ont également recours à des studios indépendants qui peuvent
être plus flexibles, plus créatifs sur des nouveaux formats de jeu ou présenter des savoir-faire
techniques spécifiques. Posséder un catalogue avec de nombreux titres est bien entendu un avantage
pour accroître les revenus.

Les jeux sont très coûteux en termes de développement, de marketing et de communication. Ainsi
les éditeurs tentent de ne pas surcharger leur portefeuille et procèdent à un nombre limité de sorties
de jeux chaque année. Ils misent sur des franchises à succès, qui permettront des suites de jeux
et la création de contenus média (films, dessins animés, BD) et de produits dérivés. Afin de garantir
le succès des jeux, les éditeurs tendent à acquérir des licences auprès de l’industrie du cinéma ou
du sport pour profiter d’effets de réputation (Star Wars, Légo). Des licences peuvent être exclusives
(comme FIFA d’Electronic Arts), mais certaines sont exploitées par de multiples éditeurs (la licence
Marvel a par exemple été utilisée pour développer des jeux aussi bien avec de petits éditeurs
indépendants qu’avec la plupart des géants du secteur comme Nintendo, Sony, Ubisoft, Electronics
Arts, Activision, Square Enix et d’autres encore). Cependant, l’effet inverse se produit également et
certains jeux à succès deviennent des franchises exploitées au cinéma, à la télévision, sous forme
de livres ou de musique (bandes son, concerts thématiques) ou au travers de produits dérivés (jeux
et jouets, figurines et cartes à collectionner, tee-shirts, tasses, etc.) et de licences. Cela se retrouve
dans les immenses succès des jeux des grands éditeurs traditionnels (comme Pokemon de Nintendo,
Mario de Sony, Assassin’s Creed d’Ubisoft ou encore Tomb Raider de Square Enix), mais également
dans certaines très belles réussites des jeux en ligne (Fortnite d’Epic Games), des jeux mobile (Angry
Birds de Rovio) ou des jeux multi-plateformes (Minecraft de Mojang Studios).

Cependant, le développement de franchises à succès est une stratégie risquée car les jeux AAA, le
label autoproclamé de qualité des jeux, reposent sur des développements plus longs et plus coûteux
et impliquent un coût de marketing élevé pour garantir le succès et rentabiliser le développement.
Miser sur les jeux AAA pour en faire des franchises est donc risqué financièrement. Cela ne permet
pas un renouvellement fréquent du catalogue de jeux. Ainsi, la tendance va soit à une réduction des
investissements sur la production longue durée, et donc la réduction de la production de jeux
premium avec un glissement vers le jeu mobile, soit vers une stratégie de renforcement de l’image
de marque et de la fidélisation sur la base des jeux premium avec un renouvellement sous la forme
de contenus additionnels, d’ajouts, de mise à jour et la diffusion de ces jeux à succès en
multiplateforme.

La communication est essentielle, que ce soit pour promouvoir une franchise et ses développements
ou pour lancer de nouveaux jeux. Cette communication est coûteuse et complexe. Elle est réalisée
sur tous médias, et par des publicités en cours de jeu sur mobile, mais elle revêt également une
forme spécifique dans le domaine des jeux vidéo. En effet, avec le développement des chaînes de
streaming et des réseaux sociaux, le rôle des streamers (qui diffusent les vidéos en direct),
youtubeurs (qui diffusent des vidéos enregistrées à l’avance) et autres influenceurs est devenu
essentiel pour toucher la communauté des gamers. La plateforme phare de streaming est Twitch,
mais Youtube et Facebook ont également développé leur propre plateforme. L’insertion dans les
communautés de gamers dans les réseaux sociaux, en particulier les réseaux dédiés, tels Reddit ou
Discord, est également un élément fondamental de communication.

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Compte tenu de l’importance des innovations et de l’image de marque, un ensemble de régulations
vise à protéger les éditeurs, telles que les lois sur la protection intellectuelle et la garantie de libre
concurrence, car les copies et les plagiats sont en fort développement. Les réglementations tendent
à protéger efficacement les acteurs du jeu vidéo contre le piratage dans les marchés traditionnels
que sont l’Amérique du Nord, l’Europe et le Japon, mais elles sont souvent moins efficaces dans les
marchés émergents. Et sur ces marchés, les entreprises font également parfois face à des restrictions
d’importation, voire de la censure, qui freinent leur expansion dans ces pays.

L’industrie du jeu vidéo est soumise à une concurrence acharnée, renforcée par le développement
des jeux mobiles et l’émergence de nouveaux concepts de jeu qui facilitent l’entrée de nouveaux
concurrents. Les acteurs traditionnels subissent une pression liée au développement fréquent de
nouveaux jeux, aux coûts de développement, de marketing et de distribution tout en faisant face au
raccourcissement du cycle de vie des produits. On assiste ainsi aujourd’hui à de fréquents rachats
ou prises de participations. Les acquisitions permettent d’augmenter les effectifs et les capacités de
production, d’accéder à des technologies et des savoir-faire spécifiques (rachat de Lobe par Microsoft
pour accéder à des technologies d’intelligence artificielle de développement ou de Wwise par Sony
pour des technologies audio, etc.), de développer de nouveaux segments d’activité (rachat de Green
Panda Games et 1492 Studios par Ubisoft ou de Industrial Toys par Electronic Arts pour développer
les jeux mobiles ; acquisition de Social Point par Take-Two pour les jeux sociaux ; rachat de i3D par
Ubisoft pour le Cloud gaming ; acquisition de Psyonix par Tencent pour les jeux en ligne, etc.), de
diversifier le portefeuille de jeux et d’acquérir des franchises ou licences (Red Storm par Ubisoft pour
la franchise Tom Clancy, Insomniac Games par Sony pour Marvel’s Spiderman, etc.) ou de développer
les marchés à l’international (rachat de Dhruva Interactive par Take-Two pour le marché indien,
etc.).

VII. Le secteur des jeux vidéo se digitalise


La vente des jeux physiques aux particuliers est historiquement réalisée sur les plateformes e-
commerce ou par des revendeurs tiers généralistes (FNAC, supermarchés, etc.), chaînes spécialisées
(Micromania, etc.) et détaillants indépendants. Les ventes physiques se concentrent sur les consoles
des trois géants du secteur, Sony, Nintendo et Microsoft, et sur les jeux à succès des éditeurs
dominants majoritairement pour consoles, et en quantité moindre, pour PC. Pour le client final de
jeux physiques, le choix d’une console est déterminant car les coûts de transfert sont ensuite élevés
(incompatibilité des formats de jeu, stockage des données de jeu, etc.). Les consoles restent de
grands succès malgré un niveau de prix élevé et une pression au renouvellement lors des lancements
de nouvelles générations (modification des formats de jeu et proposition de services exclusifs). Pour
les jeux physiques, le marché de l’occasion, chez les revendeurs, sur les sites e-commerce ou entre
particuliers, est particulièrement développé. Cependant, le secteur est aujourd’hui fortement
digitalisé, les jeux physiques cèdent le pas aux jeux en ligne et jeux mobiles qui tendent à dominer.
Ainsi, les jeux sont de plus en plus vendus dans les app stores, distribués sur Internet ou vendus via
des plateformes digitales parfois contrôlées par les éditeurs eux-mêmes (Xbox Live, Nintendo Virtual
Console, Google Android, Apple Appstore, Playstation Network, Steam). La dématérialisation des
jeux avec les offres en ligne est un facteur de modification profonde des modes de distribution. Les
jeux en ligne par abonnement ou en Game on Demand, via Internet sur PC, tablette et smartphone,
via console avec les plateformes ouvertes par les trois géants du secteur, ou par le Cloud Gaming
avec les nombreux services qui émergent, permettent une distribution entièrement dématérialisée
et la création de contenus additionnels et ouvrent ainsi la voie à des systèmes de facturation
nouveaux.

Il est donc nécessaire aujourd’hui de s’adapter à de nouvelles plateformes, qui créent souvent de
nouvelles alternatives de jeu. Les consommateurs eux-mêmes modifient leurs comportements de
jeu et se tournent de plus en plus vers les jeux occasionnels et moins chers (casual et hyper casual)
ou les jeux sociaux. L’accès aux jeux en streaming par abonnement (Cloud gaming) dans lequel les
GAFAM s’assurent une place dominante (Google stadia, Apple Arcade, etc.) ainsi que le
développement des jeux sur les smart-TV ou les box Internet modifient également les rapports de
force dans le secteur.

