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Module de donjon A3

À l’assaut du repaire des Seigneurs des chaînes


Par Allen Hammack
UNE AVENTURE POUR DES PERSONNAGES DE NIVEAU 4 À 7

Au cœur des monts Drachengrab ! Sur la piste des esclavagistes en maraude, vous plongez avec vos compagnons aventuriers au plus profond
des collines hostiles. Enhardis par vos récents succès vous recherchez le cœur de la conspiration esclavagiste. Mais hâtez-vous ! Vous devez
agir sans tarder avant que les esclavagistes ne récupèrent de vos incursions et n’attaquent !
Ce module a été joué pour la première fois lors du tournoi officiel AD&D à la convention GenCon XIII et c’est le troisième d’une série de quatre
modules de tournoi consécutifs publiés chez TSR.
Le livret contient un scénario haletant, le barème de notation en tournoi ainsi que neuf fiches de personnages pré-remplies et testées en tournoi.
Il comprend aussi une carte à grande échelle pour le MD, des notes et des informations contextuelles. Le module A3 se suffit à lui-même, mais
c’est aussi un pendant aux modules A1 (Les fosses aux esclaves de la cité souterraine), A2 (Le secret du fort des esclavagistes) et A4 (dans les
cachots du seigneur des chaînes). Ne manquez pas les autres modules d’aventure attrayants de la gamme TSR the Game Wizards.
Distribué aux USA sur le marché du livre par Random House Inc., au Canada par Random House of Canada, Ltd. Distribué sur le marché du
jouet par des distributeurs locaux.
Règles avancées de Donjons & Dragons, Règles avancées D&D et AD&D sont des marques déposées, propriété de TSR Hobbies Inc. GenCon
est une marque de service déposée de TSR Hobbies, Inc..

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Lake Geneva, WI 53147

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Règles avancées de Donjons & Dragons™ DÉPART (EN TOURNOI ET HORS TOURNOI) :
MODULE DE DONJON A3 La partie commence alors que les aventuriers se tiennent sur le flanc ro-
cheux d’une colline escarpée. Les chevaux ont été attachés sous des
À l’assaut du repaire des Seigneurs des chaînes
arbres voisins et le groupe choisit laquelle des quatre entrées prendre.
Arrière-plan : Depuis plusieurs années des bandes organisées de marau- Aucune trace distincte n’a pu être relevée sur l’une quelconque des en-
deurs et d’esclavagistes pillent les villes côtières de la mer de Guéarnat. trées. Tant que les personnages seront à cet endroit, ils ne verront ni es-
Depuis Onouailles jusqu’à la Côte Sauvage, ils se sont abattus sans au- clave ni esclavagiste ; le groupe aura besoin de sources de lumière dès
cune pitié sur les petites villes et villages, emportant des citoyens inno- qu’il entrera dans les cavernes.
cents dans la nuit. Bien que ces maraudeurs ne soient pas soutenus par
Notes pour le Maître du Donjon
les seigneurs et souverains des contrées qu’ils pillaient ils ont pu pour-
suivre leurs déprédations. Les inimitiés entre seigneurs et l’insuffisance
À l’assaut du repaire des Seigneurs des chaines a été conçu pour six à
des ressources empêchaient toute réaction hormis d’occasionnels com-
neuf personnages de niveaux intermédiaires (4 à 7). Un groupe qui souhaite
bats navals avec les bandits ainsi qu’une timide fortification des villes. La
tenter cette aventure devra comporter plusieurs guerriers, au moins un ma-
corruption était souvent plus efficace pour protéger les pays des incur-
gicien ou clerc et au moins un voleur. Chaque membre du groupe doit pos-
sions de ces avides loups des mers.
séder au moins un petit objet magique (comme une potion ou un parche-
min et plusieurs auront des armes ou armures magiques. Les personnages
Depuis peu, pourtant, les attaques des esclavagistes sont devenues plus
fournis pour l’utilisation en tournoi (voir à la fin du module) donnent un bon
fréquentes et plus cruelles. Tenant leurs proies pour faibles et sans dé-
exemple de l’équilibre et de l’équipement d’un groupe, sachant que des
fense les pillards ont brûlé des villages entiers et renversé les murs des
parties du module ont été conçues pour utiliser leurs capacités. Le groupe
villes. Des femmes, des enfants et des familles entières ont disparu ; bien
peut accueillir des personnages d’un niveau plus bas que celui suggéré
que les pots-de-vin aient été acceptés, les accords n’ont pas été respec-
ici si son effectif total est augmenté ou si ses membres peuvent sortir des
tés. De vastes étendues côtières ont été réduites en cendres, laissant les
cavernes et catacombes pour récupérer des sorts et des points de vie. Le
lieux déserts hormis les meutes de chiens sauvages.
MD devra apprécier tous ces paramètres à leur juste valeur.
Les seigneurs ont finalement décidé d’agir, oubliant leurs petites chamail-
Avant de commencer à jouer, le MD a intérêt à lire le module avec atten-
leries pour s’unir contre les maraudeurs aux voiles jaunes. Grâce à des
tion et à se familiariser avec les informations données. Le MD doit aussi
informations glanées auprès d’esclaves évadés et de ceux qui ont eu as-
décider s’il joue le module en l’intégrant dans une campagne ou dans le
sez de chance pour être localisés et rachetés par leur famille et amis, les
cadre d’un tournoi. Dans ce dernier cas, il fera mieux de se procurer la
seigneurs ont remonté la piste des esclavagistes jusqu’au pays à partir
partie finale contenue dans le module  A4. Le chapitre intitulé notes de
duquel ils lançaient leurs attaques éclair sur la côte. Leur plan repose
tournoi fera aussi l’objet d’une attention particulière.
sur la furtivité ; plusieurs petites bandes d’aventuriers tenteront de réussir
ce que ne peuvent accomplir les armées réunies des seigneurs, à savoir
Chaque partie du module contient sa propre table de rencontres aléa-
d’infiltrer les esclavagistes et les détruire de l’intérieur.
toires. Elle affiche les probabilités et la nature des rencontres pour chaque
lieu spécifique. Ces tables ne concernent pas le jeu en tournoi, car les
Vous êtes un de ces groupes, entrés dans ce pays sauvage qu’est le
rencontres aléatoires en affecteraient l’équilibre et retarderaient un groupe
Pomarj pour tenter de poursuivre les esclavagistes jusqu’à leur repaire.
astreint au temps limité qui fait partie de ce cadre.
Au fil de vos aventures, vous avez été informés que le plus proche des
bastions esclavagistes se trouvait dans les monts Drachensgrab. Après
Les informations figurant dans les descriptions sont généralement divi-
de nombreuses tentatives infructueuses pour suivre les groupes d’escla-
sées en deux parties. Le texte encadré contient ce qui doit être lu aux
vagistes et de captifs, vous avez découvert qu’ils disparaissaient sous un
joueurs quand ils s’approchent de l’endroit, sauf si des circonstances
grand pic dans les collines des Drachensgrab. La traque a pris plusieurs
particulières les empêchent d’apprendre l’information qui y est donnée.
journées d’exploration dans les méandres des cavernes et tunnels, cher-
Le texte hors du cadre est réservé exclusivement au MD pour qu’il puisse
chant le passage utilisé par les esclavagistes. Enfin le choix s’est réduit
diriger la rencontre. Les personnages peuvent découvrir la totalité ou une
entre quatre tunnels étroits. Un de ceux-là doit conduire au repaire des
partie de l’information en cours de jeu, mais ils n’y accèderont pas au
seigneurs esclavagistes.
début de la rencontre.
Historique du module : le tournoi open des Règles avancées de Donjons NOTES POUR LE TOURNOI
& DragonsTM à la GenCon XIII de 1980 a utilisé certaines parties de ce
module. Le livret contient des instructions pour utiliser ce module (ainsi Joué à l’origine à la convention GenCon XIII, ce module contient seule-
que ceux de la série A) en reproduisant ce tournoi. Celles-ci comportent le ment deux des sept parties du tournoi open des Règles avancées de
protocole à suivre, des descriptions, une feuille de notation et les person- Donjons & Dragons™, dans lequel plus de neuf cent joueurs ont partici-
nages utilisés pour ce tournoi. Selon le cas, les instructions figurant dans pé. Pour rejouer le tournoi entier, il faut disposer des modules suivants en
ce module s’appliqueront ou non à l’utilisation en tournoi, ce qui sera plus de celui-ci : A1 (Les fosses aux esclaves de la cité souterraine), A2
explicitement noté le cas échéant. Le MD sera attentif à ces exceptions (Le secret du fort des esclavagistes) et A4 (Dans les cachots du seigneur
pour éviter toute confusion. des chaînes). Dans le tournoi d’origine, les modules A1 et A2 apportaient
chacun deux scénarii de la première manche et la partie A du module A3
fournissait le cinquième scénario de cette phase. Les gagnants accé-
daient aux parties B et C du module  A3 qui composaient ensemble la
demi-finale. Enfin, les plus chanceux accédaient au module A4, destiné à
la manche finale du tournoi.

Chaque scénario de la première manche (A1, A2, A3-A) est prévu pour
durer trois heures tout comme la demi-finale (A3-B/C) et la finale (A4). Les
équipes sont notées sur la base de leur avancée au terme des trois heures
(la survie de leurs membres étant aussi un facteur). Dans un petit tournoi
ou un tournoi informel, le MD peut souhaiter noter l’équipe de cette façon,
puis, s’il en a le temps, continuer le reste du module juste pour le plaisir
des joueurs et du MD.

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Le jeu en tournoi a adopté certaines conventions pour s’assurer que les B. TUNNELS D’ENTRÉE
situations étaient bien menées de la même façon.
Les cavités dans la roche sont toutes sinueuses et serpentent
1. Les joueurs reçoivent des personnages prétirés. Toutes les caracté- en s’enfonçant dans les tréfonds de la falaise. Elles se rejoignent
ristiques sont préparées ainsi que l’équipement, les sorts et les ob- finalement dans une vaste salle carrée de 15 m de côté et de
jets magiques. Les joueurs ne peuvent rien ajouter à la liste ni l’altérer. 3 m de haut. Celle-ci est sale et poussiéreuse et le coin nord-
Cela donne l’assurance que tous les joueurs partent avec les mêmes ouest présente deux bandes de 3 m de long et 60 cm de large
chances. Les joueurs peuvent utiliser le Manuel des joueurs, mais ni le d’un matériau voisin de la peau ou de l’écorce, qui exhalent une
Manuel des monstres ni le Guide du Maître, bien que tous les objets odeur semblable à de la viande avariée. Un couloir de 3 m de
magiques qu’ils possèdent soient connus et totalement compris de leur large taillé dans la pierre part depuis le centre du mur sud.
possesseur.
L’examen attentif des deux morceaux de peau révèle qu’ils semblent
2. Le jeu en tournoi ne prévoit pas de monstres errants. Toutes les ren- solides et flexibles. De plus, les faces extérieures portent des rayures
contres ont déjà été prévues et la présence de monstres errants réser- profondes dans lesquelles on peut voir les cristaux d’un corps salin.
vés au jeu en campagne, n’est pas nécessaire. C’est du sel ordinaire provenant de la glissière (lieu A1).
3. Les monstres combattront au mieux de leurs capacités, sans pitié ni A1. LA GLISSIÈRE DE SEL
clémence ; les tentatives de négociation avec eux se solderont par
un échec. Les monstres rencontrés en tournoi n’auront jamais besoin Le passage grossièrement taillé vers le nord se termine par une
d’un jet de moral, ne battront pas en retraite, pas plus qu’ils ne fuiront porte à peine visible. Alors que le groupe se trouve à environ
sauf si cela est précisé dans le texte. Les monstres seront pleinement 12 m de celle-ci, le sol se dérobe brusquement sous les person-
conscients des possibilités de leurs armes, objets magiques et sorts ; ils nages de tête ! Ils atterrissent sur un gigantesque tas de sel et
les utiliseront à leur avantage. commencent à glisser rapidement dans l’obscurité.

4. Notez qu’entre ces modules, les personnages de tournoi ne gagneront


pas de niveau. Bien que les personnages de tournoi puissent accumuler Le groupe tombera à travers le sol sur ses deux premiers rangs. La
des points d’expérience au cours de leurs aventures, ils ne pourront pas section du sol se refermera après un round à moins qu’elle ne soit
monter de niveau sans consacrer le temps d’entrainement correspon- tenue ou fixée ouverte. Tous ceux qui tomberont chuteront de 4,5 m
dant. Le rythme de succession des modules est tel que les personnages et subiront 1-6 points de dégâts. Ce piège peut être découvert en
n’ont pas suffisant de temps entre les aventures pour le délai d’entraine- cherchant les pièges ou par des moyens magiques et peut alors être
ment requis. déclenché sans risque. La porte au bout du couloir est fausse.

5. La fin du module propose un système de notation qui permet l’uniformi- Un personnage qui tombe a 20 % de chances de lâcher un ou plu-
sation des scores pour les sessions de tournoi. Cette feuille de notation sieurs objets (1-2) qu’il tient en main. Tout objet lâché dans la mon-
n’est pas identique à celle utilisée lors du tournoi open de la Gen Con tagne de sel a 75 % de chances d’être perdu à tout jamais. De plus
mais elle peut servir de méthode pour déterminer les meilleurs joueurs les objets fragiles (comme les flasques d’huile ou les potions) peuvent
d’une session à l’autre. casser. Utilisez le jet de protection approprié contre les chutes, la
pénalité de hauteur étant annulée du fait de l’impact sur la surface
Table de rencontres dans les cavernes poudreuse. Par exemple, une fiole d’huile en céramique restera in-
tacte sur un jet de 11 ou mieux.
Le jeu en tournoi n’occasionnera aucune rencontre. Sinon, elles se pro-
duiront avec 1 chance sur 8 (d8) ; vérifiez à chaque tour. Si une rencontre
survient, tirez le dé de pourcentage pour déterminer la nature du monstre
rencontré.
d% Rencontre
01-10 1-2 araignées géantes
11-20 1 farfadet
21-45 2-8 gnolls
46-70 2-8 goblours
Ceux qui glissent vers le bas de la montagne de sel traversent
71-80 1-4 leucrottas un grand toboggan naturel, où d’étranges champignons lumi-
81-90 1-4 nécrophages neux poussent sur les murs.
91-00 1-4 ogres
La caverne et le sel datent de milliers d’années, quand la rivière sou-
DESCRIPTION DE LA PARTIE A : terraine Lethe a creusé son passage ici. L’association du sel et des
radiations des champignons agit comme un sort de ralentissement
LES CAVERNES DE DRACHENSGRAB
qui dure 5 tours. Contre-poison ou dissipation de la magie annuleront
A. CAVERNE SANS ISSUE ses effets. Le sel prélevé de la glissière devient immédiatement nor-
mal, perdant toute propriété particulière.
Après 30 m, la caverne se termine. Des piles d’os jaunes ron-
gés et autres détritus jonchent le sol de la caverne près du Tout personnage qui ne touche pas le sel ne sera pas ralenti. Par
mur le plus éloigné. C’est exactement le type de caverne que exemple ceux qui utiliseront un sort de vol ou une luge faite dans
le groupe a fouillé à maintes reprises au cours des jours qui une bande d’écorce trouvée dans la salle B. Ni une armure ni les
viennent de s’écouler. vêtements n’annuleront les effets du sel. Cependant, un personnage
tentant de glisser sur un grand bouclier n’aura que 40 % de chances
(minorés par sa Dextérité) d’être ralenti. La descente durera 1 round
La caverne est vide et sans intérêt. Il n’y a rien de valeur et aucune en tombant, glissant, volant ou lévitant. Elle prendra 2 rounds pour
autre issue que l’entrée de la grotte. une descente contrôlée avec des cordes.

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A2. SALLE DE GARDE

Tombant rapidement hors de la glissière de sel vous arrivez dans


une salle de 21×15 m s’élevant à 6 m et présentant de nombreuses
issues. Autour de la glissière, 10 gnolls armés d’épées longues se
tiennent en demi-cercle et vous visent avec leurs arbalètes. Ils dé-
cochent leurs carreaux et rechargent très rapidement.

Les 10 gnolls (CA 5, 4 pour le chef ; DE 27 m ; DV 2 ; pv 14, 16 pour


le chef ; AT 1 ; Dg 1-4 arbalète, 1-8 épée, 2-9 chef) effectuent tous 1
round de tir d’arbalète (souvenez-vous que le groupe est alors sans
doute ralenti). Ils concentreront leur tir sur les lanceurs de sorts. En-
suite, trois gnolls et leur chef tireront leur épée et défendront les 6
autres qui continueront à utiliser leurs arbalètes. Dès que deux gnolls
ou plus seront tués, les autres se jetteront dans la mêlée avec leurs
épées, concentrant leurs efforts sur un ou deux personnages.

