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Donjon module A1
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O UR CÉE LES FOSSES AUX ESCLAVES
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AV DE LA CITÉ SOUTERRAINE
par David Cook
UNE AVENTURE POUR DES PERSONNAGES DE NIVEAU 4-7

Il est temps d’arrêter les maraudeurs ! Depuis des années les cités côtières ont été pillées et incendiées par les forces
du mal. Vous et vos compagnons avez été recrutés pour repérer et détruire la source de ces raids. Mais prenez garde,
des centaines d’hommes et de femmes ont été réduits en esclavage et personne n’a plus jamais entendu parler d’eux.
Ce module a été joué pour la première fois lors du tournoi officiel AD&D à la GenCon XIII et il est le premier d’une série
de quatre publiés chez TSR, et joués en tournois.
Ce module qui vous invite à relever le défi contient un scénario, le barème des points en tournoi ainsi que neuf fiches
de personnages pré-remplies et testées en tournoi. Vous trouverez aussi des cartes à grande échelle, des notes et des
informations concernant le cadre de cette aventure. Le module A1 se suffit à lui-même, mais il peut aussi être utilisé en
complément des modules A2 (le secret du fortin des esclavagistes), A3 (à l’assaut des terres des seigneurs des chaînes)
et A4 (dans les cachots du seigneur des chaînes). Et ne manquez pas les autres fantastiques modules d’aventure de la
gamme TSR game wizards.

© 1980 TSR Games

TSR Games
POB 756
LAKE GENEVA, WI 53147

IMPRIMÉ AUX USA 9039


Donjon module A1
LES FOSSES AUX ESCLAVES
DE LA CITÉ SOUTERRAINE
par David Cook
UNE AVENTURE POUR DES PERSONNAGES DE NIVEAU 4-7

Il est temps d’arrêter les maraudeurs ! Depuis des années les cités côtières ont été pillées et incendiées par les forces du mal. Vous et vos
compagnons avez été recrutés pour repérer et détruire la source de ces raids. Mais prenez garde, des centaines d’hommes et de femmes ont
été réduits en esclavage et personne n’a plus jamais entendu parler d’eux.
Ce module a été joué pour la première fois lors du tournoi officiel AD&D à la GenCon XIII et il est le premier d’une série de quatre publiés
chez TSR, et joués en tournois.
Ce module qui vous invite à relever le défi contient un scénario, le barème des points en tournoi ainsi que neuf fiches de personnages pré-rem-
plies et testées en tournoi. Vous trouverez aussi des cartes à grande échelle, des notes et des informations concernant le cadre de cette aven-
ture. Le module A1 se suffit à lui-même, mais il peut aussi être utilisé en complément des modules A2 (le secret du fortin des esclavagistes), A3
(à l’assaut des terres des seigneurs des chaînes) et A4 (dans les cachots du seigneur des chaînes). Et ne manquez pas les autres fantastiques
modules d’aventure de la gamme TSR game wizards.
Distribué aux USA sur le marché du livre par Random House Inc., au Canada par Random House of Canada, Ltd.
Distribué sur le marché du jouet par des distributeurs locaux.
© 1980 TSR Hobbies, Inc. Tous droits réservés.

Ce module est une traduction non officielle réalisée


par les membres du Donjon du Dragon, à but non
lucratif, et ne peut en aucun cas être vendu.Les
textes et les illustrations appartiennent à leurs auteurs
TSR Hobbies, Inc.
respectifs et à Wizards of the Coast / Hasbro. POB 756
Lake Geneva, WI 53147
Traduction : Sam Sanglebuc - Relecture  : Sigurd,
Jean2013 & Troumad - Mise en page : Yeenoghu ISBN 0-935696-25-3 9039
Jamais imprimé en français - V1
Règles Avancées de Donjons & DragonTM DÉMARRAGE
Le jeu commence alors que les aventuriers se tiennent à l’extérieur
Module de donjon A1 des murs d’enceinte d’un temple en ruine. Bien qu’à l’intérieur tout
paraisse brûlé et vide, les murs et certaines dépendances paraissent
les fosses aux esclaves de la cité souterraine encore solides et habitables. Les murs sont en grosses pierres de taille
soigneusement jointoyées. Le temple lui-même se situe à la périphérie
de la cité et la plupart des bâtiments qui l’entourent ont été détruits.
Il y a peu de passage et personne ne porte une attention particulière
au groupe.
Cadre de l’aventure : depuis de nombreuses années, des bandes
organisées de pirates et de marchands d’esclaves ont établi un trafic Si les personnages prennent le temps d’observer le temple ils pourront
lucratif en effectuant des razzias sur les villes côtières de la Mer de remarquer plusieurs choses. À intervalles irréguliers ils apercevront
Guéarnat. D’Onouailles à la Côte sauvage, ils fondent brusquement des gardes patrouillant au pied des murs. Ce sont des petits groupes
et impitoyablement sur les petites villes et les villages, enlevant dans d’humanoïdes ou d’humains, qui s’ennuient visiblement. À d’autres
la nuit leurs malheureux habitants. Bien que ces bandits défient moments, des groupes de cavaliers ou d’hommes à pied se présenteront
l’autorité des seigneurs et des dirigeants des régions qu’ils pillent, à la porte de l’écurie ou à la grande porte. Ces visiteurs interpelleront
ils poursuivent impunément leurs exactions. Des querelles parmi les les gardes en annonçant qu’ils viennent pour affaires ; les gardes les
seigneurs et un manque de finances ne permettent guère plus que autoriseront alors à rentrer en petits groupes. Ces visiteurs semblent
quelques échauffourées navales contre les pirates en même temps être des marchands avec leur escorte ou des groupes d’aventuriers.
qu’un lent travail de fortification des villes. Le pot-de-vin s’est révélé De nuit, les gardes seront plus nombreux et on pourra apercevoir des
bien souvent efficace pour protéger une contrée des incursions de créatures prendre leur envol depuis les bâtiments et s’évanouir dans la
ces loups des mers avides. nuit. Tant qu’ils seront là, les personnages n’apercevront aucun esclave
ou groupe d’esclave.
Récemment, les attaques de ces esclavagistes ont augmenté en
fréquence et en cruauté. Estimant leur proie faible et isolée, les DÉMARRAGE DU TOURNOI
pillards ont brûlé des villages entiers et abattu les murs des villes. Des Le jeu commence alors que les personnages se tiennent devant l’entrée
femmes, des enfants et des familles entières ont disparu ; et malgré secrète située à l’arrière du temple. Avant leur départ en mission cette
le versement des rançons, les accords conclus ne sont pas respectés. entrée leur a été soigneusement décrite par un esclave s’étant échappé
De vastes zones côtières ont été réduites en cendres, terres stériles et ils n’ont eu aucun problème pour la trouver. Il fait nuit et ils peuvent
seulement parcourues par des meutes de chiens sauvages. apercevoir par intermittence les ombres de gardes passant au-dessus
Les seigneurs locaux, mettant de côté leurs querelles mesquines, d’eux, cependant aucun des gardes ne semble les avoir aperçus. La
se sont enfin décidés à passer à l’action, en unissant leurs forces porte secrète du mur d’enceinte extérieur s’est ouverte sans difficultés,
contre les pirates aux voiles jaunes. À partir des renseignements le groupe entre et avance jusqu’à l’extrémité d’un couloir large de
recueillis auprès d’esclaves s’étant enfuis et par ceux ayant eu la 1,50 m.
chance d’être retrouvés et rachetés par leurs proches, les seigneurs
ont repéré un port à partir duquel les esclavagistes lancent leurs Remarques pour le Maître de Donjon
attaques éclair sur la côte : la cité désertée de Grandport située dans LES FOSSES AUX ESCLAVES DE LA CITE SOUTERRAINE a
les terres désolées du Pomarj. Certains, ayant perdu leurs proches été conçu pour six à huit personnages de niveau moyen (4 à 7).
et leurs biens, brûlaient d’envie d’armer une flotte et d’attaquer de Pour affronter cette aventure le groupe devrait compter quelques
front l’avant-poste, mais des avis plus judicieux ont prévalu. Il a été guerriers, au moins un clerc et un magicien ainsi qu’un voleur. Il est
mis en avant qu’un tel endroit est, sans nul doute, fortement défendu préférable que certains membres du groupe possèdent une arme
et que les esclavagistes à la première alerte feront disparaître à magique et quelques objets magiques mineurs comme une potion
jamais parents et proches. Le choix s’est donc porté sur une stratégie ou un parchemin. Des personnages d’un niveau moindre que celui
furtive. Plusieurs groupes d’aventuriers ont étés constitués et sont suggéré pour jouer peuvent également trouver l’aventure agréable
envoyés pour infiltrer dans la base et éliminer les chefs de cette à condition qu’il leur soit possible d’entrer et sortir du temple sans
bande malfaisante. La prudence est de mise car les forces réelles risques à plusieurs reprises pour se soigner et y retourner ensuite. Les
et l’étendue du camp ne sont pas connues, mais il se pourrait bien personnages présentés dans le cadre du tournoi (voir en fin de module)
qu’ils soient plus forts et mieux organisés que ce qu’en laisse paraître sont particulièrement adaptés aux situations qui se présenteront dans
leurs raids. le temple, chaque partie du module ayant été conçue en fonction de
leurs compétences.
Grandport était autrefois une cité humaine mais la ville et ses
environs ont été envahis par des humanoïdes — orques, gobelins, Avant de commencer le jeu nous recommandons au MD de lire
kobolds, ogres et gnolls. Pillée, incendiée et laissée à l’abandon, entièrement le module afin de se familiariser avec les informations
la cité est devenue le camp de base d’humains proscrits souhaitant données. Le MD doit aussi décider s’il intègre ce module dans sa
s’encanailler avec ces créatures mauvaises. Votre groupe est campagne ou s’il le fait jouer comme lors d’un tournoi (ce pour quoi il a
acheminé jusqu’à Grandport, en compagnie des autres aventuriers été conçu). Si le MD choisit cette deuxième option, il devra se procurer
prêts à en découdre. les exemplaires des étapes de demi-finale et de finale contenus dans
les modules A2, A3 et A4. Il devra aussi être attentif à la section
Contexte de ce module : Les paragraphes de ce module furent intitulée BARÈME DE TOURNOI.
utilisés lors du tournoi open des RÈGLES AVANCÉES DE DONJONS
& DRAGONSTM à la GenCon XIII de 1980. Des instructions sont Au début de chacun des chapitres traitant des parties haute et
données pour utiliser ce module (ainsi que ceux de la série A) afin basse du temple, vous trouverez une table de rencontres aléatoires
de reproduire ce tournoi. Ces instructions comportent le protocole commentée. Ces tables sont utilisables seulement dans le cadre
à suivre, des descriptions, une feuille de scores et les personnages d’une campagne, pas lors du tournoi. De même, vous trouverez
utilisés pour ce tournoi. Dans certains cas, les instructions figurant pour chaque partie une liste de monstres errants. Cette liste permet
dans ce module peuvent s’appliquer ou non dans le cadre du de limiter le nombre de créatures de chaque type que le groupe peut
tournoi ; cela sera clairement indiqué lorsque le cas se présentera. rencontrer. Quand une rencontre se produit, le MD devra noter le
Le MD sera attentif à ce point particulier pour éviter toute confusion. nombre de monstres tués (s’il y en a) sur la liste se rapportant à cette

2
BARÈME DE TOURNOI
Joué à l’origine lors de la GenCon XIII, ce module contient seulement
deux des sept manches du tournoi open des RÈGLES AVANCÉES DE
DONJONS & DRAGONSTM. Pour rejouer l’intégralité du tournoi
open de la GenCon vous devrez posséder, en plus de celui-ci, les
modules suivants : A2 (le secret du fortin des esclavagistes),
A3 (À l’assaut du repaire des seigneurs des chaînes) et A4
(Dans les cachots des seigneurs des chaînes). Dans le tournoi
original, les modules A1, A2 et une partie du A3 servaient pour les
premières manches, la deuxième partie du A3 pour la demi-finale
et le A4 pour la finale. A1 et A2 comportent chacun deux sessions
(sessions en surface et souterraine). Il y a donc cinq sessions pour les
premières manches, requérant chacune neuf joueurs, pour un total de
quarante-cinq participants (minimum) au tournoi. Cependant, comme
cela dépasse en général le nombre de joueurs tentés par le jeu en
tournoi, nous vous suggérons de faire jouer chaque module en une
manche plutôt qu’en deux.

Les petites cartes comprises dans ce livret décrivent les zones devant être
utilisées lors du tournoi. Les zones foncées n’existent pas dans le cadre
du tournoi. Les portes ou les passages y conduisant ne doivent pas être
mentionnés ou indiqués. Dans tous les cas les joueurs démarrent au
créature particulière. Une fois que le maximum fixé est atteint, aucun n°1 sur la carte des rencontres si le module est destiné à être joué en
autre monstre de ce type ne pourra être rencontré. Si les personnages deux manches séparées. Si le module est joué en une seule manche,
devaient quitter le temple pour y retourner ultérieurement, il se les personnages devraient démarrer au n°1 en surface et continuer
pourrait que certaines créatures venant de l’extérieur rétablissent les à jouer jusqu’à atteindre le n°21 au niveau inférieur. L’information
effectifs initiaux. La quantité et les délais de ces remplacements sont trouvée à la fin de chaque session (si les personnages sont victorieux)
laissés à la discrétion du MD. devrait, en jouant les cinq manches distinctes, mener les personnages
directement dans les donjons du Seigneur des chaînes.
Les informations contenues dans les descriptions sont en général
divisées en deux sections. La partie encadrée peut être lue aux Lors du jeu en tournoi, certaines conventions furent fixées pour
joueurs sauf si des circonstances particulières les empêchent d’avoir s’assurer que chaque situation soit gérée de la même manière :
accès à ces informations. La partie non encadrée est à destination
exclusive du MD afin qu’il puisse orchestrer la rencontre. Au 1. 
Chaque joueur reçoit un personnage pré-tiré. La liste de ses
début de la rencontre, les personnages n’ont pas immédiatement caractéristiques, y compris son équipement, ses sorts et objets
connaissance de ces informations, ils pourront les découvrir à magiques a été établie. Les joueurs ne doivent ni ajouter, ni modifier
mesure de leur progression. cette liste. Cela permet aux joueurs de démarrer avec les mêmes
chances. Les joueurs peuvent être autorisés à utiliser le MANUEL
Les joueurs ou le MD peuvent décider du passage par lequel ils DES JOUEURS mais pas le MANUEL DES MONSTRES, ni le
entreront dans le temple et ses égouts. À moins que le MD ne GUIDE DU MAITRE, chaque joueur ayant cependant accès à une
décide de faire entrer les joueurs par la porte secrète à l’arrière pleine connaissance du fonctionnement des objets magiques qu’il
du temple, notez que les joueurs ont la possibilité d’observer et possède.
de choisir leur propre manière d’entrer dans l’enceinte. Il leur est
possible de se faire passer pour des marchands d’esclaves et d’être 2. Il n’y a pas de monstres errants dans le jeu en tournoi. Toutes les
ainsi autorisés à franchir l’entrée principale, mais ils seront alors rencontres ont déjà été répertoriées et il n’y a pas besoin d’utiliser
observés attentivement par les gardes à l’intérieur. S’ils n’ont pas les rencontres aléatoires ; elles servent seulement pour le jeu en
la reconnaissance et la confiance des occupants les joueurs verront campagne.
leurs armes confisquées et il est même possible qu’on vérifie leur
alignement à l’aide d’un sort. Ceux qui vivent à l’intérieur de ces 3. Les monstres combattent au maximum de leurs capacités sans pitié
murs ne sont pas stupides et se battent et agissent en conséquence. et sans faire de quartier ; toute tentative de négocier sera vouée à
Les humains, orques, demi-orques et aspis (voir informations en fin l’échec. Les monstres rencontrés dans le jeu en tournoi ne testent
de module) sont expérimentés et ont déjà eu affaire à des intrus. Ils jamais leur moral, ne battent pas en retraite ou ne s’enfuient pas
seront donc sur leurs gardes, prêts à déjouer les ruses habituelles à moins que ce ne soit indiqué dans le texte. Les monstres ont
de ceux qui voudraient les duper. En outre ils tireront parti de leur toujours pleine conscience des capacités de leurs armes, objets
expérience au contact du groupe et garderont les entrées laissées magiques et sorts et les utilisent à leur avantage.
sans surveillance et placeront des pièges dans ces zones censément
explorées si nécessaire. 4. Notez qu’entre ces modules les personnages de tournoi ne peuvent
monter de niveau. Bien que les personnages de tournoi puissent
La portée de ce module n’est pas limitée à ce qui est présenté. Après gagner des points d’expérience lors de l’aventure, ils ne pourront
avoir lu le cadre de départ, il est évident qu’un MD ambitieux pourra changer de niveau sans consacrer le temps nécessaire à s’entraîner.
concevoir une ville ou une cité entière en complément du temple. L’enchaînement des modules est tel que les personnages n’ont pas
Un tel endroit sera certainement dangereux et pourra initier de le temps suffisant pour le faire entre deux aventures.
nombreuses aventures palpitantes. De même, les égouts ne sont pas
complets et peuvent être étendus par ceux qui désirent davantage 5. Un barème de notation est fourni à la fin du module pour aider
d’aventures souterraines. Le MD est encouragé à modifier ou ajouter à uniformiser la notation des manches du tournoi. Cette fiche de
les éléments dont il pense pouvoir tirer profit pour améliorer le notation n’est pas identique à celle utilisée lors de la GenCon
module ou pour l’aider à l’intégrer dans sa campagne. open mais peut être utilisée comme méthode pour déterminer le
classement des joueurs manche après manche.