Les opportunités qu’offrent les jeux en ligne et mobiles permettent le développement de nombreuses
start-up et l’émergence d’une nouvelle concurrence. Certaines de ces start-up réussissent par le
succès d’un ou plusieurs de leurs jeux à atteindre une taille critique qui leur permet de rivaliser
directement avec les acteurs historiques, même si cela se révèle très difficile, et ce d’autant plus que
les géants du secteur tendent à investir fortement dans le segment des jeux mobiles. Le marché des

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jeux physiques demeure quant à lui relativement contrôlé par les géants du secteur du fait de coûts
élevés liés au développement, au marketing et à la distribution, et du fait de l’existence de standards
qui supposent l’octroi de licence. En revanche, les jeux mobiles et en ligne sont souvent moins chers
à produire. Ils offrent la possibilité de développer de nouveaux business models sur les F2P, jeux
gratuits, c’est à dire sans paiement au téléchargement (jeux freemium avec achats intégrés en
cours de jeu ou reposant sur la publicité). Les plateformes mobiles permettent en outre une
distribution rapide à très grande échelle. Mais ce marché demeure très concurrentiel et fortement
fragmenté avec une multitude de petits studios qui proposent des jeux à des prix compétitifs pour
toucher des joueurs plus occasionnels. Le cycle de vie de ces jeux est souvent extrêmement court,
ce qui suppose des développements fréquents et des dépenses en marketing qui tendent à
augmenter. Le savoir-faire des grands éditeurs et leurs capacités financières restent des atouts qui
leur permettent de résister. En outre, l’adaptation de franchises célèbres au format mobile et la
convergence des différentes plateformes (consoles de salon et portables, PC, Internet, tablettes,
téléphones, etc.) permettent à ces acteurs traditionnels d’investir le secteur des jeux mobiles.

L’expérience de jeu traditionnel est également sans cesse améliorée pour offrir des services toujours
plus innovants (réalité augmentée, casques de réalité virtuelle, détection de mouvements, etc.). Les
géants du secteur des consoles tendent par ailleurs à faire de leurs produits des hubs de
divertissement qui dépassent le domaine du jeu pour s’étendre à la musique et la vidéo.

Cependant, les éditeurs traditionnels font face à une autre concurrence redoutable. Ils doivent en
effet rivaliser avec les GAFAM, en particulier Apple et Google, qui contrôlent les systèmes
d’exploitation mobile (respectivement IOS et Android) et donc les app stores sur lesquels se
réalisent de manière exclusive ventes d’applications pour jeux mobiles. Le formidable développement
du secteur des jeux vidéo a par ailleurs conduit ces acteurs à acquérir des studios de développement
et à créer de nouveaux services au travers du Cloud gaming. Celui-ci offre, moyennant un
abonnement (entre 5 et 10 € par mois ou jusqu’à 15 € pour des versions premium), des services de
jeu en streaming via Internet et propose des jeux à la demande (Game on Demand) suivant le
modèle de la VOD pour les films. Les catalogues proposés couvrent plusieurs centaines de jeux. Les
principales plateformes sont Playstation Now (Sony), Xbox Game Access (Microsoft), UPlay+
(Ubisoft), EA Access Origin (Electronic Arts), Google Stadia et Apple Arcade.

VIII. Jeux PC
Le marché des jeux PC comprend le hardware PC consacré aux jeux (44 % du marché), les
accessoires (14 % du marché) et les logiciels de jeu (42 % du marché), qui peuvent être vendus en
physique ou en digital. Le digital représente l’immense majorité (98 % du marché des ventes de jeux
PC). Au total, le marché des ventes de logiciels de jeu PC se réparti entre jeux physiques (2 %), jeux
complets en digital (15 %), jeux en ligne multi joueurs – MMO (46 %), le contenu téléchargeable -
DLC (29 %), les jeux sur réseaux sociaux (6 %) et les services à la demande (2 %). Les genres de
jeux les plus prisés sur PC sont les jeux d’action, les jeux de stratégie en temps réel (RTS), les jeux
d’aventure, les jeux de tir (FPS), les jeux de rôle (RPG) et les jeux de sport. Le marché étant
fortement dématérialisé, il est dominé par les plateformes de distribution de contenu en ligne, le
leader incontesté étant Steam dont le nombre d’utilisateurs est passé de 6 millions en 2012 à 25
millions en 2021. Malgré la forte présence des consoles et le développement des jeux mobiles, les
jeux PC se maintiennent sur le marché, en particulier du fait de la puissance de traitement qu’offrent
les PC, qui permet des développements de jeu originaux et innovants. La puissance de traitement
dépend de la qualité du processeur, l’unité centrale de traitement (un marché dominé par Intel à 75
% contre 25 % pour AMD) et du processeur graphique (Nvidia étant leader avec 74 % des parts de
marché). Les jeux sur PC sont un terrain d’expérimentation pour les innovations comme par exemple
les casques de réalité virtuelle (Windows Mixed Reality, Oculus Quest et Oculus Rift, Valve Index,
HTC Vive, etc.). Le marché des jeux PC est bien plus fragmenté que celui des jeux pour consoles.
Les jeux les plus vendus (ventes cumulées au cours de l’histoire du jeu et uniquement pour PC si le
jeu est vendu sur plusieurs plateformes) sont PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG Corporation),
Minecraft (Mojang Studios), Diablo III (Blizzard Entertainment), Garry's Mod (Valve), Terraria (Re-
Logic), World of Warcraft (Blizzard Entertainment), Half-Life 2 (Valve), The Witcher 3: Wild Hunt (CD
Projekt), The Sims (Electronic Arts), StarCraft (Blizzard Entertainment), RollerCoaster Tycoon 3
(Atari, Inc. & Aspyr Media), Fall Guys (Devolver Digital).

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IX. Marché des consoles
Les fabricants de consoles sont totalement intégrés verticalement et réalisent l’ensemble des activités
(fabrication de hardware, développement et édition de software, marketing et distribution). C’est un
marché particulièrement oligopolistique puisqu’il est dominé par trois acteurs : Nintendo, Microsoft
et Sony. Ces fabricants de consoles cèdent aussi des licences aux éditeurs qui leur développent des
jeux et les exploitent en leur reversant des redevances. On distingue ainsi les jeux pour toutes
consoles et les jeux exclusifs à une console.

Le marché des consoles comprend les consoles elles-mêmes, c’est dire le hardware (25 % du
marché) ; les accessoires : manettes, casques et accessoires divers (10 % du marché) ; et les
logiciels de jeu (65 % du marché). Le marché des logiciels de jeu se réparti entre jeux physiques (25
%), jeux complets en digital (39 %), le contenu téléchargeable, dit DLC pour Downloadable Content
(23 %), les abonnements (10 %) et le Gaming on Demand (3 %). L’histoire du marché est rythmée
par les avancées technologiques des consoles (voir annexe 10). Les parts de marché annuelles des
trois géants, Sony, Nintendo et Microsoft, dépendent des lancements de nouvelles générations de
console. En 2020 ces parts de marché étaient de 37 % pour la PS4 de Sony, 47 % pour la Nintendo
Switch et 16 % pour la Xbox One de Microsoft. Mais on ne peut se faire une idée réelle des succès
respectifs qu’en prenant en compte les ventes cumulées sur plusieurs années (voir annexe 11). Les
cycles de vie des consoles durent en général de 6 à 8 ans. Historiquement, les nouvelles générations
de consoles n’offraient pas de compatibilité des jeux avec les anciennes. Cela contribuait à générer
des pics de ventes aux sorties de nouvelles consoles et celles-ci s’accompagnaient de lancement de
nouveaux jeux en exclusivité. Mais cette tendance diminue du fait des nouveaux modes de jeux en
ligne et mobiles. La production de console n’est pas nécessairement rentable en soi, cependant elle
permet aux fabricants de promouvoir les jeux de leurs propres studios, et ainsi de contrôler l’offre
de jeux, de percevoir des redevances pour chaque jeu vendu par des éditeurs tiers et de se construire
une base de clientèle pour les connecter à des offres multimédia diverses (développées par les
fabricants ou par des tiers qui reverseront un pourcentage de leurs ventes).

Compte tenu de la structure du marché, le classement des jeux les plus vendus est établi par console,
par exemple : PS4 (Grand Theft Auto, Uncharted, Call of Duty, Red Dead Redemption, Spiderman),
Xbox One (Grand Theft Auto, PUBG, Call of Duty, Red Dead Redemption, Minecraft), Nintendo Switch
(Mario Kart, Animal Crossing, Supersmash Bros, The Legend of Zelda, Pokemon Epée & Bouclier).

X. Jeux en réseau sur consoles


Les jeux en réseaux sur console offrent le moyen aux géants du secteur de développer des formats
de jeux interactifs. Le marché se répartit différemment entre les trois acteurs suivant les régions. Le
système de Microsoft, Xbox Live Gold, est dominant aux États-Unis avec 50 % du marché contre
35 % pour PlayStation Plus de Sony et 15 % pour Nintendo Online. En Europe, Microsoft et Sony
sont au coude à coude, avec des parts de marché respectives de 41 % et 40 % contre 19 % pour
Nintendo. En revanche, au Japon, le réseau PlayStation Plus est dominant avec 50 % du marché
devant Xbox Live Gold à 30 % et Nintendo Online à 20 %. La situation en Chine est spécifique. Le
marché était interdit aux consoles entre 2000 et 2015. Après la réouverture, Sony a pu lancer son
offre et domine aujourd’hui 100 % du marché car Microsoft a décidé d’offrir ses services Xbox Live
Gold gratuitement en Chine et Nintendo n’a pas encore investit sur ce marché.

