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La Chute de

DELTA
GREEN de Kenneth Hite
Basé sur Delta Green : Le Jeu de Rôle‫‏‬
par Dennis Detwiller, Adam Scott Glancy, Kenneth Hite, Shane Ivey, et Greg Stolze, avec Gil Trevizo

Delta Green est une création de Dennis Detwiller, Adam Scott Glancy et John Scott Tynes

La Chute de DELTA GREEN est publiée sous accord avec Delta Green Partnership.
La propriété intellectuelle du nom Delta Green est une marque déposée et sous copyright de Delta Green Partnership,
qui a autorisé son utilisation dans le présent ouvrage. Le contenu de La Chute de DELTA GREEN est sous copyright
2018 de Pelgrane Press Ltd, hormis les éléments qui composent la propriété intellectuelle Delta Green.
Le logo Delta Green est une marque déposée de Delta Green Partnership et est utilisé avec sa permission.
Le système GUMSHOE est une création de Robin D. Laws.

Contient des éléments de Ashen Stars par Robin D. Laws, Fear Itself par Robin D. Laws et Gareth
Ryder‑Hanrahan, et de Cthulhu, Moon Dust Men, Majestic Overwatch,
et Night's Black Agents par Kenneth Hite.

Tous nos remerciements à Sheila Ralston pour ses connaissances approfondies du travail de la police de Chicago.
par Kenneth Hite
Directeurs de publication ÉDITION STUDIO DEADCROWS EN FRANÇAIS
Simon Rogers et Cathriona Tobin
Direction de la production
Auteur Stephan Barat
Kenneth Hite
Direction éditoriale
Direction artistique Morgane Munns
Jen McCleary, Cathriona Tobin
Traduction
Couverture Jean-Christophe Cubertafon, Arthur Camboly
Jérôme Huguenin et Christophe Valla

Illustrations Relecture
Gislaine Avila, Nyra Drakae, Kennedy C. Garza, Nadège Calegari et Morgane Munns
Melissa Gay, Quintin Gleim, David Lewis Johnson,
Erika Leveque, Jen McCleary, Anthony Moravian, Mise en page
Ernanda Souza et Karolina Wegrzyn Nadège Calegari

Cartographie Index
Ralf Schemmann Joffrey Andrieu

Maquette Pour toute information sur la version française :


Jen McCleary contact@deadcrows.net

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Illustrations supplémentaires
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(https://creativecommons.org/licenses/by/2.0).
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Testeurs
Jack Anderson, William C. Bargo Jr, Jack Nicollas Baxter, Andrew Bestul, J. Michael Bestul, Benjamin Brown, John Bryan,
Leslie Camacho, Jordan Carroll, Taylor Carroll, Kane Cathain, Karen Chan, Eric Chatterjee, Stephen Constantelos,
Erik Coons, David Corrie, Bill Crosbie, Jim D’Alessio, Neal Dalton, Michael Daumen, Dave, Rob Day, Steve Dempsey,
Dimes, Colby Elliott, Stephen J. Ellis, Keegan Fink, Ethan Fiset, Lauren Fram, Eric Franklin, Stephanie Franklin, Jeromy
French, Jérémy Ganivet, The Happy Fun Time Gamers, Michael Grasso, John Harford, Nathan Henson, Morgan Hua,
Chris Huth, Joshua, Rachel Kahn, Micah King, Zachary Kline, Shawn Kowalski, Dani L., Moe Lane, Ed Laprade, Cyrus
LeMoine, Andre LeMoine, Nick Levi, Bill Lynch, Shannon Mac, Rob MacDougall, Nyssa Mackinnon, John WS Marvin,
Jen McCleary, Lauren McEwen, Timothy McGowan, Lara Milton, Toumy Misaysongkham, Aaron Morris, Andrew Morrow,
Andrew Murray, Debbie Norman, Emma Norman-Bargo, William C. Norman-Bargo III, Erik Otterberg, Brian Overton,
Aliénor Perrard, Marcelline Perrard, Michael Pfeiffer, Andrew Pfeiffer, Keith Potter, Matthew Rapati, William Raynovich,
Stephanie Ruehl, Wade Rockett, Ross Rosenberg, Nat Roth, Liam Scanlon, Ross Sinodis, Jebadiah Smalls, John Smejkal,
Kevin Smith, John Robert Smith, Joshua Smolkin, Aaron Stultz, Robert Stutus, Matthew Sullivan-Barrett, Tiger Swan, Alexx
Swanson, Kamran Swanson, Brian Swisher, C. G. Swortwood, Bill Templeton, Travis Thompson, Adam Thornsburg, Kyle
Thorson, Megan Tolentino, Thomas Toynton, Blake Tullo, Calliope Westbrook, Jeff Wikstrom, J. Yabuki, Michelle Zeigert,
Andy Zeigert

Copyright ©2018 Pelgrane Press Ltd.


Pelgrane Press est la copropriété de Simon Rogers et Cathriona Tobin.

@2019 Studio Deadcrows. Authorized translation of the English edition @2018 Pelgrane Press Ltd. This translation
is published and sold by permission of Pelgrane Press Ltd., the owner of all rights to publish and sell the same.
Fall of DELTA GREEN is published by arrangement with the Delta Green Partnership, who has licensed its use here.
Sommaire Chercheur du CDC......................................036
Defense Intelligence Agency............................036
Expiation...................................................050
Mystère.....................................................050
Analyste de la DIA.....................................036 Patriotisme................................................051
BRIEFING PRÉLIMINAIRE............ 010 Attaché militaire........................................037 Vengeance.................................................051
Qu'est-ce que DELTA GREEN ?..............012 Defense Research Division Détails personnels.............................051
Qu'est-ce que La Chute de DELTA GREEN ?.012 (Bibliothèque du Congrès)...................................037 Votre personnalité...........................................051
Qu'est-ce que GUMSHOE ?..................015 Chercheur de la LoC DRD...........................037 Votre histoire..................................................051
Federal Bureau of Investigation......................037 Révélation...................................... 053
TOUT SUR LES AGENTS............... 016
Chercheur en laboratoire du FBI.................037 Compétences en détail....................... 054
Né sous une mauvaise étoile............... 020
Agent spécial du FBI..................................038 Compétences d'investigation............................054
Points de création...........................................020
Agent du FBI sous couverture.....................038 Utilisation relationnelle des compétences
Niveaux gratuits........................................020
Black-bagger de la Domestic non relationnelles................................................054
Points de création d'investigation....................020
Intelligence Division............................................039 Agence (Spécial)........................................054
Antécédents...............................................021
Domestic Security Division.........................039 Utiliser Agence comme compétence
Points de création inutilisés.......................021
Federal Bureau of Narcotics............................039 relationnelle.........................................................055
Mettre de côté des points de création....021
Agent du FBN............................................040 Utiliser Agence comme compétence
Acquérir des compétences d'investigation........022
National Air and Space Administration............040 d'investigation......................................................055
Quelles compétences d'investigation acquérir ?.023
Ingénieur de la NASA.................................040 Utiliser Agence avec une compétence
Acquérir des compétences générales................024
National Reconnaissance Office.......................040 générale..............................................................055
Quelles compétences générales acquérir ?..024
Ingénieur système du NRO.........................040 Plusieurs Agences..................................055
Service militaire............................... 025
National Security Agency................................040 Analyse de données (Technique)................056
Pas de service militaire...................................025
Analyste de la NSA....................................041 Anthropologie (Académique)......................056
Conscription en temps de paix........................025
Spécialiste de la sécurité de la NSA............041 Archéologie (Académique).........................056
Aumônier........................................................025
Office of Naval Intelligence.............................042 Architecture (Technique)...........................056
Médecin..........................................................026
Analyste du ONI.........................................042 Art (Technique)........................................056
Psychiatre..................................................026
Officier référent TF157...............................042 Création artistique.................................057
Service de santé des Armées......................027
Département d'État.........................................043 Contrefaçon...........................................057
Marin ou Pilote...............................................027
Agent des Affaires étrangères....................043 Astronomie (Académique)..........................058
Garde-côte................................................027
Analyste du INR.........................................043 Biologie (Académique)...............................058
Opérateur de surveillance de l'USAFSS.......028
Agent spécial du SY...................................043 Comptabilité (Académique)........................058
Soldat ou Marine............................................028
Service des Marshals des États‑Unis................043 Chimie (Technique)....................................058
Groupe des opérations psychologiques
U.S. Marshal..............................................043 Connaissance de la rue (Relationnelle)......058
(Armée des États-Unis)........................................029
Autres antécédents........................... 044 Criminologie (Académique)........................059
Spécialiste du renseignement urbain USAIC.029
Activiste.....................................................045 Cryptographie (Technique).........................059
Forces spéciales..............................................030
Archéologue...............................................045 Expertise militaire (Académique)...............059
Départements...................................031
Ingénieur ou technicien.............................045 Flatterie (Relationnelle).............................060
Advanced Research Projects Agency.................031
Criminel....................................................045 Histoire (Académique)...............................060
Chercheur de l'ARPA..................................031
Médecin.....................................................045 Inspiration (Relationnelle).........................060
Air Force Office of Special Investigations.........031
Pilote.........................................................046 Interrogatoire (Relationnelle).....................060
Enquêteur de l'AFOSI.................................032
Universitaire..............................................046 Intimidation (Relationnelle).......................061
Atomic Energy Commission..............................032
Combattant tribal.......................................047 Jargon policier (Relationnelle)...................061
Enquêteur de l'AEC....................................032
Liens............................................. 047 Langue étrangère (Académique)................061
Central Intelligence Agency.............................032
Définir les Liens..............................................047 Loi (Académique)......................................062
Agent de la Direction des Opérations.........032
Moins de Liens, plus de compétences.........048 Médecine (Académique).............................062
Agent de la Special Operations Division.....032
Rompre des Liens...........................................049 Médecine légale (Technique)......................062
Analyste de la Direction du renseignement
Motivations.................................... 049 Négociation (Relationnelle)........................063
(Directorate of Intelligence).................................032
Les Motivations en jeu....................................049 Observation (Technique)............................063
Concepteur de la Technical Services Division.033
Pénalités sur le stress................................049 Occultisme (Académique)...........................063
Officier de la Political Action Division.........034
Récupérer grâce à ses convictions..............049 Paranaturel...............................................063
Officier référent de la Direction des Opérations
Choisir votre Motivation..................................049 Pharmacie (Technique)..............................064
034
Adrénaline.................................................050 Photographie (Technique)..........................064
Spécialiste de l'entrée clandestine..............035
Altruisme...................................................050 Physique (Technique).................................064
­Spécialiste de l’Office of Research
Camaraderie..............................................050 Récupération de données (Technique)........065
­and Development................................................035
Devoir.......................................................050 ROHUM (Relationnelle)..............................065
Communicable Disease Center.........................036

003
Science alternative (Technique)..................065 RÈGLES DU JEU.........................080 Longue.................................................. 104
SIGINT (Technique)....................................066 Indices, dépenses et tests................... 082 Explosifs et explosion................................104
Soutien (Relationnelle)..............................066 Rassembler les indices....................................082 Utiliser des explosifs.............................. 104
Survie (Technique).....................................066 Indices passifs et imperceptibles................084 Grenades............................................... 105
Technique professionnelle (Relationnelle)...066 Recherches simples....................................084 Attaques d'Artillerie............................... 105
Compétences générales...................................067 L'indice clé................................................084 Portée et dégâts des explosifs.........................105
Utilisation des compétences générales Dépenses et avantages....................................084 Dégâts d'explosion................................ 106
comme compétences d'investigation ....................067 Dépenses générales...................................085 Options de combat..........................................106
Armes à feu..............................................067 Tests de sécurité........................................085 Tir automatique.........................................106
Artillerie....................................................068 Tests...............................................................086 Tir en avançant..................................... 107
Athlétisme.................................................068 Tests simples..............................................086 Vider le chargeur................................... 108
Plus difficile à toucher...........................068 Nouvelles tentatives...............................087 Arme enrayée........................................ 108
Bagarre.....................................................068 Tirer parti les uns des autres.....................087 Coups précis..............................................108
Bureaucratie..............................................068 Coopération...............................................087 Désarmer...............................................110
Bureaucratie comme compétence Défis longs................................................088 Coup critique............................................. 110
d'investigation......................................................068 Oppositions.................................... 089 Modificateurs de coups précis.......................... 110
Camouflage...............................................069 Oppositions simples........................................089 Esquive...................................................... 111
Conduite....................................................070 Modificateur de Vigilance...........................089 Viser.......................................................... 111
Démolition.................................................070 Effets de l'obscurité........................................090 Tir de couverture....................................... 111
Démolition comme compétence Modificateur de Discrétion..........................091 Imposer un Tir de couverture..................111
d'investigation......................................................070 Oppositions dramatiques.................................091 Traverser un Tir de couverture................111
Déguisement.............................................070 Avantage dans une opposition...................092 Opposants....................................................... 113
Déguisement comme compétence Poursuites.......................................................092 Garde du corps.......................................... 113
d'investigation......................................................071 Révélation simultanée................................092 Civil........................................................... 113
Discrétion..................................................071 Avantage d'opposition dans les poursuites.093 Chien de garde.......................................... 113
Équilibre mental........................................072 Remporter deux manches sur trois.............093 Milice........................................................ 113
Équitation..................................................072 Augmentations...........................................093 Police........................................................ 114
Escamotage...............................................072 Plusieurs poursuivants...............................093 Soldat........................................................ 114
Géométrie non‑euclidienne........................073 Compliquer les choses................................093 Homme de main........................................ 114
Mécanique.................................................073 Attaquer pendant une poursuite.............093 Une vie pleine de danger.................... 115
Mécanique comme compétence Compétences d'investigation et poursuites.094 Brûlure........................................................... 115
d'investigation......................................................073 Percuter.................................................094 Éteignez ça !............................................. 115
Mêlée........................................................073 Poursuite façon Thriller..........................095 Napalm et compagnie.............................115
Organisation..............................................073 Combat.......................................... 095 Impact............................................................ 116
Récupération......................................... 074 Combat standard............................................095 Modificateurs............................................. 116
Pilotage.....................................................074 Effet de surprise........................................096 Dégâts causés par un impact.......................... 116
Psychothérapie...........................................075 Initiative et ordre de combat......................096 Modificateur d'impact..................................... 116
Psychothérapie comme compétence Seuils de Blessure......................................097 Accidents................................................... 117
d'investigation...................................................... 075 Action en combat.......................................097 Protection contre les accidents.................117
Premiers soins...........................................075 S'enfuir.....................................................097 Dégâts causés par une brûlure........................ 117
Réseau......................................................075 Infliger des dégâts.....................................098 Modificateurs de collision................................ 117
Réseau comme compétence d’investigation.076 Dégâts des armes...........................................098 Noyade et asphyxie........................................ 118
Santé.........................................................076 Dégâts supplémentaires d'une arme à feu.099 Actions sous-marines................................. 118
Santé mentale...........................................076 Létalité......................................................099 Électricité et autres chocs................................ 118
Compétences Paranaturel et Santé mentale.077 Blessure et mort........................................100 Températures Extrêmes................................... 118
Sixième sens.............................................077 Létalité d'une arme........................................100 Froid......................................................... 118
Règle facultative : Formation spécialisée.........077 Conditions de combat...................................... 101 Chaleur..................................................... 119
Exemples de formations spécialisées..........078 Armure...................................................... 101 Toxines........................................................... 119
Acquérir une formation spécialisée.............079 Couverture.................................................102 Équilibre mental et Santé mentale.........121
Formation spécialisée pour les armes.........079 Chargeurs et munitions..............................103 Perte d'Équilibre mental................................. 121
Formation spécialisée sur les armes et armes Portée.......................................................103 Violence et Impuissance.............................123
de mêlée..............................................................079 Bout portant.......................................... 103 Stimuli de Violence.........................................125
Courte................................................... 103 Stimuli d'Impuissance.....................................125
Moyenne............................................... 104 Le paranaturel...........................................127

004
Filtre psychologique...................................127 Étudier le paranaturel................................139 Surveillance....................................................160
Stimuli paranaturels.......................................127 Sanctions disciplinaires...................................139 Espionner..................................................160
S'habituer aux traumatismes.....................128 Se faire virer.............................................140 Prendre en filature....................................160
Griller des Liens.........................................128 Poursuites....................................................... 141 Filature à pied....................................... 160
Perte de Santé mentale..................................128 Filatures en véhicules............................ 161
Chocs paranaturels....................................129 LE MATÉRIEL.............................142 Surveillance échelonnée......................... 162
Utilisation de la compétence Paranaturel....129 Comment l'obtenir ?..........................144 Le facteur humain..........................................162
Découverte d'une vérité paranaturelle.............129 Vous l'avez de votre côté................................144 Gérer les ressources............................... 162
Récupérer de la Santé mentale.......................130 Boîtes vertes..............................................144 Recherche et arrestation.............................162
Déni..........................................................130 Achats................................................... 144 Interrogatoire............................................162
Évanouissement.........................................130 Réquisitionnez-le............................................145 Détecteur de mensonges........................ 163
Détruire le paranaturel.............................. 131 Modificateurs de réquisition............................145 Torture.................................................. 163
Troubles mentaux........................................... 131 Empruntez-le.............................................146 Sérums de vérité................................... 163
Épisodes aigus........................................... 131 Volez-le.....................................................146 Traitements médicaux................................164
Exemples de troubles dus à la Violence......132 Achetez-le.......................................................146 Se débarrasser d'un corps..........................164
Addiction............................................... 132 Acheter des flingues...................................147 Conseils aux joueurs..........................165
Cauchemars........................................... 132 Fabriquez-le...................................................147 Quelques conseils utiles pour jouer à GUMSHOE.166
Obession............................................... 132 Équipement......................................148 Vous pouvez gagner...................................166
Paranoïa............................................... 132 Communications..............................................149 Regardez votre feuille de personnage........166
Réaction brutale au stress...................... 132 Radio de terrain.................................... 149 En cas de doute, cherchez plus d'informations..
Tendances agressives............................. 132 Combiné de monteur de lignes.............. 149 166
Exemples de troubles dus à l'Impuissance.. 133 Démolition......................................................149 ROHUM est la clef......................................166
Addiction............................................... 133 Pistolet lance-fusée............................... 149 Allez toujours de l'avant............................166
Névrose anxieuse................................... 133 Primacord.............................................. 149 Souvenez-vous : vous êtes les personnages
Phobie................................................... 133 Grenades à fusil.................................... 149 principaux...........................................................167
Trouble de conversion............................ 133 Thermite................................................ 151 Les Règles d'Innsmouth..................................167
Trouble dépressif................................... 133 Discrétion....................................................... 151 Ne vous faites pas prendre........................167
Trouble dissociatif.................................. 133 Fréon liquide......................................... 151 Assurez votre couverture............................168
Exemples de troubles dus au paranaturel...133 Pistolet ouvre-serrure............................ 151 Mentez. Toujours. Sauf à nous...................168
Amnésie................................................ 133 Recycleur............................................... 151 Votre arme : votre intelligence...................168
Cauchemars........................................... 133 Silencieux.............................................. 151 Une équipe doit se composer au minimum de
Mégalomanie......................................... 133 Pistolet tranquillisant............................. 152 deux personnes...................................................168
Paranoïa............................................... 134 Surveillance....................................................152 N'enfoncez pas la porte.............................168
Personnalités multiples.......................... 134 Fibroscope............................................. 152 N'attendez pas de voir le blanc de leurs yeux..
Schizophrénie........................................ 134 Appareil photographique Minox III......... 152 168
Récupération et Rétablissement............134 Lunettes de vision nocturne................... 152 Un repli réussi est une victoire...................168
Regagner les points de réserve.......................134 Transmetteur SRT-3............................... 152 Faites confiance à votre intuition................168
Récupérer les réserves de compétences Balise de pistage................................... 152
d'investigation.....................................................134 Véhicules.........................................154 AU BORD DE LA DESTRUCTION....170
Récupérer les réserves de compétences Vitesse................................................... 154 Au cœur de DELTA GREEN...................172
générales............................................................134 Manœuvrabilité..................................... 154 L'époque de l'OSS........................................... 172
Refuges................................................. 135 Capacité tout-terrain.............................. 154 La renaissance de DELTA GREEN...................... 172
Récupération de la Santé...........................135 Armure de véhicule................................ 154 DELTA GREEN aujourd'hui............................... 173
Récupération de l'Équilibre mental.............135 Avantages tactiques...........................156 Robert S. McNamara.................................. 173
Développer votre personnage..........................136 Véhicules........................................................155 Nouvel organisateur................................... 173
Réattribuer des points................................136 Recherche d'avantage tactique et séquence Bases......................................................... 173
De Retour dans le Monde....................137 de combat...........................................................157 Quartier général.....................................174
Ce qui a changé..............................................137 Exemples d'ATC..........................................157 L'Annexe................................................174
Vie personnelle...............................................137 Flashbacks formatifs..................................158 Le Quartier.............................................174
Consolider les Liens...................................137 Technique professionnelle....................159 Le Comité exécutif..................................... 175
Un avec la Nature......................................137 Être irreprochable...........................................159 Dr Joseph Camp.................................... 175
Créer un nouveau Lien...............................137 Mission sous couverture.............................159 Général de brigade Reginald Fairfield.... 175
Jeux de dupes...........................................137 Planques...................................................159 Colonel Michael Keravuori...................... 175
Rester sur l'affaire.....................................139 Faire disparaître les preuves......................160 Colonel Marcus Mitchell......................... 175

005
Contre-amiral David Farragut Payton.......175 LE PARANATUREL......................204 Poudre d'Ibn-Ghazi ..............................220
Général de brigade Michael Stillman........176 Les noms sont dans les pages.............. 206 Résurrection depuis les sels essentiels ...221
Dr Augusta Warren.................................176 Lire le Paranaturel..........................................207 Signe des Anciens..................................221
Figures historiques..................................176 Feuilleter...................................................207 Signe de Voor........................................222
Analystes................................................... 176 Compulser.................................................207 Suggestion infaillible.............................222
Officiers référents...................................... 177 Quatre-vingt-dix-neuf pour cent d'entre eux seront Le monde caché............................... 223
MAJESTIC........................................178 jetés au bûcher...................................................207 Autres temps...................................................223
Mission et structure......................................... 178 Le Necronomicon.......................................208 Préhistoire de l'autre Histoire.....................223
MJ-1 : projet AQUARIUS.............................179 Al Azif...................................................208 Autres lieux....................................................225
MJ-2 : projet PLATON.................................180 Le Necronomicon...................................208 Dho-Nha....................................................226
MJ-3 : projet GRENAT................................180 Dauthsnamjansboka .............................208 Irem et la Cité sans Nom...........................226
MJ-4 : projet SIGMA..................................180 Autres grimoires........................................208 Kadath......................................................227
MJ-5 : projet POUSSIÈRE LUNAIRE.............. 181 Awake Awake Awake.............................208 K’n-Yan.....................................................227
MJ-6 : projet PLUTON................................ 181 Azathoth et autres poèmes....................208 Leng..........................................................227
MJ-7 : projet LUMIÈRE ROUGE.................... 181 Cultes des Goules..................................208 Lomar et l'Hyperborée...............................228
MJ-8 : projet DANSEUR..............................182 De Vermis Mysteriis...............................208 Pnakotis et Thule.......................................228
MJ-9 : projet SURVOL................................182 Dossier de Daniel M. Freis.....................208 Yian-Ho.....................................................229
MJ-10 : projet ASSISTANT...........................184 Geheimes Mysterium von Asien..............209 Autres dimensions...........................................229
MJ-11 : projet MIROIR................................184 Liber Damnatus.....................................209 Carcosa......................................................230
MJ-12 : projet DELPHES.............................185 Livre d’Ivon...........................................209 Les Contrées du Rêve.................................231
MAJESTIC et DELTA GREEN...............................185 Le Livre de Dagon.................................209 Hyperzones................................................231
MAJESTIC dans vos parties.........................185 Les Manuscrits pnakotiques.................... 210 L'Espace intérieur......................................232
C'était pas ma guerre !........................187 Rapport d'après-mission de PUZZLEBOX.210 Autres mondes................................................232
Opération MALLORY...................................187 Le Roi en Jaune..................................... 210 Vers Yuggoth et au‑delà.............................232
Opération CHIEN DE CHASSE.......................189 Les Sept Livres Cryptiques de Hsan........ 210 DELTA GREEN et l'espace............................233
Opération LIBRETTO...................................190 Les Tessons d'Eltdown............................ 210 Créer et modifier les lieux..............................234
Opération IMPAYÉ......................................192 Unaussprechlichen Kulten........................211 Le diable est dans les détails.....................234
Opération CONTRE‑COURANT......................192 Géométrie non-euclidienne..................211 Dans l'ambiance........................................234
Opération PARIA........................................192 Apprendre la géométrie non‑euclidienne......... 211 De nouveaux territoires à partir d'anciens.234
Opération KURTZ.......................................193 Utiliser la Géométrie non‑euclidienne..............214 Le sentiment de nulle part .......................235
Opération GOBLIN MARKET........................195 Complexité des rituels.....................................214 Autres dimensions.................................235
Opération PORLOCK...................................196 Apprendre un rituel................................... 215 Ici, privilégiez la narration.........................235
Opération SUDDEN SAM.............................197 Accomplir un rituel.................................... 215 S'échapper de A-Lao-Zar.......................236
Opération PHARE DU NORD........................198 Coût d'un rituel..................................... 215 Découvrir des territoires inconnus..............236
Opération POMPÉE.....................................198 Test d'activation..................................... 216 Des habitants que l'on préférerait éviter.236
Opération MIROIR .....................................198 Assistance.............................................. 216 Intelligences extraterrestres................ 237
Opération OBSIDIENNE...............................200 Concevoir un rituel..................................... 216 Règles générales pour les créatures................237
Opération BINGO.......................................200 Paramètres des rituels.................................... 216 Noms des compétences..............................237
Des jours étranges nous attendent..................200 Dégâts................................................... 217 Géométrie non‑euclidienne extraterrestre...237
1960.........................................................200 Déplacement.......................................... 217 Attaque psychiques................................238
1961.........................................................201 Effet permanent ou en cours................. 217 Récupération des réserves de compétence..238
1962.........................................................201 Divination.............................................. 217 Perte de Santé...........................................238
1963.........................................................201 Invocation.............................................. 217 Saisie monstrueuse....................................238
1964.........................................................201 Quelques rituels.........................................218 Défenses spéciales ....................................238
1965.........................................................201 L'Appel de Dagon.................................. 218 Hors-Phase............................................238
1966.........................................................202 Appeler Ceux de l'Extérieur................... 218 Résistant................................................239
1967.........................................................202 Celui qui franchit les portails ................ 218 Transcendant.........................................239
1968.........................................................202 Créer un portail de pierre...................... 218 Perte d'Équilibre mental............................239
1969.........................................................203 Échange de personnalités ..................... 219 Investigation et créatures...........................239
1970.........................................................203 Fermeture de la brèche.......................... 219 Avatar de l'Acéphale.......................................239
Flétrissement ........................................220 Avatar de l'Acéphale..............................240
Méditation charnelle..............................220 Investigation..........................................240
Méditation sur Ceux qui sont privilégiés.220 Ceux d'ailleurs................................................240
Pentagramme de puissance...................220 Dévoreur de l'Ultraviolet........................ 241

006
Investigation.......................................... 241 Investigation..........................................258 Investigation..........................................278
Chiens de Tindalos..........................................241 Larves stellaires de Cthulhu.............................258 Lung-Xin....................................................279
Chiens de Tindalos................................. 241 Larve stellaire de Cthulhu......................258 Lung-xin................................................279
Investigation..........................................242 Mi-Go.............................................................259 Zombies..........................................................279
Choses aux ailes noires...................................242 Mi-Go....................................................260 Zombie .................................................279
Choses aux ailes noires..........................242 Équipement Mi-Go.................................260 Investigation..........................................280
Investigation..........................................242 Investigation.......................................... 261 Personnalisation et création de créatures
Ai-Apa.......................................................242 Les Gris.....................................................261 paranaturelles.....................................................280
Ai-Apa...................................................243 Les Gris................................................. 261 Personnalisation des créatures...................280
Investigation..........................................243 Metoh-kangmi...........................................262 La couleur des couleuvres......................280
Chose-rat.......................................................243 Metoh-kangmi.......................................262 Contradiction et tension dramatique.......280
Chose-rat..............................................243 Yéti.......................................................263 Créatures aux formes multiples.............. 281
Investigation..........................................244 Muuruup........................................................263 Paramètres de conception d'une créature........281
Nuée de rats.........................................244 Muuruup...............................................263 Nouvelles créatures : la théorie..................282
La Couleur tombée du ciel..............................245 Investigation..........................................264 Cas isolés..............................................282
La Couleur tombée du ciel.....................246 Peuple serpent................................................264 Descriptions absurdes, images inimaginables
Investigation..........................................246 Valusien (Sang-pur ou Régressif)...........264 282
Effrits.............................................................246 Investigation..........................................265 Nouvelles créatures : la pratique................283
Effrits....................................................246 Peuple serpent dégénéré............................265 Athlétisme et Seuil de Blessure..............283
Investigation..........................................247 Enfant de la nuit...................................265 Santé....................................................283
Gnoph-keh.....................................................247 Ver de la Terre.......................................265 Bagarre.................................................283
Gnoph-keh............................................247 Profonds.........................................................265 Perte d'Équilibre mental........................283
Investigation..........................................248 Hybrides profonds.....................................266 Géométrie non-euclidienne....................283
Inukgaklinut..............................................248 Profond inférieur...................................266 Vigilance et Discrétion............................283
Inukgaklinut..........................................248 Investigation..........................................266 Attaques................................................284
Gorilles blancs................................................248 Prévoir en silence, prévoir en profondeur.266 Armure et Immunité..............................285
Gorille blanc..........................................249 Profonds supérieurs...................................268 Équivalences d’armure....................................285
Investigation..........................................249 Profond supérieur..................................268 Pouvoirs paranaturels............................286
Goules............................................................249 Ancêtre profond.........................................268 Faiblesses..............................................287
Changelins goule-humain......................250 Ancêtre profond.....................................269 Les Grands Anciens........................... 288
Goule....................................................250 Rejetons de Yog‑Sothoth.................................269 Dieux stellaires...............................................289
Investigation..........................................251 Rejeton humanoïde................................269 Cthulhu......................................................289
Les goules de New York......................... 251 Rejeton pur...........................................269 Ghatanothoa..............................................290
Les goules dans la vieille Europe........... 251 Investigation..........................................270 Giliszta......................................................291
Grande Race de Yith.......................................251 Shoggoth........................................................270 Noth-Yidik.................................................291
Les hommes étranges................................252 Shoggoth...............................................270 Qu-tugkwa................................................291
Personne étrange...................................252 Investigation..........................................271 Rhan-Tegoth..............................................291
Équipement yithien ..............................253 Tcho-Tcho........................................................271 Dieux terrestres..............................................291
Investigation..........................................254 Tcho-Tcho...............................................272 Tsathoggua................................................291
Haedi nigritiae................................................254 Investigation..........................................272 A-Abhi.......................................................292
Haedi Nigritiae......................................254 Vagabond dimensionnel..................................273 Crom Cruach..............................................292
Investigation..........................................255 Vagabond dimensionnel.........................273 Itla-shua....................................................292
Horreur chasseresse........................................255 Investigation.......................................... 274 Mormo......................................................292
Horreur chasseresse...............................255 Vampire stellaire.............................................274 Nug et Yeb................................................293
Dégâts de la lumière contre les horreurs Vampire stellaire................................... 274 Nyogtha.....................................................293
chasseresses........................................................255 Investigation.......................................... 274 Tleche-Naka..............................................293
Investigation..........................................256 Ver qui marche...............................................274 Yith...........................................................293
Horreur vivante...............................................256 Ver qui marche...................................... 275 Dieux oniriques..............................................293
Horreur.................................................256 Investigation.......................................... 275 L'Acéphale.................................................293
K’n-Yani.........................................................256 Wendigowak...................................................275 Les Grands Anciens de Sarnath..................294
K’n-Yani ...............................................257 Wendigo................................................ 275 Hypnos......................................................294
Investigation..........................................257 Investigation.......................................... 276 Nath-Horthath...........................................295
Kythamila.......................................................258 Xin.................................................................276 Nodens......................................................295
Kythamilam...........................................258 Xin........................................................ 276 Dieux oniriques extraterrestres..................295

007
Personnaliser les Grands Anciens....................295 Skorlupa Koshcheiya.............................. 318 La structure d'une opération...........................337
Les dieux cosmiques.......................... 296 Diocèse de la chair.................................... 318 L'accroche..................................................337
Azathoth.........................................................296 La Société du Délicieux banquet divin.... 318 Le voile.....................................................337
Nyarlathotep...................................................297 La Société Dorian Gray.......................... 318 Le réveil....................................................337
Shub-Niggurath..............................................297 Le groupe Sylphe................................... 319 L'obstacle..................................................337
Yog-Sothoth....................................................297 Diocèse de l'avarice................................... 319 La première révélation...............................337
Créer le cosmique...........................................298 La Confrérie de Dion ............................ 319 Le contrecoup............................................337
Le mythe d'Hastur............................ 299 Le Cercle glorifié.................................... 319 Le rebondissement.....................................337
Le Roi en Jaune..............................................299 Les Lampistes........................................ 319 Le soulagement.........................................338
Le Spectre de la vérité....................................299 Diocèse de la haine...................................320 La révélation finale....................................338
Croiser le chemin des entités............... 300 L'Église de l'entrevie..............................320 La préparation...........................................338
Effets des entités............................................300 La Tendance Lavrenti Beria....................321 La confrontation........................................338
Perte d'Équilibre mental et de Santé mentale.300 Deux lanternes......................................321 La dissimulation........................................338
Aura de pouvoir.........................................300 Autres cultes...................................................322 Jouez la carte de la variété.......................338
Attaques....................................................300 Le commissariat du 11e arrondissement.....322 Événements amovibles...............................339
Révocation.................................................300 Enfants de Chorazin...................................322 Créer une campagne......................... 339
Cibles de choix................................ 302 Dao Sâm...................................................323 Définir la menace...........................................339
Effets des entités............................................301 Les Scoptes du Maryland...........................323 Liens entre les campagnes.........................339
Le culte de Cthulhu....................................302 Le Cercle d'études de l'amour véritable......323 Personnages récurrents...................................340
La Genyosha..............................................303 Faites un résumé aux joueurs.........................341
LE MANUEL DE L'OFFICIER...........324 Situations sur mesure................................341
La Karotechia.............................................304
Effets et ressenti.............................. 326 Maîtriser la partie.............................341
Dr Olaf Bitterich....................................304
L'horreur : les incontournables........................326 Bourrez-leur le crâne.................................341
Oberführer-SS Reinhard Galt..................305
L'incertitude..............................................326 Savoir décrocher........................................342
Dr Gunther Frank..................................305
Le risque...................................................327 Le rythme.......................................................342
Le Destin........................................................306
L'absence de contrôle................................327 Le parc d'attraction d'Innsmouthland.........343
Organisation..............................................306
Delta Green : les indispensables.....................328 Avance rapide............................................343
Stephen Alzis.........................................306
L'humanité est la menace..........................328 Bande à part.............................................343
Robert Hubert........................................308
Le quotidien est le cadre du jeu.................328 Montage de séquences...............................344
Les Seigneurs........................................308
La certitude n'existe pas............................328 Utilisez les points forts du JDR à votre avantage.344
Les Adeptes........................................... 310
La fatalité est la norme.............................328 Ça ne te semble pas naturel......................344
Agents....................................................... 310
L'alternative est pire..................................328 Gradation de l'horreur...............................344
Whole Earth Enterprises..........................311
Le Club Apocalypse.................................311
Un asile bien rempli.......................... 330 Tout le monde semble réel.........................345
Comment préparer un crime...........................330 Perception faussée.....................................345
Les Kuen-Yuin................................................. 312
La victime..................................................330 Improviser des opérations...............................345
Organisation et objectifs............................ 313
Le crime....................................................330 Quelques notes sur l'envers du décor.........345
Yue-Laou............................................... 313
Le coupable...............................................330 Laissez les choses suivre leur cours............346
Objectifs................................................ 313
Le puzzle...................................................331 Trois scènes d'avance, ou zéro...................346
Les Kuen-Yuin et DELTA GREEN................... 313
Personnages non-joueurs....................... 331 C'est stylé ? C'est approuvé !.....................346
Le secret des Kuen-Yuin............................. 314
Les fausses pistes.................................. 331 Guider et encourager ................................346
Le Mouvement................................................ 314
Comment construire un culte...........................332
Le Mouvement et les Lampistes.................. 314
Organisation et répartition..................... 315
Nommer l'innommable..............................332 OPÉRATION CAVERNE D'ALADDIN.348
L'Événement déclencheur................................333 Ossature de l'opération..................... 350
Techniques et objectifs............................... 315
Soyez concis..............................................333 Conviés à une journée aux courses.................350
Technologie de pointe............................ 315
Le paranaturel est optionnel......................333 Briefing d'opération........................................350
Terminus, tout le monde descend........... 315
N'expliquez pas le paranaturel..................334 Sur le terrain...................................351
Le Culte de la Transcendance.......................... 316
La fuite est une option..............................334 Firebase Jonas................................................351
La hiérarchie au sein du culte.................... 316
Voilà comment DELTA GREEN t'a retrouvé...334 Le capitaine James Rickard........................351
Les Évêques........................................... 316
Les Acolytes........................................... 316 Créer une opération.......................... 335 Le caporal Paul Lewis................................352
Écrans de fumée.................................... 316 L'ossature.......................................................335 Le lieutenant Gus van Ryn.........................352
Diocèse de la peur..................................... 317 L'effroyable vérité.....................................335 Le sergent Porter Jackson..........................352
L'Amérique contre le communisme clandestin Résultat.....................................................335 Le spécialiste Anthony DiSalvo...................352
317 Indices clés.....................................................336 Le spécialiste Dean Wemmer......................353
Amici Domitiani..................................... 318 Indices clés amovibles................................336 Le spécialiste Raleigh (« Rolly ») Dell.........353

008
Le Dr Andrew Smith...................................353 Blessures...................................................373
La tente photo...........................................353 État mental................................................373
La piste de Brent Moorman.............................354 Poursuites..................................................373
Dans les tunnels.............................................354 Obscurité...................................................373
La Serrure.................................................354 Obscurité........................................................374
De retour à Da Nang......................................355 Armes et explosifs..........................................374
Le corps.....................................................355 Létalité......................................................374
Quel entrepôt ?.........................................355 Explosifs....................................................375
Récupérer la Lampe........................................355 Résumé des options de combat.......................376
S'introduire dans le bâtiment 237.............355 Tir automatique.........................................376
Trouver la Lampe.......................................356 Coup critique.............................................376
La Lampe..................................................356 Désarmer...................................................376
Emporter la Lampe....................................356 Esquive......................................................376
L'enregistrement........................................356 Viser..........................................................376
Jusqu'au cou....................................357 Tir de couverture.......................................376
Le retour à Firebase Jonas..............................357 Fiche récapitulative de régénération des
L'embuscade de Charlie..................................358 compétences........................................................376
Viêtcong................................................358 Compétences d'investigation.......................376
Retourner dans les tunnels..............................358 Santé.........................................................376
Viêtcong zombie....................................358 Santé mentale...........................................376
Tentacule...............................................359 Équilibre mental........................................376
Sceller la jarre................................................359 Autres compétences générales....................377
Répercussions...................................361 Tableau des coups précis.................................377
Déclenchement de l'anarchie pure et simple....361

ANNEXES.................................362
Notes de conversion.......................... 364
Agents ...........................................................364
Caractéristiques.........................................364
Compétences des Agents............................364
Géométrie non‑euclidienne........................365
Liens.........................................................365
Créatures........................................................365
Dégâts.......................................................365
Létalité..................................................365
Correspondance des dégâts.............................365
Armure......................................................366
Grimoires.......................................................366
Rituels............................................................366
Sources.......................................... 366
Les textes fondateurs......................................366
Delta Green...............................................366
Correspondance des armures...........................366
James Ellroy..............................................367
Les années 60................................................367
Histoire......................................................367
Les ombres.....................................................367
Là où sommeillent les ombres...................368
Niveau de compétence en Athlétisme.........373
Couvert......................................................373
Éclairage...................................................373
Effet de surprise........................................373
Armes de jet..............................................373
Coup précis................................................373

009
Qu'est-ce que DELTA
GREEN ?
DELTA GREEN est un «  programme noir  » autorisé, mais non reconnu, des
services de la sécurité nationale des États-Unis. Son personnel est issu de
toutes les branches du gouvernement fédéral, en particulier de l'armée,
de la justice et du renseignement. Le programme est classifié top secret.
Seuls les détenteurs d'une habilitation DELTA GREEN connaissent son
existence et ses missions.
Le programme dispose d'une petite équipe permanente dans
les tréfonds du Pentagone, mais ses agents opèrent en secret. Le
programme couvre les missions DELTA GREEN sous d'autres opérations militaires, les fait passer pour des exercices
d'entraînement, des opérations de liaison ou des enquêtes sans lien entre elles. Les agents DELTA GREEN occupent
des postes fédéraux habituels dans l'armée, la CIA, le FBI, la NSA ou d'autres organismes. Leurs employeurs ne sai‑
sissent jamais la véritable mission du programme.
L'origine de DELTA GREEN remonte à l'assaut sur Innsmouth au Massachusetts il y a quarante ans, en février 1928.
Les États-Unis et le monde entier ont pris conscience de l'existence d'une menace littéralement apocalyptique lors de ce
raid. Le gouvernement fédéral a eu un aperçu de la physique et de la biologie alternatives de dieux aliens et de monstres
immortels. Même le plus bref des contacts avec ces phénomènes détruit les esprits et les vies. Le contact avec le paranatu‑
rel corrompt et empoisonne ceux qui l'étudient et ceux qui le combattent. Les rencontres avec cet univers implacablement
hostile et au-delà de toute compréhension ont balayé des civilisations et détruit des continents.
La mission de DELTA GREEN : chasser et détruire tous les aspects de cette réalité paranaturelle dans le pays comme
à l'étranger. À n'importe quel prix.

Qu'est-ce que La Chute de DELTA GREEN ?


Ce jeu est une adaptation de Delta Green : le jeu de rôle d'Arc Dream Publishing au système de règles GUMSHOE
utilisé dans les jeux Pelgrane Press tels que Night's Black Agents et Trail of Cthulhu.
Arc Dream a fait le choix de situer Delta Green : le jeu de rôle à l'époque actuelle, le début du XXIe siècle. La
Chute de Delta Green est un «  prélude  » se déroulant dans le passé de ce jeu : plus précisément dans les années 60,
la décennie au cours de laquelle le programme DELTA GREEN s'est sabordé par excès de confiance.
Le 24 juillet 1970, le Comité des chefs d’état-major interarmées dissout officiellement DELTA GREEN, qui devient une
conspiration illégale terrée dans les méandres du gouvernement fédéral.
Jusqu'à cette date, vous avez un mandat officiel pour sauver le pays et le monde.
Les joueurs endossent le rôle d'agents DELTA GREEN, de ressources ou de partenaires au cours d'aventures mortelles
ou durant une campagne qui s'étend sur plusieurs années, de l'espoir à la folie. Les agents DELTA GREEN peuvent :

∆∆ Traquer les Profonds sous l'Atlantique ou les Mi-Go dans l'Himalaya.


∆∆ Enquêter sur les dangereuses visions d'artistes radicaux à New York ou sur des chimistes extrémistes à San Francisco.
∆∆ Chercher et détruire des cultes de la mort voués à des dieux aliens au cœur du Congo ou du Viêtnam.
∆∆ Contenir d'une façon ou d'une autre et détruire les manifestations horrifiques et les cauchemars surnaturels dans les
plaines du cœur de l'Amérique ou dans ses villes déchirées par les émeutes.
∆∆ Préserver les secrets de DELTA GREEN des journalistes d'investigation, des espions communistes ou de leurs propres
alliés au sein de la CIA et du FBI.
∆∆ Enquêter et déjouer secrètement MAJESTIC-12 et les plans des autres technocrates qui pensent bêtement que le
paranaturel peut être exploité et militarisé.

La décennie commence dans un optimisme ensoleillé, et se termine dans un désastre crépusculaire dans les
jungles d’Indochine.
Après l’été des années 1950, voici venir l’automne, voici La Chute de DELTA GREEN.

012
AG EN TS ET OF FIC IER S
DELTA GREEN emploie de nombreux
officiers, ressources, analyste
des agents, partout dans le s et espions, en un mot
monde. Dans ce jeu, le terme
désigne un personnage-joueur «  Agent  » avec une majuscule
membre de DELTA GREEN. Tous
sont pas des Agents ; uniqueme les agents de DELTA GREEN ne
nt ceux qui sont personnifiés
à votre table.
De même, l'Officier, contract
ion de «  officier traitant  »,
ou MJ (ou Gardienne si vous conn désigne la Meneuse de Jeu,
aissez Trail of Cthulhu). Malg
les personnages qu'elle cont ré ce savoureux jargon,
rôle restent des personnages
non-joueurs (PNJ).
Le blu es des LET TRE S MA JUS CUL ES
Puisque nous évoquons la term
inologie, ce livre fait usag
capitales) quand on se réfère e de DELTA GREEN (en lettres
au programme noir actif et à
projets et programmes gouverne son habilitation. Les autres
mentaux sont également écrits
en lettres capitales.
D'autres ouvrages sur Delta
Green, comme Delta Green :
des casses différentes (comme le jeu de rôle, utilisent
ici) pour renforcer l'idée que,
fédérale, Delta Green continue même sans autorisation
d'exister. Les casses différen
ce livre pour se référer au tes sont utilisées dans
cadre plus large de Delta Gree
poursuit encore aujourd'hui. n créé en 1992 et qui se

UNE JOU RNÉ E AUX COU RSE S constitue une session.


Une unité de jeu de La Chute de DELTA GREEN
(ce que les autres jeux nomment scénario
Une enquête de La Chute de DELTA GREEN DELTA
Dans le cadre du jeu, les opérations
ou aventure) constitue une opération. KURTZ , Opéra tion
ns de sécurité : Opération
GREEN ont des noms de code pour des raiso nombr euses sessi ons de jeu.
nécessitent de
OBSIDIENNE, etc. Certaines opérations e petit e parti e d'une vaste
peut n'êtr e qu'un
Une «  opération  » dans le cadre de jeu
ERN HOSPITALITY a duré huit ans !
opération DELTA GREEN ; l'opération SOUTH
aux
parfois une opération une «  journée
Les agents de DELTA GREEN appellent à un incid ent surve nu dans
  », en référ ence
courses  » ou une «  course de la Reine Rouge
re côté du miroi r de Lewis Carro ll, au cours duquel Alice et la Reine courent
De l'aut
it. D'autres agents plus âgés prétendent
toute une journée pour rester au même endro
es  » vient de l'ancien directeur de DELTA
parfois que l'expression «  journée aux cours ons
début d'une opération, de tenir des réuni
GREEN, Cook, qui avait l'habitude, au queme nt impos sible
Laurel Park, un lieu prati
confidentielles sur le champ de courses de
r duque l il est quasi ment impossible de lancer une filature.
à surveiller et à parti

013
LANCER
LES DÉS
GUMSHOE utilise uni-
quement un dé à
six faces pour la
résolution des actions
de jeu.
L'abréviation «  d  »
désigne le résul-
tat obtenu sur un dé.
Par exemple, la nota-
tion «   d+1  » signifie
« 
le résultat d'un dé,
plus 1 ». Dans GUMSHOE,
la majeure partie des
armes infligent des
dégâts compris entre
d-2 (poings) et d+1
(arme lourde).
De temps en temps,
ce livre utilise
«  1d6  » pour désigner
le résultat d'un dé,
ou «  1d3  » pour dési-
gner le résultat d'un
dé divisé par deux.
Cette précision n'ap-
paraît qu'en cas de
possibles confusions
avec les simples «  d  »
ou «  d/2 ».

014
Qu'est-ce que GUMSHOE ?
Les jeux GUMSHOE consistent à résoudre des mystères en récoltant des indices. Dans GUMSHOE, si vous possédez la
compétence, vous découvrez l'indice. Nul besoin de recourir aux dés.
Regardez votre feuille de personnage. Elle consiste, en grande partie, en une liste de compétences. En début de
partie, vous investissez des points dans ces compétences. Vous pouvez ajouter des points après chaque opération
(ou au milieu, si vous en aviez mis quelques-uns de côté). Le nombre de points investis dans une compétence constitue
son niveau, habituellement noté de cette façon : Athlétisme 5. Quand vous utilisez une compétence, vous dépensez des
points de sa réserve. Votre réserve peut augmenter ou diminuer selon les dépenses et les récupérations : si vous dépen‑
sez 2 points d'Athlétisme pour franchir une clôture grillagée, votre réserve d'Athlétisme est maintenant 3, mais votre
niveau d'Athlétisme reste 5.

Les compétences d'investi- de compétence, l'Officier peut propo‑ Le niveau 0 d'une compétence géné‑
gation listées dans ce livre fonc- ser une dépense : « Qui veut dépenser rale représente, au mieux, le strict
tionnent toujours, même si vous dis‑ un point d'Astronomie ? » Les dépenses minimum de savoir-faire d'un civil  :
posez d'un niveau 1 et d'une réserve constituent l'économie de l'histoire. Conduite 0 vous permet d'aller faire
à 0. Histoire 1, par exemple, indique Quand vous faites une dépense, vous vos courses et peut-être même de réus‑
que vous êtes qualifié(e) dans votre signifiez  : « Mon personnage peut sir un créneau. Conduite 8 représente
domaine et cultivé(e) ; Histoire 3 vous ajouter quelque chose d'intéressant un niveau important de compétence ;
permet, si vous le souhaitez, de jouer à cette scène » ; quand l'Officier pro‑ vous êtes l'as du volant de l'équipe.
un expert de classe mondiale. Chaque pose une dépense, elle signifie : « Il y Pour tester une compétence géné‑
fois que cela vous semble approprié, a quelque chose d'intéressant derrière rale, si vous l’avez au moins au
rappelez à l'Officier que vous possé‑ les apparences, si vous le souhaitez ». niveau  1, lancez un dé à six faces.
dez la compétence. Elle vous donnera Dépensez quand vous le désirez  : Comparez le résultat à la Difficulté
alors l'indice, s’il est présent dans la même si votre réserve d'investigation fixée par l'Officier, comprise entre 2
scène, dont vous avez besoin. Parfois, tombe à 0, la compétence vous per‑ (très facile) et 8 (presque impossible),
c’est l'Officier qui vous aiguillera  : mettra toujours d'obtenir les indices voire plus. Si vous égalisez ou dépas‑
«  Qui est le meilleur en Astronomie ?  » clés. Les réserves des compétences sez la Difficulté, vous réussissez ! Une
Pour les compétences relationnelles d'investigation sont habituellement tâche moyenne, quelque peu exi‑
comme Intimidation ou Négociation, récupérées à la fin de l’opération. geante, est de Difficulté 4. Vous réus‑
jouez un peu votre rôle pour obtenir Les compétences générales, sissez donc une fois sur deux. Pour ten‑
les informations de façon naturelle. en revanche, peuvent être source ter d'obtenir un meilleur résultat, vous
Vous pouvez dépenser des d'échecs. Vous ne pouvez pas rater devez dépenser des points de votre
points d'investigation pour obte‑ si vous les utilisez à des fins d'en‑ réserve. Lancez le dé et ajoutez
nir certains bénéfices  : des infor‑ quête : identifier un véhicule à l'aide votre dépense. N'ayez pas peur
mations supplémentaires, des réac‑ de Conduite n'échouera pas. Mais si de dépenser : il vaut mieux stopper au
tions positives de la part des PNJ, vous essayez de négocier un virage à plus vite les dangers auxquels DELTA
un moment de roleplay croustillant grande vitesse sur une route cubaine GREEN est confronté. Quand votre
comme un flashback, ou même un boueuse à flanc de falaise, vous personnage aura l'occasion de se
bonus pour une future opposition si pouvez rater votre test de Conduite reposer, il récupérera ses réserves.
vous dépensez à bon escient. Comme de nombreuses façons toutes aussi
dans le cas d’une utilisation classique palpitantes les unes que les autres.

C'est tout ! Bienvenue dans La Chute de DELTA GREEN.

015
É A T IO N D E P E R S O N N AG E S
R É S U M É D E L A C Rles compétences d'investigation (cf. page 020).
budget pour
Déterminez le
ces générales.
ts de compéten
Recevez 65 poin s gratuits :
z vo s ni ve au x de compétence
Note
• Agence 2
• Athlétisme 2
2
• Bureaucratie
• Sa nt é 4
• Réseau 5
e 5
• Santé mental
ntal 4 et appliquez le
• Éq ui li br e me
li ta ir e (cf. page 025) ser-
nature de votr
e servic e mi s personnels en
Déterminez la le s co ût s à vo tre budget. Le
ayant
ndant en soustr s le désirent.
profil correspo er l' ét ap e suivante s'il correspondant
vice actif peuv
ent sa ut
03 1) et ap pl iquez le profil
(cf. page
e Département
Choisissez votr tr e budget. déter-
les coûts à vo f. page 023) et
en soustrayant ét en ce s d' in vestigation (c z- vo us qu e, pour
en re vu e la liste des comp ns vo tr e gr ou pe. Assure
Passez représentées da m du niveau 1.
es ne sont pas spose au minimu
minez lesquell en t di ts.
ce, au moin s un Ag s points restan
chaque compéten ce s (c f.  p ag e 021) avec le us n' av ez pas
re st e de vos compéten ut es le s co mp étences, vo
Achetez le mble couvre to
pe dans son ense
Tant que le grou ts. nnez
nser tous vos
po in 077), sélectio
besoin de dépe io n sp éc ia li sée (cf. page le s av ec des
Format tés spécia
ez la règle de d'autres capaci
Si vous utilis te et ac he te z
spéciale gratui
votre capacité 9).
points de créa
tion . s (cf. page 04
ag e 04 7) et vos Motivation
ens (cf. p e 051).
Décrivez vos Li Agent (cf. pag
rs on ne lles de votre té-
informat ions pe votre service an
Complétez les de s do mm ag es cohérents avec f.  pag e  05 3).
aite, ajoute z vélée à vous (c
ficie r le souh ri té s’ est ré
Si l'Of çon dont la vé
A GREEN et la fa
rieur dans DELT

018
UNE NUANCE DE BLANC PLUS PÂLE ENCORE
L'armée américaine a officiellement mis fin à la ségrégation en 1948. Les Agents issus
des branches militaires combattantes peuvent donc venir de n'importe quelle ethnie. Il
n'y a officiellement aucune femme dans les unités de combat : 90 % du personnel féminin
déployé au Viêtnam, par exemple, sont des infirmières. Parmi les dix pour cent restants,
on ne trouve pas que des sténodactylos, mais aussi des officiers du renseignement, des
opératrices de surveillance et communication, et même des formatrices pour les troupes
de combat sud-Viêtnamiennes.
La CIA recrute massivement parmi le personnel militaire, voire des ressortissants
étrangers. Ses rangs comprennent ainsi plus d'agents noirs et hispaniques que la norme
gouvernementale. Dès 1953, l'effectif de la CIA comptait 40 % de femmes, mais seulement un
cinquième d'entre elles occupaient des postes à responsabilité (toutefois il est probable
que ce qui peut sembler n'être qu'un travail de bureau sans débouché est en fait une cou-
verture idéale pour agir secrètement contre l'inconnu).
Le FBI fait passer la CIA pour Woodstock : bien que quelques policiers noirs aient
rejoint le Bureau (presque tous avant que Hoover ne devienne directeur), les premiers
agents noirs ne sont acceptés à l'académie du FBI qu'en 1962. Les premières femmes agentes
du FBI ne sont assermentées qu'en 1972 !
Les homosexuels ne recevront pas d'habilitation de sécurité fédérale avant 1995, ce
qui ne veut absolument pas dire qu'il n'y a pas de membres gays ou lesbiens au sein de
la sécurité nationale avant cette date. L'orientation sexuelle et de genre des Agents
bisexuels, gays, lesbiennes ou trans de DELTA GREEN est loin d'être leur plus grand
secret, même dans les années 1960.
Dans une campagne, les joueurs et l'Officier peuvent décider de mettre en lumière les
discriminations institutionnelles de la période, ou de les ignorer. Choisissez ce qui
vous offre le récit le plus intéressant et ce qui améliore votre expérience de jeu, mais
pas nécessairement ce qui est le plus réaliste du point de vue historique.

019
Né sous une mauvaise étoile
Dans le système GUMSHOE, la création de personnage doit être un processus collaboratif : vous construisez une équipe,
pas une meute de loups solitaires. Chaque Agent doit prendre la tête dans certains domaines et fermer la marche dans
d'autres. L'ensemble du groupe doit couvrir les points faibles de chacun et être en mesure de fournir toutes les combinaisons
de compétences possibles pour faire face à une manifestation paranaturelle.

Points de création Points de création Chaque Agent reçoit 65 points de


compétences générales.
À cette fin, La Chute de DELTA
d'investigation Après avoir attribué les niveaux
GREEN octroie un budget de points Joueurs Points d'investigation gratuits (cf.  page 018), chaque
d'investigation basé sur le nombre réguliers pour chaque Agent niveau dans une compétence
de joueurs réguliers du groupe. coûte 1 point de création.
Les  joueurs qui participent de façon 2 30 Une exception  : acquérir des
intermittente reçoivent le même nombre niveaux dans une deuxième Agence
3 24
de points que les joueurs réguliers. coûte double.
4 20
5+ 18
Niveaux gratuits
Chaque Agent, sain de corps et d'es‑
prit (du moins au début), reçoit les
niveaux suivants gratuitement :

∆∆ Agence 2
∆∆ Athlétisme 2
∆∆ Bureaucratie 2
∆∆ Équilibre mental 4
∆∆ Réseau 5
∆∆ Santé 4
∆∆ Santé mentale 5

INTRODUIRE DE NOUVEAUX PERSONNAGES


Votre Agent va mourir, probablement de façon horrible. Le programme remplace les
Agents tués aussi vite que possible : envoyer une équipe réduite lutter contre le
paranaturel est souvent pire que d’en n'envoyer aucune.
Le joueur incarnant l'Agent mort crée normalement un nouvel Agent, mais commence
par affecter un point de création dans chaque compétence d'investigation que les
autres Agents ne possèdent pas (cf. page 371). Le nouvel Agent reçoit assez de points
de création pour égaliser l'expérience gagnée par les autres joueurs.
Les Agents de nouveaux joueurs rejoignant une campagne en cours sont créés de la
même façon. Ils débutent avec autant de points de création d'investigation que ce
que les autres ont reçu au début de la partie, pas le nombre de points fonction de la
nouvelle taille du groupe.

020
Les joueurs peuvent toujours, Ces profils ne sont pas «   équili‑ Dans de nombreux cas, la descrip‑
s'ils  le  souhaitent, échanger leurs brés  » les uns par rapport aux autres : tion offre d'autres possibilités pour per‑
niveaux gratuits (à 1 contre 1) contre certaines carrières s'avèrent plus coû‑ sonnaliser votre Agent ou pour vous
des points de création dans d'autres teuses ou plus contraignantes que conseiller où dépenser vos points plus
compétences générales, bien que d'autres. Si l'application d'un profil tard dans le processus de création
cela soit risqué. (Agence est une com‑ de Département augmente votre total de personnage. Dans presque tous les
pétence d'investigation, ses niveaux d'Investigation au-dessus du maximum cas, n'hésitez pas à dépenser plus de
peuvent être échangés de la même autorisé par joueur (ce qui peut arri‑ points dans une compétence que ce qui
façon avec une autre compétence ver avec 5 joueurs et plus), l'Officier est indiqué dans le profil ; ce sont des
d'investigation.) doit soit vous demander d'échanger conseils, pas des restrictions. Gardez à
un Lien contre des points de création l'esprit que dépenser plus de 3 points
Antécédents supplémentaires (cf. Moins de Liens, dans une compétence d'investigation
Déterminez votre service militaire plus de compétences, page 048) ou est un choix assez spectaculaire.
(cf.  page 025) et appliquez le  pro‑ donner aux autres joueurs un maxi‑ L'Officier et les joueurs parcourent
fil correspondant. Les personnels en mum d'investigation plus élevé, corres‑ ensuite la liste des compétences d'in‑
service actif peuvent sauter l'étape pondant au vôtre. vestigation (cf. page 023) pour s'assu‑
Département s'ils le désirent. Si un profil permet d'acquérir des rer que chacune d'elles est couverte par
Déterminez votre Département niveaux dans une compétence que au moins un Agent.
(cf. page 031) et appliquez le profil vous possédez déjà, ajoutez les points
correspondant. du profil à votre niveau actuel pour Points de création
Chaque profil énumère les compé‑ obtenir le total. inutilisés
tences adaptées (ou requises) à  cet Si l'application de deux profils suc‑
Une fois que toutes les compé‑
antécédent. La première ligne d'un cessifs entraîne un niveau de compé‑
tences d'investigation sont couvertes,
profil énumère les compétences d'in‑ tence d'investigation (à l'exception
vous pouvez ajouter des points d'in‑
vestigation qu'il fournit ; la deuxième d'Agence et Langue étrangère) supé‑
vestigation ou généraux à vos diffé‑
ligne énumère les compétences géné‑ rieure à 3, ne tenez pas compte de
rentes compétences.
rales (des lignes supplémentaires cette dépense.
Si vous pensez manquer de points
détaillent leur catégorie.) Le profil
Exemple : Raina choisit Médecin de création, vous pouvez vendre des
achète vos niveaux d'Agent dans ces
pour son service militaire, un pro- Liens : perdez 1 Lien pour 2 points d'in‑
compétences comme indiqué dans son
fil qui comprend Médecine  2. vestigation supplémentaires ou 6 points
budget de points de création.
Plus tard, elle choisit CDC généraux (cf. Moins de Liens, plus de
Au fil de la sélection du service mili‑
comme Département, un profil compétences, page 048).
taire et du Département, soustrayez
les points de ces profils de votre bud‑ qui comprend aussi Médecine 2.
Elle monte sa Médecine à 3 Mettre de côté des points
get total de points.
et conserve 1 point d'investiga- de création
tion restant.
Vous pouvez, si vous le souhaitez,
économiser des points de créa-
tion. Cependant, veillez à séparer
votre réserve de points d'investigation
de celle de points généraux.
Vous pouvez utiliser ces points pen‑
dant le jeu, au fur et à mesure que des
situations se présentent, pour acquérir
des compétences supplémentaires,
ou  pour augmenter votre niveau
dans les compétences déjà choisies.
Lorsque vous choisissez de le faire,
vous n'acquérez pas subitement une
compétence en claquant des doigts :
vous révélez pour la première fois
«  à l'écran  » ce que votre Agent a tou‑
jours été capable de faire.
021
QUEL QUES COMP ÉTEN CES PART ICULI ÈRES
Pratiquement toutes les compétences fonctionnent de la même façon,
soit comme compé-
tence d'investigation (cf. page 023), soit comme compétence générale
(cf. page 024).
Avant d'en finir avec vos dépenses, vous pourriez vouloir jeter
un œil aux règles
particulières relatives à quelques exceptions.
Agence (cf. page 054), Art (cf. page 056) et Langue étrangère (cf. pag
e 061) conti-
nuent d'être utiles même si leur niveau est supérieur à 3.
Dépenser des points dans Paranaturel (cf. page 063) réduit votre
potentiel maximum
de Santé mentale (cf. page 076). Dans certaines campagnes, l'Officie
r peut ne pas auto-
riser l'achat de niveau de Paranaturel durant la création de personna
ge ; alors que
dans d'autres, elle peut obliger tous les Agents à dépenser un
point pour représen-
ter leur première expérience du monde cauchemardesque de DELTA GREEN
(cf. Révélation
page 053).
Agence (page 054) et Réseau (page 075) sont deux compétences extrêmem
ent flexibles
en jeu.
Santé (page 076) et Équilibre mental (page 072) sont, respectivement,
vos « points de
vie » physiques et mentaux. N'oubliez pas d'en acquérir si vous voulez
que votre Agent
mène une vie trépidante !
Vous pouvez dépenser vos réserves de Premiers soins (page 075)
et Psychothérapie
(page 075) pour récupérer vos propres points de Santé et Équilibr
e mental perdus lors
d'une crise ou restaurer ceux de vos camarades Agents.
La Santé mentale (page 076) est la capacité à ignorer la vérité,
du moins à des fins
tactiques, et donc à poursuivre votre action contre le paranaturel.
Elle est plafon-
née à 10 moins votre niveau de compétence Paranaturel. Si vous
le pouvez, l'acheter
jusqu'au niveau 9 vous offrira de plus grandes chances de survie.

Acquérir des compétences


d'investigation
ÉCHANGER
D E S   P O IN TS Posséder ne serait-ce qu'un point dans une compétence
d'investigation signifie que vous avez une formation d'ex‑
e po ur so u-
rè glfa cu lt at iv
e ueurs pert, que vous avez de l'expérience et que vous êtes bien
Un e
ui pe pe rmet aux jo
der une éq entre eux. informé(e) dans ce domaine. Vous êtes capable de faire
ng er des points un
d'éc ha tte règle, preuve d'une grande intuition et d'une brillante perspica‑
vo us ut ilisez ce po in t de
Si er 1 cité : ce genre de déductions que vous pourriez rejeter,
ut échang re 3
joueur pe io n co nt
investigat un si les voyiez dans un film, comme étant déraisonnablement
création d' néraux d'
ts de cr éation gé , l' in- rapides ou complètes. Un niveau de 2 ou 3 signifie que
po in évidemme nt
ue ur (o u, la l'Agent est l'un des meilleurs experts sur le sujet, ou peut
autre jo al ys te de
ns i,   l' an de créa-
ve rs e) . Ai er 6 points rt (par
se mesurer à eux. D’une certaine façon, les compétences
pe ut do nn
CIA ret Ve au niveau 3 définissent le caractère de l'Agent. Son inté‑
raux au Bé et
tion géné au gm en te r Mê lé e rêt pour le domaine révèle aux autres joueurs (et à vous-
ur
ex em pl e po r 2 po tsin
), et obteni même) quelque chose à propos de sa personnalité, de son
Démo li ti on ation de la
éa ti on d'investig e pour expérience et de ses points de vue.
de cr
so ld at (par exempl
réserve du ueurs ont Plus vous investissez dans les trois compétences d'inves‑
is me ). Les deux jo gmenter
Occu lt é d'au tigation suivantes : Agence, Art et Langue étrangère,
possibilit de
ainsi la és po ur leur Agent plus vous aurez accès à des options et des capacités spéci‑
rt un it
les oppo fiques. Elles permettent toujours de rassembler des indices
».
«  briller 
comme toute compétence d'investigation, mais le système
de jeu vous donne une raison d'y investir plus de 3 points.

