Énergie 50(64)
Armure Physique 4(8) Attaque Contact 25(39)
Physique Armure Magique 3 Attaque distance 15(22)
Énergie Vitale 15(18)
Puissance 0 Bonus de sort 40%
Compétences :
Lycanthropie : La nuit le personnage doit passer un test de mental Art de la guerre - Le personnage peut utiliser son mouvement pour
pour ne pas se transformer en loup garou. La transformation est faire un saut du double de son mouvement.
automatique les soirs de pleine lune. +2 à tous ses tests en combats.
Lorsque le personnage se transforme en loups garou il gagne +7 dans -S’il touche sa première attaque il peut en relancer une deuxième
toutes ses caractéristiques physiques, +2 en armure naturelle et directement.
mouvement, mais ne peut plus se contrôler. Il perd son équipement -Réaction illimitée
et ses compétences d’origine et gagne les compétences de
lycanthropie.
Adrénaline : Si le personnage à subit une attaque lors de son tour il
peut passer un test de physique (+10% par attaque subie) pour
Griffes : (lycanthropie) Deux attaques à D6+bonus de force dégâts gagner les bonus suivant :
perforants. + D4 E. Physique.
+2 en ATT/DEF
Augmente de +1 le niveau de ses dés de dégât.
Soif de sang : (lycanthropie) Peut passer un test de physique pour
gagner une action après avoir infligé au moins 1 dégât (non
cumulable). Chevalier :- Le personnage peut frapper en réaction
- Le personnage peut réagir avant que le coup soit infligé (Frapper
avant l’adversaire qui attaque)
Resistance aux armes blanches : (lycanthropie) Réduit de 50% les
- +2 en connaissance en chevalerie
dégâts des armes physiques (annulée par les armes en argents).
- Le personnage maîtrise toutes les armes et armures non magiques
Inventaire :
Epées en argent : D6 dégâts tranchants, perforant (4). Réduit l’armure des créatures de la nuit de 50%, annule les
régénérations et les résistances des créatures de la nuit.
PO :
PA :
PC :