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WATERDEEP
LE VOL DES DRAGONS
TABLE DES MATIÈRES
AVANT-PROPOS
CRÉDITS Une question simple a commencé à germer dans mon
Guide de prononciation ........................... 4 Ch. 3 : Boule de feu 1..........•...•...•............. 43 Ch. 6 : Un été d'enfer ............................. 115
Que se passe-t•il ? ...................................... 43 Le cu !te d'Asmodée ................................. 115
Direction de la conception : Christopher Perkins esprit il y a plus de deux ans alors que j'étais en train Introduction................................................. 5
La scène du crime ..................................... 44 Affronter les Cassalantre ....................... 117
Concepteurs: James J. Haeck, James lntrocaso, Adam Lee, de faire mes adieux à la Barovie, que je m'extirpais Le résumé de l'histoire............................... 5
Après l'explosion........................................ 44 La villa Cassalantre ................................ 117
Matt Sernett des profondeurs du Maelstrom et que je préparais une Choisissez votre antagoniste .................... 6
Développement des règles : Jeremy Crawford, Ben Petrisor, Le secret de Nim....................................... .4 6 ~e temple d'Asmodée ............................. 125
expédition d'un an au Chult. Où irons-nous ensuite? Après Les saisons ................................................... 7
Kate Welch Ce que Renaer sait .................................... 49 Evénements spéciaux ............................. 130
avoir réfléchi à plusieurs possibilités, nous avons décidé Mener l'aventure .......................................... 7
Consultants histoire : Matthew Mercer, Charles Sanders La villa Gralhund ....................................... 50
qu'il serait rafraîchissant de revenir à la civilisation. La structure de l'aventure........................ 10 Ch. 7 : L'automne du maestro ............ 131
Waterdeep: Le Vol des dragons est une chasse au trésor La vie à Waterdeep .................................... 10 Les conséquences ..................................... 55 Affronter Jarlaxle ..................................... 131
Gestion de la rédaction : Jeremy Crawford
dans un environnement urbain. Nous avons déjà visité Les questions en suspens ........................ 56 Le Carnaval des Sirènes........................ 132
Rédacteur principal: Christopher Perkins Organigramme de l'aventure .................. 11
Rédacteurs: Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray, Kim Mahan Waterdeep, mais jamais de la sorte. Des héros intelligents Les antres des antagonistes ................... 11 Progression en niveaux............................ 56 ~e Marpenoth écarlate ........................... 141
respecteront les règles de la ville. Ceux qui s'attireront les Le contexte de l'aventure ......................... 11 Ch. 4 : La saison des dragons ............... 57 Evénements spéciaux ............................. 145
Directrice artistique : Kate Irwin foudres de la ville vivront des mome nts difficiles, car la Cité
Directeurs artistiques supplémentaires : Shauna Narciso, La création des personnages .................. 12 Poser le décor............................................. 57 Ch. 8 : Sorcellerie hivernale ............... 147
des splendeurs abrite quelques-unes des plus puissantes
Richard Whitters La progression des personnages ........... 14 Séquences de rencontres ........................ 58 Affronter Manshoon ................................ 147
p ersonnalités des Royaumes Oubliés.
Conception graphique : Emi Tanji Les factions de Waterdeep ...................... 14 Séquences de rencontres par saison .... 59 Les tours de Kolat ................................... 148
Charl ie Sanders, un joueur de D&D de longue date.
illustration de couverture: Tyler Jacobson Le Portail Béant ........................................ 20 Ren contre 1 : La ruelle ............................. 61 ~e sanctuaire extradimensionnel... ..... 157
Illustrations intérieures: Mark Behm, Eric Belisle, Zoltan Boros, Clint a rejoint le projet pour nous faire bénéficier de son
exp érience de rédacteur pour la télévision en nous aidant Ch. 1 : Un ami dans le besoin ............... ? J Rencontre 2 : Rivebrume ......................... 65 Evénements spéciaux ............................. 161
Cearley, Sidharth Chaturvedi, Daarken, Eric Deschamps, Olga
Drebas, Leesha Hannigan , Ralph Horsley, Tyler Jacobson, Sam à étoffer la trame principale de l' histoire de s mois avant la Rencontre 3 : La poursuite dans la rue ... 68
Par où commencer ?................................. 21 Ch. 9 : L'Enchiridion de Waterdeep,
Keiser, Julian Kok, Alayna Lemmer, Christopher Moeller, Scott date prévue p our lancer les travaux de rédaction. Matthew La planque du Zhentarim ........................ 24 Rencontre 4 : Le mausolée ...................... 69
Murphy, Jim Pavelec, Claudio Pozas, Vincent Proce, Ned Rogers, par Volo.................................................. 163
Mercer, que vous connaissez probablement grâce à ses Le guet arrive ............................................. 27 Rencontre 5 : La poursuite sur les toits ... 72
Craig J Spearing, Jason Thompson , Cory Trego•Erdner, Richard Entrer à Wate rdeep ................................. 164
participations à Critical Raie, une émission live en ligne, Localiser Floon .......................................... 27 Rencontre 6 : Le théâtre .......................... 73
Whitters, Mark Winters, Shawn Wood, Bayard Wu, Kieran Yanner nous a aidés à étoffer les antagonistes et leurs motivations Une longue histoire (en abrégé) ........... 164
La planque de la Guilde de Xanathar ... 28 Ren contre 7 : La vieille tour.................... 76
Cartographie intérieure : Dyson Logos grâce à son imagination débordante. La qualité d'une Survivre en ville ....................................... 167
Terminer la quête de Volo ........................ 30 Rencontre 8 : Le tribunal........................· 80
Carte en poster : Jason Engle Les quartiers de Waterdeep .................. 174
aventure de D&D dépend de celle de ses adversaires Ren contre 9: Le réseau de caves .......... 83
et Waterdeep: Le Vol des dragons e n propose une Progression en niveaux............................ 30 Les splendeurs de la cité ....................... l80
Production : Daniel Tovar, Matt Warren, Stan! Rencontre 10 : Le moulin à
Ingénieur produit: Cynda Callaway sacrée palette. Ch. 2: L'allée du Crâne-de-Troll... ....... 31 vent réaménagé ...................................... 86 En guise de conclusion........................... 18B
Techniciens en imagerie: Carmen Cheung, Kevin Yee Avant de lever le rideau et de vous guide r au cœur de Rejoindre des factions .............................. 34 Annexes A : Les objets magiques ..... 189
Les clés de la chambre forte ................... 90
Administration artistique : David Gershman Waterdeep, je souhaite remercier Ed Greenwood d'avoir Prêt à faire des affaires? ......................... 41 La chambre forte des dragons................ 94 Annexes B : Les monstres et les PNJ... 193
Spécialiste préimpression: Jefferson Dunlap fait de la Cité des splendeurs ce genre d'endroit magique P rogression en niveaux............................ 42
dont vous aimeriez, au fond de vous, qu'il soit réel. La conclusion de l'aventure ..................... 9B
Autres membres de l'équipe D&D: Bart Carroll, Pelham Greene, Ari Annexes C : Les aides de jeu .............. 221
Ch. 5 : Folie printanière ......................... 99 Les habitués du Portail Béant.............. 22l
Levitch, Chris Lindsay, Jeremy Martin, Shelly Mazzanoble, Mike Mearls, Chris Perkins
Hilary Ross, Liz Schuh, Nathan Stewart, Greg Tito, Trish Yochum Affronter Xanathar .................................... 99 Le Code pénal .......................................... 222
Décembre 2017
Déjouer l'opération de Xanathar.......... 100 Le manoir et la taverne du Crâne
Remerciements à Elliott Zastrow pour ses importantes recherches. ~·a?tre de Xanathar ................................ lOO de troll ..................................................... 223
VERSION FRANÇAISE· BLACK BOOK ÉDITIONS venernents spéciaux ............................. 114 Le Portail Béant: légende ..................... 224
Remerciements particuliers aux centaines de testeurs dont les Direction de la publication: David Burckle -;
retours ont permis de rendre l'ensemble de cette aventure encore Traduction : Jean•Cyril Amiot, Clément Boully
plus amusante. Relecture : Roxane Collet, Aurélie Pesséas
Mise en page : Jérôme Cordier

ÉQUIPE DE PRODUCTION GALE FORCE NINE


Chef de projet : Matthew Vaughan
Équipe de développement: Chris Forgham, Emily Harwood
o;=~" de p,blk•;~ , Joho-Pa,I Bds;gou; p
SUR LA COUVERTURE
AWaterdeep, on appelle une pièce d'or un dragon et quelqu'un a
caché un demi•million de ces dragons dans la Cité des splendeurs.
Tyler Jacobson nous dépeint les antagonistes en quête du trésor.
Puissent les dieux protéger les aventuriers qui se mettront en
travers de leur route!

Avertissement : Les Seignet1rs de Watudeep ne peuvent être tenus potlr responsables des matroquoges.
ISBN : 978· 1-945625·00 •8 bonnissemenis, incarcirations ov utcutions des aventuriers qui violent {e Code pinol. Ils ne sont pas non plus
Première impression: Février 2019
Dépôt légal : Février 2019
CE respons-ables des actions entreprises par les seigneurs du crime tyrcmnœils , les nobles sons scrupules, les brette1,1rs
drows tt les dones matifiques. Gardez également votre calme si vous croisez tes colossales statues dissimini es dans
toute la citi. Elles sortt plutôt fiables et ne sont pas devenues folles furieuses depuis des annits.

DUNGEONS & DRAGONS. D&D. Wizards ofthe Coast. Forgotten Realms. Ravenloft. the dragon ampersand. Ployer·, Hon"dbook. Monstu Manuol, Dung,on Moster's Guid•. ail other
W,zards of the Coast product names. and their respective logos are trademarks ofWizards ofthe Coast in the USA and othe r countries. Ali characters and their distinctive likenesses
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work contained herein is prohibited without the express written permission ofWizards of the Coast.

Imprimé en Litu anie . ©2019 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707. Renton, WA 98057•0707. USA,
Manufactured by Standartu Spaustuve, Dariaus ir Gireno g. 39, LT-02189 Vilnius, Lithuania.
GUIDE DE PRONONCIATION INTRODUCTION
, · appar aissent dans cette aventure. lENVENUE À WATERDEEP, LA COURONNE DU UTILISER LA CARTE DU POSTER
Ce guide expliqu e comment prononcer n ombre des noms etrangers QUI
Nord, où nous nous apprêtons à vous narrer Une carte de la cité de Waterdeep est dessinée des deux
Nom Prononciation un mer veilleux conte urbain. Notre histoire côtés du poster qui accompagne ce livre. L'un des côtés est
Nom Prononciation
MA-ro Ka-ZARTE commence alors que des aventuriers se destiné aux joueurs. L'autre est à l'intention du M D et com-
A-gorne Fou-0-ko Marro Qaz'arrt
Agorn Fuoco rassemblent à la taverne du Portail Béant. porte des indicateurs qui renvoient aux lieux importants
Mat trim Mereg MA-trime MÈR-ègue
Ahghairon A-GUÉ-ron Volothamp Geddarm, le célèbre explorateur de l'aventure.
Melannor Mortebranche M É-la-nore Mortebranche
A-MÈRE-go et conteur, leur propose une quête qui va l es
Ahmaergo
Meloon Dragon-de-Guerre Mé-LOUN E Dragon-de-Guerre m êler à un confl it acharné entr e deux organi-
Alcedor Kolat AI-SSE-dor KO-latte La pierre a été volée puis elle est passée de main en main,
Mirt MIRTE sations malfaisantes. Vola récompense généreusement les
Alturiak (mois) AI-TUR-yak tel un vulgaire bijou, jusqu'à ce que Xanathar s'en empar e.
MIR-tule aventuriers s'ils accomplissent sa quête avec succès. Mais
A-masse SER-ssente Mirtul (mois) La pierre de Golorr est en réalité un aboleth transformé
Amath Sercent une récompense bien plus grande est dissimulée quelque
Nar'I Xibrindas NAR-le Xi-BR INE-dasse par magie. Sous cette for me inanimée, i l peut lire dans les
Ammalia Cassalantre A-MA-li-a KA-ça-lan-tre part dans la Cité des splendeurs et n'attend que d'être
Nl-i-lore pensées des c r éatures qui s'harmonisen t avec l a pierre
ARNE Xal-RON-dar Nihiloor récupér ée.
Arn Xalrondar et modifier leur mémoire. Une c r éature harmonisée avec
Obaya Uday 0-BA-ya- Ou-DÉ Waterdeep : Le Vol des dragons est une aventure de
Aurinax OR-i-nax la pier re peut également p r endre connaissance des in for-
Orond Gralhund 0-RONDE GRAL-ounde DUNGEONS & DRAGONS conçue pour des personnages de
A-va-RI NE Ri-veu-vent mations qu'il détient, notamment celles liées à la chambre
Avareen Rivvevent niveau l. À l a fin de l'histoire, les personnages devraient
Raelyn Auvryndar RÉ-line 0-VRINE-dare forte de Never ember.
Bregan D'aert he BRÉ-guane DAÈRTE être au moins de niveau S. S i vous envisagez de vivr e cette
Remallia Sylvasile Ré-MA-li-a Sil-va-zile Construite il y a longtemps par des nains, elle est proté-
KOR-i-lusse Tane aventur e en tant q ue personnage-joueur, arrêtez dès mai n-
Corylus Thann gée contr e toute forme d'intrusion et de détection magique.
Renaer Neverember Ré-N ÈR Néveur-ème-beur tenant votre lecture !
Davil Chantétoile DA-vile Chan-té-toile Son protecteur actuel est un dragon d'or adulte nommé
Rishaal Ri -CHAAL Si vous recherchez une aventure dans Waterdeep
Duhlark Kolat Dou-LARKE KO-latte Auri nax, le détenteur et gardien du bâton-dragon d'Ahghai-
RONGUE-couane Mystère pour des personnages de niveau supérieur, un livre com-
É-LÉA-zisse Rongquan Mystere
pl ém enta ire intitulé Waterdeep: L e Donjon du Mage
ron qui pe rmet d 'empêcher tous les autres dragons de
Éléasis (mois)
Saeth Cromley SÈSSE CROM-li pén étrer dans la vi lle. En échange de ce bâton, Auri nax a
Êleinte (mois) Ê-LEINTE dément explore le vaste donjon sous Waterdeep appelé
SAVRA Bé-la-BRAN-ta promis de garder l'or jusqu'au moment où Neverember ou
ÉSS-vèle ROJ-nar Savra Belabrant a Undermountain et propose une aventure conçue pour que
Esvele Rosznar ses vassaux désignés décideront de le récupérer.
Seffia N aelryke SÉ-fi-a N ÈLE-ri-que les personnages progressen t jusqu'au niveau 20.
Fala Lefaliir FA-la LÉ-fa- lire
Sidra Romeir Sidra Romir
Fel'rekt Lafeen FÈLE-rèkt La-FINE L A GUERRE DES RUES
FÉ-N É- russe Casse-tèle-o-rage Skarn Zarphoul SCARN ZAR-foule LE RÉSUMÉ DE L'HISTOIRE L e monde du crime, dirigé par tyrannœil du n om de
Fénérus Castelorage
Skeemo Gourdétrange SKl-mo Gou rdétrange Waterdeep: Le Vol des dragons est une chasse au trésor se
Flammerègne (mois) FLAMME-règne Xanathar, prospère sous les rues de la vi lle. Des agents du
Soluun Xibrindas So-LOUNE Xi-BRINE-dasse déroulant dans un environnement urbain. L'intrigue peut se Zhentarim (éga lement appelé le Réseau noir) ont récem-
Floon Blagmaar FLOU NE BLAGUE-mar
Ta-li-SOL-va-nar Mortebranche résumer comme suit: ment tenté de conclure une alliance entre leu r organisation
Talisolvanar Mortebranche
Hlam U-LAME
TAR-sac Un demi-million de pièces d 'or est caché quelque part et la Guilde de Xanathar afin de prendre pied dans le monde
OL-vanne É-BEU-rèke Tarsakh (mois)
Holvan Ebberek dans Waterdeep. De nombreux individus con naissent politique de Waterdeep. Le responsable de cette tentative
Tashlyn Yafeera TACHE-line Ya-Fl-ra
Hrabbaz Ra-BAZE l'existence de ce trésor et cher chent sa cachette. Les était un clone de Manshoon le magicien, l'un des fondateurs
Tissi na Khyret Ti-SSl -na KY-rètte
1-u-stusse STAGÈTE aventuriers peuvent se lancer dans la chasse et empêcher du Réseau noir que l'on croyait mort depuis longtemps.
Hyustus Staget
Tylan llueph TAI LLE-lane 111-0U-èf que le trésor ne tombe entre de mauvaises mains. Alors que les deux camps étaient en plei ne négociation
lokaste Daliano 1-o-KASTE Da-li-A-no
Umbero Zastro Oum-BÊ-ro ZAS-tro L a ville est en proie à des tensions accrues entre deux dans l'antre de Xanathar, la pierre de Golorr a brusque-
lstrid Corne ISSE-tride Corne
Ur-LAS-tère GANE groupes, qui risquent bien de déclencher d es flambées ment d isparu de l'endroit où le tyrannœi l l 'avait cachée.
JA-lèss-terre Silveur-mène Urlaster Ghann
Jalester Silvermane de v iolence. Le Zhentarim, un r éseau de mercenaires Paranoïaque, Xanathar a accusé le Réseau noir de l'avoi r
Urstul Floxin U R-stoule FLOX-i ne
Jarlaxle Baenre Jar-LA-xe BAINE-ré de l'ombre, et Xanathar, le seigneur d u crime tyrannœil dérobée et a tué les émissaires du Zhentarim qui étaient
Vaelle Lurval Va-EL Lur-VAL présents. Quand les Zhents ont répliqué en attaquant les
Jelenn Urmbrusk Jé-LAINE URM-brusque de Waterdeep, sont en désaccord et les personnages se
Vajra Safahr VAJ-ra Sa-FAR r etrouvent mêlés au conflit lorsque débutent les affronte- avant-postes de la Guilde de Xanathar, ce dernier a pri s
Jeryth Phaulkon JÉ-risse FOL-con
VÈL-gosse é-FÈZ-rine m ents entre ces deux groupes. leurs actions comme une confirmation des viles intentions
JAl-zeu-rine Cornejais Velgos Ephezzrin
Jezrynne Cornejais du Réseau noir. Les rivalités entre le Zhentarim et la
Vévette Eaunoire Vé-VÈTE Eaunoire
Kaevja Cynavern KÈVE-ia SI -na-verne LES DRAGONS CAC H ÉS Guilde de Xanathar ont débouché sur des effu si ons d e sang
Vhaspar Holmdreg VASS-par HOLM -drègue
Ka-LAINE dans les rues, menaçant la paix dans toute la ville.
Kalain À Waterdeep, o n uti l ise le ter me de dragon pour dési-
Victoro Cassalantre Vik-TO-ro KA-ça-lan -tre Qui, en réalité, a vol é la pierre de Golorr? C'est un
Karabal L'enz KA-ra-bal LÈNZE
VOL-car KIB-ènz gner une p ièce d'or. Avant d'être évincé de sa position de gnome des r oches appelé Dalakhar. Après avoir utilisé
Ka-FÉ-i-ta Mur-ZAN E Volkarr Kibbens
Khafeyta Murzan Sei gneur manifeste de Waterdeep, Dagu lt Neverember a la magie pour localiser la pierre précieuse, le sei gneur
Volothamp Geddarm VO-lo-tampe Gué-DAR ME
Korgstrod Uxgulm KORG -strode UX-gulme détourné u n dem i-million de dragons et les a cachés dans Neverember a chargé plusieurs espions de pénétrer dis-
Westra Moltimmur WES-tra MOLT-im-mur une chambre forte secrète. Pour plus de sécurité, il s'est ar-
Krebbyg Masq'il'yr CRÉ-bigue MASK-il-ire crètement dans l 'antr e de Xanathar afi n de la r écupér er.
Xanathar XA-na-tar rangé pour que toutes les informations concernant l'empla- Dalakhar a réussi là où de nombreux autres ont échoué,
Kythorn (mois) Kl-torne
YA-gra Poingdepierre cem ent de la chambre forte et ses défenses soient effacées mais sa réussite a été de courte durée.
LÈR-ale Silveur-ènde Yagra Poingdepierre
Laeral Silverhand par magi e de son esprit et de celui de ses subord onn és. Le
Yalah Gralhund YA-la GRAL-ounde
LÈ-ba ROSSE magicien qui a mis en œ uvre cette procédure a scellé ces
Laiba Rosse
Ya-LIK 111-TIZ-mar LA QUÊTE DE VOLO
Llorath Pharn LO-rasse FARN E Yaliek lltizmar
ZA-i-bon Kij-ALTE
informations dans un ar tefact appelé la pierre de Golorr. Le
magicien a disp aru peu de temps après et Dagult a cach é la
--------------
L e Portail Béant constitue par défaut le point de départ de
LOSSEUR Mir-clave Zaibon Kyszalt
Losser Mirklav pierre dans le palais de Waterdeep. cette histoire. Volothamp Geddarm est l'une des premières
Ziraj le Chasseur Zi-RAGE
Manshoon Man-ne-CHOU NE Dagult était parti reconstru ire l a ville de Neverwi nter personnes que les aventuriers y rencontrent. Il revient tout
Zorbog Jya rkoth ZOR-bogue Ji-ARE-cosse
Margo Verida MAr-go Vé-Rl -da lorsque les autres Seigneur s de Waterdeep ont voté sa juste d'une tournée promotionnelle pour son dernier livre,
destituti on. li a immédiatement conçu des plans pour récu- le Guide des monstres de Vo/o, et veut confier u ne quête
pérer l a pierre de Golorr et sortir discr ètement ses dragons aux per sonnages.
secrets hors de Waterdeep. Ses espions sont sortis du pa- Un de ses amis, Floon Blagmaar, un bel homme un peu
lais avec la pierre, mais ont été tués avant de quitter la vi lle. simpl et, a disparu, probablement kidnappé. En le cherchant,
les aventuriers apprennent qu'on l'a probablement confondu
avec quelqu'un d'autre et se retrouvent ainsi à chercher

INT RODUCTION
LE SCEAU D RACONIQUE D'AHGHAIRO N Autre spécificité inhabituelle de cette aventure, les antago-
MANSHOON
Waterdeep est protégée par un effet magique impossible à nistes ne sont pas supposés mouri r ni tuer les personnages LE CALENDRIER DE FAERÛN
dissiper appelé le sceau draconique d'Ahghairon. L'effet pro- joueurs. Ils sont à la recherche d'un trésor et l'objectif ultime Un clon~ du m agicien Manshoon, l'un des fondateu rs du ~e calendrier de Faerûn comporte douze mois semblables
vient de quelque part sous la tour d'Ahghairon, dans le quar- des aventuriers consiste à les empêch er de s'en emparer. Zhe?tani:n, se cache à Waterdeep. Il veut régner sur la cité a peu de chose près, à ceux du calendrier grégorien. Chaq~e
tier du Château, et il est permanent. Les dragons et toutes Vous pouvez remplacer un antagoniste par un autre e_n r ecuperant les dragons cachés et compte utiliser cette mois s_e compose de trente jours répartis en trois semaines
les autres créatures de type dragon sont physiquement in- quand vous le désirez. Par exemple. si vous décidez au n chesse pou_r soudoyer les Seigneurs masqués afin qu'ils de dix !ours (qu'on appelle des décades). Une année com-
capables de pénétrer dans la cité (ou dans ses égouts) tant milieu de l'aventure. qu'étant donné son évolution,Jarlaxle fassent de lui le nouveau Seigneur manifeste. Il veut égale- porte egalement cinq jours de fête qui s'intercalent entre
que persiste le sceau draconique. L'effet ne s'étend pas au Baenre fera un meilleur antagoniste que Xanathar, vous me~t reprendre le contrôle du Réseau noir. Manshoon se certains mois. Une fois tous les quatre ans, la fête de Ja
port ni à Undermountain. pouvez effectuer ce changement à la volée et jouer les ren- tapit da~s les tours de Kolat, deux tours de magicien dans R:ncont~e de~ boucliers vient s'ajouter au calendrier. Elle se
Une créature de type dragon touchée par le bâton-dragon contres suivantes en conséquence. deroule 1mm_ed1atement après la nuit du Plein été. Collecti-
le quamer Marchand. Cette résidence est décrite dans le
d'Ahghairon (voir l'annexe A) peut ignorer le sceau draconique Chaque antagoniste est décrit de manière exhaustive chapitr e 8. vement, ces Jours forment un cycle similaire à ce que nous
d'Ahghairon et peut se déplacer dans la cité en toute liberté. connaissons sur Terre: trois années de 365 jours suivies par
dans l'annexe B et résumé ci-dessous. Manshoon crée des copies de lui-même en utilisant le
L'effet dure j usqu'à ce que la créature soit de nouveau une année bissextile.
s?rt de simulacre et prend grand soin de camoufler sa
touchée par le bâton ou jusqu'à la fin d'une période de les mois. Voici les mois faerûniens : martel alturiak che
XANATHAR v~ntable 1d~ntité,_ca r son succès dépend de sa capacité à
temps spécifiée par la créature harmonisée avec le bâton. tarsakh, mirtul, kythorn, flammerègne, éléasi~, éleinte: s,
Le bâton-dragon est actuellement en possession d'un detourner I att~nt1on de ceux qui cherchent à déjouer ses marpenoth, uktar et nuiteuse.
Xanathar est un seigneur du crime, un tyrannœil para-
dragon d'or adulte appelé Aurinax (voir l'annexe B) qui plans avant qu ils ne portent leurs fruits. Manshoon évite
noïaque et mégalomane qui compte éli miner tous ceux . Fêtes annuelles. Voici les jours fériés annuels : Plein
protège une cha mbre forte dissimulée sous la cité. les_ co_n~rontations inutiles avec les aventuriers; seuls ceux
qu'il per çoit comme des agents ou des sympathisants du hiver (entre martel et alturiak), Herbeverte (entre tarsakh
q_u1 penetrent dans son sa nctuaire extradimensionnel
Zhentarim, récupérer la pierre de Go/arr et s'emparer des et mrrtul), Plein été (entre flammerègne et éléasis), les
nsquent de subir ses foudres.
deux victimes. La personne initialement visée était Renaer dragons cach és. Sa base est un donjon sous Skullport. une Grandes moissons (entre éleinte et marpenoth) et la Fête de
, Si vous choisissez Manshoon en tant qu'antagoniste. la lune (entre uktar et nuiteuse).
Neverember. le fils du seigneur Neverember. qui a pris ses communauté souterraine située sous Waterdeep. Cet antre 1aventure se déroule en hiver.
distances avec sa famille. Des agents du Zhentarim l'ont en- est décrit dans le chapitre 5.
levé pour apprendre tout ce qu'il sait sur les dragons cachés. Xanathar craint à raison Laeral Sil verhand et préfère
(Mal heureusement pour eux. Renaer ignore tout du trésor épargner ses agents pour éviter de provoquer un conflit LES SAISONS MENER LA.VENTURE
et de son emplacement.) Si les personnages le retrouvent, avec le Seigneur manifeste de Waterdeep. Les aventuriers L'a~enture s~ déroule lors d'une saison définie en fonction Pou: mener cette aventure, vous avez besoin des livres
Renaer s'avère être un allié précieux pour des aventuriers qui s'attirent les foudres du tyrannœil peuvent exploiter de I a~tagon1ste que vous avez choisi. S i vous changez d'a n- de regles de la cmquième édition de D&D: Le P/ayers
qui espèrent se faire un nom à Waterdeep. cette crai nte pour échapper à une mort certaine. tago~1ste au cours de l"aventure, ne changez pas la sa ison, Handbook, le Dungeon Master's Guide et le Monster
Pour les récompenser d'avoir sauvé Floon, Volo leur Si vous choisissez Xanathar en tant qu'antagoniste, à moms que les personnages ne prennent des pauses suffi- M_anua/. L e [:uide des aventuriers de la côte des Épées peut
donne le titre de propriété d'un bâtiment dans le quartier l'aventure se déroule au printemps. aider mais n est pas indispensable.
:'amm~nt longues pour passer naturellement d'une saison
Nord, dans une large impasse cernée de résidences et de a la SUJvante.
boutiques anciennes. Cette propriété était autrefoi s une LES CASSALANTRE
taverne aux étages habitables. La taverne est fermée depuis LE PRINTEMPS Les textes encadrés comme celui-ci sont faits pour être
Victoro et Ammalia Cassalantre sont des nobles de
des années et la résidence est hantée par un poltergeist au- lus à voix haute ou paraphrasés à l'intention des joueurs
Waterdeep qui adorent secrètement les diables. Ils ont l'in- Le début du printemps est souvent froid et humide à
quel les personnages peuvent apporter le repos. lorsque leurs personnages arrivent dans un endroit ou dans
tention d'utiliser les dragons cachés pour racheter les âmes Wat~rdeep. Une bruine tombe pendant des jours sans dis-
de leurs enfants qu'ils ont livrées à Asmodée en écha nge de cont1~uer. 11 n_'est pas rare que le brouillard se lève pendant des circonstances précises, comme décrit dans le texte.
BOULE DE FEU ! pouvoir. Au sous-sol de leur propriété, la villa Cassalantre. la nuite'. persiste le lendemain. P lus la météo s'amél iore
Les personnages attirent l'attention de factions loca les qui se trouve un temple d'Asmodée décrit dans le chapitre 6. plus la cité attire de visiteurs et l 'affluence dans les rues '
espèrent les recruter pendant qu'ils s'in stallent en ville, L es Cassalantre tentent de lancer les aventuriers sur augmente drastiquement à l'approche de l'été.
Le_Monster Manual contient les profils de la plupart des
mais cette période de calme relatif prend brutalement fin de fausses pistes et de les discréditer plutôt que de les c reatures qui a~paraissent dans cette aventure. Tous les
lorsqu'une boule de feu explose près de leur nouvelle rési- tuer. Victoro et Ammal ia comptent sur leur statut de noble LÉTÉ ~rofils nécessaires sont décrits dans ce manuel ou dans
dence. Les aventurier s se trouvent mêl és aux répercussions pour les protéger et font tout pour ne pas attirer l'atten- 1annexe B. Vous trouverez le profil d'une créature dans
de cet effroyabl e événement et peuvent tenter de tirer l'af- tion du guet. L'été à Waterdeep est plutôt agréable et c'est la période le_ Monster Ma nuai lorsque son nom apparaît en gras.
faire au cla ir. Qui a lancé la boule de feu et pourquoi? Qui Si vous choisissez les Cassalantre en tant qu'antago- dont l es habitants et visiteur s profitent pour se rassembler Smon, le texte de l'aventure vous renvoie vers l'annexe des
monstres de ce livre.
était la cible prévue? Une guilde ou une faction peut leur nistes, l 'aventure se déroule en été. 7
dehors._ C' st la période de l'année où les marchés sont Jes
plus an i mes. Parfois, cependant. l'air chaud remonte du sud Les :'orts et l'équipement mentionnés dans l'aventure
demander d'enquêter sur l'incident, ou ils peuvent avoir des
raisons de s'investi r personnellement dans cette enquête. jARLAXLE BAENRE et stagne dans les vallées au nord et à l'est de la cité, créant sont decrrts dans le Players Handbook. Les objets ma-
La boule de feu a tué, entre autres, la cible qu'elle visait : une vague de c~aleur qui peut durer plusieurs j ours, voire g_1ques sont d~crits dans le Dungeon Masters Guide, sauf
Jarlaxle Baenre est un bretteur drow et le seigneur secret plusi eurs sema m es. L'activité en ville ralentit alors considé- ~1 1~ texte de,I aventure vou s renvoie à la description d'un
Dalakhar, l'espion du seigneur Neverember. La personne
de Luskan, la Cité des voiles. Il envisage d'utiliser les rablement, car les Waterdaviens ne sont pas habitués à de 1obJet dans I annexe A.
qui a tué le gnome est à présent en possession de la pierre
dragons cachés pour acheter sa place au sein de l'Alliance tels pics de chaleur.
de Golorr, l'objet qui permet de trouver les dragons perdus. des sei gneurs, une confédération de cités et de villes ras-
D'une façon ou d"une autre, en fonction des alliés (et des
ABRÉVIATIONS
sembl ées pour contrer les menaces communes.Jarlaxle L'AUTOMNE
ennem is) qu'ils se sont faits en ville, les personnages se re- Les abréviations qui suivent apparaissent dans ce livre:
veut également le bâton-dragon d'Ahghairon pour prendr e
trouvent impliqués dans l a cou rse pour récupérer la pierre Pendan'. tout !'automne, des charrettes chargées de nourri-
l'avantage lors des négociations. Déguisé par magie en pv = points de vie
et le trésor qu'elle protège. ture ar:1vent a Waterdeep des fer mes environnantes. Sans LB= loyal bon
capitaine humain du nom de Zardoz Zord, il gère une fête
ces rav1tadlements, les habitants de la cité mourraient de CA= classe d'armure CB = chaotique bon
foraine itinérante appelée le Carnaval des Si rènes et sé-
CHOISISSEZ VOTRE journe dans le port de Waterdeep à bord d'un navire sous fa i m en hiver. Le hurlement des vents marins glacés rap- DD = degré de difficulté NB= neutre bon
lequel est fixé un submer sible (l e Marpenoth écarlate), pelle aux habitants de Waterdeep que l'hiver est proche. PX= points d'expérience LN= loyal neutre
ANTAGONISTE comme décrit dans l e chapitre 7. pp= pièce(s) de platine N = neutre
jarlaxle aime déjouer les plans de ses ennemis et i l ap- L'HIVER
Avant de commencer. vous devez choisi r le principal anta- po = pièces(s) d'or CN = chaotique neutre
goniste de l'aventure. Ce choix détermine l a saison pendant précie les complications que les aventuriers provoquent
L es hivers sont rudes à Waterdeep. A lors que la neige s'ac- pe = pièce(s) d'électrum
quand ils mettent leur nez dans ses affaires, mais surtout, il LM = loyal mauvais
laquelle l'histoire se déroule. ainsi que les adversaires de cumule partout dans l a cité et que la glace bloque le port, Je
adore voir la déception se peindre su r leur visage lorsqu'il pa = pièce(s) d'argent CM = chaotique mauvais
plusieurs rencontres du chapitr e 4. L'antagoniste que vous co~merce r~lent1t fortement et la cité ferme ses portes. Les
choisissez s'oppose aux personnages joueurs, tandis que prend finalement le dessus. Il ne supporte toutefois pas les pc = pièce(s) de cuivre NM = neutre mauvais
habitants prets à braver le froid continuen t de se retrouver
les antagonistes que vous ne choisissez pas rejoignent idiots qui le m enaèent. S'il est malgré tout engagé dans une PNJ = personnage non joueur MD= maître du donjon
dans l es tavernes de quartier et les sa lles des fêtes mais
la toile de fond de l'aventure et peuvent les aider ou leur confrontation violente, il tue rapidement et brutalement l'u n
rares sont ceux qui s'aventurent en dehors des rem.pa r ts
faire obstacle. des protagonistes en gu ise d'exemple puis disparaît. de la ci té.
Si vous choisi ssez jarl ax le en tant qu'antagoniste, l'aven-
ture se déroule en automne.

I N T RODUCTI ON

INT RO D UCTI ON
PERSONNALISEZ VOTRE PROPRE WATERDEEP L'ENCHIRIDION DE WATERDEEP, PAR VOLO
Beaucoup de choses ont été écrites sur Waterdeep au fil des
Le chapitre spécial de ce livre intitulé« L'Enchiridion de
ÜRGANIGRAMME DE LA.VENTURE
ans. Ce livre reproduit la plupart de ces informations, mais CONTEXTE DE L'AVENTURE
Waterdeep, par Volo » est un guide sur la Cité des splen-
vous n'êtes pas obligé de vous y tenir. N'hésitez pas à enjo- ..r-
liver et à changer tout ce que vous voulez. Votre version de
Waterdeep est la seule qui importe pour votre campagne.
deurs. Si Waterdeep ne vous est pas familière, consu ltez ce
chapitre avant de mener l'aventure. Vous pouvez également
le faire lire aux joueurs dont les personnages devraient pos-
séder des informations générales sur la cité.
CHAPJTRE 1 ,
UN AMI DANS LE BESOI N
1.,
r- ÜR DÉTOURNÉ
L e seigneur Dagult Neverember

i
Volo donne une quête aux
détourn e un demi-million de pièces
aventuriers et une propriété en
LA STRUCTURE DE LA.VENTURE d'or et les cache dans la chambre forte
Waterdeep: Le Vol des dragons est une aventure d'intro- LA VIE À WATERDEEP gu ise de récompense.
des dragons.
duction conçue pour que les personnages joueurs se fami- Les aventures se déroulant dans des cités sont parfois dif-
ficiles à mener, surtout si vos personnages joueurs ont la
1-
------
liarisent avec la cité de Waterdeep et acquièrent une base
d'opérations (chapitres 1 et 2). S'ensuit une chasse au tré- bougeotte. Pour que les personnages restent à Waterdeep,
---,_,
CHAPITRE 2:
sor dans coute la ville (chapitres 3 et 4) et les descriptions
des antres des antagonistes (chapitre 5 à 8).
là où se déroule l'action, il faut qu'ils s'y sentent bien. À
cette fin, voici quelques éléments quïl faut garder à l'esprit:
LALLÉE Du CRÂNE-DE-Thou
r qu?.agu!t
PIERRE CRÉÉE
emploie un magicien pou r
l
Les aventur iers emménagent
Dans le chapitre 1. l es personnages arrivent au Por tail On peut acheter ou vendre à peu près tout et n'importe d cree l a pierre de Go!orr. Il cache
dans l eu r nouvelle propriété et
Béant, où Volo l eur confie une quête. C'est une si mple mis- quoi à Waterdeep. Les aventuriers n·ont donc pas besoin ensuite l 'artefact dans le palais
rencontrent leurs voisins.
sion de sauvetage avec un rebondissement dû à une erreur de Waterdeep.
d'identité. Si les aventuriers accomplissent cette quête avec
succès, Volo les récompense en leur offrant un acte de pro-
de sortir de la cité pour faire leurs achats.
Les Waterdaviens ont beaucoup de respect pour les aven- ---
l,
----1~

turiers, étant donné que beaucoup des habitants les plus


priété de grande valeur.
Dans le chapitre 2, les personnages découvrent leur
estimés de cette vi lle sont d'anciens aventuriers et que
ce sont des aventuriers qui ont sauvé la cité un nombre
1 CHAPITRE 3 :
BOULE DE FEU! 1 DAGULT ÉV I NCÉ l
nouvelle demeure dans l'allée du Crâne-de-Troll et attirent
incalculable de fois au fil des ans. Dagul t quitte Waterdeep pou r
l'attention de factions qui aimeraient les recruter pour leur Une boule de feu expl ose dans
Il est peu probable que des aven turiers qui s'investissent reconstr uire Never winter. On lui retire
confier des missions spéciales. l'allée du Crâne-de-Troll, ce qui
dans la cité sou haitent un jour la quitter. Lorsque vos le ti tre de Seigneur manifeste
Le chapitre 3 commence quelques jours ou semaines plus donne lieu à une enquête.
tard, ce qui donne aux personnages le temps de s'adapter à la
joueurs étoffent l'historique de leur personnage. encou- l, . de Waterdeep. ~
ragez-les à l'ancrer à Waterdeep. L'aventure permet aux
vie de la cité et de se consacrer aux activités de leur choix. Une
personnages de s'investir davantage en leur offra nt une
explosion dévaste l'allée du Crâne-de-Troll. Les personnages
propriété au sein de la cité et en leur donnant des occa- CHAPITRE 4 :
mènent leur enquête et se retrouvent au milieu d'un conflit mê-
lant plusieurs antagon istes secondaires, avec pour point culmi-
sions de rejoindre les factions et les guildes locales. LA SAISON DES DRAGONS
PIERRE VOLÉE
i
nant un affrontement sanglant dans la propriété d'un noble. L es aven turiers se j oignent à la
Dans le chapitre 4. les personnages se précipitent pour être
E NFRE INDRE LA LOI course pour trouver la chambre
La pierre de Go!orr est volée dan s le
palais de Waterdeep et se retrouve en
les premiers à trouver l'or. Les rencontres de ce chapitre et Waterdeep est une cité où les lois sont dures et la justice forte des dragons et
l'ordre dans lequel elles ont lieu changent en fonction de l'an-
tagoniste que vous avez choisi. Le chapitre se termine par la
expéditive. Les aventuriers fortement enclins aux mas-
sacres et aux pillages ne survivront pas longtemps dans la
l,__ la déverrouiller. .,___ possession de Xanathar.
_ _ __,,J
découverte de la chambre forte du seigneur Neverember conte- Cité des splendeurs. L es peines pour agressions, incendies
nant le trésor et une confrontation avec son gardien. un dragon volontaires et meurtres sont l ourdes, quelles que soient les LES ANTRES DES ANTAGONISTES ..r
d'or. Le but ultime des personnages consiste à empêcher que raisons du délit.
PIERRE VOLÉE À NOUVEAj
l'or ne tombe entre les mains des mauvaises personnes. Si tout Si les personnages souhaitent en connaître davantage 1 La pierre de Go!orr est volée pendant
se passe bien, une partie de l'or se retrouvera dans les leurs. lis sur les délits et les châtiments à Waterdeep, donnez-leur CHA PITRE 5 : que les Z hents loyaux envers
pourront toutefois di fficilement s'accaparer la totalité du trésor.
Les chapitres 5 à 8 décrivent les antres des antagonistes de
l'histoire et peuvent être utilisés (ou pas) à tout moment et dans
nïmporte quel ordre. Les personnages pourraient avoir des
l'aide de jeu sur le Code pénal de l'annexe C.
Les personnages qui adoptent ouvertement un compor-
tement criminel sont promptement acculés et appréhendés
par l es hommes du guet. Ceux accusés d'avoir commis un
FOLIE PRINTAN I ÈRE
L es aventuriers envahissent le donjon
de Xanathar sous la cité et se heurtent
au tyrannœil dans son antre.
L Manshoon tentent de nouer une
alliance avec Xanathar.

raisons de se rendre dans l'un ou plusieurs de ces antres au cr ime sont amenés devant un magistère pour être jugés.
cours de l'aventure. Il n·est pas nécessaire que les personnages D es avocats peuvent intercéder en leur faveur s'ils se sont
envahissent l'antre des antagonistes ou triomphent d'eux en alliés avec des factions et des PNJ influents. Par exemple, ALLIANCE ROMPUE
CHAPITRE 6 ;
combat pour déjouer leurs plans. Ils peuvent donc terminer des personnages qui deviennent agents de l'Alliance des La guerre est déclarée au moment où
UN ÉTÉ D'ENFER
avec succès l'aventure sans que ces chapitres n'entrent enjeu. seigneu rs auront plus de chances d'être pardonnés pour Xanathar accuse les Zhents d'avoir volé
Préparez-vous à faire des modi fications à la volée si les
personnages se retrouvent dans l'antre d'un scélérat avant la
fin du chapitre 4, car l es épreuves que renferme chacun sont
leurs crimes si L aeral Silverhand, le Sei gneur manifeste de
Waterdeep, a de bonnes raisons de les tirer d'affaire.
L es lois sont strictement appliquées à Waterdeep. Il est
L es aventuriers prennent d'assaut
la maison Cassalantre et font u ne
découver te d iabolique.
__
l a pierre de Golorr, ce qui est faux.
__,~
donc possible que l'aventure se termine avec un ou plu-

l
ardues pour des personnages d'un niveau inférieur au ci n-
quième. Vous pouvez les inciter subtilement à prendre une sieurs personnages exilés, condamnés à plusieurs années
direction différente, disséminer des indices qui les poussent de travaux forcés. incarcérés ou exécutés. Si leur aventure CHAPITRE 7 : DA LAKHAR PREND LA FUITE
à se montrer extrêmement prudents ou diminuer la difficulté prend fin de la sorte, quïl en soit ainsi. Espérons que votre L'AUTOMNE DU MA ESTRO Dal akhar, un voleur gnome qui
des rencontres mortelles. Rappelez-vous également que les prochain groupe d'aventuriers s·en sorte mieux. Les aventuriers montent à bord des navires travaille pour Dagult, tente de sortir
discrètement l a pierre de Golorr hors
personnages doivent seulement déjouer les machinations
de l eur adversaire principal, pas le tuer. De plus, ce dernier APPRÉHENDER DES PERSONNAGES
deJarlaxle et découvrent les sinist res
secrets du Carnaval des Sirènes. de Waterdeep. j
cherchera rarement à se battre. Si les aventuriers se sont
Quand les autorités interviennent pour appréhender un ou
montrés trop ambitieux, ils peuvent finir assommés plutôt
plusieurs personnages joueurs parce qu'ils ont enfreint la
que tués et reprendre leurs esprits dans le fond d'une allée,
l
dans un tunnel d'égout ou dans une cellule de prison, avec
ou sans leur équipement. Mais ils peuvent aussi reprendre
connaissance sains et saufs avec tout leur équipement dans
loi, vous avez deux manières de gérer l'arrestation.
La première consiste à jouer la rencontre avec les
hommes du guet chargés de l'arrestation. L'avantage de
CHAPITRE 8 :
SORCELLERIE HIVERNALE
Les aventuriers explorent l es tours de Kolat
1 D ALAKHAR MEURT
Dalakhar est tué par un sort de boule
1
1
celle approche, c'est que l es personnages peuvent choi- à la recherche du clone de Manshoon et de feu. Urstul Floxi n vole la pierre de
une résidence privée, sous la su rveillance bienveillante de
PNJ amicaux qui ont pris soin de les mettre à l'abri.
sir de se laisser faire ou non. L'inconvénient, c'est que la découvrent son antre extradimensionnel. Go!orr sur l e cadavre de Dalakhar.
',,..__ _ _ _ _ ___J
J
I NTRODUCTI ON

INTRODUCTION


HISTORIQUES DES PERSONNAGES La maison Rosznar. Autrefois bannie de Waterdeep
pour contrebande, esclavagisme et autres délits, cette
Les joueurs à la recherche d'historiques autres que ceux
maison téthyr ien ne est revenue et tente de faire oublier
décrits dans le Player's Handbook en trouveront plusieurs
son sombre passé e t son exécrable réputation en se concen-
autres pouvant convenir dans le Guide des aventuriers de
trant sur des activités professionnelles légales, telles que la
la côte des Épées : Homme du guet, académicien cloisonné,
fabrication de vi n e t le négoce de pierres précieuses. Voici
courtisan, agent de faction, grand voyageur, héritier,
la devise de la famille:« Nous volons haut avant de plonger
mercena ire vétéran, chasseur de primes urbain, noble de
en piqué. » La villa des Rosznar se s itue dans la rue du
Waterdeep. S i vous avez accès à ce livre, vous pouvez auto-
Bâton-Tonnerre , entre la rue du Cuivre et celle du Bouclier
riser vos joueurs à utiliser ces historiques.
da ns le quartier Maritime, à l'ouest de la Grand-Route.
Dame Esvele Rosznar (voir « La Vipère Noire » de l'an-
LES FAMILLES NOBLES DE WATERDEEP
nexe B) est membre de cette maison, bien qu'elle garde le
Plus d'u ne centaine de familles nobles vivent à Waterdeep. silence su r son identité secrète et ses activités de voleuse.
Les maisons nobles s uivantes sont de bons choix pour
les personn ages avec l'historique de noble du Player's
L'ADHÉSION AUX GUILDES
Handbook ou de noble de Waterdeep du Guide des aventu-
riers de la côte des Épées. Les personnages avec l'historique d'artisan de la guide
La maison Amcathra. Les Amcathra forment une fa- pe uvent adhérer gratu itement à une guilde de Wate rdeep
mille téthyriennne spécialisée dans l'élevage et le dressage de leu r choix. D'après la loi, les incantateurs de sorts pro-
de c hevaux, le bétail, la fabrication de vins et la fo rge des fanes qui vivent da ns la c ité doivent s'inscr ire à l'ordre vigi-
armes. Voici la devise de la famille:« Nous foulons nos pro- lant des Magistes et P rotecte urs qui les convoque lorsqu'ils
blèmes aux pieds. » Les Amcath ra possèdent une grande doivent défendre la cité avec leur magie en cas de nécessité.
villa dans le quartier Nord, sur le côté est de la Grand- Les guildes les plus importa ntes apparaissent dans la
Route, entre la rue d'Hassantyr et la rue Tarnath. liste des guildes de Waterdeep. La loi interdit les guildes de
La maison Margaster. Les Margaster forme nt une famille voleurs dans Waterdeep; la Guilde de Xanathar n'est donc
illuskienne ayant des intérêts commerciaux dans la livraison par pas réellement une guilde, mais une factio n (voi r « Les fac-
voie de terre et le négoce de marchand ises en gros. L'histoire tions à Wateréleep », page 14).
de cette maison comporte quelques magiciens discrets. Voici la Pour rejoindre une guilde, un personnage doit posséder
devise de la famille: « Rien n'est hors de notre portée. » La pro- un historique, une maîtrise ou un statut que la guilde estime.
priété de la famille Margaster se situe entre la ruelle du Marin- Par exemple, un personnage avec l'historique de marin est le
Poignardé et celle de la Cruche-Brisée dans le quartier Nord. bienvenu dans la guilde des maîtres marins. Un personnage
La maison Phylund. Les Phylund fo rme nt une fam ille de peut pratiquer une profession sans être membre d'une guilde,
Tash lutar qui capture et vend des monstres. Les créatures mais une telle indépendance a un prix. Les guildes font tout
impossibles à dresser pour en faire des animaux de compa- leu r possible pour attirer de nouveaux membres et encaisser
gnie ou de garde sont vendues à des a rènes o u abattues pour les droits d'adhésion. Elles font également tout pour faire obs-
leur viande, leurs os et leur peau. Les Phyl und financent des tacle aux entrepreneurs indépendants et vont même jusqu'à
groupes d'aventuriers et des expé ditions de chasseurs de provoquer leur faillite si nécessaire. Un bou langer qui refuse
monstres, et leur devise est: « Ce dont vous avez peur, nous d'adhérer à la guilde des boulangers pourrait ne plus être livré
rencontre peut dégénérer au point que le combat ou la fuite LA CRÉATION DES PERSONNAGES le dom inons. » La maison Phylund a une propr iété dans en farine, tandis qu'un magicien qui refuse de rejoindre l'ord re
devien nent les seules issues et qu'un ou plusieurs person- Si vos joueurs créent des personnages de niveau 1 p_our la rue du Cuivre, à l'ouest de la Grand-Route entre le rue vigilant des Magistes et P rotecteurs pourrait ne plus avoir ac-
nages peuvent ainsi devenir des fugitifs. S ) le grnupe se cette aventure, consacrez peut-être la première session de Julthoon et la route du Marcha nd, dans le quartier Nord. cès aux sages, aux bibliothèques et autres ressources utiles.
compose d'un ou plusieurs personnages d un ahg_nem ent jeu à leur création. Ainsi, les joueurs pe uvent étoffer _e n-
autre que loyal, cette issue est probable. P ou r attenuer cet semble leur groupe d'aventuriers et décider pourquoi leurs
inconvénient, vous pouvez autoriser les personnages en LES GUILDES DE WATERDEEP
personnages sont amis.
fuite à nouer des alliances avec des P NJ capables de les Confrérie des conducteurs de chariots et de carrosses Guilde des graveurs fins
a ider à laver leur nom. RASSEMBLER LES Confrérie des fabricants d'arcs et de flèch es Gu ilde des joailliers
Si les risques d'arrestation deviennent probléi:natiq~es, Confrérie des poissonniers Guilde des maîtres marins
vous pouvez appl iquer la deuxième a~proche qm consiste PERSONNAGES DU GROUPE
Confrérie des saleurs, embal leurs et menuisiers Guilde des pa lefrenie rs et maréchaux-ferrants
à simplement informer les joueurs qu un ou pl~s1eur~ per- Le P ortail Béant est un lieu de prédilection populaire Confrérie des tenanciers d'auberge Guilde des papetiers
sonnages ont été appréhendés. Vous po_uvez decnre I a~- auprès des aventuriers. À moins que vous n'ayez une
restation, la mise en détention et les éveneme~ts Jusqu au Conseil des ferm iers épiciers Guilde des plombiers et excavateurs
me illeure idée, partez du principe que les personnages .
jugement. L'inconvénient de cette approche, c est que l~s connaissent bien l'établisseme nt et s'y sont déjà rencontres Conseil des musiciens, luth iers et choristes Guilde des souffleurs de verre, des vitriers et des fabricants de lunettes
personnages joueurs n'ont a ucun contrôle sur la situat10n. avant le début de l'aventu re. S i un ou plusieurs pers~n- Guilde des apothicaires et médecins Gui lde des tailleurs de pierre, maçons, potiers et fabricants de tuiles
(Cette impression d'impuissance a cependant l'av~ntage nages vie nnent d'arriver dans la c ité, ils peuvent ventr au Guilde des bateliers Gu ilde des tonneliers
d'être réaliste, à défaut d'être amusante.) Pour a ttenu~r cet Portail Béant. attirés par la réputation de l'établissement Guilde des blanchisseurs Guilde des vignerons, brasseurs et disti llateurs
inconvénient, vous pouvez autoriser le_s personna~es a effec- ou parce que Volo a dem andé à les re~contre_r là-b~s. . Guilde des bouchers Ligue des tanneurs et écorcheurs
tuer des tests de caracté ristique pour influer sur I issue d_u Pour faire en sorte que le P ortail Beant s01t un etablts-
contentieux ; par exemple, un test de Charisme (Persuasion) Guilde des bouffons Ligue des van niers
sement fami lier et accueillant, donnez aux joue urs une
réuss i pourrait pe rmettre à un personnage de soudoyer,un copie de l'aide de jeu « Les habitués d~ P?rtaH Béant» de Guilde des boulangers Ordre des Cordonniers et Savetiers
fonctionnaire ou de seme r s uffisamment le doute dans I es- l'annexe Cet auto risez chaque Joue ur a select10nner un PNJ Guilde des cartographes et géomètres Ordre des maîtres constructeu rs nava ls
prit d'un magistère pour qu'il rejette son dossie r. qu'il cons idè re comme une connaissance amicale. ~ous Gui lde des charpentiers, couvreurs et plâtriers Ordre des maîtres Tailleurs, Gantiers et Merciers
trouverez de plus amples informations sur ces PNJ a la fi n Guilde des charrons Ordre loyal des Travailleurs de rue
NOMMER LES PNJ de cette introduction. Guilde des constructeurs de chariots et de carrosses Ordre solennel des Fourreurs et Tisseurs reconnus
Les PN) importants de l'aventure sont nommés, m~is Guilde des éboueurs Ordre très attentif des Forgerons de talent
nombre des PN) secondaires ne le sont pas. Le Gwde com- ACHETER DE LÉQUIPEMENT AU NIVEAU 1 Guilde des écrivains publics, scribes et clercs Ordre vigilant des Magistes et Protecteurs
plet de Xanathar propose en annexe des tables que vous L'ensemble de l'équipement décrit dans le chapitre 5 du
pouvez utiliser pour générer al_éatoiremen; des noms pour Guilde des fabricants de chandelles et fa lotiers Splendide ordre des Armuriers, Serruriers et Forgerons de luxe
Player's Handbook s'achète au prix normal à Wate rdeep.
les PNJ humains et non humains s1 vous eprouvez des diffi- Guilde des fabr icants de selles et de harnais Très diligente ligue des fabricants de voiles et de cordages
cultés à en inventer. Guilde des fidèles fondeurs et potiers d'étain Très excellent ordre des Tisserands et Teintu riers

I NTRODUCTION
INTRODU CTI ON
à des pièges mortels ou les évitent... Les récompenses oc-
LE SUIVI DU RENOM troyées de la sorte ne devraient pas ê tre supérie ures à ce
Cette aventure comporte des quêtes annexes que seuls les que les personnages gagnent normalement lorsqu'ils défont
personnages ayant rejoint les factions qui y sont décrites peuvent un monstre dont l'indice de dangerosité est égal à leur ni-
entreprendre. Vous pouvez utiliser les règles optionnelles sur veau. Par exemple, une récompense ponctuelle raisonnable
le renom du chapitre l du Dungeon Master's Guide pour suivre pour un groupe d'aventuriers de niveau 2 s'élève à 450 PX,
le rang et l'ascension d'un personnage au sein d'une faction. ce qui correspond à ce que les personnages devraient nor-
Le Dungeon Master's Guide donne les noms de divers rangs au
malement gagner s'ils défont un monstre avec un indice de
sein des Ménestrels, de !'Enclave d'émeraude, de l'Alliance des
seigneurs, de l'ordre du Gantelet et du Zhentarim. Les noms des dangerosité de 2.
Si vous n'utilisez pas le système de calcul des PX et per-
rangs pour les membres de Bregan D'aerthe, de Griseforce et
de la Guilde de Xanathar sont donnés ci-dessous, avec le renom mettez aux personnages de gagner simplement des niveaux
nécessaire pour atteindre chaque rang. au fil de l'aventure, utilisez la table Niveaux de personnage
Rangs de Bregan D'aerthe: orbb (soldat, 1), kyorlinorbb suggérés com me indicateur.
(caporal, 3), khal'abbil (sergent, 10), mallasargtlin
(lieutenant, 25) , ilareth (capitaine, 50) LES FACTIONS DE WATERDEEP
Rangs de Griseforce: initié Main grise (1), Main
grise débutante (3), Main grise confirmée (10), initié Diverses factions sont implantées à Waterdeep et les per-
Griseforce (25), défenseur de Waterdeep (50) sonnages avec l'historique d'agent de fact ion (décrit dans
Rangs de la Guilde de Xanathar: rabatteur de l'Œil (l}, le Guide des aventuriers de la côte des Épées) peuvent dé-
agent de l'Œil (3), rayon de l'Œil (10), chef de guilde (25), cider d e rejoind re l'une de celles décrites plus loin, à condi-
main de l'Œil (50) tion de remplir les conditions d'adhésion.
S i vous utilisez les règles optionnelles de renom décrites
dans le p remier chapitre du Dungeon Master's Guide, au-
Les droits d 'adhésion sont réglés tous les mois ou tous
torisez un joueur dont le personnage possède l'historique
les ans en fonction des guildes. Pour plus de simplicité,
d'agent de faction à lancer un d4 pour déterminer le renom
vous pouvez décider qu'une guilde exige 1 po par mois ou
de son personnage au début de l'aventure . Vous trouverez
10 po par an , payable à l'avance. Une guilde peut expulser
de plus a mples informations dans l'encadré« Le suivi
un membre pour n'importe quelle raison, le non-paiement
des droits d'adhésion n'étant pas des moindres. du renom».
Les personnages avec d'autres historiques auront
l'occasion de rejoindre une factio n plus tard au cours de
L'ADHÉSION AUX FACTIONS l'aventure. Un tel personnage doit remplir les conditions
Un personnage avec l'historique d'agent de faction (décrit d'adhésion de la faction pour la rejoindre et il commence
dans le Guide des aventuriers de la côte des Épées) doit avec un renom de O.
choisi r une faction à laquelle adhérer (voir« Les fac tions à Les personnages avec un renom supérieur à O dans une
Waterdeep » plus loin). Les personnages dotés d'un autre faction peuvent obtenir son soutien en c as de nécessité en
historique peuvent rejoindre une faction à la fin du premier contactant un PNJ influent de cette faction. La qualité du
chapitre de cette aventure. soutien s'amé liore au fur et à mesure que le renom duper-
sonnage augmente. Une faction peut également aider des tro'.s navires de carnaval ( Le Tape-à-l'œil, le Brise cœur L'ENCLAVE D'ÉMERAUDE
gens autres que ses membres s'ils servent ses intérêts. La et !'Agitateur) avec des é quipages de drows déguisés et
LA PROGRESSION description de chaque faction donne des suggestions sur la une t_r~upe d'artistes d'autres races (musiciens, acrobates, Un personnage doit montrer un inté rê t pour la protect ion
façon dont elle peut apporter son soutien. ~omed i~ns, etc.). Les cales des navires contiennent, pour ~e la natur~- ou de l'ordre naturel s'il souhaite rejoindre
DES PERSONNAGES À vous de décider dans quelle mesu re une faction aide 1essentiel, des chariots et des chars de carnaval que l'on 1 Endave d emeraude. Sont particulièrement bienvenus les
Vous pouvez calculer les points d'expérience gagnés par _les aventuriers, en fonction de la valeur qu'elle leur accorde. peut rapidement assembler pour défiler dans la cité. Les druides et les rôdeurs.
les personnages ou simplement leur annoncer quand ils Par exemple, si les personnages gagnent la confiance de drows se servent de ces parades pour détourner l'attenf Waterde_ep abrite qu_el~ues membres de cette faction qui
gagnent un niveau à certains stades de l'aventure. Dans Laeral Silverhand et quïl est de notoriété publique qu'elle de 1eurs act1 .. , ·11
v1tes I éga les.
ton cherchent a pro~ouvo1r I harmonie entre nature et civilisation.
l'idéal, les personnages devraient se situer dans la four- les soutient, les membres de Bregan D'aerthe pour raient Déguisé par magie en un flamboyant capitaine illuskien Ceux qui vivent a Waterdeep aident à la protection de la cité
chette de niveaux indiquée pour chaque chapitre, comme le aider les personnages afin quejarlaxle Baenre puisse s'atti- du nom de Zardoz Zord,jarlax le supervise les activités contre les ~enaces anormales, nota mment les aberrations et
montre la table Niveaux de personnage suggérés. rer les faveurs du Seigneur m anifeste de Waterdeep. depuis le Tape-à-J'œil, son vaisseau amiral, et le Marpenoth les ~orts-v1v~nts. Ils surveillent aussi la Cité des morts (le ci-
écarlate, un submersible fixé en dessous. Il compte sur ses metJere publtc de Waterdeep) et les parcs de la ville.
NIVEAUX DE PERSONNAGE SUGGÉRÉS trots p1stolters _drows, Fel'rekt Lafee n, Krebbyg Masq'il'yr On pe ut trouver les mem bres de !'Enclave d'émeraude à
BREGAN D 'AERTHE
et S?luun X1bnndas, pour se salir les mains à sa place Phaulkonmere, une villa noble dans le quartier Sud et à0

Niveau suggéré Un personnage doit être u n drow, de préférence de sexe l'hydromellerie et au verger des Snobeedle à Sousfa laise
Chapitre . en ville. Vous trouverez de plus amples informations sur
1. Un ami dans le besoin 7-2 masc ulin, pour pouvoir rejoindre cette faction. Ja rlaxle et ses lieutenants dans l'annexe B. . L~s murs de Phaulkonme re entourent de fabu leux ·
2 Bregan D'aerthe est une compagnie de mercenaires qui J~rdms ~t des bâtisses tapissées de mousse et de lierre .
2. L'allée du Crâne -de-Troll , Bregan D'ae_rthe est particulièrement doué pour infil trer
rassemblait, à l'origine, les survivants méprisés e t déshono- Lend ~o1t appartient aux descendants de deux fam illes
3. Boule de feu ! 3 d autres organisations crim inelles. Le conseiller drow de
rés des maisons drows détruites. Le chef du groupe,Jarlaxle prosperes, les Tarrn (des habitants de Waterdeep d e longue
3-4 Xanathar, Nar'I Xibrindas (voi r l'annexe B), est un espion
4. La saison des dragons Baenre, est toujours en quête de nouveaux membres pour date) et les Phau lkon (de descendance cormyréenne). Ils
de cette faction.
5. Folie printanière 5 ou plus étoffer ses rangs et privilégie la loyauté avant tout. passent le plus cl~i~ ~e l'année dans de longs voyages et
5 ou plus Presque tous les membres de Bregan D'aerthe sont des Le soutien de Bregan D'aerthe prend les formes suivantes : confient la propne te a un gardien de maison demi-elfe du
6. Enfer estival
5 ou plus hommes, car les fe mmes drows daignent rarement rece- ~es aventuriers reçoivent d 'u ne source anonyme de pe- nom de Melannor Mortebranche. Il est accompagné de
7. L'automne du maestro
5 ou plus voir les ordres d'un homme. Une drow peut gagner une tites bourses noires e t banales remplies de pièces. Jeryth Phau lkon , une noble devenue demi-déesse au ser-
8. Sorcellerie hivernale place dans la faction en renonçant a u matriarcat drow et Les aventuners reçoivent une invitation à dîner avec vice de Ma ilikki, la dame divine de la forê t.
en persuadant Jarlaxle qu'elle peut être un atout pour sa Zardoz Zord à bord de son vaisseau amiral. Pendant le L'H~dromellerie et le Verger des Snobeedle sont gérés par '
Si vous décidez de comptabiliser les points d'expérience, fraternité. Jarlaxle e mploie aussi des agents d'autres races repas:Jarlaxle les éva lue et leur o ffre son aide s'ils l'im- la famtlle Snob~edle composée de halfelins, parmi lesquels
vous pouvez ralentir la vitesse de progression en mettant qui ignorent tous qu'ils travaillent pour lui. Ces individus ne presstonnent. se trouve une v1_etlle druidesse du nom de Fleur Snobeedle.
les PX de côté jusqu'à ce que vous souhaitiez que les aven- sont pas considérés comme des membres de sa faction. Le~ me mbres de Bregan D'aerthe achètent les individus Dasher, le plus Jeune fils de Fleur, a disparu à Waterdeep il y
turiers gagne nt un niveau. Inversement, vous pouvez accé- Bregan D'aerthe utilise l'une des entreprises légales de qu! n:ienacent les aventuriers, ou les tuent discrè te ment a six mots environ. Un lycanthrope l'a contaminé et il a rejoint
lérer la progression en niveau en donnant ponctuellement Jarlaxle (le Carnaval des Sirènes) comme façade pour ses (gene raleme nt sans demander l'avis des personnages). une bande de rats-garous appelés les Mépriseurs d'éclat.
des PX aux joueurs: lorsqu'ils atteignent certains objectifs, activités à Wate rdeep. Le Carnaval des Sirènes rassemble
interprètent convenablement leurs personnages, survivent

