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Jack Town

Espace Sexe Moyen

Nom : Jack Town Espace Sexe Moyen Sexe : Homme


Origine : Humain lycanthrope Niveau : 1
Métier : Chevalier Nombre de scénario : 1

Énergie 50(64)
Armure Physique 4(8) Attaque Contact 25(39)
Physique Armure Magique 3 Attaque distance 15(22)
Énergie Vitale 15(18)
Puissance 0 Bonus de sort 40%

Physique 57(85) Mental 45 Social 34


Force 16(23 Sagesse 8 Charisme 10
)
Agilité 10(17 Volonté 14 Chance 8
)
Adresse 15(22 Savoir 8 relationnel 8
)
Constitution 15(22 Perception 15 Attraction 8
)

Compétences :
Lycanthropie : La nuit le personnage doit passer un test de mental Art de la guerre - Le personnage peut utiliser son mouvement pour
pour ne pas se transformer en loup garou. La transformation est faire un saut du double de son mouvement.
automatique les soirs de pleine lune. +2 à tous ses tests en combats.
Lorsque le personnage se transforme en loups garou il gagne +7 dans -S’il touche sa première attaque il peut en relancer une deuxième
toutes ses caractéristiques physiques, +2 en armure naturelle et directement.
mouvement, mais ne peut plus se contrôler. Il perd son équipement -Réaction illimitée
et ses compétences d’origine et gagne les compétences de
lycanthropie.
Adrénaline : Si le personnage à subit une attaque lors de son tour il
peut passer un test de physique (+10% par attaque subie) pour
Griffes : (lycanthropie) Deux attaques à D6+bonus de force dégâts gagner les bonus suivant :
perforants. + D4 E. Physique.
+2 en ATT/DEF
Augmente de +1 le niveau de ses dés de dégât.
Soif de sang : (lycanthropie) Peut passer un test de physique pour
gagner une action après avoir infligé au moins 1 dégât (non
cumulable). Chevalier :- Le personnage peut frapper en réaction
- Le personnage peut réagir avant que le coup soit infligé (Frapper
avant l’adversaire qui attaque)
Resistance aux armes blanches : (lycanthropie) Réduit de 50% les
- +2 en connaissance en chevalerie
dégâts des armes physiques (annulée par les armes en argents).
- Le personnage maîtrise toutes les armes et armures non magiques

Régénération : +D4 E. Physique par tour (annulée par les armes en


Sens augmentés : - Nyctalopie
argents).
- +4 pour ressentir le danger
- Entend, voit et sent des choses que les humains ne sentiraient pas
Morsure de loup garou  :  (lycanthropie) Une attaque à 2D6+bonus
de force dégâts perforants avec perforant (5). Si une cible tombe à 0 Berger de “Oui” : Géo localisation des moutons de oui
E. Physique suite à une attaque d’un loup garou, elle a forcément un - Communication avec les mouton
échec de base. De plus si la cible meurt de ses blessures elle peut
passer un test de physique, si elle le réussit elle survit mais gagne la
Connaissance des monstres : +2 pour connaitre un monstre.
règle lycanthropie ainsi que toutes les modifications de
Peut passer un jet de perception face à un monstre pour connaître ses
caractéristique qui vont avec.
spécificités et son point faible (+2 en critique).

Inventaire :
Epées en argent : D6 dégâts tranchants, perforant (4). Réduit l’armure des créatures de la nuit de 50%, annule les
régénérations et les résistances des créatures de la nuit.

Collier de la nuit : Permet de contrôler sa lycanthropie.

Hache du Gardien Théor : +4 en attaque, +2 en défense.


Peut lancer les sorts suivants en action bonus.
-Combustion des arcanes : 60%
Projectile magique. La cible perd D6+puissance E. Vitale. Les points d’E. vitale sont transféré au personnage.
-Soin : 60%
D6+puissance E. Physique.
-Déferlante magique : 60%
Inflige D6+puissance dégâts magiques dans un rayon de 10m.
Aura magique : Augmente de 10% le mental de tous les alliés.

PO :
PA :
PC :

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