022
Quelles compétences
d'investigation LISTE DES COMPÉTENCES
acquérir ? D'INVESTIGATION
Toutes les compétences d'investigation Les compétences d'investigation sont divisées en caté-
sont importantes, et toutes peuvent gories : Académiques, Relationnelles et Techniques.
être décisives lors d'une session. Le principal but de ces catégories est de vous per-
Plutôt que d'accorder une importance mettre, en cours de jeu, de trouver rapidement quelle
est la compétence la plus appropriée pour une tâche
vitale à une compétence particulière
donnée en parcourant la section la plus probable
pour votre Agent, il est beaucoup de la liste.
plus important que l'équipe dans son
ensemble ait accès à toutes les com‑ Compétences Compétences Compétences
pétences d'investigation. Dans l'idéal, académiques relationnelles techniques
chaque compétence est couverte Anthropologie Agence Analyse
par un membre de l’équipe, et cha‑ Archéologie Connaissance de données
cun aura quelque chose d'intéressant Astronomie de la rue Architecture
à faire dans la partie. Biologie Flatterie Art
Cela dit, songez à mettre au Comptabilité Inspiration Chimie
moins un point dans Observation Criminologie Interrogatoire Cryptographie
et ROHUM, deux compétences utiles Expertise Intimidation Médecine légale
dans presque toutes les opérations. militaire Jargon policier Observation
Histoire Négociation Pharmacie
Vous voudrez peut-être augmenter
Langue étrangère ROHUM Photographie
votre rang en Agence si votre profil
Loi Soutien Physique
ne le fait pas déjà.
Médecine Technique Récupération
Chaque Agent doit, dans l'idéal, professionnelle de données
Occultisme
posséder au moins une compétence Science
Paranaturel
Relationnelle, ne serait-ce qu'un alternative
niveau en Intimidation dans le cas SIGINT
d’un Navy SEAL par exemple. Si Survie
votre Agent dépend des compétences
relationnelles, vous voudrez peut-être
dépenser quelques points en Langue
étrangère pour qu'il bénéficie de
ses compétences de base en mission
à l'étranger.
Le niveau le plus élevé parmi
ces quatre compétences relation‑
nelles détermine la valeur de vos
Liens (cf.  page 047), vous voudrez
donc peut-être augmenter l'une
d'elle  : Flatterie, Inspiration,
Négociation, Soutien.

023
Acquérir ∆∆ Niveau 8+  : Expert remar‑
quable. À ce niveau, les méca‑
pourrez dépenser quelques points
supplémentaires dans Bureaucratie
des compétences nismes de jeu vous permettent et Réseau.
Organisation et Sixième sens
générales de vous assurer deux ou trois
réussites automatiques par sont de bonnes compétences, souvent
Les compétences générales s'avèrent jour contre la plupart de vos utiles, qui valent bien quelques points
utiles en dernier recours  ; elles vous adversaires. pour la plupart des Agents. Si vous avez
aident à survivre à toutes les horreurs des points en réserve, mettre 1 ou 2 en
Bien qu'il n'y ait pas de plafond fixé
ou situations chaotiques que vos com‑ Déguisement et Discrétion aide à
pour les compétences, le deuxième
pétences d'investigation auront mises surmonter des obstacles mineurs, mais
meilleur rang doit être au moins égal
à jour. Vous disposez de 65 points de vous devrez laisser les impostures com‑
à la moitié du rang le plus élevé.
création pour les acquérir. plètes et les opérations «  black‑bag  »
Les compétences générales suivent au spécialiste de l'équipe.
Vous souhaitez avoir un niveau
d'autres règles que celles d'investiga‑ 30 en Santé. Pour cela, vous Si vous êtes le spécialiste de
tion en envisageant la possibilité d'un devez prendre au moins une l'équipe dans un domaine, essayez
échec : vous dépensez des points de autre compétence au niveau d'avoir un niveau 8 ou plus dans
votre réserve de compétence et vous 15. Cela ne vous laisserait que votre spécialité.
lancez les dés pour déterminer si vous 20 points à dépenser dans le Si vous avez reçu une Formation
réussissez. Lorsque vous choisissez vos reste des compétences géné- spécialisée (cf. page XXX), cela vaut
compétences générales, il est conseillé rales. Vous reconsidérez votre la peine d'acquérir la ou les compé‑
de concentrer vos points sur quelques décision, en optant pour un tences connexes les plus probables.
compétences, ce qui donnera des rang moins élevé en Santé afin
niveaux plus élevés que ceux dont de pouvoir dépenser vos points
vous avez besoin dans la catégorie plus librement.
Investigation.
Là où un seul point dans une com‑
LISTE DES
pétence d'investigation correspond Quelles compétences COMPÉTENCES
à une expertise impressionnante, les générales acquérir ? GÉNÉRALES
écArt dans les compétences générales
Toutes les compétences générales sont
couvrent une gamme plus large de Armes à feu
importantes, et toutes peuvent être déci‑
degrés de maîtrise. Artillerie
sives au cours d'une session.
Athlétisme
Cela dit, vous risquez votre peau
∆∆ Niveau 0 : Compétence civile Bagarre
si vous n'augmentez pas Athlétisme,
de base, mais inutile en cas d'ur‑ Bureaucratie
Santé, Équilibre mental et au
gence ou sur le terrain. Camouflage
moins une compétence de combat
∆∆ Niveau 1-3  : Une activité Conduite
(Armes à feu, Mêlée ou Bagarre)
secondaire. Vous avez reçu un Déguisement
jusqu'au rang 5 ou 6. Si vous prévoyez Démolition
entraînement après les classes ou
de mettre régulièrement votre person‑ Discrétion
à la Ferme, mais vous ne comp‑
nage en danger (et au milieu de la Équilibre mental
tez pas du tout dessus.
mêlée dans les scènes de combat), Équitation
∆∆ Niveau 4-7 : Très bon, suffisant
songez à augmenter Athlétisme Escamotage
pour surpasser de nombreux
à 8 (pour augmenter votre Seuil de Mécanique
professionnels.
Blessure) et une ou plusieurs com‑ Mêlée
pétences de combat au  rang 8, 10, Organisation
voire plus. Pilotage
Si vous prévoyez de vous lan‑ Premiers soins
cer dans l'ingénierie sociale, vous Psychothérapie
Réseau
Santé
Santé mentale
Sixième sens

024
Service militaire
Tout Américain de sexe masculin âgé de 18 à 29 ans est soumis à la conscription militaire sélective. Selon la date exacte de
la campagne, il y a de grandes chances que certains Agents soient des vétérans du Viêtnam, de la Corée, ou même de la
Seconde Guerre mondiale. Après tout, un Agent qui s'est engagé juste après Pearl Harbor (18 ans en 1941) n'a que 38 ans en
1961. DELTA GREEN a commencé dans l'armée et de nombreux agents sont des femmes et des hommes encore en service actif.
Décidez quelle catégorie de service militaire convient le mieux à votre Agent. Appliquez le profil à votre feuille
de personnage, en ajoutant les niveaux aux diverses compétences comme spécifié.
Les niveaux de compétences avec astérisque s'ajoutent au niveau déjà indiqué dans le
profil, si vous choisissez cette compétence pour votre Agent.
Si vous choisissez un profil Service actif, vous avez terminé ! Votre branche ou unité militaire
est votre Département (cf. page 031). Cela dit, certains Départements peuvent inclure des mili‑
taires en Service actif : AFOSI (cf. page 031), CIA (SOD cf. page 036), DIA (Attaché militaire
cf. page 032) et ONI (cf. page 042).
N'hésitez pas à construire votre propre profil en utilisant les lignes directrices données ici,
avec l’accord de votre Officier.

Choisissez une compétence générale :


Pas de service Conduite 1, Mécanique 1
militaire
Vous étiez 4-F (inapte au service), Aumônier
vous n'avez pas été appelé(e), vous Points : Investigation 6,
avez été exempté(e) (femme, père, Général 8
étudiant, employé(e) dans une indus‑ Service actif :
trie stratégique), ou vous étiez objec‑
Investigation 10, Général 16
teur de conscience. Vous avez peut-
être même esquivé la conscription, Vous veilliez aux besoins spirituels
bien que, dans ce cas, votre Agent des forces armées. Vous ne portiez
doive expliquer la raison culottée pas d'arme.
(et probablement dangereuse) pour Aumônier en Service actif : Vous ser‑
laquelle il détient une habilitation de vez toujours dans une zone de com‑
sécurité DELTA GREEN. bat, ou en état de préparation au com‑
bat. Doublez tous les niveaux sauf
Quoi qu'il en soit, il n'y a pas de profil
Langue étrangère. Pour les compé‑
pour ce cas. Poursuivez en sélection‑
tences optionnelles, doublez le niveau
nant votre Département (cf. page 031).
choisi ou choisissez-en deux.
Anthropologie 1, Inspiration 1,
Conscription Langue étrangère 2, Soutien 1
en temps de paix Bureaucratie 1, Psychothérapie 4
Points : Investigation 2, Choisissez une compétence
Général 3 d'investigation :
Vous avez effectué votre engagement Archéologie 1, Expertise militaire 1,
de deux ans en temps de paix, ou loin Histoire 1, Inspiration 1*,
d'une zone de conflit. Interrogatoire 1, Langue étrangère 1*,
Survie 1 Survie 1
Armes à feu 1, Bagarre 1
Choisissez une compétence
d'investigation : Inspiration 1,
Expertise militaire 1,
Langue étrangère 1

025
Choisissez une compétence Choisissez une compétence
générale : Athlétisme 3, d'investigation : Biologie 1, Expertise Psychiatre
Équilibre mental 3, Premiers soins 3, militaire 1, Observation 1, ROHUM 1, Points : Investigation 10,
Psychothérapie 3*, Réseau 3, Soutien 1 Général 18
Santé mentale 3 Environ 25 psychiatres militaires
Choisissez une compétence
servent au Viêtnam au cours d’une
générale : Armes à Feu 3,
Médecin Athlétisme 3, Premiers soins 3*,
année, soit au sein d'une division, soit
dans un détachement régional de
Points : Investigation 5, Psychothérapie 3, Sixième sens 3
neuropsychiatrie, aussi appelé
Général 8 «   équipe KO  ». Des neurolo‑
Service actif : Investigation 10, gues, des psychologues, des tra‑
Général 16 vailleurs sociaux, des infirmières
Que ce soit au combat, sur un et  aides-soignants (enrôlés) en
navire ou dans une base, vous avez psychiatrie occupent également
servi en tant que médecin, infirmier des fonctions similaires.
ou aide-soignant. Développez un spécialiste des
Médecin en service actif : Vous servez Services de santé des Armées
toujours dans une zone de combat, comme un médecin standard
ou en état de préparation au combat. (pas en service actif). Diminuez
Doublez tous les niveaux. Pour les Premiers soins à 2 et augmentez
compétences optionnelles, doublez le Bureaucratie à 4. Puis ajoutez :
niveau choisi ou choisissez-en deux. Agence 1, Inspiration 1,
Médecine 1, Médecine légale 1, Interrogatoire 1, ROHUM 1
Pharmacie 1, Survie 1 Psychothérapie 7
Bureaucratie 1, Premiers soins 4

GRADE MILITAIRE
Choisissez le grade de votre Agent, avec l'accord de l'Officier. Il est peu probable
que votre Officier approuve un grade supérieur à celui de Major (Commandant)/Lieutenant
Commander (Capitaine de corvette). (Les grades de la Marine se trouvent après le
slash.) De même, il y a peu de chances que DELTA GREEN recrute du personnel en ser-
vice actif en dessous des grades de sous-officier (caporal ou sergent/maître), sauf
s'il possède des compétences remarquables ou s'il a été confronté au paranaturel et
a survécu.
Un Officier qui veut que les joueurs ressentent le poids écrasant de la hiérarchie
militaire peut exiger les compétences suivantes comme prérequis pour obtenir un grade :
Non-Commissioned Officer (NCO — Sous-officier) : Intimidation 1, Expertise militaire 1
Sergeant First Class (Sergent-chef)/Chief Petty Officer (Premier maître) ou au-des-
sus : Équilibre mental 6, Expertise militaire 2, Inspiration 1, Intimidation 2
2nd Lieutenant (Sous-lieutenant)/Ensign (Enseigne 2e classe) : Expertise militaire 1
1st Lieutenant (Lieutenant)/Lieutenant JG (Enseigne 1re classe) : Expertise militaire 2,
Inspiration 1
Captain (Capitaine)/Lieutenant : Agence 1, Équilibre mental 5, Expertise militaire 2,
Inspiration 1
Major (Commandant)/Lieutenant Commander (Capitaine de corvette)  : Agence 3,
Bureaucratie 5, Équilibre mental 6, Expertise militaire 2, Inspiration 1

026
Choisissez une compétence Choisissez une compétence
d'investigation : Médecine 1*, d'investigation : Astronomie 1,
Pharmacie 1* Inspiration 1, Langue étrangère 1,
SIGINT 1
Service de santé Choisissez une compétence
des Armées générale : Artillerie 3, Athlétisme 3*,
Points : Investigation 12, Démolition 3, Mécanique 3*,
Général 18 Organisation 3, Pilotage 3
Développez les médecins du Service
de santé des Armées comme les Garde-côte
médecins en service actif. Puis ajoutez Utilisez le profil Marin en substi‑
Agence 1 et augmentez Médecine à 3 tuant Connaissance de la rue à
et Bureaucratie à 4. Langue étrangère et Camouflage
à Démolition.
Marin ou Pilote
Points : Investigation 3,
Général 15
Service actif : Investigation 6,
Général 30
Vous avez servi en mer ou dans les
airs. Vous avez peut-être été pilote
d'hélicoptère pour l'Armée ou le corps
des Marines.
Personnel en service actif : Vous servez
toujours dans une zone de combat,
ou en état de préparation au combat.
Doublez tous les niveaux. Pour les
compétences optionnelles, doublez le
niveau choisi ou choisissez-en deux.
Expertise militaire 1, Survie 1
Armes à feu 1, Athlétisme 1,
Bagarre 1, Bureaucratie 1,
Mécanique 1, Pilotage 3,
Premiers soins 1, Santé 1,
Sixième sens 2

027
Opérateur
de surveillance
de l'USAFSS
Dans le cadre de l'ACS/I, le ser‑
vice de sécurité des forces aériennes
(US Air Force Security Service —
USAFSS) s'occupe du SIGINT (Signal
Intelligence — Renseignement électro‑
nique) pour l'armée de l'air et exploite
les systèmes de guerre électronique
et d'alerte aérienne rapide Big Eye
(College Eye après 1967) au Viêtnam,
sur Cuba et ailleurs.
Développez un opérateur Big Eye
comme un Pilote en service actif.
Ajoutez au profil :
Cryptographie 1, Récupération
de données 1, SIGINT 2.

Soldat ou Marine
Points : Investigation 4,
Général 20
Service actif : Investigation 8,
Général 40
Vous avez servi en combat, au sol,
durant la Seconde Guerre mondiale
(1942-1945), en Corée (1950-1953),
ou au Viêtnam (1965-présent).
Personnel en service actif : Vous servez
toujours dans une zone de combat,
ou en état de préparation au combat.

OFFICIER DU RENSEIGNEMENT
L'officier du renseignement d'une unité militaire (habituellement de la taille d'une
compagnie ou plus grande) est chargé de recueillir et d'analyser tous les renseigne-
ments pertinents sur la zone de combat et de conseiller les autorités de commandement.
Dans une unité plus grande, des sous-officiers peuvent être chargés d'effectuer dif-
férentes tâches comme les interrogatoires de prisonniers, l'interprétation de photos
ou la surveillance des communications ennemies.
Construisez les officiers du renseignement en utilisant soit le profil de Soldat ou
Marine (page 028) soit de Marin ou Pilote (page 027), mais ajoutez :
ROHUM 1, Expertise militaire 1, Analyse de données 1
Choisissez une compétence d'investigation : Anthropologie 1, Interrogatoire 1,
Photographie 1, SIGINT 1

028
Doublez tous les niveaux. Pour les Prérequis : Commencez à dévelop‑ déploie un réseau de 1 200  agents
compétences optionnelles, doublez le per votre Agent en utilisant le profil dans 300 villes à travers le pays pour
niveau choisi ou choisissez-en deux. Soldat (cf.  page 028). Vous pouvez surveiller les rassemblements de plus
Expertise militaire 1, Survie 1 être en service actif. de 10 personnes et recueillir des ren‑
Points : Investigation 10, seignements militaires utiles sur les
Armes à feu 3, Athlétisme 2, transports et  les conditions urbaines.
Bagarre 2, Bureaucratie 1, Général 10
Anthropologie 2, Histoire 1, À  l'aide d'un réseau télétype dédié,
Mêlée 1, Premiers soins 1, Santé 2, les agents peuvent signaler des
Sixième sens 2 Langue étrangère 2, ROHUM 1
événements, des  individus suspects
Choisissez deux compétences Bureaucratie 3, Discrétion 4, ou  toute autre information au quartier
d'investigation : Astronomie 1, Psychothérapie 3 général de l'AIC situé à Fort Holabird,
Inspiration 1, Intimidation 1, Choisissez deux Maryland, dans les 20 minutes.
Langue étrangère 1, Observation 1, compétences d'investigation : Prérequis : Le profil Soldat ou Marine
SIGINT 1 Analyse de données 1, (cf.  page 028). Vous êtes en service
Choisissez deux compétences Art 1, Interrogatoire 1, actif, mais pas prêt au combat : vous
générales : Armes à feu 3*, Langue étrangère 1*, Occultisme 1, n'avez pas à prendre l'antécédent
Artillerie 3, Bagarre 3*, ROHUM 1*, Science alternative 1, Service actif.
Camouflage 3, Conduite 3, SIGINT 1
Points : Investigation 6,
Démolition 3, Discrétion 3, Choisissez une compétence Général 10
Mécanique 3, Mêlée 3*, relationnelle : Flatterie 2, Analyse de données 1, Architecture 1,
Organisation 3, Santé 3*, Inspiration 2, Soutien 2 Connaissance de la rue 1, ROHUM 1,
Sixième sens 3* Observation 1
Spécialiste Conduite 4, Discrétion 3,
Groupe des opérations du renseignement Sixième sens 3
psychologiques urbain USAIC Choisissez une compétence
(Armée des É-U) La vague d'émeutes urbaines des d'investigation : Anthropologie 1,
La guerre psychologique influence, années 60 a pris l'armée de court, elle Interrogatoire 1, Loi 1,
et  idéalement modifie, l'état d'esprit n'était pas préparée à se déployer sur Photographie 1, SIGINT 1
et les points de vue de l'ennemi et de le sol national. De 1967 à 1971, l'U.S.
ses partisans. Elle recourt à la propa‑ Army Intelligence Command (USAIC)
gande et à la désinformation, les opé‑
rations visant à saper le moral ou
à entraver les prises de décisions et les
actions politiques secrètes. L'armée
déploie les 2e, 4e et 7e Groupes d'Opé‑
rations Psychologiques au Viêtnam en
1965 ; les autres Bataillons de Guerre
Psychologique restent attachés aux
principaux commandements de l'ar‑
mée au Panama et en Europe.
Les contraintes opérationnelles vagues,
l'état d'esprit expérimental et les possi‑
bilités de démenti de PSYOP trouvent
grâce aux yeux de DELTA GREEN.
Dans la guerre contre le paranaturel,
la ligne de front traverse chaque esprit
humain ; DELTA GREEN cherche donc
à développer de véritables capacités
PSYOP efficaces.

029
Forces spéciales
Points : Investigation 9,
Général 60
Vous êtes soldat dans une unité d'élite :
Army Rangers, U.S. Army Special
Forces ("Bérets Verts"), Long-Range
Reconnaissance Patrol, Navy SEALs,
Marine Force Recon, etc. Vous êtes
peut-être encore en service actif dans Choisissez trois compétences
votre unité ou au sein de la Division d'investigation : Anthropologie 1,
des opérations spéciales de la CIA Inspiration 1, Interrogatoire 1,
(cf. page 032). Intimidation 1, Langue étrangère 1*,
Agence 1, Expertise militaire 2, Négociation 1, Observation 1,
Langue étrangère 1, Survie 2 Photographie 1, SIGINT 1,
Survie 1*
Armes à feu 6, Athlétisme 6,
Bagarre 6, Bureaucratie 1, Choisissez deux compétences
Camouflage 4, Démolition 2, générales : Armes à feu 5*,
Discrétion 6, Mêlée 6, Artillerie 5, Bagarre 5*, Conduite 5,
Premiers soins 3, Santé 4, Démolition 5*, Discrétion 5*,
Sixième sens 6 Mêlée 5*, Organisation 5, Pilotage 5

030
Départements
En plus des militaires, DELTA GREEN recrute du personnel de nombreux autres organismes, directions et bureaux du gou‑
vernement fédéral. Le terme général utilisé pour l'employeur officiel de votre Agent, bien qu'inexact du point de vue de la
bureaucratie, est son Département, essentiellement parce que nous avons déjà utilisé le terme Agence comme dénomina‑
tion d'une compétence (cf. page 054).
Chaque Département possède un profil de base de compétences qui lui sont associées. N'hésitez pas à construire votre
propre profil en utilisant les lignes directrices données ici, tant que votre Officier l'accepte.
Les niveaux de compétences avec astérisque s'ajoutent au niveau déjà indiqué dans le profil, si vous choisissez cette
compétence pour votre Agent.

Advanced Choisissez trois compétences Air Force Office


Research Projects d'investigation : Analyse de données 2,
Astronomie 2, Biologie 2, Chimie 2,
of Special
Agency Langue étrangère 2, Médecine Investigations
Dépendant du Département de la légale 2, Physique 2*, Récupération L'AFOSI (Air Force Office of Special
Défense, l'ARPA gère et planifie la de données 2*, Science alternative 2, Investigations — Bureau des enquêtes
recherche militaire dans les labora‑ SIGINT 2 spéciales de l'Air Force) enquête
toires de tout le pays. DELTA GREEN Choisissez deux compétences sur les activités criminelles au sein
utilise les recherches de l'ARPA générales : Bureaucratie 5*, de l'Air Force, les espionne et les com‑
(et  les chercheurs) pour comprendre Démolition 5, Équilibre mental 5, bat. Il protège aussi les programmes
(ou,  dans l'idéal, pour contrecar‑ Organisation 5, Réseau 5, aériens secrets des interférences
rer sans comprendre) la physique Santé mentale 5 extérieures, de la surveillance et de
et la technologie aliens auxquelles elle l'espionnage. Les agents de DELTA
est confrontée. GREEN au sein de l'AFOSI soup‑
çonnent MAJESTIC d'avoir fortement
Chercheur de l'ARPA noyauté le bureau, et marchent donc
Points : Investigation 10, sur des œufs.
Général 17
Agence 1, Expertise militaire 1,
Récupération de données 1,
Physique 1
Bureaucratie 3, Mécanique 4

031
Ajoutez 3 à deux compétences
Enquêteur de l'AFOSI Choisissez deux compétences parmi : Armes à feu 4, Athlétisme 2,
Prérequis : Profil Pilote (cf. page 027) d'investigation : Biologie 1, Bagarre 4, Conduite 2,
pour le Service militaire. Vous pouvez Langue étrangère 1, Médecine 1, Déguisement 2, Discrétion 4,
être en service actif. Photographie 1, Science alternative 1 Mécanique 2, Organisation 4,
Points : Investigation 7, Choisissez une compétence Réseau 3, Santé 3, Sixième sens 4
Général 18 relationnelle : Agence 1, Intimidation 1, Choisissez deux compétences
Agence 2, ROHUM 2, Négociation 1, Soutien 1 d'investigation : Architecture 1, Art 1,
Ajoutez 3 à trois compétences Choisissez une compétence Cryptographie 1, Expertise militaire 1,
parmi : Athlétisme 1, Bagarre 2, générale : Bureaucratie 4*, Histoire 1, Langue étrangère 1*,
Bureaucratie 1, Sixième sens 2 Organisation 4, Réseau 4*, Photographie 1, ROHUM 1
Sixième sens 4 Choisissez une compétence
Choisissez trois compétences
d'investigation : Analyse de données 1, relationnelle : Connaissance
Comptabilité 1, Criminologie 1, Central Intelligence de la rue 2, Inspiration 2,
Inspiration 1, Interrogatoire 1, Langue Agency Interrogatoire 2, Intimidation 2
étrangère 1, Loi 1, Observation 1, Choisissez une compétence
Photographie 1, SIGINT 1. La CIA (Central Intelligence Agency générale : Artillerie 4, Athlétisme 4*,
— Agence centrale de renseignement) Bagarre 4*, Bureaucratie 4,
Choisissez une compétence générale : recueille et analyse des renseigne‑
Athlétisme 3*, Camouflage 3, Camouflage 4, Démolition 4,
ments (publics et secrets), gère des Discrétion 4*, Escamotage 4,
Discrétion 3, Mécanique 3, ressources pour obtenir des rensei‑
Organisation 3, Pilotage 3* Organisation 4*, Pilotage 4,
gnements secrets de pays étrangers Réseau 4*, Sixième sens 4*
et  mène des opérations pour désta‑
Atomic Energy biliser les ennemis et contrer les opé‑
Agent de la Special
Commission rations étrangères. La CIA (et donc
DELTA GREEN) a pratiquement carte Operations Division
L'AEC (Atomic Energy Commission — blanche pour agir à l'étranger dans Développez les officiers paramilitaires
Commission de l'énergie atomique) l'intérêt national. de la CIA et les agents SOD (Special
ne dépend pas du Département Sa Division des opérations natio‑ Operations Division — Division
de  la Défense. C'est un organisme nales enquête sur l'influence étran‑ des opérations spéciales) comme
distinct chargé de développer, d'en‑ gère dans les mouvements de pro‑ la  version en service actif du Soldat
tretenir et  de protéger les installa‑ testation américains, marchant sur ou  Marine (cf.  page 028) ou des
tions nucléaires civiles et militaires les plates‑bandes du FBI et (diraient Forces Spéciales (cf.  page 030).
aux États‑Unis. Parmi les tâches qui certains) violant la charte de la CIA. Ajoutez à l'un ou l'autre des profils :
relèvent de ses attributions élargies et DELTA GREEN prospère au sein de Langue étrangère 1, ROHUM 1
peu supervisées, mentionnons l'ana‑ telles opérations, que même la CIA
lyse écologique, la détection et  l'es‑ préfère ne pas examiner de trop près.
timation des dangers nucléaires (lui
Analyste de la Direction
donnant accès, par exemple, aux ren‑ Agent de la Direction du renseignement
seignements sur les programmes des Opérations (Directorate
nucléaires soviétiques et chinois) et la
recherche antimissile.
Ce sont les «   cowboys   » de la CIA of Intelligence)
qui accomplissent dans le monde réel
Les analystes passent au crible les
ce qui doit être fait pour le sauver.
Enquêteur de l'AEC Ce n'est jamais facile, jamais beau,
renseignements provenant de toutes
Points : Investigation 7, sources, depuis les journaux jusqu'aux
ni presque jamais juste.
Général 14 photos satellite, et appliquent leurs
Physique 2, Points : Investigation 12, connaissances sur des pays et des
Récupération de données 1, SIGINT 1 Général 44 sujets spécifiques pour aboutir à une
Anthropologie 1, Langue étrangère 1,
Bureaucratie 2, Mécanique 4,
Observation 2, SIGINT 1, Survie 1,
Réseau 4
Technique professionnelle 2

032
représentation précise de la situation,
qu'ils ne révèlent jamais à personne en
dehors de DELTA GREEN.
OSS
En 1941, le président Roosevelt
Points : Investigation 12, nomma William Donovan Coordinator
Général 18 of Information (COI — Coordinateur
Agence 2, Analyse de données 1, de l'Information) pour tenter
d'instaurer un service de rensei-
Anthropologie 1, Histoire 2,
gnement indépendant sous l'auto-
Langue étrangère 2, Récupération rité du Comité des chefs d’état-ma-
de données 1 jor inter­
armées. L'année suivante,
Armes à feu 1, Bagarre 1, Donovan devint chef de l’Office
of Strategic Services (OSS — Bureau
Bureaucratie 3, Équilibre mental 4,
des services stratégiques), chargé non seulement de
Sixième sens 1 la collecte et de l'analyse des renseignements, mais
Choisissez trois compétences aussi des opérations secrètes et spéciales. En 1945,
d'investigation : Anthropologie 1*, le président Truman mit fin à l'OSS — et un an plus
tard, il commença à transformer ses vestiges en ce qui
Comptabilité 1, Criminologie 1, devint la CIA en 1947.
Cryptographie 1, Expertise militaire 1,
Au sein de la CIA, ceux qui peuvent faire remonter
Flatterie 1, Langue étrangère 1*,
leur carrière jusqu'à l'OSS revendiquent et affichent
Occultisme 1, Photographie 1, une crédibilité et une autorité qui outrepassent sou-
Physique 1, ROHUM 1, SIGINT 1, vent leur position sur le papier. Les vétérans de
Technique professionnelle 1 l'OSS au sein de DELTA GREEN affichent des prétentions
similaires ; après tout, la désignation de l'habilita-
Choisissez deux compétences tion (si ce n'est celle de l'unité) provient de l'OSS.
générales : Bureaucratie 4*,
Un Agent dont les antécédents remontent à l'OSS
Conduite 4, Organisation 4, Réseau 4 doit :

Concepteur ∆∆ Être né avant 1923.


∆∆ Dépenser 2 points de création pour un niveau
de la Technical d'Agence (OSS), jusqu'à 6 points de création pour
Services Division un niveau 3.
C'est tout  : vous n'avez même pas besoin d'avoir
Sous l'égide du Directorate for Science effectué un Service militaire, environ 25 % des agents
and Technology, la TSD (Technical de l'OSS étaient des civils (et un tiers des agents de
Services Division — Division des ser‑ l'OSS étaient des femmes). Cette politique de recru-
vices techniques) soutient les agents tement laxiste signifie que presque tous les profils
— et certainement tous les profils CIA ou de l'armée —
sur le terrain en développant et amélio‑
peuvent comprendre un passé OSS.
rant les micros et les outils de SIGINT,
les armes exotiques et  dissimulées,
les déguisements et  les documents Agence (OSS)
Cette compétence Agence (cf. page 054) fournit les
falsifiés. La TSD s'occupe également
bonus et avantages habituels d'Agence pour enquê-
de nombreuses initiatives MAJESTIC ter sur les opérations OSS (pour la plupart oubliées
et dirige MK-ULTRA et MK-SEARCH depuis longtemps, bien sûr). Les points dépensés de la
réserve Agence (OSS) comptent triple pour les tests
de Bureaucratie contre la CIA, et double pour les
dépenses relationnelles et Réseau impliquant le per-
sonnel de la CIA. Elle n'accorde pas nécessairement
d'autres bonus de compétence générale (Discrétion,
etc.) contre la CIA : les routines ont changé en deux
décennies.
Agence (OSS) ne compte pas comme une agence supplé-
mentaire pour les Agences multiples (cf. page 054).

033
jusqu'en 1963, date  à  laquelle ces Points : Investigation 14,
programmes sont transférés à l'Of‑ Général 32
Officier référent
fice of Research and Development Ajoutez 1 à deux compétences parmi : de la Direction
(cf. page 032). Anthropologie 2, Art 1, Histoire 1, des Opérations
Points : Investigation 14, Inspiration 1, Langue étrangère 2,
Les officiers référents recrutent des
ROHUM 2, Technique professionnelle 1
Général 27 espions — des ressources étrangères
Agence 2, Langue étrangère 2, Ajoutez 3 à deux compétences qui fournissent des informations sur
Observation 1, parmi : Armes à feu 2, Bagarre 2, leur propre pays — et obtiennent
Récupération de données 1 Bureaucratie 3, Conduite 3, des renseignements soit en étant aux
Déguisement 2, Discrétion 2, petits soins pour leurs recrues soit par
Armes à feu 2, Bureaucratie 2,
Mêlée 2, Psychothérapie 3, Réseau 4, la contrainte, selon ce qui fonctionne
Camouflage 4, Mécanique 4
Sixième sens 3 le mieux.
Choisissez quatre compétences
Choisissez une compétence Points : Investigation 14,
d'investigation : Art 2, Biologie 2,
relationnelle : Flatterie 2, Général 39
Chimie 2, Langue étrangère 2*,
Inspiration 2*, Négociation 2,
Médecine légale 2, Pharmacie 2,
Soutien 2
Photographie 2, Récupération
de données 2*, Science alternative 2,
Médecine 2, SIGINT 2,
Technique professionnelle 2
Choisissez trois compétences
générales : Camouflage 5*,
Déguisement 5, Démolition 5,
Mécanique 5*, Organisation 5,
Réseau 5

Officier de la Political
Action Division
La PAD (Political Action Division —
Division des actions politiques) est
spécialisée dans la propagande
et  l’évolution politique à l'étranger.
C'est l'équivalent du Groupe des opé‑
rations psychologiques de l'armée
(cf. page 029).

034
Ajoutez 1 à deux compétences Choisissez quatre compétences
parmi : Agence 1, Langue étrangère 1, Spécialiste de l'entrée d'investigation : Architecture 1,
Observation 1, ROHUM 2, Technique clandestine Art 1, Criminologie 1,
professionnelle 2 Au sein de la Direction des Opérations Cryptographie 1*, Jargon policier 1,
Ajoutez 3 à trois compétences (Directorate of Plans) se trouve Langue étrangère 1*, Observation 1*,
parmi : Armes à Feu 1, Athlétisme 1, «   la  Boutique   », une petite unité de ROHUM 1*, SIGINT 1,
Bagarre 3, Bureaucratie 2, spécialistes de «   l'entrée clandes‑ Technique professionnelle 1*
Conduite 3, Déguisement 3, tine » : en un mot, des cambrioleurs.
Discrétion 3, Mêlée 1, Réseau 5, Leur spécialité officielle consiste à s'in‑ Spécialiste de l’Office
Sixième sens 4 troduire dans les ambassades étran‑ of Research and
gères pour récupérer des livres de
Choisissez une compétence
code : les «  black‑bag jobs ». Mais Development
d'investigation : Criminologie 1,
l’opacité totale de leurs missions crée Intégré à la Direction des sciences
Cryptographie 1, Expertise militaire 1,
des opportunités pour des supérieurs et technologies (DS&T — Directorate
Langue étrangère 1*, SIGINT 1
enclins à enfeindre les règles... et pour of Science and Technology  ; 1962,
Choisissez deux compétences DELTA GREEN. Deputy Directorate of Research  ;
relationnelles : Connaissance de 1963-1965, Deputy Directorate
la rue 2 , Flatterie 2, Inspiration 2, Points : Investigation 12,
of Science and Technology). De 1963
Intimidation 2, Négociation 2, Général 30 à 1995, l'ORD (Office of Research and
Soutien 2 Agence 1, Cryptographie 1,
Development — Bureau de recherche
Langue étrangère 1, Observation 1,
Choisissez une compétence et développement) effectue des
Photographie 1, Récupération
générale : Bagarre 4*, Discrétion 4*, recherches sur la collecte de ren‑
de données 1, ROHUM 1,
Mêlée 4*, Organisation 4, seignements par des moyens tech‑
Technique professionnelle 1
Psychothérapie 4, Réseau 4* niques de pointe ou non-ROHUM.
Ajoutez 4 à trois compétences Ces recherches comprennent les
parmi : Athlétisme 2, Camouflage 4, nouveaux instruments optiques, la
Discrétion 4, Escamotage 4, détection chimique, la recherche
Mécanique 4 acoustique et sismique, la collecte de
renseignement électronique (ROEM)
et les sciences comportementales,
y compris les expériences de contrôle
mental MK-ULTRA et MK-SEARCH.
Le  Scientific Engineering Institute
(SEI — Institut d'ingénierie scientifique),
un  organisme-écran financé par le
gouvernement, mène une grande par‑
tie de ses recherches, en collaboration
avec les laboratoires MAJESTIC qui
développent des moyens techniques
très avancés.

035
Points : Investigation 13, — des infections paranaturelles du spécialisées dans la recherche et la
Général 18 corps et de l'esprit. collecte de renseignements sur les
Agence 2, Langue étrangère 2, Le CDC devient le National capacités techniques et militaires
Observation 1, Communicable Disease Center étrangères. L'étendue du mandat (l'en‑
Récupération de données 1, (NCDC — Centre national des mala‑ semble des forces armées) et le per‑
Technique professionnelle 1 dies épidémiques) en 1967, puis le sonnel relativement restreint de la DIA
Armes à feu 1, Bagarre 1, Center for Disease Control (CDC en font un bon poste pour les experts
Bureaucratie 3, Mécanique 4, — Centre de contrôle des maladies) de DELTA GREEN.
Sixième sens 1 en 1970.
Analyste de la DIA
Choisissez trois compétences Chercheur du CDC Les renseignements sur la technologie
d'investigation : Biologie 2, Chimie 2, militaire impliquent des essais opé‑
Points : Investigation 10,
Langue étrangère 2*, Médecine 2, rationnels, en particulier sur des sites
Général 17
Récupération de données 2*, fermés de «  technologie étrangère  »
Ajoutez 1 à deux compétences
Pharmacie 2, Photographie 2, comme le Tonopah Test Range au
parmi : Biologie 1, Médecine 2,
Physique 2, Science alternative 2, Nevada et Wright-Patterson sur AFB
Médecine légale 1, Observation 1,
SIGINT 2 à Dayton, Ohio.
Pharmacie 1
Choisissez deux compétences
Bureaucratie 2, Organisation 4, Points : Investigation 11,
générales : Bureaucratie 4*,
Premiers soins 4, Réseau 4, Santé 3 Général 18
Discrétion 4, Équilibre mental 4,
Choisissez deux compétences Agence 1, Analyse de données 1,
Mécanique 4*, Organisation 4,
d'investigation : Analyse Expertise militaire 2, Histoire 1,
Premiers soins 4, Psychothérapie 4,
de données 1, Chimie 1, Inspiration 1, Langue étrangère 2, Récupération
Réseau 4
Jargon policier 1, Récupération de données 1
de données 1, Soutien 1 Armes à feu 2, Bagarre 1,
Communicable Bureaucratie 2, Équilibre mental 4,
Disease Center Defense Intelligence Sixième sens 1
Au début, il s'agissait d'un bureau
de lutte contre la malaria au sein
Agency
du Service de santé publique des Créé en 1961, la DIA (Defense
États‑Unis. Le CDC (Communicable Intelligence Agency — Agence du ren‑
Disease Center — Centre de mala‑ seignement de la Défense) coordonne
dies épidémiques) étudie maintenant les efforts des agences de renseigne‑
le contrôle et le confinement des ment individuelles (Army Intelligence
épidémies, des armes biologiques, Branch — G-2 — puis Army Intelligence
de la tuberculose, des maladies véné‑ Agency après 1967, Office of Naval
riennes et — pour DELTA GREEN Intelligence — ONI, cf. page 042 —,
Marine Corps Intelligence — MCI
—, Coast Guard Intelligence — CGI
— et Air Force Office of Assistant
Chief of Staff, Intelligence — ACS/I),

036
Choisissez trois compétences Bureaucratie 3, Équilibre mental 4,
d'investigation : Analyse Organisation 4, Réseau 4 Chercheur de la LoC
de données 1*, Architecture 1, Choisissez une compétence DRD
Cryptographie 1, Expertise d'investigation : Agence 1, Analyse Points : Investigation 15,
militaire 1*, Intimidation 1, de données 1, Anthropologie 1, Général 10
Inspiration 1, Langue étrangère 1*, Expertise militaire 1*, Langue Archéologie 2, Histoire 2,
Négociation 1, Photographie 1, étrangère 1*, Loi 1, ROHUM 1*, Langue étrangère 3, Occultisme 2
Physique 1, SIGINT 1 SIGINT 1 Bureaucratie 3, Escamotage 3,
Choisissez deux compétences Choisissez une compétence Réseau 4
générales : Artillerie 4, relationnelle : Flatterie 2, Choisissez trois compétences
Bureaucratie 4*, Conduite 4, Inspiration 2*, Intimidation 2, d'investigation : Analyse
Organisation 4, Pilotage 4, Réseau 4 Négociation 2, Soutien 2 de données 2 , Architecture 2, Art 2,
Choisissez deux compétences Astronomie 2, Biologie 2, Chimie 2,
Attaché militaire générales : Armes à feu 4, Criminologie 2, Expertise militaire 2,
En 1965, la DIA reprend le système Athlétisme 4, Bagarre 4, Conduite 4, Langue étrangère 2*, Physique 2,
des attachés de la Défense des dif‑ Équitation 4, Mêlée 4, Organisation 4, Science alternative 2
férents services, lui fournissant (ainsi Pilotage 4, Réseau 4*
qu’à DELTA GREEN) un accès direct
aux ambassades américaines et aux Federal Bureau
ressources diplomatiques pour sa col‑ Defense of Investigation
lecte de renseignements. Étant donné
que  les attachés militaires servent
Research Division Sous l'œil vigilant du Directeur J. Edgar
ouvertement de  diplomates, ils font (Bibliothèque Hoover, le FBI — Federal Bureau
moins de recrutement et plus de réseau‑
tage parmi les militaires étrangers.
du Congrès) of  Investigation, Bureau fédéral d'in‑
vestigation — enquête sur les crimes
Avec une collection de 15 millions de fédéraux et accompagne les services
Prérequis  : Soit un antécédent livres, de journaux et de brochures,
de Soldat ou Marine (cf. page 028) de police locaux lorsque les crimi‑
ainsi que de 45 millions d'autres fonds nels franchissent les frontières d'états.
ou de Marin ou Pilote (cf. page 027). divers, des cartes aux enregistrements
Les attachés militaires peuvent être des Le Bureau enquête également sur l'es‑
en passant par les boîtes de film, pionnage, le sabotage, la subversion
personnels en service actif. la  bibliothèque du Congrès (LoC — et  la trahison envers les États‑Unis.
Points : Investigation 10, Library of Congress) est le plus grand DELTA GREEN utilise des agents
fonds de connaissances humaines du FBI — ou une couverture FBI — pour
Général 23
de la planète. Les chercheurs de enquêter et contenir les manifestations
Expertise militaire 1, Histoire 1,
DELTA GREEN exploitent cette mine du paranaturel aux États-Unis.
Inspiration 1, Langue étrangère 2,
d'information au sein de la Defense
ROHUM 1, SIGINT 1
Research Division (Air Research Chercheur
Division avant 1963) — DRD, Division
de recherche de la Défense —, qui est en laboratoire du FBI
prétendument chargée de fournir Points : Investigation 15,
des recherches sur n'importe quel Général 35
sujet (en particulier militaire) pour Ajoutez 1 à trois compétences parmi :
le Département de la Défense. Agence 1, Chimie 1, Criminologie 2,
Jargon policier 1, Loi 1,
Médecine légale 2, Observation 1,
Pharmacie 1, Photographie 1
Ajoutez 3 à deux compétences
parmi : Armes à feu 4, Athlétisme 2,
Bagarre 4, Bureaucratie 3,
Conduite 3, Discrétion 2,
Sixième sens 3

037
MACV-S OG
En 1964, le Comité des che
fs d’état-major interarmées
Assistance Command Viêtnam-Stud crée le Military
ies and Observations Group (MAC
d'études et d'observations du V-SOG — Groupe
Military Assistance Command Viet
tuer des missions de reconn nam) pour effec-
aissance, d'action secrète
logique en Indochine, en part et de guerre psycho-
iculier hors des frontières
équipes du MACV-SOG combinen du Sud-Viêtnam. Les
t du personnel des Forces Spéc
Navy SEALs, de la Marine Forc iales de l'Armée, des
e Recon, de la USAF 56th Air Comm
la CIA (cf. page 032), des comb ando Wing, de la SOD de
attants indigènes des tribus
Viêtnamese Strategic Technica (cf. page 047), du South
l Directorate (STD — Directio
Sud-Viêtnam), et d'autres unit n Technique Stratégique du
és spécialisées si besoin.
DELTA GREEN fonctionne sur un
principe similaire, regroupa
agences et unités, civiles comm nt des agents de diverses
e militaires. Les deux partagen
rités, y compris la classific t tellement de simila-
ation secret défense et l’op
est fort probable que le Pent acité de leurs actions, qu'i
agone ait délibérément tent l
dans un contexte de guerre. é de reproduire DELTA GREEN
DELTA GREEN a bien sûr infiltré
MACV-SOG à l'aide de ses ress
accès officiels aux renseignemen ources, en plus de ses
ts récoltés.

Choisissez une compétence


d'investigation : Art 1, Choisissez deux compétences Ajoutez 3 à trois compétences
Langue étrangère 1, Médecine 1, générales : Armes à feu 4*, parmi : Armes à feu 4, Athlétisme 2,
Occultisme 1 Athlétisme 4*, Camouflage 4, Bagarre 4, Bureaucratie 1,
Déguisement 4, Discrétion 4*, Conduite 3, Déguisement 4,
Choisissez deux compétences
Équilibre mental 4, Organisation 4, Discrétion 3, Sixième sens 4
générales : Armes à feu 4*,
Santé 4, Sixième sens 4* Choisissez une compétence
Bureaucratie 4*, Camouflage 4,
Équilibre mental 4, Organisation 4, d'investigation : Langue étrangère 1,
Premiers soins 4, Psychothérapie 4, Agent du FBI Occultisme 1, Photographie 1,
SIGINT 1
Réseau 4, Santé 4 sous couverture
Une grande partie du travail du FBI Choisissez deux compétences
Agent spécial du FBI consiste à infiltrer des G-men (surnom relationnelles : Connaissance
Points : Investigation 13, donné aux agents fédéraux) dans des de la rue 2 , Intimidation 2,
organisations criminelles, subversives ROHUM 2*, Soutien 2
Général 38
Ajoutez 1 à deux compétences ou autres organisations illicites. De tels Choisissez une compétence
parmi : Agence 1, Comptabilité 1, agents s'appuient davantage sur le générale : Armes à feu 4*,
Criminologie 1, Loi 1, Observation 1, bagout et l'astuce que sur la gâchette. Athlétisme 4*, Camouflage 4,
ROHUM 1 Du point de vue de DELTA GREEN, un Discrétion 4*, Organisation 4,
agent infiltré du FBI fait des rapports Santé 4, Sixième sens 4*
Ajoutez 3 à trois compétences moins souvent qu’un agent classique
parmi : Armes à feu 4, Athlétisme 2, et peut prendre un congé non autorisé
Bagarre 4, Bureaucratie 3, pour enquêter sur des sectes ou autres
Conduite 3, Discrétion 2, phénomènes paranaturels.
Sixième sens 3
Choisissez une compétence Points : Investigation 14,
d'investigation : Analyse Général 38
de données 1, Art 1, Langue Ajoutez 1 à deux compétences
étrangère 1, Médecine légale 1, parmi : Comptabilité 1,
Photographie 1, SIGINT 1 Criminologie 1, Loi 1, Observation 2,
ROHUM 2
Choisissez deux compétences
relationnelles : Connaissance
de la rue 2, Interrogatoire 2,
Intimidation 2, Jargon policier 2,
ROHUM 2*

038
mais aussi en France, en Italie,
Black-bagger Domestic Security en Turquie, à Beyrouth, en Thaïlande
de la Domestic Division et dans d'autres pays qui ont un lien
Intelligence Division Concevez un agent du FBI chargé du avec l'héroïne. Les  agents DELTA
contre-espionnage en utilisant le pro‑ GREEN au sein du FBN enquêtent
Entre 1948 et 1966, le FBI a effectué
fil Officier référent de la Direction des sur les activités de cultes des drogues,
au moins 238 «   black-bag jobs   »
opérations (cf. page 034). Substituez y compris la contrebande de liao,
(nom donné aux entrées clandestines
Langue étrangère 1 dans ce profil par de lotus noir, etc., et les manifesta‑
et cambriolages, en référence aux
Connaissance de la rue 1. tions provenant de l'Espace intérieur
sacs noirs utilisés par les agents pour
(cf. page 232).
leur matériel) contre des cibles natio‑
nales, plus au moins 450 installations
Federal Bureau En 1968, il fusionne avec le Bureau
de micros espions. Les dossiers de ces of Narcotics of Drug Abuse (Bureau de lutte anti-
drogue) pour devenir le Bureau
opérations sont systématiquement
Dépendant du Département du Trésor, of  Narcotics and Dangerous Drugs
détruits après un an. En 1966, Hoover
le FBN — Federal Bureau of Narcotics, (BNDD, Bureau des stupéfiants et des
supprime les black-bag jobs… offi‑
Bureau fédéral des stupéfiants — drogues dangereuses)  ; en 1970,
ciellement. Contrairement aux cam‑
enquête principalement sur le trafic le  directeur du BNDD demande
brioleurs conventionnels, les cambrio‑
d'héroïne et d'opium. Il emploie des l'aide de la CIA pour enquêter sur la
leurs du FBI peuvent souvent obtenir
agents non seulement aux États‑Unis, corruption qui sévit dans son orga‑
des clés ou des plans du propriétaire
nisation. DELTA GREEN est mis en
de l'immeuble en invoquant le devoir
cause — peut-être à juste titre — pour
patriotique.
avoir utilisé de l'argent issu de la
Points : Investigation 14, drogue, volé par ses agents au sein du
Général 38 BNDD comme caisse noire pour ses
Ajoutez 1 à trois compétences parmi : activités secrètes.
Agence 1, Comptabilité 1, Loi 1,
Observation 1, Photographie 1,
ROHUM 1, SIGINT 1
Ajoutez 1 à une compétence
relationnelle : Connaissance
de la rue 1, Inspiration 1,
Jargon policier 1
Ajoutez 3 à trois compétences
parmi : Armes à feu 2,
Athlétisme 2, Bagarre 2,
Bureaucratie 1,  Camouflage 3,
Conduite 2, Discrétion 4,
Escamotage 3, Mécanique 3,
Organisation 2, Santé 2,
Sixième sens 3

039
Agent du FBN Ingénieur de la NASA Ingénieur système
Points : Investigation 12, Points : Investigation 10, du NRO
Général 25 Général 16 Points : Investigation 12,
Agence 1, Comptabilité 2, Agence 1, Astronomie 1, Physique 1, Général 8
Connaissance de la rue 1, Récupération de données 2, Astronomie 1, Langue étrangère 2,
Criminologie 1, Langue étrangère 1, SIGINT 1 Physique 1, Photographie 2,
Loi 1, ROHUM 1, Pharmacie 2 Bureaucratie 3, Mécanique 5 Récupération de données 2, SIGINT 2
Armes à feu 3, Athlétisme 3, Choisissez quatre compétences Bureaucratie 3, Mécanique 5
Bagarre 4, Bureaucratie 2, d'investigation : Astronomie 1*,
Conduite 2, Pilotage 3 Choisissez deux compétences
Comptabilité 1, Biologie 1, Chimie 1, d'investigation : Agence 1*,
Choisissez deux compétences Expertise militaire 1, Inspiration 1, Astronomie 1*, Comptabilité 1,
d'investigation : Chimie 1, Langue étrangère 1, Médecine 1, Expertise militaire 1, Langue
Connaissance de la rue 1*, Photographie 1, Physique 1*, étrangère 1*, Physique 1*,
Jargon policier 1, Langue Science alternative 1, SIGINT 1*, Science alternative 1, Soutien 1
étrangère 1*, Observation 1, Soutien 1
Pharmacie 1*, Photographie 1, Choisissez deux compétences
ROHUM 1*, SIGINT 1 générales : Conduite 4, Démolition 4, National Security
Choisissez deux compétences Mécanique 4*, Pilotage 4, Agency
générales : Armes à feu 4*, Sixième sens 4
Camouflage 4, Conduite 4*, La défection de deux mathématiciens
Discrétion 4, Équitation 4, National de la NSA (National Security Agency
— Agence nationale de sécurité) pour
Mécanique 4, Santé 4
Reconnaissance Moscou fait exploser de façon specta‑

National Air Office culaire la couverture de la «  No Such


Agency   » en 1960. Basée à Fort
and Space Le NRO (National Reconnaissance
Office, Bureau national de surveil‑
Meade dans le Maryland, la  NSA
récolte et analyse des signaux et des
Administration lance) est l'agence la plus secrète renseignements électroniques, une
du gouvernement américain. Créé mission qui comprend l'informatique,
DELTA GREEN ne suborne (habituelle‑
en 1960, il n'est jamais apparu dans la recherche en électronique et la
ment) pas les astronautes, ni même les
les journaux ou dans les déclara‑ cryptanalyse. (Elle comprend éga‑
scientifiques travaillant sur les fusées.
tions publiques du Congrès. Il gère lement la mise en place clandestine
Il dissimule ses projets de recherche
le programme de satellites de sur‑ de micros et d'écoutes électroniques
en cours dans le puits sans fond de
veillance Corona et d'autres missions et le suivi des communications des
l'argent public dépensé pour le pro‑
encore plus secrètes (la CIA gère le citoyens américains).
gramme spatial — et tente de surveiller
programme d'avions espions U-2). Étant donné la relation étroite qui
ce que ses rivaux de MAJESTIC font
Plus prometteur encore pour DELTA existe entre les mathématiques supé‑
dans le laboratoire d'à côté.
GREEN, son budget est complètement rieures et les phénomènes paranatu‑
«  noir  » et totalement non audité. rels, DELTA GREEN travaille à la fois

040
avec les mathématiciens de la NSA
et avec le Bureau de la sécurité de la
Spécialiste
NSA, qui surveille les mathématiciens de la sécurité de la NSA
de l'agence en recherchant des signes Points : Investigation 12,
d'instabilité et de subversion. Général 22
Agence 1, Analyse de données 1,
Analyste de la NSA Cryptographie 2, Langue étrangère 1,
Points : Investigation 15, Récupération de données 1, SIGINT 2
Général 22 Ajoutez 4 à trois compétences
Analyse de données 2, parmi : Armes à feu 1, Bagarre 1,
Cryptographie 2, Langue étrangère 2, Camouflage 2, Discrétion 2,
Physique 1, Récupération Escamotage 2, Mécanique 2
de données 2, SIGINT 2
Choisissez quatre
Ajoutez 4 à trois compétences compétences d'investigation :
parmi : Armes à feu 1, Bureaucratie 1, Analyse de données 1*,
Discrétion 1, Mécanique 2, Architecture 1, Criminologie 1,
Organisation 1, Réseau 2, Cryptographie 1*, Jargon
Sixième sens 2 policier 1, Langue étrangère 1*,
Choisissez quatre compétences Observation 1, ROHUM 1,
d'investigation : Agence 1, Analyse Science alternative 1, SIGINT 1*,
de données 1*, Cryptographie 1*, Technique professionnelle 1
Histoire 1, Langue étrangère 1*,
Physique 1*, Science alternative 1,
SIGINT 1*, Technique
professionnelle 1

ATTIRAIL DES AGENTS


DELTA GREEN
Tous les Agents DELTA GREEN infiltrés dans une autre
agence peuvent très bien avoir développé les compé-
tences suivantes simplement par instinct de survie.
Observation  1  : Faites en sorte que votre paranoïa
générale vous soit utile !
Occultisme 1 : Aide à repérer les traces de paranatu-
rel potentielles dans les rapports ou sur le terrain.
Technique professionnelle 1 : Permet à la ressource de
rencontrer secrètement d'autres membres du personnel
DELTA GREEN, ou de leur transmettre des informations.
Camouflage 2+ : Fournit une cachette rapide pour une
arme sans permis ou une fausse pièce d'identité.
Escamotage 2+  : Permet à l'Agent d'extraire des
rapports (ou des artefacts) d'archives théorique-
ment scellées ou restreintes, de les partager avec
DELTA GREEN ou de les détruire s'ils en révèlent trop.
N'hésitez pas à prendre l'une ou l'autre de ces
compétences pour correspondre à l'idée que vous vous
faites de votre Agent.

041
Office of Naval Analyste du ONI Officier référent TF157
Prérequis : Profil Marin (cf. page 027) Prérequis : Profil Marin (cf. page 027)
Intelligence pour le Service militaire. Vous pouvez pour le Service militaire. Vous pouvez
Avant que l'OSS n'en prenne être en service actif. être en service actif.
le  contrôle et donne son nom de
Points : Investigation 10, Points : Investigation 14,
code au programme, DELTA GREEN
était le  Bureau P4 de l'ONI (Office
Général 16 Général 34
Agence 1, Analyse de données 1, Ajoutez 1 à deux compétences
of  Naval Intelligence — Bureau
Expertise militaire 1, Histoire 1, parmi : Agence 1, Cryptographie 1,
du renseignement de la Marine). Dans
Langue étrangère 2, Récupération Langue étrangère 1, Observation 1,
un sens, l'ONI reste en quelque sorte
de données 1 ROHUM 2, SIGINT 1, Technique
le «  siège  » non officiel du programme
Armes à feu 1, Bureaucratie 2, professionnelle 2
à ce jour. Bien que l'ONI s'occupe
essentiellement d'évaluer grâce à la Équilibre mental 4, Sixième sens 1 Ajoutez 3 à trois compétences
technologie les capacités navales Choisissez trois compétences parmi : Armes à feu 1, Athlétisme 1,
étrangères, à partir de 1966, la Task d'investigation : Analyse Bagarre 3, Conduite 2,
Force 157 (TF157 — Force opération‑ de données 1*, Architecture 1, Déguisement 2, Discrétion 3,
nelle 157) gère des réseaux mondiaux Astronomie 1, Cryptographie 1, Pilotage 4, Réseau 4, Sixième sens 2
de ressources axés sur les transports Expertise militaire 1*, Inspiration 1, Choisissez une compétence
maritimes soviétiques et chinois, tant Langue étrangère 1*, Négociation 1, d'investigation : Astronomie 1,
militaires que marchands. Photographie 1, Physique 1, Expertise militaire 1*,
Science alternative 1, SIGINT 1 Langue étrangère 1*
Choisissez deux compétences Choisissez une compétence
générales : Artillerie 4, relationnelle : Connaissance
Bureaucratie 4*, Organisation 4, de la rue 2, Inspiration 2,
Pilotage 4, Réseau 4 Négociation 2, Soutien 2
Choisissez une compétence
générale : Athlétisme 3*,
Bureaucratie 3, Discrétion 3*,
Mécanique 3, Mêlée 3,
Organisation 3, Psychothérapie 3,
Réseau 3*, Santé 3

042
Département d'État Points : Investigation 14, Service
Général 16
Les représentants officiels du gouverne‑
Concevez un tel analyste en vous
des Marshals
ment des États-Unis à l'étranger et les
exécutants (ou les dissimulateurs) de
basant sur un Agent des Affaires des États‑Unis
étrangères (cf.  page 043). Ôtez
sa politique étrangère. DELTA GREEN Le Congrès crée officiellement
deux niveaux de compétences
recrute des agents amis au sein des le Service des Marshals en 1969, bien
Relationnelles du profil pour les passer
Affaires étrangères dans les «   zones que les U.S. Marshals existent depuis
de 2 à 1, puis ajoutez :
chaudes  » paranaturelles, et implante 1789. Jusqu'en 1965, chaque tribu‑
ses propres agents là où les choses Analyse de données 1, Criminologie 1 nal de district des États-Unis emploie
s'aggravent. Choisissez deux compétences ses propres marshals  ; en 1965,
d'investigation : Anthropologie 1*, le  Département de la Justice crée
Agent des Affaires Histoire 1*, Occultisme 1, le Bureau exécutif des U.S. Marshals.
étrangères Science alternative 1 Les marshals traquent les fugitifs,
protègent les biens et les personnels
Points : Investigation 12,
Général 16
Agent spécial du SY fédéraux (et les bénévoles des droits
Le Bureau de la sécurité (SY — Office civiques), et s'occupent des transferts
Anthropologie 1, Histoire 1,
of Security) protège les diplomates, de prisonniers fédéraux (y compris
Langue étrangère 3, ROHUM 2
enquête sur les fraudes aux passeports les échanges d'espions). Les marshals
Bureaucratie 4, Équilibre mental 4, et aux habilitations de sécurité et col‑ n'ont presque pas de bureaucratie,
Organisation 2, Réseau 6 labore avec le corps des Marines pour peu de supervision hormis la cour
Choisissez une compétence assurer la sécurité des ambassades. fédérale et d'excellentes relations
d'investigation : Agence 1, avec la police locale, ce qui en fait des
Points : Investigation 14,
Analyse de données 1, agents DELTA GREEN idéaux.
Général 36
Comptabilité 1, Loi 1, Récupération Ajoutez 1 à deux compétences
de données 1, SIGINT 1 parmi : Criminologie 1,
U.S. Marshal
Points : Investigation 12,
Choisissez deux compétences Langue étrangère 2, Loi 1,
relationnelles : Flatterie 2, Observation 1, ROHUM 1 Général 45
Inspiration 2, Négociation 2, Criminologie 2, Intimidation 1,
Ajoutez 3 à trois compétences Jargon policier 2, Loi 2,
Soutien 2 parmi : Armes à feu 3, Athlétisme 3, Observation 1, ROHUM 1
Bagarre 4, Bureaucratie 3,
Analyste du INR Conduite 3, Sixième sens 3 Armes à feu 4, Athlétisme 4,
Le Bureau of Intelligence and Research Bagarre 4, Conduite 4, Discrétion 3,
(INR — Bureau de renseignement et de Choisissez deux compétences Organisation 3, Réseau 3, Santé 4,
recherche) du Département d'État ras‑ d'investigation : Agence 1, Sixième sens 4
semble les renseignements bruts des Analyse de données 1,
Anthropologie 1, Architecture 1, Choisissez trois compétences
ambassades américaines et des spé‑ d'investigation : Connaissance
cialistes pour fournir au  Secrétaire Comptabilité 1, Expertise militaire 1,
Langue étrangère 1*, Photographie 1 de la rue 1, Inspiration 1,
d'État et à la communauté fédérale Intimidation 1*, Jargon policier 1*,
du renseignement une vue d'ensemble Choisissez deux compétences Médecine légale 1, Négociation 1,
d’une région, d’un pays ou de sujets relationnelles : Connaissance ROHUM 1*, Soutien 1
divers, ainsi que des informations de la rue 2, Interrogatoire 2,
à jour. Intimidation 2, Jargon policier 2, Choisissez trois compétences
Les analystes de DELTA GREEN Soutien 2 générales : Armes à feu 4*,
au sein de l'INR passent au crible les Athlétisme 4*, Bagarre 4*,
Choisissez deux compétences Camouflage 4, Conduite 4*,
mêmes renseignements pour fournir
générales : Armes à feu 4*, Discrétion 4*, Équitation 4, Mêlée 4,
des briefings et des alertes de menace
Bagarre 4*, Camouflage 4, Réseau 4*, Sixième sens 4*
sur les manifestations paranaturelles
Conduite 4*, Déguisement 4,
et autres sujets de préoccupation.
Discrétion 4, Équilibre mental 4,
Mêlée 4, Organisation 4, Santé 4,
Sixième sens 4*

043
Autres antécédents
DELTA GREEN étant ce qu'elle est (et les joueurs étant ce qu'ils sont), tous les agents ne sont pas nécessairement des
employés du gouvernement fédéral. Même dans le cas des contractuels de la CIA, comme les pilotes cubains au Congo
ou les capitaines de navire norvégiens en Indochine, leurs antécédents ne correspondent pas forcément aux profils stan‑
dards de l'Armée et des Départements.
Cela dit, lorsque c'est possible, basez les profils d'Agent n'appartenant pas au gouvernement américain sur les profils
précédents. Un exilé cubain travaillant pour la CIA n'a peut-être pas d'antécédents militaires, mais il peut facilement deve‑
nir agent de la Direction des Opérations (cf. page 032) en termes de jeu, s’il n’est pas inscrit dans les dossiers de Langley.
Un soldat sud-coréen, sud-viêtnamien, ou australien servant au Viêtnam ressemble beaucoup au Soldat en service actif
de la page 028, avec une Langue étrangère 1 supplémentaire pour le sud-coréen et le sud-viêtnamien.
Les pays alliés ayant des Agents dans votre campagne ont généralement des exigences similaires en matière de service
militaire et des institutions de sécurité nationale analogues. Ils peuvent être ainsi conçus comme des variantes des Agents
DELTA GREEN américains. Par exemple, jusqu'en 1984, la Gendarmerie Royale du Canada (GRC — Royal Canadian
Mounted Police, RCMP) était, dans les limites du système GUMSHOE, fonctionnellement identique au FBI (cf. page 038),
avec Équitation 4 et Pilotage 4 comme compétences générales optionnelles.
Dans le même ordre d'idées, concevez des Agents britanniques de PISCES (cf. page 186) selon le tableau des équiva‑
lences entre agences britanniques et américaines ci-contre.
Voici quelques autres antécédents non fédéraux pour les Agents non gouvernementaux. À l'exception des contrac‑
tuels de la CIA, les agents non fédéraux ne peuvent pas posséder de niveau en Agence (à moins que l'Officier décide
de considérer la mafia, par exemple, comme une Agence). Mettez vos 2 niveaux gratuits d'Agence dans d'autres
compétences d'investigation.

