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Table des Matières 4 Acte III Le Retour de l'Ennemi 21
L'influence de l'Ennemi était plus
Introduction 5 importante que prévue 21
La veille de partir en guerre, les Légendes
Vue d'ensemble 8 tinrent conseil 23
La vengeance de l'Ennemi était prévue de
Prologue 10 longue date 24
L'époque était propice aux héros 10 Les Héros se dressèrent à nouveau face
à l'Ennemi 26
Acte I Forger sa Légende 12 La dernière guerre contre l'Ennemi
Chaque Héros trace sa propre route ... 12 s'éternisa 29
... mais leurs destins sont faits pour Aux heures les plus sombres apparut
se croiser 14 l'Arme de Pouvoir 31
Les Légendes choisirent un porteur
Anatomie d'une Légende 15 parmi elles 33
L'Ennemi déploya tout son pouvoir
Acte II Légendes de Guerre 16 contre le porteur 34
Le triomphe de l'Ennemi semblait Une des Légendes cachait
certain ... 16 un sombre secret 35
... jusqu'à ce que des Héros se dressent
face à l'Ennemi 18 Épilogue 36
L'Ennemi 41
Matériel de jeu 45
4
Death of Legends est un jeu de rôle de darkfantasy. On y raconte l’histoire d’un groupe
de héros face à un adversaire implacable. Il s’agit d’un jeu narratif, sans maître de jeu,
prévu pour être joué lors d’une unique session. Chaque participant joue le rôle d’un héros
de légende et va raconter d'où il vient et la manière dont il est devenu un héros. Puis sera
conté son combat pour la sauvegarde des Terres Libres au cours d'une guerre violente et
sans concession contre un Ennemi maléfique et implacable. Voici une description des
différentes sections que vous trouverez dans ce document.
Vue d’ensemble
Cette section propose une vue d’ensemble des objectifs du jeu, et décrit la façon dont
chaque élément a été conçu pour accompagner cette expérience.
Prologue
Légendes, décrivant les premiers pas Imprimer et découper les 6 cartes “Acte Final”
de leur personnage via un court et la carte de “Premier Joueur” (à coller sur du
carton fort, sur des cartes à jouer, ou à mettre
montage. Puis chaque personnage sous pochette transparente).
va lier son histoire à celle des autres
Attraper une poignée de dés à 6 faces.
via les Liens du Destin.
Regrouper des jetons pour mesurer la Bravoure
et la Fatigue. Environ 12 par joueur (ou bien
Anatomie d’une Légende utiliser du crayon et du papier).
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Acte II Légendes de Guerre
Dans cette partie du jeu, les joueurs continuent d'explorer le passé de leurs personnages.
Ils y racontent les exploits héroïques et les drames vécus lors de la première guerre contre
l’Ennemi. Alors qu'ils acquièrent leur statut de Légende, les personnages partagent des
fortunes de guerre, se révélent en tant que dirigeants de leurs territoires respectifs, et
travaillent ensemble pour défaire l’Ennemi. Ces événements donnent aux joueurs des
ressources à utiliser dans l’Acte suivant, sous la forme de points de Bravoure et de
Fatigue, ainsi qu’un Titre Légendaire.
Interlude
Cette section décrit la période de vingt ans entre la première guerre contre l’Ennemi
(Actes I & II) et le Retour de l’Ennemi (Acte III).
Le troisième Acte est la partie principale du jeu. Après vingt années de paix, les Terres
Libres sont une fois de plus attaquées par les armées de l’Ennemi. La guerre contre
l’Ennemi se déroule par cycle, chacun d’entre eux représentant une année. Chaque année,
les personnages se réunissent et planifient la résistance, décident quels territoires
défendre, décrivent leurs préparatifs
pour les conflits à venir, puis
Tout le monde a une histoire
résolvent et racontent chaque
bataille. Les attaques de l’Ennemi Il n’y a pas de Maître de Jeu dans Death of Legends.
Tous les joueurs se partagent la narration à travers un
sont aléatoires, et leur force est basée canevas de scènes structurées. Les éléments clés du
sur leurs précédents succès. jeu sont tirés au hasard dans des tables aux résultats
prégénérés.
Au quatrième Conseil des Légendes, Le jeu a cependant besoin d’un animateur : quelqu’un
qui a lu ces règles, préparé le matériel de jeu et qui
les personnages décident qui parmi lance chaque phase du jeu.
eux ira récupérer l'Arme de Pouvoir,
Pour faciliter la tenue d’une partie, deux documents
un artefact si puissant qu’il peut tuer importants sont inclus dans le matériel de jeu. La
l’Ennemi d’un seul coup. Le Conseil feuille de référence “Installer le Décor” propose une
décide ensuite unanimement à introduction à lire à voix haute à chaque phase de jeu.
La feuille de référence “Le Retour de l’Ennemi“
quelle Légende l’arme doit être présente un résumé des règles importantes du
confiée. Ce personnage tente alors troisième Acte.
de vaincre l’Attrait de l’Ennemi pour Il n’y a pas de règles spéciales pour l’animateur. Son
en finir avec la guerre une bonne fois personnage est au même niveau que celui des autres
joueurs. Cependant, il s’agit d’un rôle important, et si
pour toutes.
vous lisez ceci, il y a de grandes chances que vous
deveniez l’animateur.
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Épilogue
La partie s’achève sur une dernière scène, qui revient sur les narrateurs du Prologue, qqui
ont introduit les Légendes. Leur identité et les circonstances de leur assemblée sont
maintenant révélées, et reflètent l’héritage de la dernière guerre contre l’Ennemi. Chaque
joueur a l’opportunité de conclure l’histoire de son personnage.
L’Ennemi
Un aperçu des Terres Libres, listant les Lieux d’Intérêt spécifiques à chaque territoire.
Matériel de jeu
Tout le matériel nécessaire pour jouer : les feuilles de personnage, les feuilles de référence
“Installer le Décor“ et “Le Retour de l’Ennemi“, la carte des Terres Libres et les cartes de
l’Acte Final.
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'
Death of Legends met en scène des actes héroïques dans un dur contexte de guerre,
culminant lors d’une dramatique scène finale, lors de laquelle un groupe de héros
légendaires doit décider auquel d’entre eux confier l’arme qui représente leur ultime
chance de victoire face au mal. Cette décision n’est cependant pas facile, car ils suspectent
l’un d’entre eux de traîtrise.
Pour que les joueurs vivent pleinement cette expérience prenante et mémorable, ils
doivent se soucier des personnages impliqués et ressentir la tension inhérente à leur
décision finale. Chaque élément du jeu est conçu pour contribuer à cette dynamique tout
en incorporant également deux autres éléments majeurs : le jeu doit être jouable en une
unique session de jeu, et doit être rejouable, chaque session ayant la possibilité de
produire un résultat différent. Cidessous sont décrits les cinq éléments de conception
principaux censés produire cette expérience.
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Un élément clé de la conception : les actions de chaque personnage durant la première
guerre contre l’Ennemi impactent au moins trois autres personnages, amenant des
conséquences positives comme négatives. Bien que ces événements ne sont pas
nécessaires à la création de relations entre les personnages, leur conception a pour but
d'offrir aux joueurs l’opportunité d’ajouter de la rancune et de l’hostilité, de la confiance et
de l’amitié entre leurs personnages.
Une fois que les personnages ont choisi l’un d’entre eux pour porter l’Arme de Pouvoir,
cette Légende peut se révéler être le traître, ou succomber à l’Attrait de l’Ennemi. Mais
même la trahison est incertaine : le traître peut changer son allégeance et chercher à se
repentir. L’imprévu est là pour garder l’histoire sous tension jusqu’à la fin du jeu, afin
qu’aucune partie ne se ressemble.
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La partie commence par un prologue : un groupe s’est rassemblé pour partager des
histoires à propos d'une époque révolue, faite de légendes et d'actes héroïques. Les
joueurs prennent le rôle de ces conteurs. Cette étape permet aux joueurs de choisir un
archétype de personnage et d’établir les premiers détails de l'histoire, tout en conservant
une dynamique de narration.
L’identité des conteurs n’est pas encore connue à cette étape du jeu. Elle dépendra du
résultat de la partie et du destin que connaîtront les Terres Libres. Pour l’instant, il suffit
de savoir qu’il s’agit d’un groupe quelconque de personnes qui passent du temps
ensemble, et échangent des histoires. Quand l’histoire principale atteindra sa conclusion,
le jeu se terminera par un épilogue : une scène finale dans laquelle ce groupe achève son
histoire, et lors de laquelle on découvre leurs identités.
Archétypes
La Boucanière Le Métamorphe
Célèbre Vaurienne Force de la Nature
La Générale La Patricienne
Responsable Militaire Responsable Politique
Le Magus Le Pontife
Puissant Lanceur de Sorts Meneur Religieux
Notes de traduction
Le choix a été fait ici de présenter les archétypes avec trois
propositions féminines et trois propositions masculines. Dans les
documents à imprimer, vous trouverez chaque archétype sous sa
forme féminine et masculine.
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Les joueurs jettent un œil aux feuilles de personnage, puis chacun d’entre eux choisit celui
qu’il souhaite jouer. Les archétypes sont volontairement vagues, afin que toute
interprétation soit possible. Une fois la sélection faite, les joueurs prennent la feuille de
leur personnage et partagent quelques détails avec le groupe : le nom du personnage et sa
description générale. Ces détails sont reportés sur la feuille de personnage.
Les personnages qui n’ont pas été sélectionnés sont retirés du jeu.
Exemple - Rassemblement
Hugo, Alicia et Alex se retrouvent pour jouer à Death
of Legends. Alicia prend le rôle de l’animatrice, et a
préparé les feuilles de personnage pour la partie.
Alicia : “Et si je vous contais une époque révolue,
pendant laquelle des Héros se dressèrent pour
combattre le grand Ennemi. Les gens étaient
différents, alors. Plus violents et plus sauvages, en
quelque sorte. Il y avait une Générale, guerrière et
bouchère ; un Pontife, ecclésiaste et fanatique ; une
Boucanière, aventurière et vaurienne ; un Magus,
sorcier et agitateur ; une Patricienne, politicienne et
démagogue ; et un Métamorphe, sauvage et
changeforme.”