3
Table de rencontre sur les murs (lancer 1d8) Table de rencontre dans les ruines (lancer 1d6)

La rencontre se produit sur un résultat de 1 sur 1d6, lancer chaque tour. La rencontre se produit sur un résultat de 1 sur 1d6, lancer chaque tour.

1. 2-8 goules ; voir ci-dessous 1-2. Orques (spécial) ; voir ci-dessous


2. 2-12 zombies ; voir ci-dessous 3. 1-2 basilics
3. 2-12 squelettes ; voir ci-dessous 4. 2-8 goules
4-6. Orques (spécial) ; voir ci-dessous 5. Nécrophage
7. 1-10 striges 6. Marchands d’esclaves (spécial) ; voir en dessous
8. 1-4 harpies
Orques : quand ils sont rencontrés dans les ruines, ils seront 3-8
Goules : il y a 50 % de chances que les goules soient accompagnées rassemblés autour d’un petit feu. Il y aura aussi une probabilité que les
de 1-3 ghasts. Il y a aussi 1 chance sur 4 qu’elles reviennent de la créatures suivantes soient présentes en plus :
cité, transportant avec elles leur nourriture immonde. Dans ce cas elles
sont rencontrées en descendant du mur d’enceinte. Sinon elles font 10 % marchand d’esclaves humain (guerrier, niveaux 5-8) ;
simplement une patrouille et ignoreront toute créature à l’extérieur du 25 % ogre, 1-3 ;
temple. Elles sont amicales avec la prêtresse et n’attaquent ni elle, ni 50 % guerrier demi-orque (niveaux 2-5) ;
les orques. 30 % guerrier/clerc demi-orque (niveaux 4-6/4).

Zombies et squelettes : ils ont été créés exclusivement pour En plus du feu, il y aura 0-5 abris rudimentaires autour du campement.
patrouiller le long des murs. Ils ignorent toute activité en bas à Chaque abri contenant 1-100 po.
l’extérieur du temple. Ils n’attaquent ni les orques ni la prêtresse du
temple. Marchands d’esclaves : ces humains se trouvent souvent dans
les ruines, occupés à leurs affaires avec les orques et demi-orques
Orques : la composition exacte des patrouilles orques sur les murs habitant ici. Un groupe de marchands comprend un guerrier 8e ou 9e
sera la suivante (lancer 1d4) : niveau et 3-10 guerriers du 1er niveau. Il y a 50 % de chances qu’un
clerc du 6e ou 7e niveau soit présent. S’il n’y a pas de clerc dans le
1. 2-8 orques armés d’épées courtes et d’arbalètes légères. groupe, il y a 75 % de chances qu’un magicien du 5e ou 6e niveau
2. 2-12 orques armés comme ci-dessus et commandés par un les accompagne. En plus des humains, 1-4 demi-orques guerriers/
guerrier demi-orque du 4e niveau. voleurs (niveaux 4-6/3-5) serviront d’interprètes. Les humains entreront
3. 2-8 orques armés de hallebardes, commandés par un guerrier d’abord en contact avec le groupe des personnages, pensant en faire
demi-orque niveau 5 et un clerc/assassin (niveaux 4/5). des compagnons d’arme.
4. 2 guerriers demi-orques (niveaux 2-4), un guerrier/voleur
demi-orque (niveaux 1-3 chacun) et 2 clercs/guerriers demi- LISTE DE MONSTRES ERRANTS
orques (niveaux 2-5 chacun). Chaque fois qu’un monstre errant est éliminé, la liste ci dessous devra
être ajustée de manière à indiquer le nombre restant de créatures
Les orques attaqueront les intrus à vue. de ce type. Les personnages ne pourront jamais rencontrer plus de
monstres errants qu’il n’y en a d’indiqué ici. Excepté dans certains cas
DESCRIPTION DU TEMPLE : qui seront précisés, la mort d’un monstre errant ne modifiera pas la
Il y a principalement deux types de constructions dans l’enceinte du survenue des rencontres programmées.
temple. Les pièces et passages qui sont encore intacts portent les
marques anciennes d’un important incendie. Les murs, à l’origine Aspis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
constitués d’une ossature bois et de remplissage au plâtre sont Basilic*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
maintenant brûlés et couverts de suie. Certains pans brûlés laissent Crocodile. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
apparaître les pierres et les poutres d’ossature. Les murs font trois Doppleganger. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
mètres de haut et de grandes plaques de plâtre sont tombées du Ghast. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
plafond, laissant parfois apparaître le ciel au travers. Aucune de Goule. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
ces ouvertures n’est assez grande pour que même un gnome puisse Limon vert. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Illimité
s’y glisser. L’autre grande partie est le temple proprement dit. Cette Demi-orque clerc/assassin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
grande structure à trois niveaux était à l’origine construite en pierre Demi-orque guerrier. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
de taille avec un plafond en voûte. Le feu a détruit et supprimé les Demi-orque guerrier/clerc. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
étages supérieurs de la structure, si bien qu’elle n’est plus qu’une Demi-orque guerrier/voleur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
coquille vide. La toiture d’origine s’est effondrée et des parties de Harpie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
la charpente gisent au pied des murs du temple. Un nouveau toit Ogre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
a été construit sur ce qui reste du temple à partir des poutres et Orque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
des pierres tombées. Les plafonds sont à 11,40 m de haut, sauf Rat, géant. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Illimité
indication contraire. La pierre des murs est grêlée et délitée. Les sols Squelette. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
en pierre sont gris et sales, couverts de poussière et de cendre. Esclave. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Marchand d’esclaves. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Les zones de l’enceinte qui ne font pas partie du temple proprement Strige. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
dit, locaux, passages ou cours intérieures, sont en ruine. Ces zones Belette, géante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
sont les vestiges de bâtiments entièrement brûlés qui s’appuyaient Nécrophage**. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
autrefois contre l’enceinte intérieure du temple. Des mauvaises herbes Zombie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
poussent à travers des poutres brisées, des squelettes et des blocs de
pierre effondrés. L’air est chargé de poussières et de cendres. Les traits * Retirez le nombre approprié de basilics de la zone de rencontre
pointillés sur la carte indiquent les murs qui ont conservé leur hauteur n°10, au niveau du temple.
de trois étages avec portes et fenêtres mais sans planchers ni plafonds. ** Aucun nécrophage ne peut être rencontré dans la cour intérieure
Partout dans cette zone vous utiliserez la table de rencontre suivante : (zone n°9) même si le jet de la table des monstres errants l’indique.

4
SECTION 1 : NIVEAU DU TEMPLE 2. LA PIÈCE MURÉE :

1. PORTE SECRÈTE ET PIÈGE À POINTES : Cette pièce est brûlée et partiellement détruite, tout comme
d’autres dans le temple. Le sol est encombré de débris et il
a. Entrée extérieure : est difficile de s’y déplacer. Malgré certaines parties affaissées
À l’extrémité de ce passage long de 3 m se trouve ce qui est ou effondrées, le plafond semble encore globalement en bon
manifestement l’arrière d’une porte secrète. Elle a été conçue état. Le mur de l’est diffère des autres. Il présente des signes
pour se fondre dans le mur pour ceux qui sont de l’autre côté de travaux de reconstruction et d’entretien récents comme
mais rien n’a été fait pour la camoufler de ce côté-ci. Un faible le montrent les traces de rebouchage en plusieurs endroits.
rai de lumière provenant de l’autre côté encadre la porte, Globalement, ce mur semble être solidement construit.
munie d’une poignée pour l’ouvrir en tirant.
Cette pièce est vide de monstres et de trésors, et fouiller dans les
La porte est piégée de l’autre côté de telle manière que quiconque décombres ne révèle aucun objet utile. Le mur à l’est, maintenu en
l’ouvre déclenche le mécanisme. Le piège est une barre sous tension, bon état, protège le reste de l’enceinte des basilics qui se trouvent
hérissée de pointes, repliée de manière à ce que le déclenchement de l’autre côté.
la projette avec force à travers l’ouverture à hauteur du torse. Tout
personnage se tenant dans l’encadrement de la porte subira 3-18 3. LA SALLE DE GARDE EFFONDRÉE :
points de dégâts (EN TOURNOI : 13 points de dégâts), à moins
qu’il ne soit gnome ou petit-homme, auquel cas la barre passera La porte en bois de cette pièce a été carbonisée, plusieurs des
au-dessus de lui sans faire de mal. Si un voleur réussit à détecter planches sont manquantes et certaines autres sont affaiblies.
le piège, il ou elle découvrira la corde de déclenchement située Les poignées, gonds et autres éléments métalliques sont à moitié
de l’autre côté de la porte en regardant attentivement à travers fondus, bloquant la porte en position fermée. La pièce au-delà,
une des fissures. Cette corde peut être coupée (et la barre libérée) comme les trous le laissent voir, est sérieusement brûlée, son
en passant une dague à travers la fissure. La barre percutera contenu étant enterré et abîmé au point d’être méconnaissable.
le panneau de la porte et causera 1-6 points de dégâts à tout La majeure partie du plafond s’est effondrée, laissant apparaître
personnage appuyé contre la porte. une autre pièce au second niveau. Il reste environ 1,50 m de
plafond autour des murs de ce niveau, formant une sorte de
b. Sortie Intérieure : corniche étroite et irrégulière. Le sol est jonché de poutres, de
Environ à mi-chemin dans le corridor, il y a une planche plâtre, de cendres et de bric-à-brac non identifiable. L’air est
grossièrement mais fermement fixée d’un côté du mur. L’autre saturé d’une odeur de pourriture.
extrémité est parsemée de clous, de pointes, de morceaux de
verre et d’autres objets aux contours déchiquetés. Elle a ensuite La porte ne peut pas être forcée, bien que trois bons coups de
été recourbée vers le mur et maintenue en place par une corde masse d’arme ou de hache ouvriront un passage suffisant pour un
reliée à une attache. Une autre corde est reliée à cette attache homme. De même, un personnage en armure de plate se projetant
et cours le long de la paroi jusqu’à un crochet inséré dans le contre la porte la brisera en passant au travers, roulant au sol de
mur. Ce crochet est à peu près au point d’impact de la barre si l’autre côté (ce personnage devra passer le prochain round à se
elle était relâchée. rétablir). Au-dessus de cette pièce, sur la corniche, se cachent huit
goules (CA 6, DE 27 m, DV 2, pv 8 chacune, AT 3, Dg 1-3/1-
Ce piège protège la porte secrète donnant sur l’extérieur. Si la corde 3/1-6, toucher paralysant, immunité aux sorts de sommeil et
est coupée, la barre est libérée dans un mouvement de balancier charme) et deux ghasts (CA 4, DE 45 m, DV 4, pv 24, 27, AT 3,
vers le mur. Quiconque se trouvant sur la trajectoire subira 3-18 Dg 1-4/1-4/1-8, toucher paralysant, puanteur -2 au toucher avec
points de dégâts (13 points EN TOURNOI) lors du choc avec la JP contre le poison, immunité aux sorts de sommeil et charme).
barre. Si la planche frappe le mur elle brise le revêtement de bois et Dès que quiconque pénètre dans la pièce, les goules et les ghasts
de plâtre et révèle le passage secret donnant au-delà. sautent depuis le haut en hurlant. Ils surprennent un groupe avec
1-4 sur 1d6. Une fois qu’un personnage a été paralysé par une
goule ou un ghast, le monstre continuera à l’attaquer en touchant
automatiquement tant qu’il n’est pas dérangé par quelqu’un d’autre
(p. ex. : en étant attaqué). La paralysie des goules dure 3-12 tours.
Sur la corniche du niveau au-dessus se trouvent six gemmes de
500 po et une potion de résistance au feu.

4. LE PLANCHER TRAÎTRE :

Au sommet des escaliers se trouvent les restes d’une porte,


donnant sur une pièce. Son plancher est presque entièrement
effondré, de même que celui d’en-dessous. Dix mètres plus bas
se trouve le sol de la cave, en pierres grises. À l’autre extrémité
de la pièce se trouve un passage ouvert. Tous les accès à la
pièce du dessous ou à la cave ont été complètement obstrués par
les gravats. Il y a trois voies possibles pour atteindre l’autre côté
: une bande de plancher morcelé et carbonisé qui s’accroche
au mur de gauche, un étroit chemin fait d’éléments de charpente
tombés et bloqués au-dessus du vide tel un pont suspendu et une
bande de plancher en bon état brûlée seulement sur la tranche
et qui cours le long du mur droit. Ces trois voies sont accessibles
depuis cette extrémité et conduisent au passage situé en face.

5
Si le rebord de gauche est sondé, de grosses pièces de bois brûlé dans les tables de rencontres aléatoires. Ils arriveront en 2-5
tomberont pour s’écraser au sol. Si un personnage s’engage sur rounds. Le grenier au-dessus de l’étable est parsemé de foin et
ce rebord, il s’effondrera avec lui. Le chemin au centre est étroit et d’autres sacs de grain. Caché là se trouve un doppleganger
oscillera légèrement quand on l’emprunte. Du plâtre et des cendres (CA 5, DE 27 m, DV 4, pv 20, AT 1, Dg 1-12, surprise sur 1-4,
tomberont, le bois grincera et gémira. Bien qu’il semble périlleux, immunité aux sorts de sommeil et charme, jets de protection
ce chemin est solide et peut être pris sans tomber. Le rebord à comme un guerrier de niveau 10). Il apparaîtra comme un demi-
droite est sain et solide. Cependant, quand le premier personnage orque, orque, marchant humain, guerrier ou esclave selon la
arrive à mi-chemin, son poids provoque le déplacement d’une situation. Il tentera de se joindre à tout groupe ayant défait les
poutre sous ses pieds. Le mur s’effondrera vers l’intérieur, éjectant demi-orques, se présentant probablement comme un esclave en
le personnage hors du rebord. Si les personnages se sont encordés, fuite. S’il est intégré, il essaiera d’entraîner un membre du groupe
les suivants doivent réussir un jet de tordre les barres/ouvrir les à l’écart pour le tuer et prendre sa place.
portes pour rester sur le rebord. Les personnages qui échouent à
ce jet devront être remontés par les autres. L’effondrement du mur Les demi-orques portent chacun 20 po sur eux. Il n’y a rien d’autre
bloquera ce passage. Une chute dans la cave entraîne 3-18 points ici de valeur, hormis les chevaux et les selles.
de dégâts. (EN TOURNOI : 12 points de dégâts)
7. LE HANGAR DES TAILLEURS DE PIERRE :
5. a. L’alcôve :
Ce bâtiment délabré est encombré d’une multitude d’outils et de
Une petite alcôve se trouve au milieu du passage et abrite trois débris. Il y a des marteaux, des burins, des hachettes, des dalles
tonneaux. Ces tonneaux sont fermés et poussiéreux. Le bois des de pierre et des planches gauchies. Les murs sont couverts de
douelles a pris une teinte marron foncé. nombreux symboles religieux différents, d’obédience du Bien
ou du Mal. La plupart semble avoir été scellée ou clouée au
Le couvercle de ces tonneaux peut être ouvert en l’éclatant à mur. Accroupis autour d’une lanterne voilée et grésillante, six
l’aide d’une masse ou d’une hache ; un round est nécessaire orques tripotent nerveusement leurs hallebardes étincelantes en
pour chaque tonneau. Ils contiennent chacun un liquide sombre, jetant des regards alentour.
très fluide et d’odeur aigre. Ce n’est plus maintenant qu’un vieux
vin éventé, plus vinaigre qu’alcool. Les tonneaux peuvent être Les six orques (CA 6, DE 27 m, DV 1, pv 4, 3, 6, 7, 1, 4, AT 1,
roulés vers la salle s’ils sont laissés fermés, ou portés à deux si le Dg 1-10 avec hallebarde) ont reçu l’ordre de monter la garde
couvercle est ôté. ici pour empêcher des intrus de pénétrer dans l’enceinte. Toutes
les issues sont barrées mais les portes sont minces et faciles à
b. Antre du droséra : enfoncer. Les orques n’aiment pas cette tâche et sont visiblement
terrifiés par le cimetière voisin, n’appréciant pas l’idée de devenir
Cette pièce, hormis un escalier sur l’un des murs et une porte les victimes d’un mort-vivant. Pour éviter cela ils ont rassemblé tous
sur le mur d’en face, est presque vide. À 1,50 m de la porte se les symboles religieux disponibles, y compris ceux de leurs victimes
trouve un monticule de chiffons bitumeux. De nombreux insectes et les ont suspendus. Néanmoins ils restent inquiets. En cas de
volent dans la pièce où règne une douce odeur de miel. surprise, leur première intention sera de fuir (si possible). S’ils ne
peuvent s’échapper, ils combattront avec +2 au toucher, en proie à
Le monticule est un droséra géant (CA 7, DE 3 m, DV 8, pv 48, AT 6, une féroce panique. Chaque orque porte 5 po et un symbole d’une
Dg 1-3 plus spécial : 1 point de dégât acide par tentacule et par religion quelconque, valant 40 po.
round, suffocation sur « 20 », -1 au toucher tous les trois enlacements,
½ dégâts par le feu et les projectiles) qui attaquera tout personnage 8. LE CIMETIÈRE :
situé à moins de 1,50 m. S’étant enraciné il ne pourra pas se
déplacer et emploiera ses tentacules collantes pour se protéger de Cet espace libre était assurément le cimetière de l’enceinte
toute attaque. Le vinaigre décrit en 5a peut servir à dissoudre sa glu ; du temple. Il est aujourd’hui envahi de mauvaises herbes,
chaque tonneau couvrira une moitié de la pièce. Si les tonneaux sont de buissons tordus et d’arbres mourants. Émergeant de cette
précipités du haut de l’escalier ils éclateront en arrivant sur le plancher. végétation on aperçoit çà et là des pierres tombales et des
Au pied du droséra, 500 po, trois gemmes (500 po, 1 000  po et petits caveaux. Des chemins zigzaguent à travers le cimetière
10  po) ainsi qu’un anneau d’accumulation de sort (amitié, et certains ont été empruntés récemment. Tout paraît gris ici ;
fracassement, saut) sont cachés sous la glu. l’herbe est vert-gris, le sol est gris poussiéreux, les pierres
tombales sont marron et grises. Une sensation d’oppression
6. L’ÉTABLE : repose sur tout le cimetière.