Équivalence entre les agences britanniques et américaines


Ministère britannique Département américain
Communicable Disease Surveillance Centre (CDSC - CDC (cf. page 036)
Centre de surveillance des maladies transmissibles)
Centres de recherche de la Défense (plusieurs) ARPA (cf. page 031), NASA Engineer (cf. page 040)
Government Communications Headquarters (GCHQ - NSA (cf. page 041), NRO (cf. page 040)
Quartier général des communications du Gouvernement)
Corps du Renseignement DIA (cf. page 036)
Microbiological Research Establishment (MRE - Chercheur du CDC (cf. page 036) avec Biologie 2
Centre de recherche en microbiologie) et Expertise militaire à lieu de Jargon policier
Naval Intelligence Department (NID — Analyste du ONI (cf. page 042) avec Cryptographie 1
Département du renseignement naval) et SIGINT 2
Public Records Office Chercheur de la LoC DRD (cf. page 037) avec Loi 1
(PRO — Bureau des archives publiques) et Langue étrangère 2 (et non 3)
Secret Intelligence Service (MI-6 — Services secrets CIA (cf. page 032) ou DIA (cf. page 036)
de renseignements)
Security Service (MI-5 — Service de sécurité) FBI (cf. page 038), en particulier
Domestic Security Division (cf. page 039)
Special Air Service (SAS — Services spéciaux aériens) ou Forces Spéciales (cf. page 030)
Special Boat Service (SBS — Services spéciaux maritimes)
Special Branch (Branche spéciale) FBI (cf. page 038), en particulier Agent sous couverture
(cf. page 038)

044
Activiste Choisissez deux compétences Mettez vos 2 niveaux gratuits
Ce n'est pas parce que vous vou‑ d'investigation : Anthropologie 1, de Bureaucratie dans d'autres compé‑
lez une révolution que vous voulez Archéologie 1*, Architecture 1*, tences générales.
Nyarlathotep. Vous travaillez avec les Biologie 1, Langue étrangère 1*,
Médecine légale 1, Négociation 1, Points : Investigation 8,
flics parce que, hé, au final, vous êtes
tous des mammifères. Observation 1*, Occultisme 1, Général 22
Survie 1 Connaissance de la rue 2,
Mettez vos 2 niveaux gratuits de
Interrogatoire 2, Intimidation 2,
Bureaucratie dans d'autres compé‑ Choisissez trois compétences
tences générales. générales : Armes à feu 3, Armes à feu 3, Bagarre 3, Mêlée 3,
Athlétisme 3*, Démolition 3*, Réseau 3, Sixième sens 2
Points : Investigation 10,
Général 14 Équitation 3, Escamotage 3, Mêlée 3, Choisissez une compétence
Anthropologie 1, Connaissance Organisation 3*, Pilotage 3 d'investigation : Comptabilité 1,
de la rue 1, Inspiration 1, Loi 1 Criminologie 1, Langue étrangère 1,
Camouflage 1, Réseau 4
Ingénieur ou technicien Loi 1, Occultisme 1, Pharmacie 1
Vous êtes tombé(e) sur quelque chose Choisissez une compétence
Choisissez deux compétences lors un contrat MAJESTIC douteux relationnelle : Connaissance
d'investigation : Art 1, Chimie 1, ou lors d'une enquête indépendante. de la rue 1*, Jargon policier 1,
Histoire 1, Loi 1*, Occultisme 1, Ou peut-être que DELTA GREEN a fait Flatterie 1, Intimidation 1*,
Pharmacie 1, Photographie 1, appel à vous parce que vous étiez Négociation 1, ROHUM 1
Récupération de données 1, dans le laboratoire le plus proche
Science alternative 1, Survie 1 Choisissez deux compétences
cette nuit-là.
générales : Armes à feu 4*,
Choisissez deux compétences Points : Investigation 10, Athlétisme 4, Bagarre 4*,
relationnelles : Connaissance Camouflage 4, Conduite 4,
Général 19
de la rue 2*, Flatterie 2, Déguisement 4, Démolition 4,
Mécanique 4, Observation 1,
Inspiration 2*, Intimidation 2, Escamotage 4, Mécanique 4,
Physique 1, Récupération
Jargon policier 2, Négociation 2 Mêlée 4*, Réseau 4*,
de données 1, SIGINT 1
Choisissez trois compétences Sixième sens 4*
Choisissez trois compétences
générales : Bureaucratie 3,
d'investigation : Analyse
Démolition 3, Déguisement 3,
de données 2 , Astronomie 2,
Médecin
Discrétion 3, Premier soins 3, Vous avez soigné des blessures très
Biologie 2, Chimie 2,
Réseau 3*, Sixième sens 3 particulières pour quelques inconnus
Langue étrangère 2, Physique 2*,
aux cheveux coupés courts — et puis
Archéologue Récupération de données 2*,
vous avez vu ce qui avait fait ces
Vous avez déterré quelque chose Science alternative 2, SIGINT 2*
blessures.
qu'il aurait mieux valu ne pas décou‑ Choisissez trois compétences Pour un psychiatre, diminuez la
vrir. Vous voulez que ce soit enterré générales : Bureaucratie 5 Médecine à 2, ajoutez Interrogatoire 1,
à nouveau et vos nouveaux associés Démolition 5, Équilibre mental 5, échangez Premiers soins avec
du gouvernement ont les plus grosses Mécanique 5*, Organisation 5, Psychothérapie dans le profil.
pelles du coin. Réseau 5, Santé mentale 5
Points : Investigation 13,
Général 23 Criminel
Anthropologie 1, Archéologie 2, Vous pourriez être un(e) contractuel(le)
Architecture 1, Histoire 2, de la Mafia aidant la CIA à renver‑
Langue étrangère 3, Observation 1, ser Castro, ou un informateur de la
Photographie 1 Mafia aidant le FBI à monter un
dossier. Mais maintenant, vous
Athlétisme 2, Conduite 3,
êtes au milieu d'une guerre de
Démolition 2, Mécanique 4,
territoire bien plus grande.
Organisation 3

045
Points : Investigation 9, Choisissez trois compétences
Général 21
Pilote d'investigation : Cryptographie 1,
Vous avez piloté des avions Inspiration 1, Langue étrangère 1,
Médecine 3, Médecine légale 1,
Air America pour la CIA ou pour une Négociation 1, Observation 1,
Pharmacie 2, Soutien 2
autre compagnie aérienne dont vous Photographie 1, Soutien 1, SIGINT 1*
Premiers soins 8, Équilibre mental 2, tairez le nom, ou même piloté lors de
Réseau 2 missions de combat dans le cadre Choisissez deux compétences
d'une opération encore plus obscure. générales : Athlétisme 3*,
Choisissez une compétence
Ou peut-être que vous étiez juste dans Bagarre 3*, Camouflage 3,
d'investigation : Biologie 1, Médecine
le mauvais ciel au mauvais moment. Démolition 3, Mécanique 3*,
légale 1*, Observation 1, ROHUM 1,
Organisation 3*, Pilotage 3*,
Soutien 1* Points : Investigation 5, Sixième sens 3*
Choisissez trois compétences Général 24
générales : Athlétisme 3, Astronomie 1, SIGINT 1
Bureaucratie 3, Équilibre mental 3*,
Universitaire
Bagarre 1, Premiers soins 1, Ils avaient besoin de quelqu'un qui
Premiers soins 3*, Psychothérapie 3, Mécanique 4, Organisation 2, puisse traduire le sumérien. Vous
Santé mentale 3, Sixième sens 3 Pilotage 6, Sixième sens 4 n'avez plus jamais rêvé en anglais
depuis cette nuit-là.
Points : Investigation 13,
Général 14
Histoire 2, Langue étrangère 3
Bureaucratie 1, Équilibre mental 3,
Réseau 4
Choisissez quatre compétences
d'investigation : Analyse
de données 2, Archéologie 2,
Architecture 2, Art 2, Astronomie 2,
Biologie 2, Bureaucratie 2*,
Chimie 2, Criminologie 2,
Langue étrangère 2*, Observation 2,
Occultisme 2, Physique 2,
Récupération de données 2,
ROHUM 2, Science de l’étrange 2
Choisissez deux compétences
générales : Bureaucratie 3*, Équilibre
mental 3*, Organisation 3, Santé 3,
Santé mentale 3, Réseau 3*

046
Points : Investigation 8, Choisissez une compétence
Combattant tribal Général 35 relationnelle : Interrogatoire 2,
Hmong ou Yao au Laos, Montagnard Intimidation 2
Anthropologie 1, Langue étrangère 1,
au Viêtnam... vous ne vouliez pas que
Survie 2 Choisissez trois compétences
les communistes prennent votre village,
alors vous avez aidé les Américains. Armes à feu 4, Athlétisme 2, générales : Armes à feu 4*,
Puis vous avez trouvé quelque Bagarre 2, Camouflage 2, Athlétisme 4*, Bagarre 4*,
chose de pire que les communistes à Discrétion 4, Mêlée 5, Sixième sens 4 Camouflage 4*, Démolition 4,
combattre. Discrétion 4*, Équitation 4,
Choisissez deux compétences
Mettez vos 2 niveaux gratuits de Mêlée 4*, Organisation 4, Premiers
d'investigation : Biologie 1, Expertise
Bureaucratie dans d'autres compé‑ soins 4, Santé 4, Sixième sens 4*
militaire 1, Langue étrangère 1*,
tences générales. Observation 1, Occultisme 1,
Survie 1*

Liens
Les Liens décrivent les relations vitales de votre Agent : les êtres chers, les membres de sa famille et les amis proches.
Vous pouvez dépenser des points de vos réserves de Lien pour les tests d'Équilibre mental — mais cela a un prix (voir Griller
les Liens page 128).
Les Liens ne sont pas des abstractions ou des bons sentiments ; ils constituent la connexion de votre Agent avec l'humanité.
Un Agent sans Lien est plus vulnérable aux traumatismes psychologiques que celui dont on attend le retour à la maison.
Votre Agent commence avec 3 Liens.
Chaque Lien commence à un niveau égal au niveau plus 1 de la compétence la plus élevée parmi les compétences
relationnelles suivantes :
∆∆ Flatterie
∆∆ Inspiration
∆∆ Négociation
∆∆ Soutien
Ces compétences (contrairement à Interrogatoire, par exemple) font au moins semblant de s'intéresser aux besoins
d'autrui. Si vous n'avez aucun niveau dans aucune de ces compétences, vos niveaux de Lien commencent à 1. Si votre
niveau dans la compétence diminue (ou augmente si vous lui attribuez des points d'expérience, cf. page 134), chaque
niveau de Lien diminue (ou augmente) du même montant.
Le niveau maximum d'un Lien est 4.
Les Liens peuvent s'affaiblir lorsque vous subissez l'énorme stress du service DELTA GREEN. Vous pouvez renforcer
un Lien si vous le cultivez entre les opérations (cf. page 137).

Définir les Liens Les Liens peuvent être de petits


groupes de personne :
Un Lien doit être une personne réelle ∆∆ « Ma femme et mes enfants.  »
ou un petit groupe de personnes ∆∆ « Mes amis. »
réelles, en vie, et avec qui votre Agent ∆∆ « L'escouade. »
peut interagir. Identifiez et nommez ∆∆ « Le temple Beth-Israel. »
chaque Lien, par exemple : ∆∆ «  Mes compagnons survivants
∆∆ « Mon mari Carl. » de l'accident d'avion. »
∆∆ « Ma sœur Nancy. » Que ce soit avec une personne
∆∆  » Ma grand-mère Earlene. » ou  un groupe, un Lien n'a qu'une
∆∆ « Maman. » seule intensité. Si l'intensité du Lien
∆∆ « Mon ancien partenaire avec votre groupe diminue, les rela‑
au Bureau, Greenbaum. » tions de votre Agent avec chacun des
∆∆ « Père O'Malley. » membres de ce groupe en souffrent.
∆∆ « Dr Gestettner. »

047
Raina détermine les Liens de Si Raina avait voulu des points
son Agent, le Dr Amanda Moins de Liens, supplémentaires, elle aurait pu
Lincoln. Elle choisit Jérôme, le plus de compétences ne prendre que deux Liens au lieu
mari d'Amanda, sa grand-tante Si votre Agent passe plus de temps au des trois par défaut et elle aurait
Zorah et ses anciens cama- travail qu'à l'extérieur, ses Liens s'ame‑ reçu : 6 points supplémentaires
rades de la garde de nuit au nuisent et il ne reste que les plus vitaux. en Premiers soins, ou 3 points en
Cook County Hospital. Le rang Premiers soins et 3 en Armes à
Pendant la création de personnage,
le plus élevé dans les compé- feu, ou 1 point en Pharmacie et
et uniquement à ce moment, vous pou‑
tences relatives aux Liens est 3 points en Bagarre, ou 2 points
vez échanger un Lien contre 2 points
Soutien 3. Elle écrit donc ce qui en ROHUM, etc.
suit sur sa feuille de personnage d'investigation, ou 1 point d'investiga‑
sous la rubrique Liens : Jérôme tion et 3 points de compétences géné‑
Ou si vous préférez, vous pouvez le
(mari) 4, Zorah (grand-tante) 4, rales ou encore 6 points de compé‑
faire dans l'autre sens : échanger des
Garde de nuit Chicago (anciens tences générales. Vous pouvez le faire
points pour des Liens au même ratio.
camarades de garde) 4. deux fois, ce qui vous laisse un Lien.
Vous pouvez le faire une fois, pour un
maximum de quatre Liens.

UN LIEN PARTICULIER : DELTA GREEN


Des Liens forts se créent entre des personnes qui doivent veiller les unes sur les
autres pour survivre. Seuls d'autres vétérans peuvent comprendre par quoi vous êtes
passé(e). Tôt ou tard, votre Agent finit par compter plus sur son équipe que sur sa
famille.
Chaque fois qu'un membre de son équipe DELTA GREEN subit un grave traumatisme, il
y a une chance que votre Agent développe ou renforce ses Liens avec ses compagnons
d'armes. De tels traumatismes incluent :
∆∆ Un membre de l'équipe souffre d'aliénation mentale temporaire.
∆∆ Un membre de l'équipe développe un nouveau trouble.
∆∆ Un membre de l'équipe souffre de blessures handicapantes.
∆∆ Un membre de l'équipe meurt ou sombre définitivement dans la folie.
∆∆ Tout ce que l'Officier considère comme un stress suffisamment sévère.
Après la crise, lorsque les choses se sont calmées, votre Agent doit faire un
test d'Équilibre mental Difficulté 4 (cf. page 086). Un test réussi n'a aucun effet.
En cas d'échec, votre Agent gagne un nouveau Lien avec chaque coéquipier DELTA GREEN
(jusqu'à cinq) présent lors du désastre et renforce tous les Liens existants.
Pour chaque coéquipier avec lequel votre Agent n'a pas encore de Lien, un échec
au test d'Équilibre mental ajoute un nouveau Lien individuel. Inscrivez le nom du
personnage en précisant «  DELTA GREEN   » à côté. Sa valeur est égale à la moitié de
celle votre Lien le plus élevé actuellement (arrondi au supérieur). Votre Agent perd
immédiatement 1 point dans un autre Lien (non DELTA GREEN) de votre choix (s'il vous
en reste).
Pour chaque coéquipier avec lequel votre Agent a déjà un Lien, un échec au test d'Équi-
libre mental lui ajoute 1 et ôte 1 d'un autre Lien (non DELTA GREEN) de votre choix.

Lors de la première mission du Dr Lincoln, un de ses coéquipiers est tué. Raina


fait un test d'Équilibre mental pour voir si Amanda forme de nouveaux Liens avec
Bob et Carlos, ses coéquipiers survivants. Le test échoue, elle gagne donc de
nouveaux Liens avec Bob et Carlos de valeur 2 chacun (la moitié de la valeur
actuelle de son Lien le plus élevée, 4). En retour, elle perd 1 point dans un
Lien, réduisant celui avec Zorah à 3.
Suite à une autre crise, Amanda échoue à nouveau à son test d'Équilibre mental.
Bob et Carlos ont survécu, elle doit donc ajouter 1 à chaque Lien avec ses coé-
quipiers et soustraire 2 de ses Liens non DELTA GREEN. Raina pourrait soustraire
les pertes sur un seul Lien. Mais elle décide d'affaiblir son Lien avec l'équipe
de nuit de Chicago et celui avec Jérôme, réduisant les deux à 3.

048
Rompre des Liens ni son isolement  : votre escouade
peut être prise en embuscade par les
ce Lien est détruit. Rayez-le de votre
feuille de personnage.
Lorsqu'un Lien se détériore, la rela‑ Viêtcongs, ou votre partenaire peut Lorsque le niveau d'un Lien devient
tion qu'il représente est tendue. C'est avoir un cancer du poumon. L'Officier négatif (-1), il est brisé de façon per‑
à vous et à l'Officier de décider ou réduit le niveau de ce Lien de 1. manente. Rayez-le de votre feuille
de représenter ce qu'il advient en jeu. Si quelqu'un (ou tous les membres de personnage. La seule façon
L'Officier peut endommager votre du groupe) avec qui vous avez un Lien de  renouer un Lien avec ce PNJ est
Lien en raison d'événements qui n'im‑ meurt ou devient définitivement fou, de le reconstruire à partir de zéro
pliquent ni l'obsession de votre Agent, (cf. Établir un nouveau Lien page 137).

Motivations
Qu'est-ce qui motive un Agent ? Pourquoi retourner dans l'Extérieur, se retrouver en première ligne aux frontières de la réa‑
lité ou poursuivre une enquête dans laquelle la vérité est littéralement fatale ? Parce que certaines personnes — peut-être
pas les meilleures, et pas nécessairement les plus brillantes — sont motivées pour le faire.
Chaque Agent doit avoir une Motivation, un désir central qui le pousse, à chaque fois, à répondre à l'appel de
DELTA GREEN, à n’importe quel prix. Votre Motivation est littéralement plus essentielle pour vous que votre vie ou votre
santé mentale. Bien que de nombreux ressorts psychologiques différents puissent motiver un Agent, et que le joueur puisse
jouer ce rôle avec une réelle richesse, chaque personnage ne peut avoir qu'une seule Motivation principale pour les
besoins du système de jeu.

Les Motivations Pénalités sur le stress profondément ancrées. Cette récom‑


pense est limitée à une fois par session
en jeu Refuser de suivre la Motivation de
votre Agent provoque un stress men‑
et par joueur.
Si vous ne dites pas à l'Officier quand
votre Motivation pousse votre Agent à
tal grave et coûte donc de l'Équilibre
mental : entre 2 et 5 points de votre
Choisir votre
entreprendre une action irrationnelle‑ réserve. Motivation
ment dangereuse, c’est elle qui vous le L’Officier détermine le niveau
Choisissez la Motivation de votre per‑
précisera. Elle peut alors vous expli‑ de dommages dus au stress en fonc‑
sonnage en début de partie dans la
quer pourquoi votre Motivation vous tion de l’intensité avec laquelle le sti‑
liste suivante. Envisagez-la comme une
pousse à agir. Mieux encore, elle peut mulus affecte la psyché de l’Agent et
clé de sa personnalité.
vous demander de l'expliquer. de la nécessité narrative d’ajouter de
Certaines de ces Motivations sup‑
Lorsqu'elles utilisent les Motivations la tension à l’opération.
posent la connaissance du parana‑
pour justifier une action, les Officiers Une partie classique se déroule
turel. Un joueur peut choisir une telle
doivent veiller à ne pas orienter la sans qu'une seule pénalité de stress ne
Motivation, mais doit savoir qu'elle
réponse du joueur. Le but est de pousser soit infligée, car en général les joueurs
n'entrera en jeu qu'une fois que
le joueur à aller de l'avant, pas d’impo‑ suivent volontiers le chemin qu'ils ont
son Agent aura affronté l'Extérieur.
ser un choix en particulier. Évitez cela eux-mêmes choisi.
L'Officier peut également accepter
en énumérant plusieurs pistes viables
que l'Agent ait été confronté aux limites
pour aider le joueur si son excès de Récupérer de l'univers rationnel avant le reste du
prudence le bloque. grâce à ses convictions groupe (cf. Révélation page 053).
En tant qu’Agent, vous n'êtes jamais
D'autre part, si l'Agent joue sa N'hésitez pas à proposer à l'Offi‑
obligé(e) d'obéir à votre Motivation.
Motivation et la vit, sans doute en cier une Motivation personnalisée qui
Faire preuve d’une extraordinaire
courant de grands risques, l'Officier remplit la même fonction que celles
force de caractère vous permet de
peut lui permettre de récupérer 1 ou données ici. Rédigez un paragraphe
vous contrôler.
2 points de réserve dans n'importe explicatif dans la même veine que
Cela a un prix, bien sûr.
quelle compétence générale, pour ceux proposés. Si ce n'est pas évident
refléter l’assurance du personnage, à la lecture, votre Officier peut vous
née de la poursuite de motivations demander de fournir des exemples

049
de situations, dans lesquelles sa coéquipiers. Pour qu’ils survivent, vous ou au début du jeu, ou la réserver
Motivation permet à votre Agent de devez tuer les choses qui veulent leur pour une révélation dramatique à tout
s’engager et de proposer des idées peau. moment. Vous pouvez la réveler aux
intéressantes pour résoudre un mystère autres joueurs, juste à l'Officier ou
ou pour affronter l‘horreur. Devoir la garder pour vous. Si vous choisis‑
Vous savez que c’est dangereux sez de faire de votre méfait passé un
Adrénaline et déraisonnable, mais quelqu’un doit mystère, assurez-vous de laisser des
Vous avez signé en pensant à Audie descendre cet escalier et faire sauter indices en cours de route, afin d'aug‑
Murphy (héros de guerre le plus cette secte. Et c’est à vous de le faire, menter l'impact sur les autres joueurs
décoré de la Seconde Guerre mon‑ parce que si vous ne vous occupez lors de sa révélation. Sinon, vous
diale) ou à James Bond. Vous vouliez pas des choses maintenant, elles vont pouvez aussi attendre qu'une oppor‑
peut-être seulement faire vos preuves tout simplement empirer. Si ce n’est tunité intéressante se présente pendant
au début, mais maintenant vous pas vous, qui d’autre  ? Un planqué le jeu, puis lier votre histoire passée
connaissez la vérité : rien n’est meilleur opportuniste qui compte juste les jours à l'action en cours. Faites d'abord
que de survivre au danger. Vous ne restants avant sa retraite ? Ne soyez le point avec l'Officier pour vous assu‑
vous sentez jamais autant en vie que pas ridicule. rer que les faits que vous ajoutez au
lorsque vous côtoyez la mort. Rien ne récit n'entrent pas en conflit avec l'in‑
vaut une bonne fusillade aux enjeux Expiation trigue sur laquelle vous enquêtez.
terribles ; ni le sexe, ni le sport, ni le jeu, Vous avez fait quelque chose de mal :
ni la drogue. Peut-être que vos coéqui‑ commis un crime, trahi vos amis, tué Mystère
piers vous traitent d'« accro à l’adréna‑ quelqu'un qui ne le méritait pas, laissé Vous êtes déterminé(e) à résoudre un
line », mais ils sont bien contents de quelqu'un mourir ou au contraire laissé mystère : il peut s'agir d'un questionne‑
vous voir en première ligne. Quand vivre quelqu’un qu’il aurait fallu tuer. Il ment personnel (Qu'est-il arrivé à mon
vous avez un objectif, vous foncez est possible que personne d’autre que ancien coéquipier ? Que s'est-il passé
dans le tas en ayant pitié de ceux qui vous ne pense que vous devez expier durant cette semaine dont je n'ai plus
ne connaîtront jamais cette sensation. ces actes, mais c’est pourtant peut- aucun souvenir ? Qui a divulgué l'in‑
être ce dont vous avez le plus besoin. formation qui a dévoilé notre embus‑
Altruisme DELTA GREEN ne pourra jamais laver cade  ?), ou ésotérique (Les rêves
Vous avez rejoint la partie pour pro‑ votre nom, mais vous devez laver de Cthulhu ont-ils inspiré Ed  Gein
téger les innocents du communisme, votre conscience. le Boucher de Plainfied, un  tueur en
de la maladie, de la guerre ou de la Vous pouvez préciser votre faute série ? Que sait le KGB de Ceux de
tyrannie. Vous n'êtes vous-même plus pendant la création du personnage, l'Extérieur ?). Si vous avez un lien per‑
naïf(ve) à présent, mais grâce à cela sonnel avec le mystère, vos motivations
vous savez ce que les gens ordinaires
ont encore à perdre.

Camaraderie
CHANGEMENT DE MOTIVATIONS
Il est toujours possible que votre personnage change
Vous étiez peut-être motivé(e) par et développe de nouveaux traits de caractère à cause
des préoccupations matérielles ou du stress, que votre Motivation devienne obsolète
abstraites quand vous avez signé la ou qu'une autre plus pertinente surgisse suite à divers
première fois, mais cela n’était plus événements ou opportunités. En général, une évolution
le cas à Biên Hòa ou à Baltimore. si profonde de la Motivation est évidente à la fois
pour vous et pour l'Officier, et en changer ne pose pas
La  véritable raison de faire partie
de problème. Pour des changements plus arbitraires, du
d’une équipe, vous vous en rendez type «  Je n'aime plus jouer cette Motivation  », envi-
compte, est le lien intense qui existe sagez plutôt une mort glorieuse et utile à l’enquête
entre des femmes et des hommes qui pour votre Agent. Recommencez avec un personnage plus
dépendent entièrement les uns des adapté à vos nouveaux désirs.
autres pour assurer leur survie et leurs
moyens de subsistance. Aucune valeur
n’est plus importante que la loyauté.
Personne n’est plus important que vos

050
sont assez claires  ; autrement, vous vide intérieur, vous êtes déterminé(e)
êtes l'un de ces cerveaux dont raffolent
Vengeance à exercer semblable vengeance au
Quelque chose de paranaturel
(et qui sont attirés par) les agences de nom des innombrables victimes qui ne
a  blessé ou tué quelqu'un auquel
renseignement, un esprit qui ne trouve peuvent le faire elles-mêmes.
vous teniez vraiment. Bien que vous
de repos qu'en résolvant un mystère ou Dans le second cas, l'Officier cher‑
n'ayez pas eu les moyens d'empêcher
en sombrant dans la folie. chera des occasions d'intégrer votre
cette tragédie — vous n'aviez peut-
chasse aux horreurs dans ses scéna‑
être même pas idée de ce qu'étaient
Patriotisme ces horreurs à l'époque — vous avez
rios. Elle pourra procéder par étape,
Ces horreurs menacent les États-Unis, de sorte qu'une vengeance exercée sur
décidé de les traquer et de les détruire.
tout aussi sûrement que les éléments l'une d'entre elles vous mette sur la piste
Décidez si vous êtes déjà parve‑
subversifs au cœur du pays ou les d'un autre sectateur, et ainsi de suite.
nu(e) à vous venger d'un culte ou
agressions communistes à l'étran‑
d'une créature en particulier, ou (ce
ger. En conséquence, elles doivent
qui est certainement plus intéressant)
être détruites par tous les moyens
si vous n'avez pour l'instant pas réussi
nécessaires pour qu’aucun hon‑
à les trouver. Dans le premier cas,
nête Américain ne découvre jamais
toujours avec cette impression de
leur existence.

Détails personnels
Ne soyez pas obsédé(e) par les chiffres sur votre feuille de personnage. Impliquez-vous dans votre Agent en tant que
personnage, pas en tant qu'abstraction, et les terrifiantes catastrophes de La Chute de DELTA GREEN prendront une
tournure humaine malgré leur échelle cosmique.
Pour étoffer certains détails et rendre votre Agent intéressant, écrivez ce qui suit sur la feuille de personnage :
∆∆ Le nom de l'Agent.
∆∆ Un détail ou deux à propos de son âge, de son ethnie et de son apparence.
∆∆ Où a grandi votre Agent ? Est‑il allé à l'université ou s'est‑il engagé tout de suite dans l'armée ?
∆∆ Un détail ou deux à propos de ses croyances, de ses passe-temps, de ses obsessions, de ses goûts musicaux
et de ses équipes sportives préférées. Que boit votre Agent ? Qu'est-ce qu'il fume ?
∆∆ Quelque chose que vous admirez chez l'Agent.
∆∆ Quelque chose que vous n'aimez pas chez l'Agent.
∆∆ Pourquoi DELTA GREEN fait-il confiance à votre Agent pour faire face aux menaces paranaturelles et les garder
secrètes ?
∆∆ Pourquoi votre Agent pense-t-il qu'aider DELTA GREEN et garder ses secrets sert sa Motivation ?

Votre personnalité professionnelle 3 pourraient tous deux


signaler un début de paranoïa.
Votre histoire
Une façon intéressante d'avoir une Inversement, une compétence rela‑ Développez au moins une esquisse de
idée de la personnalité de votre tionnelle à 0 indique que l'Agent n'uti‑ l’histoire de votre Agent. Il n'est pas
Agent est d'examiner ses compé‑ lise jamais cette technique : pourquoi ? nécessaire qu'elle soit trop détaillée
tences relationnelles  : qu'est-ce que Interrogatoire 0 pourrait indiquer le — il faut garder de la place pour que
la répartition des points indique sur ce bon fond de quelqu'un qui rechigne des compétences et des PNJ puissent
qu'il estime important ? Il ne faut pas à briser un individu, ou au contraire s'intégrer à votre dossier au cours de
prendre uniquement en compte les un authentique sadisme qui contraint la partie — mais connaître le passé de
signaux évidents d'une Intimidation ses cibles à des babillages ineptes ou votre Agent peut vous aider à détermi‑
ou d'une Flatterie à 3  ; Jargon poli‑ qui cherche des défis psychotiques, ner ses Liens, son Réseau de contacts
cier 3 peut indiquer un profession‑ voire des cicatrices psychologiques et d'autres éléments du jeu de manière
nalisme sociable  ; Négociation  3 suite à l’expérience d’interrogatoires à fluide et naturelle.
une ouverture aux nouvelles expé‑ Leavenworth (complexe carcéral mili‑ L'âge de votre Agent vous aidera à
riences  ; ROHUM ou  Technique taire) ou Lubyanka (siège du KGB). répondre à bon nombre de questions.

051
Consultez Wikipédia ou d'autres références pour
plus de détails et de possibilités une fois que vous
aurez déterminé votre âge. Les propositions ci-des‑
sous ne sont que des suggestions.
Si vous avez la vingtaine : Vous avez effectué
votre service militaire soit au Viêtnam, soit sur une mis‑
sion que vous avez négociée pour l’éviter. Votre mis‑
sion secrète se concentre probablement sur le Viêtnam,
ou ailleurs dans le Tiers-Monde. Vous pouvez avoir
de la sympathie pour les hippies et les contestataires ;
vous avez très certainement des amis ou des cama‑
rades de classe parmi eux.
Votre mentor, si vous en avez un, a la quarantaine.
Si vous avez la trentaine : Vous avez servi
en Corée, ou peut-être officieusement en Indochine
ou aux Philippines (ou, si vous vous êtes engagé(e)
jeune, durant la Seconde Guerre mondiale). Cette
décennie, les années 60, est celle qui verra votre car‑
rière secrète s'épanouir — ou disparaître. Vous avez
le même âge que les leaders de nombreux mouve‑
ments de contestations, mais vous n'êtes pas forcé‑
ment d'accord avec eux.
Votre mentor, si vous en avez un, a la cinquantaine.
Si vous avez la quarantaine : Vous étiez sol‑
dat pendant la Big One, la Seconde Guerre mon‑
diale. Vous pouvez avoir servi sous ou sans uniforme
en Europe occupée ou au Japon. Si vous avez été
à l'université, c'était vraisemblablement sous le G.I.
Bill (loi de juin 1944 pour le financement des études
des soldats démobilisés) à la fin des années 40.
Vous pouvez avoir participé au renversement des
gouvernements en Syrie (1949), en Iran (1953) ou
au Guatemala (1954) si vous êtes un vétéran de la
Compagnie. Vous vous souvenez de l’époque où il
n’y avait pas de Compagnie, mais vous auriez pu
faire partie de l’OSS. Vous pensez certainement que
les contestataires vont trop loin, trop vite.
Votre mentor, si vous en avez un, a la soixantaine,
et est peut-être à la retraite. Votre protégé, si vous en
avez un, a la vingtaine.
Si vous avez la cinquantaine : Si vous êtes
né(e) en 1910, vous avez pu vous enrôler tardive‑
ment (à 31 ans), après Pearl Harbor. Mais si vous êtes
plus âgé(e), vous avez passé la guerre sur le banc
de touche, au mieux dans un quelconque bureau
(à moins que vous ne fussiez déjà engagé dans une
carrière militaire quand tout a commencé bien sûr).
Si vous appartenez au FBI, vous étiez là pendant la
guerre contre les gangs et les pilleurs de banque qui
ont forgé le Bureau ; si vous êtes dans la CIA, vous
avez certainement été transféré(e) d'un poste d'offi‑
cier après 1947. Ces contestataires sont fous, si ce ne
sont pas simplement des pigeons des Rouges.
Votre mentor, si vous en avez un, a plus de 70 ans,
et est certainement à la retraite. Votre protégé, si vous
en avez un, a la trentaine.
052
Révélation
Si votre personnage ne fait pas encore partie de DELTA GREEN, vous avez terminé.
Mais si vous jouez un Agent de DELTA GREEN, il est probable qu'une expérience passée avec les forces paranaturelles
ait attiré l'attention de l’organisation sur vous et vous ait incité(e) à la rejoindre. Vous n'avez pas à décrire exactement ce
qu'il s'est passé — sauf si vous partagez des histoires horribles avec vos collègues Agents — mais vous devez avoir une
idée du sujet de cette enquête ou de cette rencontre.
L’Officier et vous voudrez peut-être développer, voire jouer, l'Événement déclencheur (cf. page 333) qui vous a éveil‑
lé(e) à l'odieuse vérité.

Choisissez l'une des quatre options un Lien de 1. Votre Agent est Habitué Expérience difficile : Ajoutez 1
suivantes et construisez les détails avec à la Violence (cf. page 128). Laissez à Occultisme ou Science alternative,
l'Officier. Elle peut même jouer avec vos réserves et vos Liens tels quels, et 5 points à n'importe quelles compé‑
vous une rapide scène de flashback, mais quand vous les récupérez, récu‑ tences générales hormis Santé, Santé
sans dé, en tête-à-tête, pour vous offrir pérer-les seulement jusqu'au nouveau mentale et Équilibre mental. Ôtez
un authentique moment de révélation. plafond. 2 points à Équilibre mental ou à Santé,
Les modifications de compétences Captivité ou enferme - ou 1 à chacune. Retirez un Lien.
qui suivent sont des changements ment  : Ajoutez 1 à Occultisme ou Des choses que l'Homme
de niveaux, pas de points de réserve Connaissance de la rue. Réduisez n'est pas censé savoir : Ajoutez 1
(dont le total n’est pas affecté immé‑ la Santé ou l'Équilibre mental de  1. à Paranaturel, et ajoutez 1 à Occultisme
diatement, seulement lors de leur Déplacez 1 point de n'importe ou à Science alternative. Réduisez la
récupération). Ces modifications sont quelle compétence relationnelle à Santé mentale de 1. Votre Agent gagne
permanentes, jusqu’à ce que vous Intimidation ou Interrogatoire. Votre un nouveau trouble causé par le para‑
utilisiez des points de compétence Agent est Habitué à l'Impuissance naturel (cf. page 133).
(non dépensés ou issus de l’expé‑ (cf. page 128).
rience) pour modifier à nouveau
vos compétences.
Violence extrême  : Ajoutez 1
à Occultisme, Expertise militaire ou
Criminologie. Réduisez l'Équilibre
mental de 1. Enlevez 1 point à n'im‑
porte quelle compétence relationnelle,
ajoutez 3 à Sixième sens et réduisez

053
Compétences en détail
Les compétences dans GUMSHOE se divisent en deux catégories principales : les compétences d'investigation que
vous utilisez pour recueillir les informations dont vous avez besoin pour comprendre ce que vos adversaires préparent
et comment les arrêter ; et les compétences générales qui vous permettent de survivre à l'enquête et de remporter
la confrontation.

Les règles ne se soucient pas de savoir artefact de contrebande avec Chaque niveau vous donne une
si votre niveau élevé en Athlétisme Anthropologie, Archéologie, Art, réserve de points à dépenser dans
provient d'années d'entraînement mili‑ ou peut-être Occultisme. des situations liées à la compétence
taire ou simplement de votre grâce et ∆∆ Vous pouvez dire quelle arme de base. Vous pouvez demander
de votre vitesse naturelles. De même, à feu a causé ce type de bles‑ à dépenser des points pour obte‑
savoir si vous êtes un génie intuitif ou sure grâce à Criminologie, nir des avantages spéciaux. Parfois,
un universitaire bosseur et méticu‑ à Médecine légale ou à Expertise l'Officier vous offre la possibilité de
leux est hors de propos pour mesurer militaire — ou grâce à l'utilisation dépenser des points. Dans d'autres
votre compétence Archéologie. Vous d'Armes à feu comme compé‑ circonstances, elle peut accepter vos
pouvez définir ces antécédants à la tence d'investigation. suggestions pour obtenir des avan‑
création de votre personnage. Ce ∆∆ Vous pouvez identifier la maî‑ tages particuliers (cf. page 84 pour en
qui compte, c'est ce que vous pouvez tresse du général avec ROHUM, savoir plus sur les dépenses). Utilisez-
accomplir ; comment vous en êtes arri‑ Flatterie, ou en utilisant Analyse les judicieusement ; les points d'inves‑
vé(e) là est à votre discrétion. de données sur ses relevés tigation dépensés ne sont pas récu‑
Les descriptions de compétences téléphoniques. pérés avant le début de la prochaine
se composent d'une brève descrip‑ ∆∆ Vous réussissez à entrer dans opération.
tion générale, suivie d'exemples les services d'un hôpital avec
de leur utilisation en opération. Les Agence (si vous êtes du CDC Utilisation relationnelle
joueurs créatifs devraient être en ou similaire), Intimidation ou des compétences
mesure de proposer d'autres utilisa‑ Médecine, ou avec une utilisa‑ non relationnelles
tions de leurs compétences au fur et à tion comme compétence d'in‑ Bien que certaines compétences
mesure que des situations inattendues vestigation de Bureaucratie ou d'investigation, comme Flatterie ou
se présentent. Déguisement. Soutien, soient explicitement rela‑
Certaines actions particulières tionnelles, chaque compétence peut
Certaines compétences, comme
peuvent être couvertes par plusieurs être utilisée comme une compétence
Soutien et Observation, sont largement
compétences différentes, offrant relationnelle sur les PNJ qui la pos‑
utilisées et apparaîtront constamment.
idéalement des possibilités variées sèdent (ou la valorisent). Un Agent
D'autres peuvent être utiles plusieurs
d'avancer dans le scénario et don‑ peut utiliser Art pour avoir l'air cool
fois au cours d'un scénario, et pas
nant à plusieurs joueurs l'opportunité dans Greenwich Village, Physique
du tout dans d'autres. Lorsque vous
de se trouver sous les projecteurs. Par pour interagir d'égal à égal avec des
concevez votre personnage, établis‑
exemple : physiciens atomistes, Médecine pour
sez un équilibre entre les compétences
∆∆ Vous pouvez interpréter une parler à un autre médecin des brûlures
polyvalentes et leurs contreparties
photographie aérienne d'une bizarres sur la victime, ou SIGINT pour
exotiques et spécialisées.
base militaire à l'aide de faire croire au radiotélégraphiste à
Photographie, d'Expertise mili‑
taire ou de la compétence
Compétences l'autre bout du fil que tout va bien ici,
pas de problème, merci.
Agence militaire correspondante. d'investigation
∆∆ Vous pouvez analyser (ou syn‑
thétiser) une variante bizarre de
Si vous disposez d'une compétence Agence (Spécial)
adaptée à la tâche à accomplir, vous Chaque Agent DELTA GREEN relève
LSD avec Chimie ou Pharmacie.
réussissez automatiquement à officiellement d'une agence du gou‑
Ou vous pouvez utiliser Réseau
découvrir toute information ou à sur‑ vernement fédéral, ou d'une branche
pour appeler un contact chimiste
monter tout obstacle nécessaires pour
et le lui demander.
vous permettre de poursuivre l'histoire.
∆∆ Vous pouvez identifier un

054
(ou d'une unité plus petite) de l'armée. Utiliser Agence comme Bureaucratie au sein de votre propre
Civil(e) ou militaire, ceci constitue votre compétence d'investigation Agence comptent double.
Agence en termes de mécanisme de
Dépensez la réserve de votre com‑
jeu. La compétence Agence reflète Plusieurs Agences
pétence Agence pour connaître
votre connaissance, vos contacts Si votre Agent est passé d'une branche
les procédures opérationnelles,
et votre capacité à manipuler votre du gouvernement à une autre, proba‑
les secrets professionnels, l'heure
employeur officiel. blement avant les enquêtes internes
à laquelle le quart de garde change,
Attribuez vos points Agence gra‑ sur tous ces mystérieux incendies, il
le personnel qui a une dépendance
tuits (et tous les autres points que peut dépenser des points dans plus
à la drogue, etc. La compétence agit
vous investissez) dans cette compé‑ d'une Agence. Cependant, les niveaux
comme une réserve de points dédiée
tence sous la dénomination de votre dans la deuxième Agence d'un Agent
(cf. page 083), couvrant ou équiva‑
Agence spécifique  : CIA 3, AEC 3, coûtent le double : 2 points de créa‑
lant à toute compétence d'investiga‑
Forces Spéciales 3, USMC  1, etc. tion pour 1 niveau. Les niveaux dans la
tion utilisée au sujet de (et non par)
Votre Agence peut être ou ne pas troisième Agence d'un Agent coûtent
votre Agence, même si vous ne la pos‑
être la même que votre Département : le triple  : 3 points pour 1 niveau.
sédez pas spécifiquement : ROHUM,
vous ne possédez vraisemblablement Et ainsi de suite.
Expertise militaire, Analyse de don‑
que Agence (CIA) même si vous avez
nées, etc. plus tous les petits cas limites
choisi le profil TSD de la page 033.
ou à la marge.
L’Officier vous aidera à déterminer
comment répartir vos points d’Agence Utiliser Agence avec une
au mieux : au cours d'une campagne compétence générale
dans laquelle tous les Agents sont
Dépensez la réserve de votre com‑
des opérateurs du MACV-SOG, le
pétence Agence pour accomplir des
corps d'armée de chaque person‑
actions impliquant cette agence ou
nage, ou même sa division, peut être
ses installations  : si vous essayez de
son Agence. Dans une autre partie, un
pénétrer un site secret de la CIA, vous
Agent pourrait avoir «   U.S. Navy   »
pouvez dépenser votre réserve CIA
comme Agence alors que les autres
pour le test de Discrétion. Si vous fouil‑
pourraient avoir «  FBI  », «  CDC  » et
lez l'appartement d'un cryptographe
«  Département d'État ».
de la NSA, vous pouvez dépen‑
Vous ne pouvez pas attribuer de
ser votre réserve NSA sur le test de
points à une Agence dans laquelle
Camouflage. Vous ne pouvez pas uti‑
vous n'avez pas servi ou travaillé.
liser Agence en combat.
Agence est une compétence tel‑
Les points d'Agence dépensés
lement flexible que vous souhaiterez
pour les tests ou les oppositions de
peut-être acheter plus de 3 niveaux.
Vous recevez 2 niveaux gratuits dans
votre Agence.

Utiliser Agence comme


compétence relationnelle
AG E N C E E T «  L
Utilisez cette compétence sur une
personne de votre Agence pour faire Ne confondez pas le
'AG E N C E   »
qui désig terme «  Ag
de la lèche, la convaincre que tout ne la CIA ence  » avec
Votre comp (o «  l'Agence
baigne, parler boutique ou lui soutirer étence Agen u l'ARPA, la DIA   »
le FBI ou ce peut fa ou la NSA
la 101st Ai ire référe ).
des ragots et des rumeurs. Considérez rborne (101e nce à la CI
A,
Dans ce li Aéroportée
cette compétence comme le Jargon nous le di vr e, quand
no
).
sons, ou no us parlons de
policier de votre Agence, avec une gon des es us pouvons «  la CIA  
pions et l' aussi util »,
pincée de ROHUM. appeler «  
la Compagni
iser le ja
r-
e ».

055
∆∆ interpréter les plans d'un
Analyse de données Anthropologie site et les dossiers de fouille
(Technique) (Académique) archéologique ;
Vous savez comment résumer Vous êtes expert(e) dans l'étude des ∆∆ estimer la valeur marchande,
une masse de données — des rensei‑ cultures humaines, de l'âge de pierre et les acheteurs potentiels, d'un
gnements bruts, des enregistrements à l'âge atomique (l'anthropologie artefact de contrebande.
téléphoniques ou des jours de bandes physique est couverte par Médecine
de  surveillance — et en extraire le légale). Vous pouvez : Architecture
sens et les motifs récurrents. À partir ∆∆ identifier les artefacts et les rituels (Technique)
de données, vous pouvez : des cultures existantes ;
Vous savez comment les bâtiments
∆∆ déterminer, dans un ensemble ∆∆ décrire et prédire les coutumes
(et les infrastructures en général) sont
de relevés téléphoniques, quels d'un groupe étranger ou d'une
conçus et construits. Vous pouvez :
numéros appellent qui, quand sous-culture locale ;
∆∆ deviner ce qui se trouve juste
et à quel sujet ; ∆∆ fournir des informations sur
devant tout en explorant une
∆∆ déterminer, dans la circulation les pratiques et croyances
structure inconnue ou un système
d’une ville, quelles voitures vont religieuses ;
d'égout ;
où, quand et combien de temps ∆∆ extrapoler les pratiques d'une
∆∆ déduire ou découvrir où les
elles y restent ; culture inconnue à partir
conduites d'égout, d'électricité,
∆∆ trouver des tendances dans d'exemples similaires ;
de téléphone et de gaz entrent ou
les  flux de données ; par ∆∆ développer un message poli‑
passent sous une structure, et les
exemple, plus de meurtres en tique ou religieux fortement
suivre à l'intérieur de celle-ci ;
août, ou le même gardien de attractif pour une sous-culture
∆∆ ébaucher un plan de sol et inter‑
musée en service pendant tous ou une société donnée ;
préter des plans ;
les incidents ; ∆∆ interagir avec des cultures
∆∆ estimer la résistance relative des
∆∆ déterminer la routine quoti‑ très différentes (par exemple
matériaux de construction ;
dienne (hebdomadaire, men‑ les  combattants Montagnards)
∆∆ identifier l'âge, le style archi‑
suelle, etc.) d’un bureau, d’une en tant qu’adepte reconnu.
tectural, l'usage premier et l'his‑
base militaire, d’un musée, etc.,
torique des modifications d'un
et répondre à des questions telles Archéologie bâtiment ;
que  : Quand la paie est-elle (Académique) ∆∆ déduire l'existence de pièces
effectuée  ? Qui prend livraison
Vous fouillez et étudiez les struc‑ cachées, d'égouts murés ou de
des colis ? Quand est-ce que le
tures et  les artefacts des civilisations cryptes secrètes ;
personnel de nettoyage arrive ?
et cultures passées. Vous pouvez : ∆∆ construire des structures de for‑
∆∆ trouver des anomalies dans les
∆∆ indiquer depuis combien tune stables ;
flux de données, par exemple,
de  temps quelque chose a été ∆∆ identifier les éléments essentiels
des enregistrements manquants
enterré et dater sa fabrication ; à l'intégrité structurelle des bâti‑
ou des «   chiens qui n’ont pas
∆∆ identifier les artefacts par leur ments, des égouts, des barrages
aboyé   » (NdT  : en référence
culture et leur usage ; ou des ponts.
à Sherlock Holmes, un non-évé‑
∆∆ distinguer les vrais artefacts
nement qui conduit à la résolu‑
tion du mystère.) ;
des contrefaçons ; Art (Technique)
∆∆ vous diriger à l'intérieur des Vous êtes expert(e) en œuvres d'art
∆∆ trouver des points faibles dans
ruines et des catacombes, (y compris les Arts pratiques comme
un système de sécurité qui suit un
y compris en trouvant des portes le mobilier et la poterie) d'un point de
motif régulier ;
secrètes et des pièces cachées ; vue esthétique, historique et technique.
∆∆ identifier la source d’informa‑
∆∆ décrire les coutumes des cultures Vous pouvez :
tion (ou de désinformation)
antiques ou historiques ; ∆∆ distinguer les vrais œuvres des
en remontant sa trace dans
∆∆ repérer des tombes bien dis‑ contrefaçons ;
le système.
simulées et des cachettes ∆∆ indiquer quand quelque chose
souterraines ; a été retouché ou modifié ;
∆∆ identifier l'âge d'un objet par son
style et ses matériaux ;
∆∆ estimer avec précision la valeur

056
Contrefaçon
Le gouvernement fédéral, par l'intermé‑
diaire de votre Agence ou de DELTA
GREEN, vous fournit les fausses iden‑
tités ou les fausses références dont il
estime que vous pourrez avoir besoin
pour une opération.
Votre opinion peut être différente
et vous pouvez vouloir vous débrouil‑
ler seul(e). Dans ce cas, vous pouvez
attribuer un ou plusieurs niveaux Art à
Art (Contrefaçon) et créer de faux docu‑
ments ou de fausses identités. Comme
les autres niveaux attribués, vous ne
pouvez pas les réaffecter à d'autres
formes d'art après les avoir dépensés
pour un ouvrage en particulier.
La falsification de documents simples
tels que permis de conduire, chèques,
badges de sécurité commerciaux
ou pièces d'identité, laissez-passer
ou pièces d'identité militaires néces‑
site une dépense de 1  point d'Art
(Contrefaçon)  ; la falsification de
documents complexes tels que pas‑
seports, badges de sécurité ou pièces
d’identité fédéraux ou ordres militaires
nécessite une dépense de 2 points d'Art
(Contrefaçon). La falsification nécessite
aussi habituellement du  papier spé‑
cial ou des cartes vierges, un appareil
photo et de l'équipement d'imprimerie.
ou de diversifier vos activités  : pour Aucune de vos contrefaçons ne
chaque niveau dans Art, vous pou‑ résiste à une enquête (« Je vais devoir
marchande, et les acheteurs vez choisir une autre forme d'art dans téléphoner pour ça  »), à moins que
potentiels, d'un objet d'art ; laquelle vous êtes compétent. Vous vous n'ayez utilisé Bureaucratie ou
∆∆ vous rappeler de détails his‑ pouvez la spécifier lorsque vous créez peut-être Récupération de données
toriques sur des artistes et leur votre Agent, ou la choisir de manière pour insérer vos faux documents dans
environnement ; opportune en cours de partie, en révé‑ les dossiers pertinents.
∆∆ vous rappeler des détails sur des lant que vous êtes par exemple un(e) Si vous voulez vraiment, vraiment,
œuvres volées ou perdues. sculpteur(rice) doué(e), si les circons‑ vraiment mettre les Services Secrets
Indépendamment de vos propres tances l'exigent soudainement. sur votre piste (et finir quelque part
talents ou moyens, vous pouvez utiliser La création d'un chef-d'œuvre (ou dans une tombe peu profonde si
Art pour obtenir des indices de n'im‑ même d'une œuvre particulièrement DELTA GREEN l'apprend), vous
porte quelle forme d'art. remarquable) exige des dépenses pouvez attribuer des niveaux Art à
(cf. page 084) ; les points utilisés pour Art (Falsification).
Création artistique de telles dépenses ne peuvent pas L'Officier peut décider que la
Vous pouvez aussi pratiquer une être attribués à différentes formes d'art Contrefaçon (ou la Falsification)
forme d'art — musique, peinture, dans l'avenir. nécessite une Formation spécialisée
danse, sculpture, chant, poésie, (cf.  page 076) afin de devenir une
théâtre, etc. Vous pouvez choisir de catégorie disponible pour la compé‑
vous concentrer sur un seul média tence Art.

057
∆∆ manipuler en toute sécurité (ou
Astronomie Comptabilité conseiller judicieusement de
(Académique) (Académique) ne pas manipuler du tout) les
Vous étudiez les objets célestes, Vous savez tout de la tenue de comptes matières dangereuses.
les étoiles et les planètes. Vous pouvez : et des procédures comptables ; vous
∆∆ déchiffrer des textes astrologiques ; pouvez lire et tenir des registres finan‑ Connaissance de la rue
∆∆ vous rappeler les phases de la ciers. Vous pouvez : (Relationnelle)
lune et l'heure du coucher et du ∆∆ distinguer les affaires légales des
Vous savez comment vous compor‑
lever du soleil sans faire de entreprises criminelles ;
ter avec les escrocs, les gangsters,
recherches ; ∆∆ reconstituer des histoires finan‑
les drogués, les prostituées, les arna‑
∆∆ utiliser un télescope, y compris cières à partir de vieux docu‑
queurs et autres habitués des milieux
avec grands réflecteurs ; ments (découvrir par exemple
interlopes. Vous pouvez :
∆∆ prévoir le mouvement des étoiles un commerce d’esclave ou un
∆∆ utiliser l’étiquette criminelle pour
et des planètes, y compris celles trafic) ;
éviter les rixes et les conflits ;
qui sont au-dessus de nous, ∆∆ repérer les signes révélateurs
∆∆ identifier les endroits et les per‑
à tout moment ; de détournements de fonds, de
sonnes dangereuses ;
∆∆ prédire les éclipses, les comètes, pots-de-vin, de chantages ou de
∆∆ vous rappeler du gang ou de la
les pluies de météorites et autres sociétés-écrans ;
famille mafieuse qui revendique
phénomènes astronomiques ∆∆ remonter des paiements jusqu’à
une zone donnée comme son
réguliers ; leur source ;
territoire ;
∆∆ calculer les trajectoires de vol de ∆∆ blanchir de l’argent et ouvrir des
∆∆ traiter avec des receleurs, des
missiles balistiques ou fusées. comptes numérotés.
vendeurs au marché noir, des
trafiquants de drogue, des trafi‑
Biologie (Académique) Chimie (Technique) quants d’armes, etc. ;
Vous étudiez l'évolution, le comporte‑ Vous êtes formé(e) à l'analyse et à la
∆∆ fixer avec succès le prix de mar‑
ment et la composition physique des manipulation de substances chimiques
chandises illégales telles que les
organismes vivants. Vous pouvez : et avez une connaissance pratique
drogues, les objets volés ou les
∆∆ déterminer la région d’origine de sciences connexes telles que la
armes ;
d’un animal ou d’une plante et si biochimie, la génétique, la géologie
∆∆ être embauché(e) pour une opé‑
son comportement est étrange ; et la métallurgie. Avec des installa‑
ration criminelle ;
∆∆ indiquer si l'écosystème d'une tions de laboratoire appropriées, vous
∆∆ déterminer quand les criminels
région est en bonne santé ou pouvez :
accomplis et les escrocs mentent,
malade, et ce qui pourrait ∆∆ créer des explosifs simples,
comme avec ROHUM ;
le rendre malade ; des  poisons, des gaz et des
∆∆ recueillir les rumeurs de la pègre ;
∆∆ identifier un animal à par‑ acides ;
∆∆ vous frayer un chemin dans un
tir d'échantillons de poils, ∆∆ analyser des substances incon‑
réseau urbain inconnu et locali‑
de sang, d'os ou d'autres tissus nues, des échantillons de sol,
ser des bâtiments sans avoir l’air
organiques ; des minéraux, des alliages, des
d’un péquenaud ;
∆∆ analyser des ichors, des écailles, composés chimiques, etc. ;
des toxines biologiques ou de la ∆∆ faire correspondre des échan‑
bave inconnus ; tillons de terre ou de végéta‑
∆∆ identifier une plante à partir d'un tion extraits d’une preuve à une
petit échantillon ; scène de crime ;
∆∆ isoler ou détecter les poisons ∆∆ effectuer l'analyse chimique d’un
ou venins naturels. document en utilisant son encre
ou son papier ;

058
∆∆ trouver des bouches d’égouts, maîtrisez tous les principaux morse et autres codes communs ;
des escaliers de secours sus‑ fichiers d'empreintes digitales ; ∆∆ déchiffrer mot à mot des lan‑
pendus et des portes idéalement ∆∆ faire correspondre des matériaux gues étrangères écrites, avec du
ouvertes ; dactylographiés à une machine temps et un dictionnaire.
∆∆ interagir amicalement avec donnée, une écriture manuscrite
la communauté locale des à un échantillon connu, des traces Expertise militaire
sans-abris ; de pneus à des modèles ou à des (Académique)
∆∆ trouver (ou éviter) un quar‑ véhicules spécifiques, etc. ;
Vous avez étudié la guerre, proba‑
tier où vous pouvez utiliser ∆∆ prélever et classer des objets pour
blement dans une académie militaire.
Connaissance de la rue à bon les analyses d'expertise légale,
Cette expertise comprend la connais‑
escient. sans contaminer vos échantillons ;
sance de l’histoire, de la stratégie et
∆∆ effectuer des analyses balis‑
de la tactique militaires, ainsi que des
Criminologie tiques et des analyses de poudre
armes, des technologies et des tech‑
(Académique) sur les balles ou d'autres résidus ;
niques du génie militaire sur le champ
∆∆ effectuer des analyses de sang et
Vous étudiez les crimes et les méthodes de bataille. Vous pouvez :
de fibres sur les indices prélevés
de résolution des crimes, des tech‑ ∆∆ identifier les uniformes et les
sur une scène de crime.
niques modernes de laboratoire à la insignes ;
science naissante du profilage psy‑ ∆∆ identifier une force militaire ou
chologique. Vous pouvez :
Cryptographie paramilitaire inconnue d’après
∆∆ vous rappeler les détails des (Technique) les armes ou tactiques utilisées ;
vols d'œuvres d'art passés, des Vous êtes expert(e) dans la création ∆∆ déduire les antécédents d’entraî‑
braquages de banques, des et le décodage de codes dans n'im‑ nement et d’affectation d’un sol‑
meurtres en série et de tout ce qui porte quelle langue que vous êtes dat grâce à son comportement
se trouve entre les deux ; capable de lire. Vous pouvez aussi : et  à son utilisation de l’argot
∆∆ faire des hypothèses précises ∆∆ identifier des codes connus ou et du jargon ;
quant à l'éducation et la patho‑ déduire logiquement qui pour‑ ∆∆ repérer des soldats profession‑
logie des criminels ou des tueurs rait utiliser un nouveau type de nels par leur démarche et leur
sur la base de leur mode opéra‑ code ;
toire connu ; ∆∆ créer un système de cryptage
∆∆ prédire les actions futures des cri‑ à usage unique nécessitant un
minels en fonction de leur com‑ super-ordinateur pour le briser ;
portement passé, qu’ils soient ∆∆ lire et envoyer un message en
recherchés ou sous surveillance ;
∆∆ détailler ou prédire la structure
hiérarchique, les chefs et les acti‑
vités des réseaux criminels orga‑ POURQUOI N'Y A-T-IL PAS DE
nisés connus ;
∆∆ constater les éclaboussures
COMPÉTENCE MENSONGE ?
Contrairement à beaucoup de règles de JdR, GUMSHOE
de sang, les rapports entre
ne considère pas le mensonge comme une compétence
les objets, etc. sur une scène en soi. Au lieu de cela, les personnages l'emploient
de crime, reconstituer des comme une tactique de l'une ou l'autre des compétences
séquences d'événements ; relationnelles. Avec Jargon policier, vous racontez à
∆∆ transférer, prendre et apparier des inspecteurs ce qu'ils veulent entendre. Un peu de
des empreintes digitales à l'œil Flatterie convainc la séduisante ressortissante étran-
gère que vous admirez la politique de son pays. Grâce
nu ou au microscope  ; vous
à Interrogatoire, vous persuadez les suspects que vous
ne faites qu'essayer de les aider, et ainsi de suite.
Il y a un peu de mensonge dans presque toutes les
interactions interpersonnelles réussies — du moins
c'est ainsi que cela fonctionne pour DELTA GREEN.

059
posture, même en tenue civile ; livre pour dater ou identifier
∆∆ repérer les faiblesses de fortifica‑
Flatterie (Relationnelle) l’auteur ;
Vous êtes doué(e) pour amener les
tions ou de tactiques ennemies ; ∆∆ déterminer l’âge d’un document ;
gens à vous aider en les complimen‑
∆∆ écrire un rapport de mission ∆∆ indiquer où et quand un objet
tant, subtilement ou ouvertement selon
convaincant ; ancien a été façonné ;
leur préférence. Avec des individus qui
∆∆ noter les relations entre les objets ∆∆ identifier l’époque d’une pièce
pourraient vous trouver sexuellement
et les dégâts sur les lieux d’une d’habillement ou de costume.
attirant(e), vous pouvez transformer la
fusillade ou d’une bataille,
flatterie en flirt — et peut-être même en
en reconstituant la séquence
entreprise de séduction !
Inspiration
d’événements.
Sur une cible réceptive, vous (Relationnelle)
pouvez : En faisant appel à ce qu’il a de meil‑
∆∆ évaluer rapidement quelqu'un leur en lui, vous obtenez aide, coo‑
lors d'une conversation et dis‑ pération et informations de la part du
cerner ses pArt d'orgueil ou de sujet. Après une courte interaction,
honte cachée ; vous ressentez intuitivement les valeurs
∆∆ développer une idée de ses positives qui lui sont les plus chères,
goûts romantiques ou sexuels ; puis vous faites appel à elles dans un
∆∆ lui demander de vous révéler des discours bref mais émouvant. Selon le
informations, de vous aider ou sujet, vous pouvez invoquer :
de vous faire confiance ; ∆∆ le patriotisme et l’amour
∆∆ obtenir d'elle un rendez-vous du drapeau ;
galant ou amical, c’est selon ; ∆∆ les croyances religieuses ;
∆∆ repérer les attirances roman‑ ∆∆ le dévouement aux méthodes
tiques ou sexuelles ou les liens scientifiques ;
entre les gens en les regardant ∆∆ la croyance en la paix, la justice
interagir ; ou toute autre valeur abstraite ;
C'est à vous de décider si un haut ∆∆ les prédilections idéologiques ;
niveau de Flatterie signifie que vous ∆∆ l’esprit d’équipe ou de corps.
êtes physiquement séduisant(e), char‑ Cette compétence couvre éga‑
meur(se) et charismatique, ou simple‑ lement, de façon générale, le com‑
ment que vous avez un don pour bavar‑ mandement, notamment d’une unité
der ou exercer une fascination bizarre. militaire, d’une escouade de police
ou d’une équipe d’agents fédéraux.
Histoire (Académique) Grâce à elle, vous pouvez gagner
Vous êtes expert(e) en histoire leur confiance et leur obéissance dis‑
humaine consignée, en particulier ses ciplinée, au moins jusqu’à ce que les
développements politiques, militaires, tentacules jaillissent.
économiques et technologiques. Vous
maîtrisez également les outils utilisés Interrogatoire
par les historiens : documents et livres. (Relationnelle)
Vous pouvez :
Vous extorquez les informations de
∆∆ comprendre des allusions histo‑
sujets qui craignent votre autorité, votre
riques obscures ;
cruauté ou votre pouvoir. Pour utiliser
∆∆ vous rappeler des événements
pleinement cette compétence, vous
importants ou pertinents concer‑
devez placer la cible en détention
nant une ville, une région ou un
ou dans une situation qui évoque la
pays donné ;
contrainte et la punition. Vous pouvez
∆∆ identifier les langues et les écri‑
emprunter une salle d’interrogatoire
tures anciennes ;
aux flics locaux ou en construire une
∆∆ effectuer une analyse tex‑
de fortune dans une tente de la jungle.
tuelle d’un manuscrit ou d’un

060
Par les menaces, la persévérance
et la tromperie occasionnelle, vous
Jargon policier Langue étrangère
établissez graduellement un lien (Relationnelle) (Académique)
avec votre cible, en la convainquant Vous savez parler le jargon des poli‑ Pour chaque niveau en Langue étran‑
que s’identifier psychologiquement ciers, et vous savez les mettre en gère, vous parlez et lisez couramment
à vous et lâcher l’information que vous confiance et les détendre en votre une langue autre que votre langue
recherchez — même s’il s’agit d’un présence. Vous pouvez être un poli‑ maternelle.
aveu — est la seule option restante. cier en service, un ancien policier Vous pouvez choisir de savoir lire
En tant qu’interrogateur(rice) entraî‑ (ou un agent fédéral), ou simplement une langue ancienne qui n'est plus
né(e), vous pouvez : vous faire passer pour le type de per‑ parlée, bien que l'Officier puisse
∆∆ préparer une salle pour une sonne qu’ils identifient immédiatement refuser les langues occultes, primor‑
séance d’interrogatoire ; comme étant un citoyen fiable et digne diales ou inhumaines comme l'aklo
∆∆ évaluer les lignes d’attaque de confiance. Vous pouvez : (la langue du peuple serpent), le naa‑
les plus efficaces sur un individu ; ∆∆ obtenir tranquillement des infor‑ cal (la langue de Mu) ou le pnakotic
∆∆ reconnaître quelqu’un qui a été mations confidentielles ; A (la langue yithian). L'Officier peut
formé professionnellement pour ∆∆ ne pas être inquiété(e) pour des autoriser le regroupement de langues
résister aux interrogatoires ; infractions mineures ; apparentées — un Agent parlant par
∆∆ mettre quelqu’un sur la défensive ∆∆ sous-entendre que vous êtes exemple couramment le norvégien
dans une conversation ordinaire ; un(e) collègue, autorisé(e) à peut prétendre parler couramment le
∆∆ reconnaître une confession acci‑ participer à leurs affaires ; suédois (ou du moins «  être capable
dentelle ou forcée de la vérité ; ∆∆ dire si un flic vous ment ou vous de s'en sortir la plupart du temps  »)
∆∆ reconnaître les signes de  tor‑ cache quelque chose ; sans ajouter de niveau supplémentaire.
ture, tant physiques que ∆∆ interpréter les codes sur la fré‑ Vous pouvez les spécifier lorsque
psychologiques ; quence de la police ; vous créez votre Agent, ou choisir de
∆∆ connaître les lois concernant ∆∆ écrire un rapport de police manière opportune en cours de par‑
le traitement des prisonniers de convaincant ; tie, en révélant que vous savez par‑
guerre ou des personnes soup‑ ∆∆ reconnaître un policier en civil ler, disons, navajo quand les circons‑
çonnées d’infractions pénales. par son langage corporel tances l'exigent. Vous n'apprenez pas
ou ses vêtements. la langue spontanément, mais vous
Intimidation révélez un fait jusqu'à présent non
(Relationnelle) mentionné au sujet de votre Agent.
Vous obtenez la coopération d’un
sujet en vous montrant physique‑
ment imposant(e), en envahissant son
espace personnel et en adoptant une
attitude psychologiquement autori‑
taire. L’intimidation peut impliquer des
menaces de violences physiques impli‑
cites ou directes, mais elle est tout aussi
souvent un acte de domination men‑
tale, comme un regard qui fait baisser
les yeux ou un sarcasme bien placé.
Vous pouvez :
∆∆ obtenir des informations ;
∆∆ inciter la cible à quitter les lieux ;
∆∆ mettre en colère la cible pour
qu’elle révèle involontairement
une information ;
∆∆ réprimer chez la cible l’envie de
tenter une action violente envers
vous ou autrui.

061
Dans l'ensemble, les compétences
relationnelles sont en grande partie
sans intérêt s'il n'y a pas de langue
commune.

Loi (Académique)
Vous connaissez bien les lois pénales
et civiles de votre juridiction d’origine
et vous connaissez bien les systèmes
juridiques étrangers. Avec un niveau
de 2 ou plus, vous pouvez être (ou
usurper l’identité) un avocat du bar‑
reau. Vous pouvez :
∆∆ évaluer les risques juridiques inhé‑
rents à toute ligne de conduite ;
∆∆ remarquer un langage inhabituel
ou dangereux dans un document
juridique ou un contrat ;
∆∆ comprendre le jargon juridique ;
∆∆ argumenter avec la police, le JAG
(Judge Advocate General’s
Corps — corps juridique de l’ar‑
mée américaine) et le parquet.

