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Résumé des règles avec précisions de la FAQ du 04/10/2019.

Pensez à consulter régulièrement la FAQ pour les correctifs d’aptitudes et les commentaires des créateurs.
Warcry Francophone 2019.

I. Mesure des distances (p35) ........................................................................................................................................................................................... 1

II. Objectifs & Trésors (p37)............................................................................................................................................................................................... 1

III. Mise en place de la bataille ...................................................................................................................................................................................... 2

IV. Déroulement d’un round de bataille : ...................................................................................................................................................................... 2

V. Résumé des actions ...................................................................................................................................................................................................... 2

A. Mouvement (p41) .................................................................................................................................................................................................... 2

a) Limitations générales.......................................................................................................................................................................................... 2

a) Mouvement normal : .......................................................................................................................................................................................... 2

b) Sauter :............................................................................................................................................................................................................... 2

c) Escalader : .......................................................................................................................................................................................................... 2

d) Voler : ................................................................................................................................................................................................................ 2

B. Attaque (p44) .......................................................................................................................................................................................................... 3

a) Choisir une arme et une cible : ............................................................................................................................................................................ 3

b) Jet de touche : .................................................................................................................................................................................................... 3

c) Dégâts : .............................................................................................................................................................................................................. 3

C. Désengagement (p45) .............................................................................................................................................................................................. 3

D. Attente (p45) ........................................................................................................................................................................................................... 3

I. Mesure des distances (p35)


Lors de la mesure d’une distance verticale, la valeur obtenue est arrondie au ½’’ supérieur. Par exemple une
plateforme à 2,6’’ de hauteur sera considérée comme à 3’’ donc soumise aux dégâts d’impact en cas de chute (faq).

Sauf mention contraire on mesure en tenant compte de la distance verticale et horizontale entre les points les plus
proches des socles des combattants.

Lorsqu’il est stipulé qu’un combattant doit être entièrement à une distance donnée, cela signifie que la totalité du
socle doit être comprise dans l’intervalle donné. C’est le cas lors du déploiement (la zone de déploiement est alors
un cylindre de 3’’ de diamètre centré sur le marqueur de groupe. Dans le cas d’un déploiement sur un bord
matérialisé par un trait noir, la zone de déploiement est un pavé de 3’’ de large.

II. Objectifs & Trésors (p37)


Les mesures mettant en jeu un objectif ou trésor sont toujours faites à partir du centre du marqueur.

Un joueur prend le contrôle d’un objectif à la fin d’un round s’il a la majorité de combattants situés à 3’’.

Si lors d’une action de mouvement un combattant passe à 1’’ d’un trésor, il peut le ramasser (on ne peut en porter
qu’un). Il pourra utiliser une action pour lâcher le trésor ultérieurement. Lorsque le porteur et mis hors de combat,
son joueur choisit un point situé à 1’’ horizontalement du porteur hors combat et y dépose le trésor (au même
niveau ou à n’importe quel niveau plus bas).

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III. Mise en place de la bataille
1. Jet de priorité
2. Choix des groupes de combat en commençant par le perdant
3. Tirage et résolution des cartes de plan de bataille
a. Terrain
b. Déploiement : le vainqueur du jet de priorité choisit les points de déploiement rouges ou bleus.
Placement du groupe dague, puis bouclier, puis marteau en commençant par le vainqueur.
c. Victoire
d. Péripétie

IV. Déroulement d’un round de bataille :


1. Phase des héros : jet d’initiative (p38) et utilisation du ou des dés joker (p39).
2. Phase de réserve : à partir du deuxième round, les groupes de réserves se déploient
3. Phase de combat : les joueurs activent leurs combattant un par un (p39), 2 actions par activation, une
aptitude max par activation à n’importe avant ou après une action (sauf baroud d’honneur p40).

