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Mémoire
Présenté Par SEDDIKIOUI WAHIBA
Pour l’obtention du
MAGISTER
Spécialité : informatique et Automatique
Titre :
Composéé par :
Compos
Mr Yagoubi Bel Abbas Président
Mr Abdi Mustapha Examinateur
Mr Guezouri Mustapha Examinateur
Mr Bouamrane Karim Co-Encadreur
Mme Taghezout Noria Encadreur
Voilà, c’est fini. Trois ans de ma vie résumés en quelques pages qui n’auraient pas été écrites
sans le soutien des personnes à qui je rend hommage dans ces quelques lignes.
Ce magister doit beaucoup à Mme Taghezout Noria et à Mr Bouamrane Karim.
Merci de m’avoir encadrée tout au long de ces trois années avec la chaleur méditerranéenne
dont vous aviez faits preuve. Je souhaite à tout étudiant d’avoir des encadrants comme vous.
Il ya de nombreuses personnes que je me dois de remercier au 1ér rang, bien sur, je placerai
Mme Taghezout Noria qui m’as supporté au propre et au figuré pendant ces trois années.
Je remercie Mr « Yagoubi Belabbas» pour avoir accepté d’être président de mon jury. J’ai
également été très honoré par Mr «Guezouri Mustapha » d’avoir accepté de faire partie de
mon jury et de m’avoir prodigué des remarques très pertinentes. J’exprime ma profonde
gratitude à Mr « Abdi Mustapha » pour sa participation à mon jury.
Je n’oublie pas dans ces remerciements tous les membres de l’équipe méthodes et modèles pour
l’ingénierie de transport ingénierie urbaine et gestion de production pour leurs conseils et
leurs critiques avisés.
J’aimerais également exprimer toute ma reconnaissance à mes parents pour m’avoir transmis
la passion de la recherche et l’art de la persévérance dans l’apprentissage en toute
circonstance. Merci papa, merci maman je vous aime. Je n’oublie pas bien sur ma très chère
sœur et mes deux frères et toute ma famille (mes tantes, mes oncles, mes grand pères) pour
leur soutien et leur confiance.
Papa était et est toujours à travers ce qu'il nous a enseigne un être unique, Une personne
merveilleuse qui nous manque tant aujourd'hui, Toujours avec le sourire au coin des lèvres! Il
avait le plus beau sourire du monde. Toute sa vie il s'est consacré aux autres, aux grands comme
aux petits, Quel homme il était! Et quel père fantastique j'ai eu! Que sa mémoire soit bénie
« amine ».
Pour tout cela je voudrais te dire je t'aime papa vraiment Je ne pouvais espérer avoir un père
plus formidable que toi J'ai eu beaucoup de chance que le bon Dieu. T’ai choisi pour que tu sois
mon papa chéri Ta petite famille t'aime énormément, Je souhaite faire pouvoir faire pour mon
fils autant que t’a fais pour moi.
Papa …….
Une dédicace spéciale pour ma très chere grand mére « mima » décedée le 29/12/2010.
rabi yarhamkoume
Table des Matières
Introduction générale
Introduction……………………………………………………………………….. 2
Problématique……………………………………………………………………... 3
Organisation de mémoire…………………………………………………………… 3
Chapitre 1
Les Interfaces Adaptatives
1.1. Introduction……………………………………………………………………….. 6
1.2. L’interaction homme machine……………………………………………………. 6
1.3. Les composants de l’interaction H/M…………………………………………….. 7
1.3.1. L’utilisateur…………………………………………………………………. 7
1.3.2. La tache……………………………………………………………………… 7
1.3.3. Le Contexte………………………………………………………………….. 8
1.3.4. Le système informatique……………………………………………………. 8
1.4. Les définition d’une interface homme-machine…………………..……………... 8
1.5. Définition d’une interface adaptative……………………………………………. 9
1.6. Principe d’adaptation dans les IHM(s)……………………………………………. 10
1.6.1. Aspect pris en compte dans l’adaptation…………………………………… 12
1.6.2. Concepts d’adaptation………………………………………………………. 13
1.6.3. Le processus d’adaptation…………………………………………………... 15
1.7. Les agents dans les interfaces adaptatives………………………………………… 16
1.8. Exemple de mise en œuvre du concept d’adaptation en IHM…………………… 17
1.9. Conclusion…………………………………………………………………………. 19
Chapitre 2
Les Systèmes Multi-
Multi-agents
agents
2.1. Introduction……………………………………………………………………….. 21
2.2. Système multi agents……………………………………………………………… 21
2.2.1. Définition des SMA…………………………………………………………. 21
2.2.2. Propriétés des SMA…………………………………………………………. 22
2.2.3. Domaine d’application des SMAs…………………………………………... 23
2.3. La notion d’agent…………………………………………………………………... 23
2.3.1. Définition des agents……………………………………………………….. 23
2.3.2. Type d’agent………………………………………………………………… 24
2.3.2.1. Agents réactifs………………………………………………………. 25
2.3.2.2. Agents cognitifs……………………………………………………... 25
2.3.2.3. Agents mixtes……………………………………………………….. 26
2.3.3. Pourquoi les agents ………………………………………………………… 26
2.3.4. Caractéristiques d’agent…………………………………………………….. 27
2.3.5. Architecture fonctionnelle d’un agent intelligent………………………… 27
2.3.6. Modèle d’architecture d’agent……………………………………………… 29
2.4. L’interaction et la coopération entre agents……………………………………… 33
2.5. Communication entre agents……………………………………………………... 34
2.5.1. Echange d’informations par tableau noir………………………………….. 34
2.5.2. Actes de langage et conversation…………………………………………... 35
2.6. Conclusion…………………………………………………………………………. 36
Chapitre 3
Les Systèmes Interactifs D’aide à la Décision
3.1. Introduction……………………………………………………………………….. 39
3.2. L’aide à la décision………………………………………………………………… 40
3.3. SIAD……………………………………………………………………………….. 40
3.3.1. Informatique décisionnelle…………………………………………………. 40
3.3.1.1. Définitions………………………………………………………….. 40
3.3.1.2. Les composants d’un SIAD………………………………………… 41
3.3.1.3. Rôle d’un SIAD…………………………………………………….. 42
3.3.1.4. Evolution des technologies dans les SIAD………………………… 44
3.4. Intégration des agents dans le système d’aide à la décision……………………… 44
3.4.1. Le système intelligent d’aide à la décision…………………………………. 45
3.4.2. Les composants d’un IDSS………………………………………………….. 46
3.4.3. Architecture générale d’un système multi agent pour l’IDSS…………….. 47
3.5. Aide à la décision industrielle…………………………………………………….. 48
3.5.1. Le système de production…………………………………………………... 49
3.5.1.1. Définition…………………………………………………………... 49
3.5.1.2. Gestion hiérarchique de la production…………………………… 50
3.6. Conclusion…………………………………………………………………………. 51
Chapitre 4
Eléments
Eléments de Conception
4.1. Model proposé.. ………………………………..………………………………….. 55
4.2. Démarche de traitement de problème par un organigramme ………………….. 59
4.3. Démarche de traitement de problème par un diagramme UML ………………... 59
4.4. Architecture des agents et langages………………………………………………. 61
4.4.1. Communication et langage de communication inter-agents……………… 61
4.5. Architecture BDI…………………………………………………………………... 62
4.5.1. Le contrôle des BDI………………………………………………………... 66
4.5.2. Le cycle d’exécution d’un agent …………………………………………… 67
Chapitre 5
Implémentation et Mise en œuvre
5.1. Introduction……………………………………………………………………….. 71
5.2. Outils de développement…………………………………………………………. 71
5.2.1. langage java………………………………………………………………… 71
5.2.1.1 Avantages…………………………………………………………… 72
5.2.2. Plate forme JADE………………………………………………………….. 72
5.3. Modèle de communication………………………………………………………... 74
5.4. Modélisation et Simulation………………………………………………………... 74
5.4.1. La simulation entre les agents……………………………………………… 75
5.5. Scénarios d’exécution de l’application……………………………………………. 75
5.5.1. Par les expressions vocales………………………………………………….. 75
5.5.2. Par la manipulation directe…..……………………………………………... 76
5.5.3. Le déroulement d’un exemple de notre interface………………………….. 77
5.5.4. Panne……………………..………………………………………………….. 81
5.5.5. La communication entre les agents ………...……………………………… 82
5.5.6. La communication entre les agents sous jade……………………………… 85
5.5.7. Détail du Scénario de communication par les imprimes-écrans………….. 87
5.6. Conclusion…………………………………………………………………………. 87
Conclusion
Problématique
Organisation du mémoire
Introduction Générale
L’évolution des systèmes informatiques a été très rapide ces dernières années. Cette
évolution est notamment perceptible au travers des interfaces homme-machine (IHM).