Médecine
(Académique)
Vous étudiez les maladies du corps
humain et vous connaissez peut-être
aussi la médecine vétérinaire. Avec
un niveau de 2 ou plus, vous pouvez
avoir l’autorisation d’exercer en tant
que médecin. Vous pouvez :
∆∆ diagnostiquer des maladies,
des empoisonnements et autres
affections ;
∆∆ prescrire un traitement pour une ∆∆ identifier des anomalies Médecine légale
maladie curable ; médicales ; (Technique)
∆∆ accoucher un nouveau-né ou ∆∆ comprendre le jargon médical.
Vous effectuez des autopsies sur des
pratiquer un avortement ; À la discrétion de l’Officier, vous
sujets décédés pour déterminer la
∆∆ identifier l’étendue et la cause pouvez connaître une spécialité plus
cause et les circonstances du décès.
d’un traumatisme ayant entraîné complexe, vous ouvrant les mêmes
Vous pouvez utiliser des indices sur le
une perte de connaissance ; possibilités que dans la pratique géné‑
squelette pour reconstituer les caracté‑
∆∆ détecter si une personne est affli‑ rale détaillée ici. L’Officier peut autori‑
ristiques physiques (âge, sexe, état de
gée d’une condition physique qui ser ou non un diagnostic élémentaire
santé, parfois occupation) de la per‑
l’affaiblit, comme la toxicomanie, de Médecine légale (« le tueur a uti‑
sonne décédée.
la grossesse ou la malnutrition ; lisé un instrument contondant ; la mort
Entre autres choses, votre examen
∆∆ établir le bilan de santé général a été instantanée ») à l’aide de cette
permet de discerner :
d’une personne ; compétence.
∆∆ la nature de l'arme ou des armes
∆∆ utiliser des équipements médi‑
utilisées sur la victime, le cas
caux courants tels que des appa‑
échéant ;
reils à rayons X ;
∆∆ l'heure approximative du décès ;

062
∆∆ la présence de substances intoxi‑ gardes, les caméras, les portes ∆∆ identifier des activités occultes
cantes ou d'autres substances de derrière, les procédures de comme étant le travail de prati‑
étrangères dans le système san‑ sécurité, l'intervention éven‑ ciens avertis ou d'adolescents à
guin ou sur la peau ; tuelle de la police, les supports la recherche de sensations fortes.
∆∆ la composition du dernier repas d'armes, etc. ; Cette compétence n'englobe pas les
de la victime ; ∆∆ noter les entrées et les sorties dieux extraterrestres et les êtres couverts
∆∆ une reconstitution de la séquence des pièces dans lesquelles par Paranaturel (cf. page 063).
d'événements ayant conduit vous vous trouvez, ainsi que Cette compétence ne vous permet
à  la mort de la victime d'après les personnes qui se trouvent pas de faire de la magie ou d'invoquer
la disposition des blessures sur à proximité ; des entités surnaturelles. Vous pouvez
le corps. ∆∆ remarquer les signes d'une croire ou non à l'occultisme ; la com‑
fouille antérieure d'un lieu ; pétence fonctionne aussi bien dans les
Négociation ∆∆ trouver et transférer des deux cas.
(Relationnelle) empreintes digitales, des traces
Vous êtes expert(e) dans la conclusion
de fibres ou d'autres indices Paranaturel
physiques présents dans Vous avez commencé à reconstituer
d'accords avec autrui, en convain‑
une scène. les règles secrètes du monde réel, au
quant que le meilleur arrangement
Repérer une surveillance enne‑ lieu du voile ignorant de la physique
pour vous est aussi le meilleur pour
mie ou surveiller un endroit relève de et de la religion. Vous reconnaissez
eux. Vous pouvez :
Discrétion ; détecter un tireur d'élite les noms secrets et les vérités qu’ils
∆∆ marchander des biens et services ;
qui se cache dans l'ombre est une cachent. Si vous avez lu un dossier
∆∆ estimer les prix probables
utilisation de Sixième sens. Chercher DELTA GREEN ou un ouvrage confis‑
d'articles, y compris ce que
un objet délibérément caché qui qué, cette compétence vous permet de
quelqu'un d'autre serait prêt
n'est pas un indice clé relève vous rappeler tous les indices ou faits
à payer pour eux ;
de Camouflage. spécifiques utiles dans votre situation
∆∆ soudoyer avec succès et poli‑
actuelle. Si vous regardez un ancien
ment un fonctionnaire ou un poli‑
cier corrompu ;
Occultisme bas-relief extraterrestre, cette com‑
∆∆ assurer la médiation en cas (Académique) pétence vous permet de percevoir, à
partir d’une seule forme choquante,
de prise d'otages ou crise Vous êtes expert(e) dans l'étude his‑
l’horrible histoire qu’il raconte.
diplomatique ; torique de la magie, des superstitions
L’utilisation de cette compétence
∆∆ vendre quelque chose à un ache‑ et de la sorcellerie de l'âge de pierre
coûte à la fois de la Santé mentale
teur potentiel ; à nos jours. Vous pouvez :
et de l’Équilibre mental (cf. page 072).
∆∆ échanger des faveurs ou des ∆∆ identifier les traditions cultu‑
L’usage premier de cette compé‑
informations avec autrui. relles qui sous-tendent un
tence au cours d’une enquête consiste
rituel en examinant ses consé‑
à « rassembler les pièces du puzzle »
Observation quences physiques ;
et à puiser dans les terribles connais‑
(Technique) ∆∆ deviner l'effet escompté d'un
sances que vous avez inconsciemment
rituel à partir de ses consé‑
Vous êtes doué(e) pour inspecter une oubliées, pour arriver à une horrible
quences physiques ;
scène et trouver des indices impor‑ prise de conscience. L’Officier vous
∆∆ simuler une séance de voyance,
tants. Il s'agit d'une compétence géné‑ indique le résultat de votre intuition,
de spiritisme ou autre activité
rique pour repérer un indice caché, esquissant les implications impos‑
occulte ;
avoir une connaissance générale de la sibles des événements que vous avez
∆∆ lire et préparer un horoscope ;
situation ou remarquer une anomalie découverts (cf.  page 129 pour plus
∆∆ fournir des faits historiques
visuelle non menaçante. Vous pouvez : d’informations sur cette compétence).
et des anecdotes concernant
∆∆ repérer des objets cachés ou des Ce n’est peut-être pas la « solution »
diverses traditions occultes,
objets intéressants (y compris des au mystère, bien qu’elle doive vous
groupes de sectateurs, démons
douilles de balles sous une voi‑ permettre d’orienter vos efforts dans
et légendes ;
ture ou des gouttes de sang der‑ la bonne direction. À la discrétion de
∆∆ identifier un attirail occulte, des
rière le bureau) sur les lieux d'un l’Officier, une dépense conséquente
grimoires, des symboles et des
crime ou d'une enquête ; pourrait fournir des réponses plus
codes ;
∆∆ inspecter un lieu pour repérer les

063
précises (et potentiellement terrible‑ ou l'ultraviolet ; OÙ EST LA
ment dangereuses). ∆∆ remarquer les retouches
manuelles ou les trucages dans COMPÉTENCE
Pharmacie (Technique) une image photographique
BIBLIOTHÈQUE ?
Vous êtes capable d'identifier et de ou un négatif ;
préparer des médicaments et des dro‑ ∆∆ prendre des photos à l'aide Ou Recherche comme nous
l'avons nommée dans
gues. Vous pouvez : d'expositions doubles et d'autres
Night’s Black Agents. En
∆∆ identifier les médicaments méthodes ; tant qu'employés du gou-
et  les potions et reconnaître ∆∆ retoucher et manipuler des néga‑ vernement, les Agents
leurs effets secondaires et leurs tifs photographiques de façon sont très familiers avec
contre-indications ; réaliste. les  archives sans fin et
∆∆ identifier un toxicomane après les rayonnages de dossiers
un bref échange ; Physique (Technique) poussiéreux. Les Officiers
et les joueurs utilisent
∆∆ identifier un poison et déterminer Vous étudiez les forces fondamentales le sujet de la recherche
son antidote ; de l'univers : pression, électromagné‑ pour les guider : trou-
∆∆ identifier et récolter avec succès tisme, thermodynamique, mouvement, ver un rapport de fouilles
des plantes et des champignons gravité, optique et radioactivité. Vous avec Archéologie, une
hallucinogènes ou narcotiques ; pouvez : notice nécrologique
bizarre avec ROHUM ou
∆∆ à partir des matières premières, ∆∆ concevoir ou remettre en état
Médecine, un dossier judi-
produire de la morphine, de l'hé‑ des machines expérimentales ciaire avec Loi, et ainsi
roïne, de la cocaïne, du LSD, pour tester, détecter ou mani‑ de suite. Si aucune compé-
des amphétamines, des barbi‑ puler des forces et des énergies tence ne semble pertinente
turiques et d'autres substances physiques ; pour la recherche, uti-
réglementées. ∆∆ obtenir et faire fonctionner des lisez Analyse de données
pour passer en revue les
pièces d'équipement de labo‑
dossiers ou les étagères,
Photographie ratoire coûteuses ou mécon‑ jusqu'à ce que l'indice
(Technique) nues comme des compteurs apparaisse.
Geiger, des lasers, des chambres
Vous êtes compétent(e) dans l'utilisa‑
à  brouillard (pour détecter des
tion des appareils photo, y compris
particules), etc. ;
les prises de vue fixes, télévisuelles
∆∆ comprendre et appliquer les
et cinématographiques. Vous pouvez :
mathématiques avancées,
∆∆ prendre des enregistrements
y  compris les géométries non
visuels utiles de scènes de crime,
euclidiennes ;
d’individus sous surveillance
∆∆ tenter de comprendre les
ou d'émeutes ;
technologies avancées
∆∆ charger et utiliser des caméras
ou extraterrestres ;
espion ou des appareils de pho‑
∆∆ calculer des trajectoires
tographies aériennes ;
balistiques.
∆∆ prendre des photos discrètement
La construction de machines expé‑
et installer des caméras cachées
rimentales relève de la Mécanique,
à des fins de surveillance ;
et non de la Physique, bien que cer‑
∆∆ développer des films ou des
tains de ces dispositifs (en particulier
plaques et agrandir ou mettre en
la rétro-ingénierie sur des technologies
valeur des détails cachés dans
extraterrestres) nécessitent probable‑
des photographies à un degré
ment aussi des dépenses en Physique
a priori invraisemblable ;
pour leur construction.
∆∆ interpréter des photographies
aériennes et satellites ;
∆∆ utiliser des filtres et des lumières
pour capturer des images visibles
uniquement dans l'infrarouge

064
∆∆ noter ses schémas d’interaction Certains individus — escrocs,
Récupération de et évaluer ainsi ses vulnérabilités acteurs, agents experts des
données (Technique) relationnelles potentielles ; couvertures, joueurs professionnels,
Vous récupérez des données et des ∆∆ entretenir des sources d’informa‑ etc. — peuvent être si habiles à mentir
informations de sources non impri‑ tion sur le sujet ; qu’ils ne déclenchent jamais votre
mées. Vous pouvez : ∆∆ deviner si le sujet affiche un détecteur de mensonges intégré, ou le
∆∆ utiliser un ordinateur pour obtenir masque émotionnel et déduire surchargent en le maintenant «  toujours
des informations de ses bobines son dégré de confiance à partir allumé  ». Certaines personnes
de bande magnétique ou de ses de son langage corporel. croient en leurs propres mensonges.
cartes perforées  ; même sans Si vous parlez au sujet, vous pouvez : Les personnalités psychopathes
ordinateur, vous pouvez sou‑ ∆∆ lui soutirer subtilement des infor‑ et  sociopathes et les adeptes du
vent déchiffrer le type de don‑ mations, si ses soupçons ne sont lavage de cerveau mentent de façon
nées contenues sur la bande pas encore éveillés ; réfléchie et sans honte, vous privant
ou les cartes ; ∆∆ déceler les sujets qu’il préfère des tics et des gestes révélateurs que
∆∆ récupérer des données à par‑ éviter ; vous utilisez pour sentir quand une
tir d’enregistrements effa‑ ∆∆ identifier un bluff ; personne vous trompe. Beaucoup
cés ou altérés ou de bandes ∆∆ lire à froid les signes d’une de ceux qui sont corrompus par le
informatiques ; arnaque à la divination, des paranaturel se « lisent mal » de temps
∆∆ augmenter la clarté d’un enre‑ séances de spiritisme bidons ou en temps, sans toutefois trahir une
gistrements audio, en vous foca‑ des performances de mentaliste, quelconque information utile pour un
lisant sur ou en amplifiant les élé‑ des impostures, etc. ; observateur humain.
ments désirés ; ∆∆ reconnaître les signes de ner‑ Cette compétence remplace, et en
∆∆ transcrire rapidement et préci‑ vosité, d’hostilité ou de suspi‑ partie développe, la compétence
sément un enregistrement audio, cion, même s’ils sont dissimulés usuelle de GUMSHOE  : Évaluer
ou extraire les détails importants derrière un voile de courtoisie l’honnêteté/Détecteur de mensonges
d’un enregistrement avec une ou d’ennui bureaucratique ; (Assess Honesty/Bullshit Detector).
rapidité miraculeuse. ∆∆ reconnaître les signes d’un
Avec un accès et une dépense, vous lavage de cerveau ou de Science alternative
pouvez modifier ou falsifier un enregis‑ coercition ; (Technique)
trement informatique et insérer, effacer ∆∆ reconnaître les signes de mal‑
Vous êtes expert(e) dans les domaines
ou remplacer des enregistrements honnêteté et de dérobade, et
expérimentaux, excentriques et tout
informatiques d’un fichier ou d’une déterminer si le sujet ment ou
simplement impossibles de la science,
banque de données. non  ; avec une dépense, vous
de l’histoire des OVNIs à la parapsy‑
pouvez estimer correctement
chologie en passant par l’orgone
ROHUM (Relationnelle) quelles sont ses raisons de mentir.
(terme inventé par Wilhelm Reich pour
Techniquement, le renseignement Cette compétence ne vous per‑
désigner une forme d’«  énergie  »).
d’origine humaine (ROHUM) est le met pas de déterminer à propos de
Vous pouvez :
renseignement recueilli auprès d’une quoi le sujet ment, ou de voir la vérité
∆∆ identifier la théorie alterna‑
source humaine. Cette compétence sous‑jacente à travers les mensonges.
tive derrière les notes et les
couvre plutôt le renseignement recueilli Elle ne permet pas nécessairement de
diagrammes griffonnés d’un pro‑
à propos d’un sujet humain. Pour uti‑ faire la distinction entre quelqu’un qui
gramme de recherche ;
liser ROHUM, vous devez obser‑ dit la vérité et quelqu’un qui se trompe
∆∆ devinez l’effet prévu d’une expé‑
ver directement la cible. Cela vous honnêtement sur le sujet.
rience à partir de ses répercus‑
permet de :
sions physiques ;
∆∆ simuler une communication

065
psychique, un contact du 3e
type, ou similaire ;
SIGINT (Technique) Soutien (Relationnelle)
Vous pouvez utiliser des appareils Vous obtenez des gens ce que vous
∆∆ effectuer une expérience
de communication électroniques voulez en les mettant à l’aise. Il peut
parapsychologique rigou‑
et surveiller les communications s’agir de belles paroles, d’une sympa‑
reuse si vous avez un niveau en
électroniques pour recueillir des thie sincère ou simplement d’une pré‑
Psychothérapie ;
SIGINT (SIGnal INTelligence — sence apaisante. Vous pouvez :
∆∆ effectuer une expérience para‑
Renseignements électroniques). ∆∆ obtenir des informations et de
physique rigoureuse si vous avez
Avec l'équipement approprié, vous petites faveurs ;
un niveau en Physique ;
pouvez également : ∆∆ apaiser la peur ou la panique
∆∆ fournir des faits historiques et des
∆∆ retracer les appels téléphoniques ; chez autrui ;
anecdotes concernant divers
∆∆ installer des appareils d'écoute ∆∆ convaincre des témoins effrayés
scientifiques alternatifs, des
secrets et suivre une écoute ; ou inquiets qu’ils n’ont rien vu
cryptides animaux ou végétaux
∆∆ surveiller et interpréter les radars d’inhabituel ;
dont on suppose l’existence,
et signaux de sonar ; ∆∆ instiller un sentiment de calme
sans posséder la moindre preuve
∆∆ faire des enregistrements audio au cours d’une crise.
de celle-ci, des observations
de haute qualité ;
d’OVNI, des théories du com‑
plot, etc. ;
∆∆ envoyer et lire le morse et d'autres Survie (Technique)
codes télégraphiques courants ; Vous pouvez survivre dans la nature et
∆∆ identifier les traces alterna‑
∆∆ utiliser des brouilleurs, de en milieu sauvage, sans doute grâce
tives — marque de brûlure
l'équipement à faisceau étroit à une éducation rurale, une formation
d’OVNI, agroglyphes (cercles
et d'autres appareils radio militaire ou un service extensif «  à la
dans les champs), empreinte de
complexes ; campagne ». Vous pouvez :
Bigfoot — comme étant un canu‑
∆∆ effectuer de petites réparations ∆∆ remarquer des comportements
lar ou  comme quelque chose
et l'entretien courant de matériel inhabituels ou des spécimens de
d’inexpliqué jusqu’à présent ;
de communication ; faune et de flore ;
Cette compétence n’englobe pas
∆∆ reconnaître le «   frappé   » d'un ∆∆ trouver des plantes comestibles,
les dieux extraterrestres et les êtres cou‑
autre radiotélégraphiste. chasser et pêcher ;
verts par Paranaturel (cf. page 063).
Envoyer un message dans des ∆∆ faire du feu et survivre en pleine
Cette compétence ne vous per‑
conditions atmosphériques défavo‑ nature la nuit ou par mauvais
met pas d’utiliser de pouvoirs psy‑
rables peut nécessiter une dépense ; temps ;
chiques ou de construire des appareils
collecter des indices majeurs par radio ∆∆ vous orienter sur la terre ferme,
bizarres. Vous pouvez croire ou non
n'en nécessite jamais. quoique plus facilement avec
aux sciences alternatives ; la compé‑
Découvrir un micro sur quelqu'un une boussole et une carte ;
tence fonctionne aussi bien dans les
d'autre est souvent un indice majeur ∆∆ trouver des pistes, des chemins
deux cas.
gratuit  ; la découverte d'un micro et des sentiers ;
Cette compétence couvre les pseu‑
placé sur vous-même ou sur vos col‑ ∆∆ prédire la météo ;
dosciences  ; le surnaturel relève de
lègues Agents nécessite généralement ∆∆ planifier une expédition ou une
l’Occultisme. Certaines zones d’étran‑
une dépense de 1 point de SIGINT ou patrouille ;
geté, telles que l’Atlantide ou les lignes
d'un test de Camouflage (cf. Micros et ∆∆ pister des personnes, des ani‑
de Ley, peuvent relever des deux com‑
découverte de micros page 152). maux ou des véhicules ; y com‑
pétences à la discrétion de l’Officier.
En fait, la mise sur écoute d'un télé‑ pris pister avec des chiens
phone ou d'une ligne télex nécessite limiers, en supposant que vous
l'utilisation de Mécanique comme une ayez des chiens amicaux à
compétence d'investigation. Échapper votre disposition.
à des systèmes de surveillance élec‑
tronique nécessite presque toujours un Technique
test de Discrétion. professionnelle
(Relationnelle)
Vous pouvez utiliser les techniques de
l'espionnage et parler à des espions si

066
vous devez organiser une rencontre. d'arriver à un tel résultat. confrontation plus excitante, plus inté‑
Vous pouvez : Aucune dépense ne fournirait ressante intellectuellement, ou même
∆∆ mettre en place et vérifier une la formule de la Poudre, si ce offrant une (légèrement) plus grande
boîte aux lettres morte ; n'est pour suggérer quel vieil chance de survie (pour en savoir
∆∆ repérer ou mener un échange ouvrage pourrait cacher de plus sur la conception des opérations
d'informations discret entre deux semblables vérités. voir page 335).
agents ou une livraison par
Utilisation
véhicule ;
∆∆ déterminer quelle agence
Compétences des compétences générales
a  formé un agent secret en générales comme compétences
examinant sa technique, ses d'investigation
Les compétences générales utilisent
méthodes de surveillance, etc. ;
des règles et une échelle pour leurs Les compétences générales peuvent
∆∆ identifier les bons endroits pour
niveaux différents de ceux des compé‑ également servir de compétences d'in‑
placer des signes de reconnais‑
tences d'investigation. Leurs réserves vestigation lorsqu'elles sont utilisées
sance, faire des échanges, etc. ;
de points plus importantes vous offrent pour obtenir un indice plutôt que pour
∆∆ se rappeler de cas d'espion‑
plus d'options et de puissance lors surmonter une opposition. Un Agent
nage, d'opérations secrètes, etc.
des scènes d'action. Vous lancez les peut par exemple utiliser Bagarre
notoires ou pertinents ;
dés pour savoir si votre compétence dans le cadre d'une enquête pour
∆∆ recueillir des rumeurs dans le
générale vous permet de surpasser identifier un style de combat inhabi‑
monde clandestin ;
la Difficulté de l’action. Vous pouvez tuel ou repérer si un match de boxe est
∆∆ entrer en contact avec des
dépenser les points de la réserve truqué. Il peut utiliser Conduite pour
espions, des agents et des res‑
d'une compétence générale pour aug‑ évaluer l'état ou la rareté d'une voiture
sources sans les faire fuir ;
menter le résultat de votre dé, ce qui ancienne, ou repérer une route pour
∆∆ transmettre des informations ou
vous donne de meilleures chances de prendre la fuite.
des menaces de manière allusive
réussite. Les réserves de compétences Tout comme les compétences d'in‑
sans alerter les indiscrets.
générales sont récupérées pendant vestigation, les compétences géné‑
Considérez « L'Abomination l'opération, mais vous les dépensez rales fonctionnent comme des compé‑
de Dunwich » comme une plus vite quand la situation se corse. tences relationnelles lors des contacts
aventure de La Chute de GUMSHOE traite les deux avec des personnes versées dans
DELTA GREEN. Le professeur ensembles de compétences diffé‑ leur utilisation. Un Agent peut utili‑
Armitage a lu le Necronomicon, remment parce qu'ils remplissent des ser Bagarre comme une compétence
alors lorsqu'il utilise sa com- fonctions narratives distinctes. Le but relationnelle pour infiltrer un dojo ou
pétence Paranaturel, il se rend de toute opération de La Chute de un gymnase, et pour recueillir des
compte que le vieux Whateley DELTA GREEN est d'enquêter, de informations ou des ragots auprès de
a, d'une manière ou d'une chasser ou d'explorer pour mettre à la clientèle ou des patrons.
autre, incarné Yog-Sothoth jour le paranaturel, puis d'affronter les
sur Terre. Dans l'histoire, il lit forces extraterrestres qui se cachent Armes à feu
ensuite le journal de Wilbur derrière, ou du moins leurs serviteurs Vous excellez dans le maniement de
pour apprendre qu'il a besoin ou sectateurs. Cette confrontation doit fusils, de pistolets-mitrailleurs, de pis‑
à la fois d'une incantation spé- être pleine de suspense, c'est pourquoi tolets et autres armes personnelles
ciale et de la Poudre d'Ibn- les compétences générales peuvent légères. Cela comprend aussi leur
Ghazi pour détruire le rejeton conduire à un échec. démontage, leur réparation et leur
de Yog-Sothoth. S'il n'avait pas Mais c’est aussi dans l’intérêt de identification. Cette compétence, pour
réussi à s'emparer du journal,
la narration que la confrontation doit simplifier le système, couvre également
Armitage pourrait alors utili-
avoir lieu : c'est pourquoi l'enquête — les arbalètes.
ser le Paranaturel pour «  avoir
l'intuition   » que Yog‑Sothoth qui précède la confrontation — doit Les armes collectives, les mitrail‑
doit être rendu visible avant réussir. Une opération bien conçue leuses et l’artillerie nécessitent la com‑
de pouvoir être banni complè- de La  Chute de DELTA GREEN pétence Artillerie.
tement, et dépenser un point récompense les joueurs pour avoir Vous pouvez dépenser 2 points de
pourrait lui apprendre que la résolu le mystère de manière intelli‑ votre réserve d’Armes à feu pour tenter
Poudre d'Ibn‑Ghazi permettrait gente ou spectaculaire, en rendant la de toucher une cible à Longue portée

067
avec un pistolet, jusqu’à 450  mètres L’utilisation de poings américains, L'Officier peut créer des PNJ
avec un fusil. Cette dépense n’af‑ d’une matraque ou d’un rouleau de bureaucrates qui s'opposent à vous
fecte pas le test ; elle le rend possible pièces dans le poing est considé‑ assez souvent pour disposer de leurs
(cf. Portée étendue page 104). rée comme une attaque de Bagarre. propres réserves de points et définir les
Utiliser quoi que ce soit d’autre relève paramètres de vos opérations en fonc‑
Artillerie de Mêlée. tion des résultats d'un test opposé de
Vous êtes formé(e) à l’utilisation des Bureaucratie. Des PNJ aussi puissants
armes collectives : mortiers, lance-ro‑ Bureaucratie peuvent également faciliter les choses
quettes, mitrailleuses et pièces d’ar‑ Vous savez comment vous frayer un pour les Agents — en échange d’un
tillerie. Vous pouvez viser, tirer chemin dans une organisation bureau‑ service déplaisant en retour, bien sûr.
et  recharger les canons sur un véhi‑ cratique, qu'il s'agisse d'une agence Bureaucratie est une compétence
cule de combat, un char ou un avion, gouvernementale ou d'une grande idéale pour les défis qui s’étendent dans
mais sans niveau dans Conduite entreprise. Vous savez obtenir ce que la durée (cf. page 088) ; vous effectuez
ou Pilotage, vous ne pouvez pas utili‑ vous souhaitez rapidement, et avec un un test par opération, avec un bonus ou
ser le véhicule lui-même. minimum de dérangement. une pénalité en fonction de vos perfor‑
Effectuez un test quand vous mances sur la mission.
Athlétisme voulez qu'une administration fasse La réserve de Bureaucratie n'est
Vous pouvez accomplir des efforts quelque chose pour vous : réaffecter récupérée qu'en fin d'opération ; il est
physiques et des actions relevant de un avion-espion, faire obstacle à la impossible de la récupérer pendant
l'habileté : courir, sauter, nager, lancer mission périlleuse ou à la recherche celle-ci.
des grenades, faire du rappel sur le de financement d’un adversaire, auto‑
mur d'un bâtiment, éviter (ou attraper !) riser le sauvetage d'un effectif captif, Bureaucratie comme
des objets dangereux, etc. Toute action obtenir un fichier classifié (ou l'enterrer compétence d'investigation
physique qui n'est pas couverte par hors de portée), envoyer les Rangers,
Dans d'autres jeux GUMSHOE,
une autre compétence relève très cer‑ ou toute autre chose. Par ailleurs, vous
Bureaucratie est une compétence rela‑
tainement de l'Athlétisme. pouvez essayer de contrecarrer ou
tionnelle. Les Agents peuvent aussi
d'empêcher votre agence ou une autre
l'utiliser comme telle, pour :
Plus difficile à toucher branche de faire ce qu'elle a décidé :
∆∆ convaincre des fonctionnaires de
Si votre niveau en Athlétisme atteint échanger un prisonnier, enquêter sur
fournir des informations sensibles
ou dépasse 8, votre Seuil de blessure des disparitions de matériel, mettre sur
ou gênantes ;
(la valeur que vos adversaires doivent écoute un laboratoire, etc.
∆∆ obtenir des accréditations sur
atteindre lorsqu’ils tentent de vous tou‑
des prétextes fallacieux ;
cher en combat) est de 4. Sinon, votre Difficulté 4  : Une tâche standard
∆∆ trouver la personne qui sait vrai‑
Seuil de blessure est 3. pour laquelle vous avez une autorisa‑
ment ce qui se passe ;
tion ou qui dépend de votre juridiction.
∆∆ localiser des bureaux et des
Bagarre Difficulté 6  : Quelque chose qui
dossiers ;
Tenir bon dans un combat au corps nécessite de tirer quelques ficelles.
∆∆ emprunter de l'équipement ou
à  corps, que vous souhaitiez tuer, Difficulté 8 : Quelque chose que rien
des fournitures ;
assommer, maîtriser ou échapper ne vous autorise à demander.
∆∆ convaincre un sujet étranger
à  votre adversaire. Cette compé‑
à une admnistration donnée que
tence couvre toutes sortes de combats Augmentez la difficulté de +1 pour
vous avez un ordre de mission ou
à  mains nues, des combats de judo les agences locales et étatiques ou
une requête légale.
aux bagarres de comptoir en passant les divisions rivales de votre propre
En général, si vous avez besoin d'in‑
par les affrontements de muay-thaï. agence, de +2 pour les autres agences
formation de la part de l’admistration,
fédérales ou les autres branches mili‑
utilisez cette compétence comme une
taires et de +3 pour les agences de
compétence d'investigation  ; si  vous
gouvernements étrangers. Il sera sou‑
vent plus facile d'établir des contacts
grâce à Réseau (cf. page 075) dans
d'autres gouvernements que de passer
par les voies officielles.

068
avez besoin de passer à l’action, faites des tiroirs, construire des comparti‑ qu'un chiffon isolant ou du marc
un test. ments secrets dans des voitures ou des de café ;
Comme toujours, obtenir un indice mallettes, voire modifier la signature ∆∆ faire une fouille par palpation
clé d'un bureaucrate peut nécessiter visuelle d'un objet à l’aide de peinture efficace sur un individu ou, avec
une grande patience et une grande ou de plâtre. du temps, effectuer une fouille au
détermination, mais ne requiert Entre autres choses, vous pouvez corps approfondie ;
ni dépense, ni test. également : ∆∆ « nettoyer  » une scène de crime
∆∆ découvrir des objets intention‑ ou une planque pour effacer les
Camouflage nellement cachés, y compris preuves indiquant votre présence
Vous savez rendre des objets indéce‑ des microphones, des appareils sur place ;
lables et les dissimuler pour échap‑ photo et des bombes ; ∆∆ détecter les signes d'une pré‑
per à une fouille. Vous utilisez des ∆∆ masquer un rayonnement infra‑ cédente fouille approfondie
méthodes variées, comme camoufler, rouge ou une signature olfac‑ et professionnelle ;
cacher des objets sur vous, en intro‑ tive, à condition de disposer ∆∆ installer un dispositif d'écoute,
duire sans vous faire repérer dans d'un équipement approprié, tel une caméra cachée ou
une bombe.
Le câblage ou la mise en place
d'un micro espion ou d'une caméra
cachée nécessitent SIGINT ou
Mécanique. Poser une bombe néces‑
site Démolition. Découvrir un objet
camouflé grâce à une reconnais‑
sance photographique relève de

069
Photographie, voire d’Expertise mili‑ Comme pour les Langues étran‑ Lancer une grenade, une charge
taire. Mettre un téléphone sur écoute gères, ajouter un type de véhicule à explosive ou un bâton de dynamite
relève de Mécanique. un moment opportun ne représente allumé requiert un test d'Athlétisme.
Même en utilisant un camouflage, pas un apprentissage soudain de la
vous cacher dépend de Discrétion. conduite d’un bulldozer, mais simple‑ Démolition comme
Découvrir un indice caché (en par‑ ment une formation antérieure ou une compétence d'investigation
ticulier un indice clé) est soumis expérience passée que vous n’avez
Démolition devient également une
à Observation. jamais eu l’occasion de  mentionner
compétence d'investigation quand elle
Vous pouvez aussi utiliser SIGINT jusqu’à présent.
est utilisée pour :
pour découvrir des micros et des Les avions et la plupart des
∆∆ reconstituer des bombes
caméras, en particulier ceux visant des embarcations requièrent Pilotage
explosées ou des dispositifs
personnes autres que vous. (cf. page 074).
incendiaires ;
∆∆ déterminer, pour n’importe
Conduite Démolition quelle bombe (explosée ou non)
Entre vos mains, même les voitures les Vous êtes expert(e) en bombes,
ou engin incendiaire, la méthode
plus modestes atteignent de belles en  engins incendiaires et en pièges
et les matériaux utilisés par
performances. Vous pouvez : explosifs. Vous pouvez :
l'artificier ou le pyromane, et
∆∆ échapper à une poursuite ou en ∆∆ désamorcer ou déclencher des
en déduire son expertise, ses
mener une ; bombes et des pièges ;
antécédents et son niveau de
∆∆ éviter les accidents ou minimi‑ ∆∆ manipuler de la nitroglycérine,
compétence ;
ser les dégâts causés par une du napalm ou d'autres subs‑
∆∆ reconstituer la propagation
collision ; tances dangereusement instables
d'un incendie.
∆∆ conduire avec succès hors route, en une relative sécurité ;
sans vous enliser et sans acci‑ ∆∆ avec du temps, faire sauter des
dent, en supposant que le terrain coffres-forts ou des chambres
Déguisement
Vous pouvez modifier votre appa‑
soit un minimum carrossable ; fortes sans endommager leur
rence, votre posture et votre voix pour
∆∆ maintenir une grande vitesse contenu ;
les rendre méconnaissables ou ina‑
dans des conditions météorolo‑ ∆∆ fabriquer des composés explo‑
perçues. Déguiser les autres avec des
giques défavorables ; sifs ou du napalm à partir
accessoires plus sophistiqués qu'un
∆∆ prendre discrètement un autre de produits chimiques communs ;
chapeau ou une fausse moustache
véhicule en filature ; ∆∆ construire et faire exploser en
ne fonctionne que pour de brèves
∆∆ effectuer des sauts, des glissades toute sécurité vos propres engins
périodes  ; la posture et le langage
et autres cascades ; explosifs ou pièges ;
corporel sont des éléments essentiels à
∆∆ remarquer si un véhicule a été ∆∆ faire imploser une structure avec
tout déguisement réussi.
trafiqué ; des explosifs (ou détruire une
Cette compétence couvre éga‑
∆∆ démarrer une voiture sans les zone précise) ;
lement le fait de se faire passer pour
clés ; ∆∆ allumer de manière fiable un feu
une personne différente : maniérismes
∆∆ effectuer des réparations destructeur.
vocaux, altération du langage corpo‑
d’urgence. Les explosifs «  universels  » conven‑
rel, sens de la tenue vestimentaire et
Avec Conduite au niveau 1, vous tionnels, en particulier les engins
de l’attitude, et réactions qui semblent
maîtrisez sans problème tous les explosifs militaires, sont par sécurité
réalistes (les uniformes ou les papiers
modèles et toutes les marques de voi‑ normalisés, assurant au passage leur
obtenus grâce à Escamotage —
tures, y compris les Jeeps, les fourgon‑ facilité de manipulation en situation
ou Bagarre — peuvent aider).
nettes et les pickups. de  stress. L'utilisation d'une charge
Il est extrêmement difficile de se
Pour chaque niveau supplémen‑ standard d'explosif plastique et d'un
faire passer avec succès pour une per‑
taire, vous pouvez ajouter un type de détonateur, d'une charge explosive
sonne déjà connue de vos interlocu‑
véhicule à moteur à votre répertoire, ou de thermite nécessite un test de
teurs (les masques que l'on voit dans
comme : les motos, les camions et les Démolition de Difficulté 3. Construire
Mission Impossible n'existent pas, sauf
semi-remorques, les chars, les cars un piège explosif ou installer une
chez les Mi-Go). Une brève imitation
et les bus, les véhicules de chantier, les charge précise avec soit des grenades,
vocale vous impose une Difficulté  4.
motoneiges, les aéroglisseurs ou les soit de la dynamite est beaucoup plus
Une usurpation d’identité face à face
bateaux à moteur. difficile (Difficulté 5+).

070
exige un test réussi contre une Difficulté
7 toutes les cinq minutes de contact
soutenu entre vous et votre cible.

Déguisement comme
compétence d'investigation
Déguisement devient également une
compétence d'investigation quand elle
est utilisée pour :
∆∆ créer une couverture et la
conserver parmi des personnes
sans méfiance ;
∆∆ imiter un personnage générique,
comme un agent de sécurité,
un serveur ou un livreur ;
∆∆ se présenter brièvement sous un
faux jour, par exemple au télé‑
phone ou à un bureau d'accueil.
Cette utilisation du Déguisement
à des fins d'enquête remplace la com-
pétence Incarner dans d'autres jeux
GUMSHOE.

Discrétion
Vous pouvez vous cacher dans l’ombre
ou à couvert, vous déplacer silencieu‑
sement et vous infiltrer sans être répé‑
ré(e) par les gardes ou les alarmes.
Vous pouvez également :
∆∆ crocheter de petites serrures
(y compris des menottes) ;
∆∆ désactiver ou contourner les sys‑
tèmes de sécurité ;
∆∆ trouver des endroits appropriés
pour entrer par effraction et vous
y glisser ;
∆∆ effectuer la surveillance discrète
d’un individu ou guider une
équipe de guetteurs ;
∆∆ prendre, à pied, une cible en fila‑
ture sans vous faire remarquer ;
∆∆ vous fondre dans le décor
ou dans la foule ;
∆∆ écouter aux portes ou aux
fenêtres sans vous faire
entendre ;
∆∆ semer des poursuivants à pied
ou échapper à une surveillance.
Repérer que vous êtes pris(e) en
filature ou surveillé(e) par des moyens
non-électroniques peut relever

071
d’Observation ou de Discrétion (si
cela a  peu de chance de mener au
combat) ou Sixième sens (si cela
débouche sur un combat) ; l’Officier
doit se fier à son jugement.
Le crochetage d’une serrure
de grande taille, complexe ou difficile
fait appel à Mécanique.
Prendre un véhicule en filature
relève de Conduite. Pour distancer un
poursuivant, utilisez Athlétisme.
Cette compétence combine
les  compétences d’Infiltration
et de Surveillance que l’on trouve dans
d’autres jeux GUMSHOE.

Équilibre mental
Les chocs ou les événements stressants
peuvent avoir des conséquences psy‑
chologiques durables. La confrontation
avec des monstres ou d’autres phéno‑
mènes paranaturels peut provoquer
une rupture mentale pure et  simple,
tout comme une attaque nocturne par
les Viêtcongs ou un mauvais trip après
une prise de drogue. Votre niveau
d’Équilibre mental indique votre résis‑
tance aux traumatismes mentaux
et aux attaques psychiques, ainsi
que votre volonté générale et  votre
sang-froid.
Bien qu’une perte de Santé mentale
puisse réduire l’Équilibre mental, les
deux ne sont pas directement corrélés.
âne) sur un terrain plat. Mais vous, vous Avec un niveau 1 en Équitation,
Un sectateur avec 0 en Santé mentale
êtes un(e) cavalier(ère) émérite. Vous vous pouvez monter ou atteler un
peut être un cannibale jacassant dans
pouvez : cheval, une mule ou un âne de façon
un trou paumé (avec un Équilibre men‑
∆∆ échapper à une poursuite ou en experte. Tous les 2 niveaux supplé‑
tal tout aussi faible) ou un professeur
mener une à cheval ; mentaires, vous pouvez ajouter un ani‑
débonnaire dont l’Équilibre mental est
∆∆ panser, ferrer et mettre à l’écurie mal : chameau, buffle ou bœuf, renne,
supérieur à celui de tous les Agents qui
une monture ; yack ou éléphant.
cherchent à le démasquer.
∆∆ entretenir, préparer et utiliser des Vous ne pouvez pas ajouter ou
Tous les personnages commencent
équipements d’équitation tels monter de monstres.
gratuitement avec Équilibre mental 4.
que des selles et des brides ;
Consultez la page 121 pour en
savoir plus sur les pertes d’Équilibre
∆∆ charger des animaux en toute Escamotage
sécurité et sans excès de poids ; Vos doigts agiles vous permettent
mental et autres règles.
∆∆ calmer un animal de monte de manipuler discrètement de petits
nerveux ; objets. Vous pouvez :
Équitation ∆∆ conduire une remorque ou une ∆∆ voler de petits objets sur
Il est relativement facile de  rester sur
charette tirées par des chevaux ; des bureaux, des comptoirs,
un cheval au pas (ou une mule ou un
∆∆ utiliser une arme à dos de cheval. des scènes de crime ou des

072
présentoirs de musée, même compétence couvre la plupart des
sous le regard supposé vigilant
Mécanique armes de jet telles que les lances, les
Vous êtes doué(e) pour construire,
d'un gardien ou d'un policier ; couteaux à lancer, etc.
réparer, faire fonctionner et désacti‑
∆∆ quitter ouvertement un lieu avec Lancer des grenades relève
ver des appareils mécaniques, élec‑
un objet encombrant et de faible de l'Athlétisme.
triques ou électroniques, qu'il s'agisse
valeur laissé brièvement sans L'utilisation de poings américains,
de catapultes, de chaînes hi-fi ou de
surveillance, comme si vous en d'une matraque ou d'un rouleau
parties essentielles du réseau élec‑
aviez le droit  ; par exemple, de pièces dans le poing est considé‑
trique d'une ville. En disposant des
voler l'uniforme d'un agent de rée comme une attaque de Bagarre.
bons composants, vous pouvez créer
sécurité dans un vestiaire ; Tout le reste (y compris assommer
des dispositifs improvisés, des pièges
∆∆ avec une diversion, piquer quelqu'un avec la crosse d'un fusil)
(cf. page 150) ou des armes à partir
presque tout ce que vous pou‑ relève de la Mêlée.
de bouts de ferraille dépareillés.
vez transporter sous vos vête‑
Cette compétence couvre égale‑
ments ; par exemple, découper
ment le crochetage de serrures, l'ou‑
Organisation
un tableau dans son cadre et le Vous anticipez habilement les besoins
verture de coffre-fort et les compé‑
placer sous votre veste ; de n'importe quelle opération en
tences similaires.
∆∆ faire les poches ; préparant un paquetage conte‑
∆∆ subtiliser des clés de cellule pen‑ nant tout l'équipement nécessaire,
Mécanique comme
dant à la ceinture d’un garde, rangé de façon optimisée. En suppo‑
un badge d'identification accro‑ compétence d'investigation sant que vous ayez un accès immé‑
ché à un revers, etc. ; Mécanique devient également une diat à votre équipement, vous pouvez
∆∆ placer des objets sur des per‑ compétence d'investigation quand elle sortir n'importe quel objet nécessaire
sonnes qui ne se doutent de rien ; est utilisée pour : à votre équipe pour surmonter un
∆∆ permuter deux objets similaires ∆∆ évaluer la qualité du travail mis obstacle. Réussissez un test simple
(comme deux mallettes) sans en œuvre pour créer un objet ; (cf.  page  086) et vous disposez de
vous faire remarquer. ∆∆ découvrir un panneau ou un l'article dont vous avez besoin. Vous
Notez que désactiver des alarmes compartiment secret dans un n'avez pas besoin de les lister avant
ou crocheter une serrure nécessitent objet manufacturé ; l'aventure, mais vous pouvez fouil‑
un test de Mécanique ou de Discrétion. ∆∆ déterminer la fonction d'un ler dans votre paquetage (à condi‑
gadget ; tion que vous puissiez y accéder) si
Géométrie ∆∆ mettre une ligne téléphonique nécessaire.
non‑euclidienne sur écoute ; Les objets couramment utilisés
∆∆ crocheter une serrure pour lors d’une opération secrète ou une
Connaître la vraie structure de l’uni‑
obtenir un indice se trouvant de enquête ne nécessitent aucun test.
vers, et la capacité de la manipuler.
l'autre côté ; Cela comprend notamment  : des
En d’autres termes, «  la magie ».
∆∆ remarquer les boîtes de jonction, armes, des détonateurs, des lampes
Aucun Agent ne peut commencer
les transformateurs ou les autres de poche, des jumelles, des piles, des
avec un niveau en Géométrie non-eu‑
éléments d'un réseau de distribu‑
clidienne. L’éveil de votre potentiel
tion d'électricité ;
non-euclidien (cf.  page 211) et l’ac‑
∆∆ détecter si un dispositif a été trafi‑
cès à une source de connaissances
qué, ou un sabotage non mortel ;
en géométrie non-euclidienne consti‑
∆∆ utiliser tout appareil méca‑
tuent des conditions préalables pour
nique, électrique ou électronique
gagner des niveaux en Géométrie
en bon état à des fins d'enquête
non-euclidienne.
(collecte d'indices).
Voir Géométrie non-euclidienne
(cf. page 221) pour plus de détails.
Mêlée
Vous êtes habile dans l'utilisation
d'armes personnelles comme les
couteaux, les épées, les haches
ou les matraques de police. Cette

073
gants, des menottes, du ruban adhésif, mais de la crédibilité narrative. Si l'Of‑ base d'appui. Le test consiste à trouver
des rations de survie, des cigarettes et ficier pense que la possession d'un l'objet, à l’arrimer pour le transporter
un briquet, un couteau suisse, des sty‑ objet semble ridicule, anachronique et à le rapporter au reste de l'équipe
los et une loupe. ou hors de propos, il n'y aura pas de (à  moins, et seulement dans ce cas,
Certaines compétences impliquent test pour le récupérer. Vous ne l'avez que l’histoire n’ait avancé à cause de
la possession d'un équipement de tout simplement pas. Tout objet qui l’opposition active de vos adversaires).
base adapté. Les Agents connais‑ déclenche des rires lorsqu'il est sug‑ Selon l'environnement, on attribue
sant Premiers soins ou Médecine dis‑ géré est certainement hors de propos. des Difficultés moyennes, voire un ou
posent de leur propre kit de survie ou Une utilisation inappropriée de la deux niveaux plus faciles, aux tests
trousse médicale  ; un photographe compétence Organisation est aussi d'Organisation.
possède un ou plusieurs appareils et reconnaissable qu’un film pornogra‑
des pellicules. Si vous avez Armes à phique. Votre Officier le saura quand Pilotage
feu, vous êtes armé(e)  ; Mécanique, elle y sera confrontée. Bien que la plupart des gens soit à
vous possédez un pied-de-biche, etc. peine capable de pagayer en canoë
Organisation n'empiète pas sur leur Récupération ou de ramer en canot pneumatique,
domaine réservé. Elle couvre les équi‑ La compétence Organisation couvre vous pouvez piloter de petits bateaux
pements d'enquête polyvalents, ainsi aussi la récupération, le don de trouver (bateaux à moteur, voiliers, Zodiacs)
que des objets plus fantaisistes — un et d'extraire des objets improbables ou des avions légers monomoteurs
Ouija, une balle de baseball, un tube dans un environnement proche, en (Cessna 172 ou équivalent) avec un
de colle cyanoacrylate, un masque particulier dans un contexte militaire. sang-froid professionnel et en toute
à gaz — qui s'avèrent soudainement La plupart des articles récupérés sont sérénité. Vous pouvez :
utiles au cours de la partie. trop grands et encombrants pour être ∆∆ échapper à une poursuite ou en
La traditionnelle «  corde de rappel portés, contrairement aux objets habi‑ mener une ;
juste assez longue pour me faire des‑ tuellement obtenus à l'aide d'Organi‑ ∆∆ anticiper le mauvais temps ;
cendre le long de ce bâtiment   » est sation. La récupération est un moyen ∆∆ éviter les crashs ou minimiser
une prouesse classique d'Organisation plausible d'expliquer une nouvelle ten‑ les dégâts causés par un crash ;
dans les thrillers d'espionnage ; un test tative (cf. page 087) d'un test d'Orga‑ ∆∆ remarquer si un véhicule a été
de Difficulté 3 permet d'en avoir une nisation. «  Je n'ai pas de Ouija sur moi, trafiqué ;
dans son sac. Mais si elle est enroulée, mais je parie que je peux en trouver ∆∆ naviguer à la boussole ou en
accrochée à votre ceinture avec un un par ici.  » La récupération est plus suivant les étoiles, lire des cartes
mousqueton et prête à l'emploi pour efficace dans une grande installation : et maintenir un cap ;
un saut, le test est de Difficulté 6. une université, une base aérienne, un ∆∆ maintenir une vitesse élevée
Les types d'objets que vous pouvez laboratoire sur un campus, un entre‑ malgré des conditions météoro‑
sortir à tout moment ne dépendent pas pôt, etc. logiques défavorables ;
de votre niveau ou de votre réserve, Faites un test d'Organisation pour, ∆∆ ef fectuer des plongées,
par exemple, vous rappeler où vous des  pirouettes, des tonneaux
avez vu un chariot élévateur (et ses et autres cascades ;
clés) sur le campus, ou localiser un ∆∆ atterrir sur un porte-avion ou tout
projecteur de film 16 mm dans une autre espace restreint ;
∆∆ effectuer des réparations
d’urgence ;
∆∆ Un niveau 1 en Pilotage vous
permet de sélectionner soit des
petits bateaux, soit des avions
légers monomoteurs.
Chaque niveau supplémentaire
de Pilotage vous autorise à ajouter
un type de véhicule aérien ou nau‑
tique à votre répertoire, tel que : petits

074
bateaux, avions légers monomoteur, Psychothérapie comme de Premiers soins est vide, vous pou‑
barges et remorqueurs, hélicoptères, compétence d'investigation vez restaurer 1 point de Santé par
yachts, jets, deltaplanes, cargos, scène à  un autre personnage ou à
Psychothérapie devient également une
et  plus encore. Vous pouvez choisir vous-même.
compétence d'investigation quand elle
des véhicules exotiques, comme les Pour d’autres règles sur les soins,
est utilisée pour :
dirigeables, les sous-marins de poche voir page 134.
∆∆ diagnostiquer une maladie
et les avions de chasse, bien qu’il soit
mentale ;
préférable d’attendre que vous ayiez
∆∆ prescrire un traitement pour une
Réseau
accès à l’un d’eux pour les sélection‑ Cette compétence représente votre
affliction curable ;
ner. Comme les véhicules supplémen‑ réseau de contacts professionnels.
∆∆ identifier l'étendue et la cause
taires disponibles avec des niveaux de À tout moment, vous pouvez révéler
du traumatisme d'une personne
Conduite, vous pouvez les ajouter de ou vous souvenir de l’existence d’un
souffrant de troubles mentaux ;
manière opportune si vous avez des membre de votre réseau dans une ville,
∆∆ différencier un épisode provo‑
niveaux non attribués. une base d'appui ou autre. Assignez à
qué par la drogue de celui pro‑
ce contact sa propre réserve de points
voqué par un trouble mental ;
Psychothérapie ∆∆ établir le bilan de santé mentale
pris dans votre réserve de Réseau non
Vous savez réconforter, apporter un assignée. La capacité de ce contact à
général d'une personne ;
autre point de vue et soulager ceux localiser des planques ou des Armes à
∆∆ comprendre le jargon de
dont l'esprit est troublé. Vous pouvez feu, à fournir de faux papiers, et ainsi
la psychologie.
traiter des troubles mentaux à court de suite se détermine avec un test de
et à long terme, mais vous ne pou‑ la réserve de ce contact contre une
vez pas utiliser la Psychothérapie sur
Premiers soins Difficulté qui dépend généralement de
Vous savez prodiguer les pre‑
vous‑même. Pour les règles spéci‑ la juridiction locale. Trouver un AK-47
miers soins aux personnes malades
fiques, voir page 127 et page 135. en Thaïlande est plus facile que d’en
ou  blessées. Pour chaque point de
trouver un à Tribeca ; traverser la fron‑
Premiers soins dépensé, vous soignez
tière du Costa Rica est plus facile que
2 points de dégâts à autrui ou 1 point
de passer en Tchécoslovaquie.
à vous‑même. Même si votre réserve

075
Une fois assignés, ces points sont C’est un excellent outil pour vous En termes de jeu, la Santé repré‑
conservés par le contact de votre sortir d’une impasse. En général, vous sente votre capacité à continuer d’agir
Réseau. Ils ne se récupèrent pas. ne pouvez pas demander à un contact dans une scène, souvent dans une
Les contacts de votre Réseau ne sont de votre Réseau «   Qui est derrière scène de combat.
pas nécessairement des sympathisants ces meurtres  ?   », mais vous pouvez Lorsque vous avez épuisé votre
de DELTA GREEN, et ne savent peut- lui demander «  Qui a enquêté sur ces réserve de Santé, vous pouvez être
être même pas que vous travaillez meurtres il y a quatre ans, qu’ont-ils étourdi(e), épuisé(e), blessé(e) ou
pour le gouvernement. Il s’agit simple‑ découvert et que leur est-il arrivé ?  » devenir un appât à monstre. Pour en
ment de personnes que vous connais‑ Listez ce que vous avez besoin de savoir plus à ce sujet, voir Blessure et
siez avant le début de la campagne, savoir, déterminez quelles informa‑ décès (cf. page 100).
qui vous sont redevables ou qui sont tions pourraient être accessibles à un Vous commencez avec
disposées à vous aider. individu qui n’est pas impliqué dans 4 niveaux gratuits de Santé.
Une fois que la réserve d’un contact l’affaire, et créez un contact de votre
est vide, vous avez épuisé vos faveurs. Réseau dont l’activité consiste à savoir Santé mentale
Si vous lui avez demandé quelque de telles choses. En général, un contact L'exposition au paranaturel brise l'es‑
chose de dangereux, il pourrait même du Réseau créé pour l’investigation sence de la psyché humaine en lui
être tué par vos ennemis. Vous pou‑ indique une direction de recherche, ôtant toutes ses illusions concernant
vez être amené(e) à utiliser des points une autre source à secouer, ou réduit l’importance de l'humanité dans l’uni‑
d’expérience pour garder vos contacts d’une quelconque manière les hypo‑ vers, la bienveillance de la nature
utiles en vie. thèses possibles. et l'amour de Dieu, ne laissant rien
Vous commencez avec Si vous exploitez un contact de d'autre que les visions terrifiantes d'un
5  niveaux gratuits de Réseau. votre Réseau pour obtenir des infor‑ nihilisme cosmique et désolé. Votre
Réseau ne se récupère pas durant une mations plutôt qu’une action de sa niveau de Santé mentale indique dans
opération. part, dépensez 1 point de la réserve quelle mesure vous pouvez continuer
de ce contact. S’il s’agit d’un vrai filon à croire aux préoccupations humaines
Réseau comme compétence ou d’un renseignement brûlant, l’Of‑ fondamentales, quelles qu'elles soient.
d’investigation ficier peut vous demander 2 points ; Contrairement aux autres compé‑
référez-vous à la différence entre tences, vous ne testez jamais votre
Les contacts de votre Réseau ne
une dépense d’enquête de 1 point et Santé mentale et ne dépensez jamais
font pas qu’agir pour vous ; ils peuvent
celle de 2 points comme ligne direc‑ de points de votre réserve de Santé
aussi savoir des choses pour vous.
trice (cf. page 084). L’Officier ne vous mentale. Ils sont aspirés par l'Extérieur.
Vous connaissez peut-être quelqu’un
demandera jamais de dépense si votre Quand votre Santé mentale
qui a été congédié du Bureau, mais
contact vous fournit un indice clé. atteint 0, vos croyances — et ce que
qui a une bonne mémoire des dossiers,
Vous ne pouvez utiliser les points de vous considériez comme votre âme —
un spécialiste de Yale qui vous a ren‑
réserve que d’un seul contact de votre ont été érodées au-delà du réparable.
seigné(e) sur un sujet, ou une source
Réseau pour une même information et En termes de jeu, votre Agent devient
sous vos ordres il y a quelques années
une même action, bien sûr. un PNJ contrôlé par l'Officier. Il peut
qui connaît bien les milieux du trafic
être placé en institut spécialisé, finir
d’héroïne birmans. Pensez à l’utilisa‑
tion de Réseau comme compétence
Santé drogué dans une ruelle — ou deve‑
La Santé indique, de façon abstraite nir un serviteur volontaire des Grands
d’investigation comme une capacité
et générale, votre capacité de survie. Anciens.
«  joker » : ce pourrait être un appel
Elle englobe votre capacité à éviter La Santé mentale et l'Équilibre men‑
téléphonique, une rencontre en tête-
de subir des traumatismes physiques tal ne sont pas liés : vous pouvez vous
à-tête ou une copie papier du rapport
en combat et mesure votre capacité accrocher désespérément à la raison
qu’un contact a envoyé via le courrier
à encaisser les blessures, à résister aux (Santé mentale 1), tout en présentant
interne. Utiliser Réseau comme com‑
infections et à survivre aux effets des une image bien sous tous rapports
pétence d’investigation est similaire à
toxines. Lorsque vous êtes touché(e) non seulement à vos partenaires mais
dépenser pour enquêter des points de
au cours d’un combat, votre réserve de aussi à vous-même, en vous considé‑
Bureaucratie, ROHUM, Connaissance
Santé diminue. Une réserve de Santé rant comme étant immunisé(e) aux
de la rue, Technique professionnelle,
élevée vous permet de combattre chocs supplémentaires, ou toute autre
voire, dans certaines campagnes,
plus longtemps avant de succomber à
Science alternative ou Occultisme.
vos blessures.

076
méthode permettant à votre Agent de Sixième sens avant de décider de leur Sixième sens peut aussi être utilisé
maintenir un haut niveau d’Équilibre dépense de réserve, même dans les pour localiser la source d'un problème
mental. parties où les Officiers précisent les connu  : une bombe à retardement,
autres niveaux de Difficulté. Même un un  tireur d'élite embusqué, une rune
Compétences Paranaturel test échoué donne au groupe le sen‑ qui aspire l'âme...
et Santé mentale timent que quelque chose ne va pas ;
Si vous avez un niveau en Paranaturel
il ne sait tout simplement pas de quoi Règle facultative :
(cf. page 063), votre niveau de Santé
il s’agit exactement. Envisagez ce
résultat comme l'équivalent en jeu
Formation
mentale ne pourra jamais être supé‑
rieure à 10 moins votre niveau dans
de la musique inquiétante d'un film spécialisée
d'horreur.
cette compétence. (Si vous ignorez Certains équipements ou capacités
L'Officier ne doit jamais recourir
tout du paranaturel, votre Santé men‑ particuliers nécessitent une formation
à  cette compétence générale pour
tale peut être aussi élevée que vous le spécialisée que tout le monde ne peut
révéler des indices sur l’enquête en
souhaitez.) Pour des parties plus lon‑ pas (on n’a pas pu) recevoir. Grâce à
cours. Au lieu de cela, utilisez les
gues, avec plus de chance de survie, une formation spécialisée, votre Agent
compétences d'investigation, en choi‑
ou plus hautes en couleur, l'Officier peut reconnaître des indices particu‑
sissant par défaut Observation lors‑
peut ajuster ce plafond en l'augmen‑ liers et accomplir des actions nouvelles,
qu'aucune compétence ne semble
tant, ou en le diminuant pour des par‑ uniques ou techniquement complexes
appropriée. Sixième sens concerne les
ties plus courtes, plus mortelles ou plus grâce une compétence courante.
séquences d'action d'une opération.
rudes. (D'autres règles sur la Santé La règle par défaut veut que
Bref, si le fait de ne pas voir quelque
mentale figurent à la page 072.) la  capacité pour laquelle l'Agent a
chose débouche sur une attaque,
Vous disposez gratuitement reçu une formation spécialisée fonc‑
c'est Sixième sens.
de Santé mentale 5. tionne à la fois comme une com‑
pétence d'investigation et comme
Sixième sens un bonus aux tests de compétences
Cette compétence vous permet de
percevoir (soit avec la vue, soit avec
d'autres sens) les dangers potentiels
pour vous-même ou pour les autres.
Vous pouvez par exemple :
∆∆ entendre le déclic d'une sécurité
que l'on ôte ;
∆∆ voir une forme scintillante traver‑
ser la lumière de la lune ;
∆∆ sentir l'haleine d'une goule dans
un entrepôt sans fenêtre ;
∆∆ remarquer les fentes branchiales
qui sortent du col de l'uniforme
du capitaine ;
∆∆ avoir un mauvais pressentiment
au sujet de cette clairière appa‑
remment vide dans la jungle.
Les joueurs ne connaissent jamais
les niveaux de Difficulté des tests de

077
générales. Par exemple, un Agent ∆∆ Crochetage (Mécanique,
ayant reçu une formation spécialisée
Exemples de formations Discrétion)
en plongée peut reconnaître un déten‑ spécialisées ∆∆ Diplômé(e) de Yale (Réseau)
deur soviétique ou remarquer si un Voici quelques exemples de capacités ∆∆ Dispositifs de surveillance
ensemble de plongée a été trafiqué particulières issues de formations spé‑ électronique (Camouflage,
(compétence d'investigation), et obte‑ cialisées. La compétence générale sur Mécanique)
nir un bonus de +2 aux tests d'Athlé‑ laquelle se base la formation spéciali‑ ∆∆ Échange d'informations/ Vol à la
tisme pour nager avec un équipement sée apparaît entre parenthèses. tire (Escamotage ; Modificateur
de plongée (compétence générale). ∆∆ Armes nucléaires (Démolition) de Vigilance de -2 pour le
Lors de certaines oppositions ∆∆ Artiste de l’évasion (Athlétisme, remarquer)
de compétences générales, un Discrétion) ∆∆ Filature véhiculée (Conduite)
Agent ayant reçu une formation ∆∆ Astronautique (Pilotage) ∆∆ Francs-maçons (Réseau)
spécialisée bénéficie d'un avan‑ ∆∆ Avion-espion U-2 (Pilotage) ∆∆ Gérer un chien de garde
tage (cf.  page  092) plutôt que ∆∆ Char d’assaut (Conduite, (Discrétion, voire Organisation
du bonus précédant. Artillerie) pour disposer d’un steak aroma‑
Dans certains cas, par exemple ∆∆ Chirurgie (Premiers soins) tisé aux sédatifs)
pour utiliser une combinaison spatiale ∆∆ Connaissance accrue d’une ∆∆ Hypnose médicale
ou tricher aux cartes, les personnages sous-culture, d’une tribu ou (Psychothérapie)
qui n'ont pas reçu de formation spé‑ d’une communauté particulière ∆∆ Liaison avec l’OTAN
cialisée souffrent d'un malus de +2 aux (fonctionne comme Agence (Bureaucratie)
Difficultés des tests, alors que ceux qui pour, par exemple, la tribu des ∆∆ Mathématiques supérieures
sont formés testent leurs compétences Montagnards ou la Mafia) (Géométrie non-euclidienne,
comme d'habitude. Dans quelques ∆∆ Combattre dans la jungle voire Artillerie et Mécanique)
cas, comme l'hypnose médicale ou la (Sixième sens, Discrétion ; capa‑ ∆∆ Parachute (Athlétisme)
chirurgie, il peut être tout simplement cité de combat utilisée unique‑ ∆∆ Plongée (Athlétisme, Mêlée)
impossible de faire quelque chose ment pour le premier tour) ∆∆ Programmation informatique
sans formation spécialisée. ∆∆ Combinaison spatiale (Bureaucratie, Discrétion)
Il appartient à l'Officier de statuer, (Athlétisme) ∆∆ Ski (Athlétisme)
lorsque c'est nécessaire, sur les diffé‑ ∆∆ Contrefaçon (Déguisement, ∆∆ Techniques de filature
rents cas de compétences spécialisées Réseau  ; rend possible un (Discrétion)
lorsqu’ils se présentent. grand nombre de tactiques ∆∆ Tricher aux cartes (Escamotage)
d’investigation) Il est à noter que certaines de ces
capacités issues de formations spé‑
cialisées (par exemple, les dispositifs
de surveillance électronique, le cro‑
chetage de serrures) font déjà partie
des compétences de base (SIGINT
et  Mécanique, respectivement) ou
SUIVRE UNE FORMATION sont une spécialisation possible
(Contrefaçon et Art). Les Officiers
SPÉCIALISÉE peuvent décider d'exiger une forma‑
Si vous ne pouvez pas justifier d'une formation spécia- tion spécialisée pour ces capacités (en
lisée dans une compétence, ou si l'Officier souhaite les retirant du champ d'application de
augmenter le coût d’obtention de capacités spécia- la compétence générique) ou simple‑
lisées dans le jeu, vous devez utiliser votre temps
libre entre les opérations (cf. page 136) pour suivre
ment permettre à l'agent ayant reçu
une formation spécialisée. une formation spécialisée de se mettre
en valeur et d'obtenir un bonus.
Vous ôtez 1 à un Lien non DELTA GREEN, car vous
négligez vos autres responsabilités pour vous concen- Notez que les capacités issues de
trer sur la formation. formations spécialisées pour les véhi‑
cules nécessitent toujours un niveau
assigné en Conduite ou en Pilotage ;

078
Char d'assaut exige que l'Agent suivre une formation spécialisée entre à feu lourde a une valeur de d+2.
assigne un niveau de Conduite aux les opérations en dépensant des points Toutefois seule la première attaque
chars  ; Avion-espion U-2 exige que d'expérience, soit en tant que «  mise à effectuée avec cette arme dans un
l'Agent assigne un niveau de Pilotage niveau  » d’un domaine qu'il connais‑ même combat donne un bonus de +2
aux avions monojet (pas aux avions sait déjà, soit en tant que compétence au titre de la formation spécialisée en
de chasse). nouvellement apprise (cf. encadré). Armes à feu.
Cela s'applique non seule ‑
Acquérir une formation Formation spécialisée ment à  l'arme que vous possédez,
spécialisée pour les armes mais  aussi à  toutes les autres armes
de cette marque. Si vous avez reçu un
Pour résumer, une formation spéciali‑ Recevoir une formation spécialisée sur
entraînement spécial sur le Browning
sée est suivie pendant le service mili‑ une arme est une autre histoire. Vous
Hi-Power 9 mm et que votre propre
taire ou fédéral de l'Agent. Un Agent ne pouvez pas suivre un entraînement
arme est confisquée par la milice
ayant des antécédents dans les Forces spécial sur les armes gratuitement  ;
cubaine, le BHP de remplacement que
Spéciales (cf.  page 030) peut avoir l'Officier peut même ne pas autoriser
vous obtenez plus tard par un contact
appris à sauter en parachute s'il était du tout ce type de formation.
du  MI-6 à Mexico vous donne tou‑
Ranger, ou la plongée comme Navy Vous pouvez dépenser 6 points de
jours le bonus de première attaque
SEAL, par exemple. Les Officiers qui création pour donner à votre Agent
et les dégâts augmentés.
utilisent les capacités issues de forma‑ une formation spécialisée dans une
Vous pouvez suivre une formation
tions spécialisées peuvent permettre marque particulière d'arme à feu  :
spécialisée sur une seule arme à feu
à chaque Agent d'en acquérir une par exemple, un Walther PPK, un fusil
légère et une seule arme à feu lourde.
gratuitement, en se basant sur son sniper M40, ou un pistolet-mitrailleur
Département ou ses antécédents. Uzi. Lorsque vous choisissez cette
Formation spécialisée
Si l'Officier décide qu'il faut ache‑ option lors de la création d'un per‑
ter une formation spécialisée, ou si sonnage, ces points doivent provenir sur les armes et armes
un Agent veut une deuxième capa‑ de votre budget de points de création de mêlée
cité issue d'une formation spécialisée, généraux. Entre vos mains, les dégâts Vous pouvez dépenser 6 points
le coût est de 2 points de création. de cette arme augmentent de +1. Une de création pour donner à votre Agent
L'Officier peut permettre à un Agent de arme à feu légère a une valeur de une formation spécialisée dans un
dégâts de d+1, tandis qu'une arme type d'arme de mêlée : par exemple,
un couteau à cran d'arrêt, un arc
long incurvé, un garrot ou un kukri.
On applique les règles ci-dessus.
Vous pouvez suivre une formation
spécialisée sur un seul type de couteau
et un seul autre type d'arme de mêlée.