Battre en retraite en remontant la glissière n’est pas possible sauf en


utilisant un sort de vol ou de lévitation.
A4. L’HEURE DU REPAS DES HYÉNADONS
Chaque gnoll a 6  po et 2 pe. Un gnoll (le chef) a une amulette en
or valant 50 po et un étui a parchemin. Dans l’étui se trouve ce qui Trois grandes créatures canines et cinq gnolls avec des baquets
semble être un morceau de papier blanc très épais. Il s’agit en réa- de viande saignante occupent cette pièce.
lité de deux feuilles collées ensemble avec une troisième entre les
deux. La feuille intérieure se découvre aisément en décollant les deux Dès que les gnolls verront les aventuriers, ils jetteront des morceaux
autres feuilles ou en les coupant. Elle n’est pas visible en regardant de viande parmi eux et les hyénadons (CA 7 ; DE 36 m ; DV 5 ; pv 33
au travers du papier à l’aide d’une source de lumière. La feuille ca- chacune ; AT 1 ; Dg 3-12) chargeront immédiatement pour attaquer. La
chée est une carte de cette pièce (ou d’une autre semblable) sur la- charge leur confère +2 à leur jet d’attaque du premier round de mêlée.
quelle le couloir le plus au sud du mur ouest est marqué d’un « X ». En
passant un tour à chercher des traces, le ranger pourra déterminer Les 5 gnolls (CA 5 ; DE 27 m ; DV 2 ; pv 10 chacun ; AT 1 ; Dg arc 1-6,
que cette sortie est celle qui est la plus souvent empruntée. épée 1-8) utiliseront autant que possible leur arc, concentrant au maxi-
mum leurs tirs sur les lanceurs de sorts. Lorsque le groupe prend le
A3. LA CAVERNE AUX PERCEURS dessus sur les hyénadons, un ou deux gnolls avanceront avec leur
épée. Une fois tous les hyénadons morts, les archers restants tireront
Le couloir s’élargit en une caverne naturelle grossièrement tail- leur épée et rejoindront la mêlée.
lée, à peu près octogonale. Cet endroit est lui aussi éclairé par
des champignons lumineux. La taille exacte de la pièce est diffi- Chaque gnoll a 101 po et 5 pe. Le quatrième gnoll porte un anneau de
cile à déterminer au vu de la présence d’un nombre important de libre action.
stalagmites et de stalactites. Une porte en bois renforcée avec
des bandes de fer se trouve directement en face de l’entrée à A5. LE RIDEAU DE FEU D’AZUR
33 m de là.
Le couloir débouche dans une pièce de 21  m de long, 9  m de
large et 6 m de haut. Des marches en pierre descendent dans une
La porte est un leurre. La vraie sortie est derrière un bloc de rocher mare blanche, bouillonnante d’un liquide visqueux translucide pour
sur la paroi sud. Elle est parfaitement visible depuis la fausse porte. émerger hors de la boue de l’autre côté. Un pont de pierre de 30 cm
Cette caverne est occupée par des perceurs de la plus grande taille de large décrit un arc à 1,5 m au-dessus de la mare et la traverse
(CA 3 ; DE 3 m ; DV 4 ; pv 30 chacun ; AT 1 ; Dg 4-24). Ils sont trente au intégralement, d’un bout à l’autre de la pièce. Au milieu du pont, un
total et ils ne peuvent pas être détectés par l’infravision. Si le groupe mur crépitant de feu bleuté translucide, large de 9 m, haut de 6 m
annonce clairement qu’il recherche des perceurs, il obtient 5 % de et épais de 1,50 m, sépare la pièce en deux ; il s’étend d’un mur
chances par personnage et par round de remarquer leur léger mou- à l’autre et du plafond jusqu’à la surface de la substance gluante.
vement au plafond. L’air porte l’odeur qu’aurait eue un éclair frappant à proximité.
Le bruit ou les torches seules n’animeront pas les perceurs, mais l’in-
cantation de pyrotechnie ou de mains brûlantes fera tomber 1-4 de Le feu bleu est en fait un champ de force magique qui infligera 16 points
ces créatures. Boule de feu ou mur de feu en feront chuter 3-12. Cela de dégâts électriques (8 avec un jet de protection contre le souffle) qui-
dégagera une voie sécurisée dans la pièce. Cependant, les perceurs conque essaie de le traverser.
se déplacent et un tel passage ne restera pas dégagé pendant plus Un personnage qui traverse sur le pont après s’être enduit de l’épaisse
d’un round. Les boucliers participeront à la classe d’armure s’ils sont substance collante blanche ne subira que la moitié des dégâts (8 points
brandis au-dessus de la tête, mais ils ne donneront pas d’immunité ou 4 avec un jet de protection réussi)). Quand un personnage (y com-
contre les attaques. pris un voleur grimpant aux murs) subit des dégâts d’électricité, il
doit réussir un test de Dextérité ou tomber dans la boue. Le person-
À chaque round de présence dans ce lieu, deux perceurs se laissent
nage doit réussir avec 1d20 un tirage inférieur ou égal à son score de
tomber. Si plus d’une personne s’y trouve, déterminer aléatoirement
Dextérité pour éviter la chute ; celle-ci n’entraînera aucun dégât.
qui est attaqué. Face à des mesures offensives, les perceurs lance-
ront une attaque de masse avec au moins un perceur par personne Un personnage qui traverse le feu sans toucher le pont, les murs ou le
dans la zone. plafond (en volant par exemple) évitera tous dégât, mais tout le métal
sur son corps sera fortement « magnétisé » pendant 5 tours ; une épée
Si les perceurs causent des dégâts au groupe, les personnages ne tirée s’attachera d’elle-même à une armure métallique ou à un bouclier
pourront pas surprendre les gnolls dans la salle suivante (ces der- et ainsi de suite. Ce n’est pas un vrai effet magnétique et même les
niers entendront le bruit depuis cette caverne). métaux non-ferreux seront affectés.

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La substance collante blanche est profonde de 3 m ; les bulles pro- A7. L’ENROCHEUR
viennent de l’air contraint de passer à travers le liquide épais. Un
Le passage mène dans une pièce de 12×12×3 m sans porte ap-
personnage qui n’est pas encombré peut nager dans la substance
parente. Une statue à taille humaine se trouve près du coin nord-
au prix de grands efforts (la difficulté est telle qu’un personnage qui
est, créature en forme de cigare avec six tentacules et une gueule
nage sur toute la longueur de la pièce subira 1-4 points de dégâts
béante au centre de son corps. La statue mesure environ 1,5 m de
dus au surmenage). Toutefois, le rideau de feu n’affectera pas les
haut et 60 cm de diamètre. La texture de la pierre fait penser à une
personnages sous la surface de la boue. Un personnage qui mar-
masse de végétaux pourris. La base de la statue couvre partielle-
chera sur le fond de la pièce découvrira que la substance permet
ment une ouverture circulaire de 90 cm de diamètre dans le sol.
une respiration libre et que toute quantité avalée est digérée sans
mal. Bien sûr, la substance cachera au reste du groupe quiconque
se trouve à l’intérieur. Dès que le groupe entre, la « statue » (en réalité un enrocheur : CA 0 ;
DV 6 ; pv 35 ; AT 6 +1 ; Dg absorption de Force, 1-10 morsure) projette
La première personne qui traversera la pièce en marchant sur le sol subitement ses tentacules sur les membres de tête du groupe. Les
heurtera l’épée de Lyons au fourreau, en suspension dans la boue. deux premiers personnages touchés sembleront se pétrifier, sans jet
Cette arme invisible légendaire est une épée courte +1. Tant qu’elle de protection. Au round suivant cet effet disparaîtra, mais les vic-
est au fourreau, son porteur est invisible (comme par le sort d’invi- times combattront le groupe au mieux de leurs capacités aussi long-
sibilité) jusqu’à ce qu’il attaque. Quand l’épée est tirée, l’invisibilité temps que l’enrocheur sera vivant. S’il est tué, les victimes erreront
cesse, mais l’épée elle-même est toujours invisible. sans but jusqu’à ce que l’effet disparaisse (10 tours). Les projectiles
normaux ne blesseront pas le monstre.
Un personnage qui porte un anneau de libre action peut se mouvoir Ceci excepté, l’enrocheur combattra comme un enlaceur ordinaire,
dans la boue blanche sans difficulté. En quittant la mare, les membres chaque tentacule touchant causera un affaiblissement (perte de
du groupe découvriront que la substance collante a recouvert leur 50 % de la Force en 1-3 rounds). Les personnages touchés par les
corps et commencera à durcir en séchant. Au cours des cinq tours tentacules seront tirés vers la gueule de la créature à raison de 3 m
qui suivent, la boue qui sèche affaiblira leurs aptitudes de combat. par round. Ils peuvent briser les tentacules en réalisant un jet de
Ceux qui en sont couverts attaqueront et défendront à -2. Au terme pourcentage inférieur ou égal au double de leur score pour tordre
des cinq tours, la matière caoutchouteuse sera assez dure pour peler les barres/lever les portes. Les attaques d’éclair, de froid et de feu
facilement. Aucun moyen ne permet d’accélérer le séchage, pas plus causent des dommages normaux à l’enrocheur. Il n’attaquera pas les
que la substance ne peut être retirée avec de l’eau, de l’huile ou tout personnages sous son contrôle.
autre solvant.
Dépecer l’enrocheur quand il sera mort permet d’y trouver 2 mas-
A6. LA CORDE SUSPENDUE sues en bois, 15 pp, et 5 grenats polis valant 100 po chacun. Un des
grenats est en réalité une gemme de vision, mais il faudra regarder
Une corde épaisse (15  cm de diamètre) pend au centre du à travers ou lancer un sort de détection de la magie dessus pour le
plafond de cette pièce nue de 15×9×6  m. Elle ne comporte découvrir. Une fois découvert, le trou sous l’enrocheur donne 3  m
aucune issue visible. plus bas sur un couloir qui se dirige vers le nord-ouest.

Le mur en face de la porte par laquelle le groupe est entré dispose


d’une porte secrète. Elle se détecte de façon normale (tout person-
nage a une chance sur six de la détecter s’il cherche à l’endroit où elle
se trouve, hormis les elfes et demi-elfes qui ont trois chances sur six
s’ils cherchent au bon endroit et une chance sur six de « remarquer »
la porte s’ils fouillent ailleurs dans la pièce). Le seul moyen d’ouvrir
la porte secrète est de tirer fermement sur la corde, ce qui l’ouvre
toujours. Ceci a pour conséquence de provoquer le rabattement du
sol de la pièce contre les murs faisant tomber quiconque se trouve à
l’intérieur (sauf quelqu’un qui s’accrocherait à la corde) 3 m plus bas
dans un bassin de liquide transparent. Il est rempli d’acide sur une A8. PORTE CLOUÉE
profondeur de 30 cm, qui cause 1-8 points de dégâts par round. La
chute cause 1-6 points de dégâts (les dégâts initiaux seront donc Les murs de cette pièce vide, large de 7,5 m et profonde de 6 m ;
de 1d6 plus 1d8 points). Les personnages qui sortiront du bassin sont en bois. Le mur en face près du coin sud-est dispose d’une
continueront à subir un point de dégâts par round jusqu’à ce qu’ils porte. Le bois de la pièce est semblable à du pin noueux : il est
enlèvent l’acide de leur peau et de leurs vêtements avec de l’eau du vieux, lourd et plein de nœuds.
vin ou tout autre produit similaire. Cela ne prendra qu’un round.
Tout personnage qui tire la corde (ou qui la tenait quand le sol s’est Cette salle est en fait un habillage en bois dans un volume en pierre.
dérobé) peut s’y accrocher en réussissant un tirage inférieur ou égal Deux portes se trouvent à l’endroit indiqué : celle en bois avec les
à son score de Force avec 1d20. Un personnage qui y parvient peut nœuds décrits aux joueurs et une seconde derrière elle munie de
se balancer d’avant en arrière et atteindre la porte de l’un ou l’autre pointes sur ressorts. Si les personnages enlèvent les nœuds et
des côtés de la pièce. Un personnage qui échoue tombe dans l’acide scrutent à travers la première porte, ils ont une chance de détecter
laissant la corde pendant au centre de la pièce. Si cela se produit, les les piques (par un test de détection des pièges). La première porte ne
personnages peuvent atteindre la corde par vol ou lévitation, essayer s’ouvre qu’en lui abattant un poids dessus (comme pour l’enfoncer).
de l’accrocher avec des objets longs attachés ensemble ou tenter de Une fois cela fait, la première porte recule de 60 cm en coulissant
sauter jusqu’à elle). La probabilité de réussite d’un saut est égale à dans sa glissière et claque contre la deuxième porte. Les piques de
la somme de la Force et de la Dextérité du personnage, augmentée la seconde porte percent ensuite la première porte au travers des
de 40 %. Un succès signifie que le personnage a attrapé la corde et trous de nœud, infligeant 18 points de dégâts (9 points avec un jet de
peut se balancer pour atteindre une des portes. Un échec signifie protection contre le poison) à quiconque frappe la porte. Une fois que
que le personnage est tombé dans l’acide et qu’il est étourdi pour 2 le piège a été déclenché, la porte peut être ouverte en toute sécurité.
rounds. L’acide ne peut être récupéré ou transporté sauf à disposer (Le piège peut être déclenché sans dégâts ; par exemple en jetant un
de récipients spéciaux (les personnages en tournoi n’en ont pas). corps mort contre la porte).

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A9. LA SALLE DU TRÔNE attaques par projectiles venant des côtés du hall si le tireur se tient
au-delà du troisième ensemble de colonnes. Pendant que « l’anky-
Cette porte est fermée à clé. La serrure doit être crochetée ou brisée
losaure » retarde le groupe, les goules et gnolls illusoires avanceront
(1 tour en frappant avec des armes) avant d’entrer. La salle mesure
(si un clerc tente de repousser les goules elles fuiront, se blottiront et
39  m de long, 30  m de large et 9 à 12  m de haut. Elle présente
n’attaqueront pas) les illusions frapperont en faisant des dégâts réels
quatre rangées de colonnes, deux de chaque côté de la pièce avec
jusqu’à ce qu’elles-mêmes soient touchées auquel cas elles dispa-
un long espace entre elles qui est occupé par une grande créature
raîtront. Le monstre rouilleur combattra jusqu’à ce qu’il soit tué ou
reptilienne avec une carapace épaisse et une queue qui ressemble
distrait (par une grande quantité de pointes en fer, au moins 7-10).
à une masse géante. Un trône occupe le bout de la pièce. Une
Notez que toute arme frappant le monstre rouilleur sera probable-
grande silhouette émaciée à l’allure d’un gnoll, dont les yeux mau-
ment sujette à rouiller (sauf si l’arme est faite en bois comme les
vais brillent d’une couleur ambre, est assise dessus. Elle porte un
massues trouvées dans l’enrocheur) les vrais gnolls qui protègent
fléau de 2,10  m avec trois énormes têtes. Six grands gnolls mu-
Wimpell combattront jusqu’à la mort. Par ailleurs, Wimpell lancera
nis de hallebardes se tiennent à la droite du trône en marbre  : à
les sorts suivants avant de fuir (notez que le puissant trône double la
sa gauche, six goules grimaçantes. Le reptile charge en lâchant un
portée des sorts, mais pas leur aire d’effet).
puissant mugissement.
1) Dès que possible (quand la plupart des personnages combattront le
Les occupants de la pièce ne seront pas surpris, car des petits judas monstre rouilleur) Wimpell utilisera terreur, immédiatement suivie de
dans le mur donnent sur le couloir. Toutes les créatures décrites aux paralysie.
joueurs sont des illusions. Celle de l’ankylosaure cache un monstre 2) Flou sur lui-même.
rouilleur (CA 2 ; DE 54 m ; DV 5 ; 27 ; AT 2 ; Dg rouille). L’illusion du dieu
gnoll Yeenoghu cache Wimpell Frump, un illusionniste médiocre du 3) Émotion (état désespéré).
8e niveau (CA 0 ; DE 36 m ; pv 33 ; AT 1 ; Dg 3-6). Il a été engagé par les 4) Cécité sur un lanceur de sorts du groupe.
Seigneurs des chaînes pour garder l’entrée de leur cité. Le trône sur 5) Répétition de 4.
lequel il est assis porte des enchantements magiques spéciaux pour 6) Vapeur colorée.
maintenir ces illusions. Les goules et les gnolls sont des illusions. Les
7) Vapeur colorée.
vrais gardes, 5 gnolls (CA 4 ; DE 27 m ; DV 3 ; pv 20 ; AT 1 ; Dg 1-6
flèches, 2-9 épée), sont cachés parmi les colonnes et cribleront le 8) Ténèbres, à travers desquelles il essaiera de s’enfuir.
groupe avec des flèches quand ils entreront. Quand ils seront décou- Si Wimpell est sérieusement menacé à un moment quelconque, il
verts, ils protègeront l’illusionniste. lancera le sort ténèbres et essaiera de s’enfuir. Il utilisera la porte
Toutes les illusions dans cette pièce sont en réalité des forces spec- secrète du coin nord-est de la pièce.
trales et ne se dissiperont pas en se persuadant simplement de leur
Quand Wimpell quitte la pièce, il reprendra sa vraie forme, celle d’un
inexistence. Utiliser la gemme de vision révèle leur vraie nature. Sinon
vieil homme desséché aux vêtements en lambeaux. Après être pas-
chaque illusion perdurera jusqu’à ce qu’un personnage frappe des-
sé par la porte secrète il activera une serrure spéciale qui empêche
sus avec succès, ce qui la fera disparaître.
l’ouverture de la porte pendant dix tours et s’échappera. Il a des
Un mur de verre barre l’accès au trône, de sorte que Wimpell peut bracelets de défense CA 4 et une dague +2. Le trône porte un pan-
lancer ses sorts (voir plus loin) sans peur d’être frappé par des pro- neau caché à l‘arrière qui sera découvert en tapotant ou par un autre
jectiles. Les projectiles matériels ne peuvent pas le traverser, bien moyen semblable. Après un tour de recherches, le groupe découvrira
que certains sorts (comme foudre) puissent le briser tout en lui lais- comment ouvrir ce panneau, qui dissimule un double de clé de la
sant bien sûr un jet de protection. Le mur ne protège pas contre les porte secrète et une carte de la partie B, la cité cachée de Suderham !

