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Le Gallen Sacré
lundi 23 mars 2015, par Fredraider

La pagination indiquée entre parenthèses est surpris vers les arrivants et le silence se fait un
celle du livre de règles de Numenéra. instant dans la salle… Un homme en robe se tient
debout sur le long bar, c’est un prêtre Aeon (p.
Au crépuscule, ils atteignent un petit village niché 269). Il pointe son doigt vers les PJ : « Regardez mes
au creux de collines herbeuses battues par un vent frères et sœurs, c’est la providence qui nous envoie
marin et humide. Le paysage n’est que bocage et ces voyageurs, ils sont taillés et équipés pour
pâturage, Gallen et Aneen y paissent en troupeaux accomplir l’impossible ! »
chamarrés. Il descend du bar et invite les PJ à approcher, le
tenancier avec un large sourire leur offre une pinte
En approchant de ce petit village nommé Lera, les d’une bonne bière. Le prêtre Aeon se présente, il se
PJ ne peuvent louper un magnifique temple aux nomme Zeké Maar. Il est grand, svelte et au regard
pierres blanches opalescentes dans le crépuscule pénétrant. Il présente le tenancier et l’ancien du
descendant. village, Syric Jorum, un homme âgé, au sourire
Le temple ne semble pas totalement achevé, un enjôleur, aux lunettes de vue épaisses, à la barbe
haut échafaudage bâché court sur un des murs et grise et au teint hâlé.
un bras articulé énorme et curieux constitué d’une
infinité de petits rouages surplombe le site de Puis Zeké raconte aux PJ, les difficultés du village : «
construction. Pour la Vérité, la communauté du village fait
construire un nouveau temple. La tradition locale
Il y a des guirlandes et des lampions multicolores veut qu’un Gallen blanc sacré pour notre peuple de
qui habillent les ruelles du petit village. Des bergers soit sacrifié sur l’autel du temple afin de
fresques brillantes en 2D flottent dans l’air du soir, bénir l’édifice. Malheureusement, le Gallen sacré a
elles dépeignent un magnifique Gallen blanc disparu… C’est de très mauvais augures, l’animal
galopant, un herbivore cornu au corps filiforme et doit être retrouvé… Vous êtes manifestement
oblong couvert d’une fourrure blanche épaisse et envoyés par la providence pour retrouver notre bête
chatoyante. Tout est calme dans les rues, trop sacrée… La providence ne nourrit pas son homme,
calme alors que le village semble s’être paré d’un je vous propose 100 shins pour percer le mystère de
air de fête. La place du village est désertée. La la disparition de notre Gallen blanc et nous le
taverne vivement éclairée, avec sa longue baie ramener ! »
vitrée semble être le seul bâtiment animé. Une
tubulure lumineuse d’une pinte de bière stylisée Les PJs devraient bien entendu accepter ou point
clignotante est perchée au-dessus d’une double d’aventure pour eux. Dès leur acceptation,
porte grande ouverte. On peut y lire aussi : « Au l’ensemble des villageois seront plus affables avec
Vieux Gallen ». On entend très nettement la voix les nouveaux arrivants.
vibrante d’un homme qui tient un discours. La salle
principale de la taverne est bondée.
La chasse au Gallen est ouverte !
Dès que les PJ rentrent dans le lieu, tout un
attroupement de villageois tourne leur regard Syric leur propose des chambres pour la nuit,
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l’obscurité dans les bocages est peu propice au Petits dangers dans les taillis blancs : le MJ
pistage. Ils pourront se mettre au travail dès l’aube. peut agrémenter la traque du Gallen par ces
La nuit est douce et calme. Au matin, un petit quelques menus dangers.