079
Indices, dépenses et tests
Le moteur GUMSHOE, utilisé pour les règles de La Chute de DELTA GREEN, dissocie la recherche d'informations de la
confrontation et ses conséquences, traditionnellement horribles. Dans le travail d'enquête et de renseignement, les agents
disposent d’une pléthore de faits et de pistes ; ils doivent replacer les pièces dans le bon ordre pour découvrir les projets
de leurs adversaires et planifier une riposte.
Dans un jeu GUMSHOE, l'information n'est cachée que si cela rend l'histoire plus intéressante — une obstruction par
un avocat du Département d'État, un témoin retrouvé mort quand les Agents reviennent pour l'interroger une seconde fois,
ou une équipe viêtcong campant sur le site du temple. En termes GUMSHOE, les Agents n’échouent pas en essayant de
découvrir un indice, l'échec lui-même est l'indice : l'obstruction du diplomate prouve, grâce à Bureaucratie, que l'État est
impliqué d'une manière ou d'une autre, le cadavre du témoin fournit des informations sur les méthodes de ses assassins par
le biais de Médecine légale. Les Viêtcongs ne cachent même pas les informations, ils constituent juste un petit défi : si vous
pouvez obtenir une photo des ruines grâce à vos recherches ou votre surveillance (ou si vous distrayez Charlie avec une
fusillade), Archéologie permet toujours de repérer le bas-relief de l'idole représentant un calamar.
Bien sûr, une partie du plaisir consiste à tenir des propos comme «  Les relevés de la station de Karachi montrent une
activité inhabituelle des radars soviétiques le long de la frontière afghane  », «  La fausse information que nous avons
laissée courir à la conférence de l'OTAN est ressortie à Prague aujourd'hui ; la fuite provient donc du bureau du général
Schemann  » ou «  On dit dans la rue qu'il va se passer un truc sérieux dans le parc ce soir ». Vous pouvez tout à fait dire
et faire ces choses dans La Chute de DELTA GREEN. GUMSHOE ne vous demande pas de test pour y parvenir : ce
sont des succès automatiques des compétences SIGINT, Analyse de données et Connaissance de la rue (pour reprendre
les exemples ci-dessus). Mais que faites-vous de ces renseignements ? Quel plan faites-vous échouer ? Quelle attaque
déclenchez-vous ? L'action commence vraiment lorsque les Agents ont rassemblé les indices.
Les opérations de DELTA GREEN n'ont pas pour but premier de vous pousser à récolter des indices,
mais plutôt à corréler et à interpréter ceux que vous trouverez.
Découvrir l'horrible vérité qui se cache derrière le voile est déjà bien assez difficile et traumatisant sans que la moitié des
pièces du puzzle ne soit cachée aux joueurs.

Rassembler
CAUSONS DE MES THÉORIES les indices
Les scénarios d'enquête s'enlisent souvent dans des Rassembler les indices est simple.
débats et des spéculations entre les joueurs à pro- Tout ce vous avez à faire est :
pos de ce qui pourrait se passer. Beaucoup de choses ∆∆ vous rendre dans un lieu où une
peuvent arriver, mais il n'y en a qu'une qui se pro- information pertinente peut être
duit. Si plusieurs explications possibles relient les recueillie ;
indices que vous avez jusqu'à présent,
vous avez besoin de plus d'indices.
∆∆ posséder la compétence adé‑
quate pour découvrir l'indice ;
Si vous êtes coincé(e), agissez et
∆∆ dire à l'Officier que vous l'utilisez.
trouvez de nouvelles informations.
Tant que vous faites ces trois choses,
En tant qu'Officier, les spé-
vous ne manquerez jamais d'obtenir
culations sont un symptôme
qui indique que les joueurs l'information dont vous avez besoin.
manquent d'informations — Cela ne dépend jamais d'un dé.
ne soyez pas radin(e) en Si vous le demandez, vous l'aurez.
la matière, surtout lors
des premières opérations
d'une campagne.

082‫‏‏‬
RÉSERVE DE POINTS DÉDIÉS
Occasionnellement, l'Officier peut vous donner des points de réserve supplémentaires
que vous pouvez utiliser dans une circonstance précise ou sur un sujet bien défini.
On les appelle des points de réserve dédiée, et ils proviennent généralement de la
lecture de livres, d’une communion soudaine avec des perceptions aliens, d'une mala-
die mentale ou d'autres stimuli particuliers. Dans la plupart des cas, les points de
réserve dédiée s'ajoutent à votre niveau. Par exemple, si vous avez un niveau 2 en
Archéologie et que vous lisez un ouvrage vous accordant 2 points à propos des ruines
valusiennes, vous disposez de 4 points que vous pouvez dépenser en Archéologie, mais
2 d'entre eux ne peuvent être dépensés que pour étudier les reliques et artefacts de
cet ancien royaume du peuple serpent.
D'une certaine façon, c'est ce que font déjà les règles quand, par exemple, elles
différencient Jargon policier de Soutien. Cependant, si les compétences étaient trop
finement découpées, il deviendrait difficile de construire des Agents experts dans leur
domaine.

Vous pouvez spécifier exactement


ce que vous avez l'intention de réa‑
liser  : « J'utilise Chimie pour tester la
présence d'iridium dans l'échantillon
de sang. »
Vous pouvez annoncer une action
plus générale  : « Je pratique une
autopsie du corps. » L'Officier sait que
vous connaissez Médecine légale,
vous obtenez l'indice.
Vous pouvez spéculer : « Le témoin
est-il sous acide ? J'ai Pharmacie. »
Vous pouvez demander : « Je pos‑
sède Art, la peinture est bizarre ? »
Vous pouvez aller à la pêche  :
« J'utilise Anthropologie pour trou‑
ver un prêtre respecté dans le village
qui s'inquiète des disparitions. » Vous
devinez que la ville est infestée, mais
vous ne voulez pas perdre votre temps
à aller de PNJ en PNJ, en essayant
de lire dans l'esprit de l'Officier pour
découvrir lequel détient la clé de l'in‑
trigue. Vous n’êtes d’ailleurs pas cen‑
sé(e) le faire. Dans cet exemple, si
l'Officier prévoyait que le chef de la
police locale fournisse l'information au
lieu du prêtre, elle peut soit changer la
source de l'information, soit vous dire
quelque chose du genre : «  Avant que
tu ne puisses parler au Père Bernardo,
un gros type en uniforme te pousse à
l'écart. Il se trouve qu’il est très préoc‑
cupé par la présence d’étrangers dans
le désert et a hâte de bénéficier de
votre aide. »

083‫‏‏‬
grâce à différentes compétences d'in‑ de cette nuit.
Indices passifs vestigation : le système de création de ∆∆ Un gain de temps lorsque
et imperceptibles personnages permet à l'équipe dans vous voulez agir rapidement  :
À peine arrivé sur les lieux, certains son ensemble d'avoir accès à toutes une dépense de Médecine
indices sont évidents pour un Agent les compétences d'investigation, pour légale vous permet d'analyser
expérimenté  : une fibre sur le cadre assurer ses arrières. tous les échantillons de sang que
de la porte, un témoin qui lance des vous avez prélevés dans l'étable
regards inquiets à droite et à gauche Dépenses en une demi-journée, au lieu
pendant l'interrogatoire. D'autres
indices sont camouflés dans le décor,
et avantages d'une demi-semaine.
∆∆ La réaction favorable d'un
jusqu'à ce que le subconscient d'un Certains indices vous permettent d'ob‑ PNJ  : une dépense de Flatterie
Agent les remarque : un sceau occulte tenir des avantages particuliers en dans un club exclusif vous per‑
sur une affiche de concert ou une consacrant du temps ou des efforts met d'infiltrer le cercle social d'un
porte cachée dans le couloir de la supplémentaires, représentés par suspect et de laisser échapper
cave. Cela se produit souvent dans les 1 ou 2 points de la réserve de la son nom lorsque vous parlez à
des endroits où l'Agent se déplace compétence d'investigation concer‑ d'autres cibles.
distraitement ou qu'il ne considère née que vous dépensez. Au cours de ∆∆ Moins de retours de
pas comme des lieux nécessitant une vos premières opérations, l'Officier flamme suite à l’application
recherche intensive. vous offrira la possibilité de dépen‑ de votre plan  : utiliser Jargon
L'Officier fournit, sans demande, ser des points supplémentaires au policier avec les agents du FBI
ces indices passifs ou imperceptibles fur et à mesure que vous découvrirez sur place peut vous donner un
à l'Agent qui possède la plus grande ces indices. Ensuite, ce sera à vous indice de base gratuitement,
réserve de la compétence appro‑ de demander s'il y a quelque chose mais une dépense de 1 point
priée (habituellement Observation ou à  gagner en dépensant des points. de Négociation vous fournit les
ROHUM), ou au joueur qui n'a pas été Vous pouvez même proposer des solu‑ mêmes informations en parlant
sous les projecteurs dernièrement. tions originales pour améliorer votre au chauffeur de bus, sans vous
d'ores et déjà bon résultat ; si vous êtes retrouver fiché(e).
Recherches simples persuasif(ve) ou si votre suggestion ∆∆ Un éclair de lucidité grâce à
N'importe quel Agent peut découvrir, est divertissante, l'Officier peut vous un flashback ou autre moment
sans faire appel à une compétence, accorder un avantage qu'elle n'avait dramatique. Par exemple, vous
simplement en annonçant «  Je regarde pas prévu dans ses notes. retrouvez le corps d'un ancien
sous le bureau   » ou «   Je fouille la Investir des points pour obtenir des collègue  ; une dépense de
camionnette  », des indices encore plus avantages s'appelle une dépense. Technique professionnelle per‑
évidents (un dossier classifié scotché Les notes d'opération de l'Officier met de vous rappeler que c'était
sous le bureau, une tache de sang sur peuvent spécifier que vous obte‑ un véritable pitbull qui ne lâchait
le tapis). nez l'avantage X pour une dépense jamais une affaire. Peut-être
Si une personne ordinaire peut trou‑ de 1 point, ou l'avantage Y pour une que ses dossiers sont encore
ver un indice simplement en cherchant dépense de 2 points. quelque part ?
à un endroit précis, la découverte de Les avantages peuvent vous offrir : Quand elle vous demande si vous
l'indice est automatique. L'Officier ∆∆ Des informations supplé- voulez dépenser des points pour obte‑
peut même dire quelque chose comme mentaires sur la situation  : nir un avantage, l'Officier vous indique
«  Tu es un agent du FBI parfaitement une dépense de Récupération toujours combien cela vous coûtera.
entraîné, tu retournes machinalement de données révèle un clique‑ L'information supplémentaire ainsi
le matelas. Tu trouves bien sûr l'enve‑ tis étrange retentissant avant le obtenue ajoute des options et parti‑
loppe cachée là. » début de la conversation. cipe à l'ambiance, mais n'est jamais
∆∆ Un avantage potentiel pour nécessaire pour résoudre la situation
L'indice clé une opposition de compétence ou pour passer à la scène suivante.
Pour chaque scène, l'Officier désigne générale à venir  : une dépense Il est toujours intéressant de suggérer
un indice clé. C'est l'indice dont vous en Architecture (ou Photographie) des avantages sympas à l'Officier,
avez absolument besoin pour passer pour repérer un angle mort dans même si elle n'a encore rien de précis
à la scène suivante, et ainsi conclure la couverture des caméras de sur‑ dans ses notes ou à l'esprit.
l'ensemble de l'opération. Idéalement, veillance en circuit fermé facilite le
l'indice clé doit pouvoir être découvert test de Discrétion pour l'infiltration
084
L'Agent de Tyler, un espion de en acceptant. L'Agent Seabring
la NSA nommé Seabring, véri- et  le Dr Lincoln se préparent Tests de sécurité
fie le mystérieux réseau radar pour leur expédition dans ces Lorsque l’Officier met en place la liste
du Laos. «   J'ai 3 points de collines étranges. des indices que les Agents vont devoir
SIGINT, je dois avoir une idée récolter, elle peut se dire que n’im‑
de ce que fait ce truc. » porte quel sectateur ou officier sovié‑
Si vous souhaitez faire une dépense
tique un minimum compétent garde
L'Officier répond  : « Eh bien, dans une situation où l'Officier n'a pas
ses secrets à l’abri derrières des portes
tu  sais que ce n'est pas confi- d'avantage particulier à vous offrir,
verrouillées ou un champ de mines.
guré comme un réseau antiaé- et qu'aucun de vous ne peut en ima‑
En d'autres termes, qu'aucune compé‑
rien standard. D'une part, giner un en rapport avec l'opération,
tence d'investigation crédible ne per‑
quelque chose ne pas avec vous ne perdez pas les points que vous
met de suivre la piste et qu’il va falloir
la géométrie des paraboles. » aviez prévu de dépenser.
fournir quelques efforts pour obtenir
La géométrie de la parabole Même si vous dépensez tous les
cet indice clé.
est l'indice clé, elle représente points de votre réserve de compétence
un sceau de Yog-Sothoth que Mais dans GUMSHOE, les Agents
d'investigation, vous conservez votre
l'équipe rencontrera plus tard. ne manquent jamais d'obtenir un
niveau dans cette compétence ; vous
Elle poursuit : « Souhaiterais-tu indice clé. Comment faire ?
réussissez toujours automatiquement.
dépenser 1 ou 2 points de Dans ces circonstances, utilisez
Pendant la partie, le but des points
SIGINT pour en savoir plus ? » un test de sécurité. Il s'agit d'un
de réserve d'investigation est de gérer
test général (cf. Tests page 086)
Tyler va jusqu'au bout  : le temps que chacun passe sous les
qui n'échoue jamais complètement.
« 2  points. » L'Officier vérifie projecteurs, et permet aux joueurs et à
Il s'agit le plus souvent d'un test de
ses notes et commence par la l'Officier de se signaler mutuellement
Conduite (suivre le combi VW jusqu'au
dépense de 1 point : « En fait, que «  quelque chose d’excitant va arri‑
complexe du culte), de Mécanique
la façon dont ces antennes ver ». Un joueur qui dit «  Puis-je dépen‑
(ouvrir un coffre-fort) ou de Discrétion
paraboliques sont installées ser un point de ROHUM ici  ?  » veut
(intrusion dans un laboratoire AEC
crée une interférence d'environ que son Agent puisse faire ou découvrir
plein d'informations), mais il y en a
100 clics vers le nord-est, sur quelque chose d’intéressant. Quand
évidemment d'autres.
cette chaîne de collines. C'est l'Officier dit : «  Voulez-vous dépenser
L'Officier fixe la Difficulté comme
comme un angle mort déli- un point d'Anthropologie ici  ?   », elle
béré qui masque leur signal. » d'habitude. Si l'Agent échoue au test,
signale qu’elle a prévu des éléments
« Ou comme un hologramme ? il accomplit quand même la tâche.
bonus dans cette scène et qu’elle pense
Deux ondes interférant, et Cependant, il déclenche une alarme, il
que le joueur (ou les joueurs) l’appré‑
tout ? » demande Tyler. Il s'agit est visible sur une caméra de sécurité,
ciera. Cet  échange finit par devenir
en réalité d'une dépense de il est repéré par les sectateurs, ou bien
transparent et automatique.
Physique, mais l'Officier la augmente le risque d’être en danger
après avoir obtenu l'indice.
lui accorde : «  Oui, il pourrait
tout aussi bien créer un holo-
Dépenses générales Utilisez également des tests de
En tant qu’Officier, vous voudrez par‑
gramme, d'ondes radio au sécurité lorsqu’un succès est néces‑
fois créer une tâche à laquelle il n’y
lieu de lumière. Mais avec ta saire à l’intrigue pour que l'histoire
a aucune raison d’échouer, mais qui
dépense de 2 points, tu peux progresse rapidement ou de manière
aussi calculer la fréquence de nécessite un vrai effort de la part des
captivante  : sauter une clôture pour
transmission du réseau  : si tu personnages. Pour ce faire, il suffit de
entrer dans une enceinte, réparer un
règles vos radios de terrain sur demander au(x) joueur(s) de dépenser
camion pour échapper à un camp de
cette fréquence, tu peux obtenir un certain nombre de points de réserve
travail cubain, ou tricher pour gagner
un signal de quelques minutes des compétences générales appro‑
une partie de poker très risquée
pendant qu'ils mettent en route priées. Lorsque les tâches peuvent être
contre un chef mafieux. Dans de tels
les paraboles. » accomplies collectivement, plusieurs
cas, l'échec au test a un coût : l'Agent
personnages peuvent dépenser des
« Banco, j'accorde un poste sur franchit la clôture mais se coupe sur
points. Un ou 2 points par personnage
cette fréquence et j'installe ainsi les barbelés, le camion surchauffe et
est une dépense générale raisonnable.
une bobine pour enregistrer la le moteur casse dans un village de
transmission.  » C'est une bonne pêcheurs isolé sur la côte, la petite
idée, et l'Officier la récompense amie du mafioso vous a vu tricher.

085
LA N C E R LE S D É S ,
Tests D E U X IÈ M E   PA R T IE
Un test a lieu lorsque le résultat de Tous les jets de
dé de GUMSHOE ut
l'utilisation d'une compétence est ordinaire (à six
faces), ou d6. Un
ilisent un seul

incertain. Les tests ne s'appliquent en «  d ». Par exem jet de dé est abré
ple, «  d+1  » sign gé
ajouter 1 au résu ifie lancer le dé
qu'aux compétences générales. ltat. En général, et
dé ne s'applique les modificateurs
Contrairement aux tentatives pour nt qu'aux jets de de
dégâts (cf. page dé déterminant le
collecter des informations, les tests 098). s
Toutefois, le pl
présentent un risque d'échec assez us souvent, les
pliquent plutôt à modificateurs s'ap
la Difficulté du te -
élevé. Ils peuvent présager des consé‑ Un 6 réussi est un st.
test qui réussit,
quences désastreuses si vous échouez, le résultat du dé et dans lequel
est 6.
fournir des avantages si vous réussis‑ Un 1 échoué est
un test qui écho
le résultat du dé ue, et dans lequ
sez, ou les deux. est 1. el
Le total du jet
Même dans le cas des compé‑ de dé, des points
modificateurs appl dépensés et des
iqués au dé est le
tences générales, l'Officier ne doit La différence entr résultat final.
e le résultat tota
demander des tests qu'à des moments du test est la ma
rge.
l et la Difficulté
très importants de l'histoire et pour des
tâches d'une difficulté exceptionnelle.
La plupart des utilisations des compé‑
tences générales doit permettre des
succès automatiques, avec des bonus de préciser le nombre de points qu'ils la tentative. Elle obtient un 5,
possibles sur les dépenses ponc‑ veulent dépenser avant de lancer le dé auquel elle ajoute les 4 points
tuelles, tout comme les compétences conservent le résultat non modifié. d'Athlétisme dépensés, pour
d'investigation. Au fur et à mesure que vous dépen‑ un résultat final de 9. Grâce à
Il existe deux types de tests : les tests sez des points de votre réserve de un saut magistral, les doigts
simples et les oppositions. compétence, votre réserve diminue, de Sanchez se referment sur
mais votre niveau reste le même. une liane qui traîne par là.
Tests simples Dans le jeu, cette façon de dépen‑ Il se relève et sort de la fosse,
Un test simple a lieu lorsqu'un Agent ser des points de réserve représente puis s'immobilise au pied d'un
tente une action sans rencontrer une concentration et un effort par‑ grand banian.
de résistance active. Par exemple, ticuliers de la part du personnage,
conduire sur une route dangereuse, d’un niveau que l'on ne peut atteindre Dans l'univers cruel de La Chute
sauter dans un ravin, se faufiler dans qu'un nombre limité de fois au cours de DELTA GREEN, les Agents sont
un immeuble non gardé, tirer sur une d'une opération. régulièrement fatigués et distraits,
idole, poser une bombe, penser à et  leurs sens, simplement humains,
apporter un aimant ou résister à la Le sol de la jungle semble s'ou- sont souvent peu fiables. Pour susci‑
toxine tcho-tcho dont une fléchette vrir sous le Sergent Sanchez, ter cette sensation, l'Officier ne révèle
est enduite. révélant une fosse béante au pas les niveaux de Difficulté. Pour les
L'Officier détermine la difficulté fond de laquelle sont dressés obstacles conventionnels du début
d'une action donnée en lui attribuant des piquets de bambou aigui- d'une opération — clôtures militaires,
une Difficulté, dont les niveaux vont sés et maculés d'une substance alarmes antivol commerciales, etc.
bleuâtre qui brille dans l'obscu-
de 2 à 8 (parfois plus). Une Difficulté — l'Officier peut choisir de révéler la
rité. Sanchez doit sauter pour
de 2 ne donne qu'un faible risque Difficulté d'un test. Le plus souvent, elle
atteindre le bord de la fosse ou
d'échec, 4 est la norme et 8 frise l'im‑ donne une indication approximative
tomber vers un destin funeste.
possible. Le joueur lance un seul dé ; Il a 8 points de réserve d'Ath- de ce que semble être la difficulté :
si le résultat est égal ou supérieur à la létisme. Sachant la mutilation, ∆∆ «  L'entrée de l'ascenseur n'est
Difficulté, le personnage réussit. Avant ou pire, certaine, Carmen, la qu'à quelques mètres au-dessus,
de lancer le dé, le joueur peut choisir joueuse de Sanchez, décide donc elle devrait être à portée
de dépenser n'importe quel nombre de tout mettre en œuvre pour de main si tu sautes. »
de points de la réserve de compétence réussir. Elle dépense la moitié ∆∆ « Tu as sauté plus haut. Et tu as
correspondante et les ajoute au résul‑ de sa réserve, 4 points, pour échoué plus bas. »
tat final du dé. Les joueurs qui oublient ∆∆ « Si tu arrives à aggriper la prise
avec ne serait-ce qu'un seul
086
doigt, ce sera un miracle. » Elle dit : «  Si c'est dans l'évier, et obtient un 3 pour un résultat
Quoi qu'il en soit, l'Officier ne voyons si c'est une bombe total de 7, exactement ce dont
révèle jamais la Difficulté d'un test de imperméable   » et continue  : elle avait besoin.
Sixième sens (cf. page 077). «   Sanchez ouvre le robinet
à fond.  » Elle obtient un 2, pour Il existe de nombreux cas où un
Nouvelles tentatives un résultat total de 5 et un suc- groupe ne peut pas agir de concert.
Un test représente la meilleure chance cès ! La bombe émet une sorte Une voiture n’est conduite que par
de réussite de l'Agent. Une fois que de bruit de succion et un nuage un seul Agent. Deux agents avec
vous avez échoué, vous avez fait tout de fumée caustique. Sanchez Organisation vérifient leurs paque‑
ce que vous pouviez et vous ne pou‑ et  le système capitaliste sur- tages individuels l’un après l’autre,
vez pas réessayer à moins que vous ne vivent et poursuivent le combat. plutôt que de vérifier un seul pack en
preniez une autre mesure qui augmen‑ même temps.
terait de façon crédible vos chances Tirer parti
de succès. Si vous êtes autorisé(e) à les uns des autres Coopération
le faire, vous devez dépenser plus de Lorsque deux Agents coopèrent dans
Lorsqu'un groupe d'Agents agit de
points de réserve que lors de la tenta‑ un même but, ils s'entendent sur celui
concert pour exécuter une tâche, ils en
tive précédente. Si vous ne pouvez pas d'entre eux qui entreprend directement
désignent un pour diriger. Cet Agent
vous le permettre, vous ne pouvez pas la tâche et celui qui l'aide. Le leader
fait un test simple, en dépensant n'im‑
essayer à nouveau. peut dépenser n'importe quel nombre
porte quel nombre de ses propres
de points de sa réserve, en les ajou‑
Les marxistes au sous-sol ne points de réserve, comme d'habi‑
tant au jet de dé. L'assistant peut payer
semblent avoir aucun lien avec tude. Tous les autres Agents paient
n'importe quel nombre de points de
le culte d'Hastur, mais ils ont une 1  point de leur réserve concernée
sa réserve. Tous sauf un sont ajoutés
bombe artisanale dans l'évier pour bénéficier des avantages de
au résultat du leader. Certaines tâches
de leur squat. Le  seul espoir l'action du leader. Ces points ne sont
(soulever un couvercle de sarcophage
de Sanchez est de désamor- pas ajoutés au résultat du leader. Pour
cer la bombe avec sa capacité lourd en pierre ou réparer un moteur de
chaque personnage qui n'est pas en
Démolition. L'Officier la décrit char) peuvent permettre à plus de deux
mesure de payer ce coût, soit parce
comme étant «   fabriquée par Agents de coopérer.
qu'il manque de points de réserve, soit
des amateurs, et c'est un miracle parce qu'il ne possède pas du tout la
qu'elle n'ait pas déjà explosé  », Le nouveau prototype de radar
compétence, la Difficulté de la tenta‑ se trouve derrière une lourde
et décide que le risque dû au tive augmente de 2.
manque de soin compense le porte de hangar à avion.
manque de complexité de l’ap- Seabring et Sanchez doivent
Sanchez, Lincoln et Seabring l'ouvrir par la force brute,
pareil. Elle fixe alors la Difficulté prévoient de pénétrer l'aile
à 4. Heureusement, Sanchez a car actionner la porte pour-
sécurisée des laboratoires rait déclencher une alarme.
acheté Démolition au rang 5, Sandia pour en savoir plus
et  dépense 2 points pour la La réserve d'Athlétisme de
sur la conception de ces Sanchez est de 6 et celle de
tentative. Malheureusement, radars. Avec son niveau 6 en
Carmen obtient un 1 et l'Of- Seabring est de 3. Le Dr Lincoln
Discrétion, Lincoln prend la tête. n'a plus qu'un point dans sa
ficier décrit le bruit d'un cré- Sanchez possède Discrétion 4
pitement alarmant provenant réserve d'Athlétisme, donc il
et Seabring, Discrétion 0 (« J'ai n'y a aucun intérêt à ce qu'elle
de l'appareil. l'habitude d'avoir l'autorisation apporte son aide : son seul
Sanchez a encore une chance d'entrer par effraction » dit-il en point couvre juste le coût de la
avant que la mixture infernale riant.) Sanchez dépense 1 point coopération sans en modifier le
n'explose, emportant le bâti- de Discrétion, ramenant sa résultat.
ment et lui-même (le système réserve à 3. Puisque Seabring
capitaliste attendra, lui) avec n'a aucun point à dépenser, Sanchez dépense 4 points,
elle. Pour pouvoir effectuer la Difficulté de l'action passe qui  s'ajoutent tous au résul-
cette tentative, il doit dépen- de 5 à 7. L'équipe ne peut pas tat du dé comme d'habitude.
ser au moins 3 points de l'abandonner, il n’y a que lui Seabring utilise ses 3 points
Démolition. C'est tout ce qui qui soit capable de bricoler un restants, mais n'ajoute que 2 au
lui reste. Carmen les grille tous. radar. Lincoln dépense 4 points résultat. Sanchez obtient un 3,

087
TE ST S GÉ NÉ RAUX SA NS NI VE AU
auquel s'ajoutent 4 et 2 pour un
résultat de 9. C'est au-dessus DE CO M PÉ TE NC E
de la Difficulté cachée de 7. La Si vous n'avez pas de niv
eau dans une compétence gén
porte s'ouvre vers le haut, révé- rale, vous ne pouvez pas é-
faire de test. (Ne confon
lant un étrange enchevêtrement pas cela avec les points dez
de réserve — vous pouvez
jours faire un test dans tou-
de grilles et de fils métalliques une compétence générale pou
laquelle vous avez un niv r
qui semble flotter au-dessus eau, même si votre réserv
e
actuelle est à 0.) Cette
du sol en béton. existe pour permettre aux
règle standard de GUMSHO
E
joueurs de construire des
personnages généralistes
, avec 1 ou 2 points assign
à des compétences variée és
s, au détriment de deux
Défis longs trois compétences import
antes.
ou
Certaines tâches, comme abattre un Pour éviter d'être pris
au dépourvu, les joueur
mur de pierre ou conduire un convoi peuvent mettre de côté
quelques points de créati
s
militaire toute la nuit à travers le désert ou d'expérience pour met on
tre au moins 1 point dan
des compétences générales s
algérien, prennent plus de temps qu'un soudainement nécessaires
cours de jeu (cf. page 021 en
test simple, qu'il s'agisse d'un tour de ).
jeu ou d'une scène complète. Vu autre‑ Si l'Officier est d'humeur
extraordinairement géné-
reuse, voici une règle fac
ment, les tests multiples représentent ultative :
de façon plus juste et précise qu’un Si vous faites un test
général avec un niveau
dans la compétence, un 0
test simple des efforts répétés et fruc‑ résultat de 1 est un éch
ec
automatique, avec son lot
tueux. Pour ces défis longs, assignez un test d'Armes à feu sig
de conséquences. Un 1 sur
une réserve à l'obstacle, représentant nifie que vous avez touché
autre Agent, un 1 sur Dis un
crétion signifie que vous
la Difficulté de base pour le vaincre en perdu la cible que vous sui avez
viez et que vous vous ête
une seule fois sans aide : ce sera géné‑ fait repérer, un 1 sur Con s
duite signifie que vous ave
ralement 8 ou plus, souvent beaucoup détruit le véhicule, etc. z
plus élevé. Les tests en soi ont une De plus, dans n'importe que
l test général impliquant
Difficulté standard de  4. L'Officier d’infliger des dégâts, com
me Bagarre ou Démolitio
si vous réussissez, vou n,
décide également de la fréquence à s infligez toujours moins
dégâts : pénalité de -2. de
laquelle le test peut avoir lieu : une fois
par tour pour le mur, une fois toutes
les deux heures pour le convoi, par
exemple. Il s'agit d'une délicate et subtile un 2. Cet échec n'ajoute rien au
Les joueurs peuvent se relayer, opposition de Bureaucratie. total, qui reste à 9. Seabring,
coopérer sur chaque action, ou uti‑ L'Officier fixe la Difficulté de ce pressé par le temps, fait sauter
liser tout autre moyen à leur disposi‑ test pour convaince de réaffec- sa réserve de 5 et obtient 3  ;
tion : Athlétisme pour abattre ce mur, ter une ressource de renseigne- il ajoute ce résultat de 8, pour
ou Conduite pour traverser discrète‑ ment national (et de franchir en un total de 17. Il reste encore
ment le désert en Jeeps et en camions prime les limites du territoire) un point dans la réserve de
en toute sécurité. Les points qu'ils à un niveau arbitrairement Lincoln, mais il reste en 3 à
obtiennent et dépensent s'accumulent ; élevé, 20. Elle ajoute que, pour obtenir avant que l'oiseau ne
lorsqu'ils ont engrangé assez de points faire profil bas, l'équipe ne peut puisse décoller, et les nouveaux
pour surmonter la Difficulté initiale, tirer des ficelles ou demander radars vont être installés d'un
la tâche est accomplie. Aucun point des faveurs que tous les deux jour à l'autre...
jours.
dépensé ne s'ajoute au total si un test
Certaines tâches sont tout bonne‑
est un échec. Lincoln dépense 3 points de sa ment impossibles à accomplir, peu
réserve de Bureaucratie de 4, et importe le nombre de tests que vous
L'équipe tente d'obtenir du obtient un 6. Cela fait un total
bureau de la CIA à Tokyo faites : arracher une porte de chambre
de 9, et l'ami de Lincoln accepte
qu'elle redirige un vol U-2 forte à mains nues, par exemple.
de parler à quelqu'un du pro-
au-dessus de ces collines du gramme U-2. Sanchez n'a pas
Laos — sans en informer Langley beaucoup en Bureaucratie,
ou le bureau de la CIA au Laos. mais il dépense son 1 et obtient

088
Oppositions
Les oppositions ont lieu lorsque deux personnages, souvent un personnage joueur et un personnage non joueur contrôlé
par l'Officier, tentent activement de se contrecarrer l'un l'autre. Dans le système GUMSHOE, l'Officier peut passer d'un type
d'opposition à l'autre, en fonction de l'intensité de la scène.
∆∆ Les oppositions simples sont des oppositions rapides, actives, de type «  en un coup » : utiliser Athlétisme pour
lancer une grenade dans une Volkswagen.
∆∆ Les oppositions dramatiques augmentent la tension dramatique ; ce sont des oppositions de type «  affronte‑
ment  » ou «  antagoniste majeur » : utiliser Athlétisme pour battre un skieur rival au bout de la piste.
∆∆ Les poursuites se situent entre ces deux types ; elles offrent plus de suspense et durent plus longtemps que les
oppositions simples, mais ne prennent pas le pas sur l'histoire : utiliser Athlétisme pour fuir une patrouille cubaine
sur le chemin de la véritable mission.
En théorie, n'importe lequel de ces trois niveaux peut s'adapter à n'importe quelle opposition de compétences géné‑
rales. Mais dans la pratique, certaines oppositions fonctionnent mieux à certains niveaux ou en guise de tests simples.
Organisation, par exemple, conduit pratiquement toujours à un test simple ; Escamotage fera très souvent l'objet d'une
opposition simple ; Bureaucratie peut être un simple test (accéder à un dossier), une opposition simple (accéder à un
dossier alors que le personnage a été officiellement déchargé de l'affaire) ou une opposition dramatique contre les
Affaires Internes qui tentent de pister la mystérieuse vague de fuites de dossier. Comme l'indiquent les exemples ci-dessus,
Athlétisme peut se trouver n'importe quel type d'opposition, en plus de tests simples comme franchir une clôture.
Les compétences de combat (Armes à feu, Mêlée et Bagarre) utilisent les règles de combat de la section suivante
(cf. page 095) pour vaincre un adversaire violent ou intelligent. Toucher une cible non vivante avec un pistolet ou un
couteau lancé, par exemple, est un test simple — mais une compétition de tir à l'arc contre un antagoniste majeur est vrai‑
semblablement une opposition dramatique.

Oppositions joueur. La Difficulté d'une opposition


simple est habituellement 4, à moins
de Réseau (cf.  page  075) contre un
Modificateur de Vigilance du bureau.
simples que l'Officier ne l'augmente ou ne Cela s'applique également aux tests
la diminue. Souvent, cet ajustement de Discrétion lorsque vous essayez
Les oppositions simples fonctionnent
apparaît dans ses notes sous la forme d'observer un adversaire sans être
exactement de la même façon que
d'un Modificateur de Vigilance ou d'un repéré(e), ou lorsque vous essayez
les tests simples : vous dépensez des
Modificateur de Discrétion. Notez que d'échapper à sa surveillance.
points de votre réserve de compé‑
ceux-ci modifient la Difficulté pour le L'Officier peut également appliquer
tence que vous ajoutez au résultat du
personnage joueur durant l'opposition. un Modificateur de Vigilance aux tests
dé pour vaincre une Difficulté. La seule
de Camouflage, de Déguisement,
exception : une «  nouvelle tentative  »
n'est pas possible contre une opposi‑
Modificateur d'Escamotage ou à toute autre acti‑
tion active. Si vous échouez, soit vous de Vigilance vité que les Agents tentent secrètement
d'exercer alors qu'ils sont potentielle‑
en subissez immédiatement les consé‑ Le Modificateur de Vigilance
ment observés.
quences, soit vous poussez jusqu'à d'un adversaire représente sa capa‑
Le Modificateur de Vigilance reflète
une opposition dramatique, car votre cité à percevoir vos activités, que ce
toutes les capacités de détection de
adversaire a la possibilité de profiter soit par le biais d'un sens commun
l'adversaire : naturelles, surnaturelles et
de votre coup raté. comme la vue ou l'ouïe, ou de sens
technologiques. Un garde drogué ou
On l'appelle opposition «  simple  » exotiques comme l'écholocalisa‑
un Profond léthargique peuvent avoir
parce que l'Officier ne lance pas de tion ou la télépathie. Si vous essayez
un Modificateur de Vigilance négatif,
dé. Pour voir si un Agent est surpris, de vous faufiler, le Modificateur de
ce qui abaissera votre Difficulté et faci‑
le joueur fait un test de Sixième sens. Vigilance s'applique à la Difficulté de
litera votre test.
Pour voir si un Agent surprend un PNJ, base du test de Discrétion, habituel‑
le joueur fait un test de Discrétion. lement 4. Si vous essayez d'obtenir
Le sort du personnage joueur, le résul‑ des faveurs pour percer la sécurité
tat du dé et tous les points dépensés autour d'un document, vous pouvez
sont entièrement entre les mains du opposer un test de Bureaucratie ou

089
OBSCURITÉ
Une grande partie de l'activité de DELTA GREEN se déroule non seulement dans une obs-
curité métaphorique, mais aussi dans l'obscurité littérale. GUMSHOE ne considère que
trois niveaux d'obscurité à prendre en compte.
• Nuit : C'est le niveau d'obscurité d'une ville normale et moderne la nuit,
d'une pièce intérieure le jour avec ses lumières éteintes ou de la campagne
au clair de lune.
• Obscurité : C'est le niveau d'obscurité d'une rue de ville la nuit
sans lampadaires, d'un immeuble la nuit sans lumière ou de la campagne
une nuit sans lune.
• Obscurité totale : Ce sont les ténèbres complètes, sans aucune source
de lumière : un conteneur maritime scellé ou une crypte souterraine,
par exemple. La Difficulté de tous les tests d'Équilibre mental augmente
de +1 dans l'obscurité totale.

Effets de l'obscurité
Niveau Modificateur Modificateur Seuils de Blessure Modificateurs
d'obscurité de Discrétion de de Vigilance de tâches
l'adversaire de l'adversaire visuelles
Nuit Augmente de +1 Diminue de -1 +1 à Moyenne portée Difficulté +1
(ou plus)
Obscurité Augmente de +2 Diminue de -2 +1 à Courte portée ; +2 à Difficulté +2
Moyenne portée (ou plus)
Obscurité Augmente de +3 Diminue de -3 +1 à Bout portant ; +2 Difficulté +3
totale : à Courte portée ; +3 à
Difficulté +1 aux Moyenne portée (ou plus)
tests d'Équilibre
mental

N'appliquez des bonus et des pénalités qu'aux capa-


cités et aux tests comportant un élément principalement
visuel (par exemple, le désamorçage de bombes, la répara-
tion automobile). Sixième sens, par exemple, dépend plus
fortement du son et des réflexes de combat que de l'acuité
visuelle. Sa Difficulté pourrait n'augmenter que de 1 dans
l'Obscurité totale. De même, les chiens dépendent princi-
palement de leur odorat : l'obscurité n'aura aucun effet
sur leur bonus de Vigilance ou sur le Seuil de Blessure
de leurs ennemis.
Aucun niveau d'obscurité n'oblige à effectuer
de dépense pour obtenir un indice clé, sauf exception :
par exemple, si l'indice en question est dans un livre,
l'Agent doit attendre d'avoir de la lumière pour le lire.

Lampe torche
En général, les lampes torches abaissent l'obscurité
d'un niveau : l'Obscurité totale devient Obscurité,
par exemple. Cependant, ceux qui portent une cible aussi
bien éclairée ne tirent aucun avantage sur leur Seuil
de Blessure de l'obscurité : ce sont les plus faciles
à toucher !

090‫‏‏‬
échoue, il perd l'opposition. S'il réus‑
sit, le deuxième personnage effectue
ÉPUISEMENT alors le test. Cela continue jusqu'à ce
Un Agent qui travaille trop longtemps, ou qui fait qu'un personnage échoue, auquel cas
face à un danger extrême sans se reposer, s'épuise. l'autre gagne.
L'Officier détermine le moment où cela se produit, mais Les Modificateurs de Discrétion et de
une nuit sans sommeil ou la poursuite d'une activité
Vigilance s'appliquent normalement.
intense après une perte d'Équilibre mental ou de Santé
mène généralement à l'épuisement. En général, chaque personnage
tente de vaincre une Difficulté de 4.
Quelle que soit sa réserve de Santé, un Agent épuisé
est considéré comme Blessé (cf. page 100). La Difficulté
de tous les tests et oppositions, y compris les Seuils
En route pour rencontrer un
de Blessure, augmente de +1. Pour dépenser des points contact au ministère thaïlandais
de compétences d'investigation, vous devez effectuer de la Santé, le Dr Lincoln aper-
un test de Conscience (cf. page 100). çoit des dents acérées dans le
Un Agent épuisé ne peut pas récupérer ses compétences sourire de ce qu'elle croyait
générales qui le sont automatiquement après 24 heures n'être qu'un garçon dans la
(Athlétisme, Conduite, Armes à feu, Artillerie, Mêlée, foule de Bangkok  : un Tcho-
Pilotage, Bagarre). Tcho ? La réserve de Discrétion
Une nuit de sommeil complète met fin à l'épuisement. de Lincoln est 6  ; celle de la
créature qui l'a prise en filature
Stimulants est 10. La seule bonne nou-
Boire du café, prendre des excitants ou fumer ciga- velle est qu'ici, dans cette ville
rette sur cigarette permet d'éviter l'épuisement inconnue, le Modificateur de
pendant 1  à  6  heures. Les amphétamines, la cocaïne Vigilance normal de l'hominidé
et autres drogues plus dures la compensent pendant originaire de la jungle n'entre
2 à 12 heures. Un Agent peut prendre plus de stimu- pas en jeu.
lants pour rester debout, mais chaque dose après la
première coûte d-2  points (minimum 1) de Santé ou Comme elle essaye de
d'Équilibre mental. s’échapper, c’est Lincoln qui ini-
tie l’opposition. Elle agit en pre-
mier. Raina dépense un point,
Modificateur Oppositions ramenant la réserve de Lincoln
de Discrétion dramatiques à 5. Elle obtient un 4, pour un
résultat de 5. C'est mieux que la
Un adversaire disposant d'un
Dans une opposition dramatique, Difficulté usuelle de 4.
Modificateur de Discrétion est
chaque personnage agit à tour de rôle.
soit plus difficile soit plus facile à repé‑ Raina décrit son succès  :
Le premier à échouer dans la compé‑
rer avec Sixième sens ou Discrétion. «  En me faufilant sur la terrasse
tence en opposition perd. L'Officier
Il modifie le niveau de Difficulté pour d'un café, j'attrape un journal et
décide qui agit en premier en fonction
ce test ou des tests similaires. En res‑ l'utilise pour cacher mon visage
de la logique et des circonstances de
tant dans l'approche de GUMSHOE, dans la foule. »
l'opposition. Par exemple, dans une
le Modificateur de Discrétion prend
poursuite, le personnage qui lance Pour le Tcho-Tcho, l'Officier
la place de la compétence Discrétion
la scène agit le premier. Lorsque les dépense 3 points et obtient un
d'un adversaire. Au lieu de tes‑
personnages semblent agir en même 3, soit un résultat de 6. Il conti-
ter Discrétion (ou Camouflage, ou
temps, celui qui a le niveau le plus nue de traquer le médecin.
Escamotage, etc.) pour un adversaire,
faible dans la compétence concer‑ L'Officier raconte en consé-
demandez à un personnage observa‑ quence : «  Bien qu'il ne semble
née agit en premier. En cas d'égalité,
teur de faire un test de Sixième sens jamais te regarder directement,
les personnages non joueurs agissent
(ou Camouflage, ou Discrétion, etc.) il glisse à travers la foule dans
avant les personnages joueurs. En cas
contre une Difficulté de 4, ajustée par ta direction, comme s'il suivait
d'égalité entre les personnages
le Modificateur de Discrétion. un fil invisible. »
joueurs, le dernier arrivé pour la ses‑
sion de jeu est le premier à agir. Raina dépense un autre
Le premier personnage à agir fait un point, la réserve de Discrétion
test de la compétence en question. S'il

091‫‏‏‬
Comme son nom l'indique, cette
de Lincoln est réduite à 4. Avantage opposition s'applique principalement
Elle obtient un 6, pour un résul-
tat total de 7. L'officier invite dans une opposition aux poursuites, à pied (Athlétisme), sur
Raina à expliquer ce qu'elle Lorsque les chances de succès sont une monture (Équitation) ou en véhi‑
fait pour semer son poursui- faussées en faveur d'un protagoniste, cule (Conduite ou Pilotage). Mais l'Of‑
vant. «   Je me précipite dans l'Officier peut assigner des Difficultés ficier peut l'appliquer à n'importe
une ruelle et cours tout le long, différentes à chacun. Un personnage quelle opposition qu'elle veut mettre
en espérant que les jambes plus disposant d'un avantage significatif en valeur sans pour autant s’éterniser :
longues de Lincoln lui donnent (« avantage d'opposition ») obtient un ∆∆ Est-ce que le black-bagger de
une avance sur cette chose. niveau de Difficulté inférieur. Un per‑ la NSA peut entrer et sortir du
Dès  que je repère un étal où sonnage souffrant d'un handicap bureau avant que les gardes
l'on cuisine du porc, je plonge majeur (« désavantage d'opposition ») de sécurité ne le trouvent  ?
dessous et attends sous les subit une Difficulté plus élevée. En cas (Discrétion contre Discrétion) ;
effluves du grill. » de doute, l'Officier attribue le niveau ∆∆ Le guerrier psychique peut-il
L'Officier dépense 2 points inférieur au protagoniste avantagé. contrer la possession d’un
et obtient un 1. C'est un échec. sorcier et faire émerger la
«   L’être goblinoïde apparaît Un Agent qui se débat sans personnalité d’un témoin  ?
au bout de la ruelle, et tu vois équipement sur une paroi (Psychothérapie c o n t re
pour la première fois son visage rocheuse a plus de difficulté à Géométrie non-euclidienne) ;
déformé se plisser à cause se déplacer rapidement que ∆∆ Le contact de la CIA peut-il
de la confusion… et de ce qui l'alpiniste bien équipé qu'il quitter Prague inaperçu  ?
semble être du dégout à l'odeur poursuit. Dans ce cas, il affronte (Déguisement et Discrétion
de cette bonne viande gâchée une Difficulté de 4, alors que
contre Discrétion) ;
par la cuisson. » l'alpiniste rencontre la Difficulté
∆∆ Le Ranger peut-il se débarrasser
inférieure de 3.
des deux gardes sans qu'une
Lincoln a semé son poursui-
alarme ne retentisse ? (Bagarre
vant, mais elle ne peut pas
quitter l'échoppe sans passer Poursuites ou Mêlée contre Bagarre).
La compétence testée est la com-
devant le monstre. Raina est
prise au piège par son propre Les oppositions dramatiques peuvent pétence de poursuite ; les points
choix narratif ; elle peut utiliser s'éterniser et vider les réserves de com‑ dans cette compétence constituent la
une compétence relationnelle pétences des Agents. C’est souvent réserve de poursuite. Dans cer‑
sur le tenancier de l'étal pour leur but : les oppositions dramatiques tains cas, les Agents peuvent chan‑
savoir s'il y a une sortie par sont censées être des scènes cen‑ ger de compétence de poursuite  :
derrière, envoyer un messager trales, pleines de tension et de danger. par exemple, en s'extrayant d'une voi‑
pour demander de l'aide ou Pour avoir rapidement une dose des ture en feu, la compétence de pour‑
une diversion, ou fouiller dans deux dans une scène qui implique de suite passe de Conduite à Athlétisme.
les paniers d'herbes pour trou- simples voyous ou des sectateurs plu‑ En tant qu’Officier, décidez qui
ver quelque chose qui pourrait tôt que des monstres, ou si vous avez est le «   poursuivant   » et qui est la
tromper l'odorat du Tcho‑Tcho l'intention de mettre un peu de piment «  proie ». C'est généralement évident ;
de façon plus durable. dans une longue série de scènes d'in‑ sinon, considérez que l'Agent est la
vestigation, pensez à une poursuite. «  proie ».
Tout au long de l'opposition, l'Of‑ Les poursuites ressemblent à des
ficier et les joueurs sont invités à col‑ oppositions dramatiques, à quatre dif‑ Révélation simultanée
laborer pour donner de la couleur férences près : Le poursuivant et la proie choisissent
aux résultats, en décrivant ce que ∆∆ Les deux parties révèlent leur en secret leur dépense, la notent le cas
le personnage fait pour rester dans dépense simultanément ; échéant, et la révèlent simultanément.
la course. De cette façon, au lieu de ∆∆ L'opposition ne dure que trois Vous pouvez griffonner sur des bouts
sacrifier la narration pour parler arith‑ tours ; de papier, utiliser des jetons de poker,
métique, vous gardez le monde fiction‑ ∆∆ Le gagnant de deux des trois des pièces, les faces d'un dé ou toute
nel, verbalement, vivant. tours remporte l'opposition ; autre méthode valable pour noter les
∆∆ La «   proie   » peut augmenter la dépenses.
Difficulté pour tous les participants.

092
Une fois les dépenses révélées, Si la proie perd une poursuite Si la proie réussit et que le poursui‑
la  proie effectue son test en premier et ne se rend pas, il y a de grandes vant échoue, la proie peut choisir entre
et ajoute ses dépenses  ; le poursui‑ chances pour que cela se termine en garder la Difficulté augmentée ou
vant effectue son test ensuite et ajoute combat (cf. page 095). Le poursuivant l'abaisser pour le prochain tour.
les siennes. a le choix d'agir en premier dans ce Si les deux réussissent, la proie
Comparez les marges des tests  : combat, quel que soit son niveau de peut choisir d'augmenter la Difficulté
celui qui a réussi le plus (ou échoué le compétence. ou de la maintenir. Le poursuivant
moins) gagne. Si vous êtes pressé(e), La proie gagne également si d'autres doit accepter d'abaisser la Difficulté
la proie gagne les égalités ; sinon, les actions (par d'autres Agents, par pour que la proie puisse effectivement
égalités ne comptent pour aucune des exemple) ont tué, accidenté ou éliminé l'abaisser dans ces circonstances.
deux parties. tous les poursuivants.
Comme dans une opposition Plusieurs poursuivants
dramatique, les joueurs et l'Officier Augmentations Puisque les adversaires des Agents
doivent improviser et raconter les évé‑ Prendre la circulation en sens inverse, lors d’une poursuite sont souvent des
nements particuliers qui ont influencé accélérer dans les virages des routes troufions anonymes ou des voyous
la poursuite : «  Je saute de la fenêtre montagneuses de la Riviera ou sprin‑ sans visage, l'Officier peut rassembler
pour atterrir sur le toit de la camion‑ ter sur une poutre saillante dans un toutes leurs compétences pertinentes
nette  », «  Vous dérapez et faites une immeuble en construction : quand on (généralement faibles) en une seule
embardée pour éviter une femme court pour sauver sa vie, tout à l'air réserve pour les opposer à l'Agent
poussant un landau  » ou «  Les deux d'être une bonne idée. actif (habituellement le pilote ou le
voitures foncent à travers le marché ; Avant le début du tour suivant de la conducteur). Le fait de tuer ou d'éli‑
les poulets et les légumes volent dans poursuite, la proie peut augmenter le miner un poursuivant diminue leur
tous les sens, réduisant la visibilité niveau de Difficulté de 1 pour chaque réserve d'un certain montant, déter‑
à pas grand-chose. » camp. Par exemple, si la Difficulté du miné par l’Officier.
Cela constitue un tour. dernier tour était de 4, la proie peut Utilisez les règles de coopération
l'augmenter à 5. Il s'agit de se débar‑ (cf. page 087) pour simplifier les pour‑
Avantage d'opposition rasser du poursuivant en changeant suites impliquant plusieurs Agents.
dans les poursuites les circonstances de la poursuite, Les poursuites les plus complexes
ne serait-ce que pour un court moment. que vous voudrez probablement
N'appliquez l'avantage d'opposition
Cette augmentation s'applique à mettre en scène sont les «  poursuites
(cf.  page 092) que si un camp est
la Difficulté finale déterminée par le à trois mains » : par exemple, l'armée
nettement plus rapide (un hélicoptère
contexte : si les poursuivants ont des cubaine poursuit les Agents, qui pour‑
contre une Jeep  ; une voiture contre
voitures radio qui coordonnent le coup suivent un extraterrestre qui change
un vélo), nettement plus nombreux
de filet (Difficulté 3) alors que la proie de forme. Résolvez ceci comme deux
que l'autre ou dispose d'un avantage
n'a que sa présence d'esprit innée poursuites simultanées et se chevau‑
majeur comme des communications
(Difficulté 4), une augmentation fait chant  : les Agents n'effectuent pas
sécurisées (ou télépathiques) ou une
passer la Difficulté du poursuivant à 4 deux tests dans un tour, mais com‑
surveillance aérienne.
et celle de la proie à 5. parent leur résultat à celui de leurs
La proie (joueur ou Officier) doit deux ennemis.
Remporter deux décrire l'action particulière qu'elle
manches sur trois entreprend pour préparer l'augmenta‑ Compliquer les choses
Une poursuite ne dure que trois tours. tion : «  Elle coupe à travers la gare de Une poursuite peut devenir aussi dan‑
Le camp qui gagne deux des triage, les bruits et les sifflements des gereuse que l'Officier le souhaite. Les
trois tours remporte la poursuite : les trains qui s'approchent vous assour‑ règles suivantes sont facultatives et elle
joueurs et l'Officier décident à quoi dissant presque  », «  Je saute sur l'es‑ peut les appliquer de façon ponctuelle
ressemble ce résultat en jeu, en fonc‑ calier de secours et le remonte   » ou lorsque l'histoire a besoin d’être repré‑
tion de la marge de la victoire. Deux «  Le bateau du contrebandier se dirige sentée par le système de jeu.
victoires d’affilée, sur des 6 et 5 au vers le sillage de ce navire de fret ».
dé, indiquent une victoire décisive et Si la proie échoue à la Difficulté aug‑ Attaquer pendant
rapide ; trois oppositions départagées mentée, celle-ci revient à son niveau une poursuite
par un seul point à chaque fois repré‑ précédent pour le prochain tour.
Les passagers d'un véhicule impliqué
sentent une lutte acharnée.
dans une poursuite (ou des importuns

093
indisciplinés qui y montent) utilisent Compétences Faire appel à une compétence peut :
leurs compétences de combat à d'investigation et poursuites ∆∆ augmenter le résultat du dé de
+1 du Seuil de Blessure de la cible +1 (avantage tactique ou de
Avant le début de la poursuite, ou entre
(cf. page 097). Rappelez-vous qu'une position) ;
les tours, n'importe quel Agent, pas
personne dans une voiture bénéficie ∆∆ forcer l'autre camp à révéler sa
seulement ceux qui sont directement
certainement de l'équivalent d'une dépense en premier ; votre camp
impliqués dans la poursuite, peut
couverture complète (cf. page 103), à peut alors adapter la sienne
essayer d'influencer son déroulement
moins que vous ne tiriez sur le conduc‑ (ralentir l'ennemi) ;
en faisant appel à une compétence
teur depuis le capot de la voiture. ∆∆ permettre une récupération
d'investigation. Cela nécessite une
Les poursuivants et les proies de 3 points de la compétence de
dépense si l'Agent n'est pas présent
doivent payer 3 points de réserve pour poursuite (moment de répit).
sur les lieux.
attaquer au cours d'une poursuite, qui Les joueurs doivent justifier de façon
Un Agent peut utiliser : Architecture
peuvent provenir de Armes à feu, de la narrative l'utilisation de ces compé‑
pour se rappeler de la disposition de
réserve de poursuite ou d'une combi‑ tences ; l'Officier se base sur ce récit
l'immeuble de bureaux qu'il traverse,
naison des deux. Le Seuil de Blessure pour déterminer son effet.
Expertise militaire pour prédire les
de leur cible augmente de 1, ainsi
méthodes de recherche des Viêtcongs,
que la Difficulté de leur test de pour‑ Percuter
Jargon policier sur la fréquence de la
suite durant le tour au cours duquel ils Si un camp réussit sur un 6, il peut ten‑
police pour désorienter les poursui‑
attaquent. ter de percuter son adversaire, mettant
vants, ou Intimidation pour pousser un
Tirer sur les pneus nécessite un immédiatement fin à la poursuite en
commerçant à verrouiller la porte par
Coup précis (cf. page 108) à +3 au sa faveur. (Dans les poursuites à pied
laquelle il vient d'entrer en sprintant.
Seuil de Blessure. Perdre un pneu aug‑ ou autres oppositions non motorisées,
Chaque compétence ne peut être
mente la Difficulté de tous les tests de créez une fin équivalente, soudaine,
utilisée qu’une seule fois par pour‑
Conduite de 1  ; perdre deux pneus dangereuse et intense.) Les règles
suite : si Sanchez utilise son ROHUM
entraîne un accident. varient selon que les Agents sont
pour cette poursuite, Lincoln ne pourra
Voir page116 pour les dégâts cau‑ ceux qui percutent ou ceux qui sont
pas le faire.
sés par un accident. percutés.
Sur la défensive (éviter
d'être percuté)  : Le joueur ajoute
la Manœuvrabilité de son véhicule au
résultat du dé (contre une Difficulté de
4), plus les autres dépenses effectuées.
S'il réussit, celui qui percute doit
immédiatement dépenser 2 points de
sa réserve de poursuite.
S'il échoue, c'est l'accident
(ou l'équivalent) et il perd la poursuite.
À l'offensive (percuter)  :
Le  joueur ajoute la Manœuvrabilité
de son véhicule à la Difficulté de 4,
et ajoute les autres dépenses effec‑
tuées au résultat du dé. Notez que les
véhicules ayant une Manœuvrabilité
négative réduisent la Difficulté de
leur test pour en percuter un autre  :
les véhicules moins maniables sont
généralement plus lourds, ce qui est un
avantage lorsque l'on essaie de forcer
quelqu'un à quitter la route.

094
S'il réussit, la poursuite se termine Poursuite façon Thriller
par une victoire et au moins un ennemi Un ensemble de règles de poursuite plus
est éliminé. complexes et plus cinématographiques
S'il échoue, il doit immédia‑ apparaît sous le nom de «  Poursuite
tement dépenser 2 points de sa façon Thriller  » dans Night's
réserve de poursuite. S'il ne peut pas, Black Agents.
la  Difficulté de son prochain test de
poursuite augmente de +1.

Combat
Les combats sont terribles et chaotiques, effrayants et rapides. La compétence, les armes et les tactiques aident,
mais même un soldat d'élite peut tomber sous une balle ou un coup imprévisible. Ne laissez pas les méca‑
nismes de jeu ci-dessous transformer le combat en quelque chose de téléphoné ou d'ennuyeux ; les Officiers
et les joueurs doivent rechercher l’horreur dans cette activité, l'une des plus anciennes pratiquées par
les humains.

Combat standard
Le combat est une sorte d'opposition
spécialisée, impliquant généralement
l'une des compétences de combat
suivantes :
∆∆ Bagarre contre Bagarre, Bagarre
contre Mêlée ou Mêlée contre
Mêlée  : les personnages se
battent au corps à corps.
∆∆ Armes à feu contre Armes à feu :
les personnages sont à distance
les uns des autres et essaient de
se toucher avec des Armes à feu.
∆∆ Artillerie constitue un cas spé‑
cial, généralement mortel
(cf. page 105).
∆∆ Les animaux et certains monstres
(cf.  page 237) utilisent une
compétence de Combat géné‑
rique plutôt que la Bagarre de
type humain. Les règles sont
les mêmes.
Comme pour les oppositions dra‑
matiques, les combattants utilisent
à tour de rôle leurs compétences.
L'adversaire peut frapper en pre‑
mier, mais le combattant ayant le
plus haut niveau prend l'initiative.
Contrairement aux oppositions, dans
un combat, il est généralement avan‑
tageux de frapper en premier.

095
Effet de surprise
Les personnages sont surpris lorsqu'ils
se retrouvent soudainement dans une
DÉGAINER RAPIDEMENT
Un combattant qui n'a pas d'armes prêtes peut dépen-
situation dangereuse. ser 3 points de la compétence de combat pertinente
Surprenez les PNJ en les appro‑ pour «  dégainer rapidement  » une arme qu’il a sur lui
chant avec un test de Discrétion réussi. et être prêt à l'utiliser. Ceci ne s'applique que si
La Difficulté de base est de 4, qui peut un combattant est prêt et l'autre non, évidemment :
augmenter pour les ennemis particu‑ si aucun des deux combattants n'est prêt, les deux
lièrement vigilants (cf. Modificateur de dégainent leurs armes et puis déterminent à nouveau
le rang d'initiative comme ci-dessus.
Vigilance page 089). Une manœuvre
de combat soudaine et surprenante,
comme le déclenchement d'une mine un arbre à proximité (avec
de combat engagée et si les protago‑
Claymore dissimulée ou une victime Athlétisme), puis en réussissant
chacun un test de Discrétion. nistes ont une arme prête.
apparemment impuissante dégai‑
Pour le premier tour de combat, L'ordre de combat normal est
nant un .38 spécial, peut néces‑
les Difficultés de combat des le suivant :
siter un test différent  : Démolition
gardes augmentent de +2, le ∆∆ Les combattants disposant
(pour déclencher la charge au meil‑
Seuil de Blessure de Sanchez d'une arme dégainée et prête
leur moment pour surprendre) ou
est alors 6, et le Seuil de agissent avant les combattants
Déguisement (pour paraître sans
Blessure de Seabring 5. dont l'arme n'est pas prête.
défense jusqu'au dernier moment),
Les  «  armes   » de Bagarre sont
par exemple. Habituellement, les tests
L'Officier peut décider que les per‑ toujours «   prêtes   », comme le
de «   surprise   » lors d'un combat ou
sonnages vraiment très surpris (les sont les serres, les crocs, les ten‑
d'une confrontation commencent à la
PNJ lorsque les Agents ont réussi un tacules, etc. des animaux et des
Difficulté 5 ; les ennemis sont toujours
test d'Infiltration avec une marge de monstres.
plus alertes dans ces moments-là.
4 ou plus; les Agents, s'ils ont échoué ∆∆ Les combattants utilisant une
Les Agents évitent d'être surpris en
leur test de Sixième sens de 4 points arme à feu agissent avant ceux
réussissant un test de Sixième sens. La
ou plus) peuvent également perdre un utilisant une arme de corps à
Difficulté de base est de 4, qui peut
ou plusieurs tours d'action. La pénalité corps (cf. Une arme, deux com-
augmenter pour les ennemis particu‑
de Difficulté de +2 s'applique alors battants page 102).
lièrement discrets (cf. Modificateur de
au premier tour au cours duquel ils ∆∆ Les combattants agissent par
Discrétion page 091).
peuvent agir. ordre décroissant de leur niveau
Les personnages surpris agissent
de compétence de combat.
en dernier au cours du combat, et
subissent une augmentation de +2
Initiative ∆∆ Les combat tants surpris
à toutes les Difficultés de compétence et ordre de combat (cf.  page  096) agissent
en dernier.
générale pour toute action effectuée L'entraînement prime sur l'agressivité :
En cas d'égalité de niveau de com‑
immédiatement après. Dans un com‑ le premier coup porté ne détermine
pétence de combat, le personnage qui
bat, cette augmentation s'applique au pas l’issue du combat. Hormis la sur‑
dispose de la réserve la plus élevée
premier tour. prise, l'initiative dépend de deux
agit en premier.
choses : le niveau de la compétence
Sanchez (disposant habituel- Si les réserves concernées sont
lement d'un Seuil de Blessure à égalité, les Agents remportent
de 4) et Seabring (Seuil de les  égalités devant des ennemis
Blessure habituel à 3) ont sur- humains et les perdent devant des
pris les gardes de la zone ennemis non humains : un Agent avec
d'atterrissage en grimpant à un niveau et une réserve de 5 en
Bagarre agit avant un PNJ disposant
d'un niveau et une réserve de 5, mais
après une goule avec un niveau et une
réserve de 5 en Bagarre.