Ce bâtiment en bois est en bon état. On y trouve une rangée Les orques et demi-orques évitent cette zone, à moins d’être
de stalles pour des chevaux, trois d’entre elles sont occupées. nombreux, car ils détestent les plantes qui poussent ici. Ces
Des harnachements pendent contre les murs et trois selles sont plantes ont fini par être animées grâce à la volonté de la déesse
empilées près des doubles portes. Des tas de foin sont alignés le de ce temple. Elle a rendu ce jardin hostile à tous ceux qui y
long du mur opposé aux stalles avec de nombreux sacs de grain pénètrent, tout en ne souhaitant pas intervenir davantage.Quand
ouverts posés devant. Quatre humains sont assis sur les sacs, un personnage traverse cette zone lancez à 1d6 chaque tour. Une
leurs épées courtes enfoncées dans le foin à côté. Une échelle à rencontre se produit sur 1-3. Lancez sur la table suivante (d8) pour
proximité de la porte simple mène à un grenier. déterminer ce qui arrive :

Les quatre humains sont en fait des demi-orques (CA 7, DE 27 m, 1. Les branches et les herbes se tordent et se déplacent, barrant le
DV 1, pv 8 chacun, AT 1, Dg épée courte 1d6), qui sont chemin derrière le dernier membre du groupe. Pour revenir en
astreints à la tâche garçons d’écurie et chargés de la garde du arrière, un groupe devra se tailler un chemin à travers cette jungle.
lieu. L’un des quatre possède un cor caché sous sa cape dans
lequel il soufflera pour demander de l’aide dès les premiers 2. Une branche d’un arbre frappe aléatoirement l’un des membres
signes de problèmes. Si l’alarme est donnée, des demi-orques du groupe. Elle attaque comme un monstre à 2 DV, causant 1-6
supplémentaires arriveront conformément aux quantités indiquées points de dégâts en cas de réussite au toucher.

6
3. 
La branche d’un buisson tente un pickpocket sur un des
membres du groupe. La chance de succès est de 65 %. Un
échec de plus de 20 % indique que le personnage se rend
compte de la tentative. Le personnage sera délesté d’un petit
objet, déterminé aléatoirement.

4. 2-8 fourmis géantes ouvrières (CA 3, DE 54 m, DV 2, pv 9


chacune, AT 1, Dg 1-6) attaquent le groupe.

5. Les mauvaises herbes essayent de s’enrouler autour des jambes


des personnages. Un jet de protection raté contre la paralysie
entraîne un enlacement. Les mauvaises herbes immobiliseront
les personnages jusqu’à ce qu’ils soient libérés par les autres
ou tués par un monstre errant.

6. 2-5 goules (CA 6, DE 27 m, DV 2, AT 3, Dg 1-3/1-3/1-6,


toucher paralysant) attaquent le groupe. 10. LA TANIÈRE DU BASILIC :

7. Les mauvaises herbes et les buissons se courbent pour bloquer Cette zone ne comporte pas de porte visible ; en fait les
le passage devant le groupe. Il faut tailler pour continuer la ouvertures qui ont pu être des fenêtres ou des effondrements
progression (déplacement 3 m). du mur ont été réparées et entretenues. Il y a maintenant
un mur de 3 m de haut faisant face à la cour intérieure. À
8. Un arbre tombe en travers du chemin cherchant à frapper un l’intérieur de cette zone se trouvent les ruines d’un bâtiment
personnage au hasard. L’arbre attaque une fois comme un effondré. Plusieurs murs intérieurs tiennent encore debout, très
monstre à 8 DV et cause 4-24 pv en cas de réussite au toucher. abîmés en partie haute, et il ne reste ici plus aucun plancher
ou plafond en place. Un grand nombre de statues tailladées,
Si les personnages tentent de se déplacer en dehors du chemin fêlées et brisées se trouvent le long du mur appuyé à l’enceinte
les plantes deviendront très actives pour les stopper. Les extérieure du temple. Elles se tiennent en différentes postures :
herbes les enlaceront à chaque pas et les branches frapperont personnages accroupis, agenouillés, priant, défiant ou comme
continuellement les membres du groupe. Si les personnages démantibulés. Toutes sont de facture exceptionnelle et ont dû
deviennent très destructeurs (p.ex : ils tranchent, taillent et faire partie de l’ornementation du précédent temple.
brûlent), ils s’apercevront que les arbres se sont déplacés pour
condamner toutes les sorties. Chaque arbre possède 60 pv, Cette zone contient deux basilics (CA 4, DE 18 m, DV 6+1, pv 45,
attaque comme un monstre à 10 DV avec quatre attaques par 33, AT 1, Dg 1-10, regard pétrifiant) qui ont été murés et isolés du
round, dégâts 1-6 chacune. Il y aura trois arbres pour garder reste de l’enceinte par les demi-orques. Cette zone est utilisée pour
chaque sortie. punir les traîtres et les ennemis (si tant est que les demi-orques ne
les ont pas envoyés ailleurs ou déjà tués). De nombreux humains
Il y a un grand caveau au centre du cimetière avec une lourde cherchant à sauver leur peau ont aussi été liquidés ici. La zone étant
porte d’acier en façade. Le contenu de ce caveau a été vidé et assez vaste, il y a une chance pour que les basilics ne soient pas à
un escalier descendant a été aménagé. Cet escalier mène aux l’endroit précis où arrivent des intrus. À chaque round passé dans cet
tunnels sales qui aboutissent soit au nid des aspis, soit à la pièce enclos, il y a une chance sur six de rencontrer un des basilics. Des
n°21 de la partie souterraine. bruits importants attireront certainement ces créatures. Ces basilics
n’ont pas de trésor.
9. LA COUR INTÉRIEURE :
11. LE DORTOIR INCENDIÉ :
Cette vaste cour intérieure, couverte d’herbe et de poussière
compte cependant quelques grands arbres à l’une de ses Cette pièce incendiée est carbonisée, réduite à l’état de
extrémités. De gros blocs de pierre, tombés des murs du ruine. Bien que les murs soient encore intacts, le plafond s’est
temple ou des bâtiments annexes bordent le périmètre de la effondré à de nombreux endroits. Les solives tombées ont
cour. Ces ruines semblent être la couverture idéale pour toute détruit les couchettes et les restes des couvertures en lambeaux
créature de taille humaine ou inférieure souhaitant se cacher. apparaissent entre les cendres et le plâtre. De nombreux petits
scarabées et araignées vont et viennent, laissant leurs traces
Un nécrophage (CA 5, DE 36 m, DV 4+3, pv 27, AT 1, Dg dans la cendre boueuse.
1-4 plus absorption d’énergie, touché uniquement par les armes
en argent ou magiques) caché dans ces monticules, hante cette Considérée comme dangereuse, cette pièce n’est pas utilisée
cour. Les demi-orques se sont organisés pour l’apaiser en lui par les occupants du temple. Une fouille méticuleuse révélera au
offrant régulièrement des victimes, qu’elles soient humaines, groupe des couchettes éventrées et des débris de mobilier courant
demi-orques, orques ou autres, et le clerc du temple a scellé une carbonisé (tabourets, tables etc.) mais rien de valeur. La pièce est
fragile alliance avec la créature. Par conséquent, le nécrophage dangereuse car toute perturbation dans l’équilibre de sa structure
rôde rarement en dehors de la cour intérieure. Cependant il (percer des trous dans les murs, dégager des poutres, etc.) est
considère quiconque pénètre cette zone comme un agréable susceptible d’entraîner un nouvel effondrement. Il se produira
divertissement. Si le groupe est poursuivi jusqu’à cet endroit, dans un rayon de 1,80 à 4,50 m (1,50 m + 1d10 x 0,3  m)
leurs adversaires s’arrêteront à l’extérieur et empêcheront le autour de cette perturbation et causera 3-18 points de dégâts à
groupe de revenir en arrière, espérant assister au spectacle. quiconque présent dans la zone. Il y a une chance sur six pour
2 000 pc, 1 000 pe et une paire de gantelets de dextérité chaque personnage blessé par l’effondrement de se retrouver
sont cachés dans les débris. bloqué sous une poutre et d’avoir besoin d’aide pour se libérer.

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12. LE REPAIRE FACTICE DES ESCLAVAGISTES : Cette pièce est entièrement vide de créature ou de trésor. À l’examen
des cierges on notera que des petits bouts ont été arrachés. Les
Les fers aux murs de ce local retiennent vingt esclaves humains, fenêtres sont à peine plus que des fentes donnant sur le jardin en
poignets menottés reliés aux chevilles entravées. Sur le même n°14. Il y a deux chances sur six que tout personnage y jetant
mur que celui de la porte se projette une ombre de la taille un œil voit et soit vu d’une des harpies vivant dans le jardin du
d’un ogre brandissant un fouet. Des ordres criés d’une voix cloître. Dès que leur proie est repérée, ces créatures commencent
gutturale et des gémissements pitoyables se font entendre. À immédiatement à chanter, espérant piéger leurs victimes dans le
chaque claquement du fouet les esclaves se blottissent et se jardin. Se boucher les oreilles avec le suif des cierges offrira une
recroquevillent. Une trappe se dessine au sol à l’extrémité de protection efficace contre leurs chants.
cet étroit local.
14. LE JARDIN DU CLOÎTRE :
Ce local est en fait un piège élaboré par les demi-orques pour
confondre ceux qui voudraient abuser les marchands d’esclaves. Bien qu’il soit étouffé par les mauvaises herbes et laissé à
Quand un nouvel acheteur vient au temple, il est d’abord conduit l’abandon, ce jardin paraît presque agréable. Des fleurs
dans ce local et ses réactions sont soigneusement étudiées. Ce de couleurs chatoyantes, jaunes, violettes, rouges, bleues et
n’est qu’après plusieurs visites, lorsque les demi-orques sont sûrs bien d’autres, poussent à de nombreux endroits. Un sentier,
que l’acheteur est bien celui qu’il prétend être qu’ils le conduiront présentant les signes d’un passage récent, le traverse en son
aux véritables enclos à esclaves. milieu et mène droit à la porte d’en face. Les arbres lépreux aux
troncs tordus et aux branches nues se meurent. Quatre harpies
a. Les vingt esclaves sont en fait des demi-orques dont l’apparence sont perchées dans ces arbres.
leur permet de passer pour des humains. Dix-sept d’entre eux sont
de simples demi-orques (CA 10, DE 27 m, DV 1, pv 6 chacun, Le sentier à travers ce jardin est emprunté par les demi-orques pour
AT 1, Dg 1-6) armés d’épées courtes soigneusement cachées sous atteindre les bâtiments au-delà. À côté de chaque porte donnant
leurs tuniques en lambeaux. Près de la trappe se trouvent 2 demi- sur le jardin se trouve un cierge de suif permettant de se boucher
orques assassins (CA 8, DE 27 m, niveau 5, pv 23, 25, AT 1, Dg les oreilles. Chaque fois que quelqu’un pénètre dans le jardin les
selon type d’arme, attaque sournoise triple dégâts) qui cachent harpies (CA 7, DE 18/45 m, DV 3, pv 12, 16, 18, 21, AT 3,
des épées courtes +1 et portent une armure de cuir camouflée. Dg 1-3/1-3/1-6, charme par chant et au toucher) commencent
Près de la porte se trouve leur chef, un demi-orque guerrier/ à chanter. Si après un round les victimes ne montrent aucune
clerc (CA 7 grâce à sa dextérité, DE 27 m, niveaux 5/4, pv 32, réaction, les harpies arrêtent sans plus s’occuper du groupe,
AT 1, Dg fonction de l’arme) armé d’une épée courte +1 (pas de considérant qu’ils ont à faire dans ce lieu. Si quelqu’un se dirige
caractéristique spéciale) qui tentera de rester en retrait pour jeter vers les harpies elles effectuent immédiatement une attaque en
des sorts. Il a mémorisé les sorts suivants : piqué. Si au moins deux d’entre elles sont tuées, les survivantes
s’envolent du jardin et n’y retournent pas avant le départ de leurs
Premier niveau : bénédiction, injonction (x2), soins adversaires.
mineurs, ténèbres
15. LE PASSAGE INONDÉ :
Deuxième niveau : paralysie, silence sur 5 mètres
Ce corridor est étroit, en pierre enduite et au plafond voûté.
Les entraves et les menottes que portent les « esclaves » sont De lourdes poutres en bois forment des arches tous les trois
factices et seront rapidement ouvertes au moment venu. Elles mètres. Devant, le plancher du corridor s’est effondré, révélant
sont habilement conçues et seul l’œil d’un voleur peut déceler la un tunnel d’égout en eau. Cet effondrement ne s’étend que
supercherie. Une fois le groupe introduit dans le local les demi- sur 18 m tandis que l’eau jaillit par un conduit submergé. À
orques se lèvent, tirent leurs épées courtes et bondissent à l’attaque. l’extrémité opposée de ce corridor, 4,5 m au-dessus du flux de
Pendant que le groupe est occupé avec eux les assassins tenteront l’eau, se trouve une porte. Une perche de 7 cm de diamètre
une dissimulation dans l’ombre (automatique en tournoi) pour et longue de 3 m est appuyée contre le mur à cette extrémité
frapper dans le dos, sans assassiner, à la première opportunité. du passage. L’eau semble s’écouler rapidement. Des déchets
Les demi-orques et les assassins portent sur eux 1-6 po chacun. Le flottants émanent de la porte et disparaissent dans l’étroite
guerrier/clerc a une bague d’une valeur de 500 po. ouverture sous le rebord de l’effondrement. L’air est saturé de
relents d’égouts.
La trappe à l’extrémité de cet étroit local est verrouillée de ce
côté. Elle conduit au local de stockage de nourriture pour les aspis Les personnages peuvent tenter de nager depuis le couloir vers la
(niveau 2, pièce 7). porte mais lutter contre le courant sera dur et fatigant. La vitesse
du courant est de 9 m et la profondeur est de 2,40 m. Seuls les
b. Trois orques (CA 6, DE 27 m, DV 1, pv 2, 6, 7, AT 1, Dg en personnages vêtus au plus d’une armure de cuir (excepté ceux en
fonction de l’arme) se trouvent dans cette alcôve. Le plus petit des armure magique) peuvent nager sur la distance. Ceux vêtus de
trois porte un fouet (Dg 1-3) et se tient devant une lanterne à faisceau cuir ne peuvent transporter que 200 po de charge supplémentaire.
qui projette son ombre sur le mur plus éloigné. De plus il imite les Les nageurs progressent à leur vitesse de déplacement en donjon
voix de l’ogre et des esclaves. À ses côtés sont agenouillés les autres majorée ou minorée de la vitesse du courant. Il y a plusieurs
orques équipés d’arbalètes légères armées (Dg 1-4) et d’épées manières d’atteindre le côté opposé comme dégonder des portes
courtes (Dg 1-6). Ces orques ne seront pas surpris, les « esclaves » pour en faire des radeaux, jeter lévitation sur un personnage
les ayant prévenus. Chaque orque porte 1-4 po. équipé d’une corde, ou utiliser escalade d’araignée sur les
murs, etc. Une porte peut recevoir un personnage lourdement
13. LA SALLE DU CLOÎTRE : chargé ou en armure, ou bien deux sans armures. Si elle n’est pas
retenue par une corde ou guidée avec une perche elle suivra le
Cette pièce poussiéreuse est vide de mobilier. Le sol est en courant. Des pitons fixés dans une porte ou un mur ne supporteront
parquet incrusté de motifs géométriques simples. De longues pas plus d’un personnage en armure à la fois. Il faut trois rounds
fenêtres étroites percent le mur sud. Un cierge de suif, porté pour atteindre l’autre extrémité le long d’une corde.
par un bougeoir en applique se trouve près de chaque porte.

