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Vingt années ont passé depuis que

l’Ennemi a été vaincu et ses armées


dispersées.
Vingt années depuis qu’un petit groupe
de héros est sorti de l’ombre, obtenant
un statut de légende, renversant le cours
des batailles.
Vingt longues années de paix et de
prospérité.
Mais des rumeurs courent sur le retour
de l’Ennemi.
La guerre approche, et personne ne sait
à qui faire confiance.
Voici l’histoire de la dernière grande
guerre contre l’Ennemi.
Voici l’histoire de la mort des Légendes.
Si vous avez aimé lire ou jouer à ce jeu,
réfléchissez à faire une donation à l’UNICEF pour venir en aide aux enfants dans le besoin.

Ecrit par Dale Elvy, Édité par Andrew Smith


Illustrations de couverture et intérieures : Thomas Boatwright (© 2015)
Carte des Terres Libres : Karl Vesterberg (© 2015)
Death of Legends Copyright © Dale Elvy 2015
Un jeu de Imaginary Empire Games

Pour la version française : 500 Nuances de Geeks


Traduction & Mise en page : Nicolas 'Gulix' Ronvel
Icônes orignales par games­icons.net sous Licence CC­By­SA
Version du document : 1.1 <2017­11­18>
2
Ce jeu est publié au sein de la Caravelle (octobre 2017).

Chaque mois, grâce à vous, nous traduisons des jeux inédits. Rejoignez­nous et participez
à la grande aventure de l'exploration des nouveaux horizons ludiques !

Ils ont participé à la défense des Terres Libres :


Jérémy André Matthieu Fénot Antony Messina
Pempie Antoine claude Féry Frédérick Mestre
Jean­Michel Armand BENOIT Fleischman Marc MILEUR LE PLAINE
Laurent Armando Gwenal Foret REGIS MOLINET
Yoann Aubry Guillaume FOUILLET Arthur Monvoisin
damien barbier Moriganne Friadt Eddy Nazet
David BARTHELEMY Jean FRIDRICI Grégory Paviet­Salomon
Gael Beaudouin vincent furstenberger Patrick Paysant
Rodolphe BENOIT Cyril Gadeyne Thibault PELLETIER
Nicolas Bernard Thibaut GAILLARD Aymeric Pelzer
Julien BERNAT Jonathan Gang Alexandre Perraud
Guy BLAVIN florent gilbert Paul Pesquet
Luc Boillot Sylvain GLAIZE Marichal Philippe
Sylvain Bonneau Simon Godard Quentin Picart
Sylvain BOUCAULT Jean­Michel GOT Frédéri POCHARD
Nicolas BOURGEOISAT AXEL GOTTELAND Benjamin putois
David Bourquard Rémy Gottschalk Alban Quadrat
philippe boutron Julien GRAVOULET Thomas R
Christophe Breysse Arnaud Guillochain Nathalie Ré
Yann Bruyère Pierre­Yves Hainaux Damien Reimert
Jerome Buard Patrice Hédé Stephane Renard
Vincent Buchalski gaël henry Thomas Renaudier
Michael BUROW Thierry Herman Fabien Riffaud
Guillaume Carré thomas herubel Yannick Rivard
Rémy Catalan Nicolas Jacquemard Olivier Rohland
Fabrice caton Christophe Jankowski Nicolas Ronvel
Jérôme Cazeaux Eric JEANNEAU Jerome Rouquet
Daniel CHARTIER Emmanuelle Jollois­Puleio Stephane Roy
Sylvain Chauvet Alexandre JOLY Gaël Sacré
Gilles Cheillan Anthony Kerignard Geoffrey Sanchez
Baptiste Chevreau Benjamin Kouppi Adamiak Stéphane
Alain Cimarosti Raphaël Lallement Philippe Tartaise
Vincent Cochet Mathieu Lapenna Véronique Vasset
Sylvain COLLAS Alban Le collen alain vendevogel
Xavier Colon André Le Deist Olivier Verbreugh
Edouard Contesse Edern Le Meut Bastien Wauthoz
Simon Croquet David Le Roy Som YANN
Denis Crucifix Guillaume Lefranc Vincent Zellweger
Richard­Arnaud Cuchet romain lhermitte
Jean­Francois Dabompre Arnaud Liziard
Benjamin Del Saz Mathieu LORANGE
Philippe DEPRIESTER Dimitri Lorillere
Yoann Depriester ­ Hassani Gregoire Macqueron
Frédéric Deveix Yragaël Malbos
Mayk Dubois Manuel Marron
Virginie Dufour Massimo Massaccesi
Alexandre Dumont Julien Masset
Alain DUTECH Brice Mastruzzo
Philip Espi Yannick Mendes
Florian Etasse Thibaut Mermet
Philippe Eveno Patrice Mermoud

3
Table des Matières 4 Acte III ­ Le Retour de l'Ennemi 21
L'influence de l'Ennemi était plus
Introduction 5 importante que prévue 21
La veille de partir en guerre, les Légendes
Vue d'ensemble 8 tinrent conseil 23
La vengeance de l'Ennemi était prévue de
Prologue 10 longue date 24
L'époque était propice aux héros 10 Les Héros se dressèrent à nouveau face
à l'Ennemi 26
Acte I ­ Forger sa Légende 12 La dernière guerre contre l'Ennemi
Chaque Héros trace sa propre route ... 12 s'éternisa 29
... mais leurs destins sont faits pour Aux heures les plus sombres apparut
se croiser 14 l'Arme de Pouvoir 31
Les Légendes choisirent un porteur
Anatomie d'une Légende 15 parmi elles 33
L'Ennemi déploya tout son pouvoir
Acte II ­ Légendes de Guerre 16 contre le porteur 34
Le triomphe de l'Ennemi semblait Une des Légendes cachait
certain ... 16 un sombre secret 35
... jusqu'à ce que des Héros se dressent
face à l'Ennemi 18 Épilogue 36

Résumé des Actes I & II 19 Résumé de l'Acte III 37

Interlude 20 Foire aux Questions 38


La Guerre 38
Plusieurs Légendes défendant
le même territoire 38
Partir en Quête 39
Le Conseil Final 40

L'Ennemi 41

Les Terres Libres 42

Playtesters ­ Les Premières


Légendes 44

Matériel de jeu 45

4
Death of Legends est un jeu de rôle de dark­fantasy. On y raconte l’histoire d’un groupe
de héros face à un adversaire implacable. Il s’agit d’un jeu narratif, sans maître de jeu,
prévu pour être joué lors d’une unique session. Chaque participant joue le rôle d’un héros
de légende et va raconter d'où il vient et la manière dont il est devenu un héros. Puis sera
conté son combat pour la sauvegarde des Terres Libres au cours d'une guerre violente et
sans concession contre un Ennemi maléfique et implacable. Voici une description des
différentes sections que vous trouverez dans ce document.

Vue d’ensemble

Cette section propose une vue d’ensemble des objectifs du jeu, et décrit la façon dont
chaque élément a été conçu pour accompagner cette expérience.

Prologue

La partie débute par un prologue. Les joueurs incarnent un groupe de personnes,


rassemblées pour partager des histoires à propos d’un temps révolu, un temps d'héroïsme
et de faits épiques. L'identité de ces personnes n’est pas encore révélé à ce moment du jeu.
Il faudra attendre l'épilogue pour le découvrir. Les joueurs choisissent ensuite chacun une
feuille de personnage parmi les archétypes proposés.

Acte I ­ Forger sa légende

Dans cette section du jeu, les joueurs Commencer A jouer


vont raconter l’origine de leurs Pour jouer à Death of Legends, vous aurez besoin de :
personnages et comment ils sont ont Lire ce document
acquis le statut de Légendes. Cela
Imprimer le matériel de jeu : 6 feuilles de
passera par deux phases distinctes. personnage, la feuille de référence “Installer le
Dans la première, les joueurs Décor”, la feuille de référence “Le Retour de
racontent l’Origine de leurs l’Ennemi”, et la carte des Terres Libres

Légendes, décrivant les premiers pas Imprimer et découper les 6 cartes “Acte Final”
de leur personnage via un court et la carte de “Premier Joueur” (à coller sur du
carton fort, sur des cartes à jouer, ou à mettre
montage. Puis chaque personnage sous pochette transparente).
va lier son histoire à celle des autres
Attraper une poignée de dés à 6 faces.
via les Liens du Destin.
Regrouper des jetons pour mesurer la Bravoure
et la Fatigue. Environ 12 par joueur (ou bien
Anatomie d’une Légende utiliser du crayon et du papier).

Regrouper 2 à 5 amis prêts à passer quelques


Cette section des règles propose une heures à imaginer et raconter l’histoire épique
brève description de la fiche de de Death of Legends.
personnage et des éléments
employés dans le Troisième Acte.

5
Acte II ­ Légendes de Guerre

Dans cette partie du jeu, les joueurs continuent d'explorer le passé de leurs personnages.
Ils y racontent les exploits héroïques et les drames vécus lors de la première guerre contre
l’Ennemi. Alors qu'ils acquièrent leur statut de Légende, les personnages partagent des
fortunes de guerre, se révélent en tant que dirigeants de leurs territoires respectifs, et
travaillent ensemble pour défaire l’Ennemi. Ces événements donnent aux joueurs des
ressources à utiliser dans l’Acte suivant, sous la forme de points de Bravoure et de
Fatigue, ainsi qu’un Titre Légendaire.

Interlude

Cette section décrit la période de vingt ans entre la première guerre contre l’Ennemi
(Actes I & II) et le Retour de l’Ennemi (Acte III).

Acte III ­ Le Retour de l’Ennemi

Le troisième Acte est la partie principale du jeu. Après vingt années de paix, les Terres
Libres sont une fois de plus attaquées par les armées de l’Ennemi. La guerre contre
l’Ennemi se déroule par cycle, chacun d’entre eux représentant une année. Chaque année,
les personnages se réunissent et planifient la résistance, décident quels territoires
défendre, décrivent leurs préparatifs
pour les conflits à venir, puis
Tout le monde a une histoire
résolvent et racontent chaque
bataille. Les attaques de l’Ennemi Il n’y a pas de Maître de Jeu dans Death of Legends.
Tous les joueurs se partagent la narration à travers un
sont aléatoires, et leur force est basée canevas de scènes structurées. Les éléments clés du
sur leurs précédents succès. jeu sont tirés au hasard dans des tables aux résultats
pré­générés.

Au quatrième Conseil des Légendes, Le jeu a cependant besoin d’un animateur : quelqu’un
qui a lu ces règles, préparé le matériel de jeu et qui
les personnages décident qui parmi lance chaque phase du jeu.
eux ira récupérer l'Arme de Pouvoir,
Pour faciliter la tenue d’une partie, deux documents
un artefact si puissant qu’il peut tuer importants sont inclus dans le matériel de jeu. La
l’Ennemi d’un seul coup. Le Conseil feuille de référence “Installer le Décor” propose une
décide ensuite unanimement à introduction à lire à voix haute à chaque phase de jeu.
La feuille de référence “Le Retour de l’Ennemi“
quelle Légende l’arme doit être présente un résumé des règles importantes du
confiée. Ce personnage tente alors troisième Acte.
de vaincre l’Attrait de l’Ennemi pour Il n’y a pas de règles spéciales pour l’animateur. Son
en finir avec la guerre une bonne fois personnage est au même niveau que celui des autres
joueurs. Cependant, il s’agit d’un rôle important, et si
pour toutes.
vous lisez ceci, il y a de grandes chances que vous
deveniez l’animateur.

6
Épilogue

La partie s’achève sur une dernière scène, qui revient sur les narrateurs du Prologue, qqui
ont introduit les Légendes. Leur identité et les circonstances de leur assemblée sont
maintenant révélées, et reflètent l’héritage de la dernière guerre contre l’Ennemi. Chaque
joueur a l’opportunité de conclure l’histoire de son personnage.

L’Ennemi

Un description de ce qui est connu de l’Ennemi et des armées qu’il commande.

Les Terres Libres

Un aperçu des Terres Libres, listant les Lieux d’Intérêt spécifiques à chaque territoire.

Matériel de jeu

Tout le matériel nécessaire pour jouer : les feuilles de personnage, les feuilles de référence
“Installer le Décor“ et “Le Retour de l’Ennemi“, la carte des Terres Libres et les cartes de
l’Acte Final.

7
'
Death of Legends met en scène des actes héroïques dans un dur contexte de guerre,
culminant lors d’une dramatique scène finale, lors de laquelle un groupe de héros
légendaires doit décider auquel d’entre eux confier l’arme qui représente leur ultime
chance de victoire face au mal. Cette décision n’est cependant pas facile, car ils suspectent
l’un d’entre eux de traîtrise.

Pour que les joueurs vivent pleinement cette expérience prenante et mémorable, ils
doivent se soucier des personnages impliqués et ressentir la tension inhérente à leur
décision finale. Chaque élément du jeu est conçu pour contribuer à cette dynamique tout
en incorporant également deux autres éléments majeurs : le jeu doit être jouable en une
unique session de jeu, et doit être rejouable, chaque session ayant la possibilité de
produire un résultat différent. Ci­dessous sont décrits les cinq éléments de conception
principaux censés produire cette expérience.

1. Les joueurs sont étroitement liés à leurs personnages


Le premier élément consiste à aider les joueurs à créer un personnage dans lequel ils
voudront s’investir pour quelques heures. Tout au long du jeu, un joueur crée et décrit les
moments importants de la vie de son personnage, depuis son origine, en passant par son
accession au statut de légende, jusqu’à son ultime épreuve une vingtaine d’années plus
tard. Les joueurs effectuent des lancers de dés sur diverses tables qui reflètent les
influences majeures dans la vie du personnage. Chacune propose des options assez
génériques pour permettre aux joueurs d’apporter leur vision à la table, tout en restant
assez directrices pour que les joueurs ne peinent pas à définir leur concept.

Chaque joueur personnalise ces éléments en racontant de courtes scènes permettant de


présenter une image assez claire de son personnage aux autres joueurs. Chaque décision,
chaque scène et chaque interaction avec les autres poursuit le développement des
personnages. De concepts, ils deviennent ensuite esquisses, pour finalement être des
personnages à part entière, dans lesquels les joueurs auront investi de leur temps et de
leur créativité.

2. Les personnages ont des relations complexes


Les relations entre les personnages sont d’une importance capitale, car elles seront au
centre de la décision finale : à qui faire confiance ? C’est pourquoi le système a été pensé
pour tisser une toile complexe de relations représentant le passé commun des
personnages, que les joueurs peuvent embellir et détailler pour mieux définir les relations
présentes de leurs personnages.

8
Un élément clé de la conception : les actions de chaque personnage durant la première
guerre contre l’Ennemi impactent au moins trois autres personnages, amenant des
conséquences positives comme négatives. Bien que ces événements ne sont pas
nécessaires à la création de relations entre les personnages, leur conception a pour but
d'offrir aux joueurs l’opportunité d’ajouter de la rancune et de l’hostilité, de la confiance et
de l’amitié entre leurs personnages.

3. L’Ennemi est implacable


L’Ennemi qu’affrontent les personnages est implacable et sans remords. C’est pourquoi il
n’a pas de représentation humaine : il n’y a pas de MJ avec qui négocier, personne pour le
modérer. Chaque année, les forces de l’Ennemi attaquent, détruisant lentement mais
sûrement les Terres Libres auxquelles sont attachés les personnages. Les joueurs devraient
rapidement comprendre, ainsi que leurs personnages, qu’en aucune manière une victoire
conventionnelle n'est envisageable. Plus longue sera la guerre, plus la Vitalité des
Légendes risque d’être basse, et le triomphe de l’Ennemi aisé.

4. La confiance est une denrée rare


Un des personnages est de mèche avec l’Ennemi. L’existence d’un traître est connue de
tous, mais son identité ne l’est pas. Choisir en qui placer sa confiance lors du Conseil final
doit amener vers une conclusion tendue, stressante et passionnante au jeu. Cet élément
existe dans ce but.

5. Rien n’est sûr


Il n’y a aucune certitude dans le jeu. Les Terres Libres peuvent très bien tomber comme
des dominos face à l’Ennemi, ou bien les Légendes peuvent réussir à minimiser les pertes.
Des personnages peuvent mourir avant le cinquième Conseil des Légendes et la
découverte de l’Arme de Pouvoir, mais chaque mort peut finalement améliorer les
chances de réussite face à l’Ennemi.

Une fois que les personnages ont choisi l’un d’entre eux pour porter l’Arme de Pouvoir,
cette Légende peut se révéler être le traître, ou succomber à l’Attrait de l’Ennemi. Mais
même la trahison est incertaine : le traître peut changer son allégeance et chercher à se
repentir. L’imprévu est là pour garder l’histoire sous tension jusqu’à la fin du jeu, afin
qu’aucune partie ne se ressemble.

9
La partie commence par un prologue : un groupe s’est rassemblé pour partager des
histoires à propos d'une époque révolue, faite de légendes et d'actes héroïques. Les
joueurs prennent le rôle de ces conteurs. Cette étape permet aux joueurs de choisir un
archétype de personnage et d’établir les premiers détails de l'histoire, tout en conservant
une dynamique de narration.

L’identité des conteurs n’est pas encore connue à cette étape du jeu. Elle dépendra du
résultat de la partie et du destin que connaîtront les Terres Libres. Pour l’instant, il suffit
de savoir qu’il s’agit d’un groupe quelconque de personnes qui passent du temps
ensemble, et échangent des histoires. Quand l’histoire principale atteindra sa conclusion,
le jeu se terminera par un épilogue : une scène finale dans laquelle ce groupe achève son
histoire, et lors de laquelle on découvre leurs identités.

L'Epoque etait propice aux heros


S’il s’était agi d’un film, l’écran serait noir et on n’entendrait que des voix. L’animateur
commence l’histoire en décrivant ces héros légendaires issus d’un temps révolu, puis
présente chacune des feuilles de personnage, afin que chaque joueur puisse choisir la
sienne. À ce stade du jeu, les personnages restent des archétypes. Ce sont tous des
dirigeants établis, des individus accomplis et expérimentés, attendant d’être modelés et
interprétés par les joueurs.

Archétypes

La Boucanière Le Métamorphe
Célèbre Vaurienne Force de la Nature

La Générale La Patricienne
Responsable Militaire Responsable Politique

Le Magus Le Pontife
Puissant Lanceur de Sorts Meneur Religieux

Notes de traduction
Le choix a été fait ici de présenter les archétypes avec trois
propositions féminines et trois propositions masculines. Dans les
documents à imprimer, vous trouverez chaque archétype sous sa
forme féminine et masculine.