Les nouvelles générations de consoles sont conçues pour fonctionner comme de véritables
plateformes d’accès à une variété de contenus digitaux (jeux en réseau, Internet, musique, films,
TV, applications, etc.). Les leaders du marché développent ainsi leurs plateformes de jeux en ligne
(Play Station Plus, Xbox Live et Nintendo Online), mais ils sont concurrencés dans ce secteur par
d’autres plateformes (Google Stadia, Apple Arcade, Nvidia GeForce, etc.), ce qui contribue en
particulier à ouvrir le marché aux GAFA. Le marché du contenu téléchargeable accessible par ces
plateformes est en constante croissance. Alors qu’en 2011 la répartition était à 80 % pour les jeux
physiques et 20 % pour les jeux digitaux (dont le DLC et les abonnements), en 2021, le rapport est
à 25 % pour les jeux physiques et 75 % pour les jeux digitaux. Les plateformes de jeux numériques
présentent de multiples avantages. Elles permettent d’optimiser la distribution en la simplifiant, en
contournant les revendeurs et en neutralisant le marché de l’occasion. Elles permettent également
de relancer certains titres anciens en surfant sur la vague du rétrogaming. Elles sont un moyen de
lutte contre le piratage. Elles contribuent à une réduction des durées et des coûts de production (pas
d’adaptation à différents supports) et de distribution. Elles contribuent à étendre le portefeuille de
services (accès à divers médias) et rendent possible la commercialisation de contenus additionnels.

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XI. Jeux mobiles
Il est important de distinguer les jeux mobiles et les jeux en ligne. Les jeux mobiles définissent
des jeux pour un type de plateforme (smartphone ou tablette) et se distinguent ainsi des jeux pour
PC et des jeux pour console. Les jeux en ligne sont quant à eux une catégorie de jeux pour les trois
types de plateformes (PC : 24 %, mobile : 51 %, console : 25 %) qui se distinguent des jeux
physiques. Une catégorie spécifique de jeux en ligne est le social gaming (dont 85 % se joue sur
mobile). Ces jeux reposant sur des mécanismes de socialisation rencontrent un public toujours plus
important, à tel point que deux tiers des jeux du Top 50 des ventes aux États-Unis en 2020 étaient
des jeux incorporant des mécanismes de socialisation (forum, chat en cours de jeu, notifications,
guildes, etc.). Les jeux sociaux les plus populaires sont Fortnite, Clash of Clans, Minecraft, Call of
Duty, Animal Crossing et Pokémon GO.

Les jeux mobiles sont le segment de marché avec la plus forte progression. Ils sont devenus
dominants dans le secteur avec 52 % des ventes contre 28 % pour les jeux consoles et 20 % pour
les jeux PC et cette part du mobile est en constante augmentation sur les dix dernières années (voir
annexes 12 et 13). On estime à plus de 2,5 milliards le nombre de consommateurs de jeux mobiles
dans le monde. Cette industrie a généré un chiffre d’affaires de plus de 90 milliards de dollars en
2021. Près de 73 % des utilisateurs de smartphone jouent à des jeux mobiles. Le marché est
dynamisé par le développement des smartphones et des tablettes qui sont aujourd’hui la voie
principale d’accès à Internet devant les PC. Partout dans le monde, le smartphone devient le support
de jeu principal, mais cette tendance est bien plus marquée en Chine que dans les autres régions
(voir annexe 14). Les ventes de jeux mobiles se réalisent via les app stores. Le marché est dominé
par deux systèmes : Android de Google et IOS d’Apple. La plupart des joueurs n’utilisent qu’un seul
système. Une étude menée aux États-Unis et au Canada montre que la répartition des joueurs est
équitable entre les systèmes, mais Android domine légèrement sur le marché des smartphones
(47 % des joueurs l’utilisent contre 41 % pour l’IPhone d’Apple) et IOS sur celui des tablettes (26 %
des joueurs utilisent l’IPad d’Apple contre 20 % une tablette Android) (voir annexe 15).

Les types de jeux mobiles les plus populaires sont, dans l’ordre, les jeux hyper casual, les puzzles,
les jeux d’arcade, d’action, de stratégie, les RPG (jeux de rôle) et les jeux de sport. Mais les jeux
dans lesquels les consommateurs dépensent le plus sont respectivement les RPG, les jeux de
stratégie, les puzzles, les jeux d’action et les jeux de simulation.

Les revenus générés par les jeux mobiles dépendent de leur système de monétisation. On distingue
les jeux F2P (free-to-play : jeux gratuits), qui représentent 85 % du marché, et les jeux payants au
téléchargement. En 2020, 99 des 100 jeux connaissant la plus forte croissance aux États-Unis sont
des jeux F2P. Les revenus des jeux F2P sont générés soit par la publicité soit par des achats intégrés
en cours de jeu (jeux freemium). Nombre de jeux intègrent les deux méthodes. Une étude menée
en 2017 par Mobbo pour Linkedin montre que 70,7 % des applications de jeu sur Android et 80,4 %
des applications de jeu sur IOS utilisaient la publicité. 21,5 % des applications de jeu sur Android et
11,4 % des applications de jeu sur IOS proposaient des achats intégrés. Et seulement 6,96 % des
applications de jeu étaient payantes sur Android et 17,3 % sur IOS. En 2020, selon une étude menée
par Superdata, 80 % du total des revenus des jeux mobiles provenaient de jeux F2P. Bien que la
publicité reste le mode de monétisation dominant, les dépenses des joueurs pour les achats intégrés
en cours de jeu augmentent. Selon The Entertainment Software Association, en 2020, 50 % des
joueurs déclaraient avoir effectué un achat en cours de jeu.

Les entreprises qui contrôlent les plateformes sur lesquelles se trouvent les stores (les magasins
virtuels permettant de télécharger des applications ou du DLC, c’est-à-dire du contenu
téléchargeable), telles que Apple et Google sur les mobiles, ou Nintendo, Microsoft et Sony sur les
consoles, perçoivent un pourcentage des achats réalisés par les joueurs, que cela soit le jeu, un DLC
ou plus généralement un achat intégré en cours de jeu. Ce pourcentage peut aller jusqu’à 30 %
de l’achat (cependant, certains éditeurs, tels que Netflix par exemple, ont des tarifs négociés). Les
développeurs veulent aujourd’hui s’abstraire de ce « péage ». A titre d’exemple, Apple et Epic Games
sont en procès sur la redirection des paiements. Epic Games argue que la valeur ajoutée perçue par
les plateformes est trop importante. Apple, rejette la technique du sideloading en expliquant que
les enjeux en termes d’expérience utilisateurs ou de sécurité imposent à la plateforme des coûts
importants de vérification. L’enjeu est de taille car la masse des revenus générés par les éditeurs de
logiciels s’élève pour 2020 à 600 milliards de dollars. Ce modèle économique est en train aussi de se
modifier en Asie où la Corée du Sud et le Japon imposent à la marque à la pomme de modifier ses
conditions imposées aux développeurs.

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Les jeux mobiles sont un moteur de croissance de l’industrie des jeux vidéo. Mais ils reposent sur
des attentes de jeu nouvelles de la part des consommateurs et contribuent à l’apparition de nouveaux
entrants. Des start-up spécialisées ont émergé car les technologies de développement sont plus
accessibles et la distribution se fait entièrement dématérialisée hors des circuits traditionnels. Cette
distribution est en revanche totalement contrôlée par les deux app stores de Google et Apple. Être
référencé en tête des recommandations sur ces plateformes et disposer de notations et
recommandations élevées et positives est donc une condition indispensable d’une distribution
réussie. Pour cela, il faut bien maîtriser les techniques d’optimisation sur app store (ASO : App Store
Optimisation), qui consistent à rédiger la fiche produit de l’application sur les app stores. Mais un
bon référencement ne suffit pas. Il faut également développer des techniques pour capter les
utilisateurs en ligne, comme par exemple les stratégies d’acquisition payante (PUA : Paid User
Aquisition) qui consistent à générer des installations de l’application mobile au travers de publicités
payantes ciblées de type Facebook Ads ou Google AdWords en ayant recours à des régies publicitaires
adaptées au mobile comme AdColony, Millennial Media ou ChartBoost, qui sont rémunérées de
différentes manières (CPI : coût par install, CPC : coût par clic, CPM : coût pour mille ou CPA : coût
par action). L’efficacité des opérations marketing et de la communication, en utilisant tous les
ressorts offerts par la promotion en ligne (publicité en cours d’autres jeux, recommandations par les
influenceurs, présence dans les forums spécialisés, réseaux sociaux : voir annexe 16), est d’autant
plus essentielle que le renouvellement de l’offre est beaucoup plus rapide pour les jeux mobiles que
pour les jeux physiques. Une menace vient cependant ébranler ce système publicitaire : la mise à
jour récente de l’iOs permet à l’utilisateur de refuser ce traçage publicitaire (ce qu’ont fait plus de
90 % des utilisateurs Apple). Google réfléchit lui aussi à une autre manière de suivre les utilisateurs.
Ce modèle publicitaire est donc remis en question.