Hugo : “Le Magus se prénommait Danton
Gardenoire. On raconte qu’il était frêle et décharné, et
portait des robes écarlates. Une puissante magie
coulait dans ses veines, faisant apparaître sur sa peau
des runes brillantes qui changeaient de couleur selon
ses émotions.”
Alex : “J’ai entendu dire que la Générale s’appelait
Sabina Coeurdegivre, qu’elle était grande et fière, et
qu’elle portait un cacheœil pour masquer la blessure
que l’Ennemi lui avait infligée en combat singulier.
Son armure avait été forgée avec le métal des armes
des cent premiers ennemis qu’elle avait abattus.”
Alicia : “La Boucanière était Lady Grey. La légende
parle d’une grande beauté toujours vêtue à la
dernière mode. Elle brisait les cœurs à chacun de ses
passages en ville. À bord du Leviathan, son navire
amiral, elle se lançait à l'abordage de navires
marchands.”
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Dans le premier acte de la partie, les joueurs vont raconter le passé de leurs personnages,
la façon dont ils sont devenus des Légendes. Deux phases distinctes sont jouées : dans
l’Origine des Légendes, chaque joueur raconte d'où vient son personnage à travers un
court montage ; puis dans les Liens du Destin, chaque personnage partage son histoire,
dès son enfance, avec une autre des futures Légendes. Ces éléments servent de fondations
à la suite du jeu, et pourront être développés plus profondément quand les personnages
combattront ensemble lors de la première guerre contre l’Ennemi, puis plusieurs années
plus tard quand la confiance et l’espérance viendront à manquer.
Une fois que les joueurs ont choisi leur personnage, l’ont nommé puis brièvement décrit,
chacun va à tour de rôle décrire et raconter l’Origine de sa Légende. Cela va impliquer de
déterminer aléatoirement une partie de celleci, puis de choisir un éclairage particulier sur
un des éléments fondateurs de son existence.
En commençant par le joueur qui a choisi son personnage en premier, puis en suivant le
sens horaire autour de la table, chaque joueur lance un dé à six faces (D6). Puis il consulte
la table suivante, qui est également reproduite sur la feuille de référence :
Origine des Légendes
Une caractéristique physique • Un avantage te fit sortir du lot.
• Il te fallut passer outre ce désagrément pour réussir
ou mentale inhabituelle à sortir du lot.
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Une fois qu’un joueur a déterminé aléatoirement Montage
l’origine de son personnage, il choisit l'option qu’il Technique permettant d’illustrer
préfère. Puis il raconte plusieurs scènes ou courts le passage du temps via plusieurs
instantanés illustrant ce choix, sous la forme d’un scènes courtes et fragmentaires.
montage, comme dans un film.
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... mais leurs destins sont faits pour se croiser.
Une fois que les joueurs ont raconté l’origine de leurs personnages, ils vont tisser les
Liens du Destin. Leurs histoires vont se lier entre elles. Cette histoire commune précède
les faits héroïques de la première guerre contre l’Ennemi. Établir ces liens est important
pour le troisième Acte du jeu, qui traite de la confiance.
En commençant par le joueur qui a choisi son personnage en premier, puis en suivant
l'ordre horaire autour de la table, chaque joueur lance un d6 puis consulte la table
suivante (qui est également présente sur la feuille de référence) :
Liens du Destin
Famille • Exemples : frère, demisoeur, cousin, adoption
Amis d'enfance • Ont grandi au même endroit, ou les parents étaient amis.
Rivalité • Dans leur jeunesse, les personnages entretenaient une forte rivalité.
Romance • Dans leur jeunesse, les personnages aimaient la même personne, ou s’aimaient.
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Le second Acte de la partie poursuit le développement des personnages. On y décrit les
faits les plus héroïques et les plus dramatiques ayant eu lieu lors de la première guerre
contre l’Ennemi. Les liens entre les personnages se resserrent lors de ces événements, alors
qu’ils émergent comme meneurs des Terres Libres, et doivent agir de concert pour défaire
l’Ennemi. Ces événements vont également donner aux joueurs les ressources utilisées
dans la phase suivante du jeu, sous la forme d’un titre légendaire et de points de Fatigue
et de Bravoure.
La première guerre contre l’Ennemi a eu lieu vingt ans plus tôt. Les personnages en sont
ressortis avec le statut de Légende, leurs efforts héroïques modifiant le cours de la guerre
et ralliant les forces éparpillées des Terres Libres.
La table des Fortunes de Guerre sert à retracer ces événements autour de la table. On la
retrouve sur chaque feuille de personnage. Les effets mécaniques sont identiques sur
chaque feuille, mais les descriptions varient pour coller au mieux à chaque archétype.
Tous les personnages commencent avec zéro point de Fatigue et de Bravoure.
Chaque personnage va être la cible de trois jets de dé réalisés par d’autres joueurs.
L’animateur commence par lancer pour le personnage du joueur à sa gauche. L’effet
indiqué est appliqué à ce personnage (ou aux deux, le cas échéant), et les joueurs
modifient les scores de Bravoure et de Fatigue en conséquence. L’animateur, puisqu'il a
lancé le dé, choisit ensuite quelle description appliquer. Chaque option présente des
circonstances dramatiques de la guerre lors desquelles les deux personnages ont interagi.
Les deux joueurs discutent brièvement et s’accordent pour enrichir de détails l’option
choisie.
Le joueur à la gauche de l’animateur lance ensuite sur la table des Fortunes de Guerre,
appliquant le résultat au personnage du joueur à sa gauche, répétant le même processus.
On répète les étapes dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’à ce que chaque
personnage ait été la cible d’un jet.
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Fortunes de Guerre
Effet La description couvre ....
1 Territoire à l’allié, • la destruction d’un territoire contrôlé par un allié suite aux
vous avez tous deux +1 Fatigue actions de ton personnage.
L’allié a +1 Fatigue • la trahison ou l'échec de ceux en qui ton personnage avait
confiance, impactant négativement le personnage désigné.
L’allié a +1 Fatigue et • un revers pour le personnage désigné dans lequel ton
+1 Bravoure personnage est impliqué.
L’allié a +1 Bravoure • une victoire difficilement obtenue pour le personnage désigné,
dans laquelle ton personnage est impliqué.
L’allié a +2 Bravoure • une victoire pour le personnage désigné, dans laquelle ton
personnage est impliqué.
Vous avez tous deux +2 Bravoure • une victoire ou un succès majeur pour les deux personnages.
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La dernière étape de l'acte II consiste à créer un Titre Légendaire pour son personnage.
Cela reflète le renom et la notoriété que le personnage a acquis pendant la guerre. Les
Titres Légendaires peuvent être aussi simples ou complexes que le souhaitent les joueurs,
et ils peuvent être positifs ou négatifs, selon les événements qui ont amené à leur création.
Chaque joueur contrôle le titre qui sera appliqué à son personnage, mais il est possible et
souhaité de demander leur avis et des idées aux autres joueurs.
Suite à leurs expériences lors de cette première guerre contre l’Ennemi, les personnages
ont gagné en expérience et notoriété, qu’ils pourront dépenser en tant que ressources lors
de la prochaine guerre (Bravoure et Titre Légendaire), mais ils ont également accumulé
des cicatrices, mentales et physiques, que l’Ennemi cherchera à exploiter (Fatigue et
Territoires perdus). Tout ceci est expliqué en détail dans les sections suivantes.
18
Prologue - Rassemblement
• Placez la feuille "Installer le Décor" sur la table, là où l’animateur pourra
rapidement s’y référer.
• L’animateur lance l’histoire alors qu’un groupe de personnages s’est réuni pour
raconter l’histoire de Héros Légendaires. Les feuilles de personnage sont disposées
devant les joueurs.
• Chaque joueur choisit une feuille de personnage, puis nomme et décrit brièvement
son personnage.
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Les Légendes mettent fin à la guerre contre l’Ennemi en rassemblant les peuples des
Terres Libres de par leurs actions, puis en repoussant les armées de l’Ennemi de leurs
terres au terme de nombreuses batailles rangées. L’Ennemi bat en retraite vers les
Désolations, et une nouvelle ère de paix et de prospérité commence.
Suite à leurs actions, les Légendes se retrouvent de facto désignées dirigeantes des Terres
Libres, meneuses du nouvel ordre. Certaines embrassent ce rôle, mais d’autres sont
gênées de voir leur réputation les précéder où qu’elles aillent. Que ce soit par choix ou par
obligation, les Légendes influencent les Territoires où elles résident.
Au début de l’Acte III, chaque Légende contrôle trois territoires. Au cours des vingt
années écoulées, les gens qui y vivent et travaillent sont devenues de plus en plus proches
de la Légende qui y vit, s’appropriant son éthique et ses valeurs.
Les territoires détruits lors de la première guerre n’ont jamais été totalement restaurés. Un
aura funeste plane sur ces endroits, et les ruines qui se dressent encore sont craintes et
évitées. Ces endroits attirent le mal, et accueillent les agents de l’Ennemi ainsi que
d’autres choses qu’il vaut mieux taire. Dans ces lieux ainsi que dans les Désolations qui
bordent les Terres Libres, les forces de l’Ennemi regagnent lentement des forces.
Alors même qu’il prépare sa vengance depuis les Désolations, l’influence de l’Ennemi
augmente petit à petit dans les Terres Libres. Ses agents sont aperçus de çi de là, offrant
récompenses et promesses de pouvoir à ceux qui les écoutent. La campagne insidieuse
qu’ils mènent est une réussite, et on raconte même que certaines des Légendes de la
première guerre leur auraient prêté allégeance …
Lorsque l’acte III commence, les joueurs doivent réfléchir à l’impact de ces deux décennies
sur leur personnage. Les Légendes qui, lors de la première guerre, n’étaient que des
adolescents ou de jeunes adultes enthousiastes sont maintenant dans la fleur de l’âge. Les
Légendes qui étaient déjà âgées lors de la première guerre le sont encore plus, et sans
doute le poids des ans se faitil sentir.