10
Les joueurs jettent un œil aux feuilles de personnage, puis chacun d’entre eux choisit celui
qu’il souhaite jouer. Les archétypes sont volontairement vagues, afin que toute
interprétation soit possible. Une fois la sélection faite, les joueurs prennent la feuille de
leur personnage et partagent quelques détails avec le groupe : le nom du personnage et sa
description générale. Ces détails sont reportés sur la feuille de personnage.

Les personnages qui n’ont pas été sélectionnés sont retirés du jeu.

Exemple - Rassemblement
Hugo, Alicia et Alex se retrouvent pour jouer à Death
of Legends. Alicia prend le rôle de l’animatrice, et a
préparé les feuilles de personnage pour la partie.
Alicia : “Et si je vous contais une époque révolue,
pendant laquelle des Héros se dressèrent pour
combattre le grand Ennemi. Les gens étaient
différents, alors. Plus violents et plus sauvages, en
quelque sorte. Il y avait une Générale, guerrière et
bouchère  ; un Pontife, ecclésiaste et fanatique  ; une
Boucanière, aventurière et vaurienne  ; un Magus,
sorcier et agitateur  ; une Patricienne, politicienne et
démagogue  ; et un Métamorphe, sauvage et
changeforme.”
Hugo : “Le Magus se prénommait Danton
Gardenoire. On raconte qu’il était frêle et décharné, et
portait des robes écarlates. Une puissante magie
coulait dans ses veines, faisant apparaître sur sa peau
des runes brillantes qui changeaient de couleur selon
ses émotions.”
Alex : “J’ai entendu dire que la Générale s’appelait
Sabina Coeurdegivre, qu’elle était grande et fière, et
qu’elle portait un cache­œil pour masquer la blessure
que l’Ennemi lui avait infligée en combat singulier.
Son armure avait été forgée avec le métal des armes
des cent premiers ennemis qu’elle avait abattus.”
Alicia : “La Boucanière était Lady Grey. La légende
parle d’une grande beauté toujours vêtue à la
dernière mode. Elle brisait les cœurs à chacun de ses
passages en ville. À bord du Leviathan, son navire
amiral, elle se lançait à l'abordage de navires
marchands.”

11
Dans le premier acte de la partie, les joueurs vont raconter le passé de leurs personnages,
la façon dont ils sont devenus des Légendes. Deux phases distinctes sont jouées : dans
l’Origine des Légendes, chaque joueur raconte d'où vient son personnage à travers un
court montage ; puis dans les Liens du Destin, chaque personnage partage son histoire,
dès son enfance, avec une autre des futures Légendes. Ces éléments servent de fondations
à la suite du jeu, et pourront être développés plus profondément quand les personnages
combattront ensemble lors de la première guerre contre l’Ennemi, puis plusieurs années
plus tard quand la confiance et l’espérance viendront à manquer.

Chaque Heros trace sa propre route ...


Au début du premier Acte, l’animateur place sur la table une copie de la feuille de
référence “Installer le Décor”.

Une fois que les joueurs ont choisi leur personnage, l’ont nommé puis brièvement décrit,
chacun va à tour de rôle décrire et raconter l’Origine de sa Légende. Cela va impliquer de
déterminer aléatoirement une partie de celle­ci, puis de choisir un éclairage particulier sur
un des éléments fondateurs de son existence.

En commençant par le joueur qui a choisi son personnage en premier, puis en suivant le
sens horaire autour de la table, chaque joueur lance un dé à six faces (D6). Puis il consulte
la table suivante, qui est également reproduite sur la feuille de référence :
Origine des Légendes
Une caractéristique physique • Un avantage te fit sortir du lot.
• Il te fallut passer outre ce désagrément pour réussir
ou mentale inhabituelle à sortir du lot.

• Ta soif de vengeance envers l’Ennemi


L’Ennemi te poussa hors de tes retranchements.
• Suite à une rencontre inattendue,
l’Ennemi influença ton avenir.

Privilégié • Tu suivis la route toute tracée qui t’attendait.


• Tu sortis des sentiers battus, aspirant à être reconnu
selon tes propres mérites.

La pauvreté • Une soif de reconnaissance inaltérable


coulait dans tes veines.
• Tu forças ton destin dans le seul but de survivre.

• La guerre changea ta vie, sans prévenir.


La guerre
• Concentré sur ton objectif, tes capacités se révélèrent
en temps de guerre.

Un mentor • Il te guida avec respect et attention.


• Il te forgea par l’adversité et les rivalités.

12
Une fois qu’un joueur a déterminé aléatoirement Montage
l’origine de son personnage, il choisit l'option qu’il Technique permettant d’illustrer
préfère. Puis il raconte plusieurs scènes ou courts le passage du temps via plusieurs
instantanés illustrant ce choix, sous la forme d’un scènes courtes et fragmentaires.
montage, comme dans un film.

Exemple - Montage Si aucune des deux propositions ne


convient à un joueur, il peut proposer
Hugo a été le premier à choisir son personnage. Il est
donc le premier à raconter l’origine du Magus Danton
une autre idée et l’utiliser. Si deux
Gardenoire. Il lance un dé et obtient un 3. Danton a joueurs ou plus obtiennent le même
connu une vie de privilégié. résultat, ils peuvent choisir la même
Hugo préfère que Danton ait forgé sa propre voie et il option, tout en en proposant une
voit également là l’opportunité d’un conflit potentiel vision différente et une intérprétation
avec la Générale. Cela pourra enrichir leur relation. Il
décide que Danton est le fils d’un haut responsable qui colle mieux à leur personnage.
militaire, et que c’est cette vie de privilèges qui a
amené Danton à étudier la magie. L’objectif du montage est de
Hugo : “Danton est encore un jeune enfant, maigrelet. permettre à chaque joueur d’ajouter
Il a l’air terrifié. Un gigantesque bâtiment en pierre se
des détails à l’univers, et de donner
dresse devant lui. Les soldats qui s’entraînent dans la
cour au pied de l’édifice s’arrêtent pour le regarder un aperçu du passé de son
passer. Arrivé à l’entrée du bâtiment, Danton se personnage. Il n’y a ni avantage ni
tourne vers un homme entre deux âges, vêtu de
pénalité mécaniques liés à ce
l’uniforme du Général. Celui­ci le fixe froidement, et
lui fait signe d’entrer sans attendre. Danton pénètre mécanisme, et il n’y a pas de
dans le bâtiment avec appréhension.” mauvaises façons de le réaliser. Si un
“Dans la scène suivante, des officiers sont alignés joueur peine à trouver des idées ou à
dans le cadre d’une cérémonie de promotion. Danton les formuler, il peut passer son tour
se trouve parmi eux, mal à l’aise dans son uniforme
raide. L’homme entraperçu précédemment, plus âgé
pour s’inspirer de ce que proposent
et recouvert de médailles plus nombreuses, s’adresse ensuite les autres joueur, ou il peut
aux officiers et les félicite de leurs accomplissements. demander de l’aide et des idées aux
Alors que le discours se termine, tous lancent leurs
chapeaux en l’air et célèbrent leur promotion.
autres joueurs.
Danton, lui, s’éloigne, jette son chapeau dans un
buisson, et s’empare d’un cheval dans les écuries.”
“La scène finale montre le cheval s’éloigner sans
cavalier, en trottant. Danton s’est changé, son
uniforme froissé repose au sol. Devant lui se dresse
l’Université de Magie, vers laquelle il se dirige en
marchant.”

13
... mais leurs destins sont faits pour se croiser.
Une fois que les joueurs ont raconté l’origine de leurs personnages, ils vont tisser les
Liens du Destin. Leurs histoires vont se lier entre elles. Cette histoire commune précède
les faits héroïques de la première guerre contre l’Ennemi. Établir ces liens est important
pour le troisième Acte du jeu, qui traite de la confiance.

En commençant par le joueur qui a choisi son personnage en premier, puis en suivant
l'ordre horaire autour de la table, chaque joueur lance un d6 puis consulte la table
suivante (qui est également présente sur la feuille de référence) :

Liens du Destin
Famille • Exemples : frère, demi­soeur, cousin, adoption

Amis d'enfance • Ont grandi au même endroit, ou les parents étaient amis.

Dette de sang • Dans leur jeunesse, un personnage a sauvé la vie de l’autre.

Rivalité • Dans leur jeunesse, les personnages entretenaient une forte rivalité.

Romance • Dans leur jeunesse, les personnages aimaient la même personne, ou s’aimaient.

Prophétie • On retrouve les personnages mentionnés dans la même prophétie.

Exemple - Liens du Destin


Le joueur choisit ensuite un autre Hugo a maintenant besoin d’établir un Lien du Destin pour
Danton Gardenoire. Il lance un dé et obtient un 4, ce qui
personnage avec qui partager ce signifie une Rivalité.
lien. Cette décision doit se baser
Hugo souhaite s’appuyer sur la tension qu’il a décrite entre
sur les informations déjà révélées à Danton et son père, un Général, dans l’étape Origine des
propos des autres personnages, Légendes. Il demande à Alex, dont le personnage Sabina
notamment lors de l’étape Coeurdegivre est une Générale, s'il accepterait que leurs
personnages aient été des rivaux lors de leur enfance.
précédente, Origine des Légendes.
Il suggère que le père de Danton, désespéré à l’idée de voir
Des liens évidents peuvent avoir son fils s’écarter de la carrière militaire qui lui était
déjà émergé. Le joueur du promise, s’est mis à la recherche d’un autre protégé.
personnage concerné doit être Prenant Sabina sous son aile, il a ainsi contribué à la rivalité
entre les deux jeunes gens, qui cherchaient chacun à obtenir
d’accord avec le lien, et les deux
l’approbation du Général.
joueurs collaborent ensuite pour
Alex accepte, Sabina ayant tiré comme origine la pauvreté.
apporter plus de détails à leur Elle pense que Sabina était impatiente de prouver sa
connexion. compétence de responsable militaire à un soldat aussi
respecté que le père de Danton. Elle suggère même que
Sabina lui a ainsi succédé.
Il est possible qu’un personnage
Hugo est d’accord, et ils discutent brièvement sur le fait
partage plusieurs liens avec
que le père de Danton n’a jamais accepté que son fils tourne
d’autres personnages, alors que le dos à une carrière militaire. Le vieux soldat commença
d’autres personnages n’ont qu’un ainsi à traiter Sabina comme sa propre fille, voyant en elle
le soldat qu’il aurait souhaité que Danton devienne.
seul lien. Cela reflète la toile
complexe et diverse des relations Cela a entretenu l’intense rivalité entre eux, pendant que
Sabina et Danton apprenaient chacun à maîtriser les
qui forment le passé des arcanes de leurs professions respectives.
personnages.
14
'
Ci­dessous se trouve un court résumé de chacun des éléments présents sur la feuille de
personnage que les joueurs utiliseront pour combattre l’Ennemi dans les Actes II et III.

Titre Légendaire Vitalité


Un Titre Légendaire reflète le renom et la notoriété d’un Les Légendes ne meurent pas
personnage. Chaque personnage reçoit un Titre aisément, et il leur est possible de
Légendaire à la suite des Fortunes de Guerre, basé sur les poursuivre le combat même face à
événements de la première guerre contre l’Ennemi. Ce une adversité extraordinaire. La
titre est noté dans l’espace réservé. Vitalité est une mesure du bien­être
physique, mental et émotionnel des
Un Titre Légendaire peut être invoqué une fois pour
personnages. On la mesure en
permettre à un joueur de relancer l’Issue d’une Bataille.
cochant les trois sphères présentes
Le joueur note alors qu’il ne peut plus utiliser son Titre.
sur la feuille de personnage. Quand
Le nouveau jet doit être accepté. Un seul Titre Légendaire
un personnage a perdu ses 3 points
peut être invoqué lors d’une bataille, même si plusieurs
de Vitalité, il meurt.
Légendes se battent pour le même Territoire.

Bravoure Fatigue Territoires


La Bravoure est une La Fatigue représente la Au début de l’Acte III, chaque Légende a sous
représentation des savoirs, lassitude, les angoisses et le son contrôle trois Territoires. Au cours des
des compétences et de malaise ressenti par le vingt ans qui séparent les deux guerres, les
l’expérience qu’a acquis le personnage après avoir été gens qui y vivent et travaillent sont devenues
personnage. La Bravoure témoin des horreurs de la proches des Légendes, reflétant leur éthique et
peut être dépensée pour guerre. La Fatigue est leurs valeurs. Ces trois Territoires sont présents
modifier l’Issue d’une utilisée par l’Ennemi pour sur la carte, et chaque personnage dispose de
Bataille dans l’acte III, tenter ou influencer le Territoires différents, notés sur sa feuille de
après que les dés aient personnage, si celui­ci personnage. Chaque Territoire est accompagné
roulé, donnant un bonus venait à devenir le porteur de suggestions de Lieux d’Intérêt, où
de +1 au jet pour chaque de l’Arme de Pouvoir. pourraient se dérouler des réunions du Conseil
point dépensé. Chaque point de Fatigue ou les batailles à venir. Lors de l’Acte III, les
donne au personnage une Légendes subissent ­1 en Bravoure quand tous
pénalité de ­1 pour résister leurs territoires ont été détruits par les armées
à l’Attrait de l’Ennemi. de l’Ennemi.

15
Le second Acte de la partie poursuit le développement des personnages. On y décrit les
faits les plus héroïques et les plus dramatiques ayant eu lieu lors de la première guerre
contre l’Ennemi. Les liens entre les personnages se resserrent lors de ces événements, alors
qu’ils émergent comme meneurs des Terres Libres, et doivent agir de concert pour défaire
l’Ennemi. Ces événements vont également donner aux joueurs les ressources utilisées
dans la phase suivante du jeu, sous la forme d’un titre légendaire et de points de Fatigue
et de Bravoure.

Le triomphe de l'Ennemi semblait certain ...


Au début du second Acte, l’animateur place la Carte des Terres Libres sur la table.

La première guerre contre l’Ennemi a eu lieu vingt ans plus tôt. Les personnages en sont
ressortis avec le statut de Légende, leurs efforts héroïques modifiant le cours de la guerre
et ralliant les forces éparpillées des Terres Libres.

La table des Fortunes de Guerre sert à retracer ces événements autour de la table. On la
retrouve sur chaque feuille de personnage. Les effets mécaniques sont identiques sur
chaque feuille, mais les descriptions varient pour coller au mieux à chaque archétype.
Tous les personnages commencent avec zéro point de Fatigue et de Bravoure.

Chaque personnage va être la cible de trois jets de dé réalisés par d’autres joueurs.
L’animateur commence par lancer pour le personnage du joueur à sa gauche. L’effet
indiqué est appliqué à ce personnage (ou aux deux, le cas échéant), et les joueurs
modifient les scores de Bravoure et de Fatigue en conséquence. L’animateur, puisqu'il a
lancé le dé, choisit ensuite quelle description appliquer. Chaque option présente des
circonstances dramatiques de la guerre lors desquelles les deux personnages ont interagi.
Les deux joueurs discutent brièvement et s’accordent pour enrichir de détails l’option
choisie.

Le joueur à la gauche de l’animateur lance ensuite sur la table des Fortunes de Guerre,
appliquant le résultat au personnage du joueur à sa gauche, répétant le même processus.
On répète les étapes dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’à ce que chaque
personnage ait été la cible d’un jet.

Une Guerre Difficile


Si un joueur est la cible de trois jets obtenant 1, le troisième jet est transformé en 2.

16
Fortunes de Guerre
Effet La description couvre ....
­1 Territoire à l’allié, • la destruction d’un territoire contrôlé par un allié suite aux
vous avez tous deux +1 Fatigue actions de ton personnage.
L’allié a +1 Fatigue • la trahison ou l'échec de ceux en qui ton personnage avait
confiance, impactant négativement le personnage désigné.
L’allié a +1 Fatigue et • un revers pour le personnage désigné dans lequel ton
+1 Bravoure personnage est impliqué.
L’allié a +1 Bravoure • une victoire difficilement obtenue pour le personnage désigné,
dans laquelle ton personnage est impliqué.
L’allié a +2 Bravoure • une victoire pour le personnage désigné, dans laquelle ton
personnage est impliqué.
Vous avez tous deux +2 Bravoure • une victoire ou un succès majeur pour les deux personnages.

Exemple - Fortunes de guerre Le second tour de lancers


Alicia, en tant qu’animatrice, commence la phase des commence avec l’animateur, qui
Fortunes de Guerre en désignant le personnage de Hugo, lance pour le personnage du
assis à sa gauche. Alicia lance un dé et obtient un 4. Elle
joueur à sa droite. On répète à
consulte la table des Fortunes de Guerres sur sa feuille de
personnage. nouveau le procédé, mais dans le
Danton Gardenoire obtient +1 en Bravoure, et Alicia sens anti­horaire, jusqu’à ce que
suggère que son intervention opportune a permis tous les personnages aient été la
d’éviter le massacre des forces de la Boucanière Lady cible de deux jets au total.
Grey. Ensemble, Alicia et Hugo racontent qu’après un
audacieux raid nocturne, les alliés pirates de Lady Grey
furent poursuivis par les forces de l’Ennemi. Alors que L’animateur commence ensuite le
tout espoir semblait perdu, Danton utilisa sa magie pour dernier round en choisissant, si
former un épais brouillard qui les soustraya à la vue de
leurs poursuivants. possible, le personnage d’un
joueur qu’il n’a pas encore
Hugo décide que suite à cette intervention héroïque,
Danton devient connu comme le Maître des Brumes désigné. Il lance à nouveau sur la
Crépusculaires. Alicia le soutient, et Hugo renseigne le table des Fortunes de Guerre.
titre dans la zone prévue à cet effet sur sa feuille. L’acte II
Une fois le résultat établi et
n’est pas terminé, mais la création d’un titre peut se faire
au cours des Fortunes de Guerre si un événement inspire décrit, le joueur de ce personnage
un joueur. répète le procédé en choisissant,
Hugo doit maintenant lancer un dé pour Sabina si possible, un personnage qu’il
Coeurdegivre, Alex étant assise à sa gauche. Il obtient un n’a pas déjà choisi. Le procédé est
1, et consulte les Fortunes de Guerre sur sa feuille de
personnage.
répété jusqu’à ce que tous les
personnages aient été désignés
Sabina Coeurdegivre et Danton Gardenoire prennent
tous deux +1 Fatigue, et Sabina perd un territoire suite trois fois au total. Ni plus ni
aux actions de Danton. Hugo décrit celui­ci perdant le moins.
contrôle d’une ancienne source de magie, dévastant le
territoire des Épines, une série de forts et de tours sous la
garde de Sabina.
Alex et Hugo décident ensemble que cette action
transforma la rivalité entre leurs personnages en
hostilité, Sabina devenant connue comme la Gardienne
des Terres Dévastées. Alex note ce Titre sur sa feuille de
personnage, et rature les Épines sur la carte des Terres
Libres. Ce territoire ne jouera plus aucun rôle dans le jeu.