L’utilisation de tels systèmes reste, dans de nombreux cas, difficile pour les personnes
n’ayant pas d’expérience dans le domaine informatique, car l’utilisation et la perception
d’un système se fait différemment selon ces personnes. Il serait donc approprié d’avoir
une interface homme-machine (IHM) spécifique pour chaque utilisateur, ce qui est
difficilement réalisable.
Les interfaces des systèmes informatiques sont les éléments logiciels et matériels qui
permettent aux utilisateurs de communiquer avec ses systèmes pour la réalisation des
tâches. La recherche dans le domaine des interfaces vise à définir des méthodes, des
modèles et des composants logiciels pour la création d’interfaces efficaces. Par efficacité
on entend aussi bien la facilité d’apprentissage et d’utilisation, que la minimisation de la
charge de travail ou la réduction du nombre d’erreurs commises par un utilisateur. Etant
données la grande diversité des utilisateurs et de leurs pratiques, il apparaît de plus en
plus évident qu’une même interface ne peut convenir à tous et en toute circonstance.
C’est pourquoi la notion d’interface adaptative, qui change en fonction de l’utilisateur, de
sa tâche ou du contexte, prend une certaine importance dans le domaine des interfaces.
Les interfaces adaptatives permettent aux utilisateurs d’exécuter des tâches
potentiellement complexes, plus rapidement, avec une plus grande exactitude, et une
amélioration de la satisfaction de l’utilisateur.
Actuellement, toute entreprise se doit d’être plus performante et d’avoir un niveau
supérieur, sur le plan technique et économique.
L’amélioration de la gestion de production est à la base de toute recherche dans le
domaine de la productivité à accroitre. Parmi les fonctions de la gestion de production,
un nous intéresse plus particulièrement, c’est l’allocation des taches.
Le modèle proposé repose sur une architecture multi- agents appliquées à IDSS, les
agents utilisés sont de types BDI.
La fonction d’adaptation n’est pas une tache spécifique mais elle émerge de l’ensemble
de comportement des agents.
Problématique
Dans les systèmes industriels, l'interface peut être considérée comme le résultat d'un
certain équilibre entre quatre éléments dont l'importance relative évolue
continuellement : les opérateurs, la tâche, l'environnement et le système informatique.
Les systèmes informatiques dans le contexte d’une aide à la décision doivent fournir de
façon synthétique et simple les éléments nécessaires aux décideurs pour évaluer une
situation. C’est pourquoi, il est indispensable de construire des Interfaces Homme-
Machine (IHM) bien adaptées à la perception de chaque utilisateur.
Les applications réalisées dans le cadre de la résolution des problèmes de production ou
de contrôle doivent d’être dotées d’interfaces conviviales, interactives et adaptées à tous
ces changements.
C’est pour cela qu’une modélisation par agents semble être bien adaptée à la
construction de ce type d’interface dédiée, car elle permet de prendre en compte la
complexité des interactions présentes au sein de système global.
Organisation du mémoire
Ce document est structuré en différents chapitres, afin de répondre aux besoins et
exigences du sujet.
Nous commençons par une introduction qui donne une vue globale de la position du
sujet au cœur des recherches actuelles afin de faciliter la compréhension des chapitres
qui suivent, ainsi le reste du mémoire est organisé comme suit :
- Le premier chapitre est consacré à l’étude des interfaces adaptatives, nous
commençons par leurs définitions, leurs architectures, ensuite nous présentons le
processus d’adaptation et quelques exemples des interfaces.
- Le deuxième chapitre est dédié aux systèmes multi-agents, l’accent étant mis sur
les agents BDI (Belief Desire Intention).
- Le troisième chapitre introduit les systèmes interactifs d’aide à la décision (SIAD)
en présentant leurs définitions, leurs types et leur utilisation, et présente le
domaine de l’application pour lequel l’interface va être développée. A ce niveau,
nous mettons l’accent sur deux points importants qui sont : le potentiel
d’intégration des agents dans les SIAD et le principe de fonctionnement d’un SIAD
intelligent.
- Le quatrième chapitre présent, à travers un ensemble de diagrammes et de
schémas notre modèle proposé pour concevoir une interface intelligente et
adaptative capable de répondre à tous les besoins et les préférences d’utilisateurs
dans un contexte industriel.
Enfin, la conclusion et les perspectives soulignent les différentes étapes suivies tout au
long du développement de ce projet et fut ressortir les différents résultats obtenus et
attendus.
Les Interfaces Adaptatives
1.1. Introduction
1.2. L’interaction Homme Machine
1.3. Les composants de l’interaction Homme-Machine
1.4. Les définitions d’une Interface Homme-Machine
1.5. Définition d’une interface adaptative
1.6. Principe d’Adaptation dans les IHM
1.7. Les agents dans les interfaces adaptatives
1.8. Exemple de mise en œuvre du concept d’adaptation
en IHM
1.9. Conclusion
Chapitre 1
1.1 Introduction
L’utilisation des applications informatiques est désormais omniprésente dans notre
vie quotidienne. Néanmoins, cette utilisation reste, dans de nombreux cas, difficile pour
les personnes n’ayant pas d’expérience dans le domaine informatique, car l’utilisation et
la perception de l’interface d’une application se font différemment selon ces personnes.
