Vous êtes sur la page 1sur 21

Compendium Optionnel

Combat de Masse

Une aide de jeu non-officielle D&D 5e par Bulle de beurre


1
Compendium optionnel - Combat de masse
Avertissement

C
e document - Compendium optionnel - Combat de masse
- est une déclinaison faite maison D&D 5e des règles de
Combat de masse publiées dans la campagne D&D 3.5
The Drow War - traduite, adaptée et mise en page par
Bulle de beurre.
Une autre version du combat de masse a été proposée
en playtest par Wizard of the coas, écrite par Mike Mearls
et traduite par Garruth sur le site AideDD.org.

Note de version : version du 25/07/2017

2
Compendium optionnel - Combat de masse
Combat de masse
Le combat de masse présenté ici a pour objectif de donner aux subir d’avantage de pertes à l’ennemi qu’il n’en subit lui-même et
batailles d’envergure un aspect cinématographique plutôt qu’un aspect peut accomplir des objectifs tactiques qui font progresser l’histoire.
wargame. Les PJ peuvent faire la différence mais ne sont pas tous De plus, pour les PJ impliqués dans les combats, à chaque round de
puissants non plus. bataille ils ont une chance de rencontrer des ennemis, parfois des héros
À la différence des conflits dans le monde réel, les batailles adverses, et pourront prendre une part active à l’accomplissement
fantastiques sont souvent le théâtre de combats singuliers dramatiques. d’objectifs tactiques.
C’est un stratagème qui est plus utilisé que le capharnaüm réaliste Un compte précis de chaque unité tuée n’est pas nécessaire. Étant
des vrais affrontements, étant donné que cela permet aux personnages donné que chaque camp infligera des pertes à l’adversaire tout au
d’être de vrais héros. L’astuce pour le MD est de ne pas donner ces long de la bataille, seule les pertes massives (déterminées par le jet de
opportunités de manière trop visible. Le système présenté ici oblige les bataille) seront prises en compte.
personnages à se mettre en danger s’ils veulent affronter le roi-sorcier
ou un mammouth de siège. Ils doivent tenter de se tailler un chemin
jusqu’à eux, ils ne peuvent pas simplement courir et les attaquer.
Une bataille déjà écrite
Si le MD a déjà prévu ce qui va se passer lors de la bataille, quel camp
Dans les grandes lignes va l’emporter, etc. Il n’est alors pas nécessaire d’effectuer de jet de
bataille. Lors d’un round de bataille, seuls les jets de rencontre seront
La bataille se déroule en rounds de bataille. A chaque round, le général effectués pour connaître les ennemis que devront affronter les PJ le
de chaque camp fait un jet de bataille ; celui qui fait le plus haut cas échéant, le reste de la bataille se déroulant de façon purement
résultat voit le cours de la bataille pencher en sa faveur, il fait donc narrative.

Étapes de préparation de la bataille


Avant de débuter une bataille il est nécessaire d’en déterminer les leur participation à l’affrontement se déroule de manière narrative
aspects suivants : avec la bataille en toile de fond. Les seuls ennemis qu’ils rencontrent,
s’ils en rencontrent, sont à l’entière discrétion du MD. Cependant, dès
1. Les PJ participent-ils activement à la bataille. Si oui, lesquels et à qu’un PJ indépendant entre en combat (s’il s’est fait repéré par des
quel poste (combattant ou général) ? sentinelles, ou ciblé par le général ennemi), il prend alors par défaut la
2. Qui est le général de chaque armée ? A quel point est-il compétent ? position de Combattant, le MD décidant du niveau de risque auquel est
3. Quelle armée a le dessus sur l’autre ? Dans quelles proportions ? soumis le personnage à ce moment.
4. Quelle armée attaque et quelle armée défend ?
5. Quels sont caractéristiques du terrain ? Combattant
Les personnages prenant la position de Combattant sont considérés
1. Participation à la bataille comme faisant partie des pelotons armés de leur camp et l’on attend
d’eux qu’ils se battent jusqu’à leur dernier souffle. Cette position est la
La première chose à déterminer pour chaque PJ est s’il compte plus dangereuse qu’un PJ puisse prendre. Elle le place en plein cœur
participer à la bataille en tant que telle. Prendra-t-il la place du général de l’action, et lui offre tout un éventail d’opportunités pour défaire
et commandera les armées ? Le fera-t-il depuis un poste d’observation l’ennemi et faire vraiment la différence.
éloigné ou en se battant avec ses hommes ? Décidera-t-il d’être un Tabards, étendards, uniformes, blasons, les distinctions ne
soldat parmi les autres pour affronter les ennemis en première ligne manquent pas sur le champ de bataille pour permettre aux combattants
? Ou sera-t-il indépendant, hors de la bataille, écrivant lui-même sa de chaque camp de reconnaître facilement leurs ennemis.
propre histoire ?
Commandant
Indépendant Un seul personnage de chaque camp peut avoir la position de
Les PJ indépendants n’intègrent pas les forces de leur armée, ils ne commandant, aussi appelé général lors des batailles d’envergure,
reçoivent pas d’ordres de leur état-major même si celui-ci peut leur donnant ses ordres depuis son quartier général, suffisamment loin des
demander d’accomplir certaines tâches. conflits. Dans les affrontements plus modestes, le commandant peut
Un PJ indépendant est considéré indépendant tant qu’il reste hors tout à fait prendre part à la bataille aux côtés de ses hommes et ainsi
de la zone de la bataille. Il est ainsi en parfaite position pour accomplir avoir en même temps la position de Combattant.
les objectifs tactiques qui lui ont été assignés ; comme espionner Les autres officiers apportent un bonus jets de bataille du
les lignes ennemies, utiliser des sorts pour désorienter les troupes commandant mais n’influencent d’aucune autre manière le
adverses, tirer à très longue portée, etc. déroulement de la bataille.
Les PJ indépendants ne rencontrent pas d’ennemis à chaque tour, C’est le commandant qui détermine les objectifs tactiques et
3
Compendium optionnel - Combat de masse
effectue le test de bataille de son camp à chaque round de bataille. • + bonus/malus éventuels à la discrétion du MD si le PNJ a déjà
Un PJ inexpérimenté a vraiment très peu de chance d’être placé au fait preuve de sa compétence/incompétence dans des conflits
commandement de l’armée à laquelle il appartient. Généralement, il précédents.
n’obtiendra pas le commandement avant d’être niveau 6 (à moins bien • + bonus d’Officiers supérieurs. Les officiers supérieurs que possède
sûr qu’il n’y ait vraiment personne d’autre de compétent). De fait, la un commandant lui confèrent la moitié de leur propre niveau de
position de commandant est classiquement donnée à un PNJ. stratégie. Pour un bonus total qui ne peut pas dépasser le niveau
de stratégie propre au commandant lui-même. Cependant, si ces
officiers sont tués, le bonus qu’ils confèrent est perdu.
La Défense de Dunport - 1
Niveau de stratégie total Bonus du commandant
Une force d’environ deux cents orques avance sur le village de
Dunport. 1-5 +0
Les PJ sont Karl, un demi-orque barbare, Pierre, un humain 6-10 +1
guerrier, et Perlette, une halfeline roublarde. 11-15 +2
Les villageois placent Pierre au poste de commandant des forces 16-20 +3
défensives de Dunport. Karl rejoint les combattants du village sur 21-25 +4
la ligne de front. Perlette choisit d’être indépendante, sachant qu’il 26-30 +5
y aura bon nombre de cadavre à dépouiller.

Garder une trace de l’action Officier supérieur


Le MD devrait être capable de dire aux PJ ce que le camp adverse Un officier est toujours un personnage plus puissant que la
est en train de faire, plus pour les aider à visualiser l’action et leur moyenne des soldats de son armée. Ne peuvent être désignés
part dans la bataille que parce que cela fait une véritable différence comme officier supérieur que les PNJ d’un FP au moins supérieur
sur le résultat de l’affrontement. de 3 au FP du soldat de base (de 6 niveaux supérieurs au FP du
soldat de base pour les PJ). Les officiers supérieurs sont également
Les seuls moments où les informations relatives aux capables de prendre la relève du commandant dans le cas où celui-
mouvements de troupes sont importantes sont lorsque les ci soit tué ou incapable de commander.
commandants décident des objectifs tactiques. Par exemple, vous
ne pouvez pas charger les portes d’une citadelle si vous n’êtes pas à En plus des officiers supérieurs il existe des officiers inférieurs.
portée. Ils ne possèdent pas de niveau stratégie et ne peuvent donc pas
appuyer le commandant. Ils servent à transmettre les ordres
aux petites unités qu’ils dirigent. Un officier inférieur doit être
d’au moins 1 FP supérieur au FP du soldat de base (de 2 niveaux
2. Compétence du commandant supérieur au FP du soldat de base pour les PJ). Il n’a qu’un intérêt
RP et pour déterminer le type d’ennemis que rencontre un PJ lors
Une fois que les PJ connaissent leur niveau d’implication dans de la phase de rencontre.
l’affrontement qui va suivre, il est nécessaire de déterminer la
personne qui sera en charge du commandement du chaque armée.
Une fois fait, il faut jauger leur compétence en stratégie. C’est le Si le commandant d’une armée est tué, incapable d’agir ou de donner
niveau d’efficacité du commandant qui va directement influencer le des ordres, il désigne un remplaçant parmi ses Officiers supérieurs qui
déroulement de la bataille. prend alors le relais. Une armée qui ne possède plus de commandant
et n’a pas d’Officiers supérieurs pour le remplacer souffre d’un malus
Le jet de bataille de -2 aux jets de bataille et le degré de réussite de tous ses objectifs
Un jet de bataille se déroule comme suit : tactiques augmente de +2, étant donné que la réussite d’un objectif
dépend de la coordination qui règne au sein de l’état-major.
1d20 + bonus du Commandant + bonus des Troupes

Le bonus du commandant
La Défense de Dunport - 2
Les commandants chevronnés établissent des stratégies plus efficaces
sur le champ de bataille et peuvent diriger leurs troupes avec plus de …
précision. La compétence stratégique d’un commandant dépend de Pierre est un guerrier de niveau 5 (stratégie 3) avec un background
ses expériences passées et de l’intelligence avec laquelle il analyse les de soldat (stratégie +4), et une Intelligence de 14 (stratégie +2)
situations. lui ayant permis de sortir de l’académie militaire premier de
sa promotion. Il a déjà participé et remporté de nombreuses
Le Bonus de Commandant d’un personnage dépend de son niveau de batailles, notamment en tant qu’officier inférieur, de fait le MD
stratégie (voir table ci-dessous). lui accorde un bonus de +2 en stratégie. Il possède un niveau de
stratégie de 11, ce qui correspond à un bonus de commandant de
+2.
Le niveau de stratégie d’un commandant PJ est égal à : Le village n’est composé que de fermiers et d’artisans (homme
• Moitié du niveau du PJ (arrondi au supérieur) du peuple FP 0), et Karl le demi-orque barbare n’est que niveau
• + modificateur d’Intelligence 5, il ne peut donc pas prétendre à être Officier supérieur et
• + 4 si le background du PJ est Soldat, Chevalier, Noble, ou Sage booster le niveau de stratégie de Pierre. Il prend pour le RP le titre
• + bonus/malus éventuels à la discrétion du MD si le commandant a honorifique d’Officier inférieur qui relaiera les ordres depuis la
déjà fait preuve de sa compétence/incompétence dans des conflits ligne de front.
précédents.
• + bonus d’Officiers supérieurs. Les officiers supérieurs que possède Le chef des orques est un barbare sauvage du nom de Langue
noire (statistique de l’orque, chef de guerre ; FP 4 = stratégie
un commandant lui confèrent la moitié de leur propre niveau de 4 ; Intelligence 10 = stratégie +0) qui n’a jusqu’alors fait que
stratégie.Pour un bonus total qui ne peut pas dépasser le niveau des razzias contre des villages sans défense ou des caravanes
de stratégie propre au commandant lui même. Cependant, si ces marchandes et n’a donc pas vraiment d’expérience militairement
officiers sont tués, le bonus qu’ils confèrent est perdu. parlant (stratégie +0). Il possède un niveau de stratégie de 4, ce
qui correspond à un bonus de commandant de +0.
Le niveau de stratégie d’un commandant PNJ est égal : Langue noire n’a dans sa troupe que des orques (FP 1/2), il ne
• FP du PNJ (minimum 1) peut donc pas lui non plus avoir d’Officier supérieur. Son niveau de
• + modificateur d’Intelligence stratégie reste à 4 et son bonus de commandement reste à +0.
• + 4 s’il fait partie d’un corps militaire professionnel ou a reçu une …
haute instruction.

