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KOMMANDO BLOOD-AXE

 
 

 
 
 
Kommando Blood-Axe
Les kommandos sont des unités spécialisées dans la petite guerre. A coup d'embuscades, de sabotages, ils frappent au coeur du dispositif
ennemi. Depuis les sous-terrains du Crâne, le Tyran San'Nom prépare sa revanche. Les kommandos harcèlent sans discontinuer les différentes
ruches de Necromunda.
 
COMPOSITION DU KOMMANDO
Lors de sa fondation, puis de l’ajout de combattants, un Kommando doit respecter les règles suivantes :
- Il doit comprendre 1 Kaptain (si le Kaptain est tué, voir page 24 de Gang War).
- Il ne peut pas avoir plus de 2 Brikolos, plus un par tranche complète de 10 en Réputation que possède le gang.
Par exemple, un kommando avec une Réputation de 24 peut avoir jusqu’à 4 Brikolos
- Le nombre total de Pistolboyz dans le gang doit être supérieur ou égal au total du nombre d’autres combattants
(Kaptain, Chokboyz et Brikolos) du gang, sans compter les gardes du camp.
- Un combattant peut être équipé d’un maximum de trois armes.
Les armes avec le Trait Encombrant comptent pour deux armes ; elles sont signalées par un astérisque (*) dans la liste d’équipement.
- Les kommandos utilisent les cartes Eschers et Goliaths du jeu de base, excepté "Piége à gaz" et "Dose de stimulants".
Ils peuvent utiliser la carte Escher "Coureurs de tunnels", la carte Goliath "Brise lame" des suppléments concernés.
Il peuvent aussi utiliser les cartes tactiques de gangs avec les modifications suivantes.
- La carte "Rajout de clous" s'appliquent pour les grenades Kass'tou.
La carte "Ce n'est qu'une dent" rapporte 5 crédits en fin de partie si le combattant qui l'utilise n'est pas mis hors combat.
S'il est mis hors combat la carte fait perdre 5 crédits au magot (Si le magot est vide, la prochaine collecte rapportera 5 crédits moins).
 

Morker
  Agilité Muscle Combat Ruse Férocité Autorité Tir Savoir
Kaptain - Secondaire Primaire Primaire Secondaire Primaire - -
Brikolo - Primaire - Secondaire - Secondaire Secondaire Primaire
Chokboy Primaire - - Secondaire - - Secondaire -
Balaizboy - - Secondaire Primaire Secondaire - Primaire -
 

Gorker
  Agilité Muscle Combat Ruse Férocité Autorité Tir Savoir
Kaptain - Primaire Secondaire Secondaire Primaire Primaire - -
Brikolo - Primaire Secondaire - Secondaire Secondaire - Primaire
Chokboy Primaire - Secondaire - Secondaire - - -
Balaizboy - Secondaire Primaire Secondaire Primaire - - -
 

Médiko : pour 15points d'expérience (+50pts en valeur de gang), un Mékano : pour 15points d'expérience (+50pts en valeur de gang), un
brikolo ayant la compétence guérisseur, peut se spécialiser et devenir brikolo ayant la compétence armurier, peut se spécialiser et devenir
médiko. Il gagne les règles spéciales du "toubib clandestin" mais pas mékano. Il gagne les règles spéciales du "cartouchier" mais pas ses
ses compétences. compétences.
La règle s'applique à la fin de chaque partie excepté si le médiko est La règle s'applique à chaque partie excepté si le mékano est en
mis hors combat durant la partie. Un médiko ne peut pas devenir récupération. Un mékano ne peut pas devenir médiko. Il peut recevoir
mékano. Il peut recevoir une pikouze. du clé de mek.
 
 
COMBATTANTS
Un Kommando de départ se compose des combattants suivants :
   
KAPTAIN ................................................................150 crédits CHOKBOY..................................................................30 crédits
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
4" 3+. 4+. 4 4 3 4+. 3 5+. 5+. 5+. 8+. 5" 4+. 4+. 3 3 1 4+. 1 8+. 8+. 8+. 9+.
ÉQUIPEMENT ÉQUIPEMENT
Un Kaptain est équipé d’une armure en peau de squig. Un Chokboy commence sans équipement.
Il n’est soumis à aucune restriction d’équipement. Il peut être équipé de Pistolets,
COMPÉTENCE DE DÉPART d’Armes de Corps à Corps et d'armes de base,
Un Kaptain commence avec une compétence mais ne peut pas recevoir d’arme de plus de 20 crédits.
choisie parmi ses sets de compétences Primaires.  
  PISTOLBOY...............................................................75 crédits
BRIKOLO .............................................................120 crédits
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
4" 4+. 4+. 4 4 1 5+. 2 7+. 7+. 7+. 9+.
4" 3+. 4+. 4 4 2 4+. 2 6+. 6+. 6+. 6+.
ÉQUIPEMENT
ÉQUIPEMENT Un Pistolboy est équipé d’une armure en peau de squig.
Un Brikolo est équipé d’une armure en peau de squig. Il peut être équipé de Pistolets, d'Armes de base,
Il n’est soumis à aucune restriction d’équipement. d’Armes de Corps à Corps, de Grenade et d’Équipement.
COMPÉTENCE DE DÉPART Lorsque le gang est créé,
Un Brikolo commence avec une compétence 1 Pistolboy peut être équipé d’une Arme Spéciale ;
choisie parmi ses sets de compétences Primaires. au cours d’une campagne,
d’autres Pistolboyz peuvent également recevoir des Armes Spéciales.
 