déjeuner les attend dans une taverne vide où une
jeune fille s’attèle à faire le ménage. Syric arrive • Un gros chat au pelage zébré de noir et blanc
vers la fin du petit-déjeuner. Il est accompagné (Niv2) surgit des buissons devant un Hir très
d’une bête noire à l’épiderme étrangement lisse et concentré. Le chat feule en faisant le gros dos,
luisant. Des hexagones bioluminescents brillent à voulant faire fuir les intrus de son territoire de
chacune de ses articulations, son museau biseauté chasse. Il n’est pas une menace pour les PJ. Il suffit
laisse échapper des fumerolles orangées. d’éviter sa tanière et de reprendre la piste un peu
« Je vous présente Hir, notre fin limier, habitué à plus loin dans les fourrés.
traquer le Gallen indiscipliné et à le ramener au • Jet de Speed Niv3 pour éviter de marcher sur un
troupeau. Il vous sera sûrement utile dans votre serpent blanc aveugle néanmoins venimeux et
pistage. Tenez cette pierre ovale, appuyez sur cette fuyant (Dégâts 2 – Poison / Might Niv 3 pour éviter
petite tâche bleutée pour que Hir suive la piste qu’il de claudiquer pendant 2 heures).
a en tête ou sur cette tâche rougeâtre pour le faire • Chute d’un arbre mort, sans bruit annonciateur –
revenir à vos pieds. Je vais vous mener à l’enclos Speed Niv4 ou 4 points de dégâts.
sacré de ce pas pour que vous voyez où tout à • Un foulée malheureuse dans un parterre de
commencer… » champignons qui laisse exploser un nuage de
spores violacées (Might Niv3 – Dommages 2 à
Syric les amène derrière le temple blanc dans l’Intellect / ignore l’armure).
l’ombre de l’énorme bras articulé et du chantier. Il y
a un grand enclos herbu et un long abreuvoir. Une Le Gallen mort : le groupe atteint une zone où le
chaîne est attachée à l’abreuvoir en pierre, un taillis se clairsème, une vive odeur de
collier brisé d’un diamètre d’un mètre repose au sol. décomposition entêtante imprègne l’air. Ils
Hir va respirer le collier, ses yeux laiteux vont se découvrent dans un creux du talus en terre battue,
mettre vivement à clignoter pendant un court de nombreux terriers abandonnés, un Gallen brun à
moment. Syric leur indique que le limier a mémorisé moitié dévoré gît sur le dos.
l’odeur du Gallen et il est infaillible. Une zone de la Un groupe de Broken Hound (p. 232) bondit sur les
clôture sur 3 mètres est étendue au sol. L’herbe PJ (un Broken Hound par PJ impliqué +4).
haute est couchée sur une grande zone tout autour. Ils défendent leur proie jusqu’à que leur nombre
Un jet d’Intellect Niv6 (18) permet de découvrir des passe en dessous de 4 puis ils fuient.
pas curieux qui se mêlent à celui du Gallen. Les
rares traces ne sont pas humaines, ni botte, ni pied
nu. L’individu semble être monté prestement sur la Assaut sur l’île verte !
bête, seule les traces du Gallen s’éloigne de l’enclos
et fonce dans le bocage tout proche. Le talus est En fin d’après-midi, la piste s’achève alors que le
très touffu, des lianes phosphorescentes taillis épais s’achève sur la plage caillouteuse d’un
descendent des arbres. Des buissons au feuillage petit lac aux eaux noires et étonnamment placides,
blanc, huileux et épais recouvrent le sol. Un groupe blotti au creux des collines herbées.
d’oiseaux bleutés aux becs jaune vif s’envolent Au milieu du lac se trouve une petite île d’un vert
dans un piaillement dès que les PJ s’enfoncent dans éclatant, constituée de dizaines d’hémisphères
le bocage. Les traces du Gallen se perdent à partir quasi parfaites, moussues de différentes hauteurs
de là et Hir devient incontournable pour le pistage. et diamètres.
Le cavalier voleur semble rester dans les bosquets
et les taillis, évitant les pâturages ouverts. La traque Hir s’agite un instant, fait quelques pas de long en
dans le bosquet devrait s’étaler sur une journée de large. Puis indique clairement qu’il faut traverser le
marche. lac. Les PJ peuvent marcher sur l’eau de ce lac.