Les jeux évoluent également avec les innovations technologiques fréquentes des appareils mobiles
qui subissent un très fort renouvellement (selon une étude du NPD Group aux États-Unis et au
Canada, la moyenne d’âge des téléphones possédés par les joueurs est de 1,4 ans et celle des
tablettes de 2,1 ans). La réduction de la durée et des coûts de développement pour le type de jeu
plus simple attendu par les consommateurs sur mobile (les jeux à gameplay facile, accessible et
addictif comme les jeux casual ou hyper casual rencontrent un vif succès) et la dématérialisation
de la distribution incitent en effet à une démultiplication des offres. Le cycle de vie des produits est
donc fortement réduit. La vitesse de commercialisation est importante, mais la communication (en
particulier sous forme d’animation d’une communauté de gamers) peut aussi être utile pour faire
durer le jeu, et plus encore si des mises à jour ou des contenus additionnels sont proposés. Les jeux
mobiles peuvent toucher aisément une clientèle internationale très large, mais qui sera souvent plus
occasionnelle que pour les jeux traditionnels. Les possibilités de monétisation sont diverses (payant
- mais en général à prix de vente faible, F2P avec publicités en cours de jeu, ou freemium avec
achats intégrés en cours de jeu). Les développements d’offres en cours de jeu (achats intégrés)
pour générer des microtransactions (achats de faibles montants que les développeurs vont chercher
à rendre fréquents) sont le moteur de la rentabilité sur la base d’un bon équilibre entre prix, timing
et présentation de l’offre (durée limite, interruptions en cours de jeu, décompte de temps, etc.). Ces
offres fonctionnent sur un modèle addictif comme pour les paris et conditionnent en général la
progression dans le jeu : items, costumes, ressources personnages, améliorations de héros, lootbox
(coffres à butin), accès à des zones de jeu, accélération de progressions, passe d’événements). Les
sommes que les joueurs sont prêts à payer sont assez importantes (voir annexe 17). Mais des
législations dans plusieurs pays sont venues restreindre l’usage de certains modes de paiement
additionnel (en particulier en les assimilant à des jeux de hasard soumis à une règlementation plus
restrictive), de nombreux sites Internet et organismes font des opérations d’information et de
prévention et les communautés de joueurs elles-mêmes montrent du doigt les jeux abusant de ces
systèmes en les qualifiant de « pay-to-win » (obligation de payer pour gagner). Un bon équilibre
dans les modes de monétisation devient donc finalement un argument commercial pour nombre de
jeux et les joueurs sont plus ou moins attirés par les différents systèmes de monétisation (voir
annexe 18)

Les jeux mobiles fonctionnent fréquemment en utilisant des mécanismes de jeux sociaux pour
accroître l’engagement (création de guildes, événements et tâches réalisées en coopération, chat,
batailles d’arène, don d’items ou de ressources). Même si elle n’est pas indispensable, la socialisation
est toutefois un élément central du jeu mobile et elle est en tout cas un facteur primordial de
communication et de diffusion (recommandations par l’entourage, mise en avant par les influenceurs,
présence dans les discussions des communautés de gamers).

Les possibilités de développer des jeux casuals, plus simples avec des coûts de développement
réduits, et d’accéder à un système de commercialisation en ligne ont permis à des nouveaux entrants

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entièrement focalisés sur le marché des jeux mobiles de pénétrer le secteur des jeux vidéo. Les
acteurs traditionnels se développent cependant également sur ce segment pour augmenter leurs
revenus et protéger leur avance sur le marché compte tenu de la forte croissance du secteur des
jeux mobiles. On a donc une offre diversifiée et une concurrence assez atomisée avec de petits
développeurs, des leaders focalisés sur le jeu mobile et la présence de grands acteurs traditionnels
du secteur. Les jeux les plus populaires sont : Garena Free Fire (Garena), PUBG Mobile (PUBG
Corporation), Pokémon Go (Niantic / The Pokémon Company, Nintendo), Subway Surfers (SYBO
Games), Clash of Clans (Supercell), Fruit Ninja (Halfbrick Studios), Candy Crush Saga (King), Among
Us (InnerSloth), Mini World (Miniwan), Sonic Dash (Sega), Helix Jump (Voodoo), Gardenscapes
(Playrix), Homescapes (Playrix), Call of Duty: Mobile (Activision), Angry Birds (Rovio Entertainment).

XII. Cloud Gaming


Le Cloud gaming, appelé aussi Gaming as a Service (GaaS) ou Gaming on Demand (GoD) est en
forte expansion. Il permet d’avoir accès à un catalogue de jeux en streaming avec un abonnement
mensuel ou un paiement à l’heure ou au jeu. L’accès est indépendant du type de périphérique et
évite de devoir télécharger et d'installer le jeu, offrant ainsi la possibilité de jouer sur des machines
peu puissantes. Les joueurs peuvent jouer n'importe où et n'importe quand sur n'importe quelle
machine via Internet en ayant toujours accès à leurs jeux. Cependant, cela suppose que le
périphérique soit compatible avec l’application ouvrant l’accès et nécessite d’avoir une connexion
Internet stable et rapide pour permettre le transfert de données. Pour les éditeurs, le Cloud gaming
évite de développer des versions spécifiques du même jeu pour chaque périphérique et permet ainsi
de réduire le temps et le coût de développement. En outre, le jeu étant exécuté sur le serveur, le
code n'est pas accessible, ce qui le met hors de portée des pirates. Quatre formules sont proposées
sur le Cloud gaming. La plus courante est celle des jeux vidéo à la demande avec abonnement
payant qui donne accès à un catalogue de jeu sans publicité, en illimité et sans engagement. Ce
segment est dominé par les GAFAM, mais les fournisseurs d’accès sont assez nombreux (Xbox Game
Pass, Apple Arcade, Playstation Now, Google Stadia, Uplay+, Amazon, EA-Origin Access, Square
Enix, Vortex, Utomik, Blacknut, SFR Jeux, Pass Jeux Vidéo TV d'Orange). La deuxième formule est
celle des jeux gratuits avec options d'achats proposée par Steam. La troisième formule repose sur
des jeux gratuits entièrement financés par la publicité tels que proposés par Google Play Games. La
quatrième formule est celle d’achats de jeu à la demande, qui peuvent être acquis à l’unité au sein
d'un catalogue (Origin Store, Steam, Google Play Games, Google Stadia, Basic, GeForce Now).

XIII. e-sport
Il s’agit de jeux multi-joueurs pratiqués à niveau professionnel (avec parfois un accès possible aux
amateurs) dans le cadre de compétitions devant des spectateurs en physique et en streaming. Les
compétitions et les droits de distribution sont contrôlés par diverses instances telles que l'eSports
World Convention (ESWC), la Major League Gaming (MLG), la Cyberathlete Professional League (CPL)
ou encore l'Evolution Championship Series (EVO). Les revenus sont générés par la publicité lors de
la diffusion en streaming. Les joueurs individuels ou les équipes sont souvent financés par des
sponsors et gagnent des prix lors de tournois. Le marché a généré un chiffre d’affaires de plus de
1 milliard de dollars au niveau mondial en 2021 réparti en sponsoring (641 m$), droits médias
(193 m$), droits payés par les éditeurs de jeux vidéo (127 m$), merchandising et ticketing (67 m$),
revenus des ventes digitales (32 m$), revenus de streaming (25 m$). Le nombre de spectateurs
réguliers est estimé à 234 millions et celui de spectateurs occasionnels à 240 millions. Le nombre de
spectateurs total des streamings des grandes compétitions est en général de près de 50 millions. Et
certaines compétitions arrivent à attirer une audience moyenne de 25 millions de spectateurs par
minute. Comme pour les tournois de tennis, un montant total de récompenses financières est proposé
par jeu. On peut ainsi classer les jeux en fonction de ce montant. Le top 10 des jeux en 2020 était :
Counter-Strike : Global Offensive (Valve), Dota 2 (Valve), League of Legends (Riot Games), Fortnite
(Epic Games), Call of Duty (Activision Blizzard), Rainbow Six Siege (Ubisoft), Overwatch (Activision
Blizzard), PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG Corporation), Hearthstone (Activision Blizzard),
Rocket League (Psyonix Studio). Comme nombre de sports traditionnels, le e-sport a entrainé le
développent des paris. Même si ce marché reste encore limité (il ne représente pas plus de 2 % du
total des paris sportifs), il est en forte croissance.