17
La dernière étape de l'acte II consiste à créer un Titre Légendaire pour son personnage.
Cela reflète le renom et la notoriété que le personnage a acquis pendant la guerre. Les
Titres Légendaires peuvent être aussi simples ou complexes que le souhaitent les joueurs,
et ils peuvent être positifs ou négatifs, selon les événements qui ont amené à leur création.
Chaque joueur contrôle le titre qui sera appliqué à son personnage, mais il est possible et
souhaité de demander leur avis et des idées aux autres joueurs.

... jusqu'a ce que des heros se dressent face a l'Ennemi


Lors de la conclusion de l’Acte II, les personnages ont vaincu l’Ennemi, le repoussant lui
et ses forces hors des Terres Libres, vers les Désolations et au­delà, inaugurant ainsi un
nouvel âge de paix et de prospérité.

Suite à leurs expériences lors de cette première guerre contre l’Ennemi, les personnages
ont gagné en expérience et notoriété, qu’ils pourront dépenser en tant que ressources lors
de la prochaine guerre (Bravoure et Titre Légendaire), mais ils ont également accumulé
des cicatrices, mentales et physiques, que l’Ennemi cherchera à exploiter (Fatigue et
Territoires perdus). Tout ceci est expliqué en détail dans les sections suivantes.

18
Prologue - Rassemblement
• Placez la feuille "Installer le Décor" sur la table, là où l’animateur pourra
rapidement s’y référer.
• L’animateur lance l’histoire alors qu’un groupe de personnages s’est réuni pour
raconter l’histoire de Héros Légendaires. Les feuilles de personnage sont disposées
devant les joueurs.
• Chaque joueur choisit une feuille de personnage, puis nomme et décrit brièvement
son personnage.

Acte I - Forger sa Legende


• En commençant par le joueur qui a choisi son personnage en premier, chaque
joueur lance 1D6, choisit une Origine des Légendes, puis la décrit via un montage
(plusieurs scènes et instantanés court illustrant son choix).
• En commençant par le joueur qui a choisi son personnage en premier, chaque
joueur lance 1D6 et partage un Lien du Destin avec un autre joueur. Les deux
joueurs collaborent brièvement pour détailler et enrichir ce lien.

Acte II - LEGENDES DE GUERRE


• Placez la Carte des Terres Libres là où tous les joueurs peuvent la consulter.
• L’animateur commence, lance 1D6 et choisit une option sur la table des Fortunes de
Guerre. Il la partage avec le joueur à sa gauche. Le joueur ciblé applique les effets
puis les deux joueurs détaillent la scène ensemble.
• On répète le processus dans le sens horaire, jusqu’à ce que le personnage de
l’animateur soit ciblé.
• Un second tour de table commence avec l’animateur ciblant le personnage du
joueur à sa droite. On répète le processus dans le sens anti­horaire, jusqu’à ce que
tous les joueurs aient lancé sur la table des Fortunes de Guerre deux fois.
• L’animateur commence le troisième et dernier tour de table en choisissant le
personnage d’un joueur qu’il n’a pas encore ciblé, si possible. Puis ce joueur
désigne lui­aussi un joueur qu’il n’a pas encore ciblé, et ainsi de suite. Chaque
joueur doit cibler trois fois, et un joueur ne peut être ciblé que trois fois.
• La dernière étape consiste à créer un Titre Légendaire pour chaque personnage.
Cela représente le renom et la notoriété que le personnage a acquis suite à ses
actions lors de la guerre. Chaque joueur choisit le Titre Légendaire de son
personnage, mais peut demander aux autres joueurs des idées ou des suggestions
avant de faire son choix.

19
Les Légendes mettent fin à la guerre contre l’Ennemi en rassemblant les peuples des
Terres Libres de par leurs actions, puis en repoussant les armées de l’Ennemi de leurs
terres au terme de nombreuses batailles rangées. L’Ennemi bat en retraite vers les
Désolations, et une nouvelle ère de paix et de prospérité commence.

Suite à leurs actions, les Légendes se retrouvent de facto désignées dirigeantes des Terres
Libres, meneuses du nouvel ordre. Certaines embrassent ce rôle, mais d’autres sont
gênées de voir leur réputation les précéder où qu’elles aillent. Que ce soit par choix ou par
obligation, les Légendes influencent les Territoires où elles résident.

Au début de l’Acte III, chaque Légende contrôle trois territoires. Au cours des vingt
années écoulées, les gens qui y vivent et travaillent sont devenues de plus en plus proches
de la Légende qui y vit, s’appropriant son éthique et ses valeurs.

Les territoires détruits lors de la première guerre n’ont jamais été totalement restaurés. Un
aura funeste plane sur ces endroits, et les ruines qui se dressent encore sont craintes et
évitées. Ces endroits attirent le mal, et accueillent les agents de l’Ennemi ainsi que
d’autres choses qu’il vaut mieux taire. Dans ces lieux ainsi que dans les Désolations qui
bordent les Terres Libres, les forces de l’Ennemi regagnent lentement des forces.

Alors même qu’il prépare sa vengance depuis les Désolations, l’influence de l’Ennemi
augmente petit à petit dans les Terres Libres. Ses agents sont aperçus de çi de là, offrant
récompenses et promesses de pouvoir à ceux qui les écoutent. La campagne insidieuse
qu’ils mènent est une réussite, et on raconte même que certaines des Légendes de la
première guerre leur auraient prêté allégeance …

Lorsque l’acte III commence, les joueurs doivent réfléchir à l’impact de ces deux décennies
sur leur personnage. Les Légendes qui, lors de la première guerre, n’étaient que des
adolescents ou de jeunes adultes enthousiastes sont maintenant dans la fleur de l’âge. Les
Légendes qui étaient déjà âgées lors de la première guerre le sont encore plus, et sans
doute le poids des ans se fait­il sentir.

Ces éléments doivent transparaître dans les descriptions et les scènes de l’Acte III. De tels
détails n’ont aucun intérêt mécanique, mais aident les autres joueurs à se représenter
clairement les personnages et enrichissent l’histoire.

20
'
Le troisième Acte est la pièce principale de la partie. Après vingt années de paix, les
Terres Libres sont une fois de plus attaquées par l’Ennemi. Les Légendes reprennent le
combat mais, alors que les Territoires tombent les uns après les autres, la lutte semble
vaine. Leur seule chance de victoire semble être l’Arme de Pouvoir, un artefact si puissant
qu’il est capable de détruire une bonne fois pour toute l’Ennemi. Une fois retrouvée, cette
arme doit être confiée à l’un d’entre eux. Mais à qui faire confiance ?

La guerre contre l’Ennemi va se dérouler lors de phases récurrentes qui représentent


chacune une année dans le jeu. Ainsi, chaque année, les personnages se réunissent et
planifient leurs opérations, décident des territoires à défendre. Les joueurs décrivent les
préparatifs des batailles puis les résolvent et racontent ce qui en découle. Les attaques de
l’Ennemi sont aléatoires, et leur force dépend des succès passés. Les Légendes peuvent
dépenser leur ressources pour améliorer leurs chances de victoire, et peuvent gagner de
nouvelles ressources ou de la fatigue supplémentaire au fur et à mesure que la guerre
s’enlise.

L'influence de l'Ennemi etait plus importante que prevue


Au début du troisième Acte, l’animateur complète le matériel de jeu :

• Il place la feuille de référence "Le Retour de l’Ennemi" là où tous les joueurs


peuvent y accéder.
• Il prépare le paquet de cartes de l’Acte Final. On commence par la carte "De mèche
avec l’Ennemi", puis on ajoute autant de cartes "Acte Final" que de joueurs, moins un. Le
paquet doit avoir autant de cartes que de joueurs. L’animateur mélange le paquet et
distribue aléatoirement une carte à chaque joueur. Les joueurs doivent tous conserver
secrète leur carte "Acte Final". Ils en prennent connaissance puis la place face cachée près
de leur feuille de personnage.

À partir de cet instant, un joueur va vivre une expérience différente des autres. Le
personnage De Mèche avec l’Ennemi a maintenant l’opportunité de remporter la partie
du côté de l’Ennemi, en trahissant secrètement les autres personnages.

L’objectif de ce mécanisme est d’installer la suspicion parmi les joueurs (qui savent que
l’un d’entre eux est un traître). Le choix du porteur de l’Arme de Pouvoir sera ainsi une
décision importante, tendue et dramatique.

Tous les joueurs n’appréciant pas forcément l’expérience d’être un traître, le personnage
De Mèche avec l’Ennemi peut se repentir en trahissant l’Ennemi au dernier moment.
Attention, cette décision n’étant prise qu’à la toute fin de la partie, le climat de tension et
de méfiance sera tout de même présent tout au long du troisième Acte.
21
Le paquet de cartes de l’Acte Final
Le personnage est un allié secret de l'Ennemi. Il est prêt à sacrifier ses Territoires afin de se
De mèche préparer un avenir meilleur.
avec Si ce personnage est choisi pour porter l'Arme de Pouvoir, il révèle cette carte et se déclare
l'Ennemi victorieux.
SINON Si les autres personnages sont unanimes pour choisir quelqu'un d'autre, ce
personnage doit également voter pour cette Légende, confiant dans l'Attrait de
l'Ennemi pour assurer sa victoire finale.
OU
Le personnage peut trahir l'Ennemi dans un ultime acte de rédemption. Il dépense
tous ses points de Vitalité pour accorder au porteur de l'Arme de Pouvoir un
bonus de +1d6 par point dépensé pour résister à l'Attrait de l'Ennemi (il lance les
2d6 habituels plus les dés bonus, et ne conserve que les deux meilleurs).

Le joueur peut révéler et jouer cette carte quand son personnage meurt (perte du dernier
Héritage
point de Vitalité).
Le joueur lance 1d6 et ajoute autant de points de Bravoure à un autre personnage. Via une
courte description, il raconte quel héritage son personnage transmet à une autre Légende.
Par exemple, cela peut être la transmission d'une arme ou d'un objet de renom, ou bien la
divulgation de connaissances ou secrets spécifiques, ou encore la nomination d'un autre
personnage comme son successeur.

Le joueur peut révéler et jouer cette carte une fois son personnage mort (perte du dernier
Retour
point de Vitalité) pour modifier l'issue d'une Bataille pas encore résolue.
Le personnage, que tout le monde pensait mort, réapparaît soudain, grièvement blessé,
dans un autre territoire. Il est prêt à défier l'Ennemi une dernière fois, quand l'espoir ne
tient plus qu'à un fil. Appliquez le bonus habituel de deux Légendes défendant un même
Territoire (+1d6, gardez les deux meilleur résultats). Le personnage succombe à ses
blessures une fois la bataille résolue.

Le joueur peut révéler et jouer cette carte une fois son personnage mort (perte du dernier
Apparition point de Vitalité), lors de l'un des Conseils des Légendes qui suit.
Son personnage revient d'entre les morts pour offir son aide aux Légendes par ces temps
de grands besoins. Le personnage apparaît sous une forme brillante, évanescente, et peut
agir et voter dans chaque Conseil des Légendes qui suit, avant de retrouver le royaume
des morts. Il ne lui est pas permis de révéler les secrets de ce qui se trouve derrière les
portes de la Mort.
Le joueur peut révéler et jouer cette carte quand son personnage meurt (perte du dernier
Régénération
point de Vitalité).
Au moment de sa mort, un lien entre lui et une autre Légende se forme mystérieusement.
Cette expérience si bouleversante renforce l'autre Légende, qui ne va pas laisser une mort
si dramatique être vaine. La Légende peut retirer toute la Fatigue qu'elle a accumulée.

Le joueur peut révéler et jouer cette carte pour perdre un point de Vitalité à la place d'une
Sacrifice
Légende qui, sinon, mourrait.
Le personnage est présent lors d'un moment crucial et subit une terrible blessure en
protégeant une autre Légende, la sauvant d'une mort certaine. Cette intervention peut être
d'origine magique, issue d'un subterfuge, ou juste un coup de chance. L'autre personnage
ne doit pas être courant de l'action, jusqu'au moment fatidique. Si cela fait perdre son
dernier point de Vitalité au personnage, il meurt à la suite de cette action héroïque.

22
la veille de partir en guerre, les legendes Tinrent conseil
La première scène du troisième Acte est une rencontre entre les Légendes vingt ans après
avoir vaincu l'Ennemi. Après ces deux décennies de paix, la longue ombre de la guerre est
retombée sur les Terres Libres. Les rumeurs courent que l'Ennemi est de retour et qu'il
rassemble ses forces dans les Désolations. Des agents de l'Ennemi ont infiltré les Terres
Libres, murmurant des promesses de pouvoir à ceux qui veulent bien les écouter. Une
attaque est attendue d'un jour à l'autre, et les Légendes représentent à nouveau le meilleur
espoir de victoire des Terres Libres.

L'animateur place la carte de Premier Joueur devant lui. Son personnage sera le premier à
accueillir le Conseil des Légendes. Au début de la prochaine année de jeu, la carte sera
donnée au joueur à sa gauche, qui agira alors en tant qu'hôte pour l’année courante, et
ainsi de suite.

L'hôte choisit l'endroit où se tiendra le Exemple - Conseil des Legendes


Conseil des Légendes dans les
Alicia, en tant qu’animatrice, est Première Joueuse et
territoires qu'il contrôle. Il y décrit le son personnage Lady Grey la Boucanière est la
lieu de la réunion. Sur chaque feuille première hôtesse du Conseil des Légendes.
de personnage sont indiqués des Alicia consulte sa fiche de personnage. La Boucanière
Lieux d’Intérêt pour les territoires contrôle trois territoires : le Bazar Sans­fin, les Îles
Brisées et Port­Liberté. Donna voit en Port­Liberté un
contrôlés par le personnage, pouvant bon endroit pour accueillir la réunion.
servir d’inspiration. Le joueur peut
Maintenant, elle regarde les Lieux d’Intérêt de
aussi choisir de créer quelque chose Port­Liberté et trouve le Palais Fortune intriguant.
d'unique et singulier. Elle le décrit comme l’ancienne résidence de riches et
exhubérants nobles, surplombant le port, transformée
en casino et hôtel de luxe.
Une fois que l'hôte a décrit le lieu, les
Elle décrit la scène. Nous somme en soirée et le Palais
autres joueurs racontent l'arrivée de Fortune est bondé. Capitaines pirates et vauriens en
leurs personnages. Vingt ans se sont tout genre vêtus de soie se mêlent aux aristocrates,
écoulés depuis leur dernière aux riches marchands et à leurs escortes. Le Palais
Fortune est éclairé de mille lanternes, et une petite
assemblée commune, chaque joueur armée d'état­major vêtue de blanc s'assure que tout le
peut donc vouloir décrire comment le monde passe une bonne soirée, jouant, mangeant et
temps qui s'est écoulé a changé sa buvant toute la nuit.
Légende. Prenez le temps de jouer ces Lady Grey est la propriétaire de cet établissement et
retrouvailles à travers vos observe les mondanités depuis un balcon élevé,
sirotant du vin et parcourant un registre. Les
personnages. Légendes ont été invitées à assister à la soirée, une
des somptueuses salles privées leur étant réservée
une fois qu'elles seront toutes réunies.
Maintenant, les autres joueurs décrivent l'arrivée de
leur personnage et incarnent leur rôle lors de la
réunion du Conseil. Une fois celle­ci terminée, Alicia
remet la carte de Premier Jouer à Hugo (à sa gauche)
car Danton accueillera le prochain Conseil.

23
La vengeance de l'Ennemi etait prevue de longue date
Quand les personnages ont eu suffisamment le temps d'interagir et de discuter du retour
de l'Ennemi, un messager vient annoncer que les armées de l'Ennemi marchent sur les
Terres Libres. Elles sont aidées par des traîtres et des agents de l'Ennemi qui sabotent et
affaiblissent les défenses des Terres Libres.

L'Ennemi attaque d'abord avec une armée par Légende, plus une. Par exemple, s'il y a 3
personnages légendaires, l'ennemi attaque d'abord avec 4 armées. Les armées attaquent
chacune un territoire différent. Pour chaque armée, on lance un d6 qui détermine le
territoire attaqué suivant le tableau ci­dessous :

La Bibliothèque Éternelle L'Université de Magie La Flèche Céleste

Volupta Negotium Tractacio

Les Épines Forge Forteresse Gardefer

Les Îles Brisées Bazar Sans­Fin Port­Liberté

Jardins de la Tranquilité Sanctuaire du Roc Oculus

Les Grises Cimes Les Grisons Le Bois Noir

Suggestion
Chaque dé est placé sur la carte, sur le territoire
attaqué, jusqu' à ce que la bataille soit résolue.

Si le même résultat est obtenu plus d'une fois, le territoire suivant sur la même ligne est
attaqué. Les territoires détruits (perdus à la suite d'un jet de 1 sur les Fortunes de Guerre)
sont barrés et toute attaque sur l'un d'eux sera lancée contre le territoire suivant sur la
même ligne. Au fur et à mesure que les territoires sont détruits, marquez­les sur la carte
des Terres Libres. Cela reflète l'avancée de l'Ennemi.

Si les attaques dépassent le nombre de territoires sur une ligne, les attaques restantes sont
lancées contre les territoires de la ligne suivante (par ordre croissant). Si la sixième ligne se
fait déborder par les attaques, on reprend sur la première ligne, et ainsi de suite.

Chaque attaque représente une immense armée commandée par l'Ennemi. Cette horde se
déverse depuis les Désolations ou depuis un territoire déjà détruit pour envahir, détruire
et piller les terres des peuples libres.

Les défenseurs rassemblent leurs forces et se préparent à repousser l'assaut, mais sans
l'aide d'un héros légendaire, il est certain qu'ils ne seront pas à la hauteur des manigances
de l'Ennemi, et le territoire tombera.

24
Exemple - L'Ennemi attaque
Dans la partie d'exemple, il y a 3 personnages :
Danton, Sabina et Lady Grey. Pendant le premier
Conseil des Légendes, l'Ennemi frappe avec 4 armées
(une pour chaque personnage, plus une).
Quatre D6 sont lancés pour déterminer où ces armées
attaquent. Le résultat est 1, 3, 3, 5. Les joueurs
consultent le tableau sur la feuille de référence du
"Retour de l'Ennemi". Les armées attaquent la
Bibliothèque Éternelle (1), les Épines (3), Forge (3) et
les Jardins de la Tranquillité (5).
Comme les Épines ont déjà été détruites lors du
segment des Fortunes de Guerre de l'Acte II, elles ont
déjà été biffées, de sorte que l'attaque est redirigée
vers le territoire suivant sur la même ligne, qui se
trouve être Forge. Mais ce Territoire est déjà attaqué
ce tour­ci, aussi reporte­t­on l'attaque sur le territoire
suivant de la même ligne, à savoir la Forteresse
Gardefer.
Les joueurs placent un dé sur chacun de ces lieux sur
la Carte des Terres Libres pour se rappeler quels
territoires doivent être défendus, puis discutent de
qui va voyager dans quel territoire pour se défendre
contre l'attaque de l'Ennemi.
Une fois la décision prise, chaque Territoire non
défendu par une Légende est automatiquement
détruit par l'Ennemi (biffé sur la carte, rayé sur le
tableau) et le dé correspondant retiré. En commençant
par le territoire défendu par le Premier Joueur, on
retire chaque dé restant de la carte. Après avoir
raconté via des vignettes la préparation puis la
bataille qui s'en suit, chaque Légende lance sur la
table des Issues de Bataille, puis applique et décrit le
résultat.