Ces éléments doivent transparaître dans les descriptions et les scènes de l’Acte III. De tels
détails n’ont aucun intérêt mécanique, mais aident les autres joueurs à se représenter
clairement les personnages et enrichissent l’histoire.
20
'
Le troisième Acte est la pièce principale de la partie. Après vingt années de paix, les
Terres Libres sont une fois de plus attaquées par l’Ennemi. Les Légendes reprennent le
combat mais, alors que les Territoires tombent les uns après les autres, la lutte semble
vaine. Leur seule chance de victoire semble être l’Arme de Pouvoir, un artefact si puissant
qu’il est capable de détruire une bonne fois pour toute l’Ennemi. Une fois retrouvée, cette
arme doit être confiée à l’un d’entre eux. Mais à qui faire confiance ?
À partir de cet instant, un joueur va vivre une expérience différente des autres. Le
personnage De Mèche avec l’Ennemi a maintenant l’opportunité de remporter la partie
du côté de l’Ennemi, en trahissant secrètement les autres personnages.
L’objectif de ce mécanisme est d’installer la suspicion parmi les joueurs (qui savent que
l’un d’entre eux est un traître). Le choix du porteur de l’Arme de Pouvoir sera ainsi une
décision importante, tendue et dramatique.
Tous les joueurs n’appréciant pas forcément l’expérience d’être un traître, le personnage
De Mèche avec l’Ennemi peut se repentir en trahissant l’Ennemi au dernier moment.
Attention, cette décision n’étant prise qu’à la toute fin de la partie, le climat de tension et
de méfiance sera tout de même présent tout au long du troisième Acte.
21
Le paquet de cartes de l’Acte Final
Le personnage est un allié secret de l'Ennemi. Il est prêt à sacrifier ses Territoires afin de se
De mèche préparer un avenir meilleur.
avec Si ce personnage est choisi pour porter l'Arme de Pouvoir, il révèle cette carte et se déclare
l'Ennemi victorieux.
SINON Si les autres personnages sont unanimes pour choisir quelqu'un d'autre, ce
personnage doit également voter pour cette Légende, confiant dans l'Attrait de
l'Ennemi pour assurer sa victoire finale.
OU
Le personnage peut trahir l'Ennemi dans un ultime acte de rédemption. Il dépense
tous ses points de Vitalité pour accorder au porteur de l'Arme de Pouvoir un
bonus de +1d6 par point dépensé pour résister à l'Attrait de l'Ennemi (il lance les
2d6 habituels plus les dés bonus, et ne conserve que les deux meilleurs).
Le joueur peut révéler et jouer cette carte quand son personnage meurt (perte du dernier
Héritage
point de Vitalité).
Le joueur lance 1d6 et ajoute autant de points de Bravoure à un autre personnage. Via une
courte description, il raconte quel héritage son personnage transmet à une autre Légende.
Par exemple, cela peut être la transmission d'une arme ou d'un objet de renom, ou bien la
divulgation de connaissances ou secrets spécifiques, ou encore la nomination d'un autre
personnage comme son successeur.
Le joueur peut révéler et jouer cette carte une fois son personnage mort (perte du dernier
Retour
point de Vitalité) pour modifier l'issue d'une Bataille pas encore résolue.
Le personnage, que tout le monde pensait mort, réapparaît soudain, grièvement blessé,
dans un autre territoire. Il est prêt à défier l'Ennemi une dernière fois, quand l'espoir ne
tient plus qu'à un fil. Appliquez le bonus habituel de deux Légendes défendant un même
Territoire (+1d6, gardez les deux meilleur résultats). Le personnage succombe à ses
blessures une fois la bataille résolue.
Le joueur peut révéler et jouer cette carte une fois son personnage mort (perte du dernier
Apparition point de Vitalité), lors de l'un des Conseils des Légendes qui suit.
Son personnage revient d'entre les morts pour offir son aide aux Légendes par ces temps
de grands besoins. Le personnage apparaît sous une forme brillante, évanescente, et peut
agir et voter dans chaque Conseil des Légendes qui suit, avant de retrouver le royaume
des morts. Il ne lui est pas permis de révéler les secrets de ce qui se trouve derrière les
portes de la Mort.
Le joueur peut révéler et jouer cette carte quand son personnage meurt (perte du dernier
Régénération
point de Vitalité).
Au moment de sa mort, un lien entre lui et une autre Légende se forme mystérieusement.
Cette expérience si bouleversante renforce l'autre Légende, qui ne va pas laisser une mort
si dramatique être vaine. La Légende peut retirer toute la Fatigue qu'elle a accumulée.
Le joueur peut révéler et jouer cette carte pour perdre un point de Vitalité à la place d'une
Sacrifice
Légende qui, sinon, mourrait.
Le personnage est présent lors d'un moment crucial et subit une terrible blessure en
protégeant une autre Légende, la sauvant d'une mort certaine. Cette intervention peut être
d'origine magique, issue d'un subterfuge, ou juste un coup de chance. L'autre personnage
ne doit pas être courant de l'action, jusqu'au moment fatidique. Si cela fait perdre son
dernier point de Vitalité au personnage, il meurt à la suite de cette action héroïque.
22
la veille de partir en guerre, les legendes Tinrent conseil
La première scène du troisième Acte est une rencontre entre les Légendes vingt ans après
avoir vaincu l'Ennemi. Après ces deux décennies de paix, la longue ombre de la guerre est
retombée sur les Terres Libres. Les rumeurs courent que l'Ennemi est de retour et qu'il
rassemble ses forces dans les Désolations. Des agents de l'Ennemi ont infiltré les Terres
Libres, murmurant des promesses de pouvoir à ceux qui veulent bien les écouter. Une
attaque est attendue d'un jour à l'autre, et les Légendes représentent à nouveau le meilleur
espoir de victoire des Terres Libres.
L'animateur place la carte de Premier Joueur devant lui. Son personnage sera le premier à
accueillir le Conseil des Légendes. Au début de la prochaine année de jeu, la carte sera
donnée au joueur à sa gauche, qui agira alors en tant qu'hôte pour l’année courante, et
ainsi de suite.
23
La vengeance de l'Ennemi etait prevue de longue date
Quand les personnages ont eu suffisamment le temps d'interagir et de discuter du retour
de l'Ennemi, un messager vient annoncer que les armées de l'Ennemi marchent sur les
Terres Libres. Elles sont aidées par des traîtres et des agents de l'Ennemi qui sabotent et
affaiblissent les défenses des Terres Libres.
L'Ennemi attaque d'abord avec une armée par Légende, plus une. Par exemple, s'il y a 3
personnages légendaires, l'ennemi attaque d'abord avec 4 armées. Les armées attaquent
chacune un territoire différent. Pour chaque armée, on lance un d6 qui détermine le
territoire attaqué suivant le tableau cidessous :
Suggestion
Chaque dé est placé sur la carte, sur le territoire
attaqué, jusqu' à ce que la bataille soit résolue.
Si le même résultat est obtenu plus d'une fois, le territoire suivant sur la même ligne est
attaqué. Les territoires détruits (perdus à la suite d'un jet de 1 sur les Fortunes de Guerre)
sont barrés et toute attaque sur l'un d'eux sera lancée contre le territoire suivant sur la
même ligne. Au fur et à mesure que les territoires sont détruits, marquezles sur la carte
des Terres Libres. Cela reflète l'avancée de l'Ennemi.
Si les attaques dépassent le nombre de territoires sur une ligne, les attaques restantes sont
lancées contre les territoires de la ligne suivante (par ordre croissant). Si la sixième ligne se
fait déborder par les attaques, on reprend sur la première ligne, et ainsi de suite.
Chaque attaque représente une immense armée commandée par l'Ennemi. Cette horde se
déverse depuis les Désolations ou depuis un territoire déjà détruit pour envahir, détruire
et piller les terres des peuples libres.
Les défenseurs rassemblent leurs forces et se préparent à repousser l'assaut, mais sans
l'aide d'un héros légendaire, il est certain qu'ils ne seront pas à la hauteur des manigances
de l'Ennemi, et le territoire tombera.
24
Exemple - L'Ennemi attaque
Dans la partie d'exemple, il y a 3 personnages :
Danton, Sabina et Lady Grey. Pendant le premier
Conseil des Légendes, l'Ennemi frappe avec 4 armées
(une pour chaque personnage, plus une).
Quatre D6 sont lancés pour déterminer où ces armées
attaquent. Le résultat est 1, 3, 3, 5. Les joueurs
consultent le tableau sur la feuille de référence du
"Retour de l'Ennemi". Les armées attaquent la
Bibliothèque Éternelle (1), les Épines (3), Forge (3) et
les Jardins de la Tranquillité (5).
Comme les Épines ont déjà été détruites lors du
segment des Fortunes de Guerre de l'Acte II, elles ont
déjà été biffées, de sorte que l'attaque est redirigée
vers le territoire suivant sur la même ligne, qui se
trouve être Forge. Mais ce Territoire est déjà attaqué
ce tourci, aussi reporteton l'attaque sur le territoire
suivant de la même ligne, à savoir la Forteresse
Gardefer.
Les joueurs placent un dé sur chacun de ces lieux sur
la Carte des Terres Libres pour se rappeler quels
territoires doivent être défendus, puis discutent de
qui va voyager dans quel territoire pour se défendre
contre l'attaque de l'Ennemi.
Une fois la décision prise, chaque Territoire non
défendu par une Légende est automatiquement
détruit par l'Ennemi (biffé sur la carte, rayé sur le
tableau) et le dé correspondant retiré. En commençant
par le territoire défendu par le Premier Joueur, on
retire chaque dé restant de la carte. Après avoir
raconté via des vignettes la préparation puis la
bataille qui s'en suit, chaque Légende lance sur la
table des Issues de Bataille, puis applique et décrit le
résultat.
