Kommando Blood-Axe
Les kommandos sont des unités spécialisées dans la petite guerre. A coup d'embuscades, de sabotages, ils frappent au coeur du dispositif
ennemi. Depuis les sous-terrains du Crâne, le Tyran San'Nom prépare sa revanche. Les kommandos harcèlent sans discontinuer les différentes
ruches de Necromunda.
COMPOSITION DU KOMMANDO
Lors de sa fondation, puis de l’ajout de combattants, un Kommando doit respecter les règles suivantes :
- Il doit comprendre 1 Kaptain (si le Kaptain est tué, voir page 24 de Gang War).
- Il ne peut pas avoir plus de 2 Brikolos, plus un par tranche complète de 10 en Réputation que possède le gang.
Par exemple, un kommando avec une Réputation de 24 peut avoir jusqu’à 4 Brikolos
- Le nombre total de Pistolboyz dans le gang doit être supérieur ou égal au total du nombre d’autres combattants
(Kaptain, Chokboyz et Brikolos) du gang, sans compter les gardes du camp.
- Un combattant peut être équipé d’un maximum de trois armes.
Les armes avec le Trait Encombrant comptent pour deux armes ; elles sont signalées par un astérisque (*) dans la liste d’équipement.
- Les kommandos utilisent les cartes Eschers et Goliaths du jeu de base, excepté "Piége à gaz" et "Dose de stimulants".
Ils peuvent utiliser la carte Escher "Coureurs de tunnels", la carte Goliath "Brise lame" des suppléments concernés.
Il peuvent aussi utiliser les cartes tactiques de gangs avec les modifications suivantes.
- La carte "Rajout de clous" s'appliquent pour les grenades Kass'tou.
La carte "Ce n'est qu'une dent" rapporte 5 crédits en fin de partie si le combattant qui l'utilise n'est pas mis hors combat.
S'il est mis hors combat la carte fait perdre 5 crédits au magot (Si le magot est vide, la prochaine collecte rapportera 5 crédits moins).
Morker
Agilité Muscle Combat Ruse Férocité Autorité Tir Savoir
Kaptain - Secondaire Primaire Primaire Secondaire Primaire - -
Brikolo - Primaire - Secondaire - Secondaire Secondaire Primaire
Chokboy Primaire - - Secondaire - - Secondaire -
Balaizboy - - Secondaire Primaire Secondaire - Primaire -
Gorker
Agilité Muscle Combat Ruse Férocité Autorité Tir Savoir
Kaptain - Primaire Secondaire Secondaire Primaire Primaire - -
Brikolo - Primaire Secondaire - Secondaire Secondaire - Primaire
Chokboy Primaire - Secondaire - Secondaire - - -
Balaizboy - Secondaire Primaire Secondaire Primaire - - -
Médiko : pour 15points d'expérience (+50pts en valeur de gang), un Mékano : pour 15points d'expérience (+50pts en valeur de gang), un
brikolo ayant la compétence guérisseur, peut se spécialiser et devenir brikolo ayant la compétence armurier, peut se spécialiser et devenir
médiko. Il gagne les règles spéciales du "toubib clandestin" mais pas mékano. Il gagne les règles spéciales du "cartouchier" mais pas ses
ses compétences. compétences.
La règle s'applique à la fin de chaque partie excepté si le médiko est La règle s'applique à chaque partie excepté si le mékano est en
mis hors combat durant la partie. Un médiko ne peut pas devenir récupération. Un mékano ne peut pas devenir médiko. Il peut recevoir
mékano. Il peut recevoir une pikouze. du clé de mek.
COMBATTANTS
Un Kommando de départ se compose des combattants suivants :
KAPTAIN ................................................................150 crédits CHOKBOY..................................................................30 crédits
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
4" 3+. 4+. 4 4 3 4+. 3 5+. 5+. 5+. 8+. 5" 4+. 4+. 3 3 1 4+. 1 8+. 8+. 8+. 9+.