096
Sanchez (Armes à feu niveau 6) de très grande taille ont habituelle‑ d'utiliser leurs actions pour infliger des
possède un Colt .45, Seabring ment un Seuil de Blessure diminué de dégâts supplémentaires à des adver‑
(Mêlée niveau 3) utilise un cran 1 par rapport un être de même type saires à terre ou impuissants plutôt
d'arrêt, Lincoln (Bagarre niveau de taille à peu près humaine ; le Seuil que de s'attaquer à des combattants
4) n'est pas armée. Ils font de Blessure des créatures de la taille actifs. Ils infligent automatiquement un
face à deux Tcho-Tcho, Apoh d'un chat ou plus petites sera plus haut. dé de dégâts par action. Les Agents
(Mêlée 7) armé d'un kriss et Bhat
Entre la couverture (cf. page 106), doivent réussir un test d'Équilibre men‑
(Bagarre 7) et ses dents acérées
l'obscurité (cf. page 090), les Coups tal à 4 points (cf. page 086) pour tirer
comme des rasoirs couvertes de
précis (cf. page 108), et autres modifi‑ sur des blessés.
bave bleue toxique. L'ordre pour
le combat serait : Bhat, Sanchez, cateurs, le Seuil de Blessure peut aug‑ Ceux qui rejoignent un combat
Apoh (le pistolet l'emporte sur menter. Essayez d’ajuster ces valeurs si en cours se placent en dernier dans
le kriss), Lincoln, Seabring. Si le vous le pouvez : si un combattant pos‑ l'ordre de combat. Si plus de deux
kriss d'Apoh était caché dans sa sède un Seuil de Blessure de 7 et que personnages arrivent durant le même
robe au lieu d'être prêt, il serait celui d'un autre est de 9, gérez leur tour, l'Officier détermine leur priorité
le dernier. combat comme s'ils avaient un Seuil relative en utilisant les règles d'ordre
de Blessure respectif de 3 et 5. Cela de combat (cf. page 096).
permet de raccourcir les combats tout Le combat se poursuit jusqu'à ce
Le temps nécessaire pour dérouler
en les rendant plus dangereux, et donc qu'un camp capitule ou s'enfuie, ou que
le classement, chaque personnage
plus palpitants. tous ses membres soient inconscients
agissant une fois, est appelé un tour.
ou incapables de se battre.
Quand un tour se termine, un  autre
débute.
Action en combat
Ne vous donnez pas la peine de
Lorsque c'est à son tour d'agir, un S'enfuir
personnage peut attaquer n'importe Fuir un combat au corps à corps néces‑
recalculer l'ordre à chaque tour  ;
quel opposant à portée de ses armes site un test d'Athlétisme. La  Difficulté
pour  la fluidité du jeu, l'ordre reste
(cf. Portée page 103). Certaines créa‑ est de 3 plus le nombre d'ennemis
celui qui a été établi au début du com-
tures paranaturelles peuvent attaquer que vous fuyez  : fuir un ennemi est
bat même si les réserves ont changés,
plusieurs fois par tour. Elles  portent de Difficulté 4, fuir deux ennemis est
et même si un combattant sort un cou‑
chaque attaque successivement de Difficulté 5, fuir quatre ennemis est
teau ou dégaine un pistolet.
et  peuvent les répartir entre leurs de Difficulté 7. En cas de succès, cela
adversaires à portée ou les concentrer met fin au corps à corps et vous fuyez ;
Seuils de Blessure sur un seul ennemi.
Le Seuil de Blessure de chaque per‑
Une fois le combat commencé, si un
sonnage est 3 (la valeur normale) ou 4
combattant souhaite faire autre chose
(si le personnage possède un niveau 8
que se battre — s'enfuir, prendre un
ou plus en Athlétisme). Le Seuil de
manuscrit dans son sac, lancer une
Blessure est le niveau de Difficulté
grenade — il passe immédiatement en
que l'adversaire du combattant doit
dernière position de l'ordre de combat
vaincre lors du test de compétence de
puisqu’il s’expose en tournant le dos
combat pour le blesser.
aux ennemis, se baisse pour chercher
Les créatures naturelles et parana‑
dans son sac, bataille avec la goupille,
turelles peuvent avoir des Seuils de
ou autre.
Blessure de 4 ou plus, peu importe
Les monstres, les sbires et autres
leur niveau d'Athlétisme. Les créatures
ennemis cruels peuvent choisir

097
Dégâts des armes
Type d'arme Dégâts
Coup de poing/de pied d-2
Matraque, poing américain, petite arme improvisée, crosse de pistolet, gourdin, pointe punji, couteau d-1
Machette, batte de baseball, crosse de fusil, gros gourdin, arme improvisée volumineuse, d+0
carreau d'arbalète, petite arme à feu (pistolet cal. .32 ou inférieur, fusil cal. 6,5 mm ou inférieur,
fusil d'assaut, fusil à pompe cal. 20 ou inférieur)
Épée, hache à incendie, baïonnette attachée, flèche, couche de pointes punji, arme lourde (pistolet d+1
cal. 9 mm ou supérieur, fusil cal. .30 ou supérieur, mitraillette, fusil à pompe cal. 12 ou supérieur)
Arme très lourde (mitrailleuse cal. .50, fusil antichar) d+2

si vos ennemis ont l'intention de vous


poursuivre, ils doivent d'abord s'en‑ MUNITIONS SPÉCIALES
gager dans une opposition drama‑ Perforante : Réduit toutes les valeurs d'Armure de moi-
tique d'Athlétisme. Si vous échouez, tié, en arrondissant à l'inférieur : par exemple,
l'adversaire dont le niveau de dégâts Armure -2 ou -3 devient Armure -1 ; Armure -1 devient
est le plus élevé vous inflige automati‑ Armure -0.
quement un dé de dégâts. Le corps à Tête creuse : Des balles à tête molle qui prennent la
corps est terminé, mais vous serez le forme d’un champignon à l'impact ; elles font plus de
premier à effectuer le test de poursuite dégâts aux cibles sans armure (+1 aux dégâts normaux).
qui s'ensuit. Elles peuvent être chargées à la main pour contenir
Si l'Officier décide que votre ten‑ du poison, du mercure (pour causer des ricochets),
tative de fuite conduit à une scène de ou tout autre liquide ou particule. Augmente toutes
les valeurs d'Armure de un : par exemple, Armure -1
poursuite (cf. page 092), un succès devient -2.
sur le test d'Athlétisme pour fuir vous
donne un avantage d'opposition Incendiaire : Contient une petite quantité de phos-
pour le premier tour de la poursuite. phore blanc. Si une balle incendiaire touche un réser-
Un  échec sur le test de fuite donne voir de carburant, un dépôt de munitions ou une fuite
de gaz, elle peut déclencher une explosion (L2 ou L3 ;
l'avantage d'opposition à votre pour‑ cf. page 105). Elles n'enflamment pas la chair ou les
suivant durant ce tour. vêtements dans des circonstances normales. Tirer une
Dans les situations où il semble balle incendiaire (« traçante ») laisse également une
approprié de rendre cette fuite plus traînée brillante pointant droit sur votre propre
difficile, en cas d'échec, n'importe quel position : votre Seuil de Blessure est diminué de 1
adversaire directement engagé peut pour les tirs entrants pendant les 2 prochains tours,
mais celui de votre cible également si vous touchez.
dépenser 3 points d'Athlétisme pour
vous empêcher de fuir — en s'interpo‑ Caoutchouc : Utilisé par la police antiémeute ; double
sant entre vous et la sortie, en vous pla‑ toutes les valeurs d'Armure. Cause des dégâts normaux,
quant, en fermant la porte du hangar, mais ne peut amener aucune cible en dessous de Blessé.
ou quoi que ce soit que la narration Balles de fusil : Au lieu d'une cartouche tradition-
permette. Dans ce cas, vos ennemis nelle pleine de chevrotine, les fusils de chasse
renoncent aux dégâts qu'ils auraient peuvent tirer des balles rayées solides. Celles-ci aug-
infligés par ailleurs. mentent les dégâts de +1 et la portée jusqu'à Longue.
Une Armure protège contre les balles de fusil comme
Infliger des dégâts des balles normales, pas à -2. Cependant, les fusils
à pompe ne causent plus de dégâts supplémentaires
Quand votre résultat total égale ou à Courte portée.
dépasse le Seuil de Blessure de votre
adversaire, vous lui infligez des dégâts.

098
Pour cela, vous effectuez un test de
dégâts, le résultat d'un dé modifié par
la létalité relative de votre arme. DÉGÂTS NON LÉTAUX
Les personnages ne dépensent pas Les joueurs peuvent toujours annoncer que leur Agent
de points de leur réserve de combat effectue des attaques de Bagarre pour faire des dégâts
pour augmenter les tests de dégâts. non létaux : étranglement, clés de bras, coups au
corps, etc. De telles attaques ne réduisent jamais la
(Sauf indirectement, en effectuant un
réserve de Santé d'une cible en dessous de -11, mais
Tir automatique (cf. page 106) ou un forcent simplement un autre test de Conscience si
Coup précis (cf. page 108)). elles réussissent.
Les créatures paranaturelles pré‑ Des conditions similaires peuvent s'appliquer aux
sentent souvent des modificateurs de attaques de Mêlée sans arme blanche.
dégâts anormalement hauts.
Utiliser un couteau ou une arme à feu en combat
Le résultat final des dégâts est alors démontre une volonté de tuer. Une attaque d'Armes à
soustrait de la réserve de Santé de feu non létale n'existe pas.
votre adversaire. Quand la réserve
de Santé d'un combattant tombe à 0 Saisie
ou moins, il s'effondre par épuisement En utilisant cette règle optionnelle, un Agent qui
ou par perte de sang et est incapable déclare une attaque de Bagarre non létale peut spéci-
de poursuivre le combat. (Les Agents, fier qu'il s'agit d'une saisie. Une fois qu'une saisie
et certains PNJ fanatiques ou impor‑ réduit la Santé d'un ennemi à 0 ou moins, l'attaquant
peut forcer une opposition d'Athlétisme ou de Bagarre
tants peuvent effectuer un test de
durant un tour (la cible peut résister avec l'un ou
Conscience pour continuer à com‑ l'autre). Si l'attaquant gagne, son adversaire est
battre ; cf. page 100.) Tout combattant coincé ou incapable de continuer le combat. Si l'at-
engagé avec lui dans un combat rap‑ taquant perd, l'ennemi peut se libérer et se mettre à
proché peut alors lui infliger librement Courte portée. Les PNJ peuvent utiliser des attaques
un autre dé de dégâts. de saisie si les Agents le peuvent.

Dégâts supplémentaires
d'une arme à feu Létalité Un obus de mortier de 60 mm
a un niveau de Létalité L2. Si le
Pour les Armes à feu, ajoutez un +2 Certaines attaques infligent des dégâts
test de dégâts est 1 ou 2, la cible
supplémentaire en cas de tir à  Bout bien au-delà des possibilités de survie.
meurt. Si le résultat est 3, la cible
portant. Tous les fusils à pompe Une rafale de mitrailleuse lourde ou un perd 13 (2x5 + 3 = 13) points de
ajoutent un +1 supplémentaire aux obus d'artillerie — ou un pseudopode Santé. Et meurt probablement
dégâts à Courte portée (cf. Portée shoggoth — ont des effets rapides sur de toute façon.
page 103). l'anatomie humaine. De telles attaques
Pour les humains, traitez tous les ont un niveau de Létalité.
Un astérisque vient préciser le niveau
résultats Blessé (cf.  page 101) pro‑ Si un attaquant frappe avec une
de Létalité de certaines armes  : par
venant d'Armes à feu comme des arme qui possède un niveau de
exemple, L1*. Dans ce cas, un test de
résultats Grièvement blessé. Là où les Létalité, il y a une chance que la cible
dégâts supérieur de 1 au niveau de
dégâts causés par des ecchymoses soit tout simplement tuée sur le coup.
Létalité réduit la Santé de la cible à -6
ou même des entailles peuvent être Comparez le résultat du test de dégâts
(Grièvement blessé). Si la cible était
«  enlevés  », tout coup de feu qui fait au niveau de Létalité de l'arme, indi‑
déjà Blessée ou pire, elle meurt.
tomber votre réserve de Santé à 0 qué par un nombre après la lettre
ou  moins inflige des dégâts supplé‑ «  L » : Par exemple, L2. Si le résultat est Une grenade a un niveau de
mentaires de +6 points. égal ou inférieur au niveau de Létalité, Létalité L1*. Si le test de dégâts
Les goules et autres monstres la Santé d'une cible humaine tombe est 1, la cible meurt. Si le test
autrefois humains ne souffrent pas de immédiatement à -12. Si le résultat est de dégâts est 2, la cible est
dégâts supplémentaires infligés par un supérieur au niveau de Létalité, ajou‑ Grièvement blessée. Si la cible
coup de feu à moins que l'Officier n'en tez ce résultat à cinq fois le niveau de est Blessée et le test de dégâts
décide explicitement ainsi. Létalité pour calculer les dégâts : est 2, la cible meurt. Si le résul-
tat est 3, la cible perd 8 (1 x 5 +
3 = 8) points de Santé.

099
Létalité d'une arme
Type d'arme Niveau de Létalité
Fusil d'assaut ou mitraillette en mode automatique, grenade à phosphore L1
Mitraillette légère ou SAW (cal. .30, BAR, M60), grenade à main, grenade à fusil, L1*
lance-grenades M79, lance-flammes
Mitrailleuse lourde (cal. .50), lance-roquettes (M72, RPG-7), roquette d'hélicoptère L2
(FFAR de 69,85 mm), obus de mortier léger (60 mm max.), canon automatique (20 ou 40 mm),
obus à phosphore
Mine Claymore, obus de mortier lourd (+61 mm), obus «  canister  », lance-grenades L2*
automatique (M75, M129), lance-flammes monté sur véhicule
Canon de char d'assaut, fusil sans recul, sac d’explosifs L3
Obus d’artillerie hautement explosif, frappe aérienne au napalm L3*
Bombardement aérien L4*

Les créatures paranaturelles Un dé de dégâts de 2, par Pour chaque point dépensé, ajoutez 1


peuvent être immunisées à toute forme exemple, signifie que le au résultat du dé. La Difficulté du test
de Létalité des armes. Si c'est le cas, personnage : de Conscience est basée sur votre
effectuez le test de dégâts et ajoutez Est Blessé par une Létalité L1H. réserve de Santé avant que vous ne
cinq fois le niveau de Létalité  ; ces choisissiez de la réduire.
Est Grièvement blessé par une
dégâts de base peuvent être encore Létalité L1*H.
modifiés par une armure ou d'autres Des goules vous poursuivent
défenses. Est mort à cause d'une Létalité jusqu'à une église brûlée du
De nombreux explosifs infligent L2H. Maine, après une tentative de
des dégâts supplémentaires selon la surveillance qui ne vous a pas
distance entre la cible et le centre de Si la cible est déjà Blessée, réussi. Elles vous frappent avec
l'explosion (cf. Explosifs page 104). elle passe à Grièvement blessée par un un harpon, faisant tomber votre
réserve de Santé à -3. Vous pré-
Certains dégâts (impact, électricité, résultat H ; si elle est déjà Grièvement
férez vraiment ne pas décou-
choc en général) disposent d'un type blessée, un résultat H la tue.
vrir d'informations directes sur
particulier de notation de Létalité : un
les habitudes alimentaires des
«  H  » qui signifie que vous êtes Blessé Blessure et mort goules, vous devez donc rester
(Santé réduite à 0) si le résultat du dé Contrairement à la plupart des com‑ conscient(e). La valeur absolue
est égal au nombre indiqué. pétences, votre réserve de Santé peut de -3 est 3, ce sera la Difficulté
descendre en dessous de 0. de votre test de Conscience.
Quand cela arrive, vous devez Vous dépensez 2 points de
effectuer un test de Conscience. Santé supplémentaires que
La Difficulté du test est égale à la valeur vous n'avez plus, dépassant vos
absolue de votre réserve actuelle de limites pour vous échapper vers
Santé. Vous pouvez délibérément la lumière du soleil là où vous
vous efforcer de rester conscient(e), en aviez laissé votre voiture. Cette
réduisant volontairement votre réserve dépense vous donne un bonus
de Santé du montant de votre choix. de 2. Vous obtenez un 4, pour
un résultat total de 6. Vous ne
perdez pas conscience et sor-
tez, mais votre réserve de Santé
descend à -5.

100‫‏‏‬
Si votre réserve se situe entre
0 et -5, vous êtes Blessé(e), mais
vous n'avez subi aucune blessure per‑ MORT ET CONSÉQUENCE
manente : seulement des éraflures, Tuer des gens endurcit le tueur, mais pas dans le bon
des coupures et des ecchymoses, sens. Le mot clé est «  sociopathe ». Mais si vous ne
ou des blessures par balle «  qui ont vous endurcissez pas, vous vivez avec votre culpabi-
traversé ». Vous devez effectuer un test lité ; vous voyez leur visage la nuit.
de Conscience. Chaque fois que vous tuez un être humain, vous perdez
Cependant, la douleur de vos 1 point d'Équilibre mental, 1 point de Lien ou 1 point
de compétence relationnelle. Votre choix : hanté, caché
blessures augmente de +1 le niveau
ou endurci ?
de Difficulté de tous les autres tests
Vous pouvez renforcer un Lien pendant votre temps
et oppositions, y compris le Seuil de
libre (cf. page 137). Vous pouvez reconstruire l'Équi-
Blessure des adversaires. Pour dépen‑ libre mental perdu et récupérer vos points de com-
ser des points de compétence d'inves‑ pétences relationnelles avec des points d'expérience
tigation, vous devez effectuer un test (cf.  page 134)  ; si c'est le cas, vous fournissez
de Conscience. consciemment des efforts qui auraient pu être consacrés
Un personnage disposant de à d'autres activités pour rester humain. Félicitations.
Premiers soins peut toujours vous aider
à récupérer des points de Santé en
vous prodiguant des soins alors que
mort(e). Il est temps de créer un nou‑ points pour chaque dé de dégâts
vous êtes Blessé(e).
veau personnage. infligé avant de réduire votre réserve
Si votre réserve se situe entre
de Santé.
-6 et -11, vous êtes Grièvement
blessé(e). Vous devez effectuer un
Conditions En 1969, très peu d'unités tactiques
test de Conscience. de combat de la police commencent à utiliser
des «   Gilets pare-balles   » en nylon
Que vous restiez conscient(e)
Cette section établit les lignes direc‑ et acier ; le Kevlar n'entre en produc‑
ou non, vous n'êtes plus en état de
trices et les limites des échanges de tion que dans les années 70. La seule
vous battre. Vous perdez un point de
coup de feu et des autres types usuels armure pratique contre les balles est
Santé supplémentaire par demi-heure
de combat. Les combats peuvent être le gilet pare-éclat, fabriqué en nylon
jusqu'à ce que vous receviez des soins.
aussi complexes que vous le souhaitez, balistique. Les gilets M55 et M69 de
Un personnage disposant de la com‑
et de nombreux JdR ont décidé qu'ils l'armée américaine peuvent contenir
pétence Premiers soins peut vous sta‑
le seraient. Les règles de GUMSHOE, de lourdes plaques (3,5 kg) en car‑
biliser à  l'aide d'un test de Premiers
et de La Chute de DELTA GREEN bure de bore ou en oxyde d'alumi‑
soins de Difficulté 3. Cependant, vous
plus particulièrement, visent à encou‑ nium, appelées «  plaques de poule  »
ne récupérez pas de points de Santé.
rager d'abord la narration, ce qui par les équipages d'hélicoptère.
Même après avoir reçu les premiers
signifie habituellement que l'action est Nylon balistique  : réduit les
soins, vous devez vous faire soigner
rapide et les règles minimales. dégâts causés par les balles de
dans un hôpital ou un établissement
La section suivante, Options de 1 point, ceux causés par une explosion
semblable pendant quelques jours.
combat, détaille d'autres règles, mais de 2 points.
Le nombre de jours d'inactivité forcée
toujours dans l'idée d'ajouter plus Gilet avec insert de plaques
est égal à la valeur absolue de votre
de drame et de terreur plutôt que de de poule : réduit les dégâts causés
réserve de Santé. (Donc, si vous êtes
conduire à un simple exercice de simu‑ par les balles ou les armes blanches
tombé(e) à une Santé de -8, vous êtes
lation militaire. de 2 points, ceux causés par une
hospitalisé(e) pour 8 jours.) Le jour de
explosion de 3 points.
votre sortie, votre réserve de Santé
augmente jusqu'à la moitié de sa
Armure Casque M1 «  marmite
Les armures peuvent réduire les dégâts d'acier  »  : réduit les dégâts cau‑
valeur maximale. Le jour suivant, vous
causés par certains types d'armes. sés par les balles de 3 points
avez complètement récupéré.
Si vous portez un type d'armure effi‑ (tête uniquement).
Quand votre réserve chute
cace contre l'arme utilisée contre L'armée américaine conçoit les
à  -12 ou en dessous, vous êtes
vous, vous soustrayez un nombre de armures personnelles pour résister aux

101
éclats, pas aux tirs directs. Une armure
personnelle retire l'astérisque du
niveau de Létalité (cf. page 99) d'une UNE ARME, DEUX COMBATTANTS
arme utilisée contre son porteur. Si votre adversaire a une arme à feu bien en main et
Toutes les armures soustraient prête à tirer et que vous le chargez à plus de 2 mètres
2 points supplémentaires aux dégâts de distance, il peut vider tout son chargeur ou son
barillet, sur vous avant que vous ne l'atteigniez,
causés par un fusil à pompe à une
vous blessant gravement. Il vous touche automatique-
distance supérieure au Bout portant, ment. Il inflige une occurrence de dégâts, qui est
à mesure que les plombs se dispersent. ensuite triplée. Oui, nous avons dit triplée. Eh oui,
Par exemple, un gilet à plaques de le triplement est calculé après la prise en compte des
poule réduit de 4 points les dégâts modificateurs d'armes. C'est la raison pour laquelle
causés par un fusil à pompe à une peu de gens chargent quand leurs adversaires ont
l'avantage.
portée Courte ou Moyenne.
Les armures personnelles ne Si votre adversaire a un pistolet mais qu'il n'est
peuvent pas être dissimulées sous pas bien en main et prêt à tirer, vous pouvez ten-
ter de lui sauter dessus et de le lui arracher des
des vêtements normaux. Elles sont mains. S'il a un pistolet bien en main mais qu'il
chaudes, lourdes, visibles et incon‑ ignore votre présence (par exemple, s'il est Surpris ;
fortables. La Difficulté de la plupart cf. page 096), vous pouvez aussi lui sauter dessus,
des tests, hormis Armes à feu ou la à la discrétion de l'Officier. Les personnages s'en-
manœuvre de véhicule militaire, gagent dans une opposition de Bagarre pour voir lequel
est augmentée de 1 pour les porteurs d'entre eux prend le contrôle de l'arme et tire. Il
s'agit d'une lutte dont la récompense est l'arme
d'armure. Porter une armure person‑ à feu ; cela n'implique pas un Coup précis. Le gagnant
nelle dans des environnements chauds a le pistolet, et peut infliger des dégâts au perdant,
comme le Viêtnam, Cuba ou l'Afrique en  utilisant le modificateur de dégâts du pistolet,
augmente les risques d'épuisement y compris le +2 pour la distance à Bout portant.
(cf. page 091). Si vous sautez sur un adversaire avec un fusil non
Les créatures ont souvent des prêt, l'opposition de Bagarre se déroule comme avant ;
niveaux d'armure élevés. Elles peuvent le vainqueur peut immédiatement utiliser l'arme
posséder des peaux osseuses ou des comme une lourde masse avec Mêlée ou passer un tour
(ou 3 points de réserve d'Armes à feu ; cf. page 067)
anatomies monstrueuses qui leur per‑
pour se préparer à tirer.
mettent d'encaisser plus de dégâts que
Les Forces Spéciales, les agents du FBI, etc. sont
des organismes ordinaires. La plupart
entraînés à tirer profit des ennemis moins qualifiés
des créatures paranaturelles sont plus qui les tiennent sous la menace d'une arme à feu.
résistantes aux balles et autres projec‑ Il s'agit de se mettre à la portée de l'homme armé
tiles qu'elles ne le sont aux trauma‑ et de frapper immédiatement pour lui arracher l'arme
tismes contondants, aux lacérations à feu. Le gardien peut demander une dépense de Soutien
et aux blessures à l'arme blanche. de 2 points contre des civils ou des ennemis non
entraînés, ou une opposition simple d'Armes à feu (de
Couverture Difficulté 5 plus le modificateur de Vigilance de l'en-
nemi) pour permettre à l'agent de se mettre en position
Lors d'un échange de coups de feu soit pour une opposition de Bagarre comme ci-dessus,
typique, les combattants cherchent soit pour une tentative de désarmement (cf. page 110).
à se mettre à couvert, se cachant der‑ Les tireurs bien entraînés ne permettent pas que cela
rière des murs, des meubles ou autres se produise : l'Officier peut simplement dire quelque
chose comme : «  Il recule d'un pas et vise ton torse
protections, ne s'exposant que les
de manière explicite. » Vous revenez alors à la routine
quelques secondes nécessaires pour des dégâts triplés.
apparaître et tirer sur leurs cibles. Les
règles de GUMSHOE gèrent trois
conditions de couverture :

102
Exposé  : Aucune protection ne
vous sépare des adversaires qui vous
tirent dessus. Votre Seuil de Blessure
diminue de 1.
Couverture partielle : La moi‑
tié de votre corps environ est expo‑
sée aux tirs. Votre Seuil de Blessure
ne change pas. Si vous avez une
couverture totale, mais derrière des
matériaux fins ou fragiles comme des
feuillages, des cloisons ou de la toile,
c’est cette condition de couverture qui
s’applique. Un écran de fumée peut
fournir une couverture partielle.
Couverture totale  : Hormis
quand vous vous montrez pour tirer,
vous êtes entièrement protégé(e) des
tirs dans votre direction. Votre Seuil de
Blessure augmente de 1. Si votre cou‑
verture se situe entre vous et l'impact,
vous soustrayez 1 au niveau de Létalité
sur les attaques réussies, à la fois sur le
test de Létalité et sur le calcul final des
dégâts (cf. Létalité page 099).

Chargeurs et munitions
Les personnages n'ont besoin de
recharger que lorsque c'est narrati‑
vement approprié ou que l'Officier
estime qu'ils ont tiré beaucoup de Les personnages qui échouent n'ont Dans la plupart des combats et
rafales automatiques dernièrement. plus qu'un seul chargeur (ou barillet). pour la plupart des combattants, se
Sinon, ils sont censés être en mesure déplacer à Bout portant à partir d'une
de recharger les barillets des revolvers Portée Courte portée déplace votre action à
ou les chargeurs des armes automa‑ Bien que les calculs minutieux d'angles la fin du tour.
tiques entre les tirs. et de force du vent soient très pas‑
Quand recharger est probléma‑ sionnants, pour garder l'accent que Courte
tique, l’Officier peut demander un La Chute de DELTA GREEN met sur Vous êtes dans la même pièce que
test d'Armes à feu (Difficulté 3) pour l'horreur et l'action, nous n'utilisons que votre adversaire, ou à moins de
recharger rapidement. Les person‑ quatre portées. 10  mètres environ. Un combat au
nages qui échouent ne peuvent pas
utiliser leur compétence Armes à feu Bout portant
pour attaquer durant le prochain tour. Vous êtes littéralement face à face
L’Officier peut aussi demander un (ou face à arrière de la tête) avec
test d'Organisation (Difficulté 3) s'il lui votre adversaire, à portée de main.
semble qu'un personnage a récem‑ Toutes les bagarres et tous les com‑
ment utilisé beaucoup de munitions. bats au couteau se déroulent à cette
distance. À cette distance, les Armes
à feu infligent +2 points de dégâts
supplémentaires et tous les fusils
à pompe sont considérés comme des
armes lourdes avec un modificateur de
dégâts de base de +1.

103
lancées infligent -2 dégâts et le Seuil
de Blessure de la cible est augmenté
PORTÉE ÉTENDUE de 1.
Vous pouvez dépenser 2 points de votre réserve d'Armes
à feu pour tenter de toucher une cible à portée Longue
Longue avec un pistolet ou un pistolet-mitrailleur, Votre adversaire est à moins de
ou jusqu'à 450 mètres avec un fusil ou un fusil d'as-
100 mètres. Les opposants plus éloi‑
saut. Si le fusil est spécialement conçu comme un
fusil de sniper, et que vous avez un bipied et une gnés ne peuvent pas être du tout ciblés
lunette, l'Officier peut vous permettre d'étendre la de manière fiable et sont hors du com‑
portée jusqu'à 1 000 mètres. bat. C'est la portée la plus éloignée à
Cette dépense n'ajuste pas le test ; elle le rend laquelle vous pouvez toucher une cible
possible en premier lieu. avec un fusil ou un fusil d'assaut, sauf si
L'utilisation d'une arme avec lunette de visée per- vous dépensez 2 points d'Armes à feu
met de retirer 1 point au coût de la Portée étendue. (cf. Portée étendue page 104).
L'utilisation de la Visée (cf. page 111) avec un
viseur permet de tirer à Portée étendue sans payer de Explosifs et explosion
points supplémentaires. Une matière apparemment inerte qui
La Portée étendue ne s'applique jamais aux fusils se transforme en chaos, tuant proba‑
à pompe. blement quelqu'un au passage  : s'il
existe meilleure métaphore pour l'uni‑
vers lovecraftien, espérons que per‑
sonne ne l'utilise contre vous.
corps à corps ou un match de karaté vous dépensez 2 points d'Armes à feu
peut avoir lieu à cette distance, mais (cf. Portée étendue page 104). Utiliser des explosifs
pas plus loin ; c'est à peu près la taille C'est la distance maximale à Poser une charge explosive nécessite
d'un ring de boxe par exemple. laquelle vous pouvez lancer n'im‑ simplement l'usage de Démolition  ;
À cette distance, tous les fusils à porte quel objet, soit dans une direc‑ en supposant que la victime se trouve
pompe infligent +1 point de dégâts tion générale (comme un bâton de sur place quand la charge est déclen‑
supplémentaires. C'est la distance dynamite), soit sur une cible spéci‑ chée, l'explosion est automatiquement
maximale à laquelle vous pouvez lan‑ fique (comme une base de base‑ considérée à Bout portant. Dissimuler
cer directement un objet sur une cible ball). À  Moyenne portée, les armes la charge (par exemple, un piège ou
à moins qu'il ne soit spécifiquement
conçu pour être lancé (c'est-à-dire une
grenade, un javelot, etc.).

Moyenne
Vous pouvez voir votre adversaire
distinctement, peut-être de l'autre côté
d'un entrepôt ou de la rue, à moins
de 30 ou 40 mètres de là. À cette
distance, tous les fusils à pompe sont
considérés comme des armes légères
avec un modificateur de dégâts de
base de +0 et n'infligent pas de dégâts
supplémentaires. C'est la portée la plus
éloignée à laquelle vous pouvez tou‑
cher une cible avec un fusil à pompe,
un pistolet ou une mitraillette, sauf si

104‫‏‏‬
une voiture piégée) nécessite un test Si vous tentez de lancer une gre‑ de moitié les dégâts causés par une
de Camouflage (cf. page 069). Si les nade à un endroit spécifique (comme grenade ou de la dynamite qui leur
Agents sont les cibles d'une bombe, à travers une vitre de voiture), le niveau est destinée ; c'est un plongeon pour
permettez-leur un test de Sixième sens de Difficulté augmente de +1 à Bout se mettre à couvert, une grenade
(Difficulté 4 ou plus, selon la compé‑ portant ou à Courte portée, et de +2 déviée,  etc. Un test réussi d'Athlé‑
tence de l'artificier) pour se précipiter pour les cibles à portée Moyenne. tisme transforme un résultat létal (par
(ou tirer des coéquipiers plus lents) Les lance-grenades tirent déjà sur des exemple, par obtention d'un 1 ou 2
à Courte portée. cibles spécifiques en utilisant le viseur avec une grenade L1*  ; cf. Létalité,
du fusil, bien que l'Officier puisse juger page 099) en un dégât normal (d+5).
Grenades qu'un modificateur de Coup précis
Lancer une grenade requiert un test (voir page 108) soit nécessaire pour Attaques d'Artillerie
d'Athlétisme d'une Difficulté fixée par la les tirs difficiles. Les roquettes, les mortiers, l'artille‑
portée : 2 pour des cibles à Bout por‑ Pour lancer des explosifs non équi‑ rie, etc. relèvent des tests d'Artillerie,
tant, 3 pour des cibles à Courte portée librés comme des bâtons de dynamite avec une Difficulté de base de 7 pour
et 5 pour une portée Moyenne. Les ou des cocktails Molotov (cf. Brûlure atteindre un rayon à Bout portant de la
lance-grenades (cf. page 149) relèvent page 115), toutes les Difficultés sont cible, 6 pour un rayon à Courte portée,
d'Armes à feu, avec les Difficultés sui‑ augmentées de +1. 5 pour un rayon à portée Moyenne,
vantes  : 2 pour des cibles à Courte Les Agents et les PNJ sur leurs etc. Un observateur qui peut voir la
portée, 3 pour des cibles à  portée gardes peuvent effectuer un test d'Ath‑ cible, et qui peut communiquer avec le
Moyenne et 5 pour une Longue portée. létisme (Difficulté 6) pour réduire tireur, peut dépenser ses propres points

Portée et dégâts des explosifs


Niveau Exemples Portée Portée Portée
de létale des des
Létalité dégâts débris
L1* Grenade, bombe artisanale, bâton de dynamite À Bout Courte –
portant d+5
L2 Roquette de lance-roquettes/d'hélicoptère, pain de C-4 ou de plastic, À Bout Courte Moyenne
2 m de cordon détonnant, obus de mortier léger (60 mm max.), portant d+10
bouteille de gaz
L2* Mine Claymore, mine terrestre, obus « canister » À Bout Courte Moyenne
portant d+10
Obus de mortier lourd (81 mm), gazoduc Courte Moyenne Longue
d+10
L3 Obus de canon antichar, cartouche de fusil sans recul, sac d’explosifs, Courte Moyenne –
missile air-sol léger (AGM-12, AGM-22) d+15
L3* Obus d'artillerie hautement explosif, roquette à sous-munitions, Courte Moyenne Longue
véhicule piégé d+15
L4 Missile air-sol lourd (AGM-65) Moyenne Longue –
d+20
L4* Bombe multi-usage pour frappe aérienne Moyenne Longue 220
d+20 mètres

105‫‏‏‬
d'Artillerie pour le test. (Si l'observa‑ à l'intérieur d'un char touché par une Pour la rafale de trois muni-
teur dispose d'une carte quadrillée, il roquette antichar, subissez les dégâts tions, déclarez votre action, dépen‑
peut aussi dépenser des points d'As‑ comme si vous étiez à Courte portée sez au moins 3 points d'Armes à feu
tronomie, de Pilotage, de  Physique plutôt qu'à Bout portant. Soustrayez supplémentaires et faites votre test.
ou de Survie sur la deuxième attaque la valeur d’armure comme d'habitude. Vous infligez une occurrence de
et toutes les suivantes avec la même Les protections de moindre efficacité dégâts supplémentaire, jusqu'à un
arme.) (l'intérieur d'une voiture) vous per‑ maximum de trois, tous les 3 points de
Ceci ne s'applique pas aux attaques mettent toujours de soustraire votre marge de réussite.
de mitrailleuse, qui se résolvent par armure aux dégâts, en supposant que
des tests d'Armes à feu mais font usage vous puissiez survivre au dé de dégâts. Lors d'un raid sur le com-
de la capacité Armes lourdes. plexe d'un culte à Oakland,
Options de combat Sanchez empoigne son fusil
Dégâts d'explosion d'assaut et ouvre le feu sur un
Les règles qui suivent ajoutent plus garde se trouvant en haut d'une
Les dégâts causés par les explosifs
d'options et de possibilités scénaris‑ cage d'escalier. Il décide de
sont divisés par niveau de Létalité
tiques aux combats habituels du sys‑ tirer une rafale de trois balles
(cf. page précédente). Les obus d'ar‑
tème GUMSHOE. Elles avantagent et dépense 3 points pour aug-
tillerie sont souvent utilisés pour des tirs
également les joueurs à l'esprit tac‑ menter son test d'Armes à feu
de barrage ; l'Officier peut ajouter +1
tique : dans la pratique, les joueurs contre le Seuil de Blessure de 3
au niveau de Létalité d'un tir de bar‑ du garde. Il obtient un 5, pour
tirent toujours plus profit du système
rage plutôt que multiplier les lancers un résultat total de 8 !
que les Officiers. Avec l'extrême
de dés de dégâts.
létalité potentielle de La Chute de La marge de réussite égale à
Si vous êtes dans la zone létale
DELTA GREEN, nous y voyons plus 5 de Sanchez contre le Seuil
d'une bombe quand elle explose, vous
une vertu qu'un problème. de Blessure du garde signi-
appliquez normalement la Létalité
En tant qu’Officier, ajoutez ces fie qu'une balle supplémen-
aux dégâts.
options de combat dans vos parties taire touche. (Si Sanchez avait
Si vous êtes dans la zone dépensé 4 points, sa marge
au cas par cas. Vous pouvez ressentir
de  dégâts d'un engin (mais hors aurait été 6, et deux balles sup-
le besoin d’autoriser les Coups précis
de la zone létale) quand il explose, plémentaires auraient touché.)
sans vouloir ouvrir la porte au Tir de
vous subissez un dé de dégâts plus un Sanchez lance deux dés de
couverture, ou vice versa.
modificateur égal à cinq fois le niveau dégâts et obtient 5 et 3 ; le M16
Pour plus (et de plus violentes) d’op‑
de Létalité. inflige d+0 dégâts. La Santé du
tions de combat, voir Night's Black
Si vous êtes hors de la zone létale garde est 6 ; la première balle
Agents.
ou de dégâts mais dans la zone de la fait tomber à 1 et la seconde
débris, effectuez un test d'Athlétisme à -2, puis à -8 (Grièvement
avec une Difficulté égale à 3 fois le
Tir automatique blessé et hors combat) à cause
Les Armes à feu automatiques — en
niveau de Létalité. Si vous échouez, de l'effet des Armes à feu sur les
particulier les fusils d'assaut, les pis‑ humains (cf. page 099).
vous subissez un dé de dégâts plus
tolets mitrailleurs et les mitraillettes
un modificateur égal au niveau
— tirent plusieurs balles quand on
de Létalité. Pour utiliser une arme (fusil d'assaut,
actionne la détente. La plupart des
Certains explosifs, comme les gre‑ PM, etc.) en mode automatique,
fusils d'assaut peuvent tirer une seule
nades à fragmentation, les mines déclarez votre action, dépensez au
balle, des rafales de trois munitions
Claymore ou les bombes remplies de moins 5 points d'Armes à feu supplé‑
ou défourailler, arrosant la cible
clous, peuvent être conçus pour pro‑ mentaires et faites votre test. Vous pou‑
d’une rafale «   entièrement automa‑
jeter des fragments particulièrement vez aussi dépenser des points d'Équi‑
tique  » tant que le tireur appuie sur la
dangereux, infligeant un modificateur libre mental ou d'Athlétisme dans ce
détente. Pour de telles armes avec des
de dégâts égal au double du niveau but, bien que seuls les points d'Armes
modes de tir sélectifs, déclarez quelle
de Létalité de l'appareil dans la zone à feu dépensés viennent s'ajouter au
cadence de tir vous utilisez avant de
de débris. résultat final. Vos dégâts sont considé‑
décider de vos dépenses et d’effectuer
Une protection appropriée (à l'inté‑ rés comme L1 (cf. Létalité page 099).
votre test.
rieur d'un char, d'un bunker militaire, Lancez un dé de dégâts par cible
Les tirs simples sont résolus par des
etc.) vous fait descendre d'une classe à portée de tir (dans un rayon de 2
tests usuels d'Armes à feu.
de portée : par exemple, si vous êtes

106
mètres de votre visée). Sur un 1,
la cible meurt. LE ROCK AND ROLL
Sanchez fonce en descendant
la cage d'escalier maintenant
NE MOURRA JAMAIS
Les habitués des autres jeux GUMSHOE peuvent remar-
dégagée vers une cave pleine quer que ces règles de tir automatique sont extrême-
de cultistes. Il décide de «  jouer ment mortelles. (Pour des règles de tir automatique
du rock and roll  », tirant en plus indulgentes, ou du moins plus coûteuses, voir
mode automatique. Sa réserve Night's Black Agents). En effet, les armes entière-
d'Armes à feu est de 3 seule- ment automatiques, surtout contre des cibles proches,
ment, il dépense donc 1 de ces sont extrêmement mortelles : il y a une raison pour
points et 2 d’Équilibre mental laquelle les soldats américains appelaient la mitrail-
lette Thompson le «  balai de tranchée   » pendant la
et d’Athlétisme. Il obtient un 2,
Première Guerre mondiale.
pour un résultat total de 3, suffi-
sant pour toucher les sectateurs. Les Officiers qui s'inquiètent de l'équilibre du jeu
lorsqu’elles utilisent les règles de tir automatique
L'Officier décide aléatoirement doivent tenir compte de ce qui suit :
que six des huit cultistes pré-
• Les armes automatiques ne sont la norme pour
sents dans la cave se trouvent personne d'autre que le personnel des branches
dans la zone de tir  ; Sanchez combattantes. L'obtention d'une mitraillette
lance six dés de dégâts (ou un requiert un test de Bureaucratie difficile pour un
dé six fois) et obtient 1, 1, 2, 3, agent du FBI, et encore plus pour un chercheur de
3, 5. Deux des cultistes sont tués la Bibliothèque du Congrès (mais voir Acheter des
sur le coup ; les autres perdent flingues page 147).
7, 8, 8 et 10 points de Santé. • Appliquez les règles Vider le chargeur
Ils disposent tous d'une Santé (cf. page 108) et Arme enrayée (cf. page 108).
• Dites aux joueurs que vous compterez les dépenses
de 7 pour faciliter le travail de
en munitions, et qu'une rafale complète compte
l'Officier ; les trois qui tombent pour au moins 10 balles. Un chargeur standard
à 0 ou pire perdent 6 points de de M16 contient 20 cartouches.
plus et sont Grièvement bles- • Appliquez la règle Mort et conséquence
sés. Il est probable que les trois (cf. page 101).
derniers cultistes encore debout • Les tirs d'armes automatiques sont très bruyants,
se dispersent ou s'écroulent ce qui ne correspond souvent pas aux règles d'en-
de panique. gagement opérationnel de DELTA GREEN qui exigent
une action secrète et inexistante pour les autori-
tés. Même lorsqu'elle fait feu au milieu de nulle
Les mitrailleuses actuelles (par part, ou du Viêtnam, une arme automatique rend les
exemple BAR ou M60) sont toujours Agents très repérables pour leurs ennemis.
des armes automatiques. Vous n'avez • Et ces ennemis ont probablement
pas besoin de dépenser de point sup‑ des AK-47… qui sont
également
plémentaire d'Armes lourdes pour
capables
«   activer   » la Létalité ou passer en de tirs
mode automatique. automatiques.

Tir en avançant
En tirant une rafale de balles, il est
possible «  d'accompagner votre tir  »
vers votre cible. Lorsque vous tirez
en mode automatique, en dépensant
soit 2 points d'Armes à feu (ou Armes
lourdes), soit 1 point d'Armes à feu et
2 d'Athlétisme, vous pouvez atteindre
une cible à moins de 3 mètres de votre
précédente cible, à condition que le
résultat précédent soit une réussite.
En théorie, vous pouvez continuer à
107
«  tirer en avançant  » jusqu'à ce qu'il
n'y ait plus de cibles, que vos réserves
de points soient vides ou que vous
n'ayez plus de munitions.

Sanchez veut coincer le chef


du culte Aquarius X, qui fuit le
massacre. Il dépense 1 point
d'Armes à feu et 2 d'Athlétisme,
pointe son arme vers le haut
et à gauche et touche Aquarius
dans le dos. Il ne pourrait pas
tirer en avançant pour toucher
Virgo, le survivant se recroque-
villant derrière l'autel. Sa cou-
verture lui offre un Seuil de
Blessure de 4, plus élevé que le
résultat original de Sanchez en
Armes à feu, 3. 1 ou 6 lors d'un test d'Armes à feu ou précis sont plus difficiles à porter que
d'Armes lourdes. Un 1, en revanche, les coups ordinaires. Si vous utilisez
Vous pouvez tirer en avançant avec ne permet pas d'infliger des dégâts Armes à feu, la cible est plus petite
une rafale de trois cartouches, mais supplémentaires, même s'il touche. que l'ennemi dans son ensemble.
vous ne pouvez toujours pas tirer plus Le  joueur décide si son Agent est Avec  Bagarre ou Mêlée, vous per‑
de 3 balles. « indiscipliné » ; l'Officier décide si les dez vos chances de porter des coups
À la discrétion de l'Officier, les enne‑ adversaires de l'Agent le sont. opportunistes lorsque votre adversaire
mis disposant d'armes prêtes à tirer baisse sa garde.
peuvent riposter durant le « tir en avan‑ Arme enrayée En tentant un Coup précis, vous
çant », en supposant qu'ils agissent Deux « 1 » consécutifs lors de tests spécifiez la localisation que vous sou‑
ensuite dans l'ordre d'initiative du tour pour l'utilisation d'une arme en mode haitez toucher. Si vous tentez d'obtenir
de combat. automatique indique que l'arme un effet autre que des dégâts causés
s'est enrayée. Un test d'Armes à feu à l'adversaire, précisez-le maintenant.
Vider le chargeur (ou Artillerie) ou de Mécanique L'Officier décide si c'est un résultat
Sur un résultat du dé de 6 lors d'un test (Difficulté 4) permet de la désenrayer possible pour un tel coup. S'il s'agit
d'Armes à feu ou d'Armes lourdes en en un tour. La désenrayer en deux clairement d'un résultat peu probable
mode automatique, vous videz le char‑ tours constitue un test de Difficulté 3 ; et que votre Agent doit logiquement
geur et devez recharger (cf. Chargeurs la désenrayer en trois tours est un test le savoir, l'Officier vous prévient pour
et munitions page 103). Cependant, de Difficulté 2. que vous puissiez envisager une autre
vous pouvez lancer deux fois les action à la place.
dégâts répartis sur deux cibles (ou trois Coups précis L'Officier augmente alors le Seuil
fois sur une cible) avec des chances Dans certaines situations, il ne suffit de Blessure de la cible, en fonction
supplémentaires de Létalité. pas d'atteindre simplement un ennemi : de la difficulté supplémentaire que
Les tireurs indisciplinés (civils, il faut placer son tir à un endroit parti‑ le coup implique. Utilisez le tableau
la  plupart des terroristes, de nom‑ culier. Vous devrez peut-être atteindre page 110 comme guide. Les localisa‑
breux irréguliers ou des adversaires la jambe non protégée d'un ennemi, tions corporelles sont données pour un
du tiers-monde) vident eux-mêmes poignarder une monstruosité dans humain de taille normale. Les modifi‑
leur chargeur sur un résultat au dé de son œil trilobé brûlant, faire exploser cateurs de Seuil de Blessure pour les
un détonateur dans les mains d'un localisations usuelles sur des créatures
terroriste ou couper une trompe mons‑ extraordinaires sont laissés à l'appré‑
trueuse en train de vider un de vos ciation de l'Officier. Les localisations
camarades de son sang. sur un véhicule sont en italique.
Spécifier la localisation d'un coup, Tirer sur une cible dans une foule
c'est tenter un Coup précis. Les Coups dense est un Coup précis qui dépend
de la portée et des la taille de la foule.

108
Après la détermination du nouveau
Seuil de Blessure, vous effectuez alors
un test de compétence de combat,
selon les règles habituelles. Si vous
réussissez, les effets que vous avez
spécifiés se produisent comme vous
le souhaitez.
Les Coups précis qui touchent
certaines localisations causent
des dégâts supplémentaires qui
dépendent du type d'attaque utilisée,
Bagarre ou arme (de corps à corps
ou à feu), comme indiqué sur la table.
Ces dégâts supplémentaires peuvent
s'appliquer ou non à des êtres parana‑
turels ; ils ne s'appliquent pas aux véhi‑
cules, à l'exception des conséquences
mécaniques de la perte d'un pneu ou
d'un phare.
Les dégâts supplémentaires ne s'ap‑
pliquent pas à un coup de feu à bout
portant, qui est déjà supposé toucher
un endroit vital.

Au cœur du métro londonien,


Lincoln repère Anwar, un ter-
roriste et trafiquant d'armes
algérien. Plutôt que dégainer
son arme en public et risquer
de l'alerter, Lincoln essaie
de l'abattre par un coup à la
gorge. Le Seuil de Blessure nor-
mal d'Anwar est 4, le  coup à

GARROTS
L'utilisation d'une corde pour étrangler une cible, ou garrot, nécessite de surprendre
et d’attaquer par derrière : les Agents font un test de Sixième sens pour détecter
l'approche d'un étrangleur. S'approcher furtivement d'une victime est un test de
Discrétion ; s'approcher assez près pour faire passer un garrot autour du cou ajoute
+2 au modificateur de Vigilance de la cible.
L'attaque au garrot est une attaque de Mêlée avec Coup précis à la gorge
(Difficulté +3 ; cf. page 110). Après le premier coup, les attaques consécutives sur
la même cible réussissent automatiquement, en supposant que l'attaquant ne soit pas
repoussé par Bagarre ou d’une autre manière. (L'Officier peut imposer une pénalité de
Seuil de Blessure pour les coups sur une cible directement derrière vous.)
Un garrot standard tel qu'une lanière, un cordon électrique ou autre inflige d+0 à la
gorge. Ceci inclut le bonus pour une attaque à la gorge.
Un garrot en fil métallique tranchant comme un rasoir (utilisé avec des poignées
en bois) inflige d+3 à la gorge ou d+0 à toute autre partie du corps.

109
la gorge augmente la Difficulté Modificateurs de coups précis
de 3, pour un Seuil de Blessure Localisation visée Modificateur Dégâts supplémentaires
total de 7. Elle dépense 3 points du Seuil de
de Bagarre et obtient 4 au dé, Blessure
et porte son coup au larynx.
Elle obtient 3 sur le dé de Objet volumineux transporté +1
dégâts. Un coup de poing (lance-roquettes, mallette,
inflige normalement -2 dégâts, sac à dos)
mais elle ajoute +2 pour le Torse, pare-brise +1
coup à la gorge, pour un total Cible dans une foule : à Moyenne +1
de 3 points. La Santé d'Anwar portée ou dans un petit groupe
passe de 7 à 4. resserré (3-6)
Poitrine (si l'attaquant fait face +2 +2 (arme)
Mettre hors de combat ou han‑ à la cible)
dicaper une cible nécessite un coup
Ventre, une fenêtre précise, rotor +2
ciblé et  bien rodé. Vous pouvez
anticouple
raconter comment vous portez vos
coups invalidants pour correspondre Tête ou membre +2 +2 (arme ; uniquement
à votre propre style d'art martial, mais à la tête)
les modificateurs restent les mêmes Cible dans une foule : à Longue +2
si vous voulez infliger des dégâts portée ou dans un grand
supplémentaires. groupe resserré (7+)
Main ou pied, articulation, aine, +3 +2 (sans arme ;
Désarmer pneu uniquement à une
Une attaque de désarmement est un articulation ou à l'aine)
type particulier de Coup précis qui Gorge, bouche ou visage +3 +3 (arme ; uniquement à
cible l'arme de l'ennemi, soit en main, la gorge) +2 (sans armes)
soit dans son étui.
Cœur +3 +3 (arme)
Si vous réussissez un Coup précis
ciblé sur une arme en main, le résultat Arme ou tout autre objet tenant +3 Cf. Désarmer page 110
dépend de la façon dont vous le faites : dans la main
∆∆ Si vous utilisez Armes à feu, l'arme Œil, phares +4 +2 (arme, aveuglé
est probablement endommagée pendant
et a certainement été lâchée. 2 tours)
∆∆ Si vous utilisez Mêlée et que +3 (sans arme)
votre arme est plus lourde, vous
désarmez votre ennemi. Sur un
6, vous désarmez votre ennemi
même si votre arme est plus
légère ou plus fragile. l'ennemi, la Difficulté est toujours +3.
∆∆ Si vous utilisez Bagarre, votre Mais si vous réussissez, vous pou‑
Coup critique
Lorsque vous obtenez un 6 réussi,
ennemi ne peut pas utiliser son vez dépenser 3 points d'Escamotage
et  que votre marge totale contre le
arme contre vous. Au lieu de cela, ou  de Mêlée pour prendre l'arme  ;
Seuil de Blessure de la cible est supé‑
vous luttez tous les deux pour vous pouvez vous en servir à votre
rieure ou égale à 5, vous placez un
le contrôle de l'arme dans une prochaine attaque. Peu importe le
coup critique, vous permettant d'infli‑
opposition de Bagarre, comme nombre de points que vous dépen‑
ger deux occurrences de dégâts.
décrit dans Une arme, deux com- sez, vous ne pouvez pas saisir l’arme
battants (cf. page 102). longue et lourde (comme une épée ou Seabring frappe un ingénieur
Si vous tentez un Coup précis sur un fusil) d'un ennemi par surprise. spatial particulièrement coriace
une petite arme à une main (comme Ces règles peuvent, bien sûr, ne pas (Seuil de Blessure 4) à l'aéro-
un pistolet ou un couteau de com‑ s'appliquer lors des combats contre les port de Leopoldville. Il dépense
bat) dans un fourreau ou un étui sur créatures à la force surhumaine. 3 points de Bagarre, et obtient

110
un 6, pour un résultat total Blessure du reptilien augmente Longueur de la ligne Difficulté
de 9. Le dé à 6 et la marge de de 4 à 8 (contre les attaques
5 impliquent un coup critique. de Seabring uniquement). Largeur d'une ruelle, 3
Seabring inflige des dégâts Quand Lincoln arrive, elle porte
correspondant à deux coups de attaque l'homme-serpent en Route (1 voie), 4
poing, chacun avec une valeur tenant compte de son Seuil de porte de garage
de -2. Il obtient un 5, pour un Blessure normal de 4.
résultat total de 3 dégâts, puis Route (2 voies), 5
un 6 modifié à 4. L'ingénieur porte d'entrepôt
perd 7 points de Santé, passant Viser Route (3 voies), 6
de 6 à -1, et tombe inconscient. Si vous avez un niveau d'Armes à feu
porte de hangar
supérieur ou égal à 8 et êtes armé(e)
Si les Agents peuvent placer des d'un fusil, vous pouvez diminuer le
coups critiques, leurs ennemis le Seuil de Blessure de votre cible pour
peuvent aussi. une unique attaque d'Armes à feu en
Vous pouvez ensuite maintenir la
prenant au moins un tour pour viser.
ligne de feu sans effort supplémentaire,
Esquive Si la cible est consciente de votre pré‑
sans faire quoi que ce soit d'autre, soit
En optant pour l'esquive, vous choi‑ sence, son Seuil de Blessure diminue
pour 2 tours (si vous utilisez un pistolet
sissez de combattre défensivement, de 1. Si elle n'est pas consciente de
semi-automatique ou une carabine),
réduisant vos chances d'être touché(e) votre présence, il diminue de 2.
soit pour 5 tours (si vous utilisez une
et vos chances de toucher un adver‑ Si votre fusil est équipé d'une
arme automatique comme un fusil
saire. En esquivant, vous vous bais‑ lunette, vous pouvez effectuer une
d'assaut ou un pistolet-mitrailleur).
sez, vous zigzaguez, vous reculez attaque Visée à Portée étendue sans
À l'issue de cette période, vous devez
et vous vous concentrez pour ne pas avoir à payer le coût normal de
prendre une action pour recharger,
vous faire frapper. Annoncez que vous 2 points (cf. page 104).
laissant tomber votre tir de couverture
optez pour l'esquive au début de votre
pendant un tour. Vous devez alors
action pour ce tour  ; cela ne coûte Tir de couverture recommencer le test.
aucune action en soi. Si vous êtes armé(e) d'une arme à feu
Les adversaires peuvent voir la
Tous les 2 points d'Athlétisme et avez un niveau d'Armes à feu de 8
ligne de feu ; seuls les plus imprudents
dépensés, votre Seuil de Blessure aug‑ ou plus, vous pouvez imposer un tir de
ou les plus désespérés essaieront de
mente de 1, pour une augmentation couverture, empêchant les adversaires
la franchir.
maximale de 3. Quand vous essayez de franchir une ligne tracée par vos
de toucher un adversaire, son Seuil de balles. Bien qu'un tir de couverture
Traverser
Blessure augmente de 2 pour chaque ne vous permette pas de toucher vos
point d'augmentation de votre propre adversaires, il les empêche également un Tir de couverture
Seuil de Blessure. Les effets durent de vous tirer directement dessus. Il est Franchir un tir de couverture nécessite
jusqu'au début de votre prochaine très utile pour empêcher les ennemis un test d'Athlétisme de Difficulté égale
action, et vous pouvez les renouveler d'avancer ou de vous poursuivre. au résultat du test de tir de couverture
(si vous en avez les moyens). du tireur. En cas d'échec, le  person‑
Imposer nage subit une occurrence de dégâts
Pressé de toute part et à un Tir de couverture du type de l'arme et retourne à sa
court de points de Bagarre, position précédente de l'autre côté
Seabring tente de contenir Quand vous imposez pour la première
de la ligne de feu. (On applique la
l'homme-serpent en attendant fois un tir de couverture, effectuez un
Létalité des armes automatiques pour
que ses coéquipiers traversent test d'Armes à feu contre une Difficulté
ces dégâts ; cf. page 099.) S'il réus‑
le tarmac en courant à son déterminée par la longueur approxi‑
sit avec une marge de 0 à 4 entre le
secours. Il déclare une esquive mative de la ligne que vous souhaitez
résultat et la Difficulté, il traverse la
et dépense 4 points d'Athlé- tracer. La ligne doit se trouver à portée
ligne mais subit une occurrence de
tisme pour une augmentation de votre arme. Notez le résultat final
dégâts. Sur une marge supérieure à 5,
de son Seuil de Blessure de 2, de votre test : si vous dépensez plus de
qui passe de 3 à 5. Le Seuil de il traverse la ligne sans dommage.
points, vous augmentez la Difficulté de
votre adversaire pour franchir la ligne.

111
RÉSUMÉ DES OPTIONS DE COMBAT
Tir automatique
Rafales de trois coups : Dépensez au minimum 3 points supplémentaires d'Armes à feu,
que vous ajoutez à votre test. Pour chaque tranche de 3 points qui dépasse le Seuil
de Blessure de la cible, ajoutez un dé de dégât supplémentaire.
Tir automatique : Dépensez au minimum 5 points supplémentaires d'Armes à feu, que
vous ajoutez à votre test. Vous pouvez dépenser des points d'Athlétisme et d'Équilibre
mental pour atteindre 5, mais ils ne s'ajoutent pas au total. Les dégâts deviennent L1
pour toutes les cibles dans votre rayon de tir (2 m depuis le point de visée).
Tirer en avançant : Dépensez 2 points d'Armes à feu (ou 1 point d'Armes à feu et
2 points d'Athlétisme) pour toucher une autre cible à 3  m maximum de votre première
cible. Quand vous tirez en avançant, votre premier résultat doit être assez élevé pour
toucher toutes les cibles.
Vider le chargeur : Sur un 6 naturel, vous videz votre chargeur puis devez rechar-
ger. Vous pouvez lancer deux fois les dégâts répartis sur deux cibles ou trois fois
sur une seule cible.
Enrayage : Deux 1 naturels à la suite sur un test d'Armes à feu enrayent une arme
automatique. Un test d'Armes à feu ou de Mécanique (Difficulté 4) permet de la désen-
rayer en un tour, en deux pour une Diff 3 ou en trois pour une Diff 2.
Artillerie  : Utilisez Artillerie plutôt qu'Armes à feu pour les mitrail-
leuses. Les mitrailleuses tirent en mode automatique sans que vous ayez à dépenser
5 points supplémentaires.

Désarmer
Nécessite un Coup précis sur l'arme (Difficulté +3). L'effet dépend
de la compétence utilisée :
• Armes à feu : Cible désarmée.
• Mêlée : Cible désarmée si son arme était plus légère que la vôtre ; sur un 6 réus-
si, la cible est désarmée même si son arme était plus lourde.
• Bagarre sur une arme en main : Opposition de Bagarre pendant un tour, le gagnant
récupère l'arme.
• Bagarre sur une arme dans son holster : Dépensez 3 points d'Escamotage ou de Mê-
lée pour récupérer l'arme.

Coup critique
Sur un 6 réussi et si vous dépassez le Seuil de Blessure de +5, infligez deux fois
les dégâts.

Esquive
Déclarez votre esquive, dépensez 2 points d'Athlétisme pour augmenter votre Seuil
de Blessure de +1, pour un maximum de +3. Pour vous, le Seuil de Blessure de vos enne-
mis augmente de +2 par dépense, pour un maximum de +6.

Viser
Prérequis : Armes à feu 8+ ; tirer avec un fusil.
Passez au minimum un tour à viser pour réduire le Seuil de Blessure d'un adversaire.
• Ennemi alerte : Seuil de Blessure -1
• Ennemi pris au dépourvu : Seuil de Blessure -2
• Portée étendue : dépensez 2 points d'Armes à feu ; gratuit si votre fusil
possède une lunette.

Tir de couverture
Effectuez un test d'Armes à feu. La Difficulté dépend de l'étendue de la zone couverte
(Diff 3 [embrasure de porte] à 6 [route à trois voies]).
Maintenez le tir pendant 2 tours maximum (semi-automatique) ou 5 tours maximum
(automatique).
Traverser la zone couverte nécessite un test d'Athlétisme de Difficulté équivalente
au résultat du test d'Armes à feu pour le tir de couverture.

112
Alors que ses camarades se
précipitent pour mettre en sécu- Opposants Chien de garde
rité un civil secouru, Sanchez Les chiens non dressés ont des com‑
Voici quelques exemples d'ennemis
reste à l'arrière dans une rue de pétences réduites  : Athlétisme 6,
humains (et d'un chien) qui pour‑
Saigon pour retarder les ravis- Bagarre 4, Santé 3. Les chiens dressés
raient se mettre entre les Agents et
seurs. Il commence à mitrail- à flairer la drogue, les humains, etc. ont
leurs objectifs. L'Officier peut modifier
ler avec son arme de poing, Camouflage 5, plus leur Modificateur
leurs niveaux comme bon lui semble ;
imposant un tir de couverture de Vigilance.
ce  sont des repères, des moyennes
le long de l'entrée de la ruelle Compétences générales :
et des lignes directrices, pas des règles
d'où ils sortiront probablement. Athlétisme 8, Bagarre 6, Santé 5
En dépensant 3 points d'Armes absolues.
Seuil de Blessure : 4
à feu contre une Difficulté de Pour plus de variétés, prenez un
Modificateur de Vigilance : +3
3, Sanchez obtient un 1, pour des membres de l'équipe adverse et
(odorat et ouïe développés)
un résultat de 4. C'est suffisant ajoutez 1 ou 2 en Athlétisme, Santé
Modificateur de Discrétion : +1
pour imposer une ligne de feu à et  diverses compétences de com‑
(si dressé à rester silencieux ; sinon -1)
travers la ruelle. bat : ce sera le sous-officier confirmé,
Attaques : morsure (d+0
le  commandant, le dur à cuire du
Le kidnappeur en tête, Apoh, plus rongement)
n'a aucune crainte des armes groupe, ou autre figure de chef.
Attaque en meute  : Jusqu'à trois
humaines. Il charge à travers chiens peuvent s'attaquer ensemble à
le tir de couverture. L'Officier Garde du corps une même cible durant un tour. Le Seuil
effectue le test d'Athlétisme Spécialiste de la sécurité des per‑
de Blessure de la victime diminue de 1
d'Apoh, dépensant 3 points, sonnes riches ou importantes  : poli‑
point pour la troisième attaque.
elle obtient un 4, pour un résul- tique, criminel ou financière.
Mordre et ronger : Si une cible su‑
tat final de 7. Ce qui surpasse Compétences générales :
bit deux morsures à la suite, les dents
la Difficulté, le résultat de 4 Armes à feu 6, Athlétisme 8,
du chien s'enfoncent et  la  seconde
de Sanchez, de 3 points. C'est Bagarre 10, Conduite 6, Mêlée 6,
attaque cause le double de dégâts.
suffisant pour franchir la ligne, Premiers soins 4, Santé 7
Il n'est pas nécessaire d'effectuer de
mais pas assez pour éviter les Seuil de Blessure : 4
dommages. Sanchez obtient 5 nouveaux tests ensuite pour que le
Modificateur de Vigilance : +2
pour les dégâts (d+1) de son chien touche sa cible, mais il continue‑
Modificateur de Discrétion : +0
Colt .45 ! Apoh perd 6 points ra à mordre son ennemi, infligeant des
Attaques : poing/pied (d-2),
de Santé (5 + 1) d'une bles- dégâts chaque tour jusqu'à ce qu'il
matraque (d-1), pistolet Colt
sure par balle… mais continue. le tue ou qu'il soit chassé. Le Seuil de
Detective .38 Special (d+1 ; +1
Si Sanchez avait tiré au M16, Blessure du chien est réduit à 3 pour
Difficulté pour les portées supérieures
il aurait lancé un dé contre l'ennemi qu'il est train de mordre.
à Courte)
un niveau de Létalité de 1 ; un 1
aurait tué un humain… mais pas
Civil Milice
forcément Apoh. Des soldats désorganisés (et quelques
Juste un passant. Pour quelqu'un habi‑
« réguliers ») au tiers-monde  ;
tué à la vie dure ou une brute (ou un
En agissant de concert avec les les  troupes d'un chef de guerre  ;
civil en bonne forme physique, ayant
autres membres de l'équipe, vous des  guérilleros, des gardes merce‑
récemment suivi un entraînement mili‑
pouvez augmenter la largeur de votre naires ; une foule armée de fourches
taire), augmentez Bagarre à 4 et ajou‑
ligne de tir et continuer à tirer lorsque et de torches.
tez Mêlée 2 (matraque ou  couteau,
l'un de vous doit recharger. Les guérilleros insurgés depuis
dégâts d-1).
Dans certains cas, en particulier longtemps comme les Viêtcongs ont
Compétences générales :
pour les personnages civils non habi‑ un Modificateur de Vigilance +0
Athlétisme 3, Bagarre 1, Santé 2
tués au combat, l'Officier peut aussi et un Modificateur de Discrétion +1 ;
Seuil de Blessure : 3
demander un test d'Équilibre mental ils peuvent aussi posséder Armes à feu
Modificateur de Vigilance : -2
(à la même Difficulté) pour tenter de 4 ou 5.
Modificateur de Discrétion : -1
franchir une ligne de tir de couverture, Compétences générales : Armes
Attaques : poing (d-2)
avant le test d'Athlétisme. à feu 3, Bagarre 3, Athlétisme 3,
Conduite 1, Mêlée 3, Santé 3
Seuil de Blessure : 3

113
Modificateur de Vigilance : -1
(distrait) Soldat Homme de main
Modificateur de Discrétion : -1 Soldat régulier de l'OTAN ou du Des muscles pour une organisation cri‑
(indiscipliné) Pacte de Varsovie ou équivalent. minelle, des gardes au hasard. Ajoutez
Attaques : coup de poing (d-2), Diminuez tous les niveaux de -1 +3 à Armes à feu pour un spécialiste
fourche ou machette (d+0), fusil pour les conscrits ou la garde natio‑ de la gâchette et échangez le pisto‑
d'assaut AK-47 7,62 mm (d+0 [L1 nale. Augmentez Armes à feu de +1 let pour un pistolet automatique .45
en mode automatique]) pour les soldats actifs sur des théâtres M1911 (d+1) ou un PM .45 Thompson
d'opérations. (d+1).
Augmentez tous les niveaux de com‑ Pour un Affranchi de la mafia ou
Police pétence de +2 (et le Seuil de Blessure un lieutenant, passez le Modificateur
Policier de rue, en civil ou en uni‑
à 4) et ajoutez +1 au Modificateur de Discrétion à 0, Athlétisme à 8 et le
forme ; également les forces de sécu‑
de Discrétion aux Forces Spéciales et Seuil de Blessure à 4. Un Affranchi qui
rité privées. Ajoutez +1 en Athlétisme
autres troupes d'élite. s'attend à des problèmes peut aussi
et Armes à feu pour la Gendarmerie
Compétences générales : Armes porter un «   gilet pare-balles   » fait
en France, Espagne, Italie et les autres
à feu 6, Athlétisme 6, Bagarre 5, de plusieurs couches de coton ou de
pays disposant de force de police
Conduite 3, Mêlée 4, Santé 5 soie (Armure -1 contre les balles et les
nationale quasi-militaire.
Seuil de Blessure : 3 couteaux).
Ajoutez +2 à Armes à feu, Bagarre,
Modificateur de Vigilance : +1 Compétences générales :
Conduite, et Santé aux forces de sécu‑
Armes à feu 3, Athlétisme 4,
rité comme le KGB, la Special Branch Modificateur de Discrétion : +0 Bagarre 6, Conduite 2, Mêlée 5,
ou le FBI.
Attaques : coup de poing (d‑2), Santé 5
Pour la police des frontières ou les
couteau de combat (d-1), fusil Seuil de Blessure : 3
douanes, ajoutez +2 à Camouflage.
d'assaut M16 5.56 mm (d+0 [L1 en Modificateur de Vigilance : +0
Compétences générales : Armes
mode automatique]), grenades (L1*)
à feu 4, Athlétisme 5, Bagarre 6, Modificateur de Discrétion : -1
Camouflage 2, Conduite 4, Mêlée 4, Armure : casque (-3 contre les
balles, tête uniquement) Attaques : coup de poing (d-2),
Santé 6
matraque ou couteau (d-1), gourdin
Seuil de Blessure : 3
(d+0), Beretta M1935 .32 ACP (d+0)
Modificateur de Vigilance : +1
Modificateur de Discrétion : +0
Attaques : poing (d-2),
matraque (d-1), pistolet .38 S&W
Model 10 Police (d+1), fusil à pompe
calibre 12 Remington 870 (d+1)

114‫‏‏‬
Une vie pleine de danger
Un Agent DELTA GREEN évolue dans un monde plein de dangers, en plus des coups de poing et des Armes à feu.