 
TERRITOIRE SPÉCIAUX
11 - 16 Décharg'Diggas 44 - 46 Kartié'Gén'Râl
21 - 23 Kasern 51 - 53 Charku'Dok
24 - 26 Min'Gretchin 54 - 56 Uzin'Mékaniak
31 - 33 Rézo'Soutérain 61 - 63 Foss'a'Squig
33 - 36 Rézo'Aérien 64 - 66 Champignonièr'
41 - 43 Squig'Burger
Les territoires orks fonctionnent comme leur équivalent humain.
A la différence prêt qu'un digga vendu au Kartié'Gén'Râl ne peut être récupéré par un Contact de la Guilde,
et qu'un ork vendu à la Guilde ne peut être récupéré par le territoire Kartié'Gén'Râl.
On considère que pour les territoires et le ravitaillement, les kaptains ont les mêmes actions que les chefs de gang.
Les brikolos font la même chose que les champions. Les chokboyz comptent comme des novices et les pistolboyz comme des gangers.
 
LISTE D’ÉQUIPEMENT DE BASE DES KOMMANDOS
Lors de la création du Kommando, les combattants ont accès à cette liste

ARMES DE CORPS À CORPS ARMES SPÉCIALES


Koutela........................................................................10 crédits Krameur....................................................................140 crédits
Koup'Koup...................................................................30 crédits ARMES LOURDES
Kikoup.........................................................................25 crédits
Gro'fling....................................................................150 crédits
Pinc'Energetik (Kaptain seulement)............................80 crédits
GRENADES
Bra'Bionik (Kaptain seulement)...................................20 crédits
Dynamiteuz................................................................30 crédits
Le Bra'Bionik ne compte pas dans le maximum d'armement et
Greunadz Kifum'.........................................................20 crédits
se trouve automatiquement sur toutes les panoplies du Kaptain.
Greunadz Kass'tou......................................................40 crédits
PISTOLETS
Greunadz Kraz'tank.........................................….........60 crédits
Automatik...................................................................15 crédits
Kalibr...........................................................................15 crédits ÉQUIPEMENT
ARMURE Kord' → (Filin)................................................................10 crédits
Armure en peau de squig : sauvegarde 5+ Maskagaz → (Respirateur)..............................................15 crédits
contre les attaques désarmés et d'animaux, Lunèt'Bionik→ (Photolunettes).......................................35 crédits
6+ contre les autres attaques. Grot'Bastos (Kaptain seulement)..................................20 crédits
 
 
Grot'Bastos.....................................20 crédits Il se cache derrière son maître et compte toujours comme
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
- 5+. 4+. 1 1 1 3+. 1 - - - -
Le grot bastos est équipé de dynamit'Snot. Il agit toujours avec son maître.
Il peut utiliser son arme quand le Kaptain fait une action de tir.
Il ne peut être pris pour cible que si le Kaptain est au tapis.
 
LISTE D’ÉQUIPEMENT DU RAVITAILLEMENT,
Les orks n'ont pas accès aux comptoirs commerciaux des autres gangs. À la place ils ont accès à liste d'équipement ravitaillement,
qui fonctionne comme les règles de comptoirs commerciaux, les combattants ont accès à cette liste en plus de la liste de base des kommandos.