I NTRODUCTION
I NTRO DUCTI ON
d·accéder au pouvoir. Dans la situation actuelle, ils ne Le soutien de l'Alliance des seigneurs prend les Le soutien de la Guilde de Xanathar prend les
Le soutien de !'Enclave d'émeraude prend les ettent pas longtemps à se douter que le Zhentarim est en formes suivantes : formes suivantes :
formes suivantes : ;artie ou entièreme nt responsable de la montée de violence On signale aux autorités du guet que les person nages Un me mbre à qui on a confié une mission peut être
Les membres de !'Enclave partagent des informations à Waterdeep. Les espions Ménestrels peuvent se servir sont en « mission officielle» pour le compte de l'Al- accompagné par un garde du corps ou un assistant
obtenues grâce à leurs conversations magiques avec des des aventuriers pour découvrir la vérité. Dive~s nobles liance des seigneurs et qu'elles doivent les aide r autant monstrueux (un gobelours, un kenku ou u n rat-garou, par
animaux de la cité. et maîtres de guilde en ville sont des sympathisants des que possible. exemple) qui a reçu en secret l'ordre de tuer son protégé
Melannor Mortebranche (voir« L'Enclave d'émeraude », Ménestrels. Mirt (voir l'annexe 8), un Seigneur masqué et conseiller s'il ne réussit pas sa mission.
page 35) prodigue gratuitement soins et nourriture aux Ces derniers ont plusieurs lieux de rassemblement. , , de Laeral Silverhand, invite les aventuriers à dîner dans La Guilde donne accès à des tunnels et des abris secrets
animaux des aventuriers à Phaulkonmere. secrets à Waterdeep, dont la villa Ulbrinter. une propriete son manoir délabré, profitant de ce prétexte pour parta- (des caves dissimulées) sous Waterdeep.
Un aventurier reçoit un charme surnaturel (voir les« Les située rue Delzorin, entre la rue Vhezoar et la ro_ute ,de ger des rumeurs et des connaissances précieuses. Xanathar peut envoyer un observateur (voi r l'annexe B)
récompenses surnaturelles» au chapitre 7 du Dungeon Brondar, dans le quartier Nord (juste au sud de I allee du Les personnages ont droit à une brève audience avec pour aider (et épier) un membre prometteur de la Guilde.
Master's Guide) de la part dejeryth Phaulkon (voir Crâne-de-Troll). La dame elfique de la maison, Rem_alha Lae ral Silverhand (voir l'annexe 8 ).
« L'Enclave d'émeraude», page 35). Sylvasile (« Remi » pour les intimes), la veuve d~ seigneur LE ZHENTARIM
Arthagast Ulbrinter, est une me mbre haut_ placee de la L'ORDRE DU GANTELET
faction. Parmi les autres membres essentiels, on trouve Le Réseau noir adopte une politique de recrutement très
GRISEFORCE Les personnages non mauvais peuvent rejoindre l'ordre du
Renaer Neverember. le fils du seigneur Dagult Neveremb_er. ouverte. N'importe qui peut le rejoindre. La ténacité et la
Pour rejoindre Griseforce, il faut d'abord être membre des Gantelet à Waterdee p. Sont particulièrement bienvenus les loyauté sont des qualités très estimées (mais pas essen-
qui a pris ses distances avec sa fam_ille, e t Mirt, un ;onseil-
Mains grises. Un individu qui a servi au guet ou dans la clercs, les moines et les paladins, su rtout s'ils vouent un tielles) chez les nouveaux membres.
ler du Seigneur manifeste Laeral S1lverhand. Voir I an-
garde municipale peut rejoindre cette faction, ,tout comme culte à Heaume, Tarrn ou Tyr. Le Zhentarim est une organisation discrète qui se
nexe B pour de plus amples informations sur ces PNJ.
les personnages qui jurent sur l'honneur de defendre_ Les Ménestrels aiment gérer leurs affaires dans des La mission de l'ordre consiste à débusquer et détruire consacre a u commerce lucrati f de marchandises (no-
Waterdeep, ses habitants et ses lois, au prix de leur v:e. Les le mal avant qu'il ne s'implante. La montée de la violence à tamment des armes) e t au mercenariat. L'organisation a
tavernes animées, telles que le Portail Béant, ou dans des
aventuriers dotés de qualités prometteuses peuvent etr_e . Waterdeep incite les membres de l'ordre à trouver des aven- longtemps cherché à développer son influence pol itique à
endroits plus calmes. comme la Cité des morts.
invités à rejoindre les Mains grises, une faction superv1see turiers qui peuvent aider à rétablir la paix dans la cité. Waterdeep, mais la puissance des Seigneurs masqués, de
par Vajra Safahr, le Bâton N_oir,- Les me°;bres des Mains Le soutien des Ménestrels prend les formes suivantes : Un individu peut être membre de la faction et également la noblesse e t des gui ldes professionnelles de la cité com-
grises accomplissent des m1sswn~ confiee~ par .~aJra. , Les Ménestrels concoctent des potions e t des parc he- un membre du clergé ou bien un chevalier ayant fait le plique le processus.
Griseforce est une compagnie d aventuriers d eltte spe- mins cou rants et peu cou rants qu'ils mettent à la dispo- serment de servir un dieu ou un temple en particu lier. Les À Waterdeep,Je Zhentarim est une organisation frag-
cialisés, sélectionnés parmi les membres des_Mains g_rises sition des aventuriers à un prix réduit ou en paiement membres de l'ordre agissent seuls ou en petits groupes. mentée. Ceux qui soutiennent Manshoon veulent détruire
et dont les compétences martiales sont aussi 1mpress1_on- Certains sont origi naires de Waterdeep, d'autres pro- Xanathar et contrôler la cité sur le plan politique et écono-
différé en fonction des circonstances.
nantes que leur loyauté envers la cité. Elle empl01e uni- Remallia Sylvasile (voir l'a nnexe B) transmet des infor- viennent de communautés lointaines et sont venus dans la mique. Ceux qui s'opposent au magicien veulent dévoiler
quement les meilleurs. Les personnages ne commencent mations utiles aux aventuriers et peut égaleme nt leur cité au service d'un temple. son identité au grand jour et le détruire avant qu'i ls ne
pas leur carrière d'aventurier en tant que membres offrir temporaire ment l'hospitalité. soient eux-mêmes arrêtés ou expulsés hors de la cité par
de Griseforce, mais ils peuvent œuvrer pour atteindre Le soutien de l'ordre du Gantelet prend les formes
Si les aventuriers sont agressés et débordés par des suivantes: les autorités locales.
ce statut. e nnemis, un ou plusieurs Ménestrels viennent les aider. Les aventuriers ne peuvent pas rejoindre les forces de
Quand Waterdeep a un problème que les diplomates ou Une é quipe de Ménestrels dé pêchée dans ce but se com- Si les aventuriers ont besoin de soins ou d'aides ma- Manshoon, mais ils peuvent rejoindre les Zhents qui s'op-
les autres forces armées de la cité ne peuvent résoudre, le pose généralement d'un barde (voir l'annexe B) ou d'un giques, un me mbre de l'ord re peut facilite r les rencontres posent à lui et bénéficier de leu r aide. Les chefs de cette
Seigneur manifeste a la possibilité de mobiliser Griseforce. avec les prêtres locaux au service de divinités non branche du Réseau noir sont des aventuriers à la retraite
mage, plus ld4 + 3 espions ou vétérans.
li s'y résout en dernier recours, car d'anciens membr~s du mauvaises. qui se sont convertis en hommes d'affaires. Leur groupe
groupe ont jadis montré un penchant pour les actes violents Si les aventuriers ont des problèmes judiciaires, un d'aventu riers s'appela it les P illards de tenures, car ils
injustifiés, provoquant a insi autant de dégâts que ceux
L'ALLIANCE DES SEIGNEURS
membre de l'ordre témoigne en leur faveur et s'occupe de avaient pour spécialité le pillage des antres de liche (que
qu'ils ont ostensiblement empêchés., . . . Pour devenir un membre de l'All iance des seigneu rs à leurs affaires pendant leur incarcération. l'on appelle« tenures»). Ils tentent désespérément de fon-
Bien que le Seigneur manifeste defims~e les o,bJe_ct_1fs Waterdeep, un personnage doit habiter dans la cité. yne Ulam (voi r l'annexe 8) peut rejoindre les personnages et der une activité économique légale à Waterdeep, ce qu i les
et les paramè tres des missions chaque fois que I umte est personne dotée d'un casier jud_iciaire_~eut q~and meme les aider lors d'un combat immine nt. oblige à nouer des alliances avec les guildes et les nobles
sollicitée, c'est le Bâton Noir qui sélectionne l'équipe de devenir membre de la faction, a cond1t1on quelle prouve sa locaux. La guerre entre Manshoon et la Guilde de Xanathar
Griseforce chargée d'accomplir une mission donnée. loyauté envers la cité. , , . . LA GU I LDE DE XANATHAR a bouleversé le urs plans.
Si des membres de Griseforce (et, dans certains cas, des L'Alliance des seigneurs est une conf~derat1on de villes Les Pillards de tenures (décrits dans l'annexe B) se
Mains grises) sont arrêtés pour un crime, le Seigneur ma- et de bourgades situées su r la côte des Epées et dans le N'importe qui peut rejoindre la Guilde de Xanathar qui,
malgré son nom, n'a pas le statut de guilde officie lle à considèrent comme le véritable Zhentarim de Waterdeep.
nifeste ou le Bâton Noir peuvent inte rvenir en le ur nom et Nord notamment (mais pas seulement) la Porte de Baldur, Les chefs du groupe sont Davil Chantétoile (maître des
Mirabar, Castelmithral, Neverwinter et S ilverymoon. Les Waterdeep. Avant de devenir membre de la faction, toute-
fac iliter leur remise en liberté. Opportunités et des Négociations), lstrid Corne (maîtresse
membres de l'alliance doivent s'entraider en cas de néces- fois, un candidat doit passer une épreuve qui implique tou-
Le soutien de Griseforce prend les formes suivantes : jours la perpétration d'un délit grave. Voici quelques possi- du Commerce et de la Monnaie), Skeemo Gourdétrange
sité et l'organisation utilise des agents ?e terrai_n (~i~lo- (maître de la Magie), Tashlyn Yafeera (maîtresse des
Les aventuriers arrêtés sont remis en liberté sous la su- mates espions et assassins) pour proteger ses interets . bilités : tuer un membre de la Guilde qui a déçu Xanathar,
enlever un Waterdavien, récupérer une rançon, attaque r Armes et des Mercenaires) et Ziraj le Chasseur (maître de
pervision lointaine de Vjara Safahr (voir l'annexe B). wa:e rdeep est l'un des membres les plus influe nts et !'Assassinat).
Les aventuriers reçoivent un obJet magique utile peu , investis de l'Alliance des seigneurs. Laeral Silverhand. le une di ligence, ou piller un entrepôt.
courant ou rare qu'ils peuvent utiliser pe ndant une duree Seigneur manifeste de Waterdeep,_u,tilise, des espions pour Les membres de bas rang s'interrogent souvent sur la Le soutien du Zhentarim pre nd les formes suivantes :
limitée (il disparaît ensuite mystérieusement). surveiller les aventuriers dans la cite et recompense ceux véritable nature de Xanathar. Bien peu se doutent que leur
Davil peut organiser des rencontres avec des nobles in-
Meloon Dragon-de-Guerre (voir l'annexe B) ou un au'.re qui font passer les intérêts de la ville avant ~es leurs. Laeral chef est un tyrannœil et ils sont encore moins à l'avoir vu
ou à lui avoir parlé. fluents et des membres des guildes de la cité.
membre respecté de Griseforce a ide les aventuriers a se emploie des aventuriers comme agents de ,1Alliance des Les aventuriers peuvent acqué rir des potions et des
sortir d'une situation difficile. seigneu rs, dontJaleste r Silvermane. Voir I annexe B pour Étant donné que la faction est fondamentalement mal-
poisons à prix réduit dans la boutique de Skeemo,
de plus amples informations sur ces PNJ. . faisante, ce sont surtout les stratagèmes et les capacités à
Aux concoctions de Gourdétrange, dans le quar-
Laeral passe le plus clair de son te mps dans le pal~1s de éliminer ses rivaux qui permettent de monter en grade. La
LES MÉNESTRELS tier Marchand .
Waterdeep. À quelques pas du palais, on trouve de~ res1~ compétition au sein de l'organisation est féroce et souvent
N'importe quel personnage malin et non mauvais_peu~ Tashlyn propose des mercenaires à des prix abordables,
dences gouvernementales bien entretenues mises a la dis- mortelle. Les personnages mauvais peuvent prospérer
rejoindre les Ménestrels de Waterdeep._ Sont part1cultere- soit des malfrats pour 2 pa par jour cha cun, soit des vé-
position des re présentants des autres villes et bourgades dans ce type d'environnement, mais les récompenses sont
~ ment bienvenus les bardes et les magiciens. térans pour 2 po par jour chacun.
de l'Alliance des seigneu rs . rarement à la hauteur des risques encourus.
l 1 Les Ménestrels sont des individus altruistes qui œuvrent lstrid propose des prêts d'un maximum de 2 500 po, avec
en coulisses pour empêcher les tyrans malfaisants un taux d'intérêt de 10 % par décade.
Les aventuriers peuvent demander à Ziraj d'assassiner
quelqu'un en échange d'une faveur qui leur sera divul-
guée ultérie ureme nt.

INTRODUCTION
INTRODUCTION
Le Portail Béant a ttire des aven~
turie rs venus des quatre coins des
Royaumes Oubliés et du mult ivers
de D&D. Vous n'êtes pas sûr de
!'identité d'un personnage numé-
roté? Trouvez la réponse grâce à la
légende de la page 224.
jALESTER SILVERMANE
LE PORTAIL BÉANT Humain chondathien guerrier, LB
Le Portail est une taverne et une auberge connue située Jalester Silvermane (voir l'annexe B) est un agent de
dans le quartier du Château de Waterdeep. Les aventu- l'Alliance des seigneurs sous les o rdres directs de Laeral
riers peuvent y rencontrer toutes sortes de personnages Silverhand. Le Seigneur manifeste de Waterdeep lui a
pittoresques. demandé d'épier les aventuriers susceptibles, par leurs
C'est une bâtisse de pierre avec un toit d'ardoises et plu-
actions, d'aider ou de mettre en péril la cité et ses habi-
sieurs cheminées. La salle commune de la taverne occupe tants. Étant donné que le Portail Béant attire toutes sortes
la majeure partie du rez-de-chaussée. À l'intérieur, un puits
d'aventuriers,Jalester passe beaucoup de temps dans l'au-
de 12 mètres de diamètre (en réalité, les murs extérieurs
berge, installé généralement dans un coin disc ret. Durnan
d'une tour de pierre enfouie) descend sur 42 mètres jusqu'à
sait queJalester travaille pour Laeral et il laisse le jeune
la première strate d'Undermountain, un donjon tentacu-
homme tranquille.
laire s'étendant sous Waterdeep. Une corde passée dans
Jalester laisse souvent ses pensées vagabonder et se fixer
une poulie permet de descendre des aventuriers dans le
sur le souvenir de Faerrel Dunblade, son amant tué l'année
puits ou de les remonter. Vous trouverez plus d'informa-
dernière lors d'une bagarre de rue. QuandJaleste r ne tra-
tions sur Undermountain dans Waterdeep: Le Donjon du
vaille pas pou r l'Alliance, il se sent seul et cherche l'amour.
Mage dément.
Aux étages du Portail Béant se trouvent des chambres à
MELOON DRAGON - DE-GUERRE
loue r confortables et meublées avec goût.
Durnan, le propriétaire, vend nourriture et boissons et Humain chondathien aventurier sous le contrôle d'un dé-
loue les chambres à des pri x normaux (voir le chapitre 5 du voreur d'intellect, NM
Player's Handbook pour les prix). Meloon Dragon-de-Guerre (voir l'annexe B) apparaît
comme un homme chaleureux, optimiste et joyeux prêt
LES HABITUÉS à se battre aux côtés de ceux qu'il considère comme ses
am is. Le personnel du Portail Béant et nombre des clients
Donnez aux joueurs l'aide de jeu« Les habitués du Portail
réguliers savent que Meloon est un guerrier talentueux en
Béant» de l'an nexe Cet a utorisez chacun d'eux à sélec-
tionner une connaissance amicale : quelqu'un que son per- relation avec Griseforce.
Un dévore ur d'intellect associé à Xanathar lui a dévoré
sonnage connaît et en qui il a confiance. Plusieurs joueurs
le cerveau il y a plusieurs mois. À présent sous le contrôle
peuvent choisi r un même P NJ. Les informations s uivantes
ne doivent être divulguées aux joueurs qu'au moment où du monstre, Meloon décourage activement les aventuriers
leu rs personnages en prennent connaissance. de partir explorer Undermountain et les pousse plutôt à se
concentre r sur les conflits dans la ci té. li traque e t tue aussi
des agents du Zhentarim pour le compte de son mystérieux
DURNAN
Humain illuskien aubergiste. N maître tyrannœil. JI garde un œi l sur Davil Chantétoile (voir
NE BAGARRE DE TAVERNE AU PORTAIL
l'annexe B), mais ne tuera pas l'elfe devant des témoins. UNE BAGA RRE DE T AVERNE
Le propriétaire du Portail Béant est un aventurier à lare- Béant prouve qu'aucun endroit n'est à
traite; c 'est un homme peu bavard. Si des aventuriers d'un l'abri de la guerre des gangs que se livrent Une bagarre éclate alors que les personnages se détendent
ÜBAYA U DAY au bar du Portail Béant. Lisez ce qui suit pour planter
niveau inférieur à 5 disent vouloir explorer Undermountain, le Zhentarim et la Guilde de Xanathar.
Humaine chu/taise ecclésiastique de Waukyne, NB le décor :
Durnan (voir l'annexe B) les avertit sa ns ménagement que C'est dans cette atmosphère pleine de
« ce n'est pas une bonne idée. » Il garde une épée à deux Obaya, une ecclésiastique, arrive de Chult pour financer [ danger que Volothamp Geddarm confie
mains magique derrière le comptoir, au cas où un monstre des expéditions à Undermountain afi n de ramener des une quête aux personnages: il leur prome t
trésors magiques à son employeur, le prince marchand . une bel le récompense s'ils parviennent Vous êtes assis autour d'une solide table de bois éclairée
sortirait du puits.
Wakanga O'tamu de Port Nyanzaru. Elle dissuade les a retrou~er son ami dispa ru. Floon Blagmaar, qui, il le par la belle flamme d 'un e chandelle et recouverte d'as-
« BONNIE » aventuriers de bas niveau d'explorer Undermountain, mais craint, s est retrouvé au beau milieu du conflit. La quête siettes terminées et de chopes à moitié vides. Les cris
Doppe/ganger déguisée en serveuse humaine téthyrienne, N les fait bénéficier avec plaisi r de sa magie jusqu'à ce qu'ils de Vola est un excellent moyen de faire découvrir les rues des joueurs et les chants pai llards des aventuriers saou ls
acquiè rent suffisamment d'expérie nce pour lui être utiles. de Waterdeep aux personnages et de les emmener explo-
Cette doppelganger qui se fait passer pour une serveuse couvrent presque les fausses notes qu'un jeune barde
Si vous envisagez de mener Waterdeep: Le Donjon du rer la ville.
a micale est la chef d'une bande de 5 doppelgangers a rri- joue sur un instrument, trois tab les plus loin.
Mage dément après cette aventure, Obaya peut prendre Alors qu'ils recherchent l'ami de Volo, ils peuvent se faire
vés à Waterdeep il y a plus d'un an. Pour a ider la bande
plus d'importance en jouant le rôle de conseillère et de des alliés et des ennemis susceptibles de réapparaître au Un cri recouvre soudain le vacarme ambiant: "Sale
à joindre les deux bouts, elle travaille pour Durnan en
source de quêtes. cours de l'aventure. Une fois la quête de Volo accomplie, truie! T'aimes buter mes potes, c'est ça ?" Un humain
tant que serveuse. Mattrim Mereg (voir plus loin) connaît
ils_gagnent une maison dans l'allée du Crâne -de-Troll. au dont la tête rasée est recouverte de tatouages en forme
son secret. sein du quartier nord de Waterdeep. Depuis leur nouvelle
YAGRA POI NGDEPIERRE
d'yeux donne alors un grand coup de poing à une de-
Demi-orque malfrat mercenaire, N base,_ils peuvent plan ifier leurs activités, que c e soit en in-
MATTRIM « TROIS CORDES » MEREG mi-orque de deux mètres dix. Quatre autres huma ins se
t~rag1ssant avec les habitants de Waterdeep. en rejoignant
Humain illuskien barde, LB Yagra est une me rcenaire du Réseau noir payée pour pro-
1une des nombreuses factions de la cité ou simplement en tiennent derrière lui, prêts à se jeter dans la mêlée. La de-
Ce barde (voi r l'annexe B) très maladroit en société se pro- téger un négociateur zhent appelé Davil Chantétoile (voir
cherchant les ennuis . mi-orque fait craq uer ses doigts puis bondit en rugissant
duit au Portail Béant e t il est bien meilleur musicien que l'annexe B pour plus d'informations sur cet individu). Cette
tâche l'ennuie et e lle aime passer le temps en défiant des sur l' homme tatoué ; mais avant que vous ne puissiez voir
ce qu'il prétend. On l'appelle« Trois Cordes» parce qu'il
joue s ur un luth auquel il ne reste que trois cordes. C'est aventuriers au bras de fer. (Résolvez ces défis en e ffectuant PAR OÙ COMMENCER ? si le sang commence à couler, une foule de spectateurs
en réalité un espion Ménestrel et il est bien plus éloquent des tests de Force opposés.) Si les personnages révèlent Ce_~te ave~ture part du principe que les personnages o nt s'est déjà formée autour des bagarreurs. Que faites-vous~
et posé que ce qu'il laisse paraître. Il vit à l'au berge où il s'opposer à la Guilde de Xanathar, Yagra peut les inciter déJa forme un groupe et sont à présent au Portail béant.
passe ses après-midis et ses soirées à épier les agents du à parler à Davil pour qu'i ls joigne nt le urs forces à celle du probablement à descendre une pinte de bière Noirombre
Zhentarim e t à recueill ir des informations s ur d'autres pe r- Zhentarim afin de détruire le seigneur du crime tyrannœil. et à dévore r une assiette de« pira nhas and ch ips». Sinon, Les combattants humains sont cinq. tous membres de la
turbateurs potentiels Il s'est récem ment lié d'amitié avec Yagra est un malfrat demi-ore. Lorsqu'elle se retrouve à vous pouvez commencer cette aventure lorsque les per- Guilde de Xanathar (bandits humains, CM). Celui avec
Bonnie et veut aider sa bande de doppelgange rs à s'instal- 0 point de vie, elle peut décider d'être réduite à 1 point de son nages entrent pour la premiè re fois dans la taverne les tatouages e n forme d'yeux sur son crâne chauve est
ler dans la cité. vie à la place (mais elle ne peut pas réutiliser cette aptitude bruyante, o u e n faisant en sorte qu'ils se re ncontrent tous leur c hef, Krentz. Leur adversaire , Yagra Stonefist, est une
tant qu'elle n'a pas terminé un long repos). Elle bénéficie pour la pre mière fois au moment où Volo leur confie leu r dem1-or~u~ employée par le Zhentarim (voir l'aide de jeu
de la vision dans le noir avec une portée de 18 mètres. Elle première quête. Les habitues du Portail Béant de l'annexe C). Yagra combat
parle le commun et !'ore. par orguei l.

C H APITRE 1 1 UN AM I DANS LE B ESOIN


I NTRO D UCTION
lance d'un air dé taché à tout pe rsonnage ayant participé à la QU ' EST-IL ARRIVÉ CETTE NUIT-LÀ? entre le Zhentarim et la Guilde de Xanathar. Une dizaine
IMPLIQUER LES PERSONNAGES défaite du troll : « Vous vous êtes bien battus ». Volo est embarrassé à l'idée d'admettre quïl a peut-être mis de gardes du guet ont arrêté trois bandits et sont en train
Si les personnages se jettent dans la mêlée, demandez Si des person nages sont réduits à O point de vie pendant son ami en danger et il ne révèle pas tous les détails s ur ce d'interroger des témoins tout en attendant des chariots pour
un jet d'initiative à tout le monde. Mais le temps qu'ils se le combat, des employés du Po rtail Béant se rapprochent qu'il s·est passé la nuit où Floon a dispa ru . emporter les criminels et les cadavres. Les survivants ont été
frayent un passage parmi les spectateurs agités, le combat En panne d'inspiration il y a deux nu its, Volo s'est rendu désarmés et mis à genoux de force, les mains sur la tête. Les
d'eux pour les stabil iser.
est presque terminé. Krentz n'a plus que 3 points de vie et au Dragon à la broche pour boire quelques verres avec agents loyaux du Zhentarim (au service d'Urstul Floxin · voir
il tente de se libé re r alors que Yagra le maintient plaqué Floon Blagmaar. lis ont bu et joué quelques heures, puis l'annexe B) seront très probablement tous les t rois incul~és
LA RENCONTRE AVEC VOLO_ _
au sol, mais les quatre autres me mbres de la Guilde de Volo est parti. C'est la dernière fois qu'il a vu Floon. pour meurtre. lis croisent froidement le regard des passants,
Xanathar s'apprêtent à se jeter sur elle. Une fois le problème du troll et des stirges réglé, Volo se Ce que Volo ignore, c'est que pe u après son départ, mais les agents du guet municipal ne laisseront en aucun cas
Il faut réussir un test de Force opposé à celui de la de- fraye un passage à trave rs les no mbreux clients restés Floon, alors saoul, a rencontré une autre de ses connais- les personnages s'approcher des prisonniers.
m i-orque pour a rriver à la séparer de Krentz. Elle remercie à l'écart du monstre pour s alue r les personnages et les sances à la taverne, le seigneur Renaer Neverember. Ils ont
les personnages s'i ls lui vie nnent en a ide, mais elle est dé- couvrir de félic ita tions pour le ur courage (que ce soit quitté l'endroit e nsemble et Re naer a proposé à Floon de FOUILLER LE QUARTIER DES DOCKS
çue qu'ils soient interve nus. justifié ou non) : « Vous êtes des aventuriers, n'est-ce pas? le raccompagne r jusque chez lu i à pied. Cinq malfrats du Le q uartie r des Docks est dangereuxr. Vous pouvez faire
Gardez à l'esprit la façon dont les personnages traitent j'aurais besoin de votre aide. Trouvons une table pour Zhentarim au service d'Ursul F loxin (voi r l'annexe B) o nt ressentir l'a mbia nce du quartier en lisant ce qui su it
Krentz lors de cette scène. S'il survit, ils pourraient le re- discute r, voulez-vous?» alors captu ré Floon et Re naer. lis les ont emmenés dans a uxjoueurs :
croiser dans l'une des planques de la Guilde de Xanathar Pour la plupart des Waterdavie ns, Volothamp Geddarm un e ntrepôt du quartier des Docks pour interroger Renaer,
dans les égouts (voir la zone QS, page 28). passe pour un vantard et un enjolive ur notoire. Pourtant, le fi ls du seigne ur Dagult Neverember, afin de savoir où se
malgré tous ses défauts, Volo est un individu au cœur tendre, trouvent la pierre de Golorr et la cachette où son père a dis- De hautes bâtisses serrées les unes contre les autres
RE STER EN RETRAIT très attaché à ses amis. Actuelleme nt, il s'inquiè te énormé- simulé les dragons volés. Avant le début de l'i nter rogatoire, e mpêchent les rayons d u soleil d'atteindre le sol dans une
Si les pe rsonnages n'intervienne nt pas dans la bagarre, ment, car la vie de l'un d'eux est certainement menacée. JI des membres de la Guilde de Xanathar ont attaqué par sur- bonne partie du quartier. Nombre des pan neaux de verre
Yagra assomme Kre ntz d'un coup violent, mais elle tombe commence à présenter sa requête avec un air charmeur et prise et tué les gardes zhents dans l'entrepôt. Les nouveaux
ensuite inconsciente sous les coups de ses compagnons. mystérie ux, mais il se montre rapidement sincère et triste. des réverbères sont brisés et leurs bougies volées, et des
venus confondant Floon avec Renaer, ils l'ont assommé e t
Durnan, le propriétaire du Portail Béant, pointe un doigt emporté ta ndis que Re naer ré ussissait à se cacher. relents d'air sa lé et d'excréments planent lorsque vous
vers la sortie en grondant « Dehors! » Les membres de la Floon a é té emmené vers une planque de la Guilde de passez devant des rangées de bâtiments décrépits.
Guilde de Xanathar prennent la fuite e n e mportant Krentz Le personnage qui s'approche de vous lisse ses mous- Xanathar dans les égouts. Quelques kenkus sont restés
toujours inconsc ient. taches, ajuste son chapeau mou et resserre le nœud du dans l'entrepôt du Zhenta ri m, chargés de tuer les zhents
foulard qu'i l porte autour du cou. « Volothamp Geddarm , qui pourraient éventuel lement a rriver. Le ur présence a e m- Au coin de la rue Zastrow et de la ruelle du Filet se trouve
UN TROLL ET DES AMIS pêché Renaer de te nter de s'échapper de l'entrepôt. une boutique avec une vitr ine étrange :
chroniqueur, magicien et vedette, pour vous servir. Je suis
Lors du troisième round de la bagarre, un problème surgit sûr que vous avez remarqué la violence qui sévit ces der-
du puits grand ouvert au milieu de la salle commune du TROUVER FLOON
nières décades dans notre belle cité. Je n'ai pas vu de telles Une boutique proche se démarque des a utres. Sa façade
Portail Béant : effusions de sang depuis ma dernière visite à la Porte de Volo a vu Floon pour la dernière fois à l'exté rieur du est peinte en violet foncé et un t yrannœil empaillé est
Baldu r ! Mais j'ai maintenant peur d'avoir perdu un ami au Dragon à la broche, une taverne douteuse (appartenant au
suspend u dans la vitri ne. Une enseigne sur laquelle une
Zhentarim) s ituée entre la rue des Mailles-du-Filet et la
On entend des cris d'alerte tandis qu'une créature mas- milieu de tous ces odieux actes malveillants. ruelle du Filet dans le quartier des Doc ks . L'enquête des écriture élaborée indique« Boutique du vieux Xoblob »
sive surgit du puits au milieu de la salle commune: un Cet ami s'appelle Floon Blagmaar. Il est plus beau personnages progresse grâce aux re ncontres suivantes. pend au-dessus de la porte.
monstre à la peau verte et verruqueuse avec une touffe de qu'intelligent et je crain s qu'il ne se soit trouvé au mau- « Du sang dans les rues» offre une occasion aux pe r-
cheveux noirs, raides et emmêlés sur la tête, un long nez vais endroit en rentrant chez lui l'autre nu it et qu'on l'ait son nages, e n route vers la taverne, de voi r à l'œuvre les
hommes du guet municipa l. Si les pe rsonnages décident S i les personnages s'inté ressent à la boutique, passez au
en forme de carotte et des yeux injectés de sang. Tandis kidnappé ... ou pire encore. Si vous acceptez de vous paragraphe« La bo utique du vieux Xoblob ». S inon, ils
d'explore r le quartier,« Fouille r le quartier des Docks»
qu'il montre ses crocs jaunis en hurlant, vous apercevez mettre au plus vite à sa recherche, je peux offrir dix dra- trouvent la taverne sans autre incident; voir « Le Dragon à
leur permet de se fa ire une première impression de l"envi-
une demi-douzaine de créatures à l'allure de chauves-sou- gons à chacun d'entre vous dès maintenant, puis dix fois ronnement et de découvrir un lie u é trange, la« Boutique la broche » plus loin.
ris accrochées à son corps, trois de plus volant en cercle cette somme à chacun lorsque vous aurez retrouvé Floon. du vieux Xoblob », qui mérite une pe tite vis ite. Une fois les
aventuriers a rrivés à desti nation.« Le Dragon à la broc he» LA BOUTIQUE DU VIEUX X OBLOB
au-dessus de lui comme des mouches. Tout le monde Puis-je vous convaincre de m'aider à l'instant même où
leur donne l'opportunité de recueillir des in formations Les person nages se rendent compte de l'étrangeté de l'en-
dans la taverne est surpris et terrifié, à l'exception de Dur- j'en ai le plus grand besoin? » droit dès leur entrée :
auprès des clients, ce qui les mène à la « La ruelle de la
nan, le tenancier, qui crie : « Troll ! » Chandelle» o ù se poursuit leur quête.
Volo donne à chaque personnage une petite bourse conte- Un nuage de fumée violette à l'odeur de lavande
nant 10 po rien que s'ils acceptent sa quête. Les person- Du SANG DANS LES RUES
Le troll, q ui possède actuellem ent 44 points de vie, a s'échappe par la porte d'entrée de cette boutique a lors
nages qui veulent deviner ses inte ntions doivent effectuer Alors que les personnages déambulent dans le quartier des
grimpé jusqu'en haut du puits depuis la première strate
un test de Sagesse (Perspicac ité) DD 10. Une réussite Docks, ils arrivent s ur le site d'un affrontement sangl a nt que vous jetez un œi l à l'intérieur. Tous les murs sont
d'Undermountain pour manger de la chair fraîche et goû- qui vient de se terminer entre la Guilde de Xanathar et
teuse, e n amenant neuf stirges avec lui. Une fois dans la révèle que Volo est honnête, mais qu'i l exagère un peu pe ints en violet et toutes les babioles poussiéreuses expo-
les sommes promises. (Actuellement désargenté, Volo le Zhentarim.
salle du bar, le troll se redresse de toute sa taille (il fait sées su r les étagères sont teintes en violet fon cé. Le vieux
2 ,70 mètres de haut) et fait son jet d'in itiative. Les stirges a ttend le versement de ses droits d'auteur pour le Guide gnome chauve assis les jambes croisées sur le comptoir
détermine nt également leur initiative, mais seules les trois des monstres de Volo. Pou r augmenter ses revenus, il a
Alors que vous tournez au coin d'un bâtiment, vous vous est vêtu d'une robe de couleur prune. Neuf yeux violets
qui vole nt au-dessus du troll représentent une menace. Les commencé à écrire un nouveau livre, le Guide des esprits
et spectres de Volo. Or, ses connaissances concernent plus retrouvez dans une rue aux issues bloquées pa r le guet sont peints sur ses joues.
autres ont le ventre ballonné après avoir absorbé quantité
de sang du troll et redescendent dans le puits pour digérer le monde des spiritueux que du spirituel et le livre n'avance municipal. Une demi-douzaine de corps sont étendus Le gnome retire la pipe de sa bouche et crache un
tranquillement le ur repas . Les effets de cette perte de sang pas beaucoup.) Si on l'i nterroge, Volo tente de persuader les sur les pavés, apparemment les victimes d'une terri ble nuage de fumée lavande avant de lever la main . « Salu-
dis paraissent au fur et mesure que le troll se régénère. personnages de lui faire confiance et promet qu'il au ra le échauffourée. Les age nts du guet ont désarmé et arrêté tations et bienvenue ! Entrez et jetez un oei l aux articles
La plupart des clients et des membres du personnel de la reste de la récompe nse, 100 po par personnage, et qu'il le
leur remettra dès qu'ils revie ndront avec Floon sain et sauf. trois humains recouverts de sang et sont en train d'inter- proposés par la plus curie use des boutiques de curiosités
taverne s'enfuie nt ou se mettent à l'abri à la vue du troll. Les
Volo décrit Floon comme un humain séduisant d'à peine roger des témoins. L'un des agents vous aperçoit.« Circu- au monde!»
stirges attaquent les personnages les plus proches tandis
que Durnan (voir l'annexe B) s'empare de son épée à de ux trente ans, aux cheveux o ndulés blond vénitien. li porta it des lez, dit-il. Il n'y a rien à voir.»
mains et saute par-dessus le comptoir pour affronter seul le vêtements princfers la dern iè re fois que Volo l'a vu. Il y a deux
nuits, avant sa disparition, Floon et Volo étaient en train de Le nom de la boutique provient du tyrannœil empaillé dans
monstre. P e ndant qu'il combat, il demande aux personnages
faire la fête et de boire au Dragon à la broche, un sombre lieu L'escarmouche qui a e u lieu ici n'a rie n à voir avec la dispa- la vitr ine, une décoration qui sert e n réalité de capteur ma-
de focaliser leurs attaques sur les s tirges puis d'asperge r le gique grâce auquel Xanathar peut observer ce qui se passe
troll d'huile de lampe et d'y mettre le fe u lorsqu'il s'effondre. de débauche dans le qua rtier des Docks . Volo recomma nde rition de F loon, mais montre une intensifica tion du conflit
aux personnages de commencer leurs reche rches là-bas. dans la boutique dès qu'il le souhaite.
Yagra se joint au combat si e lle est conscie nte. Durna n

CHAPITRE 1 1 UN AMI DANS LE BESO l N


C H A PIT RE 1 1 UN AMl DANS LE BESO I N
L A RU ELLE DE L A C H AN DELLE
L e comme rçant est un gnome des profondeurs ; c'est un
Les bâtisses de chaque côté de la ruelle de la Cha ndelle
espion au service de la Guilde de Xa~atha r. Il y a quelques
sont s i hautes e t s i serrées les unes contre les autres que le
a nnées, il a survécu à la détona tion dune spore gazeuse
à Undermountain e t a hé rité de certains des lointa ins sole il n'éclaire la rue que lorsqu'il est au zénith.
souve nirs d'un tyrannœ il. Obsédé par l'idée de bâtir son
propre doma ine, le gnome s 'est ins tallé à_:"'a_te rdee p, a L'obscurité recouvre une ruelle étroite aussi sombre qu'un
acheté la boutique à son précédent proprie taire et a tenté
de remplacer le nom du commerce par le s ie n, mais tout le donjon... et tout aussi nauséabonde. Presque tous les
monde continuait de l'appeler la boutique du vieux Xoblob. réve rbères sont cassés. Une lueur vacillante, comme la
Il a donc rétabli l'ancien nom de la boutique et a changé le_ flamme d'une loi ntaine bougie, procu re la seule lumière
sie n e n Xoblob. « Aucun rapport avec le despote tyrannoe1l qui perce les ténèbres de la ruelle.
s uspendu dans la vitrine ! » dit-il. .
Les babiole s . Le gnome vend tout un assortiment de ba-
bioles. Si les personnages regardent les articles sur_ les éta- Cette lueur provient d'un réverbè re toujours intact da n_s
gè res, faites un jet sur la table des Babioles au chapitre 5 du la ruelle de la Cha nde lle qui continue d'éclairer grâce a
Player 's Handb ook pour détermin~r celles qui attirent leur un sort de flamme é ternelle. Il y a un e ntre pôt e n face du
a ttention. Xoblob vend chaque bab10le ld6 po. réverbè re dont la lum iè re éclaire un serpe nt ailé noir (le
Le sort de Floon. Le gnome ne connaît pas Floon p_ar symbole du Zhentarim) pe int au-dessus de la poignée_de
son nom , ma is il le reconnaît s i on le lui décrit. Il r:~h1gne la porte. Les pe rsonnages en relation avec le Z he ntari~ .
à divulgue r des informations, mais s a la ngue se delle s1 on reconnaissent le symbole. Les autres se rappellent sa s1gm-
lui offre un nouvel objet violet ou si on réuss it un te~t de fication e n réussissant un test d'i ntelligence DD 10.
Charis me (Intimidation ou P ers uasion) DD 13. Il dit alors .
que Floon et un compagnon bien habillé qui lui ressemblait
phys iqueme nt (Re naer Neverember. mê me si le gnome ne L A P LANQUE DU ZHEN TARIM
connaît pas son nom et ne l'a pas reconnu) ont été capturés La planque dans la ruelle du Châte au (voir la carte 1.1) est
dehors deva nt s a boutique, pa r des hommes aux allures un entre pôt d'un étage en piteux état. Le Rés eau n01~ pos-
de can; ille portant des armures de cuir noir. Xoblob pense sède d'autres refuges de ce type à Wate rdeep da ns diverses
qu'il y ava it c inq a gresseurs, ma is il n'en a reconnu a uc un. bâtisses délabrées (vous pouvez ains i ré utiliser le pla n de
L'un d'eux avait un tatoua ge noir représenta nt un serpe nt cet e ndroit pour d'a utres pla nques des Zhe nts).
a ilé dans le cou. L'entre pôt se trouve au fond d'une cour e xtérieure ~~-
tourée d'une haute palissade. L'e porta il de cette dermere
LE DRAG O N À LA BRO CH E n'est pas verrouillé. Les trois points d'entré e de la bâ tisse
Le Dragon à la broche se trouve en face d'une a llée entre (une porte de devant, une gra nde porte de cha r~e~ent et Dexté r ité DD 10. Les pe rsonnages qui e ntre nt sans fa ire de DD 10 oblige les éventuels ken kus capturés à révéler ce
la rue des Ma illes-du-File t et la ruelle du Filet, non loin de une fe nêtre recouverte de peintu re) sont verrouilles. Sur la bruit pe uvent tenter de s urpre ndre les kenkus . S i les per- qu'i ls sa vent.
la boutique du vieu x Xoblob. Lisez ceci quand les pe rson- porte de devant se trouve un judas que l'on peut ouvrir_de . sonnages frappent ava nt d'entrer ou a nnoncent le ur venue
l'inté rie ur en le faisant coulisser. Un pe rsonnage qui reuss1t d'u ne façon ou d'une a utre, les ke nkus se cachent com me C E QUE SAV E N T LES KENK US
nages s'en rapprochent :
un test de Dexté rité DD 12 avec des outils de vole ur peut décri t plus haut. Lorsqu'ils parlent, les ken kus reprodu isent les bruits e t les
déverrouille r les portes ou la fenêtre. li faut réussir un test voix qu'i ls ont déjà ente ndus. Ils ré pètent les phrases su i-
Le Dragon à la broche a l'allure d'une ruine. Les carreaux de Force (Athlétisme) DD 10 pour les ouvrir de force. vantes s'ils sont inte r rogés.
Si un personna ge frappe aux portes ou à la fenê tre, les Des tables et des cha ises ont été renversées sans précau-
des deux fenêtres de sa façade sont brisés et l'ancre d'un D'une voix grave avec un accent ore : « Xanathar vous
kenkus postés dans l'entre pôt s ave nt que quelqu'un ve ut tion. Les cadavres d'une douza ine d'hommes sont affalés
bateau est plantée sur son toit. À travers les fenêt res, transmet ses respects . »
entrer. Ils se cachent précipita mment de rriè re des meubles le long des murs, avec leurs rapières et leurs dagues à D'une petite voix nasi llarde : « Attache le joli garçon dans
vous discernez un groupe de clients hagards penchés sur
renversés e n faisant un tel vacarme que les personnages proximité. Sur le côté nord de cette zone, un escalier la pièce à l'arrière ! » et« S uis les signes ja unes dans les
d'énormes chopes. avec une va le ur pass ive de S agesse (Pe rception) égale ou égouts . » (Cette re ma rque fa it référence aux tunnels da ns
monte ve rs une galerie.
supérieure à 16 les e ntendent. Ces kenkus sont tout ce . les égouts s igna lés par le symbole de Xanathar menant à
qu'il reste du groupe que la Guilde de Xan~tha r a ~nvoy: la pla nque de la Guilde de Xanathar.)
Floon n'est pas revenu au Dragon à la broche depuis la . assassiner presque tous les occupa nts de 1e ntre pot apres
nuit de sa dis parition, et les dockers qui fréque ntent_le tri- Ajoute z ceci s i les ke nkus s ont visibles : D'u ne voix é rai llée : « Pas le te mps de pi ller cet endroit.
que les cinq malfrats du Zhentarim ont capturé ~ e_n aer ,.. Amenez-le s imple ment a u chef. »
pot n'aime nt pas pa rler à des é trange rs . Un po_t-de-vin ou Neve re mber e t F loon Blagmaar et les ont amenes_Jus qu 1c1.
un test de Charis me (Intimid ation ou P ersuas ion) DD 13 F loon a été e mmené, ma is Renae r a ré ussi à s urvivre en
réussi les incite à pa rle r.
Quatre petites créatures avia ires au long bec et au plu - Z2. LE CAGIBI
se cacha nt. À présent, le jeune noble tente de trouver un mage noir vous observent, surp rises, au beau milieu de
Le sor t de Floon. Plus ieurs des habitués se sou- moyen de s'enfuir sans se faire repé re r pa r les ken~us . La porte de cette a rrière-salle tient à peine sur ses gonds
vie nne nt avoir vu Vola et F loon en tra in de boire en- l'entrepôt. Chacu ne porte une cape à capuche et manie tordus. Dans la pièce exiguë qui se trouve derr ière flotte
qui ont fouillé l'e ntre pôt à la va-_vite _à la rech_erc_he, d obJets
semble il y a quelques nuits de cela. Après le dé pa rt ?e de vale ur e t qui attende nt de puis 1c1 pour voir s1 d autres une épée courte. une odeu r forte et a igre de poisson et de vina igre. Elle est
Volo, Floon es t resté s uffis amme nt longtemps pour etre remplie de cordes a bandonnées, de grandes toiles e n tissu,
Zhe nts vont venir.
rejoint par un autre a mi : Re naer Nevere mber, le fils de et de morcea ux de bois récupérés s ur des tonneaux br isés.
Da gult Nevere mbe r, le précédent Seigne ur manifeste de Les cadavres sont ceux de cinq mercena ires hu ma ins Renae r Neverember (voir l'an nexe B) s'est caché ici après
Wate rdeep. « Il tient bien de son pè re, celui-là ~»_crache un
Zl. SALLE PRI NCIPAL:::.:E
::,.__ _ _ _ _ __
du Zhentarim (ceux-là mêmes qui ont kidna ppé Floon avoir réussi à se déba rrasser des cordes qui l'e ntravaie nt.
clie nt avec mé pr is . « Encore un noble pourri gate qui aime La principale activité comme rciale du Réseau noir et Re naer) e t de sept malfrats humains de la Guilde de Les person nages peuvent e nte ndre sa respi ration saccadée
éta ler son fric ! » dit un autre. concerne le recrutement, l'entraîne me nt et l'équ1pem~nt Xanatha r. Tous portent une armure de c uir. Chaque Zhent provenant de sous u ne toile à l'extré mité nord de la pièce.
Ils ont bu des chopes e t joué plus ieurs pa rties du jeu de me rcenaires. Des caisses re mplies d'armes, de rations, a un ta touage noir représentant u n serpent a ilé dans le
des dragons ava nt de pa rtir aux a lentours de minuit. Cinq de bottes, d'uniformes noirs et a utres sont empilées da ns cou -ou s ur l'avant-bras . L'un des me mbres de la Guilde de I NTERPRÉT ER RENAER
hommes les ont s uivis qua nd ils sont sortis et pe rsonne l'entrepôt. . . Xanatha r a s ur la paume de la main d roite un tatoua ge noir Reanaer n'est pas a rmé. Même crasseux et poursu ivi par
dans la taverne ne s ait ce qu'il s'est passé e ns uite. Les Qua nd les personnages tente nt d'entrer_. déterminez s1, qui ressemble à un cercle a vec dix rayons qui pointe nt de sa l'ode ur rance et persistante de ha re ng a u vina igre, il s'ex-
hommes qui sont sortis peu après le dé part de Floon ~t les qua tre kenkus à l'intérieur s ont conscie nts de leur pre- circonfére nce vers l'extérieur (le symbole de Xa natha r). prime avec grâce e n a rticu lant bien les mots, comme le
Re nae r ne sont pas revenus à la taverne depuis, mais ils , sence ava nt de lire le texte e ncadré. Les kenkus combattent j usqu'à ce que deux d'e ntre e ux veut son éducation a r istocratique. On peut faci lement ob-
sont connus pour se rendre réguliè re ment da ns u n entre pot Un personnage avec des outils de voleur crochè te la soient neutral isés ou tués, auquel cas les s urvivants te nte nt tenir sa confiance, ma is celle-ci est impossible à regagner
de la ruelle de la Cha nde lle.« Il y a un symbole de serpe nt serrure d'une porte ou de la fe nêtre s 'il réussit un test de de fuir. La réussite d'un test de Charisme (Intim idation) une fois trahie.
sur s a porte », dit l'un des ha bitués de la taverne.

C HAPITRE l I UN AM I DANS LE BESOIN


CH APIT RE I j UN AM I DANS LE B ESO I N
Rue

Z5 LE GUET ARRIVE LOCALISER FLOON


Niveau supérieur Z5 Une fois que les personnages ont retrouvé Renaer, Hyustus À ce stade de l'aventure, les personnages savent probablement
Z5
(même niveau Staget (vétéran humain illuskien, LB), un capitaine du que Floon a été kidnappé par des membres de la Guilde de
que la rue)
Z5 guet, arrive à l'entrepôt à la tête d'une dizaine de vétérans. Xanathar qui l'ont confondu avec Renaer Neverember, et
Ayant reçu un rapport d'activité suspecte, ils font irruption qu'il a été emporté dans une planque dans les égouts. Si les
dans l'entrepôt et tentent d'empêcher quiconque de sortir. personnages n'ont pas appris par le biais des kenkus que
Si reste des kenkus en vie, ils sont a rrêtés et emmenés. Le Floon a été e mporté, ils peuvent interroger les habitants du
guet municipal ne met pas longtemps à conclure que les quartier, car beaucoup de gens ont vu des individus s'éloigner
El D morts étaient des membres du Zhentarim et de la Guilde en le traînant derrière eux. Les person nages doivent réussir
de Xanathar, étant donné la fréquence accrue des affronte- un test d'Intel ligence (Investigation) DO 15 ou dépenser 5 po
~
15!2 ments violents que se livrent les deux factions. Le capitaine en pots-de-vin pour remonter la piste des kidnappeurs sur
e,::::..' Staget interroge les personnages pendant que ses hommes plusieurs ruelles jusqu'à une plaque métallique ronde insérée
C='
~
fouillent l'entrepôt. dans la chaussée. On peut facilement soulever la plaque, sous
gO C'est un individu tendu qui participe au maintien de la laquelle se trouve une échelle permettant de descendre dans
=
=. a paix dans le quartier des Docks. Tous les com merça nts,
membres de guildes, aubergistes et taverniers de ce quar-
les égouts.

= tier le connaissent et la plupart le respectent, quelle que


soit leur opin ion sur le guet municipal e n général. Staget ne
SE FRAYER UN CHEMIN DANS LES ÉGOU T S
porte aucun crédit aux rumeu rs ou aux ragots, il ne boit pas li n'y a aucune lumière naturelle dans les égouts. Les per-
et ne se laisse pas emporter par la colère. Sa tâche consiste sonnages dépourvus de la vision dans le noir ont besoin
à juguler la violence dans le quartier des Docks, mais il ne d'une source de lumière pour y voir.
Z1 fait pas preuve de beaucoup d'enthousiasme ces derniers
Cour
temps. Après tout, se dit-il, si la Guilde de Xanathar et le
Un flot putride s'écoule le long de ce tunnel d'égout qu i
Zhentarim veu lent se détruire mutue llement, pourquoi ne
pas les laisser faire? part dans deux directions. D'un côté, vous voyez un mi-
0 Staget avait mis l'entrepôt sous surveillance, mais a nuscule symoole dessiné à la craie jaune sur le mur: un
0
l case = 1,50 mètre IJ 0
décidé d'y mettre fin pour renforcer les patrouilles dans cercle de la taille de la paume avec dix rayons équid istants
tout le quartier des Docks - une décision qu'il regrette à . partant de sa circonférence vers l'extérieur.
: .. . ...... ....lh==~~===.s:s=~s:::~ présent. Cette surveillance fa isait partie d'une tentative
pou r attraper un instigate ur zhent connu du nom d'Urstul
Floxin, un « gros poisson » qui, d'après les rumeurs, serait La planque des agents de la Guilde de Xanathar qu i ont
CARTE ,., : PcANQ.UE ou ZHENTARIM (Q.UARTIE R DE S OocKS)
responsable de nombre des conflits récents. S taget ne ré- emporté Floon se si tue dans les tréfonds des égouts laby-
vèle pas cette information à des é trangers. rinthiques de la cité. À chaque endroit où les personnages
Staget et Renaer se reconnaissent, mais ils ne se doivent décider quelle direction pre ndre, un symbole (u ne
La nuit de leur enlèvement, Renaer craignait que Floon_ ne L E TRÉSOR connaissent pas plus que cela. L'implication d'un noble représentation stylisée de Xanathar) est gri ffonné à la craie
Les Zhents ont caché deux caisses en bois ici. La première, Neverember incite le capitaine à montrer le meilleur de
soit tellement ivre qu'il ne parvienne pas à rentrer chez lut jaune près du tunnel menant dans la bonne direction. Les
et lui a proposé de le raccompagner. lis ont été enle_vés par volée sur les docks, contient quatre tableaux au cadre de lui-même. Il est prêt à oublie r les délits commis par les symboles sont effacés par les membres de la Guilde de
cinq malfrats alors qu'ils sortaient de la ruelle du Filet et pre- bois enveloppés dans du cuir. Les tableaux représentent les personnages tant que Renaer les accompagne, mais il leur Xanathar ou par la guilde des éboue urs tous les deux ou
cités de Luskan , Neverwinter, Silverymoon et la Porte de tend une feuille de parchemin pliée sur laquelle est rédigé
naient la direction du nord en empruntant la rue Zastrow. trois j ours, mais ceux-ci n'ont pas encore été retirés.
Renaer se sent coupable de l'enlèvement de Floon, car 11 Baldur. Ils valent 75 po chacun. le Code pénal et les incite à en prendre connaissance.
La deuxième, volée à une caravane sur la Grand-Route, (Donnez aux joueurs une copie de l'aide de jeu Le Code pé-
croit (à raison) qu'ils l'ont confondu avec l~i. S i les person?ages LE GARDE OBSERVATEUR
contient quinze lingots d'argent destinés aux échange_s com- nal dans l'annexe C, si ce n'est déjà fait.)
demandent à Renaer qu'il les accompagne pour les aider a Avant d'atteindre la planque de la Guilde de Xanathar, les
chercher Floon il accepte en s'armant d'une dague et d'une ra- merciaux. Ils pèsent 5 kilos chacun et sont tous noirc1s_~ar la Si les personnages sollicitent l'aide du guet pour locali- personnages font une rencontre dans les égouts:
pière qu'il récu;ère sur les Zhents morts dans l'entr_epôt. corrosion, mais ils valent encore tout de même 50 po ptece. ser Floon, Staget leur fait clairement savoir qu'il n'enverra
Si un personnage demande à Renae r pourquoi les personne dans les égouts pour chercher quelqu'un qui
Zhents l'ont kidnappé, il leur répond la vérité : Z4. LA GALERIE_ __ pourrait très bien être un espion au service du Zhentarim Après avoir passé une heure à su ivre les signes dans les
La galerie est encombrée de caisses et surpl~mbe la salle ou de la Guilde de Xanathar. S'ils semblent vouloir s'im- tunnels , vous arrivez à une intersection à trois embran-
principale de l'entrepôt. Les personnages qu i fouillent les pliquer davantage dans le confl it entre le Zhentarim et la
chements, où une échelle grimpe dans un pu its de pierre
« Le Zhentarim pense que mon père a détourné une grande Guilde de Xanathar, Staget leur donne quelques conseils
caisses trouvent de la camelote, notamment des ballots de
s upplémentaires avant de les laisser partir: fermé par une plaque métallique ronde. Vous voyez l'un
quantité d'or lorsqu'il était encore Seigneur manifeste, et tissu mangé aux mites, des bouteilles d'huile d'olive périmée
qu'il l'a caché quelque part dans la cité. Ils pensent pouvoir et plusieurs centaines de paires de sandales aux s_emelles de des symboles fam iliers griffonné à la craie sur un mur,
« Mieux vaut ne pas se mêle r des affaires c rimine lles.
bois qui étaient encore à la mode l'été dernier, mais qui ne le Laissez cette tâche ingrate au guet municipal.» près duquel flotte une créature sphérique de la taille d'un
trouver cet or en utilisant un artefact appelé la pierre de Go-
sont plus à présent. Rien de tout ceci n'a de valeur. « Les officiers du guet ne sont pas tous aussi sympa- pamplemousse avec un œil central globu leux et quatre pe-
lorr, qui était en possession de la Guilde de Xanathar jusqu'à
thiques que m!Ji. » tits pédoncules oculaires. Il vous montre les crocs.
récemment. Apparemment, quelqu'un l'a volée. Les Zhents
25.BUREAUX « Pas de sang dans les rues, d'accord?» (C'est une ex-
croyaient que je savais quelque chose à propos de toute -----
À l'étage se trouve une enfilade de bureaux peu utilisés ~ar pression souvent utilisée par les hommes du guet, qui
cette histoire, mais ce n'est pas le cas. Mon père et moi ne se soucient davantage de ce qu'il se passe dans la cité et Un observateur hostile (voir l'annexe B) de mèche avec
les Zhents. Les pièces contiennent des bureaux, des chaises
nous parlons plus depuis des années.» et des étagères vides recouvertes de poussière et de todes moins dans ses égouts.) Grum'shar, le chef local de la Guilde de Xanathar, garde
cette intersection. Une fois que les pe rson nages l'ont
d'araignée. Des rats inoffensifs s'y déplacent sans bru it. Les personnages rencontreront probablement de nou-
Une cloche d'alerte en acier est montée au-dessus de la vaincu, ils peuvent continuer leur traversée des égouts en
veau le capitaine Staget s'ils causent des problèmes dans le
porte de chaque bureau. Les cloches sont reliées avec du fil suivant la coursive indiquée par le symbole griffonné à la
quartier des Docks. Bien qu'il soit ravi en son for intérieur
23 . LA PIÈCE SECRÈTE de fer à la porte secrète de la zone Z3 et e lles tintent avec craie ; ils atteignent la planque après avoir suivi le bon tun-
que des aventuriers fassent le travail à sa place, il ne peut
nel pendant 5 minutes.
Cette pièce.est dissimulée derrière une porte secrète force quand cette porte est ouverte. pas les laisser occu lter ses propres efforts pour mainte-
L'échelle. Les personnages qui montent à l'échelle e t
que l'on découvre en réussissant un test de Sagesse nir la paix sans risquer de réprimandes de la part de ses
ouvrent la plaque métallique se retrouvent dans la cave du
(Perception) DD 15. Quand la porte sec rèt_e est ouverte, ks L E TRÉSOR supérieurs.
Un personnage qui fouille les bureaux trouve un oiseau de Poisson Bondissant, une taverne du quartier des Docks.
personnages pe rçoivent tout Juste le son dune cloche qui
tinte dans les bureaux au-dessus d'eux (zone Z5). papier inutilisé (voir l'annexe A).

CHAPITRE 1 1 UN AMI DANS LE BESOIN


CHAPITRE 1 1 UN AMI DANS LE BESOIN
5. DORTOIR
LA PLANQUE DE LA GUILDE Cette pièce contient six matelas e n piteu x é tat rembourrés
avec de la paille a insi qu'un membre hostile de la Guilde
DEXANATHAR de Xa natha r, un duergar appelé Ze mk. S i Krentz (bandit
Des planques de la Guilde de Xanathar sont dissémi- huma in, CM) a réussi à s'enfuir du P orta il Béant a près la
nées un pe u partout da ns les égouts de Waterdeep. Le ba ga rre dans la taverne a u début de J'aventure, il est éga-
pla n de ce lie u (voir la ca rte 1.2) peut être réutilisé pour
le me nt ici.
d'autres pla nques. À l'a rrivée des personnages, Zemk pousse des me ubles
Le chef de cette planque est un de mi-ore du nom de contre la porte ouvra nt sur la zone Q6 pou r la ba rricader. \
Grum'sha r. 11 est e n train d'interroger Floon Blagmaar Si Kre ntz est présent, il tente d'explique r à Ze mk que s es
dans la zone Q7 lorsque les pe rsonnages a rrivent. Il fait efforts ne donneront rie n et lui dema nde de comble r le vide
étalage de ses diverses techniques de torture pour impres- sous la porte avec des couvertures. Aucun des de ux ne re-
s ionne r son deuxième invité : un flagelle ur me ntal du nom marque d'emblée la présence d'intrus . à moins que ceux-ci
de Nihiloor (voir l'annexe B). ne fassent beaucoup de bruit.
Dans la planque, toutes les portes sont déverrouillé es . Une fois Je combat entamé, Ze mk s e bat jusqu'à la mort.
Grum'sha r pa rt du principe que seuls ceux qui travaille nt La réaction de Kre ntz envers les aventuriers dé pe nd de .
pour ou avec la Guilde sont capables de trouver le ur che- la façon dont ils l'ont tra ité plus tôt. S 'ils l'ont a idé, il leur
min jusqu' ici. donne une cha nce de partir sans leu r faire de mal; s'ils
re fusent de pa rtir, il combat a ux côtés de Ze mk. Si le
Ql. CROISÉE CENTRALE duergar est tué, Krentz fu it s'il le peut ou se re nd s'il n'a pas
Les personnages approche nt de cette zone par l'est en mar- d'autre choix.
cha nt pénible me nt dans 30 centimètres d'eaux usées. Zemk et Kre ntz n'ont a ucun trés or s ur e ux. Ils obéissent
à Grum'shar (voir la zone Q7).