4
Compendium optionnel - Combat de masse
3. La puissance des troupes La Défense de Dunport - 3
La puissance des troupes est déterminée en comparant la taille et la …
puissance de chacune des deux armées. L’armée la plus forte reçoit un Les villageois se sont certes équipés de faucilles, haches, pioches,
bonus de Troupe qui dépend de : et autres outils qu’ils avaient sous la main, ils sont néanmoins
• Sa supériorité numérique moins bien équipés et moins nombreux que les orques. Ils sont
• La supériorité de son armement aussi moins bien entrainés, cela va sans dire.
• La qualité de ses armures Le MD décide de donner à Langue noire et sa horde d’orques un
bonus de Troupes de +2.
• Des attaques spéciales qu’elle possède …
Ce peut être n’importe quel nombre compris entre +1 et +50.
Ce bonus est déterminé en fonction des contraintes de l’histoire.

La force des troupes est un facteur qui, plus que les autres, représente
une simplification de tous les paramètres d’une armée au sein d’une
seule statistique. En d’autres termes, elle informe de qui a le plus de
chances de l’emporter et à quelle vitesse.

Puisqu’il s’agit plus de faire évoluer une histoire que d’établir des
fonctions mathématiques servant de base à un mécanique complexe,
ne vous inquiétez pas trop de la conversion des monstres et autres dans
le bonus de troupes. Décidez simplement, en tant que MD, quel camp
est le plus puissant.

Les détails de la confrontation des deux armées, et la nature des


créatures faisant partie des forces en présence est importante pour la
narration. Cette narration se basera sur le résultat du jet de bataille et
la réussite ou non des objectifs tactiques.

5
Compendium optionnel - Combat de masse
4. Attaquant et défenseur La Défense de Dunport - 4
D’autres facteurs, en plus de la puissance des troupes et de l’efficacité …
du général, vont influencer le déroulement de la bataille et donc en Naturellement, les villageois menés par Pierre vont attendre que
influencer l’issue. Le premier d’entre eux est de savoir quel camp est les orques attaquent les premiers. Ils veulent simplement défendre
sur l’offensive et donc lequel est sur la défensive. leur village.
L’armée villageoise est en défense et l’armée orque est en
Qui est l’attaquant ? attaque.
C’est la première question à se poser à chaque round de bataille. Dans …
la plupart des situations, un camp sera plutôt sur l’offensive tandis
que l’autre sera plutôt sur la défensive. Même si les deux forces
en présence se trouvent dans une vaste plaine, la bataille démarre
5. Le terrain
généralement par un camp chargeant le second. Le terrain bénéficie la plupart du temps au défenseur. La table suivante
Si la force offensive voit le cours de la bataille pencher en sa faveur indique des exemples de terrain et le bonus au jet de bataille du
après avoir effectué le jet de bataille, elle infligera plus de dégâts. Si le défenseur qui pourrait s’appliquer.
défenseur a le cours de la bataille de son côté, il aura moins de pertes.
Si la différence entre le jet des deux camps est de 5 points ou plus, les Position du défenseur Bonus au jet de bataille
avantages du camp qui l’emporte sont plus intéressants. Sur une petite colline +2
Ainsi, une force offensive dotée d’un bon tacticien en guise de
Sur une haute colline +3
commandant peut massacrer ses opposants en ne subissant que peu de
Dans un bois +4
pertes, tandis qu’une force défensive intelligemment déployée peut
mettre en déroute ses assaillants sans avoir trop de victimes dans ses Entouré par une palissade +5
propres rangs. Sur des remparts* +10
Certaines forces reçoivent un bonus lorsqu’elles sont à l’offensive,
*Le défenseur ne peut pas subir de perte à moins que l’attaquant ne
d’autres lorsqu’elles sont défensives. Par exemple, une force qui
possède des armes à distances.
inclut un grand nombre de guerriers barbares excelle à l’attaque tandis
qu’une phalange de nains en armure excellera en défense.

L’aspect du champ de bataille et le déploiement initial des troupes La Défense de Dunport - 5


détermine généralement quel camp se trouve en attaque et quel camp
se trouve en défense. Et cela reste généralement inchangé pour toute la …
durée de la bataille. Les défenses de Dunport sont pratiquement inexistantes.
Heureusement, Pierre a ordonné la construction d’une barricade
de pieux il y a déjà plusieurs semaines, et les villageois ont terminé
Passer de l’attaque à la défense le travail. Ce n’est pas beaucoup mais c’est mieux que rien. Le MD
Un commandant qui était précédemment sur l’offensive peut se mettre décide que la bute bardée de pieux qui entoure le village est une
sur la défensive. Si l’autre côté ne répond pas immédiatement en position défensive offrant un bonus de +4 aux jets de bataille en
se mettant en offensive, alors le commandant et son armée se sont défense.
retirés du champ de bataille et concèdent la victoire à l’adversaire. Par Avant le début de la bataille, les orques se rassemblent sous le
exemple, une horde d’hobgobelins qui ont chargé depuis le couvert couvert des bois, mais comme ils seront en position d’attaquant ils
des bois et ont rencontré une résistance inattendue dans une ville ne bénéficieront pas du bonus qui aurait pu leur être accordé s’ils
pourraient se replier dans la forêt. défendaient leur position sous les arbres.

Un général qui était sur la défensive ne peut passer en attaque qu’en
réponse à la décision adverse de se placer en position défensive. S’il le
fait, il perd les éventuels bonus aux jets de bataille que lui conféraient
certains facteurs défensifs. Par exemple, une force pourrait sortir d’un
château pour poursuivre un ennemi en train de fuir, ou bien charger
depuis le haut d’une colline les forces ennemies qui se replient.
Il arrive que certains commandants se mettent en position défensive
dans l’unique but de faire sortir leurs adversaires de leurs positions
trop bien défendues.

6
Compendium optionnel - Combat de masse
Début de la bataille
La bataille ne débute vraiment que lorsque les camps sont capables de
s’infliger des pertes. La Défense de Dunport - 6
...
6. Niveau de risque L’armée orque est à l’horizon, sortie des bois.
Les PJ doivent choisir leur niveau de risque.
Les PJ doivent déterminer le niveau de risque qu’ils vont prendre au Pierre va commander depuis le champ de bataille, il choisit un
cours de la bataille, autrement dit leur proximité avec la ligne de front. Faible niveau de risque.
Ce niveau de risque peut être Faible, Intermédiaire, ou Élevé. Karl recherche avant tout la gloire et s’impose un niveau de
Plus le risque auquel s’expose un personnage est élevé, plus les risque Élevé, il sera en toute première ligne. Perlette décide qu’elle
va attendre en dehors de la bataille et se réfugie dans la taverne
efforts qu’il fournit auront un impact sur le cours de la bataille. Cet du village, elle choisit Aucun risque. Le MD le permet, étant donné
impact peut être une augmentation de moral des troupes alliées, que la taverne est au centre du village et éloignée de la ligne de
comme lorsqu’un personnage capture l’étendard ennemi ; il peut être front.
une modification de la puissance militaire du camp adverse, comme
lorsqu’un personnage détruit une tour de siège adverse ; il peut Les orques avancent. La Bataille commence !
également mettre à mal les compétences tactiques de l’autre camp, …
comme lorsqu’un PJ est capable de tuer le commandant ou les officiers
supérieurs de l’armée adverse.
Seul un PJ peut faire ces différences délibérément. Les soldats PNJ
sont censés affronter des opposants de leur envergure, tandis que les
PJ cherchent à affronter les champions ennemis, ou tentent de s’en
prendre à des cibles clé comme des éléphants de guerre ou des engins
de siège.

Aucun risque
Les personnages qui ne sont pas impliqués dans la bataille, c’est-à-dire
les personnages indépendants, ne prennent aucun risque. Cependant, il
arrive que les personnages impliqués dans une bataille de très grande
ampleur ne craignent rien, tout simplement parce qu’il y a trop de
troupes entre eux et la ligne de front, ou bien que des fortifications
les protègent des ennemis. L’option « Aucun risque » ne peut être
prise que si le MD le permet. Elle représente un PJ qui se protège
dans un lieu sûr, comme une tente de commandement ou une auberge
fortifiée. Au fur et à mesure que la bataille progresse, l’option pourrait
cependant ne plus être permise.