8
16. LA COUR PRINCIPALE : b. MÉCANISME DE HERSE EXTÉRIEURE

a. Cette pièce est encombrée de cordes, de pièces de bois et


de tabourets. Dans la partie principale, une chandelle et un
Cette cour est un grand espace ouvert. Elle est majoritairement bol de gruau sont posés sur une table. Le treuil qui permet
en terre battue mais de grandes herbes folles poussent dans de manœuvrer la herse se trouve dans l’alcôve au fond de la
les coins. Au nord il y a un grand corps de garde ouvert sur pièce. Assis à table un homme prend son dîner. Trois esclaves,
l’extérieur. Le passage est bloqué par deux lourdes herses. apparemment non enchaînés, le fixent d’un air maussade
De chaque côté de cette entrée il y a une porte en bois. depuis le mur opposé.
Sur le mur opposé au corps de garde, une double porte
immense conduit au temple proprement dit. Deux tables se Cet homme est un guerrier demi-orque (CA 3, DE 27 m, niveau
trouvent dans la cour, l’une près du corps de garde et l’autre 4, pv 32, AT 1, Dg en fonction de l’arme) équipé d’une cotte
à proximité de la double porte du temple, ainsi qu’une de mailles. Une dague (Dg 1-4) et une épée longue (Dg 1-8) se
étrange charrette à bras. Trois orques se tiennent auprès de trouvent sur la table à portée de main. S’il est attaqué il tentera
chaque table et quatre humains ou demi-orques autour de la de s’échapper de cette pièce. Il porte au doigt un anneau de
charrette à bras. protection +1. Les esclaves sont en fait enchaînés au mur par
des colliers et ne peuvent ainsi se déplacer librement. Si le demi-
S’ils ne sont pas surpris, les orques (CA 6, DE 27 m, DV 1, pv  4 orque venait à s’en approcher à moins de 1,50 m, ils tenteraient
chacun, AT 1, Dg en fonction de l’arme) renverseront aussitôt de l’étreindre et de le culbuter, à condition qu’il ne soit pas armé.
les tables afin de se mettre à couvert derrière elles. Derrière Il a dans ses poches la clé pour libérer les trois esclaves et une
ces tables ils seront à couvert 50 %, passant ainsi à une CA 2 gemme d’une valeur de 1 000 po.
et bénéficieront d’un +4 pour tout jet de protection contre les
attaques physiques (foudre, boule de feu, etc.). Sous couvert c. MÉCANISME DE HERSE INTÉRIEURE :
de ces tables, les orques feront feu de leurs arbalètes légères et
se défendront avec leurs lances. Dans le même temps les demi- Dans cette petite pièce presque nue, se trouve une petite
orques (CA 6, DE 27 m, DV 1, pv 7, AT 1, Dg en fonction de fenêtre donnant sur l’espace entre les deux herses. Un lourd
l’arme) déplaceront la charrette à bras de manière à faire face treuil occupe le centre et au fond, deux humanoïdes assis sur
aux intrus. Cette charrette est un lance-flamme primitif à l’avant des tabourets se font face. L’un des deux, un demi-orque, tient
duquel a été fixé un pavois, qui offre un couvert de 90 % aux en respect le deuxième avec son épée.
demi-orques (CA -4, +10 à tous les jets de protection relatifs aux
attaques de front, dégâts réduits de 50 % ou annulés en cas de Le demi-orque (CA 4, DE 27 m, DV 1, pv 8, AT 1, Dg en fonction
succès). Une canule dépasse du pavois et sous son extrémité une de l’arme) vient de réaliser qu’il est assis dans la même pièce
torche à combustion lente est fixée sur une console. Un baril fixé qu’un doppleganger (CA 5, DE 27 m, DV 4, pv 13, AT 1,
derrière le pavois contient une préparation d’essence volatile qui Dg 1-12, surprise sur 1-3, immunisé contre les sorts de sommeil
est projetée à travers la canule au moyen d’un soufflet. L’engin et charme, sauvegarde comme un guerrier de niveau 10) et il
peut cracher son feu trois fois avant d’être à court d’essence. tente de le tenir à distance avec son épée. Si le doppleganger n’est
La flamme a une portée de 10 m et couvre alors une largeur pas surpris par l’arrivée du groupe, il prendra l’apparence d’un
de 1,60 m. Cette flamme inflige 4-24 points de dégâts (EN esclave. En entrant le groupe verra alors un demi-orque tenant en
TOURNOI : 18 points de dégâts) à la première personne atteinte. respect un esclave avec son épée. Si le doppleganger est surpris le
Si d’autres se trouvent derrière, elles subiront la moitié des dégâts. groupe verra un demi-orque tenant en respect son double parfait.
Un jet de protection réussi contre le souffle divisera les dégâts par Selon les circonstances le doppleganger tentera de se joindre au
deux pour la première personne et n’entraîne aucun dégât pour groupe ou bien essaiera de les convaincre que c’est le demi-orque
celles derrière. La charrette peut être déplacée de 18 m par tour. qui est un doppleganger. Le doppleganger possède 20 po et le
Si elle est attaquée avec un sort à base de feu, elle doit effectuer demi-orque 5 pe.
un jet de protection spécifique, indépendant de celui des demi-
orques. Un résultat de 10 ou plus indique une réussite ; en cas 17. LES PORTES DU TEMPLE :
d’échec la charrette prend feu et explosera au round suivant.
Il y a 25 % de chances que les demi-orques restent pour tenter Ces doubles portes font 1,50 m de large et 3 m de haut. Elles
d’éteindre les flammes. Pour y parvenir cela nécessite un jet de s’ouvrent sur un corridor qui s’étend aussi loin que porte le
1-2 sur 1d6. S’ils échouent à les éteindre l’explosion entraînera regard. Tous les trois mètres se trouvent des statues dans des
3-18 points de dégâts (EN TOURNOI : 11 points) pour tous ceux niches de chaque côté. Ces statues, représentations fidèles
situés dans les 3 m de la charrette (pas de sauvegarde). d’orques et de gargouilles, reposent sur un piédestal de 1,50
m. Elles se succèdent selon l’ordre orque / gargouille / orque
À moins de risquer d’être pris de flanc, ni les demi-orques ni / gargouille. Chaque orque est en position d’attaque et tient
les orques ne quitteront leur couverture. Ils tenteront d’éliminer une arme différente, alors que les gargouilles sont accroupies,
le groupe avec leurs carreaux et utiliseront la charrette pour les prêtes à se jeter sur un ennemi imaginaire. Toutes les statues
acculer dans un recoin. sont propres et semblent de facture récente.

Les vannes de contrôle du débit d’essence, l’orientation de la Un glyphe de garde a été jeté sur la portion de 3 m du corridor
canule et les autres réglages rendent l’utilisation de la charrette marqué par le X. Si on y passe sans précautions particulières, le
moins simple qu’il n’y paraît. Les personnages ne seront capables glyphe libérera son énergie sur les statues de gargouilles de chaque
d’exploiter cet engin qu’après un long examen et de l’entraînement. côté, les projetant dans le corridor. Les personnages en deuxième
De plus son utilisation requiert un mélange d’essence particulier ligne doivent réussir un jet de protection contre la paralysie ou
qui n’est pas immédiatement disponible. subir la totalité des dégâts (16 pts) dus au choc avec une statue. Un
jet de protection réussi diminue les dégâts de moitié. La projection
Les orques et demi-orques n’ont pas de trésor sur eux. des statues fera grand bruit, annulant toute chance de surprise
dans la rencontre en zone n°18. Notez que ces statues restent de
nature inanimée.

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18. LA SALLE DU TEMPLE : aspis. Dans une niche au sommet de ce puits sont cachées trois
bourses contenant 300 po chacune, une gemme de 2 000 po, et
Derrière ces doubles portes (de même style que celles de la zone des documents détaillant la date de départ et la destination de la
n°17) un grand espace ouvert est éclairé par des braseros et des prochaine caravane d’esclaves.
chandelles. Une légère odeur d’encens est perceptible. Contre le
côté opposé à la porte se trouve un autel, installé sur une estrade. POUR LE JEU HORS TOURNOI SEULEMENT : la trappe donnant accès
Celle-ci, accolée au mur est de forme semi-circulaire et compte au niveau inférieur a été piégée pour empêcher les indésirables d’y
trois marches. Sur l’estrade se dresse une gigantesque statue. Elle pénétrer. Si la trappe est ouverte sans avoir au préalable verrouillé le
représente un cyclope orque debout les jambes écartées, tenant loquet caché sur le pied gauche de la statue, les bras de cette statue
au-dessus de sa tête une épée dans ses deux mains. Devant cette plongent en avant. Le tranchant de l’épée fauchera la zone au-dessus de
statue, au pied des marches, sont postés trois demi-orques en armure la trappe infligeant 6-36 points de dégâts à quiconque se trouvant là.
de plate portant des hallebardes. Derrière eux se tient une femme
revêtue d’une armure de plate et portant une masse. À droite de la 19. LA CHAPELLE EN RUINE :
double porte, un tronc est fixé au mur. À gauche dans le coin, dix
esclaves pieds et poings enchaînés se trouvent derrière un baptistère. Cette vaste pièce autrefois haute de plafond devait être la salle
de l’autel du temple précédent. Le plafond bâti d’arches de pierre
La femme est une prêtresse (clerc) du sixième niveau d’alignement est maintenant écroulé, broyant dans sa chute l’autel. Blocs
mauvais (CA 1 due à sa dextérité, DE 18 m, niveau 6, pv 30, AT 1, et colonnes brisés jonchent le sol et l’endroit est à ciel ouvert.
Dg en fonction de l’arme) portant une masse +1 et une potion de Des panneaux de toiture et des poutres déchiquetés émergent
rapidité. Elle a mémorisé les sorts suivants : du sol. Du lierre couvre les murs. Des battements d’ailes et des
couinements se font entendre.
Premier niveau : injonction (x2), soins mineurs (x2),
protection contre le Bien Les couinements proviennent de dix striges (CA 8, DE 9 m/54 m,
Deuxième niveau :  paralysie (x2), résistance au feu, DV 1+1, pv 5 chacune, AT 1, Dg 1-3, attaque comme une créature à
silence sur 5 m, marteau spirituel 4 DV, absorption de sang 1-4 pv par round) qui nichent dans les plantes
Troisième niveau : envoûtement, cécité, prière grimpantes couvrant les murs. Affamées, elles attaqueront quiconque
pénètre dans cet endroit, évitant ceux qui portent des flammes nues et
Devant elle, les demi-orques sont des guerriers du troisième niveau (CA 3, attaquant les autres en premier. Si au moins quatre striges sont tuées
DE 18 m, niveau 3, pv 20, AT 1, Dg en fonction de l’arme). Ils tenteront les survivantes battront en retraite vers leurs nids. Elles retourneront à
d’intercepter tout groupe d’attaquants pour éviter qu’ils n’atteignent la l’attaque 5-8 rounds plus tard. Derrière une plante grimpante se trouve
prêtresse. Elle restera derrière eux, cherchant à lancer ses sorts. une dague ornée de pierreries d’une valeur de 1 000 po.

Si la prêtresse est prévenue de la présence d’un groupe avant qu’ils INTRODUCTION POUR LE TOURNOI À LA SECTION DES ÉGOUTS :
n’entrent dans ce lieu (par un grand bruit, etc.), elle lancera les sorts
suivants (si elle en a le temps) dans cet ordre : Après votre arrivée à Grandport vous êtes parvenus à vous faire passer
pour des humains mauvais et vous vous êtes intégrés à la population
Le sort silence sera jeté sur la zone contre la porte. locale. Par d’habiles questions vous avez découvert que les marchands
La prière sera lancée sur elle-même et les guerriers en face d’elle. d’esclaves conduisent leurs prisonniers vers les égouts où ils disparaissent
La résistance au feu sera lancée sur elle-même. pour ne jamais être revus. Finalement vous avez été contactés par un
La protection contre le Bien sera lancée sur elle-même. esclave en fuite qui a juste eu le temps de vous indiquer un moyen d’accès
avant de s’échapper de la cité. Maintenant la nuit est venue et vous vous
Un troll, rendu minuscule par l’effet d’une pierre de diminution (cet tenez à côté d’une pierre que vous avez roulée sur le côté et qui révèle un
objet, petite pierre grise, agit de la même manière qu’une potion de puits où descend une échelle...
diminution, en fonction de la taille de la créature sujette à l’effet. Cet
effet dure 2-5 tours ou tant que la créature porte la pierre. Chaque usage L’introduction pour tournoi à la section des égouts s’adresse seulement aux
consomme une charge. Une pierre compte 1-6 charges) est caché dans joueurs utilisant ce module en tournoi – individuellement ou en séquence.
le tronc. Deux rounds après l’entrée d’un groupe dans ce lieu, le troll (CA
4, DE 36 m, DV 6+6, pv 37, AT 3, Dg 5-8/5-8/2-12, régénération) Votre point de départ, la pierre qui a été roulée de côté, se situe à la
fera exploser le tronc en retrouvant sa taille normale et attaquera le même place que la trappe décorée du temple (salle n°18). Les puits sont
groupe. Il aura les chances normales de surprendre le groupe. identiques et débouchent dans la zone n°1 du niveau des égouts.

Un assassin du quatrième niveau (CA 7, DE 36 m, niveau 4, pv 12,


AT 1, Dg en fonction de l’arme, attaque sournoise dégâts doubles)
caché dans les ombres derrière le baptistère tentera d’attaquer dans
le dos un personnage de préférence sans armure. À moins que des
précautions soient prises pour protéger l’arrière du groupe, l’assassin
pourra tenter cette attaque sournoise.

Les esclaves sont des esclaves ordinaires et éviteront le combat autant


que possible. Personne ne peut passer à travers leur groupe à cause
de leurs chaînes ; il faut les contourner. Ceux qui sont poussés au
milieu des esclaves perdent l’équilibre et trébuchent, mettant un round
pour se remettre sur pied pendant lequel ils ne peuvent attaquer. Les
esclavagistes poussés au milieu des esclaves perdent 1-6 points de
dégâts supplémentaires par des coups de pieds, de poings et de chaîne.

Une trappe décorée se trouve au sol entre les pieds de la statue.


Elle conduit à la section souterraine du temple, par le repaire des

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SECTION 2 : NIVEAU DES ÉGOUTS blocs de pierre de taille soigneusement agencés. Les portes sont en chêne
robuste, aux pentures d’acier fixées par de larges rivets.
Table de rencontre des égouts
La rencontre a une chance sur six de se produire, tester à chaque tour. 1. L’ÉCHELLE DE SECOURS :
1. 1-4 aspis drones (CA 3, DE 45 m, DV 6, pv 12, AT 2, Dg 1-4/1-4
ou en fonction de l’arme). Une échelle descend d’un puits de pierre circulaire vers un tunnel
2-3. 2-12 orques (CA 6, DE 27 m, DV 1, AT 1, Dg 1-8 ou en fonction de en terre. L’échelle est en bois et en bon état. Elle ne semble pas
l’arme) ; voir plus bas. être fixée au mur. On peut voir de nombreuses traces au pied de
4-5. groupe d’esclaves ; voir plus bas. l’échelle, dans la terre meuble. L’atmosphère est humide et fétide.
6. 2-20 rats géants (CA 7, DE 36 m//18 m, DV 1/4, AT 1, Dg 1-3).
7. 1-2 belettes géantes (CA 6, DE 45 m, DV 3+3, AT 1, Dg 2-12). Cette échelle conduit à l’autel du temple situé à la surface (pièce n°18).
8. 1 limon vert (CA 9, DE 0 m, DV 2, AT 0, Dg spécial). Une pierre ferme le haut du puits mais elle peut être facilement poussée
9. 1-3 dopplegangers (CA 5, DE 27 m, DV 4, AT 1, Dg 1-12) ; voir plus bas. de côté par-dessous. Les traces sont celles du va-et-vient des orques et
10. 1-6 crocodiles (CA 5, DE 18 m//36 m, DV 3, AT 2, Dg 2-8/1-12). celles d’une créature inconnue de grande taille (les aspis).

Orques : il y a 10 % de chances qu’un ogre soit présent dans une bande 2. L’ÉCLOSOIR DES LARVES :
d’orques. Les orques sont armés d’arbalètes légères et de haches de
bataille ou d’épées courtes. Le sol de cette pièce est complètement recouvert d’immondices
en train de sécher et d’autres matières fétides ; les personnages
Groupe d’esclaves : 2-12 esclaves, fers aux pieds et menottés ensemble doivent patauger dans cette fange pour entrer dans ce lieu. L’air est
sont conduits à travers les égouts par 2-8 orques armés de fouets et d’épées saturé de vapeur et la condensation s’accroche aux murs, lesquels
courtes. Il y a 25 % de chances qu’un guerrier humain (niveau 6-7) les sont déjà recouverts d’excroissances d’un limon moite et blafard.
accompagne avec un guerrier demi-orque (niveau 1-3) servant d’interprète. La chaleur dégagée par les immondices en putréfaction s’élève
Cet humain organise le départ d’une caravane de la cité. du sol, rendant l’infravision inutilisable. Cette salle compte quatre
issues, une à chacun des points cardinaux. La sortie vers l’ouest est
Doppleganger : il y a 50 % de chances que ces créatures se fassent un passage en brique et en pierre ; les autres sont des tunnels en
passer pour des orques lors de la rencontre. terre. L’intensité de cette odeur de pourriture rend l’air nauséabond.