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XIV. Video Game Live Streaming
Traduit littéralement, il s’agit de la diffusion en direct de jeux vidéo. Des créateurs de contenu
(streamers) postent des vidéos de jeu en live et interagissent avec leur audience via le chat.
L’utilisation des plateformes de live streaming est gratuite, mais les spectateurs peuvent choisir de
faire des dons ou de s’abonner à la chaîne du streamer. Les principales plateformes sont Twitch
(acquis par Amazon en 2014), Youtube gaming (Google) et Facebook gaming. Le marché chinois
n’est pas ouvert à ces plateformes et est entièrement dominé par le géant Tencent qui a lancé
plusieurs chaînes (Huya, Trovo, Nimo, DouYou, Bilibili, Kuaishou). Le nombre de spectateurs de
contenu de video gaming a doublé ces cinq dernières années, passant de 609 millions en 2016 à
1,2 milliard en 2021. Le nombre de streamers en activité est quant à lui passé de 3 à 10 millions
entre 2018 et 2021. Le marché est estimé à 6,5 milliards de dollars en 2020. Twitch est la plateforme
largement dominante et elle a contribué à générer un revenu de plus de 1,54 milliard de dollars en
2019. Twitch concentre 65 % de part des heures passées à assister à des vidéos de jeu et 72 % des
heures de streaming. Le nombre de spectateurs moyen (c’est-à-dire nombre de spectateurs
comptabilisés à chaque seconde de streaming) sur Twitch est passé de 102°000 en 2012 à plus de
2,5 millions en 2021. La plateforme compte en moyenne 100 000 chaînes et un total de plus de
8 millions de streamers mensuels et près de 2 milliards d’heures de streaming vues par mois.

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XV. Annexes

Annexe 1 : petite histoire des jeux vidéo


Première console (Magnavox Odyssey) en 1972
Lancé en 1972, Pong est le premier grand succès des jeux d’arcade.
Après un passage à vide, le marché des jeux d’arcade est relacé en 1978 par le
1972-1982 succès de Space Invaders.
Pac Man sur arcade est lancé en 1980.
En 1980, le marché du jeu vidéo se réparti à 66 % pour l’arcade et 33 % pour
les consoles.
Crise du jeu vidéo. Saturation de l’offre. Faillite de nombreux fabricants de
1983 consoles. Pertes colossales du leader mondial, Atari. Faible qualité des jeux.
Apparition de la concurrence des jeux PC.
Renaissance du marché des jeux vidéo avec le lancement de la console NES
(Nintendo Entertainment System).
1984-1988 Sega lance la Mega Drive en 1988.
Avènement des entreprises japonaises Nintendo et Sega aux dépens des
américains Atari et Mattel.
Apparition des consoles portables. Lancement de la Game Boy par Nintendo en
1989.
Lancement de la console de salon SNES par Nintendo en 1991.
1993 : création de Doom sur PC, qui popularise les FPS (jeux de tir à la 1re
1989-1996
personne)
La Play Station de Sony, qui fait son entrée sur le marché en 1994, et la Mega
Drive de Sega remplacent les cartouches par des CD.
1994 : une version de Tetris devient le premier jeu sur téléphone mobile
En 1997, Nokia lance un smartphone intégrant le jeu Snake.
Les jeux mobiles sont soit téléchargés via l’opérateur réseau, soit intégrés dans
les appareils par le fabricant.
1997-1999
Le marché de l’arcade se réduit considérablement alors que les jeux sur PC se
maintiennent et les jeux sur console, salon et portables, se développent
fortement.
Mise en place du premier contenu téléchargeable en 2000.
Les jeux mobiles restent encore peu développés.
Lancement de la Xbox en 2001 : Microsoft pénètre le marché de la console en
proposant une connexion Internet.
Sega se retire du marché des consoles en 2001.
2000-2007
Le marché du PC se développe avec l’apparition de nouveaux formats de jeu :
jeu de simulation (popularisé par The Sims lancé en 2000) et jeu de rôle en ligne
par abonnement (avec le succès mondial de World of Warcraft lancé en 2001)
En 2006, lancement de la Wii de Nintendo, qui cible une clientèle plus familiale,
et de la PS3, qui utilise le format Blu-Ray.
Début du boom du jeu mobile avec la création de l’Apple App Store et de l’Android
Market (qui deviendra Google Play Store) qui sont les plateformes exclusives pour
les applications.
Développement du jeu d’arène bataille multi-joueurs sur PC (avec League of
Legends, lancé en 2009).
Lancement d’Angry Birds, en 2009, qui devient le jeu freemium mobile le plus
2008-2014 téléchargé et crée une franchise avec contenu média et produits dérivés.
2010 : lancement de Minecraft sur PC.
Création de Twitch en 2011, service de streaming spécialisé à l’origine dans le
jeu vidéo.
En 2012, Candy Crush popularise le jeu casual et les achats intégrés dans les
jeux mobiles.
Lancement en 2013 de Grand Theft Auto sur console.
2016 : création de Pokemon Go, jeu de réalité augmentée sur smartphone
La Switch, console hybride (salon/portable), est lancée en 2017 par Nintendo
2018 : lancement de Fortnite, jeu battle-royale en Free-to-pay avec achats
2015-2020
intégrés.
Développement de la réalité virtuelle dans les jeux.
Lancement de la PS5 et des Xbox Series X et S en 2020.

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2020 : apparition du Cloud gaming avec les offres de Microsoft, Nvidia, Google,
Amazon et Sony. Apple tente d’empêcher le Cloud gaming sous IOS pour
protéger l’App Store, mais des Progressive Web App (PWA) pourraient permettre
de contourner.
Apple app store et Google Play store suppriment l’accès à l’application Fortnite
au motif que le jeu permet des achats intégrés directs, sans passer par leur
plateforme de paiement et donc sans payer les taxes exigées. Epic Games porte
plainte pour abus de position dominante.

Source : adapté de Pelham Smithers, Visual Capitalist, The Rize of Gaming Revenue Vizualised

Annexe 2 : chiffre d’affaires et clients du secteur du jeu vidéo

Sources : Newzoo, Statista, Xerfi

Source : Statista

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Annexe 3 : activités de loisir
 Cinéma  Abonnement câble ou satellite  Services
TV/Films streaming payants  Achat ou location DVD / Blu-ray 
VOD  Streaming gratuit  Peer-to-peer
 Livres imprimés  E-books  Magazines  BD & Mangas
Livres
 Livres audio

Musique/Audio  Musique  Podcasts  Radio

 Action  Construction  Poupées et accessoires 


Jouets Electroniques  Outdoor  Peluches  Véhicules  Jeux de
société  Cartes  Puzzles  Autres jeux
Jeux vidéo  Mobile  Console  PC  Autres périphériques

Loisirs créatifs  Activités artistiques  Artisanat

Sorties  Bars et restaurants  Autres lieux de loisirs

 Réseaux sociaux (post ou consultation)  Youtube


Loisirs en ligne
(création ou consultation)

Loisirs sportifs  Fitness et sports  Activités outdoor

 Parcs à thèmes  Lieux culturels  Lieux de loisirs 


Expériences
Établissements de jeux
 Concerts  Événements sportifs  Théâtre  Autres
Evénements
événements en live
Source : NPD Group

Annexe 4 : répartition mondiale du chiffre d’affaires du marché du jeu vidéo et


du nombre de joueurs
2020 2021
% %
Chiffre d’affaires
40 25 % 42,6 24 %
(milliards de dollars)
Amérique du Nord
Nombre de joueurs
210 8% 212 7%
(millions)
Chiffre d’affaires
6 4% 7,2 4%
(milliards de dollars)
Amérique latine
Nombre de joueurs
266 10 % 289 10 %
(millions)
Chiffre d’affaires
29,6 19 % 31,5 18 %
(milliards de dollars)
Europe
Nombre de joueurs
386 14 % 408 14 %
(millions)
Chiffre d’affaires
5,4 3% 6,3 4%
Afrique & Moyen (milliards de dollars)
Orient Nombre de joueurs
377 14 % 434 15 %
(Millions)
Chiffre d’affaires
78,4 49 % 88,2 50 %
(milliards de dollars)
Asie-Pacifique
Nombre de joueurs
1447 54 % 1615 55 %
(millions)
Source : Newzoo

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Annexe 5 : top 10 des genres de jeux achetés en France en 2020 (tous formats
de jeux)

Source : Syndicat des éditeurs de logiciels de loisir

Annexe 6 : % des revenus générés par les genres de jeux mobiles au niveau
mondial en 2020

Source : NPD Group

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Annexe 7 : caractéristiques décrivant les jeux vidéo selon les consommateurs
(données mondiales, 2021)