25
Les hEros se Dresserent a nouveau face a l'ennemi
Ayant reçu des nouvelles de l'endroit où les forces ennemies attaquent, les Légendes
doivent maintenant décider où elles vont se placer. Chaque Légende peut défendre un
territoire au cours de l'année à venir, organisant, inspirant et dirigeant les défenseurs. Si
les joueurs le préfèrent, deux Légendes (ou plus) peuvent unir leurs efforts pour défendre
un seul territoire, donnant ainsi une meilleure chance de succès dans la bataille au
détriment d'autres territoires non défendus.

Les territoires non défendus (où il n' y a pas de Légende) tombent automatiquement face à
l'Ennemi à la fin de l'année.

En supposant que toutes les Légendes défendent un territoire différent, quel que soit le
résultat de la bataille, il y aura encore au moins un territoire qui tombera face à l'Ennemi
la première année. Il s'agit d'un mécanisme de conception délibérée. La force future des
armées de l'Ennemi est dictée par ses succès lors des années précédentes. Le jeu vise à
capturer la nature sinistre et implacable de l'ennemi en détruisant des territoires les uns
après les autres, malgré tous les efforts des Légendes. Cela fournit la toile de fond
dramatique et désespérée nécessaire à la dernière phase du jeu, quand l'Arme de
Puissance est trouvée.

Une fois que les Légendes se sont mises d'accord sur l'endroit où elles se tiendront, elles se
font leurs adieux et se préparent au combat. En commençant par le Premier Joueur,
chaque joueur décrit le départ de son personnage puis les dispositions qu'il prend
vis­à­vis de sa situation actuelle, rompant avec ses activités des deux dernières décennies
pour se battre à nouveau contre l'Ennemi.

La préparation, l'inspiration et le
commandement procurés par la Jouer par Vignettes consiste à utiliser de courtes
Légende avant et pendant la scènes évocatives, afin de raconter la grande
bataille sont résolus à travers histoire plus grande à travers le prisme de ces
plusieurs courtes vignettes qui petits instants décisifs.
aboutiront au jet sur la table des
Issues de Bataille.

À tour de rôle, chaque joueur décrit une vignette qui reflète un aspect de la préparation
du personnage pour la bataille à venir. D'autres joueurs peuvent suggérer des détails, ou
prendre le rôle de personnages mineurs pour aider à développer ces scènes, bien que le
joueur du personnage concerné conserve un contrôle narratif général.

26
Pour aider à la mise en scène, chaque feuille de personnage propose pour chaque
territoire des lieux d'intérêt, où une vignette pourrait se dérouler. Voici d'autres
suggestions concernant le genre de détails pouvant être décrits :

• Comment la Légende interagit­elle avec les défenseurs avant la bataille ?


• La Légende s'implique­t­elle avec les réfugiés ou les non combattants,
probablement paniqués et effrayés à l'approche de l'ennemi ?
• La Légende prépare­t­elle des défenses innovantes ou inhabituelles ?
• Comment la Légende se heurte­t­elle à la possibilité d'espions ou d'agents de
l'Ennemi parmi les défenseurs ou la population en général ?

Une fois que tous les joueurs ont pu décrire une à deux vignettes, chaque Légende, en
commençant par le Premier Joueur, lance 2D6, puis consulte la table des Issues de
Bataille :
Issues de Bataille
Résultat Impact sur la Légende
2­3 Débâcle Territoire Détruit. ­2 Vitalité, +3 Fatigue

4­7 Lourde Défaite Territoire Détruit. ­1 Vitalité, +2 Fatigue

8­9 Impasse Sanglante ­1 Vitalité, +1 Fatigue, +1 Bravoure

10­11 Âpre Victoire +1 Fatigue, +1 Bravoure

12 Victoire Majeure +2 Bravoure

Lors de l’Acte III, une Légende subit ­1 Bravoure à chaque fois


qu’un de ses territoires est détruit.

Les joueurs peuvent également modifier le résultat de la bataille. Chaque point de


Bravoure dépensé par une Légende donne un +1 au résultat des dés. Cette Bravoure doit
avoir été obtenue avant la Bataille et, une fois dépensée, est définitivement retirée.

Dépenser de la Bravoure de cette façon peut être fait après que les dés aient été lancés. Le
personnage utilise son expérience, son habileté ou son héroïsme à un moment critique de
la bataille pour influencer le cours des événements en faveur des défenseurs. Les joueurs
doivent narrer les actions de leur personnage, la façon dont a été dépensé le point de
Bravoure.

Si deux Légendes (ou plus) ont choisi de défendre le même territoire, un 1D6
supplémentaire est lancé pour chaque Légende en plus de la première, et les deux
résultats les plus élevés sont conservés pour calculer le résultat final. N'importe laquelle
des Légendes présentes peut dépenser sa Bravoure pour améliorer l'Issue de la Bataille, et
l'impact de la bataille est appliqué à toutes les Légendes.

27
Exemple - Issue de bataille
La Générale Sabina Coeurdegivre, personnage d'Alex,
De plus, un personnage peut a décidé de défendre la Forteresse Gardefer contre
invoquer son Titre Légendaire, une des armées de l'Ennemi. Alex réalise deux
vignettes. Dans la première Sabina se promène dans
obtenu pendant la phase de Fortunes la cour de la caserne, regardant ses soldats s'entraîner.
de Guerre du jeu, pour relancer les Sentant qu'ils ne sont pas pleinement engagés, Sabina
dés. Une fois invoqué, le Titre intervient et se bat contre l'un des soldats les plus
costauds, le frappant de deux coups experts qui le
Légendaire n'est plus utilisable (sauf
mettent rapidement au sol. Elle regarde les autres
pour la Générale). Un seul Titre soldats de son œil valide et leur rappelle que
Légendaire peut être invoqué par l'Ennemi ne leur montrera aucune pitié.
bataille, et le joueur doit accepter le La deuxième vignette a lieu la veille de la bataille.
nouveau résultat. Invoquer un Titre L'armée de l'Ennemi encercle la forteresse. Sabina
s'adresse à ses soldats depuis la plus haute muraille
légendaire devrait être accompagné alors que de fortes pluies s'abattent sur eux, les
d'une vignette dans laquelle le exhortant à tout donner et à se battre jusqu'au
personnage inspire les défenseurs à dernier.
redoubler d'efforts, ou accomplit un Pour résoudre l'issue de la bataille, Alex lance 2d6 et
obtient un 8. La bataille est donc dans une Impasse
acte singulier d'héroïsme qui rappelle
sanglante. Sabina perdra 1 Vitalité, gagnera un point
les actes pour lesquels ce titre lui a de Fatigue et de Bravoure, et la Forteresse Gardefer
été attribué. tiendra bon contre l'Ennemi. Alex décide de dépenser
2 points de Bravoure qu'elle a gagnés lors de la phase
Fortune de Guerre dans l'Acte II pour transformer le
Une fois le résultat final de chaque 8 en 10.
bataille déterminé, les joueurs Cela signifie que Sabina remporte à la place une Âpre
appliquent les effets spécifiés : Victoire, gagnant 1 Fatigue et 1 Bravoure mais évitant
une perte de Vitalité. Alex décrit comment, après des
mois de siège, Sabina mène ses forces à la tête d'une
• Le Territoire détruit est barré de la charge de cavalerie dévastatrice, faisant battre
feuille de référence du "Retour de l'Ennemi en retraite.
l'Ennemi" et biffé sur la Carte des La Forteresse Gardefer est sauvée mais les pertes sont
Terres Libres. Si le Territoire détruit lourdes, et Alex décrit que seule une poignée des
est associé à une Légende contrôlée courageux cavaliers que Sabina a menés au combat a
survécu (ce qu'exprime le point de Fatigue que Sabina
par un joueur, elle subit ­1 Bravoure. obtient).

• Les joueurs cochent toute Vitalité perdue. Si un joueur perd son troisième et dernier
point de Vitalité, son personnage est tué au combat. Les joueurs peuvent alors choisir de
révéler et de jouer leur carte Acte final s'il y a lieu.

• Les joueurs ajoutent la Fatigue et la Bravoure gagnée à la suite de la bataille.

En commençant par le Premier Joueur, chaque joueur met en scène une vignette finale
pour son personnage qui reflète l'issue de la bataille et le sort de la Légende. À la fin de
l'année, la carte Premier Joueur est transférée au joueur qui se trouve à gauche du
Premier Joueur actuel.

28
La derniere guerre contre l'ennemi s'eternisa
Le reste du jeu suit le même schéma que celui de la section précédente, chaque cycle
reflétant une année de jeu. Après la première année, l'ennemi attaque les Terres Libres
avec un nombre d'armées égal au nombre de Légendes plus une pour chaque territoire
détruit l'année précédente.

Une année de guerre


Événement Description
Le Premier Joueur choisit et décrit le lieu du Conseil (si les
Conseil des Légendes territoires du personnage ont tous été détruits, il doit
accueillir la réunion dans un autre territoire). Les Légendes se
réunissent et discutent du cours de la guerre, puis planifient
leurs prochains mouvements.

L'ennemi attaque les Terres Libres avec un nombre d'armées


L’Ennemi attaque
égal au nombre de Légendes, plus une par territoire détruit
au cours de l'année précédente.

Les Légendes décident des territoires que leurs personnages


Les Légendes défendent
défendront et racontent une ou deux vignettes illustrant la
préparation à la bataille.

Les joueurs jettent le dé sur la table des Issues de Bataille pour


Bataille
chaque territoire défendu, dépensent des ressources pour
modifier le résultat puis appliquent les effets à leurs
personnages. Une dernière vignette décrit l'issue de la
bataille.

Les joueurs doivent retranscrire le tribut que la guerre impose à leurs personnages dans
leurs descriptions (la perte de Vitalité peut se manifester par des blessures ou des
traumatismes) et l'interprétation de leur personnage (la Fatigue accrue peut se traduire
par le désespoir et la dépression). La virulence implacable de l'Ennemi, dont les armées
continuent d'attaquer année après année, et l'atmosphère de méfiance et de suspicion
visent à évoquer fortement le genre dark­fantasy.

Au fur et à mesure que la guerre fait rage, l'Ennemi emploie de nouvelles tactiques et
déchaîne de nouvelles horreurs. La puissance de l'Ennemi est alimentée par ses
conquêtes : plus il détruit, plus il devient puissant.

29
La table ci­dessous offre des suggestions sur les stratégies qu'emploie l'Ennemi, en
fonction de ses succès au cours de l'année précédente. Il s'agit là de détails
supplémentaires permettant aux joueurs d'enrichir leurs vignettes. Les joueurs sont
encouragés à accompagner ces propositions de leurs propres idées.

Raconter la Guerre

Aucun territoire L'Ennemi utilise les captifs des territoires conquis pour
perdu au cours affaiblir la volonté de se battre des défenseurs.
de l'année écoulée
L'or et les trésors volés dans les territoires capturés sont
utilisés pour essayer de soudoyer les défenseurs.

1 Territoire perdu Les espions infiltrent les Terres Libres, semant confusion et
au cours discorde parmi les défenseurs.
de l'année écoulée
Une nouvelle maladie épouvantable se propage parmi les
défenseurs, affaiblissant leur volonté de combattre.

2 Territoires perdus Une nouvelle magie dissimule les mouvements des armées
au cours ennemies : elles apparaissent et attaquent sans avertissement.
de l'année écoulée
L'Ennemi lâche d'énormes abominations volantes qui
attaquent les défenseurs depuis les cieux.

3+ Territoires perdus De nouvelles monstruosités gigantesques sont créées par


au cours l'Ennemi pour conduire un nouvel assaut.
de l'année écoulée
L'Ennemi contraint les armées de soldats capturés à se battre
contre leurs anciens camarades.

30
Aux heures les plus sombres apparut l'arme de pouvoir
Au quatrième Conseil des Légendes, on rapporte des rumeurs à propos d'une Arme de
Pouvoir. Il s'agit d'un artefact légendaire dans lequel réside une magie puissante. Il est
capable de détruire l'Ennemi et de mettre fin à la guerre. Cependant, récupérer l'Arme de
Pouvoir n'est pas une tâche facile : une quête épique doit être entreprise.

Voici des suggestions quant à l'emplacement de l'Arme de Pouvoir :

Au fin fond des Désolations, oubliée au sein du butin entreposé dans une citadelle
maléfique. Des serviteurs de l'Ennemi y résident.

Dans une caverne au sommet des Grises Cimes, gardée par un féroce Dragon.

Dans un donjon longtemps oublié, loin sous terre, protégé par des pièges mortels.

Dans une ancienne nécropole des Désolations, gardée par une horde de
morts­vivants.

Sur une île absente de toute carte connue, gardée par un serpent de mer et protégée
par une malédiction.

Dans un des territoires perdus à l'Ennemi, sur le point d'être découverte par un de
ses généraux.

Les Légendes doivent décider au cours du quatrième Conseil lesquelles d'entre elles
tenteront de récupérer l'Arme de Pouvoir. N'importe quel nombre de Légendes peut
entreprendre cette quête. Toute Légende qui participe à la quête pour récupérer l'Arme de
Pouvoir ne peut pas défendre de territoire cette année­là.

Une fois les préparatifs des batailles racontés, les joueurs dont les personnages tentent de
récupérer l'Arme de Pouvoir racontent plusieurs vignettes illustrant leur quête.

Une fois que toutes les batailles ont été résolues, on passe à la résolution de la quête de
l'Arme de Pouvoir (cela signifie que toute Bravoure perdue suite à la destruction d'un Territoire
est appliquée en priorité).

31
Chaque Légende en quête de l'Arme de Pouvoir lance un d6. On additionne les résultats
obtenus, qui représentent les efforts collectifs des Légendes impliquées. Si le score total est
de 12 ou plus, les Légendes ont réussi, et l'Arme de Pouvoir est récupérée. Les joueurs
décrivent leur réussite.

• Toute Légende, sauf la Boucanière, qui obtient un score de 1 sur son lancer subit ­1
en Vitalité. Elle est victime des gardiens ou des protections entourant l'Arme de
Pouvoir. Si c'est son dernier point de Vitalité, le personnage meurt héroïquement
au cours de la quête (il ajoute toujours 1 au score global grâce à son jet de dé.
Décrivez par une vignette ce qui lui est arrivé).

• La Boucanière lance 2D6, additionne les deux scores ensemble, puis ajoute le tout
au score du groupe. La Boucanière ne perd 1 point de Vitalité que si les deux dés
obtiennent un 1. Si c'est son dernier point de Vitalité, elle meurt héroïquement au
cours de la quête (elle ajoute toujours 2 au score global grâce à son jet dé).

• Une fois les dés lancés et le score total calculé, toute Légende survivante participant
à la quête peut dépenser de la Bravoure pour augmenter les chances de succès de la
quête. Pour chaque point de Bravoure dépensé, ajoutez +1 au résultat.

Si les Légendes échouent (moins de 12 points), elles peuvent tenter de récupérer l'Arme de
Pouvoir l'année suivante en procédant de la même manière.

32
Les LEgendes Choisirent un porteur parmi elles
Si elle est récupérée avec succès, l'Arme de Pouvoir est présentée à toutes les Légendes
lors du cinquième Conseil. Les joueurs décrivent ensemble l'arme, en se reposant sur les
détails qu'ils ont établis jusqu'à présent. Quelle que soit la forme qu'elle prend, ce qui suit
est toujours vrai pour l'Arme de Pouvoir :

• Toutes les Légendes peuvent l'utiliser avec la même efficacité.


• Les Légendes doivent se mettre d'accord à l'unanimité pour décider du porteur.
• Si elles ne peuvent pas se mettre d'accord, la guerre continue pour une autre année,
et elles devront attendre le prochain Conseil pour relancer le vote.
• Pour abattre l'Ennemi, le porteur doit surmonter l'Attrait de l'Ennemi (décrit dans
la section suivante)

Lors du cinquième Conseil, les


Exemple - Arme de Pouvoir
Légendes débattent de qui devrait
Au quatrième Conseil des Légendes (organisé par utiliser l'Arme de Pouvoir. Si le débat
Lady Grey), les Légendes apprennent qu'une s'éternise sans parvenir à une
légendaire Arme de Pouvoir fait partie du trésor
amassé par un Dragon résidant dans les hautes
entente, l'hôte du Conseil doit
cavernes des Grises Cimes. Danton Gardenoire et demander un vote. Chaque Légende
Lady Grey décident de récupérer l'Arme pendant que se prononce brièvement en faveur de
Sabina Coeurdegivre poursuit la défense contre les
armées ennemies.
son choix, puis le vote est lancé. S'il n'
y a pas de consensus, et qu'aucune
Hugo et Alicia décrivent l'ascension dans les
montagnes et leur tentative furtive d'infiltrer le Légende n'est prête à changer son
repaire du Dragon pendant qu'il dort. Alicia lance vote, alors la guerre se poursuit
2D6 (puisque Lady Grey est une Boucanière) et pendant une autre année, en suivant
obtient 3 et 4 pour un total de 7. Hugo lance 1D6 et
obtient 1, ce qui porte le total à 8. Danton perd un les règles habituelles. Les armées de
point de Vitalité alors que le Dragon se réveille et l'Ennemi attaquent les territoires et
attaque. Alicia dépense 4 points de Bravoure, portant les Légendes décident lesquels
le total à 12. Lady Grey saisit la Lame Affamée et
décapite le Dragon. L'Arme de Pouvoir est retrouvée ! défendre.
Le personnage de Hugo, Danton Gardenoire,
accueille le cinquième Conseil des Légendes dans la Ce processus se poursuit, année
Flèche Céleste. La Lame Affamée repose sur une après année, jusqu' à ce que les
grande table couverte de parchemins magiques, au
Légendes survivantes parviennent à
centre de l'Étude du Gardien des Connaissances.
une unanimité, ou qu'il ne reste plus
Chaque Légende pense qu'elle­seule est capable
d'utiliser l'arme contre l'Ennemi mais, après quelques qu'une seule Légende (qui devient le
débats, Sabina Coeurdegivre arrive à convaincre les porteur). Si toutes les Légendes
autres de lui faire confiance pour en finir avec meurent au cours d'une année de jeu,
l'Ennemi.
alors l'Ennemi triomphe alors que ses
Si Sabina était de mèche avec l'Ennemi, Alex le
armées détruisent ce qui reste des
révèlerait maintenant, et Sabina (et l'Ennemi) serait
victorieuse. Elle ne l'est pas, aussi doit­elle résister à Terres Libres.
l'Attrait de l'Ennemi avant de le tuer. Il reste à Sabina
4 points de Fatigue, 5 de Bravoure et 1 de Vitalité.
Alex jette 2D6 et doit obtenir 5 ou plus pour que
Sabina parvienne à occire l'Ennemi.