6
SECTION B : LA CITE CACHEE DE SUDERHAM
(DEMI-FINALE du TOURNOI)

Notes pour le maître du Donjon Si ce module est utilisé avec les contraintes de temps du tournoi, les
joueurs seront avertis qu’ils doivent achever leur mission avant l’aube
Le tunnel secret (à l’issue en A9) sous les monts Drachensgrab mène à (trois heures de temps de jeu). Un groupe gagnera à passer le moins de
un vaste cratère volcanique caché. Sa plus grande partie est couverte par temps que possible dans la cité et avoir plus de temps pour les dange-
un lac. L’île des seigneurs esclavagistes, que les Seigneurs des chaînes reuses rencontres de la zone C.
appellent le nid d’aigle, se trouve au milieu de l’eau ; elle n’est acces-
sible que par les bateaux ou les bacs visibles sur les docks de l’île. Sur Table de rencontres dans la cité.
celle-ci s’élève un autre pic volcanique « éteint », le mont Flamenblut, et
Suderham, une petite cité, entourée par des murailles inexpugnables (voir Ces rencontres ne surviendront jamais en tournoi. Autrement, elles ont
l’illustration qui s’y rapporte). Des taudis délabrés occupent la zone située une chance sur six (d6) de se produire ; vérifiez à chaque tour. Si une
entre les docks et la cité ; les fermes où travaillent des esclaves sont les rencontre survient, tirez les dés de pourcentages pour définir la nature de
seules autres bâtiments visibles. Le MD doit décourager l’exploration de la rencontre.
cette île mystérieuse en dehors de Suderham, car cela fait l’objet du mo-
dule A4 (dans les cachots des Seigneurs des chaînes). Dé % Rencontre (la nuit)
01-05 Assassin
Le groupe sera autorisé à entrer dans la cité en montrant un laissez-pas- 06-10 Bandits
ser, mais l’accès à la citadelle des Seigneurs des chaînes ou à d’autres 11-15 Clerc
endroits comme les cellules des esclaves (B43) ou la trésorerie (B32) leur 16-21 Esclavagiste*
sera refusé.
22-26 Goule/Ghast
La galerie secrète de la salle A9 passe sous le lac et débouche à flanc 27-41 Ivrogne
de colline près des bas quartiers de Suderham. Ce passage et toute la 42-56 Mendiant
partie A à l’exception de la caverne des perceurs et de la caverne de sel, 57-59 Nécrophage
ont été creusés par l’homme. Le roi fou Olarek les a fait construire de 60-79 Patrouille de gardes**
nombreuses années auparavant ; grand-père du roi des Seigneurs des 80-89 Prostituée
chaînes, il a été renversé quand ces derniers ont décidé d’établir leur base
90-91 Rakshasa
secrète d’opérations à Suderham. Olarek utilisait le labyrinthe pour se dé-
92-00 Voleur
barrasser des prisonniers politiques ; ces malheureux ne savaient pas que
même s’ils trouvaient leur chemin dans le labyrinthe, ils seraient tués dans
* Rencontre de 1-10 esclavagistes. Ceux-ci seront souvent de riches
le hall des piliers (salle A9)
rustres décadents pacifistes. Ils seront intéressés par toute conversation
« mercantile » : nouvelles sources d‘esclaves, etc.
À leur prise de la cité, les Seigneurs des chaînes connaissaient ce com-
** Une patrouille de gardes classiques de Suderham, intégralement dé-
plexe ; ils ont ensuite découvert que les cavernes des gnolls dans les monts
crite par ailleurs.
Drachensgrab (au début de la partie A) étaient connectées au labyrinthe
du roi par la caverne de sel. Craignant que des explorations aveugles
Toutes les autres rencontres se résolvent en utilisant le chapitre explica-
ou des expéditions organisées puissent un jour s’infiltrer jusqu’à leur cité
tion des rencontres en ville/cité du Guide du Maître (pp.188-191).
par cette entrée secrète, ils ont engagé l’illusionniste Wimpell Frump et
lui ont donné l’apparence de Yeenoghu. Les adorateurs gnolls gardent LA CITE DE SUDERHAM
fidèlement leur « seigneur démon » qui leur a ordonné de tuer tous les Tous les bâtiments de la cité de Suderham sont de plain-pied sauf indica-
intrus ; les Seigneurs des chaînes ne conservent ce passage que comme tion contraire. La cité ne présente pas de monstres errants pour le jeu en
sortie de secours au cas où une catastrophe surviendrait. Les équipes de tournoi, mais elle est garnie de patrouilles de gardes (décrites plus loin).
gnolls tournent sur les salles A5, A7 et A9, puisant des renforts dans les L’éclairage est dispensé par des lampes à huile suspendues à environ
pays sauvages au-dehors si besoin. Pour passer les perceurs, les gnolls 4 m de haut sur des poteaux. Ils sont positionnés à chaque coin de rue et
courent simplement vers la porte cachée (bien qu’occasionnellement l’un au milieu de chaque bloc, ce qui permet le recouvrement des zones éclai-
d’eux se fasse épingler). Ils évitent la salle avec la corde suspendue (A6) rées. Les échoppes ouvertes disposent de deux lampes à huile sur leur
et l’enrocheur (A7) en utilisant un tunnel secret qui n’est pas inscrit sur la devanture. Ainsi, le quartier des affaires est bien éclairé alors que d’autres
carte. La nourriture est « créée par la magie de Yeenoghu » ; en fait, elle est endroits de la cité sont plutôt sombres.
apportée par les serviteurs des Seigneurs des chaînes quand les gnolls
sont ailleurs. De petites ruses comme celle-là convainquent les gnolls de Boutiques : les boutiques et lieux de commerce sont fermés, sauf indica-
la divinité de Yeenoghu et assurent leur loyauté. tion contraire. Ils sont soigneusement verrouillés et leurs propriétaires se
sont retirés dans leurs parties privatives des arrière-boutiques. Les rues
NOTES DE TOURNOI sont pour la plupart désertées. Les marchands sont des humains nor-
La partie « B » de ce module représente le début de la phase de demi-fi- maux et vivent souvent avec leur famille et leurs apprentis. Ils ne peuvent
nale pour une utilisation des modules de la série «  A  » en tournoi. Le offrir aucune aide au groupe et ne répondront pas aux appels à l’aide ou
chapitre début du tournoi informera les joueurs des événements survenus aux coups frappés à la porte provenant de la rue. S’ils sont agressés de
entre les précédentes aventures et celle-ci. quelque façon que ce soit, ils chercheront d’abord à éviter le combat ou
les préjudices et avertiront les patrouilles de police s’ils sont menacés,
Les parties principales de cette phase se déroulent dans les catacombes
que ce soit eux, leurs gens ou leurs biens. Aucun des habitants de la
sous la cité (zone C). Par conséquent, en tournoi, les rencontres dans
ville ne peut être contraint à réaliser une action ; même ceux qui ont des
la cité devront être résolues aussi rapidement que possible. Pour le jeu
indices à donner ne savent rien de plus que ce qu’ils diront. Les seules
hors tournoi, le MD peut ouvrir d’autres bâtiments, utiliser les tables de
personnes qui accepteront d’être soudoyées sont spécifiquement indi-
rencontres aléatoires et laisser les personnages passer plusieurs jours en
quées. Les autres refuseront l’argent en regardant derrière eux avec un
aventure dans Suderham avant de se risquer en dessous.
air effrayé.

7
La plupart des gens dans la cité, qu’ils soient rencontrés dans la rue ou mais il ne fera rien de plus par la suite pour aider le groupe. Une patrouille
dans une taverne, seront capables de donner les indications vers les bou- attaquée amènera les gardes à utiliser leurs sifflets, ce qui alerte les pa-
tiques, les autres auberges et les bâtiments importants comme l’arène (B3), trouilles à proximité et permet d’avertir la citadelle des Seigneurs des
mais pas celles de résidences. S’ils sont interrogés sur la trésorerie (B32) chaînes. Une compagnie de soixante fantassins (CA 4 ; G1 ; pv 8 ; AT 1 ;
ou les entrepôts de marchandises ils ont 75 % de chances de dénoncer le Dg épée large 2-8) se mobilisera en 2 tours pour enquêter et réprimer les
groupe à une patrouille de gardes après son départ. Les directions données troubles. La compagnie sera dirigée par un magicien du 5e niveau et un
restent générales, indiquant le quartier de la cité où se trouve le bâtiment clerc du 5e niveau.
sans rien de plus précis. Par exemple : « un négoce de cartes ? Vous en
trouverez un dans le quartier Officiel au sud-ouest, mais je ne sais exac-
tement où ». Les autres quartiers sont le quartier militaire (nord-ouest), le
quartier des riches (nord-est) et le quartier des voleurs (sud-est).
DÉBUT DU TOURNOI : DEMI-FINALE
Tavernes : elles sont le plus souvent fréquentées par une catégorie de
personnes (ou classes de personnages) que par d’autres. Dans ces ta- Votre groupe a bien avancé. Vous avez progressé à travers un pas-
vernes (et aussi bien sûr dans les guildes) les classes minoritaires sont sage souterrain jusqu’à une porte dissimulée derrière des buissons
considérées comme inférieures et ne recevront pas un accueil chaleu- et des fourrés. La galerie sous la roche doit être longue, car la colline
reux. Au « havre du guerrier » par exemple un clerc ou un magicien qui se situe sur une île au centre d’un grand lac de cratère. Le groupe
entrera restera probablement isolé ou tourné en ridicule par les guerriers ressort sur le versant rocheux d’une colline à l’ombre d’un volcan
présents. La violence sera probablement limitée à des querelles ou à l’ex- éteint, le mont Flamenblut. Vous surplombez une île, le nid d’aigle
pulsion de « l’intrus ». des Seigneurs des chaînes ! La raison pour laquelle aucune force mi-
Changeur  : comme la plupart des cités-États, Suderham bat sa propre litaire ne pourra réussir un assaut est désormais évidente ; la seule
monnaie et insiste pour qu’elle soit utilisée dans la cité. Quiconque tente passe qui mène des sentiers connus du mont Drachensgrab jusqu’à
d’acheter des objets avec de l’argent provenant d’ailleurs sera dirigé vers le la forteresse Seigneurs des chaînes est étroite et tortueuse. Un petit
changeur (B6). La cité prélève une taxe de 10 % sur l’argent échangé et le groupe entraîné peut la garder efficacement et anéantir tous les en-
changeur y ajoute un substantiel profit de 5 % pour lui-même. Si quelqu’un nemis. Même si une armée pouvait forcer son chemin dans la passe,
insiste pour utiliser une monnaie étrangère ou toute autre valeur que la elle n’aurait aucun moyen de traverser le lac de cratère.
monnaie officielle, il recevra un premier avertissement avant appel de la
Vous êtes remontés à la surface bien au-dessus de votre but : la cité
garde. La pénalité pour possession de monnaie non officielle au-delà de
secrète de Suderham. Ses murs puissants la rendent inexpugnable et
l’avertissement est la confiscation de tout argent et possession !
y entrer requiert une méthode plus subtile. Vous observez Suderham
de loin pendant le restant de l’après-midi. Les patrouilles sur les murs
et dans les rues sont fréquentes, encore plus dans le secteur ouest
que dans la zone pauvre au sud-est. Les troubles à l’ordre public
semblent être rapidement et sévèrement réprimés. C’est le moment
d’examiner votre situation. Les rois, ducs et seigneurs qui vous ont
engagés ont tenu leur part du marché en soignant et ressuscitant vos
camarades blessés ou morts. Dans vos précédentes aventures, vous
avez perdu quelques objets magiques, mais en avez trouvé d’autres
et vous êtes maintenant équipés comme indiqué. Prêts à l’action,
vous descendez vers les bâtiments délabrés et la zone des docks à
l’extérieur des murs de la cité.

Dans les bas-fonds à l’extérieur de la ville vous rencontrez environ


une dizaine de personnes richement vêtues dans des robes de soie
Patrouilles de gardes : celles, sur les murs de la cité, sont composées
coûteuse, cheminant dédaigneusement vers la porte de la ville. De-
chacune de 6 soldats (CA 5 ; G1 ; pv 8 chacun ; AT 1 ; Dg 2-8 épée large,
vinant qu’il s’agit de marchands d’esclaves, votre groupe tend une
1-6 arc composite court). Ils arpentent sans cesse le grand carré que for-
embuscade et soumet sans difficulté les aristocrates terrifiés. Vous
ment les murs de la cité. La carte représente les positions des patrouilles
apprenez que Suderham répond au nom de cité des Neuf, les neuf
ainsi que leur direction de déplacement. Si un groupe ou un personnage
redoutés Seigneurs des chaînes. Ces esclavagistes dirigent une
isolé tente d’escalader une portion de mur, le MD notera la position rela-
place forte imposante, gardée par des troupes d’élite recrutées parmi
tive de la plus proche patrouille qui fait mouvement vers cet endroit. Les
les races d’une douzaine ou plus de pays. Vous apprenez que la ville
patrouilles se déplacent de 18 m par tour et voient jusqu’à 12 m avec les
contient une forteresse bien gardée, impossible à pénétrer pour un
torches qu’elles portent. Tous les soldats d’une patrouille sont équipés de
groupe aussi réduit que le vôtre. Cependant, des rumeurs signalent
sifflets avec lesquels ils peuvent donner l’alarme si nécessaire. La tour de
l’existence d’un passage souterrain sous la cité, utilisé seulement par
garde la plus proche répondra à une telle alarme ; chaque tour contient
les Seigneurs des chaînes et leurs agents. Certains contacts dans la
vingt hommes de garde (CA 5 ; G1 ; pv 8 chacun ; AT 1 ; Dg 2-8, arc 1-6) et
cité disposent d’indices qui pourront vous guider vers ce passage.
un sergent 3e niveau (pv 18).
Les patrouilles dans les rues se composent de 10 miliciens de la police La fouille minutieuse de vos prisonniers a révélé des papiers qui vous
(CA 4 ; G1 ; pv 6 chacun ; AT 1 ; Dg épée large 2-8) l’un d’entre eux agis- permettront de rentrer dans la ville ; leurs robes de qualité couvriront
sant comme porte-parole pour le groupe. À chaque fois que le groupe votre armure si personne n’y regarde de trop près. Vous avez choisi
entrera dans une rue régulièrement patrouillée ; le MD vérifiera leurs dé- d’entrer dans la cité au crépuscule pour parfaire votre déguisement
placements (comme pour les guetteurs sur les murs décrits ci-dessus). et éviter les difficultés et les rencontres délicates. En attachant vos
prisonniers, vous réalisez aussi que vous devez agir rapidement. Des
Les patrouilles demanderont toujours à voir les laissez-passer d’un groupe gardes peuvent trouver vos prisonniers ou des ennemis qui se se-
important de personnages (plus de 4). Si elle n’est pas satisfaite par les raient échappés de vos précédentes aventures pourraient arriver et
papiers ou si la conduite des personnages est suspecte, les gardes es- signaler votre venue. Un de vos prisonniers rit avant que vous ne le
saieront de les désarmer, les appréhender et les conduire aux cellules bâillonniez : « Vous êtes fous ! Les Seigneurs des chaînes savent tout
des esclaves (B43). Chaque chef de patrouille peut se laisser soudoyer ce que font leurs ennemis ! Vous n’avez aucune chance ! »
une seule fois pour relâcher le groupe, moyennant la somme de 200 po,

8
À l’approche de Suderham par le nord, le groupe remarque que l’en-
ceinte, la porte et les tours d’angle sont bien entretenues. Le mur de
pierre s’élève presque à 9 m et ses tours atteignent15 m ; des soldats en
armure sont visibles au sommet des créneaux. La route mène à l’entrée
principale de la ville. Les portes extérieures sont ouvertes, mais le fond
du porche est barré par une herse massive et flanquée par deux postes
de guet. L’obscurité descend sur la ville tandis que le groupe s’approche
de l’entrée.