25
Les hEros se Dresserent a nouveau face a l'ennemi
Ayant reçu des nouvelles de l'endroit où les forces ennemies attaquent, les Légendes
doivent maintenant décider où elles vont se placer. Chaque Légende peut défendre un
territoire au cours de l'année à venir, organisant, inspirant et dirigeant les défenseurs. Si
les joueurs le préfèrent, deux Légendes (ou plus) peuvent unir leurs efforts pour défendre
un seul territoire, donnant ainsi une meilleure chance de succès dans la bataille au
détriment d'autres territoires non défendus.
Les territoires non défendus (où il n' y a pas de Légende) tombent automatiquement face à
l'Ennemi à la fin de l'année.
En supposant que toutes les Légendes défendent un territoire différent, quel que soit le
résultat de la bataille, il y aura encore au moins un territoire qui tombera face à l'Ennemi
la première année. Il s'agit d'un mécanisme de conception délibérée. La force future des
armées de l'Ennemi est dictée par ses succès lors des années précédentes. Le jeu vise à
capturer la nature sinistre et implacable de l'ennemi en détruisant des territoires les uns
après les autres, malgré tous les efforts des Légendes. Cela fournit la toile de fond
dramatique et désespérée nécessaire à la dernière phase du jeu, quand l'Arme de
Puissance est trouvée.
Une fois que les Légendes se sont mises d'accord sur l'endroit où elles se tiendront, elles se
font leurs adieux et se préparent au combat. En commençant par le Premier Joueur,
chaque joueur décrit le départ de son personnage puis les dispositions qu'il prend
visàvis de sa situation actuelle, rompant avec ses activités des deux dernières décennies
pour se battre à nouveau contre l'Ennemi.
La préparation, l'inspiration et le
commandement procurés par la Jouer par Vignettes consiste à utiliser de courtes
Légende avant et pendant la scènes évocatives, afin de raconter la grande
bataille sont résolus à travers histoire plus grande à travers le prisme de ces
plusieurs courtes vignettes qui petits instants décisifs.
aboutiront au jet sur la table des
Issues de Bataille.
À tour de rôle, chaque joueur décrit une vignette qui reflète un aspect de la préparation
du personnage pour la bataille à venir. D'autres joueurs peuvent suggérer des détails, ou
prendre le rôle de personnages mineurs pour aider à développer ces scènes, bien que le
joueur du personnage concerné conserve un contrôle narratif général.
26
Pour aider à la mise en scène, chaque feuille de personnage propose pour chaque
territoire des lieux d'intérêt, où une vignette pourrait se dérouler. Voici d'autres
suggestions concernant le genre de détails pouvant être décrits :
Une fois que tous les joueurs ont pu décrire une à deux vignettes, chaque Légende, en
commençant par le Premier Joueur, lance 2D6, puis consulte la table des Issues de
Bataille :
Issues de Bataille
Résultat Impact sur la Légende
23 Débâcle Territoire Détruit. 2 Vitalité, +3 Fatigue
Dépenser de la Bravoure de cette façon peut être fait après que les dés aient été lancés. Le
personnage utilise son expérience, son habileté ou son héroïsme à un moment critique de
la bataille pour influencer le cours des événements en faveur des défenseurs. Les joueurs
doivent narrer les actions de leur personnage, la façon dont a été dépensé le point de
Bravoure.
Si deux Légendes (ou plus) ont choisi de défendre le même territoire, un 1D6
supplémentaire est lancé pour chaque Légende en plus de la première, et les deux
résultats les plus élevés sont conservés pour calculer le résultat final. N'importe laquelle
des Légendes présentes peut dépenser sa Bravoure pour améliorer l'Issue de la Bataille, et
l'impact de la bataille est appliqué à toutes les Légendes.
27
Exemple - Issue de bataille
La Générale Sabina Coeurdegivre, personnage d'Alex,
De plus, un personnage peut a décidé de défendre la Forteresse Gardefer contre
invoquer son Titre Légendaire, une des armées de l'Ennemi. Alex réalise deux
vignettes. Dans la première Sabina se promène dans
obtenu pendant la phase de Fortunes la cour de la caserne, regardant ses soldats s'entraîner.
de Guerre du jeu, pour relancer les Sentant qu'ils ne sont pas pleinement engagés, Sabina
dés. Une fois invoqué, le Titre intervient et se bat contre l'un des soldats les plus
costauds, le frappant de deux coups experts qui le
Légendaire n'est plus utilisable (sauf
mettent rapidement au sol. Elle regarde les autres
pour la Générale). Un seul Titre soldats de son œil valide et leur rappelle que
Légendaire peut être invoqué par l'Ennemi ne leur montrera aucune pitié.
bataille, et le joueur doit accepter le La deuxième vignette a lieu la veille de la bataille.
nouveau résultat. Invoquer un Titre L'armée de l'Ennemi encercle la forteresse. Sabina
s'adresse à ses soldats depuis la plus haute muraille
légendaire devrait être accompagné alors que de fortes pluies s'abattent sur eux, les
d'une vignette dans laquelle le exhortant à tout donner et à se battre jusqu'au
personnage inspire les défenseurs à dernier.
redoubler d'efforts, ou accomplit un Pour résoudre l'issue de la bataille, Alex lance 2d6 et
obtient un 8. La bataille est donc dans une Impasse
acte singulier d'héroïsme qui rappelle
sanglante. Sabina perdra 1 Vitalité, gagnera un point
les actes pour lesquels ce titre lui a de Fatigue et de Bravoure, et la Forteresse Gardefer
été attribué. tiendra bon contre l'Ennemi. Alex décide de dépenser
2 points de Bravoure qu'elle a gagnés lors de la phase
Fortune de Guerre dans l'Acte II pour transformer le
Une fois le résultat final de chaque 8 en 10.
bataille déterminé, les joueurs Cela signifie que Sabina remporte à la place une Âpre
appliquent les effets spécifiés : Victoire, gagnant 1 Fatigue et 1 Bravoure mais évitant
une perte de Vitalité. Alex décrit comment, après des
mois de siège, Sabina mène ses forces à la tête d'une
• Le Territoire détruit est barré de la charge de cavalerie dévastatrice, faisant battre
feuille de référence du "Retour de l'Ennemi en retraite.
l'Ennemi" et biffé sur la Carte des La Forteresse Gardefer est sauvée mais les pertes sont
Terres Libres. Si le Territoire détruit lourdes, et Alex décrit que seule une poignée des
est associé à une Légende contrôlée courageux cavaliers que Sabina a menés au combat a
survécu (ce qu'exprime le point de Fatigue que Sabina
par un joueur, elle subit 1 Bravoure. obtient).
• Les joueurs cochent toute Vitalité perdue. Si un joueur perd son troisième et dernier
point de Vitalité, son personnage est tué au combat. Les joueurs peuvent alors choisir de
révéler et de jouer leur carte Acte final s'il y a lieu.
En commençant par le Premier Joueur, chaque joueur met en scène une vignette finale
pour son personnage qui reflète l'issue de la bataille et le sort de la Légende. À la fin de
l'année, la carte Premier Joueur est transférée au joueur qui se trouve à gauche du
Premier Joueur actuel.
28
La derniere guerre contre l'ennemi s'eternisa
Le reste du jeu suit le même schéma que celui de la section précédente, chaque cycle
reflétant une année de jeu. Après la première année, l'ennemi attaque les Terres Libres
avec un nombre d'armées égal au nombre de Légendes plus une pour chaque territoire
détruit l'année précédente.
Les joueurs doivent retranscrire le tribut que la guerre impose à leurs personnages dans
leurs descriptions (la perte de Vitalité peut se manifester par des blessures ou des
traumatismes) et l'interprétation de leur personnage (la Fatigue accrue peut se traduire
par le désespoir et la dépression). La virulence implacable de l'Ennemi, dont les armées
continuent d'attaquer année après année, et l'atmosphère de méfiance et de suspicion
visent à évoquer fortement le genre darkfantasy.
Au fur et à mesure que la guerre fait rage, l'Ennemi emploie de nouvelles tactiques et
déchaîne de nouvelles horreurs. La puissance de l'Ennemi est alimentée par ses
conquêtes : plus il détruit, plus il devient puissant.
29
La table cidessous offre des suggestions sur les stratégies qu'emploie l'Ennemi, en
fonction de ses succès au cours de l'année précédente. Il s'agit là de détails
supplémentaires permettant aux joueurs d'enrichir leurs vignettes. Les joueurs sont
encouragés à accompagner ces propositions de leurs propres idées.
Raconter la Guerre
Aucun territoire L'Ennemi utilise les captifs des territoires conquis pour
perdu au cours affaiblir la volonté de se battre des défenseurs.
de l'année écoulée
L'or et les trésors volés dans les territoires capturés sont
utilisés pour essayer de soudoyer les défenseurs.
1 Territoire perdu Les espions infiltrent les Terres Libres, semant confusion et
au cours discorde parmi les défenseurs.
de l'année écoulée
Une nouvelle maladie épouvantable se propage parmi les
défenseurs, affaiblissant leur volonté de combattre.
2 Territoires perdus Une nouvelle magie dissimule les mouvements des armées
au cours ennemies : elles apparaissent et attaquent sans avertissement.
de l'année écoulée
L'Ennemi lâche d'énormes abominations volantes qui
attaquent les défenseurs depuis les cieux.
30
Aux heures les plus sombres apparut l'arme de pouvoir
Au quatrième Conseil des Légendes, on rapporte des rumeurs à propos d'une Arme de
Pouvoir. Il s'agit d'un artefact légendaire dans lequel réside une magie puissante. Il est
capable de détruire l'Ennemi et de mettre fin à la guerre. Cependant, récupérer l'Arme de
Pouvoir n'est pas une tâche facile : une quête épique doit être entreprise.
Au fin fond des Désolations, oubliée au sein du butin entreposé dans une citadelle
maléfique. Des serviteurs de l'Ennemi y résident.
Dans une caverne au sommet des Grises Cimes, gardée par un féroce Dragon.