V. Résumé des actions


A. Mouvement (p41)

a) Limitations générales

• On ne se déplace pas à travers un autre combattant


• On ne se déplace pas à travers un élément de terrain (sauf porte ou arche p47)
• Aucune partie d’un combattant ne peut dépasser du champ de bataille
• Si un combattant ennemi est à 1’’ ou moins lors du début de l’action de mouvement, obligation de
stopper le mouvement au moins aussi près. (des combattants engagés au cac peuvent se « tourner
autour »)
• Si 2 combattants ou plus à moins de 1’’ au début de l’action de mouvement, obligation de terminer
le mouvement au moins aussi près de chaque combattant. (On peut toujours se tourner autour en
étant engagé au cac mais à condition de pouvoir conserver ses engagements et ses distances
initiales… plus facile à dire qu’à faire ! )

a) Mouvement normal : le centre du socle est sur le champ de bataille ou une plateforme. Le centre doit y
rester à tout moment.

b) Sauter : Seule la distance horizontale est comptée. Mouvement vertical vers le bas uniquement (penser aux
dégâts d’impact (p42) si distance verticale de 3’’ ou plus, dégâts supplémentaires si le combattant atterrit à
moins de 1’’ d’un terrain fatal). Si un combattant termine son action de mouvement en l’air, il tombe.

c) Escalader : Si un combattant est en contact avec un obstacle, il peut l’escalader. Compter la distance
verticale pour monter ou descendre. A la fin de l’activation, tout combattant qui n’a pas terminé son
escalade tombe (faq et p42, sauf pour échelles et escaliers p47). Ne pas oublier les dégâts d’impact si
escalade de terrain fatal (p47).

d) Voler : Se déplace en l’air verticalement et horizontalement, seule la distance horizontale compte. Le centre
du socle doit être sur le sol ou une plate forme à la fin de l’action. Interdiction de terminer une action de vol
en l’air (p42).

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B. Attaque (p44)

Déroulement d’une action d’attaque :

a) Choisir une arme et une cible :

S’il y a un ou plusieurs combattants ennemis à 1’’ de la figurine, vous devez en choisir un pour cible. La cible doit être
dans la limite de portée de l’arme. Certaines armes ont une portée minimum en dessous de laquelle il est impossible
d’utiliser ladite arme.

b) Jet de touche :

L’attaquant lance le nombre de dés de sa valeur d’attaque (on ne peut pas répartir les dés entre plusieurs cibles).
Pour déterminer le seuil de réussite, on compare la force de l’arme attaquante et l’endurance de la cible.

Couvert : un combattant cible peut bénéficier du couvert (+1 en Endurance) s’il est à ½’’ ou moins d’un obstacle ET si
l’obstacle se situe entre lui et l’attaquant (p46 et faq). Un combattant ciblé par une attaque alors qu’il est sur une
plateforme bénéficie également du couvert si l’attaquant est à distance de 3’’ ou moins en contrebas.

Attaque à distance : Une attaque à distance est possible sous réserve que la cible soit visible et à portée. Une
figurine est visible si une ligne directe peut-être tracée entre les deux belligérants (i.e de la tête de l’attaquant vers
n’importe quelle partie du corps de la cible p35).

Un combattant situé à ½’’ ou moins du bord d’une plateforme sans rebord ayant reçu une ou plusieurs touches
critiques lors d’une attaque doit effectuer un test de chute.

Force VS Endurance Touche normale Touche critique


Force > Endurance 3+ 6
Force = Endurance 4+ 6
Force < Endurance 5 6

c) Dégâts :
Attribution des dommages en cas de touches normales ou critiques. Lorsque le total des dommages reçus par le
combattant atteint ou dépasse sa caractéristique de blessures, il est retiré du jeu.

C. Désengagement (p45)

Le désengagement est possible pour s’éloigner d’un ou plusieurs combattants ennemis situés à 1’’ ou moins. Il s’agit
d’un mouvement normal de 3’’ (mais n’est pas une action de mouvement) à l’issue duquel la figurine doit être à
plus de 1’’ d’un combattant ennemi. A noter qu’il est interdit de sauter, voler, escalader pour effectuer un
désengagement.

D. Attente (p45)

Utilisée comme première action, l’attente permet de réactiver le combattant ultérieurement durant le tour. Il ne
pourra alors faire qu’une seule action. L’attente permet de jouer une aptitude avant ou après l’action.

Utilisée comme deuxième action, elle met fin à l’activation du combattant qui ne pourra plus jouer ce tour ci.

Dégâts d’impact (p42) : Test de chute (p42) :


On lance 1 dé, 1 point de dégâts On lance 1 dé, sur un 1 la figurine tombe et subit des dégâts d’impact si la
sur 4+, 3 points de dégâts en cas hauteur de chute est de 3’’ ou plus. On ajoute d’autres dégâts d’impact en
de critique. cas de chute sur un terrain fatal.

En cas de chute, le joueur adverse choisit l’emplacement de la chute à une


distance horizontale de 2’’ ou moins en contrebas.
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