ÉQUIPEMENT ÉQUIPEMENT
Un Kaptain est équipé d’une armure en peau de squig. Un Chokboy commence sans équipement.
Il n’est soumis à aucune restriction d’équipement. Il peut être équipé de Pistolets,
COMPÉTENCE DE DÉPART d’Armes de Corps à Corps et d'armes de base,
Un Kaptain commence avec une compétence mais ne peut pas recevoir d’arme de plus de 20 crédits.
choisie parmi ses sets de compétences Primaires.
PISTOLBOY...............................................................75 crédits
BRIKOLO .............................................................120 crédits
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
4" 4+. 4+. 4 4 1 5+. 2 7+. 7+. 7+. 9+.
4" 3+. 4+. 4 4 2 4+. 2 6+. 6+. 6+. 6+.
ÉQUIPEMENT
ÉQUIPEMENT Un Pistolboy est équipé d’une armure en peau de squig.
Un Brikolo est équipé d’une armure en peau de squig. Il peut être équipé de Pistolets, d'Armes de base,
Il n’est soumis à aucune restriction d’équipement. d’Armes de Corps à Corps, de Grenade et d’Équipement.
COMPÉTENCE DE DÉPART Lorsque le gang est créé,
Un Brikolo commence avec une compétence 1 Pistolboy peut être équipé d’une Arme Spéciale ;
choisie parmi ses sets de compétences Primaires. au cours d’une campagne,
d’autres Pistolboyz peuvent également recevoir des Armes Spéciales.
TERRITOIRE SPÉCIAUX
11 - 16 Décharg'Diggas 44 - 46 Kartié'Gén'Râl
21 - 23 Kasern 51 - 53 Charku'Dok
24 - 26 Min'Gretchin 54 - 56 Uzin'Mékaniak
31 - 33 Rézo'Soutérain 61 - 63 Foss'a'Squig
33 - 36 Rézo'Aérien 64 - 66 Champignonièr'
41 - 43 Squig'Burger
Les territoires orks fonctionnent comme leur équivalent humain.
A la différence prêt qu'un digga vendu au Kartié'Gén'Râl ne peut être récupéré par un Contact de la Guilde,
et qu'un ork vendu à la Guilde ne peut être récupéré par le territoire Kartié'Gén'Râl.
On considère que pour les territoires et le ravitaillement, les kaptains ont les mêmes actions que les chefs de gang.
Les brikolos font la même chose que les champions. Les chokboyz comptent comme des novices et les pistolboyz comme des gangers.
LISTE D’ÉQUIPEMENT DE BASE DES KOMMANDOS
Lors de la création du Kommando, les combattants ont accès à cette liste
Kalibr : Bum'Bum 5" 10" .+1 -1 3 - 1 .5+ Pistolet, Contrecoup, Explosion 3", Limité
Super Dakka 10" 40" - -1 7 -2 3 .5+ Tir Rapide (1), Instable, Encombrant
Modifié 28 février 2018 par Kommandork
Carac Chokboy
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CatachanTV
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Jeux :The Last Tavern
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Kommandork
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Jeux :Warhammer 40000 (orks, GI, Taus, Chaos)<br>Epic (à peu près toutes les armées sauf tyrannides)<br>Nécromunda (Tous les
gangs sauf escher, spyrien et rédemptionniste)<br>Battlefleet Ghotic (Orks)<br>Gorka Morka
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deathdealer88
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Lieu:Seine et Marne
Jeux :Necromunda & Space Hulk
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Kommandork
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gangs sauf escher, spyrien et rédemptionniste)<br>Battlefleet Ghotic (Orks)<br>Gorka Morka
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Kommandork
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Jeux :Warhammer 40000 (orks, GI, Taus, Chaos)<br>Epic (à peu près toutes les armées sauf tyrannides)<br>Nécromunda (Tous les
gangs sauf escher, spyrien et rédemptionniste)<br>Battlefleet Ghotic (Orks)<br>Gorka Morka