Brûlure Éteignez ça ! Napalm et compagnie


Arrêtez l'action d'un acide avec des Les composés incendiaires militaires
Les acides (et les alcalins caustiques)
produits appropriés et une dépense comme le napalm, la thermite ou le
et le feu causent tous deux des dom‑
d'un point de Chimie ou de Médecine. phosphore blanc (PB) brûlent pendant
mages selon la zone de votre corps
(Premiers soins ne vous prépare pas 2 à 12 tours sans suppression chimique
qui y est exposée. L'acide et le feu
aux soins à apporter aux victimes de ou sans être étouffés, et ne peuvent
continuent de brûler jusqu'à ce qu'ils
brûlure par de l'acide.) pas être éteints par l'eau.
soient contrés, bien que l'acide finisse
Si vos vêtements sont simple‑ Le napalm colle à sa cible  ;
par se neutraliser comme indiqué dans
ment en feu, les flammes sont plus le  napalm enflammé a un niveau
le tableau. Lancez un dé de dégâts lors
faciles à éteindre (test d'Athlétisme de Létalité L1* chaque tour après
du premier tour d'exposition (ou des
de Difficulté 3 ; à effectuer à la place le premier. (Pour les frappes au
premières secondes, en dehors d'un
de toute autre action  ; extinction en napalm ou les explosions plus impor‑
combat), puis appliquez automatique‑
1 tour) que si vous êtes couvert(e) d’un tantes que celles provoquées par
ment ce résultat à chaque tour jusqu'à
accélérateur comme du kérosène (test un lance‑flammes portatif, utiliser la
ce que la combustion s'arrête.
d'Athlétisme de Difficulté 5 ; extinction Létalité indiquée à la page XXX pour
Le tableau des dégâts suppose un
en 2 tours). Une action rapide à l'aide le premier tour, puis descendez à L1*
acide fort tel que l'acide sulfurique
d'un extincteur éteint un feu en 1 tour. pour les tours suivants.)
ou  l'acide nitrique. Les acides moins
L'Officier peut demander un test d'Or‑ La thermite (cf. page 151) brûle
puissants causent moins de dom‑
ganisation ou une dépense d'Obser‑ à une température beaucoup plus éle‑
mages ; soustrayez -1 ou même -2 aux
vation pour repérer où se trouve l'ex‑ vée qu'un feu habituel  ; lancez trois
dés de dégâts pour ces substances.
tincteur le plus proche. occurrences de dégâts.
Les personnages entourés par le feu
Le phosphore blanc dégage
risquent également d’être asphyxiés
une fumée qui double le taux de suffo‑
par la fumée, ce qui relève des
cation (cf. page 118).
règles de noyade et de suffocation
(cf. page 117).

LANCE-FLAMME M9
Le M9, lance-flamme standard de l'armée américaine, pèse 22 kg rempli avec 15 litres
de napalm, 11 kg vide. L'utiliser requiert un test d'Armes à feu. Il peut conte-
nir et tirer de l'essence conventionnelle (-1 aux dégâts, et ne brûle que pendant
1d6 tours) si le napalm n'est pas disponible.
Tiré à Courte portée, il inflige d+2 de dégâts (exposition étendue) sur une réus-
site, et d-2 de dégâts (exposition mineure) sur un raté de 1. Un second coup consécu-
tif sur la même cible à Courte portée inflige des dégâts L1*.
À Moyenne portée, il n'inflige que d+0 de dégâts sur une réussite.
Tirer au lance-flammes à Bout portant est une excellente façon de se mettre le feu
tout en transportant un réservoir de napalm — déconseillé.

115‫‏‏‬
Dégâts causés par un impact
Hauteur de chute Vitesse d'impact Dégâts
5 mètres 15 km/h d+0
10 mètres 30 km/h d+1
20 mètres 40 km/h L1H
30 mètres 70 km/h L1*H
40 mètres 100 km/h L2H
50 mètres 140 km/h L2*H

Impact
Le corps humain n'est pas fait pour bien
Modificateur d'impact encaisser les impacts : les articulations
se déforment, les os se brisent, le cer‑
Circonstances de l'impact Modificateur de dégâts veau subit des commotions. On dirait
Chute à travers des branches, des auvents -2 ; ignorez le résultat presque que ce qui est responsable de
ou autres obstacles ralentisseurs de 1 sur le jet de Létalité l’évolution des singes arboricoles en
Chute dans l'eau, si vous pouvez plonger Ôtez la marge de réussite humains l’a fait pour plaisanter.
(test d'Athlétisme de Difficulté 5) du test d'Athlétisme ; Calculez les dommages en fonc‑
pas de jet de Létalité tion de la distance de chute ou de la
Chute ou roulade sur un sol normal +0 vitesse d'impact (être heurté ou pro‑
jeté hors d'une voiture en mouvement,
Chute dans l'eau, si vous ne pouvez pas plonger +2
par exemple) à l'aide du tableau.
Chute ou impact sur une surface dure +2 ; ajoutez un H Sur tout dommage vous amenant
(asphalte, béton, glace, voiture en mouvement) supplémentaire au niveau à l’état Blessé ou pire, vous vous êtes
de Létalité automatiquement cassé un membre
Chute sur une surface irrégulière (rochers, cre- +3 ; ajoutez un * ou une articulation.
vasses de glace) ; impact sur un véhicule lourd supplémentaire au niveau
(camion, bus) ou une surface blindée (char, de Létalité Modificateurs
camion blindé, train) Selon ce que vous touchez, ou ce qui
Chute ou impact sur des pointes d+2 plus dégâts d'impact vous frappe, vous pouvez subir plus
(de n'importe quelle hauteur) (ou même moins) de dégâts en cas
d'impact.
Lorsque le tableau mentionne
l'ajout d'un H ou d'un astérisque sup‑
plémentaire au niveau de Létalité,
ajoutez H à la fin ; ajoutez l'astérisque
après le niveau de Létalité numérique.
Par exemple : Une chute de 20 mètres
sur du béton devient L1HH ; une chute
de 20 mètres sur une surface irrégu‑
lière devient L1*H.

116‫‏‏‬
Un accident de moto inflige des détermine les dommages aux véhi‑
Accidents dégâts au motocycliste en fonc‑ cules en fonction des circonstances,
Si vous êtes victime d'un accident,
tion de la vitesse à laquelle il roulait tant physiques que narratives.
vous subissez des dégâts égaux
(cf. page 116). Si le motocycliste porte
à  la Difficulté du test de Conduite
un casque, n'ajoutez pas le H supplé‑ Protection
(ou  de  Pilotage) que vous ou le
conducteur vient de rater (si ce n'était
mentaire pour un impact sur une sur‑ contre les accidents
face dure.
pas un test, les dégâts de base sont 5). Si vous portiez votre ceinture de
Si vous heurtez une structure plu‑
Puis : sécurité ou si vous aviez une autre
tôt qu'un autre véhicule, utilisez les
∆∆ Ajoutez le modificateur de protection contre les collisions, divi‑
exemples en italique dans le tableau
vitesse du tableau pour le véhi‑ sez les dégâts par deux (arrondissez
pour évaluer les dommages. L'Officier
cule le plus rapide. au chiffre supérieur).
∆∆ Soustrayez le modificateur
de type de véhicule pour votre Modificateurs de collision
véhicule.
∆∆ Ajoutez le modificateur de type Circonstances de la collision Modificateur
de véhicule pour l'autre véhicule. de dégâts
Les crashs d'avion n'infligent que Vitesse moyenne en ville +2
les dégâts indiqués. Ajoutez un * sup‑ Vitesse sur autoroute +4
plémentaire au niveau de Létalité si Coccinelle VW, Jeep ouverte, voiture de sport légère -1
l'avion est en feu (très probablement à
Limousine, camionnette, poste ou portillon renforcé +1
cause d'une action ennemie) avant le
crash. Le pilote peut effectuer un der‑ Limousine blindée, camion, bâtiment normal, +2
nier test de Pilotage à la Difficulté qu'il glissière de sécurité
a manquée avant de s'écraser pour Semi-remorque, VAB, camion lourd, culée de pont, bunker +4
éviter le jet de Létalité. Accident de moto : dégâts d'impact à la vitesse de la moto (cf. page 116)
Crash d'hélicoptère d+2 ; L1H
Crash d'avion d+6 ; L2*H

Dégâts causés par une brûlure


Exposition Dégâts causés Dégâts Notes
par un acide causés par
le feu
Mineure (une extrémité, une légère d-2 chaque tour d-2 chaque
éclaboussure) pour 2 tours tour
Cocktail Molotov raté de 1
Partielle (visage ou jusqu'à la moitié d+0 chaque tour d+0 chaque Peut aussi aveugler la victime
du corps) pour 4 tours tour jusqu'à ce qu'elle soit soignée
Cocktail Molotov
Importante (immersion complète, L1 chaque tour pour 6 tours L1 chaque Peut aussi aveugler la victime
ingestion) (acide avalé tous les 3 tours tour jusqu'à ce qu'elle soit soignée
pendant 18 tours)

117‫‏‏‬
L'armure personnelle protège
comme si l'accident infligeait un dom‑
Par exemple, les Navy SEALS
(après 1967) et les hommes-gre‑
Températures
mage explosif. L'armure du véhicule ne nouilles de combat PDSS soviétiques Extrêmes
s'applique pas. bénéficient d'un avantage d'opposi‑
Dans une chaleur ou un froid intense,
tion sous-marin contre des ennemis
Noyade classiques. Les Profonds bénéficient
il peut être difficile de bouger ou de
penser. Traitez les personnages souf‑
et asphyxie d'un avantage d'opposition sous-ma‑
rin contre tous les humains.
frant de chaleur ou de froid extrêmes
(dans le désert du Sahara en été, par
Si vous savez à l'avance que vous La façon la plus simple de modé‑
exemple) comme étant Blessés.
allez être plongé(e) dans l'eau ou liser cela en combat est d'ajuster le
dans une atmosphère incommodante, Seuil de Blessure de l'adversaire le
vous pouvez retenir votre souffle pen‑ plus capable de +1 vers le haut. Pour
Froid
Le temps dont vous disposez avant de
dant cinq tours ou deux minutes hors les oppositions simples ou similaires,
commencer à mourir de froid par des
d'un combat. (Cela peut impliquer un augmentez la difficulté de +1 pour les
températures inférieures à zéro (ou des
test de Sixième sens.) actions sous l'eau.
températures glaciales combinées
Ensuite, vous commencez à suffo‑
quer ; vous perdez 1 point d'Athlétisme Électricité à des vents violents) dépend de votre
degré de préparation au froid.
à chaque tour, alors que vous avez du
mal à retenir votre souffle. Puis, vous
et autres chocs Non préparé(e), par exemple
en bras de chemise : deux fois votre
perdez 1 point de Santé chaque tour Les dommages causés par l'électricité
Santé en minutes.
alors que vous commencez à inhaler varient en fonction du voltage. Vous
Assez bien préparé(e), par
de l'eau, de la fumée ou du gaz. pouvez subir :
exemple en portant des vêtements
La moitié, au maximum (avec un Un choc Léger, équivalent à un
chauds mais pas d'équipement arc‑
minimum de 2), des points de Santé bref contact avec un fil non mis à la
tique : 10 fois votre Santé en minutes.
perdus peuvent être récupérés grâce terre ou un appareil électrique endom‑
Préparé(e), par exemple paré(e)
à une dépense de 1 point de Premiers magé. Vous perdez 1 point de Santé
pour l'alpinisme ou une expédition
soins si vous êtes secouru(e) et réani‑ et vous êtes expulsé(e) vers l'arrière de
en Antarctique : deux fois votre Santé
mé(e) avant votre décès. Vous ne pou‑ quelques mètres.
en heures.
vez pas vous réanimer vous-même à Un choc Modéré, équivalent à
Vous (ou quelqu'un avec vous) pou‑
l'aide de Premiers soins. l’électrochoc d'un aiguillon. Vous per‑
vez dépenser 2 points de Survie pour
dez 2 points de Santé et (si vous êtes
doubler cette durée.
Actions sous-marines en combat) vos quatre prochaines
Une fois que le froid s'installe, vous
Les Agents qui combattent ou tentent actions. Vous perdez toujours au moins
perdez 1 point d'Athlétisme toutes les
de se déplacer avec précision sous une action, mais vous pouvez rache‑
cinq minutes. Ensuite, vous ne pou‑
l'eau subissent un désavantage d'op‑ ter la perte d'autres actions en payant
vez plus bouger et perdez 1 point de
position (cf.  page 092) par rap‑ 3 points d'Athlétisme par action.
Santé toutes les cinq minutes.
port aux ennemis qui possèdent un Un choc Extrême, équivalent à la
Le retour à la chaleur et à l'abri per‑
équipement ou un conditionnement foudre, avec un niveau de Létalité L1H.
met de récupérer 1 point d'Athlétisme
sous-marin supérieur. Dans quelques
par minute ; la perte de Santé guérit
cas, ils peuvent recevoir un avantage
normalement.
d'opposition contre des ennemis moins
bien préparés.

118
Chaleur
Dans un environnement tropical
comme le Congo ou le Viêtnam,
l'activité intense en pleine chaleur
(de  midi à 15 h) exige un test de
Santé de Difficulté 4. Les Agents qui après l'exposition. Les maladies se Incubation  : Quand la toxine
échouent sont considérés comme déclenchent généralement quelques commence-t-elle à agir ? Les toxines
Blessés jusqu'au lendemain (ou jusqu'à jours après l'exposition. Leurs dom‑ agissent par tours au lieu de minutes,
la tombée de la nuit, s'ils peuvent se mages peuvent être répartis par d'heures, etc. pendant le combat.
reposer dans un environnement frais). incréments, et elles vous empêchent Test : Difficulté du test de Santé. +L
Suivez les mêmes directives pour les presque toujours de récupérer vos signifie qu'il faut ajouter le niveau de
déserts ou autres environnements points de Santé jusqu'à ce qu'elles Létalité à la Difficulté.
très chauds. soient neutralisées d'une manière ou Mineure  : Résultat pour un test
d'une autre. réussi. Un résultat Blessé ici ne réduit
Toxines Notez que le traitement de base pas les réserves de Santé en lui-même.
du poison est un aspect de Premiers Grave  : Résultat pour un test
Les toxines sont inhalées, ingérées
soins : un Agent utilisant Premiers soins raté. Même un résultat mortel prend
(y compris par contact ou exposition)
peut être capable de restaurer les au moins deux tours pour se pro‑
ou injectées directement dans le sang.
points de Santé perdus (si le poison duire, assez de temps pour un test
Elles varient considérablement en léta‑
était faible ou facile à purger), ou au de Premiers soins de dernière minute
lité et en nature. Une dose de nettoyant
moins de stabiliser la victime jusqu'à ce (habituellement Difficulté 4) pour réa‑
ménager peut causer des dommages
qu'elle puisse se rendre à un hôpital. nimer la victime qui est désormais
de d-2, alors qu'un gaz neurotoxique
L'Officier peut vous donner une Grièvement blessée (Santé -10).
sophistiqué peut varier de d+3 à une
chance d'éviter une exposition, pro‑ Les exemples de toxines dans
Létalité élevée.
bablement par le biais de Chimie, le  tableau ne sont qu'une minuscule
Les toxines inhalées ont tendance
de  Pharmacie ou de Sixième sens. partie du vaste et glorieux univers des
à agir immédiatement. Injectées
Si  vous êtes exposé(e), consultez le épidémies et des poisons. Tous leurs
et ingérées, les toxines ont un effet
tableau page suivante pour connaître effets peuvent être plus faibles à des
retardé, de quelques tours à quelques
les effets. doses plus faibles, ou pires à des
minutes voire quelques heures
doses plus élevées.

119
Toxines
Toxines Incubation Test Mineure Grave
Blessé (cf. page 100) ; d+3 dégâts
Anthrax Inhalé ; 2 à 8 jours 6 d+0
et - 3 points d'Athlétisme chaque jour
-3 points d'Athlétisme,
Complètement handicapé par des
Inhalé ou ingéré ; Choqué (cf. page 118) ;
Agent BZ 6+ hallucinations, Choqué, Blessé ;
30 minutes à 4 heures dure 10 minutes
dure 1 à 4 jours
(ou 3 tours)
Injecté ;
Curare 15 à 30 minutes 7 d+3 L1 ; paralysie totale pour 1 à 6 heures
(5 à 10 tours)
Ingéré ou inhalé ;
Cyanure 7 d+2 L4
1 à 6 tours
Injecté ;
-5 points d'Athlétisme,
Fentanyl 10 à 45 minutes 5 d+0 ; inconscience pour 1 à 6 heures
Choqué ; dure 2 heures
(5 à 10 tours)
Gaz d'halo-
L2* ; aveuglé alors que les larmes
gènes (chlorine,
Inhalé ; 1 à 6 heures 6 d+0 se transforment en
gaz moutarde,
acide chlorhydrique
phosgène)
Totalement handicapé par l'extase ; dure
Injecté ou inhalé ; 1 à 6 heures ; Addiction (cf. page 132)
Héroïne 7 Choqué pour 1 à 6 heures
1 minute (ou 2 tours) jusqu'au traitement même si avez déjà
un Désordre
-3 points d'Athlétisme, Distorsions et distractions sensorielles;
Injecté ou ingéré ;
LSD 6+ Choqué ; dure 10 minutes Choqué, +3 à toutes les Difficultés ;
30 à 90 minutes
(ou 3 tours) dure d+5 heures
Gaz innervant Inhalé ou absorbé ; d+3, Blessé ;
7+ L3*
(sarin, VX) 2 à 12 tours dure jusqu'au traitement
Inhalé ou morsure Blessé, fièvre pendant Blessé ; d+0 dégâts et - 2 points
Peste 4
de puce ; 1 à 6 jours 3 jours d'Athlétisme tous les 3 jours
d-4 ; tous les 3 jours, -2 points
Radiation Exposition ;
4+ d-2 d'Athlétisme et les dégâts augmentent
(100 à 800 rads) 1 à 6 heures
de +2 (d-2 le 4e jour, d+0 le 7e jour, etc.)
Contact ou L1 (crotale), L2 (cobra), L3 (mamba
d+2, Blessé ;
Venin de serpent injection ; 15 minutes 4+L ou bongare) ; -2 Santé et -1 point en
dure jusqu'au traitement
(ou 5 tours) Athlétisme chaque heure
Morsure ;
Venin d'araignée 4 d-1 Blessé ; d+2
1 à 6 heures
Gaz lacrymogène Inhalé ou contact 5 -2 points d'Athlétisme ; -4 points d'Athlétisme, Blessé, l'efficacité
avec les yeux ; 1 tour toutes les actions requé- de toutes les dépenses physiques est
rant la vue nécessitent réduite de moitié, aveuglé (+2 à toutes
une dépense de 1 point les Difficultés requérant la vue, y compris
supplémentaire ; dure tant les Seuils de Blessure) ; dure 5 minutes
que le sujet est exposé après la fin de l'exposition

120
Équilibre mental et Santé mentale
» 
Si vous pouvez garder la tête froide quand tout ce que vous êtes s'écroule,

peut-être avez-vous mal jugé la situation. 


«
— Soldat Gustav Hasford, U.S. Marines, The Short-Timers (Le Merdier)

Comme indiqué dans la liste des compétences, l'Équilibre mental et la Santé mentale font référence à deux qualités
différentes, mais liées. L'Équilibre mental est votre résistance aux traumatismes mentaux et émotionnels qu'ils soient
d'origine naturelle, humaine ou paranaturelle. Imaginez-le comme votre réserve de Santé mentale et émotionnelle.
Votre réserve d'Équilibre mental est susceptible de s'épuiser rapidement au cours d'une même opération, mais elle est
également susceptible d'être complètement récupérée entre les opérations. Considérez l'Équilibre mental comme une
mesure à court terme de votre santé mentale actuelle.
La Santé mentale est la capacité de croire en, de craindre ou de se soucier de n'importe quel aspect du monde ou
de l'humanité tel que nous le connaissons : religion, science, famille, beauté de la nature, dignité humaine et même l’im‑
moralité «  classique ». L'effroyable vérité du paranaturel est que la Santé mentale mesure votre capacité à croire à un
mensonge réconfortant — mais un mensonge nécessaire pour vivre comme un être humain plutôt que comme un outil
sans âme ou un jouet entre les mains de dieux aliens. Votre Santé mentale s'érodera probablement lentement au cours
de nombreuses missions. Vous pouvez ne rien perdre du tout pendant certaines opérations. Mais la Santé mentale est
lente à revenir. Considérez la Santé mentale comme une mesure à long terme du temps qu'il vous reste avant d'appré‑
hender pleinement la triste et terrible réalité du cosmos.
En bref, votre réserve d'Équilibre mental mesure à quel point vous êtes près de craquer aujourd'hui ; votre réserve
de Santé mentale mesure à quel point vous êtes près de voir la Vérité pour toujours.

Perte Si votre Équilibre mental se


situe entre -6 et -11, vous êtes
∆∆ Vous souffrez d'un trouble mental
qui persiste même après le retour
d'Équilibre mental Brisé(e). Vous avez craqué et êtes à la normale de votre réserve
visiblement dérangé(e). d'Équilibre mental (cf. Troubles
Comme la Santé, votre réserve d'Équi‑
∆∆ Les seules actions que vous pou‑ mentaux page 131).
libre mental peut descendre en des‑
vez entreprendre sont la fuite ∆∆ Si vous souffrez déjà d'un trouble
sous de 0.
panique ou des attaques fréné- mental, vous devez faire un test
Si votre Équilibre mental
tiques contre tout danger que d'Équilibre mental de Difficulté 6
se situe entre 0 et -5, vous êtes
vous percevez. pour éviter  : soit un épisode
Choqué(e). Vous pouvez toujours
∆∆ Vous pouvez aussi choisir de ne aigu, soit la rechute d'un trouble
agir, mais vous semblez distrait(e).
rien faire de façon évocatrice  : guéri, soit l'acquisition d'un
∆∆ Vous ne pouvez pas dépenser
babiller de façon incohérente, autre trouble.
de points de vos réserves de
chanter les paroles d'une chanson ∆∆ Chaque fois que vous êtes Brisé(e)
compétences d'investigation.
de Bob Dylan, rester en catato‑ après la seconde fois, la Difficulté
∆∆ Les Difficultés pour tous les tests
nie, feindre la mort, etc. (cf. aussi de tous les tests d'Équilibre men‑
de compétences générales
Évanouissement page 130). tal directement liés à la maladie
(y  compris l'Équilibre mental)
∆∆ Vous êtes également Choqué(e) mentale augmente de +1, y com‑
augmentent de +1.
et continuez à en subir les effets. pris les tests pour résister à un épi‑
∆∆ Si vous souffrez déjà d'un trouble
∆∆ Vous perdez définitivement sode aigu ou à une rechute.
mental, vous devez faire un test
1 point de votre niveau d'Équilibre Lorsque votre Équilibre men-
d'Équilibre mental de Difficulté 4
mental. La seule façon de le récu‑ tal atteint -12 ou moins, vous êtes
pour éviter un épisode aigu (cf.
pérer est de l'acheter à nouveau Fini(e). Vous pouvez commettre un
Épisodes aigus page 131).
avec des points d’expérience. dernier acte désespéré, obligatoire‑
∆∆ Si vous êtes Choqué(e) à cause
∆∆ Si vous êtes Brisé(e) à cause d'un ment autodestructeur, soit héroïque,
d'un choc Paranaturel, vous per‑
choc Paranaturel, vous perdez soit dévastateur. Votre esprit pour‑
dez 1 niveau de Santé mentale.
2 niveaux de Santé mentale. rait également cesser de fonctionner

121
JOUER LES PERTES D'ÉQUILIBRE MENTAL
Bien qu'il n'y ait pas d'effet lié au système de jeu accompagnant la perte d'Équilibre
mental jusqu'à ce que votre réserve descende en dessous de 0, de nombreux joueurs
aiment jouer le choc et l'excitation que procure une rencontre terrifiante. Cela aide
aussi à créer l'ambiance si vous décrivez comment votre Agent réagit au choc : saute-
t-il et sursaute-t-il, devient-il pâle et essuie-t-il la sueur de son front ? Cela
vous aide à développer votre propre sens de votre personnage si vous prenez une minute
pour réfléchir à ce que vous ressentez pour lui.
Voici quelques possibilités :
Perte de 1-2 points : Vous êtes pris(e) de tremblements ou bégayez. Votre voix
s'éleve un peu, ou vous Restez. Très. Explicitement. Maître. De vous-même.
Perte de 3-4 points : Vous vous arrêtez un peu et hyperventilez. Vous clignez beau-
coup des yeux et vous transpirez peut-être aussi. Si vous parlez, vous vous laissez
emporter par vos propres paroles. Continuez à faire quelque chose de réconfortant —
triturer la glissière de votre fusil à pompe, fredonner «  Boola Boola  », ce genre de
chose. Ça vous aidera à vous en sortir.
Perte de 5-6 points  : C'est très sérieux. Vous entrez dans un état de fugue,
de déjà-vu, ou vous expérimentez un «  saut d'image  » et manquez quelques secondes.
Rien de grave, non, vous allez toujours bien. Non. Si vous parlez, vous encouragez
vos amis ! Ils ne s'en sortent probablement pas aussi bien que vous ! Si vous avez un
trouble préexistant, vous êtes particulièrement conscient(e) de tout ce qui pourrait
le déclencher.
Perte de 7-8 points : Comment ça se fait que vous ne soyez pas encore secoué(e) ?
Vous avez certainement subi un choc d'adrénaline ; votre vision périphérique a disparu
et vos mains et vos pieds sont glacés. Vous pouvez babiller des confessions person-
nelles (« Je t'ai toujours aimé, Tom ») ou simplement crier des menaces incohérentes.
Si vous pouvez faire fonctionner les compétences Relationnelles, elles sont plus mues
par la peur de ce que vous pourriez faire ensuite que par n'importe quoi d'autre.

122
et  vous vous retirez en vous-même. d'Équilibre mental Difficulté 4. Comme maladie mentale) soit vous perdez
En  supposant que vous surviviez, pour tout autre test de compétence un certain nombre de points de votre
DELTA GREEN expédie en douce générale, vous êtes toujours autorisé(e) réserve d'Équilibre mental, en plus
votre Agent dans une installation dis‑ à dépenser des points d'Équilibre men‑ de tous les points dépensés pour le
crète dans un coin paumé, pour qu’il tal pour obtenir un bonus. Cependant, test lui-même. La gravité de la perte
n’en sorte plus jamais. Il est temps de il n'est jamais bon de dépenser plus dépend du stimulus.
créer un nouveau personnage. de points que ce que vous risquez de Lorsqu'une opération nécessite un
Les trois principales menaces qui perdre si vous échouez. Vous pouvez test d'Équilibre mental, elle détaille
pèsent sur l'Équilibre mental sont la «   vous dépenser négativement   » si une perte potentielle de 4 points par
Violence, l'Impuissance et le vous pensez qu'il faut absolument que «  un test d'Équilibre mental à 4 points ».
Paranaturel. vous restiez calme dans ces tunnels, Si plusieurs stimuli horribles se pro‑
Ces catégories peuvent se che‑ bien que vous ne puissiez pas volon‑ duisent au cours d'une scène, vous ne
vaucher. Être ligoté(e) et torturé(e) tairement réduire votre réserve d'Équi‑ testez l'Équilibre mental que lorsque
peut provoquer à la fois Violence libre mental en dessous de -11. la perte d'Équilibre mental potentielle
et  Impuissance. C'est à l'Officier de À moins que le stimulus ne soit augmente  : si vous avez fait un test
décider quel aspect affecte l'Agent. principalement visuel, les tests d'Équi‑ d'Équilibre mental à 3 points, vous
libre mental dans l'obscurité totale n'avez pas besoin d'en faire de nou‑
Violence et Impuissance (cf. page 090) sont à Difficulté +1. veau pendant cette scène à moins
Lorsque vous êtes bouleversé(e) ou Si vous échouez, soit vous souffrez qu'un stimulus à 4 points (ou pire) ne
confronté(e) à la Violence ou à l'Im‑ d'une conséquence négative (habi‑ se manifeste.
puissance extrême, faites un test tuellement, en cédant à votre propre

123
VIOLENCE ET IMPUISSANCE
Pas (plus)
de perte
d'Équilibre
mental.
Perdre
de l'Équilibre CHOQUÉ(e) :
Oui : mental. •Ne peut pas
OUI

Test d'Équilibre
La perte dépenser de points Test
mental,
d'Équilibre d'investigation d'Équilibre
DÉBUT Difficulté 2
mental vous mental,
Peut dépenser •Difficulté à tous
Avez-vous a-t‑elle Difficulté 4
Êtes-vous habitué(e) des points
NON OUI les tests généraux OUI
d'Équilibre réussi Choqué(e) ? Si échec, subissez
à la Violence augmentée de 1
mental ou le test ? (Équilibre mental un épisode aigu.
ou à l'Impuissance ? de Lien
entre Aviez-vous déjà un FIN.
Non : 0 et -5) trouble ?
Test
d'Équilibre

NON
mental,
Difficulté 4 BRISÉ(e) : Test

124
•Tous les effets d'Équilibre
La perte mental,
d'Équilibre mental de Choqué(e)
ci‑dessus Difficulté 6
vous a-t-elle Si échec,
OUI
Brisé(e) ? •Frénésie, fuite subissez une des
OUI
(Équilibre mental ou évanouissement conséquences :
entre -6 et -11)
•Perte définitive •Épisode aigu
de 1 niveau

NON
d’Équilibre mental •Rechute d'un
trouble guéri
•Développement
La perte d'un Trouble •Développement
FIN. Pour plus
d'Équilibre mental d'un autre trouble
de tests d'Équilibre NON
mental, ALLER au début vous a-t‑elle rendu(e) Aviez-vous déjà FIN.
de l'organigramme. Définitivement Fou ? un trouble ?
(-12 ou moins en
Équilibre mental)

NON
OUI
FIN.
Difficulté des
Vous pouvez faire futurs tests
une ultime action. d'Équilibre mental
Il est temps de créer augmentée de 1.
un nouveau personnage.
Stimuli de Violence
Cas de Violence Perte d'Équilibre
mental potentielle
Vous voyez un cadavre récent ; vous êtes témoin d'un meurtre ; 1
vous êtes pris(e) en embuscade par des tireurs.
Un adversaire humain vous attaque avec l'intention évidente de vous faire du mal ; 2
vous mutilez ou profanez le cadavre d'un étranger.
Vous êtes témoin d'actes de torture. 2
Vous estropiez un innocent. 2
Un adversaire humain vous attaque avec l'intention évidente de vous tuer ; vous brûlez les corps 3
de vos amis ou profanez leurs cadavres.
Vous tuez quelqu'un au cours d'un combat. 3
Vous êtes témoin d'une scène de meurtre ou d'accident particulièrement effroyable. 3
Vous êtes mutilé(e) ou brûlé(e) ; votre Santé est réduite à 0 ou moins. 4
Vous voyez des centaines de cadavres ; vous assistez à une grande bataille. 4
Vous tuez quelqu'un de sang-froid ; vous torturez quelqu'un ; vous tuez accidentellement un innocent. 5
Vous êtes torturé(e) pendant une heure ou plus. 6
Vous tuez un ami, un être cher ou un Lien. 8

Stimuli d'Impuissance
Cas d'Impuissance Perte d'Équilibre
mental potentielle
Vous êtes renvoyé(e). 1
Vous avez failli faire blesser ou tuer un Lien ou un coéquipier. 2
Un niveau de Lien est réduit à -1. 3
Vous êtes coincé(e) ou pris(e) dans un piège dans un endroit dangereux 3
(par exemple, pieux de punji, champ de mines).
Vous apprenez qu'un de vos contacts de Réseau a été violemment tué. 3
Un Lien ou un coéquipier est grièvement blessé ou souffrant. 3
Vous passez une semaine en cellule d'isolement. 4
Vous êtes soudainement paralysé(e) ou aveuglé(e). 4
Vous apprenez qu'un ami, un être cher ou un Lien a été violemment tué. 4
Vous découvrez le cadavre d'un de vos contacts de Réseau. 4
Vous êtes jeté(e) dans une fosse de cadavres. 5
Vous découvrez le corps d'un ami, d'un être cher ou d'un Lien. 5
Vous êtes attaqué(e) par un ami, un être cher ou un Lien. 5
Vous assistez au meurtre de l'un de vos contacts de Réseau. 5
Vous assistez au meurtre d'un ami, d'un être cher ou d'un Lien. 6
Vous découvrez que vous avez commis un acte de cannibalisme. 6
Vous voyez un ami, un être cher ou un Lien être tué d'une manière particulièrement horrible, 7
ou d'une manière que vous avez accidentellement causée ou encouragée.

L'Officier doit se sentir libre d'évaluer les pertes d'Équilibre mental pour d'autres incidents, en utilisant les exemples
fournis comme référence.

125
LE PARANATUREL ET L'Équilibre mental
CHOQUÉ(e) :
Pas (plus) de perte •Ne peut pas
d'Équilibre mental. dépenser de points
d'investigation
Perdre •Difficulté à tous
de l'Équilibre les tests généraux
OUI

mental. augmentée de 1
DÉBUT La perte Test
Paranaturel d'Équilibre •Perte de Santé mentale d'Équilibre
Test Peut dépenser mental vous •Également, votre mental,
des points Avez-vous
d'Équilibre NON a-t‑elle OUI niveau de Santé mentale OUI Difficulté 4
d'Équilibre réussi
mental Choqué(e) ? diminue de 1 (une fois Si échec,
mental le test ?
(Difficulté ou de Lien (Équilibre par mission) subissez un
commençant mental entre épisode aigu.
à 5) 0 et -5) Aviez-vous déjà FIN.
un trouble ?

NON
BRISÉ(e) :

126
Test
•Tous les effets d'Équilibre
La perte d'Équilibre de Choqué(e) ci-dessus mental,
mental vous a-t-elle
OUI •Frénésie, fuite Difficulté 6
Brisé(e) ?
ou évanouissement Si échec,
(Équilibre mental
subissez une des
entre -6 et -11) •Perte définitive
conséquences :
de 1 niveau d’Équilibre OUI

NON
mental •Épisode aigu
•Souffrir d'un trouble •Rechute d'un
trouble guéri
FIN. Pour plus La perte d'Équilibre mental •Perte de Santé mentale
de tests d'Équilibre NON vous a-t-elle rendu(e) •Souffrir d'un
•Également, votre
mental, ALLER au début Définitivement Fou ? (-12 ou autre trouble
Santé mentale diminue
de l'organigramme. moins en Équilibre mental) de 2 niveaux (une fois FIN.
par mission)

OUI
Aviez-vous déjà
un trouble ?
Vous pouvez

NON
effectuer une ultime
action. Il est temps
de créer un nouveau FIN.
personnage. Difficulté des futurs tests d'Équilibre
mental augmentée de 1.
Stimuli paranaturels
Le paranaturel
Les tests d'Équilibre mental contre le Cas paranaturels Perte
paranaturel sont qualitativement dif‑ d'Équilibre
férents de ceux contre la Violence mental
potentielle
ou l'Impuissance. Bien que les humains
reculent devant un danger sanglant Vous tentez un test de Psychothérapie (pas seulement 2
et se débattent contre l'inaction, ils ne une dépense) sur un personnage corrompu ou entaché
peuvent même pas envisager leurs par le paranaturel.
réactions face aux stimuli provenant Vous ressentez une forte sensation paranaturelle 2
d’au-delà des limites de l'existence. telle qu'un déjà-vu intense, un moment de «  temps perdu  »
Le paranaturel court-circuite littérale‑ ou des hallucinations.
ment la cognition humaine, parce qu'il Vous voyez de loin une créature ou un phénomène paranaturels. 3
est totalement étranger à l'expérience Vous êtes témoin d'un effet prophétique ou magique mani- 3
humaine et qu'il ouvre d'énormes festement paranaturel, mais pas nécessairement menaçant
brèches dans notre connexion avec le — un mur couvert d'horribles insectes, un chat qui parle
monde. ou une fenêtre qui saigne.
Tous les tests d'Équilibre mental
Vous voyez de près une créature ou un phénomène paranaturel ; 4
contre le paranaturel débutent à une vous voyez un cadavre en train de marcher.
Difficulté de 5. Ils fonctionnent cepen‑
dant mécaniquement comme les autres Vous êtes témoin d'un meurtre manifestement paranaturel 5
ou impossible ; vous êtes attaqué(e) par le paranaturel.
tests d'Équilibre mental. Les  Agents
peuvent faire de tels tests pour résis‑ Vous êtes témoin ou expérimentez un effet prophétique ou magique 5
ter aux attaques psychiques ou à l'in‑ manifestement paranaturel et menaçant — une main froide enserre
fluence non-euclidienne, ainsi qu'en votre cœur, un essaim d'abeilles sort de votre bouche.
réponse à des incidents potentielle‑ Vous êtes attaqué(e) par une seule créature paranaturelle 6
ment dérangeants. de taille humaine ou plus petite.
Voici deux tests d'Équilibre mental Vous êtes possédé(e) par une force extérieure, mais restez 7
en action : conscient(e) alors qu'elle utilise votre corps de façon indescriptible.
Vous parlez à quelqu'un que vous connaissez bien 7
La réserve d'Équilibre men-
et que vous savez décédé.
tal de Seabring est actuelle-
ment 8. Alors qu'il surveille un Vous êtes attaqué(e) par une seule créature paranaturelle gigan- 7
entrepôt lugubre sur les quais tesque ou une horde de créatures paranaturelles.
de Cleveland, il voit une sil-
houette cadavérique blanche
comme des os se matérialiser à Seabring souffre d'un trouble mental, une phobie des choses blanches
l'intérieur sombre de l'entrepôt. causée par ses expériences au Groenland. Parce qu'il a perdu de l'Équi-
Il doit faire un test d'Équilibre libre mental à la vue d'une forme blanche, il doit résister à un épisode
mental de Difficulté standard 5 aigu de sa phobie. (S'il était Choqué, il devrait résister à un épisode
pour un incident Paranaturel. aigu quel que soit le traumatisme actuel.) Il fait un test d'Équilibre men-
Seabring dépense raisonna- tal de Difficulté 4 pour ne pas s'enfuir et rester aux aguets. Il dépense
blement 2 points d'Équilibre 2 points pour le test, il obtient un autre 1, pour un résultat de 3, un autre
mental pour le test. Il obtient échec. Seabring se retourne et court, mais ne perd pas d'Équilibre mental
un 1, pour  un résultat de 3, supplémentaire pour avoir échoué, seulement les 2 points qu'il a dépen-
deux de moins que la Difficulté. sés pour le test. Sa nouvelle réserve d'Équilibre mental est maintenant 1.
Ayant échoué, il subit une perte
d'Équilibre mental de 3 («  Tu
vois une créature paranaturelle
Filtre psychologique
Un personnage disposant de la compétence Psychothérapie peut dépenser
de loin »). Il a dépensé 2 points
et perdu 3 autres points à cause des points de sa réserve pour aider un autre personnage à retrouver les points
de cet échec, la nouvelle valeur d'Équilibre mental perdus. Pour chaque point de Psychothérapie dépensé,
de la réserve d'Équilibre mental le bénéficiaire gagne 2 points d'Équilibre mental.
de Seabring est 3. Si un personnage est Choqué, entre dans un épisode aigu, ou encore agit de
manière erratique en raison du stress mental, vous pouvez dépenser 2 points de
127
Psychothérapie (et quelques minutes) Griller des Liens consommation d'alcool excessive,
pour le faire revenir à un état de Vous pouvez dépenser les points de accusations irrationnelles, infidélité,
lucidité temporaire. Il peut alors agir n'importe quel Lien pour n'importe réserve boudeuse ?
rationnellement, à moins que quelque quel test d'Équilibre mental, comme s'il Le fardeau de DELTA GREEN ne
chose de pire ne se produise. s'agissait de points de réserve d'Équi‑ pèse pas seulement sur ceux qui se
Vous pouvez utiliser le filtre psycho‑ libre mental. sont portés volontaires pour l'assumer.
logique uniquement pendant l'opé‑ Vous pouvez également dépen‑
ration au cours de laquelle le sujet a ser des points de Lien immédiatement Perte de Santé
perdu son Équilibre mental. après avoir perdu de l'Équilibre men‑
tal pour récupérer les points de réserve
mentale
S'habituer d'Équilibre mental que vous venez de Votre Santé mentale est affectée par
aux traumatismes perdre. Cela coûte 2 points de Lien le contact direct avec le paranaturel
pour 1 point d'Équilibre mental récu‑ et par la découverte de son existence
Les gens peuvent s'endurcir et s'habi‑
péré. Ce taux de change reste le même à partir des preuves que vous récoltez
tuer aux stimuli traumatiques. Ce qui
que vous soyez ou non Habitué(e) à au cours de vos enquêtes. Vous ne
fait s'enfuir un Agent peut sembler
l'Impuissance (cf.  page 128). Vous pouvez pas faire de test pour éviter de
banal à un individu qui y a survécu
pouvez «  annuler  » le fait de devenir perdre votre Santé mentale.
assez souvent. Être habitué(e) à la
Choqué(e) ou Brisé(e) de cette façon.
Violence ou à l'Impuissance signifie
Dans les deux cas, votre Agent puise
que la Difficulté de votre test d'Équi‑
sa force dans des relations humaines
libre mental descend à 2 pour ce type
normales ou projette ses inquiétudes
de traumatisme.
et ses craintes sur elles. Dans un cas
Votre Agent s'habitue à la Violence
comme dans l'autre, cela endommage
ou à l'Impuissance après avoir perdu
la relation de votre Agent avec l'ob‑
de l'Équilibre mental trois fois de suite
jet du Lien. Prenez note de ces fêlures
lors de tests relatifs à ce type de trau‑
et  la prochaine fois que votre Agent
matisme sans être Choqué. La feuille
interagira avec cette personne, déci‑
de personnage comporte des espaces
dez et décrivez la forme que prennent
pour marquer les progrès de votre
ces dommages : comportement hostile,
Agent en matière d'habitude.
S'habituer à la Violence  :
Malheureusement, l'empathie de
votre Agent en souffre. Ses rangs LES PETITS COPAINS DE MAMAN
en Flatterie, Inspiration, Soutien La prise de l'un de ces nouveaux tranquillisants que
et  Négociation sont plafonnés à 1, sont le Valium et le Librium donne un bonus de 1 ou
ce qui signifie que tous ses Liens sont 2 points (au choix de l'Agent) à dépenser au cours d'un
test de d’Équilibre mental pendant un épisode aigu.
plafonnés à 2. Il peut dépenser l'excé‑ En contrepartie, pendant cette scène et la suivante,
dent de points de réserve restants dans la Difficulté de toutes les autres actions (hormis les
ces catégories, mais il ne pourra pas tests d’Équilibre mental) augmente respectivement de
les récupérer. +1 ou +2. L'usage répété de ces drogues amènera sans
S'habituer à l'Impuissance  : doute l'Officier à vous infliger un nouveau désordre
L'individuation et la volonté de réussite (Addiction aux médicaments). Entre autres effets, les
tranquillisants ne vous accordent plus de bonus lors
de votre Agent en souffrent. Pendant de vos tests d’Équilibre mental.
l’opération, il gagne 1 point de
Un Agent ingurgitant une grande quantité d'alcool
réserve de moins grâce aux récupéra‑
ou consommant de la marijuana gagne 1 point à dépenser
tions (cf. page 134) (à l'exception de lors d'un test d’Équilibre mental. Comme ci-dessus,
Griller les Liens, cf. ci-après), et perd tant qu'il est sous influence, il voit la Difficulté de
1  point supplémentaire d'Équilibre toutes ses actions augmenter de +1 ou +2 (au choix
mental pour toute Pénalité sur le Stress de l'Officier). Il se verra sans aucun doute affublé
(cf. page 049) pendant l'opération. ensuite du désordre Alcoolique. La consommation régu-
lière de marijuana entraîne en général le renvoi des
S'habituer au Paranaturel  :
institutions gouvernementales ou militaires.
C'est impossible.

128
Vous perdez de la Santé mentale niveau de Santé mentale diminue de
principalement de l'une des quatre 1 point.
Utilisation
façons suivantes : Chaque fois que vous êtes Brisé(e) de la compétence
∆∆ Un choc paranaturel fait tomber par une rencontre ou une attaque Paranaturel
votre réserve d'Équilibre mental paranaturelle (lorsque votre Équilibre
L'utilisation de la compétence
à 0 ou moins. mental tombe entre -6 et -11), votre
Paranaturel (voir page 063) pour
∆∆ Vous utilisez la compétence niveau de Santé mentale diminue de
« rassembler des fragments de connais‑
Paranaturel (cf. page 063). 2 points.
sances dissociées » et de mieux com‑
∆∆ Vous accomplissez un rituel Vous ne pouvez subir qu'une seule
prendre une aventure invite à la perte
de géométrie non-euclidienne perte de Santé mentale (la plus grave)
d'Équilibre mental et (si la découverte
(cf.  Géométrie non-euclidienne au cours d’une mission ou d’une opé‑
est suffisamment terrifiante) de Santé
page 211). ration donnée.
mentale. Vous ne pouvez pas faire de
∆∆ Vous contemplez l'un des dieux
test pour éviter cette perte. Le degré
ou des titans cachés derrière la
trame de l'univers (cf. Croiser le
chemin des entités page 300).
Quelques autres stimuli de géomé‑ PRESSEZ VOUS-MÊME
trie non-euclidenne ou paranaturels
peuvent également vous coûter de la
LA GÂCHETTE
L'Officier peut utiliser l'option suivante avec des
Santé mentale. De tels événements joueurs souhaitant mettre l'accent sur l'horreur
se produisent habituellement dans personnelle vécue par leurs personnages. Laissez-
des scénarios ou des opérations par‑ les décider quelles crises émotionnelles ou quelles
ticuliers  ; le  concepteur ou l'Officier blessures subies par leur Agent déclenchent un test
adapte les détails à l'histoire. d’Équilibre mental à 2 points. De tels joueurs perce-
Quand votre Santé mentale vront à quel moment la pression d'un environnement de
guerre permanent, de mensonges et de terreur existen-
atteint 0, vous avez accepté la tota‑ tielle pousse leur Agent à bout.
lité de l'irréalité. Vous êtes la marion‑
nette volontaire de monstrueuses
forces extérieures : en d'autres termes,
Découverte d'une vérité paranaturelle
vous êtes devenu(e) un PNJ.
Révélation ou Intuition Perte Perte
Chocs paranaturels d'Équilibre de
Chaque fois que vous êtes Choqué(e) mental Santé
par une rencontre ou une attaque mentale
paranaturelle (lorsque votre Équilibre
Un aspect du paranaturel se cache derrière ce
mental tombe entre 0 et -5), votre mystère ; soit les détails sont confortablement
éloignés dans l'espace ou dans le temps, soit ils ne 2 0
sont pas immédiatement pertinents par rapport à vos
préoccupations plus larges.
Cette vérité paranaturelle présente un danger clair
et bien réel pour les innocents ; cette vérité est plus pro-
3 1
fonde, va plus loin, ou a des implications plus consé-
quentes que vous ne le pensiez auparavant.
Cette vérité paranaturelle présente un danger clair
4 1
et bien réel pour vous ou les êtres qui vous sont chers.
Cette vérité paranaturelle présente un danger
clair et bien réel pour votre pays ; cette vérité est 6 2
d'envergure mondiale ou d'une portée historique.
Cette vérité paranaturelle pourrait détruire le monde
ou est en train de le faire en ce moment même, et c’est
8 3
certainement inéluctable ; cette vérité prouve que votre
Motivation est insignifiante ou vouée à l’échec.

129
de perte ne dépend pas du nombre de vous pouvez éviter l'horreur véri‑ ne pouvez plus nier la terrible beauté
points de réserve de Paranaturel que table en vous évanouissant. du paranaturel.
vous avez dépensé (le cas échéant), ∆∆ Si vous détruisez l'horreur
mais de la nature de la révélation. paranaturelle en face de Évanouissement
L'Officier ne doit pas pénaliser par vous, vous pouvez vous mentir Si le joueur le souhaite, il peut déclarer
des pertes le joueur qui déduit l'hor‑ à  vous-même en pensant que que son Agent s'évanouit plutôt que
rible vérité sans utiliser la compétence vous avez rétabli la réalité. d’affronter complètement une expé‑
Paranaturel de l'Agent. Il ne s'agit là rience paranaturelle. Un tel Agent
que d'une déduction, qui devrait être Déni ne perd qu'un seul point de réserve
récompensée. N'importe quel joueur Si, à la fin de l'opération, il n'y a de Santé mentale, et ne devient pas
peut, bien sûr, réclamer une perte de absolument aucune preuve de votre nécessairement Choqué ou Brisé, mais
Santé mentale pour son Agent, mais horrible expérience — échantillons, ne peut plus prendre part à la scène.
il est plus facile d'utiliser Paranaturel photographies, enregistrements, arte‑ Les Agents ne peuvent pas «   s'éva‑
pour en obtenir une et confirmer ainsi facts étranges — alors votre niveau nouir  » suite à l'utilisation de la com‑
votre déduction. de Santé mentale récupère 1 point. pétence Paranaturel.
Aucune perte de Santé mentale Cela  peut mener à des conflits avec Si l'Agent s'évanouit alors qu'il
due à l'utilisation de Paranaturel ne d'autres Agents (ou avec les supérieurs est seul, ou si ses partenaires fuient
peut être refusée — une telle connais‑ de DELTA GREEN) qui souhaitent la scène sans son corps, l'Officier peut
sance vient de l'intérieur, et l'Agent sait conserver de telles preuves pour de maltraiter l'Agent évanoui de plusieurs
qu'elle est exacte. futures études. façons. Elle devrait toutefois essayer
Utilisez le tableau page précédente L'Officier peut exiger de votre de respecter les deux lignes directrices
comme guide. L'Officier doit toutefois Agent qu'il développe un trouble suivantes :
prendre soin de créer des révélations mental ou qu'il fournisse au moins un ∆∆ Tout d'abord, si le sort du person‑
vraiment stupéfiantes pour ses Agents. excellent «  faux souvenir  » décrivant nage évanoui est un mystère, elle
Les Agents qui subissent une révéla‑ ce que vous pensez qu'il s’est «  réel‑ doit être prête à offrir des indices
tion qui prouve que leur Motivation n'a lement  » passé. Si votre enquêteur fait sur sa situation, tout comme elle
pas de sens ne peuvent plus Récupérer appel à des connaissances paranatu‑ le ferait pour toute autre horreur
grâce à leurs convictions en continuant relles acquises au cours de la mission, occulte dans le jeu.
de la suivre. Ils peuvent encore perdre l'Officier peut vous faire subir immé‑ ∆∆ Deuxièmement, l'Officier doit
de l'Équilibre mental en ne suivant diatement la perte de 1 point de Santé éviter de tuer le personnage
pas leur Motivation, tout en rageant mentale, car les souvenirs trauma‑ évanoui. C'est une faiblesse nar‑
impuissants face au sort implacable tiques reviennent en force à la surface. rative, c'est un mauvais drame,
qui les enchaîne dans ses engrenages. Vous ne pouvez pas retrouver de et  c'est tout simplement une
C'est une excellente opportunité Santé mentale sans en perdre d'abord. façon de jouer contre-produc‑
de roleplay. Si votre Santé mentale a été ame‑ tive. Le jeu de rôle d'horreur est
née à 0 ou moins par le choc, vous une collaboration constante  ;
Récupérer de en  s'évanouissant, un joueur
la Santé mentale offre une ressource précieuse —
et une confiance considérable —
L'esprit rejette sa propre destruction. à l'Officier. Ne les gaspillez pas.
Il  est possible d'atténuer les coups
portés par la réalité et de rester dans
l'ignorance pendant quelques pré‑
cieuses semaines ou quelques pré‑
cieux mois de plus.
∆∆ Si vous ne pouvez pas prouver
que cela s'est produit, vous pou‑
vez vous réfugier dans le déni.
∆∆ Si votre cerveau s'arrête tout seul,

130
Détruire le paranaturel Troubles mentaux traumatisme ou prendre des jours, des
semaines ou des mois à se manifester.
Le paranaturel représente un tel affront
Un esprit humain ne peut faire face L'Officier et le joueur décident de
à l'esprit humain que le fait d'exercer
à  autant de stress. Les événements quel trouble votre Agent souffre et à
un quelconque contrôle sur lui est une
traumatisants comme le contact avec partir de quand, si les circonstances ou
«  victoire ». À la discrétion de l'Offi‑
le surnaturel, le fait d'être témoin l'événement déclencheur ne rendent
cier, toute destruction du paranaturel
d'actes violents et vivre une vie de pas le choix évident. (Étant donné
par un Agent peut restaurer son espoir
mensonge ont un impact mental et un que chaque type de stress possède
et, ce faisant, sa Santé mentale.
Agent peut finalement développer un six troubles en exemple, les Officiers
Détruire une créature paranaturelle,
trouble comme mécanisme d'adap‑ qui croient fermement au caractère
neutraliser un phénomène paranaturel
tation. Un Agent Brisé (cf. page 121) aléatoire de l'univers peuvent utiliser
ou détruire un objet dont on sait qu'il
souffre d'un trouble. Un trouble est un dé.) Si des Profonds ont déferlé sur
contient des pouvoirs d'un autre monde
comme une soupape de sécurité pour votre Agent, il pourrait souffrir de tha‑
restaure une quantité de niveaux de
évacuer un stress intolérable. Le fait lassophobie (la peur de l'océan), mais
Santé mentale équivalente à la quan‑
de s'y abandonner aide votre Agent l'ailurophobie (la peur des chats) est
tité qui aurait été perdue en déduisant
à s'en sortir. Il est possible de souffrir peu probable. Considérez les troubles
leur nature à l'aide de Paranaturel
de multiples troubles en même temps. cités pour ce qu'ils sont : des exemples,
(cf.  tableau page 129). Détruire un
Il n'y a pas de différence mécanique pas des exigences restrictives.
danger pour les innocents restaure
entre les maladies mentales causées
1 point de Santé mentale ; détruire un
danger pour l'ensemble des États-Unis
par des traumatismes terre-à-terre et Épisodes aigus
celles causées par des phénomènes Un trouble est un état chronique
restaure 2 points de Santé mentale.
paranaturels, et probablement aucune et continu. Il se cache sous la surface,
Vous ne pouvez jamais restaurer
différence médicale détectable par la menaçant d'éclater quand les choses
plus de 3 points de Santé mentale
science contemporaine. vont mal.
pendant ou après une opération.
Quelle que soit la source du Chaque fois que votre Agent est
Détruire le paranaturel ne peut
trouble, il prend la forme d'une adap‑ Choqué, ou chaque fois qu'il perd de
jamais amener la Santé mentale à
tation au stimulus qui l'a produit. Il peut l'Équilibre mental à cause d'un déclen‑
un niveau supérieur à son maximum,
se manifester quelques heures après le cheur qui se rapporte directement
généralement 10 moins votre niveau
dans la compétence Paranaturel
(cf. page 063).
Chaque Agent qui a été directe‑
ment impliqué dans la mise à mal de
la menace bénéficie de cette récupé‑
ration de Santé mentale.
Si votre Officier joue en mode Lueur
d'espoir (cf. Voici des temps de soli-
tude page 138), vous récupérez des
points de réserve d'Équilibre mental à
hauteur de vos points de Santé men‑
tale restaurés.
Si votre Officier joue en mode
Éprouvant, vous ne pouvez pas récu‑
pérer un niveau de Santé mentale
supérieur à votre niveau de Santé
mentale actuel. Vous récupérez des
points de réserve de Santé mentale
plutôt que des niveaux.

131
pouvez pas vous séparer de votre
objet  ; s’il est détruit ou perdu, vous
SEVRAGE perdez immédiatement d+3 d’Équi‑
Il faut quatre semaines pour surmonter une Addiction libre mental.
physiologique à une substance telle que l'alcool ou Épisode aigu : Vous ne pouvez
l'héroïne. Vous restez Choqué(e) durant cette période. rien faire d’autre que protéger votre
Chaque semaine, effectuez un test d’Équilibre men-
objet fétiche de tout dommage.
tal dont la Difficulté dépend du niveau d'Addiction
au début du processus de sevrage. Un échec amène
une rechute. Si vous ne pouvez absolument pas obte- Paranoïa
nir votre dose, réduisez votre Santé de votre marge Votre peur d’ennemis invisibles, de
d'échec. Chaque rechute vous ramène au début de la dangers imminents et de trahisons par
période de quatre semaines. des collègues a dépassé le niveau
des risques professionnels. L’Officier,
mais aussi les autres joueurs, peut vous
à son trouble, vous devez faire un (Difficulté 4) pour poursuivre l'opéra‑ demander un test d’Équilibre mental
test d'Équilibre mental Difficulté 4. tion en cours plutôt que d'aller cher‑ pour résister à un épisode aigu à un
(Difficulté 5 si votre Agent est Brisé.) cher votre dose. Lorsque vous avez moment de stress. D’un autre côté,
En cas de réussite, votre Agent maî‑ l'occasion de satisfaire votre dépen‑ vous pouvez maintenant dépenser
trise son trouble, pour l'instant. En cas dance, vous devez faire le même votre Équilibre mental sur les tests de
d'échec, le trouble prend le dessus. test d'Équilibre mental pour résister Discrétion pour éviter une surveillance.
Si l'Agent souffre de plusieurs troubles, à l'occasion. Être ivre ou défoncé(e) Épisode aigu : Vous prenez des
l'Officier décide de celui qui se mani‑ est considéré en jeu comme un état mesures de protection ridicules et lon‑
feste. Tant que l'Agent est en crise ou Blessé(e) (cf. page 100). gues, vous accusez vos alliés de vous
en présence du déclencheur, il suc‑ Épisode aigu : Votre dépendance trahir pour Eux, ou vous donnez libre
combe à la logique interne du trouble vous distrait de votre travail ; pour faire cours à vos craintes. Ajoutez 1 au coût
et doit agir en conséquence. une dépense d'investigation ou un test de toutes les dépenses Académiques
L'Officier décide toujours des général exigeant de la concentration et Relationnelles.
répercussions exactes, et si elles se (la plupart des tests hors combat), vous
produisent immédiatement ou si elles devez également dépenser 1 point Réaction brutale au stress
s'accumulent progressivement, après d'Équilibre mental. Vous êtes hanté(e) par des rêves de
le traumatisme. l'incident, et passez vos journées dans
Lorsque votre Agent traverse un Cauchemars un état constant d'anxiété et d'alerte,
épisode aigu, il est évident pour tout le Chaque fois que vous essayez de dor‑ comme préparé(e) à ce qu'il se répète
monde que quelque chose ne va pas. mir, faites un test d’Équilibre mental à tout moment. Les bruits forts vous
La compétence Psychothérapie permet (Difficulté 4). Si vous échouez, vous perturbent et vous terrifient particuliè‑
de diagnostiquer le trouble particulier vous réveillez à plusieurs reprises, ter‑ rement, comme tout stimulus sensoriel
de votre Agent. rifié(e), perdant la possibilité de vous vous rappelant l'incident. Vous devez
reposer ou de récupérer vos réserves dépenser 2 points de réserve d'Équi‑
Exemples de troubles (cf. page 134), et vous êtes Épuisé(e) libre mental pour votre première action
dus à la Violence (cf. page 091). dans un combat.
Épisode aigu : L’insomnie mène Épisode aigu : Vous vous figez,
Les stress violents tendent à produire
à  des hallucinations alors que vos incapable d'agir pendant 15 minutes,
des troubles du comportement : altéra‑
cauchemars se déroulent devant vos et êtes Choqué(e) pendant les
tions de l'action ou du comportement
yeux éveillés (?). Vous êtes Choqué(e) 24 heures qui suivent.
ou retour à la source du traumatisme.
et souffrez de +3 à toutes les Difficultés.
Tendances agressives
Addiction
Obsession Vous réagissez impulsivement, et habi‑
Vous développez une dépendance
Vous faites une fixation sur un objet tuellement avec colère, à tout signe de
grave, le plus souvent à l'alcool ou à la
associé à votre traumatisme et à qui manque de respect, de négligence
drogue. Lorsque vous n'avez pas
vous attribuez votre salut : une arme, ou de surpopulation soudaine. Vous
d'approvisionnement disponible, vous
un casque, une Bible, etc. Vous ne avez des sautes d’humeur inattendues,
devez faire un test d'Équilibre mental

132
allant de la peur de vous retrouver agoraphobie) sont les plus courantes, Trouble dissociatif
seul(e) à l’ennui chronique en passant mais beaucoup d’autres existent. Vous souffrez de périodes de détache‑
par la colère contre vous-même ou vos Épisode aigu  : Vous devez fuir, ment de vous-même et du monde, vous
soi-disant amis. Vous devez dépenser terrorisé(e), l’objet phobique. Si vous vous sentez impuissant(e), déconnec‑
1  point supplémentaire pour utiliser ne pouvez pas fuir, vous vous effon‑ té(e) de votre corps ou de l'existence
une compétence relationnelle hormis drez en position fœtale. physique elle-même. C'est comme
ROHUM, Interrogatoire, Intimidation si vous regardiez ce qui arrive à
ou Connaissance de la rue. Trouble de conversion quelqu'un à la télévision, ou dans une
Épisode aigu : Vous entrez dans En apparence, vous semblez bien vous sorte de jeu.
une rage irrationnelle  ; si vous êtes porter, bien que distant(e) et tendu(e) Épisode aigu  : Vous ne voyez
Brisé(e), vous attaquez dans une ou nerveux(se) et à fleur de peau. aucun intérêt à entrer en action, y com‑
frénésie totale. Choisissez une forme de ce trouble : pris si cela concerne votre instinct de
cécité, surdité ou paralysie. survie au combat.
Exemples de troubles Épisode aigu : Le trouble frappe
dus à l'Impuissance et laisse votre Agent aveugle, sourd Exemples de troubles
L'Impuissance provoque de l'an‑
ou paralysé par un engourdissement dus au paranaturel
et des tremblements jusqu'à ce que la
xiété, qui s’exprime souvent à tra‑ Comment le cerveau — un organe qui
source de stress disparaisse.
vers des défenses névrotiques et a évolué pour déchiffrer la réalité —
psychonévrotiques. réagit-il au stress de percevoir ce qui
Trouble dépressif
ne peut être compris  ? Souvent, par
Vous tombez dans une mélancolie
Addiction une psychose.
morne et étouffante. Vous avez de
Voir la description page 132.
la difficulté à dormir, à sortir du lit, à
Amnésie
vous motiver et à penser de façon opti‑
Névrose anxieuse Vous oubliez tout de l'expérience
miste. Vous vous sentez paresseux(se),
Vous souffrez d'une inquiétude incon‑ traumatisante. Ce trouble fonctionne
sans énergie. Vous êtes de plus en
trôlable qui se manifeste par de la comme le Déni (cf. page 130), le cas
plus hanté(e) par des pensées suici‑
fatigue, de l'agitation, des maux de échéant. Notez toutes les pertes d'Équi‑
daires, des sentiments d'inutilité et de
tête, des crises de panique et un com‑ libre mental et de Santé mentale cau‑
culpabilité totale.
portement compulsif. Vous pouvez sées par l'incident traumatique.
Épisode aigu : Vous ne pouvez
insister pour nettoyer ou contrôler Épisode aigu  : Soit vous vous
jamais agir en tant qu'agresseur dans
votre environnement, par exemple, en souvenez de votre traumatisme et per‑
une opposition ; dans les combats de
restant derrière pour redresser toutes dez immédiatement les points d'Équi‑
groupe ou les poursuites, vous agis‑
les douilles. libre mental et de Santé mentale que
sez toujours en dernier. Votre Seuil de
Épisode aigu  : Vous ne pouvez vous auriez du perdre la première fois ;
Blessure est inférieur de 1 à la normale,
dépenser des points qu'en Camouflage, soit vous entrez dans un état de fugue
pour refléter à la fois votre paresse et
Observation ou Organisation. Vous amnésique et commencez à errer sans
votre imprudence face au danger.
ajoutez +1 à toutes les Difficultés. rien savoir de vous-même, y compris
comment tirer avec une arme.
Phobie
Vous avez une terreur irrationnelle d’un Cauchemars
objet, d’une couleur, d’une façon d’être Voir la description page 132.
ou d’une activité que votre esprit relie
à votre traumatisme. Les phobies liées Mégalomanie
à l’enfermement (claustrophobie ou Que signifie passer à travers le miroir
même de la réalité ? Êtes-vous choisis
par les dieux cachés, ou êtes-vous le
dernier espoir de l'humanité contre
eux ? D'une façon ou d'une autre, votre

133
point de vue exalté vous exempte des identité avec sa propre personnalité, de la schizophrénie. Vous pouvez
simples préoccupations humaines. ses souvenirs et un sous-ensemble de également souffrir de délires allant
Épisode aigu  : Vous ne pou‑ vos compétences. Plus vous souffrez de la confusion d'identité («  Je suis
vez pas utiliser les compétences longtemps d'une personnalité multi‑ Jackie O  !  ») au contrôle de l'esprit.
Relationnelles, ou Discrétion, ou faire ple (ou plus vous traversez d'épisodes («  L'ordinateur buvait mes pensées,
quoi que ce soit d'autre impliquant de aigus), plus d'autres identités peuvent alors je l'ai détruit. ») Votre diction peut
quitter les feux de la rampe pendant apparaître. L'Officier décide quand et être mal articulée et désorganisée,
une minute. si vous gardez le contrôle du compor‑ et même se décomposer en «   glou‑
tement de votre Agent. bi-boulga  » complètement aphasique.
Paranoïa Épisode aigu : Vous passez à une Votre affect social est à plat et vous
Voir la description page 132. autre identité. effrayez les gens, soit par des rires
inappropriés ou des spasmes, soit sans
Personnalités multiples Schizophrénie aucune raison apparente.
La plupart du temps, vous semblez Vous souffrez d'hallucinations, tant Épisode aigu  : Tout ce qui pré‑
bien vous porter, mais lorsque vous visuelles qu'auditives — «   entendre cède, en pire. Vous êtes Choqué(e)
êtes stressé(e), vous prenez une autre des voix  » est le symptôme classique et souffrez de +3 à toutes les Difficultés.