B2. LES TOURS DE GARDE


DESCRIPTION DE LA SECTION B : LA CITÉ SECRÈTE
Ces imposantes structures en pierre intégrées aux murs de la
cité mesurent environ 15  m de haut. Elles sont percées d’en-
trées au niveau du sol et sur les murs.
B1. PORTE PRINCIPALE

L’entrée voutée de cette porte fortifiée est défendue par une Chaque tour se divise en trois niveaux (le sol, le parapet et le toit,
double porte massive en fer (actuellement ouverte) et une herse où se trouve une plate-forme de combat) reliés par des escaliers en
levée. À l’autre bout de l’entrée, deux sentinelles armées gardent colimaçon. Chacune accueille 20 soldats de niveau 1 (CA 5 ; G1 ; pv 8
une herse abaissée. Chacune est adjacente à la porte simple en chacun ; AT 1 ; Dg 2-8, arc 1-6) et un sergent du 3e niveau (CA 5 ; G3 ;
fer qui se trouve de chaque côté de l’entrée. pv 18 ; AT 1 ; Dg 2-8, arc 1-6) armés d’épées larges et d’arcs compo-
sites courts, vêtus d’une cotte de mailles.
Chaque poste de guet est tenu par une sentinelle. L’une d’elles arrê-
tera le groupe et leur demandera leurs autorisations et permis. S’ils B3. MARCHÉ AUX ESCLAVES
lui sont montrés poliment, il donnera le signal pour lever la herse. S’il
est menacé, il soufflera dans son sifflet. Cela préviendra 10 soldats C’est un bâtiment annulaire massif d’un diamètre approchant
supplémentaires dans chacune des deux salles de garde (CA 4 ; G1 ; 30 m et haut d’un peu plus de 15 m. Des portes tous les 6 m
pv 8 chacun ; AT 1 ; Dg 2-8) qui répondront à son appel. mènent à l’intérieur de la structure. Elles sont closes et portent
toutes un panneau qui annonce : « Fermé ; défense d’entrer ».

En passant la porte principale, vous faites vos premiers pas


dans la cité ; un mendiant boiteux et ratatiné claudique vers vous Forcer une des portes verrouillées et barrées livre l’accès aux vastes
et demande l’aumône. espaces ouverts sous des rangées d’assises en pierre et en bois. La
structure est agencée comme un stade classique. De nombreux cou-
Tout en se rapprochant du groupe, il murmure qu’il est un agent loirs conduisent aux sièges, disposés en gradins autour d’un anneau
des employeurs des personnages. Il dit : « cherchez le paladin central d’exposition, actuellement désert.
d’ivoire », puis il disparaît parmi les passants.
10 gardes (CA 4 ; G1 ; pv 8 ; AT 1 ; Dg 2-8) patrouillent dans le com-
Cette phrase énigmatique se réfère à une taverne l’enseigne du Ca- plexe. Si le groupe reste à l’intérieur pendant 4 tours sans prendre de
valier blanc (B14). précautions particulières, un garde les surprendra au 5e tour.

9
QUARTIER DES VOLEURS B8. MAISON DÉLABRÉE

Ce bâtiment est construit en plâtre et bois de récupération. Il


apparait décrépi et sale. De l’intérieur proviennent des ronfle-
B4. TAVERNE : LE HAVRE DU COMBATTANT
ments assourdis.
Cette grande taverne à l’aspect légèrement décrépi a une en-
seigne au-dessus de chaque porte représentant un guerrier en
armure complète. Elle est ouverte et des chants éraillés viennent Six épaves dorment à l’intérieur de cette maison délabrée, des
de l’intérieur. ivrognes habillés de vêtements en lambeaux et enveloppés dans des
couvertures crasseuses. Une pile de pierres et des ballots de tissus
sont entassés dans le coin sud-est. Les indigents sont totalement
La taverne est occupée par 28 guerriers humains, dont 4 soldats ivres et ne s’éveilleront pas à moins d’être secoués vigoureusement.
de la garnison de la cité. Une moitié est de premier niveau, l’autre Les ballots contiennent leurs maigres possessions, différent débris
de deuxième niveau. La boisson les rend joyeux et ils accueillent sans valeur. Les déplacer exposera un trou dans le sol camouflé par
les arrivants avec de cordiales salutations, en insistant pour qu’ils les tas, dont surgiront 3 rats géants (CA 7 ; DV ½ ; pv 4 chacun ; AT 1 ;
restent prendre un verre ou entonner une chanson. La foule sera Dg 1-3 plus risque de maladie). qui attaqueront le membre du groupe
contrariée par un refus et la brute de la taverne, Davis, un guerrier le plus proche
rougeaud solidement bâti défiera au combat le personnage au plus
faible charisme (CA 7 ; G2 ; pv 16 ; I AT ; Dg 1-4 dague ; AS combat B9. ÉPICERIE
à mains nues ; Fo 16 ; De 13). Il tentera de renverser le personnage
Fermé
puis de le rouer de coups jusqu’à reddition.
B10. BOUTIQUE DE BIBELOTS
B5. TAVERNE : L’OURS GAROU QUI VALSE
Fermé
Cette grande taverne a une enseigne peinte au-dessus de chaque
porte, montrant un ours-garou qui danse et cabriole avec une bou- B11. ÉPICERIE
teille dans chaque patte. Elle est ouverte, mais peu de bruit vient
de l’intérieur. Fermé

La taverne et occupée par 34 hommes ordinaires habitants de la ville B12. MAISON CLOSE : LA SIRÈNE
qui sont assis aux tables, et mangent ou boivent, mais ne parlent que
Ce bâtiment en pierre est badigeonné de blanc. Au-dessus de
très peu. Ils ne sont pas très bavards avec les étrangers.
chaque porte qui une enseigne peinte figure une sirène pour-
chassée par un homme-poisson. Des bruits de fête proviennent
B6. BOUTIQUE DU CHANGEUR de l’intérieur.

L’enseigne sur cet établissement montre deux paires de mains


échangeant des joyaux anciens et des pépites d’or contre de Ce lieu de débauche est pris dans une fête tapageuse. Neuf hommes
belles pièces brillantes frappées aux armes de Suderham des citadins ordinaires et douze femmes en tenues légères boivent et
deux côtés : un ensemble de trois avant-bras s’agrippe l’un à chantent dans la pièce principale. Ils seront ravis de l’arrivée de nou-
l’autre pour former un cadre triangulaire autour d’une silhouette veaux venus et demanderont au groupe de rester pour s’amuser,
humaine enchainée. mais ils ne seront pas offensés en cas de refus.

B13. MAISON CLOSE : LA ROSE


Le changeur à l’intérieur est un petit homme aux yeux ronds et per-
çants. Il changera les gemmes, les joyaux, l’or, l’argent, le cuivre, Ce bâtiment en bois aurait bien besoin d’être repeint. Un bou-
l’électrum ou la platine contre les pièces du royaume contre 15 % quet de roses rouges est peint au-dessus de la porte. Tout est
de la valeur du bien (10  % pour les taxes de change officielles de calme à l’intérieur.
la cité et 5 % de profit). Si quiconque le menace ou essaie d’entrer
dans sa cage barrée, deux portes secrètes derrière lui s’ouvriront et 4
guerriers du 2e niveau (CA 3 ; G2 ; pv 16 chacun ; AT 1 ; Dg 1-8 épée À l’entrée, une petite pièce laisse voir un couloir au-delà. La tenan-
longue) en sortiront. Si ces guerriers sont attaqués, un cinquième cière est à demi allongée sur un canapé et sirote le contenu d’une pe-
guerrier (caché dans un passage secret) s’échappera à l’extérieur et tite coupe. D’autres meubles confortables ornent le long des murs ;
appellera le guet à l’aide. L’endroit ne recèle jamais plus de 1 000 po plusieurs récipients contenant des liquides de couleurs diverses sont
(en monnaies diverses), car des gardes armés viennent toutes les disposés sur une table de bois poli près du canapé.
deux heures transférer l’excédent à la trésorerie de la cité.
La tenancière accueillera langoureusement le groupe et exprimera
des remarques élogieuses sur la vigueur des guerriers et la prestance
B7. TAVERNE : LA GARGOUILLE GRIMAÇANTE des clercs. Elle désignera le couloir et annoncera qu’ils peuvent y
aller et choisir la chambre qu’ils veulent, toutes ses filles sont actuel-
Cette taverne de forme rectangulaire a une enseigne peinte
lement disponibles. Quand le groupe s’y engagera, les héros décou-
au-dessus de ses portes avec une gargouille attachée qu’un
vriront que la plupart des pièces sont des chambres ordinaires de
spadassin tire par la queue. Elle est ouverte, mais calme.
maison close, chacune contenant un grand lit et une jeune femme
avenante à demi nue. Une pièce n’a cependant pas d’occupants ;
sous le lit, une trappe ferme un passage secret qui conduit dans les
Seuls 12 clients, tous des humains ordinaires de la ville, boivent
catacombes (voir la carte C). Le passage ressemble à un tronçon du
ici. Ils sont amicaux avec les étrangers, mais n’ont rien d’impor-
réseau d’égouts de la cité. 
tant à raconter.

10
Quiconque désire jouer peut le faire. Le MD peut employer les règles
de jeu proposées dans le Guide du Maitre pour simuler un jeu par-
ticulier ou recourir à un lancer de dés générique. Les jeux peuvent
rapporter deux fois la somme pariée par le joueur, mais il ne gagnera
que dans 25 % des cas (tirer 1d100 : sur 01-25, le joueur gagne ; avec
26-00, la maison ou les autres joueurs gagnent).

B 17. GUILDE DES VOLEURS

Ce bâtiment trapu et d’aspect sale semble désert.

La guilde a été fermée récemment par les autorités de la ville ; ce-


pendant, les voleurs locaux préparent ailleurs l’ouverture prochaine
d’une nouvelle maison secrète.

B 18. LA GUILDE DES ASSASSINS

Ce petit bâtiment en pierre ne comporte aucune fenêtre. Les


murs et les portes sont marqués de mots et signes codés.

Un assassin ou un voleur reconnaitra les signes identifiant ce bâti-


ment comme la guilde des assassins. Les portes sont verrouillées
B 14. AUBERGE : AU CAVALIER BLANC et doublement barrées. Elles ne s’ouvriront que sur un score de 1-2
sur 1d6 pour des tentatives réalisées avec une Force combinée de
Ce grand bâtiment en bois et maçonnerie comporte un étage. 72 (ou plus). En tournoi, le bâtiment sera désert et ne contiendra
Une pièce d’échec (un cavalier blanc) est peinte au-dessus de rien d’intéressant.
la porte. L’auberge est ouverte et des bruits de personnes qui
mangent et qui boivent émanent de l’intérieur. En jeu hors tournoi, les personnages qui fouillent peuvent découvrir
un panneau secret dans le plancher ; ils doivent réussir à éviter un
La porte s’ouvre sur la salle à manger de l’auberge. Un escalier sur piège à aiguille rechargeable, enduit de poison mortel, pour pouvoir
le côté nord semble mener aux chambres particulières du premier ouvrir le panneau. Le passage secret en dessous conduit au bureau
étage. La pièce est remplie de tables et de bancs, la moitié étant opérationnel de la guilde, où les poisons sont concoctés et vendus,
occupée par des humains ordinaires, voyageurs ou marchands, acti- les contrats sont conclus et enregistrés, etc. Moyennant rétribution,
vement occupés à consommer leur repas. Un gros barman en sueur les assassins peuvent trouver où vivent les victimes potentielles,
travaille derrière le comptoir du bar situé sur le côté est de la salle à comment elles sont gardées, le type de trésor qu’elles sont censées
manger. Si on lui offre 10 po (ou plus), il dira « tout ce qui est étendu posséder etc. ; l’information ne sera jamais sûre à 100 %, mais plus
n’est pas forcément quiet » ; pour 50 po (ou plus) de plus il ajoutera la rétribution sera importante, meilleures seront les chances d’exac-
« apprenez de la connaissance éternelle ». La première se réfère à la titude.
maison close en B13, dans le quartier des voleurs et la seconde au
sage et à ses livres en B29 dans le quartier officiel. Autant que pos- La guilde ne donnera aucune information relative aux catacombes
sible, il encouragera activement les donations. («  des égouts impénétrables infestés de rats «  ; elle signalera qui-
conque posera des questions qui s’y rapportent à Nerelas, l’assas-
B 15. BOUTIQUE DE L’ARMURIER sin qui remplit les fonctions de maitre de guilde locale tout en étant
l’un des Seigneurs des chaînes. La fin de la partie C de ce module
Fermée contient une description complète de ces seigneurs esclavagistes.

Pour le jeu hors tournoi, c’est un endroit bruyant avec une forge
L’adhésion à la guilde et obligatoire à Suderham ; quiconque com-
énorme en toile de fond et de nombreux artisans qui martèlent et po-
met des meurtres à son propre compte reçoit rapidement la visite
lissent pour façonner des armes et armures de qualité. La plupart des
de deux messagers en cape noire qui expliqueront les deux options
armures répertoriées dans le Manuel des Joueurs sont disponibles
disponibles : rejoindre la guilde ou mourir. Les taxes sont indexées
au prix majoré de 10 %.
sur le niveau du membre  : au 1er niveau l’assassin paie 50  % de
toute rétribution (ou trésor gagné en aventure), 40 % au 2e niveau,
B 16. MAISON DE JEU : AU GOBLOURS BONDISSANT
30 % au 3e niveau, 20 % au 4e niveau et 10 % au niveau 5 ou plus.
Ce bâtiment blanchi à la chaux d’allure délabrée est ouvert et il Ce système équilibre les honoraires et trésors plus importants reçus
en sort beaucoup de bruit. Au-dessus des portes, une enseigne par les niveaux supérieurs (du point de vue de la guilde !). Malheur à
dépeint un goblours acrobate, qui dévale une colline avec forces l’assassin qui s’enfuit ou qui ne paie pas le bon montant, car la guilde
galipettes. est réputée pour sa capacité à connaître le butin acquis et la rumeur
prétend que leurs yeux et leurs oreilles sont partout ! Être membre de
la guilde présente cependant des avantages ; en plus de fournir des
À l’intérieur se trouvent 24 villageois humains, à l’évidence de basse poisons, armes et objets spéciaux, la guilde peut offrir un abri sûr qui
extraction, répartis en quatre groupes occupés à jouer aux cartes ou permet à un assassin recherché de se cacher en attendant que les
aux dés. Ils sont assis autour de tables usées sur des bancs de bois choses se calment. La guilde offre aussi (contre paiement) des plans
brut et ils sont presque tous à moitié ivres, voire totalement. Les nou- de nombreux bâtiments de la ville pour aider ses membres à planifier
veaux venus seront invités à se joindre au jeu et à tenter leur chance. leur travail à venir.

11
B 22. BOUTIQUE DU SCRIBE
Fermée.

B 23. BOUTIQUE DU CHARRON


Fermée.

B 24. TAVERNE : AU PROJECTILE MAGIQUE

Ce bâtiment est particulièrement propre et coquet pour ce quar-


tier populaire de Suderham. Il est construit en pierre rouge natu-
relle et au-dessus de chaque porte une enseigne peinte montre
une flèche étincelante entourée de symboles cabalistiques. De
la lumière filtre sous la porte, mais très peu de bruit en sort.

À l’intérieur de la taverne se trouvent six magiciens, un du 3e ni-


veau, deux du 2e niveau et trois du 1er niveau. Ils sont tous assis à
une longue table et conversent en consommant un repas léger. Ils
adresseront un salut amical à ceux de leur profession, mais ignore-
ront dédaigneusement, autant que possible, toutes les autres classes
de personnages.

QUARTIER OFFICIEL

B 25. ENTREPÔT DE BOIS


Fermé.

B 26. ENTREPÔT DE MACHINES ET D’OUTILS AGRICOLES


Fermé.