7
Compendium optionnel - Combat de masse
Déroulement de la bataille
La bataille est une succession de rounds de bataille. Un round de entre +1 et +5 au jet de bataille du commandant pour ce tour, avec
bataille est une période de 5 minutes et se déroule comme suit : comme coût un malus de perte équivalent pour son propre camp aux
tours suivants. Les attaques sans retenue sont généralement lancées
1. Les commandants déterminent leurs objectifs tactiques, s’ils pour atteindre des objectifs difficiles.
souhaitent en accomplir.
2. Chaque PJ indique l’action qu’il souhaite entreprendre. Le MD Evènements majeurs dans la bataille
détermine si l’action est possible et effectue un jet de rencontre Le tonnerre se met à gronder au dessus du champ de bataille et la pluie
pour chaque PJ impliqué dans la bataille. s’abat sur les hommes ; bientôt la cavalerie est empêtrée dans la boue.
3. Les commandants effectuent un jet de bataille opposé. Le vainqueur Le drow parvient à faire exploser les portes de la cité, permettant
de ce round voit le cours de la bataille tourner en sa faveur. Il inflige aux armées d’elfes noirs d’en envahir les rues. Un sapeur termine
de lourdes pertes au camp adverse et accomplit les objectifs qu’il son tunnel sous les murailles du château, faisant s’écrouler tout un
s’est fixé le cas échéant. pan de la muraille. Les héros détruisent un artéfact maléfique qu’ils
détenaient, ce qui provoque l’explosion de la citadelle ennemie. Est-ce
7. Objectifs tactiques que ces évènements ont une incidence ? Bien entendu.
Étant donné que la bataille se déroule comme une histoire, il n’est
Un objectif tactique est un but à atteindre par l’un ou l’autre camp. pas seulement possible, il est chaudement recommandé que des
Schématiquement, lorsque vous accomplissez un objectif tactique, évènements importants influencent son déroulement. En outre, les PJ
vos forces gagnent accès à une partie du champ de bataille qu’elles ne sont les personnages les plus à même de réaliser ces évènements. Les
pouvaient pas atteindre auparavant. PJ indépendants ont plus de liberté que tous les autres agents sur le
La plupart des objectifs tactiques impliquent de détruire, de champ de bataille. Pour eux, les affrontements ne sont que le décor
franchir les lignes ennemies, ou de prendre le contrôle d’une structure dans lequel prennent place leurs hauts-faits.
défensive. Envahir une tour, briser un mur de pieux ou repousser les
défenseurs dans une caverne sont des exemples d’objectifs tactiques. Lorsqu’un évènement survient et donne à un camp soit un avantage
soit un désavantage, le MD devrait en estimer la portée et en appliquer
Degré de réussite d’un objectif tactique le résultat de façon arbitraire. Par exemple, l’arrivée de renforts
Le MD doit assigner un degré de réussite à tous les objectifs tactiques pourrait annuler les pénalités de perte de troupes. De mauvaises
que souhaite entreprendre un commandant. conditions météorologiques, comme la pluie ou le brouillard,
Le degré de réussite est une valeur comparable à un Degré de bénéficient généralement au camp en défense.
Difficulté. Pour accomplir un objectif tactique un commandant doit, Si l’évènement aide à l’achèvement d’un objectif tactique, alors
lors du jet de bataille opposé (voir 9. Jet de bataille), vaincre le jet de diminués le Degré de réussite de l’objectif tactique cible. Par exemple,
bataille du commandant adverse d’un montant minimum égal au degré si un PJ tue personnellement cinq des gardes qui se tenaient sur un
de réussite de son objectif tactique. rempart, alors abaissez le degré de réussite de 5 à 4.
Cependant, si l’évènement accomplit à lui seul l’objectif tactique,
Les objectifs tactiques sont un moyen de faire avancer la narration, alors utilisez l’évènement comme guide de ce qui se produit, et non
donnant du sens et de la consistance à la bataille en permettant le résultat du jet de bataille. Par exemple, si un PJ détruit la porte du
aux joueurs d’en comprendre les développements importants : les château avec un sort de désintégration, alors le degré de réussite de cet
hobgobelins sont repoussés des murs, le pont est détruit, le messager objectif tactique n’est plus d’aucune utilité, il a déjà été accompli.
s’échappe du champ de bataille, etc.

Achever un objectif tactique devrait, à la discrétion du MD, avoir un La Défense de Dunport - 7


impact important sur le déroulement de la bataille. Voir « évènements
majeurs dans la bataille » ci-dessous. Le moyen le plus simple de juger …
ces changements est de les interpréter comme des annulations (ou des Les villageois et les PJ ne souhaitent qu’une seule chose, défendre
gains) de bonus que l’autre camp possédait, ou d’offrir de nouveaux le village et repousser les orques. Ils n’ont pas d’objectif tactique
particulier.
bonus dus à un meilleur déploiement. Par exemple, si le camp sur Les orques, eux, souhaitent piller le village. Mais pour cela ils
la défensive bénéficiait d’une muraille qui a été détruite, annulez doivent déjà déloger les villageois de derrière leur barricade de
simplement ce bonus. Si le camp offensif a été capable de déployer pieux. Le MD confère un degré de réussite de 6 à l’objectif tactique
des archers sur une haute colline, conférez lui le bonus correspondant. associé à la prise de la barricade.

Objectif tactique Degré de réussite Langue Noire lance ses hommes à l’assaut de la barricade et tente
de la submerger. Il devra pour cela, lors du jet de bataille opposé,
Prendre possession d’une petite colline 2 vaincre le jet de Pierre de 6 points ou plus. Langue Noire, en
défendue par des hommes d’arme humains bon orque qu’il est, décide de lancer une attaque sans retenue,
Briser un mur de boucliers 4 obtenant un bonus de +3 pour ce tour, avec pour coût une
Déferler au dessus d’une barricade 6 pénalité de 3 pertes aux tours suivants. Il décide que le jeu en
Briser un mur de boucliers nains 6 vaut la chandelle. Il pourrait perdre des troupes mais la pénalité
Mettre une tour de siège en position 8 de troupes est inférieure au bonus que confère la palissade aux
humains (+4 en défense).
Réduire en miettes la porte d’un château 10 …
fortifié

Notez que certains objectifs, comme prendre possession


d’emplacements défensifs, confèrent un bonus au jet de bataille du 8. Actions des PJs
défenseur ET augmentent la difficulté de les réaliser. C’est pourquoi Les PJ impliqués dans la bataille rencontrent des ennemis à chaque
attaquer une telle position est très difficile mais en prendre possession round de bataille. Les PJ qui sont Indépendants ou ceux qui ont un
l’est encore plus. niveau de risque de « aucun risque » n’en rencontrent pas (sauf si le
MD décide du contraire).
Attaque sans retenue
Ces rencontres leur donne l’occasion d’affronter des figures clés du
Un commandant peut ordonner une attaque sans retenue à tout instant.
champ de bataille ou de participer à l’accomplissement d’objectifs
Lors d’une telle attaque, les troupes sont envoyées au combat sans
tactiques.
tenir compte de leur sécurité. Par exemple, se précipiter sur un ennemi
C’est lors de cette phase que les PJ annoncent ce qu’ils comptent
en pleine charge ou courir pour attaquer des archers dont d’autres
faire pour les 5 prochaines minutes. Défendre une zone, participer à
types d’attaque sans retenue. Cette tactique ajoute un bonus compris
un objectif tactique, suivre ses propres décisions et aller accomplir un

8
Compendium optionnel - Combat de masse
objectif personnel, rechercher un ennemi particulier sur le champ de de 1 ou 2 points par rapport à celui du reste des soldats. Ce sont en
bataille, se retirer du front, se jeter en première ligne si ce n’était pas général des combattants, bien qu’on y trouve parfois quelques lanceurs
déjà le cas, etc. de sorts. Un moyen simple de générer un héros mineur est de prendre
Le MD regarde si un round est suffisant pour atteindre l’objectif les statistiques du garde, capitaine.
que le PJ s’est fixé (il peut falloir plusieurs rounds à un PJ pour Les héros mineurs ont la même qualité d’équipement que leurs
traverser un grand champ de bataille par exemple), puis lance un camarades de bataillon.
d100 sur la table de rencontres pour déterminer la résistance que va
affronter le PJ. Lorsqu’il y a l’option ‘OU’ sur la table de rencontre, le Héros majeur
PJ peut choisir quels adversaires il affronte. Un héros majeur est un PNJ de plein droit. Il a un rôle spécial à
jouer sur le champ de bataille, généralement infliger un maximum de
Rencontre de bataille dégâts ou délivrer des services particuliers comme soigner ou lancer
d100 Risque Faible Risque Risque Élevé des sorts. Les héros majeurs des armées monstrueuses peuvent être
Intermédiaire des éléphants de guerre, des créatures artificielles, voire même des
01-10 Aucun Aucun Aucun dragons.
Avoir des héros majeurs sur le champ de bataille est un bon
11-25 Aucun Aucun 1d4 soldats
moyen d’ajouter de l’excitation et de l’intérêt à une bataille. Les PJ
26-50 Aucun 1 soldat Héros mineur OU ont tendance à se diriger directement vers eux, surtout s’il s’agit de
1d6 soldats
monstres de taille G ou supérieure.
51-65 1 soldat 1d4 soldats Officier inférieur ET
1d4 soldats Les machines non-vivantes, comme les engins de siège, peuvent
également compter parmi les héros majeurs. Dans le cas d’une
66-90 1d4 soldats Héros mineur OU Héros majeur ET
1d6 soldats 1d4 soldats OU 2d4 rencontre entre un PJ et une arme de siège/héros majeur, les soldats
soldats rencontrés avec l’arme de siège sont ses opérateurs (le nombre de
91-95 Héros mineur OU Officier inférieur Officier supérieur soldats rencontrés est celui indiqué dans la même case que le Héros
1d6 soldats ET 1d4 soldats ET 2d4 soldats OU majeur après le ‘OU’).
Héros mineur
96-00 Héros majeur OU Héros majeur OU Officier supérieur Officier inférieur
2d4 soldats 2d4 soldats ET Héros majeur Ces officiers commandent de petites unités. Dans les troupes
OU 3d6 soldats humaines ou de race similaire, ce sont généralement des guerriers ou
des aristocrates plutôt que de simples soldats. Le rôle d’un officier
est de participer à la direction des troupes, pas d’être le premier
Soldat à le rejoindre. Parmi les rangs d’humanoïdes monstrueux et de
Lorsque le tableau fait référence à un soldat, cela signifie une créature gobelinoïdes, les officiers inférieurs peuvent être des religieux ou
de la catégorie remplissant les rangs de l’armée ennemie. Dans la des sorciers. Les Officiers sont toujours accompagnés lorsqu’ils sont
majorité des batailles ce sont des créatures utilisant les statistiques du rencontrés.
garde. Un officier inférieur est généralement d’un FP supérieur de 1
ou 2 points par rapport à celui des hommes qu’il commande. Son
Héros mineur équipement est toujours de qualité supérieure à celle des soldats,
Un héros mineur n’est pas en position de commandement mais il est en particulier en ce qui concerne leur armure. Les officiers ont
quand même plus gros, mieux équipé ou plus combattif que le reste généralement un insigne qui permet de les identifier en tant que tel,
des ennemis autour de lui. Un héros mineur typique est le ‘le type comme un brassard, un étendard, ou un blason sur leur bouclier, de fait
le plus vicieux de peloton’ – il n’est pas dans la hiérarchie mais sort les troupes savent comment les repérer sur le champ de bataille.
quand même du lot. Les héros mineurs ont en général un FP supérieur