REMARQUE : les souterrains du temple se répartissent selon trois types La pièce est en fait un puits rempli des eaux usées venant des égouts
distincts de construction : les tunnels et cavernes en terre, les égouts et les et atteignant le niveau des passages alentours. Le contenu a la
couloirs et salles construites. Les tunnels en terre sont creusés directement consistance de sables mouvants visqueux, sur une profondeur de
dans le sol, mal tassés et le plafond est garni de planches. Des poutres 1,65  m. Aux entrées est et ouest, juste sous la surface se trouvent
disposées tous les 1,50 m supportent ce plafond. Les passages font des plates-formes de 1,50 x 1,50 m reliées entre elles par un rebord
normalement 3 m de large mais peuvent varier considérablement d’une de 90 cm de large. À l’avant de la plate-forme un escalier descend
zone à l’autre. Les plafonds font entre 2,10 et 2,40 m de haut. Les dans le puits par six marches. Les plates-formes sont recouvertes
salles sont aussi creusées en pleine terre, consolidées par des poutres par 15  cm d’eaux usées et le rebord atteint rapidement une sur-
mais sans planches au plafond. Les murs et le sol des passages sont profondeur de 5 cm.
légèrement boueux sans toutefois montrer de signe d’effondrement. Si
les poutres supportant le plafond sont détruites (retirées, brûlées, effet Cinq larves d’aspis à différents stades de croissance occupent ce
d’un sort foudre, etc.), il se produit un effondrement dans un rayon puits (CA 6, DV 5, pv 20, 21, 26, 16, 10, AT 1, Dg 2-7, surprise
de 1,50 à 3 m. Les personnes prises dans cette zone subissent 2-20 sur 1-3, immunisé à l’acide). Ces créatures aveugles de 45 à 90 cm
points de dégâts (pas de jet de protection). Si un personnage reçoit de longueur attaqueront tout ce qui bouge dans l’égout, choisissant
plus de 15 points de dégâts, il se retrouve totalement enseveli et doit les grands remous plutôt que les petits. Elles peuvent attaquer sous
être secouru dans les 5 rounds ou mourir étouffé. Les joueurs peuvent l’eau, et ne peuvent émerger que de 15 cm. Aucune n’attaquera ce
déblayer 0,60 m par round à la main ou 1,50 m avec des pelles. Un qui se trouve sur les plates-formes de 1,50 x 1,50 m. Jusqu’à trois
effondrement bloque totalement un passage. larves peuvent attaquer ceux qui se trouvent sur le rebord, et toutes
peuvent attaquer ceux dans le puits.
Les tunnels d’égout sont des passages voûtés de 6 m de large en briques
et en pierre. Les murs sont pourrissants, les briques s’effritent et sont En entrant dans cette pièce, si aucune précaution n’est prise, ceux
couvertes de moisissures et de mousses inoffensives. Sur un des côtés court au premier rang trébucheront à la première marche et tomberont
un rebord en pierre de 1,50 m de large. Le reste du passage est occupé automatiquement dans le puits. Les personnages dans le puits ne se
par un mélange d’eaux usées et d’eau claire, 15 cm sous le niveau du déplacent qu’au quart de leur vitesse, combattent à -4 au toucher, se
rebord. La profondeur d’eau varie entre 1,50 et 3,60 m selon les endroits défendent avec +4 à leur CA et ne peuvent utiliser que des armes
(lancez 1d8+4 et multipliez par 30 cm pour déterminer cette profondeur d’estoc. Les eaux usées sont légèrement corrosives, brûlent les
si nécessaire). Des immondices dérivent paresseusement à la surface sans chairs et fragilisent les vêtements de tissu ou cuir. Chaque round les
rien révéler d’un courant plus fort en profondeur. Ce courant, parcourant personnages sur le rebord subissent 1-2 points de dégâts ; ceux dans
9 m/round en direction de L’ÉCLOSOIR À LARVES (pièce n°2), se fait le puits 2-5 points de dégâts. Les personnages submergés dans les
sentir à 60 cm sous la surface. Pour ceux qui nagent dans le sens de ce eaux usées reçoivent en plus 8 points de dégâts dus à la noyade à
courant il faut additionner cette valeur à la vitesse de déplacement ; pour la fin du second round mais ceux qui ont une constitution de 16 ou
une nage à contre-courant il faut la soustraire. La voûte est en pierre de plus n’en reçoivent que 4. Cependant les dégâts continuent à chaque
taille, soutenue par des arches tous les 3 m. La hauteur de plafond est round où le personnage reste submergé. Les personnages peuvent
de 2,10 m sur les côtés et de 3 m au centre des arches. De l’eau goutte flotter à la surface et nager à condition de lâcher ce qu’ils ont en
à travers des fissures dans la pierre et la calcification a formé de petites main. Dans ce cas ils ne pourront rien faire d’autre.
stalactites accrochées au plafond. À certains endroits de courtes racines
de plantes pendent de la voûte. Si des eaux usées sont collectées et transportées en vue d’être jetées
sur des adversaires, cela ne causera pas de dégâts, mais la puanteur
Les passages et les pièces sont construits dans le style classique des donjons. du liquide oblige quiconque situé à moins de 90 cm de l’impact de ce
Ces pièces sont relativement sèches. Les murs, plafonds et sols sont en gros projectile à réussir un jet de protection contre le poison ou à être hors

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d’état d’agir, pris de nausées pendant 2-8 rounds. Ces eaux usées ne métal, ne peut être blessé que par les coups ou la foudre) située
peuvent être transportées que dans un récipient en céramique ou en au fond de la tranchée. Elle attaquera les créatures qui fouilleront
métal. S’il n’est pas hermétiquement clos, l’odeur affectera le groupe. sa tranchée. Les monticules de végétation en décomposition sont
Même dans un contenant adapté l’odeur amassée lors de la collecte infestés de vers putrides (CA 9, DE 3 m, pv 1 chacun, s’enfonce
persistera autour du récipient pendant 5 tours, annulant tout effet de cruellement dans toute chair les touchant, tuent leur hôte en 1-3
surprise dans ce délai. tours à moins d’appliquer immédiatement une flamme ou un sort de
guérison des maladies). Ces vers sont considérés comme une
3. LA SALLE AUX ŒUFS : friandise par les aspis. Sous une des piles on peut apercevoir la
bretelle d’une sacoche de cuir. Cette sacoche contient trois pommes
Le passage s’élève rapidement au-dessus du niveau des égouts recouvertes d’une moisissure luisante bleu-argent. Cette moisissure est
et le sol de la salle semble sec. L’espace est large et le plafond réparatrice et manger une pomme guérit toute maladie non magique.
en terre est soutenu par de nombreuses poutres. Trois mètres à Les carcasses empilées sont celles de 26 rats géants et de 14 humains.
l’intérieur par rapport à l’unique entrée de la salle, trois grandes Ces corps sont sans vêtements et sans ornements. Les peaux cousues
créatures insectoïdes sont positionnées en cercle. Elles tiennent une et les outres sont remplies de miel et de vin.
hache de bataille dans chacun de leurs deux membres supérieurs.
Derrière elles, près du mur du fond, se trouvent de nombreuses 5. LA SALLE DES ASPIS :
formes ovoïdes d’un blanc scintillant, allant de 15 à 30 cm de
longueur. Cette vaste salle excavée comporte plusieurs sorties visibles.
Trois d’entre elles sont à taille humaine et conduisent dans
La salle aux œufs est gardée par trois aspis drones (CA 3, DE 45 m, différentes directions. Les autres sorties sont plus petites, au
DV 6, pv 30, 27, 45, AT 2, Dg en fonction de l’arme). Ils attaqueront niveau du sol et paraissent juste assez larges pour le passage
immédiatement tout étranger pénétrant dans la salle (leur moral élevé de gnomes ou de petites-gens. Il y a là une grande activité et
leur donne +2 aux jets pour toucher). Ils ne se rendront pas, et ne cette salle semble être une zone de rencontre. Quatre hommes-
reculeront pas plus. S’ils ne sont pas surpris ils tenteront d’appeler de insectes vaquent à différentes tâches (accommoder des sangles,
l’aide en émettant de forts cliquetis et sifflements. Si une aide arrive manger, affûter des armes). À leurs pieds vont et viennent cinq
(50 % de chances de base, sujet à des modifications du MD), elle fourmis géantes.
consistera en une partie des drones de LA SALLE DES ASPIS (zone
n°5). Les vingt formes ovoïdes blanches sur le sol derrière les drones Au débouché de chacun des tunnels, un fil de soie est tendu à 10 cm
sont les œufs du nid. Leur membrane souple peut être facilement du sol. Ce mécanisme libère un filet camouflé, suspendu au-dessus de
tranchée et révèle à l’intérieur une larve d’aspis partiellement formée. chaque entrée. Ces filets ont été enduits de la sève du droséra géant,
Cachée sous un des œufs le long du mur sud de la salle se trouve le ce qui les rend particulièrement collants. Un filet couvre une zone de
trésor commun des trois drones : trois gemmes d’une valeur de 500, 1,50 x 1,50 m ; toute créature prise dans un filet combattra à -2 du fait
1 000 et 100 po respectivement. de l’emprisonnement le premier round et subira un -1 supplémentaire
à ses chances de toucher pour les rounds suivants. Les personnages
4. LA RÉSERVE À NOURRITURE : avec 18 ou plus en Force peuvent rompre le filet en trois rounds. Tous
les autres doivent être délivrés par une aide extérieure. Quand un
Un chemin de 1,50 m de large traverse cette pièce en son centre groupe entre, les hommes-insectes ordonnent d’abord aux cinq fourmis
d’une entrée à l’autre. De chaque côté de ce chemin se trouve un ouvrières géantes (CA 3, DE 54 m, DV 2, pv 13 chacune, AT  1,
tranchée (1,50 m de large) remplie de grain. Des piles de carcasses Dg  1-6) d’attaquer le temps qu’ils se préparent. Les drones (CA  2,
desséchées et des monticules de végétaux pourris se trouvent au- DE 45 m, DV 6, pv 44, 36, 20, 34, AT 2, Dg en fonction de l’arme)
delà de ces tranchées. Des peaux cousues et des outres pleines sont attaquent chacun avec deux épées larges (Dg 2-8) et défendent avec
suspendues à des piquets plantés dans les murs. deux boucliers. Ils tentent d’embrocher les personnages sans défense
pris dans les filets pendant que les autres sont occupés avec les
Cette salle est la réserve de nourriture des aspis. Les tranchées de fourmis géantes. S’ils sont contraints à battre en retraite les drones
chaque côté du chemin font 90 cm de profondeur. Celle du sud ne essayeront d’aller vers LA SALLE DE REPRODUCTION (zone n°6)
contient que du grain mais celle du nord est habitée par une vase pour renforcer la protection de la reine. Aucun renfort ne viendra dans
grise (CA 8, DE 3 m, DV 3+3, pv 19, AT 1, Dg 2-16, corrode le cette zone à moins que le groupe ne soit déjà poursuivi.

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6. LA SALLE DE REPRODUCTION : 1-3 fourmis guerrières géantes (CA 3, DE 54 m, DV 3, pv 14
chacune, AT 1 + dard empoisonné si la première attaque
Cette salle est une grande caverne creusée dans la terre, porte, Dg 2-8, poison 3-12 ou 1-4 si le jet de protection contre
dont le plafond est soutenu par de longues poutres s’étendant le poison est réussi). Les cavités contiennent aussi soit de la
d’une paroi à l’autre. Le plafond est à 4 m de haut. Le sol nourriture (60 %) soit des œufs (40 %).
est parsemé de flaques d’eau. De nombreuses ouvertures sont
visibles, certaines hautes de 1,20 à 1,50 m alors que d’autres b. L’ANTRE DE LA REINE :
permettent juste à un gnome ou un petit-homme d’y ramper. Vers La fourmi reine (CA 3, DE 0 m, DV 10, pv 55, AT 0, Dg néant)
le centre de la salle se trouve une gigantesque larve blanche se trouve dans cette pièce, protégée par 10 fourmis guerrières
d’au moins 4 m de long et 1,20 m de large. De nombreux (pv 15 chacune) et 10 fourmis ouvrières (pv 9 chacune). Les
hommes-insectes l’entourent, six au total, armés de hallebardes fourmis guerrières combattent jusqu’à la mort pendant que
et de boucliers. On peut voir au sol, contre la paroi sud, quatre les ouvrières tentent d’évacuer les œufs (20 au total) hors de
ballots de peau blanche, d’environ 30 cm de diamètre. la pièce. Si les ouvrières réussissent elles tenteront alors de
pousser la reine jusqu’à un autre nid. Si la reine vient à être
Il s’agit de la salle principale de reproduction des aspis. Elle tuée, les fourmis seront en proie à la confusion pendant
est occupée par la reine-larve géante (CA 7, DE 9 m, DV 6, 6 rounds de combat puis commenceront à quitter le nid. Le
pv 60, AT 1, Dg 3-18) et six aspis drones (CA 2, DE 45 m, DV 6, trésor amassé par les fourmis géantes peut être découvert
pv 40 chacun, AT 2, Dg 1-4/1-4 ou 1-10/1-10 avec hallebarde). sous le corps de la reine. Il comprend 7 gemmes (une de
À cause de leur dévotion fanatique pour le nid, les drones 10 po, deux de 50 po, trois de 200 po et une de 1 000 po)
combattent avec +2 à leurs chances de toucher et ne se rendront et un flacon de potion d’huile glissante.
pas, ni ne fuiront, à moins que la reine ne soit tuée. Si elle venait
à être tuée, ils tenteraient de fuir vers les salles des œufs et des 9. LE REBORD PIÉGÉ :
larves pour défendre les petits.
À cet endroit, le seul élément notable est la quantité d’ordures
En 2-5 rounds après l’entrée du groupe, 2-4 fourmis guerrières plus grande que d’habitude flottant à la surface de cette
géantes apparaîtront à l’entrée d’un des tunnels à fourmis partie de l’égout.
(déterminer quel tunnel aléatoirement) pour épauler les aspis.
Elles battront en retraite face à une source intense de flamme Si les personnages passent un tour à observer la zone, ils
découverte. Cinq rounds après la première apparition des remarqueront que les immondices flottantes proviennent des deux
fourmis, deux fourmis ouvrières supplémentaires entreront à directions et convergent ici bien que la quantité de déchets ne
chaque round dans la salle, jusqu’à un total de dix. Les entrées semble pas augmenter. Un conduit se trouve au centre de ce bras
peuvent être temporairement bloquées avec tout matériau adéquat d’égout et un piège a été placé là pour en tirer parti. Sur le plan,
(des paquets de sacoches, un sac à dos plein, un corps, etc.). Les la portion ombrée de rebord de 3 m qui est concernée a été
fourmis mettront 2 rounds à dégager chaque blocage. conçue pour basculer. À moins de prendre certaines précautions
le rebord pivotera. Le bord contre le mur se lèvera et l’autre bord
Le long de la paroi sud se trouvent quatre enveloppes d’œufs. plongera dans l’eau, jetant les personnages dans l’égout. Des
Elles ont été récupérées après l’éclosion de la larve. Elles ont précautions efficaces sont bloquer le rebord, contrebalancer le
alors été nettoyées et cousues ensemble pour en faire des sacs. poids des personnages qui traversent, franchir le piège en frôlant
Trois de ces récipients contiennent 100 pp chacun alors que le le mur, etc.
quatrième contient une cape de protection +1, une potion
de guérison et un parchemin de protection contre la Une fois dans l’eau, l’aspiration du conduit entraîne le personnage
pétrification (rayon 3 m). vers le bas. Le personnage doit lâcher tous les objets qu’il a en
main pour tenter de surnager. La probabilité de base de maintenir
7. LA RÉSERVE DE NOURRITURE : la tête hors de l’eau est de 40 % ; +1 % par point de force (et +1 %
par 10 % de force exceptionnelle au-dessus de 18), -15 % pour
Cette salle paraît vide mais le sol est percé de trois puits une armure de cuir, -20 % pour un bouclier (qui peut être lâché au
profonds de 1 m. Il y a suffisamment de place entre les puits round suivant) ou une armure de cuir clouté, -35 % pour une cotte
pour traverser la salle sans tomber. Les puits paraissent vides. de maille, -40 % pour un harnois, -45 % pour une plate feuilletée
Contre la paroi à l’est, une échelle est dressée jusqu’à une ou une lorica, -50 % pour une plate et -10 % pour chaque round
trappe au plafond. de submersion après le premier. Toutes les armures magiques,
excepté les boucliers, augmentent la chance de survie de 5 %.
Cette salle est une réserve de stockage de nourriture, actuellement
inutilisée. Une inspection des puits révélera la présence de grains Un personnage entraîné sous la surface a deux rounds pour
épars mais rien d’autre. La trappe est verrouillée par le dessus mais remonter. S’il n’a pas refait surface au 3e round il reçoit 10
il y a une poignée secrète en dessous qu’un voleur peut repérer avec points de dégâts pour chaque round suivant. Le conduit est assez
un jet de crochetage réussi. Sinon la trappe peut être forcée comme grand pour qu’un homme y passe mais l’aspiration y est lente. Si
une porte normale mais toutes les tentatives se font à -1 au jet de dé. personne à la surface n’a de corde en main il faudra un round
pour en apprêter une. L’aspiration entraînera une corde lestée à
8. LA TANIÈRE DES FOURMIS GÉANTES : portée du personnage submergé qui pourra la trouver sur un jet
de 1-5 (d6). Il faut une force combinée de 36 points pour libérer
Ces tunnels sont de petits boyaux creusés dans la terre, le personnage de l’aspiration en deux rounds (chaque 10 % au-
à l’évidence non consolidés par des poutres ou autres dessus de 18 vaut un point supplémentaire), 72 points libéreront
accessoires. Ils sont justes assez larges pour que des gnomes le personnage en un round.
ou des petites-gens puissent y ramper.
En quittant cette zone, les personnages commenceront à entendre
a. LES NIDS : un battement de « tambour » au rythme soutenu mais légèrement
On rencontre dans chaque cavité 2-12 fourmis ouvrières irrégulier. Le son résonne tout le long du passage et provient
géantes (CA 3, DE 54 m, DV 2, pv 9 chacune, AT 1, Dg 1-6) et assurément de quelque part plus en avant.