Le tunnel d'égout principal débouche sur une intersection 6. LATRINES


circulaire dont les murs exté rieurs sont percés de deux Il y un trou da ns cette pièce qui donne sur une fosse d'ai-
meurtrières qui se font face. Deux passages continuent, s ances. Une vase grise en est sortie et a tué deux gobelins
l'un vers le nord et l'autre vers le sud. À l'ouest, une cor- e nvoyés pour l'élimine r. Le urs os flottent dans la forme vis- l case = 1,50 mètre
que use de la vase e t Jeurs a rmes corrodées gisent non Joi n
niche abrite une porte de pierre.
au sol, inutilisables.
C11RTE 1 2 : P LANQ.U E D E LA Gu,cDE DE XANIIT H AR (Q.UARTIER SuD)

S i les pe rsonnages parle nt fort ou font beaucoup de bruit ici, Q7. COMBAT CONTRE LE CHEF
les archers gobe lins postés en sentinelle da ns les zones Q2a
et Q2b se réveille nt et leur tire nt dessus à travers les meur- Le de mi-ore est Grum'sha r, un c hef insignifiant de la
Guilde de Xanathar. Dès que ses sbires ont récupé ré celui
Q8. ÉCHAPPATOIRE
triè res qui leur fournissent un abri importa nt. Un demi-ore musclé, vêtu d'une robe miteuse, se trouve
qu'ils -~raya ie nt ê tre Renaer Neve re mbe r, le de mi-ore a Cette _pièce semble vide, mais une fouille minutieuse s a nc-
au mil ieu d'une longue sa lle aux rideaux élimés pendus t1onnee ~a_r la réuss ite d'un test de Sagesse (Pe rception)
PORTE SECRÈTE s upplie N1,hil~or_ d: le la isse r ass is te r à l'inte rrogatoire du
S 'ils ré ussissent un test de S a gesse (P e rception) DD 15, contre le mur oriental, le pied posé sur la poitrine d'un captif et_na realtse que tardivement qu'il s'était trompé de DD 10 revele un passa ge grossière ment taillé sous une
les personna ges trouvent une porte secrè te da ns le mur du humain aux cheveux vénitiens ondulés. Le poi ng serré de pnsonnier. Grum'sha r attaque les pe rsonnages da ns l'es- da lle descellée. Le tunnel s'enfonce en di rection du nord
!'ore est nimbé de flammes et sa victime crie et tente vai- po1_r d,e sauver sa réputa tion. C'est un appre nti magicie n vers la zone Q9.
tunne l méridional.
(v01r I a nnexe B), avec les modifications su ivantes:
nement de se dégager en se tortillant.
2. POSTES DE GARDE Grum'shar est chaotique mauvais.
9. CAVE PRIVÉE
Une créature cauchemardesque vêtue d'une robe noire
De ux gobelins s ont postés ici, un dans la zone Q2a e t est assise sur une plateforme surélevée, au sud. Elle a de 11 possède les tra its raciaux s uivants : Lors qu'i l se re- U~e innocente famille de halfelins, les Peabody, brasse sa
l'autre da ns la zone Q2b. Ce s ont des alliés de la Guilde trou_ve_à O point de vie, il tombe à la place à 1 point de vie bie re dans cet~e cave s ituée s ous sa maison dans l'allée des
grands yeux entiè rement blancs, une peau caoutchou-
de Xana tha r qui sont venus ici de puis Undermountain. Ils (mais il ne pe ut pas ré utiliser cette aptitude tant qu'il n'a Boyaux-de-Poisson dans le quartier des Docks. La cave
teuse violette, et quatre tentacules autour de sa bouche pas te rminé un long re pos). Il bé néficie de la vision da ns contient du matériel de brassage e t tout un fatras sans valeur
comptent sur le ur vision dans le noir pour voir et sont sup-
posés s urveille r la zone Ql, ma is se sont assoupis . Les pe r- inhumaine. El le berce et caresse tendrement ce qui res- le notr avec une portée de 18 mè tres. Il pa rle le com- _Les_hal felins n'ont pas remarqué le tunnel secret qui ·
sonnages qui ré ussissent un test de Dextér ité (Discrétion) semble à un cerveau sur pattes. mun e t l'orc. me ne a la planque de la Guilde de Xa na thar; il est caché
DD 9 peuvent passer à côté des gobelins e ndormis s ans sous une g rande da lle que l'ont peut soulever avec une va-
INT ERPR ÉTER FLO ON le ur de Force de 10 ou plus .
les réveiller.
La c réature dotée de tentacules est Nih iloor (voir l'an- Suite aux tortures infligées pa r G ru m'sha r Floon
nexe B), un flagelleur mental ; il caresse un dévoreur Blagmaa r (voir l'annexe B) n'a plus que 1 p~int de vie. S i les DÉV ELOPPEMENT
LE TRÉS OR
Chaque gobelin porte sur lui une petite bourse contena nt ld6 pc. d'inte llec t. Lors qu'il voit les aventurie rs , Nihiloor quitte s a pe rsonnages le soigne nt, il leur e n est éte rne lle ment recon- S i les personnages font leu r apparition da ns la pe tite ma i-
chaise de pie rre, pose son animal de com pagn ie e t traverse naissant e t le ur montre son a ffection en les prena nt dans s?n des Pe abody e n remontant de la cave, les halfe lins sont
la pièce e n pla na nt, dans l'intention de sortir pa r la porte à ~es bras . Il reste à côté d'eux, confiant dans leur capa cité ~ abord e ffrayés, mais se rassurent facilement. En apprenant
Q3 . PIÈCE EN DÉSORDRE double batta nt du mur ouest. Le fla gelle ur mental compte a le proté ger. S i _Renae r accompagne le groupe, il peut se 1existence de la tra ppe secrète, ils s'e ngagent à la scelle r,
Des a rmes rouillées et des vê te ments é limés jonche nt le sol sur Grum's ha r e t le dévoreur d'intellect pour couvrir c ha rger de protege r Floon. mais perme ttent aux person nages de l'utiliser s i besoin.
de cette pièce qui sert de vestia ire et d'armurerie. Elle ne s a retra ite.
contie nt auc un objet de valeur. Nihiloor tie nt un orbe de pie rre d'une dizaine de centi- LE TRÉSOR 10. DORTOIR
mè tres de d iamètre sculpté de manière à ressemble r à un Grui:n'shar tra nsporte son grimoire dans une sacoche. Il Des pa ill~sses sont étalées par terre et des fers rouillés - - , ~
_Q,4. DORTOIR VID E_ __ globe ocula ire, semblable à ceux que l'on voit à l'ex trémité contient les s orts s uivants : m ains brûlantes, déguisem en t, sont visses a ux murs . r l
Cette pièce ne contient rien qui ait de la valeur, uniquement des pédoncules ocula ires d'un tyra nnœ il. Cet oeil de pie rre simulacre de v,e, bouclier, ser viteur invisible e t carreau
est la clé qui pè rmet d"activer le porta il magique dans la ensorcelé.
six mate las e n piteux état re mbourrés avec de la paille.
zone Qll. Le flagelle ur me nta l l'utilise pour retourner dans , Un coffre de bois est glissé derrière la c ha ise de pie rre. Il
21!.:_LA PORTE DE DERRIÈRE
S i Je problè me que re présente nt le ou les occupants de la
zone Q5 n'est pas encore réglé, les personnages en Q4 en- l'antre de Xa na tha r (décrit da ns le chapitre 5). Il utilise n est pas verrouillé et contie nt de ux potions de soins 16 Un passage secret menant à l'antre de Xa nathar se trouve
dominer un monstre pour contrôle r ceux qui tentent de lui 82 pa et 250 pc. ' po, dans ce tte pla nque.
te nde nt des bruits d'activité en Q5 à travers la porte de bois
barrer la route et les re tourner contre leurs a lliés.
peu é paisse qui sépare les de ux sa lles.

CHAPITRE 1 1 UN AMI DANS LE BESO IN


C H APITRE 1 1 UN AMI DANS LE BESOI N
- UN BEL ACTE DE PROPRI ÉTÉ
Si les personnages permettent aux deux amis de se retrou-
Un pilier de pierre s'élève au milieu de la pièce par ailleurs
ver, Volo a l'air penaud tandis qu'il leur explique en quoi
vide. Un petit symbole y est grav~: un cercle parfait avec
consiste leur récompense :
dix rayons équidistants partant de sa circonférence vers
l'extérieur. Un renfoncement circulaire plus petit qui res-
semble un peu à un oeil sans paupière se trouve au milieu « )'admets ne pas avoir beaucoup d'économies. Mais que
personne ne dise que Volo ne tient pas ses promesses.
de ce cercle.
Permettez-moi de vous proposer quelque chose de
bien plus avantageux. » Il vous tend un tube à parche-
Si l'œil de pierre que possède Nihiloor est inséré dans le mins.« L'acte notarié d'une remarquable propriété à
renfoncement c irculaire, une porte noire et opaque s'ouvre
Waterdeep ! Nous aurons besoin d'un magistrat pour
par magie dans le mur sud. L'ouverture fait 2,40 mètres
de haut et 1,20 mètre de large. Les créatures qui la fran- authentifier le transfert de propriété. je vais prendre
chissent apparaissent dans la zone X22 de l'antre de rendez-vous avec l'un d'eux après que vous aurez
Xanathar (voir le chapitre 5). La porte est un portail à sens inspecté la propriété pour savoir si elle vous satisfait. »
unique qui se referme une minute après avoir retiré l'œil de
pierre du pilier.
Le tube contient l'acte de propriété du manoir du Crâne
UN E PORTE PA S SI SECRÈTE de troll, une bâtisse historique dans le quartier Nord que
La porte secrète est clairement visible pour les créatures les personnages peuvent s'approprier pour en faire leur
qui s'en rapprochent par l'est. demeure. L'acte de propriété a été authentifié et paraît légal
(ce qui est le cas). Volo a récemment acheté cette propriété,
QJ2. C ~ 'AUBERGE car elle est s upposée hantée et il espérait que son explora-
tion lui procure la matière d'un chapitre de sa prochaine
Un passage étroit mène à la cave d'une auberge tenue par
œuvre, le Guide des esprits et spectres de Volo.
des halfelins rue des Épices dans le quartier des Docks.
Si les personnages acceptent leur récompense, Volo
Les personnages de taille Moyenne doivent se faufiler dans
prend rendez-vous avec une magistrale tieffeline du nom
le tunnel s'i ls veulent atteindre cette zone. L'auberge sert
de Kylynne Silmerhelve. Cette courte réunion a lieu au
de base aux Mépriseurs d'éclat, une bande de rats-garous
zénith, dans un palais de justice du quartier du Château. La
halfelins. Ils connaissent l'existence de la planque de la
magistrale Silmerhelve authentifie le transfert de propriété
Guilde de Xanathar et les deux gangs ont conclu une al-
liance fragile.
et officialise le nouvel acte en montrant une impatience CHAPITRE 2 L'ALLÉE DU CRÂNE-DE-TROLL
digne de ceux qui ont des choses plus importantes à faire.
Roscoe Sousbranche, un Mépriseur d'éclat sous forme
Elle encaisse également une taxe de tran sfert de propriété
hybride, garde la cave. Il est caché dans la réserve au nord-
de 25 po normalement due par les nouveaux propriétaires.
ouest, prêt à bondir pour effrayer et faire fuir ceux qui vou-
Si les personnages n'ont pas l'argent s uffisant pour régler
draient emprunter l'escalier. Roscoe ne veut tuer personne ANS L'ALLÉE DU CRÂNE-DE-TROLL VIVENT DES
cette taxe ou ne veulent pas la payer et qu'i ls se sont üés UN ESPRIT À L A PRESSION
et laisse les personnages qui se replient retourner dans les gens qui peuvent animer la vie quotidienne
d'amitié avec Renaer Neverember, celui-ci veille à ce que La taverne est hantée par le poltergeist (spectre) du précé-
égouts. C'est un rat-garou, avec les modifications suivantes: des personnages à Waterdeep. Les person-
Volo ait sur lui une bourse de pièces pour couvrir les frais. dent barman de la taverne, un dem i-elfe du nom de Lif. JI a
Roscoe est de P etite taille et a 27 (6d6 + 6) points de vie. nages y retourneront probablement souvent consacré sa vie à cette taverne et sa mort ne suffit pas à lui
Il possède les traits raciaux s uivants: Il peut traverser DE BON S A MIS pendant l'aventure et feront connaissance faire quitter les lieux.
les emplacements occupés par des créatures de taille Volo, Floon et Renaer expriment tous leur gratitude en fai- avec leu rs voisi ns au fil du temps. Le poltergeist comprend le commun et l'elfique, mais il ne
Moyenne ou plus grandes. 11 est avantagé lors des jets de sant de bons camarades pour les aventuriers. Si les person- Les sites décrits plus loin sont indiqués sur peut pas parler. Invisible, il cause des ennuis aux nouveaux
sauvegarde contre l'état terrorisé. li parle le commun et nages sollicitent de temps à autre leurs nouveaux amis pour la carte de l'allée du Crâne-de-Troll (carte 2.1 pr?priétaires en cassant des assiettes ou des tonneaux de
le halfelin et connaît l'argot des voleurs. qu'ils leur rendent service, ils sont heureux de pouvoir les p~ge 33). Les bâtisses qui ne sont pas spécifiquement identi- biere, e~t~e autres. Si les personnages ne saisissent pas l'al-
aider. Floon a peu de choses à offrir aux personnages. mais fiees sur la carte sont des maisons mitoyennes occupées par lusion, il ecnt des avertissements pas très subtils (tels que
D ÉVELOPPEME NT l'amitié avec Volo et Renaer procure des avantages. des Waterdaviens de la haute bourgeoisie, capables de se payer « On ferme! »et« C'est la dernière tournée!») sur les sols
Si les personnages défont Roscoe ou parviennent à déjouer Volo connaît les meilleurs endroits où manger et se divertir. du personnel pour s'occuper de leur maison et de leurs enfants. poussiéreux et les carreaux crasseux des fenêtres. Pour que
sa vigilance. ils peuvent emprunter l'escalier pour monter Il peut également leur faire visiter Waterdeep. Si les person- la taverne soit véritablement la leur, les personnages doivent
vers l'auberge qui propose des repas à une clientèle majo- nages acceptent son offre, donnez aux joueurs les informa- Tl . LE MANOIR DU CRÂNE DE TROLL SOlt apa iser le poltergeist, soit le détruire.
ritaireme nt halfeline. Aucun des autres Mépriseurs d'éclat tions du chapitre 9, « L'Enchiridion de Waterdeep, par Volo ». Vous trouverez dans l'annexe C une aide de jeu représe~ Apaiser Lif. Si les personnages se mettent au travail
n'est actuellement présent et les person nages sont ainsi Même si Renaer a pris ses distances avec son riche et pour_ réparer et rénover la taverne dans l'objectif de re-
tant le p_lan de cette bâtisse. Donnez u ne copie de cette
chaleureusement accueillis par le personnel et les clients puissant père, il a toujours des amis haut placés, notam- cevoir de nouveau des clients, le poltergeist commence à
aide deJe_u à vos joueurs pour que leurs personnages com-
qui leur indiquent aussitôt la direction des bains publics les ment les Ménestrels qui peuvent venir à la rescousse des accepter ces_n_ouveaux propriétaires et se montre de plus
mencent a explorer le manoir du Crâne de troll.
plus proches. personnages si besoin. Si les aventuriers désirent une Haute de trois étages avec de grands balcons, une tou- en plus conciliant au fil du temps: il présente une chaise
audience avec des personnes influentes de Waterdeep, relle _e t cinq cheminées, la bâtisse abandonnée est l'une des lorsque l'un d'eux veut s'asseoir, tire une bière et la sert
Renaer peut organiser des rencontres avec Mirt, Remallia déba;.rasse les clients de leurs manteaux lorsqu'ils rent~ent
TERMINER LA QUÊTE DE VOLO Sylvasile (voir l'annexe B pour ces deux personnages) ou
plus imposantes de l'allée du Crâne-de-Troll. Les person-
et qu il pleut dehors, etc. Dès que la tave rne est ouverte à
Cette quête d'introduction se termine lorsque les person- na~es peuvent remeubler, restaurer, renommer et person-
n'importe quel autre noble de Waterdeep, s'il estime que les naliser leur nouvelle place forte comme bon leur semble. la clientèle et fonctionn elle, Lif peut également accomplir
nages reviennent au Portail Béant en compagnie de Floon personnages se comporteront de manière appropriée. d'autres tâches utiles, comme fermer les portes à clé, ba-
Blagmaar. Ils n'ont plus qu'à empocher leur récompense. layer les sols et ainsi de suite.
LA T AVER NE
D étruire Lif. Le poltergeist de Lif est détruit si son
PROGRESSION EN NIVEAUX Lor:que les personnages entrent pour la première fois dans
RÉCOMPENSES
-----------
Volo boit un verre seul au Portail Béant en attendant avec
Si vous appliquez la progression en niveaux par étapes au
lieu de comptabiliser les points d'expérience, les person-
la batisse, la salle du bar est encombrée de meubles cassés
d'arge~terie ternie, de tonneaux de vin ayant tourné au vinaigre
nombre de points de vie est rédu it à O. S'il est attaqué il
s'enfuit au dernier étage de la toure lle quand son nom,bre
de points de vie est réduit de moitié. Il se défend coûte que
anxiété des nouvelles de Floon. JI se lève d'un coup et se e~ de _dw~rs ~bjets inutiles et sans valeur. À l'exception de toiles
nages passent du premier au deuxième niveau lorsqu'ils coûte une fois là-haut.
précipite pour prendre les personnages et son ami dans ses d_ara1gnee, dune bonne couche de poussière et de rats inoffen-
reviennent auprès de Volo après avoir exploré la planque de
bras dès qu'il les aperçoit. sifs, les autres pièces de la taverne sont toutes vides.
la Guilde de Xanathar.

CHAPITRE 2 1 L'ALLÉE DU CRÂNE-DE-TROLL


C H APITRE 1 1 UN AMI DANS LE BESOIN
T4. LA COURONNE DE CORELLON
T2. LE CLOU TORDU Fala Lefaliir, un herboriste et membre de la guilde des
Une petite enseigne de bois suspendue au-dessus de la Apothicaires et Médecins, pratique son métier dans cette
porte d'entrée de cette boutique est vierge, à l'exception du imposante maison bourgeoise à deux étages dont le deu-
gros clou tordu qui e n dépasse. La boutique est remplie xième étage a été transformé en serre. Ses murs de verre Entrée
de meubles en bois ornementés, àinsi que d'une sélection transparent permettent aux passants de voir l'arc-en-ciel de
d'arcs et d'arbalètes. Sur le mur derrière le comptoir, des Aeurs qui poussent à l'intérieur.
cannes de bois finement sculptées, des bâtons et des bou- Fala Lefaliir est un elfe sylvestre plein d'entrain aux
c liers sont disposés en rangées bien ordonnées. c heveux blonds tressés. Comme le dieu elfe Corellon
Talisolvanar « Tally » Mortebranche, le propriétaire et Larethian, Fala n'est ni un homme ni une femme. Si on
maître artisan du Clou Tordu , un demi-elfe, est charpentier s'adresse à lui au masculin ou a u féminin, Fala demande
et sculpteur sur bois . C'est un roturier. avec les modifica- poliment à ce qu'on utilise son nom ou le pluriel. Fala est
tions su ivantes : l'ami d'un membre du Zhentarim appelé Ziraj qui lui a
sauvé la vie. Ziraj lui rend visite de temps en temps, et Fala
Ta lly est chaotique bon.
Il possède les traits raciaux suivants: li est avantagé lors lui a réservé une chambre chez lui, au premier étage.
de ses jets de sauvegarde contre l'état charmé et il est Fala est un druide, avec les modifications s uivantes:
impossible de l'endormir par magie. Il bénéficie de la vi- C
Fala est chaotique bon.
sion dans le noir avec une portée de 18 mètres. Il parle le Il possède ces traits raciaux: Fala est avantagé lors des
commun et l'elfique. jets de sauvegarde contre l'état charmé et il est impos-
s ible de l'endorm ir par magie. Il a une vitesse au sol de
SERVICES 10.50 mè tres et la vision dans le noir avec une portée de
Tally vend des armes et des boucliers en bois au prix 18 mètres. li parle le com mun, le druidique et l'elfique.
normal. Il fabrique et vend également des meubles et des
scu lptures de bois. SERVICES
En plus de remèdes non magiques à base de plantes, Fala
T3. VAPEUR ET ACIER vend les potions indiquées dans la table Potions de Fala. li
Tant que le soleil brille, de la fumée et de la vapeur
garde ld6 fioles de chaque potion dans des vitrines fermées l case= 3 mètres
s'échappent en volutes des nombreuses fenêtres de cette à clé situées derrière le comptoir de sa boutique.
forge couverte où sont fabriqués des armes, des armures et
des outils métalliques. Elle appartient à un couple marié: POTIONS DE FALA
Embric, un génasi de feu, et Avi, un génasi d'eau. lis sont Potion
Prix 2:JE
membres de l'ordre très attentif des Forgerons de talent. En Potion d'amitié avec les animaux 125 po
CARTE 2 . 1 .· .AL L ÉE OU C RANE·DE·TROLL
• · (Q.UARTI E R NO R D)
tant qu'armurier, Avi est égale ment membre du splendide 50 po
ordre des Armuriers. Serruriers et Forgerons de luxe. Potion d'escalade
250 po
Embric s'occupe de la forge et c'est un très bon fabricant Potion de soins majeurs
50 po
d'armes. Il affirme être un descendant des éfrits de Ca- Potion de soins posent des a~_ches publicitaires pour son agence dans leur
250 po SERVIC ES
limshan et il est sujet à des sautes d'humeur extrêmes. li a Potion de respiration aquatique taverne o~ q,u ils_ gardent un œ il sur quelqu'un que Vi ncent
le même profil qu'un capitaine bandit. avec les modifica- L~ boutique contient toutes sortes de livres. De plus
est charge d esp10nner dans le cadre de son travail. R1~haal possè? e une petite collection de grimoires ~tau-
tions su ivantes: tons~ l~s mag1c1ens à copier les sorts qu'ils contie nnen t
T5. L'CEI L DU T I GRE
T6 . L ES PRÉCIEUX
Embric est ne utre bon. ~u prix indiqué dans la table Sorts à ve ndre. li peut écrire
Il possède les traits raciaux suivants: Il peut lancer L'aspect extérieur de cette agence de détective privé est 1ensemble de ces sorts sur des parchemins magiques ma is
plutôt quelconque, le seul signe distinctif visible étant une LIV RES DU DRACOSI RE
produire une flamme à volonté. (Sa caractéristique d'in- double alors le prix indiqué pour ce service. '
cantation est la Constitution et il bénéficie d'un bonus enseigne orange et noire sur laquelle sont peints des yeux La fa_çade de cette librairie est ornée d'une jolie e nseigne
de +4 pour toucher avec ses attaques de sort.) Il bénéficie de chat. L'inté rieur se compose d'un appartement élégant represe~tant _un dragon d'or enroulé autour d'un trésor
SOR T S À VENDRE
de la vision dans le noir avec une portée de 18 met d'une faiblement éclairé par des lampes à huile aux Aammes com?ose de hvres et de parchemins. À l'intérieur de la
vacillantes. La porte est verrouillée et les visiteurs doivent boutique, on peut voir le beau parquet et humer l'od Sort Prix par sort
résistance aux dégâts de feu. Il parle le commun et
le primordial.
frapper ou sonner la cloche s'ils souhaitent entrer.
lis sont reçus p;ir Vincent Tranchée, un détective
pronon~ée des vieux livres. La librairie comprend
chaussee et le premier étage de cette bâtisse à deux éta es
,:~;z-de- Compréhension des langues, détection de la magie
léger comme une plume, appel de familier, armure' du
25 po

Avi voue un culte à Eldath, le dieu de la paix, et utilise sa humain, propriétaire de l'Œil du tigre. Il parle de fa- e~ elle s_emble contenir plus de rayonnages que ce que s!s mage, projectile magique, bouclier, serviteur invisible
magie pour refroidir l'acier brûlant. C'est un très bon fabri- çon concise, porte un costume soigné e t fume une pipe d1mens1ons devraient normalement autoriser.
cant d'armures. Avi est un individu décontracté qui parle Verrou magique, flamme éternelle, vision dans Je 75 po
toute fine. Vincent est en réalité un rak shasa du nom Elle est gérée par un petit sangdragon dont l'ascen-
sans détour. li a le même profil qu'un ecclésiastique , avec noir, invisibilité, arme magique, pas brumeux, corde
de Valantajar qui lance toujours déguisement sur lui- dant draconique é!ait un dragon d'or. Il s'appelle Rishaal
les modifications s uivantes: enchantée, suggestion
même avant de recevoir des visiteurs. Le rakshasa vit à Tourne-Pages et vit au deuxième é tage. Rishaal est un
Waterdeep depuis des années et change d'identité aussi rr,ie mbre de l'ordre vigi lant des Magistes et Protecteurs et Clairvoyance, contresort, dissipation de la magie, 150 po
Avi est neutre bon.
Il possède les traits raciaux suivants : Il peut contrôler, souvent que nécessaire pour cacher sa véritable nature. JI c est un mage, avec les modifications suivantes: boule de feu, vol, non-détection, respiration aquatique
à volonté, le Aux et la forme de l'eau dans un c ube de s'est habitué à vivre pa rmi les mortels et, à sa grande sur- 0:_11 magique, fabrication, invisibilité supérieure, tem- 300 po
Rishaal est neutre.
1,50 mètre de côté, ou la geler pendant une heure. li a prise, il a appris à apprécier Waterdeep et ses habitants. pe te de grêle, localiser une créature, métamorphose
Il possède les traits raciaux suiva nts: Il peut utiliser
une vitesse de nage de 9 mètres et il peut respirer à l'air son pour souffler un cône de feu de 4 ,50 me. t res Main de Bigby, cône de froid, modification de mémoire 750 po
libre et sous l'eau. li bénéficie d'une résistance aux dégâts SERVICES
( ·action
ï
mats t ne ?eut pas utiliser de nouveau cette aptitude
d'acide. Il parle le commun et le primordial. Tranchée peut découvrir n'importe qu~I secret dans
av~nt d'avoir terminé un court ou un long repos); chaque
Waterdeep, moyennant finances. Faites preuve de discer-
c reature_d_a?s le cône doit faire un jet de sauvegarde
T7. L'ACCÈS AUX ÉGOUTS
nement pour déterminer le prix de ses services; 50 po ~ne ~rille métallique amovible bouche une ouverture à -
SERVICES de Dextente DD 10, subissant 2d6 dégâts de feu sur u
Le couple de génasis vend toutes les armes, les armures et suffisent pou~ la plupart des investigations, mais si les per-
éch_e c ou moitié moins sur une réussite. Il bénéficie d':ne 1extr_em1té est de l'allée du Crâne-de-Trol l. Sous la gri lle
les boucliers en métal décrits dans le chapitre 5 du Player's sonnages veulent découvrir des secrets en rapport avec les
rés1~tance aux dégâts de feu. Il parle le commun, le dra- une echelle descend de 6 mètres jusqu'au réseau d'égou;s
Handbook au prix normal. antagonistes majeurs de cette aventure, le rakshasa peut
comque, le nain et l'elfique. de Waterdee p.
demander un service en guise de paiement. Il peut ainsi
exiger qu'ils é liminent des ennemis qui le traquent, qu'ils

CHAPITRE 2 1 L'ALLÉE DU CRÂNE-DE-TROLL

CHAPITRE 2 1 L'ALLÉE DU CRÂNE-DE-TROLL


r REJOINDRE DES FACTIONS
Des rumeurs commencent à courir dans tout Waterdeep
d istribue les récompenses concrètes après chaque mission
accomplie. L'augmentation du renom suit peu de temps
après. Les missions et la façon de les accomplir sont dé-
manière très fugace, les espions drows s ur une période de
plusieurs jours et ils pe uvent détermi ner, en réussissant un
test de Sagesse (Perspicacité) DD 15, que ces espions sont
pa rticuliè rement attentifs aux activités des membres drows
L'ENCLAVE D ÉMERAUDE
1

L'Enclave d'émeraude s'intéresse aux personnages qui


cherchent à préserver l'équilibre à Waterdeep (et plus particu-
cr ites dans les tables de cette section. Vous pouvez utiliser
1 selon lesquelles un groupe d'aventuriers a aidé Volothamp
les missions de ces tables ou remplacer certaines d'entre du groupe. liè rement aux clercs de la nature, aux druides et aux rôdeurs).
Geddarm et sauvé Renaer Neve rember. Dans les jours Un chat blanc approche chacun de ces personnages et lui
qui suivent, les représentants de diverses factions com- elles par des missions de votre création.
J A RLA XLE BAENRE transmet le message suivant d'une voix d'homme mélodieuse:
Si une mission se solde par un échec, les personnages
mencent à aborder les personnages afin de les recruter. Si le groupe signale au guet la présence des drows,Jarlaxle
peuvent la retenter au bout de 24 heures, à moins que les
L'introduction de ce livre donne une description des met fin à la survei lla nce et rompt tout contact avec les per-
diverses factions et du type de recrues que chacune re- conséquences de cet échec ne les en empêchent. « Sou ha itez-vous rejoindre !'Enclave d'émeraude? Venez ]
sonnages pou r l'instant.
cherche. li n'est pas nécessaire que tous les personnages Pa r contre, si les personnages tentent d'affronte r les nous rencontrer à Phaulkonmere dans le quartier Sud.»
adhèrent à la même faction et il est possible que certains ne
veuillent adhérer à a ucune d'entre elles.
BREGAN D 'AERTHE
S'il y a un ou plusieu rs personnages drows,Jarlaxle
espions drows, ceux-c i évitent tout contact, mais laissent 1
derrière eux un cache-œil noir en guise de carte de visite.
Un personnage qui a rejoint une faction reçoit une Baenre ordonne à ses lieutenants, trois pistoliers drows, Le lendema in,Jarlaxle Baenre (voir l'an nexe B) se rend Le c hat est un anima l ord inaire s ur lequel a été lancé un
mission chaque fois qu'il gagne un niveau du niveau 2 au de prendre e n filature ces recrues potentielles en restant à au quartier général du groupe, e n utilisant son chapeau de sort de messager animal. Il s'éloigne au plus vite après
niveau 5. Il augmente son renom au sein de sa faction s'il distance. Fel'rekt Lafeen et Krebbyg Masq'il'yr surve illent déguisement pour prendre l'apparence d'u n chem isier du avoi r délivré son invitation.
la mène à bien. Les personnages qui n'appartien nent pas les personnages la nuit, et Soluun Xibri ndas fa it de même nom de].B. Nevercott. Sous ce déguisement, il demande à
à sa faction peuvent tout de même l'aider à accomplir sa le jour (en faisant son possible pour ne pas s'exposer à la parler en privé aux personnages drows qui pourraient, se- MELANNO R MORTEB RAN CHE
mission. Un personnage membre d'une faction autre que lumière du soleil). Voir l'annexe B pour de plus amples in- lon lui, être des recrues appropriées pour Bregan D'aerthe. Le contact privi légié des personnages au sein de !'Enclave
l'Alliance des seigneurs peut refuser une mission for mations sur ces lieutenants. Jarlaxle ne compte engager que des drows, mais peu lui d"émeraude est Melannor Mortebranche, le gardien amical
sans inconvénient. Les personnages avec une valeur passive de Sagesse importe leur sexe. En guise d'épreuve, il leur confie leur mais sans humour de Phaulkonmere, une villa entourée
Chaque faction dispose d'un représentant faisant office (P erception) de 18 ou plus voient plusieurs fois , mais de première mission. d'une e nceinte et s ituée à un pâté de maisons au sud des
de contact privilégié. Ce P NJ confie les ordres de mission et Jarlaxle est un acteur accompli qui ne baisse jamais sa tours de Kolat (voir le chapitre 8). Phaulkonme re est la
garde. Même si les personnages découvrent sa véritable propriété des familles nobles Tarrn et Phaulkon. Melannor
identité, il n'admet jamais être un autre que celui qu'i l confie des missions en utilisant le sort messager animal
MISSIONS DE BREGAN D'AERTHE: prétend être. qu'il lance de préférence sur des chats et des pigeons.
Il confie rapidement leur première mission aux nou-
Niveau veaux me mbres.
Mission et récompense
du groupe Ordre de mission
Ce n'est pas difficile de trouver un noble, mais pour lui voler son mouchoir
2 j'aimerais que vous dérobiez le mouchoir
sans se faire repérer, il faut réussir un test de Dextérité (Escamotage) DD 12.
de soie d'un noble waterdavien et que vous MISSIONS DE L'ENCLAVE D 'ÉM ERAUDE
On peut également convaincre un noble de s'en séparer en réussissant un test
le donniez à une tieffeline qui vit dans une
de Charisme (Supercherie, Intimidation ou Persuasion) DD 12. La tieffeline Niveau
caisse au coin de la rue des Mailles-du-Filet du groupe Ordre d e mission Mission et récompense
de la caisse remercie les personnages pour le mouchoir. Récompense: Chaque
et de la rue du Dock, près du quai.»
personnage de Bregan D'aerthe gagne 1 en renom._ 2 Les fermes des faubourgs sont terrorisées par Ce n'est pas un mais trois épouvantails qui terrorisent Sousfalaise. L'un porte
Jarlaxle a écrit u n article sur l'adoration des diables par plusieurs fam illes un épouvantai l vivant. il a massacré du bét ail, une capuche en toile de jute, un autre a une tête de citrouil le pourrie et le troi-
· « Cette mission est si simple qu'une bande
nobles de Waterdeep dont les noms ne sont pas précisés. L'article décrit des poursuivi des chevaux et effrayé des fermiers. sième est recouvert d 'une couverture élimée. Les personnages qui campent
de gamins des rues pourrait l'accomplir. je
orgies et des accords secrets menés derrière des portes closes. (Jarlaxle ne ra te Personne n'a encore perdu la vie et la garde dans un champ pendant la majeure partie d'une journée ou d'une nuit ont 10 %
veux que vous livriez un long article à Gaxly municipale tarde donc à traiter le problème. il
jamais une occasion de malmener la noblesse et de semer la discorde sur le de chances de rencontrer l'un des épouvantails. Les attaques se poursuivent
Cassegouvernai, l'éditeur d'un journal local faut faire quelque chose ! »
plan politique.) Un personnage peut s'introduire discrèt ement dans le bureau tant que les trois épouvantails ne sont pas détrui ts. Récompense: Chaque per-
appelé Le Popotin de Waterdeep, sa ns qu'il
de Gaxly aux heures de fermetu re: pendant les heures de repas ou le soir, u ne sonnage de !'Enclave d 'émeraude gagne 1 en renom si la menace est éliminée.
sache qui en est l'auteur ni d'où il vient.
foi s les portes du local fermées. Pour entrer et sortir sans se faire repérer, il « Sire Ambrose Aubéternelle, u n vieux cham- 11 fau t réussir un test de Charisme (Persuasion) DD 13 pour convaincre Am-
Vous trouverez son bureau dans le quartier
faut réussir deux tests de Dextérité (Discrétion) DD 15. il faut ensuite ouvri r pion grisonnant de Kelemvor, a p roposé brose Aubéternelle (humain téthyrien chevalier, LB) que le groupe a l'intention
Nord, au coin de la rue lmmar et de la rue
une porte verrouillée en réussissant un test de Dextérité DD 10 avec des outils d'aider la garde m unicipale à attraper un de l'aider. Sire Ambrose dem ande alors au groupe de patrouiller da ns la moitié
de l' Étalon. Déposez l'article sur
de voleur (ou avec un sort de déblocage ou une magie similaire). Récompense: nécromancien qui a volé des ossements dans sud du cimetière pendant d ix nu its consécutives tand is que lui s'occupe de
son bureau. » la Cité des Morts et les a animés sous forme patroui ller dans la moit ié nord. Les personnages ont 10 % de chances cu-
Chaque personnage de Bregan D'aerthe gagne 1 en renom.
Les personnages qui fouillent le sous-sol de leur taverne de l'allée du Crâne- de squelettes. Sire Ambrose pourrait avoir mulatives chaque n uit de rencontrer six squelettes, mais ils ne voient aucun
4 « Nous avons captu ré un membre de la besoin de vous, si vous n'êtes pas
de-Troll trouvent Ott Orteil-d'Acier (voir l'annexe B) ligoté avec des liens de signe du n écromancien qu i les a animés. Une fois les squelettes détruits, les
Guilde de Xanathar et j'aimerais que vous trop occupés. »
fer de Bilarro. Impossible de savoir comment il est arrivé jusqu'ici; même lu i personnages ne font aucune autre rencontre. Après une décade, sire Ambrose
le surveilliez trois nuits d'affilée jusqu'au
ne le sait pas. La première nuit, Xanathar envoie une bande de six gobelours libère les personnages de leurs obligations. Récompense : Chaque personnage
moment où moi-ou un autre membre de
attaquer la taverne pour libérer Ott. ils attaquent la taverne même si les de l'Enclave d'émeraude gagne 1 en renom. Chaque membre du groupe qui a
Bregan D'aerthe viendrons le chercher.
personnages ont emmené Ott ailleurs. La deuxième nuit, quatre membres de patrouillé dans le cimetière pendant la totalité des dix nuits reçoit 100 po.
Vous le trouverez enfermé dans votre
la guilde des éboueurs (roturiers) se rendent à la taverne. Ils ont chacun un 4 « Des doppelgangers menacent l'équilibre des Les person nages doivent aborder« Bonnie » la doppelganger et la convaincre
sous-sol.» pouvoirs à Waterdeep. D'après les rumeurs, de quitter Waterdeep avec sa bande en réussissant un test de Charisme (In-
dévoreur d'intellect dans le crâne. ils commandent des verres en inspectant
les lieux et attaquent s'ils trouvent O tt. Ils s'en vont dans le cas contraire. La un groupe de ces créatures se cache au Porta il timidation ou Persuasion) DD 15. Récompense: Chaque personnage de l'En-
troisième nuit, un zombi tyrannœil attaque. Après la troisième attaque, Ott Béant. Débusquez-les et débarrassez la cité clave d'émeraude gagne 2 en renom.
disparaît aussi mystérieusement qu'il est arrivé, avec ses liens de fer de Bilarro. de cett e engeance si vous le pouvez.»
Récompense: Chaque personnage de Bregan D'aerthe gagne 2 en renom. 5 « La Guild e de Xanathar lâche des monstres 11 faut réuss ir un test d'i ntelligence (Investigation) DD 18 puis un test de
Jarlaxle dit aux personnages que le traître est un mage drow du nom de pour détourner l'attention de la garde et du Sagesse (Su rvie) DD 18 pour localiser le grell. Chaque test , réussi ou non,
5 « Nous disposons d 'un espion très bien
Nar'I Xibrindas (voir l'a nnexe B) et leur donne des indications pour atteindre guet pendant que ses membres sèment la représente une heure passée à recueillir des informations ou à chercher d es
infiltré dans l'organisation de Xanathar,
l'antre de Xa nathar à trave rs des passages souterrains. (L'antre de Xanathar zizan ie ailleurs. Les autorités ont du mal à traces. 11 y a deux grells en réal ité. Un grell tente de fuir si l'autre est tué. Ré-
mais j'ai peur que sa couverture ne soit
est décrit dans le chapitre 5. L~s personnages qui suivent les indications attraper et tuer un grell, une horreur volante. compense: Chaque personnage d e l' Enclave d'émeraude gagne 2 en renom .
compromise. Ça me brise le cœur de
de Jarlaxle arrivent dans la zone Xl .) Récompense : Chaque perso nnage de Cette aberra tion a été vue pour la dern ière Jeryth accorde un charme d'héroïsme (voir « Les récom penses surn aturelles»
devoir faire ça, mais je vous demande de
Bregan D'aerthe gagne 2 en renom. Chaque membre du groupe qui contribue fois en train d e s'empare r d'une vieille fem me au chapitre 7 du Dungeon Master's Guide) à chaque membre du groupe qui a
l'éliminer. Faites ça vite et sans douleu r et,
à la réussite de la m ission reçoit en trophée une statuette en or représentant dans le quartier des Docks. Ce ne se ra pas la aidé à tuer les grells.
au nom de Lolth, soyez discrets. »
dernière victime si nous n'intervenons pas. »
Jarlaxle (d'une valeu r de 250 po).

C HAPITRE 2 1 L'ALLÉE DU C RÂ NE - DE - T RO LL
C H A PITRE 2 1 L'ALLÉ E DU CRÂN E-DE- TRO LL
Melannor est un druide demi-elfe, avec ces modifications: ses sorts pou r défendre son doma ine et ses beaux jardins.
VAJRA SAFAHR
Un membre de !'Enclave d"émeraude peut demander à LES MÉNESTRELS
Melannor est c haotique bon. La tour du Bâton Noir est à la fois une forteresse et une
Il possède les traits raciaux suivants: Il est avantagé lors
J eryth de lancer un sort, ce qu'elle fait avec plaisir si le
renom de ce pe rsonnage au sein de !'Enclave est égal ou ac~démie où l'on forme des magiciens. Depuis cet endroit.
--------
Les Ménestrel~ abordent les personnages d'a lignement bon
de ses jets de sauvegarde contre l'état charmé et il est VaJ_ra S_afahr veille s ur la cité et s'affirme e n tant que Bâton
supérieur au niveau du sort demandé. dont les competences en matière d'espionnage s ·avèrent
impossible de l'endormir par magie. Il bénéficie de la vi- Noir. C est avec les sorts envoi de message qu'elle préfère promett~u~es. Ces ~ersonnages reçoivent le message sui-
sion dans le noir avec une portée de 18 mètres. Il parle le communiquer avec ses agents. vant rédige sur un oiseau de papier(voir l'annexe A):
commun et l'e lfique.
GRISEFORCE (MAINS GRISES)
:Vajra permet aux personnages d'adhérer aux Mains
Vajra Safahr (voir l'annexe B), le Bâton Noir, est l'amie de grises, une force de sécurité privée sous son commande-
jERYTH PHAULKON Re naer Neverember et les nouvelles de son sauvetage lui ment. Elle alloue des missions conçues pour puiser dans « Renaer nous a dit qu'on pouvait compter sur vous. Il
Quand les personnages se re ndent pour la première fois parviennent rapidement. Elle utilise le sort envoi de mes- les res_sources des personnages et mettre à l'épreuve leur vous a acheté des entrées pour l'opéra ce soir au théâtre
à Phaulkonme re, Melannor les présente à la dame du do- sage pour transmettre le bref message suivant à l'un loyaut~ e_nvers Waterdeep. Les personnages qui réussissent
maine : une noble devenue demi-déesse et Élue de Mailikki des personnages: de Chantelumière dans le quartier Maritime. Rencontrez
ces m1s_s1?ns ne gagneront pas suffisamment de renom
du nom dejeryth Phaulkon.Jeryth, runique me mbre de sa po~r reJomd_re Griseforce, mais ils obtiendront une chose Mirt à l'entracte si vous êtes intéressé. Loge privée C.
famille qui réside actuellement à Phaulkonmere, se pré- prec1euse: 1appui du Bâton Noir. Vajra continue de s'inté- Tenue correcte exigée. »
sente sous la forme d'une voix de femme désincarnée que « je suis Vajra Safahr, le Bâton Noir. Venez immédiate- resser à la carrière des aventuriers, en les aidant de temps
l'on peut entendre lorsqu'on se trouve dans les jardins de la ment à la tour du Bâton Noir dans le quartier du Château. en te mps lorsqu'elle le peut.
villa. Elle permet d'adhérer à !'Enclave et confie à chaque Amenez vos amis. »
nouveau membre un charme de restauration (voir« Les
récompenses surnaturelles » au chapitre 7 du Dungeon
1
MISSIONS DES MÉNESTRELS
Master's Guide).Jeryth permet également aux membres de Malgré l'insistance de son ton . Vajra ne le prend pas mal
!'Enclave et à leurs amis de venir se réfugier Niveau
si le personnage n'accepte pas son invitation. Un jour plus
à Phaulkonmere. du groupe Ordre de mission
tard, elle lance un autre sort envoi de message et l'envoie à Mission et récompense
Étant donné sa forme désincarnée,Jeryth ne peut être un autre membre du groupe. Si on refuse son invitation une 2 « L'un des fiacres de la ville est tiré par une
blessée d'aucune façon. Si besoin, Jeryth peut lancer n'im- deuxième fois, e lle ne prend plus contact avec le groupe Les personnages trouvent Maxeene, un cheval de trait avec une valeur
jument douée de parole du nom de Maxeene.
porte quel sort de la liste de sorts des druides. Elle utilise jusqu'à ce que les personnages gagnent un niveau. d'intelligence de 10, en réussissant un test d'intelligence (Investigation)
Trouvez-la, demandez-lui si elle a découvert
D~- 13. Maxeene parle le_commun et les personnages doivent la persuader
l'identité d'éventuels agents zhents et, le cas
qu ils sont des Ménestrels avec un test de Charisme (Persuasion) DD 13.
MISSIONS D E GRISEFORCE (MAINS GRISES) échéant, déterminez où ils se cachent.»
51 ce test est réussi, la jument se rappelle avoir transporté un elfe du soleil
Niveau et son garde du corps demi-ore il y a deux jours. Elle les a fait monter à
du groupe Ordre de mission Mission et récompense une intersection (elle ne se souvient plus laquelle) et ils sont descendus
2 «Cherchez Hlam, un moine qui vit dans Ceux qui grimpent le versant du mont pour atteindre la grotte doivent réussir au Portail Béant. Ils ont parlé d'embaucher des espions pour savoir où se
une grotte sur le flanc du mont Waterdeep. un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sinon ils arrivent avec ld4 niveaux tro,uvent les planques de la Guilde de Xanathar dans la cité. La description
Demandez-lui ce qu'il a entendu à propos d'épuisement. il faut réussir un test de Charisme (Persuasion) DD 12 pour q~ en fait Maxeene rappelle Davil Chantétoile et Yagra Poingdepierre.
des menaces pesant sur la cité, mais persuader Hlam (voir l'annexe 8) de divulguer des informations. Dans ce cas, il Recompense: Chaque personnage Ménestrel gagne l en renom .
« Uza Solizeph est une vieille femme qui vend
essayez de ne pas l'ennuyer ni d'abuser de dit aux personnages: « Le double du mal cache son visage pour l'instant, mais Uza (humaine mulienne roturière, LB) décrit la menace comme un «
des livres dans une étroite bâtisse à deux étages
son hospitalité.» cela risque fort de changer avant la fin de l'hiver.» (C'est une référence indirecte à o rbe monstrueux doté de nombreux yeux» qui a poursuivi Fi llipa, sa
de la rue Sorn dans le quartier Marchand. Elle
Manshoon.) Les personnages peuvent descendre le versant de la montagne sans chatte, Jusque dans sa boutique. Le monstre est en réalité un observateur
affirme avoir enfermé un monstre dans sa
risque. Récompense: Chaque personnage de la Main grise gagne l en renom. (voir l'annexe B). Si les personnages ont déjà rencontré un observateur
boutique et craint pour l'i ntégri té de ses livres
3 « Un jeune dragon de bronze a élu Vajra do nne à chaque personnage une potion de respiration aquatique avant qu'ils dans le chapitre l , ils savent à quoi s'attendre. Uza leur prête les clés
et la vie de son chat. Le guet n'interviendra
domicile dans le port de Deepwater. Il a ne parte nt accomplir de cette mission. Ils trouvent un jeune dragon de bronze, des portes avant et arrière de sa boutique. Les personnages découvrent
probablement pas, étant donné qu'Uza raconte
alarmé quelques marins récemment, mais Zelifarn , qui nage autour d'une épave tapissée de bernacles au fond du port aux une véritable pagaille à l'intérieur de la boutique et e n tendent un chat
souvent des histoires invraisemblables, mais
n'a encore blessé personne. Allez voir ce eaux profondes. Le dragon, amical, essaye d 'amadouer les personnages pour miauler au deuxième étage. Le bruit provient de l'observateur qui traque
les Ménestrels lui doivent une faveur. Vous la
dragon et découvrez ses intentions.» qu'ils lui donnent le plus de trésors possible. Ceux qui discutent avec Zelifarn Fd~1pa. La chatte a réussi, pour l'instant, à échapper au méchant petit
trouverez en train de sangloter à la Folie de
peuvent effectuer un test de Sagesse (Perspicacité) DD 13. En cas de ré ussite, predateur. Récompense: Chaque personnage Ménestrel gagne 1 en renom
Felzou n, une taverne située au coin de la rue
ils comprennent que le dragon ne représente aucun danger pour Waterdeep. Si s1 l'o~serva teur est él iminé. Uza donne également au groupe un grimoire
Sorn et de la rue Sa labar. Faites vite ! »
personne ne réussit le test, il est impossible de deviner les véritables intentions usage contenant quatre sorts de magicien de niveau l et trois de nivea u 2.
4 L'un de nos membres, Mattrim Mereg,
«
du dragon. Récompense: Chaque personnage de la Main grise gagne l en reno m . Les personnages doivent parler avec les cinq doppelgangers, en
a conclu une alliance avec une bande de
4 « Un membre de Griseforce se comporte Les personnages peuvent se lier d'amitié avec Meloon Dragon-de-Guerre (voir commençant par leur chef, « Bonnie», qui travaille au Portail Béant. Elle
doppelgangers et estime que les Ménestrels
bizarrement ces derniers temps. il l'annexe B) ou l'observer à distance. Chaque jour à l'aube, Meloon engage un a besoin de quelques jours pour rassembler les autres doppelgangers, qui
devraient les recruter. Nous avons besoin
s'appelle Meloon Dragon-de-Guerre et il duel télépathique de volonté avec Tranchazur, sa hache magique (voir l'annexe acceptent de rencontrer les personnages dans la taverne après avoir pris
d 'une opinion objective. Trouvez chacun des
n'est plus aussi insouciant qu'auparavant. A), avant de quitter sa chambre au Portail Béant. La hache souhaite un nouveau une a pparence humaine. les personnages doivent discuter avec chaque
doppelgangers, parlez-leur et évaluez
Il traîne au Portail Béant plus souvent qu'à porteur, mais Meloon ne veut pas s'en séparer. Les personnages qui observent d~ppelganger e_t réussir un test de Sagesse (Perspicacité) DD 16 pour
leur sérieux. »
l'accoutumée. Surveillez ses agissements Meloon pendant le duel télépathique peuvent deviner ce qui est en train de se determ1ner le seneux de chacun. Seule« Bonnie» est digne de confiance.
pendant une décade, puis faites-moi dérouler en réussissant un test de Sagesse (Perspicacité) DD 15. Récompense: Récompense: Chaque personnage Ménestrel gagne 2 en renom. Chaque
votre rapport. » Chaque personnage de la Main grise gagne 2 en renom. Si les personnages membre du groupe ayant contribué reçoit 50 po.
5 « Dame Remallia Sylvasile organise une fête à
débarrassent Meloon du dévoreur d'intellect logé dans son crâne, Vajra donne Remallia Sylvasile (voir l'annexe B) est au courant d e la mission, mais on
la maison Ulbrinter, sa villa de la rue Delzorin
I au groupe une baguette des secrets. ne révèle pas aux personnages qu'elle est un Ménestrel. fi y a un drow
située entre la rue Vhezoar et la route de '
5 « Xanathar utilise des dévoreurs d'intellect Les personnages doivent tuer Nihiloor le flagelle ur mental (voir l'annexe B). Il s prés~nt_à la fête: Jarlaxle Baenre (voir l'annexe 8). Il utilise son chapeau
Brondar dans le quartier Nord. Nous avons des
pour prendre le contrôle de Waterdaviens peuvent s urveiller une p lanque de la Guilde d e Xanathar (voir le chapitre l ) et de degwsement pour prendre l'apparence d'un jeune comédien de Luskan
raisons de soupçonner la présence d 'espions
occupant des positions clés un peu partout attendre que Nilihoor s'y montce ou affronter le Aagelleur mental dans l'antre appelé Erystian ?emarne. Il faut réussir un test de Sagesse (Perspicacité)
drows parmi les invités. Assistez à la fête et
dans la cité. Nous devons régler ce problème de Xanathar (voir le chapitre 5). Récompense: Chaque personnage de la Main DD 24 pour le demasquer. Impressionné par la perspicacité des aventuriers
débusquez les drows déguisés. Habillez-vous
une bonne fois pour toutes. Introduisez-vous grise gagne 2 en renom. Chaque personnage ayan t participé à l'assaut reçoit il remercie dame Sylvasile pour cette soirée divertissante et se hâte de s'en '
avec élégance. »
dans l'antre de Xanathar et détruisez ce qui est une potion de résistance. De plus, Vajra couvre les frais des sorts relever les morts aller, mais avant cela il salue le o u les personnages qui l'ont reconnu en
responsable de la création de ces créatures. » nécessaires pour ramener à la vie des personnages éve ntuelleme nt décédés. soulevant son chapeau. Récompense: Chaque personnage Ménestrel gagne
2 en renom. Chaque membre du groupe qui a assisté à la fête reçoit 200 po.

CHAPITRE 2 1 L'ALLÉE OU CRÂNE- DE- TROLL

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C HAPITRE 2 1 L'ALLÉE D U C RÂNE - DE - TRO LL
L'ORDRE DU GANTELET a ppelé la Haine hurlante. Les péchés de Savra sont
Sont joints des billets pour tout le grou~e pour La ch~te
de Tiamat un opéra chanté en géant qui raconte la de-
L'ALLIANCE DES SEIGNEURS
Les personnages qui font passer la sécurité de la_ ville_ et,
-------------
L'ordre du Gantelet cherche des membres qui souhaitent
sans rapport avec cette aventure, mais vous pouvez e n
apprendre davantage s ur son passé dans Princes of the
fa ite de la 'reine des dragons maléfiques dans la Fosse du royaume avant leurs intérêts personnels sont 111v1tes a combattre le mal sous toutes ses for mes. Les aventuriers
Apocalypse. À chaque fois qu'elle a une mission pour
rejoindre cette faction. Les recrues potentielles doivent ha- qu i vouent un c ulte à Heaume, Torm o u Tyr sont particuliè-
aux dragons. les personnages, elle leur com muniq ue son contenu
rement prisés.
biter Waterdeep. en personne.
MlRT
SAVRA BELABRAN T A
Si un ou plusieurs des personnages rejoignent le~ . jALESTER SlLVERMANE LE ZHENTARIM
. ·1 e·g·, Si le groupe contie nt une o u plusieurs recrues probables.
Ménestrels, Mirt (voir l'annexe B) devient l~ur principal Le contact pnv1 1e des personnages se nomme jalester
. .
contact chez les Mé nestrels pendant to~te 1~venture. Silvermane (voir l'annexe B). C'est un agent ~e terra111 qui Savra Belabranta (humaine téthyrienne chevalier, NB) Les Pillards de tenu res tente nt d'entrer en contact avec les
Le théâtre de Chantelumière est un etabhss~ment haut rend compte au S eigneur man ifeste Laeral S1lv_erh~nd. se rend à la rés idence des personnages pour les rencon- person nages d'alignement mauvais ou à la morale ambiguë.
trer et les invite au palais de la Justice, le temple de Tyr Un serpent volant avec un parchemin e nroulé autour du
d e gam me sit ué dans le quartier du 1Château.
· ,
S1 les per-
dant
Jalester passe la plupart de son temps au Portail B~ant et
sonnages rencontre nt Mirt dans sa oge pnvee pen . dans d'autres tavernes connues pour être fréquentees par (situé à l'ouest du Marché dans le quartier du Château), corps rend visite au personnage en plein milieu de la nuit.
l'entracte il décrit les Ménestre ls aux pe rsonnages admis- où ils peuvent prêter allégeance à l'ordre. Au cours de la Voici le message :
des aven tu ri ers. ..
sibles et l~ur propose de devenir membres. Ceux qui ac- Jalester propose à ceux qui remplissent les conditions re- cérémonie d'a llégeance, il faut jurer de trouver et détruire
ceptent reçoivent une broche en argent en for m: de h_arpe quises de rejoindre l'All iance des seigneurs. On atten,d des le mal sous toutes ses form es. Chaque candidat porte un
dans un croissant de lune, ainsi que leur ~rem1e re_m:sswn membres qu'ils accomplissent toutes les m1sswns quo~ l~ur gantelet d'argent (u n symbole de !'Ordre) lorsqu'il prononce « Vous voulez participer à u n gros coup ? Adressez-vous à ]
(voir la table Missions des Ménestrels). M1rt leur dit_egale- assigne de façon professionnelle e t en resp_ectant les delais. le serment. Après la cérémonie, Savra confie aux nouvelles Davil Chantétoile au Po rtail Béant. »
me nt que s'ils ont besoin de lui parler directe_ment, il_s _sont
les bienvenus dans son manoir dans le quartier Maritime.
E n refuser une peut aboutir à une suspension ou un re nvo1. recrues leur première mission.
Les Belabranta forment une fami lle noble de Waterdeep
1
Un membre de l'alliance qui est suspendu ne reç01t plus de .
Si les personnages se rendent au manmr de M1r t, il y a missions jusqu'à la fin de sa suspension, tandis q~•u~ renvoi q ui é lève des griffons pour la cavalerie du Griffon. Savra Si les personnages cherchent à rencontrer Davil, Yagra
90 % de c hances que celui-ci soit absent e t que personne signifie que le personnage n'est plus membre ~e I al liance et te nte de laver son honneur en servant Tyr et, par là même, P oingdepierre (voi r « L es habitués», page 20) les reçoit
pe rd tout le renom accumulé au sein de la faction. e n expiant les a gissements malé fiques qu'elle a commis e t mène les groupes intéressés à une table au m ilieu de la
n'ouvre la porte.
lo rsqu'elle était membre d'un culte du Mal élémentaire salle du bar du Portail Béant. où son patron patie nte, une
chope à la main.

MI SS I ONS DE L'ALLI ANCE DES SE I G N EURS MISSIONS DE L' ORDRE DU GA NTELET

Niveau N iveau
Mission et récompense
du groupe Ordre de mission du group e O rdre de missio n Mission et récompense
Chaque mat in, les personnages rejoignent une équipe de quatre
2 « Une guerre des gangs crée des troubles dans 2 « Nous avons entendu dire que les Zhents
éboueurs (roturiers) et les accompagnent dans le quartier _Marchand Les personnages doivent se rendre da ns le quartier du Champ et, au
toute la cité. Nous avons proposé aux membres payent des gangs dans le quartier du Champ moment où un combat menace d'éclater, réussir trois tests de Charisme
!
, ·Is passent la 1·ournée à nettoyer les rues. C'est un travail ennuyeux.
de la guilde d es éboueurs de les protéger et vous ou 1 • ·h pour attaquer des présumés membres de la 1 '
Lors de la neuvième journée, alors que le soleil atteint 1e zenit ' un (Intimidat ion) DD 12 avant d 'en rater trois, ou vaincre quatre malfrats (sans
êtes affectés à la protection d 'un d e leurs groupes. Guilde de Xanathar. Des combats y éclatent
charognard rampant surgit d'une allée p roche, poursuivi par deux . les t uer, de préférence) pour disperser les autres. Récompense: Chaque 1 1
Retrouvez-les à la taverne du Crâne de mule, rue quotidiennement. Empêchez une de ces
es du guet municipal. Les personnages peuvent apporter leur aide personnage de l'ordre du Gantelet gagne l en renom.
du Bateau dans le quartier des Docks, au sixième gard . . R- · escarmouches avant même qu'elle ne commence.
pour tuer le charognard rampan t qui provient des egouts. ecompense.
coup de cloche et protégez-les pendant leur travail. Nous devons faire comprendre à ces malfrats que
Chaque personnage de l'Alliance des seigneurs gagne l en renom.
Faites ceci chaque jour pendant une décade.» de nouvelles altercations ne seront pas tolérées. »
Le personnage qui mène les recherches doit faire des tests ,
« Ha rka Swornhold, un aventurier malfaisant, 3 « Une voleuse tristement célèbre appelée la
d'intelligence (Investigation) DD 14 et remporte r trois succ~s ava_nt Les personnages peuvent rencontrer Gaxly Cassegouvernai (humain
ban ni il y a t rois ans après avoir tenté de corrompre Vipère Noire, que l'on croyait morte depu is
d'accumuler trois échecs. Chaque test demande 8 heu res d enquete. illuskien, roturier, N), l'éditeur du Popotin de Waterdeep, et soit réussir u n
un magistrat de la cité, est revenu illégalement longtemps, est apparemment revenue à
Les autres personnages peuvent l'aider, ce qui confère un avantage test de Charisme (In timidation ou Persuasion) DD 12, soit lui verser un pot-
à Wat erdeep. N ous pensons que la Guilde de Waterdeep. Elle a déjà cam briolé au moins
aux tests. Deux compagnons kenkus combattent aux côt~s de Harka de-vin de 50 po au moins. Dans u n cas comme dans l'autre, Gaxly fai t pa rt
Xanathar l'utilise pour inciter à la violence. La un e d izaine de p ropriétés nobles. Personne ne
(capitaine bandit). Récompense : Chaque personnage de I Alliance des d e ses soupçons: la Vipère Noire serait la soeur j u melle maléfiq ue cachée
dernière fois qu'il a été vu, il recrutait des kenkus connaît son identité car elle porte u n masque,
seigneurs gagne 1 en renom . d'Am malia Cassalantre (voir l'annexe 8) et porterait un masque pou r cacher
dans le quartier des Docks. Trouvez-le et passez-le mais un article du Popotin de Waterdeep son visage défiguré. Si les aventuriers s'ent retiennent avec les Cassalantre
di scrètem ent au fi l de l'épée. » prétend que c'est une noble. Découvrez toutes
Les personnages peuvent semer la discorde entre le Zhentarim et dans leu r villa (voir le chapit re 6) ou enquêtent penda nt une journée entière
4 « Les Zhents court isent un Magicien rouge du les autres informations que l'éd iteur du journ al
le gang d 'Esloon en faisant courir des rume_urs de trahisons. Ils . en réussissant un test d' i ntelligence (Investigation) DD 15, ils découvrent
Thay du nom d'Esloon Bezant dans le but qu'il possède sur elle et rapportez-les-moi. »
doivent dépenser 25 po en pots-de-vin et reussIr un test de Charisme que cette person ne n'existe pas. Récompense: Chaque personnage de l'ordre
rejoigne leurs rangs avec son gang de m~lfrats. ,.
(Supercherie ou Persuasion s·
. ) DD l6 · in on ' ils peuvent aborder Esloon du Gante let gagne l en re nom s' ils rapportent ce que Gaxly leur a d it.
Tout ce que nous savons à son propos, c est qu il 4 « Les gardes de la taverne de la Fin du quart, dans
Bezant (humain thayien mage, LM) et son gang de cinq malfrats -et L'auberge est harcelée par les Mépriseurs d 'éclat, une bande de rats-garous
a fui sa terre natale il y a quelques années et qu'il la rue du même nom dans le quartier du Champ,
soit les éli miner, soit les soudoyer en leur versant au moins 500 po. halfelins, car les gardes de l'auberge ont autrefois menacé l'un des leurs.
est trop malin pour se faire attraper en train de se font voler leurs biens et l'aubergiste dit avoir vu
Récompense: Chaque personnage de l'Alliance des seigneurs gagne . Pour mettre u n terme au harcèlement , les personnages doivent éliminer trois
commettre un délit. Lui et son gang de brutes des rats géants rôder dans les ruelles à proximité.
2 en renom. Les personnages peuvent également s'emparer du grimoire rats-garous ou leur faire peur pour qu'ils s'en aillent en réussissant un test de
rôdent dans le quartier des Docks. Sabordez la Ce n'est pas très intéressant, mais c'est un appel
d'Esloon qui contient tous les sorts qu'il a préparés. Charisme (Intimidation) DD 17. Récompense: Chaque personnage de l'ordre
négociation, et rapidement! » à l'aide que nous ne pouvons ignorer.»
Le personnage qui mène les recherches doit faire des test s , du Gantelet gagne 2 en renom et reçoit une potion de soins.
« Le guet est dépassé par une récente déferlante « On vient tout j uste de me rapporter la
d' intelligence (I nvestigation) DD 18 et remport er trois succes avant Les personnages doivent aider Savra à éliminer cinq diables épineux qui ont coincé
de violence et a besoin de not re aide. On nous a présence de diables épineux qui ter rorisent
d'accumuler trois échecs. Chaque test dema nde 8 heures d'enquête. des habitants dans les bâtisses alentour. Juste après leur élimination, Gysheer
rapporté la présence d' un assass in qui_r_ôde s_ur les des gens dans la rue des Douze-Ch iens,
Les autres personnages peuvent l'aider, ce qui conf ère un avantage O mfreys (humaine téthyrienne fanatique de secte, LM) surgit d'une ruelle et attaque
toits. Il élimine ses cibles à l'arc, ce qui inqu1ete dans le quartier du Champ. Venez,
aux test s. Si les recherches aboutissent, les personnages acculent Savra. Gysheer est une membre excessivement zélée d'un culte d 'adorateurs de
grand ement les habitants. Mes sources disent qu' il pourfendons-les ensemble et débusquons leur
l'assassin, Ziraj le Chasseur (voir l'annexe 8) , dans la serre de la . diables mené par Victoro Cassalantre (voir l'annexe B). Savra tente de la maîtriser
se cache quelque part p rès de l'allée du Crâne- convocateur maléfique ! »
Couronne de Corellon su r l'allée du Crâne-de-Troll (zone T4) . Z1raJ et de l'interroger, mais seule une magie de compulsion peut l'obliger à impliquer
de-Troll. Trouvez-le, signalez sa planque au guet
se rend aux hommes du guet sans combattre, car il pense_ que ses Victoro. Étant donné que la vénération des diables est autorisée à Waterdeep, Savra
et participez à son arrestation si vous le pouvez.
compagnon s zhents trouveront u n moye n de le libérer. Recompense : ne peut pas incriminer les Cassalantre et conseille aux personnages de n'en rien
Ne le tuez pas, car cela pourrait provoquer une
Chaque personnage de l'Alliance des seigneurs gagne _2 en renom. faire non plus. Récompense : Chaque personnage de l'ordre du Gantelet gagne 2 en
montée de violence encore plus importante.»
Chaque personnage qui aide à la capture de ZiraJ reçoit 50 po. renom. Chaque personnage ayant participé reçoit une potion de soins majeurs.