9
Compendium optionnel - Combat de masse
La table de rencontre ci-dessus est donnée pour une bataille
Officier supérieur générique. Utilisez cette table comme guide, le MD peut créer une
Les officiers supérieurs commandent de multiples unités. Le table adaptée pour ses propres batailles afin de refléter l’adversité
commandant de chaque armée est toujours un officier supérieur. Ils particulière que devront affronter les PJ.
contribuent directement au niveau de stratégie du commandant. Par
conséquent, tuer ou rendre incapable d’agir un officier supérieur est Durée du combat
un coup dur pour l’armée adverse. Pour cette raison, les officiers Les combats en pleine bataille continuent jusqu’à ce que le personnage
supérieurs sont toujours accompagnés par un héros ou par une ou ses ennemis soient vaincus, ou jusqu’à ce que l’un des partis se
multitude d’unités. retire. Dans certains cas, comme lorsque le personnage se bat sur la
Les officiers supérieurs ont un FP supérieur d’au moins 3 points par ligne de front, la retraite est impossible.
rapport à celui du soldat de base de leur armée. Ils devraient être créés
comme des PNJ avec des noms et des capacités propres. La réputation
des officiers de chaque armée est très répandue ; les soldats de chaque La Défense de Dunport - 8
camp peuvent reconnaître les officiers supérieurs du camp d’en face. …
De cette manière, lorsque les PJ en rencontre un, ils savent avec qui ils Les orques se ruent sur la barricade et la ligne de défense des
croisent le fer. hommes.
Les officiers majeurs ont un équipement de qualité supérieure et
peuvent également avoir des objets magiques. Généralement ces objets Avant d’effectuer le premier jet de bataille, les personnages
ne font pas partie de leurs possessions personnelles mais leur sont annoncent leurs actions pour ce round. Pierre et Karl qui ont déjà
donnés par leur commandant pour la bataille. décidé de participer à l’affrontement attendent de pied ferme
l’ennemi. Perlette reste enfermée à l’intérieur de la taverne.
Le combat au cours de la bataille Le MD fait un jet de rencontre pour Pierre - 59 - Pierre affronte
un orque qui se bat à la javeline. Pour Karl, le jet de rencontre
Les combats au cours de la bataille sont joués comme n’importe
fait un 22 - le barbare affronte 3 orques. Karl découpe facilement
quel combat D&D. La seule différence est qu’il y a des centaines ses ennemis ; Pierre a quant à lui moins de chance et se fait
d’autres combattants tout autour. Même si les PJ ont des douzaines légèrement blessé au cours de son affrontement.
d’alliés à leurs côtés, ils ne sont pas considérés comme participant …
à leur échange car ils ont tous leur propre combat à mener. Les
ennemis que rencontrent les PJ représentent les ennemis qui leur font
personnellement face. 9. Jet de bataille
Seule exception, lorsque deux PJ ou plus choisissent d’être au
même endroit du champ de bataille. Dans ce cas, faite un jet de Une fois que la phase d’action des PJ est terminée, les commandants
rencontre et appliquez le résultat pour les deux personnages. Par effectuent le jet de bataille pour le round de bataille en cours.
exemple, une attaque contre un seul ennemi devient une attaque contre Un test de bataille est un jet de bataille opposé. Le vainqueur du test
un ennemi par PJ. Dans le cas où il y ait de multiples ennemis, faite un de bataille voit le cours de la bataille tourner en sa faveur. Plus l’écart
jet pour chaque PJ présent (pour 2 PJ affrontant 1d4 soldats x 2, jetez entre le jet de bataille du vainqueur et celui du perdant est important,
2d4). plus le perdant subira de lourdes pertes et le vainqueur pourra
accomplir des objectifs difficiles.

10
Compendium optionnel - Combat de masse
Pour rappel, un jet de bataille s’effectue de la manière suivante :
11. Particularités des rencontres de
bataille
1d20 + bonus du Commandant + bonus des Troupes

• + malus de pertes de l’armée


Blessés
Les ennemis que rencontrent les PJ sur le champ de bataille ne seront
• + modificateurs de terrain
pas toujours au mieux de leur forme. Comme les PJ eux même, ils
• + modificateurs divers
auront déjà affronté d’autres ennemis.
Plus un camp a souffert de pertes, plus les blessures individuelles
Lorsqu’un commandant tente d’accomplir un objectif tactique, son
seront importantes. Lorsqu’approche la fin de la bataille il est facile
jet de bataille doit être supérieur ou égal à la somme du jet de bataille
pour les PJ de rencontrer des guerriers déjà affaiblis et de les achever.
de l’adversaire et du degré de réussite de l’objectif qu’il cherche à
Les commandants sont des exceptions, puisqu’ils évitent généralement
accomplir. Autrement dit, seul le camp qui remporte le jet de bataille
de participer au combat.
du round en cours peut réussir l’objectif tactique qu’il s’est fixé.
Lorsqu’un PJ rencontre des ennemis, à l’exception d’un
commandant non combattant, lancez 1d20 et soustrayez au résultat
Résultat du jet de bataille le malus de perte du camp en question. La table ci-dessous indique
Résultat Offensif Défensif quel montant de leurs points de vie maximum les ennemis possèdent
Gagne de moins de 5 Inflige 1 perte Inflige 0 perte* encore. Appliquez le même résultat à tous les ennemis rencontrés dans
Gagne de 5-10 Inflige 2 pertes Inflige 1 perte un groupe.
Gagne de 11-15 Inflige 3 pertes Inflige 2 pertes
Gagne de 16-20 Inflige 5 pertes Inflige 3 pertes Résultat du jet de blessure Total de points de vie
Gagne de 21-25 Inflige 8 pertes Inflige 5 pertes 5 ou moins 25 %
Gagne de 26-30 Inflige 12 pertes Inflige 8 pertes 6-10 50 %
11-15 75 %
*Si le côté offensif tentait d’accomplir un objectif tactique, le
16-20 100 %
défenseur lui inflige 1 perte.

Bonus de moral
La Défense de Dunport - 9 Un PJ qui parvient à vaincre un ennemi important (héros mineur, héros
majeur, officier inférieur, officier supérieur) peut tenter d’augmenter le
… moral des troupes qui l’entourent en attirant l’attention sur sa victoire.
C’est le moment d’effectuer le jet de bataille.
Pierre a un résultat de 14 (d20 = 8, +2 Bonus du commandant, Il effectue immédiatement un jet de Charisme DD 20.
+4 bonus de défense de la barricade). Les pertes subies par son camp depuis le début de la bataille sont
Langue Noire a un résultat de 21 (d20 = 16, +2 bonus de appliquées en tant que malus au jet, tandis que tuer le commandant
Troupes, +3 Attaque sans retenue). ennemi confère un bonus de +4 au jet.
Si le jet de Charisme est une réussite, alors le camp du PJ gagne un
Le résultat de Langue Noire dépasse de 7 points celui de Pierre. bonus de +1 à tous ses prochains jets de bataille. Ce bonus n’est pas
L’objectif tactique qu’il s’était fixé – prendre la barricade – avait un cumulatif.
degré de réussite de 6. L’objectif est atteint.

Dans un rugissement les orques déferlent sur la bute bardée de


Combattre un adversaire particulier
Les PJ sont parfois capable de voir un ennemi au loin er feront de
pieux, repoussant les villageois dans le village, mais des douzaines
de sauvages meurent au cours de la charge. leur pour l’atteindre. Par exemple, un géant des collines pourrait jeter
… des rochers, ou une baliste pourrait tirer des javelots mortels dans la
mêlé. Dans ce cas, le PJ tente de se diriger dans sa direction plutôt que
d’attendre de voir ce que la table de rencontre lui propose.
10. Pertes Dans ce cas, identifiez simplement l’objectif du PJ parmi les
possibilités de rencontre de la bataille. Si son jet de rencontre lui
Lorsque le résultat du jet de bataille l’indique, des pertes significatives permet d’affronter cette cible, il l’atteint. Par exemple, si un PJ voulait
sont infligées. Au cours de la bataille, des pertes sont toujours atteindre le géant des collines du camp adverse, cela pourrait compter
infligées, elles peuvent être légères ou lourdes. comme un héros majeur. Il pourrait dans ce cas rencontrer le géant des
collines (plutôt que n’importe quel autre héros majeur du champ de
Subir des pertes bataille) dès que le MD obtiendra un résultat compris entre 66 et 90
Ce système ne tient pas un compte détaillé des troupes, des blessés, sur la table de rencontre.
et des morts. Cependant, les pertes sont exprimées en terme de malus
cumulatif aux jets de bataille. Comprenez qu’il y a toujours des pertes Surprise
dans les deux camps. Le système n’enregistre que les pertes massives ; Il y a une chance sur 6 (6 sur 1d6) que l’adversaire du PJ soit distrait,
ce qui se produit lorsqu’un camp souffre de plus de pertes que le camp occupé par un autre combat par exemple, lorsque le PJ le rencontre.
opposé. L’ennemi est alors surpris.
Les troupes tombées au combat fonctionnent comme un malus.
Ne déduisez pas les troupes perdues du bonus de Troupe qu’un camp Rencontres de bataille à distance
possède. Le bonus de Troupes est une mesure de la différence de Toutes les situations de combat au cours de la bataille ne seront pas
puissance entre les deux camps et d’à quel point un camp surpasse forcément des faces à face avec des épées s’entrechoquant. Lorsqu’un
l’autre en nombre. camp se bat en position défensive comme dans une tour ou un bois, ou
lorsque chaque camp possède une grande quantité d’arme à projectile,
le combat peut démarrer à distance.
La Défense de Dunport - 10 Les rencontres de bataille à distance fonctionnent légèrement
différemment des combats rapprochés. Il n’y a pas d’échange de
… coups. Simplement parce que vous tirez sur quelqu’un vous n’allez
Le résultat du jet de bataille est : pas devenir tout à coup sa cible. En outre, dans la confusion de
L’attaquant dépasse de 7 points le défenseur. Donc l’objectif la bataille, il n’est pas toujours possible de dire qui a tiré sur qui.
tactique est réussi. De plus, la table Résultat du jet de bataille Les combats à distance pour les PJ sont des opportunités : c’est la
indique « Inflige 2 pertes ». Les villageois subissent donc de lourdes
pertes, mais moins que les orques qui ont subit 3 pertes dans leur possibilité d’infliger des dégâts à une cible importante. Inversement,
Attaque sans retenue (+3). les combattants ennemis vont parfois prendre pour cible un PJ.
… Pour résoudre une rencontre à distance, lancez un dé sur la table des
rencontres de bataille et déterminez la meilleure cible que peut viser