B 27. ENTREPÔT DE CLOUS


Fermé.
B 19. TAVERNE : PUB DE DENHOW ET GRUB
B 28. ENTREPÔT DE BOIS
Ce bâtiment a été construit et entretenu sans grand soin. Son Fermé.
toit est couvert de chaume et non de tuiles. La plus grande par-
tie du bois semble piquée de vers et décatie. Son nom a été B 29. BIBLIOTHÈQUE DE CARTES ET DE PLANS
peint en lettres grossières au-dessus de chaque porte. La ta-
verne est extrêmement bruyante. Ce petit bâtiment est plutôt terne et anonyme. Bien qu’il semble
au premier abord aussi désert que les autres bâtiments de ce
bloc, de la lumière filtre sous la porte.
L’intérieur contient 36 hommes et femmes villageois de la classe po-
pulaire ; tous boivent des quantités prodigieuses de bière et de vin.
La pièce est surpeuplée et les membres du groupe ne pourront se Si les aventuriers frappent et demandent à être reçus, un grand sage
frayer un chemin qu’en poussant pour avancer. Un tire-laine humain barbu ouvrira la porte et invitera le groupe à entrer. L’intérieur ren-
traîne près de l’entrée est (Ayares le tire-laine : CA 7 ; V3 ; pv 14 ; ferme des rangées d’étagères couvertes de livres, cartes et parche-
AT 1 ; Dg 1-6 épée courte ; AL NM). Il se fraiera un chemin vers le mins. Un bureau et une chaise se trouvent près de l’entrée, où brûle
groupe, quelle que soit la porte par laquelle les aventuriers entrent. une lanterne. Le bureau est couvert de taches d’encre, de cartes à
Il tentera de faire les poches d’un des membres du groupe, mais moitié achevées et de tas de feuilles. Le sage aidera le groupe en leur
échouera et sa victime présumée s’apercevra de sa tentative. Si un donnant des indications ou des plans sur la cité. Il n’a aucun plan du
des aventuriers le menace, il se faufilera à travers la foule jusqu’à une sous-sol ! Pour 100 po il dira « Où résident ceux qui nous portent » et
table à l’angle nord-ouest, occupée par quatre de ses amis brigands donnera au groupe un livre d’art dont le titre est « l’illumination de la
(CA 7 ; V1 ; pv 6 chacun ; AT 1 ; Dg épée courte 1-6) qui l’aideront au rose ». Le message fait référence aux écuries (B44), dans le quartier
combat. Si une bagarre éclate, plusieurs clients s’en iront, de sorte à militaire, le livre fait référence au quartier chaud et à l’enseigne de la
laisser de la place pour se battre, tandis que d’autres regarderont et rose, la maison close (B13) dans le quartier des voleurs.
acclameront les vainqueurs.
B 30. ENTREPÔT DE GRAIN
B 20. BOUTIQUE DU FORGERON
Fermé.
Fermée.
B 31. MOULIN À GRAIN
B 21. BOUTIQUE DE L’ALCHIMISTE
Fermé.
Fermée.

12
B 32. TRÉSORERIE B 42. ENTREPÔT DE FOURRURES

Cet énorme bâtiment carré est construit en pierres massives et Fermé.


l’entrée se réduit à une porte à un seul battant fermée et bar-
dée de métal derrière une herse en fer. Deux postes de garde
flanquent l’entrée, dans lesquels deux soldats sont postés. QUARTIER MILITAIRE

B 43. CELLULES DES ESCLAVES


Les soldats (CA  4 ; G1 ; pv  8 ; AT 1 ; Dg épée large  2-8) exigeront
fermement des passants qu’ils circulent. S’ils sont menacés, ils Ce bâtiment de pierre est long, large et sans ornement.
utiliseront leur sifflet ou crieront pour alerter les patrouilles proches
et les gardes à l’intérieur. Derrière l’entrée protégée, un couloir de
3 m mène à une autre porte bardée de fer, verrouillée et barrée. Der- Le bâtiment présente de nombreuses rangées de cellules de 3×3×3 m
rière se trouve la trésorerie, entrepôt divisé en niches métalliques de la plupart contenant un ou plusieurs esclaves. Au total, 80 cellules
3x3x3 m par groupes de quatre séparés par une allée étroite. Un emprisonnent un total de 215 esclaves humains, dont 90 femmes
détachement double de gardes (20 soldats plus un sergent) est pos- et 125 hommes. C’est ici que seront conduits les personnages arrê-
té en permanence ici ; ils disposent d’une petite salle dans le coin tés par les gardes. L’esclavage est le châtiment universel sauf pour
sud-est où ils passent leur temps à jouer, mais ils seront alertés les délits les plus insignifiants. Le geôlier, un gros marchand nommé
au moindre problème. Les salles de trésor sont protégées par une Samovar, remplit des rapports dans son bureau près de l’entrée. Les
bouche magique d’alarme et scellées par une porte avec une serrure autres employés sont partis, mais Samovar sait que les patrouilles
intégrée, complexe et piégée. Chaque salle est doublement piégée, dans les rues viendront l’aider au besoin.
par une aiguille enduite d’un agent paralysant et par un gaz somnifère
à zone d’effet de 6 m de rayon (les deux requièrent un jet de protec- B 44. ÉCURIES
tion contre la paralysie). Un voleur n’a aucune chance de détecter le
Les longues rangées d’écuries de la cité sont caractéristiques
second piège sauf s’il effectue une nouvelle recherche après avoir
par leur forme et leur construction. Les portes sont ouvertes,
traité le premier piège. De plus, la complexité de la serrure réduit les
mais aucun client ne se trouve à proximité.
chances de crochetage de moitié après résolution des pièges. Les
salles contiennent des pièces, des gemmes et autres objets précieux
appartenant à la cité. À l’intérieur, un garçon d’écurie balaie la vieille paille de l’allée princi-
pale. Si on lui donne 50 po, il chuchotera, « il y a un passage secret !
B 33. ENTREPÔT DE TISSU Il se trouve dans les zones rouges ! Il n’expliquera pas. Son propos se
rapporte aux lieux de prostitution dans le quartier des voleurs.
Fermé.
B 45, B 46, B 47. QUARTIERS DES OFFICIERS
B 34. GUILDE DES GUERRIERS
Le bâtiment est en ce moment fermé et désert. Ce sont des séries de bâtiments liés entre eux, avec des gardes pos-
tés à chaque entrée extérieure, un à chaque seuil. Ces trois bâti-
B 35. TEMPLE DU DRAGON DE TERRE ments sont les quartiers des officiers de la garnison. Les accès sont
restreints aux officiers et à ceux qui y travaillent officiellement et pos-
Ce haut bâtiment décoré est édifié avec du marbre coloré et du sèdent les sauf-conduits appropriés. Les bâtiments sont occupés
bois poli. Il semble actuellement désert. en ce moment par 20 sergents (du 3e niveau), 5 lieutenants (du 6e
niveau) et un capitaine (du 8e niveau) ; ceux-ci sont en majorité occu-
pés à diner dans les différentes salles à manger.
Le complexe du temple n’est occupé que par un clerc du premier
niveau qui se déplace à l’intérieur pour dépoussiérer et nettoyer les B 48. ARMURERIE DE LA GARNISON
objets sacrés dans les différentes pièces.
Un garde est posté à chaque entrée de ce grand bâtiment
B 36. ENTREPÔT DE TISSU en pierre.

Fermé. La plupart des armes non affectées de la garnison sont stockées ici.
Il s’y trouve de grandes quantités de flèches, arcs, épées, lances,
B 37. ENTREPÔT DE FRUITS ET VIANDE SÉCHÉE
armures et autre matériel de guerre.
Fermé.
B 49, B 50. BARAQUEMENTS
B 38. ENTREPÔT D’HUILES
Ces édifices à deux niveaux sont en pierre ; des soldats isolés
Fermé. y entrent et en sortent fréquemment.

B 39. ENTREPÔT DE BOIS


Ces bâtiments liés entre eux hébergent le gros de la garnison de la
Fermé. cité bien que beaucoup d’autres guerriers soient aussi basés en per-
manence à l’intérieur de la citadelle des Seigneurs des chaînes. En ce
B 40. ENTREPÔT DE PIERRES ET BRIQUES moment, 600 soldats résident à l’intérieur des baraquements, parmi
Fermé. lesquels 100 sont des guerriers expérimentés (2e niveau). Tout intrus
qui n’appartient pas à la garnison ou qui n’a aucune raison officielle
B 41. ENTREPÔT DE CUIR d’être ici sera brutalement expulsé.

Fermé.

13
QUARTIER RICHE B 54. RÉSIDENCE
C’est la maison confortable d’un clerc riche.
B 51. GUILDE DES MAGICIENS

Ce bâtiment est construit en pierres de la meilleure qualité ; son


B 55. BOUTIQUE DU JOAILLER
toit est revêtu de belles tuiles rouges et bleues. D’étranges sym-
boles mystiques sont inscrits sur la porte. Elle est fermée. À l’intérieur, un vigile (CA  7 ; G3 ; pv  25 ; AT 1 ;
Dg épée longue 1-8) se trouve dans l’arrière-salle. Il attaquera un
Les magiciens du groupe seront capables d’identifier le bâtiment intrus solitaire, mais face à un groupe il se glissera par la porte
comme étant la guilde de leur profession. Naturellement la porte est arrière et alertera une patrouille. Une porte secrète dans l’ar-
fermée par un verrou magique et le portier embusqué possède un rière-salle cache un coffre-fort en fer de 1,20 m de côté et pesant
anneau portant un sort de vigiles et sentinelles pour contrer les étran- 250 kg. Il est verrouillé et contient 10 joyaux, 28 gemmes brutes
gers qui tenteraient d’y rentrer par la force. Hors tournoi, le portier de différents types, ainsi que 5 lingots d’or et autant d’argent pe-
n’autorisera personne à entrer dans le bâtiment. sant chacun 2,5 kg.

Les membres de la guilde sont autorisés à utiliser les volumes de la


bibliothèque et autres services ; ils peuvent également se faire héber- B 56. BOUTIQUE DU PRÊTEUR SUR GAGES
ger dans les dortoirs. La cotisation des membres s’élève à 100 po
par mois plus toutes dépenses de matériel ainsi que les réparations Elle est fermée. Les locaux ne contiennent pas d’argent. Par sécu-
des structures endommagées par des expériences malheureuses. rité, le prêteur sur gages fait transférer tous les jours ses fonds à la
Les magiciens qui ne font pas partie de la guilde seront admis dans trésorerie de la cité.
les locaux et pourront y dormir moyennant 20 po par nuit, mais ils ne
pourront pas pratiquer de recherches. Les non-magiciens ne seront
jamais autorisés à entrer, quelles que soient les circonstances. B 57. RÉSIDENCE
B 52. RÉSIDENCE C’est la maison d’un riche armateur retiré du commerce.
C’est la maison d’un marchand prospère.

B 53. BOUTIQUE DU CHARRON B 58. BOUTIQUE DU FORGERON


Fermée. Fermée.

14
B 59. FORTERESSE DES SEIGNEURS DES CHAÎNES retourner. S’ils sont attaqués par le groupe entier ou sérieusement
inquiétés par tout autre moyen, deux des noceurs s’enfuiront, mais
Un mur en pierre haut de 3 m laisse voir le sommet des étages les autres combattront jusqu’à ce qu’ils soient réduits à moins de
supérieurs et les créneaux de la citadelle des neuf Seigneurs 8 pv auquel cas ils essaieront de se rendre et de sauver leurs vies.
des chaînes. Des gardes au visage sévère patrouillent sur le mur. Les cinq débauchés ont des bourses cachées dans leur pourpoint
La porte à double herse sur le mur nord offre le seul moyen de contenant 20 po et 20 pa.
pénétrer dans la forteresse. Quatre gardes se tiennent auprès
de cette entrée. La maison close accueille quatorze femmes et neuf hommes de la
ville qui jouent, boivent, chantent et font la fête. Ils « n’entendront pas
Les quatre gardes à l’entrée du complexe des Seigneurs des chaînes les bruits de combat dominer leur propre tumulte.
sont tous des guerriers du 2e niveau (CA 4 avec cotte de mailles et
bouclier ; DV 2 ; pv 16 chacun ; AT 1 ; Dg 2-8 épée large). À tous ceux
qui s’approcheront trop près, ils ordonneront sèchement de s’éloi-
gner. 10 gardes supplémentaires du 1er niveau (CA 5 ; pv 8), portant
une cotte de mailles, un arc composite court et une épée large, sta-
tionnent de chaque côté du mur du complexe.

Une cour ouverte sépare le mur du quartier général fortifié des Sei-
gneurs des chaînes. Il y pousse une pelouse qui ne permet ni couver-
ture ni cachette. Quatre lézards cornus (CA 5 ; DV 8 ; pv 48 chacun ;
AT 3 ; Dg  2-12/2-12 griffes, 3-18 morsure) y évoluent, un par pan
de mur. Ils ont été sélectionnés et spécialement entraînés pour gar-
der la cour ; leur faible intelligence permet aux soldats du mur de les
commander et les contrôler. Sur commande, ils attaqueront tout être
vivant dans la cour et combattront jusqu’à la mort, sans être distraits
ni par la nourriture ni par le feu.
B 65. TAVERNE : LE BÂTON AGILE
Un détachement supplémentaire de 160 soldats du 1er niveau et de
Ce bâtiment présente un extérieur riche et bien entretenu. C’est
40 soldats du 2e niveau stationne à l’intérieur de la citadelle des Sei-
visiblement un établissement qui a du succès. Au-dessus de
gneurs des chaînes et peut être mobilisé si nécessaire. Il est com-
chaque porte, une enseigne peinte montrant un bâton animé
mandé par un magicien du 7e niveau et un clerc du 8e niveau et ils
frappant un petite-personne. Les bruits de chants et de chopes
réagiront à toute attaque en moins d’un tour. Le reste de la garnison
qui s’entrechoquent en rythme proviennent de l’intérieur.
de la cité peut être mobilisé en deux tours à l’aide d’un signal lumi-
neux clignotant lancé depuis le sommet des créneaux de la citadelle.
L’intérieur de la taverne contient vingt-six hommes de la ville et six
soldats qui ne sont pas en service. Seuls les soldats portent des
B 60. RÉSIDENCE
armes (épée large) supérieures aux dagues. Les citadins sont vi-
C’est la maison d’un riche capitaine mercenaire. siblement fortunés, car ils sont bien habillés et bien en chair. Tous
chantent une ballade locale en battant la mesure avec leur chope.
Les hommes converseront joyeusement avec les étrangers s’ils leur
B 61. RÉSIDENCE
paient une tournée (celle-ci coûte 2 po).
C’est la maison d’un alchimiste qui n’exerce plus.
B 66. RÉSIDENCE
B 62. BOUTIQUE DU TAILLEUR
C’est la maison de ville d’un hobereau campagnard. Il vit ici tout en y
Fermée. menant ses affaires financières.

B 63. BOUTIQUE DU CORDONNIER B 67. RÉSIDENCE

Fermée. C’est la maison d’un riche marchand.

B 64. MAISON CLOSE : LE CHAT SAUVAGE B 68. RÉSIDENCE ABANDONNÉE


Cet endroit semble être une maison habitée, mais elle est actuel-
Ce grand bâtiment architectural n’a qu’une seule entrée au-des-
lement déserte bien qu’encore entièrement meublée à l’intérieur.
sus de laquelle est montré un chat bombant le dos. Des bruits
Sous une tapisserie dans la chambre à coucher principale, une porte
de réjouissance viennent de l’intérieur. Cinq jeunes hommes
couvre l’entrée d’un passage secret conduisant aux souterrains (voir
sont nonchalamment appuyés contre le bâtiment près de l’en-
carte C). Le passage semble avoir été construit pour ressembler à
trée. Ils portent de volumineuses tuniques en tissu et de courts
une portion du réseau des égouts de la cité.
manteaux luxueux ; un fourreau d’épée longue pend à leur côté.
Bien que tous les indices dans ce module pointent vers l’autre entrée
Ces cinq hommes sont des débauchés (CA 7 ; G8 ; pv 40 chacun ; secrète à l’enseigne de la rose (B13) il est possible que le groupe
AT 1 ; Dg 1-8 épée longue) dont les habits dissimulent des pourpo- tombe par hasard sur ce passage. Si cela arrive, il est bon de les
ints en cuir. Quand le groupe s’approchera d’eux, ils les interpelle- laisser accéder à la partie C de ce module. Après tout, la chance fait
ront en termes sarcastiques et insolents, hurlant de viles insultes sur aussi partie du jeu ! Ce second passage existe parce que les Sei-
les membres du groupe. Ils essaieront d’inciter un ou deux person- gneurs des chaînes n’ont jamais supporté de pouvoir être coincés
nages à les affronter. S’ils sont ignorés, l’un d’eux commencera la quelque part. Ils ont toujours voulu multiplier les moyens de rentrer
rixe en sautant sur le premier membre du groupe pour l’obliger à se (ou de sortir) où qu’ils aillent.