ARMES DE BASE ARMES SPÉCIALES


Fling'.........................................................20 crédits (Commune) Lanc'Rokette...................................................135 crédits (Rare 7)
Kanon.......................................................25 crédits (Commune) Kanon'Doubl (Kaptain seulement)..................50 crédits (Rare : 8)
Kombi'Krameur (Kaptain seulement)..............75 crédits (Rare : 9)
ARMES DE CORPS À CORPS
Kombi'Rokette (Kaptain seulement)..............35 crédits (Rare : 10)
Klé d'Mek (Mékano seulement)..................25 crédits (Commune)
ARMES LOURDES
Pikouz (Médiko seulement).........................30 crédits (Commune)
Super Dakka.................................................175 crédits (Rare : 11)
Kibuzz...............................................................30 crédits (Rare 7)
ARMURE
Gro'Kikoup....................................................... 35 crédits (Rare 8)
Gro'Kibuzz.........................................................40 crédits (Rare 9) Ti'shork : +1 en sauvegarde d'armure.............25 crédits (Rare : 8)
ÉQUIPEMENT  
Lunèt'téléscopik → (lunettes téléscopiques).....25 crédits (Rare : 7) MUNITIONS
Bum'Bum "Kalibr".............................................5 crédits (Rare : 7)
Laz'Pointor→ (pointeur laser)..........................35 crédits (Rare : 10)
Chevrotin' "Kanon" .........................................10 crédits (Rare : 8)
Kouto'Snot→ (kit de démontage)......................10 crédits (Rare : 7) Rokettes...........................................................45 crédits (Rare : 9)
Lors d'un rechargement, l'ork ajoute +1 à tout test de munitions s'il
possède un Kouto'Snot.
 
 
PROFIL DES ARMES ORKS
ARMES DE BASE Por Pre  
Arme C L C L For PA D Mu Traits

Fuzi'grot 8" 16" .+1 - 3 - 1 .5+ Abondance

Petoir'grot 3" 6" .+2 -1 2 - 1 .5+ Mitraille

Fling' 10" 20" - -1 4 - 1 .5+ Tir Rapide (1), Abondance

Kanon : Kartuch' 8" 16" - -1 5 - 2 .5+ Contrecoup

Kanon : Chevrotin' 4" 8" .+2 - 3 - 1 .5+ Mitraille, Limité


 

ARMES DE CORPS À CORPS Por Pre  


Arme C L C L For PA D Mu Traits

Kouto'Grot, Outi'Grot - E - - F - 1 - Coup en Traître, Mêlée

Koutela - E - - F -1 1 - Coup en Traître, Mêlée

Kikoup - E - - F+1 -1 1 - Mêlée, Désarmement

Koup'Koup - E - - F+1 -1 1 - Mêlée, Parade

Gro'Kikoup - E - - F+2 -1 2 - Mêlée, Contrecoup, Encombrant

Kibuzz - E - - F+1 -1 1 - Mêlée, Pulvériser

Gro'Kibuzz - E - - F+2 -1 2 - Mêlée, Pulvériser, Encombrant

Pinc' énergétique - E - - F+4 -3 3 - Mêlée, Énergétique, Pulvériser

Bra'Bionik - E - - F+1 - 2 - Mêlée

Pikouz' - E - .+1 F -1 2 - Coup en Traître, Toxine, Mêlée

Klé d'Mek - E - - F+1 - 2 - Mêlée, Contrecoup


 

PISTOLETS Por Pre  


Arme C L C L For PA D Mu Traits

Si'koup 4" 8" .+1 - 3 - 1 .5+ Pistolet, Abondance

Automatik 5" 10" - -1 4 - 1 .5+ Pistolet, Tir Rapide (1)

Kalibr : Kartuch' 5" 10" .+1 -1 4 - 1 .5+ Pistolet, Contrecoup

Kalibr : Bum'Bum 5" 10" .+1 -1 3 - 1 .5+ Pistolet, Contrecoup, Explosion 3", Limité
 

ARMES SPÉCIALES Por Pre  


Arme C L C L For PA D Mu Traits

Krameur - S - - 4 -1 1 .4+ Incendiaire, Soufle

→ - - - .+1 4 -1 2 - Mêlée, Encombrant, Énergétique

Lanc'Rokette 5" 20" - -1 8 -3 3 .6+ Contrecoup, Rareté

Kanon'Doubl 10" 20" - -1 4 - 1 .3+ Tir Rapide (2), Abondance

Kombi'Krameur 10" 20" - -1 4 - 1 .5+ Tir Rapide (1)

→ - S .+1 - 4 -1 1 .6+ Incendiaire, Soufle, Rareté

Kombi'Rokette 10" 20" - -1 4 - 1 .5+ Tir Rapide (1)