Il serait donc nécessaire d’avoir des interfaces homme-machine (IHM) qui aident
l’utilisateur dans la réalisation de son activité et/ou s’adaptent à lui. Ce type d’IHM est
appelé « IHM adaptative».
La conception de systèmes interactifs dotés de capacités d’adaptation est un
domaine de recherche en plein essor qui fait appel à des compétences variées : telle que
la psychologie, l’intelligence artificielle et le génie logiciel. La difficulté majeure sur
laquelle se centrent les efforts actuels est la construction de modèles pertinents et
efficaces, qui permettent une bonne adaptation du comportement de l’interface.
Après quelques définitions sur les interfaces H-M et adaptatives, nous présentons
une taxonomie d’adaptation qui donnera un aperçu sur les recherches actuelles et les
avancées récentes sur les interfaces adaptatives. Quelques exemples de modèles
représentatifs de ces interfaces seront proposés.
1.2 L’interaction Homme Machine
L’Interaction Homme-Machine peut être vue comme étant l’étude des moyens qui
existent pour permettre la communication entre un opérateur humain, appelé
utilisateur, et un ensemble de machines sur lesquelles l’utilisateur agit, appelé système
interactif. Un système interactif, présenté schématiquement sur la Figure1.1, est avant
tout un système réactif, c’est-à-dire un système qui ne fait que répondre à des stimuli
extérieurs.
Un tel système résulte de la fusion d’un noyau fonctionnel, partie de l’application qui
effectue les calculs, et d’une interface, ensemble des moyens d’entrée et de sortie
proposé à l’utilisateur pour obtenir l’exécution d’un travail de la part du système.
selon l’axe des causes, c’est une adaptation aux caractéristiques physiques de la
plate-forme visée, ou une adaptation aux contraintes environnementales;
selon l’axe du quand, l’adaptation est statique, c’est-à dire que les contrainte
peuvent être fixées à la conception, et l’interface est générée en fonction, ou
l’adaptation est dynamique c’est-à-dire qu’au cours de l’exécution, l’interface est
adaptée en fonction des variations de contraintes;
selon l’axe des objets, la plasticité est une adaptation de l’arbre de tâche et/ou des
techniques de rendu;
selon l’axe de l’acteur, le système ou un humain (le concepteur ou l’utilisateur
final) provoque l’adaptation.
Les axes dans cet espace représentent les questions qu’il faut poser pour
l’identification du champ de l’adaptation. Sur chaque axe des éléments de réponse sont
positionnés. La partie supérieure de cet espace décrit quel type de variation de contexte
peut inciter l’adaptation (l'action), tandis que la partie inférieure représente les
éléments impliqués dans l’adaptation (la réaction par rapport au contexte).
Dans cette partie, centrée sur le processus de conception des systèmes interactifs
adaptables, [Vanderdonckt, 2005] se contentes de répertorier les éléments de réponse
pour les trois groupes de questions suivantes : Qui adapte et quand a lieu l’adaptation ?
A quoi s’adapter ? Qu’adapte-t-on et Comment ? Répondre à la première question
revient à identifier les acteurs de l’adaptation et leurs instants d’intervention dans le
processus d’adaptation.
La deuxième question nécessite l’identification du contexte d’utilisation d’un
système interactif et la façon dont ce contexte est pris en compte pour l’adaptation du
système. Pour répondre à la troisième question, il faut comprendre le processus de
conception et d’adaptation.
1.6.2 Concepts d'adaptation (adaptabilité - adaptativité)
Pour amorcer la réflexion sur ces concepts, nous commencerons par définir ce que
nous entendons par "adaptation", "adaptabilité" et "adaptativité". Ensuite nous
présentons un tableau lequel, désignez le (Tab1.1) qui résume la différence entre
l’adaptabilité et l’adaptativité :
Bien qu’il existe une taxonomie importante dans les recherches sur l’adaptation en
général, notre objectif est de présenter une définition qui soit des plus accessibles à un
large public. Dans ce sens, et pour une première approche, les explications de [Bogdan,
2001] nous paraissent les plus appropriées: "L’adaptabilité est la capacité du système
de s’adapter aux personnalisations expressément demandées par l’utilisateur, tandis
que l’adaptativité désigne sa capacité à répondre aux besoins de l’utilisateur sans une
intervention explicite de sa part".
Adaptabilité Adaptativité
l’utilisateur émet une demande explicite, le le système s’adapte tout seul grâce à
système s’adapte pour y répondre l'observation de l'utilisateur
Pendant l’interaction utilisateur /
En amont de l’interaction utilisateur / système
système
statique dynamique
dépend surtout du but de l’utilisateur dépend surtout du but de l’action
Selon l’approche proposée dans [Kobsa, 2001], l’opposition des termes est basée sur
le degré de contrôle que possède l’acteur dans le processus d’adaptation. Il identifie cinq
acteurs (intervenants) possibles dans le processus d’adaptation : le concepteur,
l’administrateur du système, l’expert local, l’utilisateur final et le système lui-même.
Les quatre niveaux différents sont alors définies [Kobsa, 2001]:
♦ Initiation : décision d’un acteur de suggérer une adaptation ;
♦ Proposition : suggestions ou recommandations ;
♦ Sélection : processus de choix parmi les propositions de réaction ;
♦ Exécution : mise en œuvre de la réaction choisie.
Le contrôle de l’utilisateur s’exerce à ces niveaux, et définit sur cette base ce qui
distingue l’adaptabilité de l’adaptativité.
Les systèmes où l'utilisateur est responsable du contrôle, de l'initiation, de la
proposition, de la sélection et de la production d'adaptation sont appelés adaptables. Par
exemple, un utilisateur d'un site Web a besoin de présenter un raccourci pour une page
du Web qu’il visite fréquemment (initiation d'adaptation). L'utilisateur propose alors de
créer un lien sur la barre de navigation (si cela s’avère possible) ou définir un signet
dans le navigateur. Ensuite, il choisit le lien de raccourci et exécute les étapes
nécessaires pour produire cette adaptation.
En revanche, les systèmes qui exécutent automatiquement toutes ces étapes sans
l’intervention de l’utilisateur sont appelés adaptatifs. Par exemple, le système AVANTI
[Fink, 1997] qui insère automatiquement des liens de raccourci personnalisés dans des
pages qu'un utilisateur visite fréquemment.
Nous décrivons dans cette partie quelques exemples représentatifs de mise en œuvre du
concept d’adaptation en Interface Homme- Machine.