11
Compendium optionnel - Combat de masse
le PJ. Il peut choisir d’attaquer cette cible s’il le veut, ou une cible
plus bas dans la liste. Puis, lancez secrètement sur la même table de La Défense de Dunport - 11
rencontres un dé pour déterminer quel ennemi a pris pour cible le PJ. …
Après le premier round de combat à distance, le PJ peut soit continuer Début du deuxième round de bataille. Les orques ont déjà
à viser la cible qu’il a choisie ou tenter de trouver qui lui a tiré dessus. repoussé les humains dans le village, les villageois cherchent
Ce qui nécessite généralement un jet de Sagesse (Perception) DD 15. simplement à se battre pour leur survie. Aucun des deux
Un combat à distance dure jusqu’à ce que tous les participants commandants n’a d’objectif tactique.
de l’un des camps soient morts ou jusqu’à ce que 1d4 + 1 rounds se Les PJ doivent décider de leurs actions. Pierre décide de
soient écoulés, ce qui est très rapide. Cela permet de rendre le fait que continuer à se battre. Karl se trouve en plein milieu de la zone
dans le chaos de la bataille, il est très difficile pour les PJ de garder en que les orques ont chargé, ce qui lui plait énormément, il reste à
sa place pour guerroyer. Perlette préfère rester barricadée dans
ligne de mire une cible donnée ou un groupe de cibles pendant un long la taverne. Le MD prévient Perlette que, puisque les orques ont
moment. maintenant atteint le village, le combat s’est étendu aux ruelles
et qu’au prochain tour Perlette passera de Aucun risque à Risque
Eespace des rencontres de bataille faible.
L’espace disponible pour chaque rencontre de bataille dépend de Pierre ne rencontre aucun ennemi pour ce tour, mais le MD fait
l’intensité des combats dans la zone où se trouve le PJ. En règle un 91 pour Karl. Il a le choix de rencontrer un Officier supérieur ou
générale, un PJ prenant un risque élevé tend à se retrouver dans un Héros mineur. Il choisit l’option Officier supérieur. Étant donné
combat resserré, un risque intermédiaire le mènera sur un terrain que les orques ne possèdent qu’un seul officier supérieur qui est le
d’affrontements en blocs, et un risque faible le placera sur un terrain commandant de leur armée, Karl se retrouve face à Langue Noire
ouvert. ! Il est accompagné de 3 orques. Ce groupe d’ennemis a souffert
quelques blessures en chargeant la barricade (jet de blessure ;
d20 = 15 – 3 pertes = 12 ; 75% du maximum des points de vie).
Rangs serrés. Les lignes de l’ennemi sont pressées contre les vôtres. C’est le moment pour Karl de montrer de quel bois il se chauffe.
Combattre dans des conditions pareilles ne laisse que peut de marge de Dans le combat qui s’en suit, Karl est tue Langue Noire, mais il est
manœuvre, les combattants se faisant face et se tapant dessus jusqu’à sérieusement blessé. Les orques ont passé la barricade mais ont
ce que mort s’en suive. perdu leur commandant. Ils seront soumis à un malus de -2 aux
Toutes les cases derrières et sur les côtés du PJ sont occupées par jets de bataille à l’avenir.
des alliés, tandis que les rangs qui lui font face et les cases au-delà Karl décide de profiter au maximum de sa victoire et tente
sont remplies de combattants ennemis. d’augmenter le moral de ses alliés. Il soulève dans les airs la tête
de Langue Noire de sorte que tout le monde puisse la voir et rugit
comme seul un barbare en est capable. Le bonus de moral est
Affrontements en bloc. Un affrontement en blocs représente un champ déterminé en effectuant un jet de Charisme DD 20. Karl obtient
de bataille où le combat se déroule entre groupes plutôt qu’entre un 16 au dé, qui devient un 20 (-1 malus de Charisme de Karl,
rangées d’hommes. Les affrontements en blocs apparaissent en centre +4 commandant ennemi vaincu, -2 pertes humaines, +3 pertes
du champ de bataille, là où les lignes organisées ont été brisées, ou orques) ce qui est juste assez pour redonner courage à ses alliés.
bien à la périphérie de la bataille, où les troupes ne sont pas massées Les défenseurs de Dunport recevront un bonus de moral de +1 à
les unes contre les autres. Certaines batailles plus petites débutent par tous leurs prochains jets de bataille.
des affrontements en bloc.
Lors de tels affrontements, il y a de la place pour que des groupes Il est maintenant temps d’effectuer le test de bataille. Pierre
se déplacent, bien qu’ils soient déjà proches. Pour simuler cela, fait 10, qui devient 11 (+2 bonus du commandant, +1 bonus de
moral de Karl, -2 pertes humaines). Les orques sans commandant
utilisez des groupes de 2 à 5 personnages, avec 12 mètres maximum obtiennent un 14 qui devient 11 (+2 bonus de Troupes, -2
entre chaque groupe. Lorsqu’une bataille fait rage depuis un certain absence de commandant, -3 pertes orques). Égalité. L’avantage
temps, les affrontements en blocs deviennent le type de rencontre par qu’avaient pris les orques semble s’être envolé depuis la mort de
défaut pour les PJ en position de risque élevé. leur commandant, et les villageois défendent leurs maisons avec
ardeur.
Terrain ouvert. Les terrains ouverts représentent des zones où la
bataille est déjà finie ou bien n’a pas encore commencé. Début du troisième round.
Sur un terrain ouvert, les seuls participants présents sont les PJ
et les créatures rencontrées. Toutes les autres créatures du champ de Les orques et les humains s’affrontent toujours avec ardeur.
Aucun d’eux n’a d’objectif tactique à atteindre.
bataille sont trop éloignées les unes des autres pour avoir un impact Les PJ décident de leurs actions. Pierre et Perlette
sur le combat. choisissent de rester en position. Pierre ne rencontre personne,
mais Perlette croise un orque en maraude qui ne l’a pas aperçue,
Aléas du terrain trop occupé à dévaliser un charriot (Surprise 6 sur 1d6), une
En plus des terrains difficiles habituels dont parle le DMG, deux types attaque sournoise plus tard l’orque se vide de son sang.
de terrain se retrouvent fréquemment sur les champs de bataille. Karl croit en sa chance et affronte trois nouveaux orques qui
veulent leur revanche. Les blessures de son précédent combat l’ont
Cadavres. Lorsqu’un combat fait rage depuis plusieurs rounds, les fortement diminué et Karl périt sous les coups de ses adversaires.
corps des morts s’entassent et rendent les déplacements difficiles. Les Son cadavre baigne dans son sang et dans la boue, piétiné par les
régions qui sont recouvertes de cadavres sont considérées comme des combattants qui l’ont déjà oublié.
terrains difficiles. Le troisième test de bataille est effectué. Pierre fait 17 et
Les terrains où s’élèvent des montagnes de cadavres ou la dépouille les orques 8. Une fois les modificateurs appliqués, on obtient
de très grandes créatures peuvent être impraticables ou nécessiter des respectivement 18 et 5. Il y a une différence de 12 points en faveur
jets d’escalade. des défenseurs. Ils infligent 2 pertes supplémentaires aux orques.
Les villageois, rassemblés par Pierre, ont réussi à s’organiser et à
Boue. Lorsque les batailles se déroulent sous une pluie battante, le vaincre de nombreux assaillants.
sol se transforme rapidement en boue glissante. Le terrain est alors …
un terrain difficile donnant un désavantage aux jets de Dextérité
(Acrobaties) et Sagesse (Dressage) pour qu’une monture accomplisse
une manœuvre risquée, aux jets de sauvegarde de Dextérité, et aux jets
opposés de Dextérité.

12
Compendium optionnel - Combat de masse
12. Déroute La Défense de Dunport - 12
La déroute survient lorsqu’un camp inflige de lourdes pertes à celui …
d’en face et que leur moral commence à vaciller. Lorsqu’un camp Début du quatrième round de bataille.
débute un round de bataille en déroute, soit ses troupes fuient le champ Les orques en sont à un total de 5 pertes et les humains 2.
de bataille sous l’effet de la panique, soit elles sont coupées de leurs La différence est de 3 en défaveur des orques, ils doivent donc
lignes d’approvisionnement et capturées. faire un jet de déroute. Les orques font un 9 qui devient 6 (+2
Lorsqu’un camp donné souffre d’un montant de pertes qui dépasse force des troupes, +2 attaquants, -2 sans commandant, -5 pertes
orques). L’assaut initial de leur attaque a été trop meurtrier pour
de 3 ou plus celui du camp adverse, il est en danger de déroute. Au eux et la meilleure organisation des villageois a eu raison de leur
début de chaque round de bataille, le commandant doit effectuer un force brute. Ils souffrent d’une perte de 1d4 troupes ; le MD fait
simple jet de bataille et consulter la table ci-dessous. Si au cours un 3. Des douzaines d’orques sont capturés tandis que d’autres
du round, les pertes de chaque camp ne sont plus séparées d’une s’enfuient de l’armée. Les orques ont maintenant un total de perte
différence de 3 ou plus, alors il n’est pas nécessaire d’effectuer un jet de 8.
au round suivant.
Le MD fait un jet de rencontre pour les PJ encore en vie. Pierre
Modificateurs spéciaux. Ce jet de bataille bénéficie d’un bonus de doit affronter deux orques tandis que Perlette n’en rencontre
+2 si le camp en risque de déroute est également l’attaquant. Le aucun. Elle en profite pour commencer à fouiller les cadavres des
ennemis tombés au combat.
commandant ajoute en plus son modificateur de Charisme au jet.
Chaque camp effectue maintenant son jet de bataille. Les
Jet de déroute humains font un 15, les orques un 12. Après modificateurs, cela
Résultat du jet de Conséquence Résultat fait 16 et 4. Les orques subissent 2 pertes supplémentaires. Le MD
bataille décide que les orques en ont eu assez. Il choisit de les mettre sur la
5 ou moins Déroute totale Le camp est dispersé défensive, s’enfuyant de la ville.
ou massacré, la Pierre a maintenant la possibilité de les poursuivre. Il décide ne
bataille est perdue pas le faire. Si les orques se retirent dans leur camp situé dans les
bois, ils auront alors un bonus en tant que défenseur. Les villageois
6-10 De nombreuses 1d4 pertes n’ont plus envie de continuer le combat. Ils sont parvenus à
troupes fuient ou survivre et c’est assez pour l’instant.
sont capturées
11-15 Quelques troupes 1 perte La bataille est terminée. Chaque camp a subi de lourdes pertes.
fuient ou sont Même lors des rounds où les humains ne souffraient pas de pertes
capturées massives, certains de leurs camarades mouraient tout de même. La
16+ Le camp tient bon rien pénible tâche de dégager les corps, panser les blessés, et réparer
les dégâts va maintenant commencer.

13
Compendium optionnel - Combat de masse
13. Fin de la bataille
Si l’un des camps fuit le champ de bataille, comme en cas de jet de
déroute désastreux, alors la bataille est définitivement terminée, à
moins que l’autre camp ne décide de le poursuivre. Si le jet de déroute
indique que le camp en déroute tente de fuir mais que le terrain ne le
permet pas, alors le MD peut prendre la décision que l’armée a été
complètement massacrée.
Certaines batailles vont entraîner des conditions de victoire plus
complexes. Dans ce cas, le MD pose les critères de réussite pour
déterminer à quel moment la bataille est considérée comme finie, en
accord avec l’histoire. C’est une façon de faire très flexible et qui
va généralement dans le sens de l’accomplissement d’un objectif
tactique (la horde pénètre dans la forteresse), la mort d’un personnage
important (le roi liche est détruit), ou d’autres buts basés sur l’histoire
(l’artéfact est jeté dans le volcan).
S’il y a un moyen détourné de mettre fin à la bataille autre qu’en
entraînant la fuite de l’ennemi, alors les PJ devraient en avoir attendu
parler. Si la bataille est un affrontement contre une immense armée de
morts-vivants ramenés et maintenus en vie par un artéfact, alors les PJ
devraient comprendre par eux même qu’il ne sera pas nécessaire de
découper du zombi toute la journée.

14
Compendium optionnel - Combat de masse
Exemple de Combat de masse
Ci après sont indiquées les informations nécessaires au grand combat
de masse se déroulant dans l’aventure The Drow War.

La Bataille des champs de Hoxley


Les duergars et leurs alliés drows déferlent sur la cité de Saragost.
Qu’ils soient défaits ou qu’ils prennent la cité dépend des actions des
PJs au cours de la bataille.

Les PJs sont les alliés de la cité de Saragost et les ennemis de


duergars. Ils débutent la bataille à l’intérieur de la cité. Les PJs n’ont
pas la possibilité de prendre la position de Commandant car la cité
possède sa propre armée et son propre état-major. Si les PJs prennent
la position de Combattant, ils sont envoyés en soutien auprès des
gardes postés sur les murs de la cité. Les personnages choisissant un
haut niveau de risque sont placés près de la porte de la ville. Les
personnages à niveau de risque Intermédiaire sont installés sur les
murs de part et d’autre de la porte tandis que les personnages soumis à
un Faible niveau de risque sont disposés sur les tours à baliste. Si les
personnages veulent rester ensemble ils doivent tous choisir le même
niveau de risque. Les personnages non impliqués dans la bataille
(aucun risque) se trouvent soit à l’intérieur des bâtiments de la cité soit
dans les rues situées en plein cœur de la ville, loin des combats.