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a. LE PONT SUR L’ÉGOUT : 12. L’AVANT-POSTE DES ORQUES ET OGRES :
À cet endroit un pont de bois supporté par des piliers de pierre
traverse le flot des eaux usées. C’est un pont sans parapet de 1,50 Cette salle de forme irrégulière semble avoir été agrandie par
m de large. Il est bien construit et paraît sûr. les habitants des égouts. La partie ouest de la salle est surélevée
de 1,80 m au-dessus du niveau des égouts et les trois passages
qui y débouchent comptent chacun une petite volée d’escaliers.
La moitié est de la pièce paraît avoir été creusée récemment. Le
sol est en terre et les plafonds sont soutenus par des poutres. Le
mur de pierre la séparant de la partie ouest a été partiellement
supprimé. Une échelle à l’est de la pièce mène à une trappe
au plafond et une porte dans le mur nord. Un grand nombre
d’orques et trois ogres occupent cette salle. Ils paraissent armés
et sur leurs gardes.

Trois ogres (CA 5, DE 27 m, DV 4+1, pv 24, 19, 20, AT 1, Dg 1-10,


et jet de rochers à 24 m : dégâts 1-8) endossent le rôle de capitaines
pour dix-huit orques (CA 6, DE 27 m, DV 1, pv 6 chacun, AT 1,
Dg en fonction de l’arme) qui gardent cette salle. En cas d’approche
par un des trois petits conduits venant de l’ouest, six orques, s’ils
sont alertés par l’arrêt du tambour ou non surpris, se placent en
trois rangs sur les marches. Le rang du bas est armé de haches (Dg
1-6) et les deux au-dessus d’arbalètes légères (Dg 1-4) en plus des
haches. Derrière le troisième rang se tiennent deux des ogres avec six
rochers chacun. Des douze orques restants (armés aussi de haches et
d’arbalètes légères), six restent hors de vue en renfort pendant que les
six autres et le troisième ogre empruntent un des conduits parallèles
pour prendre le groupe à revers. Le temps que le groupe atteigne
les orques sur les escaliers, leurs capitaines ogres et les arbalétriers
lancent leurs projectiles. Une fois que le premier rang entre au contact,
les arbalétriers visent les personnages sans armure pour éviter les
10. a. LE FAUX TAMBOUR : lancements de sorts. Au fur et à mesure que les orques du premier
rang tombent, ils sont remplacés par ceux du dessus, lâchant leurs
Le tunnel d’égout s’achève en une montagne de décombres qui arbalètes pour se jeter dans la mêlée. Les renforts viennent compléter
obstruent entièrement le passage. Une partie des décombres le dispositif. Les orques ne fuient pas, par peur des ogres et par
de ce tunnel effondré forme un rebord qui s’étend jusqu’à manque de zone de repli.
l’eau. Il y a très peu de courant à cet endroit et l’eau y est
stagnante et vaseuse. Au bout de ce rebord un vieux tonneau Si le groupe entre par la porte nord, les orques, à moins d’avoir été
est dressé. prévenus, n’auront pas préparé leur défense. Ils se précipiteront
simplement sur le groupe, comptant sur leur supériorité numérique
Ce tonneau agit comme un tambour au contact des gouttes pour vaincre.
d’eau qui lui tombent dessus. Ce son résonne dans tout l’égout
à intervalles plus ou moins réguliers. Si le tonneau est déplacé La vieille échelle fixée au mur permet d’atteindre une fausse trappe
ou bousculé, les créatures intelligentes des égouts seront alertées au plafond. Dans un coin se trouve le trésor de la bande, de 180
d’une présence dans cette zone. Les orques et les aspis se tiendront pc et 360 po. Chaque ogre porte une gemme de 500 po et le plus
prêts pour toute attaque et ne seront pas surpris. grand possède une dague +1, +2 contre les magiciens et
les créatures enchantées.
POUR LE JEU EN CAMPAGNE SEULEMENT : à la fin du passage,
dans les décombres de l’effondrement, se trouve une porte 13. L’ÉGOUT EFFONDRÉ :
soigneusement camouflée, se fondant dans le mur en ruine. Elle
doit être considérée comme une porte cachée. Une fois repérée, L’égout en face a subi un important effondrement et le passage
elle pourra être ouverte facilement. est presque entièrement obturé. Un étroit passage franchit
l’amoncellement tandis que le flot de l’égout passe en dessous.
b. LA PORTE SECRÈTE : Au centre, le passage est barré par une grosse poutre inclinée,
Cette porte secrète est une dalle de pierre qui pivote sur un axe logée dans deux fissures du sol et du plafond. La poutre
vertical, et se trouve ainsi invisible de chaque côté. Une masse semble supporter un gros bloc de pierre et l’empêche d’obturer
suffisante (comme le corps d’un homme) qui s’appuie dans le premier totalement le passage. La hauteur de plafond est ici de 2,10 m.
mètre de cette dalle de 3 m de large la fera pivoter. Elle peut tourner De chaque côté de la poutre l’espace permet juste à un gnome
dans les deux sens. Le MD peut considérer que l’autre extrémité de ou un petit-homme de passer. Cinq pierres plates (chacune
la porte bouscule tout personnage dans son champ de rotation et le épaisse de 15 cm), deux poutres brisées (1,50 m de long) et
projette éventuellement dans les eaux usées. une paire de menottes brisées se trouvent sur le sol. Quelques
graffitis orque sont tracés sur le mur. (Exemple : « les elfes sont
11. LES PETITS CONDUITS D’ÉGOUT : des chochottes », « Grom le kobold prend des bains ».)
L’architecture des égouts change ici, le conduit principal se divise en
trois conduits plus petits. Les murs sont toujours en briques et le plafond La poutre qui bloque le centre du passage supporte effectivement
en pierre mais il n’y a plus de rebord émergé pour y marcher. Le sol le bloc de pierre du plafond. Si cette poutre est dégagée sans
est dur mais il est recouvert de 60 cm d’eaux usées venant du conduit précautions le bloc tombera immédiatement, et condamnera le
principal. Patauger dans cette fange est difficile et fatiguant. Tout passage ; il n’est pas non plus possible d’élargir le passage, les murs
déplacement est divisé par quatre et les jets pour toucher sont à -1. et le sol étant composés de pierres de grande taille empilées. Toute

14
(2-12 po chacun). En dehors de ça, il n’y a rien de valeur dans
la salle.

15. LES QUARTIERS DES ORQUES :

a. La Salle Commune :

Cette vaste salle à l’équipement rudimentaire est quelque peu


bondée, occupée par de nombreux orques pris par leurs tâches
quotidiennes. D’un bout à l’autre de la salle les murs sont
couverts d’armes, boucliers, peaux et bannières tribales (du
genre menottes décorées dans un style criard, etc.). On trouve
quelques feux pour la cuisine, qui dégagent une faible lumière,
mais juste assez de chaleur pour empêcher l’infravision autour
d’eux. Il y a quelques tas de terre auprès de ces feux. L’air est
enfumé et dégage une odeur rance.

Il y a ici vingt-quatre orques, six mâles et dix-huit femelles (CA 6,


DE 27 m, DV 1, pv 5 chacun, AT 1, Dg en fonction de l’arme, +1
au toucher et au moral). Tous se battront avec la même férocité,
pour capturer ou tuer les intrus. Il y a aussi vingt petits qui ne
combattront pas. Les orques disposent d’armes variées – haches,
lances, épées courtes et dagues. Si au moins six orques sont tués,
tentative de pousser la poutre de côté aggravera les choses, le bloc
l’un d’eux tentera de trouver de l’aide dans une ou plusieurs des
s’affaissant de quelques centimètres dans un cliquetis de cailloux
salles suivantes : le REPAIRE DU CHEF (n°1ww), le POSTE DE
tombant du plafond. L’examen de la fissure dans laquelle s’est logée
GARDE (n°14), ou (n°16a). Si possible, ces renforts tenteront de
la poutre montrera qu’il s’agit en fait d’une crevasse profonde, et
prendre le groupe à revers, bien que cela prenne cinq rounds. Si
que l’extrémité de la poutre bute sur un affleurement pierreux un peu
les orques sont poussés à battre en retraite, ils feront tout pour ne
plus bas. De toute évidence la pression du bloc évite à la poutre
pas être acculés dans le repaire du chef.
de glisser de son rebord. Tout personnage avec au moins 18 en
force peut soulager le bloc pendant un round et le maintenir ensuite
Les peaux sur les murs sont sans valeur, identiques à celles de la
pendant un round pour chaque jet de tordre des barres réussi.
salle n°14 – mal tannées, en lambeaux et sales. Les autres objets
Quand la poutre est libérée elle glisse avec fracas dans la crevasse
que l’on peut trouver dans cette salle (pots ébréchés, paniers usés,
et disparaît. Ce bruit peut alerter les créatures à proximité ou attirer
dés en os probablement pipés, ustensiles faits d’os humains) n’ont
l’attention de monstres errants. Le bloc peut être maintenu par le
pas plus de valeur. Les armes, bien que bosselées, sont solides et
personnage aussi longtemps que nécessaire pour permettre à ses
tranchantes. Chaque mâle porte sur lui 1-6 po. Les femelles n’ont
compagnons de se glisser dans le passage, ou il peut être calé par
pas de trésor.
un des tronçons de poutre faisant levier sur trois ou quatre pierres
plates. Si le bloc tombe (en le lâchant ou en abattant son support) le
b. Le Repaire du Chef :
personnage concerné subira 3-30 points de dégâts (EN TOURNOI :
18 points) à moins de tirer le support avec une corde ou tout autre
Cette pièce est conforme au style des autres pièces de ce
moyen similaire. Le bloc obturera alors entièrement le passage. Il
repaire d’orques. C’est une salle en terre, aux murs couverts de
peut être soulevé avec des poutres formant leviers en s’appuyant sur
fourrures et de tentures usées plutôt que de peaux. Ces tentures
des pierres mais cela nécessite une force combinée de 50 points et
défraîchies aux couleurs ternes dépeignent diverses scènes
prend trois tours.
de torture. Des peaux et des fourrures sont étendues au sol
et cachent la terre. À l’extrémité nord de la pièce s’élève une
14. LE POSTE DE GARDE ORQUE : plate-forme garnie de fourrures supplémentaires (décorée avec
mauvais goût). Sur un côté se trouve un coffre. Huit grands
C’est une petite salle en terre. Un brasero rougeoyant dans le orques sont dans la pièce, armés et vigilants. Par ailleurs un
coin à l’est procure une faible lumière et un peu de chaleur. orque de très forte stature, flanqué de deux ogres, est assis sur
L’odeur de viande brûlée et de fourrures mal raclées emplit l’air. la plate-forme.
Les murs sont couverts des peaux de différentes créatures, mal
tannées et en lambeaux. Six orques armés d’épées courtes et de Le chef de la tribu orque (CA 4, DE 27 m, DV 3, pv 15, AT 1, Dg
lances occupent cette salle. Près de la sortie se trouve un gong en fonction de l’arme), ses gardes du corps (comme le chef, pv 12
pendu à un gros os planté dans le mur. chacun) et ses deux conseillers ogres (CA 5, DE 27 m, DV 4+1,
pv 22, 25, AT 1, Dg 1-10) vivent ici. Excepté les ogres, tous sont
Les six orques (CA 6, DE 27 m, DV 1, pv 5, 6, 2, 7, 7, 4, AT 1, armés d’épées longues (Dg 1-8) et de fléaux (Dg 2-7).
Dg 1-8 ou en fonction de l’arme) montent la garde pour prévenir
la salle principale de toute attaque. S’ils ne sont pas surpris, 1-4 Ces créatures combattront jusqu’à la mort, n’attendant aucune pitié
orques resteront sur place combattre le groupe pendant que les de leurs adversaires et n’ayant pas la place de fuir. Si c’est possible,
autres fileront vers la salle, sonnant le gong au passage. Ces ils tenteront de se ruer sur leurs assaillants, pour les contourner et
orques tenteront de rejoindre le groupe principal ou un des postes retourner la situation en les acculant dans la pièce. S’ils y parviennent
de garde. Ceux qui restent combattront jusqu’à la première mais sans encore avoir le dessus, ils utiliseront les feux de la salle
perte. À partir de ce moment les survivants tenteront de fuir dans commune pour mettre le feu à la pièce ou l’enfumer.
n’importe quelle direction. Tous les orques combattront s’ils sont
surpris. Les peaux sur les murs sont sans valeur car trop mal Le seul objet de valeur de cette pièce est le coffre, le reste étant
préparées. Le brasero est en bronze et pourrait valoir 1 po s’il trop taché, mal entretenu ou usé pour avoir la moindre valeur.
était nettoyé et restauré. Chaque orque porte son trésor personnel Le coffre est fermé et dispose d’une serrure sur le devant. Un

15
glyphe de garde a été lancé dessus, avec une rune connue Sorts de clerc
seulement du chef. Quiconque ouvre le coffre sans les précautions Premier niveau : soins mineurs, ténèbres
requises doit réussir un jet de protection contre la paralysie ou Deuxième niveau : résistance au feu
se retrouver paralysé. Cette paralysie ne peut être annulée que
par un désenvoûtement. La clef du coffre est enterrée dans le Sorts de magicien
coin nord-ouest. On trouve dans le coffre trois sacs de pièces de Premier niveau : bouclier, altération des feux normaux
cuivre (400 pièces dans chaque) et quatre gemmes (50 po, 5 po, Deuxième niveau : peur
5 000 po et 2 000 po). Il y a aussi trois dagues ; une à poignée
de cuivre, une à poignée de bronze et une de laiton. Les lames Alors que le groupe approche (du bruit en zone n°13 ou n°15
semblent recouvertes de rouille mais elles sont en fait enduites de alertera le chaman et ses acolytes), le chaman lancera prière sur
poison orque séché. La moindre égratignure avec une de ces lames lui et les six orques. Les orques se dirigeront alors vers les entrées
oblige à un jet de protection contre le poison. Un seul coup réussi sur la rive est de l’égout (deux sur chaque rebord) et se cacheront
avec la lame suffit à en retirer tout le poison. Alors que les dagues derrière les murets. Un orque de chaque groupe dispose d’une
valent 25 po, 40 po et 60 po respectivement, commerçants et fiole d’eaux usées. Quand les aventuriers seront au contact avec
armuriers loyaux reconnaîtront le travail des orques et le poison les gardes sur la rive opposée, ces orques attaqueront le reste
et se détourneront des vendeurs, pensant que seuls des personnes du groupe d’abord avec les fioles puis avec des projectiles. Ils
chaotiques peuvent posséder de telles armes. resteront derrière leurs murs, bénéficiant d’une couverture de 25 %
(CA 4 au lieu de 6, +2 aux jets de protection contre les attaques
16. LE CAMP DU CHAMAN frontales).

Ici, le côté est de l’égout est rempli d’eau alors que sur le côté Dès qu’il a lancé le sort prière, le chaman lancera un bouclier
ouest présente un rebord de 1,50 m de large. Un muret en sur lui-même et ira sur le rebord le plus au sud. Une fois là il lancera
pierre (1 m de haut) bloque le rebord à cet endroit. À travers le sort ténèbres sur le personnage en première position, puis le
l’eau à l’est du mur de pierre se trouvent trois rebords avançant sort peur sur le second. Si possible, il utilisera altération des
de 1,50 m dans l’eau. Chacun est entouré d’un parapet en feux normaux pour diminuer la lumière d’une torche ou d’une
pierre (0,60 m de haut). lanterne à presque rien. Étant à couvert, le chaman a une classe
d’armure améliorée de deux points par rapport à celle donnée par
a. Huit orques (CA 6, DE 27 m, DV 1, pv 7 chacun, AT 1, Dg le sort bouclier (ex : 0/1/2). S’il en a l’opportunité, il lancera un
1-6), armés de lances et d’épées courtes vivent dans la pièce juste sort résistance au feu sur lui-même.
à l’ouest du rebord. Actuellement, deux d’entre eux montent la
garde derrière le mur en travers du rebord. Ils n’attaqueront pas un Si au moins quatre orques sont tués de ce côté de l’égout, les
groupe tant qu’il se trouve à plus de 6 m. S’ils restent derrière le survivants battront en retraite vers la salle. Ils ne poursuivront pas
mur, ces orques bénéficient d’un couvert de 50 % en cas d’attaque le groupe. Dans la salle se trouvent deux sacs, chacun contenant
à l’arme de jet (CA 2 au lieu de 6, +4 aux jets de protection contre 250 po ; il y a aussi deux gemmes de 100 et 1 000 po ; et deux
les attaques frontales). madriers de 4,5 m pour franchir l’égout.