C HAPITRE 2 1 L'ALLÉE DU CRÂNE-DE-TROLL


CHAPITRE 2 1 L'ALLÉE DU CRÂNE-DE-TROLL
ÜAVIL CHANTÉTOILE guerre dans l es rues. Davil et ses collègues veulent en_vi!le. L es person nages continuent de recevoir des
mettre fin à la violence et restaurer la pai x. est incl~s dans les frais récurrents indiqués dans l'encad ré«
Davil Chantétoile (voir l'annexe B) est le contact privilé- ';1 1ss1ons, mais elles proviennent de Tashlyn Yafeera (voir
gié des personnages au sein du Réseau noir, du moins au Les frais de fonctionnement de la taverne ».
Davil permet aux personnages intér essés de devenir 1anne~_e B). Il~ prennent conscience de ce changement
départ. Apr ès avoir fait appor ter de quoi boire, il d ivulgue l~rs~u lis reçoivent leur prochain ordre de mission, car Broxley croit depuis longtemps que la taverne est hantée
membres de la faction, puis leur assigne leur première
les informations suivantes: 1ecnture a changé. et il est ravi de voir des âmes vivan tes l 'occuper à nouveau.
mission (voir l a table Missions du Zhentarim). Les ordres
de mission suivants sont rédigés sur des parchemins livrés S'ils veulent parler à Tashlyn directement, Yagra peut Tout en se plaignan t de la charge qui lui incombe en tant
D avil est un aventurier à la retraite. Lui et ses compa-
organiser une rencontre dans la Ci té des Morts ou dans un que pèr e de neuf enfants, il n'hésite pas à leur faire remar-
gnons d'aventure ont rej oint le Zhentarim il y a quelques par des serpents volants.
autre endr oit discret. L e temps que les personnages la ren- quer q~e s'B~ resp~ctent toujours les règles de la guilde,
années. Ils aident les gens dans le besoin. (Pour être
contrent, Tashlyn a appris les informations sui vantes : cela lui facilitera« Juste un tout petit peu» la vie.
plus précis, ils proposent des prêts, des mercenaires et TASHLYN YAFEERA
d'autres services.) Une fois que les personnages ont accompli deux missions Le cl_1ef supposé de la faction zhente renégate est Urstul HAMMOND KRADDOC
Un autre gang du Réseau noir s·est récemment infiltré pour Davil, il se fait arrêter par le guet puis incarcérer dans Flox in, un assassin connu du Réseau noir. Guilde des vignerons, brasseurs et distillateurs
dans la cité et a tenté de prendre le contrôle de la Guilde le château de Waterdeep où il attend que les Seigneurs
Un mandat a été émis pour r arrestation d·Urstul. mais
de Xanathar. Ce fut un échec, ce qui a provoqué une de la cité l'interrogent sur les opérations du Réseau noir H amm~nd (hu~ain illusk ien roturier, N) n·aime pas les
personne ne sa it où il se trouve. Même les tentatives de
scrutation magique ne donnent rien. ave~tun'._!rs, m ais il apprécie leu r argent. Cet homme mou
L'enlèvement raté de Renaer everember va contrarier ~t bien _vetu ~st toujo~rs en compagnie d'une jeune scribe,
Jmny (t1effelme roturière, NB), qui porte des lunettes et
Urstul. I! po~rrait_refaire une tentative. (Tashly n n'y cr oit
MISSIONS DU 2HENTAR I M r éd_ige en silence toutes les notes et conversations dans un
pas en realite, mais elle sait que Renaer a des contacts
Niveau
petit cahier chaque fois que H ammond ouvre la bouche
che~ les ~énestrels et qu'il pourrait divulguer des infor-
du groupe Ordre de mission Mission et récompense mations intéressantes aux personnages.) Hammond aime passer en milieu de mois dans l'étab.lis-
se'.11_ent des personnages pou r les informer des nouveaux
2 « Quelqu'un tue des marins elfes et d e mi- Les personnages qui passent trois nuits d'aflilée à flâner près des docks repèrent D es_ semaines après son arrestation, Davil est rel âché splfltueux q~e la guilde peut leur proposer et pour leur
elfes dans le quartier des Docks - trois Heldar, un marin demi-elfe ivre (bandit) qui sort de la taverne d u Crâne de mule une f~1s ~u~ les Seigneurs de Waterdeep ont la cer titude do_n~er u~~ liste de_ce~x qu'il faut écouler au plus vi te. Pour
sont morts jusqu'à maintenant, décapités (rue du Bateau dans le quartier des Docks). Les person nages qui le suivent que n1 IUJ ni ses associés ne sont responsables des r écents voir Jusqu a quel p~1nt ils sont prêts à coopér er, il les r épri-
par une fine lame en plein milieu de la peuvent empêcher Soluun Xibrindas, un pistolier drow renégat (voir l'annexe 8) , actes de violence.
m~nde ~o~r le c_ho1 x actuel des boissons qu'ils proposent,
nuit. Allez mener votre enquête, voulez- de le tuer. Soluun se cache dans les ombres, lame au clair, attendant que le meme s1c est lui qui les leur a vendues.
vous ? li me semble que le guet pourrait demi-elfe passe à côté de lui en titubant. Pour le re pérer avant qu'il ne frappe , PRÊT À FAIRE DES AFFAIRES ? jUSTYN RASSK
avoir besoin d'un peu d'aide.» il faut réussir un test de Sagesse (Perception) DD 18. Soluun prend la fuite s'il
Si les personnages ont l'intention de rénover et de rouvrir Guilde des bouchers
perd la moitié ou plus de ses points de vie. Récompense: Chaque personnage
la tav~rne de l'a!lée du Cr~ne-de-Troll, ils devront sû rement
du Zhentarim gagne 1 en renom. Si Heldar survit à l'attaque de Soluun, chaque négocier avec diverses guildes sa ns le soutien desquelles Justyn (humain illuskj en ma lfrat, NM), borgne et l a mâ-
personnage reçoit 50 po. leurs affaires risquent de tourner court. L es réparations des choire d~boîtée, a grandi dans le secteur le plus mal famé
« Il y a dans le quartier Marchand une Skeemo Gourdétrange (voir l'annexe B) a mis quatre potions de poison dans mur~ et du toit nécessitent l'approbation et la supervision de du_quart1er du Champ et a des cicatrices pour le prouver.
boutique appelée Aux décoctions de un petit coffre doublé de soie. L'aspect, l'odeur et le goüt des potions sont la guilde des charpentiers, couvreurs et plâtriers. La guilde 1! eprouve de la rancœur lorsqu'il se rend dans le quar-
d,es plombiers et excavateu rs est la mieux équipée pour t1e;. No~d, car la guilde ne le paye pas suffisam ment pour
Gourdétrange. Skeemo, le gnome qui la identiques à ceux des potions de lecture des pensées. C'est Esvele Rosznar, la
~ occupe~ de_la rénovation du sous-sol et de la plomberie. L e qu il puisse y acheter une maison. JI frappe à l a porte des
gère, est un de nos amis. Il a concocté Vipère No ire (voir l'annexe B), qui attend la livraison près de !'Attrape-Dieu.
linge de literie propre est fourni par la guilde des blanchis- per_sonnage_s une fois par mois pour livrer une cha rrette
quelques potions de lecture des pensées Vêtue d 'un manteau à capuche violet, elle est assise à l'arrière d'une diligence.
seurs. L~s rues autour de l'établissement sont entretenues en;1ère ~e v1an~e hachée afin d'approvisionner l a taverne.
pour un client. Passez prendre les potions Elle échange le coffret contre une bourse de velours noir, puis ordonne à son Me_me s1 les frais de livraison sont inclus dans les coti-
par la guilde des éboueurs et l'ordre loya l des Travailleurs
et allez les livrer à !'At trape-Dieu, l'une cocher de partir. Le carrosse emmène Esvele jusqu'à sa propriété dans le quartier sat'.ons mensuelles versées à la guilde. Justy n demande
de r_~e. L a viande est fournie par la guilde des bouchers.
des gigantesques statues du quartier Maritime. Récompense: Chaque personnage du Zhentarim gagne 1 en renom. La touJours quelques pièces supplémentaires pour sa peine. Si
1~ b'.ere et le vin par la guilde des vignerons. brasseurs et
du Château. Donnez-les à la dame au bourse d 'Esvele contient 15 pp que les personnages peuvent garder. d1stdlateurs, et le pain et les pâtisseries par la guilde des les _per ~onnage_s ne lui versent pas un pourboire de 3 po au
manteau violet et gardez le pourboire. » boulangers. La liste est longue! moins, 1I leur dit: « La prochaine fois, peut-être que ce sera
4 « La famille halfeline la plus riche Un personnage qui passe au moins trois jours à poser des questions pertinentes . ~•encadré « Les frais de fonctionnement de la taverne» quel~u'un de votre connaissance qui fera office de viande. »,
indiquent les dépenses que les personnages doivent régler et laisse planer cette menace ava nt de s'en al ler.
de Waterdeep, les Snobeedle, offre et suivre les indices dans le quartier Sud ou le quartier des Docks peut, à la fin
500 pièces d 'or à qui lui ramènera des de cette période, effectuer un test de Charisme (Persuasion ou Intimidation) po~r que leur commerce soit opérationnel, ainsi que les
informations lui permettant de retrouver DO 18. En cas de réussite, il persuade plusieu rs halfelins peu bavards d'organiser obligations récurrentes qu'ils doivent remplir lorsque la ta- LES FRAIS DE FONCTIONNEMENT DE LA TAVERNE
verne est ouverte aux clients. Cet e~cadré donne un résumé des paiements uniques et
Dasher Snobeedle sain et sauf. Ces une rencontre avec Dasher. Elle est prévue lorsque le soleil sera au zénith à
des depenses récurrentes associés à la gestion de la taverne
dragons seront tout à fait à leur place la Croisée des chemins le lendemain. Dasher est présent pour écouter ce que
QUELQUES EXEMPLES DE de l'allée du Crâne-de-Troll. Il présente également les règles
dans nos coffres ! Menez votre enquête les personnages ont à dire, mais il n'a pas l'intention de rentrer chez lui. Il a pour déterminer les bénéfices ou les pertes financières de
et voyez ce qu'il est possible d 'apprendre, récemment rejoint une bande de rats-garous halfelins appelés les Mépriseurs REPRÉSENTANTS DE GUILDES l'établissement.
mais ne vous mettez pas dans le pétrin. d'éclat (ainsi nommés parce qu'ils détestent l'argent) et il est depuis lui-même D è~ que les gens apprennent que la taverne de l 'allée du Dépenses uniques
Le guet est déjà sur nos traces.» devenu un rat-garou (voir le chapitre 1 pour le profil de rat-garou halfelin). A Crane-de-Troll va rouvrir, les aventuriers r eçoivent l a visite 1 000 po pour rénover la taverne, payable sous 12 jours
présent, les Mépriseurs d'éclat sont sa famille. Récompense: Chaque personnage de représentan ts de guildes intéressés par la bonne marche 250 po pour les licences et les cont rats des guildes
du Zhentarim gagne 2 en renom. de leur com merce. Cette section décrit quelques-uns de ces (à régler immédiatement)
représentants.
5 « Skeemo Gourdétrange nous a trahis 1 Skeemo Gourdétrange (voir l'annexe B) a un temps d'avance sur les Dépenses récurrentes
Ce vermisseau transmet d es informations personnages. Au moment où ils arrivent à proximité de s a boutique, ils le voient • 50 P~ toutes les décades pour l'entretie n et pour la rému-
B ROXLEY BELLEMA RMITE
à nos ennemis. li faut l'éliminer. Faites partir dans un fiacre avec cinq autres passagers et un cocher (ce sont tous des nération des employés.
La confrérie des tenanciers d'auberge • 10 po toutes les décades pour toutes les autres dépenses
passer cela pour un accident. » roturiers). Si Skeemo se rend compte qu'il est suivi, il lance vol et prend son
Broxley (halfelin cœur vaillant roturier, LB) est un halfelin liées aux guildes.
envol. Si l'effet est dissipé ou si les personnages ne se font pas distancer, il se
lance invisibilité supérieure et traverse des endroits bondés pour couvrir sa fuite. nonchalant et respectueux des lois aux rouflaquelles épaisses Perte ou profit
Si les personnages ne parviennent pas à le coincer, il se réfugie dans les tours de
et aux sourcils broussailleux. Les auberges et les tavernes A la fin de chaque décade, lancez un dl0O + 10 et consultez
Kolat (voir le chapitre 8). Récompense : Chaque personnage du Zhentarim gagne
~?nt rares dans le quartier Nord, et il vient donc souvent dans la tabl~ Ges~ion d'une entreprise au chapitre 6 d u Dungeon
1eta_bhssement des personnages pour voir comment vont les M_as~er s Gwde po ur déterminer si la taverne dégage de s
2 en renom si Skeemo est éliminé sans impliquer le Réseau noir. De plus, si les
affa1res_et leur souhaiter le meilleur. Si aucun des person- ~enefices ou perd de l'argent. Si les pe rsonnages inves-
personnages parviennent à s'emparer de la sacoche de Skeemo, celle-ci contient na~es n es! i:nembre de la guilde, il insiste beaucoup pour t1:sent da_ns la publicité de leur établissement pendant cette
son grimoire (dans lequel sont écrits tous les sorts qu'il a préparés), une potion qu 1ls_la reJ~1gnent afin« d'éviter d'éventuelles tracasseries.» decade, a1outez 1 au résultat du jet par pièce d 'or investie. Si
de lecture des pensées et une bourse de soie contenant 150 po. Le pnx de I adhésion à la Confrérie des tenanciers d'auberge les pe~sonnages ont des dépenses non réglées, soustrayez
1 au resultat d u jet par pièce d 'or due.

CHAPITRE 2 ) L'ALLÉE DU CRÂNE- DE- TROLL


C HAPITRE 2 1 L'ALLÉE DU CRÂNE - DE - TROLL
• compter actuellement. son plan pour ruiner l'établissement
ULKORIA MoELLEPIERRE des personnages commence par un emprunt financier.
Ordre vigilant des Magistes et Protecteurs
Ulkoria (naine d'écu archimage. NB) a défendu Waterdeep PLANS
avec sa magie plus de fois qu'elle ne peut s'en souvenir. On Emmek emprunte 150 po à Istrid Corne (voir l'annexe B).
l'appelle 'La Gargouille». car son visage affiche un perpé- Pour 50 po, il loue les services des Mépriseu rs d'éclat, un
tuel air renfrogné qui effraye aussi bien les adultes que les gang de rats-garous halfelins avec lesquels il a conclu d'in-
enfants. Personne ne sait où e lle vit, mais ce serait, dit-on, fâmes marchés par le passé. Il paye les halfelins pour qu'ils
sous terre, probablement dans une cave ou un donjon sous sapent les efforts des personnages pendant que lui travaille
l'une des plus anciennes propriétés de la cité. Elle utilise des avec acharnement pour gérer son établissement.
sorts de téléportation pour entrer et sortir de sa demeure et Quatre membres du gang sont chargés de travailler avec
on ne l'a jamais vue sans son garde animé. Emmek: deux hommes (Kelso Tripotétoupe et Dasher
P eu de gens savent qu'Ulkoria éta it autrefois propriétaire Snobeedle) et deux femmes (Danika Tripotétoupe, la jeune
de la taverne de l'allée du Crâne-de-Troll. Elle l'a vendue à soeur de Kelso et Brynn Croulecolline). Ces halfelins sont
une fami lle de nains d'écu qui a connu des temps difficiles. des rats-garous, avec les modifications suivantes:
lis l'ont à leur tour vendue à une femme qui l'a transformée
Chaque rat-garou est une créature de Petite taille et a
en orphelinat.« C'était en réalité une guenaude qui faisait
27 (6d6 + 6) points de vie.
cuire des enfants pour les manger», se rappelle-t-elle .
Il possède les traits rac iaux suivants. JI peul traverser
L'établissement a ensuite connu plusieurs propriétaires
les emplacements occupés par des créatures de taille
lors des années suivantes. Ulkoria espère que ses nou- Moyenne ou plus grandes. Il est avantagé lors des jets de
veaux acquéreurs en feront bon usage. sauvegarde contre l'état terrorisé. Il parle le commun et
À chaque fois qu'elle passe dans le quartier Nord, elle
le halfelin et connaît l'argot des voleurs.
s 'arrête à la taverne pour y prendre un verre et vérifier
l'endroit pendant que son garde animé l'attend à l'extérieur. La stratégie d'Emmek pou r ruiner la concurrence et ses
Si elle n'apprécie pas ce que les personnages ont fait de conséquences sont résumées dans la table ci-dessous.
l'établissement, e lle garde ses critiques pour elle. Les per-
sonnages peuvent la payer pour qu'elle lance des glyphes de LES PLANS o'EMMEK
protection sur la bâtisse, au prix de 300 po le glyphe. Description
Élément
Événement Les rats-garous, sous forme de halfelins, mènent une
CONCURRENT PROFESSIONNEL enquête sur la taverne des personnages et peuvent
EMMEK FREWN tenter de s'y faire embaucher. BOULE DE FEU !
Emmek Frewn, un homme du Nord aux paroles crues (humain Événement Les rats-garous empoisonnent une petite partie de
illuskien roturier, NM), a récemment tenté d'acquérir la taverne la nou rriture servie dans la taverne des personnages
de l'allée du Crâne-de-Troll, mais l'offre de Volothamp Geddarm et creusent de minuscules t rous dans les murs exté -
était supérieure à la sienne. Blessé par cette occasion manquée, rieurs pour attirer les rats et générer une infestation. 'ALLÉE D U CRÂNE-DE-TROLL SE TROUVE
il a acheté une bâtisse plus petite et moins impressionnante Action Emmek répand des rumeurs selon lesquelles la soudain ébranlée par une déflagration qui
QUE SE PASSE-T-IL?
dans la même allée et en a fait un pub qu'il a baptisé les Bières taverne des personnages est envahie par les rats et fait trembler les vitres, suivie des hurlements Dalakhar, un espion gnome des roches au service du sei-
de Frewn. Si vous décidez d'introduire Emmek dans l'histoire des passants. Une boule de feu vient en gneur Dagult Neverember, était en route pour rencontrer
que c'est pour cette raison qu'il ne l'a pas achetée.
en tant que concurrent professionnel, choisissez sur la carte 2.1 effet d'exploser dans la rue et le quartier se les personnages quand la boule de feu a explosé et l'a tué,
Appliquez un malus de -10 aux trois prochains jets
une bâtisse non numérotée qui servira de pub. retrouve en proie au chaos. En attendant ainsi que dix autres personnes. Ce gnome est important,
La famille d'Emmek a déménagé à Waterdeep après que les personnages effectuent sur la table Gestion
l'arrivée de membres de la garde municipale. car il portait sur lui la pierre de Golorr (voi r l'annexe A),
avoir perdu sa propriété à Neverwinter. qui a été détruite d'un commerce (voir« Les frais de fonctionnement
du guet et de l'ordre vigilant des Magistes qui est la clé permettant de trouver le trésor caché du sei-
par l'éruption du mont Hautchaud en 1451 CV. La famille a de la taverne», page 41).
e t Protecteurs, les aventuriers ont une chance de se faire gneur Neverember.
travaillé dur pour joindre les deux bouts en tannant du cuir Événement Les Mépriseurs d'éclat affirment en avoir fait largement une idée des dégâts et d'enquêter. Cet incident est le Traqué par des agents du Zhentarim, de la Guilde de
dans le quartier Marchand. Après la mort des parents d'Em- assez pour ce qu'ils ont été payés et exigent une prime. déclencheur de l'intrigue principale de l'histoire et il va Xanathar e t de Bregan D'aerthe, Dalakhar n'a pas réussi
mek, ses sœurs ont repris l'affaire et l'ont e mbauché. Mais il Action Emmek donne 50 po de plus aux rats-garous pour mettre les personnages sur le chem in d'individus désireux à fuir Waterdeep en possession de l'artefact et comptait
n'a jamais aimé ce travail e t il haïssait tout particulièrement de s'empare r du trésor caché du seigneu r Neverember. donc le confier temporairement aux person nages, persuadé
qu'ils rôdent autour de la taverne la nuit sous forme
les négociations avec la Ligue des tanneurs et écorcheurs. La boule de feu explose en début de matinée alors que tous que les individus qui ont réussi à sauver le fils du seigneur
de rat ou d'hybride, qu'ils gravent des têtes de rat
La situation financière d'Emmek est fragile, car il a les personnages se trouvent dans le Manoir du Crâ ne de troll. Neverember pourraient protéger la pierre.
sur les portes des voisins et qu'ils attirent l'attention
englouti la plus grande partie de sa fortune dans cette der- Lisez à voix haute le texte suivant afin de planter le décor: D'ici la fin de ce chapitre, la pierre de Golorr au ra déjà
nière acquisition. Il a également des problèmes avec deux d'une façon ou d'une autre.
c ha ngé plusieurs fois de mains et les personnages en sau-
guildes. D'abord, il a essayé de réduire ses dépenses en ré- Action Emmek persuade plusieurs habitants du quartier de ront plus sur la s ituation dans laquelle ils se trouvent. Cela
parant lui-même le toit, au mépris de la guilde des charpen- signer une lettre qu'il a lui-même rédigée, puis la trans- Le rugissement soudain d'une explosion dans l'allée dit, leurs aventures seront loin d'être terminées.
tiers, couvreurs et plâtriers. Il a ensuite vexé un membre met au guet municipal. La lettre accuse les person-
du Crâne-de-Troll fait trembler les fenêtres. Des corps
de la guilde des plombiers et excavateurs en comparant la nages de dissimuler une guilde de voleurs rats-garous DES ZHENTS PRIS SUR LE FAIT
barbe du nain à des bernacles sur un navire. et supplie le guet de fermer l'établissement au plus vite.
calcinés sont projetés dans les airs, accompagnés d'un
concert de hurlements de peur. Un épais nuage de fumée
------
Trois membres du Réseau noir, dont l'assassin zhent Urstul
ÜBJECTIFS âcre s'élève au-dessus de l'endroit où s'est produite l'ex- Floxin (voir l'annexe B), étaient sur le point d'attraper
Emmek souhaite que son pub soit la taverne la plus ren- Dalakhar quand l'explosion a éclaté. Des trois, seul Urstul
table du quartier Nord et il veut que l'établissement des per-
PROGRESSION EN NIVEAUX plosion, juste devant votre porte.
a survécu. Malgré ses blessures, il a réussi à récupérer la
sonnages soit mis en faillite de manière spectacu laire. Lors de cette partie de l'aventure, les personnages devraient pierre de Golorr dans la poche de Dalakhar avant de fuir
atteindre le niveau 3 en effectuant les missions de faction, les lieux. Alors que les autres survivants reprenaient leurs
Laissez les joueurs vous dire ce que leurs personnages
en gérant le problème d'Emmek Frewn ou en se livrant à esprits, Urstul, trébuchant à travers la fumée, a finalement
RESSOURCES étaient en train de fa ire à ce moment et comment ils
Emmek est avare en ce qui concerne certaines dépenses, d'autres activité-s plus personnelles. Cette période leur offre pu rejoindre la villa Gralhund non loin de là.
réagissent à l'explosion. Ceux qui veulent e n deviner la
alors qu'il dilapide son argent par ailleurs. li a tendance à l'occasion de se faire des amis et de gagner en réputation
nature le peuvent: s'ils réussissent un test d'intelligence
dépenser beaucoup pour acquérir des choses imposantes et (qu'elle soit bonne ou mauvaise) dans l'allée du Crâne-de-
(A rcanes) DO 13, ils comprennent que quelqu'un vient de
voyantes et fait des économies sur les petits aménagements. Troll (ainsi qu'à Waterdeep) avant que les événements du lancer un sort de boule de feu dehors.
Vu qu'il ne peut pas vraiment se permettre de dépenser sans chapitre 3 ne les entraînent dans un complot plus important.

CHAPITRE 3 1 BOULE DE FEU !


C H A PIT RE 2 J L'ALLÉE DU CRÂN E- DE -TROLL
LA MAISON GRALHUND du c rime. S'ils fou illent les corps et réussissent un test de . Barnibus comme le sergent Cromley n'ont pas pour ha-
Sagesse (Perception) DO 15, les personnages découvrent bitude de sau~er hâtive ment aux conclusions. lis préfèrent
À la tête de la noble famille Gralhund se trouvent Yalah ce qui s uit: tous deux avo1_r de: preuves sol ides et des témoignages
Gralhund et son mari Orond. lis ont accepté de financer et
L'un des humains morts possède un serpent noir ailé ta- fiables avant_d arreter qui que ce soit. Bien que Jesper-
abriter Urstul et ses camarades zhents en échange de la
toué sur ravant-bras droit (le symbole du Réseau noir). sonnages soient suspects en raison de leur proximité
promesse de recevoir leur part du trésor caché. Cependant,
Les bottes et la cape du gnome sont constellés de avec la scène du crime. il semble peu probable qu'ils aient
les Gralhund ne font pas entièrement confiance au Réseau
noir et ils ont envoyé leur propre agent suivre les Zhents traces d'ordures séchées, ce qui laisse penser qu'il a déchaîné une magie si destructrice près de leur source de
récemment passé du temps dans les égouts. Il porte éga- revenus, qui plus est en pleine journée. En conséquence,
afin d"éliminer Dalakhar pour obtenir la pierre de Golorr.
lement sur lui une bourse qui contient cinq gemmes de Barn1bus ne compte pas les retenir bien longtemps.
Yalah a donné à son assassin un collier de boules de feu
100 po chacune. Barnibus e t le sergent Cromley refuse nt d"accéder aux
et lui a expliqué comment et quand rutiliser. Quand il lui a
~ema~des des personnages qui désirent se joindre à
semblé que Dalakhar était sur le point d'échapper à Urstul Un personnage peut s'emparer de la bourse de Dalakhar l e nquete. « Cela introduirait trop de nouvelles variables
Floxin, cet agent a jeté l'une des perles du collier afin d'ar- sans être vu des badauds s'i l réussit un test de Dextérité dans _une équation déjà bien assez complexe », explique
rêter net le gnome. (Escamotage) DO 13. S'il échoue, il récupère bien la
L'assassin des Gralhund est un vif-acier (voir l'annexe B) Barn1bus en fronçant les sourcils.« Faites confiance au
bourse, mais quelqu'un assiste au vol et le dénonce aux gu~t », ajoute Crom ley d'un ton distant. Les personnages
qui s'est échappé il y a un mois de la maison des Mains agents du guet une fois que ceux-ci arrivent s ur place (voir
inspirées, le temple de Gond qui se situe dans le quartier ~UJ_ donnent l'impression d 'être francs et honnêtes peuvent
la section « Le guet arrive » ci-dessous). Il est possible ms1st_er pour obtenir plus d'informations a uprès de
Maritime. La créature artificielle a été accueillie dans d'acheter le s ilence de ce témoin pour 50 po ou plus.
le carrosse des Gralhu nd qui passait à proximité. Yalah Barmbus,-_ lis ~ont alors un test de Charisme (Pe rsuasion)
Gralhu nd lui ayant apporté son aide et offert le gîte, elle a D_D 15. S ils ;_euss1ssent. ils arrivent à le convai ncre de leur
fait de lui son serviteur en attendant de pouvoir l'exploiter APRÈS L' EXPLOSION revéler ce qu il a découvert (décrit plus haut).
pour accomplir de plus sinistres besognes. Les personnages ont quelques minutes pour examiner
LES TÉMOINS
L'incident de la boule de feu a fragilisé l'all iance entre la scène du crime avant que la garde municipale n'arrive
les Gralhund et le Réseau noir et Urstul Floxin refuse de et établisse un cordon de sécurité autou r de l'allée du De nombre ux témoins ont assisté à l'explosion de la boule
leur donner la pierre de Golorr tant qu'il n'a pas parlé à Crâne-de-Troll en postant s ix gardes à c haque entrée. lis de feu sans en avoir été victimes. Trois d 'entre eux ont des
Manshoon, son maître caché. De leur côté, les Gralhu nd ne permettent à personne de pénétrer dans la zone ou de mformations importantes à partager. N'importe quel per-
évaluent les risques qu'ils courent s'ils trahissent Urstul et la quitter sans l'accord d"un officier supérieur. Six gardes s?nnage qui passe au moins 1 minute à discuter avec l'un
l'assassinent dans leur propre maison. Si renquête des per- supplémentaires, dont un sergent possédant 18 points de d entre eux apprend ce que cette personne a vu ou entendu.
sonnages avance dans la bonne direction, ils se trouveront vie, arrivent sur la scène du crime et surveillent les corps (~es personnages n'ont pas besoin de faire de test de com-
en plein mi lieu de ce nid de vipères avant la fin du chapitre. en attendant l'arrivée du guet. La fumée qui persiste après petence. dans la mesure où ces témoins ont envie de racon-
l'explosion de la boule de feu attire également un cavalier ter ce qu'ils ont vu.)
DÉMÊLER L'INTRIGUE du Griffon (voir l'annexe B). Sur son griffon,il surveille les
------------
Au cours de leur enquête, les personnages devraient dé-
rues et les allées à la recherche d'individus suspects en dé-
crivant des cercles au-dessus du quartier.
fALA LEFALIIR

couvrir qui a lancé la boule de feu (un vif-acier), pourquoi Fala._ la propriétaire de la Couronne de Corellon (voir le
chapitre 2, zone T4), raconte ce qui suit:
(pour voler la pierre de Golorr), et l'endroit où la pierre a
été emportée (la villa Gralhund). Si l'enquête piétine, des
LE GUET ARRIVE
PNJ peuvent apporter leur aide en échange d'une compen- Vingt minutes après l'explosion, un sergent du guet ap-
«J'étais dans la serre du premier étage de ma boutique, 5AETH CROM Lev ET BARN1eus BouRRASQ.ue
sation. li peut par exemple s'agir de Vincent Tranchée, le pelé Saeth Cromley (voir l'annexe B) escorte un membre
détective privé qui vit dans l'allée du Crâne-de-Troll (voir le de l'ordre vigilant des Magistes et Protecteurs appelé en train d'arroser mes plantes, quand l'explosion a soufflé
Jezrynne ne sait pas ce que le« pantin» a jeté pour faire ex-
chapitre 2, zone T5). Les personnages peuvent également Barnibus Bourrasque (voir rannexe B) jusqu·à la scène du une partie des vitres. J'ai de la chance d'être indemne! ploser une boule de feu. Elle a quitté la créature du regard
consulter des factions amicales, comme les Ménestrels . crime. Barnibus prend calmement les rênes de l'enquête, À travers la fumée, j'ai vu un homme vêtu d'une cape quand le chaos s·est déchaîné et elle ne sait donc pas où
tandis que le sergent Cromley ordon ne à une force de vingt prendre quelque chose sur le corps du gnome avant de elle est allée.
LA SCÈNE DU CRIME agents (vétérans) de frapper aux portes et d'interroger les
habitants du voisinage.
s'éloigner en boitant. Il était salement brûlé et lançait des
MARTEM TREC
Juste après l'explosion. des badauds émergent des maisons Avant d'autoriser l'enlèvement des cadavres et leur trans- coups d'œil derrière son épaule, comme s'il avait peur
Ce garçon de_ 12 a ns a vu ses a mis halfelins périr dans les
et magasins pour observer la dévastation. La boule de feu port dans les temples locaux. Barnibus inspecte la scène qu'on le suive. Il se dirigeait vers le Clou Tordu.»
flammes. Il na pas été témoin de bien plus, mais il a décou-
n'a pas déclenché dïncendie, mais a tué onze personnes: avec attention et arrive aux conclusions su ivantes, qu'i l pré- vert quelque chose d'important après l'explosion :
Une vieille humaine qui se promenait (personne ne fère garder pour lui, mais qu'i l est susceptible de partager
avec d'autres membres de !'Ordre vigilant: Fa la a vu Urstul Floxin fuir la scène avec la pierre
la reconnaît).
de Go!orr entre ses griffes. Afin de quitter l"allée du « Juste après l'explosion, je me suis jeté derrière un ton-
Deux humains encapuchonnés (des mercenaires du Le gnome fuyait des poursuivants armés, qui étaient au C_rane-de-Troll, il a contourné le Clou Tordu (voir Je cha-
Zhentarim), vêtus d'armures de cuir et armés d'épées nombre de trois. La troisième personne qui traquait le pitre 2, zone T2). neau d'eau de pluie. Puis j'ai entendu un "plop" et j'ai
longues encore dans leur fourreau dissimulées sous
leurs capes.
Deux humaines et un demi-elfe habillés de vêtements
gnome ne fait pas partie des victimes.
Le gnome et ses poursuivants se dirigeaien t vers la ta-
verne de l'allée du Crâ ne-de-Troll (dont Barnibus ne va
]EZRYNNE CORNEJAIS
Je rzynne est une Waterdavienne issue d'une famille riche et
I trouvé ça au fond du tonneau. »
I
s imples (des serviteurs de riches familles du quartier pas tarder à découvrir qu'elle appartient Mart~m sort de sa poche un collier de boules de feu sur le-
privilégiée. Elle était en train de quitter l'Œil du tigre (voir
Nord qui étaient en train de faire des courses pour aux personnages). quel il reste deux perles et dont le fermoir est brisé. Alors
le chap1_tre 2, zone T5), où elle venait d'engager Vincent
leurs maîtres). Ni le gnome ni ses poursuivants ne s'attendaient à que le vif-acier s·en fuyait sur les toits, son collier s'est ac-
Tra_nchee pour filer son mari volage, quand elle a été té-
Un gnome (Dalakhar) vêtu d'une cape calcinée qui tient une explosion. mom de ce qui suit: croc~é qu~lque part et cassé. Il est tombé sur le toit, avant
une dague serrée dans son poing. de glisser Jusqu·au bord et de bascule r dans le tonneau
Deux halfelines qui étaient en train de jouer de la flûte et Fort de ces découvertes, Barnibus décide d'interroger les plein d"eau. juste à côté de Martem.
du violon et deux halfelins qui étaient en train de danser. propriétaires et les occupants de la taverne en compagnie
du sergent Cromley, qui lui sert de témoin et de garde du « Je vous assure, il ne s'agissait pas d'un homme. C'était ~e de_rnier ne sait pas trop quoi pense r de l'objet, mais il
Les personnages n'ont que quelques minutes devant eux corps. Il souhaite en particulier découvrir l'identité du plutôt un pantin en forme d'homme. Un pantin sans fils. avait pr_evu de le garder. Un personnage peut le lui prendre
pour inspecter la scène du crime avant l'arrivée des gardes gnome et savoir si quelqu'un le connaissait. Les person- des mams ou le convaincre de le lui remettre s'il réussit un
Il était sur le toit. 11 a lancé quelque chose dans la foule et test _de Charisme (Intimidation ou Persuasion) DO 8.
municipaux. Une fois ce délai passé, ils n'auront plus laper- nages, qui n'ont encore jamais rencontré Dalakhar, n'ont
mission de s'approcher des corps. Cependant. cela n·em- c'est cela qui a causé l'explosion. Par les dieux, j'ai vu ces S 1les personnages n'informent pas le guet de l'ex istence
pas beaucoup d'informations à partager, sauf s'ils décident
pêchera pas des personnages invisibles ou dissimulés de halfelins brûler vifs ! Je les vois encore ! » du_ collier ou ne le lui remettent pas, ils sont coupables d"un
de mentir.
manière similaire d'inspecter plus attentivement la scène cn~e selon les lois de Waterdeep. Entraver la justice en
dissimulant une preuve peut leur valoir une amende de
200 po et jusqu'à dix jours de travaux forcés.
CHAPITRE 3 1 BOULE DE FEU !
C HAPITRE 3 1 BOULE DE FEU !
RENCONTRER VALETTA
S'ENTRETENIR AVEC LES VICTIM E ~ La maison des Mains inspirées ressemble à un temple Dans le temple, les personnages rencontrent Valetta. une
doublé d'un atelier. Le symbole de Gond, une roue den- ecclésiastique sangdragon dont les ancêtres éta ient des
Les morts sont e mme nés au poste du guet du quartier Nord
dragons de bronze, avec les modifications suivantes :
où ils sont conservés dans une cave qui fait office de morgue. tée à quatre dents, est en évidence un peu partout. Une
Des clercs venant de temples locaux sont chargés de le~r silhouette humanoïde est perchée sur le toit. Elle tend Valetta est d'alignement Neutre.
lancer préservation des morts afin de les conserver en etat Elle possède les traits raciaux suivants: Elle peut uti-
un bras et libère un minuscule moineau de métal dans le
tant que l'enquête n'est pas terminé~. Si un ~ersonn~ge a liser son action pour souffler une ligne de foudre de
ciel. L'oiseau fait quelques cercles dans les airs puis vire 1,50 mètre de large sur 9 mètres de long (mais elle ne
un renom d'une valeur égale ou supeneure a 1 aupres de
la Griseforce (les Mains grises), les Ménestrels, l'Alliance dans votre direction. peut pas utiliser ce pouvoir de nouveau avant d'avoir
des seigneurs, l'ordre du Gantelet ou le Z~entarim, il peut terminé un court ou un long repos). Chaque créature qui
demander au représentant de sa faction d engager un clerc se trouve sur cette ligne doit faire un jet de sauvegarde
afin qu'il lance communication avec /es morts sur une ou La créature qui se trouve au sommet du temple se pré- _ de Dextérité DD 11 et subit 2d6 dégâts de foud re e n
plusieurs victimes de l'explosion. Les personnages peuven~ nomme Nim et est un vif-acier (voir l'annexe B). Un magi- cas d'échec, sinon moitié moins. Elle est résistante aux
engager un clerc e ux-mêmes s'ils font un don de 25 po_ mm,,.- cien lantanais de passage a fait don de Nim au temple. Le dégâts de foudre. Elle parle le commun et le draconique.
mum au temple auquel appartient ce clerc à .chaqu~ fois qu t1 vif-acier se cache pour travailler sur ses propres inventions.
L'une d'entre elles est le vif-acier qui a fait exploser la boule Si les personnages mentionnent la silhouette qu'ils ont
lance Je sort. Ils doivent également lui fourmr une liste des
de feu de l'allée du Crâ ne-de-Troll. Une autre invention _ aperçue sur le toit du temple, Valetta l'identifie comme Nim,
questions auxquelles ils veulent une réponse. , _ un vif-acier qu'un magicien lantanais a offert au temple.
Le sort communication avec les morts permet d obtemr moins dangereuse, un moineau mécan ique, est sur le pomt
d'entrer e n collision avec le groupe. S'ils décrivent l'incident avec l'oiseau mécanique, Valetta
les informations suivantes à condition de poser les bonnes laisse échapper un soupir et les invite à la suivre. Elle
Demandez aux personnages de faire un jet d'initiative.
questions au cadavre de Dalakhar: emprunte un escalier e n coli maçon qui mène au grenier
L'oiseau mécanique de Nim agit à 10 lors du décompte
Dalakhar a volé un artefact appelé la pierre de Golorr d'initiative. Sa vitesse de vol est de 18 mètres et il com- qui sert de repaire à Nim. La porte qui permet d'y accéder
dans l'antre d'un tyrannceil appelé Xanathar, dans un mence son parcours à 18 mètres des personnages._ 11_a une est cependant équipée d'un nouveau verrou. Valetta ne
donjon diss imulé dans les prof?ndeurs de la ville. CA 15, 1 point de vie, et est immunisé contre les degat~ de recon naît pas ce verrou et ne possède pas la c lé qui permet DÉTECTEUR DE VI F S-ACI E RS
Dalakhar travaillait pour le Seigneur mamfeste de poison et psychiques. Lors de son tour, il vole en direction de l'ouvrir, mais un personnage qui possède des outils
Waterdeep. (li fait ici référence au seigneur Dagult_ Ne- d'un des membres du groupe déterminé aléatoirement de voleu r peut crocheter la serrure s'il réussit un test de
verember, qu'il considère comme le Seigneur mamfeste et porte une attaque d'arme d e cor ps à corps (+O pour _ Dextérité DD 20. On peut lancer déblocage ou une magie
légitime, et non Laeral Silverhand.) toucher) contre ce personnage. S'il touche, l'oiseau 1nfhge sim ilaire pour ouvrir la porte. Valetta n'autorise pas les per-
La pierre de Golorr est la clé qui permettra de trouver un 2 (ld3) dégâts perforants en percutant le personnage avec sonnages à enfoncer la porter, mais elle est d'accord pour
trésor de dragons caché sous la ville. une force surprenante. S'il échoue, il s'écrase. Dans tous qu'ils parlent à Nim à travers cel le-ci. Un personnage peut
Dalakhar a entendu parler d'un groupe d'aventuriers _ les cas, il est détruit à l'impact. . persuade r Nim de déverrouiller la porte s'il réussit un test
ayant sauvé le fils du seigneur Neverem~er du !he~t_anm Après l'attaque, Nim se retire dans le gremer du tem~le de C harisme (Persuasion) DD 17. Valetta con fère un avan-
et il pensait que la pierre de Golorr serait en secu~1te par le biais d'une trappe secrète dans le toit et cherche a se tage à ce jet de dés en exhortant Nim à obtempérer.
e ntre leurs mains pendant quelque temps. li tentait de faire oublier en espérant q ue les personnages ne rapporte-
les rejoindre afin de leur confier la pierre, en p~nsant RENCONTRER NIM
ront pas l'incident aux acolytes du temple .
revenir la récupérer une fois qu'il aurait réussi a semer Nim comprend le commun mais il ne peut pas parler. li a maximum de vélocité et d'intensité sonore quand un vif-acier
ses poursuivants. C'est à ce moment-là que la boule de développé u n langage des signes simple que Valetta et les autre que Nim se trouve dans un rayon de 9 mètres.
D ANS L E TEMPLE
feu a explosé. autres membres du personnel du temple comprennent.
Le temple de Gond est ouvert et bourdonne d'activité pe_n- Après l'incident avec l'oiseau, Nim se cache dans le désordre RÉCOMPENSE
Si l'un ou l'autre mercenaire du Zhentharim mort est la dant la journée. l i est fermé du coucher au lever du soleil. de son atelier, mais il en é me rge si les aventuriers arrivent à Si les aventuriers veulent traquer le vif-acier rebelle eux-
cible du sort communication avec les morts, il dévoile les Pendant la nuit, les acolytes se retirent dans leurs quartiers y pé nétre r ou s'i ls le convainquent de déverrouiller la porte. mêmes, Valetta les informe que la maison des Mai ns ins-
informations suivantes: privés afin de se consacrer à leurs projets personnels. Si les personnages l'interrogent sur l'autre vif-acier, Nim ad- pirées est prête à les payer 500 po pour le détrui re. S'ils
Son camarade et lui s'appelaient Bashekk Ortalli~ et met (par l'intermédiaire de Valetta qui interprète ses gestes) reviennent avec une preuve de sa destruction, Valetta fait
Wern Malkrave. lis travaillaient pour Urstul Flox1n et LA SALLE DES INVENTIONS EXEMPLAIRES qu'i l a construit un autre vif-acier pour combattre sa solitude. en sorte qu'ils reçoivent la récompense promise et offre à
résidaient dans la villa Gralhund. Dans la salle principale du temple se trouvent deux dou- Cependant, il y a un mois, la création de Nim, terrorisée et chacun d'entre eux les inventio ns non magiques suivantes :
Ils avaient pour mission de l'aider à capturer un gnome zaines de piédestaux de marbre. Sur chacun d'e.ntre _eu~, confuse, a fuj et Nim ne l'a pas revue depuis. À la lum ière de Échasses ajustables. Il faut 1 minute pour chausser
du nom de Dalakhar. il y a une invention lauréate d'un prix ou le modele redu1t ces révélations, Valetta, en colère, ordonne aux acolytes de ou déchausser ces échasses. Elles permettent aux hu-
Dalakhar était en possession d'une sorte d'artefact d'une création extraordinaire. P lus ieurs de ces mventtons confisquer à Nim ses outils et ses inventions inachevées, tout manoïdes qui les portent d'accroître leur taille de 0,60 à
qui, d'après Urstul Floxin, pourrait les rendre riches sortent du lot : en le forçant à assister à la scène. 1,50 mètre. Chaque échasse pèse 4 kilos et fait 30 centi-
comme des rois. La maquette de 1,20 m de haut d'une tour dotée d'une Détecteur de vif-aciers. Si les personnages fouillent mètres de long quand elle est repliée.
horloge qui fonctionne et sonne à chaque c hangement le grenier de Nim ou l'explorent après qu'i l a été vidé, ils Sac à dos parachute. Si un humanoïde qui porte cet équ i-
trouvent u n appareil d'une trentaine de centimètres de pement tombe, il peut déployer le parachute par une réac-
LE SECRET DE N I M d'heure. Elle a été confectionnée en bois, en fer, en , _
long qui se termine par une protubérance en forme de pa- tion. Il peut sinon le déployer par une action. Le parachute
bronze et en verre, avec des cloches de laiton et de delt-
Les personnages qui interrogent Jerzynne Cornejais (voir rapluie métallique. Un sort de détection de la magie dévoile a besoin d'avoir un espace équivalent à un cube de 3 mètres
la section « Les témoins» ci-dessus) obtiennent une des- cates aiguilles en or massif.
que l'objet dégage une aura de magie de divination. S'ils d'arête pour être déployé et il ne s'ouvre pas assez vite pour
cription de la créature à l'origine de la boule d~ feu.~li; Une machine volante qui bat des ailes quand elle vole.
Le modèle réduit d'un dragon-tortue mécanique. Une interrogent Nim à propos de l'objet, il dit à Valetta qu'il a ralentir u ne chute de moins de 18 mètres. S'il a assez d'es-
ressemble étonnamment aux automates qui defilent a I oc- construit cet appareil pour retrouver le vif-acier en fuite
plaque de laiton fixée au piédestal indique:« Gros cra- pace et de temps pour se déployer, le parachute permet à
casion de la parade du jour des Merveilles, que quiconque e t qu'il a tenté de partir lui-même à sa recherche, mais il a
cheur. Coulé dans le port de Deepwater le JOur des Mer- son porteur d'atterrir sans subir de dégâts de chute. Une fois
s'est trouvé à Waterdeep pendant l'automne a déjà vue. découvert qu'il était incapable de quitter le temple. Une fois
veilles de l'an 1363 CV. » qu'il a été utilisé, il faut 10 minutes pour le replier.
Dans la mesure où la parade du jour des Merveilles est que Nim a expliqué comment fonctionne le détecteur de vif.
Un « heaume d'éveil» fonctionnel, équipé de petits Boîte à aboiements. Ce cube de métal de 15 centimètres
parrainée par le temple de Gond lo~al, les_pe~~onnages aciers, Valetta permet aux aventuriers de le prendre. d'arête est équipé d'une manivelle à son sommet. Par une
peuvent vouloir s'y rendre afin de decouvnr d eventuels bras métalliques articulés au bout desquels se trouvent
des mains qui giflent doucement son porteur s'il ou Afin d'activer le détecteur de vif-aciers, un personnage doit action, vous pouvez utiliser la manivelle pour remonter le mé-
Liens avec les récents événements. maintenir la gâchette de l'objet enfoncée. Quand l'appareil canisme et activer la boîte pour une durée de 8 heures. Tant
elle s'endort.
Un modèle m_iniature de sous-marin rouge en .f?rme de est activé et qu'il se trouve à 150 mètres d'un autre vif-acier qu'elle est activée, la boîte aboie dès qu'elle détecte des vibra-
LA MAISON DES MAINS I NS P IRÉES raie manta. Une plaque de laiton fixée sur le p1edestal .in- que Nim, le parapluie qui se trouve à son extrémité se met à tions dans un rayon de 4,50 mètres, si elle est en contact avec
La maison d es Mains inspirées, le temple de Gond de dique:« Le Marpenoth écarlate. Submersible lantana1s. tourner en ronronnant et en cliquetant. La rotation, le ron- la même surface ou substance que la source des vibrations.
Waterdeep, se trouve à l'angle de la rue de Veillemer et de la Lancé en 1489 CV.» ronnement et les cliquetis s'accentuent au fur et à mesure Un interrupteur situé sur le côté de la boîte permet de la régler
rue du Requin, dans le quartier Maritime. Si les personnages que la distance avec la cible se réduit et l'appareil atteint son afin qu'elle émette un aboiement de petit ou de gros chien.
se re ndent au temple, ils remarquent ce qui suit:

CHAPITRE 3 1 BOULE DE F EU !
C H APITRE 3 1 BOULE DE FEU !
P ipe à briquet. Un interrupteur en silex est intégré dans tête en direction du groupe e t lance sèchement« Bravo! »,
La cabi ne est ornée de dorures, de rideaux pourpres déco- puis il attend de voir comment les personnages réagissent.
le bol de cette belle pipe de bois. JI suffit de le battre pour
rés de glands de soie et de boiseries imbibées de parfum. À la fin du repas, Zord salue les personnages et fait en
allumer la pipe.
Un festin magnifique présenté sur des plats dorés repose sorte qu'ils soient bien escortés jusqu'au port.
TROUVER LA CRÉATION DE NIM sur une table en acajou d'une exquise factu re. Même les
LES PERSONNAGES DROWS
Une fois équipés du détecteur de vifs-aciers, les ~venturiers napperons sont remarquables. Au milieu de cette scène,
Si le groupe d'aventuriers compte un ou plusieurs drows
peuvent partir à la recherche de la création de N1m. La . un verre à la main, se tient un homme bien bâti, habillé parmi ses me mbres, le capitaine Zord prê te une attention
meilleure approche consiste à faire une recherche_ quartier légèrement de vêtements écarlates mettant en va leur sa particulière à leurs actions e t leurs paroles. À part ça, il ne
par quartier. Laissez cependant vos joueurs cho1s1~ la ma- silhouette élancée et sa poitrine à la pilosité abondante. les tra ite pas différemment des autres membres du groupe.
nière dont ils veulent procéder. En fonction de la direction
Une rapière tape-à-l'œil pend à son élégante ceinture.
qu'ils pre nnent, cette étape est susceptible de prendre plu-
sieurs jours.
« Bienven ue à bord du Tape-à-l'œil, s'exclame-t-il avec CE QUE RENAER SAIT
Par contre, un personnage monté sur ~n griffon_ p~urra un grand sourire dévoilant des dents d'un blanc nacré. À u n moment ou un autre lors de l'enquête, les personnages
quadriller la ville e n deux heures. Afin d avoir ac~es a un Zardoz Zord , pour vous servir. » voudront pe ut-être parler à Renaer Neverember de la boule
griffon, un personnage doit soit être membre de I ordre ~u de feu étant donné ses récents déboires avec le Zhentarim.
Gantelet et en bons termes avec Savra Belabranta, s01t etre Lu i-même peut également et de son ple in gré leur rendre
embre de l'Alliance des seigneurs et en bons termes Ce fringant personnage n'est autre que Jarlaxle Baenre visite dans leur taverne. S'il apprend qu'un gnome e t deux
un m , . g 'fi
avec Jalester Silvermane. Il se trouve qu un Jeune ri o 0 (voir l'annexe B) qui a pris magiquement l'apparence de Zhents ont été tués dans l'explosion, Renaer leur révèle :
du nom de Craque-les-Os est en cours de dressage pour Zardoz Zord.
servir de monture à la cavalerie du Griffon. Si Savra ou Les aventuriers ont éveillé sa cu riosité. li ne s ait pas
Jalester sont enclins à aider le groupe, les perso~nages (encore) grand-chose d'eux et il veut déter mine r s'ils repré- « Quand les Seigneurs de Waterdeep ont évincé mon
peuvent trouver le griffon et son dresseur le matin smvant, sentent un danger pour lui (ce n'es t pas le cas). Afin qu'ils père, je pensais être enfin débarrassé pour de bon de son
peu après l'aube, devant la porte de la Riviè ~e: (Le gnffon aie nt une opinion favorable de lui, il partage les informa- infl uence sinistre. En vérité, je ne veux rien avoir à faire
et son dresseur résident normalement sur IA1re du pic, tions s uivantes lors d'un dîner arrosé de vin:
avec lui. Mais ses espions me harcèlent. L'un d'entre eux,
en haut de Mont Waterdeep, mais les civils n'y sont pas
Le Carnaval des S irènes, dont Zord est à la fois le pro- un gnome appelé Dalakhar, m'a surveillé pendant des
bienvenus.) Un personnage doit ré ussir un test de Sagesse
priétaire et le directeu r, est un carnaval itiné rant origi-
(Dressage) DD 16, afin de gagner la confiance de Craque- mois . Puis, il y a environ deux décades, il a soudain dis-
naire de Luskan et qui se déplace le long de la côte des
les-Os. Le griffon ne permettra à aucun personnage qui pa ru de la circulation. Mon père n'était pas homme à ac-
Épées. Il propose des divertissements de qualité sous la
échoue à ce test de le monter. . forme de fantastiques parades urbaines. corder facilement sa confiance, ma is il se fiait à ce gnome.
Le vif-acier en fuite de Nim s'est ré fugié dans la villa
Le Brise cœur et !'Agitateur assurent le trans port des j'ai parlé à quelques amis de Dalakhar. Apparemment,
Gralhund , s ituée rue Saerdoun, dans le quartier Nord. Il
artistes, des chariots e t des chars de la parade. Le Tape- il avait reçu pour mission de récupérer la pierre de Golorr
n'est cependant par le seul vif-acier qui se tro~ve ho;s. de
à-l'œil sert à la fois de vaisseau amiral de la flotte de Zord et il pensait avoir le Zhentarim et la Guilde de Xanathar
la ma ison des Mains inspirées. Si les aventuriers dec1de nt
et son bateau de plaisance. Les trois navires sont conçus
d'explore r le quartier des Docks avec le détecteur de ~Ifs- sur les talons. Quand il a entendu dire que j'ava is été en-
pour le confort et la vitesse.
aciers celui-ci se met à ronronner quand ils arrivent a levé, il a cherché à en savoir plus sur les aventu riers qui
Zord se rend s ur la lointaine île de Lantan à peu près
proxi~ité d'une paire de bateaux à quai.
une fois par an. Au cours de sa derniè re vis ite, il a acheté m'ont secouru. Je pense que Dalakhar vo ulait vous payer
quatre vifs-aciers à un magicien lantanais . Deux d'entre pour livrer la pierre de Golorr à mon père, à Neverwinter. »
DISTRACTION AU QUARTIER DES DOCKS
e ux se trouvent sur son vaisseau a miral, e t un autre sur
zardoz Zord le propriétai re du Carnaval des Sirènes, est
chacun de ses deux autres navi res.
· e' a· Wate'rdee p avec ses trois navires. Deux d'entre eux,
arnv . /' ·1 1 Quand ils ne participent pas à une parade, les vifs-aciers Toute tentative pour retrouver les amis de Dalakhar est
te Brise cœur et !'Agitateur, sont à quai. Le Tape-a- œ1 , e
de Zord restent à bord de ses vaisseaux. « lis sont com-
bateau amiral de Zord, mouille quant à lui dans les ea~x ?u plètement inoffensifs», précise-t-il, j uste au moment où
vouée à l'éehec. La mort du gnome les a e n effet convain-
cus qu'il était plus prudent de se cacher.
port de Deepwater. Sur chacun de ces trois_ nav_ires (decrits
un vif-acier pénètre dans la cabine, une carafe de vin à la S i les personnages disent à Re nae r que Fa la Lefa liir a
dans le chapitre 7) se trouve au moins un v1f-ac1er. ,
main , pou r remplir les verres de tout le monde. vu un homme fuir l'allée du Crâne-de-Troll (voir la section
Les docks bourdonne nt d'agitation et sont plon_ges dans
te chaos pendant la journée, sauf e n hiver. Une fo is la. Si les personnages mentionnent la pierre de Golorr, Zord « Témoins » p. 45), Renaer contacte ses amis chez les
nuit tombée, il fait assez sombre pour que les ave ntune rs hausse les é paules d'une façon qui suggère qu'il ne sait pas Mé nestre ls. li revient voir les personnages le lendemai n
s'approchent des vaisseaux à quai sans êtr~ vus. ~1 u~ per- de quoi ils parle nt. Il fein t également de se désintéresser avec de nouvelles informations:
sonnage ou plus est repéré s ur l'un des nav1re_s , ( equ1p_age de la politique de Waterdeep e t explique: «J'imagine que L'homme qu'a vu Fala correspond à la description d'Urs-
tente d'acculer les intrus j usqu'à ce que le cap_1tame puisse chaque vi lle a ses problè mes. En tant qu'amuseur, montra- tul Floxin, un membre présumé du Réseau noir.
les inte rroge r. Les marins déclarent que les v1fs-ac1ers sont vail consiste à faire oublier la politique aux gens, pendant Un a utre résident du quartier Nord prétend avoir vu
« des attractions et rien de plus». Si les personnages de- quelque temps au moins . » Les personnages qui se méfient Urstul pénétrer dans la villa Gralhund, dans le quartier
mandent à parler au propriétaire de la flotte, un membre de de Zord peuvent faire un test de Sagesse (Perspicacité) Nord, peu de temps après l'incide nt de la boule de feu. Le
l'équipage utilise un sort d'envoi de message po_u; contacter DO 24. Si un personnage réussit le test, il a l'impression comportement d'Urstul lui paraissant suspect, ce c itoyen
Zord, qui invite les personnages à dîner avec lui a bord du qu'il s'agit d'un individu plus complexe qu'il en a l'ai r. a rappor té l'inform ation au guet.
Tape-à-l'œil. J arlaxle possède un chapeau de déguisement, mais il Deux agents du guet ont donc interrogé le seigneur
Dîner avec Zardoz Zord. Si les personnages acceptent n'a pas besoin de l'uti liser pou r cacher sa forme véritable Gralhund. JI leu r a assuré que pe rsonne n'a pénétré par
JARL/\l<LE 8 A E N RE
l'invitation de Zord, ils sont e mmenés e n barque à bord de tant qu'il se trouve su r l'un de ses bateaux. En effet, le seul effract ion dans sa demeure et qu'il n'avait rien d'anormal
son navire. Ils y sont accueillis par un équipage de drows . moyen de dissiper son déguisement (et celui de ses subor- à leur s ignaler. Les agents n'avaient pas de ra ison de
déguisés par magie afin de passer pour de bea~x hu°:ams donnés drows) consiste à détruire la figure de proue de son demander un mandat pour fouiller les lieux et ils en sont
(voir te chapitre 7 pou r plus d'informat10ns) puis menes bateau (voir le chapitre 7). Si les personnages arrivent à donc restés là.
jusqu'à la cabine du capitaine (zone JlO) : discerne r sa véritable forme,Jarlaxle incline légère ment la

CHAPITRE 3 1 BOULE DE FEU !