33
L'ennemi deploya tout son pouvoir contre le porteur
La Légende choisie doit faire face à l'Ennemi et se confronter à son pouvoir
incommensurable. Réalisant qu'il ne peut vaincre la Légende par la force pure, l'Ennemi
cherche à exploiter la fatigue de la Légende, à obscurcir son esprit et lui propose
insidieusement une place à ses côtés. L'Attrait de l'Ennemi est si puissant que même la
Légende la plus forte hésite un instant, considérant ce qui lui est offert ...

Pour résister à l'Attrait de l'Ennemi, le joueur du Porteur de l'Arme de Pouvoir doit lancer
2d6, additionner leur résultat et obtenir 7 ou plus. Le résultat de ce jet est modifié par les
éléments suivants, après le lancer des dés:

• Pour chaque point de Fatigue que la Légende a, elle subit un ­1 au résultat.

• Pour chaque point de Bravoure que la Légende a, elle ajoute +1 au résultat.

• Pour chaque point de Vitalité qu'il reste à la Légende, elle ajoute +1 au résultat.

Si, avant de décider qui portera l'Arme de Pouvoir, il est clair mathématiquement
qu'aucun joueur ne peut outrepasser l'Attrait de l'Ennemi (en raison d'un niveau élevé de
Fatigue), des sacrifices sont possibles. Chaque joueur peut transférer ce qu'il lui reste de
Bravoure et de Vitalité au porteur. Ceci représente chaque Légende qui, tour à tour, offre
sa vie dans un dernier assaut désespéré contre le cœur des forces de l'Ennemi. La
Légende survivante voit sa détermination renforcée par leur sacrifice héroïque.

Si la Légende brandissant l'Arme de Pouvoir résiste avec succès à l'Attrait de l'Ennemi,


celui­ci est tué et la guerre prend fin. Il incombe au joueur du porteur de raconter ce
moment épique.

Si la Légende portant l'Arme du Pouvoir succombe à l'Attrait de l'Ennemi, elle vacille au


dernier moment et tombe sous le joug de l'Ennemi, devenant sa marionnette et retournant
l'Arme de Pouvoir contre les défenseurs des Terres Libres. La guerre se termine par la
victoire totale de l'Ennemi.

34
Une des legendes cachait un sombre secret
La Légende qui a tiré la carte d'Acte Final "De mèche avec l'Ennemi" a la capacité
d'influencer de manière significative la fin de la partie :

• Si elle est choisie pour porter l'Arme de Pouvoir, alors elle et l'Ennemi ont gagné la
guerre.

• Si elle n'est pas choisie pour porter l'Arme de Pouvoir, alors elle peut choisir de
trahir l'Ennemi, et révéler ses secrets dans un acte final de rédemption. Le joueur
peut dépenser tous les points de Vitalité restants de son personnage (qui meurt,
donc) pour donner au porteur de l'Arme de Pouvoir un bonus de +1D6 par point
de Vitalité pour résister à l'Attrait de l'Ennemi (lancez les dés avec les 2D6
habituels, ne conservez que les deux résultats les plus élevés).

• Si elle n'est pas choisie pour porter l'Arme de Puissance, elle peut choisir de garder
sa carte secrète jusqu'à l'Épilogue, confiant dans l'Attrait de l'Ennemi.

Pour éviter que le personnage De Mèche avec l'Ennemi ne fasse obstruction au processus
de sélection du porteur de l'Arme de Pouvoir, il doit obligatoirement voter pour tout
personnage désigné à l'unanimité par les autres Légendes, confiant dans l'Attrait de
l'Ennemi pour assurer la victoire finale.

35
La partie se termine par une dernière scène. Nous revenons aux conteurs qui nous ont fait
découvrir les Légendes lors du prologue. La caméra recule et leur identité est révélée pour
la première fois, comme un rappel des dernières actions des Légendes :

• Si l'Ennemi l'a emporté, alors les conteurs peuvent être des prisonniers, des
citoyens mutilés et enchaînés des jadis fières Terres Libres. Il peut également s'agir
des ultimes résistants aux armées d'occupation de l'Ennemi, affamés et sales,
luttant pour leur liberté. Ou peut­être sont­ils des serviteurs de l'Ennemi, peut­être
même des abominations ou des horreurs ayant servi dans les armées de l'Ennemi.

• Si les Légendes ont été victorieuses, les conteurs seront probablement des citoyens
des Terres Libres, travaillant ou vivant dans les territoires de l'une des Légendes,
ou suivant leurs traces. Il peut s'agir d'artisans ou d'ouvriers travaillant dur à
restaurer un territoire détruit pendant la guerre. Ou peut­être sont­ils des soldats
poursuivant les armées en déroute de l'Ennemi au plus profond des Désolations.

Chaque joueur décrit ensuite le sort final de sa Légende, ainsi que ce qu'elle laisse comme
héritage. Faites comme si les derniers événements s'étaient déroulés plusieurs années
auparavant. Cela peut inclure la description d'une autre action de grande envergure
ayant eu lieu après la guerre (si les Légendes ont étés victorieuses) ou bien des détails sur
sa mort, sa dernière apparition connue (si l'Ennemi a triomphé).

Une fois que chaque joueur a eu la chance de proposer une dernière vignette, l'histoire (et
le jeu) se termine.

36
'
Acte III - Le Retour de l'Ennemi
• Placez sur la table la feuille de référence “Le Retour de l’Ennemi”.
• Préparez le paquet de cartes “Acte Final”. Commencez par prendre la carte “De mèche
avec l’Ennemi”, puis ajoutez aléatoirement autant de cartes “Acte Final” que de
joueurs moins un. Le paquet final doit compter autant de cartes que de joueurs.
L’animateur mélange le paquet et distribue une carte à chaque joueur.
• L’animateur place la carte de Premier Joueur devant lui. Il choisit un territoire qu’il
contrôle, décrit l’endroit puis accueille le premier Conseil des Légendes.
• Alors que le Conseil se déroule, l’Ennemi attaque avec une armée par Légende encore
en vie, plus une. Pour chaque armée, lancez 1D6 et déterminez le lieu attaqué.
• Les Légendes choisissent les territoires à défendre, et racontent leur arrivée, la
préparation et la bataille qui s’en­suit via de courtes vignettes.
• Chaque Légende qui défend un territoire lance 2d6, additionne les résultats et consulte
la table des Issues de Bataille. Après le jet, les joueurs peuvent dépenser des points de
Bravoure pour obtenir un bonus de +1 par point dépensé. Ils peuvent également faire
appel à leur Titre Légendaire pour relancer les dés. Si plus d’une Légende défend le
même territoire, lancez 1D6 supplémentaire par Légende venue aider, et ne gardez que
les deux meilleurs résultats.
• Appliquez les effets indiqués sur la table des Issues de Bataille. Répétez les étapes
suivantes trois frois de plus, chaque cycle représentant une année de guerre :
Conseil des Légendes > L’Ennemi Attaque > Les Légendes Défendent > Bataille
• Au quatrième Conseil arrive une rumeur à propos d’une Arme de Pouvoir, capable de
tuer l’Ennemi. Les Légendes décident qui part à la recherche de l’Arme, et qui reste
défendre les territoires attaqués. Les Légendes prenant part à la Quête lancent chacune
1D6 et additionnent leurs résultats. Un total de 12+ est nécessaire pour réussir. Un
résultat de 1 implique la perte d’un point de Vitalité. Après le jet, les joueurs des
personnages survivants peuvent dépenser de la Bravoure pour ajouter +1 par point
dépensé au résultat final.
• Au cinquième Conseil des Légendes, les Légendes doivent s’accorder unanimement
sur l’identité du porteur de l’Arme. Si aucun accord n’est obtenu, la guerre se poursuit
une année de plus.
• La Légende choisie pour porter l’Arme doit résister à l’Attrait de l’Ennemi en lançant
2D6 et en obtenant un score total de 7+. Une fois les dés lancés, enlevez un au résultat
par point de Fatigue que le personnage possède, puis ajoutez un par point de Bravoure
et de Vitalité. En cas de succès, l’Ennemi est tué. Sinon, l’Ennemi triomphe.

ActE FINAL
• Si la Légende De Mèche avec l’Ennemi est choisie pour porter l’Arme de Pouvoir, alors
elle gagne la partie avec l’Ennemi. Si ce n’est pas le cas, elle peut se sacrifier et dépenser
tous ses points de Vitalité pour accorder +1D6 par point dépensé au joueur qui doit
affronter l’Attrait de l’Ennemi. Le joueur en question conserve les 2 dés les plus hauts.
37
La Guerre
Q. Que se passe­t­il si tous les territoires Q. Combien de temps dure une partie
des Terres Libres tombent sous le joug de Death of Legends ?
de l’Ennemi ? R. Plus il y a de joueurs, plus longtemps
R. Quand le dernier territoire tombe, dure la partie. Une partie avec 4 joueurs
l’Ennemi triomphe et la partie se termine durera entre 2h et 2h30, alors qu’une
sur une défaite des Légendes. partie à 6 joueurs durera entre 3h et
3h30. Pour diminuer le temps d’une
Q. Que se passe­t­il si l’Ennemi génère partie, on peut décider que chaque
plus d’armées qu’il n’y a de territoires joueur n’a le droit qu’à une seule
encore valides ? vignette englobant la préparation et
R. Les armées supplémentaires sont l’issue d’une bataille.
ignorées. Cela signifie qu’il est possible
d’entraîner l’Ennemi vers une sorte de Plusieurs Legendes
status­quo, même si la quête pour l’Arme
de Pouvoir viendra normalement defendant
modifier cet équilibre.
le meme territoire
Q. Est­ce que le nombre d’armées Q. Si plusieurs Légendes défendent le
générées par l’Ennemi change quand même territoire, est­ce que l’utilisation
une Légende meurt ? d’un Titre Légendaire permet à tout le
R. Oui. Chaque année (sauf la première, monde de relancer les dés ?
quand toutes les Légendes sont encore en R. Non, seul le personnage invoquant son
vie), l’Ennemi génère une armée par Titre Légendaire peut relancer.
Légende encore en vie, plus une armée
par territoire détruit l’année précédente. Q. Si plusieurs Légendes défendent le
Aussi, l’année qui suit la mort d’une même territoire, est­ce qu’elles peuvent
Légende verra l’apparition d’une armée toutes dépenser de la Bravoure pour
de moins par rapport au nombre améliorer le résultat final ?
décroissant de Légendes. R. Oui, toutes les Légendes impliquées
dans la défense d’un territoire peuvent
Q. Si une Légende utilise la carte d’Acte dépenser des points de Bravoure et
Final “Sacrifice”, peut­elle défendre un améliorer le résultat final.
territoire ?
R. Oui, si elle survit à la perte de Vitalité Q. Si plusieurs Légendes défendent le
induite par la carte. Si la Légende a déjà même territoire, est­ce qu’elles subissent
défendu un territoire avant d’utiliser sa toutes les conséquences de l’Issue de la
carte, alors le résultat de la bataille est Bataille ?
conservé. R. Oui, toutes les Légendes gagnent de la
Bravoure et de la Fatigue, et perdent
éventuellement de la Vitalité comme s’ils
elles avaient défendu le territoire seules.

38
Partir en Quete
Q. Est­ce qu’on peut invoquer un Titre
Légendaire pour relancer les dés lors de
la Quête pour l’Arme de Pouvoir ?
R. Non, le Titre Légendaire ne peut
s’utiliser que pour relancer l’Issue d’une
Bataille.

Q. Peut­on utiliser la carte “Sacrifice”


sur un personnage qui meurt lors de la
Quête pour l’Arme de Pouvoir ?
R. Oui, mais il faut y ajouter une
description convaincante.

Q. Que se passe­t­il si les personnages


ne récupèrent pas l’Arme de Pouvoir ?
R. Les Légendes survivantes peuvent à
nouveau partir en quête l’année suivante.
Peut­être les rumeurs sur l’artefact Q. Quelques suggestions sur la
étaient­elles fausses, ou bien était­ce un manière d’organiser une partie ?
piège de l’Ennemi ? Les Légendes doivent R. Voici quelques idées :
entreprendre une nouvelle quête en
suivant de nouvelles pistes. • Si un joueur se retrouve bloqué lors
de la création de son Titre Légendaire, il
peut se référer à la liste des noms des
playtesters pour s'en inspirer, puisque
cette liste contient le Titre Légendaire
des différents personnages utilisés lors
des tests.

• Pour rendre plus accessible la carte


des Terres Libres, vous pouvez
l’imprimer sur un plus grand format.
Vous pouvez également la plastifier et
utiliser des marqueurs effaçables pour
indiquer les territoires détruits.

• Au lieu de griffoner les territoires


détruits sur la carte, vous pouvez y
poser des marqueurs en trois
dimensions, comme par exemple les
Flaming Wreckage de chez Litko.

39
Le Conseil Final
Q. Que se passe­t­il si les personnages Q. Que se passe­t­il s’il ne reste plus que
n’arrivent pas à se décider à l’unanimité deux Légendes vivantes, et qu’il est clair,
sur qui doit porter l’Arme de Pouvoir ? suite à l’utilisation des cartes de l’Acte
R. Une nouvelle année de guerre a lieu, Final, que les deux joueurs connaissent
puis les survivants se réunissent à l’identité du personnage De mèche avec
nouveau et ont alors l’opportunité de l’Ennemi ?
choisir l’un d’entre eux pour porter R. Même si les joueurs peuvent le savoir,
l’Arme de Pouvoir. les personnages, eux, ne peuvent pas en
être certains. Le Conseil doit alors être
Q. Est­ce que le personnage De mèche résolu de la manière habituelle. Le
avec l’Ennemi peut encore le trahir si personnage De mèche avec l’Ennemi doit
l’Arme de Pouvoir lui est confiée ? s’aligner sur le choix de l’autre
R. Non, la tentation est simplement trop personnage concernant le porteur de
forte. Le joueur peut choisir de raconter, l’Arme de Pouvoir. Il doit faire confiance
au moment de l’Épilogue, comment son à l’Attrait de l’Ennemi, ou choisir de le
personnage tue l’Ennemi, devenant par ce trahir comme indiqué sur la carte.
biais le nouvel Ennemi qui répand le mal
à travers les Terres Libres. Une ancienne Q. Si un personnage meurt, puis revient
Légende, autrefois réputée, mais qui a dans le jeu suite à l’utilisation de la carte
plongé vers les ténèbres … d’Acte Final Apparition, peut­on lui
confier l’Arme de Pouvoir ?
R. Non, seules les Légendes vivantes
peuvent porter l’Arme de Pouvoir.

Q. Si un personnage meurt, puis revient


dans le jeu suite à l’utilisation de la carte
d’Acte Final Apparition, peut­il utiliser
la capacité spéciale liée à son archétype ?
R. Oui, si le joueur le désire, mais seuls les
pouvoirs “De plus hautes puisances”
(Pontife) et “Pouvoir Antique” (Magus)
sont utilisables dans ce cas. Les autres
pouvoirs ne sont pas utilisables.

40
'
On raconte beaucoup d'histoires sur l'Ennemi. Certains disent qu'il s'agit de l'essence de
toutes les pensées maléfiques des peuples des Terres Libres, matérialisées et prêtes à
tourmenter leurs créateurs. D'autres prétendent que l'Ennemi est un démon échappé de
l'Enfer. D'autres encore croient que c'était autrefois un puissant héros qui plongea vers les
ténèbres.

Ce qui est sûr, c'est que l'Ennemi est un fléau malveillant qui ne cessera pas tant qu'il
n'aura pas établi sa domination sur les Terres Libres. Il peut apparaître sous de nombreux
aspects, prenant parfois la forme d'un squelette encapuchonné coiffé d'une couronne en
lévitation, parfois celle d'un enfant aux cheveux de jais et aux regard incandescent,
d'autres fois encore celle d'une multitude d'araignées accrochées à des hôtes vivants, les
contrôlant telles des marionnettes.

Il y a vingt ans, l'Ennemi a été vaincu par les Légendes, et ses armées désorganisées ont
été chassées des Terres Libres. Il se retira dans les Désolations qui entourent les Terres
Libres et commença à y reconstruire ses forces et à préparer sa vengeance.

Il a reconstitué d'énormes armées dans l'objectif de ramener la guerre sur les Terres
Libres. Des propositions de composition pour ces armées sont présentées ci­dessous. Si
vous préférez opter pour le hasard, vous pouvez soit faire un jet une fois au début de la
partie, soit faire un jet pour chaque bataille afin de refléter l'Ennemi libérant toutes ses
forces à différents moments de la guerre.
Armées de l'Ennemi
Armée Généraux
Les Morts­Vivants Fell l’Éternel ­ Le Maître­Os ­
Malice, dernière des Seigneurs Écorchés

Les Hommes­Bêtes K’Tax, le Régent Saurien ­ G’nash le Titan Bison ­


Gore l’Empaleur

Abominations à vapeur Général Fumée ­ La Faux Ardente ­


Fournaise la Destructrice

Peuple Araignée Mama Toile ­ La Faufileuse ­


Le Chevalier Noir des Ararchnis

Elfes de la Nuit Kestrel Lamesombre, Lancier du Crépuscule ­


La Sorcière d’Argent ­ Le Roi d’Ombre

Barbares Madame Massacre ­ Kaal le Furieux ­


Urdan­Val l’Invaincu

L'influence de l'Ennemi s'exerce également par des méthodes moins directes. Ses agents
s'infiltrent dans les Terres Libres, promettant de grandes récompenses à ceux qui sont
disposés à prêter assistance et trahir leurs camarades.

Cette tentation, combinée à la taille écrasante et à la férocité des armées que l'Ennemi a
rassemblées, est suffisante pour assurer la chute des Terres Libres, si ce n'était
l'intervention des Légendes.
41
Cette section propose un bref aperçu des Terres Libres, et liste quelques Lieux d’Intérêt
présents dans chacun des territoires.