Dans un donjon longtemps oublié, loin sous terre, protégé par des pièges mortels.
Dans une ancienne nécropole des Désolations, gardée par une horde de
mortsvivants.
Sur une île absente de toute carte connue, gardée par un serpent de mer et protégée
par une malédiction.
Dans un des territoires perdus à l'Ennemi, sur le point d'être découverte par un de
ses généraux.
Les Légendes doivent décider au cours du quatrième Conseil lesquelles d'entre elles
tenteront de récupérer l'Arme de Pouvoir. N'importe quel nombre de Légendes peut
entreprendre cette quête. Toute Légende qui participe à la quête pour récupérer l'Arme de
Pouvoir ne peut pas défendre de territoire cette annéelà.
Une fois les préparatifs des batailles racontés, les joueurs dont les personnages tentent de
récupérer l'Arme de Pouvoir racontent plusieurs vignettes illustrant leur quête.
Une fois que toutes les batailles ont été résolues, on passe à la résolution de la quête de
l'Arme de Pouvoir (cela signifie que toute Bravoure perdue suite à la destruction d'un Territoire
est appliquée en priorité).
31
Chaque Légende en quête de l'Arme de Pouvoir lance un d6. On additionne les résultats
obtenus, qui représentent les efforts collectifs des Légendes impliquées. Si le score total est
de 12 ou plus, les Légendes ont réussi, et l'Arme de Pouvoir est récupérée. Les joueurs
décrivent leur réussite.
• Toute Légende, sauf la Boucanière, qui obtient un score de 1 sur son lancer subit 1
en Vitalité. Elle est victime des gardiens ou des protections entourant l'Arme de
Pouvoir. Si c'est son dernier point de Vitalité, le personnage meurt héroïquement
au cours de la quête (il ajoute toujours 1 au score global grâce à son jet de dé.
Décrivez par une vignette ce qui lui est arrivé).
• La Boucanière lance 2D6, additionne les deux scores ensemble, puis ajoute le tout
au score du groupe. La Boucanière ne perd 1 point de Vitalité que si les deux dés
obtiennent un 1. Si c'est son dernier point de Vitalité, elle meurt héroïquement au
cours de la quête (elle ajoute toujours 2 au score global grâce à son jet dé).
• Une fois les dés lancés et le score total calculé, toute Légende survivante participant
à la quête peut dépenser de la Bravoure pour augmenter les chances de succès de la
quête. Pour chaque point de Bravoure dépensé, ajoutez +1 au résultat.
Si les Légendes échouent (moins de 12 points), elles peuvent tenter de récupérer l'Arme de
Pouvoir l'année suivante en procédant de la même manière.
32
Les LEgendes Choisirent un porteur parmi elles
Si elle est récupérée avec succès, l'Arme de Pouvoir est présentée à toutes les Légendes
lors du cinquième Conseil. Les joueurs décrivent ensemble l'arme, en se reposant sur les
détails qu'ils ont établis jusqu'à présent. Quelle que soit la forme qu'elle prend, ce qui suit
est toujours vrai pour l'Arme de Pouvoir :
33
L'ennemi deploya tout son pouvoir contre le porteur
La Légende choisie doit faire face à l'Ennemi et se confronter à son pouvoir
incommensurable. Réalisant qu'il ne peut vaincre la Légende par la force pure, l'Ennemi
cherche à exploiter la fatigue de la Légende, à obscurcir son esprit et lui propose
insidieusement une place à ses côtés. L'Attrait de l'Ennemi est si puissant que même la
Légende la plus forte hésite un instant, considérant ce qui lui est offert ...
Pour résister à l'Attrait de l'Ennemi, le joueur du Porteur de l'Arme de Pouvoir doit lancer
2d6, additionner leur résultat et obtenir 7 ou plus. Le résultat de ce jet est modifié par les
éléments suivants, après le lancer des dés:
• Pour chaque point de Vitalité qu'il reste à la Légende, elle ajoute +1 au résultat.
Si, avant de décider qui portera l'Arme de Pouvoir, il est clair mathématiquement
qu'aucun joueur ne peut outrepasser l'Attrait de l'Ennemi (en raison d'un niveau élevé de
Fatigue), des sacrifices sont possibles. Chaque joueur peut transférer ce qu'il lui reste de
Bravoure et de Vitalité au porteur. Ceci représente chaque Légende qui, tour à tour, offre
sa vie dans un dernier assaut désespéré contre le cœur des forces de l'Ennemi. La
Légende survivante voit sa détermination renforcée par leur sacrifice héroïque.
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Une des legendes cachait un sombre secret
La Légende qui a tiré la carte d'Acte Final "De mèche avec l'Ennemi" a la capacité
d'influencer de manière significative la fin de la partie :
• Si elle est choisie pour porter l'Arme de Pouvoir, alors elle et l'Ennemi ont gagné la
guerre.
• Si elle n'est pas choisie pour porter l'Arme de Pouvoir, alors elle peut choisir de
trahir l'Ennemi, et révéler ses secrets dans un acte final de rédemption. Le joueur
peut dépenser tous les points de Vitalité restants de son personnage (qui meurt,
donc) pour donner au porteur de l'Arme de Pouvoir un bonus de +1D6 par point
de Vitalité pour résister à l'Attrait de l'Ennemi (lancez les dés avec les 2D6
habituels, ne conservez que les deux résultats les plus élevés).
• Si elle n'est pas choisie pour porter l'Arme de Puissance, elle peut choisir de garder
sa carte secrète jusqu'à l'Épilogue, confiant dans l'Attrait de l'Ennemi.
Pour éviter que le personnage De Mèche avec l'Ennemi ne fasse obstruction au processus
de sélection du porteur de l'Arme de Pouvoir, il doit obligatoirement voter pour tout
personnage désigné à l'unanimité par les autres Légendes, confiant dans l'Attrait de
l'Ennemi pour assurer la victoire finale.
35
La partie se termine par une dernière scène. Nous revenons aux conteurs qui nous ont fait
découvrir les Légendes lors du prologue. La caméra recule et leur identité est révélée pour
la première fois, comme un rappel des dernières actions des Légendes :
• Si l'Ennemi l'a emporté, alors les conteurs peuvent être des prisonniers, des
citoyens mutilés et enchaînés des jadis fières Terres Libres. Il peut également s'agir
des ultimes résistants aux armées d'occupation de l'Ennemi, affamés et sales,
luttant pour leur liberté. Ou peutêtre sontils des serviteurs de l'Ennemi, peutêtre
même des abominations ou des horreurs ayant servi dans les armées de l'Ennemi.
• Si les Légendes ont été victorieuses, les conteurs seront probablement des citoyens
des Terres Libres, travaillant ou vivant dans les territoires de l'une des Légendes,
ou suivant leurs traces. Il peut s'agir d'artisans ou d'ouvriers travaillant dur à
restaurer un territoire détruit pendant la guerre. Ou peutêtre sontils des soldats
poursuivant les armées en déroute de l'Ennemi au plus profond des Désolations.
Chaque joueur décrit ensuite le sort final de sa Légende, ainsi que ce qu'elle laisse comme
héritage. Faites comme si les derniers événements s'étaient déroulés plusieurs années
auparavant. Cela peut inclure la description d'une autre action de grande envergure
ayant eu lieu après la guerre (si les Légendes ont étés victorieuses) ou bien des détails sur
sa mort, sa dernière apparition connue (si l'Ennemi a triomphé).
Une fois que chaque joueur a eu la chance de proposer une dernière vignette, l'histoire (et
le jeu) se termine.
36
'
Acte III - Le Retour de l'Ennemi
• Placez sur la table la feuille de référence “Le Retour de l’Ennemi”.
• Préparez le paquet de cartes “Acte Final”. Commencez par prendre la carte “De mèche
avec l’Ennemi”, puis ajoutez aléatoirement autant de cartes “Acte Final” que de
joueurs moins un. Le paquet final doit compter autant de cartes que de joueurs.
L’animateur mélange le paquet et distribue une carte à chaque joueur.
• L’animateur place la carte de Premier Joueur devant lui. Il choisit un territoire qu’il
contrôle, décrit l’endroit puis accueille le premier Conseil des Légendes.
• Alors que le Conseil se déroule, l’Ennemi attaque avec une armée par Légende encore
en vie, plus une. Pour chaque armée, lancez 1D6 et déterminez le lieu attaqué.
• Les Légendes choisissent les territoires à défendre, et racontent leur arrivée, la
préparation et la bataille qui s’ensuit via de courtes vignettes.
• Chaque Légende qui défend un territoire lance 2d6, additionne les résultats et consulte
la table des Issues de Bataille. Après le jet, les joueurs peuvent dépenser des points de
Bravoure pour obtenir un bonus de +1 par point dépensé. Ils peuvent également faire
appel à leur Titre Légendaire pour relancer les dés. Si plus d’une Légende défend le
même territoire, lancez 1D6 supplémentaire par Légende venue aider, et ne gardez que
les deux meilleurs résultats.
• Appliquez les effets indiqués sur la table des Issues de Bataille. Répétez les étapes
suivantes trois frois de plus, chaque cycle représentant une année de guerre :
Conseil des Légendes > L’Ennemi Attaque > Les Légendes Défendent > Bataille
• Au quatrième Conseil arrive une rumeur à propos d’une Arme de Pouvoir, capable de
tuer l’Ennemi. Les Légendes décident qui part à la recherche de l’Arme, et qui reste
défendre les territoires attaqués. Les Légendes prenant part à la Quête lancent chacune
1D6 et additionnent leurs résultats. Un total de 12+ est nécessaire pour réussir. Un
résultat de 1 implique la perte d’un point de Vitalité. Après le jet, les joueurs des
personnages survivants peuvent dépenser de la Bravoure pour ajouter +1 par point
dépensé au résultat final.
• Au cinquième Conseil des Légendes, les Légendes doivent s’accorder unanimement
sur l’identité du porteur de l’Arme. Si aucun accord n’est obtenu, la guerre se poursuit
une année de plus.