15
PARTIE C : LES CATACOMBES

À ce stade de l’aventure, soit le groupe a trouvé le passage prévu (dans sera capable de dire qu’il a été construit moins de quinze ans auparavant
la maison close B13) soit accidentellement trouvé l’autre passage (dans la et qu’il ne fait pas partie du réseau d’égouts. Le groupe aura besoin de
résidence « abandonnée » B68). Quel que soit le passage trouvé, le groupe torches ou d’autres sources de lumière sauf indication contraire. Le couloir
cheminera dans un couloir de 3  m de large en pierre de taille. Un nain mène à la rencontre de la zone C1.

DESCRIPTION DE LA ZONE C : LES CATACOMBES Les Seigneurs des chaînes ont disposé ce piège par précaution, au
cas où l’un d’entre eux serait capturé et contraint à montrer le che-
C1. LE GARDIEN min. Si le golem n’est pas parvenu à tuer l’ennemi, le seigneur escla-
vagiste marchera devant, tombera dans la fosse et le ravisseur sera
Cette pièce à peu près hexagonale faisait autrefois partie du ré- brûlé. Pendant ce temps, le Seigneur des chaînes ouvrira une porte
seau des égouts de la ville. Le plafond taillé, haut de 6 m, est secrète dans un mur de la fosse (qui ne s’ouvre qu’avec un anneau
couvert d’une couche de dépôt calcaire ; l’humidité s’accroche spécial dont ils ont l’exclusive possession) et s’échappera vers la
sur toutes les surfaces de l’endroit. Une forme humanoïde co- chambre du conseil (pièce C9).
lossale se tient au centre de la pièce. La faible lumière produite
par une torche qui brûle faiblement luit sur la peau métallique En tournoi, cette porte secrète n’existera pas.
de la créature.
C3. REPAIRE DE LA MIMIQUE ASSASSINE
Le gardien de la pièce est en réalité un golem de chair de piètre fac-
ture, dont la peau a été garnie de centaines de plaques de fer polies,
L’entrée de cette pièce de 12×12×6  m s’effectue par le mur
ce qui confère la créature une CA augmentée et un aspect redoutable
nord. La salle dispose de deux portes sur le mur sud, une à
(CA 4 ; DE 24 m ; DV 9 ; pv 35 ; AT 2 ; Dg 1-10, immunisé contre tous
l’ouest et l’autre à l’est. Un coffre ventru en bois se trouve éga-
les sorts sauf ceux du feu ou du froid qui imposent un ralentissement
lement près du mur sud.
au golem de la moitié de sa vitesse pour 2-12 rounds) les armes non
magiques qui frappent le golem lui infligent ½ dégâts du fait de sa
construction malhabile.
La porte à l’est du mur sud-est factice. Le coffre est en réalité l’éma-
nation d’une mimique assassine (CA 7 ; DE 9 m ; DV 9 ; pv 43 ; AT 1 ;
Quand le groupe entre ici, le golem lève ses bras en guise d’avertis-
Dg 3-12 ; AS glu) qui repose au sol en attendant une proie. Le premier
sement et crie d’une voix éraillée « Fuyez à présent, ou je vais souffler
personnage qui s’avancera de 3 m dans la zone marquée sera soli-
la mort empoisonnée sur vous tous !  ». Si le groupe reste dans la
dement collé, incapable de déplacer ses pieds. La mimique attaque-
salle plus d’un tour (ou attaque le golem immobile), le gardien enta-
ra ensuite la victime piégée en étendant des parties de son corps et
mera le combat au corps-à-corps, choisissant ses cibles au hasard.
en les utilisant comme des massues collantes. La créature ne révéle-
Quand le golem sera engagé dans le combat, il poursuivra le groupe
ra pas son emprise exacte sur le sol. Par conséquent, un personnage
jusqu’à la mort. La porte dans le mur ouest est cachée derrière une
qui entre dans la zone marquée pour aider la première victime sera
fine couche de calcaire, mais tout membre du groupe qui cherche
également collé au sol. Si le jet d’attaque de la mimique dépasse
une issue la trouvera.
de quatre points le score nécessaire pour toucher, elle aura réussi à
C2. TRAPPE neutraliser le bras armé de sa victime, évitant ainsi les attaques de ce
personnage. Le seul moyen de décoller les personnages englués est
Tandis que le groupe parcourt ce couloir, une fosse de 3×3 m de tuer la mimique. La créature dissimule 300 po, 4 topazes (500 po
(2,10 m de profondeur) s’ouvre subitement sous le premier rang chacune) et un anneau de chaleur.
de personnages.

Immédiatement un grand pan de pierre de la paroi nord du cou-


loir, glisse vers le bas révélant une buse en cuivre de 30 cm de
laquelle sort des sons de mugissement.

Les personnages qui tombent atterrissent sur du sable mou et ne


subissent aucun dommage. Le MD demandera une réaction immé-
diate aux joueurs. Chaque personnage peut réaliser une action avant
qu’un jet de flammes jaillisse du point «  a  », emplissant le couloir
jusqu’à la fosse. Le temps entre le moment où la buse apparait et le
jet de flammes est suffisant pour que tout personnage qui le désire
puisse sauter dans la fosse. Ceux qui sont à l’intérieur seront tota-
lement épargnés par les flammes ; les personnages dans le couloir,
au-dessus ou au nord de la fosse subiront 12 points de dégâts (un
jet de protection contre le souffle réduit les dégâts de moitié). Un
personnage dans la partie sud du couloir (qui aurait sauté par-dessus
la fosse par exemple) sera exempté de tout dommage.

16
C4. L’ANTRE DES MOLOSSES SATANIQUES la pièce, il tirera un autre carreau d’arbalète puis lâchera son arme
et saisira sa hache d’armes +2. Il attaquera d’abord les guerriers les
Ce long couloir est éclairé par des torches enflammées placées plus forts. Il connait bien le labyrinthe et peut se déplacer dans ses
tous les 3 m dans des candélabres muraux. Des bouffées d’air couloirs pour prendre ses poursuivants à revers ou les attirer dans les
chaud balayent le couloir et le sol s’échauffe au fur et à mesure pièges à arbalète (5e).
que vous avancez.
Le minotaure porte 50 pp dans un sac à la ceinture. Sa hache est si
lourde que seuls les guerriers avec une Force de 16 ou plus peuvent
Alors que le groupe approchera des deux portes secrètes, la tem- la manier. L’armure et l’énorme arbalète sont inutilisables, car elles
pérature des murs, du plafond et du sol deviendra très élevée. Les sont trop grandes et trop lourdes pour être utilisées par de simples
aventuriers ne subiront aucun dommage, mais leurs jets d’attaque
et leur classe d’armure perdront un point du fait de l’inconfort in-
tense. Quand le groupe passera devant les compartiments cachés,
les portes secrètes s’ouvriront en glissant silencieusement et un
molosse satanique sortira de chacune des deux alcôves (CA 4 ; DE
36 m ; DV 5 ; pv 30, 25 ; AT 1 ; Dg 1-10, souffle 5 ; AS souffle enflam-
mé). Ils attaqueront seulement les lanceurs de sorts jusqu’à ce que
tous soient morts (en soufflant à 50 % du temps). Les deux molosses
portent un épais collier en cuir orné de gemmes et de longs clous
acérés. Les clous sont empoisonnés. Si le personnage qui enlève les
colliers ne prend pas de grandes précautions (ce qui doit être précisé
par le joueur) il a 50 % de chances de se pique accidentellement sur
l’un des clous empoisonnés (jet de protection contre le poison réussi
ou perte de 20 points de dégâts). Chaque collier contient 3 opales
d’une valeur de 750  po chacune. Un personnage qui tente d’utili-
ser les clous empoisonnés comme arme tirera un jet de protection à
chaque round d’usage.

C5. LA MENACE DU MINOTAURE

a. Le carreau venant de l’obscurité


humains.
Alors que vous tournez à l’angle du couloir, un énorme trait
d’arbalète vole dans l’obscurité devant vous. d. Trésor du minotaure

Le carreau (tiré par le minotaure décrit en 5 c) vise un des aventuriers 400 pe, trois gemmes aigue-marine valant 250 po chacune, un
des deux premiers rangs (à choisir aléatoirement) et causera 1-12 sachet (poudre de disparition, 1 usage), et un crâne humain par-
points de dégâts s’il touche. Le carreau fait à peu près 90 cm de long ticulièrement bien conservé sont répandus dans la pièce.
et 2,5 cm de diamètre.
e. Pièges à arbalète
La chaleur des torches et des murs du couloir précédent brouille l’in-
fravision, mais on peut entendre des pas pesants qui s’éloignent et le Chacun de ces endroits est piégé. Dès qu’un personnage entrera
claquement d’une porte. dans une aire de déclenchement (marquée avec un «  T  »), il pro-
voquera le tir d’un carreau d’arbalète à travers un petit trou du mur
b. Embuscade (utiliser le jet d’attaque du minotaure) sur un membre du groupe, in-
fligeant 2-7 points de dégâts. La fouille de la bonne zone de 3 m de
En fonction du choix de direction, le groupe arrivera à l’un de ces trois sol (le carré de déclenchement) permet de découvrir la plaque de
points avant d’atteindre 5 c. Lorsque les personnages parviennent à pression, qui pourra alors aisément être évitée.
l’un de ces endroits, un autre énorme carreau (voir 5a) surgira de
l’obscurité vers le meneur du groupe. Un personnage ayant l’oppor- f. Portail périlleux
tunité d’utiliser l’infravision verra une silhouette plus grande qu’un
homme disparaître derrière l’angle du couloir.
Le sol, le plafond et les murs de cet endroit sont faits d’un mé-
tal patiné de teinte neutre. Parfois, de grosses gouttes d’eau
c. Repaire du minotaure.
qui suintent du plafond détrempé s’écrasent sur le groupe. Une
grande porte en métal couverte d’une étrange écriture angulaire
Cette pièce (haute de 4,5 m) est éclairée par de petits pots de se découpe au coin du mur est.
charbons incandescents disposés tout autour des parois. Les
murs sculptés dépeignent des scènes de souffrance humaine,
de batailles, d’esclavages, et autres. Toutes sont exécutées L’écriture ne peut être déchiffrée que par un voleur ou par un magi-
avec art et précision dans les détails. Une grande pile d’os et de cien avec un sort de compréhension des langues. Il est écrit « DAN-
restes de viande repose dans un coin de la pièce. À côté, un mi- GER. NE PAS ENTRER ». Cette porte est à sens unique et ne peut
notaure revêtu d’une lorica vernie brandit une grande arbalète. être ouverte que depuis l’autre côté. Si un elfe, un demi-elfe ou un vo-
leur recherche un piège sur la porte, ils peuvent trouver le fil de cuivre
tressé caché sous une lame de métal (probabilité de 2 sur 6 pour les
En tournoi, le minotaure (CA 2 ; DE 36 m ; DV 6 +3 ; pv 33 ; AT 2 ; Dg elfes et demi-elfes et de 4 sur 6 pour les voleurs). À défaut, le premier
arbalète  1-12, hache  7-14, morsure  1-4 ou cornes  2-8) se retirera personnage qui touchera la porte encaissera une décharge massive
dans cet endroit et attendra les personnages après avoir tiré sur le d’électricité causant 24 points de dégâts (réussir un jet de protection
groupe aux points a et b. Au moment où un personnage entrera dans contre les armes de souffle réduit de moitié les dommages).

17
Le fil rejoint un compartiment dissimulé dans le mur. La cache Il est accessible par un chemin étroit (1,5  m de large) le long
contient une bouteille en verre scellée ; une tige de cuivre passe de la paroi est de la grotte. D’étranges massifs de verdure par-
au travers de son bouchon. L’ensemble est enveloppé d’une sèment le chemin, mais au-delà de la plage marécageuse de
feuille métallique et présente une autre tige fixée à sa surface ex- l’autre rive, on peut voir une ouverture dans le mur de la grotte.
terne. Le fil de cuivre de la porte est relié à la tige extérieure alors
qu’un autre fil part de la tige intérieure et s’enfonce dans le mur.
Si un personnage tente de traverser le lac à la nage, des douzaines
de sangsues (taille normale) s’attacheront au corps du personnage
C’est une batterie primitive (bouteille de Leyde). Elle ne dispose que dès qu’il entrera dans l’eau. Les sangsues infligeront un total de 2-12
d’une charge (24 points de dégâts). Si le groupe ne l’a pas déjà dé- points de dégâts avant de pouvoir être enlevées.
clenchée, le voleur peut le décharger en toute sécurité avec une ten-
tative réussie de désamorcer les pièges. Les chapeaux des champignons géants se découpent facilement et
flottent plutôt bien. Ils peuvent servir de radeaux, chaque chapeau
C6. LES CUBES GÉLATINEUX RUSÉS
peut supporter deux personnages pour traverser le lac. Si les joueurs
Dans cette pièce, l’air est dense et vicié. Une épaisse vase consacrent plus de deux minutes de temps réel à décider ce qu’ils
translucide couvre le sol sur toute la longueur du couloir jusqu’à vont faire, le tertre errant (voir plus bas) les attaquera immédiatement.
l’autre bout de la pièce. En tournoi seulement : si les joueurs essaient de traverser le lac,
le tertre errant viendra et attaquera l’un des radeaux. Les joueurs
doivent combattre le tertre errant ou lui abandonner plusieurs per-
Dès que les aventuriers au premier rang marchent dans la zone de sonnages.
3×6 m (marquée par une ligne pointillée) une dalle de pierre de 30 cm
d’épaisseur bascule, les projetant dans une fosse sur un cube gé- Si le groupe suit le chemin :
latineux (CA 8 ; DE 18 m ; DV 4 ; pv 25 ; AT 1 ; Dg 2-8 ; AS paralysie).
Les personnages au second rang doivent réussir un jet de protec- b. Le tertre errant
tion contre la paralysie pour éviter de tomber. À chaque round, un
personnage en contact avec le cube subira 2-8 points de dégâts et Le chemin devient de plus en plus spongieux et humide. Vous
devra réussir un jet de protection contre la paralysie ou sera paralysé arrivez à la moitié de la grotte, quand un énorme amas de vé-
pendant 5-20 rounds. De plus, une fois par round, le cube étendra un gétation putrescent s’élève de la boue. Il est vivant et il attaque.
pseudopode et frappera un adversaire dans un rayon de 4,5 m. La
fosse mesure 6 m de long, 3 m de large et 1,5 m de profondeur. Le
cube a modifié sa forme pour épouser la forme de cet endroit. La créature est un tertre errant (CA 0 ; DE 18 m ; DV 8 ; pv 37 ; AT 2 ;
Dg  2-16/2-16 ; AS deux attaques qui touchent la même cible en-
Si le groupe regarde attentivement à travers le cube, il remarquera trainent l’asphyxie en 2-8 rounds, à moins que le monstre ne soit tué ;
plusieurs objets brillants sous lui. Les restes du cube peuvent être DS les armes infligent demi-dégâts, le feu ne cause aucun dommage
brûlés en 1 tour (en utilisant 3 flasques d’huile). Le trésor comprend par, la foudre le fait croître d’un DV). Le tertre errant continuera à
70 po, une épée longue +3, une cotte de mailles +1 et un prisme de attaquer jusqu’à ce que tous les aventuriers soient morts ou qu’ils se
cristal rose recouvert de poussière (une pierre de Ioun ; elle orbitera soient enfuis. Il ne quittera pas la grotte, pas plus qu’il n’entrera en 8,
autour du premier personnage qui la jettera en l’air améliorant d’un mais il retournera à sa position initiale. S’il est tué et que la zone 8b
point sa classe d’armure et ses jets de protection). est fouillée, la végétation pourrissante recèle le trésor suivant : une
Si les aventuriers cherchent un trésor avant d’observer la zone potion de super-soins, des gantelets de Dextérité et une épée +2.
derrière l’angle, ils ne verront pas un second cube gélatineux qui
s’avance pour les attaquer. Ce cube (CA 8 ; DE 18 m ; DV 4 ; pv 30 ;
AT 1 ; Dg 2-8 ; AS paralysie) se déplacera rapidement depuis l’extré- C8. LES SERPENTS SINISTRES
mité opposée jusque dans la fosse, modifiant sa forme pour atterrir
sur les personnages qui s’y trouvent (tous ceux qui cherchent des Alors que vous atteignez le rivage, deux serpents géants sortent
trésors). Tous ces personnages subiront automatiquement des dé- de trous dans le sol et attaquent.
gâts et devront réussir un jet de protection contre la paralysie. Ceux
qui ne seront pas paralysés auront -4 à leur jet d’attaque et n’inflige- Ce sont des serpents géants constricteurs (CA 5 ; DE 27 m ; DV 6 +1 ;
ront que la moitié des dégâts. Le second cube attaquera exactement pv 37, 35 ; AT 2 ; Dg 1-4/2- 8 ; AS constriction). Les serpents poursui-
comme le premier. vront des personnages qui s’enfuient, mais ils ne combattront pas le
C7. GROTTE DE LA TERREUR tertre errant.
a. Le lac noir

Le couloir s’ouvre sur une énorme caverne naturelle d’au moins STOP ! LIRE CE QUI SUIT AVANT DE CONTINUER !
45  m de profondeur. Le plafond chargé de stalactites s’élève
à une hauteur de 15 à 22,50  m ; le sol est recouvert par une Si le MD utilise ce module dans un tournoi, le groupe sera vaincu
mousse spongieuse. La grotte est éclairée par une étrange lu- dans la chambre du conseil des Seigneurs des chaînes (C9, salle
minescence provenant d’une forêt de grands champignons suivante). Cela est nécessaire, car dans le module A4 (dans les ca-
(1,80 à 2,10 m de haut, avec des chapeaux larges de 1,20 m). La chots des Seigneurs des chaînes) le groupe commencera prisonnier
végétation de l’entrée laisse rapidement place à un dense ma- des seigneurs esclavagistes. Utiliser le dénouement de la version
récage dans lequel poussent ces champignons à taille humaine. de tournoi pour la salle C9.