Exemple 1 :
Composition d’interface adaptative d’un poste de pilotage : ACHI. Les résultats du projet
de recherche ACHI ont fait l’objet d’une publication à ECAI2000 [Vaudry, 1998]. ACHI
simule un tableau de bord d’un véhicule guidé à distance. L’opérateur n’a donc qu’une
vision virtuelle de la situation dans laquelle se trouve engagé le véhicule (présence d’une
voiture à l’avant, et d’une voiture à l’arrière), et des paramètres du véhicule (vitesse, état
du levier de vitesse, compte tours, température du véhicule). Un agent de simulation de
la situation du véhicule envoie en permanence des signaux à l’interface au sujet
d’éventuelles voitures à l’avant et à l’arrière, ainsi que des informations sur la présence
de côtes ou de descentes à un modèle du véhicule. Ce dernier calcule la valeur des
différents paramètres et l’envoie à l’interface. Celle-ci affiche les différentes informations
utiles selon leur prédominance en fonction de la situation du véhicule et de son contexte,
et des préférences de l’opérateur.
Exemple 2 :
[Vaudry, 2002] Présente par le schéma donné à la (Figure1.5) un modèle générique de
l’adaptation des interfaces Homme-Machine. Ce modèle peut s’appliquer à divers types
d’application. Il permet de présenter l’ensemble des fonctions qui peuvent intervenir à
divers titres dans un processus d’adaptation indépendamment du type d’application.
Figure 1.5: Architecture basée agents pour la modélisation des IHM
Adaptatives [vaudry, 2002]
Exemple 3 :
AMEBICA signifie Auto-adaptive Multimédia Environment Based on Intelligent
Collaborating Agents [Vaudry, 2002]. AMEBICA est un projet Esprit qui s’est achevé en
mars 2001, les objectifs de ce projet étaient de construire des bases conceptuelles et de
proposer une architecture générique basée sur un système multi-agents pour faciliter le
développement d’interface multimédia adaptative pour la supervision industrielle.
Il est attendu de telles interfaces qu’elles aident l’opérateur à mieux percevoir et
s’approprier les informations les plus importantes relativement au contexte.
Exemple 4 :
Des travaux plus récents visent non pas à adapter le comportement du système à l’état
émotionnel de l’utilisateur courant mais à agir sur cet état. Ainsi (Prendinger, 2005)
décrit une étude ou le comportement empathique d’un agent conversationnel animé
réduit significativement l’anxiété de l’utilisateur pendant un entretien d’embauche
simulé.
L’objectif est d’entrainer celui- ci à contrôler ses émotions négatives au cours de ce type
d’entretien. La détection de l’état émotionnel de l’utilisateur est effectuée au moyen de
capteurs physiologiques du rythme cardiaque et de la conductance de la peau.
1.9 Conclusion
L'évolution technologique induit la généralisation des fonctions d'interface homme-
machine (IHM), c'est-à-dire de dispositifs matériels et logiciels qui permettent à un ou
plusieurs utilisateurs de communiquer avec un dispositif chargé de réaliser une action ou
de fournir une information. Ces interfaces servent à transmettre un ordre de l'humain
vers le dispositif (souris d'ordinateur, volant de direction, manette de jeu, commandes de
machines-outils ...) ou à relayer une information du dispositif vers l'humain (écran
d'ordinateur, tableau de bord automobile, alarme sonore, retour de force, réalité
augmentée, synthèse vocale ...).
Les interfaces doivent être adaptées à l'usage, en tenant compte par exemple de la
priorité de délivrer telle information ou de réaliser telle action sur telle autre.
Nous avons essayé de présenter dans ce chapitre une idée assez générale de la
définition des interfaces adaptatives et le principe d’adaptation dans les Interfaces
Hommes- Machines
Nous avons exposé dans ce chapitre les besoins des IHM adaptatives et détaillé les
idées et concepts essentiels à notre travail (ressources d’information, utilisateur,
système, interface, processus d’adaptation …etc.).
Le chapitre suivant présente le paradigme de systèmes multi-agents, nous nous
intéressons plus particulièrement sur les agents BDI pour la résolution de problèmes
d’interface adaptative.
Les Systèmes Multi-Agents
2.1. Introduction
2.2. Systèmes multi-agents (SMA)
2.3. La notion d’agent
2.4. L’interaction et la coopération entre agents
2.5. Communication entre agents
2.6. Conclusion
Chapitre 2
2.1 Introduction
Le thème des systèmes multi-agents (SMA), s’il n’est pas récent, est actuellement un
champ de recherche très actif. Cette discipline est à la connexion de plusieurs domaines
en particulier de l’intelligence artificielle, des systèmes informatiques distribués et du
génie logiciel. C’est une discipline qui s’intéresse aux comportements collectifs produits
par les interactions de plusieurs entités autonomes et flexibles appelées agents, que ces
interactions tournent autour de la coopération, de la concurrence ou de la coexistence
entre ces agents. Ce chapitre introduit, tout d’abord, les notions d’agents et de systèmes
multi-agents SMA(s), et détaille par la suite les différentes questions que soulèvent la
problématique des SMA, en particulier: les interactions, la coopération, la coordination,
la planification et la communication.
2.2 Systèmes multi-agents (SMA)
Les systèmes multi-agents sont constitués de deux dimensions qui peuvent être
vues de manières distinctes : le collectif (« système multi ») et l’individu (« agent »)
[Chadés, 2003]. Chacune des ces dimensions est caractérisée pas des propriétés
spécifiques : la capacité, l’intention, l’autonomie, au niveau individuel ; et le rôle, le
groupe, la mission, les règles d’interaction au niveau collectif.
2.2.1 Définition des SMA
Un système multi-agent est un système distribué composé d’un ensemble d’agents.
Contrairement aux systèmes d’IA, qui simulent dans une certaine mesure les capacités
du raisonnement humain, les SMA sont conçus et implantés idéalement comme un
ensemble d’agents interagissant, le plus souvent, selon des modes de coopération, de
concurrence ou de coexistence [Site4].
[Ferber, 1995] a donné la définition suivante :
« Un système multi-agent : est un système composé des éléments suivantes :
Un environnement c’est à dire un espace disposant généralement d’une métrique,
Un ensemble d’objets situés dans l’espace, ils sont passifs, ils peuvent être perçus,
détruits, crées et modifiés par les agents,
Un ensemble d’agents qui sont les entités actives du système,
Un ensemble de relations qui unissent les objets entre eux,
Un ensemble d’opérations permettent aux agents de percevoir, de détruire, de
créer, de transformer et de manipuler les objets.
Un ensemble d’opérateurs chargés de représenter l’application de ces opérations
et la réaction du monde à cette tentative de modification (les lois de l’univers) ».
La granularité des agents impliqués dans une application varie selon deux écoles
coexistantes : l’école cognitive et l’école réactive.
