Pensez à consulter régulièrement la FAQ pour les correctifs d’aptitudes et les commentaires des créateurs.
Warcry Francophone 2019.
a) Limitations générales.......................................................................................................................................................................................... 2
b) Sauter :............................................................................................................................................................................................................... 2
c) Escalader : .......................................................................................................................................................................................................... 2
d) Voler : ................................................................................................................................................................................................................ 2
c) Dégâts : .............................................................................................................................................................................................................. 3
Sauf mention contraire on mesure en tenant compte de la distance verticale et horizontale entre les points les plus
proches des socles des combattants.
Lorsqu’il est stipulé qu’un combattant doit être entièrement à une distance donnée, cela signifie que la totalité du
socle doit être comprise dans l’intervalle donné. C’est le cas lors du déploiement (la zone de déploiement est alors
un cylindre de 3’’ de diamètre centré sur le marqueur de groupe. Dans le cas d’un déploiement sur un bord
matérialisé par un trait noir, la zone de déploiement est un pavé de 3’’ de large.
Un joueur prend le contrôle d’un objectif à la fin d’un round s’il a la majorité de combattants situés à 3’’.
Si lors d’une action de mouvement un combattant passe à 1’’ d’un trésor, il peut le ramasser (on ne peut en porter
qu’un). Il pourra utiliser une action pour lâcher le trésor ultérieurement. Lorsque le porteur et mis hors de combat,
son joueur choisit un point situé à 1’’ horizontalement du porteur hors combat et y dépose le trésor (au même
niveau ou à n’importe quel niveau plus bas).
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III. Mise en place de la bataille
1. Jet de priorité
2. Choix des groupes de combat en commençant par le perdant
3. Tirage et résolution des cartes de plan de bataille
a. Terrain
b. Déploiement : le vainqueur du jet de priorité choisit les points de déploiement rouges ou bleus.
Placement du groupe dague, puis bouclier, puis marteau en commençant par le vainqueur.
c. Victoire
d. Péripétie
a) Limitations générales
a) Mouvement normal : le centre du socle est sur le champ de bataille ou une plateforme. Le centre doit y
rester à tout moment.
b) Sauter : Seule la distance horizontale est comptée. Mouvement vertical vers le bas uniquement (penser aux
dégâts d’impact (p42) si distance verticale de 3’’ ou plus, dégâts supplémentaires si le combattant atterrit à
moins de 1’’ d’un terrain fatal). Si un combattant termine son action de mouvement en l’air, il tombe.
c) Escalader : Si un combattant est en contact avec un obstacle, il peut l’escalader. Compter la distance
verticale pour monter ou descendre. A la fin de l’activation, tout combattant qui n’a pas terminé son
escalade tombe (faq et p42, sauf pour échelles et escaliers p47). Ne pas oublier les dégâts d’impact si
escalade de terrain fatal (p47).
d) Voler : Se déplace en l’air verticalement et horizontalement, seule la distance horizontale compte. Le centre
du socle doit être sur le sol ou une plate forme à la fin de l’action. Interdiction de terminer une action de vol
en l’air (p42).
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B. Attaque (p44)
S’il y a un ou plusieurs combattants ennemis à 1’’ de la figurine, vous devez en choisir un pour cible. La cible doit être
dans la limite de portée de l’arme. Certaines armes ont une portée minimum en dessous de laquelle il est impossible
d’utiliser ladite arme.
b) Jet de touche :
L’attaquant lance le nombre de dés de sa valeur d’attaque (on ne peut pas répartir les dés entre plusieurs cibles).
Pour déterminer le seuil de réussite, on compare la force de l’arme attaquante et l’endurance de la cible.
Couvert : un combattant cible peut bénéficier du couvert (+1 en Endurance) s’il est à ½’’ ou moins d’un obstacle ET si
l’obstacle se situe entre lui et l’attaquant (p46 et faq). Un combattant ciblé par une attaque alors qu’il est sur une
plateforme bénéficie également du couvert si l’attaquant est à distance de 3’’ ou moins en contrebas.
Attaque à distance : Une attaque à distance est possible sous réserve que la cible soit visible et à portée. Une
figurine est visible si une ligne directe peut-être tracée entre les deux belligérants (i.e de la tête de l’attaquant vers
n’importe quelle partie du corps de la cible p35).
Un combattant situé à ½’’ ou moins du bord d’une plateforme sans rebord ayant reçu une ou plusieurs touches
critiques lors d’une attaque doit effectuer un test de chute.
c) Dégâts :
Attribution des dommages en cas de touches normales ou critiques. Lorsque le total des dommages reçus par le
combattant atteint ou dépasse sa caractéristique de blessures, il est retiré du jeu.
C. Désengagement (p45)
Le désengagement est possible pour s’éloigner d’un ou plusieurs combattants ennemis situés à 1’’ ou moins. Il s’agit
d’un mouvement normal de 3’’ (mais n’est pas une action de mouvement) à l’issue duquel la figurine doit être à
plus de 1’’ d’un combattant ennemi. A noter qu’il est interdit de sauter, voler, escalader pour effectuer un
désengagement.
D. Attente (p45)
Utilisée comme première action, l’attente permet de réactiver le combattant ultérieurement durant le tour. Il ne
pourra alors faire qu’une seule action. L’attente permet de jouer une aptitude avant ou après l’action.
Utilisée comme deuxième action, elle met fin à l’activation du combattant qui ne pourra plus jouer ce tour ci.