Toutefois, la plus grande partie de la grotte est remplie par un Si ce module n’est pas utilisé dans le cadre d’un tournoi, la situa-
grand lac avec une eau noire d’aspect huileux et quelques nappes tion culmine en bataille finale ! Utilisez le dénouement version hors
d’écume verte à la surface. Les corps de plusieurs poissons blancs tournoi pour la salle  C9. Des instructions seront données à la fin
aveugles, recouverts de sangsues, flottent dans l’eau. De l’autre de ces paragraphes pour permettre de continuer l’aventure dans
côté du lac, à presque 30 m, le rivage opposé est à peine visible. le module A4.

18
C9. CHAMBRE DU CONSEIL DES SEIGNEURS DES CHAÎNES VERSION HORS TOURNOI (dénouement pour la salle C9)

Ce long couloir est bien éclairé par de nombreuses petites lampes Les cinq Seigneurs ont observé la progression du groupe au
à huile placées dans le mur. Après environ 30  m, le couloir se moyen d’une boule de cristal avec clairaudience. Ils ont prépa-
termine en cul-de-sac. ré leurs sorts et leurs armes et ne peuvent pas être surpris. Ils
sont impressionnés par la ténacité et le talent de ce groupe et
Un round de recherche permettra de trouver une porte dissimulée envisagent la bataille à venir avec un certain plaisir. Toutefois cela
au bout du couloir. N’importe quel membre du groupe parviendra changera dès qu’un des seigneurs esclavagistes subira des dom-
facilement à l’ouvrir. mages. Cela deviendra alors un combat à mort. Le clerc Mor-
drammo se préparera à utiliser son mot de rappel (dans son
La porte ouvre sur une grande salle (21×21×12 m de haut) éclai- anneau d’accumulation de sorts) pour s’enfuir. Le MD doit per-
rée par des grandes torches posées dans des candélabres mu- mettre à Mordrammo de s’enfuir, car il apparait à nouveau dans le
raux. Neuf chaises grandes comme des trônes sont disposées module A4.
en demi-cercle en face de la porte cachée. Un grand escalier
de fer en spirale monte depuis la partie sud-ouest de la pièce. Les trônes sont numérotés 1-9 sur la carte du MD. Le magicien
Chaque chaise impaire est occupée (cinq en tout). Cinq grands Ajakstu est assis en 1 ; Nerelas l’assassin est en 3 ; le guerrier bou-
hommes à l’aspect redoutable sont assis là ; ils portent de canier Feetla est sur le trône 5 ; Frère Milerjoi le moine est dans le
nombreux joyaux et des robes de qualité ; certains d’entre eux siège 7 et Mordrammo le grand-prêtre maléfique occupe le siège 9.
laissent entrevoir le reflet d’une armure dissimulée. Le MD doit étudier les brèves esquisses de personnalité de ces sei-
gneurs, car elles influenceront leurs actions pendant la bataille.
VERSION DE TOURNOI (dénouement pour la salle C 9)
Le magicien Ajakstu a été très utile aux Seigneurs des chaînes par
Bien que les hommes soient clairement en train de rire, aucun son ne son bâton de puissance, sa boule de cristal et son anneau d’accu-
provient de la pièce. Lorsque le groupe observe cette scène, l’homme mulation de sorts. La boule de cristal en particulier leur a permis
assis sur le trône central (un type de guerrier avec un bandeau noir sur d’échapper aux pièges tendus contre eux et d’éliminer tout dissident.
l’œil) fait des gestes à un serviteur invisible et un mur de pierre tombe à Maintenant, Ajakstu est inquiet, car son précieux bâton n’a plus que
6 m dans le couloir bloquant toute possibilité de retraite. trois charges ; il n’en utilisera pas la dernière.

Nerelas l’assassin est un guerrier silencieux et rusé. Dès que le


Le mur de pierre est impénétrable. Si les personnages tentent groupe apparaitra, Nerelas boira une petite quantité de sa potion
d’avancer dans la pièce, ils découvriront un mur de force invisible en d’invisibilité. Ensuite, il se glissera jusqu’à ce qu’il puisse frapper
hémisphère de 3 m de rayon autour de la porte. quelqu’un dans le dos (après quoi bien sûr l’effet du sort sera termi-
né). S’il n’est pas immédiatement engagé en mêlée, Nerelas boira de
Alors que vous vous débattez pour vous libérer de ce piège, nouveau de sa potion et répètera le procédé.
un petit panneau s’ouvre dans le plafond et une fiole de fluide
tombe au sol. La fiole explose, libérant un gaz vert épais, tandis Feetla est un maitre boucanier et actuel chef des seigneurs escla-
que l’ouverture au plafond est rapidement refermée. Un par un, vagistes. Ses raids audacieux et sa force navale ont aidé les Sei-
vous tombez sur le sol, inconscient, prisonnier des Seigneurs gneurs des chaînes à dominer la région. Feetla entrera au corps-
des chaînes. à-corps avec son coutelas dès que les sorts à aire d’effet auront
été lancés.

19
Frère Milerjoi est un moine de haut rang de la Fraternité écarlate ACTIONS CONSEILLÉES DES SEI-
(voir le Monde de Greyhawk). Lui et son disciple Frère Kerin sont
GNEURS DES CHAÎNES
mystérieusement apparus lors du premier conseil des Seigneurs des
chaînes. C’est une indication de la puissance grandissante de la Fra- ROUND 1 :
ternité écarlate que Frère Milerjoi ait été immédiatement accepté au Ajakstu lance le sort ralentissement (les six premiers personnages sont
conseil. affectés) dès que les personnages apparaissent.

Mordrammo est le grand-prêtre du temple du Dragon de terre. C’est Mordrammo a déjà lancé protection contre le bien sur 3 m au moment où
un ennemi redoutable, mais son instinct de conservation est fort. Il a le groupe apparait. Il lance maintenant pilier de feu sur un des lanceurs de
conscience que la chance pourrait parfaitement servir les assaillants ; sorts du groupe (à déterminer aléatoirement).
aussi a-t-il lancé une protection contre le bien sur 3 m avant qu’ils Nerelas boit de sa potion d’invisibilité.
n’entrent dans la pièce. Dès que possible, il lancera pilier de feu.
Mordrammo s’enfuira en utilisant mot de rappel. Feetla lance une hachette sur un des membres en tête du groupe.
Frère Milerjoi lance deux de ses dagues sur la cible la plus proche.
Mordrammo, frère Kerin et les autres seigneurs des esclaves réap-
paraitront vers la fin du module A4 (dans les cachots des Seigneurs
ROUND 2 :
des chaînes).
Ajakstu lance une boule de feu vers la porte derrière le groupe. Des expé-
riences précédentes lui ont montré que l’explosion à cet endroit n’attein-
Les hommes rient bruyamment. Tandis que le groupe observe dra pas son siège, mais couvrira les neuf cases du plan qui se trouvent
la scène, un guerrier avec un bandeau noir sur l’œil (assis sur le devant la porte.
trône central) fait des gestes à un serviteur invisible. Soudain, un
Mordrammo utilisera son mot de rappel depuis le couvert que lui procure
mur de pierre tombe à 6 m dans le couloir bloquant tout espoir
son trône. Si un personnage charge sur lui, il lancera d‘abord barrière de
de repli !
lames et partira ensuite.

Dans cette version, Ajakstu a déjà lancé son mur de force ; les Sei- Nerelas se déplacera invisible pour se positionner (mais pas dans les neuf
gneurs des chaînes sont donc obligés de combattre. Les actions re- carrés ; ces tactiques ont été préalablement mises au point par les Sei-
commandées pour chacun d’entre eux lors des rounds de combat gneurs des chaînes).
successifs sont détaillées ci-contre. Cependant, le MD devra s’en Feetla tirera avec une arbalète lourde préalablement chargée sur un en-
remettre à son propre jugement. Il faut garder à l’esprit que ces per- nemi en tête.
sonnages de haut niveau sont intelligents et qu’ils combattront au
mieux de leurs possibilités. Frère Milerjoi lancera deux autres dagues.
ROUND 3 :
SI LE GROUPE PERD… Ajakstu utilise son bâton pour lancer projectile magique (4) sur l’ennemi
Si les joueurs perdent cette bataille et que le MD souhaite qu’ils le plus proche.
puissent jouer le module A4, vous supposerez que Mordrammo est Nerelas frappe dans le dos une cible au hasard.
revenu et que sur plusieurs jours il a lancé un sort de rappel à la vie
sur tous les personnages tués afin de les torturer et de les interroger. Feetla s’engage en mêlée contre le guerrier le plus fort utilisant son
Ils seront soigneusement gardés comme décrit dans le module A4 et sabre +2.
le MD pourra ensuite faire jouer ce module. Frère Milerjoi utilise ses attaques à mains nues contre une cible.

SI LE GROUPE GAGNE… ROUND 4 :


Cela mérite des félicitations ! Voilà un excellent groupe de joueurs ! Ajakstu lance projectile magique (4) avec son bâton.
Nerelas tente de boire de sa potion ou combat au corps-à-corps s’il a été
L’escalier en fer mène dans le bâtiment B 59, la forteresse des Sei-
engagé par un adversaire.
gneurs des chaînes dans la cité secrète (carte B). Si le groupe essaie
d’emprunter cette voie, ils seront presque certainement tués ou cap- Feetla continue de combattre au corps-à-corps.
turés. S’ils ne le font pas, ils devront encore sortir des catacombes,
Frère Milerjoi continue à utiliser ses attaques à mains nues.
de la ville et échapper à la vengeance des esclavagistes survivants.
ROUNDS SUIVANTS :
Si les joueurs sont censés jouer le module A4 le MD devra s’arran-
ger pour qu’ils soient capturés à un moment donné (et ressuscités si À la discrétion du MD en utilisant les indications précédentes.
nécessaire). Les prisonniers sont interrogés et gardés comme décrit
dans le module A4. Le MD peut ensuite démarrer l’aventure suivante.

Détection et
FACULTÉS Crochetage de désamorçage Déplacement Dissimulation Lire les
DE VOLEUR Pickpocket serrures des pièges silencieux dans l’ombre Acuité auditive Escalade langues
Nerelas 75 % 72 % 60 % 75 % 61 % 30 % 98 % 45 %
Frère Milerjoi 70 % 62 % 60 % 70 % 56 % 30 % 98 % 45 %

ATTAQUES À MAINS NUES NB AT/ROUND Dégâts % de tuer


(Frère Milerjoi) 2 3-12 2 % + CA de la victime
étourdie

20
LES SEIGNEURS DES CHAÎNES

Personnage Feetla Nerelas Mordrammo Ajakstu Frère Milerjoi


Niveau/Classe 10e/Gue 11e/Ass 11e/Clr 9e/Mag 9e/Moine
Alignement NM NM NM LM LM

CA -1 2 0 5 3
pv 90 58 52 32 35
DE 36 m 36 m 36 m 36 m 69 m

FOR 18/25 16 15 13 15
INT 15 14 14 18 14
SAG 12 17 17 10 15
DEX 15 17 17 17 15
CON 16 13 13 11 13
CHA 18 15 11 14 11

JETS DE PROTECTION
PARALYSIE 8 9 4 11 11*
PÉTRIFICATION 9 8 7 9 10*
BAGUETTES 10 8 8 6 10*
SOUFFLE 9 12 10 11 14*
SORTS 11 9 9 8 11*
* Frère Milerjoi est du 9e niveau ce qui signifie qu’il ne subit aucun dégât quand il réussit ses jets de protection et seulement la moitié en cas d’échec
(quand le jet est applicable).
Cotte de mailles et
ARMURE bouclier Armure de cuir Cotte de mailles Aucune Aucune
Ajustement jet +3 +1 +2 +1 0
d’attaque
Ajustement dégâts +5 +1 +3 +1 +4 ½*
Ajustement +1 +3 +3 0 +1**
projectiles

*Frère Milerjoi étourdira ses opposants jusqu’à 2,25 m et 350 kg avec son attaque à mains nues.
**Frère Milerjoi peut dévier toute attaque par projectile non magique en réussissant son jet de protection contre la pétrification.

Armes Objets magiques SORTS & NOTES


Feetla Sabre, arbalète lourde, hache de jet Sabre +2 (Traiter le sabre +2 comme un cime-
Cotte de mailles +2 terre, dégâts 1-8/1-8 + bonus)
Bouclier +2
Nerelas Épée longue, dague Épée longue +1 (La dague +1 est une lame à venin
Dague +1 type C ; il cause 35 points de dé-
Armure de cuir +1 gâts si le jet de protection est raté
et 0 s’il est réussi)
Mordrammo Masse Masse d’armes +2 Protection contre le bien sur 3 m,
Anneau de protection +2 pilier de feu, barrière de lames, (plus
Anneau d’accumulation de sorts choix du MD)
(mot de rappel)
Ajakstu Dague Dague +1 (Choix du MD)
Cape de protection +2 Anneau : (dissipation de la magie,
Bâton de puissance (3 charges) poigne électrique, ralentissement,
Boule de cristal avec clairaudience mur de force au niveau 9)
Anneau d’accumulation de sorts
Frère Milerjoi Dague (8)

21
ENROCHEUR

FRÉQUENCE : rare
Nbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE : 0
DÉPLACEMENT : 3 m
DÉS DE VIE : 6
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 90 %
TYPE DE TRÉSOR : M, N, Q (×2)
Nbre D’ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-10
ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard
INTELLIGENCE : haute
ALIGNEMENT : Chaotique Mauvais
TAILLE : M
CAPACITÉ PSI : sans
Modes d’attaque/défense : sans
NIVEAU / VALEUR EN PX : VI / 500 + 6 / pv

L’enrocheur (ou « enlaceur de roche » aussi nommé « enlaceur de bitume »)


mesure environ 1,5 m de haut et 60 cm de diamètre et ressemble à une
petite statue d’un enlaceur. C’est une créature en forme de cigare avec 6
tentacules et une gueule béante ; il pèse environ 250 kg. L’enrocheur a un
corps de pierre à base de silice ; en outre, il peut détecter le mouvement à
60 m et deviendra alors parfaitement immobile, comme une statue.

Si quoi que ce soit approche dans les 15 m d’un enrocheur il attaquera
soudainement en projetant ses tentacules ; il préfère attaquer 2 victimes
à la fois, chacune avec 3 tentacules. Les deux premières victimes atta-
quées avec succès se verront injecter le venin de l’enrocheur (par les ten-
tacules, sans jet de protection). Les victimes seront immobilisées ; en fait
elles sembleront avoir été pétrifiées ! Un round après la « pétrification », les
victimes récupèreront, mais elles ont été droguées et combattront pour
aider la créature au mieux de leurs capacités ! Si l’enrocheur est tué, ses
« défenseurs » drogués arrêteront d’attaquer et erreront sans but jusqu’à
ce que le venin cesse son effet (cela prendra 10 tours).