Avant la bataille
Le chef de l’état-major de Saragost, Lord Jeren Falconio, n’est pas
un très bon orateur et ne souhaite pas se ridiculiser en prononçant un
discours raté pour motiver ses troupes avant la bataille.
Si l’un des PJs se sent l’âme d’un leader, il peut tenter de faire un
discours aux troupes. S’il réussit un jet de Charisme (Représentation)
DD 20, les défenseurs bénéficient d’un bonus de moral de +1 à La Pierre du Rêvetempête
leur premier jet de bataille, tandis qu’un échec à ce jet de Charisme La Pierre de Rêvetempête est un objet magique que possède le Grand
(Représentation) leur inflige un malus de -1 à ce même jet. commandant de la ville, Yomah. Elle est capable de produire les effets
du sort tempête vengeresse et de modifier le climat.
Etant donné la multiplicité des facteurs à prendre en compte dans cette Si le pouvoir tempête vengeresse de la Pierre du Rêvetempête est
bataille, il est impossible de prédire à l’avance qui va gagner et qui va utilisé contre un camp, celui-ci subit de graves pertes au sein de ses
perdre. Le déroulement de la bataille sera très différent si les drows troupes (-3). Le Grand commandant Yomah est assez réticent à utiliser
détruisent la porte ; les défenseurs de Saragost perdraient ainsi leur cette pierre ; il ne le fera pas à moins que les défenseurs se retrouvent
principale ligne de défense. Même si la bombe n’est pas actionnée, en grande infériorité numérique, un PJ peut néanmoins toujours tenter
le Hruggi peut réussir à faire tomber la porte. La perte de la porte de le persuader de s’en servir plus tôt.
ne signifie pas pour autant la chute de Saragost étant donné que les Utiliser la pierre pour modifier le climat peut également influencer
défenseurs peuvent continuer à faire feu depuis les murs et à combattre la bataille. Un vent important peut rendre pratiquement impossible
dans les rues. les combats à distance, ce que favorisera les attaquants. La pluie peut
donner un léger désavantage aux duergars (-1 aux jets de bataille)
La Bombe tandis que le brouillard fera cesser les combats jusqu’à ce que les
Les drows et les duergars ont fait fabriquer une bombe par des combattants puissent de nouveau se voir les uns les autres.
complices à l’intérieur des murs de la ville. Six tonneaux chargés de
produit alchimique et reliés entre eux par des mèches sont chargés Evènement : Le début de la bataille.
sur un charriot stationné à proximité de la porte. Dès le début de Un simple évènement indique le début de la bataille, que ce soit une
la bataille, un complice acolyte (possédant un parchemin de rayon explosion massive au niveau de la porte principale de la ville, le
ardent) situé dans la ville utilisera son parchemin pour mettre le feu capitaine Tzanvine souffle dans son cor, le Hruggi projette un rocher
aux tonneaux avant de s’enfuir en courant dans les ruelles. contre les murs, ou encore un sergent hurle l’ordre d’ouvrir le feu.
Lorsqu’elle explose, la bombe inflige 20d6 dégâts de feu à tout Dans la seconde qui suit les cieux sont noircis de flèches, de carreaux
ce qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour d’elle. Un jet de d’arbalète et de javelots tirés par des balistes.
sauvegarde de Dextérité DD 15 réussi permet de ne subir que la moitié La tactique de l’armée duergar est simple. Ils tentent de faire
de ces dégâts. Ces dégâts sont largement suffisants pour détruire la tomber les portes principales de Saragost et d’en prendre le contrôle
porte principale de la ville et tuer pratiquement tous les gardes qui grâce au Hruggi qui leur sert de véritable bélier animé. Le Hruggi peut
étaient postés près d’elle. faire un sacré grabuge avant d’être mis à terre, il devrait donc tenir
Un jet d’Intelligence (Investigation) DD 20 permet au PJ de se les humains occupés pendant un bon moment. Il ne reste plus que 20
rendre compte de la véritable nature de la cargaison du charriot minutes avant que le soleil de disparaisse derrière l’horizon. Lorsque
stationné près de la porte. la nuit envahit complètement le champ de bataille, si les portes ne sont
Si les drows parviennent à détruire la porte, alors l’armée duergar pas encore tombées, les drows envoient une petite équipe de sapeurs
réussit automatiquement son premier objectif tactique – « Se frayer un accompagnée de plusieurs bataillons de duergars vers les portes ouest,
chemin jusque dans la cité ». chacun utilisant son action invisibilité pour se déplacer. Sous couvert
de l’invisibilité, ces duergars vont tenter de creuser des tunnels sous
Le MD peut faire en sorte que les PJs soient mis au courant de les barbacanes puis les faire s’effondrer, faisant ainsi s’écrouler les
l’existence de la bombe et peut leur offrir la possibilité d’interrompre portes. La majeure partie de l’armée se dirigera alors vers la porte
sa fabrication dans les jours qui précèdent la bataille via une petite ouest et pénètrera dans la cité.
aventure.
15
Compendium optionnel - Combat de masse
Statistiques de la bataille Statistiques des combattants
Bonus de Troupe : Les duergars ont un bonus de Troupe de base de
+20. Officier mineur : Duergar commandant (FP7)
Officier majeur : Drow commandant – clerc (FP 7)
Bonus de Commandant : Sir Jeren Falconio possède un niveau Commandant de l’armée drow : Capitaine Tzanvine – clerc (FP9)
de stratégie de 17 et a sous ses ordres cinq officiers compétents qui
augmentent son niveau de stratégie à un total de 27, ce qui lui donne Niveau de troupe Créature
un bonus de commandant de +5 pour cette bataille. Le Capitaine Soldat Duergar
Tzanvine a un niveau de stratégie de 11 et quatre officiers compétents,
Héros mineur Duergar vétéran
ce qui augmente son niveau de stratégie à 15, lui conférant un bonus
Héros majeur Duergar grand kavalarachni + Tarentule des
de +2. profondeurs femelle OU Hruggi (géant des
Les drows connaissent la valeur de Jeren Falconio. Le MD peut collines zombi)
organiser une tentative d’assassinat contre le commandant des forces Officier mineur Duergar commandant
de Saragost dans les jours qui précèdent la bataille, tentative que les
Officier majeur Drow commandant
PJs devront faire échouer. Si Jeren Falconio est assassiné par les drows
avant la bataille, son successeur Tarquin Wintergrave prend alors le Commandant de Capitaine Tzanvine
commandement. Il ne possède qu’un niveau de stratégie de 10. l’armée drow

Caractéristiques du terrain : Les murs de Saragost confèrent aux


défenseurs un bonus de +10 à leurs jets de bataille. Faire tomber les
murs représente un objectif tactique pour les attaquants. Ils ont besoin
de dépasser le jet de bataille des défenseurs de 10 pour prendre les
murs par la force.