La Bibliotheque Forteresse
eternelle Gardefer
De grandes pièces accueillent Un formidable bastion
quantité de connaissances et de construit pour tenir face à un
savoirs.
Associée au Magus.
Tractacio siège prolongé.
Associé à la Générale.
Cité des intrigues et du pouvoir.
Lieux d’intérêts : Associée à la Patricienne. Lieux d’intérêt :
• Le Hall de l’Illumination • Le Hall des Héros
Lieux d’Intérêt :
• Les Rayonnages • La Tour de Rancune
• Le Palais des Pleurs
• La Crypte du Savoir Interdit • Le Parvis du Rassemblement
• La Maison des Guildes
• Salle de Bal des Lavandiers
La Fleche Celeste Forge
Cette tour est au centre des flux Volupta Un réseau de mines et
magiques, et accueille plusieurs Cité du vice et de la vertu. d’ateliers travaillant nuit et jour
ordres mystiques secrets. Associée à la Patricienne. à la création d’armes.
Associée au Magus. Associé à la Générale.
Lieux d’intérêt :
Lieux d’Intérêts : Lieux d’intérêt :
• Hall du Sénat
• La Chambre du Vortex • La Galerie
• Les Bains d’Albâtre
• L’Observatoire • Le Terrain d’essai
• Place aux Mille Délices
• L’Étude du Gardien • Les Profondeurs
des Connaissances Negotium
L'Universite de Cité des arts et de l’industrie.
Associée à la Patricienne.
Magie Lieux d’intérêt :
Une ancienne académie où l’on • Le Congrès du Peuple
enseigne les arts magiques et • La Grande Exposition
mystiques.
Associée au Magus. • Les Arcades aux Merveilles Les epines
Une série de tours de garde et
Lieux d’Intérêts : de forts.
• La Tour des Doyens Associée à la Générale.
• Le Passage aux Mystères
Lieux d’intérêt :
• La Promenade de Toucheciel
• Fort Mépris
• Fort du Garde Éternel
• Redoute de Noirepierre

42
Oculus
La Citadelle Sainte.
Associée au Pontife.

Lieux d’intérêt :
Le Bazar Sans-Fin • Cathédrale
Un marché tentaculaire où tout de l’Espoir Permanent Le Bois Noir
peut être acheté ou vendu. • Chambre de l’Introspection Une ancienne et profonde forêt.
Associé à la Boucanière. Associée au Métamorphe.
• Chapelle
Lieux d’intérêt : de la Puissance Vigilante Lieux d’intérêt :
• Fumoir des Rêves Soyeux • Le Cercle de Pierre
• Cercle de Sang et d’Orgueil • Le Bosquet Silencieux
• L’Assemblée des Voleurs • Village de Boisprofond

Port-Liberte Les Grisons


Un endroit sans loi fréquenté Des étendues de marais
par les voyous et les pirates. et de marécages.
Associé à la Boucanière.
Les Jardins de la Associées au Métamorphe.
Lieux d’intérêt : Lieux d’intérêt :
• L’Étreinte du Marin Tranquilite • Fosse de Sans­Espoir
• Palais Fortune Des terrasses luxuriantes • Ruines de Grande­Argileuse
• Le Chantier Naval entretenues par les dévots, • Bourg­Échassier
pour permettre une méditation
introspective.
les ILES BriseEs Associées au Pontife. Les Grises Cimes
Un archipel d’îles habitées par Une chaîne de
des trafiquants en tout genre. Lieux d’intérêt : montagnes accidentées.
Associé à la Boucanière. • Clairière de Clairvoyance Associée au Métamorphe.
• Chemin de la Révélation
Lieux d’intérêt : • Colline de l’Élévation Lieux d’intérêt :
• La Flotte Libre • Hutte de Clairevue
• La Baie de la Prospérité Le Sanctuaire du • Les Hautes Cavernes
• L’épave de • La Passe du Pic Acéré
la Bénédiction Royale Roc
Un temple construit à même la
montagne, site fréquent de
pélerinage.
Associé au Pontife.

Lieux d’intérêt :
• Sanctum Sacré
• Hall des Pélerins
• Source de Vitalité

43
Les PremiEres LEgendes

Glenn “Prince des Choses Perdues” Bellam


Morgan “Protecteur des Innocents” Davie
Igor “Archevêque du Chagrin” Divjak
Pierce “Diviseur du Fleuve­Monde” Duncan
Dale “Le Pacificateur” Elvy
Donna “Gardienne de la Veille de Fer” Ciltrap
Malcolm “Prince des Loups” Harbrow
Aaron “Gardien de l’État” Hicks
Liam “Oeil de Krytos” Jones
Richard “Némésis” Love
Andrew “Tueur du Monstre­Éléphant” McLeod
Eugene “Le Sans­Coeur” Middleton
Andrew “Chercheur de Secrets” Millar
Doug “L’Épée de la Destruction” Royson
Andrew “Le Purificateur” Smith

44
Vous trouverez dans les pages suivantes le matériel de jeu à imprimer pour jouer à Death
Of Legends. Les deux premières pages sont les cartes de l'Acte Final (ainsi que celle de
Premier Joueur), nécessaires à l'Acte III. Vous pouvez les imprimer recto­verso pour
disposer du dos associé, ou n'imprimer que le côté avec le texte, et le glisser dans une
pochette de protection à dos opaque (type carte Magic).

Vous trouverez ensuite les feuilles de référence à utiliser au cours de la partie. Pour plus
de clarté, la feuille de référence "Installer le Décor" a été séparée en deux par rapport à la
version originale. La première feuille concerne le début de la partie, jusqu'à l'Acte II
inclus. La seconde feuille concerne la suite de la partie.

Toujours pour plus de lisibilité, plusieurs éléments présents dans les règles ont été retirés
de la feuille de référence "Le Retour de l'Ennemi". Les tables aléatoires pour
l'emplacement de l'Arme de Pouvoir et la composition des armées de l'Ennemi n'ont pas
été reportées dessus, mais se trouvent pages 31 et 41 du livre de règles.

N'hésitez pas imprimer ces aides en plusieurs exemplaires afin de les partager plus
facilement autour de la table.

Concernant les feuilles de personnage, une version féminine et masculine de chaque


archétype est disponible. À vous de voir quel panachage vous souhaitez.

45
De Meche avec l'Ennemi HEritage Retour Apparition
Le personnage est un allié secret de
l'Ennemi. Il est prêt à sacrifier ses Territoires Le joueur peut révéler et jouer cette
Le joueur peut révéler et jouer cette Le joueur peut révéler et jouer cette
afin de se préparer un avenir meilleur.
carte quand son personnage meurt carte une fois son personnage mort carte une fois son personnage mort
Si ce personnage est choisi pour porter (perte du dernier point de Vitalité). (perte du dernier point de Vitalité) (perte du dernier point de Vitalité),
l'Arme de Pouvoir, il révèle cette carte et pour modifier l'issue d'une Bataille
se déclare victorieux. lors de l'un des Conseils des
pas encore résolue. Légendes qui suit.
SINON Le joueur lance 1d6 et ajoute autant
Si les autres personnages sont unanimes de points de Bravoure à un autre
pour choisir quelqu'un d'autre, ce personnage. Via une courte Le personnage, que tout le monde Son personnage revient d'entre les
personnage doit également voter pour description, il raconte quel héritage pensait mort, réapparaît soudain, morts pour offir son aide aux
cette Légende, confiant dans l'Attrait de son personnage transmet à une autre grièvement blessé, dans un autre Légendes par ces temps de grands
l'Ennemi pour assurer sa victoire finale. Légende. Par exemple, cela peut être territoire. Il est prêt à défier l'Ennemi besoins. Le personnage apparaît sous
OU la transmission d'une arme ou d'un une dernière fois, quand l'espoir ne une forme brillante, évanescente, et
Le personnage peut trahir l'Ennemi dans objet de renom, ou bien la tient plus qu'à un fil. Appliquez le peut agir et voter dans chaque
un ultime acte de rédemption. Il dépense divulgation de connaissances ou bonus habituel de deux Légendes Conseil des Légendes qui suit, avant
tous ses points de Vitalité pour accorder secrets spécifiques, ou encore la défendant un même Territoire (+1d6, de retrouver le royaume des morts. Il
au porteur de l'Arme de Pouvoir un nomination d'un autre personnage gardez les deux meilleur résultats). ne lui est pas permis de révéler les
bonus de +1d6 par point dépensé pour comme son successeur. Le personnage succombe à ses secrets de ce qui se trouve derrière les
résister à l'Attrait de l'Ennemi (il lance les blessures une fois la bataille résolue. portes de la Mort.
2d6 habituels plus les dés bonus, et ne
conserve que les deux meilleurs).

REgEnEration Sacrifice Premier Joueur


Cette année, ton personnage va ...
Le joueur peut révéler et jouer cette Le joueur peut révéler et jouer cette • Accueillir le Conseil des légendes.
carte quand son personnage meurt carte pour perdre un point de Vitalité Décris l'endroit où il se tient et convoque
à la place d'une Légende qui, sinon, la réunion.
(perte du dernier point de Vitalité).
mourrait. Tu es aussi le premier à
• Décrire le voyage de ton personnage
Au moment de sa mort, un lien entre vers le Territoire qu'il défend. Les autres
lui et une autre Légende se forme Le personnage est présent lors d'un joueurs te succèdent dans le sens des
mystérieusement. Cette expérience si moment crucial et subit une terrible aiguilles d'une montre.
bouleversante renforce l'autre blessure en protégeant une autre • Décrire une ou deux vignettes des
Légende, qui ne va pas laisser une Légende, la sauvant d'une mort préparatifs de bataille. Les autres joueurs
mort si dramatique être vaine. La certaine. Cette intervention peut être te succèdent, dans le sens des aiguilles
Légende peut retirer toute la Fatigue d'origine magique, issue d'un d'une montre.
qu'elle a accumulée. subterfuge, ou juste un coup de • Déterminer l'Issue d'une Bataille, et en
chance. L'autre personnage ne doit décrire le résultat. Les autres joueurs te
pas être courant de l'action, jusqu'au succèdent, dans le sens des aiguilles d'une
moment fatidique. Si cela fait perdre montre.
son dernier point de Vitalité au • Donner cette carte au joueur à ta
personnage, il meurt à la suite de gauche à la fin de l'année.
cette action héroïque.
Acte Acte Acte Acte

Final Final Final Final

Premier Acte Acte

Joueur Final Final


Installer le DEcor Prologue, Actes I et II
Lisez les descriptions suivantes
à haute voix avant chaque phase de
jeu, afin d’aider à la mise en scène.

Prologue
On raconte beaucoup d'histoires sur l'Ennemi. Certains disent qu'il s'agit de l'essence de toutes les pensées maléfiques
des peuples des Terres Libres, matérialisées et prêtes à tourmenter leurs créateurs. D'autres prétendent que l'Ennemi est
un démon échappé de l'Enfer. D'autres encore croient que c'était autrefois un puissant héros qui plongea vers les
ténèbres.
Ce qui est sûr, c'est que l'Ennemi est un fléau malveillant qui ne cessera pas tant qu'il n'aura pas établi sa domination
sur les Terres Libres. Il peut apparaître sous de nombreux aspects, prenant parfois la forme d'un squelette
encapuchonné coiffé d'une couronne en lévitation, parfois celle d'un enfant aux cheveux de jais et aux regard
incandescent, d'autres fois encore celle d'une multitude d'araignées accrochées à des hôtes vivants, les contrôlant telles
des marionnettes. Ses armées regroupent des monstres et des horreurs, ceux que l’on préfèrerait ne croiser que dans les
cauchemars. Mais parfois, ceux qui ont abandonné tout espoir et ont succombé aux ténèbres le rejoignent également.
La première fois que l’Ennemi attaqua les Terres Libres, rien ne semblait en mesure de l’arrêter. Des armées
gigantesques attaquèrent depuis les Désolations, renversant toute tentative de résistance. Mais, alors que tout semblait
perdu, un groupe de héros Légendaires changea le cours des événements.
Voici l’histoire de ces Légendes et de leurs actes héroïques en ces temps tourmentés.
[Choisissez, nommez et décrivez les personnages]

Acte I - Forger Sa LEgende


Les histoires que l'on raconte sur les Légendes parlent surtout du temps de leurs exploits, quand elles étaient connues
de tous, mais avant cela, chacune d’entre elles parcourut son propre chemin …
[Lancez sur la table Origine des Légendes et réalisez votre montage]
Qu’ils soient destinés à devenir des Légendes était écrit, car dès l’enfance, leurs destins s'entrecroisèrent, présageant
leurs futures relations.
[Lancez sur la table des Liens du Destin, choisissez une autre Légende, et établissez ensemble les détails]

Origine des LEGENDES LIENS DU DESTIN


Une caractéristique • Un avantage te fit sortir du lot.
physique ou mentale • Il te fallut passer outre ce désagrément Famille • Exemples : frère, demi­soeur,
inhabituelle pour réussir à sortir du lot. cousin, adoption
• Ta soif de vengeance envers l’Ennemi
L’Ennemi te poussa hors de tes retranchements. Amis • Ont grandi au même endroit,
• Suite à une rencontre inattendue, d'enfance ou les parents étaient amis.
l’Ennemi influença ton avenir. • Dans leur jeunesse, un
• Tu suivis la route toute tracée qui Dette de sang personnage a sauvé la vie de
Privilégié t’attendait. l’autre.
• Tu sortis des sentiers battus, aspirant à
être reconnu selon tes propres mérites. • Dans leur jeunesse, les
Rivalité
• Une soif de reconnaissance inaltérable personnages entretenaient une
coulait dans tes veines. forte rivalité.
La pauvreté
• Dans leur jeunesse, les
• Tu forças ton destin dans le seul but de Romance personnages aimaient la même
survivre.
personne, ou s’aimaient.
• La guerre changea ta vie, sans prévenir.
La guerre • Concentré sur ton objectif, tes capacités se Prophétie • On retrouve les personnages
révélèrent en temps de guerre. mentionnés dans la même
• Il te guida avec respect et attention. prophétie.
Un mentor • Il te forgea par l’adversité et les rivalités.

Acte II - LEgendes de Guerre


Lors de la première guerre contre l’Ennemi, les Légendes se dressèrent unies face à lui et l’affrontèrent, leurs actes de
grande bravoure créant leur statut de Légende.
[Lancez sur les Fortunes de Guerre pour le joueur à votre gauche,
appliquez les effets puis déterminez ensemble les circonstances.
Répétez l’opération pour le joueur à droite, puis pour un autre joueur]
Le prix à payer fut terrible, mais les Légendes donnèrent de l’espoir au peuple des Terres Libres, rallièrent les armées
désorganisées, et renversèrent le cours de la guerre. L’Ennemi et ses forces furent repoussés dans les Désolations.
Installer le DEcor Interlude, Acte III
et Epilogue
Lisez les descriptions suivantes
à haute voix avant chaque phase de
jeu, afin d’aider à la mise en scène.

Interlude
L’Ennemi vaincu, les Terres Libres vécurent une nouvelle ère de paix et de prospérité.
Leur renommée vaillament acquise fit des Légendes des citoyens moteurs de ce nouvel ordre, devenant de facto les
dirigeants des Terres Libres. Certaines d’entre­elles embrassèrent cette notoriété et ce rôle, mais d’autres ressentirent la
frustration d’avoir développé une réputation qui les précédait peu importe où elles se rendaient.
Les Territoires détruits pendant la guerre ne furent jamais totalement restaurés. Une aura néfaste plane toujours sur
ces lieux, et leurs ruines sont craintes et évitées. Le Mal est attiré par ces endroits, qui sont rapidement devenus des
terres d’accueil pour les agents de l’Ennemi, et pour d’autres choses plus terribles encore.
Pendant ce temps, dans les Désolations qui entourent les Terres Libres, l’Ennemi reconstruit peu à peu ses forces, et
prépare sa vengeance.

Acte III - Le retour de l'ennemi


[Utilisez la feuille de référence du Retour de l’Ennemi]
Après deux décennies de paix, l’ombre de la guerre plane de nouveau sur les Terres Libres. Des rumeurs indiquent
que l’Ennemi est de retour et qu’il regroupe ses forces dans les Désolations. Des agents de l’Ennemi ont infiltré les
Terres Libres, murmurant leurs promesses de pouvoir à ceux qui leur prêtent l’oreille. La suspicion règne, la confiance
s’étiole peu à peu, et tout le monde s’attend à une attaque imminente. Face à la menace, les Légendes ont décidé de se
réunir pour la première fois depuis plusieurs années.

Aucun territoire
L'Ennemi utilise les captifs des territoires conquis pour affaiblir la
perdu au cours volonté des défenseurs de combattre.
de l'année écoulée L'or et les trésors volés dans les territoires capturés sont utilisés pour
essayer de soudoyer les défenseurs.
RACONTER LA GUERRE

1 Territoire perdu
Les espions infiltrent les Terres Libres, semant la confusion et la discorde
au cours parmi les défenseurs.
de l'année écoulée
annees 1-3

Une nouvelle maladie épouvantable se propage parmi les défenseurs, ce


qui affaiblit leur volonté de combattre.

2 Territoires perdus
Une nouvelle magie masque les mouvements des armées ennemies : elles
au cours apparaissent et attaquent sans avertissement.
de l'année écoulée L'Ennemi lâche d'énormes abominations volantes qui attaquent les
défenseurs depuis le ciel.

3+ Territoires perdus
De nouvelles monstruosités gigantesques sont créées par l'Ennemi pour
au cours conduire un nouvel assaut.
de l'année écoulée L'Ennemi contraint les armées de soldats capturés à se battre contre leurs
anciens camarades.

Après le quatrième Conseil des Légendes, la rumeur d’une Arme de Pouvoir se propage. Cet artefact
légendaire est si puissant qu’il est capable de tuer l’Ennemi. Si l’on venait à le retrouver, il donnerait aux
annee 4

Légendes leur première réelle chance de victoire. Retrouver l’artefact ne sera pas une quête aisée, de telles
Armes attirent le pouvoir et la puissance, et sont souvent protégées par de terribles gardiens et par des pièges
mortels. Toute Légende se mettant à la recherche de l’Arme de Pouvoir doit employer la quatrième année à
cette tâche, et ne peut donc pas participer à la défense contre l’Ennemi …

Au cinquième Conseil des Légendes, un accord unanime doit être obtenu sur l’identité de celui ou celle qui
aura la charge et l’honneur de porter l’Arme de Pouvoir. La Légende désignée se dresse face à l’Ennemi, et
annee 5

doit alors affronter la pleine puissance de ses pouvoirs. L’Ennemi, réalisant le danger, cherche à exploiter la
fatigue et la lassitude de la Légende, obscurcissant son jugement, la tentant via d’insidieuses offres de
pouvoir. L’Attrait de l’Ennemi est tel que même la plus forte des Légendes hésite un moment pour soupeser
cette offre …

Epilogue
L’histoire se conclut, et l’on découvre le destin des Légendes ainsi que l’héritage qu’elles ont laissé ...
Le retour de l'ennemi
1 - Preparer les cartes 2 - distribuer les cartes
Préparer le paquet de cartes de l’Acte Final. Commencer L’animateur mélange le paquet et distribue
par la carte "De mèche avec l’Ennemi", puis ajouter autant aléatoirement une carte à chaque joueur. Les joueurs
de cartes "Acte Final" que de joueurs, moins un. Le paquet doivent tous conserver secrète leur carte "Acte Final"
doit avoir autant de cartes que de joueurs. jusqu'au moment indiqué sur la carte.