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Leurs pas forment juste de curieux ronds écope d’un Dazzed pour le combat qui s’annonce…
concentriques qui s’étendent et s’entrecroisent peu
à peu autour d’eux. Les premiers contreforts Macrocosma 5 (15)
moussus sont assez faciles à grimper, les pas des PJ
sonnent creux et métalliques comme si les Une Macrocosma est une entité de la Nature du
hémisphères étaient évidés sous leurs pieds. 9ème Monde. Elle ressemble à une grande femme
ou un grand homme mais sa tête prend l’aspect
Les derniers hémisphères au centre de l’îlot sont
d’un volume géométrique pur : cube, sphère,
assez pentus Might – Niv4 et la mousse s’effrite
pyramide. Selon son propre calendrier temporel, la
sous les mains offrant peu de prises. Le plus haut
Macrocosma entreprend de régénérer la Nature en
hémisphère est troué à sa base d’une entrée
sacrifiant des êtres vivants qui sont rares et désirés.
parfaitement ronde. L’intérieur de celui-ci est plus
A travers des machines antiques, le sacrifice doit
grand que son volume extérieur !
développer la vie aux alentours. Plus l’objet du
sacrifice est rare aux yeux de la Macrocosma et plus
elle va déployer des ressources pour le capturer et
Au cœur du Temple réaliser le sacrifice.

La pièce centrale forme un dôme et les murs Motivation : rechercher l’être vivant rare et désiré
métallisés sont couverts d’arabesques vert de gris. pour le sacrifier.
Au plafond, au point le plus central, une grappe de Environnement : une Macrocosma peut être
globes dorés éclaire la pièce. A l’exact opposé de trouvé n’importe où.
l’entrée, il se trouve un large autel surélevé, au Santé : 25
métal dentelé piqué par la corrosion. L’autel est Dommages infligés : 5 points
couvert de sang séché. Au pied de celui-ci, une cage Armure : 3
en bois renforcé, les PJ remarqueront le Gallen blanc Mouvement : court
sacré, son corps oblong est replié, la tête de la bête Modification : Résistance aux effets mentaux
assoupie repose sur sa long queue. La bête aux comme un Niv6 et Perception comme un Niv7.
amples cornes torsadées et repliées semble dormir Combat : la Macrocosma utilise des éclairs ou des
d’un profond sommeil. A la verticale de la grappe de explosions de lumière et attaque à longue distance.
globes, un disque de lumière palpite et semble Les cibles aveuglés ne peuvent réalisées aucune
s’effacer, une grande femme dont la tête est une action pour 1d6 rounds à moins qu’elles ne
pyramide de métal lisse émerge peu à peu de réussissent un jet de Might Défense. Elle lévite de 6
l’orifice et pose un pied aviaire sur le sol. m. par round via une Esotery anti-gravité.
Éventuellement, elle peut se battre avec des coups
Dans cette pièce, tous les sons (y compris les de pieds (pattes acérées de rapace). Elle tentera de
paroles) sont répétés à nouveau un peu plus tard. « s’enfuir au cœur de son antre face à une menace
Deux sacrifices pour un seul Gallen sacré ! » Les sérieuse ou peut négocier sa survie en abandonnant
mots se répercutent sous le dôme… « Ce Gallen l’objet de son sacrifice. Si cette option est retenue,
s’est nourri des fruits de ma terre comme toutes les dès qu’elle aura repris des forces, elle s’acharnera
générations de Gallen avant lui. Celui-ci est à moi si possible à récupérer le sacrifice.
bien plus qu’à ceux qui profitent seulement de ce GM Intrusion : la Macrocosma dispose d’une
que la Nature donne. » Les mots s’entrechoquent, Esotery parfaitement adaptée à la situation.
rebondissent à l’unisson au cœur de cette pièce, ils Gain : 1d6 shins, 1d6 cyphers, 1 Oddity et
rentrent dans les cœurs. Intellect Niv4 pour éviter éventuellement un artéfact.
de choir sous les suggestions de la dame, le PJ

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