A l’opposé des agents réactifs, les agents cognitifs sont capables à eux seuls de
réaliser des opérations relativement complexes et, généralement coopèrent les uns avec
les autres pour atteindre un but commun (résolution d’un problème, tâche complexe,
etc.).
Ils possèdent un ensemble de représentations explicites (sur l’environnement, sur les
autres agents et sur eux mêmes) décrits dans une base de connaissances sur laquelle ils
peuvent raisonner. Ils réagissent en fonction de leurs connaissances, leurs buts et en
fonction des échanges avec les autres agents et de la perception de l’environnement en
organisant leurs actions suivant une planification.
Ils sont dotés de moyens et de mécanismes de communication pour gérer les
interactions avec les autres agents (coopération, négociation).
Ce modèle d’agent est une métaphore du modèle humain et s’appuie plutôt sur les
sciences humaines et sociales alors que le modèle de l’agent réactif s’appuie plutôt sur
les sciences de la vie. La figure ci dessous présente un modèle d’agent cognitif.
Figure
2.3 :
Modèle de
fonctionne
ment
d’agent
[Caglayan,
1998].
Co
mp
éte
nc
e
de
niveau tâche
Correspond aux règles à suivre par l’agent pour réaliser sa tâche, effectivement
pour entreprendre une action, l’agent doit connaître son environnement, cette
connaissance introduite par le concepteur ou acquise par des techniques
d’apprentissage, et peut être :
• Spécifiée par le développeur : modèles du domaine d’application ou d’un
utilisateur : une connaissance formelle organisée en règle ou en frames.
• Inconvénient : manque d’adaptabilité après mise en place de
ces agents.
• Spécifiée par l’utilisateur : définition d’une tache utilisateur par les règles
de programmation dans les systèmes à base de règles.
• Inconvénient : l’utilisateur n’as pas le choix de son environnement de
programmation.
• Dérivée d’autres sources de connaissances : acquisition d’expertise de la
communauté agent par les langages agent.
• Apprise pas le système : acquise par l’agent de son environnement et de
l’utilisateur.
La communication
Les capacités de communication influencent les interactions avec l’utilisateur, via
l’interface qui est considérée comme canal de communication, il faut noter que dans
un environnement distribué le module de communication doit également contrôler
les interactions avec les autres agents, pour cela les agents doivent disposer d’un
protocole de communication inter agents, ce qui implique un langage de
communication (et même des applications intermédiaires) :
Telescript de General Magic, SmallTalkAgents de Quaser Knowledje System, Agent
TCL(Tool Command Language), ACL (Agent Communication Language).
2.3.6 Modèle d’architecture d’agent
Le choix d’un modèle d’agent se fait essentiellement en fonction des besoins qui sont
exprimés pour cet agent. Tous les agents doivent disposer de moyens de
communication de haut niveau, de capacité de raisonnement et de prise de décision. Le
schéma ci-dessous en présente l’architecture générale.
Figure 2.4: Modèle général d’architecture d’agent [Site4]
La base de connaissances représente les états internes de l’agent (connaissances sur
lui-même) et la représentation des autres agents (accointances). Les plans
correspondent aux protocoles d’interactions, et leur suivi est assuré par un module de
contrôle. Le module de raisonnement permet de déterminer l’enchainement des
protocoles (planification) en fonction des objectifs et du rôle de l’agent (buts). Les
actions correspondent à l’envoi de messages vers les autres agents ou vers l’utilisateur.
Ce modèle d’architecture, bien que simplifié, est très fortement inspiré du modèle
d’agent BDI (Beliefs Désirs Intentions) de Rao et Georgeff [RAO, 1995B]. Ce type
d’architecture a été conçu pour stocker au sein d’un agent des croyances (Beliefs), des
plans à court terme (Intentions) et des plans à long terme (Désirs).
BRF
Croyances
Générer Options
Désires
Filtres
Intentions
Action
Sorties d’actions
La figure 2.5 (a) met en place la plupart des notions que l’on retrouve dans les
architectures de ce type:
L’agent perçoit son environnement : cette perception comprend aussi bien celle
des objets qui entourent l’agent que les messages en provenance des autres
agents ;
Cette perception est utilisée pour mettre à jour un ensemble de croyances. Ces
croyances peuvent porter sur l’environnement, ce que croit les autres agents, les
actions possibles et leur description, etc. ;
L’agent est muni de buts explicites. C’est, en partie, ce qui lui confère son
autonomie puisqu’il n’a pas nécessairement des buts communs aux autres
agents ;
Ses capacités de raisonnement lui permettent de raisonner sur ses connaissances
et ses buts pour en déduire des plans d’actions possibles ;
Les plans possibles décrivent des alternatives d’actions que l’agent peut mettre
en œuvre de façon à satisfaire ses buts ;
Les désirs sont issus du caractère partiel des plans possibles ce qui induit que
certaines choses sont souhaitables selon les différentes alternatives possibles ;
Les motivations sont l’expression symbolique ou numérique des préférences qui
serviront de critères pour choisir entre les différents plans possibles ;
Ses capacités de décision vont donc appliquer les critères de préférences pour
sélectionner parmi les alternatives possibles, le plan qui semble le meilleur ;
Les intentions sont donc l’expression du plan choisi et que l’on essayera de suivre
jusqu’au bout quoiqu’il arrive mais, bien évidemment, dans certaines limites qui
définissent les conditions d’abandon des intentions et engagements ;
Finalement l’exécution va réaliser les intentions sous la forme d’actions sur
l’environnement ou sur les autres agents via les actes de langage.
Ce schéma a l’avantage de pouvoir expliquer simplement sur quoi vont porter les
actes de langage :
- Les croyances sur soi et sur les autres ;
- Les buts ;
- Les motivations ;
- Les plans possibles et les désirs ;
- Les intentions.
La raison pour laquelle on va communiquer et ce qu’un agent va faire en recevant
une certaine information :
Une communication sur une croyance permettra de mettre à jour la base de
croyances de l’agent modifiant ainsi indirectement son comportement ;
Une communication sur les buts permettra de changer ses buts (ordre) ou de
prendre connaissance des buts des autres pour identifier ainsi des conflits
possibles ;
Une communication sur les plans possibles et les désirs permettra de détecter
des alternatives incompatibles avec les actions envisagées par les autres ;
Une communication à propos des motivations permettra d’agir sur les
préférences (persuasion, etc.) ;
Enfin une communication sur les intentions permettra de se coordonner ou de
donner des ordres.
La figure 2.5 (b) montre avec les lignes grasses les bases de données correspondantes,
les fonctions de la révision des plans (brf), pour les options de génération (générateur
d'options), les intentions de filtrage (filtre désirs) et l'action de sélection (sélection
d'action), en tant que bien que le capteur d'entrée (entrée capteur), l'action de sortie
(sortie d'action) et les bords de la transition.