C H APITRE 3 I BOULE DE FEU !
« Merci pour ces informations». Cromley ajoute:« Ne
LA VILLA GRALHUND vous inquiétez pas, nous résoudrons cette affaire en un
Après avoir fui l'a llée du Crâne-de-Troll en possession clin d'œil ».
de la pierre de Golorr, l'assassin zhent Urstul Floxin est
Un magistrat fournit au guet le mandat l'autorisant à
fou iller la villa Gralhund. Peu de temps après, Cromley
____ 1_1_1
retourné à la villa Gralhund, bien décidé à demander des
vient rendre visite aux personnages et, par courtoisie, leur
_____ 1_1__
explications à Yalah Gralhund à propos du vif-acier qu'elle 1
a envoyé se mêler de sa mission. Dame Gralhund décide raconte ce qui s'est passé: 1
- -G14- - 1
- -
cependant qu'elle n'apprécie plus Urstul et, profitant de ses Les hommes du guet ont découvert en arrivant à la 1 1
blessures, le déleste de la pierre de Golorr sous la menace villa le seigneur Gralhund inconscient, dame Gralhund ~1=1__ 1=1= -
de l'épée et ordonne à ses gardes de l'enfermer en atten- en état de choc et leur garde du corps demi-ore blessé __ 1_
dant qu'elle décide de son sort. mais invaincu.
Pourquoi dame Gralhund agit-elle ainsi, voici un secret Apparemment, les Gralhund étaient reten us en otage de- - Descend vers - - -
connu seulement d'elle-même et de Hrabaz, son loyal garde puis plus de d ix jours par des agents du Réseau noir. La _ lk zo~eG8
du corps demi-ore, dépendant de l'antagoniste principal plupart des Zhents ont été tués lors d'u ne brève et san-
que vous avez choisi : glante révolte menée par le seigneur Gralhund lui-même. 1 1 1 ~~1~,~~~=~~~~~~~
S'il s'agit de Xanathar, Yalah Gralhund a passé un
marché avec le seigneu r du crime tyrannœil et lui a
Urstul Floxin, le chef des Zhents, fait partie des individus
qui ont réussi à s'échapper. Il est encore en liberté. Le
-- l ·lll ·Jh •
11 1 - - - - 1Descend
- - _61_
7 lazoneG7
1 1
vers· -·

__:
proposé de lui rendre la pierre de Golorr en échange
guet a prévu d'intensifier les recherches pour le retrouver. 1 1 1 1 /4 1 1 1
Il n'y avait aucune trace du vif-acier. D'après les
- -G13
de son a ide pour libérer une place a u conseil des Sei- 1 1
gneurs masqués.
Gralh und, la créatu re artificielle a été livrée à la villa - - 1 G19- 1-
1
Si les Cassalantre sont les antagonistes principaux, Ya- il y a plusieurs semaines. La fam ille l'a accueillie sans
lah est une membre obséquieuse de leur congrégation savoir qu'il s'agissait en réalité d'un espion du Zhentarim.
d'adorateurs d'Asmodée et elle veut leur donner la pierre Dame Gralhund a indiqué qu'il lui a volé son co//ier de
I_
de Golorr comme preuve de sa loyauté et son amitié. boules de feu. 1 case = 1 ,50 mètre
Si Jarlaxle est l'antagoniste principal, il est l'amant se- Le récit des événements relaté par Cromley se base sur 1 1 -
cret de Yalah. Il lui a promis d'appuyer ses ambitions les informations que les G ralhund ont données au guet et il - - 6158- - G19
politiques une fois qu'il aura utilisé le trésor perdu du est donc truffé de mensonges. La prise d'otages, l'héroïsme 1 1 G18 G19
seigneur Neverember pour acheter une place à Luskan du seigneur Gralhund et le vol du co/Jier de boules de feu
au sein de l'Alliance des seigneurs. de dame Gralhund n'ont jamais eu lieu. L'affiliation du vif-
S i Manshoon est l'antagoniste principal, il a promis à acier au Zhentarim est également un mensonge. Le récit Premier étage
Yalah d'épargner sa fam ille s i elle lui permet d'utiliser des Gralhund n'explique d'a illeurs pas pourquoi le vif-acier
sa villa comme base d'où mener ses machinations. aurait utilisé le co//ier de boules de feu pour blesser les
Convaincue qu'Urstul Floxin cherche à mettre la main Zhents s'i l était leur allié. Si les personnages soulèvent
sur l'or pou r son propre compte, Yalah a prévu de se la question, Cromley réfléchit quelques instants puis
débarrasser de lui e t de donner elle-même la pierre de avance que le vif-acier aurait pu sous-estimer la puissance 11
0
Golorr à Manshoon. explosive du collier.
Urstul s'est déjà trompé une fois sur le compte de dame
1
__ !__
-01 .' _:_ _ _':
• • ' 1
1
- ,0 . ;- ·.
Gralhund et a fai t l'erreur de la sous-estimer, et il n'est pas
près de recommencer. Malgré ses blessures, il réussit à
EXPLORER LA VILLA
Les personnages peuvent pénétrer dans la villa Gralhund G12 _I_ ~
.
,:
,; __. "..... .. ()

tuer les deux gardes des Gralhund , distraits, qui étaient et aborder ses habitants en toute impunité s'ils font e n sorte 1 1
que tout acte de violence soit attribué aux Zhents ou s'ils 1
chargés de le surveiller. Il alerte les autres Zhents présents
arrivent à y pénétrer et en sortir sans être vus et avant que - 1- - - - -
1
-
dans la demeure, qui entrepren nent d'éliminer le reste ___ I__
des gardes et des serviteurs . Urstul compte capturer le le guet arrive et arrête tout le monde.
seigneur ou la dame et l'obliger à lui rendre la pierre de Pour se g lisser dans la villa sans ê tre vu ou entendu par
Golorr, qu'il pourra alors remettre à son maître Manshoon les voisi ns et les passants, chaque personnage doit réussir
dans les tours de Kolat (décrites au chapitre 8). un test de Dextérité (Discrétion) DO 15. Si un personnage
Les plans d'Urstul, bien qu'il ne le sache pas, sont voués maîtrise la compétence Discrétion, il peut choisir d'être
à l'échec à partir du moment où dame Gralhund ordonne à désavantagé lors de son test afin qu'un autre membre du
son vif-acier d'emmener la pierre de Golorr ailleurs, le vif- groupe soit avantagé (compensant ainsi les carences d'un ;,
acier fuyant la demeure au milieu du chaos. compagnon moins discret). Monte vers 1
Si, lors du conflit, les personnages prennent le parti des k lazone G19 G4
G ralhund, dame Gralhund est prête à oublier qu'ils ont -:: - - G7 1
INTERVENIR OU N ON ? pénétré dans la demeure par effraction. Cependant, son h u- 1 - 1 __ I__ _
Les personnages doivent maintenant se montrer prudents, meur se gâte s'ils se mettent à poser trop de questions. Elle G10 - - __ 1_
car ils ne possèdent aucune preuve de l'implication des nie vigoureusement toute accusation de connivence entre
Gralhund dans l'attaque de l'allée du Crâne-de-Troll. Pour sa famille e t le Réseau noir et elle maintient que les Zhents / u,
1 ', 7 1•
résumer, ils ont le choix entre partager ce qu'ils savent avec détenaient les siens en otage (il s'agit d'un mensonge, mais I_
le guet o u se rendre eux-mêmes à la villa Gralhund. GB '
qui est repris par son mari, son garde d u corps, ses enfants
et son personnel). Si les personnages attaquent n'importe
1 . .. .,.. __:_; ~-1:..:.:,.1
J···I . 1--....·· - - ,- - - - -- l,1
1
L A I SSER LE GUET FAI R E SO N TRAVAIL quel membre de la maisonnée ou sortent leurs armes pour G9 __ 1_ _ .. . - - . ..
~
GJ
Les personnages peuvent se rendre dans n'importe quel les intimider, les Gralhund les dénoncent au guet. 1
poste du guet du quartier Nord et rapporter ce qu'ils ont ap- Pendant que les personnages progressent dans la villa _I_ _ _
pris aux agents en poste. Peu après, ils reçoivent la visite de Gralhund, le vif-acier fuit la demeure avec la pierre de
=------ - , - - - - ---i-.i
Barnibus Bourrasque et Saeth Cromley (voir l'annexe B), Golorr (voir le èhapitre 4 pour en savoir plus sur sa destina- Rez-de-chaussée
qui n'ont aucune raison de penser que les personnages leur tion). Si les personnages utilisent le détecteur de vif-aciers
mentent. En outre, leur propre enquête vient corroborer de Nim pour traquer la créature, l'apparei l leur permet de CARTE 3.1 : V1 L LA G RA L H UND (Q.UART I E R N o Ro)
la majorité de ce que les personnages racontent. Barnibus
met fin à la rencontre en déclarant assez brusquement:

C H APITRE 3 BOULE DE FEU •


CHAP ITRE 3 BOULE DE FEU !
sans être détectés. Sinon, Hurv et ses chie ns repèrent les G8. LA SALLE À MANGER Les livres. La plupart des livres qui se trouvent ici sont
découvrir qu'elle a quitté les lieux, mais pas de déterminer
personnages e t les attaquent, de jour comme de nuit. Quand les personnages pénètrent dans cette pièce pour la en réalité des faux, des boîtes cartonnées dont la tranche
la direction dans laquelle elle a fui.
première fois, ils rema rquent ce qui su it : est peinte. Des dessins et poèmes salaces sont cachés dans
G3. LA REMISE DES CALÈCHES
De nombreux corps sont é tendus sur le sol. Deux mal-
certains d'entre eux.
PRÉSENTATION Ce bâtiment de pierre abrite un ca rrosse en excellent état,
frats munis de masses d'a rmes ensangla ntées sont dres-
La villa Gralhund se trouve dans une zone résidentielle a insi qu'une écurie propre dans laquelle se t rouvent quatre
sés au-dessus des cadavres.
Gl2. LA BIBLIOTHÈQUE FAMILIALE
bourgeoise du quartier Nord. Voici quelques informations chevaux de trait et Maladar, le cheval de selle d'un noir de Cette bibliothèque la mbrissée possède les caracté ristiques
Des bru its de combat proviennent du sommet d'un large
générales à garder en tête : jais de dame Gralhund. Une porte couliss_ante ~n b~i~ per- suivantes:
escalier s itué dans le coi n nord-ouest de la pièce (voir la
met d'accéder à la rue, mais elle est fermee de I exteneur
Des piétons et des carrosses circulent dans les ru:s qui_ zone G13). Les grandes bibliothèques sont emplies de livres. Des
par un cadenas. Il faut réussir un test de Dextérité DD 20
entoure nt la villa à toute heure du jour ou de la nuit. mats Deux cha ndelie rs de fer pendent du plafond en acajou échelles de bois montées sur des rails permettent d'accé-
avec des outils de voleur pour le crocheter.
le trafic est plus intense dans la journée. foncé, a u-dessus d'une grande table taillée dans du mé- der faci lement aux rayons les plus hauts.
Dans la plus grande des pièces du bâtiment, au nord, .
La demeure est entourée d'une enceinte de pierre de lèze rouge. La table est entourée de chaises. Celles qui se Un lutrin métallique sur lequel repose un ouvrage à cou-
se trouvent le harnachement de chacun des chevaux ainsi
3,60 mètres de haut. Elle peut ê tre franchie sans s'aider trouvent aux deux bouts sont particulièrement gra ndes verture de cuir fermé et cadenassé se dresse dans un
que des ballots de fourrage et des outils po ur e ntretenir la
d'un équ ipement d'escalade ou de magie g râce à un test et décorées. coin de la pièce.
cour. Dans la plus petite des pièces, située au no rd-ouest,
de Force (Athlétisme) DO 15. Des tapisseries et des placards verrouillés contenant Deux chaises rembourrées font face à une grande chemi-
se trouvent deux paillasses: la première est celle de Hurv,
Les voisins et les badauds alerteront le guet s'ils en- de belles assiettes, de l'a rgenterie et des chandeliers se née. Une peau de loup recouvre l'une d'entre elles.
le gardien (voir la zone G2), qui dort, ?en~ant la j~urnée;
tendent un grand fracas o u des bruits inhabituels (com me trouvent contre les murs lambrissés.
la seconde appartient à un garçon d ecune appele lke Les livres. Dame Gralhund a hérité de nombreux livres
celui fait par un sort de vague tonnante, par exemple) Un portrait de fam ille surplombe une cheminée au man-
(roturier) qu i dort ici pen?ant la ~uit. Si le~ per;onnages de ses parents et elle les conserve précieuse ment. Parmi
en provenance de la demeure o u s'ils observent queI_que teau de marbre noir. (Il représente les seigneu r et dame
arrivent pendant la Journee, l ke n est pas la (il s occupe eux se trouvent des textes historiques, des pièces de
chose de suspect. Le guet envoie alors un mage et six Gralhund, leurs trois jeunes enfants et leur chien qui est
de la nourriture des chevaux ou est en t rain de boire avec théâtre, des romans et des recueils de poésie.
vétérans (un sergent et cinq agents) pour enquêter. Ils mort voil à trois ans.)
des amis). Ouvrage verrouillé. Bien qu'il ressemble à un grimoire,
arrivent au bout de ld6 + 4 minutes. Les cadavres. Les corps de huit gardes vêtus d'une che-
Le trésor. Le cheval de dame Gralhund est équipé de l'o uvrage qui est posé sur le pupitre est seulement une
Dans la demeure, tous les plafonds font 6 mètres de haut.
fers de rapidité et de deux fontes contenant chacune quatre mise de mailles et de la livrée à présent déchirée et ensan- chronique des réussites de la famille Gra lhund , présentées
lingots d'or de 2,5 kilos d'une valeur de 250 po pièce. glantée de la famille Gralhund sont étendus dans la sa lle, de façon à la faire ressortir son meilleur jour. Un sort de
RENCONTRES DANS LA VILLA ainsi que ceux de deux Zhents en armure de cuir noir. lis détection de fa.magie révèle qu'u ne aura d'abjuration se
Les zones de rencontres suivantes, représentées s ur la G4. LES QUARTIERS DES GARDES. sont tous humains. dégage du livre.
carte 3.1, décrivent l'état de la demeure des Gralhund Cette bâtisse de pierre de plain-pied abrite les vingt gardes Les mallrats. Les deux personnages portant des masses L'ouvrage peut être déverrouillé à l'aide de la clé que
quand les personnages y pénètrent. Les Zhents ti:nnent le de la maison née. Dans la pièce principale se trouvent d'armes sont des Zhents vêtus d'armures de cuir noir. Ils dame Gralhund porte accrochée à une chaîne autour de
rez-de-chaussée de la demeure et les Gralhund defendent dix lits superposés e t chacun est accompagné de casiers ont ordre de garder la pièce. Ils attaquent à vue tous les son cou. Il faut ré ussir un test de Dextérité DO 15 en uti-
l'étage supérieur. conte nant des vêtements pliés et des effets personnels étrangers qui y pénètrent, y compris les membres du guet. lisant des outils de voleurs pour crocheter la serrure. Elle
sans valeur. Ils ne portent aucun trésor sur eux. pe ut aussi être ouverte avec un sort de déblocage ou une
Gl. LE PORTAIL VERROUILLÉ La pièce qui se trouve dans le coin nord-ouest contient_ magie simi lai re. Cependant, si que lqu'un ouvre le livre
À travers les barre aux d'un portail ouvragé, les personnages des mannequins de bois et des râteliers destinés à accueil- G9. LE PETIT SALON autrement qu'avec la clé, trois spectres apparaissent dans
aperçoivent une cour dans laquelle se trouvent ~lusieurs lir armes et armures. Aucun des gardes n'étant présent, les C'est dans cette pièce qu'Urstul Floxin a été enfermé un rayon de 3 mètres et a ttaquent le coupable. La magie qui
grands arbres, ainsi que deux chemins, le premier menant mannequins sont nus et les râteliers vides. après être revenu à la villa, jusqu'à ce qu'il tue ses gardes lie les spectres s'est affaiblie avec le temps et ils ne peuvent
vers une demeure de brique d'un étage et l'autre, à l'est, vers e t s'échappe. Le petit salon est une pièce confortable dans ex ister sur le plan matériel que pendant 1 minute, au bout
un hangar séparé de la maison principale. . . G5. LA CUISINE laquelle se trouvent des chaises élégantes, une méridienne, de laquelle ils sont ban nis et renvoyés dans le plan éthéré
Un sort de verrou magique a été lancé sur le po rtail. S 1 Une porte de bois déverrou illée permet d'accéder de_puis la un buffet contenant des bouteilles de vin, et des tableaux (à moins qu'ils soient détruits avant). Les spectres se mani-
les personnages veulent le forcer, ils doivent réu;sir un test cour à une c uisine bien garnie en vaisselle et ustensiles. Un représentant plusieu rs aïeux de la famille Gralhund. festent sous la forme de tieffelins fantoma tiques aux doigts
de Force (Athlétisme) DD 25. P our le crocheter, ils doivent grand foye r sert à faire cuire les plats. Les cadavres. Les corps de deux gardes reposent su r particulièrement longs.
réussir un test de Dextérité DO 20 en utilisant des outils un tapis imbibé de sang. Ils portent la livrée de la maison Les armoiries de la fam ille Gralhund ornent la page de
de voleur. Le sort n'empêche pas les membres de la famille G6. LE GARDE-MANGER Gralhund par-dessus leur chemise de mailles. garde du livre. Le livre est écrit en commun et relate les
Gralhund, leur personnel, leurs gardes ou le vif-acier de la Des a liments séchés, des é pices, des nappes pliées e t des naissances, morts et autres événements qui ont marqué
dame, d'ouvrir le portail. boîtes de conserve reposent sur les étagères qui couvrent GlO. LE CABINET ET LA SALLE DES TROPHÉES la famille entre l'an 1239 CV, l'année de !'Épée ensan-
les murs de ce garde-manger. La pièce contient également Le cabinet du seigneur Gralhund a bri te les têtes de plu- glantée et l'an 1422 CV, l'année des Ombres qui avancent.
G2. LA COUR des tonneaux d'eau fraîche, de bière et de vin. sieurs a nimaux montées aux murs. Une armure lustrée Il convient de note r un élément méconnu concernant les
La propriété est bien entretenue. Au printemps et en été, Porte barrée. Une porte de service donne sur la rue. se tient au garde à vous dans chaque angle. La pièce est Gra lhund : ceux-ci ont, il y a bien longtemps, passé un
de grands arbres donnent de l'ombre. À l'automne, ils , Cette solide porte de bois est barrée de l'intérieu r. Il faut, éga lement meublée de plusieurs fauteu ils et de tapis en pacte avec des diables et une partie de leur lignée possède
perdent leurs feuilles. En hiver, les branches sont comple- pour la forcer de l'extérieur, réussir un test de Force_ peau d'ou rs. donc du sang tieffelin. Tous les membres de la famille af-
tement nues. (At hlétisme) DO 20, mais cela fera beaucoup de bruit. Le seigneur Gralhu nd s'est récemment trouvé un nou- fectés par ces traits ont été envoyés dans le domaine des
Le balcon. À travers les arbres, les personnages peuvent Les cadavres. Les Zhents ont tué deux serviteurs, un hu- veau loisir: la fauconnerie. Une cage trône sur une table au Gralhund à Yartar, une cité loin au nord (c'est du moins ce
apercevoir un grand balcon (zone Gl 7) ceint d'une balu_s- main âgé (le majordome) et un jeune halfelin (un cuisinier). milieu de la pièce. Il s'y trouve une buse c haperonnée (uti li- qui est déclaré dans l'épilogue du livre) et le texte fa it une
trade de fer, qui surplombe l'entrée principale de la maison. Leu rs corps se trouvent sur le sol. sez les statistiques d"un faucon). rapide référence à quelques membres de la branche water-
Le balcon se trouve à 6 mètres du sol. Pour l'atte indre, il davienne de la famille qui seraient nés avec une queue.
faut réussir un test de Force (Athlétisme) DO 15 pour es- G7. LA BUANDERIE Gll. LE BUREAU D'ÜROND
calader les murs de briques de la maison sans l'a ide d'un C'est dans cette pièce que les serviteurs lave nt le linge. On La porte de cette pièce est fermée par un verrou. Pour le Gl3. LE PALIER SUPÉRIEUR
matériel d'escalade ou de magie. y trouve des baquets à linge, des bassines, du savon, des crocheter, il faut réussir un test de Dextérité DO 15 e n uti- Beaucoup de choses se passent sur cet élégant palie r:
Le gardien maléfique. La cour est surveillée_par un . serpillières et des pots de chambre. lisant des outils de voleur. Cette pièce possède les caracté-
Une bataille fait rage entre des Zhents et des gardes de la
gardien menaçant nommé Hurv Taldred (humain 1llusk1en, Les cadavr es. Les Zhents ont tué une servante, une ristiques s uivantes :
famille et plusieurs cadavres gisent au sol.
fanatique de secte, LM) et ses deux mastiffs silencieux. femme d'âge moyen (l'intendante) e t ont laissé son corps Un tapis de lutte en toile de 3 mètres de côté a été dé- Les portes menant à la chambre parentale (zone G16) .,
Les Gralhund ont payé un nécromancien pour qu'il accom- sur les marches menant aux quartiers des serviteurs (zone roulé au centre. sont grandes ouvertes. (Si dame Gralhu nd se trouve dans (

~
plisse un rituel sur Hurv et ses mastiffs. ~ntre le cré_pus- G19). Un trousseau de clés pend à sa ceinture, avec les clés
De grandes bibliothèques en acajou, des fauteuils cou- sa chambre, elle crie : « Le guet arrive! »)
cule et l'aube, ils perdent leur forme physique et deviennent de toutes les por_tes de la maison , a ins i que des placards de verts de velours et de petites statues représentant des La porte men ant à la zone G15a est entrouverte. Derriè re
trois ombres. Si les personnages réussissent un test de la zone G8. hommes nus sur des piédestaux sont disposés avec soin celle-ci, les aventuriers entendent que quelqu'un tente
Dextérité (Discrétion) DO 13, ils peuvent traverser la cou r dans toute la pièce. d'enfoncer une autre porte.
Un bureau en acaj ou se dresse dans un coi n de la pièce,
mais il ne semble pas servir beaucoup.

CHAPITRE 3 1 BOULE DE FEU !


CHAPITRE 3 1 BOULE DE FEU !
Q~'!I soit armé d'une ra pière. il se jette aux pieds de ta pre- Les seigneur et dame Gral hund sont en effet tous deux
m1ere pe rsonne qui franchit sa barricade. des me_m bres secrets d'un culte d'adorateurs d'Asmodée
Le~ personnages qui ont le seigne ur Gralhund à leur popu laire ~he: une partie de la noblesse de Waterdeep. Ce
merci peuvent lui sou tirer des informations s'ils réussissent culte est d1nge par Victoro Cassalantre (voir l'annexe B).
un test de Charisme (I ntimidation) DD 10. Ce test est dé- Cela dit, les Gralhund ne révéleront pas cette information
savantagé s i le seigneur Gralhund a des raisons de penser de plein gré.
que sa femme peut le voir ou entend re la conversation :
« La pierre de Go/orr est une sorte d'antique créature Gl7. LA GALERIE
t~ansformée en a rtefact. Elle con naît l'emplacement Ce gr~nd balcon est ceint d'une balustrade en fer forgé
dune chambre forte cachée sous Waterdeep dans la- et dote de chaises longues disposées avec soin. Le sol se
que lle se trouve un demi-mill ion de dragons. » tr?uve_6 mètres plus bas et une porte-fenê tre permet d'ac-
« La maison Gra lhund a fin ancé les opérations du Ré- ceder a la chambre pa rentale (zone Gl6).
seau noir à Waterdeep, y compris l'enlève ment de Re naer
Neverember et le vol de la pierre de Golorr à Dalakhar le Gl8. LA CHAMBRE D'ENFANTS
gnome qui était l'espion du père de Ranaer. » ' La porte de cette pièce est verrouillée. Il faut réussir un test
« Ma femme était exaspérée par l'incapacité des Zhents de Dextérité DD 15 en utilisant des outils de voleur pour
à récupérer l'artefact. Elle a donné un collier de boules crocheter le verrou.
de feu à son serviteur mécanique et l'a e nvoyé e n soutien _ Trois lits sont al ignés contre le mur sud et un berceau
pour les aider à récupérer la pierre. Cependant, il a fait v1~e se trouve contre le mur est. Les autres meubles de ta
preuve de maladresse et les Zhents ont é té malencon- p1ece sont de petites armoires, des tapis de jeu et les bu-
treusement pris dans l'explosion de la boule de feu. » reaux des enfants.
Les enfants. Les deux plus jeunes enfants, Zartan, un
Gl6. CHAMBRE PARENTALE garç~n de 13 ans, et Greth, son frère de 10 ans, ont é té en-
Les ~-ortes mena nt à cette chambre sont grandes ouve rtes. fermes 1c1 pour leur sécu rité. Les deux sont des non-com-
La p1ece est occupée par plusieurs person nes et possède battants. Tomassine, leur grande sœur de 18 ans, est ac-
les caracté ristiques suivantes: tue lle ment en visite à Yartar chez un cousin tieffelin.
Yalah Gralhund, vêtue d'une cuirasse et armée d'une Gl9. L'AILE DES SERVITEU RS.
rapière, se tient au côté de son élégant garde du corps Les trois pièces qui se trouvent dans la zone sud-est de
demi-ore Hrabbaz (leurs profils se trouvent dans l'étage_constituent les quartiers des serviteurs pour la nuit.
l'annexe B). Le maJordome e t l'intendante ont chacu n une chambre à
11 Y~ un coffre ~e bois au pied du large lit à baldaquin ins- e ux, mais ces deux pièces sont vides pour le moment. La
talle dans le coin sud-ouest de la pièce. plus grande des trois pièces est une salle commune dans
Une baignoire à pieds gri ffus occupe une alcôve au nord- laq_uelle se trouvent six lits desti nés au reste de la domesti-
URSTUL FLOX.IN
ouest, à côté d'une psyché et d'u n paravent. cite. A~ total, neuf femmes de chambre. cuisin iers et valets
Un écu décoré des armoiries de la maison Gralhund est (roturiers) se terrent ici, attendant que quelqu'un vienne les
barricadé la porte avec de lourds meubles. Il faut réussir un s u~pendu au-dessus d'une cheminée dans le coin s ud-est. ~eC_?~ri r. Hs brandissent des armes improvisées (rouleaux
Les cadavres. Les cadavres et les armes de six gardes test de Force (Ath létisme) DD 18 pour enfoncer la porte. Pres du foyer, des bûches ont été empilées avec soin.
portant la livrée de la maison Gral hund par-dessus une a pat1ssen e, serpillières, balais, etc.) à considé rer comme
Les personnages rencontrent Urstul Floxin (voir l'an- Une grande a rmoire en acajou re mplie de riches robes et des gourdins.
chemise de mailles reposent au sol, ainsi que deux Zhents nexe B) dans la zone G15a. Urstul est blessé. Il ne lui reste vête ments est installée contre le mur nord et, juste à côté
vêtus d'une armure de cuir noir. que 50 points de vie et ses armes ne sont pas enduites de une double porte vitrée ouvre s ur un balcon. '
Combat en cours. Quatre vétérans de la maison
poison, ce qui réduit son indice de dangerosité à 3 (700 Yalah Gralhund. Dame Gralhund a remis la pierre de
LES CONSÉQUENCES
Gralhund (qui possèdent encore 30 points de vie chacun)
PX). Il essaie d'ouvrir la porte menant à la zone G15b à Golorr ain~i qu:une carte indiquant où l'apporter à son Après avoir fui la villa Gralhu nd e n possession de la pierre
combattent un groupe d'assaillants zhents constitué de de Golorr, le vif-acier de dame Gralhund cache l'artefact
coups de pieds, dans une tentative désespérée pour cap- serv1teu_r v1f-ac1er, qui a quitté la villa avant que les person-
trois malfrats (qui possèdent encore 20 points de vie cha-
turer le seigneur Gralhund et l'écha nger contre la pierre nages aient atteint cette pièce. Il est essentiel qu'il s'enfui e dans un lieu secret à Waterdeep, préparant ainsi le terrain
cun). Les Zhents tentent d'atteindre la zone Gl6, mais les
de Golorr. S i les personnages arrivent avant qu'il atteigne car cela déclenche les événements du chapitre 4. ' aux ~vénements qu_i se dérouleront dans le chapitre 4.
gardes leur bloquent le chemin. le seigneur Gra lhund, Urstul tente de fuir la villa, en utili- Meme s1 le conflit sanglant qui se déroule dans la villa
Si les personnages décident de ne pas prendre part à ce Dame Gra lhund et Hrabbaz sont les seuls à savoir où
sant les Zhents survivants pour couvri r sa fuite. Il détient est a llé le,_vif-acier mais, s'ils sont interrogés à ce s uje t, ils Gralhund n'atti re l'attention de personne hors de l'enceinte
combat, partez du principe qu'à la fin de celui-ci trois des
les mêmes informations que le seigneur Gralhund (voir la feigne nt I ignorance. de la demeure. le guet fi ni ra fatalement par entendre parler
vétérans de la maison Gralhund sont encore vivants et que
section « Orond Gralhund » ci-dessous), mais refuse de Yalah porte un trousseau de clés qui permet d'ouvrir du carnage. li y a bien trop de victi mes parmi les serviteurs
tous les Zhents sont morts. divulguer le nom de son maître, Manshoon , sauf s'il y est e t les gardes pour que cela reste un secret. L'arrivée du
to~tes les portes de la demeure , ainsi que le coffre de bois
forcé par magie. QUI se trouve~~ pi~d du lit. S i la situation dégénère et que
guet préfigure le retour de Barnibus Bourrasque et de
Gl4. L A SALLE DE BAL La zone G15a est une salle de bain . Un rideau ouvert Saeth Cromley (voir l'a nnexe B), qui finissent par arriver
La porte de cette pièce est verrouillée. Il faut réussir un test Hrabbaz se revele incapable de la protéger, elle déverrouille
dans la partie est de la pièce laisse voir une baignoire aux la porte menant à la zone Gl 8 , se précipi te à l'intérieu r et ~n compagnie de vi ngt age nts (vétérans) et de deux cava-
de Dextérité DD 15 en utilisant des outils de voleur pour en
pieds griffus. v~rro~ille la porte derrière elle avec son action suivante. liers du Griffon (voir l'annexe B) montés sur leurs griffons.
crocheter le verrou. La salle de bal, actuellement inoccu- La zone G15b est une chambre à coucher couverte de Les montures et leurs cava liers restent dans les a irs , d'où
pée, possède les caractéristiques suivantes: C est a cet endroit, avec ses enfants blottis derrière elle
boiseries. Une cage à oiseaux est posée s ur une table et qu'elle fera son baroud d'honne ur. ' ils fo nt office de soutien aérien e t d'écla ire urs .
Des miroirs dorés, des tapisseries garnies de gla nds, et un cercle de téléportation permanent a é té tracé au sol. La La malle en bois. Le verrou de ce coffre peut être cro- B~rnibus inspecte attentivement la scène de cr ime que
des lampes de verre teinté décorent les murs de la pièce. cage à oiseaux contient trois serpents volants qu'Urstul cheté à l'aide d'outils de voleur et de la réussite d'un test de represente la villa Gralhund et questionne les voisins et les
Au-dessus de la cheminée se trouve une tête de cerf en utilise pour e nvoyer des messages à ses espions en ville. Dextérité DD 15. Le coffre semble seulement conten ir des passants._Si les _personnages ont été vus en train de quitter
verre soufflé. Manshoon utilise le cercle pour rencontrer Urstul Floxin vê~ements pliés et des chaussures. Cependant, quelqu'un les lieux, ils deviennent des suspects . Si les person nages
Au sol, le marbre veiné est aussi luisant qu'un miroir. en secret et téléporter les Zhents vers ou de puis les Tours qui examine l'extérieur du coffre et réussit un test de ont tué n'importe quel membre de la famille Gralhund et
Des chandeliers de cristal de mauvais goût pendent du de Kolat (voir le chapitre 8). Re portez-vous à la description Sagesse (Perception) DD 15 décèle un compartime nt ont laissé der rière eux des témoi ns ou des preuves de leurs
plafond décoré d'une fresque représentant une orgie. du sort cercle de téléportation du Player's Handbook pour secret au fond de celui-ci. Là se trouvent deux symboles actes, Barnibus de mande au sergent Cromley de les arrêter
e n savoir plus sur son fonctionnement. sacrés d'Asmodée et deux robes de couleur rouge et or. pour le meurtre d'un noble, un crime passible de la peine
Gl5. LA CHAMBRE D'AMIS Orond Gralhund. Après avoir bloqué la porte de la de mort s'ils sont reconnus coupables.
Jusqu'à une date récente, cette pièce et la salle d'eau at- chambre avec une armoire, un bureau et une chaise ca-
tenante étaient rése rvées à Urstul F lox in. Le seigneu r pitonnée, Orond Gralhund (voir l'annexe B) s'est caché
Gralhund s'est retranché dans la zone G15b et e n a derrière un lit dans le coin sud-ouest de la zone G15b. Bien

CHAPITRE 3 1 BOU LE DE FEU !


C H A PITRE 3 1 BO ULE D E FEU !
qu'il soit armé d'une rapière, il se jette aux pieds de la pre- Les seigneur et dame Gralhund sont en effet tous deux
mière person ne qui franchit sa barricade. des membres secre ts d'un culte d'adorateurs d'Asmodée
Les personnages qui ont le seigneur Gralhund à leur populaire chez une partie de la noblesse de Waterdeep. Ce
merci peuvent lui soutirer des informations s'ils réussissent culte est di rigé par Victoro Cassalantre (voir l'annexe B).
un test de Charisme (Intimidation) DO 10. Ce test est dé- Cela dit, les Gralhund ne révéleront pas cette information
savantagé si le seigneur Gralhund a des raisons de penser de plein gré.
que sa femme peut le voir ou e ntendre la conversation :
«Lapierre de Golorr est une sorte d'antique créature Gl7. L A GALERIE
transformée en artefact. Elle connaît l'emplacement Ce grand balcon est ceint d'une balustrade en fer forgé
d'une chambre forte cachée sous Waterdeep dans la- et doté de chaises longues disposées avec soin. Le sol se
quelle se trouve un demi-million de dragons.» trouve 6 mètres plus bas et une porte-fenêtre permet d'ac-
« La maison Gralhund a financé les opérations du Ré- céder à la c hambre parentale (zone G16).
seau noir à Waterdeep, y compris l'enlèvement de Renaer
Neverember et le vol de la pierre de Golorr à Dalakhar, le Gl8. LA CHAMBRE D'ENFANTS
gnome qui était l'espion du père de Ranae r. » La porte de cette pièce est verrou illée. Il faut réussir un test
« Ma femme était exaspérée par l'incapacité des Zhents de Dextérité DD 15 e n utilisant des outils de voleur pour
à récupérer l'artefact. Elle a donné un collier de boules crocheter le verrou.
de feu à son serviteur mécanique et l'a envoyé en soutien Trois lits sont alignés contre le mur sud et un berceau
pour les aider à réc upérer la pierre. Cependant, il a fait vide se trouve contre le mur est. Les autres meubles de la
preuve de ma ladresse et les Zhents ont é té malencon- pièce sont de petites armoires, des tapis de jeu et les bu-
treusement pris dans l'explosion de la boule de feu. » reaux des enfants.
Les enfants . Les deux plus jeunes enfants, Zartan, un
Gl6. CHAMBRE PARENTALE garçon de 13 ans, et Greth, son frère de 10 ans, ont été en-
Les portes menant à cette chambre sont grandes ouvertes. fermés ici pour leu r sécurité. Les deux sont des non-com-
La pièce est occupée par plusieurs personnes et possède battants. Tomassine, leur grande sœur de 18 ans, est ac-
les ca ractéristiques suivantes: tuellement en visite à Yartar chez un cousin tieffelin.

Yalah Gralhund, vêtue d'une cuirasse et armée d'une Gl9. L'AILE DES SERVITEURS.
rapière, se tient au côté de son élégant garde du corps Les trois pièces qui se trouvent dans la zone s ud-est de
demi-ore Hrabbaz (leurs profils se trouvent dans l'étage cons tituent les quartiers des serviteurs pour la nuit.
l'annexe B). Le majordome et l'intendante ont chacun une chambre à
Il y a un coffre de bois au pied du large lit à baldaquin ins- eux, ma is ces deux pièces sont vides pour le moment. La
tallé dans le coin sud-ouest de la pièce. plus grande des trois pièces est une sa lle commune dans
Une baignoire à pieds griffus occupe une alcôve au nord- laquelle se trouvent six lits destinés au reste de la domesti-
URSTUL fLOX.IN ouest, à côté d'une psyché et d'un paravent. cité. Au total, neuf fe mmes de chambre, cuisin iers et valets
Un écu décoré des a rmoiries de la maison Gra lhund est (roturiers) se terrent ici, attendant que quelqu'un vienne les
barricadé la porte avec de lourds meubles. l1 faut réussir un suspendu au-dessus d'une cheminée dans le coin sud-est. secourir. Ils brandissent des armes improvisées (rouleaux
Les cadavr es. Les cadavres et les armes de six gardes test de Force (Athlétisme) DD 18 pour enfon?er la _Po;te. Près du foyer, des bûches ont é té empilées avec soi n. à pâtisserie. serpilliè res, balais, etc.) à considérer comme
portant la livrée de la maison Gralhu~d par-dessus une Les personnages rencontrent Urstul Floxm (v01 r I an- Une grande armoire en acajou remplie de riches robes et des gou rdins.
chemise de mailles reposent au sol, a ms1 que deux Zhents nexe B) dans la zone Gl 5a. Urstul est blessé. li ne lui reste vêtements est insta llée contre le mur nord e t, juste à côté,
vêtus d'une armure de cuir noir. que 50 points de vie e t ses armes ne sont pas ~?duites de une double porte vitrée ouvre sur un balcon.
Combat en cours. Quatre vétérans de la maison poison, ce qui réduit son indice de dan~eros1te a 3 (70? Yalah Gralhund, Dame Gralhund a remis la pierre de
LES CONSÉQUENCES
Gralhund (qui possèdent encore 30 points de vie_ ch~cun) PX). Il essaie d'ouvrir la porte n:iena~t a la _z~ne G15b a Après avoir fui la vi lla Gralhund en possession de la pierre
combattent un groupe d'assaillants zhents constitue de Golorr ainsi qu'une carte indiquant où l'apporter à son
coups de pieds, dans une tentative desesperee pour _cap- serviteur vif-acier, qui a quitté la villa avant que les person- de Golorr, le vif-acier de dame Gralhund cache l'artefact
trois malfrats (qui possèdent encore 20 p01nts de vie cha- turer le seigneu r Gralhund e t l'échange r contre.la pierre dans un lieu secret à Waterdeep, préparant a insi le terrain
cun). Les Zhents tentent d'atteindre la zone G16 , mais les nages aient atteint cette pièce. Il est essentiel qu'il s'enfuie,
de Golorr. S i les personnages arrivent avant qu 11atte1g_n e car cela déclenche les événements du c hapitre 4. aux événements qui se dérouleront dans le chapitre 4.
gardes leur bloquent le chemin. , te seigneur Gralhund, Urstul tente de ~uir la villa, en_ utili- Même si le con flit sanglant qui se déroule dans la villa
Si les personnages décident de ne pas prend~e p~rt a ce Dame Gralhund e t H rabbaz sont les seuls à savoir où
sant tes Zhents survivants pour couvrir sa fu ite. li det1_ent est allé le vif-acier mais, s'ils sont interrogés à ce sujet, ils Gralhund n'attire l'attention de personne hors de l'enceinte
combat, partez du principe qu'à la fin de celu1-~1 trois des les mêmes informations que le seigneur Gralhund (voir la de la demeure, le guet finira fatalement par entendre parler
vétérans de la maison Gralhund sont encore vivants et que feign ent l'ignorance.
section« Orond Gralhu nd » ci-dessous), mais refuse de Yalah porte un trousseau de clés qui permet d'ouvrir du carnage. Il y a bien trop de victimes parmi les ser viteurs
tous les Zhents sont morts. divulguer le nom de son maître, Manshoon, sauf s'il Y est et les gardes pour que cela reste u n secret. L'arrivée du
toutes les portes de la demeure, ains i que le coffre de bois
forcé par magie. qui se trouve au pied du lit. Si la situation dégénère et que guet préfigu re le retour de Barnibus Bourrasque et de
Gl4. LA SALLE DE BAL La zone G15a est une salle de bain. Un rideau ouvert Sae th Cromley (voir l'annexe 8), qui fin issent par arriver
La porte de cette pièce est verrouillée. Il faut ré ussir un test Hrabbaz se révèle incapable de la protéger, elle déverrouille
dans la partie est de la pièce laisse voir une baignoire aux la porte menant à la zone Gl8, se précipite à l'intérieur et en compagnie de vingt agents (vétérans) et de deux cava-
de Dexté rité DD 15 en utilisant des outils de voleur pour en liers du Griffon (voir l'annexe 8) montés sur leurs griffons.
pieds griffus. verrouille la porte derrière elle avec son action suivante.
crocheter te verrou. La salle de bal, act uellement inoccu- La zone G15b est une chambre à coucher couverte de Les montures e t leurs cavaliers restent dans les a irs , d'où
C'est à cet endroit, avec ses e nfants blottis derrière elle,
pée, possède les caractéristiques suivantes: boiseries. Une cage à oiseaux est posée sur une table et ils font office de soutien aérien et d'éclaireurs.
qu'elle fera son ba roud d'honneur.
Des miroirs dorés, des tapisseries garnies de gland~, et un cercle de téléportation permanent a été tracé au sol. La La malle en b ois . Le verrou de ce coffre peut être cro- Barnibus inspecte attentivement la scène de crime que
des lampes de verre teinté décorent les murs de la pièce. cage à oiseaux contient trois serpents volants qu'Urstul cheté à l'aide d'outils de voleur et de la réussite d'un test de représente la villa Gralhund et questionne les voisins et les
Au-dessus de la cheminée se trouve une tête de cerf en uti lise pour e nvoyer des messages à ses espions en ville. Dexté rité DD 15. Le coffre semble seuleme nt conten ir des passants. Si les personnages ont été vus en train de quitter
verre soufflé. , . . Manshoon utilise le cercle pour re ncontre r Urstul Floxm vêtements pliés et des c haussures. Cependant, quelqu'un les lieux, ils deviennent des suspects. Si les personnages
Au sol le marbre veiné est aussi luisant qu un m1ro1r. en secret et téléporter les Zhe nts vers ou depuis les Tou_rs qui examine l'ex térieur du coffre e t réussit un test de ont tué n'importe quel membre de la famille Gral hund et
Des chandeliers de cristal de mauvais goût penden_t du de Kolat (voir le chapitre 8). Reportez-vous à la descnpt10n Sagesse (Perception) DD 15 décèle un compartiment ont laissé derrière eux des témoins ou des preuves de leurs
plafond décoré d'une fresque représentant une orgie. du sort cercle de téléportation du Player's Handbook pour secret au fond de celui-c i. Là se trouvent deux symboles actes, 8arnibus demande au sergent Cromley de les arrêter
e n savoir plus sur son fonctionnement. sacrés d'Asmodée et deux robes de couleur rouge et or. pour le meurtre d"u n noble, un crime passible de la peine
Gl5. LA CHAMBRE D'AMIS Orond Gralhund. Après avoir bloqué la porte de la de mort s'ils sont reconnus coupables.
Jusqu'à une date récente, cette pièce et !a salle ~•eau at- chambre avec une a rmoire, un bureau et une c haise c~-
tenante étaient réservées à Urstul Floxm. Le seigneur pitonnée, Orond Gralhund (voir l'annexe B) s'est cache .
Gralhund s'est retranché dans la zone G15b et en a derrière un lit dans le coin s ud-ouest de la zone Gl5b. Bien

CHAPITRE 3 1 BOULE DE FEU !


C HAPITRE 3 1 BOU LE DE FEU !
Si le temps est clément, les pe rson nages voient des pas-
LES QUESTIONS EN SUSPENS sants, des gens en train de pique-niquer et des e nfants
jouer dans le parc du cimetière. li semble évident qu'lstrid
Vous pouvez utiliser les événements optionnels s uivants
a choisi à dessein de leur donner rendez-vous dans un
afin d e déterminer ce qui arrive au Zentharim.
lieu public et sûr. Les pe rsonnages qui réussissent un test
de Sagesse (Perspicacité) DD 15 re marque nt qu'elle est
SALE TEMPS POUR LES ZHENTS
venue seule.
Dans les jours suivant l'événem ent que les journaux locaux lstrid a peur d'être a rrêtée pa r le guet. Mê me s i elle n'est
appe llent« le bain de sang de la villa Gralhund », le guet pas impliquée dans les événe me nts de la villa Gralhund,
frappe sévèreme nt le Réseau noir. Même les membres elle craint que le guet ne découvre son activité illégale de
du Zhentarim qui n'ont pas de liens avérés avec le crime prêts financiers dans le cadre de son enquête. Elle donne
sont rassemblés et inte rrogés, y compris Davil Chantétoile 10 pp aux personnages, simplement pour les re mercier
(voir l'annexe B). Les pe rsonnages me mbres de cette fac- d'être venus au re ndez-vous et elle leur en promet 40 de
tion sont en sûreté pour le moment, dans la mesure où ils plus s'ils acceptent de l'aider à se cacher pe ndant dix jours :
gardent un profil bas . Si ce n'est pas le cas, ils sont égale- la moitié de la somme quand ils accepte nt ce marché,
me nt arrêtés et interrogés pendant plusieurs jours, jusqu'à l'autre à la fin de la décade. S 'ils d écline nt son o ffre et que
ce que les Seigne urs de Wate rdeep déte rminent le ur degré le groupe compte un ou plusieurs membres du Zhentarim,
d'impl ication dans les violences qui ont e u lieu à la ville Istrid les menace de dévoiler leur affiliation et de le s faire
Gralhund. Les journaux profitent de l'occasion pour présen- tomber avec e lle si elle est arrêtée et accusée d 'un crime.
ter le Réseau noir s ous un jour fort pe u flatteur, infligeant Cacher Istrid. Si les personnages décide nt d'a ide r Istrid
ainsi un coup dévastateur à la réputation d éjà douteuse de à se cacher dans leur taverne, e lle utilise des accessoires
la faction. de déguise ment pour se grimer et se fait passer pour un
nain du nom de Jorn. Si les pers onnages le lui demandent,
R ENCONTRER lSTRID CORN E e lle acc epte d e faire des tâches ménagères une fois qu'elle
Cette rencontre n'a lieu que si les personnages sont direc- s'est installée. Finalement, personne ne vient se renseigner
tement impliqués dans les événements qui se sont dérou- sur e lle. Cela dit, plus le te mps passe, plus elle se montre
lés à la villa Gralhund. Après que Davil Chantétoile a été irritable et exigeante.
emmené pour être interrogé, lstrid Corne (voir l'annexe B) Si les pe rs onnages tolè re nt son mauvais caractè re,
e nvoie un message au x personnages par le biais d'un l strid part au bout de dix jo urs et, comme promis, le urre-
serpent volant. Le message, écrit en commun, se présente met le reste de la somme due. Ceux qui appartie nnent au
comme s uit: Zhe ntarim sont doublement récompensés pour avoir caché
Is trid quand elle e n avait besoin : leur re nom auprès de le ur
faction augmente de 2.
LA SAISON DES DRAGONS
je veux en savoir plus sur les événements de la ville P a r contre, si les personnages décident de mettre lstrid
Gralhund. Si vous acceptez de m'accorder du temps , dehors ou de la dé noncer au guet, e lle devie nt leur ennemie
retrouvez-moi devant la Statue d'Ahghairon , dans la Cité mortelle et fait son possible po ur contrecarrer leurs plans à
des morts, demain à midi. Vous serez généreusement la moindre occas ion. 'OR A UN DRÔLE D' EFFET S U R LES GENS ET Si l'antagon iste est Manshoon , la pierre e st remise à
Ble sser lstrid. Par précaution et a u cas où elle soit il s 'avère que les dragons du trésor ca ~hé T hrakkus , un boucher sangdragon qui officie dans le
rémunérés pour votre aide. trah ie, lstrid a informé a u moins un autre me mbre d es par le seigneur Nevere mber sont à portée quartier du Champ et découpe des co rps pou r le compte

1
- lstrid Corne Pillards de te nures (voir l'annexe B) qu'elle comptait ren- d e main. La pierre de Golorr sait où se du Zhentarim.
contre r les personnages. Si ces derniers la trahissent ou la trouve la chai;1bre forte recela nt le trésor et
blessent, ses anciens compagnons d'aventure font tout ce comment y penétrer. La majorité de ce cha-
Si les pe rsonnages acceptent le re ndez-vous, u tilisez l'en- TROUVER LE VIF-ACIER.
qui est en leur pouvoir pour s'assurer de leur ruine. Les lois pitre s uit les pe rson nages dans leur quête
cart s uivant pour présenter la scène , en ajoutant des élé- de Waterdeep les découragent de recourir à une attaque pour retrouver cet artefact. Les défis qui les Si _les pers?nnages n'arrivent pas à retro uver la piste du vif-
ments corresponda nt à la saison en cours : directe, mais ils peuvent s'en prendre à leu r source de reve- attendent d épende nt de l'antagoniste (ou des antagonistes) ~c1er en fuite avec la pierre de Golorr, ils peuvent demander
nus e n faisant fuir leur clientèle et, s i les personnages font que vous avez chois i de mettre s ur le ur chemin. P eu im- 1ai_d e du guet, de la garde municipale ou d 'une faction amie
l'erreur de quitter la ville, il pourrait leur arriver bien pire. porte la sa ison, l'objectif d 'un antagoniste est simple : s 'e m - qui leur prêtera main-forte sous ld4 jours . S i aucun des '
La statue d'Ahghairon est un monument bien connu qui personnages n'y pense, un PNJ leur s uggère de se rendre à
parer de la pierre, trouver la chambre forte des dragons et
se trouve dans le parc du cimetière de la ville. il s'agit s'emparer du trésor qui s'y trouve. la maison des Ma ins inspirées et de demander aux prêtres
d'une grande statue de marbre représentant un magicien
PROGRESSION EN NIVEAUX de G ond s'ils connaissent un moyen de t rouver le vif-acier
Si vous avez décidé de faire évoluer le niveau des per- (voi r la sect ion « Le secre t de Nim » p. 46). Armés du détec-
ba rbu , dressé sur un podium circulaire et drapé dans une
son nages e n fonction des jalons de l'histoire plutôt que POSER LE DÉCOR teur de vifs-aciers de Ni m, ils pe uvent a lors commencer de
robe. Il fait fa ce à l'ouest, en direction de la ville, les bras de points d'expérience, vous pouvez les faire passer du Au chapitre 3, le vif-acie r de dame G ralhund s 'est e nfui qua_dr iUer la ville. Cependant, le temps qu'ils le retrouvent
grand ouverts et le visage éclairé d'un large sourire. Une niveau 3 au niveau 4 s'ils o nt mené leur propre e nquê te ~vec la pierre de Golorr. 11 dépose l'artefact dans un lie u où le v1f-ac1er a déjà déposé la pierre de Go!orr à l'endroit qui'
naine vêtue d'un harnois se trouve au pied de la statue. après l'inc ident d e la boule de feu et s'ils sont intervenus 1antagomste pnnc1pal pourra le récupé re r. lui a é té indiqué.
dans la résolution des événeme nts de la villa Gralhund. Si
ce n'est pas le cas, ils sont toujours au niveau 3 au début du S 'il s'agit de Xanathar, la pierre est re mise à u ne mage du ENFIN RATTRAPÉ !
nom ~e Grinda Garloth. Elle possède un submersible de Quand les personnages débusquent enfin le vif-acier (voir
chapitre 4.
Kwa/Jsh et vit à R ivebrume, un secteur miteux qui occupe l'~nnexe B), celui-ci se trouve dans une ruelle. Il est vêtu
un ponto n du quartier des Docks.
d u n ma nteau volé et se cache sous une pi le d'ordures. A
S i l~s Cassalantre sont les antagonistes, la pierre est dé- vous de déterm iner exactement où et à quel moment cette
posee dans leur crypte fam iliale dans la Cité des mor ts
re nc~ntre se produit. Sans but e t sans nulle part où a ller,
le c imetiè re de Waterdeep. Un nécromancien halfelin s'~n la creature combat jusqu'à ce qu'elle soit détruite. Peu im-
empa re avant que les Cassala ntre ou les personnages
porte l'end roit et le moment où se déroule ce co mbat, s ix
puissent le faire.
membres du guet (vétérans) arr ivent à la fi n de celu i-c i
Si j a rlaxle est l'antagoniste, la pierre est re mise à Féné-
Attiré s par le bruit, ils se moquent éperdume nt du vif-a~ie r
rus Caste lorage, un falotier qui vit dans le q ua rtier Ma r-
e t sont prêts à croire n' importe quelle histoire plausible
c~and. Fenerus a un passé criminel et a actuelle ment des que leur racontent les pe rsonnages. (En tant que créature
debo1res avec la loi.

CHAPITRE 4 1 LA SAISON DES DRAGONS


C H APITRE 3 1 BOULE D E FEU !
artificielle, le vif-acier n'a aucun droit à proprement parler.) nerus. li s'agit d'un falotier qui vit dans une ruelle. Le X
Les agents sont sur le point de terminer leur patrou ille el indique l'emplacement de la ruelle.) SÉQUENCES DE RENCONTRES PAR SAISON
ils ont hâte d'en fi nir. lis invitent les personnages à rentrer S'i l s'agit de Manshoon, le nom « Thrakkus » apparaît à
chez eux et cesser de troubler l'ordre public. côté du X sur une carte du quartier du Champ. (Le X in-
dique l'emplacement du bâtiment qui ser t de résidence et PRINTEMPS ÉTÉ AUTOMNE HIVER
LA CARTE DE DAME GRALHUND de boucherie à Th rakkus.) Xanathar Les Cassalantre Ja rlaxle Baenre Manshoon
Dame Gralhund a remis à son vif-acier une carte lui indi-
quant où déposer la pierre de Golorr, mais elle a oublié de
SÉQUENCES DE RENCONTRES
l
~ I

1 r
1
lui préciser qu'il devrait détruire la carte une fois sa mission '"= ~
accomplie. Les personnages qui fouillent le corps du vif- Les personnages devront triompher d e huit rencontres RENCONTRE l :
acier trouvent la car te, pliée, qui représente un quar tier de
Waterdeep. Un endroit a été marqué d'un X, à côté duquel
pour trouver la pierre de Go/arr et la chambre forte des dra-
gons. Ces rencontres s'enchaînent dans un o rdre déterminé
RENCONTRE 4
LE MAUSOLÉE ~ A RUELLE ~ Î RENCONTRE 10 :
LE MOULIN À VENT
RÉAMÉNAGÉ
un nom a été griffonné. Cette carte indique aux person- par le choix d e l'antagoniste et de la saison. Le d iagramme
Il
-
nages où ils doivent se rendre et permet de déclencher une qui se trouve sur la page en vis -à-vis de celle-ci vous pré-
séquence de rencontres (voir la section « Séquences de ren- sente l'ordre des rencontres pour chaque séquence. Par
1 ~ENCONTRE 4 :
contres» ci-dessous). Le quartier représenté sur la carte et
le nom griffonné dépendent de l'antagoniste principal :
S'il s'agit de Xanathar, le nom « Grinda Garloth » appa-
exemple. s i Xanathar est l'antagoniste, la séquence com-
mence par la rencontre 2, « Rivebrume », et se termine par
la rencontre 6 , « Le théâtre ».
~ E MAUSOLÉE
j
RENCONTRE 10 :
L E M?ULI_N À ~ENT
REAMENAGE
RENCONTRE 9 :
LE RÉSEAU DE CAVES l
C
RENCONTRE 1
A RUELLE

1
Cependa nt, vous n'êtes pas forcé de suivre une séquence

-
1
raît à côté du X sur une carte du quartier des Docks. (Le de rencontres. Laissez les décisions et les actions des
X indique le secteur de Rivebrume où réside Grind a.) personnages faire ava ncer l'histoire. Vous êtes libre de
S'i l s'agit des Cassalantre, le nom« Cassalantre » CONTR E 10:
cha nge r l'ordre dans lequel ces rencontres se font, d'igno-
apparaît à côté du X sur une carte de la Cité des rer celles dont vous n'avez pas besoin ou d'en créer de nou-
OUL~N À V_ENT
J1
RENCONTRE 5 : RENCONTRE 6 1 RENCO NTRE 5 :
morts. (Le X indique l'emplacement du mausolée des
Cassa lantre .)
velles. Libre à vous de modifier une rencontre si celle-ci ne EAMENAGE
1L A POURSUIT E SUR
LES TOITS
..
LE THÉÂTRE

--.-.--~
LA POURSUI TE SUR
S'il s'agit dejarlaxle, le nom « Fénérus Castelorage »
vous convient pas.
Si les personnages s'éloignent du chemin prévu, ils 1 -------~ =rc ....___
___ LES
_TOI
__ TS
_ _,e:,--_

~
apparaît à côté du X sur une carte du quartier Marchand. peuvent avoir du mal à décider de la marche à suivre. Vous
(Les habitants du quartier Marchand connaissent Fe- avez dans ce cas au moins deux options pour les remettre [ R ENCONTRE 9:
lL 1 1 l
RENCO~TR:8 0 :

J
facilement sur le droit chemi n : L E RÉSEAU DE CAVES RENCONTR~ L E TRIBUNAL RENCONTRE 6
ÔBTENIR LA PIERRE DE GOLORR
Une faction alliée qui possède des renseignements sur
l'emplacement de la pierre de Golorr partage ces infor-
LA RUE LL-E ~ LE THÉÂTRE
Une intelligence étrangère réside dans la pierre de Golorr. mations avec les personnages. r Il

r: I
Douée de prescience, elle sait que les personnages sont Un sbire de l'antagoniste accepte de le trahir e t de dé- Il

l
destinés à la trouver, cependant elle n'a pas l'intention de voiler l'e mplacement de la pierre de Golorr e n échange RENCONTR E 3 :
RENCONTRE 7 :

I
leur faciliter la tâche. L A POURSUITE NCONTRE3 :
d'une récompense. LA VIEILLE TOUR l !ENCONTRE 3 ,
Si les personnages s'en emparent plus tôt que prévu, elle DANS LA RUE A POURSU I TE
se révèle donc peu coopérative : elle refuse de partager ce LA POURSUITE
DANS LA RUE
qu'elle sait avec eux et tente de s'éloigner du groupe aussi SÉQUENCE DE RENCONTRES DANS LA RUE
vite que possible. Elle tente de prendre le contrôle de qui AU PRINTEMPS _il_
1
essaie de s'harmoniser avec elle, déclenchant un conflit
(voir« Les objets magiques intelligents» au chapitre 7 Ah, le printemps... le moment où les pédoncules des

l RENCONTRE 7 :
~
RENCONTRE
suj
5:

L
du Dungeon Master's Guide). Si la pierre échoue, elle doit tyrannœils sont e n fleur. La pierre de Go/arr a été RENCONTRE 9 : 1 LA POURSUITE

1
LA VIEILLE TOUR
attendre l'aube suivante pour refaire une tentative contre le o riginellemen t dérobée à Xanathar, et le despote tyrannœil LES TOITS RENCONTRE 2 :
LE RÉSEAU DE CAVES
même personnage. Si la pierre réussit à prendre le contrôle veut récupérer son bien. Il envoie ses monstres et ses RIVEBRUME
de son propriétaire, elle lui ordonne de la déposer à l'endroit sbires fa ire le sale boulot. Il
_JL
~
qui déclenche la séquence de rencontres qui fait l'objet de ce
chapitre (Voir la section «Séquences de rencontres»). Une RÉSUMÉ RENCONTRE 1
RENCONTRE 2
fois qu'elle s'est séparée de son propriétaire, elle cherche La pierre est remise à Grinda Garloth, une mage qui a L A RUELLE {
à effacer tout souvenir qu'il a d'elle (voir la description de RENCONTRE 8 : ~ I VEBRUME

I1
déjà travaillé pour Xanathar par le passé. Quand elle re-
LE T R IBUNAL RENCONTRE 7 :
l'objet dans l'annexe A). Un joueur dont le personnage a fuse de leur donner la pierre, les membres de la Guilde de LA VIEILLE TOUR
oublié la pierre doit prendre cette amnésie en compte quand Xanathar tentent de la lui prendre de force (rencontre 2,
il incarne son personnage. S'il s'acquitte bien de cette lourde « Rivebrume »). Après que les personnages o nt vaincu ces
tâche, vous pouvez le récompenser avec de l'inspiration.
Au cours du chapitre 4, à vous de décider quand les
personnages auront une chance de mettre la main sur
la pierre de Go/orr. Afin de faire durer le suspense, vous
assaillants, ils apprennent que Grinda a chargé son fami-
lier, un rat, de cacher la pierre dans la crypte de sa famille,
dans la Cité des morts. À parti r de ce moment, les person-
n ages sont suivis par un observateur (voir l'annexe B) par
RENCONTRE 6
L E THÉÂTRE

~
~ ENCONTRE
EILLE TOUR
7 : --,. ......,_RENCONTRE
LE M?UL~N À V_EN~
REAMENAGE
10 :
1
RENCONTRE 4 :
LE MAUSOLÉE
devriez cependant la garder hors de portée aussi longtemps
que possible. l'œil duquel Xanathar peut les voir. S'il est tué, Xanathar -==a 1 J
n'en envoie pas un autre pour le remplacer.
Une fois que les personnages ont réussi à s'en emparer,
la pierre de Golorr ne tente plus de prendre le contrôle de Losser Mirklav, un nécromancien halfelin, a pillé le LE Q.UIIRTIER MIIRIT IM E '
mausolée des Garloth et s'est empa ré de la pierre peu avant DE W11TEROEEP
l'un d'eux. Un personnage qui s'harmonise avec l'artefact
apprend désormais les informations suivantes : l'arrivée des personnages (re ncont re 4 , « Le mausolée»).
Alors qu'ils émergent du tombeau. les personnages se font
L'emplacement de la chambre forte des dragons (voir« La
attaquer par des membres de la Guilde de Xanathar qui
chambre forte des dragons» page 94)
pensent qu'ils sont en possession de la pierre. Dans le mau-
Les trois clés nécessaires pour ouvrir la porte de la chambre
forte (voir« Les clés de la chambre forte» page 90) solée, les personnages ont trouvé un indice qui les dirige
Le nom du dragon d'or qui garde la chambre forte et les vers un vieu x mouli n à vent dans le quartier S ud , où vivent
pouvoirs du bâton qui se trouve en sa possession (voir la deux pilleurs de tombes (rencontre 10 « Le moulin à vent
description du bâton-dragon d'Ahghairon dans l'annexe A) réaménagé »). Craignant de se faire arrêter, ceux-ci les re-
dirigent vers un réseau souterrain de caves sous le quar tier

CHAPITRE 4 ) LA SAISON DES D RAG0:-1S


C H APITRE 4 1 LA SA ISON DES DRAGONS
e t cherche à se perdre dans la foule. Des enfants des rues de la pierre, Fenerus leur indique une vieille tou r dans le Fr oid extrême. Un personnage exposé au froid doit
Marchand (rencontre 9 « Le réseau de caves»). Quand les quartier des Docks (rencontre 7, « La vieille tour»). réussir un jet de sauvegarde de Constit ution DO 10 à la fin
profitent de la confusion pour lui voler la pierre. Les per-
personnages a rrivent s ur les lieux, ils dé~ouvrent Lasser Les lieutenants dejarlaxle mettent la main sur la pierre de chaque rencontre de la séquence ou gagner un niveau
sonnages a rrivent à suivre les e nfants jusqu'à leur cachette
entouré d'ennemis et des kenkus au service de la Guilde avant les personnages et fuient par les toits du quartier des d'épuisement. Les personnages qui sont résistants ou im-
dans les égouts (rencontre 9, « Le réseau de caves »).
de Xanathar e n train de s'enfuir avec la pierre. Une course Docks pour leu r échapper (rencontre 5, « La poursu ite sur munisés contre le froid réussissent automatiquement ce jet
Enfin en possession de la pierre de Golorr, les person-
poursuite dans les rues, qui se déroule pendant ou avant la les toits»). fis rejoignent le sol à Rivebrume (rencontre 2, de sauvegarde, tout comme ceux qui portent des vêtements
nages émergent du réseau de caves pour se trouver encer-
Marée des trolls (rencontre 3, « La poursuite dans la rue ») « R ivebrume »). Une fois qu'i ls ont réussi à arracher la pierre d'hiver (manteaux épais, gants, bonnets, etc.).
clés par des membres du guet. Ils sont alors a rrêtés pour
se termine quand les kenkus, craignant d'être capturés, à ces drows, les personnages peuvent l'utiliser pour rejoi ndre
un ou plus ieurs cr imes et menés jusqu'à un tribunal du .
pénètre nt dans une viei lle tour (rencontre 7, « La v1e1lle le logis d'une célèbre a rtiste pei ntre du quartier Maritime
tou r »). Si les personnages les rattrapent et leur font face,
quartier des Docks en attendant d'être jugés par un magis-
tère (rencontre 8, « Le tribunal »). Le doppelganger profite (rencontre 10 « Le moulin à vent réaménagé»), sous lequel RENCONTRE 1 : LA RUELLE
les kenkus leu r remettent la pierre. un tunnel les mènera à la chambre forte des dragons. Utilisez la carte 4.1 pour cette rencontre. Les bâtiments qui
La Guilde de Xanathar fera une derniè re tentative pour de la s ituation pour récupérer la pierre. .
S i un personnage s'harmonise avec la pierre de Golorr, il bordent la ruelle font 9 mètres de haut (deux étages), sauf
récupé rer la pierre (rencontre 1, « La ruelle»). S i un per- LES EFFETS CLIMATIQUES si vous en décidez autrement. Dans la mesure où cette ren-
apprend que la chambre forte des dragons est cachée sous
sonnage s'harmonise avec la pierre, il ou elle apprend que L'effet climatique s uivant est actif jusqu'à la fin de la sé- contre se déroule en extérieur, n'oubliez pas de prendre e n
une vieil le tour dans le quartier Maritime (re ncontre 7, « La
la c hambre forte des dragons se s itue sous un théâtre du quence de rencontres : compte les effets climatiques.
vieille tour »). Quand ils arrivent à la tou r, les aventuriers
quartier du Château (rencontre 6, « Le théâtre »). Vent automnal. Le vent qui souffle da ns les rues dé-
rencontrent sa nouvelle propriétaire, en train de d iscuter
rénovation avec des membres des guildes locales. savantage les attaques d'armes à distance et les tests de LES ZONES DE LA RUELLE
LES EFFETS CLIMATIQUES Sagesse (Pe rception) basés sur l'ouïe. De plus, il éteint les
Les effets climatiques suivants sont actifs jusqu'à la fin de Les zones suivantes sont indiquées sur la carte 4 .1.
flammes nues plus petites que celles d'une torche.
L ES EFFETS C LIMATIQUES
la séquence de rencontres : . . . .
Forte pluie. Une forte pluie tombe entre m1d1 et mmu1t. L'effet climatique suivant est actif jusqu'à la fin de la sé- Ll. L A MAISON DANS LA RUELLE
quence de rencontres: SÉQUENCE DE RENCONTRES EN HIVER Cette vieille maison en pierre de plain-pied est dépourvue
Les créatures qui se trouvent sous la pluie sont désavanta-
Chaleur extrêm e . P endant la journée, un personnage Voici l'hiver du déplaisi r de Waterdeep. Les Zhents qui de fenêtres et son toit est en ardoise. Elle se trouve en plein
gées lors de leurs tests de Sagesse (P erception) basés s ur
qui n'a pas accès à de l'eau potable doit réussir un jet de servent Manshoon croient leu r maître tout puissant, et se milieu de la ruelle, entourée de plus hautes bâtisses. Ses
l'ouïe ou la vue. La pluie éteint également les flammes nues.
sauvegarde de Constitution DD 10 à la fin de chaque ren- montrent donc imprudents. Dans un décor gelé, ils sont portes de bois sont solides et la porte donnant vers l'exté-
La visibilité est réduite à 18 mètres.
contre de la séquence ou gagner un niveau d'épuisement. prêts à défier les autorités locales et à risquer leur vie pour r ieur peut être barrée de l'intérieur. Pou r !"enfoncer, il faut
Épaisse brum e. De minuit à midi, la vi lle est couverte
Ce jet de sauvegarde est désavantagé s i le personnage retrouver la pierre de Golorr. réussir u n test-de Force (Ath létisme) DO 18.
d'une épaisse nappe de brume. Les créatures qui se
porte une a rmure intermédiaire ou lourde. Les person- L'intérieur est divisé en deux pièces : une cu is ine avec
trouvent dans cette brume sont désavantagées lors de leurs
nages qui sont résistants ou immunisés contre le fe u réus- R ÉSUM É une cheminée et une chambre à l'ameublement sans
tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue. La
s issent automatiquement le jet de sauvegarde. La pierre est remise à Thrakkus, un boucher sangdragon prétention.
visibilité est réduite à 9 mètres.
du quar tier du Champ (rencontre 10 « Le moulin à vent
SÉQUENCE DE RENCONTRES EN ÉTÉ SÉQUENCE DE RENCONTRES réaménagé ») qui la dissimule au milieu de la viande d'une L2. LA BOUTIQUE
livra ison. Les pe rson nages su ivent la charrette du livreur Ce bâtiment de pierre est une boutique. S i le descriptif de
Alors que les waterdaviens a ffrontent la cha le ur étouffante À L'AUTOMNE
jusqu'à une allée du quartier Marchand où des Zhents se la rencontre ne précise pas les marchandises vendues ici,
de l'été les Cassalantre envoient des d isciples de leur culte Ja rlaxle, maître de la mystification et de la feinte, pre nd réunissent en secret (rencontre 1, « La ruelle»). Avant que lancez un d20 sur la table Les marchandises afin de les
d'Asm~dée s'emparer de la pierre de Golorr tout en évita nt un ma lin plaisi r à tromper ses rivaux a fin qu'ils travaillent les personnages ne puissent mettre la main s ur la pierre, déterminer. 1,
adroitement de se frotter aux autorités locales. pour son compte. li guide ainsi les personnages en di-_ une Zhent du nom de Vévette Eaunoire s'en saisit et fuit, Une petite pièce sert de vestiaire où les visiteurs peuvent
rection de la pierre de Golorr tout en leur laissant croire déclenchant une course poursuite su r les toits gelés (ren- dépose r leurs vêtements les plus chauds. La boutique elle-
R ÉSUMÉ tout du long qu'ils ont un temps d'avance s ur lui. Les per- contre 5, « La pou rsuite s ur les toits »). Elle confie la pierre même se trouve après le vestia ire et les articles vendus
Quand les personnages arrivent a u mausolée des. sonnages drows qui sont également membres de Bregan à Agorn Fuoco, un barde qui assistait à une représen tation sont installés sur des présentoirs. La pièce au nord est une
Cassalantre ils y découvrent les cadavres de plusieurs D'aerthe peuvent ainsi voir leur loyauté envers le groupe dans un proche théâtre (rencontre 6 , « Le théâtre »), avant réserve ou un atelier. Le propriétaire de la boutique (rotu-
sectateurs (:encontre 4, « Le mausolée »). Une su rvivante d'aventuriers mise à l'épre uve. d'éloigner ses pou rsuivants en les entraînant à travers les rier) possède les clés de toutes les portes.
laissée pour morte leur révèle qu'ils ont été trahis par deux rues enneigées (rencontre 3, « La poursuite dans la rue»).
des leu rs. Les personnages se rendent alors jusqu'à un RÉ SUMÉ Les pe rsonnages apprennent que la pierre a été emportée LES MARCHANDISES
vieux moulin à vent dans le quartier Sud, où ces fanatiques Les personnages rendent visite à Fénérus Castelorage, falotier en fiacre jusqu'à Rivebrume où ils rattrapent Agorn (ren-
s'adonnent à leu rs rituels diaboliques (rencontre 10 « Le et brigand à la retraite, qui est un des informateurs de Bregan d20 Marchandises d20 Marchandises
contre 2, « Rivebrume »).
moulin à vent réaménagé»). Des diables épineux s ur- D'aerthe. Quand ils arrivent à son domicile, ils découvrent . S'ils le capturent et l'inte rrogent, il leur révèle qu'il a fait Animaux de compagnie 11 Parapluies
gissent e t s'empa re nt de la pierre avant de s'enfuir par les qu'il a été saccagé (rencontre 1, « La ruelle »). Les duergars qui un a rrêt s ur le che min de Rivebrume. Il a déposé une amie, 2 Bougies 12 Pièges de chasseurs
toits (rencontre 5. « La pours uite sur les toits »). ont fouillé sa maison travaillent pour la Guilde de Xanathar, une prêtresse de Ba ine alliée au Zhentarim, et a confié la 3 Cadenas et clés 13 Pots
Les diables épineux amènent la pierre jusqu'à ~n fiacre et les espions de Bregan D'aerthe les ont suivis jusqu'à un pierre à celle-ci et ses acolytes. Les personnages peuvent 4 Chapea ux 14 Poupées
garé dans une ruelle (rencontre 1, « La ruelle »). A son réseau de caves dans le quartier Sud. Sous l'apparence de les trouver dans u ne vieille tour du quartier du Château
5 Dégu isements 15 Rations
bord se trouve le valet de Victoro Cassalantre, W1ll1fort Laeral Silverhand,Jarlaxle aiguille les personnages dans cette (rencontre 7, « La vieille tour»). Avant qu'ils quittent les
Crowelle, un doppelganger qui a pris la forme d'un tieffe lin. direction (rencontre 9 « Le réseau de caves »). Une fouille du 6 Instruments de musique 16 Roues de charrettes
lieux, ils affrontent le s imu lacre de Manshoon qui arrive
Le fiacre prend la fuite, donnant lieu à une course-pour- réseau de caves leur permet de découvrir une contrefaçon de par le biais d'un cercle de téléportation afi n de récupére r 7 jeux 17 Tapis
suite (rencontre 3, « La poursuite dans la rue»). ~u~nd la la pierre de Golorr. À défaut d'autres indices, les personnag_es la pierre. Une fois le s imulacre vaincu, les personnages 8 Livres 18 Verres
foule bloque le c hemin, Willifort bondit hors du veh1cule peuvent aller consulter « Laeral » dans un théâtre _du quartier peuvent utiliser la pierre pour apprendre que l'entrée de la 9 Meubles 19 Viande fraîche
des Docks (rencontre 6, « Le théâtre »). Jarlaxle fait aux per- chambre forte des dragons se trouve cachée sous u n mau- 10 Objets d'ar t 20 Vin
sonnages une offre qu'ils ne peuvent pas refuser, et il la nce ses solée dans la Cité des morts (rencontre 4, « Le mausolée »).
ET SI UN ANTAGONISTE RÉCU PÈRE LA PIERRE?
agents contre eux s'ils osent tout de même le faire.
Si un antagoniste principal récupère la pierre de Golorr, il lui
Une fois qu'il a compris que la Guilde de Xanathar ne LES EFFETS CLIMATIQUES
faut 2d6 jours pour trouver la chambre forte des dragons et MODIFI ER LES RENCONTRES
possède pas la pie rre, il demande aux personnages d'in- Les effets cl imatiques suiva nts sont actifs jusqu'à la fi n de
ses clés . Les personnages peuvent profiter de ce délai pour
terroger Fenerus pour découvrir où il l'a cachée. J arlaxle a la séquence de re ncontres : Vous pouvez ajuster la difficulté des rencontres de combat en
dérober la pierre dans son antre. S'ils n'y parviennent pas ajoutant ou en en levant des monstres. Si vous avez besoin
à temps, l'antagoniste envoie ses troupes dans la chambre appris que Fenerus est actuellement e n attente de jugement Blizzard. Les vents violents et les chutes de neige désa-
dans un tribunal du quartier du Château (rencontre 8, « Le d'augmenter la difficulté d'une rencontre en cours, faites en
forte pour vaincre Aurinax et récupérer l'or, ce qui prend vantagent les tests de Sagesse (P e rception) basés s ur l'ouïe
tribunal »). Il veu..t être a mnistié pour tous ses c rimes pas- sorte que des renforts ennemis arrivent pendant le combat.
2d6 jours supplémentaires. Une fois qu'il a récupéré l'or, ou la vue. Le vent éteint aussi les flammes nues plus petites
Si vous trouvez une rencontre t rop difficile, vous pouvez
l'ant agoniste met son plan à exécution, comme présenté sés. Les personnages ne sont pas en position de lui accor~ que celles d'une torche. La visibilité est réduite à 18 mètres. réduire le nombre de point s de vie des adversaires, faire en
dans l'introduction. Si les personnages sont touIours vi- de r cela, mais ils peuvent le menacer, le persuader ou avoir La couche de neige qui couvre le sol transforme les sols sorte que des PN) viennent à l'aide des personnages, ou que
vants, ils peuvent contrecarrer ses plans en se rendant dans recours à la magie pou r le charmer. Si les personnages qui ne sont pas piétinés par de nombreuses personnes en les assaillants décident qu'ils en ont assez et s'enfuient.
son antre pour voler l'or. réussissent à le convaincre de leur révéler l'emplacement terrain difficile.