Soldat : Duergar Héros mineur : Duergar vétéran


Humanoïde (nain) de taille M, loyal mauvais Humanoïde (nain) de taille M, loyal mauvais
Classe d’armure 16 (armure d’écailles, bouclier) Classe d’armure 17 (demi-plate, bouclier)
Points de vie 26 (4d8 + 8) Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 7,50 m Vitesse 7,50 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 9 (-1) 16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 9 (-1)
Résistances aux dégâts poison Compétences Athlétisme +5, Perception +2
Sens Vision dans le noir à 36 m, Perception passive 10 Résistances aux dégâts poison
Langues Nain, Commun des profondeurs Sens Vision dans le noir à 36 m, Perception passive 10
Facteur de puissance 1 (200 XP) Langues Nain, Commun des profondeurs
Facteur de puissance 3 (700 XP)
Résistance de duergar. Le duergar a l’avantage à ses jets de
sauvegarde contre le poison, les sorts, les illusions, ainsi qu’aux Résistance de duergar. Le duergar a l’avantage à ses jets de
jets de sauvegarde effectués pour résister à la condition charmé ou sauvegarde contre le poison, les sorts, les illusions, ainsi qu’aux
paralysé. jets de sauvegarde effectués pour résister à la condition charmé ou
paralysé.
Sensibilité à la lumière du soleil. Tant qu’il est exposé à la lumière
du soleil, le duergar a un désavantage à ses jets d’attaque ainsi qu’à Sensibilité à la lumière du soleil. Tant qu’il est exposé à la lumière
ses jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue. du soleil, le duergar a un désavantage à ses jets d’attaque ainsi qu’à
ses jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Actions
Actions
Agrandissement (Recharge après un repos court ou long). Pendant
1 minute, le duergar augmente sa taille, ainsi que celle des objets Attaques multiples. Le duergar vétéran effectue deux attaques de
qu’il porte et transporte. Tant que sa taille est augmentée, le pic de guerre et une attaque de bouclier.
duergar est de taille G, double les dés de dégâts qu’il lance lors
des attaques avec des armes basées sur la Force (bonus inclus ci- Agrandissement (Recharge après un repos court ou long). Pendant
dessous), et effectue ses jets de Force et ses jets de sauvegarde de 1 minute, le duergar augmente sa taille, ainsi que celle des objets
Force avec un avantage. Si le duergar n’a pas assez de place pour qu’il porte et transporte. Tant que sa taille est augmentée, le
atteindre la taille G, il grandit jusqu’à atteindre la taille maximale duergar est de taille G, double les dés de dégâts qu’il lance lors
possible dans l’espace qu’il occupe. des attaques avec des armes basées sur la Force (bonus inclus ci-
dessous), et effectue ses jets de Force et ses jets de sauvegarde de
Pic de guerre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au Force avec un avantage. Si le duergar n’a pas assez de place pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 6 (1d8 + 2) dégâts atteindre la taille G, il grandit jusqu’à atteindre la taille maximale
perforants, ou 11 (2d8 + 2) dégâts perforants s’il est agrandi. possible dans l’espace qu’il occupe.
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 Pic de guerre. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Dégâts : 5 toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 7 (1d8 + 3) dégâts
(1d6 + 2) dégâts perforants, ou 9 (2d6 + 2) dégâts perforants s’il est perforants, ou 12 (2d8 + 3) dégâts perforants s’il est agrandi.
agrandi.
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5
Invisibilité (Recharge après un repos court ou long). Le duergar au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Dégâts : 6
devient invisible par magie jusqu’à ce qu’il attaque, lance un (1d6 + 3) dégâts perforants, ou 10 (2d6 + 3) dégâts perforants s’il
sort, utilise son action Agrandissement, ou jusqu’à ce que sa est agrandi.
concentration soit brisée, pendant 1 heure maximum (de la même
manière que s’il se concentrait sur un sort). L’équipement que le Bouclier. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
duergar porte et transporte est également invisible. allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants,
ou 10 (2d6 + 3) dégâts contondants s’il est agrandi.
Invisibilité (Recharge après un repos court ou long). Le duergar
devient invisible par magie jusqu’à ce qu’il attaque, lance un
sort, utilise son action Agrandissement, ou jusqu’à ce que sa
concentration soit brisée, pendant 1 heure maximum (de la même
manière que s’il se concentrait sur un sort). L’équipement que le
duergar porte et transporte est également invisible.
16
Compendium optionnel - Combat de masse
Héros majeur : Duergar grand Tarentule des profondeurs femelle
kavalarachni Bête de taille G, sans alignement
Humanoïde (nain) de taille M, loyal mauvais
Classe d’armure 14 (armure naturelle)
Classe d’armure 18 (cotte de mailles, bouclier) Points de vie 30 (4d10 + 8)
Points de vie 112 (15d8 + 45) Vitesse 9 m, escalade 9 m
Vitesse 7,50 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 9 (-1)
Compétences Discrétion +7
Jets de sauvegarde For +7, Dex +5, Con +6 Sens Vision dans le noir à 36 m, Perception passive 10
Résistances aux dégâts poison Langues -
Sens Vision dans le noir à 36 m, Perception passive 10 Facteur de puissance 1 (200 XP)
Langues Nain, Commun des profondeurs
Facteur de puissance 6 (2 300 XP) Pattes d’araignée. La tarentule peut escalader les surfaces
difficiles, même être au plafond la tête à l’envers, sans avoir besoin
Résistance de duergar. Le duergar a l’avantage à ses jets de d’effectuer un jet de caractéristique.
sauvegarde contre le poison, les sorts, les illusions, ainsi qu’aux
jets de sauvegarde effectués pour résister à la condition charmé ou Saut. La tarentule peut dépenser l’intégralité de son mouvement au
paralysé. cours de son tour pour sauter verticalement ou horizontalement de
27 mètres, à condition que sa vitesse soit d’au moins 9 mètres.
Entraînement de cavalerie. Lorsque le duergar touche une cible
avec une attaque de corps à corps pendant qu’il monte une Actions
tarentule des profondeurs femelle, la tarentule peut effectuer
une attaque de corps à corps contre la même cible en utilisant sa Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
réaction. allonge 1,50 m, une créature. Dégâts : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants,
et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD
Bravoure des grands kavalarachnis. Le duergar a l’avantage aux 12, et subit 9 (2d8) dégâts d’acide en cas d’échec, ou la moitié de
jets de sauvegarde effectués pour résister à la condition effrayé. ces dégâts en cas de réussite.
Sensibilité à la lumière du soleil. Tant qu’il est exposé à la lumière Pattes collantes (Recharge lorsque la tarentule n’agrippe pas de
du soleil, le duergar a un désavantage à ses jets d’attaque ainsi qu’à créature). Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
ses jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue. allonge 1,50 m, une créature de taille M ou inférieure. Dégâts : la
cible est collée aux pattes de la tarentule et est agrippée jusqu’à ce
Actions qu’elle s’échappe (évasion DD 12).
Attaques multiples. Le duerga effectue trois attaques de corps à
corps.
Agrandissement (Recharge après un repos court ou long). Pendant
1 minute, le duergar augmente sa taille, ainsi que celle des objets
qu’il porte et transporte. Tant que sa taille est augmentée, le
duergar est de taille G, double les dés de dégâts qu’il lance lors
des attaques avec des armes basées sur la Force (bonus inclus ci-
dessous), et effectue ses jets de Force et ses jets de sauvegarde de
Force avec un avantage. Si le duergar n’a pas assez de place pour
atteindre la taille G, il grandit jusqu’à atteindre la taille maximale
possible dans l’espace qu’il occupe.
Pic de guerre +3. Attaque au corps à corps avec une arme : +10
au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 11 (1d8 + 7) dégâts
perforants, ou 16 (2d8 + 7) dégâts perforants s’il est agrandi.
Lance d’arçon +3. Attaque au corps à corps avec une arme : +10
au toucher, allonge 3 m, une cible. Dégâts : 13 (1d10 + 7) dégâts
perforants, ou 18 (2d10 + 7) dégâts perforants s’il est agrandi. La
lance d’arçon a un désavantage à l’attaque contre les cibles situées
à 1,50 m ou moins. La lance d’arçon doit être maniée à deux mains,
sauf lorsque le duergar est sur sa monture.
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7
au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Dégâts : 10
(1d6 + 7) dégâts perforants, ou 14 (2d6 + 7) dégâts perforants s’il
est agrandi.
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +5 au
toucher, allonge 30/120 m, une cible. Dégâts : 5 (1d10 + 2) dégâts
perforants.
Invisibilité (Recharge après un repos court ou long). Le duergar
devient invisible par magie jusqu’à ce qu’il attaque, lance un
sort, utilise son action Agrandissement, ou jusqu’à ce que sa
concentration soit brisée, pendant 1 heure maximum (de la même
manière que s’il se concentrait sur un sort). L’équipement que le
duergar porte et transporte est également invisible.
Actions bonus
«Huuuuue ma grande !» (Recharge après un repos court ou long
dela monture). La monture du duergar récupère 1d10 + 6 points de
vie.
Réactions
Maîtrise du bouclier. Le duergar augmente sa CA de 2 points contre
une attaque de corps à corps qui devrait le toucher. Pour ce faire, il
doit voir l’attaquant et avoir en main son bouclier.
17
Compendium optionnel - Combat de masse
Officier mineur : Duergar commandant
Humanoïde (nain) de taille M, loyal mauvais
Classe d’armure 20 (harnois, bouclier)
Points de vie 93 (11d8 + 44)
Vitesse 7,50 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 11 (+0) 18 (+4) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1)
Compétences Athlétisme +6, Perception +3, Intimidation +3
Résistances aux dégâts poison
Sens Vision dans le noir à 36 m, Perception passive 11
Langues Nain, Commun des profondeurs
Facteur de puissance 7 (2 900 XP)
Sursaut (Recharge après un repos court ou long). Au cours de son
tour, le duergar peut utiliser une action supplémentaire.
Brute. Lorsque le duergar touche avec une arme de corps à corps, il
inflige un dé de dégâts supplémentaire (bonus inclus ci-dessous).
Indomptable (Recharge après un repos court ou long). Le
duergar peut relancer un jet de sauvegarde qu’il a échoué. Il doit
obligatoirement utiliser ce nouveau jet.
Résistance de duergar. Le duergar a l’avantage à ses jets de
sauvegarde contre le poison, les sorts, les illusions, ainsi qu’aux
jets de sauvegarde effectués pour résister à la condition charmé ou
paralysé.
Sensibilité à la lumière du soleil. Tant qu’il est exposé à la lumière
du soleil, le duergar a un désavantage à ses jets d’attaque ainsi qu’à
ses jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Héros majeur : Hruggi Actions


Mort-vivant (Géant des collines zombi) de taille TG, chaotique Attaques multiples. Le duergar effectue deux attaques de pic de
mauvais guerre et une attaque de bouclier.
Classe d’armure 17 (armure naturelle + morceaux de métal Agrandissement (Recharge après un repos court ou long). Pendant
assemblés) 1 minute, le duergar augmente sa taille, ainsi que celle des objets
Points de vie 125 (10d12 + 50) qu’il porte et transporte. Tant que sa taille est augmentée, le
Vitesse 12 m duergar est de taille G, double les dés de dégâts qu’il lance lors
des attaques avec des armes basées sur la Force (bonus inclus ci-
FOR DEX CON INT SAG CHA dessous), et effectue ses jets de Force et ses jets de sauvegarde de
21 (+5) 6 (-2) 21 (+5) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3) Force avec un avantage. Si le duergar n’a pas assez de place pour
atteindre la taille G, il grandit jusqu’à atteindre la taille maximale
Jets de sauvegarde Sag +0 possible dans l’espace qu’il occupe.
Compétences Perception +2
Immunités aux dégâts poison Pic de guerre + 1. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au
Immunités aux conditions empoisonné toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 14 (2d8 + 5) dégâts
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 8 perforants, ou 19 (3d8 + 5) dégâts perforants s’il est agrandi.
Langues comprend le Géant et l’Elfique mais ne peut pas parler Bouclier. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher,
Facteur de puissance 7 (2 900 XP) allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants,
ou 15 (3d6 + 4) dégâts contondants s’il est agrandi.
Résistance au Renvoi des Morts-vivants. Le Hruggi a l’avantage aux
jets de sauvegarde contre les effets de renvoi des morts-vivants. Invisibilité (Recharge après un repos court ou long). Le duergar
devient invisible par magie jusqu’à ce qu’il attaque, lance un
Détermination de mort-vivant. Si des dégâts font tomber les sort, utilise son action Agrandissement, ou jusqu’à ce que sa
points de vie du Hruggi à 0, il doit effectuer un jet de sauvegarde concentration soit brisée, pendant 1 heure maximum (de la même
de Constitution DD 5 + les dégâts subis, sauf si ce sont des dégâts manière que s’il se concentrait sur un sort). L’équipement que le
radiants ou infligés par un coup critique. En cas de réussite, le duergar porte et transporte est également invisible.
Hruggi tombe à 1 point de vie à la place.
Commandement (Recharge après un repos court ou long). Pendant
Monstre de siège. Le Hruggi inflige des dégâts doublés aux objets et 1 minute, le duergar peut lancer un avertissement ou un ordre
aux structures. spécial à chaque fois qu’une créature non-hostile et qu’il peut voir
Actions dans un rayon de 9 mètres autour de lui effectue un jet d’attaque
ou un jet de sauvegarde. La créature peut ajouter un d4 à son jet
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques de massue. à condition qu’elle puisse entendre et comprendre le duergar. Une
créature ne peut bénéficier que d’un seul dé de Commandement à
Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, la fois. Cet effet prend fin si le duergar est incapable d’agir.
allonge 4,50 m, une cible. Dégâts : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants.
Réactions
Rocher. Attaque à distance avec une arme : +9 au toucher, portée
18/72 m, une cible. Dégâts : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants. Si Maîtrise du bouclier. Le duergar augmente sa CA de 2 points contre
la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de une attaque de corps à corps qui devrait le toucher. Pour ce faire, il
Force DD 17 sous peine d’être jetée à terre. doit voir l’attaquant et avoir en main son bouclier.

18
Compendium optionnel - Combat de masse
Officier majeur : Drow commandant Commandant de l’armée duergar :
Humanoïde (elfe) de taille M, neutre mauvais [MM] Capitaine Tzanvine
Classe d’armure 12 (15 avec armure de mage) Humanoïde (elfe) de taille M, neutre mauvais [MM]
Points de vie 45 (10d8) Classe d’armure 18 (harnois)
Vitesse 9 m Points de vie 99 (18d8 + 18)
FOR DEX CON INT SAG CHA Vitesse 9 m