3 - Conseil des Legendes [L'animateur place la carte de Premier Joueur devant lui]
Le personnage du Premier Joueur accueille le Conseil des Légendes dans un de ses territoires. Chaque joueur décrit
l'arrivée de son personnage, et ce qui a changé en lui depuis leur dernière rencontre. Les Légendes échangent les
nouvelles à propos de l'Ennemi et planifient leurs actions.

4 - L'Ennemi Attaque Issue de bataille


Peu après le début du Conseil, des messagers informent les Légendes que l'Ennemi a Lancez 2d6
lancé son offensive.Il est aidé par des traîtres et des agents de l'Ennemi qui sabotent et
affaiblissent les défenses des Terres Libres. 2­3 Débâcle
Territoire Détruit.
La première attaque de l'Ennemi a lieu avec une armée par Légende, plus une. ­2 Vitalité, +3 Fatigue
Pour chaque armée, on lance 1d6 et on détermine le résultat sur le tableau ci­dessous 4­7 Lourde Défaite
Territoire Détruit.
La Bibliothèque Éternelle L'Université de Magie La Flèche Céleste ­1 Vitalité, +2 Fatigue
Volupta Negotium Tractacio 8­9 Impasse Sanglante
­1 Vitalité, +1 Fatigue,
Les Épines Forge Forteresse Gardefer
+1 Bravoure
Les Îles Brisées Bazar Sans­Fin Port­Liberté 10­11 Âpre Victoire
Jardins de la Tranquilité Sanctuaire du Roc Occulus +1 Fatigue, +1 Bravoure

Les Grises Cimes Les Grisons Le Bois Noir 12 Victoire Majeure


+2 Bravoure
Si le même résultat est obtenu plusieurs fois,
l'attaque déborde sur le territoire suivant sur la ligne.
Les territoires détruits sont effacés et les attaques qui les ciblent Modificateurs
débordent sur le territoire suivant sur la ligne.
­ Chaque Légende en
Si le nombre d'attaques sur une ligne dépasse le nombre de territoires restants,
alors les attaques débordent sur la ligne en­dessous. plus ajoute +1d6. Gardez
Les attaques qui débordent de la sixième ligne débordent sur la première ligne. les 2 meilleurs résultats.
­ Dépensez 1 Bravoure
pour ajouter +1 après le
5 - Les Legendes Defendent lancer
­ Invoquez votre Titre
Chaque Légende décide quel territoire elle va défendre. Chaque joueur raconte le
Légendaire pour relancer
voyage, l'arrivée et les préparatifs de sa Légende via des Vignettes. Un territoire attaqué vos dés.
mais non­défendu est automatiquement détruit. Pour chaque territoire défendu par une
Légende, on lance sur la table des Issues de Bataille. Plusieurs Légendes peuvent s'unir
pour défendre le même territoire.

6 - Une guerre interminable


La suite du jeu répète les étapes 3 à 5. Chaque cycle représente une année de guerre. Chaque nouvelle année, l'Ennemi
attaque avec autant d'armées que le nombre de Légendes encore en vie, +1 par territoire perdu l'année précédente.

La quete de l'arme de Pouvoir


Au 4e Conseil des Légendes, La Quête de l'Arme de Pouvoir est résolue une Une fois récupérée, l'Arme de
on rapporte des rumeurs à fois les Issues de Bataille terminées. Chaque Pouvoir est présentée au
propos d'une Arme de Pouvoir. Légende participante lance 1d6 et les résultats sont Conseil des Légendes suivant.
Tout Légende qui participe à la additionnés. Un résultat de 12+ est nécessaire pour Une des Légendes doit être
Quête pour la retrouver ne peut retrouver l'Arme de Pouvoir. Toute Légende choisie à l'unanimité pour en
pas défendre de territoire cette obtenant un 1 perd 1 Vitalité. Toute Légende devenir le Porteur.
année­là. survivante peut dépenser 1 Bravoure pour un Sans unanimité, la guerre se
bonus de +1 par point dépensé. poursuit une année de plus.
Territoires
L aAventuriere
B o u- can ier e
ACTE 2 - FORTUNES DE GUERRE
Lance en ciblant le joueur à ta gauche.
Applique les effets, Décrivez ensemble les circonstances. Iles brisees
Pirate - Vaurienne Répète pour le joueur à ta droite, puis choisis-en un troisième.

-1 Territoire • Un de tes raids sur un territoire de l’Ennemi a conduit


à l’allié, à la destruction du Territoire d’un allié.
vous avez
tous deux • Tu as convaicu des bandes rivales de s’allier, mais une
+1 Fatigue querelle a surgi, détruisant le Territoire d'un allié.
Lieux d'intérêt
• L’Ennemi a utilisé la famille d'un de tes seconds La Flotte Libre
L'allié a
comme otage pour obtenir les plans d’un allié.
+1 en Fatigue L’Anse de la Prospérité
• Un allié a involontairement déclenché un piège que tu
L’Épave
avais préparé contre l'Ennemi.
de la Bénédiction Royale
L'allié a • Tu as donné à un allié un puissant artefact volé à
+1 Fatigue l’Ennemi. Mais une terrible malédiction y était liée. Bazar Sans-Fin
VITALITE et +1 Bravoure
• Des agents ennemis ont corrompu ton second. Il a
BRAVOURE

mené un allié droit vers un piège.


Fatigue

L'allié a • L’intervention opportune d’un allié a empêché le


+1 Bravoure massacre de tes forces dans une embuscade.
• Des agents de l’Ennemi ont essayé de retourner tes
gens contre toi, mais un allié les a démasqués.
Lieux d'intérêt
L'allié a • Tes forces ont harcelé une armée ennemie assez Fumoir des Rêves Soyeux
+2 Bravoure longtemps afin qu’un allié puisse les frapper fort.
Cercle de Sang et d'Orgueil
Origine des LEGENDES • Tu as découvert le point faible d’un général de
l’Ennemi, qu’un allié a utilisé pour le tuer.
L'Assemblée des Voleurs

Vous avez • Infiltrant le camp de l’Ennemi, tu as volé ses plans de


tous deux bataille et permis la victoire majeure d'un allié.
Port-Liberte
+2 Bravoure
• Un allié a mené les troupes ennemies vers un piège
dressé par tes forces, et vous les avez vaincues.

LIENS DU DESTIN Notes


Lieux d'intérêt
L'Étreinte du Marin
Palais Fortune
Le Chantier Naval

Voies Secretes
Si la Boucanière recherche l’Arme de Pouvoir dans l’ACTE III, elle Pendant l'Acte III,
à chaque fois
lance 2d6 et additionne les résultats. Elle ne perd 1 Bravoure que tu perds un territoire,
que si les deux dés affichent 1. tu perds également
un point de Bravoure.
Territoires
L EAventuriEr
B o u- Pirate
can- Vaurien
ier
ACTE 2 - FORTUNES DE GUERRE
Lance en ciblant le joueur à ta gauche.
Applique les effets, Décrivez ensemble les circonstances. Iles Brisees
Répète pour le joueur à ta droite, puis choisis-en un troisième.

-1 Territoire • Un de tes raids sur un territoire de l’Ennemi a conduit


à l’allié, à la destruction du Territoire d’un allié.
vous avez
tous deux • Tu as convaicu des bandes rivales de s’allier, mais une
+1 Fatigue querelle a surgi, détruisant le Territoire d'un allié.
Lieux d'intérêt
• L’Ennemi a utilisé la famille d'un de tes seconds La Flotte Libre
L'allié a
comme otage pour obtenir les plans d’un allié.
+1 en Fatigue L’Anse de la Prospérité
• Un allié a involontairement déclenché un piège que tu
L’Épave
avais préparé contre l'Ennemi.
de la Bénédiction Royale
L'allié a • Tu as donné à un allié un puissant artefact volé à
+1 Fatigue l’Ennemi. Mais une terrible malédiction y était liée. Bazar Sans-Fin
VITALITE et +1 Bravoure
• Des agents ennemis ont corrompu ton second. Il a
BRAVOURE

mené un allié droit vers un piège.


Fatigue

L'allié a • L’intervention opportune d’un allié a empêché le


+1 Bravoure massacre de tes forces dans une embuscade.
• Des agents de l’Ennemi ont essayé de retourner tes
gens contre toi, mais un allié les a démasqués.
Lieux d'intérêt
L'allié a • Tes forces ont harcelé une armée ennemie assez Fumoir des Rêves Soyeux
+2 Bravoure longtemps afin qu’un allié puisse les frapper fort.
Cercle de Sang et d'Orgueil
Origine des LEGENDES • Tu as découvert le point faible d’un général de
l’Ennemi, qu’un allié a utilisé pour le tuer.
L'Assemblée des Voleurs

Vous avez • Infiltrant le camp de l’Ennemi, tu as volé ses plans de


tous deux bataille et permis la victoire majeure d'un allié.
Port-Liberte
+2 Bravoure
• Un allié a mené les troupes ennemies vers un piège
dressé par tes forces, et vous les avez vaincues.

LIENS DU DESTIN Notes


Lieux d'intérêt
L'Étreinte du Marin
Palais Fortune
Le Chantier Naval

Voies Secretes
Si le Boucanier recherche l’Arme de Pouvoir dans l’ACTE III, il Pendant l'Acte III,
à chaque fois
lance 2d6 et additionne les résultats. Il ne perd 1 Bravoure que que tu perds un territoire,
si les deux dés affichent 1. tu perds également
un point de Bravoure.
Territoires
L AGuerriere
G ENER A L E
- Stratege - Bouchere
ACTE 2 - FORTUNES DE GUERRE
Lance en ciblant le joueur à ta gauche.
Applique les effets, Décrivez ensemble les circonstances. Les Epines
Répète pour le joueur à ta droite, puis choisis-en un troisième.

-1 Territoire • Tes armées ont détruit un Territoire pour le soustraire


à l’allié, à l’Ennemi.
vous avez
tous deux • Face aux innombrables armées de l’Ennemi, tu as
+1 Fatigue sacrifié un Territoire pour en sauver un autre.

• Un de tes officiers était de mèche avec l’Ennemi, et a


Lieux d'intérêt
L'allié a Fort Mépris
+1 en Fatigue essayé d’assassiner un allié.
• Un agent de l’Ennemi s’est échappé lors d’un Firt du Garde Éternel
interrogatoire, et a attaqué par surprise un allié. Redoute de Noirepierre

L'allié a • Tes armées n'ont pas réussi à rejoindre un allié


+1 Fatigue assiégé avant qu’il ne subisse de terribles pertes. Forge
VITALITE et +1 Bravoure
• Dans la chaos d’une bataille, tes forces ont attaqué un
BRAVOURE

allié, le prenant pour un agent de l’Ennemi.


Fatigue

L'allié a • Alors que la défaite s'annonçait, l’appui soudain d’un


+1 Bravoure allié a permis de retourner le cours d'une bataille.
• Un de tes officiers était espion pour l’Ennemi, mais un
allié a réussi à le démasquer avant qu’il ne puisse agir.

L'allié a • L’appui d’un allié a permis à tes armées de retenir Lieux d'intérêt
+2 Bravoure l’Ennemi, sauvant de nombreuses vies innocentes. La Galerie

Origine des LEGENDES • Un allié a transformé une défaite certaine en une


retraite qui a permis à tes troupes de se regrouper.
Le Terrain d'Essai
Les Profondeurs
Vous avez • Encerclée et en infériorité numérique, tu as obtenu
tous deux une victoire majeure grâce à l’aide d’un allié. Forteresse Gardefer
+2 Bravoure
• Lors d’un corps-à-corps violent contre un lieutenant
de l’Ennemi, tu l’as emporté grâce à l’appui d’un allié.

LIENS DU DESTIN Notes

Lieux d'intérêt
Le Hall des Héros
La Tour de Rancune
Le Parvis du Rassemblement
Maitresse Tacticienne
La Générale peut invoquer son Titre Légendaire en deux Pendant l'Acte III,
à chaque fois
occasions pour relancer le résultat d'une Bataille (lors de deux que tu perds un territoire,
Batailles différentes). tu perds également
un point de Bravoure.
Territoires
L EGuerrier
G ENER A L
- Stratege - Boucher
ACTE 2 - FORTUNES DE GUERRE
Lance en ciblant le joueur à ta gauche.
Applique les effets, Décrivez ensemble les circonstances. Les Epines
Répète pour le joueur à ta droite, puis choisis-en un troisième.

-1 Territoire • Tes armées ont détruit un Territoire pour le soustraire


à l’allié, à l’Ennemi.
vous avez
tous deux • Face aux innombrables armées de l’Ennemi, tu as
+1 Fatigue sacrifié un Territoire pour en sauver un autre.

• Un de tes officiers était de mèche avec l’Ennemi, et a


Lieux d'intérêt
L'allié a Fort Mépris
+1 en Fatigue essayé d’assassiner un allié.
• Un agent de l’Ennemi s’est échappé lors d’un Firt du Garde Éternel
interrogatoire, et a attaqué par surprise un allié. Redoute de Noirepierre

L'allié a • Tes armées n'ont pas réussi à rejoindre un allié


+1 Fatigue assiégé avant qu’il ne subisse de terribles pertes. Forge
VITALITE et +1 Bravoure
• Dans la chaos d’une bataille, tes forces ont attaqué un
BRAVOURE

allié, le prenant pour un agent de l’Ennemi.


Fatigue

L'allié a • Alors que la défaite s'annonçait, l’appui soudain d’un


+1 Bravoure allié a permis de retourner le cours d'une bataille.
• Un de tes officiers était espion pour l’Ennemi, mais un
allié a réussi à le démasquer avant qu’il ne puisse agir.

L'allié a • L’appui d’un allié a permis à tes armées de retenir Lieux d'intérêt
+2 Bravoure l’Ennemi, sauvant de nombreuses vies innocentes. La Galerie

Origine des LEGENDES • Un allié a transformé une défaite certaine en une


retraite qui a permis à tes troupes de se regrouper.
Le Terrain d'Essai
Les Profondeurs
Vous avez • Encerclé et en infériorité numérique, tu as obtenu une
tous deux victoire majeure grâce à l’aide d’un allié. Forteresse Gardefer
+2 Bravoure
• Lors d’un corps-à-corps violent contre un lieutenant
de l’Ennemi, tu l’as emporté grâce à l’appui d’un allié.

LIENS DU DESTIN Notes

Lieux d'intérêt
Le Hall des Héros
La Tour de Rancune
Le Parvis du Rassemblement
Maitre Tacticien
Le Général peut invoquer son Titre Légendaire en deux Pendant l'Acte III,
à chaque fois
occasions pour relancer le résultat d'une Bataille (lors de deux que tu perds un territoire,
Batailles différentes). tu perds également
un point de Bravoure.
Territoires
L aSorciere
MA G A
- Sage - Agitatrice
ACTE 2 - FORTUNES DE GUERRE
Lance en ciblant le joueur à ta gauche.
Applique les effets, Décrivez ensemble les circonstances. La Bibliotheque Eternelle
Répète pour le joueur à ta droite, puis choisis-en un troisième.

-1 Territoire • Utilisant une ancienne magie contre l’Ennemi, tu en as


à l’allié, perdu le contrôle, dévastant un Territoire allié.
vous avez
tous deux • Tu as distrait les esprits des troupes ennemies,
+1 Fatigue redirigeant leur attaque vers le territoire d’un allié.

• Fatiguée après un duel magique contre l’Ennemi, tu Lieux d'intérêt


L'allié a
+1 en Fatigue n'as pu apporté ton aide à un allié, comme convenu. Le Hall de l'Illumination
• Un de tes apprentis était de mèche avec l’Ennemi et a Les Rayonnages
tenté d’assassiner un allié. La Crypte du Savoir Interdit
L'allié a • Tu as utilisé une magie terrifiante pour emporter une
+1 Fatigue bataille mal engagée, infligeant des pertes à tes alliés. Universite de Magie
VITALITE et +1 Bravoure
• Une malédiction liée à un puissant objet magique a
BRAVOURE

porté préjudice à l'allié à qui tu as donné cet artefact.


Fatigue

L'allié a • Un lieutenant de l’Ennemi avait pénétré ta tour, mais


+1 Bravoure l’intervention d’un allié empêcha un désastre.
• Un allié démasqua un de tes acolytes alors qu’il tentait
de voler des objets magiques pour l’Ennemi.
Lieux d'intérêt
L'allié a • Un allié retrouva un sort perdu de longue date, qui te La Tour des Doyens
+2 Bravoure permit de détruire un monstre créé par l’Ennemi.
Le Passage aux Mystères
Origine des LEGENDES • Ta magie a aidé un allié à surprendre les armées de
l’Ennemi à un moment critique, les forçant à se replier.
La Promenade de Toucheciel

Vous avez • Un allié a repoussé les assauts répétés de l’Ennemi, te L'Aiguille Celeste
tous deux permettant d'achever un rituel pour l'affaiblir.
+2 Bravoure
• Un allié a mené les armées de l’Ennemi dans un de tes
pièges magiques, renversant le cours de la guerre.

LIENS DU DESTIN Notes


Lieux d'intérêt
La Chambre du Vortex
L'Observatoire
L'Étude du
Gardien des Connaissances

Pouvoir antique
La Magă peut empêcher la destruction d'un Territoire non Pendant l'Acte III,
à chaque fois
défendu lors de l'Acte III (une fois seulement). L'Ennemi obtient que tu perds un territoire,
quand même +1 arùée lors de l'année suivante. tu perds également
un point de Bravoure.
Territoires
L ESorcierMA G U S
- Sage - AgitatEUR
ACTE 2 - FORTUNES DE GUERRE
Lance en ciblant le joueur à ta gauche.
Applique les effets, Décrivez ensemble les circonstances. La Bibliotheque Eternelle
Répète pour le joueur à ta droite, puis choisis-en un troisième.

-1 Territoire • Utilisant une ancienne magie contre l’Ennemi, tu en as


à l’allié, perdu le contrôle, dévastant un Territoire allié.
vous avez
tous deux • Tu as distrait les esprits des troupes ennemies,
+1 Fatigue redirigeant leur attaque vers le territoire d’un allié.