Source : Statista

Annexe 8 : comportement de jeu mobile en fonction de l’âge (au Canada, en


2019)
Adolescents et
Catégorie de Enfants Adultes Adultes
jeunes adultes
joueur (2-12 ans) de 25 à 44 ans de + 45 ans
(13-24 ans)
Part dans la
population des 18 % 24 % 30 % 28 %
joueurs
Temps de jeu
6h 6h 6h 5h
hebdomadaire
Dépense
moyenne 19 $ 17 $ 31 $ 23 $
hebdomadaire
77 % utilisent 95 % utilisent un 95 % utilisent un
86 % utilisent un
une tablette, smartphone, smartphone,
Support de jeu smartphone, 60
usage du tablette comme tablette comme
principal % une tablette,
smartphone en support support
46 % les deux
croissance secondaire secondaire
Puzzle, arcade, Jeux type casino,
Type de jeu Tous types de Tous types de
construction, jeux fondés sur
préféré jeux jeux
simulation la progression
Facilité
Motivation à Influence sociale Recommandation
d’utilisation, Pour se relaxer
jouer (famille et amis) online (vidéos)
flexibilité
Source : The NPD Group

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Annexe 9 : comportement de jeu vidéo selon l’intensité de jeu (en France, en
2021)
Catégorie de Casuals
Conviviaux Engagés Technophiles
joueur (2-12 ans)
Part dans la
population des 33 % 29 % 19 % 19 %
joueurs
 70 % jouent  33 % jouent  60 % jouent  33 % jouent
au moins une une à 2 fois par au moins une plusieurs fois par
Fréquence de fois par jour semaine fois par jour jour
jeu  66 % jouent  72 % jouent  20 % jouent  22 % jouent
moins de 5h par moins de 5h par plus de 10h par plus de 15h par
semaine semaine semaine semaine
18 % ont 10-14
Catégorie d’âge 50 % 10-24 ans
58 % ont 50 ans ans 43 % ont 15-34
la plus 20 % sont
et plus 29  % ont 35-49 ans
représentée étudiants
ans
Répartition par
58 % F / 42 % H 50 % F / 50 % H 45 % F / 55 % H 33 % F / 67 % H
sexe
 91 % jouent
sur console de
 56 % jouent
jeux
sur un seul
 49 % jouent
support
sur 4 supports ou
 59 % jouent  72 % jouent
plus
sur un sur une console
56  % jouent sur  65 % sont
Support de jeu smartphone  34  % jouent
un ordinateur équipés d’une
 35 % jouent sur deux
console dernière
sur une tablette supports
génération
 74  % ne sont
 21  %
pas équipés
possèdent un
d’une console
casque de réalité
virtuelle
 56 % jouent en
ligne
 81 % jouent en
 22 % jouent à
ligne
plusieurs à
 90 % jouent  56 % ont le
distance en ligne
seuls sentiment
17  % jouent à  34 % ont le
 86  % n’ont d’appartenir à
Pratique plusieurs en sentiment
pas le sentiment une communauté
sociale présence d’appartenir à
d’appartenir à de joueurs
physique une communauté
une communauté  44  % sont
de joueurs
de joueurs abonnés à une
 31  % sont
plateforme de
abonnés à une
gaming
plateforme de
gaming
 22 % jouent à
 61 % jouent à
des jeux pour
53 % jouent à 32 % des jeux d’action
Type de jeu enfants /
des casual jouent aux jeux  67  % jouent
préféré familiaux
games de rôle/aventure aux jeux de
 21  % jouent à
rôle/aventure
des jeux de sport
Source : Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs

Annexe 10 : une brève histoire des consoles de jeu


La première console, la Magnavox Odyssey, est apparue ne 1972. Dans les années soixante-dix, le
marché est dominé par Atari, avec l’Atari Pong lancé en 1975, mais il reste assez atomisé avec une
douzaine de concurrents en présence. On qualifie le matériel de cette époque de consoles de
première génération. Les consoles de deuxième génération, les consoles à cartouches apparues

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à la fin des années soixante-dix, permettent de changer de jeu. Après le krach des jeux vidéo en
1983, plusieurs concurrents disparaissent et les consoles de troisième génération font leur entrée
sur le marché, ce sont les consoles 8 bits qui sont considérées comme la première génération de
consoles modernes. Le marché passe alors d’une domination américaine à une domination des
entreprises japonaises Nintendo et Sega. A cette époque apparaissent des séries qui deviendront
célèbres pour des décennies (Super Mario, The Legend of Zelda, Final Fantasy, FIFA, etc.). Les
consoles 16 bits, de quatrième génération font leur apparition en 1987 jusqu’à 2004 et prolongent
la guerre Nintendo (Super Nintendo) contre Sega (Mega Drive). Nintendo et Sega créent leurs
propres jeux, mais développent également un système de licences qui permet à des développeurs
indépendants de créer des jeux dédiés à leurs consoles. NEC dispute un peu le leadership au Japon
avec la PC-Engine, mais est pratiquement absent des marchés européen et nord-américain. De 1993
à 2006 les consoles de cinquième génération permettent l’arrivée en 1994 d’un troisième acteur
dominant et le marché est alors réparti entre le nouvel arrivant Sony (Play Station), Sega (Saturn)
et Nintendo (Nintendo 64 et la série de consoles portables, Game Boy, sortie en 1989). La mise en
avant du nombre de bits (qui décrit la longueur des unités de base pouvant être traitées par un
micro-processeur), qui était utilisé par les fabricants comme une démonstration de puissance, est
peu à peu abandonnée car les performances dépendent plus d'autres facteurs, tels que la vitesse du
processeur, la bande passante et la taille de la mémoire vive. La sixième génération, qui s’étend
de 1998 à 2013 est marquée par l’arrivée en 2001 de Microsoft avec la Xbox, qui vient concurrencer
la PlayStation 2 de Sony, la Gamecube de Nintendo et la Dreamcast de Sega en proposant le premier
disque dur intégré et en lançant en 2002 le système Xbox Live qui permet de connecter la console à
Internet. Sega sort du marché en 2001. La septième génération, de 2004 à 2017, qui entérine
l’oligopole Microsoft, Nintendo et Sony, est marquée par le développement des consoles portables et
par des innovations technologiques (haute définition, reconnaissance de mouvement, manettes sans
fil, etc.) avec les sorties de la Nintendo DS (2004), la PlayStation Portable de Sony (2004), la Xbox
360 de Microsoft (2005), la PlayStation 3 de Sony (2006) et la Wii de Nintendo (2006). De 2011 à
2020, les consoles de huitième génération doivent faire face aux évolutions des comportements
de jeu entraînées par l’essor des appareils mobiles et des plateformes de jeux en ligne qui détournent
les joueurs de la console vers les smartphones, les tablettes (avec des jeux plus simples d’accès et
plus abordables en termes de prix) et les PC (plus puissants). Les consoles doivent intégrer de
nouveaux développements technologiques pour se transformer en plateformes connectées et
proposer de nouvelles expériences de jeu. Cette génération est marquée par l’apparition de consoles
de salon plus puissantes (Wii U, Play Station 4, Xbox One), le développement des consoles portables
(Nintendo 3DS, Nintendo Switch Lite, PlayStation Vita), la création de consoles hybrides (Nintendo
Switch) et les tentatives de contestation de l’oligopole souvent avortées avec l’apparition et la
disparition de nouveaux acteurs : Valve (Steam Machines de 2015 à 2016), Ouya (créée à partir d’un
financement participatif et utilisant le système Android mais qui ne durera que de 2013 à 2015), la
Game Stick de Play Jam (sortie en 2013 et arrêtée en 2017). Quelques consoles concurrentes arrivent
à perdurer (Nvidia Shield lancée en 2015) sans vraiment bouleverser le marché, mais des géants de
la tech lorgnent sur le secteur en misant sur les casques de réalité virtuelle, comme Facebook avec
l’Oculus Rift. La génération actuelle de consoles, neuvième génération apparue en 2020, est
marquée par le lancement de la Play Station 5 et des Xbox Series X et S qui deviennent des véritables
plateformes de connexion à une diversité de médias en ligne.