Les orques jetteront leurs lances à la première attaque puis tireront 17. LA PIÈCE REMPLIE DE GAZ :
leurs épées. Si un des membres du groupe arrive au contact des
orques, ils engageront le combat avec leurs épées tout en restant Une courte volée d’escalier à l’extrémité nord de l’égout conduit
derrière le mur. Si le groupe ne vient pas au contact des orques à une plate-forme surplombant l’exutoire. Au centre du mur
et attaque plutôt avec des projectiles, ils se retireront hors de vue nord se trouve une porte. Il y a là une odeur amère, différente
dans le couloir ouest jusqu’à ce que le groupe tente de franchir du reste de l’égout. Les torches brûlent et vacillent comme sous
le mur, auquel cas ils chargeront. Des renforts viendront de la le souffle d’une brise.
caverne latérale si nécessaire. Si au moins deux orques sont tués
les autres quitteront le mur, obligeant les personnages à franchir cet Si la porte est ouverte, les personnages verront :
obstacle pour reprendre le combat. Pendant le round nécessaire au
franchissement du mur, les personnages perdent automatiquement Derrière la porte se trouve une salle encombrée de chiffons,
l’initiative ; s’ils ne sont pas engagés au corps-à-corps, les orques d’armes rouillées, d’armures en pièces et de saletés. L’air est
attaqueront en décochant leurs lances. malsain et pique légèrement les yeux mais pas assez pour
avoir un quelconque effet néfaste. Respirer cet air paraît sans
Dans cette salle on trouve 1 000 po dans un coffre de pierre. danger. Il y a une porte dans le mur d’en face, à 1,50 m de
Un parchemin magique contenant un sort d’invisibilité se trouve l’extrémité droite.
dans un petit trou sous le coffre. On y trouve aussi deux madriers
de 4,50 m pour franchir l’égout. Toute la salle est remplie d’un gaz explosif incolore. Rien ne se produit
jusqu’à ce qu’un personnage entre avec une source de lumière à
b. Six orques (CA 6, DE 27 m, DV 1, pv 4 chacun, AT 1, Dg en combustion. Les torches provoquent instantanément l’inflammation
fonction de l’arme) et un chaman orque (CA 4, DE 27 m, DV 1, du gaz, alors qu’il faut un round pour que les lanternes le fassent
pv 6, AT 1, Dg en fonction de l’arme, sorts, voir dessous) vivent ici. exploser en un nuage de feu. Quiconque présent dans la pièce ou à
Les orques portent des arbalètes légères (Dg 1-4) et trois ont une 1,50 m d’une des portes ouvertes doit faire un jet de protection contre
fiole d’eaux usées particulièrement nauséabondes (quand elle est le souffle. Un échec provoque la perte de 4-24 points de dégâts (EN
jetée, quiconque dans un rayon de 90 cm autour du point d’impact TOURNOI : 16 points de dégâts) et un aveuglement pendant 2-5
doit réussir un jet de protection contre le poison ou se retrouver rounds. Un jet réussi réduit les dégâts de moitié (pas d’aveuglement).
sans forces avec la nausée pendant 2-8 rounds). Le gaz se consume si vite que l’explosion ne dure à peine qu’une
seconde. Rien ne s’enflammera mais les vêtements, cheveux, sourcils,
Le chaman (clerc/magicien, niveaux 3/3) est armé d’une fronde etc. seront roussis. Si l’une ou les deux portes sont laissées ouvertes
(Dg 2-5) et d’une masse (Dg 2-7), possède un parchemin de clerc pendant un tour, le gaz se dissipera. Si les portes sont fermées, la
avec un sort, prière, (10 % de chance d’une erreur lors de la pièce se remplira en trois tours. Il n’y a pas de trésor dans cette pièce.
lecture) et a en mémoire les sorts suivants :

16
18.
a. LES FOSSES AUX ESCLAVES :

Cette salle est vaste et haute de plafond. Deux piliers de 1,50 m


de diamètre, placés au centre de la salle, relient le plafond et le sol
sur une portée de 6 m. Le sol de la salle est entièrement quadrillé
de fosses carrées de 3 m de côté. Elles sont maintenues ouvertes
et les poutres qui les délimitent sont larges de 15 cm. 4,50 m plus
bas, on peut voir le fond de ces fosses à esclaves. Ce sont des
carrés de 3 m de côté et elles sont séparées les unes des autres par
des barreaux d’acier reliant le sol aux poutres.

Deux aspis drones (CA 2, DE 45 m, DV 6, pv 32, 36, AT 2, Dg


1-4/1-4 ou en fonction de l’arme, immunité aux attaques de froid et
électrique, ½ dégâts au feu) se tiennent hors de vue derrière chacun
des piliers. Chaque drone porte deux épées (Dg 1-8), deux boucliers
et douze fléchettes (Dg 1-3) sanglées à l’intérieur de leurs boucliers.
Les aspis ne s’avanceront pas pour attaquer, préférant lancer leurs
fléchettes à couvert des piliers. Une fois que le groupe s’avance au-
dessus des fosses, les aspis viendront se battre au corps-à-corps. Les 19.
aspis se servent de leurs pattes postérieures pour se déplacer sur les a. LA RÉSERVE PRINCIPALE D’ESCLAVES :
poutres et l’entraînement leur permet de garder leur équilibre, alors
que les personnages devront être prudents pour engager un combat Cette longue et large pièce contient deux files de cages dont
sur ces poutres. Tout drone touchant un personnage avec un jet de les barreaux vont du sol au plafond. Chacune comprend une
dé supérieur de deux points au nombre requis, le déséquilibre et le porte équipée d’une lourde serrure. Sur le sol, dans les cellules,
fait tomber dans une des fosses, la chute occasionnant 1-6 points on trouve de la paille et des écuelles en bois. Chaque cellule
de dégâts. Quand un personnage tombe, l’opérateur en n°18b contient un homme ou une femme, bien qu’elles puissent contenir
ferme la grille servant de couvercle. Si un personnage marche sur d’avantage. Trois hommes et cinq orques circulent dans le couloir
une fosse refermée l’opérateur en n°18b l’ouvrira jusqu’à ce qu’il central, entre les cages.
tombe dedans.
Les hommes et les orques répertorient le stock d’esclaves afin de
Si un personnage frappe un aspi avec un jet supérieur de quatre sélectionner les plus robustes pour leur faire quitter la ville avec la
points au nombre requis, l’aspi perdra une attaque ce round le caravane. Un des humains est un marchand (CA 10, DE 36 m, DV 1-1,
temps de retrouver son équilibre. Deux frappes réussies selon le pv 3, AT 1, Dg en fonction de l’arme) armé d’une dague portée sous
même critère lui feront perdre ses deux attaques pour le round, alors sa toge. La deuxième personne est une guerrière de niveau 7 (CA 5,
que trois le feront tomber. Les couvercles ne se referment pas sur un DV 7, pv 44) revêtue d’une cotte de maille et portant une hache de
aspi, qui est capable de remonter en un round. bataille (Dg 1-8). Elle porte aussi une pierre porte-bonheur (+1
à tous ses jets de protection). La dernière personne est un magicien
Les fosses sont séparées entre elles par des barreaux d’acier espacés (CA 6, niveau 6, pv 12) portant toge, bracelets de défense CA
de 15 cm. Ils vont du sol jusqu’aux poutres supérieures. Il n’y a pas 6 et un anneau d’étoiles filantes à l’un de ses doigts. Il porte un
de portes dans les barreaux. Une tentative de tordre les barres peut bâton, une dague et a mémorisé les sorts suivants :
être faite sur chaque paroi. Les grilles servant de couvercles sont
connectées à des leviers par de longues cordes courant le long des Premier niveau : m
 ains brûlantes, amitié, projectile
poutres et disparaissant dans le mur. magique, escalade d’araignée
Deuxième niveau : invisibilité, toile d’araignée
b. LA CABINE DE CONTRÔLE DES COUVERCLES : Troisième niveau : invocation de monstre I, ralentissement

Il s’agit d’une petite pièce presque vide. On trouve sur le mur Cinq orques (CA 6, DE 27 m, DV 1, pv 4 chacun, AT 1, Dg en
est de nombreux leviers et au-dessus, à hauteur de visage, une fonction de l’arme), guides et interprètes, armés d’arbalètes légères
étroite fente horizontale. Un grand homme-insecte se tient dans (Dg 1-4) et de lances (Dg 1-6), accompagnent les humains. Le chef
la pièce. Il porte une épée à deux mains, deux boucliers et deux du groupe porte un trousseau de clefs qui ouvrent les portes des
ceintures croisent son thorax. cellules. Les prisonniers, au nombre de treize, sont en haillons et ont
l’air abattus. Onze d’entre eux sont des hommes normaux, hommes
Cet aspi drone (CA 2, DE 45 m, DV 6, pv 33, AT 2, Dg 1-4/1-4 ou et femmes (CA 10, DE 36 m, guerriers niveau 0, pv 2-7) tandis qu’un
en fonction de l’arme, immunité aux attaques froid et électrique, ½ des deux derniers est un guerrier de niveau 4 (pv 20) qui se joindra
dégâts au feu) est à la manœuvre des couvercles des fosses situées en au groupe si on lui fournit un équipement. L’esclave restant est en
n°18a et surveille régulièrement à travers la fente tout signe d’activité. fait un doppleganger (CA 5, DE 27 m, DV 4, pv 16, AT 1, Dg 1-12,
Il interceptera dans le passage tout personnage ayant réussi à franchir surprise sur 1-4, immunité aux sorts de sommeil et charme, jet
la zone des fosses, aucun humain inconnu n’étant autorisé à passer là. de protection comme un guerrier de niveau 10), que les orques ont
La fente peut être repérée depuis la salle des fosses mais il est difficile capturé par erreur et qui a choisi de se faire passer pour un esclave
d’apercevoir l’aspi qui se trouve derrière. Cette fente est trop petite jusqu’à ce qu’il trouve une proie. Quand il ne sera plus surveillé, il
pour laisser passer des projectiles et l’aspi ne peut être atteint par un tentera de se glisser hors de ses entraves pour chasser une proie.
projectile magique puisqu’il ne peut être vu. Les attaques par le feu
(p. ex : boule de feu) causeront quelques dégâts si le point d’impact Chacun des organisateurs de la caravane porte trois gemmes de
central est à 1,50 m de l’ouverture. Les dégâts d’une telle attaque valeur unitaire 500 po. Le marchand porte aussi une carte indiquant
feront ¼ des dégâts totaux habituels. L’aspi porte un trésor qu’il allait la route que la caravane doit emprunter à partir de la cité. La suivre
ramener au nid — une perle de sagesse sertie dans une broche mènera au Donjon Module A2 : LE SECRET DU FORTIN DES
fixée au croisement de ses ceintures. ESCLAVAGISTES. Les orques portent chacun 2-8 po.

17
b. LES ENTREPÔTS : L’homme assis à la table est un voleur (CA 5, niveau 7, pv 26,
AT 1, Dg en fonction de l’arme, attaque sournoise triple dégâts ;
On trouve dans ces pièces des tables et des étagères où sont armure de cuir, épée, fronde, anneau de protection +2 et
soigneusement empilés vêtements, rations séchées, menottes, une potion d’invisibilité). Les cinq belettes géantes (CA 6,
fouets, cordes, fers à marquer et tonneaux de vin. De toute DE 45 m, DV 3+3, pv 20, 24, 18, 19, 21, AT 1, Dg 2-12,
évidence ceci a été installé avec soin à l’abri des nuisibles absorption de sang 2-12 pv par round) sont dressées pour obéir
comme les rats géants ou les insectes. à ses ordres. S’il n’est pas surpris, il ordonnera aux belettes
de sauter le fossé pour attaquer. Après cela, il se précipitera
Il n’y a pas de trésor, d’armure ou d’arme dans aucune de ces derrière les caisses, hors de vue, et boira une gorgée (1/8 du
pièces. total) de sa potion pour devenir invisible pendant 3-6 tours.
Ensuite il attendra une opportunité pour frapper dans le dos un
c. LA MACHINERIE : des personnages à sa portée, puis boira une nouvelle gorgée
après son attaque.
Cette pièce est située environ 1,50 m au-dessus du niveau du
sol de la réserve principale d’esclaves. Le plafond se situe à Les dix orques (CA 6, DE 27 m, DV 1, pv 4, AT 1, Dg en fonction
trois mètres de haut. Un ensemble de pistons et de ressorts, de l’arme) sur le rebord sont armés d’arbalètes légères (Dg 1-4)
qui permettent l’ouverture et la fermeture des couvercles et d’épées courtes (Dg 1-6). Deux se tiendront au niveau de
de la salle n°18a prend place le long du plafond. Cinq chaque pont pendant que les quatre restants prendront place à
esclaves et un homme-insecte s’occupent actuellement de sa mi-chemin entre les ponts. Les orques n’engageront pas encore
maintenance. le combat mais feront feu de leurs arbalètes sur les personnages
ne combattant pas les belettes. Dès qu’un personnage pénètre
Cette pièce est en contrebas du corridor et de la salle n°18b. dans l’alcôve, les orques survivants se jetteront à l’attaque. Ils
L’aspi drone (CA 2, DE 45 m, DV 6, pv 34, AT 2, Dg 1-4/1-4 ou tenteront aussi d’empêcher les personnages de franchir les ponts.
en fonction de l’arme, immunité aux attaques froid et électrique,
½ dégâts au feu) commande aux cinq esclaves (CA 10, niveau 0, Les caisses contiennent des rations, des chaînes et autres
pv 2-7) qui entretiennent la machinerie des fosses aux esclaves. fournitures pour équiper une caravane d’esclaves. Dans une
L’aspi est armé de deux épées longues et porte un bouclier sur des caisses se trouvent des sacs de pièces, 5 000 po au total.
son dos. Si le drone est attaqué, les esclaves tenteront de prêter Dans une autre caisse, un sac contient trois pièces de joaillerie,
main-forte aux assaillants en se jetant sur lui. Leur soif de liberté chacune valant 1 000 po. Sur la table se trouve un récapitulatif
les pousse à se battre, quelles que soient les pertes, tant qu’il y a des activités des esclavagistes du secteur ainsi qu’une carte
un espoir de fuir. Il n’y a rien de valeur dans cette pièce. montrant la route et les étapes de la caravane.

20. L’ESCALIER PIÉGÉ : L’échelle mène à un souterrain débouchant dans le cimetière du


temple, au niveau du sol (voir Temple n°8).
Un escalier descend sur 3 m environ et se termine sur un petit
palier avec une porte en face. Les marches sont faites de
dalles de pierre scellées au mortier. Les dalles sont branlantes.
CRÉDITS
L’escalier se transforme en toboggan si la porte de la salle n°21
n’est pas ouverte convenablement. Un voleur ne peut découvrir Conçu et écrit par : David Cook
ce piège, seul un nain, s’il inspecte les marches, peut détecter les
pivots. Si la porte est ouverte sans avoir au préalable verrouillé Présentation et Édition : Brian Pitzer
le loquet secret (détectable seulement par un voleur), les marches
pivotent soudainement formant alors une pente raide. Si aucune Rédacteurs : K
 evin Hendryx, Harold Johnson, Frank Mentzer, Paul
précaution n’a été prise, les personnages glisseront vers la salle Reiche III, Evan Robinson.
n°21, étant automatiquement surpris avec perte d’initiative pour
le premier round. Les personnages encordés, mais non assurés, Illustrations : Jeff Dee, David S. LaForce, Jim Roslof, Bill Willingham.
seront en plus grande difficulté (ils seront surpris pendant deux
segments et ne pourront rien faire pendant ce temps). Une fois la Développement : Kevin Hendryx, Paul Reiche III, Evan Robinson.
porte refermée et la pression sur les marches relâchée l’escalier
reprendra sa forme normale. Si la porte est ouverte après avoir Aide efficace : Allen Hammack, Harold Johnson, Lawrence Shick.
verrouillé le loquet, rien ne se passe et le groupe trouve un
escalier qui descend. Test de jeu : B
 rian Blume, Helen Cook, Jeff Dee, Gary Gygax, Frank
Mentzer, Tom Moldvay, Erol Otus, Bob Waldbauer, Jim
21. LE REPAIRE DU SEIGNEUR DES CHAÎNES : Ward.

Dans cette salle circulaire un fossé d’eaux usées entoure une Coordinateur du tournoi : Bob Blake.
plate-forme nue située au centre. Le long du mur extérieur, il
y a un étroit rebord de 90 cm, relié à la plate-forme centrale
par trois arches de pierre formant des ponts. Sur ce rebord Traduction : Sam Sanglebuc
se tiennent dix orques. De l’ouest de la salle, un escalier Relecture : Sigurd, Jean 2013, Troumad
descend vers le centre de la plate-forme. Face à l’escalier, à MEP VF : Yeenoghu
l’est, se trouve une alcôve contenant une table, des chaises,
de nombreux cageots et caisses. Un homme entouré de cinq
belettes géantes est assis à la table. Une échelle dressée au
fond de l’alcôve donne sur une ouverture en hauteur dans le
mur. Toute la zone est éclairée par des torches.