Un agent BDI doit donc mettre à jour ses croyances avec les informations qui lui
proviennent de son environnement, décidé quelles options lui sont offertes, filtrer ces
options afin de déterminer de nouvelles intentions et poser ses actions au vu de ses
intentions.
Une telle architecture permet donc explicitement de rendre compte d’une certaine
pragmatique du discours. Ainsi elle peut servir d’explication possible pour rendre
compte que l’énonciation « il fait froid » peut dans un certain contexte partagé aboutir à
l’acte d’aller fermer une fenêtre. Il s’agit effectivement d’une possible modification de
croyance à propos du ressenti d’un autre agent, éventuellement partagé, qui, en
modifiant le focus d’attention dans le processus de décision de l’agent va résulter en
l’action souhaitée.
2.6. Conclusion
Les SMA peuvent être vus comme la rencontre de divers domaines :
• elle s'appuie sur une théorie connue et appréciée de l'action rationnelle des
humains ;
• la théorie a été formalisée dans une logique symbolique formelle, rigoureuse;
• elle a été implémentée et utilisée avec succès dans beaucoup d'applications.
3.1. Introduction
3.2. L’aide à la décision
3.3. SIAD
3.4. Intégration des agents dans le système d’aide à la
décision
3.5. Aide à la décision industrielle
3.6. Conclusion
Chapitre 3
3.4.3 Etude d’une approche basée sur les agents [Zhu, 2002]
L'objectif principal pour le SIAD est d’aider les décideurs à prendre rapidement les
bonnes décisions, Les problèmes de décisions dans les situations complexes sont
souvent des problèmes multi-objet, multi contrainte. Un SIAD devrait permettre aux
décideurs de combiner facilement les stratégies de résolution de problème, chacun sous
la forme d'un agent, et permettant à ces agents de coopérer et négocier pour améliorer
la qualité et la diversité de la solution.
[Zhu, 2002] propose une architecture à base d’agents pour les systèmes intelligents
d'aide à la décision (IDSS). Dans cette architecture, il propose trois types d’agents: les
agents d'interface, les agents-tâche et les agents d'information.
Les agents d’interface peuvent servir de pont entre l’utilisateur et l’ordinateur,
ils constituant les outils dont lesquels les utilisateurs disposent pour
participer au processus de décision.
3.6 Conclusion
Un SIAD est avant tout un système interactif, il doit assister un décideur tout au long de
son processus de décision par des interactions adaptées. Il est composé d’outils
interactifs de mesure. Les interactions entre l’utilisateur, le SIAD et l’ensemble des outils
doivent permettre à l’utilisateur de prendre une ou plusieurs décisions.
Nous avons dans ce chapitre commencé par une présentation globale des systèmes
d’aide à la décision, pour en souligner les définitions et en montrer certaines
particularités.
Nous avons notre recherche principalement sur les systèmes intelligents d’aide à la
décision (IDSS), ils ont pour objet d'apporter une aide à la décision pour des problèmes
peu ou mal structurés, c’est une nouvelle approche pour la conception et le traitement
des SIAD qui utilise des systèmes multi-agents. C’est pourquoi nous avons ensuite
présenter une architecture des agents dans les IDSS.
Bien que les SIAD aient été le sujet de nombreuses recherches depuis plus d'une
vingtaine d'années, ils n'ont pas nécessairement connu beaucoup de succès, en
particulier du point de vu des utilisateurs [Rudnicka, 2001]. Le domaine des SIAD est
trop vaste pour tenter de dresser une liste exhaustive des raisons qui font que ce type de
systèmes suscite moins d'intérêt en pratique.
Construire un SIAD requiert de l'expertise dans des domaines aussi variés que le
design d'interface, la programmation et l'analyse de décision ce qui, dans certains cas,
peut être compliqué à réunir.
Toutefois, il reste à atteindre notre objectif abordé dans ce mémoire à savoir la
réalisation d’une conception et d’une implémentation de notre modèle qui sera
proposé pour les interfaces homme-machines adaptatives.
Eléments de Conception
Eléments de Conception
L’idée de construire des interfaces capables de s’adapter à leurs utilisateurs a déjà fait
l’objet de nombreuses recherches depuis plusieurs années. C’est une nécessité liée aux
besoins changeants du contexte (utilisateur, plate forme, environnement).
De façon générale. Les modèles utilisateurs ont été particulièrement exploités dans les
systèmes d’aide intelligents [Brusilovsky, 1997] et les interfaces adaptatives [Liu, 2003].
Nous proposons, l’objectif vise étant l’adaptation an une architecture d’une IHM
adaptative (Figure 4.1), qui puisse s’adapter au comportement de chaque utilisateur au
moyen de différents composants. Ces composants peuvent être définis comme suit [ICAI,
2009], [JSIO, 2008]:
Figure 4.1 : Modèle proposé pour une IHM adaptative [ACIT, 2008].
L’utilisateur :
L'utilisateur est un type un peu particulier : c'est à l'homme qu'elle permet de dialoguer
avec un système.
Le contrôleur de dialogue :
→ Agent utilisateur :
L’agent “ utilisateur ” est un agent qui possède très peu de connaissances mais peut faire
appel à certains agents. Il s’agit d’une organisation d’agents permettant à chaque
utilisateur de personnaliser directement son IHM.
→ Agent présentation :
a) L’agent adaptation
Un agent adaptation est capable d'apprendre en fonction de son expérience passée et
de son évolution. Les architectures d'agents produisant des unités fonctionnelles
dédiées à des tâches précises, les techniques d'apprentissage classique de
l'intelligence artificielle s'appliquent particulièrement bien à l'apprentissage d'un
agent (qu'il s'agisse de faire évoluer ses capacités d'action, de décision ou d'analyse).
b) L’agent média
Les connaissances de cet agent portent sur les médias de sortie, par exemple
l’occupation de l’écran et des hauts- parleur.
c) L’agent coordinateur
L’agent coordinateur est responsable de la gestion des conflits pour l’interopérabilité
par partage de données, et le plan d'échanges des informations avec la tâche des agents
pour les aider à coordonner leurs actions. Il fournit deux services à la tâche des agents:
(i) il calcule l'information sommaire pour des plans hiérarchique soumis par la tache
des agents, et (ii) coordonne les plans hiérarchiques en utilisant l'information
sommaire.
4.2 Démarche de résolution de problème par un organigramme
L’organigramme présenté à la figure 4.2 montre les principales étapes de la résolution
des problèmes dans le cas d’une panne après l’arrivée d’un ordre de l’utilisateur (ordre
vocal).
4.3 Démarche de résolution de problème par un diagramme UML
Un diagramme de séquence présente une collaboration avec une interaction superposée.
La figure 4.3 représente un exemple d’un diagramme de séquence d’UML, où la
communication est montrée par des flèches.