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Annexe 11 : ventes mondiales cumulées des consoles de jeux vidéo jusqu’à
septembre 2020 (millions d’unités)

Source : Statista

Annexe 12 : répartition des ventes de jeux vidéo par plateforme : 2012-2021


2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021
Total des
ventes
71 76 85 92 105 118 138 152 159 176
annuelles
(milliards $)
Jeux consoles 45 % 38 % 35 % 32 % 30 % 27 % 28 % 32 % 28 % 28 %

Jeux PC 37 % 38 % 36 % 34 % 30 % 27 % 25 % 23 % 23 % 20 %

Jeux mobiles 18 % 23 % 29 % 34 % 40 % 46 % 47 % 45 % 49 % 52 %
Sources : Newzoo, Statista

Annexe 13 : répartition des ventes de jeux vidéo par plateforme (détail) en 2021
Part des
Ventes
ventes
(milliards $)
mondiales
Consoles 49,2 28 %
PC 35,9 20 %
supports physiques et
33,3 19 %
téléchargements
navigateurs Internet 2,6 1%
Jeux mobiles 90,6 52 %
- smartphones 79 45 %
- tablettes 11,6 7%
Source : Newzoo – Global Market Report, 2021

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Annexe 14 : % de joueurs déclarant utiliser chaque périphérique comme support
de jeu, 2021

Source : Statista

Annexe 15 : principaux systèmes utilisés pour les jeux mobiles aux États-Unis
et au Canada en 2019
Uniquement IOS 39 %
Uniquement IPad 4%
Uniquement IPhone 18 %
IPhone et IPad 17 %
Uniquement Android 41 %
Uniquement tablette Android 4%
Uniquement smartphone Android 24 %
Smartphone et tablette Android 13 %
Uniquement autre système 3%
Plusieurs systèmes 16 %
IPhone et tablette Android 3%
IPhone et autre tablette 2,5 %
Smartphone Android et IPad 5%
Smartphone Android et autre tablette 5%
Autre smartphone et tablette Android 0,25 %
Autre smartphone et IPad 0,25 %
Source : The NPD Group

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Annexe 16 : niveau d’importance attribué par les développeurs à chaque mode
de promotion de leurs jeux en ligne

Source : Statista

Annexe 17 : dépenses annuelles moyennes pour du contenu de jeu


téléchargeable aux États-Unis en 2019 (en dollars)

Source : Statista

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Annexe 18 : systèmes de monétisation préférés par les utilisateurs de jeux
mobiles

Source : Statista

Annexe 19 : CA et activités des principales entreprises du secteur des jeux vidéo

Chiffre d’affaires jeux vidéo*


Part des principales activités
Entreprise (Chiffre d’affaires total groupe)
dans le CA**
(pays) (milliards $)

2017 2018 2019 2020


Services, jeux, communautés et
applications sur plateformes internet
et mobiles (50%). Publicité en ligne
Tencent 18,18 19,7 17,83 24,23
(18%). Fintech, services et
(Chine) (35,45) (46,62) (55,82) (73,77)
business : Services de paiement,
services cloud et autres services
(29%). Autres (3%)
Jeux et services de réseau (29,52%).
Films (8,43%). Services financiers
(18,25,3%), Production et médias
Sony 10,18 14,2 18,19 23,99 (10,45%). Musique (8,43%). Semi-
(Japon) (67,93) (76,34) (75,99) (81,29) conducteurs et composants (8,5%).
Solutions et produits vidéo
(11,25%). Electronique, produits et
solutions (21,34%) Autres (2,55%).
Systèmes d’opération, logiciels et
services informatiques pour
particuliers, développeurs et
professionnels, tablettes,
Microsoft 7,4 9,8 11,386 12,93 smartphones, accessoires PC, jeux
(USA) (95,57) (110,36) (143,02) (168,09) vidéo et consoles, publicité en ligne
(40,1%). Logiciels, produits et
services pour les entreprises
(31,5%). Services cloud et serveurs
pour les entreprises (28,4%)

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Iphone (50,19%). Mac (10,43%).
Apple 8 9,5 38 47,6 Ipad (8,64%). Domotique, objets
(USA) (229,23) (265,59) (260,19) (274,53) connectés et accessoires (11,15%).
Services (19,59%)
Conception et édition de jeux sur
Activision consoles et jeux en ligne avec
Blizzard 7,0 7,5 6,5 8,1 souscription (MMORPG). Jeux
(USA) consoles (34,43%). PC (25,43%).
Mobile (31,65%). Autres (8,50%)
Publicité en ligne : produits et
services (80,86%). Autres : moteurs
Google
5,3 6,5 25,2 31,9 de recherche, services en ligne,
(Alphabet)
(110,86) (136,82) (160,74) (181,69) applications, logiciels, matériels,
(USA)
outils numériques, outils de
développement (19,14%).
Jeux en ligne (MMORPG) et mobiles
NetEase 5,61 6,22 7,18 8,45 sur le marché chinois (67%). Moteur
(Chine) (8,3) (9,8) (8,04) (11,2) de Recherche/Youdao (4,30%).
Autres activités innovantes (21,57%)
Conception, édition et distribution de
Electronic
jeux sur consoles, en ligne et
Arts 4,85 5,15 5,54 5,63
mobiles : Consoles (66,02%), PC
(USA)
(21,23%), Mobile (12,76%).
Hardware et software pour jeux
Nintendo vidéo. Plateforme Switch (94,74%).
9,9 10,8 12,03 15,89
(Japon) Jeux Mobiles (3,25%). Cartes à jouer
(0,10%). Autres (1,91%).
Divertissement et réseaux : contenu,
jeux vidéo, jeux d’arcade, produits
reliés à la vidéo (57,26%). Jeux et
Bandai jouets (41,54%). Production visuelle
0,89 0,93 0,90 1,07
Namco et musicale (3,94%). Autres
(6,39) (6,60) (6,66) (6,69)
(Japon) (4,78%). Création de séries TV
(3,96%). A noter que depuis 3 ans,
Bandai procède à des
désinvestissements (-7,52%)
Nexon Jeux en ligne pour PC (74%). Jeux
2,1 2,28 2,28 2,84
(Japon) mobiles (26%).
Conception, édition et distribution de
jeux sur consoles, en ligne et mobiles
(76,47%). Développement et
Square Enix
2,36 2,44 2,40 3,00 distribution de contenu pour
(Japon)
machines de jeux d’arcade et
smartphones (16,66%). Edition
(4,39%). Produits dérivés (2,48%)
Ubisoft Jeux mobiles (8%), Jeux PC (23%),
2,13 2,07 1,75 2,61
(France) Jeux Consoles (65%)
Netmarble
(Corée du 2,26 1,81 1,88 2,28 Jeux mobiles
Sud)
Conception et édition de jeux vidéo
Take Two
1,78 2,67 3,01 3,37 pour consoles (74,6%), PC,
(USA)
smartphones et tablettes (25,4%).
Publicité internet (52,1%). Jeux
CyberAgent 1,25 1,41 1,68 1,80
mobiles (37,6%). Médias (5,1%).
(Japon) (3,30) (3,70) (4,20) (4,52)
Investissements (1,8%)
Divertissement numérique : jeux
Mixi 1,50 1,09 1,32 1,22 mobiles, contenus, vidéos (84,3%).
(Japon) (1,78) (1,3) (1,08) (1,03) Sport Business (10,64%). Lifestyle
business (5,05%)
Divertissement numérique : jeux
Konami 1,4 1,54 1,65 1,82
mobiles et PC, musique, vidéos
(Japon) (2,26) (2,37) (2,43) (2,47)
(74,31%). Sport et santé (13,25%).

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Machines de jeux pour casinos
(6,04%). Jeux d’arcade et produits
dérivés (6,40%)
Aristocrat
0,7 0,73 0,82 0,67 Machines de jeux pour casinos, paris
Leisure
(1,92) (2,57) (2,95) (2,96) en ligne (43%). Jeux mobiles (57%)
(Australie)
Perfect
Jeux en ligne, MMORPG et jeux
World 1,22 1,19 1,16 1,58
mobiles.
(Chine)
37 Games
n.a. n.a 0,92 1,09 Jeux mobiles
(Chine)
Jeux vidéo (physiques et
numériques), consoles, films
Sega 0,68 0,64 0,61 0,87
d’animation, jouets, salles de jeux
(Japon) (3,28) (3,04) (2,98) (3,37)
(67,6%). Machines de jeux d’argents
(32,56%). Hotels & Resorts (2,84%).
Jeux pour consoles, en ligne et
mobiles (73,47%). Jeux d’arcade
Capcom (14,83%). Composants pour
0,89 0,9 0,75 0,86
(Japon) machines de jeux et d’arcade
(8,0%). Merchandising et licences
(3,69%).
* Pour les entreprises qui ne sont pas spécialisés dans les jeux vidéo, le CA communiqué est celui réalisé
uniquement dans ce domaine (soit sur la base des informations du rapport annuel de l’entreprise, soit, lorsque
cette information n’est pas disponible, à partir d’une estimation réalisée par Newzoo). Le CA total est communiqué
entre parenthèses en-dessous. Cette distinction n’est bien entendu pas fate pour les entreprises réalisant la
totalité de leur CA dans les jeux vidéo.
** La part des activités dans le CA est celle de 2017.
Sources : Marketline, Rapport annuel des entreprises, Newzoo