• Fatigué après un duel magique contre l’Ennemi, tu Lieux d'intérêt


L'allié a
+1 en Fatigue n'as pu apporté ton aide à un allié, comme convenu. Le Hall de l'Illumination
• Un de tes apprentis était de mèche avec l’Ennemi et a Les Rayonnages
tenté d’assassiner un allié. La Crypte du Savoir Interdit
L'allié a • Tu as utilisé une magie terrifiante pour emporter une
+1 Fatigue bataille mal engagée, infligeant des pertes à tes alliés. Universite de Magie
VITALITE et +1 Bravoure
• Une malédiction liée à un puissant objet magique a
BRAVOURE

porté préjudice à l'allié à qui tu as donné cet artefact.


Fatigue

L'allié a • Un lieutenant de l’Ennemi avait pénétré ta tour, mais


+1 Bravoure l’intervention d’un allié empêcha un désastre.
• Un allié démasqua un de tes acolytes alors qu’il tentait
de voler des objets magiques pour l’Ennemi.
Lieux d'intérêt
L'allié a • Un allié retrouva un sort perdu de longue date, qui te La Tour des Doyens
+2 Bravoure permit de détruire un monstre créé par l’Ennemi.
Le Passage aux Mystères
Origine des LEGENDES • Ta magie a aidé un allié à surprendre les armées de
l’Ennemi à un moment critique, les forçant à se replier.
La Promenade de Toucheciel

Vous avez • Un allié a repoussé les assauts répétés de l’Ennemi, te L'Aiguille Celeste
tous deux permettant d'achever un rituel pour l'affaiblir.
+2 Bravoure
• Un allié a mené les armées de l’Ennemi dans un de tes
pièges magiques, renversant le cours de la guerre.

LIENS DU DESTIN Notes


Lieux d'intérêt
La Chambre du Vortex
L'Observatoire
L'Étude du
Gardien des Connaissances

Pouvoir antique
Le Magus peut empêcher la destruction d'un Territoire non Pendant l'Acte III,
à chaque fois
défendu lors de l'Acte III (une fois seulement). L'Ennemi obtient que tu perds un territoire,
quand même +1 arùée lors de l'année suivante. tu perds également
un point de Bravoure.
Territoires
L aEcclesiaste
P o n- Chapelaine
tif e- Fanatique
ACTE 2 - FORTUNES DE GUERRE
Lance en ciblant le joueur à ta gauche.
Applique les effets, Décrivez ensemble les circonstances. Jardins de la Tranquilite
Répète pour le joueur à ta droite, puis choisis-en un troisième.

-1 Territoire • Tu as convoqué le feu divin pour détruire une armée


à l’allié, ennemie, ravageant au passage un territoire allié.
vous avez
tous deux • Après que tu aies inspiré les dévôts à se battre, une
+1 Fatigue foule fanatique s’en est prise à un territoire allié.
Lieux d'intérêt
• Plusieurs de tes acolytes de confiance étaient de Clairière de Claivoyance
L'allié a
mèche avec l’Ennemi et ont tenté d’assassiner un allié.
+1 en Fatigue Chemin de la Révélation
• Un agent de l’Ennemi que tu pensais converti a donné
Colline de l'Élévation
de fausses informations, menant un allié à un piège.

L'allié a • Les forces ennemies ont infiltré tes fidèles et attaqué Sanctuaire du Roc
+1 Fatigue un allié alors qu’il se reposait dans un lieu saint.
VITALITE et +1 Bravoure
• Face à un ennemi puissant, tu as prié et obtenu un
BRAVOURE

tremblement de terre qui blessa un allié.


Fatigue

L'allié a • L’intervention opportune d’un allié a empêché la


+1 Bravoure destruction d’une chapelle par l’Ennemi.
• Un allié démasqua un de tes acolytes alors qu’il tentait
de voler des reliques sacrées pour l’Ennemi.
Lieux d'intérêt
L'allié a • L’aide d’un allié a permis de retenir les forces Sanctum Sacré
+2 Bravoure ennemies, sauvant de nombreuses vies innocentes.
Hall des Pèlerins
Origine des LEGENDES • Ton sermon a inspiré les forces d’un allié, qui ont
ensuite repoussé les forces de l’Ennemi.
Source de Vitalité

Vous avez • Invoquant ton pouvoir Sacré, tu as rallié les forces Occulus
tous deux d’un allié, et obtenu avec lui une victoire majeure.
+2 Bravoure
• Tes fidèles ont soigné et revigoré les armées d’un allié,
leur permettant d’obtenir une victoire majeure.

LIENS DU DESTIN Notes


Lieux d'intérêt
Cathédrale
de l'Espoir Permanent
Chambre de l'Introspection
Chapelle
de la Puissance Vigilante

DE PLUS GRANDES PUISSANCES


La Pontife peut retirer 1d6 Fatigue à une Légende (y compris Pendant l'Acte III,
à chaque fois
elle-même) à n'importe quel moment de l'Acte III. que tu perds un territoire,
Utilisation unique. tu perds également
un point de Bravoure.
Territoires
L EEcclesiaste
P o n- Chapelain
tif e- Fanatique
ACTE 2 - FORTUNES DE GUERRE
Lance en ciblant le joueur à ta gauche.
Applique les effets, Décrivez ensemble les circonstances. Jardins de la Tranquilite
Répète pour le joueur à ta droite, puis choisis-en un troisième.

-1 Territoire • Tu as convoqué le feu divin pour détruire une armée


à l’allié, ennemie, ravageant au passage un territoire allié.
vous avez
tous deux • Après que tu aies inspiré les dévôts à se battre, une
+1 Fatigue foule fanatique s’en est prise à un territoire allié.
Lieux d'intérêt
• Plusieurs de tes acolytes de confiance étaient de Clairière de Claivoyance
L'allié a
mèche avec l’Ennemi et ont tenté d’assassiner un allié.
+1 en Fatigue Chemin de la Révélation
• Un agent de l’Ennemi que tu pensais converti a donné
Colline de l'Élévation
de fausses informations, menant un allié à un piège.

L'allié a • Les forces ennemies ont infiltré tes fidèles et attaqué Sanctuaire du Roc
+1 Fatigue un allié alors qu’il se reposait dans un lieu saint.
VITALITE et +1 Bravoure
• Face à un ennemi puissant, tu as prié et obtenu un
BRAVOURE

tremblement de terre qui blessa un allié.


Fatigue

L'allié a • L’intervention opportune d’un allié a empêché la


+1 Bravoure destruction d’une chapelle par l’Ennemi.
• Un allié démasqua un de tes acolytes alors qu’il tentait
de voler des reliques sacrées pour l’Ennemi.
Lieux d'intérêt
L'allié a • L’aide d’un allié a permis de retenir les forces Sanctum Sacré
+2 Bravoure ennemies, sauvant de nombreuses vies innocentes.
Hall des Pèlerins
Origine des LEGENDES • Ton sermon a inspiré les forces d’un allié, qui ont
ensuite repoussé les forces de l’Ennemi.
Source de Vitalité

Vous avez • Invoquant ton pouvoir Sacré, tu as rallié les forces Occulus
tous deux d’un allié, et obtenu avec lui une victoire majeure.
+2 Bravoure
• Tes fidèles ont soigné et revigoré les armées d’un allié,
leur permettant d’obtenir une victoire majeure.

LIENS DU DESTIN Notes


Lieux d'intérêt
Cathédrale
de l'Espoir Permanent
Chambre de l'Introspection
Chapelle
de la Puissance Vigilante

DE PLUS GRANDES PUISSANCES


Le Pontife peut retirer 1d6 Fatigue à une Légende (y compris Pendant l'Acte III,
à chaque fois
lui-même) à n'importe quel moment de l'Acte III. que tu perds un territoire,
Utilisation unique. tu perds également
un point de Bravoure.
Territoires
L aPoliticienne
P atr icien n e
ACTE 2 - FORTUNES DE GUERRE
Lance en ciblant le joueur à ta gauche.
Applique les effets, Décrivez ensemble les circonstances. Volupta
- Dirigeante - Demagogue Répète pour le joueur à ta droite, puis choisis-en un troisième. Cite du vice et de la vertu
-1 Territoire • Tu as poussé le peuple à se battre, mais une foule
à l’allié, trop enthousiaste a attaqué le territoire d’un allié.
vous avez
tous deux • Une terrible épidémie s’est répandue vers le Territoire
+1 Fatigue d’un allié.
Lieux d'intérêt
• Un de tes conseillers a été possédé par l’Ennemi, et a Hall du Sénat
L'allié a
tenté d’assassiner un allié.
+1 en Fatigue Les Bains d'Albâtre
• Les vivres promises par une de tes cités ne sont pas
Place aux Milles Délices
arrivées à temps à ton allié.

L'allié a • Des citoyens apeurés, prêts à se soumettre à l’Ennemi,


+1 Fatigue ont tenté de capturer un allié pour l’offrir en sacrifice. Negotium
VITALITE et +1 Bravoure
• L’Ennemi a éparpillé ta milice, lui permettant de Cite des arts et de l'industrie
BRAVOURE

submerger une position tenue par un allié.


Fatigue

L'allié a • L’Ennemi a assiégé une de tes cités, qui fut sauvée


+1 Bravoure grâce à l’aide d’un allié.
• Les agents de l’Ennemi ont provoqué un soulèvement
dans une de tes cités, réprimé grâce à l’aide d’un allié.
Lieux d'intérêt
L'allié a • L’intervention opportune d’un allié a permis de sauver Le Congrès du Peuple
+2 Bravoure des réfugiés qui sinon auraient été massacrés.
La Grande Exposition
Origine des LEGENDES • Un allié a révélé un complot visant à t’assassiner,
fomenté par des factions politiques rivales.
Les Arcades aux Merveilles

Vous avez • Avant une bataille, tu as inspiré les forces alliées d'un Tractacio
tous deux discours enflammé, obtenant une victoire cruciale.
+2 Bravoure Cite des intrigues et du pouvoir
• Tu as enterré de vieilles rancunes par d’habiles
paroles, apportant des renforts frais à un allié.

LIENS DU DESTIN Notes


Lieux d'intérêt
Le Palais des Pleurs
La Maison des Guildes
Salle de Bal des Lavandiers

En plein coeur
La Patricienne peut ajouter +1d6 au résultat de n'importe quelle Pendant l'Acte III,
à chaque fois
Bataille lors de l'Acte III. Une seule utilisation, à déclarer avant que tu perds un territoire,
de lancer les dés. On ne garde que les deux plus hauts résultats. tu perds également
un point de Bravoure.
Territoires
L EPoliticien
P atr icien
ACTE 2 - FORTUNES DE GUERRE
Lance en ciblant le joueur à ta gauche.
Applique les effets, Décrivez ensemble les circonstances. Volupta
- Dirigeant - Demagogue Répète pour le joueur à ta droite, puis choisis-en un troisième. Cite du vice et de la vertu
-1 Territoire • Tu as poussé le peuple à se battre, mais une foule
à l’allié, trop enthousiaste a attaqué le territoire d’un allié.
vous avez
tous deux • Une terrible épidémie s’est répandue vers le Territoire
+1 Fatigue d’un allié.
Lieux d'intérêt
• Un de tes conseillers a été possédé par l’Ennemi, et a Hall du Sénat
L'allié a
tenté d’assassiner un allié.
+1 en Fatigue Les Bains d'Albâtre
• Les vivres promises par une de tes cités ne sont pas
Place aux Milles Délices
arrivées à temps à ton allié.

L'allié a • Des citoyens apeurés, prêts à se soumettre à l’Ennemi,


+1 Fatigue ont tenté de capturer un allié pour l’offrir en sacrifice. Negotium
VITALITE et +1 Bravoure
• L’Ennemi a éparpillé ta milice, lui permettant de Cite des arts et de l'industrie
BRAVOURE

submerger une position tenue par un allié.


Fatigue

L'allié a • L’Ennemi a assiégé une de tes cités, qui fut sauvée


+1 Bravoure grâce à l’aide d’un allié.
• Les agents de l’Ennemi ont provoqué un soulèvement
dans une de tes cités, réprimé grâce à l’aide d’un allié.
Lieux d'intérêt
L'allié a • L’intervention opportune d’un allié a permis de sauver Le Congrès du Peuple
+2 Bravoure des réfugiés qui sinon auraient été massacrés.
La Grande Exposition
Origine des LEGENDES • Un allié a révélé un complot visant à t’assassiner,
fomenté par des factions politiques rivales.
Les Arcades aux Merveilles

Vous avez • Avant une bataille, tu as inspiré les forces alliées d'un Tractacio
tous deux discours enflammé, obtenant une victoire cruciale.
+2 Bravoure Cite des intrigues et du pouvoir
• Tu as enterré de vieilles rancunes par d’habiles
paroles, apportant des renforts frais à un allié.

LIENS DU DESTIN Notes


Lieux d'intérêt
Le Palais des Pleurs
La Maison des Guildes
Salle de Bal des Lavandiers

En plein coeur
Le Patricien peut ajouter +1d6 au résultat de n'importe quelle Pendant l'Acte III,
à chaque fois
Bataille lors de l'Acte III. Une seule utilisation, à déclarer avant que tu perds un territoire,
de lancer les dés. On ne garde que les deux plus hauts résultats. tu perds également
un point de Bravoure.
Territoires
L aChangeforme
Metam o r p h
- Solitaire - Sauvage
e ACTE 2 - FORTUNES DE GUERRE
Lance en ciblant le joueur à ta gauche.
Applique les effets, Décrivez ensemble les circonstances. Les Grises Cimes
Répète pour le joueur à ta droite, puis choisis-en un troisième.

-1 Territoire • Tu as invoqué les forces de la nature contre l’Ennemi,


à l’allié, mais le territoire d’un allié fut détruit au passage.
vous avez
tous deux • Tu as emprunté de vieux chemins oubliés pour semer
+1 Fatigue l’Ennemi, mais cela l'a dirigé vers le territoire d’un allié.
Lieux d'intérêt
• Un agent de l’Ennemi a pris la forme de l’un de tes Hutte de Clairevue
L'allié a
fidèles, et a tenté d’assassiner un allié.
+1 en Fatigue Les Hautes Cavernes
• Un agent de l’Ennemi t’a trompé, t’amenant à guider
La Passe du Pic Acéré
un allié et ses forces vers un piège.

L'allié a • Les forces de l’Ennemi ont infiltré tes rangs, et attaqué


+1 Fatigue un allié qui se reposait dans une clairière sacrée.
Les Grisons
VITALITE et +1 Bravoure
• Au coeur d’une bataille, un allié fut confondu avec un
BRAVOURE

agent de l’Ennemi par tes forces.


Fatigue

L'allié a • L’influence de l’Ennemi a corrompu des lieux


+1 Bravoure sauvages, mais un allié a permis de les régénérer.
• Certains de tes fidèles ont succombé à un charme de
l’Ennemi, mais un allié les en a libéré. Lieux d'intérêt
Fosse de Sans-Espoir
L'allié a • L’aide d’un allié a permis de renverser une défaite
+2 Bravoure certaine, permettant à tes forces de se regrouper. Ruines de Grande-Argileuse
Bourg-Échassier
Origine des LEGENDES • Tu as guidé les forces d’un allié à travers les étendues
sauvages, surprenant une armée de l’Ennemi.

Vous avez • Lors d’un féroce corps-à-corps, tu as pu terrasser un Le Bois Noir


tous deux commandant ennemi grâce à l’aide d’un allié.
+2 Bravoure
• Dépassée et entourée de toutes parts, tu as obtenu
une victoire majeure grâce à l’aide d’un allié.

LIENS DU DESTIN Notes


Lieux d'intérêt
Le Cercle de Pierre
Le Bosquet Silencieux
Village de Boisprofond

Rage Sanguinaire
La Métamorphe peut choisir de gagner +1d6 Bravoure et autant Pendant l'Acte III,
à chaque fois
de Fatigue à n'importe quel moment de l'Acte III. que tu perds un territoire,
Une seule utilisation. tu perds également
un point de Bravoure.
Territoires
L EChangeforme
Metam o r p h
- Solitaire - Sauvage
e ACTE 2 - FORTUNES DE GUERRE
Lance en ciblant le joueur à ta gauche.
Applique les effets, Décrivez ensemble les circonstances. Les Grises Cimes
Répète pour le joueur à ta droite, puis choisis-en un troisième.

-1 Territoire • Tu as invoqué les forces de la nature contre l’Ennemi,


à l’allié, mais le territoire d’un allié fut détruit au passage.
vous avez
tous deux • Tu as emprunté de vieux chemins oubliés pour semer
+1 Fatigue l’Ennemi, mais cela l'a dirigé vers le territoire d’un allié.
Lieux d'intérêt
• Un agent de l’Ennemi a pris la forme de l’un de tes Hutte de Clairevue
L'allié a
fidèles, et a tenté d’assassiner un allié.
+1 en Fatigue Les Hautes Cavernes
• Un agent de l’Ennemi t’a trompé, t’amenant à guider
La Passe du Pic Acéré
un allié et ses forces vers un piège.

L'allié a • Les forces de l’Ennemi ont infiltré tes rangs, et attaqué


+1 Fatigue un allié qui se reposait dans une clairière sacrée.
Les Grisons
VITALITE et +1 Bravoure
• Au coeur d’une bataille, un allié fut confondu avec un
BRAVOURE

agent de l’Ennemi par tes forces.


Fatigue

L'allié a • L’influence de l’Ennemi a corrompu des lieux


+1 Bravoure sauvages, mais un allié a permis de les régénérer.
• Certains de tes fidèles ont succombé à un charme de
l’Ennemi, mais un allié les en a libéré. Lieux d'intérêt
Fosse de Sans-Espoir
L'allié a • L’aide d’un allié a permis de renverser une défaite
+2 Bravoure certaine, permettant à tes forces de se regrouper. Ruines de Grande-Argileuse
Bourg-Échassier
Origine des LEGENDES • Tu as guidé les forces d’un allié à travers les étendues
sauvages, surprenant une armée de l’Ennemi.

Vous avez • Lors d’un féroce corps-à-corps, tu as pu terrasser un Le Bois Noir


tous deux commandant ennemi grâce à l’aide d’un allié.
+2 Bravoure
• Dépassé et entouré de toutes parts, tu as obtenu une
victoire majeure grâce à l’aide d’un allié.

LIENS DU DESTIN Notes


Lieux d'intérêt
Le Cercle de Pierre
Le Bosquet Silencieux
Village de Boisprofond

Rage Sanguinaire
Le Métamorphe peut choisir de gagner +1d6 Bravoure et autant Pendant l'Acte III,
à chaque fois
de Fatigue à n'importe quel moment de l'Acte III. que tu perds un territoire,
Une seule utilisation. tu perds également
un point de Bravoure.

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