9 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 17 (+3) 13 (+1) 12 (+1) FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 18 (+4) 18 (+4)
Compétences Arcanes +6, Tromperie +5, Perception +4, Discrétion
+5 Jets de sauvegarde Con +4, Sag +6, Cha +7
Sens Vision dans le noir à 36 m, Perception passive 14 Compétences Perspicacité +6, Perception +6, Religion +4, Discrétion
Langues Elfique, Commun des profondeurs +5
Facteur de puissance 7 (2 900 XP) Sens Vision dans le noir à 36 m, Perception passive 16
Langues Elfique, Commun des profondeurs
Héritage des fées. Le drow a l’avantage aux jets de sauvegarde Facteur de puissance 9 (3 900 XP)
effectués pour résister à la condition charmé, de plus la magie ne
peut pas l’endormir. Héritage des fées. Le drow a l’avantage aux jets de sauvegarde
Sorts innés. La caractéristique de Sorts innés du drow est le effectués pour résister à la condition charmé, de plus la magie ne
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11). Le drow peut peut pas l’endormir.
lancer de manière innée les sorts suivants, sans avoir besoin des Sorts innés. La caractéristique de Sorts innés du drow est le
composantes matérielles : Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11). Le drow peut
À volonté : lumières dansantes lancer de manière innée les sorts suivants, sans avoir besoin des
1/jour chacun : ténèbres, lueur féerique, lévitation (personnel composantes matérielles :
uniquement) À volonté : lumières dansantes
Sorts. Le drow est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa 1/jour chacun : ténèbres, lueur féerique, lévitation (personnel
caractéristique de Sorts est l’Intelligence (jet de sauvegarde contre uniquement)
ses sorts DD 14, +6 au toucher avec les attaques de sort). Le drow a Sorts. Le drow est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa
préparé les sorts de magicien suivants : caractéristique de Sorts est la Sagesse (jet de sauvegarde contre
Sorts mineurs (à volonté) : main de mage, illusion mineure, ses sorts DD 15, +7 au toucher avec les attaques de sort). Le drow a
vaporisation de poison, rayon de givre préparé les sorts de clerc suivants:
Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, projectile magique, Sorts mineurs (à volonté) : guide, thaumaturgie, vaporisation de
bouclier, éclair de sorcière poison, stabilisation, résistance
Niveau 2 (3 emplacements) : modification d’apparence, foulée Niveau 1 (4 emplacements) : soins, détection du poison et des
brumeuse, toile d’araignée maladies, rayon de poison
Niveau 3 (3 emplacements) : vol, éclair Niveau 2 (3 emplacements) : restauration partielle, protection
Niveau 4 (3 emplacements) : tentacules noirs d’Evard, invisibilité contre le poison, toile d’araignée
suprême Niveau 3 (3 emplacements) : invocation d’animaux (2 araignées
Niveau 5 (2 emplacements) : nuage mortel géantes), dissipation de la magie
Sensibilité à la lumière du soleil. Tant qu’il est exposé à la lumière Niveau 4 (3 emplacements) : divination, liberté de mouvement,
du soleil, le drow a un désavantage à ses jets d’attaque ainsi qu’à gardien de la foi
ses jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue. Niveau 5 (2 emplacements) : nuée d’insectes, colonne de flammes
Actions Sensibilité à la lumière du soleil. Tant qu’il est exposé à la lumière
du soleil, le drow a un désavantage à ses jets d’attaque ainsi qu’à
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, ses jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 2 (1d6 - 1) dégâts contondants, Actions
ou 3 (1d8 - 1) dégâts contondants si tenu à deux mains, + 3 (1d6)
dégâts de poison. Attaques multiples. Le drow effectue deux attaques de fouet
Invocation de démon (1/jour). Le drow peut invoquer par barbelé.
magie un quasit, ou tenter d’invoquer un démon d’ombre avec Fouet barbelé. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
50% de chance de succès. Le démon invoqué apparaît dans un toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 5 (1d6 + 2) dégâts
espace inoccupé situé dans un rayon de 18 mètres autour de son perforants + 17 (5d6) dégâts de poison.
invocateur, il agit comme un allié de son invocateur, mais ne peut
pas lui-même invoquer de démon. Le démon reste pendant 10 Invocation de démon (1/jour). Le drow peut tenter d’invoquer
minutes, jusqu’à ce que lui ou son invocateur meure, ou jusqu’à ce par magie un yochlol avec 30% de chance de succès. Si la tentative
que l’invocateur le renvoie en utilisant une action. échoue, le drow subit 5 (1d10) dégâts psychiques. Dans le cas
contraire, le démon invoqué apparaît dans un espace inoccupé
Commandement (Recharge après un repos court ou long). Pendant situé dans un rayon de 18 mètres autour de son invocateur, il agit
1 minute, le drow peut lancer un avertissement ou un ordre spécial comme un allié de son invocateur, mais ne peut pas lui-même
à chaque fois qu’une créature non-hostile et qu’il peut voir dans un invoquer de démon. Le démon reste pendant 10 minutes, jusqu’à ce
rayon de 9 mètres autour de lui effectue un jet d’attaque ou un jet que lui ou son invocateur meure, ou jusqu’à ce que l’invocateur le
de sauvegarde. La créature peut ajouter un d4 à son jet à condition renvoie en utilisant une action.
qu’elle puisse entendre et comprendre le drow. Une créature ne
peut bénéficier que d’un seul dé de Commandement à la fois. Cet Commandement (Recharge après un repos court ou long). Pendant
effet prend fin si le drow est incapable d’agir. 1 minute, Tzanvine peut lancer un avertissement ou un ordre
spécial à chaque fois qu’une créature non-hostile et qu’il peut voir
dans un rayon de 9 mètres autour de lui effectue un jet d’attaque
ou un jet de sauvegarde. La créature peut ajouter un d4 à son jet
à condition qu’elle puisse entendre et comprendre Tzanvine. Une
créature ne peut bénéficier que d’un seul dé de Commandement à
la fois. Cet effet prend fin si Tzanvine est incapable d’agir.

19
Compendium optionnel - Combat de masse
dangereuse. Pour un évènement encore plus dramatique, le grand
prêtre d’Eldath peut leur demander de prendre la tête d’un convoi
hospitalier, d’aller à la porte et de revenir avec le maximum de
blessés. Il faudra que les PJs soient capable de conduire un attelage
et de le protéger – certains ennemis pourraient avoir réussi à pénétrer
l’enceinte de la cité.

Arrêter les pillages


Les ruelles vides de la cité ont laissé certains commerces sans défense.
Dans les zones éloignées de la porte et des tours de garde, les truands
locaux profitent de l’absence de la milice dans les rues pour vider les
échoppes. Dans le chaos de la bataille qui remarquera une porte brisée
de plus ou de moins ? Les PJs rencontrent un groupe de criminels en
pleine effraction. Il n’y a personne d’autre aux alentours, nos héros
devront donc faire le travail eux même – à condition qu’ils aient envie
de s’en occuper.

Retrouver des parents disparus


Un enfant terrifié hurle depuis la fenêtre ouverte d’une maison. Il
appelle ses parents, les suppliant de rentrer chez eux. Les voisins le
regardent mais ne quittent pas leur propre habitation, car les ordres des
gardes étaient très stricts – Personne ne sort tant que la bataille n’est
pas terminée. Si les PJs se portent volontaires pour l’aider, les voisins
peuvent leur dire que la dernière fois que les parents de l’enfant ont
été vus ils allaient en direction de la maison de ses grands-parents pour
y laisser un panier rempli de provisions et s’assurer qu’ils y sont en
sécurité. Les voisins peuvent leur indiquer l’adresse : 11 voie Ashlar,
qui se situe dans un quartier pauvre près des docks.
Les parents de l’enfant, Rexell et Domine, ont été faits prisonniers
par un groupe d’habitants de la voie Ashlar. Ces gens sont convaincus
que Rexell est un traitre et un informateur puisqu’il est dans les rues
sans raison valable. Ces personnes sont devenues complètement folles,
Evènements dramatiques paranoïaques à cause de la bataille, et elles déversent leur peur sur tous
ceux qui peuvent – selon eux – avoir quelque rapport que ce soit avec
Certains des PJs peuvent choisir de rester à l’intérieur de la cité plutôt les malheurs de la cité.
que de partir combattre en première ligne. Avant que la bataille ne Rexell et Domine sont maintenus prisonniers à l’étage d’une des
commence, la cité est étrangement calme, avec des rues vidées de maisons de la voie Ashlar. Les PJs devront faire preuve d’une grande
leurs passants et toutes les maisons barricadées. Le MD peut se servir Persuasion pour que les habitants apeurés acceptent de relâcher le
des évènements suivants pour occuper les PJs qui restent à l’intérieur couple. Les kidnappeurs ne sont pas des guerriers, juste des gens
de la ville. ordinaires qui pensent qu’ils ont fait ce qu’il fallait.

Mission de secourisme.
Un rocher projeté par le Hruggi passe par-dessus les murs de la cité
Décider du vainqueur
et vient s’écraser dans une auberge de deux étages. Des cris s’élèvent Cette bataille se doit d’être excitante, intense et dramatique. Si elle
du bâtiment qui commence à s’effondrer. Les PJs n’ont que 10 rounds dure trop longtemps elle risque de se transformer en une succession
pour secourir les occupants de l’auberge avant qu’elle ne s’écroule. de rencontres interminables. Le MD peut choisir à l’avance que si les
Les occupants peuvent être évacués par une fenêtre du premier étage, attaquants n’ont pas réussi à briser les défenses de la cité en 10 rounds
à moins qu’un PJ ne rentre à l’intérieur de l’auberge et les aide à de bataille, alors l’armée duergar se retire pour repenser sa stratégie,
s’enfuir par la porte. Pour obtenir plus de temps, un PJ très fort peut ce qui signifie que les défenseurs gagnent la bataille du jour.
tenter d’empêcher le mur porteur de s’effondrer, il doit réussir un jet Parallèlement, si les attaquants détruisent la porte et saccagent
de Force (DD 25) à chaque round pour retenir ce mur. les rues de la cité, alors la bataille peut être considérée comme
Comme variante de cet évènement, le rocher peut être remplacé automatiquement perdue pour les défenseurs de Saragost cinq round
par un baril de goudron enflammé. Le feu se répand rapidement et de bataille plus tard. La fin de la bataille survient lorsque les duergars
risque d’embraser tout le bâtiment si les PJs ne font rien. Le rez-de- prennent la Tour de l’Eternelle Lumière et occupent la chambre du
chaussée est emplit de flammes et d’une épaisse fumée noire. Un conseil de Saragost. Le signe que les attaquants ont pris la cité est une
personnage qui inhale cette fumée doit réussir un jet de sauvegarde de tempête d’éclairs qui s’abat sur la tour, une indication claire qu’ils se
Constitution DD 15 (+1 par jet précédent) sous peine d’être incapable sont emparés de la Pierre du Rêvetempête et que la cité est tombée.
d’agir pendant 1 round, ne pouvant rien faire d’autre que tousser. S’il
échoue son jet de sauvegarde 2 rounds consécutifs, il subit 1d6 dégâts
de poison et est empoisonné pendant 10 minutes. Toutes les créatures
présentes dans la fumée ont une visibilité réduite (voir la section «
Aventure » des règles D&D5 sur AideDD.org). Le feu s’étend à la
vitesse d’1,50 mètre par round. Un personnage qui débute son tour
dans une section de l’auberge enflammée, ou qui traverse une zone
de flammes pour la première fois de son tour, doit effectuer un jet
de sauvegarde de Dextérité DD15, et subit 1d6 dégâts de feu en cas
d’échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Aider un blessé
Alors que la bataille fait rage sur les murs, les guerriers qui ne sont
plus capables de battre sont envoyés dans les temples sur des civières,
afin qu’ils y soient soignés. Le temple de Eldath est rempli à craquer
de corps sans vie et de mourants alors que les prêtres font de leur
mieux pour sauver les soldats. Les PJs peuvent se voir demander de
l’aide pour sauver un soldat grâce à des soins magiques (si un PJ en
est capable) ou bien pour aller récupérer un blessé dans une zone

20
Compendium optionnel - Combat de masse
Preparez vous,
une grande
aventure vous
attend
Découvrez l’ensemble des aides de jeu Bulle-de-beurre pour la
gamme D&D5e.

Et quand vous serez prêts pour encore plus


d’aventures, étoffez votre collection en achetant les
ouvrages officiels en VF et VO de la gamme D&D5, et
rendez-vous sur le site AideDD.org pour découvrir des
scénarios originaux prêts à jouer.

21
Compendium optionnel - Combat de masse

Vous aimerez peut-être aussi