→ 5" 20" - -1 8 -3 3 .6+ Limité, Contrecoup

GRENADES Por Pre  


Arme C L C L For PA D Mu Traits

Dynamiteuz   Fx3 - -1 3 - 1 .6+ Explosion (5"), Grenade, Contrecoup

Greunadz Kifum   Fx3 - - - - - .4+ Grenade, fumée

Greunadz Kass'tou   Fx3 - -1 4 -1 1 .5+ Explosion (3"), Grenade, Contrecoup


Greunadz Kraz'tank   Fx2 - -2 8 -3 3 .5+ Démolition, Grenade, Contrecoup

Dynamit'Snot   Fx4 - -1 1 - 1 .6+ Explosion (3"), Grenade, Contrecoup

ARMES LOURDES Por Pre  


Arme C L C L For PA D Mu Traits

Gro'fling 10" 30" - -1 5 -1 1 .5+ Tir Rapide (2), Encombrant

Super Dakka 10" 40" - -1 7 -2 3 .5+ Tir Rapide (1), Instable, Encombrant
 
Modifié 28 février 2018 par Kommandork
Carac Chokboy

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CatachanTV


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Posté(e) 23 février 2018


Si tu utilises photoshop j'ai fait la fiche de gangs pour garder le meme graphisme.
 

 
 

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Kommandork

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 Jeux :Warhammer 40000 (orks, GI, Taus, Chaos)<br>Epic (à peu près toutes les armées sauf tyrannides)<br>Nécromunda (Tous les
gangs sauf escher, spyrien et rédemptionniste)<br>Battlefleet Ghotic (Orks)<br>Gorka Morka

Posté(e) 23 février 2018 (modifié)


Merci, mais je n'ai  pas installé photoshop sur mon ordi et je ne connais pas le logiciel.
Il faut que je m'y mette un de ces quatre. 
Ma mise en page a été destroy par des paragraphes. C'est pas franchement esthétique. 
 
En tout cas la liste Catachan a l'air sympa, je vais lire ça.
Modifié 23 février 2018 par Kommandork

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deathdealer88


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Posté(e) 26 février 2018


très cools et très bien faites ces règles pour le Kommando ork. Tout a fait raccord avec le fluff du Crâne qui fut autrefois attaqué et conquis par les peaux
vertes...paraît il que l'on ne peut jamais totalement exterminer cette menace xenos...

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Kommandork

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Posté(e) 26 février 2018


Merci. 
 
Étant donné le mode de reproduction des orks,
il parait improbable de les exterminer totalement en les enterrant sous un tas de gravas.
L'usage d'un fongicide particulièrement efficace est nécessaire. 

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Kommandork

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Posté(e) 28 février 2018 (modifié)


La suite. 
 
 
GARDES DU CAMP
   
0-1 SENTINELLES GRETCHINS.....................................30 crédits 0-1 SQUIG DE GARDE................................................45 crédits
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
6" 5+. 4+. 2 2 1 3+. 1 9+. 9+. 9+. 6+. 6" 2+. - 5 4 1 5+. 1 9+. 6+. 9+. 9+.
ÉQUIPEMENT RÈGLES SPÉCIALES
Un gretchin est équipé au choix d'un Kout'grot, et d'une arme à feu parmi Un squig de garde a une armure naturelle qui procure une sauvegarde 5+ contre
les suivantes : Si'Koup, Fuzi'Grot, Petoir'Grot. Un unique grot peut recevoir les attaques désarmés et d'animaux, 6+ contre les autres attaques.
deux Si'Koup en guise d'équipement. La mâchoire du squig est surpuissante et impose un modificateur de sauvegarde
SENTINELLES de -1.
Le squig est au piquet. Il n'apparait que dans le scénarios du ou le joueur ork est
Dans les scénarios ou le joueur ork est domicilien, le joueur ork reçoit 1D6
domicilien et ne compte pas dans la limitation de gang, et il doit reste à 6“ de la
sentinelles gretchins en plus de ses autres troupes.Les gretchins ne relique car il est enchaîné. Tant qu'il est enchaîné, le joueur ork le joue
comptent pas dans la limitation de bande. normalement à condition que le squig reste dans le rayon de la relique.
Si le scénario suit les règles de sentinnelles, alors les gretchins sont joué Si une figurine quelconque entre dans le rayon de 6“ du squig, celui-ci charge
avec ces règles sinon ils agissent normalement. automatiquement s'il est paré.
Si tous les gretchins sont mis hors combat à la fin de la partie, alors le Un joueur peut décider de cibler la chaîne en visant la relique, comme il le ferait
groupe de gretchin est rayé de la bande. pour un piège. Si la chaîne est détruite, alors le squig est incontrolable. Il agit
toujours le premier en début de tour et se déplace vers la figurine la plus proche
 
s'il est hors de portée de charge. Si le squig est à portée de charge d'une figurine, il
AVENTURIERS charge tente de charger automatiquement.
Les gardes du camp remplace les règles d'aventuriers. Lorsque le squig est mis hors combat, lancez 1d6. De 1 à 5 le squig récupère
totalement. Sur un 6 il a été réduit en bouilli par les combats. Rayez le de la feuille
de bande

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