CHAPITRE 4 1 LA SAISON DES DRAGONS


CHAPITRE 4 \ LA SAISON DES DRAGONS
à côté du fiacre, tandis que trois diablotins invisibles sont S i les person nages n'e ffrayent pas les enfants, ils restent
perchés dessus . S i un diable épineux a s urvécu à la re n- flâ ner dans la ruelle en ma ngeant des pom mes et foui llant
contre précédente, il se trouve également là e t il vient de dans les piles d'ordures.
remettre la pierre de Golorr à Willifort.
Qua nd il voit les personnages arrive r, Wi ll ifort ordonne LA MAISON DE fENERUS.
a ux d ia blotins et aux diables épineux de les attaquer. Le La porte de la maison de Fenerus est ouver te et lieux ont
diable barbu reste à proximité de Willifor t et attaque tout été s accagés. S ur le mur de la cuisine, quelqu'u n a tracé
personnage qui s'approche du fiacre. avec du sang u n cercle doté de d ix lignes équid istantes qui
Le véhicule possède une CA 14, 45 points de vie et est rayonne nt depuis sa pé riphérie : le symbole de Xanatha r.
im munisé contre les dégâts de poison e t psychiques. Si les pe rsonnages fou illent minutieusement les lie ux et
Si, a u cours du combat, Wi ll ifort se re nd compte que ré ussis se nt un test de Sagesse (P erception) DD 12, ils dé-
les personnages ont une chance de s'empare r de la pierre couvrent de petites flaques de sang sur le sol de la cu isine.
de Golorr, il ordonne a u conducteur du fiacre de quitte r la Un test réussi révèle également que le sang sur le sol et le
rue lle au plus vite. Si le conducteur a é té ne utralisé ou tué, mur est encore frais.
le diable ba rbu monte sur son s iège à l'arrière du véhicule
et pre nd les rênes. S 'il n'est pas en mesure de re mplacer L'HI STOI R E DE fENE RUS .
le cocher, le doppe lga nger s'en charge. En fin, si le fiacre Fé né rus Castelorage était le fonda teur de la troupe du
est détruit ou que les chevaux ne peuvent pas se déplacer, Fa ucon de sang, un groupe de brigands à cheval qui, à
Willi fort fu it à pied. ce jour, continue de s 'en prend re aux voyageurs qu i e m-
prunte nt la route d'Am pha il. Après avoi r é té chassé de la
L A RE NCONT RE SU I VANTE ba nde s uite à l'échec d'u n raid, Fenerus a pris sa « retraite»
Si Willifort s'enfuit et que les personnages le pours uivent, à Waterdeep et a rej oint la guilde des fabricants de chan-
enchaînez avec la re ncontre 3, « La poursu ite da ns la rue». delles et falotiers.
Jus qu'à une date récente, il arrondissait ses fi ns de mois
i LA RUELLE : AUTOMNE en ta nt qu'espion pour le compte de la ville de Luskan,
"---._ 1 ~ La reche rche de la pierre de Golorr mène tout d'abord don na nt à ses c ontacts un aperçu du climat politique de

~ ; ----
''-.!__
l case = 1,50 mètre les aven turie rs jusqu'à Fé nérus Cas te lorage, un falotier
qui loue une petite maison da ns le qua rtie r Marchand
(zone Ll).
Wa te rdeep ainsi que quelques informations jute uses gla-
nées lors de ses rondes de nuit dans le quartier Marcha nd.
Comme ses contacts s'enveloppent de grands ma nteaux
~ lie,> ,,, et restent dans les ombres, il ignore qu'il s'agit de drows
me mbres de Bregan D'aerthe.
L A CH ARR ETTE D E POMMES
Des agents de l'Alliance des seigneu rs ont récemme nt
Les pers onnages rentrent dans la ruelle d'un côté ou de
/ identifié Fe ne rus comme u n brigand recherché et e n ont
l'autre. Déterminez l'ordre da ns lequel ils marchent, puis
lisez le texte su ivant une fo is qu'ils atteignent le milie u de informé les Seigneurs de Waterdeep, qu i ont e nvoyé le guet
CARTE 4., : LA RU E LLE
pour l'arrêter. Fe nerus a eu le bon sens de cacher la pierre
la rue lle. ~- .
de Go/arr hors de chez lu i et espè re l'utiliser com me mon-
d'inte llect reste caché et tente de prendre le contrôle d'un naie d'écha nge pour négocier sa liberté et un pardon pou r
LA RUELLE : PRINTEMPS pe rsonnage. S'il en a l'opport unité, M~rga tente de pousser Une charrette rem plie de pommes dévale la pente à toute ses crimes pa ssés. 1

Au début de cette re ncontre, soit les pe rsonnages ont récu- un des personnages en direction du piège le plus proch~. Pe u après son arrestation, des agents drows de Bregan 1
a llure da ns votre direction. Sur la charrette se trouve un
péré ta pierre de Golorr, auquel cas ils tombent dans une . S i ces créatures obtie nnent la pierre, elles la re mette nt a D'aerthe sont a rrivés chez lui pour récupérer la pierre et se
Xanathar dans son a ntre (voir le c ha pitre 5). ga rçon tieffelin avec un cache-œil qu i hurle à plei ns pou- sont fai t attaquer par des due rgars invisibles cachés dans
buscade e n travers ant une rue lle non loin de la tour, s01t
mons : « Attention ! » la ruelle. Les duergars sont des membres de la G uilde de
7;pierre le ur a été dérobée pa r les espions observateurs,de
Xa natha r et ils ra ttrapent ceux-ci dans la ruelle ava nt qu ils L A R ENCONTR E SUIVANTE Xanatha r e nvoyés ici par Nar'l Xibrindas (voi r l'annexe B)
S i un pers onnage s'harmonise avec la pierre de Golorr, a fin de récupérer la pierre. Après avoir foui llé en va in la
ne puissent se ré fugier dans les égouts . S i un personnage se trouve s ur le chemin de la cha rre tte,
celle-ci lui dévoile l'emplacement de la chambre_ forte des ma ison de Fenerus, ils se sont cachés en attendant son
dragons, qui se trouve sous un th~âtre du quartier du , il doit réussir u n jet de sauvegarde de Dex térité DD 10 retour et c'est à ce moment que les drows sont arrivés. Ces
L ES PIÈGE S À OUR S ou subi r 5 (2d4) dégâts contondants et être j eté à terre .
Châ teau appe lé le Flumph rose, a insi que les trois clés ~e-, derniers e n ont réchappé de justesse.
Chois issez cinq cases sur la carte. Sur chacune de ces . Un pe rsonnage peut re noncer à son jet de sauvega rde de
cases se trouve une profonde fla que d'eau boueus~ d1ss1: cessaires pour t'ouvrir. Quand les pe rsonnages sont pre ts a
s'y re ndre, vous pouvez e nchaîne r avec la rencontre 6 , De xté rité et te nter d'arrête r la cha rrette avec u n jet de sau- jARLAXLE DÉGUISÉ
muta nt un piège à ours à ressort. Une créature qui ?ossede vega rde de Force DD 15. S'il échoue, la charre tte le per-
une vale ur de Pe rception passive de 13 ou plus re pe re un « Le théâtre ». Avant que les person nages ne quittent la ruelle,
cute et le j ette à te rre, avant de continuer sa cou rse. Après Jarlaxle Baenre (voir l'an nexe B) util ise son chapeau de
piège avant de marche r accide ntelle me nt dessus . avoir tra ve rsé le groupe, la charrette se re nverse sur le
Toute créa ture qui ma rche s ur une case conte na nt un LA RU E LLE ÉTÉ
côté, e nvoya nt des pom mes roule r da ns toute la rue lle. Le
piège doit faire un jet de s auvegarde de Dextérité DD 10. Au début de cette rencontre, les pe rsonnages se trouvent tieffelin est projeté au sol, mais il est seulement bon pou r LES TROIS ENFANTS DES RUES
S ur un échec, e lle subit 3 (ld6) dégâts tranch ants au mo- sur tes toits qui surplombent l'allée. Si un pe rsonnage est que lques ecchymoses. Trois gam ins des rues, décrits ci-dessous, apparaissent à
me nt ou te piège se re fe rme autour de sa cheville dans un descendu au sol pendant la course poursuite ~ur les toits, Il fa it pa rtie d'un groupe de trois enfa nts des rues qui se plusieu rs reprises au cours de ce chapitre :
claque ment sec. Elle est entravée jusqu'à ce qu'elle soit fa ites-les à la place comme ncer à un bout ou l a utre de sont réunis pour vole r la cha rre tte de pom mes à quelques Nat est une grande fillette illuskienne de 10 ans; elle est
débarrassée du piège. Pa r une action, une c ré ature p_eut
la ruelle. rues de là. Les deux a utres enfants ont perdu le contrôle de sourde et man ie une épée en bois. Elle est à la tête du
te nte r d'ouvrir tes mâchoires du piège. Elle y arn ve St elle
la cha rrette en haut de la ruelle et n'ont pas e u le temps de groupe et communique avec ses com parses à l'aide d'une
ré ussit un test de Force (Athlétisme) DD 12. L E FIACRE se hisser dessus. Ils rejoigne nt leur a mi après l'accident, langue des signes qu'elle a inventée et apprise à ses amis.
Au milieu de la ruelle se trouve un fi acre tiré p_ar deux_che- s'assurent qu'il va bien puis se confonde nt en excuses si un Jenks est un ga rçon turamien de 9 ans bien en cha ir. Il est
L' EMBUSCADE vaux de trait. Son conducte ur, Ha ru H a ma ton (humain ko- des personnages a é té blessé. Les ga mins sont d'inoffensifs vêtu d'une cape, man ie une baguette de bois et possède
Qu a nd les person nages pé nètrent da ns l'a llée, huit ko- zakurien roturier, LB), porte u n bé re t décoré d'une plume trublions décrits dans l'e ncart « Les trois en fa nts des rues». un hibours en peluche comme « fami lier». Il fait preuve
bolds déguisés e n en fa nts portant des masques de trolls et un uniforme assor ti. . Si les person nages leur parlent de Fenerus, les e nfants de timidité face aux étrangers, mais n'a plus peur de rien
leur e mboîtent le pas. Un gobelours a ppe lé Mo;ga et un , Le valet doppelganger du seigneur Cassala ntre, qui a peuvent les re nseigne r. Ils le décr ivent com me un grand si ses amis sont en danger.
dévoreur d'intellect se cachent da ns l'ombre d ~ne por_te a_ pris ta form e d'un vie ux tie ffe li n appe lé Willif? r t Crowelle, hom me a ux cheveux grison na nts qui ne semble pas é tran- Squiddly est un mince garçon tieffelin de 9 ans avec un
mi-che min de ta rue lle. Il est possible de les repe re r grace a est assis dans le fiacre et y bénéfic ie d'un abn ~a rt1el._Un cache-œil, un petit arc et un carquois pou r ses flèches
ger a ux bagarres, si l'on e n c roit « son visage ple in de cica-
un test de S agesse (P erception) DD 16. diable barbu dé guisé en garde du cor ps humain e t vetu trices». l is ne savent rien de plus s ur lui, s inon qu'il vit seul. d'enfant. Il a tendance à parler et agir avant de réfléchir.
Quand les personnages a rrivent ~u n iveau de ~orga, le d'un grand ma nteau et d'un chapeau à la rge bord se tie nt
gobelours e t les kobolds passent à l attaque. Le de voreur

C HAPITRE 4 1 LA SAI SON D ES DRAGONS


C H A PlTRE 4 1 LA SAISON D ES D RAGONS
~
., .1_1_. 1 1 1.1 1 1
déguisem ent pour venir leur pa rle r e n prena nt l'aspect de du quartier Nord. Cinq gobelours o nt discrèteme nt fra nchi la
Laera l Silve rhand, S eigne ur manifeste de Wate rdeep: grille e t se cachent da ns la venelle . Ils s urgissent soudain e t ' - 1 1- 1
-
- 1
attaquent les personnages en comptant s ur le blizzard pour 1 1
les prendre par s urprise. Un pe rsonnage doté d'une vale ur de 1 1
-
1 1 1 1
Une grande femme gracieuse vêtue d 'un manteau vert Pe rception passive égale o u s upérieure à 16 n'est pas surpris.
émeraude s'approche de vous. De sa capuche s'échappent Xa nathar a envoyé ces gobelours récupé re r un prison- 1
-
- 1 1 1
-1
1
de long et soyeux cheveux argentés. « Si vous cherchiez
Fénérus Castelorage, je crains que vous n'arriviez trop
nie r re tenu dans la pla nque du Zhentarim , mais ils sont
tro p a ssoiffés de sa ng po ur reno ncer à l'occasion de mas-
1
1
- ,-,-
1
1
sacre r un groupe d'aventuriers d ressés s ur le ur route. À 1
- ~I
tard, indique-t-elle. Il semble que Xanathar est arrivé en cause d u vent e t de la neige, ces évé neme nts passent com- ---1-
premier. Fenerus a en sa possession quelque chose que je plèteme nt ina pe rçus du guet. - -
1
désire. Vous pourriez peut-être m'aider à le récupérer. »
L ES T OURT E S À LA vr ANDE DE CUTTLE
Les pe rsonn ages qui souhaitent parle r à la propriéta ire de
« Laeral » raconte aux personnages que Fe ne rus a e n sa la bo uche rie, une femme corpule nte d'âge moyen appelée
possession un objet magique intellige nt appelé la pierre de Sora Cuttle (humaine illus kienne , roturière, LB), ap-
Go/orr. qui sait où se trouve un important trésor composé de prenne nt qu'elle a reçu une livra is on ina ttendue de justyn
pièces d'or qui a été détourné des coffres de la ville pa r le pré- Rassk de la guilde des bo uche rs . Étant donné la pé nurie
céde nt S eigneur manifeste. Elle demande a ux pe rsonnages de viande qui touche la ville e n hive r, Sora po uvait difficile-
de récupé rer la pie rre, pour le bie n de Waterdeep, et de la lui ment re fuser. Si les personnages décident de lui a pprendre
re mettre au théâtre des Sept masques, dans le quart ier des q ue cette via nde provient d'huma noïdes désossés, Sora est
Docks. « Laera l » n'offre pas a ux pe rsonnages d'autre récom- prise de nausées. Elle igno rait les é pouvantables activités
pense que la gratitude du Seigneur ma nifeste de Waterdeep. de Thra kkus e t elle le ur promet de faire rem onte r ce pro-
Jarlax le s uspecte a r'I Xibrindas, son espion da ns la blè me à la g uilde des bo uche rs ains i qu'au m a gis tè re local.
Guilde de Xa nathar, de l'avoir trahi e t d'utiliser les res- E n attendant, e lle le ur assure qu'elle n'utilisera plus la
sources de Bregan D'aerthe po ur aide r le tyrannœ il à via nde de Thrakkus dans ses célèbres tourtes à la via nde.
récu pére r la pierre .Ja rlaxle sait éga le me nt que la Guilde Sora est soupçonneuse à l'éga rd de ses de ux vois ins de
de Xa nathar possède une planque dans les e nvirons, dans la zo ne Ll. Ils arrive nt et quitte nt les lie ux à des he ures
un réseau de caves sous le qua rtie r Sud. « Laeral » suggère inhabitue lles e t revie nne nt parfo is au petit ma tin avec leur
a ux personnages de comme ncer à che rcher la pie rre à a rmure de cuir tachée de s ang. S i les pe rsonnages ont
cet e ndroit. Uarlaxle ne ve ut pas que Nar'I sache qu'il voit informé Sora de la prove nance de s a viande, e lle n'est que
clair dans son je u. c'est po urquoi il pré fère e nvoyer un pe tit trop he ure use de pa rtager avec eux ses inquiétudes s ur ses
g roupe d'aventurie rs plutôt que de faire appe l à une troupe vilains voisins. a ins i que de le ur e n don ne r une descriptio n. l case = 1,50 mètre
d'assaillants de Bregan D'ae rthe.) L'un d'eux est une fe m me émaciée d'une vingta ine d'années
C A RTE 4.2 : R1vE B RU M E
Les pe rsonnages qui se mé fient des inte ntio ns de Laeral aux cheveux sales e t de couleur sombre. L'autre est un
peuve nt confirmer qu'elle le ur cache que lque chose s'ils homme bie n plus âgé, chauve et à la peau sombre, qui porte
ré ussissent un test de S agesse (P ers pica cité) o pposé à un une courte ba rbe blanche e t à qui il ma nque une ore ille.
te st de C haris me (Supe rche rie) de jarla xle. S i les person-
na ges réussissent, d'une maniè re ou d'une autre, à pe rcer L A PLANQUE DU Z H ENT A RI M LA RENCONTRE SUI VANTE
le déguiseme nt de jarlaxle à jour, ce de rnie r le ur adresse Cette ma ison sans fenêtres est occupée pa r deux Zhents loyaux plus que des abris à ciel ouvert q ui n'accue illent que des
Tous les personnages qui se trouvent à 3 mè tres de la
un sourire e t leur propose 10 000 po s'ils accepte nt de à Manshoon. li s'agit des individus décrits par Sora. lis se pré- enfants sans abri et des rats.
po rte principale de la planque des Zhe nts pe uvent faire un
lui re mettre rapide ment la pie rre au thé âtre des Sept nomment Avareen Rivvevent (huma ine illuskienne, espionne, Les zones s uivantes sont ind iquées s ur la carte 4. 2.
test de Sagesse (Pe rceptio n) DD 14. Ceux qui réussissent
masques. li leur a ssure, e n toute honnê teté, qu'il a prévu LM) et Zorbogj yarkoth (humain turamien, malfrat, NM). e nte nde nt un rire moque ur résonne r pa r-dessus les gémis-
de re ndre l'or à la ville de Waterdeep afin de s'attirer des Quand les pers onnages pénè trent dans la ruelle. Avareen Dl. L A F OLIE DU KRA KEN
s~me nts du vent et, s ur un toit non loin, ils ape rçoivent une
bonnes g râces de certaines factions po litiques. se tro uve devant la porte de la maison. Elle est e n train de s 1(ho uette ~nveloppée d'un ma nteau qui dis pa raît dans le La Folie du kraken est un va isseau pirate échoué et occupé
re mettre la pierre de Golorr à une Zhe nte de haut ra ng pré- par des résidents de Rivebrume . Que lle que soit l'he ure
blizzard. S 1 les pe rs onnages prenne nt cette s ilho ue tte e n
LA RENCONTRE SUI VAN T E nommée Vévette Eauno ire (huma ine té thyrienne bretteuse, 4d6 band!ts flâ ne nt s ur le pont en espéra nt q ue quelqu'~ n
chas~e, e nchaînez avec la re ncontre 5, « La poursuite s ur
S i les pe rsonnages pre nne nt d'assaut la pla nque de la Guilde CM ; voir l'annexe B). Zorbog est e n train d'alime nte r le feu les toits» a~ra besoin de gros bras et les e ngagera . Ces ruffia ns
de Xa natha r, passez à la rencontre 9 « Le réseau de caves ». de che minée, tout e n observa nt calme ment la tra nsactio n. vivent ~a ns les caba nes infestées de rats, sous le pont. Ils
Une fois qu'elle a récupé ré la pie rre, Vé vette g rimpe s ur les s ont prets à venir aider n'impo rte qui, po ur pe u q ue cette
LA RUELLE : HIVER to its et laisse Avareen et Zorbog s 'occupe r des survivants RENCONTRE 2: RIVEBRUME pe rsonne y mette le prix. Chacun d'entre eux de ma nde 1
du conflit o pposant les personnages et les gobelours . R_ïv~brume est un secte ur misérable du qua rtie r des Docks , PO po ur participer à un com bat o u faire d ivers io n po ur le
En che rchant la pierre de Golorr, les personnages a rrive nt compte de son e mployeur.
Dans la cha mbre de la maison, un membre de la Guilde de o_u ~egne_une p~a nte ur de po isson mê lée à celle du bo is ca l-
dans une ruelle enneigée du qua rtier Ma rcha nd, da ns laquelle
Xanathar est attaché à une cha ise et bâ illonné : il s'agit d'un cine . ~n incendie a e n effe t ravagé cette zone il y a un pe u
se tro uvent une planque du Zentharim (zone Ll) et une bou- D2. LA DE M EURE DE G RJNDA
nain d'écu qui po rte une calotte de c uir s ur laquelle ont été plus d un_an e t la plupart des bâtiments ne sont plus que
cherie appelée Les tourtes à la viande de Cuttle (zone L2). Une chasseuse de trésors démente du nom de Grinda
cous us de faux pédoncules de tyrannœ il. Ce nain s'appelle des co~u1lles carbo nisées avec (da ns le meilleur des cas)
Les personnages pe uvent pénétrer dans la ruelle par un Garloth (humaine illus kie nne, mage , CN, qui pa rle com-
Ott Orte il-d'Acie r (voir l'annexe B) et il a été capturé a lors d;s vo iles de bateau e n guise de toit. Le ponton est bordé
côté o u l'a utre. Des traces de roues et de sabots da ns la neige
attestent du récent passage de la charrette de justyn Rassk, qui
qu'il acheta it de la nourriture po ur poissons s ur le ma rché ~ une rangée de ca nnes e t de filets de pêche. En hiver, mun, na in. ha lfelin e t commun des profonde urs) vit ic i.
du quartier des Docks. Au te rme de leur interrogatoire, les l eau profonde de 4 ,5 0 mètres est couverte d'une é paisse ~ a maison dé labrée contie nt un lit défait, un la bo ra to ire
a fait un bref arrêt devant la boucherie. Si un pe rsonnage ins- couche de glace. d a lch1m1s te, une pe tite cuis inière à bois, un po rte ma n-
Zhe nts se sont re ndu compte que Xanatha r a llait vouloir
pecte les traces et réussit un test de S agesse (Survie) DD 10, il teau, un_e ta ble, un ta bouret, un fauteu il e n piètre é tat. u n
le récupérer. lis le dé tiennent donc ic i en atte ndant qu'une
en déduit que le livreur s'est rendu à la fois da ns la boutique et lave-ma ins e t un coffre de ma rin verrouillé sur lequel a é té
ra nçon leur soit payée. Cependant, Xa nathar a appris où LES ZONES DE RIVEBRUM E
dans la ma ison qui se trouve da ns la ruelle. Cepe nda nt, avant la ncé un glyphe de protection. G rinda a la clé s ur e lle et s i
il é tait détenu. Tout gobelours qui s urvit à l'attaque initiale
que les personnages ne puissent enquêter plus avant, ils sont R ivebrum_e est un assemblage improbable de maisons de que lqu'un d'autre qu'elle soulève le couve rcle du coffre, le
tente de secouri~ Ott, pendant qu'Avareen e t Zorbog font le ur
assaillis par des me mbres de la Guilde de Xanathar. f~rtune faites avec du bo is récupéré s ur de vie ux ba teaux, gl~p~e déclenche un e ffe t de runes explos ives (vo ir la des-
possible pour le ou les repousser. Si Ott est libéré, il détale
et se dépêche de rejoindre les impatients pé donc ules de son o~ s e te rr,ent des Wate rdavie ns dé munis . L'incendie qui a criptio n du sort d a ns le Players Handbook).
L'ATTAQUE DES G OBELOU RS fa,t rage I a_nnée précéde nte a réduit plus ieurs bâ timents e n
maître tyrannœil déme nt. Si les pe rsonnages le s uive nt, il Le coffre. Le coffre contient une lourde clé de fe r qui
Au sud des zones L1 e t L2 , une venelle se termine s ur un cul- ~e~dres. Bien que certa ins aie nt é té recons truits. d'autres pe rme t d'ouvrir o u fermer le mausolée de la fa mille Garloth
les mène droit jusqu'à l'a ntre de Xana thar (vo ir le chapitre 5).
de-sac où une grille mé tallique recouvre un accès aux égouts e ta1ent e n trop mauvais é tat et ils ne sont m a inte na nt g uère dans la Ci!é des morts (vo ir la section « Rivebrume : prin-
te mps») c i-dessous.
C H A PITRE 4 1 LA SAI SON DES DRAGONS
C HA PITR E 4 1 LA SAJ SON DES D RAGONS
ÜÙ EST LA PIERRE ? Si les drows sont vaincus alors qu'ils se trouvent sur le
Grinda avoue qu'elle a collaboré avec la Guilde de Xanathar dos de Gros cracheur, la pierre de Golorr glisse sur la ca-
par le passé. Elle avait reçu l'ordre de protéger la pierre en rapace du dragon-tortue mécanique et tombe dans l'eau du
attendant l'arrivée de Noska, mais a changé d'avis et décidé de port. En fonction de la profondeur de l'eau, les personnages
garder l'artefact. Elle se rend maintenant compte de son erreur. devront peut-être emprunter le submersible de Kwalish de
Grinda dit aux personnages qu'elle a confié la pierre à son Grinda Garloth afin de la récupérer. 1

familier rat et l'a envoyé la cacher dans le mausolée de sa 1

famille, dans la Cité des morts. Le mage donne aux person- LA RENCONTRE SUIVANTE
nages des indications pour rejoindre cet emplacement, ainsi Si un personnage s'harmonise avec la pierre de Golorr. 1
que la clé du mausolée. (Ils n'en ont pas vraiment besoin dans celle-ci lu i dévoile l'emplacement de la chambre forte des
la mesure où le mausolée sera ouvert quand ils y arriveront.) dragons, sous un vieux moulin à vent en pierre dans le
quartier Maritime, ainsi que les trois clés nécessaires à son
UN ESPION DANS LES C IE UX ouvertu re. Quand les personnages sont prêts à se rendre
Au moment où les personnages quittent Rivebrume, un s ur les lieux, enchaînez avec la re ncontre 10 « Le moulin à
observateur (voir l'annexe B) les prend en filature e n res- vent réaménagé ».
tant toujours à au moins 18 mètres d'eux. Xanathar l'utilise
pour les espionner. Les personnages qui ont une valeur de RIVEBRUME : HIVER
Perception passive de 15 ou plus peuvent repérer l'observa- ---------
Les personnages se rendent à Rivebrume afin de retrouver
teur peu après avoir pénétré dans la Cité des morts. S'il est
l'homme qu'ils pensent être en possession de la pierre de
attaqué, l'observateur se défend.
Golorr. Sur le chemin, l' homme a demandé à son fiacre de
faire un bref arrêt dans le quartier du Château afin de dé-
L A R ENCONTRE SUIVANTE
poser son amie. C'est mainte nant el le qui est en possession
Maintenant qu'ils savent comment rejoindre le mausolée
de la pierre, e t les personnages le découvriront en interro-
des Garloth, les personnages peuvent prendre la direction
geant l'hom me, un barde nommé Agorn Fuoco.
de la Cité des morts. La séquence du printemps continue
Agorn a fai t si bonne impression sur Manshoon que
avec la rencontre 4, « Le mausolée ».
celu i-ci lui a fa it rapidement gravir les échelons de l'organi-
sation. Cependant, sa vie est plutôt décevante sur les autres
RIVEBRU ME : AUTOMNE plans. Il ne connaît en effet pas la célébrité à laquelle il as-
À la fin de la course-poursuite, les personnages réussissent pire, et n'a pas gagné les richesses qu'il estime mériter. Il a
GRtNDI\ GARLOTH ET SON SUBMERSIBLE DE Kwi\LlSH à acculer Fel'rekt Lafeen et Krebbyg Masq'il'yr à adopté le credo du Zentharim selon lequel le pouvoir appar-
R ivebrume. Les deux pistoliers drows (voi r l'annexe B) se tie nt à ceux qui le méritent et il en est venu à considérer le
mettent à couvert derrière la Folie du kraken (zone Dl) en Réseau noir comme une sorte de famille. Agorn est venu à
attendant d"être secourus. Quand les personnages arrivent Rivebrume pour rendre visite à un membre de sa véritable
face à eux, Fel'rekt et Krebbyg tentent de gagner du temps fam il le, sa mère, qui est gravement malade et vit dans le
jusqu"à ce que le véhicule qui les mènera en sûreté arrive. dénuement le plus total.
D3. LE SUBMERSIBLE DE GRINDA
RIVEBRUME : PRINTEMPS Si l'un ou l'autre des drows est vaincu, le second lance la
Grinda Garloth amarre ici son submersible de Kwalish Xanathar a envoyé des agents récupérer la pierre de pierre dans le port pour évite r qu'elle ne tombe entre des UN FIACRE EN ATTENTE
quand elle ne l'utilise pas pour chercher des t:ésors da~s le Golorr auprès de Grinda Garloth, qui est connue sur les mains ennemies. Un personnage peut retrouver la pierre Le fiacre qui a transporté Agorn Fuoco à travers le blizzard
port de Deepwater. Tant qu'il est dans cette pièce fermee, quais comme une magicienne excentrique po_ssédant un s'il utilise un sort de détection de la magie qu i lui permet de jusqu'à Rivebrume attend à la périphérie du quartier. Les
il est attaché à u n ponton et il flotte à la surface. Des portes submersible grâce auquel elle cherche des tresors dans les déterminer son emplacement sous l'eau. deux chevaux de trait frappent impatiemment la neige du
métalliques sous-marines permettent d'accéder au port, eaux du port de Deepwater. Les personnages n'ont aucun_ sabot. La conductrice, Rowan Evenwood (humaine chon-
mais elles sont barrées de l'intérieu r par une barre de fer. mal à obtenir des indications pour rejoindre sa demeure a GROS CRACHEUR dathienne, roturière, LB) a reçu un bonus pour attendre
Le submersible est capable de soulever automatiquement Rive brume (zone D2). Un d ragon-tortue méca nique surnommé Gros cracheu r a le retour d'Agorn. Celui-ci a quitté le fiacre en toute hâte et
la barre. Si une créature qui se trouve dans le port veut le Quand les personnages arrivent devant sa demeure, été cou lé dans le port de Deepwater il y a près d'un siècle. elle ignore combien de temps e lle doit l'attendre, mais sa
faire, e lle doit réussir un test de Force (Athlétisme) DD 20. Grinda y est terrée et a barricadé les portes avec des Des gnomes lantanais au service dejarlaxle ont réussi à le patience a des limites.
Emprunter Je submersible. Grinda perm~t a~x per~on- meubles. Quatre membres de la Gui lde de Xanathar (hu- réparer. De ux rou nds après que les personnages ont acculé
nages d'emprunter son submersible de Kwalish a cond1t10n main (h), bandit, CM) dirigés par un agent nain du nom Fel'rekt et Krebbyg, Gros c racheur émerge à proximité du UN ACCUEIL GLACIAL
qu'ils l'utilisent d'abord pour chercher des _t~~sors au f~nd de Noska Ur'gray (voir l'annexe B) essaient d'enfoncer les ponton à 5 lors du décompte d'initiative, assez près de la Rivebrume est balayée par un blizzard qui transforme ses
du port de Deepwater et lui donnent la mo1t1e de ce qu ils portes. Un merrow, également sous les ordres de Noska, structure pour que les drows puissent sauter sur sa cara- demeures pourrissantes e n formes sombres et menaçantes
trouvent. Afin de répondre aux exigences du mage, les nage dans le port. Il émerge des eaux et attaque quand les pace couverte de patelles lors de leur prochain tour. qui se dessinent derrière des voiles de neige tou rbil lon-
personnages doivent passer une journée à explorer le fond personnages arrivent. Durant le round qui suit son apparition, la machine re- nante. L'eau qui entoure le ponton est gelée et des roturie rs
de l'eau. À la fin de la journée, le pilote fait un test d' lntellt- Si les personnages se rangent du côté de Grinda, Noska lâche un nuage de vapeur sur le ponton, sous la forme d'un sans le sou, emmitouflés dans des guenilles se blottissent
gence (Investigation). Multipliez le r~sultat,total du t:st par ordonne à ses malfrats de les attaquer pendant qu'il leur cube de 9 mètres d'arête, puis s'éloigne à une vitesse de nage autour de feux de camp crachotants e n espérant se ré-
10 afi□ de déterminer la valeur en p1eces d or des tresors tire dessus à l'aveuglette avec son arbalète. Deux rounds de 6 mètres. Toute créature qui se trouve dans le nuage de chauffer un peu. Ces individus se montrent méfiants envers
ainsi découverts. Grinda les vend et donne la moitié de la plus tard, hu it bandits supplémenta ires sautent du po~t_ vapeur doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14. toute personne qu'ils ne reconnaisse nt pas et sont loin
somme reçue a ux personnages. de la Folie du kraken (zone Dl) et se jettent dans la melee. Une créature subit 22 (4dl0) dégâts de feu sur un échec et d'être accueillants, même envers quelqu'un qui se montre
P endant que les personnages fou illent les eaux du port Noska les a payés 1 po chacun pour surveiller ses arrières. moitié moins s ur une réussite. Gros c racheur ne peut cra- charitable. S 'ils en avaient l'ombre d'une opportunité, ils
à la recherche d'un trésor, lancez n'importe quel dé. Sur Les personnages peuvent les conva incre de se r_e tourner_ che r son nuage de vapeur qu'une seule fois. Chaque tour qui n'hésiteraient pas à arracher les vêtements du dos des
un résultat pair, un requin éveillé nommé Obliteros les at- contre le nain s'ils leur offrent une meilleure paie (au moins suit, il parcourt en nageant une distance de 12 mètres en personnages.
taque. Grinda a eu affaire à lui à plusieurs reprises récem- 5 po chacun). direction du vaisseau amiral deJa rlaxle, le Tape-à-l'œil, qui
ment mais elle omet de partager cette information avec les Si les personnages ont réussi à retourner les voyous_ mouille au milieu de la baie, à 1,5 kilomètre de là. ESCAPADES GLACÉES
pers~nnages de peur de les effaroucher. Obliteros est un contre Noska ou à réduire le nain à la moitié de ses p01nts Gros c racheur possède une CA 18, 75 points de vie et il Trois enfants des rues portan t des capes et des gants usés
requin géant avec les modifications suivantes : de vie ou moins, celui-ci s'enfu it. Tout membre de la Gui lde est immunisé contre les dégâts de poison et psychiques. S 'il sont e n trai n de jouer sur la glace qui entoure les docks. Ils
de Xanathar encôre présent couvre sa fuite. Une fois le est réduit à O point de vie, il coule une nouvelle fois au fond a ppa raissent par intermitte nce e n pleine batai lle de boules
Son a lignement est chaotique mauvais. du port de Deepwater. Si les drows sont toujours sur son de neige, riant, et oublieux du blizza rd qui met à rude
combat terminé, Grinda émerge de sa demeure pour remer-
li a une Intelligence de 10 (+0) et parle et comprend dos quand il coule, ils peuvent parcourir la distance qui les é preuve les structures au-dessus d'eux (voir la section «
cier les personnages.
l'aquatique. sépare du Tape-à-l'œil à la nage, mais ils gagnent deux ni- Les trois enfants des rues », page 63).
veaux d'épuisement à cause de l'eau froide et de la fatigue.

CHAPITRE 4 1 LA SAISON DES DRAGONS


CHAPITRE 4 1 LA SAISON DES DRAGONS
Une fois qu'ils ont la pierre, les trois enfants dispa- retournent en ville à l'aube. Personne ne sait ce qui motive
Quand les enfants aperçoivent les perso_n?ages pour la RENCONTRE 3 : ra issent dans la foule. Si le doppelganger Willifort est tou- ce comportement.
première fois . ceux-ci éveillent leur curios1te. L;s gam1~s jours opérationnel, il continue sa fu ite, convaincu d'être tou- Sire Ambrose Aubéternelle (humain téthyrien, chevalier,
se considèrent eux-mêmes comme des sortes d aventuriers LA POURSUITE DANS LA RUE jours en possession de la pierre. S i le diablotin est présent, LB), un vieux serviteur de Kélemvor (le dieu des morts) pa-
et ils sont prompts à admirer et tenter d'imiter ceux qu'ils Pour cette rencontre, utilisez la table des Complications il devient invisible et vole en cercles au-dessus de la foule, trouille dans le cimetière du crépuscule à l'aube afin de tenir
croisent. Squiddly a même l'audace de jeter une boule de des poursuites urbaines qui se trouve au chapitre 8 du tentant e n vain de repérer la pierre. à distance les pilleurs de tombes et de s'assurer que les
neige à l'un d'entre eux (bonus de +O p_our to_ucher). Les . Dungeon Master's Guide. La poursuite se déroule comme Par une action, un personnage peut tenter de foui ller morts restent à leur place. Les personnages qui se glissent
enfants conna issent Agorn Fuoco ca r tl v1va1t auparavant a une expérie nce du« théâtre de l'esprit». Vous pouvez donc du regard la rue bondée de gens avec un test de Sagesse discrètement dans le cimetière ont 30 pour cent de chances
Rivebrume et y jouait de la musique. lis proposent aux pe r- mener cette rencontre sans avoir à utiliser de ca rte. La (Perception) DD 17. S'il réussit, il repère une plaque d'égout de le rencontrer. Si cela arrive, il les escorte hors du parc ou
sonnages de les guider jusqu'à la demeure de sa mère. poursuite se faisant e n extérieu r, n'oubliez pas de prendre en fer qui n'a pas été fermée correctement. En la soulevant, a lerte la garde municipa le s'ils refusent de quitter les lieux.
e n compte les effets cl imatiques. les personnages découvrent une échelle métallique qui
UNE MÈRE ET SON FILS descend de trois mètres sous terre et permet d'accéder LES ZONES DU MAUSOLÉE
Chois issez l'un des bâtiments non ide ntifiés de la carte 4 .2 , LA POURSUITE DANS à un tunnel dans les égouts. Les person nages qui y des-
qui deviendra la résidence des Fu?co. Agorn Fuoco (hu_- cendent entendent des éclaboussu res et des voix d'enfants Dans le mausolée, les pièces font 2,40 mètres de haut et
main tura mien, barde , NM; voir l annexe B) se trouve a LA RUE : PRINTEMPS sont reliées les unes aux autres par des portes et des cou-
au loin. Ils peuvent alors décider de les s uivre. (Les enfants
l'intérieur, en train d'essayer d'étouffer Marta (humaine tu- Un kenku de mèche avec la Gu ilde de Xanathar s'est e m- se tiennent par la main dans le noir et sont gu idés par loirs de 1,80 mètre de haut.
ramienne, roturiè re, N), sa mère a litée, avec le sac qu'elle paré de la pierre de Golorr et a pris la fuite dans la rue. Squiddly qui possède vision dans le noir) Les zones su ivantes sont indiquées sur la ca rte 4.3.
utilise en guise d'oreiller. C'est le visage couvert de larmes Quand les personnages le prennent e n chasse, celu1-c1 a
de joie e t de tristesse qu'Agorn est en tra in de coupe r les 18 mètres d'avance sur e ux. LA RE NCONTRE SUIVANTE Ml. LE REZ-DE-CHAUSSÉE
liens qui le rattachent à son ancienne famille pour embras- Si, à un moment ou un autre de la pou rsu ite, il est neu- Si les personnages su ivent les enfants des rues dans Sauf si le texte décrivant une rencontre précise autre
ser pleinement sa nouvelle, le Zentharim. Les personna_ges tralisé, un autre kenku caché par la pluie ou la brume les égouts, enchaînez avec la rencontre 9 « Le réseau chose, la double porte de pierre du mausolée est fer mée.
peuvent intervenir et l'empêcher de com~ettre un matri- se joint a la course et est le prochain _à agir dans le ?é- de caves». Un personnage peut crocheter le verrou avec des outils de
cide en le maîtrisant avant que la femme etouffe. compte d'initiative. Il apparaît soudam, attrape la pierre et voleur s'il réussit un test de Dex térité DD 15. Il est éga le-
II a fini par com mettre cet acte à cause de la pièce qu'il a s'enfuit avec. ment possible de forcer la porte en réussissant u n test de
LA POU RSUITE DANS LA RUE : HIVER
vu jouer au théâtre et de son amie Amath Sercent, à qui il a Force (Athlétisme) DD 25.
con fié la pierre de Golorr. Il refuse de révéler où se trouve LA RENCONTRE SUIVANTE Après avoir quitté le théâtre, les personnages reprennent À l'intérieur, les armoiries de la famille ont été gravées
la pierre, mais les personnages peuvent le rendre plu~ ba- Au moment où les personnages sont s ur le point d'attraper la traque de Vévette Eau noire (huma ine téthyrienne bre t- dans le sol entre quatre luxueux cercueils de marbre.
vard en utilisant la magie. Les personnages peuvent egale- le ke nku, ou quand vous voulez mettre fi n à la poursuite, teuse, CM; voir l'annexe 8), l'espionne Zhente en fu ite. Au L'identité de chaque occupant est gravée sur le couvercle
ment interroger la conductrice du fiacre, Rowan Evenwood, la créature se faufile dans la vieille tour. Enchaînez avec la terme d'une course effrénée dans les rues enneigées, les de son cercueil. À l'intérieur ne se trouvent plus que de la
qu i a déposé l'amie d'Agorn s ur le chem(n de Riv~brume . . re ncontre 7, « La vieille tour». personnages finissent par la rattraper ou abandonner la poussière et des os.
Amath vit dans une viei lle tour du quartie r du Chateau qui poursuite. Elle commence avec 9 mètres d'avance sur e ux.
est surnommée la Aèchejaune. LA POURSUITE DANS LA RUE ÉTÉ Si e lle est forcée de faire un test de caractéristique ou un M2 . LES CRYPTES SOUTERRAINES
jet de sauvegarde à cause d'une complication de poursuite, Des a ppliques murales vides sont installées aux murs. Le
Les personnages se sont lancés à la poursuite de Willifort, e lle est ava ntagée. En outre, elle peut utiliser l'action se
DES Z HENTS DANS LE VENT sol est couvert de poussière et de nombreuses toiles d'arai-
Alors que les personnages s'apprêtent à quitter la maison le valet doppelganger du seigneur Cassala ntre, qui les précipiter pendant la poursuite sa ns avoir besoin de fai re gnées qui témoignent de l'abandon des lieux. Des cerc ueils
précède en fiacre ou à pied. La cou rse-po~rs ui_te se déroule de test de Constitution pour évite r l'épuisement.
des Fuoco, avec ou sans Agorn comme prisonnier, ils se de pierre reposent dans des a lcôves et ne contiennent rien
trouvent encerclés par neuf malfrats du Zhentarim. Ils sont dans des rues bondées, devant une foule ebah1e. de plus que de la poussière et des os.
Si vous n'avez pas noté la distance sépara nt le doppel- ÜÙ EST LA PIERRE ?
prêts à se battre jusqu'à la mort pendant qu'Agorn tente de
s'en fuir. S'il réussit, les personnages le rencontreront peut- ganger des personnages, partez du principe que_ ces de r- Si les personnages la rattrapent, Vévette se rend. Elle fait LE MAUSOLÉE : PRINTEMPS
niers se trouvent à 36 mètres de leu r proie au debut de la confiance à la loi pour éviter d'être trop malmenée et sait
être de nouveau au chapitre 8 .
poursuite si Willifort est dans le fiac re ou à 18 mètres s'il qu'elle n'a rie n fait qui puisse mener à son arrestation. Cette rencontre débute quand les personnages arrivent
Alors que les Zhents attaquent et qu'Agorn tente de fuir,
est à pied. Le fiacre a un modificateur d'initiative de +O et Vévette n'a plus la pierre de Golorr en sa possession. Elle devant le mausolée des Garloth afin de trouver la pierre
les personnages entef!dent un hurlement d'enfa~t venant_de
Willifort se dé place avec lui. Une créature qui se trouve s'en est débarrassée au théâtre. Elle refuse de révéler à qui de Golorr. Une fois face au mausolée, ils découvrent que la
la direction opposée. A travers les flocons de neige tourbtl-.
dans le fiacre n'a pas besoin de lancer de dé dans la table elle l'a remise, mais les personnages pe uvent la forcer à di- porte d'entrée à double batta nt est ouverte.
lonnants, ils constatent qu'un des gamins,Jenks, a traverse
une fine couche de glace e t risque ma intenant de coule r au Compl ications des pou rsuites urba ines lors de son tour. vu lgue r cette informa tion à l'aide d'un sort de charme-per- Le rat de Grinda Garloth est arrivé plus tôt, mais la porte
fo nd de l'eau. Ses deux amis tentent de le tire r hors du trou, sonne ou d'une magie similaire. était déjà ouverte et des pilleurs de tombes se trouvaient à
DES RUES BONDÉES Si les personnages reviennent au théâtre, Re mallia l'intérieur. Ceux-ci ont tué le rat, pris la pierre et se sont en-
mais il est trop lourd. Les enfants sont à environ 9 mètres
Si Wi llifort s'échappe en fiacre, son chem in se trouve blo- Sylvasile (voir l'annexe 8) le ur fait signe de s'approcher fuis avec les squelettes des aïeux de Grinda. Les personnages
de distance. S i un personnage se trouve à portée de bras
qué au troisième round de la poursuite par une foule impor- et leur dit qu'elle a vu deux personnes quitter le théâtre qui fouillent la crypte pillée ne trouvent aucune trace du rat
dejenks, il peut utiliser une action pour tenter de t!rer le
tante qui occupe la rue et force le véh icule à s'arrêter. (Si et monter dans une diligence peu de temps après leur dé- ni de la pierre, mais l'un des pilleurs de tombes a laissé un in-
garçon hors de l'eau grâce à un test de Force (Athlettsme)
DD 11. Si aucun adulte ne vient aide r Jenks dans la minute la poursuite se déroule pendant le jour des Fondateurs, 1~ part. L'un d'entre e ux est un barde nommé Agorn Fuoco e t dice (voir la section « L'indice dans la crypte » ci-dessous). Au
foule est composée de citoyens participant à la liesse.) Des l'autre une femme que dame Sylvasile ne connaît pas. moment où les personnages qui ttent le mausolée, ils sont at-
qui suit sa chute à travers la glace, il coule sous la s urface
que son tour arrive, le doppelganger saute de la diligence et Remallia et Vévette savent toutes deux qu'Agorn passe taqués par des membres de la Guilde de Xanathar qui tentent
et commence à se noyer dans l'eau glacée.
entreprend de traverser la foule à pied. , , . , une partie de son temps dans le dangereux secte ur de eux aussi de mettre la main sur la pierre.
Si le combat tourne à l'avantage des Zhents, les per-
sonnages peuvent recevoir de l'a ide sous deux formes: Toute c réature qui se trouve dans la foule benefic1e d un Rivebrume, su r les docks .
abri partiel et toute attaque qui rate la créature à cause de L'INDICE DANS LA CRYPTE
Deux e spions des Ménestrels envoyés pa r Remallia
Sylvasile (voir l'annexe B) arrivent sur les lieux. Ils s'ap- . cet abri touche à la place un innocent roturie r. LA RENCONTRE SUIVANTE Les person nages qui fou illent les cryptes souterraines
pelle nt Salazar Lorrance (humain téthyrien, CB) et Mavta S i Willifort est neutralisé, un corbea u plonge brusquement Enchaînez avec la re ncontre 2, « Rivebrume ». trouvent une clé d'acier étincelante sur le sol couvert de
Oxlander (humaine chondath ienne, N B). S1 les aventurie rs des toits e t est le prochain à agir dans le décompte d'initia- poussière. L'un des pilleurs de sépultures l'a fait tomber
tive. Il attrape la pierre et s'enfuit avec. Ce corbeau est un dia- pendant qu'il foui llait la crypte.
ont du mal à prendre rapidement le dessus da ns le combat,
Grinda Garloth (voir la zone D2) intervient et utilise sa ma- blotin métamorphosé au service de dame Cassalantre. R ENCONTR E 4 : LE MAUSO LÉE Les personnages peuvent emporter la clé dans le quar-
La Cité des morts est un parc public parsemé de mauso- tier des Docks à la maison du Métal et des Merveilles,
gie pour les aider.
LES ENFANTS DES RUES lées. La nuit, le parc est fermé et deux soldats de la garde le s iège du splendide ordre des Armurie rs, Serrur iers et
La poursuite prend fin quand trois enfants des rues (voir municipale (garde s) sont postés deva nt c haque entrée. Un Forgerons de luxe, ou chez n'importe quel serrurier loca l.
LA RENCONTRE SUIVANTE
la section « Les trois enfants des rues», page 6 3) volent la personnage peut escalader le m ur sans se fai re repé rer s'il Dans un endroit ou l'autre, la clé est identifiée comme étant
Maintenant qu'ils ont reçu des informations d'Agorn Fuoco
pierre, soit e n la dérobant discrètement au doppelga~ger, réussit un test de Dextérité (Discrétion) DO 15. le travai l d'une serrurière naine du nom d'Elaspra Ulmarr,
ou de la conductrice du fiacre, les personnages peuvent
avoir envie se rendre à la Aèche jaune, da ns le quartier du soit en tirant une flèche de jouet sur le corbeau qui !ache Au crépuscule, des centa ines de globes à la dérive qui réside dans le quartier Marchand. Si les person nages
la pierre. voyagent depuis les quartiers habités de la ville jusqu'à la rendent visite à Elaspra dans sa boutique, elle leu r apprend
Château. Enchaînez avec la rencontre 7, « La vie ille tour ».
Cité des morts. Ils passent la nuit ici puis se dispersent et qu'elle a fait cette clé pour un client qui a acheté un de ses

C H A PITRE 4 1 LA SAISON DES DRAGONS


CHAP ITRE 4 1 LA SAISON DES D RAGONS
excellents verrous. Elle a même installé le verrou_pour lui. LE MAUSOLÉE ÉTÉ
Elaspra est réticente à divulguer le nom de son client ou Les personnages se rendent à la Cité des morts, qui e~t
son adresse. Elle a cependant beaucou_p de_respect po_ur les ouverte au public de l'aube au crépuscule. Sur le frontis-
D
Ménestrels. Un personnage qui appartient a cette f~ct10n pice d'un mausolée bien entretenu, ils peuvent hre I: nom
et peut le prouver en lui montrant une broche de Men~strel CASSALANTRE. La porte extérieure est verrou1llee
peut la convaincre de partager ce qu'elle sait en réussissant quand les personnages arrivent pour récupérer la P_Jerre
un test de Charisme (Persuasion) DD 13. Un personnage de Golorr. Si l'un d'entre eux réussit un test d'lntelhgenc~ a
· prétend être un Ménestrel peut également la tromper (Investigation) DD 20, il remarque qu'elle a été ouverte :.e-
~,~iréussit un test de Charisme (Supercherie)_D? 16. . cemment, comme le montrent des traces dans la pouss1ere
C,

0 ~
Sinon les personnages doivent s01t recounr a la magie qui couvre le sol. Un personnage peut crocheter la s?-r~re t•
pour la f~rcer à divulguer ce qu'elle sait, soit trouver un · I' ·de d'outils de voleur s'il réussit un test de Dextente DD Rez-de-chaussée
moyen d'accéder à ses factures, qui se_tr?uvent dans un ~5~~n peut lancer déblocage ou une magie sim ilaire pour
coffre-fort de fer qu'ils peuvent ouvnr a I aide du sort.déblo- ouvrir la porte. , .
cage ou d'une magie similaire. Un personna~e ~eut egale- Au niveau s upérieur, des traces de pas s entrecroisent
ment trouver la combinaison du coffre-fort s 11 reuss1t trois sur le sol couvert de poussière. S i les personnage_s fouillent
tests de Dextérité (Investigation) DD 20 d'affilée. Chacu ne la crypte souterraine, ils trouvent les corps de tr?1s hu-
de ces tentatives de crochetage du coffre coûte une action. mains deux hommes et une femme, tous trois vetus de
Les personnages apprennent via Elaspra ou ses archives à
robes capuches. À y regarder de plus prè~, la femme res-
<I
qu'elle a vendu la clé à un hom_m: appelé Volkarr Ki~bens pire encore (elle est inconsciente avec O pomt de vie).
f,. Il
et qu'il vit dans un vieux moulin a vent dans le quartier
Sud. La clé est celle de son appartement, qu'il partage avec LAISSÉE POUR MORTE
'v ,
un autre homme appelé Urlaster Ghann. Les trois membres de secte étaient des membres de bas
rang du culte d'Asmodée mené par Victoro Cassalantre. Ils
L'EMBUSCADE DE LA GUI LDE DE XANATHAR ont été trahis par deux fanatiques de secte agissant su r les ................,, G
CT
Au moment où les personnages quittent le mausolée,_ils ordres du seigneu r Cassalantre, qui ne veut pas seule~ent ......._,, f
sont abordés par quatre duergars membres de la Gmlde de récupérer la pierre de Colorr, mais également, ~ar pre_- ,,. - \ t' ,..--·"''...
....J•''
Xanathar qui ont réussi à tromper la vigilance des garde:' caution éliminer les membres de son orga01sat10n qui ~n ·•,t. ,, ..,,, • -~· . .......rl·~··
du c imetière grâce à leur invisibilité. Leur chdGorath hele savent ;rop sur l'artefact. Ces trois individus sont tombes ~-· -••''' . . . .....,_,,,...,......\,··-···--··•"'
les personnages e n nain e t leur demande de lm remettre la sous les coups de dagues et de sorts de blessure_- , 1 case = 1,50 mètre
pierre de Colorr. li refuse de les croire s'ils lui disent qu'elle La survivante se nomme Vaelle Lurval (humame te- CARTE 4.3 : L E MAUSOLÉE
n'est pas en leur possession. Si la pierre ne leur est pas re- thyrienne membre de secte). C'est ~ne Aeuriste waterda-.
mise rapidement, les duergars s'agrandissent et attaquent. vienne de 30 ans. Son petit ami Holtver Bnsdegouverne git,
Xanathar épie Je combat par l'intermédiaire d'un obser- mort à ses côtés. C'est lui qui l'a introduite dans la secte.
vateur (voir J'annexe B), qui se tient à distance et tente de L'aut~e mort se prénomme Kaeth Dingdeguerre. , .
passerinaperçu. . _ Si Vaelle est soignée, elle reprend conscience. Elle revele BRAN DATH a été gravé sur le frontispice. De grands ormes et impossible de repérer ce glyphe sans avoir auparavant
Si cette rencontre se déroule de nuit, 1I y a 50 pour cent aux personnages que les fanatiques de s_e cte Arn Xalrondar bouleaux e ntourent la structure et l'abritent du mieux qu'ils le balayé la poussière qui recouvre le sol par un sort de bour-
de chances qu'Ambrose Aubéternelle soit att~ré par _le et Seffia Naelryke ont sûrement emporte la pierre a~ ~1eux peuvent de leurs branches nues. rasque ou un autre moyen. Une fois la poussière balayée,
bruit du combat et vienne sur les lieux. li arnve apres que moulin à vent du quartier Sud, où ils tiennent des cere- un personnage remarque le glyphe s'il inspecte les marches l 1
deux duergars ont été vaincus. Les personnages peuvent monies en l'honneur d'Asmodée. Vaelle peut indiquer a ux LE GARDIEN SYLVANIEN et réussit un test d'Intelligence (Investigation) DD 15.
le convaincre qu'ils ne sont pas des pilleu~s de tombes ~n personnages comment s'y rendre, ou les guider elle-même Le plus grand des arbres qui se trouve devant l'entrée du
i
Quand il se déclenche, le glyphe cause une explosion de
réussissant un test de Charisme (P ersuasion) DD 1~. _sils si elle est complètement guérie, afin de venger son amant mausolée est un sylvanien. Il s'éveille quand u ne ou plu- feu magique dans une sphère de 6 mètres de rayon cen-
se montrent polis, Ambrose les escorte hors_d~_ la Cite des assassiné. sieurs créatures approchent de l'entrée e t gronde : « Seuls trée sur lui. Ce feu contou rne les a ngles. Chaque créature
morts et les avertit de ne pas recommencer as m:ro_dutre Vaelle pense que les fanatiques ont agi de leur propre, les membres de la famille Brandath sont bienvenus ici ! qui se trouve dans la zone doit faire un jet de sauvegarde
illicitement dans le parc. Sinon, il tente de les ma1tnser et chef et non sur ordre du seigneur Cassalantre. Elle ne re-_ Partez!» Le climat h iverna l rend le sylva nien de Dextérité DD 15 et subit 22 (5d8) dégâts de feu sur un
de les livrer à la garde municipale. vèle pas que les Cassalantre sont à la tête du culte, sauf St d'humeur massacrante. échec, moitié moins sur une réussite. Le glyphe disparaît
elle y est contrainte par magie. Si une personne qui ne fait pas partie de la famille une fois qu'il a été déclenché.
LA RENCONTRE SUIVANTE Brandath tente d'ouvrir le mausolée, il anime deux arbres
Une fois qu'ils ont réussi à retrouver le propriétaire de la LA RENCONTRE SUIVANTE proches et passe à l'attaque. Le sylvanien et ses a lliés ani- LE DERNIER REPOS D ' ULD
clé les personnages peuvent se diriger vers le quartier Enchaînez avec la rencontre 10 « Le moul in à vent més sont trop gros pour pénétrer dans le mausolée. Un sort de détection de la magie révèle qu'une aura de
Sud pour y chercher Volkarr Kibbens. La séquence_ d~ réaménagé». Les personnages pe uvent tuer le sylvanien, tenter de transmutation émane de l'un des cercueils de pierre qui
printemps continue avec la rencontre 10 « Le mou lm a vent se faufiler à côté de lui, ou se retirer pour en apprendre reposent dans le niveau souterrain. Ce cercue il contient les
réaménagé ». LE MAUSOLÉE : HIVER plus su r la fami lle Brandath. Au bout d'une journée de os brisés d'Uld Brandath, un magistère waterdavien mort
recherches suivie d'un test d'Intell igence (Investigation) il y a plusieurs décennies dans un accident improbable.
La pierre de Colorr a révélé que la chambre forte des dra- DD 10 réussi, les personnages découvrent qu'ils (Une gargoui lle s 'est desce llée du coin d'un bâtiment
gons se trouve sous le mausolée de la fami lle Brandath, connaissent un Brandath : Renaer Neverember. S'ils de-
LES ANTRES DES ANTAGONISTES gouvernemental et lui est tombée dessus, l'écrasant.) Six
dans la Cité des morts. li est peu probable que les p~rson- mandent à Renaer de les faire pé nétrer dans le mausolée
Les chapitres 5 à 8 décrivent les antres des antagonistes mains rampantes faites à partir des mains de meurtriers
nages sachent que les Brandath sont une vieille fam_1lle des Brandath, il accepte. Le sylva nien peut sentir le sa ng
principaux. Les personnages peuvent explorer ces antres qu'Uld a condamnés à mort gardent ses restes. Les mains
de la ville. Le seigneur Dagult Neverember a épouse une des Brandath qui coule dans les veines de Renaer et il lui
pour plusieurs raisons, dont: mortes-viva ntes bondissent pour attaquer quiconque sou-
fille de cette famille pour sa richesse et c'est ~lle_qu1 lui permet donc de pénétrer dans le mausolée, en compagnie lève ou repousse le couvercle du ce rcueil.
Perturber les opérations de l'antagoniste • a donné son fils Renaer. C'est avec une certame ironie de ceux qu'il présente comme ses amis. Quand Re naer
Obtenir une audience avec un antagoniste (peut-etre pour Le trésor. Au milieu des os d'Uld repose un bandeau
que Neverember a fait de la famille de sa défunte épouse passe devant lui, il lui d it: « Votre mère était une per-
I
négocier une trêve ou une alliance) . .
d'intelligence que les personnages peuve nt récupérer une
la gardienne de l'or qu'il a détourné. S 'il l'apprena'.t,_ sonne adorable. »
Remplir une mission spéciale pour une faction (voir« Re- fois qu'ils ont é liminé les mains rampantes.
Renaer Neverember en serait horrifié, mats pas ventable-
joindre des factions » page 34) . ment surpris. · . . LE GLYPHE DE PROTECTION LE C HEMI N MENANT À LA CHAMBRE FORTE
Suivre une fausse piste laissée par un autre antagoniste Le cimetière est couvert d'un tapis de neige e t, s1
Voler la pierre de Golorr si l'antagoniste la pos~_ède, ou Un glyphe de protection a été lancé sur les premières Le mur est de ce niveau souterrain semble s'être effondré.
quelques visiteurs viennent en admirer 1~ bea_u té même marches qu i mènent au niveau souterrain. Il se déclenche
découvrir des indices sur son emplacements ils ont 11 s'agit en réali té d'une illusion derrière laquelle se trouve
au cœur de l'hiver, le blizzard tient la maJonte des gens

.. perdu sa trace
.. à distance. Le mausolée en ruine est scellé. Le nom
si une créature humanoïde passe sur cette marche. li est un passage de 3 mètres de large, intact, qui descend en