Récupération et Rétablissement
Les Agents s'épuisent au cours d'une opération, puisant dans les réserves de force intérieure et de concentration accu‑
mulées au fil des années de formation et de prises de décisions cruciales. Et en supposant qu'ils prennent ces décisions
correctement, ce qui ne les tue pas peut les rendre plus forts.

Regagner les points les opérations en 2 ou 3 sessions. Récupérer les réserves


Les joueurs peuvent revoir leur façon de compétences
de réserve de gérer les dépenses de points en
fonction de la rapidité avec laquelle générales
Les points dépensés dans les diverses
leur groupe termine généralement À la discrétion de l'Officier, vous
réserves sont récupérés à des rythmes
une aventure. pouvez récupérer 1 ou 2 points de
différents, en fonction de leur finalité
Les Officiers qui mènent des opéra‑ la réserve de n'importe quelle com‑
narrative.
tions extrêmement longues, comprenant pétence générale en suivant votre
plusieurs étapes, peuvent désigner cer‑ Motivation pour vous mettre en danger
Récupérer les réserves tains événements de l'histoire comme ou compliquer l'histoire (cf. Récupérer
de compétences des étapes où toutes les réserves grâce à ses convictions page 049).
d'investigation d'investigation sont récupérées. Par Les avantages tactiques liés à l'éta‑
exemple, lors d’une enquête appro‑ blissement des faits (cf. page 156)
Les réserves de compétences d'investi‑
fondie sur un réseau de contrebande et d'autres circonstances spéciales
gation ne sont récupérées qu'à la fin de
d'objets d'art, allant des galeries de peuvent également permettre des
chaque opération, sans tenir compte
New York aux armateurs grecs, en récupérations pendant le jeu.
du temps qui passe dans le monde du
passant par les bazars de Beyrouth et Les réserves des compétences phy‑
jeu. Les joueurs qui cherchent à gérer
les sites archéologiques iraquiens, l’Of‑ siques Athlétisme, Conduite, Armes
leurs ressources peuvent vous deman‑
ficier pourrait prévoir de récupérer les à feu, Artillerie, Mêlée, Pilotage
der combien de temps en moyenne
réserves d'investigation après la défaite et Bagarre sont entièrement restaurées
durent les opérations, en temps réel.
de chaque couche de l'organisation. après que 24 heures dans le monde
La plupart des groupes terminent

134
de jeu se sont écoulées depuis la Refuges
dernière dépense. Si l'Agent n'a pas Chaque fois que les Agents peuvent
Récupération
dormi pendant cette période, l'Officier passer du temps dans un refuge tem‑ de la Santé
peut ne pas lui permettre de récupérer poraire — un bar, un restaurant de La réserve de Santé est récupé‑
complètement (ou pas du tout). nuit, un voyage en voiture, une église, rée au fil du temps, à raison de
On ne peut pas récupérer de points une planque — dans lequel ils sont à 2 points par jour de repos. (Les per‑
de Bureaucratie et de Réseau pendant l'abri du danger et des manifestations sonnages Grièvement blessés gué‑
une opération. horribles pendant une heure ou plus, rissent à un rythme différent, au cours
Santé et Équilibre mental ont ils peuvent récupérer complètement d'une période d'hospitalisation  ;
leurs propres règles de récupération jusqu'à trois compétences générales, cf. page 100).
(cf. page 134). sauf Bureaucratie, Santé, Réseau, L'utilisation de la compétence
La Santé mentale ne se récupère Santé mentale et Équilibre mental. Premiers soins (cf. page 075) permet
pas après l'opération, bien que les (Pensez à la scène suivante : s'il s'agit de récupérer de la Santé au cours
Agents puissent la recouvrir par le probablement d'une bagarre ou d'une d'une séance.
Déni (cf. page 130), l'Évanouissement poursuite, récupérez Athlétisme
(cf.  page 130) et la Destruction du ou Conduite et deux compétences Récupération
paranaturel (cf. page 130). utiles en combat.) Ils perdent tous les de l'Équilibre mental
Les compétences générales res‑ points récupérés si le lieu présumé
L'Équilibre mental n'est pas récupéré
tantes (et Réseau) sont récupérées à la sûr est attaqué ou se révèle être un
automatiquement.
fin de chaque opération, comme les lieu dangereux.
Si vous suggérez une dépense pour
compétences d'investigation. Les points Les Agents n'ont droit qu'à une
votre Agent, et que l'Officier et  les
de compétence générale dépensés à seule récupération accélérée dans un
autres joueurs sont d'accord pour
des fins d'enquête (cf. page 067) sont Refuge par session.
dire que le résultat a été particuliè‑
récupérés de la même façon que les
rement impressionnant, vous pouvez
compétences générales.

RÉ CU PÉ RATI ON DE LA RÉ SE RV E
Selon le style narratif
prôné par
DE S OP PO SA NT S
leurs réserves selon GUMSHOE, les adversair
leur fréquence d'appa es des personnages réc
rition. Si un ennemi upèrent
au bout de 24 heures ou n'est pas recroisé
plus, toutes ses réserv
Santé qui se récupère es sont à nouveau remplies,
au rythme de 1d6 points excepté la
par jour.
Si les Agents rencontre
nt une nouvelle fois
par exemple en le poursu un adversaire dans la
ivant jusqu'à sa planqu même journée,
de tout ses niveaux de e, il peut récupérer jus
compétence, une fois enc qu'à la moitié
ce qu'elle est. ore à l'exception de la
Santé qui reste
L'Officier peut restaurer
sa Santé avec une explic
les urgences, fréquente ation narrative (il est
un médecin). Toutefois passé par
de coller aux basques , récompensez les joueur
de leur ennemi en mainte s qui ont l'idée
nant celui-ci en état
De nombreuses créatures de faiblesse.
paranaturelles régénè
leur est propre (souve rent leur Santé d'une
nt dégoutante) ou à un manière qui
disposent dans ce cas rythme accéléré, voire
de leurs propres règles les deux. Elles
indications générales. (cf. page 286) plutôt
que de suivre ces

135‫‏‏‬
récupérer autant de points d'Équilibre Vous pouvez acquérir de nouvelles
mental que le résultat d'un dé pour compétences ou renforcer celles que
Réattribuer des points
Vous pouvez également réassigner
refléter la confiance que votre Agent a vous possédez déjà. Si nécessaire,
1  ou 2 points de création d'une
retrouvée en lui-même. Cette règle ne pour préserver la crédibilité, justifiez
compétence à une autre, en la justi‑
s'applique pas si votre Officier joue en les nouvelles compétences comme
fiant comme une dégradation de vos
mode Éprouvant (cf. Voici des temps étant des domaines d'expertise que
capacités  : «   Ma Photographie est
de solitude page 138). vous avez toujours eus, mais que vous
quelque peu rouillée avec toutes ces
En mode Une Lueur d'espoir n'avez jamais vraiment eu de raison de
Démolitions que j'ai faites.  » Cela peut
(cf.  page 138), vous récupérez de montrer auparavant.
refléter des expériences en jeu, ou sim‑
l'Équilibre mental en détruisant le Vous pouvez augmenter l'Équi‑
plement votre changement de priorités
paranaturel (cf. Detruire le paranatu- libre mental ou la Santé avec l'expé‑
pour le personnage.
rel page 130). rience ; vous augmentez votre réserve
Un autre Agent peut dépenser des en même temps que votre niveau.
points de sa réserve de Psychothérapie Vous ne pouvez pas augmenter
pour vous permettre de retrouver votre niveau de Santé mentale avec
de l'Équilibre mental au cours d'une l'expérience. La seule façon d'aug‑
séance (cf. Filtre psychologique menter votre niveau de Santé men‑
page 127). tale est de Détruire le paranaturel
Si vous avez une Addiction (cf. page 130).
(cf. page 132), vous pouvez récupé‑
rer 2 points d'Équilibre mental en vous
adonnant à votre dépendance entre
les opérations.
Sinon, vous récupérez votre
Équilibre mental en vous enga‑
geant dans votre Vie Personnelle
(cf. page 137) entre les missions.

Développer
votre personnage
À la fin de chaque opération, chaque
joueur reçoit 2 points d'expérience
pour chaque session à laquelle il
a participé. (Ceci suppose un petit
nombre de sessions de 3 à 4 heures ;
si vous jouez des parties plus courtes,
modifiez en conséquence). Les joueurs
dont les Agents sont décédés au cours
de l'enquête n'obtiennent des points
que pour chaque session impliquant
leur Agent actuel.
Ces points d'expérience peuvent
être dépensés comme des points
de création pour augmenter les com‑
pétences générales ou d'investigation.
Vous pouvez également les mettre de
côté comme des points de création
libres et les affecter à des compé‑
tences en cours de jeu, comme men‑
tionné dans Mettre de côté des points
de création à la page 021.

136
De Retour dans le Monde
La Chute de DELTA GREEN propose à l'occasion des capsules qui mettent l'accent sur la vie normale des Agents.
Ces courtes scènes ne durent que quelques minutes. Elles se jouent la plupart du temps entre les missions, mais l'Officier
peut les mettre en œuvre dès qu’elle le juge approprié : une scène intercalée, des flashbacks et des réactions à une onde
cérébrale sont des possibilités. Les autres joueurs peuvent prendre le rôle des PNJ dans ces capsules si votre groupe aime
le jeu théâtral.
Les capsules vous permettent d'explorer ce qui est humain dans la vie de vos Agents — et souvent de suivre leur lente
destruction par DELTA GREEN.

Ce qui a changé Consolider les Liens Sur un 6, récupérez d+1 Équilibre


mental.
Vous vous concentrez sur votre vie
Dans une capsule à la maison, faites Si vous échouez, réduisez un Lien
quotidienne ou professionnelle.
le point sur ce qui a changé pour votre hors DELTA GREEN que vous avez
Décrivez ce que vous faites pour
Agent lors de la dernière opération. égoïstement négligé de 1 et jouez la
soutenir un Lien en dehors de DELTA
Liens Endommagés ou Brisés : scène de cette façon.
GREEN. Effectuez un test d'Équi‑
Comment ces relations se sont-elles
libre mental Difficulté 4. Vous pouvez
détériorées ?
dépenser des points Relationnels pour
Créer un nouveau Lien
Blessures permanentes  : De Vous rencontrez quelqu'un de spé‑
ce test, mais vous ne les récupérerez
quoi ont-elles l'air ? cial, ou vous réalisez que quelqu'un
pas avant votre prochaine mission.
Troubles développés : Si vous que vous connaissez déjà est vraiment
Si vous réussissez, jouez une brève
et l'Officier n'avez pas encore déter‑ important pour vous. Dépensez 1 point
capsule heureuse ou pleine d'espoir,
miné votre nouveau trouble mental, Relationnel et lancez un dé. Vous ne
augmentez le Lien de 1, et récupérez
faites-le. Jouez éventuellement un épi‑ récupérerez pas ce point avant votre
d-2 Équilibre mental (minimum 1).
sode aigu (presque) «  en sécurité  » au prochaine mission. De plus, réduisez
Sur un 6, augmentez le Lien de 2,
travail ou à la maison. d'un point un Lien hors DELTA GREEN,
et récupérez d+0 Équilibre mental.
Travail : Votre dernière opération car vous le négligez pour cette nou‑
Si vous échouez, jouez une scène
a-t-elle eu des répercussions impré‑ velle personne dans votre vie.
blessante ou sombre ; sur un 1, rédui‑
vues sur votre couverture profession‑ Sur un 1, la personne rejette le Lien.
sez le Lien de 1.
nelle officielle ? Avez-vous abusé de Vous perdez 1 point de votre réserve
votre autorité, menti à vos supérieurs, d'Équilibre mental.
volé ou détruit des biens du gouverne‑
Un avec la Nature Sur un résultat de 2 à 5, le Lien
Vous passez du temps seul(e), loin du
ment ? Quelqu'un peut-il le prouver ? est créé. Soustrayez 2 du résultat du
stress, des distractions et des obliga‑
Voir Mesure disciplinaire (page 139) dé ; c'est le niveau de votre nouveau
tions. Ce n'est pas un moment passé
et Poursuites (page 141). Lien. (Oui, vous pouvez commencer
avec la famille ou des êtres chers  ;
avec un niveau de Lien égal à 0.)
Vie personnelle c'est de l'activité physique sans penser
à rien, ni aucun engagement. Peut-être
Sur un 6, le Lien est créé avec
succès à niveau de 3. Vous récupé‑
Pour la capsule, le joueur choisit l'une cela nourrit-il d'une manière ou d'une
rerez le point Relationnel que vous
des activités suivantes. Décrivez com‑ autre votre Motivation (cf. page 049).
aviez dépensé.
ment votre Agent s'y prend et faites le Cela peut être un week-end à la
Jouez la scène pour refléter
test approprié pour la résolution. montagne ou à Vegas, tant que
le résultat.
Toutes les dépenses de points pen‑ ce n'est pas un voyage d'affaires.
dant les capsules entre deux opéra‑ Effectuez un test d'Équilibre mental
tions interviennent après les récupé‑ Difficulté 4. Vous  pouvez dépenser
Jeux de dupes
Vous cherchez à apaiser votre stress
rations normales des compétences des points d'une compétence d'in‑
mental par le biais d'une thérapie.
d'investigation et générales. vestigation appropriée (par exemple,
Le personnage en charge du traitement
Certaines activités endommagent Connaissance de la rue, Survie) pour
effectue un test de Psychothérapie
les Liens hors DELTA GREEN. Ceci ne ce test, mais vous ne les récupérerez
(Difficulté 4). Alternativement, vous
s'applique pas si un Agent n'a pas de pas avant votre prochaine mission.
pouvez utiliser Réseau pour recruter
Liens en dehors de DELTA GREEN. Si vous réussissez, décrivez comment
un PNJ psychologue, ou Bureaucratie
vous récupérez d-1 Équilibre mental.

137
VOICI DES TEMPS DE SOLITUDE
Dans une campagne au long cours, prévoyant de
s'étaler de l'ascension de Kennedy à la chute de
Nixon, tenez compte de ces changements de règles
sur la gestion de l'Équilibre mental.
Récupérer de l'Équilibre mental grâce aux inte-
ractions vécues avec le monde extérieur fonc-
tionne mieux si ce même monde n'est pas en train
de s'effondrer. La défiance envers le gouvernement
américain augmentant tout au long de la décen-
nie, ses employés ont de plus en plus de mal à se
rappeler pourquoi ils risquent leur vie et leur
intégrité mentale. Et pourquoi vivre chaque jour
dans le mensonge.
Selon le mode de campagne retenu, modifiez les
paragraphes sur les vies personnelles comme indi-
qué ci-dessous. Ces lignes directrices sont iden-
tiques pour les modes de campagne par défaut sur
les dates indiquées.
Lueur d'espoir (1960-1963) : Augmentez de
2 points toutes les récompenses en Équilibre
mental associées à la Vie personnelle. De plus,
si vous récupérez de la Santé mentale pen-
dant une mission en Détruisant le paranaturel
(cf. page 130), gagnez le même nombre de points
en Équilibre mental. Vous n'avez pas besoin d'in-
troduire une Révélation (cf. page 053) pendant la
création de personnage.
Stabilisation (1964-1967) : Appliquez les
récompense telles qu'elles sont prévues.
Hostilité (1968-1970) : Diminuez de 1 point
toutes les récompenses en Équilibre mental asso-
ciées à la Vie personnelle. Le gain minimum reste
égal à 1 point, sauf pour Rester sur l'affaire
(cf. page 139). De plus, vous ne pouvez pas récu-
pérer de l'Équilibre mental après une dépense
(cf. page 084). Vous ne pouvez pas non plus amé-
liorer votre niveau de Santé mentale (mais vous
pouvez restaurer votre réserve) en Détruisant
le paranaturel (cf. page 130).
L'Officier peut utiliser ces modes en dehors
de leur cadre chronologique. Elle peut décider
de privilégier la continuité des personnages
dans sa campagne plutôt que l'horreur psycholo-
gique. Dans ce cas, elle «  règle » sa partie sur
Lueur d'espoir, quelle que soit l'année en cours.
À l'opposé, une version fondée sur l'idée d'une
désintégration de l'humanité face aux menaces
extérieures pourrait commencer (et demeurer)
au stade Hostilité. Dans ce cas, les Agents dépen-
seront sans doute la plupart de leurs points d'ex-
périence en Équilibre mental pour essayer de tenir
le coup une mission de plus.

138
pour trouver discrètement un théra‑ Rester sur l'affaire Vous gagnez 1 point poten‑
peute du gouvernement. Un PNJ psy‑ Vous passez vos nuits et vos week‑ends tiel de  Géométrie non-euclidienne
chologue effectue un test Difficulté 3 à examiner les dossiers et les preuves (cf. page 211) ou apprenez un rituel
en utilisant sa réserve de points (soit d'une ancienne opération. Ôtez 1 à (cf. page 215).
vos dépenses du Réseau, soit votre un Lien hors DELTA GREEN, alors que Effectuez un test d'Équilibre
marge du test de Bureaucratie). votre obsession vous en éloigne. mental Difficulté 5. Si vous réussis‑
Si vous dites la vérité à votre thé‑ Dépensez 1 point de Criminologie, sez, rien  d'autre n'arrivera  ; si vous
rapeute (et dépensez 1 point de de Science alternative ou d'Occul‑ échouez, perdez 2 points d'Équilibre
Soutien), son test est à -1 de Difficulté, tisme, qui ne sera pas récupéré avant mental. Sur un 1, vous perdez 3 points
mais il est possible que vous le mettiez la mission suivante. d'Équilibre mental et gagnez un niveau
en danger (ou lui fassiez perdre de Vous découvrez un fait pertinent, de Paranaturel.
l’Équilibre mental) ou que vous vous un aperçu significatif ou un indice pré‑ L'Officier vous fait jouer une brève
exposiez vous-même à  une sanc‑ cieux pour une enquête ou pour une capsule à propos de votre expérience
tion disciplinaire de la part de DELTA opération en cours, même si ce n'est troublante.
GREEN pour violation du secret opé‑ peut-être pas quelque chose dont
rationnel. Vous ne récupérez pas votre vous avez immédiatement la charge. Sanctions
point de Soutien avant la prochaine
mission.
L'Officier peut vous proposer immé‑
diatement quelque chose d'intéressant,
disciplinaires
Si vous mentez au sujet de vos ou peut vous demander d'attendre Si les Agents ont violé le protocole,
expériences, son test s'effectue à +1 jusqu'à ce qu'elle ait trouvé quelque sorti leurs badges sous un prétexte
de Difficulté. chose de vraiment très pertinent à vous peu convaincant, quitté leur poste
Chaque session réussie vous permet offrir. sans explication, abusé des fonds de
de récupérer d+0 Équilibre mental, Récupérez d-3 Équilibre mental l'agence, tiré des munitions sans faire
ou d+2 sur un 6. alors que vous faites face à l'horreur de rapport, pour finalement revenir
Une session ratée ne fait perdre du passé. Eh oui, cela signifie que vous avec des blessures inexpliquées deux
que du temps et des points. Sur un 1, pourriez perdre 1 ou 2 points d'Équi‑ semaines plus tard… il peut y avoir des
vous perdez 1 Équilibre mental. libre mental : votre obsession des hor‑ conséquences.
Après trois tests consécutifs réus‑ reurs du passé vous coûte cher. Si un Agent a poussé sa chance ou
sis et trois opérations consécutives au la patience de l'oncle Sam trop loin,
cours desquelles la réserve d'Équilibre Étudier le paranaturel l'Officier peut considérer que son
mental du patient reste toujours supé‑ Vous examinez un grimoire, étudiez poste est en jeu. L'Agent peut avoir
rieure à 0, tous les troubles mentaux une inscription, dormez avec un arte‑ recours à des dépenses Relationnelles
dont souffre le patient disparaissent. fact sous votre oreiller ou campez pour rester aimable, à des dépenses
Les joueurs peuvent toujours adopter dans un cercle de pierres levées. Ôtez de Comptabilité ou de Loi pour fal‑
les bizarreries et les caractéristiques 1 à un Lien hors DELTA GREEN, alors sifier la paperasse, à des dépenses
de leur maladie en jouant le rôle de que votre obsession vous en éloigne. d'Agence pour faire fonctionner le
leur Agent, même s'ils sont guéris. système, à des tests de Bureaucratie
pour éviter des punitions trop lourdes,
et ainsi de suite.

139
Si la mission a été un grand succès
pour DELTA GREEN, quel que soit son
Se faire virer
Si vous êtes renvoyé(e), réduisez
impact sur les Agents ou leur travail de
vos Liens (y compris les Liens DELTA
couverture, les hauts responsables du
GREEN) de d+3 points au total.
programme peuvent plaider en leur
Être renvoyé(e) de son poste de
faveur et réduire la Difficulté effrayante
couverture n'a pas beaucoup d'im‑
et sans doute élevée de ce dernier test
pact sur le fait d'appartenir à DELTA
de Bureaucratie. Les Agents avisés ont
GREEN. Il se peut que vous soyez
accumulé beaucoup de faveurs auprès
transféré(e), ailleurs, dans un nouveau
de MAJESTIC, de la CIA ou d'autres
bureau en meilleurs termes avec DELTA
bureaux connus pour avoir annulé des
GREEN (mais peu pratique et  moins
enquêtes internes dérangeantes.
bien payé). Mais techniquement, vous
À la fin du processus, l'échec d'un
pouvez être renvoyé(e), devenant un
test de Bureaucratie entraîne une sus‑
civil disposant de beaucoup moins de
pension ou d'autres mesures discipli‑
ressources. Mais  vous recevrez tou‑
naires. Un test de Bureaucratie parti‑
jours des appels et on s'attendra à ce
culièrement raté entraîne un renvoi.
que vous participiez à la prochaine
opération. La mission avant tout.

140
Poursuites Ils peuvent aussi tenter d'amener
DELTA GREEN à tirer les ficelles en
Les Agents violent régulièrement les coulisses ; il s'agit habituellement d'un
lois des États, les lois fédérales, les test de Bureaucratie Difficulté 5 ou 6,
procédures militaires et tout autre code en fonction de la valeur des Agents
qu'ils ont juré de respecter. Parfois, il pour le programme. Un succès abaisse
se peut que d'autres personnes l'ap‑ la Difficulté du procès de 1, ou de 2
prennent. Parfois, DELTA GREEN ne sur un 6 réussi.
peut pas les couvrir. Les points dépensés pour le procès
Si votre Agent est poursuivi pour ne sont pas récupérés avant la pro‑
de tels crimes, déterminez le résul‑ chaine mission.
tat du procès au cours d'une cap‑ Un test d'Organisation réussi donne
sule entre les missions. Un Officier lieu à un acquittement. Le stress du
qui s'intéresse aux drames juridiques procès réduit encore vos Liens hors
peut faire intervenir les autres Agents DELTA GREEN de d+0 points au total.
à titre de témoins et jouer une brève Si le test d'Organisation échoue,
séquence dans la salle d'audience et votre Agent est reconnu coupable
un contre-interrogatoire (comme un ou plaide coupable pour négocier
procès pour un épisode télévisé). sa peine. Voir les conséquences
Étant donné que l'Agent est sûre‑ d'un Licenciement (cf.  page 140).
ment coupable, l'équipe doit faire un Que  l'Agent se retrouve en prison,
test d'Organisation de Difficulté 8 (ou en probation, ou la cible d'une pour‑
plus  !) pour avoir émaillé le dossier suite civile ruineuse est au choix de
avec des preuves faussement disculpa‑ l'Officier, tout comme la réaction de
toires. Les Agents peuvent coopérer DELTA GREEN.
pour ce test : le défenseur est le leader.
Tout Agent peut dépenser des
points de Loi, d'Interrogatoire, ou
d'autres compétences pour ce test.
Assurez-vous qu'ils expliquent com‑
ment cette compétence aide à établir
la fausse preuve de l'innocence de
leur camarade.

141
Comment l'obtenir ?
Les agents de DELTA GREEN sont employés ou sous contrat avec les administrations fédérales. Ils travaillent, au moins en
théorie, pour leur agence tutélaire ou sont détachés auprès d'une autre. Aussi, le gouvernement leur fournit tout le matériel
de mission requis : véhicules, papiers, armement, etc. Le problème survient quand les Agents et leurs superviseurs admi‑
nistratifs, ou ceux qui vont ensuite faire les comptes, ont une idée différente de l'équipement nécessaire pour accomplir
l'opération.
Si les dépenses triviales peuvent être ignorées ou payées sur leurs fonds personnels, voire grâce à de l'argent économisé
lors d'opérations précédentes, les Agents peuvent avoir à effectuer des achats plus conséquents au cours de l'histoire.
Ils peuvent les gérer grâce à des tests d'Organisation (quand ils disposent déjà du matériel), Bureaucratie (pour le
réquisitionner auprès de leurs superviseurs) ou parfois Réseau (s'ils doivent simplement contacter quelqu'un qui possède
ce qu'ils cherchent). La Difficulté des tests devrait toutefois refléter la situation en jeu. Servez-vous comme guide des valeurs
données dans le tableau des achats.

Achats
Achat Exemples Difficulté
Trivial (jusqu'à 20 $) Repas, alcool, bidon d'essence, appel téléphonique, appareil Kodak, chaussures, 1
course de taxi, corruption mineure, munitions, chambre d'hôtel basique
Standard (20 $ à 100 $) Arme à feu, robe ou costume, consultation médicale, un bon appareil photo, 4
billet de train, une semaine à l'hôtel
Inhabituel (100 $ à Télévision couleur, mobilier neuf, réfrigérateur, un très bon fusil, voiture 6
600 $) d'occasion, billet d'avion, une semaine dans un hôtel de luxe, faux papiers
Important (600 $ à Voiture neuve, villa en location, faux documents réalisés par un professionnel 8
5 000 $)
Onéreux (5 000 $ et +) Maison neuve, votre salaire annuel (~10 000 $) 10+

Vous l'avez CIA ne portent pas d'arme, mais il y mission au sein de leur agence. Pour
en a toujours une planquée quelque du matériel plus inhabituel, il faut faire
de votre côté part au cas où. Ils ont assez facilement appel à la compétence Organisation.
Ce n'est pas votre premier rodéo. accès (test de Bureaucratie Difficulté
Les Agents opèrent depuis des années. 4) à de petits transmetteurs, des appa‑ Boîtes vertes
Ils possèdent déjà sac marin et autre reils photo miniaturisés et autre équi‑ Au sein de DELTA GREEN, tout ne
besace marqués à leur nom, entrepo‑ pement d'espionnage. finit pas dans un rapport. Même la
sés dans un coin d'une base ou d'un Les analystes de la CIA et les hiérarchie ignore certaines choses.
bureau fédéral. bureaucrates fédéraux savent sans Les Agents qui remettent en cause la
Les militaires en service reçoivent doute où se trouve le coffre-fort rem‑ doctrine du général Fairfield fondée
un paquetage de base, dont une arme pli d'armes, mais ils ne manient rien de sur le «  brûlez tout  » (« après tout,
de poing personnelle et des grenades. plus dangereux qu'un stylo-plume... on a eu beaucoup de mal à mettre
Les employés du FBI disposent de leur à moins d'avoir gardé et ramené chez la main sur ce livre »), ou qui veulent
arme de service standard, de menottes, eux un pistolet après leur service mili‑ juste soustraire à la vue de leur officier
d'un talkie-walkie, de jumelles, d'un taire, aujourd'hui bien rangé dans une idole scintillante en héliotrope,
appareil photo et autres équipements un tiroir. déposent parfois leurs trouvailles dans
de surveillance, sans oublier le fusil Considérez que les Agents dis‑ une cachette appelée «  boîte verte ».
à pompe dans le coffre de la voiture. posent de tout équipement conven‑ Certaines d'entre elles sont dissimu‑
En général, les agents de terrain de la tionnel approprié à leur position et leur lées au milieu de vastes entrepôts

144
gouvernementaux. D'autres sont Quand vous ouvrez la boîte verte, supérieurs supposés, d'une antenne
enfouies dans des casiers de stockage annoncez gratuitement deux objets locale ou, au pire, de leur officier réfé‑
civils prépayés et anonymes. On peut qu'elle contient. De plus, chaque rent dans DELTA GREEN.
également cacher dans une boîte joueur peut dépenser 1 point d'Or‑ Cela comporte quelques risques.
verte des armes supplémentaires, de ganisation pour y trouver une pièce Une enquête officielle implique un
l'argent, des dossiers et du matériel d'équipement cachée ici. Si cela est superviseur hiérarchique et une trace
dont vous préférez taire l'existence. possible, la boîte verte peut recéler un écrite. Dans le meilleur des cas, l'en‑
Vous avez peut-être créé vous- véhicule, voire des clefs ou une carte quête est elle-même placée sous le
même la boîte verte, ou vous en avez pour y accéder. L'équipement peut se sceau du secret. Les commissaires aux
hérité d'un partenaire parti à la retraite révéler, ou pas, de première qualité, comptes ordinaires n'auront alors pas
(ou disparu). Vous avez pu deviner son fiable ou bien entretenu. Un résultat accès aux détails de son financement.
emplacement à travers des rumeurs de 1 quand on se sert de matériel Toutefois, l'Officier décide ici du degré
dans le programme, ou bien votre caché indique, selon le bon vouloir de de «  secret  » et «  d'accessibilité ». Plus
officier référent, dans une poignée de l'Officier, un mauvais fonctionnement, l'objet requis est important, plus les
main discrète, vous a glissé une clef une arme qui s'enraie... (Une jour‑ questions se font pressantes. Des ques‑
emballée dans du ruban. Il faut réussir née de travail ou de réparation pour tions auxquelles l'Agent n'a sans doute
un test d'Organisation Difficulté 6 pour un Agent avec Mécanique, Armes à pas envie de répondre.
localiser une boîte verte, pour lequel feu, Conduite ou toute autre compé‑ L'équipement réquisitionné est prêté
vous pouvez dépenser des points tence adéquate remet l'objet en état.) à l'Agent. Il doit le rendre dès la fin de
d'Agence. Comme pour les autres tests d'Organi‑ l'opération. Un mauvais usage ou la
Elle peut s'avérer pleine d'arai‑ sation, l'Officier peut interdire l'appa‑ détérioration du matériel peut engager
gnées paranaturelles, surveillée par rition d'un objet dans le matériel caché une mesure disciplinaire (cf. page 139).
une autre agence gouvernemen‑ si cela s'avère trop ridicule. Pour une réquisition, un Agent réa‑
tale moins indulgente ou simplement lise un test de Bureaucratie. Déterminez
située dans un endroit louche si l'Of‑ Réquisitionnez-le la Difficulté en fonction du tableau
ficier pense que le jeu a besoin d'être des Achats (cf. page 144). Pensez à
Les Agents de DELTA GREEN sont,
relancé. «  Quand on l'a installée ici, ajuster la Difficulté avec les modifica‑
en théorie, en opération pour le gou‑
le gouvernement du Laos nous était teurs de la compétence Bureaucratie
vernement, à moins que celle-ci ne
encore favorable ». D'un autre côté, (cf. page 068) et du tableau ci-dessous.
doive apparaître nulle part. Du coup,
elle peut être très facile d'accès si Souvenez-vous que l'agence qui
ils peuvent réquisitionner l'équipement
vous devez récupérer en urgence ce délivre le matériel détermine les condi‑
dont ils ont besoin auprès de leurs
qu'elle contient. tions en fonction de la couverture

Modificateurs de réquisition
Circonstances Modificateur de Difficulté
Mission à priorité haute (menace imminente) -1
Mission à priorité faible (routine) +2
Reprise et livraison immédiate (12 à 48 heures) d'un objet inhabituel ou plus +2 ou plus
Arme, narcotiques, explosifs ou autre matériel réglementé +1
Objet classifié +2
En zone de guerre (opération ou équipement militaire) -1

145
donnée à l'opération. Les Agents
auront du mal à convaincre le FBI
qu'une banale mission de surveillance FINANCEMENTS ILLÉGAUX
menace la sécurité nationale. À moins L'Officier décide si DELTA GREEN se finance grâce à des
qu'ils ne développent une bonne his‑ détournements de fonds, le trafic d'héroïne, l'or volé
toire à partir de leur couverture ! aux nazis ou autres revenus illégaux accessibles aux
Agents. Les Agents peuvent bien entendu tomber sur
Les demandes faites à travers
l'une de ces sources en scrutant de près les opéra-
DELTA GREEN plutôt que par les voies tions fédérales les plus louches.
officielles utilisent les mêmes modi‑
Dans ce cas, à eux de voir s'ils souhaitent s'y
ficateurs. Toutefois, aucun Agent ne impliquer. Si c'est le cas, une fois de Retour dans
possédant de compétence Agence le Monde (cf. page 137), ils peuvent utiliser une
(DELTA GREEN), il s'avère plus difficile partie de leur temps à s'engager dans des opérations
d'obtenir le résultat espéré. Toute res‑ illégales.
source extérieure que DELTA GREEN
emprunte doit après tout faire l'ob‑ Opérations illégales
jet d'un rapport. Par définition, cela Vous passez votre temps libre à gérer votre entreprise
risque d'attirer l'attention sur l'horreur illégale. Réduisez deux Liens hors DELTA GREEN de 1 car
que les Agents sont justement censés votre comportement suspect, le stress et votre manque
d'attention éloignent ceux qui vous fréquentent.
cacher. De fait, DELTA GREEN déploie
déjà ses meilleurs options : les Agents Dépensez 1 point en Comptabilité, Agence (si votre
propre agence est impliquée dans cette corruption),
eux-mêmes.
Bureaucratie ou Criminologie. Il ne peut être récupéré
avant la prochaine mission. Puis lancez le dé.
Empruntez-le Un résultat de 1 ou 2 vous permet de tout juste
Grâce à Réseau, les Agents peuvent maintenir une position stable.
emprunter du matériel ou approcher
De 3 à 5, vous réussissez à lever des fonds subs-
un Lien non-affilié à DELTA GREEN en
tantiels : assez pour augmenter un Lien de 1 (une
quête d'une faveur. Ces tests (emprunt aubaine qui tombe à pic) et financer quelques achats
ou faveur) utilisent les Difficultés don‑ Inhabituels ou un unique achat Important.
nées dans le Tableau des achats Sur un 6, vous avez gagné le gros lot : augmen-
(cf. page 144). tez deux Liens de 1 et mettez assez d'argent liquide
Dans le cas de faveurs sollicitées de côté pour plusieurs achats Importants ou un achat
auprès de Liens, les Agents doivent Onéreux. Mais le gros lot attire aussi l'attention de
dépenser au moins 1 point de Lien ou l'agence de sécurité concernée ou de sa division des
de compétence Relationnelle et mettre affaires internes.
en scène leur demande. Lancez un dé
et ajoutez le nombre de points dépen‑
sés : si le résultat est égal ou supérieur
Volez-le Achetez-le
Certains Agents préfèrent bien entendu
à la Difficulté, l'Agent obtient ce qu'il Les catégories d'achat indiquent si vos
«  emprunter  » le matériel, en particuliers
voulait. Dans le cas contraire, la force Agents peuvent ou pas se lancer dans
des armes, auprès du Viêtcong, de la
du Lien diminue de 1 en raison du la dépense. De nombreux objets utiles
Mafia ou autre adversaire ordinaire
stress généré par la requête et l'Agent en mission se trouvent simplement sur
qui ne viendra pas s'en plaindre. Ou ils
n'obtient rien de ce contact. les étagères des magasins : produits
peuvent décider de visiter une armure‑
Pour des achats onéreux ou une incendiaires, munitions, tranquillisants
rie, voire de chiper des objets dans la
demande frisant l'impossible, la force pour chevaux... vous voyez de quoi
réserve des pièces à conviction.
du Lien diminue de 1 quel que soit le l'on parle.
Il s'agit d'une sorte de réquisition
résultat du dé. En cas d'échec, la force Du matériel plus ou moins illé‑
qui se retrouve en général au fond
du Lien est réduite de 2. gal nécessite une dépense de
d'une boîte verte en fin de mission.
Connaissance de la rue en plus d'al‑
L'Officier accorde autant de temps et
longer la monnaie.
de mise en lumière qu'il juge néces‑
Lorsqu'un Agent effectue un achat
saire à cette digression. Elle consiste à
Inhabituel à partir de ses fonds per‑
«  monter une opération afin d'obtenir
sonnels, il ne peut pas Consolider un
des armes pour notre opération ».

146
Lien, Faire un avec la nature ou Créer vous pouvez construire ou améliorer la Grâce à Pharmacie, un  Agent peut
un nouveau Lien la prochaine majeure partie de l'équipement néces‑ concocter la plupart des drogues cou‑
fois qu'il Retourne dans le Monde saire. Même si fabriquer des balles de rantes. Il faudra sans doute dépenser
(cf.  page  137). Il devra sans doute pistolet demande du temps, un savoir- un point pour obtenir une quantité
faire des heures supplémentaires faire, du métal et une presse, cela n'a supérieure, un effet spécifique ou les
ou trouver un autre moyen de couvrir rien d'impossible. produire plus rapidement.
son déficit. La plupart des objets, du silencieux En règle générale, construire
Un achat important à partir de au matériel de surveillance en passant quelque chose prend des heures
ses fonds personnels réduit de 1 tous par des balles en argent, s'avèrent (napalm, balles en argent, silencieux,
les Liens de l'Agent non associées bien plus faciles à obtenir à partir de bricoler un système de surveillance à
à DELTA GREEN, en raison du stress pièces détachées. Un Agent équipé partir d'une radio ou autre appareil
financier qui en résulte. de quelques outils et avec une heure électronique), des jours (matériel de
ou plus devant lui peut modifier un fusil surveillance ou de communication
Acheter des flingues AR-15 semi-automatique (mis en vente spécialisé, papiers d'identité, explosif
Presque partout aux États-Unis, ache‑ après 1964) en fusil d'assaut automa‑ stable, pistolet à un coup «  maison  »,
ter des armes à feu, hormis des armes tique (test d'Armes à feu Difficulté 6 ou lance-flammes) voire des semaines
de sports ou des fusils de chasse, de Mécanique Difficulté 5). (véhicules, armes à feu, machines com‑
reste en pratique impossible. Même Pour modifier ou fabriquer une plexes). Ceci n'est qu'un guide. Il est
aux endroits où les lois locales ou pièce d'équipement, un simple test de impossible d'assembler en six heures
celles de l'État autorisent l'acquisition Mécanique contre une Difficulté fixée une mitraillette Sten 9 mm à partir de
d'armes de poing par exemple, le per‑ peut suffire (si les Agents disposent des bouts de métal, même avec les outils,
mis requis (en général délivré selon éléments nécessaires). Ils peuvent éga‑ les boulons et un canon.
les termes propres au shérif du coin) lement avoir besoin de dépenser en
s'avère très difficile à obtenir. (La pos‑ plus des points de réserves adéquates
session d'armes à feu reste libre dans (Chimie, Conduite, SIGINT, Armes
le Vermont et l'État de Washington à feu, etc.). Fabriquer une bombe
a promulgué une ordonnance dans ce ne requiert qu'un test de Démolition.
sens en 1961.) L'achat d'armes auto‑
matiques, telles que les mitraillettes,
reste illégal sans un certificat fédéral
approprié. Il est peu probable que les L'ARGENT (C'EST TOUT
Agents en aient un et sortir ces armes
ferait voler en éclat leur couverture.
CE QUE JE VEUX)
Même si cela semble réaliste dans le contexte d'une
En résumé, les Agents qui ont
carrière au sein d'un bureau fédéral, résistez à la
besoin d'augmenter leur puissance tentation de détailler toutes les dépenses. Considérez
de feu sans passer par la voie légale les achats importants (ou les aubaines) comme des
ont également besoin de points en points narratifs, pas comme des lignes dans un
Connaissance de la rue. Acquérir illé‑ registre comptable. Si vous faites partie de ces rares
galement un flingue correspond au joueurs qui adorent tenir un livre de compte à jour,
allez-y et gérez cet aspect pour le reste du groupe.
moins à un achat Inhabituel, sauf si
Mais personne (et surtout pas l'Officier) ne devrait
vous avez parmi votre Réseau un tra‑ forcer les joueurs à tenir un décompte précis de leurs
fiquant d'armes. dépenses quotidiennes.

Fabriquez-le Ceci dit, autorisez-vous à annoncer le coût des


choses, des 10 $ glissés dans la main d'un flic des
quais pour qu'il regarde ailleurs à «  l'avion de chasse
Si vous avez les bons outils sous la
à trois millions de dollars que votre bande de cowboys
main (achetés ou à portée d'Agents vient juste de détruire ». Cela aide à poser l'ambiance
avec Mécanique), les matériaux du monde dans ces années 1960. Plus précisément, 1 $
(cf.  Achetez-le page 146) en 1960 équivaut à environ 8 $ à 10 $ en 2017. D'ici
et  un atelier (probable‑ 1970, l'inflation réduit ce dollar à l'équivalent de 6 $
ment grâce à Réseau), de pouvoir d'achat en 2017.

147
Équipement
Les Agents de DELTA GREEN ont accès à une portion de la technologie la plus avancée au monde. Mais la majorité des
missions officielles fait appel à l'équipement de service fourni par le gouvernement : radios militaires, enregistreurs de
cassettes du FBI, appareils photographiques miniaturisés de la CIA.
Chaque paragraphe présente l'équipement standard que les Agents reçoivent normalement au début leur affec‑
tation. Il s'agit d'une dotation officielle, de matériel dûment acheté ou obtenu grâce à Organisation. Des rubriques spéci‑
fiques traitent du matériel qui peut nécessiter une justification particulière au cours d'une opération.

QUOI DE NEUF DURANT


CETTE DÉCENNIE ?
Quelques objets inventés, brevetés ou mis en vente
pour la première fois dans les années soixante :
Pilule contraceptive (autorisée en 1960 par la FDA)
Lampe Halogène (1960)
Laser (1960)
Satellite météorologique (1960)
Machine à écrire IBM Selectric (1961)
Crème à café végétale (1961)
Caméra de télévision portable (1962)
Robot industriel (1962)
Chaussures de course (New Balance 1962, Tiger (Nike) 1964)
Cassette audio (1962)
Satellite de communication (1962)
Scanner médical (brevet en 1963, première utilisation
en 1971)
Pellicule à développer soi-même par Polaroid (1963)
Cannette en aluminium (1963)
ASCII (1964)
Super ordinateur Cray CDC 6600 (1964)
Synthétiseur Moog (1964)
Calculatrice de bureau Olivetti P101 (1964)
Gazon synthétique Astroturf (1965)
Microscope à balayage électronique Stereoscan (1965)
Mini-ordinateur PDP-8 (1965)
Pellicule Super 8mm (1965)
Transmission digitale à travers les lignes téléphoniques (1966)
Appareil fax Magnafax de Xerox (1966)
Liaisons téléphoniques directes transocéaniques (1967)
Four micro-ondes Amana Radarange (1967)
Vaccin contre la rougeole (1967)
Souris d'ordinateur (1968)
Réseau à transfert de paquets ARPANET (1969)
Arc composite (1969)
Boeing 747 jumbo jet (1970)
Puce Intel à mémoire de 1024 bits (1970)

148
Communications Combiné de monteur Pistolet lance-fusée
Le matériel de communication embar‑ de lignes Pistolet à un coup tirant une fusée
qué dans des véhicules dépend de éclairante (dégâts : d+0 à l'impact
Il associe en un seul objet un télé‑
Conduite ou Pilotage. Un Agent avec et brûlure d-2 pendant 1d6 tours).
phone et des écouteurs, relié à deux
SIGINT ou Mécanique sait se ser‑ Il ne peut vraiment toucher une cible
pinces crocodiles plus, en général,
vir sans peine et efficacement de la qu'à courte portée, mais vous pouvez
une pointe de perçage et un connec‑
plupart des autres équipements. Pour dépenser 2 points d'Armes à feu pour
teur téléphonique. L'utilisateur peut
intercepter les signaux de la police ou tirer à portée moyenne et 4 points pour
ainsi se brancher directement sur les
autres, il faut effectuer une dépense en un tir à portée longue sur une cible de
lignes de téléphone ou commuter
SIGINT, sauf pour les indices clés. la taille d'un véhicule. (Comme pour
le système et contacter un numéro
Équipement standard : les autres options de portée étendue,
sans que cela puisse être distingué
Talkie‑Walkie, radio à ondes courtes, ces points ne s'ajoutent pas au test
d'un appel normal. Une dépense en
scanner de fréquences, téléphone d'Armes à feu.) Tirée en l'air, la fusée
SIGINT permet à l'Agent de surveiller
de voiture, montre-bracelet, écou‑ vole sur environ 300 mètres puis
une ligne spécifique.
teurs, enregistreur à cassettes, micro‑ plane et brûle pendant à peu près une
phone, bloc-notes, photocopieuse
xérographique, stylo ou crayon,
Démolition minute. Elle annule ainsi toute péna‑
lité due à l'Obscurité (cf. page 090)
marqueur indélébile, miroir, lampe Pousser simplement le piston ne durant 3 tours, et les réduit à l'équiva‑
stroboscopique. requiert aucun talent particulier. Pour lent de Nuit pendant 5 de plus.
tout ce qui est un peu plus sophisti‑
Radio de terrain qué, il faut faire appel à Démolition Primacord
Les Agents ont certainement accès à (Difficulté 2 pour du matériel stan‑ Un cordon détonant, ou Primacord,
une radio de terrain modèle PRC‑25 dard militaire) ou à la générosité de est un câble d'environ un centimètre
(« Prick-25 »). Solide et  presque l'Officier. d'épaisseur constitué d'explosif glissé
étanche, elle pèse environ 13 kg. Dotée Il s'avère assez simple de fabriquer dans un fourreau de fibre et de plas‑
d'une courte antenne, elle émet jusqu'à des détonateurs (test de Démolition tique. Une fois allumé, il explose
5 ou 6 kilomètres. Positionnée sur une Difficulté 4), avec ou sans amorce de presque instantanément. Il peut ser‑
hauteur, en l'absence d'obstacles, percussion. Ces amorces comme la vir à connecter plusieurs charges afin
sa portée atteint presque 30 kilomètres. dynamite restent en vente libre dans qu'elles se déclenchent au même
Elle se branche sur un véhicule ou une les magasins d'outillage et d'équipe‑ moment, à découper une poutrelle,
autre source d'énergie. Elle fonctionne ment agricole jusqu'en 1971. Il faut à  piéger une portion de route ou à
aussi sur batteries durant environ posséder Connaissance de la rue ouvrir le passage bloqué vers la crypte.
3 heures continues. ou un lien avec l'armée (Réseau ou On donne la forme voulue à l'ex‑
Agence) afin de mettre la main sur plosif et au câble pour obtenir des
des explosifs comme le plastic ou «  cordons coupants ». Leur utilité prin‑
des grenades. Une fois trouvée une cipale consiste à ouvrir une brèche
source d'approvisionnement, consi‑ dans un mur ou à souffler la porte ren‑
dérez toutefois que l'Agent pourvu de forcée d'un bâtiment ou d'un véhicule.
Démolition en a toujours un peu avec
lui en opération, sans avoir besoin de Grenades à fusil
tester son Organisation. Le terme «  grenades à fusil  » n'est
Équipement standard : pas très exact puisqu'elles sont tirées
Amorces, eau de javel, chalumeau, à partir d'un lanceur dédié et non du
chandelles, chlore, détonateurs, ruban canon de l'arme (il s'agit en général
adhésif, dynamite, ruban d'électri‑ du très fiable M79 ou «  Thumper  »,
cien, engrais et essence, feux d'arti‑ un  lance-grenade à un coup de
fice, gasoil, fusée à main ou de route, 40 mm). Toutefois, on les différencie
briquet, allumettes, bombes fumi‑ ainsi des grenades manuelles.
gènes, pinces coupantes, câbles de Le XM148, fragile, sensible
plusieurs couleurs. et  prompt à s'enrayer entre en ser‑
vice en 1967 pour être fixé sous

149
PIÈGES
Poser un piège nécessite deux tests. Vous réalisez les
deux lorsqu'un ennemi tombe dessus. Le premier est un
test de Camouflage pour voir s'il le repère (modifié par
le Modificateur de Vigilance de la cible). Le second
consiste en un test de Mécanique (ou de Démolition)
afin de vérifier que le piège fonctionne normalement.
L'Officier détermine les dégâts : un simple câble tendu
n'en fera sans doute aucun, mais permet de bénéficier
d'un tour de surprise (cf. page 096) ou provoquera
la chute de la cible dans des escaliers (dégâts
d+0 ou plus). Le piège s'avère d'autant plus effi-
cace ou dangereux que le résultat obtenu au test de
Mécanique est élevé.
Les Agents se préparant à entrer dans une zone
piégée peuvent tenter un test de Camouflage afin de
repérer le mécanisme de déclenchement. S'ils ne s'y
attendent pas, ils effectuent un test de Sixième
sens (à une Difficulté généralement supérieure).
L'Officier définit la Difficulté en estimant approxi-
mativement la compétence des adversaires (assi-
milable au Modificateur de Discrétion) et détermine les
dégâts selon le type de piège. Les Agents peuvent tenter de désamor-
cer un piège du bout de leur couteau de combat, en lançant une pierre ou grâce à
Mécanique ou Démolition. L'Officier indiquera aux joueurs laquelle de ces options est
la plus sûre.
Certains pièges font appel à d'autres genres de tests. Les Agents qui posent ou
désamorcent une bombe utilisent Démolition plutôt que Mécanique. Un test de Conduite,
Camouflage ou Démolition permet par exemple de repérer une bombe dans une voiture.
Poser, désamorcer ou chercher des pièges à la hâte augmente la Difficulté de +1 (en
se dépêchant) ou de +2 (au cours d'une poursuite ou d'un combat).

Bâtons de Punji
Cette spécialité viêtcong consiste en une fosse pleine de pieux
en bambou dressés voire, pire encore, pointant vers le bas dans
un trou étroit. Le pied du G.I. s'y enfonce, il ne peut plus
retirer sa jambe et son unité se retrouve bloquée sur place,
à la merci d'une embuscade. Au mieux la patrouille laisse alors
deux hommes derrière elle, le blessé et celui qui doit l'aider
à s'en sortir.
Repérez une fosse Punji standard nécessite un test de
Camouflage Difficulté 4, ou de Sixième sens Difficulté 5 pour,
dans un réflexe salutaire, réussir à l'éviter. Prise dans un
tel piège, la victime subit d+1 points de dégâts (plus ceux
dus à une éventuelle chute, cf. page 116) et doit réussir
un test d'Athlétisme (Difficulté 1 plus les dégâts infli-
gés par les pieux) pour en retirer sa jambe sans l'abîmer
plus encore.
Pour ajouter des effets supplémentaires, le Viêtcong
frotte parfois (les Tcho-Tcho le font toujours) les pieux
avec des selles, des plantes toxiques ou des grenouilles
venimeuses (aux effets similaires au venin d'arai-
gnée, avec un délai de 15 à 30 minutes (5 à 10 tours),
cf. page 120).

150
le canon du M16. Le modèle M203, 2 200°C) pendant une brève période Recycleur
plus solide, sort en 1969. (2 à 12 tours). Il découpe l'acier, réduit Le Recycleur Emerson (système de
Les grenades à fusil ne sont tirées le fer en scories, brûle sous l'eau et plongée de l'US Navy fourni aux
qu'à Courte, Moyenne ou Longue embrase tout ce qui est inflammable à SEALs à partir de 1963) pèse 18 kg
portée. Les règles des portée étendues portée. Posé sur le capot d'une voiture, et se compose d'un sac à dos et d'une
s'appliquent (cf. page 104). il se consume et traverse le moteur en veste de combinaison reliés à un
En plus du modèle à fragmentation 6 à 7 secondes. masque et un embout. Sa bouteille de
hautement explosif standard (L1*), 3 l permet une plongée de 2 heures
il  existe d'autres types de grenades Discrétion à une profondeur maximum de 15 m.
à fusil. Son équivalent soviétique porte le
La majorité du matériel d'infiltration
M31 High-Explosive Anti‑Tank nom IDA-64. La CIA utilise la version
standard nécessite la compétence
(HEAT) : Tirée depuis le canon d'une Westinghouse Min-O-Lung, plus petite
Discrétion, voire aucune compétence
carabine M14 plutôt que du M79. Les et discrète. Elle pèse seulement 8 kg
du tout. L'utilisation musclée de cordes,
dégâts sont de L1 contre des cibles non et possède une autonomie d'une heure.
grappins, etc. demande souvent un test
blindées. Annule 1d3 points d'armure D'emploi complexe et fatigant,
d'Athlétisme.
métallique ou pénètre jusqu'à 30  cm ajoutez +2 à la Difficulté des tests
Équipement standard : Pince
de béton. de natation avec Athlétisme. Mais  il
coupante, circuits de pontage et de
Éclairantes : Mêmes effets qu'un ne laisse aucun sillage de bulles :
dérivation (pour les alarmes élec‑
pistolet lance-fusée (cf. page 149). Difficulté -1 aux tests de Discrétion afin
triques), chausse-trapes, tenue de
Silencieuses : Non pas l'explo‑ de nager au nez et à la barbe d'un
camouflage, boussole, pied-de-biche,
sion, mais le tir. La grenade «  se pro‑ observateur. Un observateur humain,
ruban adhésif, nécessaire pour relever
pulse elle-même  » hors du canon sans bien entendu.
les empreintes digitales, lampe-torche,
flash ni fumée. La portée se limite à
masque à gaz, diamant à découper
Moyenne au lieu de Longue. Fournies Silencieux
le verre, grappin, détergent industriel,
aux Navy SEALs en 1967. Les amortisseurs de bruit pour les
rossignol, plan ou schéma d'architecte,
Fumigène  : Produit une fumée armes à feu ne les rendent pas silen‑
parachute, kit de descente en rappel,
colorée ou noire durant 4 à 6 tours. cieuses. Un tir de calibre .38 s'entend
corde, échelle de corde, bombe de
Elle recouvre une zone de 8 m de normalement jusqu'à 500 mètres.
peinture, cisaille.
rayon. De chaque côté de la fumée, les Avec un silencieux, il reste perceptible
cibles sont camouflées (+3 au Seuil de jusqu'à 60 mètres. La détonation est
Fréon liquide
Blessure et aux tests pour les localiser). réduite ainsi au niveau sonore d'un
Dans une bombe aérosol, le fréon
Gaz lacrymogène : Nuage de puissant claquement ou d'un moteur
liquide rend le papier transparent, ce
gaz lacrymogène (cf. page 120) qui de moto. Mais surtout, le son déformé
qui permet à l'Agent de lire le contenu
dure 4 à 6 tours. Il recouvre une zone est bien moins identifiable comme
d'une enveloppe sans l'ouvrir. Il s'éva‑
de 8m de rayon. étant celui d'un tir d'arme à feu.
pore en quelques minutes sans lais‑
Phosphore blanc : Allume un feu En termes de jeu, votre test de
ser de trace visible (une dépense en
WP (White Phophorus, cf. page 115) Discrétion n'est pas automatiquement
Chimie et un test en laboratoire révèle
au point d'impact. Au premier tour, annulé grâce à l'utilisation d'un silen‑
toutefois son utilisation).
doublez les dégâts de brûlure. cieux. Quand vous tirez avec une
arme ainsi équipée, l'Officier ajoute
Pistolet ouvre-serrure
Thermite +1 à la Difficulté du test de Discrétion,
Il permet de forcer une serrure en
Un composé pyrotechnique à base ou +2 si vos adversaires bénéficient
enfonçant de petites tiges de métal
d'aluminium qui, une fois activé, d'un Modificateur de Vigilance positif.
entre les goupilles du cylindre. Il fonc‑
dégage une chaleur d'enfer (plus de Si cela suffit à faire échouer votre ten‑
tionne avec la plupart des serrures du
tative, ils vous ont entendu(e).
commerce, mais se révèle inefficace
Pour les Agents, un tir assourdi
contre les modèles haut de gamme,
à portée moyenne réduit de -2 la
spécialisés ou modifiés. La serrure est
Difficulté de leurs tests de Sixième sens.
détruite, révélant l'intrusion, à moins
Les silencieux ne s'adaptent pas à
d'une dépense en Mécanique ou
tous les revolvers.
Discrétion.
Les Agents avec Mécanique et
Armes à feu peuvent fabriquer en

151
quelques heures leurs propres sup‑ écran vidéo, il permet d'observer l'in‑ Des versions d'intensificateurs
presseurs de bruit, à l'aide de quelques térieur d'une zone bien que la lampe de lumière « passifs » tels les PVS-1
fournitures élémentaires (essentielle‑ fixée à l'extrémité ne diffuse qu'une et PVS-2 « Visière Starlight » com‑
ment des rondelles en caoutchouc et lumière chiche. mencent à être développées en 1961
un tuyau en PVC). Les silencieux faits et deviennent d'usage courant au
maison s'avèrent encombrants et se Appareil photographique Viêtnam après 1965. (L'équivalent
désagrègent après quelques tirs. Minox III soviétique porte le nom 1PN-27). Elles
amplifient la lueur de la lune ou celle
Produit en Allemagne de l'Ouest pour
Pistolet tranquillisant des étoiles et ne fonctionnent donc pas
le marché civil, la CIA utilise cet appa‑
Il s'agit d'un fusil (ou d'un pistolet) dans les ténèbres totales.
reil de 9 cm de long dans la plupart
à air comprimé de calibre .50 chargé Face à un adversaire sans vision
de ses missions secrètes. Le Suzuki
de dards anesthésiques (enduits de nocturne, l'utilisation de NVO
Echo  8, également disponible à la
Fentanyl, cf. page 120). On peut, bien (night-vision optics/lunettes de vision
vente, est un modèle encore plus petit,
entendu, utiliser d'autres produits. nocturne) offre aux Agents la pos‑
de la taille d'un briquet.
Les armes à air comprimé ont des sibilité de les prendre par surprise
La Division des Services Techniques
portées inférieures aux autres. Courte (et probablement de piocher dans
de la CIA cache également des appa‑
pour les pistolets, Moyenne pour une réserve d'équipe, cf. page 156).
reils dans des objets anodins comme
les fusils. Une NVO aide à réduire la nuit les
un paquet de cigarettes, un briquet, un
Difficultés des tests de Discrétion ou de
Surveillance attaché-case, une montre-bracelet, un
porte-monnaie et autres. Les Agents
Sixième sens.
Il faut effectuer un test de SIGINT ayant accès au matériel de la CIA
Transmetteur SRT-3
ou  de Mécanique pour utiliser la peuvent en disposer ou être capables
Précédé par le TSD en 1959, ce
majorité du matériel de surveillance. de fabriquer leurs propres versions.
petit émetteur-récepteur a environ la
N'importe qui avec Camouflage peut Il est plus simple d'entraîner les agents
taille d'un paquet de cigarettes. Le
toutefois cacher un appareil. à se servir d'un appareil normal caché
signal atteint une portée de presque
Il faut réquisitionner ou fabriquer dans une poche ou l'intérieur de leur
500 mètres, mais sa batterie ne permet
de toute pièce ce type d'équipement. veste. Un test d'Escamotage Difficulté 3
qu'une semaine d'utilisation continue.
Il n'est pas assez courant pour se trou‑ suffit si l'Agent possède un niveau
Le SRT-3 peut être activé et désactivé à
ver grâce à Connaissance de la rue. en Photographie.
distance pour économiser son énergie.
Une fois qu'est dégotée une source
Après 1966, le SRT-3 devient bien
d'approvisionnement, un Agent avec Lunettes de vision nocturne
plus solide et protégé des tentatives de
SIGINT a toujours son matériel sous la Le modèle PAS-4, sorti en 1962, com‑
détection audio ou radio.
main sans avoir besoin de recourir à bine un émetteur de lumière infra‑
un test d'Organisation. rouge avec une visière IR. Il pèse
Balise de pistage
Équipement standard : Jumelles, 14 kg incluant le poids de la batterie.
Ce petit émetteur radio (230 g) se
appareil photo, caméra en circuit fermé (Son  équivalent soviétique porte le
clipse ou se fixe magnétiquement sur
(diffusion uniquement en direct), micro‑ nom NSP-2). Il fonctionne dans l'obs‑
sa cible (généralement un objet ou
phone directionnel, écouteurs, pelli‑ curité totale, mais rend les Agents bien
un véhicule). Une fois activé (une fois
cule haute-vitesse, plan, microphone visibles pour des adversaires capables
attaché ou à distance), le signal peut
parabolique, enregistreur à cassette, de voir les infrarouges.
être capté jusqu'à 30 km aux alentours.
plaques numérologiques de remplace‑
ment, détecteur de métal, radiocompas,
chronomètre, mètre-ruban, objectifs
photo, balise de traçage.

Fibroscope
Inventé en 1957, on peut glisser ce
faisceau de fibres optiques long d'un
mètre sous une porte, à travers un trou
percé dans un mur ou un plancher, un
coffre voire dans un Agent. Relié à un

152
LES MOUCHARDS ET LEUR DÉTECTION
Tout appareil de surveillance audio camouflé est appelé «  mouchard  », bien que le FBI
puisse mettre discrètement quelqu'un sur écoute grâce à son récepteur téléphonique. Il
combine un microphone récepteur avec un émetteur radio. On peut toutefois se conten-
ter, dans un environnement totalement contrôlé (comme une chambre d'hôtel en Union
soviétique) d'un «  
câblage audio  
», soit un simple micro relié à un enregistreur à
bande. L'enregistrement vidéo n'existe pas à cette époque. Pour utiliser l'image, il
faut quelqu'un en permanence derrière l'écran qui retransmet en direct. Ce type de
surveillance est donc moins fréquent en-dehors des zones sécurisées ou de l'occasion-
nel nid piégé du KGB.
La plupart des mouchards sont reliés (en général physiquement) à un système audio
à portée de la cible : un téléphone, un interphone ou autre. Il existe des mou-
chards spécialisés pour les écoutes téléphoniques d'un numéro donné. On peut les
placer n'importe où sur la ligne, jusqu'à plusieurs blocs de la cible, sur la boîte
de répartition.
Équipé d'une antenne (tout métal sur le site qui n'est pas en contact avec le sol
comme la baguette d'un rideau, le ressort d'un divan ou la structure d'une armoire),
un mouchard peut transmettre au-delà des 800  m standard. Certains d'entre eux mêlent
leurs transmissions à des signaux normaux émanant de la pièce, comme par exemple une
télévision ou une radio.
Il est plus facile de repérer un mouchard quand il est activé. Cela nécessite en
général un appareillage de détection approprié pour scruter la zone. Parfois, placer
une radio à côté d'un mouchard actif suffit à révéler sa présence. Leur signal inter-
fère avec les fréquences radio, provoquant un larsen.
Utilisez SIGINT ou Camouflage (dans le cas d'un appareil qui ne nécessite ni câblage
ni récepteur pour fonctionner) afin de cacher un mouchard quelque part. Dans le second
cas, la Difficulté dépend du type du mouchard (elle augmente pour un engin actif qui
doit rester longtemps sur place par exemple) et l'environnement. Si l'opération a
impérativement besoin des indices fournis par le mouchard, utilisez SIGINT. En cacher
un pour une longue période afin d'aller à la «  pêche aux infos  » nécessite une dépense
ou un test de Camouflage, voire les deux.
Pour repérer un mouchard, faites un test de Camouflage ou une dépense (1 point)
en SIGINT, en plus de tout l'équipement nécessaire. En général, si SIGINT permet d'ac-
céder à un indice clé dans ce contexte, l'Agent découvre que quelqu'un d'autre est sur
écoute. Aussi utile cela soit-il, repérer les mouchards qui vous visent directement
ne constitue généralement pas un indice clé. Aussi, en trouver sur quelqu'un d'autre
ne demande sans doute pas de dépense alors qu'il en faut presque toujours une pour en
repérer un posé sur soi-même.

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Véhicules
Comme pour la plupart des choses, le système GUMSHOE gère les véhicules d'une manière assez abstraite, dans l'idée
de favoriser la narration par rapport à la simulation qui restitue un réalisme cru.
Même des militaires en service ne peuvent se permettre d'emprunter un char d'assaut, un hélicoptère ou tout autre engin
de combat. Il leur faut effectuer une dépense d'Agence ou un test de Bureaucratie afin de tirer les bonnes ficelles. À moins
d'échafauder un plan à la volée pour parvenir à leurs fins.

Vitesse Manœuvrabilité Armure de véhicule


Les valeurs indiquées correspondent On applique ce modificateur au cours Un véhicule terrestre civil protège contre
aux vitesses de pointe sur route. des poursuites (cf. page 092). Il s'ap‑ les balles de la manière suivante :
La  vitesse de croisière est égale aux plique aux tests de Conduite ou de Pare-brise, pneus : -0
deux tiers de ce nombre, voire à la Pilotage lors des embardées, virages Portières ou tableau de bord : -1
moitié. Elle est réduite de moitié dans serrés et autres brusques change‑ Bloc moteur : -4
le cas d'un déplacement tout-terrain. ments de direction. (Vous pouvez, si On bénéficie d'une couverture
Ces vitesses sont données en guise de vous le préférez, ajouter l'inverse de la totale en se cachant derrière la car‑
comparaison. Elles peuvent changer Manœuvrabilité à la Difficulté.) casse de l'engin (cf. page 103).
en fonction du degré de maintenance, N'oubliez pas de compter le malus
d'un moteur trafiqué et du talent Capacité tout-terrain supplémentaire de -2 aux dégâts
du conducteur. Un véhicule noté TT dans ses carac‑ associé aux munitions de fusil à pompe
téristiques est capable de circuler en pour une portée Courte ou supérieure.
tout-terrain. Sa vitesse n'est réduite que L'armure citée dans le tableau
d'un quart, et non de la moitié, lorsqu'il ci-après s'ajoute à celle donnée pré‑
se déplace ailleurs que sur route. Dans cédemment pour le véhicule. Ainsi,
une poursuite tout-terrain entre engins la protection offerte par la portière
terrestres, les véhicules TT bénéficient d'un Humvee s'élève à -4 contre les
d'un avantage (cf. page 092) sur ceux balles. L'armure du pare-brise et des
plus conventionnels. pneus n'augmente qu'en cas de vitres
spécialement blindées (armure -2) ou
de solides pneus «  à flancs renforcés  »
(pas de bonus d'armure mais les effets
d'une balle se limitent à augmenter de
+1 la Difficulté des tests de conduite).
Voir les règles «  Attaquer au cours
d'une poursuite  » (cf.  page 093) et
«  Coup précis  » (cf.  page 108) pour
viser les pneus ou une pa