• La Légende choisie pour porter l’Arme doit résister à l’Attrait de l’Ennemi en lançant
2D6 et en obtenant un score total de 7+. Une fois les dés lancés, enlevez un au résultat
par point de Fatigue que le personnage possède, puis ajoutez un par point de Bravoure
et de Vitalité. En cas de succès, l’Ennemi est tué. Sinon, l’Ennemi triomphe.
ActE FINAL
• Si la Légende De Mèche avec l’Ennemi est choisie pour porter l’Arme de Pouvoir, alors
elle gagne la partie avec l’Ennemi. Si ce n’est pas le cas, elle peut se sacrifier et dépenser
tous ses points de Vitalité pour accorder +1D6 par point dépensé au joueur qui doit
affronter l’Attrait de l’Ennemi. Le joueur en question conserve les 2 dés les plus hauts.
37
La Guerre
Q. Que se passetil si tous les territoires Q. Combien de temps dure une partie
des Terres Libres tombent sous le joug de Death of Legends ?
de l’Ennemi ? R. Plus il y a de joueurs, plus longtemps
R. Quand le dernier territoire tombe, dure la partie. Une partie avec 4 joueurs
l’Ennemi triomphe et la partie se termine durera entre 2h et 2h30, alors qu’une
sur une défaite des Légendes. partie à 6 joueurs durera entre 3h et
3h30. Pour diminuer le temps d’une
Q. Que se passetil si l’Ennemi génère partie, on peut décider que chaque
plus d’armées qu’il n’y a de territoires joueur n’a le droit qu’à une seule
encore valides ? vignette englobant la préparation et
R. Les armées supplémentaires sont l’issue d’une bataille.
ignorées. Cela signifie qu’il est possible
d’entraîner l’Ennemi vers une sorte de Plusieurs Legendes
statusquo, même si la quête pour l’Arme
de Pouvoir viendra normalement defendant
modifier cet équilibre.
le meme territoire
Q. Estce que le nombre d’armées Q. Si plusieurs Légendes défendent le
générées par l’Ennemi change quand même territoire, estce que l’utilisation
une Légende meurt ? d’un Titre Légendaire permet à tout le
R. Oui. Chaque année (sauf la première, monde de relancer les dés ?
quand toutes les Légendes sont encore en R. Non, seul le personnage invoquant son
vie), l’Ennemi génère une armée par Titre Légendaire peut relancer.
Légende encore en vie, plus une armée
par territoire détruit l’année précédente. Q. Si plusieurs Légendes défendent le
Aussi, l’année qui suit la mort d’une même territoire, estce qu’elles peuvent
Légende verra l’apparition d’une armée toutes dépenser de la Bravoure pour
de moins par rapport au nombre améliorer le résultat final ?
décroissant de Légendes. R. Oui, toutes les Légendes impliquées
dans la défense d’un territoire peuvent
Q. Si une Légende utilise la carte d’Acte dépenser des points de Bravoure et
Final “Sacrifice”, peutelle défendre un améliorer le résultat final.
territoire ?
R. Oui, si elle survit à la perte de Vitalité Q. Si plusieurs Légendes défendent le
induite par la carte. Si la Légende a déjà même territoire, estce qu’elles subissent
défendu un territoire avant d’utiliser sa toutes les conséquences de l’Issue de la
carte, alors le résultat de la bataille est Bataille ?
conservé. R. Oui, toutes les Légendes gagnent de la
Bravoure et de la Fatigue, et perdent
éventuellement de la Vitalité comme s’ils
elles avaient défendu le territoire seules.
38
Partir en Quete
Q. Estce qu’on peut invoquer un Titre
Légendaire pour relancer les dés lors de
la Quête pour l’Arme de Pouvoir ?
R. Non, le Titre Légendaire ne peut
s’utiliser que pour relancer l’Issue d’une
Bataille.
39
Le Conseil Final
Q. Que se passetil si les personnages Q. Que se passetil s’il ne reste plus que
n’arrivent pas à se décider à l’unanimité deux Légendes vivantes, et qu’il est clair,
sur qui doit porter l’Arme de Pouvoir ? suite à l’utilisation des cartes de l’Acte
R. Une nouvelle année de guerre a lieu, Final, que les deux joueurs connaissent
puis les survivants se réunissent à l’identité du personnage De mèche avec
nouveau et ont alors l’opportunité de l’Ennemi ?
choisir l’un d’entre eux pour porter R. Même si les joueurs peuvent le savoir,
l’Arme de Pouvoir. les personnages, eux, ne peuvent pas en
être certains. Le Conseil doit alors être
Q. Estce que le personnage De mèche résolu de la manière habituelle. Le
avec l’Ennemi peut encore le trahir si personnage De mèche avec l’Ennemi doit
l’Arme de Pouvoir lui est confiée ? s’aligner sur le choix de l’autre
R. Non, la tentation est simplement trop personnage concernant le porteur de
forte. Le joueur peut choisir de raconter, l’Arme de Pouvoir. Il doit faire confiance
au moment de l’Épilogue, comment son à l’Attrait de l’Ennemi, ou choisir de le
personnage tue l’Ennemi, devenant par ce trahir comme indiqué sur la carte.
biais le nouvel Ennemi qui répand le mal
à travers les Terres Libres. Une ancienne Q. Si un personnage meurt, puis revient
Légende, autrefois réputée, mais qui a dans le jeu suite à l’utilisation de la carte
plongé vers les ténèbres … d’Acte Final Apparition, peuton lui
confier l’Arme de Pouvoir ?
R. Non, seules les Légendes vivantes
peuvent porter l’Arme de Pouvoir.
40
'
On raconte beaucoup d'histoires sur l'Ennemi. Certains disent qu'il s'agit de l'essence de
toutes les pensées maléfiques des peuples des Terres Libres, matérialisées et prêtes à
tourmenter leurs créateurs. D'autres prétendent que l'Ennemi est un démon échappé de
l'Enfer. D'autres encore croient que c'était autrefois un puissant héros qui plongea vers les
ténèbres.
Ce qui est sûr, c'est que l'Ennemi est un fléau malveillant qui ne cessera pas tant qu'il
n'aura pas établi sa domination sur les Terres Libres. Il peut apparaître sous de nombreux
aspects, prenant parfois la forme d'un squelette encapuchonné coiffé d'une couronne en
lévitation, parfois celle d'un enfant aux cheveux de jais et aux regard incandescent,
d'autres fois encore celle d'une multitude d'araignées accrochées à des hôtes vivants, les
contrôlant telles des marionnettes.
Il y a vingt ans, l'Ennemi a été vaincu par les Légendes, et ses armées désorganisées ont
été chassées des Terres Libres. Il se retira dans les Désolations qui entourent les Terres
Libres et commença à y reconstruire ses forces et à préparer sa vengeance.
Il a reconstitué d'énormes armées dans l'objectif de ramener la guerre sur les Terres
Libres. Des propositions de composition pour ces armées sont présentées cidessous. Si
vous préférez opter pour le hasard, vous pouvez soit faire un jet une fois au début de la
partie, soit faire un jet pour chaque bataille afin de refléter l'Ennemi libérant toutes ses
forces à différents moments de la guerre.
Armées de l'Ennemi
Armée Généraux
Les MortsVivants Fell l’Éternel Le MaîtreOs
Malice, dernière des Seigneurs Écorchés
L'influence de l'Ennemi s'exerce également par des méthodes moins directes. Ses agents
s'infiltrent dans les Terres Libres, promettant de grandes récompenses à ceux qui sont
disposés à prêter assistance et trahir leurs camarades.
Cette tentation, combinée à la taille écrasante et à la férocité des armées que l'Ennemi a
rassemblées, est suffisante pour assurer la chute des Terres Libres, si ce n'était
l'intervention des Légendes.
41
Cette section propose un bref aperçu des Terres Libres, et liste quelques Lieux d’Intérêt
présents dans chacun des territoires.
La Bibliotheque Forteresse
eternelle Gardefer
De grandes pièces accueillent Un formidable bastion
quantité de connaissances et de construit pour tenir face à un
savoirs.
Associée au Magus.
Tractacio siège prolongé.
Associé à la Générale.
Cité des intrigues et du pouvoir.
Lieux d’intérêts : Associée à la Patricienne. Lieux d’intérêt :
• Le Hall de l’Illumination • Le Hall des Héros
Lieux d’Intérêt :
• Les Rayonnages • La Tour de Rancune
• Le Palais des Pleurs
• La Crypte du Savoir Interdit • Le Parvis du Rassemblement
• La Maison des Guildes
• Salle de Bal des Lavandiers
La Fleche Celeste Forge
Cette tour est au centre des flux Volupta Un réseau de mines et
magiques, et accueille plusieurs Cité du vice et de la vertu. d’ateliers travaillant nuit et jour
ordres mystiques secrets. Associée à la Patricienne. à la création d’armes.
Associée au Magus. Associé à la Générale.
Lieux d’intérêt :
Lieux d’Intérêts : Lieux d’intérêt :
• Hall du Sénat
• La Chambre du Vortex • La Galerie
• Les Bains d’Albâtre
• L’Observatoire • Le Terrain d’essai
• Place aux Mille Délices
• L’Étude du Gardien • Les Profondeurs
des Connaissances Negotium
L'Universite de Cité des arts et de l’industrie.
Associée à la Patricienne.
Magie Lieux d’intérêt :
Une ancienne académie où l’on • Le Congrès du Peuple
enseigne les arts magiques et • La Grande Exposition
mystiques.
Associée au Magus. • Les Arcades aux Merveilles Les epines
Une série de tours de garde et
Lieux d’Intérêts : de forts.
• La Tour des Doyens Associée à la Générale.
• Le Passage aux Mystères
Lieux d’intérêt :
• La Promenade de Toucheciel
• Fort Mépris
• Fort du Garde Éternel
• Redoute de Noirepierre
42
Oculus
La Citadelle Sainte.
Associée au Pontife.