A l’arrivée d’un message vocale (par l’utilisateur) les capteurs captent le son vérifié par
la base de données et l’envoi vers l’agent média, l’agent d’adaptation commence à traiter
la requête, en cas de panne les agents communiquent entre eux pour préparer la
résolution d’une panne.
Figure 4.2 : Réception et traitement de la requête de l’utilisateur.
La figure 4.4 montre un organigramme qui décrit les étapes de l’adaptation pour une
interface Homme-Machine telles que ça été proposé dans l’approche de López-Jaquero
[López-Jaquero, 2008]
Figure 4.4 : Les étapes de l’adaptation [López-Jaquero, 2008]
Dans cette partie, nous allons voir comment définir et classifier la structure des agents à
un niveau conceptuel, quelles sont les architectures les plus représentatives des agents
ainsi que les caractéristiques de ces architectures pour les agents intelligents. On y
présentera également un nouveau paradigme de programmation, vue comme une
spécialisation de la programmation orientée objets.
Les communications, dans les SMA comme chez les humains, sont à la base des
interactions et de l'organisation. Une communication peut être définie comme une
forme d'action locale d'un agent vers d'autres agents.
Langage de communication KQML
KQML “ Knowledge Query and Manipulation Language ” [Labrou, 1997] est un langage
de communication et un protocole de haut niveau pour l'échange de l'information,
orienté messages et indépendant de la syntaxe du contenu et de l'ontologie applicable.
Une ontologie est une spécification ou une vue simplifié et abstraite du domaine qui
sera représenté. En d'autres termes, une ontologie définit le vocabulaire dans un
domaine donné pour que les agents puissent se comprendre. En plus, KQML est
indépendant du mécanisme de transport (TCP/IP, SMTP, IIOP ou autre), indépendant
du langage du contenu échangé (KIF, SQL, Prolog ou autre) et indépendant de
l'ontologie utilisé. Conceptuellement, il existe trois couches dans un message de KQML
: contenu, communication et message.
Les croyances d'un agent sont les informations que l'agent possède sur l'environnement
et sur d'autres agents qui existent dans le même environnement. Les croyances peuvent
être incorrectes, incomplètes ou incertaines et, à cause de cela, elles sont différentes des
connaissances de l'agent, qui sont des informations toujours vraies. Les croyances
peuvent changer au fur et à mesure que l'agent, par sa capacité de perception ou par
l'interaction avec d'autres agents, recueille plus d'information.
Le D = Desire = Désir
Les désirs d'un agent représentent les états de l'environnement, et parfois de lui-même,
que l'agent aimerait voir réalisés. Un agent peut avoir des désirs contradictoires ; dans
ce cas, il doit choisir parmi ses désirs un sous-ensemble qui soit consistant. Ce sous-
ensemble consistant de ses désirs est parfois identifié avec les buts de l'agent.
Le I = Intention = Intention
Les intentions d'un agent sont les désirs que l'agent a décidé d'accomplir ou les actions
qu'il a décidé de faire pour accomplir ses désirs. Même si tous les désirs d'un agent sont
consistants, l'agent peut ne pas être capable d'accomplir tous ses désirs à la fois. Une
architecture BDI est alors un bon candidat pour modéliser le comportement d'un agent
intelligent car :
• elle s'appuie sur une théorie connue et appréciée de l'action rationnelle des
humains ;
• la théorie a été formalisée dans une logique symbolique formelle, rigoureuse ;
• elle a été implémentée et utilisée avec succès dans beaucoup d'applications.
- revc : B x P ->B est la fonction de révision des croyances de l'agent lorsqu'il reçoit de
nouvelles perceptions sur l'environnement, où P représente l'ensemble des perceptions
de l'agent.
- options : D x I->I est la fonction qui représente le processus de décision de l'agent
prenant en compte ses désirs et ses intentions courantes;
- des : B x D x I->D est la fonction qui peut changer les désirs d'un agent si ses
croyances ou intentions changent, pour maintenir la consistance des désirs de l'agent
(on suppose dans notre modèle que l'agent a toujours des désirs consistants);
- filtre : B x D x I->I est la fonction la plus importante car elle décide des intentions à
poursuivre ; elle est réalisée par la composante Filtre.
La composante Filtre est la partie de l'architecture qui a la responsabilité de bâtir des
plans partiels pour réaliser les intentions de l'agent, tout en tenant compte des nouvelles
opportunités. En conséquence de ce qu'il perçoit de son environnement et de sa révision
des croyances, l'agent peut détecter des nouvelles opportunités qui favorisent la
réalisation de ses intentions ou qui peuvent même empêcher cette réalisation.
- plan : B x I-> PE est la fonction qui transforme les plans partiels en plans exécutables
(PE étant l'ensemble de ces plans).
Si une intention a été choisie par la fonction filtre, on dit que l'agent s'est obligé à
réaliser cette intention. L'obligation d'un agent envers une intention, en anglais appelé
"commitment", a une grande importance dans le modèle BDI d'un agent situé dans un
environnement non déterministe.
4.5.2 Le cycle d’exécution d’un agent
Le cycle d’exécution d’un agent se déroule en plusieurs étapes (Figure 4.7) :
1. Perception des changements de l’environnement par le senseur, interprétation pour
les traduire en termes de croyances.
2. Mise à jour de la base de croyances en relation avec les informations fournies par le
senseur.
3. Ces modifications sont traduites en actions réflexes ou en nouveaux objectifs à
atteindre.
4. La liste d’objectifs est mise à jour et les objectifs à poursuivre sont sélectionnés.
5. S’il n’y a pas de plan sélectionné pour l’objectif en cours, si le plan a échoué, ou s’il y a
Reconsidération du plan actuel, alors, un autre plan est choisi.
6. Le nouveau plan choisi s’étend au champ d’actions à exécuter.
7. L(es) action(s) sont planifiées et exécutées.
4.7 Conclusion
Nous avons proposé dans ce chapitre un modèle générique pour une interface Homme
Machine adaptative. Nous avons présenté la conception d’une IHM intelligente et
adaptative avec l’aide de SIAD intelligent. Ces travaux sont effectués dans un cadre plus
large de la conception de système d’aide à la décision en partie décrite dans le chapitre 3.
De plus, nous avons discuté de deux importantes conséquences conceptuelles de notre
modèle. Premièrement, une logique d’agent BDI devrait être analysée en fonction des
activités qu’un agent est amené à réaliser. Deuxièmement, La voix qui occupe une
position privilégiée dans notre modèle, La reconnaissance vocale est une technologie
informatique qui permet d'analyser un mot ou une phrase captée au moyen d'un
microphone pour la transcrire sous la forme d'un texte exploitable par une machine.
Les concepts de base permettant de mettre en place l'échange d'information, d'induire
des comportements spécifiques et d'interagir ont étés abordés à travers les langages de
communication. La communication constitue donc un concept fondamental du
paradigme multi-agents et la brique de base de cette notion d'interaction.