18
ASPIS lien avec le monde extérieur. Ces créatures manquent d’identité propre
Drone Larve Reine au point de ne pas porter de nom personnel. Guerriers féroces, ils sont
FRÉQUENCE Rare Rare Très rare capables d’utiliser toutes les armes excepté les arcs, et savent fabriquer
Nbre RENCONTRÉ 2-20 3-30 1 tout ustensile dont ils ont besoin. Bien qu’ils préfèrent se déplacer sur
CLASSE D’ARMURE 3(2) 6 7 leurs six pattes, ils se tiendront en combat sur leurs pattes postérieures, se
DÉPLACEMENT 45 m 3 m//18 m 9m servant des quatre autres pour porter deux armes et deux boucliers (leur
DÉS DE VIE 6 2-5 10
donnant une CA de 2). Leur loyauté envers leur reine est fanatique et ils la
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE 30 % 90 % 95 %
TYPES DE TRÉSOR F Sans Sans
défendront jusqu’à la mort. Ils sont immunisés contre les effets des attaques
Nbre D’ATTAQUES 2 1 1 électriques et de froid et ne reçoivent que ½ dégâts des attaques basées
DÉGÂTS/ATTAQUE 1-4/1-4 ou 2-7 3-18 sur le feu.
selon l’arme
ATTAQUES SPÉCIALES Sans Sans Sans Les aspis drones parlent leur propre langue et 5 % sont capables de
DÉFENSES SPÉCIALES Voir plus bas Immunisé Voir plus bas parler le commun. Ils n’ont pas, en soi, de langage écrit mais peuvent
contre l’acide communiquer sous une forme similaire grâce à un ensemble de parfums
RÉSISTANCE MAGIQUE Standard Standard Standard
et d’odeurs.
INTELLIGENCE Très Non Faible
ALIGNEMENT Neutre Neutre Neutre
TAILLE M P G Description : Les aspis, longs de 1,80 m sont semblables à des
CAPACITÉS PSI Sans Sans Sans charançons géants. Ils ont une très longue trompe et des yeux à facettes.
Modes d’attaque/défense Sans Sans Sans Leur alimentation est faite de matière végétale et de viande. Leur boisson
NIVEAU/VALEUR EN PX V/300 + 6/pv 2 DV — II/28 + 2/pv VIII/1350 + 14/pv préférée est le sang.
3 DV — II/50 + 3/pv
4 DV — III/85 + 4/pv
5 DV — III/130 + 5/pv
DROSÉRA, GÉANT
Créatures aberrantes pour les humains, les aspis fréquentent rarement les
zones peuplées à moins d’y chasser leur nourriture. Ils vivent généralement FRÉQUENCE : Peu commun
en petits groupes, occupés à leurs propres affaires et ne commercent que Nbre RENCONTRÉ : 1-4
rarement avec les étrangers. Peu de gens peuvent prétendre avoir jamais CLASSE D’ARMURE : 7
rencontré une de ces créatures, et l’existence des larves et reines n’est DÉPLACEMENT : 3 m
qu’une rumeur. Cependant elles existent car elles sont indispensables à la DÉS DE VIE : 8
survie de la race. CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : 0 %
TYPES DE TRÉSOR : Sans
Nbre D’ATTAQUES : spécial
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-3 (voir ci-dessous)
ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous
RÉSISTANCE MAGIQUE : Standard
INTELLIGENCE : Semi
ALIGNEMENT : Neutre
TAILLE : M
CAPACITE PSI : Sans
Modes d’attaque/défense : Sans
NIVEAU/VALEUR EN PX : VII/1075 + 10/pv

À la différence de son cousin plus petit, cette plante est sensible,


La reine aspi : Au contraire des autres larves dont la peau a durci et
légèrement consciente de son environnement. Préférant pour croître, des
qui se sont métamorphosées en drone, les reines conservent leur forme
lieux ombragés et frais, le droséra géant développe des racines aériennes
larvaire, devenant des femelles énormes et bouffies, longues de trois à semblables à des cheveux qui le maintiennent en place. Néanmoins il
cinq mètres. Le seul but de leur existence est la ponte des œufs pour le nid. peut à sa guise étendre ces racines et se déplacer sur le sol grâce à ses
Ce sont des créatures apathiques mais leur grande taille rend leur morsure appendices collants. Il tire sa subsistance principalement des proies qu’il
dangereuse. De plus, leur peau exsude une bave laiteuse acide qui ronge capture.
le métal et le bois en 1 round et brûle les chairs exposées infligeant 1-8
points de dégâts par round tant que la bave n’est pas lavée. Le droséra géant est capable de détecter par leurs vibrations les créatures
en mouvement et il lancera ses appendices sur tout ce qui bouge à 1,50
Les repaires des aspis sont souterrains, constitués de tunnels inclinés, m de lui. Son lourd corps en est couvert d’une centaine, ainsi jusqu’à
creusés dans la pierre tendre ou la terre. Le repaire ou nid se compose six peuvent attaquer chaque créature à portée au cours d’un round. Une
de 1-3 chambres à œufs, 2-4 chambres à grains, 1-6 éclosoirs pour les sécrétion de sève en forme de boule apparaît au bout des appendices. À
larves et d’une salle centrale. Les tunnels font en général 1,20 m de haut chaque trio de tentacules touchant une victime, celle-ci souffre d’un malus
et seront bien défendus par des pièges et des gardes. Les éclosoirs des de -1 à ses jets pour toucher. L’effet étant cumulatif, six tentacules qui
larves contiennent 1-10 larves chacun. On ne trouvera qu’une seule reine touchent la victime entraînent un malus de -2 à ses jets pour toucher. Si le
dans un nid donné. Il y a 10 % de chance que 10-100 fourmis géantes droséra touche avec un 20 au dé, ce tentacule se plaque sur la bouche et
partagent le nid avec les aspis. le nez du personnage, les recouvrant de sève. Le personnage étouffera en
2-4 rounds à moins que la sève ne soit enlevée. En plus de ces attaques, la
Les larves aspis sont la progéniture du nid. Longues de 45 à 90 cm, se sève est composée d’un enzyme faiblement acide causant 1 point de dégât
par tentacule chaque round, tant qu’il n’est pas rompu. Un personnage
déplaçant un peu partout, elles ressemblent à de gros asticots blancs. Elles
possède les mêmes chances de rompre un tentacule que pour ouvrir une
sont aveugles et sourdes mais peuvent repérer et reconnaître les autres
porte, à raison d’un jet par tentacule. La sève est dissoute et devient
créatures par les vibrations et les odeurs. Elles ont un appétit féroce et ont inoffensive quand elle est lavée au vinaigre ou à l’alcool (comme du vin),
besoin d’un apport constant en nourriture. On les trouve communément et c’est le seul moyen non magique d’éviter l’étouffement. Les armes de
dans les éclosoirs, chaperonnées par les drones, en général des puits de jet et les attaques basées sur le feu ne font que ½ dégâts à cette plante à
matières en décomposition dans lesquels ces larves nagent ou creusent cause de son revêtement collant.
et se nourrissent. Occasionnellement les drones sélectionnent une larve,
la nourrissent et la traitent de manière particulière afin de modifier son Description : les droséras géants ressemblent à des gros tas gris-verts de
développement pour qu’elle devienne une reine. cordes goudronneuses ou de chiffons mesurant 0,90 à 1,20 m. Les endroits
où ils sont rencontrés sont souvent infestés de mouches. Dans un endroit clos,
Les aspis drone sont les mâles adultes du nid et effectuent les tâches en l’air aura souvent une odeur épaisse, comme du sirop sucré.
19
PERSONNAGES DE TOURNOI
Delgath Phan- Kayen
PERSONNAGE Elwita ‘‘Ogre’’ Freda Karraway Blodgett le terrible stern Eljayess Telva
NUMÉRO 1 2 3 4 5 6 7 8 9

SEXE F M F M M M M M M
RACE N H H H PG H H ½E E
Niv/Classe 6/G 5/G 4/R 6/CL 5/V 5/M 5/I 3/3 CL/G 4/4 G/M

TAILLE 1,15 m 1,80 m 1,58 m 1,80 m 0,90 m 1,83 m 1,70 m 1,60 m 1,65 m
POIDS 86 kg 92 kg 65 kg 88 kg 30 kg 81 kg 102 kg 62 kg 59 kg

ALIGNEMENT LB NB CB LB NB NB CB CB CB
CA 1 1 -2 1 3 6 6 2 2
pv 54 45 40 42 25 25 25 25 25
DE 36 m 36 m 36 m 36 m 36 m 36 m 36 m 36 m 36 m

FOR 17 18(56) 15 9 8 8 8 16 15
INT 12 8 13 12 10 18 17 9 17
SAG 8 9 15 16 10 12 12 16 10
DEX 11 12 17 15 18 9 18 12 16
CON 18 18 17 16 16 16 16 17 15
CHA 15 6 14 13 6 15 9 13 9

JETS PROTECTION
PARALYSIE 11 11 13 9 11 13 14 10 13
PÉTRIFICATION 12 12 14 12 10 11 13 13 13
BAGUETTES 8 13 15 13 7 9 11 14 11
SOUFFLE 13 13 16 15 13 13 15 15 15
SORTS 9 14 15 14 14 10 12 15 12

ARMURE Armure Plates Cotte Armure Armure Aucune Aucune Armure Cotte
plates feuilletée de mailles plates cuir plates elfique
& bouclier & bouclier & bouclier & bouclier & bouclier & bouclier

MODIF ATT. +1 +2 0 0 0 0 0 0 0
MODIF DEGATS +1 +3 0 0 0 0 0 +1 0
MODIF TIR 0 0 +2 0 +3 0 +3 0 +1
OUVRIR.PORTES 1-3 1-4 1-2 1-2 1-2 1-2 1-2 1-3 1-2
TORDRE BARRES 13 % 25 % 7 % 1 % 1 % 1 % 1 % 10 % 7 %

APTITUDES Pick Crochetage Détection Déplact. Dissimul. Écoute Escalade Lecture
DE VOLEUR* pocket des serrures pièges silencieux Ombre aux portes langues

65 % 62 % 50 % 60 % 56 % 25 % 75 % 20 %

*Facultés de voleur de Blodgett

20
Armes Objets magiques Autres objets Sorts

Elwita Marteau de guerre, Bouclier +1, Bourse grande, grand outre


arbalète lourde, marteau de guerre +2 à vin, 12 pitons d’acier, burin,
dague sac, carquois, corde de 15 m
20 carreaux d’arbalète,

« Ogre » Épée longue, Épée longue +1, Sac à dos, gourde à eau,
arc court composite, Plate feuilletée +2 flasque d’huile, couverture,
couteau de lancer carquois avec 20 flèches,
corde de 15 m

Freda Épée longue, dague, 8 flèches +2, Sac à dos, carquois,


arc long composite, cotte de maille +3, et 12flèches, briquet,
lance potion de soins 6 torches, corde de 15 m

Karraway Masse de fantassin, Potion clairaudience, Sac à dos, flasque d’huile, bénédiction, injonction,
marteau parchemin de rappel à la vie symbole sacré en argent, soins mineurs (x2), lumière,
fiole d’eau bénite, détection des pièges,
lanterne à capuchon, paralysie (x2), silence,
10 pitons d’acier marteau spirituel,
guérison des maladies,
dissipation de la magie

Blodgett Épée courte, Anneau de protection +1, Bourse (petite), briquet,


dague, bottes elfiques 2 fioles d’huile, 20 billes,
fronde 6 m de corde, 4 pitons, gourde
à eau, outils de voleur

Delgath Dague, Bracelets de défense CA 6, Bourse (grande), 2 flasques lumière, projectile magique,
le terrible bâton bâtonnet de feu (4 charges) d’huile, composantes matérielles lecture de la magie, escalade
pour les sorts, 3 chandelles, d’araignée, ESP, lévitation,
2 torches, un briquet ralentissement

Phanstern Dague (argent) Potion super-soin, parchemin Bourse, lanterne à faisceau, changement d’apparence,
de cécité et trouble flasque d’huile, étui à parchemin jet de couleur, hypnotisme,
en cuir, miroir en métal, mur de brouillard, cécité,
composantes matérielles image miroir, paralysie
pour les sorts, robe, gourde à vin musculaire

Eljayess Lance, , Lance +1, Carquois et 20 flèches, fiole d’eau injonction, soins mineurs (x2),
arc long, marteau, potion de rapidité bénite, symbole béni en bois, lumière, cantique, paralysie,
épée longue petit sac, 15 m de corde, silence sur 5 m
gourde à eau

Kayen Telva Épée longue, 2 javelots perceurs, 12 flèches et carquois, petit sac, charme personne,
arc long, dague parchemin de fermeture étui à parchemin en cuir, poigne électrique, sommeil,
hachette de jet, et suggestion composantes matérielles pour sorts, invisibilité, ouverture
parchemin, plume et encre,
chandelle

21
BARÈME DE TOURNOI
Dans ce tournoi, on attribuera un score d’autant plus élevé que le nombre de pièces visitées dans le temps imparti aura été grand.
Le barème prend aussi en compte le nombre de personnages survivants.

PIÈCES VISITÉES

1 2 3 4 5 6 7 8 9
1. 5 50 95 140 185 230 275 320 365
2. 10 55 100 145 190 235 280 325 370
3. 15 60 105 150 195 240 285 330 375
Nombre de 4. 20 65 110 155 200 245 290 335 380
personnages 5. 25 70 115 160 205 250 295 340 385
survivants 6. 30 75 120 165 210 255 300 345 390
7. 35 80 125 170 215 260 305 350 395
8. 40 85 130 175 220 265 310 355 400
9. 45 90 135 180 225 270 315 360 405

AJUSTEMENTS AU BARÈME

Départ Lancer invisibilité sur les petites-gens +7

Pièce 1 Détection de piège +4

Pièce 2 Pas d’ajustement

Pièce 3 Envoyer un personnage seul -4


Lancer un sort de sommeil -4
Tenter de repousser les morts-vivants +4

Pièce 4 Tenter de franchir la partie carbonisée -4


Utiliser escalade d’araignée, lévitation ou escalade +4

Pièces 5a, b Détruire les tonneaux -4


Utiliser le vinaigre des tonneaux contre le droséra +8
Utiliser des armes à distance/éviter le contact +4

Pièce 12 Vérifier les menottes +8


Ne pas charger dans la pièce +8
Lancer boule de feu -8

Pièce 15 Utiliser escalade d’araignée, lévitation ou escalade +4


Se servir d’une porte comme radeau +4
Tenter de nager en armure métallique -4

Pièce 16 Lancer un sort de ralentissement +4


Lancer un sort de mur de brouillard +4
Lancer un sort de paralysie musculaire +8

Pièce 17 Détection de piège +4


Lancer dissipation de la magie +8

Pièce 18 Lancer cécité sur le clerc +4


Lancer silence sur le clerc +4
Lancer dissipation de la magie ou éviter les zones de silence +8

22
PLANS DE TOURNOI

23
24
PORTE SECRÈTE TABLE RENVERSÉE

PORTE STATUES

GRAVATS PIÈGE

ESCALIER MONTANT TRAPPE DANS LE PLANCHER

DOUBLE PORTE MUR EN PIERRE

JARDIN STATUE
TRAPPE AU PLAFOND MUR EN PIERRE

EAU BOUEUSE PILIER

ESCALIER DESCENDANT CAGE À BARREAUX

CORNICHE
Ce produit n’est que l’une des plus répandues parmi les aides Donjon module G1 (Le fortin du chef des géants des
de jeu pour Donjons & Dragons règles avancées produites collines)
par TSR Hobbies Inc. Les autres aides de jeu pour AD&D Donjon module G2 (La crevasse glacée du Jarl des géants
comprennent : du froid)
Donjon module G3 (Le château du roi des géants du feu)

Donjon module D1 (Descente dans les profondeurs de la


terre)
Donjon module D2 (Le sanctuaire des Kuo-Toas)
Le M anuel des Joueurs (tout ce que les joueurs de AD&D
doivent connaître) Donjon module D3 (la voûte des Drows)
Le Guide du Maître du Donjon (ouvrage de référence Donjon module S1 (La tombe des horreurs)
pour les MD) Donjon module S2 (La montagne au plumet blanc)
Le Manuel des Monstres (plus de 350 monstres, Donjon module S3 (Expédition vers les barrières des
abondamment illustré) hautes-cimes)

Le m
 onde de Greyhawk (cadre de monde fantastique Donjon module T1 (Le village d’Hommlet)
adapté aux règles de AD&D)
Donjon module G1 (Le tombeau caché de Tamoachan)
L’écran du Maître de Jeu AD&D (reproduisant les tables
de combat et de jets de protection)
TSR publie également les produits des aides de jeu de la
La galerie des aventuriers (une centaine de personnages gamme Donjons & Dragons
pré-tirés pour AD&D)
Donjon module B1 (En quête de l’inconnu)
Feuilles de personnages pour AD&D Donjon module B2 (Le château fort aux confins du pays)
Dossiers permanents pour personnages et aventures Géomorphes de donjon, séries un à trois
dans AD&D Géomorphes d’extérieurs, série un (la cité fortifiée)
Feuilles de personnages non-joueurs Assortiment de monstres et trésors, séries un à trois

D’autres suppléments sont prévus de paraître pour les règles d’AD&DTM. TSR Hobbies publie une gamme de jeux, aides de jeux
et accessoires disponibles dans les meilleures boutiques de jeux et grands magasins à travers tout le pays. Si vous désirez un
catalogue complet, écrivez à : TSR Hobbies, Inc., POB 756, Lake Geneva, WI 53147

Ce module est une traduction non officielle réalisée par les membres du Donjon du Dragon, à but non lucratif, et ne peut en
ISBN 0-935696-25-3
aucun cas être vendu.Les textes et les illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizards of the Coast / Hasbro.
Jamais imprimé en français - V1

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