Lieux d’intérêt :
Le Bazar Sans-Fin • Cathédrale
Un marché tentaculaire où tout de l’Espoir Permanent Le Bois Noir
peut être acheté ou vendu. • Chambre de l’Introspection Une ancienne et profonde forêt.
Associé à la Boucanière. Associée au Métamorphe.
• Chapelle
Lieux d’intérêt : de la Puissance Vigilante Lieux d’intérêt :
• Fumoir des Rêves Soyeux • Le Cercle de Pierre
• Cercle de Sang et d’Orgueil • Le Bosquet Silencieux
• L’Assemblée des Voleurs • Village de Boisprofond
Lieux d’intérêt :
• Sanctum Sacré
• Hall des Pélerins
• Source de Vitalité
43
Les PremiEres LEgendes
44
Vous trouverez dans les pages suivantes le matériel de jeu à imprimer pour jouer à Death
Of Legends. Les deux premières pages sont les cartes de l'Acte Final (ainsi que celle de
Premier Joueur), nécessaires à l'Acte III. Vous pouvez les imprimer rectoverso pour
disposer du dos associé, ou n'imprimer que le côté avec le texte, et le glisser dans une
pochette de protection à dos opaque (type carte Magic).
Vous trouverez ensuite les feuilles de référence à utiliser au cours de la partie. Pour plus
de clarté, la feuille de référence "Installer le Décor" a été séparée en deux par rapport à la
version originale. La première feuille concerne le début de la partie, jusqu'à l'Acte II
inclus. La seconde feuille concerne la suite de la partie.
Toujours pour plus de lisibilité, plusieurs éléments présents dans les règles ont été retirés
de la feuille de référence "Le Retour de l'Ennemi". Les tables aléatoires pour
l'emplacement de l'Arme de Pouvoir et la composition des armées de l'Ennemi n'ont pas
été reportées dessus, mais se trouvent pages 31 et 41 du livre de règles.
N'hésitez pas imprimer ces aides en plusieurs exemplaires afin de les partager plus
facilement autour de la table.
45
De Meche avec l'Ennemi HEritage Retour Apparition
Le personnage est un allié secret de
l'Ennemi. Il est prêt à sacrifier ses Territoires Le joueur peut révéler et jouer cette
Le joueur peut révéler et jouer cette Le joueur peut révéler et jouer cette
afin de se préparer un avenir meilleur.
carte quand son personnage meurt carte une fois son personnage mort carte une fois son personnage mort
Si ce personnage est choisi pour porter (perte du dernier point de Vitalité). (perte du dernier point de Vitalité) (perte du dernier point de Vitalité),
l'Arme de Pouvoir, il révèle cette carte et pour modifier l'issue d'une Bataille
se déclare victorieux. lors de l'un des Conseils des
pas encore résolue. Légendes qui suit.
SINON Le joueur lance 1d6 et ajoute autant
Si les autres personnages sont unanimes de points de Bravoure à un autre
pour choisir quelqu'un d'autre, ce personnage. Via une courte Le personnage, que tout le monde Son personnage revient d'entre les
personnage doit également voter pour description, il raconte quel héritage pensait mort, réapparaît soudain, morts pour offir son aide aux
cette Légende, confiant dans l'Attrait de son personnage transmet à une autre grièvement blessé, dans un autre Légendes par ces temps de grands
l'Ennemi pour assurer sa victoire finale. Légende. Par exemple, cela peut être territoire. Il est prêt à défier l'Ennemi besoins. Le personnage apparaît sous
OU la transmission d'une arme ou d'un une dernière fois, quand l'espoir ne une forme brillante, évanescente, et
Le personnage peut trahir l'Ennemi dans objet de renom, ou bien la tient plus qu'à un fil. Appliquez le peut agir et voter dans chaque
un ultime acte de rédemption. Il dépense divulgation de connaissances ou bonus habituel de deux Légendes Conseil des Légendes qui suit, avant
tous ses points de Vitalité pour accorder secrets spécifiques, ou encore la défendant un même Territoire (+1d6, de retrouver le royaume des morts. Il
au porteur de l'Arme de Pouvoir un nomination d'un autre personnage gardez les deux meilleur résultats). ne lui est pas permis de révéler les
bonus de +1d6 par point dépensé pour comme son successeur. Le personnage succombe à ses secrets de ce qui se trouve derrière les
résister à l'Attrait de l'Ennemi (il lance les blessures une fois la bataille résolue. portes de la Mort.
2d6 habituels plus les dés bonus, et ne
conserve que les deux meilleurs).
Prologue
On raconte beaucoup d'histoires sur l'Ennemi. Certains disent qu'il s'agit de l'essence de toutes les pensées maléfiques
des peuples des Terres Libres, matérialisées et prêtes à tourmenter leurs créateurs. D'autres prétendent que l'Ennemi est
un démon échappé de l'Enfer. D'autres encore croient que c'était autrefois un puissant héros qui plongea vers les
ténèbres.
Ce qui est sûr, c'est que l'Ennemi est un fléau malveillant qui ne cessera pas tant qu'il n'aura pas établi sa domination
sur les Terres Libres. Il peut apparaître sous de nombreux aspects, prenant parfois la forme d'un squelette
encapuchonné coiffé d'une couronne en lévitation, parfois celle d'un enfant aux cheveux de jais et aux regard
incandescent, d'autres fois encore celle d'une multitude d'araignées accrochées à des hôtes vivants, les contrôlant telles
des marionnettes. Ses armées regroupent des monstres et des horreurs, ceux que l’on préfèrerait ne croiser que dans les
cauchemars. Mais parfois, ceux qui ont abandonné tout espoir et ont succombé aux ténèbres le rejoignent également.
La première fois que l’Ennemi attaqua les Terres Libres, rien ne semblait en mesure de l’arrêter. Des armées
gigantesques attaquèrent depuis les Désolations, renversant toute tentative de résistance. Mais, alors que tout semblait
perdu, un groupe de héros Légendaires changea le cours des événements.
Voici l’histoire de ces Légendes et de leurs actes héroïques en ces temps tourmentés.
[Choisissez, nommez et décrivez les personnages]
Interlude
L’Ennemi vaincu, les Terres Libres vécurent une nouvelle ère de paix et de prospérité.
Leur renommée vaillament acquise fit des Légendes des citoyens moteurs de ce nouvel ordre, devenant de facto les
dirigeants des Terres Libres. Certaines d’entreelles embrassèrent cette notoriété et ce rôle, mais d’autres ressentirent la
frustration d’avoir développé une réputation qui les précédait peu importe où elles se rendaient.
Les Territoires détruits pendant la guerre ne furent jamais totalement restaurés. Une aura néfaste plane toujours sur
ces lieux, et leurs ruines sont craintes et évitées. Le Mal est attiré par ces endroits, qui sont rapidement devenus des
terres d’accueil pour les agents de l’Ennemi, et pour d’autres choses plus terribles encore.
Pendant ce temps, dans les Désolations qui entourent les Terres Libres, l’Ennemi reconstruit peu à peu ses forces, et
prépare sa vengeance.
Aucun territoire
L'Ennemi utilise les captifs des territoires conquis pour affaiblir la
perdu au cours volonté des défenseurs de combattre.
de l'année écoulée L'or et les trésors volés dans les territoires capturés sont utilisés pour
essayer de soudoyer les défenseurs.
RACONTER LA GUERRE
1 Territoire perdu
Les espions infiltrent les Terres Libres, semant la confusion et la discorde
au cours parmi les défenseurs.
de l'année écoulée
annees 1-3
2 Territoires perdus
Une nouvelle magie masque les mouvements des armées ennemies : elles
au cours apparaissent et attaquent sans avertissement.
de l'année écoulée L'Ennemi lâche d'énormes abominations volantes qui attaquent les
défenseurs depuis le ciel.
3+ Territoires perdus
De nouvelles monstruosités gigantesques sont créées par l'Ennemi pour
au cours conduire un nouvel assaut.
de l'année écoulée L'Ennemi contraint les armées de soldats capturés à se battre contre leurs
anciens camarades.
Après le quatrième Conseil des Légendes, la rumeur d’une Arme de Pouvoir se propage. Cet artefact
légendaire est si puissant qu’il est capable de tuer l’Ennemi. Si l’on venait à le retrouver, il donnerait aux
annee 4
Légendes leur première réelle chance de victoire. Retrouver l’artefact ne sera pas une quête aisée, de telles
Armes attirent le pouvoir et la puissance, et sont souvent protégées par de terribles gardiens et par des pièges
mortels. Toute Légende se mettant à la recherche de l’Arme de Pouvoir doit employer la quatrième année à
cette tâche, et ne peut donc pas participer à la défense contre l’Ennemi …
Au cinquième Conseil des Légendes, un accord unanime doit être obtenu sur l’identité de celui ou celle qui
aura la charge et l’honneur de porter l’Arme de Pouvoir. La Légende désignée se dresse face à l’Ennemi, et
annee 5
doit alors affronter la pleine puissance de ses pouvoirs. L’Ennemi, réalisant le danger, cherche à exploiter la
fatigue et la lassitude de la Légende, obscurcissant son jugement, la tentant via d’insidieuses offres de
pouvoir. L’Attrait de l’Ennemi est tel que même la plus forte des Légendes hésite un moment pour soupeser
cette offre …
Epilogue
L’histoire se conclut, et l’on découvre le destin des Légendes ainsi que l’héritage qu’elles ont laissé ...
Le retour de l'ennemi
1 - Preparer les cartes 2 - distribuer les cartes
Préparer le paquet de cartes de l’Acte Final. Commencer L’animateur mélange le paquet et distribue
par la carte "De mèche avec l’Ennemi", puis ajouter autant aléatoirement une carte à chaque joueur. Les joueurs
de cartes "Acte Final" que de joueurs, moins un. Le paquet doivent tous conserver secrète leur carte "Acte Final"
doit avoir autant de cartes que de joueurs. jusqu'au moment indiqué sur la carte.