L’enrocheur peut réaliser ces injections seulement deux fois par jour ; si-
non ses attaques sont les mêmes que celle d’un enlaceur normal. Chaque
toucher par un tentacule cause l’affaiblissement (perte de 50  % de la
Force pendant 1-3 rounds) et à chaque round la victime (ou les victimes)
est tirée de 3 m vers sa gueule. La probabilité de briser ces forts tenta-
cules est double de celle du personnage pour tordre les barres/soulever
les herses (un personnage avec une Force 15 a donc 14 % de chances).

En raison de sa carapace rocheuse, les projectiles normaux ne causent


aucun dégât (mais les projectiles magiques et les armes, magiques ou
non, tenues en mains en font). Tous les sorts y compris ceux à base
d’électricité, de froid et de feu font des dégâts normaux. Une fois tuée,
la créature peut être ouverte avec un burin (un pieu en métal peut être
également utilisé). À l’intérieur du tube digestif, on peut trouver quelques
pièces et éventuellement quelques pierres précieuses.

22
BARÈME DE TOURNOI AJUSTEMENTS AU BARÈME

Dans le tournoi des « Seigneurs des chaînes », les points sont attribués en Dans un grand tournoi, les égalités entre les scores de base obtenus par
fonction de l’ampleur des zones explorées et du nombre de personnages les différentes équipes sont fréquentes. Le bonus de jugement du MD
vivants au terme des trois heures de durée de jeu. La matrice ci-dessous permet d’y remédier. Pour chacune des neuf zones de rencontre, le MD
détermine le score de base du groupe ; pour cela, le numéro d’apparition ajuste de ± 3 points selon l’ingéniosité, la rapidité, etc., avec laquelle le
de la dernière rencontre achevée fixe le score de pénétration à l’inté- groupe a affronté la rencontre. +3 points pour un jeu exceptionnel, +2 pour
rieur du donjon. Si par exemple le groupe est engagé en combat dans la un jeu excellent, +1 pour un bon jeu, 0 pour un jeu moyen, jusqu’à -3 pour
zone A9 lors de l’expiration du délai, il marquera ses points sur la colonne une très mauvaise prestation. Ce système n’est pas le même que celui
correspondant à une exploration de huit zones, ce qui lui affectera 360 utilisé pour la première partie, mais il permet de départager les égalités.
points (sous réserve que tous les personnages aient survécu).

PIÈCES VISITÉES

1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 5 50 95 140 185 230 275 320 365
2 10 55 100 145 190 235 280 325 370
3 15 60 105 150 195 240 285 330 375
4 20 65 110 155 200 245 290 335 380
Nombre de personnages
5 25 70 115 160 205 250 295 340 385
survivants
6 30 75 120 165 210 255 300 345 390
7 35 80 125 170 215 260 305 350 395
8 40 85 130 175 220 265 310 355 400
9 45 90 135 180 225 270 315 360 405

Tirer des projectiles en mêlée pendant le tournoi

Si les personnages veulent tirer des projectiles dans une mêlée, le système
simplifié suivant peut remplacer celui de la procédure normale AD&D (dé-
crite dans le Guide du Maitre) :

1. Le joueur désigne une cible spécifique.


2. Le MD détermine secrètement la vraie cible comme suit :
a. Il comptabilise le total de combattants de taille humaine présents en
combat individuel (par opposition à une mêlée de groupe) ; une petite
créature = ½, taille humaine = 1, plus grand = 1,5, énorme (par ex.
ankheg, dragon) = 2
b. Il tire aléatoirement pour déterminer quelle unité de taille humaine de-
vient la cible ; déterminer par ½ unité si nécessaire.
3. Le joueur lance un jet d’attaque, annonçant le total d’ajustements au MD.
4. Le MD compare le jet à la classe d’armure de la vraie cible (pas nécessai-
rement celle souhaitée par le joueur) pour déterminer le toucher.
5. Tout échec manquera la mêlée entière et ne touchera jamais une autre
cible. CRÉDITS
Conçu et écrit par : Allen Hammack
EXEMPLE : Blodgett (petit-homme voleur, CA 3, CA 7 de dos) essaie de se Développement : Allen Hammack, Kevin Hendryx, Paul Reiche III, Evan Ro-
glisser derrière dans une mêlée avec des gnolls, mais il est repéré et atta- binson
qué par deux d’entre eux. Freda le forestier décide de l’aider en tirant une Assistance : dave Cook, Harold Johnson, Lawrence Schik
flèche. Le nombre total d’unités de taille humaine est 3,5 (1,5 par gnoll, ½ Édition : Allen Hammack, Jon Pickens
pour le h petit-homme). Le MD lance 1d8 : 1-3 = 1er gnoll, 4-6 = 2e gnoll, Illustrations: Jeff Dee, David S. Laforce, Erol Otus, Jim Roslof, Bill Willingham
7 = Blodgett, 8 = tirer à nouveau. Malheureusement, il obtient 7 et le jet Test de jeu : Mike Carr, Helen Cook, Jeff Dee, David S. Laforce, Jo Laforce,
d’attaque de Freda est comparé à la CA de dos de Blodgett (soit CA 7) Erol Otus, Bob Waldbauer
pour déterminer le résultat du tir. Coordinateur du tournoi : Bob Blake
Remerciements spéciaux aux nombreux grands MD qui ont travaillé si dure-
Dans ces cas, la CA d’un personnage cible doit être soigneusement dé- ment pour faire de cette aventure et du tournoi entier un succès. !
terminée ; la CA de dos est le plus communément utilisée, mais parfois Traduction VF : Jihem
seule celle sans bouclier s’applique. Si un personnage s’attend à un tir de Relecture : Darksigil, Jean 2013, Romulf
projectile, il bénéficie des ajustements de Dextérité à la CA. Mise en page : Lothringer
VF 1.0 - Avril 2016

Ce module est une traduction non officielle réalisée par les membres du
Donjon du Dragon, à but non lucratif, et ne peut en aucun cas être ven-
du. Les textes et les illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs
et à Wizard of the Coast/Hasbro.

23
PERSONNAGES DE TOURNOI (PARTIE A)

Delgath le Kayen
PERSONNAGE Elwita « Ogre » Freda Karraway Blodgett terrible Phanstern Eljayess Telva
NUMÉRO 1 2 3 4 5 6 7 8 9

SEXE F M F M M M M M M
RACE N H H H PG H H ½E E
Niv/Classe 6/G 5/G 4/R 6/CL 5/V 5/M 5/I 3/3 CL/G 4/4 G/M
TAILLE 1,15 m 1,80 m 1,58 m 1,80 m 0,90 m 1,83 m 1,70 m 1,60 m 1,65 m
POIDS 86 kg 92 kg 65 kg 88 kg 30 kg 81 kg 102 kg 62 kg 59 kg

ALIGNEMENT LB NB CB LB NB NB CB CB CB
CA 1 1 ¬2 1 3 6 6 2 2
pv 54 45 40 42 25 25 25 25 25
DE 27 m 36 m 36 m 18 m 36 m 36 m 36 m 27 m 36 m

FOR 17 18(56) 15 9 8 8 8 16 15
INT 12 8 13 12 10 18 17 9 17
SAG 8 9 15 16 10 12 12 16 10
DEX 11 12 17 15 18 9 18 12 16
CON 18 18 17 16 16 16 16 17 15
CHA 15 6 14 13 6 15 9 13 9

JETS PROTECTION
PARALYSIE 6 11 13 9 7 14 14 10 13
PÉTRIFICATION 12 12 14 12 10 13 13 13 13
BAGUETTES 8 13 15 13 7 11 11 14 11
SOUFFLE 13 13 16 15 14 15 15 16 15
SORTS 9 14 15 14 8 12 12 15 12

ARMURE Armure Plate Cotte de Armure de Armure cuir Aucune Aucune Armure de Cotte
plates & feuilletée & mailles & plates & plates & elfique &
bouclier bouclier bouclier bouclier bouclier bouclier

MODIF ATT. +1 +2 0 0 0 0 0 0 (+1)**


MODIF DEGATS +1 +3 0 0 0 0 0 +1 0
MODIF TIR 0 0 +2 0 +3 0 +3 0 (+2)**
OUVRIR LES PORTES 1–3 1–4 1–2 1–2 1–2 1–2 1–2 1–3 1–2
TORDRE DES BARRES 13 % 25 % 7% 1% 1% 1% 1% 10 % 7%

Dépla- Dissimula-
APTITUDES DE Détection cement tion des les Acuité audi- Lecture des
VOLEUR* Pickpocket Crochetage pièges silencieux ombres tive Escalade langues
65 % 62 % 50 % 60 % 56 % 25 % 75 % 20 %
*Facultés de voleur de Blodgett **Bonus racial avec arc ou épée

24
Armes Objets magiques Autres objets Sorts
Elwita Marteau de guerre, arbalète Bouclier +1, marteau de Bourse grande, 12 pitons
lourde, dague guerre +2 d’acier, burin, grand sac,
carquois, 20 carreaux d’ar-
balète, outre à vin, corde de
15 m

« Ogre » Épée longue, arc court com- Épée longue +1, armure de Sac à dos, gourde à eau,
posite, couteau de lancer plates feuilletée +2 flasque d’huile, couverture,
carquois avec 20 flèches,
corde de 15 m

Freda Épée longue, arc long com- 8 flèches +2, cotte de Sac à dos, carquois et
posite, dague, épieu, mailles +3, potion de soins 12flèches, briquet, 6
torches, corde de 15 m

Karraway Masse de fantassin, mar- Potion clairaudience, par- sac à dos, flasque d’huile, Bénédiction, injonction,
teau chemin de rappel à la vie symbole sacré en argent, soins mineurs (×2), lumière,
fiole d’eau bénite, lanterne à détection des pièges,
capuchon, 10 pitons d’acier paralysie (×2), silence,
marteau spirituel, guérison
des maladies, dissipation de
la magie

Blodgett Épée courte, dague, fronde Anneau de protection +1, bourse (petite), briquet, 2
bottes elfiques fioles d’huile, 20 billes, 6 m
de corde, 4 pitons, gourde à
eau, outils de voleur

Delgath le terrible Dague, bâton bracelets de défense CA 6, Bourse (grande), 2 flasques Lumière, projectile ma-
bâtonnet de feu (4 charges) d’huile, composantes gique, lecture de la magie,
matérielles pour les sorts, escalade d’araignée, ESP,
3 chandelles, 2 torches, un lévitation, ralentissement
briquet

Phanstern Dague (argent) Potion super-soin, parche- Bourse, lanterne à fais- Changement d’apparence,
min de cécité et trouble ceau, flasque d’huile, étui à jet de couleur, hypnotisme,
parchemin en cuir, miroir en mur de brouillard, cécité,
métal, composantes maté- image miroir, paralysie
rielles pour les sorts, robe, musculaire
gourde à vin

Eljayess Épieu, arc long, marteau, Épieu +1, potion de rapidité Carquois et 20 flèches, fiole Injonction, soins mineurs
épée longue d’eau bénite, symbole béni (×2), lumière, cantique, para-
en bois, petit sac, 15 m de lysie, silence sur 5 m
corde, gourde à eau

Kayen Telva Épée longue, arc long, 2 javelots perceurs, par- 12 flèches et carquois, Charme personne, poigne
hachette de jet, dague chemin de fermeture et petit sac, étui à parche- électrique, sommeil, invisibi-
suggestion min en cuir, composantes lité, ouverture
matérielles pour sorts,
parchemin, plume et encre,
chandelle

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PERSONNAGES DE TOURNOI (PARTIE B & C)

Delgath le Kayen
PERSONNAGE Elwita « Ogre » Freda Karraway Blodgett terrible Phanstern Eljayess Telva
NUMÉRO 1 2 3 4 5 6 7 8 9

SEXE F M F M M M M M M
RACE N H H H PG H H ½E E
Niv/Classe 6/G 5/G 4/R 6/CL 5/V 5/M 5/I 3/3 CL/G 4/4 G/M

TAILLE 1,15 m 1,80 m 1,58 m 1,80 m 0,90 m 1,83 m 1,70 m 1,60 m 1,65 m
POIDS 86 kg 92 kg 65 kg 88 kg 30 kg 81 kg 102 kg 62 kg 59 kg

ALIGNEMENT LB NB CB LB NB NB CB CB CB
CA 1 1 ¬2 1 3 6 6 2 2
pv 54 45 40 42 25 25 25 25 25
DE 36 m 36 m 36 m 36 m 36 m 36 m 36 m 36 m 36 m

FOR 17 18(56) 15 9 8 8 8 16 15
INT 12 8 13 12 10 18 17 9 17
SAG 8 9 15 16 10 12 12 16 10
DEX 11 12 17 15 18 9 18 12 16
CON 18 18 17 16 16 16 16 17 15
CHA 15 6 14 13 6 15 9 13 9

JETS PROTECTION
PARALYSIE 6 11 13 9 7 14 14 10 13
PÉTRIFICATION 12 12 14 12 10 13 13 13 13
BAGUETTES 8 13 15 13 7 11 11 14 11
SOUFFLE 13 13 16 15 13 15 15 15 15
SORTS 9 14 15 14 14 12 12 15 12

ARMURE Armure Plates Cotte de Armure Armure cuir Aucune Aucune Armure Cotte
plates & feuilletée & mailles & plates & plates & elfique &
bouclier bouclier bouclier bouclier bouclier bouclier
MODIF ATT. +1 +2 0 0 0 0 0 0 (+1)**
MODIF DEGATS +1 +3 0 0 0 0 0 +1 0
MODIF TIR 0 0 +2 0 +3 0 +3 0 (+2)**
OUVRIR.PORTES 1–3 1–4 1–2 1–2 1–2 1–2 1–2 1–3 1–2
TORDRE BARRES 13 % 25 % 7% 1% 1% 1% 1% 10 % 7%

Dépla- Dissimula-
APTITUDES DE Détection cement tion dans Acuité audi- Lecture des
VOLEUR* Pickpocket Crochetage des pièges silencieux les ombres tive Escalade langues
65 % 62 % 50 % 60 % 56 % 25 % 75 % 20 %
*Facultés de voleur de Blodgett **Bonus racial avec arc ou épée

26
Armes Objets magiques Autres objets Sorts
Elwita Marteau de guerre, arbalète Bouclier +1, marteau de Bourse grande, 12 pitons
lourde, dague guerre +2 d’acier, burin, grand sac,
carquois, 20 carreaux d’ar-
balète, outre à vin, corde de
15 m

« Ogre » Épée longue, arc court com- Épée longue +1, armure de- Sac à dos, gourde à eau,
posite, couteau de lancer plates feuilletée +2, flasque d’huile, couverture,
carquois avec 20 flèches,
corde de 15 m

Freda Épée longue, arc long com- 8 flèches +2, cotte de maille sac à dos, carquois et
posite, dague, épieu, +3, potion de soins 12flèches, briquet, 6
torches, corde de 15 m

Karraway Masse de fantassin, marteau Potion clairaudience, par- sac à dos, flasque d’huile, Bénédiction, injonction,
chemin de rappel à la vie symbole sacré en argent, soins mineurs (×2), lumière,
fiole d’eau bénite, lanterne à détection des pièges,
capuchon, 10 pitons d’acier paralysie (×2), silence,
marteau spirituel, guérison
des maladies, dissipation de
la magie

Blodgett Épée courte, dague, fronde Anneau de protection +1, bourse (petite), briquet, 2
bottes elfiques fioles d’huile, 20 billes, 6 m
de corde, 4 pitons, gourde à
eau, outils de voleur

Delgath le terrible Dague, bâton Bracelets de défense CA 6, Bourse (grande), 2 flasques Lumière, projectile ma-
bâtonnet de feu (4 charges) d’huile, composantes gique, lecture de la magie,
matérielles pour les sorts, escalade d’araignée, ESP,
3 chandelles, 2 torches, un lévitation, ralentissement
briquet

Phanstern Dague (argent) Potion super-soin, parche- Bourse, lanterne à fais- Changement d’apparence,
min de cécité et trouble ceau, flasque d’huile, étui à jet de couleur, hypnotisme,
parchemin en cuir, miroir en mur de brouillard, cécité,
métal, composantes maté- image miroir, paralysie
rielles pour les sorts, robe, musculaire
gourde à vin

Eljayess Épieu, arc long, marteau, Épieu +1, potion de rapidité Carquois et 20 flèches, fiole Injonction, soins mineurs
épée longue d’eau bénite, symbole béni (×2), lumière, cantique, para-
en bois, petit sac, 15 m de lysie, silence sur 5 m
corde, gourde à eau

Kayen Telva Épée longue, arc long, ha- 2 javelots perceurs, parche- 12 flèches et carquois, Charme personne, poigne
chette de jet, dague min de fermeture et sugges- petit sac, étui à parche- électrique, sommeil, invisibi-
tion min en cuir, composantes lité, ouverture
matérielles pour sorts,
parchemin, plume et encre,
chandelle

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NOTES DU JOUEUR
NOTES DU MD

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