Annexe 20 : Nombre d’employés des principales entreprises du secteur des jeux


vidéo
2020 2019 2018 2017 2016 2015
Activision
9.500 9.200 9.900 9.800 9.600 7.300
Blizzard
Electronic Arts 11.000 9.800 9.700 9.300 8.800 8.500
Square Enix 5.550 5.077. 4.601 4.335 4.078 3.924
Ubisoft 20.324 18.045 15.985 13.742 11.907 10.667
Nexon 6.288 6.428 6.441 5.768 5.525 5.033
Take-Two 6.495 5.800 4.894 4.492 3.707 2.933
Mixi 1.168 1.037 884 775 646 558
Capcom 3.152 2.988 2.832 2.952 2.811. 2.839
Tencent 85.858 62.885 54.309 44.796 38.775 30.641
Nintendo 6.574 6.200 5.944 5.501 5.166 5.064
Netease 28.239 20.797 24.648 19.762 17.248 14.019
Perfect World 5.665 4.842 4.300 4.965 5.314 234
Sony 109 700 111 700 114 400 117 300 128 400 125 300
Microsoft 181 000 163 000 144 000 131 000 124 000 114 000
Sega 1 225 1 230 1 173 1 119 1 500 1 500
Konami 4 982 5 057 4 881 4 706 4 606 4 578
Aristocrat Leisure n.a. 6 400 6 100 3 640 3 200 2 912
Bandai Namco 9 550 9 052 8 360 7 871 7 561 7 391
Apple 147 000 137 000 132 000 123 000 116 000 110 000
Sources : Marketline, Rapport annuel des entreprises

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Annexe 21 : lexique
Achats intégrés en cours de jeu : système de monétisation des jeux freemium, qui sont proposés
gratuitement mais qui incluent des fonctionnalités ou des bonus qui peuvent être achetés par les
utilisateurs (monnaie virtuelle, objet virtuel, amélioration de personnage, accès à des zones de jeu,
etc.)

App store : plateforme d’accès à des applications pour appareils mobiles (smartphones ou
tablettes). Il existe deux plateformes : Apple App store et Google Play. Le terme est souvent utilisé
pour désigner de manière abrégée uniquement AppleApp store.

ASO (App Store Optimisation) : techniques de rédaction de la fiche produit d’une application sur
les app stores.

Cloud Gaming : jeux ne nécessitant pas de téléchargement car ils sont exécutés sur des serveurs
à distance qui renvoient la vidéo en streaming (lecture en continu)

Développeurs : entreprises (ou personnes) qui créent les différentes composantes du jeu vidéo :
game design (règles et modes de fonctionnement), scénarisation (création de l’histoire et de
l’environnement du jeu), aspects artistiques, programmation informatique, infographie (création des
images numériques), musique, test.

DLC (Downloadable Content) : contenus téléchargeables

Éditeurs : entreprises qui financent le développement du jeu vidéo (en organisant des équipes
internes ou en faisant appel à des studios de développement indépendants), réalisent le marketing
et la communication, gèrent les licences et organisent la distribution.

Franchise : jeu à succès qui a permis des développements vers d’autres médias ou des produits
dérivés en utilisant les personnages, le titre, la marque ou d’autres éléments du jeu au travers de
licences.

FPS (First Person Shooter) : jeu de tir à la première personne, c’est-à-dire que le joueur voit
l’accès à travers les yeux du protagoniste.

Gestion des droits numériques (GDN), en anglais Digital Rights Management (DRM) :
Dispositifs (verrouillage, restriction d’accès, identification, etc.) visant à contrôler l’utilisation des
œuvres numériques

Game design : conception des règles du jeu, du personnage, du type de commandes, de la vison
caméra, de l’ergonomie, de l’environnement et du type de jeu (difficulté, niveaux, etc.). Il s’agit de
définir le gameplay c’est-à-dire des éléments qui font l’expérience ludique et qui définissent l’intrigue
et la façon de jouer (qui se distinguent des éléments techniques que sont les effets visuels et
sonores).

Jeux AAA (blockbusters) : jeux avec une production de grande qualité, longue et coûteuse,
réalisée en général par les leaders de l’édition, qui est voué à devenir un blockbuster (un succès
commercial avec des volumes de vente très élevés), ce qui implique des dépenses de marketing et
de distribution importantes.

Jeux à la demande (GoD : Game on Demand) : c’est l’un des formats de jeu en cloud gaming
dans lequel les jeux sont achetés à l’unité ou à la minute

Jeux casual : jeux mobiles simples et rapides d’utilisation tels les jeux de plateau, de cartes et
puzzles.

Jeux digitaux : jeux via des formats dématérialisés (jeux mobiles, jeux en ligne sur Internet, en
streaming, par abonnement, par achat d’un passe ou en game on demand)

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Jeux en ligne pour smartphone et tablette : jeux utilisables sur smartphone ou tablette qui ne
sont pas téléchargés sous forme d’application mais sont joués directement sur Internet

Jeux en réseau sur console : jeux dématérialisés accessibles sur console avec abonnement (Xbox
live gold, Playstation plus, Nintendo Switch online) ou avec achat d’un passe (Xbox game pass, EA
access, Origin access, etc.)

Jeu F2P (Free-To-Play) : jeu vidéo mobile ou en ligne dont l’utilisation ne nécessite pas de
paiement et qui repose sur un système de monétisation via la publicité ou les achats intégrés en
cours de jeu (jeux freemium)

Jeu Freemium (ou Fremium) : jeu proposé gratuitement mais incluant des achats intégrés en
cours de jeu.

Jeux hyper casual : jeux mobiles de type casual qui se caractérisent par des parties de très courte
durée (moins de deux minutes).

Jeux indie : jeux mobiles développés par des studios indépendants qui se caractérisent par un
budget modeste alloué à leur développement et par un prix peu élevé.

Jeux mobiles : jeux utilisables sur smartphones ou tablettes accessibles sous forme d’applications
via Google Play ou l’App store d’Apple.

Jeux PC en ligne : jeux utilisables sur plateforme PC qui peuvent être téléchargés, joués en ligne
sur Internet ou joués en streaming sur le Cloud soit par abonnement soit en jeux à la demande.

Jeux physiques : jeux vendus sous forme de support matériel (disque, carte graphique, ou autrefois
des cartouches) utilisables sur console ou sur PC.

Lootbox : coffre à butin acquis en cours de jeu de manière gratuite ou payante et contenant des
objets virtuels, des améliorations dans le jeu, des ouvertures d’accès ou de nouvelles fonctionnalités.

Mod : ajout de fonctionnalité, amélioration ou modification d’un jeu vidéo existant par une personne
autre que le concepteur d’origine du jeu.

MMOG (Massive Multiplayer Online Game) ou MMO : jeu accessible en réseau sur Internet
faisant participer un très grand nombre de joueurs simultanément.

Pay-to-win : terme devenu assez péjoratif dans les communautés de gamers qui désigne un jeu
dans lequel les utilisateurs qui payent pour les achats intégrés en cours de jeu disposent d’un
avantage important par rapport aux autres.

PEGI (Pan European Game Information) : système européen d’évaluation des jeux vidéo, sur la
base de catégories d’âge (3, 16, 12, 18 ans) et d’informations sur le contenu du jeu : langage
grossier, incitation à la discrimination, incitation à parier, référence à la drogue, allusions de nature
sexuelle, achats virtuels avec de l’argent réel, violence, peur.

PUA (Paid User Acquisition) : stratégies commerciales consistant à générer des installations d’une
application mobile au travers de publicités payantes ciblées de type Facebook Ads ou Google AdWords
en ayant recours à des régies publicitaires adaptées au mobile

Réalité augmentée : superposition d’images virtuelles au images réelles, qui permettent une
interaction avec le monde extérieur au jeu (l’exemple typique est le jeu Pokemon Go)

Réalité virtuelle : création d’une expérience sensorielle (vue, toucher, odorat, etc.) qui permet de
simuler la présence physique d’un utilisateur dans un environnement virtuel.

RPG (Role Play Game) : jeu de rôle dans lequel le joueur incarne un ou plusieurs personnages
évoluant en fonction de ses décisions.

Sideloading : transfert de fichier entre deux appareils ou entre un appareil et un serveur, qui permet
ainsi de télécharger des applications ou du contenu sans passer par les stores officiels.

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Social gaming : jeu vidéo multijoueur en ligne accessible via les réseaux sociaux qui repose sur des
mécanismes permettant des interactions entre joueurs (chat, guildes, affichage des statuts,
publication des scores, possibilité d’inviter des amis et de suivre leurs performances,
recommandations, etc.)

Store : magasin digital permettant de télécharger des applications ou du DLC, ainsi que de réaliser
des achats intégrés en cours de jeu.

Streaming : diffusion en continu, en direct, d’un flux vidéo ou audio. Dans le domaine des jeux
vidéo on retrouve le terme pour les vidéos sur les jeux, en général des joueurs qui diffusent leur
parties (Video Game Live Streaming), pour les diffusions de e-sport, ou pour les jeux joués en ligne
sans téléchargement.

User Generated Content : contenus créés ou modifiés par les gamers, les utilisateurs du jeu.

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