La totalité du projet est développée en java pour faciliter et permettre la fusion entre ces
deux sessions.
Implémentation et Mise
en Œuvre
5.1. Introduction
5.2. Outils de développement
5.3. Modèle de communication
5.4. Modélisation et Simulation
5.5. Scénarios d’exécution de l’application
5.6. Conclusion
Chapitre 5
5.1. Introduction
Dans ce chapitre nous allons présenter les outils de développement (le langage java, la
plate forme JADE) utilisés pour la conception de notre application, ensuite quelques
écrans d’illustration de notre interface.
Nous avons choisi d’implémenter notre application avec le langage JAVA vu que ce
dernier est un langage simple, intuitif, orienté objet, performant et dynamique.
Dans le même contexte nous avons opté pour JADE (Java Agent Development
Framework) dans notre choix de la plate forme d’agents. Ce choix est justifié par le fait
que JADE est une plate-forme multi-agents développée en Java, dotée d’une interface
graphique et peut être répartie sur plusieurs serveurs.
Le langage Java a la particularité principale que les logiciels écrits avec ce dernier sont
très facilement portables sur plusieurs systèmes d’exploitation tels qu’Unix, Microsoft
Windows, Mac OS ou Linux avec peu ou pas de modifications… C’est la plate-forme qui
garantit la portabilité des applications développées en Java. Il reprend en grande partie
la syntaxe du langage C++, très utilisé par les informaticiens. Néanmoins, Java a été
épurée des concepts les plus subtils du C++ et à la fois les plus déroutants, tels que
l’héritage multiple remplacé par l’implémentation des interfaces. Les concepteurs ont
privilégié l’approche orientée objet de sorte qu’en Java, tout est objet à l’exception des
types primitifs (nombres entiers, nombres à virgule flottante, etc.). Java permet de
développer des applications client-serveur. Côté client, les applets sont à l’origine de la
notoriété du langage. C’est surtout côté serveur que Java s’est imposé dans le milieu de
l’entreprise grâce aux servlets, le pendant serveur des applets, et plus récemment les JSP
(JavaServer Pages) qui peuvent se substituer à PHP, ASP et ASP.NET.
5.2.1.1. Avantages
Le langage java est un langage capable de s’exécuter sur n’importe quelle plate forme. Il
est semi-compilé, semi-interprété.
Robuste et sûr :
Pas de pointeurs.
Compilateur très strict car toutes les valeurs doivent être initialisées.
Traitement des exceptions obligatoire.
Sécurité.
Simple.
Portable.
5.2.2. plate forme JADE
JADE (Java Agent Development Framework) est une plate-forme multi-agents
développée en Java par CSELT (Groupe de recherche de Gruppo
Telecom, Italie) qui a comme but la construction des systèmes multi-agents et la
réalisation d'applications conformes à la norme FIPA [FIPA, 1997].
JADE comprend deux composantes de base : une plate-forme agents compatible FIPA et
un paquet logiciel pour le développement des agents Java.
Dans la figure 5.1, on voit qu'il y a trois rôles principaux dans une plate-forme multi-
agents FIPA:
Etape 4 : Pour provoquer une panne, il suffit de cliquer sur le bouton , et la page
donnée à la Figure 5.9 va apparaître.
Deux façons pour résoudre la panne :
♦ La communication entre les agents en utilisant le SAD.
♦ Réparation immédiate.
5.99 : une ressource est tombée en panne.
Figure 5.
5.5.5. La communication entre les agents
La figure 5.10 montre l’interface initiale des agents, les agents utilisateur et média sont
fixes.
Quand je click sur « Affecter », « Démarrer » ou « Panne » l’agent Coordinateur et l’agent
Adaptation serons affichés (voir figure 5.11).
Les étapes du scénario de communication sont décrites dans l’outil « snifer » de la plate
forme « jade » l’agent utilisateur étant l’initiateur, Les autres agents sont des répondeurs.
La communication est couronnée par un succès.
5.5.7. Détail du Scénario de communication par les imprimes-écrans
5.6. Conclusion
Les systèmes multi-agents (SMA) et la programmation orientée agents sont une
approche de programmation particulièrement adaptée à modéliser des systèmes
complexes. Dans un SMA, les agents interagissent selon des modèles d’interactions plus
ou moins élaborés, normalisés, plus riches que dans les modèles de programmation plus
classiques, tels que ceux des systèmes distribués orientés objets ou composants.
Un des principaux enrichissements est notamment la réification dans les messages, ou
dans l’environnement support de l’interaction, d’éléments du contexte local de
l’interaction (initiateur, destinataires, identification de la conversation en cours,
identification d’une réponse, etc.), auxquels pourra faire référence une sémantique de la
communication, apportée par un éventuel langage de communication entre agents (ACL
pour Agent Communication Language).
Nous avons choisi l’utilisation d’un formalisme de type BDI (Belief, Desire, Intention). Ce
formalisme servira comme base de discussion avec les décideurs. Il a en effet l’avantage
de fournir une représentation des connaissances concise et synthétique facilement
compréhensible et réfutable par les différents acteurs. Il constitue un élément
fondamental du dialogue avec eux au niveau de la construction du modèle.
L’application développée a l’aide de la plateforme JADE nous a permis d’exploiter toutes
les possibilités de gestion de communication entres les agents.
Conclusion Générale
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[Site3] http://edutechwiki.unige.ch/fr/Adaptation.
[Site4] http://www.univ-annaba.org/laskri_CV_2007.pdf.
[Site5] http://www.iit.bas.bg/PECR/55/90-102.pdf.
[Site6] http://www.gestion-sic.net/documents/SAD.pdf.
[Site7] http://www.uclouvain.be/cps/ucl/doc/iag/documents/WP_71_iaghangmanu.pdf.
[Site8]www.inra.fr/internet/Departements/ESR/vie/docs/theses/Eco-Pub-Le
Bars.pdf?PHPSESSID=0065cd570940779adcd34020580b0aaa
Résumé
Mots clés : le système multi agent, l’interface adaptative, les agents BDI, les IDSS (les
systèmes intelligents d’aide à la décision), Reconnaissance automatique de la parole, le
modèle adaptative, la communication multimodale.
Abstract
During the past years the involvement of emotions in dialogue design has attracted much
interest in current research on intelligent human-computer interfaces. This paper focuses
on the implementation of a flexible and robust dialogue system which integrates
emotions and other influencing parameters in the dialogue flow. In order to achieve a
higher degree of adaptability we integrate BDI agents into an IDSS can improve the ability
of human operators and decision makers to better perform their duties and provide
useful enhancements to existing systems. The study reports the basic design principles of
the user interface as well as details of the application.
Keywords: multi-agents systems, adaptive interface, BDI agent, IDSS, Automatic speech
recognition, Adaptive Model, multimodal communication.