C HAPITRE 4 1 LA SAISON DES DRAGONS


CHAPITRE 4- 1 LA SAISON DES DRAGONS
pente douce. Les pe rsonnages peuvent traverser l'illusion,
qui n'a auc une substance, ou la détruire à l'a ide d'un sort
RENCONTRE 5 :
de dissipation de la maéie. Le tunnel se prolonge en des- LA POURSUITE SUR LES TOITS
cenda nt doucement s ur des dizaines de mètres et s'éla rgit
graduellement jusqu'à atteindre 6 mè tres de la rge devant Cette rencontre utilise les règles relatives à la poursuite
les portes de la chambre forte des dragons. présentées au chapitre 8 du Dungeon Mas ters Guide. Elle
utilise égale ment la table Complication des poursuites s ur
COMPLICATIONS DES POURSUITES SUR LES TOITS les toits, qui ne s'applique qu'aux créatures qui se déplacent
s ur les toits à pied. Les créatures volantes n'ont pas besoin
d20 Complication de lancer de dés dans cette table.
Vous vous trouvez face à un espace de 3 mètres séparant
deux toits. Vous pouvez traverser cet espace en sautant LA POURSUITE SUR LES TOITS ÉTÉ
si votre Force est de 10 ou plus (chaque mètre franchi
Les personnages tente nt de ra ttra per trois diables é pine ux
ainsi vous coûte un mètre de déplacement) et vous de-
qui volent bas au-dessus des toits afin de ne pas ê tre repé-
vez réussir un test de Dextérité (Acrobaties) DO 10 ou rés par la cava lerie du Griffon de Waterdeep. Les d iables
tomber à la réception et donc finir votre saut à terre sur ont 30 mètres d'avance sur les personnages au début de
le toit que vous venez de rejoindre. Vous pouvez aussi la poursuite.
traverser cet espace en utilisant une corde de 3 mètres S i le diable qui porte la pierre de Colorr est neutralisé,
de long tendue entre les deux toits ; chaque mètre par- un de ses camarades attrape l'artefact e t s'enfuit avec.
couru sur la corde vous coûte 2 mètres de déplacement.
LA RENCONTRE SUIVANTE
2 Vous arrivez face à un toit qui se trouve 3 mètres plus haut
Au moment où les pe rson nages sont s ur le point de mettre
que celui sur lequel vous vous trouvez. Faites un test de
la main sur la pierre ou quand vous voulez mettre fi n à la
Force (At hlétisme) DD 10. Sur un échec, la différence de
pours uite, tous les diables é pineux encore valides s'en-
haut eur est considérée com me 3 mètres d e terrain difficile.
gagent brusquement dans une ruelle. Si les pe rsonnages
3 Vous arrivez face à un toit qui se trouve 3 mètres plus perdent le urs proies, ils peuvent dema nde r a ux passants
bas que celui sur lequel vous vous trouvez. Faites un test qui se trouvent au sol s'ils ont vu dans que lle direction
de Force (Athlétisme) DD 10 pour sauter sans vous faire les diables sont partis . Enchaînez avec la re ncontre 1,
mal. Sur un échec, vous subissez des dégâts de chute et « La ruelle ».
finissez votre saut à terre sur le toit inférieur.
4 Le toit est glissant. Faites un jet de sauvegarde de Dex- LA POURSUITE SUR
térité DO 10. Sur un échec, vous vous retrouvez à terre LES TOITS : AUTOMNE
sur le toit. Les pe rson nages sont en train de pours uivre deux pisto-
5 Vous posez le pied sur une section de toit pourrie, qui liers drows (voir l'annexe B) s ur les toits battus par les
s'effondre sous votre poids. Faites un jet de sauvegarde vents du quartier des Docks. Les drows reste nt à proximité
de Dextérité DO 15. Sur un échec, vous traversez en par- l'un de l'autre, mais chacun agit individuelle ment lors du Manshoon. Elle pousse des éclats de rire déments face a u
tie le toit et restez coincé dans le trou. Vous êtes alors décompte d'initiative. d~nger e t adore une bonne course poursu ite. Elle con naît LES ZONES DU THÉÂTRE
considéré comme à terre et entravé. Lors de votre tour, El'rekt Lafeen et Krebbyg Masq'iryr commencent avec bie n les ru_es, !es ruelles et les toits de Waterdeep. Si une
12 mè tres d'avance sur le urs poursuivants. lis ne fo nt Les zones su ivantes sont indiquées sur la~ . 4.
vous pouvez utiliser une action pour faire un jet de Force des co_mplicat1ons de la pours uite la force à fai re un test
(Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) DO 10. Sur
rie n d'autre que se déplace r pendant leur tour et tentent ou un Je t. d.e s_au~egarde. elle est avantagée. En outre, elle Pl. LE VESTIBULE
de mettre autant de distance que possible entre e ux et les peu_t cho1s ~r I action se précipiter pendant la poursuite sans
une réussite, vous mettez fin à ces effets. Ce luxueux ve_stibul~ est couvert d'u ne moquette rouge et
person nages. Fel'rekt a la pierre de Golorr au dé but de la
6 Des tuiles se dérobent sous vos pieds. Faites un jet de sau- ~~OJr. besoin de faire de test de Constitution pour éviter décoré de ?ap1er peint orne menté. Des mannequins de bois
poursuite, mais un pistolie r drow peut passer la pierre à 1epu1se me nt.
vegarde de Dextérité DD 15. Sur un échec, vous tombez à l'autre par une réaction tant que la distance qui les sépare peints et vetus de costumes, qui représentent chacun un
terre et glissez d e 3 mètres d ans le sens de la pente. n'excède pas 3 mètres. personnage tiré d'une célèbre pièce, sont disposés ici et là.
LA RENCONTRE SUIVA N TE
7 Un élément, comme une cheminée ou une girouette,
LA RENC ONT RE SUIVANTE
La poursuite ne dure pas plus de 5 rou nds, au bout des- P2. LES GU IC H ETS .
se trouve sur votre passage. Faites un test de Dextérité quels -~évette se laisse tomber au sol et se précipite dans
Les d rows courent sur les toits jusqu'à ce qu'ils a rrivent au La porte ouest permettant d'accéder à chaque guiche t est
(Acrobaties) DO 10. Sur un échec, considérez cet obsta- un theatre. Les personnages qui la perdent de vue pe uvent
s ec teu r dé labré des docks appelé Rivebrume. Les pe rson- ve.r~ou11lée. 11 faut réussir un test de Dexté rité DD 15 e n
cle comme l ,50 mètre de terrain difficile. interroge r les passants qui se trouvent sur le c hemin pour utilisa nt des outils de voleur pou r crocheter la serrure ou
nages qui ont ré ussi à tenir la cadence pe uve nt les suivre la retrouver. Enchaînez avec la rencontre 6, « Le théâtre ».
8 Vous fa ites peur à un groupe d 'oisea ux qui nichaient sur un tes~ de Force (Athlétisme) DD 13 pour forcer la por;e,
jusque-là. S i tous les personnages ont perdu le urs proies de
le toit et ils s'envolent tout autour de vous. Faites un jet
vue, ils peuvent interroger les passants, qui leur indique nt L.es cles de ces portes sont e n possession des vendeurs de
de sauvegarde de Dextérité DO 10. Sur un échec, consi- avoi r vu des drows se diriger vers Rivebrume. Dans un R ENC O N TRE 6 : LE T H ÉÂTRE billets et du régisseur.
dérez la zone où volent les oiseaux comm e 3 m ètres d e cas comme dans l'autre, enchaînez avec la re ncontre 2, Un tas de ticke ts déchirés se trouve sur une petite éta-
Quïl soit ~c~uellement ouvert ou fermé. le théâtre possède
terrai n difficile. « Rivebrume ». les caracten s tiques s uivantes : gè~e sous le ~omptoir du guichet. Ava nt chaque représen-
9 Vous déclenchez UN glyphe de protection installé sur le
tation, les guichets sont occupés par un vendeu r de tickets
Les plafonds font 3 mètres de haut. sauf dans la zone p5 (roturier). Les tickets sont vendus l pa par persan ne.
toit pour décourager les voleurs. Faites un jet de sauve- LA POURSUITE SUR LES TOITS : H IVER
dont 1~ plafond soutenu par des poutres fait 6 mètres.
garde de Sagesse DO 13. Sur un échec, vous êtes ciblé Une Zhente nommée Vévette Eau noire (humaine téthy- P3. LA BILLETTERIE
Les pièces sont re liées entre elles pa r des passages de
par le sort fou rire de Tasha , dont l'effet dure 1 minute. rienne, bretteuse, CM; voir l'annexe B) s'est emparée de la 2,40 mètres et des portes de 2.10 mètres de haut. Dans chacune de ces pièces, un bureau instal lé contre Je
10 Quelqu'u n qui se trouve au sol lance une p ierre, une pierre de Golorr et fuit à toute allure s ur les toits gelés en Le théâtre est écla iré par des lante rnes bénéficia nt du mu~ le plus é loigné de la porte contient des carnets, des
boule de neige ou un projectile similaire dans votre plein blizzard. Les pe rsonna ges qui veulent la poursuivre sort flamme é ternelle. Si quelqu'un prononce le mot papie rs et un petit coffre.
direction. Faites un jet de sauvegarde de Dextérité DO dé marre nt à 18 mè tres de leur proie. Ils doivent la rejoindre de commande a pproprié dans le théâtre, l'intensité de f,e trésor. Les gestion na ires du théâtre possèdent la
10. Sur un échec, l'attaque ne vous infl ige aucun dégât sur les toits ou·1a perdre de vue. t?utes les sources lumine uses dans la salle et les cou- cle de chacun de ces coffres. JI faut réussir un test de
mais vous distrait et vous devez consid érer le prochai n
Avant de se rallie r au Zentharim. Vévette était une lisses baisse; un autre mot de commande permet de le ur Dextérité DD 12 en utilisant des outils de voleu r pour cro-
cruelle pirate e t elle a rapidement gravi les échelons de rendre tout leur éclat. Tous les régisseurs con na issent cheter le verrou. ou un test de Force (Athlétisme) DD 15
1,50 mètre comme un terrai n di fficile.
l'organisation jusqu'à devenir un des lie utenants favoris de ces mots de comma nde. pour fo rce~ le coffre. Pendant une représentation, chaque
11-20 Aucune complication.
coffre contient lOdl0 pa. Les deux coffres sont vidés après
c haque représentation.
CHAPITRE 4 1 LA SAI SO N DES DRAGONS
CHA PITRE 4 1 LA SAISO N D ES D RAGONS
Il JI
e lle s'assure que cette information soit transm ise aux
L E THÉÂTRE : AUTOMNE
Seigneurs de Waterdeep par l'intermédia ire de Mirt.
-----------
À la fin de leur précédente rencontre, les personnages
LA PROPRIÉTAIRE DU THÉÂTRE ne sont toujours pas près de trouver la pierre de Golorr.
La propriétaire du Flumph Rose s'appelle lokaste Daliano Jarlaxle les attend a u théâtre des Sept masques, dans te
(humaine téthyrien ne roturière , N). Il s 'agit d 'une veuve quartier des Docks. Le théâtre s'adresse à une clientèle de
d'âge moyen , égoïste et pour qui le théâtre ne présente pas classe modeste. et les capitaines de va isseau et leurs ma-
grand intérêt. Le F lu mph Rose était la passion de son mari. rins sont admis gratuitement. Le propriétaire du théâtre est
Pour Iokaste, il s 'agit simplement d'un moyen de côtoyer un Shou robuste et jovial au bouc tressé qui se fait appe ler
l'élite de la ville. Elle laisse aux mette urs e n scène le soin Rongquan Mystère - il s 'agit en réa lité d'un des nombreux
de c hoisir les pièces et d'e ngager les comédiens. tandis que déguisements de j arlaxle. Quandjarlax le est en déplace-
son« travail» consiste à rencontre r les invités importants ment, il confie la gestion des lieux à l'un de ses régisseurs.
et le ur promettre qu'ils seront divertis com me jama is. Elle
traite les comédie ns et le personnel comme des enfa nts L E BUTIN DE SAPPHI RIA
à moitié dé laissés e t dema nde aux personnages qui se Quand les personnages arrivent, toutes les portes sont
re ndent au théâtre pour c hercher la chambre forte des dra- verrouillées à l'exception de celles qui mènent aux cou-
gons de partir, sauf s i e lle trouve un intérêt à leur présence. lisses. Les personnages qui se faufilent dans le théâtre
S'ils font appel à sa cupidité, ils en seront pour leurs frais, par là voie nt les comédiens et les machinistes en train
car lokaste voudra alors récupérer l'intégra lité du trésor. de s'affaire r et le metteur en scène e t le dramaturge e n
pleine dis pute, pendant que le régisseur les regarde d'un
LE C HEMIN MENANT À LA CHAMBRE FORTE a ir désespéré. Sur scène, les comédiens jouent la pièce e t
Une trappe secrète dont personne ne con naît l'exis te nce déclament leurs tirades face à une salle presque vide. Assis
se trouve dans le sol de l'une des loges (zone P8). Il faut au premier rang, u ne pipe en bouche, se trouve Jarlaxle
réussir un test de Sagesse (Pe rception) DD 20 pour la re- Bae nre (voir l'annexe 8) sous l'apparence de Rongquan.
pérer. Cette dalle de pie rre est la cible d'un sort de verrou Cachés dans les ombres à plusieurs endroits de la pièce,
magique e t il faut ainsi réussir un test de Force (Athlétis me) quatre guerrie rs d'élite drow montent la garde, prêts à se
DD 30 pour l'ouvrir ou recourir au sort déblocage ou à une battre aux côtés dejarlaxle.
magie si mila ire. La pièce, Le Butin de Sapphiria est une comédie ro-
Un puits de 9 mè tres de profondeur doté d'une échelle mantique qui raconte les aventures d'une maquere lle aux
en bois se trouve sous la trappe. Au bas de l'échelle, les cheveux bleus qui se pré nomme Sapphiria et qui dirige une
personnages atteignent un passage de 6 mètres de la rge guilde de voleurs depu is un bordel. Quand un charmant
qui descend en pente douce sur une trentaine de mètres capita ine a r rive la cale remplie de butin d'u n pays lointain,
avant de se terminer face à l'entrée de la c hambre forte Sapphiria décide de le dépouiller. S'ensuivent moult bouf-
des dragons. fo nneries quand elle tombe amoureuse du second, qui est
CAR T E 4.4 : L E TH ÉÂT RE deux fo is plus je une qu'elle, alors que le capitaine s'éprend
SOU H A ITS , LE DRAGON FÉERIQUE d'elle. Sur un côté de la scène, le décor est celui du pont
Algondar Daliano, le défunt ma ri de Iokaste, avait comme d'u n bateau. L'a utre côté ressemble au boudoir d'une ma-
P8. LES LOGE S compagnon un dragon féerique violet appelé Souhaits. querelle dans un bordel, avec le chandelie r de mauvais goût
P4. LA SALLE DE REPRÉSENTATION
Cette pièce contient des portants à vêtements, des tables Le dragon féerique déteste Iokaste, mais il est resté à son et la méridienne de rigue ur.
La salle de représentation possède les caractéristiques
disparaissant sous des palettes de maquillage et de grands ser vice et, a fin d'honorer la mémoire d'Algondar, utilise Westra Moltimmur (huma ine illuskien ne, roturière ,
suivantes: avec mauvaise grâce sa magie afi n d'améliorer la qua- CB avec Pe rspicacité +2 et Représentation +6) tient le
miroirs aux murs. Pendant ou juste avant une représentation,
Sept rangées de s ièges rembourrés font face à une scène ld3 comédiens (roturiers) se trouvent dans chaque loge. lité des représentations. Il préfère rester invis ible pour premier rôle féminin. C'est l'un des plus grands trésors de
de bois de 1,50 mètre de haut. Chaque rangée peut ac- passer inaperçu. Iokaste le surnomme ironiquement« le Waterdeep et le reste de l'équipe se montre très protecteur
cueillir 20 personnes. LE THÉÂTRE : PRINTEMPS serpent volant ». envers elle. li s'agit d'une septuagénaire qu i s'es t mariée
Derrière un rideau rouge se trouvent des décors pe ints Si les person nages menacent le théâtre ou le mettent e n pas moins de sept fois, a un humour cinglant et est a ni mée
e t des accessoires destinés à être utilisés lors de la pièce Théâtre du Flumph Rose, le nom de l'établis sement, danger, Sou haits utilise sa magie pour les déconcerter et d'une gra nde joie de vivre. Elle est également assez perspi-
du mome nt. est écrit sur une ense igne montée sur la façade du bâti- les neutraliser. Alors qu'ils progressent vers la chambre cace pour savoir que« Rongquan Mystère» n'est pas celui
me nt. Les affiches sur les murs extérie urs présentent les forte des dragons, il les su it discrètement sous couvert de qu'il prétend être. Elle a vu les el fes noirs qui veillent sur lui
Pendant une représentation, un régisseur (roturie r) sur- de rnières pièces : Bien venue chez les Bonnebaies et Le son invis ibil ité. Quand il entend parler de l'or qui se trouve et l'a vu communique r avec eux grâce à une discrète langue
veille la pièce depuis le fond de la salle, de rrière les sièges Baiser de la lamie. La première est une comédie présentant dans la chambre forte, le dragon féerique la nce image mi- des signes (la langue des signes drow).
des spectateurs. les tribu lations d'une grande fami lle de halfelins plongée roir sur lui-mê me puis devient vis ible e t inte rpelle les per-
dans le monde du c rime. La seconde est une tragédie ra- sonnages par télépathie. Il leu r réclame une pa rt du butin PARLER AVEC RONGQUAN
P5. L'ANNEXE contant l'histoire d'un prince mulhorandi maléfique exilé (au moins 5 000 po), menaçant de les dénoncer au guet s'ils Ja rlaxle a ordonné aux régisseurs de lui envoyer tous les
Cette petite pièce s ituée dans les coulisses est peinte en dans le désert et charmé par une lam ie qui le renvoie dans refusent. Si les personnages n'accèdent pas à sa requête, il visiteu rs. Sous l'apparence de Rongquan, il prétend être
noir et contient une table avec des dagues et é pées factices, son pays nata l en possession de puissants objets magiques met sa me nace à exécution. Le dragon féerique n'a pas de membre de l'Alliance des seigneurs et se trouver sous rau-
ainsi que d'autres accessoires. Une arme factice peut servir afin quïl le conquière e n son nom. trésor pe rson nel. Il distribue en effet ses ga ins a ux pauvres torité directe de Laeral Silverhand. Il semble également
au com bat, mais e lle n'inflige qu'un point de dégât conton- Au petit matin, les coulisses sont pleines de comédiens de Wate rdeep : à la nuit tombée, il traverse les cieux de la tout savoir de la rencontre entre les personnages et Laeral
dant sur une attaque réussie. halfelins en train de revêtir le urs costumes et perruques ville sous forme invisible e t la isse des pièces su r le seuil (voir la rencontre 1, « La r uelle») e t prétend parle r en son
et de se maquiller en prévision de la pièce de l'après-midi. des portes, le rebord des fenêtres, les tables de nuit ou les nom. Il interroge les personnages sur la pierre de Golorr et
P6. LE BUREAU DU RÉGISSEUR. À la fin de ce s pectacle, les comédiens et les mus iciens qui ore illers des nécessiteux. est déçu de constater qu'elle n'est pas en leu r possession.
Un bureau couvert de papiers se trouve dans cette pièce. assurent la re présentation de la tragé die du soir arrivent. S'ils lui remettent la fausse pier re qu'ils ont réc upérée lors
C'est ici que travaille le régisseur (roturier) entre les La comédienne qui joue le prince maléfique est une femme de la re ncontre 9, « Le réseau de caves », Rongquan se rend
représentations. appelée Yal ie k l ltizmar (hu maine rashémie, barde , N; voir immédia tement compte qu'il s'agit d'u ne contrefaçon.
l'annexe 8), qui est également membre des Ménestrels . Elle Si les personnages ne s ont pas sûrs de la d irection à
P7. LA SALLE DE DÉTENTE surve ille de près ks personnages s'ils rôdent vers les cou- prendre à partir de là,Jarlaxle partage avec eux les infor-
Un trio de canapés dépareillés e t un tapi s beige taché lisses et partage ses observations avec Remallia Sylvasile mations suivantes :
meuble nt cette pièce dont les murs ont été peints en vert (voir l'an nexe 8) dès qu'e lle en a l'occasion. Si Remallia
clair. C'est ic i que les comédiens se réunissent quand ils ne découvre l'e mplacement de la c hambre forte des dragons,
sont pas s ur scène ou dans leurs loges.

CHAP ITRE 4 \ LA SAISON D ES D RAGO NS C HAPITRE 4 1 LA SAISON DES DRAGONS


DE S SERPENTS AU THÉÂTRE
« Mes amis, ne perdez pas courage. Le vent sou ffle dans Au terme d'une épuisante course poursuite, Vévette 2,: HIVER
no tre di rection ! j'ai appris que Fénérus Castelorage a été Eaunoire (humaine téthyrienne. bretteuse, CM ; voir l'an- o . ,-
.------
arrêté pour vol par le guet et emmené à un tribunal qui nexe 8) a acheté un ticket e t s'est faufilée dans le théâ tre :: S- ·ue la pierre de Golorr est en
~
V.'V
;;:;- •
1e pretresse dB"
e aine all iée
pendant la représentation d'Un Mariage de sang, une pièce
se trouve dans le quartier du Château, où il attend d'être
parlant d'a mou r, de jalousie et de mort. Il s'agit de l'his toire :!/ s à'·tieJaune en compagnie
jugé par un magistère. Il a sûrement caché la pierre avant
d'une jeune femme ramenée par un comte dans son châ- ~ "-!? ,.·
C: ;: -0g ·1artier du Château ainsi
.,., ...,
sa capture. Vous devez aller lui parler sur-le-champ. 11 teau et qui tombe a moureuse de son frère cadet, qui est un o & -!! .::! v s briques. A math a
,,, ·-:::' ,::"t>
., /!! 't; o v
,.,. u
,::;,aine. n cercle de
vous faudra cependant trouver une ruse pour l'approcher. homme de foi. La trahison de son aimée ronge le comte V , v C: 'V :::i
Par contre, je vous déconsei lle fortement de recourir à la jaloux. Il assassine son frè re le jour de son ma riage et se /fj i] ~ '- f:: . o ~met de se dépla-
la nce à la poursuite de la mariée qui, désespérée, se jette • ~ o ~~ -:::O ·vV «.;~ :s.V .jirs de Kolat ou
·- •
violence, ou vous risquez de devenir ses compagnons de r..;?J~
"S ., C: .$! f:: :&
c::-~t ~~ .
~ ✓ ,,, .:',O.
du ha ut des remparts. Le comte est maudit par les dieux et
cellule. »
transformé en une créature de ténèbres, ainsi condamné ~ ~ .g (g ~ .s 'ç; .:1
Q • • •v V ~.:::, . ' - ; , ">
,s t '::
à vivre reclus dans son château e t à se nourrir de sang. La '-0 "§ /;
'
~"SJ.
... ,
0
._g.&
C:
S i les personnages lui demandent pourquoi Lae ral musique qui accompagne la pièce est jouée par une violon- .., t:: ~~ ~
S ilverhand ne questionne pas Fenerus e lle-même ou n·or- celliste et deux violonis tes. &(tr§ è
Dans la salle, trente roturiers assiste nt à la pièce en C: 0 ~
donne pas sa libération,Jarlaxle éclate de rire et leur ré-
pond qu'il ne sera it pas s tratégique, politiquement pa rlant, grelotta nt. Dans l'assemblée se trouvent également un
que le Seigneur manifeste soit aperçu en train de négocie r espion du Zentharim prénommé Agorn Fuoco (humain
avec un homme accusé de c rimes odieu x contre la ville. turamien, barde , NM; voir l'annexe B) et sa compagne
Jarla xle pourrait parle r à Fenerus lui-mê me, mais il ne Amath Sercent (humaine mulienne, ecclésiastique de Premier étage
sait pas s i le tribunal est protégé ou non contre la magie. Ba ine, LM). Agorn est bouleversé par la pièce et peine à
li ne pe ut pas prendre le risque d"ê tre dé masqué e t préfère rete nir ses larmes tandis qu'Amath lui tapote doucement
donc e nvoyer les pe rsonnages à sa place. Si les person- le bras . Vévette s'assied de rrière e ux et glisse discrètement
nages refusent de travailler pour Rongquan, il hausse ses la pierre de Golorr à Agorn. Au dernier rang, Re mallia
la rges épaules et les laisse partir, e n se disant qu'i ls vont Sylvasile (voir l'annexe B). une membre des Ménestrels
dans tous les cas tente r de parle r à Fene rus. qui soupçonne Agorn d'être un Zhent de haut rang, les ob- Rez-de-chaussée
Si les pe rsonnages l'atta quent,Jarlaxle sourit, s iffle pour serve. Elle le suit depuis déjà que lque temps dan s l'espoir
appele r ses gardes du corps drow et les attaque. Si les d'ide ntifie r d'autres membres haut placés du Zentharim ~ ,,,

à Waterdeep. Bien que Remallia soit e n appa rence seule, Cave


personnages tombent au combat,Jarlaxle et ses gardes sta-
bilisent les moura nts avant de les traîner jusqu'à une ruelle les de ux violonistes (huma ins illuskiens (h), e spions, LB, l case = 1,50 mètre
enne igée et les abandonner là avec le ur équ ipement. Après avec Représentation +5) sont des Mé nestrels à ses ordres.
le départ des drows, une bise glaciale traverse l'allée et ré- Agorn et Amath ne savent pas qu'ils s ont surveillés. CA R TE 4.5 : L A V IE ILLE T OU R

veille les personnages inconscie nts. ; 1 '


L'ARRIVÉE DES HÉROS
LA RENC ONTRE SUIVANTE Les personnages doivent norma lement acheter des tickets
Si les personnages décident d'a ller parle r à Fe ne rus, e n- avant d'entrer dans la salle de spectacle. S'ils refusent, le
chaînez avec la re ncontre 8, « Le tribunal ». régisseu r les pours uit et menace d'appe le r le guet. L ES ZONES DE LA VIEILLE TOUR Meurtrièr es. Chaque me urtriè re fait 1,20 mètre de
Si un personnage réussit un test de S agesse (Perception)
Les zones suivantes sont indiquées sur la carte 4.5. haut pour 30 centimètres de la rge. Elles sont juste assez
DO 14, il repè re Vévette dans la pièce obscure. À cet ins-
LE T H ÉÂT RE : HIVER gr_andes pour qu'un Petit personnage ou un personnage de
ta nt, Vévette bondit de sa chaise et s'enfuit par la porte la
Au début de cette re ncontre, les personnages s uive nt une plus proche, comptant les e mme ner dans une autre course
0 1. LE VESTIBULE taille Moyen ne particulièremen t mince se faufile à travers.
bretteuse zhente en fuite qui pénètre dans un théâtre du folle. Remallia et ses ca marades Mé nestrels observent la La porte principale possède un minuscule judas qui se Le trésor. Si les personnages fouillent attentivement la
quartier Marchand appelé le Brizzebrille. Son nom vient scène avec inté rêt, mais n'intervienne nt que s i des vies in- ferme de l'intérieur par un petit rabat méta llique. Les murs salle, ils découvre nt un trésor a léatoire, déterminé e n lan-
de celui de Ma lkolm Brizze brille, son défunt proprié taire. sont décorés de tapisseries pourrissa ntes et le sol est cou- çant un d4 s ur la table Trésor de la vieille tour.
nocentes sont me nacées.
L'établissement a récemme nt connu quelques années diffi- vert de boue et de poussière.
ciles . Malgré l'hiver, il reste ouvert pour s ubs iste r, ma is il y LA RENCONTRE SUIVANTE LE TRÉSOR DE LA VIEILLE TOUR
règne un froid glacial. S i les personnages mordent à l'hameçon, enchaînez avec la
02. LE REZ-DE-CHAUSSÉE d4 Le trésor
rencontre 3, « La poursuite da ns la rue ». Une fois que les Un escalier en colimaçon permet d'a ccéder à la cave et aux
étages supérieurs de la tour. Une che minée noire de su ie se Une baguette de projectiles magiques calcinée (à chaque
LE FANTÔME DE BRIZZEBRILLE individus qui poursuivent Vévette sont hors de vue, Agorn
Le fantôme de Malkolm Brizzebrille accueille tous les trouve contre le mur ouest. Les restes calcinés d'un fauteuil fois qu 'une charge est dépensée, il y a 50 pour cent de
Fuoco et Amath Sercent profite nt de la divers ion pou r qu it-
visiteurs dans le vestibule (zone Pl). Vêtu d'un costume, ter le théâtre par la porte principale et appeler un fia cre e n cuir se trouvent à côté du foyer. chances pour que rien ne se passe, mais que la charge
les cheve ux défaits, il flotte e n restant la plupart du temps soit quand même dépensée).
03. NIVEAU SUPÉRIEUR
en vue de tous e t adresse des gestes de bie nvenue e t de
sa lutation aux visite urs . Les gens du coin sont habitués à RENCONTRE 7: Cette pièce é tait a uparavan t le laboratoire d'un magicie n.
2 Une potion de soins mélangée avec une potion de vol (si un
personnage boit cette mixture, lancez un dé sur la table
Elle possède les caractéristiques s uivantes :
voir sa forme spectrale e t l'entendre se présenter ainsi:«
Ne laissez pas, ge ntilshommes e t be lles dames, ce visage
LA V IEILLE TOUR Un chaudron de fer pend à un crochet métallique dans
Miscibilité des potions au chapitre 7 du Dungeon Master's
Guide afin d'en déterminer l'effet).
tourmenté vous effaroucher. Devant vous ne se dresse que Les per sonnages affrontent des e nne mis dans une tour en
une cheminée couve rte de suie. Un portrait représe ntant 3 Un globe à la dérive fendu qui émet une lumière intermit-
votre hôte. Que lle exquise pièce avons-nous concoctée pour ru ine construite il y a plusieurs s iècles par un mage water-
un magicie n est accroché au mur, a u-dessus du manteau tente mais fonctionne sinon normalement.
vous e n ce jou r? Achetez un ticket et découvrez-la ! Vous ne davien à moitié oublié. Voici ses caractéris tiques : de la cheminée.
serez pas déç us ! » 4 Un tube à parchemins calciné dans leq uel se trouvent
Toutes les portes sont déverrouillées. sauf celle qui mène Le sol est couvert d'éclats de verre, de fragme nts de pa-
Le fantôme bavarde parfois avec les spectateurs . Il est deux feuilles de papier vierges qui sont en réalité des
à la zone 05. pier calcinés . de morceaux de mé tal tordus e t de fie ntes
lié au théâtre. car l'âme de Malkolm Brizzebri lle n'a pas eu d'oiseaux . oiseaux de papier (voir l'annexe A) .
Les pièces ont des plafonds de 4,50 m de haut et sont re-
la force de quitter les lie ux. Si le théâtre venait à fe rmer, le liées par des portes de 2,10 m de haut. Le reste du mobilier se compose d'une chaise à basc ule
fantôme continuerait de le hante r. au risque d'y perd re sa La tour est perpétuellement éclairée pa r des appliques une table e n bois, et des restes calcinés d'une bibliothèq,ue. 04. CAVE
santé me ntale. Le seu l moyen de forcer l'esprit à partir à ja- bénéfic ia nt du sore flamme éternelle . Tous s ont couverts d'un linceul blanc de toiles d'araignées. Cette pièce contient les éléments suivants:
mais serait de raser le théâtre ou de le brûler entiè rement. Des me urtrières percent les murs e t des pigeons niche nt Une petite table ronde en bois entourée de quatre tonne-
dans les poutres .
lets en guise de tabourets. Des cartes à jouer usées sont
dispersées dessus, que lques-unes ayant glissé a u sol.
C HAPITRE 4- 1 LA SAI SON DES DRAGONS
CH A PIT RE 4- 1 LA SAISON DES DRAG O NS
DES SERPENTS AU THÉÂTRE
« Mes amis, ne perdez pas courage. Le vent souffle dans Au terme d'une épuisante course poursuite, Vévette
notre direction ! j'ai appris que Fénérus Castelorage a été Eaunoire (humaine téthyrienne, bre tte use, CM; voir l'an-
arrêté pour vol par le guet et emmené à un t ribunal qui nexe B) a acheté un ticket et s'est faufilée dans le théâtre
pendant la représentation d'Un Mariage de sang, une pièce
se trouve dans le qua rtier du Château, où il attend d'être
jugé par un magistère. li a sûrement caché la pierre avant
parlant d'amour, de jalousie et de mort. Il s'agit de l'histoire - _J-
d'une jeune femme ramenée par un comte dans son châ-
sa capture. Vous devez aller lui parler sur-le-champ. Il teau et qui tombe amoureuse de son frère cadet, qui est un
vous faudra cependant trou ver une ruse pour l'approcher. homme de foi. La trahison de son aimée ronge le comte
Par contre, je vous déconseille fortement de recourir à la jaloux. Il assassine son frère le jour de son mariage et se
violence, ou vous risquez de devenir ses compagnons de lance à la poursuite de la mariée qui, désespérée, se jette
du haut des remparts. Le comte est maudit par les dieux et
cellule. »
transformé en une créature de ténèbres. ainsi condamné
à vivre reclus dans son château et à se nou rrir de sang. La
Si les personnages lui demandent pourquoi Laeral musique qui accompagne la pièce est jouée par une violon-
Silverhand ne questionne pas Fenerus elle-même ou n'or- cell iste et deux violonistes.
donne pas sa libération,Jarlaxle éclate de ri re et leur ré- Dans la salle, trente roturiers assistent à la pièce en
pond quïl ne serait pas stratégique, pol itiquement parlant. grelottant. Dans l'assemblée se trouvent également un
que le Seigneu r manifeste soit aperçu en train de négocier espion du Zentharim prénommé Agorn Fuoco (humain
avec un homme accusé de crimes odieux contre la ville. turamien, barde. NM ; voir l'annexe B) et sa compagne
Jarlaxle pourra it parler à Fenerus lui-même, mais il ne Amath Sercent (humai ne mul ienne, e c clés iastique de Premier étage
sait pas si le tribunal est protégé ou non contre la magie. Baine, LM). Agorn est bouleversé par la pièce et peine à
Il ne peut pas prendre le risque d'être démasqué et préfère retenir ses larmes tandis qu'Amath lui tapote doucement
donc envoyer les personnages à sa place. Si les person- le bras. Vévette s'assied derrière eux et glisse discrètement
nages refusent de travaille r pour Rongquan, il hausse ses la pierre de Golorr à Agorn. Au dernier rang, Re maUia
larges épaules et les laisse partir, en se disant qu'ils vont Sylvasile (voir l'annexe B), une membre des Ménestrels
dans tous les cas tenter de parler à Fenerus. qui soupçonne Agorn d'être un Zhen! de haut rang, les ob- Rez-de-chaussée
Si les personnages l'attaquent,Jarlaxle sourit, siffle pou r serve. Elle le su it depuis déjà quelque temps dans l'espoir
appeler ses gardes du corps drow et les attaque. Si les d'identifier d'autres membres haut placés du Zentharim ~ ,,,
personnages tombent au combat,Jarlaxle et ses gardes sta- à Waterdeep. Bien que Remallia soit en apparence seule, Cave
bilisent les mourants avant de les traîner jusqu'à une ruelle les deux violonistes (hu mains il luskiens (h), espions, LB,
avec Représentation +5) sont des Ménestrels à ses ordres.
1 case = 1,50 mètre I·
enneigée et les abandonner là avec leur équipement. Après
le départ des drows, une bise glaciale traverse l'allée et ré- Agorn et Amath ne savent pas qu'ils sont s urveillés. C AR T E 4.5 : LA VIE IL LE T OU R
1

1 '
veille les personnages inconscients.
L'ARRIVÉE DES HÉROS
LA RENCONTRE SUIVANTE Les personnages doivent normalement acheter des tickets
Si les personnages décident d'aller parler à Fenerus, en- avant d'entrer dans la salle de spectacle. S'ils refusent. le
chaînez avec la rencontre 8, « Le tribunal ». régisseur les poursuit et menace d'appeler le guet. LES ZONES D E LA VIE I LL E TOU R
Si un personnage réussit un test de Sagesse (Perception) Meurtrières. Chaque meurtrière fait 1,20 mètre de
Les zones suivantes sont indiquées_s_ u_-r la_c_a_r_t_e_4___5__- - - haut pour 30 centimètres de large. Elles sont juste assez
DD 14. il repère Vévette dans la pièce obscu re. À cet ins-
L E T H ÉÂTRE : HI V ER gr~ndes pou r qu'un _Pet!t personnage ou un person nage de
tant, Vévette bond it de sa c haise et s'enfuit par la porte la
Au début de cette rencontre, les personnages suivent une plus proche, comptant les emmener dans une autre course
0 1. LE VESTI BULE taille Moyenne_part1cultèrement mince se faufi le à travers.
bretteuse zhente en fu ite qui pénètre dans un théâtre du folle. Remallia et ses camarades Ménestrels observent la La porte ~rin?ipale possède un minuscule judas qui se Le ~ésor. S t les personnages fouillent attentivement la
quartier Marchand appelé le Brizzebrille. Son nom vient scène avec intérêt, mais nïnterviennent que s i des vies in- ferme de I mteneur_par un petit rabat métall ique. Les murs salle, tls découvrent un trésor a léatoire, déterminé en lan-
de celui de Malkolm Brizzebrille, son défunt propriétaire. sont décorés de tapisseries pourrissantes e t Je sol est cou- çant un d4 sur la table Trésor de la vieille tour.
nocentes sont menacées.
L"établissement a récemment connu quelques années diffi- vert de boue et de poussière.
ciles. Malgré l'hiver, il reste ouvert pou r subsister, mais il y LA RENCONTRE SUIVANTE LE TRÉSOR DE LA VIEILLE TOUR
règne un froid glacial. Si les personnages mordent à l'hameçon. enchaînez avec la
02. LE REZ - DE - CHAUSSÉE
d4 Le trésor
rencontre 3, « La poursuite dans la rue ». Une fois que les ~n esca lier en coli maçon permet d'accéder à la cave et aux
LE FANTÔME DE BRIZZEBRILLE etages s upérieurs de la tour. Une cheminée noire de suie se Une ba,guette de projectiles magiques calcinée (à chaque
individus qui poursuivent Vévette sont hors de vue, Agorn
Le fantôme de Malkolm Brizzebrille accuei lle tous les trouve contre le mur ouest. Les restes calcinés d'un fauteuil fois qu une charge est dépensée, il y a 50 pour cent de
Fuoco et Amath Sercent profitent de la diversion pour quit-
visiteurs dans le vestibule (zone P l ). Vêtu d"u n costume, ter le théâtre par la porte principale et appeler un fiacre en cui r se trouvent à côté du foyer. chances pour que rien ne se passe, mais que la charge
les cheveux défaits. il flotte en restant la plupart du temps soit quand même dépensée).
en vue de tous et adresse des gestes de bienvenue et de 03 . NIVEAU SUP ÉRIEUR 2 Une potion de soins mélangée avec une potion de vol (si un
salutation aux visiteurs. Les gens du coin sont habitués à RENCONTRE 7 : Cette piè~e était auparavant le laboratoire d"u n magicie n. personnage boit cette mixture, la ncez un dé sur Ja table
Elle possede les caracténsllques suivantes:
voir sa forme spectrale et l'entendre se présenter ainsi :«
Ne la issez pas, gentilshommes et belles dames, ce visage
LA VIEILLE TOUR Miscibi lité de s potions au chapitre 7 du Oungeon Master's
Guide afin d 'en déterminer l'effet).
Les personnages affrontent des e nnemis dans une tour en Un chaud:o~ de fer pend à un crochet métallique dans
tourmenté vous effaroucher. Devant vous ne se dresse que une chen~mee couverte de suie. Un portrait représentant
ruine construite il y a plusieurs siècles par un mage water- Un globe cl la dérive fendu qui émet une lumière intermit-
votre hôte. Quel le exquise pièce avons-nous concoctée pour un mag1c1en est accroché au mur, au-dessus du manteau
davien à moitié oubl ié. Voici ses caractéristiques: tente mais fonctionne sinon normalement.
vous en ce jour? Achetez un ticket et découvrez-la! Vous ne de la cheminée. 4 Un tube à parche mins calciné d ans leq uel se trouvent
serez pas déçus ! » Toutes les portes sont déverrou illées, sau f celle qui mène L_e sol es_t couvert d"éclats de verre, de fragments de pa-
Le fa ntôme bavarde parfois avec les spectateurs. Il est deux feu illes de papier vierge s qui sont en réalité des
à la zone 05. p'.e_r calcmés. de morceaux de métal tordus et de fientes
lié au théâtre. car l'âme de Malkolm Brizzebrille n'a pas eu Les pièces ont des plafonds de 4,50 m de haut et sont re- do1seaux. oiseaux de papier (voir l'annexe A) .
la force de quitter les lieux. Si le théâtre venait à fermer, le liées par des 13ortes de 2,10 m de haut. Le reste du mo?ilier se compose d'une chaise à bascu le,
fantôme continuerait de le hanter, au risque d'y perdre sa La tour est perpétuellement éclairée par des appliques une table en bois. et des restes calcinés d'une bibliothèq 04. CAVE
santé mentale. Le seu l moyen de forcer l'esprit à partir à ja- bénéficiant du sort flamme éternelle. Tous sont c~~vens d"un linceul blanc de toiles d'ara igné::.· Cette pièce contient les éléments suivants:
mais serait de raser le théâtre ou de le brûler entièrement. Des meurtneres percent les murs et des pigeons nichent
dans les poutres. Une petit: table ronde en bois entourée de quatre tonne-
l~ts en ~u1se de tabourets. Des cartes à jouer usées sont
d1spersees dessus, quelques-unes ayant glissé au sol.
CH A PITRE 4 1 LA SA ISON DES DRAGONS
C HAP IT RE 4 J LA SAISON DES DRAGO NS
LA RENCONTRE SUIVANTE
LE CHEMIN MENANT À LA CHAMBRE FORTE LA VIEILLE TOUR : HIVER
Trois caisses sont alignées contre le mur sud. L'entrée menant à la cha mbre forte est cachée derrière une
Que la pierre de Golorr se trouve en possession des per- Les personnages ont appris que la pierre de Go/arr est en
Dans chacune se trouve l'équivale nt de 20 jours de porte secrète qui se trouve dans le mur nord de la zone 05.
s onnages ou des observateurs à la fin de cette rencontre, possession d'Amath Sercent, une prêtresse de Baine alliée
rations comestibles. La porte secrè te est l'œuvre d'ingénieurs nains de talent;
e nc haînez avec la rencontre 1, « La ruelle». de Manshoon. Elle réside à la flèche jaune en compagnie
Dans le mur nord se trouve une robuste porte de il fau t donc ré ussir un test de Sagesse (Pe rception) DD 20
chêne renforcée de ba ndes de fer et dotée d'une s er- pour la repérer. Esvele a déjà désarmé le piège magique de ses acolytes. C'est une tour du quartier du Château ainsi
rure intégrée.
LA VIEILLE TOUR : ÉTÉ installé s ur la porte, il est donc possible de l'ouvrir sans nommée à cause du reflet jaune de ses briques. Amath a
La vie ille tour appartenait autrefois à un magicien. mais risque. De rrière la porte se trouve un escalier poussiéreux entre pris de la converti r en temple de Baine. Un cercle de
La p orte verrouillée. La porte menant à la zone 05 est télépor ta tion se trouve dans la cave et permet de se dé pla-
verrouillée. Le verrou pe ut être croche té par un pe rson- Esvele Rosznar, une jeune noble à l'a lter ego fascinant (voir qui descend de 27 mètres et permet d'accéder à un couloir
la section « La Vipè re Noire » dans l'annexe B) vient d'en de 6 mè tres de large. En su ivant le cou loir s ur 27 mètres cer faci lement entre la flèche jaune et les tours de Kolat ou
nage qui réussit un test de Dextérité DO 20 en util_isan_t des le sanctuaire extradimensionnel de Manshoon.
outi ls de voleur. On peut aussi forcer la porte e n reussis- faire l'acquisition. supplémentaires, le groupe arrive devant les portes de la
sant un test de Force (Athlétisme) DO 25. chambre forte. D'un côté de la porte, une fissure naturelle
LA MAISON D E LA TYRANNIE
L ES GARDE S DE LA MAISON ROSZNAR dans le mur abri ta it autrefois un grick, mais Esvele l'a tué
Esvele s'est re ndue à la tour en compagnie de quatre e t a abandonné son cada vre au sol. Amath Sercent (humaine mu lienne, ecclésiastique , LM).
05. LE CERCLE DE TÉLÉPORTATION et ses quatre disciples (des ac olyte s masculins e t fém ini ns
Des runes occultes ont été inscrites s ur le sol de cette pièce ga rdes. Ils portent la livrée de la maison Rosznar et
d'eth nies d iverses et d'alignement LM) portent des vête-
vide. Elles forment un cercle de téléportation permanent montent la garde dans la zone 01. LA VIEILLE TOUR : AUTOMNE
ments ordinaires quand ils quittent la tou r. À l'intérieur
(voir la description du sort cercle de téléportation dans le La quête de la pierre de Golorr mène les pe rsonnages à une de celle-ci, ils sont vêtus de robes doublées de four rure
UNE ACQU I SITION DANS LES RÈGLES
Player 's Handbook). tour croulante du quartie r des Docks. Ils sont suivis par pour avoi r chaud . Ils s urnomment la tour la maison de la
Grâce à son réseau d'espions, Esvele a entendu pa rler de
des membres invis ibles de Bregan D'aerthe. Les habitants Tyrannie et ont couvert l'ensemble des murs d'empreintes
l'amitié qui lia it le seigneur Neverember e t le précédent pro-
LA VIEILLE TOUR : PRINTEMPS
priétaire de la tour. Il ne lui a pas fallu longtemps après cela
du quartie r les plus s uperstitieux pensent que la tour est noires de leur ma in droite, les doigts serrés, afin d'imiter le
La proie insaisissable des aventuriers , un kenku, a trouvé hantée et l'évitent. symbole de Ba ine .
pour découvrir l'e ntrée de la chambre forte des dragons
refuge dans une vieille tour. Au mome nt où les p_ersonnages sous la tour. Malheureuse ment, e lle ne s ait pas quelles clés Amath et ses disciples ont fait de cet endroit un lieu de
atteigne nt e nfin l'entrée de la tour, le kenku a pns un otage CHAMP ANTIMAGIE prière, mais ils dorment ailleu rs. Quand les personnages
utilise r pour péné trer dans la chambre forte ni ce qu'elle
et fui jusqu'au niveau supérieur. L'i ntérie ur de la tour est soum is à un effet pe rmanent de arrivent, ces c inq individ us sont réu nis à l'étage de la tou r
renferme. Quand les personnages arrive nt, Esvele est dans
la zone 02, e n pleine réunion avec les trois re présenta nts
champ antimagie. En conséque nce, aucune magie ne fonc- (zone 03), en train de prier. Trois serpe nts volants noirs
LES ENFANTS DES RUES tionne dans la tour. Cet e ffet a é té laissé par le dernier oc- qui nichent dans les poutres viennent pa rticiper à tout com-
de guildes s uiva nts (roturie rs) :
Juste avant l'a rrivée du kenku, trois enfants s'étaient lancé cupant de la tour, un magicien er mite qui s'était essayé à la bat qui se déroule ici. Lors de leur cérémon ie re ligieuse,
S e mbra Vashir (humaine calishite, LN), de la guilde des « magie sauvage» mais en avait perdu le contrôle. À cause Amath et ses acolytes tiennent des chandelles et forment
un défi : e ntrer dans la tour e n ruine. Si cette rencontre
se dé roule lors de Marée des trolls ou à une date proche, charpentie rs, couvreurs et plâtrie rs. du champ a ntimagie, les lumières magiques qui écla ire nt un cercle autour d'un homme bâillonné aux yeux bandés. Il
Pynt Oomtrowl (gnome des roches (f), CB), de la guilde normalement la tour sont éte intes. Seul un sort de souhait ou s'agit de Shan Chie n (humain s hou ro turier, N), un homme
les enfants portent des masques de trolls. Ces non-com-
battants s'appellent Nat, J e nks et Squiddly (voir la section des plombiers et excavateurs. une magie du même ordre permet de lever l'effet d'antimagie. autoritaire d'âge moyen, rédacteur en chef d'un journal
Jarbokken Frostbeard (nain d'é~u, LB), de _la guilde de_s local. Il est actuellement e nchaîné au sol par des fers dont
« Les trois enfants des rues », page 63).
tailleurs de pierre, maçons, potiers et fabncants de tuties. LES ÉPÉES DE LA TOUR Amath possède la clé. Ces entraves peuvent être brisées
Le ke nku a enlevé Squiddly e t l'a emmené à l'étage
(zone 03). Les personnages re_n contrent Nat etje ~ks dans Cette ré union est une formalité. En tant que nouvelle Ré parties s ur le sol de la tour se trouvent s ix épées lon- par une c réature qui utilise une action et ré ussit un test
la zone 02 et ceux-ci les supplient de sauver le ur Jeune propriétaire, la loi exige qu'Esvele mette l~ bâtiment aux gues, qui ne sont pas tachées de sang ni de rouille. Il s'a git de Force (Athlétisme) DO 20. Pour crocheter la serrure de
normes . Elle est en train de ré unir les devis des guildes d'é p ées volante s re ndues ine rtes par le champ antimagie. ces fers, un personnage doit util iser des outils de voleur et
ami tieffelin.
concernées par les ré parations, mais n'a aucune inte ntion Une é pée volante e mmenée hors de la tour s'anime e t at- réussir un test de Dexté r ité DO 15.
AFFRONTER LE KENKU de les mener à bien. L'arrivée des personnages lui offre une taque sur-le-champ. Le rituel que les ba inites sont en train d'accomplir a
Le kenku serre la pierre de Go/arr da ns une main griffue pour objectif de briser la volonté de Shan et de l'assujettir
diversion bienvenue.
et Squiddly dans l'autre. Si elle se trouve acculée, la créa- Les personnages auront du mal à convaincre Esvele ÜÙ EST LA PIERRE ? à Baine. Amath a déjà fait appel à ce rituel a fin de« recru-
t ure imite le hurlement d'un enfant. C'est sa maniè re de qu'ils viennent pour autre chose que la chambre forte des Fenerus a caché la pierre de Golorr dans le chaudron sus- te r » les rédacteurs en chef de plusieurs journaux dans le
menacer de blesse r l'enfant s i les personnages ne parte nt dragons. Elle est prête à faire d'eux ses parte naires e t leur pendu da ns la che minée de l'étage (zone 03). Cependant, cadre d'un complot de grande ampleu r destiné à contrôler
pas sur-le-champ. Le kenku n'est pas réceptif aux menaces donner accès à la chambre forte (de pré fé rence quand les elle n'est plus là. les informations qui circulent en ville - un élément crucial
verbales ou aux tentatives de pers uasion. Il est cependant re présentants des guildes seront partis) en échange d'une Avant que les personnages n'atteignent la zone 03, trois pour que Manshoon accède au pouvoir. Shan a été enlevé
possible de l'acheter à l'aide de pièces, de gemmes o_u de ba- part équitable de tout trésor qu'elle contient. Les person- pistolie rs drows (voir l'annexe B) qui ont bu des potions par les acolytes d'Amath la nuit précédente alors qu'il ren-
bioles brillantes. Il re lâche la pierre et le garçon en echange nages et e lle sont à la me rci les uns des autres . Elle ne pe ut d'invisibilité ont utilisé le ur sort de lévitation pour esca la- trait dans son logis du qua rtier Ma rchand. Son journa l, La
de l'équivale nt de 100 po de trésor. pas les faire arrêter pour tentative de vol sans que les au- der l'extérieur de la tou r et se sont introduits à l'inté rie ur Targe, publie des diatribes cinglantes sur tout un tas de
Si les pers onnages et le kenku se trouvent dans une tor ités ne découvrent la chambre forte et ne pren nent pos- par les meurtrières. Une fois dans la tour, cependant, le sujets locaux, dont la pol itique.
impasse, Squiddly donne un coup de pied dans le tibia session de la tour. De le ur côté, les personnages ne peuvent champ antimagie a annulé l'effet de leurs sorts d'invisibilité. La pierre de Golorr se trouve da ns la poche d'Amath qui
de la créature qui le relâche alors. Il court se cache r sous pas opposer de refus à l'aristocrate, de c rainte qu'elle ne L'un des drows a ra pideme nt trouvé la pierre et s'en est em- attend l'a rrivée prochaine de Manshoon ou de son si mu-
un vieux me uble. Cette action déclenche le combat, car le divulgue l'emplacement de la chambre forte aux autontés pa ré avant l'arrivée des personnages. lacre pour la lui remettre.
kenku tire alors son épée. e n échange d'une récompense. À moins qu'ils aient é té vaincus plus tôt au cours de
Si la voie menant aux escaliers est libre, Squiddly Esvele propose aux personnages de les a ider à obtenir l'aventure, il s'agit des lieutenants dejarlaxle: Fel'rekt ÉCHAFAUDAGE EXTÉRIEUR
les dévale à toute allure pour rejoindre ses amis. Les les clés dont ils ont besoin pour déverrouiller la chambre La feen, Krebbyg Masq'il'yr et Soluun Xibrindas. Des échafaudages de bois couverts de neige e t de glace
trois e nfants fu ient ensemble e t dis para issent da ns une forte des dragons et e lle insiste pour les accompagner la Remplacez n'importe lequel de ces PNJ tombé au combat ceignent la tour. Malgré leur a pparence précaire, ils sont
première fois qu'ils y pénètrent, en les assurant tout du long précédemment par un autre pistolier drow, e t fa ites un jet solides et on peut marcher dessus sans mal , ce qui permet
ruelle non loin.
qu'elle est tout à fait capable de se débrouiller seule. Quelle d'initiative pour chacun des drows. Soluun (ou son re mpla- à des c réatures d'escalader la façade sans avoir besoin de
L'ATTAQUE DES OBSERVATEURS que soit la conclus ion de leur échange, elle fa it son possible ça nt) ne pe ut pas résister à un bon combat e t attaque les faire de test de caractér istique. Par contre, le bois grince et
Quand les personnages mette nt enfin la main sur la pierre pour cacher son identité secrète aux ave ntune rs le plus personnages, ce qui laisse le temps à ses camarades de craque, et toute créature qui se déplace dessus doit réussir
de Golorr, trois obse rvate urs (voir l'annexe B) pé nètre nt s'enfuir. Une fois qu'ils ont quitté la tour, les drows e n fuite un test de Dextérité (Discrétion) DO 16 pour éviter que les
longtemps poss ible. .
dans la zone 03 par les me urtrières et les attaquent. Ils Esvele n'utilise pas de clé pour verrouiller et déverrou il- redeviennent invisibles tandis qu'ils bondissent sur un toit habitants de la tour ne l'entendent.
tentent de neutraliser le pe rson nage qui possède la pie rre ler la porte me nant à la zone 05, mais des outils de vole ur. vois in , mais les effets de leurs potions se dissipent lors de
et utilisent le ur rayon de télé kinésie pour la voler. S'ils leurs tours s uivants, ce qui permet aux pe rsonnages de les LE SIMULACRE
réussissent, les observateurs fuient en direction d'une prendre en chasse. Les personnages doivent affronter Amath et ses acolytes
ruelle voisine. pour obtenir la pierre de Go/orr. Quand ils ré ussissent
LA RENCONTRE SUIVANTE enfi n à s'en emparer, la chance leur joue un mauvais
Si les person nages pren nent les drows e n chasse, enchaî- tour, car le simulacre de Manshoon (voir « Manshoon »
nez avec la rencontre 5, « La poursuite sur les toits». dans l'a nnexe B) arrive par le cercle de télépor tation de la

CHAPITRE 4 1 LA SAISON DES DRAGONS


C H APITRE 4 1 LA SAISON DES DRAGONS
H 2. LES ARCHIVES Une calèche blindée se trouve derrière une porte de mé-
Les portes permettant d'accéder à cette pièce sont verrouil- tal barrée par une barre de fer.
lées. À l'intérieur, des étagères ple ines de boîtes conte nant
La calèch e blindée. Il faut deux chevaux pour tirer la
des papiers classés par mois et année occupent chaque
calèche, qui peut transporter jusqu'à huit prisonniers de
centimètre carré de murs. Ces papiers sont les archives des
taille Moyenne à la fois. La porte arrière est fermée par des
procédures judiciaires et des dépositions.
chaînes et de ux cadenas. Chacun des vétérans en service
possède la clé d'u n des deux cadenas.
H3. LE BUREAU DES GREFFIERS
Les p orte s externes barrées. Il faut deux personnes
Deux bureaux accolés l'un à l'autre au milie u de la pièce
pour soulever la barre qui ferme cette porte de l'extérieur.
comportent des plumes. de l'encre et des feuilles de pa-
Une personne peut le faire seule si elle réussi t un test de
pier. Deux greffiers (roturiers) travaillent là et aident le
Force (Athlétisme) DD 21.
magistère de garde. Chacun détient une clé des archives
(zone H2).
LE TRIBUNAL : ÉTÉ
H4. LE B U REAU DU MAGISTÈRE Après avoir obte nu la pierre de Golorr, les personnages
Cette grande pièce est meublée de plusieurs fa uteuils sont a rrêtés par le guet peu après avoir émergé des égouts .
confortables et d'un grand bureau en noisetier. L'emblè me
de Waterdeep a été gravé su r le plancher. EN ÉTAT D'ARRESTATION
Quand il n'est pas en train de siéger lors d'un procès, Le groupe qui les arrête est constitué de douze vétérans
le magistère de garde au tribunal se trouve ici, où il étu- (un sergent du guet et onze agents). Ils ordonnent aux
die des cas et tie nt des réunions. Quand un magistère se personnages de déposer leurs armes et de les su ivre sans
trouve là , il est a ccompagné d'un chevalie r qui fait office de discuter. P our savoir com ment gérer l'arrestation des
garde du corps . pe rsonnages, reportez-vous à la section « Enfreindre la
loi », page 10.
H5. LA SALLE D 'AU DIE NCE Les pe rsonnages sont accusés d'avoir troublé l'ordre pu-
Cette pièce contient les élé ments su ivants : blic, un délit mine ur qui est susceptible de leur valoir une
Deux garde s sont postés ici e n permanence. amende et u ne condamnation. L'accusation découle de leur
conduite dans la rencontre 3, « La poursuite dans la rue ».
Si la cour s iège, le magistère se trouve ici avec un garde
du corps (voir zone H4) et toute personne e n relation avec Selon leur comportement lors des précédentes rencontres,
les personnages pe uvent se retrouver accusés de c rimes
Niveau principal 1 case = 1,50 mètre l'affaire en juge ment.
s upplémentaires contre la ville ou ses citoyens, dont notam-
Le bureau du magistère, d rapé de tissu, fait face au box
de l'accusé et à trois rangées de bancs. ment: utilisation d'armes sa ns raison valable, vol, agres-
S ur le mur ouest de la pièce pendent les ba nniè res or- sion ou meu rtre d'un citoyen. S'ils résistent à l'arrestation,
1
CARTE 4.6 : LE TRIB UN /\l ils sont e n plus accusés d'entrave à la justice. Reportez-
nées des armoi ries de la cité de Waterdeep, de son guet
et de sa garde, ainsi que du sceau des Seigneurs de Wa- vous au Code pénal de !'Appendice C pour en savoir plus
terdeep et du symbole de Tyr, le dieu de la justice.
s ur les punitions associées à ces c rimes.
Les personnages qui ont déposé leurs armes visibles
1j
zone 05. Si les personnages ont eu l'opportunité e t la clair- Les fenêtres sont équipées de barreaux de fe r que l'ont
peut tordre en réussissant un test de Force (Athlé- H6. SALLE D'ATTENTE DU REZ-DE-CHAUSSÉE sa ns discuter ne sont pas fouillés. Par contre, ceux qui ont
voyance de détruire le cercle avant de récupérer la pierre,
tisme) DD 30. rendu la vie dure au guet sont fou illés et dépoui llés de leurs
le simulacre est alors forcé de se rend re à la flèche Jaune Les nobles qui doivent témoigner devant la cou r e t ceux qui
Les portes sont en chêne e t renforcées par des bandes de armes cachées (ou de tout ce qui pourrait servir à blesser
à pied. Cela leur laisse amplement le temps de quitter les . attendent de re ndre vis ite aux prisonniers sont réu nis dans
fer et elles ne sont pas verrouillées. quelqu'u n). Un personnage peut réussir à cacher un objet
lieux avant son arrivée, tant qu'ils partent dans l'he ure qui cette pièce. La pièce con tient les éléments suivants:
Toutes les zones sont vivement éclairées par des s orts de de taille Très Petite au guet s'il réussit un test de Dextérité
suit la récupé ration de la pie rre. Le s imulacre tente par Deux garde s s urveillent la pièce e n permanence.
flamme éternelle lancés s ur des appliques mura les. (Escamotage) DD 12. Si un agent du guet trouve la pierre
tous les moyens de retrouver la pierre. Les personnages Des canapés dépareillés sont a lignés contre les mu rs .
Sur le toit des citernes récupè rent l'eau de pluie qui est de Golorr su r un personnage, le sergent l'inspecte, conclut
qui fuient ont donc tout inté rê t à ne pas laisser de traces S ur les tables basses installées près des canapés se
e nsuite ac,heminéejusqu'aux douches (zone H7) pa r l'in- qu'il s'agit d'un objet anodin et la rend à son propriéta ire.
dans la neige. trouvent des piles de vieux journaux.
termédiaire de tuyaux.
LE TRIBUNAL DU QUARTIER DES DOCKS
LA RE NC ONTRE SUIVANTE H7. LES DOUCHES
ZONES DU TRIBUNAL Les personnages qui ont été arrêtés sont escortés jusqu'à
S i un personnage s'harmonise avec la pierre de Golorr, Les pr isonnie rs sales sont déshabil lés e t lavés ici avant un tribunal dans le quartier des Docks et enfermés dans
celle-ci lui dévoile l'emplaceme nt de la chambre fo rte des Les zones suivantes sont indiquées sur la carte 4.6. d'être envoyés en cel lule. Des bouches de tuyaux sortent des cellules (zone H8) en attendant d'être jugés. Tout objet
dragons, sous le mausolée de lafam!lle ~randath d~ns la des murs. Il en sort des jets d'eau froide quand quelqu'un qui leur a é té confisqué lors de le ur arrestation est remis au
Cité des morts, ainsi que les trois cles necessa1res a s on ou- Hl. SALLE D'ATTENTE DE L'ÉTAGE tire une chaîne près de la porte. Des éva cuations per- greffier de la réception (zone H 1) en attendant le résultat du
verture. Quand les personnages sont prêts à se rendre_au Cette pièce contient les éléments suivants : cées dans le sol en dalles de pierre empêchent la pièce j ugement. Un personnage qui profite de son incarcération
mausolée, e nchaînez avec la rencontre 4 , « Le mausolee >>. d'être inondée.
Deux garde s surveillent e n permanence 1~ porte menant pour prendre un court repos a le temps de s'ha r moniser
aux archives (zone H2). Un greffier (rotuner) est assis avec la pierre de Golorr. Au bout de l d6 heures, les person-
RENCONTRE 8 : LE TRIBUNAL derrière u n bureau. H8. QUARTIER CELLULAIRE nages apprennent que le magistère est d isposé à e nte ndre
Les individus a rrêtés pa r le guet sont emmenés jusqu'à un Des bancs e n bois inconfortables sont installés contre les Deux garde s sont postés dans cette pièce e n permanence. leur témoigna ge. Les gardes de la zone H8 déverrouillent
tribunal où ils sont détenus en attendant d'être jugés par murs. Une plaque de c uivre montée au-dessus de chaque Les cellules verrouillées. Ci nq cellules sont al ignées le donc leu rs cellules et les escor tent jusqu'à la sa lle d'au-
un magi~tère. Chaque tribunal possède les ca racté ristiques banc porte l'inscription s uivante, écrite e n com mun: « long de ce cou loir. La porte menant à chacune est verrouil- dience (zone H5) où le magistère les attend.
Me rci de vous asseoir. Que lqu'un va bientôt s'occuper lée de l'exté rie ur, les clés se trouvant e n possession des
s uivantes :
de vous.» gardes stationnés ici. Il est impossible de crocheter le ver- L E FAUX CAPITAINE
Deux gardes s urveille nt en pe rmanence la porte prin- Deux toilettes se trouvent dans un coin , à proximité rou d'une porte de cellule de puis l'intérie ur de celle-ci. Si le valet doppelganger du seigneur Cassala ntre est
c ipale et la porte de derrière (qui mè ne nt aux zones toujours e n liberté, il tue un capita ine du guet et revêt son
de l'entrée.
H l et H6). H9. LE CHARIOT DU GUET uniforme pour se faire passer pour un autre capita ine
Les pièces font 3 mètres de haut et sont reliées Le greffier, l e greffier demande aux visiteurs ce qu'ils Cette pièce contie nt les éléments suiva nts : que les personnages ont déjà rencontré. Puis, sous l'appa-
par des couloirs de 2,40 mè tres et des portes de vien nent faire ici et les envoie e ns uite dans la zone appro-
Deux vété rans du guet montent constam ment la garde rence de Hyustus Staget (voir la section « Le guet arrive»,
2,10 mètres de haut. priée du tribuna l ou le ur demande d'attendre ic i. Il détie nt
dans cette pièce. page 27), le doppelganger tue les gardes de la zone H8 à
une clé des archives (zone H2). ma ins nues et utilise leurs clés pour ouvr ir les cellules des