3 - Conseil des Legendes [L'animateur place la carte de Premier Joueur devant lui]
Le personnage du Premier Joueur accueille le Conseil des Légendes dans un de ses territoires. Chaque joueur décrit
l'arrivée de son personnage, et ce qui a changé en lui depuis leur dernière rencontre. Les Légendes échangent les
nouvelles à propos de l'Ennemi et planifient leurs actions.
Voies Secretes
Si la Boucanière recherche l’Arme de Pouvoir dans l’ACTE III, elle Pendant l'Acte III,
à chaque fois
lance 2d6 et additionne les résultats. Elle ne perd 1 Bravoure que tu perds un territoire,
que si les deux dés affichent 1. tu perds également
un point de Bravoure.
Territoires
L EAventuriEr
B o u- Pirate
can- Vaurien
ier
ACTE 2 - FORTUNES DE GUERRE
Lance en ciblant le joueur à ta gauche.
Applique les effets, Décrivez ensemble les circonstances. Iles Brisees
Répète pour le joueur à ta droite, puis choisis-en un troisième.
Voies Secretes
Si le Boucanier recherche l’Arme de Pouvoir dans l’ACTE III, il Pendant l'Acte III,
à chaque fois
lance 2d6 et additionne les résultats. Il ne perd 1 Bravoure que que tu perds un territoire,
si les deux dés affichent 1. tu perds également
un point de Bravoure.
Territoires
L AGuerriere
G ENER A L E
- Stratege - Bouchere
ACTE 2 - FORTUNES DE GUERRE
Lance en ciblant le joueur à ta gauche.
Applique les effets, Décrivez ensemble les circonstances. Les Epines
Répète pour le joueur à ta droite, puis choisis-en un troisième.
L'allié a • L’appui d’un allié a permis à tes armées de retenir Lieux d'intérêt
+2 Bravoure l’Ennemi, sauvant de nombreuses vies innocentes. La Galerie
Lieux d'intérêt
Le Hall des Héros
La Tour de Rancune
Le Parvis du Rassemblement
Maitresse Tacticienne
La Générale peut invoquer son Titre Légendaire en deux Pendant l'Acte III,
à chaque fois
occasions pour relancer le résultat d'une Bataille (lors de deux que tu perds un territoire,
Batailles différentes). tu perds également
un point de Bravoure.
Territoires
L EGuerrier
G ENER A L
- Stratege - Boucher
ACTE 2 - FORTUNES DE GUERRE
Lance en ciblant le joueur à ta gauche.
Applique les effets, Décrivez ensemble les circonstances. Les Epines
Répète pour le joueur à ta droite, puis choisis-en un troisième.
L'allié a • L’appui d’un allié a permis à tes armées de retenir Lieux d'intérêt
+2 Bravoure l’Ennemi, sauvant de nombreuses vies innocentes. La Galerie
Lieux d'intérêt
Le Hall des Héros
La Tour de Rancune
Le Parvis du Rassemblement
Maitre Tacticien
Le Général peut invoquer son Titre Légendaire en deux Pendant l'Acte III,
à chaque fois
occasions pour relancer le résultat d'une Bataille (lors de deux que tu perds un territoire,
Batailles différentes). tu perds également
un point de Bravoure.
Territoires
L aSorciere
MA G A
- Sage - Agitatrice
ACTE 2 - FORTUNES DE GUERRE
Lance en ciblant le joueur à ta gauche.
Applique les effets, Décrivez ensemble les circonstances. La Bibliotheque Eternelle
Répète pour le joueur à ta droite, puis choisis-en un troisième.
Vous avez • Un allié a repoussé les assauts répétés de l’Ennemi, te L'Aiguille Celeste
tous deux permettant d'achever un rituel pour l'affaiblir.
+2 Bravoure
• Un allié a mené les armées de l’Ennemi dans un de tes
pièges magiques, renversant le cours de la guerre.
Pouvoir antique
La Magă peut empêcher la destruction d'un Territoire non Pendant l'Acte III,
à chaque fois
défendu lors de l'Acte III (une fois seulement). L'Ennemi obtient que tu perds un territoire,
quand même +1 arùée lors de l'année suivante. tu perds également
un point de Bravoure.
Territoires
L ESorcierMA G U S
- Sage - AgitatEUR
ACTE 2 - FORTUNES DE GUERRE
Lance en ciblant le joueur à ta gauche.
Applique les effets, Décrivez ensemble les circonstances. La Bibliotheque Eternelle
Répète pour le joueur à ta droite, puis choisis-en un troisième.
Vous avez • Un allié a repoussé les assauts répétés de l’Ennemi, te L'Aiguille Celeste
tous deux permettant d'achever un rituel pour l'affaiblir.
+2 Bravoure
• Un allié a mené les armées de l’Ennemi dans un de tes
pièges magiques, renversant le cours de la guerre.
Pouvoir antique
Le Magus peut empêcher la destruction d'un Territoire non Pendant l'Acte III,
à chaque fois
défendu lors de l'Acte III (une fois seulement). L'Ennemi obtient que tu perds un territoire,
quand même +1 arùée lors de l'année suivante. tu perds également
un point de Bravoure.
Territoires
L aEcclesiaste
P o n- Chapelaine
tif e- Fanatique
ACTE 2 - FORTUNES DE GUERRE
Lance en ciblant le joueur à ta gauche.
Applique les effets, Décrivez ensemble les circonstances. Jardins de la Tranquilite
Répète pour le joueur à ta droite, puis choisis-en un troisième.
L'allié a • Les forces ennemies ont infiltré tes fidèles et attaqué Sanctuaire du Roc
+1 Fatigue un allié alors qu’il se reposait dans un lieu saint.
VITALITE et +1 Bravoure
• Face à un ennemi puissant, tu as prié et obtenu un
BRAVOURE
Vous avez • Invoquant ton pouvoir Sacré, tu as rallié les forces Occulus
tous deux d’un allié, et obtenu avec lui une victoire majeure.
+2 Bravoure
• Tes fidèles ont soigné et revigoré les armées d’un allié,
leur permettant d’obtenir une victoire majeure.
L'allié a • Les forces ennemies ont infiltré tes fidèles et attaqué Sanctuaire du Roc
+1 Fatigue un allié alors qu’il se reposait dans un lieu saint.
VITALITE et +1 Bravoure
• Face à un ennemi puissant, tu as prié et obtenu un
BRAVOURE
Vous avez • Invoquant ton pouvoir Sacré, tu as rallié les forces Occulus
tous deux d’un allié, et obtenu avec lui une victoire majeure.
+2 Bravoure
• Tes fidèles ont soigné et revigoré les armées d’un allié,
leur permettant d’obtenir une victoire majeure.
Vous avez • Avant une bataille, tu as inspiré les forces alliées d'un Tractacio
tous deux discours enflammé, obtenant une victoire cruciale.
+2 Bravoure Cite des intrigues et du pouvoir
• Tu as enterré de vieilles rancunes par d’habiles
paroles, apportant des renforts frais à un allié.
En plein coeur
La Patricienne peut ajouter +1d6 au résultat de n'importe quelle Pendant l'Acte III,
à chaque fois
Bataille lors de l'Acte III. Une seule utilisation, à déclarer avant que tu perds un territoire,
de lancer les dés. On ne garde que les deux plus hauts résultats. tu perds également
un point de Bravoure.
Territoires
L EPoliticien
P atr icien
ACTE 2 - FORTUNES DE GUERRE
Lance en ciblant le joueur à ta gauche.
Applique les effets, Décrivez ensemble les circonstances. Volupta
- Dirigeant - Demagogue Répète pour le joueur à ta droite, puis choisis-en un troisième. Cite du vice et de la vertu
-1 Territoire • Tu as poussé le peuple à se battre, mais une foule
à l’allié, trop enthousiaste a attaqué le territoire d’un allié.
vous avez
tous deux • Une terrible épidémie s’est répandue vers le Territoire
+1 Fatigue d’un allié.
Lieux d'intérêt
• Un de tes conseillers a été possédé par l’Ennemi, et a Hall du Sénat
L'allié a
tenté d’assassiner un allié.
+1 en Fatigue Les Bains d'Albâtre
• Les vivres promises par une de tes cités ne sont pas
Place aux Milles Délices
arrivées à temps à ton allié.
Vous avez • Avant une bataille, tu as inspiré les forces alliées d'un Tractacio
tous deux discours enflammé, obtenant une victoire cruciale.
+2 Bravoure Cite des intrigues et du pouvoir
• Tu as enterré de vieilles rancunes par d’habiles
paroles, apportant des renforts frais à un allié.
En plein coeur
Le Patricien peut ajouter +1d6 au résultat de n'importe quelle Pendant l'Acte III,
à chaque fois
Bataille lors de l'Acte III. Une seule utilisation, à déclarer avant que tu perds un territoire,
de lancer les dés. On ne garde que les deux plus hauts résultats. tu perds également
un point de Bravoure.
Territoires
L aChangeforme
Metam o r p h
- Solitaire - Sauvage
e ACTE 2 - FORTUNES DE GUERRE
Lance en ciblant le joueur à ta gauche.
Applique les effets, Décrivez ensemble les circonstances. Les Grises Cimes
Répète pour le joueur à ta droite, puis choisis-en un troisième.
Rage Sanguinaire
La Métamorphe peut choisir de gagner +1d6 Bravoure et autant Pendant l'Acte III,
à chaque fois
de Fatigue à n'importe quel moment de l'Acte III. que tu perds un territoire,
Une seule utilisation. tu perds également
un point de Bravoure.
Territoires
L EChangeforme
Metam o r p h
- Solitaire - Sauvage
e ACTE 2 - FORTUNES DE GUERRE
Lance en ciblant le joueur à ta gauche.
Applique les effets, Décrivez ensemble les circonstances. Les Grises Cimes
Répète pour le joueur à ta droite, puis choisis-en un troisième.
Rage Sanguinaire
Le Métamorphe peut choisir de gagner +1d6 Bravoure et autant Pendant l'Acte III,
à chaque fois
de Fatigue à n'importe quel moment de l'Acte III. que tu perds un territoire,
Une seule utilisation. tu perds également
un point de Bravoure.