C H A P ITRE 4 1 LA SAI SON D ES DRAGONS C HAPITR E 4 1 LA SAISON DES DRAGONS


Le personnage devra se présenter à Morana Huldark, Ils peuvent aussi s'infiltrer au tribunal sous couvert de sera sûrement arrêté une fois que les effets de sa magie se
personnages. « Hyustus » les informe que le magistère déguisements ou de magie. Cependant, se faire passer
une naine membre de la guilde des bateliers et racler les seront dissipés), soit lui parler de la chambre forte des dra-
est corrompu et le ur suggère de fuir la ville avant d'être pour un représentant du gouvernement ou utiliser de la gons et de l'or volé. Dans un cas comme dans l'autre, elle
patelles qui couvrent les docks pendant une décade, tout
condamnés à mort. Il leur propose de remettre des mes- magie pour en influencer un est un crime (voir le Code
en étant surveillé de près. insiste pour essayer une dernière chose avant de le libérer:
sages ou des objets importants aux destinataires de leur pénal, dans l'annexe C) et ils doivent donc se montrer
Le personnage devra passer le mois su ivant à livrer des après un court repos, elle fait mener Fenerus à la salle d'au-
choix pendant qu'ils s'échappe nt. Le doppelganger espère particulièrement discrets ou excellents mystificateurs.
tonneaux de 15 kilos d'eau potable aux gardes stationnés dience et l'interroge au sujet de la pierre. Elle utilise dis-
que les personnages lui con fie ront la pierre de Golorr. Si
en haut des murs de la ville. c rètement le sort détection des pensées pour scanner ses
ce plan échoue, il pense alors profiter du chaos causé par RENCONTRER LE MAGISTÈRE
Durant une décade, le personnage devra tous les jours se pensées en surface et tenter d'y discerner l'emplacement de
l'évasion pour leur dérober la pierre. La magistère de ce tribunal, une septuagénaire de petite la pierre. Celle-ci occupant toutes les pensées de Fenerus,
tenir de midi au crépuscu le à un carrefou r désigné par
Si les personnages refusent de coopérer avec lui, le dop- stature, se nomme Hester Barch (hu ma ine turmaienne
le magistrat e t, tel un c rieur publ ic, devra déclamer les la magistère Barch apprend où elle est cachée, partage
pelganger lance l'alarme et ils se trouvent alors confrontés acolyte, LB, avec Intuition +4). Elle est patiente et adore
crimes dont il a été jugé coupable tout en supportant les l'information avec les personnages et renvoie Fenerus dans
à l'ensemble de la garnison du tribunal (dix gardes et deux se lancer dans de longues a necdotes et paraboles à vertus sa cellule.
quolibets et les moqueries des citoyens.
vétérans) et« Hyustus » les accuse d'avoir battu les gardes éducatives. Seuls ses plus proches assistants savent qu'elle
du quartier pénitentiaire à mort. Ces renforts n'ont a ucune Les personnages que le doppelganger a réussi à tromper possède un pouvoir psionique inné qui lui permet de lancer Ü Ù EST LA PIERRE ?
raison de penser que le capitaine Staget n'est pas celui qu'il peuvent être pardonnés pour les crimes commis pendant le sort détection des pensées sans avoir besoin de compo- Fenerus a caché la pierre de Go/arr au dernier étage d'une
prétend et ils se rangent de son côté en cas de conAit. l'évasion, mais seulement s'il a été a rrêté ou tué. (li reprend
sante somatique ou maté r ielle. Après avoir utilisé ce pou- vieille tour dans le qua rtier des Docks. Une tour protégée
Si le doppelganger obtient la pierre de Golorr, il la remet sa forme norma le s'il meurt.) JI est possible d'utiliser le sort voi r une fois, la magistère doit cependant terminer un court contre toute forme de magie. S'il est libéré, il propose aux
sans plus tarder à Victoro Cassalantre. S i les personnages communication avec les morts sur les gardes du quartier ou un long repos avant de pouvoir s'en servir de nouveau. personnages de les mener jusqu'à la tour ou leur indique
réussissent à se sortir de ce mauvais pas, ils pourront récu- pénitentiaire tués par le doppe lganger afin que leu r témoi- Sa caractéri stique d'incantation est la Sagesse (DD du jet com ment s'y re ndre seuls.
pérer la pierre à la villa Cassalantre (voir le chapitre 6). gnage lave les personnages des accusations de meurtre de sauvegarde contre les sorts 12).
portées à leur encontre. La magistère est peu encli ne à accéder à la requête des LA RENCONTRE SUIVANTE
RENCONTRER LE MAGISTÈRE personnages s'ils veule nt rencontrer Fenerus en privé, car Si les personnages ont appris où Fenerus a caché la pierre
Le magistère e n poste est Umbero Zastro, un demi-elfe L A RENCONTRE SUIVANTE il s'agit d'un individu malhonnête impénitent qui risque de et partent la récupérer, enchaînez avec la rencontre 7, « La
d'une trentaine d'années, qui se distingue par son élégance, Si un personnage s'harmonise avec la pierre de Golorr, profiter de la moindre opportunité pour s'enfuir. Elle per- vieille tou r ».
son éloquence et son sens de la justice. Il a la réputation celle-ci lui dévoile l'emplacement de la chambre forte des met cette rencontre seulement si : 1 1

d'avoir un goût prononcé pour une justice imma ne nte et dragons, sous une vieille tour dans le quartier Maritime,
pour ses sentences peu convention nelles. ainsi que les trois clés nécessaires pour l'ouvrir. Quand les Un personnage qui a un renom d'au moins 3 auprès des RENCONTRE 9
Le magistère Umbero Zastro possède le profil d'un personnages sont prêts à se rend re à cet endroit, enchaînez Ménestrels ou de l'A lliance des seigneurs, ou un person-
noble, avec les modifications su ivantes: avec la rencontre 7. « La vieille tour ». nage issu d'une famille noble de Waterdeep, lui donne LE RÉSEAU DE CAVES 1

une raison convaincante et réussit un test de Cha risme Dans les égouts, des caves et des tunnels s 'entrecroisent
Il est d'alignement loyal neutre. (Persuasion) DD 15.
li n'est pas armé, ne porte pas d'armure (CA 11) et LE TRIBUNAL : AUTOMNE jusqu'à créer de petits donjons sous Waterdeep. Ces ré-
Un personnage qui se fait passer pou r un noble ou un seaux possèdent les caractéristiques suivantes :
vaut O PX. Les pe rsonnages ont appris que Fénérus Castelorage est représentant du gouvernement lui donne une raison
Il possède les traits raciaux suivants : Il est avantagé lors détenu par le guet dans un tribunal du quartier du Château. convai ncante et réussit un test de Cha risme (Superche- Les plafonds e t les portes font 2,10 mètres de haut.
de ses jets de sauvegarde contre l'état charmé et il est S'ils demandent à lui parler, le greffier les informe qu'ils rie) DD 15. Si le test échoue, la magistère Barch voit • Il ne s'y trouve aucu ne source de lumière.
impossible de l'endormir par magie. Il bénéficie de la vi- doivent d'abord rencontrer le magistère, car toute personne clair dans le jeu du personnage et e lle utilise son sort
sion dans le noir avec une portée de 18 mètres. Il parle le qui veut rencontrer le prisonnier doit recevoir une autori- détection des pensées pour confirmer que cet individu se ZO NES DU RÉSEAU DE CAVES
commun et l'elfique. sation écrite de sa part. Le greffier leur indique qu'ils ne fait en réalité passer pour un noble ou un représentant
pourront pas rencontrer le magistère avant midi le jour Les zones suivantes sont indiquées sur la carte 4.7. Le ré-
li a déjà entendu le témoignage des agents qui ont pro- du gouvernement, un c rime passible de flagellation suivie seau est composé de trois sections d istinctes: les tunnels
cédé à l'arrestation, a insi que celui des éventuels témoins. su ivant. Les personnages peuvent cependant le convainc re d'un emprisonnement de dix jou rs au maximum, plus
d'avancer le rendez-vous s'ils lui versent un pot-de-vin d'au des égouts (zones B1-83), les caves du sud (zones B4-89),
Les personnages ont une he ure pour plaider leur cause une amende de 500 po au maximum. et les caves du nord (zones 810-811).
pendant qu'il les inte rroge. Si un personnage tente de trom- moins 10 po. Un personnage parle à la magistère du trésor de dragons
per Zastro, il doit faire un test de Charisme (Supercherie) Les personnages ne sont cependant pas forcés de cachés et du rôle de Fenerus dans cette quête.
s'adresser au magistère s'ils ont suffisam ment de renom
Bl. L'ACCÈS AUX ÉGOUTS
opposé au test de Sagesse (P erspicacité) du magistère. S'il On accède à cette pièce par des marches de pierre et
perd, le personnage est jugé coupable d'entrave à la justice auprès d'une faction pol itiquement influente ou qu'ils ont un PARLER À FENERUS
talent pour la supercherie : une porte verrou illée et renforcée de bandes de fe r avec
et condamné à une décade d'emprisonnement e t à payer Fénérus Caste lorage (humain téthyrien capitaine ban- une pancarte indiquant, en commun : « ACCÈS AUX
une amende de 200 po en plus de toute autre punition Un personnage qui possède un renom d'au moins 4 au- dit, N) est enfermé dans une cellule de la zone H8 en atten- ÉGOUTS: RÉSERVÉ AU PERSONNEL MUNICIPAL.»
reçue pou r les crimes comm is contre la ville et les c itoyens . près des Ménestrels peut convai ncre Mirt (voir l'annexe dant de passer en jugement. Il est accusé de nombreux vols La porte menant à la zone B2 est verrouillée. Un person-
Ceux qui ne peuvent ou ne veule nt pas payer l'amende sont B) d'user de son autorité de Seigneu r de Waterdeep pour (band itisme de grand chem in) et d'agressions envers des c i- nage peut crocheter le ver rou s'il utilise des outils de voleur
condamnés aux travaux forcés pour un an à la Ferme de faire libérer Fenerus . Mirt est très amer s'il doit aider Fe- toyens de Waterdeep. Fenerus savait que quelqu'un fin irait et ré ussit un test de Dextérité DD 17. Il est également
la rédemption, un camp de trava il supervisé par la garde nerus à échappe r à la prison, car la troupe du Faucon de par le dénoncer a u guet et il soupçonne un membre de la possible de forcer la porte en réussissant un test de Force
municipale qui fait partie des fermes de Sousfalaise. sang lui a fait perdre de l'argent. troupe du Faucon de sang de l'avoir trahi. Cela tombe à un (Ath létisme) DD 20. Les capitaines du guet détiennent les
S i les person nages ont comm is un ou plusieurs c rimes, Un personnage qu i possède un renom d'au moins 4 mauvais moment, car il comptait gagner une petite fortune clés des accès aux égouts de leurs quartiers respectifs.
ils sont jugés coupables et punis en conséquence (voir le auprès de l'Alliance des seigneurs peut arranger un en remettant la Pierre de Go/orr à son contact luskanien.
Code péna l, dans l'annexe C). Si un personnage qui de- rendez-vous avec Laeral Silve rhand (voir l'annexe 8 ) Il prévoit maintenant d'utiliser la pierre pour échapper à la B2. LES ÉGOUTS
mande l'indulgence du juge réussit un test de Charisme a u palais de P iergeiron pour la conva incre de céder aux prison et purger son casier judiciaire. Des eaux usées s'écou lent dans une longue rigole bordée
(Persuasion) DD 14, il reçoit une punition a lternative pour exigences de Fenerus en échange d'informations su r Si les personnages a rrivent à entrer en contact avec lui
d'un trottoir de pierre. Leur flo t fait 90 centimètres de
tout crime qui n'est passible ni de mort ni d'exil. Ce test est l'emplacement de la pierre. Elle attache en effet plus Fenerus refuse de d ivulguer l'endroit où se trouve la pier;e profondeur. Une créature qui s'y trouve immergée pendant
fait avec un avantage pour les personnages qui ont dure- d'importance dragons volés de Neverember qu'au destin tant qu'il ne sera pas relâché et absous de ses crimes pas-
1 minute doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
nom auprès d'une faction respecta ble, comme la Griseforce d'un brigand. sés. li sait que la magistère en poste ou qu'un Seigneur de
DD 11 ou se trouver infectée par la peste des égouts (voir
(les Mains grises), !'Enclave d'émeraude, les Ménestrels, Les personnages peuvent se faire arrêter à dessein dans Waterdeep a assez d'autorité pour lui donner ce qu'il veut. la section « Les maladies » au chapitre 8 du Dungeon
l'Alliance des seigneurs ou l'ordre du Gantelet. Voici le quartier du Château. Même un crime mineur peut se Le seul moyen de conva incre la magistère Barch d'ac- Master's Guide).
quelques châtiments a lternatifs pour les crimes mineurs: solder par une brève incarcération en attendant que le céder aux demandes de Fenerus consiste à la persuader Arrivé à un embranchement, un pont de pierre enjambe
magistère rende son jugement. Entre-temps. les person- qu'une telle décision profitera à la ville. Pour cela, les per- un nouveau flot d'eaux usées qui vient d'un tunnel à l'est.
Le personnage devra faire les lits et laver les draps
nages pourront tenter de parler à Fenerus. sonnages doivent soit faire appel à la magie pour la trom- Il n'y a pas de trottoir dans cette artère qui permet de re-
d'orphelinats locaux pendant une décade, sous la surveil-
per (ce qui constitue un crime pour lequel le la nceur de sort joindre les zones 83 et B4.
lance d'un garde.

CHAPITRE 4 1 LA SAISON DES DRAGONS


C H A PIT RE 4 1 LA SA ISON DES DRAGO NS
BlQ. LA CAVE D E LA V IEILLE TAVERNE Losser possède avec lui un grimoire à la couverture de
Cette cave vide et spacieuse possède les caractéristiques peau cousue qui contient tous ses sorts préparés. li pos-
s uivantes : sède également la clé du cadenas de la porte de la zone B8
et 4d10 po dans une bourse en peau d'elfe fermée par une
Des piliers de pierre et des arches soutiennent le plafond.
corde en cheveux de nains.
La maçonnerie de qualité différente de part et d'autre
d'un mur à moitié démoli indique que cette zone était au- Losser a apporté plusieurs modifications au réseau :
trefois constituée de deux pièces. Dans la zone B6 se trouvent trois lits : deux d'entre eux
Des esca liers de pierre permettent d'accéder à une porte sont destinés aux apprentis humains de Losser et un
murée avec des briques. (La porte donnait autrefois sur autre, plus petit, lui est réservé.
une ruelle de r rière une viei lle taverne.) Dans la zone B10 se trouvent douze squelettes qui at-
taquent tout autre que Losser ou ses apprentis.
La porte secrè te . La porte secrète qui mène à la zone B3
La zone B11 contient des piles d'ossements huma ins
est facile à repérer de ce côté (pas besoin de faire de test).
volés dans la Cité des morts. Losser n'a pas encore eu le
Bll. CAVES ANNEXES
temps de les an imer.
Ces pièces sont des extensions de la zone B10.
ÜÙ EST LA PIERRE ?
Blla. Cette pièce était auparavant une ca ve à vin . Ses
Avant que les personnages n'arrivent à rejoindre Losser,
murs sont encore bordés de bouteilles brisées et de tas de
des kenkus membres de la Guilde de Xanathar enfoncent
bois pourrissant (des casiers de stockage).
la porte menant au réseau de caves via la zone B8 et at-
Bllb. Cette pièce vide était autrefois utilisée comme
taquent le nécromancien. Les personnages le découvrent
chambre froide et cave à légumes. Elle est maintenant en-
va hie de poussière et de toiles d'araignées. blotti dans un coin de la zone B7. Deux s que lettes se
dressent entre lui et trois kenkusbien décidés à le tuer. Les
cadavres de quatre kenkus et les ossements de deux sque-
LE RÉSEAU DE CAVES : PRINTEMPS
lettes (auparavant animés) qu'ils ont détruits gisent sur le
Les personnages ont appris qu'un nécromancien halfelin sol de la pièce.
appelé Losser Mirklav a récupéré la pierre de Golorr. Il Si les personnages réclament la pierre de Golorr. Losser
vit dans un réseau de caves s itué sous un magasin de per- leur dit la vérité: il l'a donnée aux kenkus et deux d'entre
ruques poudrées dans le quartier Marchand. Le magasin, e ux sont partis avec en direction du sud. Dans la zone B8,
Aux tignasses des dandys, est fermé par une porte de fer. les person nages se trouvent face à un kenku dressé au-des-
l case = 1,50 mètre Un personnage peut e n crocheter la serrure s'il utilise des sus des corps sans vie de Retchyn et Kreela, les deux ap-
outils de voleu r et ré ussit un test de Dextérité DD 15.11 prentis hu mains de Losser. L'obser vateur (voir l'annexe B)
peut aussi forcer la porte en réussissant un test de Force de Xanatha r le rejoint et tous deux tentent de tenir les
(Athlétis me) DO 25. Dans la mesure où la boutique se personnages à distance aussi longtemps que possible pour
CI\RTE 4.7 ; LE RÉSEI\U DE C.I\VES
trouve dans un lieu passant, il y a 75 % de chances que laisser le temps à un second kenku de fu ir avec la pierre
quelqu'un remarque la tentative d'effraction et alerte le guet. de Golorr.
De ux vétérans du guet arrivent alors au bout de ldl0 mi- Si les personnages se lancent à la poursuite de la pierre
B3. LES PORTES SECRÈTES
B8. LA PIÈCE BASSE nutes afin d'inspecter la boutique et d'interroger les témoins. et abandonnent Losser alors qu'il est encore vivant, il fin it
Des portes secrètes dissimulées dans les parois de pierre se Cette pièce en contrebas possède les caractéristiques L'observateur (voir l'a nnexe B) de Xanathar ne suit pas par s'enfuir et se retire r dans la zone B11.
font face dans ce tunnel des égouts. Une des portes permet suivantes: les personnages dans la boutique. li reste dehors e t attend
d'accéder à la zone B7 et l'autre à la zone B10. Des person- Une porte déverrouillée se trouve dans le mur est. l'arrivée des forces envoyées par la Guilde de Xanathar. L A RENCONTRE SUIVANTE
nages dont la Perception p~ssi;~ est d'au '.11oins 1~ repèrent Un escalier de pierre délabré monte contre le mur sud et Si les personnages l'ont détruit au cours d'une précéden te Une fois que les personnages ont vaincu les forces de
\es deux portes en passant a cote. Sinon, 11 faut qu un per- débouche su r un palier, où une porte de bois est fermée rencontre, un autre observateur accompagne les forces de Xanathar dans la cave, ils peuvent prendre en chasse le
sonnage inspecte le mur et réussisse un test de Sag~sse_ par une chaîne et un cadenas. la Guilde de Xanathar. kenku qui transporte la pierre de Golorr. Enchaînez avec la
(Perception) DD 15. Les portes secrètes sont installe.es a une rencontre 3, « La poursuite dans la rue ».
La porte de fer. Cette porte s'ouvre s ur un petit débarras
hauteur suffisante pour qu'il soit possible de les ouvnr sans L'ENTRÉE D U DONJON
que les eaux souillées débordent dans les zones adjacentes. où des crochets pendent au plafond. La zone B1 est la cave de la boutique de perruques et le
Les escaliers. Un personnage peur crochete r le ver- LE RÉSEAU DE CAVES : ÉTÉ
point d'accès des personnages au réseau de caves.
rou avec des outils de voleur e n réussissant un test de Les personnages suivent de près les trois gamins des rues,
B4. LA PORTE DE FER ROUILLÉE
Dexté rité DO 15 ou forcer la porte avec un test de Force_ alors que ceux-ci se précipitent dans les égouts sous le
Une porte de fer rouillé est ins tallée au-dessus d'un rebord LES ÉGOUTS EMBRUMÉS
(Athlétisme) DD 20. La porte donne sur une ruelle dem ere quartie r des Docks.
de pierre sec de 30 centimètres de large. Le_verrou ?e la L'épais brouillard qui règne à l'extérieur s'infiltre également
une de meure condamnée. dans les égouts, et les zones B2, 83 et B4 sont considérées
porte s'est corrodé il y a bien longtemps et _si ~uelqu un
UNE ODEUR ÉCŒURANTE
l'ouvre, le battant grince sur ses gonds rouilles. comme ayant une visibilité réduite.
B9. LA CAVE INFESTÉE DE RATS Avec la c haleur estivale, la puante ur qui règne dans les
Ces pièces se trouvent sous une aube rge (75 pour cent de égouts est e ncore plus insupportable qu'à l'accoutumée et
B5. LE S MEURTRIÈRES
chances) ou un orphelinat (25 pour cent de chances). ~ es
LE NÉCROMANCIEN
empoisonne les personnages, sauf s'ils couvrent leur nez
Un mur de briques doté de meurtrières a été ajouté à _cette Lossar Mirklav est un mage halfel in pied-léger, avec les
rats inoffensifs y trottinent et vaquent à le urs occ_upat1~ns. avec un mouchoir parfumé. Cet effet dure jusqu'à ce qu'ils
pièce. Les meurtrières sont conçues pour permettre a des modifications s uivantes :
B9a. Un escalier de pierre monte de 3 mètres Jusqu a quittent les égouts. Les gamins des rues et les autres créa-
archers de tirer sur des intrus franchissant la porte de la
une porte de bois qui donne sur une rue ou u,ne ruelle. Des Il est d'alignement chaotique mauvais et a tures qui vivent dans les égouts sont habitués à l'odeur et
zone B4. Elles confèrent un abri important. 31 (9d6) points de vie.
caisses et des barils sont empilés au bas de I escalier. U s ne sont donc pas empoisonnés.
contiennent de la nourriture comestible, mais rien qui a it li possède les traits raciaux s uiva nts : Il est de Petite
B6. LA REMISE taille et sa vitesse au sol est de 7,50 mètres. li peut tra- À LA R ECHERCHE DES ENFANTS
Une porte de bois non verrouillée ferme cette pièce vide. de la valeur. ..
B9b. Une porte de bois s imple s'ouvre s ur une p1ece verser les emplacements occupés par des créatu res de Les person nages approchent du réseau de caves par l'est
dans laquelle sont entreposés des meubles couverts ?e ta ille Moyenne ou plus grandes. Il est avantagé lors des et fin issent par se trouver devant une porte de fer qui se
B7. LA CAVE REMPLIE DE GRAVATS
jets de sauvega rde contre l'état terrorisé. Il parle le com-
poussières. On y tr_ouve notamment un bureau de bois trouve dans un des murs du tunnel (zone B4).
Un mur s'est effondré, réunissant deux petites pièces mun et le halfelin.
éraflé, plusieurs chaises bancales, un portemanteau, deux Les enfants ont emporté la pierre de Golorr jusqu'à la
pour créer un espace plus grand. L'air est chargé de
petites tables et un coffre de bois vi~e. Il y a_25 ?ou_r cent de li a préparé animation des morts et flétrissement au lieu zone B7 (dont ils ont fait leur repaire) en passant par une
poussière et le sol est couvert de gravats, de déchets et de
cha nces pour qu"un des meubles (determine aleatoirement~ de contresort e t invisibilité s upérieure. Tous ses emplace- porte secrète (zone B3). La plus âgée d'entre eux, Nat, s'est
c rottes de rats. soit une m imique , qui se nourrit généralement de rats, mais ments de sorts sont actuellement dépensés. harmonisée avec la pierre, mais le contact avec l'aboleth l'a
La porte secrète. La porte secrète q~i mène_ à la zone B3 serait ravie de déguster quelque chose de plus consistant.
est facile à repérer de ce côté (pas besmn de faire de test).

C HAPITRE 4 1 LA SAISON DES DRAGONS


CHAPITRE 4 1 LA SAISON DES DRAGONS
terrifiée au point qu'elle a lâché l'artefact et s'est e nfuie en e t utilise une clé pour ouvr ir la porte qui mène à l'exté rie ur.
hurlant. Les garçons, paniqués par sa réaction, l'ont suivie Il n'a que faire des autres créatures qui se trouve nt là.
et la pierre gît donc dans la zone B7. S i les personnages
ouvrent la porte de la zone B4, ils se trouvent nez à nez LA PIERRE DE CONTREFAÇON
avec les enfants qui, sur pris, se mettent à hurler. Korgstrod Uxgulm, le chef des duergars, pense être e n
En ut ilisant ses camarades comme inte rprètes, Nat ex- possession de la pierre de Go/arr. Il l'a trouvée en foui llant
plique aux pe rsonnages où elle a lâché la pierre et les aver- la maison de Fenerus dans le qua rtie r Marc hand. Cette
tit qu'elle est « vivante ». Ni elle ni les garçons n'ont envie pie rre est cependant une imitation réalisée avec talent. Elle
de revoir l'a rte fact. est ovoïde, grise et s triée de noir, mais n'a aucun pouvoir
magique. Korgs trod n'a pas réussi à s'harmonise r avec la
UNE CHAISE ÉPHÉMÈRE pierre, mais il pense que c'est parce qu'i l n'en est pas digne
Si les personnages se dirigent vers la zone B7, ils aper- et non parce qu'il s'agit d'une contrefaçon.
çoivent la pierre de Golorr sous une chaise à bascule. Si les Korgstrod a prévu de remettre la pierre à Xana thar en
enfants des rues sont présents, l'un d'entre eux s'éton ne: temps et e n heure. li refuse de s'en séparer d'ici là. Il est
«Qui a mis cette chaise ici?» armé d'un fouet dont il se sert pour corriger ses ser viteurs
La chaise est en fa it la mimique de la zone 89b. La kobolds et s'assurer leur obéissance. Les kobolds courbent
créature a entendu les hurlements des e nfants et a déc idé l'échine devant Korgstrod , mais ils s'enfuient peureuse-
de voir ce qu'il se passait, dans l'espoir de fa ire un repas fa- ment dans les égouts s'il est attaqué.
cile. Elle attaque quiconque la blesse ou tente de ramasser
la pie r re. LE C OFFRE AU TRÉSOR
Un vieux coffre verrouillé se trouve au fond de la zone
LA RENCONTRE SUIVANTE Bll b. Un personnage peut l'ouvrir avec des outi ls de voleur
Une fois que les personnages ont récupéré la pierre de et un test de Dextérité DD 13. Le coffre contient 277 pc,
Go/orr, ils peuvent quitter le réseau de caves. Enchaînez 135 pa, un pendentif représentant un tyrannœ il sphé-
avec la rencontre 8, « Le tribunal». rique avec de minuscules gemmes en guise d'yeux (valant
250 po) e t u n parchemin magique de vision dans le noir. Premier étage
L E R ÉSEAU DE CAVES : AUTOMNE
LA RENCONTRE SU I VANTE
Les personnages ont été encouragés à explorer une planque
Que les personnages aient trouvé la fausse pierre ou non,
de la Guilde de Xanathar qui se trouve sous le quartier Sud.
ils n'ont guère d'autre choix que d'aller consulter « Laeral »
Ils y pénètrent par la zone B1. Le Tableau de service de la
au théâtre des Sept masques, da ns le quartie r des Docks.
Guilde de Xanathar vous permet de savoir quelles créa- Sïls prennent cette décision, enchaînez avec la rencontre 6, 1 case = 1,50 m ètre
tures occupent actuellement la planque. Les sections qui le
« Le théâtre ». 4
suivent décrivent certaines particularités des lieux. CARTE Ô ; LE MO U LIN À VENT RÉAMÉNAGÉ

TABLEAU DE SERVICE DE LA GUILDE RENCONTRE 10 : LE MOULIN


DE XANAT H AR À VENT RÉAMÉNAGÉ l'étage (zone W7) ou leu r indiquer comment le rejoindre
Zone Créature(s) li y a bien longtemps, avant que la ville ne se mette à pous - oisea_ux et 1~ pluie peuvent pénétre r. Le sol est couvert
et leur décrire les occupants. Un personnage peut égale'.
B5 2 gobelins d errière les meurtrières ser autour de lui, ce bâtiment d'un étage, maintenant e n ment_s'assurer de l'aide d'un squatter s'il réussit un test de de tuiles bnsées, de fientes d'oiseaux, de fragments de
B6 1 demi-ogre qui est em poisonné après avoir bu six ton- ruine, était un moulin à vent. Sauf indication contraire, il Chan s me (Intimidation) DO 10. ~eubles et d'autres détritus, et des dizaines de pigeons
nelets de piquette possède les caractéristiques suivantes: nichent dans les poutres moisies.
B7 3 duergars et 1 observateur (voir l'annexe B) qui montent Les pièces fo nt 4,50 mètres de haut, les couloirs font W3. LES LIEUX D 'AI SANCE
Derri~re cette porte ne se trouve rien de plus qu'un trou
W7. L 'APPARTEMENT VERROUILLÉ
la garde pendant que Thorvin Doublebarbe (voir l'annexe 3 mètres de haut e t les portes qui les rel ient 2,10 mè tres.
Les portes sont en bois, fe rmées mais pas verrouillées. creuse dans le sol duque l s'échappe une terrible puanteur. L,a porte qu i se trouve au nord de cette pièce a été équipée
B) est en train de travailler sur un tyrannœil mécanique
Les m urs sont couverts de graffitis et le sol de pierre ~ ~n ve;rou flambant neuf qu'il est possible de croc heter à
(voir la section « Le tyrannœil mécanique » ci-dessous). 1aide d outils de voleur en réussissant un test de Dextérité
d'ordures et de détritus. Les fenêtres ne sont plus que des W4. PLAFOND/ SOL FRAGILE
B8 Korgstro d Uxgulm , le chef des duergars (40 points d e ~D 15. La P~rte pe ut également être déverrouil lée de l'inté-
armatures de plomb dénuées de verre. La zone W4a se trouve juste en dessous de la zone W4b
vie), assis su r un fau teu il de pierre et servi par 3 kobolds rieur ? e la p1ece ou forcée en ré ussissant un tes t de Force
Il ne s'y trouve aucune source de lu miè re. Le so!_de la pièce de l'étage s'effondrera sous le poids d~ la
(voir« La pierre de contrefaçon » ci-dessous) (Athlet1sme) DO 20.
prem1ere c réature de taille Petite ou supérieure qui marche
B10 7 troglodyte s cachés dans les ombres dess u~. Un personnage qu i possède le trait connaissance . L'.apparte'.11ent est bie n entretenu et possède les ca racté-
L ES ZO NES DU ris tiques SUJvantes:
Bll a 1 babélien gardant un coffre au trésor dans la zone Bllb d; la pierre ou qui maîtrise les outils de maçon saura qu'il
(voi r« Le coffre au trésor » ci-d essous)
MOULIN À V EN T RÉA MÉNAGÉ n est pas prudent de marcher là-haut. Un très grand lit au cadre de bois doté d'un matelas
Les zones suivantes sont ind iquées s ur la ca rte 4.8. Tout~ c;éature qui se tie nt s ur le sol de la zone W4b propre se trouve contre un mur. (À côté du lit une porte
quand il s effondre chute de 6 mètres e t atterrit dans la zone déverr?uil lée dans le mur ouest mène à la zo~e WB.)
LE TYRANNŒIL MÉCANIQUE
WJ. L 'ESCALIER EN P I ERRE W4a. Toute créatu re qui se trouve dans la zone W4a quand La_f~ne tre a r~cemme nt été réparée et ses charniè res
Un tyra n nœil mécanique cons truit pour la parade du
Un escalier en pierre inc urvé perme t d'accéder à l'étage, le plafond tombe doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité huilees, elles ouvre donc s ilencieusement.
jour des Merveilles repose sur le flanc dans la zone B7.
Xanathar veut que cet avatar mécanique le représentant 6 mètres plus haut. Les marches sont couvertes de fie ntes D? 11. El le subit 4 (ld8) dégâts contondants causés par les En face de la fe nê tre, une armoire e n bois est appuyée
d'oiseaux. de tuiles brisées. de boue et de mousse. debn s sur un échec et moitié moins sur une réussite. contre un mur.
flotte au-dess us de la foule afin de rappele r sa supériorité
aux Seigneurs de Waterdeep. Pour le moment, personne W5. L'ANCIENNE MEULE li Ya deda~s quatre tenues complè tes e t propres. deux
n'a cependant trouvé le moye n de le fai re vole r. Un per- W2. LES SQUATTERS
manteaux gn s. une arbalète lourde et une boîte en bois
Pendant le printemps, l'été et l' hiver, chacune de ces pièces Une ant'.que_meule repose sous un tas de débris, dont des contenant vingt carreaux.
sonnage peut utiliser une action pour tenter d'activer la
abrite l d6 + 1 squatters (roturiers) qui ont aménagé les pièces d équipement de machine et des morceaux du toit
machine. li y arrive s'il réussit un test d'i ntelligence DO 10.
lie ux à l'a ide de vieux me ubles et autres déchets récupé- effondré. L'ensemble est couvert d'une couc he de poussière W8 . ARRIÈRE -SALLE
Une fois activés, les pédoncules du tyrannœil s'allument el et de toiles d'araignées.
projettent des faisceaux de lumière pendant I minute avant rés dans des pi les d'ordures. Les squatters ne veulent
La section conique de toit qui se trouve directement au-des-
qu'il cesse de fonctionner. pas d'ennuis .
W6. LES PERCHOIRS DES P IGEONS sus de cett~ pièce s'est presque entièrement effondrée et
Si un combat éclate dans le réseau de caves, T horvi n En échange de nourriture ou d"une pièce, l'un d'eux peut elle est maintena nt re mplie de gravats. JI y a juste assez de
gu ide r les pe rsonnages jusqu'à l'appartement verrouillé de ~e grand~s sections du toit se sont effondrées dans ces place pour ouvrir la porte.
Doublebarbe se ré fugie en haut des escaliers de la zone B8
pièces, creant des ouvertures béantes par lesquelles les

CHAPITRE 4 1 LA SAISON DES DRAGONS


CHAPITRE 4 1 LA SAISON DES DRAGONS
les pers onnages entrent dans la pièce, ils aperçoivent les cataractes qui le re ndent à moitié aveugle. Il lui apporte des
LE MOULIN À VENT RÉAMÉNAGÉ : HIVER
LE MOULIN À VENT diables e n train de s'envoler, la pierre entre les mains. Les repas deux fois par semaine, du bois trois fois par semaine
fanatiques de secte font tout ce qu'ils peuvent pour per- en hiver et du matériel de peinture tous les deux ou trois Dans le quartier du Champ, un sangdragon malfaisant
RÉAMÉNAGÉ : PRINTEMPS nommé Thrakkus a converti en bo ucherie un vieux moulin
mettre aux diables de s'enfuir. mois. Vhaspar possède une clé qui lui per met d'ouvrir les
La clé que les pe rsonnages ont trouvée dans le mausolée portes extérie ures de la résidence de Kalain. à vent noirci par un incendie. Thrakkus est membre de la
les mène à un vie ux moulin à vent dans le quartie r Sud. LA RENCONTRE SUIVANTE Il Yaune peinture de Kalain dans chaque pièce sauf dans guilde des bouchers, mais il a également une activité se-
Volkarr Kibbens et Urlaster Ghann (humains illuskiens (h), Si les pe rsonnages éliminent les fanatiques de secte. ils la zone W5. Afin d'en déterminer le sujet, lancez un dl2 condaire fort lucrative. Les Zhents loyaux à Manshoon le
roturiers, NM) se cachent dans un appartement verrouillé peuvent prendre en chasse les diables épine ux e n s'élan- dans la table Sujets de tableaux. Il est possible qu'un même paient en effet pour découper leurs victimes et il revend cette
à l'étage (zone W7). S'ils doivent se battre, ils utilisent des çant sur les toits. Enchaînez avec la rencontre 5, « La pour- sujet apparaisse plusieurs fois. La résidence grouille de viande sous le manteau. À l'approche de Pleinhiver, la viande
pelles qui infligent les mêmes dégâts que des gourdins. rats. Si Kalain est attaquée, cette vermine se regroupe et est un mets très demandé. Les corps lui sont livrés en pleine
suite sur les toits ».
C hacu n d'entre eux porte une bourse contenant 3d6 po. forme six nuées de rats qui la défendent. nuit, en généra l par Sidra Romeir (voir le chapitre 8, zone
Volkarr et Urlaster ont récemment été embauchés par K2), dans une charrette couverte tirée par un cheval de trait.
Lasser Mirklav, un nécromancien halfelin, pour l'aider à
LE MOULIN À VENT
SUJETS DE TABLEAUX
s'introdu ire dans des mausolées de la Cité des morts. Ils RÉAMÉNAGÉ:AUTOMNE LA BOUCHERIE
ont accepté le travail parce que la paie é ta it bonne, mais dl2 Sujet dl2 Sujet Une enseigne rouge en forme de hachoir pend au-dessus de
Ce vieux moulin à vent de pierre a été converti en résidence
ne resse ntent aucune loyauté e nvers le nécromancien. Si Ankheg 7 Gargouille l'entrée de la boucherie de Thrakkus, qui occupe la pièce la
il y a plus d'un s iècle, mais est depuis tombé en décré pi-
les personnages viennent les affronter, Volkarr et Urlaster 2 Babélie n 8 Loup-garou plus à l'ouest du bâtiment. Au cœur de l'hiver, un froid intense
tude. Une artiste waterdavienne excentrique vit ici. Elle
attaquent, mais ils se rendent rapidement s'ils sont en diffi- 3 Bête éclipsa nte 9 Manticore règne dans la boucherie et l'air y empeste la viande et le sang.
n'est plus la même depuis que l'amour de sa vie l'a abandon-
cu lté et leur donnent les informatio ns suivantes en écha nge Un billot à viande ensanglanté se trouve au centre de la pièce
née. Il n'y a pas de squatters dans la résidence. 4 Blê me 10 Minotaure
de leur vie et de leur liberté: Les portes menant a l'extérieur sont verrouillées en dont les murs sont couverts d'étagères pleines de morceaux
5 Charognard rampant 11 Molosse infernal
Lasser Mirklav et ses deux apprentis humains Retchyn permanence. Les personnages peuvent crochete r les ser- de viande e nroulés dans du parchem in sanguinolent. Le sol
6 Ettercap 12 Momie est également marqué de traînées de sang et d'abats.
et Kreela vivent dans un réseau de caves sous le quartier rures à l'aide d'outils de voleur en réussissant un test de
Marchand. Il est possible d'accéder à leur antre e n pas- Dexté rité DD 15, ou enfoncer les portes en réussissant un Thra kkus verro uille la porte à l'aide d'un cadenas à
sant par la boutique de perruques poudrées de Retchyn, test de Force (Athlétisme) DD 15. Toute tentative de péné- KALAIN la nuit tombée. Il est possible de crochete r ce cadenas à
qui s'appelle Aux ti gnasses des dandys. trer dans la tour par effraction a 75 pour cent de chances Kalain passe le plus clair de son temps dans la zone W5, l'aide d'outils de voleu r en réussissant un test de Dextérité
Lasser vole des os dans la Cité des morts afin de créer d'être vue ou e ntendue par l'un des voisins de Kalain. Huit qui lui sert d'atelie r. On y trouve des restes de nourriture DD 15. On peut aussi e nfoncer la porte en réussissant un
une armée de squelettes animés. (Ni Volkarr ni Urlaster vétérans du guet arrivent alors 10 minutes plus tard pour couverts de moisissures, des pots vides mouchetés de pein- test de Force (Athlétisme) DD 18.
ne savent pourquoi.) enquêter sur l'intrusion. ture, des pinceaux jetés de-ci de-là et son c hevalet, installé
devant une grande fenêtre à l'a rmature de plomb ouverte LE GARDE-MANGER
Dans le mausolée des Garloth, Lasser a tué un rat et pris
la petite pierre qu'il tra nsportait. Quand il est mort, le rat LAISSEZ-MOI VOUS BROSSER UN PORTRAIT dans le mur nord. Sur le chevalet se trouve une pe inture La pièce adjacente à la boucherie a été convertie en
a disparu e t Lasser pense que la pierre est magique. En 1475 CV, Kalain. une célèbre artiste peintre waterda- encore fraîche représentant une bête éclipsante. Si les garde-manger et les portes qui permettent d'y accéder
vienne, reçut une commande de portrait du seigneur Dagult personnages y re ncontrent Kalain. celle -ci les accuse d'être sont e n permanence fermées par des cadenas. Les portes
LA RENCONTRE SUIVANTE Neverember, alors Seigneur m anifeste de Waterdeep. des assassins, donne vie à la bête éclipsante et lui ordonne verrouillées sont s inon identiques à celles de la boucherie
Dès que les personnages se lancent sur la piste du né- Cette rencontre marqua le point de départ d'une liaison d'attaquer les aventuriers. (voir plus haut). Comme dans le reste de la boucherie, il
cromancien halfelin. e nchaînez avec la rencontre 9, « Le torride qui dura un peu plus d'un an. L'un des nombre ux Kalain est une barde demi-elfe (voir l'annexe 8 ) avec les règne da ns le garde-manger un froid glacial et une odeu r
dons que le seigne ur lui fit était u n domaine dans le quar- modifications suivantes: de viande et de sang. Six carcasses humanoïdes à moitié
réseau de caves ».
congelées sont entassées sous une bâche de 3 mètres de
tier Maritime. Elle est d'a lignement chaotique mauvais.
Puis Dagult se mit à faire des visites toujours plus lon- côté près du mur ouest. T h ra kkus n'a pas encore eu le
LE MOULIN À VENT RÉAMÉNAGÉ ÉTÉ Elle possède les traits raciaux suivants: Elle est avanta-
gues et rapprochées à Neverwinter et la re lation entre les temps de les débiter.
Les personnages se dirigent vers un bâtiment décrépit gée lors de ses jets de sauvegarde contre l'état charmé et
amants commença se détériorer. Il faisait des promesses à il est impossible de l'endormir par magie. Elle bénéficie
du quartier S ud qui était auparavant un moulin à vent. Ils LES SQUATTERS
Kalain mais ne les tenait pas et, quand elle lui réclama un de la vision dans le noir avec une portée de 18 mètres.
pensent y trouver la pierre de Golorr en possession de Le sangdragon permet à des squatters d'habiter chez lui. Il
engagement plus sérieux, il la traita avec dédain , car levé- Elle parle le commun et l'elfique.
deux perfides fanatiques de secte appelés Arn Xalrondar épargne ceux qui accompl issent des tâches ménagères et
ritable objet de son amour était Neverwinter. L'artiste répu- Son action chant reposant est re mplacée par l'action l'art
(humain téthyrien , LM) et Seffia Naelryke (humaine téthy- les nourrit de restes de viande cuite. Les autres finissent
diée, folle de rage, se mit à peindre des monstres qui, dans imite la vie.
rienne, LM). son esprit, représentaient Dagult. Sa maîtrise de la Toile s ur le billot. Ces sans-abri ont bien trop peur de Th rakkus
imprégna ses peintu res, lui donnant la capacité de donner L'art imite la vie (3/jour). Ka lain touche une de ses peintures et pour dire du mal de lui et le guet ne semble pas s'intéresser
LES FANATIQUES DE SECTE
vie à ces monstres grâce à un mot de commande . donne ainsi vie à son sujet, qui devient la créature représentée aux crimes com mis dans le quartier du Champ.
Arn et Seffia se trouvent dans la zone W7, qu'ils utilisent si sa dangerosité est de 3 ou moins. La créatu re apparaît dans
Neverember finit par utiliser son influence pour ruine r
comme appartement. Ils en gardent la porte fermée e n un emplacement inoccupé dans un rayon de 1,50 m autour de ThRAKKUSLEBOUCHER
Kalain et l'exclure de la haute société de Waterdeep. Il lui
permanence. Ils ont libéré la zone W8 des débris qu i la permit de conserver sa demeure, mais sa ré putation e t les la peinture, qui devient alors vierge. La créature est amicale Le boucher n'a pas de temps à perdre avec les imbéciles
jonchaient et peint au sol un pe ntagramme de sang aux envers Kalain et hostile envers toutes les autres créatures. Elle et c'est clairement ce que sont les aventuriers s'ils pensent
fruits de son labeur furent ré duits à néant, lenteme nt et
pointes duquel se trouvent cinq flaques de cire noire qui lance un dé d'in itiative afin de déterminer quand elle agit. El le pouvoir se mêler de ses affaires. Thrakkus passe la majorité
méthodiquement. La volonté brisée, Kalain sombra dans
étaient auparavant des bougies. la fol ie. Elle vit maintenant enfermée dans sa demeure, disparaît au bout del minute, quand elle est rédu ite à O point de son temps dans la boucherie. Le soir, il se retire dans
Le seigneur Cassalantre a chargé Arn et Seffia de récu- de vie , ou si Kalain meurt ou perd conscience. son appartement, où il reste jusqu'à l'aube ou jusqu'à ce que
laissant le temps éroder lenteme nt ce qui lui reste de
pé rer la pierre de Golorr dans le mausolée de sa famille. 11 quelqu'un vienne frapper à sa porte avec un corps dont il faut
conscience. E lle a toujours vu Dagult e t Waterdeep comme
leur a également ordonné en secret de se débarrasser de une entité unique et ils sont maintenant tous deux ses enne- LE CHEMIN MENANT À LA CHAMBR E FORTE se débarrasser. Thrakkus porte sur lui les clés de la bouche-
trois autres me mbres du culte qu'il ne pensait pas capables Si les pe rsonnages foui llent attentivement la zone W4a et rie, du garde-manger et de son appartement (zone W7).
m is mortels.
de garder le secret s ur la pie rre. Arn et Seffia sont horrifiés ré ussissent un test de Sagesse (Perception) DD 12, ils dé - T hrakkus est un berserker sangdragon avec un dragon
s'ils apprennent qu'ils ont échoué dans cette simple tâc he. couvrent une lourde trappe de pierre au sol. Elle recouvre rouge pour ascendant et les modifications suivantes :
SE RENDRE CHEZ KALAIN
Ils tentent de corriger leur erreur en tuant Vaelle Lurval un escalier de pie rre qui descend de 36 mètres sous te rre
Kalain est incapable de faire preuve de politesse e nvers des li est d'alignement chaotique mauvais.
si celle-ci accompagne les aventuriers (voir « Le mauso- e t débouche sur un couloir large de 6 mètres e t long de
étrangers, car elle est convaincue qu'il s'agit d'assassi ns Il possède les traits raciaux s uivants : Il peut utiliser son
lée: été»). que Dagult Neverember a envoyés pour la tuer. La seule 18 mètres au bout duquel se trouve la porte de la chambre
action pour souffler un cône de feu de 4,50 mètres (mais il
personne e nvers qui elle fait preuve de civilité est Vhaspar forte des dragons . Kalain et Vhaspar ne savent rien de la
ne peut pas util iser de nouveau cette aptitude avant d'avoir
L'ARRIVÉE DES DIABLES Holmdreg (hum~in illuskie n, ecclésiastique , LB) qui loue chambre forte ou de la trappe qui permet d'y accéder.
terminé un court ou un long repos); chaque créature dans
Alors que les personnages te ntent de pénétrer dans l'appar-
une chambre dans l'aile ouest de la résidence et qui tra- le cône doit fai re un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13
tement des fanatiques de secte, trois diables épineux font
vaille dans le quartie r Nord, à l'hospice Saint-Laupsenn, et subir 2d6 dégâts de feu s ur un échec ou moitié moins
leur apparition. Les diables volent jusqu'à la tour, frapp e nt
un te mple consacré à Il mater, le dieu de la souffrance. sur une réussite. Il bénéficie d'une résistance aux dégâts
à la fenêtre de l'appartement et Seffia les laisse e ntrer. Arn
Vhaspar est un vieil homme, un septuagénaire affligé de de feu. Il parle le commun et le draconique.
remet alors la pierre de Golorr à l'un d'entre eux. Quand

CHAPITRE 4 J LA SAISON DES DRAGONS


CHAPITRE 4 1 LA SAISON DES DRAGONS
que les personnages cherchent les clés et en_voie ses sbires
ÜÙ EST LA PIERRE ?
les attaquer et, si possible, leur prendre la pierre de Golorr:
Thrakkus a caché la pierre de Golorr dans un chargement
de viande à destination d'une ruelle du quartier Marchand. Xanathar envoie soit cinq gobelins déguisés e n enfants
Il ne conserve aucune trace de ses transactions illégales et portant des masques de la Marée des trolls et un gobe-
et les personnages doivent donc l'interroger, lui ou l'un des tours (70 pour cent de chances), soit quatre rats-garous
roturiers qui vivent dans sa demeure. sous forme humaine (30 pour cent de chance).
Thrakkus est agressif et refuse de dénoncer ses amis Les Cassalantre envoient deux diablotins sous forme de
Zhents. Pour le forcer à parler, il faut utiliser le sort corbeaux, trois membres de secte humains, et soit un fa-
charme-personne ou une magie similaire. Ses squatters natique de secte humain (70 pour cent de chances), soit
sont une autre histoire. À partir du moment où leur bien- quatre diables épineux (30 pour cent de chances).
être ne dépend plus du sangdragon, ils n'auront aucun scru- Jarlaxle Baenre envoie Fel'rekt Lafeen et Krebbyg
pule à le trahir pour sauver leur vie. Les deux approches Masq'il'yr. ou deux autres pistoliers drows (voir l'an-
permettent d'obtenir les informations suivantes: nexe B) de Bregan D'aerthe et six drows.
Manshoon envoie quatre experts en arts martiaux
Le dernier chargement de viande de Thrakkus a é té
zhents (voir l'annexe 8). Il y a une chance sur deux pour
envoyé à une boutique du quartier Marchand appelée
que ces Zhents soient menés par l'un des lieuten,ants de
Les tourtes à la viande de Cuttle. Elle se trouve dans
Manshoon (Vévette Eaunoire ou Agorn Fuoco) s tls sont
une ruelle.
encore vivants (voir le chapitre 8, zone E8).
La viande a été livrée par un membre de la guilde des
bouchers appeléjustyn Rassk. Thrakkus lui a payé un
bonus pou r que cette livraison soit« rapide et discrète». D ESCRIPTION DES CLÉS
Rassk possède une charrette tâchée de sang tirée par Les clés présentées dans la table Clés de la chambre forte
un cheval quïl utilise pour ses livraisons hors du quar- sont présentées ci-dessous.
tier du Champ.
Les personnages ont peut-être déjà rencontréjustyn UNE CRÉATURE ARTIFICIELLE ANIMÉE
Rassk s'ils ont eu des contacts avec la guilde des bou- N'importe quelle créature de type c réature artificielle peut
chers (voir « Quelques exemples de représentants de faire office de clé, dans la mesure où elle n'a pas été dé-
guildes», page 41). truite ni rendue inutilisable. Si les personnages s'entendent
bien avec Valetta, la prêtresse sangdragon de Gond (voir le
LA RENCONTRE SUIVANTE chapitre 3), elle ne voit aucun inconvénient à leur confier
Si les personnages suivent la piste de la livraison de viande, Nim jusqu'à ce qu'ils n'aient plus besoin de lui.
enchaînez avec la rencontre 1, « La ruelle ». Un objet animé par le sort animation des objets peut éga-
lement faire office de clé.

LES CLÉS DE LA UN LINGOT EN ADAMANTIUM


Les personnages peuvent acheter un lingot en adamantium Xanathar (voir l'annexe B) peut ainsi accompagner vo-
CHAMBRE FORTE personnages ont cependant 20 pour cent de chances
de 5 kilos pour 1 000 po. Les forgerons génasis Embric et lontairement les personnages jusqu'à la chambre forte si d'acheter une contrefaçon qui n'a pas été brassée par des
À la fin d'une séquence de rencontres, un personnage Avi (voir le chapitre 2, zone T3) peuvent s'en procurer un si cela lui permet de s'assurer qu'il touchera sa part du trésor. nains. Un personnage nain pourra faire la différence entre
harmonisé avec la pierre de Golorr peut apprendre l'em- les personnages pensent à le leur demander. Cela dit, quel que soit le marché qu'il a passé avec les per- de la véritable bière naine et une contrefaçon en la goûtant.
placement de la chambre f?rte des dragons ~t la natur: . sonnages, il considè re que sa« part» est l'intégralité du
des trois clés nécessaires a son ouverture. Lartefact revele UN NAIN SANS BARBE trésor. En d'autres mots, Xanathar se retourne contre les U N ELFE IVRE
également qu'un dragon d'or adulte nommé Aurinax veille La plupart des naines n'ont pas de barbe et remplissent aventuriers dès que la chambre forte est ouverte, sau f si un Tout elfe empoisonné par un excès d'alcool est considéré
sur la chambre forte. donc cette exigence. li est également possible de PNJ puissant (comme Laeral Silverhand ou Vajra Safahr) comme une clé.
Vous pouvez choisir vous-même les trois clés néces- convaincre un PNJ nain de raser sa barbe dans le cadre est présent et peut contenir le tyrannœil fou.
saires à l'ouverture de la chambre forte ou les déterminer d'un pari ou en échange d'une récompense. Les person-
DES GEMMES D'UNE VALEUR D'AU MOINS 1 000 PO
aléatoirement en lançant les dés sur la table Clés de la nages peuvent aussi raser un nain qu'ils ont capturé ou s ur UNE ÉCAILLE DE DRAGON DE BRONZE Une gemme ou plus fait office de clé à partir du moment
chambre forte. Il est impossible d'ouvrir la porte avec des lequel ils peuvent exercer un moyen de pression. Zelifarn, un jeune dragon de bronze a élu domicile dans où leur valeur combinée est égale à 1 000 po ou plus. Il est
versions illusoires des clés. le port de Deepwater. De nombreux marins et dockers ont possible de trouver de telles gemmes au cours de l'aventure
Toutes ces clés se trouvent à Waterdeep. Si les person- UN PÉDONCULE DE TYRANNŒIL aperçu le dragon et Grinda Garloth (voir la« Rencontre 2 : ou d'en acheter sur les marchés de Waterdeep.
nages ne savent pas encore où trouver une clé, ils peuvent Ce pédoncule n'a pas besoin de venir d'un vrai tyran~œiJ Rivebrume »), possède un submersible de Kwalish qu'elle
tenter de découvrir des informations sur celle-ci. Pour cela, vivant. Il est possible de le récupérer sur un tyrannœtl en peut prêter aux personnages pour qu'ils partent à sa LE CADEAU D'UNE REINE
ils doivent passer une journée à enquêter et dépenser 5 po. À peluche (voir« La boutique du vieux Xoblob » page 23) ?u recherche. Les personnages qui cherchent Zeli farn le Laeral Silverhand, l'actuel Seigneur manifeste de
la fin de !ajournée, un personnage fait un test d'Intelligence sur une forme moins évoluée de la famille des tyrannœ1ls, trouvent caché dans une épave à 36 mètres de profondeur. Waterdeep, était autrefois la reine d'un ancien royaume
(Investigation) OD 15. S'il réussit, il sait où se trouve la clé. comme un observateur ou un spectateur. Il n'est pas non plus Quand ils approchent de l'épave, Zelifarn en sort et tente de appelé Stornanter. Les personnages peuvent se souvenir
Sur un échec de 5 ou plus, l'antagoniste principal apprend nécessaire de détacher le pédoncule de son propriétaire. les effrayer. (Il n'a pas fin i de fouiller l'épave pour y trouver de cette information s'ils réussissent un test d'Intelligence
des trésors.) Il ne les blesse qu'en cas de légitime défense. (Histoire) DD 20 ou l'apprendre en cherchant des infor-
Si les personnages ré ussissent un test de Charisme mations. Ils peuvent demander une audience à Laeral par
(Persuasion) DO 15 ou offrent à Zelifarn un trésor d'une l'intermédiaire dejalester Silvermane ou de Mirt. Laeral
LES CLÉS DE LA CHAMBRE FORTE {LANCEZ LE DÉ TROIS FOIS : UNE POUR CHAQUE CLÉ)
valeur de 1 000 po, ils réussissent à le convaincre de se leur fait un don (une plume d'écriture q ui lui a été donnée
Seconde clé Troisième clé séparer d'une écaille. Si les personnages mentionnent la
dG Première clé par l'archimage Elminster lui-même) sïls lui promettent de
Des gemmes d'une valeur d'au moins l 000 po Le cadeau d'une reine chambre forte des dragons, Zelifarn exige alors la pro- ramener l'or volé dans les coffres de Waterdeep.
l Un elfe ivre
Un rayon de soleil Un métamorphe messe de recevoir 10 pour cent de l'or qui s'y trouve en
2 Un lingot en adamantium
Un nain sans barbe échange d'une écaille. UNE CRÉATURE INVISIBLE
3 Un marteau de guerre en argent Une créature artificielle animée
Une écaille de dragon de bronze Un tonneau de bière naine Toute créature qui se trouve sous l'effet d'un sort d'invisibi-
4 Un pédoncule de tyrannœil UN TONNEAU DE BIÈRE NAINE
Une licorne
lité compte comme une clé, tout comme les créatures natu-
5 Une créature invisible Une main de drow tranchée li est facile de se procurer un tonneau de bière naine rellement invisibles.
Une peinture représentant un mineur nai n Une paire d 'oreilles de gobelours sur n'importe quel marché de Waterdeep pour 5 po. Les
6 Une représentation de« Ta bouille barbue»

C HAP IT RE 4 1 LA SAISON DES DRAGON S CHAPITRE 4 1 LA SAISON DES DRAGONS


UN DRAGON o'o R GARDE UN MONC.EAU D E DRAGONS D'OR.
Il n'est pas nécessaire que la licorne soit une véritable
UNE PEINTURE REPRÉSENTANT UN MINEUR NAIN
créature pour être une clé valide. Le Carnaval des Sirènes Niveau supérieur
Chaque jour qu'un personnage passe à explore r des gale- (voir le chapitre 7) utilise un char en forme de licorne lors
ries d'art, il peut trouver une peinture représentant un mi-
de ses dé filés et les pe rsonnages pe uve nt trouver une
ne ur nain pour le prix de 5d10 po. Si un personnage maî- licorne en peluche dans la villa Cassalantre (voir le cha-
trise le maté riel de pe intre, il peut réaliser une peinture qui
pitre 6, zone T18).
fait office de clé. Il lui faut 3d6 heures pour peind re la toile.

UNE PAIRE D'OREILLES DE GOBELOURS LA CHAMBRE FORTE


La Guilde de Xanathar emploie des gobelours et les person-
nages peuvent se contenter de couper les oreilles de l'un d'entre DES DRAGONS
eux. Un gobelours vivant peut également faire office de clé. Une fois que les personnages sont en possession de la
pierre de Go/arr, ils peuvent l'utiliser pou r découvrir l'em-
UNE REPRÉSENTATION D E<< TA BOUILLE BARBUE >> placement de la chambre forte des dragons et les clés né-
La chanson d'amour « Ta bouille barbue» est une pièce de cessaires à son ouverture.
musique pour deux cornemuses. Les personnages peuvent
facilement obtenir une partition de cette chanson pour LES CARACTÉRISTIQUES DE LA
1 po et embaucher deux joueurs de cornemuse pour 10 po
chacun. Si un personnage maîtrise la cornemuse, il peut
CHAMBRE FORTE
également jouer le morceau, mais il doit réussir un test de Toutes les zones de la chambre forte possèdent les caracté-
Charisme (Représentation) DD 10 en uti lisant la cornemuse ristiques suivantes:
pour que sa sérénade compte comme une clé. Dans la vi lla Les sorts qui ont pour objectif de contacter une créa-
Cassalantre, il y a une bouteille de verre (voir le chapitre 6, ture qui se trouve dans la chambre forte échouent, tout
zone C3) qui, quand on en ôte le bouchon, joue cette musique. comme les tentatives pou r scruter l'intérieur de chambre
forte ou les créatures qui s'y trouvent. Il est impossible de
UNE MAIN DE DROW TRANCHÉE se téléporter dans la chambre for te depuis l'extérieur.
Cette clé repoussante peut être obtenue de force auprès Les murs sont en pierres enduites de mortie r. Les portes
d'un membre de Bregan D'aerthe ou de tout autre elfe noir. sont de solides blocs de pierre dotés de poignées et de
Si les personnages n'ont pas encore re ncontré de drow,
charniè res de pierre.
il est possible qu'ils entendent dire que Xanathar a un La chambre forte n'est pas é clairée, sauf dans la zone V9.
conseiller drow à son service. 1 case = 3 mètres
ZONES DE LA CHAMBRE FORTE
UN MÉTAMORPHE
Toute créature possédant le sous-type métamorphe, comme Les zones s uivantes sont indiquées s ur la carte 4.9. CARTE 4.9 : LA C HAMBRE FORT E DES DRAGONS

un doppelganger ou un rat-garou. peut faire office de clé.


Les personnages peuvent persuader la doppelganger Vl. LA PORTE DE LA CHAMBRE FORTE
Bonnie (voir« Les habitués» page 20) de les accompagner Un couloir de pierre de 6 mètres de haut sur 6 mètres de
si elle apprécie l'un ou plusieurs d'entre eux. Ils peuvent éga- large se termine sur une por te à double battant en ada- cette brèche en faisant un saut avec élan, mais une portion est détruite. Chaque section carrée de 3 mètres de côté
lement contacter les Mépriseurs d'éclat, une bande locale de mantium couverte de runes naines. Il n'y a ni poignée ni du pont se détache sous son poids à l'a rrivée et il doit alors possède une CA 17, 25 points de vie et l'immunité a ux
halfelins rats-garous. En échange de 500 po, payables par charn ière visibles. L'inscription dit: « LES TROIS CLÉS. faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 pour éviter dégâts de poison e t psychiques.
avance, ils se feront une joie de leur rendre service. de chuter au sol.
APPORTEZ-LES. »
S i les trois bonnes clés sont apportées à 1,50 mètre de Les porte s de fer. Dix de ces portes sont fausses et V4. LA GALERIE DE MORADIN
UN MARTEAU DE GUERRE EN ARGENT la porte, les battants s'écartent en glissant dans le mur. refusent donc de s'ouvrir. Les deux qui se trouvent à l'extré- Cette pièce de 6 mètres de haut possède les caractéris-
Les personnages peuvent acheter un marteau de guerre en La porte reste alors ouverte jusqu'à ce qu'Aurinax ou mité nord du mur ouest s'ouvrent s ur la zone V3. tiques su ivantes :
argent pour 115 po. lis peuvent également donner un li ngot quelqu'un d'autre prononce le mot de commande néces-
V3. LES ESCALIERS ET LA FRESQU E Trois piliers taillés en forme de marteau de gue rre et
d'argent aux forgerons génasis Embric et Avi (voir le cha- saire à sa fermeture (« Azaam »). Les clés peuve nt servir à dont la tête rectangulaire est appuyée contre le sol sont
pitre 2, zone T3) et leur demander de leur en fabriquer un. ouvrir la porte de l'extérieur ou de l'i ntérieur de la chambre Ce hall possède les caractér is tiques suivantes :
alignés dans la longueur de la pièce.
for te. li n'est pas possible de l'ouvrir de force ou de l'endom- Dans la partie sud de cette pièce, un escalier taillé d'une Sur le mur ouest, une mosaïque représente un forgeron
UN RAYON DE SOLEIL mage r. Toute tentative magique de la contourner échoue. main experte grimpe de 21 mètres jusqu'à la zone V4. nain au travai l. li est e n train de confectionne r des nains
Dans la mesure où la chambre forte se trouve loin sous Sur le mur nord, une fresque de 6 mètres sur 6 repré- à partir de mé tal noir et de diamants . (Une por te secrète
terre, les rayons de soleil sont rares. Des personnages V2. LE V ESTIBULE sente un combat entre des na ins et des gobelins. se trouve à l'extrémité sud de ce mur.)
rusés peuvent acheter 20 miroirs d'acie r (5 po chac un) et, Cette vaste pièce possède les caractéristiques suivantes: Trois arches creusées dans le mur donnent sur les ponts
Une fre sque en voütante. Un sort de détection de fa
en les arrangeant avec soin, faire en sor te que la lumière Trois colonnes usées par le temps soutie nnent des ponts croulants qui surplombent le vestibule (zone V2). Au bout
magie révèle qu'une aura d'enchanteme nt se dégage de
du soleil s'y reflète et vienne éclairer l'e ntrée de la chambre de pierre croulants à 18 mètres de hauteu r. Le plafond se de chacun se trouve une porte e n adamantium (menant
la fresque. Toute c réature qui se trouve da ns un rayon
forte. Peu importe le nombre de personnages qui parti- aux zones V6, V7 et VS).
trouve encore 6 mètres plus haut. de 9 mètres autour de la fresque e t qui peut la voir doit
cipent à cette tâche, il leur faut 2d4+2 he ures pour ins talle r Douze portes de fer à double battant s'ouvrent dans au- réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12 ou se Le pouding noir. Vers le milieu de la chambre, une sec-
ces miroirs et les ajuster convenable ment. tant d'alcôves. Chacune, de 3 mè tres de large sur 3 de trouver charmée par celle-c i pour 24 heures. Tant qu'elle tion du mur ouest est abîmée et des fragments de mosaïque
haut, est ornée de guerriers nains en harnois. est cha rmée ainsi, la créatu re ne pe ut pas quitter la fresque s'amoncellent par terre. Le mur est parcouru d'une fissure
UNE LI CORN E
Le s ponts croulants. Les ponts relient la zone V4 aux de vue volontairement et elle la défend jusqu'à la mort. Si dans laquelle se cache un pouding noir qui en bondit pour
Il y a peu de chance que les personnages soient capables
portes en adamantium qui bloquent l'accès aux zones V6, la c réature est forcée de s'éloigner de la fres que, e lle fait attaquer tout personnage qui vient inspecter les dégâts.
d'invoquer une véritable licorne, mais ils peuvent deman-
V7 et VS. La section est du pont nord et la section ouest du son possible pour y revenir. Tant qu'une c réature est sous La porte s ecrè te. Un personnage qui examine la
der à Laeral Silverhand ou à Vajra Safahr de lancer le sort
pont sud sont instables. Chacune de ces sections s'effondre cet effet, e lle ne peut pas se reposer. Au bout de 24 heures, chambre pour y chercher des portes secrètes et réussit un
invoquer un céleste. Les personnages peuvent obtenir une
si elle doit supporter un poids de plus de 75 kilos. Si une la c réature gagne un niveau d'épuise ment et peut refaire le test de Sagesse (Perception) DD 17 remarque le contou r
audie nce auprès de Laeral ou Vajra par l'intermédiaire de
c réature se troove sur une section de pont qui s'effondre, jet de sauvegarde si e lle voit toujours la fresque. Elle met d'une porte secrète qu i mène jusqu'à la zone V5. Elle s'ouvre
Re naer Neverember ou d'un autre PNJ avec les bonnes
elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dexté rité DD 15 ou fin à l'effet sur un succès. Une créature qui ré ussit son jet automatiquement quand un nain (ou une créature transfor-
accointances. Si les personnages révèlent à Laeral ou Vajra
chute r de 18 mètres jusqu'au sol. de sauvegarde est im munisée contre l'effet de la fresque mée en na in grâce au sor t modifier son apparence ou une
ce qu'ils savent de la chambre for te des dragons et leur pro-
Le pont central est traversé pa r une brèche de pour 24 heures. L'effet se dissipe su r toutes les créatu res magie similaire) la touche. Sinon, il faut réussir un test de
mettent de re mettre l'or aux autorités, e lles acceptent de les
4,50 mètres de long. Un personnage peut sauter par-dessus si une section de fresque de 3 mètres de côté au moins Force (Athlétisme) DD 17 pour pousser la lourde porte.
y accompagner et de lancer le sort.